JP6633590B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to a specific state advantageous to a player.
このような遊技機としては、たとえば大当りのような遊技者にとって有利な特定状態に制御されているときに、保留記憶情報を先読みして特定状態となる保留記憶情報があれば、特別演出を実行するものがあった(特許文献1)。 When such a gaming machine is controlled to a specific state advantageous to a player such as a big hit, for example, if there is the reserved storage information that pre-reads the reserved storage information and becomes the specific state, a special effect is executed. (Patent Document 1).
また、このような遊技機としては、第1可変表示手段と第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、第2可変表示手段の可変表示が、たとえば小当りのような遊技者にとって有利な特定状態になりやすい遊技状態に制御させるものがあった(特許文献2)。 Further, in such a gaming machine, the first variable display means and the second variable display means can be simultaneously variable-displayed, and the variable display of the second variable display means is advantageous for a player such as a small hit. There is a game machine in which a game state is controlled so as to easily become a specific state (Patent Document 2).
このような従来の遊技機としては、特許文献2の特定状態に制御されているときに、特許文献1のように第2可変表示手段の保留記憶情報を先読みして、当該特定状態となる保留記憶情報があれば、特別演出を実行することが考えられる。
In such a conventional gaming machine, when the game machine is controlled to the specific state of
しかし、特許文献2のような2つの可変表示手段が同時に可変表示可能な遊技機において、特許文献2のような第2可変表示手段の可変表示による特定状態を対象として、特許文献1のような保留記憶情報の先読みに基づく特別演出を実行することを考えた場合には、特別演出の対象となる第2可変表示手段の可変表示による特定状態が発生する前に第1可変表示手段の可変表示による大当りのような別の特定状態が発生してしまう場合が生じ得る。このような場合には、特別演出による演出の面白みを効果的に高めることができないという問題があった。
However, in a gaming machine in which two variable display means can simultaneously variably display as in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別演出による演出の面白みを向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the attraction of an effect by a special effect.
(A) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な遊技機であって、
第1可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、
第2可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、
未だ開始されていない前記第1可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段と、
未だ開始されていない前記第2可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶する第2保留記憶手段と、
未だ開始されていない前記第2可変表示について前記特定状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段と、を備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、
前記第1可変表示の実行中に前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されるときは、当該第1可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した前記第1可変表示を再開可能とする中断手段と、
前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第2可変表示について前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出を実行可能である特別演出実行手段と、
前記第1可変表示の実行中に前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されたときは、当該特定状態において前記特別演出の実行を制限する特別演出制限手段と、をさらに備え、
前記特定状態は、第1遊技価値を遊技者に付与可能な第1価値付与可能状態と、当該第1遊技価値よりも遊技者に不利な第2遊技価値を遊技者に付与可能な第2価値付与可能状態と、を含み、
前記特別演出実行手段は、前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第2可変表示について、前記第2価値付与可能状態となる前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、前記特別演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
(1) また、可変表示(特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示等)を行い、遊技者にとって有利な特定状態(小当り遊技状態、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
第1可変表示(第1特別図柄の可変表示等)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(第1特別図柄表示器8a等)と、
第2可変表示(第2特別図柄の可変表示等)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(第2特別図柄表示器8b等)と、
未だ開始されていない前記第1可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段(RAM55、図20の第1保留記憶バッファ等)と、
未だ開始されていない前記第2可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶する第2保留記憶手段(RAM55、図20の第2保留記憶バッファ等)と、
未だ開始されていない前記第2可変表示について前記特定状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ200、図36のステップ155FS520等)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(図8のS26A,S26B等)、
前記第1可変表示の実行中に前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されるときは、当該第1可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した前記第1可変表示を再開可能とする中断手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図18のステップ155FS314〜ステップ155FS316等)と、
前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第2可変表示について前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出(保留連報知演出)を実行可能(図34(c)等)である特別演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ200、図36のステップ155FS534等)と、
前記第1可変表示の実行中(図36のステップ155FS521でY等)に前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されたときには、当該特定状態において前記特別演出の実行を制限する(図36のように実行しない等)特別演出制限手段(演出制御用マイクロコンピュータ200、図36のステップ155FS521等)と、をさらに備える、
ことを特徴としてもよい。
(A) A gaming machine that performs variable display and can be controlled to a specific state advantageous to a player,
First variable display means for performing a first variable display and deriving and displaying a display result;
Second variable display means for performing a second variable display and deriving and displaying a display result;
First holding storage means for storing information about the first variable display that has not yet been started as first holding storage information;
Second holding storage means for storing information on the second variable display that has not yet been started as second holding storage information;
Prefetch determination means for determining whether or not the second variable display that has not yet been started is controlled to the specific state.
The first variable display means and the second variable display means can simultaneously variably display;
When the specific state is controlled based on the second variable display during the execution of the first variable display, the variable display is interrupted for the first variable display, and then interrupted after the end of the specific state. Suspending means for allowing the first variable display to be restarted;
While being controlled to the specific state based on the second variable display, based on the pre-reading determination means determining that the second variable display, which has not been started yet, is controlled to the specific state. , A special effect execution means capable of executing a special effect,
When the first variable display is controlled to the specific state based on the second variable display during the execution of the first variable display, further includes a special effect limiting means for limiting the execution of the special effect in the specific state,
The specific state includes a first value assignable state in which a first game value can be assigned to the player, and a second value capable of assigning a second game value, which is more disadvantageous to the player than the first game value, to the player. Grantable state, and
The special effect execution means, when being controlled to the specific state based on the second variable display, the second value display possible state for the second variable display not yet started by the prefetch determination means It is possible to execute the special effect based on being determined to be controlled to the specific state,
It is characterized by the following.
(1) In addition, a gaming machine (pachinko) that performs variable display (variable display of special symbols, decorative symbols, background symbols, etc.) and can control the specific state (small hitting game state, big hitting game state, etc.) advantageous to the player.
First variable display means (first
Second variable display means (second special symbol display 8b or the like) for performing a second variable display (variable display of a second special symbol or the like) and deriving and displaying a display result;
First holding storage means (
Second holding storage means (
A read-ahead determining means (
The first variable display means and the second variable display means can simultaneously variably display (S26A, S26B, etc. in FIG. 8),
When the specific state is controlled based on the second variable display during the execution of the first variable display, the variable display is interrupted for the first variable display, and then interrupted after the end of the specific state. Suspending means (
While being controlled to the specific state based on the second variable display, based on the pre-reading determination means determining that the second variable display, which has not been started yet, is controlled to the specific state. Special effect execution means (
When the specific state is controlled based on the second variable display while the first variable display is being executed (Y in step 155FS521 of FIG. 36), the execution of the special effect is limited in the specific state (FIG. 36, etc.) and special effect limiting means (
It may be characterized.
このような構成によれば、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第1可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the occurrence of a state advantageous to the player based on the first variable display, which is not intended in the production, even though the special production related to the second variable display is executed. In this way, it is possible to improve the fun of the production by the special production.
(2) 前記(1)に記載の遊技機において、
前記第1可変表示に基づいて制御される前記特定状態は、第1特定状態(大当りの場合における確変大当り等)と、当該第1特定状態よりも遊技者にとって不利な第2特定状態(大当りの場合における通常大当り等)とを含む(図11等)。
(2) In the gaming machine according to (1),
The specific state controlled based on the first variable display includes a first specific state (such as a certain-variable big hit in the case of a big hit) and a second specific state (big hit) which is more disadvantageous for the player than the first specific state. (Such as a normal big hit in the case) (FIG. 11 and the like).
このような構成によれば、第2可変表示についての特別演出の実行の制限により、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第1可変表示に基づく特定状態に制御されたときに、特定状態のうち遊技者にとって不利な方の第2特定状態となった場合に、遊技の興趣が著しく低下するのを防ぐことができる。 According to such a configuration, when the special effect relating to the second variable display is executed due to the restriction on the execution of the special effect relating to the second variable display, the specific state based on the first variable display is controlled. In addition, when the second specific state, which is disadvantageous to the player among the specific states, is achieved, it is possible to prevent the interest of the game from being significantly reduced.
(3) 前記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定状態は、第1遊技価値(可変入賞球装置20の開放等)を遊技者に付与可能な第1価値付与可能状態(大当り遊技状態等)と、当該第1価値付与可能状態よりも少ない第2遊技価値(特殊可変入賞球装置22の開放等)を遊技者に付与可能な第2価値付与可能状態(小当り遊技状態等)とを含み、
前記特別演出実行手段は、前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第2可変表示について、前記第2価値付与可能状態となる前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、前記特別演出を実行可能(小当り遊技状態において第2保留記憶に小当りとなる保留記憶があるときに、小当り保留あり時の得報知演出のような保留連報知演出を実行可能等)である(ステップ155FS520〜155FS523、155FS532,155FS534等)。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The specific state is a first value assignable state (eg, a jackpot game state) in which a first game value (eg, opening of the variable winning ball device 20) can be assigned to the player, and is smaller than the first value assignable state. A second value providing state (such as a small hitting game state) in which a second game value (such as opening of the special variable winning ball device 22) can be provided to the player;
The special effect execution means, when being controlled to the specific state based on the second variable display, the second value display possible state for the second variable display not yet started by the prefetch determination means The special effect can be executed based on the determination that the specific state is controlled to be such that the small hit is held in the second hold memory in the small hit game state. (For example, it is possible to execute a hold continuous notification effect such as a time notification effect) (steps 155FS520 to 155FS523, 155FS532, 155FS534, etc.).
このような構成によれば、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前記(3)に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記第2価値付与可能状態において遊技者が獲得した遊技価値を報知する演出を、前記第1価値付与可能状態において遊技者が
獲得した遊技価値を報知する演出(図34(d)〜(g)の「1600GET」表示)と異なる演出態様(図34(c)の「GET」表示等)で実行する。
According to such a configuration, the interest in the game can be improved by the special effect.
(4) In the gaming machine according to (3),
The special effect execution means notifies, as the special effect, an effect of notifying a game value acquired by the player in the second value assignable state, and a game value acquired by the player in the first value assignable state. This is executed in an effect mode different from the effect (“1600 GET” display in FIGS. 34 (d) to (g)) (“GET” display in FIG. 34 (c)).
このような構成によれば、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出制限手段は、前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記第1保留記憶手段に前記第1保留記憶情報が記憶されている場合は、当該特定状態において前記特別演出の実行を制限する(図36のステップ155FS522等)。
According to such a configuration, the interest in the game can be improved by the special effect.
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
The special effect restricting unit is configured to control the special state when the first hold storage information is stored in the first hold storage unit when the special state is controlled based on the second variable display. , The execution of the special effect is restricted (step 155FS522 in FIG. 36).
このような構成によれば、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第1可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができる。 According to such a configuration, it is possible to further reduce occurrence of a state advantageous to the player based on the first variable display, which is not intended in the performance, even though the special performance related to the second variable display is executed. Can be.
(6) 前記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、所定状態(KT状態等)における前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに実行可能であり(図36の保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理は、小当り遊技状態に制御されているときに実行される等)、
前記所定状態において、前記第1可変表示に基づいて前記特定状態に制御されないときの可変表示時間は、前記所定状態以外の状態において、前記第1可変表示に基づいて前記特定状態に制御されないときの可変表示時間のうちの最短時間よりも短い(図12(B)のKT時の第1特別図柄のはずれ時の変動時間(2秒)は図12(A)の非KT時の第1特別図柄のはずれ時の変動時間のうちの最短時間(15秒)よりも短い等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The special effect execution means can be executed when the special state is controlled to the specific state based on the second variable display in a predetermined state (such as the KT state). The payout acquisition effect processing is executed when the small hitting game state is controlled, etc.),
In the predetermined state, the variable display time when not controlled to the specific state based on the first variable display is a time when the state is not controlled to the specific state based on the first variable display in a state other than the predetermined state. The variation time (2 seconds) when the first special symbol at the time of KT of FIG. 12B is shorter than the shortest time of the variable display time is the first special symbol at the time of non-KT of FIG. Is shorter than the shortest time (15 seconds) of the fluctuation time at the time of loss.
このような構成によれば、第1可変表示をより早期に消化でき、第2可変表示を対象とした特別演出の実行が制限されにくくなるようにすることができる。 According to such a configuration, the first variable display can be digested earlier, and the execution of the special effect for the second variable display can be made less likely to be restricted.
(7) 前記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、所定状態(KT状態等)における前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに実行可能であり(図36の155FS534等)、
前記所定状態において、前記第1可変表示に基づいて前記特定状態に制御されるときの可変表示時間は、前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されるときの可変表示時間よりも長い(図12(B)に示すKT時の第1特別図柄大当り時の変動時間(5分)は、図13および図14に示すKT時の第2特別図柄大当り時の変動時間よりも長い。)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The special effect execution means can be executed when being controlled to the specific state based on the second variable display in a predetermined state (such as a KT state) (155FS534 in FIG. 36).
In the predetermined state, the variable display time when controlled to the specific state based on the first variable display is longer than the variable display time when controlled to the specific state based on the second variable display. (The fluctuation time (5 minutes) at the time of the first special symbol big hit at the time of KT shown in FIG. 12 (B) is longer than the fluctuation time at the time of the second special symbol big hit at the time of KT shown in FIGS. 13 and 14.) .
このような構成によれば、第1可変表示に基づいて特定状態に制御されるときの可変表示時間が、第2可変表示に基づいて特定状態に制御されるときの可変表示時間よりも長いことにより、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第2可変表示に基づく特定状態よりも先に、第1可変表示に基づいて特定状態に制御されてしまうのを防ぐことができる。 According to such a configuration, the variable display time when controlled to the specific state based on the first variable display is longer than the variable display time when controlled to the specific state based on the second variable display. Accordingly, it is possible to prevent the state from being controlled to the specific state based on the first variable display prior to the specific state based on the second variable display even though the special effect related to the second variable display is executed. .
また、本発明の遊技機は、以下の手段を備えるようにしてもよい。
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の契機(例えば、大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞したこと)にもとづいて計数表示(例えば、賞球数表示)を更新表示可能な計数表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS707(変形例のS707)を実行する部分)を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1期間である第
1パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1期間よりも長い第2期間である第2パターンにより、計数表示を更新表示可能である(例えば、大当りパターンで賞球数表示300を表示する場合には、第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KTパターンで賞球数表示305を表示する場合には、第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ことを特徴とする。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the present invention may include the following means.
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is counted based on a predetermined opportunity (for example, a gaming ball winning a special winning opening or a special winning opening 24). Count display execution means (for example, a part for executing step S707 (S707 of a modified example) in the effect control microcomputer 200) capable of updating and displaying the display (for example, display of the number of prize balls) is provided. The first pattern in which the period until displaying the updated counting result is the first period, and the second pattern in which the period until displaying the updated counting result is the second period longer than the first period, The count display can be updated and displayed (for example, in the case of displaying the prize
(手段2)手段1において、少なくとも第1状態(例えば、大当り遊技状態)および第2状態(例えば、第2KT状態)を含む複数の状態に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307,S355〜S357,S2208A,S2210Bを実行する部分)を備え、計数表示実行手段は、第1状態に制御されている場合には、第1パターンにより計数表示を更新表示可能であり、第2状態に制御されている場合には、第2パターンにより計数表示を更新表示可能である(例えば、大当り遊技状態では大当りパターンによる表示される賞球数表示300において賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KT状態では第2KTパターンによる表示される賞球数表示305において賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段2において、状態制御手段は、遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、ステップS358〜S360を実行する)、第1状態として、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS305〜S307,S355〜S357を実行する部分)、第2状態として、特別条件が成立したこと(例えば、16R確変大当りとなったこと)にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態(例えば、第2KT状態)に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2208A,S2210Bを実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段3において、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低く(例えば、大当り遊技状態では1ラウンドあたり遊技球が最大で10球入賞可能であるのに対して、第2KT状態では1回の小当り遊技中に1〜3個程度遊技球が入賞することが可能である)、計数表示実行手段は、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して、遅い更新速度により計数表示を更新表示する(例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示300を表示する場合には、第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KT状態において第2KTパターンで賞球数表示305を表示する場合には、第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されている場合には遊技媒体の入賞頻度が低いので、計数表示の更新表示の更新速度を遅くすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
(Means 4) In the
(手段5)手段3または手段4において、計数表示実行手段は、特殊状態に制御された後に再び特殊状態に制御される場合において、計数表示の更新表示を継続して実行可能である(例えば、図45に示すように、特殊入賞口24(特殊可変入賞球装置22)が閉鎖
状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第3賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合には、特殊入賞口24の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第3賞球増加演出を継続して実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示の更新表示を継続して実行可能とすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
(Means 5) In the
(手段6)手段3から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入有利状態(例えば、開放状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特殊可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS350〜S354を実行することによって、可変入賞球装置15が有する第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行する部分)とを備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS358〜S360を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 6) In any one of the
(手段7)手段6において、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置(例えば、特別可変入賞球装置20)を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったことにもとづいて、特定可変装置を進入有利状態に変化させる特定状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS305〜S307,S355〜S357を実行する)、計数表示実行手段は、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合と特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する(例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示300を表示する場合には、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KT状態において第2KTパターンで賞球数表示305を表示する場合には、特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 7) The
(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、計数表示実行手段は、第1パターンにより計数表示を更新表示する場合と第2パターンにより計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する(例えば、大当りパターンで賞球数表示300を表示する場合には第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KTパターンで賞球数表示305を表示する場合には第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンに応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 8) In any one of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部9cという。)とがある。
In the vicinity of the center of the
可変表示は、変動表示または変動とも呼ばれ、前述の確変図柄の他に、第1特別図柄、第2特別図柄、背景図柄、普通図柄等の各種識別情報としての図柄を動作させる表示として実行される。可変表示態様としては、スクロール表示、および、その場切換え表示等の各種変動パターンでの表示態様が含まれる。 The variable display is also called a fluctuation display or a fluctuation, and is executed as a display for operating a symbol as various kinds of identification information such as a first special symbol, a second special symbol, a background symbol, and a normal symbol, in addition to the above-mentioned positive symbol. You. The variable display modes include display modes in various fluctuation patterns such as scroll display and in-place switching display.
なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bにおける表示内容が常に単色で
あるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄表示部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9b)に対して1つの背景図柄表示部9cが設けられ、背景図柄表示部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置9(液晶表示装置)における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
In addition, it is easy to visually recognize the display contents, for example, when the size of the display area is large or the display contents in the first
演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
Above the
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
In the vicinity of the first
第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを
含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。第1特別図柄表示器8aおよび第1可変表示部9aによる可変表示は、第1可変表示と呼ばれる場合がある。第2特別図柄表示器8bおよび第2可変表示部9bによる可変表示は、第2可変表示と呼ばれる場合がある。
The first
演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
On the display screen of the
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。
In this embodiment, the upper limit of the total number of storages that can be displayed, that is, the total number of storages that can be totaled, is eight. The symbol storage display unit 18c increases the number of lighted display areas by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display of the first
また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を1にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が1である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が0である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を1にし、合算保留記憶数の上限値を5にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the upper limit of the first reserved storage number is set to 4, and the upper limit of the second reserved storage number is set to 1. Therefore, when the game ball wins in the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
演出表示装置9の右方には、ゲート32が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出される。また、ゲート32の下方には、作動ゲート17が設けられている。作動ゲート17を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ17aによって検出される。
A gate 32 is provided on the right side of the
作動ゲート17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する遊技者に有利な有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。第1カウントスイッチ23aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
特別可変入賞球装置20の下方には、小当り用の特殊入賞口24を形成する特殊可変入賞球装置22と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置22が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置15が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口24や第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置22は、第2特別図柄表示器8bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口24を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口14を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図1に示すように、可変入賞球装置15と比較して特殊可変入賞球装置22の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置20に入賞することなく遊技領域7を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置15の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置15の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口14が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口14に入賞し、特殊可変入賞球装置22の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口14が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置15の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置22の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置22の底面部材が後退移動されて特殊入賞口24が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口24に入賞する。さらに、特殊入賞口24も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置22の底面部材の上を移動して、そのままアウト口26の方へ落下することになる。
In this embodiment, the special variable
なお、この実施の形態では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22が左側に配置され、可変入賞球装置15が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置15の方から特殊可変入賞球装置22の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置15の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置22の方が下流側に設けられているといえる。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the special variable
特殊入賞口24内には、特殊入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ25a、図5参照)が設けられている。第2カウントスイッチ25a
によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置22において開状態となった特殊入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置22が開放制御されて特殊入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置22が閉鎖制御されて特殊入賞口24が閉状態となれば、特殊入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
In the special winning
When a game ball is detected by the player, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning
また、第2始動入賞口14内には、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ14aが設けられている。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the second start winning port 14, a second starting port switch 14a capable of detecting a game ball winning in the second start winning port 14 is provided. When a game ball is detected by the second starting port switch 14a, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
この実施の形態では、第1始動入賞口13が、遊技領域7の左方に打込まれた遊技球の方が、遊技領域7の右方に打込まれた遊技球よりも進入しやすくなるように遊技釘が設定されているため、大当り遊技中および後述するKT状態中を除く通常の遊技状態である場合に、遊技者は遊技領域7の左方を狙って発射操作(いわゆる左ち操作)を行う。一方、ゲート32、作動ゲート17、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)、および特殊可変入賞球装置22(特殊入賞口24)が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やKT状態中である場合には、例えば、演出表示装置9において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
In this embodiment, the first
演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
Below the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLED
を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol “7”), the variable winning
Is increased by 1. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be turned on is decreased by one.
