JP6612285B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM AND GAME DEVICE Download PDF

Info

Publication number
JP6612285B2
JP6612285B2 JP2017087051A JP2017087051A JP6612285B2 JP 6612285 B2 JP6612285 B2 JP 6612285B2 JP 2017087051 A JP2017087051 A JP 2017087051A JP 2017087051 A JP2017087051 A JP 2017087051A JP 6612285 B2 JP6612285 B2 JP 6612285B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
label
display
game
displayed
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017087051A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018183416A (en
Inventor
純也 山本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2017087051A priority Critical patent/JP6612285B2/en
Publication of JP2018183416A publication Critical patent/JP2018183416A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6612285B2 publication Critical patent/JP6612285B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、3次元の仮想ゲーム空間内の情報を表示する技術に関する。   The present invention relates to a technique for displaying information in a three-dimensional virtual game space.

ゲーム画面には、ゲーム内の施設の名称やキャラクタの名前など、様々な情報が表示される。特許文献1,2には、ゲームキャラクタのメッセージを見やすくするために、フォントサイズを変化させたり、メッセージの重なりに応じてメッセージの表示時間を決定したりする技術が開示されている。   Various information such as the names of facilities in the game and the names of characters are displayed on the game screen. Patent Documents 1 and 2 disclose techniques for changing the font size and determining the message display time according to the overlap of messages in order to make the message of the game character easier to see.

特許第3424822号公報Japanese Patent No. 3424822 特許第3919790号公報Japanese Patent No. 3919790

3次元の仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作する3Dゲームでは、施設の名称やキャラクタの名前を、3次元のオブジェクトとしてではなく、施設やキャラクタの位置に合わせて2次元の文字列としてゲーム画面の平面上に表示することがある。   In a 3D game in which a player character is operated in a three-dimensional virtual game space, the name of the facility and the name of the character are not represented as a three-dimensional object, but as a two-dimensional character string in accordance with the position of the facility or character. May be displayed on the plane.

しかしながら、仮想カメラの撮影方向によっては、他のオブジェクトに隠れて施設やキャラクタが見えていないのに名称や名前が表示されたり、名称や名前の文字列が重なって表示されたりするという問題があった。   However, depending on the shooting direction of the virtual camera, the name or name may be displayed even if the facility or character is hidden behind other objects and the name or name string overlaps. It was.

本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、3次元空間内のオブジェクトを示す情報をより分かりやすく表示することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to display information indicating an object in a three-dimensional space in an easy-to-understand manner.

第1の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、3次元仮想空間内のオブジェクトを示すラベルの画面上の2次元表示座標を算出する表示座標算出手段、前記ラベルが前記画面上で別のラベルと重なるか否かを判定する重なり判定手段、前記オブジェクトの少なくとも一部に前記3次元仮想空間内の別のオブジェクトが重なって表示されているか否かを判定する表示状態判定手段、前記ラベルが前記別のラベルと重なる場合は、当該ラベルの2次元表示座標を移動する表示座標補正手段、前記オブジェクトの少なくとも一部に前記別のオブジェクトが重なって表示されている場合は、前記ラベルの表示態様を変更する表示態様変更手段、として機能させ、前記表示態様変更手段は、前記オブジェクトが前記別のオブジェクトに隠れている割合に応じて前記ラベルの表示態様を変更することを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a game program comprising: a display coordinate calculating means for calculating a two-dimensional display coordinate on a screen of a label indicating an object in a three-dimensional virtual space; Overlap determination means for determining whether or not the object overlaps, display state determination means for determining whether or not another object in the three-dimensional virtual space overlaps and is displayed on at least a part of the object, and the label includes the label Display coordinate correction means for moving the two-dimensional display coordinates of the label when it overlaps with another label, and display of the label when the other object is displayed overlapping at least a part of the object display form change means for changing, to function as the display mode changing means, the object is hidden in the different object And changes the display mode of the label in accordance with the ratio you are.

第2の本発明に係るゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。   A game device according to a second aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the game program, and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.

本発明によれば、3次元仮想空間内のオブジェクトを示すラベルが画面上で別のラベルと重なる場合は2次元表示位置を移動し、ラベルの示すオブジェクトが別のオブジェクトによって見えない場合はラベルの表示態様を変更することにより、3次元空間内のオブジェクトを示す情報をより分かりやすく表示することができる。   According to the present invention, when the label indicating the object in the three-dimensional virtual space overlaps with another label on the screen, the two-dimensional display position is moved, and when the object indicated by the label cannot be seen by another object, the label By changing the display mode, information indicating an object in the three-dimensional space can be displayed in a more easily understandable manner.

