JP6643704B2 - Ball game machine - Google Patents

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JP6643704B2 JP2015231747A JP2015231747A JP6643704B2 JP 6643704 B2 JP6643704 B2 JP 6643704B2 JP 2015231747 A JP2015231747 A JP 2015231747A JP 2015231747 A JP2015231747 A JP 2015231747A JP 6643704 B2 JP6643704 B2 JP 6643704B2
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Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine having a game area where game balls are fired.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, among various ball game machines, a so-called first-type pachinko game machine has a plurality of symbols fluctuating in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Is displayed (hereinafter, such a display is referred to as “design variation” or “variation display”). This gaming machine shifts to a special game called a so-called big hit in which more prize balls can be obtained than in a normal game when a combination of symbols when a plurality of rows of symbols change is stopped has a specific mode. Known as one. In the variable display of the symbols in the display area, not only a plurality of symbols are displayed in a variable manner, but also in a state called a so-called reach screen, if one more symbol is aligned, a time of the variable display is usually set in a state where it becomes a big hit. For example, an effect for enhancing the player's sense of expectation, such as making it longer, is achieved. In addition, the player's expectation is enhanced by an effect of giving a story to the variable display using characters in images such as patterns and a notice effect that gives a preliminary notice of the high degree of expectation of transition to special games. (For example, see Patent Document 1).

特開2003−230714号公報JP 2003-230714 A 特開2015−6280号公報JP-A-2015-6280

従来、画面内に表示する演出内容として、演出の進行状況を示すタイムゲージを表示するものが知られている(例えば、特許文献2参照)。しかしながら、従来のタイムゲージは、特定の演出が実行されるタイミングを示唆するだけの補助的な演出にすぎず、大当りの期待度の高まりを示唆するようなものではなく、それ自体では必ずしも遊技者の期待感を高めるものではなかった。   2. Description of the Related Art Conventionally, as an effect content displayed on a screen, there is known an effect that displays a time gauge indicating a progress state of an effect (for example, see Patent Document 2). However, the conventional time gauge is merely an auxiliary production that suggests a timing at which a specific production is executed, and does not necessarily indicate an increase in expectation of a jackpot, and is not necessarily a player in itself. Did not increase the expectations of

本願発明は上記課題に鑑みたもので、大当りの期待度を高めさせる演出の表示が可能な遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a gaming machine capable of displaying an effect for increasing a degree of expectation of a big hit.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、当否判定の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備える。演出決定手段は、所定の1回以上の大当り報知タイミングで大当り報知が出現するか否かの演出を表示する演出パターンである特殊リーチ演出を選択する場合があり、特殊リーチ演出は、実際に演出を表示させることができる時間より長い演出過程が定められているとともにその演出過程が複数の演出ブロックに分かれて連続的に表示され、複数の演出ブロックのうち時間的に先に表示される演出ブロックより後に表示される演出ブロックの方がその演出ブロックにおける大当り報知タイミングにて大当り報知が出現する期待度が高くなるように演出ブロックごとの期待度を並列的に表示しながら現在表示中の演出がいずれの演出ブロックであるかを表示し、いずれかの演出ブロックを表示中の段階からその演出ブロックより大当り報知が出現する期待度が高い他の演出ブロックまでの演出過程の一部を省略するスキップ演出を実行し得る。   In order to solve the above-described problem, a ball game machine according to an aspect of the present invention is provided with a game board in which a game area is formed and a predetermined position in the game area, and the entering of a game ball is a trigger for a lottery. A winning / non-performing determination is performed based on a start winning port and a lottery value for determining whether or not to shift to a special game, which is a state advantageous to the player from a normal game, when the ball enters the starting winning port. A winning / failing determination unit, a symbol display device in which a symbol for indicating a result of the winning / falling determination is variably displayed, a symbol determining unit for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the winning / falling determination, A special game control means for executing a special game when the result is a big hit, an effect display device on which effect contents are displayed, an effect deciding device for deciding effect contents to be displayed on the effect display device, and an effect deciding device. Directed contents decided It includes a presentation control means for displaying on the effect display device. The effect deciding means may select a special reach effect which is an effect pattern for displaying an effect of whether or not a big hit notification appears at a predetermined one or more big hit notification timings. The production process that is longer than the time that can be displayed is determined, and the production process is divided into a plurality of production blocks and displayed continuously, and the production block that is displayed earlier in time among the plurality of production blocks The effect that is currently being displayed while displaying the degree of expectation for each effect block in parallel so that the effect block that is displayed later has a higher expectation that the jackpot notification appears at the time of the jackpot notification in that effect block Which of the production blocks is displayed, and from the stage where one of the production blocks is being displayed, a big hit notification is issued from that production block. Expectation that may perform the omitted skip directing a portion of the effect process until other high effect block.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described components, and the components and expressions of the present invention, which are mutually substituted among methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, and the like, are also included. This is effective as an aspect of the present invention.

本発明の弾球遊技機によれば、大当りの期待度を高めさせる演出の表示が可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the ball-and-ball game machine of this invention, the game machine which can display the effect which raises the expectation of a big hit can be provided.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure showing a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure showing a basic structure on the back side of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure showing a functional block of a pachinko gaming machine. メイン基板の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a success / failure determination table typically. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the prior | preceding right / wrong determination table referred by prior | preceding right / wrong determination typically. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table typically. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern table typically. サブ基板の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。It is a figure which shows the outline of a mobile cooperation system typically. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram schematically showing a hardware configuration of a main board and a sub board. 演出表示制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware structure of an effect display control apparatus schematically. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a control start process of the main board in the pachinko gaming machine. 図13におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing details of a main process of S120 in FIG. 13; 割込処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an interruption process. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a control start process of the sub board in the pachinko gaming machine. 図16におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。17 is a flowchart showing details of a main process of S518 in FIG. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an interrupt process when a command is received from a main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process when the timer interruption for effect display control occurs. サブCPUが表示CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an interrupt process when a sub CPU receives a command from a display CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a special symbol change display. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a decoration symbol change display. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a small hit game. 本実施例におけるぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure showing the basic structure in the front side of the pachinko gaming machine in this example. 時間表示装置により制限時間までのカウントダウンを表示しながらインジケータ画像により演出過程を画面に表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays a production process on a screen with an indicator image, displaying the countdown to a time limit by a time display device. 制限時間リーチ演出における複数の演出ブロックと大当り報知タイミングとスキップ演出の関係を模式的に示すタイムチャートである。It is a time chart which shows typically the relationship of a plurality of effect blocks, a big hit notification timing, and a skip effect in a time limit reach effect. 制限時間リーチ演出における画面の遷移例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the transition example of the screen in a time limit reach effect. 各演出ブロックと共通演出ブロックの構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the structure of each effect block and a common effect block. スキップ演出の演出過程が定められた複数種類のスキップ演出パターンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically several types of skip effect patterns in which the effect process of the skip effect was determined. 制限時間リーチ演出の演出過程が定められた複数の制限時間リーチ演出パターンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the several time limit reach effect pattern in which the effect process of the time limit reach effect was defined. 制限時間リーチ演出の開始から終了までの過程を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process from the start of a time limit reach effect to an end. インジケータ画像の他の表示方法の例を模式的に示す図である。It is a figure showing typically an example of other display methods of an indicator picture. スキップ演出を用いない制限時間リーチ演出の場合における制限時間表示の例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a time limit display in the case of the time limit reach effect which does not use a skip effect. 表示中の演出ブロックを示す領域を拡大させる例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example which expands the area | region which shows the presentation block under display. 変形例におけるインジケータ画像を模式的に示す図である。It is a figure which shows the indicator image in a modified example typically.

<前提技術>
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
<Prerequisite technology>
In the pachinko gaming machine of this embodiment, a plurality of games corresponding to the first type pachinko gaming machine in the related art are mixed. The second game is preferentially executed so that the first game and the second game as the plurality of games are not executed simultaneously. Further, in order to balance these playability, a plurality of start winning ports, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of hold lamps are provided. It is designed so that the number of big hits in the second game is larger than the number of big hits in the first game. For example, the second game has a higher probability of being a big hit with a probability change, and the second game has a larger number of unit games constituting a special game (a long open unit having a longer open time of a special winning opening). A game and a short open unit game with a short open time are mixed in one special game, and the number of long open unit games is larger in the second game than in the first game even if the number of the same unit games is the same. The second game is designed to be more profitable than the first game. On top of that, the first game is aimed at the first hit, and after the time reduction is given in the first game, the second game is repeatedly aimed at to obtain a lot of payouts. Realize.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカ108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。   FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. Pachinko gaming machine 100 mainly includes a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball tray 105, a lower ball tray 106, a firing handle 107, a speaker 108, a production button 109, a cross key 110, Includes decorative lamp 111. The outer frame 101 has an opening and is a frame for fixing the pachinko gaming machine 100 at a position where the pachinko gaming machine 100 is to be installed. The front frame 102 is a frame body that matches the opening of the outer frame 101, and is attached to the outer frame 101 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカ108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。   The transparent plate 103 is formed of glass or the like, and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 105 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the firing rail, extracting the game balls to the lower ball plate 106, and the like. The lower ball tray 106 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers 108 are provided on the left and right at the upper part of the door 104, and the means for controlling the performance outputs sound effects and music sounds corresponding to the game state and the performance. Most of the resin member constituting the exterior of the door 104 is translucent, and the decorative lamp 111 is provided inside the transparent member. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors according to a game state or a performance by means for controlling the performance, and plays a role of the performance by blinking or the like.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。   The game board 80 has a first starting opening 11, a second starting opening 12, a large winning opening 20, a first operating opening 31, a second operating opening 32, and a general winning opening 33 on a game area 81 defined by rails 82. , An outlet 34, an effect display device 60, and a center decoration 64. The center decoration 64 is a decorative resin member provided so as to form a screen frame of the effect display device 60 over a substantially central portion of the game area 81 and an upper portion and a right portion thereof. It has 60 functions such as protection and decoration. At the lower part of the center decoration 64, a stage 65 on which the flowing game ball rolls is formed, and depending on the way of rolling, the falling direction from the stage 65 depends on the direction in which the ball enters the first starting port 11 and the first starting port 11 Is divided into the side direction that does not enter the ball. On the upper part of the center decoration 64, there is provided a movable role 66 that is driven in accordance with the effect contents and performs an effect operation. In the game area 81, a plurality of mechanisms (not shown) such as a game nail and a windmill for forming a flow path of the game ball are installed. In this specification, “entering a ball”, “winning”, and “dropping” may be synonymous with each other. Further, each winning opening or each entrance may be constituted by a “passing opening” of a type through which a game ball passes (also referred to as a “gate” or a “through chucker”). "Prize", "drop", and "pass" may also be synonymous with each other.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。   The first starting port 11 is provided as a starting winning port corresponding to the first game, and the second starting port 12 is provided as a starting winning port corresponding to the second game. The first starting port 11 and the second starting port 12 are configured so that it is possible to aim at entering one of the balls by the strength of shooting of the game ball according to the player's intention. The first starting port 11 is provided substantially below the center of the game area 81, and the second starting port 12 is provided immediately below the first starting port 11. If the ball is left hit, that is, if the ball is hit relatively weakly so as to flow to the left side passage of the center decoration 64, it is possible or easy to enter the first starting port 11 and the second starting port 12, while the right hit. In other words, when the ball is hit relatively strongly aiming at flowing to the right side passage of the center decoration 64, the ball can enter or is easy to enter the second starting port 12, but cannot enter the first starting port 11. In addition, a flow path is formed by the arrangement of the game nails so that it is difficult to enter the ball. However, since the upper portion of the opening of the second starting port 12 is normally covered with the first starting port 11 to prevent the inflow of game balls, the second starting port 12 is opened unless the opening mechanism of the second starting port 12 is opened. 12 cannot enter or is difficult to enter. The success / failure lottery is a lottery for judging whether or not to shift to a special game which is more advantageous to the player than the normal game, and is executed every time a ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. You.

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。   In addition, the first starting port 11 and the second starting port 12 may be provided at positions separated from each other to such an extent that it is possible to hit any one of them according to the strength of shooting of the game ball. The first starting port 11 and the second starting port 12 may be provided separately on the left side and the right side of the game area 81, respectively, so that a game ball aimed at one is difficult to enter the other. For example, the first starting port 11 is provided at a position where it is possible to enter the ball or to easily enter the ball when fired relatively weakly with the aim of flowing leftward, that is, flowing to the left side passage of the center decoration 64. The second starting port 12 is provided at a position where it is possible to enter the ball or to easily enter the ball when fired relatively right, that is, shot rightward, that is, to the right passage of the center decoration 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電役ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。   The first starting port 11 includes a first starting winning detection device 16. The first start winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting port 11, and generates first start winning information indicating the entry when the ball is entered. The second starting port 12 includes a second starting winning detection device 17, an ordinary electric accessory 90 (so-called electric tulip) as an expanding mechanism, and an ordinary electric combination solenoid 91 for opening and closing the ordinary electric accessory 90. . The second start winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting port 12, and generates second start winning information indicating the entry when the ball is entered.

普通電役ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開されると、第2始動口12への入球容易性が高まる。普通電動役物90の1回の開放時間は、短開放時は0.1秒程度の短時間であるのに対し、長開放時は普通電動役物90の1回の開放時間が6秒程度と短開放時よりも長く設定されて遊技球が第2始動口12に入球しやすくなる。普通電動役物90の長開放は「開放延長」とも呼ばれる。なお、変形例として、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。   When the ordinary electric combination 90 is expanded by the driving force of the ordinary electric combination solenoid 91, the ease of entering the second starting port 12 is enhanced. One opening time of the ordinary electric accessory 90 is as short as about 0.1 second for a short opening, while one opening time of the ordinary electric accessory 90 is about 6 seconds for a long opening. Is set to be longer than that at the time of the short opening, so that the game ball easily enters the second starting port 12. Normally, the long opening of the electric accessory 90 is also called “open extension”. As a modified example, when the normal electric accessory 90 is expanded, the fact may be notified in advance, or the suspension of the normal symbol change may be read in advance and notified before the start of the normal symbol change. , May be notified during the change of the normal symbol.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。   As a modification of the opening mode when the ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12 is long opened, the total opening time is extended to about 6 seconds by repeating the opening for 2 seconds longer than that for the short opening three times. It is good also as an aspect. Alternatively, a plurality of combinations of the opening time and the number of times of opening may be prepared, and one of the combinations may be selected. For example, in the case of opening three seconds for two seconds, the total opening time is the same as in the case of once opening six seconds, but the former is longer than the latter when the interval period is included. Therefore, particularly in the configuration of the modified example in which the second starting port 12 is arranged in the right-handed direction, the player who notices the opening adjusts the hitting direction to the second starting port 12 from that point in time, and the former enters the ball. The chances are long. In addition, it is also possible to configure so that there are a plurality of types of hits of a normal symbol, and to make the opening mode of the expanding mechanism differ according to the type of hit. For example, when the normal symbol is the first hit, in the normal state, the opening is 0.1 seconds once, in the easy ball entry state, the opening is 1 second three times, and when the second hit, the normal state is In this case, the player may open once for 6 seconds, and may open twice for 2 seconds in the easy-to-enter state.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。   Each of the three general winning openings 33 includes a general winning detecting device 38 for detecting the entering of a game ball. The general winning detection device 38 is a sensor for detecting the entry of a game ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the entering when the ball is entered.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。   The special winning opening 20 includes a special winning detection device 25 for detecting the entry of a game ball, and a special winning opening solenoid 92 for opening and closing the special winning opening 20. The special winning detection device 25 is a sensor for detecting the entry of a game ball into the special winning opening 20, and generates special winning opening winning information indicating the entering when the ball is entered. The special winning opening 20 is a horizontal rectangular winning opening that is opened as a "big hit" when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 stops in a predetermined manner. The special winning opening 20 is provided at the upper right position of the out opening 34. As a modified example, another large winning opening may be provided at the lower center of the game area 81 or above or below the large winning opening 20, and a plurality of large winning openings may be provided.

遊技盤80における遊技領域81の外側左下位置に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置42とが左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。   A first special symbol display device 41 corresponding to the first game and a second special symbol display device 42 corresponding to the second game are provided side by side at the lower left position outside the game area 81 on the game board 80, Changes in the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed. At approximately the center of the game area 81, an effect display device 60 is provided so that a screen is exposed from a screen frame formed by a center decoration 64, and a decorative symbol 61 linked to the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is provided. The fluctuation of the effect image including is displayed. Hereinafter, such a display is referred to as “design variation” or “variation display”.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機として行われる第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機として行われる第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42へ表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。さらに、第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。   The first special symbol 51 is a symbol corresponding to a determination result of a first winning / rejecting lottery performed when a game ball enters the first starting port 11 and its variable display is stopped in a predetermined hit mode. When a special game is played, a big hit occurs. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the determination result of the second winning / rejecting lottery performed when the game ball enters the second starting port 12, and the variable display thereof is stopped in a predetermined hit mode. When a special game is played, a big hit occurs. The first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 are, for example, an eight-segment LED including eight segments of seven segments forming a “figure of eight” and one segment representing a “dot”. Is a display device. With an 8-segment LED, an 8-bit numerical value can be represented by combining eight segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 represented by a combination of segments do not necessarily have a body of characters and numerals, and may be a symbol having no general meaning formed by a combination of each segment. . By changing these symbols one after another at high speed and displaying them on the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42, symbol variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is realized. You. Further, the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 are formed by using an LED dot array which is not an 8-segment LED and a plurality of types of the first special symbol 51 and the second special symbol The special symbol 52 may be represented.

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。   The effect display device 60 is a display device including a liquid crystal display that variably displays the decorative symbol 61 in conjunction with the variable display of the first special symbol 51 or the second special symbol 52. The decorative symbol 61 is a symbol for visually producing the determination result display of the lottery shown by the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The effect display device 60 displays, as the decorative symbol 61, a moving image in which a plurality of columns of symbols simulating, for example, a game of a slot machine are changed in a central region of the screen. In the present embodiment, the symbols composed of the numbers “0” to “9” are displayed in three columns and fluctuated, and the hit or miss is indicated by the three symbol combinations finally stopped and displayed. Each of the plurality of patterns constituting the decorative pattern 61 is composed of numbers, characters, or symbols decorated with colors and patterns, and the numbers, characters, and symbols are common to all the patterns. A different pattern may be added for each and integrated. This pattern is a pattern in which a motif related to the theme of the decoration or the effect set in the model of the pachinko gaming machine 100 is drawn, and may be, for example, a pattern in which a character of a person or an animal is drawn. The decorative pattern 61 is switched in accordance with the development of the effect between a case where the pattern integrally including the pattern is variably displayed and a case where the pattern is separated and only the numbers, characters, and symbols are variably displayed. Configuration may be used. On the background of the change display of the decorative pattern 61, a moving image having a staging effect related to the decoration or effect theme set for the model of the pachinko gaming machine 100 is displayed in conjunction with the pattern change.

なお、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。   Since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have to have a staging role, in this embodiment, the first special symbol display device 41 and the second special symbol at the lower left of the game area 81 are provided. It is displayed on the display device 42 in an inconspicuous size. However, in the case where a technique of expressing without using a decorative symbol by giving the special symbol itself a staging role may be adopted, the special symbol may be displayed on a liquid crystal display instead of an 8-segment LED.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。   The effect display device 60 is configured by a liquid crystal display which is a high-definition dot matrix type display device. The width of the display area may be about half of the width of the game area, or a large size exceeding half. There may be. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the effect display device is formed with a passage width enough to allow one game ball to pass. The game ball can be passed through, so that it can be distinguished from what is called “left-handed”. The effect display device 60 is not limited to being configured with a single display device, but may be configured with a combination of a plurality of display devices. In the case of a plurality of displays, different sizes of displays such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal may be combined, and the sub liquid crystal may be arranged at a position adjacent to the main liquid crystal or at a position other than the game board, for example, a launch handle. May be installed in the vicinity. When installed near the firing handle, it may be configured in the form of a touch panel on which a player can perform operation input. The effect display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured by a display device such as an organic EL display, or may be configured by a mechanical display device such as a drum rotating type or a display device such as an LED matrix type. .

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。普通図柄表示装置45は遊技領域81の外側右下方に設けられ、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物90が拡開される。   The first operating port 31 is provided at a position on the left side of the game area 81 and includes the first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of the game ball to the first operation port 31, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The second operation port 32 is provided at a position on the right side of the game area 81 and includes the second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second operation port 32, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passage of the game ball to the first operating port 31 or the second operating port 32 is a trigger of an open lottery that determines whether or not the electric powered accessory 90 is to be expanded. When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal symbol, which is a symbol indicating a determination result of the open lottery, is variably displayed on the normal symbol display device 45. Therefore, the open lottery is also referred to as “ordinary symbol lottery”. The normal symbol display device 45 is provided on the lower right side of the outside of the game area 81. For convenience, the normal symbol display device 45 includes two lamps, and the display state of the normal symbol is expressed depending on which lamp is turned on. For example, when the lighting of the first lamp indicates a disconnection and the second lamp indicates a hit, a variation display of a normal symbol is expressed by alternately turning on and off the lights, and finally one of the lightings is finally turned on. By stopping in the state, a stopped symbol of a normal symbol is expressed. After a lapse of a predetermined time from the start of the change, the normal symbol change display stops. When the ordinary symbol stops at the hit symbol, the ordinary electric accessory 90 is expanded.

普通電動役物90の開放時間は、0.1秒間の短開放と6秒間の長開放の2通りがある。通常状態における開放抽選では、1/50の確率で普通図柄が当りとなって長開放が実行され、1/100の確率で普通図柄が当りとなって短開放が実行される。このように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高いが、変形例では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよい。入球容易状態における開放抽選では、普通図柄の当り確率を99/100に高め、さらに開放時間を長開放のみとする。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能と開放時間の延長機能により、第2始動口12への入球容易性を高める。変形例における入球容易状態では、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。   There are two types of opening time of the ordinary electric accessory 90: a short opening time of 0.1 second and a long opening time of 6 seconds. In the open lottery in the normal state, a normal symbol wins with a probability of 1/50 and a long open is executed, and a normal symbol wins with a probability of 1/100 and a short open is executed. Thus, in the normal state, the probability of a long open is higher than the probability of a short open, but in a modified example, the probability of a short open may be set to be higher than the probability of a long open. May be the same. In the open lottery in the easy ball entry state, the probability of hitting a symbol is usually increased to 99/100, and the open time is limited to long open. As described above, in the easy ball entry state, the ability to normally enter the second starting port 12 is enhanced by the function of varying the probability of hitting the symbol and the function of extending the opening time. In the easy ball entry state according to the modified example, a configuration may be employed in which the ability to easily enter the second starting port 12 is further increased by using three functions including a function of shortening the fluctuation time of the normal symbol. In this case, the fluctuation time of the ordinary symbol is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the easy-to-enter state.

遊技領域81の外側左下位置において、第1特別図柄表示装置41の上方には第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ71が設けられ、第2特別図柄表示装置42の上方には第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ72が設けられる。第1特図保留ランプ71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ71における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第2特図保留ランプ72における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。   At a lower left position outside the game area 81, a first special figure holding lamp 71 corresponding to the first game is provided above the first special symbol display device 41, and a second special symbol display lamp 71 is provided above the second special symbol display device 42. A second special map holding lamp 72 corresponding to the second game is provided. The first special figure holding lamp 71 is composed of two lamps, and displays the number of holdings of the winning / failure lottery value in the first game by the number of lighting or blinking. The number of holdings of the winning / rejecting lottery value in the first special figure holding lamp 71 is the number of lottery values that have won the first starting port 11 during the change of the first special symbol 51 or during the execution of the special game, and the symbol change is not yet completed. Shows the number of winning balls that have not been executed. The second special figure holding lamp 72 also includes two lamps, and displays the number of holdings of the winning / failure lottery value in the second game by the number of lighting or blinking. The number of holdings of the winning / rejecting lottery value in the second special figure holding lamp 72 is the number of lottery values that have won the second starting port 12 during the change of the second special symbol 52 or the execution of the special game, and the symbol change is not yet completed. Shows the number of winning balls that have not been executed. The number of holdings of the success / failure lottery value is also displayed at the bottom of the screen of the effect display device 60 in a form represented by the number of lighting of the holding lamp images.

当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。   When the number of pending lotteries becomes three, the symbol change time in the case of a miss is shortened as compared with the normal case (hereinafter, also referred to as “shortened change”) in order to increase game efficiency. Similarly, when the number of pending lotteries becomes four, the symbol change time in the case of a miss is further shortened as compared with the case of three pieces in order to further increase the game efficiency (hereinafter, also referred to as “ultra shortened change”). ).

遊技領域81の外側右下位置において、普通図柄表示装置45の右側には普図保留ランプ75が設けられる。普図保留ランプ75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。   At the lower right position outside the game area 81, a general-purpose holding lamp 75 is provided on the right side of the ordinary symbol display device 45. The ordinary figure holding lamp 75 is also composed of two lamps, and displays the number of ordinary symbol fluctuations held depending on the number of lighting or blinking. The number of pending normal symbol fluctuations is the number of game balls that have passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 during the normal symbol fluctuation, and the number of ordinary symbol lotteries for which the normal symbol fluctuation has not been executed yet. Is shown.

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、上球皿105近傍の外壁面に設けられる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。   The effect button 109 is an operation input unit that is pressed by a player to input a predetermined instruction to the gaming machine in accordance with the effect content, and changes the effect content and the like in accordance with the pressed state. The effect button 109 is provided on the outer wall surface near the upper sphere dish 105. The cross key 110 is an operation input unit for a player to input a direction instruction to the gaming machine, and is provided on the left outer wall surface of the upper bowl 105.

以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。   An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player rotates the firing handle 107 by hand, the game balls stored in the upper bowl 105 are guided by the rail 82 one by one on the rail 82 with a strength corresponding to the rotation angle, and are fired into the game area 81. . When the player fixes the rotation position of the firing handle 107 by hand, the firing of the game ball is repeated at fixed time intervals. The game ball fired to the upper part of the game area 81 falls on a plurality of game nails or windmills, and falls in a direction corresponding to how the ball is hit. When a game ball falls into each of the general winning opening 33, the first starting opening 11, the second starting opening 12, and the special winning opening 20, a prize ball corresponding to the type of the winning opening is placed on the upper ball plate 105 or the lower winning plate. It is paid out to the bowl 106. A game ball dropped into each winning port such as the general winning port 33 is processed as a safe ball, and a game ball dropped into the out port 34 is processed as an out ball.

第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。   When the ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the first special symbol 51, the second special symbol display 42 and the effect display 60 are displayed on the first special symbol display device 41, the second special symbol display device 42, and the effect display device 60. The decorative pattern 61 is variably displayed. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is stopped after a lapse of the variable display time determined prior to the display. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variably displayed in accordance with a variance pattern in which the variability from the start to the stop of the variance is determined. The decorative pattern 61 is variably displayed according to a fluctuation effect pattern in which the fluctuation mode from the start to the stop of the fluctuation is determined. A plurality of types of variation patterns and variation effect patterns are prepared, and each has various lengths of variation time. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variably displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 61 is variably displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, a variation display time is determined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decoration symbol 61 is changed when the variation display time elapses. Stopped.

装飾図柄61の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。   As a variation display of the decorative symbol 61, first, the symbol is varied in all three rows like the reel rotation of the slot machine at the start of the variation, and stopped one by one when approaching the variation end timing. Display the symbol combination. When the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 at the time of the stop are in the stop mode indicating the big hit, the game shifts to the special game which is a game state more advantageous to the player than the normal game, The opening and closing operation of the winning opening 20 is started. The stop mode of the decorative symbol 61 indicating the big hit is, for example, a mode of a combination in which the types of the three symbols match.

変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。   The fluctuation effect pattern includes a normal out-of-effect effect pattern, a out-of-reach effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal deviation effect pattern is an effect pattern for displaying a normal deviation symbol combination. The out-of-reach effect pattern is an effect pattern for displaying out-of-reach symbol combinations through a reach state, which is a state in which a big hit occurs if one more symbol is arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern for displaying a symbol combination of a jackpot through a reach state. In particular, as the pattern during the reach state, a pattern having various long and short fluctuation times is included, a reach pattern having a relatively short fluctuation time is referred to as “normal reach”, and a reach pattern having a long fluctuation time is referred to as “super reach”. ". The out-of-normal effect pattern, the out-of-reach effect pattern, and the reach big hit effect pattern each include a normal pattern displayed in a normal state and a time reduction pattern displayed in a time reduction state. However, even in the normal state, if the second symbol change corresponding to the ball entering the second starting port 12, the probability that the big hit is accompanied by a certain change or the probability that the unit game number of the special game increases is the second probability. Since it can be said that the chance state is higher than the first variation corresponding to the ball entering the first starting port 11, a chance effect pattern for indicating that there is a chance to generate a relatively advantageous big hit may be used. In the embodiment, the time-saving pattern is used in the time-saving state, but the time-saving pattern is used in the probable-variation state because the time-saving pattern is accompanied by the time-saving pattern. However, in the modified example, it is possible to adopt a specification in which a probable variation pattern different from that for time saving is used in the probable variation state. Alternatively, the specification may use a common pattern for the time saving and the probable change, or may use the pattern for the probable change in the probable change state without particularly using the pattern for the time reduction.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または16回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、16回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。16回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「16R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。   There are two types of special games: normal special games and shortened special games, each of which has a large difference in profits from the acquired prize balls. Usually, a special game is started by displaying an effect screen called a start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the special winning opening 20 is opened, and is closed once after the opening continues for about 30 seconds or after nine or more game balls fall. The process from opening to closing of the special winning opening 20 is basically called a unit game. However, a plurality of short opening times may be repeated during one unit game. After the opening and closing of the special winning opening 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 or 16 times, the special game is usually ended by displaying an effect screen called an end demonstration time. Normally, in special games, 9 or more balls can be expected per unit game, and sufficient prize balls (also referred to as “balls”) can be obtained by 16 unit games. Is obtained. A special game in which 16 unit games are repeated is also appropriately referred to as “16R big hit”, and a special game in which 4 unit games are repeated is also appropriately referred to as “4R big hit”.

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、1回の単位遊技で大入賞口20を0.2秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。   On the other hand, in the shortened special game, the start demonstration time and the end demonstration time are short, and the large winning opening 20 is opened for 0.2 seconds in one unit game. This unit game is repeated twice to complete the shortened special game. In the shortened special game, since the opening of the special winning opening 20 for a very short time is only repeated twice, it is hardly possible to enter the special winning opening 20 and the special game in which the number of balls substantially equals almost zero is achieved. is there. A special game in which two unit games are repeated is also appropriately referred to as a “2R big hit”.

停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約0.2秒間の開放を2回繰り返すので、外観上は2R大当りと同様の動作態様となる。   When the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of stoppage are in a predetermined small hitting mode, the process shifts to a small hitting game constituted by one unit game, and An opening / closing operation is performed. In one unit game constituting the small hit game, the large winning opening 20 is repeatedly opened for about 0.2 seconds twice, so that the appearance is the same as the 2R big hit in appearance.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。   When a special game has occurred and the hit stop symbol at that time is in a specific mode, after the special game is completed, a certain change, which is one of the specific games, is further started. During the probable change, a winning / losing lottery having a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game may be generated relatively early. It should be noted that the result of the determination of the success / failure lottery may be a specific jackpot, that is, a jackpot with a probability change, which may be a latent probability change state that is not explicitly reported as a decorative design or effect contents without explicitly indicating the appearance. In this case, the effect display device 60 does not clearly indicate whether the change is the probability change or the non-probability change even during the probability change.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。   In the normal game after the end of the special game, a ball entry easy state, which is one of the specific game states, is started. In the easy ball entry state, the opening probability is increased so that the opening probability of the ordinary motorized accessory 90 is extended while the probability of hitting in the opening lottery is higher than usual. The number of hits to the second start port 12 can be increased because the number of hits of the normal symbol per fixed time can be increased, and the ease of entering the second start port 12 is also increased. Therefore, as a result of increasing the chance of obtaining a prize ball by entering the second starting port 12, it becomes possible to hardly reduce the number of possessed balls or to continue playing while gradually increasing the possessed balls.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。   In the easy ball entry state, as one of the specific game states, a so-called time reduction in which the fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shorter than that in the normal state is further executed. The fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is returned to the original fluctuation time after a predetermined number of fluctuations, for example, 100 fluctuations are displayed, but reaches the fluctuation number. If a big hit occurs before, the time savings will end once. Since the fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is reduced in the time reduction, until a big hit occurs, as compared with the case of the normal state in which the symbol fluctuation is performed with the normal fluctuation time. Can be shortened, and the ease of obtaining a big hit can be relatively increased. In a modified example, it is good also as a specification which does not carry out the time saving of a special symbol in a ball entry easy state.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット154等を含む。払出ユニット154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出ユニット154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源ユニット158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。   FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The power switch 150 is a switch for turning on and off the power of the pachinko gaming machine 100. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 100, and processes the entire gaming operation such as a lottery when the first starting port 11 and the second starting port 12 are won. The sub-board 300 includes a liquid crystal unit 151 and controls display contents on the effect display device 60, and fluctuates the effect-like display contents in accordance with the determination result by the main substrate 200 in particular. The back setting mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path of the prize ball, a payout unit 154 that pays out a prize ball, and the like. The payout unit 154 pays out the game balls supplied from the winning ball tank 153 to the upper bowl plate 105 in accordance with the winning in each winning opening. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout unit 154. The launching device 156 launches the stored balls in the upper bowl 105 into the game area 81 one by one. The launch control board 157 controls the launch operation of the launch device 156. The power supply unit 158 supplies power to each unit of the pachinko gaming machine 100.

