JP6696549B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, a configuration is generally used in which an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   Regarding the slot machine, specifically, when the start lever is operated and a new game is started in a situation where medals are bet, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination of the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player (for example, refer to Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine as illustrated above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技回が実行された場合、所定記憶手段に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する特定更新手段と、
前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させるための有利移行手段と、
前記特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報を、当該決定情報が複数種類設定された第1情報群から選択する第1情報決定手段と、
前記特別遊技状態及び前記所定遊技状態とは異なる特定遊技状態に遊技状態を移行させるための特定移行手段と、
前記特定遊技状態に遊技状態が移行したことに基づいて、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報を、当該決定情報が複数種類設定された第2情報群から選択する第2情報決定手段と、
を備え
前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用され、当該更新値は、前記所定遊技状態において遊技回が実行された場合に前記特定更新手段の更新により減少する一方、前記特定遊技状態への移行が発生しない場合には前記決定情報が新たに選択されないため増加しない構成であり、
前記第2情報決定手段は、前記特別遊技状態から前記特定遊技状態に移行する場合、及び前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行する場合のいずれにおいても前記第2情報群を利用して前記決定情報を選択することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is a specific update means for updating the value stored in the predetermined storage means to a side closer to the generated corresponding value when the game time is executed,
Advantageous shift means for shifting the game state to a special game state advantageous to the player when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value,
When the special game state ends and the game state shifts to the predetermined game state, a plurality of types of the decision information are set as the decision information for determining the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value is reached. First information determining means for selecting from the first information group,
Specific transition means for shifting the game state to a specific game state different from the special game state and the predetermined game state,
A plurality of types of decision information is set as decision information for deciding an update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value is reached, based on the transition of the game state to the specific game state . Second information determining means for selecting from the information group,
Equipped with
When the specific game state ends and shifts to the predetermined game state, the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value at the end of the specific game state is applied as it is in the predetermined game state. The updated value is decreased by the update of the specific update means when the game times are executed in the predetermined game state, while the determination information is newly added when the transition to the specific game state does not occur. It is a configuration that does not increase because it is not selected,
The second information determining means uses the second information group in both the case of shifting from the special game state to the specific game state and the case of shifting from the predetermined game state to the specific game state. It is characterized in that the decision information is selected .

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it becomes possible to improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 16 is a perspective view of the slot machine showing a state in which a front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the stop symbol when each (a)-(g) winning occurs. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the stop symbol when each (a)-(g) winning occurs. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 9 is an electrical configuration diagram of the slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by the main MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed by the master MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for non-internal states. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for internal back states. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a relationship between a reel stop order and a winning mode that is established. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed by the main side MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning determination process executed in the main MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition aspect of the game state which occurs under control of the main side MPU. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic process performed by the sub MPU. 非AT状態、ボーナスAT状態及びノーマルAT状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a non-AT state, a bonus AT state, and a normal AT state. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during non-AT performed in sub MPU. ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a game number table. (a)〜(g)解除ゲーム数が選択される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a (a)-(g) cancellation | release game number is selected. サブ側MPUにて実行される非AT中のゲーム数解除管理処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a non-AT game number release management process executed by the sub MPU. 非AT状態において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することでボーナスAT状態に移行する場合における当初の移行対象の状態を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the state of the initial transfer target in the case of shifting to the bonus AT state when the number of exhausted games reaches the number of released games in the non-AT state. サブ側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer opportunity management process performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the transfer opportunity performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the stop order notification during non-AT performed by the sub MPU. 主側MPUにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows freeze setting processing performed by a master MPU. (a)〜(f)フリーズ用処理が実行されることにより単位演出が実行される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that unit production is performed by performing processing (a)-(f) freeze. 主側MPUにて実行されるフリーズ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for freeze performed by the main side MPU. (a)停止出目抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)〜(e)停止出目パターンを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating a stop result lottery table, (b)-(e) It is explanatory drawing for demonstrating a stop result pattern. 主側MPUにて実行される単位演出の開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the starting processing of the unit production performed by the master MPU. 主側MPUにて実行される単位演出中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during unit production performed in the master MPU. サブ側MPUにて実行される非AT時のフリーズ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for freeze states at the time of non-AT performed by the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される第1フリーズ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 1st freeze states performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される第1特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st privilege grant processing performed by a sub MPU. 停止出目パターンとボーナス当選確率との対応関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the corresponding relationship between a stop result pattern and a bonus winning probability. サブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd privilege grant processing performed by a sub MPU. (a)〜(h)第1フリーズ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(A) ~ (h) is a time chart showing how the first freeze state progresses. サブ側MPUにて実行される第2フリーズ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing for the 2nd freezing state performed by sub MPU. (a)待機中画像の内容を説明するための説明図であり、(b)第2フリーズ状態が実行される様子を示すタイムチャートである。(A) It is an explanatory view for explaining the contents of the image on standby, and (b) is a time chart showing how the second freeze state is executed. (a)〜(f)補填用処理が実行される条件を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the conditions which (a)-(f) compensation processing is performed. サブ側MPUにて実行される補填用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for compensation performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT performed by a sub MPU. サブ側MPUにて実行されるボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus preparation state process performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行されるAT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for stop order informing in AT performed in sub MPU. サブ側MPUにて実行される第1,第2ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st and 2nd bonus AT state processing performed by a sub side MPU. (a)〜(e)第3上乗せAT状態において第1上乗せ状態及び第2上乗せ状態が実行される様子を示すタイムチャートである。(A) ~ (e) is a time chart showing how the first additional state and the second additional state are executed in the third additional AT state. (a)第1上乗せ状態において参照されるサブ側RAMの各エリアを説明するための説明図であり、(b)各シナリオデータを説明するための説明図であり、(c)報知用画像の内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating each area of sub side RAM referred in a 1st addition state, (b) It is explanatory drawing for demonstrating each scenario data, (c) Notification image of It is an explanatory view for explaining contents. (a)第1シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(b)第2シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(c)第3シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(d)第4シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the mode that a 1st additional state progresses according to 1st scenario data, (b) for demonstrating a 1st additional state progressing according to 2nd scenario data It is an explanatory view for explaining how the 1st additional state progresses according to the (c) 3rd scenario data, and (d) the 1st additional state progresses according to the 4th scenario data. It is an explanatory view for explaining how to go. サブ側MPUにて実行される第3ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd bonus AT state processing performed by a sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるシナリオ対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario corresponding process performed by the sub MPU. (a)〜(e)第1上乗せ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that (a)-(e) 1st addition state progresses. サブ側MPUにて実行されるベースAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base AT state process performed by the sub MPU. (a)〜(g)第1上乗せAT状態が進行していく様子、及び第1上乗せAT状態から第2上乗せAT状態に移行する様子を示すタイムチャートである。(A) ~ (g) is a time chart showing how the first additional AT state progresses and how the first additional AT state transitions to the second additional AT state. サブ側MPUにて実行される第1上乗せAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st addition AT state processing performed by a sub side MPU. 特典参照テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a privilege reference table. サブ側MPUにて実行される第2上乗せAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd addition AT state process performed by the sub-side MPU. (a)継続ゲーム数テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)倍率パターン決定テーブルの内容を説明するための説明図である。(A) It is an explanatory view for explaining the contents of a continuous game number table, and (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of a multiplication pattern determination table. (a),(b)第2上乗せAT状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the image display apparatus in a 2nd addition AT state. (a)スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、(b)スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。(A) It is a schematic diagram for explaining an outline of an electric configuration of a game hall in which a large number of slot machines are installed, and (b) is a front view of an external terminal board provided in the slot machine. ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON条件とOFF条件とを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the ON condition and OFF condition of a bonus AT signal, a normal AT1 signal, and a normal AT2 signal. (a)〜(i)ボーナスAT信号がON状態に設定される様子を示すタイムチャートである。(A) ~ (i) is a time chart showing how the bonus AT signal is set to the ON state. 主側MPUにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process performed by the main MPU. (a)〜(g)ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される様子を示すタイムチャートである。(A) ~ (g) is a time chart showing how the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state. 主側MPUにて実行されるノーマルAT状態用の外部出力設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a normal AT state external output setting process executed by the main MPU. 第2の実施形態における主側MPUにて実行される選択期間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection period setting process performed by the main side MPU in 2nd Embodiment. サブ側MPUにて実行されるフリーズ開始前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze start pre-process performed by the sub MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by the main MPU. 主側MPUにて実行される選択期間用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for selection periods performed in the main MPU. (a)〜(h)フリーズ期間が開始される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a freeze period starts from (a)-(h). 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd privilege provision process performed by the sub MPU in 3rd Embodiment. 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd privilege provision process performed in the sub MPU in 4th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine, which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms the outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape that is open to the front as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to open and close the internal space of the housing 11 with its left side portion as a rotation axis. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back surface thereof, and the locked state is released by an unlocking operation of the key cylinder 14 by a predetermined key.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the center of the front door 12 to notify the player of the game state. On the game panel 20, three vertically long display window portions 21L, 21M, 21R are formed side by side. The display windows 21L, 21M, 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R that are each formed in a cylindrical shape. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that its central axis is the rotation axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially in the horizontal direction, and the respective reels 32L, 32M, 32R are in one-to-one correspondence with the display window portions 21L, 21M, 21R. There is. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is in a visible state through the corresponding display window portion 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display window portions 21L, 21M, 21R as if moving from top to bottom.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each of the reels 32L, 32M, 32R can be individually and rotationally driven by driving the stepping motor. Is becoming

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, a start lever 41 that is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. When the start lever 41 is operated while the medals are bet, the reels 32L, 32M, 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped. The stop buttons 42, 43, 44 are brought into a state in which they can be stopped when a predetermined time elapses after the left reel 32L starts rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。   The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of each stop button 42, 43, 44, and the medal award is given. And, the execution of various processes such as management of the game state is equivalent to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M, 21R, a medal insertion slot 45 for inserting a medal as an investment value is provided. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back side of the front door 12 when the medals can be inserted, and when the medals cannot be inserted by the selector 52. It is guided to the medal receiving tray 59 from the medal discharging port 58 provided in the lower part of the front surface of the front door 12. Note that the hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when the winning corresponding to the addition of medals on the activated line is established. ..

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。   Below the medal insertion slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided that is pressed when the medals inserted into the medal insertion slot 45 are jammed in the selector 52. Further, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be bet at one time, and two virtual medals are inserted at one time. A second credit insertion button 48 for inserting and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time are provided.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。   A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the condition of being stored and stored, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 58 as an actual medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。   Inside the housing 11, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53, as shown in FIG. The power supply device 54 includes a power switch 55 that is operated when the power is turned on and off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and the setting states of the slot machine 10 from “setting 1” to “setting 1”. And a setting key insertion hole 57 that is operated in order to change within the range of “setting 6”.

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Design attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, the symbols attached to the reels 32L, 32M and 32R will be described.

図3には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   In FIG. 3, the symbol array of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R is shown. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. The numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively, but these numbers are visible to the main controller 70 through the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing the symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the corresponding numbers will be used for description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As the symbols, a "bell" symbol (for example, 20th on the left reel 32L), a "replay 1" symbol (for example, 19th on the left reel 32L), a "watermelon" symbol (for example, 18th on the left reel 32L), "Red 7" symbol (for example, 15th on the left reel 32L), "Replay 2" symbol (for example, 11th on the left reel 32L), "BAR" symbol (for example, 10th on the left reel 32L), "Cherry" There are 9 types of symbols (for example, 9th on the left reel 32L), "Replay 3" symbols (for example, 6th on the left reel 32L), and "White 7" symbols (for example, 5th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 3, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, 21R. Each of the display window portions 21L, 21M, and 21R is formed so that the total of the 21 symbols attached to the corresponding reels can be visually recognized. Therefore, in a state where all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display window portions 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行という利益のいずれかが付与される。   In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line that connects the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R. When the reels 32L, 32M, and 32R start rotating with a prescribed number of medals bet, and a winning corresponding to a winning combination is established on the main line ML, a profit of paying out medals, re-playing Or the benefit of transitioning to the gaming state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインMLは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインMLが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインMLの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインMLが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。   That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line in which winning can be achieved. Then, the main line ML is set not as a line extending straight but as a folding line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper design of the left reel 32L, the middle design of the middle reel 32M and the lower design of the right reel 32R, the upper design of the left reel 32L, the upper design of the middle reel 32M and the upper design of the right reel 32R. Sub-line SL2 tied together, middle reel design of left reel 32L, middle reel design of middle reel 32M, and middle reel design of right reel 32R, and lower reel design of left reel 32L, lower reel design of middle reel 32M and right reel 32R On the line extending in a straight line such as the sub-line SL4 connecting the lower-stage symbols, the lower-stage symbol connecting the left reel 32L, the middle-stage symbol of the middle reel 32M and the upper-stage symbol of the right reel 32R, and the line extending in a straight line. Even if the combination is established, the winning is not established. The number of main lines ML is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. In such a configuration in which a plurality of main lines ML are set, the bet number is The number of main lines ML to be activated may be different according to the above. Further, the main line ML is not limited to the bent line, and may be a straight line.

以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(g)及び図7(a)〜図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。   Hereinafter, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a description will be given of a correspondence relationship between a combination of symbols that become a prize and a privilege that is awarded when the prize is won. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between a combination of symbols that are won and a privilege that is awarded when the winning is won, and FIGS. 6A to 6G and FIG. (A) -FIG.7 (g) is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the stop design at the time of each winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。   The small role prizes for which medals are paid out include the first to twelfth supplementary prizes, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize and the second watermelon prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   Specifically, the stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is any one of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol and the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is Either the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, or the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, and the "Replay 3" symbol. If it is, it is any of the first to ninth supplementary prize. In addition, if the "red 7" symbol, the "bell" symbol and the "bell" symbol stop from the left on the main line ML, the tenth supplementary prize is awarded, and the "BAR" symbol, the "bell" symbol from the left on the main line ML. And, if the "bell" symbol is stopped, the eleventh supplementary prize is awarded, and if the "watermelon" symbol, the "bell" symbol, and the "bell" symbol are stopped from the left on the main line ML, the twelfth supplementary prize is awarded. In the case of any of the first to twelfth supplementary prizes, one medal is paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a "bell" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the right symbol. When the stop symbol of the reel 32R is the "bell" symbol, the first bell is won. In the case of the first bell winning, four medals are paid out when a three bet is made, and two medals are paid out when a two bet is made.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   When the first bell winning is achieved, as shown in FIG. 6A, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R are all "bell" symbols in the lower subline SL4. The player can easily recognize that the winning is achieved when the same symbol combination is stopped and displayed on a straight line. In this case, by stopping and displaying the same combination of "bell" symbols at the time of winning the first bell, it is easy for the player to recognize the occurrence of the winning in the configuration in which the winning establishment mode in the main line ML is diversified. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol. If it is either, the second bell wins. When the second bell is won, 9 medals are paid out when a 3 bet is placed, and 2 medals are paid out when a 2 bet is placed.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。   When the second bell winning is achieved, as shown in FIG. 6B, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R are all "bell" symbols in the upwardly rising sub line SL5. This makes it easier for the player to recognize that the second bell prize has been won. Further, the line in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed during the second bell winning is the subline SL5, which is different from the subline SL4 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed during the first bell winning. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first bell winning and the second bell winning from the player who determines the presence or absence of the winning depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "Watermelon" symbol, and the right symbol. When the stop symbol of the reel 32R is the "watermelon" symbol, the first watermelon winning is won. When the first watermelon prize is achieved, four medals are paid out when a three bet is placed, and two medals are paid out when a two bet is placed.

第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。   In the case of winning the first watermelon, as shown in FIG. 6C, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the descending right subline SL1 can be "watermelon" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first watermelon prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the combination of the "watermelon" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the left reel 32L is stopped at the timing when the "cherry" symbol passes through the upper, middle, or lower stages, the combination of the "watermelon" symbols is stopped and displayed on the subline SL1 when the first watermelon is won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stop symbol on the middle reel 32M is either a "BAR" symbol or a "red 7" symbol, and the stop symbol on the right reel 32R is " If it is a "watermelon" design, it will be the second watermelon prize. If the second watermelon is won, four medals will be paid out when three bets are placed, and two medals will be paid out when two bets are placed.

第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second watermelon winning combination, as shown in FIG. 6D, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 are all "watermelon" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second watermelon prize has been won. Further, the line in which the combination of the “watermelon” symbols is stopped and displayed in the second watermelon winning is the subline SL4, which is different from the subline SL1 in which the combination of the “watermelon” symbols is stopped and displayed in the first watermelon winning. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first watermelon prize and the second watermelon prize for the player who determines the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1BARリプレイ入賞、第2BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第3特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。   As a prize to which a replay privilege that allows the player to play the next game without betting a medal (or virtual medal) is given, a normal replay prize, a first bell replay prize, a second bell replay prize, a first Cherry Replay Award, 2nd Cherry Replay Award, 1st BAR Replay Award, 2nd BAR Replay Award, 1st Special Replay Award, 2nd Special Replay Award, 3rd Special Replay Award, 1st Special Replay Award, 2nd Special Replay Award and There is a third special replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。   Specifically, the stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is any one of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol and the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is If any of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is any of the "White 7" symbol and the "Watermelon" symbol, a normal replay prize Becomes

通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。   When the normal replay is won, as shown in FIG. 6 (e), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are "Replay 1" symbol, "Replay 2" symbol and "Replay 3" It will be one of the designs. This makes it easier for the player to recognize that the normal replay prize has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is "cherry" symbol. And, when the stop symbol of the right reel 32R is either the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol, the first bell replay prize is won.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6 (f), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 are "bell" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first bell replay prize has been won. Also, the line in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed during the first bell replay winning is the subline SL2, and the line in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed during the first bell winning is in the second bell winning This is different from the subline SL5 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first bell replay prize from the first bell prize and the second bell prize for the player who judges the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It will be possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the right symbol. When the stop symbol of the reel 32R is any of the "white 7" symbol, the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, the second bell replay prize is awarded.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   When the second bell replay is won, as shown in FIG. 6 (g), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are "bell" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second bell replay prize has been won. Further, the line in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed in the second bell replay winning is the subline SL3, and the line in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed in the first bell winning is SL4 and the second bell winning. The subline SL5 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed is different from the subline SL2 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed in the first bell replay winning. Due to such a difference, the second bell replay prize is set to the first bell prize, the second bell prize and the first bell replay prize for the player who judges the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It is possible to distinguish them from each other.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a "white 7" symbol, a "cherry" symbol. And, if it is any of the "watermelon" symbols, it will be the first cherry replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first cherry replay prize, as shown in FIG. 7A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the descending right subline SL1 can be "cherry" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of the "cherry" symbols is not stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the first cherry replay prize is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the "cherry" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational presentation is performed. When the stop buttons 42 to 44 are operated to stop and display the "cherry" symbol after confirming the effect, the two "cherry" symbols or the three "cherry" symbols are stopped in the subline SL1. Can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a "bell" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the right symbol. When the stop symbol of the reel 32R is any of the "white 7" symbol, the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol, the second cherry replay prize is awarded.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second cherry replay winning, as shown in FIG. 7B, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 can all be "cherry" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the "cherry" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the second cherry replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the "cherry" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational presentation is performed. When the stop buttons 42 to 44 are operated to stop and display the "cherry" symbol after confirming the effect, the two "cherry" symbols or the three "cherry" symbols are stopped in the subline SL2. Can be displayed. Further, the line in which the combination of "cherry" symbols is stopped and displayed in the second cherry replay winning is the subline SL2, and is different from the subline SL1 in which the combination of "cherry" symbols is stopped and displayed in the first cherry replay winning. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first cherry replay prize and the second cherry replay prize from the player who determines the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1BARリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol, the first BAR It will be a replay prize.

第1BARリプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第1BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第1BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first BAR replay winning, as shown in FIG. 7C, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 can be "BAR" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first BAR replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "BAR" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the first BAR replay prize is won under a predetermined game state, the "BAR" symbol is stopped on each reel 32L, 32M, 32R as an opportunity notification on the image display device 66 provided on the front door 12. A motivational presentation to be displayed is executed. The stop buttons 42 to 44 are stopped and operated in a predetermined order to confirm the effect and stop and display the "BAR" symbol, whereby the three "BAR" symbols can be stopped and displayed in the subline SL4.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ2」図柄である場合、第2BARリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "Replay 2" symbol, 2 BAR replay prize.

第2BARリプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第2BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第2BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL5において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。また、第2BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1BARリプレイ入賞と第2BARリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second BAR replay winning, as shown in FIG. 7 (d), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upwardly rising sub line SL5 can be "BAR" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second BAR replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "BAR" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the second BAR replay prize is won under a predetermined game state, the "BAR" symbol is stopped on each reel 32L, 32M, 32R as an opportunity notification on the image display device 66 provided on the front door 12. A motivational presentation to be displayed is executed. When the stop buttons 42 to 44 are stopped in a predetermined order to confirm the effect and stop and display the “BAR” symbol, the three “BAR” symbols can be stopped and displayed in the subline SL5. Further, the line in which the combination of "BAR" symbols is stopped and displayed in the second BAR replay winning is the subline SL5, and is different from the subline SL4 in which the combination of "BAR" symbols is stopped and displayed in the first BAR replay winning. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first BAR replay prize and the second BAR replay prize from the player who judges the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。ここで、第1RTリプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意であるため、例えば左リール32Lにおいて1番目の「リプレイ1」図柄がメインラインML上に停止表示されているとともに右リール32Rにおいて1番目の「リプレイ3」図柄がメインラインML上に停止表示されている状況で中リール32Mの4番目の「白7」図柄が上段に停止表示されると、「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されることとなってしまう。そこで、第1RTリプレイ入賞となる場合、後述するリール制御処理において、一直線上に停止表示されている3個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しないように中リール32Mの停止制御が行われる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "Replay 1" symbol, "Replay" In the case of either the "2" symbol or the "Replay 3" symbol, the first special replay prize is awarded. Here, since the stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary regarding whether or not to be the first RT replay winning, for example, the first "Replay 1" symbol is stopped and displayed on the main line ML on the left reel 32L. Along with the situation where the first "Replay 3" symbol is stopped and displayed on the main line ML on the right reel 32R, when the fourth "White 7" symbol on the middle reel 32M is stopped and displayed on the upper stage, "White 7" is displayed. The combination of symbols will be stopped and displayed on a straight line. Therefore, in the case of the first RT replay winning, in the reel control process described later, stop control of the middle reel 32M is performed so that an event that all three symbols stopped and displayed on a straight line are the same symbol does not occur. .

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stop symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stop symbol on the right reel 32R is a "replay 1" symbol, "replay 2". If it is either the symbol or the "Replay 3" symbol, the second special replay prize is won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第3特殊リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "Cherry" symbol, and the right symbol. When the stop symbol of the reel 32R is the "BAR" symbol, the third special replay prize is won.

メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。   On the main line ML, when the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol, the first special replay prize is awarded. Note that the stop symbol of the left reel 32L is arbitrary as to whether or not the first special replay prize is won.

第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the first special replay prize, as shown in FIG. 7E, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are all "white 7" symbols in each of the descending right subline SL1 and the rising right subline SL5. Can be. This makes it easier for the player to recognize that the first special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the "white 7" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first special replay prize is won, the "white 7" symbol is stopped and displayed on each reel 32L, 32M, 32R as an opportunity notification on the image display device 66 provided on the front door 12. A motivational presentation is performed. By confirming the effect and stopping each of the stop buttons 42 to 44 to stop and display the "white 7" symbol, the three "white 7" symbols can be stopped and displayed in the subline SL1. In addition, the said production | presentation can be performed also when the winning combination corresponding to a 1st special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either a "white 7" symbol or a "replay 1" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is If it is a "white 7" design, it will be the second special replay prize.

第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2又はサブラインSL4において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7 (f), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 can be "white 7" symbols. In addition to this, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R in the lower subline SL4 can all be "white 7" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the "white 7" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the second special replay prize is won, the "white 7" symbol is stopped and displayed on each of the reels 32L, 32M and 32R as an opportunity notification on the image display device 66 provided on the front door 12. A motivational presentation is performed. By confirming the effect and stopping each of the stop buttons 42 to 44 to stop and display the "white 7" symbol, three "white 7" symbols can be stopped and displayed in the subline SL2 or the subline SL4. . Further, the line in which the combination of the "white 7" symbols is stopped and displayed in the second special replay winning is the subline SL2 or the subline SL4, and the subline SL1 in which the combination of the "white 7" symbols is stopped and displayed in the first special replay winning is displayed. And different from the sub line SL5. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first special replay prize and the second special replay prize from the player who judges the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. The effect can be executed even when the winning combination corresponding to the second special replay prize has not been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop design of the left reel 32L is any of the "white 7" design, the "red 7" design and the "watermelon" design, and the stop design of the middle reel 32M is the "cherry" design and the right reel. When the stop design of 32R is the "red 7" design, the third special replay prize is won.

第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(g)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7 (g), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 can be "red 7" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the third special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the "red 7" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the third special replay prize is won, the "red 7" symbol is stopped and displayed on each of the reels 32L, 32M, 32R as an opportunity notification on the image display device 66 provided on the front door 12. A motivational presentation is performed. By confirming the effect and stopping each of the stop buttons 42 to 44 to stop and display the "red 7" symbol, the three "red 7" symbols can be stopped and displayed in the subline SL4. The effect can be executed even when a winning combination corresponding to the third special replay winning is not won.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。   When any one of the above replay prizes is won, it is possible to play the next game while betting is unnecessary for both the medal and the virtual medal. Specifically, when one of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, it is possible to start a game of the next game in a three-bet state while betting is unnecessary for both medals and virtual medals. It will be possible. Further, when one of the replay prizes is won in the game in which two medals are bet, it is possible to start the game of the next game in a two-bet state while betting is not required for both medals and virtual medals. ..

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB中状態に移行する。   There is a CB (challenge bonus) prize as a status change prize in which only the game status is changed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol. If there is, it will be a CB prize. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB in-progress state.

CB中状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。   The CB state is a gaming state in which when a combination of symbols corresponding to a small winning combination is stopped in the main line ML, a medal is paid out as a winning combination regardless of whether or not there is a winning combination. For example, even if the winning flag corresponding to the first bell winning is not set to "1", if the combination of symbols corresponding to the first bell winning stops on the main line ML, the first bell winning The number of medals corresponding to is given to the player. On the other hand, the replay prize is established on condition that the corresponding winning combination has been won in the lottery.

CB中状態では、CB中状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB中状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。   In the CB state, reel control different from that in the non-CB state which is not the CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, 32R. In other words, in the non-CB state, it can be said that reel control for stopping each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed until the specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB middle state, the reel control is performed on the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the same reel control as in the normal game is performed, but the reel control is not performed on the left reel 32L. With respect to the left reel 32L, reel control is performed so that the left stop button 42 is operated and only a maximum of one symbol can slide. In other words, in the CB game state, it can be said that the reel control for stopping the left reel 32L is performed before the specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

CB中状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB中状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB中状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB中状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB中状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB中状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB中状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。   In the CB state, when the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is prioritized, and if the replay winning is not possible, one of the small winning awards occurs at 100%. If no winning combination corresponding to the replay winning is won, one of the small winnings will occur at 100%. In this case, the number of bets in each game is set to 2 in the CB state. As described above, when the number of bets is two, the number of medals to be paid out is two, whichever winning a small win is achieved. Therefore, in the CB state, only two medals are paid out when the small winning combination is established. When the replay prize is established in the CB state, the number of bets in the next game is two. Therefore, in the CB state, either a payout of two medals or a replay in the two-bet state will occur in each game in which two bets have been placed. In the CB state, the number of medals owned by the player will increase or decrease. Does not occur. The in-CB state ends when the small winning a prize is generated 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。   In the CB game, the reel control for sliding only up to 1 symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel corresponding to the stop button operated first does not slide up to 1 symbol. May be performed, and reel control may be performed in which only a maximum of one symbol slides for a predetermined reel. Furthermore, the reel control corresponding to the stop button operated second or the stop button operated last is performed such that reel control in which the reel slides only up to a maximum of one symbol is performed, and the stop button operated in a certain order. For the reel corresponding to, reel control may be performed in which only a maximum of one symbol slides.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Apparatus for executing various notifications and various effects>
Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64及びスピーカ65が設けられているとともに画像表示装置66が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。   As shown in FIG. 1, an upper lamp 64, a speaker 65, and an image display device 66 are provided on the upper portion of the front door 12. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 64 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 64 is controlled to emit light so that a light emission effect corresponding to the display effect on the image display device 66 is performed. The speakers 65 are provided as a pair of left and right, and when the slot machine 10 has an abnormality, the sound output is controlled so that the sound or the sound corresponding to the abnormality is output, and the sound or the sound corresponding to the winning result is obtained. The sound output is controlled so that is output. Further, the speaker 65 is subjected to sound output control so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 66 is performed.

画像表示装置66は表示面を有しており、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。   The image display device 66 has a display surface, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 66 is display-controlled so that an image corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game is displayed on the display surface.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 2, a main controller 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main controller 70 is configured by housing a main board in a board box. When the substrate box is opened, it is necessary to release the fastening state, and when the fastening state is released, a breakage point occurs. By confirming the presence or absence of the breakage portion, it becomes possible to easily confirm whether or not the substrate box is opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。   The slot machine 10 is provided with a sub controller 80 in addition to the main controller 70. The sub-control device 80 is arranged behind the image display device 66 in the front door 12 in an overlapping manner. The sub controller 80 controls the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 based on the command received from the main controller 70. The sub controller 80 has a control board housed in a board box, like the main controller 70.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration of the slot machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The main controller 70 includes a main control board 71 that controls the main game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 includes a ROM 73 that stores various control programs executed by the MPU 72 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and each may be configured into an individual chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。   The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R makes one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and Stop detection sensors 42a, 43a, 44a for individually detecting the operation of the stop buttons 42, 43, 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45, and credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit detection sensors 47a, 48a, 49a for individually detecting the operation of the above, a settlement detection sensor 51a for detecting the operation of the settlement button 51, a payout detection sensor of the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a for detecting the operation of the reset button 56. Various sensors such as a setting key detection sensor 57a for detecting the insertion of the setting key into the setting key insertion hole 57 are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。   To the output side of the MPU 72, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, 32R), the payout motor of the hopper device 53, the sub control device 80, and the like are connected. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and the drive control of the hopper device 53 is performed by the MPU 72 when a small winning combination is established and medals are paid out. Done by. Further, a command is transmitted from the MPU 72 to the sub control device 80 at each timing of each game.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。   A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit for supplying drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70 and a power failure monitoring circuit. The power failure monitoring circuit is applied from an external power source to the power supply unit. The monitored voltage is monitored, and when the voltage becomes equal to or lower than the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. Upon receiving the power failure signal, the MPU 72 executes the processing at the time of power failure, and after power recovery, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power supply unit during power cutoff for supplying backup power to the RAM 74 as power during power cutoff in a situation where the supply of operating power from an external power supply is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is cut off, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied in the power supply unit during power cut (for example, one or two days). To be done. However, by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54, the data stored and held in the RAM 74 is initialized.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。   The sub-control device 80 includes a sub-control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, a clock circuit 85 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, etc. are built in.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。   It is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip with respect to the MPU 82, and each may be configured into an individual chip. In addition, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power cut of the power supply device 54 in a situation where supply of operating power from an external power supply is cut off, and the backup power is supplied (for example, one day). Data is stored and retained in the RAM 84. However, by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54, the data stored and held in the RAM 84 is initialized.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。   The MPU 82 has an input port and an output port, respectively. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 and receives various commands from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。   An upper lamp 64, a speaker 65, and an image display device 66 are connected to the output side of the MPU 82. The MPU 82 executes the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display control of the image display device 66 based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, thereby performing various notifications and various effects. To be done.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。   In the following description, for convenience of description, the MPU 72, the ROM 73, and the RAM 74 of the main controller 70 are referred to as the main MPU 72, the main ROM 73, and the main RAM 74, respectively, and the MPU 82, the ROM 83, and the RAM 84 of the sub controller 80 are the sub sides, respectively. They are called MPU 82, sub-side ROM 83, and sub-side RAM 84.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Process Performed by Main MPU 72 and Sub MPU 82>
Next, the processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   The main MPU 72 is roughly divided into a normal process that is repeatedly executed after execution of the main process that is started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is started by periodically interrupting the normal process. Therefore, for convenience of description, the timer interrupt processing will be described first, and then the normal processing will be described.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 msec.

レジスタ退避処理(ステップS101)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。   In the register saving process (step S101), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set to "1". When the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S103 to execute the power failure process.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when the power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power failure process, first, it is determined whether or not the command transmission is completed. If the command transmission is not completed, this process is terminated and the timer interrupt process is resumed to terminate the command transmission. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared and all the actuators (not shown) are turned off. Then, a judgment value for judging whether or not the data in the main side RAM 74 is normal at the time of eliminating the power failure is calculated and stored in the main side RAM 74, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. In step S104, the watchdog timer is cleared to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed that enables the next timer interrupt to be set for the main MPU 72 itself. In step S106, stepping motor control processing for driving the respective stepping motors is performed to rotate the reels 32L, 32M, 32R. In step S107, the states of various sensors connected to the input port are read, and sensor monitoring processing for monitoring whether or not the reading result is normal is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process is performed to output the result of counting the bet number of medals and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub control device 80 is performed. In step S111, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the main MPU 72. After that, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes ends.

<通常処理>
次に、通常処理について図10のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(ステップS201)、その後に開始待ち処理を実行する(ステップS202)。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。   First, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (step S201), and then a start waiting process is executed (step S202). In the start waiting process, it is determined whether or not any replay prize has occurred in the previous game. If any replay prize has been generated, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is ended. If no replay prize has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated, and if the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, it is determined whether or not a medal has been inserted or the credit insertion buttons 47 to 49 have been operated between the previous start waiting process and the present start waiting process. It is determined whether or not, and if either is done, the medal insertion process for changing the bet number and the like is performed, and the start waiting process is ended. If neither the insertion of medals nor the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 has been performed between the previous start waiting process and the present start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し(ステップS203)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS202)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS204)。   After the start waiting process is completed, it is determined whether or not the bet number of medals has reached the prescribed number (“3” or “2” in the present embodiment) (step S203), and the bet number has reached the prescribed number. If not, the process returns to the start waiting process (step S202). If the bet number has reached the specified number, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S204).

スタートレバー41が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS202)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、セレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する(ステップS205)。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し(ステップS206)、主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS207:YES)、フリーズ状態用の制御を行うためのフリーズ用処理を実行し(ステップS208)、主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS207:NO)、各リール32L,32M,32Rを今回の抽選処理(ステップS206)の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS209)。   If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process (step S202). On the other hand, when the start lever 41 is operated, the bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 after activating the main line ML (step S205). After that, the lottery process for performing the lottery of the winning combination in the current game is executed (step S206), and "1" is set in the main freeze flag provided in the main RAM 74 (step S207). : YES), the freeze process for controlling the freeze state is executed (step S208), and "1" is not set in the main freeze flag provided in the main RAM 74 (step S208). (S207: NO), a reel control process for driving and controlling each reel 32L, 32M, 32R in a mode corresponding to the result of the current lottery process (step S206) is executed (step S209).

その後、メダル払出処理を実行する(ステップS210)。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。   After that, the medal payout process is executed (step S210). In the medal payout process, when a small winning combination has been established in the current game, a process for giving the player the number of medals or virtual medals corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when a virtual medal is given, the value corresponding to the small winning a prize of this time is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If so, the hopper device 53 is drive-controlled so that several medals exceeding the maximum value are paid out to the medal tray 59.

その後、CB中状態を制御するためのCB中状態処理を実行する(ステップS211)。CB中状態処理では、CB中状態ではない場合には、CB役に当選している状況においてCB入賞が成立したことを条件にCB中状態フラグに「1」をセットすることでCB中状態を開始させる。また、CB中状態の開始に際して、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。なお、CB中状態が開始される場合に、CB役の当選データは消去される(つまりCB当選フラグが「0」クリアされる)。   After that, a CB in-state process for controlling the CB in-state is executed (step S211). In the in-CB state process, if the in-CB state is not set, the in-CB state is set by setting the CB in-state flag to "1" on condition that the CB winning is established in the situation where the CB combination is won. Let it start. Further, at the start of the in-CB state, "19" is set in the in-CB counter provided in the main RAM 74. The CB counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not the number of small winning combinations that have occurred in the CB state has reached the CB end condition number. Further, "2" is set to the bet regulation number counter provided in the main RAM 74. As a result, in step S203 of the normal processing, it is determined whether or not the bet number is "2". Therefore, if the number of bets does not reach "2", the operation of the start lever 41 is invalidated, and bets of three or more are impossible. In addition, a CB start command including data indicating that the CB in progress state is started is set as an output target to the sub control device 80. As a result, the sub-side MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that the effect corresponding to the CB middle state is executed. It should be noted that when the CB in progress state is started, the winning data of the CB combination is erased (that is, the CB winning flag is cleared to “0”).

一方、CB中状態である場合には、小役入賞が成立した場合にCB中カウンタの値を1減算する。そして、CB中カウンタの値が「0」となっている場合にはCB中状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。この場合、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。   On the other hand, in the CB state, the value of the CB counter is decremented by 1 when the small winning combination is established. When the value of the CB counter is "0", the CB status flag is cleared to "0" to end the CB status. In this case, "3" is set in the bet regulation number counter of the main RAM 74. As a result, in step S203 of the normal processing, it is determined whether or not the bet number is "3". Therefore, if the number of bets does not reach "3", the operation of the start lever 41 is invalidated, and bets of four or more are impossible. In addition, a CB end command including data indicating that the CB in-progress state has ended is set as an output target to the sub control device 80. As a result, the sub-side MPU 82 ends the effect corresponding to the CB in-state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.

その後、スロットマシン10の状態を遊技ホールに設けられたホールコンピュータに外部出力するための外部出力設定処理を実行した後に(ステップS212)、ステップS201の処理に戻る。   After that, an external output setting process for externally outputting the state of the slot machine 10 to the hall computer provided in the game hall is executed (step S212), and then the process returns to step S201.

<抽選処理>
図11は、通常処理(図10)におけるステップS206の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the lottery process of step S206 in the normal process (FIG. 10).

まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS301)。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   First, a random number used when determining whether or not the winning combination is won is obtained (step S301). In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. With such a configuration, it is possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS302)。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。CB非内部状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされていない状態であり、CB内部後状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされている状態である。   After obtaining the random number, the lottery table for determining the winning / losing of the winning combination is read from the main ROM 73 (step S302). In this slot machine 10, there are three types of gaming states in which the lottery tables are different in the main MPU 72: a CB non-internal state, a CB internal rear state, and a CB in-progress state. The CB non-internal state is a state in which the CB winning flag is not set to "1", and the CB internal post state is a state in which the CB is not in the CB winning state. In this state, "1" is set in the flag.

なお、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「0」クリアされる。一方、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグである場合、CB入賞が成立したことを条件の1つとして「0」クリアされる。すなわち、CB当選フラグに「1」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。   If the winning flag set with “1” is not the CB winning flag, “0” is cleared after the end of the game with the winning flag set. On the other hand, when the winning flag set with “1” is the CB winning flag, “0” is cleared on condition that the CB winning is established. That is, the state in which the CB winning flag is set to "1" may be valid over a plurality of games.

ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB中状態である場合にはCB中状態用抽選テーブルを選択する。   In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the content of the flag corresponding to the gaming state provided in the main RAM 74, and the lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is the CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and when the current gaming state is the CB internal post state, the internal post state lottery table is selected. If the current gaming state is the CB state, the CB state lottery table is selected.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。   Further, in the slot machine 10, six stages of winning probabilities from “setting 1” to “setting 6” are prepared in advance, and the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 to perform an ON operation and a predetermined operation. By doing so, it is possible to set which of the winning probabilities the lottery process is to be executed on. The internal rear state lottery table is prepared in a one-to-one correspondence with the setting states of six stages, and in step S302, the internal rear state in which the expected value of medal payout is the lowest when the setting state is "setting 1" The lottery table for internal use is selected, and the lottery table for the internal rear state having the highest expected value of medal payout is selected in the case of "setting 6". On the other hand, only one type of non-internal state lottery table and CB lottery table are prepared so as to be common to all setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図12の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。   Each lottery table will be described. First, the non-internal state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 will be referred to as appropriate.

非内部状態用抽選テーブルには、図12に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。   In the non-internal state lottery table, as shown in FIG. 12, an index value IV is set, and each winning index value IV is associated with a winning combination and a point value PV. . The point value PV defines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free-run counter.

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   Specifically, the second bell winning data, the first compensation winning data, the fifth compensation winning data, and the ninth compensation winning data are set in IV = 1. In the case of winning with IV = 1, as shown in FIG. 14, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The bell prize is surely generated irrespective of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in the other cases, any of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur.

IV=2には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 12, the second bell winning data, the second supplement winning data, the fourth supplement winning data, and the ninth supplement winning data are set in IV = 2. When the winning is achieved with IV = 2, as shown in FIG. 14, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell prize is surely generated irrespective of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in the other cases, any one of the second supplemental prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=3には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 12, the second bell winning data, the second compensation winning data, the sixth compensation winning data, and the seventh compensation winning data are set in IV = 3. In the case of winning with IV = 3, as shown in FIG. 14, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel 32M. The bell prize is surely generated irrespective of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize and the seventh supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize, and the seventh supplementary prize may occur.

IV=4には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 4, as shown in FIG. 12, the second bell winning data, the third compensation winning data, the fifth compensation winning data, and the seventh compensation winning data are set. In the case of winning with IV = 4, as shown in FIG. 14, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The bell prize is surely generated irrespective of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the third supplemental prize, the fifth supplementary prize and the seventh supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the seventh supplementary prize may occur.

IV=5には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   For IV = 5, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first compensation winning data, the third compensation winning data, the fourth compensation winning data, the fifth compensation winning data, and the eighth compensation winning data. The compensation winning data and the ninth compensation winning data are set. In the case of winning with IV = 5, as shown in FIG. 14, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any of the first supplemental prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the first compensation prize, the third compensation prize, the fourth compensation prize, the fifth compensation prize, the eighth compensation prize, and the ninth compensation prize will occur. there is a possibility. The probability of this omission is lower than in the case of IV = 1 to 4.

IV=6には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   For IV = 6, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first compensation winning data, the second compensation winning data, the fourth compensation winning data, the sixth compensation winning data, and the eighth compensation winning data. The compensation winning data and the ninth compensation winning data are set. In the case of winning with IV = 6, as shown in FIG. 14, when the first stop is the right reel 32R, the first bell prize is surely generated irrespective of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the first compensation prize, the second compensation prize, the fourth compensation prize, the sixth compensation prize, the eighth compensation prize, and the ninth compensation prize will occur. there is a possibility. The probability of this omission is lower than in the case of IV = 1 to 4.

IV=7には、図12に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 12, IV = 7 is set with first watermelon winning data, second watermelon winning data, tenth compensation winning data, eleventh compensation winning data, and twelfth compensation winning data. ing. In the case of winning with IV = 7, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon prize or the second watermelon prize can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that neither the first watermelon prize nor the second watermelon prize will be won. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize and the twelfth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize will occur.

IV=8には、図12に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。   As shown in FIG. 12, normal replay winning data is set in IV = 8. When the winning is achieved with IV = 8, as shown in FIG. 14, the normal replay prize is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M and 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44.

IV=9には、図12に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 12, CB winning data is set in IV = 9. In the case of winning with IV = 9, a CB winning may occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the CB winning may not occur.

非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/12.9であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.8であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/3.9である。   When the non-internal state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and the case of IV = 4 The probability of being won is about 1 / 9.3, and the probability of winning when IV = 5 and the probability of winning when IV = 6 are about 1 / 12.9, respectively. , The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.8, the probability of winning when IV = 8 is about 1/7, and the probability of winning when IV = 9 is It is about 1 / 3.9.

次に、図13の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。   Next, the internal rear state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 will be referred to as appropriate.

内部後状態用抽選テーブルには、図13に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   As shown in FIG. 13, an index value IV is set in the internal post-state lottery table as in the non-internal state lottery table, and a winning combination is associated with each index value IV. And the point value PV is set.

IV=1〜8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。   The winning data set to IV = 1 to 8 is the same as in the case of the lottery table for non-internal state.

IV=9には、通常リプレイ当選データと、第1BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第3特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。IV=9で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1BARリプレイ入賞の発生が優先され、第1BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 9, normal replay winning data, first BAR replay winning data, first special replay winning data, and third special replay winning data are set. In the case of winning with IV = 9, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely performed irrespective of the operation timing of each stop button 42 to 44. Occur. In other cases, the first BAR replay prize, the first special replay prize, or the third special replay prize occurs. When the winning is achieved with IV = 9, and the right reel 32R is first stopped and operated, and when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the first BAR replay prize can be generated, the first BAR replay prize is generated. Is prioritized, and when it is the timing when the generation of the first BAR replay prize is impossible, the first special replay prize or the third special replay prize is generated.

IV=10には、図13に示すように、通常リプレイ当選データと、第2BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第2BARリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。IV=10で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2BARリプレイ入賞の発生が優先され、第2BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 13, IV = 10 is set with normal replay winning data, second BAR replay winning data, and first special replay winning data. When the winning is achieved with IV = 10, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely performed regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Occur. In other cases, the second BAR replay prize or the first special replay prize is generated. When IV = 10 is won and the right reel 32R is stopped for the first time, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second BAR replay prize can be generated, the second BAR replay prize is generated. Is prioritized, and when it is the timing at which the second BAR replay prize cannot be generated, the first special replay prize is generated.

IV=11には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   As shown in FIG. 13, IV = 11, the first bell replay win data and the first cherry replay win data are set. In the case of winning with IV = 11, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In other cases, the first cherry replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=12には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   As shown in FIG. 13, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, and the first special replay winning data are set in IV = 12. In the case of winning with IV = 12, as shown in FIG. 14, the second bell replay prize or the first special replay prize occurs when the first stop is the left reel 32L. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. When the winning is achieved at IV = 12 and the left reel 32L is first stopped and operated, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is won. If the timing is such that the occurrence of the second bell replay prize is impossible and the timing at which the second bell replay prize is impossible is generated, the first special replay prize is generated. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=13には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 13, IV = 13 is set with first bell replay winning data, first cherry replay winning data, second special replay winning data, and third special replay winning data. When the winning is achieved with IV = 13, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. .. In other cases, the first cherry replay prize, the second special replay prize, or the third special replay prize occurs. In this case, the second special replay prize and the third special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first cherry replay prize may be generated from each stop button 42 to 44. It occurs regardless of the operation timing. When the winning is achieved at IV = 13 and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped and operated, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second special replay prize or the third special replay prize can be generated. If it is, the second special replay prize or the third special replay prize is prioritized, and if the second special replay prize and the third special replay prize are not generated, the first cherry replay prize is generated. Occurs.

IV=14には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=14で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 13, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the first special replay winning data, and the second special replay winning data are set in IV = 14. When the winning is achieved with IV = 14, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay prize or the first special replay prize occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. When the winning is achieved with IV = 14, and the left reel 32L is first stopped and operated, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second bell replay prize can be generated, the second bell replay prize is won. Is given priority, and when it is the timing at which the second bell replay prize is not allowed to be generated, the first special replay prize is generated. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay prize or the second special replay prize occurs. In this case, the second special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first cherry replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. If the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped at IV = 14 and the stop operation is performed first, if the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second special replay winning is possible, When the second special replay winning is prioritized and the second special replay winning is not possible, the first cherry replay winning is generated.

IV=15には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=15で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 13, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the first special replay winning data, and the first special replay winning data are set in IV = 15. In the case of winning with IV = 15, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay prize or the first special replay prize occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. When the winning is achieved at IV = 15, and the left reel 32L is first stopped and operated, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which it is possible to generate the second bell replay winning, the second bell replay winning is won. Is given priority, and when it is the timing at which the second bell replay prize is not allowed to be generated, the first special replay prize is generated. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay prize or the first special replay prize occurs. In this case, the first special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first cherry replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. If the middle reel 32M or the right reel 32R is initially stopped when IV = 15 and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing that enables the occurrence of the first special replay winning, When it is time to generate the first special replay prize and the first special replay prize cannot be generated, the first cherry replay prize is generated.

IV=16には、図13に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=16で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   As shown in FIG. 13, the first cherry replay winning data is set in IV = 16. When the winning is achieved with IV = 16, as shown in FIG. 14, regardless of the stop order of the reels 32L, 32M and 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44, the first cherry replay prize is surely generated. .

IV=17には、図13に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=17で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   As shown in FIG. 13, the second cherry replay winning data is set in IV = 17. When the winning is achieved with IV = 17, as shown in FIG. 14, the second cherry replay prize is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M and 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. .

IV=18には、図13に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=18で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=18で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 13, the first special replay winning data and the second special replay winning data are set in IV = 18. When the winning is achieved with IV = 18, as shown in FIG. 14, the first special replay prize or the second special replay prize is generated irrespective of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the second special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. In the case of winning with IV = 18, if the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing that enables the generation of the second special replay prize, the occurrence of the second special replay prize is given priority, and the second special replay prize is generated. When it is time to generate the special replay prize, the first special replay prize is generated.

内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/12.9であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.8であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/12.7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/12.0であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/5.0であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/65.0であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/135.1であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=17の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=18の際に当選となる確率は約1/328である。   When the internal post-state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and the case of IV = 4 The probability of being won is about 1 / 9.3, and the probability of winning when IV = 5 and the probability of winning when IV = 6 are about 1 / 12.9, respectively. , The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.8, the probability of winning when IV = 8 is about 1 / 12.7, and winning when IV = 9 The probability is about 1 / 12.0, the probability of winning when IV = 10 is about 1 / 5.0, and the probability of winning when IV = 11 is about 1 / 65.0. , The probability of winning when IV = 12 is about 1 / 15.1, the probability of winning when IV = 13 is about 1/3277, and the probability of winning when IV = 14 is Approximately 1/1456, the probability of winning when IV = 15 is approximately 1/1456, the probability of winning when IV = 16 is approximately 1/212, and winning when IV = 17. The probability of winning is about 1/185, and the probability of winning when IV = 18 is about 1/328.

次に、CB中状態用抽選テーブルについて説明する。   Next, the lottery table for the in-CB state will be described.

CB中状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB中状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。   Like the non-internal state lottery table and the internal rear state lottery table, the index value IV is set in the CB middle state lottery table, and each winning combination is associated with each index value IV. And the point value PV is set. In the CB in-between-state lottery table, only the normal replay winning data is set with IV = 1, and other winning data is not set. The winning probability is the same as in the case of the internal post-state lottery table. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of the normal replay combination may be higher or lower than in the case of the internal post-state lottery table.

CB中状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB中状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB中状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。   Although only the normal replay combination is set in the CB state lottery table as described above, in the CB state, in the situation where the normal replay combination is not won, regardless of the result of the selection process It is possible to generate a winning combination, and further, in a situation where a normal replay combination is not won, reel control is executed so as to surely generate one of the small winning combinations. Therefore, in the CB state, the normal replay prize is surely generated when the normal replay combination is won, and the small win prize is surely generated when the normal replay combination is not won.

抽選処理(図11)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS302)、インデックス値IVを1とし(ステップS303)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS304)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 11), after selecting the lottery table (step S302), the index value IV is set to 1 (step S303), and the determination value DV used when determining the winning or losing of the winning combination is set (step. S304). In the determination value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current determination value DV to set a new determination value DV. In the first determination value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to 1 which is the current index value IV is added to this random number value to obtain a new determination value DV. The determination value DV is used.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS305)。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS306)。   Then, it is determined whether or not the winning combination corresponding to the index value IV is valid (step S305). In the hit determination of the winning combination, it is determined whether the determination value DV exceeds 65535. If the number exceeds 65535, the winning data acquisition process for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed (step S306).

判定値DVが65535を超えなかった場合には(ステップS305:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(ステップS307)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS308)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   When the judgment value DV does not exceed 65535 (step S305: NO), it means that the winning combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S307), and it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined whether or not it is true or false (step S308). Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 has exceeded the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not the winning or hitting is judged, the process returns to step S304 and the winning or hitting judgment of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the winning combination has been won, to obtain a new determination value DV. In step S305, it is determined whether or not the winning combination is valid based on the determination value DV.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、抽選結果コマンドをセットする(ステップS309)。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い(ステップS310)、本抽選処理を終了する。   When the process of step S306 is executed or when the negative determination is made in step S308, it means that the winning / judging determination of the winning combination is completed. In this case, the lottery result command is set (step S309). The lottery result command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp the result of the winning / non-winning judgment of the winning combination, and the lottery result command includes data corresponding to the result of the winning / winning judgment of the winning combination. After that, a stop information first setting process for setting stop information for reel stop control is performed (step S310), and the main lottery process is ended.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図10)におけるステップS209のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S209 in the normal process (FIG. 10) will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS401)。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed (step S401). In the rotation start processing, it is confirmed whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started to rotate in the previous game, and if not, the wait time has elapsed. Wait until you do. When the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing this processing, the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing (FIG. 9) starts the acceleration processing of the stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Then, the reels 32L, 32M, and 32R stand by until they rotate at a constant rotation speed at a predetermined speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting and displaying lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. The player is informed of the fact.

回転開始処理に続き、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS402)。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS403)。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする(ステップS404)。   Following the rotation start processing, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S402). If none of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process waits until one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop button corresponding to the spinning reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued (step S403). . If the stop command has not been issued, the process returns to step S402 and waits until one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When the stop command is issued, the stop command command is set (step S404).

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   The stop command command is a command transmitted to the sub control device 80 in order to know which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control process shown in steps S405 to S411 is performed in order to stop the spinning reel.

停止制御処理では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS405)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する(ステップS406)。   In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed (step S405). Specifically, the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input is used to confirm the symbol number of the arrival symbol reaching the base point position. Then, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74 (step S406).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」〜「4」のいずれかの値を算出する。但し、CB中状態において左リール32Lの停止制御を行う場合にはスベリ数は「0」又は「1」となる。   In the present slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, a stop mode in which the reaching pattern reaching the base point position is stopped as is, Stopping mode in which the reel is stopped after sliding for one symbol, stopping mode after sliding for 2 symbols, stopping mode for stopping after sliding for 3 symbols, and stopping after sliding for 4 symbols Five patterns of stop modes, which are the stop mode to be performed, are prepared. Therefore, in step S406, a value of "0" to "4" is calculated as the slip number based on the stop information stored in the main RAM 74. However, when the stop control of the left reel 32L is performed in the CB state, the slip number is "0" or "1".

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS407)。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS408)、等しくなった場合にはリールの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS409)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS410)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS411)、ステップS402に戻る。   After that, the calculated sliding number is added to the symbol number of the reaching symbol to determine the symbol number of the stopped symbol which is actually stopped at the base point position (step S407). Then, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal (step S408), and if they are equal, reel stop processing for stopping the rotation of the reel is performed. (Step S409). Then, it is determined whether or not all reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S410). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed (step S411), and the process returns to step S402.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。   Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 11). By using the stop information, When the stop buttons 42 to 44 are operated to be stopped, it is possible to calculate the number of slips (specifically, “0” to “4”) for the reaching symbol reaching the base point position. As the stop information, the slip number data indicating the correspondence relationship between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図11)のステップS310にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図15)のステップS411にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜15であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。   As processing for setting the stop information, the stop information first setting processing executed in step S310 of the lottery processing (FIG. 11) and the stop information executed in step S411 of the reel control processing (FIG. 15). There is a second setting process. In the stop information first setting process, stop information is set according to the result of the lottery process. If the stop information set in this case is IV = 1 to 7 in the CB non-internal state, set the stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. If IV = 1 to 7 and 9 to 15 in the rear state, the stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 14 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜15の際に当選となった場合(図14参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reel is stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the winning data that has been set, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R, and the stop result of the stopped reels 32L, 32M and 32R. To do. In the slot machine 10, when winning is achieved when IV = 1 to 7 and 9 to 15 in the CB non-internal state and the CB internal post-state (see FIG. 14), the winning data set and the stop command are set. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation sequence of the stop buttons 42 to 44 that has generated the.

ちなみに、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、所謂取りこぼしが発生するIVの値で当選となった場合には、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。   By the way, in the post-CB internal state, under the situation where the CB winning flag is set to "1", one of the small wins or the replay win will be won, but in this case, the small win corresponding to that win Alternatively, the stop information is set so that the replay prize has priority over the CB prize. For example, in the case where IV = 1 in the post-CB internal state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB prize can be generated, the small win prize is awarded in relation to the stop information. By selecting the priority sliding number, a small winning combination is generated and a CB winning is not generated. However, if the player wins with the value of IV that causes so-called missing, a CB prize may occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44. Further, for example, when the replay combination is won in the post-CB internal state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB prize can be generated, the replay prize is won in relation to the stop information. The replay prize is generated and the CB prize is not generated by selecting the priority sliding number.

リール制御処理(図15)の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて入賞判定処理を実行し、続くステップS413にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。なお、当該入賞結果コマンドには、入賞判定処理の結果に対応したデータだけではなく、今回のゲームの開始時に実行された役の抽選処理の結果に対応したデータも含まれる。   Returning to the description of the reel control process (FIG. 15), if it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the winning determination process is executed in step S412, and the process proceeds to step S413. After setting a winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process as an output target to the sub control device 80, the reel control process is ended. The winning result command includes not only data corresponding to the result of the winning determination process but also data corresponding to the result of the lottery process of the winning combination executed at the start of the current game.

図16は、ステップS412の入賞判定処理を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning determination process of step S412.

入賞判定処理では、まず左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類と、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類と、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類と、を把握する(ステップS501〜ステップS503)。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS501〜ステップS503にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する(ステップS504)。   In the winning determination process, first, the type of symbols stopped on the main line ML on the left reel 32L, the type of symbols stopped on the main line ML on the middle reel 32M, and the main line ML on the right reel 32R. The types of symbols that are stopped are grasped (steps S501 to S503). When grasping the type of symbol, the 2-byte data set for each symbol type is read from the main ROM 73. Then, as a logical operation process of the symbol combination, the 2-byte data corresponding to the symbol combination is derived by ANDing the respective 2-byte data grasped in steps S501 to S503 with bits in the same order. Step S504).

その後、ステップS504において導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する(ステップS505)。ステップS505にて肯定判定をした場合には、入賞対応処理を実行する(ステップS506)。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図10)における次回のステップS202にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。   Then, it is determined whether the 2-byte data derived in step S504 corresponds to any winning data (step S505). If an affirmative decision is made in step S505, a prize-winning process is executed (step S506). In the prize-winning process, it is determined whether or not the winning flag corresponding to the winning that has occurred this time is set to "1", and if "1" is not set, an abnormal command is output to the sub control device 80. Set as a target. Upon receiving the abnormal command, the sub-side MPU 82 causes the speaker 65 and the image display device 66 to execute the abnormal notification corresponding to the illegal winning. When the winning flag is set to "1", if the prize is a small role prize, the number of medals to be paid out is set so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process. The payout object counter of the RAM 74 is set. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S202 of the normal process (FIG. 10), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet number is set.

ステップS505にて否定判定をした場合、又はステップS506の処理を実行した場合、フリーズ状態に設定するためのフリーズ設定処理を実行する。フリーズ設定処理については後に詳細に説明する。   If a negative determination is made in step S505, or if the processing of step S506 is executed, freeze setting processing for setting the freeze state is executed. The freeze setting process will be described in detail later.

<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図17の説明図を参照しながら説明する。
<Aspect of transition of game state that occurs under control of main MPU 72>
Next, the mode of transition of the game state that occurs under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、リプレイ確率(IV=8で当選となる確率)が約1/7である。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/3.9となっているとともに、払出発生確率が約1/1.7となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/3となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/6となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要がある。また、メダルの払出が発生する可能性があるIV=1〜7のうちIV=1〜6がベル入賞に対応しており当該IV=1〜6で当選となる確率はIV=7で当選となる確率よりも高い。そして、IV=1〜6のいずれかで当選となった状況においてベル入賞が成立しない場合、基本的にはメダルの払出を発生させる入賞が成立しない又はメダルの払出枚数が1枚である補填入賞が成立することとなる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。   When the main RAM 74 is initialized, or when the setting is changed under the condition that the CB winning flag is "0", the CB non-internal state ST1 is set. For example, the CB non-internal state ST1 is set at the start of business in the game hall. In the CB non-internal state ST1, the replay probability (probability of winning with IV = 8) is about 1/7. In the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1 / 3.9 and the payout occurrence probability is about 1 / 1.7. However, in the CB non-internal state, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and further, in order to win the first bell, it is necessary to answer correctly in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 that are 1/3. In order to win the second bell, it is necessary to answer correctly in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which are 1/6. Further, among the IVs 1 to 7 in which the payout of medals may occur, IVs 1 to 6 correspond to the bell winning, and the probability of winning in the IVs 1 to 6 is IV = 7. Higher than the probability of becoming. When the Bell prize is not established in a situation in which any one of IV = 1 to 6 is won, basically, the prize for causing the payout of the medal is not established or the compensation number of the medal is one. Will be established. This number is smaller than the prescribed number of bets, which is three.

CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、リプレイ確率(IV=8〜18のいずれかで当選となる確率)がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.5となる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。   When the CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and the CB winning is not generated, the state shifts to the post-CB internal state ST2. Further, the post-CB internal state ST2 is also shifted to when the setting is changed under the condition that the CB winning flag is "1". In the post-CB internal state ST2, the replay probability (probability of winning in any of IV = 8 to 18) is higher than that in the CB non-internal state ST1, and is about 1 / 2.5. In the post-CB internal state ST2, since the CB winning flag is already set to "1", the CB combination is not set as the lottery combination.

また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.7となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態とは、詳細は後述するが、リール32L,32M,32Rの停止順序が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインML上に成立してメダルの払い出しが実行される抽選役に当選した状況において、その正解順序となる停止順序が報知される状態のことをいう。かかる停止順序対応の抽選役には、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても比較的高い確率で当選し得るが、非AT状態では正解順序となる停止順序が報知されないのに対してAT状態では正解順序となる停止順序が報知される構成であるため、AT状態の方が非AT状態よりも単位ゲーム数当たりのメダルの払出枚数が増加することとなる。   In the post-CB internal state ST2, the payout occurrence probability is about 1 / 1.7. Here, in the post-CB internal state ST2, the control for the AT state may be executed in the sub MPU 82. The AT state will be described in detail later, but a combination of symbols corresponding to a case where the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R becomes a predetermined correct order is established on the main line ML, and medals are paid out. In a situation in which a lottery combination is won, the order in which the correct answer is stopped is notified. A lottery combination corresponding to such a stop order can be won with a relatively high probability in both the non-AT state and the AT state, but in the non-AT state, the stop order which is the correct order is not notified, whereas in the AT state. Since the stop order, which is the correct order, is notified, the payout number of medals per unit game is increased in the AT state than in the non-AT state.

AT状態用の制御が実行されていない状況では、払出発生確率が約1/1.7と比較的高確率であったとしても、IV=1〜6のいずれかで当選となった場合に払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.7と比較的高確率であるとともに、IV=1〜6のいずれかで当選となった場合に払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。   In a situation where the control for the AT state is not executed, even if the payout occurrence probability is about 1 / 1.7, which is a relatively high probability, the payout will be made when one of the IV = 1 to 6 is won. The number of printed sheets is basically one. This number is smaller than the prescribed number of bets, which is three. On the other hand, in the situation in which the sub-side MPU 82 is executing the control for the AT state, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R for the first bell winning is notified and the second bell winning is performed. The stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified. As a result, in the AT state, the payout occurrence probability is about 1 / 1.7, which is a relatively high probability, and the number of payouts is basically 9 if any of the IV = 1 to 6 is won. Or it will be four. This number is a number larger than the prescribed number of bets, which is three.

CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。   When a CB prize is generated in the post-CB internal state ST2, or when a CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and a CB prize is generated in the game, the CB winning state ST3 is entered. In the CB state ST3, as described above, a small winning a prize or a replay winning occurs in each game. However, in the in-CB state ST3, the prescribed number of bet numbers is limited to “2”, and therefore the number of payouts is limited to two even if a small winning combination is generated. Therefore, in the CB state ST3, the number of medals owned by the player does not decrease, but does not increase. When the small winning combination has been generated 19 times in the CB state ST3, the process shifts to the CB non-internal state ST1.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notifications and various effects in sub-side MPU 82>
Next, a processing configuration of the sub-side MPU 82 for executing various notifications and various effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Periodic processing>
First, the periodic process executed in the sub-side MPU 82 periodically (for example, 2 msec period) will be described with reference to the flowchart of FIG. 18.

周期処理では、主側MPU72から新たなコマンドを受信している場合(ステップS601:YES)、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに今回受信したコマンドを格納する(ステップS602)。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポインタの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。   In the cyclic process, when a new command is received from the main MPU 72 (step S601: YES), the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub RAM 84 (step S602). The ring buffer is a buffer that can store a plurality of commands, and the write pointer is updated and read every time the write process is executed while the command write process is executed in the area indicated by the write pointer. A command read process from the area indicated by the pointer is executed, and the read pointer is updated each time the read process is executed. It should be noted that the read pointer is updated when a command is read in one processing time of the cyclic processing and when the cyclic processing of the next processing time is started.

ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS602の処理を実行した場合には、CB内部後状態であるか否かを判定する(ステップS603)。サブ側MPU82では、主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。   When a negative determination is made in step S601, or when the processing of step S602 is executed, it is determined whether or not the internal post-CB state is present (step S603). The sub MPU 82 receives the lottery result command corresponding to the CB winning combination from the main MPU 72 to identify that the CB internal post-state has started, and receives the CB start command to end the CB internal post-state. Identify what you have done.

CB内部後状態である場合には、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS604)。AT状態カウンタは、サブ側MPU82にてAT状態であるか否かを特定するとともにAT状態である場合にはAT状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。AT状態カウンタの値が「0」である場合には非AT中処理を実行し(ステップS605)、AT状態カウンタの値が1以上である場合にはAT中処理を実行する(ステップS606)。   If it is in the post-CB internal state, it is determined whether or not the value of the AT state counter provided in the sub RAM 84 is "0" (step S604). The AT status counter is a counter for specifying whether or not the sub MPU 82 is in the AT state and, when it is in the AT state, the stay mode in the AT state. In the non-AT state, the value of the AT state counter is "0", and in the AT state, the value of the AT state counter is 1 or more. When the value of the AT state counter is "0", the non-AT process is executed (step S605), and when the value of the AT state counter is 1 or more, the AT process is executed (step S606).

ステップS603にて否定判定をした場合、ステップS605の処理を実行した場合、又はステップS606の処理を実行した場合には、演出用データの設定処理を実行する(ステップS607)。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、AT状態の移行期待度を示す演出、及びAT状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて行わせるための処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。   If a negative determination is made in step S603, the process of step S605 is executed, or the process of step S606 is executed, effect data setting processing is executed (step S607). In the setting process of the data for effect, the effect according to the lottery result or the winning result of the winning combination in each game, the effect indicating the AT state transition expectation degree, and the effect according to the progress status of the AT state, the upper lamp 64, the speaker. 65 and the image display device 66 perform processing to be performed. Then, this cycle process is ended.

<サブ側MPU82の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
周期処理(図18)において非AT中処理(ステップS605)が実行されることにより、サブ側MPU82にて非AT状態用の制御が実行され、周期処理(図18)においてAT中処理(ステップS606)が実行されることにより、サブ側MPU82にてAT状態用の制御が実行される。ここで、これら非AT中処理及びAT中処理の説明に先立ち、非AT状態ST10及びAT状態ST20,ST30について図19の説明図を参照しながら説明する。
<Aspect of game state transition that occurs under control of sub-side MPU 82>
By executing the non-AT processing (step S605) in the periodic processing (FIG. 18), the sub-side MPU 82 executes control for the non-AT state, and the sub-AT MPU 82 performs AT processing (step S606) in the periodic processing (FIG. 18). ) Is executed, the sub-side MPU 82 executes control for the AT state. Here, prior to the description of the non-AT processing and the AT processing, the non-AT state ST10 and the AT states ST20 and ST30 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

非AT状態ST10には、通常状態ST11と、非AT時のフリーズ状態ST12と、ボーナス後のチャンス状態ST13と、AT後のチャンス状態ST14とが設定されている。通常状態ST11は、非AT状態ST10において非AT時のフリーズ状態ST12、ボーナス後のチャンス状態ST13及びAT後のチャンス状態ST14のいずれでもない状況で滞在する状態である。例えば、CB非内部状態ST1からCB内部後状態ST2に移行した場合には通常状態ST11となる。   In the non-AT state ST10, a normal state ST11, a freeze state ST12 during non-AT, a chance state ST13 after bonus, and a chance state ST14 after AT are set. The normal state ST11 is a state where the non-AT state ST10 stays in a state that is neither the freeze state ST12 during non-AT, the chance state ST13 after bonus, or the chance state ST14 after AT. For example, when the CB non-internal state ST1 shifts to the post-CB internal state ST2, the normal state ST11 is set.

通常状態ST11において予め定められた移行条件が成立した場合に非AT時のフリーズ状態ST12に移行する。フリーズ状態とは、メダル及び仮想メダルの少なくとも一方によるベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されることで開始される通常のゲームの進行が規制された状態であり、例えばベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されたにも関わらずリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止された状態、役の抽選処理(図11)の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止された状態、ベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作された後において前回のゲーム開始からのウェイト時間が既に経過しているとともにリール32L,32M,32Rの通常の加速時間が既に経過しているにも関わらずリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化されない状態、一部のリール32L,32M,32Rが停止された後において残りのリール32L,32M,32Rについての停止操作の通常の有効開始時間が既に経過しているにも関わらず当該残りのリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化されない状態、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したにも関わらず通常処理(図10)におけるステップS210以降の処理の実行が阻止された状態、又は1ゲーム分の通常処理(図10)の実行が完了しているにも関わらず次のゲームの開始操作(例えばメダル若しくは仮想メダルのベット設定、又はスタートレバー41の操作)の有効化が阻止された状態などが該当する。   When a predetermined shift condition is satisfied in the normal state ST11, the state shifts to the freeze state ST12 during non-AT. The freeze state is a state in which the progress of a normal game that is started by operating the start lever 41 is regulated under the situation where the bet number by at least one of a medal and a virtual medal is a regulated number. In a state where the number is a prescribed number, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is blocked even though the start lever 41 is operated, and the stop control corresponding to the result of the lottery process (FIG. 11) of the winning combination. After the start lever 41 is operated in a state where the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R is blocked, and when the bet number is the specified number, the wait time from the start of the previous game has already been reached. A state in which the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R is not activated even though the normal acceleration time of the reels 32L, 32M, 32R has already passed, and some reels 32L, 32M, 32R Is stopped, the stop operation of the remaining reels 32L, 32M, 32R is not activated even though the normal effective start time of the stop operation for the remaining reels 32L, 32M, 32R has already elapsed. The state, the state in which the execution of the process after step S210 in the normal process (FIG. 10) is blocked even though the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is stopped, or the normal process for one game (FIG. 10) This corresponds to a state in which the activation of the start operation of the next game (for example, bet setting of a medal or a virtual medal, or the operation of the start lever 41) is blocked even though the execution of is completed.

本スロットマシン10では、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をした場合にはステップS209以降の処理に進行することなくステップS208のフリーズ用処理を実行することでフリーズ状態となる。但し、詳細は後述するようにステップS208のフリーズ用処理が実行される場合には、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出が実行される。したがって、フリーズ状態であってもリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止されることはない。つまり、本スロットマシン10のフリーズ状態では、ベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されたにも関わらず、役の抽選処理(図11)の結果に対応する入賞成立又は入賞回避を可能とする停止制御を行わせるための停止操作の有効化が阻止された状態となる。   In the slot machine 10, when an affirmative determination is made in step S207 of the normal processing (FIG. 10), the freeze processing is executed by executing the freeze processing of step S208 without proceeding to the processing of step S209 and thereafter. However, as will be described in detail later, when the freeze process of step S208 is executed, a unit effect is executed in which the reels 32L, 32M, and 32R start rotating and stop regardless of the player's stop operation. It Therefore, the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R is not blocked even in the frozen state. That is, in the freeze state of the slot machine 10, the winning or winning of a prize corresponding to the result of the lottery process (FIG. 11) of the winning combination is performed, even though the start lever 41 is operated under the condition that the bet number is the specified number. The activation of the stop operation for performing the stop control that enables avoidance is blocked.

非AT時のフリーズ状態ST12では通常のゲームの進行が規制された状況下において上記単位演出が複数回行われ、単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与され、その付与結果に応じてボーナスAT状態ST20への移行条件、又はボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30の両方の移行条件が成立する。これら特典の内容、及び移行条件については後に詳細に説明する。   In the non-AT freeze state ST12, the unit effect is performed a plurality of times under the situation where the progress of the normal game is restricted, and a privilege is given to the player each time the unit effect is executed, and depending on the result of the addition. The transition condition to the bonus AT state ST20, or both the transition conditions of the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30 are satisfied. The contents of these benefits and the transition conditions will be described later in detail.

ボーナス後のチャンス状態ST13には、ボーナスAT状態ST20の終了に伴い非AT状態ST10に移行した場合に滞在する。ボーナス後のチャンス状態ST13は、ノーマルAT状態ST30への直接の移行は発生しないが、ボーナスAT状態ST20への移行は発生し得る状態である。ボーナス後のチャンス状態ST13における単位ゲーム数当たりのボーナスAT状態ST20への移行期待度は通常状態ST11よりも高い。また、当該チャンス状態ST13からボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、第1ボーナスAT状態ST21よりも遊技者にとって有利な第2ボーナスAT状態ST22に移行することとなる。ボーナス後のチャンス状態ST13におけるボーナスAT状態ST20への移行期待度は複数種類設定されており(例えば20%〜50%)、当該移行期待度は直前のボーナスAT状態ST20におけるゲーム結果に応じて決定される。ボーナス後のチャンス状態ST13においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ST11に移行する。当該終了条件は、所定ゲーム数(例えば9ゲーム)を消化することであるが、これに限定されることはなく、例えば終了抽選処理にて終了当選となることで終了条件が成立する構成としてもよい。   The chance state ST13 after the bonus stays when the state shifts to the non-AT state ST10 due to the end of the bonus AT state ST20. In the chance state ST13 after the bonus, a direct transition to the normal AT state ST30 does not occur, but a transition to the bonus AT state ST20 can occur. The degree of expectation of shifting to the bonus AT state ST20 per unit game in the chance state ST13 after bonus is higher than that in the normal state ST11. Further, when the transition from the chance state ST13 to the bonus AT state ST20 occurs, the second bonus AT state ST22, which is more advantageous to the player than the first bonus AT state ST21, is transitioned. A plurality of types of expectation of transition to the bonus AT state ST20 in the chance state ST13 after bonus are set (for example, 20% to 50%), and the expectation of transition is determined according to the game result in the immediately preceding bonus AT state ST20. To be done. In the chance state ST13 after the bonus, when the ending condition is satisfied without the transition to the bonus AT state ST20, the state transitions to the normal state ST11. The ending condition is to consume a predetermined number of games (for example, 9 games), but is not limited to this. For example, the ending condition may be satisfied by ending the winning in the ending lottery process. Good.

AT後のチャンス状態ST14には、ノーマルAT状態ST30の終了に伴い非AT状態ST10に移行した場合に滞在する。AT後のチャンス状態ST14は、ボーナスAT状態ST20への直接の移行が発生し得るだけでなく、ノーマルAT状態ST30への直接の移行も発生し得る。AT後のチャンス状態ST14における単位ゲーム数当たりのAT状態ST20,ST30への移行期待度は通常状態ST11よりも高い(例えば30%)。また、AT後のチャンス状態ST14からボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、終了後にノーマルAT状態ST30に確実に移行することとなる第3ボーナスAT状態ST23に移行することとなる。AT後のチャンス状態ST14においてAT状態ST20,ST30への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ST11に移行する。当該終了条件は、終了抽選処理にて終了当選となることであるが、これに限定されることはなく、所定ゲーム数を消化することで終了条件が成立する構成としてもよい。   The chance state ST14 after the AT stays when the normal AT state ST30 ends and the non-AT state ST10 is entered. In the chance state ST14 after AT, not only a direct transition to the bonus AT state ST20 but also a direct transition to the normal AT state ST30 may occur. The degree of expectation of transition to the AT states ST20 and ST30 per unit game number in the chance state ST14 after AT is higher than that in the normal state ST11 (for example, 30%). When the chance state ST14 after the AT shifts to the bonus AT state ST20, the third bonus AT state ST23 is surely shifted to the normal AT state ST30 after the end. In the chance state ST14 after the AT, the transition to the AT states ST20 and ST30 does not occur and the termination condition is satisfied, so that the normal state ST11 is entered. The end condition is that the end win is performed in the end lottery process, but the present invention is not limited to this, and the end condition may be satisfied by exhausting a predetermined number of games.

非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20への移行は、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数分のゲームの消化が完了した場合にも発生する。解除ゲーム数分のゲームの消化が完了することによるボーナスAT状態ST20への移行は、通常状態ST11及びAT後のチャンス状態ST14のいずれかにおいて発生し、非AT時のフリーズ状態ST12及びボーナス後のチャンス状態ST13においては発生しない。当該解除ゲーム数分のゲームの消化に伴いボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、移行対象は第1〜第3ボーナスAT状態ST21〜ST23のいずれかとなる。   The transition from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20 is completed when the bonus AT state ST20 is finished last time, or when the normal AT state ST30 is started last time, the number of released games is completed. It also happens when. The transition to the bonus AT state ST20 due to the completion of the completion of the game for the number of released games occurs in either the normal state ST11 or the chance state ST14 after AT, and the freeze state ST12 during non-AT and the state after bonus. It does not occur in the chance state ST13. When the transition to the bonus AT state ST20 occurs as the number of the released games is exhausted, the transition target is any of the first to third bonus AT states ST21 to ST23.

ボーナスAT状態ST20には、既に説明したとおり、第1ボーナスAT状態ST21と、第2ボーナスAT状態ST22と、第3ボーナスAT状態ST23とが設定されている。これらボーナスAT状態ST21〜ST23はいずれも既に説明したAT状態であり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、非AT状態ST10の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。   As described above, the bonus AT state ST20 is set with the first bonus AT state ST21, the second bonus AT state ST22, and the third bonus AT state ST23. All of these bonus AT states ST21 to ST23 are the AT states already described, and correspond to the case where the winning combination of IV = 1 to 6 in the lottery process (FIG. 11) of the main MPU 72 is won. The image display device 66 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, 32R for enabling the establishment of the bell winning. As a result, the expected number of medals to be acquired per unit game is improved as compared with the case of the non-AT state ST10.

第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が多く、具体的には第1ボーナスAT状態ST21の当該終了基準回数は10回であり、第2ボーナスAT状態ST22の当該終了基準回数は20回である。   In the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22, the number of times of winning in any of IV = 1 to 6 in the lottery process (FIG. 11) of the main MPU 72 is the end reference number. To continue. The end reference number of times is more in the second bonus AT state ST22 than in the first bonus AT state ST21, and specifically, the end reference number of the first bonus AT state ST21 is 10 times, and the second bonus AT state ST21. The reference number of times of termination in the state ST22 is 20 times.

第1ボーナスAT状態ST21ではボーナス昇格抽選処理が実行され、ボーナス昇格当選となった場合には第1ボーナスAT状態ST21の途中であっても第2ボーナスAT状態ST22に昇格する。この場合、当該昇格時における残りの終了基準回数に対して「10」が加算されることで、今回のボーナスAT状態における合計の終了基準回数が第2ボーナスAT状態ST22の終了基準回数となる。第2ボーナスAT状態ST22ではAT発生抽選処理が実行され、AT発生当選となった場合には当該第2ボーナスAT状態ST22の終了後にノーマルAT状態ST30に移行することとなる。なお、第1ボーナスAT状態ST21であってもAT発生抽選処理が実行される構成としてもよく、この場合、AT発生抽選処理においてAT発生当選となる確率を第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が高くなるようにすることで第2ボーナスAT状態ST22の有利性を担保することが可能となる。   In the first bonus AT state ST21, the bonus promotion lottery process is executed, and when the bonus promotion is won, the player is promoted to the second bonus AT state ST22 even in the middle of the first bonus AT state ST21. In this case, "10" is added to the remaining end reference number at the time of promotion, and the total end reference number in the current bonus AT state becomes the end reference number in the second bonus AT state ST22. In the second bonus AT state ST22, the AT generation lottery processing is executed, and when the AT generation win is achieved, the normal AT state ST30 is entered after the end of the second bonus AT state ST22. Note that the AT occurrence lottery process may be executed even in the first bonus AT state ST21, and in this case, the probability of AT occurrence win in the AT occurrence lottery process is higher than that in the first bonus AT state ST21. By making the bonus AT state ST22 higher, it is possible to secure the advantage of the second bonus AT state ST22.

第1ボーナスAT状態ST21においてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、又は第2ボーナスAT状態ST22においてAT発生当選となることなくIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、非AT状態ST10に復帰することとなる。この場合、既に説明したとおり、ボーナス後のチャンス状態ST13に移行することとなる。   In the first bonus AT state ST21, when the number of winnings in any of IV = 1 to 6 becomes the termination reference number, or in the second bonus AT state ST22, IV = 1 to 1 without the AT occurrence winning. When the number of times of winning in any of 6 becomes the termination reference number, the non-AT state ST10 is returned to. In this case, as described above, the state shifts to the chance state ST13 after bonus.

第3ボーナスAT状態ST23に移行した場合、第3ボーナスAT状態ST23が開始される前の状態、及び第3ボーナスAT状態ST23におけるゲームの内容に関係なく、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。また、第3ボーナスAT状態ST23では、成功抽選処理の結果に基づきノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われる第1上乗せ状態が発生するとともに、当該第1上乗せ状態の終了後に各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に行われる第2上乗せ状態が発生する。   When the state shifts to the third bonus AT state ST23, regardless of the state of the state before the third bonus AT state ST23 is started and the contents of the game in the third bonus AT state ST23, the normal AT state ST30 is surely obtained after the end. Transition. In addition, in the third bonus AT state ST23, a first addition state occurs in which the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added based on the result of the successful lottery process, and in each game after the end of the first addition state. A second addition state occurs in which the number of continuous games in the normal AT state ST30 is surely added.

第3ボーナスAT状態ST23は、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22と終了条件が相違しているだけでなく、終了条件が成立したか否かを判断する場合の判断対象の事象が相違している。具体的には、第3ボーナスAT状態ST23は、所定ゲーム数(例えば20ゲーム)を消化することで終了する。   The third bonus AT state ST23 is not only a termination condition different from the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22, but also an event to be determined when it is determined whether or not the termination condition is satisfied. Are different. Specifically, the third bonus AT state ST23 ends by exhausting a predetermined number of games (for example, 20 games).

ノーマルAT状態ST30は、ベースAT状態ST31と、AT時のフリーズ状態ST32と、第1上乗せAT状態ST33と、第2上乗せAT状態ST34と、第3上乗せAT状態ST35とが設定されている。これらAT状態ST31〜ST35はいずれも既に説明したAT状態であり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、非AT状態ST10の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。その一方、ノーマルAT状態ST30はボーナスAT状態ST20とは別の終了条件が設定されるとともに滞在し得る遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様が相違する状態ではあるが、単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数はボーナスAT状態ST20と同一である。   The normal AT state ST30 includes a base AT state ST31, a freeze state ST32 at the time of AT, a first additional AT state ST33, a second additional AT state ST34, and a third additional AT state ST35. Each of these AT states ST31 to ST35 is the AT state already described, and corresponds to the case where the winning combination is any one of IV = 1 to 6 in the lottery processing (FIG. 11) of the main MPU 72. The stop order of the reels 32L, 32M, 32R for enabling the establishment of the bell winning is notified by the image display device 66. As a result, the expected number of medals to be acquired per unit game is improved as compared with the case of the non-AT state ST10. On the other hand, the normal AT state ST30 is a state in which different end conditions are set from the bonus AT state ST20 and the type of game state that can be stayed and the transition mode of the game state are different, but medals per unit game number The expected number of sheets to be acquired is the same as in the bonus AT state ST20.

ベースAT状態ST31は、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32、第1上乗せAT状態ST33、第2上乗せAT状態ST34及び第3上乗せAT状態ST35のいずれでもない状況で滞在する状態である。また、非AT状態ST10及びボーナスAT状態ST20のいずれかからノーマルAT状態ST30に移行した場合、ベースAT状態ST31に最初に滞在することとなる。   The base AT state ST31 is a state in which the normal AT state ST30 stays in a state that is neither the freeze state ST32 at AT, the first additional AT state ST33, the second additional AT state ST34, nor the third additional AT state ST35. When the normal AT state ST30 is transitioned from either the non-AT state ST10 or the bonus AT state ST20, the base AT state ST31 is first stayed.

非AT状態ST10への復帰、及びボーナスAT状態ST20への移行が発生することなくノーマルAT状態ST30に滞在した場合においてベースAT状態ST31にて消化されたゲーム数の合計が、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数に到達した場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなる。この場合、第3ボーナスAT状態ST23に移行する。   When the player stays in the normal AT state ST30 without returning to the non-AT state ST10 or shifting to the bonus AT state ST20, the total number of games consumed in the base AT state ST31 is the bonus AT state ST20. When the game is finished last time or when the normal AT state ST30 reaches the number of released games set when the game was started last time, the shift to the bonus AT state ST20 occurs. In this case, the state shifts to the third bonus AT state ST23.

ベースAT状態ST31において予め定められた移行条件が成立した場合にAT時のフリーズ状態ST32に移行し、それとは異なる移行条件が成立した場合に第1上乗せAT状態ST33に移行し、さらにそれとは異なる移行条件が成立した場合に第3上乗せAT状態ST35に移行する。但し、ベースAT状態ST31から第2上乗せAT状態ST34に直接移行することはない。第2上乗せAT状態ST34には第1上乗せAT状態ST33から移行することとなる。   When a predetermined transition condition is satisfied in the base AT state ST31, a transition is made to the AT freeze state ST32, and when a transition condition different from that is established, a transition is made to the first additional AT state ST33, which is different from that. When the transition condition is satisfied, the state moves to the third additional AT state ST35. However, there is no direct transition from the base AT state ST31 to the second additional AT state ST34. The second additional AT state ST34 is transitioned from the first additional AT state ST33.

AT時のフリーズ状態ST32は、非AT時のフリーズ状態ST12と同様にフリーズ状態である。また、フリーズ状態の内容も非AT時のフリーズ状態ST12と同様である。具体的には、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をした場合にはステップS209以降の処理に進行することなくステップS208のフリーズ用処理を実行することでフリーズ状態となる。そして、AT時のフリーズ状態ST32では、非AT時のフリーズ状態ST12と同様にリール32L,32M,32Rを利用した単位演出が複数回行われる。この場合、最初の単位演出の実行回において第3ボーナスAT状態ST23への移行条件が成立し、その後に単位演出が実行される度にノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生する。また、AT時のフリーズ状態ST32においては第3上乗せAT状態ST35への移行条件が成立することがある。   The freeze state ST32 at the time of AT is a freeze state like the freeze state ST12 at the time of non-AT. Further, the contents of the freeze state are the same as the freeze state ST12 at the time of non-AT. Specifically, when an affirmative determination is made in step S207 of the normal processing (FIG. 10), the freeze state is achieved by executing the freeze processing of step S208 without proceeding to the processing of step S209 and subsequent steps. Then, in the freeze state ST32 at the time of AT, the unit effect using the reels 32L, 32M, 32R is performed a plurality of times as in the freeze state ST12 at the time of non-AT. In this case, the transition condition to the third bonus AT state ST23 is satisfied in the first execution of the unit effect, and each time the unit effect is executed thereafter, the number of continuous games in the normal AT state ST30 is increased. In addition, in the freeze state ST32 at the time of AT, the transition condition to the third additional AT state ST35 may be satisfied.

AT時のフリーズ状態ST32において第3ボーナスAT状態ST23への移行条件が成立した場合には、そのままAT時のフリーズ状態ST32が継続されて内部抽選による当該フリーズ状態ST32の終了条件が成立した場合に第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生する。その一方、AT時のフリーズ状態ST32において第3上乗せAT状態ST35への移行条件が成立した場合には終了条件についての上記内部抽選の結果に関わらず第3上乗せAT状態ST35への移行が即座に発生する。   When the condition for shifting to the third bonus AT state ST23 is satisfied in the freeze state ST32 at the time of AT, if the freeze state ST32 at the time of AT is continued and the ending condition of the freeze state ST32 by the internal lottery is satisfied. A transition to the third bonus AT state ST23 occurs. On the other hand, when the transition condition to the third additional AT state ST35 is satisfied in the freeze state ST32 at the time of AT, the transition to the third additional AT state ST35 is immediately performed regardless of the result of the internal lottery regarding the termination condition. Occur.

第1上乗せAT状態ST33は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選するまで、所定ゲーム数が消化されるまで、又は第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立するまで継続する。この場合、IV=8〜10のいずれかにて当選することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、当該第1上乗せAT状態ST33のそれまでのゲーム結果に応じてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する。一方、所定ゲーム数が消化すること又は第2上乗せ状態AT状態ST33への移行条件が成立することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、第2上乗せAT状態ST34に移行する。   The first additional AT state ST33 is a predetermined number of games until a winning is achieved by IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the lottery process (FIG. 11) of the winning combination in the main MPU 72. Is exhausted, or until the transition condition to the second additional AT state ST34 is satisfied. In this case, if the first additional AT state ST33 ends by winning in any one of IV = 8 to 10, the base AT state ST31 is determined according to the game result of the first additional AT state ST33. In addition to the number of continuous games. On the other hand, when the first additional AT state ST33 ends due to the exhaustion of the predetermined number of games or the condition for the transition to the second additional state AT state ST33 being satisfied, the process proceeds to the second additional AT state ST34.

第2上乗せAT状態ST34は、所定ゲーム数が消化されるまで継続し、各ゲームにおいてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。第2上乗せAT状態ST34の終了条件となる所定ゲーム数及び各ゲームにおける上記継続ゲーム数の上乗せ態様は、直前の第1上乗せAT状態ST33の内容に応じて決定される。第2上乗せAT状態ST34が終了した場合にはベースAT状態ST31に復帰することとなる。   The second addition AT state ST34 continues until the predetermined number of games is exhausted, and in each game, the addition of the number of continuous games in the base AT state ST31 surely occurs. The predetermined number of games as the ending condition of the second additional AT state ST34 and the addition mode of the number of continuous games in each game are determined according to the content of the immediately preceding first additional AT state ST33. When the second additional AT state ST34 ends, the base AT state ST31 is restored.

第3上乗せAT状態ST35は、最低補償のゲーム数(例えば10ゲーム)は確実に継続する状態であり、最低補償のゲーム数を消化した後は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選した場合に実行される終了抽選処理にて終了当選となるまで継続する状態である。第3上乗せAT状態ST35の各ゲームにおいては、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。また、第3上乗せAT状態ST35が発生した場合、第3上乗せAT状態ST35が終了した場合には第3ボーナスAT状態ST23に移行する。つまり、第3上乗せAT状態ST35に移行した時点で第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定する。   In the third additional AT state ST35, the minimum compensation game number (for example, 10 games) is surely continued, and after the minimum compensation game number is exhausted, the lottery process of the winning combination in the main MPU 72 (FIG. 11). In the internal post-state lottery table (FIG. 13), the state is continued until the end win is achieved in the end lottery process executed when any of IV = 8 to 10 is won. In each game in the third additional AT state ST35, the additional number of continuous games in the base AT state ST31 certainly occurs. Further, when the third additional AT state ST35 occurs, when the third additional AT state ST35 ends, the third bonus AT state ST23 is entered. In other words, the transition to the third bonus AT state ST23 is confirmed at the time of transition to the third additional AT state ST35.

なお、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ及び第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよく、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算及びAT時のフリーズ状態ST32の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよい。また、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算が行われる構成においては、第3上乗せAT状態ST35の途中で第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算が発生した場合、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数は複数回となる。この場合、第3上乗せAT状態ST35が終了した後に開始された第3ボーナスAT状態ST23の一実行回が終了した直後に、第3ボーナスAT状態ST23の新たな実行回が開始されることとなる。   It should be noted that the configuration may be such that either the addition of the number of continuous games or the addition of the number of executions of the third bonus AT state ST23 is surely generated in each game. It is also possible to adopt a configuration in which either the addition of the number of executions of or the addition of the number of executions of the freeze state ST32 at the time of AT is surely generated. Further, in the configuration in which the number of executions of the third bonus AT state ST23 is added, when the number of executions of the third bonus AT state ST23 is added in the middle of the third additional AT state ST35, the third bonus AT state The number of times ST23 is executed is plural. In this case, the new execution time of the third bonus AT state ST23 is started immediately after the execution time of the third bonus AT state ST23 started after the end of the third additional AT state ST35 is ended. .

<非AT中処理>
次に、周期処理(図18)のステップS605にて実行される非AT中処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Non-AT processing>
Next, the non-AT process performed in step S605 of the periodic process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

非AT中処理では、まず非AT時のフリーズ状態用処理を実行する(ステップS701)。非AT時のフリーズ状態用処理は、詳細は後述するが、非AT時のフリーズ状態ST12の開始制御及び進行制御を行うための処理である。   In the non-AT process, first, a freeze state process in non-AT is executed (step S701). The details of the freeze state process at non-AT, which will be described later, are processes for performing start control and progress control of the freeze state ST12 at non-AT.

非AT中処理では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS702:YES)、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS703)。そして、非AT中の停止順報知用処理を実行する(ステップS704)。非AT中の停止順報知用処理では、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール32L,32M,32Rの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。   In the non-AT process, when the lottery result command is received from the main MPU 72 (step S702: YES), winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub RAM 84 (step S703). Then, the stop order notification process during non-AT is executed (step S704). The details of the stop order notification process during non-AT will be described later, but it is determined whether or not to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R at the start of the game in accordance with the content of the winning combination data. When the notification is decided, the contents of the notification are decided.

非AT中処理では主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS705:YES)、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS706)。   In the non-AT process, when the stop command command is received from the main MPU 72 (step S705: YES), the stop order data is stored on the sub side in order to store the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in this game. The data is written in the RAM 84 (step S706).

非AT中処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS707:YES)、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態ST10中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態ST10中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。   In the non-AT process, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S707: YES), it is determined whether a penalty event has occurred. The penalty event is an event in which the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the post-CB internal state and the non-AT state ST10, and any prize is generated. When a penalty event occurs, the actual medal award rate may be higher than the medal award rate in the non-AT state ST10 set in the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, the player is disadvantaged to prompt the player to stop the left reel 32L as the first stop during the non-AT state ST10.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図18)における演出用データの設定処理(ステップS607)にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。   When a penalty event occurs, the display data for the penalty is set and the sound data for the penalty is set in the effect data setting process (step S607) in the periodic process (FIG. 18). . This notifies the player that a penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合(ステップS708:YES)には、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する(ステップS709)。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけボーナスAT状態ST20への移行が遅延される。ステップS709の処理を実行した後は、入賞対応処理(ステップS710)を実行した後に本非AT中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   If a penalty event has occurred (step S708: YES), addition processing to the penalty counter provided in the sub RAM 84 is executed (step S709). In the addition processing, "5", which is a value corresponding to the number of games corresponding to the penalty, is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the shift to the bonus AT state ST20 is delayed by the value of the penalty counter. After the processing of step S709 is executed, the winning award corresponding processing (step S710) is executed, and then the non-AT processing is ended. In the prize-winning process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. Perform the processing to do so.

ペナルティ事象が発生しなかった場合(ステップS708:NO)、ステップS711以降のAT状態への移行設定を行うための処理を実行する。当該処理として、まず非AT中のゲーム数解除管理処理を実行する(ステップS711)。   If the penalty event has not occurred (step S708: NO), the processing for setting the transition to the AT state after step S711 is executed. As the process, first, a game number release management process during non-AT is executed (step S711).

<非AT中のゲーム数解除管理処理>
非AT中のゲーム数解除管理処理では、非AT状態ST10が継続している状態において消化されたゲーム数が解除ゲーム数に到達したか否かを特定するとともに、解除ゲーム数に到達している場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理を実行する。解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定される。この解除ゲーム数の設定に際してはサブ側ROM83に予め記憶されたゲーム数テーブルGT1〜GT4が参照される。
<Management processing for canceling the number of games in non-AT>
In the non-AT game number release management process, it is determined whether or not the number of games exhausted in the state where the non-AT state ST10 is continued reaches the number of released games, and the number of released games is reached. In this case, the processing for causing the shift to the bonus AT state ST20 is executed. The number of released games is set when the bonus AT state ST20 is finished last time or when the normal AT state ST30 is started last time. When setting the number of released games, the game number tables GT1 to GT4 stored in advance in the sub-side ROM 83 are referred to.

図21は、ゲーム数テーブルGT1〜GT4を説明するための説明図である。なお、図21においてはゲーム数テーブルGT1〜GT4にはゲーム数の範囲に対して選択率が設定されているように示されているが、実際には一のゲーム数に対して個別に選択率が設定されている。ゲーム数の範囲に対して示されている選択率は、その範囲に含まれる各ゲーム数の選択率の合計である。   FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the game number tables GT1 to GT4. Note that in FIG. 21, the selection numbers are set in the game number tables GT1 to GT4 with respect to the range of the number of games, but in reality, the selection rates are individually set for one game number. Is set. The selection rate shown for the range of the number of games is the sum of the selection rates of the number of games included in the range.

ゲーム数テーブルGT1〜GT4は複数種類記憶されている。これらゲーム数テーブルGT1〜GT4は、解除ゲーム数として選択されるゲーム数の種類、及び各ゲーム数の選択率が相違している。具体的には、第1ゲーム数テーブルGT1と、第2ゲーム数テーブルGT2と、第3ゲーム数テーブルGT3と、第4ゲーム数テーブルGT4とが記憶されている。   A plurality of types of game number tables GT1 to GT4 are stored. These game number tables GT1 to GT4 differ in the type of game number selected as the number of released games and the selection rate of each game number. Specifically, a first game number table GT1, a second game number table GT2, a third game number table GT3, and a fourth game number table GT4 are stored.

第1ゲーム数テーブルGT1は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数が10ゲームであって選択され得るゲーム数の最大ゲーム数(以下、天井ゲーム数ともいう)が1000ゲームであり、これらゲーム数の間のゲーム数も解除ゲーム数として選択され得るデータ構成となっている。第1ゲーム数テーブルGT1は、51ゲーム〜950ゲームまでの範囲において解除ゲーム数の選択率が設定された解除ゲーム範囲と解除ゲーム数の選択率が設定されない非解除ゲーム範囲とが交互に存在するデータ構成となっている。これら解除ゲーム範囲及び非解除ゲーム範囲のそれぞれは、所定ゲーム数(具体的には50ゲーム)に設定されている。したがって、解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とは50ゲーム毎に交互に設定されている。   In the first game number table GT1, the minimum number of selectable games is 10 and the maximum number of selectable games (hereinafter, also referred to as ceiling game number) is 1000 games. The number of games in between is also a data structure that can be selected as the number of released games. In the first game number table GT1, in the range from the 51st game to the 950th game, the release game range in which the selection rate of the release game number is set and the non-released game range in which the selection rate of the release game number is not set are alternately present. It has a data structure. Each of the released game range and the non-released game range is set to a predetermined number of games (specifically, 50 games). Therefore, the released game range and the non-released game range are alternately set every 50 games.

非解除ゲーム範囲では、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスAT状態ST20への移行は期待できないが、その代わり、後述する移行チャンス状態への移行が発生する確率が解除ゲーム範囲よりも高くなる。これにより、解除ゲーム範囲及び非解除ゲーム範囲のいずれであっても遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とで遊技者が期待する事象が相違することとなるため、遊技の単調化を抑制することが可能となる。   In the non-released game range, the transition to the bonus AT state ST20 due to the number of exhausted games reaching the release game number cannot be expected. Will also be higher. As a result, the player's expectation can be enhanced regardless of whether the game is the released game range or the non-released game range. Further, since the phenomenon expected by the player is different between the released game range and the non-released game range, it is possible to suppress the monotony of the game.

