JP6640153B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a game machine using a game medium.

パチスロ機やパチンコ機やなどの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、メダルを投入後のスタートレバーの操作や、始動口への遊技球の入球を契機として行われた抽選結果に基づいて演出内容が決定され、その決定された演出内容に応じて画像表示装置に演出画像が表示される演出が一般的に行われている。
さらには、遊技者が操作可能な操作手段として、演出ボタンやタッチ液晶(タッチスクリーン)など多様な操作手段を備えた遊技機が提案されている
(特許文献1参照)。
In game machines such as pachislot machines and pachinko machines, various effects using an image display device equipped with a liquid crystal screen, a sound output device (speaker), and an electric accessory, etc., are performed to make the game more entertaining. It has been done.
For example, the content of the effect is determined based on a result of a lottery performed when the start lever is operated after the medal is inserted or a game ball is entered into the starting opening, and an image is displayed according to the determined effect. An effect in which an effect image is displayed on a device is generally performed.
Further, as a means of operation that can be operated by a player, a gaming machine provided with various operation means such as a production button and a touch liquid crystal (touch screen) has been proposed (see Patent Document 1).

特開2017−074326号公報JP-A-2017-07326

本発明は、操作手段を用いた新たな演出態様によって遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by a new effect mode using an operation means.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出は、前記操作手段に対する操作を遊技者に指示する指示演出と、該指示演出の実行中に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作に応じて実行される操作演出と、があり、前記指示演出は、前記操作手段に対する第1操作を遊技者に指示する第1指示演出と、前記第1操作とは異なる第2操作を遊技者に指示する第2指示演出と、を含み、前記操作演出は、前記第1操作に応じて実行される第1操作演出と、前記第2操作に応じて実行される第2操作演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1指示演出の実行中に前記第1操作が遊技者により開始されると前記第1操作演出を実行し、前記第2指示演出の実行中に前記第2操作が遊技者により開始されると前記第2操作演出を実行し、前記第1指示演出の実行中に前記第2操作が遊技者により開始された場合であっても、前記第1操作演出を実行可能とし、前記第1指示演出の実行中に前記第2操作によって前記第1操作演出を実行する場合には、遊技者による前記第2操作が開始された後、前記操作手段への操作が有効であることを示す操作有効演出を実行した後に、前記第1操作演出を開始し、前記第1指示演出の実行中に前記第2操作によって前記第1操作演出を実行しているときに前記第2操作が中断され、再度前記第2操作が開始された場合には、前記操作有効演出を実行した後に、前記第1操作演出を再開し、前記第1指示演出の実行中に前記第1操作によって前記第1操作演出を実行する場合又は前記第2指示演出の実行中に前記第2操作によって前記第2操作演出を実行する場合には、遊技者による操作が開始された後、前記操作有効演出を実行することなく前記第1操作演出又は前記第2操作演出を開始し、前記第2指示演出の実行中に前記第2操作によって前記第2操作演出を実行しているときに前記第2操作が中断され、再度前記第2操作が開始された場合には、前記操作有効演出を実行することなく前記第2操作演出を再開する、遊技機を特徴とする。
To achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises a main control unit for controlling the progress of a game, a presentation control means for controlling an effect, and the player-operable operating means, and the effect includes an instruction directing that instructs the player an operation on the operation means, an operation effect that is performed in response to operation of the player for said operating means performed during execution of the instruction effect, there is the The instruction effect includes a first instruction effect for instructing the player to perform a first operation on the operation means, and a second instruction effect for instructing the player to perform a second operation different from the first operation. The effect includes a first operation effect executed in response to the first operation, and a second operation effect executed in response to the second operation, and the effect control means is configured to execute the first instruction effect. When the first operation is started by the player during execution, An operation effect is executed, and when the second operation is started by the player during the execution of the second instruction effect, the second operation effect is executed, and the second operation is executed during the execution of the first instruction effect. Even when started by a player, when the first operation effect is executable and the first operation effect is executed by the second operation during execution of the first instruction effect, the player After the second operation is started, after performing an operation effective effect indicating that the operation to the operating means is effective, the first operation effect is started, and during the execution of the first instruction effect. If the second operation is interrupted while the first operation effect is being executed by the second operation and the second operation is started again, after the operation effective effect is executed, the first operation effect is executed. The operation effect is restarted, and during the execution of the first instruction effect, When the first operation effect is executed by the first operation, or when the second operation effect is executed by the second operation during the execution of the second instruction effect, after the operation by the player is started. The first operation effect or the second operation effect is started without executing the operation effective effect, and the second operation effect is executed by the second operation during the execution of the second instruction effect. In a case where the second operation is interrupted and the second operation is started again, the gaming machine restarts the second operation effect without executing the operation-effective effect .

上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を向上可能な遊技機を実現することが出来る。   With the configuration described above, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine capable of improving the interest of the game.

遊技機の正面図の一例である。It is an example of a front view of a gaming machine. 本実施形態の各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure showing each symbol arranged on each reel of this embodiment. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for explaining a symbol display area. 遊技機が備える各回路の機能について説明する図である。It is a figure explaining a function of each circuit with which a game machine is provided. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of the game control processing of the main CPU. 本実施形態の遊技機が実行しうる第1の演出例を示す図である。It is a figure showing the 1st example of production which the gaming machine of this embodiment can execute. 第1の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。It is a figure showing the relation between the operation of the player and the progress of the effect in the first effect example. 本実施形態のサブ制御基板のCPUによる第1の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production control processing according to the first production example by the CPU of the sub control board of the present embodiment. 本実施形態の遊技機が実行しうる第2の演出例を示す図である。It is a figure showing the 2nd example of production which the gaming machine of this embodiment can execute. 第2の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。It is a figure showing a relation between operation of a player and progress of a production in the 2nd production example. 本実施形態のサブ制御基板のCPUによる第2の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the production control processing concerning the 2nd production example by CPU of the sub control board of this embodiment. 第2の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係の変形例を示した図である。It is the figure which showed the modification of the relationship between the operation of the player in the 2nd effect example, and the progress of the effect. 演出ボタンの連打演出において、演出ボタンを連打した場合と、長押しした場合のカウント値の変化を比較した図である。It is the figure which compared the change of the count value at the time of continuous hitting of the production button, and the case of pressing and holding the production button in the continuous hit production of the production button.

以下に、図面を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1を用いて、本実施形態に係る遊技機1の構造について説明する。
図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<Configuration of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game with the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media will be exemplified.
The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet having an opening on the front side (player side), and a front door 3. The cabinet is provided with a hinge mechanism. The front door 3 is pivotally supported by a hinge mechanism so that the opening of the cabinet can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
As shown in FIG. 1, a plurality of (fourteen in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each housing lamp 5 includes, for example, a light emitting body such as a light emitting diode (Light Emitting Diode) and a light transmissive lens that covers the light emitting body. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each effect in the gaming machine 1.
As shown in FIG. 1, a waist panel 6 is provided on the front door 3. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 and the like are drawn. A receiving unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The saucer unit 7 is provided so that the player can take out the stored medals freely.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening into which medals are inserted, and a medal payout port 9 through which medals are discharged from inside the gaming machine 1. When a predetermined number (three) of medals are inserted from the medal insertion unit 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout exit 9 are stored in the tray receiving unit 7.
A panel 10 is provided on the front center side of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed at the center of the panel 10. From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a band-shaped sheet member mounted on the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light-transmissive, and a plurality of types of patterns are drawn. Each reel 12 is rotatably provided, and is arranged in the horizontal direction so as to be adjacent to each other. Specifically, the reels 12 are arranged such that the rotation axes are located on the same straight line. Stepping motors 101 (101L, 101C, 101R) are provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。
図2に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
FIG. 2 is a diagram showing each symbol arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 frames. As shown in FIG. 2, one symbol is drawn on each frame.
As shown in FIG. 2, on each reel 12, a seven symbol, a red BAR symbol, a blue BAR symbol, a black BAR symbol, a bell symbol, a replay symbol, a watermelon x symbol, a watermelon y symbol, a cherry symbol, and a blank symbol are arranged. You.

なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。   In FIG. 2, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol on each reel 12 can be generally identified by a player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation (so-called pressing) to stop the reel 12 at a timing when a specific symbol passes through the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating an arrangement of symbols on each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   In the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. 1, three symbols are stopped and displayed for each reel 12. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area in which each symbol is displayed is referred to as a “symbol display area”.

図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 3 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 3, the symbol display area is configured to include each unit area U (L, C, R). One symbol is displayed in each of the unit areas U. Each unit area U includes each unit area UL where each symbol of the left reel 12L is displayed, each unit area UC where each symbol of the middle reel 12C is displayed, and each unit where each symbol of the right reel 12R is displayed. And a region UR. Each unit area UL includes an upper unit area UL1, a middle unit area UL2, and a lower unit area UL3. Further, each unit area UC includes a unit area UC1 located at an upper level, a unit area UC2 located at a middle level, and a unit area UC3 located at a lower level, and each unit area UR has a unit area UR1 positioned at an upper level and a middle level. And a unit area UR3 located at the lower level.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。   When a predetermined number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. The active line is composed of any one unit area U of the reel 12L, any one unit area U of the reel 12C, and any one unit area U of the reel 12R among the unit areas U. Area. The effective line of the present embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the activated line. When the predetermined combination of symbols on the activated line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when the combination of the symbols related to the winning is stopped and displayed on the activated line, a medal is given to the player. In addition, when the symbol combination relating to the replay is stopped and displayed on the activated line, the right of the replay is given to the player. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without the necessity of inserting medals. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the activated line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。   In this embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, a line (effective line in the present embodiment) connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R may be referred to as a “middle line”. is there. A line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “lower line”. A line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper right line”. Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “downward line”.

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。   Each of the reels 12 is provided with a backlight (not shown) for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside. Specifically, each of the reels 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. Provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。   As shown in FIG. 1, the panel 10 includes an insertable display lamp 13, a BET lamp 14 (14a, 14b, 14c), a start lamp 15, an instruction display 16, a stored number display 17, a replay display lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter, referred to as “indicators ML”) including a weight lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the display ML is controlled by a main CPU 301 described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。   The insertion possible display lamp 13 notifies whether or not the medal from the medal insertion unit 8 can be received. The BET lamp 14 displays the number of bet medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one bet medal is set, one lamp 14a is turned on. When two bets are set, one lamp 14a and two lamps 14b are turned on, and three bets are set. Then, the single lamp 14a, the two lamps 14b and the three lamps 14c are turned on. The start lamp 15 notifies whether or not it is possible to receive a game start operation (operation of a start lever 24 described later).

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。   The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301, and displays instruction information for instructing the operation mode (pressing order) of the stop button 25. When the symbol combination related to the winning combination is displayed on the activated line, the instruction display 16 displays the number of medals given to the player. For example, when the symbol combination "bell-bell-bell" is stopped and displayed on the activated line, nine medals are given to the player, and the instruction display 16 displays the number "9".

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。   The number of medals given to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In the present embodiment, the number of stored medals is referred to as “the number of credits”. The number of credits is added when a medal is given as a result of the game. Further, the credit amount is added when a medal is inserted from the medal insertion unit 8 in a state where a predetermined number of bet medals are inserted. The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display unit 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” which is the upper limit of the number of credits according to the stored credit amount.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The re-game display lamp 18 notifies that a re-game is being performed. Specifically, the re-game display lamp 18 is lit from the time when the symbol combination related to the re-game in the current game is stopped and displayed on the activated line until the next game is completed. When the re-game display lamp 18 is turned on, the player is notified that the next game can be started without using medals. The weight lamp 19 is lit during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is performed until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided to make the average length of time required for one game equal to or longer than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 informs that the player is in a stop state where a game is impossible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, an adjustment button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and a direction designation. A plurality of operation units including the button 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。   The 1BET button 21 is operated when one bet medal is set using the stored medals. The MAX-BET button 22 is operated when setting a prescribed number of bet medals using the stored medals. The settlement button 23 is operated when adjusting a medal and a bet medal stored as the number of credits. When the settlement button 23 is operated, medals of the total number of credits and bets are paid out from the medal payout exit 9. In the present embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1-BET button 21 may be called a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting a game. The player can instruct the start of a game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can be tilted in any direction by 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. The grip portion of the start lever 24 is formed of a translucent resin, and incorporates a lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 is turned on in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when stopping the reel 12. The stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter, referred to as “stop operation”) during the rotation of the reel 12, the reel 12 stops.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   Hereinafter, in the present embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Further, a control in which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reels 12 based on a first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, stop control of the reel 12 based on the second stop operation is referred to as second stop control, and stop control of the reel 12 based on the third stop operation is referred to as third stop control. The symbol position of the reel 12 positioned on the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is called a stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 stop, the combination of symbols as a result of the game is displayed on the activated line, and the game ends. When the game is started, each reel 12 accelerates to a certain rotation speed. During a period in which each reel 12 has a constant rotation speed (a period in which the reel 12 is rotating steadily), a stop operation for stopping and displaying a game result on an active line becomes possible. On the other hand, during the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, a stop operation for displaying a game result is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像がメイン液晶表示装置30Aに表示される。
The effect button 26 is operated by the player when instructing an effect. For example, the user can instruct the execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated. The MAX-BET button 22 can also have the effect button 26 function. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.
Further, when the effect button 26 is operated during a period from the end of the current game to the insertion of a bet medal for starting the next game (hereinafter referred to as “non-game period”), the menu image is displayed. Is displayed on the main liquid crystal display device 30A.

