JP6602726B2 - 仮想環境生成装置、仮想環境生成方法、プログラム - Google Patents

仮想環境生成装置、仮想環境生成方法、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、仮想環境を生成する仮想環境生成装置、仮想環境生成方法、プログラムに関する。
スポーツの試合において、事前に体験していない初めての状況に遭遇すると、十分なパフォーマンスを発揮できないことがある。野球では「初物に弱い」という表現を用いて初対戦の投手を苦手とする状況が語られることがある。この状況に対し、実際の試合と同じ環境において選手の目線で事前に投手の投球を体験することが有効であると考えられる。
しかしながら、次の対戦相手の投球を完全な形で事前体験することは事実上困難である。次の対戦相手の投球を事前体験するために、スタンドなどから撮影した対戦相手の過去の投球映像を視聴する方法が知られているが、この方法において視聴される映像は実際にバッターボックスに立っている選手が見ている風景とは視点や視野が異なり、事前体験として十分ではない。
非特許文献1には、選手の目線における事前体験の実現方法としてバッターボックス内の選手の目線の位置に360度のパノラマ画像を撮影できるカメラ(以下、全天球カメラと呼ぶ)を設置し、全天球カメラで撮影した選手目線の映像をヘッドマウントディスプレイにより視聴する方法が開示されている。
しかしながら、試合中にバッターボックス内に全天球カメラを設置することは事実上困難であるから、非特許文献1の方法は実現が難しい。
非特許文献1以外の事前体験の実現方法として、例えば実環境を全てCGで再現した仮想環境を生成することも考えられる。しかしながら、プレー中の選手のCGを正確に作るためには実際にプレーしている選手に高精度なセンサを装着させる必要があり、実環境を全てCGで再現することはかなり高コストになる。非特許文献2には、簡易に臨場感の高い仮想環境を作り出す方法として、ピッチャーのように複雑な動きをする素材に対しては、実写映像をCGデータ(ビルボード)にテクスチャとして貼り付ける方法が開示されている。
Ochi, D., Kunita, Y., Kameda, A., Kojima, A., Iwaki, S., "Live streaming system for omnidirectional video", Virtual Reality (VR), 2015 IEEE , pp. 349-350, March 2015. 林邦彦、斎藤英雄、「多視点サッカー映像からの自由視点映像生成」、情報処理学会研究報告、社団法人情報処理学会、平成18年5月18日、2006-CVIM-154(24)、pp.173-180
例えば図1に示すように、野球の右バッターボックス71に立つバッター82の体験を事前体験するために、仮想環境を生成する場合を想定する。この場合、ピッチャー81はカメラで撮影した映像に基づいたビルボード表現を用いてCG化することとすると、ピッチャー81を撮影するカメラのアングルはバッター82が見ている方向と極力一致することが望ましい。すなわち、カメラ93aのようにピッチャー81とバッター82を通る直線上に存在し、かつその撮影方向がピッチャー81とバッター82を通る直線と平行な方向であることが望ましいと考えられる。しかしながら、実際の試合においてカメラ93aの位置からピッチャー81を撮影しようとすると、バッター82がオクルージョンとなってしまうため、カメラ93aで撮影した映像を用いてCGデータを作成すると違和感が大きいという課題があった。また、バッター82のオクルージョンを回避する方法としてカメラ93bのように別の角度から撮影した映像を用いる方法も考えられるが、カメラ93bとカメラ93aは視点が異なるため、カメラ93bで撮影した映像を用いてCGデータを作成してもピッチャー81の向きに関して違和感が大きいという課題があった。
そこで本発明では違和感の少ない仮想環境を生成できる仮想環境生成装置を提供することを目的とする。
位置が遷移する動く素材である動的素材と、位置が遷移せず動かない素材である静的素材と、位置が遷移せず動く素材である特殊動的素材が実環境に存在するものとする。本発明の仮想環境生成装置は、このような実環境を再現する仮想環境を生成する仮想環境生成装置である。本発明の仮想環境生成装置は、仮想素材取得部と、仮想動的素材位置姿勢検出部と、事前準備部と、類似映像検索部と、仮想特殊動的素材生成部と、同期部と、仮想環境生成部を含む。
仮想素材取得部は、動的素材を仮想環境上に再現するための仮想動的素材と、静的素材を仮想環境上に再現するための仮想静的素材とを取得する。仮想動的素材位置姿勢検出部は、仮想動的素材の位置および姿勢を検出してその時系列データを取得する。事前準備部は、予め定めた事前準備フェーズにおいて、特殊動的素材を撮影する第1視点カメラによる第一映像と、第1視点カメラと異なる視点から特殊動的素材を撮影する第2視点カメラによる第二映像とを対応付ける。類似映像検索部は、予め定めた仮想環境生成フェーズにおいて取得された第二映像と類似する事前準備フェーズにおける第二映像を検索し、検索された第二映像と対応付けられた第一映像を出力する。仮想特殊動的素材生成部は、出力された第一映像に基づいて、特殊動的素材を仮想環境上に再現するための仮想特殊動的素材を生成する。同期部は、仮想動的素材と仮想特殊動的素材とを同期する。仮想環境生成部は、仮想静的素材と、同期された仮想動的素材と、同期された仮想特殊動的素材に基づいて仮想環境を生成する。
