JP6628921B1 - Program, game device and game system - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤーがゲーム状況を把握しやすいプログラムを提供すること。【解決手段】 敵位置ゲージ250では、各経路の敵キャラクターについて求められた最大距離と残りの距離に基づいて、各経路の敵キャラクターに対応する敵位置表示256が、複数の経路に共通の基準経路表示254に沿って移動するように表示されることにより、マップにおける自拠点オブジェクト222と、各経路の敵キャラクターの位置関係を容易に把握することができる。【選択図】 図3PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program that allows a player to easily grasp a game situation. An enemy position gauge (250) displays an enemy position display (256) corresponding to an enemy character on each path based on a maximum distance and a remaining distance obtained for the enemy character on each path, based on a common reference for a plurality of paths. By being displayed so as to move along the route display 254, the positional relationship between the own base object 222 on the map and the enemy character on each route can be easily grasped. [Selection] Fig. 3

Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, a game device, and a game system.

従来から、断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピューター制御のノンプレイヤーキャラクター(NPC)を撃破して防衛するいわゆるタワーディフェンスゲームを行うプログラムが知られている(特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a program for performing a so-called tower defense game in which a computer-controlled non-player character (NPC) that appears intermittently and marches toward a given destination is defeated and protected (Patent) Reference 1).

また、NPCの制御手法として、NPCが人間により操作されているかのようにプレイヤーが認識するように、NPCの移動経路の重み付けと決定を自動的に行うようにしたものがある(特許文献2参照)。   Further, as a control method of the NPC, there is a method in which the weight and determination of the moving path of the NPC are automatically performed so that the player recognizes as if the NPC is operated by a human (see Patent Document 2). ).

また、タワーディフェンスゲームの一種として、直線状の複数の経路の両端に各プレイヤーの拠点が設定され、この経路上に配置したキャラクターを自身の拠点から対戦相手の拠点へと移動させて対戦相手の拠点を占拠するゲームにおいて、経路上に配置されたキャラクターが直線状の経路に沿って移動し、キャラクター間の経路上における距離が少なくとも一方のキャラクターの「攻撃射程範囲」となったときに、これらのキャラクター間の対戦処理が行われるものがある(特許文献3参照)。   In addition, as a kind of tower defense game, each player's base is set at both ends of a plurality of linear paths, and the character arranged on this path is moved from its own base to the opponent's base, and the opponent's base is set. In a game occupying a base, when a character placed on a route moves along a linear route and the distance on the route between the characters becomes at least one of the characters' “attack range”, (See Patent Document 3).

特開2019−22827号公報JP 2019-22827 A 特許第5887458号公報Japanese Patent No. 5887458 特開2015−83111号公報JP-A-2015-83111

このようなプログラムでは、NPCあるいは対戦相手のプレイヤーキャラクターとそれらの目的地の位置関係などのゲーム状況をプレイヤーが把握しやすいようにすることが望ましい。   In such a program, it is desirable that the player can easily grasp the game situation such as the positional relationship between the NPC or the opponent's player character and their destination.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤーがゲーム状況を把握しやすいプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a program that allows a player to easily grasp a game situation.

(1)本発明は、プレイヤーの入力に関わらず複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部としてコンピューターを機能させ、前記位置表示制御部は、前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得し、前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラムに関するものである。   (1) The present invention provides an object control unit that moves a specific object to a destination along any one of a plurality of routes regardless of an input from a player, and an object control unit that moves the specific object at each of the destination and the plurality of routes. The computer functions as a position display control unit that displays a position display indicating a positional relationship, the position display control unit acquires a maximum value of the lengths of the plurality of paths, and the specific object moves. The present invention relates to a program for displaying the position display based on the remaining length until the specific object on the route reaches the destination and the maximum value.

本発明では、特定オブジェクトが移動する経路における特定オブジェクトが目的地に到達するまでの残りの長さと、複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値に基づいて、目的地と複数の経路のそれぞれにおける特定オブジェクトの位置関係を示すようにすることができる。   In the present invention, the destination and the plurality of routes are determined based on the remaining length of the route on which the specific object moves until the specific object reaches the destination and the maximum value of the lengths of the plurality of routes. The positional relationship of the specific object in each case can be shown.

(2)また本発明は、前記オブジェクト制御部は、前記特定オブジェクトが移動する経路を所定条件下で変更し、前記位置表示制御部は、変更後の経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるようにしてもよい。   (2) Further, according to the present invention, the object control unit changes a route on which the specific object moves under a predetermined condition, and the position display control unit determines that the specific object on the changed route reaches the destination. The position display may be displayed on the basis of the remaining length up to the point and the maximum value.

このようにすれば、特定オブジェクトが移動する経路を変更しても、目的地と複数の経路のそれぞれにおける特定オブジェクトの位置関係を示すようにすることができる。   In this way, even if the route on which the specific object moves is changed, the positional relationship of the specific object on each of the destination and the plurality of routes can be indicated.

(3)また本発明は、前記位置表示制御部は、前記特定オブジェクトが移動する経路が変更された状態では、変更後の経路の長さに基づいて、前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得するようにしてもよい。   (3) Further, in the present invention, the position display control unit may determine, based on the length of the changed route, the length of each of the plurality of routes in a state where the route on which the specific object moves is changed. The maximum value may be obtained.

このようにすれば、複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値が変化しても、目的地と複数の経路のそれぞれにおける特定オブジェクトの位置関係を示すようにすることができる。   In this way, even if the maximum value of the lengths of the plurality of routes changes, it is possible to indicate the positional relationship between the destination and the specific object in each of the plurality of routes.

(4)また本発明は、前記複数の経路のそれぞれは、前記特定オブジェクトが経由する複数の経由地を含み、前記オブジェクト制御部は、前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のいずれかを移動目標として設定し、前記移動目標に向けて前記特定オブジェクトを移動させ、前記特定オブジェクトが前記移動目標に到達すると、前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる次の経由地を前記移動目標として設定し、前記位置表示制御部は、前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のうち、前記移動目標から前記目的地までに存在する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるようにしてもよい。   (4) Also, in the present invention, each of the plurality of routes includes a plurality of waypoints through which the specific object passes, and the object control unit determines a plurality of waypoints included in the route along which the specific object moves. Either is set as a moving target, the specific object is moved toward the moving target, and when the specific object reaches the moving target, the next transit point included in a path along which the specific object moves is moved. Set as a target, the position display control unit sets, as an end point, each of a plurality of waypoints existing from the movement target to the destination among a plurality of waypoints included in a path along which the specific object moves. The position display may be displayed based on the total length of the line segments and the maximum value.

このようにすれば、移動目標に向けて特定オブジェクトを移動させるようにしつつ、目的地と複数の経路のそれぞれにおける特定オブジェクトの位置関係を示すようにすることができる。   By doing so, it is possible to indicate the positional relationship between the destination and the specific object in each of the plurality of routes while moving the specific object toward the movement target.

(5)また本発明は、前記位置表示制御部は、前記特定オブジェクトの位置と前記移動目標として設定されている経由地のそれぞれを端点とする線分の長さと、前記移動目標から前記目的地までに存在する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるようにしてもよい。   (5) Also, in the present invention, the position display control unit may determine a position of the specific object and a length of a line segment having each of the transit points set as the movement targets as endpoints, and The position display may be displayed based on the sum of the lengths of the line segments having the end points at each of the plurality of transit points existing up to and the maximum value.

このようにすれば、目的地と複数の経路のそれぞれにおける特定オブジェクトの位置関係を正確に示すようにすることができる。   In this way, it is possible to accurately indicate the positional relationship of the specific object in each of the destination and the plurality of routes.

(6)また本発明は、プレイヤーの入力に関わらず複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、前記位置表示制御部は、前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得し、前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるゲーム装置に関するものである。   (6) Further, according to the present invention, an object control unit for moving a specific object to a destination along any one of a plurality of routes regardless of a player's input, and the specific object at each of the destination and the plurality of routes A position display control unit for displaying a position display indicating the positional relationship of the plurality of paths, the position display control unit obtains the maximum value of the lengths of the plurality of paths, and the path along which the specific object moves is obtained. The present invention relates to a game device that displays the position display based on the remaining length until the specific object reaches the destination and the maximum value.

(7)また本発明は、複数の端末とサーバーを含むゲームシステムであって、前記複数の端末のそれぞれは、プレイヤーの入力に関わらず複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、前記位置表示制御部は、前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得し、前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させ、前記サーバーは、前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報を送信する通信制御部を備え、前記オブジェクト制御部は、前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報に基づいて、前記特定オブジェクトを移動させるゲームシステムに関するものである。   (7) The present invention is a game system including a plurality of terminals and a server, wherein each of the plurality of terminals sets a specific object as a destination along any one of a plurality of routes regardless of a player's input. An object control unit to be moved; and a position display control unit that displays a position display indicating a positional relationship of the specific object at each of the destination and the plurality of routes. Obtain the maximum value of the respective lengths and display the position display based on the remaining length until the specific object reaches the destination on the path along which the specific object moves, and the maximum value. The server includes a communication control unit that transmits position information of the specific object common to the plurality of terminals; Transfected control part, based on the position information of the specific object which is common to the plurality of terminals, to a game system for moving the specific object.

本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。1 is a schematic block diagram illustrating a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing the function of the terminal unit of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。It is a figure showing an image displayed on a display area of a terminal unit of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置における処理を説明するための図である。It is a figure for explaining processing in a terminal unit of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置における処理を説明するための図である。It is a figure for explaining processing in a terminal unit of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置における処理を説明するための図である。It is a figure for explaining processing in a terminal unit of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置における処理を説明するための図である。It is a figure for explaining processing in a terminal unit of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。It is a figure showing an image displayed on a display area of a terminal unit of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a process in the terminal device according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a process in the terminal device according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a process in the terminal device according to the embodiment of the present invention.

以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. The present embodiment described below does not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. In addition, all of the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential components of the invention.

1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
1. Configuration of Information Processing System FIG. 1 is a schematic block diagram illustrating a configuration of an information processing system 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, in an information processing system 10, a server device 12 and a plurality of terminal devices 14 are connected by a network 16 such as the Internet, a mobile phone network, a LAN, or a WAN. Is configured. Each of the plurality of terminal devices 14 communicates with the server device 12 via the network 16 to transmit and receive various information, and communicates with the other terminal devices 14 via the network 16 and the server device 12. To send and receive various information.

サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。   The server device 12 includes a processor such as a CPU, a main storage device such as a ROM and a RAM, an external storage device such as a hard disk, an input device such as a keyboard, a display device such as a liquid crystal display, a communication device, and the like. In the server device 12, the CPU executes various processes in accordance with a program stored in the main storage device or a program loaded from the external storage device into the main storage device, and transmits information from the terminal device 14 by the communication device. It receives and transmits information to the terminal device 14.

端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。   The terminal device 14 can be various forms of information processing devices such as a smartphone, a tablet, a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine, and the like, and also includes a processor such as a CPU, a main storage device such as a ROM and a RAM, and a flash memory. An external storage device such as a memory and a hard disk, an input device such as a touch panel, a keyboard, and a microphone; a display device such as a liquid crystal display and an organic EL display; a sound output device such as a speaker; Also in the terminal device 14, the CPU executes various processes according to a program stored in the main storage device or a program loaded from the external storage device into the main storage device, and transmits information from the server device 12 by the communication device. It receives and transmits information to the server device 12 and other terminal devices 14.

図2は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、情報記憶媒体56、記憶部60、通信部66、情報処理部100を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 is a functional block diagram illustrating functions of the terminal device 14 of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the terminal device 14 of the present embodiment includes a player input detection unit 50, a display unit 52, a sound output unit 54, an information storage medium 56, a storage unit 60, a communication unit 66, and an information processing unit 100. . Note that a configuration in which some of the components (each part) in FIG. 2 are omitted may be employed.

プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。   The player input detection unit 50 detects an input from the player to the terminal device 14 as a player input, and its function can be realized by a touch sensor, a switch, an optical sensor, a microphone, and the like.

表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。   The display unit 52 displays an image on a display screen, and its function can be realized by a liquid crystal display, an organic EL display, or the like.

音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 54 outputs sound, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

情報記憶媒体56は、情報処理部100や通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。   The information storage medium 56 stores programs, data, and the like for the information processing unit 100 and the communication unit 66 to perform various kinds of processing, and its function is performed by a flash memory, a hard disk, an optical disk (DVD, BD), or the like. realizable. That is, the information storage medium 56 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

記憶部60は、情報処理部100や通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には記憶部60は、情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。   The storage unit 60 serves as a work area for the information processing unit 100 and the communication unit 66, and its function can be realized by a RAM (main memory), a VRAM (video memory), or the like. Specifically, the storage unit 60 includes a main storage unit 62 from which programs and data are read from the information storage medium 56, and a drawing buffer 64 in which an image to be displayed on the display unit 52 is drawn.

通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 66 performs various controls for performing communication with an external network (for example, the server device 12 or another terminal device 14), and its function is a hardware such as various processors or a communication ASIC. Or by a program or the like.

なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および通信部66を介して端末装置14の情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is downloaded from the server device 12 to the information storage medium 56 (or the main storage unit 62) of the terminal device 14 via the network 16 and the communication unit 66. The use of such a server device 12 may be included in the scope of the present invention.

情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The information processing unit 100 performs game processing, image generation processing, sound generation based on player input detected by the player input detection unit 50, reception data received by the communication unit 66, various programs and data in the storage unit 60, and the like. Various processing such as processing is performed using the main storage unit 62 as a work area, and its functions are hardware such as various processors (CPU (main processor), GPU (drawing processor), DSP, etc.), ASIC, and the like. It can be realized by a program.

そして情報処理部100は、ゲーム処理部102、表示制御部104、ヒット判定部105、パラメーター更新部106、画像生成部108、音生成部110、通信制御部112を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The information processing unit 100 includes a game processing unit 102, a display control unit 104, a hit determination unit 105, a parameter update unit 106, an image generation unit 108, a sound generation unit 110, and a communication control unit 112. Note that a configuration in which some of these are omitted may be adopted.

ゲーム処理部102は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。   The game processing unit 102 reads the player input detected by the player input detection unit 50, the reception data received by the communication unit 66, the results of various processes performed by the information processing unit 100, and the main storage unit 62. Based on a program or data, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for executing a game mode selected from among a plurality of types of game modes, a process for proceeding with a game, and an event generation condition. Processing to generate an event when the condition is satisfied, processing to calculate the game result, processing to end the game when the game end condition is satisfied, and the like are performed.

表示制御部104は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。   The display control unit 104 controls display of an image displayed on the display unit 52. Specifically, the player input detected by the player input detection unit 50, the reception data received by the communication unit 66, the results of various processes performed by the information processing unit 100, the program read into the main storage unit 62 Display control of various objects and pre-rendered images (movie images) such as display content, display mode, display timing, and the like is performed based on data and data.