本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を説明する図である。It is a figure explaining the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. 仮想ゲーム空間内の広場の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the open space in virtual game space. 図2のゲーム画面においてラベルを見やすくした表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display which made the label easy to see on the game screen of FIG. 本実施形態のゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the game device of this embodiment. ラベルの表示位置及び表示態様を決定する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which determines the display position and display mode of a label. ラベルの表示位置をずらす様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the display position of a label is shifted. 一部がゲーム画面外にはみ出るラベルの表示位置をずらす様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the display position of the label which one part protrudes out of a game screen is shifted. 仮想カメラの画角外のオブジェクトのラベルをゲーム画面の端に表示した例を示す図である。It is a figure which shows the example which displayed the label of the object outside the view angle of a virtual camera on the edge of the game screen. 他のオブジェクトに隠れたオブジェクトとラベルを見えるようにしたゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen which made the object and label hidden behind the other object visible.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

(ゲームシステム)
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム100を説明する。ゲームシステム100は、ゲーム機(コンピュータ)1と、外部機器であるモニタ138、外部メモリ145、スピーカ144、および記録媒体148とを備える。
(Game system)
A game system 100 that executes a game program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game system 100 includes a game machine (computer) 1, a monitor 138 that is an external device, an external memory 145, a speaker 144, and a recording medium 148.

ゲーム機1は、コントローラ120、CPU(Central Processing Unit)131、RAM(Random Access Memory)132、バス133、GPU(Graphics Processing Unit)134、デコーダ137、I/Oポート139、DRV(Drive)140、SP(Sound Processor)142、増幅器143、ROM(Read Only Memory)146および通信制御部147を備える一般的なゲーム装置である。CPU131は、全体の動作を制御する。RAM132は、ゲームの進行に応じて各種のデータを記憶する。ROM146は、ゲーム機1を起動するとともに、ゲーム機1の基本的な機能を実現するためのシステムプログラムを記憶する。GPU134は、GP(Graphics Processor)136とRAM135を備えてゲーム空間を描画する。   The game machine 1 includes a controller 120, a CPU (Central Processing Unit) 131, a RAM (Random Access Memory) 132, a bus 133, a GPU (Graphics Processing Unit) 134, a decoder 137, an I / O port 139, a DRV (Drive) 140, This is a general game device including an SP (Sound Processor) 142, an amplifier 143, a ROM (Read Only Memory) 146, and a communication control unit 147. The CPU 131 controls the overall operation. The RAM 132 stores various data according to the progress of the game. The ROM 146 stores a system program for activating the game machine 1 and realizing basic functions of the game machine 1. The GPU 134 includes a GP (Graphics Processor) 136 and a RAM 135 to draw a game space.

本発明の実施の形態において、ゲームプログラムはゲーム機1で実行される場合について説明するが、これに限られない。ゲームプログラムは、CPU、メモリなどを備えるコンピュータであればどのような装置で実行されても良い。   In the embodiment of the present invention, a case where the game program is executed by the game machine 1 will be described, but the present invention is not limited to this. The game program may be executed by any device as long as the computer includes a CPU, a memory, and the like.

本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、記録媒体(プログラム記憶部)148に記録される。ゲーム機1が、DRV140に挿入された記録媒体148からゲームプログラムを読み出して実行することにより、GPU134が描画したゲーム空間の画像がデコーダ137を介してモニタ138に出力されるとともに、SP142で処理された効果音や音楽が増幅器143を介してスピーカ144に出力される。記録媒体148は、DVD、CD、ハードディスクなどが考えられる。ゲーム機1が通信ネットワークに接続されている場合、記録媒体148は、通信ネットワーク上の記録媒体であっても良い。ゲーム機1が通信ネットワークに接続されている場合、通信制御部147が通信ネットワークとの通信を制御する。   The game program according to the embodiment of the present invention is recorded in a recording medium (program storage unit) 148. When the game machine 1 reads and executes the game program from the recording medium 148 inserted in the DRV 140, the game space image drawn by the GPU 134 is output to the monitor 138 via the decoder 137 and processed in SP142. The sound effects and music are output to the speaker 144 via the amplifier 143. The recording medium 148 may be a DVD, CD, hard disk, or the like. When the game machine 1 is connected to a communication network, the recording medium 148 may be a recording medium on the communication network. When the game machine 1 is connected to a communication network, the communication control unit 147 controls communication with the communication network.

コントローラ120は無線あるいは有線でゲーム機1に接続される。プレイヤが、コントローラ120の操作ボタンやスティックなどの操作子群122を操作すると、コントローラ120のI/Oポート121によりプレイヤの操作情報がゲーム機1に出力される。CPU131は、I/Oポート139を介してプレイヤの操作情報を取得し、その操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタ、ゲーム空間を制御する。プレイヤの操作情報は例えば、歩く、剣を構える、振り向く、アイテムを取得するなどの、プレイヤキャラクタの動作に関する指示や、メニューの操作などの、ゲームの進行に関する指示である。   The controller 120 is connected to the game machine 1 wirelessly or by wire. When the player operates the operation buttons 122 and the operation element group 122 such as a stick of the controller 120, the player operation information is output to the game machine 1 through the I / O port 121 of the controller 120. The CPU 131 acquires player operation information via the I / O port 139 and controls the player character and the game space based on the operation information. The operation information of the player is, for example, an instruction related to the progress of the game, such as an instruction related to the action of the player character, such as walking, holding a sword, turning around, or acquiring an item, and an operation of a menu.

