JP6634476B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6634476B2 JP6634476B2 JP2018120899A JP2018120899A JP6634476B2 JP 6634476 B2 JP6634476 B2 JP 6634476B2 JP 2018120899 A JP2018120899 A JP 2018120899A JP 2018120899 A JP2018120899 A JP 2018120899A JP 6634476 B2 JP6634476 B2 JP 6634476B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- effect state
- specific
- character
- enemy character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機(以下、「パチスロ」という)の中には、例えば、特許文献1のように、遊技者にとって有利な状態に相当する報知遊技が行われるものがある。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a spinning-type gaming machine (hereinafter, referred to as a "pachi-slot"), which is a kind of gaming machine, a notification game corresponding to an advantageous state for a player is performed as in Patent Literature 1, for example. There is something.
ところで、引用文献1に記載のパチスロにおける報知遊技は、実行回数が「0(零)」になったことを条件に終了するだけなので遊技が単調であり、報知遊技が継続することへの面白味に欠け、興趣の向上を図る上で更なる改善の余地があった。 By the way, the notification game in the pachislot described in the cited document 1 is only terminated on the condition that the number of executions becomes “0 (zero)”, so the game is monotonous, and it is interesting to continue the notification game. There was room for further improvement in improving the interest.
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made by focusing on the problems existing in such a conventional technique. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving interest.
上記課題を解決する遊技機は、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段が実行可能な演出には特定演出があり、前記特定演出において特定値が規定値に達したことを契機に特典を付与する特典付与手段と、前記特定値の変化量を選択する変化量選択手段と、前記変化量選択手段が選択した変化量に応じて前記特定値を変化させる特定値変化手段と、前記特定演出の終了を決める終了抽選を行う終了抽選手段と、前記特定演出の実行が開始されてから特定期間を設定する特定期間設定手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、前記特定演出と、前記特定演出とは異なる第1演出及び第2演出があり、前記演出実行手段は、終了条件の成立を契機に前記特定演出の実行を終了し、前記終了条件のうち第1の終了条件は、前記特定値が規定値に達することで成立し、前記終了条件のうち第2の終了条件は、前記終了抽選にて前記特定演出の終了が決められることで成立するとともに、当該特定値が規定値に達するよりも前に成立可能であり、前記特定期間は、前記特定期間でないときに比して前記第2の終了条件が成立し難い期間、又は、前記第2の終了条件の成立が規制される期間であって、前記特定演出の演出内容に応じて、前記特定値の変化量が大きくなる割合が異なり、前記第2演出が実行されているときは、前記第1演出が実行されているときに比して、有利度が高く、前記特典が付与されることによって、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間のうち前記第1演出が実行される期間が延長される場合と、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間のうち前記第2演出が実行される期間が延長される場合と、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間の両方が延長される場合と、があることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-mentioned problems has an effect executing means capable of executing an effect, and an effect that can be executed by the effect executing means includes a specific effect, and a trigger is provided when a specific value reaches a specified value in the specific effect. A privilege granting unit that grants a privilege, a change amount selecting unit that selects a change amount of the specific value, a specific value changing unit that changes the specific value according to the change amount selected by the change amount selecting unit, An end lottery means for performing an end lottery to determine the end of the specific effect, and a specific period setting means for setting a specific period after the execution of the specific effect has been started, to an effect executable by the effect executing means. There is a first effect and a second effect that are different from the specific effect and the specific effect, and the effect executing means ends execution of the specific effect when the end condition is satisfied. First termination condition Is satisfied when the specific value reaches a specified value, and the second end condition among the end conditions is satisfied when the end of the specific effect is determined by the end lottery, and the specific value is specified. The specific period can be satisfied before reaching the value, and the specific period is a period during which the second end condition is hard to be satisfied compared to when the specific period is not, or the establishment of the second end condition is restricted. During which the rate of change of the specific value is different depending on the effect content of the specific effect, and when the second effect is being executed, the first effect is executed. The first effect is executed during a period in which the first effect is executed and a period in which the second effect is executed , because the advantage is higher and the privilege is given as compared to when the first effect is provided. When the period is extended and the first performance The case but the period in which the second effect is performed within the period of time and the second effect is performed is performed is extended, the period and the second effect first demonstration is executed is executed The gist is that there are cases where both of these periods are extended, and that there are.
上記課題を解決する遊技機は、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段が実行可能な演出には特定演出があり、前記特定演出において特定値が規定値に達したことを契機に特典を付与する特典付与手段と、前記特定値の変化量を選択する変化量選択手段と、前記変化量選択手段が選択した変化量に応じて前記特定値を変化させる特定値変化手段と、前記特定演出の終了を決める終了抽選を行う終了抽選手段と、前記特定演出の実行が開始されてから特定期間を設定する特定期間設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、終了条件の成立を契機に前記特定演出の実行を終了し、前記終了条件のうち第1の終了条件は、前記特定値が規定値に達することで成立し、前記終了条件のうち第2の終了条件は、前記終了抽選にて前記特定演出の終了が決められることで成立するとともに、当該特定値が規定値に達するよりも前に成立可能であり、前記特定期間は、前記特定期間でないときに比して前記第2の終了条件が成立し難い期間、又は、前記第2の終了条件の成立が規制される期間であって、前記特定演出の演出内容に応じて、前記特定期間が異なり、且つ、前記終了抽選にて前記特定演出の終了が決められる割合が異なることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-mentioned problems has an effect executing means capable of executing an effect, and an effect that can be executed by the effect executing means includes a specific effect, and a trigger is provided when a specific value reaches a specified value in the specific effect. A privilege granting unit that grants a privilege, a change amount selecting unit that selects a change amount of the specific value, a specific value changing unit that changes the specific value according to the change amount selected by the change amount selecting unit, An end lottery unit that performs an end lottery that determines the end of the specific effect, and a specific period setting unit that sets a specific period after the execution of the specific effect is started, wherein the effect execution unit is configured to satisfy an end condition. The execution of the specific effect is ended at the opportunity, the first end condition of the end conditions is satisfied when the specific value reaches a specified value, and the second end condition of the end conditions is Specified by end lottery In addition to being established when the end of the outgoing is determined, it can be established before the specific value reaches the specified value, and the second end condition is smaller in the specific period than in the non-specific period. It is a period that is difficult to be established, or a period in which the establishment of the second end condition is restricted , and the specific period is different depending on the effect content of the specific effect , and the specific effect is determined by the end lottery. The gist is that the rate at which the termination of is determined is different.
上記遊技機について、前記特定演出の演出内容に応じて、前記特定値の変化量が大きくなる割合が異なり、前記演出実行手段が実行可能な演出には、前記特定演出と、前記特定演出とは異なる第1演出及び第2演出があり、前記第2演出が実行されているときは、前記第1演出が実行されているときに比して、有利度が高く、前記特典が付与されることによって、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間のうち前記第1演出が実行される期間が延長される場合と、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間のうち前記第2演出が実行される期間が延長される場合と、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間の両方が延長される場合と、があるようにしてもよい。 For the gaming machine, in response to said effect contents of the specific effect, the ratio of the amount of change in the specific value becomes larger Ri Do different, the presentation execution section that is executable effect, said a specific effect, the specific effect and There are different first effects and second effects, and when the second effect is executed, the advantage is higher than when the first effect is executed, and the privilege is given. Accordingly, when the period in which the first effect is executed is extended between the period in which the first effect is executed and the period in which the second effect is executed, the period in which the first effect is executed, When the period in which the second effect is executed is extended among the periods in which the second effect is executed, and both the period in which the first effect is executed and the period in which the second effect is executed are extended. There may be cases where there is a case .
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the improvement of interest can be aimed at.
以下、遊技機の一実施形態を図1〜図7にしたがって説明する。
図1に示す遊技機としてのパチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。前面扉12の前面上部には、演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine will be described with reference to FIGS.
A pachislot 10 as a gaming machine shown in FIG. 1 includes a rectangular parallelepiped main body 11 having an open front surface, and a front door 12 pivotally supported so as to be rotatable to the left side of the main body. An effect display device 14 is provided on the upper front part of the front door 12. As the effect display device 14, for example, a liquid crystal display type display device, a dot matrix type display device, or the like is used.
また、パチスロ10には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプLaが配設されている。また、パチスロ10には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカSpが配設されている。 The pachislot 10 is provided with a decorative lamp La as a light emitting means for performing a light emitting effect. Further, the pachislot 10 is provided with a speaker Sp as a sound output unit for performing a sound effect.
また、パチスロ10には、中央パネル15が設けられている。中央パネル15には、パチスロ10の内部に配設されるドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。 The pachislot 10 is provided with a central panel 15. The central panel 15 is provided with a see-through window 16 through which the drum unit 13 disposed inside the pachislot 10 can be seen.
ドラムユニット13は、回動体としての左リール13L、中リール13C及び右リール13Rから構成されている。そして、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13Rは、横並びに配設されており、パチスロ10を正面から見て、最も左側には左リール13L、左リール13Lの右隣には中リール13C、中リール13Cの右隣には右リール13Rが配置されている。 The drum unit 13 includes a left reel 13L, a center reel 13C, and a right reel 13R as rotating bodies. The reels 13L, 13C, and 13R constituting the drum unit 13 are arranged side by side. When the pachislot 10 is viewed from the front, the left reel 13L is on the leftmost side, and the middle reel is on the right of the left reel 13L. A right reel 13R is disposed on the right of the 13C and the middle reel 13C.
各リール13L,13C,13Rには、図柄が配列されている。左リール13Lには、21個の図柄が配列されている。また、中リール13C及び右リール13Rには、左リール13Lと同様、21個の図柄が配列されている。なお、各リール13L,13C,13Rにおける図柄の配列は異なっている。 The symbols are arranged on each of the reels 13L, 13C, 13R. 21 symbols are arranged on the left reel 13L. 21 symbols are arranged on the center reel 13C and the right reel 13R, similarly to the left reel 13L. The arrangement of the symbols on each of the reels 13L, 13C, 13R is different.
各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動及び停止するように構成されている。そして、各リール13L,13C,13Rが回動することによって、透視窓16では、各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。 Each of the reels 13L, 13C, 13R is configured to independently rotate and stop in the vertical direction by a stepping motor provided correspondingly. Then, as the reels 13L, 13C, 13R rotate, various symbols are displayed (fluctuated) in the see-through window 16 while continuously changing.
また、各リール13L,13C,13Rの回動が停止した場合、透視窓16では、各リール13L,13C,13Rにおいて連続する3つの図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、左リール13Lには、当該左リール13Lの回動位置を検出するためのリールセンサSE1(図2に示す)が設けられている。また、中リール13Cには、当該中リール13Cの回動位置を検出するためのリールセンサSE2(図2に示す)が設けられている。同様に、右リール13Rには、当該右リール13Rの回動位置を検出するためのリールセンサSE3(図2に示す)が設けられている。 Further, when the rotation of each of the reels 13L, 13C, 13R is stopped, in the see-through window 16, three consecutive symbols on each of the reels 13L, 13C, 13R are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions. The left reel 13L is provided with a reel sensor SE1 (shown in FIG. 2) for detecting the rotation position of the left reel 13L. The middle reel 13C is provided with a reel sensor SE2 (shown in FIG. 2) for detecting the rotation position of the middle reel 13C. Similarly, the right reel 13R is provided with a reel sensor SE3 (shown in FIG. 2) for detecting the rotation position of the right reel 13R.
図1に示すように、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを規定する複数の図柄停止ラインが形成されている。パチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインL1(図1では、実線で示す)と、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(図1では、破線で示す)が形成されている。 As shown in FIG. 1, a plurality of symbol stop lines that define a symbol combination that is stopped and displayed are formed in a symbol display area that can be seen through the perspective window 16. In the pachislot 10, as the symbol stop line, a winning combination L1 (indicated by a solid line in FIG. 1) in which the symbol combination stopped and displayed can be determined as a winning, and a non-winning symbol in which the symbol combination stopped and displayed cannot be determined as a winning. Lines L2 to L5 (shown by broken lines in FIG. 1) are formed.
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ(表示結果)である場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される有効ラインとなる。また、非入賞ラインL2〜L5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせであったとしても、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与されない無効ラインとなる。 When the symbol combination stopped and displayed on the symbol stop line is a symbol combination in which a prize is determined (display result), the winning line L1 is an active line to which the prize determined in the symbol combination is given. Further, the non-winning lines L2 to L5 are invalid lines to which the prize determined for the symbol combination is not given even if the symbol combination stopped and displayed on the symbol stop line is the symbol combination for which the prize is determined. Become.
透視窓16では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C及び右リール13Rに対応するように3行3列に配置される9つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置を1つずつ結んで、1本の図柄停止ラインが形成される。入賞ラインL1は、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。因みに、非入賞ラインL2は、各列の上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL3は、各列の下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL4は、左リール13Lの上段に位置する図柄停止位置、中リール13Cの中段に位置する図柄停止位置及び右リール13Rの下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL5は、左リール13Lの下段に位置する図柄停止位置、中リール13Cの中段に位置する図柄停止位置及び右リール13Rの上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。 In the see-through window 16, nine symbol stop positions arranged in three rows and three columns corresponding to the upper, middle and lower rows in the vertical direction and corresponding to the left reel 13L, the middle reel 13C and the right reel 13R in the horizontal direction. Is stopped and displayed. Then, one symbol stop line is formed by connecting the symbol stop positions of each row one by one. The winning line L1 is formed by connecting the symbol stop positions located in the middle of each row. Incidentally, the non-winning line L2 is formed by connecting the symbol stop positions located in the upper row of each row. Further, the non-winning line L3 is formed by connecting the symbol stop positions located in the lower part of each row. Further, the non-winning line L4 is formed by connecting a symbol stop position located at the upper stage of the left reel 13L, a symbol stop position located at the middle stage of the middle reel 13C, and a symbol stop position located at the lower stage of the right reel 13R. . Further, the non-winning line L5 is formed by connecting a symbol stop position located at a lower stage of the left reel 13L, a symbol stop position located at a middle stage of the middle reel 13C, and a symbol stop position located at an upper stage of the right reel 13R. .
また、パチスロ10には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が配設されている。各種情報表示部17は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。 Further, the pachi-slot 10 is provided with various information display sections 17 for notifying information relating to the fluctuating game. The various information display units 17 are configured by a put-in display lamp, a re-game display lamp, a weight display lamp, a status lamp, a bet amount display unit, a stored number display unit, and a prize number display unit.
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はパチスロ10に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。 The insertable display lamp is turned on when the bet number of the variable game can be set or a medal as a game medium can be inserted into the pachislot 10. Then, the insertable display lamp is turned off when the fluctuating game is started or when the maximum bet amount (MAXBET) is set and the stored data (credit) reaches the maximum number of credits. Further, the re-game display lamp is turned on when a re-game is provided.
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間は、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定される期間(時間)であり、ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール13L,13C,13Rの回動が開始するように設定されている。また、ウェイト時間が経過した後、内部抽選の抽選結果を導出するためのストップボタンの操作を有効とする有効化条件が成立する。 The weight display lamp is turned on when the start operation is detected before the elapse of the wait time, and is turned off after the elapse of the wait time. The wait time is a period (time) set in order to restrict the fluctuation game from progressing too quickly. If a start operation is detected during the wait time, each reel is set to expire after the wait time has elapsed. The rotation of 13L, 13C, 13R is set to start. After the wait time has elapsed, an activation condition for validating the operation of the stop button for deriving the lottery result of the internal lottery is satisfied.
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。 The status lamp is turned on and off in accordance with the progress of the fluctuation game. In addition, the bet amount display section includes three lamps, and the lamps are turned on in accordance with the bet number of the variable game. One lamp is turned on by one bet (1 BET), two lamps are turned on by two bets (2 BET), and all lamps are turned on by three bets (3 BET). The stored number display unit displays the number of credits stored and stored inside the device. The prize number display unit displays the number of prize medals associated with the symbol combination when the symbol combination in which the payout of medals is determined as a prize is stopped and displayed on the pay line L1.
また、中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18から投入されたメダルが通過する通路上には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図2に示す)が配設されている。また、中央パネル15の左下方位置には、BETボタン19が配設されている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に操作するボタンである。また、BETボタン19の右方には、MAXBETボタン20が設けられている。MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では、3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする際に操作するボタンである。 A medal insertion slot 18 is provided at a lower right position of the center panel 15. A medal sensor SE4 (shown in FIG. 2) for detecting the passage of medals is provided on a passage through which medals inserted from the medal insertion slot 18 pass. A BET button 19 is provided at a lower left position of the center panel 15. The BET button 19 is a button operated when betting (betting) one bet (one bet) from credits stored and stored inside the machine as a bet amount (bet number) of a variable game. A MAXBET button 20 is provided to the right of the BET button 19. The MAXBET button 20 is a button operated when betting the maximum bet amount (3 bets (three) in the present embodiment) of the bet number allowed in one variable game as the variable game bet number. is there.
また、各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。 A settlement switch 21 is provided at a lower left position of each of the BET buttons 19 and 20. The settlement switch 21 is a switch operated when paying out medals or credits stored and stored with the start of the fluctuation game.
また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リール13L,13C,13Rの回動が開始される。 Further, a start lever 22 is provided at the right position of the settlement switch 21 as a start operation means operated when starting the fluctuation game. In the present embodiment, the rotation of the reels 13L, 13C, 13R is started by operating the start lever 22 after the setting of the number of bets is completed.
スタートレバー22の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23Lは、回動している左リール13Lを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Cは、回動している中リール13Cを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Rは、回動している右リール13Rを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン23Lは左リール13Lに対応するとともに、ストップボタン23Cは中リール13Cに対応し、ストップボタン23Rは右リール13Rに対応する。 At the right side of the start lever 22, stop buttons 23L, 23C, 23R as stop operation means are provided. The stop button 23L is a button for stopping the rotating left reel 13L. The stop button 23C is a button for stopping the rotating middle reel 13C. The stop button 23R is a button for stopping the rotating right reel 13R. Thus, the stop button 23L corresponds to the left reel 13L, the stop button 23C corresponds to the middle reel 13C, and the stop button 23R corresponds to the right reel 13R.
また、パチスロ10の中央下方には、メダル排出口24が形成されている。また、メダル排出口24の下方には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が設けられている。 A medal outlet 24 is formed below the center of the pachislot 10. Below the medal outlet 24, a receiving tray 25 for receiving the medals discharged from the medal outlet 24 is provided.
また、パチスロ10の内部には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。また、メダル投入口18へ投入されたメダルは、メダルセレクタ27を通過して、ホッパー26にて貯留される。 A hopper 26 for storing inserted medals is arranged inside the pachislot 10. The medals inserted into the medal insertion slot 18 pass through the medal selector 27 and are stored in the hopper 26.
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
Next, an operation for a player to play a variable game and an operation mode of various devices associated with the operation will be described.
The bet number can be set by operating each of the BET buttons 19 and 20 in a state where medals can be inserted or the BET buttons 19 and 20 can be operated for the variable game. Depending on the operation of the BET button 19, a credit equivalent to the number of one bet (one medal) from the credits stored and stored is set as the bet number. Also, depending on the operation of the MAXBET button 20, credits of a maximum bet number that can be set in the target variable game from the stored credits are set as bet numbers.
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時にはメダル排出口24から投入されたメダルが返却される。 In the present embodiment, each bet number can be set by inserting the number of medals corresponding to the number of bets from the medal insertion slot 18, and the bet amount for one bet can be set by inserting one medal. Is set, and the insertion of three medals sets the number of bets for three bets. When medals exceeding the maximum bet number that can be set in the target variable game are inserted from the medal insertion slot 18, the medals are stored as credits when the credit function is used, while the medals are stored when the credit function is not used. The medals inserted from the outlet 24 are returned.
そして、BETボタン19又はMAXBETボタン20が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインL1が有効となるように設定される。入賞ラインL1が有効になるとは、当該入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせが有効となることで、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせに応じた制御(賞メダルの付与等)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは、常に1本の入賞ラインL1が有効となる。 Then, when the BET button 19 or the MAXBET button 20 is operated, the respective bet numbers are set and one winning line L1 is set to be valid. When the pay line L1 becomes effective, the symbol combination stopped and displayed on the pay line L1 becomes effective, and control according to the symbol combination stopped and displayed on the pay line L1 (eg, award medal). Is performed. In the fluctuation game according to the present embodiment, one pay line L1 is always valid.
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー22が操作されると、リール13L,13C,13Rが回動し、透視窓16では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール13L,13C,13Rが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓16において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。 When the number of bets is set as described above and the start lever 22 is operated in a state in which the operation of the start lever 22 can be accepted, that is, in a state in which the game can be started, the reels 13L, 13C, 13R rotate to see through. In the window 16, a plurality of types of symbols are displayed so as to change. Thereafter, when the activation condition is satisfied after the reels 13L, 13C, and 13R start rotating, the operation of the stop buttons 23L, 23C, and 23R can be accepted. Subsequently, when the stop buttons 23L, 23C, 23R are operated, the rotation of the reel corresponding to the operated stop button is stopped, and the symbols are stopped and displayed in the upper, middle and lower rows of the corresponding row in the see-through window 16. Is done.
そして、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止された時点で、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。本実施形態では、1の図柄停止ライン(例えば、入賞ラインL1)上に図柄組み合わせが停止表示されると他の図柄表示位置に表示される図柄も自ずと決まってしまう。このため、透視窓16から視認可能な9つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓16が結果表示部に相当する。 If the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1 at the time when the rotation of all the reels 13L, 13C, 13R is stopped is a symbol combination in which a prize is determined, the symbol combination is determined. Awards will be awarded. In the present embodiment, when a symbol combination is stopped and displayed on one symbol stop line (for example, a winning line L1), the symbol displayed at another symbol display position is determined by itself. For this reason, in each of the case where the nine symbols visible from the perspective window 16 are collectively defined as a display result and the case where the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1 is defined as the display result, the perspective window 16 is defined. Corresponds to the result display section.
1回の変動ゲーム(遊技)は、ベット数の設定及びスタートレバー22の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの操作からなる停止操作によって、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して図柄組み合わせ(表示結果)が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合には、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、1回の変動ゲームが終了する。 One fluctuating game (game) is started by setting a bet number and starting operation by operating the start lever 22, and by stopping operation including operation of the stop buttons 23L, 23C, 23R, all the reels 13L, 13C are operated. , 13R are stopped, and the symbol combination (display result) is displayed. Incidentally, when the symbol combination displayed by stopping the rotation of all the reels 13L, 13C, 13R is a symbol combination in which a prize is determined, the rotation of all the reels 13L, 13C, 13R is stopped. After the symbol combination is displayed, the award determined for the symbol combination is completed, and one fluctuation game ends.
次に、本実施形態のパチスロ10において、入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のパチスロ10において、賞が定められた図柄組み合わせには、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、1枚役停止目、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目がある。因みに、本実施形態のパチスロ10において、賞が定められていない図柄組み合わせには、ベルこぼし目とはずれ目がある。以下の説明において、ベルこぼし目とはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
Next, the symbol combination stopped and displayed on the pay line L1 in the pachi-slot 10 of the present embodiment will be described.
In the pachislot 10 of the present embodiment, the symbol combinations for which a prize has been determined include a cherry stop, a watermelon stop, a bell stop, a single-sheet stop, a normal replay stop, and a special replay stop. Incidentally, in the pachislot 10 of the present embodiment, a symbol combination for which a prize has not been determined has a bell-spilled eye and a deviated eye. In the following description, the missing eyes and the missing eyes are collectively referred to as "missing stopping eyes".
チェリー停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、4枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、スイカ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、6枚のメダルが賞メダルとして付与される。 When the symbol combination classified as the cherry stop is stopped and displayed on the pay line L1, four medals are given as prize medals. When a symbol combination classified as a watermelon stop is stopped and displayed on the pay line L1, six medals are awarded as prize medals.
ベル停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、1枚役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、1枚のメダルが賞メダルとして付与される。 When a symbol combination classified as a bell stop is stopped and displayed on the pay line L1, eight medals are given as prize medals. In addition, when a symbol combination classified as a single-combination stop is stopped and displayed on the pay line L1, one medal is awarded as a medal.
通常リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。また、特別リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。 When a symbol combination classified as a normal replay stop is stopped and displayed on the pay line L1, a replay is provided. When a symbol combination classified as a special replay stop is stopped and displayed on the pay line L1, a replay is provided.
再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくパチスロ10内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益を保障するものであって、賞メダルは付与されない。 When a re-game is awarded, the player can play the next variable game by automatically setting the maximum bet number inside the pachislot 10 without betting the bet number. When a re-game is given, a certain benefit such as that the next variable game can be played without consuming medals is guaranteed, and no prize medal is given.
次に、本実施形態のパチスロ10における当選情報(所謂、条件装置組み合わせ)について説明する。
本実施形態のパチスロ10における当選情報には、第11の当選情報、第21の当選情報、第31の当選情報〜第35の当選情報、第41の当選情報及び第42の当選情報がある。
Next, winning information (a so-called condition device combination) in the pachislot 10 of the present embodiment will be described.
The winning information in the pachislot 10 of the present embodiment includes eleventh winning information, twenty-first winning information, thirty-first to thirty-fifth winning information, forty-first winning information, and forty-second winning information.
