JP6596808B2 - Game machine - Google Patents

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JP6596808B2 JP2014122378A JP2014122378A JP6596808B2 JP 6596808 B2 JP6596808 B2 JP 6596808B2 JP 2014122378 A JP2014122378 A JP 2014122378A JP 2014122378 A JP2014122378 A JP 2014122378A JP 6596808 B2 JP6596808 B2 JP 6596808B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   Specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、各遊技回において役抽選処理を実行する役抽選実行手段と、
前記役抽選処理における当選役に対応する入賞が発生した場合に当選対応利益を付与する入賞利益付与手段と、
複数回の遊技回に亘って継続し得る第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合、第2遊技状態よりも有利度が低い状態に遊技状態を移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に遊技状態を移行させる第2移行手段と、
前記第1遊技状態において前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方である結果が付与発生結果となった場合に、利益付与用記憶手段の情報を更新する情報更新手段と、
前記第1遊技状態において前記特定の終了条件が成立した場合、前記利益付与用記憶手段に記憶されている情報に対応する所定利益を遊技者に付与する手段と、
前記所定移行条件が成立して前記第2遊技状態に移行した場合、今回の第2遊技状態の有利度を前記利益付与用記憶手段に記憶されている情報に対応する有利度に設定する有利度設定手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is characterized in that a role lottery execution means for executing a role lottery process in each game round;
A winning profit giving means for giving a winning corresponding profit when a winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process occurs;
First transition means for transitioning the gaming state to a state having a lower advantage than the second gaming state when a specific end condition is satisfied in the first gaming state that can be continued over a plurality of gaming times;
Second transition means for transitioning the gaming state to the second gaming state when the predetermined transition condition is satisfied without the specific termination condition being satisfied in the first gaming state;
An information updating means for updating information in the profit granting storage means when a result that is one of the result of the combination lottery process and the result of the winning in the first gaming state becomes a grant generation result;
Means for granting a player a predetermined profit corresponding to the information stored in the profit granting storage means when the specific termination condition is satisfied in the first gaming state;
When the predetermined transition condition is satisfied and the transition to the second gaming state is made, the advantage of setting the advantage of the current second gaming state to the advantage corresponding to the information stored in the profit granting storage means Setting means;
It is characterized by having.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine in the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electrical block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed in main side MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for non-internal states. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for internal after states. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of a reel, and the winning aspect established. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process performed in main side MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transfer mode of the game state which generate | occur | produces under control of the main side MPU. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic process performed in sub side MPU. 非AT状態、ボーナスAT状態及びノーマルAT状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a non-AT state, a bonus AT state, and a normal AT state. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-AT process performed in sub side MPU. ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a game number table. (a)〜(g)解除ゲーム数が選択される様子を示すタイムチャートである。(A)-(g) It is a time chart which shows a mode that the cancellation | release game number is selected. サブ側MPUにて実行される非AT中のゲーム数解除管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number cancellation | release management process in non-AT performed by sub side MPU. 非AT状態において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することでボーナスAT状態に移行する場合における当初の移行対象の状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the state of the transfer object of the beginning in the case where it shifts to a bonus AT state when the number of digest games reaches the number of cancellation | release games in a non-AT state. サブ側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer chance management process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in transition chance performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stop order alerting | reporting in non-AT performed by sub side MPU. 主側MPUにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze setting process performed in main side MPU. (a)〜(f)フリーズ用処理が実行されることにより単位演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(A)-(f) It is a time chart which shows a mode that a unit effect is performed when the process for freeze is performed. 主側MPUにて実行されるフリーズ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for freeze performed by main side MPU. (a)停止出目抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)〜(e)停止出目パターンを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating a stop appearance lottery table, (b)-(e) It is explanatory drawing for demonstrating a stop appearance pattern. 主側MPUにて実行される単位演出の開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start process of the unit effect performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される単位演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during unit production performed by main side MPU. サブ側MPUにて実行される非AT時のフリーズ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for freeze states at the time of non-AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第1フリーズ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 1st freeze state performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第1特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st privilege provision process performed in sub side MPU. 停止出目パターンとボーナス当選確率との対応関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the correspondence of a stop appearance pattern and a bonus winning probability. サブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd privilege provision process performed in sub side MPU. (a)〜(h)第1フリーズ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(A)-(h) It is a time chart which shows a mode that a 1st freeze state advances. サブ側MPUにて実行される第2フリーズ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd freeze states performed in sub side MPU. (a)待機中画像の内容を説明するための説明図であり、(b)第2フリーズ状態が実行される様子を示すタイムチャートである。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the image on waiting, (b) It is a time chart which shows a mode that a 2nd freeze state is performed. (a)〜(f)補填用処理が実行される条件を示すタイムチャートである。(A)-(f) It is a time chart which shows the conditions under which the process for compensation is performed. サブ側MPUにて実行される補填用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for compensation performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus preparation state process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるAT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stop order alerting | reporting in AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第1,第2ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st, 2nd bonus AT state process performed in sub side MPU. (a)〜(e)第3上乗せAT状態において第1上乗せ状態及び第2上乗せ状態が実行される様子を示すタイムチャートである。(A)-(e) It is a time chart which shows a mode that a 1st addition state and a 2nd addition state are performed in 3rd addition AT state. (a)第1上乗せ状態において参照されるサブ側RAMの各エリアを説明するための説明図であり、(b)各シナリオデータを説明するための説明図であり、(c)報知用画像の内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating each area of sub side RAM referred in a 1st addition state, (b) It is explanatory drawing for demonstrating each scenario data, (c) Information image for notification It is explanatory drawing for demonstrating the content. (a)第1シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(b)第2シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(c)第3シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(d)第4シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating a mode that a 1st addition state advances according to 1st scenario data, (b) In order to demonstrate a 1st addition state advancing according to 2nd scenario data (C) It is explanatory drawing for demonstrating a mode that a 1st addition state advances according to 3rd scenario data, (d) A 1st addition state advances according to 4th scenario data It is explanatory drawing for demonstrating a mode that it goes. サブ側MPUにて実行される第3ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd bonus AT state process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるシナリオ対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario corresponding | compatible process performed in sub side MPU. (a)〜(e)第1上乗せ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(A)-(e) It is a time chart which shows a mode that a 1st addition state advances. サブ側MPUにて実行されるベースAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base AT state process performed in sub side MPU. (a)〜(g)第1上乗せAT状態が進行していく様子、及び第1上乗せAT状態から第2上乗せAT状態に移行する様子を示すタイムチャートである。(A)-(g) It is a time chart which shows a mode that a 1st addition AT state progresses, and a mode that it transfers to a 2nd addition AT state from a 1st addition AT state. サブ側MPUにて実行される第1上乗せAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st addition AT state process performed in sub side MPU. 特典参照テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a privilege reference table. サブ側MPUにて実行される第2上乗せAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd addition AT state process performed in sub side MPU. (a)継続ゲーム数テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)倍率パターン決定テーブルの内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the continuation game number table, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the magnification pattern determination table. (a),(b)第2上乗せAT状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the image display apparatus in 2nd addition AT state. (a)スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、(b)スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。(A) It is the schematic for demonstrating the outline | summary of the electrical structure of the game hall in which many slot machines were installed, (b) It is a front view of the external terminal board provided in the slot machine. ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON条件とOFF条件とを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating ON conditions and OFF conditions of a bonus AT signal, normal AT1 signal, and normal AT2 signal. (a)〜(i)ボーナスAT信号がON状態に設定される様子を示すタイムチャートである。(A)-(i) It is a time chart which shows a mode that a bonus AT signal is set to an ON state. 主側MPUにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process performed in main side MPU. (a)〜(g)ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される様子を示すタイムチャートである。(A)-(g) It is a time chart which shows a mode that the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to ON state. 主側MPUにて実行されるノーマルAT状態用の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process for the normal AT state performed by the main side MPU. 第2の実施形態における主側MPUにて実行される選択期間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection period setting process performed in main side MPU in 2nd Embodiment. サブ側MPUにて実行されるフリーズ開始前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze start pre-processing performed in sub side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される選択期間用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for selection periods performed in main side MPU. (a)〜(h)フリーズ期間が開始される様子を示すタイムチャートである。(A)-(h) It is a time chart which shows a mode that a freeze period is started. 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd privilege provision process performed in sub side MPU in 3rd Embodiment. 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd privilege provision process performed in sub side MPU in 4th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment when the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing | casing 11 is formed in the box shape open | released ahead as a whole by fixing a some wooden panel.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the inner space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a rotation axis. The front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the rear surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key to the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. The gaming panel 20 is formed with three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, and 21R are formed of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display window portions 21L, 21M, and 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reels 32L, 32M, and 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display window portions 21L, 21M, and 21R on a one-to-one basis. Yes. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R can be visually recognized through the corresponding display window 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 21L, 21M, and 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. It has become.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. When the start lever 41 is operated while a medal is bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, and 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. The stop buttons 42, 43, and 44 are respectively disposed directly below the display window portions 21L, 21M, and 21R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. Each of the stop buttons 42, 43, 44 can be stopped when a predetermined time has elapsed after the left reel 32L starts to rotate.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。   The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal is awarded. Until the execution of various processes such as management of the game state is completed, it corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is provided a medal insertion slot 45 for inserting medals as investment values. As shown in FIG. 2, the medal inserted from the medal insertion slot 45 is guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12 when it can be inserted, and when it cannot be inserted. The medal discharge port 58 provided at the lower front of the front door 12 leads to the medal tray 59. The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the medal grant is established on the active line. .

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。   A return button 46 is provided below the medal slot 45 when the medal inserted into the medal slot 45 is jammed in the selector 52, as shown in FIG. Also, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be bet at once and two virtual medals are inserted at a time. There are provided a second credit insertion button 48 for inserting a virtual medal and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。   An adjustment button 51 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 58 as an actual medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。   As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply 54 includes a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and the setting state of the slot machine 10 from “setting 1” to “ And a setting key insertion hole 57 operated to change within the range of “setting 6”.

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Patterns attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, symbols attached to the reels 32L, 32M, and 32R will be described.

図3には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 3 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are in a state that the main controller 70 can be visually recognized from the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As symbols, “bell” symbol (for example, 20th of left reel 32L), “replay 1” symbol (for example, 19th of left reel 32L), “watermelon” symbol (for example, 18th of left reel 32L), “Red 7” symbol (for example, 15th of left reel 32L), “Replay 2” symbol (for example, eleventh of left reel 32L), “BAR” symbol (for example, tenth of left reel 32L), “Cherry” There are nine types of symbols (for example, the ninth of the left reel 32L), “Replay 3” symbol (for example, the sixth of the left reel 32L), and “White 7” symbol (for example, the fifth of the left reel 32L). As shown in FIG. 3, the numbers and arrangement orders of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, and 21R. Each of the display windows 21L, 21M, and 21R is formed so that there are three symbols that allow the entire symbol to be visually recognized among the 21 symbols attached to the corresponding reel. For this reason, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行という利益のいずれかが付与される。   In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. If the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate with the prescribed number of medals bet and a winning corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the benefit of paying out medals, replaying Or a benefit of the transition of the gaming state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインMLは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインMLが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインMLの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインMLが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。   That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line where a winning can be established. The main line ML is set not as a line extending in a straight line but as a bending line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R. Sub-line SL3 connecting the connected subline SL2, the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M, and the right reel 32R On the line extending in a straight line such as the sub-line SL4 connecting the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the sub-line SL5 connecting the upper symbol of the right reel 32R, Even if a combination is established, no winning is achieved. The number of main lines ML is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. In such a configuration in which a plurality of main lines ML are set, the number of bets It is good also as a structure from which the number of main lines ML validated according to differs. Further, the main line ML is not limited to a bent line, and may be a line extending in a straight line.

以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(g)及び図7(a)〜図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。   Hereinafter, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a correspondence relationship between a combination of symbols to be awarded and a privilege to be given when the prize has been won will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between a combination of symbols for winning a prize and a privilege given when winning a prize, and FIGS. 6 (a) to 6 (g) and FIG. 7. (A)-FIG.7 (g) is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。   As the small prize winning for which medals are paid out, there are the first to twelfth supplementary prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, and the second watermelon prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is The “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, or the “replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol. If it is, it becomes one of the first supplementary prize to the ninth supplementary prize. If the “Red 7” symbol, “Bell” symbol, and “Bell” symbol are stopped from the left on the main line ML, the tenth supplementary prize is awarded, and the “BAR” symbol, “Bell” symbol from the left on the main line ML. When the “bell” symbol is stopped, the eleventh supplementary prize is awarded. When the “watermelon” symbol, the “bell” symbol, and the “bell” symbol are stopped from the left in the main line ML, the eleventh supplementary prize is awarded. In the case of any of the first supplementary prize to the twelfth supplementary prize, one medal is paid out at the time of three bets, and two medals are paid out at the time of two bets.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is a “bell” symbol, a first bell win is obtained. In the case of winning the first bell, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   In the case of the first bell winning, as shown in FIG. 6A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the lower subline SL4. A player can easily recognize that a winning is achieved when the same symbol combination is stopped and displayed on a straight line. In this case, the combination of the same “bell” symbols is stopped and displayed at the time of the first bell winning, thereby making it easy for the player to recognize the occurrence of winning in the configuration in which the winning establishment mode in the main line ML is diversified. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “cherry” symbol and a “watermelon” symbol. If it is either, the second bell wins. In the case of winning the second bell, nine medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second bell winning, as shown in FIG. 6B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the subline SL5 that rises to the right. This makes it easier for the player to recognize that the second bell has been won. Further, the line where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the second bell is won is the subline SL5, which is different from the subline SL4 where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the first bell is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish the first bell winning from the second bell winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Watermelon” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is the “watermelon” symbol, the first watermelon prize is awarded. In the case of the first watermelon winning, 4 medals are paid out when 3 bets are placed, and 2 medals are paid out when 2 bets are placed.

第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。   In the case of the first watermelon winning, as shown in FIG. 6C, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “watermelon” symbols in the sub-line SL1 that is descending to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first watermelon prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the “watermelon” symbol combination is not stopped and displayed on a straight line. When the left reel 32L is stopped at a timing when the “cherry” symbol passes through the upper, middle, or lower tiers, the combination of the “watermelon” symbol is stopped and displayed on the subline SL1 when the first watermelon winning is made.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the “BAR” symbol or the “red 7” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “ In the case of the “watermelon” symbol, it becomes the second watermelon prize. In the case of the second watermelon winning, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second watermelon winning, as shown in FIG. 6 (d), all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “watermelon” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second watermelon prize has been won. The line where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the second watermelon prize is won is the subline SL4, which is different from the subline SL1 where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the first watermelon prize is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first watermelon winning and the second watermelon winning.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1BARリプレイ入賞、第2BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第3特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。   As a prize to be given a replay privilege that allows a player to play the next game without betting a medal (or virtual medal), a normal replay prize, a first bell replay prize, a second bell replay prize, Cherry Replay Winner, 2nd Cherry Replay Winner, 1st BAR Replay Winner, 2nd BAR Replay Winner, 1st Special Replay Winner, 2nd Special Replay Winner, 3rd Special Replay Winner, 1st Special Replay Winner, 2nd Special Replay Winner, and There is a third special replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is When the “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, or “Replay 3” symbol is selected, and the stop symbol of the right reel 32R is either the “White 7” symbol or the “Watermelon” symbol, the normal replay winning It becomes.

通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。   In the case of a normal replay winning, as shown in FIG. 6E, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “Replay 1”, “Replay 2”, and “Replay 3” in the middle subline SL3. One of the symbols. This makes it easier for the player to recognize that a normal replay prize has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Cherry” symbol. When the stop symbol of the right reel 32R is either the “cherry” symbol or the “watermelon” symbol, the first bell replay winning is achieved.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6F, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R become “bell” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the first Bell Replay prize has been won. The line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell Replay winning is the subline SL2, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning and the second Bell winning combination. This is different from the subline SL5 in which the combination of “bell” symbols is stopped. Due to this difference, a player who determines whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped can be distinguished from the first bell winning prize and the second bell winning prize. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Bell” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “BAR” symbol, the second bell replay winning is achieved.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the second bell replay winning, as shown in FIG. 6G, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the middle subline SL3. This makes it easier for the player to recognize that the second Bell Replay prize has been won. In addition, the line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the second Bell Replay winning is the subline SL3, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning, This is different from the subline SL5 in which the combination of the “bell” symbol is stopped and the subline SL2 in which the combination of the “bell” symbol is stopped and displayed in the first bell replay winning. Due to this difference, a player who judges whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped is changed to the first bell winning prize, the second bell winning prize, and the first bell replay winning prize. It is possible to distinguish them.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “cherry” symbol, the stop symbol of the right reel 32R is a “white 7” symbol, and a “cherry” symbol. And if it is one of the “watermelon” symbols, it becomes the first cherry replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first cherry replay winning, as shown in FIG. 7A, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “cherry” symbols in the sub-line SL1 that descends to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first cherry replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the production, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL1. Can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, and the “watermelon” symbol, the second cherry replay winning is achieved.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second cherry replay, as shown in FIG. 7 (b), the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R can all be “cherry” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the second cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the second cherry replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the effect, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL2. Can be displayed. Further, the line in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the second cherry replay winning is the subline SL2, and is different from the subline SL1 in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the first cherry replay winning. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first cherry replay winning and the second cherry replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1BARリプレイ入賞となる。   On the main line ML, when the stop symbol of the left reel 32L is the “BAR” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the “BAR” symbol, the first BAR Replay winning.

第1BARリプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第1BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第1BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first BAR replay winning, as shown in FIG. 7C, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R can be “BAR” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the first BAR replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the “BAR” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the first BAR replay winning is won in a predetermined gaming state, the “BAR” symbol is stopped on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification on the image display device 66 provided on the front door 12. An effect that is motivating to be displayed is executed. When the stop buttons 42 to 44 are stopped in a predetermined order to stop the display of the “BAR” symbol after confirming the effect, the three “BAR” symbols can be stopped and displayed in the subline SL4.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ2」図柄である場合、第2BARリプレイ入賞となる。   On the main line ML, when the stop symbol of the left reel 32L is a “BAR” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “BAR” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “Replay 2” symbol, It becomes 2BAR replay winning a prize.

第2BARリプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第2BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第2BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL5において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。また、第2BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1BARリプレイ入賞と第2BARリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second BAR replay winning, as shown in FIG. 7D, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “BAR” symbols in the upwardly rising subline SL5. This makes it easier for the player to recognize that the second BAR replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the “BAR” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the second BAR replay winning is won under a predetermined gaming state, the “BAR” symbol is stopped on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification on the image display device 66 provided on the front door 12. An effect that is motivating to be displayed is executed. When the stop button 42 to 44 is stopped in a predetermined order to stop displaying the “BAR” symbol after confirming the effect, the three “BAR” symbols can be stopped and displayed on the subline SL5. Further, the line where the combination of the “BAR” symbols is stopped and displayed in the second BAR replay winning is the subline SL5, and is different from the subline SL4 where the combination of the “BAR” symbols is stopped and displayed in the first BAR replay winning. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination according to whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first BAR replay winning and the second BAR replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。ここで、第1RTリプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意であるため、例えば左リール32Lにおいて1番目の「リプレイ1」図柄がメインラインML上に停止表示されているとともに右リール32Rにおいて1番目の「リプレイ3」図柄がメインラインML上に停止表示されている状況で中リール32Mの4番目の「白7」図柄が上段に停止表示されると、「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されることとなってしまう。そこで、第1RTリプレイ入賞となる場合、後述するリール制御処理において、一直線上に停止表示されている3個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しないように中リール32Mの停止制御が行われる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “Replay 1” symbol, “Replay” In the case of either “2” symbol or “Replay 3” symbol, the first special replay prize is awarded. Here, since the stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary as to whether or not the first RT replay winning is made, for example, the first “Replay 1” symbol is stopped and displayed on the main line ML in the left reel 32L. At the same time, when the 4th “white 7” symbol of the middle reel 32M is stopped and displayed in the upper stage in the situation where the first “replay 3” symbol is stopped and displayed on the main line ML in the right reel 32R, “white 7” is displayed. "The combination of symbols will be stopped and displayed on a straight line. Therefore, in the case of the first RT replay winning, stop control of the middle reel 32M is performed in the reel control process described later so that an event in which all three symbols that are stopped and displayed on a straight line do not have the same symbol occurs. .

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, the stop symbol of the right reel 32R is a “replay 1” symbol, and “replay 2”. In the case of either the symbol or the “Replay 3” symbol, the second special replay winning is obtained.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第3特殊リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Cherry” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is the “BAR” symbol, the third special replay winning is achieved.

メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。   When the stop symbol of the middle reel 32M is the “white 7” symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the “white 7” symbol on the main line ML, the first special replay winning is achieved. Note that the stop symbol of the left reel 32L is arbitrary as to whether or not the first special replay winning is achieved.

第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the first special replay winning, as shown in FIG. 7E, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “white 7” in the right-down subline SL1 and the right-up subline SL5. Can be. This makes it easier for the player to recognize that the first special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first special replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop and display the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed in the subline SL1. The effect can also be executed when the combination corresponding to the first special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the “white 7” symbol or the “replay 1” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is In the case of the “white 7” symbol, the second special replay prize is awarded.

第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2又はサブラインSL4において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7F, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can all be “white 7” symbols in the upper subline SL2. In addition, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “white 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the second special replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL2 or subline SL4. . The line where the combination of the “white 7” symbol is stopped and displayed in the second special replay winning is the subline SL2 or subline SL4, and the combination of the “white 7” symbol is stopped and displayed in the first special replay winning. And different from the subline SL5. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first special replay winning and the second special replay winning. The effect can also be executed when a combination corresponding to the second special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “white 7” symbol, “red 7” symbol and “watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “cherry” symbol, and the right reel If the stop symbol of 32R is the “red 7” symbol, the third special replay prize is won.

第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(g)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7G, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R can be “red 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the third special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “red 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the third special replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “red 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop and display the “red 7” symbol after confirming the effect, the three “red 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL4. The effect can also be executed when a combination corresponding to the third special replay winning is not won.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。   If any of the above replay wins is made, it is possible to play the next game while making bets unnecessary for both medals and virtual medals. Specifically, if one of the replay winnings is made in a game where three medals are bet, the next game can be started in a three-bet state while betting is unnecessary for both medals and virtual medals. It becomes possible. In addition, when any one of the replay winnings is made in a game where two medals are bet, it is possible to start the game of the next game in a two-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. .

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB中状態に移行する。   There is a CB (challenge bonus) prize as a state transition prize in which only the game state transition is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “red 7” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “BAR” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “BAR” symbol. In some cases, CB wins. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB in-progress state.

CB中状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。   The CB in-progress state is a gaming state in which medals are paid out as a winning combination regardless of whether or not there is a winning combination when the combination of symbols corresponding to the small role winning is stopped on the main line ML. For example, even when “1” is not set in the winning flag corresponding to the first bell winning, if the combination of symbols corresponding to the first bell winning is stopped on the main line ML, the first bell winning is performed. The number of medals corresponding to is awarded to the player. On the other hand, the replay winning is established on condition that the corresponding role is won by lottery.

CB中状態では、CB中状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB中状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。   In the CB state, reel control different from the non-CB state that is not the CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to a maximum of 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R. In other words, in the non-CB state, it can be said that the reel control for stopping the reels 32L, 32M, and 32R is performed until the specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB middle state, the reel control for the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the reel control similar to the normal game is performed, but the reel control for the left reel 32L is not performed. For the left reel 32L, reel control is performed so that the left stop button 42 is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. In other words, in the CB game state, it can be said that the reel control for stopping the left reel 32L is performed until a specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

CB中状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB中状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB中状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB中状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB中状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB中状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB中状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。   In the CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is given priority, and if the replay winning is impossible, one of the small winnings is generated at 100%. In addition, if the winning combination corresponding to the replay winning is not won, any small winning combination is generated at 100%. In this case, in the CB state, the number of bets for each game is set to two. As described above, when the number of bets is two, the payout number of medals is two regardless of which small winning combination is established. Accordingly, in the CB state, only two medals are paid out when the small role winning is established. Further, when a replay winning is established in the CB state, the bet number in the next game is two. Therefore, in the CB state, either the payout of two medals or the replay in the two-bet state occurs in each game where two bets are placed, and in the CB state, the increase or decrease of the player's owned medals Does not occur. The CB in-progress state ends when the small role winning is generated 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。   In the CB game, the reel control that can only slide up to one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel that corresponds to the first operated stop button can only slide up to one symbol. The reel control may be performed in which only a predetermined symbol is slid only for a predetermined reel. Furthermore, the stop button operated in a certain order such that the reel control corresponding to the stop button operated second or the last operated stop button is controlled so as to slide only up to one symbol. Reel control may be performed so that the reel corresponding to 1 can slide only for one symbol at the maximum.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Apparatus for executing various notifications and various effects>
Next, an apparatus for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64及びスピーカ65が設けられているとともに画像表示装置66が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。   As shown in FIG. 1, an upper lamp 64 and a speaker 65 are provided at the upper part of the front door 12, and an image display device 66 is provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 64 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality and in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 64 is controlled to emit light so that a light emitting effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed. The speakers 65 are provided as a pair of left and right, and when the abnormality occurs in the slot machine 10, sound output control is performed so that sound or sound corresponding to the abnormality is output, and sound or sound corresponding to the winning result The sound output is controlled so as to be output. Further, the sound output of the speaker 65 is controlled so that a sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed.

画像表示装置66は表示面を有しており、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。   The image display device 66 has a display surface. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. In addition, the image display device 66 is controlled to display images corresponding to the winning combination result in the internal lottery and the winning results in each game on the display surface.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 2, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main controller 70 is configured with a main board housed in a board box. When the substrate box is opened, it is necessary to release the fastening state, and a broken portion is generated when the fastening state is released. By confirming the presence or absence of the broken portion, it is possible to easily confirm whether or not the substrate box has been opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。   The slot machine 10 is provided with a sub controller 80 in addition to the main controller 70. The sub control device 80 is disposed on the front door 12 so as to overlap the rear of the image display device 66. The sub-control device 80 controls the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 based on the command received from the main control device 70. Note that the sub-control device 80 is similar to the main control device 70 in that a control board is accommodated in a board box.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The main control device 70 includes a main control board 71 that controls the main control of the game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 includes a ROM 73 that stores various control programs executed by the MPU 72 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are made into one chip with respect to the MPU 72, and each may be made into a chip individually.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。   The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and each Stop detection sensors 42 a, 43 a, 44 a that individually detect the operation of the stop buttons 42, 43, 44, a inserted medal detection sensor 45 a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, and the credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a for individually detecting the operation of the payment, a payment detection sensor 51a for detecting the operation of the payment button 51, a payout detection sensor for the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a for detecting the operation of the reset button 56. The setting key is inserted into the setting key insertion hole 57. And various sensors such as setting the key detection sensor 57a for detecting are connected to it, these signals from the sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。   To the output side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a payout motor of the hopper device 53, a sub control device 80, and the like are connected. In each game, the MPU 72 performs rotational drive control of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31, and the hopper device 53 is controlled by the MPU 72 when a small winning combination is established and the medals are paid out. Is done. In addition, a command is transmitted from the MPU 72 to the sub-control device 80 at each timing of each game.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。   A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit for supplying driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main controller 70. The power failure monitoring circuit is applied to the power supply unit from an external power source. The monitored voltage is monitored, and when the voltage falls below the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes power failure processing by receiving a power failure signal, and can return to the processing state before the power failure after power recovery. In addition, the power supply device 54 is provided with a power interruption power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power interruption during power interruption from the external power supply. As a result, even when the supply of operating power from the external power supply is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied by the power supply unit during power interruption (for example, 1 day or 2 days). Is done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。   The sub control device 80 includes a sub control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, a clock circuit 85 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generator, and the like are incorporated.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。   Note that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are made into one chip with respect to the MPU 82, but each may be made into a chip individually. In addition, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power interruption of the power supply device 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is interrupted, and the backup power is supplied (for example, one day). Or 2 days), data is stored and held in the RAM 84. However, the data stored in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。   The MPU 82 is provided with an input port and an output port. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 and receives various commands from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。   An upper lamp 64, a speaker 65, and an image display device 66 are connected to the output side of the MPU 82. The MPU 82 performs various notifications and various effects by executing light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and display control of the image display device 66 based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70. To be done.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。   In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, the ROM 73, and the RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main side MPU 72, the main side ROM 73, and the main side RAM 74, respectively. These are referred to as MPU 82, sub-side ROM 83, and sub-side RAM 84.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Processing executed by main MPU 72 and sub MPU 82>
Next, processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   The main-side MPU 72 is roughly divided into a normal process that is repeatedly executed after execution of the main process started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is started by periodically interrupting the normal process. Yes, for convenience of explanation, timer interrupt processing will be described first, and then normal processing will be described.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interruption process is started every 1.49 msec, for example.

レジスタ退避処理(ステップS101)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。   In the register saving process (step S101), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is confirmed whether or not “1” is set in the power failure flag. When “1” is set in the power failure flag, the process proceeds to step S103, and processing at power failure is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72. In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, the process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. Thereafter, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal when the power failure is eliminated is stored in the main RAM 74, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. In step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the next timer interrupt to be set for the main MPU 72 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving each stepping motor is performed. In step S107, the state of various sensors connected to the input port is read, and sensor monitoring processing for monitoring whether the reading result is normal is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, counter processing is performed to output the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub-control device 80 is performed. In step S111, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the main MPU 72. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について図10のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(ステップS201)、その後に開始待ち処理を実行する(ステップS202)。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。   First, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (step S201), and then a start waiting process is performed (step S202). In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any of the replay winnings has occurred, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process ends. If no replay winning has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated. If the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion buttons 47 to 49 are operated between the previous start wait process and the current start wait process If either one is performed, a medal insertion process for changing the bet number or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し(ステップS203)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS202)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS204)。   After completion of the start waiting process, it is determined whether or not the bet number of medals has reached a specified number (“3” or “2” in the present embodiment) (step S203), and the bet number has reached the specified number. If not, the process returns to the start wait process (step S202). If the bet number has reached the specified number, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S204).

スタートレバー41が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS202)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、セレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する(ステップS205)。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し(ステップS206)、主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS207:YES)、フリーズ状態用の制御を行うためのフリーズ用処理を実行し(ステップS208)、主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS207:NO)、各リール32L,32M,32Rを今回の抽選処理(ステップS206)の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS209)。   If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start wait process (step S202). On the other hand, when the start lever 41 is operated, after the main line ML is validated, bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 (step S205). Thereafter, a lottery process for drawing the winning combination in the current game is executed (step S206), on condition that “1” is set in the main side freeze flag provided in the main side RAM 74 (step S207). : YES), a freeze process for controlling the freeze state is executed (step S208), on condition that “1” is not set in the main freeze flag provided in the main RAM 74 (step (S207: NO), a reel control process for controlling the driving of each reel 32L, 32M, 32R in a manner corresponding to the result of the current lottery process (step S206) is executed (step S209).

その後、メダル払出処理を実行する(ステップS210)。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。   Thereafter, a medal payout process is executed (step S210). In the medal payout process, when a small role winning is established in the current game, a process for giving the player a number of medals or virtual medals corresponding to the small role winning is executed. Specifically, when a virtual medal is given, a value corresponding to the current small role winning is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If it is, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals for a number exceeding the maximum value are paid out to the medal tray 59.

その後、CB中状態を制御するためのCB中状態処理を実行する(ステップS211)。CB中状態処理では、CB中状態ではない場合には、CB役に当選している状況においてCB入賞が成立したことを条件にCB中状態フラグに「1」をセットすることでCB中状態を開始させる。また、CB中状態の開始に際して、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。なお、CB中状態が開始される場合に、CB役の当選データは消去される(つまりCB当選フラグが「0」クリアされる)。   Thereafter, a CB mid-state process for controlling the CB mid-state is executed (step S211). In the CB in-process, if the CB is not in the CB state, the CB in-state state is set by setting the CB in-state flag to “1” on the condition that the CB winning is established in the situation where the CB role is won. Let it begin. At the start of the CB in-progress state, “19” is set in the CB in-counter provided in the main RAM 74. The counter during CB is a counter for specifying in the main MPU 72 whether or not the number of small winnings occurring in the CB state has reached the number of CB end conditions. In addition, “2” is set in a specified bet number counter provided in the main RAM 74. Thereby, in step S203 of the normal process, it is determined whether or not the bet number is “2”. Therefore, if the number of bets has not reached “2”, the operation of the start lever 41 is invalidated and three or more bets cannot be made. Also, a CB start command including data indicating that the CB in-progress state has been started is set as an output target to the sub-control device 80. Thereby, the sub-side MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that an effect corresponding to the CB state is executed. When the CB in-progress state is started, the winning data for the CB combination is deleted (that is, the CB winning flag is cleared to “0”).

一方、CB中状態である場合には、小役入賞が成立した場合にCB中カウンタの値を1減算する。そして、CB中カウンタの値が「0」となっている場合にはCB中状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。この場合、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。   On the other hand, in the CB in-progress state, the value of the CB counter is decremented by 1 when the small winning combination is established. If the value of the counter in CB is “0”, the CB in-progress state is ended by clearing the CB in-progress state flag to “0”. In this case, “3” is set in the specified bet counter of the main RAM 74. Thereby, in step S203 of the normal process, it is determined whether or not the bet number is “3”. Therefore, if the number of bets has not reached “3”, the operation of the start lever 41 is invalidated and four or more bets cannot be made. In addition, a CB end command including data indicating that the CB in-progress state has ended is set as an output target to the sub-control device 80. Thereby, the sub-side MPU 82 ends the effect corresponding to the CB in-process state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.

その後、スロットマシン10の状態を遊技ホールに設けられたホールコンピュータに外部出力するための外部出力設定処理を実行した後に(ステップS212)、ステップS201の処理に戻る。   Thereafter, after executing an external output setting process for externally outputting the state of the slot machine 10 to the hall computer provided in the game hall (step S212), the process returns to the process of step S201.

<抽選処理>
図11は、通常処理(図10)におけるステップS206の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the lottery process in step S206 in the normal process (FIG. 10).

まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS301)。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   First, a random number used for determining whether or not a winning combination is obtained is acquired (step S301). In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS302)。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。CB非内部状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされていない状態であり、CB内部後状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされている状態である。   After acquiring the random number, a lottery table for determining whether or not the winning combination is determined is read from the main ROM 73 (step S302). In the slot machine 10, there are three types of gaming states with different lottery tables in the main MPU 72: a CB non-internal state, a CB internal rear state, and a CB in-progress state. The CB non-internal state is a state that is not in the CB state and “1” is not set in the CB winning flag. The CB internal post state is a state that is not in the CB state and is in the CB winning state. In this state, “1” is set in the flag.

なお、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「0」クリアされる。一方、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグである場合、CB入賞が成立したことを条件の1つとして「0」クリアされる。すなわち、CB当選フラグに「1」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。   If the winning flag with “1” set is not the CB winning flag, “0” is cleared after the game with the winning flag set is over. On the other hand, when the winning flag set with “1” is the CB winning flag, “0” is cleared as one of the conditions that the CB winning is established. In other words, a state in which “1” is set in the CB winning flag may be valid for a plurality of games.

ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB中状態である場合にはCB中状態用抽選テーブルを選択する。   In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the content of the flag corresponding to the gaming state provided in the main RAM 74, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is the CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and when the current gaming state is the CB internal rear state, the internal rear state lottery table is selected. If the current gaming state is the CB state, the CB state state lottery table is selected.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。   Also, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. By performing, it is possible to set which winning probability is used to execute the lottery process. The internal rear state lottery table is prepared in a one-to-one correspondence with the six stages of setting states. In step S302, the internal rear state having the lowest expected value for paying out medals when the setting state is “setting 1”. The lottery table for internal use is selected, and in the case of “setting 6”, the lottery table for the internal rear state having the highest expected value for the medal payout is selected. On the other hand, only one type of non-internal state lottery table and CB lottery table are prepared so as to be common to all setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図12の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。   Each lottery table will be described. First, the non-internal state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 is referred to as appropriate.

非内部状態用抽選テーブルには、図12に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。   In the non-internal state lottery table, as shown in FIG. 12, an index value IV is set, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. . The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free-run counter.

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   Specifically, the second bell winning data, the first supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the ninth supplementary winning data are set for IV = 1. When winning is won with IV = 1, as shown in FIG. 14, the second stop is the second reel when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the first supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=2には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 2, as shown in FIG. 12, the second bell winning data, the second compensation winning data, the fourth compensation winning data, and the ninth compensation winning data are set. In the case of winning with IV = 2, as shown in FIG. 14, the second stop is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the second supplementary winning, the fourth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=3には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 3, as shown in FIG. 12, second bell winning data, second compensation winning data, sixth compensating winning data, and seventh compensating winning data are set. When the winning combination is IV = 3, as shown in FIG. 14, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel 32M. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the second supplementary winning, the sixth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.

IV=4には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 12, the second bell winning data, the third supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the seventh supplementary winning data are set at IV = 4. When the winning combination is IV = 4, as shown in FIG. 14, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The Bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the third supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.

IV=5には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 5, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the third supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 5, as shown in FIG. 14, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=6には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 6, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first compensation winning data, the second compensation winning data, the fourth compensation winning data, the sixth compensation winning data, and the eighth Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 6, as shown in FIG. 14, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any one of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=7には、図12に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 7, as shown in FIG. 12, the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, the tenth supplementary winning data, the eleventh supplementary winning data, and the twelfth supplementary winning data are set. ing. When winning is won with IV = 7, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon winning or the second watermelon winning may be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that neither the first watermelon winning nor the second watermelon winning will occur. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize will occur.

IV=8には、図12に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 8, as shown in FIG. 12, normal replay winning data is set. When winning is won at IV = 8, as shown in FIG. 14, the normal replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44.

IV=9には、図12に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。   In IV = 9, as shown in FIG. 12, CB winning data is set. When winning is won with IV = 9, a CB winning can occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that no CB winning will occur.

非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/12.9であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.8であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/3.9である。   When the non-internal state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning each is about 1 / 1.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 12.9 respectively. The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.8, the probability of winning when IV = 8 is about 1/7, and the probability of winning when IV = 9 is About 1 / 3.9.

次に、図13の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。   Next, the internal rear state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 is referred to as appropriate.

内部後状態用抽選テーブルには、図13に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   As shown in FIG. 13, the internal rear state lottery table is set with an index value IV, as in the non-internal state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination. And a point value PV is set.

IV=1〜8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。   The winning data set with IV = 1 to 8 is the same as in the lottery table for the non-internal state.

IV=9には、通常リプレイ当選データと、第1BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第3特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。IV=9で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1BARリプレイ入賞の発生が優先され、第1BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 9, normal replay winning data, first BAR replay winning data, first special replay winning data, and third special replay winning data are set. When winning is won with IV = 9, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. appear. In other cases, a first BAR replay winning, a first special replay winning, or a third special replay winning occurs. When IV = 9 is selected and the right reel 32R is first stopped, the first BAR replay winning is generated when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the first BAR replay winning can be generated. Is prioritized and the first special replay winning or the third special replay winning is generated at the timing when the first BAR replay winning cannot be generated.

IV=10には、図13に示すように、通常リプレイ当選データと、第2BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第2BARリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。IV=10で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2BARリプレイ入賞の発生が優先され、第2BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 10, as shown in FIG. 13, normal replay winning data, second BAR replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning is won with IV = 10, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely performed regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. appear. In other cases, the second BAR replay winning or the first special replay winning occurs. When IV = 10 is won and the right reel 32R is first stopped, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second BAR replay winning can be generated, the second BAR replay winning is generated. Is prioritized and the first special replay winning occurs when the second BAR replay winning is impossible.

IV=11には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 11, as shown in FIG. 13, the first bell replay winning data and the first cherry replay winning data are set. When the winning combination is IV = 11, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In other cases, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=12には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 12, as shown in FIG. 13, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, and first special replay winning data are set. In the case of winning with IV = 12, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 12 is won and the left reel 32L is first stopped, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=13には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 13, as shown in FIG. 13, first bell replay winning data, first cherry replay winning data, second special replay winning data, and third special replay winning data are set. When the winning combination is IV = 13, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. . In other cases, a first cherry replay prize, a second special replay prize, or a third special replay prize occurs. In this case, the second special replay winning and the third special replay winning may not occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning is determined by the stop buttons 42 to 44. It occurs regardless of the operation timing. When IV = 13 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 enables the second special replay winning or the third special replay winning. If it is, the occurrence of the second special replay prize or the third special replay prize is given priority, and if the second special replay prize and the third special replay prize are not possible, the first cherry replay prize is awarded. Occurs.

IV=14には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=14で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 14, as shown in FIG. 13, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, first special replay winning data, and second special replay winning data are set. When winning is won with IV = 14, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 14 is won and the left reel 32L is first stopped, if the operation timing of each stop button 42-44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the second special replay winning occurs. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 14 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing when the second special replay winning can be generated. When the occurrence of the 2 special replay winning is given priority and the generation of the second special replay winning is impossible, the first cherry replay winning is generated.

IV=15には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=15で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 15, as shown in FIG. 13, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, first special replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning is won at IV = 15, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 15 is won and the left reel 32L is first stopped, if the operation timing of each stop button 42-44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. In addition, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the first special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 15 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing when the first special replay winning can be generated. When the occurrence of one special replay winning is given priority and the first special replay winning cannot be generated, the first cherry replay winning is generated.

IV=16には、図13に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=16で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   At IV = 16, as shown in FIG. 13, the first cherry replay winning data is set. When winning is won at IV = 16, as shown in FIG. 14, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. .

IV=17には、図13に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=17で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   At IV = 17, as shown in FIG. 13, the second cherry replay winning data is set. When winning is won at IV = 17, as shown in FIG. 14, the second cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44. .

IV=18には、図13に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=18で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=18で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 18, as shown in FIG. 13, first special replay winning data and second special replay winning data are set. When winning is won with IV = 18, as shown in FIG. 14, the first special replay winning or the second special replay winning occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When winning is won with IV = 18, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second special replay winning can be generated, the second special replay winning is given priority. When it is the timing at which generation of the special replay winning is impossible, the first special replay winning is generated.

内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/12.9であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.8であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/12.7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/12.0であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/5.0であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/65.0であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/135.1であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=17の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=18の際に当選となる確率は約1/328である。   When the internal post-state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning each is about 1 / 1.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 12.9 respectively. The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.8, the probability of winning when IV = 8 is about 1 / 12.7, and when IV = 9 The probability is about 1 / 12.0, the probability of winning when IV = 10 is about 1 / 5.0, and the probability of winning when IV = 11 is about 1 / 65.0. , The probability of winning when IV = 12 is about 1 / 15.1, the probability of winning when IV = 13 is about 1/3277, and IV = The probability of winning in the case of 4 is about 1/1456, the probability of winning in the case of IV = 15 is about 1/1456, and the probability of winning in the case of IV = 16 is about 1/212. Yes, the probability of winning when IV = 17 is about 1/185, and the probability of winning when IV = 18 is about 1/328.

次に、CB中状態用抽選テーブルについて説明する。   Next, the lottery table for the CB state will be described.

CB中状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB中状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。   Like the non-internal state lottery table and the internal post-state lottery table, the CB mid-state lottery table is set with an index value IV, and each index value IV is associated with a winning combination. And a point value PV is set. In the CB mid-state lottery table, only normal replay winning data is set with IV = 1, and no other winning data is set. Further, the winning probability is the same as in the case of the internal rear state lottery table. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the winning probability of the normal replay combination is higher or lower than in the case of the internal rear state lottery table may be used.