本発明の仮想環境生成装置によれば、違和感の少ない仮想環境を生成できる。
バッターボックスに立つバッターの視点を再現するためのカメラアングルの例を示す模式図。 実施例1で使用される第1、第2視点カメラの配置例を示す模式図。 実施例1の仮想環境生成装置の構成を示すブロック図。 実施例1の仮想環境生成装置の事前準備フェーズにおける動作を示すフローチャート。 映像情報テーブルを例示する図。 実施例1の仮想環境生成装置の仮想環境生成フェーズにおける動作を示すフローチャート。 仮想素材位置姿勢情報テーブルを例示する図。 類似映像検索部の動作の例を示すフローチャート。 仮想特殊動的素材生成部の動作の例を示すフローチャート。 同期部の動作の例を示すフローチャート。
以下、本発明の実施の形態について、詳細に説明する。なお、同じ機能を有する構成部には同じ番号を付し、重複説明を省略する。
本明細書ではピッチャーやボールやスタジアムのように現実に存在する人、物を素材と呼ぶ。素材のうちその位置が(時間経過により)遷移し、かつ動く素材(例えば、ボール)を動的素材、その位置が遷移せず動かない素材(例えば、スタジアム、スコアボード、観客席)を静的素材、その位置は遷移しないものとみなされるがその位置に留まったまま動く素材(例えば、野球のピッチャーやサーブを打つテニスプレイヤー)を特殊動的素材と呼ぶ。
素材を仮想環境に再現するためのコンピュータ・グラフィクスデータ(CGデータ)を仮想素材と呼ぶ。仮想素材のうち、動的素材を仮想環境上に再現するための仮想素材を仮想動的素材、静的素材を仮想環境上に再現するための仮想素材を仮想静的素材、特殊動的素材を仮想環境上に再現するための仮想素材を仮想特殊動的素材と呼ぶ。
実施例1では、図2に示すように、事前体験をする対象(以下、体験対象。例えば同図Bにおけるバッター82など)と実写映像を撮影する対象(以下、撮影対象。例えば同図におけるピッチャー81など)を結ぶ直線上、またはその付近に第1視点カメラ93a−1が存在するものとする。また、撮影対象を常に観測できる場所に第2視点カメラ93a−2があるものとする。すなわち、第1視点カメラ93a−1が撮影する第一映像にオクルージョンが発生する場合であっても、第2視点カメラ93a−2が撮影する第二映像にはオクルージョンが発生しないように、第2視点カメラ93a−2が配置されているものとする。
時刻tではオクルージョンが存在しない状況、すなわち第1視点カメラ93a−1と第2視点カメラ93a−2が共に撮影対象を良好に撮影できる状況で映像V1(t)、V2(t)が取得できていたとする(同図A参照)。次に、ある時刻t’において第1視点カメラ93a−1と撮影対象の間にオクルージョンが存在し、撮影対象が遮られているものとする(同図B参照)。ここで、映像V2(t’)と映像V2(t)が類似している場合、V1(t)とV1(t’)も類似しているものとする。第1視点カメラ93a−1、第2視点カメラ93a−2が共に撮影対象を良好に撮影できる状態において事前に撮影しておき、第1視点カメラ93a−1と撮影対象の間にオクルージョンが存在する場合には異なる視点から撮影対象を撮影する第2視点カメラ93a−2で撮影した第二映像をクエリとして、過去の映像からクエリに類似する第二映像を検索する。
実施例1の仮想環境生成装置1の構成を図3に示す。本実施例では仮想環境生成装置1の外部または内部に2台以上のカメラを有するものとする。少なくとも1台のカメラは図2の第1視点カメラ93a−1のように、体験対象と撮影対象を結ぶ直線上またはその付近に設置され、撮影対象の方向を向いていることとする。もう一台のカメラは、図2の第2視点カメラ93a−2のように、第1視点カメラと異なる視点から撮影対象を撮影できるように設置されているものとする。
図3の例では、動的素材を撮影するための第1カメラ91、第2カメラ92、特殊動的素材を撮影するための第1視点カメラ93a−1、第2視点カメラ93a−2を仮想環境生成装置1の外部に備えるものとする。なお詳細は後述するが、第1カメラ91、第2カメラ92は他のセンサに代替可能である。
本実施例の仮想環境生成装置1は、事前準備部10と、映像記憶部10Aと、仮想素材取得部11と、仮想素材記憶部11Aと、仮想動的素材位置姿勢検出部12と、仮想素材位置姿勢記憶部12Aと、類似映像検索部125と、仮想特殊動的素材生成部13と、仮想特殊動的素材記憶部13Aと、同期部14と、仮想環境生成部15と、仮想素材組み込みリスト記憶部15Aと、描画部16を含む。
以下、本実施例の仮想環境生成装置1の動作の概略を説明する。以下では野球を例に挙げ、具体的には図1に示したように右バッターボックス71にバッター82が立っている状態で、右バッターボックス71における試合の事前体験が可能な仮想環境を生成することを想定して説明を行う。本実施例において、仮想環境生成装置1の動作の流れは大きく2つのフェーズに分けることができる。1つは事前準備フェーズである。事前準備フェーズでは、ピッチャー81を撮影した第一映像と第二映像とを対応付けて保存する。もう一つは仮想環境生成フェーズである。仮想環境生成フェーズでは、各仮想素材を組み合わせて仮想環境を生成する。
<事前準備フェーズ>
事前準備フェーズにおいて、特殊動的素材(ピッチャー)は、例えば図3に示す第1視点カメラ93a−1、第2視点カメラ93a−2で撮影される。事前準備部10は、第1視点カメラ93a−1による第一映像と、第2視点カメラ93a−2による第二映像とを対応付け、映像記憶部10Aに記憶する(S10)。
<仮想環境生成フェーズ>