なお、ゲームは、ゲームプログラムおよびゲーム機1で構成されるゲームシステム100が、ユーザの操作に応じた処理を実行することで進行する。   The game progresses when the game system 100 including the game program and the game machine 1 executes a process according to a user operation.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態のゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
(Game contents)
Next, a game provided by the game program of this embodiment will be described.

本ゲームは、複数のプレイヤキャラクタが同じ3次元の仮想ゲーム空間内において狩猟するオンラインマルチプレイゲームである。仮想ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタが利用可能な多数の施設が存在する広場がある。施設としては、例えば、宿屋、武器屋、防具屋などがある。広場では、施設の名称及びNPC(ノンプレイヤキャラクタ)の名前などの情報が施設及びNPCの近傍に表示される。図2に、仮想ゲーム空間内の広場の表示例を示す。図2の例では、プレイヤキャラクタ50が広場の方向を向いている。広場内の施設のオブジェクト60A〜60F及びNPCのオブジェクト62G,62Hの近傍に、施設の名称やNPCの名前を示すラベル70A〜70Hが表示されている。   This game is an online multiplayer game in which a plurality of player characters hunt in the same three-dimensional virtual game space. In the virtual game space, there is a plaza where there are many facilities where player characters can use. Examples of facilities include an inn, a weapon shop, and an armor shop. In the square, information such as the name of the facility and the name of the NPC (non-player character) is displayed in the vicinity of the facility and the NPC. FIG. 2 shows a display example of a plaza in the virtual game space. In the example of FIG. 2, the player character 50 is facing the square. Labels 70A to 70H indicating the name of the facility and the name of the NPC are displayed in the vicinity of the facility objects 60A to 60F and the NPC objects 62G and 62H in the square.

図2の例では、ラベル70Bとラベル70G、ラベル70Bとラベル70C、ラベル70Hとラベル70C、及びラベル70Hとラベル70Dが重なっている。また、ラベル70Aは、ゲーム画面からはみ出して表示されている。さらに、オブジェクト60Fは手前のオブジェクト64に隠れて見えていないが、オブジェクト60Fのラベル70Fはオブジェクト64より前で表示されている。   In the example of FIG. 2, label 70B and label 70G, label 70B and label 70C, label 70H and label 70C, and label 70H and label 70D overlap. Further, the label 70A is displayed so as to protrude from the game screen. Furthermore, although the object 60F is hidden behind the object 64 in front, the label 70F of the object 60F is displayed in front of the object 64.

本実施形態では、図3の表示例に示すように、ラベル70A〜70Hをより見やすくするために、重なるラベル70B,70C,70D,70G,70H及びはみ出るラベル70Aの位置をずらし、オブジェクト64に隠れるオブジェクト60Fのラベル70Fの表示態様(透明度、色、大きさ、フォント等)を変更した。表示態様を変更することで、ラベル70Fの示すオブジェクト60Fは見えないが、ラベル70Fの方向にオブジェクト60Fが存在することが分かるようになる。なお、図2,3では、ラベル70A〜70Hを四角い枠で示しているが、実際のゲーム画面では、施設やNPCを示す文字列が表示されている。あるいは、施設やNPCを示すマークやアイコンであってもよい。   In the present embodiment, as shown in the display example of FIG. 3, the positions of the overlapping labels 70B, 70C, 70D, 70G, and 70H and the protruding label 70A are shifted and hidden by the object 64 in order to make the labels 70A to 70H easier to see. The display mode (transparency, color, size, font, etc.) of the label 70F of the object 60F was changed. By changing the display mode, the object 60F indicated by the label 70F cannot be seen, but it can be seen that the object 60F exists in the direction of the label 70F. In FIGS. 2 and 3, labels 70A to 70H are indicated by square frames, but on an actual game screen, character strings indicating facilities and NPCs are displayed. Alternatively, a mark or icon indicating a facility or NPC may be used.

(ゲーム装置)
次に、本実施形態のゲームプログラムをゲーム機が実行することで構成されるゲーム装置について説明する。
(Game device)
Next, a game apparatus configured by a game machine executing the game program of the present embodiment will be described.

図4は、本実施形態のゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すゲーム装置10は、ラベル位置算出部11、重なり判定部12、表示状態判定部13、ラベル位置補正部14、及び表示部15を備える。   FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of a game device configured by the game program of the present embodiment. The game apparatus 10 shown in FIG. 4 includes a label position calculation unit 11, an overlap determination unit 12, a display state determination unit 13, a label position correction unit 14, and a display unit 15.

ラベル位置算出部11は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラの画角内に存在するオブジェクトのラベルの表示位置を算出する。図2,3の例では、仮想カメラは、プレイヤキャラクタ50の背後に存在し、広場を撮影している。ラベルの基準点が、仮想ゲーム空間内の施設の上部やNPCの頭上などの仮想ゲーム空間内の所定の座標に設定されている。ラベル位置算出部11は、ラベルの位置を示す3次元座標をゲーム画面の平面上の2次元座標に変換し、ゲーム画面上でのラベルの表示位置を算出する。   The label position calculation unit 11 calculates the display position of the label of the object existing within the angle of view of the virtual camera that captures the virtual game space. 2 and 3, the virtual camera exists behind the player character 50 and photographs a square. The reference point of the label is set to predetermined coordinates in the virtual game space such as the upper part of the facility in the virtual game space or the overhead of the NPC. The label position calculation unit 11 converts the three-dimensional coordinates indicating the label position into two-dimensional coordinates on the plane of the game screen, and calculates the display position of the label on the game screen.