図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機100は、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、一般入賞口33、第1作動口31、第2作動口32、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42、普通図柄表示装置45と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。サブ基板300は、演出表示装置60、演出ボタン109、スピーカ108、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板200で生成された情報は、メイン基板200がサブ基板300へ一方的に送信しない限りサブ基板300から参照することはできない。   FIG. 3 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 100. The pachinko gaming machine 100 divides functions into a main board 200 as a main control device for controlling the basic operation of the game and the progress of the game, and a sub-board 300 as a sub-control device for controlling staging operation and processing. It is configured in the form. The main board 200 includes a first starting port 11, a second starting port 12, a special winning port 20, a general winning port 33, a first operating port 31, a second operating port 32, a first special symbol display device 41, and a second special opening. The symbol display device 42 and the normal symbol display device 45 are electrically connected to each other, and transmit and receive various control signals to and from them. The sub-board 300 is electrically connected to the effect display device 60, the effect button 109, the speaker 108, and the decorative lamp 111, and transmits and receives various control signals to and from each of them. Since data transmission / reception between the main board 200 and the sub-board 300 is in one direction from the main board 200 to the sub-board 300, each component is configured so that the overall operation is realized in such one-way data transmission / reception. It is arranged on the main board 200 and the sub board 300. Since one-way data transmission from the main board 200 to the sub-board 300 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub-board 300 to the configuration included in the main board 200. I can't even make a request. Therefore, the information generated by the main board 200 cannot be referred to from the sub board 300 unless the main board 200 unilaterally transmits the information to the sub board 300.

なお、メイン基板200に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板200ではなくサブ基板300に搭載されてもよいし、サブ基板300に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板300ではなくメイン基板200に搭載されてもよい。   Any of the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the sub-board 300 instead of the main board 200, and any of the functional blocks included in the sub-board 300 may be mounted on the sub-board 300. Alternatively, it may be mounted on the main board 200.

図4は、メイン基板200の構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276を備える。   FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination unit 201, a first lottery unit 211, a second lottery unit 212, a general drawing lottery unit 213, a hold control unit 240, a main display control unit 250, a special game control unit 260, a small hit game control. There are provided means 265, specific game control means 270, opening / closing control means 275, and special figure adjusting means 276.

入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。   The ball entry judging means 201 judges the entry of game balls into each winning opening. The receiving ball determination means 201 determines that the game ball has won the first starting port 11 when the first starting winning information is received, and that the game ball has received the second starting port 12 when receiving the second starting winning information. to decide. The winning determination unit 201 determines that the game ball has won the special winning opening 20 when receiving the special winning opening winning information, and determines that the game ball has won the general winning opening 33 when receiving the general winning information. Upon receiving the passage information, the entering ball judging means 201 judges that the game ball has passed the first operating port 31 or the second operating port 32.

第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1当否抽選の判定結果は、第1特別図柄表示装置41において第1特別図柄51の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2当否抽選の判定結果は、第2特別図柄表示装置42において第2特別図柄52の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第1抽選手段211および第2抽選手段212は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。   The first lottery means 211 has a first lottery value acquisition means 216, a first success / failure determination means 221, a first symbol determination means 226, a first variation pattern determination as a function of executing a first lottery relating to the first game. It includes means 231 and executes a first success / failure lottery as a success / failure lottery corresponding to a ball entering the first starting port 11. The determination result of the first success / failure lottery is shown in the form of a variable display of the first special symbol 51 on the first special symbol display device 41, and is shown in the form of a variable display of the decorative symbol 61 in the display area of the effect display device 60. . The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second success / failure determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and corresponds to a ball entering the second starting port 12. The second winning / pulling lottery is executed as the winning / pulling lottery. The determination result of the second winning / rejecting lottery is shown in the form of a variable display of the second special symbol 52 on the second special symbol display device 42, and is shown in the form of a variable display of the decorative symbol 61 in the display area of the effect display device 60. . When starting the symbol change, the first lottery means 211 and the second lottery means 212 transmit the determination result of the lottery corresponding to the symbol change to the effect determination means 303 together with the symbol change control command.

第1抽選手段211および第2抽選手段212は、第1始動口11または第2始動口12への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板300の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。   The first lottery means 211 and the second lottery means 212 determine which lottery value range the lottery value falls in the success / failure determination as a preliminary determination process even when the ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. A preliminary right / wrong judgment is performed, and the result of the judgment is transmitted to the effect deciding means 303. After the result of the preliminary determination processing is temporarily stored in the transmission buffer, it is transmitted to the effect determination means 303 regardless of whether or not the symbol change display corresponding to the lottery is immediately started, and is deleted from the transmission buffer or overwritten later. You. Therefore, on the sub-board 300 side, a so-called “look-ahead” process is realized, in which the result of pass / fail can be presumed and recognized in advance before the order of the symbol change start.

第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1当否抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2当否抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。第1当否抽選値、第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数でなくてもよく、16ビットカウンタを利用したハードウェア乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数の組合せ、例えばカウンタが1周するたびに初期値を変更するプラス乱数方式でもよい。   The first lottery value acquisition means 216 acquires a value of a random number as a first lottery lottery value for the first lottery lottery when the ball enters the first starting port 11. The second lottery value obtaining means 217 obtains the value of the random number as the second random lottery value for the second random lottery when the ball enters the second starting port 12. For example, the values to be obtained as the first and second lottery values for the second lottery value are obtained from a value range from “0” to “65535”. The values acquired as the first win / fail lottery value and the second win / fail lottery value are temporarily held by the hold control unit 240. However, the winning / rejecting lottery value is held within a range not exceeding a predetermined holding upper limit number. Note that the “random number” here does not have to be a physical random number generated by a random number generation circuit or a true random number in a mathematical sense, but may be a hardware random number using a 16-bit counter or software using a random number generation algorithm. A pseudo random number such as a random number may be used. Alternatively, a combination of a hardware random number and a software random number, for example, a plus random number method in which an initial value is changed each time the counter makes one rotation may be used.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第1当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第2当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。   The first success / failure determination means 221 determines whether or not to shift to a special game or a small hit game based on the first success / failure lottery value, and determines whether the first success / failure lottery value is in any of the lottery value ranges in the success / failure determination. Performs a pre-authorization determination as to whether this is the case. The second success / failure determination means 222 determines whether or not to shift to the special game or the small hit game based on the second success / failure lottery value, and determines whether the second success / failure lottery value is in any of the lottery value ranges in the success / failure determination. Performs a pre-authorization determination as to whether this is the case. The first contact determination unit 221 and the second contact determination unit 222 hold a contact determination table and a prior contact determination table that are referred to in the contact determination. In addition, in order to distinguish the pass / fail judgment performed when starting the symbol change from the prior pass / fail judgment, it is also appropriately referred to as a “pass / fail judgment as the main judgment”. Note that in this specification, when a “table” or “selection criterion” is used, the correspondence between a first parameter such as a lottery value and a second parameter such as a value indicating an option is strictly defined in a table structure. Not only data but also such a relationship is widely included in a case where the relationship is realized by a program structure for deriving a second parameter from a first parameter. The term “selection criteria” is appropriately referred to as a concept substantially synonymous with “table” including these. When a table structure is used, a selection criterion that is substantially one kind may be constituted by a combination of a plurality of structurally divided tables. Indicates the number of substantive types of tables, not the number of structured tables.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。   The first contact determination unit 221 and the second contact determination unit 222 hold a plurality of contact determination tables to be referred to in the contact determination. The plurality of hit / fail judgment tables are associated with the hit / miss judgment results and the hit / withdrawal lottery values, and the hit / fail probability is determined according to the associated jackpot range setting. In the normal probability state, the first success / failure determination unit 221 and the second success / failure determination unit 222 refer to a success / failure table for a success / failure determination based on a normal hit probability. Browse the table. The first success / failure determination unit 221 and the second success / failure determination unit 222 refer to one of the plurality of success / failure tables and determine whether the success / failure lottery value is a hit.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜299の範囲に該当する場合だけでなく、300〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。   FIG. 5 is a diagram schematically showing the hit / fail judgment table. In the hit / fail judgment table of this figure, the big hit, small hit, out-of-office judgment result and hit / withdrawal lottery value are associated with each other. Is determined. The first contact determination unit 221 and the second contact determination unit 222 refer to the contact determination table of FIG. In both the first win / fail determination by the first win / fail determination means 221 and the second win / fail determination by the second win / fail determination means 222, a big hit is normally obtained only when the win / fail determination value falls within the range of 0 to 299. At the time of probable change, the range of the jackpot is expanded, and the jackpot is obtained not only when the winning / failing lottery value falls within the range of 0 to 299 but also when it falls within the range of 300 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the jackpot ranges for both normal time and probable change. However, the hit / fail judgment table may be separately prepared for normal time and probable change. You may prepare separately for 1 winning / losing lottery and for 2nd winning / losing lottery.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。   In the present embodiment, even if the winning / rejecting lottery value does not fall within the large hit range, a small hit occurs if it falls within the predetermined range. In the example of this drawing, when the winning / rejecting lottery value obtained by the first hit / reject determination means 221 falls in the range of 56500 to 65535, a small hit occurs, and the winning / rejecting lottery value obtained by the second hit / fail determination means 222 is 64000 to 65535. If it falls in the range, it will be a small hit. That is, the range of the first hit lottery corresponding to the small hit is wider than that of the second hit lottery, and the small hit is more likely to occur. As described above, when the hit does not correspond to the big hit, it is originally “out of place”. However, in the example of FIG. Is particularly described as “out of place”. Although FIG. 2 shows an example in which the big hit determination table and the small hit determination table are realized in the form of a single hit / fail determination table, each may be realized as a separate table. Good.

図6は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段221は図6(a)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜56499」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「56500〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。   FIG. 6 is a diagram schematically showing a prior contact determination table referred to in the prior contact determination. The first success / failure determination means 221 refers to the table of FIG. 6 (a), and when the success / failure lottery value is “0 to 299”, sets the value of “1” indicating the fact to the success / failure range as the determination result, If the winning / rejecting lottery value is “300 to 2999”, a value of “2” indicating that is set in the winning / rejecting range as the determination result. If the winning / rejecting lottery value is “3000 to 56499”, a value of “3” indicating that fact is set in the winning / rejecting range as the determination result, and if the winning / rejecting lottery value is “56500 to 65535”, “4” indicating this is set. Is set in the hit range as the determination result. Each time the first success / failure determination means 221 sets the success / failure range as described above, the value is transmitted to the effect deciding means 303 together with the value indicating the first success / failure lottery and the number of suspensions.

第2当否判定手段222は図6(b)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜63999」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「64000〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第2当否判定手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。   The second success / failure determination means 222 refers to the table of FIG. 6B, and when the success / failure lottery value is “0 to 299”, sets a value of “1” indicating that to the success / failure range as the determination result, If the winning / rejecting lottery value is “300 to 2999”, a value of “2” indicating that is set in the winning / rejecting range as the determination result. When the winning / rejecting lottery value is “3000 to 63999”, a value of “3” indicating that fact is set in the winning / rejecting range as the determination result, and when the winning / rejecting lottery value is “64000 to 65535”, “4” indicating this is set. Is set in the hit range as the determination result. Each time the second success / failure determination means 222 sets the success / failure range as described above, the value is transmitted to the effect determination means 303 together with the value indicating the second success / failure lottery and the number of suspensions.

図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。   Returning to FIG. 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stop symbol at the start of the symbol change based on the symbol lottery value acquired separately and the result of the determination of success or failure, and the symbol lottery. Preliminary symbol determination of which symbol range the value corresponds to is performed. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 hold a plurality of symbol determination tables and prior symbol determination tables that are referred to for determining a special symbol stop symbol. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to different symbol determination tables depending on the result of the hit determination. It should be noted that the symbol determination performed when starting the symbol change is also referred to as “symbol determination as the final determination” as appropriate, in order to distinguish it from the prior symbol determination.

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。   FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7A is a table referred to when the result of the hit determination is a big hit, FIG. 7B is a table referred to when the result of the hit determination is out of order, and FIG. It is a table that is referred to when the result of the hit determination is a small hit. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table of the figure in the symbol determination as the final determination. In each symbol determination table, the correspondence between the numbers “0” to “10” indicating the types of special symbols and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The special symbol types are respectively associated with the jackpot, small hit, out-of-office judgment result, "0" to "4" correspond to the big hit, "5" to "9" correspond to the small hit, “10” corresponds to the disconnection. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of symbols that are generally meaningless and formed by combining segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「100〜149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145〜149」に対応付けられる。種類「2」〜「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「2」が対応付けられ、「190〜229」に種類「3」が対応付けられ、「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。   As shown in FIG. 7A, special symbol types “0” to “4” are associated with the big hit. Among them, the type “0” indicates a 4R jackpot or a 16R jackpot with a certain change as a specific jackpot, and is associated with “0 to 99” in the case of the first symbol lottery value and “0” in the case of the second symbol lottery value. 144 ". The type “1” indicates a 2R jackpot with a probability change as a specific jackpot. The first symbol lottery value is associated with “100 to 149”, and the second symbol lottery value is associated with “145 to 149”. Can be Types “2” to “4” indicate a 4R jackpot or a 16R jackpot without a probability change as a normal jackpot, and both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value correspond to “150 to 189”, and the type “2” is associated therewith. The type “3” is associated with “190 to 229”, and the type “4” is associated with “230 to 255”. In this way, the selection probability for each big hit type is determined by the size of the symbol lottery value range.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。   As shown in FIG. 7B, the type “10” is associated with the symbol lottery value of the entire range in the case where the result of the determination as to whether or not the hit is out of order.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。   As shown in FIG. 7C, special symbol types “5” to “9” are associated with small hits. The type “5” is associated with the symbol lottery value range “0 to 49”, and the type “6” is associated with the symbol lottery value range “50 to 99”. The type “7” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the type “8” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the type “9” is the symbol lottery value range. Corresponding to “200 to 255”.

なお、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。   Note that the table in FIG. 7 is also referred to as a prior symbol determination table in the prior symbol determination. The first symbol determination unit 226 and the second symbol determination unit 227 determine that the value of “0” to “10” indicating the type of the special symbol as the result of the preliminary symbol determination is the first winning / rejecting lottery or the second winning / rejecting lottery. It is transmitted to the effect deciding means 303 together with the indicated value and the number of reservations.

図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示装置41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。   Returning to FIG. 4, the first variation pattern determination means 231 is a first pattern lottery value for separately acquiring a variation pattern in which the display process of the symbol variation to be displayed on the first special symbol display device 41 and the effect display device 60 is determined. Is determined from a plurality of fluctuation patterns based on The second variation pattern determining means 232 determines a variation pattern in which a symbol variation display process to be displayed on the second special symbol display device 42 and the effect display device 60 is determined based on a second pattern lottery value separately acquired. Determined from fluctuation patterns. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 each determine the variation pattern of the symbol variation by referring to the variation pattern table when starting the symbol variation. In addition, the first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232 execute a preliminary pattern determination of which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first variation pattern determining unit 231 and the second variation pattern determining unit 232 respectively hold or share a variation pattern table and a preliminary pattern determination table that are referred to for determining a variation pattern. In the fluctuation pattern, the fluctuation time from the start to the stop when the special symbol is variably displayed is determined, and the fluctuation pattern has various fluctuation times depending on the type. That is, in each variation pattern, the variation display time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time has elapsed. In addition, the variation pattern determination performed when starting the symbol variation is also referred to as “variation pattern determination as the final determination” as appropriate, in order to distinguish it from the prior pattern determination.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。   FIG. 8 is a diagram schematically illustrating a fluctuation pattern table. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 refer to the table of FIG. 10A in the normal state, and refer to the table of FIG.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0〜4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5〜9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10〜19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20〜29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30〜255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0〜2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。   As shown in FIG. 8 (a), when the result of the determination is incorrect in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, the super reach “super 1” of the pattern range number “0” is selected, If the pattern lottery value is 5 to 9, the super reach "super 2" of the pattern range number "1" is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, the normal reach "normal 1" of the pattern range number "2" is selected. If the pattern lottery value is 20 to 29, the normal reach of the pattern range number "3" is selected. Select "2". If the pattern lottery value is from 30 to 255, the "range out of reach" of the pattern range number "4" is selected. As the “no reach”, a different fluctuation pattern is selected according to the number of holds. When the number of holds is 0 to 2, a change pattern of 10 seconds. When the number of holds is 3, a change pattern of 7 seconds. Is 4, a variation pattern of 4 seconds is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。   In this figure, an example in which the fluctuation time is mainly classified into five types according to the fluctuation time will be described. However, a plurality of fluctuation effect patterns are prepared for each of these fluctuation patterns on the sub-substrate 300, and several tens of types of the fluctuation effect patterns in total Is associated with the lottery value range of each classification.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。   The range of the pattern lottery values assigned to "Normal 1", "Normal 2", and "Leach out of reach" also differs depending on the number of holds. When the number of reservations is 0 or 1, the drawing is as shown in FIG. 9A. However, as the number of reservations increases, the lottery value range of “normal 1” and “normal 2” becomes narrower, and the lottery value of “no reach” The range becomes wider. The smaller the number of suspensions, the wider the lottery value range of the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time, and the probability that a fluctuation pattern with a long fluctuation time is selected increases. Therefore, the smaller the number of holds, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of holds, the shorter the average fluctuation time. By using the variation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern is different for each number of suspensions, it is possible to realize a control in which a variation pattern having a longer variation time is easily selected when the number of suspensions decreases.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りとなった場合、パターン抽選値が0〜123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124〜248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249〜252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253〜255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。   If the result of the hit determination is a 4R jackpot or a 16R jackpot in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 123, the super reach “super 1” of the pattern range number “5” is selected, and the pattern lottery value is If it is 124 to 248, the super reach "super 2" of the pattern range number "6" is selected. If the pattern lottery value is 249 to 252, the normal reach “normal 1” of the pattern range number “7” is selected, and if the pattern lottery value is 253 to 255, the normal reach of the pattern range number “8” is “normal”. Select "2".

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0〜122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123〜255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。   In the normal state, when the result of the hit determination is 2R big hit or small hit, if the pattern lottery value is 0 to 122, the super reach “Super 3” of the pattern range number “9” is selected, and the pattern lottery value is If it is 123 to 255, the normal reach “normal 3” of the pattern range number “10” is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0〜10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。   The first variation pattern determination unit 231 and the second variation pattern determination unit 232, when transmitting the pre-determination result to the effect determination unit 303 as a so-called pre-read result, sets the value (0 to 10) of the pattern range number to the first validity The value is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second success / failure lottery and the number of holds.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2〜4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。   In the variation pattern table of FIG. 8B referred to in the time reduction state, pattern lottery values are assigned to variation patterns for time reduction. However, the correspondence between the range of the pattern lottery value and the fluctuation time is the same as that of FIG. “Reach-less out-of-reach reduction” is a variation pattern of a relatively short variation time, which is associated with the same lottery value range and pattern range number as “reach out-of-reach” in FIG. In the case of “reach-less reduction”, a different fluctuation pattern is selected according to the number of holdings. When the number of holdings is 0 or 1, the fluctuation pattern is 10 seconds. When the number of holdings is 2 to 4, the fluctuation pattern is 1 second. Are respectively selected.

図4に戻り、普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段213による抽選の判定結果は、普通図柄表示装置45において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段213は、普通図柄表示装置45に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段213は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段275が第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。   Returning to FIG. 4, the general-purpose lottery means 213 executes the lottery by acquiring the lottery value when the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32. The determination result of the lottery by the general drawing lottery means 213 is variably displayed on the normal symbol display device 45 in the form of a normal symbol. The general symbol lottery means 213 holds a symbol determination table to be referred to in order to determine the stop symbol of the ordinary symbol to be displayed on the ordinary symbol display device 45. The correspondence between the lottery value and the ordinary symbol is defined in the symbol determination table, and the ordinary symbol lottery means 213 determines the stop symbol of the ordinary symbol with reference to the symbol determination table. When the determined stop symbol becomes a predetermined symbol, it is determined that the ordinary symbol has hit, and after the variable symbol of the ordinary symbol is stopped at the stopped symbol, the opening / closing control means 275 causes the second starting port 12 to stop. Of the ordinary electric accessory 90 of FIG. The spreading time is 0.1 second for short opening and 6 seconds for long opening. Ordinary symbol lottery values are temporarily held by the holding control means 240. However, the lottery value is held only when the number does not exceed a predetermined holding upper limit number held by the holding control means 240.

保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第1当否範囲、第1図柄範囲、第1パターン範囲の設定を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第2当否範囲、第2図柄範囲、第2パターン範囲の設定を記憶する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を記憶してもよい。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留ランプ71、第2特図保留ランプ72、普図保留ランプ75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。   The reservation control means 240 includes a special figure reservation means 241 and a general figure reservation means 242. The special figure holding unit 241 is configured to, when a new first winning / rejecting lottery value or a second winning / rejecting lottery value is acquired, change the symbol corresponding to the first winning / rejecting lottery value or the second winning / rejecting lottery value acquired before that. Is displayed, the start of the symbol change corresponding to the newly acquired first win / win lottery value or the second win / win lottery value is suspended, and the win / win lottery value is stored until the start of change display of the corresponding symbol. Here, with respect to the first special symbol, the first winning / rejecting lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value are stored, with the upper limit being four each, and the first winning / rejecting range, the first One symbol range and the setting of the first pattern range are stored, and for the second special symbol, up to four each, a second success / failure lottery value, a second symbol lottery value, and a second pattern lottery value are stored. The settings of the second hit / failure range, the second symbol range, and the second pattern range as the result of the preliminary determination are stored. Alternatively, the result of the preliminary determination may be stored in an area different from the winning / rejecting lottery value. The general figure holding means 242 stores the general figure lottery value acquired by the general figure lottery means 213 as a reserved ball. The number of these reservations is represented by the lighting number or the blinking number of the first special drawing reservation lamp 71, the second special drawing reservation lamp 72, and the general drawing reservation lamp 75, respectively. The number of holdings by the special figure holding means 241 is also displayed on the effect display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。   The lottery value of the second winning / rejecting lottery held in the special figure holding means 241 is preferentially consumed over the lottery value of the first winning / rejecting lottery, and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the lottery value of the big hit is held as the first hit lottery, the symbol change corresponding to the big hit lottery value of the first hit lottery is not displayed as long as the lottery value is held as the second hit lottery. Therefore, even if a jackpot is held as the first winning / decreasing lottery, there is a possibility that a plurality of continuous jackpots can be obtained by continuing to hit until the jackpot is held as the second winning / decreasing lottery.

メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示装置41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示装置42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。   The main display control means 250 includes a first special figure control means 251, a second special figure control means 252, and a general figure control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display device 41 according to the variation pattern determined in accordance with the result of the first lottery determination by the first lottery means 211. Let it. The first special figure control means 251 sets the completion of the change display of the symbol corresponding to the first win / fail lottery or the second win / fail lottery performed before that as a new symbol change start condition. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display device 42 in accordance with the variation pattern determined in accordance with the result of the second lottery determination by the second lottery means 212. Let it. The second special figure control means 252 also sets the completion of the variable display of the symbol corresponding to the first winning / rejecting lottery or the second winning / rejecting lottery performed before that as a new symbol variation starting condition.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。   The first special figure control means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first success / failure lottery when the special figure holding means 241 stores the success / failure lottery value of the second success / failure lottery. On the other hand, the second special figure control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second success / failure lottery regardless of whether the special figure holding means 241 stores the success / failure lottery value of the first success / failure lottery. Thereby, when the lottery value is reserved in both the first winning / rejecting lottery and the second winning / rejecting lottery, the lottery value held in the second winning / rejecting lottery is read out preferentially and the symbol variation is displayed. In such a case, the lottery value held in the first lottery lottery is not read out and the symbol change does not start until the number of holds in the second lottery lottery becomes zero.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出制御手段304へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置45に表示させる。   The first special figure control means 251 and the second special figure control means 252 generate a fluctuation start command and a fluctuation stop command at the timing of starting and stopping the fluctuation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. It is transmitted to effect control means 304. When transmitting the fluctuation start command, the value indicating each of the success / failure determination result determined or determined as the main determination, the stop symbol, the fluctuation pattern, and the value indicating which of the first success / failure lottery and the second success / failure lottery is set. It is transmitted to the effect control means 304 together with the change start command. When transmitting the fluctuation stop command, the value indicating the stop symbol is transmitted to the effect control means 304 together with the fluctuation stop command. Thereby, the fluctuation display by the main display control means 250 and the effect control means 304 is synchronized, and the interlock is maintained. The general symbol control means 254 causes the ordinary symbol display device 45 to display the determination result of the lottery by the ordinary symbol lottery means 213 as a variation display of the ordinary symbol.

特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。   The special figure adjusting unit 276 waits for the start of the variable display of one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 while the other variable display is performed. The special figure adjusting unit 276 is configured to perform the second special symbol based on the ball entering the second starting port 12 irrespective of the order in which the game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. The variable display of 52 is prioritized over the variable display of the first special symbol 51 based on the ball entering the first starting port 11. For example, when both the first success / failure lottery value and the second success / failure lottery value are suspended, the second success / failure lottery value is always preferentially consumed, and the second special symbol 52 is continuously and variably displayed.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。   In addition, the special figure adjusting means 276 in the modified example displays the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in accordance with the order of entering the first starting port 11 and the second starting port 12. The display may be selectively changed. For example, when the ball is entered in the order of the first starting port 11, the first starting port 11, and the second starting port 12, the variable display is performed in the order of the first special symbol 51, the first special symbol 51, and the second special symbol 52. Is done. In this case, the special figure adjusting means 276 monitors the holding control means 240 and stores the holding order of the winning / rejecting lottery values. Which of the special symbols should be changed is determined according to the order in which game balls are entered, that is, according to the holding order of the winning / rejecting lottery value in the holding control means 240, so that the player can easily grasp the order of the change visually.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。   The special figure adjusting means 276 in another modified example may display the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in a predetermined digestion order regardless of the order of entering the ball. Good. For example, priority may be given to alternately displaying the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52. For example, when both the first success / failure lottery value and the second success / failure lottery value are held, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are alternately displayed. Which of the special symbols should be changed simply alternately regardless of the order in which the game balls are entered, so that the player can easily intuitively grasp the order of the change.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。   When one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is stopped in the hit mode, the special figure adjusting unit 276 waits for the start of the variable display of the other. In this case, since the special symbol change display is not started during the execution of the special game, the player can concentrate on the special game.

特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。   The special game control means 260, when the first lottery lottery by the first lottery means 211 results in the transition to the special game, the special game operation when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined big hit mode It is determined that the condition is satisfied, and the special game is executed by opening the special winning opening 20. Similarly, the special game control means 260, when the second lottery lottery by the second lottery means 212 results in the transition to the special game, when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined jackpot mode It is determined that the special game operation condition is satisfied, and the special game is executed by opening the special winning opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を16回繰り返す16R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、16R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。16R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。16R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、16R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。   The special game is a game in which the opening and closing operation of the special winning opening 20 is continuously performed a plurality of times continuously, and is configured by a plurality of unit games with one opening and closing as a unit. The special game includes a 16R jackpot in which the unit game is repeated 16 times, a 4R jackpot in which the unit game is repeated four times, and a 2R jackpot in which the unit game in which the opening time is shorter than the 16R jackpot and the 4R jackpot is repeated twice. The 16R jackpot is a jackpot in the second winning / decreasing lottery, and the 4R jackpot is a jackpot in the first winning / decreasing lottery. In the 16R jackpot and the 4R jackpot, the large winning opening 20 is opened for about 30 seconds in one unit game in principle. In the 2R jackpot, the large winning opening 20 is opened for about 0.2 second in one unit game. The special game control means 260 terminates the special game when the set round number of the unit game is exhausted. In addition, even if it is a 2R jackpot, if a predetermined condition is satisfied, the special winning opening 20 may be opened in the same opening manner as the 16R jackpot and the 4R jackpot.

小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。   When the first lottery by the first lottery means 211 indicates a small hit, the small hitting game control means 265 performs a small hitting game operation when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined small hitting mode. It is determined that the condition is satisfied, and the small winning game is executed by causing the opening / closing control means 275 to open the big winning port 20. Similarly, when the second lottery by the second lottery means 212 indicates a small hit, the small hitting game control means 265 sets a small hit when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined small hitting mode. It is determined that the winning game operating condition is satisfied, and the small winning game is executed by causing the opening / closing control means 275 to open the large winning opening 20.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させ、小当り遊技全体としては約0.4秒間開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。   In the small hit game, the unit game is executed once, and the large winning opening 20 is opened and closed twice in one unit game. The small hitting game control means 265 opens the big winning opening 20 for about 0.2 seconds per opening and closing, and opens the big winning opening 20 for about 0.4 seconds as a whole small hitting game, and then closes the big winning opening 20. To end the small hit game.

特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。   The specific game control means 270 controls the normal game in the probability change state, the time saving state, and the easy ball entry state. When the special symbol is a symbol with a special jackpot accompanied by a shift to a certain change, the specific game control means 270 shifts the game state to the certain change state, the time saving state, and the easy entry state after the end of the special game. The certain change state, the time saving state, and the easy entry state are continued until the next big hit occurs. In the time saving state, the first fluctuation pattern determining unit 231 and the second fluctuation pattern determining unit 232 select a fluctuation pattern with a short fluctuation time so that the fluctuation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is substantially shortened. I do. However, in the normal state, the fluctuation pattern table according to the number of suspensions of the winning / rejecting lottery value by the suspension control means 240 is referred to, and the smaller the number of suspensions by the suspension control means 240, the more likely a fluctuation pattern with a longer fluctuation time to appear. In the easy ball entry state, both the change of the symbol and the extension of the opening of the second starting port 12 or only the extension of the opening of the second starting port 12 are usually performed. That is, the specific game control means 270 causes the second starting port 12 to be in the open extended state in the event of a specific big hit, and further increases the hit probability of the open lottery only when the success / failure lottery is the second success / failure lottery. Transition to a probabilistic state higher than the normal probability state. During the probable change state, the result of the determination by the first determination unit 221 and the determination by the second determination unit 222 is maintained at a high probability of a big hit.

開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電役ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。   The opening and closing control means 275 controls opening and closing of the ordinary electric accessory 90 and the special winning opening 20 of the second starting port 12. When the ordinary symbol is stopped in a specific mode, the opening / closing control means 275 sends an opening instruction to the ordinary electric combination solenoid 91 to open the ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12. The opening / closing control means 275 opens the second opening 12 in the short opening time or the long opening time according to the result of the opening lottery in the normal state, and in the long opening time in the easy entry state. 2 Open the starting port 12. It is intended to increase the ease of entering the second starting port 12 and allow the player to continue playing without reducing the number of balls. The opening / closing control means 275 sends an opening instruction to the special winning opening solenoid 92 to open the special winning opening 20 in the special game.

図9は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304を備える。   FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a symbol mode determination unit 301, a pattern storage unit 302, an effect determination unit 303, and an effect control unit 304.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。   The pattern storage unit 302 stores a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the effect display device 60 when the decorative symbols 61 fluctuate and a display process thereof are determined. In the effect pattern, a plurality of variable effect patterns in which the change process from the start to stop of the change and the effect process in the change display of the decorative symbol 61 are determined, and the change display of the decorative symbol are displayed separately, and the degree of expectation to the big hit is displayed. And a plurality of notice effect patterns that suggest the height of the notice in advance before the stop of the fluctuation display.

演出決定手段303は、第1抽選手段211から受け取る第1当否抽選の判定結果または第2抽選手段212から受け取る第2当否抽選の判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカ108に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。演出決定手段303は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。演出決定手段303は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。   The effect determination means 303 displays the effect on the effect display device 60 by the effect control means 304 in accordance with the result of the determination of the first success / failure lottery received from the first lottery means 211 or the result of the second success / failure lottery received from the second lottery means 212. Then, the effect contents to be output to the speaker 108 are determined. The effect deciding means 303 selects one of a plurality of fluctuation effect patterns corresponding to the special pattern fluctuation pattern determined by the first fluctuation pattern deciding means 231 or the second fluctuation pattern deciding means 232, and stores the selected pattern. Read from 302. The effect deciding means 303 sends the information of the read variation effect pattern to the effect control means 304. The effect determination unit 303 holds a pattern table to be referred to for selecting a variable effect pattern.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。   In each variation effect pattern, a variation time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a fluctuation effect pattern of the effect image having the same fluctuation time according to the fluctuation pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。   The symbol mode determining unit 301 determines the combination of the stop symbols of the decorative symbol 61 and the arrangement thereof by the determination result of the lottery by the first lottery unit 211 or the second lottery unit 212, the stop symbol of the special symbol, the variation pattern of the special symbol, and the decoration. It is determined according to the fluctuation effect pattern of the symbol. The symbol mode determining unit 301 transmits information indicating the determined combination of the stopped symbols to the effect control unit 304. The symbol mode determining means 301 holds a symbol range table to be referred to for determining a stop symbol of the decorative symbol.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや16R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。   The stop symbol of the decorative symbol 61 is formed as a combination of three symbols. For example, a case in which the result of the success / failure determination by the first success / failure determination unit 221 and the second success / failure determination unit 222 indicates a transition to the special game of the 4R jackpot or the 16R jackpot. , A specific combination such as "777" or "111" is selected. A specific combination, for example, a predetermined combination such as "357" is also selected when the result is a 2R big hit or a small hit, but the specific combination is not necessarily a combination of three symbols. It is not necessary. If the result is neither a big hit nor a small hit, it is a combination in which three symbols are not aligned, such as "312" or "946", and is a specific combination selected at the time of 2R big hit or small hit. An unsuitable combination is selected. If the result of determination is not a 4R jackpot or a 16R jackpot, and if a variation pattern indicating a detachment with reach is selected, only one combination such as "191" or "727" is not available. Select

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。   In the decorative effect change effect pattern, a change display mode of the decorative symbol, that is, an effect process from the start of the change of the decorative symbol to the stop of the change is defined. In the fluctuation effect pattern, the pattern when displaying the normal off symbol, the pattern when displaying the off symbol through the reach state that becomes a big hit if one more symbol is aligned, and the big hit symbol through the reach state are displayed When the pattern is included. In particular, patterns in the reach state include patterns having various long and short fluctuation times. In each variation effect pattern, a variation time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determination means 303 selects a variation effect pattern of a decorative symbol having the same variation time as the special symbol according to the variation pattern of the special symbol.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。   In the time saving state, when the variation pattern selected by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232 is a pattern for time saving, the effect determination means 303 sets the variation in which the effect content for time saving is determined. Select a production pattern. The effect content for the time saving is an effect in which a background image or a sound is output which gives an impression that the player is in an advantageous state due to the time saving or the probable change.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。   The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif on the screen, an effect pattern for operating an accessory, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect based on the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol change, and it is suggested in advance that the symbol change has a high degree of expectation to stop in the big hit mode. For example, there are a normal announcement effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group announcement effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. In addition, there is further included a step-up notice effect in which the display process of the notice effect is divided into a plurality of steps, the number of steps to be displayed is made variable, and the greater the number of steps, the higher the degree of expectation for a big hit becomes.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。   In the announcement effect pattern, the effect is executed at the timing after the display mode of the decorative symbol 61 has reached the reach state, and the pattern for notifying the final stop mode of the symbol and the decorative symbol 61 have not stopped at all. There is a pattern in which the effect is executed at the timing and the reach state is announced at the same time.