仮想環境生成フェーズにおいて、まず仮想素材取得部11は、仮想動的素材と仮想静的素材を取得する(S11)。仮想動的素材、仮想静的素材は、仮想環境を生成するために必要なCGデータであるため、例えば人手で仮想素材取得部11に予め入力される。ステップS11で取得された仮想動的素材、仮想静的素材は仮想素材記憶部11Aに記憶される。
動的素材(ボール)は、第1カメラ91、第2カメラ92で撮影される。仮想動的素材位置姿勢検出部12は、第1カメラ91、第2カメラ92で動的素材(例えば野球のボール)を撮影した映像に基づいて、動的素材に対応する仮想動的素材の位置および姿勢(野球ボールのCGデータの仮想空間上の軌道)を検出してその時系列データ(以下、軌道データともいう)を取得する(S12)。ステップS12で検出された仮想動的素材の位置および姿勢(時系列データ、軌道データ)は仮想素材位置姿勢記憶部12Aに記憶される。仮想素材位置姿勢記憶部12Aには、予め仮想静的素材、仮想特殊動的素材の位置および姿勢(例えばスタジアム、スコアボード、ピッチャーのCGデータの位置、姿勢)が記憶されているものとする。仮想静的素材、仮想特殊動的素材の位置および姿勢は、予め人手で入力されることとしてもよい。
類似映像検索部125は、仮想環境生成フェーズにおいて取得された第二映像をクエリとして、これに類似するステップS10における第二映像を、映像記憶部10Aから検索し、検索された第二映像と対応づけられた第一映像を出力する(S125)。
仮想特殊動的素材生成部13は、ステップS125で出力された第一映像に基づいて仮想特殊動的素材を生成する(S13)。仮想特殊動的素材生成部13は、第一映像を用いて簡易なCGデータを作成するものとする。ステップS13で生成されるCGデータの詳細については後述する。ステップS13で生成されたCGデータ(仮想特殊動的素材)は、仮想特殊動的素材記憶部13Aに記憶される。
同期部14は、仮想動的素材と仮想特殊動的素材とを同期する(S14)。ステップS14の詳細については後述する。ステップS14における同期の結果は、仮想素材位置姿勢記憶部12Aに記憶される。
仮想環境生成部15は、仮想静的素材と、同期された仮想動的素材と、同期された仮想特殊動的素材に基づいて仮想環境を生成する(S15)。仮想環境生成部15は、各仮想素材の位置姿勢情報、同期情報に基づいてCGデータを配置することで仮想環境を生成する。
描画部16は、生成された仮想環境を描画し、全天球映像などの映像として出力する(S16)。なお、上述の例におけるピッチャーとボールの関係は、テニス、バレーボール、卓球やバドミントンなどの様々な球技における選手とボール(あるいは羽など)に置き換えて考えることができる。 以下、各構成要件の入力、出力、処理内容について詳細に説明する。
[事前準備部10]
入力:事前準備フェーズにおいて取得された第一、第二映像(入力元:第1視点カメラ93a−1、第2視点カメラ93a−2)
出力:事前準備フェーズにおいて取得された第一、第二映像(出力先:映像記憶部10A)
処理内容:事前準備部10は、事前準備フェーズにおいて取得された第一映像と第二映像とを関連付けて映像記憶部10Aに記憶する。第一、第二映像には撮影対象である特殊動的素材(ピッチャー)が含まれているものとする。
[映像記憶部10A]
入力:事前準備フェーズにおいて取得された第一、第二映像(入力元:事前準備部10)
出力:第一、第二映像(出力先:類似映像検索部125)
処理内容:映像記憶部10Aは、事前準備部10から第一映像と第二映像を取得し、これらを関連付けて記憶する。映像記憶部10Aは、類似映像検索部125の要求(クエリ)に応じて、対応する第一映像を出力する。このとき、クエリと類似する第二映像を共に出力してもよい。
図5に、映像記憶部10Aに記憶される映像情報テーブルの一例を示す。映像情報テーブルはレコードIDと第一視点カメラ、第二視点カメラに対応する列を持つ。レコードIDには各レコードに対するIDが格納され、カメラに対応する列ではそれぞれのカメラで撮影された映像に対するIDが格納される。
[仮想素材取得部11]
入力:仮想静的素材、仮想動的素材(入力元:外部装置など、図示せず)
出力:仮想静的素材、仮想動的素材(出力先:仮想素材記憶部11A)
処理内容:仮想素材取得部11は仮想静的素材、仮想動的素材を外部装置などから取得し、取得した仮想静的素材、仮想動的素材を仮想素材記憶部11Aに記憶する。仮想静的素材、仮想動的素材は事前に用意され、仮想素材取得部11に入力されるものとする。
[仮想素材記憶部11A]
入力:仮想静的素材、仮想動的素材(入力元:仮想素材取得部11)
出力:仮想静的素材、仮想動的素材(出力先:仮想環境生成部15)
処理内容:仮想素材記憶部11Aは仮想素材取得部11が取得した仮想静的素材、仮想動的素材を仮想素材IDと対応付けて記憶し、仮想環境生成部15の要求に応じて仮想静的素材、仮想動的素材を出力する。仮想静的素材の具体例として、野球であればスタジアムのCGデータ、テニスであればテニスコートのCGデータなどが挙げられる。仮想動的素材の具体例として、野球であれば野球ボール、テニスであればテニスボールのCGデータなどが挙げられる。
[仮想動的素材位置姿勢検出部12]
入力:センサ(カメラ)の出力値(入力元:例えば第1カメラ91、第2カメラ92)
出力:仮想動的素材の各時刻の位置および姿勢(出力先:仮想素材位置姿勢記憶部12A)
処理内容:仮想動的素材位置姿勢検出部12は、センサ(カメラ)の出力値に基づいて実環境における動的素材の位置および姿勢を推定し、推定結果に基づいて動的素材に対応する仮想動的素材の各時刻の仮想空間上の位置および姿勢を検出し、その時系列データを取得する。