第11の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうち最初に操作されたストップボタンに関係なく、チェリー停止目が入賞ラインL1上に停止表示されて、4枚のメダルが賞メダルとして付与される。第11の当選情報の当選によって、チェリー停止目の表示が許容されることに相当する。 When the eleventh winning information is won, regardless of the stop button operated first among the three stop buttons, the cherry stop is stopped and displayed on the pay line L1, and four medals are given as prize medals. Is done. The winning of the eleventh winning information is equivalent to permitting the display of the cherry stop.
第21の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうち最初に操作されたストップボタンに関係なく、スイカ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されて、6枚のメダルが賞メダルとして付与される。第21の当選情報の当選によって、スイカ停止目の表示が許容されることに相当する。 When winning the 21st winning information, the watermelon stop eye is stopped and displayed on the winning line L1 regardless of the stop button operated first among the three stop buttons, and six medals are given as prize medals. Is done. The winning of the twenty-first winning information is equivalent to permitting the display of the watermelon stop eye.
第31の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうち最初に操作されたストップボタンに関係なく、入賞ラインL1上にベル停止目が停止表示されて、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。第31の当選情報の当選によって、ベル停止目の表示が許容されることに相当する。 When the 31st winning information is won, the bell stop is stopped on the pay line L1 and eight medals are given as prize medals regardless of the stop button operated first among the three stop buttons. Is done. The winning of the thirty-first winning information is equivalent to permitting the display of the bell stop eye.
第32の当選情報〜第35の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタンによって入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせが異なる。例えば、第32の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Lが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上にベルこぼし目が停止表示され、賞が付与されない。また、第32の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Cが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上にベル停止目が停止表示されて、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、第32の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Rが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に1枚役停止目が停止表示されて、1枚のメダルが賞メダルとして付与される。第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選によって、ベル停止目及び1枚役停止目の表示が許容されることに相当する。 When winning from the 32nd winning information to the 35th winning information, the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1 differs depending on the stop button operated first. For example, when the 32nd winning information is won, if the stop button 23L of the three stop buttons is operated first, a bell spilled eye is stopped and displayed on the pay line L1, and no prize is given. In addition, when the 32nd winning information is won, if the stop button 23C among the three stop buttons is operated first, a bell stop is stopped and displayed on the pay line L1, and eight medals are displayed. Awarded as a prize medal. Further, if the stop button 23R is operated first among the three stop buttons when the 32nd winning information is won, one stop of the winning combination is stopped and displayed on the pay line L1 and one stop is displayed. Medals are awarded as prize medals. The winning of any of the winning information from the 32nd winning information to the 35th winning information corresponds to the display of the bell stop eye and the one-sheet win stop.
第41の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Cが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に特別リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。また、第41の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23L又はストップボタン23Rが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に通常リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。第41の当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。 When the 41st winning information is won, if the stop button 23C is operated first among the three stop buttons, a special replay stop is stopped and displayed on the pay line L1, and a replay is provided. . When the 41st winning information is won, if the stop button 23L or the stop button 23R is operated first among the three stop buttons, a normal replay stop is stopped and displayed on the pay line L1, Replays are awarded. The winning of the 41st winning information corresponds to the display of the normal replay stop eye and the special replay stop eye.
第42の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Rが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に特別リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。また、第42の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23L又はストップボタン23Cが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に通常リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。第42の当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。 If the stop button 23R is operated first among the three stop buttons when the 42nd winning information is won, a special replay stop is stopped and displayed on the pay line L1, and a replay is provided. . In addition, when the 42nd winning information is won, if the stop button 23L or the stop button 23C is operated first among the three stop buttons, the normal replay stop is stopped and displayed on the pay line L1, Replays are awarded. The winning of the 42nd winning information corresponds to the display of the normal replay stop eye and the special replay stop eye.
このように、本実施形態のパチスロ10では、当選情報に当選することで、のチェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、1枚役停止目、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目のうち何れかを表示させることが許容される。 As described above, in the pachislot 10 of the present embodiment, by winning the winning information, the cherry stop, the watermelon stop, the bell stop, the single-page stop, the normal replay stop, and the special replay stop Either one is allowed to be displayed.
次に、図2に示すように、パチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10には、主制御部としての主制御基板40が装着されている。また、主制御基板40は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、パチスロ10には、遊技状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板41が装着されている。そして、副制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
Next, an electrical configuration of the pachislot 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 40 as a main control unit is mounted on the pachislot 10. Further, the main control board 40 performs various processes, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) according to the processing results, and outputs the control signals. The pachislo 10 is provided with a sub-control board 41 as a sub-control unit that performs effect control and the like according to the gaming state. Then, the sub-control board 41 receives various control signals output from the main control board 40 and executes predetermined control based on the control signals.
以下、主制御基板40について説明する。
図2に示すように、主制御基板40には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。
Hereinafter, the main control board 40 will be described.
As shown in FIG. 2, on the main control board 40, a main control CPU 40a for executing control operations in a predetermined order, a main control ROM 40b for storing a control program of the main control CPU 40a, and writing of necessary data And a main control RAM 40c capable of reading data.
主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成するリール13L,13C,13R、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4及びホッパー26が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部17が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが接続されている。 The reels 13L, 13C, and 13R, the reel sensors SE1 to SE3, the medal sensor SE4, and the hopper 26 that constitute the drum unit 13 are connected to the main control CPU 40a. Further, various information display sections 17 provided on the central panel 15 are connected to the main control board 40. Further, a BET button 19, a MAXBET button 20, a settlement switch 21, a start lever 22, and stop buttons 23L, 23C, 23R are connected to the main control board 40.
主制御用CPU40aには、リールセンサSE1から、回動中の左リール13Lの回動位置に応じて第1の位置信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、リールセンサSE2から、回動中の中リール13Cの回動位置に応じて第2の位置信号が入力される。同様に、主制御用CPU40aには、リールセンサSE3から、回動中の右リール13Rの回動位置に応じて第3の位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aは、第1の位置信号〜第3の位置信号に基づき、各リール13L,13C,13Rの回動及び停止の制御を行う。 The first position signal is input to the main control CPU 40a from the reel sensor SE1 according to the rotating position of the rotating left reel 13L. Further, a second position signal is input to the main control CPU 40a from the reel sensor SE2 according to the rotating position of the rotating middle reel 13C. Similarly, a third position signal is input from the reel sensor SE3 to the main control CPU 40a in accordance with the rotating position of the rotating right reel 13R. Then, the main control CPU 40a controls the rotation and stop of each of the reels 13L, 13C, 13R based on the first to third position signals.
また、主制御用CPU40aには、メダルセンサSE4から、当該メダルセンサSE4がメダルを検知する毎にメダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19が操作されると当該BETボタン19から、BETボタン19が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、MAXBETボタン20が操作されると当該MAXBETボタン20から、MAXBETボタン20が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、精算スイッチ21が操作されると当該精算スイッチ21から、精算スイッチ21が操作されたことを示す制御信号が入力される。 Further, a medal detection signal indicating that a medal has been detected each time the medal sensor SE4 detects a medal is input from the medal sensor SE4 to the main control CPU 40a. When the BET button 19 is operated, a control signal indicating that the BET button 19 has been operated is input from the BET button 19 to the main control CPU 40a. When the MAXBET button 20 is operated, a control signal indicating that the MAXBET button 20 has been operated is input from the MAXBET button 20 to the main control CPU 40a. When the settlement switch 21 is operated, a control signal indicating that the settlement switch 21 is operated is input from the settlement switch 21 to the main control CPU 40a.
また、主制御用CPU40aには、スタートレバー22が操作されると当該スタートレバー22から、スタートレバー22が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、ストップボタン23L,23C,23Rのうち何れかが操作されると当該操作されたストップボタンから、操作されたことを示す制御信号が入力される。 When the start lever 22 is operated, a control signal indicating that the start lever 22 is operated is input from the start lever 22 to the main control CPU 40a. When any of the stop buttons 23L, 23C, and 23R is operated, a control signal indicating that the operation is performed is input to the main control CPU 40a from the operated stop button.
主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、当選情報別の当選確率が、当選情報決定乱数の値の割り当て範囲として定められた当選情報テーブルが記憶されている。当選情報決定テーブルは、当選情報抽選(所謂、役抽選)にて用いられる。当選情報決定乱数は、主制御基板40内で生成される。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。 The main control ROM 40b stores a main control program. The main control ROM 40b stores a winning information table in which a winning probability for each winning information is determined as an allocation range of a value of a winning information determining random number. The winning information determination table is used in a winning information lottery (a so-called winning lottery). The winning information determination random number is generated in the main control board 40. The random number used as the winning information determining random number may be a hardware random number or a software random number.
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせ(所定の表示結果)の表示を許容するか否かの決定が行われることに相当する。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることに相当する。また、主制御用CPU40aは、内部制御状態を制御する。内部制御状態の種類に応じて、主制御用CPU40aは、各種処理(例えば、当選情報抽選)を行う。 In the winning information lottery, the type of the outgoing or winning information is determined. That is, since the type of the winning information is determined by the winning information lottery, it is equivalent to determining whether or not to allow the display of the symbol combination (predetermined display result) in which the prize is determined by the winning information lottery. I do. Further, in the winning information lottery, the type of a display result that is allowed to be displayed is also determined. The main control CPU 40a controls an internal control state. The main control CPU 40a performs various processes (for example, winning information lottery) according to the type of the internal control state.
次に、副制御基板41について説明する。
図2に示すように、副制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU41aと、副制御用CPU41aの制御プログラムを格納する副制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM41cが設けられている。そして、副制御用CPU41aには、演出表示装置14が接続されている。また、副制御用CPU41aには、装飾ランプLaが接続されている。また、副制御用CPU41aには、スピーカSpが接続されている。
Next, the sub control board 41 will be described.
As shown in FIG. 2, the sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a that executes a control operation in a predetermined procedure, a sub-control ROM 41b that stores a control program of the sub-control CPU 41a, A readable sub-control RAM 41c is provided. The effect display device 14 is connected to the sub-control CPU 41a. The decorative lamp La is connected to the sub control CPU 41a. The speaker Sp is connected to the sub-control CPU 41a.
副制御用ROM41bには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSpの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプLaの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。 A sub-control program is stored in the sub-control ROM 41b. In the sub-control ROM 41b, a display effect pattern indicating the display effect mode of the effect display device 14, a sound effect pattern indicating the sound output mode of the speaker Sp, and a light emitting effect pattern indicating the light emitting mode of the decoration lamp La are provided. Is stored.
副制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、副制御用RAM41cには、内部制御状態にかかる副用状態情報(フラグなど)が副制御用CPU41aにより記憶される。 Various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachislo 10 is stored (set) in the sub control RAM 41c. Specifically, the sub control RAM 41c stores sub status information (such as a flag) relating to the internal control status by the sub control CPU 41a.
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す制御信号を入力すると、当該制御信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種制御信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞メダルを付与する場合、クレジット上限枚数を超える際には駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの精算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを払い出させるように制御する。
Hereinafter, a process related to the variable game executed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
The main control CPU 40a, upon input of a control signal indicating that an operation has been performed from various buttons or the like, executes predetermined control defined by the control signal. Then, the main control CPU 40a executes display control of the various information display units 17 each time by inputting various control signals and various controls. In addition, when giving a prize medal, the main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 26 when the credit limit is exceeded, and pays out one prize medal each time the drive signal is output once. Control. In addition, the main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 26 at the time of credit settlement so as to control to pay out medals for the credit.
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20からの制御信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジットの数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。 Then, when a medal is inserted through the medal insertion slot 18 or a control signal is input from each of the BET buttons 19 and 20, the main control CPU 40a sets the bet number. The main control CPU 40a updates the number of credits for each operation of the BET buttons 19 and 20. When increasing the number of credits by inserting medals, the main control CPU 40a updates the number of credits. Then, the main control CPU 40a generates a state in which a variable game can be started when the number of 3-betting bets is set.
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22からの制御信号を入力すると、当選情報抽選を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、開始操作を契機に当選情報抽選を行う。 Subsequently, when a control signal is input from the start lever 22 in a state where the game can be started, the main control CPU 40a performs a winning information lottery. That is, the main control CPU 40a performs a winning information lottery triggered by the start operation.
主制御用CPU40aは、当選情報決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選情報決定テーブルの各当選情報の値の範囲に属しているか否かを判定し、当選情報抽選を行う。当選情報抽選において、主制御用CPU40aは、内部制御状態に応じた当選情報決定テーブルを用いて当選とする当選情報を決定する。なお、当選情報抽選において何れの当選情報にも当選しない場合、主制御用CPU40aは、はずれを決定する。すなわち、当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。また、本実施形態のパチスロ10では、当選情報抽選において、第11の当選情報に当選する確率よりも第21の当選情報に当選する確率の方が高い。 The main control CPU 40a acquires the value of the winning information determination random number, and determines whether or not the value belongs to the range of the value of each winning information in the winning information determination table stored in the main control ROM 40b, The winning information lottery is performed. In the winning information lottery, the main control CPU 40a determines winning information to be won by using a winning information determination table according to the internal control state. If no winning information is won in the winning information lottery, the main control CPU 40a determines a loss. That is, in the winning information lottery, the type of the loss or the winning information is determined. In the pachislot 10 of the present embodiment, in the winning information lottery, the probability of winning the 21st winning information is higher than the probability of winning the 11th winning information.
そして、主制御用CPU40aは、当選情報を決定すると、決定した当選情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。 After determining the winning information, the main control CPU 40a stores, in the main controlling RAM 40c, result display information (such as a flag) capable of specifying a symbol combination permitted to be stopped and displayed based on the determined winning information ( Settings).
因みに、主制御用CPU40aは、当選情報を決定した当選情報抽選の対象となる変動ゲームの終了により、決定した当選情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報を消去(クリア)する。なお、本実施形態のパチスロ10では、はずれ目を特定可能な結果表示情報は存在せず、主制御用RAM40cに結果表示情報が記憶されていない場合に、はずれであることを主制御用CPU40aが特定できるように構成されている。本実施形態において、当選情報抽選を行うことで、表示させることを許容する図柄組み合わせ(表示結果)を決定する主制御用CPU40aが、許容決定手段として機能する。また、当選情報抽選の抽選結果は、許容決定手段の決定内容に相当する。 By the way, the main control CPU 40a determines the symbol combination permitted to be stopped and displayed with the determined winning information by the end of the variable game which is the target of the winning information lottery for which the winning information is determined. Is cleared. In the pachi-slot 10 of the present embodiment, there is no result display information that can specify the outlier, and when the result display information is not stored in the main control RAM 40c, the main control CPU 40a determines that the outlier has occurred. It is configured so that it can be specified. In the present embodiment, the main control CPU 40a that determines a symbol combination (display result) that is allowed to be displayed by performing the winning information lottery functions as an allowance determining unit. The lottery result of the winning information lottery corresponds to the content determined by the permission determining means.
また、主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力したことを契機に(当選情報抽選等の所定の処理を行った後)、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用CPU40aは、当選情報抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドを副制御用CPU41aに出力する。なお、主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール13L,13C,13Rの回動を開始させるように各リール13L,13C,13Rを制御する。因みに、副制御用CPU41aへの変動ゲーム開始コマンドは、各リール13L,13C,13Rの回動の開始に合わせて出力するようにもできる。 In addition, the main control CPU 40a instructs the start of the fluctuating game when a control signal is input from the start lever 22 (after performing predetermined processing such as winning information lottery). Further, the main control CPU 40a outputs a variable game start command indicating a lottery result of the winning information lottery and an internal control state in which the variable game is performed to the sub control CPU 41a. The main control CPU 40a receives the control signal from the start lever 22 and starts the rotation of each of the reels 13L, 13C, 13R in a state where the wait time has elapsed from the end of the immediately preceding fluctuating game. , The reels 13L, 13C, 13R are controlled. Incidentally, the variable game start command to the sub-control CPU 41a can be output at the start of the rotation of each of the reels 13L, 13C, 13R.
続いて、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応するリールの回動を停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回動位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの回動中に各リールの回動状況を主制御用CPU40aに特定させる一方、各リールが回動していないとき(停止中)に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに特定させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号が入力されるまでの間、回動中のリールについて停止制御を行わない。 Subsequently, when a control signal is input from the stop buttons 23L, 23C, 23R, the main control CPU 40a performs control (stop control) for stopping rotation of the reel corresponding to the control signal. Further, the main control CPU 40a grasps information on the rotation position and the stop position of each reel based on the position signal from the reel sensor corresponding to each reel. In other words, the position signal from each reel sensor causes the main control CPU 40a to specify the rotation state of each reel during rotation of each reel, and to determine each rotation state when each reel is not rotating (during stop). Is stopped by the main control CPU 40a. Note that the main control CPU 40a does not perform stop control on the rotating reel until a control signal is input from the stop buttons 23L, 23C, and 23R.
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応する各種制御信号を副制御用CPU41aに出力する。ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかや、ストップボタンが操作された順序を副制御用CPU41aに把握させる。 When the control signals from the stop buttons 23L, 23C, and 23R are input, the main control CPU 40a outputs various control signals corresponding to the control signals to the sub-control CPU 41a. The control signals from the stop buttons 23L, 23C, 23R allow the sub-control CPU 41a to know the operation status of the stop buttons 23L, 23C, 23R, that is, which stop button has been operated and the order in which the stop buttons have been operated. .
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、当選した当選情報に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されたタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールの回動を停止させて、任意の図柄組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回動中の各リールを停止させる場合、当選している当選情報と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作順序に応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、図柄組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。
Next, the stop control performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a stops the rotation of each reel within a predetermined range (for a maximum of four symbols) from the timing when each of the stop buttons 23L, 23C, 23R is operated based on the winning information that has been won. The symbol combination is stopped and displayed. When stopping the rotating reels, the main control CPU 40a controls the stop control stored in the main control ROM 40b in accordance with the winning information that has been won and the operation order of the stop buttons 23L, 23C, and 23R. Control for stopping and displaying the symbol combination is performed based on the control data for the image.
主制御用CPU40aは、同じ当選情報に当選した状況であっても、3つのストップボタンの操作順序によって、異なる停止制御用データを用いて停止制御を行う場合がある。本実施形態において、回動体としてのリール13L,13C,13Rの回動を停止させる制御を行う主制御用CPU40aが、停止制御手段として機能する。 Even in a situation where the same winning information is won, the main control CPU 40a may perform stop control using different stop control data depending on the operation order of the three stop buttons. In the present embodiment, the main control CPU 40a that performs control to stop the rotation of the reels 13L, 13C, and 13R as the rotating body functions as stop control means.
因みに、本実施形態のパチスロ10では、どのようなタイミングでストップボタンが操作されたとしても、はずれ目を含む全ての図柄組み合わせを入賞ラインL1上に停止表示させることができるよう、各リールに図柄が配列されている。このため、パチスロ10では、ストップボタンが操作されたタイミングを考慮して停止制御を行っていないが、ストップボタンの操作タイミングを考慮して停止制御を行うように構成してもよい。このように構成する場合、主制御用CPU40aは、ストップボタンの操作タイミングに応じた停止制御用データ(制御情報)を用いて、停止制御を行う。 By the way, in the pachislo 10 of the present embodiment, no matter what timing the stop button is operated, all the symbol combinations including the outliers can be stopped and displayed on the pay line L1 so that the symbols can be stopped and displayed. Are arranged. For this reason, the pachislo 10 does not perform the stop control in consideration of the timing at which the stop button is operated, but may perform the stop control in consideration of the operation timing of the stop button. In such a configuration, the main control CPU 40a performs stop control using stop control data (control information) corresponding to the operation timing of the stop button.
続いて、主制御用CPU40aは、全てのリール13L,13C,13Rの回動を停止させて図柄組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから結果表示情報を読み出し、読み出した結果表示情報に対応する図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されているか否かを判定する。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの回動の停止に伴って入力する位置信号から入賞ラインL1上に停止表示されている図柄組み合わせを特定し、当該図柄組み合わせが結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせであるか否かを判定する。 Subsequently, the main control CPU 40a makes a winning determination when the rotation of all the reels 13L, 13C, 13R is stopped and the symbol combination is stopped and displayed. In the winning determination, the main control CPU 40a reads the result display information from the main control RAM 40c, and determines whether or not the symbol combination corresponding to the read result display information is stopped and displayed on the pay line L1. In the winning determination, the main control CPU 40a identifies the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1 from the position signal input with the stop of the rotation of each of the reels 13L, 13C, 13R, and determines the symbol combination. Is determined to be a symbol combination permitted to be stopped and displayed by the result display information.
なお、入賞判定において主制御用CPU40aは、入賞ラインL1上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞(役の入賞)を判定する。一方、入賞判定において主制御用CPU40aは、入賞ラインL1上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせでない場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの非入賞(役の非入賞)を判定する。 In the winning determination, the main control CPU 40a stops at the result display information when the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1 is a symbol combination permitted to be stopped and displayed by the result display information. The winning of the symbol combination which is allowed to be displayed (winning of the role) is determined. On the other hand, in the winning determination, the main control CPU 40a determines that the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1 is not a symbol combination permitted to be stopped and displayed in the result display information, and the stop display is performed in the result display information. The non-winning of the symbol combination that is allowed to be made (non-winning of the role) is determined.
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定において結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞を付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、図柄組み合わせの入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する入賞指示コマンドを副制御用CPU41aに出力する。 Then, when determining a winning of a symbol combination permitted to be stopped and displayed by the result display information in the winning determination, the main control CPU 40a performs control for giving a prize associated with the symbol combination. When determining the winning of the symbol combination, the main control CPU 40a outputs a winning instruction command for designating the symbol combination determined to be a winning to the sub-control CPU 41a.
主制御用CPU40aは、チェリー停止目の入賞を判定する場合、4枚のメダルを賞メダルとして付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、スイカ停止目の入賞を判定する場合、6枚のメダルを賞メダルとして付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル停止目の入賞を判定する場合、8枚のメダルを賞メダルとして付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、1枚役停止目の入賞を判定する場合、1枚のメダルを賞メダルとして付与する制御を行う。 The main control CPU 40a performs control for giving four medals as prize medals when judging a winning at the cherry stop. Further, when determining the winning of the watermelon stop eye, the main control CPU 40a performs control for giving six medals as prize medals. When determining the winning of the bell stoppage, the main control CPU 40a performs control for giving eight medals as prize medals. Further, the main control CPU 40a performs control for giving one medal as a prize medal when judging the winning of the first winning combination.
主制御用CPU40aは、通常リプレイ停止目の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、特別リプレイ停止目の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。なお、再遊技を付与する制御として、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。 The main control CPU 40a performs control for giving a replay when determining the winning of the normal replay stop eye. In addition, when determining the winning of the special replay stop eye, the main control CPU 40a performs control for giving a replay. In addition, as the control for giving the replay, the main control CPU 40a sets the same bet number as the variable game in which the winning is determined.
次に、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSpの音声出力態様、装飾ランプLaの発光態様を制御する。なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたことを把握する。また、副制御用CPU41aは、各リール13L,13C,13Rの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたことを把握できる。また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
Next, a description will be given of a process related to the variable game executed by the sub control CPU 41a based on the sub control program.
When various commands such as a variable game start command and a prize winning instruction command are input, the sub-controlling CPU 41a performs display effects of the effect display device 14 and sounds of the speaker Sp so that various effects are executed based on the contents instructed by the commands. The output mode and the light emission mode of the decorative lamp La are controlled. When the winning control command is not input, the sub-controlling CPU 41a recognizes that a symbol combination for which no prize is determined is stopped and displayed on the winning line L1. Further, since the sub control CPU 41a can also grasp the stop status of each of the reels 13L, 13C, 13R, the sub control CPU 41a recognizes that a symbol combination for which a prize is not determined from the stop status is stopped and displayed on the pay line L1. it can. Further, the sub-controlling CPU 41a performs control for performing various effects each time a variable game start command is input.
図3に示すように、本実施形態のパチスロ10では、複数種類の演出状態が制御される。演出状態には、通常演出状態、待機演出状態、AT演出状態がある。また、AT演出状態には、第1AT演出状態、第2AT演出状態、探索演出状態及び対決演出状態がある。各種の演出状態では、滞在(実行)中の演出状態を特定可能な表示画像が演出表示装置14に表示される。このため、演出表示装置14の表示内容を視認することで、現在の演出状態を特定することができる。 As shown in FIG. 3, in the pachislo 10 of the present embodiment, a plurality of types of effect states are controlled. The effect states include a normal effect state, a standby effect state, and an AT effect state. The AT effect states include a first AT effect state, a second AT effect state, a search effect state, and a confrontation effect state. In various effect states, a display image capable of specifying the effect state during stay (execution) is displayed on the effect display device 14. Therefore, by visually recognizing the display content of the effect display device 14, the current effect state can be specified.