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。   The effect determination means 303 should determine whether or not to display an announcement effect on the effect display device 60 in accordance with the result of the determination of the success or failure lottery or the result of the advance determination by a predetermined announcement lottery, set the advance effect, and display the effect. Determine the announcement production pattern. The effect deciding means 303 holds a notice determination table to be referred to for determining whether or not to display the notice effect, and a notice type table to be referred to when selecting the type of the notice effect pattern. The notice determination table is set so that different columns are referred to according to the judgment result of the success / failure lottery or the result of the preliminary judgment, and the notice effect is displayed with a higher probability in the case of the success / failure lottery than in the case of the loss. In this manner, the correspondence between the determination result of the success / failure lottery and whether to display the notice effect is determined. Thus, the display of the notice effect itself can indicate a high degree of expectation to the big hit.

演出制御手段304は、第1抽選手段211または第2抽選手段212による当否抽選の判定結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことと、それ以前の第1当否抽選および第2当否抽選に対応する装飾図柄61の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。   The effect control means 304 variably displays the effect image including the decorative pattern 61 on the effect display device 60 in accordance with the selected variable effect pattern data, as a determination result of the success / failure lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212. . The effect control unit 304 receives the change start command of the decorative symbol 61 and notifies the user that the variable display of the decorative symbol 61 corresponding to the previous first and second lottery lotteries has been completed. This is the start condition of the fluctuation. The effect control means 304 displays the notice effect according to the selected notice effect pattern on the effect display device 60 in a form to be superimposed on the effect of the symbol variation when the effect decision means 303 determines that the notice effect is to be displayed. Let it.

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。   The effect control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / rejecting lottery when the winning / rejecting lottery value of the second winning / rejecting lottery is stored, and determines whether the winning / rejecting lottery value of the first winning / rejecting lottery is stored. Regardless of whether or not the symbol is changed, the symbol variation display corresponding to the second winning / losing lottery is started. Thereby, when the lottery value is reserved for both the first winning / rejecting lottery and the second winning / rejecting lottery, the lottery value held in the second winning / rejecting lottery is read out preferentially, and the variation of the decorative symbol is displayed. . In such a case, the lottery value held in the first success / failure lottery is not read out until the number of suspensions in the second success / failure lottery becomes zero, and the decoration symbol does not change. In this way, the effect control unit 304 causes the effect display device 60 to display a symbol fluctuation effect including the fluctuation display of the decorative symbol 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305および音声制御手段306を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカ108からの音声出力を制御する。   The effect control means 304 further controls the turning on and off of the decoration lamp 111 and the operation of the movable accessory 66. The effect control means 304 has an effect display control means 305 and a voice control means 306. The effect display control means 305 controls display on the effect display device 60, and the sound control means 306 controls sound output from the speaker 108.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさ持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」とも呼ぶ。   During the movement of the first special symbol 51 and the second special symbol 52, it is necessary to display an image indicating that the symbol is changing on the effect display device 60. Normally, the normal size decorative pattern 61 having a certain size is displayed in a variable manner. However, in a mode in which the visibility of the variable size decorative pattern 61 in the normal size is impaired, the main effect content is the content other than the change in the decorative pattern 61. A special effect may be displayed. In this case, the player is informed that the symbol is being changed by displaying the alternative symbol, which is a decorative symbol of a size smaller than the normal size decorative symbol, in a variable manner. Hereinafter, when simply referred to as a decorative symbol, it means a normal-sized decorative symbol, but when distinguished from an alternative symbol, the normal-sized decorative symbol is also referred to as a “normal decorative symbol”.

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。   The substitute symbol is displayed while the visibility of the normal decorative symbol is hindered, for example, while the normal decorative symbol is hidden. The alternative symbol is a form of a decorative symbol for stagingly suggesting the result of the determination of success or failure, and has a display form simplified (in other words, simplified, simplified) than the normal decorative symbol. It is displayed in a more simplified variation process. The substitute symbol has a display form on the appearance corresponding to a part indicating the pattern type of the normal decorative pattern, and has, for example, a display form indicating numbers, characters, and symbols indicating the pattern type. Alternate symbols are usually displayed in a variable manner in an area smaller than the area in which the decorative symbols are displayed in a variable manner, and are typically located at a position where it is difficult to hinder the main effect by elements other than the symbol, for example, at a corner of the screen of the effect display device 60. It is displayed fluctuating. The substitute symbol is usually displayed relatively smaller than the decorative symbol, but has a display form in which at least the symbol type can be visually identified. The substitute design may be a reduced version of the normal design as it is, or may be the same as the normal design except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合わせによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いこと示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄を仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。   The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols indicate a high degree of expectation that the result of the winning / rejecting lottery will be in a state advantageous to the player by a combination of the stop modes at the end of the change. For example, a plurality of alternative symbols indicate that the symbol state of the two alternative symbols out of the three alternative symbols is in the reach state, indicating that the jackpot in the variation is highly expected. In addition, the left and right symbols in the reach state may be a specific type of symbol indicating that the degree of expectation such as “3” or “7” is relatively high, or the degree of expectation such as “1” or “2” may be relative. A pattern that suggests that the reach state is low may indicate the degree of expectation of the reach state. In addition, the alternative symbol does not become a definite stop state in appearance, but becomes a temporary stop state in which a slight swing is maintained. After the alternative symbol is temporarily stopped, a normal decorative symbol may be displayed instead of the alternative symbol, and the normal decorative symbol may be displayed in a fixed stop state. Further, instead of displaying the normal decorative symbol and the substitute symbol exclusively, the display period may overlap. Furthermore, at the time of a predetermined effect in which the visibility of the normal decorative symbol is hindered, the display of the normal decorative symbol may be continuously changed and the change of the alternative symbol may be displayed.

時計手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。時計手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。   The clock means 307 is a clock circuit for outputting time information used for a game. The clock means 307 is a timer circuit that measures the time from when the power is turned on by a counter and outputs the time as time information. However, a real-time clock circuit that has a built-in battery and can continue measuring the date and time with the battery even when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned off or during a power failure may be used. In the case of a real-time clock circuit, there may be a slight difference in the time of each game console due to individual differences and time shifts, whereas in the case of a timer circuit, the time difference between multiple game consoles as long as the power is turned on at the same time Is unlikely to occur.

演出決定手段303は、時計手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する時計同調演出を実行する。時計同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。時計同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。時計同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。   The effect deciding means 303 executes a clock synchronizing effect which starts at a predetermined timing triggered by the time information output by the clock means 307 indicating a predetermined time. The clock synchronization effect is an effect that is displayed on the effect display device 60 during a synchronization effect period, which is a period in which the symbol fluctuation is substantially fluctuated or the game state is substantially asynchronous. The tuning effect period extends over several minutes, and its length is longer than one symbol change period, and may include a plurality of symbol change periods. The effect pattern of the clock synchronization effect is stored in the pattern storage means 302, and the effect pattern defines reproduction of predetermined music and video. A plurality of effect patterns for the clock synchronization effect are prepared, and different types of effect patterns can be selected depending on the date and time such as month, date, day of the week, and time.

時計同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)〜(3)のいずれの期間中も時計同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは時計同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは時計同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。   The clock synchronizing effect is executed regardless of whether the game is a normal game or a special game. Here, “during normal game” includes displaying a so-called standby demonstration screen. That is, in the "during normal game", (1) the "variable displayed normal game" in which the symbol is displayed in a variable manner, and (2) the "variable stopped normal game in which the symbol is not being displayed in a variable manner and the standby demonstration screen is not being displayed. And (3) "Normal game during standby demo screen display" in which the standby demo screen is being displayed instead of displaying the symbols in a fluctuating manner. The clock synchronization effect can be executed during any of the periods (1) to (3). However, in the cases (2) and (3), the output mode for controlling the volume reduction and the luminance reduction in the clock synchronization effect is ( It may be different from 1). Also, while the standby demo screen is displayed, the player can operate the effect button 109 or the cross key 110 to input information relating to the mobile cooperative system, which will be described later. , And screen display such as effect customization by the mobile cooperative system is prioritized.

時計同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時刻」と呼ぶ)に再生する演出である。時計同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ時計同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ時計同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。   The clock synchronizing effect is an effect in which, for example, a performance of a predetermined music or a video is reproduced at a predetermined time (referred to as a “tuning effect start time”). The time that triggers the reproduction of the clock synchronization effect may be a time that arrives at a predetermined time interval from when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, or may be every hour or half an hour on the hour relative to the standard time. The time may be used. Alternatively, a time that may differ depending on a date or a day of the week may be set, and the interval is not fixed at "every hour", but is different at first at one hour, then at three hours, and so on. The interval may be different depending on the date or the day of the week. The variable setting may be such that the time can be specified by the game clerk for each game store. However, it is set in advance so that the same clock synchronization effect is executed at least at the same time among a plurality of the same models installed in the same game arcade. For example, in the case of a specification that is triggered by a time at which a predetermined time interval is reached after the power is turned on, a plurality of game machines are turned on at the same time in a game arcade. As a result, at the predetermined time, the same clock synchronizing effect is simultaneously executed at the plurality of gaming machines. As a result, the effects are displayed simultaneously as if they were synchronized by multiple units, and the same music and video are played at the same time, so that live performances and movies are shown on the spot, and there is a synergistic effect. A directing effect can be obtained.

時計同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時刻を迎えることとなり、一斉に同時進行で時計同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。   The function of the clock synchronization effect is similarly built in another game console of the same model, and a plurality of game consoles on the same game island are simultaneously turned on by a game clerk every day. Then, the plurality of gaming machines that are powered on at the same time all reach the synchronized performance start time almost simultaneously, and can simultaneously execute the clock synchronized performance simultaneously. This is called a multi-unit synchronized production. In this case, not only the display of images is synchronized with multiple units, but also the output of sound effects and background music is also synchronized with multiple units, and the synergistic effect by executing the effect all together as the number of synchronized units increases Increase.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。   The effect setting means 308 stores the game history of the player. The game history includes a history of game results and a history of effect results. The history of game results is a game result such as the number of hit balls, the number of prize balls, the number of big hits, the number of probable changes, and the number of time savings, which results in a ball being obtained by the player as a result of the game. The production result history is different from the gaming profit, and it is recorded in order to obtain the benefit of giving the right to change the content and type of the production and the right to make it easier to produce a specific type of production. Is the information such as the score. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined effect or the result of a mini game and give the score to a player, encoded information indicating the score and the game history, for example, a two-dimensional code is displayed on the screen. When the player reads and decodes the two-dimensional code with the camera of his or her own portable terminal, the score and the game history information obtained by the decoding are accumulated in the portable terminal of the player. A cooperative system between the gaming machine and the player's portable terminal via the two-dimensional code will be described later. Note that the score here is necessary to expand the range of effect customization described later, and that the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.). As a trigger, the customizable items increase.

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。   The effect setting means 308 stores a setting for selecting any of a plurality of types of effect content options as effect customization based on the player's selection instruction and the game history. For example, as an effect pattern to be displayed during a special game, a plurality of effect patterns with different motifs, characters, and songs to be displayed are prepared in the pattern storage unit 302, and the player is allowed to select which effect to display. It shall be. Alternatively, a plurality of types of motifs or patterns of characters are prepared in the pattern storage means 302 as designs of the patterns included in the decorative patterns to be changed, and the player is to select which of the patterns is to be displayed. In these cases, when the operation of the effect button 109 or the cross key 110 by the player is received while the standby demonstration screen is displayed, and the effect pattern is selected through the operation, the effect setting means 308 displays the selected contents. Remember. The effect deciding means 303 selects the type of the effect pattern in the special game according to the setting stored by the effect setting means 308.

図10は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。   FIG. 10 is a diagram schematically showing the outline of the mobile cooperation system. As a premise of the mobile cooperative system, a player registers a user by setting an account and a password in a game history server 358 provided with a dedicated site on the mobile terminal 354 in advance. At the start of the game, when the production button 109 is pressed by the player, the production display control means 305 causes the screen of the production display device 60 to display a two-dimensional code 350 encoding the address of the dedicated site of the game history server 358, This is read by the camera of the portable terminal by the player, and the dedicated site of the game history server 358 is accessed. Character information (also referred to as “password information”) obtained by encoding the player's identification information and effect score history is transmitted from the dedicated site to the portable terminal and displayed on the screen of the portable terminal. The effect display control means 305 causes the effect display control means 305 to display the input screen of the password information, and allows the player to input the password information via a button operation of the cross key 110 or the like. The effect setting means 308 decodes the input password information and registers it as player identification information and effect score history, so that the game content and effect score status of the player up to the previous time can be taken over. The input of the password information is an instruction to start recording the game history of the player and an instruction to start effect customization for selecting various effect elements. Thereafter, in the pachinko gaming machine 100, with the progress of the game and the effect, the effect setting means 308 adds the score given to the player as an effect in the effect as needed, accumulates the effect as a score of the effect, and Can perform effect customization at any time, and select and set favorite elements as various effect elements. The scoring of the effect is basically added for each symbol change, and a higher score is given to a type of effect having a higher degree of expectation of shifting to the special game, and a higher score is also given when shifting to the special game.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。   As the effect customization, the player uses a part of the points obtained cumulatively, and according to the number of points used, the color, background, shape, character, The effect elements such as music can be changed to a desired type. The effect setting means 308 receives an instruction to change an effect element via a button operation by a player, and changes various effect elements according to the instruction. For the effect element that can be customized, a plurality of types of items are prepared for each element, and different values are set as the required number of points for each item. Therefore, when the accumulated score reaches the predetermined value, the number of customizable items increases, or a chance to increase the number of customizable items is given. When the player performs a button operation as an instruction to end the game or the effect customization, the effect setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as special effects in the effect and effect score history, and displays the two-dimensional code 350 in the effect display control. Means 305 displays on effect display device 60. The player can read the two-dimensional code 350 with a camera of his or her own portable terminal, decode the read two-dimensional code 352, acquire information, and store the information in the portable terminal 354. The information is transmitted from the portable terminal 354 to the game history server 358 having the dedicated site via the network 356, and is managed in association with its own account information. As described above, information such as special effects in the production and production score history is transmitted to the portable terminal 354 via the transmission means of displaying and reading the two-dimensional code 350 and managed by the game history server 358. The contents of the game and the production can be taken over in the next game. In addition, as the game is continued for a long time, the score can be obtained as much as the number of symbol changes and the number of effects increase.

図11は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。   FIG. 11 is a block diagram schematically showing a hardware configuration of main board 200 and sub-board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291, and a main ROM 292. The main ROM 292 stores in advance a main control program and data for controlling the entire game operation. The main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). The incoming signal from each entrance and the payout signal from the payout control board 155 are acquired by the main CPU 290 via various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as the winning opening solenoids and the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42 by various driving circuits (not shown). Further, a command necessary for effect control is transmitted from the main CPU 290 to the sub-board 300 together with information such as the result of the winning / rejection lottery, the result of determining the symbol, and the result of determining the variation pattern. A signal is transmitted from the main board 200 to the sub board 300 by one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。   The command data transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 has a 2-byte configuration by combining 1-byte command type data called so-called MODE data and 1-byte command content data called so-called EVENT data. The main board 200 can transmit one command by associating the command type data and the command content data with each other and transmitting the command content data to the sub-board 300. The instruction type data is a bit string indicating the type of the instruction, and a unique type code is assigned in advance at the development stage for each instruction type. The instruction content data is a bit string indicating the content of the instruction. The most significant bit of the instruction type data and the instruction content data is an identification bit indicating whether it is the instruction type data or the instruction content data. When the most significant bit is 1, it indicates the instruction type data. When the bit is 0, it indicates instruction content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。   Since the communication from the main board 200 to the sub-board 300 transmits one byte of data for one data transmission, two transmissions of one byte are required for transmitting two bytes of instruction data. . MODE data as the upper byte is transmitted in the first communication, and EVENT data as the lower byte is transmitted in the second communication. In consideration of the possibility of communication failure due to the influence of noise or the like, the main board 200 continuously transmits the same data, and when the same data is read by the sub-board 300 two consecutive times, the completion of transmission / reception of the data is determined. . The main board 200 repeatedly transmits the same data until the data is read two consecutive times, and transmits the same data up to five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出表示制御装置313、音声制御装置314などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出表示制御装置313、音声制御装置314、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカ108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータを演出表示制御装置313へ送信し、音声パターンデータを音声制御装置314へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出表示制御装置313および音声制御装置314を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出表示制御装置313および音声制御装置314とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。   The sub board 300 includes electronic components such as a sub CPU 310, a sub RAM 311, a sub ROM 312, an effect display control device 313, and a voice control device 314. The sub-ROM 312 is one of data storage units that hold a sub-control program including effect pattern data in which an effect process is defined, display pattern data in which an effect display process is defined, and the like. The sub control program including the effect pattern data, the display pattern data, and the voice pattern data is read from the sub ROM 312 into the sub RAM 311, and the effect control by the sub control program is executed by the sub CPU 310. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). Signals from an external device such as the effect button 109 are acquired by the sub CPU 310 via various interfaces (not shown). In accordance with the effect pattern data, the sub-CPU 310 uses the effect display control device 313, the sound control device 314, and various drive circuits and control circuits (not shown) for the effect display device 60, the speaker 108, the decorative lamp 111, and the external devices such as the movable role 66. To control the display output, audio output, lamp lighting, and the effect of the accessory operation. The sub CPU 310 transmits the display pattern data to the effect display control device 313, and transmits the voice pattern data to the voice control device 314. In this embodiment, an example in which the sub-board 300 includes the effect display control device 313 and the sound control device 314 will be described. However, the sub-board 300 and the effect display control device 313 and the sound control device 314 are integrated as a substrate. It does not need to be, and may be formed as separate substrates that are separated and connected to each other.

図12は、演出表示制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御装置313は、表示CPU320、表示RAM322、データROM324、表示制御回路326を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。   FIG. 12 is a block diagram schematically illustrating a hardware configuration of the effect display control device 313. The effect display control device 313 includes a display CPU 320, a display RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. The data ROM 324 is one of data storage means for holding material data such as effect image data and motion data used for effect display in a data compressed state. The effect image data is an image used for variable display and effect display as an effect object indicating a determination result of the success / failure lottery and the like. This is a material image such as a moving image to be used. The motion data is data in which a motion when a motion effect is added to an image used for various effects at a predetermined timing is defined.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から表示RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が表示CPU320によって実行される。その結果、表示CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。   Based on the display pattern data sent from the sub CPU 310, the effect image data and motion data specified in the display pattern data are read from the data ROM 324 to the display RAM 322, and the effect display using the effect image data and motion data is performed. Is executed by the display CPU 320. As a result, a command related to effect display, effect image data, and motion data are transmitted from the display CPU 320 to the display control circuit 326, and display control is performed by the display control circuit 326.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。   The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each of which is connected via a bus 330. The bus 330 in the figure comprehensively shows a bus such as a system bus, a data bus, and an address bus for convenience.

表示CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。   The effect image data and the motion data sent from the display CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and the compressed data among the data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is used as a work area when rendering image data and motion data is decoded by the decoder 332, and is used as a work area when performing drawing processing and image processing by the drawing circuit 336. ).

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、表示CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。   The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to sequentially execute the commands sent from the display CPU 320 to generate a display image, and uses the generated display image as a frame of a moving image as a frame buffer. 338. The frame buffer 338 is a VRAM as a buffer memory for temporarily storing frames of a moving image to be output to the effect display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。   The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the effect display device 60 in the order of storage in the form of video signals. The frame buffer 338 has, for example, a memory area for two frames, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image, The data is stored in the memory area for another frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。   The data ROM 324 holds “detailed display pattern data” in which a display control process performed by the display control circuit 326 is defined. At this time, the display pattern data sent from the sub CPU 310 can be referred to as “schematic display pattern data” that defines the outline of the effect display process. For example, the rough display pattern data defines a rough flow of a series of effect display processes, such as the start and stop timings of changing the decoration symbol, the order in which a plurality of moving images are played, and the timings of starting and stopping playback. . On the other hand, detailed display pattern data includes detailed display control such as the display order of sprite images for realizing the variable display of decorative symbols and the display processing order in frame units for displaying moving images based on motion data. The process is defined.

演出表示制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出表示制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御表示手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。   When performing display control based on the “schematic display pattern data” sent from sub CPU 310, effect display control device 313 reads “detailed display pattern data” necessary for the processing from data ROM 324, and displays both display pattern data. To execute the display process. Therefore, it can be said that the effect display control device 313 executes the display control process based on the display pattern data including the “schematic display pattern data” and the “detailed display pattern data”. Therefore, in the present specification, unless explicitly mentioned, the “schematic display pattern data” stored in the sub-ROM 312 and the “detailed display pattern data” stored in the data ROM 324 are not distinguished from each other, but simply “display pattern data”. " For example, when the effect control display means performs a specific process based on the display pattern data held in the data storage means, the display pattern data includes “schematic display pattern data” and “detailed display pattern data”. Shall be considered. In the modified example, the display pattern data is not divided into the “schematic display pattern data” and the “detailed display pattern data”, and even if the display pattern data serving as both is held in the sub ROM 312 or the data ROM 324. Good.

本実施例では、演出表示制御装置313のハードウェア構成として、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出表示制御装置313に含まれる表示CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出表示制御装置313に含まれる表示RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出表示制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。   In the present embodiment, as the hardware configuration of the effect display control device 313, a configuration including the display CPU 320, the display RAM 322, the data ROM 324, and the display control circuit 326 is shown. In the modification, the display CPU 320, the display RAM 322, the data ROM 324, and the display control circuit 326 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the processing executed by the display control circuit 326 may be executed by the display CPU 320, the display RAM 322, or the data ROM 324. For example, the display CPU 320 included in the effect display control device 313 may execute processing assumed to be executed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. Further, the display RAM 322 included in the effect display control device 313 may also function as the drawing memory 334 and the frame buffer 338. In addition, the effect display control device 313 may have a hardware configuration in which the display control circuit 326 is not included. In this case, the processing executed by the display control circuit 326 is performed by the display CPU 320 It may be performed.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出表示制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出表示制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出表示制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が表示CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が表示RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出表示制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出表示制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。   Further, in the present embodiment, as the hardware configuration of the sub-board 300, a configuration including the effect display control device 313 in addition to the sub-CPU 310, the sub-RAM 311 and the sub-ROM 312 is shown. In the modified example, the sub CPU 310, the sub RAM 311, the ROM 312, and the effect display control device 313 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the processing executed by the effect display control device 313 may be executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311 or the sub ROM 312. For example, the sub CPU 310 may execute the processing of the display CPU 320, the sub RAM 311 may also function as the display RAM 322, or the sub ROM 312 may also function as the data ROM 324. In addition, a hardware configuration in which the effect display control device 313 is not included in the sub-substrate 300 may be employed. It may be performed.

図13は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。   FIG. 13 is a flowchart showing a control start process of the main board 200 in the pachinko gaming machine. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets a stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes initial settings relating to hardware such as setting of internal registers of the main CPU 290. (S104).

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。   Subsequently, power-off recovery processing or initialization processing of the main RAM 291 is executed according to the operation state of the RAM clear switch, the value of the power-off information flag, and the state of data stored in the main RAM 291. Specifically, if the RAM clear switch is not turned on and both the value of the power-off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the processing at the time of power-off recovery is executed. I do. In other cases, that is, when the RAM clear switch is turned on or when the RAM clear switch is not turned on, either the power-off information flag or the data stored in the main RAM 291 is normal. If not, an initialization process of the main RAM 291 is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。   The main CPU 290 checks the operation state of the RAM clear switch, and when the RAM clear switch is turned on (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). If the RAM clear switch has not been turned on (N in S106), the main CPU 290 checks the value of the power-off information flag (S108). If the value of the power-off information flag does not match the power-off normal data (N in S108), the main RAM 291 is initialized (S116). If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (Y in S108), the data stored in the main RAM 291 is checked (S110). As will be described later, if the processing has been completed normally at the time of the previous power-off, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291. The data in the main RAM 291 is inspected. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), the data in the main RAM 291 is initialized (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), a process for returning to the state before the power was turned off is executed (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。   In the power-off recovery process (S114), power-on normal data indicating that power-on was performed normally is stored in the power-off information flag, and initialization of various errors and communication with the payout control board 155 are executed. I do. Subsequently, the command request for the untransmitted state before the power-off is cleared, and the command transmission of various information indicating the game state is requested. Subsequently, an effect command corresponding to the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Subsequently, the open / closed state of the second starting port 12 and the special winning port 20 is returned to the state before the power was turned off. Subsequently, a process for notifying the operating state of the special symbol probability varying function is executed.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。   In the RAM initialization processing (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared to 0, and the initialization of the main RAM 291 and the initialization of the effect display are executed.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。   When the power-off recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) ends, a count value is set to start an interrupt process described later, and the operation of the interrupt timer is started (S118). Thereby, thereafter, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds), and an interrupt process described later is executed. Subsequently, the main CPU 290 executes a main process for managing the gaming machine (S120).

図14は、図13におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源ユニット158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200〜S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202〜S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the details of the main processing of S120 in FIG. The main CPU 290 once prohibits the timer interruption (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors the power interruption (S204). When the power supply voltage monitoring circuit (not shown) detects a drop in the power supply voltage supplied from the power supply unit 158, the power supply interruption storage signal is executed by inputting an unconditional interrupt request signal to the main CPU 290 from the power supply voltage monitoring circuit. In the processing, the power-off confirmation data is stored in the power-off confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power-off confirmation flag (S204), and if the value of the power-off confirmation flag matches the power-off confirmation data (Y in S206), executes the process for power-off. To S212. If the value of the power-off confirmation flag does not match the power-off confirmation data (N of S206), the initial value random number per symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the software initial value random number per special symbol are updated. An initial value random number update process is executed (S208), a timer interrupt is permitted (S210), and the process returns to S200. Thereafter, S200 to S210 are repeated. If a timer interrupt occurs while the timer interrupt is prohibited (S202 to S208), an interrupt process described later is executed after the timer interrupt is permitted in S210.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。   When the power interruption is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and checks the contents of the power interruption information flag (S214). If the contents of the power-off information flag do not match the power-on normal data (N in S214), it is determined that the data at the time of power-on is not normally stored, and the power-off abnormal data is stored in the power-off information flag. Then (S216), the process proceeds to S222. If the content of the power-off information flag matches the power-on normal data (Y in S214), it is determined that the data at the time of power-on is stored normally, and the power-off normal data is stored in the power-off information flag. (S218). Subsequently, at the next power-on, to check the backed up data in the main RAM 291, a checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Subsequently, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and the process loops until the power is turned off.

図15は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。   FIG. 15 is a flowchart showing details of the interrupt processing. When a timer interrupt occurs in the main processing (S120), the main CPU 290 executes the interrupt processing. First, an interrupt operation condition is set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Subsequently, in order to manage the gaming machine, input processing (S304), various random number updating processing (S306), initial value updating type random number updating processing (S308), initial value random number updating processing (S310), timer subtraction processing (S312) Second starting opening effective period setting process (S314), winning monitoring process (S316), winning ball control process (S318), normal symbol operation gate monitoring process (S320), normal symbol control process (S322), normal symbol change start Monitoring process (S324), starting opening monitoring control process (S326), special symbol control process (S328), special electric auditors control process (S330), special winning opening effective period setting process (S332), special symbol change start monitoring control Processing (S334), abnormality detection processing (S336), incoming ball passage time abnormality detection processing (S338), game state display processing (S340), handle state signal Inspection processing (S342), LED output processing (S344), emission control signal output processing (S346), test signal output processing (S348), solenoid output processing (S350), production control command transmission processing (S352), external information output processing (S354) is sequentially executed, the next timer interrupt is permitted (S356), and the process returns.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。   In the input processing (S304), the switch attached to the game board, the disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal, the door / frame open signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, and the input port data of the touch state signal are monitored. , And creates data indicating the input state and stores it in the main RAM 291. The data indicating the input state includes level data (input port data at the time of the current interrupt), rising data or falling data (input port data at the time of the current interrupt and data at the time of the previous interrupt). This is data indicating a switch that has been switched by comparing the data of the input ports with exclusive OR.

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。   In the various random number updating process (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. The normal symbol variation pattern random number is read from the main RAM 291, and if the value is smaller than the predetermined maximum value, the value is incremented and stored, and if the value is equal to or larger than the predetermined maximum value, 0 is stored. In addition, the variation pattern random number is read from the main RAM 291, and if the result of subtracting the predetermined value from the value is 0 or more, the subtraction result is stored, and if it is less than 0, the predetermined maximum value is stored. As a result, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time a timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。   In the initial value update type random number update processing (S308), the normal random number per symbol, the special random number per design, and the soft random number per special symbol are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the main RAM 291, and the value of the random number is incremented. If the increment result exceeds the maximum value, the value of the random number is set to 0. When the incremented result matches the initial value, the random number of the initial value is read from the main RAM 291 to update the initial value. As a result, the random number per symbol, the symbol number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated every time a timer interrupt occurs, and when the value of the random number returns to the initial value, that is, the random number is cycled. Then, a new random number is generated by resetting the initial value.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。   In the initial value random number updating process (S310), the initial value random number per symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial random number is read from the initial random number update table of the main RAM 291, and the value of the initial random number is incremented. If the increment result exceeds the upper limit, the value of the initial random number is set to 0. Similar processing is executed in the initial value random number updating processing (S208) in the main processing (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。   In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the timers for various controls are read from the main RAM 291 according to the respective tables, and when the timer values are other than 0, the values are sequentially decremented and stored. If the value of the timer is 0, the timer is not updated.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、作動口30、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。   In the second opening valid period setting process (S314), the valid period of the second opening 12 is set. The validity period during which the payout of the prize ball and the lottery relating to the second special symbol are executed by the entry of the game ball, the payout of the prize ball and the second special An invalid period during which the lottery for the symbol is not executed is set. As will be described later, in the start-up opening monitor control process (S326), during the invalid period of the second start-up opening 12, the monitoring process of the second start-up winning is not executed. However, the payout of the prize balls and the lottery relating to the second special symbol are not executed. The same applies to the case where the valid period and the invalid period are set in the first starting port 11, the big winning port 20, the working port 30, the general winning port 33 and the like. When the state of the ordinary symbol is "ordinary electric accessory is operating", data indicating that the second starting port 12 is in the effective period is stored in the second opening valid period flag. When the state of the ordinary symbol is not “ordinary electric accessory is in operation”, if the value of the second activation port effective extension timer is not 0, the second activation port validity flag indicates that the second activation port 12 is valid. If the value of the second startup port effective extension timer is 0, data indicating that the second startup port is in an invalid period is stored in the second startup port validity period flag.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。   In the prize monitoring process (S316), the game ball is inspected for passing through the switch, and when the game ball passes through the switch, the switch has no invalid period or the current valid period, and the prize ball is paid out. If there is, the winning counter is updated. Also, it requests creation of a security output request to be output to an external terminal and transmission of a command.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。   In the prize ball control processing (S318), monitoring of data reception from the payout control board 155, a command transmission request to the payout control board 155, command transmission to the payout control board 155, and inspection of data received from the payout control board 155 are performed. Are executed in order.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の作動口30の通過を監視し、遊技球が作動口30を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。   In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), the passage of the game ball through the operation port 30 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation port 30, the number of reserved normal symbol fluctuations is less than the upper limit value of four. In the case of, the reserved number of the ordinary symbol is updated, and the random number related to the ordinary symbol is stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示装置45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電役ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。   In the ordinary symbol control processing (S322), the state of the ordinary symbol is monitored, and when it is determined that the ordinary symbol is being controlled, the processing related to the ordinary symbol display device 45 or the ordinary electric accessory 90 is executed. When the state of the ordinary symbol is "ordinary symbol changing", the normal symbol changing process is executed, and when it is "ordinary symbol stopped symbol is being displayed", the ordinary symbol stopped symbol displaying process is executed, and the "ordinary motorized" is executed. If it is "during the operation of the accessory," the normal electric accessory in-operation process is executed, and if it is "during the demonstration of the end of the operation of the ordinary electric accessory," the process of the end of the ordinary electric accessory operation is executed. In the normal symbol change processing, after changing the normal symbol, the change time is monitored, and when it is determined that the normal symbol change time has ended, the normal symbol change stop setting is performed, and the state of the normal symbol is changed to `` normal '' It is set to "Symbol stop symbol is being displayed." In the normal symbol stop symbol display processing, the stop symbol display time of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the normal symbol ends, the operation end setting of the normal symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, the state of the normal symbol is set to "Normal electric auditorium operating", the operation state of the normal electric auditorium opening extension function at the start of the normal electric auditorium actuation is saved, and the normal electric auditorium actuation starts The operation setting of the normal electric combination solenoid 91 corresponding to the operation state of the normal electric combination opening function is executed. In the case of a loss, the state of the normal symbol is set to "normal symbol change standby". In the processing during the operation of the normal electric auditorium, when the winning of the winning opening relating to the ordinary electric auditorium 90 of the game ball is monitored, and it is determined that the winning number of the winning opening relating to the ordinary electric auditorium 90 has reached the maximum winning number. Executes the setting for terminating the operation of the ordinary electric accessory 90 and the setting of the second starting port effective extension time. If it is determined that the winning number of the winning opening relating to the ordinary electric auditorium 90 has not reached the maximum winning number, the opening / closing time of the entrance of the winning opening relating to the ordinary electric auditorium 90 is monitored, and the ordinary electric auditors 90 is monitored. The opening / closing of the entrance of the winning prize according to the above is performed, and when it is determined that the opening of the entrance of the series of normal electric auditoriums 90 has been completed, the operation end setting of the normal electric auditorium 90 and the second start port are enabled. Execute the extension time setting. If it is determined that the opening / closing time of the entrance of the winning opening relating to the ordinary electric accessory 90 has not ended, the setting of opening / closing of the entrance of the winning opening relating to the ordinary electric accessory 90 is not executed. During the normal electric auditors operation end demonstration processing, the operation end demonstration time of the ordinary electric auditors monitor 90 is monitored, and when it is determined that the operation end demonstration time of the ordinary electric auditors 90 ends, the state of the ordinary symbol is changed to "ordinary symbol". Waiting for change ".