本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが情報記憶媒体56に記憶されている。そして表示制御部104は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。   In the present embodiment, a background object for displaying a background, an effect object for displaying an effect, a GUI object for displaying a GUI (Graphic User Interface) such as a button, and a character for displaying a character Object data of various objects such as non-character objects for displaying objects other than characters such as objects, buildings, tools, vehicles, and terrain, and image data of various pre-rendered images are stored in the information storage medium 56. ing. Then, the display control unit 104 controls the object and the pre-rendering based on the object data read into the main storage unit 62 and the image data of the pre-rendered image according to the type of the game mode being executed, the progress of the game, and the like. Performs image display control.

詳細には表示制御部104は、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部104は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。   In detail, based on the object data read into the main storage unit 62, the display control unit 104 arranges an object composed of primitives such as a polygon representing the object, a free-form surface, and a two-dimensional image in an object space. , Moving or operating. Specifically, the display control unit 104 includes a player input detected by the player input detection unit 50, reception data received by the communication unit 66, results of various processes performed by the information processing unit 100, a main storage unit 62 The position and orientation (rotation angle) of the object in the object space are determined for each frame (for example, 1/30 second) based on the program or data read into the object, and the object is determined at the determined position. And operate each of a plurality of parts constituting the object.

そして表示制御部104は、3次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置、回転角度(視線方向)および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部104は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。   When displaying the three-dimensional game image, the display control unit 104 determines the position, rotation angle (line-of-sight direction) of a virtual camera (viewpoint) for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. ) And a process of controlling the angle of view. In the present embodiment, the display control unit 104 controls the position and orientation of the virtual camera so that the virtual camera follows changes in the position and orientation of the character object that moves and moves based on player input.

ヒット判定部105は、あるキャラクターオブジェクトの攻撃が他のキャラクターオブジェクトにヒットしたか否かを判定する(コリジョン判定)。詳細には、キャラクターオブジェクトの攻撃動作に攻撃範囲が設定されており、キャラクターオブジェクトが攻撃動作を行うと、その時点におけるキャラクターオブジェクトの向きに基づいて攻撃方向が決定され、決定された攻撃方向に攻撃範囲が設定されるが、ヒット判定部105は、設定された攻撃範囲が攻撃対象のキャラクターオブジェクトの範囲と重なるか否か判定し、重なる場合に攻撃がヒットしたと判定する。本実施形態では、キャラクターオブジェクトの攻撃動作として、殴る、蹴る、剣で切りつけるなどのように、キャラクターオブジェクトの近傍に攻撃範囲が設定されるものの他、銃を撃つ、火を噴く、魔法を使うなど、キャラクターオブジェクトから離れた位置に攻撃範囲が移動するものなど、複数種類の攻撃動作が用意されている。   The hit determination unit 105 determines whether an attack of a certain character object has hit another character object (collision determination). In detail, an attack range is set for the attack operation of the character object, and when the character object performs an attack operation, the attack direction is determined based on the direction of the character object at that time, and the attack direction is determined in the determined attack direction A range is set, and the hit determination unit 105 determines whether the set attack range overlaps with the range of the character object to be attacked, and determines that an attack has been hit if the overlap is made. In the present embodiment, as the attack operation of the character object, an attack range is set near the character object, such as hitting, kicking, cutting with a sword, etc., shooting a gun, blowing fire, using magic, etc. A plurality of types of attack motions are prepared, such as one in which the attack range moves to a position distant from the character object.

パラメーター更新部106は、プレイヤーのレベル、経験値、所持金などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。特に、複数種類のキャラクターのそれぞれには、0になるとキャラクターが活動不能となるパラメーターとしてヒットポイント(ライフ、スタミナ)が設定されており、キャラクターへの攻撃がヒットしたと判定されると、パラメーター更新部106は、攻撃されたキャラクターのヒットポイントを減少させる。また、ヒットポイントを回復させるアイテムや魔法が使用されると、パラメーター更新部106は、アイテムや魔法の対象となったキャラクターのヒットポイントを増加させる。   The parameter updating unit 106 updates various parameters such as the player's level, experience value, and money in possession when an update condition corresponding to the type of parameter is satisfied. In particular, for each of a plurality of types of characters, a hit point (life, stamina) is set as a parameter at which the character becomes inactive when it reaches 0, and when it is determined that an attack on the character has been hit, the parameter is updated. Unit 106 reduces the hit points of the attacked character. When an item or magic for recovering a hit point is used, the parameter updating unit 106 increases the hit points of the character targeted for the item or magic.

画像生成部108は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、通信部66が受信した受信データや、情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部104で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。   The image generation unit 108 detects the player input detected by the player input detection unit 50, the reception data received by the communication unit 66, the result of various processes performed by the information processing unit 100, and the various types of processing performed by the display control unit 104. By performing a process of drawing the game image in the drawing buffer 64 for each frame based on the result of the process of, the program and data read into the main storage unit 62, various objects and various pre-rendering are performed. A game image in which an image is displayed is generated, and the generated game image is output to the display unit 52 to display the game image.

具体的には画像生成部108は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルあるいはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)を主記憶部62から取得し、取得したオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。   Specifically, when generating a three-dimensional game image, the image generation unit 108 first sets vertex data (vertical position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, or α value) of each vertex of the object (model). And the like are obtained from the main storage unit 62, and vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the obtained object data.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセル(画素)とが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。   In vertex processing, vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, and perspective transformation are performed according to a vertex processing program (vertex shader program), and geometry processing such as perspective transformation is performed. Based on this, the vertex data given to the vertex group forming the object is changed (updated, adjusted). Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel (pixel). Subsequent to the rasterization, pixel processing (shading by a pixel shader, fragment processing) for drawing pixels constituting an image (fragments constituting a display screen) is performed.

ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定や変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をレンダリングターゲット(ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ64)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   In pixel processing, in accordance with a pixel processing program (pixel shader program), various processes such as reading of texture (texture mapping), setting and changing of color data, translucent composition, anti-aliasing, and the like are performed, and the drawing color of a pixel constituting an image is processed. Is determined, and the drawing color of the object subjected to the perspective transformation is output (drawn) to a rendering target (a drawing buffer 64 capable of storing image information in pixel units). That is, in the pixel processing, a per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, α value, etc.) in pixel units is performed. As a result, an image that is viewed from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

そして画像生成部108は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   Then, the image generation unit 108 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing the object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル、或いはα値等)は、主記憶部62に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (position coordinates of the vertices of the object, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) after the geometry processing (after the perspective projection transformation) are stored in the main storage unit 62.

テクスチャマッピングは、主記憶部62に記憶されるテクスチャ(テクセル値、UV座標値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて主記憶部62からテクスチャ(色、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間、トライリニア補間などを行う。   Texture mapping is processing for mapping a texture (texel value, UV coordinate value) stored in the main storage unit 62 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color and α value) is read from the main storage unit 62 using the texture coordinates and the like set (given) to the vertices of the object. Then, the texture, which is a two-dimensional image, is mapped to the object. In this case, processing for associating pixels with texels, and bilinear interpolation and trilinear interpolation are performed as texel interpolation.

音生成部110は、情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部54に出力する。   The sound generation unit 110 performs sound processing based on the results of various processes performed by the information processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 54.

通信制御部112は、通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば通信制御部112は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを通信部66に送受信させる。また通信制御部112は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども通信部66に送受信させる。   The communication control unit 112 causes the communication unit 66 to communicate with the server device 12 or another terminal device 14 and performs processing for transmitting and receiving various information. For example, the communication control unit 112 includes information necessary for a process of newly registering a player in the information processing system 10, information necessary for a process of logging a player into the information processing system 10, and an opponent who cooperates with or plays against the logged-in player. The communication unit 66 transmits information necessary for processing for setting a player, information necessary for processing for synchronizing the plurality of terminal devices 14, information necessary for processing for executing a common game in the plurality of terminal devices 14, and the like. To send and receive. The communication control unit 112 also causes the communication unit 66 to transmit and receive destination information indicating the destination of the information, transmission source information indicating the transmission source of the information, identification information for identifying the information processing system 10 that generated the information, and the like.

2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォン(端末装置14)のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
2. Control Method of the Present Embodiment Hereinafter, the control method of the present embodiment will be described in detail with an example in which the game program of the present embodiment is applied as a game application of a smartphone (terminal device 14).

本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤーがスマートフォンのタッチパネルディスプレイをスワイプしたりタップしたりする入力を行って、プレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりすることにより、ヒットポイントなどのパラメーターを消費しながら敵キャラクターとの戦闘を行い、戦闘の結果に応じてレベルや所持金などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらクエストをクリアするアクションRPGをプレイすることができるように構成されている。   The game program according to the present embodiment is configured such that a player performs an input by swiping or tapping a touch panel display of a smartphone to move or operate a player character, thereby consuming an enemy while consuming parameters such as hit points. It is designed so that you can play an action RPG that battles with characters, increases parameters such as level and money in hand according to the result of the battle, and clears quests while acquiring items. .

詳細には本実施形態では、まずはプレイヤーが、1体のプレイヤーキャラクターと、第1ノンプレイヤーキャラクター〜第3ノンプレイヤーキャラクターの3体のノンプレイヤーキャラクターによるパーティーを編成する。そして、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりすると、3体のノンプレイヤーキャラクターは自動的に移動および動作が制御されることにより、パーティーが敵キャラクターと戦うように構成されている。   In detail, in the present embodiment, first, the player forms a party with one player character and three non-player characters of the first to third non-player characters. Then, when the player moves or moves the player character, the three non-player characters are automatically moved and moved, so that the party fights with the enemy character.

そして本実施形態では、1つの端末装置14において、1人のプレイヤーのパーティーが敵キャラクターと戦うソロプレイヤーのクエストの他に、最大で4つの端末装置14において、4人のプレイヤーのそれぞれのパーティーが協力して敵キャラクターと戦うマルチプレイヤーのクエストが用意されている。そしてマルチプレイヤーのクエストでは、自らの端末装置14である自端末とサーバー装置12(外部ネットワーク)の間で通信が行われるとともに、他のプレイヤーの端末装置14(外部ネットワーク)である他端末とサーバー装置12の間で通信が行われることにより、最大で4組のパーティーすなわち16体のキャラクターが共通のオブジェクト空間に配置され、共通のオブジェクト空間に配置された1体の敵キャラクターあるいは複数の敵キャラクターと戦うことができるように構成されている。   In this embodiment, in addition to the solo player quest in which one player party fights an enemy character in one terminal device 14, each of the four players has a party in a maximum of four terminal devices 14. There are multiplayer quests to cooperate and fight against enemy characters. In the multiplayer quest, communication is performed between the terminal 12 of the player itself and the server device 12 (external network), and the other terminal that is the terminal device 14 of another player (external network) communicates with the server. By communication between the devices 12, a maximum of four parties, that is, 16 characters, are arranged in the common object space, and one enemy character or a plurality of enemy characters arranged in the common object space. It is configured to be able to fight.

特に本実施形態では、マルチプレイヤーのクエストとして、共通のオブジェクト空間におけるマップ上に複数の敵拠点と1つの自拠点が配置され、複数の敵拠点から複数の経路のそれぞれに沿って自拠点に向かって次々に進軍して来る敵キャラクター群と戦って、自拠点を防衛するいわゆるディフェンスゲームが実行されるように構成されている。   In particular, in the present embodiment, as a multiplayer quest, a plurality of enemy bases and one own base are arranged on a map in a common object space, and a plurality of enemy bases are directed to the own base along each of a plurality of routes. A so-called defense game is executed in which the player fights against a group of enemy characters that are marching one after another to defend their base.

図3は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域200に表示されるディフェンスゲームのゲーム画像の例を示す図である。図3に示すように、ディフェンスゲームのゲーム画像では、表示領域200の下半分の中央部に、自端末のプレイヤーキャラクターが表示され、自端末のプレイヤーキャラクターの周辺に、自端末の第1ノンプレイヤーキャラクター、第2ノンプレイヤーキャラクター、第3ノンプレイヤーキャラクターが表示される。図3の例では、自端末のプレイヤーキャラクターとしてキャラクターCが表示され、自端末の第1ノンプレイヤーキャラクターとしてキャラクターYが、自端末の第2ノンプレイヤーキャラクターとしてキャラクターKが、自端末の第3ノンプレイヤーキャラクターとしてキャラクターIが表示されている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game image of a defense game displayed on the display area 200 of the touch panel display of the smartphone according to the game program of the present embodiment. As shown in FIG. 3, in the game image of the defense game, the player character of the own terminal is displayed in the center of the lower half of the display area 200, and the first non-player of the own terminal is displayed around the player character of the own terminal. The character, the second non-player character, and the third non-player character are displayed. In the example of FIG. 3, a character C is displayed as a player character of the own terminal, a character Y as a first non-player character of the own terminal, a character K as a second non-player character of the own terminal, and a third non-player character of the own terminal. Character I is displayed as a player character.

また図3の例では、ディフェンスゲームに4人のプレイヤーが参加することにより、共通のオブジェクト空間に4組のパーティーが配置されているが、プレイヤーのパーティーの左奥側に、他のプレイヤーの1組のパーティーが表示されているものの、その他のプレイヤーの2組のパーティーは、図3においては自端末の表示範囲内に存在しないため表示されていない。   In the example of FIG. 3, four parties participate in the defense game, and four parties are arranged in a common object space. Although the party of one set is displayed, the two parties of the other players are not displayed in FIG. 3 because they are not within the display range of the terminal.

そして本実施形態では、複数の敵キャラクターにより1つの敵小隊が形成され、複数の敵拠点のそれぞれから敵小隊が次々に自拠点に向かって進軍して来るようになっており、図3の例では、プレイヤーのパーティーの右奥側に、敵小隊の中心となる1体の敵小隊長キャラクターと、敵小隊長キャラクターよりも小さい4体の敵小隊員キャラクターが表示されている。   In the present embodiment, one enemy platoon is formed by a plurality of enemy characters, and enemy platoons advance from one of the plurality of enemy bases to the own base one after another. In the figure, one enemy platoon character serving as the center of the enemy platoon and four enemy platoon characters smaller than the enemy platoon character are displayed on the far right side of the player's party.

また表示領域200の右上部には、マップにおける自拠点の位置、並びに各端末のプレイヤーのパーティーおよび各敵小隊の現在の位置を部分的に示す円形の概略マップ202が表示される。そしてプレイヤーが概略マップ202をタップすると、概略マップ202に表示されるマップの位置が変化し、マップにおける自拠点の位置、並びに各端末のプレイヤーのパーティーおよび各敵小隊の現在の位置を確認することができるようになっている。図3の例では、概略マップ202に、自端末の表示範囲内に存在しない敵小隊の位置を示す概略敵小隊表示204が表示されている。   In the upper right part of the display area 200, a circular outline map 202 partially showing the position of the own base on the map, the current position of the party of the player of each terminal, and the current position of each enemy platoon is displayed. Then, when the player taps the general map 202, the position of the map displayed on the general map 202 changes, and the position of the own base on the map, and the current positions of the player's party and each enemy platoon of each terminal are confirmed. Can be done. In the example of FIG. 3, the schematic map 202 displays a schematic enemy platoon display 204 indicating the position of an enemy platoon that does not exist within the display range of the terminal.