通常演出状態では、ベル停止目の入賞を困難とするように、演出が展開される。また、AT演出状態では、ベル停止目の入賞を補助(アシスト)するように、演出が展開される。本実施形態において、AT演出状態は、遊技者にとって有利な状態であって、有利遊技状態に相当する。一方、本実施形態において、通常演出状態は、通常遊技状態に相当する。 In the normal effect state, the effect is developed such that it is difficult to win the bell stop. Further, in the AT effect state, the effect is developed so as to assist (assist) winning of the stoppage of the bell. In the present embodiment, the AT effect state is an advantageous state for the player and corresponds to an advantageous gaming state. On the other hand, in the present embodiment, the normal effect state corresponds to a normal game state.
以下、各演出状態における制御内容について、説明する。副制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図3に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。 Hereinafter, control contents in each effect state will be described. The sub-controlling CPU 41a performs control in each effect state described below, and as a result, performs control so as to shift the effect state in the mode shown in FIG.
まず、通常演出状態における制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
First, control contents in the normal effect state will be described.
The sub-controlling CPU 41a performs processing based on the lottery result of the winning information lottery and the instruction of the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1 during the control of the normal effect state.
副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、チェリー停止目及びスイカ停止目のうち何れかの図柄組み合わせを表示させることが許容された場合、つまり、第11の当選情報又は第21の当選情報に当選した場合、AT突入抽選を行う。AT突入抽選は、当選した当選情報に応じた当選確率の下で行われる。本実施形態のパチスロ10では、第21の当選情報に当選した場合よりも、第11の当選情報に当選した場合の方が、AT突入抽選に当選し易くなっている。 The sub-controlling CPU 41a is configured to display any symbol combination of the cherry stop and the watermelon stop during the control of the normal effect state, that is, the eleventh winning information or the twenty-first winning information. In case of winning, the AT rush lottery is performed. The AT rush lottery is performed under a winning probability according to the winning information that has been won. In the pachislot 10 of the present embodiment, it is easier to win the AT rush lottery when winning the eleventh winning information than when winning the twenty-first winning information.
また、AT突入抽選では、当選する場合にAT演出状態に移行させることが決定される。なお、AT突入抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。 In the AT entry lottery, it is determined that the game is to be shifted to the AT effect state when winning. The random number used for the AT entry lottery may be a hardware random number or a software random number.
そして、副制御用CPU41aは、AT抽選に当選する場合、AT演出状態への移行を決定していることを示すAT情報を副制御用RAM41cに設定する。なお、副制御用CPU41aは、AT演出状態が終了して通常演出状態へ移行することを契機に、AT情報を副制御用RAM41cから消去する。また、副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、AT情報が記憶してAT演出状態への移行を決定すると、通常演出状態から待機演出状態へ移行させる制御を行う。 Then, when winning the AT lottery, the sub control CPU 41a sets the AT information indicating that the transition to the AT effect state is determined in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a deletes the AT information from the sub control RAM 41c when the AT effect state ends and the normal effect state is entered. In addition, during the control of the normal effect state, when the AT information is stored and the transition to the AT effect state is determined during the control of the normal effect state, the sub-control CPU 41a performs control for shifting from the normal effect state to the standby effect state.
また、副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ストップボタン23Cやストップボタン23Rを最初に操作することを許容していない変動ゲームにて、ストップボタン23Cとストップボタン23Rのうち何れかのストップボタンが最初に操作された場合には、ペナルティを付与する。副制御用CPU41aは、ペナルティを付与することで、遊技者に不利益を生じさせる。本実施形態のパチスロ10においてペナルティが付与される場合、第11の当選情報や第21の当選情報に当選したときであってもAT突入抽選が行われない。なお、通常演出状態であっても、ナビ演出を行っているときにストップボタン23Cやストップボタン23Rが最初に操作された場合には、ペナルティが付与されないことが好ましい。 In addition, during the control of the normal effect state, the sub-control CPU 41a performs any one of the stop button 23C and the stop button 23R in the fluctuation game in which the stop button 23C or the stop button 23R is not allowed to be operated first. When the stop button is operated first, a penalty is given. The sub-control CPU 41a causes a disadvantage to the player by giving the penalty. In the case where a penalty is given in the pachislot 10 of the present embodiment, the AT entry lottery is not performed even when the eleventh winning information or the twenty-first winning information is won. It should be noted that, even in the normal effect state, it is preferable that no penalty be given if the stop button 23C or the stop button 23R is operated first during the navigation effect.
次に、待機演出状態における制御内容について説明する。
待機演出状態は、AT情報の記憶契機となる事象が発生(例えば、AT突入抽選に当選)しなければ制御されない演出状態である。このため、待機演出状態の制御中は、副制御用RAM41cにAT情報が記憶されていることになる。
Next, control contents in the standby effect state will be described.
The standby effect state is an effect state that is not controlled unless an event that triggers storage of the AT information occurs (for example, an AT entry lottery is won). Therefore, during the control of the standby effect state, the AT information is stored in the sub control RAM 41c.
副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、特別リプレイ停止目を表示させることが許容された場合、つまり、第41の当選情報又は第42の当選情報の当選が指示された場合、特別リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、第41の当選情報の当選が指示された場合、3つのストップボタンのうちストップボタン23Cを最初に操作することを指示するナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、特別リプレイ停止目の入賞が指示されると、待機演出状態からAT演出状態に移行させる制御を行う。なお、待機演出状態からAT演出状態に移行させる場合、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態と第2AT演出状態のうち何れかのAT演出状態への移行を決定する。そして、副制御用CPU41aは、待機演出状態からAT演出状態に移行させる場合、第1AT演出状態又は第2AT演出状態に移行させる制御を行う。
During the control of the standby effect state, the sub control CPU 41a performs processing based on the lottery result of the winning information lottery and the instruction of the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1.
During the control of the standby effect state, the sub-control CPU 41a allows the special replay stop to be displayed, that is, when the winning of the 41st winning information or the 42nd winning information is instructed, the special replaying is performed. The display contents of the effect display device 14 are controlled so as to execute a navigation effect for navigating the operation sequence of the stop button for stopping and displaying the stop eye. For example, when the winning of the 41st winning information is instructed during the control of the standby effect state, the sub-controlling CPU 41a executes the navigation effect for instructing to operate the stop button 23C first among the three stop buttons. The display content of the effect display device 14 is controlled so as to perform the operation. Then, during the control of the standby effect state, if a special replay stop winning prize is instructed, the sub-control CPU 41a performs control to shift from the standby effect state to the AT effect state. When shifting from the standby effect state to the AT effect state, the sub-controlling CPU 41a determines the transition to one of the first AT effect state and the second AT effect state. Then, when shifting from the standby effect state to the AT effect state, the sub-control CPU 41a performs control to shift to the first AT effect state or the second AT effect state.
また、副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。 The sub-control CPU 41a is configured to stop the bell stop when the winning information of any of the 32nd winning information to the 35th winning information is instructed during the control of the standby effect state. The display contents of the effect display device 14 are controlled so as to execute a navigation effect for navigating the operation sequence of the stop button.
次に、第1AT演出状態及び第2AT演出状態における制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
Next, control contents in the first AT effect state and the second AT effect state will be described.
During the control of the first AT effect state or the second AT effect state, the sub-control CPU 41a performs processing based on the lottery result of the winning information lottery and the instruction of the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1.
副制御用CPU41aは、第1AT演出状態の制御中、当該第1AT演出状態で行った変動ゲームの実行回数を副制御用RAM41cにて計数する。副制御用CPU41aは、待機演出状態から第1AT演出状態へ移行させる際、副制御用RAM41cに第1継続回数を設定する。副制御用CPU41aは、第1AT演出状態で変動ゲームが行われる毎に、第1継続回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新する。 During the control of the first AT effect state, the sub-control CPU 41a counts the number of executions of the variable game performed in the first AT effect state in the sub-control RAM 41c. When shifting from the standby effect state to the first AT effect state, the sub control CPU 41a sets the first continuation number in the sub control RAM 41c. The sub-controlling CPU 41a subtracts (-1) the first continuation number every time the fluctuation game is performed in the first AT effect state and updates it until it becomes "0 (zero)".
同様に、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態の制御中、当該第2AT演出状態で行った変動ゲームの実行回数を副制御用RAM41cにて計数する。副制御用CPU41aは、待機演出状態から第2AT演出状態へ移行させる際、副制御用RAM41cに第2継続回数を設定する。副制御用CPU41aは、第2AT演出状態で変動ゲームが行われる毎に、第2継続回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新する。 Similarly, during the control of the second AT effect state, the sub-control CPU 41a counts the number of executions of the variable game performed in the second AT effect state in the sub-control RAM 41c. When shifting from the standby effect state to the second AT effect state, the sub control CPU 41a sets the second control count in the sub control RAM 41c. The sub-controlling CPU 41a subtracts (−1) the second continuation number every time the fluctuation game is performed in the second AT effect state and updates it until it becomes “0 (zero)”.
また、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態の制御中、第1継続回数が「0(零)」でないときに第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態の制御中、第1継続回数が「0(零)」であるときに第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。 Further, during the control of the first AT effect state, the sub control CPU 41a determines whether the winning information of any of the thirty-second winning information to the thirty-fifth winning information is obtained when the first continuation number is not “0 (zero)”. Is instructed, the display content of the effect display device 14 is controlled so as to execute a navigation effect for navigating the operation sequence of the stop button for stopping and displaying the bell stop. On the other hand, during the control of the first AT effect state, the sub control CPU 41a determines whether any of the winning information of the 32nd winning information to the 35th winning information is obtained when the first continuation number is “0 (zero)”. When the winning is instructed, the navigation effect of navigating the operation sequence of the stop button for stopping and displaying the bell stop is not executed.
同様に、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態の制御中、第2継続回数が「0(零)」でないときに第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態の制御中、第2継続回数が「0(零)」であるときに第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。このように、本実施形態の第1AT演出状態及び第2AT演出状態では、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインL1上に停止表示される確率が高くなる。 Similarly, during the control of the second AT effect state, the sub-controlling CPU 41a determines whether the winning information of any of the thirty-second winning information to the thirty-fifth winning information is obtained when the second continuation number is not “0 (zero)”. When the winning is instructed, the display content of the effect display device 14 is controlled so as to execute a navigation effect for navigating the operation sequence of the stop button for stopping and displaying the bell stop. On the other hand, during the control of the second AT effect state, when the second continuation number is “0 (zero)”, the sub-controlling CPU 41a displays any one of the winning information of the 32nd winning information to the 35th winning information. When the winning is instructed, the navigation effect of navigating the operation sequence of the stop button for stopping and displaying the bell stop is not executed. As described above, in the first AT effect state and the second AT effect state of the present embodiment, the probability that the bell stop is stopped and displayed on the pay line L1 is increased by executing the navigation effect.
そして、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合で、第1継続回数と第2継続回数が「0(零)」であるときにベル停止目や1枚役停止目の入賞が指示されない場合、通常演出状態に移行させる制御を行う。因みに、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合で、第1継続回数又は第2継続回数が「0(零)」でないときにベル停止目や1枚役停止目の入賞が指示されない場合、制御中のAT演出状態を継続して制御する。なお、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合であって、ベル停止目や1枚役停止目の入賞が指示されてない場合とは、入賞ラインL1上にベルこぼし目が停止表示されている場合となる。 Then, during the control of the first AT effect state or the second AT effect state, the sub-controlling CPU 41a determines whether the winning information of any of the thirty-second winning information to the thirty-fifth winning information is instructed, and When the continuation number and the second continuation number are “0 (zero)”, if the prize of the bell stop or the single-sheet stop is not instructed, control is performed to shift to the normal effect state. Incidentally, during the control of the first AT effect state or the second AT effect state, the sub-control CPU 41a determines that the winning of any one of the thirty-second winning information to the thirty-fifth winning information is instructed. When the continuation number or the second continuation number is not “0 (zero)” and the prize of the bell stop or the one-sheet stop is not instructed, the controlled AT effect state is continuously controlled. It is to be noted that the case where the winning of any of the winning information from the 32nd winning information to the 35th winning information is instructed, and the case where the prize of the bell stop or the one-piece hand stop is not instructed is In this case, the bell spilling eye is stopped and displayed on the winning line L1.
また、副制御用CPU41aは、第11の当選情報又は第21の当選情報の当選が指示された場合、第1継続回数又は第2継続回数を増加させる「上乗せ」を行うか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、上乗せを行うか否かを決定するとともに、上乗せを行う場合には第1継続回数を増加させる「第1の上乗せ」と第2継続回数を増加させる「第2の上乗せ」のうち少なくとも一方の上乗せを行うことが決定される。そして、副制御用CPU41aは、第1の上乗せを行う場合には第1継続回数に加算する回数を決定し、第2の上乗せを行う場合には第2継続回数に加算する回数を決定する。 In addition, when the winning of the eleventh winning information or the twenty-first winning information is instructed, the sub-controlling CPU 41a determines whether or not to perform “addition” for increasing the first continuation number or the second continuation number. I do. In the additional lottery, it is determined whether or not to perform the additional, and in the case of performing the additional, the “first additional” in which the first continuation number is increased and the “second additional” in which the second continuation number is increased. It is determined that at least one addition is made. Then, the sub control CPU 41a determines the number of times to be added to the first continuation number when performing the first addition, and determines the number of times to be added to the second continuation number when performing the second addition.
以下の説明において、第1継続回数を増加させる量(期間)、つまり、第1継続回数に加算する回数を「第1の上乗せ回数」という。また、第2継続回数を増加させる量(期間)、つまり、第2継続回数に加算する回数を「第2の上乗せ回数」という。そして、第1の上乗せと第2の上乗せを纏めて「上乗せ」といい、第1の上乗せ回数と第2の上乗せ回数を纏めて「上乗せ回数」という。なお、第1の上乗せが行われることは、第1AT演出状態の滞在期間が延長されることに相当する。同様に、第2の上乗せが行われることは、第2AT演出状態の滞在期間が延長されることに相当する。 In the following description, the amount (period) by which the first continuation number is increased, that is, the number added to the first continuation number is referred to as the “first additional number”. Further, the amount (period) for increasing the second continuation number, that is, the number added to the second continuation number is referred to as “second additional number of times”. Then, the first addition and the second addition are collectively referred to as “addition”, and the first addition number and the second addition number are collectively referred to as “addition number”. Performing the first addition corresponds to extending the stay period in the first AT effect state. Similarly, performing the second addition corresponds to extending the stay period in the second AT effect state.
そして、副制御用CPU41aは、第1の上乗せを行う場合には第1継続回数に第1の上乗せ回数を加算して第1継続回数を更新する。同様に、副制御用CPU41aは、第2の上乗せを行う場合には第2継続回数に第2の上乗せ回数を加算して第2継続回数を更新する。 Then, when performing the first addition, the sub-controlling CPU 41a adds the first addition number to the first continuation number and updates the first continuation number. Similarly, when performing the second addition, the sub-controlling CPU 41a updates the second continuation number by adding the second addition number to the second continuation number.
また、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態の制御中、チェリー停止目又はスイカ停止目の表示が許容されている場合、つまり、第11の当選情報又は第21の当選情報の当選が指示された場合、対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定し得る。因みに、本実施形態のパチスロ10では、第11の当選情報に当選した場合には入賞ラインL1上にチェリー停止目が停止表示されることから、チェリー停止目の表示が許容されることはチェリー停止目が入賞ラインL1上に停止表示されることに相当する。同様に、本実施形態のパチスロ10では、第21の当選情報に当選した場合には入賞ラインL1上にスイカ停止目が停止表示されることから、スイカ停止目の表示が許容されることはスイカ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されることに相当する。 In addition, the sub-controlling CPU 41a determines whether the stop of the cherry stop or the stop of the watermelon is permitted during the control of the first AT effect state or the second AT effect state, that is, the eleventh winning information or the twenty-first winning information. When the winning is instructed, the transition to the confrontation effect state or the search effect state can be determined. By the way, in the pachislot 10 of the present embodiment, when the eleventh winning information is won, the stop of the cherry is stopped and displayed on the pay line L1, so that the display of the stop of the cherry is permitted. This corresponds to the eye being stopped and displayed on the pay line L1. Similarly, in the pachislot 10 of the present embodiment, when the 21st winning information is won, the stop of the watermelon is stopped and displayed on the winning line L1, so that the display of the stop of the watermelon is permitted. The stop corresponds to stop display on the pay line L1.
本実施形態のパチスロ10では、第1AT演出状態であるときよりも第2AT演出状態であるときの方が、スイカ停止目とチェリー停止目の何れの表示が許容された場合であっても、対決演出状態又は探索演出状態への移行が決定される割合が高い。更に、本実施形態のパチスロ10では、第1AT演出状態であるときよりも第2AT演出状態であるときの方が、スイカ停止目とチェリー停止目の何れの表示が許容された場合であっても、対決演出状態と探索演出状態のうち探索演出状態への移行が決定される割合が高い。 In the pachi-slot 10 of the present embodiment, when the display is in the second AT effect state than in the first AT effect state, even if the display of the watermelon stop or the cherry stop is permitted, the confrontation is performed. The ratio at which the transition to the effect state or the search effect state is determined is high. Further, in the pachislo 10 of the present embodiment, the display of the watermelon stop and the display of the cherry stop are permitted in the second AT production state than in the first AT production state, regardless of whether the display is permitted. Of the confrontation effect state and the search effect state, the ratio at which the transition to the search effect state is determined is high.
具体的に、図4に示すように、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態において第21の当選情報の当選が指示された場合には「25%」の確率、第2AT演出状態において第21の当選情報の当選が指示された場合には「50%」の確率で対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する。また、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態において第21の当選情報の当選が指示されたことを契機に対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する場合、「99%」の確率で対決演出状態への移行を決定し、「1%」の確率で探索演出状態への移行を決定する。一方、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態において第21の当選情報の当選が指示されたことを契機に対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する場合、「95%」の確率で対決演出状態への移行を決定し、「5%」の確率で探索演出状態への移行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 4, the sub control CPU 41a has a probability of "25%" when the winning of the 21st winning information is instructed in the first AT effect state, and the 21st winning state in the second AT effect state. Is determined, the transition to the confrontation effect state or the search effect state is determined with a probability of “50%”. Further, the sub-controlling CPU 41a has a probability of “99%” when deciding to shift to the confrontation effect state or the search effect state when the winning of the 21st winning information is instructed in the first AT effect state. The transition to the confrontation effect state is determined, and the transition to the search effect state is determined with a probability of “1%”. On the other hand, the sub-controlling CPU 41a has a probability of “95%” when deciding to shift to the confrontation effect state or the search effect state when the winning of the 21st winning information is instructed in the second AT effect state. The transition to the confrontation effect state is determined, and the transition to the search effect state is determined with a probability of “5%”.
また、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態において第11の当選情報の当選が指示された場合には「75%」の確率、第2AT演出状態において第11の当選情報の当選が指示された場合には「90%」の確率で対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する。また、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態において第11の当選情報の当選が指示されたことを契機として対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する場合、「50%」の確率で対決演出状態への移行を決定し、「50%」の確率で探索演出状態への移行を決定する。一方、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態において第11の当選情報の当選が指示されたことを契機に対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する場合、「30%」の確率で対決演出状態への移行を決定し、「70%」の確率で探索演出状態への移行を決定する。 The sub control CPU 41a has a probability of "75%" when the winning of the eleventh winning information is instructed in the first AT effect state, and instructs the winning of the eleventh winning information in the second AT effect state. In this case, the transition to the confrontation effect state or the search effect state is determined with a probability of “90%”. Further, the sub-controlling CPU 41a has a probability of “50%” when determining to shift to the confrontation effect state or the search effect state in response to an instruction to win the eleventh winning information in the first AT effect state. The transition to the confrontation effect state is determined, and the transition to the search effect state is determined with a probability of “50%”. On the other hand, the sub-controlling CPU 41a has a probability of “30%” when deciding to shift to the confrontation effect state or the search effect state when the winning of the eleventh winning information is instructed in the second AT effect state. The transition to the confrontation effect state is determined, and the transition to the search effect state is determined with a probability of “70%”.
そして、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態において対決演出状態への移行を決定した場合、対決演出状態に移行させる制御を行う。同様に、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態において探索演出状態への移行を決定した場合、探索演出状態に移行させる制御を行う。 Then, when the transition to the confrontation effect state is determined in the first AT effect state or the second AT effect state, the sub-control CPU 41a performs control for shifting to the confrontation effect state. Similarly, when determining to shift to the search effect state in the first AT effect state or the second AT effect state, the sub-control CPU 41a performs control to shift to the search effect state.
なお、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態から対決演出状態又は探索演出状態に移行させる制御を行った場合であっても、第1継続回数及び第2継続回数を記憶させ続ける。同様に、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態から対決演出状態又は探索演出状態に移行させる制御を行った場合であっても、第1継続回数及び第2継続回数を記憶させ続ける。因みに、副制御用CPU41aは、探索演出状態及び対決演出状態の制御中、変動ゲームが行われても第1継続回数及び第2継続回数を減算しない。このため、第1継続回数は、次に第1AT演出状態へ移行するまでの間、減算されることがない。同様に、第2継続回数は、次に第2AT演出状態へ移行するまでの間、減算されることがない。 It should be noted that the sub-control CPU 41a keeps storing the first and second continuation times even when the control for shifting from the first AT effect state to the confrontation effect state or the search effect state is performed. Similarly, the sub-controlling CPU 41a keeps storing the first number of continuations and the second number of continuations even in the case of performing control for shifting from the second AT effect state to the confrontation effect state or the search effect state. Incidentally, during the control of the search effect state and the confrontation effect state, the sub-control CPU 41a does not subtract the first number of continuations and the second number of continuations even if the variable game is played. Therefore, the first continuation number is not subtracted until the next transition to the first AT effect state. Similarly, the second continuation number is not subtracted until the next transition to the second AT effect state.
以上のように、本実施形態のパチスロ10において副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態の制御中、第11の当選情報又は第21の当選情報の当選が指示された場合には、上乗せ抽選に係る制御と、対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定するための制御と、を行う。 As described above, in the pachislo 10 of the present embodiment, the sub control CPU 41a determines whether or not the eleventh winning information or the twenty-first winning information is won during the control of the first AT effect state or the second AT effect state. Performs control related to an additional lottery and control for determining transition to a confrontation effect state or a search effect state.
次に、探索演出状態における制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
Next, control contents in the search effect state will be described.
During the control of the search effect state, the sub control CPU 41a performs processing based on the lottery result of the winning information lottery and the instruction of the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1.
副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、当該探索演出状態で行った変動ゲームの実行回数を副制御用RAM41cにて計数する。副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から探索演出状態へ移行させる際、副制御用RAM41cに滞在回数を設定する。副制御用CPU41aは、探索演出状態で変動ゲームが行われる毎に、滞在回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新する。 During the control of the search effect state, the sub-control CPU 41a counts the number of executions of the variable game performed in the search effect state in the sub-control RAM 41c. When shifting from the first AT effect state or the second AT effect state to the search effect state, the sub control CPU 41a sets the number of stays in the sub control RAM 41c. The sub-controlling CPU 41a subtracts (−1) from the number of stays and updates it until it becomes “0 (zero)” every time the fluctuation game is performed in the search effect state.
また、副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。 The sub-controlling CPU 41a is configured to stop the bell stop when the winning information of any of the 32nd winning information to the 35th winning information is instructed during the control of the search effect state. The display contents of the effect display device 14 are controlled so as to execute a navigation effect for navigating the operation sequence of the stop button.
副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、チェリー停止目又はスイカ停止目の表示が許容されている場合、つまり、第11の当選情報又は第21の当選情報の当選が指示された場合、対決演出状態への移行を決定し得る。 During the control of the search effect state, if the display of the cherry stop or the watermelon stop is permitted, that is, if the winning of the eleventh winning information or the twenty-first winning information is instructed, The transition to the confrontation performance state can be determined.
図4に示すように、副制御用CPU41aは、探索演出状態において第21の当選情報の当選が指示された場合、「90%」の確率で対決演出状態への移行を決定する。また、副制御用CPU41aは、探索演出状態において第11の当選情報の当選が指示された場合、「100%」の確率で対決演出状態への移行を決定する。このように、第1AT演出状態や第2AT演出状態の制御中よりも探索演出状態の制御中の方が、スイカ停止目やチェリー停止目の表示が許容された場合に対決演出状態への移行が決定される割合が高くなっている。 As shown in FIG. 4, when the winning of the 21st winning information is instructed in the search effect state, the sub-controlling CPU 41a determines the transition to the confrontation effect state with a probability of “90%”. In addition, when the winning of the eleventh winning information is instructed in the search effect state, the sub-controlling CPU 41a determines to shift to the confrontation effect state with a probability of “100%”. As described above, the transition to the confrontation effect state when the display of the watermelon stop or the stop of the cherry is permitted during the control of the search effect state than during the control of the first AT effect state or the second AT effect state. The percentage to be determined is high.
そして、副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、対決演出状態への移行を決定すると、探索演出状態から対決演出状態に移行させる制御を行う。
なお、副制御用CPU41aは、探索演出状態から対決演出状態に移行させる制御を行った場合であっても、滞在回数を記憶させ続ける。因みに、副制御用CPU41aは、対決演出状態の制御中、変動ゲームが行われても滞在回数を減算しない。このため、滞在回数は、次に探索演出状態へ移行するまでの間、減算されることがない。
Then, when the sub-controlling CPU 41a determines to shift to the confrontation effect state during the control of the search effect state, the sub-control CPU 41a performs control for shifting from the search effect state to the confrontation effect state.