前述したように動的素材の3次元の位置および姿勢を推定するためのセンサとして、複数カメラ(例えば第1カメラ91、第2カメラ92)が利用できる。複数カメラを利用して物体の3次元の位置情報を算出する手法の具体例として、ステレオ法を用いた方法がある。具体的には、予めカメラキャリブレーションを実施したカメラ群で撮影された映像に対し、画像上の物体の位置を求める。このとき、画像上の物体の位置は手作業で与えてもよいし、テンプレートマッチングなどの検出手法を用いて物体を検出し、その中心位置を物体の位置としてもよい。これら画像上で検出された位置とカメラキャリブレーションで求めたカメラパラメータを用いてステレオ法を適用することで物体の3次元位置を求めることができる。
また、姿勢情報に関しては、撮影した物体表面の詳細(例えばボールの縫い目、模様)から基準の姿勢に対してどの程度回転しているのかを求めることができる。動的素材の位置および姿勢を求めるセンサの他の例としては、ドップラーレーダーなどを挙げることができる。ドップラーレーダーは公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。その他、物体の3次元位置姿勢情報を取得できるセンサおよび手法であればどのような方法でもよい。本ステップS12において推定された動的素材(例えば野球のボール)の位置および姿勢は、本ステップ内において対応する仮想動的素材(例えば野球のボールのCGデータ)の仮想空間上の位置および姿勢に変換され、仮想動的素材の位置および姿勢に関する時系列データが出力されるという点に留意する。
[仮想素材位置姿勢記憶部12A]
入力:仮想素材の位置姿勢情報、同期情報(入力元:仮想動的素材位置姿勢検出部12、同期部14)
出力:仮想素材の位置姿勢情報、同期情報(出力先:同期部14、仮想環境生成部15)
処理内容:仮想素材位置姿勢記憶部12Aは、各仮想素材の位置姿勢情報、同期情報を記憶する。仮想素材位置姿勢記憶部12Aは、仮想動的素材位置姿勢検出部12により取得された時系列データを、仮想動的素材の各時刻における位置および姿勢として記憶する。一方、スタジアム、グラウンド、ピッチャーなどのように時間経過とともに位置が遷移しない静的素材、特殊動的素材に関する位置姿勢情報については、仮想素材位置姿勢記憶部12Aは、予め用意されたデータを記憶するものとする。具体的には、仮想素材位置姿勢記憶部12Aには、各時刻における各仮想素材の3次元の位置姿勢情報を表すレコードによって構成される仮想素材位置姿勢情報テーブル(図7参照)が記憶されている。
仮想素材位置姿勢情報テーブルは、図7に示すように、素材を一意に識別する「素材ID」と、仮想素材を一意に識別する「仮想素材ID」と、各「時刻」における仮想素材の「位置」および「姿勢」の各値を有する。位置は3次元の並進ベクトルとして表され、姿勢は各軸に対する回転角を表す3次元ベクトルとして表される。例えば、野球の投球を想定した場合、素材Oiがストレートボールを表すとすると、素材Oiに対応する仮想素材Eiは、仮想素材記憶部11Aに記憶された野球ボールのCGデータである。このとき、各時刻に対応する位置および姿勢はその時刻に野球ボールのCGデータが仮想空間上のどの位置にどの姿勢で存在しているかということを表している。より具体的には、位置Ti(1),…,Ti(ti)は野球ボールのCGデータ(仮想素材Ei)の仮想空間上の軌道を、姿勢Ri(1),…,Ri(ti)は野球ボールのCGデータ(仮想素材Ei)が仮想空間上をどのように回転していくかを表している。なお、図7において、時刻に「−」が格納されている仮想素材は、スタジアムやピッチャーのように時間経過に伴い位置や姿勢が遷移しない仮想静的素材、仮想特殊動的素材であることを表す。このような位置や姿勢が遷移しない仮想素材の位置姿勢情報は予め記憶されているものとする。また、各仮想素材に対して定められている時刻は、その仮想素材が後述する仮想環境生成部15によって仮想環境に組み込まれた時点からの経過時刻を表す。具体的には、仮想環境生成部15が時刻taの時点で仮想素材Eiを仮想環境に組み込んだ場合、時刻(ta+1)の時点の仮想素材Eiの位置および姿勢はそれぞれTi(1),Ri(1)であり、時刻(ta+2)の時点の仮想素材Eiの位置および姿勢はそれぞれTi(2),Ri(2)である。
[類似映像検索部125]
入力:事前準備フェーズにおいて取得された第一、第二映像(入力元:映像記憶部10A)、仮想環境生成フェーズにおいて取得された第一、第二映像(入力元:第1視点カメラ93a−1、第2視点カメラ93a−2)
出力:第一映像(出力先:仮想特殊動的素材生成部13)
処理内容:類似映像検索部125の処理フローの例を図8に示す。類似映像検索部125は、仮想環境生成フェーズにおいて第一映像、第二映像を取得する(S1251)。ステップS1251で取得した第二映像をVinと呼ぶ。類似映像検索部125は、映像記憶部10Aから第一映像、第二映像を読みだす(S1252)。ステップS1252で読み出した第二映像をVcompと呼ぶ。類似映像検索部125は、第二映像Vinと、第二映像Vcompの類似度を計算する(S1253)なお、ステップS1253における第二映像の類似度はどのように計算してもよい。例えば、撮影する映像が投球シーンであれば、各時刻におけるピッチャーの関節の位置を類似度の計算に用いることができる。具体的には、ピッチャーの関節がA個あるものとし、時刻tにおける映像Vin上の関節jの2次元座標をq(in,j,t),映像Vcomp上の関節jの2次元座標をq(comp,j,t)とすると、類似度sを以下のように定めることができる。