また概略マップ202の右下部には、ディフェンスゲームの制限時間の残り時間を表示する残り時間表示206が表示される。   Further, a remaining time display 206 for displaying the remaining time of the time limit of the defense game is displayed at the lower right of the outline map 202.

また表示領域200の左上部には、自端末のプレイヤーキャラクターのヒットポイントと、自端末の第1ノンプレイヤーキャラクターのヒットポイントと、自端末の第2ノンプレイヤーキャラクターのヒットポイントと、自端末の第3ノンプレイヤーキャラクターのヒットポイントのそれぞれを示す自端末HP表示208が表示される。図3の例では、自端末HP表示208に、キャラクターCのヒットポイントと、キャラクターYのヒットポイントと、キャラクターKのヒットポイントと、キャラクターIのヒットポイントが表示されている。   Also, at the upper left of the display area 200, the hit point of the player character of the own terminal, the hit point of the first non-player character of the own terminal, the hit point of the second non-player character of the own terminal, and the The own terminal HP display 208 showing each of the hit points of the three non-player characters is displayed. In the example of FIG. 3, the hit point of the character C, the hit point of the character Y, the hit point of the character K, and the hit point of the character I are displayed on the own terminal HP display 208.

また表示領域200の上部には、防衛対象である自拠点のヒットポイントを示す自拠点HP表示210が表示される。   At the top of the display area 200, an own base HP display 210 indicating a hit point of the own base to be protected is displayed.

そして表示領域200の下部には、複数のスキルボタン212が表示され、プレイヤーが複数のスキルボタン212のいずれかをタップすると、タップされたスキルボタン212の種類に応じて、自端末のキャラクターが特殊な攻撃を行ったり、自端末のキャラクターのヒットポイントを回復させたりするなど、自端末のキャラクターが特殊な行動を行うように制御される。   A plurality of skill buttons 212 are displayed at a lower portion of the display area 200. When the player taps any one of the plurality of skill buttons 212, the character of the own terminal is specially selected according to the type of the tapped skill button 212. The character of the own terminal is controlled so as to perform a special action, such as performing a strong attack or restoring the hit point of the character of the own terminal.

そしてプレイヤーが、スキルボタン212などのGUIが表示されている領域以外の表示領域200を、スワイプするとプレイヤーキャラクターが移動し、タップするとプレイヤーキャラクターが攻撃動作を行い、複数のスキルボタン212のいずれかをタップすると、タップしたスキルボタン212に対応するプレイヤーキャラクターあるいはノンプレイヤーキャラクターが対応する特殊な行動を行うように制御される。   Then, when the player swipes the display area 200 other than the area where the GUI is displayed, such as the skill button 212, the player character moves, and when tapped, the player character performs an attacking operation, and any one of the plurality of skill buttons 212 is displayed. When tapped, the player character or the non-player character corresponding to the tapped skill button 212 is controlled to perform a corresponding special action.

詳細には本実施形態では、GUIが表示されている領域以外の表示領域200をプレイヤーがスワイプすると、スワイプの方向に基づいて、プレイヤーキャラクターの向きおよび移動方向が決定され、スワイプの距離に基づいて、プレイヤーキャラクターの移動速度が決定される。そして、GUIが表示されている領域以外の表示領域200をプレイヤーがタップすると、その時点におけるプレイヤーキャラクターの向きに基づいて、プレイヤーキャラクターの攻撃方向が決定される。   Specifically, in the present embodiment, when the player swipes the display area 200 other than the area where the GUI is displayed, the direction and movement direction of the player character are determined based on the swipe direction, and based on the swipe distance. , The moving speed of the player character is determined. Then, when the player taps the display area 200 other than the area where the GUI is displayed, the attack direction of the player character is determined based on the direction of the player character at that time.

そして、プレイヤーキャラクターが移動すると、自端末の第1ノンプレイヤーキャラクター〜第3ノンプレイヤーキャラクターのそれぞれが、基本的にはプレイヤーキャラクターに追従するように移動しつつ、自動的に敵キャラクターに攻撃動作を行うように制御される。そして、敵キャラクターも自動的に移動したり各プレイヤーのパーティーに攻撃動作を行ったりするように制御される。   Then, when the player character moves, each of the first to third non-player characters of the own terminal basically moves so as to follow the player character, and automatically attacks the enemy character. Controlled to do so. Then, the enemy character is controlled so as to automatically move and perform an attack operation on the party of each player.

そして、敵キャラクターの攻撃が自端末のプレイヤーキャラクター、第1ノンプレイヤーキャラクター〜第3ノンプレイヤーキャラクターのいずれかにヒットしたと判定されると、敵キャラクターの攻撃がヒットしたキャラクターのヒットポイントが減少するように自端末HP表示208が更新される。   Then, when it is determined that the enemy character's attack hits the player character of the own terminal or any one of the first to third non-player characters, the hit point of the character hit by the enemy character's attack decreases. The own terminal HP display 208 is updated as described above.

また本実施形態では、敵小隊は基本的には自拠点に向かって自動的に移動するように制御され、敵小隊が自拠点に到達すると、敵キャラクターが自動的に自拠点に攻撃動作を行うように制御される。   Also, in this embodiment, the enemy platoon is basically controlled to automatically move toward its own base, and when the enemy platoon reaches its own base, the enemy character automatically attacks the own base. Is controlled as follows.

そして、敵キャラクターの攻撃が自拠点にヒットしたと判定されると、自拠点のヒットポイントが減少するように自拠点HP表示210が更新される。   Then, when it is determined that the attack of the enemy character has hit the own base, the own base HP display 210 is updated so that the hit points of the own base are reduced.

一方、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃が敵キャラクターにヒットしたと判定されると、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃がヒットした敵キャラクターのヒットポイントが減少するように更新されるが、本実施形態では、敵小隊長キャラクターや敵小隊員キャラクターのヒットポイントを示す表示は表示されない。   On the other hand, if it is determined that the attack of the party of the own terminal or the party of the other terminal hits the enemy character, the hit point of the enemy character hit by the attack of the party of the own terminal or the party of the other terminal is updated to be reduced. However, in the present embodiment, the display indicating the hit point of the enemy platoon character or the enemy platoon character is not displayed.

そして本実施形態では、ヒットポイントが0になった敵小隊長キャラクターや敵小隊員キャラクターは、オブジェクト空間から消去されるが、敵小隊長キャラクターのヒットポイントが0になると、敵小隊員キャラクターが残存していても、その敵小隊を撃破したと判定される。そして、敵小隊が撃破されると、撃破された敵小隊が出現した敵拠点から新たな敵小隊が出現し、自拠点に向かって移動するように制御される。   In the present embodiment, the enemy platoon character and the enemy platoon character whose hit point has become 0 are deleted from the object space, but when the enemy platoon character hit point becomes 0, the enemy platoon character remains. Even if it does, it is determined that the enemy platoon has been destroyed. When the enemy platoon is destroyed, a new enemy platoon appears from the enemy base where the destroyed enemy platoon appears, and is controlled to move toward the own base.

そして、敵拠点から敵小隊が出現した回数がその敵拠点について予め定められた回数に達すると、その敵拠点から出現した敵小隊が撃破されても、その敵拠点からは新たな敵小隊が出現しなくなる。すなわち本実施形態では、各マップについて出現可能な敵小隊の数が予め定められている。図3の例では、マップ上に4個の敵拠点が設定されており、各敵拠点から敵小隊が出現する回数はいずれも3回に設定されているため、合計で12個の敵小隊が出現可能となっている。   Then, when the number of times an enemy platoon appears from the enemy base reaches a predetermined number of times for the enemy base, a new enemy platoon appears from the enemy base even if the enemy platoon emerging from the enemy base is destroyed. No longer. That is, in the present embodiment, the number of enemy platoons that can appear for each map is determined in advance. In the example of FIG. 3, four enemy bases are set on the map, and the number of times an enemy platoon appears from each enemy base is set to three times, so that a total of 12 enemy bases are set. It can appear.

そして本実施形態では、そのマップについて予め定められている出現可能な全ての敵小隊が撃破されると、図示しない敵大将キャラクターが出現し、敵大将キャラクターのヒットポイントが0になると、ディフェンスゲームに勝利したとしてクエストをクリアすることができるようになっている。   In the present embodiment, when all of the enemy platoons that can appear in advance for the map are destroyed, an enemy general character (not shown) appears, and when the hit point of the enemy general character becomes 0, the defense game starts. You can now clear the quest for victory.

また本実施形態では、全ての敵小隊を撃破することができなくても、自拠点のヒットポイントが0になる前に制限時間が経過した場合には、ディフェンスゲームに勝利したとしてクエストをクリアすることができるようになっている。   Also, in this embodiment, even if all enemy platoons cannot be destroyed, if the time limit has elapsed before the hit point of the own base becomes 0, the quest is cleared as winning the defense game. You can do it.

そして本実施形態では、ヒットポイントが0になったプレイヤーキャラクターやノンプレイヤーキャラクターも、オブジェクト空間から消去されるが、プレイヤーキャラクターのヒットポイントが0になっても、いずれかのノンプレイヤーキャラクターが残存していれば、ディフェンスゲームが継続される。そして、パーティーに属する全てのキャラクターのヒットポイントが0になるか、自拠点のヒットポイントが0になると、ディフェンスゲームに敗北したとしてクエストをクリアすることができないようになっている。   In the present embodiment, the player character or the non-player character whose hit point has become 0 is also deleted from the object space, but even if the hit point of the player character becomes 0, any non-player character remains. If so, the defense game is continued. If the hit points of all the characters belonging to the party become 0 or the hit points of the own base become 0, it is impossible to clear the quest as defeating the defense game.

なお本実施形態では、マルチプレイヤーのディフェンスゲームに参加しているいずれかのプレイヤーの端末装置14がホスト端末として設定され、ホスト端末における敵小隊長キャラクターの位置、ヒットポイント、存在有無(生死)、行動モード、敵小隊員キャラクターのヒットポイント、存在有無等に関する情報が、ホスト端末からサーバー装置12に送信され、更にサーバー装置12からホスト端末以外の端末装置14に送信されることにより、マルチプレイヤーのディフェンスゲームに参加している複数の端末装置14の間で同期されている。   In this embodiment, the terminal device 14 of any player participating in the multiplayer defense game is set as the host terminal, and the position, hit point, presence / absence (life or death) of the enemy platoon character on the host terminal, Information on the action mode, the enemy platoon character's hit point, presence / absence, and the like is transmitted from the host terminal to the server device 12, and further transmitted from the server device 12 to the terminal device 14 other than the host terminal. It is synchronized among the plurality of terminal devices 14 participating in the defense game.

図4は、本実施形態のディフェンスゲームのマップの一例の俯瞰図である。図4に示すように、本実施形態のマップでは、各端末のパーティーおよび敵小隊が移動可能な移動可能領域220が設定されており、移動可能領域220以外の領域は、各端末のパーティーおよび敵小隊が進入することができないようになっている。そして図4の例では、マップの左下部の移動可能領域220に自拠点オブジェクト222が配置されている。   FIG. 4 is an overhead view of an example of the defense game map of the present embodiment. As shown in FIG. 4, in the map of the present embodiment, a movable area 220 in which a party and an enemy platoon of each terminal can move is set. Platoons are not allowed to enter. Then, in the example of FIG. 4, the own base object 222 is arranged in the movable area 220 at the lower left of the map.

そして、マップの中央部の移動可能領域220には、第1敵小隊が出現するポイントである第1敵拠点224−1、第2敵小隊が出現するポイントである第2敵拠点224−2、第3敵小隊が出現するポイントである第3敵拠点224−3および第4敵小隊が出現するポイントである第4敵拠点224−4の4つの敵拠点が配置されている。なお本実施形態では、第1敵拠点224−1〜第4敵拠点224−4のそれぞれには、敵拠点のオブジェクトは設けられていない。   Then, in the movable area 220 at the center of the map, a first enemy base 224-1 which is a point where the first enemy platoon appears, a second enemy base 224-2 which is a point where the second enemy platoon appears, Four enemy bases are arranged: a third enemy base 224-3 where the third enemy platoon appears and a fourth enemy base 224-4 where the fourth enemy platoon appears. In the present embodiment, no object of the enemy base is provided in each of the first enemy base 224-1 to the fourth enemy base 224-4.

また、マップの中央部の移動可能領域220とマップの上部の移動可能領域220の接続部分には、各端末のパーティーおよび敵小隊がマップの中央部の移動可能領域220からマップの上部の移動可能領域220に移動できないように遮蔽オブジェクト226が設けられており、制限時間内に全ての敵小隊が撃破されると、遮蔽オブジェクト226が消去され、各端末のパーティーがマップの上部の移動可能領域220に移動することができるようになり、敵大将キャラクターと戦うことができるようになっている。なお、マップの上部の移動可能領域220にも敵拠点が設けられることがあり、この場合には、マップの上部の移動可能領域220の敵拠点から出現した敵小隊は、遮蔽オブジェクト226を通過して、マップの上部の移動可能領域220からマップの中央部の移動可能領域220に移動することができるようになっている。すなわち遮蔽オブジェクト226は、一方からは通過することができないが、他方からは通過することができるようになっている。   Also, at the connection between the movable area 220 in the center of the map and the movable area 220 in the upper part of the map, the party and the enemy platoon of each terminal can move from the movable area 220 in the central part of the map to the upper part of the map. The shielding object 226 is provided so as not to move to the area 220. If all enemy platoons are destroyed within the time limit, the shielding object 226 is erased, and the party of each terminal is moved to the movable area 220 at the top of the map. You can now move to and fight enemy general characters. An enemy base may also be provided in the movable area 220 at the top of the map. In this case, an enemy platoon emerging from the enemy base in the movable area 220 at the top of the map passes through the shielding object 226. Thus, it is possible to move from the movable area 220 at the top of the map to the movable area 220 at the center of the map. That is, the shielding object 226 cannot pass from one side, but can pass from the other side.

そして本実施形態のマップでは、ディフェンスゲームの開始時である初期状態では、図5(A)に示すように、第1敵拠点224−1から自拠点オブジェクト222に至る実線が、第1敵小隊に対応する第1経路228−1として設定されており、図5(B)に示すように、第2敵拠点224−2から自拠点オブジェクト222に至る実線が、第2敵小隊に対応する第2経路228−2として設定されており、図6(A)に示すように、第3敵拠点224−3から自拠点オブジェクト222に至る実線が、第3敵小隊に対応する第3経路228−3として設定されており、図6(B)に示すように、第4敵拠点224−4から自拠点オブジェクト222に至る実線が、第4敵小隊に対応する第4経路228−4として設定されている。   In the map of the present embodiment, in the initial state at the start of the defense game, as shown in FIG. 5A, a solid line from the first enemy base 224-1 to the own base object 222 is indicated by the first enemy platoon. As shown in FIG. 5B, a solid line from the second enemy base 224-2 to the own base object 222 is set as the first route 228-1 corresponding to the second enemy platoon. As shown in FIG. 6A, a solid line from the third enemy base 224-3 to the own base object 222 is set as the second route 228-2, and the third route 228- corresponding to the third enemy platoon is set. The solid line from the fourth enemy base 224-4 to the own base object 222 is set as the fourth route 228-4 corresponding to the fourth enemy platoon, as shown in FIG. 6B. ing.