重なり判定部12は、ラベル位置算出部11により算出されたラベルの表示位置(座標)から、ゲーム画面の平面上でラベルが重なっているか否かを判定する。   The overlap determination unit 12 determines whether or not the labels overlap on the plane of the game screen from the label display position (coordinates) calculated by the label position calculation unit 11.

表示状態判定部13は、ラベルが付されたオブジェクトが別のオブジェクトに隠れているか否かなどの表示状態を判定する。例えば、表示状態判定部13は、仮想カメラからレイを仮想ゲーム空間内に飛ばし、そのレイが接触したオブジェクトは視認可能なオブジェクト(描画するオブジェクト)であると判定する。一方、レイが接触しないオブジェクトは視認不可なオブジェク(描画しないオブジェクト)と判定する。   The display state determination unit 13 determines a display state such as whether or not the labeled object is hidden behind another object. For example, the display state determination unit 13 determines that an object touched by the ray is a visible object (object to be drawn) by flying the ray from the virtual camera into the virtual game space. On the other hand, an object that does not touch a ray is determined as an invisible object (an object that is not drawn).

ラベル位置補正部14は、重なり判定部12によって判定されたラベルの重なりに基づきラベルの表示位置を補正し、表示状態判定部13によって判定されたラベルの表示状態に基づきラベルの表示態様を変更する。例えば、ラベル位置補正部14は、ラベルが他のラベルに重なる場合はラベルの表示位置を上下にずらす。また、ラベル位置補正部14は、ラベルの示すオブジェクトの少なくとも一部に他のオブジェクトが重なって見えない場合は、ラベルを表示しない、ラベルを半透明で表示する、ラベルの色・フォント・サイズを変える、あるいはラベルにマークやアイコンを付与するなど、ラベルの表示態様を変更する。   The label position correction unit 14 corrects the label display position based on the label overlap determined by the overlap determination unit 12 and changes the label display mode based on the label display state determined by the display state determination unit 13. . For example, the label position correcting unit 14 shifts the display position of the label up and down when the label overlaps another label. Further, the label position correcting unit 14 does not display the label when the other object overlaps at least a part of the object indicated by the label, does not display the label, displays the label semi-transparently, and sets the color, font, and size of the label. Change the display mode of the label, such as changing or adding a mark or icon to the label.

表示部15は、ラベル位置補正部14の補正結果に基づいて、ラベルをゲーム画面に表示する。表示部15は、仮想ゲーム空間を描画した後に、仮想ゲーム空間に重ねてラベルを表示する。表示部15は、ラベル位置補正部14の補正した表示位置と一つ前のフレームにおけるラベルの表示位置との間が所定の距離よりも離れている場合、補正後の表示位置と一つ前の表示位置の中間点を今回のラベルの表示位置とする。   The display unit 15 displays the label on the game screen based on the correction result of the label position correction unit 14. After drawing the virtual game space, the display unit 15 displays the label so as to overlap the virtual game space. When the display position corrected by the label position correction unit 14 and the display position of the label in the immediately preceding frame are separated from each other by a predetermined distance, the display unit 15 The middle point of the display position is set as the display position of this label.

(ラベルの処理)
次に、ラベルの表示位置及び表示態様を決定する処理について説明する。
(Label processing)
Next, processing for determining the display position and display mode of the label will be described.

図5は、ラベルの表示位置及び表示態様を決定する処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing the flow of processing for determining the label display position and display mode.

ラベル位置算出部11は、表示位置を決めるラベル(以下、「処理対象ラベル」とする)を1つ選択する(ステップS11)。本実施形態では、仮想カメラの画角内に存在し、仮想カメラに近いオブジェクトから順に表示位置を決定するラベルを選択する。例えば、図2,3の例の場合、仮想カメラに最も近いオブジェクト60Aのラベル70Aを最初に選択する。あるいは、オブジェクトやラベルに優先度を付与しておき、優先度の高い順にラベルの表示位置を決定してもよい。   The label position calculation unit 11 selects one label for determining the display position (hereinafter referred to as “processing target label”) (step S11). In the present embodiment, labels that determine the display position are selected in order from an object that is within the angle of view of the virtual camera and is close to the virtual camera. For example, in the example of FIGS. 2 and 3, the label 70A of the object 60A closest to the virtual camera is first selected. Alternatively, priorities may be given to objects and labels, and the display positions of the labels may be determined in descending order of priority.

例えば、重要施設(プレイヤキャラクタの自宅、道具屋、防具屋などプレイヤがよく利用する施設)の優先度を高くする。逆に、重要施設でないものの優先度を高くしてもよい。優先度の高いラベルは先に処理されるので他のラベルと重なることが少なくなり、ラベルの表示位置の補正量が小さくなる。つまり、優先度の高いラベルはラベルが付されたオブジェクトの近くに表示される。   For example, the priority of an important facility (a facility often used by players such as a player character's home, tool store, armor store, etc.) is increased. Conversely, the priority of those that are not important facilities may be increased. Since a label with high priority is processed first, it does not overlap with other labels, and the correction amount of the display position of the label becomes small. That is, a label with a high priority is displayed near the labeled object.

