JP6629062B2 - ゲーム装置および制御プログラム - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置および制御プログラムに関し、特に、異なる大きさの記録媒体を提供することができるゲーム装置およびその制御プログラムに関する。
プレイヤーに印刷物(記録媒体)を提供するゲーム装置として、印刷物およびこれを利用したゲームの仕組みを豊かにすることでゲームの興趣を高めたゲーム装置がある(例えば、特許文献1)。このようなゲーム装置は、印刷物のサイズを通常版または大判から選択できるように構成され、かかる選択は、抽選またはゲームの内容(例えば、特定のモンスターを倒した場合に大判)に応じて行われている。
しかしながら、このようなゲーム装置では、抽選またはゲームの内容に応じて印刷物のサイズが通常版または大判に決まるのみであり、記録媒体を収集するという観点からは、面白みに欠ける。したがって、記録媒体を収集する興趣を高めることができるようなゲーム装置が求められていた。
特許第5728601号公報
本発明の目的は、記録媒体を収集する興趣を高めることができるゲーム装置を提供することにある。また、本発明の別の目的は、当該ゲーム装置の制御プログラムを提供することにある。
このような目的は、下記(1)〜(11)の本発明により達成される。
(1) ゲームに関するオブジェクト画像を含む、異なる大きさの記録媒体を払い出し可能に構成されたゲーム装置であって、
複数のオブジェクトのそれぞれと前記記録媒体の前記大きさとが対応したカード情報を記憶する記憶部と、
前記カード情報から前記オブジェクトを選択するように前記ゲームを処理する処理部と、
選択された前記オブジェクトに対応した前記大きさの前記記録媒体を出力する出力部とを備えていることを特徴とするゲーム装置。
(2) 前記処理部は、前記ゲームの結果に関わらず、前記カード情報から前記オブジェクトを選択するように構成されている上記(1)に記載のゲーム装置。
(3) 前記複数のオブジェクトのそれぞれと前記記録媒体の前記大きさとは、1対1で対応している上記(1)または(2)に記載のゲーム装置。
(4) 前記処理部は、前記カード情報から所定の前記オブジェクトを選択し、
当該ゲーム装置は、前記所定のオブジェクトに対応する前記オブジェクト画像を表示する表示部をさらに含み、
前記表示部は、前記ゲームの結果に応じない前記オブジェクトに対応する前記オブジェクト画像を表示する上記(1)ないし(3)のいずれかに記載のゲーム装置。
(5) 前記表示部は、前記ゲームの前記結果に応じた前記オブジェクトに対応する前記オブジェクト画像を表示する上記(4)に記載のゲーム装置。
(6) 前記記憶部は、前記オブジェクトの特性を含むオブジェクト情報をさらに記憶し、
前記記録媒体は、前記オブジェクト情報を含み、
前記オブジェクト情報の情報量は、前記記録媒体の前記大きさに応じて増大している上記(1)ないし(5)のいずれかに記載のゲーム装置。
(7) 前記オブジェクトの前記特性は、前記オブジェクト各個の大きさ又は強さを含み、
前記オブジェクト各個の前記大きさ又は強さの種類の数と、前記記録媒体の前記大きさの種類の数とは、同一である上記(6)に記載のゲーム装置。
(8) 前記記憶部は、前記複数のオブジェクトから構成される複数のオブジェクト群を記憶し、
前記処理部は、前記複数のオブジェクト群のそれぞれから、少なくとも1つの前記オブジェクトを選択する上記(1)ないし(7)のいずれかに記載のゲーム装置。
(9) 前記複数のオブジェクト群は、それぞれ、前記ゲームの結果に応じた前記オブジェクトおよび前記ゲームの前記結果に応じない前記オブジェクトを含んでおり、
前記処理部は、前記ゲームの前記結果に応じた前記オブジェクトに基づいて、前記複数のオブジェクト群の中から、所定のオブジェクト群を選択し、前記所定のオブジェクト群のそれぞれから、少なくとも1つの前記オブジェクトを選択する上記(8)に記載のゲーム装置。
(10) 前記処理部は、前記異なる大きさの記録媒体の中から、所定の組合せに基づいて、複数の前記記録媒体を選択し、
前記出力部は、選択された前記複数の記録媒体を出力する上記(1)ないし(9)のいずれかに記載のゲーム装置。
(11) 上記(1)ないし(10)のいずれかに記載の前記ゲーム装置の制御プログラムであって、
前記ゲームの前記結果に関わらず、前記カード情報から前記オブジェクトを選択するステップと、
前記オブジェクトに対応した前記大きさの前記記録媒体を出力するステップと、をコンピューターに実行させる制御プログラム。
本発明により、記録媒体を収集する興趣を高めることができるゲーム装置、および当該ゲーム装置の制御プログラムを提供することができる。