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1可変表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。
The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. When the player continuously operates the hit ball operation handle 5, a game ball is launched every 0.6 seconds. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the
また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。
When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the big hit game end or the previous variable display). Is completed and the second start condition is satisfied), the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the second decorative symbol is displayed on the second
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置20の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。
本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、例えば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
The variable display of the first special symbol on the first
In the present embodiment, there are two types of jackpots: 2R ordinary jackpot, 2R odd jackpot, 6R ordinary jackpot, 6R jackpot, and 16R jackpot. For example, if 2R jackpot or 2R jackpot occurs, 2 round jackpot games A state is given, and if a 6R regular big hit or a 6R certain variable big hit occurs, a two round big hit game state is given. If a 16R certain big change hit occurs, a 16 round big hit game state is given.
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When it is determined that the stop symbol at the time of stopping the change of the first special symbol on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。
The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second
第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When it is determined that the stop symbol at the time of stopping the change of the second special symbol on the second special symbol display 8b is a big hit symbol with a probability change (special display result: a probable change symbol, for example, “7”). Is a high probability state in which the next big hit is higher than the low probability state (there is a low probability / non-KT state and a low probability / first KT state, which will be described later). State), which is an advantageous state for the player. In addition, when the stop symbol of the second special symbol is determined as the probability variable symbol and shifts to the probability variation state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol indicator 8b becomes a big hit symbol increases, The probability that the first special symbol on the first
また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、遊技者にとって有利な特定状態としての小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い(本例では、獲得できる出玉が少ない)ものの遊技者にとって有利な特定状態としての遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。小当り遊技状態では、1回の入賞により15個の賞球が払出される。
In addition, when the second special symbol at the time of the stop is a small hit symbol, the state shifts to a small hit gaming state as a specific state advantageous to the player. That is, the special variable
このように、この実施の形態では、遊技者にとって有利な特定状態として、第1遊技価値(可変入賞球装置20の開放等)を遊技者に付与可能な第1価値付与可能状態(大当り遊技状態等)と、当該第1価値付与可能状態よりも少ない第2遊技価値(特殊可変入賞球装置22の開放等)を遊技者に付与可能な第2価値付与可能状態(小当り遊技状態等)とを含む。 As described above, in this embodiment, as the specific state advantageous to the player, the first value provisionable state (big hit game state) in which the first game value (such as opening of the variable winning ball device 20) can be provided to the player. And the like, and a second value assignable state (such as a small hitting game state) in which a second game value (such as opening of the special variable prize ball device 22) smaller than the first value assignable state can be assigned to the player. including.
確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特
定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。
In the probable change state, as described above, the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, a gaming state in the present embodiment will be described. First, the gaming state according to the present embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this embodiment, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). Control, low probability and first KT state (low probability / first KT state), and high probability and first KT state (high probability / first KT state). , High probability and the second KT state (high probability / second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置22が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい。
In the first KT state of the KT states, as described later, a small hit is likely to occur and the special variable winning
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The probable change state is a gaming state in which a big hit is more likely to occur than the low probability state. More specifically, since the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the probability change state is ten times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the low probability state, the probability change state is more likely to cause a bigger hit than the low probability state. The game state is easy to play.
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短いため、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第2特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
The KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). More specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口13への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。
Next, transition of the game state in the present embodiment will be described. First, in the present embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a shooting operation (left hit) of a game ball aiming at the left of the
なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるよ
うに構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(例えば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the first KT state is ended when 100 times of the variable display are uniformly finished in the case of controlling to the low probability / first KT state. However, such a mode is limited. Absent. For example, it is configured to provide a plurality of types of jackpots that trigger the low probability / first KT state, and the number of times of the variable display in which the first KT state continues after the end of the jackpot game differs according to the type of the jackpot (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).
KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。
In this embodiment, when the player has shifted to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the player moves the right side of the
ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する(後述するステップS2208B,S2209B参照)。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生したとしても、第1KT状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。 However, as will be described later, when the fluctuation display of the second special symbol is executed and the 16R certain-variable big hit occurs even though the non-KT state was set before the start of the big hit, the state shifts to the high probability state. However, control is performed so as to shift to the first KT state instead of the second KT state (see steps S2208B and S2209B described later). In other words, this is a case where a 16R certain-variable big hit occurs due to the right display and the fluctuation display of the second special symbol in the normal state, and in such a case, the state shifts to the second KT state and a considerable number of small hit games If the player can obtain the prize ball, some players may actively play the game by right-handing in the normal state, and the original playability is impaired. From this, even if a right hit in the normal state and a 16R probability big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol, a penalty is imposed by shifting only to the first KT state, thereby imposing a penalty in the normal state. Aggressive right-handed games can be suppressed.
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。
The variable display of the first special symbol on the first
さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。
Further, when the probable variable symbol is stopped and displayed on the first
また、背景図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部9cにおいて背景図柄の停止図柄が導
出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
In the background symbol display section 9c, when the first special symbol is variably displayed on the first
第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in three display areas in the background symbol display section 9c.
また、第1特別図柄と第2特別図柄とは同時に可変表示可能である。第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
The first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time. When the first special symbol is variably displayed on the first
そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。 When the first special symbol or the second special symbol is independently variably displayed, the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends, and the first special symbol or the second special symbol is stopped. Is displayed, the variable display of the background symbol ends, and the stop symbol of the background symbol is derived and displayed. Further, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed simultaneously, When the special symbol whose variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the background symbol ends.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for a background symbol that has not yet stopped when the stopped background symbol forms a part of the big hit symbol among the three background symbols. ) Is performed, and all or a part of the background symbols are variably displayed synchronously while forming all or a part of the big hit symbol.
例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, in a state in which a decorative symbol (for example, “7”) that is a part of the big hit symbol is stopped and displayed in the left and right display regions of the left, middle, and right display regions in the background symbol display portion 9c. The middle display area is in a state where the variable display is still being performed, and a state where all or a part of the display area is synchronously displayed while forming all or a part of the big hit symbol (for example, background The variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas in the symbol display section 9c, and the variable display is performed in a state where the same symbols are always arranged).
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, at the time of the reach, an unusual effect is performed by lamps and sounds. The effect and the reach display mode in the background symbol display section 9c are called a reach effect. Also, at the time of the reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the background design) is displayed, or the background of the background design display portion 9c (the background color or pattern different from the design and the character) is displayed. , Etc.) may be changed.
次に図2〜図4は、特殊可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図2〜図4を参照して特殊可変入賞球装置22について説明する。なお、この実施の形態については、図2〜図4を用いて特殊可変入賞球装置22の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置22よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置15の構造も特殊可変入賞球装置22の構造と同様である。
Next, FIGS. 2 to 4 are views showing the special variable winning
図2〜図4に示すように、特殊可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特殊可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領
域7に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口24(可変入賞球装置15の場合は第2始動入賞口14)が形成されるとともに、ベース板部101における特殊入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
As shown in FIGS. 2 to 4, the special variable winning
底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図3に示す前進移動された状態と、図4に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。
The
図2〜図4に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。
Returning to FIGS. 2 to 4, a flow path forming
また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口24を左右および下方から囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を特殊入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。
In addition, the upper part of the flow path forming
上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、特殊入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。
The upstream-
またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠2側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
Furthermore, a covering
特殊可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。
In the special variable winning
本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時
間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。
In the present embodiment, the
以上のような規制片118の配置により、図3を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置22(および同様に構成された可変入賞球装置15)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)を基本的に通過する。一方で、図4を参照し、底面部材23が後退移動した特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞することが可能となる。
With the arrangement of the restricting
図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 5 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、特殊可変入賞球装置22を開閉するソレノイド106、および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド206を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュー
タ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。
Further, detection signals from the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are provided to the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the
図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
The
さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート205を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further,
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を
介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22内に特殊入賞口ランプ24aが設けられており、ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ24aに供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted between the
演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマン
ドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
In this embodiment, the
次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS4)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device is initialized (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are initialized) (step S4). In the interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input through the input port only once (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not on, it is checked whether data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. (Step S7). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (OFF state).
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When the backup is confirmed, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same processing in the power supply stop processing. When the power supply is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭ア
ドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a big hit random number) may be left as it is without initializing the entire area of the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, processing is selectively performed according to a control state such as a special symbol buffer, a total winning ball number storage buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a running out flag, and a payout stop flag. The initial value is set to the flag for this.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
Further, the CPU 56 sets the start address of the command transmission table during initialization stored in the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値
を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (Steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of the game described later (the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not the power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, upon detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are input via the input driver circuit 58. Then, the state of each of them is determined (switch processing: step S21).
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 performs a display control process for performing display control of the first
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for a jackpot determination used in game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24 and S25).
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も
用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit or whether to generate a small hit (for big hit determination)
(2) Random 2: The type of big hit, that is, 2R normal big hit, 2R certain big hit, 6R normal big hit, 6R certain big hit, or 16R certain big hit is determined (for big hit type determination)
(3) Random 5: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(4) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(6) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
Further, the CPU 56 performs a first special symbol process process (step S26A). In the first special symbol process process, a corresponding process is executed according to a first special symbol process flag for controlling the first
次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS27a)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 56 performs a hold storage process (step S27a). In the pending storage process, the CPU 56 executes a process of calculating and managing the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number.
次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command relating to the display control of the first
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a. (Step S30). More specifically, the
この実施の形態では、例えば、CPU56は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、賞球数1個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、CPU56は、第1カウントスイッチ23aまたは第2カウントスイッチ25aからの検出信号を入力した場合には、賞球数15個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。 In this embodiment, for example, when a detection signal is input from the first starting port switch 13a or the second starting port switch 14a, the CPU 56 issues a payout control command specifying one prize ball for payout control. Output to microphone computer. Further, for example, when a detection signal is input from the first count switch 23a or the second count switch 25a, the CPU 56 outputs a payout control command designating 15 prize balls to the payout control microphone computer. I do.
なお、この実施の形態では、特殊入賞口24に遊技球が入賞して第2カウントスイッチ25aで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップS30の賞球処理において、第2カウントスイッチ25aからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数15個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータ
によって球払出装置97が駆動されて直ちに15個の賞球が払い出される。
In this embodiment, even if a game ball wins in the special winning
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. Output (step S31: output process).
また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the CPU 56 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol in the output buffer for setting the first special symbol display control data according to the value of the first special symbol process flag. A special symbol display for setting the second special symbol display control data for effect display of the second special symbol in the output buffer for setting the second special symbol display control data in accordance with the value of the second special symbol process flag Control processing is performed (step S32). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 second, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by one every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby variably displaying the special symbols on the first
また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( Step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 second, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by one every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 executes variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. Note that the game control processing corresponds to the processing of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt processing. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
In the present embodiment, the first
図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 10A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the
図10(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判
定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図10(B)に記載されている各数値が設定されている。また、図10(B)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIG. 10B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a set of data stored in the
なお、この実施の形態では、後述するように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理(ステップS162B参照)が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、KT状態では右打ち操作されることから第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、KT状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。 In this embodiment, as will be described later, the small hit determination process (see step S162B) may be performed only when the variable display of the second special symbol is performed, and the small hit may be performed. As described above, in the KT state, since the right-hand operation is performed, the frequency at which the fluctuation display of the second special symbol is executed is increased. Therefore, in this embodiment, in the KT state, the frequency of control in the small hitting game state is higher than in the big hitting game state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図10(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図10(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。この実施の形態では、図10(B)に示すように、小当りになる確率(割合)は、122/487となるように設定されており、概ね1/4程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The CPU 56 extracts the count value of the
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図10(B)に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね1/4程度の確率で小当りとすることに決定される(ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある)。 In the present embodiment, if it is determined that a large hit is not to be made when the variable display of the first special symbol is executed, all the symbols are unconditionally removed. Further, when it is determined not to make a big hit when performing the variable display of the second special symbol, a lottery process using the small hit determination table shown in FIG. It is determined to be a small hit with a probability (however, as will be described later, there is a case where it is determined to be a forced off).
図11は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing the big hit type determination table 131a stored in the
図11(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図11(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 11 (A), in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, “16R probability variation big hit” is determined with a probability of 20%, and “16R probability variation hit” is determined with a probability of 45%. It is determined to be "6R probable big hit" and is determined to be "6R normal big hit" with a probability of 35%. In addition, as shown in FIG. 11B, in this embodiment, when performing the variation display of the second special symbol, “16R probability variation big hit” is determined with a probability of 30%, and a probability of 30% is determined. Is determined to be "6R probability variable hit", 5% probability is determined to be "2R probability variable hit", and 35% probability is determined to be "2R normal variable hit".
「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される。後述するステップS2207A,S2208A,S2207B,S2210B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "16R probability changing big hit" is a big hit in which the game is controlled to the 16-bit big hitting game state and is shifted to the high probability / second KT state after the end of the big hit game state (in this embodiment, the state is shifted to the certain change state). At the same time, the state is shifted to the second KT state (see steps S2207A, S2208A, S2207B, and S2210B described later). Then, the probable change state and the second KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).
ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある(後述するステップS2208B,S2209B参照)。 However, in this embodiment, when performing the fluctuation display of the second special symbol, if the non-KT state is present before the start of the big hit, the "16R probability variable big hit" is not the second KT state. In some cases, the state transitions to the first KT state (see steps S2208B and S2209B described later).
「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2210A,S2211A,S2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The “6R probable change big hit” is a big hit that controls the round to a big hit game state of six rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the big hit game state. At the same time, the state is shifted to the first KT state (see steps S2210A, S2211A, S2212B, and S2213B described later). Then, the probable change state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2212A参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2213A,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The “6R normal big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of 6 rounds and the state is shifted to only the first KT state after the big hit game state ends (see step S2212A described later). After the transition to the first KT state, when the variable display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S2213A, S2010 to S2013). Note that, even before the variable display is completed a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs (see step S2015).
「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The “2R probable change big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of two rounds and is shifted to the high probability / first KT state after the end of the big hit game state. At the same time, the state is shifted to the first KT state (see steps S2212B and S2213B described later). Then, the probable change state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).
「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2214B参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2215B,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The “2R normal big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of two rounds and the state is shifted to only the first KT state after the big hit game state ends (see step S2214B described later). After the transition to the first KT state, when the variable display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S2215B, S2010 to S2013). Note that, even before the variable display is completed a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs (see step S2015).
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 The type of the jackpot type is not limited to the type shown in this embodiment. When the variation display of the second special symbol is executed, in addition to the 16R probable big hit, the 2R probable big hit, and the 2R normal big hit, a 3R probable big hit to a 7R probable big hit may be determined, and various modes may be considered. Can be
図12〜図14は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図12〜図14に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 FIG. 12 to FIG. 14 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol used in this embodiment. EXT shown in FIGS. 12 to 14 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図12〜図14に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#28の28種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜28)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 12 to 14, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. 28 types of # 01 to # 28 are used. Hereinafter, for example, a variation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 28) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図12(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(A)に示すように、非KT状態において第1特
別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。
When the first special symbol change display is executed, and in the non-KT state (low probability / non-KT state), the non-KT first special symbol change pattern table shown in FIG. The selected variation pattern is determined. As shown in FIG. 12 (A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, any one of the first variable patterns # 01 to # 05 is determined.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図12(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 In the case where the first special symbol is fluctuated and displayed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the KT shown in FIG. The first special symbol variation pattern table for time is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 12 (B), when the variation display of the first special symbol is performed in the KT state, the variation is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.
第1変動パターン#07のように、KT状態において第1特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となる場合には、図13(D)〜(F)および図14(G)〜(I)等に示すような、KT状態において第2特別図柄の変動表示結果が小当り表示結果となる場合と比べて、変動時間が長く設定されている。 As in the first variation pattern # 07, when the variation display result of the first special symbol is a big hit display result in the KT state, FIGS. 13 (D) to (F) and FIGS. 14 (G) to (I). In the KT state, the fluctuation time is set longer than in the case where the fluctuation display result of the second special symbol is the small hit display result.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図13(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When the variation display of the second special symbol is executed, and when the non-KT state (low probability / non-KT state) is set, the variation pattern table for the non-KT second special symbol shown in FIG. The selection is made to determine the variation pattern. As shown in FIG. 13 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the pattern is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be a loss, the second
この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口24への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
In this embodiment, even when the non-KT state is in effect, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is achieved, a situation where a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of game balls into the special winning
なお、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口24への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
In this embodiment, as shown in FIG. 13 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is set to 5 even if a big hit occurs. By making the length relatively long, it is possible to prevent an act of aiming for a prize ball by unreasonably winning the special winning
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 In the case of executing the variation display of the second special symbol, in the case of the low probability / first KT state, the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which is the trigger of the low probability / first KT state is ended. The variation pattern table is selected according to the number of times of the variation after that. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 13 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 04 to # 06. Is done.
なお、図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される
。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
In addition, as shown in FIG. 13 (D), when it is determined that the first variation of the low probability / first KT state is an outlier, the variation time is determined to be the second variation pattern # 04 of the shortened variation as short as 5 seconds. You. When it is determined that the small fluctuation is the first fluctuation of the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (second starting winning opening opening), which is a relatively long fluctuation time of 7 seconds for the small collision. Fluctuation pattern for preparation). In this embodiment, as described above, when the first KT state is controlled, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#11のいずれかに決定される。また、図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#09に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目としてはずれや小当りと決定し、第2変動パターン#08や第2変動パターン#10にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置9における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
In addition, if the variation display of the 2nd to 99th variation is executed after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is executed, FIG. Then, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and for the 2nd to 99th variation is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13 (E), when the variation display of the second special symbol is executed as the second to 99th variation of the low probability / first KT state, any of the second variation patterns # 07 to # 11 is performed. Is determined. Further, as shown in FIG. 13 (E), when it is determined to be out of the 2nd to 99th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 07 of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds. May be determined. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 99th variation of the low probability / first KT state, the variation time may be determined to be the second variation pattern # 09 of the shortened variation as short as 5 seconds. In the present embodiment, it is determined that the second or 99th variation of the low probability / first KT state is a loss or a small hit, and the variation display is executed based on the second variation pattern # 08 or the second variation pattern # 10. In such a case, in the fluctuation display of the background symbol on the
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図13(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#12〜#14のいずれかに決定される。 In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is completed, the 100th fluctuation display (ie, the final fluctuation in the low probability / first KT state) is executed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 100th variation shown in FIG. 13 (F) is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation of the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 12 to # 14. Is done.