CB中状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB中状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB中状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。   In the CB mid-state lottery table, only the normal replay combination is set as described above. However, as described above, in the state where the normal replay combination is not won in the CB mid-state, the lottery table is small regardless of the result of the lottery process. Reel control is executed so that a small winning combination can be surely generated in a situation where it is possible to generate a winning combination, and in a situation where a normal replay winning combination is not won. Therefore, in the CB state, the normal replay winning is surely generated when the normal replay winning combination is won, and any small winning combination is surely generated when the normal replay winning is not won.

抽選処理(図11)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS302)、インデックス値IVを1とし(ステップS303)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS304)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 11), after selecting the lottery table (step S302), the index value IV is set to 1 (step S303), and the determination value DV used to determine whether the winning combination is determined (step). S304). In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 that is the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS305)。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS306)。   Thereafter, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct (step S305). In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If the value exceeds 65535, winning data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed (step S306).

判定値DVが65535を超えなかった場合には(ステップS305:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(ステップS307)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS308)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   If the determination value DV does not exceed 65535 (step S305: NO), it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S307), and it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined (step S308). Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、抽選結果コマンドをセットする(ステップS309)。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い(ステップS310)、本抽選処理を終了する。   When the process of step S306 is executed, or when a negative determination is made in step S308, it means that the determination of whether or not the winning combination has ended. In this case, a lottery result command is set (step S309). The lottery result command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the winning combination, and the lottery result command includes data corresponding to the determination result of the winning / failing determination of the winning combination. Thereafter, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed (step S310), and the lottery processing is terminated.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図10)におけるステップS209のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S209 in the normal process (FIG. 10) will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS401)。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed (step S401). In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing in step S106 in the timer interrupt processing (FIG. 9), and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. Further, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 can issue a stop command by lighting a lamp (not shown) of each stop button 42 to 44. This is notified to the player.

回転開始処理に続き、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS402)。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS403)。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする(ステップS404)。   Following the rotation start process, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S402). When none of the stop buttons 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued (step S403). . If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set (step S404).

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   The stop command command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp which stop button 42 to 44 is operated to generate a stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.

停止制御処理では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS405)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する(ステップS406)。   In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed (step S405). Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. Thereafter, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated (step S406).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」〜「4」のいずれかの値を算出する。但し、CB中状態において左リール32Lの停止制御を行う場合にはスベリ数は「0」又は「1」となる。   In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S406, a value from “0” to “4” is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the main RAM 74. However, when the stop control of the left reel 32L is performed in the CB state, the number of slips is “0” or “1”.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS407)。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS408)、等しくなった場合にはリールの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS409)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS410)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS411)、ステップS402に戻る。   Thereafter, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined (step S407). Then, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol (step S408), and if they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed. (Step S409). Thereafter, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped (step S410). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed (step S411), and the process returns to step S402.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。   Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 11), and by using the stop information, When the stop buttons 42 to 44 are stopped, it is possible to calculate the number of slips (specifically “0” to “4”) for the reaching symbol that has reached the base point position. As the stop information, slip number data indicating the correspondence between each symbol and the number of slips is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with the lottery results and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which slip number data corresponding to each lottery result and stop order of each reel 32L, 32M, 32R is derived during rotation of the reels 32L, 32M, 32R. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図11)のステップS310にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図15)のステップS411にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜15であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。   As the process for setting the stop information, stop information first setting process executed in step S310 of the lottery process (FIG. 11) and stop information executed in step S411 of the reel control process (FIG. 15). The second setting process exists. In the stop information first setting process, stop information is set according to the lottery process result. The stop information set in this case is set to stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. If IV = 1 to 7 and 9 to 15 in the rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 14 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜15の際に当選となった場合(図14参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop output of the stopped reels 32L, 32M, and 32R. To do. In the slot machine 10, when winning is performed when IV = 1 to 7, 9 to 15 in the CB non-internal state and the CB internal rear state (see FIG. 14), the set winning data and the stop command are set. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation order of the stop buttons 42 to 44 that have generated the stop and the stoppage.

ちなみに、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、所謂取りこぼしが発生するIVの値で当選となった場合には、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。   By the way, in the post-CB internal state, “1” is set in the CB winning flag, and any small role or replay role will be won. In this case, a small role winning corresponding to the winning will be won. Alternatively, stop information is set so that the replay winning is given priority over the CB winning. For example, if the winning position is IV = 1 in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the small role winning is made in relation to the stop information. By selecting the priority number of slips, a small winning combination is generated and no CB winning is generated. However, in the case of winning with a value of IV at which so-called omission occurs, a CB winning can occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In addition, for example, when the replay role is won in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the replay winning is related to the stop information. By selecting the number of priority slips, a replay winning is generated and no CB winning is generated.

リール制御処理(図15)の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて入賞判定処理を実行し、続くステップS413にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。なお、当該入賞結果コマンドには、入賞判定処理の結果に対応したデータだけではなく、今回のゲームの開始時に実行された役の抽選処理の結果に対応したデータも含まれる。   Returning to the description of the reel control process (FIG. 15), if it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S412, and the subsequent step S413 is executed. After the winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process is set as an output target to the sub-control device 80, the reel control process is terminated. Note that the winning result command includes not only data corresponding to the result of the winning determination process but also data corresponding to the result of the lottery process of the combination executed at the start of the current game.

図16は、ステップS412の入賞判定処理を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning determination process in step S412.

入賞判定処理では、まず左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類と、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類と、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類と、を把握する(ステップS501〜ステップS503)。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS501〜ステップS503にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する(ステップS504)。   In the winning determination process, first, the type of symbols stopped on the main line ML in the left reel 32L, the type of symbols stopped on the main line ML in the middle reel 32M, and the main line ML in the right reel 32R. The type of the stopped symbol is grasped (steps S501 to S503). In grasping the symbol type, 2-byte data set for each symbol type is read from the main ROM 73. Then, as a symbol combination logical operation process, 2-byte data corresponding to the symbol combination is derived by performing AND processing on each 2-byte data grasped in steps S501 to S503 in the same order. Step S504).

その後、ステップS504において導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する(ステップS505)。ステップS505にて肯定判定をした場合には、入賞対応処理を実行する(ステップS506)。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図10)における次回のステップS202にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the 2-byte data derived in step S504 corresponds to any winning data (step S505). If an affirmative determination is made in step S505, a winning correspondence process is executed (step S506). In the winning correspondence processing, it is determined whether or not “1” is set in the winning flag corresponding to the winning that has occurred this time. If “1” is not set, an abnormal command is output to the sub-control device 80. Set as target. The sub-side MPU 82 receives the abnormality command and performs abnormality notification corresponding to the illegal winning by the speaker 65 and the image display device 66. When the winning flag is set to “1”, if the winning is a small role winning, the number of medals to be paid out is set to the main side so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process. The payout target counter of the RAM 74 is set. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S202 in the normal process (FIG. 10), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet is executed.

ステップS505にて否定判定をした場合、又はステップS506の処理を実行した場合、フリーズ状態に設定するためのフリーズ設定処理を実行する。フリーズ設定処理については後に詳細に説明する。   When a negative determination is made in step S505, or when the process of step S506 is executed, a freeze setting process for setting the freeze state is executed. The freeze setting process will be described later in detail.

<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図17の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of Transition of Game State Generated under Control of Main Side MPU 72>
Next, the mode of transition of the gaming state that occurs under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、リプレイ確率(IV=8で当選となる確率)が約1/7である。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/3.9となっているとともに、払出発生確率が約1/1.7となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/3となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/6となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要がある。また、メダルの払出が発生する可能性があるIV=1〜7のうちIV=1〜6がベル入賞に対応しており当該IV=1〜6で当選となる確率はIV=7で当選となる確率よりも高い。そして、IV=1〜6のいずれかで当選となった状況においてベル入賞が成立しない場合、基本的にはメダルの払出を発生させる入賞が成立しない又はメダルの払出枚数が1枚である補填入賞が成立することとなる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。   When the main-side RAM 74 is initialized or when the setting is changed under a situation where the CB winning flag is “0”, the CB non-internal state ST1 is set. For example, the CB non-internal state ST1 is set when the game hall starts business. In the CB non-internal state ST1, the replay probability (the probability of winning when IV = 8) is about 1/7. In the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1 / 3.9, and the payout occurrence probability is about 1 / 1.7. However, in the CB non-internal state, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and it is necessary to make a correct answer in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 that becomes 1/3 for the first bell winning. In order to win the second bell, it is necessary to make a correct answer in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 which is 1/6. Also, out of IV = 1-7 where there is a possibility of payout of medals, IV = 1-6 corresponds to the Bell winning prize, and the probability of winning with IV = 1-6 is IV = 7. Higher than the probability of becoming. If the winning of the bell is not established in any of the conditions where IV = 1 to 6, the prize that causes the medal to be paid out is basically not established or the medal payout number is one. Will be established. This number is smaller than three, which is the prescribed number of bets.

CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、リプレイ確率(IV=8〜18のいずれかで当選となる確率)がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.5となる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。   If the CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and no CB winning is generated, the process proceeds to the CB internal post-state ST2. Also, the CB internal post-state ST2 is shifted to when the setting is changed under the situation where the CB winning flag is “1”. In the CB internal post-state ST2, the replay probability (probability of winning in any of IV = 8 to 18) is higher than the CB non-internal state ST1 and is about 1/2. Further, in the CB internal post-state ST2, since the CB winning flag is already set to “1”, the CB combination is not set as the lottery combination.

また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.7となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態とは、詳細は後述するが、リール32L,32M,32Rの停止順序が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインML上に成立してメダルの払い出しが実行される抽選役に当選した状況において、その正解順序となる停止順序が報知される状態のことをいう。かかる停止順序対応の抽選役には、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても比較的高い確率で当選し得るが、非AT状態では正解順序となる停止順序が報知されないのに対してAT状態では正解順序となる停止順序が報知される構成であるため、AT状態の方が非AT状態よりも単位ゲーム数当たりのメダルの払出枚数が増加することとなる。   In the CB internal post-state ST2, the payout occurrence probability is about 1 / 1.7. Here, in the CB internal rear state ST2, control for the AT state can be executed in the sub MPU 82. The AT state will be described in detail later, but a combination of symbols corresponding to the case where the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R becomes a predetermined correct answer order is established on the main line ML, and the medal is paid out. In the situation where the lottery is won, the stop order as the correct answer order is notified. Such a lottery corresponding to the stop order can be won with a relatively high probability in both the non-AT state and the AT state. Since the stop order, which is the correct answer order, is notified, the number of medals paid out per unit game is increased in the AT state than in the non-AT state.

AT状態用の制御が実行されていない状況では、払出発生確率が約1/1.7と比較的高確率であったとしても、IV=1〜6のいずれかで当選となった場合に払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.7と比較的高確率であるとともに、IV=1〜6のいずれかで当選となった場合に払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。   In a situation where the control for the AT state is not executed, even if the payout occurrence probability is approximately 1 / 1.7, the payout will be made when winning is selected at any of IV = 1 to 6. The number of sheets to be printed is basically one. This number is smaller than three, which is the prescribed number of bets. On the other hand, in the situation where the control for the AT state is being executed in the sub MPU 82, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R for the first bell winning is notified and the second bell winning is achieved. The stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified. As a result, in the AT state, the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.7, and the number of payouts when winning is selected in any of IV = 1 to 6 is basically nine. Or 4 sheets. This number is larger than three, which is the prescribed number of bets.

CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。   If a CB win occurs in the CB internal post-state ST2, or if a CB winning combination is won in the CB non-internal state ST1 and a CB win occurs in the game, the process proceeds to the CB mid-state ST3. In the CB in-between state ST3, as described above, a small role winning or a replay winning is generated in each game. However, in the CB in-between state ST3, since the prescribed number of bets is limited to “2”, the number of payouts is limited to two even if a small winning combination occurs. Therefore, in the CB in-between state ST3, medals owned by the player will not decrease, but will not increase. When the small role winning is generated 19 times in the CB mid-state ST3, the process proceeds to the CB non-internal state ST1.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notifications and various effects in the sub-side MPU 82>
Next, the processing configuration of the sub MPU 82 for executing various notifications and various effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Cyclic processing>
First, periodic processing executed periodically (for example, by a period of 2 msec) in the sub-side MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG.

周期処理では、主側MPU72から新たなコマンドを受信している場合(ステップS601:YES)、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに今回受信したコマンドを格納する(ステップS602)。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポインタの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。   In the periodic process, when a new command is received from the main MPU 72 (step S601: YES), the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub RAM 84 (step S602). The ring buffer is a buffer capable of storing a plurality of commands. When a command is written to the area indicated by the write pointer, the write pointer is updated and read each time the write processing is executed. A command read process from the area indicated by the pointer is executed and the read pointer is updated each time the read process is executed. Note that the update of the read pointer is performed when the periodic processing of the next processing time is started when the command is read out in one processing time of the periodic processing.

ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS602の処理を実行した場合には、CB内部後状態であるか否かを判定する(ステップS603)。サブ側MPU82では、主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。   If a negative determination is made in step S601, or if the process of step S602 is executed, it is determined whether or not the state is the CB internal rear state (step S603). The sub-side MPU 82 specifies that the CB internal post-state has started by receiving a lottery result command corresponding to the CB winning combination from the main MPU 72, and ends the CB internal post-state by receiving the CB start command. Identify what you did.

CB内部後状態である場合には、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS604)。AT状態カウンタは、サブ側MPU82にてAT状態であるか否かを特定するとともにAT状態である場合にはAT状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。AT状態カウンタの値が「0」である場合には非AT中処理を実行し(ステップS605)、AT状態カウンタの値が1以上である場合にはAT中処理を実行する(ステップS606)。   If it is in the CB internal rear state, it is determined whether or not the value of the AT state counter provided in the sub-side RAM 84 is “0” (step S604). The AT state counter is a counter for specifying whether or not the sub MPU 82 is in the AT state and, in the case of the AT state, specifying the stay mode in the AT state. When in the non-AT state, the value of the AT state counter is “0”, and when in the AT state, the value of the AT state counter is 1 or more. When the value of the AT state counter is “0”, non-AT processing is executed (step S605), and when the value of the AT state counter is 1 or more, processing during AT is executed (step S606).

ステップS603にて否定判定をした場合、ステップS605の処理を実行した場合、又はステップS606の処理を実行した場合には、演出用データの設定処理を実行する(ステップS607)。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、AT状態の移行期待度を示す演出、及びAT状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて行わせるための処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。   When a negative determination is made in step S603, when the process of step S605 is executed, or when the process of step S606 is executed, an effect data setting process is executed (step S607). In the effect data setting processing, an effect according to the lottery result or winning result of each game, an effect indicating the AT state transition expectation, and an effect according to the progress status of the AT state are displayed on the upper lamp 64 and the speaker. 65 and processing for causing the image display device 66 to perform the processing. Thereafter, this periodic process is terminated.

<サブ側MPU82の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
周期処理(図18)において非AT中処理(ステップS605)が実行されることにより、サブ側MPU82にて非AT状態用の制御が実行され、周期処理(図18)においてAT中処理(ステップS606)が実行されることにより、サブ側MPU82にてAT状態用の制御が実行される。ここで、これら非AT中処理及びAT中処理の説明に先立ち、非AT状態ST10及びAT状態ST20,ST30について図19の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of Transition of Game State Occurs under Control of Sub MPU 82>
By executing non-AT processing (step S605) in the periodic processing (FIG. 18), control for the non-AT state is executed in the sub-side MPU 82, and in-AT processing (step S606) in the periodic processing (FIG. 18). ) Is executed, the control for the AT state is executed in the sub-side MPU 82. Prior to the description of the non-AT processing and the AT processing, the non-AT state ST10 and the AT states ST20 and ST30 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

非AT状態ST10には、通常状態ST11と、非AT時のフリーズ状態ST12と、ボーナス後のチャンス状態ST13と、AT後のチャンス状態ST14とが設定されている。通常状態ST11は、非AT状態ST10において非AT時のフリーズ状態ST12、ボーナス後のチャンス状態ST13及びAT後のチャンス状態ST14のいずれでもない状況で滞在する状態である。例えば、CB非内部状態ST1からCB内部後状態ST2に移行した場合には通常状態ST11となる。   In the non-AT state ST10, a normal state ST11, a non-AT freeze state ST12, a bonus chance state ST13, and a post-AT chance state ST14 are set. The normal state ST11 is a state in which the non-AT state ST10 stays in a state other than the non-AT freeze state ST12, the post-bonus chance state ST13, and the post-AT chance state ST14. For example, when a transition is made from the CB non-internal state ST1 to the CB internal rear state ST2, the normal state ST11 is entered.

通常状態ST11において予め定められた移行条件が成立した場合に非AT時のフリーズ状態ST12に移行する。フリーズ状態とは、メダル及び仮想メダルの少なくとも一方によるベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されることで開始される通常のゲームの進行が規制された状態であり、例えばベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されたにも関わらずリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止された状態、役の抽選処理(図11)の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止された状態、ベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作された後において前回のゲーム開始からのウェイト時間が既に経過しているとともにリール32L,32M,32Rの通常の加速時間が既に経過しているにも関わらずリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化されない状態、一部のリール32L,32M,32Rが停止された後において残りのリール32L,32M,32Rについての停止操作の通常の有効開始時間が既に経過しているにも関わらず当該残りのリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化されない状態、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したにも関わらず通常処理(図10)におけるステップS210以降の処理の実行が阻止された状態、又は1ゲーム分の通常処理(図10)の実行が完了しているにも関わらず次のゲームの開始操作(例えばメダル若しくは仮想メダルのベット設定、又はスタートレバー41の操作)の有効化が阻止された状態などが該当する。   When a predetermined transition condition is satisfied in the normal state ST11, the state shifts to the non-AT freeze state ST12. The freeze state is a state in which the progress of a normal game that is started by operating the start lever 41 in a situation where the number of bets by at least one of medals and virtual medals is a prescribed number is restricted. Stop control corresponding to the result of the lottery process of the combination (FIG. 11) in a state in which the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is prevented despite the start lever 41 being operated in a situation where the number is a specified number In the state where the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that is to be performed is blocked, and the start lever 41 is operated in a situation where the bet number is a specified number, the wait time from the start of the previous game has already been The reels 32L, 32M, 32R have passed and the normal acceleration time of the reels 32L, 32M, 32R has already passed. Although the stop operation is not activated, the normal effective start time of the stop operation for the remaining reels 32L, 32M, 32R has already passed after some of the reels 32L, 32M, 32R are stopped. In the state where the stop operation of the remaining reels 32L, 32M, and 32R is not validated, and the rotations of all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the processes after step S210 in the normal process (FIG. 10) are executed. Or the start operation of the next game (for example, setting of a medal or virtual medal bet or the operation of the start lever 41 in spite of the execution of the normal process for one game (FIG. 10) being completed) ) Is prevented from being activated.

本スロットマシン10では、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をした場合にはステップS209以降の処理に進行することなくステップS208のフリーズ用処理を実行することでフリーズ状態となる。但し、詳細は後述するようにステップS208のフリーズ用処理が実行される場合には、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出が実行される。したがって、フリーズ状態であってもリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止されることはない。つまり、本スロットマシン10のフリーズ状態では、ベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されたにも関わらず、役の抽選処理(図11)の結果に対応する入賞成立又は入賞回避を可能とする停止制御を行わせるための停止操作の有効化が阻止された状態となる。   In the slot machine 10, when an affirmative determination is made in step S207 of the normal process (FIG. 10), the freeze process in step S208 is executed without proceeding to the processes in and after step S209. However, as will be described in detail later, when the freeze process in step S208 is executed, a unit effect is executed in which the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate and stop regardless of the player's stop operation. The Therefore, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is not prevented even in the frozen state. That is, in the frozen state of the slot machine 10, a winning combination corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 11) or winning is achieved even though the start lever 41 is operated in a situation where the bet number is the prescribed number. It becomes a state where validation of stop operation for performing stop control which makes it possible to avoid is prevented.

非AT時のフリーズ状態ST12では通常のゲームの進行が規制された状況下において上記単位演出が複数回行われ、単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与され、その付与結果に応じてボーナスAT状態ST20への移行条件、又はボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30の両方の移行条件が成立する。これら特典の内容、及び移行条件については後に詳細に説明する。   In the non-AT freeze state ST12, the unit effect is performed a plurality of times in a situation in which the progress of the normal game is restricted, and a bonus is given to the player each time the unit effect is executed, and depending on the result of the grant Thus, the transition conditions to the bonus AT state ST20, or the transition conditions for both the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30 are established. The contents of these benefits and the transition conditions will be described in detail later.

ボーナス後のチャンス状態ST13には、ボーナスAT状態ST20の終了に伴い非AT状態ST10に移行した場合に滞在する。ボーナス後のチャンス状態ST13は、ノーマルAT状態ST30への直接の移行は発生しないが、ボーナスAT状態ST20への移行は発生し得る状態である。ボーナス後のチャンス状態ST13における単位ゲーム数当たりのボーナスAT状態ST20への移行期待度は通常状態ST11よりも高い。また、当該チャンス状態ST13からボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、第1ボーナスAT状態ST21よりも遊技者にとって有利な第2ボーナスAT状態ST22に移行することとなる。ボーナス後のチャンス状態ST13におけるボーナスAT状態ST20への移行期待度は複数種類設定されており(例えば20%〜50%)、当該移行期待度は直前のボーナスAT状態ST20におけるゲーム結果に応じて決定される。ボーナス後のチャンス状態ST13においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ST11に移行する。当該終了条件は、所定ゲーム数(例えば9ゲーム)を消化することであるが、これに限定されることはなく、例えば終了抽選処理にて終了当選となることで終了条件が成立する構成としてもよい。   The post-bonus chance state ST13 stays when the bonus AT state ST20 is terminated and the non-AT state ST10 is entered. The chance state ST13 after the bonus is a state in which a direct transition to the normal AT state ST30 does not occur, but a transition to the bonus AT state ST20 can occur. The expected transition to the bonus AT state ST20 per unit game in the chance state ST13 after bonus is higher than that in the normal state ST11. Further, when the transition from the chance state ST13 to the bonus AT state ST20 occurs, the transition is made to the second bonus AT state ST22 which is more advantageous to the player than the first bonus AT state ST21. A plurality of types of transition expectations to the bonus AT state ST20 in the chance state ST13 after the bonus are set (for example, 20% to 50%), and the transition expectations are determined according to the game result in the immediately preceding bonus AT state ST20. Is done. In the post-bonus chance state ST13, the transition to the bonus AT state ST20 does not occur and the end condition is satisfied, so that the transition is made to the normal state ST11. The termination condition is to digest a predetermined number of games (for example, nine games), but is not limited to this. For example, the termination condition may be established by winning the termination in the termination lottery process. Good.

AT後のチャンス状態ST14には、ノーマルAT状態ST30の終了に伴い非AT状態ST10に移行した場合に滞在する。AT後のチャンス状態ST14は、ボーナスAT状態ST20への直接の移行が発生し得るだけでなく、ノーマルAT状態ST30への直接の移行も発生し得る。AT後のチャンス状態ST14における単位ゲーム数当たりのAT状態ST20,ST30への移行期待度は通常状態ST11よりも高い(例えば30%)。また、AT後のチャンス状態ST14からボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、終了後にノーマルAT状態ST30に確実に移行することとなる第3ボーナスAT状態ST23に移行することとなる。AT後のチャンス状態ST14においてAT状態ST20,ST30への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ST11に移行する。当該終了条件は、終了抽選処理にて終了当選となることであるが、これに限定されることはなく、所定ゲーム数を消化することで終了条件が成立する構成としてもよい。   Stay in the chance state ST14 after AT when the normal AT state ST30 ends and the state shifts to the non-AT state ST10. In the chance state ST14 after AT, not only a direct transition to the bonus AT state ST20 can occur, but also a direct transition to the normal AT state ST30 can occur. The expected transition degree to the AT states ST20 and ST30 per unit game number in the chance state ST14 after AT is higher than that in the normal state ST11 (for example, 30%). Further, when the transition from the chance state ST14 after AT to the bonus AT state ST20 occurs, the transition to the third bonus AT state ST23 that surely shifts to the normal AT state ST30 after the end is made. In the chance state ST14 after AT, the transition to the AT state ST20, ST30 does not occur and the end condition is satisfied, so that the transition to the normal state ST11 is made. The end condition is that the end lottery process is the end win, but the end condition is not limited to this, and the end condition may be established by digesting a predetermined number of games.

非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20への移行は、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数分のゲームの消化が完了した場合にも発生する。解除ゲーム数分のゲームの消化が完了することによるボーナスAT状態ST20への移行は、通常状態ST11及びAT後のチャンス状態ST14のいずれかにおいて発生し、非AT時のフリーズ状態ST12及びボーナス後のチャンス状態ST13においては発生しない。当該解除ゲーム数分のゲームの消化に伴いボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、移行対象は第1〜第3ボーナスAT状態ST21〜ST23のいずれかとなる。   The transition from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20 is completed when the bonus AT state ST20 has been completed last time or when the normal AT state ST30 has been started last time, the game has been completed for the number of released games. It also occurs in some cases. The transition to the bonus AT state ST20 due to completion of the game for the number of released games occurs in either the normal state ST11 or the chance state ST14 after AT, and the non-AT freeze state ST12 and after the bonus It does not occur in the chance state ST13. When a transition to the bonus AT state ST20 occurs with the completion of the game for the number of released games, the transition target is any one of the first to third bonus AT states ST21 to ST23.

ボーナスAT状態ST20には、既に説明したとおり、第1ボーナスAT状態ST21と、第2ボーナスAT状態ST22と、第3ボーナスAT状態ST23とが設定されている。これらボーナスAT状態ST21〜ST23はいずれも既に説明したAT状態であり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、非AT状態ST10の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。   As described above, the bonus AT state ST20 is set with the first bonus AT state ST21, the second bonus AT state ST22, and the third bonus AT state ST23. These bonus AT states ST21 to ST23 are all the AT states already described, and corresponds to the case where winning is made at any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72 The image display device 66 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R for enabling the establishment of the Bell winning. Thereby, the expected number of medals per unit game is improved as compared with the non-AT state ST10.

第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が多く、具体的には第1ボーナスAT状態ST21の当該終了基準回数は10回であり、第2ボーナスAT状態ST22の当該終了基準回数は20回である。   In the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22, the number of times of winning in any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72 is the end reference number. Continue until. The end reference number of times is larger in the second bonus AT state ST22 than in the first bonus AT state ST21. Specifically, the end reference number of times in the first bonus AT state ST21 is 10, and the second bonus AT state ST21. The termination reference count in state ST22 is 20 times.

第1ボーナスAT状態ST21ではボーナス昇格抽選処理が実行され、ボーナス昇格当選となった場合には第1ボーナスAT状態ST21の途中であっても第2ボーナスAT状態ST22に昇格する。この場合、当該昇格時における残りの終了基準回数に対して「10」が加算されることで、今回のボーナスAT状態における合計の終了基準回数が第2ボーナスAT状態ST22の終了基準回数となる。第2ボーナスAT状態ST22ではAT発生抽選処理が実行され、AT発生当選となった場合には当該第2ボーナスAT状態ST22の終了後にノーマルAT状態ST30に移行することとなる。なお、第1ボーナスAT状態ST21であってもAT発生抽選処理が実行される構成としてもよく、この場合、AT発生抽選処理においてAT発生当選となる確率を第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が高くなるようにすることで第2ボーナスAT状態ST22の有利性を担保することが可能となる。   In the first bonus AT state ST21, bonus promotion lottery processing is executed, and when the bonus promotion is won, the player is promoted to the second bonus AT state ST22 even in the middle of the first bonus AT state ST21. In this case, by adding “10” to the remaining reference end count at the time of promotion, the total end reference count in the current bonus AT state becomes the end reference count of the second bonus AT state ST22. In the second bonus AT state ST22, an AT generation lottery process is executed, and when the AT generation is won, the process proceeds to the normal AT state ST30 after the end of the second bonus AT state ST22. Note that the AT generation lottery process may be executed even in the first bonus AT state ST21. In this case, the probability of AT generation winning in the AT generation lottery process is higher than that in the first bonus AT state ST21. By making the bonus AT state ST22 higher, the advantage of the second bonus AT state ST22 can be secured.

第1ボーナスAT状態ST21においてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、又は第2ボーナスAT状態ST22においてAT発生当選となることなくIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、非AT状態ST10に復帰することとなる。この場合、既に説明したとおり、ボーナス後のチャンス状態ST13に移行することとなる。   In the first bonus AT state ST21, if the number of winnings in any of IV = 1 to 6 becomes the reference end number of times, or in the second bonus AT state ST22, IV = 1 to 1 without being AT winning. When the number of times of winning in any of 6 becomes the end reference number of times, it will return to the non-AT state ST10. In this case, as already described, the state shifts to the chance state ST13 after the bonus.

第3ボーナスAT状態ST23に移行した場合、第3ボーナスAT状態ST23が開始される前の状態、及び第3ボーナスAT状態ST23におけるゲームの内容に関係なく、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。また、第3ボーナスAT状態ST23では、成功抽選処理の結果に基づきノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われる第1上乗せ状態が発生するとともに、当該第1上乗せ状態の終了後に各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に行われる第2上乗せ状態が発生する。   When transitioning to the third bonus AT state ST23, regardless of the state before the start of the third bonus AT state ST23 and the content of the game in the third bonus AT state ST23, it is surely changed to the normal AT state ST30 after the end. Transition. Further, in the third bonus AT state ST23, a first additional state occurs in which the number of continued games in the normal AT state ST30 is added based on the result of the successful lottery process, and in each game after the end of the first additional state. A second added state in which the number of continued games in the normal AT state ST30 is surely added is generated.

第3ボーナスAT状態ST23は、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22と終了条件が相違しているだけでなく、終了条件が成立したか否かを判断する場合の判断対象の事象が相違している。具体的には、第3ボーナスAT状態ST23は、所定ゲーム数(例えば20ゲーム)を消化することで終了する。   The third bonus AT state ST23 is not only different in the end condition from the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22, but also an event to be determined when determining whether or not the end condition is satisfied. Is different. Specifically, the third bonus AT state ST23 ends when a predetermined number of games (for example, 20 games) are consumed.

ノーマルAT状態ST30は、ベースAT状態ST31と、AT時のフリーズ状態ST32と、第1上乗せAT状態ST33と、第2上乗せAT状態ST34と、第3上乗せAT状態ST35とが設定されている。これらAT状態ST31〜ST35はいずれも既に説明したAT状態であり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、非AT状態ST10の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。その一方、ノーマルAT状態ST30はボーナスAT状態ST20とは別の終了条件が設定されるとともに滞在し得る遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様が相違する状態ではあるが、単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数はボーナスAT状態ST20と同一である。   In the normal AT state ST30, a base AT state ST31, a freeze state ST32 during AT, a first added AT state ST33, a second added AT state ST34, and a third added AT state ST35 are set. These AT states ST31 to ST35 are all the AT states already described, and correspond to the case where winning is made at any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. The image display device 66 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R to enable the establishment of the bell winning. Thereby, the expected number of medals per unit game is improved as compared with the non-AT state ST10. On the other hand, the normal AT state ST30 is a state in which an end condition different from the bonus AT state ST20 is set and the type of game state that can stay and the transition state of the game state are different, but the medal per unit game number Is the same as the bonus AT state ST20.

ベースAT状態ST31は、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32、第1上乗せAT状態ST33、第2上乗せAT状態ST34及び第3上乗せAT状態ST35のいずれでもない状況で滞在する状態である。また、非AT状態ST10及びボーナスAT状態ST20のいずれかからノーマルAT状態ST30に移行した場合、ベースAT状態ST31に最初に滞在することとなる。   The base AT state ST31 is a state where the normal AT state ST30 stays in a state other than any of the freeze state ST32, the first added AT state ST33, the second added AT state ST34, and the third added AT state ST35 during AT. Further, when the normal AT state ST30 is shifted from either the non-AT state ST10 or the bonus AT state ST20, the base AT state ST31 is first stayed.

非AT状態ST10への復帰、及びボーナスAT状態ST20への移行が発生することなくノーマルAT状態ST30に滞在した場合においてベースAT状態ST31にて消化されたゲーム数の合計が、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数に到達した場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなる。この場合、第3ボーナスAT状態ST23に移行する。   The total number of games digested in the base AT state ST31 when staying in the normal AT state ST30 without the return to the non-AT state ST10 and the transition to the bonus AT state ST20 is the bonus AT state ST20. When the game is finished last time or when the number of released games set when the normal AT state ST30 is started last time is reached, a transition to the bonus AT state ST20 occurs. In this case, the process proceeds to the third bonus AT state ST23.

ベースAT状態ST31において予め定められた移行条件が成立した場合にAT時のフリーズ状態ST32に移行し、それとは異なる移行条件が成立した場合に第1上乗せAT状態ST33に移行し、さらにそれとは異なる移行条件が成立した場合に第3上乗せAT状態ST35に移行する。但し、ベースAT状態ST31から第2上乗せAT状態ST34に直接移行することはない。第2上乗せAT状態ST34には第1上乗せAT状態ST33から移行することとなる。   When a predetermined transition condition is satisfied in the base AT state ST31, the process shifts to the freeze state ST32 at the time of AT, and when a different transition condition is satisfied, the process shifts to the first additional AT state ST33, which is different from that. When the transition condition is satisfied, the state shifts to the third extra AT state ST35. However, there is no direct transition from the base AT state ST31 to the second added AT state ST34. The second added AT state ST34 is shifted from the first added AT state ST33.

AT時のフリーズ状態ST32は、非AT時のフリーズ状態ST12と同様にフリーズ状態である。また、フリーズ状態の内容も非AT時のフリーズ状態ST12と同様である。具体的には、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をした場合にはステップS209以降の処理に進行することなくステップS208のフリーズ用処理を実行することでフリーズ状態となる。そして、AT時のフリーズ状態ST32では、非AT時のフリーズ状態ST12と同様にリール32L,32M,32Rを利用した単位演出が複数回行われる。この場合、最初の単位演出の実行回において第3ボーナスAT状態ST23への移行条件が成立し、その後に単位演出が実行される度にノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生する。また、AT時のフリーズ状態ST32においては第3上乗せAT状態ST35への移行条件が成立することがある。   The freeze state ST32 at the time of AT is a freeze state similarly to the freeze state ST12 at the time of non-AT. The contents of the freeze state are the same as the freeze state ST12 in the non-AT state. Specifically, when an affirmative determination is made in step S207 of the normal process (FIG. 10), the freeze state is entered by executing the freeze process in step S208 without proceeding to the processes in and after step S209. In the AT freeze state ST32, unit effects using the reels 32L, 32M, and 32R are performed a plurality of times as in the non-AT freeze state ST12. In this case, the transition condition to the third bonus AT state ST23 is established at the first execution time of the unit effect, and each time the unit effect is executed, an additional number of continuous games in the normal AT state ST30 occurs. Further, in the freeze state ST32 at the time of AT, a condition for shifting to the third additional AT state ST35 may be satisfied.

AT時のフリーズ状態ST32において第3ボーナスAT状態ST23への移行条件が成立した場合には、そのままAT時のフリーズ状態ST32が継続されて内部抽選による当該フリーズ状態ST32の終了条件が成立した場合に第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生する。その一方、AT時のフリーズ状態ST32において第3上乗せAT状態ST35への移行条件が成立した場合には終了条件についての上記内部抽選の結果に関わらず第3上乗せAT状態ST35への移行が即座に発生する。   If the transition condition to the third bonus AT state ST23 is established in the AT freeze state ST32, the AT freeze state ST32 is continued as it is and the termination condition of the freeze state ST32 by the internal lottery is satisfied. Transition to the third bonus AT state ST23 occurs. On the other hand, when the transition condition to the third additional AT state ST35 is satisfied in the freeze state ST32 at the time of AT, the transition to the third additional AT state ST35 is immediately performed regardless of the result of the internal lottery regarding the end condition. appear.

第1上乗せAT状態ST33は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選するまで、所定ゲーム数が消化されるまで、又は第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立するまで継続する。この場合、IV=8〜10のいずれかにて当選することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、当該第1上乗せAT状態ST33のそれまでのゲーム結果に応じてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する。一方、所定ゲーム数が消化すること又は第2上乗せ状態AT状態ST33への移行条件が成立することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、第2上乗せAT状態ST34に移行する。   The first added AT state ST33 is a predetermined number of games until winning is performed at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. Until the condition for shifting to the second added AT state ST34 is satisfied. In this case, when the first additional AT state ST33 is ended by winning at any of IV = 8 to 10, the base AT state ST31 is determined according to the game result of the first additional AT state ST33. The number of continued games will increase. On the other hand, if the first additional AT state ST33 is terminated when the predetermined number of games is consumed or the transition condition to the second additional state AT state ST33 is satisfied, the state shifts to the second additional AT state ST34.

第2上乗せAT状態ST34は、所定ゲーム数が消化されるまで継続し、各ゲームにおいてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。第2上乗せAT状態ST34の終了条件となる所定ゲーム数及び各ゲームにおける上記継続ゲーム数の上乗せ態様は、直前の第1上乗せAT状態ST33の内容に応じて決定される。第2上乗せAT状態ST34が終了した場合にはベースAT状態ST31に復帰することとなる。   The second added AT state ST34 continues until the predetermined number of games is exhausted, and the addition of the number of continued games in the base AT state ST31 surely occurs in each game. The predetermined number of games as an end condition of the second added AT state ST34 and the addition mode of the number of continued games in each game are determined according to the contents of the immediately preceding first added AT state ST33. When the second added AT state ST34 ends, the base AT state ST31 is restored.

第3上乗せAT状態ST35は、最低補償のゲーム数(例えば10ゲーム)は確実に継続する状態であり、最低補償のゲーム数を消化した後は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選した場合に実行される終了抽選処理にて終了当選となるまで継続する状態である。第3上乗せAT状態ST35の各ゲームにおいては、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。また、第3上乗せAT状態ST35が発生した場合、第3上乗せAT状態ST35が終了した場合には第3ボーナスAT状態ST23に移行する。つまり、第3上乗せAT状態ST35に移行した時点で第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定する。   The third added AT state ST35 is a state in which the minimum number of games for compensation (for example, 10 games) is surely continued. This is a state that continues until the end win is made in the end lottery process executed when winning is made at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In each game in the third added AT state ST35, an additional number of continuing games in the base AT state ST31 surely occurs. When the third added AT state ST35 occurs, or when the third added AT state ST35 ends, the process proceeds to the third bonus AT state ST23. That is, the transition to the third bonus AT state ST23 is determined when the transition to the third added AT state ST35 is performed.

なお、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ及び第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよく、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算及びAT時のフリーズ状態ST32の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよい。また、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算が行われる構成においては、第3上乗せAT状態ST35の途中で第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算が発生した場合、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数は複数回となる。この場合、第3上乗せAT状態ST35が終了した後に開始された第3ボーナスAT状態ST23の一実行回が終了した直後に、第3ボーナスAT状態ST23の新たな実行回が開始されることとなる。   It should be noted that either the addition of the number of continuous games or the addition of the number of executions of the third bonus AT state ST23 may surely occur in each game. The addition of the number of continuous games may be added in each game and the third bonus AT state ST23 The addition of the number of times of execution and the addition of the number of times of execution of the freeze state ST32 during AT may be surely generated. In addition, in the configuration in which the number of executions of the third bonus AT state ST23 is added, when the number of executions of the third bonus AT state ST23 occurs in the middle of the third additional AT state ST35, the third bonus AT state The number of executions of ST23 is multiple. In this case, a new execution time of the third bonus AT state ST23 is started immediately after one execution time of the third bonus AT state ST23 started after the completion of the third added AT state ST35. .

<非AT中処理>
次に、周期処理(図18)のステップS605にて実行される非AT中処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Non-AT processing>
Next, the non-AT processing executed in step S605 of the periodic processing (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

非AT中処理では、まず非AT時のフリーズ状態用処理を実行する(ステップS701)。非AT時のフリーズ状態用処理は、詳細は後述するが、非AT時のフリーズ状態ST12の開始制御及び進行制御を行うための処理である。   In the non-AT process, first, a freeze state process for non-AT is executed (step S701). The non-AT freeze state process is a process for performing start control and progress control of the non-AT freeze state ST12, as will be described in detail later.

非AT中処理では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS702:YES)、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS703)。そして、非AT中の停止順報知用処理を実行する(ステップS704)。非AT中の停止順報知用処理では、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール32L,32M,32Rの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。   In the non-AT processing, when a lottery result command is received from the main MPU 72 (step S702: YES), winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub RAM 84 (step S703). Then, a stop order notification process during non-AT is executed (step S704). In the non-AT stop order notification process, which will be described in detail later, whether or not to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R at the start of the game is determined according to the content of the winning combination data. When it is determined to notify, the notification content is determined.

非AT中処理では主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS705:YES)、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS706)。   In the non-AT process, when a stop command command is received from the main MPU 72 (step S705: YES), the stop order data is stored on the sub-side to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game. Writing to the RAM 84 (step S706).

非AT中処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS707:YES)、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態ST10中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態ST10中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。   In the non-AT processing, when a winning result command is received from the main MPU 72 (step S707: YES), it is determined whether a penalty event has occurred. The penalty event is an event that occurs in the CB internal state and stops the middle reel 32M or the right reel 32R as the first stop in the non-AT state ST10, and one of the winnings occurs. When a penalty event occurs, the actual medal grant rate may be higher than the medal grant rate in the non-AT state ST10 set in the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, a disadvantage is given to the player so as to prompt the stop of the left reel 32L as a first stop during the non-AT state ST10.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図18)における演出用データの設定処理(ステップS607)にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。   When a penalty event occurs, penalty display data is set in the effect data setting process (step S607) in the periodic process (FIG. 18), and penalty sound data is set. . This notifies the player that a penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合(ステップS708:YES)には、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する(ステップS709)。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけボーナスAT状態ST20への移行が遅延される。ステップS709の処理を実行した後は、入賞対応処理(ステップS710)を実行した後に本非AT中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   If a penalty event has occurred (step S708: YES), an addition process to a penalty counter provided in the sub-side RAM 84 is executed (step S709). In the addition process, “5” that is a value corresponding to the number of penalty-corresponding games is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition to the bonus AT state ST20 is delayed by the value of the penalty counter. After executing the process of step S709, the non-AT process is terminated after executing the winning correspondence process (step S710). In the winning correspondence process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. To execute the process.

ペナルティ事象が発生しなかった場合(ステップS708:NO)、ステップS711以降のAT状態への移行設定を行うための処理を実行する。当該処理として、まず非AT中のゲーム数解除管理処理を実行する(ステップS711)。   If a penalty event has not occurred (step S708: NO), processing for setting transition to the AT state after step S711 is executed. As the process, first, a non-AT game number cancellation management process is executed (step S711).

<非AT中のゲーム数解除管理処理>
非AT中のゲーム数解除管理処理では、非AT状態ST10が継続している状態において消化されたゲーム数が解除ゲーム数に到達したか否かを特定するとともに、解除ゲーム数に到達している場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理を実行する。解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定される。この解除ゲーム数の設定に際してはサブ側ROM83に予め記憶されたゲーム数テーブルGT1〜GT4が参照される。
<Non-AT game number cancellation management process>
In the non-AT game number release management process, it is determined whether or not the number of games digested in the state where the non-AT state ST10 continues reaches the number of released games, and the number of released games has been reached. In that case, a process for causing the transition to the bonus AT state ST20 is executed. The number of released games is set when the bonus AT state ST20 has been completed last time or when the normal AT state ST30 has been started last time. In setting the number of released games, the game number tables GT1 to GT4 stored in advance in the sub ROM 83 are referred to.

図21は、ゲーム数テーブルGT1〜GT4を説明するための説明図である。なお、図21においてはゲーム数テーブルGT1〜GT4にはゲーム数の範囲に対して選択率が設定されているように示されているが、実際には一のゲーム数に対して個別に選択率が設定されている。ゲーム数の範囲に対して示されている選択率は、その範囲に含まれる各ゲーム数の選択率の合計である。   FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the game number tables GT1 to GT4. In FIG. 21, the game number tables GT1 to GT4 show that the selection rate is set for the range of the number of games, but actually the selection rate is individually set for one game number. Is set. The selection rate shown for the range of the number of games is the sum of the selection rates of the number of games included in the range.