演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWは、ボタン操作検知信号としてOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWは、ボタン操作検知信号としてON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像がメイン液晶表示装置30Aに表示される。   The operation of the effect button 26 is detected by the effect button switch 26SW. For example, when the effect button 26 is not pressed, the effect button switch 26SW outputs an OFF signal as a button operation detection signal. On the other hand, when the effect button 26 is pressed, the effect button switch 26SW outputs an ON signal as a button operation detection signal. When the effect button switch 26SW changes from the OFF state to the ON state during the non-game period, a menu image is displayed on the main liquid crystal display device 30A.

方向指定ボタン27は、例えば、メイン液晶表示装置30Aにメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。   The direction designation button 27 is operated by the player, for example, when a menu image is displayed on the main liquid crystal display device 30A. The direction designation button 27 includes an up button, a down button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, a cursor for designating an option displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the down button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward. Further, when the direction designation button 27 is operated during the non-gaming period, the master volume of the gaming machine 1 is changed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。   As shown in FIG. 1, the panel 10 of the front door 3 has a plurality of effect lamps 28 (28a to 28e) and a plurality of stop operation order display lamps 29 in addition to the display ML (start lamp 15 and the like) described above. (29L, 29C, 29R). Each lamp of the display ML is controlled by the main CPU 301, whereas each effect lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412 described later. Of the plurality of effect lamps 28, effect lamp 28a and effect lamp 28b are provided on the left side of display window 11 in front view, and effect lamp 28c to effect lamp 28e are on the right side of display window 11 in front view. Is provided. Each effect lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示するメイン液晶表示装置30A、メイン液晶表示装置30Bが設けられる。
サブ液晶表示装置30Bについては、前面扉3の表示窓11の右側あるいは左側に設けられてもよい。
メイン液晶表示装置30Aは、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、メイン液晶表示装置30Aは、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
なお、サブ液晶表示装置30Bも遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する表示装置である。
ただし、下記にも説明するが、サブ液晶表示装置30Bは、メイン液晶表示装置30Aで行われる演出を補完する表示を行うための表示装置である。
また、サブ液晶表示装置30Bは、その前面側にタッチスクリーン50を備えており、遊技者によるタッチ操作、スワイプ操作等、タッチパネル特有の操作を受け付けることが出来る。
サブ液晶表示装置30Bが備えるタッチスクリーン50は、I/F回路411に電気的に接続され、遊技者が操作を行う操作手段として、且つ、操作を検知する検知手段として機能する。
遊技者がタッチスクリーン50にタッチすることにより、タッチスクリーン50が検知したタッチ操作検知情報、タッチ位置の座標情報等の情報は、I/F回路411を介してサブCPU412、画像制御CPU422に入力されて演出制御に供される。
タッチスクリーン50を備えることで、サブ液晶表示装置30Bは、演出ボタン26と同様にサブ制御基板400に対する指示入力装置として機能し得る。
Each stop operation order display lamp 29 is provided in an area below the display window 11 in the panel 10, and notifies the operation order of each stop button 25. As shown in FIG. 1, above the display window 11 of the front door 3, a main liquid crystal display device 30A and a main liquid crystal display device 30B for displaying various images are provided.
The sub liquid crystal display device 30B may be provided on the right or left side of the display window 11 of the front door 3.
The main liquid crystal display device 30 </ b> A displays a moving image and a still image according to the effect performed on the gaming machine 1. Specifically, the main liquid crystal display device 30A notifies information relating to a result of an internal lottery process described later, information indicating a gaming state, and the like.
Note that the sub liquid crystal display device 30B is also a display device that displays a moving image and a still image according to the effect performed on the gaming machine 1.
However, as will be described below, the sub liquid crystal display device 30B is a display device for performing a display that complements the effect performed in the main liquid crystal display device 30A.
Further, the sub liquid crystal display device 30B includes a touch screen 50 on the front side thereof, and can receive an operation unique to a touch panel such as a touch operation and a swipe operation by a player.
The touch screen 50 included in the sub liquid crystal display device 30B is electrically connected to the I / F circuit 411, and functions as an operation unit for the player to perform an operation and as a detection unit for detecting the operation.
When the player touches the touch screen 50, information such as touch operation detection information and coordinate information of the touch position detected by the touch screen 50 is input to the sub CPU 412 and the image control CPU 422 via the I / F circuit 411. To be used for production control.
By providing the touch screen 50, the sub liquid crystal display device 30B can function as an instruction input device for the sub control board 400, similarly to the effect button 26.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, an upper lamp 35 (L, R) is provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode capable of emitting light of each color (blue, yellow, green, red, etc.), and a lens covering the light emitting diode. For example, when the winning combination is stopped and displayed on the activated line, the upper lamp 35 emits light in a mode (color) according to the winning combination. In each effect, the upper lamp 35 emits light in a mode corresponding to the effect.

図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述したメイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30B、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a speaker 31 (31L, 31R) and a speaker 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3 and includes a speaker 31L attached to the left side and a speaker 31R attached to the right side when viewed from the player side. The speakers 32 are provided on the upper end side of the front door 3 and include a speaker 32L attached to the left side and a speaker 32R attached to the right side when viewed from the player side. The speakers 31 and 32 output sounds (music, voice, and sound effects) according to the effect. For example, the speaker 31 and the speaker 32 are executed by the main liquid crystal display device 30A, the sub liquid crystal display device 30B, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42 described above. Outputs sound related to the performance. The speakers 31 and 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emission holes are formed on the front door 3 at positions corresponding to the speakers 31 and 32, respectively.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。
キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
As shown in FIG. 1, a return button 33 is provided on the front door 3. The return button 33 is operated to eliminate a medal clog in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, the medals blocked in the medal channel are discharged from the medal payout port 9.
The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. The front door 3 is locked when the locking device 4 of the front door 3 is engaged with a locking piece (not shown) of the cabinet. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located at the front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted.
Various operation units (for example, setting change buttons) are provided inside the cabinet. Each operation unit inside the cabinet is operated by a manager of a key for unlocking the front door 3 (for example, a clerk of a game arcade where the gaming machine 1 is installed).

キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet. Various electronic components including a main CPU 301 described later are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power supply board 500, which will be described later, via connectors (not shown). Note that each of the above-described various substrates may be formed of a single substrate, or may be formed of a plurality of substrates.
On the back surface of the front door 3, a sub control board 400 is provided. The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

また、キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、メイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30Bに供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   A power supply device 510 is provided inside the cabinet. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from outside the gaming machine 1, and generates a plurality of types of DC voltages from the generated DC voltage. Generate a DC voltage. For example, the power supply device 510 includes a DC voltage of 32 V used for driving a motor and a solenoid, a DC voltage of 12 V supplied to the main liquid crystal display device 30A and the sub liquid crystal display device 30B, and an electronic circuit board (for example, a main control board) 3) to generate a DC voltage of 5V.

電源装置510には、電源ボタンおよびリセットボタン(何れも不図示)が設けられる。電源ボタンをON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタンをOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタンは、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   The power supply 510 is provided with a power button and a reset button (both are not shown). When the power button is turned on, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button is turned off, the power is shut off. The reset button is operated when resetting a game state or the like. Specifically, when the reset button is operated, a predetermined storage area of a main RAM 303 described later is reset to an initial value.

メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
Various electronic components are provided on the main control board 300. Specifically, various electronic components including the main CPU 301, the main ROM 302, the main RAM 303, the resistors, the capacitors, the connectors, the setting display unit 36, and the main display 40 are mounted on the main control board 300. The connector is used to electrically connect the main control board 300 to another control device.
The main CPU 301 calculates various game information (bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, latest BB ratio, restriction period ratio) in accordance with the progress of the game, and displays display information corresponding to the game information on the main display 40. To be displayed. The display information includes each piece of identification information corresponding to each piece of game information, and ratio information indicating the size of the game information.

メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。   The main display 40 includes a first display unit 40X and a second display unit 40Y. The first display unit 40X displays the above-described identification information. Further, the second display section 40Y displays the above-described ratio information. The first display section 40X is composed of two 7-segment displays, and the second display section 40Y is composed of two 7-segment displays. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the main display 40 starts displaying the display information and thereafter continues until the power is turned off.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Gaming machine circuit>
The structure of the gaming machine 1 has been described above. Hereinafter, the function of each circuit included in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400, and a power supply board 500, as shown in FIG.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
<Main control board>
As shown in FIG. 4, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which respective components are integrally configured.
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table) in a nonvolatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.
The main CPU 301 reads the control program stored in the main ROM 302 and performs a predetermined process in accordance with the progress of the game, so that the sub-control board 400, each reel 12, the hopper 520 for paying out medals, and the display ML are displayed. Controls various devices including:

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random number value R1 used in an internal lottery process described later. The random number generator 304 of the present embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates a hardware random number. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by "1" every time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the value of the counter circuit as a random value R1 when the player performs a game start operation. The random number value R1 is generated in a range of numerical values “0” to “65535”. Note that a software random number may be employed as the random number value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、ART決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。   In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is generated in a range of numerical values “0” to “255”. The random value R2 is used in the torso effect determination process. Further, the main CPU 301 generates a random number value R3. The random number value R3 is a hardware random number generated in a range of numerical values “0” to “65535”, like the random number value R1. The random value R3 is used in the ART determination processing. Note that a software random number may be adopted as the random number value R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs a signal from each switch SW (for example, the start switch 24SW) of various operation units (for example, the start lever 24) and a signal from each sensor SE (for example, the medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signal from each switch SW and each sensor SE is a high-level or low-level signal. In the present embodiment, for the sake of explanation, a signal at a first level (high level or low level) is referred to as an ON signal, and a signal at a second level (low level or high level) is referred to as an OFF signal. I do. Whether the first level, which is the ON signal, is high or low is set according to the type of the switch SW or the sensor SE.

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. The I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. In order to prevent an incorrect command from being input to the main control board, a command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel board 100 outputs a drive pulse to each reel 12 according to a signal from the main control board 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven according to a drive pulse from the reel substrate 100.
The stepping motor 101 includes a plurality (four) of coils. The combination of the coils to be excited among the coils is sequentially switched every time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the reels 12 are rotated by sequentially switching the combination of the coils to be excited. Specifically, when the combination of the coils to be excited of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when a pulse is given 24 times, the reel 12 rotates by an angle of one frame (unit area U), and when a pulse is given 504 times, the reel 12 makes one rotation. In the above configuration, the shorter the time interval at which the drive pulse is applied, the faster the rotation speed of the reel 12.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   ON / OFF signals from the plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) are input to the main control board 300 via the reel board 100. Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is at the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse has been output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the display ML. The display ML is driven according to the signal output from the main control board 300. The relay board 200 relays an ON / OFF signal input to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects an operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 4, the relay board 200 relays ON / OFF signals from the 1 BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE. I do. Further, as shown in FIG. 4, the power supply board 500 relays ON / OFF signals of various sensors or switches including the reset switch 512SE and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. Further, an ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When an ON signal is input from the 1BET switch 21SW, the main CPU 301 adds one medal to the bet medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The MAX-BET switch 22SW detects an operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When an ON signal is input from the MAX-BET switch 22SW, the main CPU 301 sets a specified number of medals as bet medals.
The settlement switch 23SW detects an operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   The main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520 when an ON signal is input from the settlement switch 23SW or when a combination of symbols related to winning is displayed on an active line. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 via the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when the hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, a payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of paid-out medals by counting the number of times the payout signal is input.

電源スイッチ511SWは、上記した不図示の電源ボタンの操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating a power button (not shown). When the power switch 511SW is ON, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is OFF, power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is shut off. Power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 via the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、上記した不図示のリセットボタンが操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510, and outputs a reset signal to the main control board 300 when the above-mentioned reset button (not shown) is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. Upon receiving the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303 and cancels, for example, an error state. Note that a configuration in which a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) are provided may be employed. For example, a reset switch may be provided in the locking device 4 in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510. In the above configuration, for example, when a key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is turned to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is turned to the left, a reset signal is output from the reset switch. The output configuration is preferably adopted.

図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。   The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects an operation of the setting change button 37. An ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 causes the stored number display 16 to display the regulation period ratio. The medal sensor 34SE detects a medal inserted from the medal insertion unit 8.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   ON / OFF signals from the plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Among the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 controls the stop of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal has been input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 controls stop of the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and controls stop of the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects an operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When an ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to rotate each reel 12. Further, an ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so that the direction in which the start lever 24 is operated can be detected. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any one of a push-up operation, a push-down operation, a right-side operation to tilt rightward, and a left-side operation to tilt leftward as viewed from the player side. is there. For example, a start switch 24SW that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and an ON switch that is turned on when the right side is operated. It is composed of a plurality of sensors including a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated leftward. According to the above configuration, for example, the effect to be executed can be made different between the case where the start lever 24 is pressed and the case where the push-up operation is performed.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、メイン液晶表示装置30A、メイン液晶表示装置30B、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the main liquid crystal display device 30A, the main liquid crystal display device 30B, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 4, the sub-control board 400 includes a plurality of boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 includes various sensors including a production button switch 26SW and a direction designation switch 27SW, a housing lamp 5, a production lamp 28, a stop operation sequence display lamp 29, a lever production lamp 42, and an upper part. Various lamps including the lamp 35 are electrically connected.

また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。   Further, as shown in FIG. 4, a volume control switch 44 is electrically connected to the sub control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is suitably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating one of the direction designation button 27 and the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。   In the present embodiment, the master volume that can be adjusted differs between when the direction designation button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted from the numerical value “1” to any of the numerical values “5” (5 levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of the numerical values “1”, “3”, and “5” (3 levels). The adjustable master volume may be the same between when the direction designation button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、メイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30Bに各画像を表示させるコマンドを与える。
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
The effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414, as shown in FIG. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. The effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to display each image on the main liquid crystal display device 30A and the sub liquid crystal display device 30B.
The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating blinking patterns of various lamps are stored in the sub-ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The sub RAM 414 functions as a work area for volatile storage of various data. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of the winning combination stopped on the active line.
The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating a blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413, and causes the housing lamp 5 to blink. Further, the sub CPU 412 generates a random number value R4 to be used in effect control processing described later. As the random number value R4, for example, a random number in the range of 0 to 65535 is suitably adopted. Note that the sub-ROM 413 may be configured with a single electronic component, or may be configured with a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、メイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30Bに各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像をメイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30Bに表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
The image control board 420 displays various images on the main liquid crystal display device 30A and the sub liquid crystal display device 30B according to a command from the effect control board 410. As shown in FIG. 4, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.
The image control CPU 421 executes a control program stored in the image control ROM 422, and gives an instruction corresponding to a command from the effect control board 410 to the VDP 423. The CGROM 424 stores compression-encoded image data (for example, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both are not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads out image data from the CGROM 424 according to the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the main liquid crystal display device 30A and the sub liquid crystal display device 30B according to the image data stored in the RAM 425. Further, the RAM 425 stores various data generated in each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing a sound control command to be transmitted to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate a sound signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speakers 31 and 32 and output as sound waves. As shown in FIG. 4, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) according to a command from the sub CPU 412.
The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of acoustic data. Each sound data is, for example, data indicating each sound including a music in a specific game state, a sound output each time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。   The sound source IC 431 generates a sound signal from the sound data in the sound source ROM 432. The sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A / D converter (all are not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads the sound data from the sound source ROM 432 according to the instruction from the sub CPU 412. After adjusting the volume of the read sound data, the decoder of the sound source IC 431 stores the read sound data in the control register. A plurality of sound data is stored in the control register, and each sound data stored in the control register is supplied to the A / D converter in the order in which the sound data is stored. The A / D converter generates an audio signal from the audio data and supplies the audio signal to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the sound signal supplied from the sound source IC 431 (A / D converter) and supplies the amplified sound signal to the speakers 31 and 32. Note that a CPU for controlling the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each Process Executed by Main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. When receiving a reset signal from the reset circuit, the main CPU 301 executes a start-up process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of the power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power supply switch 511SW, the startup processing is executed. In the startup processing, the main CPU 301 initializes each register and the like of the main control board 300.

また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。   In the startup process, the main CPU 301 executes various processes including a process for changing a set value (a process for shifting to a playable state). Note that the main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the start process. After finishing the start-up processing, the main CPU 301 shifts to a game control processing.

図5は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。
遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 5 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301.
The game control process is executed each time a player plays a game once. The main CPU 301 executes an interrupt process at predetermined time intervals (for example, 1.49 ms) during a period in which the game control process is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes the game control process and the interrupt process. For example, a command transmitted to the sub-control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub-control board 400 in the interrupt process. The results of various lotteries executed by the main CPU 301 or commands indicating the values of various counters provided in the main RAM 303 are transmitted to the sub-control board 400 as appropriate. Each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is decremented in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process is executed each time one game ends. In the initialization processing, the main CPU 301 initializes a storage area of the storage area of the main RAM 303 that is initialized for each game. For example, the winning area storage area in which the winning area (winning area number) of the previous game is stored is initialized by the initial setting process.
After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to an automatic input process (S102). As a result of the automatic insertion processing, as a result of the previous game, when the symbol combinations related to the replay are aligned on the activated line, the main CPU 301 sets the same number of bet medals as the previous game as the bet medals of the current game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。   After the automatic insertion process, the main CPU 301 shifts to a game start pre-process (S103). In the pre-game start processing, the main CPU 301 detects a medal from the medal insertion unit 8 and detects an operation of the settlement button 23. In the pre-game start process, when the insertion of a medal is detected, the main CPU 301 adds a bet medal or a credit. Further, in the pre-game start processing, when detecting the operation of the settlement button 23, the main CPU 301 repays the bet medals or credits. In the pre-game start processing, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation).

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start processing, the main CPU 301 shifts to a set value confirmation processing (S104). In the set value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the set value is appropriate. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the set value is in the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the set value confirmation processing. If the main CPU 301 determines that the set value is not in the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a set value abnormal command indicating an abnormality of the set value in the command storage area, and shifts to the set value error processing. .

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、ART決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation processing, the main CPU 301 acquires the random number value R1, the random number value R2, and the random number value R3 (S105). The random number value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304, and is used in an internal lottery process. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is used in a torso effect determination process and the like. The random value R3 is used in the ART determination processing. The main CPU 301 stores the obtained random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the obtained random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number value R3 in the random number value R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、ART状態への移行を乱数値R3により決定するためのART決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理、および、チャンス状態への移行を決定するためのチャンス状態決定処理を含む。
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
After storing the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 proceeds to a lottery execution process (S106). The lottery execution process is an internal lottery process for determining the winning area by the random value R1, an ART determination process for determining the transition to the ART state by the random value R3, and a spinner effect by the random value R2. Process including a turn effect rendering process. Further, the lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number, and a chance state determination process for determining transition to a chance state.
After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes a wait process (S107). The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. In the wait processing, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed, and if the main CPU 301 determines that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not shift from the wait processing to the pre-stop processing described below.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータがメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to the pre-stop processing (S108). In the pre-stop processing, various data are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery processing. In the stop control process described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, so that the symbol combination related to the winning combination specified in the winning area is stopped and displayed on the payline.
After executing the pre-stop processing, the main CPU 301 proceeds to the stop control processing (S109). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 each time the stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the above-described pre-stop processing.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all the reels 12 are stopped in the stop control process, the main CPU 301 proceeds to a display determination process (S110). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of the symbols displayed on the activated lines. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of the combination of the symbols displayed on the activated line. For example, when it is determined that the symbol combination relating to the replay is stopped and displayed on the activated line, the main CPU 301 sets the replaying operation flag to the ON state. When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning combination in the activated line is stopped, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning combination to the credit number.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   After executing the display determination process, the main CPU 301 executes a state control process (S111). In the state control processing, the main CPU 301 shifts the game state. In the state control process, the main CPU 301 starts or ends the restriction period in accordance with the transition of the gaming state. After ending the state control process, the main CPU 301 returns the process to step S101.

ここで、上記のような構成を備える本実施形態の遊技機1において行われる一遊技の流れ、及び遊技状態について概説する。
遊技者によってスタートレバー24が操作されると、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)が回転を開始する。
リール12が回転を開始してから所定の時間が経過すると、停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)の受付が許可される。
停止ボタン25の受付が許可された後、停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25Rの全ての停止ボタンが操作されると、全てのリール12が停止する。
リール12において、内部抽選処理によって予め決定された入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対する特典として例えばメダルの払出を行う。メダルの払出が完了すると一遊技(ゲーム)が終了する。
Here, a flow of one game and a game state performed in the gaming machine 1 of the present embodiment having the above configuration will be outlined.
When the start lever 24 is operated by the player, the reels 12 (reel 12L, reel 12C, reel 12R) start rotating.
When a predetermined time has elapsed since the reel 12 started rotating, acceptance of the stop button 25 (stop button 25L, stop button 25C, stop button 25R) is permitted.
After the acceptance of the stop button 25 is permitted, if all the stop buttons of the stop button 25L, the stop button 25C, and the stop button 25R are operated, all the reels 12 stop.
On the reel 12, when a combination of symbols related to a prize determined in advance by the internal lottery process is stopped and displayed on the activated line, for example, a medal is paid out as a privilege to the player. When the payout of the medal is completed, one game (game) ends.

また、このような遊技機1にあっては、遊技者にとって不利な「通常状態」において、所定の条件が満たされた場合に、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態に移行する制御が行われる。
ここで、「遊技者にとって有利な状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(入賞に係る図柄の組み合わせ)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上する「ボーナスゲーム(ボーナス状態)」や、適切な操作順序で停止ボタン25を操作しなければ「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタン25の操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)状態」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバー24を操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム状態)」、上記「AT状態」と「RT状態」が同時に付与される「ART(アシストリプレイタイム)状態」等がある。
Further, in such a gaming machine 1, when a predetermined condition is satisfied in the "normal state" which is disadvantageous for the player, the state shifts to a state which is more advantageous for the player than the "normal state". Is performed.
Here, the “advantageous state for the player” refers to a “bonus game” in which the probability that a combination of symbols for paying out medals (combination of symbols related to winning) is displayed on the activated line is higher than in the normal state. (Bonus state) "or the" combination of symbols related to winning "is not displayed unless the stop button 25 is operated in an appropriate operation order (or the number of medals to be paid out if the stop button is not operated in an appropriate operation order). (A combination of symbols related to the winning of the lesser winning is displayed.) When a specific winning combination is determined, an "AT (assist time) state" in which an appropriate operation order of the stop button 25 is notified, By operating the start lever 24 without performing the insertion operation, it is possible to improve the probability that a re-game in which a game is started is determined as a winning combination by "RT (Replay Im state) ", The" AT state, "" RT state "is" is ART (assisted replay time) state "or the like to be granted at the same time.

本実施例の遊技機1における「有利な状態」の一部をさらに説明すると、「通常状態」と比較して上記「ART状態」に移行する確率が高い「チャンス状態」がある。
この「チャンス状態」は、「通常状態」において、内部抽選処理により所定の当選役が選ばれた際にさらに行われる抽選において「チャンス状態」に移行すると決定された場合に、移行可能な状態である。
また、「ART状態」に移行する期待度が異なる複数のチャンス状態があり、それぞれのチャンス状態に応じたチャンスゾーンと呼ばれる演出モードに移行する。
「チャンス状態」に移行すると決定された場合、遊技機1は、まず「チャンス前兆状態」に移行し、当該状態においてメインRAM303にセットされている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったときに(所定数のゲームが行われた後に)、「チャンス状態」に移行する。
To further explain a part of the "advantageous state" in the gaming machine 1 of the present embodiment, there is a "chance state" in which the probability of shifting to the "ART state" is higher than that in the "normal state".
The “chance state” is a state in which the state can be shifted when it is determined in the “normal state” that a transition to the “chance state” is made in a lottery further performed when a predetermined winning combination is selected by the internal lottery process. is there.
In addition, there are a plurality of chance states having different degrees of expectation for shifting to the “ART state”, and the mode shifts to an effect mode called a chance zone corresponding to each chance state.
When it is determined to shift to the "chance state", the gaming machine 1 first shifts to the "chance aura state", and in this state, the value of the precursor game number counter set in the main RAM 303 becomes "0". Sometimes (after a predetermined number of games have been played), the game shifts to the “chance state”.

なお、この「チャンス状態」中に、内部抽選処理により所定の当選役が決定された際には、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われ、所定のゲーム数以内に(チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に)「ART状態」に移行することが決定された場合には、「チャンス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
所定のゲーム数以内に(チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に)「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「チャンス状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
上記「ART準備状態」においては、内部抽選処理により所定の当選役が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。そして、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。
When a predetermined winning combination is determined by the internal lottery process during the “chance state”, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the “ART state”, and within a predetermined number of games (chance) If it is determined to shift to the "ART state" (before the value of the state game number counter becomes "0"), control is performed to shift from the "chance state" to the "ART preparation state".
If it is not determined to shift to the “ART state” within the predetermined number of games (before the value of the chance state game number counter becomes “0”), the “chance state” is changed to the “normal state”. Is performed.
In the "ART preparation state", when a predetermined winning combination is determined by the internal lottery process, a lottery is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the "ART state". Then, when a specific symbol combination is displayed on the activated line, control for shifting from the "ART preparation state" to the "ART state" is performed.

さらに、「通常状態」において、内部抽選処理により当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
「ボーナス準備状態」においては、内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができるタイミングで、停止ボタン12L、停止ボタン12C、停止ボタン12Rを操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。
さらに、「ボーナス準備状態」において、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「ボーナス(BB、RB)状態」に移行する制御が行われる。
上記の「チャンス前兆状態」においても、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
Further, in the “normal state”, when “bonus” is determined as a winning combination by the internal lottery process, control for shifting from the “normal state” to the “bonus preparation state” is performed.
In the “bonus preparation state”, the stop button 12L, the stop button 12C, and the stop button 12R are operated at a timing at which a combination of symbols corresponding to the bonus determined by the internal lottery process can be displayed on the activated line. Thereby, the "combination of symbols related to the bonus" can be displayed on the activated line.
Further, in the "bonus preparation state", when a specific symbol combination is displayed on the activated line, control is performed to shift from the "bonus preparation state" to the "bonus (BB, RB) state".
Even in the above-mentioned "chance forewarning state", when "bonus" is determined as a winning combination, control for shifting to the "bonus preparation state" is performed.

メイン制御基板300により管理される上記の各状態(通常状態、チャンス状態、ART前兆状態、ART準備状態、ART状態、ボーナス準備状態、ボーナス状態等)において行われる演出を決定するため不図示の演出決定テーブルがサブROM413に格納されている。
本実施形態の遊技機1では、遊技の実行中に、上記の演出決定テーブルと遊技機1の状態とに基づいて、液晶表示装置(30A、30B)を用いた様々な演出が行われる。
Effects (not shown) for determining effects to be performed in the above-described states (normal state, chance state, ART precursor state, ART preparation state, ART state, bonus preparation state, bonus state, etc.) managed by the main control board 300. The decision table is stored in the sub ROM 413.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the execution of the game, various effects using the liquid crystal display devices (30A, 30B) are performed based on the effect determination table and the state of the gaming machine 1.

<第1の演出例:チャンスゾーン移行演出>
図6は、本実施形態の遊技機1が実行しうる第1の演出例を示す図である。
本実施形態の遊技機1において行われる演出には、上記のようにタッチスクリーン50を備えたサブ画像表示装置31Bに対する遊技者の操作を伴う演出が含まれる。
上記したように「通常状態」で行われたゲームにおいて「チャンス状態」に移行すると決定された場合、「ART状態」に移行する期待度が夫々異なる複数のチャンスゾーンの何れかに移行可能である。
そして、例えば「チャンス前兆状態」で行われる「チャンスゾーン移行演出」における遊技者によるタッチスクリーン50の操作に応じて、一つのチャンスゾーンが選択される。
移行先のチャンスゾーンは、「チャンス状態」に移行する当選役が選ばれた際に、予め決定されている。
<First production example: Chance zone transition production>
FIG. 6 is a diagram illustrating a first effect example that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment.
The effect performed in the gaming machine 1 of the present embodiment includes an effect involving the operation of the player on the sub image display device 31B including the touch screen 50 as described above.
As described above, when it is determined to shift to the “chance state” in the game played in the “normal state”, it is possible to shift to any of a plurality of chance zones each having a different degree of expectation for shifting to the “ART state”. .
Then, for example, one chance zone is selected according to the operation of the touch screen 50 by the player in the “chance zone transition effect” performed in the “chance aura state”.
The transfer destination chance zone is determined in advance when a winning combination to be shifted to the “chance state” is selected.

本実施形態の遊技機1にて行われる「チャンスゾーン移行演出」の一例を説明する。
「チャンス前兆状態」において、「チャンスゾーン移行演出」が開始されると、図6(a)に示すように、メイン画像表示装置31Aに「ARE」の文字列が表示される。
ついで、図6(b)に示すように「YOU」の文字列がメイン画像表示装置31Aに表示され、図6(c)に示すように「READY?」の文字列が表示される。
その後、図6(d)に示すように、「READY?」の文字列をメイン画像表示装置31Aに維持したまま、サブ画像表示装置31Bに「スワイプ!」の文字及びスワイプ操作を指示する人間の手を模した指示画像51が表示される。
An example of the “chance zone shift effect” performed in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.
When the “chance zone transition effect” is started in the “chance aura state”, the character string “ARE” is displayed on the main image display device 31A as shown in FIG.
Then, the character string "YOU" is displayed on the main image display device 31A as shown in FIG. 6B, and the character string "READY?" Is displayed as shown in FIG. 6C.
After that, as shown in FIG. 6D, while the character string of “READY?” Is maintained on the main image display device 31A, the character of “Swipe!” And the human being who instructs the swipe operation on the sub image display device 31B. An instruction image 51 imitating a hand is displayed.

この状態で、図6(e)に示すように、遊技者がサブ画像表示装置31B(タッチスクリーン50)にタッチし、指示に従って、図6(f)に示すようにスワイプ操作(タッチスクリーン50面に指を滑らせてから離す操作)に合わせたタイミングで、図6(g)に示すように、メイン画像表示装置31Aにおいて画面の左右スクロール表示が行われる。
このスクロール表示では、「チャンスゾーン移行演出」から移行可能な複数の「チャンスゾーン」を示す候補画面52が順次左右に高速表示される。
そして、遊技機1は、図6(h)において、一定期間のスクロール表示を経て最終的に停止した候補画面に応じた「チャンスゾーン」に移行される。
In this state, as shown in FIG. 6E, the player touches the sub-image display device 31B (the touch screen 50), and in accordance with the instruction, swipes as shown in FIG. 6G, the left and right scroll display of the screen is performed on the main image display device 31A at the timing corresponding to the operation of sliding the finger on the finger and then releasing it.
In this scroll display, candidate screens 52 indicating a plurality of “chance zones” that can be shifted from the “chance zone shift effect” are sequentially displayed on the left and right at high speed.
Then, in FIG. 6 (h), the gaming machine 1 is shifted to a “chance zone” corresponding to the finally stopped candidate screen after a scroll display for a certain period.

なお、「チャンスゾーン移行演出」における文字の表示タイミングは、例えば、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)を停止させる停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)の操作時である。
最初の停止ボタンが操作されるタイミングで画像表示装置30Aに「ARE」の文字が表示され、次の停止ボタンが操作されるタイミングで「YOU」の文字が表示され、最後の停止ボタンが操作されるタイミングで「READY?」の文字が表示される。
The display timing of the characters in the “chance zone shift effect” is, for example, the operation of the stop button 25 (stop button 25L, stop button 25C, stop button 25R) for stopping the reel 12 (reel 12L, reel 12C, reel 12R). It is time.
The character "ARE" is displayed on the image display device 30A at the timing when the first stop button is operated, the character "YOU" is displayed at the timing when the next stop button is operated, and the last stop button is operated. "READY?" Is displayed at the same time.

ここで、上記のような構成を備える本実施形態の遊技機1において行われる一遊技の流れ、及び遊技状態について概説する。
遊技者によってスタートレバー24が操作されると、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)が回転を開始する。
リール12が回転を開始してから所定の時間が経過すると、停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)の受付が許可される。
停止ボタン25の受付が許可された後、停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25Rの全ての停止ボタンが操作されると、全てのリール12が停止する。
リール12において、内部抽選処理によって予め決定された入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対する特典として例えばメダルの払出を行う。メダルの払出が完了すると一遊技(ゲーム)が終了する。
Here, a flow of one game and a game state performed in the gaming machine 1 of the present embodiment having the above configuration will be outlined.
When the start lever 24 is operated by the player, the reels 12 (reel 12L, reel 12C, reel 12R) start rotating.
When a predetermined time has elapsed since the reel 12 started rotating, acceptance of the stop button 25 (stop button 25L, stop button 25C, stop button 25R) is permitted.
After the acceptance of the stop button 25 is permitted, if all the stop buttons of the stop button 25L, the stop button 25C, and the stop button 25R are operated, all the reels 12 stop.
On the reel 12, when a combination of symbols related to a prize determined in advance by the internal lottery process is stopped and displayed on the activated line, for example, a medal is paid out as a privilege to the player. When the payout of the medal is completed, one game (game) ends.

ところで、一般的なスワイプ操作では、利用者が指でタッチスクリーンにタッチし、スクリーン上で指を滑らせ、最終的にタッチスクリーンから指が離れたときに操作(入力操作)が完了する。
しかしながら、タッチスクリーン50のハードウェア性能の制約などから、スワイプ操作の終了(遊技者がタッチスクリーン50から指を離す)を確実に検知できる保証がない。
また、スワイプ操作自体、比較的新しい操作方法であるので、スワイプ操作そのものを不得手とする遊技者の存在も想定し得る。
By the way, in a general swipe operation, the user touches the touch screen with a finger, slides the finger on the screen, and finally completes the operation (input operation) when the finger leaves the touch screen.
However, there is no guarantee that the end of the swipe operation (the player removes their finger from the touch screen 50) can be reliably detected due to restrictions on the hardware performance of the touch screen 50 or the like.
Further, since the swipe operation itself is a relatively new operation method, it may be assumed that there is a player who is not good at the swipe operation itself.

タッチスクリーン50で正確にスワイプ操作の終了を検知出来ない場合、遊技者自身が操作を行った気になっていても演出が進展せず(上記スクロール表示が始まらず)、何度もやり直しを試みるなどして演出や遊技機自体に不快な感情を抱いてしまう事態も懸念される。
そこで、本実施形態の遊技機1では、図6(e)において、スワイプ操作の一部をなす最初のタッチ操作を検知したことを起点として、その後所定時間(例えば、1秒)が経過したときに、図6(g)に示した候補画面52の順次表示(スクロール表示)を行う。
If the end of the swipe operation cannot be accurately detected on the touch screen 50, the effect does not progress even if the player himself feels that the operation has been performed (the scroll display does not start), and the player tries to repeat the operation many times. For example, there is a concern that the production and the gaming machine itself may have unpleasant emotions.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in FIG. 6E, when a predetermined time (for example, one second) has elapsed since the detection of the first touch operation forming a part of the swipe operation is started. Next, the candidate screens 52 shown in FIG. 6G are sequentially displayed (scroll display).

図7は、第1の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。
時点t1において、メイン液晶表示装置30Aでスワイプ指示が行われた後、時点t2においてサブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対するタッチ操作(スワイプ操作の起点)が検知されると、スワイプ操作の続行有無に係わらず、時点t2の1秒後の時点t3から、メイン液晶表示装置30Aにおいて、候補画面52のスクロール表示が開始される。
そして、予め定められた期間内に候補画面のスクロール表示が行われた後、時点t4において、予め決定された「チャンスゾーン」を示す候補画面でスクロール表示が終了する。
遊技者は、あたかも自らがスワイプ操作を完了したことをもって、候補画面52のスクロール表示が開始されたものと捉えるが、実際には、サブCPU412は、図6(f)に示したスワイプ操作、特にタッチスクリーン50から指を離す操作(OFF操作)の有無について判別をしていない。
FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the operation of the player and the progress of the effect in the first effect example.
At time t1, after a swipe instruction is issued on main liquid crystal display device 30A, when a touch operation (start point of swipe operation) on sub liquid crystal display device 30B (touch screen 50) is detected at time t2, the swipe operation is continued. Regardless of the presence or absence, scroll display of the candidate screen 52 is started on the main liquid crystal display device 30A at time t3, which is one second after time t2.
Then, after the scroll display of the candidate screen is performed within the predetermined period, at time t4, the scroll display ends with the candidate screen indicating the predetermined “chance zone”.
The player perceives that the scroll display of the candidate screen 52 has started as if the player has completed the swipe operation. However, the sub CPU 412 actually performs the swipe operation shown in FIG. No determination is made as to whether or not there is an operation (OFF operation) of releasing the finger from the touch screen 50.

サブCPU412は、タッチスクリーン50に対するタッチ操作の検出からの経過時間に基づいて、候補画面52のスクロール表示を開始させる。
従って、実際のところ、本実施形態の遊技機1で行われるスワイプ演出において、遊技者は、スワイプ操作を行う必要はなく、タッチスクリーン50に対してタッチ操作をするのみで事足りる。
なお、タッチスクリーン50のタッチ検知から、スワイプ終了と見なして候補画面52のスクロール表示を開始させるまでの時間は、タイマカウンタや表示フレーム数など任意の方法で算出可能である。
以下に、本実施形態の遊技機1において、[チャンスゾーン移行演出]を行うために、演出制御基板410において行われる処理を説明する。
The sub CPU 412 starts the scroll display of the candidate screen 52 based on the elapsed time from the detection of the touch operation on the touch screen 50.
Therefore, actually, in the swipe effect performed by the gaming machine 1 of the present embodiment, the player does not need to perform the swipe operation, but only needs to perform the touch operation on the touch screen 50.
The time from the touch detection of the touch screen 50 to the start of the scroll display of the candidate screen 52 assuming the end of the swipe can be calculated by an arbitrary method such as a timer counter or the number of display frames.
In the following, in the gaming machine 1 of the present embodiment, processing performed on the effect control board 410 to perform the [chance zone shift effect] will be described.

図8は、本実施形態のサブ制御基板のCPUによる、第1の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。
サブCPU412は、ステップS1001において、本実施形態に係る「チャンスゾーン移行演出」を実行中であるか否かを判定する。
「チャンスゾーン移行演出」を実行中でないと判定した場合(ステップS1001でNo)、そのまま処理を終了する。
チャンスゾーン移行演出を実行中であると判定した場合(ステップS1001でYes)、サブCPU412は、ステップS1002において、スワイプ操作の要求タイミングであるか否かを判定する。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an effect control process according to the first effect example performed by the CPU of the sub control board according to the present embodiment.
In step S1001, the sub CPU 412 determines whether or not the “chance zone shift effect” according to the present embodiment is being executed.
If it is determined that the “chance zone transition effect” is not being executed (No in step S1001), the process ends.
If it is determined that the chance zone shift effect is being executed (Yes in step S1001), the sub CPU 412 determines in step S1002 whether or not it is the timing of a swipe operation request.

スワイプ操作要求タイミングであると判定した場合(ステップS1002でYes)、サブCPU412は、ステップS1003において、画像制御CPU421を制御して、「スワイプ!」の文言と、人間の手を模した指示画像51をサブ液晶表示装置30Bに表示させ(図6(d)、図7の時点t1)、処理を終了する。
ステップS1002においてスワイプ操作要求タイミングではないと判定した場合(ステップS1002でNo)、サブCPU412は、ステップS1004において、タッチスクリーン50がタッチされたことによるタッチ操作検知信号の入力があったか否かを判定する。
タッチ操作検知信号の入力があったと判定した場合(ステップS1004でYes)、サブCPU412は、ステップS1005において、タイマカウンタによる計時を開始して、処理を終了する。
If it is determined that it is the swipe operation request timing (Yes in step S1002), the sub CPU 412 controls the image control CPU 421 in step S1003 to output the word “swipe!” And the instruction image 51 imitating a human hand. Is displayed on the sub liquid crystal display device 30B (at time t1 in FIG. 6D and FIG. 7), and the process ends.
If it is determined in step S1002 that it is not the swipe operation request timing (No in step S1002), the sub CPU 412 determines in step S1004 whether a touch operation detection signal due to the touch on the touch screen 50 has been input. .
If it is determined that a touch operation detection signal has been input (Yes in step S1004), in step S1005, sub CPU 412 starts time measurement by a timer counter and ends the process.

ステップS1004において、タッチ操作検知信号の入力がなかったと判定した場合(ステップS1004でNo)、サブCPU412は、ステップS1006において、ステップS1005の計時開始から所定期間(例えば、1秒)が経過したか否かを判定する。
所定期間が経過したと判定した場合(ステップS1006でYes)、サブCPU412は、ステップS1007において、画像制御CPU421を制御して、候補画面52のスクロール表示を開始させ(図6(g)、図7の時点t3)、処理を終了する。
ステップS1006において、所定期間が経過していないと判定した場合(ステップS1006でNo)、サブCPU412は、ステップS1008において、ステップS1007で開始した候補画面のスクロール表示が終了するタイミングであるか否かを判定する。
スクロール表示終了タイミングであると判定した場合(ステップS1008でYes)、サブCPU412は、ステップS1009において、候補画面のスクロール表示を終了(移行先のチャンスゾーンを示す画面で停止)する(図6(h)、図7の時点t4)。
If it is determined in step S1004 that the touch operation detection signal has not been input (No in step S1004), the sub CPU 412 determines in step S1006 whether a predetermined period (for example, one second) has elapsed from the start of time measurement in step S1005. Is determined.
If it is determined that the predetermined period has elapsed (Yes in step S1006), in step S1007, the sub CPU 412 controls the image control CPU 421 to start scroll display of the candidate screen 52 (FIGS. 6G and 7G). At time t3), the process ends.
If it is determined in step S1006 that the predetermined period has not elapsed (No in step S1006), sub CPU 412 determines in step S1008 whether it is time to end the scroll display of the candidate screen started in step S1007. judge.
When it is determined that it is the scroll display end timing (Yes in step S1008), the sub CPU 412 ends the scroll display of the candidate screen (stops at the screen indicating the chance zone of the transition destination) in step S1009 (FIG. 6 (h)). ), Time point t4) in FIG.

<第2の演出例:カウント値減算表示演出>
また、本実施形態の遊技機1においては、演出ボタン26を用いて次のような演出を行うことが出来る。これを第2の演出例として説明する。
<Second production example: Count value subtraction display production>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the following effects can be performed using the effect buttons 26. This will be described as a second effect example.

図9は、本実施形態の遊技機1において行い得る第2の演出例を示す図である。
第2の演出例は、遊技者が演出ボタン26を連打することによって、メイン液晶表示装置30Aに表示されるカウント値が減算(加算)表示されたり、カウントゲージが伸びたり(縮んだり)する演出に係るものである。
例えば、演出ボタン26を連打すると、1回のボタン押下ごとに10ずつカウント値が減っていく。
演出ボタン26を連打した結果、カウント値が0になれば、「ボーナス状態」への移行が確定するといったような演出を行うことが出来る。
ボーナス状態に移行しない場合、演出ボタン26の操作にかかわらず、カウント値が0になることはない。
そのような演出において、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン26の連打に替えて、演出ボタン26の長押しによる操作を許容する。
FIG. 9 is a view illustrating a second effect example that can be performed in the gaming machine 1 of the present embodiment.
In the second effect example, when the player repeatedly hits the effect button 26, the count value displayed on the main liquid crystal display device 30A is reduced (added) or the count gauge is extended (shrinked). It is related to.
For example, when the effect button 26 is repeatedly hit, the count value decreases by 10 each time the button is pressed.
If the count value becomes 0 as a result of repeatedly hitting the effect button 26, it is possible to effect such that the shift to the "bonus state" is determined.
When not shifting to the bonus state, the count value does not become 0 regardless of the operation of the effect button 26.
In such an effect, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an operation by long-pressing the effect button 26 is allowed instead of the continuous hitting of the effect button 26.

図9は、遊技者が、演出ボタン26の連打指示に対して演出ボタン26を長押し操作した場合の画面遷移を示している。
図9(a)において、メイン液晶表示装置30Aに演出開始時点(初期状態)での最大カウント値「1000」と、演出ボタン26の操作を指示する演出ボタン26を模した指示画像60と、演出ボタン26の操作有効期間を示す時間ゲージ61と、が表示されている。
図9(b)に示すように、[カウント値減算表示演出]の開始後、時間の経過とともに、時間ゲージ61の短縮表示が開始され、遊技者が演出ボタン26の操作(長押し)を開始する。
なお、演出ボタン26の操作有効期間の設定は必須ではない。遊技者による操作が完了するまで演出ボタン26の操作を受け付けるようにしても良い。
遊技機1は、演出ボタン26のON検知後、図9(c)において、(演出ボタン26は実際操作されているので)カウント値(例えば10)を一定数減算表示し(1000→990)、図9(d)に示すように、所定時間が継続して経過するまでカウント値を減らすことなく待機する。
この待機時間は、遊技者によって行われたボタン操作が、単発の操作なのか、あるいは長押しの開始を意図しているのかを判断するための時間である。
なお、もともと長押し操作が指定されている演出の場合(「長押ししろ!」と指示される)には、演出ボタン26の押下開始時点から長押し操作として認識され、操作時間に応じたカウント値の減算表示が行われる。
それに対して、演出ボタン26が連打操作される場合には、最初に1回操作されることによりカウント値が一定程度減算表示(1000→990)された後、待機時間の経過を待つことなく(待機時間の経過を条件とすることなく)、カウント値の減算表示演出が開始される。
FIG. 9 shows a screen transition when the player performs a long press operation on the effect button 26 in response to the continuous hit instruction of the effect button 26.
In FIG. 9A, the maximum count value “1000” at the start of the effect (initial state) on the main liquid crystal display device 30A, an instruction image 60 imitating the effect button 26 for instructing the operation of the effect button 26, and an effect A time gauge 61 indicating the operation validity period of the button 26 is displayed.
As shown in FIG. 9B, after the start of the [count value subtraction display effect], as time elapses, the shortened display of the time gauge 61 is started, and the player starts the operation (long press) of the effect button 26. I do.
The setting of the operation effective period of the effect button 26 is not essential. The operation of the effect button 26 may be received until the operation by the player is completed.
After detecting the ON of the effect button 26, the gaming machine 1 displays a count value (for example, 10) by subtracting a certain number (for example, 10) (1000 → 990) in FIG. 9C (because the effect button 26 is actually operated), As shown in FIG. 9D, the process stands by without decreasing the count value until a predetermined time has elapsed.
The standby time is a time for determining whether the button operation performed by the player is a single operation or an intention to start a long press.
In the case of an effect in which the long press operation is originally specified (instructed as “Long press!”), The effect is recognized as a long press operation from the start of pressing the effect button 26, and the count corresponding to the operation time is counted. The subtraction display of the value is performed.
On the other hand, when the staging button 26 is repeatedly operated, the count value is decremented and displayed to a certain extent by first being operated once (1000 → 990), and without waiting for the elapse of the standby time ( Without making the standby time elapse), the subtraction display effect of the count value is started.

所定時間継続してON状態が続けば長押しと判断され、図9(e)に示すように、カウント値を継続して減らしていき、長押しが継続される限り、図9(f)に示すように、カウント値が0となり(990→0)、演出は終了する。
このように、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン26を連打した場合の初回操作で起こる演出変化(カウント値が10減る)を演出変化A、次の操作で起こる演出変化を演出変化(カウント値が10減る)Bとしたとき、連打の代替となる操作(長押し)をした場合には演出変化Aと演出変化Bの間には必ず固定の待機時間を設けている。
待機時間は、遊技機内部のカウンタを更新することにより監視する。この待機時間の経過の前に次回操作が検出された場合には、行われている操作が長押しではなく連打と判定され、カウンタがクリアされる。つまり、連打操作がされる場合には、演出変化Aが継続して遊技者に報知される時間は、遊技者の連打スピードにより可変するものであると言える。
If the ON state continues for a predetermined time, it is determined that a long press is performed, and as shown in FIG. 9E, the count value is continuously reduced, and as long as the long press is continued, as shown in FIG. As shown, the count value becomes 0 (990 → 0), and the effect ends.
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect change A that occurs in the first operation when the effect button 26 is repeatedly hit (the count value decreases by 10) is the effect change A, and the effect change that occurs in the next operation is the effect change ( When the count value is decreased by 10) B, a fixed standby time is always provided between the effect change A and the effect change B when an operation (long press) as an alternative to the continuous hit is performed.
The standby time is monitored by updating a counter inside the gaming machine. If the next operation is detected before the elapse of the standby time, the operation being performed is determined to be not a long press but a continuous hit, and the counter is cleared. That is, when the continuous hit operation is performed, the time during which the effect change A is continuously notified to the player can be said to be variable depending on the continuous hit speed of the player.

図10は、第2の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。
時点t11において、メイン液晶表示装置30Aでボタン連打指示が行われた後、時点t12において演出ボタン26に対する押下操作(ON操作)が検知されると、メイン液晶表示装置30Aにおいて、カウント値を10減らして990とする減算表示を行う。
演出ボタン26のON状態が継続したまま、所定時間が経過すると、その時点t13からカウント値の継続的な減算表示を開始する。
図10に示すカウント値の減算表示は直線によって表され、カウント値が「1」単位で減算されているように示されているが、それに限らず、例えば「10」毎に減算表示されてよもよい。その場合、カウント値の減算表示は階段状に表されることになる。
以下に、本実施形態の遊技機1において、[カウント値減算表示演出]を行うために、演出制御基板において行われる処理を説明する。
FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the operation of the player and the progress of the effect in the second effect example.
At time t11, after the button continuous hitting instruction is performed on the main liquid crystal display device 30A, if a pressing operation (ON operation) on the effect button 26 is detected at time t12, the count value is reduced by 10 in the main liquid crystal display device 30A. 990 is displayed.
When a predetermined time elapses while the ON state of the effect button 26 continues, a continuous subtraction display of the count value is started from the time point t13.
The subtraction display of the count value shown in FIG. 10 is represented by a straight line, and the count value is shown to be subtracted in units of “1”. However, the present invention is not limited to this. Is also good. In that case, the subtraction display of the count value is represented in a stepwise manner.
In the following, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a process performed on the effect control board to perform the [count value subtraction display effect] will be described.

図11は、本実施形態のサブ制御基板のCPUによる第2の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。
サブCPU412は、ステップS1101において、カウント値減算表示演出の実行中であるか否かを判定する。
カウント値減算表示演出の実行中であると判定した場合(ステップS1101でYes)、サブCPU412は、ステップS1102において、ボタン連打操作要求タイミングとなったか(操作有効期間になったか)否かを判定する。
ボタン連打操作要求タイミングになったか否かは、上記したように、例えば、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)を停止させる停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)が全て操作されたか否かで判断できる。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an effect control process according to a second effect example by the CPU of the sub-control board of the present embodiment.
In step S1101, the sub CPU 412 determines whether or not the count value subtraction display effect is being executed.
If it is determined that the count value subtraction display effect is being executed (Yes in step S1101), the sub CPU 412 determines in step S1102 whether or not the button continuous hitting operation request timing has come (whether or not the operation valid period has come). .
As described above, whether or not the button continuous hitting operation request timing has come is determined, for example, by the stop button 25 (stop button 25L, stop button 25C, stop button 25R) for stopping the reel 12 (reel 12L, reel 12C, reel 12R). Can be determined based on whether or not all are operated.

同タイミングとなったと判定した場合(ステップS1102でYes)、サブCPU412は、画像制御CPU421を制御して、「連打しろ!」の文言と、演出ボタン26を模した指示画像をメイン液晶表示装置30Aに表示させ(図9(a)、図10の時点t1)、処理を終了する。
またこの時、操作有効期間の経過に合わせた時間ゲージ61の短縮表示を開始する。
ボタン連打操作要求タイミングではない(ステップS1101でNo)と判定した場合、サブCPU412は、ステップS1104において、演出ボタンスイッチ26SWから入力される「ボタン操作検知信号」がOFF状態(OFF信号)からON状態(ON信号)に変わったか否かを判定する。
If it is determined that the timing is the same (Yes in step S1102), the sub CPU 412 controls the image control CPU 421 to display the word “hit repeatedly!” And the instruction image imitating the effect button 26 on the main liquid crystal display device 30A. (Time t1 in FIG. 9A and FIG. 10), and the process ends.
At this time, a shortened display of the time gauge 61 is started in accordance with the elapse of the operation validity period.
If it is determined that it is not the button continuous operation request timing (No in step S1101), the sub CPU 412 changes the “button operation detection signal” input from the effect button switch 26SW from the OFF state (OFF signal) to the ON state in step S1104. (ON signal) is determined.

ボタン操作検知信号がOFF状態からON状態に変わったと判定した場合(ステップS1104でYes)、サブCPU412は、ステップS1105において、画像制御CPU421を制御してカウント値を所定数減算表示させ、ステップS1106において、タイマカウンタによる計時を開始する(図9(c)、図10の時点t12)。
ボタン操作検知信号がOFF状態からON状態に変わっていないと判定した場合(ステップS1104でNo)、サブCPU412は、ステップS1107において、ボタン操作検知信号が継続してON状態であるか否かを判定する。
ボタン操作検知信号が継続してON状態であると判定した場合(ステップS1107でYes)、サブCPU412は、ステップS1108において、タイマカウンタによる計時中であるか否かを判定する。
計時中であると判定した場合(ステップS1108でYes)、サブCPU412は、ステップS1109において、ステップS1106の計時開始から所定期間が継続して経過したか否かを判定する。
If it is determined that the button operation detection signal has changed from the OFF state to the ON state (Yes in step S1104), in step S1105, the sub CPU 412 controls the image control CPU 421 to display the count value by a predetermined number, and in step S1106 Then, the counting by the timer counter is started (FIG. 9C, time t12 in FIG. 10).
If it is determined that the button operation detection signal has not changed from the OFF state to the ON state (No in step S1104), the sub CPU 412 determines in step S1107 whether the button operation detection signal is continuously in the ON state. I do.
If it is determined that the button operation detection signal is continuously ON (Yes in step S1107), the sub CPU 412 determines in step S1108 whether or not the timer counter is counting time.
If it is determined that time measurement is being performed (Yes in step S1108), the sub CPU 412 determines in step S1109 whether a predetermined period has elapsed since the start of time measurement in step S1106.

継続して所定時間が経過したと判定した場合(ステップS1109でYes)、サブCPU412は、ステップS1110において、カウント値の減算表示を開始し(図9(e)、図10の時点t13)、ステップS1111において、タイマカウンタの計時を終了する。
継続して所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS1109でNo)、サブCPU412は、そのまま処理を終了する。
ステップS1108において、タイマカウンタによる計時中でない(計時が終了している)と判定した場合、サブCPU412は、ステップS1112において、ボタン操作の有効期間内であるか否かを判定する。
If it is determined that the predetermined time has continuously passed (Yes in step S1109), the sub CPU 412 starts subtraction display of the count value in step S1110 (time t13 in FIG. 9E and FIG. 10), and In S1111, the counting of the timer counter ends.
If it is determined that the predetermined time has not elapsed (No in step S1109), the sub CPU 412 ends the process.
If it is determined in step S1108 that the time measurement by the timer counter is not being performed (time measurement has been completed), the sub CPU 412 determines in step S1112 whether or not it is within the validity period of the button operation.

有効期間内でなければ(ステップS1112でNo)、サブCPU412は、ステップS1115において、カウント値の減算表示表示を終了させる。
有効期間内であれば(ステップS1112でYes)、サブCPU412は、ステップS1113において、カウント値が「0」であるか否かを判定する。
カウント値が「0」でなければ(ステップS1113でNo)、サブCPU412は、ステップS1114において、画像制御CPU421を制御して、カウント値の減算表示を行い、処理を終了する。
有効期間内でないと判定した場合(ステップS1112でNo)、あるいはカウント値が「0」であると判定した場合(ステップS1113でYes)、サブCPU412は、ステップS1115において、カウント値の減算表示を終了させ、処理を終了する。
If it is not within the validity period (No in step S1112), the sub CPU 412 ends the count value subtraction display display in step S1115.
If it is within the validity period (Yes in step S1112), the sub CPU 412 determines in step S1113 whether the count value is “0”.
If the count value is not “0” (No in step S1113), the sub CPU 412 controls the image control CPU 421 to perform a subtraction display of the count value in step S1114, and ends the processing.
If it is determined that it is not within the validity period (No in step S1112), or if it is determined that the count value is “0” (Yes in step S1113), the sub CPU 412 ends the subtraction display of the count value in step S1115. And ends the processing.

ステップS1110において、ボタン操作検知信号が継続してON状態ではない判定した場合(ステップS1107でNo)、サブCPU412は、ステップS1116において、検知操作信号がON状態からOFF状態か否かを判定する。
ボタン操作検知信号がON状態からOFF状態に変わったと判定した場合(ステップS1116でYes)、サブCPU412は、ステップS1117において、カウント減算表示を停止し、処理を終了する。
ボタン操作検知信号がON状態からOFF状態に変わったと判定しなかった場合(ステップS1116でNo)、サブCPU412は、ステップS1118において、ボタン操作の有効期間内であるか否かを判定する。
有効期間内でなければ(ステップS1118でNo)、サブCPU412は、ステップS1119において、カウント値の減算表示表示を終了させる。
なお、上記の処理において、ステップS1104において操作検知信号がOFFからONになり、ステップS1107においてON継続することなく、ステップS1116においてONからOFFとなり、さらにステップS1104において操作検知信号がOFFからONになる場合、演出ボタンが連打されていることになる。
If it is determined in step S1110 that the button operation detection signal is not continuously in the ON state (No in step S1107), the sub CPU 412 determines in step S1116 whether the detection operation signal is changed from the ON state to the OFF state.
If it is determined that the button operation detection signal has changed from the ON state to the OFF state (Yes in step S1116), the sub CPU 412 stops the count subtraction display in step S1117, and ends the process.
If it is not determined that the button operation detection signal has changed from the ON state to the OFF state (No in step S1116), the sub CPU 412 determines in step S1118 whether the button operation is within the valid period.
If it is not within the validity period (No in step S1118), the sub CPU 412 ends the count value subtraction display display in step S1119.
In the above-described processing, the operation detection signal is turned from OFF to ON in step S1104, is not turned ON in step S1107, is turned from ON to OFF in step S1116, and is turned from OFF to ON in step S1104. In this case, the effect button is repeatedly hit.

以上説明したように、本実施形態の遊技機1では、タッチスクリーン50、演出ボタン26といった操作手段に対して遊技者が操作(スワイプ操作、押下操作)を行うことによって表示が変化する[チャンスゾーン移行演出(特に、候補画面のスクロール表示)]、[カウント値減算表示演出]が行われる。
そして、これらの演出は、所定の操作後(タッチスクリーン50へのタッチ、演出ボタン26に対する押下操作を行った後)、所定の待機期間が経過した後に開始される。
本実施形態のボタン演出では、最初にカウント値が減算表示された後の期間は、その後の継続的な減算表示が始まる前の待機期間ととらえ、その後に続く継続的な減算表示をこそ実質的な(実体的な)カウント値減算表示演出と考える。そして、待機期間が終了後、カウント値減算表示演出が開始される。
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the display changes when the player performs an operation (swipe operation, press operation) on the operation means such as the touch screen 50 and the effect button 26 [chance zone] Transition effect (especially, scroll display of candidate screens)] and [count value subtraction display effect] are performed.
These effects are started after a predetermined operation (after touching the touch screen 50 and pressing the effect button 26) and after a predetermined standby period has elapsed.
In the button effect of the present embodiment, the period after the count value is first subtracted and displayed is regarded as a standby period before the subsequent continuous subtraction display is started, and the subsequent continuous subtraction display is substantially performed thereafter. Think of it as a (substantial) count value subtraction display effect. Then, after the standby period ends, a count value subtraction display effect is started.

上記の通り、この待機時間は、遊技者が長押しをしているか否かを判断するための時間である。
このような演出において、演出ボタン26に対する長押しを開始してから、何も表示に変化がない場合、遊技者は、演出ボタン26に対する操作が有効に受け付けられているか不安に思うおそれがある。
そのような問題に対して、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン26の長押し操作に対して、図9(c)や図10に示したように、カウント値を一定程度減算表示(1000→990)させて、ボタン操作に対するフィードバックを遊技者に一度与えた上で、演出(カウント値の継続的な減算表示)の開始を遅延させるようにしている。
演出ボタン26に対する長押し操作が行われる場合には、遊技者による長押し操作が開始されると、操作が有効に行われていることを示すフィードバック演出が、所定時間(上記待機時間)が経過するまで継続して実行される。
このようにすることで、演出開始の遅延に対する違和感を遊技者に与えないようにすることが出来る。
それに対して、演出ボタン26が連打操作される場合、最初に1回操作されることによりカウント値が一定程度減算表示(1000→990)されることが遊技者に対するフィードバックであると言える。
ただし、これは上記の待機時間に行われるものではなく(待機時間の経過の有無にかかわらず実行される)、連打操作の場合、遊技者に対するフィードバックは実質的に行われないとも言える。
As described above, the standby time is a time for determining whether or not the player has long pressed.
In such an effect, if there is no change in the display after the start of the long press on the effect button 26, the player may be worried whether the operation on the effect button 26 is effectively received.
In order to solve such a problem, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the count value is reduced by a certain amount in response to the long press operation of the effect button 26 as shown in FIG. 9C and FIG. 1000 → 990), the feedback to the button operation is given to the player once, and then the start of the effect (continuous subtraction display of the count value) is delayed.
In the case where the long press operation on the effect button 26 is performed, when the long press operation by the player is started, a feedback effect indicating that the operation is effectively performed is passed for a predetermined time (the standby time). It is executed continuously until
By doing so, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the delay in the start of the effect.
On the other hand, in the case where the staging button 26 is continuously operated, the count value is decremented and displayed to a certain extent (1000 → 990) by operating the button once first, which can be regarded as feedback to the player.
However, this is not performed during the above-described standby time (performed regardless of whether the standby time has elapsed), and it can be said that in the case of a continuous hit operation, feedback to the player is not substantially performed.

上記した[チャンスゾーン移行演出]、においても、遊技者がスワイプ操作をしようとしてタッチスクリーン50にタッチをした時に、「スワイプ成功!」「タッチ!」などの文字列をサブ液晶表示装置30Bに表示したり、タッチスクリーン50をタッチした箇所に対応するサブ液晶表示装置30Bに何らかの画像を表示したりするなどのフィードバック表示を行ってもよい。
このようにすることで、遊技者自身がうまくスワイプ操作を出来なかったと感じた場合でも、サブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対して何らかの操作できたことが理解でき、違和感を低減することが出来る。
Also in the above [chance zone shift effect], when the player touches the touch screen 50 in an attempt to perform a swipe operation, a character string such as “Swipe successful!” Or “Touch!” Is displayed on the sub liquid crystal display device 30B. Alternatively, a feedback display such as displaying an image on the sub liquid crystal display device 30B corresponding to the place where the touch screen 50 is touched may be performed.
By doing so, even if the player himself / herself feels that the swipe operation was not successfully performed, it can be understood that some operation was performed on the sub liquid crystal display device 30B (the touch screen 50), and the sense of discomfort was reduced. Can be done.

このように、本実施形態の遊技機1においては、操作手段に対する遊技者の操作に対してフィードバックを返したうえで、演出の開始を遅延させている。
また、本実施形態の遊技機1において、演出ボタン26に対する連打操作が指示されている場合に長押し操作がなされたり、サブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対するスワイプ操作が指示されているときにタッチ操作がなされたりした場合も、同様にフィードバック後の演出遅延を行っている。
すなわち、本実施形態の遊技機1においては、操作手段を操作させる指示と異なる操作をした場合に、フィードバックを返したうえで、演出を遅延させる。
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the start of the effect is delayed after the feedback is returned to the operation of the player on the operation means.
Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a long press operation is performed when the continuous hitting operation on the effect button 26 is instructed, or when a swipe operation on the sub liquid crystal display device 30B (the touch screen 50) is instructed. Similarly, when a touch operation is performed, the effect delay after the feedback is performed.
That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when an operation different from the instruction to operate the operation means is performed, the effect is delayed after the feedback is returned.

また、上記したが、[チャンスゾーン移行演出]の場合、サブ液晶表示装置30Bにおいて「スワイプしろ!」と指示されていても、タッチスクリーン50へのタッチを行うことのみによって、候補画面のスクロール表示が開始される。
図6に示すようにサブ液晶表示装置30Bに表示されるスワイプ操作の指示画像51が、上向きのスワイプを指示していた場合であって、指示に従わずに左向きや右向き、あるいは下向きにスワイプ操作を行っても、同じようにスクロール表示が開始される。
サブCPU412は実際にはタッチスクリーン50に最初に触れたタッチのみを認識(タッチがされたか否かのみを判定)しており、当然、スワイプの方向についても認識(判別)を行わないからである。
Also, as described above, in the case of [chance zone shift effect], even if "swipe!" Is instructed on the sub liquid crystal display device 30B, scrolling of the candidate screen is performed only by touching the touch screen 50. Is started.
As shown in FIG. 6, the swipe operation instruction image 51 displayed on the sub liquid crystal display device 30B indicates an upward swipe, and the user swipes left, right, or downward without following the instruction. , The scroll display is started in the same manner.
This is because the sub CPU 412 actually recognizes only the first touch on the touch screen 50 (determines only whether or not the touch has been performed), and does not naturally recognize (determine) the swipe direction. .

また、[カウント値減算表示演出]の場合も、メイン液晶表示装置30Aに「連打しろ!」との指示がされていても、所定時間連続して長押しが行われる限りは、長押し操作を受け付けて、カウント値を減算表示させる演出が行われる。
すなわち、本実施形態の遊技機1においては、演出ボタン26やタッチスクリーン50などの遊技者が操作する操作手段について、遊技者に対する指示と異なる操作を行っても、指示通りに操作を行った場合と同じ演出が行われ得る。
Also, in the case of the [count value subtraction display effect], the long press operation is performed as long as the long press is performed continuously for a predetermined period of time, even if the instruction of “hit repeatedly!” Is given on the main liquid crystal display device 30A. An effect of receiving and subtracting and displaying the count value is performed.
That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the operation means operated by the player, such as the effect button 26 or the touch screen 50, is operated according to the instruction even if the operation different from the instruction to the player is performed. The same production as can be performed.

図12は、図10に示した第2の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係の変形例を示した図である。
図12に示すように、本実施形態の遊技機1において、演出ボタン26の長押し操作によってカウント値が減っていく途中(図9(e)、図10の時点t13以降)で長押し操作を中断する(演出ボタン26から手を離す)とカウント値の減算表示が停止する(図11のS1116、S1117)。
FIG. 12 is a diagram showing a modified example of the relationship between the operation of the player and the progress of the effect in the second effect example shown in FIG.
As shown in FIG. 12, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the long-pressing operation is performed while the count value is reduced by the long-pressing operation of the effect button 26 (FIG. 9 (e), after time t13 in FIG. 10). When the operation is interrupted (release the effect button 26), the subtraction display of the count value stops (S1116, S1117 in FIG. 11).

長押し操作を中断したタイミングを時点t14とし、時点14以降の時点t15において、演出ボタン26が再開(OFF操作→ON操作)された場合には、同様に、演出ボタン26のON検知後、カウント値を一定数減算表示し、所定時間継続してON状態が続けば長押し操作が行われていると判断し、時点t16からカウント値を継続して減算表示する。
すなわち、遊技者のボタン操作に対するフィードバック表示を含め、図9(b)から図9(d)までの表示が繰り返されてから、カウント値を継続して減算表示する。
The timing at which the long press operation is interrupted is set to time t14, and when the effect button 26 is restarted (OFF operation → ON operation) at time t15 after time 14, similarly, after the ON of the effect button 26 is detected, the count is performed. When the ON state continues for a predetermined period of time, it is determined that the long press operation has been performed, and the count value is continuously reduced and displayed from time t16.
That is, after the display from FIG. 9B to FIG. 9D is repeated including the feedback display for the player's button operation, the count value is continuously reduced and displayed.

なお、本実施形態の遊技機1において、サブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対する操作は、上記したスワイプ操作のみならず、タッチスクリーン50を(手のひら全体を使って)継続してタッチする「長タッチ操作」をも含む。
また、タッチスクリーンを用いた演出には、「スワイプ操作」を求める演出と、上記「長タッチ操作」を求める演出がある。
「長タッチ操作」は、タッチスクリーン50を継続してタッチした時間に応じて表示が変化するような演出に用いられる演出であり、単純な入力操作として行われるスワイプ操作とは異なる操作である。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the operation on the sub liquid crystal display device 30B (the touch screen 50) is not limited to the above-described swipe operation, and the touch on the touch screen 50 is continuously performed (using the entire palm). Long touch operation ”.
In addition, effects using the touch screen include effects that require a “swipe operation” and effects that require the “long touch operation”.
The “long touch operation” is an effect used for an effect in which the display changes according to the time of continuous touch on the touch screen 50, and is different from a swipe operation performed as a simple input operation.

「スワイプ操作」が指示されている状態でスワイプ操作が行われた場合、スワイプ操作の一部(起点)であるタッチの検知から所定期間が経ったときに、演出が行われる。これは上記した通りである。
それに対し、「長タッチ操作(継続操作)」が指示されている状態で「スワイプ操作」が行われた場合には、スワイプ操作の一部(起点)であるタッチの検知の時点で演出が開始される。スワイプ操作のためにタッチスクリーン50に触れていた時間が、「長タッチ操作」が行われていた時間と見なしうる。
また、「スワイプ操作」が指示されている状態で「長タッチ操作」が行われた場合には、長タッチを始めた時点でのタッチの検知から所定期間が経過したときに、演出が開始される。
「長タッチ操作」が指示されている状態で「長タッチ操作」が行われた場合には、タッチの検知の時点で演出が行われる。
このように、本実施形態の遊技機1においては、タッチスクリーン50に対して同じ操作が検知されても、行われている演出(求められている操作)が異なれば、演出の開始タイミングが異なるといえる。
When a swipe operation is performed in a state where the “swipe operation” is instructed, an effect is performed when a predetermined period has elapsed from detection of a touch that is a part (start point) of the swipe operation. This is as described above.
On the other hand, when the “swipe operation” is performed while the “long touch operation (continuation operation)” is instructed, the effect starts at the time of detecting a touch that is a part (starting point) of the swipe operation. Is done. The time during which the user touches the touch screen 50 for the swipe operation can be regarded as the time during which the “long touch operation” is performed.
In addition, when the “long touch operation” is performed while the “swipe operation” is instructed, the effect is started when a predetermined period has elapsed from the detection of the touch at the time of starting the long touch. You.
When the “long touch operation” is performed while the “long touch operation” is instructed, an effect is performed at the time of detecting the touch.
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, even if the same operation is detected on the touch screen 50, if the effect being performed (the required operation) is different, the start timing of the effect is different. It can be said that.

また、本実施形態の遊技機1において、指示演出を達成する(演出ボタン26を継続的に操作したことでカウント値がゼロになった)と、演出ボタン26の操作有効期間を示す時間ゲージ61が一気に「ゼロ」になる。
すなわち、本実施形態の遊技機1では、実施の操作有効期間の残り時間に係わらず、演出結果の表示時に時間ゲージ61が残りゼロになる。
このことを、上記の[チャンスゾーン移行演出(タッチスクリーン50に対するスワイプ操作演出)]に適用した場合、図6(d)において、スワイプ操作を促す時間ゲージ61をスワイプ指示画面に表示する。そして、スワイプ操作が完了すると時間ゲージ61がゼロなる表示を行う。
上記に説明したように、該演出におけるスワイプ操作は、実際には擬似的なスワイプ操作であるので、タッチスクリーン50に対するタッチの検知後、スワイプ操作が終了したとみなすタイミング(1秒後)で、時間ゲージ61がゼロになった表示を行う。
また、本実施形態の遊技機1において、演出ボタン26の操作や、タッチスクリーン50に対するスワイプの操作を操作有効期間内に行わない場合、カウント値が減るなど操作に対する演出は行わず、操作が行われた結果行われる演出が直接表示される。
例えば、[チャンスゾーン移行演出]の場合では、図6(g)の候補画面のスクロール表示、図6(h)の停止表示等をカットして移行先のチャンスゾーンに切り替わる。
[カウント値減算表示演出]の場合カウント値が減ることなく、カウント値がゼロになったときに動作するように構成された役物が作動する。
Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the instruction effect is achieved (the count value becomes zero by continuously operating the effect button 26), the time gauge 61 indicating the effective operation period of the effect button 26. Becomes "zero" at a stretch.
That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the time gauge 61 becomes zero when the effect is displayed, regardless of the remaining time of the operation validity period of the execution.
When this is applied to the above-described "chance zone transition effect (swipe operation effect on touch screen 50)", a time gauge 61 for prompting the swipe operation is displayed on the swipe instruction screen in FIG. 6D. Then, when the swipe operation is completed, a display indicating that the time gauge 61 is zero is displayed.
As described above, the swipe operation in the effect is actually a pseudo swipe operation. Therefore, after detecting the touch on the touch screen 50, at the timing (after one second) at which the swipe operation is considered to be completed, The display that the time gauge 61 becomes zero is displayed.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, if the operation of the effect button 26 or the swipe operation on the touch screen 50 is not performed within the operation valid period, the effect for the operation such as a decrease in the count value is not performed, and the operation is performed. The effects produced as a result are displayed directly.
For example, in the case of [chance zone shift effect], the scroll display of the candidate screen in FIG. 6G, the stop display in FIG.
In the case of [count value subtraction display effect], the accessory configured to operate when the count value becomes zero without the count value decreasing is activated.

ここでカウント値がゼロになったときの演出について説明する。
[カウント値減算表示演出]は、パチンコ遊技機であれば、カウント値がゼロになったことにより特典(大当り確定、確変状態への移行の確定、16ラウンド大当り等の遊技媒体が大量に獲得可能な大当りが実行されること)が付与されることを遊技者に報知する場合に採用される。
この場合、カウント値がゼロになったときには、遊技機に備えられた演出用役物が退避状態から出現状態へと変化する役物演出を行うことが想定される。
また役物演出に限らず、液晶表示装置上に特典付与を表す画像(例えば、虹色のエフェクト画像や特典名を表す文字(「大当たり!」「確変突入!」「16ラウンドGET」など))を表示するようにしても良い。
パチスロ機であれば、遊技者に報知される特典内容としてビッグボーナスやART等を採用することが出来る。
Here, an effect when the count value becomes zero will be described.
[Count value subtraction display effect] is, if the pachinko machine, the count value has become zero, bonus (fixed jackpot, decision to shift to the probable change state, a large amount of game media such as 16 round jackpot can be acquired This is adopted when the player is notified that a big hit is performed.
In this case, when the count value becomes zero, it is assumed that a staging effect provided in the gaming machine performs a stylistic effect that changes from the retracted state to the appearing state.
Also, not limited to the role presentation, images indicating the privilege addition on the liquid crystal display device (for example, characters indicating the rainbow-colored effect image or the name of the privilege (“big hit!” “Probable change inrush!” “16 round GET”)) May be displayed.
In the case of a pachislot machine, a big bonus, an ART, or the like can be adopted as the privilege content notified to the player.

また、図9に示す連打演出を実行する前に、連打演出に先立って連打演出がどのような遊びであるかを説明するための説明演出(例えば、「ボタン連打でカウントを0にすればイイことあるかも!?」といった画像表示)や、連打演出が開始されるまでの残り時間を知らせるカウントダウン演出(例えば、「連打演出まで3、2、1・・・始め!」といった画像表示)、連打演出の開始タイミングを遊技者に把握させる補助となる補助演出(例えば、「よーい・・・始め!」といった画像表示)を行うこととしても良い。
またこれらの演出を複数種類採用しても良いし、どれか一つのみを採用しても良い。
Also, before executing the continuous hitting effect shown in FIG. 9, an explanatory effect for explaining what kind of play the continuous hitting effect is prior to the continuous hitting effect (for example, “If the count is set to 0 by the button continuous hitting, it is good. Image display such as "may be !?"), a countdown effect that informs the remaining time until the continuous-stroke effect is started (for example, an image display such as "3, 2, 1,. An auxiliary effect (for example, an image display such as "Oh ... start!") May be performed to assist the player in grasping the start timing of the effect.
Further, a plurality of these effects may be employed, or only one of them may be employed.

図13は、演出ボタン26の連打演出において、演出ボタン26を長押しした場合と連打した場合のカウント値の変化を比較した図であり、図13(a)は、演出ボタン26を長押しした場合、図13(b)は演出ボタン26を連打した場合を示している。
図13に示すように、本実施形態の遊技機1においては、演出ボタン26の連打演出において許容される長押し操作の場合、実際に連打を行うよりもカウント値の減少が速くなっている。
演出ボタン長押し時のカウント値の減少速度を示す直線の角度αと、演出ボタン連打時のカウント値の減少速度を示す近似直線の角度βの関係は、α>βとなる。
そもそも連打を行う場合、カウント値の減少速度は、遊技者の操作速度(能力)に左右される。しかし、仮に、図13(b)において、遊技者が演出ボタン26を、その機械的な限界速度で操作した場合であっても、演出ボタン26の長押しの方が、減算表示のスピードが速くなっている。
演出ボタン26の長押し中には、サブCPU412が、演出ボタンスイッチ26SWのON/OFF状態を検知可能な最短の周期に基づいて、カウント値を減算表示することが出来るからである。
また上記に説明してきたように、本実施形態の遊技機1では、連打演出で長押しを行った場合には遅延が発生するため、その分の時間的なロスを考慮すると長押し中には速くカウント値を減らすことが望ましい。
FIG. 13 is a diagram comparing the change in the count value when the effect button 26 is long-pressed and the change in the count value when the effect button 26 is continuously pressed in the continuous hit effect of the effect button 26, and FIG. FIG. 13B shows a case where the effect button 26 is repeatedly hit.
As shown in FIG. 13, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in the case of the long-press operation permitted in the continuous-stroke effect of the effect button 26, the count value decreases faster than the actual continuous hit.
The relationship between the angle α of the straight line indicating the speed of decrease of the count value when the effect button is pressed for a long time and the angle β of the approximate straight line indicating the speed of decrease of the count value during continuous hit of the effect button is α> β.
In the first place, in the case of repeated hits, the speed at which the count value is reduced depends on the operation speed (ability) of the player. However, in FIG. 13B, even if the player operates the effect button 26 at its mechanical limit speed, the long press of the effect button 26 increases the speed of the subtraction display. Has become.
This is because the sub CPU 412 can subtract and display the count value based on the shortest period in which the ON / OFF state of the effect button switch 26SW can be detected while the effect button 26 is pressed for a long time.
Further, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a delay occurs when a long press is performed in a continuous hitting production, so that taking into account the time loss thereof, during the long press, It is desirable to reduce the count value quickly.

<その他の実施例>
演出ボタン26の連打後に長押しに切り換えた場合、あるいは長押し後に連打に切り換えた場合、カウント値の減算表示のスピードはリセットされ、切り換えた後の操作態様に即した減算表示に切り替えられる。
長押しをしていた演出ボタン26から遊技者が手を離した場合、カウント値の減算表示に慣性が付くようにしてもよい。
すなわち、演出ボタン26から手を離した瞬間、カウント値の減算表示が止まるのではなく、しばらくの間、減算表示を行ってから停止させてもよい。
演出ボタン26に対する連打演出において、演出の後半では(カウント値が一定値以下となった場合には)、1回のボタン押下で減算表示するカウント値の減り幅が大きくなり演出のスピードがあがるようにしてもよい。
逆に、1回のボタン押下で減算表示するカウント値の減り幅が小さくなってもよい。
<Other Examples>
If the effect button 26 is switched to long press after continuous hitting, or if it is switched to continuous press after long press, the speed of the count value subtraction display is reset and switched to the subtraction display according to the operation mode after switching.
When the player releases the hand from the effect button 26 that has been long pressed, inertia may be added to the count value subtraction display.
That is, the moment the hand is released from the effect button 26, the subtraction display of the count value does not stop, but the subtraction display may be performed for a while and then stopped.
In the continuous hitting effect on the effect button 26, in the latter half of the effect (when the count value becomes equal to or less than a certain value), the decrease in the count value to be subtracted and displayed by pressing the button once increases to increase the speed of the effect. It may be.
Conversely, the decrement of the count value to be subtracted and displayed by pressing the button once may be small.

また、図6に示す[チャンスゾーン移行演出]において、タッチスクリーン50に対するスワイプ操作が指示されている時(図6(d))に、演出ボタン26が操作されても、スワイプ操作と同じ結果になる(同じ候補画面スクロール表示が行われる)ようにしてもよい。
この場合、指を使った図6(e)の操作の代わりに演出ボタン26を一回操作した後、所定の時間が経過すると、候補画面52のスクロール表示が開始することになる。
逆に、演出ボタン26による操作が指示されているときに、スワイプ操作(実際にはタッチ操作)が行われても、同じ演出が行われるようにしてもよい。
すなわち、タッチスクリーン50のスワイプ操作は、演出ボタン26に対する押下操作は、互い代替可能としてもよい。
また、タッチスクリーン50のスワイプ操作を演出ボタン26に対する押下操作で代替可能としてもよいが、演出ボタン26の操作で行うべき操作はタッチスクリーン50の操作で代替できないようにしてもよい。
Further, in the [chance zone shift effect] illustrated in FIG. 6, when the swipe operation on the touch screen 50 is instructed (FIG. 6D), even if the effect button 26 is operated, the same result as the swipe operation is obtained. (The same candidate screen scroll display is performed).
In this case, the scroll display of the candidate screen 52 starts when a predetermined time has elapsed after the effect button 26 is operated once instead of the operation of FIG. 6E using the finger.
Conversely, the same effect may be performed even if a swipe operation (actually, a touch operation) is performed when an operation using the effect button 26 is instructed.
That is, the swipe operation on the touch screen 50 may be replaced with the press operation on the effect button 26.
Further, the swipe operation of the touch screen 50 may be replaced by a pressing operation on the effect button 26, but the operation to be performed by the operation of the effect button 26 may not be replaced by the operation of the touch screen 50.

なお、遊技機1の画像表示装置としては、上記した液晶表示装置の他に、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、スロットマシンのみならず、パチンコ、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
In addition, as the image display device of the gaming machine 1, in addition to the liquid crystal display device described above, a rear projector or any other display device can be adopted.
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to slot machines, but also to pachinko machines and other gaming machines and game machines having a display device.

1…遊技機、30A…メイン液晶表示装置、30B…サブ液晶表示装置、50…タッチスクリーン、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 30A ... Main liquid crystal display device, 30B ... Sub liquid crystal display device, 50 ... Touch screen, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random number generator 305 I / F circuit, 400 sub control board, 410 effect control board, 411 I / F circuit, 412 sub CPU, 413 sub ROM, 414 sub RAM, 420 image control board, 421 Image control CPU, 422 image control ROM, 423 VDP, 424 CGROM, 425 RAM, 430 sound board, 431 sound source IC, 432 sound source ROM

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記演出は、前記操作手段に対する操作を遊技者に指示する指示演出と、該指示演出の実行中に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作に応じて実行される操作演出と、があり、
前記指示演出は、前記操作手段に対する第1操作を遊技者に指示する第1指示演出と、前記第1操作とは異なる第2操作を遊技者に指示する第2指示演出と、を含み、
前記操作演出は、前記第1操作に応じて実行される第1操作演出と、前記第2操作に応じて実行される第2操作演出と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1指示演出の実行中に前記第1操作が遊技者により開始されると前記第1操作演出を実行し、前記第2指示演出の実行中に前記第2操作が遊技者により開始されると前記第2操作演出を実行し、
前記第1指示演出の実行中に前記第2操作が遊技者により開始された場合であっても、前記第1操作演出を実行可能とし、
前記第1指示演出の実行中に前記第2操作によって前記第1操作演出を実行する場合には、遊技者による前記第2操作が開始された後、前記操作手段への操作が有効であることを示す操作有効演出を実行した後に、前記第1操作演出を開始し、
前記第1指示演出の実行中に前記第2操作によって前記第1操作演出を実行しているときに前記第2操作が中断され、再度前記第2操作が開始された場合には、前記操作有効演出を実行した後に、前記第1操作演出を再開し、
前記第1指示演出の実行中に前記第1操作によって前記第1操作演出を実行する場合又は前記第2指示演出の実行中に前記第2操作によって前記第2操作演出を実行する場合には、遊技者による操作が開始された後、前記操作有効演出を実行することなく前記第1操作演出又は前記第2操作演出を開始し、
前記第2指示演出の実行中に前記第2操作によって前記第2操作演出を実行しているときに前記第2操作が中断され、再度前記第2操作が開始された場合には、前記操作有効演出を実行することなく前記第2操作演出を再開する、
ことを特徴とする遊技機。
Main control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the effect,
Operating means operable by the player;
With
Wherein the directing, the instruction directing that instructs the player an operation on the operation means, an operation effect that is performed in response to operation of the player for said operating means performed during execution of the instruction effect, but Yes,
The instruction effect includes a first instruction effect that instructs the player to perform a first operation on the operation unit, and a second instruction effect that instructs the player to perform a second operation different from the first operation,
The operation effect includes a first operation effect executed in accordance with the first operation, and a second operation effect executed in response to the second operation,
The effect control means,
When the first operation is started by the player during the execution of the first instruction effect, the first operation effect is executed, and the second operation is started by the player during the execution of the second instruction effect. And the second operation effect is executed,
Even if the second operation is started by the player during the execution of the first instruction effect, the first operation effect can be executed,
When performing the first operation effect by the second operation during the execution of the first instruction effect, the operation on the operation means is effective after the second operation by the player is started. After performing the operation effective effect indicating, the first operation effect is started,
If the second operation is interrupted while the first operation effect is being performed by the second operation during the execution of the first instruction effect, and the second operation is started again, the operation is enabled. After performing the effect, restart the first operation effect,
When performing the first operation effect by the first operation during the execution of the first instruction effect, or when executing the second operation effect by the second operation during the execution of the second instruction effect, After the operation by the player has been started, the first operation effect or the second operation effect is started without executing the operation effective effect,
If the second operation is interrupted when the second operation effect is being executed by the second operation during the execution of the second instruction effect, and the second operation is started again, the operation is enabled. Restarting the second operation effect without performing the effect,
A gaming machine characterized by that:
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