この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置9において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#12や第2変動パターン#13に決定される。また、図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#14に決定される。
In this embodiment, when the state is controlled to the low probability / first KT state, for example, a character display such as “during a chance time” is displayed on the
なお、この実施の形態では、図12に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が1分の第1変動パターン#07を決定するよう
に構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(本例では、1分)が確保されるように構成されている。
In this embodiment, as shown in FIG. 12, when a big hit occurs in the variation display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern # 07 having a variation time of 1 minute is determined. It is configured as follows. This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. If the change time of the big hit is set to the same short change time as the loss, the player will You will not be able to receive any profits from small hits. For this reason, in this embodiment, even in such a case, a sufficient time (1 minute in this example) capable of generating the small hit at least a plurality of times is ensured.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図14(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#15〜#19のいずれかに決定される。 In the case of executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / first KT state, in the case of the high probability / first KT state, the big hit game based on the 6R probability variable hit or the 2R probability variable hit which has triggered the high probability / first KT state is ended. The change pattern table is selected in accordance with the number of times of change after the change. In this case, if the variation display of the first variation is to be performed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 14 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 15 to # 19. Is done.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#15に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#17)に決定される場合がある。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#19が決定される。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#16や第2変動パターン#18が決定される場合がある。
In addition, similarly to the first variation of the low probability / first KT state, as shown in FIG. 14 (G), when it is determined to be out of the first variation of the high probability / first KT state, the variation time is 5 seconds. May be determined as the second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図14(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#20〜#24のいずれかに決定される。 FIG. 14H shows a case in which the change display after the second change is performed after the big hit game based on the 6R certain hit jackpot or the 2R certain hit jackpot which has triggered the high probability / first KT state is executed. The second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT shown and for the second variation and thereafter is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 14 (H), when the change display of the second special symbol is executed as the second or later change of the high probability / first KT state, any one of the second change patterns # 20 to # 24 is selected. It is determined.
なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22に決定される場合がある。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#24が決定される。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#21や第2変動パターン#23が決定される場合がある。
Similarly to the low-probability / first KT state in the second to 99th fluctuations, as shown in FIG. May be determined as the second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図14(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#25〜#28のいずれかに決定される。 When the variation display of the second special symbol is executed, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 14 (I) is selected. Thus, the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 14 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 25 to # 28.
なお、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#27に決定される。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#26に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#28が決定される。
In addition, as shown in FIG. 14 (I), when it is determined to be out of order in the high probability / second KT state, the fluctuation of the shortened fluctuation in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). In some cases, the second
図12(B)の第1変動パターン#07のように、KT状態において第1特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となる場合には、図13(D)〜(F)および図14(G)〜(I)等に示すような、KT状態において第2特別図柄の変動表示結果が小当り表示結果となる場合と比べて、変動時間が長く設定されているので、後述する図34等で示すようなKT状態における特別演出である第2特別図柄での小当りの保留連報知演出を実行する場合に、保留連報知演出を実行したにもかかわらず、第1特別図柄の変動表示による大当りが先に発生してしまうのを防ぐことができる。より具体的には、第1特別図柄の可変表示と、小当りとなる第2特別図柄の可変表示とが同時に実行開始されても、第2特別図柄の可変表示の小当りが確実に消化される。 As in the first variation pattern # 07 of FIG. 12 (B), when the variation display result of the first special symbol is a big hit display result in the KT state, FIGS. 13 (D) to (F) and FIG. In the KT state, as shown in (G) to (I) and the like, the fluctuation time is set longer than the fluctuation display result of the second special symbol is the small hit display result. In the case of executing a small hit holding notification effect in the second special symbol which is a special effect in the KT state as shown by, the change display of the first special symbol is performed even though the holding news notification effect is executed. The big hit can be prevented from occurring first. More specifically, even if the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which is a small hit, are started simultaneously, the small hit of the variable display of the second special symbol is reliably consumed. You.
また、図12(B)のKT時の第1特別図柄のはずれ時の変動時間(2秒)は図12(A)の非KT時の第1特別図柄のはずれ時の変動時間のうちの最短時間(15秒)よりも短い等、KT状態のような所定状態において、第1可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間が、非KT状態において、第1可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間のうちの最短時間よりも短いことにより、第1可変表示をより早期に消化でき、第2可変表示を対象とした後述する保留連報知演出のような特別演出の実行が制限されにくくなるようにすることができる。 Also, the variation time (2 seconds) when the first special symbol is out of KT at the time of KT in FIG. 12B is the shortest of the variation times when the first special symbol is out of the non-KT case in FIG. In a predetermined state such as the KT state, for example, shorter than the time (15 seconds), the variable display time when an off-display result is obtained based on the first variable display is based on the first variable display in the non-KT state. Since the first variable display is shorter than the shortest time of the variable display time when an out-of-line display result is obtained, the first variable display can be used earlier, and a special display such as a hold continuous notification effect for the second variable display described later. It is possible to make it difficult for the execution of the effect to be restricted.
また、図12(B)に示すKT時の第1特別図柄大当り時の変動時間(5分)が、図13および図14に示すKT時の第2特別図柄大当り時の変動時間よりも長いので、第2可変表示に関する後述する保留連報知演出のような特別演出を実行したにもかかわらず、第2可変表示に基づく小当り遊技状態よりも先に、第1可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうのを防ぐことができる。 Further, the fluctuation time (5 minutes) at the time of the first special symbol big hit at the time of KT shown in FIG. 12 (B) is longer than the fluctuation time at the time of the second special symbol big hit at the time of KT shown in FIGS. In spite of executing a special effect such as a hold notification announcement effect relating to the second variable display described later, the big hit gaming state based on the first variable display prior to the small hit gaming state based on the second variable display. Can be prevented from being controlled.
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置9において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
In this embodiment, when the variation pattern including the continuous effect and the battle effect is determined, the continuous effect and the battle effect are executed in the change display of the background symbol on the
なお、第2変動パターン#04,#07,#09,#15,#20,#22,#25,#27の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が
多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
When determining the variation pattern of the shortened variation of the second variation patterns # 04, # 07, # 09, # 15, # 20, # 22, # 25, and # 27, for example, the variation pattern varies depending on the number of stored storages. You may be comprised so that the fluctuation | variation pattern of a shortening fluctuation | variation may be determined by a ratio. For example, the variation pattern of the shortened variation may be determined at a higher rate as the number of pending storages increases, so that the retention storage can be expedited and the operation rate can be increased.
また、図13および図14に示す例では、第1KT状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 Further, in the example shown in FIGS. 13 and 14, a configuration is such that a shortening variation of 5 seconds is executed in the first KT state, and a shorter 1.5 second variation is executed in the second KT state. , But is not limited to such an embodiment. For example, a configuration may be employed in which a short variation of 5 seconds is executed in the low probability state, and a shorter 1.5 second variation is executed in the case of the high probability state.
次に、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15は、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図15(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示し、図15(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning
まず、図15(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(1)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置15が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。
First, the opening patterns of the variable winning
可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図15(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置22の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口24に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
When a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning
なお、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放を終了した後、次の可変入賞球装置15の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In the first KT state, as shown in FIG. 15 (1), after the opening of the variable winning
次に、図15(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(2)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10
にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(2)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置15が0.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。
Next, an opening pattern of the variable winning
The departure symbol is derived and displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 15 (2), the fluctuation time of a normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying a hit symbol or a lost symbol is 0.2 seconds. . Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (2), after the symbol fixing time 0.2 seconds has elapsed, the time 2.6 seconds before the second starting winning opening opening process has elapsed. Thereafter, the variable winning
可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。
When a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置15の開放時間が0.5秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.0秒(普通図柄の変動時間0.2秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図15(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が進入しやすく特殊入賞口24に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では1ラウンドあたり遊技球が最大で10球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第2KT状態では1回の小当り遊技中に1〜3個程度遊技球が入賞することが可能である。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning
なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域7に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口24への遊技球の入賞割合を示している。
In this embodiment, the “winning frequency” indicates, for example, a winning ratio of gaming balls to the special winning
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置15を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS26Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率(例えば、10%)により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning
なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置15を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口24への入賞を抑制することができ
る。
In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the fluctuation time of the ordinary symbol and the symbol determination time are the same at 0.2 seconds each, and the time before the second starting winning opening opening process is the second time. The case where the closing period (interval period) of the variable
また、例えば、可変入賞球装置15の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図15(1)に示すような可変入賞球装置15を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図15(2)に示す可変入賞球装置15を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
Further, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置15の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の100回の特別図柄の短縮変動期間のうち、99回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置15がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, even in the first KT state, when performing the low probability / last change display in the first KT state, the opening time of the variable winning
なお、上記のように、可変入賞球装置15の開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置15を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
As described above, when the variable
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置15をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置15の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置15に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning
なお、この実施の形態では、図15に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 15, the fluctuation time of the ordinary symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal prize ball is stopped when the fluctuation of the normal symbol is stopped and the normal symbol is not stored. This is because the
図16および図17は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜802C(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜802C(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 16 and FIG. 17 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
Also, instead of the
コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 The command A000 (H) is an effect control command (first design confirmation designation command (first decoration design stop designation command)) for instructing stop of the variable display of the first decoration design. The command A001 (H) is an effect control command (second design confirmation designation command (second decoration design stop designation command)) for instructing stop of the variable display of the second decoration design.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御
コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。
The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. B000 (H) is an effect control command for designating the start of the first big hit game (first big hit start specifying command: first fanfare specifying command). B001 (H) is an effect control command for specifying the end of the first big hit game (first big hit end specifying command: first ending specifying command). B002 (H) is an effect control command for specifying the start of the second big hit game (second big hit start specifying command: second fanfare specifying command). B003 (H) is an effect control command for specifying the end of the second big hit game (second big hit end specifying command: second ending specifying command). B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) for specifying the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of a special winning opening) for designating a display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds to be displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the special winning opening) for specifying a display after the round during the big hit game (display of an interval between rounds).
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are prize-winning determination results such as a jackpot determination, a jackpot type determination, and a fluctuation pattern type determination at the time of starting winning at the first
後述する第1始動口スイッチ通過処理(図18のS312)においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1始動入賞口13への入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値等を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行なう。また、後述する第2始動口スイッチ通過処理(図27のS322)においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第2始動入賞口14への入賞時に、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りまたは小当りとなることを指定する値、および、大当りの種別等を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行なう。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ200では、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、表示結果が小当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In a later-described first starting port switch passing process (S312 in FIG. 18), the
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ表示指定コマンド)である。 The command D000 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration display designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low-precision / non-KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low-precision / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high-accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the high probability / second KT state.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図16および図17に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や背景図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図16および図17に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。
The effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the
図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップ155FS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップ155FステップS312)。
When performing the first special symbol process process, the CPU 56 turns on the first starting port switch 13a for detecting that a game ball has won the first
CPU56は、第1飾り図柄および第1特別図柄の変動中であるか否かを、第1特別図柄プロセスフラグによって判定でき、第2大当り遊技が実行中であるか否かを、第2特別図柄プロセスフラグによって判定できる。すなわち、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理で扱われる第2特別図柄プロセスフラグに基づいて、第2大当り遊技または第2小当り遊技が実行中であると判定する。 The CPU 56 can determine whether or not the first decorative symbol and the first special symbol are changing by the first special symbol process flag, and determine whether or not the second big hit game is being executed by the second special symbol. It can be determined by the process flag. That is, the CPU 56 determines that the second big hit game or the second small hit game is being executed based on the second special symbol process flag handled in the second special symbol process processing.
次に、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2特別図柄に関する大当り遊技状態および小当り遊技状態に対応する第2入賞口開放前処理〜第2小当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には(ステップ155FS314)、ステップ155FS315,ステップ155FS316の処理を実行した後、第1特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップ155FS317,ステップ155FS318の処理を実行した後、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。この実施の形態では、第2大当り図柄停止処理〜第2小当り終了処理に応じた値は連続する値である。よって、CPU56のステップ155FS314の判定処理を簡易な処理にすることができる。 Next, the value of the second special symbol process flag is a value according to one of the second winning winning opening pre-processing and the second small hit ending processing corresponding to the big hit game state and the small hit game state relating to the second special symbol. If it is (step 155FS314), the processing of steps 155FS315 and 155FS316 is executed, and then the first special symbol process processing ends. Otherwise, after executing the processing of steps 155FS317 and 155FS318, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag). I do. In this embodiment, the values according to the second big hit symbol stop processing to the second small hit end processing are continuous values. Therefore, the determination process of step 155FS314 of the CPU 56 can be simplified.
ステップ155FS315では、CPU56は、第1特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して第1中断指定コマンドを未送信である
という条件が成立するか否かを確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に第1中断指定コマンドを送信している場合(ステップ155FS316で第1中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされている場合)には処理を終了する。一方、ステップ155FS315で、変動中であり、まだ第1中断指定コマンドを送信していない場合(ステップ155FS316で第1中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされていない場合)には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して第1中断指定コマンドを送信し(ステップ155FS316)、処理を終了する。ステップ155FS316では、第1中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットする。演出制御用マイクロコンピュータ200は、第1中断指定コマンドを受信すると、第1飾り図柄の変動(可変表示)を中断する。
In step 155FS315, the CPU 56 checks whether or not the condition that the first special symbol is changing and the first interruption designation command has not been transmitted to the
また、ステップ155FS314で第2入賞口開放前処理〜第2小当り終了処理のいずれかに応じた値でない場合、すなわち、第2特別図柄に関する大当り遊技状態および小当り遊技状態に対応しない場合には、CPU56は、送信済みフラグがセットされているか否かを確認することにより、ステップ155FS316による第1中断指定コマンドを送信した後か否かを確認する(ステップ155FS317)。第1中断指定コマンドを送信した後でないとき(第1飾り図柄の変動が中断されていないとき)は、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。一方、第1中断指定コマンドを送信した後であるとき(第1飾り図柄の変動が中断されているとき)は、第1再開指定コマンドを送信し(ステップ155FS318)、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。ステップ155FS316では、第1中断指定コマンドの送信時に、S316でセットされた送信済みフラグをリセットする。演出制御用マイクロコンピュータ200は、第1再開指定コマンドを受信すると、第1飾り図柄の変動を再開する。
If the value does not correspond to any of the second winning opening pre-opening process to the second small hit ending process in step 155FS314, that is, if it does not correspond to the big hitting game state and the small hitting game state relating to the second special symbol, The CPU 56 confirms whether or not the transmission completed flag is set, thereby confirming whether or not the first interruption designation command has been transmitted in step 155FS316 (step 155FS317). If it is not after transmitting the first interruption designating command (when the change of the first decorative symbol is not interrupted), any one of steps S300 to S307 is performed. On the other hand, when the first interruption designation command has been transmitted (when the fluctuation of the first decorative symbol has been suspended), the first restart designation command is transmitted (step 155FS318), and any of steps S300 to S307 is executed. Perform one of the processes. In step 155FS316, the transmitted flag set in S316 is reset when the first interruption designation command is transmitted. When the
ステップ155FS314〜ステップ155FS318により、第1特別図柄および第1飾り図柄の可変表示の実行中に第2特別図柄および第2飾り図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態または小当り遊技状態のような特定状態に制御されるときは、第1特別図柄および第1飾り図柄の可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した第1特別図柄および第1飾り図柄の可変表示を再開可能とする制御が実行される。
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing in steps S300 to S307 is as follows.
First special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the
第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S301): executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, a variation pattern is determined, and the variation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the time when the display result is derived and displayed (stop display)) in the variation pattern is defined as the variation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. Also, a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラ
グの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
First display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
First Special Symbol Fluctuation Processing (Step S303): Executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the first fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the
第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304Aに対応した値(この例では8)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S304A. If the first big hit flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol display control process (step S36). Is set in the output buffer for setting special symbol display control data, and in the display control process of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.
第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。
First gate passage waiting process (step S304A): executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first gate passage waiting process, control is performed to wait for the passing of the game ball to the
第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
First big winning opening pre-processing (step S305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first special winning opening pre-opening process, control for opening the special variable winning
第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
First big winning opening processing (step S306): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the
第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
First big hit end processing (step S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. The control for making the
図19は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。 FIG. 19 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in step S312. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 first determines whether the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the value of the first reserved storage number counter for counting the first reserved storage number). Is determined to be 4) (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the first start-up switch passing processing is ended as it is.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム5)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved storage number counter by 1 (step S213), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is incremented by 1 (step S214). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the
次に、S215で抽出した乱数等に基づいて、変動開始時と同様の大当り判定および変動パターン種別判定等を実行することにより、今回の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する(S126)。 Next, based on the random numbers and the like extracted in S215, the same big hit determination and variation pattern type determination as at the start of the variation are executed, so that the variation display result when the variation based on the current winning start is executed thereafter. And the variation pattern type is determined in advance at the time of starting winning (S126).
そして、S126での判定結果に基づいて、今回の始動入賞に対応するコマンドとして、第1有効始動入賞指定コマンド(S217)、図柄指定コマンド(S218)、および、変動種別指定コマンド(S219)を順次送信し、処理を終了する。 Then, based on the determination result in S126, a first effective start winning designation command (S217), a symbol designation command (S218), and a fluctuation type designation command (S219) are sequentially issued as commands corresponding to the current start winning. Send and end the process.
図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファの保留記憶情報は、第1保留記憶情報と呼ばれる。第2保留記憶バッファの保留記憶情報は、第2保留記憶情報と呼ばれる。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing a random number or the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer store a jackpot determination random number (random 1), a jackpot type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 5). Is done. Note that the first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the
そして、さらに、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS216)。
Then, control for transmitting the first effective start winning command to the
図21は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でもない場合である。
FIG. 21 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. It should be noted that the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state where the first
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS50A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first checks the value of the first reserved storage number (step S50A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is checked.
第1保留記憶数が0であれば、遊技制御用CPU560は、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かを確認する(ステップS51A)。なお、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに30秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから30秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS52A)。
If the first hold storage number is 0, the
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54A)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved storage number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60A)。具体的に、確変フラグ、第1KTフラグ、および第2KTフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第1KTフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第1KTフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第2KTフラグがオンである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを送信する。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS63A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合に
は、ステップS64A以降の処理を行うことなくステップS68Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS63Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step S63A, a process of setting a random number value (fixed value) for the big hit determination random number (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65A. Regardless of which jackpot determination random number (random 1) has been acquired at the time of the start winning, the game may be forcibly removed.
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS63Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64A〜S161Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition to the big hit determination, in a gaming machine that performs a small hit determination for determining whether or not to make a small hit, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step S63A, steps S64A to S161A are performed. Without performing the above processing, a small random number value (fixed value) is set as a random number for small hit determination (which may be a common random number with the random number for big hit determination or may be a completely different random number). By performing the small hit determination, it may be forcible to make a loss regardless of which big hit determination random number (random 1) has been acquired at the time of the start winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66A)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS67A)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160A)、大当り種別を記憶し(ステップS161A)、ステップS68Aへ移行する。また、ステップS66Aにおいて大当りとしない場合(すなわち、はずれとする場合)、ステップS68Aへ移行する。
If the big hit of the second special symbol is not fluctuating, the
ステップS63Aで第2特別図柄の大当り変動中でないと判定されるケースとしては、はずれとなる変動中と小当りとなる変動中とが含まれている。したがって、第2特別図柄が小当りとなる変動中においては、第2特別図柄について、ステップS65Aによる大当り判定が実行可能である。 The case in which it is determined in step S63A that the second special symbol is not in the change of the big hit includes the change in the loss and the change in the small hit. Therefore, during the fluctuation in which the second special symbol becomes a small hit, the big hit determination in step S65A can be executed for the second special symbol.
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。 Note that, in this embodiment, a case is shown in which, when the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, all of the results are unconditionally determined to be a loss. I can't. For example, even if the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it may be configured such that a small hit may be determined with a low probability.
そして、ステップS68Aにおいて、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68A)。なお、図示は省略したが、ステップS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S68A, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S68A). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step S68A is determined.
なお、ステップS65Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65A, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table.