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の構成を模式的に示す図である。 図2は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図3は、図2に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているカードテーブルを示す図である。 図4は、図2に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているドロップテーブルを示す図である。 図5は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置から払い出されるゲームカードを示す図である。 図6は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 図7は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の表示部に表示されるクエストを説明するための図である。 図8は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置のカード印刷工程を示すフローチャートである。 図9は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の表示部に表示される複数のカード画像を示す図である。 図10は、図9の複数のカード画像から選択されたカード画像を示す図である。 図11は、本発明の第2実施形態に係るゲーム装置から払い出される記録媒体の所定の組合せを示す図である。
以下、本発明のゲーム装置およびゲーム装置の制御プログラムについて、図示の好適な実施形態に基づいて詳細に説明する。なお、説明の都合上、図中の上側を「上」、下側を「下」、左側を「左」、右側を「右」として説明を行う。
<<第1実施形態>>
1.ゲーム装置
まず、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置を詳細に説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の構成を模式的に示す図である。図2は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。図3は、図2に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているカードテーブルを示す図である。図4は、図2に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているドロップテーブルを示す図である。図5は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置から払い出されるゲームカードを示す図である。
ゲーム装置1は、図1および2に示すように、記憶部11と、表示部12と、操作部13と、通信部15、処理部16、制御部17と、出力部18とを備える。このようなゲーム装置1は、アクションゲーム、ハンティングゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シュミレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、カードゲームおよびそれらの2以上を組合せたゲーム(例えばアクションパズルゲーム、ハンティングアクションゲーム)等の種々のゲームを実行することができる。以下では、モンスターと戦うロールプレイングゲーム(クエストゲーム)を例に挙げて、ゲーム装置1の各部の構成について説明する。
なお、以下の説明において、「クエスト」という用語は、「ロールプレイングゲームにおけるフィールドの一領域」を意味する。そのフィールドは、そこに出現するモンスターとのターン制バトル(以下、単に「バトル」ということもある)を所定の回数行うことができるように構成されている。したがって、本実施形態のクエストゲームは、ターン制バトルを所定の回数行うことができるショートロールプレイングゲームである。本実施形態では、このようなクエストゲームに出現可能な各種モンスターが、異なる大きさの記録媒体(以下、単に「カード」ということもある)に出力される。なお、カードに出力されるオブジェクトは、モンスターに限られず、あらゆるオブジェクト(例えば、アイテム等)であってもよいことは言うまでもない。
<記憶部11>
記憶部11は、クエストゲームに関するあらゆるゲーム情報を含む。例えば、ゲーム情報は、「フォーチュン遺跡」などのクエストに関するクエスト情報等を含む。クエスト情報は、難易度の異なる複数のクエスト(例えば、難易度レベル2の「ダブの町」、難易度レベル3の「サードン国」等)を含み、各クエストの難易度は、そのクエストに出現するモンスターの強さで調整すればよい。また、記憶部11は、クエストゲーム以外にも、例えば、プレイヤーにカードを提供することを主目的とした、カードの抽選が行われるカードゲームに関する情報等をゲーム情報として含んでいてもよい。
また、記憶部11は、オブジェクト(例えばモンスター)の各種情報を含むカード情報を記憶している。具体的に、カード情報は、オブジェクトの特性(例えばモンスターのHP、強さ、技等)で構成されるオブジェクト情報を含む。また、カード情報は、オブジェクト画像(カード化する前の画像も含む)や、オブジェクトが表示される枠組み(フレーム)の画像を含む。さらに、カード情報は、複数のオブジェクト(モンスター)のそれぞれとカードの大きさ(サイズ)とが対応したカードテーブルと、カードに出力するオブジェクトを選択・抽選するためのドロップテーブルを含む。以下、図3および図4に基づいて、カードテーブルおよびドロップテーブルについて詳細に説明する。