すなわち本実施形態では、1つのマップに初期状態の長さが異なる複数の経路が設定されている。   That is, in this embodiment, a plurality of routes having different initial state lengths are set in one map.

ここで、図5(A)〜図6(B)のそれぞれにおける地点P1は、第1経路228−1〜第4経路228−4の通過点となっているが、移動可能領域220が分断されており、初期状態では各端末のパーティーおよび敵小隊が通過できないようになっている。しかし地点P1には、図示しないが、跳ね橋が上げられた状態の第1跳ね橋オブジェクトが設けられており、プレイヤーキャラクターが第1跳ね橋オブジェクトの袂に設けられているスイッチオブジェクトに対する攻撃をヒットさせると、第1跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下りて移動可能領域220が接続され、各端末のパーティーおよび敵小隊が第1跳ね橋オブジェクトを渡ることができるように、すなわち地点P1を含む部分を通過できるようになっている。   Here, the point P1 in each of FIGS. 5A to 6B is a passing point of the first route 228-1 to the fourth route 228-4, but the movable area 220 is divided. In the initial state, the party of each terminal and the enemy platoon cannot pass. However, although not shown, the point P1 is provided with a first drawbridge object in a state where the drawbridge is raised, and when the player character hits an attack on a switch object provided at a part of the first drawbridge object, The drawbridge of the first drawbridge object is lowered and the movable area 220 is connected so that the party and the enemy platoon of each terminal can cross the first drawbridge object, that is, can pass through the portion including the point P1. I have.

なお本実施形態では、跳ね橋が下りると再び上がることがないようになっているが、スイッチオブジェクトに対する攻撃がヒットするごとに、跳ね橋が下りたり上がったりして、各端末のパーティーおよび敵小隊が通過できるようになったり通過できないようになったりするようにしてもよい。   In the present embodiment, when the drawbridge descends, it does not rise again, but each time an attack on the switch object is hit, the drawbridge descends or rises, and the party of each terminal and the enemy platoon can pass. Or it may be impossible to pass through.

また図6(A)および図6(B)のそれぞれにおける地点P2も、移動可能領域220が分断されており、初期状態では各端末のパーティーおよび敵小隊が通過できないようになっている。しかし地点P2には、図示しないが、跳ね橋が上げられた状態の第2跳ね橋オブジェクトが設けられており、プレイヤーキャラクターが第2跳ね橋オブジェクトの袂に設けられているスイッチオブジェクトに対する攻撃をヒットさせると、第2跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下りて移動可能領域220が接続され、各端末のパーティーおよび敵小隊が第2跳ね橋オブジェクトを渡ることができるように、すなわち地点P2を含む部分を通過できるようになっている。   The movable area 220 is also divided at the point P2 in each of FIG. 6 (A) and FIG. 6 (B), so that the party and the enemy platoon of each terminal cannot pass through in the initial state. However, at point P2, although not shown, a second drawbridge object in a state where the drawbridge is raised is provided, and when the player character hits an attack on a switch object provided at a part of the second drawbridge object, The drawbridge of the second drawbridge object is lowered and the movable area 220 is connected, so that the party and the enemy platoon of each terminal can cross the second drawbridge object, that is, pass through the portion including the point P2. I have.

そして第3経路228−3および第4経路228−4については、第2跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされると、第3敵小隊または第4敵小隊が第2跳ね橋オブジェクトを渡るように、すなわち地点P2を含む破線部分の経路を通過するように経路が変更される。   Then, regarding the third route 228-3 and the fourth route 228-4, when the drawbridge of the second drawbridge object is lowered, the third enemy platoon or the fourth enemy platoon crosses the second drawbridge object, that is, the point P2. The path is changed so as to pass through the path indicated by the broken line including.

また図6(B)における地点P3も、移動可能領域220が分断されており、初期状態では各端末のパーティーおよび敵小隊が通過できないようになっている。しかし地点P3には、図示しないが、跳ね橋が上げられた状態の第3跳ね橋オブジェクトが設けられており、プレイヤーキャラクターが第3跳ね橋オブジェクトの袂に設けられているスイッチオブジェクトに対する攻撃をヒットさせると、第3跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下りて移動可能領域220が接続され、各端末のパーティーおよび敵小隊が第3跳ね橋オブジェクトを渡ることができるように、すなわち地点P3を含む部分を通過できるようになっている。   Also, at a point P3 in FIG. 6 (B), the movable area 220 is divided, so that the party and the enemy platoon of each terminal cannot pass through in the initial state. However, at the point P3, although not shown, a third drawbridge object in a state where the drawbridge is raised is provided, and when the player character makes an attack on a switch object provided at a part of the third drawbridge object, The drawbridge of the third drawbridge object is lowered and the movable area 220 is connected, so that the party and the enemy platoon of each terminal can cross the third drawbridge object, that is, pass through the portion including the point P3. I have.

そして第4経路228−4については、第3跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされると、第4敵小隊が第3跳ね橋オブジェクトを渡るように、すなわち地点P3を含む破線部分の経路を通過するように経路が変更される。   When the drawbridge of the third drawbridge object is lowered, the fourth route 228-4 is set so that the fourth enemy platoon crosses the third drawbridge object, that is, passes through the route indicated by the broken line including the point P3. Is changed.

ここで本実施形態では、第4経路228−4については、第2跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされ、かつ第3跳ね橋オブジェクトの跳ね橋も下ろされた状態では、第3跳ね橋オブジェクトが優先され、第4敵小隊が地点P3を含む破線部分の経路を通過するように経路が変更される。従って本実施形態では、第3跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされた後に、第2跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされたとしても、第4敵小隊が地点P2を含む破線部分の経路を通過するように経路が変更されることはない。   Here, in the present embodiment, for the fourth route 228-4, in a state where the drawbridge of the second drawbridge object is lowered and the drawbridge of the third drawbridge object is also lowered, the third drawbridge object is given priority, and the fourth drawbridge object is given priority. The route is changed so that the enemy platoon passes the route indicated by the broken line including the point P3. Therefore, in the present embodiment, even if the drawbridge of the second drawbridge object is lowered after the drawbridge of the third drawbridge object is lowered, the path is set so that the fourth enemy platoon passes through the path indicated by the broken line including the point P2. Is not changed.

図7は、経路の変更の詳細を説明するための図である。図7では、図6(A)で示した第3経路228−3を例に挙げて説明する。図7に示すように、本実施形態のマップには、敵小隊が敵拠点から自拠点オブジェクト222に向かって移動する際に経由する複数の経由ポイントが設定されており、敵拠点の近傍に設定された経由ポイント1を先頭とし、自拠点オブジェクト222の近傍に設定された経由ポイント17を末尾として順序が定められている。そして、順序(値)が連続する2つの経由ポイントを端点とする線分の集合により経路が構成されている。   FIG. 7 is a diagram for explaining the details of the route change. FIG. 7 illustrates the third path 228-3 illustrated in FIG. 6A as an example. As shown in FIG. 7, the map according to the present embodiment sets a plurality of via points through which the enemy platoon travels from the enemy base toward the own base object 222, and is set near the enemy base. The order is determined starting from the designated transit point 1 and ending with the transit point 17 set near the own base object 222. Then, a route is formed by a set of line segments having two end points having consecutive order (values) as end points.

図7の例では、初期状態の経由ポイントとして、経由ポイント1〜経由ポイント17までの17個の経由ポイントが設定されており、経由ポイント1〜経由ポイント17までの17個の経由ポイントを順に結んだ線分の集合により、初期状態の第3経路228−3が構成されている。   In the example of FIG. 7, 17 route points from the route point 1 to the route point 17 are set as route points in the initial state, and the 17 route points from the route point 1 to the route point 17 are sequentially connected. The third path 228-3 in the initial state is configured by the set of the line segments.

また本実施形態では、上述したように、跳ね橋が下ろされることにより経路が変更される経路変更イベントが発生する経路が存在するが、このような経路では、経路変更イベント発生時に移動目標として設定される経路変更時の経由ポイントが設定されている。図7の第3経路228−3の例では、第2跳ね橋オブジェクトに対応する地点P2に、経路変更時の経由ポイントとして、経由ポイント3aと経由ポイント3bが設定されている。   Further, in the present embodiment, as described above, there is a route in which a route change event occurs in which the route is changed by lowering the drawbridge, but such a route is set as a movement target when the route change event occurs. The route point at the time of route change is set. In the example of the third route 228-3 in FIG. 7, the route point 3a and the route point 3b are set at the point P2 corresponding to the second drawbridge object as the route points when the route is changed.

そして本実施形態では、敵小隊長キャラクターにいずれかの経路が予め対応づけられており、敵拠点から敵小隊が出現すると、出現した敵小隊の敵小隊長キャラクターに対応づけられている経路の先頭の経由ポイントが、敵小隊長キャラクターの移動目標として設定され、敵小隊長キャラクターが移動目標に向かって自動的に移動するように制御される。なお、敵拠点から敵小隊が出現した場合に、出現した敵小隊の敵小隊長キャラクターに最も近い経由ポイントが、敵小隊長キャラクターの移動目標として設定されるようにしてもよい。そして本実施形態では、複数の敵小隊員キャラクターが敵小隊長キャラクターに追従して自動的に移動するように制御される。そして本実施形態では、複数の経由ポイントのそれぞれに次の経由ポイントが対応づけられており、敵小隊長キャラクターが移動目標である経由ポイントに到達すると、到達した経由ポイントに対応づけられている次の経由ポイントが、その敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として設定される。   In the present embodiment, one of the routes is associated in advance with the enemy platoon character, and when an enemy platoon appears from the enemy base, the head of the route associated with the enemy platoon character of the enemy platoon that has appeared Is set as the movement target of the enemy platoon character, and the enemy platoon character is controlled to automatically move toward the movement target. When the enemy platoon appears from the enemy base, the via point closest to the enemy platoon character of the enemy platoon that has appeared may be set as the movement target of the enemy platoon character. In the present embodiment, a plurality of enemy platoon characters are controlled to move automatically following the enemy platoon character. In the present embodiment, the next via point is associated with each of the plurality of via points, and when the enemy platoon character reaches the via point that is the movement target, the next via point associated with the reached via point is reached. Is set as the movement target of the enemy platoon character of the enemy platoon.

図7の例では、第3敵拠点224−3から第3敵小隊が出現すると、先頭の経由ポイントである経由ポイント1が第3敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として設定される。そして、敵小隊長キャラクターが経由ポイント1に到達すると、経由ポイント1に次の経由ポイントとして対応づけられている経由ポイント2が移動目標として設定される。   In the example of FIG. 7, when the third enemy platoon appears from the third enemy base 224-3, the via point 1 which is the first via point is set as the moving target of the enemy platoon character of the third enemy platoon. Then, when the enemy platoon character reaches the via point 1, the via point 2 associated with the via point 1 as the next via point is set as the movement target.

そして図7の例では、経由ポイント3は、第2跳ね橋オブジェクトの袂に対応する位置に設定されており、次の経由ポイントとして、初期状態の経由ポイントである経由ポイント4と、経路変更時の経由ポイントである経由ポイント3aが対応づけられている分岐ポイントとなっている。   In the example of FIG. 7, the via point 3 is set at a position corresponding to the end of the second drawbridge object. As the next via point, the via point 4 which is the initial via point and the via point 4 at the time of the route change are set. The via point 3a, which is a via point, is a branch point associated with the via point 3a.

そして、分岐ポイントである経由ポイント3には、第2跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされるという経路変更イベントが対応づけられている。そして、経由ポイント3に対応する経路変更イベントが発生していない場合には、経由ポイント3に対応する経路変更フラグがOFFに設定され、経由ポイント3に対応する経路変更イベントが発生している場合には、経由ポイント3に対応する経路変更フラグがONに設定される。   The route change event that the drawbridge of the second drawbridge object is lowered is associated with the via point 3 which is a branch point. If the route change event corresponding to the route point 3 has not occurred, the route change flag corresponding to the route point 3 is set to OFF, and the route change event corresponding to the route point 3 has occurred. In, the route change flag corresponding to the via point 3 is set to ON.

そして図7の例では、敵小隊長キャラクターが経由ポイント3に到達すると、経由ポイント3に対応する経路変更フラグがOFFに設定されている場合には、初期状態の経由ポイントである経由ポイント4が移動目標として設定され、敵小隊長キャラクターが経由ポイント4に到達すると、経由ポイント4に次の経由ポイントとして対応づけられている経由ポイント5が移動目標として設定されることにより、第2跳ね橋オブジェクトを渡らない初期状態の第3経路228−3に沿って敵小隊長キャラクターが移動するように制御される。   In the example of FIG. 7, when the enemy platoon character reaches the via point 3, if the route change flag corresponding to the via point 3 is set to OFF, the via point 4 which is the initial via point is set. When the enemy platoon character reaches the via point 4 as the moving target, the via point 5 associated with the via point 4 as the next via point is set as the moving target, and the second drawbridge object is set. The enemy platoon character is controlled to move along the third path 228-3 in the initial state that does not cross.

一方、経由ポイント3に対応する経路変更フラグがONに設定されている場合には、経路変更時の経由ポイントである経由ポイント3aが移動目標として設定され、敵小隊長キャラクターが経由ポイント3aに到達すると、経由ポイント3aに次の経由ポイントとして対応づけられている経由ポイント3bが移動目標として設定され、敵小隊長キャラクターが経由ポイント3bに到達すると、経由ポイント3bに次の経由ポイントとして対応づけられている経由ポイント11が移動目標として設定され、敵小隊長キャラクターが経由ポイント11に到達すると、経由ポイント11に次の経由ポイントとして対応づけられている経由ポイント12が移動目標として設定されることにより、第2跳ね橋オブジェクトを渡る経路変更時の第3経路228−3に沿って敵小隊長キャラクターが移動するように制御される。   On the other hand, when the route change flag corresponding to the route point 3 is set to ON, the route point 3a, which is the route point at the time of the route change, is set as the movement target, and the enemy platoon character reaches the route point 3a. Then, the route point 3b associated with the route point 3a as the next route point is set as a movement target, and when the enemy platoon character reaches the route point 3b, it is associated with the route point 3b as the next route point. Is set as a movement target, and when the enemy platoon character arrives at the transfer point 11, the transfer point 12 associated with the transfer point 11 as the next transfer point is set as the movement target. , Third route 2 when changing route across second drawbridge object Enemy platoon leader character along the 8-3 is controlled so as to move.