図22は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、遊技状態に応じて図
12(A)〜(B)に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する(ステップS201)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS201にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)とにもとづいて、図12に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1700)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
FIG. 22 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first selects one of the variation pattern tables shown in FIGS. 12A and 12B according to the game state. (Step S201). Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1701)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップS1700にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1702)、後述する計測実行フラグをセットし、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1703)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS1706)。
Also, when the variation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step S1700, the
第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。
In the first display result designation command transmission process (step S302), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not to make a big hit and the big hit type determination result. Control is performed to transmit any of the display result designation commands (
図23は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1122A)、演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。
FIG. 23 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S303) in the first special symbol process process. In the first special symbol change processing, the CPU 56 first decrements the first variable time timer by 1 (step S1121A). When the first variable time timer times out (step S1122A), the symbol is determined by the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1125A)。なお、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU56は、ステップS1123Aに移行して演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)とともに、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。 When the first variable time timer has not timed out, the CPU 56 checks whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b (step S1125A). Whether the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b is determined, for example, by setting the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process, The determination can be made by confirming whether or not a second big hit flag indicating a big hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol. If the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b, the CPU 56 shifts to step S1123A and performs control to transmit a symbol fixing designation command to the effect control microcomputer 200 (step S1123A). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S304) (step S1124A).
ステップS1125Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ20
0側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップS302で送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
In this embodiment, if the variable display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is forcibly performed by executing the process of step S1125A. The first special symbol and the second special symbol are prevented from being hit at the same time. In this case, the
On the 0 side, when the variation display of the first special symbol is forcibly released, the stop display of the first decorative symbol on the first
なお、この実施の形態では、図18に示す第1特別図柄プロセス処理および図27に示す第2特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)および第2始動口スイッチ通過処理(ステップS322参照)が実行されるので、第1特別図柄または第2特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。 In this embodiment, in the first special symbol process shown in FIG. 18 and the second special symbol process shown in FIG. 27, the first starting port switch passing process is performed for each timer interrupt (see step S312). And the second start opening switch passing process (see step S322) is executed. Therefore, even if the first special symbol or the second special symbol big hit symbol is stopped and displayed, if a new start winning is generated. It is configured to store a new hold storage.
第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display 8b (N in step S1125A), the process is terminated.
図24は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS2010)、「0」である場合、すなわち、低確率/第1KT状態でない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU56は、KT回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS2011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS2012)。KT回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、低確率/第1KT状態の100回目の変動が終了した場合、CPU56は、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをリセットし(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。これにより、低確率/第1KT状態において100回の変動が終了した場合に第1KT状態が終了する(低確率/非KT状態に移行する)こととなる。 FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, first, the CPU 56 determines whether or not the value of the KT number counter indicating the low probability / remaining number of the first KT state is “0” (step S2010). If there is, that is, if the state is not the low probability / first KT state, the process proceeds to step S2014. If the value of the KT number counter is not “0”, that is, if it is in the low probability / first KT state, the CPU 56 subtracts “1” from the value of the KT number counter (step S2011), and determines whether or not the value has become “0”. Is determined (step S2012). When the value of the KT counter does not become “0”, the process proceeds to step S2014. When the value of the KT number counter becomes “0”, that is, when the 100th change of the low probability / first KT state ends, the CPU 56 resets the first KT flag indicating the first KT state ( Step S2013) and proceed to step S2014. As a result, the first KT state ends (transition to the low-probability / non-KT state) when 100 changes have been completed in the low-probability / first KT state.
ステップS2014において、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2014)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、セットされていれば、確変フラグ、第1KTフラグ、第2KTフラグ、KT回数カウンタをリセットする(ステップS2015)。 In step S2014, the CPU 56 determines whether or not the first big hit flag is set (step S2014). When the first big hit flag is set, if it is set, the CPU 56 resets the probability change flag, the first KT flag, the second KT flag, and the KT number counter (step S2015).
次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2017)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2018)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS2019)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2020)。
Next, the CPU 56 sets a special winning opening timer before opening (step S2017), sets opening pattern data for
図25は、特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU56は、作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501)。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していれば、CPU56は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2502)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2503)。 FIG. 25 is a flowchart showing the first gate passage waiting process (step S304A) in the special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 56 checks whether or not a detection signal has been input from the operation gate switch 17a (step S2501). If the detection signal has not been input from the operation gate switch 17a, the process is terminated. If the detection signal from the operation gate switch 17a has been input, the CPU 56 transmits a first big hit start designation command (step S2502), and sets the value of the first special symbol process flag to the first big winning opening pre-processing. The corresponding value is set (step S2503).
この実施の形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート17を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ17aで検出されたこ
とを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this embodiment, by executing the first gate passage waiting process, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol, but the
図26は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203A)、処理を終了する。 FIG. 26 is a flowchart showing the first big hit end process (step S307) in the special symbol process process. In the first big hit end process, the CPU 56 checks whether or not a big hit end display timer is set (step S2200A). If the big hit end display timer is set, the CPU 56 shifts to step S2204A. If the big hit end display timer is not set, the first big hit flag is reset (step S2201A), and control for transmitting the first big hit end designation command is performed (step S2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S2203A), and the process ends.
ステップS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204A)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204A, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S2204A). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S2205A). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205AのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207A)とともに、第2KT状態であることを示す第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2208A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If the big hit end display time has elapsed (Y in step S2205A), the CPU 56 checks whether or not the type of the big hit that has ended this time is the 16R probability variable big hit (step S2206A). It is to be noted that whether or not a 16R certain-variable big hit is determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161A of the first special symbol normal processing. If it is a 16R probability-change jackpot, the CPU 56 sets a probability-change flag indicating that the state is the probability-change state, shifts to the probability-change state (high-probability state) (step S2207A), and a second KT flag that indicates the state of the second KT. Is set to shift to the second KT state (step S2208A). Then, control goes to a step S2214A.
16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2210A)とともに、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2211A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If it is not the 16R probability variable jackpot, the CPU 56 checks whether or not the type of the jackpot ended this time is the 6R probability variable jackpot (step S2209A). It is to be noted that whether or not a 6R probability change big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161A of the first special symbol normal processing. If it is a 6R probability change jackpot, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2210A), and sets the first KT flag indicating the first KT state and sets the first KT state. The process proceeds to (Step S2211A). Then, control goes to a step S2214A.
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2212A)。また、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2213A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If it is not the 6R probability variable hit (that is, if it is the 6R normal big hit), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2212A). Further, the CPU 56 sets “100” to a KT number counter indicating the low probability / remaining number of the first KT state (step S2213A). Then, control goes to a step S2214A.
そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2214A)。 Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (Step S300) (Step S2214A).
図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8b、特別可変入賞球装置20、および特殊可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオ
ンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップ155FS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップ155FS322)。
When performing the second special symbol process, the CPU 56 turns on the second starting port switch 14a for detecting that the game ball has won the second starting winning port 14 provided on the
CPU56は、第1特別図柄プロセス処理で扱われる第1特別図柄プロセスフラグに基づいて、第1大当り遊技が実行中であると判定可能である。 The CPU 56 can determine that the first big hit game is being executed based on the first special symbol process flag handled in the first special symbol process process.
次に、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1特別図柄に関する大当り遊技状態に対応する第1入賞口開放前処理〜第1大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には(ステップ155FS324)、ステップ155FS325,ステップ155FS326の処理を実行した後、第2特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップ155FS327,ステップ155FS328の処理を実行した後、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350〜S320のうちのいずれかの処理を行う。この実施の形態では、第2大当り図柄停止処理〜第2小当り終了処理に応じた値は連続する値である。よって、CPU56のステップ155FS324の判定処理を簡易な処理にすることができる。 Next, when the value of the first special symbol process flag is a value according to any of the first winning opening opening pre-processing to the first big hit ending processing corresponding to the big hit gaming state relating to the first special symbol, ( Step 155FS324), after executing the processing of step 155FS325 and step 155FS326, ends the second special symbol process processing. Otherwise, after executing the processes of steps 155FS327 and 155FS328, any one of steps S350 to S320 is performed according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag). I do. In this embodiment, the values according to the second big hit symbol stop processing to the second small hit end processing are continuous values. Therefore, the determination process of step 155FS324 of the CPU 56 can be simplified.
ステップ155FS325では、CPU56は、第1特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して第1中断指定コマンドを未送信であるという条件が成立するか否かを確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に第1中断指定コマンドを送信している場合(ステップ155FS326で第1中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされている場合)には処理を終了する。一方、ステップ155FS325で、変動中であり、まだ第1中断指定コマンドを送信していない場合(ステップ155FS326で第1中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされていない場合)には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して第1中断指定コマンドを送信し(ステップ155FS326)、処理を終了する。ステップ155FS326では、第1中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットする。演出制御用マイクロコンピュータ200は、第1中断指定コマンドを受信すると、第1飾り図柄の変動(可変表示)を中断する。
In step 155FS325, the CPU 56 confirms whether or not the condition that the first special symbol is changing and the first interruption designation command has not been transmitted to the
また、ステップ155FS324で第1入賞口開放前処理〜第1大当り終了処理のいずれかに応じた値でない場合、すなわち、第1特別図柄に関する大当り遊技状態に対応しない場合には、CPU56は、送信済みフラグがセットされているか否かを確認することにより、ステップ155FS326による第1中断指定コマンドを送信した後か否かを確認する(ステップ155FS327)。第1中断指定コマンドを送信した後でないとき(第2飾り図柄の変動が中断されていないとき)は、ステップS350〜S357のうちのいずれかの処理を行う。一方、第1中断指定コマンドを送信した後であるとき(第1飾り図柄の変動が中断されているとき)は、第1再開指定コマンドを送信し(ステップ155FS328)、ステップS350〜S357のうちのいずれかの処理を行う。ステップ155FS326では、第1中断指定コマンドの送信時に、S326でセットされた送信済みフラグをリセットする。演出制御用マイクロコンピュータ200は、第1再開指定コマンドを受信すると、第1飾り図柄の変動を再開する。
If the value does not correspond to any of the first winning opening pre-opening process to the first big hit ending process in step 155FS324, that is, if the value does not correspond to the big hit game state related to the first special symbol, the CPU 56 transmits By confirming whether or not the flag is set, it is confirmed whether or not after transmitting the first interruption designation command in step 155FS326 (step 155FS327). If it is not after transmitting the first interruption designation command (when the change of the second decorative symbol is not interrupted), any one of steps S350 to S357 is performed. On the other hand, when the first interruption designating command has been transmitted (when the fluctuation of the first decorative symbol has been suspended), the first restart designating command is transmitted (step 155FS328), and one of the steps S350 to S357 is executed. Perform one of the processes. In step 155FS326, the transmitted flag set in S326 is reset when the first interruption designation command is transmitted. When the
ステップ155FS324〜ステップ155FS328により、第2特別図柄および第2飾り図柄の可変表示の実行中に第1特別図柄および第1飾り図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態のような特定状態に制御されるときは、第2特別図柄および第2飾り図柄の可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した第2特別図柄および第2飾り図柄の可変表示を再開可能とする制御が実行される。 In steps 155FS324 to 155FS328, during execution of the variable display of the second special symbol and the second decorative symbol, the specific state such as the big hit game state is controlled based on the variable display of the first special symbol and the first decorative symbol. When the variable display of the second special symbol and the second decorative symbol is interrupted, the variable display of the interrupted second special symbol and the second decorative symbol can be resumed after the end of the specific state. Control is executed.
ステップS350〜S360の処理は、以下のような処理である。
第2特別図柄通常処理(ステップS350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第2特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing in steps S350 to S360 is as follows.
Second special symbol normal process (step S350): executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the
第2変動パターン設定処理(ステップS351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S351): This is executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, a variation pattern is determined, and the variation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the time when the display result is derived and displayed (stop display)) in the variation pattern is defined as the variation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. Also, a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S352.
第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS353に対応した値(この例では3)に更新する。
Second display result designation command transmission processing (step S352): executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
第2特別図柄変動中処理(ステップS353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Second special symbol change processing (step S353): executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the second fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S351 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the
第2特別図柄停止処理(ステップS354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS354Aに対応した値(この例では11)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(はずれとした場合(強制はずれとしば場合を含む))には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop processing (step S354): executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second big hit flag is set, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (11 in this example) corresponding to step S354A. If the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S358. If neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (if it is lost (including the case of forced loss)), the internal state (second special symbol process flag) corresponds to step S350. Update to a value (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag has become 4, as described later, a special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting special symbol display control data, and in the display control process of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.
第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A):第2特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。第2ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部
状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。
Second gate passage waiting process (step S354A): executed when the value of the second special symbol process flag is 11. In the second gate passage waiting process, control is performed to wait for a game ball to pass to the
第2大入賞口開放前処理(ステップS355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Second big winning opening pre-processing (step S355): executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second special winning opening pre-opening process, control for opening the special variable winning
第2大入賞口開放中処理(ステップS356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS357に対応した値(この例では7)に更新する。
Second big winning opening opening process (step S356): executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the
第2大当り終了処理(ステップS357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Second big hit end processing (step S357): executed when the value of the second special symbol process flag is 7. The control for making the
第2小当り開放前処理(ステップS358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置22を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特殊入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特殊可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Second small hit opening pre-processing (step S358): This processing is executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, control for opening the special variable winning
第2小当り開放中処理(ステップS359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22の開放時間0.8秒(図15参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ25aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
Second small hit opening processing (step S359): executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming that the closing condition of the special variable winning
第2小当り終了処理(ステップS360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10で
あるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。
Second small hit end processing (step S360): executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図28は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS350)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置22を開放)中でもない場合である。
FIG. 28 is a flowchart showing the second special symbol normal process (step S350) in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350. It should be noted that the case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350 is a state where the second special symbol display device 8b is not displaying the variation of the second special symbol, and This is the case where neither the second big hit game (the special variable winning
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS50B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
In the second special symbol normal processing, the
第1保留記憶数が0であれば、遊技制御用CPU560は、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かを確認する(ステップS51B)。なお、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに30秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから30秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS52B)。
If the first hold storage number is 0, the
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved storage number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS60Aで示した処理と同様である。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS63B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS162Bに進む。
Next, the
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS67B)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160B)、大当り種別を記憶し(ステップS161B)、ステップS68Bへ移行する。
When the big hit of the first special symbol is not fluctuating, the
また、ステップS63Bにおいて第1特別図柄の大当り変動中である場合と、ステップS66Bにおいて大当りとしない場合とには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS162B)。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS163B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする(ステップS164B)。そして、ステップS68Bへ移行する。
If the big hit of the first special symbol is fluctuating in step S63B, and if the big hit is not made in step S66B, the
そして、ステップS68Bにおいて、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68B)。なお、図示は省略したが、ステップS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S68B, the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S68B). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step S68B is determined.
なお、ステップS65Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65B, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table.
図21の第1特別図柄通常処理では、第2特別図柄が大当り変動中の場合にのみ第1特別図柄の変動表示の実行が制限され、図28の第2特別図柄通常処理では、第1別図柄が大当り変動中の場合にのみ第2特別図柄の変動表示の実行が制限される。したがって、特別な状態を除き、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に可変表示することが可能である。第1特別図柄と第2特別図柄との同時可変表示は、遊技者の発射操作の左右の打ち分け態様、および、遊技球の遊技領域7内での流下態様等により生じ得る。
In the first special symbol normal process of FIG. 21, the execution of the variation display of the first special symbol is restricted only when the second special symbol is undergoing a big hit change, and in the second special symbol normal process of FIG. The execution of the change display of the second special symbol is restricted only when the symbol is changing the big hit. Therefore, except for a special state, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time. Simultaneous variable display of the first special symbol and the second special symbol can be caused by the left and right separation of the launch operation of the player, the flow of the game ball in the
また、図28の第2特別図柄通常処理においては、第1特別図柄が大当り変動中であるときには、大当り判定が実行されないが、小当り判定は実行可能である。これにより、第1特別図柄で大当りとなる変動表示と、第2特別図柄で大当りとなる変動表示とについては、同時に実行されない。第1特別図柄で大当りとなる変動中であるときに、第2特別図柄の変動表示は、小当りとなる変動表示またははずれ表示結果となる可変表示が実行される。そのような第2特別図柄で大当りとなる可変表示に基づく大当り遊技状態の終了後は、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に変動表示が実行可能となる。 In the second special symbol normal process of FIG. 28, when the first special symbol is in the process of changing the big hit, the big hit determination is not performed, but the small hit determination can be performed. As a result, the variable display that makes a big hit in the first special symbol and the variable display that makes a big hit in the second special symbol are not executed at the same time. When the first special symbol is being changed to a big hit, the variable display of the second special symbol is a variable display that becomes a small hit or a variable display that is a result of a loss display. After the end of the big hit game state based on the variable display that becomes the big hit with the second special symbol, the variable display can be simultaneously executed on the first special symbol and the second special symbol.
第2変動パターン設定処理(ステップS351)は、図22に示した第1変動パターン設定処理(ステップS301)と同様である。すなわち、図22に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。 The second variation pattern setting process (step S351) is the same as the first variation pattern setting process (step S301) shown in FIG. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 22, if "first" is read as "second", the second variation pattern process has been described.
第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コ
マンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。
In the second display result designation command transmission process (step S352), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not to make a big hit, whether to make a small hit, and a big hit. Based on the type determination result, one of the display result designation commands (
第2特別図柄変動中処理(ステップS353)は、図23に示した第1特別図柄変動中処理(ステップS303)と同様である。すなわち、図23に示す第1特別図柄変動中処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動中処理が説明されたことになる。 The second special symbol change processing (step S353) is the same as the first special symbol change processing (step S303) shown in FIG. That is, in the first special symbol change processing shown in FIG. 23, if "first" is read as "second", the second special symbol change processing has been described.
第2特別図柄停止処理(ステップS354)では、概ね図24に示した第1特別図柄停止処理(ステップS304)と同様の処理が実行される。すなわち、図24に示す第1特別図柄停止処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、概ね第2特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第2特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理(ステップS358)に対応した値に設定する。 In the second special symbol stop process (step S354), a process generally similar to the first special symbol stop process (step S304) shown in FIG. 24 is executed. That is, in the first special symbol stop processing shown in FIG. 24, if "first" is replaced with "second", the second special symbol stop processing has been generally described. However, in the second special symbol stop process, if the small hit flag is set, the CPU 56 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the second small hit opening pre-process (step S358). .
第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A)は、図25に示した第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図25に示す第1ゲート通過待ち処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。 The second gate passage waiting process (step S354A) is the same as the first gate passage waiting process (step S304A) shown in FIG. That is, in the first gate passage waiting process shown in FIG. 25, if "first" is read as "second", the second gate passage waiting process has been described.
図29は、特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS357)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203B)、処理を終了する。 FIG. 29 is a flowchart showing the second big hit end process (step S357) in the special symbol process process. In the second big hit end processing, the CPU 56 checks whether or not the big hit end display timer is set (step S2200B). If the big hit end display timer is set, the CPU 56 shifts to step S2204B. If the big hit end display timer is not set, the second big hit flag is reset (step S2201B), and control for transmitting the second big hit end designation command is performed (step S2202B). Then, a value corresponding to a display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S2203B), and the process ends.
ステップS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204B)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204B, the value of the big hit end display timer is decremented by one (step S2204B). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S2205B). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205BのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206B)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207B)する。次いで、CPU56は、今回の大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かを確認する(ステップS2208B)。なお、大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第2特別図柄停止処理において、大当り開始前に第1KT状態であったことを示す第1KT記憶フラグや第2KT状態であったことを示す第2KT記憶フラグをセットしておき、ステップS2208Bでは、これら第1KT記憶フラグまたは第2KT記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第1KT状態でも第2KT状態でもなかった場合には、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2209B)。大当り開始前に
第1KT状態または第2KT状態であった場合には、第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2210B)。そして、ステップS2216Bに移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S2205B), the CPU 56 checks whether or not the type of the big hit that has ended this time is the 16R probability variable big hit (step S2206B). It is to be noted that whether or not a 16R probability variable big hit is determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161B of the second special symbol normal processing. If it is a 16R probability change jackpot, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2207B). Next, the CPU 56 checks whether or not the first KT state or the second KT state has been controlled before starting the current big hit (step S2208B). It should be noted that whether or not the first KT state or the second KT state has been controlled before the big hit is started is determined, for example, in the second special symbol stop processing before the big hit game is started, in the first KT state before the big hit is started. In step S2208B, it is determined whether the first KT storage flag or the second KT storage flag has been set. You only have to confirm. If neither the first KT state nor the second KT state is present before the start of the big hit, the first KT flag is set and the state shifts to the first KT state (step S2209B). If the state is the first KT state or the second KT state before the start of the big hit, the second KT flag is set and the state shifts to the second KT state (step S2210B). Then, control goes to a step S2216B.