記憶部11は、図3に示すように、複数のモンスターのそれぞれとカードの大きさとが1対1で対応したカードテーブルを記憶している。例えば、モンスター名が「マウス」であれば、モンスターの大きさ又は強さは「小又は弱」で、印刷されるカードの大きさは「S」となっており、モンスター名が「デザートマウス」であれば、モンスターの大きさ又は強さは「中」で、印刷されるカードの大きさは「M」となっており、モンスター名が「キングマウス」であれば、モンスターの大きさ又は強さは「大又は強」で、印刷されるカードの大きさは「L」となっている。すなわち、カードテーブルは、モンスター各個の種類(大きさ又は強さ)とカードのサイズとが1対1で対応しており、モンスターをその大きさ又は強さで区分した数と、カードの大きさの種類の数とが同一となっている。本実施形態では、これらの数が3つとなっている。
また、本実施形態では、モンスターの大きさ又は強さにほぼ比例して、カードの大きさが増大している。これにより、より大きなカードを収集する趣向を高めることができる。すなわち、記録媒体を収集する興趣をより高めることができるゲーム装置を提供することができる。
このように本実施形態では、記憶部11が、カード情報として、複数のモンスターのそれぞれとカードの大きさとが1対1で対応したカードテーブルを含んでいる。これにより、各オブジェクトとカードの大きさとを1対1で対応させることができるため、オブジェクトの価値をカードの大きさで表現することができる。これにより、カードを収集する興趣を高めることができるゲーム装置を提供することができる。
また、記憶部11は、図4に示すように、モンスターを選択・抽選するためのドロップテーブルを記憶している。具体的に、ドロップテーブルは、マウス群、カラス群、ポイズンマウス群というような複数のモンスター群(オブジェクト群)から構成されている。それぞれのモンスター群は、その群を代表するモンスターと、その代表モンスター以外のその他のモンスターとを含んでいる。例えば、マウス群は、代表モンスターとして「マウス」を含み、その他のモンスターとして、「ポイズンマウス」、「シーマウス」、「デザートマウス」、「ジャイアントマウス」、「キングマウス」を含んでいる。これらの各モンスターは、図3のカードテーブルに示される各モンスターと対応している。例えば、図4のマウス群に含まれている「キングマウス」は、図3に示すように、モンスターの大きさ又は強さが「大又は強」であり、カードのサイズがLサイズである。
各モンスター群に含まれているモンスターには、抽選で選ばれる確率(ドロップ率)が付与されている。本実施形態では、各モンスター群において、代表モンスターに付与されたドロップ率が一番高くなっており、その他のモンスターのドロップ率は、モンスターの強さ等に応じて付与されている。例えば、マウス群の代表モンスターである「マウス」には41%のドロップ率が付与されており、その他のモンスターである「ポイズンマウス」には15%のドロップ率が付与されている。同様に、「シーマウス」には16%のドロップ率が、「デザートマウス」には14%のドロップ率が、「ジャイアントマウス」には10%のドロップ率が、「キングマウス」には4%のドロップ率が付与されている。
なお、クエストに出現して主人公とバトルするモンスターが、それぞれ、モンスター群の代表モンスターとなっている。すなわち、図3のカードテーブルに表示される各モンスターが、それぞれ、モンスター群の代表モンスターとなっている。また、代表モンスターとは、バトルで倒された(ゲームの結果に応じた)モンスターであり、かつ最も高いドロップ率が付与されているモンスターであるということもできる。したがって、あるモンスターは、複数のモンスター群のうちの1つのモンスター群において代表モンスターとなっており、他のモンスター群にも含まれている場合は、その他のモンスターとなっている。
なお、ゲーム情報およびカード情報は、上述した内容に限定されず、例えば、モンスターとのバトルで使用することができるアイテムに関するアイテム情報等を含むことができる。また、記憶部11が記憶する情報は、上記ゲーム情報およびカード情報に限定されず、ゲーム装置1を稼働するのに必要なあらゆる情報を含むことができる。
<表示部12>
表示部12は、記憶部11に記憶されているオブジェクト画像等のゲームに関する画像(ゲーム画像)を表示する機能を有する。表示部12は、図1に示すように、ゲーム装置1の筐体9の前面に設けられている。プレイヤーは、表示部12に表示されたゲーム画像を参照しつつ、後述する操作部13を操作することにより、ゲームプレイを実行することができる。表示部12は、1枚のパネルで構成されていても、1枚のパネルが複数に分割されて構成されていてもよい。また、表示部12は、タッチパネルであってもよい。
<操作部13>
操作部13は、プレイヤーがゲームを実行するために行う操作入力を受ける機能を有する。操作部13は、図1に示されるように、ゲームの進行に主に使用するジョイスティック131と、ジョイスティック131による入力を決定/キャンセルするボタン132a、132bとを有する。