ゲーム数テーブルGT1〜GT4は複数種類記憶されている。これらゲーム数テーブルGT1〜GT4は、解除ゲーム数として選択されるゲーム数の種類、及び各ゲーム数の選択率が相違している。具体的には、第1ゲーム数テーブルGT1と、第2ゲーム数テーブルGT2と、第3ゲーム数テーブルGT3と、第4ゲーム数テーブルGT4とが記憶されている。   A plurality of types of game number tables GT1 to GT4 are stored. These game number tables GT1 to GT4 are different in the number of games selected as the number of released games and the selection rate of each number of games. Specifically, a first game number table GT1, a second game number table GT2, a third game number table GT3, and a fourth game number table GT4 are stored.

第1ゲーム数テーブルGT1は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数が10ゲームであって選択され得るゲーム数の最大ゲーム数(以下、天井ゲーム数ともいう)が1000ゲームであり、これらゲーム数の間のゲーム数も解除ゲーム数として選択され得るデータ構成となっている。第1ゲーム数テーブルGT1は、51ゲーム〜950ゲームまでの範囲において解除ゲーム数の選択率が設定された解除ゲーム範囲と解除ゲーム数の選択率が設定されない非解除ゲーム範囲とが交互に存在するデータ構成となっている。これら解除ゲーム範囲及び非解除ゲーム範囲のそれぞれは、所定ゲーム数(具体的には50ゲーム)に設定されている。したがって、解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とは50ゲーム毎に交互に設定されている。   In the first game number table GT1, the minimum number of games that can be selected is 10 games, and the maximum number of games that can be selected (hereinafter also referred to as the number of ceiling games) is 1000 games. The number of games in between also has a data structure that can be selected as the number of released games. In the first game number table GT1, in the range from 51 games to 950 games, there are alternately a release game range in which the selection rate of the number of release games is set and a non-release game range in which the selection rate of the number of release games is not set. It has a data structure. Each of the release game range and the non-release game range is set to a predetermined number of games (specifically, 50 games). Therefore, the release game range and the non-release game range are alternately set every 50 games.

非解除ゲーム範囲では、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスAT状態ST20への移行は期待できないが、その代わり、後述する移行チャンス状態への移行が発生する確率が解除ゲーム範囲よりも高くなる。これにより、解除ゲーム範囲及び非解除ゲーム範囲のいずれであっても遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とで遊技者が期待する事象が相違することとなるため、遊技の単調化を抑制することが可能となる。   In the non-release game range, the transition to the bonus AT state ST20 due to the number of digested games reaching the release game number cannot be expected, but instead, the probability that a transition to the transition chance state described later will occur is less than the release game range. Also gets higher. Thereby, it becomes possible to raise a player's expectation in any of the release game range and the non-release game range. In addition, since the phenomenon expected by the player is different between the release game range and the non-release game range, it is possible to suppress monotonization of the game.

なお、非解除ゲーム範囲に相当するゲーム範囲、具体的には51〜100ゲーム、151〜200ゲーム、251ゲーム〜300ゲーム、351ゲーム〜400ゲーム、451ゲーム〜500ゲーム、551ゲーム〜600ゲーム、651ゲーム〜700ゲーム、751ゲーム〜800ゲーム及び851ゲーム〜900ゲームにおいて移行チャンス状態への移行が発生する確率が高くなることは、第2ゲーム数テーブルGT2を使用して解除ゲーム数が選択された場合及び第4ゲーム数テーブルGT4を使用して解除ゲーム数が選択された場合も同様である。但し、移行チャンス状態への移行が発生する確率は、いずれのゲーム範囲であっても非AT状態ST10の方がノーマルAT状態ST30よりも高く設定されている。   The game range corresponding to the non-release game range, specifically, 51 to 100 games, 151 to 200 games, 251 games to 300 games, 351 games to 400 games, 451 games to 500 games, 551 games to 600 games, In the 651 game to 700 game, the 751 game to 800 game, and the 851 game to 900 game, the probability that the transition to the transition chance state occurs is high. The same applies to the case where the release game number is selected using the fourth game number table GT4. However, the probability that the transition to the transition chance state occurs is set higher in the non-AT state ST10 than in the normal AT state ST30 in any game range.

第2ゲーム数テーブルGT2は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数及び最大ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1と同一であるとともに、51ゲーム〜950ゲームまでの範囲において解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とが交互に設定されている点も第1ゲーム数テーブルGT1と同一である。但し、解除ゲーム数として選択され得る各ゲーム数の選択率が第1ゲーム数テーブルGT1とは相違している。   In the second game number table GT2, the minimum game number and the maximum game number of games that can be selected are the same as those in the first game number table GT1. The point that the range is alternately set is also the same as the first game number table GT1. However, the selection rate of each number of games that can be selected as the number of released games is different from the first game number table GT1.

第3ゲーム数テーブルGT3は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2と同一である一方、選択され得るゲーム数の最大ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2よりも少ないゲーム数に設定されている。具体的には、当該天井ゲーム数は50ゲームに設定されている。これにより、第3ゲーム数テーブルGT3が選択されて解除ゲーム数が選択される場合、50ゲーム以内にボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなるため、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を参照して解除ゲーム数が選択される場合よりも遊技者にとって有利である。   In the third game number table GT3, the minimum number of games that can be selected is the same as the first game number table GT1 and the second game number table GT2, while the maximum number of games that can be selected (that is, the ceiling game). Number) is set to a smaller number of games than the first and second game number tables GT1 and GT2. Specifically, the ceiling game number is set to 50 games. Accordingly, when the third game number table GT3 is selected and the number of released games is selected, the transition to the bonus AT state ST20 occurs within 50 games, so the first and second game number tables GT1. , It is more advantageous for the player than when the number of released games is selected with reference to GT2.

第4ゲーム数テーブルGT4は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数及び最大ゲーム数の両方が第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3と相違している。最小ゲーム数は、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3よりも少ないゲーム数に設定されており、具体的には1ゲームに設定されている。また、天井ゲーム数は、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2よりも少ないゲーム数であって第3ゲーム数テーブルGT3よりも多いゲーム数に設定されており、具体的には800ゲームに設定されている。また、第4ゲーム数テーブルGT4は、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2と異なり50ゲーム周期の解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とは設定されておらず、1ゲームから800ゲームの全体に亘って解除ゲーム数の選択率が設定されている。   The fourth game number table GT4 is different from the first to third game number tables GT1 to GT3 in both the minimum number of games and the maximum number of games that can be selected. The minimum number of games is set to a smaller number of games than the first to third game number tables GT1 to GT3, and specifically, one game is set. Further, the ceiling game number is set to be smaller than the first and second game number tables GT1 and GT2 and larger than the third game number table GT3. Specifically, the ceiling game number is set to 800 games. It is set. The fourth game number table GT4 is different from the first and second game number tables GT1 and GT2 in that the release game range and the non-release game range of 50 game cycles are not set, and the entire game from 1 game to 800 games is set. The selection rate of the number of released games is set over the period.

第1〜第4ゲーム数テーブルGT1〜GT4の一部は解除ゲーム数の選択用として使用される状況が相違している。ここで、各ゲーム数テーブルGT1〜GT4を使用して解除ゲーム数が選択される様子について、図22のタイムチャートを参照しながら説明する。   A part of the first to fourth game number tables GT1 to GT4 is used for selecting the number of released games. Here, how the number of released games is selected using each of the game number tables GT1 to GT4 will be described with reference to the time chart of FIG.

図22(a)は非AT状態ST10の滞在期間を示し、図22(b)はボーナスAT状態ST20の滞在期間を示し、図22(c)はノーマルAT状態ST30の滞在期間を示し、図22(d)はAT後のチャンス状態ST14の滞在期間を示し、図22(e)は第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3のいずれかを使用して選択した解除ゲーム数が設定されている期間を示し、図22(f)は第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択した解除ゲーム数が設定されている期間を示し、図22(g)は消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達したタイミングを示す。   22A shows a stay period in the non-AT state ST10, FIG. 22B shows a stay period in the bonus AT state ST20, FIG. 22C shows a stay period in the normal AT state ST30, and FIG. (D) shows the stay period of the chance state ST14 after AT, and FIG. 22 (e) shows the number of released games selected using any of the first to third game number tables GT1 to GT3. 22 (f) shows a period in which the number of released games selected using the fourth game number table GT4 is set, and FIG. 22 (g) shows that the number of digested games has reached the number of released games. Indicates timing.

t1のタイミングで、図22(e)及び図22(g)に示すように、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達することで、図22(a)及び図22(b)に示すように非AT状態ST10が終了してボーナスAT状態ST20が開始される。なお、この場合に開始されたボーナスAT状態ST20は第1ボーナスAT状態ST21である。   At the timing of t1, as shown in FIGS. 22E and 22G, the number of digested games reaches the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3. Thus, as shown in FIGS. 22A and 22B, the non-AT state ST10 ends and the bonus AT state ST20 is started. The bonus AT state ST20 started in this case is the first bonus AT state ST21.

その後、t2のタイミングで、図22(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了し、図22(a)に示すように非AT状態ST10に復帰する。この場合、図22(e)に示すように、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3のいずれかを使用して解除ゲーム数が選択される。このように第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。   Thereafter, at the timing of t2, the bonus AT state ST20 ends as shown in FIG. 22 (b), and returns to the non-AT state ST10 as shown in FIG. 22 (a). In this case, as shown in FIG. 22E, the number of released games is selected using one of the first to third game number tables GT1 to GT3. As described above, the first to third game number tables GT1 to GT3 are used when the number of released games is selected when the bonus AT state ST20 ends and the non-AT state ST10 returns.

その後、t3のタイミングで、図22(e)及び図22(g)に示すように、t2のタイミングで設定された解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達することで、図22(a)及び図22(b)に示すように非AT状態ST10が終了してボーナスAT状態ST20が開始される。なお、この場合に開始されたボーナスAT状態ST20は第3ボーナスAT状態ST23である。   Thereafter, as shown in FIGS. 22 (e) and 22 (g) at the timing of t3, when the number of digested games reaches the number of released games set at the timing of t2, FIG. 22 (a) and FIG. As shown in FIG. 22 (b), the non-AT state ST10 ends and the bonus AT state ST20 starts. The bonus AT state ST20 started in this case is the third bonus AT state ST23.

上記のようにボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数は、当該非AT状態ST10においてのみ適用される。これは、非AT状態ST10から移行したボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合、及びボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合のいずれにおいても解除ゲーム数の新たな選択が行われるためである。   As described above, the number of canceled games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10 is applied only in the non-AT state ST10. This is because when the bonus AT state ST20 that has transitioned from the non-AT state ST10 ends and returns to the non-AT state ST10, when the transition from the non-AT state ST10 directly to the normal AT state ST30, and from the bonus AT state ST20 to normal AT This is because a new selection of the number of released games is performed in any of the cases where the state is shifted to the state ST30.

その後、t4のタイミングで、図22(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了し、図22(c)に示すようにノーマルAT状態ST30に移行する。この場合、図22(f)に示すように、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して解除ゲーム数が選択される。このように第4ゲーム数テーブルGT4は、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30が開始される場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。また、これ以外にも、第4ゲーム数テーブルGT4は、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合において解除ゲーム数を選択する場合にも使用される。   Thereafter, at the timing of t4, the bonus AT state ST20 ends as shown in FIG. 22B, and the state shifts to the normal AT state ST30 as shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 22F, the number of released games is selected using the fourth game number table GT4. Thus, the fourth game number table GT4 is used when the number of released games is selected when the bonus AT state ST20 ends and the normal AT state ST30 starts. In addition to this, the fourth game number table GT4 is also used when the number of released games is selected when the non-AT state ST10 directly shifts to the normal AT state ST30.

その後、t5のタイミングで、図22(c)に示すようにノーマルAT状態ST30が終了することで、図22(a)に示すように非AT状態ST10に移行する。但し、図22(d)に示すようにAT後のチャンス状態ST14に滞在することとなる。この場合に、図22(f)に示すようにt4のタイミングにおいて第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数が設定された状態はそのまま維持される。   Thereafter, at the timing of t5, the normal AT state ST30 ends as shown in FIG. 22C, and the state shifts to the non-AT state ST10 as shown in FIG. 22A. However, as shown in FIG. 22D, the user stays in the chance state ST14 after AT. In this case, as shown in FIG. 22 (f), the state in which the number of released games selected using the fourth game number table GT4 at the timing t4 is set as it is.

つまり、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30において適用されるだけでなく、当該ノーマルAT状態ST30が終了した後に復帰した非AT状態ST10においても適用され得る。これは、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択され得る解除ゲーム数にはノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の最小ゲーム数よりも多いゲーム数が含まれているとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないためである。   That is, the number of released games selected using the fourth game number table GT4 is not only applied in the normal AT state ST30, but also applied in the non-AT state ST10 that has returned after the normal AT state ST30 has ended. Can be done. This is because the number of released games that can be selected at the time of transition to the normal AT state ST30 includes more games than the minimum number of games in the normal AT state ST30, and from the normal AT state ST30 to the non-AT. This is because a new selection of the number of released games is not performed when returning to the state ST10.

第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数の到達は、t6のタイミングのようにAT後のチャンス状態ST14においても発生しないことがある一方、t7のタイミングのようにAT後のチャンス状態ST14において発生することがある。当該解除ゲーム数がAT後のチャンス状態ST14において到達したか否かによってその際に付与される利益が相違することとなるが、その内容については後に説明する。   The reaching of the number of released games selected using the fourth game number table GT4 may not occur in the after-AT chance state ST14 as in the timing of t6, while the timing after the AT as in the timing of t7. It may occur in the chance state ST14. Depending on whether or not the number of released games has been reached in the chance state ST14 after AT, the profits given at that time will differ, and the contents will be described later.

以上のとおり、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。一方、第4ゲーム数テーブルGT4は、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合において、又はボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30が開始される場合において、解除ゲーム数を選択する場合に使用される。これにより、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合と、ノーマルAT状態ST30が新たに開始される場合とで、解除ゲーム数の選択態様を相違させることが可能となり、各状況に適した解除ゲーム数の選択態様とすることが可能となる。   As described above, the first to third game number tables GT1 to GT3 are used when the number of released games is selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. On the other hand, the fourth game number table GT4 shows the number of released games when the non-AT state ST10 directly shifts to the normal AT state ST30 or when the bonus AT state ST20 ends and the normal AT state ST30 starts. Used when selecting. As a result, the selection mode of the number of released games can be made different between when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10, and when the normal AT state ST30 is newly started. It becomes possible to make it the selection aspect of the cancellation | release game number suitable for a condition.

また、解除ゲーム数として選択され得る最小のゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも、ボーナスAT状態ST20への移行が早期に発生する機会を付与することが可能となる。   Further, the minimum number of games that can be selected as the number of released games is a smaller number of games when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. It has become. As a result, when the normal AT state ST30 is started, the transition to the bonus AT state ST20 occurs earlier than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. It becomes possible to do.

また、解除ゲーム数として選択され得る最大のゲーム数である天井ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始された場合の方が、ボーナスAT状態ST20への移行が継続して発生しない状況が確実に終了するゲーム数を少ないゲーム数とすることが可能となる。   Further, the ceiling game number, which is the maximum number of games that can be selected as the number of released games, is greater when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. The number of games is also small. Thereby, when the normal AT state ST30 is started, it is possible to reduce the number of games in which the situation in which the transition to the bonus AT state ST20 does not continuously occur is completed is reduced.

また、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数だけでなく、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数となり得る。換言すれば、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数だけでなく、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数となり得る。これにより、非AT状態ST10において解除ゲーム数が近いか否かを遊技者が予測する場合には、今回の非AT状態ST10において継続して消化されたゲーム数を確認するだけでなく、今回の非AT状態ST10の直前の遊技状態の種類を確認する必要が生じる。よって、解除ゲーム数の予測に関して判断要素となる情報の種類が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。   Further, the number of released games in the non-AT state ST10 is selected not only when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10, but also when shifting to the normal AT state ST30. It can be the number of released games. In other words, the number of released games in the non-AT state ST10 is selected using the fourth game number table GT4 as well as the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3. It can be the number of released games. Thus, when the player predicts whether or not the number of released games is close in the non-AT state ST10, not only the number of games continuously digested in the current non-AT state ST10 but also the current number It becomes necessary to confirm the type of gaming state immediately before the non-AT state ST10. Therefore, the types of information that are judgment factors regarding the prediction of the number of released games are diversified, and the interest of the game is improved.

特に、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   In particular, whether or not the number of release games selected at the time of transition to the normal AT state ST30 has been digested because no new selection of the number of release games is performed when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. The determination is made by taking into account not only the number of digested games in the non-AT state ST10 returned after the normal AT state ST30 but also the number of digested games in the normal AT state ST30 before returning to the non-AT state ST10. As a result, the maximum digest game required for reaching the number of released games is greater in the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30 than in the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. The number can be reduced. Therefore, it is possible to increase the profit of shifting to the normal AT state ST30, and to suppress the disadvantage when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10.

また、既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数よりも、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数の方が、天井ゲーム数は少ない。この点からも、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。   Further, as already described, the number of released games selected when shifting to the normal AT state ST30 is more than the number of released games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. However, the number of ceiling games is small. Also from this point, the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30 is the maximum necessary to reach the number of released games than the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. The number of digestion games can be reduced.

以下、非AT中のゲーム数解除管理処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。   Hereinafter, the non-AT game number cancellation management process will be described with reference to the flowchart of FIG.

非AT中のゲーム数解除管理処理では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上である場合(ステップS801:YES)、当該ペナルティカウンタの値を1減算するだけで(ステップS802)、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除カウンタの値を変更しない。ゲーム数解除カウンタは、解除ゲーム数に到達したか否かを特定するためのカウンタである。ペナルティカウンタには、既に説明したとおりペナルティ事象が発生した場合にペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」が加算される。これにより、ペナルティ事象が発生した場合には、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスAT状態ST20への移行が遅延されることとなる。   In the non-AT game number release management process, when the value of the penalty counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more (step S801: YES), the sub-side is simply subtracted by 1 (step S802). The value of the game number cancellation counter provided in the RAM 84 is not changed. The game number cancellation counter is a counter for specifying whether or not the number of released games has been reached. As described above, the penalty counter is incremented by “5”, which is a value corresponding to the number of penalty-corresponding games when a penalty event occurs. As a result, when a penalty event occurs, the transition to the bonus AT state ST20 due to the number of digested games reaching the number of released games is delayed.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合(ステップS801:NO)、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を1加算する(ステップS803)。ゲーム数解除カウンタの値は、解除ゲーム数の新たな選択が行われる場合に「0」クリアされる。その後、ゲーム数解除カウンタの値が、解除ゲーム数に対応する値となっているか否かを判定する(ステップS804)。なお、解除ゲーム数の新たな選択が行われた場合には、その解除ゲーム数がサブ側RAM84に書き込まれる。そして、ステップS804では、そのサブ側RAM84に書き込まれた解除ゲーム数がゲーム数解除カウンタの値と一致しているか否かを判定する。   When the value of the penalty counter is “0” (step S801: NO), the value of the game number cancellation counter in the sub RAM 84 is incremented by 1 (step S803). The value of the game number cancellation counter is cleared to “0” when a new selection of the number of released games is made. Thereafter, it is determined whether or not the value of the game number cancellation counter is a value corresponding to the number of released games (step S804). When a new selection of the number of released games is performed, the number of released games is written in the sub-side RAM 84. In step S804, it is determined whether or not the number of released games written in the sub-side RAM 84 matches the value of the game number cancellation counter.

解除ゲーム数に対応する値となっている場合(ステップS804:YES)、サブ側RAM84に設けられたフラグの状態を確認することでAT後のチャンス状態ST14であるか否かを判定する(ステップS805)。AT後のチャンス状態ST14である場合(ステップS805:YES)、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS806)。第3ボーナス状態フラグは、第3ボーナスAT状態ST23に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   If it is a value corresponding to the number of released games (step S804: YES), it is determined whether the state is a chance state ST14 after AT by checking the state of the flag provided in the sub-side RAM 84 (step). S805). If the post-AT chance state ST14 (step S805: YES), “1” is set to the third bonus state flag of the sub-side RAM 84, and “1” is set to the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step). S806). The third bonus state flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that it should shift to the third bonus AT state ST23.

なお、サブ側RAM84には、第3ボーナス状態フラグ以外にも、第1ボーナスAT状態ST21に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである第1ボーナス状態フラグと、第2ボーナスAT状態ST22に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである第2ボーナス状態フラグとが設けられている。各ボーナス状態フラグに「1」がセットされた状態は、対応するボーナスAT状態ST20への移行が発生してそのボーナスAT状態ST20が終了する場合にフラグの「0」クリアが行われることで解除される。AT状態カウンタは、サブ側MPU82にてAT状態ST20,ST30であるか否かを特定するとともにAT状態ST20,ST30である場合にはAT状態ST20,ST30の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態ST10である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態ST20,ST30である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。   In addition to the third bonus state flag, the sub-side RAM 84 includes a first bonus state flag that is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that it should shift to the first bonus AT state ST21, and a second bonus state flag. There is provided a second bonus state flag which is a flag for specifying in the sub MPU 82 that the transition to the bonus AT state ST22 should be made. The state in which each bonus state flag is set to “1” is canceled by clearing the flag “0” when the transition to the corresponding bonus AT state ST20 occurs and the bonus AT state ST20 ends. Is done. The AT state counter is a counter for specifying whether the sub-state MPU 82 is in the AT states ST20 and ST30, and in the case of the AT states ST20 and ST30, specifying the stay mode of the AT states ST20 and ST30. . In the non-AT state ST10, the value of the AT state counter is “0”, and in the AT states ST20 and ST30, the value of the AT state counter is 1 or more.

ステップS806の処理が実行されることにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。また、既に説明したとおり、第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生した場合、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。これにより、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合にはノーマルAT状態ST30への再度の移行が確定することとなる。   By executing the processing of step S806, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the third bonus AT state ST23. That is, when the number of digested games reaches the number of released games in the chance state ST14 after AT, the transition to the third bonus AT state ST23 that is most advantageous for the player in the bonus AT state ST20 is determined. As described above, when the transition to the third bonus AT state ST23 occurs, the transition to the normal AT state ST30 is surely performed after the transition. Thereby, when the number of digested games reaches the number of released games in the chance state ST14 after AT, the transition to the normal AT state ST30 is confirmed again.

AT後のチャンス状態ST14ではない場合(ステップS805:NO)、サブ側RAM84に設けられた第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2のいずれかを使用して選択された解除ゲーム数であって解除ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数であるか否かを判定する(ステップS807)。第1天井フラグは、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合において第1ゲーム数テーブルGT1にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。第2天井フラグは、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合において第2ゲーム数テーブルGT2にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。なお、第1天井フラグ及び第2天井フラグは、ボーナスAT状態ST20への移行が発生した場合に「0」クリアされる。   When it is not the chance state ST14 after AT (step S805: NO), it is determined whether or not “1” is set in either the first ceiling flag or the second ceiling flag provided in the sub-side RAM 84. Thus, the number of released games selected this time is the number of released games selected using either the first game number table GT1 or the second game number table GT2, and the maximum number of games that can be selected as the number of released games It is determined whether or not (step S807). The first ceiling flag is set to “1” when the maximum number of released games that can be selected in the first game number table GT1 is selected when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. The second ceiling flag is set to “1” when the maximum number of released games that can be selected in the second game number table GT2 is selected when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. The first ceiling flag and the second ceiling flag are cleared to “0” when the transition to the bonus AT state ST20 occurs.

第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS807:YES)、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS806)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2のいずれかを使用して選択され得る最大のゲーム数が解除ゲーム数として選択された場合であって当該解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。また、既に説明したとおり、第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生した場合、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。   When “1” is set to either the first ceiling flag or the second ceiling flag (step S807: YES), “1” is set to the third bonus state flag of the sub-side RAM 84 and the sub-side RAM 84 is set. "1" is set to the AT state counter of the (step S806). Thereby, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the third bonus AT state ST23. That is, when the maximum number of games that can be selected using either the first game number table GT1 or the second game number table GT2 is selected as the number of released games and the number of released games has been reached. Therefore, the transition to the third bonus AT state ST23 that is most advantageous to the player in the bonus AT state ST20 is determined. As described above, when the transition to the third bonus AT state ST23 occurs, the transition to the normal AT state ST30 is surely performed after the transition.

第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS807:NO)、サブ側RAM84に設けられた第4天井フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数であって解除ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数であるか否かを判定する(ステップS808)。第4天井フラグには、ノーマルAT状態ST30に移行する場合において第4ゲーム数テーブルGT4にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。なお、第4天井フラグは、ボーナスAT状態ST20への移行が発生した場合に「0」クリアされる。   If “1” is not set in either the first ceiling flag or the second ceiling flag (step S807: NO), whether “1” is set in the fourth ceiling flag provided in the sub-side RAM 84 or not. Whether or not the number of release games currently selected is the number of release games selected using the fourth game number table GT4 and is the maximum number of games that can be selected as the number of release games. Is determined (step S808). The fourth ceiling flag is set to “1” when the maximum number of released games that can be selected in the fourth game number table GT4 is selected when the normal AT state ST30 is entered. Note that the fourth ceiling flag is cleared to “0” when the transition to the bonus AT state ST20 occurs.

第4天井フラグに「1」がセットされている場合(ステップS808:YES)、サブ側RAM84に設けられた第1ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS809)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第1ボーナスAT状態ST21となる。   When “1” is set in the fourth ceiling flag (step S808: YES), “1” is set in the first bonus state flag provided in the sub-side RAM 84 and the AT provided in the sub-side RAM 84. “1” is set in the state counter (step S809). As a result, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the first bonus AT state ST21.

第4天井フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS808:NO)、ボーナス種別の抽選処理を実行する(ステップS810)。ボーナス種別の抽選処理では、種別抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。種別抽選テーブルは、第1ボーナスAT状態ST21が当初の移行対象として選択される確率が60%となり、第2ボーナスAT状態ST22が当初の移行対象として選択される確率が30%となり、第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される確率が10%となるように設定されている。その後、サブ側RAM84の第1〜第3ボーナス状態フラグのうち、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST20に対応するフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS811)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象がボーナス種別の抽選処理の結果に対応するボーナスAT状態ST20となる。   If “1” is not set in the fourth ceiling flag (step S808: NO), a bonus type lottery process is executed (step S810). In the bonus type lottery process, the type lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the sub-side lottery counter value updated periodically (for example, every 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read out. The value is checked against the type lottery table. In the type lottery table, the probability that the first bonus AT state ST21 is selected as the initial transition target is 60%, the probability that the second bonus AT state ST22 is selected as the initial transition target is 30%, and the third bonus The probability that the AT state ST23 is selected as the initial transition target is set to 10%. After that, among the first to third bonus state flags in the sub-side RAM 84, “1” is set in the flag corresponding to the bonus AT state ST20 corresponding to the result of the bonus type lottery process, and the AT state in the sub-side RAM 84 “1” is set in the counter (step S811). As a result, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the bonus AT state ST20 corresponding to the result of the bonus type lottery process.

図24は、非AT状態ST10において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することでボーナスAT状態ST20に移行する場合における当初の移行対象の状態を説明するための説明図である。   FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining an initial transition target state when the number of digested games reaches the number of released games in the non-AT state ST10 and transitions to the bonus AT state ST20.

AT後のチャンス状態ST14において解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、その解除ゲームが天井ゲーム数であるか否かに関係なく、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される。これにより、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することの利益を高めることが可能となる。   In the post-AT chance state ST14, when the number of digested games reaches the number of released games, the third bonus AT state having the highest advantage in the bonus AT state ST20 regardless of whether or not the released game is the number of ceiling games ST23 is selected as the initial transfer target. Thereby, it is possible to increase the profit that the number of digested games reaches the number of released games in the chance state ST14 after AT.

なお、AT後のチャンス状態ST14には、既に説明したとおり、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合にのみ滞在するのに対して、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3はボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合に使用される。したがって、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数に、AT後のチャンス状態ST14において到達することはない。   As described above, the chance state ST14 after AT stays only when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10, whereas the first to third game number tables GT1 to GT3 Used when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. Therefore, the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3 is not reached in the chance state ST14 after AT.

非AT状態ST10においてAT後のチャンス状態ST14以外の状態で天井ゲーム数とは異なる解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、その解除ゲーム数が第1〜第4ゲーム数テーブルGT1〜GT4のいずれを使用して選択された場合であっても、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST21〜ST23が当初の移行対象として選択される。この場合の選択率は、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が最も低く、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が最も高い。   In the non-AT state ST10, when the number of digested games reaches the number of released games different from the number of ceiling games in a state other than the chance state ST14 after AT, the number of released games is stored in the first to fourth game number tables GT1 to GT4. In any case, the bonus AT states ST21 to ST23 corresponding to the result of the bonus type lottery process are selected as the initial transition targets. The selection rate in this case is the lowest in the third bonus AT state ST23 having the highest advantage in the bonus AT state ST20, and the highest in the first bonus AT state ST21 having the lowest advantage in the bonus AT state ST20.

一方、非AT状態ST10において第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される。第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択される天井ゲーム数は本スロットマシン10において選択され得る最大の解除ゲーム数であるため、当該天井ゲーム数に到達した場合にはボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23を当初の移行対象として設定することで、選択され得る最大ゲーム数である天井ゲーム数に到達するまでAT状態ST20,ST30に移行しなかったことに対する補填を遊技者に対して行うことが可能となる。   On the other hand, when the number of digest games reaches the number of ceiling games selected using the first and second game number tables GT1 and GT2 in the non-AT state ST10, the third bonus having the highest advantage in the bonus AT state ST20 The AT state ST23 is selected as the initial transition target. Since the ceiling game number selected using the first and second game number tables GT1 and GT2 is the maximum number of released games that can be selected in the slot machine 10, a bonus is provided when the ceiling game number is reached. By setting the third bonus AT state ST23 having the highest advantage in the AT state ST20 as an initial transition target, the state does not transition to the AT states ST20 and ST30 until the ceiling game number that is the maximum number of games that can be selected is reached. It is possible to compensate the player for this.

非AT状態ST10において第3ゲーム数テーブルGT3を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合と異なり、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST21〜ST23が当初の移行対象として選択される。第3ゲーム数テーブルGT3は、既に説明したとおり、天井ゲーム数が他のゲーム数テーブルGT1,GT2,GT4よりも少ないゲーム数として設定されており、当該天井ゲーム数に到達するまでAT状態ST20,ST30に移行しなかったとしても遊技者に不利益感を与える可能性は低い。したがって、当該天井ゲーム数に到達したことに対して特別な利益を与えなくても問題が生じない。また、当該天井ゲーム数に到達したことに対して特別な利益を与えないようにすることで、第3ゲーム数テーブルGT3を使用して解除ゲーム数が選択されることの有利度が高くなり過ぎないようにすることが可能となる。   When the number of digest games reaches the number of ceiling games selected using the third game number table GT3 in the non-AT state ST10, the ceiling game selected using the first and second game number tables GT1 and GT2 Unlike the case where the number of digest games reaches the number, bonus AT states ST21 to ST23 corresponding to the result of the bonus type lottery process are selected as the initial transition targets. As described above, the third game number table GT3 is set such that the number of ceiling games is smaller than that of the other game number tables GT1, GT2, GT4, and the AT state ST20, until the ceiling game number is reached. Even if it does not move to ST30, the possibility of giving a player a disadvantage is low. Therefore, no problem occurs even if a special advantage is not given to the fact that the number of ceiling games has been reached. Further, by not giving a special benefit to the fact that the number of ceiling games has been reached, the advantage of selecting the number of released games using the third game number table GT3 becomes too high. It becomes possible not to be.

非AT状態ST10においてAT後のチャンス状態ST14以外の状態で、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が当初の移行対象として選択される。既に説明したとおり、第4ゲーム数テーブルGT4を使用した解除ゲーム数の選択はノーマルAT状態ST30への移行が発生した場合に行われ、当該解除ゲーム数に到達することなくノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に移行した場合にはその解除ゲーム数がそのまま引き継がれる。そうすると、非AT状態ST10において第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達する場合というのは、その天井ゲーム数の一部がノーマルAT状態ST30において消化されていることとなる。さらにまた、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択される天井ゲーム数は第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択される天井ゲーム数よりも少ない。このような事情において第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に到達した場合における当初の移行態様を第1ボーナスAT状態ST21とすることで、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に到達した場合における補填内容の有利度を相対的に高めることが可能となる。   In the state other than the chance state ST14 after AT in the non-AT state ST10, when the number of digest games reaches the number of ceiling games selected using the fourth game number table GT4, the bonus AT state ST20 has the most advantage. The low first bonus AT state ST21 is selected as the initial transition target. As already described, the selection of the number of released games using the fourth game number table GT4 is performed when the transition to the normal AT state ST30 occurs, and the normal AT state ST30 is terminated without reaching the number of released games. Then, when the state shifts to the non-AT state ST10, the number of released games is taken over as it is. Then, when the number of digest games reaches the ceiling game number selected using the fourth game number table GT4 in the non-AT state ST10, a part of the ceiling game number is digested in the normal AT state ST30. Will be. Furthermore, the number of ceiling games selected using the fourth game number table GT4 is smaller than the number of ceiling games selected using the first and second game number tables GT1 and GT2. Under such circumstances, the first transition state when the number of ceiling games selected using the fourth game number table GT4 is reached is the first bonus AT state ST21, whereby the first and second game number tables When the ceiling game number selected using GT1 and GT2 is reached, it is possible to relatively increase the advantage of the compensation content.

以上のとおり、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生するため、ゲームが繰り返し実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行が確実に発生することとなる。また、解除ゲーム数の設定はボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合だけではなく、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合にも行われる。これにより、解除ゲーム数が設定される機会を多くすることが可能となる。この場合に、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合と、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合とで、解除ゲーム数の選択に際して参照されるゲーム数テーブルGT1〜GT4が異なる。これにより、解除ゲーム数の選択態様を当該解除ゲーム数の選択が行われる各状況に対応させることが可能となり、解除ゲーム数の選択態様を各状況において好ましい態様とすることが可能となる。   As described above, since the transition to the bonus AT state ST20 occurs when the remaining number of released games is “0”, the transition to the bonus AT state ST20 is performed when the game is repeatedly executed. It will surely occur. Further, the number of released games is set not only when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10, but also when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the normal AT state ST30. Thereby, it becomes possible to increase the opportunity for setting the number of release games. In this case, when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10, and when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the normal AT state ST30, reference is made when selecting the number of released games. The game number tables GT1 to GT4 are different. Thereby, it becomes possible to make the selection mode of the number of cancellation | release games correspond to each condition where selection of the said cancellation | release game number is performed, and it becomes possible to make the selection aspect of the cancellation | release game number a preferable aspect in each condition.

解除ゲーム数として選択され得る最小のゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも、ボーナスAT状態ST20への移行が早期に発生する機会を付与することが可能となる。   The minimum number of games that can be selected as the number of released games is smaller when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. Yes. As a result, when the normal AT state ST30 is started, the transition to the bonus AT state ST20 occurs earlier than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. It becomes possible to do.

解除ゲーム数として選択され得る最大のゲーム数である天井ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始された場合の方が、ボーナスAT状態ST20への移行が継続して発生しない状況が確実に終了するゲーム数を少ないゲーム数とすることが可能となる。   The number of ceiling games, which is the maximum number of games that can be selected as the number of canceled games, is smaller when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. The number of games. Thereby, when the normal AT state ST30 is started, it is possible to reduce the number of games in which the situation in which the transition to the bonus AT state ST20 does not continuously occur is completed is reduced.

ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合に第1ゲーム数テーブルGT1又は第2ゲーム数テーブルGT2を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に第4ゲーム数テーブルGT4を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数よりも多いゲーム数である。一方、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合に第3ゲーム数テーブルGT3を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に第4ゲーム数テーブルGT4を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、ボーナスAT状態ST20の発生までに必要なゲーム数の推測が様々な状況を想定して行われることとなり、遊技者の思考の単純化が抑制される。   When the bonus AT state ST20 ends and the process shifts to the non-AT state ST10, the maximum number of games when the number of released games is selected with reference to the first game number table GT1 or the second game number table GT2 is normal AT The number of games is larger than the maximum number of games when the number of released games is selected with reference to the fourth game number table GT4 when shifting to the state ST30. On the other hand, when the bonus AT state ST20 ends and the process shifts to the non-AT state ST10, the maximum number of games when the number of released games is selected with reference to the third game number table GT3 shifts to the normal AT state ST30. In this case, the number of games is smaller than the maximum number of games when the number of released games is selected with reference to the fourth game number table GT4. Thereby, the estimation of the number of games necessary until the occurrence of the bonus AT state ST20 is performed assuming various situations, and simplification of the player's thinking is suppressed.

ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合において解除ゲーム数を選択するために参照されるゲーム数テーブルGT1〜GT3は複数種類用意されているのに対して、ノーマルAT状態ST30に移行する場合において解除ゲーム数を選択するために参照されるゲーム数テーブルGT4は1種類のみ用意されている。これにより、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に移行する場合には解除ゲーム数の選択態様の多様化を図りながら、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルを1種類のみとすることによりゲーム数テーブルを予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。また、ボーナスAT状態ST20の発生までに必要な最大ゲーム数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。   In the case where the bonus AT state ST20 ends and the state shifts to the non-AT state ST10, a plurality of types of game number tables GT1 to GT3 referred to for selecting the number of released games are prepared, whereas the normal AT state ST30 is prepared. There is only one type of game number table GT4 that is referred to in order to select the number of released games when shifting to. Thereby, when shifting from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10, only one type of game number table is referred to when shifting to the normal AT state ST30 while diversifying the selection mode of the number of released games. By doing so, it is possible to reduce the storage capacity necessary for storing the game number table in advance. Further, it is possible to prevent the determination element of the maximum number of games required until the occurrence of the bonus AT state ST20 from becoming too complicated.

非AT状態ST10における解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数だけでなく、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数となり得る。換言すれば、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数だけでなく、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数となり得る。これにより、非AT状態ST10において解除ゲーム数が近いか否かを遊技者が予測する場合には、今回の非AT状態ST10において継続して消化されたゲーム数を確認するだけでなく、今回の非AT状態ST10の直前の遊技状態の種類を確認する必要が生じる。よって、解除ゲーム数の予測に関して判断要素となる情報の種類が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。   The number of released games in the non-AT state ST10 is not only the number of released games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10, but also the release game selected when shifting to the normal AT state ST30. It can be the number of games. In other words, the number of released games in the non-AT state ST10 is selected using the fourth game number table GT4 as well as the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3. It can be the number of released games. Thus, when the player predicts whether or not the number of released games is close in the non-AT state ST10, not only the number of games continuously digested in the current non-AT state ST10 but also the current number It becomes necessary to confirm the type of gaming state immediately before the non-AT state ST10. Therefore, the types of information that are judgment factors regarding the prediction of the number of released games are diversified, and the interest of the game is improved.

特に、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   In particular, whether or not the number of release games selected at the time of transition to the normal AT state ST30 has been digested because no new selection of the number of release games is performed when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. The determination is made by taking into account not only the number of digested games in the non-AT state ST10 returned after the normal AT state ST30 but also the number of digested games in the normal AT state ST30 before returning to the non-AT state ST10. As a result, the maximum digest game required for reaching the number of released games is greater in the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30 than in the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. The number can be reduced. Therefore, it is possible to increase the profit of shifting to the normal AT state ST30, and to suppress the disadvantage when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10.

また、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数よりも、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数の方が天井ゲーム数は少ない。この点からも、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。   In addition, the number of ceiling games in the number of released games selected when transitioning to the normal AT state ST30 is larger than the number of released games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. Few. Also from this point, the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30 is the maximum necessary to reach the number of released games than the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. The number of digestion games can be reduced.

ノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に復帰する場合、最初にAT後のチャンス状態ST14に移行して当該AT後のチャンス状態ST14の終了条件が成立した場合に通常状態ST11に移行する。この場合に、AT後のチャンス状態ST14において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方が、通常状態ST11において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる場合よりも移行対象となるボーナスAT状態ST20が遊技者にとって有利な状態となり易い。これにより、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく多数のゲームが消化された場合の方がその後の非AT状態ST10において有利度の高いボーナスAT状態ST20に移行する確率が高くなる。よって、ノーマルAT状態ST30において多くのゲームが実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が長期に亘って発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。   When the normal AT state ST30 ends and returns to the non-AT state ST10, the process first shifts to the chance state ST14 after AT, and shifts to the normal state ST11 when the end condition of the chance state ST14 after AT is satisfied. . In this case, the case where the number of remaining games in the released game number is “0” in the chance state ST14 after AT is more than the case where the number of remaining games in the released game number is “0” in the normal state ST11. The bonus AT state ST20 to be transferred tends to be advantageous to the player. As a result, the probability of transitioning to the bonus AT state ST20 having a higher degree of advantage in the subsequent non-AT state ST10 when a large number of games are digested without causing transition to the bonus AT state ST20 in the normal AT state ST30. Becomes higher. Therefore, it is possible to make the player expect that many games will be executed in the normal AT state ST30, and to the player who has not shifted to the bonus AT state ST20 in the normal AT state ST30 for a long time. It is possible to compensate for this.

非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS711にて非AT中のゲーム数解除管理処理を実行した後は、サブ側RAM84のフラグの状態を確認することで通常状態ST11であるか否かを判定する(ステップS712)。通常状態ST11ではない場合(ステップS712:NO)、ボーナス後のチャンス状態ST13であることを条件として(ステップS713:YES)、ボーナス後のチャンス管理処理(ステップS714)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。   Returning to the description of the non-AT process (FIG. 20), after executing the non-AT game number release management process in step S711, is the normal state ST11 confirmed by checking the state of the flag in the sub-side RAM 84? It is determined whether or not (step S712). When the state is not the normal state ST11 (step S712: NO), after the bonus chance management process (step S714) is executed on the condition that it is the chance state ST13 after bonus (step S713: YES), the process proceeds to step S710. The winning correspondence process is executed.

ボーナス後のチャンス管理処理では、ボーナス後のチャンス状態ST13の終了条件が成立したか否かを監視する。具体的には、ボーナス後のチャンス状態ST13に移行してから消化したゲーム数が所定ゲーム数(例えば9ゲーム)に達したか否かを監視する。終了条件が成立する前においては、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信していることを契機としてボーナスAT状態ST20への移行抽選処理を実行する。当該移行抽選処理に際しては、サブ側ROM83に予め記憶されたボーナス移行抽選テーブルが使用される。ボーナス移行抽選テーブルには、主側MPU72における役の抽選処理(図11)の結果に対応させてボーナスAT状態ST20への移行当選確率が設定されている。ボーナス移行抽選テーブルは複数種類記憶されており、各ボーナス移行抽選テーブルはボーナスAT状態ST20の移行当選となる期待度が相違している。使用対象となるボーナス移行抽選テーブルの種類は、直前のボーナスAT状態ST20におけるゲーム結果に応じて決定される。例えば、直前のボーナスAT状態ST20において当選確率の低い役に当選した場合には、移行当選となる期待度が高いボーナス移行抽選テーブルが選択されることとなる。移行抽選処理にてボーナス移行当選となった場合には、第1ボーナスAT状態ST21よりも遊技者にとって有利な第2ボーナスAT状態ST22に遊技状態を移行させるための処理を実行する。一方、ボーナス移行当選となることなく終了条件が成立した場合には、通常状態ST11に遊技状態を移行させるための処理を実行する。   In the chance management process after the bonus, it is monitored whether the end condition of the chance state ST13 after the bonus is satisfied. Specifically, it is monitored whether or not the number of games digested after shifting to the chance state ST13 after the bonus has reached a predetermined number of games (for example, 9 games). Before the end condition is established, the transition lottery process to the bonus AT state ST20 is executed when the lottery result command is received from the main MPU 72. In the transfer lottery process, a bonus transfer lottery table stored in advance in the sub ROM 83 is used. In the bonus transition lottery table, the transition winning probability to the bonus AT state ST20 is set corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. A plurality of types of bonus transition lottery tables are stored, and each bonus transition lottery table has a different expectation level for a transition winning in the bonus AT state ST20. The type of bonus transfer lottery table to be used is determined according to the game result in the immediately preceding bonus AT state ST20. For example, when a winning combination with a low winning probability is won in the previous bonus AT state ST20, a bonus transfer lottery table with a high expectation level for a transfer win is selected. When the bonus lottery is won in the transfer lottery process, a process for shifting the gaming state to the second bonus AT state ST22 which is more advantageous to the player than the first bonus AT state ST21 is executed. On the other hand, when the end condition is satisfied without winning the bonus transfer, a process for shifting the game state to the normal state ST11 is executed.