プレイヤは重要施設をよく利用するので、施設の近くにラベルが表示されなくても施設の位置を認識できる。ところが、プレイヤは利用頻度の低い施設の位置を正確に記憶していない。この場合、利用頻度の低い施設のラベルの優先度を高くすることで、施設の近くにラベルを表示できる。   Since the player often uses important facilities, the position of the facility can be recognized even if no label is displayed near the facility. However, the player does not accurately store the locations of facilities that are less frequently used. In this case, the label can be displayed near the facility by increasing the priority of the label of the facility that is not frequently used.

なお、ステップS11において、プレイヤキャラクタ又は仮想カメラから所定の距離内に存在するオブジェクトのみを処理対象ラベルとして選択してもよい。例えば、ラベルを表示するオブジェクトについて、「プレイヤキャラクタから10m以内のオブジェクトのみ」、「プレイヤキャラクタから20m以内のオブジェクトのみ」、「全てのオブジェクト」をプレイヤの操作によってラベルを表示する範囲を切り替えできるようにしてもよい。   In step S11, only an object existing within a predetermined distance from the player character or the virtual camera may be selected as a processing target label. For example, with respect to an object for displaying a label, the range for displaying the label can be switched by an operation of the player for “only an object within 10 m from the player character”, “only an object within 20 m from the player character”, and “all objects”. It may be.

ラベル位置算出部11は、処理対象ラベルの位置を示す3次元座標をゲーム画面の2次元座標に変換し、ゲーム画面上でのラベルの表示位置を算出する(ステップS12)。   The label position calculation unit 11 converts the three-dimensional coordinates indicating the position of the processing target label into the two-dimensional coordinates on the game screen, and calculates the display position of the label on the game screen (step S12).

重なり判定部12は、処理対象ラベルが他のラベルと重なるか否かを判定する(ステップS13)。ラベルは、ラベル位置算出部11の算出した2次元座標を基準として、文字列の長さに応じた矩形領域を占める。重なり判定部12は、処理対象ラベルの矩形領域が他のラベルの矩形領域と重なるか否かを判定することで、ラベルの重なりをチェックする。   The overlap determination unit 12 determines whether the processing target label overlaps with another label (step S13). The label occupies a rectangular area corresponding to the length of the character string with reference to the two-dimensional coordinates calculated by the label position calculation unit 11. The overlap determination unit 12 checks the label overlap by determining whether or not the rectangular area of the processing target label overlaps the rectangular area of another label.

処理対象ラベルが他のラベルと重なる場合、ラベル位置補正部14は、処理対象ラベルの表示位置を上又は下に移動する(ステップS14)。   When the processing target label overlaps with another label, the label position correction unit 14 moves the display position of the processing target label up or down (step S14).

図6に、ラベルの表示位置をずらす様子を示す。処理対象のラベル70Bはラベル70Gに重なるので、ラベル70Bの表示位置を上に移動する。このとき、ラベル70Bの移動方向(上又は下)は、上に移動する距離と下に移動する距離の短い方を選択する。状況によっては、例えばラベル70Bを上下に移動できない場合や左右に移動したほうが移動距離の短い場合など、ラベル70Bを左右に動かしてラベル70B,70Gの重なりを解消してもよい。なお、先に処理されて既に表示位置が決まっているラベル70Gの表示位置は移動しない。   FIG. 6 shows how the label display position is shifted. Since the label 70B to be processed overlaps the label 70G, the display position of the label 70B is moved upward. At this time, as the moving direction (up or down) of the label 70B, the shorter one of the distance moving up and the distance moving down is selected. Depending on the situation, for example, when the label 70B cannot be moved up and down, or when the movement distance is shorter when moved left and right, the label 70B may be moved left and right to eliminate the overlap of the labels 70B and 70G. Note that the display position of the label 70G that has already been processed and whose display position has already been determined does not move.

なお、重なって表示される施設のラベルについては、そのラベル同士を重ねて表示することを許容し、そのラベルを交互に表示してもよい。例えば、ラベルを1秒ごとに交互に点滅表示してもよい。また、ステップS13で、処理対象ラベルの一部がゲーム画面外にはみ出るか否かを判定し、ステップS14で、処理対象ラベルの全体がゲーム画面内に収まるように表示位置を左右に移動してもよい。図7に、一部がゲーム画面外にはみ出るラベルの表示位置をずらす様子を示す。図7の例では、ラベル70Aの一部がゲーム画面外にはみ出ているので、ラベル70Aの全体がゲーム画面内に収まるようにラベル70Aの表示位置を右に移動する。ラベル70Aを右に移動した結果、他のラベルと重なる場合は、ラベル70Aの表示位置をさらに上下に移動する。   In addition, about the label of the facility displayed in an overlapping manner, it is allowed to display the labels overlapping each other, and the labels may be displayed alternately. For example, the label may be alternately blinked every second. In step S13, it is determined whether or not a part of the processing target label protrudes outside the game screen. In step S14, the display position is moved to the left and right so that the entire processing target label is within the game screen. Also good. FIG. 7 shows a state in which the display position of a label that partially protrudes outside the game screen is shifted. In the example of FIG. 7, since a part of the label 70A protrudes outside the game screen, the display position of the label 70A is moved to the right so that the entire label 70A fits within the game screen. As a result of moving the label 70A to the right, if it overlaps with another label, the display position of the label 70A is further moved up and down.