It should be noted that the sub-controlling CPU 41a keeps storing the number of stays even when the control for shifting from the search effect state to the confrontation effect state is performed. Incidentally, the sub-controlling CPU 41a does not subtract the number of stays even if the fluctuation game is performed during the control of the confrontation effect state. Therefore, the number of stays is not subtracted until the next transition to the search effect state.
また、副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、減算後の滞在回数が「0(零)」となった場合、対決演出状態に移行させる制御を行う。このように、探索演出状態へ移行した後に滞在回数が「0(零)」になれば対決演出状態へと移行する。このため、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から探索演出状態へと移行した場合、対決演出状態を経由してから第1AT演出状態又は第2AT演出状態へと移行する。 In addition, during the control of the search effect state, when the number of stays after subtraction becomes “0 (zero)” during the control of the search effect state, the sub-control CPU 41 a performs control to shift to the confrontation effect state. As described above, when the number of stays becomes “0 (zero)” after the transition to the search effect state, the state shifts to the confrontation effect state. For this reason, when shifting from the first AT effect state or the second AT effect state to the search effect state, the state transitions to the first AT effect state or the second AT effect state via the confrontation effect state.
次に、対決演出状態における制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、対決演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
Next, the control contents in the confrontation effect state will be described.
The sub-controlling CPU 41a performs processing based on the lottery result of the winning information lottery and the instruction of the symbol combination stopped and displayed on the winning line L1 during the control of the confrontation effect state.
副制御用CPU41aは、対決演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。 The sub-control CPU 41a is provided with a stop button for stopping and displaying the bell stop when any of the winning information of the 32nd winning information to the 35th winning information is instructed during the control of the confrontation effect state. The display content of the effect display device 14 is controlled so as to execute a navigation effect for navigating the operation sequence of the operation.
副制御用CPU41aは、対決演出状態の制御中、対決演出状態の終了条件が成立したことを契機に対決演出状態を終了させて、第1AT演出状態、第2AT演出状態及び探索演出状態のうち何れかの演出状態に移行させる制御を行う。 The sub-controlling CPU 41a ends the confrontation effect state when the end condition of the confrontation effect state is satisfied during the control of the confrontation effect state, and selects one of the first AT effect state, the second AT effect state, and the search effect state. The control for shifting to the effect state is performed.
具体的に、副制御用CPU41aは、対決演出状態の終了条件が成立したことを契機に対決演出状態を終了させるとき、副制御用RAM41cに記憶されている滞在回数が「0(零)」であって第2継続回数が「1以上」である場合には、第2AT演出状態に移行させる制御を行う。 Specifically, when the sub-control CPU 41a ends the confrontation effect state when the end condition of the confrontation effect state is satisfied, the number of stays stored in the sub-control RAM 41c is “0 (zero)”. If the second continuation number is “1 or more”, control is performed to shift to the second AT effect state.
また、副制御用CPU41aは、対決演出状態の終了条件が成立したことを契機に対決演出状態を終了させるとき、副制御用RAM41cに記憶されている滞在回数及び第2継続回数が「0(零)」である場合には、第1AT演出状態に移行させる制御を行う。 Further, when the sub-control CPU 41a ends the confrontation effect state when the end condition of the confrontation effect state is satisfied, the number of stays and the second continuation number stored in the sub-control RAM 41c are set to “0 (zero). ) ", Control is performed to shift to the first AT effect state.
また、副制御用CPU41aは、対決演出状態の終了条件が成立したことを契機に対決演出状態を終了させるとき、副制御用RAM41cに記憶されている滞在回数が「1以上」である場合には、探索演出状態に移行させる制御を行う。このように、探索演出状態において滞在回数が「0(零)」になる前に対決演出状態へと移行した場合には、再び探索演出状態へと移行する。したがって、探索演出状態において滞在回数が「0(零)」になる前に対決演出状態へと移行した場合には、再び探索演出状態へと移行した後、少なくとも滞在回数が「0(零)」となったことを契機として対決演出状態へと再度移行する。 When the sub-control CPU 41a ends the confrontation effect state when the end condition of the confrontation effect state is satisfied, when the number of stays stored in the sub-control RAM 41c is “1 or more”, , Control for shifting to the search effect state. As described above, when the state shifts to the confrontation effect state before the number of stays becomes “0 (zero)” in the search effect state, the state shifts to the search effect state again. Therefore, in the search effect state, if the number of stays shifts to the confrontation effect state before the number of stays becomes “0 (zero)”, the state changes to the search effect state again, and at least the number of stays is “0 (zero)”. The transition to the confrontation performance state is triggered again by the fact that
このため、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へと移行するよりも、探索演出状態へ移行してから対決演出状態へと移行する方が、対決演出状態へ移行する機会が多くなり易い。更に、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へと移行するよりも、探索演出状態へ移行してから対決演出状態へと移行する方が、AT演出状態(第1AT演出状態、第2AT演出状態、探索演出状態及び対決演出状態)に制御される期間が長くなることへの期待感が高まる。 For this reason, there is more opportunity to shift to the confrontation effect state when transitioning from the first AT effect state or the second AT effect state to the confrontation effect state than when transitioning from the search effect state to the confrontation effect state. Easy to be. Furthermore, it is better to shift to the search effect state and then to the confrontation effect state than to shift from the first AT effect state or the second AT effect state to the confrontation effect state. The expectation that the period controlled in the 2AT effect state, the search effect state, and the confrontation effect state) will be longer is increased.
本実施形態において特定演出に相当する対決演出状態において、対決演出状態の終了条件が成立する場合、有利結果又は不利結果が導出される。そして、対決演出状態において有利結果が導出された場合には特典が付与される一方、対決演出状態において不利結果が導出される場合には特典が付与されない。 In the present embodiment, in the confrontation effect state corresponding to the specific effect, if the end condition of the confrontation effect state is satisfied, an advantageous result or a disadvantageous result is derived. Then, if an advantageous result is derived in the confrontation effect state, a privilege is given. On the other hand, if an adverse result is derived in the confrontation effect state, no benefit is given.
以下、図5(a)〜(d)に基づき、本実施形態の対決演出状態における演出の展開について、演出表示装置14の表示内容も併せて説明する。
図5(a)に示すように、本実施形態の対決演出状態では、演出表示装置14にて敵キャラクタTCが登場し、当該敵キャラクタTCと対決する内容で演出が展開される。また、対決演出状態では、演出表示装置14にヒットポイントHPが表示される。ヒットポイントHPは、敵キャラクタTCとの対決に勝利するまでに必要なダメージ量(以下、「残りダメージ量」という)を報知する。
Hereinafter, based on FIGS. 5A to 5D, the display of the effect display device 14 will be described together with the effect of the effect in the confrontation effect state according to the present embodiment.
As shown in FIG. 5A, in the confrontation effect state of the present embodiment, an enemy character TC appears on the effect display device 14, and the effect is developed with the content that confronts the enemy character TC. Also, in the confrontation effect state, the effect display device 14 displays the hit point HP. The hit point HP reports the amount of damage necessary to win the confrontation with the enemy character TC (hereinafter, referred to as “remaining damage amount”).
そして、図5(b)に示すように、敵キャラクタTCに攻撃するための条件が成立すると、敵キャラクタTCに対して攻撃が行われ、ヒットポイントHPによって報知される残りダメージ量が減少するように報知される。 Then, as shown in FIG. 5B, when the condition for attacking the enemy character TC is satisfied, the enemy character TC is attacked, and the remaining damage amount notified by the hit point HP is reduced. Will be notified.
その後、図5(c)に示すように、残りダメージ量が「0(零)」に達すると、敵キャラクタTCとの対決に勝利する内容で演出が展開される。そして、敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、上乗せが行われる。なお、本実施形態において、上乗せが行われることが、特典が付与されることに相当する。また、敵キャラクタTCとの対決に勝利することが、有利結果が導出されることに相当する。 Thereafter, as shown in FIG. 5C, when the remaining damage amount reaches “0 (zero)”, the effect is developed with the content of winning the confrontation with the enemy character TC. Then, when winning the confrontation with the enemy character TC, an additional ride is performed. In the present embodiment, the addition is equivalent to the addition of a privilege. Winning a confrontation with the enemy character TC is equivalent to deriving an advantageous result.
一方、図5(d)に示すように、残りダメージ量が「0(零)」に達するよりも前に、敵キャラクタに攻撃されると、敵キャラクタTCとの対決に敗北する内容で演出が展開される。そして、敵キャラクタTCとの対決に敗北する場合、上乗せは行われない。そして、敵キャラクタTCとの対決に敗北することが、不利結果が導出されることに相当する。 On the other hand, as shown in FIG. 5D, if the enemy character attacks before the remaining damage amount reaches “0 (zero)”, the effect is such that the player loses a confrontation with the enemy character TC. Be expanded. If the player loses the confrontation with the enemy character TC, no extra ride is performed. Defeating the confrontation with the enemy character TC is equivalent to deriving a disadvantageous result.
ここで、対決演出状態の終了条件について説明する。
対決演出状態の終了条件には、第1の終了条件と第2の終了条件がある。対決演出状態の第1の終了条件は、特定値が規定値に達することによって成立する終了条件であって、本実施形態では、残りダメージ量が「0(零)」に達することによって成立する。一方、対決演出状態の第2の終了条件は、対決演出状態の終了を決めるための終了抽選にて対決演出状態の終了が決定されることによって成立する終了条件であって、本実施形態では、内部的に行われる終了抽選に当選することによって成立する。
Here, the end condition of the confrontation effect state will be described.
The end condition of the confrontation effect state includes a first end condition and a second end condition. The first end condition in the confrontation effect state is an end condition that is satisfied when the specific value reaches a specified value. In the present embodiment, the first end condition is satisfied when the remaining damage amount reaches “0 (zero)”. On the other hand, the second end condition of the confrontation effect state is an end condition that is satisfied when the end of the confrontation effect state is determined by an end lottery for determining the end of the confrontation effect state. In the present embodiment, It is established by winning the internally finished lottery.
対決演出状態において、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせとなる通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されると、敵キャラクタTCに与えるダメージ量、つまり、残りダメージ量の変化量が選択され、残りダメージ量が減少する。そして、残りダメージ量が「0(零)」に達すると、第1の終了条件が成立することで演出表示装置14にて対決演出状態は終了する。本実施形態では、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが、特定の表示結果に相当する。 In the confrontation effect state, when a symbol combination other than the normal replay stop eye and the special replay stop eye, which is a symbol combination for which replay is determined as a prize, is stopped and displayed on the pay line L1, the damage amount to the enemy character TC, That is, the change amount of the remaining damage amount is selected, and the remaining damage amount decreases. Then, when the remaining damage amount reaches “0 (zero)”, the confrontation effect state ends on the effect display device 14 because the first end condition is satisfied. In the present embodiment, a symbol combination other than the normal replay stop eye and the special replay stop eye corresponds to a specific display result.
一方、対決演出状態において、通常リプレイ停止目又は特別リプレイ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されると、終了抽選が行われる場合がある。そして、終了抽選にて対決演出状態の終了が決定されると、演出表示装置14にて対決演出状態は終了する。本実施形態では、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目が、非特定の表示結果に相当する。 On the other hand, when the normal replay stop or the special replay stop is stopped and displayed on the pay line L1 in the confrontation effect state, an end lottery may be performed. Then, when the end of the confrontation effect state is determined by the end lottery, the effect display device 14 ends the confrontation effect state. In the present embodiment, the normal replay stop and the special replay stop correspond to a non-specific display result.
本実施形態の対決演出状態は、第1の終了条件と第2の終了条件のうち何れか一方の成立によって終了する。また、第1の終了条件は、第2の終了条件が成立するよりも前に成立可能である。同様に、第2の終了条件は、第1の終了条件が成立するよりも前に成立可能である。したがって、第1の終了条件は、終了抽選にて対決演出状態の終了が決定されるよりも前に成立可能であって、第2の終了条件は、残りダメージ量が「0(零)」に達するよりも前に成立可能な終了条件である。 The confrontation effect state according to the present embodiment ends when one of the first end condition and the second end condition is satisfied. Further, the first termination condition can be satisfied before the second termination condition is satisfied. Similarly, the second end condition can be satisfied before the first end condition is satisfied. Therefore, the first end condition can be satisfied before the end of the confrontation effect state is determined by the end lottery, and the second end condition is that the remaining damage amount is “0 (zero)”. This is an end condition that can be satisfied before reaching.
また、本実施形態の対決演出状態では、通常リプレイ停止目又は特殊リプレイ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されても、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が決定されない。このため、対決演出状態において通常リプレイ停止目又は特殊リプレイ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されても、演出表示装置14は、報知する残りダメージ量は変化させない。 Further, in the confrontation effect state of the present embodiment, the amount of damage to the enemy character TC is not determined even if the normal replay stop or the special replay stop is stopped and displayed on the payline L1. For this reason, even if the normal replay stop or the special replay stop is stopped and displayed on the pay line L1 in the confrontation effect state, the effect display device 14 does not change the remaining damage amount to be notified.
また、本実施形態の対決演出状態では、通常リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されても、終了抽選が行われない。このため、対決演出状態において通常リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されても、演出表示装置14は、第2の終了条件の成立を契機として対決演出状態を終了させない。 Further, in the confrontation effect state of the present embodiment, even if a symbol combination other than the normal replay stop eye and the special replay stop eye is stopped and displayed on the pay line L1, the end lottery is not performed. Therefore, even if a symbol combination other than the normal replay stop eye and the special replay stop eye is stopped and displayed on the winning line L1 in the confrontation effect state, the effect display device 14 causes the confrontation effect to be triggered by the establishment of the second end condition. Do not end the state.
以下、対決演出状態に係る副制御用CPU41aが行う処理(制御)について説明する。
まず、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタの種類の決定に係る処理(制御)について、説明する。
Hereinafter, processing (control) performed by the sub-control CPU 41a related to the confrontation effect state will be described.
First, a process (control) for determining the type of character to appear as the enemy character TC in the confrontation effect state will be described.
対決演出状態以外のAT演出状態から対決演出状態へ移行する場合、副制御用CPU41aは、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場させる敵キャラクタの種類を予め決められた複数種類のキャラクタの中から決定する。本実施形態では、対決演出状態にて登場する敵キャラクタTCが、特定演出の演出内容に相当する。 When shifting from the AT production state other than the confrontation production state to the confrontation production state, the sub-control CPU 41a determines the type of the enemy character to appear as the enemy character TC in the confrontation production state from a plurality of predetermined types of characters. I do. In the present embodiment, the enemy character TC appearing in the confrontation effect state corresponds to the effect contents of the specific effect.
図6に示すように、敵キャラクタTCとして登場させることの可能なキャラクタには、第1キャラクタ〜第5キャラクタの5種類がある。副制御用CPU41aは、5種類のキャラクタの中から対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタを決定する。そして、演出表示装置14では、複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態が行われることになる。 As shown in FIG. 6, there are five types of characters that can appear as the enemy character TC, a first character to a fifth character. The sub-control CPU 41a determines a character to appear as the enemy character TC in the confrontation effect state from the five types of characters. Then, in the effect display device 14, a confrontation effect state in which one of a plurality of types of characters appears as the enemy character TC is performed.
副制御用CPU41aは、対決演出状態以外のAT演出状態から対決演出状態へ移行する場合、副制御用RAM41cに第5敗戦情報が記憶されているときは、対決演出状態において第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定する。第5敗戦情報は、対決演出状態において第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場して、第2の終了条件の成立を契機に対決演出状態が終了した場合に、副制御用RAM41cに記憶される。また、副制御用CPU41aは、第5敗戦情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合であって、前回の対決演出状態終了時に記憶される残りダメージ量が記憶されている場合、当該残りダメージ量から対決演出状態を開始させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。 When the sub control CPU 41a shifts from the AT effect state other than the confrontation effect state to the confrontation effect state, and the fifth defeat information is stored in the sub control RAM 41c, the sub character CPU 41a changes the fifth character to the enemy character in the confrontation effect state. Decide to appear as TC. The fifth defeat information is stored in the sub-control RAM 41c when the fifth character has appeared as the enemy character TC in the confrontation effect state and the confrontation effect state has ended upon the satisfaction of the second end condition. In addition, when the fifth defeat information is stored in the sub control RAM 41c and the remaining damage amount stored at the end of the previous confrontation effect state is stored, the sub control CPU 41a The display content of the effect display device 14 is controlled so as to start the confrontation effect state from the amount.
因みに、副制御用CPU41aは、対決演出状態において第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場して当該敵キャラクタとの対決に勝利した場合、若しくは、AT演出状態から通常演出状態へ移行した場合に、副制御用RAM41cに記憶された第5敗戦情報を消去する。 Incidentally, the sub-controlling CPU 41a determines whether the fifth character has appeared as the enemy character TC in the confrontation effect state and has won the confrontation with the enemy character, or when the fifth character has transitioned from the AT effect state to the normal effect state, The fifth loss information stored in the control RAM 41c is deleted.
また、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに第5敗戦情報が記憶されていないとき、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させるか否かを判定する。
副制御用CPU41aは、探索演出状態から対決演出状態へ移行する場合、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へ移行する場合と比較して、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定し易い。具体的に、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へ移行する場合には「1%」の確率で、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定する。一方、副制御用CPU41aは、探索演出状態から対決演出状態へ移行する場合には「5%」の確率で、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定する。
Also, when the fifth defeat information is not stored in the sub-control RAM 41c, the sub-control CPU 41a determines whether or not the fifth character appears as the enemy character TC.
The sub-controlling CPU 41a causes the fifth character to appear as the enemy character TC when transitioning from the search effect state to the confrontation effect state, as compared to when transitioning from the first AT effect state or the second AT effect state to the confrontation effect state. It is easy to decide. Specifically, the sub-controlling CPU 41a determines that the fifth character should appear as the enemy character TC with a probability of “1%” when transitioning from the first AT effect state or the second AT effect state to the confrontation effect state. I do. On the other hand, when shifting from the search effect state to the confrontation effect state, the sub control CPU 41a determines that the fifth character appears as the enemy character TC with a probability of “5%”.
そして、副制御用CPU41aは、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させるか否かの判定にて第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定すると、初期値となる残りダメージ量から対決演出状態を開始させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、初期値となる残りダメージ量は、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても同じ残りダメージ量が設定される。 Then, the CPU 41a for sub-control determines that the fifth character should appear as the enemy character TC by determining whether or not to cause the fifth character to appear as the enemy character TC. The display contents of the effect display device 14 are controlled so as to start the state. In the present embodiment, the same amount of remaining damage is set as the initial value of the amount of remaining damage regardless of which character appears as the enemy character TC.
また、副制御用CPU41aは、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定しない場合、決定しているシナリオパターンを特定可能なシナリオ情報が副制御用RAM41cに記憶されているか否かを判定する。 If the sub-control CPU 41a does not decide to make the fifth character appear as the enemy character TC, the sub-control CPU 41a determines whether or not scenario information capable of specifying the decided scenario pattern is stored in the sub-control RAM 41c. I do.
シナリオパターンには、最初に敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタの種類と、その後、敵キャラクタとの対決に勝利する毎に敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタの種類及び順序が定められている。本実施形態におけるシナリオパターンには、第5キャラクタを除く第1キャラクタ〜第4キャラクタを登場させる順番が定められている。また、シナリオパターン毎に、敵キャラクタとして登場させるキャラクタの順序が異なっている。 In the scenario pattern, the type of character that appears first as the enemy character TC, and the type and order of characters that appear as the enemy character TC each time the player confronts the enemy character are determined. In the scenario pattern in the present embodiment, the order in which the first to fourth characters excluding the fifth character appear is determined. In addition, the order of characters appearing as enemy characters differs for each scenario pattern.
例えば、シナリオパターンの中には、最初に第1キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させた後、第1キャラクタとの対決に勝利した場合に再び対決演出状態へ移行した場合(2回目)に第4キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることが定められたシナリオパターンがある。このようなシナリオパターンには、例えば、第4キャラクタとの対決に勝利した場合に再び対決演出状態へ移行した場合(3回目)に第2キャラクタ、そして、第2キャラクタとの対決に勝利した場合に再び対決演出状態へ移行した場合(4回目)に第3キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることが定められている。因みに、シナリオパターンは、副制御用ROM41bに記憶されている。 For example, in the scenario pattern, if the first character first appears as the enemy character TC, and then the game confronts the first character, the game shifts to the confrontation performance state again (second time). There is a scenario pattern in which a character is determined to appear as an enemy character TC. Such a scenario pattern includes, for example, a case in which the player has won the confrontation with the fourth character and then transitioned to the confrontation effect state again (the third time) and has won the confrontation with the second character. It is determined that the third character should appear as the enemy character TC when the game shifts to the confrontation effect state again (fourth time). Incidentally, the scenario pattern is stored in the sub-control ROM 41b.
そして、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cにシナリオパターンが記憶されていない場合、シナリオパターンを決定する。また、副制御用CPU41aは、シナリオパターンを決定すると、当該シナリオパターンを特定可能なシナリオ情報を副制御用RAM41cに記憶する。また、副制御用CPU41aは、シナリオパターンを決定した場合、当該シナリオパターンにて最初に登場させることが定められたキャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定する。また、副制御用CPU41aは、初期値となる残りダメージ量から対決演出状態を開始させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。 Then, when a scenario pattern is not stored in the sub-control RAM 41c, the sub-control CPU 41a determines a scenario pattern. Further, upon determining the scenario pattern, the sub-control CPU 41a stores, in the sub-control RAM 41c, scenario information capable of specifying the scenario pattern. Further, when determining the scenario pattern, the sub-controlling CPU 41a determines to cause a character determined to appear first in the scenario pattern to appear as the enemy character TC. Further, the sub-control CPU 41a controls the display contents of the effect display device 14 so as to start the confrontation effect state from the remaining damage amount that is the initial value.
シナリオパターンが決定された場合、当該シナリオパターンに定められた4回目に登場する敵キャラクタTCとの対決に勝利するまでの間、若しくは、AT演出状態から通常演出状態へと移行するまでの間、副制御用RAM41cにシナリオ情報が記憶される。また、シナリオ情報は、決定されているシナリオパターンのうち何れの敵キャラクタまで登場させているかを特定可能に、副制御用RAM41cに記憶される。 When the scenario pattern is determined, until the victory with the enemy character TC appearing for the fourth time defined in the scenario pattern is won, or until the AT production state transitions to the normal production state. The scenario information is stored in the sub control RAM 41c. The scenario information is stored in the sub-control RAM 41c so as to specify which enemy character in the determined scenario pattern has appeared.
一方、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cにシナリオ情報が記憶されている場合、当該シナリオ情報から特定可能なシナリオパターンに基づき敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタを決定する。このとき、副制御用CPU41aは、前回の対決演出状態終了時に記憶される残りダメージ量が副制御用RAM41cに記憶されている場合、当該残りダメージ量から対決演出状態を開始させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、副制御用CPU41aは、前回の対決演出状態終了時に記憶される残りダメージ量が副制御用RAM41cに記憶されていない場合、初期値となる残りダメージ量から対決演出状態を開始させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。 On the other hand, when scenario information is stored in the sub-control RAM 41c, the sub-control CPU 41a determines a character to appear as the enemy character TC based on a scenario pattern that can be specified from the scenario information. At this time, when the remaining damage amount stored at the end of the previous confrontation effect state is stored in the sub-control RAM 41c, the auxiliary control CPU 41a starts the effect display device so as to start the confrontation effect state from the remaining damage amount. 14 is controlled. On the other hand, when the remaining damage amount stored at the end of the previous confrontation effect state is not stored in the sub-control RAM 41c, the sub-control CPU 41a directs the start of the confrontation effect state from the remaining damage amount that is the initial value. The display content of the display device 14 is controlled.
次に、対決演出状態の各種演出に係る制御や、対決演出状態の終了条件に係る制御について説明する。
対決演出状態以外のAT演出状態から対決演出状態へ移行する場合、副制御用CPU41aは、第2の終了条件の成立を規制する規制期間を設定する。副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタの種類(特定演出の演出内容)に応じて、規制期間を設定する。本実施形態において、規制期間は変動ゲームの回数で定められている。
Next, control relating to various effects in the confrontation effect state and control relating to the end condition of the confrontation effect state will be described.
When shifting from the AT effect state other than the confrontation effect state to the confrontation effect state, the sub-control CPU 41a sets a restriction period for restricting the establishment of the second end condition. The sub-controlling CPU 41a sets the restriction period according to the type of the character that appears as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect). In the present embodiment, the restriction period is determined by the number of variable games.