非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS713にてボーナス後のチャンス状態ST13ではないと判定した場合、AT後のチャンス状態ST14であることを意味する。この場合、AT後のチャンス管理処理(ステップS715)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。   Returning to the description of the non-AT process (FIG. 20), if it is determined in step S713 that the chance state ST13 is not after bonus, it means that the chance state ST14 is after AT. In this case, after the chance management process after AT (step S715) is executed, the winning correspondence process of step S710 is executed.

AT後のチャンス管理処理では、AT後のチャンス状態ST14の終了条件が成立したか否かを監視する。具体的には、各ゲームにおいて終了抽選処理を実行し、終了当選となった場合にAT後のチャンス状態ST14が終了して通常状態ST11に移行する。終了条件が成立する前においては、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信していることを契機として、ノーマルAT状態ST30への移行抽選処理を実行し、当該移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合にはボーナスAT状態ST20への移行抽選処理を実行する。いずれかの移行抽選処理にて移行当選となった場合には、当選対象となったAT状態ST20,ST30に遊技状態を移行させるための処理を実行する。   In the chance management process after AT, it is monitored whether or not the end condition of the chance state ST14 after AT is satisfied. Specifically, the end lottery process is executed in each game, and when the end win is achieved, the after-AT chance state ST14 ends and the state shifts to the normal state ST11. Before the end condition is satisfied, the transition lottery process to the normal AT state ST30 is executed in response to the reception of the lottery result command from the main MPU 72, and the transition lottery process is not performed. If it is, the transition lottery process to the bonus AT state ST20 is executed. When a transition winning is made in any of the transition lottery processes, a process for shifting the gaming state to the AT states ST20 and ST30 which are the winning targets is executed.

非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS712にて通常状態ST11であると判定した場合、移行チャンス管理処理(ステップS716)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。   Returning to the description of the non-AT processing (FIG. 20), if it is determined in step S712 that the normal state is ST11, the shift chance management processing (step S716) is executed, and then the winning correspondence processing in step S710 is executed.

<移行チャンス管理処理>
ステップS716の移行チャンス管理処理では、移行チャンス状態への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合には移行チャンス状態に遊技状態を移行させるための処理を実行する。また、移行チャンス管理処理では、移行チャンス状態において非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合には非AT時のフリーズ状態ST12に遊技状態を移行させるための処理を実行する。つまり、移行チャンス状態とは、非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が生じ得る状態である。
<Transition chance management process>
In the transition chance management process of step S716, it is determined whether or not a transition opportunity to the transition chance state has occurred, and when the transition opportunity has occurred, a process for shifting the gaming state to the transition chance state Execute. In the transition chance management process, it is determined whether or not a transition opportunity to the freeze state ST12 in the non-AT state has occurred in the transition chance state, and if the transition opportunity has occurred, the freeze in the non-AT state has occurred. Processing for shifting the gaming state to state ST12 is executed. That is, the transition chance state is a state where a transition trigger to the freeze state ST12 at the time of non-AT can occur.

移行チャンス管理処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該移行チャンス管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。   The transition chance management process will be described with reference to the flowchart of FIG. Since the transition chance management process is started on condition that a winning result command is received from the main MPU 72, the transition chance management process is started at the end of each game in the non-AT state.

まずサブ側RAM84に設けられた移行チャンスカウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス状態中であるか否かを判定する(ステップS901)。移行チャンスカウンタは、移行チャンス状態であるか否か及び移行チャンス状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。移行チャンス状態中ではない場合には、サブ側RAM84に設けられた移行待機カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス前兆状態中であるか否かを判定する(ステップS902)。移行待機カウンタは、移行チャンス前兆状態であるか否か及び移行チャンス前兆状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   First, by determining whether or not the value of the transition chance counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more, it is determined whether or not the transition chance state is in effect (step S901). The transition chance counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not the transition chance state is in effect and the end timing of the transition chance state. If it is not in the transition chance state, it is determined whether or not a transition chance precursor state is present by determining whether or not the value of the transition standby counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more ( Step S902). The transition standby counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not it is a transition chance precursor state and an end timing of the transition chance precursor state.

移行チャンス前兆状態中ではない場合には、移行チャンス発動契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS903)。移行チャンス発動契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11〜18のいずれかである。   If it is not in the transition chance precursor state, it is determined whether or not the transition chance trigger is won (step S903). The transition chance trigger is IV = 7, 11 to 18 in the internal rear state lottery table (FIG. 13).

移行チャンス発動契機役に当選している場合、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS904)。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS905〜ステップS908の処理を実行しないことで、移行チャンス状態の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS905に進む。   If the transition chance trigger is selected, it is determined whether or not the value of the penalty counter in the sub RAM 84 is 1 or more (step S904). When the value of the penalty counter is 1 or more, the process of step S905 to step S908 is not executed, so that the transition chance state transition trigger does not occur. On the other hand, when the value of the penalty counter is “0”, the process proceeds to step S905.

ステップS905では、今回の移行チャンス発動契機役及び現状の非AT状態ST10に移行してからの消化ゲーム数の両方に対応した発動抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、ステップS906にて、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記発動抽選テーブルに対して照合する。   In step S 905, an activation lottery table corresponding to both the current transition chance activation trigger and the number of digested games after transition to the current non-AT state ST 10 is read from the sub-side ROM 83. In step S906, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated in the sub-side RAM 84 (for example, every 2 msec) is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the above-mentioned lottery table. .

発動抽選テーブルは、移行チャンス状態の発動当選結果となる期待度を相違させて複数種類記憶されている。既に説明したとおり、非AT状態ST10に移行してからの消化ゲーム数が所定のゲーム範囲に存在している場合と他のゲーム範囲に存在している場合とで移行チャンス状態への移行が発生する確率が異なっている。また、これら所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれにおいて移行チャンス発動契機役の種類に応じて、移行チャンス状態への移行が発生する確率が異なっている。そこで、発動抽選テーブルは、所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれに対応させて設けられているとともに、それら所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれにおいて移行チャンス発動契機役の種類に対応させて設けられている。   A plurality of types of activation lottery tables are stored with different degrees of expectation that are the results of the activation wins in the transition chance state. As described above, transition to the transition chance state occurs when the number of digested games after transitioning to the non-AT state ST10 exists in a predetermined game range and when it exists in another game range Probability to do is different. Further, in each of the predetermined game range and the other game ranges, the probability that the transition to the transition chance state occurs differs depending on the type of transition chance trigger. Therefore, the activation lottery table is provided corresponding to each of the predetermined game range and the other game ranges, and corresponds to the type of the transition chance activation trigger in each of the predetermined game range and the other game ranges. Is provided.

発動抽選処理にて発動当選となった場合(ステップS907:YES)、サブ側RAM84に設けられた移行チャンス残カウンタの値を1加算する(ステップS908)。移行チャンス残カウンタは、移行チャンス状態への移行契機が存在しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   When the activation lottery process is established (step S907: YES), 1 is added to the value of the transition chance remaining counter provided in the sub-side RAM 84 (step S908). The remaining transition chance counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not there is an opportunity for transition to the transition chance state.

移行チャンス残カウンタの値が1以上である場合(ステップS909:YES)、現状設定されている解除ゲーム数からサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を減算することで残りの解除ゲーム数を算出するとともに、当該残りの解除ゲーム数が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する(ステップS910)。ステップS910にて肯定判定をした場合には移行チャンス前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、解除ゲーム数の消化に基づくボーナスAT状態ST20への移行が発生する直前で移行チャンス状態に移行したり、移行チャンス状態に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、ボーナスAT状態ST20への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。   If the value of the remaining transition chance counter is 1 or more (step S909: YES), the remaining number of released games is calculated by subtracting the value of the game number cancellation counter in the sub RAM 84 from the currently set number of released games. At the same time, it is determined whether or not the remaining number of released games is 64 or less, which is the regulation reference number (step S910). If an affirmative determination is made in step S910, the transition chance management process is terminated without setting the transition chance precursor state. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an event that makes a transition to the transition chance state or stays in the transition chance state immediately before the transition to the bonus AT state ST20 occurs based on the digestion of the number of released games. It is possible to prevent the occurrence of the transition to the bonus AT state ST20 from occurring in a composite manner.

ステップS910にて否定判定をした場合には、サブ側RAM84の移行待機カウンタに、移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス前兆状態となる。移行待機カウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66の演出内容が移行チャンス前兆状態に対応した内容とされる。   If a negative determination is made in step S 910, “10”, which is the number of continuing games in the transition chance precursor state, is set in the transition standby counter of the sub-side RAM 84. As a result, a transition chance precursor is obtained. When the value of the transition standby counter is 1 or more, the effect content of the image display device 66 is the content corresponding to the transition chance precursor state.

移行チャンス前兆状態となった場合、ステップS902にて肯定判定をすることでステップS912に進む。ステップS912では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、移行チャンス状態への移行が遅延されることとなる。   If a transition chance precursor state is entered, an affirmative determination is made in step S902 to proceed to step S912. In step S912, it is determined whether the value of the penalty counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition chance management process is terminated as it is. Thereby, in the penalty state, the number of continuous games in the transition chance precursor state is not digested, and the transition to the transition chance state is delayed.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合には(ステップS912:NO)、サブ側RAM84の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS913)。その減算後の移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS914:YES)、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1減算するとともに(ステップS915)、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタに、移行チャンス状態の継続ゲーム数である「10」をセットする(ステップS916)。これにより、移行チャンス状態となる。移行チャンスカウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66において移行チャンス状態であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。   When the value of the penalty counter is “0” (step S912: NO), 1 is subtracted from the value of the transition standby counter in the sub RAM 84 (step S913). If the value of the transition standby counter after the subtraction is “0” (step S914: YES), the value of the transition chance remaining counter in the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S915), and the transition chance counter in the sub RAM 84 is also subtracted. Then, “10”, which is the number of continuing games in the transition chance state, is set (step S916). Thereby, it will be in the transition chance state. When the value of the transition chance counter is 1 or more, a display effect for clearly indicating to the player that the transition chance state is in the image display device 66 is executed.

移行チャンス状態となった場合、ステップS901にて肯定判定をすることでステップS917に進む。ステップS917では移行チャンス中処理を実行する。図26は、移行チャンス中処理を示すフローチャートである。   If the transition chance state is entered, an affirmative determination is made in step S901 to proceed to step S917. In step S917, a process during transition chance is executed. FIG. 26 is a flowchart showing processing during the transition chance.

移行チャンス中処理では、まずサブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1001)。ここで、既に説明したとおり移行チャンス状態は、非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が発生し得る状態である。当該移行契機は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に発生する。移行チャンス状態においては、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合にリール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置66において移行契機対応の停止順序の報知が開始される。   In the transition chance processing, first, it is determined whether or not “1” is set in the informed flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1001). Here, as already described, the transition chance state is a state in which a transition trigger to the freeze state ST12 at the time of non-AT can occur. The transition opportunity occurs when a winning is achieved when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order corresponding to the transition opportunity. In the transition chance state, the transition is performed in the image display device 66 at a timing before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes possible when winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Notification of the stop order corresponding to the trigger is started.

かかる報知を実行するための処理は、非AT中処理(図20)における非AT中の停止順報知用処理にて実行される。図27は、非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。   The process for executing the notification is executed in the non-AT stop order notification process in the non-AT process (FIG. 20). FIG. 27 is a flowchart showing stop order notification processing during non-AT.

移行チャンス状態である場合(ステップS1101:YES)、ステップS1102にてサブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本停止順報知用処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては非AT時のフリーズ状態ST12に移行させるための停止順序が報知されないこととなり、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が不可となる。   If it is in the transition chance state (step S1101: YES), it is determined in step S1102 whether the value of the penalty counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the penalty counter is 1 or more, the stop order notification process is terminated as it is. Thereby, in the penalty state, the stop order for shifting to the freeze state ST12 at the time of non-AT is not notified, and the shift to the freeze state ST12 at the time of non-AT becomes impossible.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合(ステップS1102:NO)、今回のゲームにおいて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったか否かを判定する(ステップS1103)。当該IV=9で当選となっている場合、フリーズ発生用の停止順設定処理を実行する(ステップS1104)。当該停止順序設定処理では、移行契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、移行契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   When the value of the penalty counter is “0” (step S1102: NO), IV = 9 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13) based on the lottery result command received from the main MPU 72 in the current game. In step S1103, it is determined whether or not the player has been won. If the winning combination is IV = 9, a stop order setting process for generating a freeze is executed (step S1104). In the stop order setting process, data setting for notifying the stop order corresponding to the transition opportunity is performed. As a result, until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R), the notification of the stop order corresponding to the transition trigger is started. The display of the image display device 66 is controlled.

移行契機対応の停止順序は、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状態から全てのリール32L,32M,32Rが停止するまでの停止順序である。つまり、3個のリール32L,32M,32Rにおいて6通り存在する停止順序のうち一のパターンの停止順序が報知される。具体的には、中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。   The stop order corresponding to the transition opportunity is a stop order from the state where all the reels 32L, 32M, 32R are rotating to the time when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. That is, the stop order of one pattern among the six stop orders existing in the three reels 32L, 32M, and 32R is notified. Specifically, it is notified that the reels 32L, 32M, and 32R should be stopped in the order of the middle reel 32M → the left reel 32L → the right reel 32R.

既に説明したとおり、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非AT状態ST10においては左リール32Lを第1停止させるものと考えられる。この場合に、上記のように移行契機対応の停止順序が中リール32Mを第1停止させる順序として設定されていることにより、移行契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序が移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。   As already described, if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the non-AT state ST10 in the CB internal rear state, there is a possibility that a penalty state is entered. Then, it is considered that the player first stops the left reel 32L in the non-AT state ST10. In this case, since the stop order corresponding to the transition trigger is set as the order in which the middle reel 32M is stopped first as described above, the reel 32L, The possibility that the stop order of 32M and 32R becomes the stop order corresponding to the transition trigger is reduced.

また、移行契機対応の停止順序は全てのリール32L,32M,32Rに対する停止順序として設定されているため、当該停止順序が報知されていない状況下で中リール32が第1停止されたとしても、さらに左リール32Lが第2停止される必要がある。この点からも、移行契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序が移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。   Further, since the stop order corresponding to the transition opportunity is set as the stop order for all the reels 32L, 32M, 32R, even if the middle reel 32 is stopped for the first time in a situation where the stop order is not notified. Further, the left reel 32L needs to be stopped for the second time. Also from this point, the possibility that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R becomes the stop order corresponding to the transition trigger is reduced in a situation where the stop order corresponding to the transition trigger is not notified.

フリーズ発生用の停止順設定処理(ステップS1104)を実行した後は、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1105)。当該報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを確認することで、サブ側MPU82はフリーズ発生用の停止順設定処理を実行済みであるか否かを特定することが可能となる。   After executing the stop order setting process for generating a freeze (step S1104), “1” is set to the informed flag in the sub-side RAM 84 (step S1105). By confirming whether or not “1” is set in the notification completion flag, the sub-side MPU 82 can specify whether or not the stop order setting process for generating a freeze has been executed.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9に当選していない場合(ステップS1103:NO)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選していることを条件として(ステップS1106:YES)、演出用の停止順設定処理を実行する(ステップS1107)。これにより、移行契機対応の停止順序と同一の停止順序が報知されるように画像表示装置66が表示制御される。但し、この報知された停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたとしても内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9に当選していないため、非AT時のフリーズ状態ST12への移行は発生しない。   If IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is not won (step S1103: NO), it is determined that IV = 8 or 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won. As a condition (step S1106: YES), a stop order setting process for effects is executed (step S1107). Thereby, the display control of the image display device 66 is performed so that the same stop order as the stop order corresponding to the transition opportunity is notified. However, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the notified stop order, IV = 9 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13) is not won, and therefore, the freeze state ST12 in the non-AT state is entered. No transition occurs.

つまり、移行チャンス状態においては内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合だけでなく、IV=8又は10で当選となった場合にも、移行契機対応の停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、移行チャンス状態において移行契機対応の停止順序が報知されたとしても、その時点では非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生するか否かは不明なものとすることが可能となる。当該構成によれば、移行契機対応の停止順序が報知された場合には、遊技者はIV=9で当選となっていることを期待しながらリール32L,32M,32Rの停止操作を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   That is, in the transition chance state, not only when winning is won with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), but also when the winning is achieved with IV = 8 or 10, the suspension of the transition opportunity is stopped. The order is notified by the image display device 66. Thereby, even if the stop order corresponding to the transition opportunity is notified in the transition chance state, it is possible to make it unclear at that time whether or not the transition to the freeze state ST12 in the non-AT occurs. . According to this configuration, when the stop order corresponding to the transition opportunity is notified, the player performs the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R while expecting that the winning is achieved with IV = 9. , The interest of the game is improved.

ここで、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9には、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データと、第1BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第3特殊リプレイ当選データとが設定されている。この場合に、第1BARリプレイ入賞を成立させるためには右リール32Rを第1停止させる必要があり、中リール32Mを第1停止させた場合には通常リプレイ入賞が成立することとなる。これに対して、移行契機対応の停止順序は上記のとおり中リール32Mを第1停止させる停止順序となっている。また、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選となった場合に中リール32Mを第1停止させた場合にも通常リプレイ入賞が成立することとなる。   Here, at IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), as described above, the normal replay winning data, the first BAR replay winning data, the first special replay winning data, and the third special replay are displayed. Winning data is set. In this case, in order to establish the first BAR replay winning, the right reel 32R needs to be stopped first, and when the middle reel 32M is stopped for the first time, a normal replay winning is established. On the other hand, the stop order corresponding to the transition opportunity is the stop order in which the middle reel 32M is first stopped as described above. The normal replay winning is also established when the middle reel 32M is stopped for the first time when IV = 8 or 10 is won in the internal rear state lottery table (FIG. 13).

つまり、移行チャンス状態にて移行契機対応の停止順序が報知された場合においてその停止順序に従ってリール32L,32M,32Rを停止させていった場合、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっている場合及び内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選となっている場合のいずれであっても、通常リプレイ入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。これにより、一部のリール32L,32M,32Rを停止させた段階における途中の停止出目を確認したとしても、非AT時のフリーズ状態ST12に移行するか否かを特定することができないようにすることが可能となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12に移行することへの期待感を全てのリール32L,32M,32Rを停止させるまで持続させることが可能となる。   That is, when the stop order corresponding to the transition opportunity is notified in the transition chance state and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped according to the stop order, IV = in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13). The reels 32L for establishing a normal replay winning, regardless of whether the winning is 9 or the winning state is IV = 8 or 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Stop control of 32M and 32R is performed. As a result, even if it is confirmed that there is an intermediate stoppage at the stage where some of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, it is not possible to specify whether or not to enter the freeze state ST12 during non-AT. It becomes possible to do. Therefore, it is possible to maintain the expectation for shifting to the freeze state ST12 during non-AT until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

移行チャンス中処理(図26)の説明に戻り、ステップS1001にて報知済みフラグに「1」がセットされていないと判定した場合、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて延長契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1002)。延長契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11〜18のいずれかである。延長契機役に当選している場合(ステップS1002:YES)、延長発生抽選処理を実行する(ステップS1003)。延長発生抽選処理では、延長抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。延長発生当選である場合(ステップS1004:YES)、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1加算する(ステップS1005)。これにより、移行チャンス状態の実行回が1回分増加することとなり、今回の実行回の移行チャンス状態が非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生することなく終了したとしても、10ゲーム継続する移行チャンス状態の1実行回が新たに開始されることとなる。   Returning to the description of the mid-transition process (FIG. 26), if it is determined in step S1001 that “1” is not set in the informed flag, an extension trigger is given in the lottery process (FIG. 11) for the winning combination in the main MPU 72. It is determined whether or not a winning combination has been won (step S1002). The extension trigger is IV = 7, 11 to 18 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13). When the extension opportunity is won (step S1002: YES), the extension occurrence lottery process is executed (step S1003). In the extended generation lottery process, the extended lottery table is read from the sub-side ROM 83, the sub-side lottery counter value that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) is read in the sub-side RAM 84, and the sub-side lottery counter value is read. Are collated against the above-mentioned type lottery table. If the extension has been won (step S1004: YES), 1 is added to the value of the transition chance remaining counter in the sub RAM 84 (step S1005). As a result, the number of executions in the transition chance state is increased by one, and even if the transition chance state in the current execution time ends without the transition to the freeze state ST12 in the non-AT state, 10 games continue. One execution time in the transition chance state is newly started.

ステップS1002にて否定判定をした場合、ステップS1004にて否定判定をした場合、又はステップS1005の処理を実行した場合、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタの値を1減算する(ステップS1006)。減算の結果、移行チャンスカウンタの値が「0」となった場合(ステップS1007:YES)、移行チャンス残カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS1008:YES)、ステップS1009に進む。ステップS1009では、移行チャンス残カウンタの値を1減算するとともに、移行チャンスカウンタに「10」をセットする。これにより、移行チャンス状態が継続することとなる。   If a negative determination is made in step S1002, a negative determination is made in step S1004, or if the processing in step S1005 is executed, the value of the transition chance counter in the sub-side RAM 84 is decremented by 1 (step S1006). If the value of the transition chance counter becomes “0” as a result of the subtraction (step S1007: YES), the process proceeds to step S1009 on condition that the value of the transition chance remaining counter is 1 or more (step S1008: YES). . In step S1009, the value of the remaining transition chance counter is decremented by 1, and “10” is set in the transition chance counter. As a result, the transition chance state continues.

サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1001:YES)、今回のゲームにおいて移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS1010)。移行契機対応の停止順序で停止された場合にはサブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」をセットする(ステップS1011)。フリーズ状態フラグは、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   When “1” is set in the informed flag of the sub RAM 84 (step S1001: YES), it is determined whether or not the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger in the current game. (Step S1010). If it is stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, “1” is set to the freeze state flag of the sub-side RAM 84 (step S1011). The freeze state flag is a flag for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not the condition for shifting to the freeze state ST12 during non-AT is satisfied.

一方、移行契機対応の停止順序で停止されなかった場合には補填用処理を実行する(ステップS1012)。補填用処理は、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知されたにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生しないことに対する補填を遊技者に行うための処理である。補填用処理の詳細については後に説明する。   On the other hand, if it is not stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity, a compensation process is executed (step S1012). In the transition chance state, the reel 32L is in the stop order corresponding to the transition opportunity in spite of the fact that the stop order corresponding to the transition opportunity is notified in the transition chance state even when IV = 9 is won in the lottery table for internal rear state (FIG. 13). , 32M, 32R is a process for providing the player with compensation for the fact that the transition to the freeze state ST12 during non-AT does not occur. Details of the compensation process will be described later.

<フリーズ設定処理>
次に、フリーズ状態ST12,ST32への移行制御及び当該フリーズ状態ST12,ST32の実行制御を行うために主側MPU72にて実行される各種処理について説明する。
<Freeze setting process>
Next, various processes executed by the main MPU 72 in order to perform the transition control to the freeze states ST12 and ST32 and the execution control of the freeze states ST12 and ST32 will be described.

図28は、主側MPU72にて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。フリーズ設定処理は、入賞判定処理(図16)におけるステップS507にて実行される。   FIG. 28 is a flowchart showing the freeze setting process executed by the main MPU 72. The freeze setting process is executed in step S507 in the winning determination process (FIG. 16).

フリーズ設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS1201:YES)、さらに右リール32Rが第1停止された場合(ステップS1202:YES)、又は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS1201:YES)、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に(ステップS1203:YES)、通常処理(図10)にてフリーズ用処理(ステップS208)が実行されるようにするための設定を行う。   In the freeze setting process, when the internal rear state lottery table (FIG. 13) is IV = 9 (step S1201: YES) and the right reel 32R is stopped for the first time (step S1202: YES), Alternatively, when the internal rear state lottery table (FIG. 13) is IV = 9 (step S1201: YES) and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger (step (S1203: YES), a setting is made so that the freeze process (step S208) is executed in the normal process (FIG. 10).

フリーズ用処理(ステップS208)が実行されるようにするための設定について詳細には、まず主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」をセットする(ステップS1204)。主側フリーズフラグは、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をしてフリーズ用処理(ステップS208)を実行すべき状態であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   For details of the setting for executing the freeze process (step S208), first, a main freeze flag provided in the main RAM 74 is set to “1” (step S1204). The main-side freeze flag is a flag for determining in the main-side MPU 72 whether or not the processing for freezing (step S208) should be executed by making an affirmative determination in step S207 of the normal processing (FIG. 10). It is.

その後、主側RAM74に設けられた担保用カウンタに最低補償回数である「2」をセットする(ステップS1205)。既に説明したとおりフリーズ用処理が実行される場合には、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出が実行されることとなるが、当該単位演出の実行回数が最低補償回数以上として設定されている。担保用カウンタは、単位演出の実行回が最低補償回数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、最低補償回数は複数回として定められているが、これに限定されることはなく1回であってもよい。   Thereafter, “2”, which is the minimum number of compensations, is set in the collateral counter provided in the main RAM 74 (step S1205). When the freeze processing is executed as described above, a unit effect is executed in which the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate and stop regardless of the player's stop operation. The number of executions of the unit effect is set as the minimum number of compensation times. The collateral counter is a counter for specifying in the main MPU 72 whether or not the number of executions of the unit effect has reached the minimum number of compensations. The minimum number of compensations is set as a plurality of times, but is not limited to this and may be one.

その後、継続率の設定処理を実行する(ステップS1206)。上記のとおり単位演出の実行回数は最低補償回数以上となるように設定されているが、単位演出の実行回数が最低補償回数となった後は単位演出が実行される度に継続抽選処理が実行され、継続当選とならなかった場合にフリーズ用処理(ステップS208)が実行される状態が解除される。継続率の設定処理では、当該継続抽選処理における継続当選となる確率を設定する。具体的には、継続率の設定処理では、継続率抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続率抽選テーブルに対して照合する。継続率抽選テーブルには、継続当選となる確率として50%、60%、70%。80%及び90%が設定されており、継続抽選処理においてこれらの継続当選となる確率のいずれかが選択される。   Thereafter, a continuation rate setting process is executed (step S1206). As described above, the number of executions of the unit effect is set to be equal to or greater than the minimum number of compensations, but after the number of executions of the unit effect reaches the minimum number of compensations, the continuous lottery process is executed each time the unit effect is executed. Then, the state in which the freeze process (step S208) is executed when the continuous winning is not achieved is cancelled. In the continuation rate setting process, the probability of continuation winning in the continuous lottery process is set. Specifically, in the continuation rate setting process, the continuation rate lottery table is read from the main ROM 73, and the value of the main lottery counter that is periodically updated (for example, every 2 msec cycle) in the main RAM 74 is read. The value of the main lottery counter is checked against the continuation rate lottery table. In the continuation rate lottery table, the probability of continuation winning is 50%, 60%, 70%. 80% and 90% are set, and one of these probabilities of continuous winning is selected in the continuous lottery process.

その後、継続上限回数の設定処理を実行する(ステップS1207)。継続上限回数の設定処理では、単位演出の実行回数の上限回数に対応する値を主側RAM74に設けられた継続上限回数カウンタにセットする。継続上限回数は、上記最低補償回数よりも多い回数として設定されており、本スロットマシン10においては固定回数として20回が設定されている。但し、継続上限回数を抽選処理により決定する構成としてもよく、この場合であっても抽選処理により選択され得る継続上限回数はいずれも最低補償回数よりも多い回数である必要がある。   Thereafter, a setting process of the continuation upper limit number is executed (step S1207). In the continuation upper limit number setting process, a value corresponding to the upper limit number of execution times of unit effects is set in the continuation upper limit number counter provided in the main RAM 74. The upper limit number of continuations is set as a number greater than the above minimum number of compensations, and in the slot machine 10, 20 is set as a fixed number. However, the maximum number of continuations may be determined by lottery processing. Even in this case, the maximum number of continuations that can be selected by lottery processing must be greater than the minimum number of compensations.

上記ステップS1204〜ステップS1207の処理が実行されることにより、既に説明したとおり、通常処理(図10)におけるステップS207にて肯定判定をすることとなりフリーズ用処理(ステップS208)が実行されることとなる。ここで、移行チャンス状態の開始及び終了の設定はサブ側MPU82において行われ、さらに主側MPU72とサブ側MPU82との間の通信が主側MPU72からサブ側MPU82への一方向通信にて行われるため、主側MPU72は移行チャンス状態であるか否かを特定することができない。そうすると、移行チャンス状態ではない状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに右リール32Rが第1停止された場合又は移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合であっても、主側MPU72はフリーズ用処理を実行することとなりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が実行されることとなる。その一方、サブ側MPU82では、移行チャンス状態ではない状況でそのような停止操作が行われたとしても非AT時のフリーズ状態ST12に遊技状態を移行させない。この場合、主側MPU72によるリール32L,32M,32Rの駆動制御により単位演出が実行されるにも関わらず、非AT時のフリーズ状態ST12の利益は遊技者に付与されないこととなる。これにより、非AT状態ST10において左リール32Lを第1停止させないことに対して、利益の付与を伴わない単位演出の実行という不利益を遊技者に与えることが可能となる。   By executing the processing from step S1204 to step S1207, as already described, an affirmative determination is made in step S207 in the normal processing (FIG. 10), and the freeze processing (step S208) is executed. Become. Here, the start and end of the transition chance state are set in the sub MPU 82, and further, communication between the main MPU 72 and the sub MPU 82 is performed by one-way communication from the main MPU 72 to the sub MPU 82. Therefore, the main MPU 72 cannot specify whether or not it is in the transition chance state. Then, in a situation that is not in the transition chance state, winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the reels 32L, 32M are stopped when the right reel 32R is stopped for the first time or in the stop order corresponding to the transition trigger. , 32R are stopped, the main MPU 72 executes the freeze process, and the unit effects are executed on the reels 32L, 32M, 32R. On the other hand, the sub-side MPU 82 does not shift the gaming state to the non-AT freeze state ST12 even if such a stop operation is performed in a situation that is not in the transition chance state. In this case, although the unit effect is executed by the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R by the main MPU 72, the profit in the freeze state ST12 at the non-AT time is not given to the player. Thereby, it is possible to give the player the disadvantage of executing the unit effect without giving a profit in contrast to not stopping the left reel 32L for the first time in the non-AT state ST10.

既に説明したとおり、非AT状態ST10においては移行チャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、サブ側MPU82は移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されない限りサブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットしない。そして、報知済みフラグに「1」がセットされない限り、非AT時のフリーズ状態ST12への移行は発生しない。これに対して、主側MPU72は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rが第1停止された場合にもフリーズ用処理を実行することとなりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が実行されることとなる。そうすると、移行チャンス状態において画像表示装置66にて移行契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させた場合、主側MPU72によるリール32L,32M,32Rの駆動制御により単位演出が実行されるにも関わらず、非AT時のフリーズ状態ST12の利益は遊技者に付与されないこととなる。これにより、画像表示装置66にて報知された停止順序に従ってリール32L,32M,32Rを停止させないことに対して、利益の付与を伴わない単位演出の実行という不利益を遊技者に与えることが可能となる。   As already described, in the non-AT state ST10, in the transition chance state, when winning is made with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the sub-side MPU 82 stops the reels 32L in the stop order corresponding to the transition trigger. , 32M, and 32R are not set to “1” in the informed flag of the sub-side RAM 84 unless stopped. As long as “1” is not set in the informed flag, the transition to the freeze state ST12 in the non-AT state does not occur. On the other hand, the main MPU 72 executes the freeze process even if the right reel 32R is stopped for the first time when winning is made with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). The unit effect is executed on the reels 32L, 32M, and 32R. Then, when the right reel 32R is stopped for the first time in spite of being notified of the stop order corresponding to the transition opportunity in the image display device 66 in the transition chance state, the reels 32L, 32M, 32R by the main MPU 72 are stopped. Although the unit effect is executed by the drive control, the profit of the freeze state ST12 at the time of non-AT is not given to the player. Thereby, it is possible to give the player the disadvantage of executing the unit effect without giving a profit, in contrast to not stopping the reels 32L, 32M, and 32R according to the stop order notified by the image display device 66. It becomes.

ノーマルAT状態ST30においては、非AT状態ST10における移行チャンス状態に対応するフリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止すべきことの報知が画像表示装置66にて行われる。そして、右リール32Rを第1停止させた場合には、第2停止が左リール32L及び中リール32MのいずれであったとしてもAT時のフリーズ状態ST32に移行することとなる。つまり、非AT状態ST10において非AT時のフリーズ状態ST12に移行させるためには全てのリール32L,32M,32Rの停止順序を移行契機対応の停止順序とする必要があるのに対して、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32に移行させるためには第1停止させるリール32L,32M,32Rを右リール32Rとするだけでよいため、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。   In the normal AT state ST30, when a winning chance state corresponding to the transition chance state in the non-AT state ST10 is won with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the right reel 32R is placed in the first state. The image display device 66 notifies that it should be stopped. Then, when the right reel 32R is stopped for the first time, regardless of whether the second stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the state shifts to the AT freeze state ST32. That is, in order to shift to the freeze state ST12 in the non-AT state in the non-AT state ST10, the stop order of all the reels 32L, 32M, and 32R needs to be the stop order corresponding to the transition trigger, whereas the normal AT In order to shift to the AT freeze state ST32 in the state ST30, the reels 32L, 32M, 32R to be stopped first only need to be the right reel 32R. Therefore, in the normal AT state ST30, compared to the non-AT state ST10. Therefore, it is possible to reduce the possibility of losing the opportunity to enter the freeze state due to an erroneous stop order.

ノーマルAT状態ST30においては、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、ノーマルAT状態ST30においては「BAR」図柄が下段のサブラインSL4上にて一直線で成立するという停止出目によって、AT時のフリーズ状態ST32への移行を報知することが可能となる。   In the normal AT state ST30, in the freeze chance state, when winning is made with IV = 9 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13), not only notification that the right reel 32R should be stopped first, The image display device 66 notifies that the “BAR” symbol should be aimed at the reels 32L, 32M, and 32R. When the right reel 32R is first stopped when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the stop timing of each of the reels 32L, 32M, and 32R is set as a predetermined stop timing. By doing so, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R all become “BAR” symbols in the lower subline SL4. As a result, in the normal AT state ST30, the transition to the freeze state ST32 at the time of AT can be notified by the stop appearance that the “BAR” symbol is established in a straight line on the lower subline SL4.

ノーマルAT状態ST30においては、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止させなかったとしても中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止させることでAT時のフリーズ状態ST32に移行する。これにより、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序の種類が多くなる。よって、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。   In the normal AT state ST30, in the freeze chance state, when winning is made with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), even if the right reel 32R is not first stopped, the middle reel 32M → left The reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of the reel 32L and the right reel 32R, thereby shifting to the AT freeze state ST32. Thereby, in the normal AT state ST30, there are more types of stop orders corresponding to the transition trigger for shifting to the freeze state than in the non-AT state ST10. Therefore, in the normal AT state ST30, it is possible to reduce the possibility of losing the opportunity to shift to the freeze state due to an erroneous stop order, as compared to the non-AT state ST10.

<フリーズ用処理>
次に、主側MPU72にて実行されるフリーズ用処理について説明する。フリーズ用処理は、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされている状況において、通常処理(図10)のステップS208にて実行される。
<Processing for freeze>
Next, the freeze process executed by the main MPU 72 will be described. The freeze process is executed in step S208 of the normal process (FIG. 10) in a situation where “1” is set in the main freeze flag of the main RAM 74.

フリーズ用処理では、既に説明したとおり、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出を実行するための制御を実行する。当該単位演出は、開始制限期間においてスタートレバー41が操作されることに基づき開始されるとともにスタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも開始される。また、主側フリーズフラグに「1」がセットされてフリーズ用処理が実行される状態となったフリーズ期間においては最低補償回数として設定された2回の単位演出の実行が確実に行われ、その後は主側MPU72にて実行される継続抽選処理にて継続当選となることを条件として単位演出が実行される。   In the freeze process, as already described, the reels 32L, 32M, 32R start to rotate, and control is performed to execute a unit effect that stops regardless of the player's stop operation. The unit effect starts when the start lever 41 is operated during the start restriction period and also when the start restriction period elapses without the start lever 41 being operated. In addition, in the freeze period in which “1” is set in the main-side freeze flag and the process for freeze is executed, the unit effect that is set as the minimum number of compensations is surely executed, and thereafter The unit effect is executed on the condition that the continuous lottery process executed by the main MPU 72 is a continuous winning.

フリーズ用処理が実行されることにより単位演出が実行される様子について、図29のタイムチャートを参照しながら説明する。図29(a)は単位演出ではなく役の抽選処理(図11)が実行されたことを契機として行われる通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間を示し、図29(b)は主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされたフリーズ期間を示し、図29(c)は単位演出の開始操作の実行タイミングを示し、図29(d)は開始制限期間を示し、図29(e)は1回の単位演出の実行期間を示し、図29(f)は主側MPU72における継続抽選処理の実行タイミングを示す。   The manner in which the unit effect is executed by executing the freeze process will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 29A shows the rotation period of the base game reels 32L, 32M, and 32R triggered by the execution of the combination lottery process (FIG. 11) instead of the unit effect, and FIG. 29 shows a freeze period in which “1” is set in the main freeze flag of the main RAM 74, FIG. 29C shows the execution timing of the start operation of the unit effect, FIG. 29D shows the start limit period, FIG. 29 (e) shows the execution period of one unit effect, and FIG. 29 (f) shows the execution timing of the continuous lottery process in the main MPU 72.

t1のタイミングで図29(a)に示すように、通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間が終了する。この場合、当該ゲームでは、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっているとともに各リール32L,32M,32Rが移行契機対応の停止順序で停止されている。したがって、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされる。そして、当該t1のタイミングで通常ゲームを開始させるべくスタートレバー41が操作されることで、通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転が開始されることはなく、図29(b)に示すようにフリーズ期間が開始される。また、図29(d)に示すように開始制限期間の計測が開始される。   As shown in FIG. 29A at the timing of t1, the rotation period of the base game reels 32L, 32M, and 32R ends. In this case, in the game, winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger. Therefore, “1” is set in the main side freeze flag of the main side RAM 74. When the start lever 41 is operated to start the normal game at the timing t1, the normal game reels 32L, 32M, and 32R do not start rotating, as shown in FIG. The freeze period starts. Also, as shown in FIG. 29 (d), measurement of the start restriction period is started.

その後、開始制限期間の途中であるt2のタイミングで図29(c)に示すように単位演出の開始操作としてスタートレバー41が操作される。この場合、単位演出の実行回数が最低補償回数となっていないため、図29(f)に示すように継続抽選処理が実行されることなく、図29(e)に示すように単位演出が開始される。   Thereafter, as shown in FIG. 29C, the start lever 41 is operated as the start operation of the unit effect at the timing t2 in the middle of the start restriction period. In this case, since the number of executions of the unit effect is not the minimum number of compensations, the unit effect starts as shown in FIG. 29E without executing the continuous lottery process as shown in FIG. Is done.

その後、t3のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。この場合、当該開始制限期間では単位演出の開始操作が実行されることなく、t4のタイミングで開始制限期間が経過する。当該タイミングでは単位演出の実行回数は未だ1回であり、最低補償回数である2回に達していないため、図29(f)に示すように継続抽選処理が実行されることなく、図29(e)に示すように単位演出が再度開始される。   Thereafter, when the unit effect ends as shown in FIG. 29E at the timing of t3, the measurement of the start restriction period is started again as shown in FIG. 29D. In this case, the start restriction period elapses at the timing t4 without the unit production start operation being executed in the start restriction period. At this timing, the number of executions of the unit effect is still one, and since the minimum number of compensations has not reached two, the continuous lottery process is not executed as shown in FIG. As shown in e), the unit effect is started again.

その後、t5のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。そして、当該開始制限期間が経過する前のタイミングであるt6のタイミングで、図29(c)に示すように単位演出の開始操作が実行される。この場合、単位演出の実行回数は既に最低補償回数である2回となっているため、図29(f)に示すように主側MPU72にて継続抽選処理が実行される。当該継続抽選処理では継続当選となるため、図29(e)に示すように単位演出が再度開始される。   Thereafter, when the unit effect ends as shown in FIG. 29 (e) at the timing of t5, measurement of the start restriction period is started again as shown in FIG. 29 (d). Then, at the timing t6 which is the timing before the start restriction period elapses, a unit effect start operation is executed as shown in FIG. In this case, since the number of executions of the unit effect is already the minimum number of compensation times, the continuous lottery process is executed in the main MPU 72 as shown in FIG. Since the continuous lottery process is a continuous winning, the unit effect is started again as shown in FIG.

その後、t7のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。この場合、当該開始制限期間では単位演出の開始操作が実行されることなく、t8のタイミングで開始制限期間が経過する。当該タイミングでは単位演出の実行回数は既に最低補償回数である2回を超えているため、図29(f)に示すように主側MPU72にて継続抽選処理が実行される。そして、当該継続抽選処理では継続当選とならないため、単位演出は開始されずに図29(b)に示すようにフリーズ期間が終了する。また、当該t8のタイミングで、図29(a)に示すように通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間が開始される。   Thereafter, when the unit effect ends as shown in FIG. 29E at the timing of t7, the measurement of the start restriction period is started again as shown in FIG. 29D. In this case, the start restriction period elapses at the timing t8 without the start operation of the unit effect being performed in the start restriction period. At this timing, the number of executions of the unit effect has already exceeded the minimum number of compensation times of 2, so that the continuous lottery process is executed in the main MPU 72 as shown in FIG. Then, since the continuous lottery process does not result in continuous winning, the unit effect is not started and the freeze period ends as shown in FIG. Further, at the timing of t8, as shown in FIG. 29A, the rotation period of the base game reels 32L, 32M, and 32R is started.

図30は、主側MPU72にて実行されるフリーズ用処理を示すフローチャートである。フリーズ用処理ではまずステップS1301にて、主側RAM74に設けられたフラグの状態を確認することで、今回のフリーズ用処理が主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」が新たにセットされてから初めて実行されるフリーズ用処理であるか否かを判定する。ステップS1301にて肯定判定をした場合、主側MPU72においてフリーズ用処理が実行される状態となったことを示すフリーズ開始コマンドをサブ側MPU82に送信する(ステップS1302)。サブ側MPU82はフリーズ開始コマンドを受信することで、主側MPU72においてフリーズ用処理が実行される状態となったことを特定し、当該特定結果に対応した処理を実行する。サブ側MPU82における当該処理内容については後に詳細に説明する。   FIG. 30 is a flowchart showing a freeze process executed by the main MPU 72. In the freezing process, first, in step S1301, the state of the flag provided in the main RAM 74 is confirmed, so that the current freezing process newly sets “1” in the main freezing flag of the main RAM 74. It is determined whether or not the process is a freeze process that is executed for the first time. When an affirmative determination is made in step S1301, a freeze start command indicating that the main MPU 72 is in a state where the freeze processing is executed is transmitted to the sub MPU 82 (step S1302). The sub MPU 82 receives the freeze start command, specifies that the main MPU 72 is in a state where the freeze processing is executed, and executes a process corresponding to the specified result. The processing contents in the sub MPU 82 will be described in detail later.