なお、操作部13は、プレイヤーのICカードを配置するためのICカード載置部を有していてもよい。本発明のゲーム装置1でクエストゲームをプレイする場合、プレイヤーは、最初のクエストゲーム実行時に、自分の性別、年齢、名前等を登録する。この時、ICカードを有していれば、ICカード載置部にICカードを載置する。この状態で、クエストゲームを実行することで、自分のキャラクター(主人公)や獲得したモンスター、アイテム等をICカードに登録することができる。なお、プレイヤーがICカードを有していない場合は、クエストゲーム1回毎に配出されるカードに付与されるコードに、1回のクエストゲームで得られた情報が記録される。
<通信部15>
通信部15は、有線または無線を介して、外部のネットワーク(LAN、WAN、インターネット等)またはデバイスと通信を行う機能を有する。本発明のゲーム装置1は、通信部15を介して、他のゲーム装置や情報端末とデータ通信してもよい。
<処理部16>
処理部16は、プレイヤーによる操作部13への操作入力等に基づいて、ゲームの処理を実行する機能を有する。このような処理部16は、図2に示すように、ゲームプログラム選択部161と、ゲームプログラム実行部162と、オブジェクト選択部163と、画像生成部164と、払い出しカード画像決定部165と、情報提供部166とを有する。
ゲームプログラム選択部161は、記憶部11のクエスト情報から、所定のクエストを選択する。また、記憶部11が、複数のゲーム情報(クエストゲームやカードゲーム等)を記憶している場合、ゲームプログラム選択部161は、複数のゲームプログラムをプレイヤーに選択可能に提供する機能を有していてもよい。
ゲームプログラム実行部162は、選択されたゲームプログラムを実行する。これにより、プレイヤーがクエストゲーム等の各種ゲームを行うことができる。このように、ゲームプログラム選択部161およびゲームプログラム実行部162は、ゲーム提供部として機能する。
オブジェクト選択部163は、記憶部11のドロップテーブルから、カードに出力するモンスターを選択する。具体的に、オブジェクト選択部163は、ドロップテーブルの各モンスター群から所定の数(本実施形態では6つ)のモンスター群を選択する。この際、クエストゲームで倒されたモンスター(ゲームの結果に応じたモンスター)が代表モンスターとなっているモンスター群を優先的に選択する。各モンスター群は、前述したように、代表モンスター(バトルに出現したモンスター、すなわちゲームの結果に応じたモンスター)と、その他のモンスターとを含んでいる。また、このようなモンスター群に含まれているモンスターにはそれぞれドロップ率が付与されており、各モンスターに付与されたドロップ率に基づいて、選択された6つのモンスター群のそれぞれから、特定のモンスターが6体選択される。このため、本発明のゲーム装置1では、クエストゲームのバトルに出現しなかった、またはバトルに出現したが倒されなかったモンスター(ゲームの結果に応じないモンスター)が選択されることもあり、オブジェクト選択部163は、ゲームの結果に関わらず、ドロップテーブルからモンスターを選択することができる。なお、クエストゲームで倒されたモンスターがいない場合、オブジェクト選択部163は、ドロップテーブルから任意のモンスター群を6つ選択することになる。この場合も、各モンスターに付与されたドロップ率に基づいて、選択された6つのモンスター群のそれぞれから、特定のモンスターが6体選択される。このように、オブジェクト選択部163は、複数のモンスター群のそれぞれから、所定のモンスターを抽選する。なお、オブジェクト選択部163は、図3のカードテーブルに基づいて、所定のモンスター(ゲームの結果に応じたモンスターおよび/またはゲームの結果に応じないモンスター)を選択してもよい。
画像生成部164は、オブジェクト選択部163が選択したオブジェクトに基づいて、オブジェクト画像を作成する。この際、画像生成部164は、オブジェクト情報に基づいて、オブジェクト選択部163が選択したオブジェクトに対応するオブジェクトの特性(モンスターのHPや技等)を含めたオブジェクト画像を作成してもよい。本実施形態では、後述する情報提供部166が、オブジェクト画像を表示部12に提供し、表示部12が、オブジェクト画像をゲーム画像として表示する。
ゲーム画像として表示部12に表示された6つのオブジェクト画像の中から、カードに出力するオブジェクトをプレイヤーが選択する。この際、払い出しカード画像決定部165は、プレイヤーからの入力受付に基づいて、払い出すカードを決定する。また、払い出しカード画像決定部165は、後述するように、プレイヤーの選択したオブジェクト画像を印刷することができるかどうかを確認する。なお、プレイヤーがいずれのオブジェクト画像も選択しない場合は、所定のオブジェクト画像を払い出しカード画像決定部165が任意に決定する。
払い出しカード画像決定部165が決定したオブジェクト画像に対応するカード情報を、情報提供部166が出力部18に提供する。このように、情報提供部166は、画像生成部164が作成したオブジェクト画像や、その他のカード情報を出力部18に提供する機能を有する。すなわち、情報提供部166は、各種情報を表示部12や出力部18に提供する機能を有する。
<制御部17>
制御部17は、ゲーム装置1を制御する機能を有する。制御部17は、ゲーム装置1を制御するための制御プログラムを保存するROMと、データを一時保存するためのRAMと、ROM内の制御プログラムを実行するCPUとを備える。制御部17は、必要に応じて、ROM内の制御プログラムを実行することにより、ゲーム装置1の各部を制御する。