また図示しないが、図6(B)で示した第4経路228−4については、先頭の経由ポイントが分岐ポイントとなっており、次の経由ポイントとして、初期状態の経由ポイントと、経路変更時の経由ポイントが対応づけられている。   Although not shown, the first route point of the fourth route 228-4 shown in FIG. 6B is a branch point, and the next route point is a route point in the initial state and a route point at the time of route change. Via points are associated with each other.

そして、図6(B)で示した第4経路228−4については、分岐ポイントである先頭の経由ポイントは、第3跳ね橋オブジェクトの近傍に設定されているわけではないが、分岐ポイントである先頭の経由ポイントには、第3跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされるという経路変更イベントが対応づけられている。そして、先頭の経由ポイントに対応する経路変更イベントが発生していない場合には、先頭の経由ポイントに対応する経路変更フラグがOFFに設定され、先頭の経由ポイントに対応する経路変更イベントが発生している場合には、先頭の経由ポイントに対応する経路変更フラグがONに設定される。   In the fourth route 228-4 shown in FIG. 6B, the leading route point, which is a branch point, is not set near the third drawbridge object, but is located at the leading point, which is a branch point. Is associated with a route change event that the drawbridge of the third drawbridge object is lowered. If the route change event corresponding to the first via point has not occurred, the route change flag corresponding to the first via point is set to OFF, and the route change event corresponding to the first via point occurs. If so, the route change flag corresponding to the first via point is set to ON.

そして、敵小隊長キャラクターが先頭の経由ポイントに到達すると、先頭の経由ポイントに対応する経路変更フラグがOFFに設定されている場合には、初期状態の経由ポイントが移動目標として設定され、先頭の経由ポイントに対応する経路変更フラグがONに設定されている場合には、経路変更時の経由ポイントが移動目標として設定される。   When the enemy platoon character reaches the first via point, if the route change flag corresponding to the first via point is set to OFF, the initial via point is set as the movement target, and When the route change flag corresponding to the route point is set to ON, the route point at the time of the route change is set as the movement target.

このように本実施形態では、敵小隊長キャラクターが移動目標として設定された経由ポイントに到達するごとに、到達した経由ポイントに対応づけられている次の経由ポイントが敵小隊長キャラクターの移動目標として設定されることにより、敵小隊長キャラクターが自拠点オブジェクト222に向かって自動的に移動するように制御される。   As described above, in the present embodiment, each time the enemy platoon character reaches the via point set as the movement target, the next via point associated with the reached via point is set as the movement target of the enemy platoon character. By being set, control is performed so that the enemy platoon character automatically moves toward the own base object 222.

そして本実施形態では、敵小隊長キャラクターが分岐ポイントに到達した時点で、分岐ポイントに対応する経路変更フラグがOFFに設定されている場合には、初期状態の経由ポイントが敵小隊長キャラクターの移動目標として設定され、分岐ポイントに対応する経路変更フラグがONに設定されている場合には、経路変更時の経由ポイントが敵小隊長キャラクターの移動目標として設定されることにより、経路変更イベントが発生すると、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って自拠点オブジェクト222に向かって自動的に移動するように制御される。   In the present embodiment, when the path change flag corresponding to the branch point is set to OFF when the enemy platoon character reaches the branch point, the via point in the initial state is the movement of the enemy platoon character. When the route change flag corresponding to the branch point is set to ON and the route change point corresponding to the branch point is set as the movement target of the enemy platoon character, a route change event occurs. Then, the enemy platoon character is controlled to automatically move toward the own base object 222 along the changed route.

このように本実施形態では、1つのマップに初期状態における長さが異なる複数の経路が設定され、かつ1つのマップに設定されている複数の経路の中には、長さが変化することがある経路が存在するようになっている。   As described above, in the present embodiment, a plurality of routes having different lengths in the initial state are set in one map, and the length may vary among a plurality of routes set in one map. There is a certain route.

そして本実施形態では、初期状態では敵小隊の行動を規定する行動モードが、移動目標に向かって自動的に移動する進軍モードに設定されるが、敵小隊長キャラクターを中心とする所定範囲内にいずれかの端末のプレイヤーキャラクター、いずれかのノンプレイヤーキャラクターまたは自拠点オブジェクト222が存在する場合には、敵小隊の行動モードが、所定範囲内に存在するプレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクターまたは自拠点オブジェクト222に向かって自動的に移動および攻撃動作を行う戦闘モードに設定される。   In the present embodiment, in the initial state, the action mode that defines the action of the enemy platoon is set to the advance mode in which the enemy platoon moves automatically toward the movement target, but within the predetermined range centering on the enemy platoon character. When a player character of any terminal, any non-player character, or own base object 222 exists, the action mode of the enemy platoon is changed to a player character, non-player character, or own base object 222 existing within a predetermined range. Is set to a battle mode in which the robot automatically moves and attacks toward.

なお本実施形態では、進軍モードである場合の方が戦闘モードである場合よりも、敵小隊長キャラクターおよび敵小隊員キャラクターの移動速度が速くなるように、敵小隊長キャラクターおよび敵小隊員キャラクターの移動が制御される。   In this embodiment, the enemy platoon character and the enemy platoon character are moved so that the moving speed of the enemy platoon character and the enemy platoon character is faster in the advance mode than in the battle mode. Movement is controlled.

また本実施形態では、敵小隊が戦闘モードになっても、特定種類の敵小隊員キャラクターは、戦闘モードにならずに進軍モードのまま移動目標に向かって移動を続けるように制御される。また、上述した遮蔽オブジェクト226により区切られているマップの上部の移動可能領域220に存在する敵小隊長キャラクターおよび敵小隊員キャラクターは、敵小隊長キャラクターの所定範囲内にプレイヤーキャラクター等が存在しても、遮蔽オブジェクト226を通過してマップの中央部の移動可能領域220に進入するまで戦闘モードに設定されないようになっている。   In the present embodiment, even if the enemy platoon enters the battle mode, the enemy platoon character of a specific type is controlled so as to continue moving toward the moving target in the advance mode without entering the battle mode. In addition, the enemy platoon character and the enemy platoon character existing in the movable area 220 at the top of the map delimited by the above-mentioned shielding object 226 have a player character or the like within a predetermined range of the enemy platoon character. Also, the battle mode is not set until the vehicle passes through the shielding object 226 and enters the movable area 220 at the center of the map.

また本実施形態では、敵小隊長キャラクターのヒットポイントが0になると、残存する敵小隊員キャラクターは戦闘モードに固定され、所定範囲内に存在するプレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクターまたは自拠点オブジェクト222に向かって自動的に移動および攻撃動作を行うが、所定範囲内にいずれかの端末のプレイヤーキャラクター、いずれかのノンプレイヤーキャラクターまたは自拠点オブジェクト222が存在しない場合には、敵小隊長キャラクターのヒットポイントが0になった位置の近傍に待機するように制御される。   Further, in this embodiment, when the hit point of the enemy platoon character becomes 0, the remaining enemy platoon character is fixed to the battle mode, and is directed toward the player character, the non-player character, or the own base object 222 existing within a predetermined range. Move and attack automatically, but if the player character of any terminal, any non-player character, or own base object 222 does not exist within the predetermined range, the hit point of the enemy platoon character is Control is performed so as to wait near the position where the value has become zero.

そして本実施形態では、戦闘モードに設定された敵小隊長キャラクターの位置が、最後に到達した経由ポイントから所定距離離れた場合には、進軍モードに設定される。そして本実施形態では、戦闘モードから進軍モードに再設定された場合には、敵小隊長キャラクターは、経路に戻らずに、進軍モードに再設定された時点における位置から移動目標に自動的に移動するように制御される。   In the present embodiment, if the position of the enemy platoon character set in the battle mode is a predetermined distance from the last arriving via point, the battle mode is set. In the present embodiment, when the battle mode is reset to the advance mode, the enemy platoon character automatically moves from the position at the time when the advance mode was reset to the moving target without returning to the route. Is controlled to

ここで本実施形態のディフェンスゲームでは、複数の敵拠点から複数の経路のそれぞれに沿って自拠点オブジェクト222に向かって次々に進軍して来る複数の敵小隊と戦って自拠点オブジェクト222を防衛するために、マップにおける自拠点オブジェクト222の位置、並びに各端末のプレイヤーのパーティーおよび各敵小隊の現在の位置を把握できるようにすることが望ましいが、図3に示すように、スマートフォンの表示領域200では、概略マップ202を表示させるために広い領域を確保することができず、マップにおける自拠点オブジェクト222の位置、並びに各端末のプレイヤーのパーティーおよび各敵小隊の現在の位置を全体的に概略マップ202に表示させることが困難となっている。   Here, in the defense game according to the present embodiment, the self-base object 222 is defended by fighting a plurality of enemy platoons that sequentially advance toward the own base object 222 from the plurality of enemy bases along the plurality of routes. For this purpose, it is desirable to be able to grasp the position of the own base object 222 on the map, and the current positions of the party of each terminal player and each enemy platoon, but as shown in FIG. In this case, a large area cannot be secured for displaying the outline map 202, and the position of the own base object 222 in the map, and the current positions of the parties of the players of each terminal and the current positions of the enemy platoons are generally displayed on the outline map. It is difficult to display on the display 202.

そこで本実施形態では、表示領域200の中央上部に、自拠点オブジェクト222と、複数の経路のそれぞれを移動する敵小隊の位置関係を示す敵位置ゲージ250が表示されるようにしている。詳細には本実施形態の敵位置ゲージ250は、敵位置ゲージ250の左端において自拠点オブジェクト222を示す自拠点表示252と、自拠点表示252から右方に伸びる直線状の基準経路表示254と、複数の経路のそれぞれにおける敵小隊長キャラクターの位置に対応させて基準経路表示254に沿って移動する敵位置表示256を含む。図3の例では、敵位置ゲージ250には、第3敵小隊に対応する第3敵位置表示256−3と、第4敵小隊に対応する第4敵位置表示256−4が表示されている。   Therefore, in the present embodiment, the own base object 222 and the enemy position gauge 250 indicating the positional relationship of the enemy platoons moving on each of the plurality of routes are displayed at the upper center of the display area 200. Specifically, the enemy position gauge 250 of the present embodiment includes a self-base display 252 indicating the self-base object 222 at the left end of the enemy position gauge 250, a linear reference route display 254 extending rightward from the self-base display 252, An enemy position display 256 that moves along the reference route display 254 corresponding to the position of the enemy platoon character on each of the plurality of routes is included. In the example of FIG. 3, the enemy position gauge 250 displays a third enemy position display 256-3 corresponding to the third enemy platoon and a fourth enemy position display 256-4 corresponding to the fourth enemy platoon. .

以下では、敵位置表示256の表示制御の詳細について説明する。本実施形態では、1フレームごとに、マップに設定されている複数の経路のそれぞれについて、敵位置ゲージ250における敵位置表示256の表示位置が求められるが、まずは、マップに設定されている複数の経路のそれぞれについて、初期状態の経路の距離と、変更後の経路が存在する場合には変更後の経路の距離が取得される。   Hereinafter, the details of the display control of the enemy position display 256 will be described. In the present embodiment, the display position of the enemy position display 256 on the enemy position gauge 250 is obtained for each of the plurality of routes set on the map for each frame. For each of the routes, the distance of the route in the initial state and, if there is a route after the change, the distance of the route after the change are acquired.

詳細には本実施形態では、初期状態の経路に含まれる全ての経由ポイントについて、初期状態の経路の先頭の経由ポイントから順に、次の経由ポイントまでの距離が求められてこれらが加算されることにより、すなわち初期状態の経路に含まれる順序が連続する2つの経由ポイントを端点とする線分の長さの合計が求められることにより、初期状態の経路の距離が取得される。   In detail, in the present embodiment, for all the waypoints included in the route in the initial state, the distance to the next waypoint is calculated in order from the first waypoint on the route in the initial state, and these are added. That is, the distance of the path in the initial state is obtained by calculating the sum of the lengths of the line segments having two end points as the end points in the order included in the path in the initial state.

また、変更後の経路に含まれる全ての経由ポイントについて、変更後の経路の先頭の経由ポイントから順に、次の経由ポイントまでの距離が求められてこれらが加算されることにより、すなわち変更後の経路に含まれる順序が連続する2つの経由ポイントを端点とする線分の長さの合計が求められることにより、変更後の経路の距離が取得される。   Further, for all the waypoints included in the route after the change, the distances to the next waypoint are calculated in order from the first waypoint of the route after the change, and these are added, that is, the distance after the change is obtained. By calculating the sum of the lengths of the line segments having two end points as the end points included in the route, the distance of the route after the change is obtained.

そして、取得された全ての初期状態の経路の距離および変更後の経路の距離のうちの最大距離が取得される。すなわち、マップに設定されている最も長い経路の距離が取得される。   Then, the maximum distance among all the acquired distances of the route in the initial state and the distance of the changed route is acquired. That is, the distance of the longest route set in the map is obtained.

すると、マップに設定されている複数の経路のうち敵小隊長キャラクターが存在する経路について、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離が取得される。   Then, the remaining distance from the enemy platoon character to the own base object 222 is obtained for the route where the enemy platoon character exists among the plurality of routes set on the map.

詳細には本実施形態では、経路変更フラグの状態に関わらず、敵小隊長キャラクターの移動目標として初期状態の経由ポイントが設定されている場合には、移動目標として設定されている初期状態の経由ポイント以降の順序の初期状態の経由ポイントのそれぞれについて、順序が先の経由ポイントから順に、次の経由ポイントまでの距離が求められてこれらが加算される。すなわち、初期状態の経路のうち敵小隊長キャラクターが通過していない部分に含まれる順序が連続する2つの経由ポイントを端点とする線分の長さの合計が求められる。そして、このようにして求めた値に、敵小隊長キャラクターから移動目標として設定されている初期状態の経由ポイントまでの距離が更に加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離が取得される。   In detail, in the present embodiment, regardless of the state of the route change flag, if a passing point in the initial state is set as the moving target of the enemy platoon character, the passing of the initial state set as the moving target is performed. For each of the via points in the initial state in the order after the point, the distance to the next via point is determined in order from the via point in the order and added. That is, the sum of the lengths of the line segments whose end points are two passing points in the order in which the enemy platoon character does not pass through in the path in the initial state. Then, the distance from the enemy platoon character to the via point in the initial state set as the movement target is further added to the value obtained in this manner, so that the distance from the enemy platoon character to the own base object 222 is increased. The remaining distance is obtained.

例えば、図7に示す第3経路228−3において、第3敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として、初期状態の経由ポイントである経由ポイント3が設定されている場合には、経由ポイント3以降の順序の初期状態の経由ポイントである経由ポイント3、経由ポイント4、経由ポイント5、・・・経由ポイント17のそれぞれを端点とする線分の長さの合計に、敵小隊長キャラクターの位置と経由ポイント3を端点とする線分の長さが加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離が取得される。   For example, in the third route 228-3 shown in FIG. 7, when the passing point 3 which is the passing point in the initial state is set as the movement target of the enemy platoon character of the third enemy platoon, the passing point 3 The position of the enemy platoon character is added to the sum of the lengths of the line segments that end at each of the via points 3, via points 4, via points 5,... Via points 17, which are the via points in the initial state in the following order. The remaining distance from the enemy platoon character to the self-base object 222 is obtained by adding the length of the line segment having the end point at the via point 3 as the end point.