なお、非解除ゲーム範囲に相当するゲーム範囲、具体的には51〜100ゲーム、151〜200ゲーム、251ゲーム〜300ゲーム、351ゲーム〜400ゲーム、451ゲーム〜500ゲーム、551ゲーム〜600ゲーム、651ゲーム〜700ゲーム、751ゲーム〜800ゲーム及び851ゲーム〜900ゲームにおいて移行チャンス状態への移行が発生する確率が高くなることは、第2ゲーム数テーブルGT2を使用して解除ゲーム数が選択された場合及び第4ゲーム数テーブルGT4を使用して解除ゲーム数が選択された場合も同様である。但し、移行チャンス状態への移行が発生する確率は、いずれのゲーム範囲であっても非AT状態ST10の方がノーマルAT状態ST30よりも高く設定されている。   A game range corresponding to the non-released game range, specifically, 51 to 100 games, 151 to 200 games, 251 to 300 games, 351 to 400 games, 451 to 500 games, 551 to 600 games, The increase in the probability of transition to the transition chance state in the 651 to 700 games, the 751 to 800 games, and the 851 to 900 games means that the number of released games is selected using the second game number table GT2. The same applies when the number of released games is selected using the fourth game number table GT4. However, the probability of occurrence of the transition to the transition chance state is set higher in the non-AT state ST10 than in the normal AT state ST30 in any game range.

第2ゲーム数テーブルGT2は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数及び最大ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1と同一であるとともに、51ゲーム〜950ゲームまでの範囲において解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とが交互に設定されている点も第1ゲーム数テーブルGT1と同一である。但し、解除ゲーム数として選択され得る各ゲーム数の選択率が第1ゲーム数テーブルGT1とは相違している。   The second game number table GT2 has the same minimum and maximum number of selectable games as the first game number table GT1, and the release game range and the non-release game range in the range of 51 games to 950 games. The point that the ranges are set alternately is also the same as the first game number table GT1. However, the selection rate of each game number that can be selected as the number of released games is different from that in the first game number table GT1.

第3ゲーム数テーブルGT3は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2と同一である一方、選択され得るゲーム数の最大ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2よりも少ないゲーム数に設定されている。具体的には、当該天井ゲーム数は50ゲームに設定されている。これにより、第3ゲーム数テーブルGT3が選択されて解除ゲーム数が選択される場合、50ゲーム以内にボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなるため、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を参照して解除ゲーム数が選択される場合よりも遊技者にとって有利である。   The third game number table GT3 has the same minimum number of games that can be selected as the first game number table GT1 and the second game number table GT2, while the maximum number of selectable games (that is, the ceiling game). The number of games is set to be smaller than the number of games in the first and second game table GT1 and GT2. Specifically, the ceiling game number is set to 50 games. As a result, when the third game number table GT3 is selected and the release game number is selected, the transition to the bonus AT state ST20 occurs within 50 games, so the first and second game number table GT1. , GT2 is advantageous to the player as compared with the case where the number of released games is selected.

第4ゲーム数テーブルGT4は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数及び最大ゲーム数の両方が第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3と相違している。最小ゲーム数は、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3よりも少ないゲーム数に設定されており、具体的には1ゲームに設定されている。また、天井ゲーム数は、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2よりも少ないゲーム数であって第3ゲーム数テーブルGT3よりも多いゲーム数に設定されており、具体的には800ゲームに設定されている。また、第4ゲーム数テーブルGT4は、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2と異なり50ゲーム周期の解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とは設定されておらず、1ゲームから800ゲームの全体に亘って解除ゲーム数の選択率が設定されている。   The fourth game number table GT4 differs from the first to third game number tables GT1 to GT3 both in the minimum number of games and the maximum number of games that can be selected. The minimum number of games is set to a number smaller than that in the first to third game number tables GT1 to GT3, and specifically set to one game. Further, the ceiling game number is set to be a smaller number of games than the first and second game number tables GT1 and GT2 and a larger number of games than the third game number table GT3. It is set. Further, unlike the first and second game number tables GT1 and GT2, the fourth game number table GT4 is not set with the released game range and the non-released game range of 50 game cycles, and the entire 1 to 800 games are not set. The selection ratio of the number of released games is set over.

第1〜第4ゲーム数テーブルGT1〜GT4の一部は解除ゲーム数の選択用として使用される状況が相違している。ここで、各ゲーム数テーブルGT1〜GT4を使用して解除ゲーム数が選択される様子について、図22のタイムチャートを参照しながら説明する。   Part of the first to fourth number-of-games tables GT1 to GT4 is different in that they are used for selecting the number of released games. Here, how the number of released games is selected using each of the game number tables GT1 to GT4 will be described with reference to the time chart of FIG.

図22(a)は非AT状態ST10の滞在期間を示し、図22(b)はボーナスAT状態ST20の滞在期間を示し、図22(c)はノーマルAT状態ST30の滞在期間を示し、図22(d)はAT後のチャンス状態ST14の滞在期間を示し、図22(e)は第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3のいずれかを使用して選択した解除ゲーム数が設定されている期間を示し、図22(f)は第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択した解除ゲーム数が設定されている期間を示し、図22(g)は消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達したタイミングを示す。   22A shows the stay period in the non-AT state ST10, FIG. 22B shows the stay period in the bonus AT state ST20, FIG. 22C shows the stay period in the normal AT state ST30, and FIG. 22D shows the stay period in the chance state ST14 after AT, and FIG. 22E shows the number of released games selected using any of the first to third game number tables GT1 to GT3. FIG. 22 (f) shows a period in which the number of released games selected using the fourth game number table GT4 is set, and FIG. 22 (g) shows that the number of exhausted games reaches the number of released games. Indicates the timing.

t1のタイミングで、図22(e)及び図22(g)に示すように、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達することで、図22(a)及び図22(b)に示すように非AT状態ST10が終了してボーナスAT状態ST20が開始される。なお、この場合に開始されたボーナスAT状態ST20は第1ボーナスAT状態ST21である。   At the timing of t1, as shown in FIGS. 22 (e) and 22 (g), the digested game number reaches the release game number selected using the first to third game number tables GT1 to GT3. Then, as shown in FIGS. 22A and 22B, the non-AT state ST10 ends and the bonus AT state ST20 starts. The bonus AT state ST20 started in this case is the first bonus AT state ST21.

その後、t2のタイミングで、図22(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了し、図22(a)に示すように非AT状態ST10に復帰する。この場合、図22(e)に示すように、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3のいずれかを使用して解除ゲーム数が選択される。このように第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。   After that, at the timing of t2, the bonus AT state ST20 ends as shown in FIG. 22B, and the state returns to the non-AT state ST10 as shown in FIG. 22A. In this case, as shown in FIG. 22E, the number of released games is selected using one of the first to third game number tables GT1 to GT3. In this way, the first to third game number tables GT1 to GT3 are used to select the number of released games when the bonus AT state ST20 ends and the non-AT state ST10 is restored.

その後、t3のタイミングで、図22(e)及び図22(g)に示すように、t2のタイミングで設定された解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達することで、図22(a)及び図22(b)に示すように非AT状態ST10が終了してボーナスAT状態ST20が開始される。なお、この場合に開始されたボーナスAT状態ST20は第3ボーナスAT状態ST23である。   After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 22 (e) and FIG. 22 (g), the number of digested games reaches the release game number set at the timing of t2, so that FIG. As shown in 22 (b), the non-AT state ST10 ends and the bonus AT state ST20 starts. The bonus AT state ST20 started in this case is the third bonus AT state ST23.

上記のようにボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数は、当該非AT状態ST10においてのみ適用される。これは、非AT状態ST10から移行したボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合、及びボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合のいずれにおいても解除ゲーム数の新たな選択が行われるためである。   The number of released games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10 as described above is applied only in the non-AT state ST10. This is because when the bonus AT state ST20 that has shifted from the non-AT state ST10 ends and returns to the non-AT state ST10, when the non-AT state ST10 directly shifts to the normal AT state ST30, and from the bonus AT state ST20 to the normal AT state. This is because a new selection of the number of released games is made in any of the cases of shifting to the state ST30.

その後、t4のタイミングで、図22(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了し、図22(c)に示すようにノーマルAT状態ST30に移行する。この場合、図22(f)に示すように、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して解除ゲーム数が選択される。このように第4ゲーム数テーブルGT4は、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30が開始される場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。また、これ以外にも、第4ゲーム数テーブルGT4は、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合において解除ゲーム数を選択する場合にも使用される。   After that, at the timing of t4, the bonus AT state ST20 ends as shown in FIG. 22B, and the state shifts to the normal AT state ST30 as shown in FIG. 22C. In this case, as shown in FIG. 22 (f), the number of released games is selected using the fourth game number table GT4. As described above, the fourth game number table GT4 is used to select the number of released games when the bonus AT state ST20 ends and the normal AT state ST30 starts. In addition to this, the fourth game number table GT4 is also used to select the number of released games when the non-AT state ST10 directly shifts to the normal AT state ST30.

その後、t5のタイミングで、図22(c)に示すようにノーマルAT状態ST30が終了することで、図22(a)に示すように非AT状態ST10に移行する。但し、図22(d)に示すようにAT後のチャンス状態ST14に滞在することとなる。この場合に、図22(f)に示すようにt4のタイミングにおいて第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数が設定された状態はそのまま維持される。   Then, at the timing of t5, the normal AT state ST30 ends as shown in FIG. 22C, and the state shifts to the non-AT state ST10 as shown in FIG. 22A. However, as shown in FIG. 22D, the player will stay in the chance state ST14 after the AT. In this case, the state in which the number of released games selected using the fourth game number table GT4 is set at the timing of t4 as shown in FIG. 22 (f) is maintained.

つまり、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30において適用されるだけでなく、当該ノーマルAT状態ST30が終了した後に復帰した非AT状態ST10においても適用され得る。これは、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択され得る解除ゲーム数にはノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の最小ゲーム数よりも多いゲーム数が含まれているとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないためである。   That is, the number of released games selected using the fourth game number table GT4 is applied not only in the normal AT state ST30 but also in the non-AT state ST10 restored after the normal AT state ST30 ends. Can be done. This is because the number of released games that can be selected when shifting to the normal AT state ST30 includes a number of games that is larger than the minimum number of continuous games in the normal AT state ST30, This is because the number of released games is not newly selected when returning to the state ST10.

第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数の到達は、t6のタイミングのようにAT後のチャンス状態ST14においても発生しないことがある一方、t7のタイミングのようにAT後のチャンス状態ST14において発生することがある。当該解除ゲーム数がAT後のチャンス状態ST14において到達したか否かによってその際に付与される利益が相違することとなるが、その内容については後に説明する。   The arrival of the number of released games selected using the fourth game number table GT4 may not occur even in the chance state ST14 after AT as at the timing of t6, while it may be after the AT as at the timing of t7. It may occur in the chance state ST14. The profit given at that time depends on whether or not the number of cancellation games has reached in the chance state ST14 after AT, but the details will be described later.

以上のとおり、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。一方、第4ゲーム数テーブルGT4は、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合において、又はボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30が開始される場合において、解除ゲーム数を選択する場合に使用される。これにより、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合と、ノーマルAT状態ST30が新たに開始される場合とで、解除ゲーム数の選択態様を相違させることが可能となり、各状況に適した解除ゲーム数の選択態様とすることが可能となる。   As described above, the first to third number-of-games tables GT1 to GT3 are used to select the number of released games when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. On the other hand, the fourth game number table GT4 shows the number of released games when the non-AT state ST10 directly shifts to the normal AT state ST30 or when the bonus AT state ST20 ends and the normal AT state ST30 starts. Used when choosing. This makes it possible to make different selection modes for the number of released games depending on whether the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10 or the normal AT state ST30 is newly started. It is possible to select a release game number suitable for the situation.

また、解除ゲーム数として選択され得る最小のゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも、ボーナスAT状態ST20への移行が早期に発生する機会を付与することが可能となる。   Further, the minimum number of games that can be selected as the number of released games is smaller when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 is finished and the non-AT state ST10 is returned. Has become. As a result, when the normal AT state ST30 is started, the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 is given earlier than when the bonus AT state ST20 is ended and the non-AT state ST10 is returned to. It becomes possible to do.

また、解除ゲーム数として選択され得る最大のゲーム数である天井ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始された場合の方が、ボーナスAT状態ST20への移行が継続して発生しない状況が確実に終了するゲーム数を少ないゲーム数とすることが可能となる。   Further, the ceiling game number, which is the maximum number of games that can be selected as the number of released games, is higher when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 is finished and the non-AT state ST10 is returned. Is also a small number of games. As a result, when the normal AT state ST30 is started, it is possible to reduce the number of games in which the situation in which the transition to the bonus AT state ST20 does not continue does not end with certainty.

また、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数だけでなく、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数となり得る。換言すれば、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数だけでなく、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数となり得る。これにより、非AT状態ST10において解除ゲーム数が近いか否かを遊技者が予測する場合には、今回の非AT状態ST10において継続して消化されたゲーム数を確認するだけでなく、今回の非AT状態ST10の直前の遊技状態の種類を確認する必要が生じる。よって、解除ゲーム数の予測に関して判断要素となる情報の種類が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。   Further, the number of released games in the non-AT state ST10 is not only the number of released games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10, but is also selected when shifting to the normal AT state ST30. It can be the number of released games. In other words, the number of released games in the non-AT state ST10 is selected not only by the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3, but also by using the fourth game number table GT4. It can be the number of released games. Accordingly, when the player predicts whether the number of released games is close in the non-AT state ST10, not only the number of games continuously consumed in the current non-AT state ST10 is confirmed, but also It is necessary to confirm the type of game state immediately before the non-AT state ST10. Therefore, the types of information serving as the judgment factors regarding the prediction of the number of released games are diversified, and the interest of the game is improved.

特に、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   In particular, whether or not the number of released games selected at the time of shifting to the normal AT state ST30 has been exhausted by no new selection of the number of released games when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. The determination is made in consideration of not only the number of exhausted games in the non-AT state ST10 returned after the normal AT state ST30 but also the number of exhausted games in the normal AT state ST30 before the return to the non-AT state ST10. Thus, in the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30, the maximum digestion game required to reach the number of released games is more than in the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. It is possible to reduce the number. Therefore, it is possible to increase the profit of shifting to the normal AT state ST30, and it is possible to suppress the disadvantageous feeling when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10.

また、既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数よりも、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数の方が、天井ゲーム数は少ない。この点からも、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。   As described above, the number of released games selected when shifting to the normal AT state ST30 is larger than the number of released games selected when returning to the non-AT state ST10 after the bonus AT state ST20 ends. However, the number of ceiling games is small. From this point as well, in the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30, the maximum required to reach the number of released games is larger than in the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. It is possible to reduce the number of digestion games.

以下、非AT中のゲーム数解除管理処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。   Hereinafter, the game number cancellation management process during non-AT will be described with reference to the flowchart of FIG.

非AT中のゲーム数解除管理処理では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上である場合(ステップS801:YES)、当該ペナルティカウンタの値を1減算するだけで(ステップS802)、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除カウンタの値を変更しない。ゲーム数解除カウンタは、解除ゲーム数に到達したか否かを特定するためのカウンタである。ペナルティカウンタには、既に説明したとおりペナルティ事象が発生した場合にペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」が加算される。これにより、ペナルティ事象が発生した場合には、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスAT状態ST20への移行が遅延されることとなる。   In the number-of-games cancellation management process during non-AT, when the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more (step S801: YES), the value of the penalty counter is simply subtracted by 1 (step S802). The value of the game number cancellation counter provided in the RAM 84 is not changed. The game number release counter is a counter for specifying whether or not the number of released games has been reached. As described above, "5", which is a value corresponding to the number of penalty-corresponding games, is added to the penalty counter when a penalty event occurs, as described above. As a result, when a penalty event occurs, the transition to the bonus AT state ST20 due to the number of exhausted games reaching the number of released games is delayed.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合(ステップS801:NO)、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を1加算する(ステップS803)。ゲーム数解除カウンタの値は、解除ゲーム数の新たな選択が行われる場合に「0」クリアされる。その後、ゲーム数解除カウンタの値が、解除ゲーム数に対応する値となっているか否かを判定する(ステップS804)。なお、解除ゲーム数の新たな選択が行われた場合には、その解除ゲーム数がサブ側RAM84に書き込まれる。そして、ステップS804では、そのサブ側RAM84に書き込まれた解除ゲーム数がゲーム数解除カウンタの値と一致しているか否かを判定する。   When the value of the penalty counter is "0" (step S801: NO), the value of the game number cancellation counter of the sub RAM 84 is incremented by 1 (step S803). The value of the game number canceling counter is cleared to "0" when a new selection of the canceling game number is made. After that, it is determined whether or not the value of the game number canceling counter is a value corresponding to the number of canceling games (step S804). When a new selection of the number of released games is made, the number of released games is written in the sub RAM 84. Then, in step S804, it is determined whether or not the number of released games written in the sub-side RAM 84 matches the value of the game number released counter.

解除ゲーム数に対応する値となっている場合(ステップS804:YES)、サブ側RAM84に設けられたフラグの状態を確認することでAT後のチャンス状態ST14であるか否かを判定する(ステップS805)。AT後のチャンス状態ST14である場合(ステップS805:YES)、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS806)。第3ボーナス状態フラグは、第3ボーナスAT状態ST23に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   When the value corresponds to the number of released games (step S804: YES), it is determined whether or not it is the chance state ST14 after AT by checking the state of the flag provided in the sub RAM 84 (step S804). S805). When it is the chance state ST14 after AT (step S805: YES), the third bonus state flag of the sub RAM 84 is set to "1" and the AT state counter of the sub RAM 84 is set to 1 (step). S806). The third bonus state flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the transition to the third bonus AT state ST23 should be made.

なお、サブ側RAM84には、第3ボーナス状態フラグ以外にも、第1ボーナスAT状態ST21に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである第1ボーナス状態フラグと、第2ボーナスAT状態ST22に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである第2ボーナス状態フラグとが設けられている。各ボーナス状態フラグに「1」がセットされた状態は、対応するボーナスAT状態ST20への移行が発生してそのボーナスAT状態ST20が終了する場合にフラグの「0」クリアが行われることで解除される。AT状態カウンタは、サブ側MPU82にてAT状態ST20,ST30であるか否かを特定するとともにAT状態ST20,ST30である場合にはAT状態ST20,ST30の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態ST10である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態ST20,ST30である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。   In addition to the third bonus state flag, the sub RAM 84 has a first bonus state flag that is a flag for the sub MPU 82 to specify that the first bonus AT state ST21 should be entered, and a second bonus state flag. A second bonus state flag, which is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the transition to the bonus AT state ST22 should be made, is provided. The state where each bonus state flag is set to "1" is released by clearing the flag "0" when the transition to the corresponding bonus AT state ST20 occurs and the bonus AT state ST20 ends. To be done. The AT state counter is a counter for the sub-side MPU 82 to identify whether or not the AT states ST20 and ST30 are present, and to identify the stay mode of the AT states ST20 and ST30 when they are the AT states ST20 and ST30. . The value of the AT state counter is "0" in the non-AT state ST10, and the value of the AT state counter is 1 or more in the AT states ST20 and ST30.

ステップS806の処理が実行されることにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。また、既に説明したとおり、第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生した場合、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。これにより、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合にはノーマルAT状態ST30への再度の移行が確定することとなる。   By executing the processing of step S806, the game state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the shift target at this point becomes the third bonus AT state ST23. That is, when the number of exhausted games reaches the number of released games in the chance state ST14 after AT, the shift to the third bonus AT state ST23, which is the most advantageous to the player in the bonus AT state ST20, is confirmed. Further, as described above, when the transition to the third bonus AT state ST23 occurs, the transition to the normal AT state ST30 is surely performed after the transition. As a result, when the number of exhausted games reaches the number of released games in the chance state ST14 after AT, the transition to the normal AT state ST30 again is confirmed.

AT後のチャンス状態ST14ではない場合(ステップS805:NO)、サブ側RAM84に設けられた第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2のいずれかを使用して選択された解除ゲーム数であって解除ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数であるか否かを判定する(ステップS807)。第1天井フラグは、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合において第1ゲーム数テーブルGT1にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。第2天井フラグは、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合において第2ゲーム数テーブルGT2にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。なお、第1天井フラグ及び第2天井フラグは、ボーナスAT状態ST20への移行が発生した場合に「0」クリアされる。   When it is not the chance state ST14 after AT (step S805: NO), it is determined whether or not "1" is set to either the first ceiling flag or the second ceiling flag provided in the sub RAM 84. The number of released games selected this time is the number of released games selected using either the first game number table GT1 or the second game number table GT2, and the maximum number of games that can be selected as the released game number. Is determined (step S807). The first ceiling flag is set to "1" when the maximum number of released games that can be selected in the first game number table GT1 is selected when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. The second ceiling flag is set to "1" when the maximum number of released games that can be selected in the second game number table GT2 is selected when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. The first ceiling flag and the second ceiling flag are cleared to "0" when the transition to the bonus AT state ST20 occurs.

第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS807:YES)、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS806)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2のいずれかを使用して選択され得る最大のゲーム数が解除ゲーム数として選択された場合であって当該解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。また、既に説明したとおり、第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生した場合、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。   When "1" is set to either the first ceiling flag or the second ceiling flag (step S807: YES), "1" is set to the third bonus state flag of the sub RAM 84 and the sub RAM 84 is also set. "1" is set to the AT state counter of (step S806). As a result, the game state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the shift target at this point becomes the third bonus AT state ST23. That is, when the maximum number of games that can be selected using either the first game number table GT1 or the second game number table GT2 is selected as the release game number and the release game number is reached, In the bonus AT state ST20, the shift to the third bonus AT state ST23, which is the most advantageous for the player, is decided. Further, as described above, when the transition to the third bonus AT state ST23 occurs, the transition to the normal AT state ST30 is surely performed after the transition.

第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS807:NO)、サブ側RAM84に設けられた第4天井フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数であって解除ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数であるか否かを判定する(ステップS808)。第4天井フラグには、ノーマルAT状態ST30に移行する場合において第4ゲーム数テーブルGT4にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。なお、第4天井フラグは、ボーナスAT状態ST20への移行が発生した場合に「0」クリアされる。   When "1" is not set in either the first ceiling flag or the second ceiling flag (step S807: NO), it is determined whether or not "1" is set in the fourth ceiling flag provided in the sub RAM 84. By determining whether or not the number of released games selected this time is the number of released games selected using the fourth game number table GT4 and the maximum number of games that can be selected as the number of released games. Is determined (step S808). The fourth ceiling flag is set to "1" when the maximum number of released games that can be selected in the fourth game number table GT4 is selected when shifting to the normal AT state ST30. The fourth ceiling flag is cleared to "0" when the transition to the bonus AT state ST20 occurs.

第4天井フラグに「1」がセットされている場合(ステップS808:YES)、サブ側RAM84に設けられた第1ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS809)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第1ボーナスAT状態ST21となる。   When "1" is set to the fourth ceiling flag (step S808: YES), "1" is set to the first bonus state flag provided in the sub RAM 84 and the AT provided in the sub RAM 84 is set. The state counter is set to "1" (step S809). As a result, the game state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the shift target at this point becomes the first bonus AT state ST21.

第4天井フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS808:NO)、ボーナス種別の抽選処理を実行する(ステップS810)。ボーナス種別の抽選処理では、種別抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。種別抽選テーブルは、第1ボーナスAT状態ST21が当初の移行対象として選択される確率が60%となり、第2ボーナスAT状態ST22が当初の移行対象として選択される確率が30%となり、第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される確率が10%となるように設定されている。その後、サブ側RAM84の第1〜第3ボーナス状態フラグのうち、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST20に対応するフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS811)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象がボーナス種別の抽選処理の結果に対応するボーナスAT状態ST20となる。   When "1" is not set in the fourth ceiling flag (step S808: NO), bonus type lottery processing is executed (step S810). In the bonus type lottery process, the type lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out. The value is collated with the above type lottery table. In the type lottery table, the probability that the first bonus AT state ST21 is selected as the initial transfer target is 60%, the probability that the second bonus AT state ST22 is selected as the initial transfer target is 30%, and the third bonus The probability that the AT state ST23 will be selected as the initial transfer target is set to 10%. Then, of the first to third bonus state flags of the sub-side RAM 84, "1" is set to the flag corresponding to the bonus AT state ST20 corresponding to the result of the lottery process for the bonus type, and the AT state of the sub-side RAM 84 is set. The counter is set to "1" (step S811). As a result, the game state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the shift target at this point becomes the bonus AT state ST20 corresponding to the result of the lottery process for the bonus type.

図24は、非AT状態ST10において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することでボーナスAT状態ST20に移行する場合における当初の移行対象の状態を説明するための説明図である。   FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining an initial transfer target state in the case where the number of exhausted games reaches the number of released games in the non-AT state ST10 to shift to the bonus AT state ST20.

AT後のチャンス状態ST14において解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、その解除ゲームが天井ゲーム数であるか否かに関係なく、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される。これにより、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することの利益を高めることが可能となる。   When the number of released games reaches the number of released games in the chance state ST14 after AT, the third bonus AT state having the highest advantage in the bonus AT state ST20 regardless of whether the released game number is the ceiling game number or not. ST23 is selected as the initial transfer target. As a result, it is possible to increase the profit that the number of exhausted games reaches the number of released games in the chance state ST14 after AT.

なお、AT後のチャンス状態ST14には、既に説明したとおり、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合にのみ滞在するのに対して、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3はボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合に使用される。したがって、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数に、AT後のチャンス状態ST14において到達することはない。   As described above, the chance state ST14 after AT stays only when the normal AT state ST30 is returned to the non-AT state ST10, whereas the first to third game number tables GT1 to GT3 are It is used when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. Therefore, the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3 is never reached in the chance state ST14 after AT.

非AT状態ST10においてAT後のチャンス状態ST14以外の状態で天井ゲーム数とは異なる解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、その解除ゲーム数が第1〜第4ゲーム数テーブルGT1〜GT4のいずれを使用して選択された場合であっても、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST21〜ST23が当初の移行対象として選択される。この場合の選択率は、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が最も低く、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が最も高い。   In the non-AT state ST10, when the exhausted game number reaches a release game number different from the ceiling game number in a state other than the chance state ST14 after AT, the released game number is stored in the first to fourth game number tables GT1 to GT4. Whichever is selected, the bonus AT states ST21 to ST23 corresponding to the result of the bonus type lottery process are selected as the initial transfer targets. In this case, the selection rate is lowest in the third bonus AT state ST23 having the highest advantage in the bonus AT state ST20, and highest in the first bonus AT state ST21 having the lowest advantage in the bonus AT state ST20.

一方、非AT状態ST10において第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される。第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択される天井ゲーム数は本スロットマシン10において選択され得る最大の解除ゲーム数であるため、当該天井ゲーム数に到達した場合にはボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23を当初の移行対象として設定することで、選択され得る最大ゲーム数である天井ゲーム数に到達するまでAT状態ST20,ST30に移行しなかったことに対する補填を遊技者に対して行うことが可能となる。   On the other hand, in the non-AT state ST10, when the digest game number reaches the ceiling game number selected using the first and second game number tables GT1 and GT2, the third bonus with the highest advantage in the bonus AT state ST20. The AT state ST23 is selected as the initial transfer target. The ceiling game number selected using the first and second game number tables GT1 and GT2 is the maximum number of unlockable games that can be selected in the slot machine 10. Therefore, when the ceiling game number is reached, a bonus is awarded. By setting the third bonus AT state ST23 having the highest advantage in the AT state ST20 as the initial transition target, the transition to the AT states ST20 and ST30 is not performed until the ceiling game number, which is the maximum number of games that can be selected, is reached. The player can be compensated for the fact.

非AT状態ST10において第3ゲーム数テーブルGT3を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合と異なり、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST21〜ST23が当初の移行対象として選択される。第3ゲーム数テーブルGT3は、既に説明したとおり、天井ゲーム数が他のゲーム数テーブルGT1,GT2,GT4よりも少ないゲーム数として設定されており、当該天井ゲーム数に到達するまでAT状態ST20,ST30に移行しなかったとしても遊技者に不利益感を与える可能性は低い。したがって、当該天井ゲーム数に到達したことに対して特別な利益を与えなくても問題が生じない。また、当該天井ゲーム数に到達したことに対して特別な利益を与えないようにすることで、第3ゲーム数テーブルGT3を使用して解除ゲーム数が選択されることの有利度が高くなり過ぎないようにすることが可能となる。   In the non-AT state ST10, when the digest game number reaches the ceiling game number selected using the third game number table GT3, the ceiling game selected using the first and second game number tables GT1 and GT2 Unlike the case where the number of exhausted games reaches the number, the bonus AT states ST21 to ST23 corresponding to the result of the lottery process for the bonus type are selected as the initial transfer targets. As described above, the third game number table GT3 is set as the number of games in which the ceiling game number is smaller than the other game number tables GT1, GT2, GT4, and the AT state ST20, until the ceiling game number is reached. Even if the player does not move to ST30, it is unlikely that the player feels a disadvantage. Therefore, there is no problem even if no special profit is given to reaching the ceiling game number. In addition, by not giving a special profit to reaching the ceiling game number, the advantage of selecting the release game number using the third game number table GT3 becomes too high. It becomes possible not to.

非AT状態ST10においてAT後のチャンス状態ST14以外の状態で、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が当初の移行対象として選択される。既に説明したとおり、第4ゲーム数テーブルGT4を使用した解除ゲーム数の選択はノーマルAT状態ST30への移行が発生した場合に行われ、当該解除ゲーム数に到達することなくノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に移行した場合にはその解除ゲーム数がそのまま引き継がれる。そうすると、非AT状態ST10において第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達する場合というのは、その天井ゲーム数の一部がノーマルAT状態ST30において消化されていることとなる。さらにまた、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択される天井ゲーム数は第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択される天井ゲーム数よりも少ない。このような事情において第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に到達した場合における当初の移行態様を第1ボーナスAT状態ST21とすることで、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に到達した場合における補填内容の有利度を相対的に高めることが可能となる。   In the non-AT state ST10, in a state other than the chance state ST14 after AT, when the digest game number reaches the ceiling game number selected using the fourth game number table GT4, the bonus AT state ST20 is most advantageous. The low first bonus AT state ST21 is selected as the initial transfer target. As described above, the selection of the number of released games using the fourth game number table GT4 is performed when the transition to the normal AT state ST30 occurs, and the normal AT state ST30 ends without reaching the number of released games. Then, when the state shifts to the non-AT state ST10, the number of released games is inherited as it is. Then, in the non-AT state ST10, when the number of exhausted games reaches the ceiling game number selected by using the fourth game number table GT4, a part of the ceiling game number is exhausted in the normal AT state ST30. It will be. Furthermore, the ceiling game number selected using the fourth game number table GT4 is smaller than the ceiling game number selected using the first and second game number tables GT1 and GT2. Under these circumstances, the first bonus AT state ST21 is set as the initial transition mode when the ceiling game number selected by using the fourth game number table GT4 is reached, so that the first and second game number tables When the number of ceiling games selected using GT1 and GT2 is reached, it is possible to relatively increase the degree of advantage of the compensation content.

以上のとおり、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生するため、ゲームが繰り返し実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行が確実に発生することとなる。また、解除ゲーム数の設定はボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合だけではなく、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合にも行われる。これにより、解除ゲーム数が設定される機会を多くすることが可能となる。この場合に、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合と、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合とで、解除ゲーム数の選択に際して参照されるゲーム数テーブルGT1〜GT4が異なる。これにより、解除ゲーム数の選択態様を当該解除ゲーム数の選択が行われる各状況に対応させることが可能となり、解除ゲーム数の選択態様を各状況において好ましい態様とすることが可能となる。   As described above, the transition to the bonus AT state ST20 occurs when the remaining number of released games becomes “0”. Therefore, when the game is repeatedly executed, the transition to the bonus AT state ST20 occurs. It will certainly occur. The number of released games is set not only when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10, but also when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the normal AT state ST30. This makes it possible to increase the chances of setting the number of release games. In this case, it is referred to when selecting the number of released games depending on whether the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10, or the bonus AT state ST20 ends and shifts to the normal AT state ST30. The game number tables GT1 to GT4 are different. This makes it possible to make the selection mode of the number of cancellation games correspond to each situation in which the selection of the cancellation game number is performed, and make the selection mode of the number of cancellation games a preferable mode in each situation.

解除ゲーム数として選択され得る最小のゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも、ボーナスAT状態ST20への移行が早期に発生する機会を付与することが可能となる。   The minimum number of games that can be selected as the number of released games is smaller when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 ends and the non-AT state ST10 is restored. There is. As a result, when the normal AT state ST30 is started, the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 is given earlier than when the bonus AT state ST20 is ended and the non-AT state ST10 is returned to. It becomes possible to do.

解除ゲーム数として選択され得る最大のゲーム数である天井ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始された場合の方が、ボーナスAT状態ST20への移行が継続して発生しない状況が確実に終了するゲーム数を少ないゲーム数とすることが可能となる。   The number of ceiling games, which is the maximum number of games that can be selected as the number of released games, is smaller when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 is ended and the state is returned to the non-AT state ST10. It has become the number of games. As a result, when the normal AT state ST30 is started, it is possible to reduce the number of games in which the situation in which the transition to the bonus AT state ST20 does not continue does not end with certainty.

ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合に第1ゲーム数テーブルGT1又は第2ゲーム数テーブルGT2を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に第4ゲーム数テーブルGT4を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数よりも多いゲーム数である。一方、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合に第3ゲーム数テーブルGT3を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に第4ゲーム数テーブルGT4を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、ボーナスAT状態ST20の発生までに必要なゲーム数の推測が様々な状況を想定して行われることとなり、遊技者の思考の単純化が抑制される。   When the bonus AT state ST20 ends and the state shifts to the non-AT state ST10, the maximum game number when the release game number is selected by referring to the first game number table GT1 or the second game number table GT2 is the normal AT The number of games is larger than the maximum number of games when the number of released games is selected by referring to the fourth game number table GT4 when shifting to the state ST30. On the other hand, when the bonus AT state ST20 ends and the state shifts to the non-AT state ST10, the maximum number of games when the number of released games is selected by referring to the third game number table GT3 shifts to the normal AT state ST30. In this case, the number of games is smaller than the maximum number of games when the number of released games is selected by referring to the fourth game number table GT4. As a result, the number of games required until the bonus AT state ST20 occurs is estimated under various situations, and simplification of the player's thinking is suppressed.

ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合において解除ゲーム数を選択するために参照されるゲーム数テーブルGT1〜GT3は複数種類用意されているのに対して、ノーマルAT状態ST30に移行する場合において解除ゲーム数を選択するために参照されるゲーム数テーブルGT4は1種類のみ用意されている。これにより、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に移行する場合には解除ゲーム数の選択態様の多様化を図りながら、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルを1種類のみとすることによりゲーム数テーブルを予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。また、ボーナスAT状態ST20の発生までに必要な最大ゲーム数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。   A plurality of types of game number tables GT1 to GT3 referred to for selecting the number of released games when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10 are prepared, whereas the normal AT state ST30 is prepared. Only one type of game number table GT4 is prepared to be referred to in order to select the number of released games when shifting to. As a result, when shifting from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10, only one type of game number table is referred to when shifting to the normal AT state ST30 while diversifying the selection mode of the number of released games. By so doing, it becomes possible to reduce the storage capacity required to store the game number table in advance. In addition, it is possible to prevent the determination factor of the maximum number of games required until the bonus AT state ST20 from occurring from becoming too complicated.

非AT状態ST10における解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数だけでなく、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数となり得る。換言すれば、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数だけでなく、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数となり得る。これにより、非AT状態ST10において解除ゲーム数が近いか否かを遊技者が予測する場合には、今回の非AT状態ST10において継続して消化されたゲーム数を確認するだけでなく、今回の非AT状態ST10の直前の遊技状態の種類を確認する必要が生じる。よって、解除ゲーム数の予測に関して判断要素となる情報の種類が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。   The number of released games in the non-AT state ST10 is not only the number of released games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10, but the number of released games selected when shifting to the normal AT state ST30. It can be the number of games. In other words, the number of released games in the non-AT state ST10 is selected not only by the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3, but also by using the fourth game number table GT4. It can be the number of released games. Accordingly, when the player predicts whether the number of released games is close in the non-AT state ST10, not only the number of games continuously consumed in the current non-AT state ST10 is confirmed, but also It is necessary to confirm the type of game state immediately before the non-AT state ST10. Therefore, the types of information serving as the judgment factors regarding the prediction of the number of released games are diversified, and the interest of the game is improved.

特に、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   In particular, whether or not the number of released games selected at the time of shifting to the normal AT state ST30 has been exhausted by no new selection of the number of released games when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. The determination is made in consideration of not only the number of exhausted games in the non-AT state ST10 returned after the normal AT state ST30 but also the number of exhausted games in the normal AT state ST30 before the return to the non-AT state ST10. Thus, in the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30, the maximum digestion game required to reach the number of released games is more than in the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. It is possible to reduce the number. Therefore, it is possible to increase the profit of shifting to the normal AT state ST30, and it is possible to suppress the disadvantageous feeling when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10.

また、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数よりも、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数の方が天井ゲーム数は少ない。この点からも、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。   Further, the number of released games selected when shifting to the normal AT state ST30 is higher than the number of released games selected when ending the bonus AT state ST20 and returning to the non-AT state ST10. Few. From this point as well, in the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30, the maximum required to reach the number of released games is larger than in the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. It is possible to reduce the number of digestion games.

ノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に復帰する場合、最初にAT後のチャンス状態ST14に移行して当該AT後のチャンス状態ST14の終了条件が成立した場合に通常状態ST11に移行する。この場合に、AT後のチャンス状態ST14において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方が、通常状態ST11において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる場合よりも移行対象となるボーナスAT状態ST20が遊技者にとって有利な状態となり易い。これにより、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく多数のゲームが消化された場合の方がその後の非AT状態ST10において有利度の高いボーナスAT状態ST20に移行する確率が高くなる。よって、ノーマルAT状態ST30において多くのゲームが実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が長期に亘って発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。   When the normal AT state ST30 ends and returns to the non-AT state ST10, the state shifts to the chance state ST14 after AT first, and shifts to the normal state ST11 when the ending condition of the chance state ST14 after AT is satisfied. . In this case, the case where the remaining number of released games is "0" in the chance state ST14 after AT is more than the case where the remaining number of released games is "0" in the normal state ST11. The bonus AT state ST20, which is the transfer target, tends to be advantageous for the player. As a result, in the normal AT state ST30, when a large number of games are exhausted without the transition to the bonus AT state ST20, the probability of shifting to the bonus AT state ST20 having a higher advantage in the subsequent non-AT state ST10. Becomes higher. Therefore, the player can be expected to execute many games in the normal AT state ST30, and the player who has not transitioned to the bonus AT state ST20 in the normal AT state ST30 for a long period of time can be expected. It becomes possible to compensate for it.

非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS711にて非AT中のゲーム数解除管理処理を実行した後は、サブ側RAM84のフラグの状態を確認することで通常状態ST11であるか否かを判定する(ステップS712)。通常状態ST11ではない場合(ステップS712:NO)、ボーナス後のチャンス状態ST13であることを条件として(ステップS713:YES)、ボーナス後のチャンス管理処理(ステップS714)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。   Returning to the description of the non-AT processing (FIG. 20), after executing the non-AT game number release management processing in step S711, it is normal state ST11 by checking the flag state of the sub RAM 84? It is determined whether or not (step S712). If it is not the normal state ST11 (step S712: NO), the post-bonus chance management process (step S714) is executed, and then the step S710 is performed, on condition that the post-bonus chance state ST13 is set (step S713: YES). The prize-winning process is executed.

ボーナス後のチャンス管理処理では、ボーナス後のチャンス状態ST13の終了条件が成立したか否かを監視する。具体的には、ボーナス後のチャンス状態ST13に移行してから消化したゲーム数が所定ゲーム数(例えば9ゲーム)に達したか否かを監視する。終了条件が成立する前においては、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信していることを契機としてボーナスAT状態ST20への移行抽選処理を実行する。当該移行抽選処理に際しては、サブ側ROM83に予め記憶されたボーナス移行抽選テーブルが使用される。ボーナス移行抽選テーブルには、主側MPU72における役の抽選処理(図11)の結果に対応させてボーナスAT状態ST20への移行当選確率が設定されている。ボーナス移行抽選テーブルは複数種類記憶されており、各ボーナス移行抽選テーブルはボーナスAT状態ST20の移行当選となる期待度が相違している。使用対象となるボーナス移行抽選テーブルの種類は、直前のボーナスAT状態ST20におけるゲーム結果に応じて決定される。例えば、直前のボーナスAT状態ST20において当選確率の低い役に当選した場合には、移行当選となる期待度が高いボーナス移行抽選テーブルが選択されることとなる。移行抽選処理にてボーナス移行当選となった場合には、第1ボーナスAT状態ST21よりも遊技者にとって有利な第2ボーナスAT状態ST22に遊技状態を移行させるための処理を実行する。一方、ボーナス移行当選となることなく終了条件が成立した場合には、通常状態ST11に遊技状態を移行させるための処理を実行する。   In the post-bonus chance management process, it is monitored whether or not the ending condition of the post-bonus chance state ST13 is satisfied. Specifically, it is monitored whether or not the number of games consumed after the transition to the chance state ST13 after bonus reaches a predetermined number of games (for example, 9 games). Before the termination condition is satisfied, the lottery process for shifting to the bonus AT state ST20 is executed when the lottery result command is received from the main MPU 72. In the transfer lottery process, a bonus transfer lottery table stored in advance in the sub-side ROM 83 is used. In the bonus transfer lottery table, the probability of winning the transfer to the bonus AT state ST20 is set in correspondence with the result of the lottery process (FIG. 11) of the winning combination in the main MPU 72. A plurality of types of bonus transfer lottery tables are stored, and the respective bonus transfer lottery tables differ in the degree of expectation of a transfer win in the bonus AT state ST20. The type of bonus transfer lottery table to be used is determined according to the game result in the immediately preceding bonus AT state ST20. For example, in the immediately preceding bonus AT state ST20, when a winning combination with a low winning probability is won, a bonus transfer lottery table with a high expectation of being a transition winning is selected. When the bonus transfer is won in the transfer lottery process, a process for transferring the game state to the second bonus AT state ST22 which is more advantageous to the player than the first bonus AT state ST21 is executed. On the other hand, if the ending condition is satisfied without the bonus transfer winning, the process for transferring the game state to the normal state ST11 is executed.

非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS713にてボーナス後のチャンス状態ST13ではないと判定した場合、AT後のチャンス状態ST14であることを意味する。この場合、AT後のチャンス管理処理(ステップS715)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。   Returning to the description of the non-AT processing (FIG. 20), if it is determined in step S713 that the post-bonus chance state ST13 is not present, it means that the post-AT chance state ST14 is in effect. In this case, after the chance management process after AT (step S715) is executed, the winning award corresponding process of step S710 is executed.

AT後のチャンス管理処理では、AT後のチャンス状態ST14の終了条件が成立したか否かを監視する。具体的には、各ゲームにおいて終了抽選処理を実行し、終了当選となった場合にAT後のチャンス状態ST14が終了して通常状態ST11に移行する。終了条件が成立する前においては、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信していることを契機として、ノーマルAT状態ST30への移行抽選処理を実行し、当該移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合にはボーナスAT状態ST20への移行抽選処理を実行する。いずれかの移行抽選処理にて移行当選となった場合には、当選対象となったAT状態ST20,ST30に遊技状態を移行させるための処理を実行する。   In the opportunity management process after AT, it is monitored whether or not the ending condition of the opportunity state ST14 after AT is satisfied. Specifically, the end lottery process is executed in each game, and when the end winning is achieved, the chance state ST14 after AT ends and the state shifts to the normal state ST11. Before the termination condition is satisfied, the lottery result command is received from the main MPU 72, and the transition lottery process to the normal AT state ST30 is executed. The transition lottery process does not result in a transition win. When the bonus AT state ST20 is executed, a lottery process is executed. When a transition win is achieved in any of the transition lottery processes, a process for transitioning the gaming state to the AT states ST20 and ST30 which are the winning targets is executed.

非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS712にて通常状態ST11であると判定した場合、移行チャンス管理処理(ステップS716)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。   Returning to the description of the non-AT process (FIG. 20), if it is determined in step S712 that the normal state is ST11, the transition chance management process (step S716) is executed, and then the winning award process of step S710 is executed.

<移行チャンス管理処理>
ステップS716の移行チャンス管理処理では、移行チャンス状態への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合には移行チャンス状態に遊技状態を移行させるための処理を実行する。また、移行チャンス管理処理では、移行チャンス状態において非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合には非AT時のフリーズ状態ST12に遊技状態を移行させるための処理を実行する。つまり、移行チャンス状態とは、非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が生じ得る状態である。
<Transition opportunity management process>
In the transition opportunity management process of step S716, it is determined whether or not a transition opportunity to the transition opportunity state has occurred, and if the transition opportunity has occurred, a process for transitioning the gaming state to the transition opportunity state. To execute. Further, in the transition opportunity management process, it is specified whether or not the transition opportunity to the freeze state ST12 in the non-AT state has occurred in the transition opportunity state, and if the transition opportunity has occurred, the non-AT freeze state is generated. A process for shifting the game state to the state ST12 is executed. That is, the transition chance state is a state in which a trigger for transition to the freeze state ST12 during non-AT may occur.

移行チャンス管理処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該移行チャンス管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。   The transfer chance management process will be described with reference to the flowchart of FIG. The transition chance management process is activated on the condition that the winning result command is received from the main MPU 72, and therefore is activated at the end of each game in the non-AT state.

まずサブ側RAM84に設けられた移行チャンスカウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス状態中であるか否かを判定する(ステップS901)。移行チャンスカウンタは、移行チャンス状態であるか否か及び移行チャンス状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。移行チャンス状態中ではない場合には、サブ側RAM84に設けられた移行待機カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス前兆状態中であるか否かを判定する(ステップS902)。移行待機カウンタは、移行チャンス前兆状態であるか否か及び移行チャンス前兆状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   First, by determining whether or not the value of the transition opportunity counter provided in the sub RAM 84 is 1 or more, it is determined whether or not the transition opportunity state is in progress (step S901). The transition opportunity counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify whether or not it is in the transition opportunity state and the timing of ending the transition opportunity state. If it is not in the transition opportunity state, it is determined whether or not the transition opportunity precursor state is in progress by determining whether or not the value of the transition standby counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more ( Step S902). The shift standby counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify whether or not the shift chance is in the precursory state and the timing of ending the transitional chance.

移行チャンス前兆状態中ではない場合には、移行チャンス発動契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS903)。移行チャンス発動契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11〜18のいずれかである。   If it is not in the transition chance precursor state, it is determined whether or not the transition opportunity activation trigger combination has been won (step S903). The transition opportunity activation trigger is any one of IV = 7, 11 to 18 in the internal rear state lottery table (FIG. 13).

移行チャンス発動契機役に当選している場合、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS904)。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS905〜ステップS908の処理を実行しないことで、移行チャンス状態の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS905に進む。   When the player has won the transition opportunity activation trigger, it is determined whether the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more (step S904). When the value of the penalty counter is 1 or more, the process of steps S905 to S908 is not executed, so that the transition opportunity transition state does not occur. On the other hand, when the value of the penalty counter is “0”, the process proceeds to step S905.

ステップS905では、今回の移行チャンス発動契機役及び現状の非AT状態ST10に移行してからの消化ゲーム数の両方に対応した発動抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、ステップS906にて、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記発動抽選テーブルに対して照合する。   In step S905, the activation lottery table corresponding to both the current transition opportunity activation trigger and the number of exhausted games after transition to the current non-AT state ST10 is read from the sub-side ROM 83. Then, in step S906, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the triggering lottery table. .

発動抽選テーブルは、移行チャンス状態の発動当選結果となる期待度を相違させて複数種類記憶されている。既に説明したとおり、非AT状態ST10に移行してからの消化ゲーム数が所定のゲーム範囲に存在している場合と他のゲーム範囲に存在している場合とで移行チャンス状態への移行が発生する確率が異なっている。また、これら所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれにおいて移行チャンス発動契機役の種類に応じて、移行チャンス状態への移行が発生する確率が異なっている。そこで、発動抽選テーブルは、所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれに対応させて設けられているとともに、それら所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれにおいて移行チャンス発動契機役の種類に対応させて設けられている。   A plurality of types of activation lottery tables are stored with different expectations as to the activation winning result in the transition chance state. As described above, the transition to the transition chance state occurs depending on whether the number of exhausted games after the transition to the non-AT state ST10 is in the predetermined game range or in another game range. The probability of doing is different. Further, the probability of occurrence of the transition to the transition opportunity state differs depending on the type of transition opportunity activation trigger combination in each of the predetermined game range and the other game range. Therefore, the activation lottery table is provided corresponding to each of the predetermined game range and the other game range, and corresponds to the type of the transition opportunity activation trigger in each of the predetermined game range and the other game range. It is provided.

発動抽選処理にて発動当選となった場合(ステップS907:YES)、サブ側RAM84に設けられた移行チャンス残カウンタの値を1加算する(ステップS908)。移行チャンス残カウンタは、移行チャンス状態への移行契機が存在しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   When the activation lottery process results in the activation winning (step S907: YES), the value of the transition chance remaining counter provided in the sub RAM 84 is incremented by 1 (step S908). The transition opportunity remaining counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify whether or not there is an opportunity to transition to the transition opportunity state.

移行チャンス残カウンタの値が1以上である場合(ステップS909:YES)、現状設定されている解除ゲーム数からサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を減算することで残りの解除ゲーム数を算出するとともに、当該残りの解除ゲーム数が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する(ステップS910)。ステップS910にて肯定判定をした場合には移行チャンス前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、解除ゲーム数の消化に基づくボーナスAT状態ST20への移行が発生する直前で移行チャンス状態に移行したり、移行チャンス状態に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、ボーナスAT状態ST20への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。   When the value of the transition chance remaining counter is 1 or more (step S909: YES), the remaining number of released games is calculated by subtracting the value of the number of released games counter of the sub RAM 84 from the number of currently released games. At the same time, it is determined whether or not the remaining number of released games is 64 or less which is the regulation reference number (step S910). When an affirmative determination is made in step S910, the transition opportunity management processing is ended without setting the transition opportunity precursory state. As a result, it becomes possible to prevent the occurrence of an event such as transition to the transition opportunity state or stay in the transition opportunity state immediately before the transition to the bonus AT state ST20 based on the exhaustion of the number of release games. It is possible to prevent multiple triggers for shifting to the bonus AT state ST20.

ステップS910にて否定判定をした場合には、サブ側RAM84の移行待機カウンタに、移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス前兆状態となる。移行待機カウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66の演出内容が移行チャンス前兆状態に対応した内容とされる。   When a negative determination is made in step S910, "10", which is the number of continuing games in the transition chance precursor state, is set in the transition standby counter of the sub RAM 84. As a result, a transition opportunity is in the forefront. When the value of the shift standby counter is 1 or more, the effect content of the image display device 66 is set to the content corresponding to the precursory state of the transition opportunity.

移行チャンス前兆状態となった場合、ステップS902にて肯定判定をすることでステップS912に進む。ステップS912では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、移行チャンス状態への移行が遅延されることとなる。   In the case where the transition chance warning state is reached, a positive determination is made in step S902, and the flow advances to step S912. In step S912, it is determined whether the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, this transition chance management process is ended as it is. As a result, in the penalty state, the number of continuous games in the transition chance precursor state is not exhausted, and the transition to the transition opportunity state is delayed.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合には(ステップS912:NO)、サブ側RAM84の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS913)。その減算後の移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS914:YES)、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1減算するとともに(ステップS915)、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタに、移行チャンス状態の継続ゲーム数である「10」をセットする(ステップS916)。これにより、移行チャンス状態となる。移行チャンスカウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66において移行チャンス状態であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。   When the value of the penalty counter is "0" (step S912: NO), the value of the shift wait counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S913). When the value of the transition standby counter after the subtraction is "0" (step S914: YES), the value of the transition opportunity remaining counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S915), and the transition opportunity counter of the sub RAM 84 is also subtracted. Is set to "10", which is the number of continuous games in the transition chance state (step S916). As a result, a transition opportunity state is set. When the value of the transition chance counter is 1 or more, a display effect for clearly showing to the player that the image display device 66 is in the transition opportunity state is executed.

移行チャンス状態となった場合、ステップS901にて肯定判定をすることでステップS917に進む。ステップS917では移行チャンス中処理を実行する。図26は、移行チャンス中処理を示すフローチャートである。   When the transition opportunity state is reached, an affirmative determination is made in step S901, and the flow advances to step S917. In step S917, processing during a transition opportunity is executed. FIG. 26 is a flowchart showing the process during the transition opportunity.

移行チャンス中処理では、まずサブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1001)。ここで、既に説明したとおり移行チャンス状態は、非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が発生し得る状態である。当該移行契機は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に発生する。移行チャンス状態においては、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合にリール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置66において移行契機対応の停止順序の報知が開始される。   In the process during the transition opportunity, it is first determined whether or not "1" is set in the notified flag provided in the sub RAM 84 (step S1001). Here, as described above, the transition chance state is a state in which a trigger for transition to the freeze state ST12 during non-AT may occur. The transition trigger occurs when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger. In the transition opportunity state, when the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped at the timing when the reels 32L, 32M, and 32R are won when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the image display device 66 shifts. Notification of the stop order corresponding to the trigger is started.

かかる報知を実行するための処理は、非AT中処理(図20)における非AT中の停止順報知用処理にて実行される。図27は、非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。   The processing for executing such notification is executed in the non-AT stop order notification processing in the non-AT processing (FIG. 20). FIG. 27 is a flowchart showing a process for informing the stop order during non-AT.

移行チャンス状態である場合(ステップS1101:YES)、ステップS1102にてサブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本停止順報知用処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては非AT時のフリーズ状態ST12に移行させるための停止順序が報知されないこととなり、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が不可となる。   When it is in the transition chance state (step S1101: YES), it is determined in step S1102 whether the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the process for informing the stop order is ended as it is. As a result, in the penalty state, the stop order for shifting to the non-AT freeze state ST12 is not notified, and the shift to the non-AT freeze state ST12 becomes impossible.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合(ステップS1102:NO)、今回のゲームにおいて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったか否かを判定する(ステップS1103)。当該IV=9で当選となっている場合、フリーズ発生用の停止順設定処理を実行する(ステップS1104)。当該停止順序設定処理では、移行契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、移行契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   When the value of the penalty counter is “0” (step S1102: NO), IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) based on the lottery result command received from the main MPU 72 in this game. Then, it is determined whether or not the prize has been won (step S1103). If the IV is 9 and the winning is achieved, the freeze order stop order setting process is executed (step S1104). In the stop order setting process, data setting for notifying the stop order corresponding to the transition trigger is performed. As a result, the notification of the stop order corresponding to the transition trigger is started by the time the stop of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the current game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R). The display of the image display device 66 is controlled.

移行契機対応の停止順序は、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状態から全てのリール32L,32M,32Rが停止するまでの停止順序である。つまり、3個のリール32L,32M,32Rにおいて6通り存在する停止順序のうち一のパターンの停止順序が報知される。具体的には、中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。   The stop order corresponding to the transition trigger is the stop order from the state in which all the reels 32L, 32M, 32R are rotating to the stop in all the reels 32L, 32M, 32R. That is, the stop order of one of the six stop orders of the three reels 32L, 32M, and 32R is notified. Specifically, it is informed that the reels 32L, 32M and 32R should be stopped in the order of the middle reel 32M → the left reel 32L → the right reel 32R.

既に説明したとおり、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非AT状態ST10においては左リール32Lを第1停止させるものと考えられる。この場合に、上記のように移行契機対応の停止順序が中リール32Mを第1停止させる順序として設定されていることにより、移行契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序が移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。   As described above, if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the non-AT state ST10 in the CB internal rear state, there is a possibility of a penalty state. Then, the player is considered to first stop the left reel 32L in the non-AT state ST10. In this case, since the stop order corresponding to the transition trigger is set as the order for first stopping the middle reel 32M as described above, the reel 32L, The possibility that the stop order of 32M and 32R becomes the stop order corresponding to the transition trigger is reduced.

また、移行契機対応の停止順序は全てのリール32L,32M,32Rに対する停止順序として設定されているため、当該停止順序が報知されていない状況下で中リール32が第1停止されたとしても、さらに左リール32Lが第2停止される必要がある。この点からも、移行契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序が移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。   Further, since the stop order corresponding to the transition trigger is set as the stop order for all the reels 32L, 32M, 32R, even if the middle reel 32 is first stopped in a situation where the stop order is not notified, Further, the left reel 32L needs to be second stopped. Also from this point, it is possible to reduce the possibility that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R becomes the stop order corresponding to the transition trigger under the situation that the stop order corresponding to the transition trigger has not been notified.

フリーズ発生用の停止順設定処理(ステップS1104)を実行した後は、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1105)。当該報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを確認することで、サブ側MPU82はフリーズ発生用の停止順設定処理を実行済みであるか否かを特定することが可能となる。   After the stop order setting process for freeze generation (step S1104) is executed, "1" is set to the notified flag of the sub RAM 84 (step S1105). By confirming whether or not "1" is set in the notified flag, the sub-side MPU 82 can specify whether or not the stop order setting process for freeze occurrence has been executed.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9に当選していない場合(ステップS1103:NO)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選していることを条件として(ステップS1106:YES)、演出用の停止順設定処理を実行する(ステップS1107)。これにより、移行契機対応の停止順序と同一の停止順序が報知されるように画像表示装置66が表示制御される。但し、この報知された停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたとしても内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9に当選していないため、非AT時のフリーズ状態ST12への移行は発生しない。   When it is determined that IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) has not been won (step S1103: NO), it means that the player has won IV = 8 or 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). As a condition (step S1106: YES), a stop order setting process for effect is executed (step S1107). As a result, the image display device 66 is display-controlled so that the same stop order as the stop order corresponding to the transition trigger is notified. However, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the notified stop order, since the IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is not won, the freeze state ST12 at non-AT is entered. Does not occur.

つまり、移行チャンス状態においては内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合だけでなく、IV=8又は10で当選となった場合にも、移行契機対応の停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、移行チャンス状態において移行契機対応の停止順序が報知されたとしても、その時点では非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生するか否かは不明なものとすることが可能となる。当該構成によれば、移行契機対応の停止順序が報知された場合には、遊技者はIV=9で当選となっていることを期待しながらリール32L,32M,32Rの停止操作を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   In other words, in the transition chance state, not only when the winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), but also when the winning is achieved with IV = 8 or 10, the transition trigger stop is stopped. The order is notified on the image display device 66. As a result, even if the stop order corresponding to the transition trigger is notified in the transition opportunity state, it is possible to make it unknown at that point whether or not the transition to the freeze state ST12 during non-AT occurs. . According to this configuration, when the stop order corresponding to the transition trigger is notified, the player performs the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R while expecting that the winning is achieved at IV = 9. , Amusement of the game is improved.

ここで、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9には、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データと、第1BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第3特殊リプレイ当選データとが設定されている。この場合に、第1BARリプレイ入賞を成立させるためには右リール32Rを第1停止させる必要があり、中リール32Mを第1停止させた場合には通常リプレイ入賞が成立することとなる。これに対して、移行契機対応の停止順序は上記のとおり中リール32Mを第1停止させる停止順序となっている。また、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選となった場合に中リール32Mを第1停止させた場合にも通常リプレイ入賞が成立することとなる。   Here, in IV = 9 in the internal post-state lottery table (FIG. 13), as already described, the normal replay winning data, the first BAR replay winning data, the first special replay winning data, and the third special replay. Winning data and are set. In this case, it is necessary to stop the right reel 32R for the first time in order to establish the first BAR replay prize. If the middle reel 32M is stopped for the first time, the normal replay prize will be established. On the other hand, the stop order corresponding to the transition trigger is the stop order for first stopping the middle reel 32M as described above. In addition, when the intermediate reel 32M is stopped for the first time when IV = 8 or 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the normal replay prize is established.

つまり、移行チャンス状態にて移行契機対応の停止順序が報知された場合においてその停止順序に従ってリール32L,32M,32Rを停止させていった場合、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっている場合及び内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選となっている場合のいずれであっても、通常リプレイ入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。これにより、一部のリール32L,32M,32Rを停止させた段階における途中の停止出目を確認したとしても、非AT時のフリーズ状態ST12に移行するか否かを特定することができないようにすることが可能となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12に移行することへの期待感を全てのリール32L,32M,32Rを停止させるまで持続させることが可能となる。   That is, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped according to the stop order when the stop order corresponding to the transfer trigger is notified in the transfer chance state, IV = in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Regardless of whether the winning is 9 or the winning is IV = 8 or 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the reel 32L for establishing the normal replay prize, The stop control of 32M and 32R is performed. This makes it impossible to specify whether or not to shift to the freeze state ST12 at the time of non-AT even if the stop result on the way at the stage of stopping some of the reels 32L, 32M, 32R is confirmed. It becomes possible to do. Therefore, it is possible to maintain the expectation of shifting to the freeze state ST12 at the time of non-AT until all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

移行チャンス中処理(図26)の説明に戻り、ステップS1001にて報知済みフラグに「1」がセットされていないと判定した場合、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて延長契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1002)。延長契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11〜18のいずれかである。延長契機役に当選している場合(ステップS1002:YES)、延長発生抽選処理を実行する(ステップS1003)。延長発生抽選処理では、延長抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。延長発生当選である場合(ステップS1004:YES)、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1加算する(ステップS1005)。これにより、移行チャンス状態の実行回が1回分増加することとなり、今回の実行回の移行チャンス状態が非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生することなく終了したとしても、10ゲーム継続する移行チャンス状態の1実行回が新たに開始されることとなる。   Returning to the explanation of the process during the transition opportunity (FIG. 26), if it is determined in step S1001 that the notified flag is not set to “1”, an extension trigger is generated in the lottery process (FIG. 11) of the winning combination in the main MPU 72. It is determined whether or not the winning combination has been won (step S1002). The extension trigger is any of IV = 7, 11 to 18 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). If the player has won the extension trigger combination (step S1002: YES), the extension occurrence lottery process is executed (step S1003). In the extension generation lottery process, the extension lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out. Is compared with the type lottery table. If it is an extension occurrence win (step S1004: YES), the value of the transition chance remaining counter of the sub RAM 84 is incremented by 1 (step S1005). As a result, the number of executions in the transition chance state is increased by one, and even if the transition opportunity state of the current execution time is ended without transition to the freeze state ST12 during non-AT, 10 games continue. One execution of the transition opportunity state is newly started.

ステップS1002にて否定判定をした場合、ステップS1004にて否定判定をした場合、又はステップS1005の処理を実行した場合、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタの値を1減算する(ステップS1006)。減算の結果、移行チャンスカウンタの値が「0」となった場合(ステップS1007:YES)、移行チャンス残カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS1008:YES)、ステップS1009に進む。ステップS1009では、移行チャンス残カウンタの値を1減算するとともに、移行チャンスカウンタに「10」をセットする。これにより、移行チャンス状態が継続することとなる。   When a negative determination is made in step S1002, a negative determination is made in step S1004, or when the process of step S1005 is executed, the value of the transition chance counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S1006). As a result of the subtraction, when the value of the transition opportunity counter becomes “0” (step S1007: YES), the value of the transition opportunity remaining counter is 1 or more (step S1008: YES), and the process proceeds to step S1009. . In step S1009, the value of the transition opportunity remaining counter is decremented by 1, and "10" is set in the transition opportunity counter. As a result, the transition opportunity state continues.

サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1001:YES)、今回のゲームにおいて移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS1010)。移行契機対応の停止順序で停止された場合にはサブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」をセットする(ステップS1011)。フリーズ状態フラグは、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   When "1" is set to the notified flag of the sub RAM 84 (step S1001: YES), it is determined whether or not the reels 32L, 32M, 32R have been stopped in the stop order corresponding to the transition trigger in this game. (Step S1010). If stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, the freeze state flag of the sub RAM 84 is set to "1" (step S1011). The freeze state flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify whether or not the condition for shifting to the freeze state ST12 at the time of non-AT is satisfied.

一方、移行契機対応の停止順序で停止されなかった場合には補填用処理を実行する(ステップS1012)。補填用処理は、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知されたにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生しないことに対する補填を遊技者に行うための処理である。補填用処理の詳細については後に説明する。   On the other hand, if it is not stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, the compensation process is executed (step S1012). In the compensation process, in the transition chance state, the reel 32L is in the stop order corresponding to the transition trigger despite the fact that the stop order corresponding to the transition trigger is notified when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won. , 32M, 32R are not stopped, this is a process for compensating the player that the transition to the freeze state ST12 during non-AT does not occur. Details of the compensation process will be described later.

<フリーズ設定処理>
次に、フリーズ状態ST12,ST32への移行制御及び当該フリーズ状態ST12,ST32の実行制御を行うために主側MPU72にて実行される各種処理について説明する。
<Freeze setting process>
Next, various processes executed by the main MPU 72 to control the transition to the freeze states ST12 and ST32 and the execution control of the freeze states ST12 and ST32 will be described.

図28は、主側MPU72にて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。フリーズ設定処理は、入賞判定処理(図16)におけるステップS507にて実行される。   FIG. 28 is a flowchart showing the freeze setting process executed by the main MPU 72. The freeze setting process is executed in step S507 in the winning determination process (FIG. 16).

フリーズ設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS1201:YES)、さらに右リール32Rが第1停止された場合(ステップS1202:YES)、又は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS1201:YES)、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に(ステップS1203:YES)、通常処理(図10)にてフリーズ用処理(ステップS208)が実行されるようにするための設定を行う。   In the freeze setting process, the winning is made at IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S1201: YES), and when the right reel 32R is stopped for the first time (step S1202: YES), Alternatively, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger (step S1201: YES), the reels 32L, 32M, and 32R are stopped (step S1201: YES). S1203: YES), setting is performed so that the freeze process (step S208) is executed in the normal process (FIG. 10).

フリーズ用処理(ステップS208)が実行されるようにするための設定について詳細には、まず主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」をセットする(ステップS1204)。主側フリーズフラグは、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をしてフリーズ用処理(ステップS208)を実行すべき状態であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   For details about the setting for executing the freeze process (step S208), first, the main freeze flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1204). The main-side freeze flag is a flag for the main-side MPU 72 to specify whether or not a positive determination is made in step S207 of the normal process (FIG. 10) and the freeze process (step S208) should be executed. Is.

その後、主側RAM74に設けられた担保用カウンタに最低補償回数である「2」をセットする(ステップS1205)。既に説明したとおりフリーズ用処理が実行される場合には、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出が実行されることとなるが、当該単位演出の実行回数が最低補償回数以上として設定されている。担保用カウンタは、単位演出の実行回が最低補償回数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、最低補償回数は複数回として定められているが、これに限定されることはなく1回であってもよい。   After that, the minimum compensation number "2" is set in the collateral counter provided in the main RAM 74 (step S1205). When the freezing process is executed as described above, the reels 32L, 32M, and 32R start rotating, and the unit effect of stopping regardless of the stop operation of the player is executed. The number of times the unit effect is executed is set to be the minimum compensation number or more. The collateral counter is a counter for the main side MPU 72 to specify whether or not the number of times the unit effect has been executed has reached the minimum compensation number or more. Further, the minimum number of times of compensation is set as a plurality of times, but it is not limited to this and may be once.

その後、継続率の設定処理を実行する(ステップS1206)。上記のとおり単位演出の実行回数は最低補償回数以上となるように設定されているが、単位演出の実行回数が最低補償回数となった後は単位演出が実行される度に継続抽選処理が実行され、継続当選とならなかった場合にフリーズ用処理(ステップS208)が実行される状態が解除される。継続率の設定処理では、当該継続抽選処理における継続当選となる確率を設定する。具体的には、継続率の設定処理では、継続率抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続率抽選テーブルに対して照合する。継続率抽選テーブルには、継続当選となる確率として50%、60%、70%。80%及び90%が設定されており、継続抽選処理においてこれらの継続当選となる確率のいずれかが選択される。   Then, the continuation rate setting process is executed (step S1206). As described above, the number of executions of the unit effect is set to be the minimum compensation number or more, but after the number of executions of the unit effect reaches the minimum compensation number, the continuous lottery process is executed every time the unit effect is executed. Then, the state in which the freeze process (step S208) is executed when the continuous winning is not achieved is released. In the continuation rate setting process, the probability of continuous winning in the continuous lottery process is set. Specifically, in the continuation rate setting process, the continuation rate lottery table is read from the main ROM 73, and the value of the main lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the main RAM 74 is read. The value of the main lottery counter is collated with the continuation rate lottery table. In the continuation rate lottery table, there are 50%, 60%, and 70% as probabilities of continuous winning. 80% and 90% are set, and one of the probabilities of continuous winning is selected in the continuous lottery process.

その後、継続上限回数の設定処理を実行する(ステップS1207)。継続上限回数の設定処理では、単位演出の実行回数の上限回数に対応する値を主側RAM74に設けられた継続上限回数カウンタにセットする。継続上限回数は、上記最低補償回数よりも多い回数として設定されており、本スロットマシン10においては固定回数として20回が設定されている。但し、継続上限回数を抽選処理により決定する構成としてもよく、この場合であっても抽選処理により選択され得る継続上限回数はいずれも最低補償回数よりも多い回数である必要がある。   After that, the setting process of the upper limit number of continuations is executed (step S1207). In the setting processing of the upper limit number of continuations, a value corresponding to the upper limit number of execution times of the unit effect is set in the upper limit number of continuation counters provided in the main RAM 74. The upper limit number of continuations is set as a number greater than the above-mentioned minimum compensation number, and in the slot machine 10, 20 is set as a fixed number. However, the upper limit number of continuations may be determined by the lottery process, and even in this case, the upper limit number of continuations that can be selected by the lottery process needs to be more than the minimum compensation number.

上記ステップS1204〜ステップS1207の処理が実行されることにより、既に説明したとおり、通常処理(図10)におけるステップS207にて肯定判定をすることとなりフリーズ用処理(ステップS208)が実行されることとなる。ここで、移行チャンス状態の開始及び終了の設定はサブ側MPU82において行われ、さらに主側MPU72とサブ側MPU82との間の通信が主側MPU72からサブ側MPU82への一方向通信にて行われるため、主側MPU72は移行チャンス状態であるか否かを特定することができない。そうすると、移行チャンス状態ではない状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに右リール32Rが第1停止された場合又は移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合であっても、主側MPU72はフリーズ用処理を実行することとなりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が実行されることとなる。その一方、サブ側MPU82では、移行チャンス状態ではない状況でそのような停止操作が行われたとしても非AT時のフリーズ状態ST12に遊技状態を移行させない。この場合、主側MPU72によるリール32L,32M,32Rの駆動制御により単位演出が実行されるにも関わらず、非AT時のフリーズ状態ST12の利益は遊技者に付与されないこととなる。これにより、非AT状態ST10において左リール32Lを第1停止させないことに対して、利益の付与を伴わない単位演出の実行という不利益を遊技者に与えることが可能となる。   By executing the processes of steps S1204 to S1207, as described above, an affirmative determination is made in step S207 of the normal process (FIG. 10), and the freeze process (step S208) is executed. Become. Here, the start and end of the transition chance state are set in the sub-side MPU 82, and the communication between the main-side MPU 72 and the sub-side MPU 82 is performed by one-way communication from the main-side MPU 72 to the sub-side MPU 82. Therefore, the main MPU 72 cannot specify whether or not it is in the transition opportunity state. Then, in a situation that is not the transition chance state, the winning is made at IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and when the right reel 32R is stopped for the first time or in the stop order corresponding to the transition trigger, the reels 32L, 32M. , 32R are stopped, the main MPU 72 executes the freeze process, and unit effects are executed on the reels 32L, 32M, 32R. On the other hand, the sub-side MPU 82 does not shift the game state to the freeze state ST12 at the time of non-AT even if such a stop operation is performed in a situation that is not the shift chance state. In this case, the profit of the freeze state ST12 at the time of non-AT is not given to the player, although the unit effect is executed by the drive control of the reels 32L, 32M, 32R by the main MPU 72. As a result, it is possible to give the player a disadvantage of executing the unit effect without giving a profit to the first reel 32L not being stopped in the non-AT state ST10.

既に説明したとおり、非AT状態ST10においては移行チャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、サブ側MPU82は移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されない限りサブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットしない。そして、報知済みフラグに「1」がセットされない限り、非AT時のフリーズ状態ST12への移行は発生しない。これに対して、主側MPU72は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rが第1停止された場合にもフリーズ用処理を実行することとなりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が実行されることとなる。そうすると、移行チャンス状態において画像表示装置66にて移行契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させた場合、主側MPU72によるリール32L,32M,32Rの駆動制御により単位演出が実行されるにも関わらず、非AT時のフリーズ状態ST12の利益は遊技者に付与されないこととなる。これにより、画像表示装置66にて報知された停止順序に従ってリール32L,32M,32Rを停止させないことに対して、利益の付与を伴わない単位演出の実行という不利益を遊技者に与えることが可能となる。   As described above, in the non-AT state ST10, in the transition chance state, when the winning is achieved by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the sub-side MPU 82 sets the reel 32L in the stop order corresponding to the transition trigger. , 32M, 32R are not stopped, "1" is not set to the notified flag of the sub RAM 84. Then, unless the notified flag is set to "1", the transition to the freeze state ST12 during non-AT does not occur. On the other hand, the main MPU 72 performs the freeze process even when the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won with IV = 9 and the right reel 32R is first stopped. The unit effect is executed on the reels 32L, 32M, 32R. Then, when the right reel 32R is stopped for the first time in spite of the fact that the image display device 66 has notified the stop order corresponding to the transfer trigger in the transfer opportunity state, when the first MPU 72 stops the reels 32L, 32M, 32R. Even though the unit effect is executed by the drive control, the profit of the freeze state ST12 at the time of non-AT is not given to the player. As a result, it is possible to give the player a disadvantage of executing a unit effect without giving a profit to not stopping the reels 32L, 32M, 32R according to the stop order notified by the image display device 66. Becomes

ノーマルAT状態ST30においては、非AT状態ST10における移行チャンス状態に対応するフリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止すべきことの報知が画像表示装置66にて行われる。そして、右リール32Rを第1停止させた場合には、第2停止が左リール32L及び中リール32MのいずれであったとしてもAT時のフリーズ状態ST32に移行することとなる。つまり、非AT状態ST10において非AT時のフリーズ状態ST12に移行させるためには全てのリール32L,32M,32Rの停止順序を移行契機対応の停止順序とする必要があるのに対して、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32に移行させるためには第1停止させるリール32L,32M,32Rを右リール32Rとするだけでよいため、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。   In the normal AT state ST30, when the winning chance is IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the freeze chance state corresponding to the transition chance state in the non-AT state ST10, the right reel 32R is the first reel. The image display device 66 gives a notification that it should be stopped. Then, when the right reel 32R is stopped for the first time, the freeze state ST32 at the time of AT is entered regardless of whether the second stop is for the left reel 32L or the middle reel 32M. That is, in order to shift from the non-AT state ST10 to the freeze state ST12 during non-AT, the stop order of all the reels 32L, 32M, 32R needs to be the stop order corresponding to the transition trigger, whereas the normal AT In order to shift to the AT freeze state ST32 in the state ST30, the first stopped reels 32L, 32M, 32R need only be the right reel 32R. Therefore, in the normal AT state ST30, it is more than in the non-AT state ST10. Thus, it is possible to reduce the possibility that the chance of shifting to the freeze state is lost due to an incorrect stop order.

ノーマルAT状態ST30においては、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、ノーマルAT状態ST30においては「BAR」図柄が下段のサブラインSL4上にて一直線で成立するという停止出目によって、AT時のフリーズ状態ST32への移行を報知することが可能となる。   In the normal AT state ST30, in the freeze chance state, when the winning is achieved by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), not only the notification that the right reel 32R should be stopped for the first time but also each On the reels 32L, 32M and 32R, the image display device 66 gives a notice indicating that the "BAR" symbol should be aimed. Then, when the right reel 32R is stopped for the first time when IV = 9 is won in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R is set to a predetermined stop timing. By doing so, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R in the lower subline SL4 become "BAR" symbols. As a result, in the normal AT state ST30, the transition to the freeze state ST32 at the time of AT can be informed by the stop appearance that the "BAR" symbol is established on the lower subline SL4 in a straight line.

ノーマルAT状態ST30においては、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止させなかったとしても中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止させることでAT時のフリーズ状態ST32に移行する。これにより、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序の種類が多くなる。よって、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。   In the normal AT state ST30, in the freeze chance state, when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is elected, even if the right reel 32R is not first stopped, the middle reel 32M → left By stopping the reels 32L, 32M, and 32R in the order of the reel 32L → the right reel 32R, the AT shifts to the freeze state ST32. As a result, in the normal AT state ST30, the types of stop sequences corresponding to the transition triggers for shifting to the freeze state are larger than in the non-AT state ST10. Therefore, in the normal AT state ST30, it is possible to reduce the possibility of losing the opportunity to shift to the freeze state due to an incorrect stop order, as compared with the case of the non-AT state ST10.

<フリーズ用処理>
次に、主側MPU72にて実行されるフリーズ用処理について説明する。フリーズ用処理は、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされている状況において、通常処理(図10)のステップS208にて実行される。
<Freezing process>
Next, the freeze process executed by the main MPU 72 will be described. The freeze process is executed in step S208 of the normal process (FIG. 10) in a situation where the main freeze flag of the main RAM 74 is set to "1".

フリーズ用処理では、既に説明したとおり、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出を実行するための制御を実行する。当該単位演出は、開始制限期間においてスタートレバー41が操作されることに基づき開始されるとともにスタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも開始される。また、主側フリーズフラグに「1」がセットされてフリーズ用処理が実行される状態となったフリーズ期間においては最低補償回数として設定された2回の単位演出の実行が確実に行われ、その後は主側MPU72にて実行される継続抽選処理にて継続当選となることを条件として単位演出が実行される。   In the freezing process, as already described, the reels 32L, 32M and 32R start the rotation and execute the control for executing the unit effect of stopping regardless of the stop operation of the player. The unit effect is started based on the operation of the start lever 41 during the start restriction period and also when the start restriction period elapses without the start lever 41 being operated. Further, during the freeze period in which the main side freeze flag is set to "1" and the freeze process is executed, the unit effect set as the minimum number of compensations is surely executed, and thereafter In the continuous lottery process executed by the main MPU 72, a unit effect is executed on condition that a continuous win is achieved.

フリーズ用処理が実行されることにより単位演出が実行される様子について、図29のタイムチャートを参照しながら説明する。図29(a)は単位演出ではなく役の抽選処理(図11)が実行されたことを契機として行われる通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間を示し、図29(b)は主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされたフリーズ期間を示し、図29(c)は単位演出の開始操作の実行タイミングを示し、図29(d)は開始制限期間を示し、図29(e)は1回の単位演出の実行期間を示し、図29(f)は主側MPU72における継続抽選処理の実行タイミングを示す。   How the unit effect is executed by executing the freeze process will be described with reference to the time chart of FIG. 29. FIG. 29 (a) shows a rotation period of the reels 32L, 32M, 32R for the normal game, which is triggered by the execution of the lottery processing (FIG. 11) of the winning combination rather than the unit effect, and FIG. 29 (b) shows 29C shows the freeze period in which the main freeze flag of the main RAM 74 is set to "1", FIG. 29C shows the execution timing of the unit operation start operation, and FIG. 29D shows the start restriction period. FIG. 29E shows the execution period of one unit effect, and FIG. 29F shows the execution timing of the continuous lottery process in the main MPU 72.

t1のタイミングで図29(a)に示すように、通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間が終了する。この場合、当該ゲームでは、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっているとともに各リール32L,32M,32Rが移行契機対応の停止順序で停止されている。したがって、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされる。そして、当該t1のタイミングで通常ゲームを開始させるべくスタートレバー41が操作されることで、通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転が開始されることはなく、図29(b)に示すようにフリーズ期間が開始される。また、図29(d)に示すように開始制限期間の計測が開始される。   At the timing of t1, as shown in FIG. 29A, the rotation period of the normal game reels 32L, 32M, 32R ends. In this case, in the game, IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won, and each reel 32L, 32M, 32R is stopped in the stop order corresponding to the transition trigger. Therefore, "1" is set to the main freeze flag of the main RAM 74. Then, by operating the start lever 41 to start the normal game at the timing of t1, the reels 32L, 32M, 32R for the normal game are not started to rotate, and as shown in FIG. 29 (b). So the freeze period begins. Further, as shown in FIG. 29D, the measurement of the start restriction period is started.

その後、開始制限期間の途中であるt2のタイミングで図29(c)に示すように単位演出の開始操作としてスタートレバー41が操作される。この場合、単位演出の実行回数が最低補償回数となっていないため、図29(f)に示すように継続抽選処理が実行されることなく、図29(e)に示すように単位演出が開始される。   After that, at the timing of t2 which is in the middle of the start restriction period, the start lever 41 is operated as the operation for starting the unit effect as shown in FIG. 29C. In this case, since the number of executions of the unit effect is not the minimum compensation number, the continuous lottery process is not executed as shown in FIG. 29 (f), and the unit effect is started as shown in FIG. 29 (e). To be done.

その後、t3のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。この場合、当該開始制限期間では単位演出の開始操作が実行されることなく、t4のタイミングで開始制限期間が経過する。当該タイミングでは単位演出の実行回数は未だ1回であり、最低補償回数である2回に達していないため、図29(f)に示すように継続抽選処理が実行されることなく、図29(e)に示すように単位演出が再度開始される。   After that, at the timing of t3, the unit effect is finished as shown in FIG. 29E, so that the measurement of the start restriction period is started again as shown in FIG. 29D. In this case, the start operation of the unit effect is not executed during the start restriction period, and the start restriction period elapses at the timing of t4. At this timing, the number of times of execution of the unit effect is still once, and since it has not reached the minimum number of times of compensation, that is, twice, the continuous lottery process is not executed as shown in FIG. The unit effect is restarted as shown in e).

その後、t5のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。そして、当該開始制限期間が経過する前のタイミングであるt6のタイミングで、図29(c)に示すように単位演出の開始操作が実行される。この場合、単位演出の実行回数は既に最低補償回数である2回となっているため、図29(f)に示すように主側MPU72にて継続抽選処理が実行される。当該継続抽選処理では継続当選となるため、図29(e)に示すように単位演出が再度開始される。   After that, at the timing of t5, the unit effect is finished as shown in FIG. 29E, so that the measurement of the start restriction period is started again as shown in FIG. 29D. Then, at the timing of t6, which is the timing before the start restriction period elapses, the unit production start operation is executed as shown in FIG. 29C. In this case, the number of times of execution of the unit effect is already the minimum number of times of compensation, that is, two times, so that the continuous lottery process is executed by the main MPU 72 as shown in FIG. In the continuous lottery process, the continuous winning is achieved, and therefore the unit effect is restarted as shown in FIG. 29 (e).

その後、t7のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。この場合、当該開始制限期間では単位演出の開始操作が実行されることなく、t8のタイミングで開始制限期間が経過する。当該タイミングでは単位演出の実行回数は既に最低補償回数である2回を超えているため、図29(f)に示すように主側MPU72にて継続抽選処理が実行される。そして、当該継続抽選処理では継続当選とならないため、単位演出は開始されずに図29(b)に示すようにフリーズ期間が終了する。また、当該t8のタイミングで、図29(a)に示すように通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間が開始される。   After that, at the timing of t7, the unit effect finishes as shown in FIG. 29E, so that the measurement of the start restriction period is restarted as shown in FIG. 29D. In this case, the start operation of the unit effect is not executed in the start restriction period, and the start restriction period elapses at the timing of t8. At this timing, the number of executions of the unit effect has already exceeded the minimum number of times of compensation, which is two, so that the main side MPU 72 executes the continuous lottery process as shown in FIG. Since the continuous lottery process does not result in continuous winning, the unit effect is not started and the freeze period is ended as shown in FIG. 29 (b). Further, at the timing of t8, as shown in FIG. 29A, the rotation period of the normal game reels 32L, 32M, 32R is started.

図30は、主側MPU72にて実行されるフリーズ用処理を示すフローチャートである。フリーズ用処理ではまずステップS1301にて、主側RAM74に設けられたフラグの状態を確認することで、今回のフリーズ用処理が主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」が新たにセットされてから初めて実行されるフリーズ用処理であるか否かを判定する。ステップS1301にて肯定判定をした場合、主側MPU72においてフリーズ用処理が実行される状態となったことを示すフリーズ開始コマンドをサブ側MPU82に送信する(ステップS1302)。サブ側MPU82はフリーズ開始コマンドを受信することで、主側MPU72においてフリーズ用処理が実行される状態となったことを特定し、当該特定結果に対応した処理を実行する。サブ側MPU82における当該処理内容については後に詳細に説明する。   FIG. 30 is a flowchart showing the freeze process executed by the main MPU 72. In the freeze process, first, in step S1301, the state of the flag provided in the main RAM 74 is confirmed, and thus the freeze process of this time is newly set to "1" in the main freeze flag of the main RAM 74. It is determined whether or not this is the first freeze process to be executed. When an affirmative determination is made in step S1301, a freeze start command indicating that the freeze process is being executed in the main MPU 72 is transmitted to the sub MPU 82 (step S1302). Upon receiving the freeze start command, the sub MPU 82 specifies that the main MPU 72 is in a state where the freeze process is executed, and executes the process corresponding to the specified result. The contents of the processing in the sub MPU 82 will be described in detail later.

その後、開始制限期間のセット処理を実行する(ステップS1303)。開始制限期間は既に説明したとおり、単位演出の新たな実行回の開始契機を生じさせるためのスタートレバー41の操作有効期間であり、具体的には10secに設定されている。なお、開始制限期間のセット処理では、主側RAM74に設けられたカウンタに開始制限期間に対応した値をセットすることとなるが、当該カウンタにセットされた値はタイマ割込み処理(図9)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算され、当該カウンタの値が「0」となった場合に主側MPU72では開始制限期間が経過したと判定する。   Then, the process of setting the start restriction period is executed (step S1303). As described above, the start restriction period is the operation valid period of the start lever 41 for causing the start of a new execution time of the unit effect, and is specifically set to 10 seconds. In the setting process of the start limit period, a value corresponding to the start limit period is set in the counter provided in the main RAM 74, and the value set in the counter is set in the timer interrupt process (FIG. 9). In the timer subtraction process of step S108, the main MPU 72 determines that the start limit period has elapsed when the counter is periodically subtracted and the value of the counter becomes "0".

フリーズ用処理では、単位演出用のリール制御中ではない状況において(ステップS1304:NO)、単位演出の開始操作としてスタートレバー41が操作された場合(ステップS1305:YES)、又は今回計測中の開始制限期間が経過した場合(ステップS1306:YES)、ステップS1307以降に示す単位演出の開始設定用処理を実行する。   In the freeze process, when the start lever 41 is operated as the start operation of the unit effect (step S1305: YES) in a situation where the reel control for the unit effect is not being performed (step S1304: NO), or the start during the current measurement. When the limited period has elapsed (step S1306: YES), the unit effect start setting process shown in and after step S1307 is executed.

単位演出の開始設定用処理では、主側RAM74の担保用カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで単位演出の実行回数が最低補償回数である2回以上となっているか否かを判定する(ステップS1307)。担保用カウンタの値が1以上である場合(ステップS1307:YES)、単位演出の実行回数が最低補償回数に達していないことを意味するため、ステップS1308にて、担保用カウンタの値を1減算した後に、ステップS1310の継続抽選処理を実行することなく、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理に移行する。これにより、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされて主側MPU72においてフリーズ期間となった場合には、単位演出が最低補償回数以上実行されることとなる。   In the unit effect start setting process, it is determined whether or not the value of the collateral counter of the main RAM 74 is 1 or more, so that the unit effect execution number is 2 or more, which is the minimum compensation number. It is determined (step S1307). When the value of the collateral counter is 1 or more (step S1307: YES), it means that the number of executions of the unit effect has not reached the minimum compensation number. Therefore, in step S1308, the value of the collateral counter is decremented by 1. After that, without performing the continuous lottery process in step S1310, the process proceeds to the process for starting the unit effect shown in step S1312 and thereafter. As a result, when the main side freeze flag of the main side RAM 74 is set to "1" and the main side MPU 72 enters the freeze period, the unit effect is executed a minimum number of times of compensation.

一方、担保用カウンタの値が「0」である場合(ステップS1307:NO)、単位演出の実行回数が最低補償回数以上となっていることを意味するため、ステップS1309に進む。ステップS1309では、主側RAM74の継続上限回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、単位演出の実行回数が上限回数に達しているか否かを判定する。   On the other hand, when the value of the collateral counter is “0” (step S1307: NO), it means that the number of executions of the unit effect is equal to or more than the minimum compensation number, and thus the process proceeds to step S1309. In step S1309, it is determined whether or not the number of executions of the unit effect reaches the upper limit number by determining whether or not the value of the continuous upper limit number counter of the main RAM 74 is "0".

継続上限回数カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS1309:NO)、継続抽選処理を実行する(ステップS1310)。継続抽選処理では、フリーズ設定処理(図28)におけるステップS1206にて選択された継続当選となる確率に対応する継続抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合する。継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合(ステップS1311:NO)、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理を実行することなく、ステップS1317以降に示す主側MPU72のフリーズ期間を終了させるための処理を実行する。   When the value of the continuous upper limit number counter is not "0" (step S1309: NO), the continuous lottery process is executed (step S1310). In the continuous lottery process, the continuous lottery table corresponding to the probability of continuous winning selected in step S1206 in the freeze setting process (FIG. 28) is read from the main ROM 73, and the main RAM 74 is periodically (for example, 2 msec cycle). The value of the main-side lottery counter that is updated is read out, and the value of the main-side lottery counter is checked against the continuous lottery table. When the result of the continuous lottery processing is not continuous winning (step S1311: NO), the freeze period of the main MPU 72 shown in step S1317 and thereafter is ended without executing the processing for starting the unit effect shown in step S1312 and thereafter. Perform the processing to

継続抽選処理の結果が継続当選である場合(ステップS1311:YES)、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理を実行する。具体的には、ステップS1312にて停止出目の抽選処理を実行する。既に説明したとおり、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転は開始制限期間においてスタートレバー41が操作された場合又はスタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合に開始され、遊技者の停止操作とは無関係に停止される。この場合に、各単位演出の終了に際しては表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な各リール32L,32M,32Rの停止図柄の態様(以下、停止出目ともいう)が所定の態様となるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。停止出目の抽選処理では、単位演出が終了する場合における停止出目の態様を抽選により決定するための処理を実行する。   When the result of the continuous lottery process is continuous winning (step S1311: YES), the process for starting the unit effect shown in step S1312 and thereafter is executed. Specifically, in step S1312, the lottery process of the stop result is executed. As described above, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is started when the start lever 41 is operated in the start restriction period or when the start restriction period elapses without operating the start lever 41, The game is stopped regardless of the player's stop operation. In this case, at the end of each unit effect, the mode of the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R (hereinafter also referred to as a stop result) visible through the display window portions 21L, 21M, 21R becomes a predetermined mode. In this way, stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In the lottery process of the stopped-out item, a process for determining the mode of the stopped-out item by the lottery when the unit effect is finished.

停止出目の抽選処理では、停止出目抽選テーブルPTを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を停止出目抽選テーブルPTに対して照合することで今回の停止出目の態様を決定する。図31(a)は停止出目抽選テーブルPTを説明するための説明図である。図31(a)に示すように停止出目抽選テーブルPTには、停止出目パターンとしてパターン1〜パターン4が設定されており、さらにそれら停止出目パターンに1対1で対応させて主側抽選用カウンタの値が設定されている。なお、図31(a)においては説明の便宜上、各停止出目パターンに対応する主側抽選用カウンタの値に代えて各停止出目パターンの当選確率を示している。   In the lot-drawing process for the stopped-up result, the stop-drawing lottery table PT is read from the main ROM 73, and the value of the main-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the main-side RAM 74 is read out. The value of the lottery counter is collated with the stop result lottery table PT to determine the mode of the current stop result. FIG. 31A is an explanatory diagram for explaining the stop-winning lottery table PT. As shown in FIG. 31 (a), in the stop appearance lottery table PT, patterns 1 to 4 are set as stop appearance patterns, and the main side is associated with the stop appearance patterns in a one-to-one manner. The value of the lottery counter is set. Note that in FIG. 31A, for convenience of description, the winning probability of each stop appearance pattern is shown instead of the value of the main side lottery counter corresponding to each stop appearance pattern.

図31(b)〜図31(e)はパターン1〜パターン4の停止出目パターンを説明するための説明図である。パターン1の停止出目パターンは、図31(b)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「ベル」図柄となる。パターン2の停止出目パターンは、図31(c)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「スイカ」図柄となる。パターン3の停止出目パターンは、図31(d)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「チェリー」図柄となる。パターン4の停止出目パターンは、図31(e)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「赤7」図柄となる。   31B to 31E are explanatory views for explaining the stop appearance patterns of patterns 1 to 4. In the stop appearance pattern of the pattern 1, as shown in FIG. 31B, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are "bell" symbols. In the stop appearance pattern of the pattern 2, as shown in FIG. 31C, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are "watermelon" symbols. In the stop result pattern of the pattern 3, as shown in FIG. 31D, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are "cherry" symbols. In the stop appearance pattern of the pattern 4, as shown in FIG. 31 (e), the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are "red 7" symbols.

停止出目抽選テーブルPTにおいては図31(a)に示すように各停止出目パターンの当選確率が相違しており、具体的には当選確率はパターン1→パターン2→パターン3→パターン4の順序で低くなっている。但し、パターン1〜パターン4の合計の当選確率は100%となっているため、停止出目の抽選処理ではパターン1〜パターン4の停止出目パターンのいずれかを選択することとなる。   In the stop-winning lottery table PT, the winning probabilities of the respective stop-winning patterns are different as shown in FIG. 31 (a). Specifically, the winning probabilities are as follows: Lower in order. However, since the total winning probability of patterns 1 to 4 is 100%, any one of the patterns of stop outcomes of patterns 1 to 4 is selected in the lottery processing of the outcome of stop.

単位演出は入賞判定の対象となる通常ゲームとして実行されるのではなくフリーズ期間の演出として実行される。したがって、単位演出の終了時に表示される停止出目は入賞判定の対象とならない。例えば図31(b)に示すようにサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「ベル」図柄となるパターン1の停止出目パターンにおいては、メインラインML上において左リール32Lの「リプレイ3」図柄及び右リール32Rの「リプレイ1」図柄が停止することとなる。当該停止出目の態様は、第1特殊リプレイ入賞に対応している(図5参照)。しかしながら、単位演出においては上記のとおり入賞判定は実行されない。したがって、単位演出においてパターン1の停止出目パターンが選択されたとしても、第1特殊リプレイ入賞は成立しない。   The unit effect is executed not as the normal game that is the target of the prize determination but as the effect of the freeze period. Therefore, the stop result displayed at the end of the unit effect is not the target of the winning determination. For example, as shown in FIG. 31B, in the stop appearance pattern of the pattern 1 in which the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R in the subline SL3 are “bell” symbols, the left reel 32L of “L” is arranged on the main line ML. The "Replay 3" symbol and the "Replay 1" symbol on the right reel 32R are stopped. The aspect of the stop result corresponds to the first special replay winning (see FIG. 5). However, in the unit effect, the winning determination is not executed as described above. Therefore, even if the stop result pattern of pattern 1 is selected in the unit effect, the first special replay prize is not established.

フリーズ用処理(図30)の説明に戻り、停止出目の抽選処理(ステップS1312)では抽選結果に対応する停止出目パターンを主側RAM74に書き込む。その後、ステップS1313では、停止出目コマンドをサブ側MPU82に送信する。停止出目コマンドには、停止出目の抽選処理にて今回選択された停止出目パターンの種類に対応したデータがセットされる。サブ側MPU82は、非AT時のフリーズ状態ST12又はAT時のフリーズ状態ST32であれば停止出目コマンドを受信することで遊技者に特典を付与するための処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。   Returning to the explanation of the freeze process (FIG. 30), in the lottery process for stop results (step S1312), the stop result pattern corresponding to the lottery result is written in the main RAM 74. Then, in step S1313, a stop result command is transmitted to the sub MPU 82. Data corresponding to the type of the stop appearance pattern selected this time in the stop appearance lottery process is set in the stop appearance command. If the sub-side MPU 82 is in the freeze state ST12 at the time of non-AT or the freeze state ST32 at the time of AT, the sub-side MPU 82 receives the stop result command and executes the process for giving the bonus to the player. The process executed by the sub MPU 82 will be described in detail later.

フリーズ用処理では停止出目コマンドをサブ側MPU82に送信した後は、主側RAM74の継続上限回数カウンタの値を1減算し(ステップS1314)、単位演出の開始処理を実行する(ステップS1315)。   In the freeze process, after transmitting the stop appearance command to the sub MPU 82, the value of the continuous upper limit number counter of the main RAM 74 is decremented by 1 (step S1314), and the unit effect start process is executed (step S1315).

図32は、単位演出の開始処理を示すフローチャートである。単位演出の開始処理では、停止出目の抽選処理結果に対応した駆動テーブルを主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS1401)。駆動テーブルは、停止出目の抽選処理にて選択され得る各停止出目パターンに1対1で対応させて複数種類記憶されている。各駆動テーブルには、単位演出を実行させるためにリール32L,32M,32Rの回転を開始させて、その後に定速回転を所定期間に亘って維持させるための駆動データが設定されているとともに、単位演出を終了させる場合に停止出目の抽選処理にて選択された停止出目の態様でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるための駆動データが設定されている。各駆動テーブルは、いずれの停止出目パターンが選択された場合であっても単位演出の実行期間、すなわち単位演出用にリール32L,32M,32Rの回転が開始されてから当該回転が終了されるまでの期間は同一又は略同一となるように各駆動テーブルは設定されている。   FIG. 32 is a flowchart showing the start processing of the unit effect. In the unit effect start process, the drive table corresponding to the result of the lottery process of the stop result is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 (step S1401). A plurality of types of drive tables are stored in one-to-one correspondence with the respective stop appearance patterns that can be selected in the stop appearance lottery process. In each drive table, drive data for starting rotation of the reels 32L, 32M, 32R in order to execute the unit effect and thereafter maintaining constant speed rotation for a predetermined period is set, and Drive data for stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the mode of the stop result selected in the stop result lottery process when ending the unit effect is set. In each drive table, regardless of which stop pattern is selected, the unit production execution period, that is, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R for the unit production is started and then the rotation is finished. The drive tables are set so that the periods up to are the same or substantially the same.

なお、いずれの駆動テーブルが選択された場合であっても各リール32L,32M,32Rは左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順序で停止制御されることとなるが、これに限定されることはなく、当該順序とは異なる順序で停止制御される構成としてもよく、停止出目パターンの種類に応じて異なる順序でリール32L,32M,32Rが停止するように停止制御が実行される構成としてもよく、全てのリール32L,32M,32Rが同時に停止するように停止制御される構成としてもよい。   Whichever drive table is selected, the reels 32L, 32M, 32R are stop-controlled in the order of the left reel 32L → the middle reel 32M → the right reel 32R, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the stop control may be performed in an order different from the order, and the stop control is executed so that the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a different order according to the type of the stop appearance pattern. The configuration may be such that all reels 32L, 32M, 32R are controlled to stop at the same time.

単位演出の開始処理では、ステップS1401の処理を実行した後は、ステップS1402にて回転駆動制御の許可設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理の実行が許可され、ステップS1401にて読み出した駆動テーブルに従ったリール32L,32M,32Rの駆動制御が実行される。その後、ステップS1403にて、主側RAM74に設けられた単位演出中フラグに「1」をセットする。   In the unit effect start process, after the process of step S1401 is executed, permission setting of the rotation drive control is performed in step S1402. As a result, execution of the stepping motor control process of step S106 in the timer interrupt process (FIG. 9) is permitted, and drive control of the reels 32L, 32M, 32R according to the drive table read in step S1401 is executed. After that, in step S1403, the unit effect flag in the main RAM 74 is set to "1".