<出力部18>
出力部(印刷部)18は、記録用紙(基材)にオブジェクト画像等の出力(印刷)を行い、カードを作成する機能を有する。出力部18は、筐体9内に配置されている。記録用紙は、カードと同じ大きさの用紙であっても、カードの幅と同じ長尺状の用紙がロール状に巻かれたロール体であってもよい。記録用紙がロール体である場合、出力部18の内部には、長尺状の用紙をカードのサイズにカットするカット機構が備えられている。印刷されて、必要に応じてカットされたカードは、図示しないカード払い出し部に配出されるように構成されている。出力部18により払い出されるカードの例を図5に示す。
図5(a)のカード(ゲームカード)10は、オブジェクト画像(モンスター画像)2として「マウス」が表示されている。ここで、図3に示すカードテーブルにおいて「マウス」に対応するカードサイズは「S」であるので、「マウス」にかかるゲームカード10はSサイズとなっている。同様に、図5(b)のゲームカード10は、モンスター画像2として「ジャイアントマウス」が表示されている。図3に示すカードテーブルにおいて「ジャイアントマウス」に対応するカードサイズは「M」であるので、「ジャイアントマウス」にかかるゲームカード10のサイズはMサイズとなっている。また、図5(c)のゲームカード10は、モンスター画像2として「キングマウス」が表示されている。図3に示すカードテーブルにおいて「キングマウス」に対応するカードサイズは「L」であるので、「キングマウス」にかかるゲームカード10のサイズはLサイズとなっている。
また、ゲームカード10は、モンスター画像2を表示する枠組み画像(フレーム画像)3と、クエスト情報等を記録している2次元コード4と、オブジェクト情報としてオブジェクトの特性(例えば、モンスターのHPや技等)を示す特性表示画像5とを含んでいる。かかる特性表示画像5として、各ゲームカード10の右下にモンスターの「HP○○」や「ちから△△」、「かしこさ××」等の特性が表示され、各ゲームカード10の左下にモンスターの「技○○○○等」が表示されている。図5(a)ないし(c)に示すように、モンスターの「技」の数は、カードのサイズに応じて増大している。具体的に、図5(a)に示すSサイズのカードに表示されているモンスター(マウス)の技の数は2つであり、図5(b)に示すMサイズのカードに表示されているモンスター(ジャイアントマウス)の技の数は3つであり、図5(c)に示すLサイズのカードに表示されているモンスター(キングマウス)の技の数は4つである。すなわち、オブジェクト情報の情報量が、カードの大きさに応じて増大している。
なお、本実施形態において、ゲームカード10は、そのサイズに応じて、払い出しに必要な金額が異なっている。例えば、Sサイズのカードを払い出すのに必要な金額は100円、Mサイズのカードを払い出すのに必要な金額は200円、Lサイズのカードを払い出すのに必要な金額は300円となっている。すなわち、カードの大きさに応じて、カードを払い出すのに必要な金額が異なっている。なお、カードに表示されるオブジェクトの種類に応じて、カードを払い出すのに必要な金額が異なっていてもよく、カードを払い出すのに必要な金額は一律であってもよい。
2.ゲーム装置の制御方法
次に、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置1の制御方法について詳細に説明する。図6は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。図7は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の表示部に表示されるクエストを説明するための図である。図8は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置のカード印刷工程を示すフローチャートである。図9は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の表示部に表示される複数のカード画像を示す図である。図10は、図9の複数のカード画像から選択されたカード画像を示す図である。以下、ゲーム装置1の制御方法について説明する。
まず、図6を参照し、プレイヤーがコイン投入口にコインを入れると、ゲームがスタートする。ゲームがスタートすると、図示しない登録部はプレイヤーデータ登録をする(S1)。すなわち、プレイヤーが本発明のゲーム装置1を最初に使用する場合、登録部は、プレイヤーの性別、年齢、名前などのデータを登録する。これにより、プレイヤーのデータが記憶部11またはユーザーのICカードに記憶される。プレイヤーデータ登録がなされると、処理はステップS2に進む。
一方、プレイヤーが本発明のゲーム装置1を2回目以降に使用する場合、登録部は、このデータ登録の処理を実行しなくてもよい。この場合、データ登録の処理の実行することなく、処理はステップS2に進む。
次に、処理部16はクエストを決定する処理を実行する(S2)。まず、ゲームプログラム選択部161が、プレイヤーの登録データ(ユーザー情報)に応じて、記憶部11のクエスト情報から、所定のクエストを選択する。その後、表示部12は、図7に示すように、所定のクエスト選択画像6a〜6cを表示し、そのうちの1つをプレイヤーは決定することができる。