また、第3敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として初期状態の経由ポイントである経由ポイント4が設定されている場合には、経由ポイント4以降の順序の初期状態の経由ポイントである経由ポイント4、経由ポイント5、経由ポイント6、・・・経由ポイント17のそれぞれを端点とする線分の長さの合計に、敵小隊長キャラクターの位置と経由ポイント4を端点とする線分の長さが加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離が取得される。   Also, when the via-point 4 which is the via-point in the initial state is set as the movement target of the enemy platoon character of the third enemy platoon, the via-point which is the via-point in the initial state in the order following the via-point 4 4, via point 5, via point 6, ... total of the lengths of the line segments ending at each of via point 17, the position of the enemy platoon commander character and the length of the line segment ending at via point 4 Is added, the remaining distance from the enemy platoon character to the own base object 222 is obtained.

また、第3敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として、初期状態の経由ポイントである経由ポイント11が設定されている場合には、経由ポイント11以降の順序の初期状態の経由ポイントである経由ポイント11、経由ポイント12、経由ポイント13、・・・経由ポイント17のそれぞれを端点とする線分の長さの合計に、敵小隊長キャラクターの位置と経由ポイント11を端点とする線分の長さが加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離が取得される。   Also, when the via point 11 which is the via point in the initial state is set as the movement target of the enemy platoon character of the third enemy platoon, the via point which is the initial via point in the order after the via point 11 is set. The sum of the lengths of the line segments each having the end point at point 11, the via point 12, the via point 13,..., The point of the enemy platoon character and the length of the line segment having the end point at the via point 11 Is added, the remaining distance from the enemy platoon character to the own base object 222 is obtained.

また、第3敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として、初期状態の経由ポイントである経由ポイント17が設定されている場合には、経由ポイント17以降の順序の初期状態の経由ポイントは経由ポイント17のみであるため線分の長さの合計が0となり、0に敵小隊長キャラクターの位置と経由ポイント17を端点とする線分の長さが加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離が取得される。   Also, when the via point 17 which is the via point in the initial state is set as the movement target of the enemy platoon character of the third enemy platoon, the via points in the initial state in the order after the via point 17 are the via points. Since the length of the line segment is only 17 and the total length of the line segment is 0, the position of the enemy platoon character and the length of the line segment ending at the via point 17 are added to 0, so that the enemy platoon character can The remaining distance to the base object 222 is obtained.

つまり本実施形態では、敵小隊長キャラクターの移動目標として初期状態の経由ポイントが設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが初期状態の経路に沿って移動する場合における敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離が取得される。   In other words, in the present embodiment, when the via point in the initial state is set as the movement target of the enemy platoon character, the enemy platoon character moves from the enemy platoon character when the enemy platoon character moves along the initial state path. The remaining distance to the base object 222 is obtained.

一方、敵小隊長キャラクターの移動目標として経路変更時の経由ポイントが設定されている場合には、移動目標として設定されている経路変更時の経由ポイント以降の順序の経路変更時の経由ポイントあるいは初期状態の経由ポイントのそれぞれについて、順序が先の経由ポイントから順に、次の経由ポイントまでの距離が求められてこれらが加算される。すなわち、変更後の経路のうち敵小隊長キャラクターが通過していない部分に含まれる順序が連続する2つの経由ポイントを端点とする線分の長さの合計が求められる。そして、このようにして求めた値に、敵小隊長キャラクターから移動目標として設定されている経路変更時の経由ポイントまでの距離が更に加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離が取得される。   On the other hand, if a route change point is set as the movement target of the enemy platoon character, the route change point in the order after the route change route point set as the movement target or the initial route change point is set. For each of the passing points in the state, the distance to the next passing point is calculated in order from the preceding passing point, and these are added. That is, the sum of the lengths of the line segments having the end points at the two consecutive way points included in the portion of the route after the change that the enemy platoon character does not pass through is obtained. Then, the distance from the enemy platoon character to the route point at the time of the route change set as the movement target is further added to the value obtained in this manner, so that the distance from the enemy platoon character to the own base object 222 is increased. The remaining distance is obtained.

例えば、図7に示す第3経路228−3において、第3敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として、経路変更時の経由ポイントである経由ポイント3aが設定されている場合には、経由ポイント3a以降の順序の経路変更時の経由ポイントである経由ポイント3a、経由ポイント3b、初期状態の経由ポイントである経由ポイント11、・・・経由ポイント17のそれぞれを端点とする線分の長さの合計に、敵小隊長キャラクターの位置と経由ポイント3aを端点とする線分の長さが加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離が取得される。   For example, in the third route 228-3 shown in FIG. 7, when the route point 3a which is the route point at the time of the route change is set as the movement target of the enemy platoon leader character of the third enemy platoon, the route point The route points having the end points of the route points 3a and 3b, the route points 3b, and the route points 11 and. The remaining distance from the enemy platoon character to the own base object 222 is obtained by adding the position of the enemy platoon character and the length of the line segment having the end point at the via point 3a to the total.

つまり本実施形態では、敵小隊長キャラクターの移動目標として経路変更時の経由ポイントが設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離が取得される。   In other words, in the present embodiment, when the route change point is set as the movement target of the enemy platoon character, the enemy platoon character moves from the enemy platoon character when moving along the changed route. The remaining distance to the own base object 222 is obtained.

すると本実施形態では、取得された最大距離と、取得された残りの距離に基づいて、各経路の敵小隊長キャラクターについて、図3で示した基準経路表示254における敵位置表示256の表示位置が求められる。   Then, in the present embodiment, based on the acquired maximum distance and the acquired remaining distance, the display position of the enemy position display 256 in the reference path display 254 shown in FIG. Desired.

詳細には本実施形態では、各経路の敵小隊長キャラクターについて取得された残りの距離を、取得された最大距離で除算することにより、各経路の敵小隊長キャラクターについて最大距離と残りの距離の比が求められる。そして、各経路の敵小隊長キャラクターについて求められた最大距離と残りの距離の比に基づいて、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256の表示位置が求められる。   Specifically, in the present embodiment, the remaining distance obtained for the enemy platoon character of each path is divided by the obtained maximum distance, thereby obtaining the maximum distance and the remaining distance for the enemy platoon character of each path. A ratio is determined. Then, the display position of the enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon character on each path is obtained based on the ratio of the maximum distance and the remaining distance obtained for the enemy platoon character on each path.

例えば、各経路の敵小隊長キャラクターの残りの距離を最大距離で除算した結果に基準経路表示254の長さを乗算することにより、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256の表示位置が求められる。なお、基準経路表示254の長さを最大距離で除算することにより、単位距離あたりの基準経路表示254の長さが求められ、基準経路表示254の長さを最大距離で除算した結果に各経路の敵小隊長キャラクターに対応する残りの距離を乗算することにより、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256の表示位置が求められるようにしてもよい。   For example, by multiplying the result of dividing the remaining distance of the enemy platoon character of each route by the maximum distance by the length of the reference route display 254, the display of the enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon character of each route is performed. A position is required. By dividing the length of the reference route display 254 by the maximum distance, the length of the reference route display 254 per unit distance is obtained, and each route is divided by the result of dividing the length of the reference route display 254 by the maximum distance. The display position of the enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon character of each route may be obtained by multiplying the remaining distance corresponding to the enemy platoon character of the above.

ここで本実施形態では、基準経路表示254の左端は、自拠点オブジェクト222の近傍に設けられている末尾の経由ポイントの位置に対応し、基準経路表示254の右端は、最大距離の経路における敵拠点の近傍に設けられている先頭の経由ポイントの位置に対応しているため、残りの距離が小さい敵小隊長キャラクターについては、基準経路表示254における敵位置表示256の表示位置が基準経路表示254の左端に近くなるように、すなわち自拠点表示252に近くなるように求められ、残りの距離が大きい敵小隊長キャラクターについては、基準経路表示254における敵位置表示256の表示位置が基準経路表示254の右端に近くなるように、すなわち自拠点表示252から遠くなるように求められる。   Here, in the present embodiment, the left end of the reference route display 254 corresponds to the position of the last transit point provided in the vicinity of the own base object 222, and the right end of the reference route display 254 corresponds to the enemy in the maximum distance route. Since the position corresponds to the position of the first waypoint provided near the base, the display position of the enemy position display 256 in the reference route display 254 is set to the reference route display 254 for the enemy platoon commander character whose remaining distance is short. Is determined to be closer to the left end of the enemy platoon character, that is, closer to the own base display 252, and the display position of the enemy position display 256 in the reference route display 254 is larger than the reference route display 254 Is required to be closer to the right end, ie, farther from the own location display 252.

そして本実施形態では、1フレームごとに、各経路の敵小隊長キャラクターについて求められた敵位置表示256の表示位置に基づいて、基準経路表示254上に、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256が表示される。   In this embodiment, based on the display position of the enemy position display 256 obtained for the enemy platoon character of each path for each frame, the reference path display 254 corresponds to the enemy platoon character of each path. The enemy position display 256 is displayed.

例えば図4に示すマップでディフェンスゲームが実行される場合には、図5(A)に示す自拠点オブジェクト222への経路が最も短い第1敵拠点224−1近傍の先頭の経由ポイントの位置は、図8(A)に示す基準経路表示254上の点X1に対応しているため、図5(A)に示す第1敵拠点224−1から第1敵小隊が出現すると、図8(A)に示す点X1の近傍に第1敵位置表示256−1が出現する。   For example, when the defense game is executed with the map shown in FIG. 4, the position of the first route point near the first enemy base 224-1 having the shortest route to the own base object 222 shown in FIG. 8A, the first enemy platoon appears from the first enemy base 224-1 shown in FIG. 5A because the point X1 on the reference route display 254 shown in FIG. The first enemy position display 256-1 appears near the point X1 shown in FIG.

また、図5(B)に示す自拠点オブジェクト222への経路が2番目に短い第2敵拠点224−2近傍の先頭の経由ポイントの位置は、図8(A)に示す基準経路表示254上の点X2に対応しているため、図5(B)に示す第2敵拠点224−2から第2敵小隊が出現すると、図8(A)に示す点X2の近傍に第2敵位置表示256−2が出現する。   Further, the position of the first route point near the second enemy base 224-2 having the second shortest route to the own base object 222 shown in FIG. 5B is located on the reference route display 254 shown in FIG. 5B, when a second enemy platoon appears from the second enemy base 224-2 shown in FIG. 5B, the second enemy position is displayed near the point X2 shown in FIG. 8A. 256-2 appears.

また、図6(A)に示す自拠点オブジェクト222への経路が3番目に短い第3敵拠点224−3近傍の先頭の経由ポイントの位置は、図8(A)に示す基準経路表示254上の点X3の近傍に対応しているため、図6(A)に示す第3敵拠点224−3から第3敵小隊が出現すると、図8(A)に示す点X3の近傍に第3敵位置表示256−3が出現する。   The position of the first route point near the third enemy base 224-3 having the third shortest route to the own base object 222 shown in FIG. 6A is displayed on the reference route display 254 shown in FIG. Since the third enemy platoon appears from the third enemy base 224-3 shown in FIG. 6A, the third enemy platoon appears near the point X3 shown in FIG. The position display 256-3 appears.

また、図6(B)に示す自拠点オブジェクト222への経路が最も長い第4敵拠点224−4近傍の先頭の経由ポイントの位置は、図8(A)に示す基準経路表示254上の点X4、すなわち基準経路表示254の右端に対応しているが、第4敵小隊が第4敵拠点224−4に出現した時点における第4小隊の敵小隊長キャラクターの残りの距離は、敵小隊長キャラクターから先頭の経由ポイントまでの距離の分だけ最大距離よりも大きいため、敵位置表示256の表示位置が基準経路表示254の範囲を超えてしまう。そのため本実施形態では、このような場合には、敵位置表示256の表示位置を最大値である基準経路表示254の右端に設定する。従って、図6(B)に示す第4敵拠点224−4から第4敵小隊が出現すると、図8(A)に示す点X4に第4敵位置表示256−4が出現する。   Further, the position of the first waypoint near the fourth enemy base 224-4 having the longest route to the own base object 222 shown in FIG. 6B is a point on the reference route display 254 shown in FIG. X4, that is, the right end of the reference route display 254, the remaining distance of the enemy platoon character of the fourth platoon when the fourth enemy platoon appears at the fourth enemy base 224-4 is the enemy platoon leader Since the distance from the character to the headway point is larger than the maximum distance, the display position of the enemy position display 256 exceeds the range of the reference route display 254. Therefore, in this embodiment, in such a case, the display position of the enemy position display 256 is set to the right end of the reference route display 254 which is the maximum value. Therefore, when the fourth enemy platoon appears from the fourth enemy base 224-4 shown in FIG. 6B, the fourth enemy position display 256-4 appears at the point X4 shown in FIG. 8A.

そして本実施形態では、各敵位置表示256が出現する場合には、各敵位置表示256が出現する位置において、各敵位置表示256が跳ねるようなアニメーションが表示されてから、基準経路表示254上のそれぞれの出現位置に表示されるようになっている。なお本実施形態では、第1敵小隊〜第4敵小隊のそれぞれが最初に出現するタイミングはランダムに制御されるため、図8(A)の例で示したように、第1敵位置表示256−1〜第4敵位置表示256−4のそれぞれが同時に出現することはほとんどないようになっている。   In the present embodiment, when each enemy position display 256 appears, an animation such that each enemy position display 256 jumps is displayed at the position where each enemy position display 256 appears, and then the reference path display 254 is displayed. Is displayed at each appearance position. In this embodiment, since the first appearance of each of the first to fourth enemy platoons is controlled at random, the first enemy position display 256 is displayed as shown in the example of FIG. Each of the first to fourth enemy position displays 256-4 rarely appears at the same time.

そして、図5(A)〜図6(B)に示す第1経路228−1〜第4経路228−4のそれぞれに沿って、第1敵小隊〜第4敵小隊のそれぞれが自拠点オブジェクト222に向かって進軍モードで移動すると、図8(B)に示すように、第1敵位置表示256−1〜第4敵位置表示256−4のそれぞれも、基準経路表示254上を自拠点表示252に向かって移動するように表示される。本実施形態では、進軍モードの移動速度は各敵小隊で一定かつ同一であるため、第1敵位置表示256−1〜第4敵位置表示256−4のそれぞれも一定かつ同一の速度で、基準経路表示254上を自拠点表示252に向かって移動するように表示される。   Then, along each of the first route 228-1 to the fourth route 228-4 shown in FIG. 5A to FIG. 8 in the advance mode, the first enemy position display 256-1 to the fourth enemy position display 256-4 are also displayed on the reference route display 254 as shown in FIG. It is displayed to move toward. In this embodiment, since the moving speed in the advance mode is constant and the same for each enemy platoon, each of the first enemy position display 256-1 to the fourth enemy position display 256-4 is also constant and the same speed. It is displayed so as to move on the route display 254 toward the own base display 252.