その後、開始制限期間のセット処理を実行する(ステップS1303)。開始制限期間は既に説明したとおり、単位演出の新たな実行回の開始契機を生じさせるためのスタートレバー41の操作有効期間であり、具体的には10secに設定されている。なお、開始制限期間のセット処理では、主側RAM74に設けられたカウンタに開始制限期間に対応した値をセットすることとなるが、当該カウンタにセットされた値はタイマ割込み処理(図9)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算され、当該カウンタの値が「0」となった場合に主側MPU72では開始制限期間が経過したと判定する。   Thereafter, the start limit period setting process is executed (step S1303). As described above, the start limit period is an operation effective period of the start lever 41 for generating a trigger for starting a new execution of the unit effect, and is specifically set to 10 sec. In the start limit period setting process, a value corresponding to the start limit period is set in the counter provided in the main RAM 74. The value set in the counter is set in the timer interrupt process (FIG. 9). When the counter value is periodically subtracted in the timer subtraction process in step S108 and the value of the counter becomes “0”, the main MPU 72 determines that the start limit period has elapsed.

フリーズ用処理では、単位演出用のリール制御中ではない状況において(ステップS1304:NO)、単位演出の開始操作としてスタートレバー41が操作された場合(ステップS1305:YES)、又は今回計測中の開始制限期間が経過した場合(ステップS1306:YES)、ステップS1307以降に示す単位演出の開始設定用処理を実行する。   In the freeze processing, when the unit effect reel control is not being performed (step S1304: NO), the start lever 41 is operated as a unit effect start operation (step S1305: YES), or the start during the current measurement If the limit period has elapsed (step S1306: YES), the unit effect start setting process shown in step S1307 and subsequent steps is executed.

単位演出の開始設定用処理では、主側RAM74の担保用カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで単位演出の実行回数が最低補償回数である2回以上となっているか否かを判定する(ステップS1307)。担保用カウンタの値が1以上である場合(ステップS1307:YES)、単位演出の実行回数が最低補償回数に達していないことを意味するため、ステップS1308にて、担保用カウンタの値を1減算した後に、ステップS1310の継続抽選処理を実行することなく、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理に移行する。これにより、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされて主側MPU72においてフリーズ期間となった場合には、単位演出が最低補償回数以上実行されることとなる。   In the unit effect start setting process, it is determined whether or not the value of the collateral counter in the main RAM 74 is 1 or more, so that the number of executions of the unit effect is 2 or more, which is the minimum number of compensations. Is determined (step S1307). If the value of the collateral counter is 1 or more (step S1307: YES), it means that the number of executions of the unit effect has not reached the minimum number of compensations, so in step S1308, the value of the collateral counter is decremented by 1. Then, without executing the continuous lottery process in step S1310, the process proceeds to the process for starting the unit effect shown in step S1312 and subsequent steps. As a result, when “1” is set in the main side freeze flag of the main side RAM 74 and the main side MPU 72 enters the freeze period, the unit effect is executed more than the minimum number of compensation times.

一方、担保用カウンタの値が「0」である場合(ステップS1307:NO)、単位演出の実行回数が最低補償回数以上となっていることを意味するため、ステップS1309に進む。ステップS1309では、主側RAM74の継続上限回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、単位演出の実行回数が上限回数に達しているか否かを判定する。   On the other hand, when the value of the collateral counter is “0” (step S1307: NO), it means that the number of executions of the unit effect is equal to or greater than the minimum number of compensations, and the process proceeds to step S1309. In step S1309, it is determined whether or not the number of executions of the unit effect has reached the upper limit number by determining whether or not the value of the continuation upper limit number counter in the main RAM 74 is “0”.

継続上限回数カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS1309:NO)、継続抽選処理を実行する(ステップS1310)。継続抽選処理では、フリーズ設定処理(図28)におけるステップS1206にて選択された継続当選となる確率に対応する継続抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合する。継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合(ステップS1311:NO)、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理を実行することなく、ステップS1317以降に示す主側MPU72のフリーズ期間を終了させるための処理を実行する。   When the value of the continuation upper limit number counter is not “0” (step S1309: NO), the continuous lottery process is executed (step S1310). In the continuous lottery process, the continuous lottery table corresponding to the probability of the continuous winning selected in step S1206 in the freeze setting process (FIG. 28) is read from the main ROM 73 and periodically (for example, a cycle of 2 msec) in the main RAM 74. The value of the main lottery counter updated at the time is read out, and the value of the main side lottery counter is checked against the continuous lottery table. When the result of the continuous lottery process is not the continuous winning (step S1311: NO), the freeze period of the main MPU 72 shown after step S1317 is terminated without executing the process for starting the unit effect shown after step S1312. Execute the process for

継続抽選処理の結果が継続当選である場合(ステップS1311:YES)、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理を実行する。具体的には、ステップS1312にて停止出目の抽選処理を実行する。既に説明したとおり、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転は開始制限期間においてスタートレバー41が操作された場合又はスタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合に開始され、遊技者の停止操作とは無関係に停止される。この場合に、各単位演出の終了に際しては表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な各リール32L,32M,32Rの停止図柄の態様(以下、停止出目ともいう)が所定の態様となるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。停止出目の抽選処理では、単位演出が終了する場合における停止出目の態様を抽選により決定するための処理を実行する。   When the result of the continuous lottery process is the continuous winning (step S1311: YES), a process for starting the unit effect shown in step S1312 and subsequent steps is executed. More specifically, stop lottery processing is executed in step S1312. As already described, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is started when the start lever 41 is operated in the start limit period or when the start limit period elapses without the start lever 41 being operated, It is stopped regardless of the player's stop operation. In this case, at the end of each unit effect, a stop pattern mode (hereinafter also referred to as a stop appearance) of each reel 32L, 32M, 32R visible through the display windows 21L, 21M, 21R becomes a predetermined mode. Thus, stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In the stop-out lottery process, a process for determining the stop-out mode by lottery when the unit effect ends is executed.

停止出目の抽選処理では、停止出目抽選テーブルPTを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を停止出目抽選テーブルPTに対して照合することで今回の停止出目の態様を決定する。図31(a)は停止出目抽選テーブルPTを説明するための説明図である。図31(a)に示すように停止出目抽選テーブルPTには、停止出目パターンとしてパターン1〜パターン4が設定されており、さらにそれら停止出目パターンに1対1で対応させて主側抽選用カウンタの値が設定されている。なお、図31(a)においては説明の便宜上、各停止出目パターンに対応する主側抽選用カウンタの値に代えて各停止出目パターンの当選確率を示している。   In the stop-out lottery process, the stop-out lottery table PT is read from the main ROM 73, and the value of the main-side lottery counter that is periodically updated (for example, every 2 msec) in the main RAM 74 is read out. By comparing the value of the lottery counter against the stoppage lottery table PT, the mode of the current stoppage is determined. FIG. 31A is an explanatory diagram for explaining the stop-out lottery table PT. As shown in FIG. 31A, in the stop-out lottery table PT, patterns 1 to 4 are set as stop-out patterns, and the main side is associated with the stop-out patterns one-on-one. A lottery counter value is set. For convenience of explanation, FIG. 31A shows the winning probability of each stop-out pattern instead of the value of the main lottery counter corresponding to each stop-out pattern.

図31(b)〜図31(e)はパターン1〜パターン4の停止出目パターンを説明するための説明図である。パターン1の停止出目パターンは、図31(b)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「ベル」図柄となる。パターン2の停止出目パターンは、図31(c)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「スイカ」図柄となる。パターン3の停止出目パターンは、図31(d)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「チェリー」図柄となる。パターン4の停止出目パターンは、図31(e)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「赤7」図柄となる。   FIG. 31B to FIG. 31E are explanatory diagrams for explaining stop appearance patterns of patterns 1 to 4. As shown in FIG. 31B, the stop pattern of the pattern 1 is such that the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R becomes a “bell” symbol in the middle subline SL3. As shown in FIG. 31 (c), the stop pattern of pattern 2 is such that the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R becomes the “watermelon” symbol in the middle subline SL3. In the stop pattern of pattern 3, as shown in FIG. 31 (d), the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R becomes the “cherry” symbol in the middle subline SL3. In the stop pattern of pattern 4, as shown in FIG. 31 (e), the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R becomes “red 7” symbol in the middle subline SL3.

停止出目抽選テーブルPTにおいては図31(a)に示すように各停止出目パターンの当選確率が相違しており、具体的には当選確率はパターン1→パターン2→パターン3→パターン4の順序で低くなっている。但し、パターン1〜パターン4の合計の当選確率は100%となっているため、停止出目の抽選処理ではパターン1〜パターン4の停止出目パターンのいずれかを選択することとなる。   In the stop-out lottery table PT, the winning probabilities of the respective stop-out patterns are different as shown in FIG. 31A. Specifically, the winning probabilities are as follows: pattern 1 → pattern 2 → pattern 3 → pattern 4. Lower in order. However, since the total winning probability of the patterns 1 to 4 is 100%, one of the stop-out patterns of the patterns 1 to 4 is selected in the stop-out lottery process.

単位演出は入賞判定の対象となる通常ゲームとして実行されるのではなくフリーズ期間の演出として実行される。したがって、単位演出の終了時に表示される停止出目は入賞判定の対象とならない。例えば図31(b)に示すようにサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「ベル」図柄となるパターン1の停止出目パターンにおいては、メインラインML上において左リール32Lの「リプレイ3」図柄及び右リール32Rの「リプレイ1」図柄が停止することとなる。当該停止出目の態様は、第1特殊リプレイ入賞に対応している(図5参照)。しかしながら、単位演出においては上記のとおり入賞判定は実行されない。したがって、単位演出においてパターン1の停止出目パターンが選択されたとしても、第1特殊リプレイ入賞は成立しない。   The unit effect is not executed as a normal game as a target for winning determination, but as an effect during the freeze period. Therefore, the stop appearance displayed at the end of the unit effect is not subject to winning determination. For example, as shown in FIG. 31B, in the stop-out pattern of pattern 1 in which the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R becomes the “bell” symbol in the subline SL3, the “ The “Replay 3” symbol and the “Replay 1” symbol of the right reel 32R are stopped. The mode of the stop appearance corresponds to the first special replay winning (see FIG. 5). However, in the unit effect, the winning determination is not executed as described above. Therefore, even if the stop appearance pattern of pattern 1 is selected in the unit effect, the first special replay winning is not established.

フリーズ用処理(図30)の説明に戻り、停止出目の抽選処理(ステップS1312)では抽選結果に対応する停止出目パターンを主側RAM74に書き込む。その後、ステップS1313では、停止出目コマンドをサブ側MPU82に送信する。停止出目コマンドには、停止出目の抽選処理にて今回選択された停止出目パターンの種類に対応したデータがセットされる。サブ側MPU82は、非AT時のフリーズ状態ST12又はAT時のフリーズ状態ST32であれば停止出目コマンドを受信することで遊技者に特典を付与するための処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。   Returning to the description of the freeze process (FIG. 30), in the stop-out lottery process (step S1312), the stop-out pattern corresponding to the lottery result is written in the main RAM 74. Thereafter, in step S1313, a stop-out command is transmitted to the sub-side MPU 82. Data corresponding to the type of the stop-out pattern selected this time in the stop-out lottery process is set in the stop-out command. If the sub-side MPU 82 is in the non-AT freeze state ST12 or the AT freeze state ST32, the sub-side MPU 82 receives the stop-out command and executes a process for giving a privilege to the player. The process executed by the sub MPU 82 will be described in detail later.

フリーズ用処理では停止出目コマンドをサブ側MPU82に送信した後は、主側RAM74の継続上限回数カウンタの値を1減算し(ステップS1314)、単位演出の開始処理を実行する(ステップS1315)。   In the freeze process, after the stop-out command is transmitted to the sub MPU 82, the value of the continuation upper limit number counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S1314), and the unit effect start process is executed (step S1315).

図32は、単位演出の開始処理を示すフローチャートである。単位演出の開始処理では、停止出目の抽選処理結果に対応した駆動テーブルを主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS1401)。駆動テーブルは、停止出目の抽選処理にて選択され得る各停止出目パターンに1対1で対応させて複数種類記憶されている。各駆動テーブルには、単位演出を実行させるためにリール32L,32M,32Rの回転を開始させて、その後に定速回転を所定期間に亘って維持させるための駆動データが設定されているとともに、単位演出を終了させる場合に停止出目の抽選処理にて選択された停止出目の態様でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるための駆動データが設定されている。各駆動テーブルは、いずれの停止出目パターンが選択された場合であっても単位演出の実行期間、すなわち単位演出用にリール32L,32M,32Rの回転が開始されてから当該回転が終了されるまでの期間は同一又は略同一となるように各駆動テーブルは設定されている。   FIG. 32 is a flowchart showing a unit effect start process. In the unit effect start process, the driving table corresponding to the stop lottery result is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 (step S1401). A plurality of types of drive tables are stored in a one-to-one correspondence with each stop-out pattern that can be selected in the stop-out lottery process. Each drive table is set with drive data for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R to execute a unit effect, and then maintaining constant speed rotation for a predetermined period. Drive data for stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is set in the stop appearance selected in the stop appearance lottery process when the unit effect is ended. In each drive table, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R for the unit effect is started after the execution period of the unit effect, that is, for the unit effect, even when any stop-out pattern is selected. Each drive table is set so that the period up to is the same or substantially the same.

なお、いずれの駆動テーブルが選択された場合であっても各リール32L,32M,32Rは左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順序で停止制御されることとなるが、これに限定されることはなく、当該順序とは異なる順序で停止制御される構成としてもよく、停止出目パターンの種類に応じて異なる順序でリール32L,32M,32Rが停止するように停止制御が実行される構成としてもよく、全てのリール32L,32M,32Rが同時に停止するように停止制御される構成としてもよい。   Regardless of which drive table is selected, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in the order of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R, but this is not limitative. The stop control may be performed in a different order from the order, and the stop control is executed so that the reels 32L, 32M, and 32R stop in a different order depending on the type of the stop-out pattern. It is good also as a structure and it is good also as a structure by which stop control is carried out so that all the reels 32L, 32M, and 32R may stop simultaneously.

単位演出の開始処理では、ステップS1401の処理を実行した後は、ステップS1402にて回転駆動制御の許可設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理の実行が許可され、ステップS1401にて読み出した駆動テーブルに従ったリール32L,32M,32Rの駆動制御が実行される。その後、ステップS1403にて、主側RAM74に設けられた単位演出中フラグに「1」をセットする。   In the unit effect start process, after the process of step S1401 is executed, the rotation drive control permission is set in step S1402. Thereby, the execution of the stepping motor control process in step S106 in the timer interrupt process (FIG. 9) is permitted, and the drive control of the reels 32L, 32M, 32R is executed according to the drive table read in step S1401. After that, in step S1403, “1” is set to the unit effect flag provided in the main RAM 74.

単位演出中フラグに「1」がセットされることにより、フリーズ用処理(図30)ではステップS1304にて肯定判定をして単位演出中処理(ステップS1316)を実行することとなる。   When “1” is set in the unit effect flag, an affirmative determination is made in step S1304 in the freeze processing (FIG. 30), and the unit effect processing (step S1316) is executed.

図33は単位演出中処理を示すフローチャートである。単位演出中処理では、今回設定されている駆動テーブルにおいてステッピングモータ制御処理(ステップS106)が未実行の駆動データが残っているか否かを特定することで、今回の単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が停止したか否かを判定する(ステップS1501)。ステップS1501にて肯定判定をした場合、ステップS1502にて回転駆動制御の禁止設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理の実行が禁止される。   FIG. 33 is a flowchart showing the unit effect processing. In the unit effect processing, the reels 32L, 32M, and so on in the current unit effect are identified by specifying whether or not drive data that has not been executed in the stepping motor control process (step S106) remains in the drive table set this time. It is determined whether the rotation of 32R has stopped (step S1501). If an affirmative determination is made in step S1501, a prohibition setting for rotational drive control is performed in step S1502. This prohibits the execution of the stepping motor control process of step S106 in the timer interrupt process (FIG. 9).

その後、ステップS1503にて単位演出の終了コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、非AT時のフリーズ状態ST12又はAT時のフリーズ状態ST32であれば単位演出の終了コマンドを受信することで単位演出の終了に伴う処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。   Thereafter, a unit production end command is transmitted to the sub MPU 82 in step S1503. If the sub-side MPU 82 is in the non-AT freeze state ST12 or the AT freeze state ST32, the sub-side MPU 82 receives the unit effect end command and executes processing accompanying the end of the unit effect. The process executed by the sub MPU 82 will be described in detail later.

その後、ステップS1504にて主側RAM74の単位演出中フラグを「0」クリアする。これにより、フリーズ用処理(図30)のステップS1304において否定判定をすることとなる。また、ステップS1505にて、開始制限期間のセット処理を実行する。開始制限期間のセット処理の処理内容はフリーズ用処理(図30)におけるステップS1303と同様であり、当該開始制限期間のセット処理が実行されることにより開始制限期間の計測が開始される。   Thereafter, the unit effect flag in the main RAM 74 is cleared to “0” in step S1504. As a result, a negative determination is made in step S1304 of the freeze processing (FIG. 30). In step S1505, a start limit period setting process is executed. The processing content of the start limit period setting process is the same as that in step S1303 in the freeze process (FIG. 30), and the start limit period measurement is started by executing the start limit period setting process.

フリーズ用処理(図30)の説明に戻り、単位演出の実行回数が継続上限回数となった場合(ステップS1309:YES)、又は継続抽選処理の結果が継続当選とならなかった場合(ステップS1311:NO)、主側RAM74の主側フリーズフラグを「0」クリアする(ステップS1317)。これにより、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をすることとなり、ステップS209以降の処理の実行が阻止された状態が解除される。また、ステップS1318にてフリーズ終了コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、フリーズ終了コマンドを受信することでそれに対応する処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。   Returning to the description of the freezing process (FIG. 30), when the number of executions of the unit effect is the upper limit number of times (step S1309: YES), or when the result of the continuous lottery process is not the continuous winning (step S1311: NO), the main side freeze flag of the main side RAM 74 is cleared to “0” (step S1317). As a result, an affirmative determination is made in step S207 of the normal process (FIG. 10), and the state in which the execution of the processes after step S209 is prevented is released. In step S1318, a freeze end command is transmitted to the sub MPU 82. The sub MPU 82 receives the freeze end command and executes the corresponding process. The process executed by the sub MPU 82 will be described in detail later.

<非AT時のフリーズ状態用処理>
次に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行制御及び当該フリーズ状態ST12の実行制御を行うためにサブ側MPU82にて実行される非AT時のフリーズ状態用処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。なお、非AT時のフリーズ状態用処理は、非AT中処理(図20)におけるステップS701にて実行される。
<Frozen state processing during non-AT>
Next, refer to the flowchart of FIG. 34 for the non-AT freeze state process executed by the sub-side MPU 82 in order to perform the transition control to the freeze state ST12 during non-AT and the execution control of the freeze state ST12. While explaining. Note that the freeze state process during non-AT is executed at step S701 in the non-AT process (FIG. 20).

主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信している場合(ステップS1601:YES)、ステップS1602にてサブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。フリーズ状態フラグには、既に説明したとおり、移行チャンス中状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知され、さらにその移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に「1」がセットされる。   When the freeze start command is received from the main MPU 72 (step S1601: YES), it is determined whether or not “1” is set to the freeze state flag of the sub RAM 84 in step S1602. As described above, the freeze state flag is notified of the stop order corresponding to the transition trigger when it is elected at IV = 9 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13) in the transition chance state, and further, the stop corresponding to the transition trigger is stopped. “1” is set when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in order.

フリーズ状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立している状況下でフリーズ開始コマンドを受信したことを意味する。この場合、サブ側RAM84に設けられた第1フリーズ実行中フラグに「1」をセットする(ステップS1603)。第1フリーズ実行中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1605:YES)、主側MPU72においてフリーズ期間が開始されるとともにサブ側MPU82において非AT時のフリーズ状態ST12の実行制御が行われる第1フリーズ状態の実行制御を行うための第1フリーズ状態用処理を実行する(ステップS1606)。なお、ステップS1602にて肯定判定をした場合に、フリーズ状態フラグを「0」クリアする。また、第1フリーズ実行中フラグは、第1フリーズ状態が終了する場合に「0」クリアされる。   When “1” is set in the freeze state flag (step S1602: YES), it means that the freeze start command is received under the condition that the transition condition to the freeze state ST12 at the time of non-AT is satisfied. In this case, “1” is set to the first freeze execution flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1603). When the first freeze execution flag is set to “1” (step S1605: YES), the main MPU 72 starts the freeze period and the sub MPU 82 executes execution control of the freeze state ST12 during non-AT. The first freeze state process for performing execution control of the first freeze state is executed (step S1606). If an affirmative determination is made in step S1602, the freeze state flag is cleared to “0”. Further, the first freeze execution flag is cleared to “0” when the first freeze state ends.

一方、フリーズ状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1602:NO)、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立していない状況下でフリーズ開始コマンドを受信したことを意味する。この場合、サブ側RAM84に設けられた第2フリーズ実行中フラグに「1」をセットする(ステップS1604)。第2フリーズ実行中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1607:YES)、主側MPU72においてはフリーズ期間が開始されるがサブ側MPU82では非AT時のフリーズ状態ST12の実行制御が行われない第2フリーズ状態の実行制御を行うための第2フリーズ状態用処理を実行する(ステップS1608)。なお、第2フリーズ実行中フラグは、第2フリーズ状態が終了する場合に「0」クリアされる。   On the other hand, if “1” is not set in the freeze state flag (step S1602: NO), it means that the freeze start command has been received under the condition that the transition condition to the freeze state ST12 at the time of non-AT is not satisfied. To do. In this case, “1” is set to the second freeze execution flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1604). When the second freeze execution flag is set to “1” (step S1607: YES), the main MPU 72 starts the freeze period, but the sub MPU 82 executes the execution control of the freeze state ST12 during non-AT. A second freeze state process for performing execution control of the second freeze state that is not performed is executed (step S1608). The second freeze execution flag is cleared to “0” when the second freeze state ends.

<第1フリーズ状態用処理>
第1フリーズ状態では、単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与される。具体的には、第1フリーズ状態用処理では、図35のフローチャートに示すように、主側MPU72から停止出目コマンドを受信している場合(ステップS1701:YES)、第1特典付与処理(ステップS1702)を実行するとともに、第2特典付与処理(ステップS1703)を実行する。第1特典付与処理では、ボーナス抽選処理が実行されボーナス当選となった場合には非AT時のフリーズ状態ST12の終了後にボーナスAT状態ST20に移行させるための処理を実行する。第2特典付与処理では、解除ゲーム数の残りゲーム数を所定の態様で減算させ、残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20に移行させるための処理を実行する。さらに第2特典付与処理では、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後も単位演出が実行される場合、単位演出が実行される度に追加の特典を遊技者に付与するための処理を実行する。これら第1特典付与処理及び第2特典付与処理について以下に詳細に説明する。
<First freeze state processing>
In the first freeze state, a privilege is given to the player every time the unit effect is executed. Specifically, in the first freeze state process, as shown in the flowchart of FIG. 35, when a stop-out command is received from the main MPU 72 (step S1701: YES), a first privilege grant process (step S1702) is executed, and second privilege grant processing (step S1703) is executed. In the first privilege granting process, when the bonus lottery process is executed and the bonus is won, a process for shifting to the bonus AT state ST20 is executed after the end of the freeze state ST12 in the non-AT. In the second privilege grant process, the remaining game number of the number of released games is subtracted in a predetermined manner, and when the remaining game number becomes “0”, a process for shifting to the bonus AT state ST20 is executed. Further, in the second privilege grant process, when the unit effect is executed even after the number of remaining games of the number of released games becomes “0”, an additional privilege is given to the player every time the unit effect is executed. Execute the process. These first privilege grant processing and second privilege grant processing will be described in detail below.

図36は第1特典付与処理(ステップS1702)を示すフローチャートである。第1特典付与処理では、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除の当選フラグ及び停止出目の当選フラグの両方に「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1801:NO)、今回受信した停止出目コマンドに対応するボーナス抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。   FIG. 36 is a flowchart showing the first privilege provision process (step S1702). In the first privilege grant process, “1” is not set in both the winning flag for canceling the number of games provided in the sub-side RAM 84 and the winning flag for stopping the game (step S1801: NO). The bonus lottery table corresponding to the received stop-out command is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84.

停止出目コマンドには、既に説明したとおり単位演出の開始に際して主側MPU72にて選択された停止出目パターンの種類に対応するデータが設定されている。サブ側ROM83には停止出目パターンの種類に1対1で対応させてボーナス抽選テーブルが予め記憶されている。各ボーナス抽選テーブルは、後述するボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が相違している。当該ボーナス当選となる確率は、主側MPU72における停止出目の抽選処理(ステップS1312)において選択確率が低い停止出目パターンほど高くなるように設定されている。具体的には、図37の説明図に示すように、主側MPU72において停止出目パターンとして選択される確率が最も高いパターン1の場合、ボーナス当選確率は10%であり、停止出目パターンとして選択される確率が次に高いパターン2の場合、ボーナス当選確率は50%であり、停止出目パターンとして選択される確率が次に高いパターン3の場合、ボーナス当選確率は75%であり、停止出目パターンとして選択される確率が最も高いパターン4の場合、ボーナス当選確率は100%である。   As described above, data corresponding to the type of stop-out pattern selected by the main MPU 72 at the start of the unit effect is set in the stop-out command. In the sub ROM 83, a bonus lottery table is stored in advance in a one-to-one correspondence with the types of stop-out patterns. Each bonus lottery table has a different probability of winning a bonus in bonus lottery processing described later. The probability of winning the bonus is set to be higher for a stop-out pattern with a lower selection probability in the stop-out lottery process (step S1312) in the main MPU 72. Specifically, as shown in the explanatory diagram of FIG. 37, in the case of the pattern 1 having the highest probability of being selected as the stop-out pattern in the main MPU 72, the bonus winning probability is 10%, In the case of pattern 2 with the next highest probability of being selected, the bonus winning probability is 50%, and in the case of pattern 3 having the next highest probability of being selected as a stop-out pattern, the bonus winning probability is 75% and is stopped. In the case of the pattern 4 having the highest probability of being selected as the outcome pattern, the bonus winning probability is 100%.

続くステップS1803ではボーナス抽選処理を実行する。ボーナス抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を、ステップS1802にて読み出したボーナス抽選テーブルに対して照合する。   In subsequent step S1803, bonus lottery processing is executed. In the bonus lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, at a cycle of 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is read in the bonus lottery table read in step S1802. Check against.

ボーナス抽選処理の結果がボーナス当選である場合(ステップS1804:YES)、サブ側RAM84に設けられた停止出目の当選フラグに「1」をセットする(ステップS1805)。これにより、ボーナス抽選処理(ステップS1803)において既にボーナス当選済みであることをサブ側MPU82にて特定することが可能となる。また、ステップS1806では、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする。つまり、ボーナス抽選処理(ステップS1803)においてボーナス当選となった場合にその時点で移行対象となるボーナスAT状態ST20は、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21である。   If the result of the bonus lottery process is a bonus winning (step S1804: YES), “1” is set to the winning flag of the stop-out provided in the sub RAM 84 (step S1805). As a result, the sub MPU 82 can specify that the bonus has already been won in the bonus lottery process (step S1803). In step S 1806, “1” is set in the first bonus state flag in the sub-side RAM 84. That is, when the bonus lottery process (step S1803) is won, the bonus AT state ST20 to be transferred at that time is the first bonus AT state ST21 having the lowest advantage in the bonus AT state ST20.

以上のとおり、単位演出が実行された場合の第1特典として、主側MPU72にて選択された停止出目パターンに対応した当選確率でボーナス抽選処理が実行され、ボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなる。これにより、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20への移行条件の成立契機を生じさせることが可能となる。   As described above, as the first privilege when the unit effect is executed, when the bonus lottery process is executed with the winning probability corresponding to the stop-out pattern selected by the main MPU 72 and the bonus winning is achieved. A transition to the bonus AT state ST20 occurs. As a result, it is possible to generate a trigger for the transition condition to the bonus AT state ST20 every time the unit effect is executed.

当該ボーナス抽選処理は、上記のとおり主側MPU72にて選択された停止出目パターンに対応した当選確率で行われる。これにより、単位演出の終了に際してリール32L,32M,32Rにおいて停止表示される停止出目によりボーナス抽選処理にてボーナス当選となっていることの期待度を遊技者に報知することが可能となる。   The bonus lottery process is performed with a winning probability corresponding to the stop-out pattern selected by the main MPU 72 as described above. Accordingly, it is possible to notify the player of the degree of expectation that the bonus winning is performed in the bonus lottery process by the stop appearance displayed on the reels 32L, 32M, and 32R at the end of the unit effect.

ここで、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となったとしても第1フリーズ状態は終了されない。その一方、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となったとしても第1フリーズ状態が継続している間はボーナス当選となったことはスピーカ65及び画像表示装置66といったリール32L,32M,32R以外の演出装置にて報知されずに、第1フリーズ状態が終了する場合にボーナス当選となったことがスピーカ65及び画像表示装置66にて報知される。これにより、第1フリーズ状態においてはリール32L,32M,32Rの停止出目を通じてボーナス当選となることを遊技者に期待させることが可能となる。   Here, even if the bonus lottery process is won, the first freeze state is not terminated. On the other hand, even when the bonus lottery process is won, the bonus winning is made while the first freeze state is continued. Without being notified, the speaker 65 and the image display device 66 notify that the bonus is won when the first freeze state ends. As a result, in the first freeze state, the player can be expected to win a bonus through the stoppage of the reels 32L, 32M, 32R.

第1特典付与処理では、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合、ステップS1802以降のボーナス抽選処理を実行するための処理を実行しない。これにより、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることが重複して発生することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。   In the first privilege granting process, when “1” is set in the stop-winning winning flag in the sub-side RAM 84, the process for executing the bonus lottery process after step S1802 is not executed. Thereby, it is possible to prevent the occurrence of bonus winning in the bonus lottery process. Therefore, it is possible to prevent the profit in the freeze state ST12 during non-AT from becoming higher than necessary.

第1特典付与処理では、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合にも、ステップS1802以降のボーナス抽選処理を実行するための処理を実行しない。ゲーム数解除の当選フラグは、第2特典付与処理においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合に「1」がセットされる。当該ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合にはボーナス抽選処理を実行しないようにすることで、第2特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているにも関わらず第1特典付与処理においてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。   In the first privilege grant process, even when “1” is set in the winning flag for canceling the number of games provided in the sub-side RAM 84, the process for executing the bonus lottery process after step S1802 is not executed. The winning flag for canceling the number of games is set to “1” when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established in the second privilege grant process. When the winning flag for canceling the number of games is set to “1”, the bonus lottery process is not executed, so that the transition condition to the bonus AT state ST20 has already been established in the second privilege grant process. In spite of being present, the transition condition to the bonus AT state ST20 is prevented from being established even in the first privilege grant process. Therefore, it is possible to prevent the profit in the freeze state ST12 during non-AT from becoming higher than necessary.

図38は第2特典付与処理(ステップS1703)を示すフローチャートである。第2特典付与処理では、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1901:NO)、第2特典を付与するための処理を実行する。つまり、第1特典付与処理(図36)のボーナス抽選処理(ステップS1803)にて既にボーナス当選となっている場合には第2特典を付与するための処理は実行されない。これにより、第1特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているにも関わらず第2特典付与処理においてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。   FIG. 38 is a flowchart showing the second privilege provision process (step S1703). In the second privilege grant process, a process for granting the second privilege is executed on the condition that “1” is not set in the winning flag of the stop result in the sub-side RAM 84 (step S1901: NO). That is, if the bonus lottery process (step S1803) of the first privilege grant process (FIG. 36) has already been won, the process for granting the second privilege is not executed. This prevents the transition condition to the bonus AT state ST20 from being established even in the second privilege provision process even though the transition condition to the bonus AT state ST20 has already been established in the first privilege provision process. . Therefore, it is possible to prevent the profit in the freeze state ST12 during non-AT from becoming higher than necessary.

ステップS1902では、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立している状況であるか否かを判定する。ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1903以降の解除ゲーム数の残りゲーム数を減算させるための処理を実行する。   In step S1902, by determining whether or not “1” is set in the winning flag for canceling the number of games in the sub-side RAM 84, the transition condition to the bonus AT state ST20 has already been established in the second privilege grant process. It is determined whether it is a situation. When “1” is not set in the winning flag for canceling the number of games (step S1902: NO), a process for subtracting the remaining number of released games from step S1903 is executed.

具体的には、まずステップS1903にて、今回受信した停止出目コマンドが現状設定されている第1フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドであるか否かを判定する。最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS1903:YES)、ステップS1904にて、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差を算出し、その差が「50」よりも大きいか否かを判定する。   Specifically, first, in step S1903, it is determined whether or not the stop-out command received this time is the first stop-out command received in the currently set first freeze state. In the case of the stop-out command received first (step S1903: YES), in step S1904, the difference between the currently set release game number and the game number release counter value in the sub-side RAM 84 is calculated. It is determined whether or not the difference is larger than “50”.

ステップS1904にて肯定判定をした場合には、ステップS1905にて解除ゲーム数の残りゲーム数の調整処理を実行する。具体的には、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n−1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出する。そして、その導出したnの値を利用してL×nの値を算出し、その算出結果の値をゲーム数解除カウンタにセットする。これにより、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数に近づくこととなる。つまり、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることとなる。本スロットマシン10では調整基準数Lが「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。   If an affirmative determination is made in step S1904, a remaining game number adjustment process is executed in step S1905. Specifically, when the current game number cancellation counter value is M and the adjustment reference number is L, the condition of L × (n−1) ≦ M ≦ L × n (n is an integer of 1 or more) is satisfied. The value of n to satisfy is derived. Then, using the derived value of n, the value of L × n is calculated, and the value of the calculation result is set in the game number cancellation counter. Thereby, the value of the game number cancellation counter approaches the number of released games. That is, the number of remaining games is subtracted from the number of released games. In the slot machine 10, the adjustment reference number L is set to “50”, but a specific value is arbitrary as long as it is 2 or more.

ステップS1903にて否定判定をした場合、ステップS1904にて否定判定をした場合、又はステップS1905の処理を実行した場合、ステップS1906にて、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」を加算する。そして、その加算後におけるゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS1907)。解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」をセットするとともに(ステップS1908)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS1909)。   If a negative determination is made in step S1903, if a negative determination is made in step S1904, or if the processing in step S1905 is executed, in step S1906, the value of the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84 is added with the reference number. A certain “50” is added. Then, it is determined whether or not the value of the game number cancellation counter after the addition is equal to or greater than the currently set number of cancellation games (step S1907). If the number is equal to or greater than the number of released games, “1” is set to the winning flag for canceling the number of games in the sub-side RAM 84 (step S1908), and “1” is set to the first bonus state flag in the sub-side RAM 84 ( Step S1909).

以上のとおり、第2特典付与処理が実行されることにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が1以上である場合、単位演出が実行される度にその残りゲーム数が減算されることとなる。そして、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。これにより、第1特典付与処理におけるボーナス抽選処理にてボーナス当選とならなかったとしても、単位演出が実行される度に解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立し得る。よって、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20への移行契機を複数回発生させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12に移行することの利益を高めることが可能となる。   As described above, when the number of remaining games in the number of released games is 1 or more by executing the second privilege giving process, the number of remaining games is subtracted every time the unit effect is executed. When the remaining number of released games is “0”, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established. As a result, even if the bonus lottery process in the first privilege grant process is not won, the remaining number of released games is subtracted every time the unit effect is executed, thereby entering the bonus AT state ST20. Transition conditions can be met. Therefore, each time the unit effect is executed, the transition to the bonus AT state ST20 can be generated a plurality of times, and the profit of transition to the freeze state ST12 at the time of non-AT can be increased.

また、第1特典付与処理におけるボーナス抽選処理では単位演出が1回実行されるだけでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立し得る一方、ボーナス抽選処理においてボーナス当選とならない限りはボーナスAT状態ST20への移行条件は成立しないため単位演出が継続上限回数実行されたとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しない可能性がある。これに対して、第2特典付与処理では解除ゲーム数の残りゲーム数が単位演出が実行される度に減算されるため、1回の単位演出の実行によってボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しない可能性があるが、単位演出が継続して繰り返し実行されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。   Further, in the bonus lottery process in the first privilege granting process, the transition condition to the bonus AT state ST20 can be established by executing the unit effect only once. Since the transition condition to is not satisfied, there is a possibility that the transition condition to the bonus AT state ST20 may not be satisfied even if the unit effect is executed the upper limit number of times. On the other hand, in the second privilege grant process, the remaining number of released games is subtracted every time the unit effect is executed, so that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established by executing the unit effect once. Although there is a possibility that the unit effect is continuously executed repeatedly, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established.

特に、解除ゲーム数として設定され得るゲーム数が1000ゲームである構成において、継続上限回数が20回に設定されているとともに、単位演出が1回実行されることにより発生する解除ゲーム数の残りゲーム数に対する加算基準数は「50」である。したがって、単位演出が継続上限回数実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が確実に成立することとなる。   In particular, in a configuration in which the number of games that can be set as the number of released games is 1000 games, the upper limit number of continuations is set to 20, and the remaining number of released games generated when the unit effect is executed once. The addition reference number for the number is “50”. Therefore, when the unit effect is executed the upper limit number of times, the transition condition to the bonus AT state ST20 is surely established.

第1フリーズ状態の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n−1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n−1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n−1)に近い値の場合に第1フリーズ状態が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、第1フリーズ状態(すなわち非AT時のフリーズ状態ST12)が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。   For the execution of the first unit effect after the setting of the first freeze state, the remaining game number adjustment process is executed before the addition reference number is added to the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84. In the remaining game number adjustment process, the values of all the game number cancellation counters included in the range of L × (n−1) or more and L × n or less are changed to L × n. In this case, when the value of the game number cancellation counter at the timing when the first freeze state is started is closer to L × (n−1) than when the value of the game number cancellation counter is closer to L × n, The first subtraction number increases. Then, when the value of the game number cancellation counter is a value close to L × (n−1), the player who is in the first freeze state is given more profit. By adopting such a configuration, it is possible to vary the profit given to the player in accordance with the timing at which the first freeze state (that is, the freeze state ST12 during non-AT) occurs.

第2特典付与処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後においても単位演出が実行される度にさらなる特典が遊技者に付与される。具体的には、第2特典付与処理では、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1902:YES)、サブ側RAM84に設けられた上乗せ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1910)。上乗せ状態フラグは、単位演出が実行された場合に第2特典としてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数を上乗せする状態であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   In the second privilege granting process, a further privilege is given to the player every time the unit effect is executed even after the transition condition to the bonus AT state ST20 is established. Specifically, in the second privilege grant process, when “1” is set in the winning flag for canceling the number of games in the sub-side RAM 84 (step S1902: YES), the added state flag provided in the sub-side RAM 84 is displayed. It is determined whether or not “1” is set (step S1910). The added state flag is a flag for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added as the second benefit when the unit effect is executed.

上乗せ状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1910:NO)、ボーナス状態の昇格処理を実行する(ステップS1911)。ボーナス状態の昇格処理では、今回の第1フリーズ状態が終了した後に移行することとなるボーナスAT状態ST20の種類を遊技者にとってより有利な種類に変更するための処理を実行する。既に説明したとおり、単位演出が実行されることにより解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されたことによりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、当初の移行対象は最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21に設定される。その後に単位演出が実行されてボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行された場合、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグが「0」クリアされて第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされることにより移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に変更される。また、さらに単位演出が実行されてボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行された場合、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグが「0」クリアされて第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされることにより移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に変更される。   If “1” is not set in the added state flag (step S1910: NO), a bonus state promotion process is executed (step S1911). In the bonus state promotion process, a process for changing the type of the bonus AT state ST20 to be shifted to after the completion of the current first freeze state to a more advantageous type for the player is executed. As already described, when the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established by subtracting the remaining number of released games by executing the unit effect, the first transition target has the lowest advantage. One bonus AT state ST21 is set. Thereafter, when the unit effect is executed and the promotion process of the bonus AT state ST20 is executed, the first bonus state flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0” and the second bonus state flag is set to “1”. As a result, the transition-target bonus AT state ST20 is changed from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. Further, when the unit effect is executed and the promotion process of the bonus AT state ST20 is executed, the second bonus state flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and the third bonus state flag is set to “1”. As a result, the transition-target bonus AT state ST20 is changed from the second bonus AT state ST22 to the third bonus AT state ST23.

ボーナス状態の昇格処理を実行した後は、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、移行対象となるボーナスAT状態ST20が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となったか否かを判定する(ステップS1912)。第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1912:YES)、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」をセットする(ステップS1913)。上乗せ状態フラグに「1」がセットされることにより、それ以降は単位演出が実行される度にステップS1910にて肯定判定をし、サブ側RAM84に設けられた上乗せゲーム数カウンタの値に上乗せ単位ゲーム数に対応する「50」を加算する(ステップS1914)。   After executing the bonus state promotion process, it is determined whether the third bonus state flag of the sub-side RAM 84 is set to “1”, so that the bonus AT state ST20 to be transferred is most advantageous. It is determined whether or not the 3 bonus AT state ST23 has been reached (step S1912). When “1” is set in the third bonus state flag (step S1912: YES), “1” is set in the addition state flag of the sub-side RAM 84 (step S1913). When “1” is set in the added state flag, an affirmative determination is made in step S1910 every time a unit effect is executed thereafter, and an added unit number is added to the value of the added game number counter provided in the sub-side RAM 84. “50” corresponding to the number of games is added (step S1914).

上記のように第2特典付与処理が実行されることにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20の種類の昇格処理が実行される。そして、移行対象のボーナスAT状態ST20が遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23まで昇格した後は、単位演出が実行される度に第3ボーナスAT状態ST23の終了後に移行するノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、第2特典としてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には、第1特典としてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合と異なり、その後に単位演出が実行される度にさらなる特典が遊技者に付与されることとなる。よって、単位演出が実行される度に第1特典及び第2特典の両方が付与され得る構成において、第1特典と第2特典との内容を相違させることが可能となる。   After the second privilege granting process is executed as described above, the unit game is executed after the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established by subtracting the remaining number of games to be released. In addition, the type of promotion process of the bonus AT state ST20 is executed. After the transition-target bonus AT state ST20 is promoted to the third bonus AT state ST23 that is most advantageous to the player, the normal AT state that transitions after the end of the third bonus AT state ST23 every time the unit effect is executed. The number of continuing games of ST30 is added. Thereby, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established as the second privilege, unlike the case where the transition condition to the bonus AT state ST20 is established as the first privilege, each time the unit effect is executed. Further benefits will be given to the player. Therefore, in the configuration in which both the first privilege and the second privilege can be given each time the unit effect is executed, the contents of the first privilege and the second privilege can be made different.

第2特典においては単位演出が繰り返し実行されることに従って、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算→ボーナスAT状態ST20の種類の昇格→ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといったように付与される特典の内容が変更されていく。これにより、第2特典の付与態様を多様化することが可能となる。特に、単位演出が繰り返し実行されるほど1回の単位演出の実行により付与される特典の内容が有利な内容となる。これにより、単位演出が繰り返し実行されることへの期待感を高めることが可能となる。   In the second privilege, as the unit effect is repeatedly executed, the number of games to be released is subtracted, the bonus AT state ST20 is promoted, the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added, and so on. The content of the benefits will change. Thereby, it becomes possible to diversify the aspect of giving the second privilege. In particular, as the unit effect is repeatedly executed, the content of the privilege given by executing the unit effect once becomes more advantageous. Thereby, it is possible to enhance the expectation that the unit effect is repeatedly executed.