ステップS2208B〜S2210Bの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行って第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。 By executing the processing of steps S2208B to S2210B, in this embodiment, if a 16R certain-variable big hit has occurred based on the variation display of the second special symbol, if the KT state was set before the start of the big hit, Only the second KT state is set, and if the state is the non-KT state before the start of the big hit, the first KT state is set. That is, as described above, in the present embodiment, in the non-KT state (low probability / non-KT state), a left-handed operation is performed, and the variable display of the first special symbol is mainly performed. It is configured assuming that. However, in the case where the 16R probability change big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol, the system is unconditionally shifted to the second KT state. It is possible to shift to the 2KT state, and there is a possibility that the original game performance is impaired and the gambling property is unnecessarily increased. Therefore, in this embodiment, when the 16R certain-variable big hit has occurred based on the fluctuation display of the second special symbol, the state shifts to the second KT state only when the KT state is set before the start of the big hit. Such a situation is prevented, and the player is prompted to perform a left-handing operation in the non-KT state.
16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2211B)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212B)とともに、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2213B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If it is not the 16R probability change jackpot, the CPU 56 checks whether or not the type of the jackpot ended this time is the 6R probability change hit or the 2R probability change hit (step S2211B). It is to be noted that whether or not it is the 6R probability change big hit or the 2R probability change big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability change jackpot or a 2R probability change hit, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2212B), and sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2212B). Step S2213B). Then, control goes to a step S2216B.
6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2214B)。また、CPU56は、KT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2215B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If it is neither the 6R probability variable hit nor the 2R probability variable hit (that is, if it is the 2R normal hit), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2214B). Further, the CPU 56 sets “100” to the KT counter (step S2215B). Then, control goes to a step S2216B.
そして、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS350)に対応した値に更新する(ステップS2216B)。 Then, the CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step S350) (step S2216B).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図30は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 30 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, effect control CPU 201) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を
行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部9cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、大入賞口への入賞により獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する(ステップS707)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図31〜図33は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIGS. 31 to 33 are flowcharts illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614),
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU201は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617),
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
If the received effect control command is a symbol determination designation command (step S619),
受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU201は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
If the received effect control command is the first big hit start designation command or the second big hit start designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、
演出制御用CPU201は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。なお、この実施の形態では、ステップS624でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S623),
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625),
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU201は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
If the received effect control command is a small hit end designation command (step S627),
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定であれば(ステップS630)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/非KT状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS631)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップS632)。また、演出制御用CPU201は、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする(ステップS633)とともに、演出表示装置9において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う(ステップS634)。
If the received effect control command is a low-probability / non-KT background designation (step S630), the
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定であれば(ステップS635)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS636)。また、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグをセットする(ステップS637)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップS638)。
If the received effect control command is a low-accuracy / first KT background designation (step S635), the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップS640)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS641)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップS642)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップS643)。
If the received effect control command is a high-accuracy / first KT background designation (step S640), the
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップS645)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第2KT状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS646)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップS647)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップS648)。
If the received effect control command is a high-accuracy / second KT background designation (step S645), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS650)、演出制御用CPU201は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS651)とともに、賞球数カウンタに15(大入賞口への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS652)。
If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step S650), the
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS653)
、演出制御用CPU201は、特殊入賞口24への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする(ステップS654)とともに、賞球数カウンタに15(特殊入賞口24への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS655)。
If the received effect control command is a special prize mouth winning designation command (step S653)
The
なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口24に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ15個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を15個とする一方で、特殊入賞口24に遊技球が入賞したときには賞球数を10個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。
Note that, in this embodiment, the case where the number of prize balls is the same 15 when the game ball wins in the special winning opening and when the game ball wins in the special winning
受信した演出制御コマンドが第1有効始動入賞指定コマンドであれば(ステップS656A)、当該コマンドを受信したことを示す第1有効始動入賞フラグをセットし(ステップS656B)、ステップS611に移行する。受信した演出制御コマンドが第2有効始動入賞指定コマンドであれば(ステップS656C)、当該コマンドを受信したことを示す第2有効始動入賞フラグをセットし(ステップS656D)、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is the first effective start prize designation command (step S656A), the first effective start prize flag indicating that the command has been received is set (step S656B), and the process proceeds to step S611. If the received effect control command is the second effective start winning designation command (step S656C), the second effective start winning flag indicating that the command has been received is set (step S656D), and the process proceeds to step S611.
受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンドであれば(ステップS656E)、第1始動入賞口13への始動入賞と、第2始動入賞口14への始動入賞とのどちらの始動入賞時の図柄指定コマンドであるかを、S656A〜S656Dでセットされる第1,第2有効始動入賞フラグのどちらがセットされているかに基づいて判断し、第1始動入賞時受信コマンドバッファまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファに、受信したコマンドにより指定された図柄指定データを格納し(ステップS656F)、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is a symbol designating command (step S656E), the symbol designating command at the time of the start winning of either the first winning
第1始動入賞時受信コマンドバッファは、第1有効始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、および、変動種別指定コマンドの受信に基づいて、第1始動入賞口13への始動入賞順に、遊技制御用マイクロコンピュータ560での第1保留記憶情報と同様に、まだ実行されていない変動表示についての始動入賞時の大当り判定情報および変動パターン種別判定情報を4つ記憶するバッファ領域である。
The first start prize receiving command buffer stores the game control micros in the order of the start prize to the first start prize opening 13 based on the reception of the first effective start prize designation command, the symbol designation command, and the variation type designation command. Similar to the first hold storage information in the
第2始動動入賞時受信コマンドバッファは、第2有効始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、および、変動種別指定コマンドの受信に基づいて、第2始動入賞口14への始動入賞について、遊技制御用マイクロコンピュータ560での第2保留記憶情報と同様に、まだ実行されていない変動表示についての始動入賞時の大当り判定情報、小当り判定状態、および、変動パターン種別判定情報を1つ記憶するバッファ領域である。これらのバッファ領域は、演出制御用マイクロコンピュータ200のRAMに設けられている。
The second start moving prize receiving command buffer is used for game control for starting prize to the second starting prize opening 14 based on the reception of the second valid start prize designation command, the symbol designation command, and the variation type designation command. Similar to the second hold storage information in the
第1始動入賞時受信コマンドバッファに格納された情報は、対応する変動表示が実行されたものが消去されるとともに、格納場所がシフトされ、新たな空き領域に新たな第1始動入賞に関する情報が格納される。第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納された情報は、対応する変動表示が実行されたものが消去されるとともに、新たな空き領域に新たな第2始動入賞に関する情報が格納される。 As for the information stored in the first start winning reception command buffer, the information on which the corresponding variable display has been executed is deleted, the storage location is shifted, and the information on the new first start winning is stored in a new empty area. Is stored. In the information stored in the second start winning reception command buffer, the information on which the corresponding variable display has been executed is deleted, and information on a new second start winning is stored in a new empty area.
受信した演出制御コマンドが変動種別指定コマンドであれば(ステップS656G)、第1始動入賞口13への始動入賞と、第2始動入賞口14への始動入賞とのどちらの始動入賞時の図柄指定コマンドであるかを、S656A〜S656Dでセットされる第1,第2有効始動入賞フラグのどちらがセットされているかに基づいて判断し、第1始動入賞時受信コマンドバッファまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファに、受信したコマンドにより指定された変動種別指定データを格納し(ステップS656H)、ステップS61
1に移行する。処理を終了する。これにより、第1始動入賞時受信コマンドバッファには、始動入賞順に、大当り判定結果、および、変動種別判定結果が関連付けられて最大4つ記憶される。一方、第2始動入賞時受信コマンドバッファには、大当り判定結果、および、変動種別判定結果が関連付けられて1つだけ記憶される。
If the received effect control command is a fluctuation type designation command (step S656G), the symbol designation at the time of the start winning of the first
Move to 1. The process ends. As a result, in the first start winning reception command buffer, a maximum of four jackpot determination results and fluctuation type determination results are stored in association with the start winning order. On the other hand, in the second start winning reception command buffer, only one big hit determination result and one variation type determination result are stored in association with each other.
このような第1始動入賞時受信コマンドバッファおよび第2始動入賞時受信コマンドバッファへの始動入賞時の各種判定データが保留記憶情報に対応して記憶されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ200においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、第1保留記憶情報および第2保留記憶情報を認識可能となる。
By storing various types of determination data at the time of a winning start in the first start winning reception command buffer and the second start winning reception command buffer in correspondence with the hold storage information, the
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う(ステップS661)。
If the received effect control command is a customer wait demonstration display designation command (step S660),
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is any other command,
[KT状態中の保留連報知演出]
次に、本実施の形態におけるKT状態中の保留連報知演出について説明する。本実施の形態では、第1KT状態および第2KT状態のようなKT状態中において、特定状態に制御されているときに、第2保留記憶情報を先読みして、未だ開始されていない第2可変表示について前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出として保留連報知演出を実行する場合がある。
[Presentation announcement effect during KT state]
Next, a description will be given of a held continuous notification effect in the KT state according to the present embodiment. In the present embodiment, during the KT state such as the first KT state and the second KT state, when the state is controlled to the specific state, the second hold storage information is read ahead and the second variable display that has not been started yet is performed. May be executed as a special effect based on the determination that the control is controlled to the specific state.
この実施の形態では、保留連報知演出として、特定状態として小当り遊技状態に制御されているときに、第2保留記憶情報に基づく変動表示が小当り表示結果となるときに特別演出を実行する小当りの保留連報知演出を実行する例を説明する。なお、保留連報知演出としては、特定状態として小当り遊技状態に制御されているときに、第2保留記憶情報に基づく変動表示が大当り表示結果となるときに特別演出を実行する大当りの保留連報知演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, a special effect is executed as a continuous announcement notification effect when the small hitting game state is controlled as the specific state and the variable display based on the second hold storage information is a small hit display result. An example in which a small hit holding consecutive notification effect is executed will be described. In addition, as the hold consecutive notification informing effect, when the variable display based on the second hold storage information is a big hit display result when the small hit game state is controlled as the specific state, the special hit of the big hit A notification effect may be executed.
また、保留連報知演出としては、特定状態として大当り遊技状態に制御されているときに、第2保留記憶情報に基づく変動表示が小当り表示結果となるときに特別演出を実行する小当りの保留連報知演出を実行するようにしてもよい。また、保留連報知演出としては、特定状態として大当り遊技状態に制御されているときに、第2保留記憶情報に基づく変動表示が大当り表示結果となるときに特別演出を実行する大当りの保留連報知演出を実行するようにしてもよい。 In addition, as the hold continuous notification informing effect, when the variable display based on the second hold storage information is a small hit display result when the specific state is controlled to the big hit game state, the special effect is executed by executing the special effect. A notification effect may be performed. In addition, as the hold continuous notification effect, when the variable display based on the second hold storage information is a big hit display result when the specific state is controlled to the big hit game state, a special hit execution notification of the big hit is performed. An effect may be executed.
次にKT状態中の演出について説明する。本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、第1KT状態または第2KT状態のような小当りが発生しやすいKT状態となる場合がある。前述のように、第1KT状態では小当りが発生しても特殊入賞口への入賞による出玉(賞球)を獲得しにくく、持ち球が増えにくい。一方、第2KT状態では小当りが発生すると特殊入賞口への入賞による出玉(賞球)を獲得しやすく、持ち球が増えやすい。 Next, an effect in the KT state will be described. In the present embodiment, after the big hitting game state ends, there may be a KT state in which a small hit easily occurs, such as the first KT state or the second KT state. As described above, in the first KT state, even if a small hit occurs, it is difficult to obtain a payout (prize ball) due to winning in the special winning opening, and it is difficult to increase the number of possessed balls. On the other hand, in the second KT state, when a small hit occurs, it is easy to obtain a payout (prize ball) by winning a special winning opening, and it is easy to increase the number of possessed balls.
図34は、KT状態中に演出表示装置9で実行される演出を示す演出図面である。大当り遊技状態の終了後にKT状態となったときには、図34(a)に示すような、KT状態中の画面となる。KT状態では、図34(a)に示すように、演出表示装置9において、右打ち操作がされるので、主に、第2可変表示部9bと、背景図柄表示部9c(左・中・右の3つの表示領域)とで可変表示が実行される(図柄中下向きや矢印は変動中状態を示
す)。また、演出表示装置9での画面の左上には、大当りで獲得した獲得出玉とKT状態中の出玉との合計数を示す合計獲得画像194が表示される。また、画面の右側には、現在KT状態中であることを示す「RUSH」の文字が表示される。
FIG. 34 is an effect drawing illustrating an effect performed by the
図34(a)の変動状態から小当り表示結果となる場合には、図34(b)のように、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「222」の偶数図柄の組合せが表示される。なお、図34(b)の白抜きの偶数図柄は、青色である。また、画面の中央下部では、小当り中に獲得した出玉がたとえば「+15」という文字の第1獲得画像197として表示される小当り出玉獲得演出が実行される。
When the small hit display result is obtained from the fluctuation state of FIG. 34 (a), as shown in FIG. 34 (b), a combination of even-numbered symbols of “222” indicating that the small hit state is controlled as the display result is obtained. Is displayed. The even-numbered white symbols in FIG. 34B are blue. Further, in the lower center of the screen, a small hit payout winning effect in which the payout obtained during the small hit is displayed as the first obtained
図34(b)に示すように、小当り遊技状態となったときに、特殊可変入賞球装置22への遊技球の入賞が検出されると、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞したことを報知する第1獲得画像197が表示される。このような小当り出玉獲得演出が実行されれば、遊技球を獲得したことが明確に報知されるので、小当り状態に制御されたことが分かり易く、また、演出に勢いを付けることができる。よって、小当り状態に制御されたときの興趣を向上することができる。
As shown in FIG. 34 (b), when the small hitting game state is reached, when the winning of the game ball to the special variable winning
また、図34(a)の変動状態から小当り表示結果となる場合であり、かつ、第2保留記憶情報に小当り状態に制御される保留記憶情報があるときは、図34(c)のような小当り出玉獲得演出が行われる。図34(c)では、図34(b)と同様に、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「222」の偶数図柄の組合せが表示される。そして、小当り遊技状態となったときに、特殊可変入賞球装置22への遊技球の入賞が検出されると、特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞したことを報知する第1獲得画像197を表示する代わりに、画面の中央下部には、特別演出として、小当り中に獲得した出玉が「GET」という文字の第2獲得画像198として表示する小当り出玉獲得演出が実行される。このような第2保留記憶に小当り状態に制御される保留記憶情報があるときに実行される出玉獲得演出(この例では「GET」の文字の第2獲得画像198を表示する演出)は、保留記憶情報に小当り状態に制御される保留記憶があることを報知する保留連報知演出と呼ばれる特別演出である。
In addition, in the case where the small hit display result is obtained from the fluctuation state of FIG. 34 (a), and when the second hold storage information includes the hold storage information controlled to the small hit state, FIG. Such small hitting ball acquisition effect is performed. In FIG. 34 (c), as in FIG. 34 (b), a combination of even-numbered symbols of “222” indicating that the small hit state is controlled is displayed as a display result. Then, when the small hitting game state is reached, when the winning of the game ball to the special variable winning
図34(c)に示すように、小当り状態中において第2保留記憶情報に小当り状態に制御される保留記憶情報があるときには、その旨を報知する保留連報知演出が実行されることにより、図34(c)に示すように小当り状態中において第2保留記憶情報に小当り状態に制御されると判定された保留記憶情報がない場合の第1獲得画像197と、第2保留記憶情報に小当り状態に制御されると判定された保留記憶情報がある場合の第2獲得画像198とは、異なる態様で表示される。このようにすれば、小当り状態に制御されると判定された第2保留記憶情報がある場合に、遊技者に特別感を与えることができる。よって、今後の遊技状態に期待を持たせることができる。
As shown in FIG. 34 (c), when there is the hold storage information controlled to the small hit state in the second hold storage information during the small hit state, a hold continuous notification effect for notifying the fact is executed. As shown in FIG. 34C, in the small hit state, the first acquired
次に、図34(a)の状態から、確変大当りとなったとき(高確率/第1KT状態または高確率/第2KT状態)には、図34(d)に示すような画面となる。図34(d)に示すように、表示結果として確変大当り状態に制御されることを示す「777」の奇数図柄の組合せよりなる確変大当り図柄が表示される。その後、図34(e)に示すように、確変大当りが開始され、確変大当りに対応する映像が表示される。なお、図23(d)の塗りつぶしの奇数図柄は、赤色である。なお、小当りによる出玉獲得が望めない高確率/第1KT状態と小当りによる出玉獲得が望める高確率/第2KT状態とでは、確変大当り図柄の種類を異ならせてもよい。たとえば、高確率/第1KT状態となるときには、「333」の奇数図柄で表示し、高確率/第2KT状態となるときには、「777」で表示することで特別感を出すことができる。また、「3」図柄と「7」図柄とで数字の色を異ならせてもよい。 Next, when a probability change big hit has occurred from the state of FIG. 34A (high probability / first KT state or high probability / second KT state), the screen shown in FIG. 34D is displayed. As shown in FIG. 34 (d), as a display result, a probability variable big hit symbol composed of a combination of odd number symbols of "777" indicating that the state is controlled to the probability variable big hit state is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 34 (e), the probability-change big hit is started, and an image corresponding to the probability-change big hit is displayed. Note that the filled odd-numbered symbols in FIG. 23D are red. It is to be noted that the type of the probability variable big hit symbol may be different between the high probability / first KT state in which it is not expected to obtain a payout due to a small hit and the high probability / second KT state in which it is desired to obtain a payout by a small hit. For example, when a high probability / first KT state is set, an odd symbol “333” is displayed, and when a high probability / second KT state is set, “777” is displayed to give a special feeling. Further, the colors of the numbers may be different between the “3” symbol and the “7” symbol.
また、図34(a)の状態から、通常大当りとなったとき(低確率/第1KT状態)には、図34(f)に示すように、KT状態の終了を示す「END」の図柄が表示される。そして、図34(g)に示すように、通常大当りの大当り遊技状態が開始され、通常大当りに対応する映像が表示される。また、通常大当り終了後に、100回の低確率/第1KT状態の変動が終了すると、非KT状態に制御される。 When a normal jackpot is reached from the state of FIG. 34 (a) (low probability / first KT state), as shown in FIG. 34 (f), a symbol “END” indicating the end of the KT state is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 34 (g), the big hit game state of the normal big hit is started, and an image corresponding to the normal big hit is displayed. In addition, when the change of the low probability / first KT state is completed 100 times after the end of the big hit, the state is controlled to the non-KT state.
図34に示すように、表示結果には、図34(b)に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果と、図34(d)に示す赤図柄の組合せから構成される確変大当り表示結果とが含まれる。そして、小当り表示結果が導出表示されたときには小当り状態に制御され、確変大当り表示結果が導出表示されたときには大当り状態に制御される。このように、小当り表示結果であるか大当り表示結果であるかにより表示結果を異ならせることで、制御される遊技状態を分かり易く示すことができる。 As shown in FIG. 34, the display result includes a small hit display result composed of a combination of blue symbols shown in FIG. 34 (b) and a probability variable big hit composed of a combination of red symbols shown in FIG. 34 (d). And display results. When the small hit display result is derived and displayed, the state is controlled to the small hit state, and when the certain variable big hit display result is derived and displayed, the state is controlled to the big hit state. As described above, by making the display result different depending on whether the display result is the small hit display result or the big hit display result, the game state to be controlled can be easily displayed.
このように、第2可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されているときに、先読みにより未だ開始されていない第2可変表示について、小当り遊技状態のような特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、保留連報知演出のような特別演出が実行可能となることにより、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, when the specific state such as the small hitting game state is controlled based on the second variable display, the specific state such as the small hitting game state is set for the second variable display that has not yet been started by the pre-reading. It is possible to execute a special effect such as a continuous notification announcement effect based on the determination that the game is controlled to be controlled as described above.