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。   In the normal symbol variation start monitoring process (S324), the status of the ordinary symbol is monitored. Is determined to be started. When it is determined that the variation of the ordinary symbol is to be started, the number of the ordinary symbol operation reserved balls is decremented, and the hit determination, the determination of the stop symbol, the setting of the variation pattern number of the ordinary symbol, and the setting of the variation time of the ordinary symbol are executed. . After that, the state of the ordinary symbol is set to “normal symbol is changing”, and the area of the main RAM 291 used for setting the ordinary symbol, determining the hit, and determining the variation pattern is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、当り、当り図柄、変動パターン、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。   In the starting port monitoring control process (S326), the first starting port 11 and the second starting port 12 of the game ball are monitored. If the winning of a game ball is confirmed when the number of operation-holding balls of the first special symbol is less than 4, a value obtained by acquiring a built-in random number and adding a value of a soft random number per special symbol to the acquired built-in random number, It is stored in the buffer as a random number per special symbol used in the big hit determination. Further, a symbol random number and a variation pattern random number are acquired and stored as random numbers related to the special symbol. In the case where the holding of the second special symbol is performed prior to the holding of the first special symbol, only the updating of the holding related to the winning is executed. However, if the finishing order of the holding of the special symbol is the winning order, In addition to the update of the hold related to the prize, the update of the total number of hold and storage of the winning order are executed. Next, in order to request an announcement effect command corresponding to the random number stored at the time of starting opening winning, the state of the gaming machine is checked, and when it is determined that the command transmission period is reached, a hit announcement effect request, a hit symbol announcement effect request, a pattern announcement. The production requests are executed in order. Here, when (1) waiting for a hit and storing the random number related to the first special symbol while the probability variation function of the normal symbol is not operating, (2) waiting for a hit and the normal symbol When the random number related to the second special symbol is stored while the probability variation function is not activated, (3) when the random number related to the second special symbol is stored during a big hit or a small hit, Is determined to be the command transmission period. Subsequently, an effect command corresponding to the number of operation-reserved balls of the special symbol is requested. Thus, the sub-board 300 is notified that the number of operation-reserved balls of the special symbol has been updated. As described above, in the pre-reading, four of the hit, the hit symbol, the variation pattern, and the number of reserved balls are transmitted to the sub-board 300 as a set. Subsequently, the value of the second starting port valid period flag is inspected. If the value of the second starting port valid period flag is data indicating that the second starting port 12 is valid, the first starting port prize is awarded. In the same manner as in the above case, the second start-up opening winning monitoring process is executed. If the value of the second opening valid period flag is data indicating that the second opening 12 is in an invalid period, the monitoring process of the second opening winning is not executed. When the winning of the game ball is confirmed when the number of the reserved balls is 0, the number of the reserved balls is temporarily changed from 0 to 1 here, and a control process related to the start of the variation described later is executed. .

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。   In the special symbol control process (S328), the hit waiting state is inspected, and when the special electric accessory is operating, that is, during the big hit or the small hit, the special symbol control process ends. If the special electric accessory is not operated, the state of the special symbol is inspected. If "special symbol change waiting", the special symbol control general-purpose processing is ended. A start process is executed, and if "special symbol is changing", a special symbol changing process is executed. If "special symbol stopped symbol is being displayed", a special symbol stopped symbol displaying process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is obtained based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the variation is displayed on the sub-board 300 to start the effect display. Requests commands for additional symbol information, variation patterns, and character information, sets the special symbol status to "special symbol variation", and clears the variation pattern determination area used for determining the special symbol variation pattern with 0. . In the special symbol change process, after changing the special symbol, the change time is monitored, and if it is determined that the change time of the special symbol has ended, the change stop setting of the special symbol is performed, and the state of the special symbol is changed to "special". It is set to "Symbol stop symbol is being displayed." In the special symbol stop symbol display processing, the stop symbol display time of the special symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the special symbol has ended, the operation end setting of the special symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, in order to end the operation of the special symbol, set the state of the special symbol to "special symbol change standby", set the number of times the special electric auditorium will operate continuously, and set the probability of the special symbol Prevent the fluctuation function, special symbol fluctuation time reduction function, normal symbol probability fluctuation function, normal symbol fluctuation time shortening function, and normal electric character opening opening extension function, and prepare the state of the gaming machine to open the special winning opening In this case, the setting of the hit start demonstration display time, the command request of the hit start demonstration effect, and the command request of the launch position designation effect are executed. If the result of the hit determination is a small hit, the operation of the special symbol fluctuation time shortening function and the normal symbol probability fluctuation function is determined to be completed, the fluctuation pattern selection state is updated, a game state command is requested, and the special symbol is requested. In order to terminate the operation of the special symbol, set the special symbol state to "special symbol change standby", set the gaming machine state to small hit start demonstration, set the hit start demonstration display time, A command request and a command request for a launch position designation effect are executed. When the result of the hit determination is a loss, the operation end determination of the special symbol fluctuation time shortening function and the normal symbol probability fluctuation function is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, a game state command request is made, and the special symbol In order to end the operation, the state of the special symbol is set to “special symbol change standby”, and a command request for a launch position designation effect is executed.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。   In the special electric accessory control process (S330), the condition of the condition device and the operation of the special electric accessory are inspected to execute the process related to the special electric accessory, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined that the special electric auditors character is to be executed. Depending on the operation status of the special electric auditorium, the special winning combination opening process, the special electric bonus item operating process, the special winning opening closing process, the big hit end demonstration process, the small hit start demonstration process, the small hit special electric train The processing during operation, the processing during closing of the small hit big winning opening, and the processing during the demonstration of the small hit end are executed.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。   In the special winning opening validity period setting process (S332), the result of the validity period determination of the special winning opening 20 is stored. If the value of the special winning opening valid time is 0, the special winning opening valid period flag is set in the special winning opening validity flag. The mouth invalid period data is stored, and if it is other than 0, the special winning opening valid period flag is stored in the special winning opening valid period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)〜(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。   In the special symbol change start monitoring control process (S334), the operation state of the special symbol is monitored, and it is determined whether or not the special symbol is ready to start changing. When the order of digestion of the reserved balls of the special symbol is the priority digestion of the second special symbol, (1) it is not in the middle of a big hit or a small hit, (2) the first special symbol is in a change waiting state, (3) ) When the second special symbol is waiting for change, and (4) the number of operation-reserved balls of the special symbol is other than 0, the special symbol can start to change. Is determined. When the order of digestion of the reserved balls of the special symbol is the winning order, in addition to the above (1) to (3), (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0; When all of the determination matches the digestion order, that is, the winning order, it is determined that the special symbol can be started to change.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。   When it is determined that the special symbol can be started to change, the number of operation-reserved balls of the special symbol is subtracted, and an effect command corresponding to the number of reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Thereby, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。   Subsequently, a special symbol hit determination is executed. In the hit determination, whether the hit is a big hit, a small hit, or a loss is determined by a random number per special symbol, and the determination result is stored in a special symbol determination flag. Next, the symbols are determined. In the determination of the symbol, if the hit determination is a big hit, a big hit symbol is determined based on the special symbol per hit random number, and if it is a small hit, a small hit symbol is determined, if it is a miss, a miss symbol Is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。   If the result of the hit determination is a big hit, based on the value of the group determination number indicating the type of the hit symbol determined in the symbol determination process, determine the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol, the special symbol The game state after the end of the big hit is set, such as the operation contents of the variable time reduction function and the easy winning state of ordinary symbols. Subsequently, the setting during the big hit is executed, such as the number of times the special electric accessory is continuously operated and the content of the opening time of the special winning opening. Subsequently, based on the result of the hit determination and the activation state of the probability variation function of the ordinary symbol, the content of the variation pattern selection state is set by selecting a variation pattern table to be referred to after the end of the big hit. Subsequently, the start demonstration time and the end demonstration time are set with reference to the table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of the hit symbol. Subsequently, the area of the main RAM 291 used for hit determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "change start".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。   If the result of the hit determination is a small hit, select the change pattern table to be referred to after the small hit is completed, set the contents of the change pattern selection state, set the start demo time and the end demo time, The area of the main RAM 291 used for the determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to “change start”. If the result of the hit determination is a loss, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "change start".

異常検知処理(S336)において、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。   In the abnormality detection processing (S336), the magnetic detection signal, the disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, and the opening signal of the door / frame are inspected. If there is a change in the error state, the error state is stored. It requests the sub-board 300 to display an error state effect of the gaming machine. If there is no change in the error state, the storage of the error state and the display request of the error state effect are not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、その結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。   In the incoming ball passage time abnormality detection process (S338), the continuous ON time of each switch level is monitored to detect an incoming ball passage time abnormality. A time abnormality setting, a command transmission request, and a security output request to be output to an external terminal are sequentially created. If it is determined that the continuous ON time is not abnormal, the security output request is not created.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。   In the game state display process (S340), the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of operation-pending balls of a normal symbol, and the number of operation-pending balls of a special symbol are requested. Create data.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。   In the steering wheel state signal inspection processing (S342), the steering wheel state is checked in order to monitor the touch state of the steering wheel. An update, a setting of a handle state monitoring timer, and a command transmission request for a handle state effect are executed. As a result of the inspection, when it is determined that the steering wheel state has not changed, the setting of the steering wheel state monitoring timer is executed. If the result of decrementing the value of the handle state monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted, and the subsequent processing is not executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。   In the LED output process (S344), the display of the special symbol, the display of the ordinary symbol, the display of the number of operation-reserved balls of the special symbol, the display of the number of operation-reserved balls of the ordinary symbol, the display of the game state, and the special electric character are continuously performed. Initialization of display, acquisition of display data and execution of display of the number of times of actuation, display of the operating state of special electric accessory when the accessory continuous actuation device is not operating, display of punching and error display Execute the output in order.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。   In the firing control signal output process (S346), in order to output a signal of prohibition / permission of launching of the game ball, communication with the payout control board 155 and setting of prohibition / permission of firing corresponding to the disconnection short-circuit power supply abnormality, and After obtaining the prohibition / permission data of the launch, the output of the prohibition / permission signal of the launch is executed.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。   In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電役ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電役ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。   In the solenoid output process (S350), in order to output the output data of the normal electric solenoid 91 and the special winning opening solenoid 92, the output data of the normal electric winning solenoid 91, the output data of the special winning opening solenoid 92 and Execute output of output data. An operation flag and an operation timer of each solenoid are acquired, and output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and the solenoid operation timer is acquired. Subsequently, the solenoid operation timer is updated, and the output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。   In the effect control command transmission process (S352), the presence / absence of a request for transmission of a command to be transmitted to the sub-board 300 is examined. After clearing, MODE data acquisition corresponding to the acquired command data, MODE data output, MODE data retention, EVENT data acquisition corresponding to the acquired command data, and EVENT data output are sequentially executed.

外部情報出力処理(S354)において、外部端子に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。   In the external information output process (S354), a signal to be output to the external terminal is created, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期更新値型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。   The random numbers used in the operation process of the main board 200 will be described in more detail. The random numbers used in the main board 200 mainly include a random number per normal symbol and a random number pertaining to a normal symbol as a random number related to a normal symbol, and a random number per special symbol and a random number per special symbol as random numbers related to a special symbol. There are a soft random number, a symbol random number per special symbol, and a variable pattern random number. In addition, as random numbers for giving initial values of normal random numbers per symbol, special random numbers per special symbol, and soft random numbers per special symbol, which are initial update value type random numbers, initial random number per normal symbol, initial symbol value per special symbol There are random numbers and soft initial value random numbers per special symbol.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。   The normal random number per symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. When it is determined in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process that the game ball has passed the operating port 30, the random number per symbol is less than the upper limit value of 4 for the normal symbol change. In some cases, it is obtained from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used for the hit determination and the determination of the stop symbol when it is determined in the normal symbol variation start monitoring process (S324) that the variation of the ordinary symbol is started.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0〜232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。   The normal symbol variation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 232, is updated in various random number update processing (S306) of the interrupt processing, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is less than the upper limit value of 4 when the game ball passes through the operating port 30 in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process. In the case of, the data is acquired from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is used for determining the variation pattern of the ordinary symbol when it is determined in the ordinary symbol variation monitoring process (S324) that the variation of the ordinary symbol is started.

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。   The random number per special symbol is obtained when the winning of a game ball is confirmed when the number of operation-reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting port monitoring control process (S326) of the interrupt process. , The value of the built-in random number and the value of the soft random number per special symbol are acquired, and the values are generated by adding them, and stored in a predetermined position of the main RAM 291. The random number per special symbol is used to execute a big hit determination and a small hit determination in the special symbol change start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。   The soft random number per special symbol is updated in the initial value updating type random number updating process (S308) of the interrupt process, and is stored at a predetermined position in the main RAM 291. The soft random number per special symbol is determined by the main RAM 291 when the winning of a game ball is confirmed when the number of operation-reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting opening monitoring control process (S326). And is used to generate a random number per special symbol as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0〜999(図7の例では0〜255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。   The symbol random number per special symbol takes, for example, a value of 0 to 999 (0 to 255 in the example of FIG. 7), is updated in the initial value updating type random number updating process (S308) of the interrupt process, and is updated at a predetermined position of the main RAM 291. Is stored. The symbol random number per special symbol is determined by the main RAM 291 when the winning of a game ball is confirmed when the number of operation-reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting opening monitoring control process (S326). And stored in another area of the main RAM 291. The special symbol per symbol random number is used for determining the big hit symbol when the hit determination is a big hit in the special symbol change start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

変動パターン乱数は、例えば0〜49999(図8の例では0〜255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。   The variation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 49999 (0 to 255 in the example of FIG. 8), is updated in various random number update processing (S306) of the interrupt processing, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The variation pattern random number is determined in the main RAM 291 when the winning of a game ball is confirmed when the number of operation-reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start-up monitoring control process (S326). It is obtained from the position and stored in another area of the main RAM 291. The variation pattern random number is used to determine a special symbol variation pattern in the special symbol control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。   The initial value random number per ordinary design, the symbol initial value random number per special design, and the soft initial value random number per special design are values in the same range as the random number per ordinary symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol, respectively. Then, it is updated in the initial value random number update processing (S208) of the main processing (S120) and the initial value random number update processing (S310) of the interrupt processing, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. In the initial value update type random number updating process (S308), the initial random number per symbol, the initial random number per symbol, and the initial random number per special symbol are processed in the random number updating process (S308). When updating the soft random number per symbol, it is used as an initial value of each random number.

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。   Since the interrupt process is executed at regular intervals by a timer interrupt, various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt process are also executed at regular intervals. You. That is, the random number per normal symbol, the random number pertaining to the normal pattern fluctuation pattern, the random number per special symbol, the soft random number per special symbol, the symbol random number per special symbol, and the fluctuation pattern random number are updated at regular intervals. On the other hand, the main processing (S120) determines the time required for the interrupt processing from the fixed time measured by the timer until the next timer interrupt occurs after the end of the interrupt processing. Repeated for the reduced time. Since the time required for the interrupt processing varies depending on the game state and the like, the initial value random number update processing (S208) in the main processing (S120) includes various random number update processing (S306) and initial value update type random number update processing (S308). Unlike ()), it is not executed at regular intervals. Thereby, the initial value random number obtained when the initial value is set in the initial value updating type random number updating process (S308) can be made random every time.

図16は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、表示CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。   FIG. 16 is a flowchart showing control start processing of the sub-board 300 in the pachinko gaming machine. When the control of the sub board 300 is started, the sub CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), and performs register setting and port initialization of the sub CPU 310. Initial settings relating to hardware are executed (S504). The control program is read from the sub-ROM 312 and placed in the sub-RAM 311. Among the various variables in the control program, an initial value is set for a variable having an initial value, and zero-clear data is set for a variable without an initial value. Thus, the sub RAM 311 is initialized (S506). Note that the interrupt processing in the sub-board 300 is performed at the highest priority as the interrupt processing performed at the time of power-on and the reset processing when various abnormalities occur when the watchdog function is enabled. The next highest priority interrupt processing of priority level 7 is command processing received from the main board 200. The second highest priority interrupt processing of priority level 3 is CPU runaway detection by a watchdog timer. There is a reset process at the time. The next priority level 2 interrupt processing includes processing relating to commands transmitted to and received from the display CPU 320. The lowest priority level 1 interrupt processing includes communication processing with the real-time clock. And various device control processes such as lamps, solenoids, and motors. If the interrupts related to the various processes described above occur at the same time, the interrupts with higher priority preset for each type of interrupt are executed with higher priority. It should be noted that the processing shown in this figure includes the processing at power-on, which is the highest priority interrupt, the reset processing at the time of occurrence of various abnormalities, and the reset processing at the time of CPU runaway detection, which is the priority 3 interrupt. Including.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。   Interruption (priority level 7) other than the command received from the main board 200 is prohibited (S510), and various types of error information used in the model are set from all the error information stored in advance for all the models (S512). . All lamps such as the decoration lamp 111 are turned off (S514), the operation of the watchdog timer is started (S516), and the main processing is executed (S518). Normally, the process does not return to the main flow from S518, but shifts to sleep (small power consumption mode) when returning (S520).

図17は、図16におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図16のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。   FIG. 17 is a flowchart showing the details of the main process of S518 in FIG. In S506 of FIG. 16, to check whether the control program arranged in the sub RAM 311 is correctly arranged in the main processing of this figure, a start address for starting the check is obtained (S530), and in the subsequent processing, All interrupts are permitted (S532), and a device such as a motor or a solenoid is initialized (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出表示制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。   If the setting is to use the watchdog timer, the watchdog timer is cleared (S536), the decorative symbol counter is updated so that the combination of the decorative symbols is random (S540), and the input port of the sub CPU 310 is set. Is monitored (S542). Since S540 is a process in a method of determining a decorative symbol deviating symbol using a counter, in the case of a method of determining a decorative symbol deviating symbol using a lottery sheet incorporating all the symbol combinations to be a deviating symbol. Does not execute the processing of S540. The process of determining a decorative symbol departure symbol using the lottery sheet is executed when a command indicating a special symbol stop symbol is received from the main board 200 in S552 as described later. When the error state is monitored and various errors are detected, the error is notified (S544), a process corresponding to the input state of the effect button 109 is executed (S546), and a preliminary lottery is executed (S548). Note that, in the preview lottery in S548, in particular, a command of a preview effect to appear immediately after the start of the symbol change is transmitted to the effect display control device 313 as early as possible, so that the lottery process is not performed in one loop but a plurality of times. , And a preliminary announcement effect that appears immediately after the start of symbol fluctuation is selected by lot in the previous loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, a lamp, a motor, a solenoid, etc., the operation is executed (S550), the command stored in the command buffer is analyzed (S552), and immediately after the command analysis, the process proceeds to S536. Returning (Y in S554), if it is not immediately after the command analysis (N in S554), the soft random number for lottery is updated as low priority processing which may be performed in the idle time (S556), and the processing returns to S536. In S552, if the command to be analyzed indicates a special symbol variation pattern, the decorative effect variation effect pattern is determined in the processing of S552. If the analyzed command indicates the special symbol stop symbol, the lottery sheet is selected. If the method is used to determine a design that is out of the decorative design, a stop design of the decorative design is determined in the process of S552.

図18は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。   FIG. 18 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is a priority level 7 interrupt command having the second highest priority next to a reset interrupt or an error interrupt. The data received from the main board 200 is read to the input port. When the same data is read twice consecutively, the data is determined as a new command (Y in S600), and the determined command is the first command. If it is (MODE data) (Y in S602), the first command is stored in the temporary storage area (S604). A hard random number is obtained for subsequent processing (S606), and the process returns to the original routine. As described above, by acquiring a hard random number each time the main command is interrupted from the main board 200, the random number acquisition timing does not have periodicity, and the randomness of the value is improved. If the data read in S600 does not match twice in succession (up to five times can be read), S602 is skipped and the process returns to the original routine (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図17のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。   In S602, if the determined command is not the first command but the second command (N in S602), if it can be confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data) The command write pointer, which is the reading position in the ring buffer for the command, is acquired (S610), and the first command and the second command are stored in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command write pointer is updated (S614), the first command stored in the temporary storage area is cleared (S616), and the process returns to the original routine. If the first command has not been received in S608, S610 and subsequent steps are skipped (N in S608), and the process returns to the original routine.

図19は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から表示CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、表示CPU320へ送信する(S626)。なお、表示CPU320へのコマンドデータの送信は、表示CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が表示CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。   FIG. 19 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for transmitting a command relating to effect display from the sub CPU 310 to the display CPU 320, and occurs at a period of 500 μs. In this interruption, the buffer is checked (S620), and if there is command data for transmission in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and transmitted to the display CPU 320 (S626). In transmitting command data to the display CPU 320, the display CPU 320 attempts to transmit a command indicating that the command has been normally received up to three times at predetermined time intervals until the sub CPU 310 receives the command from the display CPU 320. After the transmission, the setting of the read address of the buffer is updated (S628), and the process returns to the original routine. If there is no data for transmission in the buffer (N of S622), the process skips S624 and returns to the original routine.

図20は、サブCPU310が表示CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が表示CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から表示CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。表示CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。   FIG. 20 is a flowchart showing the interrupt processing when sub CPU 310 receives a command from display CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command received by the sub CPU 310 from the display CPU 320 is a command mainly indicating that the command transmitted from the sub CPU 310 to the display CPU 320 has been normally received. When a command is received from the display CPU 320, the received command data is read out (S630), the command is analyzed (S632), saved in the command buffer (S634), and the routine returns to the original routine.

図21は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や表示CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。   FIG. 21 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is an interrupt for lamp control of the decorative lamp 111 and the like, control of a solenoid and a motor for driving the movable accessory 66, and management control of various timers, and occurs at a period of 1 ms. Since the priority is the interrupt of the priority level 1 having the lowest priority, the interrupt of the priority level 2 or more is permitted (S640), and the signal indicating the input from the effect button 109, the signal indicating the error detection, and the signal indicating the power interruption. Then, input / output of a port for inputting / outputting a drive signal or the like to a device to be controlled such as a motor or a solenoid is processed (S642). At this time, if a signal indicating power interruption is input, the process immediately shifts to backup processing. A timer for updating device control data, such as a count process based on a control pattern of a device such as a motor or a solenoid, and ON / OFF control of a buffer for writing data to a port in S642 (S644), and measuring a timing of an effect. Updating (S646), updating the timer for managing the input valid time of the effect button 109 (S648), and updating the task control counter for the lighting switching control of the decoration lamp 111, the runaway monitoring control of the display CPU 320, and the like. Then, a 16 ms period is created (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。   Note that the minimum unit of the lighting switching control of the decorative lamp 111 is 16 ms. Since one frame of the image display control is 16 ms or 32 ms, and an integral multiple thereof is set as the minimum unit of the lighting switching control of the decoration lamp 111, the lamp control and the image display control can be easily synchronized. Also, when counting a relatively long period such as an error notification for 30 seconds, for example, if the count of one interrupt (1 ms) period is used, the count value becomes longer than necessary, but 16 ms. The count value can be shortened by using the cycle count value.

タスク制御には処理0〜15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが表示CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。表示CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、表示CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。   The task control includes 16 types of tasks from process 0 to process 15, one of which is the lighting switching control of the decoration lamp 111, and the other is the runaway monitoring control of the display CPU 320. The lighting switching control of the decorative lamp 111 is executed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter, thereby realizing switching at a cycle of 16 ms. The runaway monitoring control of the display CPU 320 is assigned to, for example, processing 0 and processing 8, and monitors the toggle signal from the display CPU 320 when the count values of the task control counter are 0 and 8, ie, once every 8 interrupts (S652). By doing so, monitoring at an 8 ms cycle is realized.

なお、表示CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に表示CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から表示CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した表示CPU320はリセットを実行する。表示CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。   Note that the display CPU 320 outputs a toggle signal that is turned on and off every frame. If the toggle signal remains unchanged at the same value for 1600 ms, it is determined that the display CPU 320 is running out of control. Transmits a reset signal to the display CPU 320, and the display CPU 320 receiving the reset signal executes the reset. In order to receive the toggle signal from the display CPU 320 at a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), monitoring is performed at a cycle of 8 ms shorter than the cycle. Finally, the timer for managing the relatively long error notification period such as the error notification for 30 seconds as described above is decremented (S654), and the error notification ends at the time out.

図22は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。   FIG. 22 is a flowchart showing the process of displaying the special symbol change. If the second winning / decreasing lottery value is held (Y in S700), the second winning / decreasing determination means 222 reads the second winning / decreasing lottery value and determines whether or not the second special symbol 52 is valid (S702). The determination means 222 determines the stop symbol of the second special symbol 52 (S704), the second variation pattern determination means 232 determines the variation pattern of the second special symbol 52 (S706), and issues a variation start command together with the determined result. The symbol is transmitted to the sub-board 300 to start the symbol change of the second special symbol 52 (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。   If the second winning / rejecting lottery value is not held (N in S700) and the first winning / rejecting lottery value is held (Y in S708), the first win / fail determination unit 221 determines whether the first win / fail determination is to be performed. The value is read out to determine whether the first special symbol 51 is correct (S710), the first correctness determining unit 221 determines the stop symbol of the first special symbol 51 (S712), and the first variation pattern determining unit 231 determines the stop symbol of the first special symbol 51. The variation pattern of the first special symbol 51 is determined (S714), and a variation start command is transmitted to the sub-board 300 together with the determined result, to start the symbol variation of the first special symbol 51 (S716). If the first winning / rejecting lottery value has not been suspended, the processing from S710 to S722 is skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。   The special symbol change display is processed (S718), and S718 is repeated until a predetermined change time elapses and the symbol display stop timing is reached (N of S720), and the symbol change is stopped after the predetermined change time elapses. When the timing has been reached (Y in S720), a fluctuation stop command is transmitted to the sub-board 300, and the fluctuation of the symbol being displayed is stopped at a predetermined stop symbol (S722), and the fluctuation display of the special symbol ends. I do.

図23は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。   FIG. 23 is a flowchart showing the process of decorative symbol change display. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the start of fluctuation and the effect display content from the main substrate 200 (S750), and stops the decorative symbol according to the received special symbol stop symbol, the variation pattern, and the result of the hit / fail judgment. The mode is determined (S752), and a variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined (S754). Here, when the precursor setting is turned on by the preliminary determination (Y in S756), the pattern in which the already determined fluctuating effect pattern includes the specific effect content to be prevented from being superimposed on the notice effect is included. If this is not the case (N in S758) and the symbol change is not the trigger for turning on the precursor setting (N in S760), a setting for displaying a predetermined announcement effect is executed (S764), and the precursor setting is not performed. If it is a symbol change that is the trigger of turning on (Y in S760), the precursor setting is turned off (S762). If the precursor setting is not turned on (N in S756) or if the specific effect content is included in the variable effect pattern (Y in S758), the processing from S760 to S764 is skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。   After that, the decorative effect change effect display is started (S766), the decorative effect change effect display process (S768), the notice effect display process is executed (S770), and until the change stop command is received from the main board 200. S768 and S770 are repeated (N in S772), and when the fluctuation stop command is received (Y in S772), the decorative pattern is stopped and displayed in the stop mode determined in S752 to stop the symbol fluctuation display (S774). ), The variation effect of the decorative symbol is ended (S776).

図24は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。   FIG. 24 is a flowchart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect processing of the special game (S800), and the opening / closing control means 275 opens the special winning opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls in the special winning opening 20 has not reached 9 or more, the process returns to S804 (N in S806), and whether the predetermined opening time has elapsed (N in S806). If the opening time has not elapsed (N in S804), but the number of balls in the special winning opening 20 has reached 9 or more (Y in S806), the opening / closing control unit 275 sets the special winning opening 20 is closed (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。   If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds and the process returns to S802 (S812). If the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display is performed. The control means 305 terminates the special game effect processing (S814), the special game control means 260 terminates the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probable change, the time saving, and the easy ball entry state (S818). ).

図25は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。まず、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing a small hit game process. First, the special winning opening 20 is opened (S820), and the opening is continued until a predetermined opening time elapses (N in S822). When the opening time elapses (Y in S822), the special winning opening 20 is closed. (S824), if opening and closing for the set number of times have not been completed (N of S826), 1 is added to the number of times of opening and closing, and the process returns to S820 (S828). Y), the small hit game ends.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が16回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。   In the base technology, the number of jackpots in the second game is generally greater than the number of jackpots in the first game. Was designed to increase the expected prize ball acquisition value in the above, but in another example, the first game may be designed to increase the expected prize ball acquisition value than the second game. Then, the first game and the second game may be designed so that expected prize ball acquisition values are substantially equal. In the latter case, it may be designed so that the average of the number of unit games included in the special game executed in the first game and the special game executed in the second game is equal. For example, in the first game, a special game in which a unit game is executed 10 times with a probability of 100% is executed, and in the second game, a special game in which a unit game is executed 4 times with a probability of 50%. However, a special game in which a unit game is executed 16 times with a probability of 50% may be executed. Also, in any case, a special area is provided in the special winning opening, and when a game ball entering the special winning opening enters the specific area or passes through the specific area, in a normal game after the end of the special game, A specific game such as a probable change state may be implemented. In this case, the special game executed when the big hit occurs in the second game is easier to enter the specific area than the special game executed when the big hit occurs in the first game. May be configured so that the probability that the regular game in the probable change state is executed after the end of the special game is increased. For example, a first hit in which a special game in which it is relatively difficult to enter a specific area is executed, and a second hit in which a special game in which it is relatively easy to enter a specific area is executed. The second game may be provided so as to be more likely to be the second hit than the first game. Alternatively, the probability of the second hit in the first game may be less than 100%, but the probability of the second hit in the second game may be 100%.

<第1実施例>
本実施例の弾球遊技機においては、主に、演出上の制限時間内に大当り報知が出現するか否かを演出する制限時間リーチ演出を実行し得る点で前提技術と相違する。以下、前提技術との共通点の説明は省略し、相違点を中心に説明する。制限時間リーチ演出においては、演出上の制限時間を遊技者へ表示する他、演出過程における1箇所以上に大当り報知タイミングが設定され、いずれかにおいて大当り報知がなされる可能性がある。また、演出が進行するほど大当り報知が出現する期待度が高まるとともに、スキップ演出によって演出動画を早送り再生することで、より大当り報知の期待度が高い演出部分まで途中の過程を短縮することができ、制限時間内に大当り報知が出現する可能性を高めさせることができる。制限時間リーチ演出の演出過程や進行状況はインジケータ画像を用いて画面に表示する。
<First embodiment>
The ball game machine of the present embodiment is different from the base technology mainly in that it can execute a time limit reach effect for producing whether or not a jackpot notification appears within the time limit for the effect. Hereinafter, description of common points with the base technology will be omitted, and differences will be mainly described. In the time limit reach effect, besides displaying the time limit in the effect to the player, a jackpot notification timing is set at one or more locations in the effect process, and a jackpot notification may be made in any one of the timings. In addition, as the stage progresses, the expectation that the jackpot notification appears will increase, and by skipping the effect, the effect video will be played forward to shorten the process in the middle of the stage to the stage where the jackpot notification is expected to be higher. Thus, it is possible to increase the possibility that a jackpot notification will appear within the time limit. The production process and progress status of the time limit reach production are displayed on the screen using the indicator image.

ある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、当否判定の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備える。演出決定手段は、演出上の制限時間内に大当り報知が出現するか否かの演出を表示する演出パターンである制限時間リーチ演出を選択する場合があり、制限時間リーチ演出は、演出過程が複数の演出ブロックに分かれており、制限時間に達するまで複数の演出ブロックを連続して表示させて複数の演出ブロックにおける所定の1回以上の大当り報知タイミングで大当り報知が出現するか否かの演出を表示する演出パターンであって、複数の演出ブロックのうち時間的に先に表示される演出ブロックより後に表示される演出ブロックの方がその演出ブロックにおける大当り報知タイミングにて大当り報知が出現する期待度が高くなるように設定され、演出制御手段は、制限時間までの時間経過を、制限時間リーチ演出が実行される場合に出現させる表示領域を用い、遊技者に視認させるための時間値情報の形で表示する。   A ball game machine according to a certain aspect has a game board in which a game area is formed, and a start winning port provided at a predetermined position in the game area, in which the entry of a game ball triggers a lottery; In the event of a ball, the result of the success / failure determination is shown based on a lottery value based on a lottery value for determining whether or not to shift to a special game in a state more advantageous to the player than the normal game. A symbol display device for variably displaying symbols, a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a special game when the result of the hit / fail determination is a big hit. Special game control means to be executed, an effect display device on which effect contents are displayed, an effect deciding means for deciding effect contents to be displayed on the effect display device, and an effect content determined by the effect deciding means are displayed on the effect display device. Production control It includes a stage, a. The effect deciding means may select a time limit reach effect that is an effect pattern that displays an effect of whether or not a jackpot notification appears within the time limit on the effect, and the time limit reach effect has a plurality of effect processes. Effect block, a plurality of effect blocks are continuously displayed until the time limit is reached, and an effect as to whether or not a jackpot notification appears at a predetermined one or more jackpot notification timings in the plurality of effect blocks. In the effect pattern to be displayed, the degree of expectation that the big hit notification appears at the big hit notification timing in the effect block of the effect block displayed after the effect block displayed earlier in time among the plurality of effect blocks. Is set to be high, and the production control means displays the time lapse up to the time limit when a time limit reach production is executed. With that display area is displayed in the form of a time value information for visually recognize the player.