処理対象ラベルの表示位置を決定すると、表示状態判定部13は、処理対象ラベルの示すオブジェクト(施設やNPC)が他のオブジェクトに隠れるか否かを判定する(ステップS15)。表示状態判定部13は、仮想カメラから処理対象ラベルの示すオブジェクトへの視線をチェックして、そのオブジェクトが他のオブジェクトに隠れるか否かを判定する。あるいは、仮想カメラから処理対象ラベルの位置を示す3次元座標への視線をチェックしてもよい。   When the display position of the processing target label is determined, the display state determination unit 13 determines whether or not the object (facility or NPC) indicated by the processing target label is hidden by another object (step S15). The display state determination unit 13 checks the line of sight from the virtual camera to the object indicated by the processing target label, and determines whether or not the object is hidden by another object. Alternatively, the line of sight from the virtual camera to the three-dimensional coordinates indicating the position of the processing target label may be checked.

処理対象ラベルの示すオブジェクトが隠れる場合、ラベル位置補正部14は、処理対象ラベルの表示態様を変更する(ステップS16)。例えば、オブジェクトが隠れて見えないラベルについては、半透明で表示したり、色を変えて表示したり、フォントやサイズを変えて表示したりする。また、仮想カメラからオブジェクトまでの距離に応じてラベルの透明度やサイズを変更してもよい。   When the object indicated by the processing target label is hidden, the label position correcting unit 14 changes the display mode of the processing target label (step S16). For example, a label that is hidden by an object is displayed in a translucent manner, displayed in a different color, or displayed in a different font or size. Further, the transparency and size of the label may be changed according to the distance from the virtual camera to the object.

図3の表示例では、オブジェクト60Fは、オブジェクト64に隠れて見えないので、オブジェクト60Fを示すラベル70Fを半透明にしている。なお、オブジェクト64が一部重なっているオブジェクト60Eのラベル70Eについても表示態様を変更してもよい。このとき、オブジェクトが全部隠れている場合、半分以上隠れている場合など、オブジェクトの隠れている割合に応じて表示態様を変更してもよい。例えば、ラベル70Eの透明度をラベル70Fの透明度よりも低くする。   In the display example of FIG. 3, since the object 60F is hidden behind the object 64 and cannot be seen, the label 70F indicating the object 60F is made translucent. Note that the display mode of the label 70E of the object 60E partially overlapping the object 64 may also be changed. At this time, the display mode may be changed according to the ratio of the objects being hidden, such as when all the objects are hidden or when more than half of the objects are hidden. For example, the transparency of the label 70E is made lower than the transparency of the label 70F.

また、ステップS15で処理対象ラベルの示すオブジェクトの利用回数を判定し、ステップS16で利用回数に応じて表示態様を変更してもよい。例えば、施設の利用回数に応じて施設のラベルの色を薄くしたり、透明度を高くしたり、または、サイズを小さくすることで、ラベルが目立たないように表示態様を変更してもよいし、逆にラベルが目立つように表示態様を変更してもよい。あるいは、一度も利用していない施設のラベルを表示しなくてもよいし、利用回数が所定回数を超えた施設のラベルを表示しなくてもよい。   Further, the number of uses of the object indicated by the processing target label may be determined in step S15, and the display mode may be changed in accordance with the number of uses in step S16. For example, the display mode may be changed so that the label does not stand out by reducing the color of the facility label according to the number of times the facility is used, increasing the transparency, or reducing the size. Conversely, the display mode may be changed so that the label stands out. Alternatively, the label of the facility that has never been used may not be displayed, and the label of the facility that has been used more than a predetermined number may not be displayed.

仮想カメラの画角内に存在する全てのラベルについて処理をしたか否か判定し(ステップS17)、処理していないラベルがある場合は、ステップS11に戻り、次のラベルを選択する。   It is determined whether or not all labels existing within the angle of view of the virtual camera have been processed (step S17). If there is an unprocessed label, the process returns to step S11 to select the next label.

以上の処理により、ラベル同士は重ならず、見えないオブジェクトのラベルは見えるオブジェクトのラベルとは異なる態様で表示される。   Through the above processing, the labels do not overlap with each other, and the label of the invisible object is displayed in a different form from the label of the visible object.

(変形例)
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(Modification)
Next, a modification of this embodiment will be described.

図8は、仮想カメラの画角外のオブジェクトのラベルをゲーム画面の端に表示した例を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example in which labels of objects outside the angle of view of the virtual camera are displayed at the end of the game screen.