そして、特別演出として、小当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出を、図34(d)〜(g)の「1600GET」というような大当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出と異なる図34(c)の「GET」というような演出態様で実行することにより、保留連報知演出のような特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 Then, as a special effect, an effect of notifying the obtained ball of the player in the small hitting game state is notified, and the obtained ball of the player in the big hitting game state such as “1600 GET” of FIGS. 34D to 34G is notified. By performing in an effect mode such as “GET” in FIG. 34 (c) different from the effect, it is possible to improve the interest of the game by a special effect such as a continuous notification informing effect.
次に、図34に示す保留連報知演出を実行するか否かを抽選により選択決定する保留連報知演出有無決定テーブルを説明する。図35は、保留連報知演出有無決定テーブルを示す説明図である。保留連報知演出有無決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ200のROMに記憶されている。
Next, a table for determining whether or not to execute the on-hold continuous notification effect, which is determined by lottery, as shown in FIG. 34, will be described. FIG. 35 is an explanatory diagram showing a pending continuous notification effect presence / absence determination table. The reservation continuous notification effect presence / absence determination table is stored in the ROM of the
図35の保留連報知演出有無決定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ200により更新される乱数の1つとしての保留連報知演出実行有無決定用の乱数SR2(0〜149の数値範囲)の合計150個の数値が、「実行する」と「実行しない」とに割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR2の値の個数が示されている。保留連報知演出有無決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「実行する>実行しない」という大小関係の割合となるようにデータが設定されている。なお、その割合の大小関係は逆の割合であってもよい。 In the table for determining whether or not to perform a suspended continuous notification effect, as shown in the table of FIG. Are assigned to “execute” and “do not execute”. As for SR2, the number of allocated random numbers SR2 is shown for clarity of explanation. In the pending continuous notification effect presence / absence determination table, data is set such that the ratio of “execute> do not execute” has a magnitude relation according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. Note that the magnitude relation of the ratio may be the reverse ratio.
次に、図34に示したKT状態での小当り遊技状態において小当りの保留連報知演出を行なうために演出制御用マイクロコンピュータ200で実行される処理を説明する。図30の背景図柄プロセス処理では、小当りに関するプロセスとして、小当り開放前演出処理のプロセスと、小当り開放中演出処理のプロセスと、小当り終了演出処理の大当りプロセスとが含まれている。小当り開放前演出処理のプロセスは、小当り遊技状態となって特殊入賞口24が開放する前の演出を実行するためのプロセスである。小当り開放中演出処理のプロセスは、小当り遊技状態における特殊入賞口24が開放中の演出を実行するためのプロセスである。小当り終了演出処理の大当りプロセスのプロセスは、小当り遊技状態における特殊入賞口24の閉鎖後における小当りの終了演出を実行するためのプロセスである。これらのプロセスは、小当り開放前演出処理、小当り開放中演出処理、小当り終了演出処理という順番で実行される。小当り開放前演出処理は、小当り開始指定コマンドを受
信したことに応じて実行される。小当り終了演出処理は、小当り終了指定コマンドを受信したことに応じて実行される。
Next, a process executed by the
図34に示したKT状態での小当り遊技状態において小当りの保留連報知演出は、小当り開放前演出処理の一部を構成する保留連報知演出設定処理と、小当り開放中演出処理の一部を構成する小当り出玉獲得演出処理とを用いて実行される。 In the small hitting game state in the KT state shown in FIG. 34, the small hit hold continuous notification effect is a hold continuous notification effect setting process, which constitutes a part of the small hit opening effect process, and a small hit open effect process. It is executed by using a small hit payout acquisition effect process which constitutes a part.
図36は、保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理を示すフローチャートである。図36(A)に保留連報知演出設定処理が示され、図36(B)に小当り出玉獲得演出処理が示されている。 FIG. 36 is a flowchart showing the process of setting a pending notification announcement effect and the process of acquiring a small hit ball. FIG. 36 (A) shows a suspended consecutive notification effect setting process, and FIG. 36 (B) shows a small hitting ball acquisition effect process.
図36(A)の保留連報知演出設定処理では、演出制御用CPU201が以下のような処理を実行する。まず、第2保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報があるか否かを、前述の第2始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づく保留先読みにより確認する(ステップ155FS520)。第2保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報がない場合は、処理を終了する。一方、第2保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報がある場合は、第1飾り図柄プロセス処理(S705A)で実行されているプロセスを確認することにより、第1特別図柄の変動中であるか否かを確認する(ステップ155FS521)。
In the hold continuous notification effect setting process of FIG. 36A, the
第1特別図柄の変動中であるときは、処理を終了する。一方、第1特別図柄の変動中でないときは、前述の第1始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づく保留先読みにより、第1保留記憶数が1以上であるか否かを確認する(ステップ155FS521)。第1保留記憶数が1以上であるときは、処理を終了する。一方、第1保留記憶数が1以上でないときは、SR3の値を抽出し、図35の保留連報知演出有無決定テーブルを用いて保留連報知演出の実行の有無を選択決定する(ステップ155FS523)。次に、保留連報知演出の実行有に決定されたか否かを確認する(ステップ155FS524)保留連報知演出の実行有に決定されていない(実行無に決定)ときは、処理を終了する。一方、保留連報知演出の実行有に決定されたときは、保留連報知演出有フラグをセットし(ステップ155FS525)、処理を終了する。 If the first special symbol is changing, the process is terminated. On the other hand, when the first special symbol is not fluctuating, it is confirmed whether or not the first hold storage number is one or more by the hold look-ahead based on the data of the first start winning reception command buffer (step 155FS521). ). If the first reserved storage number is 1 or more, the process is terminated. On the other hand, when the first reserved storage number is not one or more, the value of SR3 is extracted, and the presence / absence of the execution of the suspension notification effect is selectively determined using the suspension notification effect presence / absence determination table of FIG. 35 (step 155FS523). . Next, it is confirmed whether or not the execution of the held continuous notification effect is determined (step 155FS524). If it is not determined that the held continuous notification effect is to be executed (determined to not be executed), the process is ended. On the other hand, when it is determined that the execution of the held continuous notification effect is to be performed, the flag of the held continuous notification effect is set (step 155FS525), and the process is terminated.
このように、KT状態における小当り遊技状態において、第2保留記憶情報に小当り表示結果となる保留記憶情報があるときには、抽選により100%未満の所定割合で保留連報知演出が実行可能となるように、保留報知演出を実行するか否かが決定される。なお、KT状態における小当り遊技状態において、第2保留記憶情報に小当り表示結果となる保留記憶情報があるときには、100%の割合で保留連報知演出を実行するようにしてもよい。 As described above, in the small hitting game state in the KT state, when the second hold storage information includes the hold storage information that is the result of the small hit display, the hold consecutive notification effect can be executed at a predetermined ratio of less than 100% by lottery. Thus, it is determined whether or not to execute the hold notification effect. In addition, in the small hitting game state in the KT state, when the second hold storage information includes the hold storage information that is the result of the small hit display, the hold continuous notification effect may be executed at a rate of 100%.
また、ステップ155FS521により、第1可変表示の実行中に第2可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限(禁止)される。これにより、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第1可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。 In addition, when the control is controlled to the specific state such as the small hitting game state based on the second variable display during the execution of the first variable display by the step 155FS521, the special effect such as the holding continuous notification effect in the specific state is performed. Execution is restricted (prohibited). Thus, it is possible to reduce the occurrence of a state advantageous to the player based on the first variable display, which is not intended in the effect, even though the special effect relating to the second variable display is executed, and the effect by the special effect. Can be improved.
また、ステップ155FS522により、第1保留記憶数が1以上あるときに、第2可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限(禁止)される。このように、第2可変表示に基づいて特定状態に制御されているときに第1保留記憶情報が記憶されている場合も、特別演出の実行が制限されるので、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第1可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じ
るのをより一層低減することができる。
Also, at step 155FS522, when the first hold storage number is one or more, when the specific state such as the small hitting game state is controlled based on the second variable display, in the specific state, the holding continuous notification effect is performed. Execution of special effects is restricted (prohibited). As described above, even when the first hold storage information is stored while being controlled to the specific state based on the second variable display, the execution of the special effect is limited. Is performed, it is possible to further reduce the occurrence of a state advantageous to the player based on the first variable display that is not intended in the effect.
また、図11等に示すように、第1可変表示に基づく大当り遊技状態には、確変大当りと通常大当りとのような複数種類の大当り種別があるが、第2可変表示についての特別演出の実行の制限により、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第1可変表示に基づく大当り遊技状態のような特定状態に制御されたときに、通常大当りの大当り遊技状態のように、特定状態のうち遊技者にとって不利な方の特定状態となった場合に、遊技の興趣が著しく低下するのを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 11 and the like, in the jackpot game state based on the first variable display, there are a plurality of types of jackpots such as a probability variable jackpot and a normal jackpot, but execution of a special effect for the second variable display is performed. Due to the restriction described above, despite the execution of the special effect related to the second variable display, when controlled to a specific state such as the jackpot game state based on the first variable display, as in the normal jackpot jackpot game state, When the specific state which is disadvantageous to the player among the specific states is set, it is possible to prevent the interest of the game from being significantly reduced.
図36(B)の小当り出玉獲得演出処理では、演出制御用CPU201が以下のような処理を実行する。まず、特殊入賞口24への入賞の検出が検出されたときに、特殊入賞口入賞指定コマンドの受信に基づいてセットされる特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ155FS530)。特殊入賞口入賞フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、特殊入賞口入賞フラグがセットされているときは、当該特殊入賞口入賞フラグをリセットする(ステップ155FS531)。この場合は、小当りの特殊入賞口24開放中に入賞があった場合であるので、図34(b)または図34(c)のいずれかの表示態様で小当り時の出玉獲得演出を実行する。
In the small hit payout winning acquisition effect process of FIG. 36B, the
特殊入賞口入賞フラグをリセットした後は、前述の保留連報知演出有フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ155FS532)。保留連報知演出有フラグがセットされてないときは、図34(b)に示すような保留連報知演出なしの小当り出玉獲得演出を設定して実行し(ステップ155FS533)、処理を終了する。一方、保留連報知演出有フラグがセットされているときは、図34(c)に示すような保留連報知演出ありの小当り出玉獲得演出を設定して実行し(ステップ155FS534)、特殊入賞口入賞フラグをリセットし(ステップ155FS535)、処理を終了する。 After resetting the special winning opening winning flag, it is confirmed whether or not the above described flag of the continuous announcement notification effect is set (step 155FS532). When the flag is not set, a small hitting ball acquisition effect without a hold notification effect is set and executed as shown in FIG. 34B (step 155FS533), and the process is terminated. . On the other hand, when the flag is set, the small hitting ball acquisition effect with the hold notification effect as shown in FIG. 34C is set and executed (step 155FS534), and the special prize is won. The winning flag is reset (step 155FS535), and the process ends.
第1特別図柄の変動中であるときは、処理を終了する。一方、第1特別図柄の変動中でないときは、第1保留記憶数が1以上であるか否かを確認する(ステップ155FS522)。第1保留記憶数が1以上であるときは、処理を終了する。一方、第1保留記憶数が1以上でないときは、SR3の値を抽出し、図35の保留連報知演出有無決定テーブルを用いて保留連報知演出の実行の有無を選択決定する(ステップ155FS523)。次に、保留連報知演出の実行有に決定されたか否かを確認する(ステップ155FS524)保留連報知演出の実行有に決定されていない(実行無に決定)ときは、処理を終了する。一方、保留連報知演出の実行有に決定されたときは、保留連報知演出有フラグをセットし(ステップ155FS525)、処理を終了する。 If the first special symbol is changing, the process is terminated. On the other hand, when the first special symbol is not fluctuating, it is checked whether or not the first reserved storage number is 1 or more (step 155FS522). If the first reserved storage number is 1 or more, the process is terminated. On the other hand, when the first reserved storage number is not one or more, the value of SR3 is extracted, and the presence / absence of the execution of the suspension notification effect is selectively determined using the suspension notification effect presence / absence determination table of FIG. 35 (step 155FS523). . Next, it is confirmed whether or not the execution of the held continuous notification effect is determined (step 155FS524). If it is not determined that the held continuous notification effect is to be executed (determined to not be executed), the process is ended. On the other hand, when it is determined that the execution of the held continuous notification effect is to be performed, the flag of the held continuous notification effect is set (step 155FS525), and the process is terminated.
このように、KT状態における小当り遊技状態において、第2保留記憶情報に小当り表示結果となる保留記憶情報があるときには、抽選により100%未満の所定割合で保留連報知演出が実行可能となるように、保留報知演出を実行するか否かが決定される。なお、KT状態における小当り遊技状態において、第2保留記憶情報に小当り表示結果となる保留記憶情報があるときには、100%の割合で保留連報知演出を実行するようにしてもよい。 As described above, in the small hitting game state in the KT state, when the second hold storage information includes the hold storage information that is the result of the small hit display, the hold consecutive notification effect can be executed at a predetermined ratio of less than 100% by lottery. Thus, it is determined whether or not to execute the hold notification effect. In addition, in the small hitting game state in the KT state, when the second hold storage information includes the hold storage information that is the result of the small hit display, the hold continuous notification effect may be executed at a rate of 100%.
また、図36の保留連報知演出設定処理においては、第1特別図柄の変動中であるとき(155FS521)と、第1保留記憶数が1以上であるとき(155FS522)との2つの条件を、保留連報知演出を制限するために用いる例を示したが、これに限らず、これらのうちのいずれか1つの条件のみを保留連報知演出を制限する条件としても用いてもよい。 In addition, in the hold continuous notification effect setting processing of FIG. 36, two conditions of when the first special symbol is changing (155FS521) and when the first hold storage number is 1 or more (155FS522), Although the example used for restricting the pending notification effect has been described, the present invention is not limited to this, and only one of these conditions may be used as a condition for restricting the pending notification effect.
図34に示す大入賞口への入賞に基づく出玉獲得演出は、図30の賞球数表示処理にお
いて実行される。図36に示された保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理のような処理に基づいて実行されるKT状態における小当り出玉獲得演出および保留連報知演出は、図30の賞球数表示処理において、大当り遊技状態での出玉獲得演出とともに実行されるようにしてもよい。
The payout winning effect based on winning in the special winning opening shown in FIG. 34 is executed in the prize ball number display processing of FIG. In the KT state, which is executed based on the processing such as the hold consecutive announcement notification setting processing and the small hit advance acquisition processing shown in FIG. In the ball number display processing, the processing may be executed together with the payout acquisition effect in the big hit game state.
図34のステップ155FS520〜155FS523、155FS532,155FS534等に示すように、第2可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されているときに、先読み判定により第2可変表示について、小当り遊技状態に制御されると判定されたことに基づいて、保留連報知演出のような特別演出が実行可能となることにより、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in steps 155FS520 to 155FS523, 155FS532, and 155FS534 in FIG. 34, when the specific state such as the small hitting game state is controlled based on the second variable display, the second variable display is determined by the pre-reading determination. Based on the determination that the game is controlled to the small hitting game state, a special effect such as a continuous notification announcement effect can be executed, so that the special effect can enhance the interest of the game.
[保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例]
次に、図36で説明した保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例を説明する。図37は、保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例を示すフローチャートである。
[Modified example of the pending news notification effect setting process and the small hit payout acquisition process]
Next, a description will be given of a modified example of the hold continuous notification effect setting process and the small hit ball acquisition effect process described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart illustrating a modified example of the held consecutive notification effect setting process and the small hit ball acquisition effect process.
図37の処理が図36の処理と異なるのは、図36のステップ155FS521,ステップ155FS522の代わりに、ステップ155FS521A,ステップ155FS522Aが設けられていることである。図37(A)の保留連報知演出設定処理では、ステップ155FS520により第2保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報がある場合は、まず、前述の第1始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づく保留先読みにより、第1保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるか否かを確認する(ステップ155FS521A)。第1保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるときは、処理を終了する。一方、第1保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報がないときは、第1特別図柄の変動中であるか否かを確認する(ステップ155FS522B)。第1特別図柄の変動中であるときは、処理を終了する。一方、第1保留記憶数が1以上でないときは、図36と同様のステップ155FS523の処理を実行する。 The processing in FIG. 37 is different from the processing in FIG. 36 in that steps 155FS521A and 155FS522A are provided instead of steps 155FS521 and 155FS522 in FIG. In the hold consecutive notification effect setting process of FIG. 37A, if there is a small storage hit in the second hold storage information in step 155FS520, first, the first start winning reception command buffer data is stored in the first start winning reception command buffer. Based on the prefetching based on the reservation, it is confirmed whether or not the first storage storage information includes the suspension storage information that is the jackpot display result (step 155FS521A). If the first hold storage information includes the hold storage information serving as the jackpot display result, the process ends. On the other hand, when there is no pending storage information that results in the big hit display in the first pending storage information, it is confirmed whether or not the first special symbol is changing (step 155FS522B). If the first special symbol is changing, the process is terminated. On the other hand, when the first reserved storage number is not one or more, the process of step 155FS523 similar to FIG. 36 is executed.
なお、図37の保留連報知演出設定処理においては、第1保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるとき(155FS521A)と、第1特別図柄の変動中であるとき(155FS522B)との2つの条件を、保留連報知演出を制限するために用いる例を示したが、これに限らず、これらのうちのいずれか1つの条件のみを保留連報知演出を制限する条件としても用いてもよい。 In addition, in the hold consecutive notification effect setting processing of FIG. 37, when there is hold storage information that is a jackpot display result in the first hold storage information (155FS521A), and when the first special symbol is changing (155FS522B). An example in which the two conditions described above are used for restricting the pending notification effect is shown, but the present invention is not limited to this. Only one of these conditions is used as a condition for restricting the pending notification effect. You may.
このような変形例では、ステップ155FS521Aにより、第1保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるときに、第2可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限(禁止)される。これにより、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第1可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。 In such a modified example, when there is hold storage information that is a big hit display result in the first hold storage information, control is performed to a specific state such as a small hit game state based on the second variable display by step 155FS521A. In such a case, the execution of a special effect such as a held continuous notification effect in the specific state is restricted (prohibited). Thereby, even if the special effect relating to the second variable display is executed, it is possible to further reduce the occurrence of a state advantageous to the player based on the first variable display which is not intended in the effect, and the special effect The effect of the production by this can be improved.
図36および図37に示した保留連報知演出に関す演出制御のうち、図36の155FS621,155FS622、および、図37の155FS621A,155FS622Bに示すような保留連報知演出を制限する制御としては、演出を実行しない(演出実行禁止)例を示したが、これに限らず、演出の実行割合をある程度の割合で実行するが、実行する割合を所定割合よりも低くするようにしてもよい。つまり、図36および図37に示した保留連報知演出に関す演出制御のうち保留連報知演出を制限する制御としては、演出の実行を禁止制御の他に、演出の実行割合を低くする制御を実行するようにしてもよい。 Among the production control related to the hold continuous notification effect shown in FIGS. 36 and 37, the control for limiting the hold continuous notification effect as shown in 155FS621 and 155FS622 in FIG. 36 and 155FS621A and 155FS622B in FIG. Is not executed (effect execution prohibition), but the invention is not limited to this. The execution ratio of the effect is executed at a certain ratio, but the execution ratio may be lower than a predetermined ratio. In other words, among the production control related to the suspended continuous notification effect shown in FIG. 36 and FIG. 37, as the control for restricting the suspended continuous notification effect, in addition to the prohibition control of the production execution, the control for lowering the production execution ratio is performed. It may be executed.
[賞球数表示処理の変形例]
次に、賞球数表示処理(S707)の変形例を説明する。以下に説明する賞球数表示処理においても、図34(c)に示したような保留連報知演出に関する演出制御(演出制限制御を含む)を実行してもよい。前述したコマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第1KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
[Modified example of prize ball number display processing]
Next, a modified example of the award ball number display process (S707) will be described. In the prize ball number display process described below, an effect control (including an effect restriction control) related to the hold continuous notification effect as shown in FIG. 34C may be executed. In the command analysis processing described above, the
また、前述したコマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置9の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第2KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第1KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
Further, in the command analysis process described above, the
このような場合、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が行われるのであるが、KT状態を終了し低確率/非KT状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる(0にクリアされる)とともに賞球数表示の表示が終了するようになる。 In such a case, the prize ball number is displayed during the big hit game or the KT state (the first KT state and the second KT state). When the KT state is ended and the state returns to the low probability / non-KT state, the prize is displayed. The value of the ball number counter is reset (cleared to 0) and the display of the prize ball number display ends.