クエスト決定がなされると(S2)、ゲームプログラム実行部162がゲームプレイを開始し(S3)、クエストゲームにおいてターン制バトルが行われる。プレイヤーは、バトルでモンスターを倒した場合は次のバトルを行うことができ、所定の回数(例えば3回)までバトルを行うことができる。しかし、プレイヤーが、モンスターに倒された場合は、次のバトルを行うことはできない。したがって、所定の回数のバトルが終わった時点、またはプレイヤーがモンスターに倒された時点でゲームプレイ(S3)が終了する。
ゲームプレイ(S3)が終了すると、出力部18がカードを印刷する(S4)。ステップS4では、画像生成部164がオブジェクト画像を含む複数のカード画像20を作成し、それを表示部12がゲーム画像として表示し、プレイヤーはカード化したいカード画像20を選択する。以下、図8に基づいて、複数のカード画像20の作成からゲームカード10が印刷されるまでの工程についてより具体的に説明する。オブジェクト選択部163は、まず、クエストゲームの各バトルでモンスターが倒されたかどうかを確認する(S41)。倒されたモンスターがいない場合、オブジェクト選択部163は、図4に示すドロップテーブルから、所定の数(本実施形態では6つ)のモンスター群を任意に選択する(S44)。
一方、倒されたモンスターがいる場合、オブジェクト選択部163は、図4に示すドロップテーブルから、倒されたモンスターが代表モンスターとして含まれているモンスター群を優先的に選択する(S42)。例えば、クエストゲームのバトルにおいてプレイヤーが「マウス」と「カラス」と「ライオン」とを倒した場合、オブジェクト選択部163は、マウス群とカラス群とライオン群とを選択する。次に、オブジェクト選択部163は、このように選択されたモンスター群の数(倒されたモンスターの数)が所定の数に達したかどうかを確認する(S43)。例えば、「マウス」と「カラス」と「ライオン」との3体のモンスターがプレイヤーに倒された場合、選択されたモンスター群は3つであるため、所定の数(6つ)にあと3つ足りない。したがって、オブジェクト選択部163は、ドロップテーブルからさらに3つのモンスター群を任意に選択する(S44)。すなわち、オブジェクト選択部163は、選択されたモンスター群が所定の数でない場合、所定の数になるように、ドロップテーブルから追加のモンスター群を任意に選択する(S44)。また、ステップS43において、選択されたモンスター群が所定の数である場合、処理はステップS45に進む。
次に、オブジェクト選択部163は、選択した6つのモンスター群のそれぞれに含まれている複数のモンスター(代表モンスターおよびその他のモンスター)の中から、各モンスターに付与されたドロップ率に基づいて、カード画像20として表示するモンスターを抽選する(S45、図4参照)。例えば、マウス群からは「マウス」が選択され、カラス群からは「コウモリ」が選択されるというように、各モンスター群から、1つのモンスターが選択される。その後、画像生成部164が、選択されたモンスターにかかるオブジェクト画像を作成し、そのオブジェクト画像を情報提供部166が表示部12に提供する。これにより、表示部12は、図9に示すように、選択されたモンスターが表示されたカード画像20を表示することができる(S46)。図9では、1つ目のカード画像20として、「マウス」にかかるオブジェクト画像を含むカード画像20が表示され、2つ目のカード画像20が表示される直前であることを示している。
次に、払い出しカード画像決定部165は、複数のカード画像20の中から印刷されるカード画像20をプレイヤーが選択したという入力を受けたか否かを確認する(S47)。プレイヤーが印刷されるカード画像20を選択した場合、払い出しカード画像決定部165は、図3に示すカードテーブルに基づいて、プレイヤーが選択したカード画像20にかかるモンスターに対応するカードの大きさを確認する(S48)。図10は、プレイヤーが「キングマウス」にかかるカード画像20を選択していることを示している。この場合、払い出しカード画像決定部165は、カードテーブルに基づいて、「キングマウス」にかかるカードのサイズがLサイズであること(Sサイズでないこと)を確認する(S48)。
このように、カードのサイズがLサイズである場合、払い出しカード画像決定部165はLサイズのカードを印刷するために必要な追加の金額が投入されたかどうかを確認する(S49)。上述したように、本実施形態のゲーム装置1では、カードの大きさに応じて払い出しに必要な金額が異なっている。所定の金額が投入された場合は、出力部18が、そのカード画像20を反映したゲームカード10を印刷するが(S51、S4)、所定の金額が投入されない場合は、処理はステップS47に戻り、払い出しカード画像決定部165は、複数のカード画像20の中から特定のカード画像20をプレイヤーが選択したという入力を受けたか否かを確認する(S47)。こうしてステップS47〜ステップS49が繰り返される。なお、プレイヤーが選択したカード画像20のモンスターにかかるカードの大きさがS(小)サイズである場合、ステップS49は省略され、そのカード画像20を反映したゲームカード10を出力部18が印刷する(S51、S4)。