単位演出中フラグに「1」がセットされることにより、フリーズ用処理(図30)ではステップS1304にて肯定判定をして単位演出中処理(ステップS1316)を実行することとなる。   When the unit effect flag is set to "1", in the freeze process (FIG. 30), an affirmative determination is made in step S1304, and the unit effect process (step S1316) is executed.

図33は単位演出中処理を示すフローチャートである。単位演出中処理では、今回設定されている駆動テーブルにおいてステッピングモータ制御処理(ステップS106)が未実行の駆動データが残っているか否かを特定することで、今回の単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が停止したか否かを判定する(ステップS1501)。ステップS1501にて肯定判定をした場合、ステップS1502にて回転駆動制御の禁止設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理の実行が禁止される。   FIG. 33 is a flowchart showing the process during unit effect. In the unit production process, the reels 32L, 32M in the unit production of this time are identified by specifying whether or not the drive data for which the stepping motor control process (step S106) has not been executed remains in the drive table set this time. It is determined whether the rotation of 32R has stopped (step S1501). When an affirmative determination is made in step S1501, rotation drive control prohibition setting is performed in step S1502. As a result, execution of the stepping motor control process of step S106 in the timer interrupt process (FIG. 9) is prohibited.

その後、ステップS1503にて単位演出の終了コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、非AT時のフリーズ状態ST12又はAT時のフリーズ状態ST32であれば単位演出の終了コマンドを受信することで単位演出の終了に伴う処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。   Then, in step S1503, a unit effect end command is transmitted to the sub MPU 82. When the sub-side MPU 82 is in the non-AT freeze state ST12 or the AT freeze state ST32, the sub-side MPU 82 receives a unit effect end command to execute processing associated with the end of the unit effect. The process executed by the sub MPU 82 will be described in detail later.

その後、ステップS1504にて主側RAM74の単位演出中フラグを「0」クリアする。これにより、フリーズ用処理(図30)のステップS1304において否定判定をすることとなる。また、ステップS1505にて、開始制限期間のセット処理を実行する。開始制限期間のセット処理の処理内容はフリーズ用処理(図30)におけるステップS1303と同様であり、当該開始制限期間のセット処理が実行されることにより開始制限期間の計測が開始される。   Then, in step S1504, the unit effect flag in the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, a negative determination is made in step S1304 of the freeze process (FIG. 30). Further, in step S1505, the process of setting the start restriction period is executed. The processing contents of the setting process of the start restriction period are similar to those of step S1303 in the freeze process (FIG. 30), and the measurement of the start restriction period is started by executing the setting process of the start restriction period.

フリーズ用処理(図30)の説明に戻り、単位演出の実行回数が継続上限回数となった場合(ステップS1309:YES)、又は継続抽選処理の結果が継続当選とならなかった場合(ステップS1311:NO)、主側RAM74の主側フリーズフラグを「0」クリアする(ステップS1317)。これにより、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をすることとなり、ステップS209以降の処理の実行が阻止された状態が解除される。また、ステップS1318にてフリーズ終了コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、フリーズ終了コマンドを受信することでそれに対応する処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。   Returning to the description of the freeze process (FIG. 30), when the number of executions of the unit effect reaches the continuous upper limit number (step S1309: YES), or when the result of the continuous lottery process does not result in continuous winning (step S1311: No), the main freeze flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1317). As a result, an affirmative determination is made in step S207 of the normal processing (FIG. 10), and the state in which execution of the processing in step S209 and subsequent steps is blocked is canceled. In step S1318, the freeze end command is transmitted to the sub MPU 82. Upon receiving the freeze end command, the sub MPU 82 executes the corresponding process. The process executed by the sub MPU 82 will be described in detail later.

<非AT時のフリーズ状態用処理>
次に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行制御及び当該フリーズ状態ST12の実行制御を行うためにサブ側MPU82にて実行される非AT時のフリーズ状態用処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。なお、非AT時のフリーズ状態用処理は、非AT中処理(図20)におけるステップS701にて実行される。
<Process for freeze state when not in AT>
Next, referring to the flowchart of FIG. 34, for the process for the freeze state at the non-AT time, which is executed by the sub-side MPU 82 in order to perform the transition control to the freeze state ST12 at the non-AT time and the execution control of the freeze state ST12. While explaining. The process for the freeze state during non-AT is executed in step S701 in the non-AT process (FIG. 20).

主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信している場合(ステップS1601:YES)、ステップS1602にてサブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。フリーズ状態フラグには、既に説明したとおり、移行チャンス中状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知され、さらにその移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に「1」がセットされる。   When the freeze start command is received from the main MPU 72 (step S1601: YES), it is determined in step S1602 whether the freeze state flag of the sub RAM 84 is set to "1". As described above, the freeze state flag indicates that the winning order is won when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the transition opportunity state, the stop order corresponding to the transition trigger is notified, and the stop corresponding to the transition trigger is stopped. "1" is set when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in order.

フリーズ状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立している状況下でフリーズ開始コマンドを受信したことを意味する。この場合、サブ側RAM84に設けられた第1フリーズ実行中フラグに「1」をセットする(ステップS1603)。第1フリーズ実行中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1605:YES)、主側MPU72においてフリーズ期間が開始されるとともにサブ側MPU82において非AT時のフリーズ状態ST12の実行制御が行われる第1フリーズ状態の実行制御を行うための第1フリーズ状態用処理を実行する(ステップS1606)。なお、ステップS1602にて肯定判定をした場合に、フリーズ状態フラグを「0」クリアする。また、第1フリーズ実行中フラグは、第1フリーズ状態が終了する場合に「0」クリアされる。   When the freeze state flag is set to "1" (step S1602: YES), it means that the freeze start command is received under the condition that the transition condition to the freeze state ST12 at the time of non-AT is satisfied. In this case, "1" is set to the first freeze executing flag provided in the sub RAM 84 (step S1603). When the first freeze execution flag is set to "1" (step S1605: YES), the main MPU 72 starts the freeze period, and the sub MPU 82 executes the freeze state ST12 during non-AT. The first freeze state process for controlling the execution of the first freeze state is executed (step S1606). If the affirmative determination is made in step S1602, the freeze state flag is cleared to "0". Further, the first freeze executing flag is cleared to "0" when the first freeze state ends.

一方、フリーズ状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1602:NO)、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立していない状況下でフリーズ開始コマンドを受信したことを意味する。この場合、サブ側RAM84に設けられた第2フリーズ実行中フラグに「1」をセットする(ステップS1604)。第2フリーズ実行中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1607:YES)、主側MPU72においてはフリーズ期間が開始されるがサブ側MPU82では非AT時のフリーズ状態ST12の実行制御が行われない第2フリーズ状態の実行制御を行うための第2フリーズ状態用処理を実行する(ステップS1608)。なお、第2フリーズ実行中フラグは、第2フリーズ状態が終了する場合に「0」クリアされる。   On the other hand, if the freeze state flag is not set to "1" (step S1602: NO), it means that the freeze start command is received under the condition that the condition for shifting to the freeze state ST12 at the time of non-AT is not satisfied. To do. In this case, the second freeze executing flag provided in the sub RAM 84 is set to "1" (step S1604). When the second freeze execution flag is set to "1" (step S1607: YES), the main MPU 72 starts the freeze period, but the sub MPU 82 controls the execution of the freeze state ST12 during non-AT. A second freeze state process for controlling execution of a second freeze state that is not performed is executed (step S1608). The second freeze in-execution flag is cleared to "0" when the second freeze state ends.

<第1フリーズ状態用処理>
第1フリーズ状態では、単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与される。具体的には、第1フリーズ状態用処理では、図35のフローチャートに示すように、主側MPU72から停止出目コマンドを受信している場合(ステップS1701:YES)、第1特典付与処理(ステップS1702)を実行するとともに、第2特典付与処理(ステップS1703)を実行する。第1特典付与処理では、ボーナス抽選処理が実行されボーナス当選となった場合には非AT時のフリーズ状態ST12の終了後にボーナスAT状態ST20に移行させるための処理を実行する。第2特典付与処理では、解除ゲーム数の残りゲーム数を所定の態様で減算させ、残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20に移行させるための処理を実行する。さらに第2特典付与処理では、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後も単位演出が実行される場合、単位演出が実行される度に追加の特典を遊技者に付与するための処理を実行する。これら第1特典付与処理及び第2特典付与処理について以下に詳細に説明する。
<Process for the first freeze state>
In the first freeze state, a privilege is given to the player each time a unit effect is executed. Specifically, in the first freeze state process, as shown in the flowchart of FIG. 35, when the stop result command is received from the main MPU 72 (step S1701: YES), the first privilege granting process (step The step S1702) is executed and the second privilege granting process (step S1703) is executed. In the first privilege granting process, when the bonus lottery process is executed and the bonus is won, a process for shifting to the bonus AT state ST20 is executed after the end of the freeze state ST12 during non-AT. In the second privilege granting process, the number of remaining games of the number of released games is subtracted in a predetermined manner, and when the number of remaining games is “0”, a process for shifting to the bonus AT state ST20 is executed. Further, in the second privilege granting process, in the case where the unit effect is executed even after the remaining number of released games has become “0”, an additional privilege is given to the player each time the unit effect is executed. The process of is executed. The first privilege granting process and the second privilege granting process will be described in detail below.

図36は第1特典付与処理(ステップS1702)を示すフローチャートである。第1特典付与処理では、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除の当選フラグ及び停止出目の当選フラグの両方に「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1801:NO)、今回受信した停止出目コマンドに対応するボーナス抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。   FIG. 36 is a flowchart showing the first privilege granting process (step S1702). In the first privilege granting process, if "1" is not set in both the winning flag for releasing the number of games and the winning flag for the stop result provided in the sub-side RAM 84 (step S1801: NO), this time The bonus lottery table corresponding to the received stop result command is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84.

停止出目コマンドには、既に説明したとおり単位演出の開始に際して主側MPU72にて選択された停止出目パターンの種類に対応するデータが設定されている。サブ側ROM83には停止出目パターンの種類に1対1で対応させてボーナス抽選テーブルが予め記憶されている。各ボーナス抽選テーブルは、後述するボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が相違している。当該ボーナス当選となる確率は、主側MPU72における停止出目の抽選処理(ステップS1312)において選択確率が低い停止出目パターンほど高くなるように設定されている。具体的には、図37の説明図に示すように、主側MPU72において停止出目パターンとして選択される確率が最も高いパターン1の場合、ボーナス当選確率は10%であり、停止出目パターンとして選択される確率が次に高いパターン2の場合、ボーナス当選確率は50%であり、停止出目パターンとして選択される確率が次に高いパターン3の場合、ボーナス当選確率は75%であり、停止出目パターンとして選択される確率が最も高いパターン4の場合、ボーナス当選確率は100%である。   As described above, the stop result command is set with data corresponding to the type of the stop result pattern selected by the main MPU 72 at the start of the unit effect. In the sub-side ROM 83, a bonus lottery table is stored in advance so as to correspond to the types of stop result patterns one to one. The bonus lottery tables differ in the probability of winning the bonus in the bonus lottery processing described later. The probability of winning the bonus is set to be higher for a stop result pattern having a lower selection probability in the stop result lottery process (step S1312) in the main MPU 72. Specifically, as shown in the explanatory diagram of FIG. 37, in the case of the pattern 1 that has the highest probability of being selected as the stop result pattern in the main MPU 72, the bonus winning probability is 10%, and it is determined as the stop result pattern. In the case of the pattern 2 having the next highest probability of being selected, the bonus winning probability is 50%, and in the case of the pattern 3 having the next highest probability of being selected as the stop result pattern, the bonus winning probability is 75% and the stopping probability is In the case of pattern 4, which has the highest probability of being selected as the outcome pattern, the bonus winning probability is 100%.

続くステップS1803ではボーナス抽選処理を実行する。ボーナス抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を、ステップS1802にて読み出したボーナス抽選テーブルに対して照合する。   In a succeeding step S1803, a bonus lottery process is executed. In the bonus lottery processing, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is stored in the bonus lottery table read in step S1802. Match against.

ボーナス抽選処理の結果がボーナス当選である場合(ステップS1804:YES)、サブ側RAM84に設けられた停止出目の当選フラグに「1」をセットする(ステップS1805)。これにより、ボーナス抽選処理(ステップS1803)において既にボーナス当選済みであることをサブ側MPU82にて特定することが可能となる。また、ステップS1806では、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする。つまり、ボーナス抽選処理(ステップS1803)においてボーナス当選となった場合にその時点で移行対象となるボーナスAT状態ST20は、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21である。   When the result of the bonus lottery process is a bonus win (step S1804: YES), "1" is set to the winning flag of the stop result provided in the sub RAM 84 (step S1805). This allows the sub-side MPU 82 to specify that the bonus has already been won in the bonus lottery process (step S1803). In step S1806, the first bonus state flag of the sub RAM 84 is set to "1". That is, the bonus AT state ST20 to be transferred at that time when the bonus is won in the bonus lottery process (step S1803) is the first bonus AT state ST21 having the lowest advantage in the bonus AT state ST20.

以上のとおり、単位演出が実行された場合の第1特典として、主側MPU72にて選択された停止出目パターンに対応した当選確率でボーナス抽選処理が実行され、ボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなる。これにより、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20への移行条件の成立契機を生じさせることが可能となる。   As described above, as the first benefit when the unit effect is executed, the bonus lottery process is executed with the winning probability corresponding to the stop result pattern selected by the main MPU 72, and when the bonus is won. A transition to the bonus AT state ST20 will occur. As a result, it is possible to trigger the establishment of the transition condition to the bonus AT state ST20 each time the unit effect is executed.

当該ボーナス抽選処理は、上記のとおり主側MPU72にて選択された停止出目パターンに対応した当選確率で行われる。これにより、単位演出の終了に際してリール32L,32M,32Rにおいて停止表示される停止出目によりボーナス抽選処理にてボーナス当選となっていることの期待度を遊技者に報知することが可能となる。   The bonus lottery process is performed with a winning probability corresponding to the stop-roll pattern selected by the main MPU 72 as described above. Thereby, it is possible to inform the player of the degree of expectation that the bonus is won in the bonus lottery process by the stop result displayed on the reels 32L, 32M, 32R at the end of the unit effect.

ここで、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となったとしても第1フリーズ状態は終了されない。その一方、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となったとしても第1フリーズ状態が継続している間はボーナス当選となったことはスピーカ65及び画像表示装置66といったリール32L,32M,32R以外の演出装置にて報知されずに、第1フリーズ状態が終了する場合にボーナス当選となったことがスピーカ65及び画像表示装置66にて報知される。これにより、第1フリーズ状態においてはリール32L,32M,32Rの停止出目を通じてボーナス当選となることを遊技者に期待させることが可能となる。   Here, even if the bonus is won in the bonus lottery process, the first freeze state is not ended. On the other hand, even if the bonus is selected in the bonus lottery process, the bonus is won while the first freeze state continues. The speaker 65 and the image display device 66 notify that the bonus is won when the first freeze state ends without being notified. As a result, in the first freeze state, it is possible to expect the player to win the bonus through the stop result of the reels 32L, 32M, 32R.

第1特典付与処理では、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合、ステップS1802以降のボーナス抽選処理を実行するための処理を実行しない。これにより、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることが重複して発生することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。   In the first privilege granting process, if "1" is set in the winning flag of the stop result in the sub RAM 84, the process for executing the bonus lottery process after step S1802 is not executed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a bonus win from being duplicated in the bonus lottery process. Therefore, it is possible to prevent the profit in the freeze state ST12 at the time of non-AT from becoming unnecessarily high.

第1特典付与処理では、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合にも、ステップS1802以降のボーナス抽選処理を実行するための処理を実行しない。ゲーム数解除の当選フラグは、第2特典付与処理においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合に「1」がセットされる。当該ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合にはボーナス抽選処理を実行しないようにすることで、第2特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているにも関わらず第1特典付与処理においてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。   In the first privilege granting process, the process for executing the bonus lottery process after step S1802 is not executed even when the winning flag for canceling the number of games provided in the sub RAM 84 is set to "1". The winning flag for releasing the number of games is set to "1" when the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied in the second privilege granting process. When the winning flag for releasing the number of games is set to "1", the bonus lottery process is not executed, so that the transition condition to the bonus AT state ST20 is already established in the second privilege granting process. Despite this, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is prevented from being satisfied even in the first privilege granting process. Therefore, it is possible to prevent the profit in the freeze state ST12 at the time of non-AT from becoming unnecessarily high.

図38は第2特典付与処理(ステップS1703)を示すフローチャートである。第2特典付与処理では、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1901:NO)、第2特典を付与するための処理を実行する。つまり、第1特典付与処理(図36)のボーナス抽選処理(ステップS1803)にて既にボーナス当選となっている場合には第2特典を付与するための処理は実行されない。これにより、第1特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているにも関わらず第2特典付与処理においてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。   FIG. 38 is a flowchart showing the second privilege granting process (step S1703). In the second privilege granting process, the process for granting the second privilege is executed under the condition that the winning flag of the stop result in the sub RAM 84 is not set to "1" (step S1901: NO). That is, if the bonus lottery process (step S1803) of the first privilege granting process (FIG. 36) has already won the bonus, the process for granting the second privilege is not executed. This prevents the condition for shifting to the bonus AT state ST20 from being satisfied even when the condition for shifting to the bonus AT state ST20 has already been satisfied in the first privilege granting process. . Therefore, it is possible to prevent the profit in the freeze state ST12 at the time of non-AT from becoming unnecessarily high.

ステップS1902では、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立している状況であるか否かを判定する。ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1903以降の解除ゲーム数の残りゲーム数を減算させるための処理を実行する。   In step S1902, by determining whether or not the winning flag for releasing the number of games in the sub-side RAM 84 is set to "1", the transition condition to the bonus AT state ST20 has already been established in the second privilege granting process. It is determined whether or not there is a situation. When "1" is not set in the winning flag for releasing the number of games (step S1902: NO), processing for subtracting the remaining number of games from the number of released games after step S1903 is executed.

具体的には、まずステップS1903にて、今回受信した停止出目コマンドが現状設定されている第1フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドであるか否かを判定する。最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS1903:YES)、ステップS1904にて、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差を算出し、その差が「50」よりも大きいか否かを判定する。   Specifically, first in step S1903, it is determined whether or not the stop appearance command received this time is the stop appearance command received first in the currently set first freeze state. If the received command is the stop result command received first (step S1903: YES), in step S1904, the difference between the currently set release game number and the value of the game number release counter of the sub RAM 84 is calculated, and It is determined whether the difference is larger than “50”.

ステップS1904にて肯定判定をした場合には、ステップS1905にて解除ゲーム数の残りゲーム数の調整処理を実行する。具体的には、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n−1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出する。そして、その導出したnの値を利用してL×nの値を算出し、その算出結果の値をゲーム数解除カウンタにセットする。これにより、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数に近づくこととなる。つまり、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることとなる。本スロットマシン10では調整基準数Lが「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。   If an affirmative decision is made in step S1904, adjustment processing of the number of remaining games of the number of released games is executed in step S1905. Specifically, when the current value of the game number cancellation counter is M and the adjustment reference number is L, the condition of L × (n−1) ≦ M ≦ L × n (n is an integer of 1 or more) is satisfied. The value of n to be satisfied is derived. Then, the value of L × n is calculated using the derived value of n, and the value of the calculation result is set in the game number cancel counter. As a result, the value of the game number cancellation counter approaches the number of cancellation games. That is, the remaining game number of the release game number is subtracted. In the slot machine 10, the adjustment reference number L is set to “50”, but a specific value is arbitrary as long as it is 2 or more.

ステップS1903にて否定判定をした場合、ステップS1904にて否定判定をした場合、又はステップS1905の処理を実行した場合、ステップS1906にて、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」を加算する。そして、その加算後におけるゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS1907)。解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」をセットするとともに(ステップS1908)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS1909)。   When a negative determination is made in step S1903, a negative determination is made in step S1904, or when the processing of step S1905 is executed, in step S1906, the addition reference number is added to the value of the game number release counter of the sub RAM 84. Add a certain "50". Then, it is determined whether or not the value of the number-of-games cancellation counter after the addition is equal to or larger than the currently set number of cancellation games (step S1907). If the number of released games is greater than or equal to the number of released games, the winning number for releasing the number of games in the sub RAM 84 is set to "1" (step S1908), and the first bonus state flag of the sub RAM 84 is set to "1" ( Step S1909).

以上のとおり、第2特典付与処理が実行されることにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が1以上である場合、単位演出が実行される度にその残りゲーム数が減算されることとなる。そして、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。これにより、第1特典付与処理におけるボーナス抽選処理にてボーナス当選とならなかったとしても、単位演出が実行される度に解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立し得る。よって、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20への移行契機を複数回発生させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12に移行することの利益を高めることが可能となる。   As described above, by executing the second privilege granting process, when the number of remaining games in the number of released games is 1 or more, the number of remaining games is subtracted each time the unit effect is executed. Then, when the number of remaining games of the number of released games becomes "0", the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied. As a result, even if the bonus lottery process in the first privilege granting process does not result in a bonus winning, the number of remaining games of the number of released games is subtracted each time the unit effect is executed, so that the bonus AT state ST20 is set. Transition conditions may be met. Therefore, each time the unit effect is executed, it is possible to generate the trigger for shifting to the bonus AT state ST20 a plurality of times, and it is possible to increase the profit of shifting to the freeze state ST12 during non-AT.

また、第1特典付与処理におけるボーナス抽選処理では単位演出が1回実行されるだけでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立し得る一方、ボーナス抽選処理においてボーナス当選とならない限りはボーナスAT状態ST20への移行条件は成立しないため単位演出が継続上限回数実行されたとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しない可能性がある。これに対して、第2特典付与処理では解除ゲーム数の残りゲーム数が単位演出が実行される度に減算されるため、1回の単位演出の実行によってボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しない可能性があるが、単位演出が継続して繰り返し実行されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。   In addition, in the bonus lottery process in the first privilege granting process, the transition condition to the bonus AT state ST20 can be satisfied only by executing the unit effect once, but unless the bonus lottery process does not result in the bonus AT state ST20. Since the condition for shifting to is not satisfied, there is a possibility that the condition for shifting to bonus AT state ST20 will not be satisfied even if the unit effect is executed for the continuous upper limit number of times. On the other hand, in the second privilege granting process, the remaining number of games to be released is subtracted each time the unit effect is executed, so that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied by executing the unit effect once. Although it may not be performed, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied by continuously executing the unit effect.

特に、解除ゲーム数として設定され得るゲーム数が1000ゲームである構成において、継続上限回数が20回に設定されているとともに、単位演出が1回実行されることにより発生する解除ゲーム数の残りゲーム数に対する加算基準数は「50」である。したがって、単位演出が継続上限回数実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が確実に成立することとなる。   In particular, in a configuration in which the number of games that can be set as the number of cancellation games is 1000, the maximum number of continuation times is set to 20 and the remaining games of the number of cancellation games that occur when one unit effect is executed. The addition reference number for the number is “50”. Therefore, when the unit effect is executed for the continuous upper limit number of times, the transition condition to the bonus AT state ST20 is surely satisfied.

第1フリーズ状態の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n−1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n−1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n−1)に近い値の場合に第1フリーズ状態が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、第1フリーズ状態(すなわち非AT時のフリーズ状態ST12)が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。   Regarding the execution of the first unit effect after the setting of the first freeze state, the adjustment processing of the number of remaining games is executed before the addition reference number is added to the game number canceling counter of the sub RAM 84. In the adjustment processing of the number of remaining games, the values of all the game number cancel counters included in the range of L × (n−1) or more and L × n or less are changed to L × n. In this case, when the value of the game number cancellation counter at the timing when the first freeze state is started is closer to L × (n−1) than when the value is closer to L × n, The initial subtraction number is large. Then, when the value of the number-of-games cancellation counter is close to L × (n−1), more profits will be given to the player when the first freeze state occurs. With this configuration, it is possible to change the profit given to the player according to the timing at which the first freeze state (that is, the freeze state ST12 at the time of non-AT) occurs.

第2特典付与処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後においても単位演出が実行される度にさらなる特典が遊技者に付与される。具体的には、第2特典付与処理では、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1902:YES)、サブ側RAM84に設けられた上乗せ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1910)。上乗せ状態フラグは、単位演出が実行された場合に第2特典としてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数を上乗せする状態であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   In the second privilege granting process, a further privilege is granted to the player each time the unit effect is executed even after the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied. Specifically, in the second privilege granting process, when "1" is set in the winning flag for canceling the number of games in the sub-side RAM 84 (step S1902: YES), the addition state flag provided in the sub-side RAM 84 is set. It is determined whether "1" is set (step S1910). The addition state flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify whether or not it is a state in which the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added as the second benefit when the unit effect is executed.

上乗せ状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1910:NO)、ボーナス状態の昇格処理を実行する(ステップS1911)。ボーナス状態の昇格処理では、今回の第1フリーズ状態が終了した後に移行することとなるボーナスAT状態ST20の種類を遊技者にとってより有利な種類に変更するための処理を実行する。既に説明したとおり、単位演出が実行されることにより解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されたことによりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、当初の移行対象は最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21に設定される。その後に単位演出が実行されてボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行された場合、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグが「0」クリアされて第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされることにより移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に変更される。また、さらに単位演出が実行されてボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行された場合、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグが「0」クリアされて第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされることにより移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に変更される。   When "1" is not set in the addition state flag (step S1910: NO), a bonus state promotion process is executed (step S1911). In the bonus state promotion process, a process for changing the type of the bonus AT state ST20 to be transferred after the end of the first freeze state of this time to a type more advantageous for the player. As described above, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied because the remaining game number of the release game number is subtracted by executing the unit effect, the initial transition target is the one with the lowest advantage. The 1 bonus AT state ST21 is set. After that, when the unit effect is executed and the promotion process of the bonus AT state ST20 is executed, the first bonus state flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0" and the second bonus state flag is set to "1". As a result, the transition target bonus AT state ST20 is changed from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. When the unit effect is further executed and the promotion process of the bonus AT state ST20 is executed, the second bonus state flag of the sub RAM 84 is cleared to "0" and the third bonus state flag is set to "1". As a result, the shift target bonus AT state ST20 is changed from the second bonus AT state ST22 to the third bonus AT state ST23.

ボーナス状態の昇格処理を実行した後は、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、移行対象となるボーナスAT状態ST20が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となったか否かを判定する(ステップS1912)。第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1912:YES)、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」をセットする(ステップS1913)。上乗せ状態フラグに「1」がセットされることにより、それ以降は単位演出が実行される度にステップS1910にて肯定判定をし、サブ側RAM84に設けられた上乗せゲーム数カウンタの値に上乗せ単位ゲーム数に対応する「50」を加算する(ステップS1914)。   After the bonus state promotion process is executed, it is determined whether or not the third bonus state flag of the sub RAM 84 is set to "1", so that the bonus AT state ST20 to be transferred is the most advantageous first. It is determined whether or not the 3 bonus AT state ST23 is reached (step S1912). When "1" is set to the third bonus state flag (step S1912: YES), "1" is set to the additional state flag of the sub RAM 84 (step S1913). By setting the addition state flag to "1", an affirmative determination is made in step S1910 each time the unit effect is executed, and the addition unit is added to the value of the addition game number counter provided in the sub RAM 84. "50" corresponding to the number of games is added (step S1914).

上記のように第2特典付与処理が実行されることにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20の種類の昇格処理が実行される。そして、移行対象のボーナスAT状態ST20が遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23まで昇格した後は、単位演出が実行される度に第3ボーナスAT状態ST23の終了後に移行するノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、第2特典としてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には、第1特典としてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合と異なり、その後に単位演出が実行される度にさらなる特典が遊技者に付与されることとなる。よって、単位演出が実行される度に第1特典及び第2特典の両方が付与され得る構成において、第1特典と第2特典との内容を相違させることが可能となる。   By performing the second privilege granting process as described above, after the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied by subtracting the remaining game number from the release game number, the unit effect is executed. The promotion process of the type of bonus AT state ST20 is executed. Then, after the transition target bonus AT state ST20 is promoted to the third bonus AT state ST23, which is the most advantageous for the player, a normal AT state in which transition is made after the end of the third bonus AT state ST23 each time a unit effect is executed. The number of continuing games in ST30 is added. As a result, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied as the second privilege, unlike when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied as the first privilege, the unit effect is executed thereafter. Further benefits will be given to the player. Therefore, in the configuration in which both the first benefit and the second benefit can be given each time the unit effect is executed, the contents of the first benefit and the second benefit can be different.

第2特典においては単位演出が繰り返し実行されることに従って、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算→ボーナスAT状態ST20の種類の昇格→ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといったように付与される特典の内容が変更されていく。これにより、第2特典の付与態様を多様化することが可能となる。特に、単位演出が繰り返し実行されるほど1回の単位演出の実行により付与される特典の内容が有利な内容となる。これにより、単位演出が繰り返し実行されることへの期待感を高めることが可能となる。   In the second benefit, as the unit effect is repeatedly executed, the remaining game number is subtracted from the released game number → the type of bonus AT state ST20 is promoted → the number of continuous games in normal AT state ST30 is added. The contents of the benefits will change. As a result, it is possible to diversify the manner of granting the second benefit. Particularly, as the unit effect is repeatedly executed, the content of the privilege given by the execution of the unit effect once becomes more advantageous. This makes it possible to increase the expectation that the unit effect will be repeatedly executed.

解除ゲーム数の残りゲーム数が少ないタイミングで第1フリーズ状態に移行した場合の方が第2特典による遊技者の利益が多くなる。これにより、第1フリーズ状態に移行するタイミングに応じて利益に差を生じさせることが可能となり、第1フリーズ状態における利益の付与態様を多様化させることが可能となる。   The player's profit due to the second benefit is greater when the game is shifted to the first freeze state at the timing when the remaining number of released games is small. As a result, it is possible to make a difference in profit according to the timing of shifting to the first freeze state, and it is possible to diversify the manner of giving profit in the first freeze state.

第1フリーズ状態用処理(図35)の説明に戻り、停止出目コマンドを主側MPU72から受信した場合(ステップS1701:YES)であって、第1特典付与処理(ステップS1702)及び第2特典付与処理(ステップS1703)を実行した後は、単位演出開始時のデータ設定処理を実行する(ステップS1704)。当該データ設定処理では、単位演出が開始されたことを示す演出がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。   Returning to the description of the first freeze state process (FIG. 35), when the stop result command is received from the main MPU 72 (step S1701: YES), the first privilege granting process (step S1702) and the second privilege are performed. After executing the giving process (step S1703), a data setting process at the time of starting the unit effect is executed (step S1704). In the data setting process, data for causing an effect indicating that the unit effect has started to be executed by an effect device (excluding the reels 32L, 32M, 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66. Settings are made.

第1フリーズ状態用処理では、主側MPU72から単位演出の終了コマンドを受信している場合(ステップS1705:YES)、単位演出終了時のデータ設定処理を実行する(ステップS1706)。当該データ設定処理では、ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされていない状況においては、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて消化ゲーム数に対して加算基準数分のゲーム数が加算されたことが報知される。かかる報知は、停止出目の当選フラグに「1」がセットされていない状況だけでなく停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況においても行われる。   In the first freeze state process, if the unit effect end command is received from the main MPU 72 (step S1705: YES), the data setting process at the end of the unit effect is executed (step S1706). In the data setting process, when the winning flag for releasing the number of games is not set to “1”, the production device (excluding the reels 32L, 32M and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66 consumes the data. It is notified that the number of games corresponding to the addition reference number has been added to the number of games. This notification is performed not only in the situation where "1" is not set in the winning flag of the stopping result but also in the situation where "1" is set in the winning flag of the stopping result.

ここで、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況とはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立している状況である。この場合であっても、消化ゲーム数に対してゲーム数が加算されたことの報知は行われる一方、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことの報知は実行されない。これにより、ボーナス抽選処理によりボーナス当選となった後であっても単位演出の実行が継続し得る一方、単位演出の実行に対して第1特典及び第2特典の両方が付与されない構成であっても、単位演出の実行に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   Here, the situation in which the winning flag of the stop result is set to "1" is the situation in which the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied. Even in this case, the notification that the number of games has been added to the number of exhausted games is performed, but the notification that the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied is not executed. As a result, the unit effect may be continued to be executed even after the bonus lottery process is performed to win the bonus, while neither the first benefit nor the second benefit is given to the execution of the unit effect. Also, it becomes possible to maintain the player's expectation for the execution of the unit effect.

特に、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況では解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理は実行されないが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置では消化ゲーム数に対して加算基準数分のゲーム数が加算されたことが報知される。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しその後の単位演出の実行に対して第1特典及び第2特典の両方が付与されない状況であっても、ボーナスAT状態ST20への移行を期待させながら単位演出の実行を確認させることが可能となる。   In particular, in the situation where the winning flag of the stop result is set to "1", the subtraction process of the remaining game number is not executed, but in the production devices such as the speaker 65 and the image display device 66, the number of exhausted games is reduced. Is notified that the number of games corresponding to the addition reference number has been added. As a result, even if the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied and neither the first privilege nor the second privilege is given to the execution of the unit effect thereafter, the shift to the bonus AT state ST20 is expected. It is possible to confirm the execution of the unit effect while performing.

単位演出終了時のデータ設定処理では、ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していることの報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされていない状況、すなわちゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされた単位演出の実行回又は移行対象のボーナスAT状態ST20の昇格が行われた単位演出の実行回においては、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知される。一方、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされている状況、すなわちノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われた単位演出の実行回においては、継続ゲーム数の上乗せが発生したこと及び上乗せ単位ゲーム数の値の報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。これにより、第2特典によりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には、移行条件が成立したこと、ボーナスAT状態ST20の種類の昇格が行われたこと、及びノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生したことのいずれかが報知される。よって、遊技者はどのような利益が付与されているのかを明確に認識しながら単位演出が繰り返し実行されていく様子を確認することが可能となる。   In the data setting process at the end of the unit effect, when the winning flag for releasing the number of games is set to "1", the speaker 65 and the image display device are informed that the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied. Data setting is performed so as to be executed by the production device such as 66. In this case, in the situation where "1" is not set in the addition state flag of the sub-side RAM 84, that is, in the bonus AT state ST20 of the execution time of the unit effect or the transition target of which the winning flag for releasing the number of games is set to "1". In the execution times of the promoted unit effect, the type of the bonus AT state ST20 to be transferred is notified by the effect device such as the speaker 65 and the image display device 66. On the other hand, in the situation in which "1" is set in the addition state flag of the sub-side RAM 84, that is, in the execution times of the unit effect where the addition of the number of continuous games in the normal AT state ST30 is performed, the number of continuous games is increased. The data setting is performed so that the notification of the value of the added unit game number is executed by the production device such as the speaker 65 and the image display device 66. As a result, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied by the second privilege, the transition condition is satisfied, the type of the bonus AT state ST20 is promoted, and the normal AT state ST30 is continued. Any one of the addition of the number of games is notified. Therefore, the player can confirm how the unit effect is repeatedly executed while clearly recognizing what kind of profit is given.

なお、単位演出終了時のデータ設定処理では、上記のような特典の付与に対応する報知が実行された後に、単位演出の新たな開始契機を生じさせるためにスタートレバー41を操作すべきことの報知が画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。この操作すべきことの報知に際して開始制限期間の残り時間に対応する画像は表示されないが、当該残り時間に対応する画像が表示される構成としてもよい。   In the data setting process at the end of the unit effect, the start lever 41 should be operated in order to generate a new trigger for starting the unit effect after the notification corresponding to the granting of the privilege as described above is executed. Data setting is performed so that the notification is executed by the image display device 66. The image corresponding to the remaining time of the start restriction period is not displayed at the time of notifying that the operation should be performed, but the image corresponding to the remaining time may be displayed.

第1フリーズ状態用処理では、主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信している場合(ステップS1707:YES)、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグのいずれかに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1708:YES)、ステップS1709以降のボーナスAT状態ST20への移行時処理を実行する。当該移行時処理では、まずサブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS1709)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行する。   In the process for the first freeze state, when the freeze end command is received from the main MPU 72 (step S1707: YES), either one of the winning flag of the stop result and the winning flag of releasing the number of games in the sub RAM 84 is set to " Under the condition that "1" is set (step S1708: YES), processing at the time of shifting to the bonus AT state ST20 after step S1709 is executed. In the transition process, first, the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "1" (step S1709). As a result, the game state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20.

その後、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1710:YES)、ボーナス当選時の第1データ設定処理を実行する(ステップS1711)。当該第1データ設定処理では、ボーナスAT状態ST20の現状の移行対象が第1ボーナスAT状態ST21であることの報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。停止出目の当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1710:NO)、ボーナス当選時の第2データ設定処理を実行する(ステップS1712)。当該第2データ設定処理では、第1〜第3ボーナス状態フラグのうち「1」がセットされているフラグに対応するボーナスAT状態ST20が現状の移行対象であることを示す報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。   After that, when the winning flag of the stop result is "1" (step S1710: YES), the first data setting process at the time of bonus winning is executed (step S1711). In the first data setting process, data setting for causing the speaker 65 and the image display device 66 to notify that the current transition target of the bonus AT state ST20 is the first bonus AT state ST21 is performed. Done. When "1" is not set in the winning flag of the stop result (step S1710: NO), the second data setting process at the time of bonus winning is executed (step S1712). In the second data setting process, the speaker 65 and the image notify that the bonus AT state ST20 corresponding to the flag in which "1" is set among the first to third bonus state flags is the current transition target. Data setting is performed so that the display device 66 executes the data.

主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信している場合であって(ステップS1707:YES)、停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1708:NO)、ボーナス非当選時のデータ設定処理を実行する(ステップS1713)。当該データ設定処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しなかったこと及び通常状態ST11に復帰することの報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。   When the freeze end command is received from the main MPU 72 (step S1707: YES), and when "1" is not set in both the winning flag of the stopping result and the winning flag for releasing the number of games (step S1707). (S1708: NO), the data setting process when the bonus is not won is executed (step S1713). In the data setting process, the data setting for causing the speaker 65 and the image display device 66 to notify that the transition condition to the bonus AT state ST20 is not satisfied and that the normal state ST11 is restored. Is done.

なお、ステップS1711、ステップS1712又はステップS1713の処理をした場合、サブ側RAM84における第1フリーズ実行中フラグ、ゲーム数解除の当選フラグ、停止出目の当選フラグ、上乗せ状態フラグなどといった第1フリーズ状態を実行制御するための各種フラグを「0」クリアする。   When the processing of step S1711, step S1712, or step S1713 is performed, the first freeze state in the sub-side RAM 84, such as the first freeze in-execution flag, the number of games release winning flag, the winning flag of the stop appearance, the addition state flag, etc. Clears various flags for controlling execution of "0".

次に、第1フリーズ状態が進行していく様子について図39のタイムチャートを参照しながら説明する。図39(a)は第1フリーズ状態の実行期間を示し、図39(b)は単位演出の実行期間を示し、図39(c)はボーナス抽選処理の実行タイミングを示し、図39(d)はボーナス抽選処理による当選状態の期間を示し、図39(e)はボーナスAT状態ST20への移行条件成立の報知期間を示し、図39(f)は解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行されるタイミングを示し、図39(g)はボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行されるタイミングを示し、図39(h)はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ処理が実行されるタイミングを示す。   Next, how the first freeze state progresses will be described with reference to the time chart of FIG. 39A shows the execution period of the first freeze state, FIG. 39B shows the execution period of the unit effect, FIG. 39C shows the execution timing of the bonus lottery process, and FIG. 39D. 39 (e) shows a winning period in the bonus lottery process, FIG. 39 (e) shows a notification period of satisfaction of the condition for migrating to the bonus AT state ST20, and FIG. 39 (g) shows the timing for executing the promotion process in the bonus AT state ST20, and FIG. 39 (h) shows the timing for executing the process for adding the number of continuing games in the normal AT state ST30. Indicates.

まず第1特典の付与として実行されるボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する場合について説明する。   First, a case will be described in which a bonus is won in the bonus lottery processing executed as the grant of the first privilege, and the condition for migrating to the bonus AT state ST20 is satisfied.

図39(a)に示すようにt1のタイミングで第1フリーズ状態が開始され、図39(b)に示すようにt2のタイミングで単位演出が開始される。当該t2のタイミングで、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように第2特典として解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となることはなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることもない。   The first freeze state is started at the timing of t1 as shown in FIG. 39 (a), and the unit effect is started at the timing of t2 as shown in FIG. 39 (b). At the timing of t2, the bonus lottery process is executed as the first privilege as shown in FIG. 39C, and the remaining game number of the released games is subtracted as the second privilege as shown in FIG. 39F. The process is executed. In this case, the bonus lottery process does not result in a bonus win, and the remaining number of released games does not become "0".

その後、t3のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行される。この場合、当該ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる。これにより、図39(d)に示すようにボーナス抽選処理による当選状態となる。但し、図39(e)に示すように当該t3のタイミングでは、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことはスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知されない。なお、t3のタイミングにおけるボーナス抽選処理にてボーナス当選となることにより、当該t3のタイミングでは第2特典としての残りゲーム数の減算処理は実行されない。   Then, at the timing of t3, the unit effect is restarted as shown in FIG. 39 (b), and the bonus lottery process is executed as the first benefit as shown in FIG. 39 (c). In this case, a bonus is won in the bonus lottery process. As a result, as shown in FIG. 39 (d), the winning state by the bonus lottery process is established. However, as shown in FIG. 39 (e), at the timing of t3, the fact that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied means that the speaker 65, the image display device 66, and the like production devices (reel 32L, 32M, 32R. Except) will not be notified. Since the bonus lottery process at the timing of t3 results in a bonus win, the subtraction process of the number of remaining games as the second privilege is not executed at the timing of t3.

その後、t4のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始される。但し、図39(d)に示すように既にボーナス抽選処理による当選状態となっているため、図39(c)及び図39(f)に示すようにボーナス抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理は実行されない。つまり、第1特典によりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は単位演出が繰り返し実行されたとしても、第1特典及び第2特典の両方が付与されない。この場合に、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していることはスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知されていないため、実際には第1特典及び第2特典の両方が付与されないとしても、単位演出の実行に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   After that, at the timing of t4, the unit effect is restarted as shown in FIG. 39 (b). However, as shown in FIG. 39 (d), since the winning state has already been obtained by the bonus lottery process, as shown in FIGS. 39 (c) and 39 (f), the number of remaining games of the bonus lottery process and the number of cancellation games is increased. The subtraction process of is not executed. That is, even if the unit effect is repeatedly executed after the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied by the first privilege, neither the first privilege nor the second privilege is given. In this case, since the effect device such as the speaker 65 and the image display device 66 has not been notified that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied, the first privilege and the second privilege are actually notified. Even if neither is given, it is possible to maintain the player's expectation for the execution of the unit effect.

その後、t5のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図39(a)に示すように第1フリーズ状態が終了することとなる。そして、当該t5のタイミングで図39(e)に示すようにボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したこと、詳細には第1ボーナスAT状態ST21への移行条件が成立したことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知される。これにより、遊技者は今回の第1フリーズ状態の発生によってボーナスAT状態ST20への移行という利益を得たことを明確に認識することとなる。   After that, at the timing of t5, since the continuous lottery process in the main MPU 72 does not result in continuous winning, a new unit effect is not executed, and the first freeze state ends as shown in FIG. 39 (a). Become. Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 39 (e), the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, and more specifically, the transition condition to the first bonus AT state ST21 is satisfied, the speaker 65. And a production device such as the image display device 66. As a result, the player clearly recognizes that the generation of the first freeze state this time has made a profit of shifting to the bonus AT state ST20.

次に、第2特典の付与として実行される解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理にて当該残りゲーム数が「0」となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する場合について説明する。   Next, a case will be described in which the remaining number of games becomes “0” in the subtraction process of the remaining number of games executed as the granting of the second benefit, and the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied.

図39(a)に示すようにt6のタイミングで第1フリーズ状態が開始され、図39(b)に示すようにt7のタイミングで単位演出が開始される。当該t7のタイミングで、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように第2特典として解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となることはなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることもない。   The first freeze state is started at the timing of t6 as shown in FIG. 39 (a), and the unit effect is started at the timing of t7 as shown in FIG. 39 (b). At the timing of t7, as shown in FIG. 39 (c), the bonus lottery process is executed as the first benefit, and as shown in FIG. 39 (f), the remaining game number of the released games is subtracted as the second benefit. The process is executed. In this case, the bonus lottery process does not result in a bonus win, and the remaining number of released games does not become "0".

その後、t8のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選とはならないが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した状態となる。この際に移行対象となる第1ボーナスAT状態ST21である。また、当該t8のタイミングで図39(e)に示すようにボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことがスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は今回の第1フリーズ状態の発生によってボーナスAT状態ST20への移行という利益を得たことを明確に認識することとなる。また、当該報知に際しては現状の移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21であることが明示される。これにより、遊技者は単位演出の実行が継続することでボーナスAT状態ST20の昇格が発生することを期待することとなる。   After that, at the timing of t8, the unit effect is restarted as shown in FIG. 39 (b), the bonus lottery process is executed as the first privilege as shown in FIG. 39 (c), and at the same time, as shown in FIG. 39 (f). As shown, a subtraction process of the remaining game number of the released game number is executed. In this case, the bonus lottery process does not result in a bonus win, but the remaining number of released games is "0". As a result, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established. At this time, it is the first bonus AT state ST21 which is the transition target. Further, at the timing of t8, the effect device such as the speaker 65 and the image display device 66 (excluding the reels 32L, 32M, 32R) that the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied as shown in FIG. 39 (e). ) Will be notified. As a result, the player clearly recognizes that the generation of the first freeze state this time has made a profit of shifting to the bonus AT state ST20. Further, at the time of the notification, it is clearly indicated that the current shift target bonus AT state ST20 is the first bonus AT state ST21. As a result, the player expects that the bonus AT state ST20 is promoted by continuing the execution of the unit effect.

その後、t9のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始される。但し、第2特典の付与により既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているため、図39(c)に示すようにボーナス抽選処理は実行されない。その一方、単位演出の実行に対する第2特典の付与は継続される。この場合、当該t9のタイミングで、図39(g)に示すようにボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行される。これにより、移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格することとなる。また、当該昇格が発生して移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22となったことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は移行対象となるボーナスAT状態ST20がより有利なものとなったことを認識する。   Then, at the timing of t9, the unit effect is restarted as shown in FIG. 39 (b). However, the bonus lottery process is not executed as shown in FIG. 39 (c) because the condition for shifting to the bonus AT state ST20 has already been established by the grant of the second privilege. On the other hand, the second privilege is continuously given to the execution of the unit effect. In this case, the promotion processing of the bonus AT state ST20 is executed at the timing of t9 as shown in FIG. 39 (g). As a result, the transition target bonus AT state ST20 is promoted from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. Further, the promotion occurs and the bonus AT state ST20 of the transfer target is changed to the second bonus AT state ST22. Will be informed. As a result, the player recognizes that the bonus AT state ST20 to be transferred has become more advantageous.

その後、t10のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、単位演出の実行に対する第2特典の付与が継続される。この場合、図39(g)に示すようにボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行され、移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に昇格することとなる。また、当該昇格が発生して移行対象のボーナスAT状態ST20が第3ボーナスAT状態ST23となったことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は移行対象となるボーナスAT状態ST20が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となったことを認識する。さらにまた、既に説明したとおり第3ボーナスAT状態ST23の終了後には確実にノーマルAT状態ST30に移行することとなるため、当該報知を確認した遊技者は優越感に浸ることとなる。   After that, at the timing of t10, the unit effect is restarted as shown in FIG. 39 (b), and the second privilege is continuously given to the execution of the unit effect. In this case, as shown in FIG. 39 (g), the promotion processing of the bonus AT state ST20 is executed, and the bonus AT state ST20 to be transferred is promoted from the second bonus AT state ST22 to the third bonus AT state ST23. .. Further, the promotion has occurred and the bonus AT state ST20 of the transfer target has changed to the third bonus AT state ST23. That is, the production device such as the speaker 65 and the image display device 66 (excluding the reels 32L, 32M, 32R). Will be informed. Thereby, the player recognizes that the bonus AT state ST20 to be transferred has become the most advantageous third bonus AT state ST23. Furthermore, as already described, since the normal AT state ST30 is surely transitioned after the third bonus AT state ST23 ends, the player who has confirmed the notification is immersed in the superiority.

その後、t11のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、単位演出の実行に対する第2特典の付与が継続される。この場合、既にボーナスAT状態ST20の移行対象が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となっているため昇格処理は実行されない。その代わりに、図39(h)に示すようにノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ処理が実行される。これにより、第3ボーナスAT状態ST23の終了後におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が初期設定の継続ゲーム数よりも多いゲーム数となる。また、継続ゲーム数の上乗せが発生したことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、第3ボーナスAT状態ST23の終了後におけるノーマルAT状態ST30の内容が有利なものとなっていることを遊技者は明確に認識することとなる。   After that, at the timing of t11, the unit effect is restarted as shown in FIG. 39B, and the second privilege is continuously given to the execution of the unit effect. In this case, the promotion process is not executed because the transition target of the bonus AT state ST20 has already been the most advantageous third bonus AT state ST23. Instead, as shown in FIG. 39 (h), a process of adding the number of continuous games in the normal AT state ST30 is executed. As a result, the number of continuing games in the normal AT state ST30 after the end of the third bonus AT state ST23 becomes larger than the initially set number of continuing games. Further, the fact that the number of continued games has been added is notified by a production device such as the speaker 65 and the image display device 66 (excluding the reels 32L, 32M and 32R). As a result, the player clearly recognizes that the contents of the normal AT state ST30 after the end of the third bonus AT state ST23 are advantageous.

その後、t12のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図39(a)に示すように第1フリーズ状態が終了することとなる。   Thereafter, at the timing of t12, the continuous lottery process in the main MPU 72 does not result in continuous winning, so that a new unit effect is not executed and the first freeze state ends as shown in FIG. 39 (a). Become.

以上のとおり、非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行される度に第1特典付与処理及び第2特典付与処理という複数種類の特典が同時に付与されるため、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行されることに対する注目度を高めることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12は役の抽選処理の結果に対応した態様による停止出目が生じることとなるリール32L,32M,32Rの回転の開始が制限された状態で行われるため、非AT時のフリーズ状態ST12への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the non-AT freeze state ST12, each time a unit effect is executed, a plurality of types of benefits of the first privilege granting process and the second privilege granting process are simultaneously granted. It is possible to raise the degree of attention to the execution of the unit effect in ST12. Further, the non-AT freeze state ST12 is performed in a state in which the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that causes a stop result in a mode corresponding to the result of the lottery process of the winning combination is restricted. It is possible to raise the player's attention to the freeze state ST12 at the time of AT.

上記複数種類の特典の付与として、ボーナスAT状態ST20への移行を発生させるか否かを決定するボーナス抽選処理が実行されるとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」に近づくようにサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が更新される。そして、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。これにより、単位演出の実行に対してボーナスAT状態ST20への移行を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、単位演出の実行に対するボーナスAT状態ST20への移行態様を多様化させることが可能となる。   As a grant of the above-mentioned plurality of types of bonus, a bonus lottery process for determining whether or not to shift to the bonus AT state ST20 is executed, and at the same time the remaining number of released games approaches "0". The value of the game number cancellation counter of the side RAM 84 is updated. When the bonus lottery process results in a bonus win, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied, and also when the remaining number of released games reaches "0", the bonus AT state ST20 is entered. The transition condition of is satisfied. As a result, a plurality of types of benefits that enable the transition to the bonus AT state ST20 for the execution of the unit effect are simultaneously given to the player, and the transition mode to the bonus AT state ST20 for the execution of the unit effect is set. It is possible to diversify.

また、ボーナス抽選処理が実行された場合、ボーナス当選となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するため、単位演出の実行回数に関係なくボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する機会が生じることとなる。その一方、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されて当該残りゲーム数が「0」となればボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するため、単位演出が繰り返し実行されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。上記のように複数種類の特典が同時に付与されることにより、単位演出の実行回数に関係なくボーナスAT状態ST20への移行を遊技者に期待させることができるとともに、単位演出が繰り返し実行されることに対する遊技者の期待感も高めることが可能となる。   Further, when the bonus lottery process is executed, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied by winning the bonus, so an opportunity for the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied regardless of the number of executions of the unit effect. Will occur. On the other hand, if the remaining game number of the released game number is subtracted and the remaining game number becomes “0”, the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, so that the unit production is repeatedly executed and the bonus AT state is obtained. The transition condition to ST20 is satisfied. By simultaneously providing a plurality of types of benefits as described above, it is possible to expect the player to shift to the bonus AT state ST20 regardless of the number of times the unit effect is executed, and the unit effect is repeatedly executed. It is also possible to increase the player's expectation for.

1ゲーム(1遊技回)が実行された場合に解除ゲーム数の残りゲーム数が1減算される(すなわちサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が1加算される)構成において、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数が減算される。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数に応じて当該非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる期待度を異ならせることが可能となる。   When one game (one game time) is executed, the remaining game number is decremented by 1 (that is, the value of the game number cancellation counter of the sub-side RAM 84 is incremented by 1), and the unit effect is executed. If it is, the remaining game number of the released game number is subtracted. As a result, the degree of expectation that the remaining number of released games in the non-AT freeze state ST12 will be “0” in accordance with the remaining number of released games at the timing when the non-AT freeze state ST12 is started. Can be different.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、及び解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合のいずれであっても、非AT時のフリーズ状態ST12は継続する。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の終了タイミングがボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したタイミングに依存しないようにすることが可能となる。   The freeze state ST12 during non-AT continues regardless of whether the bonus lottery process results in a bonus win or when the remaining number of released games is "0". This makes it possible to prevent the end timing of the freeze state ST12 at the time of non-AT from depending on the timing when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることは単位演出が1回実行されるだけで生じ得るのに対して、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることは単位演出が1回実行されるだけでは生じない可能性がある。この場合に、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方がボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合よりもボーナスAT状態ST20の内容が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、単位演出が繰り返し発生してボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する利点を高めることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12が継続して単位演出が繰り返し発生することを遊技者に期待させることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し実行されて解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。   In the bonus lottery process, winning the bonus can occur only when the unit effect is executed once, whereas when the remaining game number of the released games is “0”, the unit effect is executed once. It may not occur just by In this case, the contents of the bonus AT state ST20 may be more advantageous to the player when the remaining number of released games is “0” than when the bonus lottery process is a bonus win. .. As a result, it is possible to enhance the advantage that the unit production is repeatedly generated and the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied, and the freeze state ST12 in the non-AT state continues and the unit production is repeatedly produced. It is possible to make the player expect. In addition, it is possible to make the player feel a sense of accomplishment for the fact that the unit game is repeatedly executed in a situation where the bonus lottery process does not result in a bonus winning and the remaining number of released games becomes “0”. ..

単位演出が実行されることで解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されて当該残りゲーム数が「0」となった場合、単位演出が新たに実行されたとしてもボーナス抽選処理は実行されない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行条件が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。   When the number of remaining games of the number of released games is subtracted by executing the unit effect and the remaining number of games becomes “0”, the bonus lottery process is not executed even if the unit effect is newly executed. As a result, it becomes possible to prevent duplicate conditions for shifting to the bonus AT state ST20 from occurring in the freeze state ST12 during non-AT.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはその後に単位演出が実行されたとしても新たな特典は付与されない。ボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することは単位演出が1回実行されただけでも発生し得るため、当該ボーナス当選となった場合には単位演出の新たな発生に対する特典の付与を行わないことで、非AT時のフリーズ状態ST12にて単位演出の実行に対してボーナス抽選処理を実行するようにした構成において非AT時のフリーズ状態ST12の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。   When the bonus is selected in the bonus lottery process, no new privilege is given even if the unit effect is executed thereafter. In the bonus lottery process, a bonus win and a condition for shifting to the bonus AT state ST20 can be satisfied even if the unit effect is executed only once. In the configuration in which the bonus lottery process is executed for the execution of the unit effect in the non-AT freeze state ST12 by not granting the privilege to the occurrence, the advantage of the non-AT freeze state ST12 is extremely high. It becomes possible to prevent it from becoming too high.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となったことを示す報知が実行されないとともに、その後の単位演出の新たな実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われていない状況であっても当該減算が行われているような報知が行われる。これにより、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった後においても非AT時のフリーズ状態ST12にて遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   When a bonus is won in the bonus lottery process, the notification indicating that the bonus has been won is not executed, and the remaining number of released games is subtracted from the new execution of the unit production thereafter. Even if it is not, the notification that the subtraction is being performed is given. This makes it possible to maintain the player's expectation in the non-AT freeze state ST12 even after the bonus is won in the bonus lottery process.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合、その後に単位演出が実行された場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格やノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった別の特典が付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し発生して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12には単位演出の実行回数に上限が設定されているが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでに発生した単位演出の回数が少ないほど、上記別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、解除ゲーム数の残りゲーム数が早期に「0」となることを遊技者に期待させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   When the remaining number of released games becomes “0” in the non-AT freeze state ST12, and when a unit effect is executed thereafter, promotion of the type of the bonus AT state ST20 and continuation of the normal AT state ST30 Other benefits such as the addition of the number of games are granted. As a result, it is possible to increase the player's expectation that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied when the remaining number of released games becomes “0”. In addition, it is possible for the player to feel a sense of accomplishment for the fact that the unit effect is repeatedly generated and the remaining number of released games becomes “0” under the condition that the bonus is not won in the bonus lottery process. . In addition, although the upper limit is set to the number of times of unit effect execution in the freeze state ST12 at the time of non-AT, the smaller the number of unit effects that occur until the remaining game number of the released games becomes “0”, The number of times the above-mentioned other privilege is given may increase. Therefore, it is possible to make the player expect the remaining game number of the released game number to be “0” early, and it is possible to improve the interest of the game in the freeze state ST12 at the time of non-AT.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合には、その後に単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20の種類がより有利な側に昇格する。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることを期待させるだけではなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後も単位演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となる。   In the non-AT freeze state ST12, when the number of remaining games to be released becomes “0”, the type of the bonus AT state ST20 is promoted to a more advantageous side every time a unit effect is executed thereafter. . As a result, it is not only expected that the remaining number of released games will be “0”, but also that the unit effect is executed even after the remaining number of released games is “0”. Can be expected.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合に移行対象となるボーナスAT状態ST20は最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21である。そして、その後に単位演出が実行されることにより有利度が高いボーナスAT状態ST20の種類に昇格する。これにより、単位演出の発生に対する特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の多様化が図られ、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技への注目度を高めることが可能となる。なお、このように単位演出の発生に対する特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能という作用は、非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となりさらに移行対象のボーナスAT状態ST20が第3ボーナスAT状態ST23となった後に単位演出が実行された場合にはノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされることからも生じる。   In the non-AT freeze state ST12, the bonus AT state ST20 to be transferred when the remaining number of released games is “0” is the first bonus AT state ST21 having the lowest advantage. Then, the unit effect is executed thereafter to promote the type of the bonus AT state ST20 having a high advantage. As a result, it is possible to gradually change the phenomenon expected by the player regarding the granting of the privilege for the generation of the unit effect. Therefore, the diversification of the game in the non-AT freeze state ST12 can be achieved, and the attention to the game in the non-AT freeze state ST12 can be increased. In addition, the effect that the event expected by the player regarding the grant of the privilege for the generation of the unit effect can be changed stepwise in this way is that the remaining number of released games in the non-AT freeze state ST12 is " When the unit effect is executed after the shift target bonus AT state ST20 becomes the third bonus AT state ST23, the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでは単位演出が実行されたとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しないのに対して、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格及びノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった特典が単位演出の実行の度に付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる前よりも「0」となった後の有利度を高めることが可能となり、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることへの注目度を高めることが可能となる。   In the non-AT freeze state ST12, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is not satisfied even if the unit effect is executed until the remaining number of released games reaches "0". When the number of remaining games becomes 0, bonuses such as promotion of the type of the bonus AT state ST20 and addition of the number of continuous games in the normal AT state ST30 are given each time the unit effect is executed. As a result, it is possible to increase the advantage after the remaining number of released games becomes "0" rather than before it becomes "0", and the remaining number of released games becomes "0". It is possible to increase the degree of attention to.

非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行された場合に特典が付与される。これにより、特典の付与契機を遊技者に明確に認識させることが可能となる。   In the non-AT freeze state ST12, the privilege is given when the unit effect is executed. As a result, it becomes possible for the player to clearly recognize the opportunity for granting the privilege.

単位演出は、1ゲームの範囲内においてリール32L,32M,32Rの回転の加速期間が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにしてリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われることで実行される。これにより、各ゲームにおいて役の抽選処理の結果を明示するためのリール32L,32M,32Rを利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1ゲームの範囲内においてリール32L,32M,32Rの加速期間が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにしてリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、役の抽選処理の結果を明示するためのリール32L,32M,32Rの回転と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。   In the unit effect, the drive control of the reels 32L, 32M, 32R is performed such that the acceleration period of the rotation of the reels 32L, 32M, 32R within the range of one game occurs separately in correspondence with the execution of the unit effect. To be executed. As a result, it is possible to execute the unit effect by using the reels 32L, 32M, 32R for clearly indicating the result of the lottery process of the winning combination in each game. Also, within the range of one game, the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R is separately generated corresponding to the execution of the unit effect, and the drive control of the reels 32L, 32M, 32R is performed so that the unit effect is achieved. Therefore, it is possible for the player to distinguish between the rotation of the reels 32L, 32M and 32R and the unit effect for clearly indicating the result of the lottery processing of the winning combination.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる期待度は単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目と対応している。これにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。その一方、非AT時のフリーズ状態ST12における解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様は単位演出の内容とは無関係である。これにより、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目の内容が有利度の低い内容であったとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。また、一方の特典については単位演出の内容と関連させ、他方の特典については単位演出の内容と無関係なものとすることにより、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。よって、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。   The degree of expectation of winning the bonus in the bonus lottery process corresponds to the stop result of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect. This makes it possible to increase the player's attention to the unit effect. On the other hand, the mode of subtracting the number of remaining games from the number of released games in the freeze state ST12 at the time of non-AT is not related to the content of the unit effect. As a result, even if the content of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect is of a low degree of advantage, it is possible to expect the player to fulfill the condition for transitioning to the bonus AT state ST20. . In addition, by relating one privilege to the content of the unit effect and making the other benefit irrelevant to the content of the unit effect, the player can obtain a certain privilege with respect to simply executing the unit effect. It is possible to give the player a privilege based on the degree of advantage according to the content of the unit effect while giving the bonus to the player. Therefore, while maintaining the player's attention to the execution of the unit effect, it is possible to increase the attention to the content of the unit effect.

単位演出が終了する場合にはリール32L,32M,32Rにおいて停止出目が表示されるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、1回の単位演出の終了時における停止出目は、該当するゲームにおける役の抽選処理結果に対応する停止出目とは無関係であるため、1回の単位演出の終了時における停止出目の設計の自由度が高められる。   When the unit effect is finished, a stop result is displayed on the reels 32L, 32M, 32R, so that the player can clearly recognize the end timing of one unit effect. In addition, the stop result at the end of one unit effect is unrelated to the stop result corresponding to the lottery processing result of the winning combination in the corresponding game, and therefore the stop result at the end of one unit effect. The degree of freedom in design is increased.

1回の単位演出の終了時における停止出目は主側MPU72における停止出目の抽選処理にて決定される。これにより、各回の単位演出の終了時における停止出目の態様を多様化させることが可能となる。また、サブ側MPU82におけるボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率は、主側MPU72において決定された停止出目の種類に対応させて決定される。これにより、停止出目の態様を多様化させた構成において、当該停止出目と付与される特典の有利度とを関連させることが可能となる。   The stop result at the end of one unit production is determined by the lottery process of the stop result in the main MPU 72. As a result, it is possible to diversify the appearance of the stop result at the end of each unit effect. In addition, the probability of winning the bonus in the bonus lottery processing in the sub-side MPU 82 is determined in correspondence with the type of the stop result determined in the main-side MPU 72. With this, in a configuration in which the modes of the stop results are diversified, it is possible to associate the stop results with the advantage of the privilege to be granted.

リール32L,32M,32Rの駆動制御を行う主側MPU72にて単位演出の実行制御が行われる。これにより、各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rを利用した遊技とリール32L,32M,32Rを利用した単位演出との各実行制御を主側MPU72にて集約して行うことが可能となる。その一方、サブ側MPU82において単位演出の実行に対して特典を付与するための制御が行われることにより、AT状態ST20,ST30の開始制御及び進行制御をサブ側MPU82にて集約して行うことが可能となる。   The main-side MPU 72 that controls the drive of the reels 32L, 32M, and 32R controls the execution of the unit effect. As a result, it becomes possible for the main side MPU 72 to collectively perform each execution control of a game using the reels 32L, 32M, 32R and a unit effect using the reels 32L, 32M, 32R in each game. On the other hand, the sub-side MPU 82 performs control for giving a privilege to the execution of the unit effect, so that the sub-side MPU 82 collectively performs the start control and the progress control of the AT states ST20 and ST30. It will be possible.

単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転はストップボタン42〜44の操作とは無関係に停止される。これにより、単位演出を実行するためのリール32L,32M,32Rの駆動制御の処理構成を簡素化することが可能となるとともに、1回の単位演出の終了時の停止出目を所定の停止出目にする場合の制御の容易化が図られる。   The rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is stopped irrespective of the operation of the stop buttons 42 to 44. As a result, it is possible to simplify the processing configuration of the drive control of the reels 32L, 32M, 32R for executing the unit effect, and the stop result at the end of one unit effect is a predetermined stop output. This facilitates the control when it is seen.

単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転はスタートレバー41が操作された場合に開始される。これにより、1ゲームを開始させるために操作されるスタートレバー41を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。   The rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is started when the start lever 41 is operated. As a result, the start lever 41 operated to start one game can also be used as the operation means operated to start the unit effect.

スタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が開始される。つまり、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、非AT時のフリーズ状態ST12の実行によりゲームの進行が制限された状態が過剰に長期化してしまうことを阻止することが可能となる。   The rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is started even when the start restriction period elapses without operating the start lever 41. That is, since the unit effect is forcibly started when the start restriction period elapses, it is possible to prevent the state in which the progress of the game is restricted from being excessively prolonged due to the execution of the freeze state ST12 at the time of non-AT. It becomes possible to do.

非AT時のフリーズ状態ST12は単位演出が所定の複数回である最低補償回数実行されるまでは終了しない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。   The freeze state ST12 during non-AT does not end until the unit effect is executed a predetermined number of times, which is the minimum compensation number. As a result, it is possible to make the profit for the occurrence of the freeze state ST12 at the time of non-AT more than a certain level.

非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n−1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n−1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n−1)に近い値の場合に非AT時のフリーズ状態ST12が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。   Regarding the execution of the first unit effect after setting the freeze state ST12 at the time of non-AT, the adjustment processing of the number of remaining games is executed before the addition reference number is added to the game number cancellation counter of the sub RAM 84. To be done. In the adjustment processing of the number of remaining games, the values of all the game number cancel counters included in the range of L × (n−1) or more and L × n or less are changed to L × n. In this case, when the value of the game number cancellation counter at the timing when the first freeze state is started is closer to L × (n−1) than when the value is closer to L × n, The initial subtraction number is large. Then, when the value of the number-of-games cancellation counter is close to L × (n−1), the player who is in the non-AT freeze state ST12 is given more profits. With this configuration, it is possible to change the profit given to the player according to the timing when the freeze state ST12 at the time of non-AT occurs.

その一方、非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における2回目以降の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの加算値は一定である。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングに応じてゲーム数解除カウンタの加算値が変更されるのは1回目の単位演出の実行に対する更新だけであり、2回目の単位演出の実行に対して当該加算値は非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングに関係なく一定となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングとの関係で遊技者に付与される利益を変動させた構成において、ゲーム数解除カウンタの更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。   On the other hand, the addition value of the game number cancellation counter of the sub RAM 84 is constant for the second and subsequent executions of the unit effect after the setting of the freeze state ST12 during non-AT. As a result, the addition value of the number-of-games cancellation counter is changed according to the start timing of the freeze state ST12 at the time of non-AT only for the execution of the first unit effect, and for the execution of the second unit effect. On the other hand, the added value becomes constant regardless of the start timing of the freeze state ST12 at the time of non-AT. Therefore, in the configuration in which the profit given to the player is changed in relation to the start timing of the freeze state ST12 at the time of non-AT, it is possible to simplify the processing configuration for updating the game number cancellation counter.

<第2フリーズ状態用処理>
次に、非AT中のフリーズ状態用処理(図34)におけるステップS1608にて実行される第2フリーズ状態用処理について説明する。第2フリーズ状態は、既に説明したとおり移行チャンス状態ではない状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に移行する。第2フリーズ状態では、主側MPU72による制御により単位演出が繰り返し実行されるものの、当該単位演出が実行されたことに対して特典を付与するためのサブ側MPU82における制御は実行されない。代わりに、サブ側MPU82では、ゲームの進行が待機されている状態であることを示す報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて行われるようにする。
<Process for the second freeze state>
Next, the second freeze state process executed in step S1608 in the freeze state process during non-AT (FIG. 34) will be described. In the second freeze state, as described above, in the situation where the transition opportunity state is not set, the winning is achieved at IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the stop order corresponding to the transition trigger is not notified. The transfer is performed when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transfer trigger. In the second freeze state, the unit effect is repeatedly executed under the control of the main MPU 72, but the control in the sub MPU 82 for giving a privilege to the execution of the unit effect is not executed. Instead, in the sub-side MPU 82, the production device such as the speaker 65 and the image display device 66 performs the notification indicating that the progress of the game is on standby.

具体的には、図40のフローチャートに示すように、主側MPU72から停止出目コマンドを受信した場合であってその停止出目コマンドが現状設定されている第2フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS2001:YES)、待機開始用のデータ設定処理を実行する(ステップS2002)。当該データ設定処理では、図41(a)の説明図に示すような待機中画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。その後、主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信した場合(ステップS2003:YES)、待機解除用のデータ設定処理を実行する(ステップS2004)。当該データ設定処理では、待機中画像が画像表示装置66にて表示される状態が解除されて通常状態ST11に復帰することを示す画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。なお、ステップS2003にて肯定判定をした場合に、サブ側RAM84の第2フリーズ実行中フラグを「0」クリアする。   Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 40, when the stop-out command is received from the main MPU 72 and the stop-out command is first received in the currently set second freeze state. If the command is a cast command (step S2001: YES), a standby start data setting process is executed (step S2002). In the data setting process, data setting is performed so that a standby image as shown in the explanatory view of FIG. 41A is displayed on the image display device 66. After that, when the freeze end command is received from the main MPU 72 (step S2003: YES), a standby release data setting process is executed (step S2004). In the data setting process, data for causing the image display device 66 to display an image indicating that the state where the standby image is displayed on the image display device 66 is canceled and the normal state ST11 is restored. Make settings. If a positive determination is made in step S2003, the second freeze execution flag of the sub RAM 84 is cleared to "0".

第2フリーズ状態が実行される様子について図41(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図41(b1)は第2フリーズ状態の実行期間を示し、図41(b2)は単位演出の実行期間を示し、図41(b3)は待機報知期間を示す。   How the second freeze state is executed will be described with reference to the time chart of FIG. 41 (b). 41 (b1) shows the execution period of the second freeze state, FIG. 41 (b2) shows the execution period of the unit effect, and FIG. 41 (b3) shows the standby notification period.

図41(b1)に示すようにt1のタイミングで第2フリーズ状態が開始され、図41(b2)に示すようにt2のタイミングで最初の実行回の単位演出が開始される。この場合、当該t2のタイミングで、図41(b3)に示すように画像表示装置66にて待機中画像の表示が開始される。その後、待機中画像の表示が行われている状況であるt3のタイミング、t4のタイミング及びt5のタイミングのそれぞれで、図41(b2)に示すように単位演出の新たな実行回が開始される。その後、t6のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図41(b1)に示すように第2フリーズ状態が終了するとともに図41(b3)に示すように待機中画像の表示も終了する。   The second freeze state is started at the timing of t1 as shown in FIG. 41 (b1), and the unit effect of the first execution time is started at the timing of t2 as shown in FIG. 41 (b2). In this case, at the timing of t2, the image display device 66 starts displaying the standby image as shown in FIG. 41 (b3). After that, at each of the timing t3, the timing t4, and the timing t5, which are the situations where the standby image is displayed, a new execution time of the unit effect is started as shown in FIG. 41 (b2). . After that, at the timing of t6, the main MPU 72 does not continue to win in the continuous lottery process, so that a new unit effect is not executed and the second freeze state ends as shown in FIG. 41 (b1). 41 (b3), the display of the waiting image is also ended.

上記のように第2フリーズ状態が実行されることにより、移行チャンス状態ではない状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合、主側MPU72による制御により単位演出が繰り返し実行されるものの、当該単位演出が実行されたことに対して特典は付与されない。この場合、特典が付与されない状況において通常のゲームの進行が第2フリーズ状態の実行期間に亘って規制されることとなる。移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合というのはペナルティ事象が発生した場合に該当する。これに対して上記のように特典が付与されない状況において通常のゲームの進行が第2フリーズ状態の実行期間に亘って規制されるようにすることで、ペナルティ事象の発生に対して遊技者に不利益を与えることが可能となる。   By executing the second freeze state as described above, in the situation where the transition opportunity state is not set, the winning is achieved by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the stop order corresponding to the transition trigger is notified. If the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger even if there is not, the unit effect is repeatedly executed under the control of the main MPU 72, but the unit effect is executed. No benefits are granted. In this case, the progress of the normal game is restricted over the execution period of the second freeze state in the situation where the privilege is not granted. The case where the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger even though the stop order corresponding to the transition trigger is not notified corresponds to a case where a penalty event occurs. On the other hand, by restricting the progress of the normal game over the execution period of the second freeze state in the situation where the privilege is not granted as described above, it is possible for the player to avoid the occurrence of the penalty event. It is possible to give a profit.

第2フリーズ状態においては画像表示装置66にて待機中画像が表示される。これにより、単位演出が繰り返し実行されているがスロットマシン10の故障により発生していないことを遊技者に対して報知することが可能となる。なお、待機中画像の表示として、「通常時は左リール32Lから停止させて下さい。」といったメッセージを表示することにより、第2フリーズ状態が発生している原因を遊技者に認識させることが可能となる。   In the second freeze state, the image display device 66 displays the standby image. As a result, it is possible to notify the player that the unit effect has been repeatedly executed but has not occurred due to the failure of the slot machine 10. By displaying a message such as "Please stop from the left reel 32L under normal conditions" as the display of the standby image, it is possible to let the player recognize the cause of the second freeze state. Becomes

<補填用処理>
次に、移行チャンス中処理(図26)のステップS1012にて実行される補填用処理について説明する。まず補填用処理が実行される条件について、図42のタイムチャートを参照しながら説明する。図42(a)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームの実行期間を示し、図42(b)は移行契機対応の停止順序の報知期間を示し、図42(c)は停止順序正解の発生タイミングを示し、図42(d)は停止順序不正解の発生タイミングを示し、図42(e)は第1フリーズ状態の実行期間を示し、図42(f)は補填用処理の実行タイミングを示す。
<Compensation processing>
Next, the compensation process executed in step S1012 of the process during transition opportunity (FIG. 26) will be described. First, conditions for executing the compensation process will be described with reference to the time chart of FIG. 42 (a) shows the execution period of the game that is won when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and FIG. 42 (b) shows the notification period of the stop order corresponding to the transition trigger, 42C shows the generation timing of the correct stopping order, FIG. 42D shows the generation timing of the incorrect stopping order, FIG. 42E shows the execution period of the first freeze state, and FIG. f) shows the execution timing of the compensation process.

まず第1フリーズ状態への移行が発生する場合について説明する。t1のタイミングで、図42(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるとともに、図42(b)に示すように移行契機対応の停止順序の報知が開始される。その後、t2のタイミングで、図42(c)に示すように移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されて、今回のゲームが終了する。この場合、図42(e)に示すように第1フリーズ状態が発生し、既に説明したように単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与される。   First, a case where the transition to the first freeze state occurs will be described. At the timing of t1, as shown in FIG. 42 (a), the game which is won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is started, and the process is shifted as shown in FIG. 42 (b). Notification of the stop order corresponding to the trigger is started. After that, at the timing of t2, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition timing as shown in FIG. 42C, and the game of this time is ended. In this case, the first freeze state occurs as shown in FIG. 42 (e), and a privilege is given to the player each time the unit effect is executed as described above.

次に、補填用処理が実行される場合について説明する。t3のタイミングで、図42(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるとともに、図42(b)に示すように移行契機対応の停止順序の報知が開始される。その後、t4のタイミングで、図42(d)に示すように移行契機対応の停止順序とは異なる順序でリール32L,32M,32Rが停止されて、今回のゲームが終了する。この場合、図42(e)に示すように第1フリーズ状態は発生することなく、図42(f)に示すように補填用処理が実行される。   Next, a case where the compensation process is executed will be described. At the timing of t3, as shown in FIG. 42 (a), the game which is won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is started, and the process shifts as shown in FIG. 42 (b). Notification of the stop order corresponding to the trigger is started. After that, at the timing of t4, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in an order different from the stop order corresponding to the transition timing as shown in FIG. 42D, and the game of this time ends. In this case, the first freeze state does not occur as shown in FIG. 42 (e), and the compensation process is executed as shown in FIG. 42 (f).

つまり、補填用処理は、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知されたにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生しないことに対する補填を遊技者に行うために実行される。図43は補填用処理を示すフローチャートである。   In other words, the compensation process is performed in the stop order corresponding to the transition trigger despite the fact that IV = 9 in the internal post-state lottery table (FIG. 13) is won in the transition chance state and the stop order corresponding to the transition trigger is notified. When the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, it is executed in order to compensate the player that the transition to the freeze state ST12 during non-AT does not occur. FIG. 43 is a flowchart showing the compensation process.

補填用処理では、まずステップS2101にて、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差を算出し、その差が「50」よりも大きいか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、解除ゲーム数の残りゲーム数の調整処理を実行する(ステップS2102)。具体的には、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n−1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出する。そして、その導出したnの値を利用してL×nの値を算出し、その算出結果の値をゲーム数解除カウンタにセットする。これにより、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数に近づくこととなる。つまり、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることとなる。本スロットマシン10では調整基準数Lが「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。ステップS2101にて否定判定をした場合、又はステップS2102の処理を実行した場合、ステップS2103にて、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」を加算する。これらステップS2101〜ステップS2103の処理内容は、第2特典付与処理(図38)におけるステップS1904〜ステップS1906と同様である。   In the compensation process, first, in step S2101, the difference between the currently set release game number and the value of the game number release counter in the sub RAM 84 is calculated, and it is determined whether the difference is greater than “50”. judge. If an affirmative decision is made in step S2101, adjustment processing of the number of remaining games of the number of released games is executed (step S2102). Specifically, when the current value of the game number cancellation counter is M and the adjustment reference number is L, the condition of L × (n−1) ≦ M ≦ L × n (n is an integer of 1 or more) is satisfied. The value of n to be satisfied is derived. Then, the value of L × n is calculated using the derived value of n, and the value of the calculation result is set in the game number cancel counter. As a result, the value of the game number cancellation counter approaches the number of cancellation games. That is, the remaining game number of the release game number is subtracted. In the slot machine 10, the adjustment reference number L is set to “50”, but a specific value is arbitrary as long as it is 2 or more. If a negative determination is made in step S2101, or if the processing of step S2102 is executed, in step S2103, "50", which is the addition reference number, is added to the value of the game number cancellation counter of the sub RAM 84. The processing contents of these steps S2101 to S2103 are the same as those of steps S1904 to S1906 in the second privilege granting process (FIG. 38).

ステップS2103の処理を実行した後は、加算基準数を加算した後のゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2104)。解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2104:NO)、ゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」をさらに加算する(ステップS2105)。そして、その加算後におけるゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを再度判定する(ステップS2106)。   After executing the processing of step S2103, it is determined whether or not the value of the game number cancellation counter after adding the addition reference number is equal to or larger than the currently set number of cancellation games (step S2104). If the number of released games has not been exceeded (step S2104: NO), the addition reference number “50” is further added to the value of the game number release counter (step S2105). Then, it is determined again whether or not the value of the game number cancellation counter after the addition is equal to or greater than the currently set number of cancellation games (step S2106).

解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2106:NO)、ボーナスAT状態ST20への移行設定を行うことなく今回の補填用処理を終了する。この場合、今回の補填用処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件は成立しなかったものの、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が2回行われたことになる。   If the number of released games is not exceeded (step S2106: NO), the current compensation process is terminated without performing the transition setting to the bonus AT state ST20. In this case, in this compensation process, although the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is not satisfied, the addition reference number is added twice to the value of the game number cancel counter.

解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS2107)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第1ボーナスAT状態ST21となる。この場合、今回の補填用処理では、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が2回行われた結果、第1ボーナスAT状態ST21への移行条件が成立したことになる。   If the number of games to be released is equal to or more than the number of released games, "1" is set to the first bonus state flag of the sub-side RAM 84, and "1" is set to the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step S2107). As a result, the game state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the shift target at this point becomes the first bonus AT state ST21. In this case, in the compensation process this time, as a result of the addition of the addition reference number to the value of the game number cancellation counter twice, the transition condition to the first bonus AT state ST21 is satisfied.

一方、ステップS2104にて、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となっていると判定した場合、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS2108)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第2ボーナスAT状態ST22となる。この場合、今回の補填用処理では、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が1回行われた結果、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、当該ボーナスAT状態ST20の移行対象が第1ボーナスAT状態ST21ではなく第2ボーナスAT状態ST22に設定される。   On the other hand, when it is determined in step S2104 that the value of the game number cancel counter is equal to or greater than the number of cancel games, the second bonus state flag of the sub RAM 84 is set to "1", and the AT of the sub RAM 84 is AT. The state counter is set to "1" (step S2108). As a result, the game state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the shift target at this point becomes the second bonus AT state ST22. In this case, in the compensation process this time, as a result of the addition of the addition reference number to the value of the game number cancel counter once, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied, and the shift to the bonus AT state ST20 is made. The target is set to the second bonus AT state ST22 instead of the first bonus AT state ST21.

以上のとおり、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生する構成において、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には補填用処理が実行されて補填用特典が遊技者に付与される。これにより、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   As described above, in the transition chance state, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger by winning with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the freeze state at non-AT In the configuration in which the transition to ST12 occurs, the reels 32L, 32M, 32R are in a stop order different from the stop order corresponding to the transition trigger when the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won at IV = 9 in the transition chance state. If stopped, the compensation process is executed and the compensation benefit is given to the player. As a result, even if a transitional opportunity has occurred, even if the freeze state ST12 at the time of non-AT does not occur due to an operation error of the player, the compensation privilege is given to the player, so that the operation error is prevented. It is possible to prevent the player who has played the game from significantly reducing the will to continue the game.

補填用特典が付与される場合、単位演出が所定の複数回である補填対応回数実行された場合において第2特典付与処理にて付与される特典が付与され、ボーナス抽選処理は実行されない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生した場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させて非AT時のフリーズ状態ST12に移行させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   When the compensation privilege is awarded, when the unit effect is executed a predetermined number of times corresponding to the compensation, the bonus granted in the second privilege granting process is awarded, and the bonus lottery process is not executed. As a result, it is possible to lower the profit of the compensation privilege as compared with the case where the freeze state ST12 at the time of non-AT occurs, and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, and the reels at the time of non-AT are stopped. It is possible to prevent the significance of shifting to the freeze state ST12 from disappearing.

また、補填用特典として付与される特典は、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算といった第2特典付与処理による特典である。これにより、補填用処理が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算という利益が確実に付与されることとなり、補填用特典が付与された場合にはボーナスAT状態ST20への移行に確実に近づけさせることが可能となる。   In addition, the privilege granted as the compensation privilege is a privilege obtained by the second privilege granting process such as subtracting the number of remaining games from the number of released games. As a result, when the compensation process is executed, the profit of subtracting the remaining game number from the released game number is surely given, and when the compensation privilege is given, the shift to the bonus AT state ST20 is made. It is possible to make sure to approach.

補填用特典が付与される場合、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が最低補償回数実行された場合に第2特典付与処理により付与される特典と同一の特典が付与される。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12における最低限の特典と同程度の特典が補填用特典として付与されるため、操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12への移行を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   When the compensation privilege is granted, the same privilege as the privilege granted by the second privilege granting process when the unit effect is executed the minimum number of times of compensation in the non-AT freeze state ST12. As a result, the same level of privilege as the minimum privilege in the non-AT freeze state ST12 is given as a compensation privilege, so that a shift to the non-AT freeze state ST12 can be caused by an operation error or the like. It is possible to prevent a player who did not have a significant reduction in motivation to continue the game.

<AT中処理>
次に、周期処理(図18)のステップS606にて実行されるAT中処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during AT>
Next, the in-AT processing executed in step S606 of the periodic processing (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart in FIG.

AT中処理では、まずAT時のフリーズ状態用処理を実行する(ステップS2201)。AT時のフリーズ状態用処理は、詳細は後述するが、AT時のフリーズ状態ST32の開始制御及び進行制御を行うための処理である。   In the AT process, first, a process for a freeze state at the time of AT is executed (step S2201). The process for the freeze state at the time of AT is a process for performing start control and progress control of the freeze state ST32 at the time of AT, the details of which will be described later.

AT中処理では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS2202:YES)、その抽選結果に対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS2203)。そして、AT中の停止順報知用処理を実行する(ステップS2204)。AT中の停止順報知用処理は、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール32L,32M,32Rの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。   In the AT process, when the lottery result command is received from the main MPU 72 (step S2202: YES), winning combination data corresponding to the lottery result is written in the sub RAM 84 (step S2203). Then, the stop order notification process during AT is executed (step S2204). Although the details of the stop order notification process during AT will be described later, it is determined whether or not to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R at the start of the game, in accordance with the content of the winning combination data, and If it is decided to do so, the contents of the notification are decided.

AT中処理では、主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS2205:YES)、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS2206)。   In the AT process, when the stop command command is received from the main MPU 72 (step S2205: YES), the stop order data is stored on the sub side in order to store the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the current game. The data is written in the RAM 84 (step S2206).

AT中処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2207:YES)、入賞対応処理を実行する(ステップS2208)。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   In the AT process, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2207: YES), the winning-corresponding process is executed (step S2208). In the prize-winning process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. Perform the processing to do so.

なお、AT状態ST20,ST30においては非AT状態ST10の場合と異なり、基本的にペナルティ事象が設定されていない(AT時のフリーズ状態ST32の移行設定については除く)。したがって、例えば画像表示装置66にてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されていない状況で中リール32M又は右リール32Rが停止操作されたとしても、AT状態ST20,ST30から非AT状態ST10に移行するという不利益や、IV=1〜6の当選時にベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されないという不利益は発生しない。   In the AT states ST20 and ST30, unlike the case of the non-AT state ST10, basically no penalty event is set (except for the transition setting of the freeze state ST32 at the time of AT). Therefore, for example, even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped in a situation where the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is not notified by the image display device 66, the AT state ST20, ST30 to the non-AT state ST10. The disadvantage that the reels 32L, 32M and 32R for stopping the winning of the bells are not notified when the winning of IV = 1 to 6 is not caused.

AT中処理では、ステップS2201〜ステップS2208の処理を実行した後に、ステップS2209にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、AT状態カウンタは、AT状態ST20,ST30における滞在モードをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   In the in-AT process, after the processes of steps S2201 to S2208 are executed, the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is grasped in step S2209. As described above, the AT state counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the stay mode in the AT states ST20 and ST30.

AT状態ST20,ST30においてサブ側MPU82にて実行される処理として、ボーナス準備状態の実行制御を行うためのボーナス準備状態処理(ステップS2210)と、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22の実行制御を行うための第1,第2ボーナスAT状態処理(ステップS2211)と、第3ボーナスAT状態ST23の実行制御を行うための第3ボーナスAT状態処理(ステップS2212)と、ベースAT状態ST31の実行制御を行うためのベースAT状態処理(ステップS2213)と、第1上乗せAT状態ST33の実行制御を行うための第1上乗せAT状態処理(ステップS2214)と、第2上乗せAT状態ST34の実行制御を行うための第2上乗せAT状態処理(ステップS2215)と、第3上乗せAT状態ST35の実行制御を行うための第3上乗せAT状態処理(ステップS2216)と、が設定されている。   As processes executed by the sub-side MPU 82 in the AT states ST20 and ST30, a bonus preparation state process (step S2210) for controlling execution of a bonus preparation state, a first bonus AT state ST21, and a second bonus AT state ST22. First and second bonus AT state processing (step S2211) for performing execution control of the third bonus AT state processing (step S2212) and base AT state for performing execution control of the third bonus AT state ST23. The base AT state process for performing execution control of ST31 (step S2213), the first extra AT state process for performing execution control of the first extra AT state ST33 (step S2214), and the second extra AT state ST34. A second additional AT state process (step S2215) for performing execution control and a third additional AT state process (step S2216) for performing execution control of the third additional AT state ST35 are set.

このような処理構成において、サブ側MPU82は上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをAT状態カウンタの値から特定する。かかる特定に際してはサブ側ROM83に設けられたAT中アドレステーブルが参照される。当該AT中アドレステーブルには、AT状態カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。以下、ステップS2210〜ステップS2216の各処理について詳細に説明する。   In such a processing configuration, the sub-side MPU 82 specifies which of the above-mentioned plural types of processing should be executed from the value of the AT state counter. For such specification, the AT address table provided in the sub-side ROM 83 is referred to. In the AT address table, the start address of the program for executing the above-described plural kinds of processing is set in association with the numerical information of the AT state counter. Hereinafter, each process of step S2210 to step S2216 will be described in detail.

<ボーナス準備状態処理>
ステップS2210のボーナス準備状態処理について説明する。ボーナス準備状態は、非AT状態ST10又はノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にボーナスAT状態ST20に移行する前に滞在することとなる状態である。ここで、ボーナスAT状態ST20への移行は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に発生する。このようにIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT状態ST20への移行が発生する構成とすることで、サブ側MPU82においてボーナスAT状態ST20の開始制御を実行する構成においてサブ側MPU82から主側MPU72に情報を送信しない構成であってもボーナスAT状態ST20への移行が発生したことを主側MPU72にて特定することが可能となる。これにより、遊技ホールの管理コンピュータに対する外部出力がサブ側MPU82からは行われずに主側MPU72から行われる構成であっても、ボーナスAT状態ST20への移行が発生したことに対応する外部出力を行うことが可能となる。
<Bonus preparation state processing>
The bonus preparation state process of step S2210 will be described. The bonus preparation state is a state in which the player stays before shifting to the bonus AT state ST20 when the conditions for shifting to the bonus AT state ST20 are satisfied in the non-AT state ST10 or the normal AT state ST30. Here, the transition to the bonus AT state ST20 occurs when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and winning is achieved. .. In this way, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger when IV = 10, the transition to the bonus AT state ST20 occurs, and thus the bonus AT in the sub-side MPU 82 is generated. Even if the sub-side MPU 82 does not transmit information to the main-side MPU 72 in the configuration for executing the start control of the state ST20, it is possible for the main-side MPU 72 to specify that the transition to the bonus AT state ST20 has occurred. Become. Thereby, even if the external output to the game hall management computer is not performed from the sub MPU 82 but from the main MPU 72, the external output corresponding to the occurrence of the shift to the bonus AT state ST20 is performed. It becomes possible.

ボーナス準備状態は、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合においてIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるまで滞在することとなる。また、ボーナス準備状態では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2で当選となった場合、ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、ボーナス準備状態においては非AT状態ST10よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。その一方、AT状態ST20,ST30においてボーナス準備状態以外の状態の場合、IV=3〜6で当選となった場合にもベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、AT状態ST20,ST30においてボーナス準備状態以外の状態の方がボーナス準備状態よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。   In the bonus preparation state, if the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, the prize is won at IV = 10, and the reels 32L, 32M, 32R stay in the stop sequence corresponding to the bonus trigger until they are stopped. Further, in the bonus preparation state, when the winning is achieved by IV = 1 or 2 in the internal rearward state lottery table (FIG. 13), the stop order of the reels 32L, 32M, 32R for establishing the bell winning is notified. . As a result, in the bonus preparation state, the expected number of medals to be acquired per unit game can be increased more than in the non-AT state ST10. On the other hand, in a state other than the bonus preparation state in the AT states ST20 and ST30, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R for establishing the bell winning is notified even when the winning is achieved with IV = 3 to 6. It Therefore, in the AT states ST20 and ST30, it is possible to increase the expected number of medals to be obtained per unit game in states other than the bonus preparation state than in the bonus preparation state.

また、ボーナス準備状態においては、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類が昇格し得る。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しないことによりボーナス準備状態が長く継続した場合には、ボーナスAT状態ST20の種類が昇格する可能性を高めることが可能となる。よって、ボーナス準備状態が長く継続した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   Further, in the bonus preparation state, the type of the bonus AT state ST20 to be transferred can be promoted. As a result, if the bonus preparation state continues for a long time because the transition to the bonus AT state ST20 does not occur, it is possible to increase the possibility that the type of the bonus AT state ST20 will be promoted. Therefore, it is possible to suppress the disadvantage when the bonus preparation state continues for a long time.

図45はボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。まずステップS2301にて昇格抽選に対応したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。昇格抽選に対応したゲームとは、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11〜18のいずれかに当選したゲームのことである。これらのいずれかの役に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信した場合にステップS2301にて肯定判定をする。   FIG. 45 is a flowchart showing the bonus preparation state processing. First, in step S2301, it is determined whether or not the winning result command in the game corresponding to the promotion lottery is received. The game corresponding to the promotion lottery is a game that is won in any of IV = 7, 11 to 18 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the lottery process (FIG. 11) of the winning combination in the main MPU 72. Is. When the winning result command is received in the game in which the lottery result command indicating that one of these winning combinations has been won is received, a positive determination is made in step S2301.

ステップS2301にて肯定判定をした場合には、ステップS2302にて、サブ側RAM84に設けられた昇格不可フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。昇格不可フラグは、ボーナス準備状態においてボーナスAT状態ST20の種類を昇格させるための昇格抽選処理の実行が不可であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。昇格不可フラグには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10にて当選となりボーナス契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に「1」がセットされるとともに、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選となったとしてもベル入賞を成立させるための停止順報知の実行が規制されている状況(サブ側RAM84に設けられたベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況)においてベル入賞が成立した場合に「1」がセットされる。なお、昇格不可フラグはボーナスAT状態ST20に移行した場合に「0」クリアされる。   If an affirmative decision is made in step S2301, it is decided in step S2302 whether or not "1" is set in the promotion-prohibition flag provided in the sub-side RAM 84, and the third bonus of the sub-side RAM 84 is determined. It is determined whether "1" is set in the status flag. The promotion impossible flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify whether or not the promotion lottery process for promoting the type of the bonus AT state ST20 in the bonus preparation state is impossible. Although the promotion-prohibited flag indicates that the reels 32L, 32M, and 32R have been won in the internal post-state lottery table (FIG. 13) at IV = 10 and the stop order corresponding to the bonus trigger has been notified, the reels 32L, 32M, and 32R are in that stop order. When not stopped, "1" is set, and even if the winning is achieved by any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (Fig. 13), the stop for establishing the bell prize "1" is set when the bell winning is achieved in a situation where the execution of the order notification is restricted (a status in which the bell stop order restriction flag provided in the sub RAM 84 is set to "1"). The promotion impossible flag is cleared to "0" when the bonus AT state ST20 is entered.

昇格不可フラグに「1」がセットされておらず、さらに第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2302:NO)、昇格抽選処理を実行する(ステップS2303)。昇格抽選処理では、今回の昇格抽選契機役に対応した昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格抽選テーブルは複数種類記憶されており、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば昇格当選となる確率は20%であり、IV=15であれば昇格当選となる確率は100%である。   If "1" is not set in the promotion impossible flag and "1" is not set in the third bonus state flag (step S2302: NO), the promotion lottery process is executed (step S2303). In the promotion lottery process, the promotion lottery table corresponding to the promotion lottery trigger role of this time is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read. The value of the sub-side lottery counter is checked against the promotion lottery table. A plurality of types of promotion lottery tables are stored, and the probabilities of being promoted in the promotion lottery process are different. For example, if IV = 7, the probability of being promoted is 20%, and if IV = 15, the probability of being promoted is 100%.

昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS2304:YES)、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する(ステップS2305)。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスAT状態ST20の種類を現状の移行対象よりも有利な種類に昇格させる。具体的には、第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第1ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第2ボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、移行対象のボーナスAT状態ST20を第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格させる。また、第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第2ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第3ボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、移行対象のボーナスAT状態ST20を第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に昇格させる。   If the result of the promotion lottery process is a promotion win (step S2304: YES), a bonus state flag setting process is executed (step S2305). In the setting process of the bonus state flag, the type of the bonus AT state ST20 is promoted to a type more advantageous than the current transfer target. Specifically, when the first bonus state flag is set to "1", the first bonus state flag is cleared to "0" and the second bonus state flag is set to "1". The bonus AT state ST20 to be transferred is promoted from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. Further, when the second bonus state flag is set to "1", the second bonus state flag is cleared to "0" and the third bonus state flag is set to "1". The bonus AT state ST20 is promoted from the second bonus AT state ST22 to the third bonus AT state ST23.

ボーナス準備状態処理では、上記の処理以外にも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6の当選時にベル入賞外れが1回発生したか否かを監視する処理を実行する(ステップS2306〜ステップS2310)。当該処理の説明に先立ち、AT中処理(図44)のステップS2204にて実行されるAT中の停止順報知用処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。   In the bonus preparation state process, in addition to the above-described process, a process of monitoring whether or not one bell defeat has occurred at the time of winning IV = 1 to 6 in the internal post-state lottery table (FIG. 13) is executed. (Steps S2306 to S2310). Prior to the description of the process, the stop order notification process during AT executed in step S2204 of the AT process (FIG. 44) will be described with reference to the flowchart of FIG. 46.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合(ステップS2401:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「1」ではない状況であれば、すなわちボーナス準備状態ではない状況であれば(ステップS2402:NO)、成立用の停止順設定処理を実行する(ステップS2403)。成立用の停止順設定処理では、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   If any of the IV = 1 to 6 in the internal post-state lottery table (FIG. 13) is won (step S2401: YES), if the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is not "1". That is, if it is not in the bonus preparation state (step S2402: NO), the stop order setting process for establishment is executed (step S2403). In the stop order setting process for establishment, data setting for notifying the stop order for enabling the establishment of the bell prize is performed. As a result, by the time the stop of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the current game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R), the notification of the stop order for enabling the establishment of the bell prize is made. The display control of the image display device 66 is performed so as to start.

このようにベル入賞の成立を可能とするための停止順序が報知されることにより、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30においては内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6の当選時にベル入賞を成立させることが可能となる。よって、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30における単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待数を、非AT状態ST10及びボーナス準備状態よりも高めることが可能となる。   By thus notifying the stop order for enabling the establishment of the bell prize, in the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30, IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). It is possible to establish a Bell prize when winning. Therefore, the expected number of medals to be acquired per unit game in the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30 can be made higher than that in the non-AT state ST10 and the bonus preparation state.