「演出上の制限時間」は、特定の時間内に大当り報知が出現するか否かを煽る「制限時間リーチ演出」のために演出画面において遊技者に提示する制限時間である。「演出上の制限時間」として、例えばその演出パターンに定められた全体の演出が通常の再生速度で再生された場合にすべて再生し終えるのに必要な時間より短い時間、すなわちその演出パターンに定められた複数の演出ブロックの合計時間より短い時間が設定される。その制限時間内に1回以上の大当り報知タイミングが設定され、それぞれの大当り報知タイミングにて大当り報知が出現するかしないかについて遊技者の注目を引きつけて期待感を煽り立てる演出を実行してもよい。いずれかの大当り報知タイミングで大当り報知が出現すれば大当りが発生するが、出現しなくても制限時間内であれば後続の大当り報知タイミングにて大当り報知が出現する可能性が残されており、制限時間に達するまで何度も遊技者の期待感を煽り立てることができる。また、「制限時間に達するまで複数の演出ブロックを連続して表示させて複数の演出ブロックにおける所定の1回以上の大当り報知タイミングで大当り報知が出現するか否かの演出を表示」し、「複数の演出ブロックのうち時間的に先に表示される演出ブロックより後に表示される演出ブロックの方がその演出ブロックにおける大当り報知タイミングにて大当り報知が出現する期待度が高くなるように設定され」ているため、結果として制限時間に近づくほど大当り報知が出現する期待度が高くなり、すぐに大当り報知が出現しなくとも遊技者の注目を高めさせて期待感を煽り立てることができる。「複数の演出ブロック」は、前後の演出ブロックで関連するリーチ演出であっても、それぞれが別個の演出態様を持つリーチ演出であってもよい。複数の演出ブロックのそれぞれに大当り報知タイミングが設定されて演出ブロックごとに大当り報知が出現するか否かの演出を表示してもよい。「大当り報知」は、大当りを示す所定の演出オブジェクトを画面に出現させることで大当りを遊技者に報知する演出であってもよいし、大当りを示す図柄組合せを画面に出現させることで大当りを遊技者に報知する演出であってもよい。また、大当り報知タイミングにおいて大当り報知が出現するか否かを煽る演出において大当り報知を出現させない場合には、単に大当りを示す所定の演出オブジェクトを出現させない態様をとってもよいし、逆に外れを示す所定の演出オブジェクトを出現させる態様をとってもよい。あるいは、外れを示す図柄組合せを画面に出現させる態様をとってもよい。「表示領域」は、制限時間または制限時間までの残り時間を7セグメントや液晶パネルなどを用いて表示するための専用の可動役物における表示領域であってもよいし、装飾図柄や演出の映像とともに表示させる演出表示装置の画面内の表示領域であってもよい。大当り報知が出現しないまま制限時間に達した場合には、例えば画面全体を黒一色に変化させるブラックアウト、画面全体を白一色に変化させるホワイトアウト、シャッターが閉じるアニメーション表示などの手法を用いて表示中の演出を途中で打ち切って終了させてよいし、さらに例えばブラックアウト画面に装飾図柄の外れ組合せを表示するなどの手法を用いて明示的に外れを示す報知をしてもよいし、そのまま演出を終わらせることで外れであったことを示唆してもよい。   The “time limit on the effect” is a time limit to be presented to the player on the effect screen for the “time limit reach effect” that stimulates whether or not a big hit notification appears within a specific time. As the "time limit on production", for example, a time shorter than the time required to complete reproduction when the entire production defined in the production pattern is reproduced at a normal reproduction speed, that is, the time specified in the production pattern A time shorter than the total time of the plurality of effect blocks is set. One or more big hit notification timings are set within the time limit, and even if an effect of attracting the player's attention as to whether or not a big hit notification appears at each big hit notification timing and inducing a sense of expectation is executed. Good. If a jackpot notification appears at any of the jackpot notification timings, a jackpot will occur, but if it does not appear within the time limit, there is a possibility that the jackpot notification will appear at the subsequent jackpot notification timing, It is possible to inspire the player's expectation many times until the time limit is reached. Also, “display a plurality of effect blocks continuously until the time limit is reached, and display an effect of whether or not a big hit notification appears at a predetermined one or more big hit notification timings in the plurality of effect blocks”, The effect block that is displayed later than the effect block that is displayed earlier in time among the plurality of effect blocks is set so that the expectation that the jackpot notification appears at the jackpot notification timing in the effect block is higher. " As a result, as the time approaches the time limit, the expectation that the jackpot notification appears will increase, and even if the jackpot notification does not appear immediately, the player's attention can be raised and the expectation can be stimulated. The “plurality of effect blocks” may be reach effects that are related in the preceding and succeeding effect blocks, or may be reach effects each having a different effect mode. A jackpot notification timing may be set for each of the plurality of effect blocks, and an effect of whether or not the jackpot notification appears for each effect block may be displayed. The “big hit notification” may be a performance that notifies a player of a big hit by causing a predetermined performance object indicating a big hit to appear on the screen, or a game combination of a big hit by causing a symbol combination indicating a big hit to appear on the screen. It may be an effect to inform the person. In addition, when the jackpot notification is not caused to appear in the effect that inspires whether or not the jackpot notification appears at the jackpot notification timing, a mode may be adopted in which the predetermined effect object indicating the jackpot is not simply caused to appear, or conversely, the predetermined effect object indicating the departure may be adopted. May be made to appear. Alternatively, a mode may be adopted in which a symbol combination indicating a deviation appears on the screen. The “display area” may be a display area in a movable movable object dedicated to displaying the time limit or the remaining time until the time limit using a 7-segment or a liquid crystal panel, or may be a decorative design or an image of an effect. It may be a display area in the screen of the effect display device to be displayed together. If the time limit is reached without the jackpot notification appearing, display using a method such as a blackout that changes the entire screen to solid black, a whiteout that changes the entire screen to solid white, or an animation display that closes the shutter The production in the middle may be terminated and terminated, or furthermore, a notification such as displaying a combination of decorative design deviation on the blackout screen may be explicitly given to indicate the deviation, or the production may be performed as it is. May end to indicate that it was out of place.

別の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、当否判定の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備える。演出決定手段は、所定の1回以上の大当り報知タイミングで大当り報知が出現するか否かの演出を表示する演出パターンである特殊リーチ演出を選択する場合があり、特殊リーチ演出は、実際に演出を表示させることができる時間より長い演出過程が定められているとともにその演出過程が複数の演出ブロックに分かれて連続的に表示され、複数の演出ブロックのうち時間的に先に表示される演出ブロックより後に表示される演出ブロックの方がその演出ブロックにおける大当り報知タイミングにて大当り報知が出現する期待度が高くなるように演出ブロックごとの期待度を並列的に表示しながら現在表示中の演出がいずれの演出ブロックであるかを表示し、いずれかの演出ブロックを表示中の段階からその演出ブロックより大当り報知が出現する期待度が高い他の演出ブロックまでの演出過程の一部を省略するスキップ演出を実行し得る。   A ball game machine according to another aspect has a game board in which a game area is formed, a start winning port that is provided at a predetermined position in the game area, and a ball of a game ball triggers a lottery, On the occasion of the entering ball, a winning / failing determination means for performing a winning / falling determination based on a lottery value for determining whether or not to shift to a special game which is a state advantageous to the player from the normal game, A symbol display device for variably displaying symbols to be displayed, symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device in accordance with the result of the hit determination, and a special game when the result of the hit determination is a big hit. Special game control means for executing, the effect display device on which the effect content is displayed, the effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and the effect content determined by the effect determining means on the effect display device. Direction control to be displayed It includes a stage, a. The effect deciding means may select a special reach effect which is an effect pattern for displaying an effect of whether or not a big hit notification appears at a predetermined one or more big hit notification timings. The production process that is longer than the time that can be displayed is determined, and the production process is divided into a plurality of production blocks and displayed continuously, and the production block that is displayed earlier in time among the plurality of production blocks The effect that is currently being displayed while displaying the degree of expectation for each effect block in parallel so that the effect block that is displayed later has a higher expectation that the jackpot notification appears at the time of the jackpot notification in that effect block Which of the production blocks is displayed, and from the stage where one of the production blocks is being displayed, a big hit notification is issued from that production block. Expectation that may perform the omitted skip directing a portion of the effect process until other high effect block.

「特殊リーチ演出」は、後述の「制限時間リーチ演出」の一態様であってもよいし、あるいは「演出上の制限時間」を設定せずにそうした制限時間を表示しない特殊なリーチ演出の一態様であってもよい。「演出ブロックごとの期待度を並列的に表示」は、各演出ブロックにおける大当り報知の期待度を色彩、模様、形状、文字や記号などの表示要素を異ならせて相互に対比できるようにすべて同時に示すことを指してもよい。「演出過程の一部を省略」とは別の例として、演出過程の途中で他の場面へ切り替えることにより演出内容をスイッチする演出としてもよい。   The “special reach effect” may be an aspect of “reach time limit effect” described below, or a special reach effect that does not display such a time limit without setting a “time limit on effect”. It may be an aspect. `` Displaying the degree of expectation for each production block in parallel '' means that the degree of expectation of big hit notification in each production block can be compared simultaneously by making display elements such as colors, patterns, shapes, characters and symbols different from each other. It may refer to showing. As another example different from “partially omitting the production process”, the production may be such that the production content is switched by switching to another scene during the production process.

「スキップ演出」において、演出過程の一部の映像再生速度を通常速度より高める早送り再生を実行することにより演出過程の一部を省略してもよいし、演出過程の一部のフレームをカットまたは所定間隔でフレームを間引きすることにより演出過程の一部を省略してもよい。この場合、演出過程の一部を省略した演出パターンをあらかじめ用意しておく必要はなく、一つの演出パターンから様々なタイミングで演出過程の一部を柔軟に省略することができる。演出過程の一部を省略するタイミングや長さを多様に設定する場合でも、一つ一つ演出パターンを用意する必要がない分、データの増加と開発の負荷増加を回避することができる。   In the `` skip production '', a part of the production process may be omitted by performing fast-forward playback that raises the video playback speed of a part of the production process from the normal speed, or a part of the production process may be cut or cut. A part of the production process may be omitted by thinning out frames at predetermined intervals. In this case, it is not necessary to prepare an effect pattern in which a part of the effect process is omitted in advance, and a part of the effect process can be flexibly omitted from one effect pattern at various timings. Even when the timing and length for omitting a part of the production process are variously set, it is not necessary to prepare the production patterns one by one, so that an increase in data and an increase in development load can be avoided.

スキップ演出は、他の演出ブロックの途中までの過程を省略し得るものであってもよいし、他の演出ブロックの先頭または末尾までの過程を省略し得るものであってもよい。   The skip effect may be a process that can omit a process up to the middle of another effect block, or may be a process that can omit a process up to the beginning or end of another effect block.

スキップ演出は、その実行前の演出ブロックと実行後の演出ブロックとで期待度の差が所定基準を超える場合、その間の演出過程の映像再生速度における早送りの度合いを通常より高めてもよい。また、早送りの対象となる演出時間の長さにかかわらず早送りの初期速度は同一にする一方、早送りの対象となる演出時間が長いほど早送りの経過にしたがって段階的にまたは漸次的に速度を速めてもよい。   In the skip effect, when the difference between the degree of expectation of the effect block before execution and the effect block after execution exceeds a predetermined criterion, the degree of fast-forward in the video playback speed in the effect process during the effect may be higher than usual. In addition, the initial speed of fast-forward is the same regardless of the length of the production time to be fast-forwarded.On the other hand, as the production time to be fast-forwarded is longer, the speed is increased stepwise or gradually according to the progress of the fast-forward. You may.

スキップ演出は、演出の開始および終了を示唆するため、通常速度からスキップ演出に移行するまでの間と、スキップ演出の実行後から通常速度での再生を再開するまでの間に、所定時間だけ映像再生を一時停止してもよい。   In order to indicate the start and end of the effect, the skip effect is a video for a predetermined period of time between the transition from the normal speed to the skip effect and the restart of the normal speed after the execution of the skip effect. Playback may be paused.

別の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、当否判定の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備える。演出決定手段は、大当り報知が出現するか否かの演出を表示する演出パターンである特殊リーチ演出を選択する場合があり、特殊リーチ演出は、演出過程が複数の演出ブロックに分かれて所定の順序で表示され、複数の演出ブロックの表示順序を視覚的に表すインジケータ画像を表示し、インジケータ画像を区切った複数の領域がそれぞれいずれかの演出ブロックを示し、複数の演出ブロックのそれぞれにおいて大当り報知が出現する期待度の大きさが演出ブロックごとに異なることが複数の領域において視覚的に識別できるように示し、現在表示中の演出ブロックがいずれであるかを所定の演出オブジェクトのインジケータ画像に対する表示位置により示す演出パターンである。   A ball game machine according to another aspect has a game board in which a game area is formed, a start winning port that is provided at a predetermined position in the game area, and a ball of a game ball triggers a lottery, On the occasion of the entering ball, a winning / failing determination means for performing a winning / falling determination based on a lottery value for determining whether or not to shift to a special game which is a state advantageous to the player from the normal game, A symbol display device for variably displaying symbols to be displayed, symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device in accordance with the result of the hit determination, and a special game when the result of the hit determination is a big hit. Special game control means for executing, the effect display device on which the effect content is displayed, the effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and the effect content determined by the effect determining means on the effect display device. Direction control to be displayed It includes a stage, a. The effect deciding means may select a special reach effect which is an effect pattern for displaying an effect of whether or not a big hit notification appears.In the special reach effect, the effect process is divided into a plurality of effect blocks and a predetermined order is established. Is displayed, an indicator image that visually indicates the display order of the plurality of effect blocks is displayed, and a plurality of regions that divide the indicator image indicate any one of the effect blocks, and a jackpot notification is provided in each of the plurality of effect blocks. Indicate that the magnitude of the expected degree to appear is different for each effect block so that it can be visually identified in a plurality of regions, and the display position of the predetermined effect object with respect to the indicator image of the effect block currently being displayed. Is an effect pattern indicated by.

「特殊リーチ演出」は、「制限時間リーチ演出」の一態様であってもよいし、あるいは「演出上の制限時間」を設定せずにそうした制限時間を表示しない特殊なリーチ演出の一態様であってもよい。「インジケータ画像」は、例えば演出過程の時間軸を示す長尺状ないし棒状の画像であってもよいし、演出過程を任意の形状で示すブロック状の画像であってもよい。そうしたインジケータ画像を区切った複数の領域がそれぞれいずれかの演出ブロックを示す。各演出ブロックを示す複数の領域を各演出ブロックの表示順序に基づいて並べてインジケータ画像を形成してもよい。また、それら複数の領域の集合であるインジケータ画像に対して、現在の表示位置を示す所定の演出オブジェクト(以下、現在位置オブジェクト」ともいう)を表示し、その表示位置により、現在表示中の演出ブロックがいずれであるか、および、その現在表示中の演出ブロックにおける進行状況を示してもよい。「インジケータ画像」が「複数の演出ブロックの表示順序を視覚的に表す」方法としては、例えば、複数の演出ブロックを示す複数の領域がそれぞれいずれの演出ブロックを示すかを視覚的に表現するとともに、そのような複数の領域の並び順によって表示順序を示してもよい。複数の領域における色彩、模様、形状、文字や記号などの表示要素が異なるように表示することにより、複数の演出ブロックのそれぞれにおいて大当り報知が出現する期待度の大きさが演出ブロックごとに異なることを示してもよい。   "Special reach production" may be a form of "reach time production" or a form of special reach production that does not display such time limit without setting "time limit on production". There may be. The “indicator image” may be, for example, a long or bar-shaped image indicating the time axis of the effecting process, or may be a block-shaped image indicating the effecting process in any shape. A plurality of areas demarcating such an indicator image indicate one of the effect blocks. An indicator image may be formed by arranging a plurality of areas indicating each effect block based on the display order of each effect block. In addition, a predetermined rendering object indicating the current display position (hereinafter, also referred to as a “current position object”) is displayed for the indicator image which is a set of the plurality of regions, and the rendering currently being displayed is determined by the display position. It may indicate which block is, and the progress in the currently displayed effect block. As a method in which the “indicator image” “visually represents the display order of a plurality of effect blocks”, for example, a plurality of regions indicating the plurality of effect blocks visually represent which effect block each indicates The display order may be indicated by the arrangement order of such a plurality of regions. By displaying different display elements such as colors, patterns, shapes, characters and symbols in multiple areas, the degree of expectation that the jackpot notification appears in each of multiple effect blocks differs for each effect block May be indicated.

特殊リーチ演出は、複数の演出ブロックのうち時間的に先に表示される演出ブロックより後に表示される演出ブロックの方がその演出ブロックにおける大当り報知タイミングにて大当り報知が出現する期待度が高くなるように演出ブロックごとの期待度を複数の領域において識別できるように示す。複数の領域には、時間的に先に表示される演出ブロックほど相対的に大当り報知の期待度が低いことを示す色彩、模様、形状、文字や記号などの表示要素が設定され、時間的に後に表示される演出ブロックほど相対的に大当り報知の期待度が高いことを示す色彩、模様、形状、文字や記号などの表示要素が設定される。これにより、初めて遊技する遊技者に対しても、現在の演出の期待度を視覚的に容易に理解させることができる。   In the special reach effect, the expectation that the jackpot notification appears at the jackpot notification timing in the effect block of the effect block displayed later than the effect block displayed earlier in time among the plurality of effect blocks is higher. Thus, the degree of expectation for each effect block is shown so that it can be identified in a plurality of areas. In a plurality of areas, display elements such as colors, patterns, shapes, characters and symbols, which indicate that the effect block displayed earlier in time is relatively less likely to be a big hit notification, are set in time. A display element such as a color, a pattern, a shape, a character or a symbol indicating that the expectation degree of the big hit notification is relatively higher as the effect block is displayed later is set. Thereby, even a player who plays for the first time can visually easily understand the expectation degree of the present effect.

別の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、当否判定の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備える。演出決定手段は、大当り報知が出現するか否かの演出を表示する演出パターンである特殊リーチ演出を選択する場合があり、特殊リーチ演出は、演出過程が複数の演出ブロックに分かれて所定の順序で表示され、複数の演出ブロックの表示順序を視覚的に表すインジケータ画像を表示し、インジケータ画像を区切った複数の領域がそれぞれいずれかの演出ブロックを示し、複数の演出ブロックのそれぞれにおいて大当り報知が出現する期待度の大きさが演出ブロックごとに異なることが複数の領域において視覚的に識別できるように示し、現在表示中であることを示す演出ブロックが非表示であることを示す演出ブロックより相対的に大きな領域の形で表示することにより現在表示中の演出ブロックがいずれであるかを表す演出パターンである。   A ball game machine according to another aspect has a game board in which a game area is formed, a start winning port that is provided at a predetermined position in the game area, and a ball of a game ball triggers a lottery, On the occasion of the entering ball, a winning / failing determination means for performing a winning / falling determination based on a lottery value for determining whether or not to shift to a special game which is a state advantageous to the player from the normal game, A symbol display device for variably displaying symbols to be displayed, symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device in accordance with the result of the hit determination, and a special game when the result of the hit determination is a big hit. Special game control means for executing, the effect display device on which the effect content is displayed, the effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and the effect content determined by the effect determining means on the effect display device. Direction control to be displayed It includes a stage, a. The effect deciding means may select a special reach effect which is an effect pattern for displaying an effect of whether or not a big hit notification appears. Is displayed, an indicator image that visually indicates the display order of the plurality of effect blocks is displayed, and a plurality of areas that divide the indicator image indicate any one of the effect blocks, and a jackpot notification is provided in each of the plurality of effect blocks. Indicate that the magnitude of the expected degree to appear differs for each production block so that it can be visually identified in a plurality of areas, and the production block that is currently being displayed is more relative to the production block that indicates that it is not displayed This is an effect pattern that indicates which effect block is currently being displayed by displaying it in the form of a large area. .

「特殊リーチ演出」は、「制限時間リーチ演出」の一態様であってもよいし、あるいは「演出上の制限時間」を設定せずにそうした制限時間を表示しない特殊なリーチ演出の一態様であってもよい。「インジケータ画像」は、例えば演出過程の時間軸を示す長尺状ないし棒状の画像であってもよいし、演出過程を任意の形状で示すブロック状の画像であってもよい。そうしたインジケータ画像を区切った複数の領域がそれぞれいずれかの演出ブロックを示す。各演出ブロックを示す複数の領域を各演出ブロックの表示順序に基づいて並べてインジケータ画像を形成してもよい。また、それら複数の領域のいずれかを他の領域と比べて大きな領域となるように一時的に拡大することにより、現在表示中の演出ブロックがいずれであるかを示してもよい。また、現在位置オブジェクトをさらに重ねて表示することで、その表示位置により現在表示中の演出ブロックにおける進行状況を示してもよい。   "Special reach production" may be a form of "reach time production" or a form of special reach production that does not display such time limit without setting "time limit on production". There may be. The “indicator image” may be, for example, a long or bar-shaped image indicating the time axis of the effecting process, or may be a block-shaped image indicating the effecting process in any shape. A plurality of areas demarcating such an indicator image indicate one of the effect blocks. An indicator image may be formed by arranging a plurality of areas indicating each effect block based on the display order of each effect block. Further, any of the plurality of regions may be temporarily enlarged so as to be larger than the other regions, thereby indicating which of the effect blocks currently being displayed. In addition, by displaying the current position object further in a superimposed manner, the display position may indicate the progress status of the currently displayed effect block.

特殊リーチ演出は、複数の演出ブロックのうち時間的に先に表示される演出ブロックより後に表示される演出ブロックの方がその演出ブロックにおける大当り報知タイミングにて大当り報知が出現する期待度が高くなるように演出ブロックごとの期待度を複数の領域において識別できるように示す。複数の領域には、時間的に先に表示される演出ブロックほど相対的に大当り報知の期待度が低いことを示す色彩、模様、形状、文字や記号などの表示要素が設定され、時間的に後に表示される演出ブロックほど相対的に大当り報知の期待度が高いことを示す色彩、模様、形状、文字や記号などの表示要素が設定される。   In the special reach effect, the expectation that the jackpot notification appears at the jackpot notification timing in the effect block of the effect block displayed later than the effect block displayed earlier in time among the plurality of effect blocks is higher. Thus, the degree of expectation for each effect block is shown so that it can be identified in a plurality of areas. In a plurality of areas, display elements such as colors, patterns, shapes, characters and symbols, which indicate that the effect block displayed earlier in time is relatively less likely to be a big hit notification, are set in time. A display element such as a color, a pattern, a shape, a character or a symbol indicating that the expectation degree of the big hit notification is relatively higher as the effect block is displayed later is set.

図26は、本実施例におけるぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。演出表示装置60の画面において、複数の演出ブロックで構成される制限時間リーチ演出などの特殊リーチ演出が表示される場合にインジケータ画像500が表示される。インジケータ画像500は、演出過程の時間軸を示す長尺状ないし棒状の画像であり、インジケータ画像500を区切った複数の領域がそれぞれ複数の演出ブロックのうちのいずれかを示す。   FIG. 26 shows a basic structure on the front side of the pachinko gaming machine in the present embodiment. The indicator image 500 is displayed on the screen of the effect display device 60 when a special reach effect such as a time limit reach effect composed of a plurality of effect blocks is displayed. The indicator image 500 is a long or bar-shaped image indicating the time axis of the effect process, and a plurality of regions that divide the indicator image 500 indicate any of the effect blocks.

可動役物66は、時間制限リーチ演出における所定タイミングで画面の上方にある図示しない収納部から下方へ落下するように移動して全体が露出する。この可動役物66は、「スキップチャンス役物」とも呼ばれ、後に詳述するスキップ演出が実行されるタイミングで落下するように出現する。可動役物66は、上下に移動するベース部材上に回転自在に設けられた回動部が3秒間にわたって時計回りまたは反時計回りで回転運動することで、スキップ演出によって大当り報知の期待度が高まるチャンスであることを示唆する役割を持つ。可動役物66は、3秒間の回転運動が終わると再び上方にある収納部に戻される。可動役物66は演出制御手段304により制御される。   The movable accessory 66 moves so as to fall downward from a storage unit (not shown) located above the screen at a predetermined timing in the time limit reach effect, and the whole is exposed. The movable role 66 is also referred to as a “skip chance role”, and appears so as to fall at a timing when a skip effect described in detail later is executed. The movable part 66 is configured such that a rotating part rotatably provided on a base member that moves up and down rotates clockwise or counterclockwise for three seconds, thereby increasing the expectation of a big hit notification by skipping effects. Has a role to indicate that it is an opportunity. After the movable movement 66 is completed for three seconds, the movable part 66 is returned to the upper storage portion. The movable accessory 66 is controlled by the effect control means 304.

時間表示装置520は、制限時間までカウントダウンする演出表示に利用される表示装置を有する可動役物である。演出制御手段304は、制限時間リーチ演出が実行される場合に時間表示装置520を制御して出現させる。画面の下方にある図示しない収納部から時間表示装置520が上方へスライド移動して露出し、演出表示装置60の画面下部の前面側に重畳する位置でスライド移動を停止する。演出制御手段304は、制限時間までの時間経過を、制限時間までの「残り時間」という時間値情報の形で時間表示装置520に表示する。時間表示装置520は、4桁の7セグメントにより100秒未満の時間値を1/100ミリ秒の単位で表示できる。制限時間を表示する際は、4桁のうち上2桁を用いて制限時間における100秒未満の秒数を表示し続けるが、下2桁はスキップ演出などの特別な演出が出現するタイミングまたはその予告のタイミングで「77」や「SC」といったチャンスを示唆する文字を表すなど演出に使用するために用いてもよい。   The time display device 520 is a movable character having a display device used for effect display that counts down to a time limit. The effect control means 304 controls the time display device 520 to appear when a time limit reach effect is executed. The time display device 520 slides upward from the storage section (not shown) below the screen and is exposed, and stops sliding at a position where the time display device 520 overlaps the front side of the lower portion of the screen of the effect display device 60. The effect control unit 304 displays the elapsed time until the time limit on the time display device 520 in the form of time value information of “remaining time” until the time limit. The time display device 520 can display a time value of less than 100 seconds in units of 1/100 millisecond by using four-digit seven segments. When displaying the time limit, the upper two digits of the four digits are used to continue displaying the number of seconds less than 100 seconds in the time limit, but the lower two digits are the timing at which a special effect such as a skip effect or the like appears. At the time of the advance notice, it may be used for producing an effect such as expressing a character indicating a chance such as “77” or “SC”.

時間表示装置520は、制限時間までの残り時間を表示する他、時短状態における時短の残り変動回数を表示するのに用いたり、所定変動回数の終期が定められた確変状態(いわゆるST)においてその残り変動回数を表示するのに用いたりしてもよい。また、時間表示装置520において所定の演出的な言葉を表すために所定の文字を表示するのに用いてもよい。例えば「GOOD」「SC」といったアルファベットを表すように7セグメントを点灯してもよい。変形例として、制限時間までの残り時間がなくなって「00:00」を表示した後に、実は分の単位が表示されていなかっただけであと1分残されていたかのように「59:99」へ移ってそのままカウントダウンが継続する場合があってもよい。別の変形例として、時間表示装置520では残り時間をカウントダウンで表示する仕様ではなく、制限時間に向けた経過時間をカウントアップで表示する仕様としてもよい。別の変形例として、時間表示装置520は液晶表示装置などの画像表示装置で構成されてもよい。   The time display device 520 displays the remaining time up to the time limit, is used to display the number of remaining changes in the time savings in the time saving state, or is used in a probable change state (a so-called ST) in which the end of the predetermined number of changes is determined. It may be used to display the remaining number of changes. In addition, the time display device 520 may be used to display a predetermined character to represent a predetermined stunning word. For example, seven segments may be turned on to represent alphabets such as “GOOD” and “SC”. As a modified example, after the remaining time until the time limit is exhausted and “00:00” is displayed, “59:99” is displayed as if the minute unit was not displayed and 1 minute was left. In some cases, the countdown may continue and continue as it is. As another modification, the time display device 520 may not display the remaining time by counting down, but may display the elapsed time toward the time limit by counting up. As another modification, the time display device 520 may be configured by an image display device such as a liquid crystal display device.

図27は、時間表示装置により制限時間までのカウントダウンを表示しながらインジケータ画像により演出過程を画面に表示する例を示す。演出表示装置60において、画面中央には演出パターンに基づく演出が表示されるとともに、その下方にインジケータ画像500が表示される。演出決定手段303は、演出上の制限時間内に大当り報知が出現するか否かを煽る特殊リーチ演出を表示する演出パターンである制限時間リーチ演出を選択する場合がある。例えば、図8におけるスーパーリーチ(スーパー1〜3、時短用スーパー1〜3)に対応して制限時間リーチ演出を選択する。その制限時間リーチ演出においてインジケータ画像500が用いられた演出が表示され、装飾図柄61はリーチの組合せで表示された後で縮小されて画面右上に小さく変動表示される。制限時間リーチ演出は、演出過程が複数の演出ブロックに分かれており、制限時間に達するまで複数の演出ブロックを連続して表示させ得る演出パターンに基づいて表示される。制限時間リーチ演出を構成する複数の演出ブロックは、それぞれが独立したリーチ演出のように表示されてもよいし、前後で独立しているリーチ演出と前後で関連しているリーチ演出とが混在してもよい。   FIG. 27 shows an example in which the effect process is displayed on the screen by the indicator image while the countdown to the time limit is displayed by the time display device. In the effect display device 60, an effect based on the effect pattern is displayed at the center of the screen, and an indicator image 500 is displayed below the effect. The effect deciding means 303 may select a time limit reach effect, which is an effect pattern for displaying a special reach effect that stimulates whether or not a jackpot notification appears within the time limit for the effect. For example, the time limit reach effect is selected corresponding to the super reach (super 1 to 3 and the time reduction super 1 to 3) in FIG. In the time limit reach effect, an effect using the indicator image 500 is displayed, and the decorative pattern 61 is displayed as a combination of the reach and then reduced and displayed in a small variation on the upper right of the screen. The time limit reach effect is displayed based on an effect pattern in which the effect process is divided into a plurality of effect blocks and a plurality of effect blocks can be continuously displayed until the time limit is reached. The multiple production blocks that make up the timed reach production may be displayed as independent reach productions, or a reach production that is independent before and after and a reach production that is related before and after may be mixed. You may.

演出上の制限時間は、特定の時間内に大当り報知が出現するか否かを煽る制限時間リーチ演出のために時間表示装置520を用いて遊技者に提示する制限時間である。ただし、変形例として、時間表示装置520などの専用の表示装置を用いずに演出表示装置60の画面内に表示する構成としてもよい。時間表示装置520に表示させる制限時間としては、制限時間に設定された時間までの残り時間であってもよいし、制限時間までの経過時間であってもよい。制限時間リーチ演出の演出パターンは、含まれる4つの演出ブロックがそれぞれ30秒のリーチ演出であるため、演出パターン全体では合計で少なくとも120秒の演出過程が定められる。制限時間は、演出パターン全体の時間である120秒より短い時間、例えば30秒、60秒、99秒などの複数通りの制限時間のうちいずれかが演出パターンに定められる。すなわち、制限時間リーチ演出が定められる特殊リーチ演出パターンは、実際に演出を表示させることができる時間より長い演出過程が定められている。その制限時間内に1回以上の大当り報知タイミングが設定され、それぞれの大当り報知タイミングにて大当り報知が出現するかしないかについて遊技者の注目を引きつけて期待感を煽り立てる演出を実行する。いずれかの大当り報知タイミングで大当り報知が出現すれば大当りが発生するが、いずれの大当り報知タイミングでも大当り報知が出現しないまま制限時間に達すれば、外れを示すこととなる。逆に、いずれかの大当り報知タイミングで大当り報知が出現しなくても、制限時間内であれば後続の大当り報知タイミングにて大当り報知が出現する可能性が残されており、制限時間に達するまでは何度も遊技者の期待感を煽り立てることができる。制限時間に達したときはリーチ演出におけるいずれのタイミングであっても演出を終了して外れを示唆することとなる。   The time limit in the effect is a time limit presented to the player using the time display device 520 for a time limit reach effect that stimulates whether or not a big hit notification appears within a specific time. However, as a modified example, a configuration in which the display is provided on the screen of the effect display device 60 without using a dedicated display device such as the time display device 520 may be adopted. The time limit displayed on the time display device 520 may be the remaining time up to the time set as the time limit or the elapsed time up to the time limit. In the effect pattern of the time limit reach effect, since the four effect blocks included are reach effects of 30 seconds each, an effect process of at least 120 seconds in total is defined in the entire effect pattern. As the time limit, any one of a plurality of time limits shorter than 120 seconds, which is the time of the entire effect pattern, for example, 30 seconds, 60 seconds, and 99 seconds, is defined as the effect pattern. That is, in the special reach effect pattern in which the time limit reach effect is determined, an effect process longer than the time during which the effect can be actually displayed is determined. At least one big hit notification timing is set within the time limit, and an effect of attracting the player's attention as to whether or not the big hit notification appears at each big hit notification timing and inspiring a sense of expectation is executed. If a jackpot notification appears at any of the jackpot notification timings, a jackpot occurs. However, if the time limit is reached without any jackpot notification at any of the jackpot notification timings, a miss is indicated. Conversely, even if the jackpot notification does not appear at any of the jackpot notification timings, there is a possibility that the jackpot notification will appear at the subsequent jackpot notification timing if it is within the time limit, and until the time limit is reached. Can inspire the player's expectations many times. When the time reaches the time limit, the production is ended at any timing in the reach production, and a departure is suggested.