また、ステップS47において、プレイヤーによる選択がなかった場合、払い出しカード画像決定部165が、複数のカード画像20の中からカードのサイズがSサイズのモンスターにかかるカード画像20を任意に決定し、そのカード画像20を反映したゲームカード10を出力部18が印刷する(S51、S4)。これにより、ゲームが終了する。
上述した制御方法は、コンピューターで実行されるプログラムで実行可能である。このようなプログラムは、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Microprocessor)、GPU(Graphics Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)などによって実現される。
<<第2実施形態>>
以下、ゲーム装置の第2実施形態について、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
本実施形態のゲーム装置は、記憶部11が、ゲーム情報として、クエストゲームに関する情報とともに、カードの抽選が行われるカードゲームに関する情報を記憶しているという点で、第1実施形態のゲーム装置1と異なっている。すなわち、本実施形態のゲーム装置では、ゲームプログラム選択部161が、クエストゲームの他にカードゲームをプレイヤーに提供することができる。以下、本実施形態のゲーム装置が提供するカードゲームについて説明する。
かかるカードゲームでは、プレイヤーにより投入されるコインの金額に応じて、異なる大きさのカード(例えばS〜Lサイズのカード)の中から、図11に示すような所定の組合せで、1又は複数のカードが出力される。
具体的に、プレイヤーが100円分のコインを投入した場合、出力部18は、例えば、図11に示すようにSサイズのカードを1枚印刷する。より具体的に、オブジェクト選択部163が、図3に示したカードテーブルに基づいて、カードの大きさがSサイズに対応するモンスターの中から任意のモンスターを1体選択する。次に、画像生成部164が、そのモンスターにかかるオブジェクト画像(モンスター画像)を生成し、情報提供部166が、そのモンスター画像およびそのモンスターにかかるその他のカード情報を出力部18に提供し、出力部18がそのモンスター画像等が表示されたSサイズのゲームカードを1枚印刷する。
また、プレイヤーが200円分のコインを投入した場合、出力部18は、図11に示すようにMサイズのカードを1枚、またはSサイズのカードを2枚印刷する。より具体的に、オブジェクト選択部163は、図3に示したカードテーブルに基づいて、カードの大きさがMサイズに対応するモンスターの中から任意のモンスターを1体選択するか、または、カードの大きさがSサイズに対応するモンスターの中から任意のモンスターを2体選択する。次に、画像生成部164が、そのモンスターにかかるモンスター画像を生成し、情報提供部166が、そのモンスター画像およびそのモンスターにかかるその他のカード情報を出力部18に提供し、出力部18がそのモンスター画像等が表示されたゲームカード(Mサイズのカード1枚またはSサイズのカード2枚のいずれかの組合せ)を印刷する。
また、プレイヤーが300円分のコインを投入した場合、出力部18は、図11に示すようにLサイズのカードを1枚、Mサイズのカード1枚とSサイズのカード1枚との合計2枚、または、Sサイズのカードを3枚印刷する。より具体的に、オブジェクト選択部163は、図3に示したカードテーブルに基づいて、カードの大きさがLサイズに対応するモンスターの中から任意のモンスターを1体選択するか、カードの大きさがMサイズに対応するモンスターの中から任意のモンスターを1体とカードの大きさがSサイズに対応するモンスターの中から任意のモンスターを1体との合計2体を選択するか、または、カードの大きさがSサイズに対応するモンスターの中から任意のモンスターを3体選択する。次に、画像生成部164が、そのモンスターにかかるモンスター画像を生成し、情報提供部166が、そのモンスター画像およびそのモンスターにかかるその他のカード情報を出力部18に提供し、出力部18がそのモンスター画像等が表示されたゲームカード(Lサイズのカード1枚、Mサイズのカード1枚とSサイズのカード1枚との合計2枚、またはSサイズのカード3枚のいずれかの組合せ)を印刷する。
なお、図11に示した所定の組合せは、一例であり、例えば、プレイヤーが100円分のコインを投入した場合に、Sサイズのカードが2枚印刷されてもよく、プレイヤーが300円分のコインを投入した場合に、Mサイズのカード1枚およびLサイズのカード1枚の合計2枚が印刷されるようにしてもよい。
このようなゲーム装置によっても、前述した第1実施形態のゲーム装置1の効果と同様の効果が得られる。すなわち、このようなゲーム装置によっても、複数のオブジェクトのそれぞれとカードの大きさとを1対1で対応させることができるため、各オブジェクトの価値をカードの大きさで表現することができる。これにより、カードを収集する興趣を高めることができるゲーム装置を提供することができる。なお、このようなゲーム装置は、表示部12等を有していなくても、カードを収集する興趣を高めることができる。