Figure 0006602726
なお、tinおよびtcompはそれぞれVinとVcompの映像の長さであり、toffset=tin−tcompである。ただし、このときtin≧tcompであるものとする。tin<tcompの場合は、上述の式は、
Figure 0006602726
となる。また、k(j)は各関節に関する係数であり、これは予め定められているものとする。なお、関節の位置は人手で与えても良いし、画像から自動で検出してもよい。
次に、類似映像検索部125は、全ての第二映像を映像記憶部10Aから読みだしたか否かを判定する(S1254)。全ての第二映像を読みだしていなければ(S1254N)、処理はステップS1252に戻る。全ての第二映像を読みだしていれば(S1254Y)、これまでに繰り返し実行されたステップS1253により計算した類似度に基づいて最も類似度が高い第二映像を選択し、その第二映像に対応する第一映像を映像記憶部10Aから読み出す(S1255)。最後に、類似映像検索部125は読みだした第一映像を仮想特殊動的素材生成部13に出力する(S1256)。
[仮想特殊動的素材生成部13]
入力:第一映像(入力元:類似映像検索部125)
出力:仮想特殊動的素材(出力先:仮想特殊動的素材記憶部13A)
処理内容:仮想特殊動的素材生成部13は、類似映像検索部125が出力した第一映像を入力とし、その映像の一部または全部を予め用意したCGデータにテクスチャとして貼り付けることで、実写に基づくCGデータを作成し、当該CGデータを仮想特殊動的素材として出力する。
具体例として、野球のピッチャーの仮想特殊動的素材を生成する場合の仮想特殊動的素材生成部13の動作を図9に示す。
図9の例では、映像を貼り付けるベースとなるCGデータとして長方形の平面(ビルボード)を利用する。まず仮想特殊動的素材生成部13は、類似映像検索部125が出力した第一映像を取得する(S131)。次に仮想特殊動的素材生成部13は、第一映像から部分映像V’を切り出す(S132)。なお、切り出す領域の例としては、例えばピッチャーが存在する領域を含む矩形領域が挙げられる。この矩形領域の大きさや位置は第一映像を見た人が予め人手で与えてもよいし、自動的に与えられてもよい。矩形領域の大きさや位置を自動的に与える方法としては、例えば背景差分法などがある。背景差分法を用いることでピッチャーが存在する領域を求めることができるので、この領域を含むように矩形領域を定めればよい。また、切り出す領域は矩形領域に限らず、例えばピッチャーが存在する領域のみを切り出してもよい。ピッチャーが存在する領域のみを切り出す方法として、前述の背景差分法などを用いることができる。なお、第一映像から部分映像V’を切り出す処理は行っても行わなくてもよい。部分映像V’を切り出す処理を行わない場合は、便宜上、第一映像と同じ大きさの矩形領域を切り出して映像V’を得たものとして取り扱う。最後に仮想特殊動的素材生成部13は、映像V’を長方形の平面(ビルボード)にテクスチャとして貼り付け(S133)、そのCGデータを仮想特殊動的素材として仮想特殊動的素材記憶部13Aに出力する。
[仮想特殊動的素材記憶部13A]
入力:仮想特殊動的素材(入力元:仮想特殊動的素材生成部13)
出力:仮想特殊動的素材(出力先:同期部14、仮想環境生成部15)
処理内容:仮想特殊動的素材記憶部13Aは、ステップS13で生成された仮想特殊動的素材を記憶し、各構成要件の要求に応じて各構成要件に仮想特殊動的素材を出力する。
[同期部14]
入力:仮想特殊動的素材(入力元:仮想特殊動的素材記憶部13A)、仮想動的素材の位置姿勢情報(入力元:仮想素材位置姿勢記憶部12A)、仮想特殊動的素材の位置姿勢情報(入力元:仮想素材位置姿勢記憶部12A)
出力:同期情報(出力先:仮想素材位置姿勢記憶部12A)
処理内容:同期部14は、仮想特殊動的素材(例えばピッチャーのCGデータ)と、仮想特殊動的素材に関連する仮想動的素材(例えばピッチャーが投げたボールのCGデータ)の同期を取る。上記組み合わせの他の例としてはテニス選手のCGデータと、その選手がサーブしたテニスボールのCGデータなどが該当する。どの仮想特殊動的素材とどの仮想動的素材が関連するかに関しては、予め定められているものとする。同期とは、図7の仮想素材位置姿勢情報テーブルの同期素材の同期開始時刻を求めることに相当する。
具体例としてピッチャーのCGデータと、そのピッチャーが投げたボールのCGデータの同期を取る場合を考える。この場合、ビルボードにテクスチャとして貼り付けられた映像V’において、ピッチャーの手からボールがリリースされた瞬間の時刻を、同期素材であるボールのCGデータの同期開始時刻とすればよい。ここで、手からボールがリリースされた瞬間の時刻はどのような方法を用いて求めてもよい。
例えば、テクスチャ(映像V’)の毎時刻に対してボールのテンプレートマッチングを行い、最初に検出された時刻をボールがリリースされた瞬間の時刻、すなわち同期開始時刻としてもよい。あるいはテクスチャ(映像V’)の毎時刻に対してピッチャーのリリース時の手や腕の形のテンプレートを用いてテンプレートマッチングを行い、最初に検出された時刻を同期開始時刻としてもよい。