図38〜図41は、賞球数表示処理(ステップS707)を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用CPU201は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS500)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU201は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS501)、第1賞球増加演出の実行中であることを示す第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS502)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第1賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS506に移行する。
38 to 41 are flowcharts showing the prize ball number display processing (step S707). In the prize ball number display processing, the
第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第1賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS503)。また、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS504)。そして、ステップS510に移行する。
If the first prize ball increasing effect execution flag is not set (that is, if the first prize ball increasing effect is not yet executed), the
この実施の形態では、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が1つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第1賞球増加演出〜第3賞球増加演出の3種類がある。第1賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第2賞球増加演出は、第1KT状態中に第1KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第3賞球増加演出は、第2KT状態中に第
2KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。
In this embodiment, the prize ball number display is displayed during the big hit game or the KT state (the first KT state and the second KT state), but when the prize ball number display is displayed, the special winning opening is displayed. When a game ball wins in the special winning
この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた(大入賞口への入賞が発生した)ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS503において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度で賞球数が1ずつ増加していく第1賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, that the special winning opening winning flag is set (a winning in the special winning opening has occurred) means that a big hit game is being played and the prize ball number display by the big hit pattern is displayed. Therefore, in step S503, the first prize ball increasing effect in which the prize ball number increases by one at the first speed in the prize ball number display displayed by the big hit pattern is started.
大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ)、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS505)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS510に移行する。
If the special winning opening winning flag is not set (that is, if no winning in the special winning opening has occurred), the
ステップS502またはステップS505で第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第1賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS506)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS507)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS508)。そして、ステップS510に移行する。
If the first prize ball increasing effect execution flag is set in step S502 or step S505 (that is, if the first prize ball increasing effect is being executed), the
賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS509)、第1賞球増加演出を終了する。そして、ステップS510に移行する。
If the display of the number of awarded balls after the number of awarded balls increases by 1 matches the number of awarded balls indicated by the awarded ball number counter, the
この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS652参照)のであるが、ステップS500〜S509の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、1回の大入賞口への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第1賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、この実施の形態では、第1賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。 In this embodiment, when a winning in the special winning opening occurs during the big hit game, payout control of 15 winning balls is immediately performed (see step S30), and 15 is immediately added to the winning ball counter. (See step S652), but by executing the processing of steps S500 to S509, the display of the number of winning balls is not immediately updated to the value obtained by adding 15, but the first speed (the present example). In 0.1 seconds, the prize ball number display is updated in such a manner that the prize ball number increases by one at a time. Therefore, in this embodiment, it takes 0.1 seconds × 15 = 1.5 seconds for updating of the number of award balls for all 15 wins for one winning in the special winning opening. The numerical display is updated. In this case, it is conceivable that a prize may occur in the next big winning opening before the update of the number of prize balls of all 15 is completed. For example, the fifth prize ball out of 15 prize balls may be generated. Even if a winning in the next big winning opening occurs at a stage in which the increase in the number of prize balls is displayed only up to that point, a display in which the number of prize balls in the next sixth prize ball increases continuously is displayed. In this case, the first prize ball increase effect is continuously executed until the increase display of all the prize balls including the number of prize balls added by the new winning is completed (in this case, additional The display of the number of prize balls is updated over 3.0 seconds including the number of prize balls generated in (1).) However, in this embodiment, when the first prize ball increasing effect is executed, the first speed at which the number of prize balls is updated is relatively fast as 0.1 second, so that at least the big hit game is ended. By the end, the effect of increasing the number of prize balls is finished.
次いで、演出制御用CPU201は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否か
を確認する(ステップS510)。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU201は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS511)、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS512)。第2KTフラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、ステップS523に移行する。第2KT状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS513)。第1KT状態フラグもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、そのまま処理を終了する。すなわち、非KT状態中に稀に特殊入賞口24への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。
Next,
第1KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第1KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出の実行中であることを示す第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS514)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第2賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS519に移行する。
If the first KT state flag is set (ie, during the first KT state), the
第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第2賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS515)。また、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS516)。そして、ステップS540に移行する。
If the second prize ball increasing effect execution flag is not set (ie, if the second prize ball increasing effect is not yet executed), the
この実施の形態では、第1KT状態フラグがセットされていた(第1KT状態中)ということは、第1KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS515において第1KTパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく第2賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, the fact that the first KT state flag is set (during the first KT state) means that the display of the number of prize balls according to the first KT pattern is displayed. In the displayed prize ball number display, a second prize ball increase effect in which the prize ball number increases by one at a first speed (0.1 second in this example) is started.
特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していなければ)、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS517)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS533に移行する。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS518)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第2賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS540に移行する。
If the special winning opening winning flag is not set (that is, if no winning has occurred in the special winning opening 24), the third prize ball increasing effect execution indicating that the third prize ball increasing effect is being executed. It is checked whether the middle flag is set (step S517). If the third prize ball increasing effect execution flag is set (that is, if the third prize ball increasing effect is being executed), the process proceeds to step S533. If the third prize ball increasing effect execution flag is not set (that is, if the third prize ball increasing effect is not executed), the
ステップS514またはステップS518で第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第2賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS519)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS520)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS521)。そして、ステップS540に移行する。
If the second prize ball increasing effect execution flag is set in step S514 or step S518 (that is, if the second prize ball increasing effect is being executed), the
賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS522)、第2賞球増加演出を終了する。そして、ステップS540に移行する。
If the display of the number of award balls after the increase of the number of award balls is equal to the number of award balls indicated by the award ball number counter, the
この実施の形態では、第1KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS655参照)のであるが、ステップS510〜S522の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第1KT状態中では1回の特殊入賞口24への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口24への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口24への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第2賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、この実施の形態では、第2賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
In this embodiment, when a winning in the special winning
ステップS512で第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9においてエフェクト演出を開始する制御を行う(ステップS523)。次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS524)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を1加算する(ステップS525)。そして、ステップS529に移行する。
If the second KT state flag is set in step S512 (that is, if it is in the second KT state), the
入賞演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、入賞演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS526)とともに、演出表示装置9において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS527)。また、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグをセットする(ステップS528)。そして、ステップS529に移行する。
If the winning effect execution flag is not set (that is, if the winning effect is not being executed), the
次いで、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS529)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS533に移行する。
Next, the
第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う(ステップS530)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS531)。また、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出実行中フラグをセットす
る(ステップS532)。そして、ステップS540に移行する。
If the third prize ball increasing effect execution flag is not set (ie, if the third prize ball increasing effect is not yet executed), the
この実施の形態では、第2KT状態フラグがセットされていた(第2KT状態中)ということは、第2KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS531において第2KTパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく第3賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, the fact that the second KT state flag is set (during the second KT state) means that the display of the number of prize balls according to the second KT pattern is displayed. In the displayed and enlarged display of the number of prize balls, a third prize ball increase effect in which the number of prize balls increases by one at a second speed (in this example, 0.5 second) is started.
ステップS517またはステップS529で第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS533)。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS523でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9においてエフェクト演出を終了する制御を行う(ステップS534)。
If the third prize ball increasing effect execution flag is set in step S517 or step S529 (that is, if the third prize ball increasing effect is being executed), the
次いで、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.5秒経過したか否か)を確認する(ステップS535)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS536)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS537)。そして、ステップS540に移行する。
Next, the
賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う(ステップS538)。また、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS539)、第3賞球増加演出を終了する。そして、ステップS540に移行する。
If the display of the number of awarded balls after the number of awarded balls increases by 1 matches the number of awarded balls indicated by the award ball number counter, the
この実施の形態では、第2KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS655参照)のであるが、ステップS510,S517,S529〜S532,S535〜S359の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第2KT状態中では1回の特殊入賞口24への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.5秒×15=7.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口24への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口24への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第3賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて15.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。
In this embodiment, when a winning in the special winning
ここで、この実施の形態では、第3賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第2速度が0.5秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理(ステップS707)は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第3賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第3賞球増加演出が継続して実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第3賞球増加演出が実行されてもよい)。 Here, in the present embodiment, when the third prize ball increase effect is executed, the second speed at which the number of prize balls is updated is relatively slow as 0.5 seconds, so the small hitting game is ended. In some cases, the effect of increasing the number of prize balls may not be completed by the time. In this embodiment, the number-of-prize-balls display process (step S707) is configured as an effect performed in the effect control main process, and is performing a variable display, a big hit game, or a small hit game. Regardless of whether the third prize ball increase effect is not completed during the small hit game, the third prize is displayed over the fluctuation display after the small hit game, regardless of whether or not the timer interrupt occurs. The ball increase effect is continuously executed (further, the third prize ball increase effect may be executed over a plurality of small hit games with the variable display interposed).
次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS540)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS541)。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS527で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において入賞演出を終了する制御を行う(ステップS542)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS543)。入賞演出待機数カウンタの値が0でなければ(すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば)、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタの値を1減算する(ステップS544)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS545)とともに、演出表示装置9において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS546)。
Next, the
入賞演出待機数カウンタの値が0であれば(すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ)、演出用CPU201は、入賞演出実行中フラグをリセットする(ステップS547)。
If the value of the winning effect waiting number counter is 0 (that is, if there is no unexecuted waiting winning effect), the
この実施の形態では、ステップS524〜S528,S540〜S547の処理が実行されることによって、第2KT状態中に特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口24への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する(遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する)。
In this embodiment, by executing the processing of steps S524 to S528 and S540 to S547, when a winning in the special winning
ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理(ステップS707)は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい)。 Here, in this embodiment, since the display of the prize ball increase display and the winning effect may be executed with a delay, the display of the prize ball increase display and the prize effect are performed until the small hitting game is finished. It may not be possible. In this embodiment, the number-of-prize-balls display process (step S707) is configured as an effect performed in the effect control main process, and is performing a variable display, a big hit game, or a small hit game. Irrespective of whether the timer interrupt occurs, it is executed every time a timer interrupt occurs. The display of the prize ball increase display and the prize effect are executed (further, the display of the prize ball increase display and the prize effect may be executed over a plurality of small hit games with the variable display therebetween).
なお、この実施の形態では、特殊入賞口24への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口24への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される(ステップS523,S533,S534参照)。
In this embodiment, the effect effect is also executed when a winning in the special winning
また、この実施の形態では、特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させるように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the case where the display of the prize ball increase display and the prize-winning effect are executed based on the occurrence of the prize in the
また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口(入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数(例えば、5個)の賞球の払い出しのみが行われる入賞口)を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第2KT状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。
Further, in this embodiment, a case where a prize ball increasing effect is executed based on the occurrence of a prize in the special winning opening or the
次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図42〜図45は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図42は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図43は、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図44および図45は、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図42〜図45において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
Next, a specific example of the production mode of the prize ball increase production in this embodiment will be described. 42 to 45 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the effect mode of the prize ball increasing effect. Among them, FIG. 42 shows a specific example of the effect mode of the prize ball increasing effect that is executed based on the fact that a winning in the big winning opening has occurred during the big hit game. FIG. 43 shows a specific example of a production mode of a prize ball increasing production executed based on occurrence of a prize in the special winning
まず、図42を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図42(A)に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置9において、大当りパターンによる賞球数表示300が表示されるとともに、例えば、キャラクタ301が表示され、キャラクタ301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示302が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図42に示すように、大当りパターンによる賞球数表示300として、演出表示装置9の表示画面の左下端部において賞球数表示300を表示する場合が示されている。
First, with reference to FIG. 42, a description will be given of a specific example of the effect mode of the prize ball increase effect that is executed based on the fact that a prize is won in the special winning opening during the big hit game. In the example shown in FIG. 42 (A), when a big hit game is being played, the
次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図42(B)に示すように、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第1賞球増加演出が実行される(ステップS500〜S509参照)。この実施の形態では、第1賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図42(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第1賞球増加演出が終了する。
Next, it is assumed that a winning in the big winning opening has occurred during the big hit game. In this case, as shown in FIG. 42 (B), an effect of increasing the number of awarded balls by one at the first speed is performed on the
次に、図43を用いて、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明す
る。図43(A)に示す例では、第1KT状態中である場合には、演出表示装置9において、第1KTパターンによる賞球数表示303が表示される(ステップS639,S644参照)とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示304が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図43に示すように、第1KTパターンによる賞球数表示303として、演出表示装置9の表示画面の右上端部において賞球数表示303を表示する場合が示されている。
Next, with reference to FIG. 43, a description will be given of a specific example of the effect mode of the prize ball increasing effect executed based on the occurrence of the prize in the special winning
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図43(B)に示すように、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第2賞球増加演出が実行される(ステップS510〜S522参照)。この実施の形態では、第2賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図43(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第2賞球増加演出が終了する。
Next, it is assumed that a winning in the special winning
次に、図44および図45を用いて、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図44(A)に示す例では、第2KT状態中である場合には、演出表示装置9において、第2KTパターンによる賞球数表示305が表示される(ステップS649参照)とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示306が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図44および図45に示すように、第2KTパターンによる賞球数表示305として、演出表示装置9の表示画面の中央付近において賞球数表示305を表示する場合が示されている。
Next, with reference to FIGS. 44 and 45, a description will be given of a specific example of the production mode of the prize ball increase production executed based on the occurrence of the prize in the special winning
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図44(B)に示すように、演出表示装置9においてエフェクト演出が開始される(ステップS523参照)とともに、賞球数表示305の拡大表示が開始される(ステップS530参照)。なお、図44(B)に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示305の周囲に所定のエフェクト画像307(例えば、キラキラ光るような態様の画像)が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口24への入賞が発生すると、図44(B)に示すように、賞球増加表示が表示される(ステップS526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS527参照)。なお、図44(B)に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ308が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「+15」などの文字表示309が表示される場合が示されている。
Next, it is assumed that a winning in the special winning
また、図44(C)に示すように、演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出が開始され、第3賞球増加演出が開始される(ステップS510,S517,S529〜S539参照)。この実施の形態では、図44(C)〜図45(H)に示すように、第3賞球増加演出では、第1賞球増加演出や第2賞球増加演出と比較して、第2速度として比較的遅い速度(本例では、0.5秒)で賞球数表示の更新が行われる。
Further, as shown in FIG. 44 (C), an effect of increasing the number of prize balls by one at the second speed is started on the
次いで、図44(D)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし(入賞演出は継続している)、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図45(E)に示すように、演出表示装置9においてエフェクト演出が開始される(ステップS523参照)。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。
Next, as shown in FIG. 44 (D), it is assumed that the effect effect has been completed (the winning effect has been continued), and a winning in the next special winning
次いで、図45(F)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図45(G)に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図45(H)に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される(ステップS526参照)とともに入賞演出が開始される
(ステップS527参照)。
Next, it is assumed that the effect effect has been completed as shown in FIG. 45 (F), and that the winning effect has been completed as shown in FIG. 45 (G). Then, when the winning effect is finished, based on the fact that there is an unexecuted waiting winning effect, a prize ball increase display is displayed with a delay as shown in FIG. 45 (H) (see step S526) and the winning is achieved. An effect is started (see step S527).
そして、その後、図45(E)で追加で発生した特殊入賞口24への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第2賞球増加演出が実行される。
After that, the second prize ball increase effect is performed until all prize ball number displays are updated including the number of prize balls based on the prize in the
なお、図44および図45に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示305の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像307を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示305を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示305に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示305に作用することにより、賞球数表示305が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。
Note that, in the examples shown in FIGS. 44 and 45, a case where an
また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にKT状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とKT状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図42に示した態様で演出表示装置9の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図43に示した態様で演出表示装置9の表示画面の右上端部に第1KT状態中に獲得した賞球数も表示したり、図44(A)に示した態様で演出表示装置9の表示画面の中央付近に第2KT状態中に獲得した賞球数も表示したり(KT状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する)してもよい。
Further, in this embodiment, the case is shown in which the number of awarded balls acquired during the KT state is added to the number of awarded balls acquired during the big hit game to display the number of awarded balls. Alternatively, the number of prize balls acquired during the big hit game and the number of prize balls acquired during the KT state may be separately displayed. For example, when a big hit game is being played, the number of prize balls acquired in the big hit game is displayed at the lower left end of the display screen of the
また、例えば、(1)KT状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、KT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、(2)KT状態を終了して非KT状態に移行するまでKT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、(2)の態様によれば、KT状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Also, for example, (1) when the KT state ends once and the big hit game starts, the prize ball number display of the number of prize balls acquired during the KT state is erased and the prize ball number display displayed during the big hit game And (2) displaying the number of prize balls acquired during the KT state until the KT state ends and the non-KT state is entered. You may comprise. According to the mode (2), it is possible to recognize the number of prize balls acquired only during the KT state, so that the interest in the game can be improved.
次に、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図46は、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図46に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、特殊入賞口24が開放状態であるときに1つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され(ステップS530参照)、1つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第3賞球増加演出が開始される(ステップS510,S517,S529〜S539参照)とともに、エフェクト演出が実行される(ステップS523参照)。また、図46に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出が開始される(ステップS527参照)。
Next, the effect timing of the effect in the small hitting game in the second KT state will be described. FIG. 46 is a timing chart for describing the effect timing of the effect in the small hitting game in the second KT state. As shown in FIG. 46, in the small hitting game in the second KT state, when the first winning is generated while the special winning
次いで、図46に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、第2賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに2つ目の入賞が発生すると、2つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、2つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第3賞球増加演出が継続して実行される。また、図46に示す例では、2つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、2つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図46に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて2つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 46, in the small hitting game in the second KT state, if a second prize occurs while the second prize ball increasing effect or the prize effect is being executed, the second prize is generated. The effect effect based on is immediately executed, and the third prize ball increasing effect is continuously executed by inheriting the number of prize balls increased by the second winning. Further, in the example shown in FIG. 46, the prize effect is still being executed when the second prize is generated, so the prize effect for the second prize is not immediately executed, and as shown in FIG. After the prize production for the first prize is finished, the prize production for the second prize is executed with a delay.
そして、その後、特殊入賞口24(特殊可変入賞球装置22)が閉鎖状態に制御され小
当り遊技を終了した後であっても、第3賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図46に示すように、特殊入賞口24の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第3賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。
After that, even after the special winning port 24 (special variable winning ball device 22) is controlled to be in the closed state and the small hitting game is ended, all the prize ball numbers are updated in the third prize ball increasing effect. If it is not over or if all the winning effects have not been finished, as shown in FIG. 46, after the closing of the special winning
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図36のステップ155FS521により、第1可変表示の実行中に第2可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限(禁止)される。これにより、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第1可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) When the specific state such as the small hitting game state is controlled based on the second variable display during the execution of the first variable display by the step 155FS521 of FIG. Execution of special effects is restricted (prohibited). Thus, it is possible to reduce the occurrence of a state advantageous to the player based on the first variable display, which is not intended in the effect, even though the special effect relating to the second variable display is executed, and the effect by the special effect. Can be improved.
(2) 図11等に示すように、第1可変表示に基づく大当り遊技状態には、確変大当りと通常大当りとのような複数種類の大当り種別があるが、第2可変表示についての特別演出の実行の制限により、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第1可変表示に基づく大当り遊技状態のような特定状態に制御されたときに、通常大当りの大当り遊技状態のように、特定状態のうち遊技者にとって不利な方の特定状態となった場合に、遊技の興趣が著しく低下するのを防ぐことができる。 (2) As shown in FIG. 11 and the like, in the jackpot game state based on the first variable display, there are a plurality of types of jackpots such as a probability variable jackpot and a normal jackpot. Due to the restriction of execution, even when a special effect related to the second variable display is executed, when the state is controlled to a specific state such as the big hit game state based on the first variable display, the normal big hit jackpot gaming state is controlled. In the case where the player is in a specific state which is disadvantageous to the player among the specific states, it is possible to prevent the interest of the game from being significantly reduced.