そして、副制御用CPU41aは、変動ゲームの回数で定められる規制期間を設定する際、当該変動ゲームの回数を最低保障ゲーム数として副制御用RAM41cに記憶する。その後、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて変動ゲームが行われる毎に最低保障ゲーム数を減算(−1)し、「0(零)」になるまで更新する。なお、副制御用CPU41aは、最低保障ゲーム数が「0(零)」に到達するよりも前に第1の終了条件の成立を契機として対決演出状態を終了させる場合、副制御用RAM41cに記憶された最低保障ゲーム数をリセットする(「0(零)」を設定する)。 When setting the regulation period determined by the number of variable games, the sub-control CPU 41a stores the number of variable games as the minimum guaranteed number of games in the sub-control RAM 41c. Thereafter, the sub-controlling CPU 41a subtracts (−1) the minimum guaranteed game number each time the variable game is performed in the confrontation effect state and updates the number until the value becomes “0 (zero)”. Note that the sub-control CPU 41a stores the sub-control RAM 41c in the sub-control RAM 41c when ending the confrontation effect state when the first end condition is satisfied before the minimum guaranteed game number reaches “0 (zero)”. Reset the set minimum guaranteed game number (set “0 (zero)”).
本実施形態において、最低保障ゲーム数を副制御用RAM41cに記憶させることで規制期間を設定する副制御用CPU41aが、規制期間設定手段として機能する。規制期間として設定される回数の変動ゲームでは、第2の終了条件の成立を契機として対決演出状態が終了しない。このため、規制期間は、対決演出状態において行うことが保障された変動ゲームの回数であって、対決演出状態が継続する最短期間に相当する。 In the present embodiment, the sub control CPU 41a that sets the restriction period by storing the minimum guaranteed game number in the sub control RAM 41c functions as a restriction period setting unit. In the variable game of the number of times set as the restriction period, the confrontation effect state does not end when the second end condition is satisfied. For this reason, the regulation period is the number of times of the variable game that is guaranteed to be performed in the confrontation effect state, and corresponds to the shortest time during which the confrontation effect state is continued.
また、対決演出状態において副制御用CPU41aは、第41の当選情報及び第42の当選情報の当選が指示された場合、特定演出に相当する対決演出状態の終了を決める終了抽選を行い得る。 In addition, when the winning of the 41st winning information and the 42nd winning information is instructed in the confrontation effect state, the sub-control CPU 41a can perform an end lottery that determines the end of the confrontation effect state corresponding to the specific effect.
具体的に、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cの最低保障ゲーム数が「1以上」であるとき、つまり、規制期間であるとき、終了抽選を行わない。一方、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cの最低保障ゲームが「0(零)」であるとき、つまり、規制期間でないとき、終了抽選を行う。このとき、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタの種類(特定演出の演出内容)に応じた当選確率の下で終了抽選を行う。 Specifically, the sub-control CPU 41a does not perform the end lottery when the minimum guaranteed game number of the sub-control RAM 41c is “1 or more”, that is, during the restriction period. On the other hand, the sub-control CPU 41a performs an end lottery when the minimum guaranteed game in the sub-control RAM 41c is “0 (zero)”, that is, when it is not the restriction period. At this time, the sub-control CPU 41a performs an end lottery with a winning probability according to the type of the character to appear as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect).
因みに、本実施形態では、終了抽選に当選することが対決演出状態の終了が決められることに相当し、終了抽選に非当選することが対決演出状態の終了が決められないことに相当する。そして、本実施形態において、特定演出としての対決演出状態の終了を決める終了抽選を行う副制御用CPU41aが、終了抽選手段として機能する。 Incidentally, in the present embodiment, winning in the end lottery corresponds to determining the end of the confrontation effect state, and non-winning for the end lottery corresponds to indetermination of the end of the confrontation effect state. Then, in the present embodiment, the sub-controlling CPU 41a that performs an end lottery that determines the end of the confrontation effect state as the specific effect functions as end lottery means.
また、終了抽選にて対決演出状態の終了が決められることにより第2の終了条件が成立することで、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている滞在回数、第1継続回数及び第2継続回数に基づき探索演出状態、第1AT演出状態及び第2AT演出状態のうち何れかの演出状態に移行させる制御を行う。 In addition, when the end of the confrontation effect state is determined by the end lottery, the second end condition is satisfied, and the sub-control CPU 41a determines the number of stays, the first number of times, and the number of stays stored in the sub-control RAM 41c. Based on the second continuation number, control is performed to shift to any one of the search effect state, the first AT effect state, and the second AT effect state.
また、第2の終了条件の成立を契機として対決演出状態を終了させる場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている残りダメージ量を消去せず、記憶させ続ける。このとき消去されずに記憶され続ける残りダメージ量は、通常演出状態へと移行することなく再び対決演出状態へ移行する場合であって、次回の対決演出状態において同じキャラクタが敵キャラクタTCとして登場した際の最初の残りダメージ量となる。 Further, when the second performance condition is satisfied to end the confrontation effect state, the sub-control CPU 41a does not erase the remaining damage amount stored in the sub-control RAM 41c and continues to store the remaining damage amount. At this time, the remaining damage amount that is not erased and stored is a case in which the state transitions to the confrontation state again without transitioning to the normal production state, and the same character appears as the enemy character TC in the next confrontation state. This is the first remaining damage amount.
したがって、通常演出状態へ移行することなく何度も対決演出状態へと移行する場合には、複数回の対決演出状態に亘って徐々に残りダメージ量を減少させることができる。このため、1回1回の対決演出状態において残りダメージ量が初期化される場合よりも、前回の対決演出状態も関連付けて遊技を楽しませることができる。その他、1回1回の対決演出状態において残りダメージ量が初期化される場合よりも、敵キャラクタTCとの対決に勝利することへの期待感や意欲を高めることができる。 Therefore, in the case of shifting to the confrontation effect state many times without shifting to the normal effect state, the remaining damage amount can be gradually reduced over a plurality of confrontation effect states. Therefore, the game can be enjoyed by associating the previous state of the confrontation effect with the previous state of the confrontation effect, as compared with the case where the remaining damage amount is initialized in the state of the one time confrontation effect. In addition, it is possible to increase the expectation and willingness to win the confrontation with the enemy character TC as compared with the case where the remaining damage amount is initialized in the one-on-one confrontation effect state.
因みに、副制御用CPU41aは、対決演出状態において第1キャラクタ〜第4キャラクタのうち何れかのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場した場合であって、次の対決演出状態において第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させる場合、副制御用RAM41cに記憶されている残りダメージ量を消去する。 By the way, the sub-controlling CPU 41a determines that any one of the first to fourth characters appears as the enemy character TC in the confrontation effect state, and that the fifth character changes the fifth character to the enemy character TC in the next confrontation effect state. When appearing as, the remaining damage amount stored in the sub-control RAM 41c is deleted.
また、対決演出状態において副制御用CPU41aは、第41の当選情報及び第42の当選情報以外の当選情報の当選が指示された場合、若しくは、何れの当選情報の当選も指示されなかった場合(はずれの場合)、敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択する。副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場させているキャラクタの種類に応じて敵キャラクタTCに与えるダメージ量、つまり、残りダメージ量の変化量を選択する。 Further, in the confrontation effect state, the sub-control CPU 41a is in a case where the winning of the winning information other than the 41st winning information and the 42nd winning information is instructed, or in a case where no winning of any of the winning information is instructed ( In the case of a loss, the amount of damage to the enemy character TC is selected. The sub control CPU 41a selects the amount of damage to the enemy character TC, that is, the amount of change in the remaining amount of damage, according to the type of the character appearing as the enemy character TC.
そして、副制御用CPU41aは、図柄組み合わせが停止表示されることに伴って、敵キャラクタTCを攻撃する演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。更に、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている残りダメージ量から敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定したダメージ量を減算した後の残りダメージ量を報知するように、ヒットポイントHPを変化させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。つまり、演出表示装置14は、副制御用CPU41aによって選択された敵キャラクタTCに与えるダメージ量に応じてヒットポイントHPを変化させて、残りダメージ量を変化させて報知する。 Then, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to execute the effect of attacking the enemy character TC with the symbol combination being stopped and displayed. Further, the sub control CPU 41a notifies the hit point HP so as to notify the remaining damage amount after subtracting the damage amount determined as the damage amount to be applied to the enemy character TC from the remaining damage amount stored in the sub control RAM 41c. Is controlled so as to change the display content of the effect display device 14. In other words, the effect display device 14 changes the hit point HP according to the amount of damage given to the enemy character TC selected by the sub-control CPU 41a, and changes the remaining amount of damage to be notified.
また、副制御用CPU41aは、残りダメージ量から敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定したダメージ量を減算した後の残りダメージ量が「0(零)」に達した場合、敵キャラクタTCとの対決に勝利する内容で演出を展開させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。 The sub-control CPU 41a confronts the enemy character TC when the remaining damage amount after subtracting the damage amount determined as the damage amount given to the enemy character TC from the remaining damage amount reaches “0 (zero)”. The display content of the effect display device 14 is controlled so that the effect is developed with the content that wins.
また、副制御用CPU41aは、残りダメージ量が「0(零)」に達した場合、上乗せを行う。具体的に、副制御用CPU41aは、第1の上乗せと第2の上乗せのうち行う上乗せを決定する。副制御用CPU41aは、第1の上乗せと第2の上乗せのうち何れか一方を行うことを決定する場合もあれば、第1の上乗せと第2の上乗せの何れも行うことを決定する場合もある。 Further, when the remaining damage amount reaches “0 (zero)”, the sub-controlling CPU 41 a adds the remaining damage amount. Specifically, the sub-control CPU 41a determines an additional to be performed among the first additional and the second additional. The sub control CPU 41a may decide to perform either the first surcharge or the second surcharge, or may decide to perform either the first surcharge or the second surcharge. is there.
副制御用CPU41aは、第1の上乗せを行う場合には第1の上乗せ回数を決定する。また、副制御用CPU41aは、第2の上乗せを行う場合には第2の上乗せ回数を決定する。そして、副制御用CPU41aは、第1の上乗せを行う場合には第1継続回数に第1の上乗せ回数を加算して第1継続回数を更新するとともに、第1継続回数が増加したことを示す内容の演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。同様に、副制御用CPU41aは、第2の上乗せを行う場合には第2継続回数に第2の上乗せ回数を加算して第2継続回数を更新するとともに、第2継続回数が増加したことを示す内容の演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。 The sub control CPU 41a determines the first number of times of addition when performing the first addition. In addition, when performing the second addition, the sub control CPU 41a determines the second number of additions. When performing the first addition, the sub-controlling CPU 41a updates the first number of additions by adding the first addition number to the first number of additions, and indicates that the first number of additions has increased. The display content of the effect display device 14 is controlled so as to execute the effect of the content. Similarly, when performing the second addition, the sub control CPU 41a updates the second continuation number by adding the second addition number to the second continuation number, and also determines that the second continuation number has increased. The display content of the effect display device 14 is controlled so as to execute the effect of the indicated content.
また、残りダメージ量が「0(零)」に達したことにより第1の終了条件が成立することで、副制御用CPU41aは、対決演出状態を終了させ、副制御用RAM41cに記憶されている滞在回数、第1継続回数及び第2継続回数に基づき探索演出状態、第1AT演出状態及び第2AT演出状態のうち何れかの演出状態に移行させる制御を行う。 When the remaining amount of damage reaches “0 (zero)”, the first end condition is satisfied, the sub-control CPU 41a ends the confrontation effect state and is stored in the sub-control RAM 41c. Based on the number of stays, the first number of continuations, and the second number of continuations, control is performed to shift to any one of the search effect state, the first AT effect state, and the second AT effect state.
本実施形態において、残りダメージ量が特定値に相当し、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が特定値の変化量に相当する。そして、本実施形態において、残りダメージ量が「0(零)」に達することが、特定値が規定値に達することに相当する。このため、本実施形態において、敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択することで特定値の変化量を選択する副制御用CPU41aが、変化量選択手段として機能する。また、副制御用CPU41aによって選択された敵キャラクタTCに与えるダメージ量に応じてヒットポイントHPを変化させて表示し、特定値としての残りダメージ量を変化させる演出表示装置14が特定値変化手段として機能する。また、残りダメージ量から敵キャラクタTCに与えるダメージ量を減算して、内部的な残りダメージ量を変化させる副制御用CPU41aが、本実施形態において特定値変化手段として機能するともいえる。 In the present embodiment, the remaining damage amount corresponds to a specific value, and the damage amount applied to the enemy character TC corresponds to a change amount of the specific value. In the present embodiment, when the remaining damage amount reaches “0 (zero)”, it corresponds to the specific value reaching the specified value. For this reason, in the present embodiment, the sub-controlling CPU 41a that selects the amount of change of the specific value by selecting the amount of damage to the enemy character TC functions as a change amount selecting unit. Further, the effect display device 14 that changes and displays the hit point HP according to the amount of damage to the enemy character TC selected by the sub-control CPU 41a and changes the remaining amount of damage as a specific value is used as the specific value changing means. Function. In addition, it can be said that the sub control CPU 41a that changes the internal remaining damage amount by subtracting the damage amount applied to the enemy character TC from the remaining damage amount functions as the specific value changing unit in the present embodiment.
また、本実施形態において、残りダメージ量が「0(零)」に達したことで上乗せを行う副制御用CPU41aが、特定値が規定値に達したことを契機に特典を付与する特典付与手段として機能する。また、本実施形態において特定演出としての対決演出状態を実行可能な演出表示装置14が、特定演出実行手段として機能する。また、ヒットポイントHPを表示することで特定値としての残りダメージ量を報知する演出表示装置14が、特定値報知手段として機能する。 Further, in the present embodiment, the sub-controlling CPU 41a that performs addition when the remaining damage amount has reached “0 (zero)” provides a privilege granting unit that grants a privilege when the specific value reaches a specified value. Function as In the present embodiment, the effect display device 14 capable of executing a confrontation effect state as a specific effect functions as a specific effect execution unit. Further, the effect display device 14 that displays the hit point HP to notify the remaining damage amount as a specific value functions as a specific value notifying unit.
ここで、図6に基づき、第1キャラクタ〜第5キャラクタの各キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合の違いについて、説明する。
以下、各キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における最低保障ゲーム数、終了抽選の当選確率、敵キャラクタTCに与えるダメージ量、第2の上乗せが行われる確率について説明するとともに、対決演出状態の傾向についても併せて説明する。
Here, based on FIG. 6, a difference when each of the first to fifth characters appears as the enemy character TC will be described.
Hereinafter, the minimum guaranteed number of games when each character appears as the enemy character TC, the winning probability of the end lottery, the amount of damage to the enemy character TC, the probability of performing the second extra, and the tendency of the confrontation effect state will be described. Will also be described.
まず、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態について説明する。
副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第1キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に設定される最低保障ゲーム数の平均的な回数(図面では、「中」と示す)を、最低保障ゲーム数として決定する。したがって、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、最低保障ゲーム数として平均的な最低保障ゲーム数が設定される傾向にある。なお、「平均的な最低保障ゲーム数」とは、最低保障ゲーム数として設定可能な回数において少なくもなく多くもない回数を意味しており、必ずしも最低保障ゲーム数として設定可能な回数の平均回数を意味するものではない。
First, a description will be given of a state in which the first character appears as the enemy character TC.
When the first character appears as the enemy character TC, the sub-control CPU 41a sets the average number of minimum guaranteed games set when the other character appears as the enemy character TC (in FIG. ) Is determined as the minimum guaranteed game number. Therefore, in the confrontation effect state in which the first character appears as the enemy character TC, an average minimum guarantee game number is set as the minimum guarantee game number as compared with the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. Tend to be. The “average number of minimum guaranteed games” means the number of times that can be set as the minimum guaranteed game number is neither small nor large, and is not necessarily the average number of times that can be set as the minimum guaranteed game number. It does not mean.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第1キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における終了抽選の当選確率よりも低い当選確率(図面では、「低」と示す)の下で終了抽選を行う。したがって、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の終了条件の成立によって対決演出状態が終了する可能性が低く、対決演出状態が継続し易い傾向にある。 In addition, when the first character appears as the enemy character TC, the sub-controlling CPU 41a determines that the winning probability of the end lottery is lower than the winning probability of the end lottery when another character appears as the enemy character TC (in the drawing, “low”). End) under the lottery. Therefore, in the confrontation effect state in which the first character appears as the enemy character TC, the confrontation effect state can be ended by the establishment of the second end condition, as compared with the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. And the tendency to showdown is likely to continue.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第1キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に敵キャラクタTCに与えるダメージ量よりも多い量(図面では、「多」と示す)を、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定する。したがって、第1キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、残りダメージ量が「0(零)」に到達し易い傾向にある。 In addition, when the first character appears as the enemy character TC, the sub-control CPU 41a increases the amount of damage to the enemy character TC when another character appears as the enemy character TC (in the drawing, “more”). ) Is determined as the amount of damage to the enemy character TC. Therefore, in the confrontation effect state in which the first character appears as the enemy character, the remaining damage amount tends to reach “0 (zero)” more easily than in the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. is there.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場する第1キャラクタとの対決に勝利する場合、敵キャラクタTCとして登場する他のキャラクタとの対決に勝利する場合に第2の上乗せを行うことを決定する確率よりも低い確率(図面では、「低」と示す)で第2の上乗せを行うことを決定する。したがって、第1キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の上乗せが行われ難い傾向にある。因みに、敵キャラクタTCとして第1キャラクタが登場して当該敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、少ない回数が上乗せ回数として決定され易い。 Further, the sub-control CPU 41a performs the second addition when winning the confrontation with the first character appearing as the enemy character TC and when winning the confrontation with another character appearing as the enemy character TC. It is determined that the second surcharge is to be performed with a probability lower than the probability of being determined (in the drawing, indicated as “low”). Therefore, in the confrontation effect state in which the first character appears as the enemy character, the second surcharge tends to be less likely to be performed than in the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. Incidentally, when the first character appears as the enemy character TC and wins the confrontation with the enemy character TC, a small number of times is easily determined as the number of additions.
このように、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、終了抽選に当選する確率が低く、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が多いため、残りダメージ量が「0(零)」に達することへの期待感が高い。一方、敵キャラクタTCとの対決に勝利したとしても付与される特典の有利度(第2の上乗せが行われる確率や上乗せ回数)が低い。なお、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が多いことから短い期間(少ない回数の変動ゲーム)で、敵キャラクタTCとの対決に勝利して対決演出状態が終了する可能性が高い。 As described above, in the confrontation effect state in which the first character appears as the enemy character TC, the probability of winning the end lottery is low, and the amount of damage to the enemy character TC is large, so that the remaining damage amount is “0 (zero)”. There is a high expectation of reaching it. On the other hand, even if the player wins the confrontation with the enemy character TC, the advantage of the privilege (the probability of the second addition and the number of additions) is low. In the confrontation effect state in which the first character appears as the enemy character TC, the enemy character TC wins and confronts the enemy character TC in a short period (a small number of fluctuation games) due to a large amount of damage to the enemy character TC. There is a high possibility that the production state will end.
以上のように、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、終了抽選にて特定演出の終了が決定され難い演出内容の特定演出に相当する。また、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、特定値の変化量が大きくなり易く、特定値が規定値に達し易い演出内容の特定演出に相当する。また、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、有利度の高い特典が付与され難い演出内容の特定演出に相当する。 As described above, the confrontation effect state in which the first character appears as the enemy character TC corresponds to the specific effect of the effect content in which it is difficult to determine the end of the specific effect by the end lottery. Further, the confrontation effect state in which the first character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect contents in which the amount of change of the specific value tends to be large and the specific value easily reaches the specified value. In addition, the confrontation effect state in which the first character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which a privilege with a high degree of advantage is difficult to be provided.
次に、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態について説明する。
副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第2キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に設定される最低保障ゲーム数と比較して少ない回数(図面では、「少」と示す)を、最低保障ゲーム数として決定する。したがって、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、最低保障ゲーム数が少ない傾向にある。
Next, a description will be given of a state in which the second character appears as the enemy character TC.
When the second character appears as the enemy character TC, the sub-controlling CPU 41a performs a smaller number of times (“small” in the drawing) compared to the minimum guaranteed game number set when another character appears as the enemy character TC. ) Is determined as the minimum guaranteed game number. Therefore, in the confrontation effect state in which the second character appears as the enemy character TC, the minimum guaranteed number of games tends to be smaller than in the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第2キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における終了抽選の当選確率よりも高い当選確率(図面では、「高」と示す)の下で終了抽選を行う。したがって、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の終了条件の成立によって対決演出状態が終了する可能性が高く、対決演出状態が継続し難い傾向にある。 In addition, when the second character appears as the enemy character TC, the sub-control CPU 41a determines that the winning probability of the end lottery when the other character appears as the enemy character TC is higher than the winning probability (“high” in the drawing). End) under the lottery. Therefore, in the confrontation effect state in which the second character appears as the enemy character TC, the confrontation effect state can be terminated by the establishment of the second end condition, as compared with the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. The tendency to showdown is difficult to continue.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第2キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に敵キャラクタTCに与えるダメージ量の平均的な量(図面では、「中」と示す)を、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定する。したがって、第2キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、平均的に残りダメージ量が「0(零)」に到達する傾向にある。なお、「敵キャラクタTCに与えるダメージ量の平均的な量」とは、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として選択可能なダメージ量において少なくもなく多くもないダメージ量を意味しており、必ずしも敵キャラクタTCに与えるダメージ量として選択可能なダメージ量として選択可能なダメージ量の平均量を意味するものではない。 In addition, the sub-control CPU 41a determines the average amount of damage to the enemy character TC when the second character appears as the enemy character TC, and when the other character appears as the enemy character TC (in the drawing, “medium”). ) Is determined as the amount of damage to the enemy character TC. Therefore, in the confrontation effect state in which the second character appears as the enemy character, the remaining damage amount reaches “0 (zero)” on average, compared to the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. There is a tendency. The “average amount of damage given to the enemy character TC” means a small or small amount of damage that can be selected as a damage amount given to the enemy character TC, and is not necessarily an enemy character TC. It does not mean the average amount of damage that can be selected as the amount of damage that can be selected as the amount of damage to the TC.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場する第2キャラクタとの対決に勝利する場合、敵キャラクタTCとして登場する他のキャラクタとの対決に勝利する場合に第2の上乗せを行うことを決定する確率の平均的な確率(図面では、「中」と示す)で第2の上乗せを行うことを決定する。したがって、第2キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、平均的に第2の上乗せが行われる傾向にある。因みに、敵キャラクタTCとして第2キャラクタが登場して当該敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、平均的な回数が上乗せ回数として決定され易い。なお、「平均的な確率」とは、第2の上乗せを行うことを決定する確率において低くもなく高くもない確率を意味しており、必ずしも第2の上乗せを行うことを決定する確率の平均確率を意味するものではない。 Also, the sub-control CPU 41a performs the second addition when winning the confrontation with the second character appearing as the enemy character TC and when winning the confrontation with another character appearing as the enemy character TC. It is determined that the second addition is performed with an average probability of determination (in the drawing, indicated as “medium”). Therefore, in the confrontation effect state in which the second character appears as the enemy character, the second addition tends to be performed on average compared to the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. Incidentally, when the second character appears as the enemy character TC and wins the confrontation with the enemy character TC, the average number of times is easily determined as the number of additions. Note that the “average probability” means a probability that is not low or high in a probability of determining to perform the second additional, and is not necessarily an average of a probability of determining that the second additional is performed. It does not mean probability.
このように、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、最低保障ゲーム数が少なく、終了抽選に当選する確率が高いことから、短い期間で対決演出状態が終了する傾向にある。一方、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合に付与される特典の有利度が高い。 As described above, in the confrontation effect state in which the second character appears as the enemy character TC, the minimum number of guaranteed games is small and the probability of winning the end lottery is high, so that the confrontation effect state tends to end in a short period of time. On the other hand, in the confrontation effect state in which the second character appears as the enemy character TC, as compared with the confrontation effect state in which the first character appears as the enemy character TC, the privilege given when the first character wins the confrontation with the enemy character TC The advantage is high.
以上のように、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、規制期間として短い期間が設定され易い演出内容の特定演出に相当する。また、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、終了抽選にて特定演出の終了が決定され易い演出内容の特定演出に相当する。 As described above, the confrontation effect state in which the second character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which a short period is easily set as the restriction period. In addition, the confrontation effect state in which the second character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which the end of the specific effect is easily determined by the end lottery.
次に、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態について説明する。
副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第3キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に設定される最低保障ゲーム数と比較して多い回数(図面では、「多」と示す)を、最低保障ゲーム数として決定する。したがって、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、最低保障ゲーム数が多い傾向にある。
Next, a description will be given of a state in which the third character appears as the enemy character TC.