本変形例では、見えていないオブジェクトのラベル70S〜70Zをゲーム画面の端に表示する。仮想カメラを右側に向けると表示されるオブジェクトのラベルはゲーム画面の右端に表示し、仮想カメラを左側に向けると表示されるオブジェクトのラベルはゲーム画面の左端に表示する。ラベル70S〜70Zは、半透明で表示したり、小さいサイズで表示したり、他のラベルとは表示態様を変える。   In this modification, the labels 70S to 70Z of the objects that cannot be seen are displayed at the end of the game screen. The object label displayed when the virtual camera is directed to the right is displayed at the right end of the game screen, and the object label displayed when the virtual camera is directed to the left is displayed at the left end of the game screen. The labels 70 </ b> S to 70 </ b> Z are displayed semi-transparently, displayed in a small size, or change the display mode from other labels.

ゲーム画面の端に表示するラベルの数が多い場合は、ラベル70Y,70Zのように重ねて表示してもよい。   When the number of labels to be displayed at the end of the game screen is large, the labels may be overlapped and displayed as labels 70Y and 70Z.

見えていないオブジェクトのラベル70S〜70Zをゲーム画面の端に表示することで、プレイヤは、見えていない施設やNPCの位置を大まかに知ることができる。   By displaying the labels 70S to 70Z of the invisible objects on the edge of the game screen, the player can roughly know the invisible facilities and the position of the NPC.

図9は、オブジェクト64に隠れたオブジェクト60Fとラベル70Fを見えるようにしたゲーム画面の例である。同図に示す例では、オブジェクト64の表示が消されて、オブジェクト60Fを表示し、ラベル70Fの透明度を変更した。   FIG. 9 shows an example of a game screen in which the object 60F and the label 70F hidden by the object 64 are visible. In the example shown in the figure, the display of the object 64 is erased, the object 60F is displayed, and the transparency of the label 70F is changed.

プレイヤが所定の操作(ゲーム画面上のオブジェクトをタッチ、カーソルを操作してオブジェクトを選択、ボタン操作など)を行った場合にラベルを隠しているオブジェクトを消したり、透明にしたりする。例えば、プレイヤがオブジェクト64に対して所定の操作を行った場合にオブジェクト64の表示を消す。あるいは、半透明で表示されているラベル70Fに対して所定の操作を行った場合に、オブジェクト64の表示を消してもよい。あるいは、隠れたオブジェクト60Fが存在する場合は、所定のボタンを操作するだけで、そのオブジェクト60Fが見えるように、オブジェクト64の表示を消してもよい。   When the player performs a predetermined operation (touching an object on the game screen, operating the cursor to select an object, operating a button, etc.), the object whose label is hidden is erased or made transparent. For example, when the player performs a predetermined operation on the object 64, the display of the object 64 is turned off. Alternatively, the display of the object 64 may be erased when a predetermined operation is performed on the label 70F displayed in a semi-transparent state. Alternatively, when there is a hidden object 60F, the display of the object 64 may be erased so that the object 60F can be seen only by operating a predetermined button.

以上説明したように、本実施の形態によれば、ラベル位置算出部11が、3次元の仮想ゲーム空間内のオブジェクトを示すラベルの3次元座標をゲーム画面の2次元座標に変換し、ラベル位置補正部14は、ラベルがゲーム画面上で別のラベルと重なる場合はラベルの2次元座標を移動し、ラベル位置補正部14は、ラベルの示すオブジェクトが別のオブジェクトによって見えない場合はラベルの表示態様を変更することにより、3次元の仮想ゲーム空間内のオブジェクトを示すラベルをより分かりやすく表示することができる。   As described above, according to the present embodiment, the label position calculation unit 11 converts the three-dimensional coordinates of the label indicating the object in the three-dimensional virtual game space into the two-dimensional coordinates of the game screen, and the label position The correction unit 14 moves the two-dimensional coordinates of the label when the label overlaps another label on the game screen, and the label position correction unit 14 displays the label when the object indicated by the label cannot be seen by another object. By changing the mode, a label indicating an object in the three-dimensional virtual game space can be displayed in an easy-to-understand manner.

10…ゲーム装置
11…ラベル位置算出部
12…重なり判定部
13…表示状態判定部
14…ラベル位置補正部
15…表示部
50…プレイヤキャラクタ
60A〜60F,62G,62H,64…オブジェクト
70A〜70H…ラベル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device 11 ... Label position calculation part 12 ... Overlap determination part 13 ... Display state determination part 14 ... Label position correction | amendment part 15 ... Display part 50 ... Player character 60A-60F, 62G, 62H, 64 ... Object 70A-70H ... label

Claims (4)