上記の方法ではピッチャーがボールをリリースする瞬間が映像V’に撮影されていることが前提となるが、ピッチャーの腕の振りの速度は非常に速いため、映像の撮影に用いられる一般的なフレームレート(例えば30fps,60fpsなど)では、撮影した映像V’にリリースの瞬間が収められていない場合がある。リリースの瞬間が映像V’に収められていない場合、上記のようにボールや手や腕のテンプレートをマッチングしてその時刻をリリース時刻とするのではなく、リリース前後の画像からリリース時刻を推定してもよい。
リリース前後の画像からリリース時刻を推定する方法としては、例えば学習を用いる手法がある。具体的には、リリースの瞬間を含むような高フレームレート(例えば1000fps)で撮影した画像群からリリースの瞬間(時刻)を求め、リリースの瞬間(時刻)を基準として所定のフレーム過去または未来にシフトした時刻に該当するリリース前画像、リリース後画像からなる画像ペアを、シフトするフレーム数を異ならせて複数個作成する。上記の複数個の画像ペアとリリースの瞬間(時刻)を教師データとして、画像ペアからリリースの瞬間(時刻)を求めるモデルを学習する。このように学習されたモデルを用いることにより、低フレームレートにおけるリリース前の画像(第1画像ともいう)、低フレームレートにおけるリリース後の画像(第2画像ともいう)の画像ペアが与えられた場合に、リリースの瞬間(時刻)を推定することが可能となる。モデルの学習方法はどのような方法でもよい。例えばリリース前画像、リリース後画像における手の座標値や、腕の方向、リリース後のボールの位置などを特徴量として用いて線形識別器を適用してもよいし、特徴抽出も含めてDNNを適用してもよい。
ステップS14をより一般的な表現で再定義するとすれば、同期部14は、人間(例えばピッチャー)と物体(例えばボール)とが離隔(例えばリリース)する前を撮影した画像である第1画像(リリース前の画像)と、人間(例えばピッチャー)と物体(例えばボール)とが離隔(例えば、リリース)した後を撮影した画像である第2画像(リリース後の画像)とからなる画像ペアを、実環境を撮影した映像(例えば映像V’)から抽出し、画像ペアを予め学習されたモデルと照合することで人間(例えばピッチャー)と物体(例えばボール)とが離隔する時刻(例えば、リリースされる瞬間)を推定し、推定された時刻に基づいて仮想動的素材(例えばボールのCGデータ)と仮想特殊動的素材(例えばピッチャーのCGデータ)を同期する。
上記の方法を用いたリリース時刻検出の一例を図10に示す。同期部14は、ピッチャーのCGデータに貼られたテクスチャ(映像V’)の全てのフレーム(毎時刻)に対してリリース判定を行う。具体的には、同期部14は、ピッチャーのリリース時の手の形のテンプレートを用いてテンプレートマッチングを実行し、マッチングスコアを算出する(S141)。マッチングスコアが閾値th1以上となる場合(S142Y、すなわち類似の場合)、その時刻をボールの同期開始時刻とする(エンド)。同期部14はステップS141の処理を映像V’の全てのフレーム(毎時刻)に対して行い、映像V’の全てのフレームにおいて閾値th1以上のスコアが得られなかった場合(S143Y)、同期部14はボールのテンプレートを用いて最初のフレーム(時刻)からテンプレートマッチングを実行し、マッチングスコアを算出する(S144)。マッチングスコアが閾値th2以上となった場合に(S145Y)、同期部14は、閾値th2以上となった最初の時刻Taをリリース後の時刻とし、その1時刻前の時刻Ta−1をリリース前の時刻とする(S146)。同期部14は、時刻Ta−1における第1画像と、時刻Taにおける第2画像よりなる画像ペアと予め学習したモデルを用いてリリース時刻を推定する(S146)。閾値th1および閾値th2は予め定められているものとする。同期部14は、以上の処理で推定した時刻を図7に示した仮想素材位置姿勢情報テーブルにおける同期素材の同期開始時刻として設定する。
上記フローチャートのステップS141〜S146の動作をより一般的な表現で再定義すれば、同期部14は、人間(例えばピッチャー)と物体(例えばボール)とが離隔する瞬間における人間(例えばピッチャー)の身体のテンプレートとして予め用意された第1のテンプレート(例えば手のテンプレート)と、人間(例えばピッチャー)と物体(例えばボール)とが離隔する瞬間における物体(例えばボール)のテンプレートとして予め用意された第2のテンプレート(例えばボールのテンプレート)を用い、実環境を撮影した映像(例えば映像V’)に対してテンプレートマッチングを実行して人間(例えばピッチャー)と物体(例えばボール)とが離隔(例えば、リリース)する時刻を推定し、推定された時刻に基づいて仮想動的素材と仮想特殊動的素材とを同期する。なお、上記第1のテンプレート(例えば手のテンプレート)と第2のテンプレート(例えばボールのテンプレート)はどちらか一方のみを用いてもよい。
[仮想環境生成部15]
入力:仮想静的素材(入力元:仮想素材記憶部11A)、仮想動的素材(入力元:仮想素材記憶部11A)、仮想素材の位置姿勢情報(入力元:仮想素材位置姿勢記憶部12A)、仮想特殊動的素材(入力元:仮想特殊動的素材記憶部13A)、仮想素材組み込みリスト(入力元:仮想素材組み込みリスト記憶部15A)
出力:仮想環境のデータ(出力先:描画部16)
処理内容:仮想環境生成部15は、仮想素材記憶部11Aから仮想静的素材、仮想動的素材を読み出し、仮想素材位置姿勢記憶部12Aから各仮想素材の位置姿勢情報を読みだし、仮想特殊動的素材記憶部13Aから仮想特殊動的素材を読み出し、これらを仮想素材組み込みリストに従って統合し、仮想環境のデータを生成する(S15)。