そして、いずれかの敵小隊が戦闘モードになった場合には、戦闘モードでは敵小隊長キャラクターが経路に沿わずにプレイヤーキャラクターを追いかけるように移動し、かつ進軍モードよりも移動速度が遅くなるため、戦闘モードになった敵小隊に対応する敵位置表示256は、基準経路表示254上をゆっくりと右往左往するように表示される。   Then, if any enemy platoon enters the battle mode, the enemy platoon character moves to follow the player character without following the route in the battle mode, and the movement speed is slower than in the advance mode The enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon in the battle mode is displayed on the reference route display 254 so as to slowly turn right and left.

そして本実施形態では、例えば第1敵小隊が戦闘モードになった場合には、図8(C)に示すように、第1敵小隊に対応する第1敵位置表示256−1の周囲に火花が散るようなアニメーションが表示される。また、例えば第2敵小隊が戦闘モードになった末に第2敵小隊の敵小隊長キャラクターのヒットポイントが0になったことにより第2敵小隊が撃破された場合には、図8(C)に示すように、第2敵位置表示256−2が燃えた後に消滅するようなアニメーションが表示される。また、例えば第3敵小隊が自拠点オブジェクト222に到達し、自拠点オブジェクト222を攻撃している場合には、図8(C)に示すように、第3敵位置表示256−3が自拠点表示252に対して繰り返し衝突するようなアニメーションが表示される。そして、第3敵小隊の攻撃が自拠点オブジェクト222にヒットすると、自拠点表示252が点滅するように表示され、自拠点オブジェクト222のヒットポイントが減少するように自拠点HP表示210が更新される。   Then, in the present embodiment, for example, when the first enemy platoon is in the battle mode, as shown in FIG. 8 (C), a spark is displayed around the first enemy platoon 256-1 corresponding to the first enemy platoon. Is displayed. For example, when the second enemy platoon is in the battle mode and the hit point of the enemy platoon character of the second enemy platoon has become 0, the second enemy platoon is destroyed. ), An animation is displayed such that the second enemy position display 256-2 disappears after burning. For example, when the third enemy platoon has reached the own base object 222 and is attacking the own base object 222, the third enemy position display 256-3 is displayed as shown in FIG. An animation that repeatedly collides with the display 252 is displayed. Then, when the attack of the third enemy platoon hits the own base object 222, the own base display 252 is displayed so as to blink, and the own base HP display 210 is updated so that the hit points of the own base object 222 decrease. .

また本実施形態では、図7の例で説明したように、敵小隊長キャラクターが分岐ポイントである経由ポイント3に到達すると、経由ポイント3に対応する経路変更フラグがONに設定されている場合には、経路変更時の経由ポイントである経由ポイント3aが移動目標として設定されることにより、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って自拠点オブジェクト222に向かって自動的に移動するように制御される。   Further, in the present embodiment, as described in the example of FIG. 7, when the enemy platoon character reaches the via point 3 which is a branch point, the route change flag corresponding to the via point 3 is set to ON. Is controlled so that the enemy platoon character automatically moves toward the own base object 222 along the route after the change by setting the route point 3a, which is the route point when the route is changed, as the movement target. Is done.

そして、敵小隊長キャラクターの移動目標として、分岐ポイントでもあるが初期状態の経由ポイントでもある経由ポイント3が設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが初期状態の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得される一方で、経路変更時の経由ポイントである経由ポイント3aが設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得される。   Then, if the enemy platoon character moves along the initial state path when the enemy platoon character moves along the initial state path, which is set as a branch point but also a via point in the initial state as a movement target. While the remaining distance at is obtained, the passing distance 3a which is the passing point at the time of the route change is set, the remaining distance when the enemy platoon character moves along the changed route. Is obtained.

従って本実施形態では、分岐ポイントに対応する経路変更フラグがONに設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが分岐ポイントに到達する前後の1フレームで、取得される残りの距離が急激に小さくなるため、分岐ポイントに到達した敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256の表示位置も、図8(D)において破線で示す第3敵位置表示256−3のように、急激に自拠点表示252に近づくように変化する。   Therefore, in the present embodiment, when the route change flag corresponding to the branch point is set to ON, the remaining distance to be acquired is sharply increased in one frame before and after the enemy platoon character reaches the branch point. Since the size becomes smaller, the display position of the enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon commander character that has reached the branch point also suddenly changes to its own base as shown by the third enemy position display 256-3 shown by a broken line in FIG. It changes so as to approach the display 252.

そこで本実施形態では、1フレームで敵位置表示256の表示位置の変化が所定値以上となる場合には、図8(D)において実線で示す第3敵位置表示256−3のように、急激な変化の前の敵位置表示256の表示位置と、現在の敵位置表示256の表示位置を補間する位置に、敵位置表示256を表示させる処理が所定フレームにわたって行われることにより、敵位置表示256が滑らかに移動するようにしている。   Therefore, in the present embodiment, when the change of the display position of the enemy position display 256 becomes equal to or more than a predetermined value in one frame, as shown by a third enemy position display 256-3 shown by a solid line in FIG. The process of displaying the enemy position display 256 is performed over a predetermined frame at a position where the display position of the enemy position display 256 before the main change is interpolated with the display position of the current enemy position display 256, so that the enemy position display 256 is obtained. Is moving smoothly.

こうして本実施形態の敵位置ゲージ250では、各経路の敵小隊長キャラクターについて求められた最大距離と残りの距離の比に基づいて、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256が、複数の経路に共通の基準経路表示254に沿って移動するように表示されることにより、マップにおける自拠点オブジェクト222と、各経路の敵小隊長キャラクターの位置関係を容易に把握することができる。   Thus, in the enemy position gauge 250 of the present embodiment, the enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon character of each path is displayed based on the ratio of the maximum distance and the remaining distance obtained for the enemy platoon character of each path, By being displayed so as to move along the reference route display 254 common to a plurality of routes, it is possible to easily grasp the positional relationship between the own base object 222 on the map and the enemy platoon character on each route.

更に本実施形態の敵位置ゲージ250では、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256が、複数の経路に共通の基準経路表示254上で、オブジェクト空間におけるゲーム状況に対応するアニメーションを行うように表示されることにより、オブジェクト空間における各経路のゲーム状況も容易に把握することができる。   Further, in the enemy position gauge 250 of the present embodiment, the enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon leader character of each path displays the animation corresponding to the game situation in the object space on the reference path display 254 common to a plurality of paths. By being displayed so as to perform, the game situation of each route in the object space can be easily grasped.

以下では、本実施形態の情報処理部100で行われる処理の流れを、図9〜図11のフローチャートを用いて説明する。   Hereinafter, the flow of processing performed by the information processing unit 100 of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9 to 11.

図9は、表示制御部104に含まれるオブジェクト制御部が行う行動モード設定処理の流れを示すフローチャートである。図9に示す行動モード設定処理では、オブジェクト制御部は、敵小隊が出現したか否か判断し(ステップS100)、敵小隊が出現したと判断すると(ステップS100でY)、出現した敵小隊の行動モードを進軍モードに設定する(ステップS102)。   FIG. 9 is a flowchart illustrating a flow of the action mode setting process performed by the object control unit included in the display control unit 104. In the action mode setting process shown in FIG. 9, the object control unit determines whether an enemy platoon has appeared (step S100), and determines that an enemy platoon has appeared (Y in step S100). The action mode is set to the advance mode (step S102).

そして、フレームが更新されると(ステップS104でY)、敵小隊が撃破されていないか否か判断し(ステップS106)、敵小隊が撃破された場合に(ステップS106でN)、処理を終了するが、敵小隊が撃破されていない場合に(ステップS106でY)、敵小隊の行動モードが進軍モードか否か判断する(ステップS108)。   Then, when the frame is updated (Y in step S104), it is determined whether or not the enemy platoon has been destroyed (step S106). If the enemy platoon has been destroyed (N in step S106), the process ends. However, if the enemy platoon has not been destroyed (Y in step S106), it is determined whether or not the action mode of the enemy platoon is the advance mode (step S108).

そして、敵小隊の行動モードが進軍モードである場合に(ステップS108でY)、プレイヤーキャラクター等が所定範囲内に存在するか否か判断し(ステップS110)、プレイヤーキャラクター等が所定範囲内に存在する場合に(ステップS110でY)、敵小隊の行動モードを戦闘モードに設定する(ステップS112)。   If the action mode of the enemy platoon is the advance mode (Y in step S108), it is determined whether or not the player character or the like is within a predetermined range (step S110), and the player character or the like is within the predetermined range. If yes (Y in step S110), the action mode of the enemy platoon is set to the battle mode (step S112).

一方、敵小隊の行動モードが戦闘モードである場合には(ステップS108でN)、最後に到達した経由ポイントから所定距離離れたか否か判断し(ステップS114)、最後に到達した経由ポイントから所定距離離れた場合に(ステップS114でY)、敵小隊の行動モードを進軍モードに設定する(ステップS116)。   On the other hand, when the action mode of the enemy platoon is the battle mode (N in step S108), it is determined whether or not a predetermined distance from the last reached via point (step S114). If the vehicle is far away (Y in step S114), the action mode of the enemy platoon is set to the advance mode (step S116).

図10は、表示制御部104に含まれるオブジェクト制御部が行う移動目標設定処理の流れを示すフローチャートである。図10に示す移動目標設定処理では、オブジェクト制御部は、敵小隊が出現したか否か判断し(ステップS120)、敵小隊が出現したと判断すると(ステップS120でY)、先頭の経由ポイントを移動目標に設定する(ステップS122)。   FIG. 10 is a flowchart illustrating the flow of the movement target setting process performed by the object control unit included in the display control unit 104. In the movement target setting process shown in FIG. 10, the object control unit determines whether an enemy platoon has appeared (step S120), and determines that an enemy platoon has appeared (Y in step S120). The moving target is set (step S122).

そして、フレームが更新されると(ステップS124でY)、移動目標に到達したか否か判断し(ステップS126)、移動目標に到達した場合に(ステップS126でY)、到達した移動目標が末尾の経由ポイントでないか否か判断する(ステップS128)。   Then, when the frame is updated (Y in step S124), it is determined whether or not the moving target has been reached (step S126). When the moving target has been reached (Y in step S126), the reached moving target ends. It is determined whether or not the route point is the route point (step S128).

そして、到達した移動目標が末尾の経由ポイントである場合に(ステップS128でN)、処理を終了するが、到達した移動目標が末尾の経由ポイントでない場合に(ステップS128でY)、到達した移動目標が分岐ポイントでないか否か判断する(ステップS130)。   Then, if the reached moving target is the last transit point (N in step S128), the process ends. If the reached moving target is not the last transit point (Y in step S128), the arrived movement is reached. It is determined whether the target is not a branch point (step S130).

そして、到達した移動目標が分岐ポイントでない場合に(ステップS130でY)、次の経由ポイントを移動目標に設定する(ステップS132)。一方、到達した移動目標が分岐ポイントである場合に(ステップS130でN)、経路変更フラグがOFFに設定されているか否か判断する(ステップS134)。   If the reached moving target is not a branch point (Y in step S130), the next passing point is set as the moving target (step S132). On the other hand, if the reached movement target is a branch point (N in step S130), it is determined whether the route change flag is set to OFF (step S134).

そして、経路変更フラグがOFFに設定されている場合に(ステップS134でY)、初期状態の経由ポイントを移動目標に設定する(ステップS136)。一方、経路変更フラグがONに設定されている場合に(ステップS134でN)、経路変更時の経由ポイントを移動目標に設定する(ステップS138)。   Then, when the route change flag is set to OFF (Y in step S134), the via point in the initial state is set as the movement target (step S136). On the other hand, when the route change flag is set to ON (N in step S134), the route point at the time of the route change is set as the movement target (step S138).

図11は、表示制御部104に含まれる位置表示制御部が行う表示位置決定処理の流れを示すフローチャートである。図11に示す表示位置決定処理では、位置表示制御部は、フレームが更新されると(ステップS140でY)、マップにヒットポイントが0以上の敵小隊長キャラクターが存在するか否か判断し(ステップS141)、ヒットポイントが0以上の敵小隊長キャラクターが存在する場合に(ステップS141でY)、複数の経路のそれぞれについて、初期状態の経路の距離と変更後の経路の距離を取得し(ステップS142)、取得した全ての経路の距離のうちの最大距離を取得する(ステップS144)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating the flow of the display position determination process performed by the position display control unit included in the display control unit 104. In the display position determination process shown in FIG. 11, when the frame is updated (Y in step S140), the position display control unit determines whether or not there is an enemy platoon character having a hit point of 0 or more on the map ( In step S141), when there is an enemy platoon leader character having a hit point of 0 or more (Y in step S141), the distance of the path in the initial state and the distance of the path after the change are acquired for each of the plurality of paths (step S141). (Step S142), the maximum distance among the distances of all the acquired routes is acquired (step S144).

すると、マップにヒットポイントが0以上で存在する敵小隊長キャラクターのうち、出現した順に付与される番号が最小である敵小隊長キャラクターを処理対象に設定し(ステップS146)、処理対象の敵小隊長キャラクターの移動目標が初期状態の経由ポイントか否か判断する(ステップS150)。   Then, among the enemy platoon characters having hit points of 0 or more on the map, the enemy platoon character having the smallest number given in the order of appearance is set as a processing target (step S146), and the enemy platoon character to be processed is set. It is determined whether or not the movement target of the captain character is a passing point in the initial state (step S150).

そして、処理対象の敵小隊長キャラクターの移動目標が初期状態の経由ポイントである場合に(ステップS150でY)、処理対象の敵小隊長キャラクターが初期状態の経路を移動する場合の敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離を取得する(ステップS152)。   Then, when the movement target of the enemy platoon character to be processed is the via point in the initial state (Y in step S150), the enemy platoon character when the enemy platoon character to be processed moves on the path in the initial state. The remaining distance from to the own base object 222 is acquired (step S152).

一方、処理対象の敵小隊長キャラクターの移動目標が初期状態の経由ポイントでない場合に(ステップS150でN)、処理対象の敵小隊長キャラクターが変更後の経路を移動する場合の敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト222までの残りの距離を取得する(ステップS154)。   On the other hand, if the movement target of the enemy platoon character to be processed is not the via point in the initial state (N in step S150), the character of the enemy platoon character to be processed moves from the enemy platoon character when it moves along the changed route. The remaining distance to the own base object 222 is acquired (step S154).

そして、最大距離と残りの距離に基づいて、処理対象の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256の表示位置を求める(ステップS156)。   Then, the display position of the enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon character to be processed is obtained based on the maximum distance and the remaining distance (step S156).