複数の演出ブロックは、それぞれが個別の演出態様を持つリーチ演出であり、複数の演出ブロックのそれぞれに大当り報知タイミングが設定されて演出ブロックごとに大当り報知が出現するか否かの煽り演出を表示する。複数の演出ブロックは、例えば、キャラクタ別スーパーリーチ演出、バトルリーチ演出序盤、バトルリーチ演出中盤、バトルリーチ演出終盤の4つのリーチ演出で構成される。複数の演出ブロックのうち時間的に先に表示される演出ブロックより後に表示される演出ブロックの方がその演出ブロックにおける大当り報知タイミングにて大当り報知が出現する期待度が高くなるように設定される。インジケータ画像500は、第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504の4つの領域に区切られ、それぞれが別個の演出ブロックを示す。例えば、第1領域501は第1単位変動演出ブロックを示し、第2領域502は第2単位変動演出ブロックを示し、第3領域503は第3単位変動演出ブロックを示し、第4領域504は第4単位変動演出ブロックを示す。第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504は、第1単位変動演出ブロック、第2単位変動演出ブロック、第3単位変動演出ブロック、第4単位変動演出ブロックの演出表示の順序に沿って直列に並べられる。   The plurality of production blocks are reach productions each having an individual production mode, and a jackpot notification timing is set for each of the plurality of production blocks, and a flurry production of whether or not a big hit notification appears for each production block is displayed. I do. The plurality of effect blocks include, for example, four reach effects of a character-based super reach effect, a battle reach effect early stage, a battle reach effect mid-stage, and a battle reach effect final stage. Of the plurality of effect blocks, the effect block displayed later than the effect block displayed earlier in time is set so that the expectation that the jackpot notification appears at the jackpot notification timing in the effect block is higher. . The indicator image 500 is divided into four regions of a first region 501, a second region 502, a third region 503, and a fourth region 504, each of which shows a different effect block. For example, the first area 501 indicates a first unit fluctuation effect block, the second area 502 indicates a second unit fluctuation effect block, the third area 503 indicates a third unit fluctuation effect block, and the fourth area 504 indicates a third unit fluctuation effect block. This shows a 4-unit fluctuation effect block. The first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 are effects of a first unit fluctuation effect block, a second unit fluctuation effect block, a third unit fluctuation effect block, and a fourth unit fluctuation effect block. They are arranged in series according to the display order.

大当り報知が出現する期待度は、第1単位変動演出ブロックが最も低く、第4単位変動演出ブロックが最も高くなるように、第1単位変動演出ブロック、第2単位変動演出ブロック、第3単位変動演出ブロック、第4単位変動演出ブロックの順に期待度が高くなる形で設定される。各演出ブロックにおける大当り報知の期待度を色彩、模様、形状、文字や記号などの表示要素を異ならせてすべて同時に相互に対比できるよう、演出ブロックごとの期待度を並列的に表示させる。例えば、これらの期待度の違いを外観上の要素で表すために、第1領域501から第2領域502、第3領域503、第4領域504の順で領域の色が濃くなるように異なる色彩や模様を施して表示する。このように、制限時間に近づくほど大当り報知が出現する期待度が高くなるように設定されているため、すぐに大当り報知が出現しなくとも遊技者の注目を高めさせて期待感を煽ることができる。また、現在表示中の演出ブロックがいずれであるかにかかわらず、制限時間リーチ演出を構成するすべての演出ブロックにおける大当り報知の期待度を常時表示することで、現在の期待度が相対的にどのレベルにあるかを遊技者に把握させやすくしている。   The first unit fluctuation effect block, the second unit fluctuation effect block, and the third unit fluctuation effect are such that the degree of expectation that the jackpot notification appears is the lowest in the first unit fluctuation effect block and the highest in the fourth unit fluctuation effect block. It is set so that the degree of expectation increases in the order of the effect block and the fourth unit fluctuation effect block. The expectation degree of the jackpot notification in each effect block is displayed in parallel so that the expectation degree of each effect block is displayed in parallel so that all display elements such as colors, patterns, shapes, characters, and symbols can be compared simultaneously. For example, in order to express these differences in the degree of expectation by appearance elements, different colors are used in order from the first area 501 to the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 so that the colors of the areas become darker. And display. As described above, since the expectation that the big hit notification appears as the time limit is approached is set to be high, even if the big hit notification does not appear immediately, the player's attention can be raised and the expectation can be stimulated. it can. In addition, regardless of which production block is currently being displayed, the expected degree of the jackpot notification is always displayed in all the production blocks constituting the time limit reach production, so that the current degree of expectation is relatively high. This makes it easier for the player to know if the player is on the level.

現在位置オブジェクト510は、制限時間リーチ演出における現在表示中の演出ブロックおよび現在表示中の時間位置ないし進行状況をインジケータ画像500の上に示すための演出表示オブジェクトであり、特定種類のキャラクタのアイコン画像を用いる。本図の例では、キャラクタAのマークを現在位置オブジェクト510としてインジケータ画像500の上に重ねて表示し、この現在位置オブジェクト510がインジケータ画像500の上を左から右へ演出過程の経過とともに移動することにより、現在表示中の演出ブロックおよび現在表示中の時間位置を示す。   The current position object 510 is an effect display object for displaying the currently displayed effect block and the currently displayed time position or progress in the limited time reach effect on the indicator image 500, and is an icon image of a specific type of character. Is used. In the example of this figure, the mark of the character A is displayed as a current position object 510 superimposed on the indicator image 500, and the current position object 510 moves on the indicator image 500 from left to right as the rendering process progresses. This indicates the currently displayed effect block and the currently displayed time position.

インジケータ画像500において、第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504の各境界が大当り報知タイミングである。それら複数の大当り報知タイミングの位置には、複数の大当り報知タイミングのそれぞれを示すための第1タイミングオブジェクト511、第2タイミングオブジェクト512、第3タイミングオブジェクト513、第4タイミングオブジェクト514が表示される。大当り報知は、大当りを示す所定の演出オブジェクトを画面に出現させることで大当りを遊技者に報知する演出である。例えば、主人公を含む味方キャラクタと敵キャラクタとが格闘する場面を表示してその勝敗で大当り有無を示唆する演出である、いわゆるバトル演出を用いる場合、味方キャラクタが格闘に勝利する場面を出現させることで大当りであることを報知してもよい。その場合、現在位置オブジェクト510が第1タイミングオブジェクト511、第2タイミングオブジェクト512、第3タイミングオブジェクト513、第4タイミングオブジェクト514のいずれかに近づくたびに、勝利するか否かの煽り方を高める演出を実行する。各大当り報知タイミングにおいて大当り報知を出現させない場合には、単に大当りを示す所定の演出オブジェクトを出現させない態様をとってもよいし、逆に外れを示す所定の演出オブジェクトを出現させる態様をとってもよい。変形例としては、装飾図柄の組合せとして大当りを示す図柄組合せを画面に出現させることで大当りを遊技者に報知してもよく、その場合、大当り報知を出現させない場合には、外れを示す図柄組合せを画面に出現させる態様をとってもよい。   In the indicator image 500, each boundary between the first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 is a big hit notification timing. At the positions of the plurality of jackpot notification timings, a first timing object 511, a second timing object 512, a third timing object 513, and a fourth timing object 514 for indicating each of the plurality of jackpot notification timings are displayed. The jackpot notification is an effect of notifying the player of the big hit by causing a predetermined effect object indicating the big hit to appear on the screen. For example, in the case of using a so-called battle effect, in which a scene in which a friendly character including a hero fights with an enemy character and a win / loss is indicated to indicate whether or not a big hit occurs, a scene in which the friendly character wins the fight is displayed. It may notify that it is a big hit. In this case, each time the current position object 510 approaches any one of the first timing object 511, the second timing object 512, the third timing object 513, and the fourth timing object 514, an effect that enhances how to win or not to win. Execute When the jackpot notification is not caused to appear at each jackpot notification timing, a mode may be adopted in which the predetermined effect object indicating the jackpot simply does not appear, or a mode in which the predetermined effect object indicating the departure may appear. As a modified example, a symbol combination indicating a jackpot may be displayed on the screen as a combination of decorative symbols to notify the player of the jackpot, and in this case, if the jackpot notification is not displayed, a symbol combination indicating a departure is displayed. May be displayed on the screen.

インジケータ画像500において、制限時間に達するタイミングには制限時間オブジェクト515が表示される。バトル演出の結果として大当り報知が出現するかしないかの煽り方を高めるタイミングにはボタンオブジェクト516が表示され、そのタイミングで演出ボタン109の押下を促す演出が表示される。その他、いわゆるカットイン予告と呼ばれる、大当りの可能性を示唆する予告演出が表示されるタイミングや、演出中のキャラクタやテロップなどのオブジェクトアイテムを通常とは異なる態様にて表示させるチャンスアップ演出が表示されるタイミングには、チャンスアップオブジェクト517が表示される。   In the indicator image 500, a time limit object 515 is displayed at the timing when the time limit is reached. A button object 516 is displayed at a timing to increase how to hit the jackpot notification as a result of the battle effect, and an effect prompting the user to press the effect button 109 is displayed at that timing. In addition, the so-called cut-in notice, which indicates the timing of a notice effect that suggests the possibility of a big hit, and a chance-up effect that displays object items such as characters and telops in the effect in a different manner than normal At this time, a chance up object 517 is displayed.

大当り報知が出現しないまま制限時間に達した場合には、表示中の演出を途中で打ち切って終了させることで外れであったことを報知する。また、文字や画像でさらに明示的に外れを示す報知をしてもよい。   If the time limit has been reached without the appearance of the jackpot notification, the effect being displayed is notified by terminating the displayed effect and ending it. In addition, a message indicating the departure may be further explicitly indicated by a character or an image.

演出表示制御手段305は、制限時間リーチ演出の演出パターンに定められた所定のタイミングで、いずれかの演出ブロックを表示中の段階からその演出ブロックより大当り報知が出現する期待度が高い他の演出ブロックまでの演出過程の一部を省略するスキップ演出を実行し得る。スキップ演出により、より期待度が高い演出ブロックへ制限時間内に短時間で移行するように演出できるため、制限時間に達するまでに大当り報知が出現するよう遊技者の期待をより高めることができる。スキップ演出を実行する場合は、原則として大当り報知の期待度が1段階以上高い演出ブロックへ移行するように定められる。ただし、最後の演出ブロックにおいてはそれ以上期待度の高い演出ブロックが後続に存在しないことから、同じ演出ブロック内にて移行する場合がある。また、制限時間間際のタイミングでスキップ演出を実行する場合、制限時間が迫った状況から大当り報知可能な位置まで逆転的に短時間で移動させる演出をすることができる。本実施例では、演出過程の一部の映像再生速度を通常速度より高める早送り再生を実行することにより演出過程の一部を省略する。早送り再生は、原理的には演出過程の一部のフレームをその都度カットまたは所定間隔で間引きすることにより実現し、そのカットないし間引きの度合いを変えることで、5倍速、15倍速、30倍速といった各倍速を実現する。この場合、演出過程の一部を省略した早送り動画をあらかじめ用意しておく必要はなく、一つの演出パターンからその都度様々なタイミングで演出過程の一部を柔軟に省略することで、様々な倍速の映像や様々な倍速の組合せで映像を表示できる。演出過程の一部を省略するタイミングや長さを多様に設定する場合でも、一つ一つ動画を用意する必要がない分、データの増加と開発の負荷増加を回避することができる。   The effect display control means 305, at a predetermined timing determined in the effect pattern of the time limit reach effect, from the stage where one of the effect blocks is being displayed, has a higher expectation that the jackpot notification appears from the effect block than the other effect. A skip effect in which a part of the effect process up to the block is omitted can be executed. By the skip effect, it is possible to effect a transition to the effect block having a higher degree of expectation in a short time within the time limit, so that the expectation of the player can be increased so that the big hit notification appears before the time limit is reached. When the skip effect is executed, it is determined that the process moves to an effect block in which the expectation of the big hit notification is higher by one or more levels in principle. However, in the last effect block, since there is no subsequent effect block with higher expectation, there is a case where the transition is made within the same effect block. Further, when the skip effect is executed at a timing immediately before the time limit, it is possible to perform an effect of reversing in a short time from a situation where the time limit is imminent to a position where a big hit can be reported. In this embodiment, a part of the rendering process is omitted by executing fast-forward playback in which the video playback speed of a part of the rendering process is higher than the normal speed. In principle, fast-forward playback is realized by cutting or thinning out some frames in the production process each time or at a predetermined interval, and changing the degree of the cut or thinning, such as 5 × speed, 15 × speed, and 30 × speed. Achieve each double speed. In this case, it is not necessary to prepare a fast-forward video in which a part of the production process is omitted in advance, and various double speeds can be obtained by flexibly omitting a part of the production process at various timings from one production pattern each time. Images and various double speed combinations can be displayed. Even when the timing and length for omitting a part of the production process are variously set, it is not necessary to prepare moving images one by one, so that an increase in data and an increase in development load can be avoided.

スキップ演出は、大当り報知の期待度が相対的に低い演出ブロックから高い演出ブロックへ移動する一方向の移動である。スキップ演出を実行するときは、可動役物66を落下させて右回転で回転運動をさせることで早送りを表現する。変形例として、可動役物66を左回転で回転運動させながら巻き戻し再生を部分的に実行する場合がある構成としてもよく、その場合、演出ブロックごとの大当り報知の期待度の順序は、必ずしも期待度が低いものから高いものへと並ぶ順序でなくてよく、ランダムな順序でもよい。インジケータ画像500としては、複数の演出ブロックをすべて同時に表示しているため、スキップ演出により他の演出ブロックへ短時間で移行しても、どの演出ブロックへ移行したか、および、現在の演出の進行状況を現在位置オブジェクト510によって遊技者に的確に把握させることができる。また、現在位置オブジェクト510は期待度が相対的に低い領域から高い領域へ通常時より速く移動するため、大当り報知の期待度が短時間で急速に高まる様子を遊技者に効果的に伝えることができる。同様に、演出過程の一部の映像の早送り再生が大当り報知の期待度上昇につながっていることを遊技者に効果的に伝えることができる。   The skip effect is a one-way movement of moving from an effect block having a relatively low expectation of the big hit notification to a high effect block. When performing the skip effect, the fast-forward is expressed by dropping the movable role 66 and rotating the movable role 66 clockwise. As a modification, the rewind playback may be partially executed while rotating the movable role object 66 in the left rotation. In this case, the order of the expectation degree of the big hit notification for each effect block is not necessarily limited. The order does not have to be arranged in descending order of expectations, but may be in a random order. Since the plurality of effect blocks are all displayed at the same time as the indicator image 500, even if the effect is shifted to another effect block in a short time by the skip effect, which effect block has been shifted, and the current effect of the effect The situation can be accurately grasped by the player by the current position object 510. In addition, since the current position object 510 moves from a region having a relatively low expectation to a region having a relatively high expectation at a higher speed than usual, it is possible to effectively convey to the player that the expectation of the jackpot notification rapidly increases in a short time. it can. Similarly, it is possible to effectively inform the player that fast-forward playback of a part of the video in the rendering process has led to an increase in the expectation of the jackpot notification.

スキップ演出は、後続の他の演出ブロックの途中までの過程を省略し得るものであってもよいし、他の演出ブロックの先頭または末尾までの過程を省略し得るものであってもよい。スキップ演出は、その実行前の演出ブロックと実行後の演出ブロックとで期待度の差が所定基準を超える場合、その間の演出過程の映像再生速度における早送りの度合いを通常より高める場合がある。例えば、スキップ演出により省略する演出時間が長いほど、移行先の演出ブロックの大当り報知の期待度が高まることから、省略する演出時間が長いほど、5倍速、15倍速、30倍速の順に、早送り再生の途中から倍速の度合いを高める。スキップ演出は、早送り再生を開始する直前の所定時間と、早送り再生を終了して通常速度での再生を再開するまでの所定時間に、映像再生を一時停止する。これにより、早送り再生と通常速度再生とで切り替わることを視覚的に際立たせることができ、早送り再生の実行を強調することができる。また、この一時停止の間に可動役物66を元の位置に戻す制御をする。映像再生を一時停止するとき、時間表示装置520における時間表示の進行も同時に一時停止する。   The skip effect may be a process in which a process up to the middle of another subsequent effect block may be omitted, or a process up to the head or end of another effect block may be omitted. In the skip effect, if the difference between the expected degree of the effect block before execution and the effect block after execution exceeds a predetermined criterion, the degree of fast-forwarding in the video reproduction speed of the effect process in the meantime may be higher than usual. For example, as the effect time to be omitted due to the skip effect is longer, the expectation of the big hit notification of the effect block of the transition destination is higher. Therefore, as the effect time to be omitted is longer, the fast forward reproduction is performed in the order of 5 ×, 15 ×, and 30 ×. From the middle of the speed increase. In the skip effect, the video playback is temporarily stopped for a predetermined time immediately before starting the fast-forward playback and for a predetermined time until the fast-forward playback ends and the playback at the normal speed is resumed. This makes it possible to visually highlight the switching between the fast-forward playback and the normal-speed playback, thereby emphasizing the execution of the fast-forward playback. In addition, control is performed to return the movable accessory 66 to the original position during the suspension. When the video playback is paused, the progress of the time display on the time display device 520 is also paused at the same time.

以上の構成により、遊技者が単に大当りか否かの結果待ちをするだけの長いリーチ演出ではなく、制限時間内に大当り報知まで到達できるかという斬新な観点でそうした演出に遊技者を注目させることができる。   With the above configuration, instead of a long reach production in which the player simply waits for the result of the big hit or not, the player can pay attention to such a production from a novel viewpoint that the player can reach the big hit notification within the time limit. Can be.

なお、スキップ演出を実現する手法の変形例としては、演出過程の途中で他の場面へ瞬間的に切り替えることにより演出過程の一部を省略してもよいし、複数の演出を並行して表示した上で、焦点を当てる演出をいずれかの演出から他の演出へ瞬間的に切り替えることにより演出過程の一部を省略してもよい。   As a modification of the technique for realizing the skip effect, a part of the effect process may be omitted by instantaneously switching to another scene during the effect process, or a plurality of effects may be displayed in parallel. Then, a part of the production process may be omitted by instantaneously switching the production to be focused from any production to another production.

図28は、制限時間リーチ演出における複数の演出ブロックと大当り報知タイミングとスキップ演出の関係を模式的に示すタイムチャートである。制限時間リーチ演出の演出パターンは、基本的には第1単位変動演出ブロック521、第2単位変動演出ブロック522、第3単位変動演出ブロック523、第4単位変動演出ブロック524の順序で表示することが定められており、制限時間に達するまでの範囲で順次表示していく。第1単位変動演出ブロック521、第2単位変動演出ブロック522、第3単位変動演出ブロック523、第4単位変動演出ブロック524のそれぞれの終盤に大当り報知を出現させるか否かを煽る演出が表示される。各演出ブロックの最後に大当り報知が出現すれば大当りが確定して演出が終了し、大当り報知が出現しなければ次の演出ブロックへ移行し、大当り報知が出現しないまま制限時間に達すれば外れを報知する。第4単位変動演出ブロック524の最後は、大当りであれば大当り報知をし、外れであれば外れを報知する。なお、第4単位変動演出ブロック524の最後に外れを報知した時点で制限時間まで十分に時間が残っている場合は、その後に復活演出(逆転当り)を実行してもよいし、あるいは次変動以降に大当りとなる期待度を示唆する先読み演出を実行してもよい。   FIG. 28 is a time chart schematically illustrating a relationship between a plurality of effect blocks, a big hit notification timing, and a skip effect in a time limit reach effect. The effect pattern of the time limit reach effect is basically displayed in the order of the first unit change effect block 521, the second unit change effect block 522, the third unit change effect block 523, and the fourth unit change effect block 524. Are determined, and are sequentially displayed in a range until the time limit is reached. At the end of each of the first unit variation effect block 521, the second unit variation effect block 522, the third unit variation effect block 523, and the fourth unit variation effect block 524, an effect is displayed to inspire whether or not a big hit notification should appear. You. If the jackpot notification appears at the end of each production block, the jackpot is determined and the production ends, and if the jackpot notification does not appear, the process moves to the next production block. Notify. At the end of the fourth unit fluctuation effect block 524, a big hit is reported if it is a big hit, and a big hit is reported if it is a big hit. If sufficient time remains until the time limit is reached at the end of the fourth unit fluctuation effect block 524 when the departure is notified, a resurrection effect (reverse rotation) may be executed thereafter, or the next fluctuation may occur. Thereafter, a look-ahead effect that suggests a degree of expectation to be a big hit may be executed.

スキップ演出は、第1単位変動演出ブロック521、第2単位変動演出ブロック522、第3単位変動演出ブロック523、第4単位変動演出ブロック524のそれぞれの最初または途中に実行されて早送り再生が開始される。また、スキップ演出は、第2単位変動演出ブロック522、第3単位変動演出ブロック523、第4単位変動演出ブロック524のいずれかの最初または途中で早送り再生が終了する。第1単位変動演出ブロック521、第2単位変動演出ブロック522、第3単位変動演出ブロック523は、それぞれ4つのパーツを接続して構成され、いずれかのパーツの先頭までスキップするよう早送り再生がなされ得る。第4単位変動演出ブロック524は5つのパーツ(そのうち最後の2つのパーツが大当り報知が可能な演出)を接続して構成され、いずれかのパーツの先頭までスキップするよう早送り再生がなされ得る。これら各パーツの終了時点から他のパーツまでスキップするよう早送り再生がなされ得る。まず、可動役物66の第1の動作として演出表示装置60の画面上方から画面中央まで落下させるときに、その時点で表示中の演出ブロックにおけるパーツの末尾、すなわち次のパーツの先頭まで切り替え、現在位置オブジェクト510をそのパーツの先頭まで移動させる。可動役物66の第2の動作として回転させてから、移行先のパーツまで早送り再生をする。第1単位変動演出ブロック521、第2単位変動演出ブロック522、第3単位変動演出ブロック523は、いずれかの演出ブロックから同じ演出ブロック内のパーツへスキップすることはない。一方、第4単位変動演出ブロック524はその演出ブロック内のパーツから同じ演出ブロック内のパーツへスキップし得る。   The skip effect is executed at the beginning or midway of each of the first unit change effect block 521, the second unit change effect block 522, the third unit change effect block 523, and the fourth unit change effect block 524, and fast-forward playback is started. You. In the skip effect, fast-forward playback ends at the beginning or in the middle of any of the second unit change effect block 522, the third unit change effect block 523, and the fourth unit change effect block 524. The first unit variation effect block 521, the second unit variation effect block 522, and the third unit variation effect block 523 are each configured by connecting four parts, and fast-forward playback is performed so as to skip to the head of any of the parts. obtain. The fourth unit fluctuation effect block 524 is configured by connecting five parts (the last two parts of which are capable of reporting a big hit), and can perform fast-forward reproduction to skip to the beginning of any of the parts. Fast forward reproduction can be performed so as to skip from the end point of each of these parts to other parts. First, as the first operation of the movable role 66, when dropping from the upper part of the screen of the effect display device 60 to the center of the screen, switching to the end of the part in the effect block being displayed at that time, that is, the head of the next part, The current position object 510 is moved to the head of the part. After rotating the movable part 66 as a second operation, fast forward reproduction is performed up to the destination part. The first unit variation effect block 521, the second unit variation effect block 522, and the third unit variation effect block 523 do not skip from any of the effect blocks to parts in the same effect block. On the other hand, the fourth unit fluctuation effect block 524 can skip from a part in the effect block to a part in the same effect block.

図29は、制限時間リーチ演出における画面の遷移例を模式的に示す。最初に第1画面531のように「キャラAコミカルリーチ!」といったリーチタイトルの文字列とともにスーパーリーチ演出を開始する。第1画面531にはすでにストック画像530が表示されている。ストック画像530は、後にスキップ演出が実行され得ることを予告する画像である。制限時間リーチ演出の前段階での予告演出や先読み演出において、後にスキップ演出が出現し得ることが予告され、そのことを示す画像を画面内に蓄積(ストック)させる演出をし、そのストック画像が画面内に蓄積された状態のまま第1画面531が表示されて制限時間リーチ演出が開始される場合がある。本図の例ではストック画像530を1つだけ表示するが、複数のストック画像530を画面内に蓄積する場合があってもよく、その蓄積数がスキップ演出の最低実行回数を示し、その蓄積数に応じた回数のスキップ演出が出現し得ることを示唆してもよい。以降、本図では装飾図柄の変動表示は記載を便宜上省略する。   FIG. 29 schematically illustrates an example of screen transition in the time limit reach effect. First, a super reach effect is started with a character string of a reach title such as “character A comical reach!” As in the first screen 531. The stock image 530 is already displayed on the first screen 531. The stock image 530 is an image notifying that a skip effect can be executed later. It is foretelled that a skip effect may appear later in the notice effect or look-ahead effect at the stage prior to the time limit reach effect, and an image indicating that effect is accumulated (stocked) on the screen, and the stock image is displayed. There is a case where the first screen 531 is displayed in a state of being accumulated in the screen, and the time limit reach effect is started. In the example of this figure, only one stock image 530 is displayed, but a plurality of stock images 530 may be accumulated in the screen, and the accumulation number indicates the minimum execution number of the skip effect, and the accumulation number It may be suggested that the skip effect of the number of times corresponding to may appear. Hereinafter, in this drawing, the variable display of the decorative symbol is omitted for convenience.

次に第2画面532には「制限時間30秒!!」といった文字列とともに制限時間までの秒数が表示され、時間表示装置520が出現して制限時間までの残り秒数が表示される。その後、スキップ演出が実行されるタイミングに近づくと、第3画面533のように画面上方から可動役物66が落下して回転動作をすることでスキップ演出が実行されることを示唆する。スキップ演出の実行タイミングになると第4画面534の通り「SKIP CHANCE」といった文字列によってスキップ演出が実行される旨を表示する。そこから第5画面535のように「早送り再生」といった早送り再生中であることを示す文字列を画面に表示するとともに演出動画が再生される。早送り再生の終了時には第6画面536のように「一時停止」といった文字列を画面に表示するとともに演出動画の再生を一時停止する。なお、時間表示装置520に表示する時間は、第6画面536のように演出動画の再生を一時停止している間以外は時間の進行を停止せず、早送り再生中も時間を進行させる仕様としているが、変形例として早送り再生中は時間表示装置520の時間進行を一時停止する仕様としてもよい。スキップ演出による移行先の演出として第7画面537のように「バトル!」といった文字列と移行先のリーチタイトルを表示してバトル演出を表示し、所定タイミングで第8画面538のように「ボタンを押せ!」といった文字列により演出ボタン109の押下を遊技者に促す。大当り報知をする場合は第9画面539のように「勝利!!」といった大当りを示唆する文字列を表示した後、第10画面540のように「大当り!!」といった文字列により大当りであることを示すとともに時間表示装置520の時間を残り「0.01秒」で停止する。第8画面538の後、大当り報知をしない場合は「残念!!」といった文字列を表示して続きの演出表示を継続し、制限時間がゼロになったタイミングで「時間切れ!外れ!!」といった文字列により、制限時間に達した旨および外れである旨を示す。変形例においては、時間表示装置520で表示する時間を特別図柄の変動表示の時間と同期するように停止せずに時間を進行させる仕様としてもよい。   Next, on the second screen 532, the number of seconds up to the time limit is displayed together with a character string such as "time limit 30 seconds !!", and the time display device 520 appears to display the number of seconds remaining until the time limit. After that, when the timing to execute the skip effect is approached, it is suggested that the movable effect 66 falls from above the screen and rotates as shown in the third screen 533 to execute the skip effect. When the execution timing of the skip effect is reached, the fact that the skip effect is to be executed is displayed by a character string such as “SKIP CHANCE” as in the fourth screen 534. From there, a character string indicating fast-forward playback, such as “fast-forward playback”, is displayed on the screen as in the fifth screen 535, and the effect animation is played. At the end of the fast forward reproduction, a character string such as “pause” is displayed on the screen as in the sixth screen 536, and the reproduction of the effect moving image is paused. Note that the time displayed on the time display device 520 does not stop progressing except during the pause of the rendering moving image as in the sixth screen 536, and the time progresses during the fast forward playback. However, as a modified example, the specification may be such that the time progress of the time display device 520 is temporarily stopped during fast forward reproduction. A character string such as “Battle!” And a reach title of the transition destination are displayed as a transition destination effect by a skip production as shown on a seventh screen 537, and a battle production is displayed. Is pushed to the player with a character string such as "Press!" When a big hit is reported, a character string indicating a big hit, such as "Win!", Is displayed as shown on a ninth screen 539, and then a big hit, such as "big hit!", As shown on a tenth screen 540. And the time of the time display device 520 is stopped at "0.01 second". After the eighth screen 538, if a big hit is not notified, a character string such as “Sorry!” Is displayed and the subsequent effect display is continued, and “time out! Indicates that the time limit has been reached and that the time limit has been reached. In a modified example, the time displayed on the time display device 520 may be advanced without stopping so as to be synchronized with the time of the variable display of the special symbol.

なお、制限時間に達したときに画面内にストック画像530を残した上で、いったん外れを示唆してから逆転で大当りを報知する演出を表示してもよい。これにより、制限時間にかかわらず画面内にストック画像530が残っていれば逆転で大当りとなる可能性があることを遊技者は認識することができ、遊技者の期待を高めさせることができる。また、大当り報知をするときに画面内にストック画像530を残していた場合は、より有利な大当り種類へ昇格する演出を表示してもよい。これにより、大当り報知時に画面内にストック画像530が残っていれば、より有利な大当りとなることを遊技者は認識することができ、遊技者の期待を高めさせることができる。大当り報知の期待度が最も高い最後の演出ブロックにおいて画面内にストック画像530を残していた場合は、大当り報知タイミングまで早送り再生をしてから大当りを報知する演出を表示してもよく、加えて、第4単位変動演出ブロックの最終では必ず大当り報知を行うようにすることにより、最後の演出ブロックまで画面内にストック画像530が残っていれば大当りに直結することを遊技者は認識することができ、遊技者の期待を高めさせることができる。同様に、大当り報知の期待度が最も高い最後の演出ブロックにおいてその演出ブロックの演出時間より長い時間の残り時間を表示する状態で大当りを報知する演出を表示してもよい。これにより、最後の演出ブロックまで大量の残り時間が残っていれば大当りが確定することを遊技者は認識することができ、遊技者の期待を高めさせることができる。   In addition, after the stock image 530 is left on the screen when the time limit has been reached, an effect may be displayed in which a suggestion is made once and then a big hit is notified in reverse. This allows the player to recognize that if the stock image 530 remains on the screen regardless of the time limit, there is a possibility of a big hit due to reversal, and the expectations of the player can be increased. Further, when the stock image 530 is left on the screen when the big hit is notified, an effect of promoting to a more advantageous big hit type may be displayed. Thereby, if the stock image 530 remains on the screen at the time of the big hit notification, the player can recognize that the big hit is more advantageous, and the expectation of the player can be raised. If the stock image 530 is left in the screen in the last effect block having the highest expectation of the jackpot notification, the effect of notifying the jackpot may be displayed after fast-forward playback until the jackpot notification timing. At the end of the fourth unit fluctuation effect block, the big hit is always notified, so that the player can recognize that if the stock image 530 remains on the screen up to the last effect block, it will be directly connected to the big hit. And increase the expectations of the player. Similarly, in the last effect block having the highest expectation degree of the jackpot notification, the effect of notifying the jackpot may be displayed in a state where the remaining time longer than the effect time of the effect block is displayed. Thereby, the player can recognize that the big hit is determined if a large amount of remaining time remains until the last effect block, and the expectation of the player can be increased.

図30は、各単位変動演出ブロックと共通演出ブロックの構造を模式的に示す図である。本図の表において、第1単位変動演出ブロック521、第2単位変動演出ブロック522、第3単位変動演出ブロック523、第4単位変動演出ブロック524、共通演出ブロック525を各行に示す。第1単位変動演出ブロック521は、「弱リーチ」と記載するように、制限時間リーチ演出に含まれる4つのリーチ演出の中で最も大当り期待度の低いリーチであり、バトル演出を用いないスーパーリーチ演出である。第2単位変動演出ブロック522は、「第1バトル」と記載するように、バトル演出の序盤部分に相当するリーチ演出である。第3単位変動演出ブロック523は、「第2バトル」と記載するように、バトル演出の中盤部分に相当するリーチ演出である。第4単位変動演出ブロック524は、「第3バトル」と記載するように、バトル演出の終盤部分に相当するリーチ演出である。共通演出ブロック525は、制限時間に達したときに表示する演出や大当り報知タイミングから大当り報知または外れ報知を表示する演出が定められた、第1〜4単位変動演出ブロックに続いて共通して用いられる演出内容を持つ演出ブロックである。   FIG. 30 is a diagram schematically illustrating a structure of each unit variation effect block and a common effect block. In the table of the figure, a first unit variation effect block 521, a second unit variation effect block 522, a third unit variation effect block 523, a fourth unit variation effect block 524, and a common effect block 525 are shown in each row. As described as “weak reach”, the first unit fluctuation effect block 521 is the reach with the lowest expectation of the big hit among the four reach effects included in the time limit reach effect, and the super reach without using the battle effect. It is a production. The second unit fluctuation effect block 522 is a reach effect corresponding to an early part of the battle effect, as described as “first battle”. The third unit fluctuation effect block 523 is a reach effect corresponding to the middle part of the battle effect, as described as “second battle”. The fourth unit fluctuation effect block 524 is a reach effect corresponding to an end portion of the battle effect, as described as “third battle”. The common effect block 525 is used in common with the first to fourth unit fluctuation effect blocks in which the effect to be displayed when the time limit is reached and the effect to display the big hit notification or the miss notification from the big hit notification timing are determined. This is a production block with production contents to be produced.