コンピュータを、
3次元仮想空間内のオブジェクトを示すラベルの画面上の2次元表示座標を算出する表示座標算出手段、
前記ラベルが前記画面上で別のラベルと重なるか否かを判定する重なり判定手段、
前記オブジェクトの少なくとも一部に前記3次元仮想空間内の別のオブジェクトが重なって表示されているか否かを判定する表示状態判定手段、
前記ラベルが前記別のラベルと重なる場合は、当該ラベルの2次元表示座標を移動する表示座標補正手段、
前記オブジェクトの少なくとも一部に前記別のオブジェクトが重なって表示されている場合は、前記ラベルの表示態様を変更する表示態様変更手段、として機能させ、
前記表示態様変更手段は、前記オブジェクトが前記別のオブジェクトに隠れている割合に応じて前記ラベルの表示態様を変更する
ことを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Display coordinate calculation means for calculating two-dimensional display coordinates on a screen of a label indicating an object in the three-dimensional virtual space;
Overlap determination means for determining whether or not the label overlaps another label on the screen;
Display state determination means for determining whether another object in the three-dimensional virtual space is displayed overlapping at least a part of the object;
When the label overlaps with another label, display coordinate correction means for moving the two-dimensional display coordinates of the label,
When the other object is displayed so as to overlap at least a part of the object, it functions as a display mode changing means for changing the display mode of the label,
The game program characterized in that the display mode changing means changes the display mode of the label according to a ratio of the object hidden behind the other object .
前記表示座標補正手段は、前記画面外にある前記オブジェクトを示すラベルを前記画面の端に表示されるように前記ラベルの2次元表示座標を移動することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。2. The game according to claim 1, wherein the display coordinate correcting means moves the two-dimensional display coordinates of the label so that a label indicating the object outside the screen is displayed at an end of the screen. program. 前記コンピュータを、
プレイヤが前記ラベル又は前記別のオブジェクトに対して操作をした場合に、前記別のオブジェクトの表示態様を変更し、前記ラベルの示す前記オブジェクトを見えるようにする表示手段として機能させることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The computer,
When a player performs an operation on the label or the other object, the display mode of the other object is changed, and the player functions as a display unit that makes the object indicated by the label visible. The game program according to claim 1 or 2 .
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
A program storage unit storing the game program according to claim 1 ;
A computer for executing the game program stored in the program storage unit;
A game device comprising:
JP2017087051A 2017-04-26 2017-04-26 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE Active JP6612285B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017087051A JP6612285B2 (en) 2017-04-26 2017-04-26 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017087051A JP6612285B2 (en) 2017-04-26 2017-04-26 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018183416A JP2018183416A (en) 2018-11-22
JP6612285B2 true JP6612285B2 (en) 2019-11-27

Family

ID=64357340

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017087051A Active JP6612285B2 (en) 2017-04-26 2017-04-26 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6612285B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6713576B1 (en) * 2019-12-10 2020-06-24 KLab株式会社 Game system, control method thereof, and program

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3620918B2 (en) * 1996-04-18 2005-02-16 株式会社日立製作所 Map display method of navigation device and navigation device
JP3474053B2 (en) * 1996-04-16 2003-12-08 株式会社日立製作所 Map display method for navigation device and navigation device
JP2001351125A (en) * 2000-03-30 2001-12-21 Sega Corp Method for displaying image
JP4030437B2 (en) * 2003-01-23 2008-01-09 アルプス電気株式会社 Image information display device
JP4123187B2 (en) * 2004-05-13 2008-07-23 ソニー株式会社 Animation generating apparatus, animation generating method, and animation generating program
JP4832811B2 (en) * 2005-06-23 2011-12-07 株式会社駅探 Map data output device, map data output program, route map output device, route map output system, and route map output program
JP2012073397A (en) * 2010-09-28 2012-04-12 Geo Technical Laboratory Co Ltd Three-dimentional map display system
JP2014002277A (en) * 2012-06-19 2014-01-09 Zenrin Co Ltd Map display device, map display method, and program for map display
JP6369361B2 (en) * 2015-03-13 2018-08-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2017044873A (en) * 2015-08-26 2017-03-02 パイオニア株式会社 Display control device and display control method, and display control program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018183416A (en) 2018-11-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5377709B2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and game apparatus
US7658675B2 (en) Game apparatus utilizing touch panel and storage medium storing game program
JP5450718B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP4326568B2 (en) Information processing apparatus and information processing program
JP4358181B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP4717489B2 (en) Game program
JP5449422B2 (en) SCREEN SCROLL DEVICE, SCREEN SCROLL METHOD, AND GAME DEVICE
US7695367B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US11266904B2 (en) Game system, game control device, and information storage medium
JP2014093034A (en) Information processing program, information processing device, information processing system and information processing method
JP5878438B2 (en) Display control device, display control system, and program
JP2013090853A (en) Image processing device, method for controlling image processing device, and program
JP6612285B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP6715361B2 (en) Information processing device, information processing method, and game device
JP2008259880A (en) Game program and game device
EP1854520B1 (en) Game program and game apparatus
JP5725519B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP2005149315A (en) Image rendering apparatus and method, program and recording medium
JP6480537B2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and game apparatus
JP6230136B2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and game apparatus
JP6235544B2 (en) Program, computer apparatus, screen control method, and system
JP5200158B1 (en) GAME DEVICE, CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5738351B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP5738372B2 (en) Information processing apparatus, information processing program, information processing system, and information processing method
JP5980752B2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and game apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180221

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181127

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190123

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190402

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190524

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191008

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20191030

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6612285

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250