解除ゲーム数の残りゲーム数が少ないタイミングで第1フリーズ状態に移行した場合の方が第2特典による遊技者の利益が多くなる。これにより、第1フリーズ状態に移行するタイミングに応じて利益に差を生じさせることが可能となり、第1フリーズ状態における利益の付与態様を多様化させることが可能となる。   The player's profit due to the second privilege is increased when the number of released games is shifted to the first freeze state when the remaining number of games is small. As a result, it is possible to make a difference in profit according to the timing of shifting to the first freeze state, and it is possible to diversify the manner of granting profit in the first freeze state.

第1フリーズ状態用処理(図35)の説明に戻り、停止出目コマンドを主側MPU72から受信した場合(ステップS1701:YES)であって、第1特典付与処理(ステップS1702)及び第2特典付与処理(ステップS1703)を実行した後は、単位演出開始時のデータ設定処理を実行する(ステップS1704)。当該データ設定処理では、単位演出が開始されたことを示す演出がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。   Returning to the description of the process for the first freeze state (FIG. 35), it is a case where a stop-out command is received from the main MPU 72 (step S1701: YES), and the first privilege grant process (step S1702) and the second privilege After executing the assigning process (step S1703), a data setting process at the start of the unit effect is executed (step S1704). In the data setting process, data for causing an effect indicating that the unit effect has been started to be executed by an effect device (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66. Settings are made.

第1フリーズ状態用処理では、主側MPU72から単位演出の終了コマンドを受信している場合(ステップS1705:YES)、単位演出終了時のデータ設定処理を実行する(ステップS1706)。当該データ設定処理では、ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされていない状況においては、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて消化ゲーム数に対して加算基準数分のゲーム数が加算されたことが報知される。かかる報知は、停止出目の当選フラグに「1」がセットされていない状況だけでなく停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況においても行われる。   In the first freeze state process, when a unit effect end command is received from the main MPU 72 (step S1705: YES), a data setting process at the end of the unit effect is executed (step S1706). In the data setting process, when the winning flag for canceling the number of games is not set to “1”, it is digested by an effect device (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66. It is notified that the number of games corresponding to the addition reference number is added to the number of games. This notification is performed not only in a situation where “1” is not set in the winning flag for stoppage, but also in a situation where “1” is set in the winning flag for stoppage.

ここで、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況とはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立している状況である。この場合であっても、消化ゲーム数に対してゲーム数が加算されたことの報知は行われる一方、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことの報知は実行されない。これにより、ボーナス抽選処理によりボーナス当選となった後であっても単位演出の実行が継続し得る一方、単位演出の実行に対して第1特典及び第2特典の両方が付与されない構成であっても、単位演出の実行に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   Here, the situation in which “1” is set in the winning flag of the stop-out event is a situation in which the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established. Even in this case, while notification that the number of games has been added to the number of digested games is performed, notification that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established is not executed. Thus, even after the bonus lottery process is won, the unit effect can continue to be executed, while neither the first privilege nor the second privilege is given to the execution of the unit effect. However, it is possible to maintain the player's expectation for the execution of the unit effect.

特に、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況では解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理は実行されないが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置では消化ゲーム数に対して加算基準数分のゲーム数が加算されたことが報知される。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しその後の単位演出の実行に対して第1特典及び第2特典の両方が付与されない状況であっても、ボーナスAT状態ST20への移行を期待させながら単位演出の実行を確認させることが可能となる。   In particular, the subtraction process of the number of remaining games is not executed in a situation where the winning flag for winning a stop is set to “1”, but the number of games to be digested is not provided in the production device such as the speaker 65 and the image display device 66. It is notified that the number of games corresponding to the addition reference number has been added. As a result, even if the conditions for transition to the bonus AT state ST20 are established and neither the first privilege nor the second privilege is granted for the subsequent execution of the unit effect, the transition to the bonus AT state ST20 is expected. It is possible to confirm the execution of the unit effect while doing so.

単位演出終了時のデータ設定処理では、ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していることの報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされていない状況、すなわちゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされた単位演出の実行回又は移行対象のボーナスAT状態ST20の昇格が行われた単位演出の実行回においては、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知される。一方、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされている状況、すなわちノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われた単位演出の実行回においては、継続ゲーム数の上乗せが発生したこと及び上乗せ単位ゲーム数の値の報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。これにより、第2特典によりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には、移行条件が成立したこと、ボーナスAT状態ST20の種類の昇格が行われたこと、及びノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生したことのいずれかが報知される。よって、遊技者はどのような利益が付与されているのかを明確に認識しながら単位演出が繰り返し実行されていく様子を確認することが可能となる。   In the data setting process at the end of the unit effect, when “1” is set in the winning flag for canceling the number of games, a notification that the condition for transition to the bonus AT state ST20 is satisfied is given by the speaker 65 and the image display device. Data is set to be executed by an effect device such as 66. In this case, a situation in which “1” is not set in the additional state flag of the sub-side RAM 84, that is, the execution time of the unit effect in which the winning flag for canceling the number of games is set to “1” or the bonus AT state ST20 to be transferred is set. In the execution time of the unit effect in which the promotion has been performed, the type of bonus AT state ST20 to be transferred is notified by an effect device such as the speaker 65 and the image display device 66. On the other hand, in the situation where “1” is set in the additional state flag of the sub-side RAM 84, that is, in the execution time of the unit effect in which the number of continued games in the normal AT state ST30 is added, the number of continued games is increased. The data setting is performed so that the notification of the value of the number of added unit games and the added unit game is executed by an effect device such as the speaker 65 and the image display device 66. Thereby, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established by the second privilege, the transition condition is established, the promotion of the type of the bonus AT state ST20 is performed, and the normal AT state ST30 is continued. One of the occurrences of an extra game number is notified. Therefore, the player can check how the unit effects are repeatedly executed while clearly recognizing what kind of profit is given.

なお、単位演出終了時のデータ設定処理では、上記のような特典の付与に対応する報知が実行された後に、単位演出の新たな開始契機を生じさせるためにスタートレバー41を操作すべきことの報知が画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。この操作すべきことの報知に際して開始制限期間の残り時間に対応する画像は表示されないが、当該残り時間に対応する画像が表示される構成としてもよい。   In the data setting process at the end of the unit effect, the start lever 41 should be operated to generate a new start trigger for the unit effect after the notification corresponding to the grant of the privilege as described above is executed. Data setting is performed so that the notification is executed by the image display device 66. An image corresponding to the remaining time of the start limit period is not displayed when this operation is to be notified, but an image corresponding to the remaining time may be displayed.

第1フリーズ状態用処理では、主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信している場合(ステップS1707:YES)、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグのいずれかに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1708:YES)、ステップS1709以降のボーナスAT状態ST20への移行時処理を実行する。当該移行時処理では、まずサブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS1709)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行する。   In the first freeze state process, when a freeze end command is received from the main MPU 72 (step S1707: YES), either the winning flag for stopping the game in the sub RAM 84 or the winning flag for canceling the number of games is displayed. On the condition that “1” is set (step S1708: YES), the process at the time of transition to the bonus AT state ST20 after step S1709 is executed. In the transition process, first, “1” is set in the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step S1709). As a result, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20.

その後、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1710:YES)、ボーナス当選時の第1データ設定処理を実行する(ステップS1711)。当該第1データ設定処理では、ボーナスAT状態ST20の現状の移行対象が第1ボーナスAT状態ST21であることの報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。停止出目の当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1710:NO)、ボーナス当選時の第2データ設定処理を実行する(ステップS1712)。当該第2データ設定処理では、第1〜第3ボーナス状態フラグのうち「1」がセットされているフラグに対応するボーナスAT状態ST20が現状の移行対象であることを示す報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。   Thereafter, when “1” is set to the winning flag for the stop-out (step S1710: YES), the first data setting process at the time of winning the bonus is executed (step S1711). In the first data setting process, data setting is performed so that the speaker 65 and the image display device 66 are notified that the current transition target of the bonus AT state ST20 is the first bonus AT state ST21. Done. If “1” is not set in the winning flag for stoppage (step S1710: NO), the second data setting process at the time of winning the bonus is executed (step S1712). In the second data setting process, the notification indicating that the bonus AT state ST20 corresponding to the flag for which “1” is set among the first to third bonus state flags is the current transition target is displayed on the speaker 65 and the image. Data setting is performed so as to be executed by the display device 66.

主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信している場合であって(ステップS1707:YES)、停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1708:NO)、ボーナス非当選時のデータ設定処理を実行する(ステップS1713)。当該データ設定処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しなかったこと及び通常状態ST11に復帰することの報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。   When the freeze end command is received from the main MPU 72 (step S1707: YES), and “1” is not set in both the winning flag for stopping and the winning flag for releasing the number of games (step S1707) S1708: NO), a data setting process when the bonus is not won is executed (step S1713). In the data setting process, the data setting for causing the speaker 65 and the image display device 66 to notify that the transition condition to the bonus AT state ST20 is not satisfied and that the condition returns to the normal state ST11 is executed. Is done.

なお、ステップS1711、ステップS1712又はステップS1713の処理をした場合、サブ側RAM84における第1フリーズ実行中フラグ、ゲーム数解除の当選フラグ、停止出目の当選フラグ、上乗せ状態フラグなどといった第1フリーズ状態を実行制御するための各種フラグを「0」クリアする。   In addition, when the process of step S1711, step S1712, or step S1713 is performed, the first freeze state such as the first freeze execution flag in the sub-side RAM 84, the winning flag for canceling the number of games, the winning flag for stopping, the added state flag, etc. "0" is cleared for various flags for controlling execution.

次に、第1フリーズ状態が進行していく様子について図39のタイムチャートを参照しながら説明する。図39(a)は第1フリーズ状態の実行期間を示し、図39(b)は単位演出の実行期間を示し、図39(c)はボーナス抽選処理の実行タイミングを示し、図39(d)はボーナス抽選処理による当選状態の期間を示し、図39(e)はボーナスAT状態ST20への移行条件成立の報知期間を示し、図39(f)は解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行されるタイミングを示し、図39(g)はボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行されるタイミングを示し、図39(h)はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ処理が実行されるタイミングを示す。   Next, how the first freeze state proceeds will be described with reference to the time chart of FIG. 39 (a) shows the execution period of the first freeze state, FIG. 39 (b) shows the execution period of the unit effect, FIG. 39 (c) shows the execution timing of the bonus lottery process, and FIG. 39 (d) Indicates a winning state period by the bonus lottery process, FIG. 39E shows a notification period of transition condition establishment to the bonus AT state ST20, and FIG. 39F shows a subtraction process of the number of remaining games of the number of released games. FIG. 39 (g) shows the timing at which the bonus AT state ST20 is promoted, and FIG. 39 (h) shows the timing at which the number of continued games in the normal AT state ST30 is added. Indicates.

まず第1特典の付与として実行されるボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する場合について説明する。   First, a case will be described in which a bonus lottery process executed as the provision of the first privilege is made and a condition for transition to the bonus AT state ST20 is established.

図39(a)に示すようにt1のタイミングで第1フリーズ状態が開始され、図39(b)に示すようにt2のタイミングで単位演出が開始される。当該t2のタイミングで、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように第2特典として解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となることはなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることもない。   As shown in FIG. 39 (a), the first freeze state is started at the timing t1, and the unit effect is started at the timing t2 as shown in FIG. 39 (b). At the timing t2, a bonus lottery process is executed as the first privilege as shown in FIG. 39 (c), and the remaining game number is subtracted as the second privilege as shown in FIG. 39 (f). Processing is executed. In this case, the bonus lottery process does not result in a bonus winning, and the number of remaining games in the number of released games does not become “0”.

その後、t3のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行される。この場合、当該ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる。これにより、図39(d)に示すようにボーナス抽選処理による当選状態となる。但し、図39(e)に示すように当該t3のタイミングでは、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことはスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知されない。なお、t3のタイミングにおけるボーナス抽選処理にてボーナス当選となることにより、当該t3のタイミングでは第2特典としての残りゲーム数の減算処理は実行されない。   Thereafter, the unit effect is restarted at the timing t3 as shown in FIG. 39B, and the bonus lottery process is executed as the first privilege as shown in FIG. 39C. In this case, the bonus is won in the bonus lottery process. As a result, as shown in FIG. 39 (d), the winning state is achieved by the bonus lottery process. However, as shown in FIG. 39 (e), at the timing of the time t3, the fact that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied means that the effect devices (reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66 are used. Is not reported. It should be noted that by winning the bonus in the bonus lottery process at the timing t3, the subtraction process for the remaining number of games as the second privilege is not executed at the timing t3.

その後、t4のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始される。但し、図39(d)に示すように既にボーナス抽選処理による当選状態となっているため、図39(c)及び図39(f)に示すようにボーナス抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理は実行されない。つまり、第1特典によりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は単位演出が繰り返し実行されたとしても、第1特典及び第2特典の両方が付与されない。この場合に、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していることはスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知されていないため、実際には第1特典及び第2特典の両方が付与されないとしても、単位演出の実行に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   Thereafter, the unit effect is started again at the timing of t4 as shown in FIG. 39 (b). However, as shown in FIG. 39 (d), since it has already been won by the bonus lottery process, the remaining number of games in the bonus lottery process and the number of released games as shown in FIG. 39 (c) and FIG. 39 (f). The subtraction process is not executed. That is, even if the unit effect is repeatedly executed after the transition condition to the bonus AT state ST20 is established by the first privilege, neither the first privilege nor the second privilege is granted. In this case, the fact that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is not notified by the effecting devices such as the speaker 65 and the image display device 66, in fact, the first privilege and the second privilege. Even if both are not given, it is possible to maintain the player's expectation for the execution of the unit effect.

その後、t5のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図39(a)に示すように第1フリーズ状態が終了することとなる。そして、当該t5のタイミングで図39(e)に示すようにボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したこと、詳細には第1ボーナスAT状態ST21への移行条件が成立したことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知される。これにより、遊技者は今回の第1フリーズ状態の発生によってボーナスAT状態ST20への移行という利益を得たことを明確に認識することとなる。   Thereafter, the first freeze state is terminated as shown in FIG. 39 (a) without executing a new unit effect by not continuing winning in the continuous lottery process in the main MPU 72 at the timing of t5. Become. As shown in FIG. 39 (e), the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied at the timing t5, specifically, the transition condition to the first bonus AT state ST21 is satisfied. And a notification device such as the image display device 66. As a result, the player clearly recognizes that the current first freeze state has gained the benefit of shifting to the bonus AT state ST20.

次に、第2特典の付与として実行される解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理にて当該残りゲーム数が「0」となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する場合について説明する。   Next, a case will be described in which the remaining number of games is “0” in the subtraction process of the number of remaining games to be executed as the provision of the second privilege, and the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied.

図39(a)に示すようにt6のタイミングで第1フリーズ状態が開始され、図39(b)に示すようにt7のタイミングで単位演出が開始される。当該t7のタイミングで、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように第2特典として解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となることはなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることもない。   As shown in FIG. 39 (a), the first freeze state is started at the timing t6, and the unit effect is started at the timing t7 as shown in FIG. 39 (b). At the timing of t7, a bonus lottery process is executed as the first privilege as shown in FIG. 39 (c), and the remaining game number is subtracted as the second privilege as shown in FIG. 39 (f). Processing is executed. In this case, the bonus lottery process does not result in a bonus winning, and the number of remaining games in the number of released games does not become “0”.

その後、t8のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選とはならないが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した状態となる。この際に移行対象となる第1ボーナスAT状態ST21である。また、当該t8のタイミングで図39(e)に示すようにボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことがスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は今回の第1フリーズ状態の発生によってボーナスAT状態ST20への移行という利益を得たことを明確に認識することとなる。また、当該報知に際しては現状の移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21であることが明示される。これにより、遊技者は単位演出の実行が継続することでボーナスAT状態ST20の昇格が発生することを期待することとなる。   Thereafter, the unit effect is started again at the timing of t8 as shown in FIG. 39 (b), the bonus lottery process is executed as the first privilege as shown in FIG. 39 (c), and FIG. 39 (f) is executed. As shown, the remaining game number subtraction process is executed. In this case, the bonus lottery process does not result in a bonus winning, but the number of remaining games in the number of released games is “0”. Thereby, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established. This is the first bonus AT state ST21 to be transferred at this time. Further, as shown in FIG. 39 (e), when the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied at the timing of t8, the effect devices (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66 are used. ). As a result, the player clearly recognizes that the current first freeze state has gained the benefit of shifting to the bonus AT state ST20. In the notification, it is clearly indicated that the current bonus AT state ST20 to be transferred is the first bonus AT state ST21. As a result, the player expects the bonus AT state ST20 to be promoted by continuing the execution of the unit effect.

その後、t9のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始される。但し、第2特典の付与により既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているため、図39(c)に示すようにボーナス抽選処理は実行されない。その一方、単位演出の実行に対する第2特典の付与は継続される。この場合、当該t9のタイミングで、図39(g)に示すようにボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行される。これにより、移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格することとなる。また、当該昇格が発生して移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22となったことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は移行対象となるボーナスAT状態ST20がより有利なものとなったことを認識する。   Thereafter, the unit effect is started again at the timing of t9 as shown in FIG. 39 (b). However, the bonus lottery process is not executed as shown in FIG. 39 (c) because the transition condition to the bonus AT state ST20 has already been established by the provision of the second privilege. On the other hand, the provision of the second privilege for the execution of the unit effect is continued. In this case, the promotion process of the bonus AT state ST20 is executed at the timing t9 as shown in FIG. As a result, the transition-target bonus AT state ST20 is promoted from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. Further, the fact that the promotion has occurred and the transition-target bonus AT state ST20 has become the second bonus AT state ST22 indicates that the presentation device (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66 is used. Will be informed. Thereby, the player recognizes that the bonus AT state ST20 to be transferred has become more advantageous.

その後、t10のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、単位演出の実行に対する第2特典の付与が継続される。この場合、図39(g)に示すようにボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行され、移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に昇格することとなる。また、当該昇格が発生して移行対象のボーナスAT状態ST20が第3ボーナスAT状態ST23となったことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は移行対象となるボーナスAT状態ST20が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となったことを認識する。さらにまた、既に説明したとおり第3ボーナスAT状態ST23の終了後には確実にノーマルAT状態ST30に移行することとなるため、当該報知を確認した遊技者は優越感に浸ることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 39B, the unit effect is started again at the timing of t10, and the provision of the second privilege for the execution of the unit effect is continued. In this case, as shown in FIG. 39 (g), the bonus AT state ST20 promotion process is executed, and the transition-target bonus AT state ST20 is promoted from the second bonus AT state ST22 to the third bonus AT state ST23. . In addition, the fact that the promotion has occurred and the transition-target bonus AT state ST20 has become the third bonus AT state ST23 indicates that the presentation device (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66 is used. Will be informed. Thereby, the player recognizes that the bonus AT state ST20 to be transferred has become the most advantageous third bonus AT state ST23. Furthermore, as already described, since the transition to the normal AT state ST30 is surely made after the end of the third bonus AT state ST23, the player who has confirmed the notification is immersed in superiority.

その後、t11のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、単位演出の実行に対する第2特典の付与が継続される。この場合、既にボーナスAT状態ST20の移行対象が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となっているため昇格処理は実行されない。その代わりに、図39(h)に示すようにノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ処理が実行される。これにより、第3ボーナスAT状態ST23の終了後におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が初期設定の継続ゲーム数よりも多いゲーム数となる。また、継続ゲーム数の上乗せが発生したことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、第3ボーナスAT状態ST23の終了後におけるノーマルAT状態ST30の内容が有利なものとなっていることを遊技者は明確に認識することとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 39B, the unit effect is started again at the timing of t11, and the provision of the second privilege for the execution of the unit effect is continued. In this case, since the transition target of the bonus AT state ST20 is already the most advantageous third bonus AT state ST23, the promotion process is not executed. Instead, as shown in FIG. 39 (h), the process of adding the number of continuous games in the normal AT state ST30 is executed. As a result, the number of continuous games in the normal AT state ST30 after the end of the third bonus AT state ST23 is greater than the number of continuous games set as an initial setting. In addition, the fact that an increase in the number of continuous games has occurred is notified by an effect device (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66. Thus, the player clearly recognizes that the contents of the normal AT state ST30 after the end of the third bonus AT state ST23 are advantageous.

その後、t12のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図39(a)に示すように第1フリーズ状態が終了することとなる。   Thereafter, the first freeze state is terminated as shown in FIG. 39A without executing a new unit effect by not being continuously selected in the continuous lottery process in the main MPU 72 at the timing t12. Become.

以上のとおり、非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行される度に第1特典付与処理及び第2特典付与処理という複数種類の特典が同時に付与されるため、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行されることに対する注目度を高めることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12は役の抽選処理の結果に対応した態様による停止出目が生じることとなるリール32L,32M,32Rの回転の開始が制限された状態で行われるため、非AT時のフリーズ状態ST12への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the non-AT freeze state ST12, every time the unit effect is executed, a plurality of types of benefits such as the first privilege grant process and the second privilege grant process are simultaneously given. It is possible to increase the degree of attention to the execution of the unit effect in ST12. Further, the non-AT freeze state ST12 is performed in a state in which the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that causes a stop appearance according to the mode corresponding to the result of the winning lottery process is limited. It is possible to increase the player's attention to the freeze state ST12 during AT.

上記複数種類の特典の付与として、ボーナスAT状態ST20への移行を発生させるか否かを決定するボーナス抽選処理が実行されるとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」に近づくようにサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が更新される。そして、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。これにより、単位演出の実行に対してボーナスAT状態ST20への移行を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、単位演出の実行に対するボーナスAT状態ST20への移行態様を多様化させることが可能となる。   As the granting of a plurality of types of bonuses, a bonus lottery process for determining whether or not to cause a transition to the bonus AT state ST20 is executed, and the number of released games is subtracted so that the number of remaining games approaches “0”. The value of the game number cancellation counter in the side RAM 84 is updated. If the bonus lottery process is won, the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, and the bonus AT state ST20 is also entered when the number of released games is “0”. The transition condition is satisfied. As a result, a plurality of types of benefits that enable the transition to the bonus AT state ST20 with respect to the execution of the unit effect are simultaneously given to the player, and the transition mode to the bonus AT state ST20 with respect to the execution of the unit effect is changed. It is possible to diversify.

また、ボーナス抽選処理が実行された場合、ボーナス当選となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するため、単位演出の実行回数に関係なくボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する機会が生じることとなる。その一方、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されて当該残りゲーム数が「0」となればボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するため、単位演出が繰り返し実行されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。上記のように複数種類の特典が同時に付与されることにより、単位演出の実行回数に関係なくボーナスAT状態ST20への移行を遊技者に期待させることができるとともに、単位演出が繰り返し実行されることに対する遊技者の期待感も高めることが可能となる。   In addition, when the bonus lottery process is executed, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established by winning the bonus, and therefore the opportunity for the transition condition to the bonus AT state ST20 to be satisfied regardless of the number of executions of unit effects. Will occur. On the other hand, if the number of remaining games is subtracted from the number of released games and the remaining number of games becomes “0”, the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied. The transition condition to ST20 is established. By giving a plurality of types of benefits at the same time as described above, the player can be expected to shift to the bonus AT state ST20 regardless of the number of executions of the unit effect, and the unit effect is repeatedly executed. It is possible to increase the player's expectation for the game.

1ゲーム(1遊技回)が実行された場合に解除ゲーム数の残りゲーム数が1減算される(すなわちサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が1加算される)構成において、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数が減算される。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数に応じて当該非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる期待度を異ならせることが可能となる。   When one game (one game round) is executed, a unit effect is executed in a configuration in which the number of remaining games of the number of released games is decremented by 1 (that is, the value of the game number cancellation counter in the sub RAM 84 is incremented by 1). In the case of being played, the remaining number of games is subtracted from the number of released games. As a result, the degree of expectation that the number of remaining games in the release game number in the non-AT freeze state ST12 becomes “0” according to the number of remaining games in the release game number ST12 at the timing when the freeze state ST12 in the non-AT starts. Can be made different.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、及び解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合のいずれであっても、非AT時のフリーズ状態ST12は継続する。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の終了タイミングがボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したタイミングに依存しないようにすることが可能となる。   The freeze state ST12 in the non-AT state continues regardless of whether the bonus lottery is won in the bonus lottery process or the remaining number of released games is “0”. As a result, the end timing of the freeze state ST12 in the non-AT can be made independent of the timing at which the transition condition to the bonus AT state ST20 is established.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることは単位演出が1回実行されるだけで生じ得るのに対して、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることは単位演出が1回実行されるだけでは生じない可能性がある。この場合に、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方がボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合よりもボーナスAT状態ST20の内容が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、単位演出が繰り返し発生してボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する利点を高めることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12が継続して単位演出が繰り返し発生することを遊技者に期待させることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し実行されて解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。   While winning a bonus in the bonus lottery process can occur only when the unit effect is executed once, when the remaining number of games to be released is “0”, the unit effect is executed once. There is a possibility that it will not occur just by doing. In this case, the content of the bonus AT state ST20 can be more advantageous to the player when the remaining number of released games is “0” than when the bonus is selected in the bonus lottery process. . As a result, it is possible to increase the advantage over the fact that the unit effect is repeatedly generated and the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established, and the freeze state ST12 in the non-AT state continues and the unit effect is repeatedly generated. It is possible to make a player expect. In addition, it is possible to make the player feel a sense of accomplishment that the remaining number of released games has become “0” due to repeated execution of unit effects in a situation where the bonus lottery process is not won. .

単位演出が実行されることで解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されて当該残りゲーム数が「0」となった場合、単位演出が新たに実行されたとしてもボーナス抽選処理は実行されない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行条件が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。   When the remaining game number of the number of released games is subtracted by executing the unit effect and the remaining game number becomes “0”, the bonus lottery process is not executed even if the unit effect is newly executed. As a result, it is possible to prevent the conditions for shifting to the bonus AT state ST20 from occurring in the freeze state ST12 during non-AT.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはその後に単位演出が実行されたとしても新たな特典は付与されない。ボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することは単位演出が1回実行されただけでも発生し得るため、当該ボーナス当選となった場合には単位演出の新たな発生に対する特典の付与を行わないことで、非AT時のフリーズ状態ST12にて単位演出の実行に対してボーナス抽選処理を実行するようにした構成において非AT時のフリーズ状態ST12の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。   When a bonus winning is made in the bonus lottery process, a new privilege is not given even if a unit effect is subsequently executed. Since the bonus winning in the bonus lottery process and the condition for shifting to the bonus AT state ST20 can be satisfied even if the unit effect is executed only once, a new unit effect is generated when the bonus is won. In the configuration in which bonus lottery processing is executed for the execution of the unit effect in the non-AT freeze state ST12 by not giving a privilege for occurrence, the advantage of the non-AT freeze state ST12 is extremely high It becomes possible to prevent it from becoming too high.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となったことを示す報知が実行されないとともに、その後の単位演出の新たな実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われていない状況であっても当該減算が行われているような報知が行われる。これにより、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった後においても非AT時のフリーズ状態ST12にて遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   When a bonus is won in the bonus lottery process, notification that the bonus has been won is not executed, and the number of remaining games is subtracted from the number of released games for subsequent execution of unit effects. Even if it is not in the situation, a notification that the subtraction is being performed is performed. Thereby, even after winning a bonus in the bonus lottery process, it is possible to maintain the player's expectation in the frozen state ST12 during non-AT.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合、その後に単位演出が実行された場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格やノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった別の特典が付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し発生して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12には単位演出の実行回数に上限が設定されているが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでに発生した単位演出の回数が少ないほど、上記別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、解除ゲーム数の残りゲーム数が早期に「0」となることを遊技者に期待させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   When the remaining number of released games is “0” in the non-AT freeze state ST12, and the unit effect is subsequently executed, the bonus AT state ST20 is promoted and the normal AT state ST30 is continued. Other benefits such as an extra number of games are given. Thereby, it is possible to increase the player's expectation that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied when the number of remaining games in the number of released games becomes “0”. In addition, it is possible to make the player feel a sense of achievement when the unit effect is repeatedly generated under the situation where the bonus lottery process is not won and the remaining number of released games is “0”. . In addition, in the freeze state ST12 in the non-AT, an upper limit is set for the number of executions of unit effects, but the smaller the number of unit effects that occurred until the remaining number of released games reaches “0”, The number of times of granting another privilege can be increased. Therefore, it is possible to make the player expect that the number of remaining games of the number of released games will be “0” at an early stage, and it is possible to improve the interest of the game in the freeze state ST12 during non-AT.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合には、その後に単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20の種類がより有利な側に昇格する。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることを期待させるだけではなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後も単位演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となる。   When the remaining number of released games becomes “0” in the non-AT freeze state ST12, the type of bonus AT state ST20 is promoted to a more advantageous side each time a unit effect is executed. . As a result, the player not only expects the remaining number of released games to be “0” but also that the unit effect is executed after the remaining number of released games becomes “0”. Can be expected.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合に移行対象となるボーナスAT状態ST20は最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21である。そして、その後に単位演出が実行されることにより有利度が高いボーナスAT状態ST20の種類に昇格する。これにより、単位演出の発生に対する特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の多様化が図られ、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技への注目度を高めることが可能となる。なお、このように単位演出の発生に対する特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能という作用は、非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となりさらに移行対象のボーナスAT状態ST20が第3ボーナスAT状態ST23となった後に単位演出が実行された場合にはノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされることからも生じる。   In the non-AT freeze state ST12, the bonus AT state ST20 to be transferred when the number of remaining games of the released games becomes “0” is the first bonus AT state ST21 having the lowest advantage. Then, after the unit effect is executed, the bonus AT state ST20 is promoted to a higher advantage. Thereby, it becomes possible to change the phenomenon which a player expects about the provision of the privilege with respect to generation | occurrence | production of a unit effect in steps. Therefore, diversification of games in the freeze state ST12 during non-AT can be achieved, and the degree of attention to the game in the freeze state ST12 during non-AT can be increased. It should be noted that the action of allowing the player to change the phenomenon that the player expects in relation to the grant of the bonus for the occurrence of the unit effect in this way is that the remaining number of released games in the freeze state ST12 at the time of non-AT is “ Further, when the unit effect is executed after the bonus AT state ST20 to be transferred becomes the third bonus AT state ST23, the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでは単位演出が実行されたとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しないのに対して、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格及びノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった特典が単位演出の実行の度に付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる前よりも「0」となった後の有利度を高めることが可能となり、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることへの注目度を高めることが可能となる。   Even if the unit effect is executed until the remaining number of released games reaches “0” in the non-AT freeze state ST12, the transition condition to the bonus AT state ST20 is not satisfied, whereas the number of released games When the number of remaining games becomes “0”, a privilege such as promotion of the type of bonus AT state ST20 and addition of the number of continuous games in normal AT state ST30 is given each time the unit effect is executed. As a result, it is possible to increase the advantage after the number of released games becomes “0” than before the number of remaining games becomes “0”, and the number of remaining games of the released games becomes “0”. It becomes possible to raise the attention degree to.

非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行された場合に特典が付与される。これにより、特典の付与契機を遊技者に明確に認識させることが可能となる。   In the non-AT freeze state ST12, a privilege is granted when a unit effect is executed. Thereby, it becomes possible to make a player recognize the provision opportunity of a privilege clearly.

単位演出は、1ゲームの範囲内においてリール32L,32M,32Rの回転の加速期間が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにしてリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われることで実行される。これにより、各ゲームにおいて役の抽選処理の結果を明示するためのリール32L,32M,32Rを利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1ゲームの範囲内においてリール32L,32M,32Rの加速期間が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにしてリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、役の抽選処理の結果を明示するためのリール32L,32M,32Rの回転と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。   In the unit effect, the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R is performed so that the acceleration period of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is separately generated in correspondence with the execution of the unit effect within the range of one game. Executed. Accordingly, it is possible to execute the unit effect using the reels 32L, 32M, and 32R for clearly indicating the result of the winning lottery process in each game. Further, the unit effects can be achieved by controlling the driving of the reels 32L, 32M, and 32R so that the acceleration periods of the reels 32L, 32M, and 32R are separately generated in correspondence with the execution of the unit effects within the range of one game. Is executed, it is possible to make the player distinguish between the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R and the unit effect for clearly indicating the result of the lottery process.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる期待度は単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目と対応している。これにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。その一方、非AT時のフリーズ状態ST12における解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様は単位演出の内容とは無関係である。これにより、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目の内容が有利度の低い内容であったとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。また、一方の特典については単位演出の内容と関連させ、他方の特典については単位演出の内容と無関係なものとすることにより、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。よって、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。   The degree of expectation for winning a bonus in the bonus lottery process corresponds to the stoppage of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect. As a result, it is possible to increase the player's attention to the unit effect. On the other hand, the manner of subtracting the number of remaining games from the number of released games in the freeze state ST12 during non-AT is irrelevant to the content of the unit effect. This makes it possible for the player to expect the conditions for shifting to the bonus AT state ST20 even if the contents of the stop appearance of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect are contents with low advantage. . In addition, by relating one of the benefits to the content of the unit effect and making the other privilege unrelated to the content of the unit effect, the player is given a certain benefit for the simple execution of the unit effect. It is possible to give the player a privilege based on the degree of advantage according to the contents of the unit effect. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the content of the unit effect while maintaining the degree of attention of the player with respect to the execution of the unit effect itself.

単位演出が終了する場合にはリール32L,32M,32Rにおいて停止出目が表示されるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、1回の単位演出の終了時における停止出目は、該当するゲームにおける役の抽選処理結果に対応する停止出目とは無関係であるため、1回の単位演出の終了時における停止出目の設計の自由度が高められる。   When the unit effect ends, the stop outcome is displayed on the reels 32L, 32M, and 32R, so that the player can clearly recognize the end timing of one unit effect. Further, since the stop appearance at the end of one unit effect is irrelevant to the stop output corresponding to the result of lottery processing of the corresponding game, the stop appearance at the end of one unit effect. The degree of freedom of design is increased.

1回の単位演出の終了時における停止出目は主側MPU72における停止出目の抽選処理にて決定される。これにより、各回の単位演出の終了時における停止出目の態様を多様化させることが可能となる。また、サブ側MPU82におけるボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率は、主側MPU72において決定された停止出目の種類に対応させて決定される。これにより、停止出目の態様を多様化させた構成において、当該停止出目と付与される特典の有利度とを関連させることが可能となる。   The stop outcome at the end of one unit effect is determined by the lottery process of the stop outcome in the main MPU 72. As a result, it is possible to diversify the stop appearance at the end of each unit effect. In addition, the probability of winning a bonus in the bonus lottery process in the sub MPU 82 is determined in accordance with the type of the stop event determined in the main MPU 72. Thereby, in the structure which diversified the aspect of a stop appearance, it becomes possible to relate the said stop appearance and the advantage of the privilege provided.

リール32L,32M,32Rの駆動制御を行う主側MPU72にて単位演出の実行制御が行われる。これにより、各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rを利用した遊技とリール32L,32M,32Rを利用した単位演出との各実行制御を主側MPU72にて集約して行うことが可能となる。その一方、サブ側MPU82において単位演出の実行に対して特典を付与するための制御が行われることにより、AT状態ST20,ST30の開始制御及び進行制御をサブ側MPU82にて集約して行うことが可能となる。   The execution control of the unit effect is performed in the main MPU 72 that controls the driving of the reels 32L, 32M, and 32R. This makes it possible for the main MPU 72 to collectively perform execution control of a game using the reels 32L, 32M, and 32R and a unit effect using the reels 32L, 32M, and 32R in each game. On the other hand, the start side control and the progress control of the AT states ST20 and ST30 can be collectively performed by the sub side MPU 82 by performing control for giving a privilege to the execution of the unit effect in the sub side MPU 82. It becomes possible.

単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転はストップボタン42〜44の操作とは無関係に停止される。これにより、単位演出を実行するためのリール32L,32M,32Rの駆動制御の処理構成を簡素化することが可能となるとともに、1回の単位演出の終了時の停止出目を所定の停止出目にする場合の制御の容易化が図られる。   The rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is stopped regardless of the operation of the stop buttons 42-44. Thereby, it becomes possible to simplify the processing configuration of the drive control of the reels 32L, 32M, 32R for executing the unit effect, and at the same time, the stop output at the end of one unit effect is predetermined. This makes it easier to control when seeing.

単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転はスタートレバー41が操作された場合に開始される。これにより、1ゲームを開始させるために操作されるスタートレバー41を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。   The rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is started when the start lever 41 is operated. As a result, the start lever 41 operated to start one game can also be used as an operating means operated to start a unit effect.

スタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が開始される。つまり、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、非AT時のフリーズ状態ST12の実行によりゲームの進行が制限された状態が過剰に長期化してしまうことを阻止することが可能となる。   The rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect is also started when the start restriction period elapses without the start lever 41 being operated. In other words, since the unit effect is forcibly started when the start restriction period elapses, it is prevented that the state where the progress of the game is restricted due to the execution of the freeze state ST12 at the time of non-AT is excessively prolonged. It becomes possible to do.

非AT時のフリーズ状態ST12は単位演出が所定の複数回である最低補償回数実行されるまでは終了しない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。   The non-AT freeze state ST12 does not end until the unit effect is executed a predetermined number of times, which is a predetermined number of times. Thereby, it is possible to make the profit for the occurrence of the freeze state ST12 at the time of non-AT more than a certain level.

非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n−1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n−1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n−1)に近い値の場合に非AT時のフリーズ状態ST12が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。   For the execution of the first unit effect after setting of the freeze state ST12 in the non-AT state, the remaining game number adjustment process is executed before the addition reference number is added to the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84. Is done. In the remaining game number adjustment process, the values of all the game number cancellation counters included in the range of L × (n−1) or more and L × n or less are changed to L × n. In this case, when the value of the game number cancellation counter at the timing when the first freeze state is started is closer to L × (n−1) than when the value of the game number cancellation counter is closer to L × n, The first subtraction number increases. Then, when the value of the game number cancellation counter is a value close to L × (n−1), the player who is in the non-AT freeze state ST12 is given more profit. By adopting such a configuration, it is possible to vary the profit given to the player in accordance with the timing at which the non-AT freeze state ST12 occurs.

その一方、非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における2回目以降の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの加算値は一定である。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングに応じてゲーム数解除カウンタの加算値が変更されるのは1回目の単位演出の実行に対する更新だけであり、2回目の単位演出の実行に対して当該加算値は非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングに関係なく一定となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングとの関係で遊技者に付与される利益を変動させた構成において、ゲーム数解除カウンタの更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。   On the other hand, the added value of the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84 is constant for the second and subsequent unit effects after the setting of the freeze state ST12 in the non-AT state. Thereby, the addition value of the game number cancellation counter is changed only in response to the execution of the first unit effect, according to the start timing of the freeze state ST12 in the non-AT, and the second unit effect is executed. On the other hand, the added value is constant regardless of the start timing of the freeze state ST12 at the non-AT time. Therefore, in the configuration in which the profit given to the player is fluctuated in relation to the start timing of the freeze state ST12 at the non-AT time, the processing configuration regarding the update of the game number release counter can be simplified.

<第2フリーズ状態用処理>
次に、非AT中のフリーズ状態用処理(図34)におけるステップS1608にて実行される第2フリーズ状態用処理について説明する。第2フリーズ状態は、既に説明したとおり移行チャンス状態ではない状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に移行する。第2フリーズ状態では、主側MPU72による制御により単位演出が繰り返し実行されるものの、当該単位演出が実行されたことに対して特典を付与するためのサブ側MPU82における制御は実行されない。代わりに、サブ側MPU82では、ゲームの進行が待機されている状態であることを示す報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて行われるようにする。
<Second freeze state processing>
Next, the second freeze state process executed in step S1608 in the non-AT freeze state process (FIG. 34) will be described. As described above, the second freeze state is a state that is not the transition chance state, and is won at IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the stop order corresponding to the transition trigger is not notified. The process proceeds when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity. In the second freeze state, although the unit effect is repeatedly executed by the control by the main side MPU 72, the control in the sub side MPU 82 for giving a privilege to the execution of the unit effect is not executed. Instead, in the sub-side MPU 82, notification indicating that the progress of the game is on standby is performed by an effect device such as the speaker 65 and the image display device 66.

具体的には、図40のフローチャートに示すように、主側MPU72から停止出目コマンドを受信した場合であってその停止出目コマンドが現状設定されている第2フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS2001:YES)、待機開始用のデータ設定処理を実行する(ステップS2002)。当該データ設定処理では、図41(a)の説明図に示すような待機中画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。その後、主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信した場合(ステップS2003:YES)、待機解除用のデータ設定処理を実行する(ステップS2004)。当該データ設定処理では、待機中画像が画像表示装置66にて表示される状態が解除されて通常状態ST11に復帰することを示す画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。なお、ステップS2003にて肯定判定をした場合に、サブ側RAM84の第2フリーズ実行中フラグを「0」クリアする。   Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 40, when the stop-out command is received from the main MPU 72, the stop-out command is first received in the second freeze state where the stop-out command is currently set. If it is an output command (step S2001: YES), a data setting process for starting standby is executed (step S2002). In the data setting process, data setting is performed so that a standby image as shown in the explanatory diagram of FIG. Thereafter, when a freeze end command is received from the main MPU 72 (step S2003: YES), data setting processing for standby release is executed (step S2004). In the data setting process, data for causing the image display device 66 to display an image indicating that the state in which the standby image is displayed on the image display device 66 is canceled and the normal state ST11 is restored. Set up. If an affirmative determination is made in step S2003, the second freeze execution flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”.

第2フリーズ状態が実行される様子について図41(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図41(b1)は第2フリーズ状態の実行期間を示し、図41(b2)は単位演出の実行期間を示し、図41(b3)は待機報知期間を示す。   The manner in which the second freeze state is executed will be described with reference to the time chart of FIG. 41 (b1) shows the execution period of the second freeze state, FIG. 41 (b2) shows the execution period of the unit effect, and FIG. 41 (b3) shows the standby notification period.

図41(b1)に示すようにt1のタイミングで第2フリーズ状態が開始され、図41(b2)に示すようにt2のタイミングで最初の実行回の単位演出が開始される。この場合、当該t2のタイミングで、図41(b3)に示すように画像表示装置66にて待機中画像の表示が開始される。その後、待機中画像の表示が行われている状況であるt3のタイミング、t4のタイミング及びt5のタイミングのそれぞれで、図41(b2)に示すように単位演出の新たな実行回が開始される。その後、t6のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図41(b1)に示すように第2フリーズ状態が終了するとともに図41(b3)に示すように待機中画像の表示も終了する。   As shown in FIG. 41 (b1), the second freeze state is started at the timing t1, and as shown in FIG. 41 (b2), the unit effect of the first execution time is started at the timing t2. In this case, at the timing t2, the image display device 66 starts displaying the standby image as shown in FIG. 41 (b3). Thereafter, a new execution time of the unit effect is started as shown in FIG. 41 (b2) at each of the timing t3, the timing t4, and the timing t5 in which the standby image is displayed. . Thereafter, the second freezing state ends as shown in FIG. 41 (b1) without executing a new unit effect by not being a continuous winning in the continuous lottery process in the main MPU 72 at the timing of t6. As shown in 41 (b3), the display of the standby image is also ended.

上記のように第2フリーズ状態が実行されることにより、移行チャンス状態ではない状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合、主側MPU72による制御により単位演出が繰り返し実行されるものの、当該単位演出が実行されたことに対して特典は付与されない。この場合、特典が付与されない状況において通常のゲームの進行が第2フリーズ状態の実行期間に亘って規制されることとなる。移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合というのはペナルティ事象が発生した場合に該当する。これに対して上記のように特典が付与されない状況において通常のゲームの進行が第2フリーズ状態の実行期間に亘って規制されるようにすることで、ペナルティ事象の発生に対して遊技者に不利益を与えることが可能となる。   By executing the second freeze state as described above, in the situation that is not the transition chance state, winning is made with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the stop order corresponding to the transition trigger is notified. When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity, the unit effect is repeatedly executed by the control by the main MPU 72, but the unit effect is executed. No benefits are granted. In this case, the progress of the normal game is restricted over the execution period of the second freeze state in a situation where no privilege is granted. The case where the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger although the stop order corresponding to the transition trigger is not notified corresponds to a case where a penalty event occurs. On the other hand, in the situation where the privilege is not granted as described above, the progress of the normal game is restricted over the execution period of the second freeze state, so that the player is not affected by the occurrence of the penalty event. Profit can be given.

第2フリーズ状態においては画像表示装置66にて待機中画像が表示される。これにより、単位演出が繰り返し実行されているがスロットマシン10の故障により発生していないことを遊技者に対して報知することが可能となる。なお、待機中画像の表示として、「通常時は左リール32Lから停止させて下さい。」といったメッセージを表示することにより、第2フリーズ状態が発生している原因を遊技者に認識させることが可能となる。   In the second freeze state, the standby image is displayed on the image display device 66. This makes it possible to notify the player that the unit effect is repeatedly executed but has not occurred due to a failure of the slot machine 10. By displaying a message such as “Please stop from the left reel 32L during normal operation” as a display of the standby image, the player can recognize the cause of the occurrence of the second freeze state. It becomes.

<補填用処理>
次に、移行チャンス中処理(図26)のステップS1012にて実行される補填用処理について説明する。まず補填用処理が実行される条件について、図42のタイムチャートを参照しながら説明する。図42(a)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームの実行期間を示し、図42(b)は移行契機対応の停止順序の報知期間を示し、図42(c)は停止順序正解の発生タイミングを示し、図42(d)は停止順序不正解の発生タイミングを示し、図42(e)は第1フリーズ状態の実行期間を示し、図42(f)は補填用処理の実行タイミングを示す。
<Compensation processing>
Next, the compensation process executed in step S1012 of the transition chance process (FIG. 26) will be described. First, conditions for executing the compensation process will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 42A shows the execution period of the game won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), FIG. 42B shows the notification period of the stop order corresponding to the transition opportunity, FIG. 42 (c) shows the stop timing correct answer generation timing, FIG. 42 (d) shows the stop order incorrect answer occurrence timing, FIG. 42 (e) shows the execution period of the first freeze state, and FIG. f) shows the execution timing of the compensation process.

まず第1フリーズ状態への移行が発生する場合について説明する。t1のタイミングで、図42(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるとともに、図42(b)に示すように移行契機対応の停止順序の報知が開始される。その後、t2のタイミングで、図42(c)に示すように移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されて、今回のゲームが終了する。この場合、図42(e)に示すように第1フリーズ状態が発生し、既に説明したように単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与される。   First, the case where the transition to the first freeze state occurs will be described. At the timing of t1, a game won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is started as shown in FIG. 42 (a), and a transition is made as shown in FIG. Notification of the stop order corresponding to the trigger is started. Thereafter, at the timing of t2, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order corresponding to the transition opportunity as shown in FIG. 42C, and the current game is ended. In this case, as shown in FIG. 42 (e), the first freeze state occurs, and as described above, a bonus is given to the player every time the unit effect is executed.

次に、補填用処理が実行される場合について説明する。t3のタイミングで、図42(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるとともに、図42(b)に示すように移行契機対応の停止順序の報知が開始される。その後、t4のタイミングで、図42(d)に示すように移行契機対応の停止順序とは異なる順序でリール32L,32M,32Rが停止されて、今回のゲームが終了する。この場合、図42(e)に示すように第1フリーズ状態は発生することなく、図42(f)に示すように補填用処理が実行される。   Next, the case where the compensation process is executed will be described. At the timing of t3, as shown in FIG. 42 (a), the game won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is started, and the transition is made as shown in FIG. 42 (b). Notification of the stop order corresponding to the trigger is started. Thereafter, at the timing of t4, as shown in FIG. 42 (d), the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in an order different from the stop order corresponding to the transition trigger, and the current game ends. In this case, the first freeze state does not occur as shown in FIG. 42E, and the compensation process is executed as shown in FIG.

つまり、補填用処理は、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知されたにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生しないことに対する補填を遊技者に行うために実行される。図43は補填用処理を示すフローチャートである。   In other words, in the transition chance state, in the transition chance state, IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won and the stop order corresponding to the transition trigger is notified, but the stop timing corresponding to the transition trigger is notified. When the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, it is executed to compensate the player that the transition to the freeze state ST12 during non-AT does not occur. FIG. 43 is a flowchart showing the compensation process.

補填用処理では、まずステップS2101にて、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差を算出し、その差が「50」よりも大きいか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、解除ゲーム数の残りゲーム数の調整処理を実行する(ステップS2102)。具体的には、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n−1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出する。そして、その導出したnの値を利用してL×nの値を算出し、その算出結果の値をゲーム数解除カウンタにセットする。これにより、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数に近づくこととなる。つまり、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることとなる。本スロットマシン10では調整基準数Lが「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。ステップS2101にて否定判定をした場合、又はステップS2102の処理を実行した場合、ステップS2103にて、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」を加算する。これらステップS2101〜ステップS2103の処理内容は、第2特典付与処理(図38)におけるステップS1904〜ステップS1906と同様である。   In the compensation process, first, in step S2101, the difference between the currently set release game number and the game number release counter value in the sub-side RAM 84 is calculated, and whether or not the difference is greater than “50”. judge. If an affirmative determination is made in step S2101, the remaining game number adjustment process for the number of released games is executed (step S2102). Specifically, when the current game number cancellation counter value is M and the adjustment reference number is L, the condition of L × (n−1) ≦ M ≦ L × n (n is an integer of 1 or more) is satisfied. The value of n to satisfy is derived. Then, using the derived value of n, the value of L × n is calculated, and the value of the calculation result is set in the game number cancellation counter. Thereby, the value of the game number cancellation counter approaches the number of released games. That is, the number of remaining games is subtracted from the number of released games. In the slot machine 10, the adjustment reference number L is set to “50”, but a specific value is arbitrary as long as it is 2 or more. If a negative determination is made in step S2101, or if the process of step S2102 is executed, in step S2103, “50”, which is an addition reference number, is added to the value of the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84. The processing contents of these steps S2101 to S2103 are the same as those in steps S1904 to S1906 in the second privilege provision process (FIG. 38).

ステップS2103の処理を実行した後は、加算基準数を加算した後のゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2104)。解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2104:NO)、ゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」をさらに加算する(ステップS2105)。そして、その加算後におけるゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを再度判定する(ステップS2106)。   After executing the process of step S2103, it is determined whether or not the value of the game number cancellation counter after adding the addition reference number is equal to or greater than the currently set number of released games (step S2104). If the number is not greater than the number of released games (step S2104: NO), “50”, which is an addition reference number, is further added to the value of the game number released counter (step S2105). Then, it is determined again whether or not the value of the game number cancellation counter after the addition is equal to or larger than the currently set number of released games (step S2106).

解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2106:NO)、ボーナスAT状態ST20への移行設定を行うことなく今回の補填用処理を終了する。この場合、今回の補填用処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件は成立しなかったものの、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が2回行われたことになる。   If the number is not greater than the number of released games (step S2106: NO), the current compensation process is terminated without setting the transition to the bonus AT state ST20. In this case, in the current compensation process, although the transition condition to the bonus AT state ST20 is not satisfied, the addition reference number is added twice to the value of the game number cancellation counter.

解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS2107)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第1ボーナスAT状態ST21となる。この場合、今回の補填用処理では、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が2回行われた結果、第1ボーナスAT状態ST21への移行条件が成立したことになる。   If the number is equal to or greater than the number of released games, “1” is set to the first bonus state flag of the sub-side RAM 84 and “1” is set to the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step S2107). As a result, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the first bonus AT state ST21. In this case, in this compensation process, as a result of adding the addition reference number twice to the value of the game number release counter, the transition condition to the first bonus AT state ST21 is established.

一方、ステップS2104にて、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となっていると判定した場合、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS2108)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第2ボーナスAT状態ST22となる。この場合、今回の補填用処理では、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が1回行われた結果、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、当該ボーナスAT状態ST20の移行対象が第1ボーナスAT状態ST21ではなく第2ボーナスAT状態ST22に設定される。   On the other hand, if it is determined in step S2104 that the value of the game number release counter is equal to or greater than the number of released games, “1” is set to the second bonus state flag of the sub RAM 84 and the AT of the sub RAM 84 is set. “1” is set in the state counter (step S2108). Thereby, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the second bonus AT state ST22. In this case, in this compensation process, as a result of adding the addition reference number to the value of the game number cancellation counter once, the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, and the transition to the bonus AT state ST20 is performed. The target is set not in the first bonus AT state ST21 but in the second bonus AT state ST22.

以上のとおり、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生する構成において、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には補填用処理が実行されて補填用特典が遊技者に付与される。これにより、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   As described above, in the transition chance state, when IV = 9 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13) is selected and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, the non-AT freeze state In the configuration in which the transition to ST12 occurs, in the transition chance state, the reels 32L, 32M, and 32R are selected in a stop order different from the stop order corresponding to the transition trigger because the winning is achieved when IV = 9 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13). When it is stopped, a compensation process is executed and a compensation privilege is given to the player. As a result, even if a non-AT freeze state ST12 does not occur due to a player's operation mistake or the like despite the occurrence of a transferable opportunity, a compensation benefit is given to the player, It is possible to prevent the player who has performed from significantly reducing the willingness to continue the game.

補填用特典が付与される場合、単位演出が所定の複数回である補填対応回数実行された場合において第2特典付与処理にて付与される特典が付与され、ボーナス抽選処理は実行されない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生した場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させて非AT時のフリーズ状態ST12に移行させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   When the compensation privilege is granted, when the unit effect is executed a predetermined number of times corresponding to compensation, the privilege granted in the second privilege grant process is granted, and the bonus lottery process is not executed. As a result, it is possible to lower the benefit of the compensation benefit as compared with the case where the non-AT freeze state ST12 occurs, and stop the reels 32L, 32M, 32R in the stop order corresponding to the transition opportunity, and the non-AT time. It is possible to prevent the significance of shifting to the freeze state ST12 from being lost.

また、補填用特典として付与される特典は、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算といった第2特典付与処理による特典である。これにより、補填用処理が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算という利益が確実に付与されることとなり、補填用特典が付与された場合にはボーナスAT状態ST20への移行に確実に近づけさせることが可能となる。   Moreover, the privilege given as a privilege for compensation is a privilege by the 2nd privilege provision process of subtraction of the number of remaining games of the number of cancellation | release games. As a result, when the compensation process is executed, the benefit of subtracting the number of remaining games from the number of released games is surely given, and when the compensation privilege is given, the transition to the bonus AT state ST20 It becomes possible to make it approach closely.

補填用特典が付与される場合、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が最低補償回数実行された場合に第2特典付与処理により付与される特典と同一の特典が付与される。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12における最低限の特典と同程度の特典が補填用特典として付与されるため、操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12への移行を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   When the compensation privilege is granted, the same privilege as the privilege granted by the second privilege granting process is given when the unit effect is executed the minimum number of times of compensation in the freeze state ST12 at the non-AT time. As a result, since a privilege equal to the minimum privilege in the freeze state ST12 at the time of non-AT is given as a compensation privilege, a transition to the freeze state ST12 at the time of non-AT can be caused by an operation error or the like. It is possible to prevent a player who has not been able to significantly reduce his willingness to continue playing.

<AT中処理>
次に、周期処理(図18)のステップS606にて実行されるAT中処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during AT>
Next, the AT process executed in step S606 of the periodic process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

AT中処理では、まずAT時のフリーズ状態用処理を実行する(ステップS2201)。AT時のフリーズ状態用処理は、詳細は後述するが、AT時のフリーズ状態ST32の開始制御及び進行制御を行うための処理である。   In the process during AT, first, a process for freeze state during AT is executed (step S2201). The freeze state process at the time of AT is a process for performing start control and progress control of the freeze state ST32 at the time of AT, as will be described in detail later.

AT中処理では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS2202:YES)、その抽選結果に対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS2203)。そして、AT中の停止順報知用処理を実行する(ステップS2204)。AT中の停止順報知用処理は、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール32L,32M,32Rの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。   In the AT process, when a lottery result command is received from the main MPU 72 (step S2202: YES), winning combination data corresponding to the lottery result is written in the sub RAM 84 (step S2203). Then, stop order notification processing during AT is executed (step S2204). As will be described in detail later, the stop order notification process during the AT determines whether or not to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R at the start of the game according to the contents of the winning combination data, and notifies When it is decided to do so, the notification content is decided.

AT中処理では、主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS2205:YES)、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS2206)。   In the AT process, when a stop command command is received from the main MPU 72 (step S2205: YES), the stop order data is stored on the sub-side to store the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the current game. Writing to the RAM 84 (step S2206).

AT中処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2207:YES)、入賞対応処理を実行する(ステップS2208)。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   In the AT processing, when a winning result command is received from the main MPU 72 (step S2207: YES), winning correspondence processing is executed (step S2208). In the winning correspondence process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. To execute the process.

なお、AT状態ST20,ST30においては非AT状態ST10の場合と異なり、基本的にペナルティ事象が設定されていない(AT時のフリーズ状態ST32の移行設定については除く)。したがって、例えば画像表示装置66にてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されていない状況で中リール32M又は右リール32Rが停止操作されたとしても、AT状態ST20,ST30から非AT状態ST10に移行するという不利益や、IV=1〜6の当選時にベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されないという不利益は発生しない。   In the AT states ST20 and ST30, unlike the non-AT state ST10, basically no penalty event is set (except for the transition setting of the freeze state ST32 during AT). Therefore, for example, even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped in a situation where the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not notified by the image display device 66, the AT state ST20, ST30 to the non-AT state ST10. There is no disadvantage of shifting to, and there is no disadvantage that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R for establishing a bell winning prize is not notified when winning of IV = 1 to 6.

AT中処理では、ステップS2201〜ステップS2208の処理を実行した後に、ステップS2209にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、AT状態カウンタは、AT状態ST20,ST30における滞在モードをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   In the AT processing, after executing the processing of step S2201 to step S2208, the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is grasped in step S2209. As already described, the AT state counter is a counter for specifying the stay mode in the AT states ST20 and ST30 by the sub-side MPU 82.

AT状態ST20,ST30においてサブ側MPU82にて実行される処理として、ボーナス準備状態の実行制御を行うためのボーナス準備状態処理(ステップS2210)と、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22の実行制御を行うための第1,第2ボーナスAT状態処理(ステップS2211)と、第3ボーナスAT状態ST23の実行制御を行うための第3ボーナスAT状態処理(ステップS2212)と、ベースAT状態ST31の実行制御を行うためのベースAT状態処理(ステップS2213)と、第1上乗せAT状態ST33の実行制御を行うための第1上乗せAT状態処理(ステップS2214)と、第2上乗せAT状態ST34の実行制御を行うための第2上乗せAT状態処理(ステップS2215)と、第3上乗せAT状態ST35の実行制御を行うための第3上乗せAT状態処理(ステップS2216)と、が設定されている。   As a process executed by the sub MPU 82 in the AT states ST20 and ST30, a bonus preparation state process (step S2210) for performing execution control of the bonus preparation state, a first bonus AT state ST21, and a second bonus AT state ST22. The first and second bonus AT state processing (step S2211) for performing the execution control, the third bonus AT state processing (step S2212) for performing the execution control of the third bonus AT state ST23, and the base AT state The base AT state process (step S2213) for performing the execution control of ST31, the first additional AT state process (step S2214) for performing the execution control of the first additional AT state ST33, and the second additional AT state ST34 Second added AT state process for performing execution control (step S2 15), the third plus AT state process for controlling the execution of the third plus AT state ST35 (step S2216), are set.

このような処理構成において、サブ側MPU82は上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをAT状態カウンタの値から特定する。かかる特定に際してはサブ側ROM83に設けられたAT中アドレステーブルが参照される。当該AT中アドレステーブルには、AT状態カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。以下、ステップS2210〜ステップS2216の各処理について詳細に説明する。   In such a processing configuration, the sub-side MPU 82 specifies which one of the plurality of types of processing should be executed from the value of the AT state counter. For such specification, an AT address table provided in the sub-side ROM 83 is referred to. In the AT address table, a start address of a program for executing the above-described plural types of processing is set in correspondence with the numerical information of the AT state counter. Hereinafter, each process of step S2210 to step S2216 will be described in detail.

<ボーナス準備状態処理>
ステップS2210のボーナス準備状態処理について説明する。ボーナス準備状態は、非AT状態ST10又はノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にボーナスAT状態ST20に移行する前に滞在することとなる状態である。ここで、ボーナスAT状態ST20への移行は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に発生する。このようにIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT状態ST20への移行が発生する構成とすることで、サブ側MPU82においてボーナスAT状態ST20の開始制御を実行する構成においてサブ側MPU82から主側MPU72に情報を送信しない構成であってもボーナスAT状態ST20への移行が発生したことを主側MPU72にて特定することが可能となる。これにより、遊技ホールの管理コンピュータに対する外部出力がサブ側MPU82からは行われずに主側MPU72から行われる構成であっても、ボーナスAT状態ST20への移行が発生したことに対応する外部出力を行うことが可能となる。
<Bonus preparation status processing>
The bonus preparation state process in step S2210 will be described. The bonus preparation state is a state in which the user stays before shifting to the bonus AT state ST20 when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the non-AT state ST10 or the normal AT state ST30. Here, the transition to the bonus AT state ST20 occurs when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity when winning is achieved when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). . As described above, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop corresponding to the bonus opportunity when IV = 10, the transition to the bonus AT state ST20 occurs so that the bonus AT in the sub MPU 82 is achieved. In the configuration in which the start control of the state ST20 is executed, even when the information is not transmitted from the sub MPU 82 to the main MPU 72, the main MPU 72 can specify that the transition to the bonus AT state ST20 has occurred. Become. As a result, even if the external output to the management computer of the game hall is not performed from the sub MPU 82 but from the main MPU 72, the external output corresponding to the transition to the bonus AT state ST20 is performed. It becomes possible.

ボーナス準備状態は、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合においてIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるまで滞在することとなる。また、ボーナス準備状態では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2で当選となった場合、ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、ボーナス準備状態においては非AT状態ST10よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。その一方、AT状態ST20,ST30においてボーナス準備状態以外の状態の場合、IV=3〜6で当選となった場合にもベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、AT状態ST20,ST30においてボーナス準備状態以外の状態の方がボーナス準備状態よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。   In the bonus preparation state, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established, the winning condition is IV = 10, and the reels 32L, 32M, and 32R stay in the stop order corresponding to the bonus opportunity until the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. Further, in the bonus preparation state, when winning is won with IV = 1 or 2 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the stop order of the reels 32L, 32M, 32R for establishing the bell winning is notified. . As a result, in the bonus preparation state, the expected number of medals per unit game can be increased more than in the non-AT state ST10. On the other hand, in the states other than the bonus preparation state in the AT states ST20 and ST30, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R for establishing the bell winning is also notified even when winning is won with IV = 3-6. The Accordingly, in the AT states ST20 and ST30, it is possible to increase the expected number of medals per unit game in a state other than the bonus preparation state than in the bonus preparation state.

また、ボーナス準備状態においては、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類が昇格し得る。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しないことによりボーナス準備状態が長く継続した場合には、ボーナスAT状態ST20の種類が昇格する可能性を高めることが可能となる。よって、ボーナス準備状態が長く継続した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   In the bonus preparation state, the type of the bonus AT state ST20 to be transferred can be promoted. This makes it possible to increase the possibility that the type of the bonus AT state ST20 is promoted when the bonus preparation state continues for a long time because the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. Therefore, it is possible to suppress a disadvantage when the bonus preparation state continues for a long time.

図45はボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。まずステップS2301にて昇格抽選に対応したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。昇格抽選に対応したゲームとは、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11〜18のいずれかに当選したゲームのことである。これらのいずれかの役に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信した場合にステップS2301にて肯定判定をする。   FIG. 45 is a flowchart showing bonus preparation state processing. First, in step S2301, it is determined whether or not a winning result command in the game corresponding to the promotion lottery has been received. The game corresponding to the promotion lottery is a game that has been won in any of IV = 7, 11 to 18 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13) in the lottery process for the role in the main MPU 72 (FIG. 11). It is. If a winning result command is received in a game that has received a lottery result command indicating that one of these roles has been won, an affirmative determination is made in step S2301.

ステップS2301にて肯定判定をした場合には、ステップS2302にて、サブ側RAM84に設けられた昇格不可フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。昇格不可フラグは、ボーナス準備状態においてボーナスAT状態ST20の種類を昇格させるための昇格抽選処理の実行が不可であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。昇格不可フラグには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10にて当選となりボーナス契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に「1」がセットされるとともに、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選となったとしてもベル入賞を成立させるための停止順報知の実行が規制されている状況(サブ側RAM84に設けられたベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況)においてベル入賞が成立した場合に「1」がセットされる。なお、昇格不可フラグはボーナスAT状態ST20に移行した場合に「0」クリアされる。   If an affirmative determination is made in step S2301, it is determined in step S2302 whether or not “1” is set in the promotion impossible flag provided in the sub-side RAM 84, and the third bonus of the sub-side RAM 84 is determined. It is determined whether or not “1” is set in the status flag. The promotion impossible flag is a flag for specifying, in the sub MPU 82, whether or not the promotion lottery process for promoting the type of the bonus AT state ST20 is impossible in the bonus preparation state. The promotion disabled flag indicates that the reels 32L, 32M, and 32R are in the stop order in spite of the fact that the stop order corresponding to the bonus opportunity is notified when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). When not stopped, “1” is set, and even if winning is made in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), a stop for establishing a bell winning “1” is set when a bell winning is established in a situation where execution of forward notification is restricted (a situation where “1” is set in the bell stop order restriction flag provided in the sub-side RAM 84). The promotion impossible flag is cleared to “0” when the bonus AT state ST20 is entered.

昇格不可フラグに「1」がセットされておらず、さらに第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2302:NO)、昇格抽選処理を実行する(ステップS2303)。昇格抽選処理では、今回の昇格抽選契機役に対応した昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格抽選テーブルは複数種類記憶されており、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば昇格当選となる確率は20%であり、IV=15であれば昇格当選となる確率は100%である。   If “1” is not set in the promotion impossible flag and “1” is not set in the third bonus state flag (step S2302: NO), the promotion lottery process is executed (step S2303). In the promotion lottery process, the promotion lottery table corresponding to the current promotion lottery opportunity is read from the sub ROM 83, and the value of the sub side lot counter updated periodically (for example, in a 2 msec cycle) in the sub RAM 84 is read. The value of the sub-side lottery counter is checked against the promoted lottery table. A plurality of types of promotion lottery tables are stored, and the probabilities of winning a promotion in the promotion lottery process are different. For example, if IV = 7, the probability of being promoted is 20%, and if IV = 15, the probability of being promoted is 100%.

昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS2304:YES)、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する(ステップS2305)。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスAT状態ST20の種類を現状の移行対象よりも有利な種類に昇格させる。具体的には、第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第1ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第2ボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、移行対象のボーナスAT状態ST20を第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格させる。また、第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第2ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第3ボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、移行対象のボーナスAT状態ST20を第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に昇格させる。   If the result of the promotion lottery process is a promotion win (step S2304: YES), a bonus state flag setting process is executed (step S2305). In the bonus state flag setting process, the type of the bonus AT state ST20 is promoted to a more advantageous type than the current transition target. Specifically, when “1” is set in the first bonus state flag, the first bonus state flag is cleared to “0” and the second bonus state flag is set to “1”. The transition-target bonus AT state ST20 is promoted from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. Further, when “1” is set in the second bonus state flag, the second bonus state flag is cleared to “0” and the third bonus state flag is set to “1”, so that the transition target The bonus AT state ST20 is promoted from the second bonus AT state ST22 to the third bonus AT state ST23.

ボーナス準備状態処理では、上記の処理以外にも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6の当選時にベル入賞外れが1回発生したか否かを監視する処理を実行する(ステップS2306〜ステップS2310)。当該処理の説明に先立ち、AT中処理(図44)のステップS2204にて実行されるAT中の停止順報知用処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。   In the bonus preparation state process, in addition to the above-described process, a process of monitoring whether or not a winning loss of the bell has occurred once at the time of winning of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is executed. (Steps S2306 to S2310). Prior to the description of the processing, the stop order notification processing during AT executed in step S2204 of the processing during AT (FIG. 44) will be described with reference to the flowchart of FIG.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合(ステップS2401:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「1」ではない状況であれば、すなわちボーナス準備状態ではない状況であれば(ステップS2402:NO)、成立用の停止順設定処理を実行する(ステップS2403)。成立用の停止順設定処理では、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   If the winning state is any one of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S2401: YES), if the value of the AT state counter of the sub-side RAM 84 is not “1”. That is, if the situation is not in the bonus preparation state (step S2402: NO), a stop order setting process for establishment is executed (step S2403). In the stop order setting process for establishment, data setting for informing the stop order for enabling establishment of a bell winning is performed. Thus, the stop order notification for enabling the establishment of the Bell winning a prize until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R). The display of the image display device 66 is controlled so as to start.

このようにベル入賞の成立を可能とするための停止順序が報知されることにより、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30においては内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6の当選時にベル入賞を成立させることが可能となる。よって、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30における単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待数を、非AT状態ST10及びボーナス準備状態よりも高めることが可能となる。   In this way, the stop order for enabling the establishment of the bell winning is notified, so that in the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30, IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). It will be possible to win a Bell prize when winning. Therefore, the expected number of medals per unit game in the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30 can be increased as compared with the non-AT state ST10 and the bonus preparation state.

一方、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合であって(ステップS2401:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「1」である状況であれば、すなわちボーナス準備状態である状況であれば(ステップS2402:YES)、サブ側RAM84に設けられたベル停止順規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2404)。ベル停止順規制フラグは、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合に「1」がセットされるフラグである。本スロットマシン10では、詳細は後述するが、ボーナスAT状態ST20への移行が発生したことを主側MPU72に認識させるために、ノーマルAT状態ST30の途中でボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した際にベル入賞外れを1回生じさせる構成となっている。ベル停止順規制フラグは、当該ベル入賞外れを生じさせる状況であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   On the other hand, in the case of winning in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S2401: YES), the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is “1”. If there is a certain situation, that is, if the situation is a bonus preparation state (step S2402: YES), it is determined whether or not “1” is set in the bell stop order restriction flag provided in the sub-side RAM 84 ( Step S2404). The bell stop order restriction flag is a flag that is set to “1” when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the normal AT state ST30. In this slot machine 10, as will be described in detail later, in order to make the main MPU 72 recognize that the transition to the bonus AT state ST20 has occurred, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established in the middle of the normal AT state ST30. In such a case, when winning is made at any one of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), a failure to win the bell is generated once. The bell stop order restriction flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the situation is one that causes a failure to win the bell.

ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2404:YES)、外れ用の停止順設定処理を実行する(ステップS2406)。外れ用の停止順設定処理では、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。具体的には、IV=1〜6のいずれに当選した場合であっても、ベル入賞の成立が不可となる共通の停止順序として左リール32Lを第1停止させる停止順序が報知される。   When “1” is set in the bell stop order restriction flag (step S2404: YES), a stop order setting process for detachment is executed (step S2406). In the stop order setting process for losing, data setting for notifying the stop order for making the establishment of the bell winning is impossible is performed. Thus, the stop order notification for disabling the establishment of the bell winnings until the stop of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R). The display of the image display device 66 is controlled so as to start. Specifically, regardless of whether IV = 1 to 6 is won, the stop order for stopping the left reel 32L for the first stop is notified as a common stop order in which the establishment of the bell winning is impossible.

ベル停止順規制フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2404:NO)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2にて当選となっているか否かを判定する(ステップS2405)。IV=1又は2にて当選となっている場合、成立用の停止順設定処理を実行する(ステップS2403)。これにより、既に説明したとおりベル入賞の成立を可能とするための報知が画像表示装置66にて行われる。IV=1又は2にて当選となっていない場合には、そのまま本AT中の停止順報知用処理を終了する。   If “1” is not set in the bell stop order restriction flag (step S2404: NO), it is determined whether or not the winning state is IV = 1 or 2 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). (Step S2405). If the winning combination is IV = 1 or 2, a stop order setting process for establishment is executed (step S2403). As a result, as described above, the image display device 66 performs notification for enabling the establishment of the bell winning. If the winning combination is not set at IV = 1 or 2, the stop order notification process in the AT is terminated as it is.

当該構成であることによりボーナス準備状態では、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされていないことを条件として、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2にて当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするための停止順序が画像表示装置66にて報知され、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=3〜6にて当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするための停止順序は報知されない。   Due to this configuration, in the bonus preparation state, if the bell stop order restriction flag is not set to “1”, winning is made with IV = 1 or 2 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In this case, the image display device 66 notifies the stop order for enabling the establishment of the bell winning, and it is determined that the winning is achieved by IV = 3 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). However, the stop order for enabling the establishment of the Bell prize is not notified.

ボーナス準備状態処理(図45)の説明に戻り、ボーナス準備状態処理では、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2306:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1〜6のいずれかに当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2307)。つまり、IV=1〜6のいずれかに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。   Returning to the description of the bonus preparation state process (FIG. 45), in the bonus preparation state process, when “1” is set in the bell stop order restriction flag of the sub-side RAM 84 (step S2306: YES), the lottery for the internal rear state It is determined whether or not a winning result command is received for a game that has been won for any of IV = 1 to 6 in the table (FIG. 13) (step S2307). That is, it is determined whether or not a winning result command has been received in a game that has received a lottery result command indicating that one of IV = 1 to 6 has been won.

当該入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2307:YES)、ベル入賞を成立させる停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2308)。ベル入賞を成立させる停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されている場合(ステップS2308:YES)、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグを「0」クリアする(ステップS2309)。これにより、ノーマルAT状態ST30の途中でボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合におけるボーナス準備状態にて、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかに当選となりベル入賞不成立となることが少なくとも1回発生したことをサブ側MPU82にて特定することが可能となる。   If the winning result command has been received (step S2307: YES), it is determined whether or not the reels 32L, 32M, and 32R have been stopped in a stopping order different from the stopping order for establishing the bell winning (step S2308). When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order different from the stop order for establishing the bell winning (step S2308: YES), the bell stop order restriction flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0” (step S2309). ). Thereby, in the bonus preparation state when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established in the middle of the normal AT state ST30, any one of IV = 1 to 6 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13) is won. Then, it becomes possible for the sub MPU 82 to specify that at least one occurrence of the failure to win a bell has occurred.

一方、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況においてベル入賞が成立している場合(ステップS2308:NO)、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させることでベル入賞が成立したことを意味する。この場合、サブ側RAM84の昇格不可フラグに「1」をセットする(ステップS2310)。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。   On the other hand, if the bell winning order is established in the situation where the bell stop order restriction flag is set to “1” (step S2308: NO), the stop order for disabling the establishment of the bell winning is notified. Nevertheless, it means that the bell winning is achieved by stopping the reels 32L, 32M, 32R without following the stop order. In this case, “1” is set to the promotion impossible flag in the sub-side RAM 84 (step S2310). As a result, in the current bonus preparation state, the promotion lottery process is not executed. That is, the promotion lottery process is not executed as a penalty for stopping the reels 32L, 32M, and 32R without following the notified stop order.

ボーナス準備状態処理では、上記の処理以外にも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10の当選時にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを監視する処理を実行する。ここで、ボーナス契機対応の停止順序を報知するための処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。   In the bonus preparation state process, in addition to the above process, whether or not the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity at the time of winning of IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Execute the process to be monitored. Here, the process for notifying the stop order corresponding to the bonus opportunity will be described with reference to the flowchart of FIG.

AT中の停止順報知用処理(図46)では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合であってAT状態カウンタの値が「1」である場合(ステップS2407及びステップS2408:YES)、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグの値が「0」であることを条件に(ステップS2409:YES)、ボーナス契機用の停止順設定処理を実行する(ステップS2410)。当該停止順序設定処理では、ボーナス契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ボーナス契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   In the stop order notification process during AT (FIG. 46), the winning condition is IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the value of the AT state counter is “1” ( On the condition that the value of the bell stop order restriction flag in the sub-side RAM 84 is “0” (step S2409: YES), a stop order setting process for bonus trigger is executed (step S2407 and step S2408: YES) S2410). In the stop order setting process, data setting for notifying the stop order corresponding to the bonus opportunity is performed. As a result, until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R), the stop order notification corresponding to the bonus trigger is started. The display of the image display device 66 is controlled.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10には、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データと、第2BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。そして、右リール32Rが第1停止された場合には第2BARリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が成立し、左リール32L又は中リール32Mが第1停止された場合には通常リプレイ入賞が成立する。この場合に、ボーナス契機対応の停止順序は右リール32Rを第1停止させる停止順序に設定されている。   As already described, normal replay winning data, second BAR replay winning data, and first special replay winning data are set at IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). When the right reel 32R is first stopped, the second BAR replay winning or the first special replay winning is established, and when the left reel 32L or the middle reel 32M is first stopped, the normal replay winning is established. . In this case, the stop order corresponding to the bonus opportunity is set to a stop order in which the right reel 32R is stopped first.

既に説明したとおり、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非AT状態ST10においては左リール32Lを第1停止させるものと考えられる。この場合に、上記のようにボーナス契機対応の停止順序が右リール32Rを第1停止させる順序として設定されていることにより、ボーナス契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序がボーナス契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。   As already described, if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the non-AT state ST10 in the CB internal rear state, there is a possibility that a penalty state is entered. Then, it is considered that the player first stops the left reel 32L in the non-AT state ST10. In this case, since the stop order corresponding to the bonus trigger is set as the order in which the right reel 32R is stopped first as described above, the reel 32L, The possibility that the stop order of 32M and 32R becomes the stop order corresponding to the bonus opportunity is reduced.

また、ボーナス契機対応の停止順序は、右リール32Rを第1停止させる停止順序として設定されているが、第2停止及び第3停止のリールの種類は任意である。これにより、右リール32Rを第1停止させればボーナス契機対応の停止順序となることとなり、ボーナス契機対応の停止順序が報知されている状況で間違った停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させてしまう可能性が低減される。   Further, the stop order corresponding to the bonus opportunity is set as a stop order in which the right reel 32R is stopped first, but the types of reels for the second stop and the third stop are arbitrary. As a result, if the right reel 32R is stopped for the first time, the stop order corresponding to the bonus trigger becomes the stop order, and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the wrong stop order when the stop order corresponding to the bonus trigger is notified. The possibility of causing it to be reduced is reduced.

ちなみに、ボーナス契機用の停止順序設定処理では、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、ボーナス準備状態においては「BAR」図柄が右上がりのサブラインSL5上にて一直線で成立するという停止出目によって、ボーナスAT状態ST20(第1ボーナスAT状態ST21、第2ボーナスAT状態ST22及び第3ボーナスAT状態ST23のいずれであっても同様)への移行を報知することが可能となる。   Incidentally, in the stop order setting process for the bonus opportunity, not only the notification that the right reel 32R should be stopped first, but also a notification indicating that the “BAR” symbol should be aimed at each reel 32L, 32M, 32R is displayed as an image. This is done in the device 66. When the right reel 32R is first stopped when IV = 10 is won in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R is set to a predetermined stop timing. By doing so, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R all become “BAR” symbols in the subline SL5 that rises to the right. Thereby, in the bonus preparation state, the bonus AT state ST20 (the first bonus AT state ST21, the second bonus AT state ST22, and the second bonus AT state ST22) due to the stop appearance that the “BAR” symbol is formed in a straight line on the subline SL5 that rises to the right. The transition to the third bonus AT state ST23 is the same).

ボーナス準備状態処理(図45)の説明に戻り、ボーナス準備状態処理では、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグの値が「0」である場合(ステップS2311:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=10に当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2312)。つまり、IV=10に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。   Returning to the description of the bonus preparation state process (FIG. 45), in the bonus preparation state process, if the value of the bell stop order restriction flag in the sub-side RAM 84 is “0” (step S2311: YES), the lottery table for the internal rear state It is determined whether or not a winning result command is received in the game won in IV = 10 in FIG. 13 (step S2312). That is, it is determined whether or not a winning result command is received in a game that has received a lottery result command indicating that IV = 10 has been won.

ステップS2312にて肯定判定をした場合には、ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2313)。ボーナス契機対応の停止順序ではない場合、サブ側RAM84の昇格不可フラグに「1」をセットする(ステップS2314)。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。   If an affirmative determination is made in step S2312, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity (step S2313). If it is not the stop order corresponding to the bonus opportunity, “1” is set to the promotion impossible flag in the sub-side RAM 84 (step S2314). As a result, in the current bonus preparation state, the promotion lottery process is not executed. That is, the promotion lottery process is not executed as a penalty for stopping the reels 32L, 32M, and 32R without following the notified stop order.

ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS2313:YES)、ステップS2315以降に示すボーナスAT状態ST20への移行処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグの値が「0」である場合(ステップS2315:NO)、すなわちサブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグ又は第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「2」をセットする(ステップS2316)。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第1ボーナスAT状態ST21又は第2ボーナスAT状態ST22に移行する。また、サブ側MPU82のAT中処理(図44)において第1,第2ボーナスAT状態処理(ステップS2211)が実行される状態となる。   When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop corresponding to the bonus opportunity (step S2313: YES), a transition process to the bonus AT state ST20 shown in and after step S2315 is executed. Specifically, when the value of the third bonus state flag in the sub-side RAM 84 is “0” (step S2315: NO), that is, the first bonus state flag or the second bonus state flag in the sub-side RAM 84 is “1”. Is set, “2” is set in the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step S2316). Thereby, the gaming state shifts from the bonus preparation state to the first bonus AT state ST21 or the second bonus AT state ST22. Further, the first and second bonus AT state processes (step S2211) are executed in the in-AT process (FIG. 44) of the sub-side MPU 82.

サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2315:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「3」をセットする(ステップS2317)。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第3ボーナスAT状態ST23に移行する。また、サブ側MPU82のAT中処理(図44)において第3ボーナスAT状態処理(ステップS2212)が実行される状態となる。   If “1” is set in the third bonus state flag of the sub-side RAM 84 (step S2315: YES), “3” is set in the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step S2317). Thereby, the gaming state shifts from the bonus preparation state to the third bonus AT state ST23. Further, the third bonus AT state process (step S2212) is executed in the sub-MPU 82 in-AT process (FIG. 44).

<第1,第2ボーナスAT状態処理>
次に、AT中処理(図44)におけるステップS2211の第1,第2ボーナスAT状態処理について説明する。第1,第2ボーナスAT状態処理は、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22の開始制御と進行制御とを実行する。図47は第1,第2ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。
<First and second bonus AT state processing>
Next, the first and second bonus AT state processes in step S2211 in the AT process (FIG. 44) will be described. In the first and second bonus AT state processing, start control and progress control of the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22 are executed. FIG. 47 is a flowchart showing the first and second bonus AT state processing.

第1,第2ボーナスAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回がボーナス準備状態処理(図45)にてAT状態カウンタに「2」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS2501)。ステップS2501にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84に設けられたベル成立回数カウンタへのセット処理を実行する(ステップS2502)。既に説明したとおり、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が多く、具体的には第1ボーナスAT状態ST21の当該終了基準回数は10回であり、第2ボーナスAT状態ST22の当該終了基準回数は20回である。ステップS2502では、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、第1ボーナスAT状態ST21に対応する終了基準回数である「10」をベル成立回数カウンタにセットし、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、第2ボーナスAT状態ST22に対応する終了基準回数である「20」をベル成立回数カウンタにセットする。   In the first and second bonus AT state processing, first, the state of the flag in the sub-side RAM 84 is confirmed, so that the current processing time is set to “2” in the AT state counter in the bonus preparation state processing (FIG. 45). It is determined whether or not the processing time is immediately after (step S2501). If an affirmative determination is made in step S2501, a setting process to the bell establishment number counter provided in the sub-side RAM 84 is executed (step S2502). As already described, in the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22, the number of times winning is set at any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. Continue until the end reference count is reached. The end reference number of times is larger in the second bonus AT state ST22 than in the first bonus AT state ST21. Specifically, the end reference number of times in the first bonus AT state ST21 is 10, and the second bonus AT state ST21. The termination reference count in state ST22 is 20 times. In step S2502, if “1” is set in the first bonus state flag of the sub-side RAM 84, “10” which is the reference end number corresponding to the first bonus AT state ST21 is set in the bell establishment number counter, When “1” is set in the second bonus state flag of the sub-side RAM 84, “20” that is the reference end number corresponding to the second bonus AT state ST22 is set in the bell establishment number counter.

第1,第2ボーナスAT状態処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2503:YES)、今回のゲームにおいて特典付与契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2504)。特典付与契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11〜18である。   In the first and second bonus AT state processes, when a winning result command is received from the main MPU 72 (step S2503: YES), it is determined whether or not a bonus granting opportunity is won in the current game ( Step S2504). The privilege granting opportunity is IV = 7, 11 to 18 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13).

特典付与契機役に当選している場合(ステップS2504:YES)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合であれば(ステップS2505:YES)、すなわち第1ボーナスAT状態ST21であれば、昇格抽選処理を実行する(ステップS2506)。昇格抽選処理では、ボーナス準備状態処理(図45)におけるステップS2303と同様の処理を実行する。具体的には、昇格抽選処理では、今回の特典付与契機役に対応した昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格抽選テーブルは複数種類記憶されており、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば昇格当選となる確率は20%であり、IV=15であれば昇格当選となる確率は100%である。   If the bonus granting opportunity is won (step S2504: YES), if the first bonus state flag of the sub-side RAM 84 is set to “1” (step S2505: YES), that is, the first bonus If it is AT state ST21, promotion lottery processing is executed (step S2506). In the promotion lottery process, the same process as step S2303 in the bonus preparation state process (FIG. 45) is executed. Specifically, in the promotion lottery process, the promotion lottery table corresponding to the present privilege grant opportunity is read from the sub-side ROM 83, and the sub-side lottery counter periodically updated in the sub-side RAM 84 (for example, every 2 msec cycle). And the sub lottery counter value is checked against the promoted lottery table. A plurality of types of promotion lottery tables are stored, and the probabilities of winning a promotion in the promotion lottery process are different. For example, if IV = 7, the probability of being promoted is 20%, and if IV = 15, the probability of being promoted is 100%.

昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS2507:YES)、ステップS2508にて、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスAT状態ST20の種類を第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格させる。具体的には、第1ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第2ボーナス状態フラグに「1」をセットする。   If the result of the promotion lottery process is a promotion win (step S2507: YES), a bonus state flag setting process is executed in step S2508. In the bonus state flag setting process, the type of the bonus AT state ST20 is promoted from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. Specifically, the first bonus state flag is cleared to “0” and the second bonus state flag is set to “1”.

また、ステップS2508では、ベル成立回数カウンタの加算処理を実行する。つまり、第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格したことに対応させて、ボーナスAT状態ST20の終了条件を特定するために参照されるベル成立回数カウンタの値を第2ボーナスAT状態ST22に対応する値に変更する。具体的には、ベル成立回数カウンタの値が当初から第1ボーナスAT状態ST21であった場合に対応する値となるように、ベル成立回数カウンタの値に「10」を加算する。   In step S2508, a bell establishment number counter addition process is executed. That is, in response to the promotion from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22, the value of the bell establishment number counter referred to for specifying the termination condition of the bonus AT state ST20 is set to the second bonus AT state. The value is changed to a value corresponding to the state ST22. Specifically, “10” is added to the value of the bell establishment number counter so that the value of the bell establishment number counter becomes a value corresponding to the case where the value is the first bonus AT state ST21 from the beginning.

一方、特典付与契機役に当選している場合であって(ステップS2504:YES)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2505:NO)、すなわち第2ボーナスAT状態ST22である場合、AT発生抽選処理を実行する(ステップS2509)。AT発生抽選処理では、第2ボーナスAT状態ST22の終了後にノーマルAT状態ST30に移行させるか否かを抽選により決定する。具体的には、AT発生抽選処理では、今回の特典付与契機役に対応したAT発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をAT発生抽選テーブルに対して照合する。AT発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、AT発生抽選処理にてAT発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であればAT発生当選となる確率は20%であり、IV=15であればAT発生当選となる確率は100%である。   On the other hand, if the bonus granting opportunity is won (step S2504: YES) and “1” is not set in the first bonus state flag of the sub-side RAM 84 (step S2505: NO), that is, If the 2 bonus AT state ST22, the AT generation lottery process is executed (step S2509). In the AT generation lottery process, whether or not to shift to the normal AT state ST30 after the end of the second bonus AT state ST22 is determined by lottery. Specifically, in the AT occurrence lottery process, the AT occurrence lottery table corresponding to the present benefit granting opportunity is read from the sub ROM 83 and is updated periodically (for example, every 2 msec cycle) in the sub RAM 84. The counter value is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the AT generation lottery table. A plurality of types of AT generation lottery tables are stored, and probabilities of winning an AT occurrence in the AT generation lottery process are different. For example, if IV = 7, the probability of winning an AT is 20%, and if IV = 15, the probability of winning an AT is 100%.

AT発生抽選処理の結果がAT発生当選である場合(ステップS2510:YES)、サブ側RAM84に設けられたAT当選フラグに「1」をセットする(ステップS2511)。AT当選フラグは、第2ボーナスAT状態ST22においてノーマルAT状態ST30への移行条件が成立したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   When the result of the AT generation lottery process is the AT generation winning (step S2510: YES), “1” is set to the AT winning flag provided in the sub RAM 84 (step S2511). The AT winning flag is a flag for the sub MPU 82 to specify that the condition for shifting to the normal AT state ST30 is established in the second bonus AT state ST22.

第1,第2ボーナスAT状態処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS2503:YES)、今回のゲームにおいて内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1〜6のいずれかに当選している場合(ステップS2512:YES)、サブ側RAM84のベル成立回数カウンタの値を1減算する(ステップS2513)。そして、その1減算後におけるベル成立回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2514:YES)、ステップS2515にてサブ側RAM84のAT当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで第2ボーナスAT状態ST22においてノーマルAT状態ST30への移行条件が成立したか否かを判定する。   In the first and second bonus AT state processes, the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2503: YES), and the IV in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13) in this game. = 1 to 6 (step S2512: YES), 1 is subtracted from the value of the bell establishment number counter in the sub RAM 84 (step S2513). If the value of the bell establishment number counter after the subtraction of 1 is “0” (step S2514: YES), whether or not “1” is set in the AT winning flag of the sub-side RAM 84 in step S2515. By determining, in the second bonus AT state ST22, it is determined whether or not a condition for shifting to the normal AT state ST30 is satisfied.

AT当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2515:NO)、ステップS2516にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタを「0」クリアする。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する。また、ステップS2516では、サブ側RAM84に設けられたボーナス後のチャンスフラグに「1」をセットする。これにより、遊技状態が非AT状態ST10におけるボーナス後のチャンス状態ST13に設定され、非AT中処理(図20)ではボーナス後のチャンス管理処理(ステップS714)が実行されることとなる。   If “1” is not set in the AT winning flag (step S2515: NO), the AT state counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0” in step S2516. As a result, the gaming state returns from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. In step S 2516, “1” is set in the chance flag after bonus provided in the sub-side RAM 84. As a result, the gaming state is set to the post-bonus chance state ST13 in the non-AT state ST10, and the post-bonus chance management processing (step S714) is executed in the non-AT processing (FIG. 20).

その後、ステップS2517にてゲーム数テーブルの抽選処理を実行する。ゲーム数テーブルの抽選処理では、解除ゲーム数を選択するために参照するゲーム数テーブルの種類を抽選により決定する。既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合に参照され得るゲーム数テーブルは、第1ゲーム数テーブルGT1、第2ゲーム数テーブルGT2及び第3ゲーム数テーブルGT3のいずれかである。ゲーム数テーブルの抽選処理では、抽選用テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を抽選用テーブルに対して照合する。例えば第1ゲーム数テーブルGT1の選択率が40%であり、第2ゲーム数テーブルGT2の選択率が40%であり、第3ゲーム数テーブルGT3の選択率が20%である。なお、解除ゲーム数を選択するために参照するゲーム数テーブルを抽選により決定するのではなく、今回のボーナスAT状態ST20における各ゲームの内容に応じて決定する構成としてもよい。   Thereafter, a lottery process of the game number table is executed in step S2517. In the lottery process of the game number table, the type of the game number table to be referred to select the number of released games is determined by lottery. As already described, the game number table that can be referred to when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10 is any one of the first game number table GT1, the second game number table GT2, and the third game number table GT3. It is. In the lottery process of the game number table, the lottery table is read from the sub-side ROM 83, the sub-side lottery counter is updated periodically (for example, every 2 msec period) in the sub-side RAM 84, and the sub-side lottery counter is read. Is checked against the lottery table. For example, the selection rate of the first game number table GT1 is 40%, the selection rate of the second game number table GT2 is 40%, and the selection rate of the third game number table GT3 is 20%. In addition, it is good also as a structure determined according to the content of each game in this bonus AT state ST20 instead of determining by lottery the game number table referred in order to select the cancellation | release game number.

その後、ステップS2518にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、ステップS2517にて選択したゲーム数テーブルを利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をステップS2517にて選択したゲーム数テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。   Thereafter, a lottery process of the number of released games is executed in step S2518. In the lottery process for the number of released games, the number of released games is determined by lottery using the game number table selected in step S2517. Specifically, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the game number table selected in step S2517. To verify. Then, the number of release games corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84 as the current number of release games.

AT当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2515:YES)、ステップS2519にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「4」をセットする。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する。また、AT状態カウンタに「4」がセットされている場合、AT中処理(図44)ではベースAT状態処理(ステップS2213)が実行されることとなる。これにより、遊技状態がノーマルAT状態ST30におけるベースAT状態ST31に設定される。   If “1” is set in the AT winning flag (step S2515: YES), “4” is set in the AT state counter of the sub RAM 84 in step S2519. Thereby, the gaming state shifts from the bonus AT state ST20 to the normal AT state ST30. If “4” is set in the AT state counter, the base AT state process (step S2213) is executed in the AT process (FIG. 44). Thereby, the gaming state is set to the base AT state ST31 in the normal AT state ST30.

その後、ステップS2520にて、サブ側RAM84に設けられたベースATゲーム数カウンタの設定処理を実行する。ベースATゲーム数カウンタは、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。ベースATゲーム数カウンタの設定処理では、初期継続ゲーム数に対応する「40」をベースATゲーム数カウンタにセットする。   Thereafter, in step S2520, a base AT game number counter setting process provided in the sub-side RAM 84 is executed. The base AT game number counter is a counter for the sub MPU 82 to specify the number of continuing games in the base AT state ST31. In the base AT game number counter setting process, “40” corresponding to the initial continuous game number is set in the base AT game number counter.

その後、ステップS2521にてゲーム数テーブルの設定処理を実行する。既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルは第4ゲーム数テーブルGT4である。したがって、ゲーム数テーブルの設定処理ではサブ側ROM83から第4ゲーム数テーブルGT4を読み出す。   Thereafter, a game number table setting process is executed in step S2521. As already described, the game number table that is referred to when shifting from the bonus AT state ST20 to the normal AT state ST30 is the fourth game number table GT4. Accordingly, in the game number table setting process, the fourth game number table GT4 is read from the sub ROM 83.

その後、ステップS2522にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、第4ゲーム数テーブルGT4を利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第4ゲーム数テーブルGT4に対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。   Thereafter, lottery processing for the number of released games is executed in step S2522. In the lottery process for the number of released games, the number of released games is determined by lottery using the fourth game number table GT4. Specifically, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the fourth game number table GT4. . Then, the number of release games corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84 as the current number of release games.

<第3ボーナスAT状態処理>
次に、第3ボーナスAT状態ST23について説明する。第3ボーナスAT状態ST23は、既に説明したとおり、所定ゲーム数(例えば20ゲーム)を消化することで終了し、第3ボーナスAT状態ST23の終了後には確実にノーマルAT状態ST30に移行することとなる。また、第3ボーナスAT状態ST23では、成功抽選処理の結果に基づきノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われる第1上乗せ状態ST41が発生するとともに、当該第1上乗せ状態ST41の終了後に各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に行われる第2上乗せ状態ST42が発生する。
<Third bonus AT state processing>
Next, the third bonus AT state ST23 will be described. As described above, the third bonus AT state ST23 ends by digesting a predetermined number of games (for example, 20 games), and after the third bonus AT state ST23 ends, the third bonus AT state ST23 surely shifts to the normal AT state ST30. Become. Further, in the third bonus AT state ST23, a first additional state ST41 in which the number of continued games in the normal AT state ST30 is added based on the result of the successful lottery process is generated, and after the completion of the first additional state ST41, In the game, a second added state ST42 in which the number of continued games in the normal AT state ST30 is reliably added is generated.

第3ボーナスAT状態ST23において第1上乗せ状態ST41及び第2上乗せ状態ST42が実行される様子について、図48のタイムチャートを参照しながら説明する。図48(a)は第3ボーナスAT状態ST23の実行期間を示し、図48(b)はゲームの終了タイミングを示し、図48(c)は第1上乗せ状態ST41の実行期間を示し、図48(d)は第2上乗せ状態ST42の実行期間を示し、図48(e)はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ条件が成立するタイミングを示す。   The manner in which the first added state ST41 and the second added state ST42 are executed in the third bonus AT state ST23 will be described with reference to the time chart of FIG. 48A shows the execution period of the third bonus AT state ST23, FIG. 48B shows the end timing of the game, FIG. 48C shows the execution period of the first added state ST41, and FIG. (D) shows the execution period of the second added state ST42, and FIG. 48 (e) shows the timing when the added condition for the number of continuing games in the normal AT state ST30 is satisfied.

t1のタイミングで図48(a)に示すように第3ボーナスAT状態ST23が開始されることにより、図48(c)に示すように第1上乗せ状態ST41が開始される。第1上乗せ状態ST41では、図48(a)に示すように、t1のタイミング〜t5のタイミングに亘ってゲームが繰り返し実行される。この場合に、第1上乗せ状態ST41では成功抽選処理にて成功当選となった結果、上乗せ契機事象が発生した場合に上乗せ条件が成立する。成功抽選処理は成功当選となる確率が100%ではないため各ゲームにおいて確実に成功当選とはならず、さらに上乗せ契機事象は成功当選が複数回発生した場合に発生することがある。したがって、第1上乗せ状態ST41では、図48(e)に示すように各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ条件が確実に成立するのではなく、t1のタイミング〜t2のタイミングの場合、t2のタイミング〜t3のタイミングの場合及びt4のタイミング〜t5のタイミングの場合のようにゲームが複数回行われることで上乗せ条件が1回成立する場合と、t3のタイミング及びt4のタイミングのように複数のゲームにおいて上乗せ条件が連続して成立する場合とがある。   When the third bonus AT state ST23 is started as shown in FIG. 48A at the timing of t1, the first added state ST41 is started as shown in FIG. 48C. In the first added state ST41, as shown in FIG. 48 (a), the game is repeatedly executed from the timing t1 to the timing t5. In this case, in the first extra state ST41, the extra condition is established when an extra opportunity event occurs as a result of successful winning in the successful lottery process. In the success lottery process, since the probability of successful winning is not 100%, it is not surely successful in each game, and an additional opportunity event may occur when a successful winning event occurs a plurality of times. Therefore, in the first added state ST41, as shown in FIG. 48 (e), the additional condition for the number of continued games is not satisfied reliably in each game. In the case of the timing of t3 and in the case of a plurality of games such as the timing of t3 and the timing of t4, when the additional condition is satisfied once by the game being played a plurality of times as in the case of the timing of t4 to the timing of t4 There is a case where the addition condition is continuously satisfied.

t5のタイミングで図48(e)に示すように上乗せ条件が成立する。当該上乗せ条件の成立が契機となって、図48(c)に示すように第1上乗せ状態ST41が終了し、図48(d)に示すように第2上乗せ状態ST42が開始される。第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分となる。第2上乗せ状態ST42では、図48(a)に示すようにt5のタイミング〜t6のタイミングに亘ってゲームが繰り返し実行される。この場合に、第2上乗せ状態ST42では、図48(e)に示すように各ゲームにおいて上乗せ条件が確実に成立する。   As shown in FIG. 48 (e), the addition condition is satisfied at the timing of t5. The establishment of the additional condition triggers the completion of the first additional state ST41 as shown in FIG. 48 (c), and the second additional state ST42 is started as shown in FIG. 48 (d). The number of continuing games in the second added state ST42 is the amount obtained by subtracting the number of continuing games in the first added state ST41 from the number of continued games in the third bonus AT state ST23. In the second added state ST42, as shown in FIG. 48A, the game is repeatedly executed from the timing t5 to the timing t6. In this case, in the second added state ST42, the added condition is reliably established in each game as shown in FIG.

つまり、第2上乗せ状態ST42は単位ゲーム数当たりにおいて上乗せ条件が成立する期待度が第1上乗せ状態ST41よりも高い。これにより、第2上乗せ状態ST42の有利度を第1上乗せ状態ST41の有利度よりも高くすることが可能となる。また、第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、上記のとおり第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、詳細は後述するが、第1上乗せ状態ST41において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第1上乗せ状態ST41が終了する。したがって、遊技者は第1上乗せ状態ST41が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第3ボーナスAT状態ST23における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   That is, in the second added state ST42, the expectation degree that the added condition is satisfied per unit game number is higher than that in the first added state ST41. Thereby, the advantage of the second added state ST42 can be made higher than the advantage of the first added state ST41. In addition, the number of continuing games in the second added state ST42 is the amount obtained by subtracting the number of continued games in the first added state ST41 from the number of continued games in the third bonus AT state ST23 as described above, and the number of continued games in the first added state ST41. The number of continuing games varies depending on the frequency of successful winning in the successful lottery process. Furthermore, although details will be described later, an upper limit is set for the number of additional games given to the player in the first added state ST41, and the first added state is obtained by giving the added number of additional games to the upper limit. ST41 ends. Therefore, the player plays the game while expecting that the first added state ST41 is completed early, and it is possible to improve the interest of the game in the third bonus AT state ST23.

次に、第1上乗せ状態ST41における遊技内容について説明する。図49(a)は第1上乗せ状態ST41において参照されるサブ側RAM84の各エリアを説明するための説明図であり、図49(b)は第1上乗せ状態ST41においてサブ側MPU82により参照される各シナリオデータを説明するための説明図である。   Next, game contents in the first added state ST41 will be described. FIG. 49A is an explanatory diagram for explaining each area of the sub-side RAM 84 referred to in the first addition state ST41, and FIG. 49B is referred to by the sub-side MPU 82 in the first addition state ST41. It is explanatory drawing for demonstrating each scenario data.

第1上乗せ状態ST41では、成功抽選処理にて成功当選となることが1回発生することで複数種類存在している成立判断用エリアJA1〜JA9のうち一部が成立済み状態となる。具体的には、サブ側RAM84には図49(a)に示すように、第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9の9個の成立判断用エリアが設けられている。これら第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9はいずれも1ビットのデータ構成となっており、「0」の値となっている成立判断用エリアは未成立状態のエリアであり、「1」がセットされている成立判断用エリアは成立済み状態のエリアである。そして、上乗せ条件成立対応の組合せを構成する複数の成立判断用エリアが全て成立済み状態となることで上乗せ条件が成立する。また、上乗せ条件成立対応の組合せは複数種類、具体的には8種類存在している。全ての種類の上乗せ条件成立対応の組合せについて上乗せ条件が成立することで、第3ボーナスAT状態ST23の途中であっても第1上乗せ状態ST41が終了し、第2上乗せ状態ST42に移行することとなる。   In the first added state ST41, a portion of the establishment determination areas JA1 to JA9 that have been established in a success lottery process once occurs in a plurality of types. Specifically, as shown in FIG. 49A, the sub-side RAM 84 is provided with nine establishment determination areas JA1 to JA9. Each of the first to ninth establishment determination areas JA1 to JA9 has a 1-bit data configuration, and the establishment determination area having a value of “0” is an unestablished area. The establishment determination area for which “is set” is an established state area. Then, the addition condition is established when all the plurality of establishment determination areas constituting the combination corresponding to the addition condition establishment are all established. In addition, there are a plurality of types of combinations corresponding to the addition condition establishment, specifically eight types. When the addition condition is established for all types of combinations that satisfy the addition condition establishment, the first addition state ST41 ends even in the middle of the third bonus AT state ST23, and the process proceeds to the second addition state ST42. Become.

一の種類の上乗せ条件成立対応の組合せを構成する成立判断用エリアJA1〜JA9は3個であり、一の成立判断用エリアが複数種類の上乗せ条件成立対応の組合せに含まれている。具体的には、第1成立判断用エリアJA1、第2成立判断用エリアJA2及び第3成立判断用エリアJA3が第1上乗せ条件成立組合せであり、第4成立判断用エリアJA4、第5成立判断用エリアJA5及び第6成立判断用エリアJA6が第2上乗せ条件成立組合せであり、第7成立判断用エリアJA7、第8成立判断用エリアJA8及び第9成立判断用エリアJA9が第3上乗せ条件成立組合せであり、第1成立判断用エリアJA1、第4成立判断用エリアJA4及び第7成立判断用エリアJA7が第4上乗せ条件成立組合せであり、第2成立判断用エリアJA2、第5成立判断用エリアJA5及び第8成立判断用エリアJA8が第5上乗せ条件成立組合せであり、第3成立判断用エリアJA3、第6成立判断用エリアJA6及び第9成立判断用エリアJA9が第6上乗せ条件成立組合せであり、第1成立判断用エリアJA1、第5成立判断用エリアJA5及び第9成立判断用エリアJA9が第7上乗せ条件成立組合せであり、第3成立判断用エリアJA3、第5成立判断用エリアJA5及び第7成立判断用エリアJA7が第8上乗せ条件成立組合せである。上記のように上乗せ条件成立組合せが設定されていることにより、一の成立判断用エリアが成立済み状態となることで1種類のみの上乗せ条件成立対応の組合せにおいて上乗せ条件が成立することがあり得るとともに、複数種類の上乗せ条件成立対応の組合せにおいて同時に上乗せ条件が成立することがあり得る。   There are three establishment determination areas JA1 to JA9 that constitute a combination corresponding to establishment of one type of addition condition, and one establishment determination area is included in a combination corresponding to establishment of a plurality of addition conditions. Specifically, the first establishment determination area JA1, the second establishment determination area JA2, and the third establishment determination area JA3 are the first addition condition establishment combination, and the fourth establishment determination area JA4 and the fifth establishment determination. Area JA5 and sixth establishment determination area JA6 are the second addition condition establishment combination, and seventh establishment determination area JA7, eighth establishment determination area JA8, and ninth establishment determination area JA9 are established as the third addition condition. The first establishment determination area JA1, the fourth establishment determination area JA4, and the seventh establishment determination area JA7 are the fourth addition condition establishment combination, and the second establishment determination area JA2 and the fifth establishment determination area The area JA5 and the eighth establishment determination area JA8 are the fifth addition condition establishment combination, and the third establishment determination area JA3, the sixth establishment determination area JA6, and the ninth establishment Judgment area JA9 is the sixth added condition establishment combination, and first establishment judgment area JA1, fifth establishment judgment area JA5, and ninth establishment judgment area JA9 are the seventh addition condition establishment combination, and third establishment The determination area JA3, the fifth establishment determination area JA5, and the seventh establishment determination area JA7 are an eighth addition condition establishment combination. As described above, when the addition condition establishment combination is set, the addition condition may be established in a combination corresponding to establishment of only one type of addition condition because one establishment determination area is established. At the same time, the additional conditions may be satisfied at the same time in combinations corresponding to the establishment of a plurality of additional conditions.

成功抽選処理にて成功当選となった場合に各成立判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となる順序は、予め設定されている。具体的には、図49(b)に示すように、サブ側ROM83には、各成立判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となる順序が予め定められたシナリオデータSD1〜SD4が予め記憶されている。シナリオデータSD1〜SD4は複数種類記憶されている。具体的には、第1〜第4シナリオデータSD1〜SD4の4種類が記憶されている。   The order in which each of the establishment determination areas JA1 to JA9 is in the established state when the successful lottery process is achieved is preset. Specifically, as shown in FIG. 49B, the sub-side ROM 83 stores scenario data SD1 to SD4 in which the order in which the establishment determination areas JA1 to JA9 are established is determined in advance. ing. A plurality of types of scenario data SD1 to SD4 are stored. Specifically, four types of first to fourth scenario data SD1 to SD4 are stored.

各シナリオデータSD1〜SD4は、各成立判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となる順序が相違している。いずれのシナリオデータSD1〜SD4であっても、全ての上乗せ条件成立組合せにおいて上乗せ条件が成立するまでに必要な成功当選の発生回数は同一であるが、一部のシナリオデータSD1〜SD4は成功当選の発生回数が最大回数未満である所定回数となったタイミングにおける上乗せ条件の成立回数が相違している。これにより、成功当選の発生回数との関係での上乗せ条件の成立回数を多様化させることが可能となる。   The scenario data SD1 to SD4 are different in the order in which the establishment determination areas JA1 to JA9 are established. In any scenario data SD1 to SD4, the number of successful winnings required until the additional condition is satisfied is the same in all the additional condition satisfaction combinations, but some scenario data SD1 to SD4 are successful winners. The number of times the additional condition is satisfied is different at the timing when the occurrence number of times becomes a predetermined number that is less than the maximum number. Thereby, it is possible to diversify the number of times the additional condition is established in relation to the number of successful winnings.

第1上乗せ状態ST41では、成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9の種類を報知することが可能な報知用画像RGが画像表示装置66にて表示される。当該報知用画像RGについて、図49(c)の説明図を参照しながら説明する。図49(c)は第1上乗せ状態ST41における画像表示装置66の表示内容を説明するための説明図である。   In the first added state ST41, a notification image RG that can notify the types of the establishment determination areas JA1 to JA9 that are in the established state is displayed on the image display device 66. The notification image RG will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. FIG. 49C is an explanatory diagram for explaining display contents of the image display device 66 in the first addition state ST41.

報知用画像RGにおいては、複数の成立判断対象領域PA〜PIが縦横に並べて区画表示される。成立判断対象領域PA〜PIの数はサブ側RAM84の成立判断用エリアJA1〜JA9の数と同一であり9個となっている。具体的には、第1成立判断用エリアJA1に対応する第1成立判断対象領域PAと、第2成立判断用エリアJA2に対応する第2成立判断対象領域PBと、第3成立判断用エリアJA3に対応する第3成立判断対象領域PCと、第4成立判断用エリアJA4に対応する第4成立判断対象領域PDと、第5成立判断用エリアJA5に対応する第5成立判断対象領域PEと、第6成立判断用エリアJA6に対応する第6成立判断対象領域PFと、第7成立判断用エリアJA7に対応する第7成立判断対象領域PGと、第8成立判断用エリアJA8に対応する第8成立判断対象領域PHと、第9成立判断用エリアJA9に対応する第9成立判断対象領域PIとが区画表示される。   In the notification image RG, a plurality of establishment determination target areas PA to PI are arranged and displayed vertically and horizontally. The number of establishment determination target areas PA to PI is the same as the number of establishment determination areas JA1 to JA9 in the sub-side RAM 84, which is nine. Specifically, the first establishment determination target area PA corresponding to the first establishment determination area JA1, the second establishment determination target area PB corresponding to the second establishment determination area JA2, and the third establishment determination area JA3. A third establishment determination target area PC corresponding to the fourth establishment determination target area PD corresponding to the fourth establishment determination area JA4, a fifth establishment determination target area PE corresponding to the fifth establishment determination area JA5, A sixth establishment determination target area PF corresponding to the sixth establishment determination area JA6, a seventh establishment determination target area PG corresponding to the seventh establishment determination area JA7, and an eighth corresponding to the eighth establishment determination area JA8. The establishment determination target area PH and the ninth establishment determination target area PI corresponding to the ninth establishment determination area JA9 are displayed in a partitioned manner.

各成立判断対象領域PA〜PIは、各上乗せ条件成立組合せを生じさせる3個の成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する成立判断対象領域PA〜PIの各組合せが、縦、横又は斜めに一直線に並ぶように配置される。そして、成立判断対象領域PA〜PIのうち未成立状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する領域は未成立対応の表示状態として背景が白色表示され、成立判断対象領域PA〜PIのうち成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する領域は成立済み対応の表示状態として背景が黒色表示される。上乗せ条件が新たに1回成立する場合には一直線に並ぶ3個の成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる。つまり、第1上乗せ状態ST41では、縦3個×横3個のビンゴゲームの演出が行われる。   Each establishment determination target area PA to PI is a straight line in which each combination of the establishment determination target areas PA to PI corresponding to the three establishment determination areas JA1 to JA9 for generating each additional condition establishment combination is vertically, horizontally or diagonally. It is arranged to line up. The areas corresponding to the establishment determination areas JA1 to JA9 that are in the incomplete state among the establishment determination target areas PA to PI are displayed in white as a display state corresponding to the incomplete establishment, and the establishment determination target areas PA to PI. Of these, the areas corresponding to the establishment determination areas JA1 to JA9 in the established state are displayed in black as the display state corresponding to the established state. When the addition condition is newly established once, the three establishment determination target areas PA to PI arranged in a straight line are in a display state corresponding to the establishment. In other words, in the first added state ST41, an effect of a bingo game of 3 verticals × 3 horizontals is performed.

各シナリオデータSD1〜SD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子について、図50(a)〜図50(d)を参照しながら説明する。図50(a)は第1シナリオデータSD1に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(b)は第2シナリオデータSD2に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(c)は第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(d)は第4シナリオデータSD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図である。なお、図50(a)〜図50(d)を利用した以下の説明では、図50(a)〜図50(d)のいずれの場合であっても各ゲームにおいて成功抽選処理の結果が成功当選となるとともに各ゲームにおいて1個の成立判断用エリアJA1〜JA9のみが成立済み状態となるものとする。   A state in which the first addition state ST41 proceeds according to each scenario data SD1 to SD4 will be described with reference to FIGS. 50 (a) to 50 (d). FIG. 50A is an explanatory diagram for explaining how the first added state ST41 progresses according to the first scenario data SD1, and FIG. 50B shows the first added state ST41 according to the second scenario data SD2. FIG. 50C is an explanatory diagram for explaining a state in which the first added state ST41 proceeds in accordance with the third scenario data SD3. 50 (d) is an explanatory diagram for explaining a state in which the first added state ST41 proceeds according to the fourth scenario data SD4. In the following description using FIGS. 50A to 50D, the result of the successful lottery process is successful in each game in any of the cases of FIGS. 50A to 50D. It is assumed that only one establishment determination area JA1 to JA9 is established in each game.

第1シナリオデータSD1に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(a)に示すように1ゲーム目(図50(a−1))〜4ゲーム目(図50(a−4))までは、一直線に並ぶ3個の成立判断対象領域PA〜PIが全て成立済み対応の表示状態となる状況(以下、直接成立状態ともいう)は発生しない。その後、5ゲーム目(図50(a−5))で直線成立状態が1個発生し、6ゲーム目(図50(a−6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(a−7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(a−8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに3個発生することとなる。   When the first added state ST41 proceeds according to the first scenario data SD1, as shown in FIG. 50A, the first game (FIG. 50 (a-1)) to the fourth game (FIG. 50 (a-4)) Until then, the situation (hereinafter also referred to as a direct establishment state) in which all three establishment determination target areas PA to PI arranged in a straight line are in a display state corresponding to the establishment is not generated. Thereafter, one straight line formation state occurs in the fifth game (FIG. 50 (a-5)), and one more straight line formation state occurs in the sixth game (FIG. 50 (a-6)). In FIG. 50 (a-7), two more straight line formation states occur, and in the eighth game (FIG. 50 (a-8)), one more straight line formation state occurs, although illustration is omitted. In the ninth game, three more straight lines are generated.

第2シナリオデータSD2に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(b)に示すように1ゲーム目(図50(b−1))〜2ゲーム目(図50(b−2))までは、直接成立状態は発生しない。その後、3ゲーム目(図50(b−3))で直線成立状態が1個発生し、4ゲーム目(図50(b−4))〜5ゲーム目(図50(b−5))では直接成立状態は新たに発生することなく、6ゲーム目(図50(b−6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(b−7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(b−8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに3個発生することとなる。   When the first addition state ST41 proceeds according to the second scenario data SD2, as shown in FIG. 50 (b), the first game (FIG. 50 (b-1)) to the second game (FIG. 50 (b-2)) Until then, no direct establishment occurs. Thereafter, one straight line formation occurs in the third game (FIG. 50 (b-3)), and in the fourth game (FIG. 50 (b-4)) to the fifth game (FIG. 50 (b-5)). A direct establishment state does not newly occur, and another straight line establishment state occurs in the sixth game (FIG. 50 (b-6)), and a straight line establishment state occurs in the seventh game (FIG. 50 (b-7)). 2 occurs, and one more straight line formation state occurs in the eighth game (FIG. 50 (b-8)), and three more straight line formation states occur in the ninth game although not shown. It will be.

つまり、第2シナリオデータSD2の方が第1シナリオデータSD1よりも、最初に直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数が少ない。これにより、第1シナリオデータSD1よりも第2シナリオデータSD2が選択された場合の方が、少なくとも1回は上乗せ条件が成立する確率が高くなる。一方、2個目以降の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数は、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで同一である。   That is, the second scenario data SD2 requires fewer successful winnings than the first scenario data SD1 until the first straight line establishment state occurs. Thereby, the probability that the additional condition is satisfied at least once becomes higher when the second scenario data SD2 is selected than the first scenario data SD1. On the other hand, the number of successful winnings required until the second and subsequent straight line establishment states are the same in the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2.

また、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで最初に成立済み対応の表示状態となる成立判断対象領域は、第1成立判断対象領域PAで共通している。これにより、成立済み対応の表示状態が最初に発生した段階では、第1シナリオデータSD1及び第2シナリオデータSD2のうちいずれが選択されているのかを遊技者が認識することができないため、より有利な第2シナリオデータSD2が選択されていることを遊技者に期待させることが可能となる。その一方、成立済み対応の表示状態となる2個目の成立判断対象領域は、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで相違している。これにより、途中の段階においては第2シナリオデータSD2が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。   In addition, the establishment determination target area that first becomes the display state corresponding to the establishment of the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2 is common to the first establishment determination target area PA. As a result, when the display state corresponding to established is first generated, the player cannot recognize which one of the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2 is selected, which is more advantageous. It is possible to make the player expect that the second scenario data SD2 is selected. On the other hand, the second establishment determination target region that is in the display state corresponding to the establishment is different between the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2. This makes it possible for the player to recognize that the second scenario data SD2 has been selected at an intermediate stage.

第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(c)に示すように1ゲーム目(図50(c−1))〜2ゲーム目(図50(c−2))までは、直接成立状態は発生しない。その後、3ゲーム目(図50(c−3))で直線成立状態が1個発生し、4ゲーム目(図50(c−4))では直接成立状態は新たに発生することなく、5ゲーム目(図50(c−5))では直線成立状態がさらに1個発生し、6ゲーム目(図50(c−6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(c−7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(c−8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに2個発生することとなる。   When the first added state ST41 proceeds according to the third scenario data SD3, as shown in FIG. 50 (c), the first game (FIG. 50 (c-1)) to the second game (FIG. 50 (c-2)). Until then, the direct establishment state does not occur. Thereafter, one straight line establishment state occurs in the third game (FIG. 50 (c-3)), and no direct establishment state newly occurs in the fourth game (FIG. 50 (c-4)). One more straight line formation state occurs in the eye (FIG. 50 (c-5)), and one more straight line formation state occurs in the sixth game (FIG. 50 (c-6)), and the seventh game (FIG. 50). In (c-7)), two more straight line formation states occur, and in the eighth game (FIG. 50 (c-8)), one more straight line formation state occurs. Although not shown, the ninth game is omitted. Thus, two more straight line establishment states occur.

つまり、最初に直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数は第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで同一であるが、第3シナリオデータSD3の方が第2シナリオデータSD2よりも、2個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数、3個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数、5個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数及び6個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数が少ない。これにより、第2シナリオデータSD2よりも第3シナリオデータSD3が選択された場合の方が、多くの上乗せ条件が成立する確率が高くなる。   That is, the number of successful winnings required until the first straight line establishment state is the same in the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3, but the third scenario data SD3 is the second scenario data. Than SD2, the number of successful winnings required until the second straight line establishment state occurs. The number of successful winnings required until the third straight line establishment state occurs. The fifth straight line establishment. The number of successful winnings required until the state occurs and the number of successful winnings required until the sixth straight line establishment state occurs are small. Thereby, the probability that many additional conditions are satisfied becomes higher when the third scenario data SD3 is selected than the second scenario data SD2.

一方、第2シナリオデータSD2においては9回目の成功当選が発生した場合に直線成立状態が一度に3個発生するのに対して、第3シナリオデータSD3において一度に発生する直線成立状態の最大個数は2個である。そうすると、第2シナリオデータSD2の方が第3シナリオデータSD3よりも直線成立状態の発生態様に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。   On the other hand, in the second scenario data SD2, three straight line formation states occur at a time when the ninth successful winning occurs, whereas the maximum number of straight line formation states that occur at a time in the third scenario data SD3 Is two. Then, it becomes possible for the second scenario data SD2 to give the player an unexpectedness with respect to the mode of occurrence of the straight line formation state than the third scenario data SD3.

また、第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで最初に成立済み対応の表示状態となる成立判断対象領域は、第1成立判断対象領域PAで共通している。これにより、成立済み対応の表示状態が最初に発生した段階では、第2シナリオデータSD2及び第3シナリオデータSD3のうちいずれが選択されているのかを遊技者が認識することができないため、より有利な第3シナリオデータSD3が選択されていることを遊技者に期待させることが可能となる。その一方、成立済み対応の表示状態となる2個目の成立判断対象領域は、第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで相違している。これにより、途中の段階においては第3シナリオデータSD3が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。   In addition, the establishment determination target area that first becomes the display state corresponding to the establishment of the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3 is common to the first establishment determination target area PA. As a result, when the display state corresponding to established is first generated, the player cannot recognize which of the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3 is selected, which is more advantageous. It is possible to make the player expect that the third scenario data SD3 is selected. On the other hand, the second establishment determination target region that is in the display state corresponding to the establishment is different between the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3. This makes it possible for the player to recognize that the third scenario data SD3 has been selected at an intermediate stage.

第4シナリオデータSD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合における直線成立状態の発生タイミング及び各発生タイミングにおける直線成立状態の発生個数は、図50(d−1)〜図50(d−4)に示すように、第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合と同様である。但し、成立済み対応の表示状態となる1個目及び2個目の成立判断対象領域が、第3シナリオデータSD3と第4シナリオデータSD4とで相違している。これにより、最初の段階から第4シナリオデータSD4が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。   When the first added state ST41 proceeds according to the fourth scenario data SD4, the generation timing of the straight line establishment state and the number of occurrences of the straight line establishment state at each generation timing are shown in FIGS. 50 (d-1) to 50 (d-4). As shown in FIG. 4, the same as the case where the first addition state ST41 proceeds according to the third scenario data SD3. However, the first and second establishment determination target areas that are in the display state corresponding to the establishment are different between the third scenario data SD3 and the fourth scenario data SD4. This makes it possible for the player to recognize that the fourth scenario data SD4 has been selected from the first stage.

以下、第3ボーナスAT状態ST23の開始制御及び進行制御をサブ側MPU82にて実行するための第3ボーナスAT状態処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第3ボーナスAT状態処理は、AT中処理(図44)のステップS2212にて実行される。   Hereinafter, the third bonus AT state process for executing the start control and the progress control of the third bonus AT state ST23 in the sub MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. The third bonus AT state process is executed in step S2212 of the AT process (FIG. 44).

第3ボーナスAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回がボーナス準備状態処理(図45)にてAT状態カウンタに「3」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS2601)。ステップS2601にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84に設けられたボーナスゲーム数カウンタへのセット処理を実行する(ステップS2602)。ボーナスゲーム数カウンタは、第3ボーナスAT状態ST23の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタであり、ステップS2602では、終了契機となる所定ゲーム数に対応する値として「20」をセットする。   In the third bonus AT state process, first, the state of the flag in the sub-side RAM 84 is confirmed, so that the current processing time is immediately after “3” is set in the AT state counter in the bonus preparation state process (FIG. 45). It is determined whether or not it is a processing time (step S2601). If an affirmative determination is made in step S2601, a process for setting the bonus game number counter provided in the sub-side RAM 84 is executed (step S2602). The bonus game number counter is a counter for specifying the end trigger of the third bonus AT state ST23 in the sub MPU 82. In step S2602, "20" is set as a value corresponding to the predetermined number of games serving as the end trigger. To do.

その後、成功当選確率の抽選処理を実行する(ステップS2603)。成功当選確率の抽選処理では、成功当選確率用の抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を成功当選確率用の抽選テーブルに対して照合する。成功当選確率用の抽選テーブルは1種類のみ記憶されており、50%の成功当選確率が選択される確率が60%であり、60%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、70%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、80%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、90%の成功当選確率が選択される確率が10%である。当該抽選処理にて選択された成功当選確率のデータはサブ側RAM84に記憶される。   Thereafter, a lottery process for the success winning probability is executed (step S2603). In the lottery process of the success winning probability, the lottery table for the successful winning probability is read from the sub ROM 83, and the value of the sub side lot counter updated periodically (for example, 2 msec cycle) in the sub RAM 84 is read. The value of the side lottery counter is checked against the lottery table for the success winning probability. Only one type of the lottery table for the success winning probability is stored, the probability that the 50% success winning probability is selected is 60%, and the probability that the 60% successful winning probability is selected is 10%. The probability that 70% successful winning probability is selected is 10%, the probability that 80% successful winning probability is selected is 10%, and the probability that 90% successful winning probability is selected is 10%. . The data of the success winning probability selected in the lottery process is stored in the sub RAM 84.

その後、成功当選確率に対応したシナリオ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す(ステップS2604)。そして、ステップS2605にて、シナリオデータの抽選処理を実行する。シナリオデータの抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をシナリオ抽選テーブルに対して照合し、その照合結果に対応するシナリオデータSD1〜SD4をサブ側RAM84に記憶する。   Thereafter, the scenario lottery table corresponding to the successful winning probability is read from the sub ROM 83 (step S2604). In step S2605, scenario data lottery processing is executed. In the lottery processing of the scenario data, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read, the value of the sub-side lottery counter is checked against the scenario lottery table, The scenario data SD1 to SD4 corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84.

シナリオ抽選テーブルは、選択対象として第1〜第4シナリオデータSD1〜SD4が設定されている。シナリオ抽選テーブルは、ステップS2603にて選択され得る成功当選確率の種類に1対1で対応させて記憶されており、第1〜第4シナリオデータSD1〜SD4の各選択率が相互に相違している。この場合、高い成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルほど、成功当選の発生に対する直線成立状態の発生態様が遊技者にとって有利な第3シナリオデータSD3及び第4シナリオデータSD4のいずれかがが選択される確率が高く設定されている。   In the scenario lottery table, first to fourth scenario data SD1 to SD4 are set as selection targets. The scenario lottery table is stored in one-to-one correspondence with the types of successful winning probabilities that can be selected in step S2603, and the selection rates of the first to fourth scenario data SD1 to SD4 are different from each other. Yes. In this case, one of the third scenario data SD3 and the fourth scenario data SD4, which is more advantageous for the player in terms of the occurrence of the straight line formation state for the successful winning, is selected in the scenario lottery table corresponding to the higher successful winning probability. Is set to a high probability.

例えば、50%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、有利度が最も低い第1シナリオデータSD1の選択確率が70%であり、次に有利度が高い第2シナリオデータSD2の選択確率が20%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が10%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が0%である。このように第4シナリオデータSD4の選択確率が0%であるデータ構成は、60%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブル及び70%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルにおいても同様である。80%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、第1シナリオデータSD1の選択確率が5%であり、第2シナリオデータSD2の選択確率が10%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が60%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が25%である。90%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、第1シナリオデータSD1及び第2シナリオデータSD2の選択確率が0%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が50%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が50%である。   For example, in the case of a scenario lottery table corresponding to a success winning probability of 50%, the selection probability of the second scenario data SD2 having the second highest advantage is the selection probability of the first scenario data SD1 having the lowest advantage is 70%. Is 20%, the selection probability of the third scenario data SD3 is 10%, and the selection probability of the fourth scenario data SD4 is 0%. Thus, the data configuration in which the selection probability of the fourth scenario data SD4 is 0% is the same in the scenario lottery table corresponding to the success winning probability of 60% and the scenario lottery table corresponding to the success winning probability of 70%. . In the case of a scenario lottery table corresponding to a success winning probability of 80%, the selection probability of the first scenario data SD1 is 5%, the selection probability of the second scenario data SD2 is 10%, and the selection of the third scenario data SD3 The probability is 60%, and the selection probability of the fourth scenario data SD4 is 25%. In the case of the scenario lottery table corresponding to the success winning probability of 90%, the selection probability of the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2 is 0%, the selection probability of the third scenario data SD3 is 50%, The selection probability of the four scenario data SD4 is 50%.

上記のようにシナリオ抽選テーブルが設定されていることにより、第3シナリオデータSD3が選択された場合には高い成功当選確率が選択されている期待度が高いこととなり、第3シナリオデータSD3が選択されていることを確認した遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第4シナリオデータSD4が選択された場合には80%以上の成功当選確率が選択されていることが確定する。そして、第4シナリオデータSD4の場合、成立済み対応の表示状態となる1個目の成立判断対象領域が第1〜第3シナリオデータSD1〜SD3と相違している。これにより、成立済み対応の表示状態となった1個目の成立判断対象領域が第4シナリオデータSD4に対応していることを確認した遊技者は、相対的に高い成功当選確率が選択されていることを確信することとなり、その際の遊技者の優越感を高めることが可能となる。   Since the scenario lottery table is set as described above, when the third scenario data SD3 is selected, the expectation that a high success winning probability is selected is high, and the third scenario data SD3 is selected. It is possible to increase the expectation of the player who has confirmed that the game has been made. If the fourth scenario data SD4 is selected, it is determined that a success winning probability of 80% or more is selected. In the case of the fourth scenario data SD4, the first establishment determination target region that is in the display state corresponding to the establishment is different from the first to third scenario data SD1 to SD3. As a result, the player who has confirmed that the first establishment determination target area in the display state corresponding to establishment is compatible with the fourth scenario data SD4 has a relatively high success winning probability selected. It becomes possible to increase the player's sense of superiority.

第3ボーナスAT状態処理では、ステップS2606にて、サブ側RAM84に設けられた成功発生カウンタの値が「9」であるか否かを判定する。成功発生カウンタは、成功当選となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。成功発生カウンタの値が「9」ではない場合、第1上乗せ状態ST41であることを意味する。したがって、ステップS2607にてシナリオ対応処理を実行する。   In the third bonus AT state process, it is determined in step S2606 whether the value of the success occurrence counter provided in the sub RAM 84 is “9”. The success occurrence counter is a counter for specifying the number of successful wins by the sub MPU 82. When the value of the success occurrence counter is not “9”, it means that the state is the first added state ST41. Accordingly, the scenario handling process is executed in step S2607.

図52は、シナリオ対応処理を示すフローチャートである。シナリオ対応処理では主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS2701:YES)、成功抽選処理を実行する(ステップS2702)。成功抽選処理では、第3ボーナスAT状態処理(図51)におけるステップS2603にて選択された成功当選確率に対応する成功抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記成功抽選テーブルに対して照合する。成功抽選テーブルには、成功外れ及び成功当選のいずれかを選択するためのデータだけではなく、成功当選が選択された場合に成立済み状態とする成立判断用エリアJA1〜JA9の数を選択するためのデータが設定されている。具体的には成立済み状態とする成立判断用エリアJA1〜JA9の数は1個及び2個のいずれかである。高い成功