生成された仮想環境のデータは描画部16に送られる。仮想環境のデータとは、ある仮想的な空間において一つ以上の仮想素材が配置された仮想空間のデータを指す。仮想環境生成部15は、仮想環境を生成するための仮想素材組み込みリストを仮想素材組み込みリスト記憶部15Aから読み出す。この仮想素材組み込みリストは、仮想素材を一意に識別する「仮想素材ID」と、その仮想素材を仮想環境に組み込む時刻である「組み込み開始時刻」を持つ。仮想素材組み込みリストは予め人手で用意され、仮想素材組み込みリスト記憶部15Aに予め記憶されているものとする。仮想環境生成部15は仮想素材組み込みリストに従って、仮想素材を仮想環境に組み込む。このとき、仮想素材の位置姿勢を仮想素材位置姿勢記憶部12Aから読み出し、その位置姿勢に基づいて仮想空間上に配置する。仮想環境生成部15は、仮想素材組み込みリストに記載されている全ての仮想素材を仮想環境に組み込んだら処理を終了する。
[描画部16]
入力:仮想環境のデータ(入力元:仮想環境生成部15)
出力:映像(出力先:映像表示デバイス(図示せず))
処理内容:描画部16は、ステップS15で生成された仮想環境のデータを描画し、ユーザが視聴できる状態、例えば映像として出力する(S16)。描画部16が出力する映像は、仮想環境のある視点から一方向を見るような映像でもよいし、全天球映像のように全方位を見ることができる映像でもよい。例えば、ある視点から一方向を見るような映像を出力する場合は、ある位置に仮想的に透視投影カメラCを設置し、仮想環境の空間中に存在するCGデータをカメラCの画像平面に投影すればよい。具体的には、TをカメラCの外部パラメータである位置とし、Rを姿勢とし、Kを内部パラメータとすると、仮想環境のデータが存在する空間中のある点pは、以下のようにカメラCの画像平面上に点qとして投影される。
Figure 0006602726
ただし、内部パラメータKはカメラCの焦点距離や画像中心からなる3x3の行列である。
ある視点から全方位を見渡せる全天球映像を出力する場合は、ある視点に仮想的に全天球カメラOを設置し、仮想環境の空間中に存在するCGデータをカメラOの画像平面に投影すればよい。具体的には、TをカメラOの外部パラメータである位置とし、Rを姿勢とし、Wを投影する画像平面の幅とし、Hを高さとすると、仮想環境のデータが存在する空間中のある点pは、以下のようにカメラOの画像平面上に点q=(qx,qy)Tとして投影される。
Figure 0006602726
この例では全天球映像を2次元画像で表現する図法として正距円筒図法を用いているが、メルカトル図法など他の図法を用いてもよい。
<補記>
本発明の装置は、例えば単一のハードウェアエンティティとして、キーボードなどが接続可能な入力部、液晶ディスプレイなどが接続可能な出力部、ハードウェアエンティティの外部に通信可能な通信装置(例えば通信ケーブル)が接続可能な通信部、CPU(Central Processing Unit、キャッシュメモリやレジスタなどを備えていてもよい)、メモリであるRAMやROM、ハードディスクである外部記憶装置並びにこれらの入力部、出力部、通信部、CPU、RAM、ROM、外部記憶装置の間のデータのやり取りが可能なように接続するバスを有している。また必要に応じて、ハードウェアエンティティに、CD−ROMなどの記録媒体を読み書きできる装置(ドライブ)などを設けることとしてもよい。このようなハードウェア資源を備えた物理的実体としては、汎用コンピュータなどがある。
ハードウェアエンティティの外部記憶装置には、上述の機能を実現するために必要となるプログラムおよびこのプログラムの処理において必要となるデータなどが記憶されている(外部記憶装置に限らず、例えばプログラムを読み出し専用記憶装置であるROMに記憶させておくこととしてもよい)。また、これらのプログラムの処理によって得られるデータなどは、RAMや外部記憶装置などに適宜に記憶される。
ハードウェアエンティティでは、外部記憶装置(あるいはROMなど)に記憶された各プログラムとこの各プログラムの処理に必要なデータが必要に応じてメモリに読み込まれて、適宜にCPUで解釈実行・処理される。その結果、CPUが所定の機能(上記、…部、…手段などと表した各構成要件)を実現する。
本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。また、上記実施形態において説明した処理は、記載の順に従って時系列に実行されるのみならず、処理を実行する装置の処理能力あるいは必要に応じて並列的にあるいは個別に実行されるとしてもよい。
既述のように、上記実施形態において説明したハードウェアエンティティ(本発明の装置)における処理機能をコンピュータによって実現する場合、ハードウェアエンティティが有すべき機能の処理内容はプログラムによって記述される。そして、このプログラムをコンピュータで実行することにより、上記ハードウェアエンティティにおける処理機能がコンピュータ上で実現される。
この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、例えば、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等どのようなものでもよい。具体的には、例えば、磁気記録装置として、ハードディスク装置、フレキシブルディスク、磁気テープ等を、光ディスクとして、DVD(Digital Versatile Disc)、DVD−RAM(Random Access Memory)、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)、CD−R(Recordable)/RW(ReWritable)等を、光磁気記録媒体として、MO(Magneto-Optical disc)等を、半導体メモリとしてEEP−ROM(Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory)等を用いることができる。