以上、本発明のゲーム装置およびゲーム装置の制御プログラムを説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、本発明のゲーム装置およびゲーム装置の制御プログラムの各部の構成は、同様の機能を発揮し得る任意のものと置換することができ、あるいは、任意の構成のものを付加することもできる。例えば、上記実施形態ではアーケード型ゲーム装置について説明したが、本発明のゲーム装置はこれに限定されず、例えば、家庭用ゲーム機、タッチパネル式の表示/入力部を有するコンピューター(いわゆるタブレットPC)などにも適用することができる。また、本発明のゲーム装置の制御プログラムの各工程は、同様の機能を発揮し得る任意の工程と置換することができ、あるいは、任意の工程を付加することもできる。また、本発明は、前記各実施形態のうちの、任意の2以上の構成(特徴)を組み合わせたものであってもよい。
1……ゲーム装置 2……モンスター画像 3……フレーム画像 4……2次元コード 5……特性表示画像 9……筐体 10……ゲームカード 11……記憶部 12……表示部 13……操作部 131……ジョイスティック 132a、b……ボタン 15……通信部 16……処理部 161……ゲームプログラム選択部 162……ゲームプログラム実行部 163……オブジェクト選択部 164……画像生成部 165……払い出しカード画像決定部 166……情報提供部 17……制御部 18……出力部 20……カード画像 6a、6b、6c……クエスト選択画像

Claims (10)

  1. ゲームに関するオブジェクト画像を含む、異なる大きさの記録媒体を払い出し可能に構成されたゲーム装置であって、
    複数のオブジェクトのそれぞれと前記記録媒体の前記大きさとが対応したカード情報を記憶する記憶部と、
    前記カード情報から前記オブジェクトを選択するように前記ゲームを処理する処理部と、
    選択された前記オブジェクトに対応した前記大きさの前記記録媒体を出力する出力部とを備え
    前記記憶部は、前記オブジェクトの特性を含むオブジェクト情報をさらに記憶し、
    前記オブジェクトの前記特性は、前記オブジェクト各個の大きさ又は強さを含み、
    前記オブジェクト各個の前記大きさ又は強さの種類の数と、前記記録媒体の前記大きさの種類の数とは、同一であることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記処理部は、前記ゲームの結果に関わらず、前記カード情報から前記オブジェクトを選択するように構成されている請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記複数のオブジェクトのそれぞれと前記記録媒体の前記大きさとは、1対1で対応している請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記処理部は、前記カード情報から所定の前記オブジェクトを選択し、
    当該ゲーム装置は、前記所定のオブジェクトに対応する前記オブジェクト画像を表示する表示部をさらに含み、
    前記表示部は、前記ゲームの結果に応じない前記オブジェクトに対応する前記オブジェクト画像を表示する請求項1ないし3に記載のゲーム装置。
  5. 前記表示部は、前記ゲームの結果に応じない前記オブジェクトに対応する前記オブジェクト画像とともに、前記ゲームの前記結果に応じた前記オブジェクトに対応する前記オブジェクト画像を表示する請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記記録媒体は、前記オブジェクト情報を含み、
    前記オブジェクト情報の情報量は、前記記録媒体の前記大きさに応じて増大している請求項1ないし5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 前記記憶部は、前記複数のオブジェクトから構成される複数のオブジェクト群を記憶し、
    前記処理部は、前記複数のオブジェクト群から、少なくとも1つの前記オブジェクトを選択する請求項1ないしのいずれかに記載のゲーム装置。
  8. 前記複数のオブジェクト群は、それぞれ、前記ゲームの結果に応じた前記オブジェクトおよび前記ゲームの前記結果に応じない前記オブジェクトを含んでおり、
    前記処理部は、前記ゲームの前記結果に応じた前記オブジェクトに基づいて、前記複数のオブジェクト群の中から、所定のオブジェクト群を選択し、前記所定のオブジェクト群のそれぞれから、少なくとも1つの前記オブジェクトを選択する請求項に記載のゲーム装置。
  9. 前記処理部は、前記異なる大きさの記録媒体の中から、所定の組合せに基づいて、複数の前記記録媒体を選択し、
    前記出力部は、選択された前記複数の記録媒体を出力する請求項1ないしのいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 請求項1ないしのいずれかに記載の前記ゲーム装置の制御プログラムであって、
    前記ゲームの結果に関わらず、前記カード情報から前記オブジェクトを選択するステップと、
    前記オブジェクトに対応した前記大きさの前記記録媒体を出力するステップと、をコンピューターに実行させる制御プログラム。
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