When the third character appears as the enemy character TC, the sub control CPU 41a increases the number of times (in the drawing, "many") as compared with the minimum guaranteed game number set when another character appears as the enemy character TC. ) Is determined as the minimum guaranteed game number. Therefore, in the confrontation effect state in which the third character appears as the enemy character TC, the number of minimum guaranteed games tends to be larger than in the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第3キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における終了抽選の当選確率よりも高い当選確率の下で終了抽選を行う。したがって、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の終了条件の成立によって対決演出状態が終了する可能性が高く、対決演出状態が継続し難い傾向にある。 Further, when the third character appears as the enemy character TC, the sub-control CPU 41a performs the end lottery with a higher winning probability than the end lottery when the other character appears as the enemy character TC. Therefore, in the confrontation effect state in which the third character appears as the enemy character TC, the confrontation effect state can be ended by the establishment of the second end condition, as compared with the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. The tendency to showdown is difficult to continue.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第3キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に敵キャラクタTCに与えるダメージ量の平均的な量を、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定する。したがって、第3キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、平均的に残りダメージ量が「0(零)」に到達する傾向にある。 In addition, when the third character appears as the enemy character TC, the sub-control CPU 41a gives the enemy character TC an average amount of damage to the enemy character TC when another character appears as the enemy character TC. Determined as the amount of damage to be done. Therefore, in the confrontation effect state in which the third character appears as the enemy character, the remaining damage amount reaches “0 (zero)” on average compared to the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. There is a tendency.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場する第3キャラクタとの対決に勝利する場合、敵キャラクタTCとして登場する他のキャラクタとの対決に勝利する場合に第2の上乗せを行うことを決定する確率の平均的な確率で第2の上乗せを行うことを決定する。したがって、第3キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、平均的に第2の上乗せが行われる傾向にある。因みに、敵キャラクタTCとして第3キャラクタが登場して当該敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、平均的な回数が上乗せ回数として決定され易い。 In addition, the sub-control CPU 41a performs the second addition when winning the confrontation with the third character appearing as the enemy character TC or when winning the confrontation with another character appearing as the enemy character TC. It is determined that the second addition is performed with an average probability of the determination. Therefore, in the confrontation effect state in which the third character appears as the enemy character, the second surcharge tends to be performed on average compared to the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. Incidentally, when the third character appears as the enemy character TC and wins the confrontation with the enemy character TC, the average number of times is easily determined as the number of additions.
このように、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、最低保障ゲーム数が多い一方で、終了抽選に当選する確率が高いことから、最低保障ゲーム数分の変動ゲームが行われた後から短い期間で対決演出状態が終了する傾向にある。ただ、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、第1キャラクタや第2キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態と比較して最低保障ゲーム数が多いことから、対決演出状態へ移行してから敵キャラクタTCとの対決に敗北することなく対決演出状態が継続する安心感を長い期間に亘って与え易い。 As described above, in the confrontation effect state in which the third character appears as the enemy character TC, the minimum number of guaranteed games is large, but the probability of winning the end lottery is high. After a short period of time, the state of the showdown tends to end. However, in the confrontation effect state in which the third character appears as the enemy character TC, the minimum guaranteed number of games is larger than in the confrontation effect state in which the first character and the second character appear as enemy characters. It is easy to give a sense of security over a long period that the state of the confrontation performance continues without losing the confrontation with the enemy character TC after the transition.
以上のように、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、規制期間として長い期間が設定され易い演出内容の特定演出に相当する。また、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、終了抽選にて特定演出の終了が決定され易い演出内容の特定演出に相当する。 As described above, the confrontation effect state in which the third character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which a long period is easily set as the restriction period. In addition, the confrontation effect state in which the third character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which the end of the specific effect is easily determined by the end lottery.
次に、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態について説明する。
副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第4キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に設定される最低保障ゲーム数と比較して少ない回数を、最低保障ゲーム数として決定する。したがって、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、最低保障ゲーム数が少ない傾向にある。
Next, a description will be given of a state in which the fourth character appears as the enemy character TC.
When the fourth character appears as the enemy character TC, the sub-control CPU 41a sets a smaller number of times as the minimum guaranteed game number as compared with the minimum guaranteed game number set when another character appears as the enemy character TC. decide. Therefore, in the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character TC, the number of minimum guaranteed games tends to be smaller than in the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第4キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における終了抽選の当選確率よりも高い当選確率の下で終了抽選を行う。したがって、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の終了条件の成立によって対決演出状態が終了する可能性が高く、対決演出状態が継続し難い傾向にある。 When the fourth character appears as the enemy character TC, the sub-control CPU 41a performs the end lottery with a higher winning probability than the end lottery when another character appears as the enemy character TC. Therefore, in the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character TC, the confrontation effect state can be ended by the establishment of the second end condition, as compared with the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. The tendency to showdown is difficult to continue.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第4キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に敵キャラクタTCに与えるダメージ量よりも少ない量(図面では、「少」と示す)を、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定し易い。したがって、第4キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、残りダメージ量が「0(零)」に到達し難い傾向にある。 In addition, when the fourth character appears as the enemy character TC, the sub-controlling CPU 41a reduces the amount of damage to the enemy character TC when another character appears as the enemy character TC (“small” in the drawing). Is easily determined as the amount of damage to the enemy character TC. Therefore, in the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character, the remaining damage amount tends to hardly reach “0 (zero)” compared to the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. is there.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場する第4キャラクタとの対決に勝利する場合、敵キャラクタTCとして登場する他のキャラクタとの対決に勝利する場合に第2の上乗せを行うことを決定する確率よりも高い確率(図面では、「高」と示す)で第2の上乗せを行うことを決定する。したがって、第4キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、高い確率で第2の上乗せが行われる傾向にある。因みに、敵キャラクタTCとして第4キャラクタが登場して当該敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、平均的な回数が上乗せ回数として決定され易い。 In addition, the sub-controlling CPU 41a performs the second addition when winning the confrontation with the fourth character appearing as the enemy character TC and when winning the confrontation with another character appearing as the enemy character TC. It is determined that the second surcharge is to be performed with a higher probability (in the drawing, “high”) than the probability of the determination. Therefore, in the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character, the second surcharge tends to be performed with a higher probability than in the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. Incidentally, when the fourth character appears as the enemy character TC and wins the confrontation with the enemy character TC, the average number of times is easily determined as the number of additions.
このように、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、最低保障ゲーム数が少なく、終了抽選に当選する確率が高いことから、短い期間で対決演出状態が終了する傾向にある。一方、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合に付与される特典の有利度が高い。したがって、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態よりも、敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合に付与される特典の有利度が高い一方、残りダメージ量が「0(零)」に当選し難い。 As described above, in the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character TC, the minimum number of guaranteed games is small and the probability of winning the end lottery is high, so that the confrontation effect state tends to end in a short period of time. On the other hand, in the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character TC, the bonus given when the second character wins the confrontation with the enemy character TC, compared to the confrontation effect state in which the second character appears as the enemy character TC The advantage is high. Therefore, in the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character TC, the advantage provided when the second character wins the confrontation with the enemy character TC is more advantageous than in the confrontation effect state in which the second character appears as the enemy character TC. While the degree is high, it is difficult to win the remaining damage amount of “0 (zero)”.
以上のように、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、規制期間として短い期間が設定され易い演出内容の特定演出に相当する。また、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、終了抽選にて特定演出の終了が決定され易い演出内容の特定演出に相当する。また、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、特定値の変化量が小さくなり易い演出内容の特定演出に相当する。また、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、有利度の高い特典が付与され易い演出内容の特定演出に相当する。 As described above, the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which a short period is easily set as the restriction period. In addition, the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which the end of the specific effect is easily determined by the end lottery. Further, the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which the amount of change of the specific value tends to be small. In addition, the confrontation effect state in which the fourth character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which a highly advantageous privilege is easily given.
次に、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態について説明する。
副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第5キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に設定される最低保障ゲーム数と比較して多い回数を、最低保障ゲーム数として決定する。したがって、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、最低保障ゲーム数が多い傾向にある。
Next, a description will be given of a confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character TC.
When the fifth character appears as the enemy character TC, the sub-controlling CPU 41a sets a larger number of times as the minimum guaranteed game number as compared with the minimum guaranteed game number set when another character appears as the enemy character TC. decide. Therefore, in the confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character TC, the minimum guaranteed number of games tends to be larger than in the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第5キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における終了抽選の当選確率よりも極めて低い当選確率(図面では、「極低」と示す)の下で終了抽選を行う。したがって、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の終了条件の成立によって対決演出状態が終了する可能性が極めて低く、対決演出状態が継続し易い傾向にある。 In addition, when the fifth character appears as the enemy character TC, the sub-controlling CPU 41a determines that the winning probability of the end lottery when the other character appears as the enemy character TC is extremely lower than the winning probability (in FIG. ")). Therefore, in the confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character TC, the confrontation effect state can be ended by the establishment of the second end condition, as compared with the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. Character is extremely low, and the state of the showdown tends to continue easily.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第5キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に敵キャラクタTCに与えるダメージ量よりも少ない量を、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定し易い。したがって、第5キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、残りダメージ量が「0(零)」に到達し難い傾向にある。 When the fifth character appears as the enemy character TC, the sub-control CPU 41a gives the enemy character TC a smaller amount of damage than the amount of damage to the enemy character TC when another character appears as the enemy character TC. It is easy to determine as the damage amount. Therefore, in the confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character, the remaining damage amount tends to hardly reach “0 (zero)” compared to the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. is there.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場する第5キャラクタとの対決に勝利する場合、敵キャラクタTCとして登場する他のキャラクタとの対決に勝利する場合に第2の上乗せを行うことを決定する確率よりも高い確率で第2の上乗せを行うことを決定する。したがって、第5キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、高い確率で第2の上乗せが行われる傾向にある。因みに、敵キャラクタTCとして第5キャラクタが登場して当該敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、多い回数が上乗せ回数として決定され易い。 Further, the sub-control CPU 41a performs the second addition when winning the confrontation with the fifth character appearing as the enemy character TC and when winning the confrontation with another character appearing as the enemy character TC. It is determined that the second addition is performed with a higher probability than the determination. Therefore, in the confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character, the second surcharge tends to be performed with a higher probability than in the confrontation effect state in which another character appears as the enemy character TC. Incidentally, when the fifth character appears as the enemy character TC and wins the confrontation with the enemy character TC, a large number of times is likely to be determined as the number of additions.
このように、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、最低保障ゲーム数が長く、終了抽選に当選する確率が極めて低い。更に、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、敵キャラクタTCに与えるダメージ量も少ないことから、対決演出状態が長く継続する傾向にある。対決演出状態が長く継続する場合には、AT演出状態での変動ゲームの回数が多くなることから、有利な状態が長く継続することに相当する。したがって、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態よりも遊技者にとって有利な対決演出状態といえる。 Thus, in the confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character TC, the minimum number of guaranteed games is long, and the probability of winning the end lottery is extremely low. Furthermore, in the confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character TC, the amount of damage given to the enemy character TC is small, and thus the confrontation effect state tends to continue for a long time. When the confrontation effect state continues for a long time, the number of times of the variable game in the AT effect state increases, which corresponds to the advantageous state continuing for a long time. Therefore, it can be said that the confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character TC is more advantageous for the player than the confrontation effect condition in which another character appears as the enemy character TC.
以上のように、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、規制期間として長い期間が設定され易い演出内容の特定演出に相当する。また、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、終了抽選にて特定演出の終了が決定され難い演出内容の特定演出に相当する。また、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、特定値の変化量が小さくなり易く、特定値が規定値に達し難い演出内容の特定演出に相当する。また、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、有利度の高い特典が付与され易い演出内容の特定演出に相当する。 As described above, the confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which a long period is easily set as the restriction period. In addition, the state of the confrontation effect in which the fifth character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which it is difficult to determine the end of the specific effect by the end lottery. Further, the confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect contents in which the amount of change of the specific value is likely to be small and the specific value is difficult to reach the specified value. Further, the confrontation effect state in which the fifth character appears as the enemy character TC corresponds to a specific effect of the effect content in which a privilege with high advantage is easily given.
また、パチスロ10では、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、第2の上乗せが行われる確率が異なっている。特に、本実施形態のパチスロ10では、遊技者にとって有利な第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態が第1の終了条件の成立を契機に終了する場合には、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態が第1の終了条件の成立を契機に終了する場合よりも、第2の上乗せが行われ易い。 In the pachislot 10, the probability of the second addition is different depending on the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect). In particular, in the pachislo 10 of the present embodiment, when the confrontation effect state in which the fifth character advantageous to the player appears as the enemy character TC ends when the first end condition is satisfied, the other characters are not enemy. The second surcharge is more likely to be performed than when the confrontation effect state appearing as the character TC ends when the first end condition is satisfied.
また、パチスロ10では、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、上乗せ回数として決定する回数の多さ、つまり、上乗せ回数として多い回数(又は、少ない回数)が決定される割合が異なっている。特に、本実施形態のパチスロ10では、遊技者にとって有利な第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態が第1の終了条件の成立を契機に終了する場合には、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態が第1の終了条件の成立を契機に終了する場合よりも、上乗せ回数として多い回数が決定され易い。 In the pachislot 10, the number of times determined as the number of additions is large, that is, the number of additions is large (or the number of times is small) in accordance with the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the production content of the specific effect). ) Are determined at different rates. In particular, in the pachislo 10 of the present embodiment, when the confrontation effect state in which the fifth character advantageous to the player appears as the enemy character TC ends when the first end condition is satisfied, the other characters are not enemy. It is easier to determine the additional number of times as compared with the case where the confrontation effect state appearing as the character TC ends when the first end condition is satisfied.
因みに、副制御用CPU41aは、最低保障ゲーム数(規制期間)を決定する際、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じた確率で最低保障ゲーム数を決定する。よって、最低保障ゲーム数を決定する際、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ以外のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に最低保障ゲーム数がどのように決定するかを参照した上で最低保障ゲーム数を決定するわけではない。 Incidentally, when determining the minimum guaranteed game number (restriction period), the sub-controlling CPU 41a determines the minimum guaranteed game number with a probability according to the type of the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state. Therefore, when determining the minimum guaranteed game number, the sub control CPU 41a determines how the minimum guaranteed game number is determined when a character other than the character appearing as the enemy character TC appears in the confrontation effect state as the enemy character TC. It does not mean that the minimum number of guaranteed games is determined by referring to whether or not to play.
同様に、副制御用CPU41aは、終了抽選を行う際、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じた当選確率の下で終了抽選を行う。よって、終了抽選を行う際、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ以外のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合の終了抽選の当選確率を参照した上で終了抽選を行うわけではない。 Similarly, when performing the end lottery, the sub control CPU 41a performs the end lottery with a winning probability according to the type of the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state. Therefore, when performing the end lottery, the sub-control CPU 41a refers to the winning probability of the end lottery when a character other than the character appearing as the enemy character TC appears as the enemy character TC in the confrontation effect state, and then performs the end lottery. Do not do.
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択する際、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じた確率で敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択する。よって、敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択する際、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ以外のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合にどのように敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択するかを参照した上で敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択するわけではない。 In addition, when selecting the amount of damage to be given to the enemy character TC, the sub-control CPU 41a selects the amount of damage to be given to the enemy character TC with a probability according to the type of the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state. Therefore, when selecting the amount of damage to be given to the enemy character TC, the sub-control CPU 41a determines how the enemy character TC when a character other than the character appearing as the enemy character TC appears as the enemy character TC in the confrontation effect state. The selection of the amount of damage to the enemy character TC is not performed after referring to whether to select the amount of damage to the enemy character TC.
また、副制御用CPU41aは、第2の上乗せを行うか否かを決定する際、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じた確率で第2の上乗せを行うことを決定する。よって、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ以外のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合にどのような確率で第2の上乗せを行うことを決定するかを参照した上で第2の上乗せを行うか否かを決定しているわけではない。なお、上乗せ回数を決定する際も同様、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じて上乗せ回数を決定する。 Further, when determining whether or not to perform the second additional game, the sub-control CPU 41a determines to perform the second additional game with a probability corresponding to the type of the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state. I do. Therefore, when a character other than the character appearing as the enemy character TC appears as the enemy character TC, whether or not to perform the second surcharge is determined by referring to the probability of determining to perform the second surcharge. Is not determined. Similarly, when determining the number of additions, the sub control CPU 41a determines the number of additions according to the type of the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state.
ここで、図7に基づき、本実施形態の対決演出状態において第1の終了条件が成立した場合の遊技の流れと、第2の終了条件が成立した場合の遊技の流れについて、説明する。
図7に示すように、対決演出状態に移行してから規制期間が設定されている間、つまり、最低保障ゲーム数の変動ゲームが行われるまでの間、終了抽選が行われないため第2の終了条件は成立しない。一方、規制期間が設定されている間であっても、残りダメージ量が「0(零)」に達することで第1の終了条件が成立し得る。
Here, based on FIG. 7, the flow of the game when the first end condition is satisfied and the flow of the game when the second end condition is satisfied in the confrontation effect state of the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 7, since the end lottery is not performed during the period in which the regulation period is set after the transition to the confrontation effect state, that is, until the fluctuation game of the minimum guaranteed game number is performed, the second lottery is performed. The termination condition is not satisfied. On the other hand, even when the restriction period is set, the first termination condition may be satisfied when the remaining damage amount reaches “0 (zero)”.
また、対決演出状態に移行してから規制期間が経過した後(図面では、「非規制期間」と示す)、つまり、最低保障ゲーム数の変動ゲームが行われた後は、第1の終了条件と第2の終了条件の何れもが成立し得る。 Also, after the restricted period has elapsed since the transition to the confrontation effect state (in the drawing, indicated as "non-restricted period"), that is, after the minimum number of games fluctuating game has been played, the first termination condition is set. And the second end condition can be satisfied.
また、第1の終了条件が成立して対決演出状態が終了した場合には、上乗せが行われる。一方、第2の終了条件が成立して対決演出状態が終了した場合には、上乗せが行われない。 Further, when the first end condition is satisfied and the confrontation effect state ends, an additional ride is performed. On the other hand, if the second end condition is satisfied and the confrontation effect state ends, no additional ride is performed.
また、対決演出状態において、第1の終了条件と第2の終了条件のうち何れが成立した場合であっても、対決演出状態が終了した後には、対決演出状態以外のAT演出状態(例えば、探索演出状態)へ移行する。 Also, regardless of which of the first end condition and the second end condition is satisfied in the confrontation effect state, after the confrontation effect state ends, an AT effect state other than the confrontation effect state (for example, To the search effect state).
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)特定演出としての対決演出状態は、特定値に相当する残りダメージ量が規定値となる「0(零)」に達することで成立可能な第1の終了条件と、終了抽選にて対決演出状態の終了が決定されることで成立可能な第2の終了条件と、のうち少なくとも一方が成立したことを契機として終了する。また、残りダメージ量が「0(零)」に達した場合には、上乗せが行われる(特典が付与される)。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The confrontation state as a specific effect is a first end condition that can be satisfied when the remaining damage amount corresponding to the specific value reaches a specified value “0 (zero)”, and a confrontation by an end lottery. The process ends when at least one of the second end condition that can be satisfied by determining the end of the effect state and the second end condition is satisfied. When the remaining damage amount reaches “0 (zero)”, an additional ride is performed (a privilege is given).
このように構成することで、終了抽選にて対決演出状態の終了が決定されて第2の終了条件が成立するまでに、残りダメージ量を「0(零)」に到達させて第1の終了条件を成立させることで上乗せが行われる(特典が付与される)という遊技性を創出し、当該遊技性の下で遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。 With this configuration, the remaining damage amount reaches “0 (zero)” before the end of the confrontation effect state is determined by the end lottery and the second end condition is satisfied, and the first end is performed. By satisfying the conditions, it is possible to create a playability in which an addition is performed (a privilege is given), entertain the player under the playability, and improve the interest.
特に、第2の終了条件の成立は終了抽選によって決められるため、第2の終了条件が成立してしまうことへの危機感を抱かせつつ、残りダメージ量が「0(零)」に近づいていく又は残りダメージ量が「0(零)」に達する遊技性の下、遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。 In particular, since the establishment of the second end condition is determined by the end lottery, the remaining damage amount approaches “0 (zero)” while giving a sense of danger to the establishment of the second end condition. Under the playability in which the amount of damage or the amount of remaining damage reaches “0 (zero)”, the player can be entertained and the interest can be improved.
(2)通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせ(特定の表示結果)が停止表示された場合、演出表示装置14は、特定値に相当する残りダメージ量を変化させて表示する。一方、通常リプレイ停止目又は特別リプレイ停止目(非特定の表示結果)が停止表示された場合、演出表示装置14では、残りダメージ量を変化させずに表示する。また、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが停止表示された場合、演出表示装置14は、第2の終了条件の成立を契機として特定演出としての対決演出状態を終了させない。一方、通常リプレイ停止目又は特別リプレイ停止目が停止表示された場合、演出表示装置14は、第2の終了条件の成立を契機として対決演出状態を終了させる。 (2) When the symbol combination (specific display result) other than the normal replay stop eye and the special replay stop eye is stopped and displayed, the effect display device 14 changes and displays the remaining damage amount corresponding to the specific value. On the other hand, when the normal replay stop eye or the special replay stop eye (non-specific display result) is stopped and displayed, the effect display device 14 displays the remaining damage amount without changing. Further, when a symbol combination other than the normal replay stop eye and the special replay stop eye is stopped and displayed, the effect display device 14 does not end the confrontation effect state as the specific effect when the second end condition is satisfied. On the other hand, when the stoppage of the normal replay or the stoppage of the special replay is stopped, the effect display device 14 ends the confrontation effect state when the second end condition is satisfied.
このため、通常リプレイ停止目や特別リプレイ停止目が停止表示されるかについて注目させて、遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。特に、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが停止表示される場合には、残りダメージ量がどの程度変化するかについて注目させて遊技を楽しませることができる。一方、通常リプレイ停止目又は特別リプレイ停止目が停止表示される場合には、対決演出状態が継続するかについて注目させて遊技を楽しませることができる。 For this reason, it can be made to pay attention to whether the normal replay stop eye or the special replay stop eye is stopped and displayed, to entertain the game, and to improve the interest. In particular, when a symbol combination other than the normal replay stop and the special replay stop is stopped and displayed, the player can enjoy the game by paying attention to how much the remaining damage changes. On the other hand, when the stop of the normal replay or the stop of the special replay is stopped and displayed, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not the confrontation effect state continues.
(3)対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、終了抽選にて対決演出状態の終了が決定される確率、つまり、第2の終了条件が成立する割合が異なる。これにより、どのようなキャラクタが敵キャラクタTCとして登場するかについて注目させて遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。 (3) Probability that the end of the confrontation production state is determined by the end lottery in accordance with the character appearing as the enemy character TC in the confrontation production state (the production contents of the specific production), that is, the second end condition is satisfied. Different rates. Thereby, what kind of character appears as the enemy character TC can be enjoyed, and the game can be enjoyed.
例えば、終了抽選の当選確率が高いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、特定値としての残りダメージ量が規定値に相当する「0(零)」に達して第1の終了条件が成立するよりも前に、第2の終了条件が成立してしまうことへの危機感を高めることができる。一方、終了条件の当選確率が低いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、第2の終了条件が成立するよりも前に、特定値としての残りダメージ量が規定値に相当する「0(零)」に達して第1の終了条件が成立することへの期待感を高めることができる。 For example, in a confrontation effect state in which a character having a high winning probability in the end lottery appears as the enemy character TC, the remaining damage amount as a specific value reaches “0 (zero)” corresponding to a specified value, and the first end condition is satisfied. It is possible to increase the sense of danger that the second end condition is satisfied before the condition is satisfied. On the other hand, in a confrontation effect state in which a character having a low winning probability in the ending condition appears as the enemy character TC, before the second ending condition is satisfied, the remaining damage amount as the specific value is “0” corresponding to the specified value. (Zero) "and the expectation that the first termination condition is satisfied can be increased.
このように、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて、遊技者が抱く思いを変化させて、異なる遊技性の下で遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。その他、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類によって異なる遊技性を創出することで、遊技に対する飽きを抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。 In this way, it is possible to change the feelings of the player according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state, entertain the game under different playability, and improve the interest. In addition, by creating different game characteristics depending on the type of the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state, it is possible to prevent the player from being bored with the game and to suppress a decrease in interest.
(4)対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じた選択率の下で、敵キャラクタTCに与えるダメージ量、つまり、特定値に相当する残りダメージ量の変化量が選択される。このため、どのようなキャラクタが敵キャラクタTCとして登場するかに注目させて遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。 (4) The damage amount to the enemy character TC, that is, the remaining damage amount corresponding to the specific value, under the selection rate according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect) The amount of change is selected. For this reason, it is possible to entertain the game by paying attention to what kind of character appears as the enemy character TC, and to improve the interest.
例えば、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として少ないダメージ量(残りダメージ量の変化量として小さい変化量)が選択され易いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、残りダメージ量が「0(零)」に達して第1の終了条件が成立するよりも前に第2の終了条件が成立することへの危機感を高めることができる。一方、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が多いダメージ量(残りダメージ量の変化量として大きい変化量)が選択され易いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、第2の終了条件が成立するよりも前に残りダメージ量が「0(零)」に達して第1の終了条件が成立することへの期待感を高めることができる。 For example, when a character in which a small amount of damage (a small amount of change in the remaining amount of damage) is likely to be selected as the amount of damage to the enemy character TC appears as the enemy character TC, the remaining amount of damage is “0 (zero)”. , And the sense of crisis that the second end condition is satisfied before the first end condition is satisfied can be increased. On the other hand, when a character whose damage amount to the enemy character TC is large (a large change amount as a change amount of the remaining damage amount) is likely to be selected as the enemy character TC, the second end condition is not satisfied. Also, the expectation that the remaining damage amount reaches “0 (zero)” before and the first termination condition is satisfied can be increased.