各単位変動演出ブロックは、複数のパーツに区分される形で構成される。スキップ演出が実行される場合は、実行時点以降の単位変動演出ブロックにおけるいずれかのパーツの先頭まで早送り再生し、スキップ演出後はその移行したパーツの先頭から再生を再開する。第1単位変動演出ブロック521は、「1−1」から「1−4」までの4つのパーツを含む、合計30秒間の演出である。「1−1」は、弱リーチの導入部分に相当する6秒間の演出であり、「1−2」は、弱リーチのタイトルを表示する3秒間の演出である。「1−3」は、弱リーチにおける煽り演出前に表示する16秒間の演出であり、「1−4」は、弱リーチの終盤に表示する煽り演出に相当する5秒間の演出である。   Each unit variation production block is configured to be divided into a plurality of parts. When the skip effect is executed, fast-forward playback is performed to the beginning of any part in the unit variation effect block after the execution point, and after the skip effect, playback is restarted from the head of the transferred part. The first unit fluctuation effect block 521 is an effect for a total of 30 seconds including four parts from “1-1” to “1-4”. "1-1" is an effect for 6 seconds corresponding to the introduction portion of the weak reach, and "1-2" is an effect for 3 seconds for displaying the title of the weak reach. "1-3" is an effect for 16 seconds displayed before the swaying effect in the weak reach, and "1-4" is an effect for 5 seconds corresponding to the swaying effect displayed at the end of the weak reach.

第2単位変動演出ブロック522は、「2−1」から「2−4」までの4つのパーツを含む、合計30秒間の演出である。「2−1」は、第1バトルの導入部分に相当する7秒間の演出であり、「2−2」は、第1バトルにおける味方キャラクタと敵キャラクタの攻防を表示する8秒間の演出である。「2−3」は、第1バトルにおける煽り演出前に表示する8秒間の演出であり、「2−4」は、第1バトルの終盤に表示する煽り演出に相当する7秒間の演出である。第3単位変動演出ブロック523は、「3−1」から「3−4」までの4つのパーツを含む、合計30秒間の演出である。「3−1」は、第2バトルの導入部分に相当する7秒間の演出であり、「3−2」は、第2バトルにおける味方キャラクタと敵キャラクタの攻防を表示する8秒間の演出である。「3−3」は、第2バトルにおける煽り演出前に表示する8秒間の演出であり、「3−4」は、第2バトルの終盤に表示する煽り演出に相当する7秒間の演出である。第4単位変動演出ブロック524は、「4−1」から「4−5」までの5つのパーツを含む、合計30秒間の演出である。「4−1」は、第3バトルの導入部分に相当する7秒間の演出であり、「4−2」は、第3バトルにおける味方キャラクタと敵キャラクタの攻防を表示する8秒間の演出である。「4−3」は、第3バトルにおける煽り演出前に表示する8秒間の演出であり、「4−4」は、第3バトルの終盤に表示する1つ目の煽り演出に相当する4秒間の演出であり、「4−5」は、第3バトルの終盤に表示する2つ目の煽り演出に相当する3秒間の演出である。   The second unit fluctuation effect block 522 is an effect for a total of 30 seconds including four parts from “2-1” to “2-4”. “2-1” is an effect for 7 seconds corresponding to the introduction part of the first battle, and “2-2” is an 8-second effect for displaying the offense and defense of the ally character and the enemy character in the first battle. . “2-3” is an eight-second effect displayed before the flaring effect in the first battle, and “2-4” is a seven-second effect corresponding to the flaring effect displayed at the end of the first battle. . The third unit fluctuation effect block 523 is an effect for a total of 30 seconds including four parts from “3-1” to “3-4”. "3-1" is an effect for 7 seconds corresponding to the introduction part of the second battle, and "3-2" is an effect for 8 seconds for displaying the offense and defense of the ally character and the enemy character in the second battle. . “3-3” is an eight-second effect displayed before the fanning effect in the second battle, and “3-4” is a seven-second effect corresponding to the fanning effect displayed at the end of the second battle. . The fourth unit fluctuation effect block 524 is an effect for a total of 30 seconds including five parts from “4-1” to “4-5”. "4-1" is an effect for 7 seconds corresponding to the introduction portion of the third battle, and "4-2" is an effect for 8 seconds for displaying the offense and defense of the ally character and the enemy character in the third battle. . “4-3” is an eight-second effect displayed before the fanning effect in the third battle, and “4-4” is a four-second effect corresponding to the first fanning effect displayed at the end of the third battle. "4-5" is a three-second effect corresponding to the second fanning effect displayed at the end of the third battle.

共通演出ブロック525としては、「C−1」から「C−6」までの6つのパーツが用意される。「C−1」から「C−3」までは、いずれも制限時間に達した場合に表示される2秒間の時間切れ表示で始まり、その後に演出ボタン109の操作を受け付ける3秒間の演出を表示する。その後、時間切れから外れを示唆する「C−1」では、いわゆるアイキャッチとなる2秒間の短演出を表示して演出を終了することにより外れを示唆する。時間切れから第3バトルへ発展する「C−2」では、上記のボタン演出の後、スキップ演出の実行を示唆する可動役物66を出現させる2秒間の演出を実行し、5秒間のスキップ演出を実行し、1秒間の一時停止を経て、第4単位変動演出ブロック524の第3バトルへ移行する。時間切れから逆転で大当りとなる「C−3」では、上記のボタン演出の後、スキップ演出の実行を示唆する可動役物66を出現させる2秒間の演出を実行し、大当りとなるまで例えば10秒間のスキップ演出を実行する。   As the common effect block 525, six parts from “C-1” to “C-6” are prepared. From "C-1" to "C-3", a two-second time-out display, which is displayed when the time limit has been reached, is followed by a three-second effect in which the operation of the effect button 109 is received. I do. Thereafter, in "C-1" indicating the departure from the time-out, a short effect for two seconds, which is a so-called eye catch, is displayed to end the effect, thereby indicating the departure. In “C-2” that evolves from the time out to the third battle, after the button effect described above, a two-second effect is performed in which the movable role 66 that indicates the execution of the skip effect appears, and a five-second skip effect is performed. Is executed, and after a one-second pause, the process proceeds to the third battle of the fourth unit fluctuation effect block 524. In the case of "C-3", which is a big hit by reversing from the time out, after the above-mentioned button effect, a two-second effect of causing the movable role 66 indicating the execution of the skip effect to appear is executed. Perform a skip effect for seconds.

「C−4」から「C−6」までは、大当り報知タイミングにおいて大当りまたは外れを報知するための演出であり、「C−4」は2秒間の外れ報知を表示した後にアイキャッチとなる2秒間の短演出を表示して演出を終了する。「C−5」は15秒間の大当り報知を表示する。「C−6」は、「C−4」と同じ流れにより、2秒間の外れ報知を表示した後にアイキャッチとなる2秒間の短演出を表示して演出を終了すると見せかけて、11秒間の救済当り演出を表示することにより、外れから逆転で大当りへ救済されたように見せる演出である。   "C-4" to "C-6" are effects for notifying a jackpot or a miss at the jackpot notification timing, and "C-4" becomes an eye catch after displaying a miss notification for 2 seconds. A short effect for a second is displayed and the effect ends. “C-5” displays a big hit notification for 15 seconds. "C-6" is the same flow as "C-4", and displays a two-second outage notification, then displays a two-second short production that becomes an eye catch, and pretends that the production ends, giving 11-second relief. By displaying the hit effect, it is an effect that makes it appear as if it was rescued to the big hit by reversing from being off.

制限時間リーチ演出として用意される多数の演出パターンには、図30で示すパーツの組合せが定められており、その演出パターンに定められた各パーツの順序で各パーツを表示することで一つの制限時間リーチ演出を実行する。   In a number of production patterns prepared as time limit reach productions, combinations of parts shown in FIG. 30 are defined, and by displaying each part in the order of each part specified in the production pattern, one restriction is set. Perform time reach production.

図31は、スキップ演出の演出過程が定められた複数種類のスキップ演出パターンを模式的に示す。スキップ演出パターンの種類は多数が用意されるが、本図ではその一部である「SC−1」から「SC−28」までの28種類を例示する。それぞれ早送り再生せずに通常速度で再生した場合における演出時間が12秒から76秒までの異なる時間に対応するように用意される。すべてのスキップ演出パターンにおいて、最初は3秒間の可動役物66(スキップチャンス役物)の動作が規定される。その後、演出表示を1秒間だけ一時停止した後で、図30で示した第1単位変動演出ブロック521、第2単位変動演出ブロック522、第3単位変動演出ブロック523、第4単位変動演出ブロック524のそれぞれに含まれるいずれかのパーツを5倍速で再生する。5倍速での再生時間は演出パターンによって異なる。「SC−1」「SC−2」「SC−3」「SC−4」の順に5倍速での再生時間は長くなっており、「SC−5」以降における5倍速での再生時間は「SC−4」と同じである。演出の動画は30fpsで再生され、「SC−1」では72フレーム分の再生時間(2.4秒間の再生時間)で、5倍の360フレーム分の動画(12秒間の動画)を早送り再生する。「SC−2」では84フレーム分の再生時間(2.8秒間の再生時間)で、5倍の420フレーム分の動画(14秒間の動画)を早送り再生する。「SC−3」では90フレーム分の再生時間(3秒間の再生時間)で、5倍の450フレーム分の動画(15秒間の動画)を早送り再生する。「SC−4」では96フレーム分の再生時間(3.2秒間の再生時間)で、5倍の480フレーム分の動画(16秒間の動画)を早送り再生する。いずれも最後は1秒間の一時停止が表示される。   FIG. 31 schematically shows a plurality of types of skip effect patterns in which the effect process of the skip effect is determined. Although many types of skip effect patterns are prepared, in this figure, 28 types of "SC-1" to "SC-28" which are a part thereof are illustrated. An effect time in the case of reproducing at normal speed without fast-forward reproduction is prepared so as to correspond to different times from 12 seconds to 76 seconds. In all skip effect patterns, the operation of the movable accessory 66 (skip chance accessory) for three seconds is initially defined. Thereafter, after the effect display is paused for one second, the first unit change effect block 521, the second unit change effect block 522, the third unit change effect block 523, and the fourth unit change effect block 524 shown in FIG. Is reproduced at 5 × speed. The playback time at 5 × speed differs depending on the effect pattern. The playback time at 5 × speed becomes longer in the order of “SC-1”, “SC-2”, “SC-3” and “SC-4”, and the playback time at 5 × speed after “SC-5” is “SC-5”. -4 ". The animation of the production is played at 30 fps, and in the "SC-1", the playback time of 72 frames (playback time of 2.4 seconds) is five times that of the 360-frame movie (movie of 12 seconds), and fast forward playback. . In "SC-2", a five-fold moving image of 420 frames (a moving image of 14 seconds) is fast-forward-played with a reproducing time of 84 frames (a reproducing time of 2.8 seconds). In “SC-3”, a moving image of 450 frames (a moving image of 15 seconds) that is five times as fast is played back at a reproduction time of 90 frames (a reproduction time of 3 seconds). In "SC-4", a 480-frame moving image (16-second moving image), which is five times as large as the reproduction time of 96 frames (reproduction time of 3.2 seconds), is fast-forward reproduced. In each case, a pause of one second is displayed at the end.

「SC−5」以降はすべて96フレーム分(3.2秒間)の早送り再生の後で、15倍速の早送り再生が続けて実行される。「SC−5」では8フレーム分の再生時間(0.26秒間の再生時間)で、15倍の120フレーム分の動画(4秒間の動画)を早送り再生する。同様に、「SC−6」は12フレーム分、「SC−7」は16フレーム分、「SC−8」は22フレーム分、というように15倍速での再生時間が長くなり、「SC−16」は60フレーム分(2秒間)となる。いずれも最後は1秒間の一時停止が表示される。   After "SC-5", the fast forward playback of 96 frames (3.2 seconds) is performed, and then the fast forward playback of 15 times speed is continuously performed. In "SC-5", a 15-fold 120-frame moving image (a 4-second moving image) is fast-forward-reproduced with a reproduction time of 8 frames (a reproduction time of 0.26 seconds). Similarly, "SC-6" has 12 frames, "SC-7" has 16 frames, "SC-8" has 22 frames, and so on. "Means 60 frames (2 seconds). In each case, a pause of one second is displayed at the end.

「SC−17」以降はすべて62フレーム分(2.06秒間)の15倍速の早送り再生の後で、30倍速の早送り再生が実行される。「SC−17」では2フレーム分の再生時間(0.06秒間の再生時間)で、30倍の60フレーム分の動画(2秒間の動画)を早送り再生する。同様に、「SC−18」では4フレーム分、「SC−19」は5フレーム分、「SC−20」は9フレーム分、「SC−21」は12フレーム分、というように再生時間が長くなり、「SC−28」は28フレーム分(0.93秒間)となる。いずれも最後は1秒間の一時停止が表示される。   After “SC-17”, fast forward playback at 30 × speed is performed after fast forward playback at 15 × speed for 62 frames (2.06 seconds). In "SC-17", a 30-times moving image of 60 frames (a moving image of 2 seconds) is fast-forward-played with a reproducing time of 2 frames (a reproducing time of 0.06 seconds). Similarly, the playback time is long, such as "SC-18" for 4 frames, "SC-19" for 5 frames, "SC-20" for 9 frames, and "SC-21" for 12 frames. Thus, “SC-28” corresponds to 28 frames (0.93 seconds). In each case, a pause of one second is displayed at the end.

制限時間リーチ演出として用意される多数の演出パターンには、図30で示すパーツと図31で示すスキップ演出との組合せが定められており、その演出パターンに定められた各パーツおよびスキップ演出の順序で表示することで一つの制限時間リーチ演出を実行する。   In many effect patterns prepared as the time limit reach effect, a combination of the parts shown in FIG. 30 and the skip effect shown in FIG. 31 is defined, and the respective parts and the order of the skip effect determined in the effect pattern Performs one time limit reach production by displaying with.

図32は、制限時間リーチ演出の演出過程が定められた複数の制限時間リーチ演出パターンを模式的に示す。制限時間リーチ演出パターンの種類は特別図柄の変動パターンの種類と同数だけ用意されるため多数に及ぶが、本図ではその一部である「1」から「10」までの10種類を例示する。各種類はそれぞれ特別図柄の変動パターンの変動時間と対応し、それぞれに1つ以上の制限時間リーチ演出パターンが対応づけられる。したがって、制限時間リーチ演出の演出時間の種類数もまた、特別図柄の変動パターンの変動時間の種類数に依存する。変動パターンの各種類には、通常の制限時間リーチ演出パターンである第1制限時間リーチ演出パターンと、最初から大当り報知の期待度が高められたチャンス状態から始まる制限時間リーチ演出パターンである第2制限時間リーチ演出パターンのいずれかまたは双方が含まれる。第1制限時間リーチ演出パターンは、第1単位変動演出ブロック521から始まる制限時間リーチ演出パターンである。第2制限時間リーチ演出パターンは、第2単位変動演出ブロック522、第3単位変動演出ブロック523、第4単位変動演出ブロック524のいずれかから始まる制限時間リーチ演出パターンである。以下に示すように、スキップ演出はパーツとパーツの境目が実行タイミングとなっている。   FIG. 32 schematically shows a plurality of time limit reach effect patterns in which the effect process of the time limit reach effect is determined. The number of types of the time limit reach effect patterns is the same as the number of types of the special symbol variation patterns, and thus the number of types is large. However, FIG. Each type corresponds to the variation time of the variation pattern of the special symbol, and one or more time limit reach effect patterns are associated with each type. Therefore, the number of types of the production time of the time limit reach production also depends on the number of types of the fluctuation time of the fluctuation pattern of the special symbol. Each type of variation pattern includes a first time limit reach effect pattern, which is a normal time limit reach effect pattern, and a second time limit reach effect pattern, which starts from a chance state in which the degree of expectation of the big hit notification is increased from the beginning. One or both of the time limit reach production patterns are included. The first time limit reach effect pattern is a time limit reach effect pattern starting from the first unit variation effect block 521. The second time limit reach effect pattern is a time limit reach effect pattern that starts from one of the second unit change effect block 522, the third unit change effect block 523, and the fourth unit change effect block 524. As shown below, the skip effect is executed at the boundary between parts.

種類「1」は、第1制限時間リーチ演出パターンと第2制限時間リーチ演出パターンの2つの制限時間リーチ演出パターンが対応し、いずれも演出ブロックの最後に大当りか否かを煽る演出(以下「当落分岐」ともいう)として用いられる。当りの場面で用いられるか否かを示す値としては「0」が割り当てられており、外れの場面で用いられることが示される。1つ目は「1−1」「1−2」「1−3」「1−4」のパーツの順で表示される第1制限時間リーチ演出パターンであり、スキップ演出も実行されず、第1単位変動演出ブロック521の最後のパーツにおいて大当りか否かを煽る演出を実行してそのまま外れとなって終了する演出である。2つ目は「3−1」「3−2」「3−3」「3−4」のパーツの順で表示される第2制限時間リーチ演出パターンであり、スキップ演出も実行されず、第3単位変動演出ブロック523の最後のパーツにおいて大当りか否かを煽る演出を実行してそのまま外れとなって終了する演出である。   The type “1” corresponds to two time limit reach effect patterns of a first time limit reach effect pattern and a second time limit reach effect pattern, both of which are effects that inspire whether or not a big hit occurs at the end of the effect block (hereinafter, “ This is also referred to as "falling branch." “0” is assigned as a value indicating whether or not it is used in a hit scene, which indicates that it is used in a missed scene. The first is a first time limit reach effect pattern displayed in the order of “1-1”, “1-2”, “1-3”, and “1-4” parts, and no skip effect is executed. In the last part of the 1-unit fluctuation effect block 521, an effect is performed to inspire whether or not a big hit has occurred, and the process ends as it is. The second is the second time limit reach effect pattern displayed in the order of the parts "3-1", "3-2", "3-3", and "3-4". In the last part of the three-unit fluctuation effect block 523, an effect is performed to incite whether or not a big hit has occurred, and the process ends as it is.

種類「2」と「3」は、それぞれ1つずつの第2制限時間リーチ演出パターンが対応し、いずれもスキップ演出を一部に含む「当落分岐」の演出として用いられる。当りの場面で用いられるか否かを示す値としては「0」が割り当てられており、外れの場面で用いられることが示される。種類「2」は「3−1」「3−2」「3−3」の順で表示された後、「SC−10」のスキップ演出による5倍速と15倍速の再生によって「3−4」から「4−4」までの34秒の演出を早送り再生した後、「4−5」を通常速度で再生する演出である。種類「3」は「2−1」「2−2」「2−3」の順で表示された後、「SC−22」のスキップ演出による5倍速、15倍速、30倍速の再生によって「2−4」から「4−4」までの64秒の演出を早送り再生した後、「4−5」を通常速度で再生することが定められる。このように、スキップ演出はパーツとパーツの境目が実行タイミングとなっている。   Each of the types “2” and “3” corresponds to one second time limit reach effect pattern, and each of them is used as an effect of “winning branch” including a skip effect in part. “0” is assigned as a value indicating whether or not it is used in a hit scene, which indicates that it is used in a missed scene. After the type “2” is displayed in the order of “3-1”, “3-2”, and “3-3”, “3-4” is displayed by 5 × and 15 × speed reproduction by “SC-10” skip effect. This is an effect in which an effect of 34 seconds from to "4-4" is reproduced at a normal speed after fast-forward reproduction of the effect for 34 seconds. The type “3” is displayed in the order of “2-1”, “2-2”, “2-3”, and then “2” is reproduced by 5 ×, 15 ×, and 30 × speed reproduction by the skip effect of “SC-22”. After fast-forward playback of a 64-second effect from "-4" to "4-4", "4-5" is played back at normal speed. As described above, the skip effect is executed at the boundary between the parts.

種類「4」は、4つの第2制限時間リーチ演出パターンが対応し、いずれもスキップ演出を一部に含み、「当落分岐」の演出として用いられる。当りの場面で用いられるか否かを示す値としては「0」が割り当てられており、外れの場面で用いられることが示される。1つ目は最初に「SC−9」のスキップ演出で早送り再生をした後で「4−1」から「4−4」までを表示する演出である。「SC−9」は、16秒間の演出を5倍速にして表示する部分と、14秒間の演出を15倍速にして表示する部分とを含む、全体として30秒分の演出を早送り再生するスキップパターンである。ここでは第2制限時間リーチ演出パターンであるため「3−1」から始まるとともに、「3−1」から「3−4」までの30秒分の演出を早送り再生する。2つ目は最初に「3−1」を通常速度で再生した後、「SC−9」のスキップ演出で「3−2」から「4−1」までの30秒分を早送り再生し、「4−2」から「4−4」までを通常速度で再生する演出である。3つ目は「3−1」「3−2」を通常速度で再生した後、「SC−9」のスキップ演出で「3−3」から「4−2」までの30秒分を早送り再生し、「4−3」「4−4」を通常速度で再生する演出である。4つ目は「3−1」から「3−3」までを通常速度で再生した後、「SC−9」のスキップ演出で「3−4」から「4−3」までの30秒分を早送り再生し、「4−4」を通常速度で再生する演出である。   The type “4” corresponds to four second time limit reach effect patterns, each of which includes a skip effect as a part and is used as an effect of “winning branch”. “0” is assigned as a value indicating whether or not it is used in a hit scene, which indicates that it is used in a missed scene. The first is an effect in which “4-1” to “4-4” are displayed after fast forward reproduction is performed in the skip effect of “SC-9” first. "SC-9" is a skip pattern for fast-forward playback of a 30-second effect, including a portion for displaying an effect for 16 seconds at 5 times speed and a portion for displaying an effect for 14 seconds at 15 times speed. It is. Here, since it is the second time limit reach effect pattern, the effect starts from “3-1” and the effect for 30 seconds from “3-1” to “3-4” is fast-forward reproduced. Second, after "3-1" is played back at normal speed first, 30 seconds from "3-2" to "4-1" are played forward in the skip effect of "SC-9", and " This is an effect of reproducing from "4-2" to "4-4" at a normal speed. Third, after playing back "3-1" and "3-2" at normal speed, skip forward "SC-9" for 30 seconds from "3-3" to "4-2" for fast forward playback. Then, "4-3" and "4-4" are reproduced at the normal speed. Fourth, "3-1" to "3-3" are played back at normal speed, and then "SC-9" is skipped for 30 seconds from "3-4" to "4-3". This is an effect in which fast forward playback is performed and “4-4” is played back at a normal speed.

種類「5」は、3つの制限時間リーチ演出パターンが対応し、いずれもスキップ演出を一部に含み、演出ブロックの制限時間に達して外れとなる演出(以下「時間切れ」ともいう)として用いられる。当りの場面で用いられるか否かを示す値としては「0」が割り当てられており、外れの場面で用いられることが示される。1つ目は「1−1」から「1−3」までを通常速度で再生した後、「SC−1」のスキップ演出で「1−4」「2−1」の12秒の演出を早送り再生した後で「2−2」を通常速度で再生する第1制限時間リーチ演出パターンである。2つ目は「1−1」から「1−3」までを通常速度で再生した後、「SC−13」のスキップ演出で「1−4」〜「3−1」の42秒の演出を早送り再生した後で「3−2」を通常速度で再生する第1制限時間リーチ演出パターンである。3つ目は「3−1」から「3−3」までを通常速度で再生した後、「SC−2」のスキップ演出で「3−4」「4−1」の14秒の演出を早送り再生した後で「4−2」を通常速度で再生する第2制限時間リーチ演出パターンである。   The type “5” corresponds to three time limit reach effect patterns, each of which includes a skip effect as a part, and is used as an effect that reaches the time limit of the effect block and falls off (hereinafter also referred to as “time out”). Can be “0” is assigned as a value indicating whether or not it is used in a hit scene, which indicates that it is used in a missed scene. The first is to play back from "1-1" to "1-3" at normal speed and then skip forward to "SC-1" for 12 seconds of "1-4" and "2-1". This is a first time limit reach effect pattern in which “2-2” is reproduced at a normal speed after reproduction. Second, after playing back "1-1" to "1-3" at the normal speed, the "SC-13" skip effect produces a 42-second effect of "1-4" to "3-1". This is a first time limit reach effect pattern in which “3-2” is played back at normal speed after fast forward playback. Thirdly, after playing back from "3-1" to "3-3" at normal speed, "SC-4" skip effect and "14" effect of "3-4" and "4-1" are fast forwarded. This is a second time limit reach effect pattern in which “4-2” is reproduced at a normal speed after the reproduction.

種類「6」「7」は、それぞれ1つずつの第2制限時間リーチ演出パターンが対応し、いずれも2回のスキップ演出を含み、「当落分岐」の演出として用いられる。当りの場面で用いられるか否かを示す値としては「1」が割り当てられており、当りの場面で用いられることが示される。種類「6」は、最初に「SC−7」のスキップ演出で「3−1」〜「3−3」の23秒の演出を早送り再生した後、「3−4」「4−1」「4−2」を通常速度で再生し、「SC−1」のスキップ演出で再び「4−3」「4−4」の12秒の演出を早送り再生し、同じ演出ブロック内の「4−5」へ移行して通常速度で再生する。なお、スキップ演出では、第1単位変動演出ブロック521〜第3単位変動演出ブロック523のいずれかの単位変動演出ブロックでスキップ演出が発生する場合は原則として次以降の単位変動演出ブロックへ移行する。ただし、種類「6」は、第3単位変動演出ブロック523にて「SC−7」のスキップ演出が発生し、例外的に同じ第3画面533における「3−4」へ移行する例である。このように、第2単位変動演出ブロック522〜第4単位変動演出ブロック524のいずれかの演出ブロックから、次以降の演出ブロックではなく同じ演出ブロック内へスキップ演出で移行する場合が例外として含まれていてもよい。種類「7」は、「3−1」「3−2」を通常速度で再生した後、「SC−3」のスキップ演出で「3−3」「3−4」の15秒の演出を早送り再生した後、「4−1」を通常速度で再生し、「SC−5」のスキップ演出で「4−2」〜「4−4」の20秒の演出を早送り再生し、同じ演出ブロック内の「4−5」へ移行して通常速度で再生する。   Each of the types “6” and “7” corresponds to one second time limit reach effect pattern, each of which includes two skip effects and is used as an effect of “winning branch”. “1” is assigned as a value indicating whether or not it is used in a hit scene, indicating that it is used in a hit scene. For the type “6”, the “SC-7” skip production is performed by fast-forwarding the 23-second productions “3-1” to “3-3”, and then “3-4”, “4-1”, and “4-1”. 4-2 "is reproduced at the normal speed, and the 12-second production of" 4-3 "and" 4-4 "is again fast-forward reproduced by the skip production of" SC-1 ", and the" 4-5 "in the same production block is reproduced. And play at normal speed. In the skip effect, when a skip effect occurs in any one of the first unit change effect blocks 521 to the third unit change effect block 523, the process proceeds to a subsequent unit change effect block in principle. However, the type “6” is an example in which a skip effect of “SC-7” occurs in the third unit fluctuation effect block 523, and exceptionally shifts to “3-4” on the same third screen 533. As described above, as an exception, a case where a transition is made from any one of the second unit variation effect block 522 to the fourth unit variation effect block 524 to the same effect block instead of the next and subsequent effect blocks by the skip effect is included. May be. Type "7" plays "3-1" and "3-2" at normal speed, then skips "SC-3" and fast-forwards "3-3" and "3-4" for 15 seconds. After the playback, "4-1" is played back at the normal speed, and the skip effect of "SC-5" plays the 20-second effect of "4-2" to "4-4" in a fast-forward manner. To "4-5" to reproduce at normal speed.

種類「8」は、4つの制限時間リーチ演出パターンが対応し、いずれも1回のスキップ演出を含み、「途中当り」の演出として用いられる。当りの場面で用いられるか否かを示す値としては「1」が割り当てられており、当りの場面で用いられることが示される。1つ目は最初に「SC−27」のスキップ演出で「1−1」〜「3−2」の75秒の演出を早送り再生をした後で「3−3」「3−4」を通常速度で再生する第1制限時間リーチ演出パターンである。2つ目は「2−1」を通常速度で再生した後で「SC−28」のスキップ演出で「2−2」〜「4−3」の76秒の演出を早送り再生し、「4−4」を通常速度で再生する第2制限時間リーチ演出パターンである。3つ目は「1−1」「1−2」を通常速度で再生した後で「SC−14」のスキップ演出で「1−3」〜「2−3」の44秒の演出を早送り再生し、「2−4」を通常速度で再生する第1制限時間リーチ演出パターンである。4つ目は「1−1」「1−2」を通常速度で再生した後で「SC−26」のスキップ演出で「1−3」〜「3−3」の74秒の演出を早送り再生し、「3−4」を通常速度で再生する第1制限時間リーチ演出パターンである。   The type “8” corresponds to the four time limit reach effect patterns, all of which include one skip effect, and are used as “midway hit” effects. “1” is assigned as a value indicating whether or not it is used in a hit scene, indicating that it is used in a hit scene. The first one is a skip effect of "SC-27", which is a fast-forward playback of a 75-second effect of "1-1" to "3-2", followed by normal playback of "3-3" and "3-4". It is a 1st time limit reach effect pattern reproduced at speed. Second, after playing back "2-1" at the normal speed, the skip effect of "SC-28" is a fast-forward playback of the 76-second effect of "2-2" to "4-3". 4 "is a second time limit reach effect pattern for reproducing at normal speed. Third, after playing back "1-1" and "1-2" at normal speed, the "SC-14" skip effect is a fast-forward playback of the 44-second effect of "1-3" to "2-3". Then, it is the first time limit reach effect pattern for reproducing "2-4" at the normal speed. Fourth, "1-1" and "1-2" are played back at normal speed, then "SC-26" is skipped, and "1-3" to "3-3" are played back for 74 seconds. Then, it is the first time limit reach effect pattern for reproducing "3-4" at the normal speed.

種類「9」は、1つの第2制限時間リーチ演出パターンが対応し、2回のスキップ演出を含み、「当落分岐」の演出として用いられる。当りの場面で用いられるか否かを示す値としては「1」が割り当てられており、当りの場面で用いられることが示される。種類「9」は、「3−1」から「3−3」までを通常速度で再生した後、「SC−2」のスキップ演出で「3−4」「4−1」の14秒の演出を早送り再生した後、続けてさらに「SC−5」のスキップ演出で「4−2」〜「4−4」の20秒の演出を早送り再生する。最後に「4−5」を通常速度で再生する。このように複数回のスキップ演出を連続的に実行することで、大当り報知の期待度が最も高い「4−5」まで移行することができ、遊技者の期待感を高めさせることができる。   The type “9” corresponds to one second time limit reach effect pattern, includes two skip effects, and is used as an effect of “winning branch”. “1” is assigned as a value indicating whether or not it is used in a hit scene, indicating that it is used in a hit scene. Type "9" is a 14-second production of "3-4" and "4-1" in the skip production of "SC-2" after playing "3-1" to "3-3" at normal speed. After that, the 20 second effects of “4-2” to “4-4” are further fast-forward reproduced in the skip effect of “SC-5”. Finally, "4-5" is reproduced at the normal speed. By continuously executing the skip effects a plurality of times in this way, it is possible to shift to “4-5” where the expectation of the big hit notification is the highest, and the expectation of the player can be increased.

種類「10」は、2つの制限時間リーチ演出パターンが対応し、1回のスキップ演出を含み、「時間切れ」の演出として用いられる。当りの場面で用いられるか否かを示す値としては「0」が割り当てられており、外れの場面で用いられることが示される。また種類「10」では、演出のパーツを4つ含む種類「1」〜「9」とは異なり、演出のパーツを5つ含む。1つ目は「1−1」「1−2」を通常速度で再生した後、「SC−14」のスキップ演出で「1−3」〜「2−3」の44秒の演出を早送り再生し、「2−4」から「3−2」までの3つのパーツを通常速度で再生する。2つ目は「1−1」「1−2」を通常速度で再生した後、「SC−26」のスキップ演出で「1−3」〜「3−3」の74秒の演出を早送り再生し、「3−4」から「4−2」までの3つのパーツを通常速度で再生する。本図に例示する制限時間リーチ演出パターンでは、含まれるパーツは5つまでであり、含まれるスキップ演出は2つまでであるが、他の制限時間リーチ演出パターンでは6つ以上のパーツを含んでもよいし、3つ以上のスキップ演出を含んでもよい。   The type “10” corresponds to two time limit reach effect patterns, includes one skip effect, and is used as an effect of “time out”. “0” is assigned as a value indicating whether or not it is used in a hit scene, which indicates that it is used in a missed scene. Also, the type “10” includes five effect parts, unlike the types “1” to “9” that include four effect parts. The first is that after playing "1-1" and "1-2" at normal speed, a skip effect of "SC-14" provides a fast forward playback of 44 seconds of "1-3" to "2-3". Then, three parts from "2-4" to "3-2" are reproduced at the normal speed. Secondly, after playing "1-1" and "1-2" at normal speed, 74-second effects of "1-3" to "3-3" in the skip effect of "SC-26" are played back fast forward. Then, three parts from "3-4" to "4-2" are reproduced at the normal speed. In the time limit reach effect pattern illustrated in this figure, the number of parts included is up to five, and the number of skip effects included is up to two. It may include three or more skip effects.