また、このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。
このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。そして、処理の実行時、このコンピュータは、自己の記録媒体に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。また、このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。また、サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるASP(Application Service Provider)型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。なお、本形態におけるプログラムには、電子計算機による処理の用に供する情報であってプログラムに準ずるもの(コンピュータに対する直接の指令ではないがコンピュータの処理を規定する性質を有するデータ等)を含むものとする。
また、この形態では、コンピュータ上で所定のプログラムを実行させることにより、ハードウェアエンティティを構成することとしたが、これらの処理内容の少なくとも一部をハードウェア的に実現することとしてもよい。

Claims (5)

  1. 位置が遷移する動く素材である動的素材と、位置が遷移せず動かない素材である静的素材と、位置が遷移せず動く素材である特殊動的素材が実環境に存在するものとし、前記実環境を再現する仮想環境を生成する仮想環境生成装置であって、
    前記動的素材を仮想環境上に再現するための仮想動的素材と、前記静的素材を仮想環境上に再現するための仮想静的素材とを取得する仮想素材取得部と、
    前記仮想動的素材の位置および姿勢を検出してその時系列データを取得する仮想動的素材位置姿勢検出部と、
    予め定めた事前準備フェーズにおいて、前記特殊動的素材を撮影する第1視点カメラによる第一映像と、前記第1視点カメラと異なる視点から前記特殊動的素材を撮影する第2視点カメラによる第二映像とを対応付ける事前準備部と、
    予め定めた仮想環境生成フェーズにおいて取得された前記第二映像と類似する前記事前準備フェーズにおける前記第二映像を検索し、検索された前記第二映像と対応付けられた前記第一映像を出力する類似映像検索部と、
    出力された前記第一映像に基づいて、前記特殊動的素材を仮想環境上に再現するための仮想特殊動的素材を生成する仮想特殊動的素材生成部と、
    前記仮想動的素材と前記仮想特殊動的素材とを同期する同期部と、
    前記仮想静的素材と、同期された前記仮想動的素材と、同期された前記仮想特殊動的素材に基づいて前記仮想環境を生成する仮想環境生成部と、
    を含む仮想環境生成装置。
  2. 請求項1に記載の仮想環境生成装置であって、
    前記第一映像にオクルージョンが発生する場合であっても、前記第二映像にはオクルージョンが発生しないように、前記第2視点カメラが配置された
    仮想環境生成装置。
  3. 位置が遷移する動く素材である動的素材と、位置が遷移せず動かない素材である静的素材と、位置が遷移せず動く素材である特殊動的素材が実環境に存在するものとし、前記実環境を再現する仮想環境を生成する仮想環境生成装置が実行する仮想環境生成方法であって、
    前記動的素材を仮想環境上に再現するための仮想動的素材と、前記静的素材を仮想環境上に再現するための仮想静的素材とを取得するステップと、
    前記仮想動的素材の位置および姿勢を検出してその時系列データを取得するステップと、
    予め定めた事前準備フェーズにおいて、前記特殊動的素材を撮影する第1視点カメラによる第一映像と、前記第1視点カメラと異なる視点から前記特殊動的素材を撮影する第2視点カメラによる第二映像とを対応付けるステップと、
    予め定めた仮想環境生成フェーズにおいて取得された前記第二映像と類似する前記事前準備フェーズにおける前記第二映像を検索し、検索された前記第二映像と対応付けられた前記第一映像を出力するステップと、
    出力された前記第一映像に基づいて、前記特殊動的素材を仮想環境上に再現するための仮想特殊動的素材を生成するステップと、
    前記仮想動的素材と前記仮想特殊動的素材とを同期するステップと、
    前記仮想静的素材と、同期された前記仮想動的素材と、同期された前記仮想特殊動的素材に基づいて前記仮想環境を生成するステップと、
    を含む仮想環境生成方法。
  4. 請求項3に記載の仮想環境生成方法であって、
    前記第一映像にオクルージョンが発生する場合であっても、前記第二映像にはオクルージョンが発生しないように、前記第2視点カメラが配置された
    仮想環境生成方法。
  5. コンピュータを請求項1または2に記載の仮想環境生成装置として機能させるプログラム。
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