すると、マップにヒットポイントが0以上で存在する敵小隊長キャラクターのうち、まだ処理対象となっていない未処理の敵小隊長キャラクターが存在するか否か判断し(ステップS158)、未処理の敵小隊長キャラクターが存在しない場合に(ステップS158でN)、処理を終了するが、未処理の敵小隊長キャラクターが存在する場合に(ステップS158でY)、次に番号が小さい敵小隊長キャラクターを処理対象に設定し(ステップS160)、ステップS148に戻る。   Then, it is determined whether or not there is an unprocessed enemy platoon character that has not been processed yet among the enemy platoon characters having hit points of 0 or more on the map (step S158). If there is no platoon character (N in step S158), the process ends. If there is an unprocessed enemy platoon character (Y in step S158), the enemy platoon character with the next smallest number is deleted. The process target is set (step S160), and the process returns to step S148.

そして、未処理の敵小隊長キャラクターが存在しなくなるまでステップS160からステップS158の処理を繰り返す。   Then, the processing from step S160 to step S158 is repeated until there is no unprocessed enemy platoon character.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made. Modifications will be described below. The above embodiments and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and adopted as a method for realizing the present invention.

まず上記実施形態では、敵小隊の行動モードが進軍モードである場合に、敵小隊長キャラクターを中心とする所定範囲内にプレイヤーキャラクター等が存在する場合に、敵小隊の行動モードが戦闘モードに設定される例を挙げて説明したが、敵小隊長キャラクターおよび複数の敵小隊員キャラクターのそれぞれを中心とする所定範囲内にプレイヤーキャラクター等が存在する場合に、敵小隊の行動モードが戦闘モードに設定されるようにしてもよい。   First, in the above embodiment, when the action mode of the enemy platoon is the advance mode, and when the player character or the like exists within a predetermined range centered on the enemy platoon leader character, the action mode of the enemy platoon is set to the battle mode. The action mode of the enemy platoon is set to the battle mode when the player character and the like exist within a predetermined range centered on each of the enemy platoon character and a plurality of enemy platoon characters. May be performed.

また上記実施形態では、戦闘モードから進軍モードに再設定された場合には、進軍モードに再設定された時点における敵小隊員キャラクターの位置から、移動目標に自動的に移動するように制御される例を挙げて説明したが、進軍モードに再設定された時点における敵小隊員キャラクターの位置から、前回の進軍モードでの最後の位置に戻った後に、移動目標に自動的に移動するように制御されるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the battle mode is reset to the advance mode, control is performed so as to automatically move to the movement target from the position of the enemy platoon character at the time when the advance mode is reset. As explained with an example, control is performed so that the enemy platoon character's position at the time of resetting to advance mode is automatically returned to the moving target after returning to the last position in the previous advance mode May be performed.

また上記実施形態では、1フレームごとに、全ての初期状態の経路の距離および変更後の経路の距離のうちの最大距離が取得される例を挙げて説明したが、経路変更イベント発生時に最大距離が取得されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example has been described in which the maximum distance among the distances of all the initial state paths and the distance of the changed path is acquired for each frame. May be acquired.

また、経路が変更されることがないようにしつつ、マップに最大距離が対応づけられているようにし、オブジェクト空間にマップを配置する際に、マップに対応づけられている最大距離が取得されるようにしてもよい。   In addition, the maximum distance associated with the map is obtained when the map is arranged in the object space so that the route is not changed and the map is associated with the maximum distance. You may do so.

また上記実施形態では、経路変更イベントが発生すると、経路が短くなる例を挙げて説明したが、経路変更イベントが発生すると、経路が長くなるようにしてもよい。この場合には、経路が変更されると最大距離が変化することがあるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example has been described in which the route is shortened when the route change event occurs. However, the route may be lengthened when the route change event occurs. In this case, the maximum distance may change when the route is changed.

そして、最大距離が変化した場合には、基準経路表示254の長さが変化せずに基準経路表示254において各敵位置表示256が出現する位置が変化するようにしてもよいし、基準経路表示254の長さが延長されるようにしてもよい。   When the maximum distance changes, the position where each enemy position display 256 appears in the reference route display 254 may be changed without changing the length of the reference route display 254, or the reference route display 254 may be changed. The length of 254 may be extended.

また上記実施形態では、経路変更フラグがONに設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが分岐ポイントに到達することにより、経路変更時の経由ポイントが移動目標として設定されると、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得される例を挙げて説明したが、ある経路の分岐ポイントに対応する経路変更フラグがONに設定されてから、最初に敵小隊長キャラクターがその分岐ポイントに到達することにより、その敵小隊長キャラクターの移動目標として経路変更時の経由ポイントが設定されると、その後はその経路の敵拠点から出現する敵小隊の敵小隊長キャラクターについては、出現した時点から敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得されるようにしてもよい。従ってこの例では、その経路の敵拠点から出現する敵小隊の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256が出現する基準経路表示254上の位置が変化するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the route change flag is set to ON, the enemy platoon character reaches the branch point, and when the route point at the time of the route change is set as the movement target, the enemy platoon character is set. The example in which the remaining distance is obtained when the captain character moves along the route after the change has been described. However, after the route change flag corresponding to the branch point of a certain route is set to ON, first, When the enemy platoon character arrives at the branch point, a route change point is set as the movement target of the enemy platoon character, and then the enemy platoon character of the enemy platoon emerging from the enemy base on that route Regarding the captain character, the remaining distance when the enemy platoon character moves along the changed route from the point of appearance is It may be be obtained. Therefore, in this example, the position on the reference route display 254 where the enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon character of the enemy platoon appearing from the enemy base point of the route may change.

また、ある経路の分岐ポイントに対応する経路変更フラグがONに設定されると、敵小隊長キャラクターがその分岐ポイントに到達する前であっても、その敵小隊長キャラクターについては、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得されるようにしてもよい。従ってこの例では、ある経路の分岐ポイントに対応する経路変更フラグがONに設定された時点で、その経路にその分岐ポイントに到達する前の敵小隊長キャラクターが存在する場合には、その敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256の表示位置が急激に変化するため、図8(D)で示した例と同様に敵位置表示256が滑らかに移動するようにしてもよい。そしてこの例では、経路変更フラグがONに設定された後にその経路の敵拠点から出現する敵小隊の敵小隊長キャラクターについては、出現した時点から敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得されるようにしてもよい。そしてこの例でも、その経路の敵拠点から出現する敵小隊の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示256が出現する基準経路表示254上の位置が変化するようにしてもよい。   If the route change flag corresponding to the branch point of a certain route is set to ON, even before the enemy platoon character reaches the branch point, the enemy platoon character is not The remaining distance when the user moves along the changed route may be acquired. Therefore, in this example, when the route change flag corresponding to the branch point of a certain route is set to ON, if the enemy platoon character before reaching the branch point exists on the route, the enemy small Since the display position of the enemy position display 256 corresponding to the captain character changes abruptly, the enemy position display 256 may move smoothly as in the example shown in FIG. 8D. In this example, for the enemy platoon character of the enemy platoon appearing from the enemy base of the route after the route change flag is set to ON, the enemy platoon character moves along the changed route from the time of appearance. In such a case, the remaining distance may be obtained. And also in this example, the position on the reference route display 254 where the enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon character of the enemy platoon appearing from the enemy base point of the route may be changed.

また上記実施形態では、マップ上に複数の敵拠点と1つの自拠点が配置され、複数の敵拠点から複数の経路のそれぞれに沿って敵小隊が自拠点に向かって移動する例を挙げて説明したが、マップ上に1つの敵拠点と1つの自拠点が配置され、1つの敵拠点から複数の経路のそれぞれに沿って敵小隊が自拠点に向かって移動するようにしてもよい。そしてこの例では、各経路を移動する敵小隊に対応する敵位置表示256が出現する基準経路表示254上の位置は同一であるが、基準経路表示254上を移動する速度が異なるようにしてもよい。   In the above embodiment, a plurality of enemy bases and one own base are arranged on the map, and an enemy platoon moves toward the own base from each of the plurality of enemy bases along each of the plurality of routes. However, one enemy base and one own base may be arranged on the map, and the enemy platoon may move toward the own base from one enemy base along each of a plurality of routes. In this example, the position on the reference route display 254 where the enemy position display 256 corresponding to the enemy platoon moving on each route appears is the same, but the moving speed on the reference route display 254 may be different. Good.

また上記実施形態では、ある敵拠点から出現した敵小隊が撃破されると、撃破された敵小隊が出現した敵拠点から新たな敵小隊が出現する例を挙げて説明したが、ある敵拠点から出現した敵小隊が撃破される前であっても、その敵拠点から新たな敵小隊が出現するようにしてもよい。すなわち、1つの経路に同時に複数の敵小隊が存在することがあるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when an enemy platoon appearing from a certain enemy base is destroyed, an example is described in which a new enemy platoon appears from the enemy base where the destroyed enemy platoon appears. Even before the appearing enemy platoon is destroyed, a new enemy platoon may appear from the enemy base. That is, a plurality of enemy platoons may be simultaneously present on one route.

10 情報処理システム、12 サーバー装置、14 端末装置、16 ネットワーク、
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、56 情報記憶媒体、
60 記憶部、62 主記憶部、64 描画バッファ、66 通信部、
100 情報処理部、101 プレイヤー入力受付部、102 ゲーム処理部、
104 表示制御部、105 ヒット判定部、106 パラメーター更新部、
108 画像生成部、110 音生成部、112 通信制御部、
200 表示領域、202 概略マップ、204 概略敵小隊表示、
206 残り時間表示、208 自端末HP表示、210 自拠点HP表示、
212 スキルボタン、220 移動可能領域、222 自拠点オブジェクト、
224−1 第1敵拠点、224−2 第2敵拠点、224−3 第3敵拠点、
224−4 第4敵拠点、226 遮蔽オブジェクト、228−1 第1経路、
228−2 第2経路、228−3 第3経路、228−4 第4経路、
250 敵位置ゲージ、252 自拠点表示、254 基準経路表示、
256 敵位置表示、256−1 第1敵位置表示、256−2 第2敵位置表示、
256−3 第3敵位置表示、256−4 第4敵位置表示、
10 information processing system, 12 server device, 14 terminal device, 16 network,
50 player input detection unit, 52 display unit, 54 sound output unit, 56 information storage medium,
60 storage unit, 62 main storage unit, 64 drawing buffer, 66 communication unit,
100 information processing unit, 101 player input receiving unit, 102 game processing unit,
104 display control unit, 105 hit determination unit, 106 parameter update unit,
108 image generation unit, 110 sound generation unit, 112 communication control unit,
200 display area, 202 general map, 204 general enemy platoon display,
206 remaining time display, 208 own terminal HP display, 210 own base HP display,
212 skill button, 220 movable area, 222 own base object,
224-1 first enemy base, 224-2 second enemy base, 224-3 third enemy base,
224-4 fourth enemy base, 226 occluded object, 228-1 first route,
228-2 second route, 228-3 third route, 228-4 fourth route,
250 Enemy position gauge, 252 Own base display, 254 Reference route display,
256 enemy position display, 256-1 first enemy position display, 256-2 second enemy position display,
256-3 3rd enemy position display, 256-4 4th enemy position display,

Claims (7)

予め定められた移動基準に従って、オブジェクト空間において複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部としてコンピューターを機能させ、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
An object control unit that moves a specific object to a destination along one of a plurality of routes in an object space according to a predetermined movement criterion ;
A computer functioning as a position display control unit that displays a position display indicating a positional relationship of the specific object in each of the destination and the plurality of routes,
The position display control unit,
Obtaining the length of the longest route among the plurality of routes as the maximum value ,
A program for displaying the position display based on the remaining length of the route on which the specific object moves until the specific object reaches the destination and the maximum value.
請求項1において、
前記オブジェクト制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路の長さを所定条件下で変更し、
前記位置表示制御部は、
変更後の経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
In claim 1,
The object control unit includes:
Changing the length of the path along which the specific object moves under predetermined conditions,
The position display control unit,
A program for displaying the position display based on the remaining length of the route after the change until the specific object reaches the destination and the maximum value.
請求項2において、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路が変更された状態では、変更後の経路の長さに基づいて、前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得するプログラム。
In claim 2,
The position display control unit,
A program for acquiring, as a maximum value, a length of a longest route among the plurality of routes based on a length of a route after the change in a state where a route along which the specific object moves is changed.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記複数の経路のそれぞれは、
前記特定オブジェクトが経由する複数の経由地を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のいずれかを移動目標として設定し、前記移動目標に向けて前記特定オブジェクトを移動させ、
前記特定オブジェクトが前記移動目標に到達すると、前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる次の経由地を前記移動目標として設定し、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のうち、前記移動目標から前記目的地までにおいて隣接する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
In any one of claims 1 to 3,
Each of the plurality of routes is
Including a plurality of waypoints through which the specific object passes,
The object control unit includes:
Any one of a plurality of waypoints included in the path along which the specific object moves is set as a movement target, and the specific object is moved toward the movement target,
When the specific object reaches the movement target, the next stop included in the route on which the specific object moves is set as the movement target,
The position display control unit,
Wherein among the plurality of waypoints that particular object is in the path of movement, the sum of the length of the line segment to each end point of a plurality of route points adjacent Oite said from moving target to the destination, the A program for displaying the position display based on a maximum value.
請求項4において、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトの位置と前記移動目標として設定されている経由地を端点とする線分の長さと、前記移動目標から前記目的地までにおいて隣接する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
In claim 4,
The position display control unit,
Line to the position of the specific object and the length of the line segment and end points of transit point that is set as the movement target, and each endpoint of the plurality of route points adjacent Oite said from moving target to the destination A program for displaying the position display based on the total length of minutes and the maximum value.
予め定められた移動基準に従って、オブジェクト空間において複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるゲーム装置。
An object control unit that moves a specific object to a destination along one of a plurality of routes in an object space according to a predetermined movement criterion ;
A position display control unit that displays a position display indicating a positional relationship of the specific object in each of the destination and the plurality of routes,
The position display control unit,
Obtaining the length of the longest route among the plurality of routes as the maximum value ,
A game device for displaying the position display based on the remaining length of the path on which the specific object moves until the specific object reaches the destination and the maximum value.
複数の端末とサーバーを含むゲームシステムであって、
前記複数の端末のそれぞれは、
予め定められた移動基準に従って、オブジェクト空間において複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させ、
前記サーバーは、
前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報を送信する通信制御部を備え、
前記オブジェクト制御部は、
前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報に基づいて、前記特定オブジェクトを移動させるゲームシステム。
A game system including a plurality of terminals and a server,
Each of the plurality of terminals,
An object control unit that moves a specific object to a destination along one of a plurality of routes in an object space according to a predetermined movement criterion ;
A position display control unit that displays a position display indicating a positional relationship of the specific object in each of the destination and the plurality of routes,
The position display control unit,
Obtaining the length of the longest route among the plurality of routes as the maximum value ,
The remaining length until the specific object reaches the destination on the route along which the specific object moves, and the position display is displayed based on the maximum value,
The server is
A communication control unit that transmits position information of the specific object common to the plurality of terminals,
The object control unit includes:
A game system for moving the specific object based on position information of the specific object common to the plurality of terminals.
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