一方、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合であって(ステップS2401:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「1」である状況であれば、すなわちボーナス準備状態である状況であれば(ステップS2402:YES)、サブ側RAM84に設けられたベル停止順規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2404)。ベル停止順規制フラグは、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合に「1」がセットされるフラグである。本スロットマシン10では、詳細は後述するが、ボーナスAT状態ST20への移行が発生したことを主側MPU72に認識させるために、ノーマルAT状態ST30の途中でボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した際にベル入賞外れを1回生じさせる構成となっている。ベル停止順規制フラグは、当該ベル入賞外れを生じさせる状況であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   On the other hand, when the winning is made by any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S2401: YES), the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is “1”. In a certain situation, that is, in a bonus preparation state (step S2402: YES), it is determined whether or not the bell stop order regulation flag provided in the sub RAM 84 is set to "1" ( Step S2404). The bell stop order regulation flag is a flag that is set to "1" when the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied in the normal AT state ST30. In the slot machine 10, details will be described later, but in order to make the main MPU 72 recognize that the transition to the bonus AT state ST20 has occurred, the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the middle of the normal AT state ST30. In this case, when the winning is any one of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the bell is out of winning once. The bell stop order regulation flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the situation is such that the bell win failure occurs.

ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2404:YES)、外れ用の停止順設定処理を実行する(ステップS2406)。外れ用の停止順設定処理では、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。具体的には、IV=1〜6のいずれに当選した場合であっても、ベル入賞の成立が不可となる共通の停止順序として左リール32Lを第1停止させる停止順序が報知される。   When the bell stop order regulation flag is set to "1" (step S2404: YES), the stop order setting process for disconnection is executed (step S2406). In the disengagement stop order setting process, data is set to notify the stop order for making the establishment of the bell prize impossible. As a result, by the time the stop of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the current game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R), the notification of the stop order for disabling the establishment of the bell prize is made. The display control of the image display device 66 is performed so as to start. Specifically, regardless of whether IV = 1 to 6 is won, the stop order for first stopping the left reel 32L is notified as a common stop order in which the establishment of the bell prize is impossible.

ベル停止順規制フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2404:NO)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2にて当選となっているか否かを判定する(ステップS2405)。IV=1又は2にて当選となっている場合、成立用の停止順設定処理を実行する(ステップS2403)。これにより、既に説明したとおりベル入賞の成立を可能とするための報知が画像表示装置66にて行われる。IV=1又は2にて当選となっていない場合には、そのまま本AT中の停止順報知用処理を終了する。   When the bell stop order regulation flag is not set to "1" (step S2404: NO), it is determined whether or not the winning is made at IV = 1 or 2 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). (Step S2405). When IV = 1 or 2 is elected, the stop order setting process for establishment is executed (step S2403). As a result, as described above, the image display device 66 provides a notification for enabling the establishment of the bell prize. If IV = 1 or 2 is not won, the stop order notification process in the main AT is terminated as it is.

当該構成であることによりボーナス準備状態では、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされていないことを条件として、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2にて当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするための停止順序が画像表示装置66にて報知され、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=3〜6にて当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするための停止順序は報知されない。   With this configuration, in the bonus preparation state, if the bell stop order regulation flag is not set to "1", it is won with IV = 1 or 2 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). When it becomes, the stop order for enabling the establishment of the bell prize is notified by the image display device 66, and it is assumed that the winning is made at IV = 3 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Also, the stop order for enabling the establishment of the bell prize is not notified.

ボーナス準備状態処理(図45)の説明に戻り、ボーナス準備状態処理では、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2306:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1〜6のいずれかに当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2307)。つまり、IV=1〜6のいずれかに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。   Returning to the explanation of the bonus preparation state process (FIG. 45), in the bonus preparation state process, when the bell stop order regulation flag of the sub RAM 84 is set to “1” (step S2306: YES), the internal rear state lottery is performed. It is determined whether or not the winning result command in the game winning any of IV = 1 to 6 in the table (FIG. 13) is received (step S2307). That is, it is determined whether or not the winning result command has been received in the game in which the lottery result command indicating that one of IV = 1 to 6 has been won is received.

当該入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2307:YES)、ベル入賞を成立させる停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2308)。ベル入賞を成立させる停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されている場合(ステップS2308:YES)、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグを「0」クリアする(ステップS2309)。これにより、ノーマルAT状態ST30の途中でボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合におけるボーナス準備状態にて、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかに当選となりベル入賞不成立となることが少なくとも1回発生したことをサブ側MPU82にて特定することが可能となる。   When the winning result command is received (step S2307: YES), it is determined whether or not the reels 32L, 32M, 32R are stopped in a stop order different from the stop order for establishing the bell prize (step S2308). When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order different from the stop order for establishing the bell winning (step S2308: YES), the bell stop order restriction flag of the sub RAM 84 is cleared to "0" (step S2309). ). As a result, in the bonus preparation state in the case where the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the middle of the normal AT state ST30, any one of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won. It becomes possible for the sub-side MPU 82 to specify that at least once the bell prize has not been established.

一方、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況においてベル入賞が成立している場合(ステップS2308:NO)、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させることでベル入賞が成立したことを意味する。この場合、サブ側RAM84の昇格不可フラグに「1」をセットする(ステップS2310)。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。   On the other hand, when the bell prize is established in the situation where the bell stop order regulation flag is set to "1" (step S2308: NO), the stop order for disabling the establishment of the bell prize is notified. Nevertheless, by stopping the reels 32L, 32M, and 32R without following the stop order, it means that the bell prize has been established. In this case, "1" is set to the promotion impossible flag of the sub RAM 84 (step S2310). As a result, the promotion lottery process is not executed in the current bonus preparation state. That is, the promotion lottery process is not executed as a penalty for stopping the reels 32L, 32M, 32R without following the notified stop order.

ボーナス準備状態処理では、上記の処理以外にも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10の当選時にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを監視する処理を実行する。ここで、ボーナス契機対応の停止順序を報知するための処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。   In the bonus preparation state process, in addition to the above process, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger at the time of winning IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Perform the monitoring process. Here, the processing for notifying the stop order corresponding to the bonus trigger will be described with reference to the flowchart in FIG. 46.

AT中の停止順報知用処理(図46)では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合であってAT状態カウンタの値が「1」である場合(ステップS2407及びステップS2408:YES)、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグの値が「0」であることを条件に(ステップS2409:YES)、ボーナス契機用の停止順設定処理を実行する(ステップS2410)。当該停止順序設定処理では、ボーナス契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ボーナス契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   In the process of informing the stop order during AT (FIG. 46), when the winning is achieved by IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the value of the AT state counter is “1” ( Steps S2407 and S2408: YES), and on the condition that the value of the bell stop order regulation flag of the sub RAM 84 is "0" (step S2409: YES), the stop order setting process for bonus trigger is executed (step S2407). S2410). In the stop order setting process, data is set to notify the stop order corresponding to the bonus trigger. As a result, notification of the stop sequence corresponding to the bonus trigger is started by the time the stop of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the current game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R). The display of the image display device 66 is controlled.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10には、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データと、第2BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。そして、右リール32Rが第1停止された場合には第2BARリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が成立し、左リール32L又は中リール32Mが第1停止された場合には通常リプレイ入賞が成立する。この場合に、ボーナス契機対応の停止順序は右リール32Rを第1停止させる停止順序に設定されている。   As described above, the normal replay winning data, the second BAR replay winning data, and the first special replay winning data are set in IV = 10 in the internal post-state lottery table (FIG. 13). Then, when the right reel 32R is first stopped, the second BAR replay prize or the first special replay prize is established, and when the left reel 32L or the middle reel 32M is first stopped, the normal replay prize is established. . In this case, the stop order corresponding to the bonus trigger is set to the stop order for first stopping the right reel 32R.

既に説明したとおり、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非AT状態ST10においては左リール32Lを第1停止させるものと考えられる。この場合に、上記のようにボーナス契機対応の停止順序が右リール32Rを第1停止させる順序として設定されていることにより、ボーナス契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序がボーナス契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。   As described above, if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the non-AT state ST10 in the CB internal rear state, there is a possibility of a penalty state. Then, the player is considered to first stop the left reel 32L in the non-AT state ST10. In this case, since the stop order corresponding to the bonus trigger is set as the first stop order of the right reel 32R as described above, the reel 32L, The possibility that the stop order of 32M and 32R becomes the stop order corresponding to the bonus trigger is reduced.

また、ボーナス契機対応の停止順序は、右リール32Rを第1停止させる停止順序として設定されているが、第2停止及び第3停止のリールの種類は任意である。これにより、右リール32Rを第1停止させればボーナス契機対応の停止順序となることとなり、ボーナス契機対応の停止順序が報知されている状況で間違った停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させてしまう可能性が低減される。   Further, the stop sequence corresponding to the bonus trigger is set as the stop sequence for first stopping the right reel 32R, but the reel types of the second stop and the third stop are arbitrary. As a result, if the right reel 32R is stopped for the first time, the stop order corresponding to the bonus trigger will be set, and the reels 32L, 32M, 32R will be stopped in the wrong stop order when the stop order corresponding to the bonus trigger is notified. The possibility of causing it is reduced.

ちなみに、ボーナス契機用の停止順序設定処理では、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、ボーナス準備状態においては「BAR」図柄が右上がりのサブラインSL5上にて一直線で成立するという停止出目によって、ボーナスAT状態ST20(第1ボーナスAT状態ST21、第2ボーナスAT状態ST22及び第3ボーナスAT状態ST23のいずれであっても同様)への移行を報知することが可能となる。   By the way, in the bonus trigger stop order setting process, not only the notification that the right reel 32R should be stopped first, but also the notification that the "BAR" symbol should be aimed at each reel 32L, 32M, 32R is displayed as an image. This is performed by the device 66. When the right reel 32R is stopped for the first time when IV = 10 is won in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R becomes a predetermined stop timing. By doing so, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R in the upward rising subline SL5 become "BAR" symbols. As a result, in the bonus preparation state, the bonus AT state ST20 (first bonus AT state ST21, second bonus AT state ST22 and It is possible to notify the shift to the same) in any of the third bonus AT states ST23.

ボーナス準備状態処理(図45)の説明に戻り、ボーナス準備状態処理では、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグの値が「0」である場合(ステップS2311:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=10に当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2312)。つまり、IV=10に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。   Returning to the description of the bonus preparation state processing (FIG. 45), in the bonus preparation state processing, when the value of the bell stop order regulation flag of the sub RAM 84 is “0” (step S2311: YES), the internal rear state lottery table. It is determined whether or not the winning result command in the game winning IV = 10 in (FIG. 13) is received (step S2312). That is, it is determined whether or not the winning result command is received in the game in which the lottery result command indicating that the winning of IV = 10 has been received.

ステップS2312にて肯定判定をした場合には、ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2313)。ボーナス契機対応の停止順序ではない場合、サブ側RAM84の昇格不可フラグに「1」をセットする(ステップS2314)。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。   When an affirmative determination is made in step S2312, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, 32R have been stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger (step S2313). If it is not the stop order corresponding to the bonus trigger, "1" is set to the promotion impossible flag of the sub RAM 84 (step S2314). As a result, the promotion lottery process is not executed in the current bonus preparation state. That is, the promotion lottery process is not executed as a penalty for stopping the reels 32L, 32M, 32R without following the notified stop order.

ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS2313:YES)、ステップS2315以降に示すボーナスAT状態ST20への移行処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグの値が「0」である場合(ステップS2315:NO)、すなわちサブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグ又は第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「2」をセットする(ステップS2316)。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第1ボーナスAT状態ST21又は第2ボーナスAT状態ST22に移行する。また、サブ側MPU82のAT中処理(図44)において第1,第2ボーナスAT状態処理(ステップS2211)が実行される状態となる。   When the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger (step S2313: YES), the transition processing to the bonus AT state ST20 shown in step S2315 and thereafter is executed. Specifically, when the value of the third bonus state flag of the sub RAM 84 is “0” (step S2315: NO), that is, the first bonus state flag or the second bonus state flag of the sub RAM 84 is “1”. If is set, "2" is set to the AT state counter of the sub RAM 84 (step S2316). As a result, the game state shifts from the bonus preparation state to the first bonus AT state ST21 or the second bonus AT state ST22. In addition, the first and second bonus AT state processing (step S2211) is executed in the AT processing (FIG. 44) of the sub-side MPU 82.

サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2315:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「3」をセットする(ステップS2317)。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第3ボーナスAT状態ST23に移行する。また、サブ側MPU82のAT中処理(図44)において第3ボーナスAT状態処理(ステップS2212)が実行される状態となる。   When "1" is set to the third bonus state flag of the sub RAM 84 (step S2315: YES), the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "3" (step S2317). As a result, the game state shifts from the bonus preparation state to the third bonus AT state ST23. In addition, the third bonus AT state process (step S2212) is executed in the AT process (FIG. 44) of the sub MPU 82.

<第1,第2ボーナスAT状態処理>
次に、AT中処理(図44)におけるステップS2211の第1,第2ボーナスAT状態処理について説明する。第1,第2ボーナスAT状態処理は、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22の開始制御と進行制御とを実行する。図47は第1,第2ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。
<First and second bonus AT state processing>
Next, the first and second bonus AT state processing in step S2211 in the AT processing (FIG. 44) will be described. In the first and second bonus AT state processing, start control and progress control of the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22 are executed. FIG. 47 is a flowchart showing the first and second bonus AT state processing.

第1,第2ボーナスAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回がボーナス準備状態処理(図45)にてAT状態カウンタに「2」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS2501)。ステップS2501にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84に設けられたベル成立回数カウンタへのセット処理を実行する(ステップS2502)。既に説明したとおり、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が多く、具体的には第1ボーナスAT状態ST21の当該終了基準回数は10回であり、第2ボーナスAT状態ST22の当該終了基準回数は20回である。ステップS2502では、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、第1ボーナスAT状態ST21に対応する終了基準回数である「10」をベル成立回数カウンタにセットし、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、第2ボーナスAT状態ST22に対応する終了基準回数である「20」をベル成立回数カウンタにセットする。   In the first and second bonus AT state processing, first, by checking the state of the flag of the sub-side RAM 84, the current processing time is set to "2" in the AT state counter in the bonus preparation state processing (FIG. 45). It is determined whether or not the processing has just been performed (step S2501). If an affirmative decision is made in step S2501, a setting process for the bell establishment counter provided in the sub RAM 84 is executed (step S2502). As described above, in the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22, the number of times of winning in any of IV = 1 to 6 in the lottery process (FIG. 11) of the winning combination in the main MPU 72 Continue until the end reference count is reached. The end reference number of times is more in the second bonus AT state ST22 than in the first bonus AT state ST21, and specifically, the end reference number of the first bonus AT state ST21 is 10 times, and the second bonus AT state ST21. The reference number of times of termination in the state ST22 is 20 times. In step S2502, if "1" is set in the first bonus state flag of the sub RAM 84, "10" which is the end reference number corresponding to the first bonus AT state ST21 is set in the bell establishment number counter, When "1" is set to the second bonus state flag of the sub RAM 84, the end reference number "20" corresponding to the second bonus AT state ST22 is set in the bell establishment number counter.

第1,第2ボーナスAT状態処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2503:YES)、今回のゲームにおいて特典付与契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2504)。特典付与契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11〜18である。   In the first and second bonus AT state processing, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2503: YES), it is determined whether or not the privilege granting trigger combination is won in the current game ( Step S2504). The privilege giving opportunity is IV = 7, 11 to 18 in the internal rear state lottery table (FIG. 13).

特典付与契機役に当選している場合(ステップS2504:YES)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合であれば(ステップS2505:YES)、すなわち第1ボーナスAT状態ST21であれば、昇格抽選処理を実行する(ステップS2506)。昇格抽選処理では、ボーナス準備状態処理(図45)におけるステップS2303と同様の処理を実行する。具体的には、昇格抽選処理では、今回の特典付与契機役に対応した昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格抽選テーブルは複数種類記憶されており、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば昇格当選となる確率は20%であり、IV=15であれば昇格当選となる確率は100%である。   If the bonus giving opportunity has been won (step S2504: YES), if the first bonus state flag of the sub RAM 84 is set to "1" (step S2505: YES), that is, the first bonus. If it is in the AT state ST21, the promotion lottery process is executed (step S2506). In the promotion lottery process, the same process as step S2303 in the bonus preparation state process (FIG. 45) is executed. Specifically, in the promotion lottery process, the promotion lottery table corresponding to the present privilege granting trigger role is read from the sub-side ROM 83, and the sub-side lottery counter is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84. The value of the sub lottery counter is checked against the promotion lottery table. A plurality of types of promotion lottery tables are stored, and the probabilities of being promoted in the promotion lottery process are different. For example, if IV = 7, the probability of being promoted is 20%, and if IV = 15, the probability of being promoted is 100%.

昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS2507:YES)、ステップS2508にて、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスAT状態ST20の種類を第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格させる。具体的には、第1ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第2ボーナス状態フラグに「1」をセットする。   When the result of the promotion lottery process is a promotion win (step S2507: YES), a bonus state flag setting process is executed in step S2508. In the setting process of the bonus state flag, the type of the bonus AT state ST20 is promoted from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. Specifically, the first bonus state flag is cleared to "0" and the second bonus state flag is set to "1".

また、ステップS2508では、ベル成立回数カウンタの加算処理を実行する。つまり、第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格したことに対応させて、ボーナスAT状態ST20の終了条件を特定するために参照されるベル成立回数カウンタの値を第2ボーナスAT状態ST22に対応する値に変更する。具体的には、ベル成立回数カウンタの値が当初から第1ボーナスAT状態ST21であった場合に対応する値となるように、ベル成立回数カウンタの値に「10」を加算する。   Further, in step S2508, addition processing of the bell establishment counter is executed. That is, in response to the promotion from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22, the value of the bell establishment number counter referred to for specifying the ending condition of the bonus AT state ST20 is set to the second bonus AT state. The value is changed to the value corresponding to the state ST22. Specifically, “10” is added to the value of the bell establishment counter so that the value of the bell establishment counter becomes the value corresponding to the case where the first bonus AT state ST21 has been set from the beginning.

一方、特典付与契機役に当選している場合であって(ステップS2504:YES)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2505:NO)、すなわち第2ボーナスAT状態ST22である場合、AT発生抽選処理を実行する(ステップS2509)。AT発生抽選処理では、第2ボーナスAT状態ST22の終了後にノーマルAT状態ST30に移行させるか否かを抽選により決定する。具体的には、AT発生抽選処理では、今回の特典付与契機役に対応したAT発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をAT発生抽選テーブルに対して照合する。AT発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、AT発生抽選処理にてAT発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であればAT発生当選となる確率は20%であり、IV=15であればAT発生当選となる確率は100%である。   On the other hand, in the case where the privilege granting trigger combination has been won (step S2504: YES) and the first bonus state flag of the sub RAM 84 is not set to “1” (step S2505: NO), that is, the first bonus state flag. If it is in the 2 bonus AT state ST22, the AT occurrence lottery process is executed (step S2509). In the AT generation lottery process, it is determined by lottery whether or not to shift to the normal AT state ST30 after the end of the second bonus AT state ST22. Specifically, in the AT generation lottery process, the AT generation lottery table corresponding to the present privilege grant trigger combination is read from the sub-side ROM 83, and the sub-side lottery is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84. The value of the for-use counter is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the AT occurrence lottery table. A plurality of types of AT occurrence lottery tables are stored, and the AT occurrence lottery processes differ in the probability of winning an AT occurrence. For example, if IV = 7, the probability of winning the AT is 20%, and if IV = 15, the probability of winning the AT is 100%.

AT発生抽選処理の結果がAT発生当選である場合(ステップS2510:YES)、サブ側RAM84に設けられたAT当選フラグに「1」をセットする(ステップS2511)。AT当選フラグは、第2ボーナスAT状態ST22においてノーマルAT状態ST30への移行条件が成立したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   When the result of the AT generation lottery process is the AT generation winning (step S2510: YES), "1" is set to the AT winning flag provided in the sub RAM 84 (step S2511). The AT winning flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the transition condition to the normal AT state ST30 is satisfied in the second bonus AT state ST22.

第1,第2ボーナスAT状態処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS2503:YES)、今回のゲームにおいて内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1〜6のいずれかに当選している場合(ステップS2512:YES)、サブ側RAM84のベル成立回数カウンタの値を1減算する(ステップS2513)。そして、その1減算後におけるベル成立回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2514:YES)、ステップS2515にてサブ側RAM84のAT当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで第2ボーナスAT状態ST22においてノーマルAT状態ST30への移行条件が成立したか否かを判定する。   In the first and second bonus AT state processing, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2503: YES), the IV of the internal rear state lottery table (FIG. 13) is selected in this game. = 1 to 6 (step S2512: YES), the value of the bell establishment counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S2513). If the value of the bell establishment counter after subtracting 1 is "0" (step S2514: YES), it is checked in step S2515 whether "1" is set in the AT winning flag of the sub RAM 84. By the determination, it is determined whether or not the condition for transition to the normal AT state ST30 is satisfied in the second bonus AT state ST22.

AT当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2515:NO)、ステップS2516にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタを「0」クリアする。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する。また、ステップS2516では、サブ側RAM84に設けられたボーナス後のチャンスフラグに「1」をセットする。これにより、遊技状態が非AT状態ST10におけるボーナス後のチャンス状態ST13に設定され、非AT中処理(図20)ではボーナス後のチャンス管理処理(ステップS714)が実行されることとなる。   When the AT winning flag is not set to "1" (step S2515: NO), the AT state counter of the sub RAM 84 is cleared to "0" in step S2516. As a result, the gaming state returns from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. In step S2516, the chance flag after bonus provided in the sub RAM 84 is set to "1". As a result, the gaming state is set to the chance state ST13 after bonus in the non-AT state ST10, and the chance management process after bonus (step S714) is executed in the non-AT process (FIG. 20).

その後、ステップS2517にてゲーム数テーブルの抽選処理を実行する。ゲーム数テーブルの抽選処理では、解除ゲーム数を選択するために参照するゲーム数テーブルの種類を抽選により決定する。既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合に参照され得るゲーム数テーブルは、第1ゲーム数テーブルGT1、第2ゲーム数テーブルGT2及び第3ゲーム数テーブルGT3のいずれかである。ゲーム数テーブルの抽選処理では、抽選用テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を抽選用テーブルに対して照合する。例えば第1ゲーム数テーブルGT1の選択率が40%であり、第2ゲーム数テーブルGT2の選択率が40%であり、第3ゲーム数テーブルGT3の選択率が20%である。なお、解除ゲーム数を選択するために参照するゲーム数テーブルを抽選により決定するのではなく、今回のボーナスAT状態ST20における各ゲームの内容に応じて決定する構成としてもよい。   After that, the lottery process of the game number table is executed in step S2517. In the lottery process for the number-of-games table, the type of the number-of-games table to be referred to when selecting the number of released games is determined by lottery. As described above, the game number table that can be referred to when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10 is one of the first game number table GT1, the second game number table GT2, and the third game number table GT3. Is. In the lottery process for the number-of-games table, the lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out. The value of is compared with the lottery table. For example, the selection rate of the first game number table GT1 is 40%, the selection rate of the second game number table GT2 is 40%, and the selection rate of the third game number table GT3 is 20%. The number-of-games table to be referred to for selecting the number of released games may not be determined by lottery, but may be determined according to the contents of each game in the current bonus AT state ST20.

その後、ステップS2518にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、ステップS2517にて選択したゲーム数テーブルを利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をステップS2517にて選択したゲーム数テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。   After that, a lottery process for the number of released games is executed in step S2518. In the lottery process for the number of released games, the number of released games is determined by lottery using the game number table selected in step S2517. Specifically, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the game number table selected in step S2517. Collate. Then, the number of released games corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84 as the number of released games this time.

AT当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2515:YES)、ステップS2519にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「4」をセットする。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する。また、AT状態カウンタに「4」がセットされている場合、AT中処理(図44)ではベースAT状態処理(ステップS2213)が実行されることとなる。これにより、遊技状態がノーマルAT状態ST30におけるベースAT状態ST31に設定される。   When the AT winning flag is set to "1" (step S2515: YES), the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "4" in step S2519. As a result, the game state shifts from the bonus AT state ST20 to the normal AT state ST30. When the AT status counter is set to "4", the base AT status processing (step S2213) is executed in the AT processing (FIG. 44). As a result, the game state is set to the base AT state ST31 in the normal AT state ST30.

その後、ステップS2520にて、サブ側RAM84に設けられたベースATゲーム数カウンタの設定処理を実行する。ベースATゲーム数カウンタは、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。ベースATゲーム数カウンタの設定処理では、初期継続ゲーム数に対応する「40」をベースATゲーム数カウンタにセットする。   After that, in step S2520, a setting process of the base AT game number counter provided in the sub RAM 84 is executed. The base AT game number counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of continuous games in the base AT state ST31. In the base AT game number counter setting process, "40" corresponding to the initial continuous game number is set in the base AT game number counter.

その後、ステップS2521にてゲーム数テーブルの設定処理を実行する。既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルは第4ゲーム数テーブルGT4である。したがって、ゲーム数テーブルの設定処理ではサブ側ROM83から第4ゲーム数テーブルGT4を読み出す。   After that, in step S2521, a game number table setting process is executed. As described above, the game number table referred to when the bonus AT state ST20 shifts to the normal AT state ST30 is the fourth game number table GT4. Therefore, in the game number table setting process, the fourth game number table GT4 is read from the sub-side ROM 83.

その後、ステップS2522にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、第4ゲーム数テーブルGT4を利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第4ゲーム数テーブルGT4に対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。   After that, a lottery process for the number of released games is executed in step S2522. In the lottery process for the number of released games, the number of released games is determined by lottery using the fourth game number table GT4. Specifically, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the fourth game number table GT4. . Then, the number of released games corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84 as the number of released games this time.

<第3ボーナスAT状態処理>
次に、第3ボーナスAT状態ST23について説明する。第3ボーナスAT状態ST23は、既に説明したとおり、所定ゲーム数(例えば20ゲーム)を消化することで終了し、第3ボーナスAT状態ST23の終了後には確実にノーマルAT状態ST30に移行することとなる。また、第3ボーナスAT状態ST23では、成功抽選処理の結果に基づきノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われる第1上乗せ状態ST41が発生するとともに、当該第1上乗せ状態ST41の終了後に各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に行われる第2上乗せ状態ST42が発生する。
<Third bonus AT state processing>
Next, the third bonus AT state ST23 will be described. As described above, the third bonus AT state ST23 is ended by exhausting the predetermined number of games (for example, 20 games), and after the third bonus AT state ST23 is ended, the normal AT state ST30 is surely transferred. Become. In addition, in the third bonus AT state ST23, a first addition state ST41 in which the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added is generated based on the result of the successful lottery process, and each is added after the end of the first addition state ST41. In the game, a second addition state ST42 occurs in which the number of continuous games in the normal AT state ST30 is surely added.

第3ボーナスAT状態ST23において第1上乗せ状態ST41及び第2上乗せ状態ST42が実行される様子について、図48のタイムチャートを参照しながら説明する。図48(a)は第3ボーナスAT状態ST23の実行期間を示し、図48(b)はゲームの終了タイミングを示し、図48(c)は第1上乗せ状態ST41の実行期間を示し、図48(d)は第2上乗せ状態ST42の実行期間を示し、図48(e)はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ条件が成立するタイミングを示す。   The manner in which the first additional state ST41 and the second additional state ST42 are executed in the third bonus AT state ST23 will be described with reference to the time chart of FIG. 48A shows the execution period of the third bonus AT state ST23, FIG. 48B shows the end timing of the game, FIG. 48C shows the execution period of the first additional state ST41, and FIG. (D) shows the execution period of the second addition state ST42, and FIG. 48 (e) shows the timing at which the addition condition for the number of continuing games in the normal AT state ST30 is satisfied.

t1のタイミングで図48(a)に示すように第3ボーナスAT状態ST23が開始されることにより、図48(c)に示すように第1上乗せ状態ST41が開始される。第1上乗せ状態ST41では、図48(a)に示すように、t1のタイミング〜t5のタイミングに亘ってゲームが繰り返し実行される。この場合に、第1上乗せ状態ST41では成功抽選処理にて成功当選となった結果、上乗せ契機事象が発生した場合に上乗せ条件が成立する。成功抽選処理は成功当選となる確率が100%ではないため各ゲームにおいて確実に成功当選とはならず、さらに上乗せ契機事象は成功当選が複数回発生した場合に発生することがある。したがって、第1上乗せ状態ST41では、図48(e)に示すように各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ条件が確実に成立するのではなく、t1のタイミング〜t2のタイミングの場合、t2のタイミング〜t3のタイミングの場合及びt4のタイミング〜t5のタイミングの場合のようにゲームが複数回行われることで上乗せ条件が1回成立する場合と、t3のタイミング及びt4のタイミングのように複数のゲームにおいて上乗せ条件が連続して成立する場合とがある。   When the third bonus AT state ST23 is started at the timing of t1 as shown in FIG. 48 (a), the first additional state ST41 is started as shown in FIG. 48 (c). In the first addition state ST41, as shown in FIG. 48 (a), the game is repeatedly executed from the timing of t1 to the timing of t5. In this case, in the first addition state ST41, the addition condition is satisfied when the addition trigger event occurs as a result of successful winning in the success lottery process. The success lottery process does not surely succeed in each game because the probability of success winning is not 100%. Further, the additional trigger event may occur when the success winning occurs a plurality of times. Therefore, in the first addition state ST41, as shown in FIG. 48 (e), the addition condition for the number of continuous games is not surely satisfied in each game, but in the case of the timing of t1 to the timing of t2, the timing of t2 to In the case of the timing of t3 and the timing of t4 to the timing of t5, the addition condition is satisfied once by the game being performed a plurality of times, and in the plurality of games such as the timing of t3 and the timing of t4. In some cases, the additional conditions are continuously satisfied.

t5のタイミングで図48(e)に示すように上乗せ条件が成立する。当該上乗せ条件の成立が契機となって、図48(c)に示すように第1上乗せ状態ST41が終了し、図48(d)に示すように第2上乗せ状態ST42が開始される。第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分となる。第2上乗せ状態ST42では、図48(a)に示すようにt5のタイミング〜t6のタイミングに亘ってゲームが繰り返し実行される。この場合に、第2上乗せ状態ST42では、図48(e)に示すように各ゲームにおいて上乗せ条件が確実に成立する。   At the timing of t5, the addition condition is satisfied as shown in FIG. 48 (e). When the addition condition is met, the first addition state ST41 ends as shown in FIG. 48 (c), and the second addition state ST42 starts as shown in FIG. 48 (d). The number of continuing games in the second additional state ST42 is the number of continuing games in the third bonus AT state ST23 minus the number of continuing games in the first additional state ST41. In the second addition state ST42, the game is repeatedly executed from timing t5 to timing t6 as shown in FIG. 48 (a). In this case, in the second addition state ST42, the addition condition is surely satisfied in each game as shown in FIG. 48 (e).

つまり、第2上乗せ状態ST42は単位ゲーム数当たりにおいて上乗せ条件が成立する期待度が第1上乗せ状態ST41よりも高い。これにより、第2上乗せ状態ST42の有利度を第1上乗せ状態ST41の有利度よりも高くすることが可能となる。また、第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、上記のとおり第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、詳細は後述するが、第1上乗せ状態ST41において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第1上乗せ状態ST41が終了する。したがって、遊技者は第1上乗せ状態ST41が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第3ボーナスAT状態ST23における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   That is, in the second addition state ST42, the degree of expectation that the addition condition is satisfied per unit game number is higher than that in the first addition state ST41. As a result, the advantage of the second additional state ST42 can be made higher than the advantage of the first additional state ST41. Further, the number of continuing games in the second additional state ST42 is the number of continuous games in the first bonus state ST41 subtracted from the number of continuing games in the third bonus AT state ST23 as described above, and the number of consecutive games in the first additional state ST41 The number of continuous games varies depending on the frequency of successful winning in the successful lottery process. Further, as will be described later in detail, an upper limit is set for the number of additional games to be given to the player in the first additional state ST41, and the first additional state is provided by giving the upper limit number of additional games. ST41 ends. Therefore, the player plays the game while expecting the first additional state ST41 to be completed early, and the interest of the game in the third bonus AT state ST23 can be improved.

次に、第1上乗せ状態ST41における遊技内容について説明する。図49(a)は第1上乗せ状態ST41において参照されるサブ側RAM84の各エリアを説明するための説明図であり、図49(b)は第1上乗せ状態ST41においてサブ側MPU82により参照される各シナリオデータを説明するための説明図である。   Next, the content of the game in the first addition state ST41 will be described. 49A is an explanatory diagram for explaining each area of the sub-side RAM 84 referred to in the first addition state ST41, and FIG. 49B is referred to by the sub-side MPU 82 in the first addition state ST41. It is an explanatory view for explaining each scenario data.

第1上乗せ状態ST41では、成功抽選処理にて成功当選となることが1回発生することで複数種類存在している成立判断用エリアJA1〜JA9のうち一部が成立済み状態となる。具体的には、サブ側RAM84には図49(a)に示すように、第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9の9個の成立判断用エリアが設けられている。これら第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9はいずれも1ビットのデータ構成となっており、「0」の値となっている成立判断用エリアは未成立状態のエリアであり、「1」がセットされている成立判断用エリアは成立済み状態のエリアである。そして、上乗せ条件成立対応の組合せを構成する複数の成立判断用エリアが全て成立済み状態となることで上乗せ条件が成立する。また、上乗せ条件成立対応の組合せは複数種類、具体的には8種類存在している。全ての種類の上乗せ条件成立対応の組合せについて上乗せ条件が成立することで、第3ボーナスAT状態ST23の途中であっても第1上乗せ状態ST41が終了し、第2上乗せ状態ST42に移行することとなる。   In the first addition state ST41, a part of the establishment determination areas JA1 to JA9, which are present in a plurality of types due to one successful win in the success lottery process, is in the established state. Specifically, the sub-side RAM 84 is provided with nine establishment determination areas JA1 to JA9 as shown in FIG. 49A. Each of the first to ninth establishment determination areas JA1 to JA9 has a 1-bit data structure, and the establishment determination area having a value of "0" is an unestablished area and "1". The area for determination of "" is set is an area in the established state. Then, the addition condition is satisfied when all of the plurality of determination areas for establishment forming the combination corresponding to the satisfaction of the addition condition are in the established state. In addition, there are a plurality of combinations, specifically eight combinations, for the addition condition being satisfied. When the addition condition is satisfied for all types of combinations corresponding to the addition condition addition, the first addition condition ST41 ends and the second addition condition ST42 is entered even in the middle of the third bonus AT condition ST23. Become.

一の種類の上乗せ条件成立対応の組合せを構成する成立判断用エリアJA1〜JA9は3個であり、一の成立判断用エリアが複数種類の上乗せ条件成立対応の組合せに含まれている。具体的には、第1成立判断用エリアJA1、第2成立判断用エリアJA2及び第3成立判断用エリアJA3が第1上乗せ条件成立組合せであり、第4成立判断用エリアJA4、第5成立判断用エリアJA5及び第6成立判断用エリアJA6が第2上乗せ条件成立組合せであり、第7成立判断用エリアJA7、第8成立判断用エリアJA8及び第9成立判断用エリアJA9が第3上乗せ条件成立組合せであり、第1成立判断用エリアJA1、第4成立判断用エリアJA4及び第7成立判断用エリアJA7が第4上乗せ条件成立組合せであり、第2成立判断用エリアJA2、第5成立判断用エリアJA5及び第8成立判断用エリアJA8が第5上乗せ条件成立組合せであり、第3成立判断用エリアJA3、第6成立判断用エリアJA6及び第9成立判断用エリアJA9が第6上乗せ条件成立組合せであり、第1成立判断用エリアJA1、第5成立判断用エリアJA5及び第9成立判断用エリアJA9が第7上乗せ条件成立組合せであり、第3成立判断用エリアJA3、第5成立判断用エリアJA5及び第7成立判断用エリアJA7が第8上乗せ条件成立組合せである。上記のように上乗せ条件成立組合せが設定されていることにより、一の成立判断用エリアが成立済み状態となることで1種類のみの上乗せ条件成立対応の組合せにおいて上乗せ条件が成立することがあり得るとともに、複数種類の上乗せ条件成立対応の組合せにおいて同時に上乗せ条件が成立することがあり得る。   There are three establishment determination areas JA1 to JA9 that make up one type of addition condition fulfillment combination, and one establishment determination area is included in a plurality of types of addition condition fulfillment correspondence. Specifically, the first establishment determination area JA1, the second establishment determination area JA2, and the third establishment determination area JA3 are the first addition condition establishment combination, and the fourth establishment determination area JA4 and the fifth establishment determination area JA4. Area JA5 and sixth establishment determination area JA6 are a combination of the second addition condition fulfillment, and the seventh establishment determination area JA7, the eighth establishment determination area JA8 and the ninth establishment determination area JA9 meet the third addition condition. A combination of the first establishment determination area JA1, the fourth establishment determination area JA4, and the seventh establishment determination area JA7 is a fourth addition condition establishment combination, and a second establishment determination area JA2 and a fifth establishment determination area The area JA5 and the eighth establishment determination area JA8 are the fifth addition condition establishment combination, and the third establishment determination area JA3, the sixth establishment determination area JA6, and the ninth formation. The determination area JA9 is the sixth addition condition satisfaction combination, and the first satisfaction determination area JA1, the fifth satisfaction determination area JA5, and the ninth satisfaction determination area JA9 are the seventh addition condition satisfaction combination, and the third satisfaction condition is satisfied. The determination area JA3, the fifth establishment determination area JA5, and the seventh establishment determination area JA7 are the eighth addition condition establishment combination. Since the combination of the addition condition satisfaction is set as described above, one addition determination area may be in the established condition, and the addition condition may be satisfied in the combination corresponding to the addition condition satisfaction of only one type. At the same time, the additional condition may be satisfied at the same time in the combination of the plurality of types of additional condition satisfying correspondence.

成功抽選処理にて成功当選となった場合に各成立判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となる順序は、予め設定されている。具体的には、図49(b)に示すように、サブ側ROM83には、各成立判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となる順序が予め定められたシナリオデータSD1〜SD4が予め記憶されている。シナリオデータSD1〜SD4は複数種類記憶されている。具体的には、第1〜第4シナリオデータSD1〜SD4の4種類が記憶されている。   The order in which the establishment determination areas JA1 to JA9 are in the established state when the success is successful in the success lottery process is set in advance. Specifically, as shown in FIG. 49 (b), scenario data SD1 to SD4 in which the order in which the establishment determination areas JA1 to JA9 are in the established state are predetermined are stored in the sub-side ROM 83 in advance. ing. Plural types of scenario data SD1 to SD4 are stored. Specifically, four types of first to fourth scenario data SD1 to SD4 are stored.

各シナリオデータSD1〜SD4は、各成立判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となる順序が相違している。いずれのシナリオデータSD1〜SD4であっても、全ての上乗せ条件成立組合せにおいて上乗せ条件が成立するまでに必要な成功当選の発生回数は同一であるが、一部のシナリオデータSD1〜SD4は成功当選の発生回数が最大回数未満である所定回数となったタイミングにおける上乗せ条件の成立回数が相違している。これにより、成功当選の発生回数との関係での上乗せ条件の成立回数を多様化させることが可能となる。   The scenario data SD1 to SD4 differ in the order in which the establishment determination areas JA1 to JA9 are in the established state. In any of the scenario data SD1 to SD4, the number of success wins required until the add-on conditions are satisfied is the same in all the add-on condition satisfaction combinations, but some scenario data SD1 to SD4 are successful wins. The number of times of occurrence of the above is less than the maximum number, and the number of times the addition condition is satisfied at the timing when the predetermined number of times has occurred is different. As a result, it is possible to diversify the number of times the addition condition is satisfied in relation to the number of successful wins.

第1上乗せ状態ST41では、成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9の種類を報知することが可能な報知用画像RGが画像表示装置66にて表示される。当該報知用画像RGについて、図49(c)の説明図を参照しながら説明する。図49(c)は第1上乗せ状態ST41における画像表示装置66の表示内容を説明するための説明図である。   In the first addition state ST41, the image display device 66 displays a notification image RG that can notify the types of the establishment determination areas JA1 to JA9 that are in the established state. The notification image RG will be described with reference to the explanatory view of FIG. 49 (c). FIG. 49C is an explanatory diagram for explaining the display content of the image display device 66 in the first additional state ST41.

報知用画像RGにおいては、複数の成立判断対象領域PA〜PIが縦横に並べて区画表示される。成立判断対象領域PA〜PIの数はサブ側RAM84の成立判断用エリアJA1〜JA9の数と同一であり9個となっている。具体的には、第1成立判断用エリアJA1に対応する第1成立判断対象領域PAと、第2成立判断用エリアJA2に対応する第2成立判断対象領域PBと、第3成立判断用エリアJA3に対応する第3成立判断対象領域PCと、第4成立判断用エリアJA4に対応する第4成立判断対象領域PDと、第5成立判断用エリアJA5に対応する第5成立判断対象領域PEと、第6成立判断用エリアJA6に対応する第6成立判断対象領域PFと、第7成立判断用エリアJA7に対応する第7成立判断対象領域PGと、第8成立判断用エリアJA8に対応する第8成立判断対象領域PHと、第9成立判断用エリアJA9に対応する第9成立判断対象領域PIとが区画表示される。   In the notification image RG, a plurality of establishment determination target areas PA to PI are vertically and horizontally arranged and sectioned. The number of establishment determination target areas PA to PI is the same as the number of establishment determination areas JA1 to JA9 of the sub RAM 84 and is nine. Specifically, the first establishment determination target area PA corresponding to the first establishment determination area JA1, the second establishment determination target area PB corresponding to the second establishment determination area JA2, and the third establishment determination area JA3. A third establishment determination target area PC corresponding to, a fourth establishment determination target area PD corresponding to the fourth establishment determination area JA4, a fifth establishment determination target area PE corresponding to the fifth establishment determination area JA5, A sixth establishment determination target area PF corresponding to the sixth establishment determination area JA6, a seventh establishment determination target area PG corresponding to the seventh establishment determination area JA7, and an eighth corresponding to the eighth establishment determination area JA8. The establishment determination target area PH and the ninth establishment determination target area PI corresponding to the ninth establishment determination area JA9 are sectionally displayed.

各成立判断対象領域PA〜PIは、各上乗せ条件成立組合せを生じさせる3個の成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する成立判断対象領域PA〜PIの各組合せが、縦、横又は斜めに一直線に並ぶように配置される。そして、成立判断対象領域PA〜PIのうち未成立状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する領域は未成立対応の表示状態として背景が白色表示され、成立判断対象領域PA〜PIのうち成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する領域は成立済み対応の表示状態として背景が黒色表示される。上乗せ条件が新たに1回成立する場合には一直線に並ぶ3個の成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる。つまり、第1上乗せ状態ST41では、縦3個×横3個のビンゴゲームの演出が行われる。   In each of the establishment determination target areas PA to PI, each combination of the establishment determination target areas PA to PI corresponding to the three establishment determination areas JA1 to JA9 that causes each of the additional condition establishment combinations is a straight line in a vertical, horizontal or diagonal direction. It is arranged to line up. Then, among the establishment determination target areas PA to PI, the areas corresponding to the establishment determination areas JA1 to JA9 which are in the unestablished state are displayed with a white background as a display state of the unestablished state, and the establishment determination target areas PA to PI. Of the areas corresponding to the establishment determination areas JA1 to JA9, which are in the established state, the background is displayed in black as the display state of the established state. When the addition condition is newly established once, the three establishment determination target areas PA to PI arranged in a straight line are in a display state corresponding to established. That is, in the first addition state ST41, the effect of the vertical 3 × horizontal 3 bingo game is performed.

各シナリオデータSD1〜SD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子について、図50(a)〜図50(d)を参照しながら説明する。図50(a)は第1シナリオデータSD1に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(b)は第2シナリオデータSD2に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(c)は第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(d)は第4シナリオデータSD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図である。なお、図50(a)〜図50(d)を利用した以下の説明では、図50(a)〜図50(d)のいずれの場合であっても各ゲームにおいて成功抽選処理の結果が成功当選となるとともに各ゲームにおいて1個の成立判断用エリアJA1〜JA9のみが成立済み状態となるものとする。   How the first addition state ST41 progresses according to the scenario data SD1 to SD4 will be described with reference to FIGS. 50 (a) to 50 (d). FIG. 50 (a) is an explanatory diagram for explaining a state in which the first addition state ST41 progresses according to the first scenario data SD1, and FIG. 50 (b) is a first addition state ST41 according to the second scenario data SD2. FIG. 50 (c) is an explanatory diagram for explaining how the first additional state ST41 progresses according to the third scenario data SD3, and FIG. 50 (d) is an explanatory diagram for explaining how the first additional state ST41 progresses in accordance with the fourth scenario data SD4. In addition, in the following description using FIGS. 50 (a) to 50 (d), the result of the successful lottery process is successful in each game in any of the cases of FIGS. 50 (a) to 50 (d). It is assumed that, in addition to winning, only one of the determination areas JA1 to JA9 in each game is in the established state.

第1シナリオデータSD1に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(a)に示すように1ゲーム目(図50(a−1))〜4ゲーム目(図50(a−4))までは、一直線に並ぶ3個の成立判断対象領域PA〜PIが全て成立済み対応の表示状態となる状況(以下、直接成立状態ともいう)は発生しない。その後、5ゲーム目(図50(a−5))で直線成立状態が1個発生し、6ゲーム目(図50(a−6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(a−7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(a−8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに3個発生することとなる。   When the first additional state ST41 progresses according to the first scenario data SD1, as shown in FIG. 50 (a), the first game (FIG. 50 (a-1)) to the fourth game (FIG. 50 (a-4)). Up to the above, a situation (hereinafter, also referred to as a direct establishment state) in which the three establishment determination target areas PA to PI aligned in a straight line are all in the established corresponding display state does not occur. Thereafter, one straight line formation state occurs in the fifth game (FIG. 50 (a-5)), one more straight line formation state occurs in the sixth game (FIG. 50 (a-6)), and the seventh game. (FIG. 50 (a-7)), two more straight line formation states occur, and one more straight line formation state occurs in the eighth game (FIG. 50 (a-8)). In the ninth game, three more straight line established states will occur.

第2シナリオデータSD2に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(b)に示すように1ゲーム目(図50(b−1))〜2ゲーム目(図50(b−2))までは、直接成立状態は発生しない。その後、3ゲーム目(図50(b−3))で直線成立状態が1個発生し、4ゲーム目(図50(b−4))〜5ゲーム目(図50(b−5))では直接成立状態は新たに発生することなく、6ゲーム目(図50(b−6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(b−7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(b−8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに3個発生することとなる。   When the first addition state ST41 progresses according to the second scenario data SD2, as shown in FIG. 50 (b), the first game (FIG. 50 (b-1)) to the second game (FIG. 50 (b-2)). Up to, the directly established state does not occur. After that, in the third game (FIG. 50 (b-3)), one straight line is established, and in the fourth game (FIG. 50 (b-4)) to the fifth game (FIG. 50 (b-5)). The directly established state does not newly occur, one more straight line established state occurs in the sixth game (FIG. 50 (b-6)), and the straight line established state occurs in the seventh game (FIG. 50 (b-7)). Two more, and one more straight line established state occurs in the eighth game (FIG. 50 (b-8)), and three straight line established states occur in the ninth game though not shown. It will be.

つまり、第2シナリオデータSD2の方が第1シナリオデータSD1よりも、最初に直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数が少ない。これにより、第1シナリオデータSD1よりも第2シナリオデータSD2が選択された場合の方が、少なくとも1回は上乗せ条件が成立する確率が高くなる。一方、2個目以降の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数は、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで同一である。   In other words, the number of success wins required for the first scenario data SD1 is less in the second scenario data SD2 than in the first scenario data SD1. As a result, when the second scenario data SD2 is selected rather than the first scenario data SD1, the probability of the addition condition being satisfied at least once is higher. On the other hand, the number of times of successful winning required until the second and subsequent straight line establishment states occur is the same in the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2.

また、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで最初に成立済み対応の表示状態となる成立判断対象領域は、第1成立判断対象領域PAで共通している。これにより、成立済み対応の表示状態が最初に発生した段階では、第1シナリオデータSD1及び第2シナリオデータSD2のうちいずれが選択されているのかを遊技者が認識することができないため、より有利な第2シナリオデータSD2が選択されていることを遊技者に期待させることが可能となる。その一方、成立済み対応の表示状態となる2個目の成立判断対象領域は、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで相違している。これにより、途中の段階においては第2シナリオデータSD2が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。   In addition, the establishment determination target area in which the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2 are in the display state corresponding to the established completion first is common to the first establishment determination target area PA. As a result, the player cannot recognize which of the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2 is selected at the stage when the established correspondence display state first occurs, which is more advantageous. It is possible to make the player expect that the second scenario data SD2 is selected. On the other hand, the second determination target area for the established corresponding display state is different between the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the second scenario data SD2 is selected in the middle stage.

第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(c)に示すように1ゲーム目(図50(c−1))〜2ゲーム目(図50(c−2))までは、直接成立状態は発生しない。その後、3ゲーム目(図50(c−3))で直線成立状態が1個発生し、4ゲーム目(図50(c−4))では直接成立状態は新たに発生することなく、5ゲーム目(図50(c−5))では直線成立状態がさらに1個発生し、6ゲーム目(図50(c−6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(c−7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(c−8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに2個発生することとなる。   When the first addition state ST41 progresses according to the third scenario data SD3, as shown in FIG. 50 (c), the first game (FIG. 50 (c-1)) to the second game (FIG. 50 (c-2)). Up to, the directly established condition does not occur. After that, in the third game (FIG. 50 (c-3)), one straight line formation state occurs, and in the fourth game (FIG. 50 (c-4)), the straight formation state does not newly occur and five straight games are generated. In the eye (FIG. 50 (c-5)), one more straight line formation state occurs, in the sixth game (FIG. 50 (c-6)) one more straight line formation state occurs, and in the seventh game (FIG. 50). (C-7)), two more straight line formation states occur, and one more straight line formation state occurs in the eighth game (FIG. 50 (c-8)). Therefore, two more straight line established states will occur.

つまり、最初に直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数は第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで同一であるが、第3シナリオデータSD3の方が第2シナリオデータSD2よりも、2個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数、3個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数、5個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数及び6個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数が少ない。これにより、第2シナリオデータSD2よりも第3シナリオデータSD3が選択された場合の方が、多くの上乗せ条件が成立する確率が高くなる。   That is, the number of times of successful winning required until the straight line is established first is the same in the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3, but the third scenario data SD3 is the second scenario data. Relative to SD2, the number of successful wins required before the second straight line is established, the number of successful wins required before the third straight line is established, and the fifth straight line is established The number of successful wins required before the state occurs and the number of successful wins required before the sixth straight line establishment state occurs are small. As a result, when the third scenario data SD3 is selected rather than the second scenario data SD2, the probability that more additional conditions will be satisfied is higher.

一方、第2シナリオデータSD2においては9回目の成功当選が発生した場合に直線成立状態が一度に3個発生するのに対して、第3シナリオデータSD3において一度に発生する直線成立状態の最大個数は2個である。そうすると、第2シナリオデータSD2の方が第3シナリオデータSD3よりも直線成立状態の発生態様に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。   On the other hand, in the second scenario data SD2, three straight line establishment states occur at one time when the ninth successful winning occurs, whereas in the third scenario data SD3, the maximum number of straight line establishment states that occur at one time. Is two. Then, it becomes possible for the second scenario data SD2 to give the player more unexpectedness than the third scenario data SD3 with respect to the occurrence mode of the straight line establishment state.

また、第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで最初に成立済み対応の表示状態となる成立判断対象領域は、第1成立判断対象領域PAで共通している。これにより、成立済み対応の表示状態が最初に発生した段階では、第2シナリオデータSD2及び第3シナリオデータSD3のうちいずれが選択されているのかを遊技者が認識することができないため、より有利な第3シナリオデータSD3が選択されていることを遊技者に期待させることが可能となる。その一方、成立済み対応の表示状態となる2個目の成立判断対象領域は、第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで相違している。これにより、途中の段階においては第3シナリオデータSD3が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。   The first determination target area PA is common to the determination target areas where the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3 are in the display state corresponding to the first established determination. As a result, the player cannot recognize which of the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3 is selected at the stage when the established correspondence display state first occurs, which is more advantageous. It is possible to make the player expect that the third scenario data SD3 is selected. On the other hand, the second determination target area, which is in the display state of established correspondence, is different between the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3. This allows the player to recognize that the third scenario data SD3 is selected in the middle stage.

第4シナリオデータSD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合における直線成立状態の発生タイミング及び各発生タイミングにおける直線成立状態の発生個数は、図50(d−1)〜図50(d−4)に示すように、第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合と同様である。但し、成立済み対応の表示状態となる1個目及び2個目の成立判断対象領域が、第3シナリオデータSD3と第4シナリオデータSD4とで相違している。これにより、最初の段階から第4シナリオデータSD4が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。   The generation timing of the straight line formation state and the number of generation of the straight line formation state at each generation timing when the first addition state ST41 progresses according to the fourth scenario data SD4 are shown in FIGS. 50 (d-1) to 50 (d-4). As shown in, the case is the same as when the first addition state ST41 progresses according to the third scenario data SD3. However, the third and fourth scenario data SD3 and the fourth scenario data SD4 differ from each other in the first and second establishment determination target regions that are in the display state of the established correspondence. This allows the player to recognize that the fourth scenario data SD4 has been selected from the first stage.

以下、第3ボーナスAT状態ST23の開始制御及び進行制御をサブ側MPU82にて実行するための第3ボーナスAT状態処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第3ボーナスAT状態処理は、AT中処理(図44)のステップS2212にて実行される。   Hereinafter, the third bonus AT state process for executing the start control and the progress control of the third bonus AT state ST23 in the sub MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. The third bonus AT state process is executed in step S2212 of the AT process (FIG. 44).

第3ボーナスAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回がボーナス準備状態処理(図45)にてAT状態カウンタに「3」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS2601)。ステップS2601にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84に設けられたボーナスゲーム数カウンタへのセット処理を実行する(ステップS2602)。ボーナスゲーム数カウンタは、第3ボーナスAT状態ST23の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタであり、ステップS2602では、終了契機となる所定ゲーム数に対応する値として「20」をセットする。   In the third bonus AT state process, first, by checking the state of the flag of the sub-side RAM 84, the current processing time immediately after the AT state counter is set to "3" in the bonus preparation state process (FIG. 45). It is determined whether or not it is the processing time (step S2601). If an affirmative decision is made in step S2601, a setting process for the bonus game number counter provided in the sub RAM 84 is executed (step S2602). The bonus game number counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the termination trigger of the third bonus AT state ST23, and in step S2602, “20” is set as the value corresponding to the predetermined number of games that is the termination trigger. To do.

その後、成功当選確率の抽選処理を実行する(ステップS2603)。成功当選確率の抽選処理では、成功当選確率用の抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を成功当選確率用の抽選テーブルに対して照合する。成功当選確率用の抽選テーブルは1種類のみ記憶されており、50%の成功当選確率が選択される確率が60%であり、60%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、70%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、80%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、90%の成功当選確率が選択される確率が10%である。当該抽選処理にて選択された成功当選確率のデータはサブ側RAM84に記憶される。   After that, the lottery process of the success winning probability is executed (step S2603). In the lottery process of the success winning probability, the lottery table for the success winning probability is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out. The value of the side lottery counter is collated with the lottery table for the success winning probability. Only one kind of lottery table for success winning probability is stored, the probability of selecting 50% successful winning probability is 60%, the probability of selecting 60% successful winning probability is 10%, 70% success probability is selected 10%, 80% success probability is selected 10%, 90% success probability is selected 10%. . The data of the success winning probability selected in the lottery process is stored in the sub RAM 84.

その後、成功当選確率に対応したシナリオ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す(ステップS2604)。そして、ステップS2605にて、シナリオデータの抽選処理を実行する。シナリオデータの抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をシナリオ抽選テーブルに対して照合し、その照合結果に対応するシナリオデータSD1〜SD4をサブ側RAM84に記憶する。   After that, the scenario lottery table corresponding to the success winning probability is read from the sub-side ROM 83 (step S2604). Then, in step S2605, a scenario data lottery process is executed. In the scenario data lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the scenario lottery table. The scenario data SD1 to SD4 corresponding to the matching result are stored in the sub RAM 84.

シナリオ抽選テーブルは、選択対象として第1〜第4シナリオデータSD1〜SD4が設定されている。シナリオ抽選テーブルは、ステップS2603にて選択され得る成功当選確率の種類に1対1で対応させて記憶されており、第1〜第4シナリオデータSD1〜SD4の各選択率が相互に相違している。この場合、高い成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルほど、成功当選の発生に対する直線成立状態の発生態様が遊技者にとって有利な第3シナリオデータSD3及び第4シナリオデータSD4のいずれかがが選択される確率が高く設定されている。   In the scenario lottery table, first to fourth scenario data SD1 to SD4 are set as selection targets. The scenario lottery table is stored in a one-to-one correspondence with the types of success winning probabilities that can be selected in step S2603, and the respective selection rates of the first to fourth scenario data SD1 to SD4 differ from each other. There is. In this case, one of the third scenario data SD3 and the fourth scenario data SD4 in which the generation mode of the straight line establishment state with respect to the success winning is advantageous for the player is selected as the scenario lottery table corresponding to the higher success winning probability. The probability is high.

例えば、50%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、有利度が最も低い第1シナリオデータSD1の選択確率が70%であり、次に有利度が高い第2シナリオデータSD2の選択確率が20%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が10%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が0%である。このように第4シナリオデータSD4の選択確率が0%であるデータ構成は、60%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブル及び70%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルにおいても同様である。80%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、第1シナリオデータSD1の選択確率が5%であり、第2シナリオデータSD2の選択確率が10%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が60%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が25%である。90%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、第1シナリオデータSD1及び第2シナリオデータSD2の選択確率が0%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が50%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が50%である。   For example, in the case of the scenario lottery table corresponding to the success winning probability of 50%, the selection probability of the first scenario data SD1 having the lowest advantage is 70%, and the selection probability of the second scenario data SD2 having the next highest advantage. Is 20%, the selection probability of the third scenario data SD3 is 10%, and the selection probability of the fourth scenario data SD4 is 0%. As described above, the data structure in which the selection probability of the fourth scenario data SD4 is 0% is the same in the scenario lottery table corresponding to the success winning probability of 60% and the scenario lottery table corresponding to the success winning probability of 70%. . In the case of the scenario lottery table corresponding to the success winning probability of 80%, the selection probability of the first scenario data SD1 is 5%, the selection probability of the second scenario data SD2 is 10%, and the selection of the third scenario data SD3. The probability is 60%, and the selection probability of the fourth scenario data SD4 is 25%. In the case of the scenario lottery table corresponding to the success winning probability of 90%, the selection probability of the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2 is 0%, and the selection probability of the third scenario data SD3 is 50%. The selection probability of the 4 scenario data SD4 is 50%.

上記のようにシナリオ抽選テーブルが設定されていることにより、第3シナリオデータSD3が選択された場合には高い成功当選確率が選択されている期待度が高いこととなり、第3シナリオデータSD3が選択されていることを確認した遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第4シナリオデータSD4が選択された場合には80%以上の成功当選確率が選択されていることが確定する。そして、第4シナリオデータSD4の場合、成立済み対応の表示状態となる1個目の成立判断対象領域が第1〜第3シナリオデータSD1〜SD3と相違している。これにより、成立済み対応の表示状態となった1個目の成立判断対象領域が第4シナリオデータSD4に対応していることを確認した遊技者は、相対的に高い成功当選確率が選択されていることを確信することとなり、その際の遊技者の優越感を高めることが可能となる。   Since the scenario lottery table is set as described above, when the third scenario data SD3 is selected, a high success probability is selected, which means that there is a high degree of expectation that the third scenario data SD3 is selected. It is possible to increase the expectation of the player who has confirmed that the game is being played. Further, when the fourth scenario data SD4 is selected, it is determined that the success winning probability of 80% or more is selected. Then, in the case of the fourth scenario data SD4, the first determination target area of the establishment determination corresponding to the established completion display state is different from the first to third scenario data SD1 to SD3. As a result, the player who confirms that the first establishment determination target area that has become the established correspondence display state corresponds to the fourth scenario data SD4 has a relatively high success winning probability selected. It becomes convinced that the player is present and the player's sense of superiority at that time can be enhanced.

第3ボーナスAT状態処理では、ステップS2606にて、サブ側RAM84に設けられた成功発生カウンタの値が「9」であるか否かを判定する。成功発生カウンタは、成功当選となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。成功発生カウンタの値が「9」ではない場合、第1上乗せ状態ST41であることを意味する。したがって、ステップS2607にてシナリオ対応処理を実行する。   In the third bonus AT state processing, it is determined in step S2606 whether or not the value of the success occurrence counter provided in the sub RAM 84 is "9". The success occurrence counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of times of successful winning. When the value of the success occurrence counter is not "9", it means that the state is the first addition state ST41. Therefore, in step S2607, scenario corresponding processing is executed.

図52は、シナリオ対応処理を示すフローチャートである。シナリオ対応処理では主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS2701:YES)、成功抽選処理を実行する(ステップS2702)。成功抽選処理では、第3ボーナスAT状態処理(図51)におけるステップS2603にて選択された成功当選確率に対応する成功抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記成功抽選テーブルに対して照合する。成功抽選テーブルには、成功外れ及び成功当選のいずれかを選択するためのデータだけではなく、成功当選が選択された場合に成立済み状態とする成立判断用エリアJA1〜JA9の数を選択するためのデータが設定されている。具体的には成立済み状態とする成立判断用エリアJA1〜JA9の数は1個及び2個のいずれかである。高い成功当選確率が選択されている場合の方が、1度の成功当選に際して多くの数の成功判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となり易い。   FIG. 52 is a flowchart showing the scenario handling process. In the scenario handling process, when the lottery result command is received from the main MPU 72 (step S2701: YES), the successful lottery process is executed (step S2702). In the success lottery process, the success lottery table corresponding to the success winning probability selected in step S2603 in the third bonus AT state process (FIG. 51) is read out from the sub-side ROM 83, and periodically in the sub-side RAM 84 (for example, in a 2 msec cycle). ) The value of the sub-side lottery counter updated to) is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the successful lottery table. In the success lottery table, in order to select not only the data for selecting either out-of-success or success win, but also the number of establishment determination areas JA1 to JA9 which are in the established state when the success win is selected. Data is set. Specifically, the number of establishment determination areas JA1 to JA9 that are in the established state is either one or two. When a high success winning probability is selected, a large number of success determination areas JA1 to JA9 are likely to be established in one successful winning.

成功抽選処理の結果が成功当選である場合(ステップS2703:YES)、サブ側RAM84の成功発生カウンタの加算処理を実行する(ステップS2704)。当該加算処理では、今回の成功当選において成立済み状態となった成功判断用エリアJA1〜JA9の数を、成功発生カウンタの値に加算する。   When the result of the success lottery process is a successful win (step S2703: YES), an addition process of the success occurrence counter of the sub RAM 84 is executed (step S2704). In the addition process, the number of success determination areas JA1 to JA9 that have been established in this success winning is added to the value of the success occurrence counter.

その後、成功対象データの設定処理を実行する(ステップS2705)。成功対象データの設定処理では、サブ側RAM84の第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9のうち今回の成功当選に際して選択された成立済み状態への設定個数分のエリアを、第3ボーナスAT状態処理(図51)におけるステップS2605にて選択されたシナリオデータSD1〜SD4に従って成立済み状態とする。この場合、第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9のうち新たに成立済み状態となるエリアの数は1個又は2個である。また、成功対象データの設定処理では、成功当選となったことを示す演出がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。また、成功対象データの設定処理では、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGの成立判断対象領域PA〜PIのうち、今回新たに成立済み状態の設定が行われた成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する成立判断対象領域を成立済み対応の表示状態に切り換えるようにするためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は、成功当選となったこと、成立済み状態の設定が行われた個数、及び上乗せ条件の成立の有無を認識することが可能となる。   After that, the setting process of the success target data is executed (step S2705). In the setting process of the success target data, the areas corresponding to the set number of the established states, which have been selected at the time of the successful winning of this time, among the first to ninth establishment determination areas JA1 to JA9 of the sub-side RAM 84 are set to the third bonus AT. According to the scenario data SD1 to SD4 selected in step S2605 in the state process (FIG. 51), the established state is established. In this case, the number of newly established areas among the first to ninth establishment determination areas JA1 to JA9 is one or two. Further, in the success target data setting process, data setting is performed so that an effect indicating success has been achieved is executed by the effect device such as the speaker 65 and the image display device 66. Further, in the success target data setting process, the establishment determination target area PA to PI of the notification image RG displayed on the image display device 66 is for the establishment determination that is newly set to the established state. Data setting is performed so that the formation determination target areas corresponding to the areas JA1 to JA9 are switched to the display state of the established correspondence. As a result, the player can recognize that the winning has been successful, the number of times the established state has been set, and the presence or absence of the additional condition.

一方、成功抽選処理にて成功当選とならなかった場合(ステップS2703:NO)、不成功データの設定処理を実行する(ステップS2706)。当該設定処理では、今回のゲームにおいて成功当選とならなかったことを示す演出がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。   On the other hand, if the success lottery process does not result in a successful win (step S2703: NO), an unsuccessful data setting process is executed (step S2706). In the setting process, data setting is performed so that an effect indicating that the game has not been successfully won in this game is executed by an effect device such as the speaker 65 and the image display device 66.

ステップS2705又はステップS2706の処理を実行した場合、より有利度の高いシナリオデータSD1〜SD4に変更させる機会を生じさせるための処理を実行する。具体的には、まずシナリオ昇格契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2707)。シナリオ昇格契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11〜18のいずれかである。   When the process of step S2705 or step S2706 is executed, the process for generating an opportunity to change the scenario data SD1 to SD4 having a higher advantage is executed. Specifically, it is first determined whether or not the scenario promotion trigger has been won (step S2707). The scenario promotion trigger is IV = 7, 11 to 18 in the internal post-state lottery table (FIG. 13).

シナリオ昇格契機役に当選している場合(ステップS2707:YES)、サブ側RAM84の成功発生カウンタの値が8以下であって、現状設定されているシナリオデータが第1シナリオデータSD1又は第2シナリオデータSD2であることを条件として(ステップS2709:YES)、シナリオ昇格抽選処理を実行する(ステップS2709)。成功発生カウンタの値が8以下である状況でシナリオ昇格抽選処理を実行することにより、シナリオデータSD1〜SD4がより有利なものに変更されたことを遊技者が認識可能な状況下においてシナリオデータSD1〜SD4の変更を行うことが可能となる。   When the scenario promotion trigger has been won (step S2707: YES), the value of the success occurrence counter of the sub-side RAM 84 is 8 or less, and the currently set scenario data is the first scenario data SD1 or the second scenario. On the condition that the data is SD2 (step S2709: YES), the scenario promotion lottery process is executed (step S2709). By executing the scenario promotion lottery processing in the situation where the value of the success occurrence counter is 8 or less, the scenario data SD1 is under the situation in which the player can recognize that the scenario data SD1 to SD4 have been changed to more advantageous ones. ~ SD4 can be changed.

シナリオ昇格抽選処理では、今回のシナリオ昇格契機役に対応するシナリオ昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記シナリオ昇格抽選テーブルに対して照合する。シナリオ昇格抽選テーブルはシナリオ昇格契機役の種類に対応させて複数種類記憶されており、各シナリオ昇格抽選テーブルはシナリオ昇格当選となる確率が相違している。   In the scenario promotion lottery process, the scenario promotion lottery table corresponding to the scenario promotion trigger of this time is read from the sub-side ROM 83. Then, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the scenario promotion lottery table. Plural types of scenario promotion lottery tables are stored in association with the types of scenario promotion triggers, and the scenario promotion lottery tables differ in the probability of being a scenario promotion win.

シナリオ昇格抽選処理の結果がシナリオ昇格当選である場合(ステップS2710:YES)、シナリオデータの変更処理を実行する(ステップS2711)。シナリオデータの変更処理では、第1シナリオデータSD1が現状設定されている場合にはそれよりも有利度が1段階高い第2シナリオデータSD2に変更し、第2シナリオデータSD2が現状設定されている場合にはそれよりも有利度が1段階高い第3シナリオデータSD3に変更する。ここで、既に第3シナリオデータSD3が設定されている場合にはシナリオ昇格抽選処理は実行されずに、さらにシナリオデータの変更処理において第4シナリオデータSD4への変更は行われない。これにより、シナリオデータSD1〜SD4を途中で変更する構成であっても、成功当選確率が80%以上ではない状況下で第4シナリオデータSD4が設定されてしまわないようにすることが可能となる。   When the result of the scenario promotion lottery process is a scenario promotion win (step S2710: YES), a scenario data change process is executed (step S2711). In the scenario data change process, if the first scenario data SD1 is currently set, the second scenario data SD2 is changed to the second scenario data SD2, which has an advantage of one step higher than that, and the second scenario data SD2 is currently set. In this case, the scenario data SD3 is changed to the third scenario data SD3, which is one step higher than that. Here, when the third scenario data SD3 has already been set, the scenario promotion lottery process is not executed, and further, the scenario data change process does not change the fourth scenario data SD4. As a result, even if the scenario data SD1 to SD4 are changed midway, it is possible to prevent the fourth scenario data SD4 from being set in a situation where the success winning probability is not 80% or more. .

その後、シナリオ変更時のデータ設定処理を実行する(ステップS2712)。シナリオ変更時のデータ設定処理では、サブ側RAM84の第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9のうち成立済み状態となるエリアの種類が、サブ側RAM84の成功発生カウンタの値と、今回新たに設定されたシナリオデータSD1〜SD4とに対応するように、各成立判断用エリアJA1〜JA9に対して未成立状態又は成立済み状態への設定を行う。   After that, the data setting process at the time of changing the scenario is executed (step S2712). In the data setting process at the time of changing the scenario, the types of the areas that are in the established state among the first to ninth establishment determination areas JA1 to JA9 of the sub-side RAM 84 are the value of the success occurrence counter of the sub-side RAM 84 and this time. The establishment determination areas JA1 to JA9 are set to the unestablished state or the established state so as to correspond to the scenario data SD1 to SD4 set to.

例えば、成功発生カウンタの値が「3」である状況で第1シナリオデータSD1から第2シナリオデータSD2に変更された場合、第1成立判断用エリアJA1、第6成立判断用エリアJA6及び第8成立判断用エリアJA8が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態から、第1〜第3成立判断用エリアJA1〜JA3が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態に変更される。この場合、本来なら上乗せ条件の成立回数が0回であったにも関わらず、上乗せ条件の成立回数が1回に変更されることとなる。また、例えば、成功発生カウンタの値が「5」である状況で第2シナリオデータSD2から第3シナリオデータSD3に変更された場合、第1〜第5成立判断用エリアJA1〜JA5が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態から、第1成立判断用エリアJA1、第5成立判断用エリアJA5、第7成立判断用エリアJA7、第8成立判断用エリアJA8及び第9成立判断用エリアJA9が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態に変更される。この場合、本来なら上乗せ条件の成立回数が1回であったにも関わらず、上乗せ条件の成立回数が2回に変更されることとなる。   For example, when the value of the success occurrence counter is “3” and the first scenario data SD1 is changed to the second scenario data SD2, the first establishment determination area JA1, the sixth establishment determination area JA6, and the eighth establishment determination area JA6. From the state in which the establishment determination area JA8 is in the established state and the other areas are in the unestablished state to the state in which the first to third establishment determination areas JA1 to JA3 are in the established state and the other areas are in the unestablished state. Be changed. In this case, the number of times the additional condition is satisfied is changed to 1 even though the number of times the additional condition is satisfied is originally 0. Further, for example, when the second scenario data SD2 is changed to the third scenario data SD3 in a situation where the value of the success occurrence counter is "5", the first to fifth establishment determination areas JA1 to JA5 are in the established state. From the state where the other areas are not established, the first establishment determination area JA1, the fifth establishment determination area JA5, the seventh establishment determination area JA7, the eighth establishment determination area JA8, and the ninth establishment determination area. The area JA9 is changed to the established state and the other areas are not established. In this case, the number of times the additional condition is satisfied is changed to two even though the number of additional conditions is originally satisfied once.

また、シナリオ変更時のデータ設定処理では、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGの成立判断対象領域PA〜PIの表示態様を、シナリオデータSD1〜SD4の変更に伴い成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9が変更されたことに対応させて変更する。この場合、今回のゲームにおいては、成立判断用エリアJA1〜JA9の成立済み状態の設定が変更前のシナリオデータSD1〜SD4に従って行われている状態に対応する表示態様を所定期間に亘って表示させた後に、成立判断用エリアJA1〜JA9の成立済み状態の設定が変更後のシナリオデータSD1〜SD4に従って行われている状態に対応する表示態様に変更する。したがって、今回のゲームにおいて成功抽選処理にて成功当選となった場合、成功当選となったことに基づき加算された成功発生カウンタの値について、変更前のシナリオデータSD1〜SD4に従った表示態様が表示された後に、当該成功発生カウンタの値について変更後のシナリオデータSD1〜SD4に従った表示態様が表示される。これにより、シナリオデータSD1〜SD4が変更されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   Further, in the data setting process at the time of changing the scenario, the display mode of the establishment determination target areas PA to PI of the notification image RG displayed on the image display device 66 is set to the established state due to the change of the scenario data SD1 to SD4. The areas J1 to JA9 for determination of establishment are changed corresponding to the change. In this case, in this game, the display mode corresponding to the state in which the established states of the established determination areas JA1 to JA9 are set according to the scenario data SD1 to SD4 before the change is displayed for a predetermined period. After that, the setting of the established state of the establishment determination areas JA1 to JA9 is changed to a display mode corresponding to the state set according to the changed scenario data SD1 to SD4. Therefore, when the successful lottery process succeeds in the present game, the display mode according to the scenario data SD1 to SD4 before the change is displayed for the value of the success occurrence counter added based on the success winning. After the display, the display mode according to the changed scenario data SD1 to SD4 for the value of the success occurrence counter is displayed. This allows the player to clearly recognize that the scenario data SD1 to SD4 have been changed.

シナリオ対応処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2713:YES)、上乗せ発生回数の導出処理を実行する(ステップS2714)。上乗せ発生回数の導出処理では、成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9の種類に基づき、第1〜第8上乗せ条件成立組合せのうち上乗せ条件が成立している数を導出する。例えば、図50(a−5)に示す状態であれば上乗せ条件が成立している数は「1」であり、図50(a−8)に示す状態であれば上乗せ条件が成立している数は「5」である。上乗せ発生回数の導出処理では、導出結果である上乗せ条件の成立回数を上乗せ発生回数としてサブ側RAM84に記憶させるが、この際にシナリオ対応処理の前回の処理回において導出されてサブ側RAM84に記憶されている上乗せ発生回数を消去しないようにする。   In the scenario handling process, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2713: YES), the process of deriving the number of times of addition is executed (step S2714). In the derivation process of the number of times of addition, the number of times the addition condition is satisfied among the first to eighth addition condition satisfaction combinations is derived based on the types of the establishment determination areas JA1 to JA9 that are in the established condition. For example, in the state shown in FIG. 50 (a-5), the number of conditions for which the addition condition is satisfied is “1”, and in the state shown in FIG. 50 (a-8), the addition condition is satisfied. The number is "5". In the derivation process of the number of occurrences of addition, the number of times the addition condition is satisfied, which is the derivation result, is stored in the sub-side RAM 84 as the number of occurrences of addition. Do not delete the number of additional occurrences that have been added.

その後、差分の算出処理を実行する(ステップS2715)。差分の算出処理では、今回新たに導出した上乗せ発生回数と、前回の処理回において導出された上乗せ発生回数との差分を算出する。そして、その差分が1以上である場合(ステップS2716:YES)、上乗せゲーム数カウンタへの加算処理を実行する(ステップS2717)。上乗せゲーム数カウンタへの加算処理では、まずステップS2715にて算出した差分と、サブ側ROM83に予め記憶されている固定付与ゲーム数との積を算出する。固定付与ゲーム数は、第1上乗せ状態ST41において上乗せ条件が1回成立した場合におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の増加分のゲーム数であり、一定のゲーム数(例えば5ゲーム)となっている。上乗せゲーム数カウンタへの加算処理では、上記積を算出した後はその積算結果をサブ側RAM84に設けられた上乗せゲーム数カウンタに加算する。上乗せゲーム数カウンタは、第3ボーナスAT状態ST23において発生したノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ分の合計をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   After that, a difference calculation process is executed (step S2715). In the difference calculation process, the difference between the newly generated addition count and the addition count calculated in the previous processing is calculated. If the difference is 1 or more (step S2716: YES), the addition process to the additional game number counter is executed (step S2717). In the addition process to the additional game number counter, first, the product of the difference calculated in step S2715 and the fixed grant game number stored in advance in the sub-side ROM 83 is calculated. The fixed number of games is a number of games corresponding to an increase in the number of continuing games in the normal AT state ST30 when the additional condition is satisfied once in the first additional state ST41, and is a constant number of games (for example, 5 games). There is. In the addition process to the additional game number counter, after the product is calculated, the integrated result is added to the additional game number counter provided in the sub RAM 84. The additional game number counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the total of the additional game numbers in the normal AT state ST30 generated in the third bonus AT state ST23.

ステップS2717の処理が実行されることにより、成功抽選処理にて成功当選となったことに基づき上乗せ条件が1回成立した場合には、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に固定付与ゲーム数を加算するための設定が行われる。また、複数回分の上乗せ条件が同時に成立した場合には、当該上乗せ条件の成立回数と固定付与ゲーム数との積に対応した数をノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に加算するための設定が行われる。これにより、上乗せ条件の成立に対して、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の増加という利益を遊技者に付与することが可能となる。また、ステップS2717では、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に対する今回の上乗せ分となったゲーム数が画像表示装置66にて報知されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は上乗せ条件の成立に伴いノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを明確に認識することが可能となる。   When the addition condition is satisfied once because the successful lottery process results in successful winning by executing the process of step S2717, the number of fixed grant games is added to the number of continuous games in the normal AT state ST30. Settings are performed. In addition, when the addition conditions for a plurality of times are simultaneously satisfied, a setting is made to add a number corresponding to the product of the number of times the addition condition is satisfied and the number of fixed grant games to the number of continuous games in the normal AT state ST30. Be seen. This makes it possible to give the player the advantage of increasing the number of continuing games in the normal AT state ST30 with respect to the addition condition being met. Further, in step S2717, data setting is performed so that the image display device 66 notifies the number of games added this time to the number of continuous games in the normal AT state ST30. As a result, the player can clearly recognize that the number of continued games in the normal AT state ST30 has been increased with the addition condition being satisfied.

ここで、第1上乗せ状態ST41が進行していく様子について図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は成功抽選処理の抽選結果が成功当選となるタイミングを示し、図53(b)は成功抽選処理の抽選結果が成功当選とならないタイミングを示し、図53(c)はサブ側RAM84の成功発生カウンタの状態を示し、図53(d)はシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となるタイミングを示し、図53(e)は上乗せ条件の成立タイミングを示す。   Here, how the first addition state ST41 progresses will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 53 (a) shows the timing when the lottery result of the successful lottery process becomes a successful win, FIG. 53 (b) shows the timing when the lottery result of the successful lottery process does not become a successful win, and FIG. 53 (c) shows the sub side. 53D shows the state of the success occurrence counter of the RAM 84, FIG. 53D shows the timing of scenario promotion winning in the scenario promotion lottery processing, and FIG. 53E shows the timing of satisfaction of the addition condition.

まず第1シナリオデータSD1が選択されているとともに途中でシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選とならない場合について説明する。   First, a case will be described in which the first scenario data SD1 is selected and the scenario promotion lottery process does not result in a scenario promotion win.

図53(a)及び図53(b)に示すように、t1〜t9の各タイミングにおいて1ゲームが行われ成功抽選処理が実行される。これらのうち、図53(a)に示すように、t1のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング及びt6〜t9のタイミングのそれぞれで成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、それ以外については図53(b)に示すように成功当選とならない。この場合に、t1のタイミング、t4のタイミング及びt7〜t9のタイミングのそれぞれでは図53(c)に示すように成功発生カウンタの値は1加算され、t3のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれでは図53(c)に示すように成功発生カウンタの値は2加算される。   As shown in FIG. 53 (a) and FIG. 53 (b), one game is played and a successful lottery process is executed at each timing from t1 to t9. Of these, as shown in FIG. 53 (a), the lottery result of the successful lottery process is a successful win at each of the timing of t1, the timing of t3, the timing of t4, and the timing of t6 to t9. As shown in 53 (b), the success is not won. In this case, the value of the success occurrence counter is incremented by 1 as shown in FIG. 53 (c) at each of the timing of t1, the timing of t4, and the timing of t7 to t9, and at the timing of t3 and the timing of t6, respectively. As shown in 53 (c), the value of the success occurrence counter is incremented by 2.

今回は上記のとおり第1シナリオデータSD1が選択されているため、成功発生カウンタの値が「5」〜「9」のいずれかである場合に上乗せ条件が成立する。したがって、図53(e)に示すように、t6〜t9のタイミングのそれぞれで上乗せ条件が成立する。この場合、t6のタイミングでは、成功発生カウンタの値が「4」から「6」に変更される。したがって、成功発生カウンタの値が「5」であることに対応する上乗せ条件と、成功発生カウンタの値が「6」であることに対応する上乗せ条件とが同時に成立することとなる。   Since the first scenario data SD1 has been selected as described above this time, the addition condition is satisfied when the value of the success occurrence counter is any of "5" to "9". Therefore, as shown in FIG. 53 (e), the addition condition is satisfied at each of the timings t6 to t9. In this case, at the timing of t6, the value of the success occurrence counter is changed from "4" to "6". Therefore, the addition condition corresponding to the value of the success occurrence counter being "5" and the addition condition corresponding to the value of the success occurrence counter being "6" are simultaneously satisfied.

次に、第1シナリオデータSD1が選択されている状況でシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となり、第2シナリオデータSD2に変更される場合について説明する。   Next, a case will be described in which the scenario promotion lottery process causes a scenario promotion win when the first scenario data SD1 is selected, and the scenario promotion win is changed to the second scenario data SD2.

図53(a)及び図53(b)に示すように、t10のタイミング、t12のタイミング及びt13のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、t11のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選とならない。この場合に、t14のタイミングにおいて図53(d)に示すようにシナリオ昇格抽選処理の抽選結果がシナリオ昇格当選となる。これにより、使用対象のシナリオデータが第1シナリオデータSD1から第2シナリオデータSD2に変更される。   As shown in FIGS. 53 (a) and 53 (b), the lottery result of the successful lottery process becomes a successful win at each of the timing of t10, the timing of t12, and the timing of t13, and the timing of t11 and the timing of t14, respectively. In, the lottery result of the successful lottery process does not result in a successful win. In this case, the lottery result of the scenario promotion lottery process becomes the scenario promotion win at the timing of t14 as shown in FIG. 53 (d). As a result, the scenario data to be used is changed from the first scenario data SD1 to the second scenario data SD2.

t14のタイミングでは図53(c)に示すように成功発生カウンタの値が「4」であるため、第1シナリオデータSD1が設定されている状況では上乗せ条件は1回も成立しない。これに対して、第2シナリオデータSD2においては成功発生カウンタの値が「4」の場合に上乗せ条件が1回成立する。したがって、t14のタイミングでは成功抽選処理が成功当選となっていないにも関わらず、図53(e)に示すように上乗せ条件が成立することとなる。このようにシナリオデータSD1〜SD4の変更に伴って上乗せ条件が成立し得る構成とすることにより、上乗せ条件の成立態様を多様化させることが可能となる。   At the timing of t14, the value of the success occurrence counter is "4" as shown in FIG. 53 (c), so that the addition condition is not satisfied even once in the situation where the first scenario data SD1 is set. On the other hand, in the second scenario data SD2, when the value of the success occurrence counter is “4”, the addition condition is satisfied once. Therefore, at the timing of t14, the addition condition is satisfied as shown in FIG. 53 (e) although the successful lottery process is not successful. In this way, by adopting a configuration in which the addition condition can be satisfied with the change of the scenario data SD1 to SD4, it becomes possible to diversify the manner in which the addition condition is satisfied.

その後、図53(a)に示すようにt15のタイミング〜t18のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、図53(e)に示すようにそれら各タイミングにおいて上乗せ条件が成立する。   After that, as shown in FIG. 53 (a), the lottery result of the successful lottery processing becomes successful win at each of the timings t15 to t18, and the addition condition is satisfied at each timing as shown in FIG. 53 (e). ..

第3ボーナスAT状態処理(図51)の説明に戻り、ステップS2607にてシナリオ対応処理を実行した後は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件として(ステップS2608:YES)、サブ側RAM84のボーナスゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2609)。そして、その1減算後におけるボーナスゲーム数カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS2610:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「4」にセットする(ステップS2611)。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する。また、AT状態カウンタに「4」がセットされている場合、AT中処理(図44)ではベースAT状態処理(ステップS2213)が実行されることとなる。これにより、遊技状態がノーマルAT状態ST30におけるベースAT状態ST31に設定される。   Returning to the description of the third bonus AT state process (FIG. 51), after executing the scenario corresponding process in step S2607, it is conditional that the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2608: YES). The value of the bonus game number counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S2609). Then, when the value of the bonus game number counter after subtracting 1 is "0" (step S2610: YES), the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "4" (step S2611). As a result, the game state shifts from the bonus AT state ST20 to the normal AT state ST30. When the AT state counter is set to "4", the base AT state process (step S2213) is executed in the AT process (FIG. 44). As a result, the game state is set to the base AT state ST31 in the normal AT state ST30.

その後、ステップS2612にて、サブ側RAM84に設けられたベースATゲーム数カウンタの設定処理を実行する。ベースATゲーム数カウンタは、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。ベースATゲーム数カウンタの設定処理では、初期継続ゲーム数に対応する「40」と、サブ側RAM84の上乗せゲーム数カウンタの値とを加算し、その加算結果をベースATゲーム数カウンタにセットする。これにより、ベースAT状態ST31の移行当初における継続ゲーム数が、初期継続ゲーム数と第3ボーナスAT状態ST23において発生した上乗せゲーム数との合計分となる。   After that, in step S2612, a setting process of the base AT game number counter provided in the sub RAM 84 is executed. The base AT game number counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of continuous games in the base AT state ST31. In the setting process of the base AT game number counter, "40" corresponding to the initial number of continuous games is added to the value of the additional game number counter of the sub RAM 84, and the addition result is set in the base AT game number counter. As a result, the number of continuing games at the beginning of the transition to the base AT state ST31 becomes the total number of the initial continuing games and the number of additional games generated in the third bonus AT state ST23.

その後、ステップS2613にてゲーム数テーブルの設定処理を実行する。既に説明したとおりボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルは第4ゲーム数テーブルGT4である。したがって、ゲーム数テーブルの設定処理では、サブ側ROM83から第4ゲーム数テーブルGT4を読み出す。   After that, in step S2613, a game number table setting process is executed. As described above, the game number table referred to when shifting from the bonus AT state ST20 to the normal AT state ST30 is the fourth game number table GT4. Therefore, in the game number table setting process, the fourth game number table GT4 is read from the sub-side ROM 83.

その後、ステップS2614にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、第4ゲーム数テーブルGT4を利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第4ゲーム数テーブルGT4に対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。   After that, a lottery process for the number of released games is executed in step S2614. In the lottery process for the number of released games, the number of released games is determined by lottery using the fourth game number table GT4. Specifically, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the fourth game number table GT4. . Then, the number of released games corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84 as the number of released games this time.

一方、第3ボーナスAT状態処理では、ステップS2606にて肯定判定をした場合、すなわち第2上乗せ状態ST42である場合、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件として(ステップS2615:YES)、上乗せゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS2616)。上乗せゲーム数の抽選処理では、上乗せゲーム数の抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せゲーム数の抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果のゲーム数をサブ側RAM84の上乗せゲーム数カウンタの値に加算する(ステップS2617)。   On the other hand, in the third bonus AT state process, when an affirmative determination is made in step S2606, that is, in the second additional state ST42, it is conditional that the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2615: If YES, the lottery process for the number of additional games is executed (step S2616). In the lottery process for the number of games to be added, the lottery table for the number of games to be added is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out. The value of the lottery counter is checked against the lottery table of the number of additional games. Then, the number of games obtained as a result of the collation is added to the value of the number-of-games counter on the sub RAM 84 (step S2617).

上乗せゲーム数の抽選テーブルには、選択対象のゲーム数として複数種類のゲーム数が設定されている。具体的には、選択対象のゲーム数は20ゲーム、30ゲーム及び40ゲームのいずれかであり、20ゲームの選択率が50%であり、30ゲームの選択率が30%であり、40ゲームの選択率が20%である。   In the lottery table for the number of games to be added, a plurality of types of games are set as the number of games to be selected. Specifically, the number of games to be selected is one of 20, 30, and 40 games, the selection rate of 20 games is 50%, the selection rate of 30 games is 30%, and the selection rate of 40 games is 40%. The selectivity is 20%.

このように上乗せゲーム数の抽選テーブルが設定されていることにより、第2上乗せ状態ST42では各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。これにより、第3ボーナスAT状態ST23においては第1上乗せ状態ST41を早期に終了させた方がより多くの上乗せを発生させることが可能となる。   By setting the lottery table for the number of additional games in this way, in the second additional state ST42, the number of continuous games in the normal AT state ST30 is surely increased in each game. As a result, in the third bonus AT state ST23, it is possible to generate a larger amount of addition by terminating the first addition state ST41 earlier.

また、第2上乗せ状態ST42において各ゲームで発生する上乗せゲーム数は、第1上乗せ状態ST41において上乗せ条件が1回成立した場合に発生する上乗せゲーム数よりも多い。これにより、第2上乗せ状態ST42の有利性を高めることが可能となる。さらにまた、第1上乗せ状態ST41においては上乗せ条件の成立が一度に3回発生し得るが、その際の上乗せゲーム数は15ゲームである。これに対して、第2上乗せ状態ST42において各ゲーム数で発生する上乗せゲーム数は、15ゲームよりも多いゲーム数である。この点からも、第2上乗せ状態ST42の有利性を高めることが可能となる。   Further, the number of additional games generated in each game in the second additional state ST42 is larger than the number of additional games generated when the additional condition is satisfied once in the first additional state ST41. This makes it possible to increase the advantage of the second addition state ST42. Furthermore, in the first addition state ST41, the addition condition may be satisfied three times at a time, and the number of addition games at that time is 15 games. On the other hand, the number of additional games to be generated in each of the number of games in the second additional state ST42 is more than 15 games. From this point as well, it is possible to enhance the advantage of the second addition state ST42.

第3ボーナスAT状態処理においてステップS2617の処理を実行した後は、ステップS2609以降の処理を実行する。これにより、ボーナスゲーム数カウンタの値が1減算されるとともに1減算後のボーナスゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS2611〜ステップS2614に示すノーマルAT状態ST30に移行させるための設定を行う。   After executing the processing of step S2617 in the third bonus AT state processing, the processing of step S2609 and thereafter is executed. Accordingly, when the value of the bonus game number counter is decremented by 1 and the value of the bonus game number counter after decrementing by 1 is "0", the normal AT state ST30 shown in steps S2611 to S2614 is set. Set.

以上のとおり、第3ボーナスAT状態ST23は第1上乗せ状態ST41と当該第1上乗せ状態ST41が完了した後に実行される第2上乗せ状態ST42とから構成されており、第2上乗せ状態ST42の有利度は第1上乗せ状態ST41の有利度よりも高い。また、第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、第1上乗せ状態ST41において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第1上乗せ状態ST41が終了する。したがって、遊技者は第3ボーナスAT状態ST23が開始された場合には第1上乗せ状態ST41が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第3ボーナスAT状態ST23における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As described above, the third bonus AT state ST23 includes the first additional state ST41 and the second additional state ST42 executed after the completion of the first additional state ST41, and the advantage of the second additional state ST42. Is higher than the advantage of the first addition state ST41. The number of continuing games in the second addition state ST42 is the number of continuing games in the first bonus state ST41 subtracted from the number of continuing games in the third bonus AT state ST23, and the number of continuing games in the first addition state ST41. Varies depending on the frequency of successful winning in the successful lottery process. Furthermore, an upper limit is set on the number of additional games to be given to the player in the first additional state ST41, and the first additional state ST41 is ended by adding the upper limit number of additional games. Therefore, when the third bonus AT state ST23 is started, the player expects that the first additional state ST41 will be completed early, so that the player can enjoy the game. Can be achieved.

第1上乗せ状態ST41においては遊技回が1回実行されたとしても遊技者に利益が付与されない可能性があるのに対して、第2上乗せ状態ST42においては遊技回が1回実行される度に遊技者に利益が付与される。これにより、第1上乗せ状態ST41よりも第2上乗せ状態ST42の方が、遊技回が実行されることの重要度が高くなる。また、第1上乗せ状態ST41と第2上乗せ状態ST42とで有利度が変化するだけではなく、遊技回が実行されることに対する遊技者の注目度までも変化させることが可能となる。   In the first addition state ST41, even if the game time is executed once, there is a possibility that no profit is given to the player, whereas in the second addition state ST42, each time the game time is executed. Profit is granted to the player. As a result, the importance of the game times being executed is higher in the second additional state ST42 than in the first additional state ST41. Further, not only the degree of advantage changes between the first addition state ST41 and the second addition state ST42, but also the degree of attention of the player regarding the execution of the game times can be changed.

第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41では、遊技回が実行された場合にサブ側MPU82にて成功抽選処理が実行され、当該成功抽選処理にて当選となることにより、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGのいずれかの成立判断対象領域PA〜PIの表示態様が成立済み対応の表示状態に変更される。そして、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA〜PIの組合せが所定組合せ(上乗せ条件成立組合せ)となった場合に、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、遊技者は成立判断対象領域PA〜PIの表示態様を確認することでノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが近付いていることを把握することが可能となり、当該上乗せの発生に対する期待感を好適に高めることが可能となる。   In the first addition state ST41 of the third bonus AT state ST23, when the game times are executed, the sub-side MPU 82 executes the success lottery process, and the success in the succession lottery process results in a win. The display mode of any one of the determination areas PA to PI of the notification image RG displayed at is changed to the display state corresponding to the established state. Then, when the combination of the establishment determination target areas PA to PI in the established correspondence display state is a predetermined combination (addition condition established combination), the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added. As a result, the player can confirm that the number of continued games in the normal AT state ST30 is approaching the top by confirming the display mode of the establishment determination target areas PA to PI, and the expectation for the occurrence of the top It is possible to suitably enhance the feeling.

この場合に、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序は、サブ側ROM83に予め記憶されたシナリオデータSD1〜SD4によって予め定められている。これにより、当該順序をスロットマシン10の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。よって、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序の有利度を所定の有利度とすることや、当該順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。   In this case, the order in which the established determination target areas PA to PI are changed to the established corresponding display state is predetermined by the scenario data SD1 to SD4 stored in the sub-side ROM 83 in advance. As a result, the order can be the order determined in the design stage of the slot machine 10. Therefore, it is possible to set the advantage of the order in which each of the establishment determination target areas PA to PI is changed to the established corresponding display state as a predetermined advantage, and to execute various effects by using the order. Become.

また、成立判断対象領域PA〜PIを成立済み対応の表示状態とするか否かは成功抽選処理にて決定されるため、成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記のとおり各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序は不規則に決定されるのではなくシナリオデータSD1〜SD4によって決定される構成であるため、成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとしながら、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序はスロットマシン10の設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。   In addition, since whether or not to set the establishment determination target areas PA to PI in the established correspondence display state is determined by the success lottery process, the frequency of the establishment determination target areas PA to PI in the established correspondence display state is determined. It can be irregular. On the other hand, as described above, since the order in which the respective establishment determination target areas PA to PI are in the established corresponding display state is not randomly determined but is determined by the scenario data SD1 to SD4, the establishment determination is made. The order in which the establishment determination target areas PA to PI are in the established correspondence display state is determined at the design stage of the slot machine 10 while the frequency of the target areas PA to PI in the established correspondence display state is irregular. The predetermined order can be set.

上記順序を決定付けるシナリオデータSD1〜SD4はサブ側ROM83に複数種類記憶されている。これにより、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序をスロットマシン10の設計段階において決定された所定の順序としながらも、当該順序を多様化させることが可能となる。   Plural types of scenario data SD1 to SD4 that determine the order are stored in the sub-side ROM 83. As a result, it is possible to diversify the order in which the establishment determination target areas PA to PI are in the display state corresponding to the established status, while maintaining the predetermined order determined in the designing stage of the slot machine 10. .

成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA〜PIが最初に所定の組合せとなるまでに必要な成功当選の発生回数が、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序に応じて異なるため、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが少なくとも1回発生する期待度を上記順序に応じて変更させることが可能となる。そして、上記順序はシナリオデータSD1〜SD4により定められるため、継続ゲーム数の上乗せが少なくとも1回発生する期待度をスロットマシン10の設計段階において決定された所定の期待度とすることが可能となる。   The number of success wins required until the establishment determination target areas PA to PI that are in the established correspondence display state first become a predetermined combination is the display of the established correspondence of each establishment determination target area PA to PI. Since the number of continuation games in the normal AT state ST30 increases at least once, it is possible to change the degree of expectation that the addition of the number of continuous games will occur at least once because the states vary depending on the order. Since the above order is determined by the scenario data SD1 to SD4, the degree of expectation that the number of continuous games is added at least once can be set as the predetermined degree of expectation determined in the design stage of the slot machine 10. ..

ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せの契機となる所定の組合せは複数種類設定されている。これにより、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となることで継続ゲーム数の上乗せが発生するパターンを多様化することが可能となる。この場合に、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序に応じて、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA〜PIの数が所定数となっている状況における所定組合せの成立数が相違するとともに、上記順序はシナリオデータSD1〜SD4によって決定されるため、継続ゲーム数の上乗せが発生する回数の期待値をスロットマシン10の設計段階において決定された所定の期待値とすることが可能である。   Plural kinds of predetermined combinations are set which trigger the addition of the number of continuous games in the normal AT state ST30. As a result, it is possible to diversify the pattern in which the addition of the number of continuing games occurs by setting the respective establishment determination target areas PA to PI in the display state corresponding to the established status. In this case, the number of establishment determination target areas PA to PI in the established correspondence display state becomes a predetermined number according to the order in which the establishment determination target areas PA to PI are in the established correspondence display state. Since the number of established predetermined combinations in different situations is different and the order is determined by the scenario data SD1 to SD4, the expected value of the number of times that the number of continuous games is added is determined in the design stage of the slot machine 10. It is possible to set a predetermined expected value.

一の成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となった場合に複数の所定組合せが同時に成立し得ることにより、一の成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となった場合に成立する所定組合せの数を多様化させることが可能となる。この場合に、一の成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となった場合に所定組合せが同時に成立する数が複数種類のシナリオデータSD1〜SD4間において相違しているため、同時に成立する所定組合せの数が相対的に多い状況や相対的に少ない状況を意図的に生じさせることが可能となる。   When one of the establishment determination target areas PA to PI is in the established corresponding display state, a plurality of predetermined combinations can be established at the same time, so that the one establishment determination target area PA to PI is set to the established corresponding display state. It is possible to diversify the number of predetermined combinations that are satisfied when the number of cases becomes. In this case, the number of simultaneously established predetermined combinations is different among the plurality of types of scenario data SD1 to SD4 when one of the establishment determination target areas PA to PI is in the established corresponding display state. It is possible to intentionally cause a situation in which the number of established predetermined combinations is relatively large or a situation in which the number is relatively small.

成功抽選処理にて成功当選となる確率に対応させて使用対象となるシナリオデータSD1〜SD4の選択が行われる。これにより、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序から、成立抽選処理にて成功当選となる確率を把握又は推測させることが可能となる。よって、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   In the success lottery process, the scenario data SD1 to SD4 to be used are selected according to the probability of success winning. As a result, it is possible to grasp or infer the probability of successful winning in the established lottery process from the order in which the established determination target areas PA to PI are in the display state of established correspondence. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the order in which the establishment determination target areas PA to PI are in the display state of established correspondence.