スキップ演出を実行する場合、スキップ演出の実行時点で時間表示装置520に表示する残り時間より、移行先の演出ブロックにおける大当り報知タイミングまでにかかる時間が大きくならないように移行先のパーツが定められている。また、時間表示装置520に表示する残り時間が大当り報知タイミングまでにかかる時間より十分に大きい場合に(例えば、表示中の演出ブロックに含まれるパーツ1つ分より長い場合)、大当り報知タイミングにおける大当り報知の後で大当りの種類をより有利な種類へと昇格させる昇格演出を実行する形としてもよい。   When the skip effect is executed, the destination part is determined so that the time required until the big hit notification timing in the effect block of the destination does not become longer than the remaining time displayed on the time display device 520 at the time of the execution of the skip effect. I have. If the remaining time displayed on the time display device 520 is sufficiently longer than the time required to reach the big hit notification timing (for example, if it is longer than one part included in the effect block being displayed), the big hit at the big hit notification timing After the notification, a promotion effect of promoting the type of jackpot to a more advantageous type may be executed.

図33は、制限時間リーチ演出の開始から終了までの過程を説明するためのフローチャートである。制限時間リーチ演出パターンにおいて、最初にスキップ演出の開始が定められている場合(S900のY)、時間表示と映像の再生を一時停止し(S902)、早送り再生を設定し(S904)、時間表示を再開するとともに指定されたパーツの演出の映像再生を早送り再生で再開する(S906)。スキップ演出の開始が定められていない場合は(S900のN)、S902〜S906を実行しない。スキップ演出の終了が定められている場合は(S908のY)、時間表示と映像の再生を一時停止し(S910)、通常速度を設定し(S912)、時間表示を再開するとともに指定されたパーツの演出の映像再生を通常速度で再開する(S913)。スキップ演出の終了が定められていない場合は(S908のN)、S910〜S913を実行しない。ここで制限時間に差し掛かった場合(S914のY)、外れを報知して(S922)、制限時間リーチ演出を終了する。制限時間に差し掛かっていない場合で(S914のN)、大当り報知タイミングに達していない場合は(S916のN)、S900に戻り、S900以降の処理を繰り返す。大当り報知タイミングに達している場合(S916のY)、そのタイミングで大当り報知または外れ報知をすることが決定されていれば(S918のY)、大当り報知または外れ報知を実行し(S920)、大当り報知の場合、または、外れ報知をした後で制限時間までの残り時間がない場合(S921のN)、制限時間リーチ演出を終了する。外れ報知をした後で制限時間まで時間が残っている場合は(S921のY)、S900へ戻って復活演出などの演出を実行する。大当り報知タイミングにて大当り報知または外れ報知することが決定されていない場合(S918のN)、S900に戻り、S900以降の処理を繰り返す。   FIG. 33 is a flowchart for explaining a process from the start to the end of the time limit reach effect. When the start of the skip effect is first defined in the time limit reach effect pattern (Y in S900), the time display and the reproduction of the image are paused (S902), the fast forward reproduction is set (S904), and the time display is performed. Is resumed, and the video reproduction of the effect of the designated part is resumed by the fast forward reproduction (S906). If the start of the skip effect is not determined (N in S900), S902 to S906 are not executed. When the end of the skip effect is determined (Y in S908), the time display and the reproduction of the image are temporarily stopped (S910), the normal speed is set (S912), the time display is resumed, and the designated part is restarted. The video reproduction of the effect is restarted at the normal speed (S913). If the end of the skip effect has not been determined (N of S908), S910 to S913 are not executed. Here, when the time limit is approached (Y in S914), a departure is notified (S922), and the time limit reach effect is ended. If the time limit has not been reached (N in S914), and if the jackpot notification timing has not been reached (N in S916), the process returns to S900 and repeats the processing from S900. If the jackpot notification timing has been reached (Y in S916), if it is determined to perform the jackpot notification or the off notification at that timing (Y in S918), the jackpot notification or the off notification is executed (S920), In the case of the notification, or in the case where there is no remaining time until the time limit after the notification of the departure (N in S921), the time limit reach effect is ended. If there is time remaining up to the time limit after the notification of the departure (Y in S921), the process returns to S900 to execute an effect such as a resurrection effect. When it is not determined that the big hit notification or the miss notification is made at the big hit notification timing (N in S918), the process returns to S900, and the processes after S900 are repeated.

図34は、インジケータ画像の他の表示方法の例を模式的に示す。図27においては4つの演出ブロックを直列的に接続して全体で一つのインジケータ画像500を表示する例を説明した。図34(a)の例では、大当り報知の期待度の違いを色彩で表す4つの演出ブロックを並列的に表示しつつ、すべてを同時に表示することで、各演出ブロックにおける大当り報知の期待度の違いを一目で把握させることができる。4つの演出ブロックに対応して、それぞれ同じ長さの棒状オブジェクトである第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504がその順序で上から並列的に並べられ、全体としてインジケータ画像500を形成する。第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504はそれぞれ異なるキャラクタを表示するリーチ演出に対応し、それぞれ異なるキャラクタ画像を現在位置オブジェクト510として用いて表示する。第1領域501には「A」というキャラクタの現在位置オブジェクト510を表示し、第2領域502には「B」というキャラクタの現在位置オブジェクト510を表示し、第3領域503には「C」というキャラクタの現在位置オブジェクト510を表示する。第4領域504には「A」「B」「C」すべてのキャラクタの現在位置オブジェクト510を表示する。現在位置オブジェクト510の移動速度はキャラクタごとに異なり、「A」「B」「C」の順に移動速度が速くなるように表示される。第1領域501の演出ブロックから演出が開始された場合、スキップ演出が発生するたびに第2領域502、第3領域503、第4領域504へと移行し、大当り報知の期待度が高まっていくことを視覚的に表現できる。なお、第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504のうち一度に1つの領域とその対応する演出のみを表示するとともにいずれかの領域とその対応する演出の表示中に大当り報知をする演出としてもよい。あるいは、第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504のうち、画面全体の領域を複数に分割するなどして一度に複数(2つ〜4つ)の領域を表示するとともにいずれかの領域で大当り報知をする演出としてもよい。   FIG. 34 schematically illustrates an example of another display method of the indicator image. FIG. 27 illustrates an example in which four effect blocks are connected in series to display one indicator image 500 as a whole. In the example of FIG. 34 (a), while simultaneously displaying four effect blocks representing the difference in the degree of expectation of the jackpot notification in color and displaying all of them simultaneously, the degree of expectation of the jackpot notification in each effect block is displayed. The difference can be grasped at a glance. The first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504, which are rod-shaped objects having the same length, are arranged in parallel in this order from the top corresponding to the four effect blocks, and The indicator image 500 is formed. The first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 correspond to reach effects for displaying different characters, respectively, and display different character images as current position objects 510, respectively. The first area 501 displays the current position object 510 of the character “A”, the second area 502 displays the current position object 510 of the character “B”, and the third area 503 displays the current position object 510 of the character “C”. The current position object 510 of the character is displayed. In the fourth area 504, the current position objects 510 of all the characters "A", "B", and "C" are displayed. The moving speed of the current position object 510 differs for each character, and is displayed such that the moving speed increases in the order of “A”, “B”, and “C”. When the effect is started from the effect block in the first area 501, the state shifts to the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 each time a skip effect is generated, and the expectation of the big hit notification is increased. You can express things visually. Note that only one of the first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 and its corresponding effect are displayed at a time, and any one of the areas and its corresponding effect are being displayed. It may be a production that gives a big hit notification. Alternatively, of the first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504, a plurality of (two to four) areas are displayed at a time by dividing the entire screen area into a plurality of areas. In addition, the effect of notifying the big hit in any area may be adopted.

図34(b)の例では、4つの演出ブロックを色分けせずに一つのインジケータ画像500として表示する一方、演出ブロックが進行するにつれてそのインジケータ画像500の縦幅が広がる形状とすることにより大当り報知の期待度の違いを視覚的に表す。変形例として、演出ブロックが進行するにつれてインジケータ画像500の縦幅が二次曲線的に広がる形状としてもよい。またこのような大当り報知の期待度のレベルを数値で表示することとしてもよい。   In the example of FIG. 34 (b), the four effect blocks are displayed as one indicator image 500 without being classified by color, and the indicator image 500 has a shape in which the vertical width is widened as the effect block progresses, thereby giving a big hit notification. Visually show the difference in expectations. As a modified example, the vertical width of the indicator image 500 may be expanded in a quadratic curve as the effect block progresses. Further, the level of the degree of expectation of such a big hit notification may be displayed as a numerical value.

図34(c)の例では、現在位置オブジェクト510が進行するストーリーが分岐するように各演出ブロックが配置され、第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504の順に上から表示される。第1領域501が一番長く、下へ行くほど短い棒状のオブジェクトとなっており、第1タイミングオブジェクト511、第2タイミングオブジェクト512、第3タイミングオブジェクト513が各分岐ポイントを兼ねている。現在位置オブジェクト510が第1領域501を進行し、第1タイミングオブジェクト511で大当り報知が出現しなければそのまま第1領域501を進み、演出内容をスイッチする演出が発生すればその下の第2領域502または第3領域503へ移行する。第2タイミングオブジェクト512においても、大当り報知が出現しなければそのまま進行し、演出内容をスイッチする演出が発生すれば、第2領域502、第3領域503、第4領域504のうち現在より下位の領域へ移行する。第3タイミングオブジェクト513においても、大当り報知が出現しなければそのまま進行し、演出内容をスイッチする演出が発生すれば、第2領域502、第3領域503、第4領域504のうち現在より下位の領域へ移行する。現在位置オブジェクト510は、演出内容をスイッチする演出が発生するたびにキャラクタ画像が追加されてもよい。   In the example of FIG. 34C, the effect blocks are arranged so that the story in which the current position object 510 proceeds branches, and the first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 are arranged in this order. Displayed from above. The first area 501 is a bar-shaped object that is the longest and becomes shorter as going downward, and the first timing object 511, the second timing object 512, and the third timing object 513 also serve as branch points. If the current position object 510 advances in the first area 501, and if the jackpot notification does not appear in the first timing object 511, the current position object 510 advances as it is in the first area 501, and if an effect for switching the effect content occurs, the second area below it The process moves to 502 or the third area 503. Also in the second timing object 512, if the jackpot notification does not appear, the process proceeds as it is, and if an effect for switching the effect content occurs, the second region 502, the third region 503, and the fourth region 504 are lower than the present. Move to the area. Also in the third timing object 513, if the jackpot notification does not appear, the process proceeds as it is, and if an effect for switching the effect content occurs, the second region 502, the third region 503, and the fourth region 504 are lower than the present. Move to the area. A character image may be added to the current position object 510 every time an effect for switching the effect content occurs.

図34(d)の例では、演出ブロックごとに演出時間が均等ではなく、その演出時間に対応する個別の長さで第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504が直列に表示される。この場合、第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504は、それぞれ演出時間の長さが異なるのであって縮尺が異なるわけではないため、現在位置オブジェクト510はスキップ演出以外は一定速度で進行する。   In the example of FIG. 34D, the effect time is not uniform for each effect block, and the first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 have individual lengths corresponding to the effect time. Are displayed in series. In this case, the first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 have different rendering time lengths and do not have different scales. Other than the above, it moves at a constant speed.

図35は、スキップ演出を用いない制限時間リーチ演出の場合における制限時間表示の例を模式的に示す。本図の例ではスキップ演出を用いない制限時間リーチ演出として、演出が実行されるたびに異なる制限時間が設定されるため、制限時間スケール518のような制限時間の長さを視覚的に示すための演出オブジェクトがインジケータ画像500と並行となるように表示される。遊技者はインジケータ画像500における第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504のうちどこからどこまでが制限時間内に収まるか、およびいつまでに大当り報知を出現させる必要があるかを視覚的に把握させることができる。スキップ演出を用いないリーチ演出の場合、第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504のそれぞれに対応する演出ブロックごとの大当り報知の出現期待度は、必ずしも第1単位変動演出ブロックが最も低く、第4単位変動演出ブロックが最も高くなる順で並んでいなくてもよく、ランダムな順序であってよい。   FIG. 35 schematically shows an example of a time limit display in the case of the time limit reach effect without using the skip effect. In the example of this figure, since a different time limit is set each time the effect is executed as a time limit reach effect without using the skip effect, the length of the time limit such as the time limit scale 518 is visually indicated. Is displayed so as to be parallel to the indicator image 500. The player determines which of the first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 in the indicator image 500 fits within the time limit, and when the big hit notification needs to appear. Can be visually grasped. In the case of the reach effect without using the skip effect, the appearance expectation degree of the big hit notification for each effect block corresponding to each of the first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 is not necessarily the first unit. The fluctuation effect blocks need not be arranged in the lowest order and the fourth unit fluctuation effect blocks may be arranged in the highest order, but may be arranged in a random order.

図36は、リーチ演出として表示中の演出ブロックを示す領域を拡大させる例を模式的に示す。図36(a)の例では、第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504のうち表示中であるいずれかの領域を他の領域と比べて大きな領域となるように一時的に拡大させ、表示が終了するときに収縮させる。現在表示中の演出ブロックが他の領域より大きく、非表示の演出ブロックが表示中の演出ブロックより小さくなるように表示することで表示中の演出ブロックがいずれであるかを目立たせる。また、現在位置オブジェクト510をその拡大した領域内に重ねて表示することで、その表示位置により現在表示中の演出ブロックにおける進行状況を示す。演出ブロックによって演出時間が不均等である場合、現在表示中の演出ブロック以外は演出時間の長さを示さなくて済む。また、チャンスアップオブジェクト517などの演出タイミングを示す演出オブジェクトを複数箇所に表示する場合に、拡大された領域内に適切な間隔を空けて配置することができ、視覚的に見やすい配置で表示することができる。変形例として、非表示である演出ブロックが縮小して見えるように、円盤形の立体図形を横方向から見たような状態で表示するとともにその円盤形の立体図形を水平方向に回転させるように表示する手法をとってもよい。この場合、正面に見える領域だけが拡大して見え、他の領域が非表示となり、または、縮小して見えることとなる。また、図36(b)のように演出ブロックごとの演出時間の長さに応じた大きさに拡大することとしてもよい。また、現在位置オブジェクト510の表示位置をつねに固定し、インジケータ画像500の方を右から左へ移動させたり、表示中の領域を伸縮したりすることで現在位置オブジェクト510のインジケータ画像500に対する相対的な位置で現在表示中の演出ブロックおよびその演出ブロックにおける表示位置を示してもよい。   FIG. 36 schematically illustrates an example in which a region indicating an effect block being displayed as a reach effect is enlarged. In the example of FIG. 36A, one of the first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 that is being displayed is set to be a larger area than the other areas. Is temporarily expanded and contracted when the display ends. The effect block being displayed is displayed so that the effect block currently being displayed is larger than the other area, and the effect block which is not displayed is smaller than the effect block being displayed, so that the effect block being displayed is conspicuous. In addition, by displaying the current position object 510 in a superimposed manner within the enlarged area, the display position indicates the progress status in the currently displayed effect block. When the production time is uneven by the production block, it is not necessary to indicate the length of the production time except for the production block currently being displayed. In addition, in the case where the presentation object indicating the presentation timing such as the chance up object 517 is displayed at a plurality of places, the presentation object can be arranged at an appropriate interval in the enlarged area, and is displayed in a visually easy-to-view arrangement. Can be. As a modified example, a disc-shaped three-dimensional figure is displayed in a state viewed from the side so that the effect block that is not displayed appears to be reduced, and the disc-shaped three-dimensional figure is rotated horizontally. A display method may be used. In this case, only the area seen in front appears to be enlarged and the other areas are hidden or appear to be reduced. Also, as shown in FIG. 36B, the size may be enlarged to a size corresponding to the length of the rendering time for each rendering block. In addition, the display position of the current position object 510 is always fixed, and the relative position of the current position object 510 to the indicator image 500 is changed by moving the indicator image 500 from right to left or expanding or contracting the displayed area. The effect block that is currently being displayed at an appropriate position and the display position in the effect block may be indicated.

<第2実施例>
本実施例の弾球遊技機においては、主に、上述した「複数の演出ブロック」として擬似的に連続する複数回の単位変動演出である擬似連続変動演出を用いる点で、前提技術および第1実施例と相違する。以下、前提技術および第1実施例との共通点の説明は省略し、相違点を中心に説明する。
<Second embodiment>
The ball game machine of the present embodiment mainly uses the pseudo-continuous fluctuation effect that is a plurality of pseudo-continuous unit fluctuation effects as the “plural effect blocks” described above. This is different from the embodiment. Hereinafter, description of the common points with the base technology and the first embodiment will be omitted, and the description will focus on the differences.

ある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、当否判定の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備える。演出決定手段は、一回の図柄変動において複数の図柄が一時停止したように表示することにより擬似的に連続する図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出において大当り報知が出現するか否かの演出を表示する擬似連続変動演出パターンを選択する場合があり、擬似連続変動演出パターンは、実際に演出を表示させることができる時間より長い演出過程が定められ、擬似的に連続する複数回の単位変動のうち時間的に先に表示される単位変動より後に表示される単位変動の方がその単位変動において大当り報知が出現する期待度が高くなるように設定され、いずれかの単位変動を表示中の段階からその単位変動より大当り報知が出現する期待度が高い他の単位変動までの演出過程の一部を省略するスキップ演出を実行し得る。   A ball game machine according to a certain aspect has a game board in which a game area is formed, and a start winning port provided at a predetermined position in the game area, in which the entry of a game ball triggers a lottery; In the event of a ball, the result of the success / failure determination is shown based on a lottery value based on a lottery value for determining whether or not to shift to a special game in a state more advantageous to the player than the normal game. A symbol display device for variably displaying symbols, a symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination, and a special game when the result of the hit / fail determination is a big hit. Special game control means to be executed, an effect display device on which effect contents are displayed, an effect deciding means for deciding effect contents to be displayed on the effect display device, and an effect content determined by the effect deciding means are displayed on the effect display device. Production control It includes a stage, a. The effect determination means displays whether a plurality of symbols are paused in a single symbol change, thereby making it appear as if a pseudo-continuous symbol change has been executed. There is a case where a pseudo-continuous-fluctuation effect pattern for displaying the effect is selected, and the pseudo-continuous-fluctuation effect pattern is such that an effect process longer than a time during which the effect can be actually displayed is determined, and a plurality of pseudo-continuous Of the unit fluctuations, the unit fluctuation displayed after the unit fluctuation displayed earlier in time is set so that the expectation that the jackpot notification appears in the unit fluctuation becomes higher. It is possible to execute a skip effect in which a part of the effect process from the stage during the display to another unit change with a high degree of expectation that the jackpot notification appears from the unit change is omitted.

第1実施例においては、一つの制限時間リーチ演出に含まれる複数の演出ブロックのそれぞれにて大当り報知タイミングが設定されていた。本実施例においては、「単位変動」が第1実施例の「演出ブロック」に相当し、一つの擬似連続変動演出に含まれる複数の単位変動のそれぞれにて大当り報知タイミングが設定されている点で相違し、その他の点では第1実施例とほぼ共通する。第1実施例における複数の演出ブロックはそれぞれが外観上は独立したリーチ演出として表示されるが、本実施例における擬似連続変動演出の単位変動は原則としてリーチ演出ではなくリーチに発展する前の変動演出であって、最後の単位変動においてリーチに発展する演出となる。その上で、リーチ前の変動演出として擬似的な連続変動回数が増えるにつれて大当り報知の期待度が高まっていくことを前提に、スキップ演出による早送り再生が発生することで、より期待度の高い単位変動へ移行し得る。第1実施例と同様に制限時間が設定される場合には、その制限時間内に大当り報知が出現するようにスキップ演出が実行され得る擬似連続変動演出となる。擬似連続変動演出はその擬似的な連続変動回数が多いほどリーチに発展する期待度および大当りの期待度が高まる演出であるが、本実施例によればスキップ演出によって実質的な演出表示時間を短縮できるため、比較的短時間の間に演出時間の長い擬似連続変動演出パターンによるリーチ前の連続変動を効率的に実行し得る。例えば、連チャン回数に応じて発生させるストーリー進行型のリーチ演出であって比較的演出時間の長いリーチ演出を、専用の変動パターン以外の短めの変動時間でも実行できるため、連チャンしている状況下でそのストーリー演出がなかなか発生しないといった事態を回避できる。なお、演出モードの内容や出現傾向を遊技者側でカスタマイズできる演出設定として、遊技機のメニュー画面等から遊技者がロングリーチ(ストーリー演出)の頻度を調整することで疑似連続変動演出のスキップ演出の発生を増減できるようにしてもよい。   In the first embodiment, the jackpot notification timing is set in each of a plurality of effect blocks included in one time limit reach effect. In the present embodiment, the “unit variation” corresponds to the “effect block” of the first embodiment, and the big hit notification timing is set for each of a plurality of unit variations included in one pseudo continuous variation production. The other points are almost the same as those of the first embodiment. Although a plurality of effect blocks in the first embodiment are displayed as independent reach effects in appearance, the unit fluctuation of the pseudo continuous fluctuation effect in the present embodiment is not a reach effect but a fluctuation before developing into reach. It is an effect that develops to reach in the last unit change. On the premise that the expectation of the jackpot notification increases as the number of pseudo continuous fluctuations increases as the fluctuation production before reach, the fast forward reproduction by the skip production occurs, and the unit with higher expectation Can move to fluctuations. When the time limit is set in the same manner as in the first embodiment, a pseudo continuous fluctuation effect in which a skip effect can be executed so that a big hit notification appears within the time limit is achieved. The pseudo continuous fluctuation effect is an effect in which the greater the number of pseudo continuous changes, the higher the degree of expectation of developing into a reach and the degree of expectation of a jackpot, but according to the present embodiment, the effect of the skip effect reduces the actual effect display time. Therefore, continuous fluctuation before reaching by the pseudo continuous fluctuation production pattern having a long production time can be efficiently executed in a relatively short time. For example, a story-reach type reach production that is generated according to the number of consecutive chan and has a relatively long production time can be executed even in a short fluctuation time other than the dedicated fluctuation pattern. It is possible to avoid a situation where the story production does not easily occur below. In addition, as a production setting that allows the player to customize the content and appearance tendency of the production mode, the player can adjust the frequency of long reach (story production) from the menu screen of the gaming machine etc. May be increased or decreased.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。   The present invention has been described based on the embodiments. This embodiment is merely an example, and it is understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and that such modifications are also within the scope of the present invention. is there. Hereinafter, modified examples will be described.

上記の各実施例においては「演出上の制限時間」を設ける演出を例示したが、変形例においては「演出上の制限時間」を設定せずにそうした制限時間を表示しない特殊なリーチ演出の一態様として実現してもよい。制限時間を表示しない特殊リーチ演出の場合、複数設けられた大当り報知タイミングのいずれかにおいて大当り報知または外れ報知をすることで演出が終了となる。   In each of the above-described embodiments, the effect of providing a “time limit on the effect” is illustrated. In a modified example, however, a special reach effect in which such a time limit is not displayed without setting the “time limit on the effect” is not set. You may implement | achieve as an aspect. In the case of the special reach effect in which the time limit is not displayed, the effect is ended by performing the jackpot notification or the miss notification at any of the plurality of jackpot notification timings.

別の変形例においては、第1実施例における「弱リーチ」「第1バトル」「第2バトル」「第3バトル」の4種類の演出ブロックだけでなく、さらに多くの種類の演出から選択されるいずれかの演出の組合せを一連のリーチ演出(連続した変動単位演出ブロック)として表示してもよい。図37は、変形例におけるインジケータ画像を模式的に示す。例えばリーチ演出「A」からリーチ演出「H」までの大当り報知の期待度が異なる複数の単位変動演出のうちリーチ演出「B」、リーチ演出「D」、リーチ演出「F」、リーチ演出「G」の組合せを一連のリーチ演出として表示する。本図では、インジケータ画像500の第1領域501、第2領域502、第3領域503、第4領域504のそれぞれに「B」「D」「F」「G」の単位変動演出が選択されたことを視覚的に示す。本図では複数の単位変動演出のそれぞれが同じ演出時間である例を説明するが、複数の単位変動演出はそれぞれ別個の演出時間であってもよい。   In another modification, not only the four types of effect blocks of “weak reach”, “first battle”, “second battle”, and “third battle” in the first embodiment but also more types of effects are selected. Any effect combination may be displayed as a series of reach effects (continuous fluctuation unit effect blocks). FIG. 37 schematically shows an indicator image in the modification. For example, among a plurality of unit variation productions having different expectation levels of the jackpot notification from the reach production “A” to the reach production “H”, the reach production “B”, the reach production “D”, the reach production “F”, the reach production “G” Are displayed as a series of reach effects. In this drawing, the unit variation effects of “B”, “D”, “F”, and “G” are selected for each of the first area 501, the second area 502, the third area 503, and the fourth area 504 of the indicator image 500. This is shown visually. In this drawing, an example is described in which each of the plurality of unit fluctuation effects has the same effect time, but the plurality of unit fluctuation effects may have different effect times.

スキップ演出は、単位変動における図柄の仮停止の場面も早送り再生で表示することができる。この場合、演出の動画を早送り再生すると同時に装飾図柄の変動におけるスプライト画像のスクロール表示および擬似的な連続変動の継続を示唆する特定の組合せでの装飾図柄の仮停止についても早送りで実行する。あるいは、特定の組合せでの装飾図柄の仮停止の場面のみ通常速度で表示する仕様としてもよい。または、擬似的な連続変動の継続を示唆する特定の装飾図柄の組合せで仮停止する場面の動画を早送り再生する仕様としてもよい。   In the skip effect, the scene of the symbol temporary stop in the unit change can also be displayed by the fast forward reproduction. In this case, the moving image of the effect is fast-forward-played, and at the same time, the temporary display of the decorative symbol in a specific combination suggesting the continuation of the pseudo continuous variation in the scrolling of the sprite image in the variation of the decorative symbol is also executed in fast-forward. Alternatively, the specification may be such that only the temporary stop scene of the decorative symbol in a specific combination is displayed at the normal speed. Alternatively, the specification may be such that a moving image of a scene that temporarily stops at a specific combination of decorative patterns that suggests the continuation of pseudo continuous fluctuation is fast-forwarded and reproduced.

変形例においては、擬似連続変動演出の単位変動ごとに制限時間の残り時間に時間を加算する表示をしたり、一連のリーチ演出にどの種類のリーチ演出が含められるかを報知したりすることで、擬似連続変動回数が増えるごとに大当り報知が出現する可能性を徐々に高める演出としてもよい。あるいは、上記の実施例のリーチ演出の実行前において、リーチ演出に係る保留された抽選値が大当りであるか否かを事前判定し、リーチ演出に係る保留の変動前の変動中に、その事前判定結果に応じた制限時間を残り時間に追加する時間をストック画像の形で画面内に蓄積して演出表示を行う構成としてもよい。例えば、保留された抽選値が大当りであるか否かの事前判定結果に応じて「ゲット!Aリーチ&10秒」のように、選択される予定の演出ブロックの名前と、蓄積される制限時間の残り時間の追加時間を報知する構成としてもよい。こうした報知を擬似連続変動演出の単位変動演出がなされるたびに実行してもよい。   In the modified example, by displaying the time added to the remaining time of the time limit for each unit variation of the pseudo continuous fluctuation production, or by informing what kind of reach production is included in a series of reach productions Alternatively, the effect of gradually increasing the possibility of occurrence of a big hit notification each time the number of pseudo continuous fluctuations increases may be adopted. Alternatively, before the execution of the reach effect of the above embodiment, it is determined in advance whether the held lottery value related to the reach effect is a big hit, and during the change before the change of the hold related to the reach effect, A configuration may be adopted in which the time for adding the time limit according to the determination result to the remaining time is accumulated in the screen in the form of a stock image and the effect is displayed. For example, the name of the effect block to be selected and the accumulated time limit, such as “Get! A reach & 10 seconds”, according to the result of the preliminary determination as to whether the held lottery value is a big hit or not. It may be configured to notify the additional time of the remaining time. Such notification may be executed every time the unit variation effect of the pseudo continuous variation effect is performed.

上記の実施例において演出ブロックの組合せとしていずれの演出ブロックの組合せにて演出を分割報知した場合、大当り報知の期待度が低い演出から高い演出の順に並べ替えてインジケータ画像500に表示する構成としてもよいし、報知された順序に従ってインジケータ画像およびリーチ演出の表示を制御してもよい。   In the above embodiment, when the effect is divided and notified in any of the effect block combinations as the effect block combination, the effect may be rearranged in order from the effect with the lower expectation of the jackpot notification to the higher effect and displayed on the indicator image 500. The display of the indicator image and the reach effect may be controlled according to the notified order.

変形例として、特別遊技終了後または小当り遊技終了後において特殊な変動パターンテーブルを参照して図柄変動を実行する所定回数の図柄変動期間(例えば時短などの特定状態の期間)において、特定回数目の変動のみ特別図柄の変動時間を固定とした上で必ず制限時間を表示する特殊演出を実行するよう制御してもよい。この場合の特殊演出は、必ずしもリーチ演出でなくてもよく、特定の図柄で停止させることを大当りの条件として遊技者に指令する、いわゆるミッション演出であってもよい。ミッション演出の場合、例えば「7でリーチをかけろ!」のように特定の図柄でリーチを出すことを大当りの条件として指令する演出や、時短などの特定状態を継続する条件として特定の図柄を停止させることを指令する演出を実行してもよい。さらに最終変動前の変動において、後にスキップ演出が実行され得ることを予告する画像や制限時間までの時間の追加を示唆する画像を画面内にストックしていく態様としてもよい。   As a modified example, after a special game or a small hit game, a specific number of symbol fluctuation periods (for example, a period of a specific state such as a time saving) in which symbol fluctuation is executed by referring to a special fluctuation pattern table. It is also possible to control so as to execute a special effect that always displays the time limit after fixing the fluctuation time of the special symbol only for the fluctuation of. The special effect in this case is not necessarily a reach effect, and may be a so-called mission effect that instructs a player to stop at a specific symbol as a jackpot condition. In the case of a mission production, for example, a production command instructing that a reach is made with a specific symbol such as "Let's reach at 7!" As a jackpot condition, or a specific symbol is stopped as a condition to continue a specific state such as time reduction An effect of instructing the user to perform the operation may be performed. Furthermore, in the variation before the final variation, an image for notifying that a skip effect can be executed later or an image indicating addition of time until the time limit may be stocked on the screen.

上記の実施例においては制限時間オブジェクト515を表示する例を説明した。変形例として、制限時間を設けない特殊リーチ演出においてインジケータ画像500を表示する場合には制限時間オブジェクト515は表示しない。一方、制限時間リーチ演出であっても制限時間オブジェクト515を表示しない構成としてもよい。   In the above embodiment, the example in which the time limit object 515 is displayed has been described. As a modified example, when displaying the indicator image 500 in a special reach effect without a time limit, the time limit object 515 is not displayed. On the other hand, a configuration may be adopted in which the time limit object 515 is not displayed even in the time limit reach effect.

11 第1始動口、 12 第2始動口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 210 抽選手段、 213 普図抽選手段、 220 当否判定手段、 230 変動パターン決定手段、 260 特別遊技制御手段、 275 開閉制御手段、 303 演出決定手段、 304 演出制御手段。   11 1st starting port, 12 2nd starting port, 60 effect display device, 80 game board, 81 game area, 210 lottery means, 213 general drawing lottery means, 220 hit / fail judgment means, 230 fluctuation pattern determination means, 260 special game control Means, 275 opening / closing control means, 303 effect determination means, 304 effect control means.

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、所定の1回以上の大当り報知タイミングで大当り報知が出現するか否かの演出を表示する演出パターンである特殊リーチ演出を選択する場合があり、
前記特殊リーチ演出は、実際に演出を表示させることができる時間より長い演出過程が定められているとともにその演出過程が複数の演出ブロックに分かれて連続的に表示され、前記複数の演出ブロックのうち時間的に先に表示される演出ブロックより後に表示される演出ブロックの方がその演出ブロックにおける大当り報知タイミングにて大当り報知が出現する期待度が高くなるように演出ブロックごとの期待度を並列的に表示しながら現在表示中の演出がいずれの演出ブロックであるかを表示し、いずれかの演出ブロックを表示中の段階からその演出ブロックより大当り報知が出現する期待度が高い他の演出ブロックまでの演出過程の一部を省略するスキップ演出を実行し得るとともに、前記スキップ演出は、前記他の演出ブロックの途中までの過程を省略し得る弾球遊技機。
A game board on which a game area is formed,
A starting winning opening provided at a predetermined position in the game area, where the entering of a game ball triggers a lottery,
Triggering means based on a lottery value for determining whether or not to shift to a special game, which is a state advantageous to the player, from a normal game, triggered by a ball entering the starting winning opening, and ,
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the pass / fail determination is variably displayed,
A symbol determination unit that determines a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device according to the result of the hit / fail determination,
Special game control means for executing the special game when the result of the success / failure determination is a big hit,
An effect display device on which effect contents are displayed;
Effect determination means for determining the effect content to be displayed on the effect display device,
Effect control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device,
The effect determination means may select a special reach effect that is an effect pattern that displays an effect of whether or not a big hit notification appears at a predetermined one or more big hit notification timings,
In the special reach effect, an effect process longer than a time period in which the effect can be actually displayed is determined, and the effect process is divided into a plurality of effect blocks and displayed continuously, and among the plurality of effect blocks, The degree of expectation for each effect block is set in parallel so that the effect block displayed after the effect block displayed earlier in time has a higher expectation that the jackpot notification will appear at the jackpot notification timing in the effect block. The effect that is currently being displayed is displayed while displaying the effect block, and from the stage where any of the effect blocks is being displayed to the other effect blocks where the expectation that the jackpot notification appears from the effect block is higher. together may perform skip effect will be partially omitted directing the course of the skip effect is developing the other effect blocks Pinball game machine capable of omitting a process to.
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