このように、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて、遊技者が抱く思いを変化させて、異なる遊技性の下で遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。その他、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類によって異なる遊技性を創出することで、遊技に対する飽きを抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。 In this way, it is possible to change the feelings of the player according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state, entertain the game under different playability, and improve the interest. In addition, by creating different game characteristics depending on the type of the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state, it is possible to prevent the player from being bored with the game and to suppress a decrease in interest.
(5)対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じた規制期間が設定される。このため、どのようなキャラクタが敵キャラクタTCとして登場するかに注目させて遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。 (5) A restriction period is set in accordance with the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect). For this reason, it is possible to entertain the game by paying attention to what kind of character appears as the enemy character TC, and to improve the interest.
例えば、短い規制期間が設定され易い(又は、設定される)キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、特定値に相当する残りダメージ量が規定としての「0(零)」に達して第1の終了条件が成立する前に第2の終了条件が成立することへの危機感を高めることができる。一方、長い規制期間が設定され易い(又は、設定される)キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、第2の終了条件が成立する前に残りダメージ量が「0(零)」に達して第1の終了条件が成立することへの期待感を高めることができる。 For example, when a character in which a short restriction period is likely to be set (or is set) appears as the enemy character TC, the remaining damage amount corresponding to the specific value reaches the prescribed “0 (zero)”, and It is possible to increase the sense of crisis that the second end condition is satisfied before the first end condition is satisfied. On the other hand, when a character in which a long restriction period is likely to be set (or is set) appears as the enemy character TC, the remaining damage amount reaches “0 (zero)” before the second end condition is satisfied. Thus, the expectation that the first termination condition is satisfied can be increased.
このように、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて、遊技者が抱く思いを変化させて、異なる遊技性の下で遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。その他、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類によって異なる遊技性を創出することで、遊技に対する飽きを抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。 In this way, it is possible to change the feelings of the player according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state, entertain the game under different playability, and improve the interest. In addition, by creating different game characteristics depending on the type of the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state, it is possible to prevent the player from being bored with the game and to suppress a decrease in interest.
(6)残りダメージ量が「0(零)」に達した場合、つまり、特定値が規定値に達した場合、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じた確率で第2の上乗せが行われる(有利な特典が付与される)。このため、どのようなキャラクタが敵キャラクタTCとして登場するかに注目させて遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。 (6) When the remaining damage amount has reached “0 (zero)”, that is, when the specific value has reached the specified value, the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect) A second addition is performed with a corresponding probability (an advantageous privilege is given). For this reason, it is possible to entertain the game by paying attention to what kind of character appears as the enemy character TC, and to improve the interest.
例えば、第2の上乗せが行われる割合が高いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、第2の上乗せが行われる割合が低いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合よりも、残りダメージ量を「0(零)」に到達させることへの意欲を高めることができる。また、第2の上乗せが行われる割合が低いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合でも、第2の上乗せが行われる割合が高いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合よりも第1の終了条件が成立し易いときは、残りダメージ量を「0(零)」に到達させることへの意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 For example, when a character with a higher rate of second addition appears as an enemy character TC, the remaining damage amount is smaller than when a character with a lower rate of second addition appears as the enemy character TC. Motivation to reach “0 (zero)” can be increased. Further, even when a character with a low rate of second addition appears as the enemy character TC, the first ending condition is smaller than that in a case where a character with a high rate of second addition appears as the enemy character TC. When it is easy to achieve, it is possible to suppress a decrease in willingness to reach the remaining damage amount of “0 (zero)”.
このように、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて、遊技者が抱く思いを変化させて、異なる遊技性の下で遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。その他、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類によって異なる遊技性を創出することで、遊技に対する飽きを抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。 In this way, it is possible to change the feelings of the player according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state, entertain the game under different playability, and improve the interest. In addition, by creating different game characteristics depending on the type of the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state, it is possible to prevent the player from being bored with the game and to suppress a decrease in interest.
(7)残りダメージ量が「0(零)」に達した場合、つまり、特定値が規定値に達した場合、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて上乗せ回数(特典の有利度)が決められる。このため、どのようなキャラクタが敵キャラクタTCとして登場するかに注目させて遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。 (7) When the remaining damage amount has reached “0 (zero)”, that is, when the specific value has reached the specified value, the character appearing as the enemy character TC in the confrontation production state (the production content of the specific production) The number of additions (advantage of the privilege) is determined accordingly. For this reason, it is possible to entertain the game by paying attention to what kind of character appears as the enemy character TC, and to improve the interest.
例えば、上乗せ回数として多い回数が決定される割合が高いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、上乗せ回数として多い回数が決定される割合が低いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合よりも、残りダメージ量を「0(零)」に到達させることへの意欲を高めることができる。上乗せ回数として多い回数が決定される割合が低いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合でも、上乗せ回数として多い回数が決定される割合が高いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合よりも第1の終了条件が成立し易いときは、残りダメージ量を「0(零)」に到達させることへの意欲を低下させてしまうことを抑制できる。 For example, when a character having a high ratio of determining the number of times of addition is high appears as the enemy character TC, a character having a low ratio of determining the number of times of addition is low is appearing as the enemy character TC. The willingness to make the remaining damage amount reach “0 (zero)” can be increased. Even in the case where a character having a low rate of determining the number of additional times appears as the enemy character TC, the first ending is performed as compared with a case where a character having a high rate of determining the number of additional times is high appears as the enemy character TC. When the condition is easily satisfied, it is possible to suppress a decrease in willingness to make the remaining damage amount reach “0 (zero)”.
このように、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて、遊技者が抱く思いを変化させて、異なる遊技性の下で遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。その他、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類によって異なる遊技性を創出することで、遊技に対する飽きを抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。 In this way, it is possible to change the feelings of the player according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state, entertain the game under different playability, and improve the interest. In addition, by creating different game characteristics depending on the type of the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state, it is possible to prevent the player from being bored with the game and to suppress a decrease in interest.
(8)一般的に、再遊技が付与された場合には、当該再遊技の付与契機となった変動ゲームを行った遊技者と同じ遊技者が続けて次の変動ゲームを行う可能性が高いことが想定される。そこで、第2の終了条件が成立する場合に入賞ラインL1上に停止表示される非特定の表示結果に相当する図柄組み合わせは、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせ(通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目)とした。これにより、第2の終了条件の成立によって特典が付与されることなく特定演出としての対決演出状態が終了してしまう状況では、再遊技が付与されることになる。これにより、第2の終了条件の成立契機となった変動ゲームの次の変動ゲームにて、第2の終了条件を成立させた遊技者に見せることを想定した演出を行えば、当該演出を想定した遊技者に見せることができる可能性が高くなる。このように、第2の終了条件の成立契機となる変動ゲームにて再遊技が付与されることで、設計者の想定通りに遊技者を楽しませることができる可能性が高くなり、効果的に興趣の向上を図ることができる。 (8) Generally, when a re-game is awarded, there is a high possibility that the same player as the player who performed the fluctuating game that triggered the re-game will continue to play the next fluctuating game. It is assumed that Therefore, a symbol combination corresponding to a non-specific display result stopped and displayed on the winning line L1 when the second end condition is satisfied is a symbol combination in which replay is determined as a prize (a normal replay stop point and a special Replay stopped). Thereby, in the situation where the confrontation effect state as the specific effect ends without the privilege being provided due to the establishment of the second end condition, the replay is provided. In this way, if an effect that is assumed to be shown to the player who has satisfied the second end condition is performed in the variable game next to the variable game that triggered the establishment of the second end condition, the effect is assumed It is more likely to be shown to a player who has played. As described above, the re-game is given in the fluctuating game which is a trigger for the establishment of the second end condition, so that the possibility that the player can be entertained as expected by the designer is increased, and the game is effectively performed. Enhancement of interest can be achieved.
(9)第2の終了条件の成立を契機として特定演出としての対決演出状態が終了する場合、特定値としての残りダメージ量が記憶保持され、再度対決演出状態が行われる場合には記憶保持された残りのダメージ量から対決演出状態が行われるように構成した。これにより、複数回の対決演出状態に亘って徐々に残りダメージ量を減少させる、つまり、特定値を規定値に近づけることができる。このため、1回1回の対決演出状態において残りダメージ量が初期化される場合よりも、前回の対決演出状態も関連付けて遊技を楽しませることができる。その他にも、1回1回の対決演出状態において残りダメージ量が初期化される場合よりも、残りダメージ量が規定値としての「0(零)」に達することへの期待感や意欲を高めることができる。 (9) When the confrontation effect state as a specific effect ends when the second end condition is satisfied, the remaining damage amount as a specific value is stored and held when the confrontation effect state is performed again. It was configured so that the confrontation performance state is performed from the remaining damage amount. This makes it possible to gradually reduce the remaining damage amount over a plurality of confrontation effect states, that is, to bring the specific value closer to the specified value. Therefore, the game can be enjoyed by associating the previous state of the confrontation effect with the previous state of the confrontation effect, as compared with the case where the remaining damage amount is initialized in the state of the one time confrontation effect. In addition, the expectation and the motivation for the remaining damage amount to reach the specified value “0 (zero)” are increased as compared with the case where the remaining damage amount is initialized in the one-on-one showdown state. be able to.
(10)第2の終了条件の成立を規制する規制期間を設定することにより、特定演出としての対決演出状態へ移行してから所定期間(最低保障ゲーム数の遊技が行われるまでの間)は、第2の終了条件の成立を契機として対決演出状態が終了しないように構成することができる。これにより、対決演出状態に移行したにもかかわらず、短期間で対決演出状態が終了することで興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 (10) By setting a restriction period for restricting the establishment of the second end condition, a predetermined period (before the game of the minimum guaranteed number of games is performed) from the transition to the confrontation effect state as the specific effect is performed. It can be configured that the confrontation effect state does not end when the second end condition is satisfied. Thus, it is possible to suppress a decrease in interest due to the end of the confrontation effect state in a short period of time despite the transition to the confrontation effect state.
(11)第1AT演出状態又は第2AT演出状態から直接対決演出状態へと移行する場合もあれば、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から探索演出状態へ移行した後に対決演出状態へと移行する場合もある。また、探索演出状態へと移行した場合には、少なくとも滞在回数が「0(零)」となったことを契機として対決演出状態へと移行する。また、探索演出状態へと移行した場合であって、滞在回数が「0(零)」となるよりも前に対決演出状態へと移行した際には、当該対決演出状態の終了後に再び探索演出状態へと移行し、少なくとも滞在回数が「0(零)」となったことを契機として対決演出状態へと再度移行すること期待できる。その一方で、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から直接対決演出状態へと移行した場合、対決演出状態が終了すると第1AT演出状態又は第2AT演出状態へと移行することになる。 (11) In some cases, the first AT effect state or the second AT effect state is directly shifted to the confrontation effect state, or after the first AT effect state or the second AT effect state is shifted to the search effect state, the transition is made to the confrontation effect state. In some cases. Further, when the state shifts to the search effect state, the state shifts to the confrontation effect state when at least the number of stays becomes “0 (zero)”. Also, in the case where the state has shifted to the search effect state, when the number of stays shifts to the confrontation effect state before the number of stays becomes “0 (zero)”, the search effect is again performed after the end of the confrontation effect state. State, and at least when the number of stays becomes “0 (zero)”, it can be expected that the state will again shift to the confrontation effect state. On the other hand, when the first AT effect state or the second AT effect state is directly shifted to the confrontation effect state, when the confrontation effect state ends, the state transitions to the first AT effect state or the second AT effect state.
これにより、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へと移行するよりも、探索演出状態へ移行してから対決演出状態へと移行する方が、対決演出状態へ移行する機会が多くなり易いという遊技性を有することができる。更に、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へと移行するよりも、探索演出状態へ移行してから対決演出状態へと移行する方が、AT演出状態(第1AT演出状態、第2AT演出状態、探索演出状態及び対決演出状態)に制御される期間が長くなることへの期待感が高まるという遊技性を有することができる。以上このように、対決演出状態へ移行するまで(特定演出が実行されるまで)に様々な遊技性を持たせることによって、対決演出状態へ移行するまでの遊技においても興趣の向上を図ることができる。 As a result, there is more opportunity to shift to the confrontation effect state when transitioning from the first AT effect state or the second AT effect state to the confrontation effect state than when shifting to the search effect state. It is possible to have a playability that it is easy to become. Furthermore, it is better to shift to the search effect state and then to the confrontation effect state than to shift from the first AT effect state or the second AT effect state to the confrontation effect state. It is possible to have a game property that the expectation that the period controlled in the 2AT effect state, the search effect state, and the confrontation effect state becomes longer is increased. As described above, by giving various playability before shifting to the confrontation effect state (until the specific effect is executed), it is possible to improve interest in the game until shifting to the confrontation effect state. it can.
(12)初期値となる残りダメージ量は、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても同じ残りダメージ量が設定される。このため、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて初期値となる残りダメージ量が異なる場合には、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類を特定してから残りダメージ量を設定する必要があるが、そのような制御を行わなくてもよいため、制御を簡素化することができる。 (12) The same amount of remaining damage is set as the initial amount of remaining damage, regardless of which character appears as the enemy character TC. For this reason, when the remaining amount of damage that becomes the initial value differs depending on the character that appears as the enemy character TC, it is necessary to specify the type of the character that appears as the enemy character TC before setting the remaining damage amount. Since such control need not be performed, the control can be simplified.
更に、同じ残りダメージ量を設定する場合であっても、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて敵キャラクタTCに与えるダメージ量を変更することで、残りダメージ量が「0(零)」に達するまでに必要とされる変動ゲームの回数(特定値が規定値に達するまでに要する変動ゲームの回数)を異ならせることができる。これにより、制御を簡素化しつつ、興趣の向上を図ることができる。 Further, even when the same remaining damage amount is set, the remaining damage amount reaches “0 (zero)” by changing the damage amount applied to the enemy character TC according to the character appearing as the enemy character TC. The number of times of the changing game required before (the number of times of the changing game required until the specific value reaches the specified value) can be made different. Thereby, it is possible to improve the interest while simplifying the control.
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態における第1の終了条件及び第2の終了条件に加えて、他の終了条件で対決演出状態(特定演出)を終了させるように構成してもよい。前記他の終了条件としては、例えば、対決演出状態において上限回数として定められた回数の変動ゲームが行われることを契機に成立する終了条件や、所定の表示結果(例えば、1枚役停止目)が表示されることを契機に成立する終了条件などが考えられる。また、前記上限回数は、予め決められた回数であってもよいし、抽選によって決定される回数であってもよい。また、前記所定の表示結果を1枚役停止目とする場合、第32の当選情報〜第35の当選情報に当選したときに、1枚役停止目が表示される可能性があること、つまり、終了条件が成立する可能性があることを報知する内容の演出が示唆演出実行手段(例えば、演出表示装置14)にて行われるように構成してもよい。そして、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を行わず、どのような順序でストップボタンを操作するかについて遊技者に考えさせるように構成してもよい。この場合、遊技者自らの選択によって終了条件の成立有無が左右される遊技性の下で遊技を楽しませることができる。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-In addition to the 1st end condition and the 2nd end condition in the said embodiment, you may comprise so that a confrontation effect state (specific effect) may be ended by another end condition. Examples of the other ending condition include, for example, an ending condition that is established when a variable game is performed a predetermined number of times in a confrontation effect state, and a predetermined display result (for example, the first winning combination stop). May be considered as an end condition that is satisfied when the is displayed. The upper limit number may be a predetermined number or a number determined by lottery. In addition, when the predetermined display result is the one-page winning combination, the one-page winning combination may be displayed when the 32nd winning information to the 35th winning information are won. Alternatively, the effect of notifying that the end condition may be satisfied may be performed by the suggested effect executing unit (for example, the effect display device 14). Then, the navigation effect of navigating the operation order of the stop button for stopping and displaying the bell stop eye may not be performed, and the player may think about the order in which the stop button is operated. . In this case, it is possible to entertain the game under the playability in which the establishment of the end condition is determined by the player's own selection.
・上記実施形態における終了抽選では、当選することによって対決演出状態(特定演出)の終了が決定されるように構成したが、終了抽選に非当選することによって対決演出状態の終了が決定されるように構成してもよい。この場合、終了抽選では、対決演出状態を継続するかについて決定されるともいえる。 In the end lottery in the above embodiment, the end of the confrontation effect state (specific effect) is determined by winning, but the end of the confrontation effect state is determined by not winning the end lottery. May be configured. In this case, in the end lottery, it can be said that it is determined whether to continue the confrontation effect state.
・上記実施形態において、敵キャラクタTCとして登場させることの可能なキャラクタの種類を変更してもよい。例えば、第5キャラクタを登場させず、第1キャラクタ〜第4キャラクタの全て又は一部のみが敵キャラクタTCとして登場し得るように構成してもよい。その他、敵キャラクタTCとして登場させることの可能なキャラクタの種類を増やしてもよい。例えば、第1キャラクタ〜第5キャラクタと同一又は異なる傾向のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場し得るように構成してもよい。 In the above embodiment, the type of character that can appear as the enemy character TC may be changed. For example, the configuration may be such that all or only a part of the first to fourth characters can appear as the enemy character TC without causing the fifth character to appear. In addition, the types of characters that can appear as the enemy characters TC may be increased. For example, a configuration may be adopted in which characters having the same or different tendencies as the first to fifth characters can appear as enemy characters TC.
・上記実施形態では、結果表示部としての透視窓16(特に、入賞ラインL1上)に表示された図柄組み合わせに応じて終了抽選を行う制御や敵キャラクタTCに与えるダメージ量を決定する制御を行うように構成してもよい。 In the above embodiment, the control for performing the end lottery and the control for determining the amount of damage to the enemy character TC are performed in accordance with the symbol combination displayed on the see-through window 16 (especially on the winning line L1) as the result display unit. It may be configured as follows.
・上記実施形態における規制期間は変動ゲームの回数で定めなくてもよく、例えば、所定の表示結果(例えば、ベル停止目)が停止表示されるまでの期間としてもよい。このとき、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じて、所定の表示結果に相当する表示結果を異ならせることで、当該表示結果が導出する確率に応じて規制期間の長短を調整することも可能である。その他、規制期間は、時間で定めてもよいし、所定の表示結果が所定回数表示されるまでの期間や、所定の表示結果が連続して所定回数表示されるまでの期間としてもよい。 In the above embodiment, the regulation period need not be determined by the number of times of the variable game, and may be, for example, a period until a predetermined display result (for example, a bell stop) is stopped and displayed. At this time, by changing the display result corresponding to the predetermined display result according to the type of the character appearing as the enemy character TC, it is also possible to adjust the length of the restriction period according to the probability that the display result is derived. It is possible. In addition, the regulation period may be defined by time, a period until a predetermined display result is displayed a predetermined number of times, or a period until a predetermined display result is continuously displayed a predetermined number of times.
・上記実施形態において第2の終了条件の成立を規制する規制期間を設定しなくてもよい。すなわち、特定演出としての対決演出状態における最初(1回目)の変動ゲームから第2の終了条件が成立し得るように構成してもよい。このように構成する場合、対決演出状態に移行してからの最初の変動ゲームから、第2の終了条件が成立することで対決演出状態が終了してしまうことへの危機感を抱かせて、遊技を楽しませることができる。 In the above embodiment, it is not necessary to set the regulation period for regulating the establishment of the second end condition. That is, the second end condition may be established from the first (first) change game in the confrontation effect state as the specific effect. In the case of such a configuration, from the first fluctuating game after the transition to the confrontation effect state, a sense of danger is felt that the confrontation effect state ends when the second end condition is satisfied, You can entertain the game.
・上記実施形態の規制期間において終了抽選を行うように構成し、当該終了抽選の抽選結果によって対決演出状態(特定演出)が終了しないように構成すれば、上記実施形態のように規制期間にて第2の終了条件の成立を規制することが可能である。 -If the end lottery is configured to be performed in the restriction period of the above embodiment, and the confrontation effect state (specific effect) is not ended by the lottery result of the end lottery, the end lottery is performed in the restriction period as in the above embodiment. It is possible to regulate the establishment of the second termination condition.
・上記実施形態の規制期間において終了抽選を行うように構成する一方で、規制期間であるときは規制期間でないときよりも終了抽選にて対決演出状態(特定演出)の終了が決定される確率を低くしてもよい。この場合、上記実施形態の規制期間は、第2の終了条件の成立を抑制する抑制期間ともいえる。 -While the end lottery is configured to be performed in the restriction period of the above embodiment, the probability that the end of the confrontation effect state (specific effect) is determined by the end lottery in the restriction period is higher than in the non-restriction period. May be lower. In this case, the regulation period according to the above-described embodiment can also be referred to as a suppression period for suppressing establishment of the second end condition.
・上記実施形態において、特定値としての残りダメージ量を報知しなくてもよい。このように構成する場合、残りダメージ量が「0(零)」に達するまでに必要なダメージ量を把握することが困難となる。このため、残りダメージ量がどのような値であったとしても残りダメージ量が「0(零)」に達すること、つまり、特定値が規定値に達することを遊技者に期待させることができる。 -In the said embodiment, it is not necessary to notify the remaining damage amount as a specific value. In such a configuration, it is difficult to grasp the amount of damage required until the remaining damage reaches “0 (zero)”. Therefore, the player can expect that the remaining damage amount reaches “0 (zero)”, that is, the specific value reaches the specified value, regardless of the value of the remaining damage amount.
・上記実施形態において、副制御用RAM41cに記憶されている残りダメージ量は、前回の対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場したキャラクタと異なるキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても、消去されないように構成してもよい。例えば、通常演出状態へ移行するまで記憶保持されるように構成してもよい。 In the above embodiment, the remaining damage amount stored in the sub-control RAM 41c is deleted even if a character different from the character that appeared as the enemy character TC in the previous confrontation effect state appears as the enemy character TC. It may be configured not to be performed. For example, you may comprise so that it may memorize | store and hold until it changes to a normal effect state.
・上記実施形態の特定演出としての対決演出状態において、賞が定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示された場合にのみ、敵キャラクタTCに与えるダメージ量(残りダメージ量の変化量)が選択されるように構成してもよい。例えば、対決演出状態において、賞が定められた図柄組み合わせの中でもベル停止目が停止表示された場合に、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が選択されるように構成してもよい。その他、ベル停止目に限らず、チェリー停止目やスイカ停止目であってもよい。また、対決演出状態において、賞が定められていない図柄組み合わせ(はずれ停止目)が入賞ラインL1上に停止表示された場合にのみ、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が選択されるように構成してもよい。 In the confrontation effect state as the specific effect of the above embodiment, the amount of damage to the enemy character TC (the amount of change in the remaining amount of damage) only when the symbol combination in which the prize is determined is stopped and displayed on the winning line L1. May be selected. For example, in the confrontation effect state, if the bell stop is stopped and displayed in the symbol combination in which the prize is determined, the amount of damage to the enemy character TC may be selected. Other than the bell stop, a cherry stop or a watermelon stop may be used. Further, in the confrontation effect state, the amount of damage to be applied to the enemy character TC is selected only when a symbol combination for which a prize has not been determined (a loss stop) is stopped and displayed on the winning line L1. Is also good.
・上記実施形態の特定演出としての対決演出状態において、停止表示される図柄組み合わせの種類に応じて敵キャラクタTCに与えるダメージ量、つまり、残りダメージ量の変化量が選択されるように構成してもよい。例えば、同じキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態において、チェリー停止目が停止表示される場合には、スイカ停止目が停止表示される場合よりも敵キャラクタTCに与えるダメージ量として多いダメージ量が決定され易いように構成してもよい。この場合、対決演出状態における変動ゲームにてどのような図柄組み合わせが表示されるかについての注目度を更に高めることができ、遊技を楽しませることができる。 -In the confrontation effect state as the specific effect of the above embodiment, the amount of damage to the enemy character TC, that is, the amount of change in the remaining amount of damage, is selected according to the type of the symbol combination stopped and displayed. Is also good. For example, in the confrontation effect state in which the same character appears as the enemy character TC, when the stop of the cherry is stopped and displayed, the amount of damage given to the enemy character TC is larger than when the stop of the watermelon is stopped and displayed. May be configured to be easily determined. In this case, the degree of attention as to what symbol combination is displayed in the fluctuating game in the confrontation effect state can be further increased, and the game can be enjoyed.
・上記実施形態において、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類は、複数種類でなくてもよい。つまり、特定演出の演出内容は1種類であってもよい。
・上記実施形態では、特定値が減算されることによって規定値に達するように構成したが、特定値が加算されることによって規定値に達するように構成してもよい。例えば、キャラクタがアイテムを獲得する内容で特定演出が展開させて、獲得したアイテムの個数が規定個数に達した場合に特典が付与されるとともに、第1の終了条件が成立するように構成してもよい。この場合、キャラクタが獲得しているアイテムの数が特定値に相当し、規定個数が規定数に相当する。そして、キャラクタが獲得するアイテムの個数が特定値の変化量に相当する。
In the above embodiment, the types of characters appearing as the enemy characters TC need not be a plurality of types. That is, the effect content of the specific effect may be one type.