成功当選となった場合に成立済み対応の表示状態に変更される成立判断対象領域PA〜PIの数は固定ではないことにより、1回の成功当選の発生に対する成立済み対応の表示状態への設定態様を多様化させることが可能となる。この場合に、成立済み対応の表示状態に変更される成立判断対象領域PA〜PIの数が変動する場合であっても、使用対象となっているシナリオデータSD1〜SD4に従って成立済み対応の表示状態への変更対象となる成立判断対象領域PA〜PIが決定されるため、成立済み対応の表示状態への設定態様を所定の態様とすることが可能となる。   The number of establishment determination target areas PA to PI that are changed to the established correspondence display state when the winning is successful is not fixed, and thus the established correspondence display state for one successful winning is set. It is possible to diversify the modes. In this case, even when the number of establishment determination target areas PA to PI changed to the established correspondence display state changes, the established correspondence display state according to the scenario data SD1 to SD4 to be used. Since the establishment determination target areas PA to PI to be changed to are established, it is possible to set the display state of the established correspondence to a predetermined aspect.

サブ側MPU82にて実行されるシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となった場合には使用対象のシナリオデータSD1〜SD4が遊技者にとって有利な側に変更される。これにより、遊技者はシナリオ当選となるか否かに注目するだけではなく、シナリオデータSD1〜SD4の変更が発生するか否かにも注目することとなる。   When the scenario promotion lottery process executed by the sub-side MPU 82 results in scenario promotion winning, the scenario data SD1 to SD4 to be used are changed to a side advantageous to the player. As a result, the player not only pays attention to whether or not the scenario is won, but also pays attention to whether or not the scenario data SD1 to SD4 are changed.

シナリオデータSD1〜SD4が変更された場合、それに合わせてその時点における所定組合せの成立態様も変更される。これにより、シナリオデータSD1〜SD4が変更された場合に、それまでは所定組合せが成立していなかったにも関わらず所定組合せが成立する状況や、所定組合せの成立数が増加する状況を生じさせることが可能となる。よって、シナリオデータSD1〜SD4の変更が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   When the scenario data SD1 to SD4 are changed, the manner in which the predetermined combination is established at that time is also changed accordingly. As a result, when the scenario data SD1 to SD4 are changed, a situation occurs in which the predetermined combination is established even though the predetermined combination has not been established until then, or a situation in which the number of established predetermined combinations increases. It becomes possible. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the occurrence of the change of the scenario data SD1 to SD4.

<ベースAT状態処理>
次に、ベースAT状態ST31の進行制御を行うためのベースAT状態処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。ベースAT状態処理は、AT中処理(図44)におけるステップS2213にて実行される。
<Base AT status processing>
Next, the base AT state process for controlling the progress of the base AT state ST31 will be described with reference to the flowchart of FIG. The base AT state process is executed in step S2213 in the AT process (FIG. 44).

ベースAT状態処理では、入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2801:YES)、今回のゲームにおいてチャンス抽選の実行契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2802)。チャンス抽選の実行契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11〜18である。   In the base AT state process, when the winning result command is received (step S2801: YES), it is determined whether or not the player has won the chance lottery execution trigger in this game (step S2802). The opportunity trigger execution chance is IV = 7, 11 to 18 in the internal post-state lottery table (FIG. 13).

チャンス抽選の実行契機役に当選している場合(ステップS2802:YES)、第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理を実行する(ステップS2803)。第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応した第3上乗せ用の発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第3上乗せ用の発生抽選テーブルに対して照合する。第3上乗せ用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば発生当選となる確率は20%であり、IV=15であれば発生当選となる確率は90%である。   When the winning combination for the chance lottery has been won (step S2802: YES), the third lottery AT state ST35 occurrence lottery process is executed (step S2803). In the generated lottery processing of the third additional AT state ST35, the third additional generated lottery table corresponding to the execution trigger of this time is read from the sub-side ROM 83 and is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84. The value of the sub-side lottery counter to be read is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the generated third lottery table. A plurality of types of generated lottery tables for the third addition are stored, and the probabilities of occurrence win in the generated lottery process of the third addition AT state ST35 are different. For example, if IV = 7, the probability of winning is 20%, and if IV = 15, the probability of winning is 90%.

第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理の結果が発生当選である場合(ステップS2804:YES)、ステップS2805にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「7」にセットする。これにより、遊技状態がベースAT状態ST31から第3上乗せAT状態ST35に移行する。   When the result of the generation lottery process of the third additional AT state ST35 is the generation winning (step S2804: YES), the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "7" in step S2805. As a result, the gaming state shifts from the base AT state ST31 to the third additional AT state ST35.

AT状態カウンタの値が「7」にセットされた場合、AT中処理(図44)ではステップS2216の第3上乗せAT状態処理が実行されることとなる。第3上乗せAT状態処理では、最低補償のゲーム数が消化されるまでは各ゲームにおいてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せ分を抽選により選択する。例えば、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム及び50ゲームのいずれかを抽選により選択する。そして、当該抽選により選択したゲーム数をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値に加算する。また、最低補償のゲーム数が消化された後は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選したゲームにおいて終了抽選処理を実行する。終了抽選処理にて終了当選とならなかった場合、又は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選とならなかった場合には、上記継続ゲーム数の上乗せ分の抽選処理を実行し、当該抽選により選択したゲーム数をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値に加算する。一方、終了抽選処理にて終了当選となった場合には、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「4」にセットする。これにより、遊技状態が第3上乗せAT状態ST35からベースAT状態ST31に復帰する。   When the value of the AT status counter is set to "7", the third additional AT status processing of step S2216 is executed in the AT processing (FIG. 44). In the third additional AT state process, the additional number of continuous games in the base AT state ST31 in each game is selected by lottery until the minimum compensated game number is exhausted. For example, one of 10 games, 20 games, 30 games, and 50 games is selected by lottery. Then, the number of games selected by the lottery is added to the value of the base AT game number counter of the sub RAM 84. After the number of games for the minimum compensation has been exhausted, the end lottery process is executed in the game won by any of IV = 8 to 10 in the internal post-state lottery table (FIG. 13). If the final lottery process does not result in a final win, or if the internal post-state lottery table (FIG. 13) does not result in a win of any of IV = 8 to 10, the number of continuous games is added. The minute lottery process is executed, and the number of games selected by the lottery is added to the value of the base AT game number counter of the sub RAM 84. On the other hand, when the end lottery process results in end winning, the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "4". As a result, the game state returns from the third addition AT state ST35 to the base AT state ST31.

ベースAT状態処理(図54)の説明に戻り、チャンス抽選の実行契機役に当選した場合であって(ステップS2802:YES)、第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合(ステップS2804:NO)、第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理を実行する(ステップS2806)。第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応した第1上乗せ用の発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第1上乗せ用の発生抽選テーブルに対して照合する。第1上乗せ用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば発生当選となる確率は30%であり、IV=15であれば発生当選となる確率は95%である。   Returning to the explanation of the base AT state process (FIG. 54), even if the player has won the execution trigger of the chance lottery (step S2802: YES), the generated lottery process of the third additional AT state ST35 does not result in a win. In the case of (step S2804: NO), the generation lottery process of the first additional AT state ST33 is executed (step S2806). In the generated lottery process of the first additional AT state ST33, the first additional generated lottery table corresponding to the execution trigger of this time is read from the sub-side ROM 83 and is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84. The value of the sub-side lottery counter is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the generated first lottery table. A plurality of types of generated lottery tables for the first addition are stored, and the probabilities of being generated in the generated lottery process in the first addition AT state ST33 are different. For example, if IV = 7, the probability of winning is 30%, and if IV = 15, the probability of winning is 95%.

第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理の結果が発生当選である場合(ステップS2807:YES)、ステップS2808にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「5」にセットする。これにより、遊技状態がベースAT状態ST31から第1上乗せAT状態ST33に移行する。AT状態カウンタの値が「5」にセットされた場合、AT中処理(図44)ではステップS2214の第1上乗せAT状態処理が実行されることとなる。   When the result of the generation lottery process of the first additional AT state ST33 is the generation winning (step S2807: YES), the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "5" in step S2808. As a result, the game state shifts from the base AT state ST31 to the first additional AT state ST33. When the value of the AT state counter is set to "5", the first additional AT state process of step S2214 is executed in the AT process (FIG. 44).

<第1上乗せAT状態処理及び第2上乗せAT状態処理>
ここで、第1上乗せAT状態ST33は、既に説明したとおり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選するまで、所定ゲーム数が消化されるまで、又は第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立するまで継続する。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、当該第1上乗せAT状態ST33のそれまでのゲーム結果に応じてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する。一方、所定ゲーム数が消化すること又は第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、第2上乗せAT状態ST34に移行する。
<First additional AT state process and second additional AT state process>
Here, as described above, the first additional AT state ST33 is one of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the lottery process (FIG. 11) of the winning combination in the main MPU 72. It continues until a predetermined number of games are exhausted, or a condition for shifting to the second additional AT state ST34 is satisfied. Then, when the first additional AT state ST33 ends by winning at any one of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), until the first additional AT state ST33 ends. The number of continuous games in the base AT state ST31 is increased according to the game result of. On the other hand, when the first additional AT state ST33 ends due to the exhaustion of the predetermined number of games or the condition for the transition to the second additional AT state ST34 being satisfied, the process proceeds to the second additional AT state ST34.

第1上乗せAT状態ST33が進行していく様子、及び第1上乗せAT状態ST33から第2上乗せAT状態ST34に移行する様子について、図55のタイムチャートを参照しながら説明する。図55(a)は第1上乗せAT状態ST33の実行期間を示し、図55(b)は第2上乗せAT状態ST34の実行期間を示し、図55(c)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選したゲームの実行タイミングを示し、図55(d)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれにも当選していないゲームの実行タイミングを示し、図55(e)は第1上乗せAT状態ST33の継続ゲーム数をカウントするために設けられたサブ側RAM84の連続カウンタの状態を示し、図55(f)はサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタにゲーム数が加算されるタイミングを示し、図55(g)は第2上乗せAT状態ST34に移行させるか否かを決定する移行抽選処理にて移行当選となるタイミングを示す。   How the first additional AT state ST33 progresses and how the first additional AT state ST33 transitions to the second additional AT state ST34 will be described with reference to the time chart of FIG. 55. FIG. 55 (a) shows the execution period of the first additional AT state ST33, FIG. 55 (b) shows the execution period of the second additional AT state ST34, and FIG. 55 (c) shows the internal rear state lottery table (FIG. 13) shows the execution timing of the game won by any of IV = 8 to 10 in FIG. 13D, and FIG. 55 (d) shows that the game is won by any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). 55 (e) shows the execution timing of a game not played, FIG. 55 (e) shows the state of a continuous counter of the sub-side RAM 84 provided for counting the number of continued games in the first additional AT state ST33, and FIG. 55 (f) shows The timing at which the number of games is added to the base AT game number counter of the sub-side RAM 84 is shown, and FIG. 55 (g) shows a transition win in the transition lottery processing for determining whether or not to shift to the second additional AT state ST34. Indicates the timing.

まず内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選となることで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合について説明する。t1のタイミングで、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が開始され、t2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれのゲームでは図55(d)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれにも当選することなく、t4のタイミングのゲームにおいて図55(c)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選となる。これにより、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が終了する。また、当該t4のタイミングで、図55(f)に示すようにサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタにゲーム数が加算される。この場合、t2のタイミングにおけるゲーム結果及びt3のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で当該ゲーム数の加算が行われる。   First, a case will be described in which the first additional AT state ST33 ends by winning in any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). At the timing of t1, the first additional AT state ST33 is started as shown in FIG. 55 (a), and in the respective games at the timing of t2 and the timing of t3, as shown in FIG. Without winning any of IV = 8-10 in the table (FIG. 13), IV = 8- in the internal rear state lottery table (FIG. 13) as shown in FIG. 55 (c) in the game at the timing of t4. Win any of the 10 As a result, the first additional AT state ST33 ends as shown in FIG. 55 (a). Further, at the timing of t4, the number of games is added to the base AT game number counter of the sub RAM 84 as shown in FIG. 55 (f). In this case, the number of games is added in a mode according to the game result at the timing of t2 and the game result at the timing of t3.

次に、第1上乗せAT状態ST33の途中で移行抽選処理にて移行当選となり第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する場合について説明する。t5のタイミングで、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が開始され、t6のタイミング、t7のタイミング、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれのゲームにおいて図55(d)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれにも当選しない。但し、t9のタイミングで、図55(g)に示すように移行抽選処理にて移行当選となる。これにより、図55(a)及び図55(b)に示すように第1上乗せAT状態ST33が終了して第2上乗せAT状態ST34に移行する。この場合、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに対するゲーム数の加算は発生しないが、第2上乗せAT状態ST34が継続するゲーム数及び各ゲームにおけるベースATゲーム数カウンタに対する上乗せゲーム数の加算態様はt6〜t8のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で決定される。   Next, a case will be described in which the game state shifts to the second additional AT state ST34 due to the transition winning in the transition lottery process in the middle of the first additional AT state ST33. At the timing of t5, the first additional AT state ST33 is started as shown in FIG. 55 (a), and the timing of t6, the timing of t7, the timing of t8 and the timing of t9 are shown in FIG. 55 (d) in each game. As shown, none of the IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won. However, at the timing of t9, as shown in FIG. 55 (g), the transition winning is performed in the transition lottery process. As a result, as shown in FIGS. 55A and 55B, the first additional AT state ST33 ends and the second additional AT state ST34 is entered. In this case, addition of the number of games to the base AT game number counter of the sub-side RAM 84 does not occur, but the number of games in which the second additional AT state ST34 continues and the addition mode of the number of additional games to the base AT game number counter in each game are It is determined according to the game result at the timing of t6 to t8.

次に、第1上乗せAT状態ST33において所定ゲーム数(具体的には7ゲーム)が消化されることにより第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する場合について説明する。t10のタイミングで、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が開始され、t11のタイミング、t12のタイミング、t13のタイミング、t14のタイミング、t15のタイミング、t16のタイミング及びt17のタイミングのそれぞれのゲームにおいて図55(d)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれにも当選しない。但し、t17のタイミングにおいて第1上乗せAT状態ST33において消化されたゲーム数が所定ゲーム数である7ゲームとなる。これにより、図55(a)及び図55(b)に示すように第1上乗せAT状態ST33が終了して第2上乗せAT状態ST34に移行する。この場合、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに対するゲーム数の加算は発生しないが、第2上乗せAT状態ST34が継続するゲーム数及び各ゲームにおけるベースATゲーム数カウンタに対する上乗せゲーム数の加算態様はt11〜t16のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で決定される。   Next, a case where the game state shifts to the second additional AT state ST34 by exhausting a predetermined number of games (specifically, seven games) in the first additional AT state ST33 will be described. At timing t10, the first additional AT state ST33 is started as shown in FIG. 55 (a), and timing t11, timing t12, timing t13, timing t14, timing t15, timing t16, and timing t17. In each timing game, as shown in FIG. 55D, none of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won. However, the number of games consumed in the first additional AT state ST33 at the timing of t17 is seven games which is the predetermined number of games. As a result, as shown in FIGS. 55A and 55B, the first additional AT state ST33 ends and the second additional AT state ST34 is entered. In this case, addition of the number of games to the base AT game number counter of the sub-side RAM 84 does not occur, but the number of games in which the second additional AT state ST34 continues and the addition mode of the number of additional games to the base AT game number counter in each game are It is determined in a mode according to the game result at the timing of t11 to t16.

以下、第1上乗せAT状態ST33及び第2上乗せAT状態ST34の進行制御を行うための処理内容について説明する。まずAT中処理(図44)におけるステップS2214にて実行される第1上乗せAT状態処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。   Hereinafter, the processing content for performing the progress control of the first additional AT state ST33 and the second additional AT state ST34 will be described. First, the first additional AT state process executed in step S2214 in the AT process (FIG. 44) will be described with reference to the flowchart in FIG. 56.

主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2901:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2902)。ステップS2902にて否定判定をした場合には、サブ側RAM84の連続カウンタの値を1加算する。その1加算後の連続カウンタの値が「7」ではない場合(ステップS2904:NO)、今回のゲームにおいて移行契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2905)。移行契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11〜18である。   When the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2901: YES), it is determined whether or not the player wins any one of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S2901). S2902). If a negative determination is made in step S2902, the value of the continuous counter of the sub RAM 84 is incremented by 1. When the value of the continuous counter after adding 1 is not “7” (step S2904: NO), it is determined whether or not the transition trigger combination is won in the current game (step S2905). The transition trigger is IV = 7, 11 to 18 in the internal post-state lottery table (FIG. 13).

移行契機役に当選している場合(ステップS2905:YES)、移行抽選処理を実行する(ステップS2906)。移行抽選処理では、今回の移行契機役に対応した移行抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を移行抽選テーブルに対して照合する。移行抽選テーブルは複数種類記憶されており、移行抽選処理にて移行当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば移行当選となる確率は20%であり、IV=15であれば移行当選となる確率は100%である。   If the player has won the transition trigger combination (step S2905: YES), the transition lottery process is executed (step S2906). In the transfer lottery process, the transfer lottery table corresponding to the current transition trigger is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read. The value of the sub lottery counter is checked against the transfer lottery table. A plurality of types of transition lottery tables are stored, and the probabilities of transition winning in the transition lottery process are different. For example, if IV = 7, the probability of winning the transition is 20%, and if IV = 15, the probability of winning the transition is 100%.

移行抽選処理の結果が移行当選である場合(ステップS2907:YES)、ステップS2908にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「6」にセットする。また、サブ側RAM84の連続カウンタの値が「7」である場合にも、ステップS2908にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「6」にセットする。これにより、遊技状態が第1上乗せAT状態ST33から第2上乗せAT状態ST34に移行する。   When the result of the transfer lottery process is a transfer win (step S2907: YES), the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "6" in step S2908. Also, when the value of the continuous counter of the sub RAM 84 is "7", the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "6" in step S2908. As a result, the game state shifts from the first additional AT state ST33 to the second additional AT state ST34.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれにも当選していない場合であって(ステップS2902:NO)、サブ側RAM84の連続カウンタの値が「7」ではなく(ステップS2904:NO)、さらに移行抽選処理の結果が移行当選ではない場合(ステップS2905:NO)、ステップS2909以降に示す、サブ側RAM84に設けられた特典カウンタに対して所定値を加算するための処理を実行する。特典カウンタとは、第1上乗せAT状態ST33において消化された各ゲームにおける主側MPU72の抽選処理(図11)の結果に対応する値をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。第1上乗せAT状態ST33が終了する場合においてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する場合、その時点における特典カウンタの値に対応するゲーム数が上乗せされる。また、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生する場合、当該第2上乗せAT状態ST34の有利度がその時点における特典カウンタの値に応じて決定される。なお、特典カウンタは、第1上乗せAT状態ST33が新たに開始される場合に「0」クリアされる。   In the case where none of the IV = 8 to 10 in the internal post-state lottery table (FIG. 13) has been won (step S2902: NO), the value of the continuous counter of the sub RAM 84 is not “7” ( (Step S2904: NO), and when the result of the transfer lottery process is not a transfer win (step S2905: NO), a predetermined value is added to the privilege counter provided in the sub RAM 84 shown in step S2909 and thereafter. Execute the process. The privilege counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify a value corresponding to the result of the lottery process (FIG. 11) of the main-side MPU 72 in each game that has been consumed in the first additional AT state ST33. When the number of continuous games in the base AT state ST31 is increased when the first additional AT state ST33 ends, the number of games corresponding to the value of the privilege counter at that time point is increased. Further, when the transition to the second additional AT state ST34 occurs, the degree of advantage of the second additional AT state ST34 is determined according to the value of the privilege counter at that time. The privilege counter is cleared to "0" when the first additional AT state ST33 is newly started.

特典カウンタに対して所定値を加算するための処理について詳細には内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかに当選した場合であって(ステップS2909:YES)、サブ側RAM84の連続カウンタの値が2以上ではない場合(ステップS2910:NO)を除き、ステップS2911における特典カウンタへの加算処理を実行する。つまり、特典カウンタへの加算処理は、第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立していない状況において、第1上乗せAT状態ST33の1ゲーム目にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合の当該1ゲーム目を除き、第2上乗せAT状態ST34の各ゲームにおいて実行される。   The process for adding a predetermined value to the privilege counter will be described in detail in the case where any one of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won (step S2909: YES), Except when the value of the continuous counter of the sub RAM 84 is not 2 or more (step S2910: NO), addition processing to the privilege counter in step S2911 is executed. That is, in the addition process to the privilege counter, the internal rear state lottery table (FIG. 13) is used in the first game of the first additional AT state ST33 in a situation where the condition for transition to the second additional AT state ST34 is not satisfied. The game is executed in each game in the second additional AT state ST34, except for the first game in the case where any of IV = 1 to 6 in FIG.

特典カウンタへの加算処理では、今回のゲームの主側MPU72における役の抽選処理(図11)の結果に対応した値をサブ側RAM84の特典カウンタに加算する。当該加算に際しては、サブ側ROM83に予め記憶された特典参照テーブルBTが参照される。   In the addition process to the privilege counter, a value corresponding to the result of the lottery process (FIG. 11) of the winning combination in the main MPU 72 of the current game is added to the privilege counter of the sub RAM 84. At the time of the addition, the privilege reference table BT stored in advance in the sub-side ROM 83 is referred to.

図57は、特典参照テーブルBTを説明するための説明図である。特典参照テーブルBTには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIVの値と、特典カウンタに加算する値との対応関係が予め定められている。具体的には、IV=1〜6の場合における特典ポイントは「10」であり、IV=7の場合における特典ポイントは「20」であり、IV=11,12,16〜18の場合における特典ポイントは「30」であり、IV=13〜15の場合における特典ポイントは「40」である。例えば第1上乗せAT状態ST33の1ゲーム目及び2ゲーム目のそれぞれで内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合、サブ側RAM84の特典カウンタに「10」が加算される。また、第1上乗せAT状態ST33の何ゲーム目であるかに関係なくIV=13〜15のいずれかにて当選した場合にはサブ側RAM84の特典カウンタに「40」が加算される。   FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining the privilege reference table BT. In the privilege reference table BT, the correspondence relationship between the value of IV in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the value to be added to the privilege counter is predetermined. Specifically, the privilege point in the case of IV = 1 to 6 is “10”, the privilege point in the case of IV = 7 is “20”, and the privilege point in the case of IV = 11, 12, 16 to 18. The points are “30”, and the privilege points in the case of IV = 13 to 15 are “40”. For example, when each of the first game and the second game of the first additional AT state ST33 is won by any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the bonus counter of the sub RAM 84 is displayed. "10" is added. Also, regardless of the game in the first additional AT state ST33, if the player wins in any of IV = 13 to 15, "40" is added to the privilege counter of the sub RAM 84.

一方、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS2901:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選した場合(ステップS2902:YES)、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタへの加算処理を実行する(ステップS2912)。当該加算処理では、サブ側RAM84の特典カウンタの値をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに加算する。これにより、第1上乗せAT状態ST33のそれまでのゲームにおける主側MPU72の抽選処理(図11)の結果に対応したゲーム数がベースAT状態ST31の継続ゲーム数に加算されることとなる。   On the other hand, in the case where the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2901: YES), if the winning is any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) ( (Step S2902: YES), the addition processing to the base AT game number counter of the sub-side RAM 84 is executed (step S2912). In the addition processing, the value of the privilege counter of the sub RAM 84 is added to the base AT game number counter of the sub RAM 84. As a result, the number of games corresponding to the result of the lottery process (FIG. 11) of the main MPU 72 in the games up to the first additional AT state ST33 is added to the number of continuous games in the base AT state ST31.

その後、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「4」にセットする(ステップS2913)。これにより、遊技状態が第1上乗せAT状態ST33からベースAT状態ST31に復帰することとなる。   After that, the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "4" (step S2913). As a result, the gaming state is returned from the first additional AT state ST33 to the base AT state ST31.

次に、AT中処理(図44)のステップS2215にて実行される第2上乗せAT状態処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the second additional AT state process executed in step S2215 of the in-AT process (FIG. 44) will be described with reference to the flowchart in FIG.

第2上乗せAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回が第1上乗せAT状態処理(図56)にてAT状態カウンタに「6」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS3001)。ステップS3001にて肯定判定をした場合には、第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数を決定するための処理(ステップS3002)と、第2上乗せAT状態ST34の各ゲームにおいてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せを発生させる場合における上乗せ態様を決定するための処理(ステップS3003)とを実行する。   In the second additional AT state process, the state of the flag of the sub RAM 84 is first confirmed, so that the current processing time is set to "6" in the AT state counter in the first additional AT state process (FIG. 56). It is determined whether or not it is the processing time immediately after (step S3001). If an affirmative decision is made in step S3001, a process for determining the number of games to be continued in the second additional AT state ST34 (step S3002), and continuation of the base AT state ST31 in each game in the second additional AT state ST34. A process (step S3003) for determining an addition mode when the addition of the number of games is generated is executed.

第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数を決定するための処理(ステップS3002)においては、サブ側ROM83に予め記憶された継続ゲーム数決定テーブルCTを参照する。図59(a)は継続ゲーム数決定テーブルCTの内容を説明するための説明図である。継続ゲーム数決定テーブルCTには、特典カウンタの値と、第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数との対応関係が設定されている。この場合、特典カウンタの値が所定範囲ごとにグループ分けされており、各グループに1対1で第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数が対応付けられている。具体的には、特典カウンタの値が0〜70である場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「4」であり、特典カウンタの値が71〜100の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「5」であり、特典カウンタの値が101〜110の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「6」であり、特典カウンタの値が111〜120の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「7」であり、特典カウンタの値が121〜130の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「8」であり、特典カウンタの値が131以上の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「9」である。このように特典カウンタの値が所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数が多いゲーム数となる。これにより、第1上乗せAT状態ST33において多くのポイントを獲得するほど、第2上乗せAT状態ST34の有利度を高めることが可能となる。   In the process for determining the number of continuing games in the second additional AT state ST34 (step S3002), the continuing game number determining table CT stored in advance in the sub-side ROM 83 is referred to. FIG. 59A is an explanatory diagram for explaining the content of the continuing game number determination table CT. In the continuous game number determination table CT, the correspondence relationship between the value of the privilege counter and the number of continuous games in the second additional AT state ST34 is set. In this case, the value of the privilege counter is divided into groups for each predetermined range, and each group is associated with the number of continuing games in the second additional AT state ST34 on a one-to-one basis. Specifically, when the value of the privilege counter is 0 to 70, the number of continuing games in the second addition AT state ST34 is “4”, and when the value of the privilege counter is 71 to 100, the second addition is performed. The number of continuous games in the AT state ST34 is "5", and when the value of the privilege counter is 101 to 110, the number of continuous games in the second additional AT state ST34 is "6" and the value of the privilege counter is 111 to 110. In the case of 120, the number of continuing games in the second additional AT state ST34 is "7", and in the case of the value of the privilege counter being 121 to 130, the number of continuing games in the second additional AT state ST34 is "8". If the value of the privilege counter is 131 or more, the number of continuing games in the second additional AT state ST34 is "9". In this way, when the value of the privilege counter is equal to or larger than the predetermined value, the number of continuous games in the second additional AT state ST34 is larger than that when the value is less than the predetermined value. As a result, as the number of points in the first additional AT state ST33 is increased, the advantage of the second additional AT state ST34 can be increased.

第2上乗せAT状態ST34の上乗せ態様を決定するための処理(ステップS3003)においては、サブ側ROM83に予め記憶された倍率パターン決定テーブルPTを参照する。ここで、第2上乗せAT状態ST34においては各ゲームにおいてベース上乗せゲーム数の抽選処理を実行することで、ベース上乗せゲーム数を決定する。そして、当該ベース上乗せゲーム数を、当該ゲームに対して設定されている倍率で積算することにより、今回のゲームにおけるベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せ分を決定する。倍率パターン決定テーブルPTは、ベースAT状態ST31における各ゲームの上記倍率を決定付ける倍率パターンを選択するために参照される。   In the process for determining the addition mode of the second addition AT state ST34 (step S3003), the magnification pattern determination table PT stored in advance in the sub-side ROM 83 is referred to. Here, in the second addition AT state ST34, the number of base addition games is determined by executing a lottery process for the number of base addition games in each game. Then, the number of additional games to be added to the base AT state ST31 in the current game is determined by integrating the number of additional games to be added to the base game at a rate set for the game. The multiplying factor pattern determination table PT is referred to for selecting a multiplying factor pattern that determines the multiplying factor of each game in the base AT state ST31.

図59(b)は倍率パターン決定テーブルPTの内容を説明するための説明図である。倍率パターン決定テーブルPTには、特典カウンタの値と、倍率パターンとの対応関係が設定されている。この場合、特典カウンタの値が所定範囲ごとにグループ分けされており、各グループに1対1で倍率パターンが対応付けられている。また、特典カウンタの各グループは、継続ゲーム数決定テーブルCTにおける特典カウンタの各グループと同一である。この点、倍率パターン決定テーブルPTにおいて定められている各倍率パターンには、対応する特典カウンタのグループにより定まる継続ゲーム数の各ゲームの倍率が設定されていると言える。   FIG. 59B is an explanatory diagram for explaining the contents of the magnification pattern determination table PT. The correspondence relation between the value of the privilege counter and the magnification pattern is set in the magnification pattern determination table PT. In this case, the value of the privilege counter is grouped into predetermined ranges, and each group is associated with a magnification pattern on a one-to-one basis. Each group of privilege counters is the same as each group of privilege counters in the continued game number determination table CT. In this regard, it can be said that each of the multiplex patterns defined in the multiplex pattern determination table PT has a set multiplex ratio of each game determined by the corresponding privilege counter group.

具体的には、特典カウンタの値が0〜70である場合には継続ゲーム数が4ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第1倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が71〜100である場合には継続ゲーム数が5ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第2倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が101〜110である場合には継続ゲーム数が6ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第3倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が111〜120である場合には継続ゲーム数が7ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第4倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が121〜130である場合には継続ゲーム数が8ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第5倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が131以上である場合には継続ゲーム数が9ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第6倍率パターンが対応付けられている。   Specifically, when the value of the privilege counter is 0 to 70, the first multiplying factor pattern that determines the multiplying factor corresponding to each game when the number of continuous games is 4 is associated with the privilege counter. When the value is 71 to 100, the second multiplying factor pattern that determines the multiplying factor corresponding to each game when the number of continuing games is 5 is associated, and the value of the privilege counter is 101 to 110 Is associated with a third multiplying factor pattern that determines a multiplying factor corresponding to each game when the number of continuing games is 6, and when the value of the privilege counter is 111 to 120, the number of continuing games is 7 games. When the value of the privilege counter is 121 to 130, it corresponds to each game when the number of continuous games is 8 games. The fifth multiplying factor pattern that determines the multiplying factor is associated, and when the value of the privilege counter is 131 or more, the sixth multiplying factor pattern that determines the multiplying factor corresponding to each game when the number of continuing games is nine It is associated.

第1倍率パターン〜第6倍率パターンのそれぞれは、第n倍率パターンと第n+1倍率パターンとを比較した場合に、第n倍率パターンにおける各ゲームのそれぞれの倍率が第n+1倍率パターンに全て含まれており、さらに第n+1倍率パターンには第n倍率パターンよりも倍率が1個多く設定されている(nは自然数)。これにより、特典カウンタの値が所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも第2上乗せAT状態ST34の倍率パターンがより有利なパターンとなる。よって、第1上乗せAT状態ST33において多くのポイントを獲得するほど、第2上乗せAT状態ST34の有利度を高めることが可能となる。   In each of the first to sixth multiplying patterns, when the nth multiplying pattern and the (n + 1) th multiplying pattern are compared, all the respective multiplying factors of each game in the nth multiplying pattern are included in the (n + 1) th multiplying pattern. Further, the n + 1th magnification pattern is set to have one more magnification than the nth magnification pattern (n is a natural number). Accordingly, when the value of the privilege counter is equal to or larger than the predetermined value, the magnification pattern of the second additional AT state ST34 becomes a more advantageous pattern than when the value of the privilege counter is smaller than the predetermined value. Therefore, as the number of points in the first additional AT state ST33 is increased, the advantage of the second additional AT state ST34 can be increased.

第2上乗せAT状態処理(図58)のステップS3002ではサブ側RAM84の特典カウンタの値に対応した継続ゲーム数を継続ゲーム数決定テーブルCTから読み出し、サブ側RAM84に設けられた継続ゲーム数カウンタにセットする。また、第2上乗せAT状態処理(図58)のステップS3003ではサブ側RAM84の特典カウンタの値に対応した倍率パターンのデータを倍率パターン決定テーブルPTから読み出し、サブ側RAM84に記憶させる。   In step S3002 of the second additional AT state process (FIG. 58), the number of continuous games corresponding to the value of the privilege counter of the sub-side RAM 84 is read from the continuous game number determination table CT and is stored in the continuous game number counter provided in the sub-side RAM 84. set. Further, in step S3003 of the second additional AT state process (FIG. 58), the data of the magnification pattern corresponding to the value of the privilege counter of the sub RAM 84 is read from the magnification pattern determination table PT and stored in the sub RAM 84.

このように決定された第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数及び倍率パターンは、図60(a)の説明図に示すように、画像表示装置66に表示されるパターン報知用画像PGにて報知される。パターン報知用画像PGには、継続ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数に対応する分の第1〜第9単位画像領域PG1〜PG9が横並びで区画表示され、今回の倍率パターンに含まれる各倍率がそれら単位画像領域PG1〜PG9にて表示される。この場合、第1単位画像領域PG1には次のゲームにおける倍率が表示され、それ以降のゲームにおける倍率が第2単位画像領域PG2から順に表示される。   The number of continuous games and the multiplying factor pattern of the second additional AT state ST34 thus determined are notified by the pattern notification image PG displayed on the image display device 66, as shown in the explanatory view of FIG. To be done. In the pattern notification image PG, the first to ninth unit image areas PG1 to PG9 corresponding to the maximum number of games that can be selected as the number of continuous games are horizontally sectioned and displayed, and the respective magnifications included in this magnification pattern Are displayed in these unit image areas PG1 to PG9. In this case, the magnification in the next game is displayed in the first unit image area PG1, and the magnification in the subsequent games is sequentially displayed from the second unit image area PG2.

図60(a)は継続ゲーム数として4ゲームが選択されるとともに倍率パターンとして第1倍率パターンが選択された場合における第2上乗せAT状態ST34の開始時のパターン報知用画像PGを示す。この場合、4ゲーム分の倍率が表示されることとなるため、第1〜第4単位画像領域PG1〜PG4には倍率が表示されるものの第5〜第9単位画像領域PG5〜PG9には倍率が表示されることなくブランク状態となる。そして、第2上乗せAT状態ST34のゲームが消化される度に、図60(b)の説明図に示すように、第m単位画像領域PG(m)に表示されている倍率が第m−1単位画像領域PG(m−1)にシフトされるように各単位画像領域PG1〜PG9の表示内容が更新される。   FIG. 60A shows the pattern notification image PG at the start of the second additional AT state ST34 when four games are selected as the number of continuous games and the first multiplication pattern is selected as the multiplication pattern. In this case, since the magnification for four games is displayed, the magnification is displayed in the first to fourth unit image areas PG1 to PG4, but the magnification is displayed in the fifth to ninth unit image areas PG5 to PG9. Is displayed without being displayed. Then, each time the game in the second additional AT state ST34 is digested, the magnification displayed in the m-th unit image area PG (m) is m-1 as shown in the explanatory view of FIG. 60 (b). The display contents of the respective unit image areas PG1 to PG9 are updated so as to be shifted to the unit image area PG (m-1).

第2上乗せAT状態処理(図58)の説明に戻り、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS3004:YES)、ステップS3005以降に示す上乗せ処理を実行する。詳細には、まずベース上乗せゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3005)。ベース上乗せゲーム数の抽選処理では、今回のゲームにおける主側MPU72の抽選処理(図11)の結果に対応したベース抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をベース抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応するベース上乗せゲーム数をサブ側RAM84に記憶させる。   Returning to the description of the second addition AT state processing (FIG. 58), when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S3004: YES), the addition processing shown in step S3005 and thereafter is executed. Specifically, first, a lottery process for the number of games to be added to the base is executed (step S3005). In the lottery process for the number of games to be added to the base, the base lottery table corresponding to the result of the lottery process (FIG. 11) of the main MPU 72 in the current game is read from the sub-side ROM 83, and periodically (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84. The value of the sub-side lottery counter updated to is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the base lottery table. Then, the base additional game number corresponding to the matching result is stored in the sub RAM 84.

ベース抽選テーブルは複数種類記憶されており、ベース上乗せゲーム数の抽選処理にて選択されるベース上乗せゲーム数の選択態様が相違している。具体的には、ベース抽選テーブルにはその種類に関係なく、選択され得るベース上乗せゲーム数として5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム及び20ゲームが設定されており、それら上乗せゲーム数の選択率がベース抽選テーブルの種類に応じて相違している。例えばIV=7の場合に比べてIV=15の場合の方が5ゲームの選択率が低く20ゲームの選択率が高く設定されている。   A plurality of types of base lottery tables are stored, and the selection mode of the number of base additional games selected in the lottery process for the number of base additional games is different. Specifically, in the base lottery table, 5 games, 10 games, 15 games, and 20 games are set as the number of base addition games that can be selected regardless of the type, and the selection rate of these addition games is based. It differs depending on the type of lottery table. For example, in the case of IV = 15, the selection rate of 5 games is set lower and the selection rate of 20 games is set higher than in the case of IV = 7.

ステップS3005にてベース上乗せゲーム数を選択した後は、ステップS3006にて今回のゲームに対応する倍率を読み出す。具体的には、サブ側RAM84に読み出されている倍率パターンに含まれる各倍率のうち、サブ側RAM84の継続ゲーム数カウンタに対応する倍率を読み出す。その後、ステップS3005にて選択したベース上乗せゲーム数を、ステップS3006にて読み出した倍率で増加させる(ステップS3007)。そして、その増加させた結果のゲーム数をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに加算する(ステップS3008)。これにより、今回のゲームに対応した倍率で、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数が上乗せされる。なお、当該上乗せが発生したことは、図60(b)の説明図に示すように画像表示装置66にてベース上乗せゲーム数と適用対象の倍率とが個別に表示されることにより報知される。   After selecting the number of games to be added to the base in step S3005, the multiplying factor corresponding to the current game is read in step S3006. Specifically, of the respective magnifications included in the magnification pattern read to the sub RAM 84, the magnification corresponding to the continuous game number counter of the sub RAM 84 is read. After that, the number of base-added games selected in step S3005 is increased by the multiplying factor read in step S3006 (step S3007). Then, the increased number of games is added to the base AT game number counter of the sub RAM 84 (step S3008). As a result, the number of continuous games in the base AT state ST31 is increased by the multiplication factor corresponding to the current game. It should be noted that the occurrence of the addition is notified by individually displaying the number of base addition games and the magnification of the application target on the image display device 66 as shown in the explanatory view of FIG. 60 (b).

ここで、ベース上乗せゲーム数の抽選処理にて選択される最小のベース上乗せゲーム数が5ゲームである。そうすると、第1倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は85ゲームとなり、第2倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は110ゲームであり、第3倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は120ゲームであり、第4倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は155ゲームであり、第5倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は170ゲームであり、第6倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は210ゲームである。これら各最小値のゲーム数は、各倍率パターンに対応する特典カウンタの値の最大値よりも大きい値である。したがって、第1上乗せAT状態ST33において特典カウンタの値に対応して付与される上乗せゲーム数よりも、第2上乗せAT状態ST34において付与される上乗せゲーム数を多くすることが可能となる。よって、第2上乗せAT状態ST34の方が第1上乗せAT状態ST33よりも有利となる。   Here, the minimum number of base additional games selected in the lottery process for base additional games is five games. Then, the minimum value of the number of additional games when the first rate pattern is selected is 85 games, the minimum value of the number of additional games when the second rate pattern is selected is 110 games, and the third rate The minimum value of the number of additional games when the pattern is selected is 120 games, the minimum value of the number of additional games when the fourth multiplication pattern is selected is 155 games, and the fifth multiplication pattern is selected. The minimum value of the additional game number is 170 games, and the minimum value of the additional game number is 210 games when the sixth multiplying factor pattern is selected. The number of games of each of these minimum values is larger than the maximum value of the value of the privilege counter corresponding to each multiplying factor pattern. Therefore, the number of additional games given in the second additional AT state ST34 can be made larger than the number of additional games given corresponding to the value of the privilege counter in the first additional AT state ST33. Therefore, the second additional AT state ST34 is more advantageous than the first additional AT state ST33.

ベースATゲーム数カウンタへの加算処理(ステップS3008)を実行した後は、サブ側RAM84の継続ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS3009)。そして、その1減算後における継続ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3010:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「4」をセットする(ステップS3011)。これにより、遊技状態が第1上乗せAT状態ST33からベースAT状態ST31に復帰することとなる。   After the addition processing to the base AT game number counter (step S3008) is executed, the value of the continuous game number counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S3009). When the value of the continued game number counter after the subtraction of 1 is "0" (step S3010: YES), the AT state counter of the sub RAM 84 is set to "4" (step S3011). As a result, the gaming state is returned from the first additional AT state ST33 to the base AT state ST31.

以上のとおり、第1上乗せAT状態ST33において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となることなく所定回数のゲームが実行された場合又は移行抽選処理にて移行当選となった場合、第1上乗せAT状態ST33よりも有利度が高い第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8〜10のいずれかで当選となることなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行した場合には当該第2上乗せAT状態ST34の有利度が第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8〜10のいずれかに当選することなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することに注目するだけではなく、第2上乗せAT状態ST34に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第1上乗せAT状態ST33における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the first additional AT state ST33, when the game is executed a predetermined number of times without being won in any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) or in the transition lottery process. In the case where the player has won the transition, the game state is shifted to the second additional AT state ST34, which is more advantageous than the first additional AT state ST33. Thereby, in the first additional AT state ST33, the player plays the game while expecting that the condition for transition to the second additional AT state ST34 is satisfied without being won in any of IV = 8 to 10. Become. Further, when the game state shifts to the second additional AT state ST34, the advantage of the second additional AT state ST34 is set according to the game content in the first additional AT state ST33. Thus, in the first additional AT state ST33, the player not only pays attention to the condition for transition to the second additional AT state ST34 without winning any of IV = 8 to 10, but also the second additional state. The game is played while expecting the game contents to be highly advantageous when the game machine shifts to the AT state ST34. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the game content in the first additional AT state ST33.

第1上乗せAT状態ST33においてIV=8〜10のいずれかで当選となった場合にはそれまでの第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされるため、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。   When the winning is achieved in any one of IV = 8 to 10 in the first additional AT state ST33, the number of games according to the game contents in the first additional AT state ST33 up to then is the number of continuous games in the normal AT state ST30. Since the addition is performed, it is possible to compensate for the fact that the transition to the second addition AT state ST34 has not occurred. As a result, it is possible to prevent the player's motivation to continue the game from being extremely reduced when the transition to the second additional AT state ST34 does not occur.

第1上乗せAT状態ST33においてIV=8〜10のいずれかにて当選となった場合には第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされ、第1上乗せAT状態ST33において第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立した場合には当該上乗せは行われないが第2上乗せAT状態ST34への遊技状態の移行が発生する。これにより、第1上乗せAT状態ST33においてIV=8〜10のいずれかの当選及び上記移行条件のうちいずれが発生するのかによって、利益の付与態様を明確に異ならせることが可能となる。   When the winning is achieved in any one of IV = 8 to 10 in the first additional AT state ST33, the number of games according to the game content in the first additional AT state ST33 is added to the number of continuous games in the normal AT state ST30. When the transition condition to the second additional AT state ST34 is satisfied in the first additional AT state ST33, the additional state is not performed but the game state transition to the second additional AT state ST34 occurs. As a result, it is possible to distinctly change the manner of granting profits depending on whether any one of IV = 8 to 10 is won in the first additional AT state ST33 and which of the above transition conditions occurs.

第1上乗せAT状態ST33においては主側MPU72における役の抽選処理がIV=8〜10の当選以外の抽選結果となった場合、当該抽選結果に対応した値をサブ側RAM84の特典カウンタに加算する。そして、IV=8〜10のいずれかにて当選となった場合には当該特典カウンタに対応したゲーム数をノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せし、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生した場合には当該第2上乗せAT状態ST34の有利度を当該特典カウンタの値に対応した有利度に設定する。これにより、いずれの場合であっても第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に対応する利益の付与に際して特典カウンタの値を参照すればよいため、第1上乗せAT状態ST33における遊技内容を特定するための構成を簡素化することが可能となる。   In the first additional AT state ST33, when the lottery process of the winning combination in the main MPU 72 results in a lottery other than the winning of IV = 8 to 10, a value corresponding to the lottery result is added to the privilege counter of the sub RAM 84. .. When the winning is achieved in any one of IV = 8 to 10, the number of games corresponding to the privilege counter is added to the number of continuous games in the normal AT state ST30, and the transition to the second additional AT state ST34 is performed. When it occurs, the advantage degree of the second additional AT state ST34 is set to the advantage degree corresponding to the value of the privilege counter. Accordingly, in any case, since the value of the privilege counter may be referred to when the profit corresponding to the game content in the first additional AT state ST33 is referred to, the game content in the first additional AT state ST33 is specified. It is possible to simplify the configuration of.

<ベースAT状態処理>
ベースAT状態処理(図54)の説明に戻り、チャンス抽選の実行契機役に当選した場合であって(ステップS2802:YES)、第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合(ステップS2807:NO)、フリーズチャンス状態の発生抽選処理を実行する(ステップS2809)。フリーズチャンス状態の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応したフリーズチャンス用の発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をフリーズチャンス用の発生抽選テーブルに対して照合する。フリーズチャンス用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、フリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば発生当選となる確率は40%であり、IV=15であれば発生当選となる確率は100%である。
<Base AT status processing>
Returning to the description of the base AT state process (FIG. 54), even if the player has won the opportunity triggering execution opportunity chance (step S2802: YES), the generated winning lottery process in the first additional AT state ST33 does not result in a win. In the case of (step S2807: NO), a freeze chance state occurrence lottery process is executed (step S2809). In the freeze chance state occurrence lottery process, the freeze chance occurrence lottery table corresponding to the current execution trigger is read from the sub-side ROM 83, and the sub-side lottery is regularly (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84. The counter value is read out and the value of the sub-side lottery counter is checked against the freeze chance occurrence lottery table. A plurality of types of generated lottery tables for freeze chances are stored, and the probabilities of winning in the generated lottery process in the freeze chance state are different. For example, if IV = 7, the probability of winning is 40%, and if IV = 15, the probability of winning is 100%.

フリーズチャンス状態の発生抽選処理の結果が発生当選である場合(ステップS2810:YES)、サブ側RAM84に設けられたフリーズチャンスカウンタに「6」をセットする(ステップS2811)。これにより、フリーズチャンス状態となる。フリーズチャンス状態の内容は後に説明する。   When the result of the generation chance lottery process of the freeze chance state is the generation win (step S2810: YES), "6" is set to the freeze chance counter provided in the sub RAM 84 (step S2811). As a result, the freeze chance state is set. The contents of the freeze chance state will be described later.

今回のゲームにおいてチャンス抽選の実行契機役に当選しなかった場合(ステップS2802:NO)、又はフリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合(ステップS2810:NO)、AT中のゲーム数解除管理処理を実行する(ステップS2812)。AT中のゲーム数解除管理処理では、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を1加算する。   If the player has not won the chance trigger execution trigger in this game (step S2802: NO), or if the player has not been generated in the freeze chance state occurrence lottery process (step S2810: NO), the AT A game number cancellation management process is executed (step S2812). In the game number release management process during AT, 1 is added to the value of the game number release counter of the sub RAM 84.

その後、ステップS2813にて、1加算後のゲーム数解除カウンタの値がサブ側RAM84に現状記憶されている解除ゲーム数以上となったか否かを判定する。解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットし、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットし、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」をセットする(ステップS2814)。これにより、遊技状態がベースAT状態ST31からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、ベースAT状態ST31において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。よって、ベースAT状態ST31において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達してボーナスAT状態ST20に移行することの有利度を高めることが可能となる。なお、AT状態カウンタに「1」がセットされることにより、AT中処理(図44)ではステップS2210のボーナス準備状態処理が実行されることとなる。   After that, in step S2813, it is determined whether or not the value of the game number release counter after adding 1 is equal to or larger than the number of release games currently stored in the sub RAM 84. When the number of released games is equal to or more than "1", the third bonus state flag of the sub-side RAM 84 is set to "1", the AT state counter of the sub-side RAM 84 is set to "1", and the bell stop order restriction of the sub-side RAM 84 is set. The flag is set to "1" (step S2814). As a result, the game state shifts from the base AT state ST31 to the bonus AT state ST20, and the shift target becomes the third bonus AT state ST23. That is, when the number of exhausted games reaches the number of released games in the base AT state ST31, the shift to the third bonus AT state ST23, which is the most advantageous to the player in the bonus AT state ST20, is confirmed. Therefore, it is possible to increase the advantage of shifting to the bonus AT state ST20 when the number of exhausted games reaches the number of released games in the base AT state ST31. By setting the AT state counter to "1", the bonus preparation state process of step S2210 is executed in the AT process (FIG. 44).

また、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況では、既に説明したとおり、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合、ベル入賞を成立させることを不可するリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況では第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生しない。これにより、ベースAT状態ST31からボーナスAT状態ST20に移行した場合には、ボーナス準備状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した状況におけるベル入賞不成立が1回は確実に発生することとなる。   Further, in the situation where the bell stop order regulation flag of the sub-side RAM 84 is set to "1", as already described, the winning is made at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In this case, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that cannot establish the bell prize is notified, and in the situation where the bell stop order regulation flag is set to "1", the third bonus AT state ST23 is entered. Does not occur. As a result, when the base AT state ST31 is shifted to the bonus AT state ST20, the bell winning in the situation in which any of IV = 1 to 6 in the internal post-state lottery table (FIG. 13) is won in the bonus preparation state The failure will certainly occur once.

ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2813:NO)、ステップS2815〜ステップS2818に示すフリーズチャンス状態に対応する処理を実行する。フリーズチャンス状態は、既に説明したとおり、フリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選となりサブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタに値がセットされることに発生する。当該フリーズチャンスカウンタの値はベースAT状態ST31において1ゲームが消化される度に1減算される。そして、フリーズチャンスカウンタの値が「0」となった場合にフリーズチャンス状態は終了する。   When the value of the game number cancellation counter is not equal to or greater than the number of canceled games (step S2813: NO), the process corresponding to the freeze chance state shown in steps S2815 to S2818 is executed. As described above, the freeze chance state is generated as a win in the freeze chance generation lottery process, and occurs when the freeze chance counter of the sub RAM 84 is set. The value of the freeze chance counter is decremented by 1 each time one game is consumed in the base AT state ST31. Then, when the value of the freeze chance counter becomes "0", the freeze chance state ends.

フリーズチャンス状態においては、AT中処理(図44)のステップS2204におけるAT中の停止順報知用処理(図46)にて停止順序を報知するためのデータ設定を行う。当該データ設定を行うための処理について詳細には、AT中の停止順報知処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合(ステップS2412:YES)、サブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2413:YES)、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS2414)。   In the freeze chance state, data setting for notifying the stop order is performed in the stop order notification process (FIG. 46) during AT in step S2204 of the AT process (FIG. 44). For details of the processing for performing the data setting, in the stop order notification processing during AT, when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is elected (step S2412: YES), On condition that the value of the freeze chance counter of the side RAM 84 is 1 or more (step S2413: YES), the notified flag of the sub side RAM 84 is set to "1" (step S2414).

その後、フリーズ発生用の停止順設定処理を実行する(ステップS2415)。当該停止順序設定処理では、フリーズチャンス時の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。フリーズチャンス時の停止順序とは、右リール32Rを第1停止させる順序である。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、右リール32Rを第1停止すべきことの報知が画像表示装置66にて行われる。そして、右リール32Rを第1停止させた場合には、第2停止が左リール32L及び中リール32MのいずれであったとしてもAT時のフリーズ状態ST32に移行することとなる。   After that, a stop order setting process for freeze generation is executed (step S2415). In the stop order setting process, data is set to notify the stop order at the freeze chance. The stop order at the freeze chance is the order in which the right reel 32R is stopped first. As a result, the notification that the right reel 32R should be stopped for the first time by the time the stop of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the current game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R) is displayed. This is performed on the display device 66. Then, when the right reel 32R is stopped for the first time, the freeze state ST32 at the time of AT is entered regardless of whether the second stop is for the left reel 32L or the middle reel 32M.

また、フリーズ発生用の停止順設定処理では、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、「BAR」図柄が下段のサブラインSL4上にて一直線で成立するという停止出目によって、AT時のフリーズ状態ST32への移行を報知することが可能となる。   Further, in the stop order setting process for freeze occurrence, not only the notification that the right reel 32R should be stopped first, but also the notification that the "BAR" symbol should be aimed at each reel 32L, 32M, 32R is displayed as an image. This is performed by the device 66. Then, when the right reel 32R is stopped for the first time when IV = 9 is won in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R is set to a predetermined stop timing. By doing so, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R in the lower subline SL4 become "BAR" symbols. This makes it possible to notify the shift to the freeze state ST32 at the time of AT by the stop appearance that the "BAR" symbol is established in a straight line on the lower subline SL4.

また、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止させなかったとしても、中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止させることでAT時のフリーズ状態ST32に移行する。これにより、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序の種類が多くなる。よって、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。   Further, in the freeze chance state, when the winning is achieved by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the middle reel 32M → the left reel 32L → the right even if the right reel 32R is not stopped first. By stopping the reels 32L, 32M, and 32R in the order of the reel 32R, the AT shifts to the freeze state ST32. As a result, in the normal AT state ST30, the types of stop sequences corresponding to the transition triggers for shifting to the freeze state are larger than in the non-AT state ST10. Therefore, in the normal AT state ST30, it is possible to reduce the possibility of losing the opportunity to shift to the freeze state due to an incorrect stop order, as compared with the case of the non-AT state ST10.

ちなみに、ベースAT状態ST31であっても主側MPU72では非AT状態ST10と同様にフリーズ設定処理(図28)及びフリーズ用処理(図30)が実行される。したがって、ベースAT状態ST31において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、右リール32Rが第1停止された場合、又は中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にはフリーズ期間となりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が繰り返し実行されることとなる。   By the way, even in the base AT state ST31, the main MPU 72 executes the freeze setting process (FIG. 28) and the freeze process (FIG. 30) as in the non-AT state ST10. Therefore, in the base AT state ST31, when the winning is achieved by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the right reel 32R is stopped for the first time, or the order of the middle reel 32M → the left reel 32L → the right reel 32R. When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the freeze period starts, and the unit effect is repeatedly executed on the reels 32L, 32M, and 32R.

AT中の停止順報知用処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったものの(ステップS2412:YES)、サブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタの値が「0」である場合(ステップS2413:NO)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が4未満であることを条件として(ステップS2416:NO)、すなわちボーナス準備状態又はボーナスAT状態ST20に滞在していることを条件として、フリーズ非発生用の停止順設定処理を実行する。フリーズ非発生用の停止順設定処理では、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序であって、後述するON契機用の停止順序とは異なるフリーズ非発生用の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。フリーズ非発生用の停止順序とは、左リール32Lを第1停止させる順序である。これにより、ボーナス準備状態及びボーナスAT状態ST20において移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。よって、サブ側MPU82においてAT時のフリーズ状態ST32への移行設定が行われないにも関わらず、主側MPU72においてフリーズ期間が発生してしまう可能性を低減することが可能となる。   In the process for informing the stop order during AT, although the winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S2412: YES), the value of the freeze chance counter of the sub RAM 84 is “0”. If it is (step S2413: NO), the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is less than 4 (step S2416: NO), that is, the player is staying in the bonus preparation state or the bonus AT state ST20. Under the condition, the freeze order non-occurrence stop order setting processing is executed. In the freeze non-occurrence stop order setting processing, the stop order is different from the stop order corresponding to the transition trigger for shifting to the freeze state, and is different from the ON trigger stop sequence described later. Set the data to notify the order. The freeze-non-stop order is the order in which the left reel 32L is first stopped. As a result, it is possible to reduce the possibility of the stop order corresponding to the transition trigger in the bonus preparation state and the bonus AT state ST20. Therefore, it is possible to reduce the possibility that a freeze period will occur in the main MPU 72 even though the sub MPU 82 is not set to shift to the freeze state ST32 during AT.

ベースAT状態処理(図54)の説明に戻り、フリーズチャンス状態に対応する処理として、ステップS2815ではサブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2815:YES)、今回のゲームにおいて右リール32Rが第1停止されたか否か、又は中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2816)。ステップS2816にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」をセットする(ステップS2817)。   Returning to the description of the base AT state process (FIG. 54), as a process corresponding to the freeze chance state, in step S2815, it is determined whether or not “1” is set in the notified flag of the sub RAM 84. When the notified flag is set to "1" (step S2815: YES), whether or not the right reel 32R has been stopped for the first time in this game, or the order of the middle reel 32M → the left reel 32L → the right reel 32R. Then, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, 32R are stopped (step S2816). If an affirmative decision is made in step S2816, the freeze state flag of the sub RAM 84 is set to "1" (step S2817).

フリーズ状態フラグに「1」がセットされている状況で主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信した場合、AT中処理(図44)におけるAT時のフリーズ状態用処理(ステップS2201)ではAT時のフリーズ状態ST32を開始させるための処理を実行する。具体的には、単位演出の最初の実行回に対応する停止出目コマンドを主側MPU72から受信した場合、第3ボーナスAT状態ST23への移行条件を成立させる。そして、その後に単位演出の新たな実行回に対応する停止出目コマンドを主側MPU72から受信する度にサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値に「10」を加算することで、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数を10ゲーム上乗せする。AT時のフリーズ状態ST32は主側MPU72からサブ側MPU82にフリーズ終了コマンドが送信されるまで継続する。フリーズ終了コマンドを受信した場合には、ベースAT状態処理(図54)におけるステップS2814と同様の処理が実行されることにより、遊技状態の移行対象が第3ボーナスAT状態ST23に設定されるとともにボーナス準備状態に移行する。また、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされる。   When a freeze start command is received from the main MPU 72 while the freeze state flag is set to "1", the freeze state at AT (step S2201) in the AT process (FIG. 44) is frozen at AT. A process for starting the state ST32 is executed. Specifically, when the stop result command corresponding to the first execution of the unit effect is received from the main MPU 72, the condition for shifting to the third bonus AT state ST23 is satisfied. Then, every time a stop result command corresponding to a new execution time of the unit effect is received from the main MPU 72, "10" is added to the value of the base AT game number counter of the sub RAM 84, whereby the base AT is added. The number of continuous games in state ST31 is increased by 10. The freeze state ST32 at the time of AT continues until the freeze end command is transmitted from the main MPU 72 to the sub MPU 82. When the freeze end command is received, the same process as step S2814 in the base AT state process (FIG. 54) is executed, so that the game state transition target is set to the third bonus AT state ST23 and the bonus is set. Move to the ready state. Further, "1" is set to the bell stop order regulation flag of the sub RAM 84.

なお、AT中処理(図44)におけるAT時のフリーズ状態用処理(ステップS2201)ではフリーズ状態フラグに「1」がセットされていない状況で主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信した場合、非AT状態ST10の場合と同様に、サブ側MPU82は第2フリーズ状態用処理(図40)を実行する。また、ベースAT状態ST30においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するゲームでAT時のフリーズ状態ST32が開始される場合、AT時のフリーズ状態ST32が終了した後において役の抽選処理(図11)の結果に対応した停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合に上記停止順序の報知が開始される。   When the freeze start command is received from the main MPU 72 in the situation where the freeze state flag is not set to "1" in the process for the freeze state at AT (step S2201) in the AT process (FIG. 44), the non-AT Similar to the case of the state ST10, the sub MPU 82 executes the second freeze state process (FIG. 40). Further, when the AT freeze-state ST32 is started in the game in which the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is started in the base AT-state ST30, the winning combination lottery process is performed after the AT freeze-state ST32 ends (FIG. When the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in which the stop control corresponding to the result of 11) is performed is started, the notification of the stop order is started.

ベースAT状態処理(図54)において、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS2815:YES)、リール32L,32M,32Rの停止順序がAT時のフリーズ状態ST32への移行に対応した停止順序ではなかった場合(ステップS2816:NO)、補填用処理を実行する(ステップS2818)。補填用処理では、単位演出の最低補償回数分の特典として、第3ボーナスAT状態ST23への移行条件の成立と、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数の10ゲーム上乗せとが発生する。   In the base AT state process (FIG. 54), when the notification flag of the sub RAM 84 is set to “1” (step S2815: YES), the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is AT time. When it is not the stop order corresponding to the shift to the freeze state ST32 (step S2816: NO), the compensation process is executed (step S2818). In the compensation process, as a privilege for the minimum compensation number of unit effects, the condition for transition to the third bonus AT state ST23 is satisfied, and 10 games are added to the number of continuous games in the base AT state ST31.

一方、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2815:NO)、サブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタの値を1減算する(ステップS2819)。なお、フリーズチャンスカウンタの値が既に「0」となっている場合にはその状態を維持する。その後、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2820)。そして、その1減算後におけるベースATゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2821:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタを「0」クリアするとともにサブ側RAM84に設けられたAT後のチャンスフラグに「1」をセットする(ステップS2822)。これにより、遊技状態がノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰する。また、サブ側RAM84のAT後のチャンスフラグに「1」がセットされることにより、遊技状態が非AT状態ST10におけるAT後のチャンス状態ST14に設定され、非AT中処理(図20)ではAT後のチャンス管理処理(ステップS715)が実行されることとなる。   On the other hand, when "1" is not set in the notification flag of the sub RAM 84 (step S2815: NO), the value of the freeze chance counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S2819). If the value of the freeze chance counter is already "0", that state is maintained. Thereafter, the value of the base AT game number counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S2820). When the value of the base AT game number counter after subtracting 1 is "0" (step S2821: YES), the AT state counter of the sub RAM 84 is cleared to "0" and the AT provided in the sub RAM 84 is cleared. The subsequent chance flag is set to "1" (step S2822). As a result, the gaming state returns from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. Further, by setting the chance flag after AT in the sub-side RAM 84 to "1", the gaming state is set to the chance state ST14 after AT in the non-AT state ST10, and in the non-AT process (FIG. 20) AT The subsequent chance management process (step S715) will be executed.

ここで、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への移行に際しては解除ゲーム数の設定が行われない。これにより、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に移行した場合、又はボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行した場合に設定された現状の解除ゲーム数についての残りゲーム数が、移行先の非AT状態ST10においてそのまま継続されることとなる。   Here, the number of released games is not set when shifting from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. As a result, when the non-AT state ST10 shifts to the normal AT state ST30, or when the bonus AT state ST20 shifts to the normal AT state ST30, the remaining number of games of the current number of released games is set to In the non-AT state ST10, it is continued as it is.

<スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力について>
次に、スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図61(a)はスロットマシン10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、図61(b)はスロットマシン10に設けられた外部端子板90の正面図である。
<About external output from the slot machine 10 to the hall computer HC>
Next, the configuration of the external output from the slot machine 10 to the hall computer HC will be described. 61A is a schematic diagram for explaining the outline of the electrical configuration of the game hall in which a large number of slot machines 10 are installed, and FIG. 61B is an external terminal board 90 provided in the slot machine 10. FIG.

図61(a)に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のスロットマシン10が設置されている。また、島設備Sには、各スロットマシン10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10が開始されてからのゲームの実行回数を非AT状態ST10において表示するとともに非AT状態ST10又はボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30がが開始されてからのゲームの実行回数をノーマルAT状態ST30において表示するための第1表示部DC1と、ボーナスAT状態ST20の移行回数を表示するための第2表示部DC2と、ノーマルAT状態ST30の移行回数を表示するための第3表示部DC3と、が設けられている。   As shown in FIG. 61A, an island facility S is provided in the game hall, and a large number of slot machines 10 are installed in the island facility S. Further, in the island facility S, a data counter DC is installed in a one-to-one correspondence with each slot machine 10. Each data counter DC is mounted above the corresponding slot machine 10 and displays the number of times the game has been executed in the non-AT state ST10 since the bonus AT state ST20 ended and the non-AT state ST10 started. In the normal AT state ST30, the first display portion DC1 for displaying the number of times the game has been executed since the non-AT state ST10 or the bonus AT state ST20 is ended and the normal AT state ST30 is started. A second display portion DC2 for displaying the number of transitions and a third display portion DC3 for displaying the number of transitions in the normal AT state ST30 are provided.

各スロットマシン10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU201が搭載されている。MPU201には、当該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、を備えている。   A hall computer HC is provided in the game hall as a management control means for managing each slot machine 10 and each data counter DC. The hall computer HC is an electronic arithmetic unit having a management program, and the MPU 201 is mounted therein. The MPU 201 temporarily stores various data such as various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and various data and information input from the slot machine 10 when the control program stored in the ROM 202 is executed. RAM 203, which is a memory for temporarily storing the data.

ホールコンピュータHCは、各スロットマシン10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。   The hall computer HC is electrically connected to each slot machine 10 through the electric wiring group EL1, and is also electrically connected to each data counter DC through the electric wiring group EL2. Then, the management process based on the information received from each slot machine 10 is executed, and a signal corresponding to the result of the management process is transmitted to each data counter DC.

ここで、スロットマシン10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図61(b)を参照しながら詳細に説明する。   Here, a configuration for transmitting information to the hall computer HC in the slot machine 10 will be described in detail with reference to FIG. 61 (b).

図61(b)に示すように、外部端子板90には、複数の外部端子90a〜90hが設けられている。主側MPU72は電気配線群EL3を通じて外部端子板90の各外部端子90a〜90hと1対1で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子90a〜90hに所定電圧の信号を出力する。外部端子90a〜90hは合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。   As shown in FIG. 61 (b), the external terminal board 90 is provided with a plurality of external terminals 90a to 90h. The main side MPU 72 is electrically connected to the external terminals 90a to 90h of the external terminal board 90 in a one-to-one correspondence with each other through the electric wiring group EL3. Output a signal. A total of eight external terminals 90a to 90h are provided, and the types of information externally output to the hall computer HC are different.

具体的には、1回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子90aと、各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子90bと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン10にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子90cと、設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子90dと、前面扉12が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子90eと、ボーナスAT状態ST20が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるボーナスAT信号用の外部端子90fと、ノーマルAT状態ST30が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるノーマルAT1信号用の外部端子90gと、ノーマルAT状態ST30が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるノーマルAT2信号用の外部端子90hと、が含まれている。   Specifically, in order to output information indicating the number of bets in each game, which is used to output information indicating the number of bets in each game, and information indicating the number of medals awarded in each game. And an external terminal 90c for an abnormal signal used to output information indicating that the slot machine 10 has detected the occurrence of a fraud such as an abnormal insertion or an abnormal payout. An external terminal 90d for a setting operation signal used to output information indicating that the changing operation is being executed, and an opening signal used to output information indicating that the front door 12 is being opened. External terminal 90e, an external terminal 90f for a bonus AT signal used to output information indicating that the bonus AT state ST20 has started, and information indicating that the normal AT state ST30 has started. An external terminal 90g for a normal AT1 signal used for this purpose and an external terminal 90h for a normal AT2 signal used for outputting information indicating that the normal AT state ST30 has started are included.

これらのうち、投入信号用の外部端子90aからはベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が2回出力され、ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が3回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから1群のパルス信号を受信することで、1ゲームが開始されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるゲームの実行回数の表示を1加算する。   Out of these, the number of pulse signals corresponding to the number of bets is output from the external signal input terminal 90a. For example, when the prescribed number of bet numbers is "2", a pulse signal is output twice such that the ON time and the OFF time are 50 msec each at the start of one game, and the prescribed number of bet numbers is " In the case of “3”, the pulse signal is output three times so that the ON time and the OFF time are 50 msec each at the start of one game. The hall computer HC determines that one game has started by receiving a group of pulse signals from the external terminal 90a for the input signal, and displays the number of times the game has been executed on the first display portion DC1 of the data counter DC. Is incremented by 1.

付与信号用の外部端子90bからは払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、9枚のメダル又は仮想メダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が9回出力され、4枚のメダル又は仮想メダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が4回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該付与信号用の外部端子90bから受信したパルス信号の数により、対応するスロットマシン10におけるメダル又は仮想メダルの払出枚数の管理を行う。例えば、対応するスロットマシン10の一日の出玉管理などを行う。   The number of pulse signals corresponding to the number of payouts is output from the external terminal 90b for the giving signal. For example, when 9 medals or virtual medals are awarded, a pulse signal is output 9 times so that the ON time and the OFF time are 50 msec each at the end of one game, and 4 medals or virtual medals are given. When is given, the pulse signal is output four times so that the ON time and the OFF time are 50 msec each at the end of one game. The hall computer HC manages the payout number of medals or virtual medals in the corresponding slot machine 10 based on the number of pulse signals received from the external terminal 90b for the giving signal. For example, it manages the sunrise balls of the corresponding slot machine 10.

異常信号用の外部端子90c、設定操作信号用の外部端子90d及び開放信号用の外部端子90eからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はON状態が維持される。なお、設定操作信号用の外部端子90dからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもON信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。ホールコンピュータHCでは、これら外部端子90c〜90eからの信号の受信状況に基づき、対応するスロットマシン10の状態の管理を行う。   From the external terminal 90c for the abnormal signal, the external terminal 90d for the setting operation signal, and the external terminal 90e for the open signal, the ON state is maintained while the respective target events occur. The external signal 90d for the setting operation signal may output the ON signal not only during the operation for changing the setting but also during the operation for confirming the current set value. Further, both the abnormal signal and the setting operation signal may be output from one external terminal. The hall computer HC manages the state of the corresponding slot machine 10 based on the reception status of signals from these external terminals 90c to 90e.

ボーナスAT信号用の外部端子90fは、ボーナスAT状態ST20(第1ボーナスAT状態21、第2ボーナスAT状態ST22及び第3ボーナスAT状態ST23)の移行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータHCでは、ボーナスAT信号用の外部端子90fからの信号の立ち上がりを確認することで、ボーナスAT状態ST20が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第2表示部DC2におけるボーナスAT状態ST20の移行回数の表示を1加算する。   The external terminal 90f for the bonus AT signal enables the hall computer HC to recognize the number of transitions of the bonus AT state ST20 (first bonus AT state 21, second bonus AT state ST22, and third bonus AT state ST23). Used for. The hall computer HC determines that the bonus AT state ST20 is newly started by confirming the rise of the signal from the external terminal 90f for the bonus AT signal, and the bonus AT state in the second display portion DC2 of the data counter DC. One is added to the display of the number of transitions in ST20.

ノーマルAT1信号用の外部端子90g及びノーマルAT2信号の外部端子90hはいずれも、ノーマルAT状態ST30の移行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータHCでは、ノーマルAT1信号用の外部端子90g又はノーマルAT2信号用の外部端子90hからの信号の立ち上がりを確認することで、ノーマルAT状態ST30が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるノーマルAT状態ST30の移行回数の表示を1加算する。なお、ホールコンピュータHCにおいてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のうちいずれをノーマルAT状態ST30の移行回数の管理用として利用するのかは遊技ホールにおいて適宜決定される。   Both the external terminal 90g for the normal AT1 signal and the external terminal 90h for the normal AT2 signal are used for allowing the hall computer HC to recognize the number of transitions to the normal AT state ST30. The hall computer HC determines that the normal AT state ST30 is newly started by checking the rising edge of the signal from the external terminal 90g for the normal AT1 signal or the external terminal 90h for the normal AT2 signal, and determines that the normal AT state ST30 is newly started. One is added to the display of the number of transitions in the normal AT state ST30 on the third display portion DC3. Which of the normal AT1 signal and the normal AT2 signal is used for managing the number of transitions of the normal AT state ST30 in the hall computer HC is appropriately determined in the game hall.

<ボーナスAT信号のON・OFF条件>
ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号についてより詳細に説明する。図62は、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON条件とOFF条件とを説明するための説明図である。
<ON / OFF condition of bonus AT signal>
The bonus AT signal, the normal AT1 signal, and the normal AT2 signal will be described in more detail. FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining ON conditions and OFF conditions of the bonus AT signal, the normal AT1 signal, and the normal AT2 signal.

ボーナスAT信号は、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態の場合において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合に、ON状態に設定される。   The bonus AT signal is won when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) when the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are in the OFF state, and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger. Further, when the win is achieved by any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the bell winning is established, the state is set to the ON state.

ボーナスAT信号がON状態に設定される様子を、非AT状態ST10においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合について図63のタイムチャートを参照しながら説明する。図63(a)は非AT状態ST10又はボーナス準備状態の実行期間を示し、図63(b)はボーナスAT状態ST20の実行期間を示し、図63(c)はノーマルAT状態ST30の実行期間を示し、図63(d)はボーナスAT信号の出力状態を示し、図63(e)はノーマルAT1信号の出力状態を示し、図63(f)はノーマルAT2信号の出力状態を示し、図63(g)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6当選時のベル入賞不成立の発生タイミングを示し、図63(h)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6当選時のベル入賞成立の発生タイミングを示し、図63(i)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10当選時におけるボーナス契機対応の停止順序の発生タイミングを示す。   The manner in which the bonus AT signal is set to the ON state will be described with reference to the time chart of FIG. 63 when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the non-AT state ST10. 63 (a) shows the execution period of the non-AT state ST10 or the bonus preparation state, FIG. 63 (b) shows the execution period of the bonus AT state ST20, and FIG. 63 (c) shows the execution period of the normal AT state ST30. 63 (d) shows the output state of the bonus AT signal, FIG. 63 (e) shows the output state of the normal AT1 signal, FIG. 63 (f) shows the output state of the normal AT2 signal, and FIG. g) shows the timing of occurrence of the Bell prize unsuccessful when IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and FIG. 63 (h) shows IV = in the internal rear state lottery table (FIG. 13). FIG. 63 (i) shows the timing of occurrence of the stop sequence corresponding to the bonus trigger at the time of IV = 10 winnings in the internal rear state lottery table (FIG. 13), when the winnings of 1 to 6 are won.

図63(a)に示すように非AT状態ST10又はボーナス準備状態である状況で、t1のタイミングで、図63(g)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞不成立が発生する。この場合、図63(d)〜図63(f)に示すようにボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はいずれも既にOFF状態となっており、そのOFF状態がそのまま維持される。また、t2のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞成立が発生する。   In the non-AT state ST10 or the bonus preparation state as shown in FIG. 63 (a), at the timing of t1, as shown in FIG. 63 (g), the bell winning unsuccessful at the time of IV = 1-6 winning occurs. . In this case, as shown in FIGS. 63 (d) to 63 (f), the bonus AT signal, the normal AT1 signal, and the normal AT2 signal are all in the OFF state, and the OFF state is maintained. Further, at the timing of t2, as shown in FIG. 63 (h), the establishment of the bell prize when IV = 1 to 6 is won.

その後、t3のタイミングで、図63(i)に示すようにIV=10当選時におけるボーナス契機対応の停止順序が発生する。これにより、図63(b)に示すように、遊技状態がボーナスAT状態ST20に移行する。但し、当該t3のタイミングではボーナスAT信号はON状態に設定されることなくOFF状態に維持される。   Thereafter, at the timing of t3, as shown in FIG. 63 (i), a stop order corresponding to the bonus trigger at the time of IV = 10 winning occurs. As a result, the game state shifts to the bonus AT state ST20, as shown in FIG. 63 (b). However, at the timing of t3, the bonus AT signal is maintained in the OFF state without being set in the ON state.

その後、t4のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞成立が発生する。これにより、図63(d)に示すようにボーナスAT信号がON状態に設定される。   Then, at the timing of t4, as shown in FIG. 63 (h), the establishment of the bell prize at the time of IV = 1 to 6 winning occurs. As a result, the bonus AT signal is set to the ON state as shown in FIG. 63 (d).

非AT状態ST10においては既に説明したとおり中リール32M又は右リール32Rを第1停止させるとペナルティ事象の発生となるため、画像表示装置66において停止順序が報知されていない状況下では遊技者は基本的に左リール32Lを第1停止させる。これに対して、IV=10で当選となった場合におけるボーナス契機対応の停止順序は右リール32Rを第1停止させる順序であり、ベル入賞を成立させるための停止順序は中リール32M又は右リール32Rを第1停止させる順序である。したがって、ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合という条件が設定されていることにより、非AT状態ST10においてボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性が低減される。   In the non-AT state ST10, a penalty event occurs when the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped as described above. Therefore, in a situation where the image display device 66 is not informed of the stop order, the player is basically First, the left reel 32L is stopped first. On the other hand, in the case of winning with IV = 10, the stop sequence corresponding to the bonus trigger is the first stop of the right reel 32R, and the stop sequence for establishing the bell winning is the middle reel 32M or the right reel. This is the order in which the 32R is stopped first. Therefore, as a condition for setting the bonus AT signal to the ON state, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the winning occurs. The bonus AT signal is set to the ON state in the non-AT state ST10 by setting the condition that the win is achieved and the bell prize is established in any of IV = 1 to 6 in the rear state lottery table (FIG. 13). The possibility of being reduced is reduced.

特に、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10にて当選となる確率は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となる確率よりも低いため、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象を生じさせることなく、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる事象が複数回発生した場合にボーナスAT信号をON状態に設定する構成に比べて、複数回に亘って停止順序がON状態の設定契機となる停止順序と一致する可能性が低減される。よって、非AT状態ST10においてボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性が低減される。   In particular, the probability of winning at IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is lower than the probability of winning at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Therefore, IV = 1 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is generated without causing an event that wins in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and is out of the bell prize. In comparison with the configuration in which the bonus AT signal is set to the ON state when the event that wins any of the items to 6 and the bell prize is established occurs a plurality of times, the stop order becomes the setting trigger of the ON state for the plurality of times. The likelihood of matching the stop order is reduced. Therefore, the possibility that the bonus AT signal is set to the ON state in the non-AT state ST10 is reduced.

その一方、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されない事象を生じさせることなく、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される事象が複数回発生した場合にボーナスAT信号をON状態に設定するのではなく、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスAT信号をON状態に設定する構成とすることにより停止順序との関係での後側の事象が発生する確率を前側の事象よりも高めることが可能となり、ボーナスAT状態ST20への移行が実際に発生した場合にボーナスAT信号のON状態への設定を早期に開始することが可能となる。   On the other hand, the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won when IV = 10 and the reels 32L, 32M, 32R are not stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger, without causing the phenomenon that the reels 32L, 32M, 32R are stopped. If the reels 32L, 32M, and 32R are stopped a plurality of times in the stop order corresponding to the bonus trigger when IV = 10 in FIG. 13), the bonus AT signal is not set to the ON state, but the internal rear In the state lottery table (FIG. 13), IV = 10 is won, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger, and further, IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). By setting the bonus AT signal to the ON state when one of the prizes is won and the bell prize is established, the probability that the rear side event will occur in relation to the stop order can be made higher than the front side event. It becomes possible, and when the shift to the bonus AT state ST20 actually occurs, the setting of the bonus AT signal to the ON state can be started early.

次に、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合について、図63のタイムチャートを再度参照しながら説明する。   Next, a case in which the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the normal AT state ST30 will be described with reference to the time chart of FIG. 63 again.

図63(c)に示すようにノーマルAT状態ST30である状況で、t5のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞成立が発生する。その後、t6のタイミングで、図63(a)及び図63(c)に示すようにノーマルAT状態ST30が終了してボーナス準備状態となる。但し、当該t6のタイミングでは、図63(e)及び図63(f)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はON状態に維持される。   In the normal AT state ST30 as shown in FIG. 63 (c), at the timing of t5, as shown in FIG. 63 (h), the establishment of the bell prize at the time of IV = 1-6 winning occurs. Then, at the timing of t6, the normal AT state ST30 is ended and the bonus preparation state is set, as shown in FIGS. 63 (a) and 63 (c). However, at the timing of t6, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are maintained in the ON state as shown in FIGS. 63 (e) and 63 (f).

その後、t7のタイミングで、図63(g)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞不成立が発生する。これにより、図63(e)及び図63(f)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。   After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 63 (g), the non-establishment of the bell prize when IV = 1 to 6 is won. As a result, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state as shown in FIGS. 63 (e) and 63 (f).

その後、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで、図63(h)に示すように、IV=1〜6当選時のベル入賞成立が発生する。なお、ベル入賞成立が発生したとしても、図63(e)及び図63(f)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はOFF状態に維持される。   After that, at each of the timing of t8 and the timing of t9, as shown in FIG. 63 (h), the win of the bell is achieved when IV = 1 to 6 is won. Even if the winning of the bell is achieved, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are maintained in the OFF state as shown in FIGS. 63 (e) and 63 (f).

その後、t10のタイミングで、図63(i)に示すようにIV=10当選時におけるボーナス契機対応の停止順序が発生する。これにより、図63(b)に示すように、遊技状態がボーナスAT状態ST20に移行する。但し、当該t10のタイミングではボーナスAT信号はON状態に設定されることなくOFF状態に維持される。   After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 63 (i), the stop order corresponding to the bonus trigger at the time of IV = 10 winning occurs. As a result, the game state shifts to the bonus AT state ST20, as shown in FIG. 63 (b). However, at the timing of t10, the bonus AT signal is maintained in the OFF state without being set in the ON state.

その後、t11のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞成立が発生する。これにより、図63(d)に示すようにボーナスAT信号がON状態に設定される。   After that, at the timing of t11, as shown in FIG. 63 (h), the win of the bell is achieved when IV = 1 to 6 is won. As a result, the bonus AT signal is set to the ON state as shown in FIG. 63 (d).

ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、ノーマルAT状態ST30に滞在しボーナスAT状態ST20への移行が発生していないにも関わらずボーナスAT信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。つまり、ノーマルAT状態ST30においては中リール32M又は右リール32Rを第1停止させたとしてもペナルティ事象の発生とならないため、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される可能性があり、さらにはノーマルAT状態ST30においてはベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。そうすると、ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていないと、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT信号のON状態への設定契機が頻繁に発生してしまう可能性がある。これに対して、上記のとおり、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、そのような事象の発生を阻止することが可能となる。   Since the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state as a setting condition for setting the bonus AT signal to the ON state, the normal AT state ST30 stays and the transition to the bonus AT state ST20 occurs. It is possible to prevent the bonus AT signal from being set to the ON state even though it is not. That is, in the normal AT state ST30, the penalty event does not occur even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time. In this case, the reels 32L, 32M, 32R may be stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger, and further, in the normal AT state ST30, the stop order for establishing the bell prize is notified. Then, unless the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state as a setting condition for setting the bonus AT signal to the ON state, there is a trigger for setting the bonus AT signal to the ON state in the normal AT state ST30. It can happen frequently. On the other hand, as described above, since the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to be in the OFF state, it is possible to prevent the occurrence of such an event.

ここで、既に説明したとおりノーマルAT状態ST30からボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされ、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況ではIV=10で当選となったとしてもボーナス契機対応の停止順序が報知されることなくさらにIV=1〜6のいずれかで当選となった場合にはベル入賞を成立させないようにするための停止順序が報知される。したがって、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する前に確実にIV=1〜6のいずれかの当選時においてベル入賞外れが発生する。そして、ベル入賞外れが発生した場合にはノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはボーナス準備状態においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号を確実にOFF状態に設定することが可能となる。   Here, as described above, when the transition condition from the normal AT state ST30 to the bonus AT state ST20 is satisfied, the bell stop order regulation flag of the sub RAM 84 is set to "1", and the bonus transitioned from the normal AT state ST30. In the prepared state, if the bell stop order restriction flag is set to "1", even if the winning order is IV = 10, the stop order corresponding to the bonus trigger is not notified and any of IV = 1 to 6 If the player wins, the stop order for preventing the Bell prize from being established is notified. Therefore, in the bonus preparation state that has shifted from the normal AT state ST30, the win of the bell is definitely generated before any of the transition to the bonus AT state ST20 at the time of winning any of IV = 1 to 6. When the bell wins out, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state. As a result, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the normal AT state ST30, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal can be reliably set to the OFF state in the bonus preparation state.

図62を利用した説明に戻り、ボーナスAT信号がON状態である状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象が発生した場合に、当該ボーナスAT信号はOFF状態に設定される。これにより、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行した場合には、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合に停止順序を報知するための処理がサブ側RAM84にて実行されなくなることとの関係で、ボーナスAT信号のOFF状態への設定契機を生じさせることが可能となる。   Returning to the explanation using FIG. 62, in the situation where the bonus AT signal is in the ON state, there is a phenomenon that the prize is won and the bell is out of the prize due to any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In that case, the bonus AT signal is set to the OFF state. As a result, when the bonus AT state ST20 ends and the state shifts to the non-AT state ST10, if the winning order is any one of IV = 1 to 6 in the internal post-state lottery table (FIG. 13), the stop order is determined. In connection with the fact that the processing for informing the notification is not executed in the sub RAM 84, it is possible to cause the bonus AT signal to be set to the OFF state.

また、ボーナスAT信号は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10当選時のON契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく複数回(具体的には2回)成立した場合にもOFF状態に設定される。内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10当選時のON契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく複数回(具体的には2回)成立した場合には、後述するようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される。つまり、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される場合には、ボーナスAT信号はOFF状態に設定されることとなる。これにより、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30のいずれに滞在しているのかを明確に区別した態様で外部出力を行うことが可能となる。   In addition, the bonus AT signal is generated in the internal rear state lottery table (FIG. 13) a plurality of times (specifically, twice) in the stop order corresponding to the ON trigger when IV = 8 to 10 is won. ) Also when it is established, it is set to the OFF state. In the case where the stop sequence corresponding to the ON trigger at the time of winning IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is established a plurality of times (specifically, twice) without causing the outage of the stop sequence. As will be described later, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state. That is, when the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state, the bonus AT signal is set to the OFF state. As a result, it is possible to perform external output in a mode in which it is clearly distinguished which of the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30 is staying.

ボーナスAT信号のON状態及びOFF状態を上記のように設定するための処理を説明する。図64は、主側MPU72の通常処理(図10)におけるステップS212にて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。   A process for setting the ON state and the OFF state of the bonus AT signal as described above will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the external output setting process executed in step S212 in the normal process (FIG. 10) of the main MPU 72.

外部出力設定処理では、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号の両方がOFF状態ではない場合(ステップS3101:NO)、主側RAM74に設けられた停止順成立フラグを「0」クリアする(ステップS3102)。停止順成立フラグは、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10当選時においてボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された後の状態であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   In the external output setting process, when both the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are not in the OFF state (step S3101: NO), the stop order establishment flag provided in the main RAM 74 is cleared to “0” (step S3102). The stop order establishment flag mainly indicates whether or not the reels 32L, 32M, 32R are in a state after being stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger at the time of IV = 10 winning in the internal rear state lottery table (FIG. 13). This is a flag for specifying by the side MPU 72.

外部出力設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合であって(ステップS3103:YES)、ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS3104:YES)、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号の両方がOFF状態であることを条件として(ステップS3105:YES)、主側RAM74の停止順成立フラグに「1」をセットする(ステップS3106)。   In the external output setting process, when the winning is achieved with IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3103: YES), the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger. If stopped (step S3104: YES), both the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are in the OFF state (step S3105: YES), and "1" is set to the stop order establishment flag of the main RAM 74. Yes (step S3106).

外部出力設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3107:YES)、ベル入賞が成立しなかった場合(ステップS3108:NO)、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号の全てをOFF状態に設定する(ステップS3109)。なお、既にOFF状態に設定されている場合にはその状態を維持する。また、ステップS3109では、主側RAM74の停止順成立フラグを「0」クリアする。   In the external output setting process, when the winning is achieved by any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3107: YES), and the bell winning is not established ( (Step S3108: NO), all of the bonus AT signal, the normal AT1 signal, and the normal AT2 signal are set to the OFF state (step S3109). If it is already set to the OFF state, that state is maintained. In step S3109, the stop order establishment flag of the main RAM 74 is cleared to "0".

ここで、主側RAM74にはボーナスAT信号に対応するボーナスAT信号用のエリアと、ノーマルAT1信号に対応するノーマルAT1信号用のエリアと、ノーマルAT2信号に対応するノーマルAT2信号用のエリアとが設けられており、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のうちいずれかをON状態に設定する場合にはON状態の設定対象のエリアに「1」をセットし、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のうちいずれかをOFF状態に設定する場合にはOFF状態の設定対象のエリアを「0」クリアする。そして、それら各エリアのうち「1」がセットされるエリアに対応する信号についてはHIレベル信号が出力され、それら各エリアのうち「0」となっているエリアに対応する信号についてはLOWレベル信号が出力される。但し、これに限定されることはなく各エリアのデータとHI・LOWの関係が逆であってもよい。また、ON状態では信号出力が行われ、OFF状態では信号出力が行われない構成としてもよい。   Here, the main RAM 74 has an area for bonus AT signals corresponding to bonus AT signals, an area for normal AT1 signals corresponding to normal AT1 signals, and an area for normal AT2 signals corresponding to normal AT2 signals. When any one of the bonus AT signal, the normal AT1 signal, and the normal AT2 signal is set to the ON state, “1” is set in the setting target area of the ON state, and the bonus AT signal and the normal AT1 are set. When either the signal or the normal AT2 signal is set to the OFF state, the area to be set in the OFF state is cleared to “0”. Then, a HI level signal is output for a signal corresponding to an area in which "1" is set among these areas, and a LOW level signal is output for a signal corresponding to an area of "0" among these areas. Is output. However, the present invention is not limited to this, and the relationship between the data in each area and HI / LOW may be reversed. In addition, the configuration may be such that signal output is performed in the ON state, and signal output is not performed in the OFF state.

また、IV=1〜6のいずれかで当選となった場合であってベル入賞が成立しなかった場合には主側RAM74の停止順成立フラグを「0」クリアすることで、非AT状態ST10においてIV=10で当選となった状況下でボーナス契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず押し順ミスなどによってボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されてボーナスAT信号をON状態に設定するための第1段階の条件が成立したとしても、その後のIV=1〜6の当選時にベル入賞の不成立となることで当該第1段階の条件が成立していない状態とすることが可能となる。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生していないにも関わらずボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性を低減することが可能となる。   Further, when the win is achieved in any one of IV = 1 to 6 and the bell winning is not established, the stop order establishment flag of the main RAM 74 is cleared to “0”, and the non-AT state ST10 is displayed. In the situation where the winning order is IV = 10, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stopping order corresponding to the bonus trigger due to a mistake in the pushing order even though the stopping order corresponding to the bonus trigger has not been notified. Even if the condition of the first stage for setting the AT signal to the ON state is satisfied, the condition of the first stage is not satisfied because the bell prize is not established at the time of winning of IV = 1 to 6 thereafter. It becomes possible to be in a state. As a result, it is possible to reduce the possibility that the bonus AT signal will be set to the ON state even though the transition to the bonus AT state ST20 has not occurred.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3107:YES)、ベル入賞が成立した場合(ステップS3108:YES)、主側RAM74の停止順成立フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3110)。停止順成立フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3110:YES)、当該停止順成立フラグを「0」クリアするとともに、ボーナスAT信号をON状態に設定する(ステップS3111)。   When the winning is achieved by any of IV = 1 to 6 in the internal post-state lottery table (FIG. 13) (step S3107: YES) and the bell winning is established (step S3108: YES), the main side It is determined whether or not the stop order establishment flag of the RAM 74 is set to "1" (step S3110). When the stop order establishment flag is set to "1" (step S3110: YES), the stop order establishment flag is cleared to "0" and the bonus AT signal is set to the ON state (step S3111).

以上のとおり、ボーナスAT信号のON状態の設定条件を成立させるためには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる必要がある。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となりその後にIV=1〜6のいずれかで当選となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が適切に行われ且つボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。   As described above, in order to satisfy the setting condition of the ON state of the bonus AT signal, the reels 32L, 32M, 32R are selected in the stop order corresponding to the bonus trigger when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). It is necessary to stop and to win the bell with one of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). As a result, it is possible to reduce the possibility that the setting condition of the ON state of the bonus AT signal will be met by chance in a situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. In particular, in the lottery processing of the winning combination, it is necessary to win at IV = 10 and then to win at any of IV = 1 to 6, so that the bonus AT state ST20 is entered in relation to the conditions that are the result of these lottery. The condition for making it difficult to set the ON state of the bonus AT signal in the situation where the transition to the bonus AT signal is appropriately set and the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. It becomes possible to adjust to a preferable mode.

特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となる確率とIV=1〜6のいずれかで当選となる確率が相違することにより、一方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。   In particular, due to the difference between the probability of winning at IV = 10 and the probability of winning at IV = 1 to 6 in the lottery processing of the winning combination, one of the probabilities shifts to the bonus AT state ST20. In a situation where the bonus AT signal is not turned on, the probability is lowered to some extent so that it is difficult to meet the condition for setting the bonus AT signal to the ON state. It is possible to increase the probability to some extent so that the condition is easily met.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となる確率の方が、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となる確率よりも低い。この場合、ボーナスAT信号のON状態の設定が行われるための複数の条件のうち先側の条件の発生確率が低く後側の条件の発生確率が高くなるため、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性を低減しながら、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においては先側の条件が成立した後は早期にボーナスAT信号がON状態に設定されるようにすることが可能となる。   The probability of winning at IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is lower than the probability of winning at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). .. In this case, of the plurality of conditions for setting the ON state of the bonus AT signal, the probability of occurrence of the condition on the front side is low and the probability of occurrence of the condition on the rear side is high. While reducing the possibility that the bonus AT signal will be set to the ON state in the situation where it does not occur, in the situation where the transition to the bonus AT state ST20 occurs, the bonus AT signal is activated early after the condition on the first side is satisfied. It becomes possible to set it to the ON state.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合、サブ側RAM84の停止順成立フラグに「1」がセットされ、当該停止順成立フラグに「1」がセットされている状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成において、IV=10で当選となったもののボーナス契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたとしても停止順成立フラグは「0」クリアされない。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件を成立させ易くすることが可能となる。   When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped by IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the reels are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger, "1" is set to the stop order establishment flag of the sub RAM 84. In the situation where the stop order establishment flag is set to "1", the bonus AT signal is obtained when the win is achieved by any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the bell prize is established. In the configuration in which is set to the ON state, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order different from the stop order corresponding to the bonus trigger, even if the reel is won at IV = 10, the stop order establishment flag is "0. "It will not be cleared. As a result, it becomes possible to easily satisfy the setting condition of the ON state of the bonus AT signal in the situation where the shift to the bonus AT state ST20 occurs.

その一方、IV=1〜6のいずれかで当選となったもののベル入賞が成立しなかった場合には停止順成立フラグが「0」クリアされる。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてIV=10で当選となるとともにボーナス契機対応の停止順序によるリール32L,32M,32Rの停止が偶然行われたとしても、その後のベル入賞不成立の発生によりボーナスAT信号をON状態に設定するための先側の条件が成立した状態が解除される。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立してしまう可能性が低減される。   On the other hand, if the Bell winning is not established although the winning is made in any of IV = 1 to 6, the stop order establishment flag is cleared to “0”. As a result, in a situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur, even if the reels 32L, 32M, 32R are stopped by IV = 10 and the reels are stopped by the stop order corresponding to the bonus trigger, the subsequent bell winning. When the condition is not satisfied, the condition in which the condition on the front side for setting the bonus AT signal to the ON condition is satisfied is canceled. As a result, it is possible to reduce the possibility that the condition for setting the bonus AT signal to the ON state will be satisfied in a situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成において、IV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT状態ST20への移行が発生する。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立してしまう可能性を低減しながら、ボーナスAT状態ST20への移行を早期に発生させることが可能となる。   In the internal rear state lottery table (FIG. 13), the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the winning order when IV = 10, and IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). When the bonus AT signal is set to the ON state when any of the above wins and the bell win is achieved, when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger when the win is won at IV = 10 Then, the transition to the bonus AT state ST20 occurs. As a result, it is possible to cause the transition to the bonus AT state ST20 early while reducing the possibility that the setting condition of the ON state of the bonus AT signal is satisfied in the situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. It will be possible.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合におけるボーナス契機対応の停止順序の報知は、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においては行われないとともに、IV=10で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合の所定の停止出目は他の場合には出現しない。これにより、IV=10で当選となった場合においてボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合の所定の停止出目を、ボーナスAT状態ST20の開始契機を遊技者に明示するための停止出目として利用することが可能となる。   The notification of the stop sequence corresponding to the bonus trigger in the case where the winning is made with IV = 10 in the internal post-state lottery table (FIG. 13) is not performed in the situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur, and the IV When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger when the winning result is = 10, the predetermined stop result does not appear in other cases. Thereby, when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger when the winning is achieved with IV = 10, the player is triggered to start the bonus AT state ST20. It is possible to use it as a stop result for the purpose of making it clear.

ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、ノーマルAT状態ST30に滞在しボーナスAT状態ST20への移行が発生していないにも関わらずボーナスAT信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。つまり、ノーマルAT状態ST30においては中リール32M又は右リール32Rを第1停止させたとしてもペナルティ事象の発生とならないため、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される可能性があり、さらにはノーマルAT状態ST30においてはベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。そうすると、ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていないと、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT信号のON状態への設定契機が頻繁に発生してしまう可能性がある。これに対して、上記のとおり、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、そのような事象の発生を阻止することが可能となる。   Since the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state as a setting condition for setting the bonus AT signal to the ON state, the normal AT state ST30 stays and the transition to the bonus AT state ST20 occurs. It is possible to prevent the bonus AT signal from being set to the ON state even though it is not. That is, in the normal AT state ST30, the penalty event does not occur even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time. In this case, the reels 32L, 32M, 32R may be stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger, and further, in the normal AT state ST30, the stop order for establishing the bell prize is notified. Then, unless the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state as a setting condition for setting the bonus AT signal to the ON state, there is a trigger for setting the bonus AT signal to the ON state in the normal AT state ST30. It can happen frequently. On the other hand, as described above, since the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to be in the OFF state, it is possible to prevent the occurrence of such an event.

ここで、既に説明したとおりノーマルAT状態ST30からボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされ、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況ではIV=10で当選となったとしてもボーナス契機対応の停止順序が報知されることなくさらにIV=1〜6のいずれかで当選となった場合にはベル入賞を成立させないようにするための停止順序が報知される。したがって、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する前に確実にIV=1〜6のいずれかの当選時においてベル入賞外れが発生する。そして、ベル入賞外れが発生した場合にはノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはボーナス準備状態においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号を確実にOFF状態に設定することが可能となる。   Here, as described above, when the transition condition from the normal AT state ST30 to the bonus AT state ST20 is satisfied, the bell stop order regulation flag of the sub RAM 84 is set to "1", and the bonus transitioned from the normal AT state ST30. In the prepared state, if the bell stop order restriction flag is set to "1", even if the winning order is IV = 10, the stop order corresponding to the bonus trigger is not notified and any of IV = 1 to 6 If the player wins, the stop order for preventing the Bell prize from being established is notified. Therefore, in the bonus preparation state that has shifted from the normal AT state ST30, the win of the bell is definitely generated before any of the transition to the bonus AT state ST20 at the time of winning any of IV = 1 to 6. When the bell wins out, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state. As a result, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the normal AT state ST30, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal can be reliably set to the OFF state in the bonus preparation state.

<ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON・OFF条件>
図62を利用した説明に戻り、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はいずれも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかに当選するとともにON契機対応による停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される事象が、当該停止順序外れを生じさせることなく2回成立した場合にON状態に設定される。ここで、ON契機対応による停止順序を報知するための処理は、サブ側MPU82におけるAT中の停止順報知用処理(図46)にて実行される。
<ON / OFF condition of normal AT1 signal and normal AT2 signal>
Returning to the explanation using FIG. 62, both the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are won in any one of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and in the stop order corresponding to the ON trigger. When the phenomenon in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped is established twice without causing the out-of-order of the stop, the ON state is set. Here, the processing for notifying the stop order due to the ON trigger correspondence is executed by the stop order notification processing (FIG. 46) in the AT in the sub-side MPU 82.

詳細には、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が4以上である状況でIV=10で当選となった場合(ステップS2407:YES、ステップS2408:NO、ステップS2411:YES)、AT状態カウンタの値が4以上である状況であってフリーズチャンス中ではない状況でIV=9で当選となった場合(ステップS2412:YES、ステップS2413:NO、ステップS2416:YES)、及びAT状態カウンタの値が4以上である状況でIV=8で当選となった場合(ステップS2418:YES、ステップS2419:YES)、ON契機用の停止順設定処理を実行する(ステップS2420)。当該停止順序設定処理では、ON契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ON契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   Specifically, when the value of the AT state counter of the sub-side RAM 84 is 4 or more and the winning is IV = 10 (step S2407: YES, step S2408: NO, step S2411: YES), the AT state counter In the situation where the value is 4 or more and the situation is not during the freeze chance, and the winning is achieved with IV = 9 (step S2412: YES, step S2413: NO, step S2416: YES), and the value of the AT state counter is In a situation where the number is 4 or more and the winning is IV = 8 (step S2418: YES, step S2419: YES), the stop order setting process for ON trigger is executed (step S2420). In the stop order setting process, data setting for notifying the stop order corresponding to the ON trigger is performed. As a result, notification of the stop sequence corresponding to the ON trigger is started by the time the stop of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the current game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R). The display of the image display device 66 is controlled.

ON契機対応の停止順序は、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状態から全てのリール32L,32M,32Rが停止するまでの停止順序である。つまり、3個のリール32L,32M,32Rにおいて6通り存在する停止順序のうち一のパターンの停止順序が報知される。具体的には、中リール32M→右リール32R→左リール32Lの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。   The stop order corresponding to the ON trigger is the stop order from the state in which all the reels 32L, 32M, 32R are rotating until all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. That is, the stop order of one of the six stop orders of the three reels 32L, 32M, and 32R is notified. Specifically, it is informed that the reels 32L, 32M and 32R should be stopped in the order of the middle reel 32M → the right reel 32R → the left reel 32L.

ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される様子を、図65のタイムチャートを参照しながら説明する。図65(a)はボーナスAT状態ST20の実行期間を示し、図65(b)はノーマルAT状態ST30の実行期間を示し、図65(c)はボーナスAT信号の出力状態を示し、図65(d)はノーマルAT1信号の出力状態を示し、図65(e)はノーマルAT2信号の出力状態を示し、図65(f)はゲームの終了タイミングを示し、図65(g)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10当選時におけるON契機対応の停止順序の発生タイミングを示す。   The manner in which the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state will be described with reference to the time chart of FIG. 65 (a) shows the execution period of the bonus AT state ST20, FIG. 65 (b) shows the execution period of the normal AT state ST30, FIG. 65 (c) shows the output state of the bonus AT signal, and FIG. FIG. 65 (e) shows the output state of the normal AT1 signal, FIG. 65 (e) shows the output state of the normal AT2 signal, FIG. 65 (f) shows the end timing of the game, and FIG. 65 (g) is for the internal rear state. FIG. 13 shows the generation timing of the stop sequence corresponding to the ON trigger when IV = 8 to 10 in the lottery table (FIG. 13).

t1のタイミングで、図64(f)に示すように1ゲームが終了して、図64(a)及び図64(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する。但し、当該t1のタイミングでは図64(c)に示すようにボーナスAT信号はON状態に維持され、さらに図64(d)及び図64(e)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に維持される。   At the timing of t1, one game is finished as shown in FIG. 64 (f), the bonus AT state ST20 is finished as shown in FIGS. 64 (a) and 64 (b), and the normal AT state ST30 is entered. To do. However, at the timing of t1, the bonus AT signal is maintained in the ON state as shown in FIG. 64 (c), and further the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are shown as shown in FIGS. 64 (d) and 64 (e). It remains off.

その後、IV=8〜10当選時においてON契機対応の停止順序によるリール32L,32M,32Rの停止が、図64(f)及び図64(g)に示すように、t3のタイミングを挟んで、t2のタイミング及びt4のタイミングのそれぞれで発生する。これにより、当該t4のタイミングで、図64(c)に示すようにボーナスAT信号がON状態からOFF状態に設定され、さらに図64(d)及び図64(e)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のそれぞれがOFF状態からON状態に設定される。   Thereafter, when IV = 8 to 10 wins, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop sequence corresponding to the ON trigger, as shown in FIGS. 64 (f) and 64 (g), with the timing of t3 interposed therebetween. It occurs at each of the timing of t2 and the timing of t4. As a result, at the timing of t4, the bonus AT signal is set from the ON state to the OFF state as shown in FIG. 64 (c), and further the normal AT1 signal is shown as shown in FIGS. 64 (d) and 64 (e). Each of the normal and AT2 signals is set from the OFF state to the ON state.

AT状態カウンタの値が4以上である状況で上記のようにON契機対応の停止順設定処理が実行されることにより、ノーマルAT状態ST30において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となった場合(フリーズチャンス中にIV=9で当選となった場合を除く)には画像表示装置66にてON契機対応の停止順序が報知されることとなる。これにより、ノーマルAT状態ST30においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON状態への設定条件を成立させることが可能となる。   When the stop order setting process corresponding to the ON trigger is executed in the situation where the value of the AT state counter is 4 or more, IV = 8 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the normal AT state ST30. When any one of the items (10) to (10) is elected (except when the item is elected with IV = 9 during the freeze chance), the image display device 66 notifies the stop order corresponding to the ON trigger. As a result, in the normal AT state ST30, it becomes possible to satisfy the condition for setting the normal AT1 signal and the normal AT2 signal to the ON state.

一方、ON契機対応の停止順序は、非AT状態ST10、ボーナス準備状態及びボーナスAT状態ST20においては報知されない。これにより、ノーマルAT状態ST30ではない状況においては、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON状態への設定条件を成立しづらくさせることが可能となる。   On the other hand, the stop sequence corresponding to the ON trigger is not notified in the non-AT state ST10, the bonus preparation state, and the bonus AT state ST20. This makes it difficult to satisfy the condition for setting the normal AT1 signal and the normal AT2 signal to the ON state in a situation other than the normal AT state ST30.

また、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となりON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるON契機対応事象が1回発生しただけではノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はON状態に設定されずに、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となりON契機対応とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される事象を生じさせることなく上記ON契機対応事象を複数回(具体的には2回)発生させた場合にノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はON状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30ではない状況でIV=8〜10のいずれかの当選時にON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが偶発的に1回停止されたとしても、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定されない。よって、この点からも、ノーマルAT状態ST30ではない状況においては、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON状態への設定条件を成立しづらくさせることが可能となる。   Further, an ON-trigger corresponding event occurs in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order corresponding to the ON-trigger with a win in any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Only the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are not set to the ON state, and the reel is won in any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and reels are stopped in a different stop order from the one corresponding to the ON trigger. The normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state when the ON-triggered event is generated a plurality of times (specifically, twice) without causing the event in which the 32L, 32M, and 32R are stopped. . As a result, even if the reels 32L, 32M, and 32R are accidentally stopped once in the stop sequence corresponding to the ON trigger when any one of IV = 8 to 10 is won in a situation other than the normal AT state ST30, the normal AT1 signal is generated. Also, the normal AT2 signal is not set to the ON state. Therefore, also from this point, it is possible to make it difficult to satisfy the condition for setting the normal AT1 signal and the normal AT2 signal to the ON state in a situation other than the normal AT state ST30.

図62を利用した説明に戻り、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態である状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象が発生した場合に、当該ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はOFF状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に移行した場合には、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合に停止順序を報知するための処理がサブ側RAM84にて実行されなくなることとの関係で、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のOFF状態への設定契機を生じさせることが可能となる。   Returning to the explanation using FIG. 62, in a situation where the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are in the ON state, a win is achieved with any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the bell is out of winning. When an event occurs, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state. As a result, when the normal AT state ST30 ends and the state shifts to the non-AT state ST10, if the winning order is one of IV = 1 to 6 in the internal post-state lottery table (FIG. 13), the stop order is determined. In connection with the fact that the process for informing the notification is not executed in the sub RAM 84, it is possible to cause the setting of the normal AT1 signal and the normal AT2 signal to the OFF state.

また、既に説明したとおり、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはサブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされることにより、ボーナス準備状態においてIV=1〜6当選時のベル入賞不成立が確実に発生する。これにより、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のOFF状態への設定契機を生じさせることが可能となる。   Further, as described above, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the normal AT state ST30, "1" is set to the bell stop order regulation flag of the sub RAM 84, so that the bonus preparation state is set. IV = 1-6 Bell wins will not be established at the time of winning. As a result, it becomes possible to trigger the setting of the normal AT1 signal and the normal AT2 signal to the OFF state.

ノーマルAT2信号のOFF状態への設定は、IV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞不成立が発生する場合だけではなく、ノーマルAT2信号がON状態に維持されている状況でOFF状態への設定契機のゲーム数である50ゲームが消化された場合にも行われる。一方、ノーマルAT1信号は当該ノーマルAT1信号がON状態に維持されている状況での消化ゲーム数との関係ではOFF状態への設定は行われない。   The setting of the normal AT2 signal to the OFF state is not limited to the case where the winning of the bell is not achieved by any of IV = 1 to 6 and the OFF state is set when the normal AT2 signal is maintained in the ON state. It is also performed when 50 games, which is the number of games that trigger the setting, are exhausted. On the other hand, the normal AT1 signal is not set to the OFF state in relation to the number of exhausted games when the normal AT1 signal is maintained in the ON state.

ノーマルAT1信号がON状態に維持される状況においてノーマルAT2信号がOFF状態に設定される様子を、図64のタイムチャートを再度参照しながら説明する。   The state in which the normal AT2 signal is set to the OFF state when the normal AT1 signal is maintained in the ON state will be described with reference to the time chart of FIG. 64 again.

図64(b)に示すようにノーマルAT状態ST30である状況で、図64(f)に示すようにt5のタイミングで一のゲームが終了する。この場合、当該t5のタイミングで、ノーマルAT状態ST30の消化ゲーム数がOFF状態への設定契機のゲーム数に新たに到達することにより、図64(e)に示すようにノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。但し、この場合であってもノーマルAT1信号はON状態に維持される。   In the normal AT state ST30 as shown in FIG. 64 (b), one game ends at the timing of t5 as shown in FIG. 64 (f). In this case, at the timing of t5, the normal AT2 signal is in the OFF state as shown in FIG. 64E because the number of exhausted games in the normal AT state ST30 newly reaches the number of games for setting the OFF state. Is set to. However, even in this case, the normal AT1 signal is maintained in the ON state.

その後、t6のタイミング、t7のタイミング、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで図64(f)に示すようにゲームが行われる。この場合、t7のタイミング及びt9のタイミングにおいて、図64(g)に示すようにIV=8〜10当選時においてON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される。これにより、t9のタイミングで、図64(e)に示すようにノーマルAT2信号が再度ON状態に設定される。なお、ノーマルAT1信号は、図64(d)に示すようにt4のタイミング以降、ON状態に維持されている。   After that, the game is played as shown in FIG. 64 (f) at the timing of t6, the timing of t7, the timing of t8, and the timing of t9. In this case, at timings t7 and t9, as shown in FIG. 64 (g), the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop sequence corresponding to the ON trigger when IV = 8 to 10 is won. As a result, at the timing of t9, the normal AT2 signal is set to the ON state again as shown in FIG. 64 (e). The normal AT1 signal is maintained in the ON state after the timing of t4 as shown in FIG. 64 (d).

上記のようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のOFF状態への設定条件が相違していることにより、ホールコンピュータHCにてノーマルAT1信号を利用してノーマルAT状態ST30の管理を行う場合にはノーマルAT状態ST30への移行回数を管理することが可能となる。したがって、例えばデータカウンタDCにおける第3表示部DC3においてノーマルAT状態ST30の移行回数を遊技者に報知することが可能となる。   Since the setting conditions of the normal AT1 signal and the normal AT2 signal to the OFF state are different as described above, when the normal AT1 signal ST30 is managed by using the normal AT1 signal in the hall computer HC, it is normal. It is possible to manage the number of transitions to the AT state ST30. Therefore, for example, it is possible to inform the player of the number of transitions to the normal AT state ST30 on the third display portion DC3 of the data counter DC.

その一方、ホールコンピュータHCにてノーマルAT2信号を利用してノーマルAT状態ST30の監視を行う場合には、ノーマルAT状態ST30が継続した場合には消化ゲーム数がOFF状態への設定契機のゲーム数に新たに到達する度にノーマルAT2信号がON状態→OFF状態→ON状態となることにより、ノーマルAT状態ST30が開始された回数だけでなく、所定のゲーム数を1単位とした場合におけるノーマルAT状態ST30の実行単位数を管理することが可能となる。したがって、例えばデータカウンタDCにおける第3表示部DC3においてノーマルAT状態ST30において消化されたゲーム数との関係の回数を遊技者に報知することが可能となる。   On the other hand, when the normal AT state ST30 is monitored by the hall computer HC using the normal AT2 signal, the number of games that triggers the setting of the exhausted game number to the OFF state when the normal AT state ST30 continues. The normal AT2 signal changes from the ON state to the OFF state to the ON state each time the new AT arrives. It is possible to manage the number of execution units in the state ST30. Therefore, for example, it is possible to inform the player of the number of times of relation with the number of games played in the normal AT state ST30 on the third display portion DC3 of the data counter DC.

ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のそれぞれについてON状態及びOFF状態を上記のように設定するための処理を説明する。図66は、主側MPU72の外部出力設定処理(図64)におけるステップS3112にて実行されるノーマルAT状態用の外部出力設定処理を示すフローチャートである。   A process for setting the ON state and the OFF state of the normal AT1 signal and the normal AT2 signal as described above will be described. 66 is a flowchart showing the external output setting process for the normal AT state executed in step S3112 in the external output setting process (FIG. 64) of the main MPU 72.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3201:YES)、ON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合(ステップS3202:NO)、主側RAM74に設けられた契機発生カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3203)。契機発生カウンタは、IV=8〜10当選時におけるON契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく発生した回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。   In the case where the winning is achieved by any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3201: YES), the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop sequence corresponding to the ON trigger. If not (step S3202: NO), the value of the trigger occurrence counter provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3203). The trigger occurrence counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the stop sequence corresponding to the ON trigger at the time of IV = 8 to 10 wins occurred without causing the stop sequence to be out of order.

IV=8〜10のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3201)、ON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS3202:YES)、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のいずれか一方がOFF状態であることを条件として(ステップS3204:NO)、主側RAM74の契機発生カウンタの値を1加算する(ステップS3205)。そして、その1加算後における契機発生カウンタの値がON状態設定の基準数である2以上である場合(ステップS3206:YES)、ボーナスAT信号をOFF状態に設定し、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号をON状態に設定し、主側RAM74の契機発生カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3207)。なお、ボーナスAT信号が既にOFF状態である場合にはその状態を維持し、ノーマルAT1信号が既にON状態である場合にはその状態を維持し、ノーマルAT2信号が既にON状態である場合にはその状態を維持する。   If the reels are won by any of IV = 8 to 10 (step S3201) and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the ON trigger (step S3202: YES), the normal AT1 signal On the condition that either one of the normal AT2 signal and the normal AT2 signal is in the OFF state (step S3204: NO), 1 is added to the value of the trigger occurrence counter of the main RAM 74 (step S3205). When the value of the trigger occurrence counter after adding 1 is 2 or more, which is the reference number for setting the ON state (step S3206: YES), the bonus AT signal is set to the OFF state, and the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set. Is set to an ON state, and the value of the trigger occurrence counter in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3207). If the bonus AT signal is already in the OFF state, that state is maintained, if the normal AT1 signal is already in the ON state, that state is maintained, and if the normal AT2 signal is already in the ON state, Maintain that state.

ノーマルAT状態用の外部出力設定処理では、ノーマルAT2信号がON状態である場合(ステップS3208:YES)、主側RAM74に設けられたOFF契機把握用カウンタの値を1加算する(ステップS3209)。OFF契機把握用カウンタは、ノーマルAT2信号の出力状態がON状態で継続している状況で消化されたゲーム数を主側MPU72にて計測するためのカウンタである。   In the external output setting process for the normal AT state, when the normal AT2 signal is in the ON state (step S3208: YES), the value of the OFF trigger grasping counter provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S3209). The OFF trigger grasping counter is a counter for the main MPU 72 to measure the number of games consumed in a situation where the output state of the normal AT2 signal continues in the ON state.

1加算後におけるOFF契機把握用カウンタの値がOFF状態への設定契機のゲーム数に対応する値である50以上となった場合(ステップS3210:YES)、ノーマルAT2信号をOFF状態に設定する(ステップS3211)。また、主側RAM74のOFF契機把握用カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3212)。なお、OFF契機把握用カウンタの値は、外部出力設定処理(図64)におけるステップS3109にてノーマルAT2信号がOFF状態に設定される場合にも「0」クリアされる。   When the value of the OFF trigger grasping counter after adding 1 becomes 50 or more, which is the value corresponding to the number of games for triggering the setting to the OFF state (step S3210: YES), the normal AT2 signal is set to the OFF state ( Step S3211). In addition, the value of the OFF trigger grasp counter of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3212). The value of the OFF trigger grasp counter is also cleared to "0" when the normal AT2 signal is set to the OFF state in step S3109 in the external output setting process (FIG. 64).

上記各処理が実行されることにより、ノーマルAT1信号がON状態に設定される条件、ノーマルAT1信号がOFF状態に設定される条件、ノーマルAT2信号がON状態に設定される条件、及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される条件が既に説明した条件となる。   As a result of the above processes being executed, the normal AT1 signal is set to the ON state, the normal AT1 signal is set to the OFF state, the normal AT2 signal is set to the ON state, and the normal AT2 signal is set. The condition for turning off is the condition already described.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.

非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行される度に第1特典付与処理及び第2特典付与処理という複数種類の特典が同時に付与されるため、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行されることに対する注目度を高めることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12は役の抽選処理の結果に対応した態様による停止出目が生じることとなるリール32L,32M,32Rの回転の開始が制限された状態で行われるため、非AT時のフリーズ状態ST12への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   In the non-AT freeze state ST12, a plurality of types of benefits, that is, the first benefit granting process and the second benefit granting process, are simultaneously given every time the unit effect is executed. Therefore, the unit effect in the non-AT freeze state ST12. It is possible to raise the degree of attention to the execution of. Further, the non-AT freeze state ST12 is performed in a state in which the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that causes a stop result in a mode corresponding to the result of the lottery process of the winning combination is restricted. It is possible to raise the player's attention to the freeze state ST12 at the time of AT.

上記複数種類の特典の付与として、ボーナスAT状態ST20への移行を発生させるか否かを決定するボーナス抽選処理が実行されるとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」に近づくようにサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が更新される。そして、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。これにより、単位演出の実行に対してボーナスAT状態ST20への移行を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、単位演出の実行に対するボーナスAT状態ST20への移行態様を多様化させることが可能となる。   As a grant of the above-mentioned plurality of types of bonus, a bonus lottery process for determining whether or not to shift to the bonus AT state ST20 is executed, and at the same time the remaining number of released games approaches "0". The value of the game number cancellation counter of the side RAM 84 is updated. When the bonus lottery process results in a bonus win, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied, and also when the remaining number of released games reaches "0", the bonus AT state ST20 is entered. The transition condition of is satisfied. As a result, a plurality of types of benefits that enable the transition to the bonus AT state ST20 for the execution of the unit effect are simultaneously given to the player, and the transition mode to the bonus AT state ST20 for the execution of the unit effect is set. It is possible to diversify.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合、その後に単位演出が実行された場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格やノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった別の特典が付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し発生して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12には単位演出の実行回数に上限が設定されているが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでに発生した単位演出の回数が少ないほど、上記別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、解除ゲーム数の残りゲーム数が早期に「0」となることを遊技者に期待させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   When the remaining number of released games becomes “0” in the non-AT freeze state ST12, and when a unit effect is executed thereafter, promotion of the type of the bonus AT state ST20 and continuation of the normal AT state ST30 Other benefits such as the addition of the number of games are granted. As a result, it is possible to increase the player's expectation that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied when the remaining number of released games becomes “0”. In addition, it is possible for the player to feel a sense of accomplishment for the fact that the unit effect is repeatedly generated and the remaining number of released games becomes “0” under the condition that the bonus is not won in the bonus lottery process. . In addition, although the upper limit is set to the number of times of unit effect execution in the freeze state ST12 at the time of non-AT, the smaller the number of unit effects that occur until the remaining game number of the released games becomes “0”, The number of times the above-mentioned other privilege is given may increase. Therefore, it is possible to make the player expect the remaining game number of the released game number to be “0” early, and it is possible to improve the interest of the game in the freeze state ST12 at the time of non-AT.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる期待度は単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目と対応している。これにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。その一方、非AT時のフリーズ状態ST12における解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様は単位演出の内容とは無関係である。これにより、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目の内容が有利度の低い内容であったとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。また、一方の特典については単位演出の内容と関連させ、他方の特典については単位演出の内容と無関係なものとすることにより、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。よって、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。   The degree of expectation of winning the bonus in the bonus lottery process corresponds to the stop result of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect. This makes it possible to increase the player's attention to the unit effect. On the other hand, the mode of subtracting the number of remaining games from the number of released games in the freeze state ST12 at the time of non-AT is not related to the content of the unit effect. As a result, even if the content of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect is of a low degree of advantage, it is possible to expect the player to fulfill the condition for transitioning to the bonus AT state ST20. . In addition, by relating one privilege to the content of the unit effect and making the other benefit irrelevant to the content of the unit effect, the player can obtain a certain privilege with respect to simply executing the unit effect. It is possible to give the player a privilege based on the degree of advantage according to the content of the unit effect while giving the bonus to the player. Therefore, while maintaining the player's attention to the execution of the unit effect, it is possible to increase the attention to the content of the unit effect.

移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生する構成において、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には補填用処理が実行されて補填用特典が遊技者に付与される。これにより、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   In the transition chance state, if IV = 9 in the internal post-state lottery table (FIG. 13) is won and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, the shift to the non-AT freeze state ST12 is performed. When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order different from the stop order corresponding to the transition trigger, the reels 32L, 32M, and 32R are won when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the transition chance state. The compensation process is executed to give the compensation privilege to the player. As a result, even if a transitional opportunity has occurred, even if the freeze state ST12 at the time of non-AT does not occur due to an operation error of the player, the compensation privilege is given to the player, so that the operation error is prevented. It is possible to prevent the player who has played the game from significantly reducing the will to continue the game.

非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n−1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n−1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n−1)に近い値の場合に非AT時のフリーズ状態ST12が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。   Regarding the execution of the first unit effect after setting the freeze state ST12 at the time of non-AT, the adjustment processing of the number of remaining games is executed before the addition reference number is added to the game number cancellation counter of the sub RAM 84. To be done. In the adjustment processing of the number of remaining games, the values of all the game number cancel counters included in the range of L × (n−1) or more and L × n or less are changed to L × n. In this case, when the value of the game number cancellation counter at the timing when the first freeze state is started is closer to L × (n−1) than when the value is closer to L × n, The initial subtraction number is large. Then, when the value of the number-of-games cancellation counter is close to L × (n−1), the player who is in the non-AT freeze state ST12 is given more profits. With this configuration, it is possible to change the profit given to the player according to the timing when the freeze state ST12 at the time of non-AT occurs.

第3ボーナスAT状態ST23は第1上乗せ状態ST41と当該第1上乗せ状態ST41が完了した後に実行される第2上乗せ状態ST42とから構成されており、第2上乗せ状態ST42の有利度は第1上乗せ状態ST41の有利度よりも高い。また、第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、第1上乗せ状態ST41において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第1上乗せ状態ST41が終了する。したがって、遊技者は第3ボーナスAT状態ST23が開始された場合には第1上乗せ状態ST41が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第3ボーナスAT状態ST23における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   The third bonus AT state ST23 is composed of a first addition state ST41 and a second addition state ST42 which is executed after the completion of the first addition state ST41. The advantage of the second addition state ST42 is the first addition state. It is higher than the advantage of the state ST41. The number of continuing games in the second addition state ST42 is the number of continuing games in the first bonus state ST41 subtracted from the number of continuing games in the third bonus AT state ST23, and the number of continuing games in the first addition state ST41. Varies depending on the frequency of successful winning in the successful lottery process. Furthermore, an upper limit is set on the number of additional games to be given to the player in the first additional state ST41, and the first additional state ST41 is ended by adding the upper limit number of additional games. Therefore, when the third bonus AT state ST23 is started, the player expects that the first additional state ST41 will be completed early, so that the player can enjoy the game. Can be achieved.

第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41では、遊技回が実行された場合にサブ側MPU82にて成功抽選処理が実行され、当該成功抽選処理にて当選となることにより、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGのいずれかの成立判断対象領域PA〜PIの表示態様が成立済み対応の表示状態に変更される。そして、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA〜PIの組合せが所定組合せ(上乗せ条件成立組合せ)となった場合に、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、遊技者は成立判断対象領域PA〜PIの表示態様を確認することでノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが近付いていることを把握することが可能となり、当該上乗せの発生に対する期待感を好適に高めることが可能となる。   In the first addition state ST41 of the third bonus AT state ST23, when the game times are executed, the sub-side MPU 82 executes the success lottery process, and the success in the succession lottery process results in a win. The display mode of any one of the determination areas PA to PI of the notification image RG displayed at is changed to the display state corresponding to the established state. Then, when the combination of the establishment determination target areas PA to PI in the established correspondence display state is a predetermined combination (addition condition established combination), the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added. As a result, the player can confirm that the number of continued games in the normal AT state ST30 is approaching the top by confirming the display mode of the establishment determination target areas PA to PI, and the expectation for the occurrence of the top It is possible to suitably enhance the feeling.

この場合に、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序は、サブ側ROM83に予め記憶されたシナリオデータSD1〜SD4によって予め定められている。これにより、当該順序をスロットマシン10の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。よって、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序の有利度を所定の有利度とすることや、当該順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。   In this case, the order in which the established determination target areas PA to PI are changed to the established corresponding display state is predetermined by the scenario data SD1 to SD4 stored in the sub-side ROM 83 in advance. As a result, the order can be the order determined in the design stage of the slot machine 10. Therefore, it is possible to set the advantage of the order in which each of the establishment determination target areas PA to PI is changed to the established corresponding display state as a predetermined advantage, and to execute various effects by using the order. Become.

また、成立判断対象領域PA〜PIを成立済み対応の表示状態とするか否かは成功抽選処理にて決定されるため、成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記のとおり各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序は不規則に決定されるのではなくシナリオデータSD1〜SD4によって決定される構成であるため、成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとしながら、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序はスロットマシン10の設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。   In addition, since whether or not to set the establishment determination target areas PA to PI in the established correspondence display state is determined by the success lottery process, the frequency of the establishment determination target areas PA to PI in the established correspondence display state is determined. It can be irregular. On the other hand, as described above, since the order in which the respective establishment determination target areas PA to PI are in the established corresponding display state is not randomly determined but is determined by the scenario data SD1 to SD4, the establishment determination is made. The order in which the establishment determination target areas PA to PI are in the established correspondence display state is determined at the design stage of the slot machine 10 while the frequency of the target areas PA to PI in the established correspondence display state is irregular. The predetermined order can be set.

第1上乗せAT状態ST33において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となることなく所定回数のゲームが実行された場合又は移行抽選処理にて移行当選となった場合、第1上乗せAT状態ST33よりも有利度が高い第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8〜10のいずれかで当選となることなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行した場合には当該第2上乗せAT状態ST34の有利度が第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8〜10のいずれかに当選することなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することに注目するだけではなく、第2上乗せAT状態ST34に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第1上乗せAT状態ST33における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   In the first additional AT state ST33, when the game is executed a predetermined number of times without being won in any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) or in the transition lottery process When it becomes, the game state shifts to the second additional AT state ST34 which is more advantageous than the first additional AT state ST33. Thereby, in the first additional AT state ST33, the player plays the game while expecting that the condition for transition to the second additional AT state ST34 is satisfied without being won in any of IV = 8 to 10. Become. Further, when the game state shifts to the second additional AT state ST34, the advantage of the second additional AT state ST34 is set according to the game content in the first additional AT state ST33. Thus, in the first additional AT state ST33, the player not only pays attention to the condition for transition to the second additional AT state ST34 without winning any of IV = 8 to 10, but also the second additional state. The game is played while expecting the game contents to be highly advantageous when the game machine shifts to the AT state ST34. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the game content in the first additional AT state ST33.

第1上乗せAT状態ST33においてIV=8〜10のいずれかで当選となった場合にはそれまでの第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされるため、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。   When the winning is achieved in any one of IV = 8 to 10 in the first additional AT state ST33, the number of games according to the game contents in the first additional AT state ST33 up to then is the number of continuous games in the normal AT state ST30. Since the addition is performed, it is possible to compensate for the fact that the transition to the second addition AT state ST34 has not occurred. As a result, it is possible to prevent the player's motivation to continue the game from being extremely reduced when the transition to the second additional AT state ST34 does not occur.

解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生するため、ゲームが繰り返し実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行が確実に発生することとなる。また、解除ゲーム数の設定はボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合だけではなく、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合にも行われる。これにより、解除ゲーム数が設定される機会を多くすることが可能となる。この場合に、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合と、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合とで、解除ゲーム数の選択に際して参照されるゲーム数テーブルGT1〜GT4が異なる。これにより、解除ゲーム数の選択態様を当該解除ゲーム数の選択が行われる各状況に対応させることが可能となり、解除ゲーム数の選択態様を各状況において好ましい態様とすることが可能となる。   When the number of remaining games of the number of released games becomes “0”, the transition to the bonus AT state ST20 occurs. Therefore, when the game is repeatedly executed, the transition to the bonus AT state ST20 surely occurs. It will be. The number of released games is set not only when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10, but also when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the normal AT state ST30. This makes it possible to increase the chances of setting the number of release games. In this case, it is referred to when selecting the number of released games depending on whether the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10, or the bonus AT state ST20 ends and shifts to the normal AT state ST30. The game number tables GT1 to GT4 are different. This makes it possible to make the selection mode of the number of cancellation games correspond to each situation in which the selection of the cancellation game number is performed, and make the selection mode of the number of cancellation games a preferable mode in each situation.

ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   When the normal AT state ST30 is returned to the non-AT state ST10, the number of released games is not newly selected. In addition to the number of exhausted games in the non-AT state ST10 returned after the normal AT state ST30, the number of exhausted games in the normal AT state ST30 before the return to the non-AT state ST10 is taken into consideration. Thus, in the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30, the maximum digestion game required to reach the number of released games is more than in the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. It is possible to reduce the number. Therefore, it is possible to increase the profit of shifting to the normal AT state ST30, and it is possible to suppress the disadvantageous feeling when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10.

ボーナスAT信号のON状態の設定条件を成立させるためには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる必要がある。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となりその後にIV=1〜6のいずれかで当選となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が適切に行われ且つボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。   In order to satisfy the setting condition of the ON state of the bonus AT signal, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger with a win when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Furthermore, it is necessary to win the prize with any of IV = 1 to 6 in the lottery table for the internal post-state (FIG. 13) to establish the bell prize. As a result, it is possible to reduce the possibility that the setting condition of the ON state of the bonus AT signal will be met by chance in a situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. In particular, in the lottery processing of the winning combination, it is necessary to win at IV = 10 and then to win at any of IV = 1 to 6, so that the bonus AT state ST20 is entered in relation to the conditions that are the result of these lottery. The condition for making it difficult to set the ON state of the bonus AT signal in the situation where the transition to the bonus AT signal is appropriately set and the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. It becomes possible to adjust to a preferable mode.

特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となる確率とIV=1〜6のいずれかで当選となる確率が相違することにより、一方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。   In particular, due to the difference between the probability of winning at IV = 10 and the probability of winning at IV = 1 to 6 in the lottery processing of the winning combination, one of the probabilities shifts to the bonus AT state ST20. In a situation where the bonus AT signal is not turned on, the probability is lowered to some extent so that it is difficult to meet the condition for setting the bonus AT signal to the ON state. It is possible to increase the probability to some extent so that the condition is easily met.

<第2の実施形態>
本実施形態では、主側MPU72においてフリーズ期間への移行条件(サブ側MPU82による制御において移行チャンス状態であれば非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件)が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるタイミングを遊技者において決定することが可能となっている点で、上記第1の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, when the main MPU 72 satisfies the condition for shifting to the freeze period (the condition for shifting to the non-AT freeze state ST12 in the case of the shift chance state under the control of the sub MPU 82), the freeze period is started. This is different from the first embodiment in that it is possible for the player to determine the timing of the operation. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

主側MPU72はフリーズ設定処理(図28)を実行する代わりに、選択期間設定処理を実行する。図67は選択期間設定処理を示すフローチャートである。なお、選択期間設定処理は、上記第1の実施形態におけるフリーズ設定処理と同様に入賞判定処理(図16)にて実行される。   The main MPU 72 executes the selection period setting process instead of executing the freeze setting process (FIG. 28). FIG. 67 is a flowchart showing the selection period setting process. The selection period setting process is executed in the winning determination process (FIG. 16), similar to the freeze setting process in the first embodiment.

選択期間設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS3301:YES)、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に(ステップS3302:YES)、ステップS3303に進む。ステップS3303では、主側RAM74に設けられたストック中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ストック中フラグは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合において当該フリーズ期間の開始が待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   In the selection period setting process, the winning is made at IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3301: YES), and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger. If so (step S3302: YES), the process proceeds to step S3303. In step S3303, it is determined whether "1" is set in the stock flag provided in the main RAM 74. The in-stock flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the start of the freeze period is in a waiting state when the condition for shifting to the freeze period is satisfied.

ストック中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3303:NO)、フリーズ期間の開始が待機されていない状況でフリーズ期間への移行条件が成立したことを意味する。この場合、主側RAM74に設けられた選択期間フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74に設けられた選択期間カウンタへのセット処理を実行する(ステップS3304)。選択期間フラグは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるか否かを遊技者が選択可能な期間であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、選択期間カウンタは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるか否かを遊技者が選択可能な選択期間が経過したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS3304では、選択期間に対応する値として、20secに対応する値を選択期間カウンタにセットする。選択期間カウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理(図9)のタイマ減算処理(ステップS108)にて減算される。   When "1" is not set in the stock flag (step S3303: NO), it means that the condition for shifting to the freeze period is satisfied in a situation where the start of the freeze period is not waited. In this case, the selection period flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and the setting period counter provided in the main RAM 74 is set (step S3304). The selection period flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the player can select whether or not to start the freeze period when the condition for shifting to the freeze period is satisfied. Further, the selection period counter specifies in the main MPU 72 whether or not a selection period selectable by the player has elapsed as to whether or not to start the freeze period when the conditions for shifting to the freeze period are satisfied. Is a counter for. In step S3304, a value corresponding to 20 sec is set in the selection period counter as a value corresponding to the selection period. The value set in the selection period counter is subtracted in the timer subtraction process (step S108) of the timer interrupt process (FIG. 9).

ステップS3304の処理を実行した後は、選択期間が発生したことを示す選択期間発生コマンドをサブ側MPU82に送信する(ステップS3305)。選択期間発生コマンドを受信した場合にサブ側MPU82にて実行される処理について説明する。図68は、サブ側MPU82にて実行されるフリーズ開始前処理を示すフローチャートである。フリーズ開始前処理は、非AT中処理(図20)において非AT時のフリーズ状態用処理が実行される前に実行される。   After executing the process of step S3304, a selection period generation command indicating that the selection period has occurred is transmitted to the sub MPU 82 (step S3305). The processing executed by the sub MPU 82 when the selection period generation command is received will be described. FIG. 68 is a flowchart showing a freeze start pre-process executed by the sub MPU 82. The freeze start pre-process is executed before the process for the freeze state during non-AT in the non-AT process (FIG. 20).

フリーズ開始前処理では、主側MPU72から選択期間発生コマンドを受信した場合(ステップS3401:YES)、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3402)。報知済みフラグは、上記第1の実施形態と同様に、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合において移行契機対応の停止順序が画像表示装置66にて報知された場合に「1」がセットされる。   In the freeze pre-start process, when a selection period generation command is received from the main MPU 72 (step S3401: YES), it is determined whether the notified flag of the sub RAM 84 is set to "1" (step S3402). .. As in the case of the first embodiment, the notified flag informs the image display device 66 of the stop order corresponding to the transition trigger when the winning is made at IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). If it is, "1" is set.

報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3402:YES)、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3402)、選択期間用のデータ設定を行う(ステップS3403)。なお、ステップS3402にて肯定判定をした場合に報知済みフラグを「0」クリアする。   When the notified flag is set to "1" (step S3402: YES), the freeze state flag of the sub RAM 84 is set to "1" (step S3402), and data for the selection period is set (step S3402). S3403). It should be noted that, if an affirmative determination is made in step S3402, the notified flag is cleared to "0".

フリーズ状態フラグは、上記第1の実施形態と同様に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立していることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。フリーズ状態フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信することで、上記第1の実施形態と同様に第1フリーズ状態に移行することとなる。一方、フリーズ状態フラグに「1」がセットされていない状況において主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信した場合、上記第1の実施形態と同様に第2フリーズ状態に移行することとなる。   The freeze state flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the condition for shifting to the freeze state ST12 at the time of non-AT is satisfied, as in the first embodiment. When a freeze start command is received from the main MPU 72 in a situation where the freeze state flag is set to "1", the state shifts to the first freeze state as in the first embodiment. On the other hand, when the freeze start command is received from the main MPU 72 in a situation where the freeze state flag is not set to "1", the state shifts to the second freeze state as in the first embodiment.

選択期間用のデータ設定では、今回移行条件が成立した非AT時のフリーズ状態ST12を即座に開始させるか、又は開始を待機した状態とするかを遊技者に選択させるための報知画像を画像表示装置66に表示させることを可能とするデータ設定を行う。具体的には、フリーズ期間の移行条件が成立した場合、画像表示装置66では「開始する」という文字画像と、「ストックする」という文字画像とが同時に表示される。また、画像表示装置66では、後述する選択用操作手段を操作することでいずれかの文字画像を選択すべきこと、及び後述する決定用操作手段を操作することでいずれかの文字画像を選択している状態を確定すべきことが表示される。   In the data setting for the selection period, a notification image for displaying the image for prompting the player to immediately start the non-AT freeze state ST12 in which the transition condition is satisfied this time or to wait for the start is displayed. Data setting is made so that the device 66 can display the data. Specifically, when the transition condition of the freeze period is satisfied, the character image of “start” and the character image of “stock” are simultaneously displayed on the image display device 66. Further, in the image display device 66, one of the character images should be selected by operating the selecting operation means described below, and any character image should be selected by operating the determining operation means described below. It is displayed that the current state should be confirmed.

選択期間においては選択用操作に基づいて、今回のフリーズ期間を即座に開始させることを選択した開始選択状態、及び今回のフリーズ期間の開始を待機させることを選択した待機選択状態のいずれかに設定され、決定用操作に基づいてその時点における選択状態が決定される。この場合、選択期間が開始されたタイミングにおいては開始選択状態が初期状態として設定されている。   During the selection period, based on the operation for selection, set to either the start selection state that selected to start the current freeze period immediately or the standby selection state that selected to wait for the start of the current freeze period Then, the selection state at that time is determined based on the determination operation. In this case, the start selection state is set as the initial state at the timing when the selection period is started.

選択用操作を行うための手段として左ストップボタン42及び右ストップボタン44が用いられており、左ストップボタン42が操作されることにより開始選択状態となり、右ストップボタン44が操作されることにより待機選択状態となる。また、決定用操作を行うための手段として第1クレジット投入ボタン47が用いられており、第1クレジット投入ボタン47が操作されることによりその時点における選択状態の実行が決定される。なお、選択用操作を行うための手段及び決定用操作を行うための手段としてどのような操作手段を用いるかは任意であり、さらには役の抽選処理(図11)に基づきリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われるゲームを進行させるために操作される操作手段と兼用することは必須ではなく選択期間専用の操作手段としてもよい。   The left stop button 42 and the right stop button 44 are used as means for performing the selection operation. When the left stop button 42 is operated, the start selection state is set, and when the right stop button 44 is operated, the standby state is set. The selected state is set. Further, the first credit insertion button 47 is used as a means for performing the determination operation, and by operating the first credit insertion button 47, execution of the selected state at that time is determined. It should be noted that what kind of operating means is used as the means for performing the selecting operation and the means for performing the determining operation is arbitrary, and further, reels 32L, 32M, and It is not indispensable that the operating means is operated to advance the game in which the drive control of 32R is performed, and the operating means may be dedicated to the selection period.

各操作に基づく選択状態を設定する処理及び選択状態を決定する処理は、主側MPU72にて行われる。主側MPU72は、選択状態が切り換えられる度に切換先の選択状態の情報が設定された選択コマンドをサブ側MPU82に送信するとともに、選択状態が決定された場合には決定対象となった選択状態の情報が設定された決定コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、フリーズ開始前処理とは異なる処理において、主側MPU72から選択コマンドを受信した場合に画像表示装置66における「開始する」という文字画像及び「ストックする」という文字画像のうち切換先の選択状態に対応した文字画像を点滅表示させるとともに、切換先ではない選択状態に対応した文字画像を静止表示させる。また、サブ側MPU82は、フリーズ開始前処理とは異なる処理において、主側MPU72から決定コマンドを受信した場合に決定された選択画像に対応する画像を画像表示装置66に表示させる。   The main MPU 72 performs the process of setting the selection state and the process of determining the selection state based on each operation. The main MPU 72 sends the selection command in which the information of the selection state of the switching destination is set to the sub MPU 82 each time the selection state is switched, and when the selection state is determined, the selection state that is the determination target. The determination command in which the information is set is transmitted to the sub MPU 82. The sub-side MPU 82, in a process different from the freeze start pre-process, selects a switching destination from the character images “start” and “stock” in the image display device 66 when a selection command is received from the main MPU 72. The character image corresponding to the selected state is flashingly displayed, and the character image corresponding to the selected state which is not the switching destination is statically displayed. Further, the sub MPU 82 causes the image display device 66 to display an image corresponding to the selected image determined when the determination command is received from the main MPU 72 in a process different from the freeze start preprocess.

フリーズ開始前処理(図68)においては、主側MPU72から選択期間発生コマンドを受信した場合であって(ステップS3401:YES)、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3402:NO)、非選択期間用のデータ設定を行う(ステップS3405)。非選択期間用のデータ設定では、ペナルティ事象の発生によりフリーズ期間が設定されたこと、第1クレジット投入ボタン47を操作した後にスタートレバー41を操作することでフリーズ期間を開始させるべきこと、及び当該フリーズ期間においては何ら利益が発生しないことを報知する画像を画像表示装置66にて表示させるためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は中リール32M又は右リール32Rを第1停止させたことに対するペナルティが発生したことを明確に認識することとなる。そして、第1クレジット投入ボタン47を操作した後にスタートレバー41を操作することでフリーズ期間が開始されることとなる。この場合、サブ側MPU82においては第2フリーズ状態用の処理が実行される。   In the freeze start pre-process (FIG. 68), when the selection period generation command is received from the main MPU 72 (step S3401: YES), and the notification flag of the sub RAM 84 is not set to “1”. (Step S3402: NO), data for the non-selected period is set (step S3405). In the data setting for the non-selected period, the freeze period is set by the occurrence of the penalty event, that the freeze period should be started by operating the start lever 41 after operating the first credit insertion button 47, and Data is set so that the image display device 66 displays an image notifying that no profit is generated during the freeze period. This allows the player to clearly recognize that a penalty for the first stop of the middle reel 32M or the right reel 32R has occurred. Then, the freeze period is started by operating the start lever 41 after operating the first credit insertion button 47. In this case, the sub-side MPU 82 executes the process for the second freeze state.

なお、非選択期間用のデータ設定が行われたことに基づく画像が画像表示装置66にて表示されている状況であっても、右ストップボタン44を操作した後に第1クレジット投入ボタン47を操作することで、フリーズ期間の開始が待機された状態となる。   Even when the image based on the data setting for the non-selected period is displayed on the image display device 66, the first credit insertion button 47 is operated after the right stop button 44 is operated. By doing so, the start of the freeze period is on standby.

主側MPU72における処理の説明に戻り、選択期間設定処理(図67)にて主側RAM74の選択期間フラグに「1」がセットされた場合、主側MPU72は選択期間用処理を実行する。当該選択期間用処理は、本実施形態における通常処理(図69)において選択期間フラグに「1」がセットされていることが確認された場合(ステップS3516:YES)に実行される(ステップS3517)。   Returning to the description of the processing in the main MPU 72, when "1" is set in the selection period flag of the main RAM 74 in the selection period setting process (Fig. 67), the main MPU 72 executes the selection period process. The selection period process is executed when it is confirmed that the selection period flag is set to "1" in the normal process (FIG. 69) in the present embodiment (step S3516: YES) (step S3517). ..

ここで、選択期間用処理は、通常処理(図69)において1ゲームの最後の処理として実行される。これに対して、選択期間設定処理(図67)は通常処理(図69)におけるリール制御処理(ステップS3512)の一部の処理として実行される。したがって、選択期間設定処理(図67)にて選択期間フラグに「1」がセットされた場合には、当該選択期間設定処理が実行された通常処理の処理回において選択期間用処理(ステップS3517)が実行されることとなる。また、通常処理(図69)では選択期間フラグに「1」がセットされている状況では(ステップS3516:YES)、選択期間用処理(ステップS3517)を繰り返し実行するとともに、今回のフリーズ期間を即座に開始させること又は開始を待機させることのいずれかが決定されるまでは選択期間フラグに「1」がセットされた状態が維持される。これにより、当該決定が行われるまでは次のゲームの開始を阻止することが可能となる。   Here, the selection period process is executed as the last process of one game in the normal process (FIG. 69). On the other hand, the selection period setting process (FIG. 67) is executed as a part of the reel control process (step S3512) in the normal process (FIG. 69). Therefore, when "1" is set to the selection period flag in the selection period setting process (FIG. 67), the selection period process is performed in the normal process in which the selection period setting process is executed (step S3517). Will be executed. In the normal process (FIG. 69), when the selection period flag is set to “1” (step S3516: YES), the selection period process (step S3517) is repeatedly executed, and the current freeze period is immediately set. The state in which the selection period flag is set to "1" is maintained until it is decided to start the process or wait for the start. This makes it possible to prevent the next game from starting until the decision is made.

図70は選択期間用処理を示すフローチャートである。   FIG. 70 is a flowchart showing the processing for the selection period.

選択期間用処理では、まず今回のフリーズ期間を即座に開始する操作が行われたか否かを判定する(ステップS3601)。開始選択状態が選択されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に、フリーズ期間を即座に開始する操作が行われたと判定する。フリーズ期間を即座に開始する操作が行われた場合(ステップS3601:YES)、ステップS3602〜ステップS3605に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。これら処理は、上記第1の実施形態におけるフリーズ設定処理(図28)のステップS1204〜ステップS1207と同様である。これにより、主側MPU72においてフリーズ期間の開始制御及び進行制御が行われることとなる。具体的には、通常処理(図69)におけるステップS3510にて肯定判定をすることでフリーズ用処理(ステップS3511)を実行することとなる。フリーズ用処理の内容は、上記第1の実施形態におけるフリーズ用処理(図30)と同一である。   In the selection period process, it is first determined whether or not an operation for immediately starting the current freeze period has been performed (step S3601). When the first credit insertion button 47 is operated in the situation where the start selection state is selected, it is determined that the operation for immediately starting the freeze period is performed. When the operation of immediately starting the freeze period is performed (step S3601: YES), the process for starting the freeze period shown in steps S3602 to S3605 is executed. These processes are the same as steps S1204 to S1207 of the freeze setting process (FIG. 28) in the first embodiment. Thereby, the start control and the progress control of the freeze period are performed in the main MPU 72. Specifically, the freezing process (step S3511) is executed by making an affirmative determination in step S3510 in the normal process (FIG. 69). The contents of the freeze process are the same as the freeze process (FIG. 30) in the first embodiment.

ステップS3602〜ステップS3605の処理を実行した後は、主側RAM74の選択期間フラグを「0」クリアする(ステップS3606)。これにより、通常処理(図69)ではステップS3516にて否定判定をすることとなる。   After executing the processes of steps S3602 to S3605, the selection period flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3606). As a result, in the normal process (FIG. 69), a negative determination is made in step S3516.

選択期間用処理では、ステップS3601にて否定判定をした場合、今回のフリーズ期間の開始を待機させる操作が行われたか否かを判定する(ステップS3607)。待機選択状態が選択されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に、フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われたと判定する。   In the selection period process, when a negative determination is made in step S3601, it is determined whether or not an operation of waiting for the start of the current freeze period has been performed (step S3607). When the first credit insertion button 47 is operated in the situation where the standby selection state is selected, it is determined that the operation of waiting for the start of the freeze period is performed.

フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われていない場合(ステップS3607:NO)、ステップS3608にて、主側RAM74の選択期間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、選択期間が経過したか否かを判定する。選択期間が経過している場合(ステップS3608:YES)、ステップS3602〜ステップS3606に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。つまり、ストック期間を即座に開始させる操作及びストック期間の開始を待機させる操作の両方が実行されない状態で選択期間が経過した場合には、フリーズ期間が強制的に開始されることとなる。これにより、選択期間に滞在し続けることを阻止することが可能となる。また、遊技内容が理解できずにフリーズ期間の開始に関する選択を行うことができない遊技者に対しては、選択期間の経過に伴いフリーズ期間を開始させることで遊技状態の理解の容易化を図ることが可能となる。   When the operation of waiting for the start of the freeze period is not performed (step S3607: NO), it is determined in step S3608 whether or not the value of the selection period counter of the main RAM 74 is “0”. , It is determined whether the selection period has elapsed. If the selection period has elapsed (step S3608: YES), the process for starting the freeze period shown in steps S3602 to S3606 is executed. That is, if the selection period elapses in a state where neither the operation of immediately starting the stock period nor the operation of waiting for the start of the stock period is executed, the freeze period is forcibly started. This makes it possible to prevent the user from staying in the selected period. In addition, for the player who cannot understand the game contents and cannot select the start of the freeze period, the freeze period can be started as the selection period elapses to facilitate understanding of the game state. Is possible.

一方、フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われた場合(ステップS3607:YES)、ステップS3609〜ステップS3612に示すフリーズ期間の開始を待機させるための処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74に設けられたストック中フラグに「1」をセットする(ステップS3609)。ストック中フラグは、フリーズ期間の開始が待機された状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   On the other hand, when the operation of waiting for the start of the freeze period is performed (step S3607: YES), the process for waiting for the start of the freeze period shown in steps S3609 to S3612 is executed. Specifically, first, the stock flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3609). The in-stock flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the start of the freeze period is on standby.

その後、主側RAM74に設けられた上限回数カウンタのセット処理を実行する(ステップS3610)。フリーズ期間の開始が待機された状態の解除は、ストック解除操作が行われている状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に行われる。但し、ストック解除操作が行われていない状況で、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された回数が上限回数(例えば3回)となった場合にも、フリーズ期間の開始が待機された状態が強制的に解除される。上限回数カウンタは、当該上限回数を主側MPU72にて計測するためのカウンタである。このように待機されているフリーズ期間の開始を遅延させることが可能な回数に上限回数が設定されていることにより、フリーズ期間の開始が待機され続けることを阻止することが可能となる。   After that, the upper limit counter provided in the main RAM 74 is set (step S3610). The release of the state in which the start of the freeze period is waited for is a win when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the situation where the stock release operation is being performed, and the reel 32L, in the stop order corresponding to the transition trigger, This is performed when 32M and 32R are stopped. However, the maximum number of times the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won and the stock release operation is not performed. Even when the number of times reaches (for example, three times), the state in which the start of the freeze period is waited is forcibly released. The upper limit number counter is a counter for the main MPU 72 to measure the upper limit number. Since the upper limit number is set to the number of times that the start of the freeze period that is on standby can be delayed, it is possible to prevent the start of the freeze period from being kept waiting.

なお、フリーズ期間の強制的な解除が、フリーズ期間の開始が待機されている状態で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった回数が上限回数となった場合に行われる構成としてもよい。この場合、遊技者による操作とは無関係に役の抽選処理(図11)の結果に応じてフリーズ期間を強制的に解除することが可能となる。   In addition, if the freeze period is forcibly released when the number of times of winning at IV = 9 in the internal post-state lottery table (FIG. 13) reaches the upper limit number while waiting for the start of the freeze period. It may be configured to be performed. In this case, it is possible to forcibly cancel the freeze period according to the result of the lottery process (FIG. 11) for the winning combination, regardless of the operation by the player.

ステップS3610の処理を実行した後は、主側RAM74の選択期間フラグの値を「0」クリアするとともに(ステップS3611)、ストック設定コマンドをサブ側MPU82に送信する(ステップS3612)。ストック設定コマンドを受信した場合にサブ側MPU82にて実行される処理の内容について、図68のフローチャートを再度参照しながら説明する。   After executing the process of step S3610, the value of the selection period flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3611), and a stock setting command is transmitted to the sub MPU 82 (step S3612). The contents of the process executed by the sub MPU 82 when the stock setting command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. 68 again.

フリーズ開始前処理(図68)では、主側MPU72からストック設定コマンドを受信した場合(ステップS3406:YES)、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS3407:YES)、ストック中用のデータ設定を行う(ステップS3408)。ストック中用のデータ設定では、非AT時のフリーズ状態ST12の開始が待機されていること、及び待機状態を解除するための操作方法を報知する画像を画像表示装置66にて表示させるためのデータ設定を行う。この場合に表示が開始された報知画像は、非AT時のフリーズ状態ST12の待機状態が解除されるまで表示が継続される。但し、当該待機状態が解除されるまでの各ゲームにおいては当該ゲームに対応した演出画像が表示されるため、当該演出画像の視認性を確保するために画像表示装置66の表示画面の隅側の所定範囲において上記報知画像がスクロール表示される。   In the freeze start pre-process (FIG. 68), when the stock setting command is received from the main MPU 72 (step S3406: YES), the freeze state flag of the sub RAM 84 is set to “1” (step S3406). S3407: YES), data setting for stock is performed (step S3408). In the data setting for stocking, data for displaying on the image display device 66 an image notifying that the start of the frozen state ST12 at the time of non-AT is waiting and the operation method for canceling the waiting state. Make settings. In this case, the display of the notification image started to be displayed continues until the standby state of the freeze state ST12 at the time of non-AT is released. However, since an effect image corresponding to the game is displayed in each game until the standby state is released, in order to secure the visibility of the effect image, the image on the corner side of the display screen of the image display device 66 is displayed. The notification image is scroll-displayed in a predetermined range.

ちなみに、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」がセットされている状況においては、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となる度に移行契機対応の停止順序が画像表示装置66にて報知されるようにするための処理がサブ側MPU82にて実行される。   By the way, in the situation where the freeze state flag of the sub RAM 84 is set to “1”, the stop sequence corresponding to the transition trigger is imaged every time IV = 9 is won in the internal rear state lottery table (FIG. 13). The sub-side MPU 82 executes the processing for making the notification on the display device 66.

主側MPU72における処理の説明に戻り、選択期間用処理(図70)にて主側RAM74のストック中フラグに「1」がセットされた場合、主側MPU72はストック解除操作の発生を監視する処理と、フリーズ期間の開始が待機されている状態の解除契機の発生を監視する処理とが実行される。ストック解除操作の発生を監視する処理は、通常処理(図69)にて実行される。ここで、本実施形態における通常処理について、図69のフローチャートを参照しながら説明する。   Returning to the explanation of the processing in the main MPU 72, when the stock flag in the main RAM 74 is set to "1" in the selection period processing (FIG. 70), the main MPU 72 monitors the occurrence of the stock release operation. And a process for monitoring the occurrence of a release trigger in the state where the start of the freeze period is on standby. The process of monitoring the occurrence of the stock release operation is executed in the normal process (FIG. 69). Here, the normal process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS3501)。その後、主側RAM74のストック中フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS3502:YES)、ストック解除操作が発生しているか否かを判定する(ステップS3503)。ゲームの開始待ち状態において解除操作用手段が操作されることによりストック解除操作が行われたと判定する。当該解除操作用手段として中ストップボタン43が用いられているが、他の操作手段を用いてもよく、さらには役の抽選処理(図11)に基づきリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われるゲームを進行させるために操作される操作手段と兼用することは必須ではなく選択期間専用の操作手段としてもよい。例えば、画像表示装置66において各種メニュー表示を行うことが可能な構成においては、各種メニュー表示を行わせるための複数の操作部を設け、当該複数の操作部を利用してメニュー表示操作が行われた場合に画像表示装置66において解除選択操作を行うか否かを遊技者に確認する画像が表示されるようにし、複数の操作部を利用して解除選択操作が行われた場合にストック解除操作が行われたと判定する構成としてもよい。   First, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (step S3501). After that, on condition that the stock flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S3502: YES), it is determined whether or not a stock releasing operation has occurred (step S3503). It is determined that the stock releasing operation is performed by operating the releasing operation means in the game start waiting state. Although the middle stop button 43 is used as the release operation means, other operation means may be used, and drive control of the reels 32L, 32M, 32R is performed based on the lottery processing (FIG. 11) of the winning combination. It is not essential that the operating means is also used for advancing the game, and the operating means may be dedicated to the selection period. For example, in the configuration capable of displaying various menus on the image display device 66, a plurality of operation units for displaying various menus are provided, and the menu display operation is performed using the plurality of operation units. When the release selection operation is performed on the image display device 66, an image asking the player to confirm whether or not to perform the release selection operation is displayed, and the stock release operation is performed when the release selection operation is performed using a plurality of operation units. The configuration may be such that it is determined that

ストック解除操作が発生していると判定した場合(ステップS3503:YES)、主側RAM74に設けられたストック解除フラグに「1」をセットする(ステップS3504)。ストック解除フラグは、フリーズ期間の開始が待機されている状態において既にストック解除操作が行われたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   When it is determined that the stock release operation has occurred (step S3503: YES), "1" is set to the stock release flag provided in the main RAM 74 (step S3504). The stock release flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the stock release operation has already been performed in the state where the start of the freeze period is on standby.

通常処理(図69)におけるステップS3505〜ステップS3515の処理内容は、上記第1の実施形態における通常処理(図10)のステップS202〜ステップS212の処理内容と同一である。また、通常処理(図69)では、既に説明したとおり主側RAM74の選択期間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3516:YES)、選択期間用処理(ステップS3517)を実行する。   The processing contents of steps S3505 to S3515 in the normal processing (FIG. 69) are the same as the processing contents of steps S202 to S212 of the normal processing (FIG. 10) in the first embodiment. Further, in the normal process (FIG. 69), when the selection period flag of the main RAM 74 is set to “1” as described above (step S3516: YES), the selection period process (step S3517) is executed.

次に、フリーズ期間の開始が待機あれている状態の解除契機の発生を監視する処理について説明する。当該解除契機の発生を監視する処理は、選択期間設定処理(図67)にて実行される。   Next, a process of monitoring the occurrence of a release trigger in a state where the start of the freeze period is on standby will be described. The process of monitoring the occurrence of the cancellation trigger is executed in the selection period setting process (FIG. 67).

選択期間設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS3301:YES)、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS3302:YES)、主側RAM74のストック中フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS3303:YES)、ステップS3306以降に示すフリーズ期間の開始が待機されている状態の解除を可能とする処理を実行する。つまり、ストック解除操作が行われた場合に即座にフリーズ期間の開始が待機されている状態が解除されるのではなく、ストック解除操作が行われている状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に、フリーズ期間の開始が待機された状態が解除されることとなる。これにより、フリーズ期間の開始が即座に開始される場合及びフリーズ期間の開始が待機された状態が解除されてフリーズ期間が開始される場合のいずれであっても、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるという同一の開始条件を設定することが可能となる。   In the selection period setting process, the winning is made at IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3301: YES), and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger. If (YES in step S3302), "1" is set in the stock flag of the main RAM 74 (step S3303: YES), the start of the freeze period shown in step S3306 and the subsequent steps is awaited. Execute the process that enables the release of the state. That is, when the stock release operation is performed, the state in which the start of the freeze period is on standby is not released immediately, but in the situation where the stock release operation is performed, the internal rear state lottery table (see FIG. 13). 4), the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, and the state in which the start of the freeze period is waited is released. As a result, the internal post-state lottery table (figure) is set regardless of whether the start of the freeze period is started immediately or the state where the start of the freeze period is waited is released and the freeze period is started. It is possible to set the same start condition that reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order corresponding to the transition trigger when IV = 9 in 13).

ステップS3306では主側RAM74のフリーズ解除フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ストック解除操作が行われているか否かを判定する。ストック解除フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3306:NO)、主側RAM74の上限回数カウンタの値を1減算する(ステップS3307)。   In step S3306, it is determined whether or not the stock release operation is performed by determining whether or not "1" is set in the freeze release flag of the main RAM 74. When "1" is not set in the stock release flag (step S3306: NO), the value of the upper limit number counter of the main RAM 74 is decremented by 1 (step S3307).

主側RAM74のストック解除フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3306:YES)又は主側RAM74の上限回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3308:YES)、ステップS3309〜ステップS3312に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。これら処理は、上記第1の実施形態におけるフリーズ設定処理(図28)のステップS1204〜ステップS1207と同様である。これにより、主側MPU72においてフリーズ期間の開始制御及び進行制御が行われることとなる。具体的には、通常処理(図69)におけるステップS3510にて肯定判定をすることでフリーズ用処理(ステップS3511)を実行することとなる。フリーズ用処理の内容は、上記第1の実施形態におけるフリーズ用処理(図30)と同一である。ステップS3309〜ステップS3312の処理を実行した後は、主側RAM74のストック中フラグ及びストック解除フラグの両方を「0」クリアする(ステップS3313)。   When "1" is set to the stock release flag of the main RAM 74 (step S3306: YES) or when the value of the upper limit number counter of the main RAM 74 is "0" (step S3308: YES), steps S3309 to. A process for starting the freeze period shown in step S3312 is executed. These processes are the same as steps S1204 to S1207 of the freeze setting process (FIG. 28) in the first embodiment. Thereby, the start control and the progress control of the freeze period are performed in the main MPU 72. Specifically, the freezing process (step S3511) is executed by making an affirmative determination in step S3510 in the normal process (FIG. 69). The contents of the freeze process are the same as the freeze process (FIG. 30) in the first embodiment. After executing the processes of steps S3309 to S3312, both the stock flag and the stock release flag of the main RAM 74 are cleared to "0" (step S3313).

次に、フリーズ期間が開始される様子について、図71のタイムチャートを参照しながら説明する。図71(a)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームの実行期間を示し、図71(b)はその他のゲームの実行期間を示し、図71(c)は選択期間を示し、図71(d)はフリーズ期間を即座に開始させるための開始操作の実行タイミングを示し、図71(e)はフリーズ期間の開始を待機させるためのストック操作の実行タイミングを示し、図71(f)はフリーズ期間の開始が待機されているストック期間を示し、図71(g)はフリーズ期間の開始が待機されている状態を解除させるためのストック解除操作の実行タイミングを示し、図71(h)はフリーズ期間を示す。   Next, how the freeze period starts will be described with reference to the time chart in FIG. 71A shows an execution period of a game that is won when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), FIG. 71B shows an execution period of another game, and FIG. 71C shows the selection period, FIG. 71D shows the execution timing of the start operation for immediately starting the freeze period, and FIG. 71E shows the execution of the stock operation for waiting the start of the freeze period. 71 (f) shows the stock period in which the start of the freeze period is awaited, and FIG. 71 (g) shows the execution of the stock release operation for releasing the state in which the start of the freeze period is awaited. 71 (h) shows the freeze period.

まずフリーズ期間が即座に開始される場合について説明する。   First, the case where the freeze period is immediately started will be described.

図71(a)に示すようにt1のタイミングで内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが終了する。この場合、移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されているため、図71(c)に示すように当該t1のタイミングで選択期間が開始される。その後、t2のタイミングで図71(d)に示すように開始操作が行われることで、図71(c)に示すように選択期間が終了する。その後、t3のタイミングで、図71(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、選択期間において開始操作が行われているため、図71(h)に示すようにt3のタイミングでフリーズ期間が開始される。   As shown in FIG. 71A, at time t1, the game that is won when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) ends. In this case, since the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, the selection period is started at the timing t1 as shown in FIG. 71 (c). After that, the start operation is performed at the timing of t2 as shown in FIG. 71 (d), and the selection period ends as shown in FIG. 71 (c). Then, at the timing of t3, a new game is started as shown in FIG. 71 (b). In this case, since the start operation is performed in the selection period, the freeze period is started at the timing of t3 as shown in FIG. 71 (h).

次に、フリーズ期間の開始が待機される場合について説明する。   Next, a case where the start of the freeze period is waited for will be described.

図71(a)に示すようにt4のタイミングで内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが終了する。この場合、移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されているため、図71(c)に示すように当該t4のタイミングで選択期間が開始される。その後、t5のタイミングで図71(e)に示すようにストック操作が行われることで、図71(c)に示すように選択期間が終了する。その後、t6のタイミングで、図71(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、選択期間においてストック操作が行われているため、図71(f)に示すようにフリーズ期間の開始が待機された状態となる。   As shown in FIG. 71A, at time t4, the game that is won when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) ends. In this case, since the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, the selection period is started at the timing t4 as shown in FIG. 71 (c). After that, the stock operation is performed as shown in FIG. 71 (e) at the timing of t5, so that the selection period ends as shown in FIG. 71 (c). Then, at the timing of t6, a new game is started as shown in FIG. 71 (b). In this case, since the stock operation is being performed during the selection period, the start of the freeze period is on standby as shown in FIG. 71 (f).

その後、t7のタイミングで、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるが、当該t7のタイミングまでに図71(g)に示すようにストック解除操作が行われていないため当該ゲームの終了時においてフリーズ期間の開始が待機された状態が解除されない。   After that, at the timing of t7, the game which is won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is started, but the stock is released as shown in FIG. 71 (g) by the timing of the t7. Since the operation is not performed, the state in which the start of the freeze period is waited at the end of the game is not released.

その後、t8のタイミングで、図71(g)に示すようにストック解除操作が行われる。そして、t9のタイミングで図71(b)に示すようにその他のゲームが実行された後に、t10のタイミングで図71(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始される。この場合、当該ゲームにおいて移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるt11のタイミングで、図71(f)に示すようにフリーズ期間の開始が待機された状態が解除される。   Then, at the timing of t8, the stock releasing operation is performed as shown in FIG. 71 (g). After another game is executed at the timing of t9 as shown in FIG. 71 (b), IV = in the internal rear state lottery table (FIG. 13) at the timing of t10 as shown in FIG. 71 (a). The game won in 9 starts. In this case, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger in the game. As a result, at the timing of t11, which is the end timing of the game, the state in which the start of the freeze period is waited as shown in FIG. 71 (f) is released.

その後、t12のタイミングで、図71(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、フリーズ期間の開始が待機された状態が解除されているため、図71(h)に示すようにt12のタイミングでフリーズ期間が開始される。   Then, at timing t12, a new game is started as shown in FIG. 71 (b). In this case, since the state in which the start of the freeze period is on standby is released, the freeze period is started at the timing of t12 as shown in FIG. 71 (h).

以上詳述した本実施形態によれば、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングとの関係で当該非AT時のフリーズ状態ST12の有利度が変更される構成において、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立したとしても当該非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで非AT時のフリーズ状態ST12が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。   According to the present embodiment described in detail above, in the configuration in which the advantage of the non-AT freeze state ST12 is changed in relation to the start timing of the non-AT freeze state ST12, the non-AT freeze state ST12 is changed. Since the start timing of the non-AT freeze state ST12 can be delayed even if the condition for transition to is satisfied, the non-AT freeze state ST12 is started at a timing unfavorable to the player. It is possible to prevent it by the operation of the player himself.

<第3の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82における第2特典付与処理の処理内容が上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)の処理内容と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the second privilege granting process in the sub-side MPU 82 differs from the processing content of the second privilege granting process (FIG. 38) in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図72は本実施形態における第2特典付与処理を示すフローチャートである。サブ側RAM84における停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグの両方に「1」がセットされていない場合であって(ステップS3701:NO、ステップS3702:NO)、今回受信した停止出目コマンドが現状設定されている第1フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS3703:YES)、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差が「50」よりも大きいことを条件として(ステップS3704:YES)、ステップS3705に進む。   FIG. 72 is a flowchart showing the second privilege granting process in this embodiment. When "1" is not set in both the winning flag of the stop result and the winning flag of releasing the number of games in the sub RAM 84 (step S3701: NO, step S3702: NO), the stopping result received this time is displayed. In the case where the command is the stop result command first received in the currently set first freeze state (step S3703: YES), the currently set release game number and the value of the game number release counter of the sub RAM 84 are set. Under the condition that the difference between is larger than “50” (step S3704: YES), the procedure goes to step S3705.

ステップS3705では、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n−1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出するとともに、その導出したnの値を利用したL×nの値とゲーム数解除カウンタの値との差を算出する。そして、その算出した差の値をサブ側RAM84に設けられた特典付与カウンタにセットする(ステップS3706)。また、ステップS3707では、上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)のステップS1905と同様に残りゲーム数の調整処理を実行する。これにより、ゲーム数解除カウンタの値はL×nとなる。なお、調整基準数Lは「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。   In step S3705, when the current value of the game number cancellation counter is M and the adjustment reference number is L, the condition of L × (n−1) ≦ M ≦ L × n (n is an integer of 1 or more) is satisfied. The value of n is derived, and the difference between the value of L × n using the derived value of n and the value of the game number cancel counter is calculated. Then, the calculated difference value is set in the privilege granting counter provided in the sub RAM 84 (step S3706). Further, in step S3707, the adjustment process of the number of remaining games is executed similarly to step S1905 of the second privilege granting process (FIG. 38) in the first embodiment. As a result, the value of the game number cancellation counter becomes L × n. The adjustment reference number L is set to "50", but a specific value is arbitrary as long as it is 2 or more.

サブ側MPU82は、非AT状態ST10において特典付与カウンタの値が1以上である場合、移行チャンス状態への移行確率が相対的に高い高確率状態に設定する。また、特典付与カウンタの値を非AT状態ST10において1ゲームが消化される度に1減算し、特典付与カウンタの値が「0」となった場合には移行チャンス状態への移行確率が相対的に低い低確率状態に設定する。これにより、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n−1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなるだけでなく、移行チャンス状態への移行確率が相対的に高い高確率状態に滞在するゲーム数を多くすることが可能となる。よって、第1フリーズ状態(すなわち非AT時のフリーズ状態ST12)が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。   When the value of the privilege grant counter is 1 or more in the non-AT state ST10, the sub MPU 82 sets the high probability state in which the transition probability to the transition opportunity state is relatively high. Further, the value of the privilege granting counter is decremented by 1 each time one game is consumed in the non-AT state ST10, and when the value of the privilege granting counter becomes “0”, the transition probability to the transition chance state is relative. Set to a low, low probability state. As a result, when the value of the game number cancellation counter at the timing when the first freeze state is started is closer to L × (n−1) than when it is closer to L × n, the remaining number of released games is Not only the number of subtractions at the beginning increases, but also the number of games staying in the high-probability state in which the transition probability to the transition chance state is relatively high can be increased. Therefore, it is possible to change the profit given to the player according to the timing when the first freeze state (that is, the freeze state ST12 at the time of non-AT) occurs.

なお、ステップS3708〜ステップS3716の処理内容は、上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)のステップS1906〜ステップS1914の処理内容と同一である。   The processing contents of steps S3708 to S3716 are the same as the processing contents of steps S1906 to S1914 of the second privilege granting process (FIG. 38) in the first embodiment.

<第4の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82における第2特典付与処理の処理内容が上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)の処理内容と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the second privilege granting process in the sub-side MPU 82 differs from the processing content of the second privilege granting process (FIG. 38) in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)ではサブ側RAM84の停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1901:YES)、ステップS1902以降の処理を実行することなく第2特典付与処理を終了する構成とした。つまり、第1特典付与処理(図36)におけるボーナス抽選処理(ステップS1803)にてボーナス当選となった場合には第2特典付与処理による特典が付与されなくなる構成とした。   In the second privilege granting process (FIG. 38) according to the first embodiment, when the winning flag of the stop result of the sub RAM 84 is set to "1" (step S1901: YES), the processes after step S1902 are performed. The configuration is such that the second privilege granting process is terminated without being executed. That is, in the bonus lottery process (step S1803) in the first privilege granting process (FIG. 36), when the bonus is won, the privilege is not granted by the second privilege granting process.

これに対して、本実施形態における第2特典付与処理(図73)では、サブ側RAM84の停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3801:YES)、ステップS3810以降に示す移行対象のボーナスAT状態ST20の種類を昇格させる処理又はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数を上乗せする処理が実行される。これにより、第1特典付与処理(図36)におけるボーナス抽選処理(ステップS1803)にてボーナス当選となった後であっても、単位演出の実行が継続される度に遊技者に対して利益を付与することが可能となる。   On the other hand, in the second privilege granting process (FIG. 73) according to the present embodiment, when “1” is set in the winning flag of the stop result of the sub-side RAM 84 (step S3801: YES), step S3810 and thereafter. The process of promoting the type of the bonus AT state ST20 to be transferred or the process of adding the number of continuous games in the normal AT state ST30 is executed. As a result, even after the bonus lottery process (step S1803) in the first privilege granting process (FIG. 36) is achieved, a profit is given to the player each time the unit effect is continuously executed. It is possible to give.

なお、ステップS3802〜ステップS3814の処理内容は、上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)のステップS1902〜ステップS1914の処理内容と同一である。   The processing contents of steps S3802 to S3814 are the same as the processing contents of steps S1902 to S1914 of the second privilege granting process (FIG. 38) in the first embodiment.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other Embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, you may change as follows. By the way, the configurations of the following different modes may be applied individually or in combination with the configurations of the above-described embodiments.

(1)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、その後の単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われる構成としてもよい。当該構成においては、ボーナス当選となった後に単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合には、ボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立した状態となる。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が終了した後は、ボーナスAT状態ST20への移行条件の成立回数が「0」となるまで当該ボーナスAT状態ST20が繰り返し実行されることとなる。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の有利度を高めることが可能となる。   (1) In the non-AT freeze state ST12, when the bonus lottery process results in a bonus win, after the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, the number of games to be released for subsequent execution of the unit effect Instead of the configuration in which the remaining game number is not subtracted, the configuration may be such that the remaining game number is subtracted from the release game number in the subsequent execution of the unit effect. In this configuration, in the case where the number of remaining games in the number of released games becomes “0” with respect to the execution of the unit effect after the bonus is won, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied multiple times. Becomes In this case, after the non-AT freeze state ST12 ends, the bonus AT state ST20 is repeatedly executed until the number of times the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied is “0”. As a result, it is possible to increase the advantage of the frozen state ST12 at the time of non-AT.

(2)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出の実行に伴い解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行されない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。当該構成においては、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後に単位演出の実行に対してボーナス当選となった場合には、ボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立した状態となる。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が終了した後は、ボーナスAT状態ST20への移行条件の成立回数が「0」となるまで当該ボーナスAT状態ST20が繰り返し実行されることとなる。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の有利度を高めることが可能となる。   (2) In the non-AT freeze state ST12, after the unit game is executed, the remaining number of released games becomes "0", and after the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, the subsequent unit effect is executed. On the other hand, instead of the configuration in which the bonus lottery process is not executed, the bonus lottery process may be executed in the subsequent execution of the unit effect. In this configuration, when the bonus game is won for the execution of the unit effect after the remaining number of released games has become “0”, the condition for transition to the bonus AT state ST20 is satisfied multiple times. Becomes In this case, after the non-AT freeze state ST12 ends, the bonus AT state ST20 is repeatedly executed until the number of times the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied is “0”. As a result, it is possible to increase the advantage of the frozen state ST12 at the time of non-AT.

(3)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった後は、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行されない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。当該構成においては、1回の非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス当選となることによるボーナスAT状態ST20への移行条件の成立が複数回発生し得る。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が終了した後は、ボーナスAT状態ST20への移行条件の成立回数が「0」となるまで当該ボーナスAT状態ST20が繰り返し実行されることとなる。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の有利度を高めることが可能となる。   (3) Instead of the configuration in which the bonus lottery process is not executed for the subsequent execution of the unit effect after the bonus is won in the bonus lottery process in the non-AT freeze state ST12, the subsequent unit effect is executed. The bonus lottery process may be executed for the. In this configuration, the transition condition to the bonus AT state ST20 may be satisfied a plurality of times due to the bonus winning in the freeze state ST12 during non-AT. In this case, after the non-AT freeze state ST12 ends, the bonus AT state ST20 is repeatedly executed until the number of times the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied is “0”. As a result, it is possible to increase the advantage of the frozen state ST12 at the time of non-AT.

(4)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が移行対象となる構成に代えて、ボーナス当選となった場合には第2ボーナスAT状態ST22が移行対象となる構成としてもよく、第3ボーナスAT状態ST23が移行対象となる構成としてもよい。また、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類が抽選により決定される構成としてもよい。   (4) When the bonus lottery process results in a bonus win in the non-AT freeze state ST12, the first bonus AT state ST21, which has the lowest advantage in the bonus AT state ST20, is replaced with the bonus. When the winning is achieved, the second bonus AT state ST22 may be the transition target, and the third bonus AT state ST23 may be the transition target. Further, the type of bonus AT state ST20 to be transferred may be determined by lottery.

(5)単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目とボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率とが1対1で対応している構成に代えて、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目に対応する選択率でボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、期待度の低い停止出目が出現した場合であっても遊技者にボーナス当選を期待させることが可能となる。   (5) The reels 32L, 32M, 32R in the unit effect are replaced by a configuration in which the stop result of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect and the probability of winning the bonus in the bonus lottery process have a one-to-one correspondence. In the bonus lottery process, the probability of winning the bonus in the bonus lottery process may be determined by the lottery at the selection rate corresponding to the stop result. As a result, it is possible to make the player expect a bonus win even when a stop result with a low expectation appears.

(6)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行される場合には主側MPU72にて停止出目の抽選処理が実行され、その抽選結果に対応した態様でサブ側MPU82にてボーナス抽選処理が実行される構成としたが、これに代えて、ボーナス抽選処理も主側MPU72にて実行される構成としてもよい。この場合、主側MPU72は単位演出を実行する場合、停止出目コマンドに代えてボーナス抽選結果のコマンドを送信し、サブ側MPU82は非AT時のフリーズ状態ST12において当該ボーナス抽選結果のコマンドを受信した場合にボーナス抽選処理にてボーナス当選となったか否かを判定する構成としてもよい。   (6) When the unit effect is executed in the freeze state ST12 at the time of non-AT, the main side MPU 72 executes the lottery process of the stop result, and the sub side MPU 82 performs the bonus lottery in the mode corresponding to the lottery result. Although the process is executed, the bonus lottery process may be executed by the main MPU 72 instead. In this case, when executing the unit effect, the main MPU 72 transmits a bonus lottery result command instead of the stop result command, and the sub MPU 82 receives the bonus lottery result command in the non-AT freeze state ST12. In such a case, it may be configured to determine whether or not the bonus is won in the bonus lottery process.

(7)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出の停止出目が当選態様の停止出目であればボーナス当選となり非当選態様の停止出目であればボーナス当選とならない構成としてもよい。この場合、単位演出の実行に対するボーナス抽選は停止出目の抽選処理として行われればよく、上記実施形態のように停止出目の抽選処理とは別にボーナス抽選処理を実行する必要が生じない。   (7) In the non-AT freeze state ST12, if the stop result of the unit effect is the stop result of the winning mode, the bonus win may be given, and if the stop result of the non-winning mode is the stop result, the bonus win may not be given. In this case, the bonus lottery for the execution of the unit effect may be performed as the lottery process of the stopped-out item, and it is not necessary to execute the bonus lottery process separately from the lottery process of the stopped-out item as in the above embodiment.

(8)第1フリーズ状態用処理(図35)では第1特典付与処理(ステップS1702)が実行された後に第2特典付与処理(ステップS1703)が実行されることにより、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われるよりも前にボーナス抽選処理が実行される構成としたが、これに代えて、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われた後にボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることによりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することの優先度が高い構成に代えて、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることによりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することの優先度が高い構成とすることが可能となる。   (8) In the first freeze state process (FIG. 35), the unit effect is executed by executing the second privilege granting process (Step S1703) after executing the first privilege granting process (Step S1702). In this case, the bonus lottery process is configured to be executed before the remaining game number is subtracted from the remaining game number, but instead of this, when the unit effect is executed, the remaining game number is released. The bonus lottery process may be executed after the number of games is subtracted. In this case, the number of remaining games of the number of released games becomes “0” in place of the configuration having a high priority in satisfying the condition for shifting to the bonus AT state ST20 by winning the bonus in the bonus lottery process. As a result, it is possible to provide a configuration in which the condition for transition to the bonus AT state ST20 is high in priority.

(9)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、当該ボーナスAT状態ST20が終了した後は解除ゲーム数の選択が新たに行われる構成に代えて、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となったタイミングにおけるサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値がそのまま記憶保持され、ボーナスAT状態ST20が終了した後は当該記憶保持された値から解除ゲーム数の残りゲーム数の計測が行われる構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合であっても非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が減算された利益を遊技者に付与することが可能となる。   (9) In the non-AT freeze state ST12, when the bonus lottery process results in a bonus win and the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied, the number of released games is newly selected after the bonus AT state ST20 ends. Instead of the configuration performed, the value of the number-of-games cancellation counter of the sub RAM 84 at the timing when the bonus is won in the bonus lottery process is stored and held as it is, and the stored and held value after the bonus AT state ST20 ends. It is also possible to adopt a configuration in which the remaining number of released games is measured. In this case, even if the bonus lottery process results in a bonus win, it is possible to give the player a profit obtained by subtracting the number of remaining games from the number of released games in the non-AT freeze state ST12.

(10)非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングに応じてボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が変動する構成としてもよい。例えば、非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数に応じてボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が変動する構成としてもよい。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数が多いほどボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率として高い確率が選択される構成としてもよい。これにより、単位演出の実行に伴い解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20に移行する確率が低い場合ほどボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率を高くすることが可能となる。   (10) The probability of winning the bonus in the bonus lottery process may change in accordance with the timing at which the freeze state ST12 during non-AT starts. For example, the probability of winning the bonus in the bonus lottery process may be changed according to the remaining number of released games at the timing when the frozen state ST12 at the time of non-AT is started. In this case, a higher probability may be selected as the probability of a bonus win in the bonus lottery process as the number of remaining games to be released at the timing when the frozen state ST12 at the time of non-AT is started is larger. As a result, the probability of winning the bonus in the bonus lottery process can be increased as the probability of shifting to the bonus AT state ST20 due to subtraction of the number of remaining games from the number of released games accompanying the execution of the unit effect is low. Becomes

(11)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出の実行に対する解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様が、単位演出のリール32L,32M,32Rの停止出目に応じて変動する構成としてもよい。例えば、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目ほど解除ゲーム数の残りゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の高い停止出目が出現することへの期待感を高めることが可能となる。一方、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が低い停止出目ほど解除ゲーム数の残りゲーム数が少なくなる又は少なくなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の低い停止出目が出現したとしても、ボーナスAT状態ST20への移行を遊技者に期待させることが可能となる。   (11) In the non-AT freeze state ST12, the subtraction mode of the remaining game number of the release game number with respect to the execution of the unit effect may be changed according to the stop appearance of the reel 32L, 32M, 32R of the unit effect. .. For example, it may be configured such that the number of remaining games in the number of released games is increased or is likely to increase as the number of stop results having a higher probability of winning the bonus in the bonus lottery process. In this case, it is possible to increase the expectation that a stop result with a high degree of expectation of bonus winning will appear. On the other hand, it may be configured such that the number of remaining games of the number of released games decreases or tends to decrease as the number of stop games has a lower probability of winning the bonus in the bonus lottery process. In this case, it is possible to make the player expect the transition to the bonus AT state ST20 even if a stop result with a low expectation of bonus winning appears.

(12)非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数が、単位演出のリール32L,32M,32Rの停止出目に応じて変動する構成としてもよい。例えば、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目ほど上乗せされるゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の高い停止出目が出現することへの期待感を高めることが可能となる。一方、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が低い停止出目ほど上乗せされるゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、単位演出の停止出目の期待度をボーナスAT状態ST20への移行条件の成立の前後で異ならせることが可能となる。   (12) The number of games to be added to the number of continuous games in the normal AT state ST30 after the remaining number of released games in the freeze state ST12 during non-AT becomes “0” is the reel 32L, 32M of the unit effect. , 32R may be changed according to the stop appearance. For example, in the bonus lottery process, the number of games to be added may be increased or easily increased as the number of stopped games having a higher probability of winning the bonus is increased. In this case, it is possible to increase the expectation that a stop result with a high degree of expectation of bonus winning will appear. On the other hand, it may be configured such that the number of games to be added increases or tends to increase as the number of stopped games having a lower probability of winning the bonus in the bonus lottery process is increased. In this case, it is possible to change the expectation degree of the stop appearance of the unit effect before and after the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied.

(13)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出のリール32L,32M,32Rの停止出目として、ボーナス抽選処理にて確実にボーナス当選となる停止出目が存在している構成としたが、ボーナス抽選処理にて確実にボーナス当選となる停止出目が存在していない構成としてもよい。   (13) In the non-AT freeze state ST12, the reels 32L, 32M, 32R of the unit effect have a stop result that is surely a bonus win in the bonus lottery process as a stop result. The bonus lottery process may be configured so that there is no stop result that surely results in a bonus win.

(14)非AT時のフリーズ状態ST12の単位演出が、スタートレバー41の操作に基づきゲームの開始条件が成立した後であって役の抽選処理(図11)の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール32L,32M,32Rの回転が開始される前の期間において行われる構成としたが、これに代えて、役の抽選処理の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール32L,32M,32Rの回転が開始された後であって停止順序が所定の停止順序となるリール32L,32M,32Rの停止制御が開始される前の期間において行われる構成としてもよく、役の抽選処理の結果に対応した停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後であってそのゲームの主側MPU72における最後の処理が実行される前の期間において行われる構成としてもよく、そのゲームの主側MPU72における最後の処理が実行された後であって次のゲームを開始するためのスタートレバー41の操作が有効化される前の期間において行われる構成としてもよい。   (14) The unit effect of the freeze state ST12 at the time of non-AT is the stop control corresponding to the result of the lottery process (FIG. 11) after the start condition of the game is satisfied based on the operation of the start lever 41. The reels 32L, 32M, and 32R to be released are configured in a period before the rotation of the reels is started, but instead of this, stop control corresponding to the result of the lottery process of the winning combination is performed. After the rotation of 32L, 32M, 32R is started and before the stop control of the reels 32L, 32M, 32R in which the stop order is the predetermined stop order is started, the configuration may be performed. As a configuration that is performed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in which the stop control corresponding to the result of the lottery process is performed and before the final process in the main MPU 72 of the game is executed Alternatively, it may be configured to be performed after the last process in the main MPU 72 of the game is executed and before the operation of the start lever 41 for starting the next game is validated.

(15)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転がストップボタン42〜44の操作に関係なく停止される構成としたが、これに代えて、ストップボタン42〜44の操作によっても停止される構成としてもよい。この場合、ストップボタン42〜44の操作によって対応するリール32L,32M,32Rの回転の停止制御が開始されることとなるが、ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく停止出目の抽選処理の結果に対応した停止出目が表示されることとなる。また、本構成においては単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転、及び役の抽選処理の結果に対応した態様で停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転のいずれもがストップボタン42〜44の操作を契機に行われることとなるため、両者を遊技者が区別可能であることが好ましい。したがって、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が終了した段階ではリール32L,32M,32Rが振動しているように上下動され、役の抽選処理の結果に対応した態様で停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転が終了した場合にはリール32L,32M,32Rが完全に停止する構成としてもよい。   (15) In the non-AT freeze state ST12, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is stopped regardless of the operation of the stop buttons 42 to 44, but instead of this, the stop buttons 42 to The configuration may also be stopped by the operation of 44. In this case, the stop control of the rotation of the corresponding reels 32L, 32M, 32R is started by the operation of the stop buttons 42 to 44, but the lottery process of the stop result regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. The stop result corresponding to the result of is displayed. In the present configuration, the stop button 42 is used for both the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect and the rotation of the reels 32L, 32M, 32R for which stop control is performed in a mode corresponding to the result of the lottery processing of the winning combination. It is preferable that the player can distinguish between the two because they are triggered by the operations of ~ 44. Therefore, at the stage when the reels 32L, 32M, 32R have finished rotating in the unit effect, the reels 32L, 32M, 32R are moved up and down as if they are vibrating, and the stop control is performed in a manner corresponding to the result of the lottery processing of the winning combination. The reels 32L, 32M, 32R may be configured to be completely stopped when the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is completed.

(16)非AT時のフリーズ状態ST12における単位演出がリール32L,32M,32Rの回転を利用して行われる構成に限定されることはなく、リール32L,32M,32Rの回転は利用されることなく、画像表示装置66などといった演出用装置を利用して実行される構成としてもよい。この場合、特典の付与の発生契機となる単位演出が役の抽選処理の結果に対応するリール32L,32M,32Rの駆動制御が阻止されている状況において行われる構成としてもよく、当該駆動制御が阻止されていない状況において行われる構成としてもい。   (16) The unit effect in the freeze state ST12 at the time of non-AT is not limited to the configuration in which the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is used, and the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is used. Instead, it may be configured to be executed by using a production device such as the image display device 66. In this case, the unit effect that triggers the generation of the award may be performed in a situation where the drive control of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the result of the lottery process of the winning combination is blocked, and the drive control is performed. It can be configured to take place in unblocked situations.

(17)非AT時のフリーズ状態ST12において継続ゲーム数の残りゲーム数が「0」となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、単位演出が実行される度に確実にボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する構成としたが、これに代えて、単位演出が実行された場合には昇格抽選処理が実行され昇格当選となった場合にボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する構成としてもよい。また、当該構成において昇格抽選処理にて昇格当選とならないことが繰り返し発生した場合には昇格当選となる確率が高くなる構成としてもよい。   (17) After the number of remaining games of the continuous games becomes “0” in the non-AT freeze state ST12 and the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, the bonus AT state is surely executed every time the unit effect is executed. Although the type of ST20 is promoted, instead of this, when the unit effect is executed, the promotion lottery process is executed, and when the promotion is won, the type of bonus AT state ST20 is promoted. It may be configured to. Further, in the above configuration, when the promotion lottery process repeatedly fails to be promoted, the probability of being promoted may be increased.

(18)非AT時のフリーズ状態ST12において移行対象のボーナスAT状態ST20の種類が第3ボーナスAT状態ST23となった後に単位演出が実行された場合にはベースAT状態ST31の継続ゲーム数が上乗せされる構成としたが、これに代えて、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数が上乗せされる構成としてもよい。   (18) When the unit effect is executed after the type of the bonus AT state ST20 to be transferred in the non-AT freeze state ST12 becomes the third bonus AT state ST23, the number of continuous games in the base AT state ST31 is added. However, instead of this, the number of continuous games in the third bonus AT state ST23 may be added.

(19)非AT時のフリーズ状態ST12において継続抽選処理が実行されずに単位演出の実行回数が終了回数となった場合に当該フリーズ状態ST12が終了する構成としてもよい。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の終了契機が明確なものとなる。   (19) The freeze state ST12 may be terminated when the continuous lottery process is not executed in the non-AT freeze state ST12 and the number of executions of the unit effect reaches the end number. As a result, the trigger for ending the freeze state ST12 during non-AT becomes clear.

(20)非AT時のフリーズ状態ST12を途中でキャンセル可能な構成としてもよい。当該キャンセル操作は、ゲームを開始させるため又はゲームを終了させるために操作される操作手段を操作することにより行われる構成としてもよい。例えば第1クレジット投入ボタン47が操作されることにより非AT時のフリーズ状態ST12(主側MPU72におけるフリーズ期間)が途中でキャンセルされる構成としてもよい。また、キャンセル操作が行われた場合にはキャンセル操作時の特典が遊技者に付与される構成としてもよい。例えば、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していない状況でキャンセル操作が行われた場合にはボーナス抽選処理がキャンセル時対応回数(例えば2回)実行される構成としてもよく、それに加えて又は代えて、解除ゲーム数の残りゲーム数の所定数の減算がキャンセル時対応回数(例えば2回)実行される構成としてもよい。また、主側MPU72にてフリーズ期間の設定が行われ、サブ側MPU82にて第2フリーズ状態用処理が実行される場合に、キャンセルが可能な構成としてもよい。   (20) The freeze state ST12 during non-AT may be canceled midway. The cancel operation may be performed by operating an operation unit that is operated to start the game or to end the game. For example, the freeze state ST12 at the time of non-AT (the freeze period in the main MPU 72) may be canceled midway by operating the first credit insertion button 47. In addition, when a cancel operation is performed, a privilege for the cancel operation may be given to the player. For example, when the cancel operation is performed in a situation where the transition condition to the bonus AT state ST20 is not established, the bonus lottery process may be executed a number of times corresponding to the cancellation time (for example, twice). Alternatively, a configuration may be adopted in which a predetermined number of subtractions of the number of remaining games from the number of cancellation games is executed at the number of times corresponding to cancellation (for example, twice). Further, when the main MPU 72 sets the freeze period and the sub MPU 82 executes the second freeze state process, the cancel may be possible.

(21)上記第2の実施形態において、フリーズ期間(非AT時のフリーズ状態ST12)の開始が待機されている状態の解除操作(ストック解除操作)が行われてからフリーズ期間が開始されるまでの間はゲームが消化されたとしても解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われない構成としてもよい。   (21) In the second embodiment, from the release operation (stock release operation) in a state where the start of the freeze period (freeze state ST12 at non-AT) is waited until the freeze period is started. During this period, the remaining number of games may not be subtracted from the number of released games even if the game is consumed.

(22)上記第2の実施形態において、フリーズ期間(非AT時のフリーズ状態ST12)の開始が待機されている状態にてボーナスAT状態ST20又はノーマルAT状態ST30への移行が発生した場合にはその開始が待機されているフリーズ期間の移行条件の成立が無効化される構成としてもよく、ボーナスAT状態ST20の終了後に非AT状態ST10が開始された場合にフリーズ期間が開始されてもよく、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32が開始される構成としてもよい。   (22) In the second embodiment, when the shift to the bonus AT state ST20 or the normal AT state ST30 occurs while the start of the freeze period (freeze state ST12 at non-AT) is awaited, The establishment of the transition condition of the freeze period for which the start is awaited may be invalidated, and the freeze period may be started when the non-AT state ST10 is started after the bonus AT state ST20 is ended, The freeze state ST32 at the time of AT may be started in the normal AT state ST30.

(23)補填用処理では解除ゲーム数の残りゲーム数が減算される構成としたが、これに加えて又は代えて、ボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理が1回のみ実行される構成としてもよく、ボーナス抽選処理が複数回実行される構成としてもよい。また、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算と、ボーナス抽選処理との実行が最低補償回数実行される構成としてもよい。当該構成とした場合、非AT時のフリーズ状態ST12が最低補償回数実行される場合と同一の特典を補填用特典として遊技者に付与することが可能となる。   (23) In the compensation process, the remaining game number of the released game numbers is subtracted, but in addition to or instead of this, the bonus lottery process may be executed. In this case, the bonus lottery process may be executed only once, or the bonus lottery process may be executed multiple times. Further, the subtraction of the number of remaining games from the number of released games and the execution of the bonus lottery process may be configured to be performed the minimum number of times of compensation. In the case of the configuration, it is possible to give the same benefit as the benefit for compensation to the player as when the freeze state ST12 at the time of non-AT is executed the minimum number of times of compensation.

(24)補填用処理では非AT時のフリーズ状態ST12における第2特典の付与に関して、最低補償回数と同一の回数分の特典が付与される構成としたが、最低補償回数よりも少ない回数分の特典が付与される構成としてもよく、最低補償回数よりも多い回数分の特典が付与される構成としてもよい。   (24) In the compensation process, with respect to the granting of the second privilege in the freeze state ST12 at the time of non-AT, the privilege is provided the same number of times as the minimum number of compensation, but the number of times is less than the minimum number of compensation. The privilege may be given, or the privilege may be given more times than the minimum compensation number.

(25)第1特典及び第2特典の両方が同時に付与される契機となる付与契機が、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行されることである構成に限定されることはなく、単位演出が複数回の所定回数実行された場合に付与契機が発生する構成としてもよく、単位演出が実行されて付与契機発生抽選処理にて発生当選となった場合に付与契機が発生する構成としてもよい。また、複数のゲームに亘って継続する遊技状態においてゲームが1回実行される度に第1特典及び第2特典の両方が同時に付与される構成としてもよい。   (25) The first trigger and the second bonus are not limited to a configuration in which a unit production is executed in the freeze state ST12 at the time of non-AT, which is an opportunity to provide the second privilege at the same time, As a configuration in which a grant trigger may be generated when a unit effect is executed a plurality of times a predetermined number of times, and a grant trigger is generated when the unit effect is executed and a win occurs in the grant trigger occurrence lottery process. Good. Further, it may be configured such that both the first benefit and the second benefit are simultaneously given each time the game is executed once in a game state in which a plurality of games continues.

(26)付与契機が1回発生した場合に同時に付与される特典の組合せは、ボーナス抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算の組合せに限定されることはなく、例えばボーナスAT状態ST20への発生抽選処理及びノーマルAT状態ST30への発生抽選処理の組合せとしてもよく、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算及びノーマルAT状態ST30への発生抽選処理の組合せとしてもよい。また、付与契機の発生に対して同時に付与される特典の種類は2種類に限定されることはなく、3種類以上としてもよい。例えば、ボーナスAT状態ST20への発生抽選処理、ノーマルAT状態ST30への発生抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算の組合せとしてもよい。   (26) The combination of benefits that are simultaneously given when the giving opportunity occurs once is not limited to the combination of the bonus lottery process and the subtraction of the remaining game number of the released game numbers, and for example, to the bonus AT state ST20. The generated lottery process and the generated lottery process to the normal AT state ST30 may be combined, or the subtraction of the remaining game number from the released game number and the generated lottery process to the normal AT state ST30 may be combined. Further, the types of benefits that are granted at the same time when the grant opportunity occurs are not limited to two types, and may be three or more types. For example, a combination of the generated lottery process for the bonus AT state ST20, the generated lottery process for the normal AT state ST30, and the subtraction of the remaining game number from the released game number may be used.

(27)解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する構成に限定されることはなく、ノーマルAT状態ST30への移行条件が成立する構成としてもよく、ボーナスAT状態ST20への移行及びノーマルAT状態ST30への移行のうちいずれを発生させるのかを抽選により決定する構成としてもよい。   (27) The transition condition to the normal AT state ST30 is satisfied without being limited to the configuration in which the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied when the remaining number of released games is “0”. The configuration may be adopted, and it may be determined by a lottery which one of the transition to the bonus AT state ST20 and the transition to the normal AT state ST30 is generated.

(28)非AT時のフリーズ状態ST12において付与契機が発生した場合に更新対象となる値は、解除ゲーム数の残りゲーム数に限定されることはなく、ゲームが実行されたとしても更新の対象とならない所定のポイント値としてもよい。当該所定のポイント値は非AT時のフリーズ状態ST12においてのみ更新の対象となる構成としてもよい。この場合、当該所定のポイント値がボーナス移行対応の値となった場合に、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。   (28) The value to be updated when the trigger for grant occurs in the freeze state ST12 at the time of non-AT is not limited to the number of remaining games in the number of released games, and is the target of update even if the game is executed. A predetermined point value that does not satisfy the above may be used. The predetermined point value may be updated only in the non-AT freeze state ST12. In this case, when the predetermined point value becomes a value corresponding to bonus shift, the shift condition to the bonus AT state ST20 is satisfied.

(29)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後も非AT時のフリーズ状態ST12が継続する構成に代えて、非AT時のフリーズ状態ST12が終了する構成としてもよい。この場合、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはそれに対応する情報がサブ側MPU82から主側MPU72に送信される構成とし、当該情報が送信された場合には主側MPU72においてフリーズ期間を終了させる構成としてもよい。また、主側MPU72にてボーナス抽選処理を実行するとともに解除ゲーム数の残りゲーム数の減算を行い、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはフリーズ期間を終了させる構成としてもよい。   (29) Instead of the configuration in which the freeze state ST12 during non-AT continues even after the condition for shifting to the bonus AT state ST20 in the freeze state ST12 during non-AT is satisfied, the freeze state ST12 during non-AT ends May be In this case, when the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied, the information corresponding to the condition is transmitted from the sub MPU 82 to the main MPU 72, and when the information is transmitted, the main MPU 72 freezes. The period may be ended. Further, the main MPU 72 may be configured to execute the bonus lottery process, subtract the remaining number of games from the number of released games, and terminate the freeze period when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied.

(30)非AT時のフリーズ状態ST12における単位演出の実行期間が一定である構成に限定されることはなく、実際には相違するもののリール32L,32M,32Rの見た目においては同一と認識されるように略一定である構成としてもよく、見た目においても実行期間の相違を認識可能となる程度に実行期間が一定ではない構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目となる場合ほど単位演出の実行期間が長い構成又は短い構成としてもよく、ボーナス当選となる確率に関係なく単位演出の実行期間が相違している構成としてもよく、停止出目に関係なく単位演出の実行期間が不規則に決定される構成としてもよい。   (30) It is not limited to a configuration in which the execution period of the unit effect in the freeze state ST12 at the time of non-AT is constant, and it is recognized that the reels 32L, 32M, and 32R look the same although they are different. As described above, the configuration may be substantially constant, or the configuration may be such that the execution period is not constant to the extent that the difference in the execution period can be visually recognized. In this case, the execution period of the unit effect may be longer or shorter when the stop result has a higher probability of winning the bonus in the bonus lottery process, and the execution period of the unit effect is irrespective of the probability of winning the bonus. May be different, and the execution period of the unit effect may be determined irregularly regardless of the appearance of the stop.

(31)非AT時のフリーズ状態ST12において主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合、単位演出が新たに実行されないことで当該継続当選とならなかったことが遊技者に報知される構成としたが、これに代えて、継続当選とならなかった場合であっても単位演出が実行されるものの単位演出が終了する場合におけるリール32L,32M,32Rの停止出目として同一の図柄の組合せが一直線に並ばないといった終了契機出目が表示される構成としてもよい。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の終了を単位演出の停止出目によって明確に報知することが可能となる。   (31) In the non-AT freeze state ST12, if the continuous lottery process in the main MPU 72 does not result in continuous winning, the player is informed that the continuous winning has not occurred because the unit effect is not newly executed. However, instead of this, even if the unit effect is executed even if the continuous winning is not achieved, the same result is given as the stop result of the reels 32L, 32M, 32R when the unit effect is finished. It is also possible to have a configuration in which a termination trigger is displayed such that the combination of symbols is not aligned in a straight line. As a result, it is possible to clearly notify the end of the freeze state ST12 at the time of non-AT by the stop appearance of the unit effect.

(32)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出がスタートレバー41の操作に基づき開始される構成としたが、当該単位演出を開始させるための操作手段は第1クレジット投入ボタン47といった他の操作手段でもよい。また、単位演出の開始が操作手段の操作に基づき行われるのではなく開始制限期間が経過した場合にのみ開始される構成としてもよい。   (32) In the non-AT freeze state ST12, the unit effect is started based on the operation of the start lever 41, but the operation means for starting the unit effect is another operation such as the first credit insertion button 47. Means may be used. Further, the unit effect may not be started based on the operation of the operation means, but may be started only when the start restriction period has elapsed.

(33)上記第4の実施形態のように、非AT時のフリーズ状態ST12にてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、及び解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合のいずれにおいてもその後の単位演出の実行に対して移行対象のボーナスAT状態ST20の種類が昇格する構成において、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した事象の種類に応じて単位演出の実行に対してボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する確率が相違する構成としてもよい。例えば非AT時のフリーズ状態ST12にてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合よりもボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する確率が低い構成としてもよく、当該確率が高い構成としてもよい。   (33) As in the fourth embodiment, when the bonus lottery process results in a bonus win in the non-AT freeze state ST12, and when the remaining number of released games is "0". In any of the above cases, in the configuration in which the type of the bonus AT state ST20 to be transferred is promoted with respect to the subsequent execution of the unit effect, the unit effect is executed in accordance with the type of the event for which the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied On the other hand, the probability that the type of bonus AT state ST20 is promoted may be different. For example, when the bonus lottery process is a bonus win in the non-AT freeze state ST12, the type of the bonus AT state ST20 is promoted more than when the remaining number of released games is “0”. The configuration may have a low probability of occurrence or a configuration with a high probability.

(34)解除ゲーム数の選択が行われた場合には当該解除ゲーム数がサブ側RAM84に記憶されるとともに、ゲームが実行された場合又は非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行された場合にサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタが加算され、当該ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となった場合にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する構成としたが、これに限定されることはなく、解除ゲーム数の選択が行われた場合にはその解除ゲーム数に対応する値がゲーム数解除カウンタにセットされるとともに、上記のような更新タイミングとなる度に当該ゲーム数解除カウンタの値が減算され、当該ゲーム数解除カウンタの値が「0」となった場合にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する構成としてもよい。   (34) When the release game number is selected, the release game number is stored in the sub RAM 84, and the unit effect is performed in the freeze state ST12 when the game is executed or in the non-AT state. In this case, the game number canceling counter of the sub RAM 84 is added, and when the value of the game number canceling counter is equal to or more than the number of canceling games, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied, but the present invention is not limited to this. When the number of released games is selected, the value corresponding to the number of released games is set in the number-of-games release counter, and the number of games is released every time the above update timing is reached. The value of the cancellation counter may be subtracted, and the condition for shifting to the bonus AT state ST20 may be satisfied when the value of the game number cancellation counter becomes “0”.

(35)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41において成功抽選処理にて成功当選となる確率が高いほど有利度の高いシナリオデータSD1〜SD4が選択され易い構成に限定されることはなく、成功抽選処理にて成功当選となる確率が低いほど有利度の高いシナリオデータSD1〜SD4が選択され易い構成としてもよい。この場合、成功抽選処理にて成功当選となる確率として低い確率が選択された遊技者に対してシナリオデータSD1〜SD4の内容によって補填を行うことが可能となる。   (35) The scenario data SD1 to SD4 having a higher degree of advantage are more likely to be selected as the probability of success winning in the success lottery process in the first addition state ST41 of the third bonus AT state ST23 is not limited to a configuration that is likely to be selected. The scenario data SD1 to SD4 having a higher advantage may be more easily selected as the probability of success winning in the success lottery process is lower. In this case, it becomes possible to compensate for the player for which a low probability has been selected as the probability of successful winning in the successful lottery process, by the contents of the scenario data SD1 to SD4.

(36)第3ボーナスAT状態ST23において第3シナリオデータSD3が使用対象として設定されている状況であっても第4シナリオデータSD4へのシナリオ昇格が発生し得るが、成功抽選処理において成功当選となる確率として80%以上の確率が選択されていない状況下では当該シナリオ昇格が発生しない構成としてもよい。この場合、成功抽選処理にて成功当選となる確率が80%以上ではない限り第4シナリオデータSD4が使用対象として設定されない構成としながら、第3シナリオデータSD3から第4シナリオデータSD4へのシナリオ昇格が発生し得る構成としてもよい。   (36) Although the scenario promotion to the fourth scenario data SD4 may occur even in the situation where the third scenario data SD3 is set as the usage target in the third bonus AT state ST23, it is determined that the scenario is successful in the success lottery process. The scenario promotion may not occur under the situation where a probability of 80% or more is not selected. In this case, the scenario promotion from the third scenario data SD3 to the fourth scenario data SD4 is performed while the fourth scenario data SD4 is not set as an object to be used unless the probability of success winning in the success lottery process is 80% or more. May be generated.

(37)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41において選択され得るシナリオデータとして第2シナリオデータSD2が含まれていない構成としてもよい。この場合、成立判断対象領域PA〜PIにおいて所定の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となることでノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ発生契機となる所定組合せが成立する状況となった場合には成功抽選処理にて次に成功当選となることで当該所定の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態に確実に設定されることとなる。当該構成においては、一の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となった場合には所定組合せが成立する状況において成功抽選処理にて成功当選となった場合に当該一の成立判断対象領域とは異なる成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となることが防止される。これにより、一の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となった場合に所定組合せが成立する状況が第1上乗せ状態ST41の終盤において発生している場合において、成功抽選処理にて成功当選となったにも関わらず所定組合せが成立しないという事象の発生を阻止することが可能となる。   (37) The second scenario data SD2 may not be included as the scenario data that can be selected in the first addition state ST41 of the third bonus AT state ST23. In this case, in the establishment determination target areas PA to PI, the predetermined establishment determination target area is brought into the established corresponding display state, so that the predetermined combination that is a trigger for adding the number of continuing games in the normal AT state ST30 is established. In the case of success, the succeeding win is achieved in the success lottery process, so that the predetermined establishment determination target area is reliably set to the display state of the established correspondence. In the configuration, when the one establishment determination target area is in the display state of the established correspondence, the one establishment determination target area is obtained when the winning combination is successful in the situation where the predetermined combination is established. It is possible to prevent the establishment determination target area different from that from being set to the established corresponding display state. As a result, in the case where a situation in which the predetermined combination is established when the one establishment determination target area is in the display state of established completion occurs in the final stage of the first addition state ST41, the successful lottery process is successful in winning. However, it is possible to prevent the occurrence of the event that the predetermined combination is not established despite the above.

(38)第3ボーナスAT状態ST23における第1上乗せ状態ST41において成功抽選処理にて成功当選となる確率がシナリオデータSD1〜SD4と1対1で対応している構成としてもよい。これにより、成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となるパターンから成功抽選処理にて成功当選となる確率を遊技者が明確に把握することが可能となる。   (38) In the first bonus state ST41 in the third bonus AT state ST23, the probability of successful winning in the successful lottery process may be in one-to-one correspondence with the scenario data SD1 to SD4. As a result, the player can clearly understand the probability of success winning in the success lottery process from the pattern in which the establishment determination target areas PA to PI are in the display state of the established correspondence.

(39)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41が終了するまでに要したゲーム数に応じてその後の第2上乗せ状態ST42の有利度が変更される構成としてもよい。例えば、第2上乗せ状態ST42において1ゲームが実行された場合におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ分が変動する構成としてもよい。この場合、第1上乗せ状態ST41が終了するまでに要するゲーム数が少ないほど、第2上乗せ状態ST42において選択される上乗せゲーム数として多いゲーム数が選択される又は選択され易い構成としてもよい。これにより、第1上乗せ状態ST41を早期に終了させることの利益をより高めることが可能となる。   (39) The advantage of the subsequent second bonus state ST42 may be changed according to the number of games required until the first bonus state ST41 of the third bonus AT state ST23 ends. For example, a configuration may be adopted in which the additional amount of continuous games in the normal AT state ST30 when one game is executed in the second additional state ST42 varies. In this case, the smaller the number of games required to complete the first additional state ST41 is, the larger the number of additional games selected in the second additional state ST42 may be or may be easily selected. As a result, it is possible to further increase the benefit of ending the first additional state ST41 early.

(40)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41のように成功抽選処理にて成功当選となった場合に成功判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となるとともに当該成立済み対応の表示状態となる順序がシナリオデータSD1〜SD4に従って決定される構成を、ビンゴ演出に対して適用するのではなく他の演出に対して適用してもよい。例えば、複数のカードが伏せられた状態において成功当選となる度に一部のカードがめくられ、所定の模様が付されたカードがめくられた場合や所定の模様のカードが揃った場合に上乗せ条件が成立する演出に対して適用してもよい。   (40) When the success lottery process results in a successful win like the first bonus state ST41 of the third bonus AT state ST23, the success determination target areas PA to PI are in the established corresponding display state and the established state. The configuration in which the order of corresponding display states is determined according to the scenario data SD1 to SD4 may be applied not to the bingo effect but to other effects. For example, when several cards are turned down, some cards are flipped every time a successful win is made, and when cards with a predetermined pattern are flipped or cards with a predetermined pattern are gathered, it is added. You may apply to the production which conditions are satisfied.

(41)ベースAT状態ST31から第1上乗せAT状態ST33への移行条件は、チャンス抽選の実行契機役に当選して第1上乗せAT状態の発生抽選処理にて発生当選となることに限定されることはなく、例えばベースAT状態ST31において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合に第1上乗せAT状態ST33に移行する構成としてもよく、ベースAT状態ST31における各ゲームの役の抽選処理結果又は入賞結果に応じてポイントの更新を行い、更新後のポイント値が移行対応値以上となった場合に第1上乗せAT状態ST33に移行する構成としてもよい。   (41) The condition for shifting from the base AT state ST31 to the first additional AT state ST33 is limited to winning the opportunity lottery execution triggering role and generating the winning in the first additional AT state generation lottery processing. Alternatively, for example, when the number of games executed in the base AT state ST31 reaches a predetermined number of games, the first additional AT state ST33 may be set, and a lottery process for a winning combination of each game in the base AT state ST31. The points may be updated according to the result or the winning result, and when the updated point value becomes equal to or more than the transfer corresponding value, the first additional AT state ST33 may be set.

(42)第1上乗せAT状態ST33において内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=8〜10のいずれかで当選となることなく消化ゲーム数が移行対応のゲーム数となった場合に第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立するものの、IV=8〜10のいずれかで当選となるまでは第1上乗せAT状態ST33が継続する構成としてもよい。この場合、第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立した後において第1上乗せAT状態ST33のゲームが実行される度に移行先における第2上乗せAT状態ST34の有利度が高い側に変更される構成としてもよい。これにより、第1上乗せAT状態ST33においてIV=8〜10のいずれかで当選しない状態が継続することの利益を高めることが可能となる。   (42) In the first additional AT state ST33, when the number of exhausted games reaches the number of games that can be transferred without being won in any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) Although the condition for shifting to the second additional AT state ST34 is satisfied, the first additional AT state ST33 may be continued until the winning is achieved in any one of IV = 8 to 10. In this case, every time the game of the first additional AT state ST33 is executed after the condition for the transition to the second additional AT state ST34 is satisfied, the second additional AT state ST34 at the transition destination is changed to the side with a higher advantage. May be configured. As a result, it is possible to increase the profit that the state in which the winning is not won continues in any one of IV = 8 to 10 in the first additional AT state ST33.

(43)第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じて第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数及び各ゲームにおける上乗せゲーム数の獲得期待ゲーム数が変更される構成としたが、これに代えて、これらのいずれか一方のみが変更される構成としてもよく、これら以外の内容も変更される構成としてもよい。   (43) According to the game contents in the first additional AT state ST33, the number of continuous games in the second additional AT state ST34 and the expected number of additional games in each game are changed. However, instead of this, The configuration may be such that only one of these is changed, or the contents other than these may be changed.

(44)第1上乗せAT状態ST33において移行抽選処理にて移行当選となるまでに実行されたゲーム数が少ないほど第2上乗せAT状態ST34の有利度が高くなる構成としてもよい。これにより、遊技者はIV=8〜10で当選とならないことを期待するとともに移行抽選処理にて移行当選となることが早期に発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。   (44) In the first additional AT state ST33, the advantage of the second additional AT state ST34 may be increased as the number of games executed until the transition winning is achieved in the transition lottery process. As a result, the player expects that a win will not be won at IV = 8 to 10 and that the player will play the game while expecting that a transition win will occur early in the transition lottery process.

(45)スロットマシン10の設定の変更が行われた場合にのみ参照されるゲーム数テーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、設定変更が行われた状況における解除ゲーム数の選択態様を他の場合と相違させることが可能となる。また、スロットマシン10の電源投入が行われた場合に、設定変更は行われないが主側RAM74の初期化が行われた場合と、スロットマシン10の電源投入が行われた場合に、設定変更が行われるとともに主側RAM74の初期化が行われた場合とで、異なるゲーム数テーブルが参照される構成としてもよい。これにより、解除ゲーム数の選択態様によって設定変更の有無を遊技者に予測させることが可能となる。また、スロットマシン10の電源投入が行われた場合に解除ゲーム数の選択が行われる構成において、当該解除ゲーム数の選択がスロットマシン10の有利度を決定付ける設定値に応じた態様で行われる構成としてもよい。この場合、解除ゲーム数の選択態様によってスロットマシン10の設定値を遊技者に予測させることが可能となる。   (45) A game number table to be referred to only when the setting of the slot machine 10 is changed may be provided. In this case, it is possible to make the selection mode of the number of released games different from the other cases in the situation where the setting is changed. Further, when the power of the slot machine 10 is turned on, the setting is not changed, but the setting is changed when the main RAM 74 is initialized and when the power of the slot machine 10 is turned on. A different game number table may be referred to when the main RAM 74 is initialized as well as when. This allows the player to predict whether or not the setting will be changed depending on the selection mode of the number of released games. Further, in the configuration in which the number of released games is selected when the power of the slot machine 10 is turned on, the number of released games is selected in a mode according to a setting value that determines the advantage of the slot machine 10. It may be configured. In this case, the player can predict the set value of the slot machine 10 by the selection mode of the number of released games.

(46)ノーマルAT状態ST30が開始された場合に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数が非AT状態ST10の開始時に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数よりも常に少ない構成としてもよい。また、ノーマルAT状態ST30が開始された場合に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数が非AT状態ST10の開始時に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数よりも多い構成としてもよい。   (46) The maximum number of released games selected when the normal AT state ST30 is started may be always smaller than the maximum number of released games selected when the non-AT state ST10 is started. Further, the maximum number of released games selected when the normal AT state ST30 is started may be larger than the maximum number of released games selected when the non-AT state ST10 is started.

(47)通常状態ST11からノーマルAT状態ST30への移行が発生しない構成に代えて、通常状態ST11からノーマルAT状態ST30への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合であっても解除ゲーム数の選択が第4ゲーム数テーブルTG4を利用して行われる構成とすることにより、ノーマルAT状態ST30の開始に際して参照されるゲーム数テーブルをいずれの場合であっても第4ゲーム数テーブルTG4とすることが可能となる。   (47) Instead of the configuration in which the transition from the normal state ST11 to the normal AT state ST30 does not occur, a configuration in which the transition from the normal state ST11 to the normal AT state ST30 may occur may be adopted. Even in this case, the number of games to be released is selected by using the fourth game number table TG4 so that the game number table referred to at the start of the normal AT state ST30 can be set in any case. Can also be the fourth game number table TG4.

(48)ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に移行して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方が、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に移行して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合よりも移行先のボーナスAT状態ST20の種類が常に有利な種類となる構成としてもよい。この場合、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく多数のゲームが消化されて非AT状態ST10に移行した後にボーナスAT状態ST20に移行することの有利度を高めることが可能となる。   (48) When the normal AT state ST30 shifts to the non-AT state ST10 and the remaining number of released games reaches “0”, the bonus AT state ST20 shifts to the non-AT state ST10 and the released game The type of the bonus AT state ST20 of the transfer destination may be always advantageous compared to the case where the number of remaining games is “0”. In this case, it is possible to increase the advantage of shifting to the bonus AT state ST20 after shifting to the non-AT state ST10 after a large number of games have been digested without shifting to the bonus AT state ST20 in the normal AT state ST30. It will be possible.

(49)ノーマルAT状態ST30への移行時において解除ゲーム数の選択を行う場合に参照される専用のゲーム数テーブルが設けられていない構成としてもよい。この場合であっても、ノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に移行する場合に解除ゲーム数の新たな選択が行われない構成とすることで、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく多数のゲームが消化されて非AT状態ST10に移行したことに対する補填を行うことが可能となる。   (49) It may be configured such that a dedicated game number table that is referred to when the number of released games is selected at the time of shifting to the normal AT state ST30 is not provided. Even in this case, when the normal AT state ST30 ends and the non-AT state ST10 is entered, the bonus AT state ST20 is not selected in the normal AT state ST30. It is possible to compensate for the fact that a large number of games have been digested and the game has transitioned to the non-AT state ST10 without the transition to.

(50)上記実施形態では内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1〜6のいずれかで当選となった場合にベル入賞を成立させるために必要なリール32L,32M,32Rの停止順序と、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=10で当選となった場合におけるリール32L,32M,32Rのボーナス契機対応の停止順序とが同一となり得る構成に代えて、これらの停止順序が完全に異なる構成としてもよい。この場合、ボーナスAT信号をON状態に設定するためには異なる停止順序である複数種類の停止順序に正解する必要があるため、ボーナスAT状態ST20ではない状況でボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性が低減される。   (50) In the above embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R required to complete the bell prize are stopped when the winning is achieved by any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Instead of the configuration in which the order and the stop order corresponding to the bonus trigger of the reels 32L, 32M, and 32R in the case where the reels are won with IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), these stops The order may be completely different. In this case, in order to set the bonus AT signal to the ON state, it is necessary to correctly answer a plurality of types of stop orders that are different stop orders, so the bonus AT signal is set to the ON state in a situation other than the bonus AT state ST20. The possibility that it will end up is reduced.

(51)役の抽選処理における当選確率が低い側の役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された後に、役の抽選処理における当選確率が高い側の役に当選して所定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成に代えて、役の抽選処理における当選確率が高い側の役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された後に、役の抽選処理における当選確率が低い側の役に当選して所定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成としてもよい。   (51) After winning reels with low winning probabilities in the lottery process of winning combinations and stopping reels 32L, 32M, 32R in a specific stop order, winning hands with higher winning probabilities in lottery processing of winning combinations Then, instead of the configuration in which the bonus AT signal is set to the ON state when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the predetermined stop order, the winning combination of the winning combination in the lottery process is won. When the reels 32L, 32M, 32R are stopped in a specific stop order, and then the reels 32L, 32M, 32R are stopped in a predetermined stop order by winning a winning combination having a lower winning probability in the lottery process. The bonus AT signal may be set to the ON state.

(52)ボーナス準備状態においては所定役の当選確率が、当該所定役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には相対的に低い当選確率から相対的に高い当選確率に変更される構成としてもよい。この場合、所定役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されることが複数回発生した場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成とすることで、同一の所定役を利用しながら、当該ON状態に設定するための後側の条件よりも先側の条件が成立する確率を低く設定することが可能となる。   (52) In the bonus preparation state, the winning probability of the predetermined winning combination is relatively low from the relatively low winning probability when the reels 32L, 32M and 32R are stopped in a specific stop order after winning the predetermined winning combination. The configuration may be such that the winning probability is increased. In this case, the bonus AT signal is set to the ON state when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped a plurality of times in the specific stop order by winning the predetermined winning combination, and thus the same operation is performed. While using the predetermined combination, it is possible to set a lower probability that the condition on the front side is satisfied than the condition on the rear side for setting the ON state.

(53)IV=1〜6のいずれかで当選となった場合においてベル入賞が成立しなかった場合には主側RAM74の契機発生カウンタの値が「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、非AT状態ST10においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定されてしまう可能性を低減させることが可能となる。   (53) When the win is not achieved when any of IV = 1 to 6 is won, the value of the trigger occurrence counter of the main RAM 74 may be cleared to “0”. Accordingly, it is possible to reduce the possibility that the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state in the non-AT state ST10.

(54)非AT時のフリーズ状態ST12からノーマルAT状態ST30への移行が発生し得る構成としてもよい。また、AT時のフリーズ状態ST32においてはボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立し得る構成としてもよい。また、第3上乗せAT状態ST35においてボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立し得る構成としてもよい。   (54) The configuration may be such that transition from the frozen state ST12 to the normal AT state ST30 when not in AT may occur. Further, in the freeze state ST32 at the time of AT, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 may be satisfied a plurality of times. Further, in the third additional AT state ST35, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 may be satisfied a plurality of times.

(55)内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1〜6のいずれかで当選となった場合においてベル入賞成立対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にはメダルの払出が発生しない構成としてもよい。   (55) The reels 32L, 32M, 32R are stopped in a stop order different from the stop order corresponding to the establishment of the bell win when the winning is achieved by any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In the case of being paid, the medal may not be paid out.

(56)小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (56) Although the bonus is paid out when the small winning combination is established, the present invention is not limited to such a configuration, and may be any configuration that gives a certain benefit to the player. For example, a prize other than a medal may be paid out when a small winning combination is established. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and credit management of medals owned by the player, increase of credited medals corresponds to awarding of a privilege.

(57)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。   (57) The present invention may be applied to a so-called B type slot machine, and may be a C type, a combined type of A type and C type, a combined type of B type and C type, and further an RT game, a CT game, or an ART. The present invention may be applied to any slot machine such as a type equipped with a game.

(58)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。   (58) The design of each reel 32L, 32M, 32R is not limited to pictures, numbers, characters, etc., but geometric lines, figures, etc. may be used. Further, it is possible to configure the design by light, color, etc., the design can also be configured by a three-dimensional shape, etc., and a composite of these can also configure the design. That is, it is sufficient that the design has a function as information having distinctiveness.

(59)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。   (59) In each of the above embodiments, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown, but it may be applied to a pachinko machine, or may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. Good.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Regarding invention groups extracted from the above-described embodiment>
The features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above-described embodiment is appropriately shown in parentheses, etc., but is not limited to the specific configuration shown in parentheses, etc.

<特徴A群>
特徴A1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与する特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. State setting means (processing in step S1603 in the sub-side MPU 82) that is set to the assignment corresponding state (freeze state ST12 during non-AT) that continues until the end condition is satisfied (until the main-side MPU 72 makes a negative determination in step S1311) Function to execute)
A privilege granting unit (a function of executing the first privilege granting process and the second privilege granting process in the sub-side MPU 82) that grants a plurality of types of privileges to the player when the grant trigger occurs in the grant corresponding state,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A1によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the characteristic A1, a plurality of types of benefits can be simultaneously given in the grant-enabled state each time the grant trigger is generated, so that it is possible to increase the attention to the occurrence of the grant trigger in the grant-enabled state. Therefore, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴A2.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与することが可能な特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典付与手段は、
前記付与契機が発生した場合、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理(サブ側MPU82のステップS1803)を実行する第1特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理を実行する機能)と、
前記付与契機が発生した場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する第2特典付与手段(サブ側MPU82における第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備え、
当該遊技機は、前記所定利益付与抽選処理にて付与当選となったことに基づき所定利益を付与し、前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益(ボーナスAT状態ST20への移行)を付与する所定利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. State setting means (processing in step S1603 in the sub-side MPU 82) that is set to the assignment corresponding state (freeze state ST12 during non-AT) that continues until the end condition is satisfied (until the main-side MPU 72 makes a negative determination in step S1311) Function to execute)
A privilege granting unit capable of granting a plurality of types of benefits to a player when a grant trigger occurs in the grant-enabled state (a function of executing a first privilege granting process and a second privilege granting process in the sub-side MPU 82). When,
Equipped with
The privilege granting means is
When the grant opportunity occurs, a first benefit granting unit (first benefit granting process in the sub MPU 82) that executes a predetermined benefit grant lottery process (step S1803 of the sub MPU 82) that determines whether or not to grant the predetermined profit. Function to execute)
When the grant opportunity occurs, a second privilege granting unit (second privilege in the sub-side MPU 82) that updates the value stored in the predetermined storage unit (the game number cancel counter of the sub-side RAM 84) to the side closer to the corresponding value for occurrence. Function that executes the grant process),
Equipped with
The gaming machine gives a predetermined profit based on the fact that the predetermined profit is given in the predetermined profit giving lottery process, and gives the player when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. A gaming machine provided with a predetermined profit giving means (a function of executing the process of step S1709 in the sub-side MPU 82) for giving a predetermined profit (transition to the bonus AT state ST20).

特徴A2によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A2, a plurality of types of benefits can be simultaneously given in the grant-enabled state each time the grant trigger occurs, and thus it is possible to increase the attention to the occurrence of the grant trigger in the grant-enabled state.

この場合に、複数種類の特典の付与として、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理が実行されるとともに、所定記憶手段の値が発生対応値に近づくように更新される。そして、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合には所定利益が遊技者に付与されるとともに、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合にも所定利益が遊技者に付与される。これにより、付与契機の発生に対して所定利益の付与を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、付与契機の発生に対する所定利益の付与態様を多様化することが可能となる。   In this case, as a grant of a plurality of types of benefits, a predetermined profit grant lottery process for determining whether to grant a predetermined profit is executed, and the value of the predetermined storage means is updated so as to approach the occurrence corresponding value. . Then, the predetermined profit is given to the player when the given profit is obtained in the predetermined profit giving lottery process, and the predetermined profit is given to the player even when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. To be done. As a result, a plurality of types of benefits that allow a given profit to be given to the occurrence of the giving opportunity will be given to the player at the same time, and it is possible to diversify the manner of giving the given profit to the occurrence of the giving opportunity. Becomes

また、所定利益付与抽選処理が実行された場合、付与当選となることで所定利益が付与されるため、付与契機の発生回数に関係なく所定利益が付与される機会が生じることとなる。その一方、所定記憶手段の値が更新されて所定記憶手段の値が発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機の発生回数に関係なく所定利益の付与を遊技者に期待させることができるとともに、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感も高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   Further, when the predetermined profit grant lottery process is executed, the predetermined profit is granted by the winning of the prize, so that there is an opportunity to grant the predetermined profit regardless of the number of occurrences of the grant trigger. On the other hand, when the value of the predetermined storage means is updated and the value of the predetermined storage means becomes the occurrence-corresponding value, the predetermined profit is given, so that the predetermined profit is given by repeatedly generating the giving trigger. As a result, it is possible to make the player expect the predetermined profit to be granted regardless of the number of times the grant opportunity is generated, and it is possible to increase the player's expectation that the grant opportunity is repeatedly generated. From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴A3.前記付与対応状態の1実行回が終了する場合に前記所定記憶手段の値が維持されてその後の更新が当該終了時における値から行われ得ることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。   Features A3. The gaming machine according to feature A2, wherein the value of the predetermined storage means is maintained when one execution of the assignment corresponding state ends, and the subsequent update can be performed from the value at the end.

特徴A3によれば、所定記憶手段の値が付与対応状態の1実行回単位で消去されるのではなく累積的に更新され得るため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。   According to the characteristic A3, the value of the predetermined storage means can be cumulatively updated instead of being erased in the execution corresponding unit of the provision corresponding state. Therefore, the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, so that the predetermined profit is obtained. It is possible to increase the opportunity to be given.

特徴A4.前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2又はA3に記載の遊技機。   Features A4. When a predetermined trigger occurs in a state that is not the assignment corresponding state, an updating unit (in the sub-side MPU 82) that updates the value stored in the predetermined storage unit to the side closer to the occurrence corresponding value by the value corresponding to the predetermined trigger. The game machine according to feature A2 or A3, which is provided with a function of executing the process of step S803).

特徴A4によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。   According to characteristic A4, the value of the predetermined storage means is updated to the side closer to the occurrence correspondence value due to the occurrence of the predetermined trigger even in the state not in the assignment correspondence state, so the value of the predetermined storage means becomes the occurrence correspondence value. As a result, it is possible to increase the chance that the predetermined profit is given. Further, it is possible to change the degree of expectation that the value of the predetermined storage unit becomes the occurrence corresponding value in the assignment corresponding state according to the value of the predetermined storage unit at the timing when the assignment corresponding state is started.

なお、特徴A4の構成において、「前記第2特典付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、第2特典が付与されることの有利度を高めることが可能となる。   In addition, in the configuration of the characteristic A4, “the second privilege granting means updates the value stored in the predetermined storage means to a side closer to the occurrence corresponding value by a value larger than the value corresponding to the predetermined trigger. The configuration "" may be applied. As a result, it is possible to increase the advantage of giving the second privilege.

特徴A5.開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技実行制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において1遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Features A5. The game execution control means (reel 32L, 32M, 32R) for controlling the game execution means (reel 32L, 32M, 32R) so that the game recycle operation is started when the start condition is satisfied and the game recycle operation is ended when the end condition is satisfied ( Function for executing reel control processing in the main MPU 72),
The gaming machine according to feature A4, wherein the predetermined trigger is that the game playing operation means executes a game playing operation for one game time.

特徴A5によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。   According to the characteristic A5, while the configuration in which the predetermined profit is given in relation to the number of times of playing the game is used, the manner of giving the privilege for enabling the predetermined profit to be given in the giving corresponding state has already been described. It becomes possible to diversify.

特徴A6.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のいずれであっても、前記終了条件が成立するまで前記付与対応状態は継続することを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。   Features A6. When the given profit is obtained in the predetermined profit giving lottery process and when the value of the predetermined storing means is updated by the second privilege giving means, the value stored in the predetermined storing means is the above-mentioned value. The gaming machine according to any one of the features A2 to A5, characterized in that, even when the occurrence corresponding value is reached, the assignment corresponding state continues until the ending condition is satisfied.

特徴A6によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与される場合、及び所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される場合のいずれであっても、その後に付与対応状態が継続するため、付与対応状態の終了タイミングが所定利益の付与条件が成立したタイミングに依存しないようにすることが可能となる。   According to the characteristic A6, either the case where the predetermined profit is given by being awarded in the predetermined profit giving lottery process or the case where the predetermined profit is given when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value However, since the grant corresponding state continues after that, it is possible to make the end timing of the grant corresponding state independent of the timing at which the grant condition of the predetermined profit is satisfied.

特徴A7.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合と、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合とで、その後の前記付与対応状態の内容が相違することを特徴とする特徴A2乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。   Features A7. The value stored in the predetermined storage means is the value stored in the predetermined storage means as a result of the case where the predetermined profit is obtained in the predetermined profit giving lottery process and the value of the predetermined storage means is updated by the second privilege giving means. The game machine according to any one of the features A2 to A6, wherein the content of the subsequent provision corresponding state is different when the occurrence corresponding value is reached.

特徴A7によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与された場合と、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与された場合とで、付与対応状態のその後の内容が相違するため、付与対応状態の進行態様の多様化を図ることが可能となる。   According to the characteristic A7, there are a case where the predetermined profit is given by the given win in the predetermined profit giving lottery process, and a case where the predetermined profit is given by the value of the predetermined storage means being the occurrence corresponding value. Since the subsequent contents of the assignment corresponding state are different, it is possible to diversify the progress mode of the assignment corresponding state.

特徴A8.前記付与契機が1回発生した場合における前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新量は、前記発生対応値に達するまでに必要な前記所定記憶手段の値の最大更新量よりも少ない構成であり、
前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となる場合よりも、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合の方が、前記所定利益の内容が遊技者にとって有利なものとなり得ることを特徴とする特徴A2乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The update amount of the value of the predetermined storage unit by the second privilege giving unit when the grant opportunity occurs once is larger than the maximum update amount of the value of the predetermined storage unit required until the occurrence corresponding value is reached. There are few configurations,
The value stored in the predetermined storage means is updated as a result of updating the value of the predetermined storage means by the second privilege giving means, as compared to the case where the predetermined profit is obtained in the predetermined profit giving lottery process. The gaming machine according to any one of the features A2 to A7, wherein the content of the predetermined profit can be more advantageous to the player when it becomes the occurrence corresponding value.

特徴A8によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となって所定利益が付与されることは付与契機が1回発生するだけで生じ得るのに対して、所定記憶手段の値が発生対応値となることは付与契機が1回発生しただけでは生じない可能性がある。この場合に、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合の方が所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合よりも所定利益の内容が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、付与契機が繰り返し発生して所定利益が付与されることに対する利点を高めることが可能となり、付与対応状態が継続して付与契機が繰り返し発生することを遊技者に期待させることが可能となる。また、所定利益付与抽選処理にて付与当選とならない状況下で付与契機が繰り返し発生して所定記憶手段の値が発生対応値となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。   According to the characteristic A8, it is possible for the predetermined profit to be given in the predetermined profit giving lottery process and the predetermined profit to be given only by one giving opportunity, whereas the value of the predetermined storing means is generated. There is a possibility that the value will not occur even if the grant trigger occurs only once. In this case, the content of the predetermined profit may be more advantageous to the player when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value than when the prize is given in the predetermined profit giving lottery process. As a result, it is possible to increase the advantage over the repeated occurrence of the grant trigger and the grant of the predetermined profit, and it is possible to expect the player to continue the grant corresponding state and repeatedly generate the grant trigger. Become. Further, it is possible to make the player feel a sense of achievement that the value of the predetermined storage means has become the occurrence corresponding value due to the repeated occurrence of the grant opportunity under the situation where the predetermined profit grant lottery process does not result in winning of the prize. ..

特徴A9.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与契機の新たな発生に対する前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新が行われず、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、前記付与契機の新たな発生に対して前記所定利益付与抽選処理は実行されないことを特徴とする特徴A2乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A9. When the given profit is obtained in the predetermined profit giving lottery process, the value of the predetermined storage means is not updated by the second privilege giving means with respect to a new occurrence of the giving opportunity, and the second benefit giving means is used. As a result of updating the value of the predetermined storage means, when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the predetermined profit-granting lottery process for a new occurrence of the grant opportunity. The gaming machine according to any one of the features A2 to A8, characterized in that is not executed.

特徴A9によれば、第1特典付与手段による特典及び第2特典付与手段による特典のうち一方の特典の付与により所定利益の付与条件が成立した場合、付与契機の新たな発生に対して少なくとも他方の特典が付与されない。これにより、所定利益の発生頻度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the characteristic A9, when the condition for granting the predetermined profit is satisfied by granting one of the privilege by the first privilege granting means and the benefit by the second privilege granting means, at least the other is generated against a new occurrence of grant opportunity. Is not granted. This makes it possible to prevent the occurrence frequency of the predetermined profit from becoming extremely high.

ちなみに、上記特徴A8に記載された構成を備えた場合において当該特徴A9に記載された構成を備えることにより、遊技者は所定利益の付与条件が成立した後における付与対応状態の内容が有利な側の特典の付与により所定利益が付与されることを期待することとなる。よって、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   By the way, by providing the configuration described in the feature A9 when the configuration described in the feature A8 is provided, the player is more advantageous in the content of the assignment corresponding state after the condition for giving the predetermined profit is satisfied. It is expected that a predetermined profit will be given by the grant of the privilege. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the grant-enabled state.

特徴A10.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のいずれであっても、前記付与対応状態は継続する構成であって、
前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のうち少なくとも一方においては、前記付与契機の新たな発生に対する特典の付与は行われないことを特徴とする特徴A2乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. When the given profit is obtained in the predetermined profit giving lottery process and when the value of the predetermined storing means is updated by the second privilege giving means, the value stored in the predetermined storing means is the above-mentioned value. In any case where the occurrence correspondence value is reached, the assignment correspondence state is configured to continue,
When the given profit is obtained in the predetermined profit giving lottery process and when the value of the predetermined storing means is updated by the second privilege giving means, the value stored in the predetermined storing means is the above-mentioned value. The gaming machine according to any one of features A2 to A9, wherein a privilege is not granted for a new occurrence of the grant opportunity in at least one of the occurrence corresponding values.

特徴A10によれば、所定利益の付与条件が成立した後は付与契機が発生することの有利度を抑えることが可能となる。よって、付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the characteristic A10, it is possible to suppress the advantage degree that the trigger for grant is generated after the condition for granting the predetermined profit is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the degree of advantage in the assignment corresponding state from becoming extremely high.

特徴A11.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合には前記所定利益が付与されることを遊技者に認識可能とさせる報知を前記付与対応状態が継続している状況において実行しない一方、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合には前記所定利益が付与されることを遊技者に認識可能とさせる報知を前記付与対応状態が継続している状況において実行する付与報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1706の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。   Features A11. While not giving a notification that allows the player to recognize that the predetermined profit is granted in the case where the predetermined profit is given in the predetermined profit giving lottery process in the situation where the giving corresponding state continues, When the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value as a result of updating the value of the predetermined storage means by the second privilege giving means, the predetermined profit is given. The player is provided with an assignment notification control unit (a function of executing the process of step S1706 in the sub-side MPU 82) that executes a notification that makes the player recognizable in a state where the assignment corresponding state continues. The gaming machine according to any one of the features A2 to A10.

特徴A11によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合には所定利益が付与されることが付与対応状態の継続中に報知されないため、所定利益が付与されることの期待感を付与対応状態が終了するまで持続させることが可能となる。その一方、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合には所定利益が付与されることが付与対応状態の継続中に報知されるため、遊技者は所定利益が付与されることを確信しながらその後の付与対応状態を消化することが可能となる。   According to the characteristic A11, if the predetermined profit is given in the predetermined profit addition lottery process, the fact that the predetermined profit will be given is not notified during the continuation of the giving correspondence state, and therefore the expectation that the predetermined profit is given Can be maintained until the assignment corresponding state is completed. On the other hand, when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, it is informed during the continuation of the giving corresponding state that the given profit is given, so the player is convinced that the given profit is given. However, it becomes possible to digest the subsequent state of assignment.

特徴A12.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与対応状態は継続するものの前記付与契機の新たな発生に対する特典の付与は行われないことを特徴とする特徴A2乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A12. Any of the characteristics A2 to A11 characterized in that, when the given profit is obtained in the predetermined profit giving lottery process, the grant corresponding state continues, but the privilege is not given to the new occurrence of the grant opportunity. The gaming machine described in 1.

特徴A12によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となり所定利益が付与されることは付与契機が1回発生するだけでも発生し得るため、当該付与当選となった場合には付与契機の新たな発生に対する特典の付与を行わないことで、付与対応状態にて付与契機の発生に対して所定利益付与抽選処理を行うようにした構成において付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature A12, the predetermined profit can be given in the predetermined profit giving lottery process and the predetermined profit can be given even if the giving opportunity occurs only once. By not granting a privilege to a new occurrence, the advantage in the grant corresponding state becomes extremely high in the configuration in which the predetermined profit grant lottery process is performed for the occurrence of the grant trigger in the grant corresponding state. It is possible to prevent that.

特徴A13.前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段に記憶されている値の更新が行われる場合、所定報知が行われるようにする所定報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1706の処理を実行する機能)を備え、
当該所定報知制御手段は、前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与契機の新たな発生に対して前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段に記憶されている値の更新が行われない状況であっても前記付与契機の発生に対して前記所定報知が行われるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. Predetermined notification control means for performing predetermined notification when the value stored in the predetermined storage means is updated by the second privilege granting means (function of executing the process of step S1706 in the sub MPU 82) Equipped with
The predetermined notification control means, when the predetermined profit is given in the predetermined profit giving lottery process, the value stored in the predetermined storage means by the second privilege giving means for a new occurrence of the giving opportunity. The gaming machine according to feature A12, wherein the predetermined notification is performed in response to the occurrence of the grant opportunity even in a situation in which the update is not performed.

特徴A13によれば、付与契機が発生して所定記憶手段の値の更新が行われる場合には所定報知が行われることにより、当該所定記憶手段の値が更新されて所定利益の付与が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合、その後に付与契機が新たに発生した場合には所定記憶手段の値の更新が行われないにも関わらず所定報知が行われる。これにより、上記特徴A12に記載された構成を備え付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことが阻止された構成であっても、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった後においても付与対応状態にて遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   According to the characteristic A13, when the trigger of the grant occurs and the value of the predetermined storage means is updated, the predetermined notification is given, the value of the predetermined storage means is updated, and the grant of the predetermined profit approaches. It becomes possible for the player to recognize that there is. Therefore, it is possible to suitably increase the player's sense of expectation in the grant-ready state. In this case, if the given profit is obtained in the predetermined profit giving lottery process, and if the giving opportunity newly occurs after that, the predetermined notification is given even though the value of the predetermined storage means is not updated. .. As a result, even if the configuration having the configuration described in the above-mentioned feature A12 is prevented and the advantage of the provision corresponding state is prevented from becoming extremely high, after being awarded in the predetermined profit grant lottery process. Also in, it is possible to maintain the player's expectation in the state of being assigned.

特徴A14.前記第2特典付与手段は、当該第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、その後の前記付与契機の発生に対して、前記所定記憶手段の値の更新とは別の特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A2乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A14. When the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value as a result of updating the value of the predetermined storage means by the second privilege giving means, The gaming machine according to any one of features A2 to A13, which is characterized in that a privilege different from the update of the value in the predetermined storage means is granted to the player in response to the occurrence of the grant trigger.

特徴A14によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、所定利益付与抽選処理にて付与当選とならない状況下で付与契機が繰り返し発生して所定記憶手段の値が発生対応値となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、付与対応状態における付与契機の発生回数に上限が設定されている場合には所定記憶手段の値が発生対応値となるまでに発生した付与契機の発生回数が少ないほど、別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、所定記憶手段の値が早期に発生対応値となることを遊技者に期待させることが可能となり、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the characteristic A14, it is possible to increase the player's expectation that the condition for giving the predetermined profit is satisfied because the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. Further, it is possible to make the player feel a sense of achievement that the value of the predetermined storage means has become the occurrence corresponding value due to the repeated occurrence of the grant opportunity under the situation where the predetermined profit grant lottery process does not result in winning of the prize. .. In addition, when the upper limit is set to the number of occurrences of grant triggers in the grant corresponding state, the smaller the number of occurrences of grant triggers that occur until the value of the predetermined storage unit becomes the corresponding value of grant, the grant of another privilege. The number of times can increase. Therefore, it is possible to expect the player that the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value at an early stage, and it is possible to improve the interest of the game in the giving corresponding state.

特徴A15.前記別の特典は、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われることよりも遊技者にとって有利な特典であることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。   Feature A15. The gaming machine according to Feature A14, wherein the other privilege is a privilege more advantageous to the player than the value of the predetermined storage unit is updated by the second privilege granting unit.

特徴A15によれば、所定記憶手段の値が発生対応値に達することの有利度を高めることが可能となる。   According to the characteristic A15, it is possible to increase the advantage that the value of the predetermined storage means reaches the occurrence corresponding value.

特徴A16.前記所定利益は、遊技者の有利度が相違するように複数種類設定されており、
前記第2特典付与手段は、前記別の特典として、前記所定利益の種類を付与対象となっている種類の所定利益よりも有利度が高い種類の所定利益に変更することを特徴とする特徴A14又はA15に記載の遊技機。
Feature A16. The predetermined profit is set in plural types so that the player's advantage is different,
A feature A14 characterized in that the second privilege granting means changes the type of the predetermined profit to a predetermined profit of a type having a higher degree of advantage than the predetermined profit of the type to be granted, as the other privilege. Or the game machine according to A15.

特徴A16によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立した場合、その後に付与契機が発生することで所定利益の種類が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、所定記憶手段の値が発生対応値となることを期待させるだけではなく、所定記憶手段の値が発生対応値となった後も付与契機が発生することを期待させることが可能となる。   According to the characteristic A16, when the condition of giving the predetermined profit is satisfied by the value of the predetermined storage means becoming the occurrence corresponding value, the kind of the predetermined profit becomes advantageous for the player because the giving opportunity is generated thereafter. obtain. This makes it possible not only to expect that the value of the predetermined storage means will become the occurrence corresponding value, but also to expect that the grant trigger will occur even after the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. ..

特徴A17.前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、最も有利度が低い前記所定利益が付与対象となることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。   Feature A17. When the value stored in the predetermined storage unit becomes the occurrence corresponding value as a result of updating the value of the predetermined storage unit by the second privilege granting unit, the predetermined profit having the lowest advantage is calculated. The gaming machine according to feature A16, which is a grant target.

特徴A17によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となったタイミングでは所定利益が付与されるとしても有利度が最も低い種類であり、その後にさらに付与契機が発生することで有利度が高い種類の所定利益となり得る。これにより、付与契機の発生に対する第2特典付与手段による特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技の多様化が図られ、付与対応状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the characteristic A17, even if the predetermined profit is given at the timing when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the profitability is the lowest type, and the profitability is further increased by the subsequent trigger of the grant. It can be a high type of predetermined profit. This makes it possible to gradually change the event that the player expects with respect to the grant of the privilege by the second privilege granting means in response to the occurrence of the grant trigger. Therefore, diversification of the game in the provision corresponding state can be achieved, and the degree of attention to the game in the provision corresponding state can be increased.

特徴A18.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、その後に前記付与契機が発生したとしても付与対象となる前記所定利益の種類は変更されない又は前記所定利益の種類が変更される確率が前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも低いことを特徴とする特徴A16又はA17に記載の遊技機。   Features A18. If the given profit is obtained in the predetermined profit grant lottery process, the type of the predetermined profit to be granted is not changed or the probability of changing the predetermined profit type is changed even if the grant opportunity occurs thereafter. The game machine according to feature A16 or A17, wherein the value of the predetermined storage means is lower than that when the value corresponds to the occurrence corresponding value.

特徴A18によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与された場合、その後の付与契機の発生に対して所定利益の種類が変更されない又は変更されづらいため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。   According to the characteristic A18, when the predetermined profit is granted by being awarded in the predetermined profit granting lottery process, the type of the predetermined profit is not changed or is hard to be changed with the occurrence of the subsequent grant opportunity. When the value of the storage means becomes the occurrence-corresponding value, it is possible to expect the player to give a predetermined profit.

特徴A19.前記第2特典付与手段は、最も有利度が高い前記所定利益が付与対象となっている状況で前記付与契機が新たに発生した場合、前記所定記憶手段の値の更新及び前記所定利益の種類の変更とは別の特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A16乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。   Features A19. The second privilege granting means updates the value of the predetermined storage means and determines the type of the predetermined profit when the grant opportunity newly occurs in a situation where the predetermined profit having the highest advantage is the target of grant. The gaming machine according to any one of features A16 to A18, which is characterized in that a privilege different from the change is given to the player.

特徴A19によれば、付与契機の発生に対する第2特典付与手段による特典の付与態様を段階的に変化させることが可能となり、当該付与態様を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic A19, it is possible to gradually change the privilege granting mode by the second privilege granting unit in response to the occurrence of the granting trigger, and it is possible to diversify the granting mode.

特徴A20.前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A20. A unit effect control unit (a function for executing a unit effect start process and a unit effect in-process in the main MPU 72) is provided so that the unit effect is executed when the giving opportunity occurs. The gaming machine according to any one of the features A2 to A19.

特徴A20によれば、付与契機が発生したことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the characteristic A20, it is possible for the player to clearly recognize that the grant opportunity has occurred by executing the unit effect.

特徴A21.前記所定利益付与抽選処理及び前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち少なくとも一方は、遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応していることを特徴とする特徴A20に記載の遊技機。   Feature A21. At least one of the predetermined profit giving lottery process and the updating of the value of the predetermined storing means by the second privilege giving means is characterized in that the player's advantage corresponds to the content of the unit effect. A game machine described in A20.

特徴A21によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the characteristic A21, the manner in which the privilege is given for the occurrence of the giving opportunity is related to the content of the unit effect, so that the player's attention to the unit effect can be increased.

特徴A22.前記所定利益付与抽選処理及び前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち一方は遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応しており、他方は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴A20又はA21に記載の遊技機。   Feature A22. One of the predetermined profit grant lottery process and the update of the value of the predetermined storage means by the second privilege granting means corresponds to the advantage of the player with the content of the unit effect, and the other corresponds to the content of the unit effect. The gaming machine according to feature A20 or A21, which is unrelated to the game machine.

特徴A22によれば、単位演出の内容が有利度の高い内容となることを遊技者に期待させながら、単位演出の内容が有利度の低い内容であったとしても所定利益の付与を遊技者に期待させることが可能となる。   According to the characteristic A22, while expecting the player that the content of the unit effect will be a content having a high advantage, even if the content of the unit effect is a content having a low advantage, the player is given a predetermined profit. You can expect it.

特徴A23.前記所定利益付与抽選処理において前記付与当選となる確率は前記単位演出の内容と対応しており、前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新値は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴A20乃至A22のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A23. In the predetermined profit grant lottery process, the probability of winning the prize corresponds to the content of the unit effect, and the updated value of the value of the predetermined storage unit by the second privilege granting unit is irrelevant to the content of the unit effect. The gaming machine according to any one of features A20 to A22, which is characterized by being present.

特徴A23によれば、第1特典の付与に関しては付与当選となる確率が高いことに対応する単位演出の内容となることを遊技者に期待させながら、第2特典の付与に関しては単位演出が繰り返し実行されることを遊技者に期待させることが可能となる。つまり、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。これにより、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。   According to the characteristic A23, while the player is expected to have the content of the unit effect corresponding to the high probability of winning the first benefit, the unit effect is repeated with respect to the second privilege. The player can be expected to be executed. That is, it is possible to give a certain privilege to the player that the unit effect is simply executed, while giving the player a privilege according to the degree of advantage according to the content of the unit effect. This makes it possible to increase the degree of attention to the content of the unit effect while maintaining the degree of attention of the player to the execution of the unit effect itself.

特徴A24.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴A20乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A24. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the patterns,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern on the pattern display means,
A combination lottery means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a lottery process of a combination based on the operation of the start operation means.
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the patterns on the pattern display means,
The variable display of the pattern is started when the start operation means is operated and a predetermined start condition is satisfied, and the variable display of the pattern is stopped when the stop operation means is operated. A pattern display control means for controlling the display means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72);
Equipped with
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variation display of the winning combination by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is determined as the winning combination. It is a structure in which the profit of correspondence is given to the player,
After the predetermined start condition is satisfied, the variable display of the pattern is stopped in a manner corresponding to the lottery process of the winning combination based on the operation of the stop operation means, and the process corresponding to the lottery process of the winning combination is executed. When it is set as one game time, the unit effect control means causes an acceleration period or a fluctuation start of the variable display of the pattern to occur separately in correspondence with the execution of the unit effect within the range of one game time. The gaming machine according to any one of features A20 to A23, wherein the unit effect is executed by performing variable display of the pattern.

特徴A24によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。   According to the characteristic A24, it is possible to execute the unit effect by using the pattern display means for playing the game in the game time. In addition, the unit effect is executed by performing the variable display of the pattern so that the acceleration period or the start of the fluctuation of the pattern variable display separately occurs within the range of one game time in association with the execution of the unit effect. Therefore, even in the configuration in which the game and the unit effect in the game time are integrated by the pattern display means, it is possible for the player to distinguish between the game in the game time and the unit effect.

特徴A25.前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。   Feature A25. The gaming machine according to feature A24, wherein the unit effect control unit causes the pattern display unit to display the unit effect according to the ending mode of the unit effect when the unit effect ends.

特徴A25によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the characteristic A25, when the unit effect is finished, the display in the ending mode of the unit effect is performed depending on the design, so that the player can clearly recognize the end timing of one unit effect.

特徴A26.前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴A25に記載の遊技機。   Feature A26. The gaming machine according to Feature A25, wherein an ending mode of the unit effect is different from a stopping mode corresponding to the lottery process of the winning combination in the game time in which the unit effect is executed.

特徴A26によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。   According to the characteristic A26, the end mode of the pattern when the unit effect ends and the stop mode of the pattern corresponding to the lottery process of the winning combination in the game time are different, so that the design of the end mode of the pattern in the unit effect can be freely set. The degree is increased.

特徴A27.前記単位演出制御手段は、前記付与契機が発生した場合に当該付与契機に対応する前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A25又はA26に記載の遊技機。   Feature A27. The unit effect control means, when the giving opportunity has occurred, determines the ending manner of the unit effect corresponding to the giving opportunity by lottery, an ending manner determining means (function of executing the process of step S1312 in the main MPU 72). ) Is provided, the gaming machine according to the characteristic A25 or A26.

特徴A27によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic A27, since the ending mode of the unit effect is determined by lottery, it is possible to diversify the ending mode of the pattern in the unit effect.

特徴A28.前記所定利益付与抽選処理及び前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち少なくとも一方は、遊技者の有利度が前記単位演出の前記終了態様と対応していることを特徴とする特徴A25乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A28. At least one of the predetermined profit grant lottery processing and the updating of the value of the predetermined storage means by the second privilege granting means is characterized in that the player's advantage corresponds to the ending mode of the unit effect. The gaming machine according to any one of features A25 to A27.

特徴A28によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の終了態様と関連していることにより、単位演出の終了態様に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the characteristic A28, since the manner of giving the privilege for the occurrence of the giving opportunity is associated with the ending manner of the unit effect, it is possible to increase the player's attention to the ending manner of the unit effect.

特徴A29.前記絵柄表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記所定利益付与手段を有する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記単位演出制御手段を有し、
前記第2制御手段は、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴A28に記載の遊技機。
Feature A29. First control means (main side MPU 72) having the pattern display control means,
Second control means (sub-side MPU 82) having the predetermined profit giving means,
Equipped with
The first control means has the unit effect control means,
The gaming machine according to Feature A28, wherein the second control unit includes the privilege granting unit.

特徴A29によれば、絵柄表示制御手段を有する第1制御手段にて単位演出の実行制御を行うことで、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成において絵柄表示手段の動作制御を好適に行うことが可能となる。その一方、所定利益付与手段を有する第2制御手段が特典付与手段の機能を有することにより、所定利益の付与に関する制御が第2制御手段にて集約して行われることとなり、所定利益の付与に関する制御を好適に行うことが可能となる。   According to the characteristic A29, the first control means having the picture display control means controls the execution of the unit effect, so that the game in the game times and the unit effect are integrated by the picture display means to display the picture. It becomes possible to suitably control the operation of the means. On the other hand, since the second control means having the predetermined profit giving means has the function of the privilege giving means, the control relating to the giving of the predetermined profit is collectively performed by the second control means, and the giving of the predetermined profit is given. It becomes possible to perform the control appropriately.

特徴A30.前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A30. The gaming machine according to any one of features A24 to A29, wherein the unit effect control means ends the unit effect regardless of the operation of the stop operation means.

特徴A30によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。   According to the characteristic A30, since the unit effect ends regardless of the operation of the stop operation means, the processing configuration for executing the unit effect can be simplified, and the end mode of the unit effect can be changed to a predetermined end mode. When this is done, control is facilitated.

特徴A31.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴A24乃至A30のいずれか1に記載の遊技機。   Features A31. The gaming machine according to any one of features A24 to A30, wherein the unit effect control means starts the unit effect when the start operation means is operated.

特徴A31によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。   According to the characteristic A31, when the start operation means is operated, the unit effect is started, so that the start operation means operated to start the game time is operated to start the unit effect. It can also be used as a means.

特徴A32.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。   Feature A32. The gaming machine according to feature A31, wherein the unit effect control means starts the unit effect even when a start restriction period elapses without operating the start operation means.

特徴A32によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the characteristic A32, since the unit effect is forcibly started when the start restriction period elapses, it is possible that the state in which the progress of the game times is restricted becomes excessively long due to the execution of the assignment corresponding state. It becomes possible to prevent it.

特徴A33.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A32のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A33. In the grant-ready state, establishment regulation means (a function of making a positive determination in step S1307 in the main MPU 72) that prevents the end condition from being met until the grant trigger occurs a predetermined number of times, that is, a minimum number of compensations. The gaming machine according to any one of features A2 to A32, which is characterized by being provided.

特徴A33によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。   According to the characteristic A33, the grant trigger is generated at least the minimum number of times of compensation in the grant-enabled state, so that it is possible to make the profit for the occurrence of the grant-enabled state more than a certain amount.

特徴A34.前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段(サブ側MPU82における補填用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A33のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A34. The state setting means sets to the assignment corresponding state when the player performs an operation corresponding to the transition trigger when the transition possible trigger occurs,
If the player performs an operation different from the operation corresponding to the transition trigger in the case where the transition possible trigger occurs, a compensation giving unit (a compensation process in the sub-side MPU 82 for giving a compensation privilege to the player). The game machine according to any one of the features A2 to A33, which is provided with a function to execute.

特徴A34によれば、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the characteristic A34, even if the transition possible trigger has occurred, even if the assigning corresponding state does not occur due to the operation mistake of the player, the compensation privilege is given to the player, so that the operation mistake is made. It is possible to prevent the player from significantly reducing the will to continue the game.

なお、「前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下である」構成としてもよい。この場合、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   It should be noted that the configuration may be such that “the advantage of the compensation benefit is less than or equal to the advantage of the benefit given to the player in the giving corresponding state”. In this case, it is possible to lower the profit of the compensation privilege by performing the operation corresponding to the transition trigger, compared to the case where the grant corresponding state is generated, and perform the operation corresponding to the transition trigger to generate the grant corresponding state. It is possible to prevent the meaning of the meaning from disappearing.

特徴A35.前記補填用付与手段は、前記第1特典付与手段及び前記第2特典付与手段のうち一方に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴A34に記載の遊技機。   Feature A35. The gaming machine according to feature A34, wherein the compensation granting means is configured to grant a privilege corresponding to one of the first privilege granting means and the second privilege granting means.

特徴A35によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the characteristic A35, it is possible to lower the profit of the compensation privilege as compared with the case where the grant corresponding state is generated by performing the shift trigger corresponding operation, and the shift trigger corresponding operation is performed to change the grant corresponding state. It is possible to prevent the significance of the generation from being lost.

特徴A36.前記補填用付与手段は、前記第2特典付与手段に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴A35に記載の遊技機。   Feature A36. The gaming machine according to feature A35, wherein the compensation granting means is configured to grant a privilege corresponding to the second privilege granting means.

特徴A36によれば、補填用特典が付与される場合には所定記憶手段の値の更新という特典が確実に付与されるため、補填用特典が付与される状況となったとしても所定利益が付与される状態に確実に近づけさせることが可能となる。   According to the characteristic A36, when the compensation benefit is granted, the benefit of updating the value of the predetermined storage unit is surely granted, and therefore, the predetermined profit is provided even if the compensation benefit is provided. It is possible to reliably bring the state closer to the specified state.

特徴A37.前記補填用付与手段は、前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に前記第1特典付与手段及び前記第2特典付与手段のうち少なくとも一方により付与される特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴A34乃至A36のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A37. The compensation granting means is awarded the privilege granted by at least one of the first privilege granting means and the second privilege granting means when the granting trigger is a predetermined number of times and a corresponding number of times of compensation occurs. The gaming machine according to any one of the features A34 to A36 characterized by the above.

特徴A37によれば、補填用特典として、第1特典及び第2特典の少なくとも一方について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の特典が遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。   According to the characteristic A37, as the compensation privilege, the same privilege as when the trigger for granting at least one of the first privilege and the second privilege occurs for a predetermined number of times or more, is given to the player, so that a shift possibility trigger occurs. Nevertheless, it is possible to give a certain amount of privilege to the player who has lost the opportunity of occurrence of the assignment corresponding state due to an operation error or the like.

特徴A38.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴A37に記載の遊技機。
Feature A38. In the grant-ready state, establishment regulation means (a function of making an affirmative determination in step S1307 in the main MPU 72) that prevents the end condition from being met until the number of minimum compensation times, which is a predetermined number of times, occurs. Prepare,
The gaming machine according to feature A37, wherein the number of times of compensation is less than or equal to the minimum number of times of compensation.

特徴A38によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the characteristic A38, at least the minimum number of times of compensation occurs in the grant trigger in the grant-ready state, so that it is possible to make the profit for the occurrence of the grant-ready state more than a certain amount. In this case, since the number of compensation correspondences in the compensation benefit is set to be equal to or less than the minimum number of compensations, it is possible to prevent losing the significance of performing an operation corresponding to the transition trigger to generate the provision correspondence state. It will be possible.

特徴A39.前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴A38に記載の遊技機。   Feature A39. The gaming machine according to feature A38, wherein the number of times of compensation is the same as the number of times of minimum compensation.

特徴A39によれば、補填用特典として、付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the characteristic A39, as the compensation privilege, the privilege equivalent to the privilege to be imparted to the player when the grant opportunity occurs the minimum number of times of compensation and the grant corresponding state ends, and therefore, due to an operation error or the like. It is possible to prevent the player who has not been able to generate the assignment corresponding state from significantly reducing the will to continue the game.

特徴A40.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴A34乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A40. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern on each of the plurality of variable display sections;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern on the pattern display means,
A combination lottery means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a lottery process of a combination based on the operation of the start operation means.
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the patterns on the pattern display means;
When the start operation means is operated and a predetermined start condition is satisfied, the variable display of the pattern is started, and when the stop operation means is operated, the variable display section corresponding to the stop operation means is operated. A pattern display control unit (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display unit so that the variable display of the pattern is stopped;
Equipped with
If the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variable display of the patterns in the plurality of variable display sections, the winning combination corresponding to the winning combination is regarded as a winning combination. The profit of is given to the player,
The game machine according to any one of features A34 to A39, wherein the operation corresponding to the transition opportunity is that the variable display of the patterns on the plurality of variation display units is stopped in the order corresponding to the transition opportunity. ..

特徴A40によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the characteristic A40, when the transition possible trigger is generated, it is only necessary to stop the variable display of the patterns on the respective variable display portions in the order of the transition trigger corresponding, so that the player can easily understand the operation mode corresponding to the transition trigger. It becomes possible. Further, even if the variable display of the patterns on each variable display unit is stopped in an order different from the order of the transition triggers, the compensation privilege is given, so the privilege is compensated for the player who made the operation error. Is possible.

特徴A41.前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A40に記載の遊技機。   Feature A41. A means for informing the order of the transition triggers at a timing before the timing at which the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions can be stopped when the transitionable trigger is generated ( The gaming machine according to feature A40, which is provided with a function of executing the process of step S1104 in the sub-side MPU 82.

特徴A41によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the characteristic A41, when the transition possible trigger occurs, the order of the transition trigger corresponding is notified, so it is rare that the variable display unit is stopped in an order different from the order of the transition trigger corresponding. is there. On the other hand, by providing the compensation privilege, it is possible to compensate the privilege for a player who is disappointed due to an operation error.

特徴A42.前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて前記第1特典付与手段及び前記第2特典付与手段の少なくとも一方について遊技者の有利度が相違し得ることを特徴とする特徴A2乃至A41のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A42. Any one of the characteristics A2 to A41 characterized in that the player's advantage degree may be different for at least one of the first privilege granting means and the second privilege granting means depending on the timing when the grant corresponding state is started. The gaming machine described in 1.

特徴A42によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて当該付与対応状態の有利度が相違し得るため、付与対応状態の内容を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic A42, the degree of advantage of the assignment corresponding state may be different depending on the timing when the assignment corresponding state is started, so that it is possible to diversify the contents of the assignment corresponding state.

特徴A43.前記第2特典付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする特徴A42に記載の遊技機。   Feature A43. The gaming machine according to Feature A42, wherein the second privilege granting means changes the updating mode of the value of the predetermined storage means in accordance with the timing when the grant corresponding state is started.

特徴A43によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic A43, since the updating manner of the value of the predetermined storage means is changed according to the timing when the assignment corresponding state is started, it is possible to diversify the updating manner of the value of the predetermined storage means.

特徴A44.前記第2特典付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴A42又はA43に記載の遊技機。   Feature A44. A value in the case where the second privilege granting means updates the value of the predetermined storage means in the case where the grant opportunity occurs thereafter, according to the value of the predetermined storage means at the timing when the grant corresponding state is started. The game machine according to feature A42 or A43, which is characterized by varying the amount of change.

特徴A44によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic A44, the amount of change in the value when the value of the predetermined storage means is updated according to the timing when the assignment corresponding state is started is different, so that the manner of updating the value of the predetermined storage means can be diversified. Becomes

特徴A45.前記第2特典付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に(サブ側MPU82におけるステップS1905)、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する(サブ側MPU82におけるステップS1906)ことを特徴とする特徴A42乃至A44のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A45. The second privilege granting means, when the grant corresponding state is newly started and the grant trigger first occurs, after updating the value of the predetermined storage means to the start reference value closer to the occurrence corresponding value. (Step S1905 in sub-side MPU 82) Further, a predetermined amount is updated from the start reference value to a side closer to the occurrence corresponding value (step S1906 in sub-side MPU 82), any one of features A42 to A44 Game machine.

特徴A45によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させることが可能となる。   According to the characteristic A45, the update amount of the value of the predetermined storage means is larger when the assignment corresponding state is started in the situation where the value of the predetermined storage means is far from the start reference value. This makes it possible to change the degree of advantage of the second privilege granting mode in relation to the timing at which the grant corresponding state is started.

特徴A46.前記第2特典付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて2回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴A45に記載の遊技機。   Feature A46. The second privilege granting means, when the granting state is newly started and the occurrence of the granting trigger for the second time and thereafter, sets the value of the predetermined storage means to the side closer to the occurrence corresponding value by the predetermined amount. The game machine according to feature A45, which is updated.

特徴A46によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは1回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、2回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。   According to the characteristic A46, the update amount of the value of the predetermined storage means is changed according to the start timing of the assignment corresponding state only in the update with respect to the occurrence of the first grant trigger, and the occurrence of the second grant trigger and thereafter. On the other hand, the update amount of the value of the predetermined storage means is constant regardless of the start timing of the assignment corresponding state. This makes it possible to simplify the processing configuration regarding the update of the value of the predetermined storage unit in the configuration in which the degree of advantage of the second privilege granting mode is changed in relation to the start timing of the grant corresponding state.

特徴A47.前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段(主側MPU72におけるステップS3609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A46のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A47. A start delay unit (a function of executing the process of step S3609 in the main side MPU 72) that can delay the start timing of the assignment corresponding state based on the operation of the player when the transition condition to the assignment corresponding state is satisfied. ) The gaming machine according to any one of the features A2 to A46.

特徴A47によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。   According to the characteristic A47, in the configuration in which the degree of advantage of the grant corresponding state is changed in relation to the start timing of the grant corresponding state, the start timing of the grant corresponding state is set even if the transition condition to the grant corresponding state is satisfied. Since it is possible to delay, it is possible to prevent the start of the assignment corresponding state at a timing unfavorable to the player by the operation of the player himself.

特徴A48.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止される通常遊技動作が行われるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記通常遊技動作の開始又は前記通常遊技動作の進行が制限されるようにする制限設定手段(主側MPU72におけるステップS1204の処理を実行する機能)を備え、
前記制限設定手段による前記制限が行われている状況において前記付与対応状態が実行され、
前記制限設定手段を有する第1制御手段により前記終了条件の成立抽選が行われ、
当該第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴A2乃至A47のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A48. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the patterns,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern on the pattern display means,
A combination lottery means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a lottery process of a combination based on the operation of the start operation means.
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the patterns on the pattern display means,
When the start operation means is operated and the predetermined start condition is satisfied, the variable display of the pattern is started, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. A pattern display control unit (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display unit to be performed;
Equipped with
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variation display of the winning combination by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is determined as the winning combination. It is a structure in which the profit of correspondence is given to the player,
A limit setting unit (a function of executing the process of step S1204 in the main MPU 72) for limiting the start of the normal game operation or the progress of the normal game operation is provided,
In the situation where the restriction is performed by the restriction setting means, the assignment corresponding state is executed,
The first control means having the limit setting means performs a lottery for satisfying the ending condition,
The second control means provided separately from the first control means has the privilege granting means, and the gaming machine according to any one of features A2 to A47.

特徴A48によれば、第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が特典付与手段の機能を有することにより処理負荷が分散された構成において、制限設定手段の機能を有する第1制御手段にて終了条件の成立抽選が行われるため、第2制御手段から第1制御手段への通信を必要とすることなく、付与対応状態が終了する場合に通常遊技動作の開始又は通常遊技動作の進行が制限された状態を解除することが可能となる。   According to Feature A48, the first control means having the function of the limit setting means is configured in a configuration in which the processing load is dispersed by the second control means provided separately from the first control means having the function of the privilege granting means. Since the end condition is satisfied in the drawing, the start of the normal game operation or the progress of the normal game operation is performed when the assignment corresponding state is ended without requiring communication from the second control means to the first control means. It is possible to cancel the restricted state.

なお、特徴A1〜A48の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features A1 to A48, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止される通常遊技動作が行われるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する制限設定手段(主側MPU72におけるステップS1204の処理を実行する機能、サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与する特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the patterns,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern on the pattern display means,
A combination lottery means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a lottery process of a combination based on the operation of the start operation means.
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the patterns on the pattern display means,
When the start operation means is operated and the predetermined start condition is satisfied, the variable display of the pattern is started, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. A pattern display control unit (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display unit to be performed;
Equipped with
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variation display of the winning combination by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is determined as the winning combination. In the gaming machine where the corresponding profit is given to the player,
Restriction setting means (a function for executing the process of step S1204 in the main MPU 72, a step S1603 in the sub MPU 82) that is set in an assignment corresponding state (freeze state ST12 at the time of non-AT) in which the start or progress of the normal game operation is restricted Function that executes the processing of
A privilege granting unit (a function of executing the first privilege granting process and the second privilege granting process in the sub-side MPU 82) that grants a plurality of types of privileges to the player when the grant trigger occurs in the grant corresponding state,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴B1によれば、付与対応状態において付与契機が発生する度に遊技者に特典が付与されるため、通常遊技動作とは異なる遊技を遊技者に提供することが可能となる。また、付与対応状態は通常遊技動作の開始又は進行が制限された状態で行われるため、付与対応状態への遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the characteristic B1, since the privilege is given to the player each time the giving opportunity occurs in the giving corresponding state, it is possible to provide the player with a game different from the normal game operation. In addition, since the giving corresponding state is performed in a state in which the start or progress of the normal game operation is limited, it is possible to increase the player's attention to the giving corresponding state. In addition, in the grant-enabled state, a plurality of types of benefits can be granted at the same time each time the grant opportunity occurs, so that it is possible to increase the degree of attention to the occurrence of the grant opportunity in the grant-enabled state. From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、前記付与対応状態としては、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が前記所定開始条件の成立に基づき開始されることが制限された状態、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が前記停止操作手段の操作に基づき停止されることが制限された状態、及び前記役の抽選処理の結果に対応した態様で前記絵柄の変動表示が停止されることが制限された状態が挙げられる。   It should be noted that the assignable state is a state in which the variable display of the pattern on the pattern display means is restricted from being started based on the establishment of the predetermined start condition, and the variable display of the pattern on the pattern display means is the stop operation. There are a state in which the stop is restricted based on the operation of the means, and a state in which the variable display of the pattern is stopped in a mode corresponding to the result of the lottery process of the winning combination.

特徴B2.前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. A unit effect control unit (a function for executing a unit effect start process and a unit effect in-process in the main MPU 72) is provided so that the unit effect is executed when the giving opportunity occurs. The gaming machine described in Feature B1.

特徴B2によれば、付与契機が発生した場合ことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature B2, it is possible for the player to clearly recognize that the grant opportunity has occurred by executing the unit effect.

特徴B3.前記複数種類の特典のうち少なくとも一の特典は、遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応していることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。   Feature B3. The gaming machine according to feature B2, wherein at least one of the plurality of types of benefits has a player's degree of advantage corresponding to the content of the unit effect.

特徴B3によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B3, since the manner of granting the privilege for the occurrence of the grant opportunity is related to the content of the unit effect, it is possible to increase the player's attention to the unit effect.

特徴B4.前記複数種類の特典のうち一部の特典は遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応しており、他の特典は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴B2又はB3に記載の遊技機。   Feature B4. A feature B2 in which some of the plurality of types of benefits correspond to the contents of the unit effect, and the other benefits are irrelevant to the contents of the unit effect. A gaming machine described in B3.

特徴B4によれば、単位演出の内容が有利度の高い内容となることを遊技者に期待させながら、単位演出の内容が有利度の低い内容であったとしても所定利益の付与を遊技者に期待させることが可能となる。   According to the feature B4, while expecting the player that the content of the unit effect will be a content with a high advantage, even if the content of the unit effect is a content with a low advantage, a predetermined profit is given to the player. You can expect it.

特徴B5.前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B5. After the predetermined start condition is satisfied, the variable display of the pattern is stopped in a manner corresponding to the lottery process of the winning combination based on the operation of the stop operation means, and the process corresponding to the lottery process of the winning combination is executed. When it is set as one game time, the unit effect control means causes an acceleration period or a fluctuation start of the variable display of the pattern to occur separately in correspondence with the execution of the unit effect within the range of one game time. The gaming machine according to any one of features B2 to B4, characterized in that the unit effect is executed by performing variable display of the pattern.

特徴B5によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。   According to the feature B5, it is possible to execute the unit effect by using the pattern display means for playing the game in the game times. In addition, the unit effect is executed by performing the variable display of the pattern so that the acceleration period or the start of the fluctuation of the pattern variable display separately occurs within the range of one game time in association with the execution of the unit effect. Therefore, even in the configuration in which the game and the unit effect in the game time are integrated by the pattern display means, it is possible for the player to distinguish between the game in the game time and the unit effect.

特徴B6.前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。   Feature B6. The gaming machine according to feature B5, wherein the unit effect control unit causes the pattern display unit to display the ending mode of the unit effect by the pattern when the unit effect ends.

特徴B6によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature B6, when the unit effect is finished, the display in the ending mode of the unit effect is performed by the pattern, so that the player can clearly recognize the end timing of one unit effect.

特徴B7.前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。   Feature B7. The gaming machine according to Feature B6, wherein an ending mode of the unit effect is different from a stopping mode corresponding to the lottery process of the winning combination in the game time in which the unit effect is executed.

特徴B7によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。   According to the feature B7, the ending mode of the pattern when the unit effect is finished and the stopping mode of the pattern corresponding to the lottery process of the winning combination in the game time are different, so that the design of the ending mode of the pattern in the unit effect is free. The degree is increased.

特徴B8.前記単位演出制御手段は、前記付与契機が発生した場合に当該付与契機に対応する前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。   Feature B8. The unit effect control means, when the giving opportunity has occurred, determines the ending manner of the unit effect corresponding to the giving opportunity by lottery, an ending manner determining means (function of executing the process of step S1312 in the main MPU 72). ) Are provided, The gaming machine according to the feature B6 or B7.

特徴B8によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature B8, since the ending mode of the unit effect is determined by lottery, it is possible to diversify the ending mode of the pattern in the unit effect.

特徴B9.前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B9. The gaming machine according to any one of features B5 to B8, wherein the unit effect control means ends the unit effect regardless of an operation of the stop operation means.

特徴B9によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。   According to the feature B9, the unit effect ends regardless of the operation of the stop operation means, so that the processing configuration for executing the unit effect can be simplified and the end mode of the unit effect can be changed to a predetermined end mode. When this is done, control is facilitated.

特徴B10.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B10. The gaming machine according to any one of features B5 to B9, wherein the unit effect control means starts the unit effect when the start operation means is operated.

特徴B10によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。   According to the characteristic B10, when the start operation means is operated, the unit effect is started, and thus the start operation means operated to start the game time is operated to start the unit effect. It can also be used as a means.

特徴B11.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。   Feature B11. The gaming machine according to Feature B10, wherein the unit effect control means starts the unit effect even when a start restriction period has elapsed without operating the start operation means.

特徴B11によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the characteristic B11, since the unit effect is forcibly started when the start restriction period has elapsed, it is possible that the state in which the progress of the game times is restricted becomes excessively long due to the execution of the assignment corresponding state. It becomes possible to prevent it.

特徴B12.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B12. In the grant-ready state, establishment regulation means (a function of making a positive determination in step S1307 in the main MPU 72) that prevents the end condition from being met until the grant trigger occurs a predetermined number of times, that is, a minimum number of compensations. The gaming machine according to any one of the features B1 to B11, which is characterized by being provided.

特徴B12によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。   According to the characteristic B12, the grant trigger is generated at least the minimum number of times of compensation in the grant-enabled state, so that it is possible to make the profit for the occurrence of the grant-enabled state more than a certain amount.

特徴B13.前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段(サブ側MPU82における補填用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. The state setting means sets the assignment corresponding state when the player performs an operation corresponding to the transition trigger when the transition possible trigger occurs,
If the player performs an operation different from the operation corresponding to the transition trigger in the case where the transition possible trigger occurs, the compensation granting means (the compensation process in the sub-side MPU 82 for imparting a compensation privilege to the player is performed. The game machine according to any one of features B1 to B12, which is provided with a function to be executed.

特徴B13によれば、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the characteristic B13, even if a transitional opportunity has occurred, even if the assigning corresponding state does not occur due to an operation error of the player, the compensation privilege is given to the player, so that the operation error is made. It is possible to prevent the player from significantly reducing the will to continue the game.

なお、「前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下である」構成としてもよい。この場合、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   It should be noted that the configuration may be such that “the advantage of the compensation benefit is less than or equal to the advantage of the benefit given to the player in the giving corresponding state”. In this case, it is possible to lower the profit of the compensation privilege by performing the operation corresponding to the transition trigger, compared to the case where the grant corresponding state is generated, and perform the operation corresponding to the transition trigger to generate the grant corresponding state. It is possible to prevent the meaning of the meaning from disappearing.

特徴B14.前記補填用付与手段は、前記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴B13に記載の遊技機。   Feature B14. The gaming machine according to feature B13, wherein the compensation granting unit is configured to grant a privilege corresponding to a part of the plurality of types of benefits.

特徴B14によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to feature B14, it is possible to lower the profit of the compensation privilege as compared with the case where the grant corresponding state is generated by performing the shift trigger corresponding operation, and the shift trigger corresponding operation is performed to change the grant corresponding state. It is possible to prevent the significance of the generation from being lost.

特徴B15.前記補填用付与手段は、前記一部に対応する特典について前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に付与される内容と同一の内容の特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。   Feature B15. The compensation granting means is configured to grant a privilege having the same content as that of the privilege corresponding to the part when the compensation trigger is made a plurality of times, which is the predetermined number of times. A gaming machine described in Feature B14.

特徴B15によれば、一部に対応する特典について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の内容の特典が補填用特典として遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。   According to the feature B15, since the privilege having the same content as the case where the grant opportunity for a privilege corresponding to a part occurs a predetermined number of times is given to the player as a compensation benefit, even if the transition possible opportunity occurs. Regardless, it is possible to give a certain amount of privilege to the player who has lost the opportunity of occurrence of the assignment corresponding state due to an operation error or the like.

特徴B16.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴B15に記載の遊技機。
Feature B16. In the grant-ready state, establishment regulation means (a function of making a positive determination in step S1307 in the main MPU 72) that prevents the end condition from being met until the grant trigger occurs a predetermined number of times, that is, a minimum number of compensations. Prepare,
The gaming machine according to feature B15, wherein the number of times of compensation is less than or equal to the minimum number of times of compensation.

特徴B16によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature B16, the grant trigger is generated at least the minimum number of times of compensation in the grant-enabled state, so that it is possible to make the profit for the occurrence of the grant-enabled state more than a certain amount. In this case, since the number of compensation correspondences in the compensation benefit is set to be equal to or less than the minimum number of compensations, it is possible to prevent losing the significance of performing an operation corresponding to the transition trigger to generate the provision correspondence state. It will be possible.

特徴B17.前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴B16に記載の遊技機。   Feature B17. The gaming machine according to Feature B16, wherein the number of times of compensation is equal to the number of times of minimum compensation.

特徴B17によれば、補填用特典として、付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature B17, as a compensation privilege, a privilege equivalent to the privilege granted to the player when the grant trigger occurs the minimum number of times of compensation and the grant-ready state ends, and therefore, due to an operation error or the like. It is possible to prevent the player who has not been able to generate the assignment corresponding state from significantly reducing the will to continue the game.

特徴B18.前記絵柄表示手段は、複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する構成であり、
前記停止操作手段を前記複数の変動表示部に対応させて複数備え、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴B13乃至B17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B18. The pattern display means is configured to variably display the pattern on each of a plurality of variable display sections,
A plurality of the stop operation means corresponding to the plurality of variable display portions,
The game machine according to any one of features B13 to B17, wherein the operation corresponding to the transition opportunity is that the variable display of the patterns on the plurality of variation display units is stopped in the order corresponding to the transition opportunity. ..

特徴B18によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the characteristic B18, when the transition possible trigger occurs, it is only necessary to stop the variable display of the patterns on each variable display unit in the order of the transition trigger corresponding, so that the player can easily understand the operation mode corresponding to the transition trigger. It becomes possible. Further, even if the variable display of the patterns on each variable display unit is stopped in an order different from the order of the transition triggers, the compensation privilege is given, so the privilege is compensated for the player who made the operation error. Is possible.

特徴B19.前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B18に記載の遊技機。   Feature B19. A means for informing the order of the transition triggers at a timing before the timing at which the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions can be stopped when the transitionable trigger is generated ( The game machine according to feature B18, which is provided with a function of executing the process of step S1104 in the sub MPU 82.

特徴B19によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the feature B19, when the transition possible trigger occurs, the order of the transition trigger corresponding is notified, and thus it is rare that the variable display unit is stopped in an order different from the order of the transition trigger corresponding. is there. On the other hand, by providing the compensation privilege, it is possible to compensate the privilege for the player who is disappointed due to an operation error.

特徴B20.前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて前記複数種類の特典のうち少なくとも一部について遊技者の有利度が相違し得ることを特徴とする特徴B1乃至B19のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B20. The gaming machine according to any one of the features B1 to B19, wherein the advantage of the player may differ for at least a part of the plurality of types of benefits depending on the timing when the grant corresponding state is started. ..

特徴B20によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて当該付与対応状態の有利度が相違し得るため、付与対応状態の内容を多様化させることが可能となる。   According to the feature B20, the degree of advantage of the assignment corresponding state may differ depending on the timing when the assignment corresponding state is started, so that it is possible to diversify the contents of the assignment corresponding state.

特徴B21.前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段(主側MPU72におけるステップS3609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B20に記載の遊技機。   Feature B21. A start delay unit (a function of executing the process of step S3609 in the main side MPU 72) that can delay the start timing of the assignment corresponding state based on the operation of the player when the transition condition to the assignment corresponding state is satisfied. ) The gaming machine according to Feature B20.

特徴B21によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。   According to the characteristic B21, in the configuration in which the advantage of the assignment corresponding state is changed in relation to the start timing of the assignment corresponding state, even if the transition condition to the assignment corresponding state is satisfied, the start timing of the assignment corresponding state is set. Since it is possible to delay, it is possible to prevent the start of the assignment corresponding state at a timing unfavorable to the player by the operation of the player himself.

特徴B22.前記制限設定手段を有する第1制御手段により前記終了条件の成立抽選が行われ、
当該第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴B1乃至B21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B22. The first control means having the limit setting means performs a lottery for satisfying the ending condition,
The gaming machine according to any one of features B1 to B21, wherein a second control means provided separately from the first control means has the privilege granting means.

特徴B22によれば、第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が特典付与手段の機能を有することにより処理負荷が分散された構成において、制限設定手段の機能を有する第1制御手段にて終了条件の成立抽選が行われるため、第2制御手段から第1制御手段への通信を必要とすることなく、付与対応状態が終了する場合に通常遊技動作の開始又は通常遊技動作の進行が制限された状態を解除することが可能となる。   According to Feature B22, the second control means provided separately from the first control means has the function of the privilege granting means, so that the processing load is distributed, and the first control means having the function of the limit setting means is provided. Since the end condition is satisfied in the drawing, the start of the normal game operation or the progress of the normal game operation is performed when the assignment corresponding state is ended without requiring communication from the second control means to the first control means. It is possible to cancel the restricted state.

なお、特徴B1〜B22の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configurations of the features B1 to B22, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)と、
前記単位演出の内容に対応した態様で特典付与処理(主側MPU72におけるステップS1803)を実行する対応付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the patterns,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern on the pattern display means,
A combination lottery means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a lottery process of a combination based on the operation of the start operation means.
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the patterns on the pattern display means,
The variable display of the pattern is started when the start operation means is operated and a predetermined start condition is satisfied, and the variable display of the pattern is stopped when the stop operation means is operated. A pattern display control means for controlling the display means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72);
Equipped with
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variation display of the winning combination by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is determined as the winning combination. In the gaming machine where the corresponding profit is given to the player,
After the predetermined start condition is satisfied, the variable display of the pattern is stopped in a manner corresponding to the lottery process of the winning combination based on the operation of the stop operation means, and the process corresponding to the lottery process of the winning combination is executed. In the case where it is set as one game time, within the range of one game time, an accelerating period or a fluctuation start of the variable display of the pattern is separately generated corresponding to the execution of the unit effect, and the variable display of the pattern is displayed. Unit effect control means (a function for executing unit effect start processing and unit effect in-process in the main MPU 72) that causes the unit effect to be executed by being performed;
Correspondence providing means (a function of executing the first privilege granting process in the sub MPU 82) that executes the privilege granting process (step S1803 in the main MPU 72) in a mode corresponding to the content of the unit effect,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴C1によれば、単位演出は遊技回の通常の動作が制限された状態で行われるため、単位演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。また、特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the characteristic C1, since the unit effect is performed in a state where the normal operation of the game times is limited, it is possible to increase the player's attention to the unit effect. Further, it is possible to execute the unit effect by using the pattern display means for playing the game in the game time. In addition, the unit effect is executed by performing the variable display of the pattern so that the acceleration period or the start of the fluctuation of the pattern variable display separately occurs within the range of one game time in association with the execution of the unit effect. Therefore, even in the configuration in which the game and the unit effect in the game time are integrated by the pattern display means, it is possible for the player to distinguish between the game in the game time and the unit effect. Moreover, since the manner of giving the privilege is related to the content of the unit effect, it is possible to increase the player's attention to the unit effect. From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴C2.前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. The gaming machine according to Feature C1, wherein the unit effect control unit causes the pattern display unit to perform display in the ending mode of the unit effect by the pattern when the unit effect ends.

特徴C2によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the characteristic C2, when the unit effect is finished, the display in the ending mode of the unit effect is performed depending on the design, so that the player can clearly recognize the end timing of one unit effect.

特徴C3.前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。   Feature C3. The gaming machine according to Feature C2, wherein an ending mode of the unit effect is different from a stopping mode corresponding to the lottery process of the winning combination in the game time in which the unit effect is executed.

特徴C3によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。   According to the characteristic C3, since the ending mode of the pattern when the unit effect is finished and the stopping mode of the pattern corresponding to the lottery process of the winning combination in the game time are different, the design of the ending mode of the pattern in the unit effect is free. The degree is increased.

特徴C4.前記単位演出制御手段は、前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。   Feature C4. Characteristic C2 or C3 characterized in that the unit effect control means is provided with an end mode determination means (function of executing the process of step S1312 in the main MPU 72) that determines the end mode of the unit effect by lottery. Gaming machine described in.

特徴C4によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic C4, since the ending mode of the unit effect is determined by lottery, it is possible to diversify the ending mode of the pattern in the unit effect.

特徴C5.前記単位演出制御手段は、前記単位演出の内容を抽選により決定する態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備え、
前記対応付与手段は、前記特典付与処理として、所定利益を遊技者に付与するか否かの付与抽選処理を前記態様決定手段の決定結果に対応する態様で実行することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The unit effect control means is provided with a mode determining means (function of executing the process of step S1312 in the main MPU 72) that determines the content of the unit effect by lottery.
The correspondence giving means executes, as the privilege giving processing, a given lottery processing as to whether or not to give a predetermined profit to the player, in a mode corresponding to the determination result of the mode determining means. The gaming machine described in any one of C4.

特徴C5によれば、単位演出の内容が抽選により決定されるため単位演出の内容の多様化を図ることが可能となる。また、単位演出の内容の抽選だけではなく付与抽選処理が実行されることにより、単位演出の内容と所定利益の付与とを一義的に対応させないようにすることが可能となる。その一方、当該単位演出の内容の抽選結果に対応する態様で付与抽選処理が実行されるため、所定利益を付与するか否かを抽選により決定する構成であっても、所定利益の付与期待度を単位演出の内容と関連付けることが可能となる。   According to the characteristic C5, since the content of the unit effect is determined by lottery, it is possible to diversify the content of the unit effect. Further, not only the lottery of the contents of the unit effect but also the giving lottery process is executed, so that the contents of the unit effect and the giving of the predetermined profit can be prevented from being uniquely associated with each other. On the other hand, since the granted lottery process is executed in a mode corresponding to the lottery result of the content of the unit effect, even if the predetermined profit is given by the lottery, even if the predetermined profit is expected to be given Can be associated with the content of the unit effect.

特徴C6.前記絵柄表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記対応付与手段を有する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記単位演出制御手段を有することを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. First control means (main side MPU 72) having the pattern display control means,
Second control means (sub-side MPU 82) having the correspondence giving means,
Equipped with
The game machine according to any one of features C1 to C5, wherein the first control unit includes the unit effect control unit.

特徴C6によれば、絵柄表示制御手段の機能を第1制御手段が有し、対応付与手段の機能を第2制御手段が有することにより、処理負荷を分散させることが可能となる。この場合に、絵柄表示制御手段の機能を有する第1制御手段にて単位演出の実行制御を行うことで、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成において絵柄表示手段の動作制御を好適に行うことが可能となる。   According to Feature C6, the first control unit has the function of the pattern display control unit and the second control unit has the function of the correspondence providing unit, whereby the processing load can be dispersed. In this case, by performing execution control of the unit effect by the first control unit having the function of the pattern display control unit, the pattern display is performed in a configuration in which the game in the game times and the unit effect are integrated by the pattern display unit. It becomes possible to suitably control the operation of the means.

特徴C7.前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C7. The gaming machine according to any one of the features C1 to C6, wherein the unit effect control means ends the unit effect regardless of the operation of the stop operation means.

特徴C7によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。   According to the characteristic C7, since the unit effect ends regardless of the operation of the stop operation means, the processing configuration for executing the unit effect can be simplified, and the ending mode of the unit effect can be changed to a predetermined ending mode. When this is done, control is facilitated.

特徴C8.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C8. The gaming machine according to any one of features C1 to C7, wherein the unit effect control means starts the unit effect when the start operation means is operated.

特徴C8によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。   According to the characteristic C8, the unit operation is started when the start operation unit is operated, and thus the start operation unit that is operated to start the game time is operated to start the unit effect. It can also be used as a means.

特徴C9.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。   Feature C9. The gaming machine according to Feature C8, wherein the unit effect control means starts the unit effect even when a start restriction period has elapsed without operating the start operation means.

特徴C9によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature C9, since the unit effect is forcibly started when the start restriction period elapses, it is possible that the state in which the progress of the game times is restricted becomes excessively long due to the execution of the assignment corresponding state. It becomes possible to prevent it.

特徴C10.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)を備え、
前記対応付与手段は、前記付与対応状態において前記単位演出が実行された場合に当該単位演出の内容に対応した態様で前記特典付与処理を実行し、
当該遊技機は、前記付与対応状態において前記単位演出が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. State setting means (processing in step S1603 in the sub-side MPU 82) that is set to the assignment corresponding state (freeze state ST12 during non-AT) that continues until the end condition is satisfied (until the main-side MPU 72 makes a negative determination in step S1311) Function to execute
The correspondence giving means executes the privilege giving process in a mode corresponding to the content of the unit effect when the unit effect is executed in the giving corresponding state,
In the gaming machine, the establishment regulation means that prevents the end condition from being satisfied until the unit effect is generated a predetermined number of times, which is the minimum number of times of compensation, in the grant-ready state (affirmative determination in step S1307 in the main MPU 72). The gaming machine according to any one of the features C1 to C9, which is characterized by having a function of

特徴C10によれば、付与対応状態においては単位演出が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。   According to the characteristic C10, since the unit effect is generated at least the minimum number of times of compensation in the assignment corresponding state, it is possible to make the profit for the occurrence of the assignment corresponding state more than a certain amount.

なお、特徴C1〜C10の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configurations of the features C1 to C10, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで又はサブ側MPU82においてステップS2610にて肯定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12又は第3ボーナスAT状態ST23)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能又はサブ側MPU82におけるステップS2317の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段(サブ側MPU82における第2特典付与処理を実行する機能又はサブ側MPU82における第3ボーナスAT状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記利益付与手段は、前記付与対応状態において特定条件が成立した場合、前記付与契機の発生に対する利益の付与態様を当該特定条件の成立前よりも遊技者にとって有利な付与態様に変更する変更手段(サブ側MPU82におけるステップS1902にて肯定判定をする機能又はサブ側MPU82におけるステップS2606にて肯定判定をする機能)を備え、
当該変更手段により前記利益の付与態様が変更された場合、同一の前記付与対応状態の実行回において利益の付与態様が前記特定条件の成立前の付与態様に変更されないことを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. An assignment corresponding state (freeze state ST12 or non-AT state until the end condition is satisfied (until the main MPU 72 makes a negative determination in step S1311 or the sub MPU 82 makes a positive determination in step S2610)) A state setting means for setting the 3 bonus AT state ST23) (a function of executing the process of step S1603 in the sub-side MPU 82 or a function of executing the process of step S2317 in the sub-side MPU 82);
Profit granting means for granting a profit to a player based on the occurrence of a grant trigger in the grant corresponding state (a function for executing the second privilege granting process in the sub-side MPU 82 or a third bonus AT state process in the sub-side MPU 82). Function to execute)
Equipped with
When the specific condition is satisfied in the grant corresponding state, the profit granting means changes the granting mode of the profit for the occurrence of the grant trigger to a granting mode more advantageous to the player than before the specific condition is met ( A function of making an affirmative judgment in step S1902 of the sub-side MPU 82 or a function of making an affirmative judgment in step S2606 of the sub-side MPU 82),
A gaming machine characterized in that, when the profit granting mode is changed by the changing means, the profit granting mode is not changed to the granting mode before the specific condition is satisfied in the same execution times of the grant corresponding state.

特徴D1によれば、付与対応状態において付与契機が発生することに基づいて遊技者に利益が付与されるため、遊技者は付与対応状態において付与契機が発生することを期待することとなる。   According to the characteristic D1, the player is expected to generate a grant trigger in the grant corresponding state, because the player is provided with a profit based on the grant trigger occurring in the grant corresponding state.

この場合に、付与対応状態において特定条件が成立することで利益の付与態様が遊技者にとって有利な付与態様に変更される。そして、有利な付与態様に変更された後は同一の付与対応状態の実行回において元の付与態様に戻ることはない。これにより、遊技者は付与対応状態において付与契機の発生を単に期待するだけではなく特定条件が成立することを期待することとなり、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, when the specific condition is satisfied in the grant corresponding state, the profit granting mode is changed to an advantageous granting mode for the player. Then, after the change to the advantageous granting mode, the original granting mode is not returned in the execution times of the same grant corresponding state. As a result, the player not only expects the occurrence of the grant opportunity in the grant-ready state, but also expects that the specific condition is satisfied, which makes it possible to improve the interest of the game in the grant-ready state.

また、特定条件が成立して利益の付与態様が有利な付与態様に変更された後は元の付与態様に戻ってしまうことはない。これにより、特定条件が成立した後は付与対応状態を安心して消化することが可能となり、特定条件が成立したことに対する満足感を遊技者に感じさせることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   Further, after the specific condition is satisfied and the profit giving mode is changed to the advantageous giving mode, the original giving mode is not returned. As a result, after the specific condition is satisfied, it is possible to comfortably digest the assignment corresponding state, and it is possible to make the player feel satisfied with the satisfaction of the specific condition. From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴D2.前記付与契機が終了基準回数発生した場合に前記付与対応状態を終了させる終了実行手段(主側MPU72におけるステップS1309にて肯定判定をする機能又はサブ側MPU82におけるステップS2610にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. Termination executing means for terminating the assignment-corresponding state when the giving trigger has occurred the ending reference number of times (function of making a positive determination in step S1309 of the main MPU 72 or making positive determination of step S2610 in the sub MPU 82). The gaming machine described in the feature D1 characterized by being provided with.

特徴D2によれば、付与契機が終了基準回数発生した場合には付与対応状態が終了してしまうため、特定条件を早期に成立させることの有利度を高めることが可能となる。これにより、付与対応状態が開始された場合には遊技者は特定条件の早期の成立を強く願うこととなり、遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature D2, when the trigger for giving occurs the end reference number of times, the giving corresponding state is finished, so that it is possible to increase the advantage of early establishment of the specific condition. As a result, when the assignable state is started, the player strongly desires that the specific condition be established early, and it is possible to increase the degree of attention to the game.

特徴D3.前記特定条件が成立した後においては、当該特定条件が成立する前よりも前記付与契機の発生に対して前記利益が付与され易いことを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。   Feature D3. The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein after the specific condition is satisfied, the profit is more likely to be given to the occurrence of the grant opportunity than before the specific condition is satisfied.

特徴D3によれば、特定条件が成立した後は付与契機の発生に対して利益が付与され易くなるため、特定条件が成立することの有利度を高めることが可能となる。   According to the characteristic D3, after the specific condition is satisfied, the profit is easily given to the occurrence of the grant opportunity, so that it is possible to increase the advantage of satisfying the specific condition.

特徴D4.前記特定条件が成立する前は前記付与契機が発生したとしても利益が付与されない可能性があるのに対して、前記特定条件が成立した後は前記付与契機が発生する度に利益が付与されることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D4. Before the specific condition is met, profit may not be granted even if the grant opportunity occurs, whereas after the specific condition is met, a benefit is granted each time the grant opportunity occurs. The gaming machine according to any one of the features D1 to D3.

特徴D4によれば、特定条件が成立する前よりも特定条件が成立した後の方が、付与契機が発生することの重要度が高くなる。これにより、特定条件の成立の前後で有利度が変化するだけでなく、付与契機への遊技者の注目度までも変化させることが可能となる。   According to the characteristic D4, the importance of occurrence of the grant opportunity is higher after the specific condition is satisfied than before before the specific condition is satisfied. This makes it possible not only to change the degree of advantage before and after the establishment of the specific condition but also to change the degree of attention of the player to the grant opportunity.

特徴D5.前記特定条件が成立した後においては、当該特定条件が成立する前よりも有利度の高い利益が付与されることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D5. The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein after the specific condition is satisfied, a profit having a higher degree of advantage than before the specific condition is satisfied is provided.

特徴D5によれば、特定条件が成立する前よりも特定条件が成立した後の方が、有利度の高い利益が付与されるため、特定条件が成立することの有利度を高めることが可能となる。   According to the characteristic D5, since the profit having a higher degree of advantage is given after the specific condition is satisfied than before the specific condition is satisfied, it is possible to increase the advantage of the specific condition being satisfied. Become.

特徴D6.前記特定条件は、前記付与契機が発生することに基づき成立することを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D6. The gaming machine according to any one of features D1 to D5, wherein the specific condition is satisfied based on the occurrence of the grant opportunity.

特徴D6によれば、付与契機が発生することに基づき利益が付与されるだけではなく、付与契機が発生することに基づき特定条件が成立するため、付与契機が発生することへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the characteristic D6, not only the profit is granted based on the occurrence of the grant opportunity, but also the specific condition is satisfied based on the occurrence of the grant opportunity, and thus the player's attention to the occurrence of the grant opportunity. It is possible to increase the degree.

特徴D7.前記特定条件は、前記付与契機が条件成立に対応する回数発生した場合に成立することを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D7. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, wherein the specific condition is satisfied when the grant opportunity occurs a number of times corresponding to the satisfaction of the condition.

特徴D7によれば、付与契機が条件成立に対応する回数発生することで特定条件が成立するため、付与契機が繰り返し発生することを遊技者は期待することとなり、付与契機が発生することへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the characteristic D7, since the specific condition is satisfied by the number of occurrences of the grant trigger corresponding to the satisfaction of the condition, the player expects that the grant trigger is repeatedly generated, and the grant trigger is generated. It is possible to increase the attention of the player.

特徴D8.前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて、前記特定条件が成立するまでに必要な前記付与契機の発生回数が変動し得ることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D8. The game according to any one of features D1 to D7, characterized in that the number of occurrences of the grant trigger necessary until the specific condition is satisfied may vary depending on the timing at which the grant corresponding state is started. Machine.

特徴D8によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて特定条件が成立するまでに必要な付与契機の発生回数が変動し得るため、付与対応状態の実行回毎に特定条件の成立期待度を変動させることが可能となる。   According to the characteristic D8, the number of occurrences of the grant trigger necessary until the specific condition is satisfied may vary depending on the timing when the grant corresponding state is started. Therefore, it is expected that the specific condition is met each time the grant corresponding state is executed. It is possible to change the degree.

特徴D9.前記利益付与手段は、
前記付与契機が発生した場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新し、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に所定利益を付与する第1利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1903〜ステップS1909の処理を実行する機能)と、
前記付与契機が発生した場合、付与対象となっている前記所定利益の種類をより有利度の高い種類に変更する第2利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1910〜ステップS1914の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段は、前記第1利益付与手段により前記所定利益が付与された場合、前記付与契機の発生に対する利益の付与対象を前記第1利益付与手段から前記第2利益付与手段に変更することを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. The profit giving means is
When the trigger for giving occurs, the value stored in the predetermined storage means (the game number cancellation counter of the sub-side RAM 84) is updated to the side closer to the generation corresponding value, and the value stored in the predetermined storage means is changed to the above-mentioned value. A first profit giving unit (a function of executing the processes of steps S1903 to S1909 in the sub-side MPU 82) that gives a predetermined profit when the occurrence corresponding value is obtained;
When the trigger for grant is generated, a second profit granting unit that changes the type of the predetermined profit to be granted to a type having a higher degree of advantage (function of executing steps S1910 to S1914 in the sub-side MPU 82). )When,
Equipped with
When the predetermined profit is granted by the first profit giving device, the changing device changes the object of giving the profit for the occurrence of the giving opportunity from the first profit giving device to the second profit giving device. The gaming machine according to any one of the features D1 to D8.

特徴D9によれば、所定記憶手段の値が更新されて発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立した場合、その後に付与契機が発生することで所定利益の種類が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、所定記憶手段の値が発生対応値となることを期待させるだけではなく、所定記憶手段の値が発生対応値となった後も付与契機が発生することを期待させることが可能となる。   According to the characteristic D9, when the value of the predetermined storage means is updated to be the occurrence corresponding value, the predetermined profit is given, so that the predetermined profit is given by the repeated occurrence of the giving trigger. As a result, it is possible to increase the player's expectation for the repeated occurrence of the grant opportunity. Further, when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value and the condition for giving the predetermined profit is satisfied, the type of the predetermined profit may be advantageous to the player by the subsequent generation of the giving opportunity. This makes it possible not only to expect that the value of the predetermined storage means will become the occurrence corresponding value, but also to expect that the grant trigger will occur even after the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. ..

特徴D10.前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。   Feature D10. When a predetermined trigger occurs in a state that is not the assignment corresponding state, an updating unit (in the sub-side MPU 82) that updates the value stored in the predetermined storage unit to the side closer to the occurrence corresponding value by the value corresponding to the predetermined trigger. The game machine according to Feature D9, which is provided with a function of executing the process of step S803).

特徴D10によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。   According to the characteristic D10, the value of the predetermined storage means is updated to the side closer to the occurrence correspondence value due to the occurrence of the predetermined trigger even in the state not in the assignment correspondence state, so the value of the predetermined storage means becomes the occurrence correspondence value. As a result, it is possible to increase the chance that the predetermined profit is given. Further, it is possible to change the degree of expectation that the value of the predetermined storage unit becomes the occurrence corresponding value in the assignment corresponding state according to the value of the predetermined storage unit at the timing when the assignment corresponding state is started.

なお、特徴D10の構成において、「前記第1利益付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、当該利益が付与されることの有利度を高めることが可能となる。   In addition, in the configuration of the characteristic D10, "the first profit giving unit updates the value stored in the predetermined storage unit to a side closer to the occurrence corresponding value by a value larger than the value corresponding to the predetermined trigger. The configuration "" may be applied. This makes it possible to increase the degree of advantage that the profit is given.

特徴D11.開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技実行制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において1遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。
Feature D11. The game execution control means (reel 32L, 32M, 32R) for controlling the game execution means (reel 32L, 32M, 32R) so that the game recycle operation is started when the start condition is satisfied and the game recycle operation is ended when the end condition is satisfied ( Function for executing reel control processing in the main MPU 72),
The gaming machine according to Feature D10, wherein the predetermined trigger is that the game playing operation means executes a game playing operation for one game time.

特徴D11によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。   According to the characteristic D11, while the configuration in which the predetermined profit is given in relation to the number of times of playing the game is used, the manner of giving the privilege for allowing the predetermined profit to be given in the giving correspondence state has already been described. It becomes possible to diversify.

特徴D12.前記第1利益付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、最も有利度が低い前記所定利益が付与対象となることを特徴とする特徴D9乃至D11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D12. As a result of updating the value of the predetermined storage means by the first profit giving means, when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the predetermined profit having the lowest advantage is The gaming machine according to any one of features D9 to D11, which is a target to be provided.

特等D12によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となったタイミングでは所定利益が付与されるとしても有利度が最も低い種類であり、その後にさらに付与契機が発生することで有利度が高い種類の所定利益となり得る。これにより、付与契機の発生に対する利益の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技の多様化が図られ、付与対応状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature D12, the advantage is the lowest type even if the predetermined profit is given at the timing when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, and the advantage is increased by the occurrence of the giving trigger after that. It can be a high type of predetermined profit. As a result, it becomes possible to gradually change the event expected by the player with respect to the granting of the profit with respect to the occurrence of the grant opportunity. Therefore, diversification of the game in the provision corresponding state can be achieved, and the degree of attention to the game in the provision corresponding state can be increased.

特徴D13.前記利益付与手段は、最も有利度が高い前記所定利益が付与対象となっている状況で前記付与契機が新たに発生した場合、前記所定記憶手段の値の更新及び前記所定利益の種類の変更とは別の利益を遊技者に付与することを特徴とする特徴D9乃至D12のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D13. The profit giving means updates the value of the predetermined storing means and changes the type of the predetermined profit when the giving opportunity newly occurs in a situation where the predetermined profit having the highest advantage is the giving target. The gaming machine according to any one of the features D9 to D12, which is characterized in that another profit is given to the player.

特徴D13によれば、付与契機の発生に対する第2特典付与手段による利益の付与態様を段階的に変化させることが可能となり、当該付与態様を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic D13, it is possible to gradually change the manner of granting the profit by the second privilege granting means in response to the occurrence of the grant trigger, and it is possible to diversify the grant mode.

特徴D14.前記第1利益付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする特徴D9乃至D13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D14. The gaming machine according to any one of features D9 to D13, wherein the first profit granting means changes an updating mode of the value of the predetermined storage means in accordance with a timing when the grant corresponding state is started. ..

特徴D14によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic D14, the updating manner of the value of the predetermined storage means is changed according to the timing when the assignment corresponding state is started, so that the updating manner of the value of the predetermined storage means can be diversified.

特徴D15.前記第1利益付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴D14に記載の遊技機。   Feature D15. A value when the first profit granting means updates the value of the predetermined storage means when the grant opportunity occurs thereafter according to the value of the predetermined storage means at the timing when the grant corresponding state is started. The game machine according to Feature D14, which is characterized in that the amount of change in

特徴D15によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic D15, since the amount of change in the value when updating the value of the predetermined storage means differs depending on the timing when the assignment corresponding state is started, it is possible to diversify the manner of updating the value of the predetermined storage means. Becomes

特徴D16.前記第1利益付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に(サブ側MPU82におけるステップS1905)、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する(サブ側MPU82におけるステップS1906)ことを特徴とする特徴D14又はD15に記載の遊技機。   Feature D16. The first profit granting means updates the value of the predetermined storage means to a start reference value on the side closer to the occurrence corresponding value, when the grant trigger first occurs when the grant corresponding state is newly started. (Step S1905 in the sub-side MPU 82), further updating a predetermined amount to the side closer to the occurrence corresponding value from the start reference value (step S1906 in the sub-side MPU82), the game machine according to the feature D14 or D15.

特徴D16によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させることが可能となる。   According to the characteristic D16, the update amount of the value of the predetermined storage means is larger when the assignment corresponding state is started in the situation where the value of the predetermined storage means is far from the start reference value. This makes it possible to change the degree of advantage of the second privilege granting mode in relation to the timing at which the grant corresponding state is started.

特徴D17.前記第1利益付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて2回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴D16に記載の遊技機。   Feature D17. The first profit granting means, when the granting state is newly started and the second or subsequent occurrence of the granting trigger, the value of the predetermined storage means is shifted toward the side corresponding to the occurrence corresponding value by the predetermined amount. The gaming machine described in Feature D16, which is updated.

特徴D17によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは1回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、2回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。   According to the characteristic D17, the update amount of the value of the predetermined storage means is changed according to the start timing of the assignment corresponding state only in the update with respect to the occurrence of the first grant trigger, and the occurrence of the second grant trigger and thereafter. On the other hand, the update amount of the value of the predetermined storage means is constant regardless of the start timing of the assignment corresponding state. This makes it possible to simplify the processing configuration regarding the update of the value of the predetermined storage unit in the configuration in which the degree of advantage of the second privilege granting mode is changed in relation to the start timing of the grant corresponding state.

特徴D18.前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D17のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D18. A unit effect control unit (a function for executing a unit effect start process and a unit effect in-process in the main MPU 72) is provided so that the unit effect is executed when the giving opportunity occurs. The gaming machine described in any one of the features D1 to D17.

特徴D18によれば、付与契機が発生した場合ことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the characteristic D18, it is possible for the player to clearly recognize the occurrence of the grant opportunity by executing the unit effect.

特徴D19.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴D18に記載の遊技機。
Feature D19. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the patterns,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern on the pattern display means,
A combination lottery means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a lottery process of a combination based on the operation of the start operation means.
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the patterns on the pattern display means,
The variable display of the pattern is started when the start operation means is operated and a predetermined start condition is satisfied, and the variable display of the pattern is stopped when the stop operation means is operated. A pattern display control means for controlling the display means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72);
Equipped with
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variation display of the winning combination by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is determined as the winning combination. It is a structure in which the profit of correspondence is given to the player,
After the predetermined start condition is satisfied, the variable display of the pattern is stopped in a manner corresponding to the lottery process of the winning combination based on the operation of the stop operation means, and the process corresponding to the lottery process of the winning combination is executed. When it is set as one game time, the unit effect control means causes an acceleration period or a fluctuation start of the variable display of the pattern to occur separately in correspondence with the execution of the unit effect within the range of one game time. The gaming machine according to Feature D18, wherein the unit effect is executed by performing variable display of the pattern.

特徴D19によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。   According to the feature D19, it is possible to execute the unit effect by using the pattern display means for playing the game at the game time. In addition, the unit effect is executed by performing the variable display of the pattern so that the acceleration period or the start of the fluctuation of the pattern variable display separately occurs within the range of one game time in association with the execution of the unit effect. Therefore, even in the configuration in which the game and the unit effect in the game time are integrated by the pattern display means, it is possible for the player to distinguish between the game in the game time and the unit effect.

なお、特徴D1〜D19の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configurations of the features D1 to D19, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
付与契機が発生した場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する所定付与手段(サブ側MPU82における第2特典付与処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益(ボーナスAT状態ST20への移行)を付与する所定利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. State setting means (processing in step S1603 in the sub-side MPU 82) that is set to the assignment corresponding state (freeze state ST12 during non-AT) that continues until the end condition is satisfied (until the main-side MPU 72 makes a negative determination in step S1311) Function to execute)
When the grant opportunity occurs, the predetermined granting means (the second privilege granting process in the sub-side MPU 82 for updating the value stored in the predetermined storage means (the game number canceling counter of the sub-side RAM 84) to the side closer to the occurrence corresponding value is performed. Function to execute)
Predetermined profit giving means for giving a predetermined profit (transition to bonus AT state ST20) to the player when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value (processing of step S1709 in sub-side MPU 82) Function to execute)
Equipped with
The gaming machine characterized in that the predetermined granting means changes the updating mode of the value of the predetermined storage means according to the timing when the grant corresponding state is started.

特徴E1によれば、所定記憶手段の値が更新されて所定記憶手段の値が発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the characteristic E1, since the predetermined profit is given when the value of the predetermined storage means is updated and the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the predetermined profit is given by repeatedly generating the giving trigger. Becomes As a result, it is possible to increase the player's expectation for the repeated occurrence of the grant opportunity. Further, since the updating manner of the value of the predetermined storage means is changed according to the timing when the assignment corresponding state is started, it is possible to diversify the updating manner of the value of the predetermined storage means. From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴E2.前記所定付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The predetermined granting means changes the value in the case of updating the value of the predetermined storage means in the case where the grant trigger occurs thereafter, according to the value of the predetermined storage means at the timing when the grant corresponding state is started. The gaming machine according to feature E1, characterized in that the amount is different.

特徴E2によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic E2, the amount of change in the value when the value of the predetermined storage means is updated according to the timing when the assignment corresponding state is started is different, so that the manner of updating the value of the predetermined storage means can be diversified. Becomes

特徴E3.前記所定付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に(サブ側MPU82におけるステップS1905)、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する(サブ側MPU82におけるステップS1906)ことを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。   Feature E3. The predetermined giving unit updates the value of the predetermined storing unit to a start reference value on the side closer to the occurrence corresponding value when the giving corresponding state is newly started and the giving opportunity first occurs (sub The step S1905) in the side MPU 82, and further updating a predetermined amount from the start reference value to the side closer to the occurrence corresponding value (step S1906 in the sub side MPU 82), the gaming machine according to the feature E1 or E2.

特徴E3によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で所定利益の付与期待度を変化させることが可能となる。   According to the characteristic E3, the update amount of the value of the predetermined storage means is larger when the assignment correspondence state is started in a situation where the value of the predetermined storage means is far from the start reference value. As a result, it is possible to change the expected degree of grant of the predetermined profit in relation to the timing at which the grant corresponding state is started.

特徴E4.前記所定付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて2回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。   Feature E4. The predetermined giving unit updates the value of the predetermined storage unit by the predetermined amount to a side closer to the occurrence corresponding value in response to the second or subsequent occurrence of the giving trigger after the addition corresponding state is newly started. The gaming machine described in the feature E3.

特徴E4によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは1回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、2回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で所定利益の付与期待度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。   According to the characteristic E4, the update amount of the value of the predetermined storage unit is changed according to the start timing of the assignment corresponding state only in the update with respect to the occurrence of the first grant trigger, and the occurrence of the second grant trigger and thereafter. On the other hand, the update amount of the value of the predetermined storage means is constant regardless of the start timing of the assignment corresponding state. This makes it possible to simplify the processing configuration for updating the value of the predetermined storage unit in the configuration in which the expected degree of provision of the predetermined profit is changed in relation to the start timing of the provision corresponding state.

特徴E5.前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段(主側MPU72におけるステップS3609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E5. A start delay unit (a function of executing the process of step S3609 in the main side MPU 72) that can delay the start timing of the assignment corresponding state based on the operation of the player when the transition condition to the assignment corresponding state is satisfied. ) The gaming machine according to any one of features E1 to E4.

特徴E5によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。   According to the characteristic E5, in the configuration in which the advantage of the grant corresponding state is changed in relation to the start timing of the grant corresponding state, the start timing of the grant corresponding state is set even if the transition condition to the grant corresponding state is satisfied. Since it is possible to delay, it is possible to prevent the start of the assignment corresponding state at a timing unfavorable to the player by the operation of the player himself.

特徴E6.前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E6. When a predetermined trigger occurs in a state that is not the assignment corresponding state, an updating unit (in the sub-side MPU 82) that updates the value stored in the predetermined storage unit to the side closer to the occurrence corresponding value by the value corresponding to the predetermined trigger. The game machine according to any one of features E1 to E5, which is provided with a function of executing the process of step S803).

特徴E6によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。   According to the characteristic E6, the value of the predetermined storage means is updated to the side closer to the occurrence correspondence value due to the occurrence of the predetermined trigger even in the state not in the assignment correspondence state, so the value of the predetermined storage means becomes the occurrence correspondence value. As a result, it is possible to increase the chance that the predetermined profit is given. Further, it is possible to change the degree of expectation that the value of the predetermined storage unit becomes the occurrence corresponding value in the assignment corresponding state according to the value of the predetermined storage unit at the timing when the assignment corresponding state is started.

なお、特徴E6の構成において、「前記所定付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、当該特典が付与されることの有利度を高めることが可能となる。   In addition, in the configuration of the characteristic E6, "the predetermined giving unit updates the value stored in the predetermined storage unit to the side closer to the occurrence corresponding value by a value larger than the value corresponding to the predetermined trigger". The configuration may be applied. As a result, it is possible to increase the degree of advantage that the privilege is given.

特徴E7.開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技実行制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において1遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. The game execution control means (reel 32L, 32M, 32R) for controlling the game execution means (reel 32L, 32M, 32R) so that the game recycle operation is started when the start condition is satisfied and the game recycle operation is ended when the end condition is satisfied ( Function for executing reel control processing in the main MPU 72),
The gaming machine according to feature E6, wherein the predetermined trigger is that the game playing operation means executes a game playing operation for one game time.

特徴E7によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。   According to the characteristic E7, while the configuration in which the predetermined profit is given in relation to the number of times of playing the game is used, the manner of giving the privilege for allowing the predetermined profit to be given in the giving corresponding state has already been described. It becomes possible to diversify.

なお、特徴E1〜E7の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configurations of the features E1 to E7, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
当該遊技機は、前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段(サブ側MPU82における補填用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. State setting means (processing in step S1603 in the sub-side MPU 82) that is set to the assignment corresponding state (freeze state ST12 during non-AT) that continues until the end condition is satisfied (until the main-side MPU 72 makes a negative determination in step S1311) Function to execute)
A privilege granting unit (a function of executing a first privilege granting process and a second privilege granting process in the sub-side MPU 82) capable of granting a privilege to the player when a grant trigger occurs in the grant corresponding state;
Equipped with
The state setting means sets the assignment corresponding state when the player performs an operation corresponding to the transition trigger when the transition possible trigger occurs,
When the player performs an operation different from the operation corresponding to the transition trigger when the transition possible trigger occurs, the gaming machine provides a compensation granting means (sub-side MPU 82) for giving a compensation privilege to the player. (A function of executing a compensation process in step 1) is provided.

特徴F1によれば、付与対応状態において付与契機が発生することに基づいて遊技者に特典が付与されるため、遊技者は付与対応状態において付与契機が発生することを期待することとなる。この場合に、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature F1, the bonus is given to the player based on the occurrence of the giving opportunity in the giving corresponding state, so that the player expects the giving opportunity to be given in the giving corresponding state. In this case, even if the transitional trigger has occurred, even if the assigning corresponding state does not occur due to the operation mistake of the player, the compensation privilege is given to the player, so the game that made the operation mistake It is possible to prevent the player from significantly reducing the will to continue the game. From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴F2.前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。   Feature F2. The gaming machine according to Feature F1, wherein the degree of advantage of the compensation privilege is equal to or lower than the degree of advantage of the privilege given to the player in the giving corresponding state.

特徴F2によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature F2, it is possible to lower the profit of the compensation privilege as compared with the case where the grant corresponding state is generated by performing the shift trigger corresponding operation, and the shift trigger corresponding operation is performed to change the grant corresponding state. It is possible to prevent the significance of the generation from being lost.

特徴F3.前記特典付与手段は、前記付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与し、
前記補填用付与手段は、前記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. The privilege granting unit grants a player a plurality of types of benefits when the grant opportunity occurs,
The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the compensation giving means is configured to give a privilege corresponding to a part of the plurality of types of benefits.

特徴F3によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が補填用特典として遊技者に付与される。これにより、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature F3, since a plurality of types of benefits can be simultaneously given in the grant corresponding state every time the grant trigger occurs, it is possible to increase the degree of attention to the occurrence of the grant trigger in the grant corresponding state. In this case, a privilege corresponding to a part of the plurality of types of privileges is given to the player as a compensation privilege. As a result, it is possible to lower the profit of the compensation privilege compared to the case where the grant corresponding state is generated by performing the shift trigger corresponding operation, and the shift trigger corresponding operation is performed to generate the grant corresponding state. It is possible to prevent the meaning of the meaning from disappearing.

特徴F4.前記特典付与手段は、前記付与契機が発生した場合に前記特典として又は前記特典の一部として所定特典が遊技者に付与されるようにし、
前記補填用付与手段は、前記所定特典について前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に付与される内容と同一の内容の特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The privilege granting means is configured to grant a predetermined privilege to the player as the privilege or as a part of the privilege when the trigger for grant occurs.
The compensation granting means is configured to grant a privilege having the same content as the content provided when the number of times of compensation corresponding to the predetermined privilege is a predetermined plurality of times, which occurs for the predetermined privilege. The gaming machine described in F3.

特徴F4によれば、所定特典について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の内容の特典が補填用特典として遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。   According to the characteristic F4, since the privilege having the same content as the case where the grant opportunity for the predetermined privilege occurs a predetermined number of times is granted to the player as a compensation benefit, the operation error occurs despite the transferable opportunity. As a result, it is possible to grant a certain amount of privilege to the player who has lost the opportunity of occurrence of the grant corresponding state.

特徴F5.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. In the grant-ready state, establishment regulation means (a function of making a positive determination in step S1307 in the main MPU 72) that prevents the end condition from being met until the grant trigger occurs a predetermined number of times, that is, a minimum number of compensations. Prepare,
The gaming machine according to Feature F4, wherein the number of times of compensation is less than or equal to the minimum number of compensation.

特徴F5によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature F5, since the grant trigger occurs at least the minimum number of times of compensation in the grant corresponding state, it is possible to make the profit for the occurrence of the grant corresponding state more than a certain degree. In this case, since the number of compensation correspondences in the compensation benefit is set to be equal to or less than the minimum number of compensations, it is possible to prevent losing the significance of performing an operation corresponding to the transition trigger to generate the provision correspondence state. It will be possible.

特徴F6.前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。   Feature F6. The gaming machine according to feature F5, wherein the number of times of compensation is the same as the number of times of minimum compensation.

特徴F6によれば、所定特典について付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が補填用特典として付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature F6, since the privilege equivalent to the privilege granted to the player when the trigger for granting the predetermined privilege occurs the minimum number of times of compensation and the grant-ready state ends, as a privilege for compensation, an operation error For example, it is possible to prevent the player who has not been able to generate the assignment-corresponding state from significantly reducing the will to continue the game.

特徴F7.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern on each of the plurality of variable display sections;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern on the pattern display means,
A combination lottery means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a lottery process of a combination based on the operation of the start operation means.
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the patterns on the pattern display means;
When the start operation means is operated and a predetermined start condition is satisfied, the variable display of the pattern is started, and when the stop operation means is operated, the variable display section corresponding to the stop operation means is operated. A pattern display control unit (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display unit so that the variable display of the pattern is stopped;
Equipped with
If the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variable display of the patterns in the plurality of variable display sections, the winning combination corresponding to the winning combination is regarded as a winning combination. The profit of is given to the player,
The game machine according to any one of features F1 to F6, characterized in that the operation corresponding to the transition trigger is that the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions is stopped in the order corresponding to the transition trigger. ..

特徴F7によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the characteristic F7, when the transition possible trigger occurs, it is only necessary to stop the variable display of the patterns on each variable display unit in the order of the transition trigger corresponding, so that the player can easily understand the operation mode corresponding to the transition trigger. It becomes possible. Further, even if the variable display of the patterns on each variable display unit is stopped in an order different from the order of the transition triggers, the compensation privilege is given, so the privilege is compensated for the player who made the operation error. Is possible.

特徴F8.前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。   Feature F8. A means for informing the order of the transition triggers at a timing before the timing at which the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions can be stopped when the transitionable trigger is generated ( The gaming machine according to feature F7, which is provided with a function of executing the process of step S1104 in the sub MPU 82.

特徴F8によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the feature F8, when the transition possible trigger is generated, the order of the transition trigger correspondence is notified, so it is rare that the variable display unit is stopped in an order different from the order of the transition trigger correspondence. is there. On the other hand, by providing the compensation privilege, it is possible to compensate the privilege for a player who is disappointed due to an operation error.

なお、特徴F1〜F8の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configurations of the features F1 to F8, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.特別契機(サブ側MPU82におけるステップS2702にて成功当選となること)が発生した場合に複数の単位表示領域(成立判断対象領域PA〜PI)のうちの一部が第1状態から第2状態に変更されるようにする単位表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2705の処理を実行する機能)と、
前記第2状態となっている前記単位表示領域の態様が付与態様となる状況において遊技者に特定利益を付与する特定利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2717の処理を実行する機能)と、
各単位表示領域が前記第2状態となる順序を決定する順序決定手段(サブ側MPU82におけるステップS2605の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Features G1. When a special opportunity (successful winning in step S2702 in the sub-side MPU 82) occurs, a part of the plurality of unit display areas (establishment determination target areas PA to PI) changes from the first state to the second state. Unit display control means (function of executing the process of step S2705 in the sub-side MPU 82) to be changed,
A specific profit giving unit (a function of executing the process of step S2717 in the sub-side MPU 82) which gives a specific profit to the player in a situation where the form of the unit display area in the second state is the providing form;
An order determination means (a function of executing the process of step S2605 in the sub-side MPU 82) that determines the order in which each unit display area is in the second state;
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴G1によれば、特別契機が発生した場合に単位表示領域が第1状態から第2状態に変更され、第2状態となっている単位表示領域の態様が付与態様となることにより遊技者に特定利益が付与される。これにより、遊技者は複数の単位表示領域の状態を確認しながら特定利益が付与されることを期待することとなり、特定利益の付与に対する期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature G1, the unit display area is changed from the first state to the second state when a special trigger is generated, and the aspect of the unit display area in the second state becomes the assignment aspect, thereby giving the player Specific profit is granted. As a result, the player expects to be provided with the specific profit while checking the states of the plurality of unit display areas, and it is possible to suitably increase the expectation for the specific profit to be provided.

この場合に、単位表示領域が第2状態となる順序が事前に決定されるため、単位表示領域が第2状態となる順序を遊技機の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。これにより、例えば単位表示領域が第2状態となる順序の有利度を所定の有利度とすることや、例えば単位表示領域が第2状態となる順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, the order in which the unit display areas are in the second state is determined in advance, so that the order in which the unit display areas are in the second state can be the order determined in the designing stage of the gaming machine. Thereby, for example, it is possible to set the advantage of the order in which the unit display areas are in the second state to be a predetermined advantage, and to execute various effects by using the order in which the unit display areas are in the second state, for example. Becomes From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴G2.前記第2状態となっている前記単位表示領域の態様が前記付与態様となる状況は、前記第2状態となっている前記単位表示領域の組合せが所定組合せとなる状況であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。   Features G2. The situation in which the aspect of the unit display area in the second state is the addition aspect is a situation in which the combination of the unit display areas in the second state is a predetermined combination. The gaming machine described in the feature G1.

特徴G2によれば、特別契機が発生した場合に単位表示領域が第1状態から第2状態に変更され、第2状態となっている単位表示領域の組合せが所定組合せとなることにより遊技者に特定利益が付与される。これにより、遊技者は複数の単位表示領域の状態を確認することで特定利益の付与が近付いていることを把握することが可能となり、特定利益の付与に対する期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature G2, the unit display area is changed from the first state to the second state when a special trigger is generated, and the combination of the unit display areas in the second state becomes a predetermined combination, thereby giving the player a certain combination. Specific profit is granted. As a result, the player can confirm that the specific profit is being approached by checking the states of the plurality of unit display areas, and the expectation for the specific profit can be appropriately increased. Become.

特徴G3.前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序が予め定められた順序パターン情報(シナリオデータSD1〜SD4)を複数種類記憶する手段(サブ側ROM83)を備え、
前記順序決定手段は、複数種類の前記順序パターン情報の中から使用対象とする順序パターン情報を選択することを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Features G3. A unit (sub-side ROM 83) for storing a plurality of types of sequence pattern information (scenario data SD1 to SD4) in which the sequence in which each of the unit display areas is in the second state is predetermined;
The gaming machine according to feature G1 or G2, wherein the order determining means selects order pattern information to be used from a plurality of types of order pattern information.

特徴G3によれば、順序決定手段により決定され得る順序が複数種類存在することとなる。これにより、各単位表示領域が第2状態となる順序を遊技機設計段階において決定された所定の順序としながらも、当該順序を多様化させることが可能となる。   According to the feature G3, there are a plurality of types of orders that can be determined by the order determining means. This makes it possible to diversify the order in which the unit display areas are in the second state, while maintaining the predetermined order determined in the gaming machine design stage.

特徴G4.前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序に応じて、前記付与態様となるまでに必要な前記特別契機の発生回数が相違し、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、前記付与態様となるまでに必要な前記特別契機の発生回数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。
Features G4. Depending on the order in which the unit display areas are in the second state, the number of times of occurrence of the special trigger required to be in the assigning mode is different,
Any of the features G1 to G3 characterized in that the order that can be determined by the order determining means includes a plurality of types of orders in which the number of times of occurrence of the special trigger required until the assignment mode is achieved is different. The gaming machine described in 1.

特徴G4によれば、単位表示領域が第2状態となる順序に応じて付与態様の発生期待度を変更させることが可能となる。そして、第2状態となる単位表示領域が特別契機の発生の度に不規則に決定されるのではなく、第2状態となる順序が事前に決定される構成であるため、付与態様の発生期待度を遊技機設計段階において決定された所定の期待度とすることが可能となる。   According to the feature G4, it is possible to change the occurrence expectation degree of the addition mode according to the order in which the unit display areas are in the second state. The unit display area in the second state is not randomly determined each time a special trigger occurs, but the order in which the second state is set is determined in advance. It is possible to set the degree to the predetermined expected degree determined in the game machine design stage.

特徴G5.前記付与態様は複数種類存在しており、
前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序に応じて、前記第2状態となっている前記単位表示領域の数が所定数となっている状況において前記付与態様の成立数が相違し、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、前記第2状態となっている前記単位表示領域の数が所定数となっている状況において前記付与態様の成立数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Features G5. There are a plurality of types of the assigning modes,
According to the order in which each of the unit display areas is in the second state, the number of established granting states is different in a situation where the number of the unit display areas in the second state is a predetermined number,
The order that can be determined by the order determining means includes a plurality of types of orders in which the number of established grant modes is different in a situation where the number of the unit display areas in the second state is a predetermined number. The gaming machine according to any one of features G1 to G4, which is characterized in that

特徴G5によれば、付与態様が複数種類存在していることにより、各単位表示領域が第2状態となることで特定利益が付与されるパターンを多様化することが可能となる。この場合に、各単位表示領域が第2状態となる順序に応じて、第2状態となっている単位表示領域の数が所定数となっている状況における付与態様の成立数が相違するとともに、第2状態となる順序が事前に決定されるため、特定利益が付与される回数の期待値を遊技機設計段階において決定された所定の期待値とすることが可能である。   According to the characteristic G5, since there are a plurality of types of provision modes, it is possible to diversify the pattern in which the specific profit is imparted when each unit display area is in the second state. In this case, depending on the order in which each unit display area is in the second state, the number of established granting states in a situation in which the number of unit display areas in the second state is a predetermined number is different, and Since the order of the second state is determined in advance, it is possible to set the expected value of the number of times the specific profit is given to the predetermined expected value determined in the gaming machine design stage.

特徴G6.前記付与態様は複数種類存在しており、
一の前記単位表示領域が前記第2状態となった場合に複数の前記付与態様が同時に成立し得る構成であり、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、一の前記単位表示領域が前記第2状態となった場合に前記付与態様が同時に成立する数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Features G6. There are a plurality of types of the assigning modes,
When the one unit display area is in the second state, a plurality of the giving modes can be simultaneously established,
The order that can be determined by the order determining means includes a plurality of types of orders that differ in the number of simultaneous establishments of the giving modes when one of the unit display areas is in the second state. The gaming machine according to any one of characteristic features G1 to G5.

特徴G6によれば、一の単位表示領域が第2状態となった場合に複数の付与態様が同時に成立し得ることにより、一の単位表示領域が第2状態となった場合に成立する付与態様の数を多様化させることが可能となる。この場合に、一の単位表示領域が第2状態となった場合に付与態様が同時に成立する数が相違する複数種類の順序の中から使用対象の順序が事前に決定されるため、成立する付与態様の数が相対的に多い状況や相対的に少ない状況を意図的に生じさせることが可能となる。   According to the characteristic G6, a plurality of granting modes can be established at the same time when one unit display area is in the second state, and thus an granting mode is established when one unit display area is in the second state. It is possible to diversify the number of. In this case, since the order of the usage target is determined in advance from a plurality of types of orders in which the number of simultaneous granting modes when one unit display area is in the second state is different, It is possible to intentionally generate a situation in which the number of modes is relatively large or a situation in which the number of modes is relatively small.

特徴G7.前記特別契機を発生させるか否かを契機発生抽選処理により決定する契機発生手段(サブ側MPU82におけるステップS2702の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。   Features G7. Any one of features G1 to G6 characterized by including a trigger generation unit (a function of executing the process of step S2702 in the sub-side MPU 82) that determines whether or not to generate the special trigger by a trigger generation lottery process. The gaming machine described in 1.

特徴G7によれば、特別契機の発生が抽選により決定されるため、単位表示領域が第2状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記特徴G1の構成を備え、単位表示領域が第2状態となる順序は特別契機が発生する度に不規則に決定されるのではなく事前に決定される構成であるため、単位表示領域が第2状態となる頻度を不規則なものとしながら、各単位表示領域が第2状態となる順序は遊技機設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。   According to the characteristic G7, since the occurrence of the special trigger is determined by the lottery, it is possible to make the frequency with which the unit display area is in the second state irregular. On the other hand, since the order in which the unit display area is in the second state is provided with the configuration of the above feature G1 and is not determined irregularly each time a special occasion occurs, it is determined in advance. It is possible to set the order in which the unit display areas are in the second state to be the predetermined order determined in the gaming machine design stage, while making the frequency of the areas in the second state irregular.

特徴G8.前記契機発生抽選処理において契機発生当選となる確率が複数種類設定されており、
前記順序決定手段により決定される順序が、前記契機発生当選となる確率に対応している又は前記契機発生当選となる確率の選択態様に対応していることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Features G8. In the trigger occurrence lottery process, a plurality of types of probability of being a trigger trigger win are set,
Any of the features G1 to G7 characterized in that the order determined by the order determining means corresponds to the probability of being the trigger occurrence win or the selection mode of the probability of being the trigger occurrence win. The gaming machine described in 1.

特徴G8によれば、各単位表示領域が第2状態となる順序から、契機発生当選となる確率を把握又は推測させることが可能となる。これにより、各単位表示領域が第2状態となる順序への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature G8, it is possible to grasp or infer the probability of being the trigger occurrence win from the order in which each unit display area is in the second state. This makes it possible to increase the player's attention to the order in which each unit display area is in the second state.

特徴G9.前記特別契機が発生した場合に前記第2状態とする前記単位表示領域の数を決定する変更数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS2702の処理を実行する機能)を備え、
前記第2状態に変更される前記単位表示領域の数が複数である場合であっても前記順序決定手段により決定された順序に従って前記変更数決定手段により決定された数分の前記単位表示領域が前記第2状態に変更されることを特徴とする特徴G1乃至G8のいずれか1に記載の遊技機。
Features G9. A change number determining unit (a function of executing the process of step S2702 in the sub-side MPU 82) that determines the number of the unit display regions that are in the second state when the special trigger occurs,
Even when the number of the unit display areas changed to the second state is plural, the number of the unit display areas determined by the change number determination means in accordance with the order determined by the order determination means The gaming machine according to any one of features G1 to G8, characterized in that the gaming machine is changed to the second state.

特徴G9によれば、特別契機が発生した場合に第2状態となる単位表示領域の数が変動することにより、特別契機の発生に対する第2状態の設定態様を多様化させることが可能となる。この場合に、第2状態となる単位表示領域の数が変動する場合であっても、第2状態となる単位表示領域の種類は事前に決定された順序に従って決定されるため、第2状態の設定態様が不規則なものになり過ぎないようにすることが可能となる。   According to the feature G9, the number of unit display areas that are in the second state changes when a special trigger occurs, and thus it is possible to diversify the setting state of the second state with respect to the occurrence of the special trigger. In this case, even if the number of unit display areas in the second state changes, the type of the unit display areas in the second state is determined according to a predetermined order, so It is possible to prevent the setting mode from becoming too irregular.

特徴G10.所定変更条件が成立した場合に、前記順序決定手段により決定された順序を遊技者にとって有利な順序に変更する順序変更手段(サブ側MPU82におけるステップS2711の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G10. When a predetermined change condition is satisfied, it is provided with an order changing unit (a function of executing the process of step S2711 in the sub MPU 82) that changes the order determined by the order determining unit to an order advantageous for the player. The gaming machine according to any one of the features G1 to G9.

特徴G10によれば、所定変更条件が成立した場合には各単位表示領域が第2状態となる順序が遊技者にとって有利な順序に変更されるため、遊技者は特別契機が発生するか否かに注目するだけではなく、所定変更条件が成立するか否かに注目することとなる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the characteristic G10, when the predetermined change condition is satisfied, the order in which the unit display areas are in the second state is changed to an order that is advantageous to the player. Therefore, whether the player has a special opportunity or not. In addition to paying attention to the above, attention will be paid to whether or not the predetermined change condition is satisfied. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴G11.前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序が予め定められた順序パターン情報(シナリオデータSD1〜SD4)を複数種類記憶する手段(サブ側ROM83)を備え、
前記順序決定手段は、複数種類の前記順序パターン情報の中から使用対象とする順序パターン情報を選択し、
前記順序変更手段は、使用対象の順序パターン情報を他の前記順序パターン情報に変更し、
前記順序変更手段により前記順序パターン情報が変更された場合、その時点において前記第2状態となっている前記単位表示領域の数分の前記単位表示領域が変更後における順序パターン情報の順序に従って前記第2状態に設定された状態となることを特徴とする特徴G10に記載の遊技機。
Feature G11. A unit (sub-side ROM 83) for storing a plurality of types of sequence pattern information (scenario data SD1 to SD4) in which the sequence in which each of the unit display areas is in the second state is predetermined;
The order determining means selects order pattern information to be used from a plurality of kinds of order pattern information,
The order changing means changes the order pattern information to be used to another order pattern information,
If the order pattern information is changed by the order changing means, the unit display areas corresponding to the number of the unit display areas in the second state at that time are changed in the order of the order pattern information after the change. The gaming machine according to feature G10, wherein the gaming machine is set to two states.

特徴G11によれば、順序パターン情報が変更された場合、それに合わせてその時点における付与態様の成立態様も変更される。これにより、順序パターン情報が変更された場合に、それまでは付与態様が成立していなかったにも関わらず付与態様が成立する状況や、付与態様の成立数が増加する状況を生じさせることが可能となる。よって、所定変更条件が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature G11, when the order pattern information is changed, the establishment mode of the giving mode at that time is also changed accordingly. Accordingly, when the order pattern information is changed, it is possible to cause a situation in which the granting mode is established even though the granting mode has not been established until then, or a situation in which the number of established granting modes increases. It will be possible. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the satisfaction of the predetermined change condition.

特徴G12.前記順序決定手段により決定される順序は、所定の前記単位表示領域が前記第2状態となった場合に前記付与態様となる状況において前記特別契機が発生した場合に、前記第1状態となっている複数の前記単位表示領域のうち前記所定の単位表示領域を前記第2状態とする順序であることを特徴とする特徴G1乃至G11のいずれか1に記載の遊技機。   Features G12. The order determined by the order determining means is the first state when the special trigger occurs in the situation where the predetermined unit display area is in the second state when the unit display area is in the second state. The gaming machine according to any one of features G1 to G11, wherein the predetermined unit display area among the plurality of unit display areas is in the second state.

特徴G12によれば、所定の単位表示領域が第2状態となることで付与態様が成立する状況で特別契機が発生した場合に、所定の単位表示領域とは異なる単位表示領域が第2状態となってしまわないようにすることが可能となる。これにより、付与態様が成立することを期待していた遊技者が大きく失望してしまう状況の発生を阻止することが可能となる。   According to the feature G12, when a special trigger occurs in a situation where the predetermined unit display area is in the second state and the grant mode is established, the unit display area different from the predetermined unit display area is in the second state. It is possible to prevent it from becoming. As a result, it is possible to prevent a situation in which the player, who was expecting the establishment of the grant mode, to be greatly disappointed.

なお、特徴G1〜G12の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configurations of the features G1 to G12, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.第1遊技状態(第1上乗せAT状態ST33)の遊技内容に応じて遊技者に利益を付与する第1遊技対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2912の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態において所定移行条件が成立した場合に当該第1遊技状態から第2遊技状態(第2上乗せAT状態ST34)に遊技状態を移行させる状態移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2908の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態における遊技内容に応じて前記第2遊技状態の有利度を設定する有利度設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3002及びステップS3003の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Features H1. A first game correspondence providing means (a function of executing the process of step S2912 in the sub-side MPU 82) for giving a profit to the player according to the game content of the first game state (first additional AT state ST33);
When the predetermined transition condition is satisfied in the first game state, the state transition means for transitioning the game state from the first game state to the second game state (second additional AT state ST34) (the process of step S2908 in the sub-side MPU 82) Function to execute)
Advantageousness setting means (a function of executing the processing of steps S3002 and S3003 in the sub-side MPU 82) that sets the degree of advantage of the second gaming state according to the game content in the first gaming state,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴H1によれば、第1遊技状態の遊技内容に応じて遊技者に利益が付与されるだけではなく、第1遊技状態において所定移行条件が成立して第2遊技状態に遊技状態が移行した場合には当該第2遊技状態の有利度が第1遊技状態における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1遊技状態における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the characteristic H1, not only the profit is given to the player according to the content of the game in the first gaming state, but also the predetermined transition condition is satisfied in the first gaming state and the gaming state is shifted to the second gaming state. In this case, the degree of advantage of the second game state is set according to the game content in the first game state. This makes it possible to increase the player's attention to the game content in the first game state. From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴H2.第1遊技状態(第1上乗せAT状態ST33)において特定の終了条件が成立した場合、第2遊技状態(第2上乗せAT状態ST34)よりも有利度が低い状態(ベースAT状態ST31)に遊技状態を移行させる第1移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態において前記特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に遊技状態を移行させる第2移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2908の処理を実行する機能)と、
前記所定移行条件が成立して前記第2遊技状態に移行した場合、当該所定移行条件が成立した前記第1遊技状態における遊技内容に応じて今回の第2遊技状態の有利度を設定する有利度設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3002及びステップS3003の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features H2. When a specific ending condition is satisfied in the first game state (first additional AT state ST33), the game state is changed to a state (base AT state ST31) having a lower advantage than the second game state (second additional AT state ST34). A first transfer means (a function of executing the process of step S2913 in the sub-side MPU 82) for transferring
When the predetermined transition condition is satisfied without the specific end condition being satisfied in the first game state, the second transition means for transitioning the game state to the second game state (the process of step S2908 in the sub-side MPU 82 is executed). Function)
When the predetermined transition condition is satisfied and the second game state is entered, an advantage degree for setting the advantage of the second game state this time according to the game content in the first game state where the predetermined transition condition is satisfied Setting means (a function of executing the processing of steps S3002 and S3003 in the sub-side MPU 82),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴H2によれば、第1遊技状態において特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合には相対的に有利度が高い第2遊技状態に遊技状態が移行する。これにより、第1遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、所定移行条件が成立して第2遊技状態に遊技状態が移行した場合には当該第2遊技状態の有利度が第1遊技状態における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することに注目するだけではなく、第2遊技状態に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第1遊技状態における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the characteristic H2, when the predetermined transition condition is satisfied without the specific ending condition being satisfied in the first gaming state, the gaming state is shifted to the second gaming state having a relatively high degree of advantage. As a result, in the first game state, the player will play the game while expecting that the predetermined transition condition will be satisfied without the specific ending condition being satisfied. Further, when the predetermined transition condition is satisfied and the game state is transitioned to the second game state, the advantage degree of the second game state is set according to the game content in the first game state. Thus, in the first gaming state, the player not only pays attention to the fact that the predetermined transition condition is satisfied without the specific ending condition being satisfied, but also the advantage in the case of shifting to the second gaming state is increased. A game is to be played while expecting the game contents. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the game content in the first game state. From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴H3.前記第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合、当該第1遊技状態における遊技内容に応じて遊技者に利益を付与する第1遊技対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2912の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。   Features H3. When a specific ending condition is satisfied in the first game state, a first game correspondence providing unit (a process of step S2912 in the sub-side MPU 82 is executed to give a profit to the player according to the game content in the first game state. The gaming machine according to feature H2, which is characterized by having a function of

特徴H3によれば、第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合にはそれまでの第1遊技状態における遊技内容に応じて遊技者に利益が付与されるため、第2遊技状態への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第2遊技状態への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。   According to the characteristic H3, when the specific ending condition is satisfied in the first gaming state, the player is provided with a profit according to the contents of the game in the first gaming state until then, so that the second gaming state is set. It becomes possible to compensate for the fact that the transfer did not occur. As a result, it is possible to prevent the player's motivation to continue the game from being extremely reduced when the transition to the second game state does not occur.

特徴H4.前記所定移行条件が成立して遊技状態が前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行する場合、前記第1遊技対応付与手段による利益の付与は発生しないことを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。   Features H4. The feature H3 is characterized in that, when the predetermined transition condition is satisfied and the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, the profit is not given by the first game correspondence giving means. Game machine.

特徴H4によれば、第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合には第1遊技状態における遊技内容に応じた利益が遊技者に付与され、第1遊技状態において特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合には当該利益は付与されないが第2遊技状態への遊技状態の移行が発生する。これにより、第1遊技状態において特定の終了条件及び所定移行条件のうちいずれが成立するのかによって、利益の付与態様を明確に異ならせることが可能となる。   According to the characteristic H4, when the specific end condition is satisfied in the first game state, the player is provided with a profit according to the game content in the first game state, and the specific end condition is satisfied in the first game state. If the predetermined transition condition is satisfied without doing, the profit is not given, but the transition of the game state to the second game state occurs. As a result, it is possible to clearly make the profit-giving mode different depending on which of the specific ending condition and the predetermined transition condition is satisfied in the first gaming state.

特徴H5.前記第1遊技状態において更新契機が発生した場合に、利益付与用記憶手段(サブ側RAM84における特典カウンタ)の情報を更新する情報更新手段(サブ側MPU82におけるステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記第1遊技対応付与手段は、前記利益付与用記憶手段に記憶されている情報に対応する利益を遊技者に付与し、
前記有利度設定手段は、前記利益付与用記憶手段に記憶されている情報に対応する有利度に設定することを特徴とする特徴H3又はH4に記載の遊技機。
Features H5. An information updating unit (a function of executing the process of step S2911 in the sub MPU 82) that updates information in the profit giving storage unit (privilege counter in the sub RAM 84) when an update trigger occurs in the first gaming state. Prepare,
The first game correspondence giving means gives the player a profit corresponding to the information stored in the profit giving storage means,
The gaming machine according to feature H3 or H4, wherein the advantage setting means sets the advantage corresponding to the information stored in the profit giving storage means.

特徴H5によれば、特定の終了条件が成立した場合には第1遊技状態における遊技内容に応じた利益が付与され、所定移行条件が成立した場合には第1遊技状態における遊技内容に対応する有利度の第2遊技状態が実行される構成において、いずれの場合であっても利益付与用記憶手段に記憶されている情報を参照すればよいため、第1遊技状態における遊技内容を特定するための構成を簡素化することが可能となる。   According to the characteristic H5, a profit according to the game content in the first game state is given when a specific end condition is satisfied, and corresponds to the game content in the first game state when a predetermined transition condition is satisfied. In the configuration in which the second gaming state of the advantage is executed, in any case, since the information stored in the profit giving storage means may be referred to, the game content in the first gaming state is specified. It is possible to simplify the configuration of.

特徴H6.各遊技回において役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応する入賞が発生した場合に当選対応利益を付与する入賞利益付与手段(主側MPU72におけるステップS506の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報更新手段は、前記第1遊技状態において前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方である結果が付与発生結果となった場合に利益付与用記憶手段の情報を更新することを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Features H6. Role lottery execution means (function to perform lottery processing in the main MPU 72) that executes the role lottery processing at each game time,
Prize winning profit giving means (function of executing the process of step S506 in the main side MPU 72) for giving a win corresponding profit when a prize corresponding to a winning combination occurs in the winning combination lottery process;
Equipped with
The information updating means updates the information in the profit giving storage means when the result of one of the winning combination lottery process and the winning result in the first gaming state is a granting result. The gaming machine according to feature H5.

特徴H6によれば、特定の終了条件が成立した場合における利益及び所定移行条件が成立した場合における第2遊技状態の有利度が、第1遊技状態における役抽選処理の結果又は入賞結果に応じて決定されるため、第1遊技状態における役抽選処理の結果又は入賞結果への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the characteristic H6, the profit when the specific ending condition is satisfied and the advantage degree of the second game state when the predetermined transition condition is satisfied are determined according to the result of the winning combination lottery process or the winning result in the first game state. Since it is determined, it is possible to raise the player's attention to the result of the winning combination lottery process or the winning result in the first gaming state.

特徴H7.前記第2遊技状態に移行した方が前記第1遊技対応付与手段により利益が付与される場合よりも有利度が高いことを特徴とする特徴H3乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。   Features H7. The gaming machine according to any one of features H3 to H6, characterized in that the transition to the second game state is more advantageous than the case where the profit is imparted by the first game correspondence imparting means.

特徴H7によれば、第2遊技状態に移行した方が遊技者にとって有利であるため、第2遊技状態への移行が発生しない場合には利益が付与されるとしても、第1遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。   According to the characteristic H7, since it is more advantageous for the player to shift to the second game state, even if a profit is given when the shift to the second game state does not occur, the game is performed in the first game state. The player plays the game while expecting that the predetermined transition condition is satisfied without the specific ending condition being satisfied.

特徴H8.各遊技回において役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応する入賞が発生した場合に当選対応利益を付与する入賞利益付与手段(主側MPU72におけるステップS506の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定の終了条件は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方である所定結果が終了対応結果となった場合に成立し、
前記所定移行条件は、前記所定結果が前記終了対応結果となることなく前記第1遊技状態において実行された遊技回の回数が移行対応回数となった場合に成立することを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Features H8. Role lottery execution means (function to perform lottery processing in the main MPU 72) that executes the role lottery processing at each game time,
Prize winning profit giving means (function of executing the process of step S506 in the main side MPU 72) for giving a win corresponding profit when a prize corresponding to a winning combination occurs in the winning combination lottery process;
Equipped with
The specific ending condition is satisfied when a predetermined result, which is one of the result of the winning combination lottery process and the result of the winning, is an end correspondence result,
The predetermined transition condition is satisfied when the number of game times executed in the first game state reaches the transition corresponding number without the predetermined result becoming the end corresponding result, the feature H1 to H1 The gaming machine described in any one of H7.

特徴H8によれば、所定結果が終了対応結果となることなく第1遊技状態において実行された遊技回の回数が移行対応回数となった場合に第2遊技状態への移行が発生するため、第1遊技状態において遊技回が消化されることに伴って当該第2遊技状態に移行することの期待感を高めることが可能となる。   According to the characteristic H8, since the transition to the second game state occurs when the number of game times executed in the first game state reaches the transition corresponding number without the predetermined result becoming the end response result, It is possible to increase the expectation of shifting to the second game state as the game times are exhausted in the first game state.

特徴H9.前記第2移行手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方の結果が移行対応結果となった場合にも前記第2遊技状態に遊技状態を移行させ得ることを特徴とする特徴H8に記載の遊技機。   Features H9. The second transition means is capable of transitioning the game state to the second game state even when one of the result of the winning combination lottery process and the result of the prize is a transition correspondence result. The gaming machine described in H8.

特徴H9によれば、第1遊技状態における最初の遊技回であっても移行対応結果となった場合には第2遊技状態に遊技状態が移行することがある。これにより、第1遊技状態の開始当初から第2遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。   According to the feature H9, the game state may shift to the second game state if the shift correspondence result is obtained even at the first game time in the first game state. This allows the player to expect a transition from the beginning of the first game state to the second game state.

特徴H10.前記有利度設定手段は、前記第2遊技状態において実行可能な遊技回数を前記第1遊技状態における遊技内容に応じて決定することを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature H10. The gaming machine according to any one of features H1 to H9, wherein the advantage setting means determines the number of games that can be executed in the second gaming state according to the contents of the game in the first gaming state. ..

特徴H10によれば、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態において実行可能な遊技回数が決定されるため、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態の有利度を変動させることが可能となる。   According to the characteristic H10, since the number of games that can be executed in the second game state is determined according to the game content in the first game state, the advantage of the second game state is determined according to the game content in the first game state. It is possible to change.

特徴H11.前記有利度設定手段は、前記第2遊技状態の各遊技回における有利度を前記第1遊技状態における遊技内容に応じて個別に決定することを特徴とする特徴H1乃至H10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature H11. One of the features H1 to H10, wherein the advantage degree setting means individually determines an advantage degree at each game time in the second game state in accordance with a game content in the first game state. Game machine.

特徴H11によれば、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態の各遊技回における有利度が決定されるため、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態の有利度を変動させることが可能となる。   According to the characteristic H11, the degree of advantage in each game time of the second game state is determined according to the game content in the first game state, so the advantage degree of the second game state according to the game content in the first game state. Can be varied.

なお、特徴H1〜H11の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   It should be noted that features A1 to A48, features B1 to B22, features C1 to C10, features D1 to D19, features E1 to E7, features F1 to F8, features G1 to G12, and features H1 to the configurations of the features H1 to H11. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.遊技回が実行された場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する特定更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803、ステップS1906、ステップS2105及びステップS2812の処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスAT状態ST20)に遊技状態を移行させるための有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS806、ステップS809、ステップS811、ステップS1709、ステップS2107、ステップS2108及びステップS2814の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了して所定遊技状態(非AT状態ST10)に移行する場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報(解除ゲーム数)を、当該決定情報が複数種類設定された第1情報群(第1ゲーム数テーブルGT1)から選択する第1情報決定手段(サブ側MPU82において第1ゲーム数テーブルGT1を利用してステップS2518の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合とは異なる決定契機が発生した場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報を、当該決定情報が複数種類設定された第2情報群(第4ゲーム数テーブルGT4)から選択する第2情報決定手段(サブ側MPU82におけるステップS2522及びステップS2614の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group I>
Feature I1. When the game time is executed, the specific update means (steps S803 and S1906 in the sub-side MPU 82) for updating the value stored in the predetermined storage means (the game number cancellation counter of the sub-side RAM 84) to the side closer to the generated corresponding value. , A function of executing the processing of steps S2105 and S2812),
Advantageous shifting means (in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to the special gaming state (bonus AT state ST20) advantageous to the player when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. A function of executing the processes of step S806, step S809, step S811, step S1709, step S2107, step S2108 and step S2814),
When the special game state ends and shifts to a predetermined game state (non-AT state ST10), determination information (number of released games) that determines the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value is reached. Is selected from the first information group (first game number table GT1) in which a plurality of types of the determination information are set (the sub-side MPU 82 uses the first game number table GT1 to perform the process of step S2518). Function to execute)
When a decision trigger different from the case where the special game state ends and shifts to the predetermined game state occurs, determination information for determining the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value is obtained. A second information determining unit (a function of executing steps S2522 and S2614 in the sub-side MPU 82) for selecting from the second information group (fourth game number table GT4) in which a plurality of types of the determination information are set.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴I1によれば、遊技回が繰り返し実行されて所定記憶手段に記憶されている値が発生対応値となった場合に特別遊技状態に移行するため、遊技回が繰り返し実行された場合には特別遊技状態への移行が確実に発生することとなる。この場合に、発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報の選択が、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合だけではなく、当該事象とは異なる決定契機が発生した場合にも行われる。これにより、決定情報の選択が行われる機会を多くすることが可能となる。また、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合と、決定契機が発生した場合とで、決定情報の選択に際して参照される情報群が異なる。これにより、決定情報の選択態様を、決定情報を選択する各状況に対応させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature I1, the game times are repeatedly executed, and when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the special game state is entered. Therefore, when the game times are repeatedly executed, it is special. The transition to the gaming state will surely occur. In this case, the selection of the determination information that determines the update value of the predetermined storage means necessary for the occurrence corresponding value is not limited to the case where the special game state ends and the predetermined game state is entered, and the event is It is also performed when different decision triggers occur. As a result, it is possible to increase the chances that the decision information is selected. In addition, the information group referred to when selecting the decision information is different between when the special game state ends and shifts to the predetermined game state and when the decision trigger occurs. Accordingly, it becomes possible to make the selection mode of the decision information correspond to each situation in which the decision information is selected. From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴I2.前記第1情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値と、前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値とが相違していることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。   Feature I2. The feature I1 is characterized in that the maximum update value that can be selected by using the first information group is different from the maximum update value that can be selected by using the second information group. The game machine described.

特徴I2によれば、選択され得る最大の更新値を各状況に適した値とすることが可能となる。また、遊技者は特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数を想定して自らが遊技を行う遊技機を選択することが一般的であるが、決定情報が選択された状況に応じて選択され得る最大の更新値が相違することにより、遊技を行う遊技機の選択に際しての判断要素が増えることとなる。これにより、遊技者の思考の単純化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the characteristic I2, the maximum update value that can be selected can be set to a value suitable for each situation. In addition, it is common for a player to select the gaming machine on which he / she will play the game, assuming the maximum number of times of game times required until the occurrence of the special gaming state, but the situation where the decision information is selected. Since the maximum update value that can be selected differs depending on, the number of judgment factors when selecting a gaming machine to play a game increases. As a result, it is possible to suppress simplification of the thinking of the player and improve the interest of the game.

特徴I3.前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける情報を、当該決定情報が複数種類設定された第3情報群(第3ゲーム数テーブルGT3)から選択する第3情報決定手段(サブ側MPU82において第3ゲーム数テーブルGT3を利用してステップS2518の処理を実行する機能)を備え、
前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第1情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であり、
前記第3情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. When the special game state ends and the game state shifts to the predetermined game state, a plurality of types of the determination information are set as the information for determining the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value is reached. A third information determining means (function of executing the process of step S2518 by using the third game number table GT3 in the sub-side MPU 82) for selecting from the third information group (third game number table GT3),
The maximum update value that can be selected by using the second information group is smaller than the maximum update value that can be selected by using the first information group,
Feature I1 or I2, wherein the maximum update value that can be selected using the third information group is a value that is smaller than the maximum update value that can be selected using the second information group. Gaming machine described in.

特徴I3によれば、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合に決定情報が選択される場合の方が、決定契機が発生して決定情報が選択される場合よりも選択され得る最大の更新値が多くなる場合と少なくなる場合とのそれぞれが発生する。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測が様々な状況を想定して行われることとなり、遊技者の思考の単純化が抑制される。   According to the characteristic I3, the case where the decision information is selected when the special game state ends and shifts to the predetermined game state can be selected rather than the case where the decision trigger occurs and the decision information is selected. There are cases where the maximum update value increases and cases where it decreases. As a result, the estimation of the maximum number of executions of the game required before the occurrence of the special game state is performed assuming various situations, and simplification of the player's thinking is suppressed.

特徴I4.前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態が移行する場合において前記決定情報を決定するために参照される情報群は前記第1情報群を含めて複数種類存在しており、
前記決定契機が発生した場合において前記決定情報を決定するために参照される情報群は前記第2情報群のみであることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I4. There are a plurality of types of information groups, including the first information group, referred to for determining the determination information when the special game state ends and the predetermined game state shifts.
The gaming machine according to any one of features I1 to I3, wherein when the decision trigger occurs, the information group referred to for determining the decision information is only the second information group.

特徴I4によれば、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合における決定情報の選択態様の多様化を図りながら、決定契機が発生した場合に参照される情報群を1種類のみとすることにより情報群を予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。また、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。   According to the feature I4, while diversifying the selection mode of the decision information when the special game state ends and shifts to the predetermined game state, only one type of information group is referred to when the decision trigger occurs. By doing so, it becomes possible to suppress the storage capacity required to store the information group in advance. In addition, it is possible to prevent the determination factor of the maximum number of times of execution of the game required until the occurrence of the special game state from becoming too complicated.

特徴I5.前記特別遊技状態及び前記所定遊技状態とは異なる特定遊技状態(ノーマルAT状態ST30)に遊技状態を移行させるための特定移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2519及びステップS2611の処理を実行する機能)を備え、
前記第2情報決定手段は、前記特定遊技状態に遊技状態が移行する場合に、前記決定情報を前記第2情報群から選択することを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. Specific transition means (a function for executing the processing of steps S2519 and S2611 in the sub-side MPU 82) for shifting the game state to a specific game state (normal AT state ST30) different from the special game state and the predetermined game state Prepare,
The game according to any one of features I1 to I4, wherein the second information determination means selects the determination information from the second information group when the game state shifts to the specific game state. Machine.

特徴I5によれば、特別遊技状態から所定遊技状態に移行した場合と、特定遊技状態に遊技状態が移行した場合とで、決定情報の選択態様を相違させることが可能となる。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測を、遊技状態の移行態様との関係で行わせることが可能となる。   According to the feature I5, it is possible to make the selection mode of the determination information different between the case where the special game state shifts to the predetermined game state and the case where the game state shifts to the specific game state. As a result, it is possible to estimate the maximum number of executions of the game times required until the special game state occurs in relation to the game state transition mode.

特徴I6.前記第2情報決定手段は、前記特別遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる場合、及び前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる場合のいずれにおいても前記第2情報群を利用して前記決定情報を選択することを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。   Feature I6. The second information determining means utilizes the second information group in both the case of shifting from the special game state to the specific game state and the case of shifting from the predetermined game state to the specific game state. The gaming machine according to feature I5, characterized by selecting decision information.

特徴I6によれば、特定遊技状態への移行が発生する場合、移行元の遊技状態に関係なく第2情報群を利用して決定情報が選択されるため、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測に際して特定遊技状態への移行に際しての移行元まで考慮に入れる必要がなくなる。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。また、情報群を予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。   According to the feature I6, when the transition to the specific game state occurs, the determination information is selected by using the second information group regardless of the game state of the transition source, and therefore it is necessary until the special game state occurs. When estimating the maximum number of times a game is to be executed, it is not necessary to consider the transition source when transitioning to the specific game state. As a result, it is possible to prevent the determination factor for the maximum number of executions of the game time required until the occurrence of the special game state from becoming too complicated. In addition, it is possible to reduce the storage capacity required to store the information group in advance.

特徴I7.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用されることを特徴とする特徴I5又はI6に記載の遊技機。   Feature I7. When the specific game state ends and shifts to the predetermined game state, the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value at the end of the specific game state remains unchanged in the predetermined game state. The gaming machine according to the feature I5 or I6, which is applied.

特徴I7によれば、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合には決定情報の新たな選択が行われるのではなく、特定遊技状態の終了時における発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値がそのまま適用されるため、特定遊技状態において発生した更新値に応じてその後の所定遊技状態において必要な更新値が変動することとなる。これにより、特定遊技状態の終了後における所定遊技状態の有利度を、直前の特定遊技状態における更新値に対応させて変動させることが可能となる。また、特定遊技状態において多数の遊技回が消化されたにも関わらず当該特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった場合、その後の所定遊技状態において特別遊技状態への移行が早期に発生する可能性が高くなるため、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。   According to the characteristic I7, when the specific game state ends and shifts to the predetermined game state, new determination information is not selected but necessary until the occurrence corresponding value at the end of the specific game state is reached. Since the update value of the predetermined storage means is applied as it is, the update value required in the subsequent predetermined game state varies depending on the update value generated in the specific game state. This makes it possible to change the degree of advantage of the predetermined game state after the end of the specific game state in correspondence with the updated value in the immediately preceding specific game state. In addition, when the transition to the special game state does not occur in the specific game state even if a large number of game times are exhausted in the specific game state, the transition to the special game state is early in the predetermined game state thereafter. Therefore, it is possible to compensate for a player who has not transitioned to the special game state in the specific game state.

特徴I8.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行した場合において特別条件が成立するまでに前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合、当該特別条件が成立した後に前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも、その後に移行する前記特別遊技状態の有利度が高くなることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。   Feature I8. When the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value before the special condition is satisfied in the case where the specific game state is ended and the predetermined game state is entered, the predetermined storage is performed after the special condition is satisfied. The gaming machine according to feature I7, wherein the advantage of the special gaming state to be transferred thereafter is higher than that when the value of the means becomes the occurrence corresponding value.

特徴I8によれば、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生することなく多数の遊技回が消化された場合の方がその後の所定遊技状態において有利度の高い特別遊技状態に移行する確率が高くなる。よって、特定遊技状態において多くの遊技回が実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が長期に亘って発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。   According to the characteristic I8, the probability of shifting to the special gaming state having a higher advantage in the subsequent predetermined gaming state when a large number of game times are exhausted without the transition to the special gaming state in the specific gaming state. Becomes higher. Therefore, it is possible to expect the player to execute a large number of game times in the specific game state, and for the player who has not transitioned to the special game state in the specific game state for a long time. It is possible to make up for it.

特徴I9.前記所定遊技状態よりも前記特定遊技状態の方が遊技者にとって有利であり、
前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第1情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であることを特徴とする特徴I2乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I9. The specific game state is more advantageous to the player than the predetermined game state,
Features I2 to I8, wherein the maximum update value that can be selected using the second information group is a value that is smaller than the maximum update value that can be selected using the first information group. The gaming machine according to any one of 1.

特徴I9によれば、決定情報の関係においても所定遊技状態よりも特定遊技状態を有利なものとすることが可能となる。   According to the feature I9, it is possible to make the specific game state more advantageous than the predetermined game state in the relationship of the determination information.

特徴I10.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用され、
前記第2情報群を利用して最大の前記更新値に対応する前記決定情報が選択されて前記所定遊技状態において前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合に移行する前記特別遊技状態の方が、前記第1情報群を利用して最大の前記更新値に対応する前記決定情報が選択されて前記所定記憶手段において前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合に移行する前記特別遊技状態よりも有利度が低くなる又は低くなり易いことを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。
Feature I10. When the specific game state ends and shifts to the predetermined game state, the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value at the end of the specific game state remains unchanged in the predetermined game state. Applied,
The special game to be transferred when the determination information corresponding to the maximum update value is selected using the second information group and the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value in the predetermined game state. In the state, when the determination information corresponding to the maximum update value is selected by using the first information group and the value of the predetermined storage means in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. The gaming machine according to feature I9, which is less advantageous or more likely to be less advantageous than the transitioning special game state.

特徴I10によれば、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行した場合の有利度が、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行した場合よりも極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。   According to the characteristic I10, the advantage when the specific game state ends and shifts to the predetermined game state does not become extremely higher than when the special game state ends and shifts to the predetermined game state. It becomes possible to do.

なお、特徴I1〜I10の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configurations of the features I1 to I10, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.遊技回が実行された場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する特定更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803、ステップS1906、ステップS2105及びステップS2812の処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(非AT状態ST10)又は特定遊技状態(ノーマルAT状態ST30)において前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスAT状態ST20)に遊技状態を移行させるための有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS806、ステップS809、ステップS811、ステップS1709、ステップS2107、ステップS2108及びステップS2814の処理を実行する機能)と、
前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報(解除ゲーム数)を選択する情報決定手段(サブ側MPU82において第1ゲーム数テーブルGT1を利用してステップS2518、ステップS2522及びステップS2614の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用されることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Features J1. When the game time is executed, the specific update means (steps S803 and S1906 in the sub-side MPU 82) for updating the value stored in the predetermined storage means (the game number cancellation counter of the sub-side RAM 84) to the side closer to the generated corresponding value. , A function of executing the processing of steps S2105 and S2812),
In a predetermined game state (non-AT state ST10) or a specific game state (normal AT state ST30), a special game state (bonus) advantageous to the player when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value Advantageous shift means for shifting the game state to the AT state ST20) (function of executing the processing of step S806, step S809, step S811, step S1709, step S2107, step S2108 and step S2814 in the sub-side MPU 82),
Information determining means for selecting determination information (released game number) for determining the update value of the predetermined storage means required to reach the occurrence corresponding value (using the first game number table GT1 in the sub-side MPU 82, step S2518). , A function of executing the processing of steps S2522 and S2614),
Equipped with
When the specific game state ends and shifts to the predetermined game state, the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value at the end of the specific game state remains unchanged in the predetermined game state. A game machine characterized by being applied.

特徴J1によれば、遊技回が繰り返し実行されて所定記憶手段に記憶されている値が発生対応値となった場合に特別遊技状態に移行するため、遊技回が繰り返し実行された場合には特別遊技状態への移行が確実に発生することとなる。   According to the feature J1, the game time is changed to the special game state when the value stored in the predetermined storage means is repeatedly executed and the value stored in the predetermined storage means becomes a special game state. Therefore, when the game time is repeatedly executed, special The transition to the gaming state will surely occur.

この場合に、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合には決定情報の新たな選択が行われるのではなく、特定遊技状態の終了時における発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値がそのまま適用されるため、特定遊技状態において発生した更新値に応じてその後の所定遊技状態において必要な更新値が変動することとなる。これにより、特定遊技状態の終了後における所定遊技状態の有利度を、直前の特定遊技状態における更新値に対応させて変動させることが可能となる。   In this case, when the specific game state ends and shifts to the predetermined game state, new selection of the decision information is not made, but a predetermined value required until the occurrence corresponding value at the end of the specific game state is reached. Since the update value of the storage means is applied as it is, the update value necessary in the subsequent predetermined game state varies depending on the update value generated in the specific game state. This makes it possible to change the degree of advantage of the predetermined game state after the end of the specific game state in correspondence with the updated value in the immediately preceding specific game state.

また、特定遊技状態において多数の遊技回が消化されたにも関わらず当該特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった場合、その後の所定遊技状態において特別遊技状態への移行が早期に発生する可能性が高くなるため、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In addition, when the transition to the special game state does not occur in the specific game state even if a large number of game times are exhausted in the specific game state, the transition to the special game state is early in the predetermined game state thereafter. Therefore, it is possible to compensate for a player who has not transitioned to the special game state in the specific game state. From the above, it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴J2.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行した場合において特別条件が成立するまでに前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合、当該特別条件が成立した後に前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも、その後に移行する前記特別遊技状態の有利度が高くなることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。   Features J2. When the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value before the special condition is satisfied when the specific game state is ended and the predetermined game state is entered, the predetermined storage is performed after the special condition is satisfied. The gaming machine according to feature J1, wherein the advantage of the special game state to be subsequently shifted is higher than when the value of the means becomes the occurrence corresponding value.

特徴J2によれば、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生することなく多数の遊技回が消化された場合の方がその後の所定遊技状態において有利度の高い特別遊技状態に移行する確率が高くなる。よって、特定遊技状態における多くの遊技回が実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。   According to the feature J2, in the specific game state, when a large number of game times are exhausted without the transition to the special game state, the probability of shifting to the special game state having a higher advantage in the subsequent predetermined game state. Becomes higher. Therefore, it is possible to expect the player to execute a large number of game times in the specific game state, and to make a supplement to the player who has not transitioned to the special game state in the specific game state. Is possible.

なお、特徴J1〜J2の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configurations of the features J1 and J2, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群〜上記特徴J群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。   According to the inventions relating to each of the characteristics A group to the characteristics J group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, a configuration is generally used in which an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Regarding the slot machine, specifically, when the start lever is operated and a new game is started in a situation where medals are bet, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. If the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination of the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine as illustrated above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記役の抽選処理の結果が第1抽選結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第1報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2410の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が第2抽選結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として特定の停止順序が報知されるようにする第2報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Features K1. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern on each of the plurality of variable display sections;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern on the pattern display means,
A combination lottery means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a lottery process of a combination based on the operation of the start operation means.
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the patterns on the pattern display means;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped on the variable display unit corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means. A pattern display control means for controlling the pattern display means as described above (function of executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
If the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variable display of the patterns in the plurality of variable display sections, the winning combination corresponding to the winning combination is regarded as a winning combination. In the gaming machine where the profit of
When the result of the lottery process of the winning combination is the first lottery result (winning when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13)), as a sequence for stopping the variable display of the patterns on the plurality of variable display parts First notification control means (a function of executing the process of step S2410 in the sub-side MPU 82) to notify the predetermined stop order,
When the result of the lottery process of the winning combination is the second lottery result (winning in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13)), the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions is displayed. Second notification control means (a function of executing the process of step S2403 in the sub-side MPU 82) that notifies a specific stop order as the order of stopping
In the situation where the result of the lottery process of the winning combination is the first lottery result, after the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions is stopped in the predetermined stop order, the result of the lottery process of the winning combination is External output setting means (main side) for performing a predetermined external output setting based on the fact that the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions is stopped in the specific stop order in the situation where the second lottery result is obtained. Function of executing the process of step S3111 in the MPU 72),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴K1によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理の結果において第1抽選結果となり、さらにその後に第2抽選結果となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において所定の外部出力設定が適切に行われ且つ当該事象が発生しない状況において所定の外部出力設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。   According to the characteristic K1, it is necessary to satisfy different kinds of conditions in order to satisfy the condition for performing the predetermined external output setting, and the predetermined external output setting is performed in a situation where an event corresponding to the predetermined external output setting does not occur. The possibility that the condition for setting the output is met by chance is reduced. In particular, in the result of the lottery process of the winning combination, the first lottery result and the second lottery result must be obtained after that, so that the event corresponding to the predetermined external output setting in relation to the condition of these lottery results. It is possible to adjust the condition for appropriately performing the predetermined external output setting in the situation where the above occurs and making it difficult to perform the predetermined external output setting in the situation where the event does not occur in a preferable mode. From the above, it is possible to preferably perform the external output.

特徴K2.前記第1抽選結果となる確率と前記第2抽選結果となる確率とが相違することを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。   Features K2. The gaming machine according to feature K1, wherein the probability of being the first lottery result and the probability of being the second lottery result are different.

特徴K2によれば、第1抽選結果となる確率と第2抽選結果となる確率とが相違することにより、第1抽選結果及び第2抽選結果のうち一方の確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。   According to the characteristic K2, since the probability of becoming the first lottery result and the probability of becoming the second lottery result are different, one of the first lottery result and the second lottery result is set to a predetermined external output setting. In a situation where the corresponding event does not occur, the probability is lowered to some extent so that the condition for performing the predetermined external output setting becomes difficult to be satisfied, and for the other probability, in the situation where the event corresponding to the predetermined external output setting occurs. The probability can be increased to some extent so that the condition for performing the predetermined external output setting is easily established.

特徴K3.前記第1抽選結果となる確率の方が前記第2抽選結果となる確率よりも低いことを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。   Features K3. The gaming machine according to feature K1 or K2, wherein the probability of being the first lottery result is lower than the probability of being the second lottery result.

特徴K3によれば、所定の外部出力設定が行われるための複数の条件のうち先側の条件の発生確率が低く後側の条件の発生確率が高くなるため、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において所定の外部出力設定が行われてしまう可能性を低減しながら、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況においては先側の条件が成立した後は早期に所定の外部出力設定が行われるようにすることが可能となる。   According to the characteristic K3, the probability of occurrence of the condition on the front side is low and the probability of occurrence of the condition on the rear side is high among the plurality of conditions for performing the predetermined external output setting, so that it corresponds to the predetermined external output setting. While reducing the possibility that the specified external output setting will be performed in the situation where no event occurs, in the situation where the event corresponding to the specified external output setting occurs, the specified value will be set early after the condition on the other side is satisfied. It becomes possible to set the external output of.

特徴K4.前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、成立情報を成立情報記憶手段(主側RAM74の停止順成立フラグ)に記憶させる記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS3106の処理を実行する機能)を備え、
前記外部出力設定手段は、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている場合に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合に、前記所定の外部出力設定を行い、
前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている状況で、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となり前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止されなかったとしても前記成立情報が消去されないことを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。
Features K4. In the situation where the result of the lottery process of the winning combination is the first lottery result, when the variable display of the patterns on the plurality of variable display units is stopped in the predetermined stop order, the establishment information is stored as the establishment information storage unit ( A storage execution unit (a function of executing the process of step S3106 in the main MPU 72) to be stored in the stop order establishment flag of the main RAM 74),
In the situation where the result of the lottery process of the winning combination is the second lottery result when the establishment information is stored in the establishment information storage unit, the external output setting unit When the variable display of the pattern is stopped in the specific stop order, the predetermined external output setting is performed,
In a situation where the establishment information is stored in the establishment information storage means, the result of the lottery process of the winning combination becomes the first lottery result, and the variable display of the symbols on the plurality of variable display portions is stopped in the predetermined stop order. The gaming machine according to any one of the features K1 to K3, wherein the establishment information is not erased even if it is not performed.

特徴K4によれば、役の抽選処理の結果が第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止された場合には、役の抽選処理の結果が第2抽選結果となり特定の停止順序で絵柄の変動表示が停止される前に、役の抽選処理の結果が第1抽選結果となり所定の停止順序とは異なる順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した状態が解除されない。これにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件を成立させ易くなる。   According to the feature K4, when the result of the lottery process of the winning combination becomes the first lottery result and the variable display of the symbols is stopped in a predetermined stop order, the result of the lottery processing of the winning combination becomes the second lottery result and the specific stop. Before the variable display of the symbols is stopped in order, even if the variable display of the symbols is stopped in the order different from the predetermined stop order as the result of the lottery process of the winning combination becomes the first lottery result, the predetermined external output setting is performed. The condition where the condition for the other side to perform is satisfied is not released. This facilitates establishment of the condition for performing the predetermined external output setting in a situation in which an event corresponding to the predetermined external output setting occurs.

特徴K5.前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、成立情報を成立情報記憶手段(主側RAM74の停止順成立フラグ)に記憶させる記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS3106の処理を実行する機能)を備え、
前記外部出力設定手段は、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている場合に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合に、前記所定の外部出力設定を行い、
前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている状況で、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となり前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたかった場合、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されていない状態とする手段(主側MPU72におけるステップS3109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Features K5. In the situation where the result of the lottery process of the winning combination is the first lottery result, when the variable display of the patterns on the plurality of variable display units is stopped in the predetermined stop order, the establishment information is stored as the establishment information storage unit ( A storage execution unit (a function of executing the process of step S3106 in the main MPU 72) to be stored in the stop order establishment flag of the main RAM 74),
In the situation where the result of the lottery process of the winning combination is the second lottery result when the establishment information is stored in the establishment information storage unit, the external output setting unit When the variable display of the pattern is stopped in the specific stop order, the predetermined external output setting is performed,
In the situation where the establishment information is stored in the establishment information storage means, the result of the lottery process of the winning combination becomes the second lottery result, and the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions is stopped in the specific stop order. If the user wants to do so, the establishment information storage means is provided with means (a function of executing the process of step S3109 in the main MPU 72) in which the establishment information is not stored, the characteristics K1 to K4. The gaming machine according to any one of 1.

特徴K5によれば、役の抽選処理の結果が第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても、役の抽選処理の結果が第2抽選結果となり特定の停止順序とは異なる順序で絵柄の変動表示が停止された場合には、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した状態が解除される。これにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件が成立してしまう可能性が低減される。   According to the characteristic K5, even if the result of the lottery process of the winning combination becomes the first lottery result and the variable display of the picture is stopped in the predetermined stop order, the result of the lottery processing of the winning combination becomes the second lottery result and the specific stop order. When the variable display of the patterns is stopped in the order different from the above, the state in which the condition on the front side for performing the predetermined external output setting is satisfied is released. This reduces the possibility that the condition for performing the predetermined external output setting is satisfied in the situation where the event corresponding to the predetermined external output setting does not occur.

特徴K6.前記外部出力設定手段は、出力可能状態ではない状況(各ノーマルAT信号がON状態である状況)で、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたとしても、前記所定の外部出力設定を行わないことを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。   Features K6. The external output setting means displays the plurality of fluctuations in a situation where the result of the lottery process of the winning combination is the first lottery result in a situation where the output is not possible (a situation where each normal AT signal is in an ON state). After the variable display of the patterns in the parts is stopped in the predetermined stop order, the variable display of the patterns in the plurality of variable display parts is the above in a situation where the result of the lottery process of the winning combination is the second lottery result. The gaming machine according to any one of features K1 to K5, wherein the predetermined external output setting is not performed even when the gaming machine is stopped in a specific stop order.

特徴K6によれば、出力可能状態ではない状況で所定の外部出力設定を行うための条件が偶然成立したとしても所定の外部出力設定が行われないようにすることが可能となる。   According to the feature K6, it is possible to prevent the predetermined external output setting from being performed even if the condition for performing the predetermined external output setting is met by chance in a situation where the output is not possible.

特徴K7.遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスAT状態ST20)に移行する場合に前記第1報知制御手段による報知制御及び前記第2報知制御手段による報知制御が行われる状態に設定する手段(サブ側MPU82におけるステップS806、ステップS809、ステップS811、ステップS1709、ステップS2107、ステップS2108及びステップS2814の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。   Features K7. A means for setting a state in which the notification control by the first notification control means and the notification control by the second notification control means are performed when the game state shifts to a special game state (bonus AT state ST20) advantageous to the player ( Any one of the characteristics K1 to K6, characterized in that the sub-side MPU 82 has a function of executing the processing of step S806, step S809, step S811, step S1709, step S2107, step S2108, and step S2814. Game machine.

特別遊技状態に移行する場合に所定の外部出力設定を行う構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   With the configuration in which a predetermined external output setting is performed when shifting to the special game state, it is possible to obtain the excellent effect as already described.

特徴K8.前記特別遊技状態への移行が可能な状況において前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となり前記第1報知制御手段により前記所定の停止順序が報知されている状況で前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、前記特別遊技状態に遊技状態が移行することを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。   Features K8. In the situation where the shift to the special game state is possible, the result of the lottery process of the winning combination becomes the first lottery result, and the plurality of variable displays are displayed in the situation where the predetermined stop order is notified by the first notification control means. The gaming machine according to feature K7, wherein when the variable display of symbols in the section is stopped in the predetermined stop order, the game state shifts to the special game state.

特徴K8によれば、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した段階で特別遊技状態への移行が発生するため、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件が成立してしまう可能性を低減しながら、特別遊技状態への移行を早期に発生させることが可能となる。   According to the characteristic K8, the transition to the special game state occurs at the stage where the condition on the front side for performing the predetermined external output setting is satisfied, so that in a situation where the event corresponding to the predetermined external output setting does not occur. It is possible to cause the transition to the special game state at an early stage while reducing the possibility that the condition for performing the predetermined external output setting is satisfied.

特徴K9.前記絵柄表示制御手段は、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果である場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合における所定の停止態様が、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果ではない場合又は前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果である場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序とは異なる停止順序で停止された場合には出現しないようにし、
前記第1報知制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行する場合とは異なる状況においては前記役の抽選結果が前記第1抽選結果となった場合における前記所定の停止順序の報知を実行しないことを特徴とする特徴K7又はK8に記載の遊技機。
Features K9. The pattern display control means, when the result of the lottery process of the winning combination is the first lottery result, the predetermined stop when the variable display of the patterns on the plurality of variable display units is stopped in the predetermined stop order. When the result of the lottery process of the winning combination is not the first lottery result or the result of the lottery process of the winning combination is the first lottery result, the variable display of the patterns in the plurality of variable display portions is the aspect. If it is stopped in a stop order different from the predetermined stop order, it will not appear,
The first notification control means executes the notification of the predetermined stop order when the lottery result of the winning combination becomes the first lottery result in a situation different from the case where the game state shifts to the special game state. The gaming machine according to the feature K7 or K8, which is characterized by not performing.

特徴K9によれば、所定の外部出力設定を行うための一部の条件として、第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止されることという条件が設定されている構成において、第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止された場合における停止態様を特別遊技状態の開始契機を遊技者に明示するための停止態様として利用することが可能となる。   According to the characteristic K9, in a configuration in which, as a part of the condition for performing the predetermined external output setting, the condition that the variable display of the patterns is stopped in the predetermined stop order resulting in the first lottery result is set, It is possible to use the stop mode when the variable display of the symbols is stopped in the predetermined stop order as the first lottery result, as the stop mode for clearly indicating to the player the start timing of the special game state.

特徴K10.前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合、順序対応入賞に対応する利益が遊技者に付与され、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されなかった場合、遊技者に利益が付与されない又は前記順序対応入賞に対応する利益よりも低い利益が付与される構成であり、
前記特別遊技状態は、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であることを特徴とする特徴K7乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。
Features K10. In the case where the lottery processing of the winning combination results in the second lottery result, when the variable display of the patterns in the plurality of variable display sections is stopped in the specific stop order, the profit corresponding to the order-corresponding winning prize is given to the player. When the lottery processing of the combination is given and the second lottery result is obtained, if the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions is not stopped in the specific stop order, no profit is given to the player. Or, the profit is lower than the profit corresponding to the order corresponding prize,
The special game state is a state in which the predetermined stop order is informed when the lottery process of the winning combination has resulted in the second lottery result. Any one of features K7 to K9. Amusement machine.

特徴K10によれば、特別遊技状態において停止順序の報知の対象となる抽選結果を利用して既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   According to the characteristic K10, it is possible to obtain the excellent effect as already described by using the lottery result which is the target of the notification of the stop order in the special game state.

特徴K11.前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合、順序対応入賞に対応する利益が遊技者に付与され、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されなかった場合、遊技者に利益が付与されない又は前記順序対応入賞に対応する利益よりも低い利益が付与される構成であり、
前記特別遊技状態は前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であって、特定遊技状態(ノーマルAT状態ST30)も前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であり、
前記特定遊技状態から前記特別遊技状態への移行が発生し得る構成であり、
前記外部出力設定手段は、出力可能状態ではない状況(各ノーマルAT信号がON状態である状況)で、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたとしても、前記所定の外部出力設定を行わない構成であり、
前記出力許可状態は、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序とは異なる順序で停止された場合に発生することを特徴とする特徴K7乃至K10のいずれか1に記載の遊技機。
Features K11. In the case where the lottery processing of the winning combination results in the second lottery result, when the variable display of the patterns in the plurality of variable display sections is stopped in the specific stop order, the profit corresponding to the order-corresponding winning prize is given to the player. When the lottery processing of the combination is given and the second lottery result is obtained, if the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions is not stopped in the specific stop order, no profit is given to the player. Or, the profit is lower than the profit corresponding to the order corresponding prize,
The special game state is a state in which the predetermined stop order is notified when the lottery process for the winning combination results in the second lottery result, and the specific game state (normal AT state ST30) is also the lottery process for the winning combination. Is a state in which the predetermined stop order is notified when is the second lottery result,
It is a configuration in which a transition from the specific game state to the special game state may occur,
The external output setting means displays the plurality of fluctuations in a situation where the result of the lottery process of the winning combination is the first lottery result in a situation where the output is not possible (a situation where each normal AT signal is in an ON state). After the variable display of the patterns in the parts is stopped in the predetermined stop order, the variable display of the patterns in the plurality of variable display parts is the above in a situation where the result of the lottery process of the winning combination is the second lottery result. Even when stopped in a specific stop order, the predetermined external output setting is not performed,
The output permission state occurs when the variable display of the symbols on the plurality of variable display units is stopped in a sequence different from the specific stop sequence when the winning process of the winning combination results in the second lottery result. The gaming machine according to any one of features K7 to K10.

特徴K11によれば、所定の外部出力設定を行うための条件が特定遊技状態において偶然成立したとしても、それに対して所定の外部出力設定が行われないようにすることが可能となる。   According to the characteristic K11, even if the condition for performing the predetermined external output setting happens to be satisfied in the specific game state, it is possible to prevent the predetermined external output setting from being performed for it.

特徴K12.前記役抽選手段及び前記絵柄表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
特別遊技状態において順序対応入賞の成立を可能とする前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示の停止順序を報知する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第2制御手段は、前記第1報知制御手段及び前記第2報知制御手段を有し、
前記第1制御手段は、前記外部出力設定手段を有することを特徴とする特徴K1乃至K11のいずれか1に記載の遊技機。
Features K12. A first control means (main side MPU 72) having the role lottery means and the pattern display control means;
Second control means (sub-side MPU 82) for notifying the stop order of the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions that enables the establishment of the order-corresponding winning in the special game state
Equipped with
The second control means has the first notification control means and the second notification control means,
The game machine according to any one of features K1 to K11, wherein the first control unit includes the external output setting unit.

特徴K12によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、特別遊技状態における停止順序の報知制御が第2制御手段にて行われるため、特別遊技状態を設定することで遊技の興趣向上を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、上記特徴K1などにて記載された構成を備えていることにより、第2制御手段において独自に特別遊技状態の進行管理が行われる構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、外部出力設定を適切に行うことが可能となる。   According to the characteristic K12, not only the first control unit but also the second control unit is provided as the control unit, so that the processing load of the first control unit can be reduced. In addition, since the second control means performs notification control of the stop order in the special game state, it is possible to reduce the processing load of the first control means in the configuration in which the interest of the game is improved by setting the special game state. Be done. In this case, even if the second control means independently manages the progress of the special game state by providing the configuration described in the above-mentioned feature K1 and the like, the first control means The external output setting can be appropriately performed without the need to send information to the control means.

特徴K13.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記役の抽選処理の結果が第1当選確率の役に当選した結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第1報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2410の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が前記第1当選確率とは異なる第2当選確率の役に当選した結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として特定の停止順序が報知されるようにする第2報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が前記第1当選確率の役に当選した結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2当選確率の役に当選した結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features K13. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern on each of the plurality of variable display sections;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern on the pattern display means,
A combination lottery means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a lottery process of a combination based on the operation of the start operation means.
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the patterns on the pattern display means;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped on the variable display unit corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means. A pattern display control means for controlling the pattern display means as described above (function of executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variation display of the symbols in the plurality of variable display portions, the winning combination corresponding to the winning combination is regarded as a winning combination corresponding to the winning combination. In the gaming machine where the profit of
When the result of the lottery process of the winning combination is the result of winning the winning combination of the first winning probability (winning when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13)), the variation of the patterns on the plurality of variation display portions A first notification control unit (a function of executing the process of step S2410 in the sub-side MPU 82) that notifies a predetermined stop order as a display stop order;
The result of the lottery process of the winning combination is a result of winning a winning combination having a second winning probability different from the first winning probability (winning at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13)). Second notification control means (a function of executing the process of step S2403 in the sub-side MPU 82) for notifying a specific stop order as the order of stopping the variable display of the patterns on the plurality of variable display units in a certain case, ,
In a situation where the result of the lottery process of the winning combination is the result of winning the winning combination of the first winning probability, after the variable display of the patterns on the plurality of variable display portions is stopped in the predetermined stop order, In a situation where the result of the lottery process is the result of winning the winning combination of the second winning probability, the variable display of the patterns on the plurality of variable display sections is stopped in the specific stop order, External output setting means for performing external output setting (function of executing the process of step S3111 in the main MPU 72);
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴K13によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。この場合に、所定の外部出力設定が行われるための先側の条件に対応する役と後側の条件に対応する役との当選確率が相違することにより、一方の役の当選確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の役の当選確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。   According to the characteristic K13, different kinds of conditions need to be satisfied in order to satisfy the condition for performing the predetermined external output setting, and the predetermined external output setting is performed in a situation in which an event corresponding to the predetermined external output setting does not occur. The possibility that the condition for setting the output is met by chance is reduced. In this case, since the winning probabilities of the combination corresponding to the condition on the first side and the combination corresponding to the condition on the rear side for performing the predetermined external output setting are different, the winning probability of one combination is predetermined. In the situation where the event corresponding to the external output setting does not occur, the probability is lowered to some extent so that the condition for performing the predetermined external output setting becomes difficult to be satisfied, and the winning probability of the other hand is set to the predetermined external output setting. It is possible to increase the probability to some extent so that the condition for performing the predetermined external output setting is easily established in a situation in which a corresponding event occurs. From the above, it is possible to preferably perform the external output.

特徴K14.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第1報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2410の処理を実行する機能)と、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として前記所定の停止順序とは異なる特定の停止順序が報知されるようにする第2報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features K14. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern on each of the plurality of variable display sections;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern on the pattern display means,
A combination lottery means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a lottery process of a combination based on the operation of the start operation means.
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the patterns on the pattern display means;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped on the variable display unit corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means. A pattern display control means for controlling the pattern display means as described above (function of executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
If the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the variable display of the patterns in the plurality of variable display sections, the winning combination corresponding to the winning combination is regarded as a winning combination. In the gaming machine where the profit of
A first notification control unit (a function of executing the process of step S2410 in the sub-side MPU 82) that notifies a predetermined stop order as the order of stopping the variable display of the patterns on the plurality of variable display units;
A second notification control unit (a process of step S2403 in the sub-side MPU 82 that causes a specific stop order different from the predetermined stop order to be notified as an order for stopping the variable display of the patterns on the plurality of variable display units. Function to execute)
Based on the fact that the variable display of the patterns on the plurality of variable display units is stopped in the specific stop order after the variable display of the patterns on the plurality of variable display units is stopped in the predetermined stop order, External output setting means (function of executing the process of step S3111 in the main MPU 72) for setting the external output of
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴K14によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、所定の外部出力設定が行われるための先側の条件である停止順序と後側の条件である停止順序とが相違していることにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において先側の条件と後側の条件との両方が偶然成立する可能性を低減することが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。   According to the characteristic K14, different types of conditions need to be satisfied in order to satisfy the condition for performing the predetermined external output setting, and the predetermined external output setting is performed in a situation in which an event corresponding to the predetermined external output setting does not occur. The possibility that the condition for setting the output is met by chance is reduced. In particular, the event corresponding to the predetermined external output setting does not occur because the stop order that is the condition on the first side and the stop order that is the condition on the second side for the predetermined external output setting are different. In a situation, it is possible to reduce the possibility that both the first condition and the second condition are met by chance. From the above, it is possible to preferably perform the external output.

なお、特徴K1〜K14の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configurations of the features K1 to K14, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴K群の発明は、以下の課題を解決可能である。   The invention of the characteristic group K can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, a configuration is generally used in which an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Specifically, in the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the state where the medals are bet. When the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. If the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination of the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては当該遊技機の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために情報の外部出力が行われるが、この外部出力を好適に行う上で未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine such as the above example, the information is externally output in order to make the management computer of the gaming hall recognize the state of the gaming machine, but it is still improved in order to suitably perform this external output. There is room.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operating means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each game component arranged in the area, and gives a bonus to the player when a game ball passes through a predetermined passage portion of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Rotating drum type game machines such as slot machines: The rotation of the revolving body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the revolving body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player is responsive to the design after the stop. A gaming machine that gives benefits to.

10…スロットマシン、32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、47…第1クレジット投入ボタン、66…画像表示装置、72…主側MPU、82…サブ側MPU、83…サブ側ROM、84…サブ側RAM、PA〜PI…成立判断対象領域。   10 ... Slot machine, 32L, 32M, 32R ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 47 ... First credit insertion button, 66 ... Image display device, 72 ... Main side MPU, 82 ... Sub side MPU , 83 ... Sub-side ROM, 84 ... Sub-side RAM, PA to PI ... Realization determination target area.

Claims (1)

遊技回が実行された場合、所定記憶手段に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する特定更新手段と、
前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させるための有利移行手段と、
前記特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報を、当該決定情報が複数種類設定された第1情報群から選択する第1情報決定手段と、
前記特別遊技状態及び前記所定遊技状態とは異なる特定遊技状態に遊技状態を移行させるための特定移行手段と、
前記特定遊技状態に遊技状態が移行したことに基づいて、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報を、当該決定情報が複数種類設定された第2情報群から選択する第2情報決定手段と、
を備え
前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用され、当該更新値は、前記所定遊技状態において遊技回が実行された場合に前記特定更新手段の更新により減少する一方、前記特定遊技状態への移行が発生しない場合には前記決定情報が新たに選択されないため増加しない構成であり、
前記第2情報決定手段は、前記特別遊技状態から前記特定遊技状態に移行する場合、及び前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行する場合のいずれにおいても前記第2情報群を利用して前記決定情報を選択することを特徴とする遊技機。
When the game time is executed, a specific update means for updating the value stored in the predetermined storage means to the side closer to the generated corresponding value,
Advantageous shift means for shifting the game state to a special game state advantageous to the player when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value,
When the special game state ends and the game state shifts to the predetermined game state, a plurality of types of the decision information are set as the decision information for determining the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value is reached. First information determining means for selecting from the first information group,
Specific transition means for shifting the game state to a specific game state different from the special game state and the predetermined game state,
A plurality of types of decision information is set as decision information for deciding an update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value is reached, based on the transition of the game state to the specific game state . Second information determining means for selecting from the information group,
Equipped with
When the specific game state ends and shifts to the predetermined game state, the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value at the end of the specific game state is applied as it is in the predetermined game state. The updated value is decreased by the update of the specific update means when the game times are executed in the predetermined game state, while the determination information is newly added when the transition to the specific game state does not occur. It is a configuration that does not increase because it is not selected,
The second information determining means uses the second information group in both the case of shifting from the special game state to the specific game state and the case of shifting from the predetermined game state to the specific game state. A gaming machine characterized by selecting decision information .
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