(3) 図34のステップ155FS520〜155FS523、155FS532,155FS534等に示すように、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (3) As shown in steps 155FS520 to 155FS523, 155FS532, and 155FS534 in FIG. 34, it is possible to enhance the interest of the game by special effects.
(4) 特別演出として、小当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出を、大当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出と異なる演出態様で実行することにより、保留連報知演出のような特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (4) As a special effect, an effect of notifying the obtained ball of the player in the small hitting game state is performed in an effect mode different from the effect of notifying the obtained ball of the player in the big hitting game state, so that a continuous notification notification effect is provided. It is possible to improve the interest of the game by the special effect as described above.
(5) 図36のステップ155FS522に示すように、第1保留記憶数が1以上あるときに、第2可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限(禁止)されるので、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第1可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができる。 (5) As shown in step 155FS522 in FIG. 36, when the first hold storage number is 1 or more, when the specific state such as the small hitting game state is controlled based on the second variable display, the specific state Is restricted (prohibited) in the second embodiment, the player is based on the first variable display that is not intended in the production, even though the special production related to the second variable display is performed. It is possible to further reduce the occurrence of an advantageous condition.
(6) 図12に示すように、図12(B)のKT時の第1特別図柄のはずれ時の変動時間(2秒)は図12(A)の非KT時の第1特別図柄のはずれ時の変動時間のうちの最短時間(15秒)よりも短い等、KT状態のような所定状態において、第1可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間が、非KT状態において、第1可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間のうちの最短時間よりも短いことにより、第1可変表示をより早期に消化でき、第2可変表示を対象としたる保留連報知演出のような特別演出の実行が制限されにくくなるようにすることができる。 (6) As shown in FIG. 12, the variation time (2 seconds) when the first special symbol comes off at the time of KT in FIG. 12 (B) is the first special symbol coming off at the time of non-KT in FIG. 12 (A). In a predetermined state such as the KT state, for example, shorter than the shortest time (15 seconds) of the time fluctuation time, the variable display time when the out-of-display result based on the first variable display is obtained in the non-KT state Since the first variable display is shorter than the shortest time of the variable display time when the out-of-display result is obtained based on the first variable display, the first variable display can be used earlier, and the hold for the second variable display can be held. Execution of a special effect such as a bulletin effect can be made less likely to be restricted.
(7) 図12(B)に示すKT時の第1特別図柄大当り時の変動時間(5分)が、図13および図14に示すKT時の第2特別図柄大当り時の変動時間よりも長いので、第2可変表示に関する保留連報知演出のような特別演出を実行したにもかかわらず、第2可変表示に基づく小当り遊技状態よりも先に、第1可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうのを防ぐことができる。 (7) The fluctuation time (5 minutes) at the time of the first special symbol big hit at the time of KT shown in FIG. 12 (B) is longer than the fluctuation time at the time of the second special symbol big hit at the time of KT shown in FIGS. 13 and 14. Therefore, even though a special effect such as a hold announcement notification effect related to the second variable display is executed, the big hit game state is set based on the first variable display before the small hit game state based on the second variable display. Control can be prevented.
(8) 図37のステップ155FS521Aに示すように、第1保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるときに、第2可変表示に基づいて小当り遊技状態
のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限(禁止)されるので、第2可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第1可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
(8) As shown in step 155FS521A of FIG. 37, when there is hold storage information that is a big hit display result in the first hold storage information, a specific state such as a small hit game state is set based on the second variable display. When controlled, the execution of a special effect such as a held continuous notification effect is restricted (prohibited) in the specific state. Therefore, even though the special effect relating to the second variable display is executed, the effect is not intended. It is possible to further reduce the occurrence of an advantageous state for the player based on the first variable display, and it is possible to improve the fun of the effect by the special effect.
(9) また、図36のステップ155FS521により、第1可変表示の実行中に第2可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行を制限(禁止)する制御を実行可能とし、図12(B)に示すKT時の第1特別図柄大当り時の変動時間(5分)が、図13および図14に示すKT時の第2特別図柄大当り時の変動時間よりも長くなるように設定することにより、第2可変表示に関する保留連報知演出のような特別演出を実行したにもかかわらず、第2可変表示に基づく小当り遊技状態よりも先に、第1可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうのを防止することができる。これにより、特別演出による演出の面白みをより一向上させることができる。 (9) Further, when the control is controlled to the specific state such as the small hitting game state based on the second variable display during the execution of the first variable display by the step 155FS521 in FIG. The control for restricting (prohibiting) the execution of the special effect as described above can be executed, and the fluctuation time (5 minutes) at the time of the first special symbol big hit at the time of KT shown in FIG. By setting so as to be longer than the fluctuation time at the time of the second special symbol big hit at the time of KT, the second variable display can be performed despite the execution of the special effect such as the continuous notification notification effect related to the second variable display. It is possible to prevent the large hitting game state from being controlled based on the first variable display prior to the small hitting game state based on. This makes it possible to further improve the attraction of the effect by the special effect.
[特定状態での保留連報知演出に関するその他の例]
次に、前述した特定状態および保留連報知演出のその他の例を説明する。前述の実施の形態では、特定状態において実行する保留連報知演出の一例として、小当り遊技状態に小当りとなる保留記憶情報を対象として保留連報知演出を実行する例を遊技者に有利な特定状態として小当り遊技状態における保留連報知演出を説明した。以下に、このような特定状態における保留連報知演出のその他の例を説明する。
[Other examples of on-hold notification in a specific state]
Next, other examples of the above-described specific state and the held continuous notification effect will be described. In the above-described embodiment, as an example of a hold continuous notification effect performed in a specific state, an example in which a hold continuous notification effect is performed on hold storage information that is a small hit in a small hit game state is specified to be advantageous to a player. The description has been given of the continuous notification announcement effect in the small hitting game state as the state. In the following, other examples of the held continuous notification effect in such a specific state will be described.
(1) 第1可変表示の実行中に第2可変表示に基づき特定状態としての小当り遊技状態に制御されたときに、当該小当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出を実行する制御をしてもよい。 (1) When the small hitting game state is controlled as the specific state based on the second variable display during the execution of the first variable display, the holding connection for the holding storage information that becomes the big hit in the small hitting game state is targeted. Control for executing the notification effect may be performed.
このような保留連報知演出を実行する場合には、第1可変表示の実行中に第2可変表示に基づき特定状態としての小当り遊技状態に制御されたときに、当該小当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報と対象とした保留連報知演出の実行を制限する制御と同様の保留連の制限制御を、小当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出について適用してもよい。 In the case of executing such a continuous notification announcement effect, when the small hitting game state as a specific state is controlled based on the second variable display during the execution of the first variable display, a small Restriction control of the hold sequence similar to the control for restricting the execution of the hold memory information to be hit and the hold continuous notification effect for the target, and the hold continuous notification effect for the hold memory information to be the big hit in the small hit game state. May be applied.
(2) 第1可変表示の実行中に第2可変表示に基づき特定状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出を実行する制御をしてもよい。 (2) While the first variable display is being executed, when the game is controlled to the big hit game state as the specific state based on the second variable display, the hold continuous notification for the hold storage information that becomes the small hit in the big hit game state Control for executing the effect may be performed.
このような保留連報知演出を実行する場合には、第1可変表示の実行中に第2可変表示に基づき特定状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報と対象とした保留連報知演出の実行を制限する制御と同様の保留連の制限制御を、大当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出について適用してもよい。 In the case of performing such a hold continuous notification effect, when the game is controlled to the big hit game state as the specific state based on the second variable display during the execution of the first variable display, the small hit is made in the big hit game state. The same restriction control of the hold sequence as the control for restricting the execution of the hold sequence information effect that is the target hold information is applied to the hold sequence information effect that targets the hold condition information that becomes the small hit in the big hit game state. You may.
(3) 第1可変表示の実行中に第2可変表示に基づき特定状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出を実行する制御をしてもよい。 (3) When the first variable display is controlled to the big hit game state as the specific state based on the second variable display, the hold continuous notification effect for the hold storage information that becomes the big hit in the big hit game state May be controlled.
このような保留連報知演出を実行する場合には、第1可変表示の実行中に第2可変表示に基づき特定状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報と対象とした保留連報知演出の実行を制限する制御と同様
の保留連の制限制御を、大当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出について適用してもよい。
In the case of executing such a hold continuous notification effect, when a large hit game state as a specific state is controlled based on the second variable display during execution of the first variable display, a big hit in the big hit game state is obtained. Even if the same hold control as the control for restricting the execution of the hold continuous notification effect directed to the hold storage information is applied to the hold continuous notification effect directed to the hold storage information that is a big hit in the big hit game state, Good.
(4) また、図12(B)に示すKT時の第1特別図柄大当り時の変動時間(5分)を、図13および図14に示すKT時の第2特別図柄大当り時の変動時間よりも長い時間に設定する制御は、(1)〜(3)のそれぞれの演出制御をする遊技機に適用してもよい。 (4) Further, the fluctuation time (5 minutes) at the time of the first special symbol big hit at the time of KT shown in FIG. 12B is calculated from the fluctuation time at the time of the second special symbol big hit at the time of KT shown in FIGS. 13 and 14. The control for setting the time to a long time may be applied to a gaming machine that performs each of the effect control of (1) to (3).
[その他の変形例等]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other modified examples]
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) 図34等では、小当り遊技状態において保留連報知演出を実行しないときに「+15」というような賞球の獲得個数を直接示す表示をし、小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときに、「GET」というような賞球の獲得を示唆する表示をする例を示したが、これに限らず、小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときに、「GET」以外の表示をすることにより遊技者が保留連報知演出であることを認識可能となる演出をしてもよい。 (1) In FIG. 34 and the like, when the holding continuous notification effect is not executed in the small hitting game state, a display such as “+15” is directly displayed indicating the number of award balls acquired, and in the small hitting gaming state, the holding continuous notification effect is displayed. In the example, the display indicating the acquisition of the prize ball, such as “GET”, is shown. However, the present invention is not limited to this. By performing a display other than the above, an effect may be provided so that the player can recognize that the notification is a suspended continuous notification effect.
(2) 図34等のような小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときには、「GET」というような賞球の獲得の示唆のみではなく、「GET15」というような賞球の獲得個数を示唆可能な表示をしてもよい。その場合には、「GET」という表示と「15」という表示とを別の表示領域で分けて表示してもよい。また、図34等のような小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときには、「GET」というような賞球の獲得の示唆のみではなく、「GET15」というような賞球の獲得個数を示唆可能な表示をしてもよい。 (2) When executing the continuous announcement notification effect in the small hitting game state as shown in FIG. 34 and the like, not only the acquisition of the prize ball such as “GET” but also the acquisition number of the prize ball such as “GET15” May be displayed. In that case, the display “GET” and the display “15” may be displayed separately in different display areas. In addition, when executing the hold continuous notification effect in the small hitting game state as shown in FIG. 34 or the like, not only the acquisition of the prize ball such as “GET” but also the acquisition number of the prize ball such as “GET15” is performed. A suggestive display may be used.
(3) 図17に示したように、保留記憶情報の先読み等に用いられる始動入賞時に出力される演出制御コマンド(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンド)、第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドに伴なって出力されることにより、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらに対応するコマンドであるかを示したが、これに限らず、たとえば、図柄指定コマンドおよび変動種別指定コマンドのそれぞれの上位バイトのデータまたは下位バイトのデータにより第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらに対応するコマンドであるかを特定可能なものとしてもよい。 (3) As shown in FIG. 17, an effect control command (symbol designating command, fluctuation type designating command) output at the time of starting winning used for pre-reading of the stored information, etc., the first valid starting winning designating command or the second. The command output corresponding to the effective start winning designating command indicates which one of the first special symbol and the second special symbol corresponds to the command. However, the present invention is not limited to this. The command corresponding to the first special symbol or the second special symbol may be specified by the data of the upper byte or the data of the lower byte of each variation type designation command.
(4) 小当り表示結果としては、図34等に示すような通常の変動表示に用いられる数字の図柄以外の特定のキャラクタ、特定の文字、または、特定の図形等の小当り専用の識別情報(図柄)を導出表示させるようにしてもよい。 (4) As the small hit display result, identification information dedicated to small hits such as a specific character, a specific character, or a specific graphic other than the pattern of numbers used for normal variable display as shown in FIG. (Design) may be derived and displayed.
(5) 保留連報知演出は、図35等に示すように、第2保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報があるときに、抽選により実行するか否かを選択する例を示したが、これに限らず、第2保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報があるときには、100%の割合で必ず実行するようにしてもよい。 (5) As shown in FIG. 35 and the like, in the case of the hold consecutive notification announcement effect, when the second hold storage information includes the hold storage information that causes a small hit, an example in which selection is made as to whether or not to execute by lottery is shown. However, the present invention is not limited to this. When the second reserved storage information includes the reserved storage information that causes a small hit, the second reserved storage information may always be executed at a rate of 100%.
(6) 保留連報知演出は、図36(B)、図37(B)等に示すように、小当り開放中演出として実行する例を示したが、これに限らず、小当り終了時演出として実行してもよい。 (6) As shown in FIG. 36 (B), FIG. 37 (B), and the like, the hold continuous notification effect is executed as a small hit opening effect, but the present invention is not limited to this, and the small hit end effect is performed. May be executed.
(7) 前述の実施の形態では、また、保留連報知演出は、図36、図37等に示すように、2つのプログラム処理に分けた例を説明したが、1つのプログラム処理で実行するようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, the example in which the hold continuous notification effect is divided into two program processes as shown in FIGS. 36 and 37 has been described. It may be.
(8) 前述の実施の形態では、また、保留連報知演出は、小当りの演出に関するプロセスで実行する例を示したが、図30の賞球数表示処理(S707)において、実行するようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment, an example has been described in which the hold continuous notification effect is executed in a process related to a small hit effect. However, in the prize ball number display process (S707) in FIG. You may.
(9) また、上記の各実施の形態では、複数回の大当りが連続した場合(いわゆる連荘時)において、連荘終了時に表示される結果表示では、大当り中に獲得した賞球数と、第2KT状態中のみにおいて獲得した賞球数と、総獲得数表示とを別々に画面上に大きく表示するようにしてもよい。これにより、どの遊技状態においてどのくらいの遊技球を獲得できたのかを認識することができる。 (9) Also, in each of the above embodiments, when a plurality of big hits are consecutive (so-called extended play), the result display displayed at the end of the extended play shows the number of prize balls acquired during the big hit, The number of awarded balls acquired only during the second KT state and the display of the total acquired number may be separately and largely displayed on the screen. Thereby, it is possible to recognize how many game balls have been acquired in which game state.
(10) また、上記の各実施の形態では、メイン表示装置とサブ表示装置とを設け、賞球表示の処理をいずれか一方または両方の表示装置において実行するようにしてもよい。 (10) In each of the above-described embodiments, the main display device and the sub-display device may be provided, and the process of displaying the award sphere may be performed on one or both of the display devices.
(11) また、上記の各実施の形態では、通常想定される1回の小当り遊技状態で獲得できる賞球数よりも多くの賞球があった場合に、演出の表示態様や音の態様を変化させるようにしてもよい。例えば、通常1回の小当りで特殊入賞口に2個の入賞による30個の賞球がある場合においては、特殊入賞口に3個以上の入賞があったときに、通常とは異なる演出の表示態様や音の態様としてもよい。 (11) Also, in each of the above embodiments, when there are more prize balls than the number of prize balls that can be acquired in one small hitting game state normally assumed, the display mode of the effect and the mode of the sound May be changed. For example, when there are 30 prize balls with two prizes in a special winning opening in one small hit, usually, when there are three or more prizes in the special winning opening, an effect different from the normal effect is obtained. It may be a display mode or a sound mode.
(12) なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ200に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ200に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ200の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(12) In each of the above-described embodiments, the variation is started in order to notify the
(13) また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 (13) In each of the above embodiments, “different ratios” means only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. The concept is not limited to this, and includes concepts in which the ratios are different in a relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one in which 100% is allocated and the other is in 0% allocation).
(14) また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や背景図柄(演出図柄)、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示した
が、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
(14) In each of the above-described embodiments, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols, background symbols (effect symbols), and ordinary symbols of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. However, the variable display is not limited to such an aspect. For example, the symbol variably displayed and the symbol derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol different from the symbol variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.
(15) また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(15) In each of the above embodiments, the
(16) また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図5に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ200は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
(16) Also, in each of the above embodiments, the
(17) また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 (17) In each of the above embodiments, a pachinko machine is used as an example of a gaming machine. However, according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a player operates the operating lever. A predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination when a plurality of types of symbols are rotated and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player. It is also possible to apply to machines.
(18) また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 (18) Also, in each of the above-described embodiments, an example in which a game medium is used as a game machine is described. However, the game machine according to the present invention is limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes. Instead, the present invention can also be applied to an enclosure-type gaming machine in which a game medium such as a game ball is enclosed and a point is awarded when a condition for giving a prize is satisfied.
(19) また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球
装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
(19) Also, in each of the above-described embodiments, the gaming machine is controlled to be in the positively changing state after the jackpot game, based on the fact that the jackpot type includes the probability variable jackpot and the normal jackpot, and the jackpot type is determined to be the variable jackpot. However, the present invention is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable prize ball device provided with a predetermined variable region therein (a variable variable prize ball device may be provided in only one special variable prize ball device, or a plurality of special variable prize balls may be provided. A probability change area may be provided in a part of the device), the probability change is determined based on the game ball passing through the probability change area in the special variable prize ball device during the big hit game, and the big hit game The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to be in a probable change state after completion.
(20) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (20) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、55 RAM、200 演出制御用マイクロコンピュータ、201 演出制御用CPU、22 特殊可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display device, 55 RAM, 200 effect control microcomputer, 201 effect control CPU, 22 special variable winning ball device, 560 A microcomputer for game control.
Claims (1)
第1可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、
第2可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、
未だ開始されていない前記第1可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段と、
未だ開始されていない前記第2可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶する第2保留記憶手段と、
未だ開始されていない前記第2可変表示について前記特定状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段と、を備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、
前記第1可変表示の実行中に前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されるときは、当該第1可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した前記第1可変表示を再開可能とする中断手段と、
前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第2可変表示について前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出を実行可能である特別演出実行手段と、
前記第1可変表示の実行中に前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されたときは、当該特定状態において前記特別演出の実行を制限する特別演出制限手段と、をさらに備え、
前記特定状態は、第1遊技価値を遊技者に付与可能な第1価値付与可能状態と、当該第1遊技価値よりも遊技者に不利な第2遊技価値を遊技者に付与可能な第2価値付与可能状態と、を含み、
前記特別演出実行手段は、前記第2可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第2可変表示について、前記第2価値付与可能状態となる前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、前記特別演出を実行可能である、
ことを特徴とする、遊技機。 A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to a specific state advantageous to a player,
First variable display means for performing a first variable display and deriving and displaying a display result;
Second variable display means for performing a second variable display and deriving and displaying a display result;
First holding storage means for storing information about the first variable display that has not yet been started as first holding storage information;
Second holding storage means for storing information on the second variable display that has not yet been started as second holding storage information;
For the second variable display that is not yet started and a pre-read determination means for determining whether or not is controlled to the specific state,
The first variable display means and the second variable display means can simultaneously variably display;
When the specific state is controlled based on the second variable display during the execution of the first variable display, the variable display is interrupted for the first variable display, and then interrupted after the end of the specific state. Suspending means for allowing the first variable display to be restarted;
While being controlled to the specific state based on the second variable display, based on the pre-reading determination means determining that the second variable display, which has not been started yet, is controlled to the specific state. , A special effect execution means capable of executing a special effect,
Said came to have been controlled to the specific condition based on the second variable display first in the variable display of execution, further and a special effect limiting means for limiting the execution of the special effect in the specific state,
The specific state includes a first value assignable state in which a first game value can be assigned to the player, and a second value capable of assigning a second game value, which is more disadvantageous to the player than the first game value, to the player. Grantable state, and
The special effect execution means, when being controlled to the specific state based on the second variable display, the second value display possible state for the second variable display not yet started by the prefetch determination means It is possible to execute the special effect based on being determined to be controlled to the specific state,
A gaming machine, characterized in that:
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