In the above embodiment, the specific value is subtracted to reach the specified value. However, the specific value may be added to reach the specified value. For example, it is configured such that a special effect is developed with the content of the character acquiring the item, a privilege is given when the number of the acquired items reaches a specified number, and the first end condition is satisfied. Is also good. In this case, the number of items acquired by the character corresponds to the specific value, and the specified number corresponds to the specified number. Then, the number of items obtained by the character corresponds to the amount of change in the specific value.
・上記実施形態において、最低保障ゲーム数を決定する際、複数の中から最低保障ゲーム数を選択して決定するように構成してもよいし、予め決められた回数を最低保障ゲーム数として決定するように構成してもよい。また、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、最低保障ゲーム数(規制期間)の決定を変更しなくてもよい。つまり、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても、最低保障ゲームの決定方法は同じであってもよい。 In the above embodiment, when determining the minimum guaranteed game number, the minimum guaranteed game number may be selected and determined from a plurality of games, or a predetermined number may be determined as the minimum guaranteed game number. May be configured. Further, the determination of the minimum guaranteed game number (regulation period) does not have to be changed according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect). That is, no matter which character appears as the enemy character TC, the method of determining the minimum security game may be the same.
・上記実施形態において、終了抽選を行う際、複数の当選確率の中から終了抽選の当選確率を選択して、当該選択した当選確率の下で終了抽選を行うように構成してもよい。また、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、終了抽選の当選確率を変更しなくてよい。つまり、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても終了抽選の当選確率は同じであってもよい。 In the above embodiment, when performing the end lottery, a winning probability of the end lottery may be selected from a plurality of winning probabilities, and the end lottery may be performed under the selected winning probability. Further, it is not necessary to change the winning probability of the end lottery according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect). That is, the winning probability of the end lottery may be the same regardless of which character appears as the enemy character TC.
・上記実施形態において、敵キャラクタTCに与えるダメージ量(残りダメージ量の変化量)を選択する際、複数の中から敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択するように構成してもよいし、予め決められた回数を敵キャラクタTCに与えるダメージ量として選択するように構成してもよい。また、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、敵キャラクタTCに与えるダメージ量の選択を変更しなくてもよい。つまり、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても、敵キャラクタTCに与えるダメージ量の選択方法は同じであってもよい。 In the above embodiment, when selecting the amount of damage to the enemy character TC (the amount of change in the amount of remaining damage), the amount of damage to the enemy character TC may be selected from a plurality of items, The predetermined number may be selected as the amount of damage to the enemy character TC. Further, it is not necessary to change the selection of the amount of damage to the enemy character TC according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect). That is, no matter which character appears as the enemy character TC, the method of selecting the amount of damage to the enemy character TC may be the same.
・上記実施形態において、第2の上乗せが行われる確率(有利な特典が付与される確率)は、複数の第2の上乗せが行われる確率の中から選択して、当該選択した確率の下で第2の上乗せを行うか否かを決定するように構成してもよい。また、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、第2の上乗せを行うことが決定される確率を変更しなくてもよい。つまり、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても第2の上乗せを行うことが決定される確率は同じであってもよい。 In the above embodiment, the probability of the second addition (the probability of providing an advantageous privilege) is selected from among a plurality of second addition probabilities, and the probability of the second addition is determined under the selected probability. It may be configured to determine whether or not to perform the second addition. Further, the probability of determining to perform the second additional game does not have to be changed according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect). That is, regardless of which character appears as the enemy character TC, the probability of deciding to perform the second surcharge may be the same.
・上記実施形態において、上乗せ回数を決定する際、複数の中から上乗せ回数を選択して決定するように構成してもよいし、予め決められた回数を上乗せ回数として決定するように構成してもよい。また、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、上乗せ回数として多い回数(又は、少ない回数)が決定される割合を変更しなくてもよい。つまり、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても、上乗せ回数は同じであってもよい。 In the above embodiment, when determining the number of times of addition, the number of times of addition may be selected and determined from a plurality of numbers, or the number of times of addition may be determined as the number of times of addition. Is also good. In addition, according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect), it is not necessary to change the rate at which the number of times of addition (or the number of times of addition) is determined. That is, no matter which character appears as the enemy character TC, the number of additions may be the same.
・上記実施形態において、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、初期値となる残りダメージ量として設定される残りダメージ量を異ならせてもよい。この場合、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて敵キャラクタTCに与えるダメージ量の選択を異ならせなくても(同じであっても)、残りダメージ量が「0(零)」に達するまでに必要とされる変動ゲームの回数(特定値が規定値に達するまでに要する変動ゲームの回数)を異ならせることができる。 In the above embodiment, the remaining amount of damage set as the initial value of the remaining amount of damage may be changed according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (the effect content of the specific effect). In this case, even if the selection of the amount of damage to be given to the enemy character TC is not changed according to the character appearing as the enemy character TC in the confrontation effect state (even if it is the same), the remaining damage amount is “0 (zero)”. ”, The number of times of the changing game required until the specified value is reached (the number of times of the changing game required until the specific value reaches the specified value).
・上記実施形態における特定演出としての対決演出状態が第2の終了条件の成立を契機に終了する場合であっても、特典が付与される(上乗せが行われる)場合があってもよい。但し、対決演出状態が第2の終了条件の成立を契機に終了する場合よりも、第1の終了条件の成立を契機に終了する場合の方が遊技者にとって有利であることが好ましい。このため、対決演出状態が第2の終了条件の成立を契機に終了する場合には、第1の終了条件の成立を契機に終了する場合よりも、上乗せが行われる確率が低い(特典が付与される割合が低い)ように構成したり、上乗せ回数として少ない回数が決定され易い(有利度の高い特典が付与され難い)ように構成したりすることが好ましい。 -Even if the confrontation effect state as a specific effect in the above embodiment ends when the second end condition is satisfied, a privilege may be given (addition may be performed). However, it is preferable that the case where the confrontation effect state ends when the first end condition is satisfied is more advantageous to the player than when the second end condition is satisfied. For this reason, in the case where the confrontation effect state ends when the second end condition is satisfied, the probability of the additional performance is lower than when the first end condition is satisfied (the privilege is granted). It is preferable that the number of additions is set to be low (or the number of additions is small) (it is difficult to give a privilege with a high degree of advantage).
・上記実施形態における特定演出としての対決演出状態は、遊技者にとって有利なAT演出状態に行われる演出でなくてもよく、例えば、通常演出状態にて行われる演出としてもよい。この場合、AT演出状態への移行が決定されることを、特典としてもよい。 -The confrontation effect state as the specific effect in the above-described embodiment may not be an effect performed in an AT effect state advantageous to the player, and may be, for example, an effect performed in a normal effect state. In this case, it may be set as a privilege that the transition to the AT effect state is determined.
・上記実施形態において、対決演出状態へ移行する度に初期値となる残りダメージ量が設定されるように構成してもよい。このように構成する場合、1回1回の対決演出状態において残りダメージ量が初期化されることになる。 -In the said embodiment, you may comprise so that the remaining damage amount used as an initial value may be set each time it changes to a confrontation effect state. In the case of such a configuration, the remaining damage amount is initialized in the state of the one-on-one battle effect.
・上記実施形態において、特典は、「上乗せ」に限らず、例えば、遊技者にとって有利な演出状態への移行が決定されることや滞在回数が加算されることとしてもよい。その他、特典は、AT演出状態から通常演出状態へと移行した後にAT突入抽選の当選確率が通常よりも高くなることとしてもよい。 In the above embodiment, the privilege is not limited to “addition”, and for example, a transition to an effect state that is advantageous to the player may be determined or the number of stays may be added. In addition, the privilege may be such that the probability of winning in the AT entry lottery becomes higher than usual after the transition from the AT effect state to the normal effect state.
・上記実施形態において、各当選情報に当選する確率を変更してもよい。例えば、当選情報抽選において第21の当選情報に当選する確率よりも第11の当選情報に当選する確率を高くしてもよい。 In the above embodiment, the probability of winning each piece of winning information may be changed. For example, the probability of winning the eleventh winning information may be higher than the probability of winning the twenty-first winning information in the winning information lottery.
・上記実施形態において、第1AT演出状態又は第2AT演出状態にて上乗せ抽選を行う契機となる当選情報と、対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定するための制御を行う契機となる当選情報と、を異ならせてもよい。 In the above embodiment, the winning information that triggers an additional lottery in the first AT effect state or the second AT effect state, and the winning that triggers control for determining transition to the confrontation effect state or the search effect state The information may be different from the information.
・上記実施形態におけるナビ演出は、最初に操作するストップボタンをナビゲートすることに限らず、1回目(最初)に操作するストップボタンと、2回目に操作するストップボタンをナビゲートする演出であってもよい。このようなナビ演出は、1回目と2回目に操作するストップボタンをナビゲートすることにより、3回目(最後)に操作するストップボタンをナビゲートすることに相当する。すなわち、ストップボタン23L,23C,23Rの操作順序の全てをナビゲートすることに相当する。 The navigation effect in the above embodiment is not limited to navigating the stop button operated first, but is the effect of navigating the stop button operated first (first) and the stop button operated second. You may. Such a navigation effect corresponds to navigating the stop button operated the third time (last) by navigating the stop button operated the first time and the second time. That is, it corresponds to navigating the entire operation sequence of the stop buttons 23L, 23C, 23R.
・上記実施形態において、ナビ演出は、演出表示装置14で実行することに限らず、スピーカSpにて実行するように構成してもよい。また、ストップボタン23L,23C,23Rに発光体を内蔵し、当該発光体を用いてナビ演出を実行するように構成してもよい。また、ナビ演出は、複数の演出実行手段(上記では、演出表示装置14や、スピーカSp、ストップボタンに内蔵された発光体)を用いて実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, the navigation effect is not limited to being executed by the effect display device 14, but may be executed by the speaker Sp. Further, a light-emitting body may be incorporated in the stop buttons 23L, 23C, 23R, and a navigation effect may be executed using the light-emitting body. Further, the navigation effect may be configured to be executed using a plurality of effect execution means (in the above description, the effect display device 14, the speaker Sp, and the illuminant built in the stop button).
・上記実施形態のパチスロ10に設定装置を設けてもよい。設定装置は、主制御用CPU40aに接続される。なお、設定装置は、パチスロ10の内部に配設され、遊技者が操作できないことが好ましい。そして、パチスロ10への電源投入時において設定装置を操作することによって、パチスロ10の設定状態を変更可能に構成してもよい。パチスロ10の設定状態を変更することにより、複数種類の当選情報役のうち少なくとも一部の当選情報の当選確率(つまり、表示結果の表示が許容される確率)を変更可能に構成してもよい。 -The setting device may be provided in the pachislo 10 of the above embodiment. The setting device is connected to the main control CPU 40a. In addition, it is preferable that the setting device is disposed inside the pachislot 10 and cannot be operated by the player. Then, when the power to the pachislot 10 is turned on, the setting state of the pachislot 10 may be changed by operating the setting device. By changing the setting state of the pachislot 10, the winning probability of at least some of the winning information (ie, the probability that the display of the display result is permitted) among the plurality of types of winning information roles may be configured to be changeable. .
・上記実施形態は、ボーナス停止目に分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたことを契機にボーナス遊技が付与(生起)される回胴式遊技機(パチスロ)に適用してもよい。 The above embodiment is applied to a spinning-type gaming machine (pachi-slot) to which a bonus game is given (occurs) when a symbol combination classified as a bonus stop is stopped and displayed on the pay line L1. Is also good.
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる回胴式遊技機(パチスロ)に具体化してもよい。
・上記実施形態において、非入賞ラインL2〜L5上には賞が定められた図柄組み合わせは停止表示されないように規制してもよい。このように構成する場合、非入賞ラインL2〜L5上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されるにもかかわらず賞が付与されないことで、遊技者に勘違いさせてしまう状況を抑制することができる。
-The above-mentioned embodiment may be embodied in a spinning-type game machine (pachislot) using a game ball (pachinko ball) as a game medium.
-In the said embodiment, you may restrict | limit so that the symbol combination with which the prize was determined may not be stopped and displayed on the non-winning lines L2 to L5. In the case of such a configuration, it is possible to suppress a situation in which a player is mistaken for a symbol combination in which a prize is determined on a non-winning line L2 to L5, even though the symbol combination is stopped and displayed. Can be.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記非特定の表示結果は、賞として再遊技が定められた表示結果である。
(ロ)前記特定演出の実行が開始されてから前記第2の終了条件の成立を規制する規制期間を設定する規制期間設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、予め決められた複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で前記特定演出を実行可能であって、前記特定演出の演出内容には、前記規制期間として長い期間が設定され易い一方で前記終了抽選にて前記特定演出の終了が決定され易い演出内容と、前記規制期間として長い期間が設定され難い一方で前記終了抽選にて前記特定演出の終了が決定され難い演出内容と、が含まれる。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and other examples will be additionally described below.
(B) The non-specific display result is a display result in which a replay is determined as a prize.
(B) regulation period setting means for setting a regulation period for regulating the establishment of the second end condition after the execution of the specific effect has been started, wherein the specific effect execution means has a plurality of types of predetermined effects; The specific effect can be executed in any of the effect contents among the effect contents, and the effect content of the specific effect is easily set to a long period as the regulation period, while the end effect of the specific effect is determined by the end lottery. The effect content includes an effect content whose end is easily determined and an effect content in which it is difficult to set a long period as the restriction period, but it is difficult to determine the end of the specific effect by the end lottery.
(ハ)前記変化量選択手段は、特定の表示結果の表示が許容された場合には前記特定値の変化量を選択する一方、前記特定の表示結果とは異なる非特定の表示結果の表示が許容された場合には前記特定値の変化量を選択せず、前記終了抽選手段は、前記特定の表示結果の表示が許容された場合には前記終了抽選を行わない一方、前記非特定の表示結果の表示が許容された場合には前記終了抽選を行い得る。 (C) The change amount selection means selects the change amount of the specific value when the display of the specific display result is permitted, while displaying the non-specific display result different from the specific display result. If permitted, the change amount of the specific value is not selected, and the end lottery means does not perform the end lottery when the display of the specific display result is permitted, while the non-specific display If the display of the result is permitted, the end lottery may be performed.
(ニ)前記変化量選択手段は、特定の表示結果が結果表示部に表示された場合には前記特定値の変化量を選択する一方、前記特定の表示結果とは異なる非特定の表示結果が前記結果表示部に表示された場合には前記特定値の変化量を選択せず、前記終了抽選手段は、前記特定の表示結果が前記結果表示部に表示された場合には前記終了抽選を行わない一方、前記非特定の表示結果が前記結果表示部に表示された場合には前記終了抽選を行い得る。 (D) The change amount selecting means selects a change amount of the specific value when a specific display result is displayed on a result display unit, and displays a non-specific display result different from the specific display result. When displayed on the result display unit, the change amount of the specific value is not selected, and the end lottery unit performs the end lottery when the specific display result is displayed on the result display unit. On the other hand, when the non-specific display result is displayed on the result display unit, the end lottery may be performed.
(ホ)前記特定値を報知する特定値報知手段を備え、前記特定値報知手段は、特定の表示結果が結果表示部に表示された後に変化後の前記特定値を報知する一方、前記特定の表示結果とは異なる非特定の表示結果が表示された後は報知する前記特定値を変化させず、前記特定演出実行手段は、前記特定の表示結果が結果表示部に表示された場合には前記第2の終了条件の成立を契機として前記特定演出を終了させない一方、前記非特定の表示結果が結果表示部に表示された場合には前記第2の終了条件の成立を契機として前記特定演出を終了させ得る。 (E) a specific value notifying unit for notifying the specific value, wherein the specific value notifying unit notifies the specific value after the change after a specific display result is displayed on a result display unit; After the non-specific display result different from the display result is displayed, the specific value to be notified is not changed, and the specific effect execution means is configured to display the specific display result when the specific display result is displayed on a result display unit. While the specific effect is not terminated when the second end condition is satisfied, the specific effect is not triggered when the second end condition is satisfied when the non-specific display result is displayed on the result display unit. May be terminated.
(ヘ)前記終了抽選手段は、表示させることが許容された表示結果の種類に関係なく終了抽選を行うように構成されており、前記特定の表示結果の表示が許容された場合には前記終了抽選の抽選結果に基づき前記第2の終了条件が成立しない一方、前記特定の表示結果とは異なる非特定の表示結果の表示が許容された場合には前記終了抽選の抽選結果に基づき前記第2の終了条件が成立し得る。 (F) The end lottery means is configured to perform an end lottery irrespective of the type of display result allowed to be displayed, and to end the lottery when the display of the specific display result is allowed. While the second end condition is not satisfied based on the lottery result of the lottery, if display of a non-specific display result different from the specific display result is permitted, the second end condition is based on the lottery result of the end lottery. May be satisfied.
L1…入賞ライン、La…装飾ランプ、Sp…スピーカ、10…パチスロ、13…ドラムユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、14…演出表示装置、16…透視窓、22…スタートレバー、23L,23C,23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…副制御基板、41a…副制御用CPU、41b…副制御用ROM、41c…副制御用RAM。 L1: winning line, La: decorative lamp, Sp: speaker, 10: pachislot, 13: drum unit, 13L: left reel, 13C: middle reel, 13R: right reel, 14: effect display device, 16: see-through window, 22 ... Start lever, 23L, 23C, 23R: Stop button, 40: Main control board, 40a: Main control CPU, 40b: Main control ROM, 40c: Main control RAM, 41: Sub-control board, 41a: Sub-control CPU, 41b: ROM for sub-control, 41c: RAM for sub-control.
Claims (3)
前記演出実行手段が実行可能な演出には特定演出があり、前記特定演出において特定値が規定値に達したことを契機に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定値の変化量を選択する変化量選択手段と、
前記変化量選択手段が選択した変化量に応じて前記特定値を変化させる特定値変化手段と、
前記特定演出の終了を決める終了抽選を行う終了抽選手段と、
前記特定演出の実行が開始されてから特定期間を設定する特定期間設定手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行可能な演出には、前記特定演出と、前記特定演出とは異なる第1演出及び第2演出があり、
前記演出実行手段は、終了条件の成立を契機に前記特定演出の実行を終了し、
前記終了条件のうち第1の終了条件は、前記特定値が規定値に達することで成立し、
前記終了条件のうち第2の終了条件は、前記終了抽選にて前記特定演出の終了が決められることで成立するとともに、当該特定値が規定値に達するよりも前に成立可能であり、
前記特定期間は、前記特定期間でないときに比して前記第2の終了条件が成立し難い期間、又は、前記第2の終了条件の成立が規制される期間であって、
前記特定演出の演出内容に応じて、前記特定値の変化量が大きくなる割合が異なり、
前記第2演出が実行されているときは、前記第1演出が実行されているときに比して、有利度が高く、
前記特典が付与されることによって、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間のうち前記第1演出が実行される期間が延長される場合と、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間のうち前記第2演出が実行される期間が延長される場合と、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間の両方が延長される場合と、があることを特徴とする遊技機。 Effect execution means capable of executing an effect,
There is a specific effect in the effect that the effect execution means can execute, a privilege granting unit that grants a privilege when a specific value reaches a specified value in the specific effect,
A change amount selecting means for selecting a change amount of the specific value;
A specific value change means for changing the specific values in accordance with a change amount of the change amount selecting means has selected,
End lottery means for performing an end lottery that determines the end of the specific effect,
A specific period setting means for setting a specific period after the execution of the specific effect has been started,
The effects that the effect execution means can execute include the specific effects and first and second effects different from the specific effects,
The effect execution means ends execution of the specific effect when the end condition is satisfied,
The first end condition among the end conditions is satisfied when the specific value reaches a specified value,
The second end condition among the end conditions is satisfied when the end of the specific effect is determined by the end lottery, and can be satisfied before the specific value reaches a specified value,
The specific period is a period in which the second end condition is hardly satisfied compared to when the specific period is not, or a period in which the establishment of the second end condition is restricted,
Depending on the effect content of the specific effect, the rate at which the amount of change of the specific value increases is different,
When the second effect is executed, the advantage is higher than when the first effect is executed,
When the privilege is given, the period in which the first effect is executed is extended among the period in which the first effect is executed and the period in which the second effect is executed; Is executed, and the period in which the second effect is executed is extended among the period in which the second effect is executed, and the period in which the first effect is executed and the second effect are executed. A gaming machine characterized in that both the period is extended and the period is extended .
前記演出実行手段が実行可能な演出には特定演出があり、前記特定演出において特定値が規定値に達したことを契機に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定値の変化量を選択する変化量選択手段と、
前記変化量選択手段が選択した変化量に応じて前記特定値を変化させる特定値変化手段と、
前記特定演出の終了を決める終了抽選を行う終了抽選手段と、
前記特定演出の実行が開始されてから特定期間を設定する特定期間設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、終了条件の成立を契機に前記特定演出の実行を終了し、
前記終了条件のうち第1の終了条件は、前記特定値が規定値に達することで成立し、
前記終了条件のうち第2の終了条件は、前記終了抽選にて前記特定演出の終了が決められることで成立するとともに、当該特定値が規定値に達するよりも前に成立可能であり、
前記特定期間は、前記特定期間でないときに比して前記第2の終了条件が成立し難い期間、又は、前記第2の終了条件の成立が規制される期間であって、
前記特定演出の演出内容に応じて、前記特定期間が異なり、且つ、前記終了抽選にて前記特定演出の終了が決められる割合が異なることを特徴とする遊技機。 Effect execution means capable of executing an effect,
There is a specific effect in the effect that the effect execution means can execute, a privilege granting unit that grants a privilege when a specific value reaches a specified value in the specific effect,
A change amount selecting means for selecting a change amount of the specific value;
A specific value change means for changing the specific values in accordance with a change amount of the change amount selecting means has selected,
End lottery means for performing an end lottery that determines the end of the specific effect,
A specific period setting means for setting a specific period after the execution of the specific effect has been started,
The effect execution means ends execution of the specific effect when the end condition is satisfied,
The first end condition among the end conditions is satisfied when the specific value reaches a specified value,
The second end condition among the end conditions is satisfied when the end of the specific effect is determined by the end lottery, and can be satisfied before the specific value reaches a specified value,
The specific period is a period in which the second end condition is hardly satisfied compared to when the specific period is not, or a period in which the establishment of the second end condition is restricted,
A gaming machine, wherein the specific period is different depending on the effect content of the specific effect , and the rate at which the end of the specific effect is determined by the end lottery is different.
前記演出実行手段が実行可能な演出には、前記特定演出と、前記特定演出とは異なる第1演出及び第2演出があり、
前記第2演出が実行されているときは、前記第1演出が実行されているときに比して、有利度が高く、
前記特典が付与されることによって、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間のうち前記第1演出が実行される期間が延長される場合と、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間のうち前記第2演出が実行される期間が延長される場合と、前記第1演出が実行される期間及び前記第2演出が実行される期間の両方が延長される場合と、がある請求項2に記載の遊技機。 In response to said effect contents of the specific effect, the ratio of the amount of change is large in the specific values is less Do different,
The effect that the effect execution means can execute includes the specific effect and a first effect and a second effect different from the specific effect,
When the second effect is executed, the advantage is higher than when the first effect is executed,
When the privilege is given, the period in which the first effect is executed is extended among the period in which the first effect is executed and the period in which the second effect is executed; Is executed, and the period in which the second effect is executed is extended among the period in which the second effect is executed, and the period in which the first effect is executed and the second effect are executed. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein both of the periods are extended .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018120899A JP6634476B2 (en) | 2018-06-26 | 2018-06-26 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018120899A JP6634476B2 (en) | 2018-06-26 | 2018-06-26 | Gaming machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014038500A Division JP6362876B2 (en) | 2014-02-28 | 2014-02-28 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018140312A JP2018140312A (en) | 2018-09-13 |
JP6634476B2 true JP6634476B2 (en) | 2020-01-22 |
Family
ID=63527388
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018120899A Active JP6634476B2 (en) | 2018-06-26 | 2018-06-26 | Gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6634476B2 (en) |
-
2018
- 2018-06-26 JP JP2018120899A patent/JP6634476B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018140312A (en) | 2018-09-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6362876B2 (en) | Game machine | |
JP6419545B2 (en) | Game machine | |
JP6357410B2 (en) | Game machine | |
JP6457028B2 (en) | Game machine | |
JP6634476B2 (en) | Gaming machine | |
JP6258186B2 (en) | Game machine | |
JP6267099B2 (en) | Game machine | |
JP6588522B2 (en) | Game machine | |
JP6363476B2 (en) | Game machine | |
JP6626942B2 (en) | Gaming machine | |
JP6663956B2 (en) | Gaming machine | |
JP6228072B2 (en) | Game machine | |
JP6652595B2 (en) | Gaming machine | |
JP6652596B2 (en) | Gaming machine | |
JP6556817B2 (en) | Game machine | |
JP7577331B2 (en) | Gaming Machines | |
JP6457027B2 (en) | Game machine | |
JP6359429B2 (en) | Game machine | |
JP6359428B2 (en) | Game machine | |
JP6357409B2 (en) | Game machine | |
JP6228073B2 (en) | Game machine | |
JP6616062B2 (en) | Game machine | |
JP6362921B2 (en) | Game machine | |
JP6267054B2 (en) | Game machine | |
JP6267053B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180626 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190312 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190416 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190614 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20191203 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20191216 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6634476 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |