JP6568427B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “game medium”), and the start lever is operated by the player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel, and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called a so-called pachislot machine is known.
この種の遊技機として、液晶表示装置などの画像表示手段によって内部当籤役などを示唆する演出を行ったり、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度を示唆する演出を行ったりする遊技機が特許文献1に提案されている。
As this type of gaming machine, there is a gaming machine that performs an effect suggesting an internal winning combination or the like by an image display means such as a liquid crystal display device, or an effect that suggests a degree of expectation for a gaming state advantageous to the player. This is proposed in
上述したような従来の遊技機においては、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度が高い演出が発生したにも関わらず、遊技者にとって有利な遊技状態とならなかった状況を遊技者が何度も経験してしまうと、演出に対する適切な期待感を遊技者に与えることができず、遊技者の興趣を低下させてしまうことがあるといった課題があった。 In the conventional gaming machine as described above, what happens when the player does not enter a gaming state advantageous for the player despite the occurrence of a highly anticipated effect that results in a gaming state advantageous for the player? If experienced too often, there is a problem that an appropriate sense of expectation for the performance cannot be given to the player, and the interest of the player may be reduced.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、演出に対する適切な期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and can provide a player with an appropriate sense of expectation for performance, and can prevent a player from being less interested. The purpose is to provide a machine.
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L,4C,4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ51L,51C,51R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことにより前記図柄表示手段の有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU93)と、演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、前記演出実行手段に実行させる演出を決定する演出決定手段(サブCPU102)と、前記演出決定手段によって決定された演出に応じた条件が成立したことを契機に、前記演出決定手段によって決定された演出の変更及び無効化のいずれか一方を行う演出変換処理を実行する演出変換手段(サブCPU102)と、遊技者に対して有利な有利遊技(ART)を付与するか否かを決定する有利遊技付与決定手段(サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技付与決定手段は、前記有利遊技を付与することを決定したことを契機に、前記有利遊技を実行する前に、前記内部当籤役決定手段によってボーナス遊技の作動役が内部当籤役として決定されている場合に前記有利遊技を更に有利にすることができる有利遊技開始前遊技を実行する旨を決定可能であり、前記演出変換手段は、前記有利遊技開始前遊技を実行する旨が前記有利遊技付与決定手段によって決定されない遊技状態(例えば、ボーナス遊技に当籤している状態、及び、有利遊技を付与することが決定されている状態)で、前記有利遊技開始前遊技が開始されたことを表す演出が前記演出決定手段によって決定されたことを条件として、前記演出決定手段によって決定された演出に対して前記演出変換処理を実行可能な構成を有している。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention displays a plurality of reels (3L, 3C, 3R) displaying a plurality of symbols and a part of the plurality of symbols displayed on the reels. Means (display
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技状態に対して適切な期待感を遊技者に与えることができない演出を、適切な期待感を与えることができるように変更又は無効化するため、演出に対する適切な期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、本発明に係る遊技機は、有利遊技開始前遊技を実行することを決定していない状態で、有利遊技開始前遊技が開始されたことを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention changes or invalidates the performance that cannot give the player an appropriate expectation with respect to the gaming state so as to give an appropriate expectation, An appropriate expectation for the performance can be given to the player, and the player's interest can be prevented from being reduced. In addition, the gaming machine according to the present invention does not match the gaming state because it does not produce an effect indicating that the game before starting the advantageous game is started in a state where it is not determined to execute the game before starting the advantageous game. It is possible to prevent the performance from being performed.
なお、前記演出変換手段は、前記演出決定手段によって決定された演出と類似度が高い演出が予め定められた単位遊技以内に前記演出実行手段によって実行されたことを条件として、前記演出決定手段によって決定された演出に対して前記演出変換処理を実行するようにしてもよい。 The effect conversion means is provided by the effect determining means on the condition that an effect having a high degree of similarity to the effect determined by the effect determining means is executed by the effect executing means within a predetermined unit game. You may make it perform the said effect conversion process with respect to the determined effect.
この構成により、本発明に係る遊技機は、実行済みの演出と類似した演出を予め定められた単位遊技以内に実行しないため、実行済みの演出と類似した演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことを防止することができる。 With this configuration, since the gaming machine according to the present invention does not execute an effect similar to the executed effect within a predetermined unit game, the player's expectation for the effect similar to the executed effect is reduced. Can be prevented.
また、画像を表示するための画像表示手段(液晶表示装置11)と、前記図柄表示手段に表示される図柄と関連する演出図柄(液晶図柄)を含む演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段(サブCPU102)と、を更に備え、前記演出変換手段は、前記演出画像を第1演出画像(通常リール)から第2演出画像(特殊リール)に切り替えることを条件として、前記演出決定手段によって決定された演出に対して前記演出図柄の表示態様を少なくとも変更しないように前記演出変換処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display means (liquid crystal display device 11) for displaying an image and the effect that causes the image display means to display an effect image including an effect symbol (liquid crystal symbol) related to the symbol displayed on the symbol display means. An image display control means (sub CPU102), wherein the effect conversion means switches the effect image from the first effect image (normal reel) to the second effect image (special reel). You may make it perform the said effect conversion process so that the display mode of the said effect design may not be changed at least with respect to the effect determined by the determination means.
この構成により、本発明に係る遊技機は、演出図柄を含む演出画像を第1演出画像から第2演出画像に切り替えているときに、演出図柄の表示態様を変更する演出を行わないようにすることで、表示制御にかかる処理負荷が大きくなることを防止するため、演出図柄を含む演出画像を円滑に切り替えることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention does not perform the effect of changing the display mode of the effect symbol when the effect image including the effect symbol is switched from the first effect image to the second effect image. Thus, in order to prevent an increase in the processing load for display control, it is possible to smoothly switch the effect image including the effect symbol.
また、前記演出変換手段は、遊技者が有利な状態になる期待度が相対的に高い高期待度演出(花火柄演出)が予め定められた単位遊技以内に前記演出実行手段によって実行されたことを契機に前記有利な状態にならず、前記演出決定手段によって決定された演出が前記高期待度演出であり、かつ、前記有利な状態になることが決定されていないことを条件として、前記演出決定手段によって決定された演出に対して前記演出変換処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the effect conversion means has been executed by the effect execution means within a predetermined unit game, a high expectation effect (fireworks effect effect) that has a relatively high expectation that the player will be in an advantageous state. On the condition that the effect determined by the effect determining means is the high expectation effect, and that it is not determined that the advantageous state is determined. You may make it perform the said effect conversion process with respect to the effect determined by the determination means.
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者が有利な状態(例えば、ボーナス遊技又はART)になる期待度が相対的に高い高期待度演出を実行したにも関わらず有利な遊技状態とならない状況を予め定められた単位遊技以内に連続して生じさせないため、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention has an advantageous gaming state in spite of executing a high expectation effect with a relatively high expectation that the player will be in an advantageous state (for example, bonus game or ART). It is possible to prevent the player's interest from deteriorating because the situation that does not occur is not continuously generated within a predetermined unit game.
また、前記演出変換手段は、遊技者が有利な状態にならないことが決定されていることを表す演出が前記演出決定手段によって決定されている状態で、前記有利な状態になることが決定されたことを条件として、前記演出決定手段によって決定された演出に対して前記演出変換処理を実行するようにしてもよい。 Further, the effect conversion means is determined to be in the advantageous state in a state where the effect indicating that the player is determined not to be in an advantageous state is determined by the effect determining means. On the condition, the effect conversion process may be executed on the effect determined by the effect determining means.
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者が有利な状態になることが決定されていないことを表す演出が決定されている状態で、有利な状態になることが決定された場合には、有利な状態になることが決定されていないことを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。 With this configuration, when the gaming machine according to the present invention is determined to be in an advantageous state in a state in which an effect indicating that the player has not been determined to be in an advantageous state has been determined, Since no effect indicating that it has not been determined that an advantageous state has been determined is performed, it is possible to prevent an effect that does not match the gaming state from being executed.
また、前記演出変換手段は、遊技者が有利な状態になることが決定されていない状態で、前記有利な状態になることを表す演出が前記演出決定手段によって決定されていることを条件として、前記演出決定手段によって決定された演出に対して前記演出変換処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the effect conversion means is a condition that the effect representing the advantageous state is determined by the effect determining means in a state where the player is not determined to be in an advantageous state, You may make it perform the said effect conversion process with respect to the effect determined by the said effect determination means.
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者が有利な状態になることが決定されていない状態で、有利な状態になることを表す演出が決定された場合には、有利な状態になることを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is in an advantageous state when an effect representing the advantageous state is determined in a state where the player is not determined to be in an advantageous state. Since an effect indicating that this is not performed, it is possible to prevent an effect that does not match the gaming state from being executed.
また、前記演出変換手段は、遊技者に対して有利な停止操作を表す演出が前記演出決定手段によって決定され、前記演出決定手段によって決定された演出が表す停止操作と、前記停止操作検出手段によって検出された停止操作とが異なったことを条件として、前記演出決定手段によって決定された演出に対して前記有利な停止操作を表す演出を行わないように前記演出変換処理を実行するようにしてもよい。 Further, the effect conversion means determines an effect representing a stop operation advantageous to the player by the effect determining means, and the stop operation indicated by the effect determined by the effect determining means and the stop operation detecting means. On the condition that the detected stop operation is different, the effect conversion process is executed so that the effect representing the advantageous stop operation is not performed on the effect determined by the effect determining means. Good.
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者に対して有利な停止操作を演出により報知しているにも関わらず、この停止操作に反した停止操作が行われた場合には、停止操作の報知を中断するため、必要がなくなった停止操作を表す演出にかかる処理負荷を低減することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is stopped when a stop operation contrary to the stop operation is performed despite the fact that the stop operation advantageous to the player is notified by the effect. Since the notification of the operation is interrupted, it is possible to reduce the processing load applied to the effect representing the stop operation that is no longer necessary.
本発明によれば、演出に対する適切な期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can give an appropriate sense of expectation to the player and prevent the player's interest from being reduced.
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。 A pachislot machine which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG.
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal winning combination determining means performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, when the start lever is operated, the internal winning combination determining means determines an internal winning combination with a predetermined winning probability from among a plurality of combinations, assuming that a predetermined start condition is satisfied. The internal winning combination determining means is a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means stops the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the fluctuation of the symbol. The reel stop control means is responsible for a main control circuit and a stepping motor which will be described later.
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。 In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 The winning determination means is based on the combination of symbols stopped on the winning determination line based on the fact that the reel stop control means stops the rotation of the plurality of reels and the change in the symbols is stopped. Judge the winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When the winning determination means determines that the winning combination is a prize, a privilege such as a medal payout is given to the player. In a pachislot machine, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot machine, in the series of flows described above, video display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. As described above, in the pachislot machine, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. The player's interest can be improved.
<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
<Pachislot machine structure>
Next, the external structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
フロントドア2bの裏側には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが設けられている。
On the back side of the
各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。バックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものであり、後述する表示窓4に停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのバックライトが設けられている。
Although not shown, a backlight is provided inside each of the
これらのバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるランプ演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。
These backlights are also used for lamp effects generated after the
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。 If the medal insertion into the next game is completed upon completion of the payout, or the start operation of the next game is permitted through automatic insertion or maintenance, the next game will be forcibly terminated by forcibly terminating the effect by the backlight. The display result can be clearly displayed to the player before starting.
以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば20個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
Hereinafter, the
フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
液晶表示装置11は、表示窓4よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示するよう表示窓4の上方に設けられている。このように、液晶表示装置11は、履歴表示手段を構成する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。
The liquid
また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。
The
これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成する。
These
本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ラインともいう)8として定義する。
In the present embodiment, the
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。本実施の形態におけるMAXベットボタン14は、単位遊技ごとに使用するメダルの数を最大(例えば、3)に設定するためのものであり、パチスロ機1の外部から光が視認できるように発光するようになっている。
The
また、台座部12には、精算ボタン18が設けられる。この精算ボタン18は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
The
ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、表示窓4の左側には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
Further, on the left side of the
また、表示窓4の右側には、チャンスボタン29が設けられている。このチャンスボタン29は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ19L,19Rと連動した演出時に使用される。なお、チャンスボタン29は、前述した演出以外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、チャンスボタン29は、ランプ19L,19R以外にも例えば音声出力装置としてのスピーカ23L,23Rと連動することで、特殊音声を再生するための押下操作にも使用される。
A
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the
また、ドア本体9の左右には、液晶表示装置11を挟むようにして、複数の色に発光可能なランプ19L,19Rが設けられている。ランプ19L,19Rは、後述するLED群25(図3参照)によって構成されている。なお、ランプ19L,19Rは、LEDに限らず、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。
In addition,
<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of pachislot machine>
Next, the electrical configuration of the
図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。
As shown in FIG. 3, the pachi-
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。
The reel
ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。
The stepping
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
The cabinet-
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
The external
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。
A
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
Connected to the door
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
精算スイッチ63は、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことを検出する停止操作検出手段を構成する。
The
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、チャンスボタン29と、MAXベットボタン14とが電気的に接続されている。
The
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続されている。
The
サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。
The sound I /
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。
The 24h door opening /
副制御基板42には、液晶中継基板77が接続されている。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
A liquid
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the
図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
As shown in FIG. 4, a
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is basically set to 4 symbols. Therefore, when the
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the
図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU(プロセッサ)102、サブROM103、サブRAM104、レンダリングプロセッサ105、描画用RAM106、ドライバ107を含んで構成されている。
As shown in FIG. 5, the
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、サブROM103に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。サブROM103は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.
サブRAM104は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)及びSRAM(Static Random Access Memory)を含んで構成される。サブRAM104は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ105、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ107は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
[遊技状態の変移]
次に、図6及び図7を参照して、パチスロ機1の主遊技状態、RT遊技状態の遷移及びRT遊技状態の種類について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態を遷移させるようになっている。
[Changes in gaming state]
Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, the main gaming state, the transition of the RT gaming state, and the type of the RT gaming state of the
<主遊技状態の遷移>
メインCPU93は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、特別遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BBを作動させ、BB遊技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持ち越し状態」という。
<Main game state transition>
The
BB遊技状態において、主遊技状態は、所定のBB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、BBの種別に応じて102枚又は204枚)を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、特別遊技制御手段を構成する。
In the BB gaming state, when the predetermined BB end condition is satisfied, the main gaming state is specifically the prescribed number in the BB gaming state (in this embodiment, 102 or 204 depending on the type of BB If there are medals exceeding), the game state is shifted to the general gaming state. The operation and termination of BB are controlled by the
本実施の形態においては、互いに異なる作動役の入賞を契機に作動する9種類のBBが設けられている。以下、各BBを「BB1」〜「BB9」と記載する。BB1は、204枚を超えるメダルの払出があった場合にBB終了条件が成立する。BB2〜BB9は、102枚を超えるメダルの払出があった場合にBB終了条件が成立する。 In the present embodiment, nine types of BBs are provided that are triggered by winnings of different operating roles. Hereinafter, each BB is described as “BB1” to “BB9”. In BB1, the BB end condition is satisfied when more than 204 medals are paid out. In BB2 to BB9, the BB end condition is satisfied when more than 102 medals are paid out.
また、以下の説明において、「BB1」を「特殊BB」ともいい、「BB2」及び「BB3」を総称して「同色BB」ともいい、「BB4」ないし「BB9」を総称して「異色BB」ともいう。 In the following description, “BB1” is also referred to as “special BB”, “BB2” and “BB3” are collectively referred to as “same color BB”, and “BB4” to “BB9” are collectively referred to as “different color BB”. "
<RT遊技状態の遷移>
一般遊技状態において、メインCPU93は、RT0遊技状態〜RT5遊技状態のいずれかのRT遊技状態をとる。すなわち、メインCPU93は、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインCPU93は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
<RT gaming state transition>
In the general gaming state, the
RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT5遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率が他のRT遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT)である。RT2遊技状態、RT3遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が他のRT遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT)である。RT4遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態との間のリプレイ中確率状態(中RT)である。 The RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT5 gaming state are replay low-probability states (low RT) in which the winning probability of the replaying role that is the act of replaying is relatively lower than other RT gaming states. The RT2 gaming state and the RT3 gaming state are replay high probability states (high RT) in which the winning probability of the replay role is relatively higher than other RT gaming states. The RT4 gaming state is a replaying probability state (medium RT) between a replay low probability state and a replay high probability state where the winning probability of the replay role is a replay high probability state.
RT遊技状態は、初期化処理が実行されたとき、及び、BB遊技状態においてBB終了条件が成立したときにRT0遊技状態をとる。RT0遊技状態において、「RT1移行目」(本実施の形態においては、「ベル」のこぼし目)が表示された場合に、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。 The RT gaming state takes the RT0 gaming state when the initialization process is executed and when the BB end condition is satisfied in the BB gaming state. In the RT0 gaming state, when “RT1 transition point” (in this embodiment, “Bell” spilling point) is displayed, the RT gaming state transitions to the RT1 gaming state.
RT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が入賞すると、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態において、「RT3移行リプ」が入賞すると、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行し、RT1移行目が表示又は「RT1移行リプ」が入賞するとRT1遊技状態に移行する。 In the RT1 gaming state, when “RT2 transition lip” wins, the RT gaming state transitions to the RT2 gaming state. In the RT2 gaming state, when “RT3 transition lip” wins, the RT gaming state transitions to the RT3 gaming state, and when the RT1 transition is displayed or “RT1 transition lip” wins, the RT1 gaming state transitions.
RT0遊技状態〜RT3遊技状態のいずれかの状態において、BBに内部当籤すると、RT遊技状態は、RT4遊技状態又はRT5遊技状態に移行する。詳細には、RT0遊技状態〜RT3遊技状態のいずれかの状態において、RT遊技状態は、BB2、BB5、BB7又はBB9に内部当籤すると、RT4遊技状態に移行し、BB1、BB3、BB4、BB6又はBB8に内部当籤すると、RT5遊技状態に移行する。RT4遊技状態又はRT5遊技状態において、BBの作動役が入賞すると、BBが作動し、作動したBBの終了条件が成立した場合に、RT0遊技状態に移行する。 In any of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state, when the BB is won internally, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state or the RT5 gaming state. Specifically, in any state of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state, when the RT gaming state internally wins BB2, BB5, BB7 or BB9, the RT4 gaming state is shifted to BB1, BB3, BB4, BB6 or When BB8 is won internally, the state transitions to the RT5 gaming state. In the RT4 gaming state or the RT5 gaming state, when the BB operating role wins, the BB is activated, and when the termination condition of the activated BB is satisfied, the state shifts to the RT0 gaming state.
このように、RT遊技状態の移行条件としては、BBの作動役の内部当籤、BBの作動役の入賞、BBの終了、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたことなどがある。 As described above, as the RT game state transition condition, a specific symbol combination is displayed as a combination of an internal winning of the BB actuator, a winning of the BB actuator, an end of the BB, and a symbol to transition the RT gaming state. There are things.
なお、メインCPU93は、レギュラーボーナス(RB)などの他のボーナスの作動役の内部当籤、作動役の入賞、及び、終了、並びに、予め定められた回数の単位遊技が実行されたことなどをRT遊技状態の移行条件としてもよい。
It should be noted that the
[遊技機のサブ遊技状態]
上述したように、メインCPU93は、RT遊技状態などを移行させる一方で、サブCPU102は、遊技者に対して有利な有利遊技としての「ART」を付与するか否かを決定する有利遊技付与決定手段を構成する。
[Sub gaming state of gaming machine]
As described above, the
例えば、サブCPU102は、相対的に当籤確率が低い所定の役が内部当籤したこと、相対的に低い確率で停止する所定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたこと、及び、BBの作動役が入賞したことなどを条件として、ARTを付与するか否かを抽籤により決定するようになっている。
For example, the
本実施の形態において、サブCPU102は、ARTを付与すると決定した場合には、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知する「AT」を実行する。サブCPU102は、ATを実行することにより、RT遊技状態がRT3遊技状態になるようにリール3L,3C,3Rの停止操作を報知する。
In the present embodiment, the
本実施の形態においては、サブCPU102がATを実行し、RT遊技状態がRT3遊技状態になったときにARTが開始される。サブCPU102は、ARTの終了条件が成立するまでは、主として、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行せずに、内部当籤役が遊技者にとって有利に入賞するようにリール3L,3C,3Rの停止操作を報知する。ARTの終了条件が成立すると、サブCPU102はATを終了する。
In the present embodiment, the ART is started when the
サブCPU102は、大きく分けて、ART中でない通常遊技状態と、ART中であるART遊技状態とのいずれかのサブ遊技状態をとる。また、通常遊技状態において、主遊技状態がBB遊技状態となってから一般遊技状態となるまでの遊技期間を通常中BB遊技状態といい通常遊技状態と区別する。また、ART遊技状態において、主遊技状態がBB遊技状態となってから一般遊技状態となるまでの遊技期間をART中BB遊技状態といい、ART遊技状態と区別する。
The
本実施の形態において、サブCPU102は、ARTを付与すると決定した場合には、付与するARTの付与数を抽籤により決定する。
In the present embodiment, when the
また、サブCPU102は、遊技者による操作タイミングに応じて成功か否かが決定される停止操作遊技として停止操作ゲームを実行する停止操作遊技手段(後述の図108及び図109)を構成する。
Further, the
停止操作ゲームにおいて、サブCPU102は、図120ないし図122に示すように、円周方向に3つの有効領域を有するリング(円盤)と、リングの中心を軸としてリングの表面上を時間経過とともに回転する針とを液晶表示装置11に表示させる。
In the stop operation game, as shown in FIGS. 120 to 122, the
サブCPU102は、停止操作ゲームを実行する場合には、例えば、有効領域の幅がそれぞれ異なる13個のリング1ないし13のうち1つのリングを抽籤により選択し、選択したリングを液晶表示装置11に表示させる。このように、サブCPU102は、停止操作遊技決定手段(後述の図108のS909)を構成する。また、針は、時間経過を表す時間経過画像として液晶表示装置11に表示される。
When executing the stop operation game, for example, the
サブCPU102は、停止操作ゲームが実行されている単位遊技において、リングの各有効領域を針が通過している間にストップボタン17L,17C,17Rのいずれかが押された場合には、停止操作ゲームの結果が成功であると判断する。このように、サブCPU102は、停止操作遊技判定手段(後述の図110)を構成する。
In the unit game in which the stop operation game is executed, the
本実施の形態においては、リングの各有効領域とストップボタン17L,17C,17Rとは対応付けられておらず、各有効領域を針が通過している間に、いずれかの有効なストップボタン17L,17C,17Rが押されたことを条件として、サブCPU102は、停止操作ゲームの結果が成功であると判断する。
In the present embodiment, each effective area of the ring and the
なお、停止操作ゲームにおいて、リングの各有効領域とストップボタン17L,17C,17Rとをそれぞれ対応させてもよく、リングの各有効領域と第1ないし第3停止ボタンとをそれぞれ対応させてもよい。
In the stop operation game, each effective area of the ring may correspond to each of the
また、停止操作ゲームにおける複数のリング1ないし13は、有効領域の幅が異なるのに変えて、針の回転速度が異なっていてもよく、有効領域の幅と針の回転速度との組合せが異なっていてもよい。
In addition, the plurality of
要するに、複数のリング1ないし13は、停止操作ゲームの難易度が互いに異なっていればよい。このように、サブCPU102は、複数のリング1ないし13から1つのリングを選択することにより、停止操作ゲームのモードを決定する。
In short, the plurality of
また、本実施の形態において、サブCPU102は、3つの有効領域(すなわち、全ての有効領域)上を針が通過している間に有効なストップボタン17L,17C,17Rが操作されると、停止操作ゲームの結果が成功であると判断するものとして説明した。
In the present embodiment, the
これに対し、サブCPU102は、2つ以下の有効領域上を針が通過している間に有効なストップボタン17L,17C,17Rが操作されると、停止操作ゲームの結果が成功であると判断するようにしてもよい。
On the other hand, the
また、サブCPU102は、3つの有効領域上を針が通過している間に有効なストップボタン17L,17C,17Rが操作された回数に応じて、遊技者にとって有利な状態になる確率を高くする(例えば、ARTの当籤確率を高くする)ようにしてもよい。
Further, the
なお、図124に示すように、停止操作ゲームにおいて、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる針をリングの表面上を時間経過とともに一体に回転する第1ないし第3の複数の針によって構成し、いずれかの有効なストップボタン17L,17C,17Rが押されるたびに、第1の針から順に停止するように液晶表示装置11に表示させるようにしてもよい。本実施の形態においては、液晶表示装置11に表示させる針を第1ないし第3の複数の針によって構成した例について説明する。
As shown in FIG. 124, in the stop operation game, the
サブCPU102は、ARTの単位遊技数、ARTが終了したときにARTを再度付与する確率を表す継続率、及び、ARTを付与する回数であるストック数などのARTに関する値を管理するとともに、遊技の結果に応じてARTに関する値を更新するようになっている。
The
例えば、サブCPU102は、通常中BB遊技状態でARTが付与することが決定されていない状態で、ARTを付与するか否かを抽籤し、少なくともARTを付与することに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ARTを付与することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを有利遊技付与条件として、ARTを付与することを決定するようになっている。
For example, the
また、サブCPU102は、通常中BB遊技状態でARTが付与されることが決定されている状態で、ARTの継続率を所定の上限継続率(例えば、80%)以下の範囲で上昇させるか否かを抽籤し、少なくともARTの継続率を上昇させることに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ARTの継続率を上昇させることに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを継続率上昇条件として、ARTの継続率を上昇させるようになっている。
In addition, the
ARTの開始時から終了時までの所定のタイミングで、サブCPU102は、ARTの継続率を当籤確率としたARTの継続抽籤を行うようになっている。ARTの継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU102は、ARTの終了後にARTを再度実行するようになっている。なお、ARTの継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU102は、ARTの終了後に後述する有利遊技付与数決定期間となるようにしてもよい。このように、ARTの継続率が上昇することにより、ARTの実行回数が実質的に増加する。
At a predetermined timing from the start to the end of the ART, the
また、サブCPU102は、通常中BB遊技状態でARTの継続率が上限継続率である状態で、ARTのストック数を加算するか否かを抽籤し、ARTのストック数を加算することに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ARTのストック数を加算することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを有利遊技付与回数加算条件として、ARTのストック数を加算するようになっている。
In addition, the
このように、サブCPU102は、通常中BB遊技状態で所定の第1条件が成立した場合には、ARTに関する第1特典を付与する第1特典付与手段を構成するとともに、通常中BB遊技状態に第1特典が付与され、第1特典の付与値が上限付与値となった状態で所定の第2条件が成立した場合には、ARTに関する第2特典を付与する第2特典付与手段を構成する。本実施の形態において、第2特典は、第1特典及び後述する第3特典と比較して、遊技者が獲得できる遊技媒体に対する期待値が高い特典である。
In this way, the
ここで、ARTを付与することを決定することを第1特典とすると、ARTの継続率を上昇させることが第2特典となる。この場合には、有利遊技付与条件が第1条件に該当し、継続率上昇条件が第2条件に該当する。 Here, if it is the first privilege to decide to grant ART, the second privilege is to increase the continuation rate of ART. In this case, the advantageous game grant condition corresponds to the first condition, and the continuation rate increase condition corresponds to the second condition.
また、ARTの継続率を上昇させることを第1特典とすると、ARTのストック数を加算することが第2特典となる。この場合には、継続率上昇条件が第1条件に該当し、有利遊技付与回数加算条件が第2条件に該当する。 Further, if increasing the ART continuation rate is the first privilege, adding the number of ART stocks is the second privilege. In this case, the continuation rate increase condition corresponds to the first condition, and the advantageous game grant count addition condition corresponds to the second condition.
なお、ARTを付与することを決定することを第1特典とし、ARTのストック数を加算することを第2特典としてもよい。また、ARTのストック数を加算することを第1特典とし、ARTの継続率を上昇させることを第2特典としてもよい。 In addition, it is good also as making a 1st privilege to determine giving ART and adding a stock number of ART as a 2nd privilege. Further, adding the number of ART stocks may be the first privilege, and increasing the ART continuation rate may be the second privilege.
本実施の形態において、サブCPU102は、ARTの継続率をループモードで管理する。具体的には、ARTの継続率が0%の状態をループモード0とし、ARTの継続率が1%の状態をループモード1とし、ARTの継続率が33%の状態をループモード2とし、ARTの継続率が50%の状態をループモード3とし、ARTの継続率が60%の状態をループモード4とし、ARTの継続率が70%の状態をループモード5とし、ARTの継続率が上限継続率である80%の状態をループモード6とする。
In the present embodiment, the
サブCPU102は、BBモードは、BBの作動役が入賞したときに、遊技者がチャンスボタン29又はMAXベットボタン14を操作することにより「幻想」、「運命」、「審判」及び「裏審判」の中からBBモードを選択させる。「幻想」、「運命」、「審判」及び「裏審判」は、後者が選択されるにつれて、ARTの当籤確率が低くなるが、当籤したARTのループモードが高くなる。
In the BB mode, the
以下の説明において、入賞したBBが「同色BB」であれば、液晶表示装置11に「青7」が並んで表示されることから「同色BB」を「青7」ともいう。また、入賞したBBが「異色BB」であれば、液晶表示装置11に「赤7」が並んで表示されることから「異色BB」を「赤7」ともいう。本実施の形態においては、「青7」の方が「赤7」よりARTの当籤確率が高くなる。
In the following description, if the winning BB is “same color BB”, “blue 7” is displayed side by side on the liquid
したがって、BBモードは、遊技者による選択結果と、BBの種別との組合せである「赤7_幻想」、「赤7_運命」、「赤7_審判」、「赤7_裏審判」、「青7_幻想」、「青7_運命」、「青7_審判」及び「青7_裏審判」のなかから選択される。 Therefore, in the BB mode, “Red 7_Illusion”, “Red 7_Fate”, “Red 7_Judgment”, “Red 7_Back Judgment”, and “Blue 7_Illusion” are combinations of the selection result by the player and the type of BB. ”,“ Blue 7_Fate ”,“ Blue 7_Judge ”and“ Blue 7_Back Judge ”.
また、サブCPU102は、ART中BB遊技状態でARTの単位遊技数を加算するか否かを抽籤し、少なくともARTの単位遊技数を加算することに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ARTの単位遊技数を加算することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを条件として、ARTの単位遊技数を加算するようになっている。
Further, the
このように、サブCPU102は、ART中BB遊技状態で所定の第3条件が成立した場合には、ARTに関する第3特典を付与する第3特典付与手段を構成する。ここで、ARTの単位遊技数を加算することを第3特典とすると、ARTの単位遊技数を加算することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことが第3条件に該当する。なお、ARTの継続率を上昇させることを第3特典としてもよく、ARTのストック数を加算することを第3特典としてもよい。
In this way, the
また、サブCPU102は、停止操作ゲームの実行が開始されてから、リングの表面を針が1周するまでの例えば2秒以内に、停止操作ゲームの結果が成功となったことを所定の条件として、設定を示唆する演出(後述の図60)を行う設定示唆演出実行手段(後述の図82)を構成する。
Further, the
例えば、サブCPU102は、特定のサウンドデータに基づいた音声がスピーカ23L、23Rから出力される確率を設定に応じて変更することにより、設定を示唆する演出を行うようになっている。
For example, the
サブCPU102は、通常遊技状態からART遊技状態となってから所定の単位遊技数(例えば、5ゲーム)にわたって、ARTの付与数又はARTの付与数に応じた演出画像を段階的に液晶表示装置11に表示させるなどしてARTの付与数を報知する。
The
なお、サブCPU102は、通常遊技状態からART遊技状態となってから所定の単位遊技数にわたって、ARTの付与数又はARTの付与数に応じた演出画像を段階的に液晶表示装置11に表示させることに代えて、所定の条件として、ARTの1ゲーム目から所定の単位遊技数(例えば、5ゲーム)にわたる有利遊技付与数決定期間の各単位遊技でARTの付与数を抽籤により決定するようにしてもよい。
In addition, the
この場合、ARTの1ゲーム目に代えて、ART中の特殊役の内部当籤を有利遊技付与数決定期間の開始するための条件とするなど、他の条件を有利遊技付与数決定期間の開始するための条件としてもよい。 In this case, instead of the first game of ART, other conditions such as the internal winning of the special role in the ART are used as conditions for starting the advantageous game grant number determination period, etc. It is good also as conditions for.
また、サブCPU102は、有利遊技付与数決定期間内に所定の条件が成立したこと(例えば、後述する「周期チャンスリプ」に当籤したこと)を契機として、有利遊技付与数決定期間の単位遊技数を増加させるようにしてもよい。
Further, the
ここで、サブCPU102は、有利遊技付与数決定期間となることを条件に、ARTの付与数を抽籤により決定し、有利遊技付与数決定期間の各単位遊技において、決定した付与数を分割して液晶表示装置11に報知させるようにしてもよく、累積的に液晶表示装置11に報知させるようにしてもよい。
Here, on the condition that the advantageous game grant number determination period is reached, the
また、サブCPU102は、ARTを付与すると決定したこと、及び、ARTが付与されることが期待できる状態となったこと(例えば、当籤確率が相対的に低い所定の役が内部当籤したこと)を契機に、ARTを付与するか否かを演出により示唆する前兆遊技状態にサブ遊技状態を移行させてもよい。
In addition, the
この前兆遊技状態において、サブCPU102は、複数の種類の項目(例えば、複数の種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタが描画されたカード)の組合せの中から、ATを実行するか否かに応じて配分された確率で1つの組合せを選択し、選択した組合せを構成する各項目を所定単位遊技数(例えば、5ゲーム)にわたって液晶表示装置11に表示させていくことにより、ARTが付与される期待度を液晶表示装置11に表示させた項目の組合せによって示唆するようにしてもよい。
In this precursor game state, the
また、サブCPU102は、ARTを付与すると決定したことを契機に、ARTが付与されることが確定したことを演出により報知する確定前兆遊技状態にサブ遊技状態を移行させてもよい。
Further, the
この確定前兆遊技状態において、サブCPU102は、所定単位遊技数(例えば、20ゲーム)以内に通常中BB遊技状態となったことを条件として、通常中BB遊技状態で付与されたARTの継続率を相対的に高くする(例えば、80%の継続率を選択する)など、通常中BB遊技状態で付与されたARTに相対的に高い特典を付与するようにしてもよい。
In the pre-determined sign game state, the
また、サブCPU102は、通常中BB遊技状態が終了する前の所定の単位遊技数(例えば、7ゲーム)にわたって、ARTが付与されたか否かを示唆する演出を行い、最終ゲーム又は最終ゲームの次のゲームでARTが付与されたか否かを報知する有利遊技付与報知期間を設けている。
Further, the
本実施の形態において、サブCPU102は、ARTを付与するか否かの抽籤を有利遊技付与報知期間には行わないものとするが、ARTを付与するか否かの抽籤を有利遊技付与報知期間に行うようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態において、サブCPU102は、特定の演出として、例えば、有利遊技付与報知期間、又は、特別な遊技状態として、例えば、特殊BBの作動中であることを条件に、停止操作ゲームを実行することを禁止する停止操作遊技禁止手段を構成するものとして説明するが、有利遊技付与報知期間又は特殊BBの作動中であっても停止操作ゲームを実行するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、サブCPU102は、演出用の演出画像として、例えば、表示窓4に表示される図柄と関連する演出図柄としての液晶図柄を含む演出画像を液晶表示装置11に表示させるようになっている。
Further, the
本実施の形態において、演出画像として縦に並んだ3つの液晶図柄を包含する領域を便宜上、演出リール、より具体的には、液晶リールといい、サブCPU102は、横に並べた3つの液晶リールを液晶表示装置11に表示させるようになっている。
In the present embodiment, an area including three liquid crystal symbols arranged vertically as an effect image is referred to as an effect reel, more specifically, a liquid crystal reel for convenience, and the
液晶リールは、3つの液晶図柄を包含する領域を表す帯と、この帯上に縦に並んで表示される3つの液晶図柄とを含む。すなわち、液晶図柄は、表示窓4に表示される図柄と同様に、各役が入賞したか否かを遊技者に認識させる。
The liquid crystal reel includes a band representing an area including three liquid crystal symbols, and three liquid crystal symbols displayed vertically on the band. That is, the liquid crystal symbols make the player recognize whether or not each combination has won a prize, in the same manner as the symbols displayed on the
本実施の形態においては、液晶リールに規定された上段ライン、中段ライン、下段ライン、右下がりライン及び右上がりラインの5つのラインを液晶リールにおける有効ラインとする。 In the present embodiment, five lines, the upper line, the middle line, the lower line, the lower right line, and the upper right line, defined in the liquid crystal reel, are effective lines in the liquid crystal reel.
以上に説明したように、サブCPU102は、遊技の演出に関する画像として、「AT」におけるリール3L,3C,3Rの停止操作を報知する画像、停止操作ゲームに関する画像、及び、液晶リールなどの演出用の画像(以下、総称して「演出画像」ともいう)を液晶表示装置11に表示させる演出画像表示制御手段を構成する。
As described above, the
特に、サブCPU102は、レンダリングプロセッサ105などと協働して演出画像を液晶表示装置11に表示させる表示制御手段(後述の図83)を構成する。表示制御手段は、演出画像を液晶表示装置11に表示させるときのフレームレート及び描画スレッド処理の間隔を制御する。具体的には、表示制御手段は、図83に示すように、フレームレート及び描画スレッド処理の間隔を設定する。
In particular, the
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
以下、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Data table stored in main ROM]
Hereinafter, various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
Symbol positions “0” to “19” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「BAR1」、「BAR2」、「BAR3」、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」を含んでいる。 The types of symbols include “BAR1”, “BAR2”, “BAR3”, “CLR1”, “CLR2”, “CLR3”, “CLR4”, “CLR5”, “CLR6”, and “CLR7”.
ここで、「BAR1」、「BAR2」及び「BAR3」、は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であれば、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としてもよい。同様に、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であれば、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としてもよい。
Here, “BAR1”, “BAR2”, and “BAR3” may be symbols that can be recognized by the player like the same symbol as long as the
<図柄コード表>
図9に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図9に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 9, each symbol arranged on each
例えば、図8に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 8 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「BAR1」、「BAR2」、「BAR3」、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」の10種類である。
In the present embodiment, the symbols used in the
図柄コード表では、「BAR1」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「BAR2」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「BAR3」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “BAR1” symbol. Also, “2” is assigned as the symbol code for the “BAR2” symbol. Also, “3” is assigned as the symbol code for the “BAR3” symbol.
同様に、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「0」が割り当てられている。 Similarly, “4” to “0” are assigned as symbol codes for the symbols “CLR1”, “CLR2”, “CLR3”, “CLR4”, “CLR5”, “CLR6”, and “CLR7”.
<図柄組合せテーブル>
図10〜図12に示す図柄組合せテーブルは、図示しない格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図10〜図12に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIGS. 10 to 12 is a combination of symbols identified by storage area identification data (not shown) (hereinafter referred to as “combination”) and the number of medals to be paid out when the combination is displayed on the active line. Are associated with each other. In addition, in the symbol combination table shown in FIGS. 10 to 12, a name and a brief description (remarks) are given to each combination in order to make the invention easy to understand.
例えば、「C_BB_01」と呼ばれる「BAR1−BAR1−BAR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、特殊BBが作動する。すなわち、「C_BB_01」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が特殊BB作動状態に移行する。 For example, when a combination of “BAR1-BAR1-BAR1” called “C_BB_01” is displayed along the active line, the special BB is activated although no medal is paid out. That is, when “C_BB — 01” is displayed along the active line, the main gaming state shifts to the special BB operating state.
また、「C_BB_02」と呼ばれる「BAR2−BAR2−BAR2」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、同色BBが作動する。すなわち、「C_BB_02」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が同色BB作動状態に移行する。「C_BB_03」についても同様である。 When the combination “BAR2-BAR2-BAR2” called “C_BB — 02” is displayed along the active line, the medal is not paid out but the same color BB is activated. That is, when “C_BB — 02” is displayed along the active line, the main gaming state shifts to the same color BB operating state. The same applies to “C_BB — 03”.
また、「C_BB_04」と呼ばれる「BAR2−BAR2−BAR3」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、異色BBが作動する。すなわち、「C_BB_04」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が異色BB作動状態に移行する。「C_BB_05」〜「C_BB_09」についても同様である。 Further, when a combination of “BAR2-BAR2-BAR3” called “C_BB_04” is displayed along the valid line, no medal is paid out, but the different color BB is activated. That is, when “C_BB_04” is displayed along the active line, the main gaming state shifts to the different color BB operating state. The same applies to “C_BB_05” to “C_BB_09”.
また、「C_REP_R_01」と呼ばれる「CLR5−CLR6−CLR6」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。「C_REP_R_02」〜「C_REP_R_17」についても同様である。 Further, when the combination of “CLR5-CLR6-CLR6” called “C_REP_R_01” is displayed along the active line, replaying (replay) is activated. The same applies to “C_REP_R — 02” to “C_REP_R — 17”.
また、「C_REP_RT1」と呼ばれる「CLR5−CLR5−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。 Further, when a combination of “CLR5-CLR5-CLR7” called “C_REP_RT1” is displayed along the active line, replaying (replay) is activated.
また、「C_REP_RT2_01」と呼ばれる「CLR7−CLR6−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。「C_REP_RT2_02」〜「C_REP_RT2_09」についても同様である。 Further, when the combination of “CLR7-CLR6-CLR7” called “C_REP_RT2_01” is displayed along the active line, replaying (replay) is activated. The same applies to “C_REP_RT2_02” to “C_REP_RT2_09”.
また、「C_REP_RT3_01」と呼ばれる「CLR5−CLR7−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。「C_REP_RT3_02」〜「C_REP_RT2_05」についても同様である。 Further, when a combination of “CLR5-CLR7-CLR7” called “C_REP_RT3_01” is displayed along the active line, replaying (replay) is activated. The same applies to “C_REP_RT3_02” to “C_REP_RT2_05”.
また、「C_BEL_M9」と呼ばれる「CLR6−CLR5−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。 Further, when a combination of “CLR6-CLR5-CLR7” called “C_BEL_M9” is displayed along the active line, nine medals are paid out.
また、「C_WML_M4_01」と呼ばれる「CLR7−CLR1−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「C_WML_M4_02」〜「C_WML_M4_16」についても同様である。 When a combination of “CLR7-CLR1-CLR7” called “C_WML_M4_01” is displayed along the active line, four medals are paid out. The same applies to “C_WML_M4_02” to “C_WML_M4_16”.
また、「C_CHR_M3_01」と呼ばれる「BAR1−CLR6−BAR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「C_CHR_M3_02」〜「C_CHR_M3_08」についても同様である。 When a combination of “BAR1-CLR6-BAR1” called “C_CHR_M3_01” is displayed along the active line, three medals are paid out. The same applies to “C_CHR_M3_02” to “C_CHR_M3_08”.
また、「C_CHR_M2_01」と呼ばれる「BAR1−CLR7−BAR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「C_CHR_M2_02」〜「C_CHR_M2_16」についても同様である。 When a combination of “BAR1-CLR7-BAR1” called “C_CHR_M2_01” is displayed along the active line, two medals are paid out. The same applies to “C_CHR_M2 — 02” to “C_CHR_M2 — 16”.
また、「C_CHR_M1_01」と呼ばれる「BAR1−CLR7−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「C_CHR_M1_02」〜「C_CHR_M1_04」についても同様である。 Further, when a combination of “BAR1-CLR7-CLR7” called “C_CHR_M1_01” is displayed along the active line, one medal is paid out. The same applies to “C_CHR_M1_02” to “C_CHR_M1_04”.
また、「C_BEL_J_01」と呼ばれる「CLR5−CLR1−CLR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「C_BEL_J_02」〜「C_BEL_J_16」についても同様である。 When a combination of “CLR5-CLR1-CLR1” called “C_BEL_J_01” is displayed along the active line, one medal is paid out. The same applies to “C_BEL_J — 02” to “C_BEL_J — 16”.
また、「C_BEL_H_01」と呼ばれる「CLR1−CLR6−CLR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「C_BEL_H_02」〜「C_BEL_H_32」についても同様である。 When a combination of “CLR1-CLR6-CLR1” called “C_BEL_H_01” is displayed along the active line, one medal is paid out. The same applies to “C_BEL_H — 02” to “C_BEL_H — 32”.
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図13〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「F_通常リプ1」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_通常リプ4」、「F_RT2移行リプ123」、「F_RT2移行リプ132」、「F_RT2移行リプ213」、「F_RT2移行リプ231」、「F_RT2移行リプ312」、「F_RT2移行リプ321」、「F_RT維持リプ123」、「F_RT維持リプ132」、「F_RT維持リプ213」、「F_RT維持リプ231」、「F_RT維持リプ312」、「F_RT維持リプ321」、「F_RT3移行リプ123」、「F_RT3移行リプ132」、「F_RT3移行リプ213」、「F_RT3移行リプ231」、「F_RT3移行リプ312」、「F_RT3移行リプ321」、「F_チャンスリプ」、「F_共通ベル」、「F_左ベル1」、「F_左ベル2」、「F_左ベル3」、「F_左ベル4」、「F_左ベル5」、「F_左ベル6」、「F_左ベル7」、「F_左ベル8」、「F_中ベル1」、「F_中ベル2」、「F_中ベル3」、「F_中ベル4」、「F_中ベル5」、「F_中ベル6」、「F_中ベル7」、「F_中ベル8」、「F_右ベル1」、「F_右ベル2」、「F_右ベル3」、「F_右ベル4」、「F_右ベル5」、「F_右ベル6」、「F_右ベル7」、「F_右ベル8」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカ」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」、「F_中チェ」、「F_RB役1」、「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」、「F_BB4」、「F_BB5」、「F_BB6」、「F_BB7」、「F_BB8」及び「F_BB9」がある。
<Combination table by flag>
The flag-specific combination tables shown in FIG. 13 to FIG. 16 indicate combinations that are permitted to be displayed on the active line corresponding to the internal winning combination. As the internal winning combination in the present embodiment, “F_normal lip 1”, “F_normal lip 2”, “F_normal lip 3”, “F_normal lip 4”, “F_RT2 transition lip 123”, “F_RT2 transition lip” 132 ”,“ F_RT2 transition lip 213 ”,“ F_RT2 transition lip 231 ”,“ F_RT2 transition lip 312 ”,“ F_RT2 transition lip 321 ”,“ F_RT maintenance lip 123 ”,“ F_RT maintenance lip 132 ”,“ F_RT maintenance lip 213 ” ”,“ F_RT maintenance lip 231 ”,“ F_RT maintenance lip 312 ”,“ F_RT maintenance lip 321 ”,“ F_RT3 transition lip 123 ”,“ F_RT3 transition lip 132 ”,“ F_RT3 transition lip 213 ”,“ F_RT3 transition lip 231 ” , “F_RT3 transition lip 312”, “F_RT3 transition lip 321”, “F_chance lip” , “F_common bell”, “F_left bell 1”, “F_left bell 2”, “F_left bell 3”, “F_left bell 4”, “F_left bell 5”, “F_left bell 6”, “ "F_Left Bell 7", "F_Left Bell 8", "F_Middle Bell 1", "F_Middle Bell 2", "F_Middle Bell 3", "F_Middle Bell 4", "F_Middle Bell 5", "F_ "Middle Bell 6", "F_Middle Bell 7", "F_Middle Bell 8", "F_Right Bell 1", "F_Right Bell 2", "F_Right Bell 3", "F_Right Bell 4", "F_Right “Bell 5”, “F_Right Bell 6”, “F_Right Bell 7”, “F_Right Bell 8”, “F_Weak Watermelon”, “F_Strong Watermelon”, “F_Weak Choi”, “F_Strong Che”, “ F_Middle Choi, F_RB Role 1, F_BB1, F_BB2, F_BB3, F_BB4, F_BB5, F_BB6, F_BB7 There is a "F_BB8" and "F_BB9".
例えば、内部当籤役が「F_BB1」である場合には、メインCPU93は、「C_BB_01」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「F_BB1」である場合には、特殊BBに内部当籤していることを表す。
For example, when the internal winning combination is “F_BB1”, the
同様に、内部当籤役が「F_通常リプ1」である場合には、メインCPU93は、「C_REP_R_01」、「C_REP_R_03」〜「C_REP_R_17」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
Similarly, when the internal winning combination is “
また、内部当籤役が「F_左ベル1」である場合には、メインCPU93は、「C_BEL_M9」、「C_BEL_H_01」、「C_BEL_H_06」、「C_BEL_H_25」、「C_BEL_H_30」、「R_HAZ_01」〜「R_HAZ_12」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
When the internal winning combination is “
<内部抽籤テーブル>
図17〜図34に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
<Internal lottery table>
The plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 17 to 34 are stored in the
ここで、図17及び図18は、主遊技状態がBB(特殊BB、同色BB、異色BB)遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT0遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図17及び図18において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「F_BB1」の確率は「1/65536」であり、「F_通常リプ1」が内部当籤する確率は「8514/65536」である。
Here, FIG. 17 and FIG. 18 show an internal lottery table when three cards are stacked in the RT0 gaming state when the main gaming state is a general gaming state that is not a BB (special BB, same color BB, different color BB) gaming state. Yes. For example, in FIGS. 17 and 18, in any of the
また、図19及び図20は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT1遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。同様に、図21及び図22は、主遊技状態が一般遊技状態にある場合におけるRT2遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示し、図23及び図24は、主遊技状態が一般遊技状態にあり、RT遊技状態がRT3遊技状態にある場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。 FIGS. 19 and 20 show an internal lottery table when three cards are played in the RT1 gaming state when the main gaming state is in the general gaming state other than the BB gaming state. Similarly, FIG. 21 and FIG. 22 show the internal lottery table when three cards are stacked in the RT2 gaming state when the main gaming state is in the general gaming state, and FIGS. 23 and 24 show the main gaming state in the general gaming state. And shows an internal lottery table when three cards are placed when the RT gaming state is the RT3 gaming state.
また、図25は、「F_BB1」に内部当籤し、かつ「C_BB_01」のコンビネーションが未だ表示されていない状態であるBB1持越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。同様に、図26〜図33は、それぞれBB2持越し状態〜BB9持越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。 FIG. 25 shows an internal lottery table when three cards are put in the BB1 carryover state in which “F_BB1” is internally won and the combination of “C_BB_01” is not yet displayed. Similarly, FIG. 26 to FIG. 33 show the internal lottery tables when three sheets are loaded in the BB2 carryover state to the BB9 carryover state, respectively.
ここで、BB1持越し状態、BB3持越し状態、BB4持越し状態、BB6持越し状態及びBB8持越し状態は、RT5遊技状態である。したがって、これら持越し状態における各内部抽籤テーブルは、持越しているBBフラグの種別は異なるが、各フラグの当籤確率は同一である。 Here, the BB1 carryover state, the BB3 carryover state, the BB4 carryover state, the BB6 carryover state, and the BB8 carryover state are the RT5 gaming state. Therefore, the internal lottery tables in these carryover states have different BB flag types carried over, but the winning probability of each flag is the same.
同様に、BB2持越し状態、BB5持越し状態、BB7持越し状態及びBB9持越し状態は、RT4遊技状態である。したがって、これら持越し状態における各内部抽籤テーブルは、持越しているBBフラグの種別は異なるが、各フラグの当籤確率は同一である。 Similarly, the BB2 carry-over state, the BB5 carry-over state, the BB7 carry-over state, and the BB9 carry-over state are the RT4 gaming state. Therefore, the internal lottery tables in these carryover states have different BB flag types carried over, but the winning probability of each flag is the same.
また、図34は、「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかのコンビネーションが表示され、「特殊BB」、「同色BB」及び「異色BB」のいずれかのBB遊技状態に移行した場合における内部抽籤テーブルを示している。 Further, FIG. 34 shows an internal lottery in the case where any combination of “C_BB — 01” to “C_BB — 09” is displayed and a transition is made to a BB gaming state of “special BB”, “same color BB”, or “different color BB”. Shows the table.
<演出遊技ロック抽籤テーブル>
図35に示す演出遊技ロック抽籤テーブルは、内部当籤役(表示目も含む)に対して、各演出用のロック番号が選択される確率を示している。
<Direction game lock lottery table>
The effect game lock lottery table shown in FIG. 35 indicates the probability that a lock number for each effect will be selected for an internal winning combination (including display eyes).
本実施の形態において、ロック番号が0の場合には、ロックが非当籤であることを示し、メインCPU93は、ロックは行わない。ロック番号が1の場合には、メインCPU93は、スタートレバー16が操作されたことを契機に、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間(例えば、30566msec)維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常に回転させる。
In the present embodiment, when the lock number is 0, it indicates that the lock is non-winning, and the
ロック番号が2の場合には、メインCPU93は、スタートレバー16が操作されたことを契機に、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間(例えば、1000msec)維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常とは逆方向に低速で回転させ、再度、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間(例えば、1400msec)維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常に回転させる。
When the lock number is 2, the
ロック番号が3の場合には、メインCPU93は、スタートレバー16が操作されたことを契機に、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常とは逆方向に低速で回転させて、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間維持する一連の動作を複数回にわたって実行した後に、リール3L,3C,3Rを正常に回転させる。
When the lock number is 3, the
ロック番号が4〜7の場合のメインCPU93のロックに係る動作についての説明は省略するが、メインCPU93は、ロック番号1〜7の場合には、所定の解除条件が成立(例えば、所定時間が経過)するまで遊技操作を無効化し、リール3L,3C,3Rによるロック番号に応じた演出を実行するようになっている。
The description of the operation related to the lock of the
また、メインCPU93は、特定役として「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」を内部当籤役として決定した回数をカウントする特定役当籤回数カウント手段を構成するとともに、カウントした回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うロック手段を構成する。
Further, the
特定役当籤回数カウント手段は、特定役の当籤回数をカウントする。具体的には、特定役当籤回数カウント手段は、図66に示すように、通常リプレイ(「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」)が内部当籤した回数をカウントする。
The specific combination winning count unit counts the number of specific combination wins. Specifically, as shown in FIG. 66, the specific combination winning number counting means counts the number of times that the normal replay (“
ロック手段は、所定の条件を契機として、所定の時間、停止操作を不能とするロック演出を行う。具体的には、ロック手段は、図66のステップS112で設定される周期チャンス目の演出用のロック、及び、図35に示す演出遊技ロック抽籤テーブルが表す内部当籤役当籤時ロックを実行する。 The lock means performs a lock effect that disables the stop operation for a predetermined time, triggered by a predetermined condition. Specifically, the lock means executes a lock for effect of the cycle chance set in step S112 of FIG. 66 and an internal winning combination winning lock represented by the effect game lock lottery table shown in FIG.
例えば、メインCPU93は、特定数を初期値とする減算カウンタとしての機能を有し、特定役として「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」を内部当籤役として決定するごとに減算カウンタのカウント値から1を減算し、このカウント値が0となったことを契機として所定のロックを行う。
For example, the
また、メインCPU93は、特定数を決定する特定数決定手段を構成し、カウントした回数が特定数となったこと、及び、特殊役が内部当籤役として決定したことのいずれかが成立したことを条件として、特定数を決定するようになっている。
Further, the
ここで、特殊役とは、「F_弱スイカ」、「F_強スイカ」、「F_チャンスリプ」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」及び「F_中チェ」といったARTを付与するか否かが抽籤により決定される契機となる役のことをいう。 Here, the special role is whether or not to grant an ART such as “F_weak watermelon”, “F_strong watermelon”, “F_chance lip”, “F_weak checker”, “F_strong checker”, and “F_medium checker”. Kaga refers to the role that is determined by lottery.
以下、メインCPU93がカウントした回数が特定数となった単位遊技で、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」に対応する図柄のコンビネーションが有効ライン上に表示された場合には、その表示目を「周期チャンス目」という。
Hereinafter, in the unit game in which the number of times counted by the
図35に示す演出遊技ロック抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「F_チャンスリプ」である場合には、「226/256」の確率で、ロック番号「0」が当籤し、「25/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤し、「5/256」の確率で、ロック番号「3」が当籤する。 In the effect game lock lottery table shown in FIG. 35, when the internal winning combination is “F_chance lip”, the lock number “0” is won with the probability of “226/256”, and “25/256” The lock number “2” is won by the probability, and the lock number “3” is won by the probability of “5/256”.
表示目が「周期チャンス目」である場合には、「256/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤する。すなわち、メインCPU93は、表示目が「周期チャンス目」である場合には、所定のロックとして、ロック番号「2」のロックを実行するようになっている。
When the display eye is “period chance”, the lock number “2” is won with a probability of “256/256”. That is, when the display eye is “period chance”, the
内部当籤役が「F_弱スイカ」である場合には、「241/256」の確率で、ロック番号「0」が当籤し、「15/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤する。また、内部当籤役が「F_強スイカ」である場合には、「176/256」の確率で、ロック番号「0」が当籤し、「40/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤し、「40/256」の確率で、ロック番号「3」が当籤する。 When the internal winning combination is “F_weak watermelon”, the lock number “0” is won with the probability of “241/256”, and the lock number “2” is won with the probability of “15/256”. . When the internal winning combination is “F_strong watermelon”, the lock number “0” is won with the probability of “176/256”, and the lock number “2” is with the probability of “40/256”. In the event of winning, the lock number “3” is won with a probability of “40/256”.
以下の内部当籤役についてのロック番号の当籤確率についての説明は省略する。なお、「同色BB+F_チャンスリプ」は、「同色BB」と「F_チャンスリプ」とに重複して内部当籤したことを示し、他も同様である。また、「(RT4)F_チャンスリプ」は、主遊技状態がRT4遊技状態であるときに「F_チャンスリプ」に内部当籤したことを示し、他も同様である。 The following description of the winning probability of the lock number for the internal winning combination is omitted. Note that “same color BB + F_chance lip” indicates that “same color BB” and “F_chance lip” overlapped internally, and so on. Further, “(RT4) F_chance lip” indicates that “F_chance lip” has been won internally when the main gaming state is the RT4 gaming state, and so on.
<第1周期チャンス目モード抽籤テーブル>
図36に示す第1周期チャンス目モード抽籤テーブルは、設定が変更されたことにより特定条件が成立したと判断したメインCPU93により参照され、管理状態としてモード0〜モード3のなかから1つの周期チャンス目モードが決定される確率を示している。
<First period chance mode lottery table>
The first cycle chance mode lottery table shown in FIG. 36 is referred to by the
例えば、図36に示す第1周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、モード0が決定される確率は「190/256」であり、モード1が決定される確率は「1/256」であり、モード2が決定される確率は「64/256」であり、モード3が決定される確率は「1/256」である。
For example, in the first period chance mode lottery table shown in FIG. 36, the probability that
<第2周期チャンス目モード抽籤テーブル>
図37に示す第2周期チャンス目モード抽籤テーブルは、主遊技状態がRT3遊技状態であるときに、特殊役が内部当籤したことにより特定条件が成立したと判断したメインCPU93により参照される。第2周期チャンス目モード抽籤テーブルは、移行先の周期チャンス目モードと、移行先の周期チャンス目モードとに対する各移行確率を示している。
<Second period chance mode lottery table>
The second cycle chance mode mode lottery table shown in FIG. 37 is referred to by the
例えば、図37に示す第2周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード0の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「128/256」であり、モード2が決定される確率は「64/256」であり、モード3が決定される確率は「64/256」である。
For example, in the second period chance mode lottery table shown in FIG. 37, when the period chance mode is
同様に、周期チャンス目モードがモード1の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「239/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「16/256」である。
Similarly, when the periodic chance mode is
また、周期チャンス目モードがモード2の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「0/256」であり、モード2が決定される確率は「128/256」であり、モード3が決定される確率は「128/256」である。
When the periodic chance mode is
また、周期チャンス目モードがモード3の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「0/256」であり、モード2が決定される確率は「0/256」であり、モード3が決定される確率は「256/256」である。
When the periodic chance mode is
<第3周期チャンス目モード抽籤テーブル>
図38に示す第3周期チャンス目モード抽籤テーブルは、主遊技状態がRT3遊技状態であるときに、表示目が「周期チャンス目」となったことにより特定条件が成立したと判断したメインCPU93により参照される。第3周期チャンス目モード抽籤テーブルは、移行先の周期チャンス目モードと、移行先の周期チャンス目モードとに対する各移行確率を示している。
<3rd cycle chance mode lottery table>
The third cycle chance eye mode lottery table shown in FIG. 38 is obtained by the
例えば、図38に示す第3周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード0の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「224/256」であり、モード2が決定される確率は「16/256」であり、モード3が決定される確率は「16/256」である。
For example, in the third periodic chance mode mode lottery table shown in FIG. 38, when the periodic chance mode is
同様に、周期チャンス目モードがモード1の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「247/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「8/256」である。
Similarly, when the periodic chance mode is
また、周期チャンス目モードがモード2の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「247/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「8/256」である。
When the periodic chance mode is
また、周期チャンス目モードがモード3の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「38/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「217/256」である。
When the periodic chance mode is
<周期チャンス目天井回数抽籤テーブル>
図39及び図40に示す周期チャンス目天井回数抽籤テーブルは、周期チャンス目モードに対して、メインCPU93がカウントする特定数として天井回数が決定される確率を示している。
<Circular chance eye ceiling number lottery table>
The periodic chance eye ceiling number lottery tables shown in FIGS. 39 and 40 indicate the probability that the ceiling number is determined as the specific number counted by the
例えば、天井回数「1」は、周期チャンス目モードがモード0の場合には、「512/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード1の場合には、「4/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード2の場合には、「64/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード3の場合には、「24576/65536」の確率で決定される。
For example, the ceiling count “1” is determined with a probability of “512/65536” when the periodic chance eye mode is
同様に、天井回数「10」は、周期チャンス目モードがモード0の場合には、「512/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード1の場合には、「4/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード2の場合には、「64960/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード3の場合には、「0/65536」の確率で決定される。
Similarly, the number of ceilings “10” is determined with a probability of “512/65536” when the periodic chance eye mode is
このように、周期チャンス目天井回数抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード0、モード1、モード2及びモード3となるにつれ、相対的に小さな天井回数が決定されやすくなっている。
As described above, in the periodic chance eye ceiling number lottery table, as the periodic chance eye mode becomes
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
以下、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域について説明する。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
Hereinafter, various storage areas allocated to the
<内部当籤役格納領域>
内部当籤役格納領域には、図13〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
In the internal winning combination storage area, data (bits) corresponding to the internal winning combination associated with the combination is set to 1 and other data is reset to 0 in the flag-specific combination tables shown in FIGS. Is done.
<表示役格納領域>
表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じたコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storing area represents a combination that can be displayed along the effective line after each reel of the
<図柄コード格納領域>
図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
<Design code storage area>
The number of symbol code storage areas is allocated as many as the number of valid lines. In each symbol code storage area, data that can be displayed along each valid line is set to 1, depending on the stop position of the
<持越役格納領域>
持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態が各BBの持越し状態(BBフラグ間)になったことを条件として、持越し状態のBBに対応する持越役格納領域のビットが「1」にセットされ、BBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carry-over portion storage area>
In the carryover combination storage area, data relating to the carryover combination is stored. For example, the bit of the carryover combination storage area corresponding to the BB in the carryover state is set to “1” and the BB is activated on the condition that the main game state becomes the carryover state of each BB (between the BB flags). As a condition, the corresponding bit is reset to “0”.
<遊技状態フラグ格納領域>
遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットが「1」にセットされ、他のビットが「0」にリセットされる。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area stores data related to the main game state and the RT game state. For example, on condition that the main gaming state becomes the BB gaming state, the corresponding bit in the gaming state flag storage area is set to “1”, and the other bits are reset to “0”.
同様に、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットが「1」にセットされ、他のビットが「0」にリセットされる。 Similarly, on the condition that the RT gaming state becomes the RT0 gaming state, the corresponding bit in the gaming state flag storage area is set to “1”, and the other bits are reset to “0”.
<作動ストップボタン格納領域>
作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。例えば、各ストップボタン17L、17C、17Rが操作されたときには、各ストップボタン17L、17C、17Rに対応するビットに「1」が格納される。また、各ストップボタン17L、17C、17Rが有効であるときには、各ストップボタン17L、17C、17Rに対応するビットに「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area stores the states of the
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。
In the present embodiment, effective stop buttons refer to the
<押下順序格納領域>
押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。例えば、押下順序が「左→中→右」であるときに、この押下順序に対応するビットに「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area is an area for storing information indicating the pressing order of the three
<引込優先順位データ格納領域>
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.
例えば、左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。左リール用引込優先順位データ格納領域には、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
For example, the left reel pull-in priority data storage area stores the pull-in priority data for each of the symbol position data. In the left reel pull-in priority data storage area, a pull-in priority table that indicates which combination is to be pulled in preferentially among a plurality of combinations that can be displayed within the pull-in range corresponding to the internal winning combination. Of the pull-in priority data, any pull-in priority data based on the internal winning combination and the state of the
[サブROMに記憶されているデータテーブル]
<通常中ART抽籤テーブル>
図41に示す通常中ART抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態であるときの内部当籤役に対するARTの当籤確率が設定ごとに示されている。
[Data table stored in sub-ROM]
<Normal ART lottery table>
The normal ART lottery table shown in FIG. 41 shows the ART winning probability for the internal winning combination when the sub gaming state is the normal gaming state for each setting.
例えば、設定1において、いずれの内部当籤役にも当籤していない「ハズレ」、並びに、内部当籤役が「特殊BB」、「BB」(「特殊BB」を除く)、「押し順リプ」、「共通リプ」、「チャンスリプ+BB」、「押し順ベル」、「共通ベル」、「弱スイカ+BB」、「強スイカ+BB」、「弱チェ+BB」、「強チェ+BB」、「中チェ+特殊BB」及び「中チェ+BB」の場合には、ARTに非当籤となる。 For example, in setting 1, the “losing” that has not won any internal winning combination, and the internal winning combination is “special BB”, “BB” (excluding “special BB”), “push order lip”, "Common Lip", "Chance Lip + BB", "Push Order Bell", "Common Bell", "Weak Watermelon + BB", "Strong Watermelon + BB", "Weak Cho + BB", "Strong Cho + BB", "Medium Cho + In the case of “special BB” and “medium check + BB”, ART is not won.
設定1において、内部当籤役が「チャンスリプ」の場合には、「128/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「周期チャンスリプ」の場合には、「4096/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「弱スイカ」の場合には、「8/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「強スイカ」の場合には、「256/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「弱チェ」の場合には、「8/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「強チェ」の場合には、「1638/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「中チェ」の場合には、「32768/32768」の確率でART当籤する。 In setting 1, when the internal winning combination is “chance lip”, the probability of “128/32768” is won, and when the internal winning combination is “cyclic chance lip”, the probability of “4096/32768” is set. If the player wins an ART and the internal winning combination is “weak watermelon”, the probability of “8/32768” is won. If the internal winning combination is “strong watermelon”, the probability is “256/32768”. If the player wins an ART and the internal winning combination is “Weak Choi”, the probability of “8/32768” is won, and if the internal winning combination is “Strong Cho”, the probability of “1638/32768” If the player wins an ART and the internal winning combination is “Chu-Chae”, the player wins an ART with a probability of “32768/32768”.
<BB当籤時ART抽籤テーブル>
図42に示すBB当籤時ART抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態であるときにBBの作動役が入賞したときに付与されるARTの当籤確率がBBモードに対して設定ごとに示されている。
<ART lottery table when winning BB>
In the BB winning ART lottery table shown in FIG. 42, the ART winning probability given when the BB actuator wins when the sub gaming state is the normal gaming state is shown for each setting with respect to the BB mode. ing.
例えば、BB当籤時ART抽籤テーブルにおいて、設定1では、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「8050/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「赤7_運命」である場合には、「15492/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「赤7_審判」である場合には、「2800/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「赤7_裏審判」である場合には、「1780/32768」の確率でARTに当籤する。 For example, in the BB winning ART lottery table, in setting 1, when the BB mode is “Red 7_Illusion”, the player wins ART with a probability of “8050/32768” and the BB mode is “Red 7_Fate”. In some cases, the player wins the ART with a probability of “15492/32768”, and when the BB mode is “Red 7_Judge”, the player wins the ART with a probability of “2800/32768” and the BB mode is “red”. In the case of “7_back referee”, the player wins ART with a probability of “1780/32768”.
また、BBモードが「青7_幻想」である場合には、「17980/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「青7_運命」である場合には、「32768/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「青7_審判」である場合には、「7074/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「青7_裏審判」である場合には、「5148/32768」の確率でARTに当籤する。 In addition, when the BB mode is “blue 7_fantasy”, the player wins the ART with a probability of “17980/32768”, and when the BB mode is “blue 7_fate”, the probability of “32768/32768”. If the player wins the ART and the BB mode is “Blue 7_Judge”, the player wins the ART with a probability of “7074/32768” and if the BB mode is “Blue 7_Judge”, “5148 / 32768 ”to win ART.
<入賞時用ループモード抽籤テーブル>
図43及び図44に示す入賞時用ループモード抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態にあるときBBの作動役が入賞したときにARTが付与されたときのARTのループモードの選択確率がBBモードに対して設定ごとに示されている。
<Loop mode lottery table for winning>
The winning loop mode lottery table shown in FIGS. 43 and 44 shows the selection probability of the ART loop mode when the ART is awarded when the BB actuator wins when the sub gaming state is the normal gaming state. Shown for each setting for the BB mode.
例えば、入賞時用ループモード抽籤テーブルにおいて、設定1では、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「27527/32768」の確率でループモード3が選択され、「3276/32768」の確率でループモード4が選択され、「1310/32768」の確率でループモード5が選択され、「655/32768」の確率でループモード6が選択される。
For example, in the winning loop mode lottery table, in the
また、BBモードが「赤7_運命」である場合には、「32736/32768」の確率でループモード1が選択され、「32/32768」の確率でループモード6が選択される。
When the BB mode is “Red 7_Fate”, the
また、BBモードが「青7_幻想」である場合には、「27527/32768」の確率でループモード3が選択され、「3276/32768」の確率でループモード4が選択され、「1310/32768」の確率でループモード5が選択され、「655/32768」の確率でループモード6が選択される。
When the BB mode is “blue 7_fantasy”, the
また、BBモードが「青7_運命」である場合には、「32736/32768」の確率でループモード1が選択され、「32/32768」の確率でループモード6が選択される。
When the BB mode is “blue 7_fate”, the
<再突入抽籤テーブル>
図45に示す再突入抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態で、ARTに当籤していない場合におけるARTの当籤確率と、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率がBBモードに対して示されている。
<Re-entry lottery table>
The re-entry lottery table shown in FIG. 45 shows the ART winning probability when the sub gaming state is the normal BB gaming state and the ART is not won, whether or not the stop operation game is executed, and the ring in the stop operation game. The probability that a combination with a number is selected is shown for the BB mode.
例えば、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「27678/32768」の確率でARTに非当籤となり、停止操作ゲームも実行されない。また、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「400/32768」の確率でARTに非当籤となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果によらずに、ARTは、非当籤となる。
For example, when the BB mode is “Red 7_Illusion”, the probability of “27678/32768” is determined that the ART is not won and the stop operation game is not executed. When the BB mode is “Red 7_Illusion”, the probability of “400/32768” is determined that the player does not win the ART and the stop operation game using the
また、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「5/32768」の確率でARTに当籤となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。ARTに当籤となった場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ARTの付与が決定されるが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ARTの付与が決定されない。
When the BB mode is “Red 7_Illusion”, the player wins ART with a probability of “5/32768” and the stop operation game using the
<ループモード移行抽籤テーブル>
図46及び図47に示すループモード移行抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態で、ARTに当籤している場合における移行先のループモードと、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率が移行元のループモードに対して示されている。
<Loop mode transition lottery table>
The loop mode transition lottery table shown in FIG. 46 and FIG. 47 shows the loop mode of the transition destination when the sub game state is the normal BB game state and wins the ART, whether or not the stop operation game is executed, and the stop The probability that the combination with the ring number in the operation game is selected is shown for the transition source loop mode.
例えば、ループモード0である場合には、「26208/32768」の確率でループモード0に滞在となり、停止操作ゲームも実行されない。また、ループモード0である場合には、「600/32768」の確率でループモード0に滞在となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果によらずに、ループモードは、ループモード0に滞在となる。
For example, in the case of the
また、ループモード0である場合には、「15/32768」の確率でループモード1に移行となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ループモードは、ループモード1に移行するが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ループモードは、ループモード0に滞在となる。
When the loop mode is 0, the mode is shifted to the
ループモード移行抽籤テーブルは、移行元のループモードより移行先のループモードの方が低くなる確率が0に設定されているため、ループモード移行抽籤テーブルを参照してループモードを移行させる場合には、移行元のループモードに滞在することになるか、移行元のループモードより高いループモードに移行することになる。 In the loop mode transition lottery table, since the probability that the destination loop mode is lower than the transition source loop mode is set to 0, when the loop mode is transitioned with reference to the loop mode transition lottery table, , Either staying in the loop mode of the transition source, or transitioning to a loop mode higher than the loop mode of the transition source.
<ストック抽籤テーブル>
図48に示すストック抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態で、ARTに当籤している場合におけるARTのストック数と、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率が示されている。
<Stock lottery table>
The stock lottery table shown in FIG. 48 shows the number of ART stocks, whether or not a stop operation game is executed, and the ring number in the stop operation game when the sub game state is the normal BB game state and the ART is won. The probability that a combination of and is selected is shown.
例えば、「26208/32768」の確率でARTのストック数が0となり、停止操作ゲームも実行されない。また、「600/32768」の確率でループモード0に滞在となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果によらずに、ARTのストック数は、0となる。
For example, with the probability of “26208/32768”, the number of stocks of ART becomes 0, and the stop operation game is not executed. Further, the user stays in the
また、「15/32768」の確率でARTのストック数が1となり(図中、「ストック1」)、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ARTのストック数は、1が加算されるが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ARTのストック数は、更新されない。
In addition, with the probability of “15/32768”, the number of ART stocks becomes 1 (“
<ART中BB上乗せ抽籤テーブル>
図49に示すART中BB上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であるときにおいて、ARTのゲーム数(単位遊技数)に加算されるゲーム数(「上乗せゲーム数」ともいう)と、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率がBBの種別に応じて示されている。
<Blotting table on BB during ART>
49. The ART BB extra lottery table shown in FIG. 49 indicates the number of games (also referred to as “additional game number”) to be added to the number of ART games (number of unit games) when the sub game state is the ART BB game state. The probability that a combination of the presence / absence of execution of the stop operation game and the ring number in the stop operation game is selected is shown according to the type of BB.
例えば、BBが「異色BB」であれば、「29240/32768」の確率で上乗せゲーム数が0となり、停止操作ゲームも実行されない。また、BBが「異色BB」であれば、「250/32768」の確率で上乗せゲーム数が5となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ARTのゲーム数には、5が加算されるが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ARTのゲーム数は、更新されない。
For example, if BB is “different color BB”, the number of added games is 0 with a probability of “29240/32768”, and the stop operation game is not executed. If BB is “different color BB”, the number of added games is 5 with a probability of “250/32768”, and a stop operation
また、本実施の形態におけるART中BB上乗せ抽籤テーブルは、上乗せゲーム数に加えて、ARTのストック数が選択される確率がBBの種別に応じて示されている。例えば、BBが「異色BB」であれば、「16/32768」の確率でARTのストック数が2となり(図中、「ストック2」)、停止操作ゲームが実行されない。この場合には、ARTのストック数は、2が加算される。
Further, in the ART BB extra lottery table in the present embodiment, in addition to the number of extra games, the probability that the ART stock number is selected is shown according to the type of BB. For example, if BB is “different color BB”, the number of ART stocks becomes 2 (“
<通常時液晶リール図柄配置テーブル>
図50に示す通常時液晶リール図柄配置テーブルは、液晶表示装置11に表示される通常時の液晶リール(以下、「通常リール」ともいう)の左リール、中リール及び右リールの各々の表面に配される図柄の配列を表している。通常時液晶リール図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Normal LCD reel design layout table>
The normal liquid crystal reel symbol arrangement table shown in FIG. 50 is provided on the surface of each of the left reel, middle reel, and right reel of the normal liquid crystal reel (hereinafter also referred to as “normal reel”) displayed on the liquid
通常時液晶リール図柄配置テーブルで規定される図柄の種類としては、「ブランク」、「青7」、「赤7」、「白7」、「BAR」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」及び「チェリー」を含んでいる。「扉」図柄は、所定のタイミングで「扉」図柄以外の他の図柄に変換される特殊図柄である。
The types of symbols stipulated in the normal LCD reel symbol arrangement table are “Blank”, “
<ロック2実行時液晶リール図柄配置テーブル>
図51に示すロック2実行時液晶リール図柄配置テーブルは、ロック番号が2であるときに液晶表示装置11に表示される液晶リール(以下、「特殊リール」ともいう)の左リール、中リール及び右リールの各々の表面に配される図柄の配列を表している。ロック2実行時液晶リール図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<LCD reel design layout table when
51. When the
ロック2実行時液晶リール図柄配置テーブルで規定される図柄の種類としては、「ブランク」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」及び「チェリー」に加えて「チャンスリプ」を含んでいる。
The types of symbols specified in the LCD reel symbol arrangement table when
<ロック3実行時液晶リール図柄配置テーブル>
図52に示すロック3実行時液晶リール図柄配置テーブルは、ロック番号が3であるときに液晶表示装置11に表示される液晶リール(以下、「特殊リール」ともいう)の左リール、中リール及び右リールの各々の表面に配される図柄の配列を表している。ロック3実行時液晶リール図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<
52. When the
ロック3実行時液晶リール図柄配置テーブルで規定される図柄の種類としては、「ブランク」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」及び「チャンスリプ」に加えて「リングの魂」を含んでいる。
When the
<液晶リール停止テーブル>
図53〜図57に一例を示す液晶リール停止テーブルは、液晶リールの各リールが停止されるときに参照され、液晶リールの種別(通常リール又は特殊リール)、内部当籤役と、停止リールの種別(左リール3L、中リール3C、右リール3R)、停止操作順序(第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作)及び停止制御の組合せに対してそれぞれ設けられている。
<LCD reel stop table>
The liquid crystal reel stop table shown in FIGS. 53 to 57 is referred to when each of the liquid crystal reels is stopped. The liquid crystal reel type (normal reel or special reel), the internal winning combination, and the stop reel type. (
例えば、図53及び図54に示す液晶リール停止テーブルは、内部当籤役が弱スイカであり、第1停止操作として左リール3Lが押下されたときの液晶リールにおける中段の停止操作位置を表す図柄位置と、停止操作が検出されてからの液晶図柄の変動量を表すスベリ駒数と、液晶図柄の変換規則と、その変換タイミングとの対応関係を表している。
For example, in the liquid crystal reel stop table shown in FIGS. 53 and 54, the symbol position representing the middle stop operation position on the liquid crystal reel when the internal reeling role is a weak watermelon and the
図53に示す液晶リール停止テーブルは、液晶リールの停止制御として通常制御が実行されるときにサブCPU102によって参照され、図54に示す液晶リール停止テーブルは、液晶リールの停止制御としてスベリ制御が実行されるときにサブCPU102によって参照される。
The liquid crystal reel stop table shown in FIG. 53 is referred to by the
通常制御では、サブCPU102は、ストップスイッチ17Sによってリール3L,3C,3Rの停止操作が検出されてから、メインCPU93の制御によりリール3L,3C,3Rが停止するまでの制約のもとで各液晶リールを停止させる。したがって、図53に示す液晶リール停止テーブルにおけるスベリ駒数は、0〜4の範囲に設定されている。
In the normal control, the
スベリ制御は、通常制御では表示窓4に表示される図柄の組合せに応じた液晶リールの図柄の組合せを引き込むことができない場合、又は、液晶リールを用いた演出を行う場合にサブCPU102によって実行される。したがって、図54に示す液晶リール停止テーブルにおけるスベリ駒数は、5以上に設定されている。
The slip control is executed by the
変換規則には、通常制御では表示窓4に表示される図柄の組合せに液晶リールの図柄の組合せを整合させることができない場合、又は、液晶リールを用いた演出を行う場合に、サブCPU102によって液晶図柄を変換する規則が図58に示す液晶図柄コードで示されている。
According to the conversion rule, the
例えば、図53において、図柄位置が3の場合には、液晶図柄の変換は行われず、図柄位置が4の場合には、液晶リールに表示された液晶図柄コードが5である「扉」図柄は、液晶図柄コードが7である「スイカ」図柄に変換される。 For example, in FIG. 53, when the symbol position is 3, the liquid crystal symbol is not converted. When the symbol position is 4, the “door” symbol whose liquid crystal symbol code displayed on the liquid crystal reel is 5 is The “watermelon” symbol whose liquid crystal symbol code is 7 is converted.
この変換は、変換タイミングが「即変換」の場合には、該当する液晶図柄の液晶リールが停止されたことを契機に行われ、変換タイミングが「後変換」の場合には、全ての液晶リールが停止されたことを契機に行われる。 When the conversion timing is “immediate conversion”, this conversion is performed when the liquid crystal reel of the corresponding liquid crystal symbol is stopped. When the conversion timing is “post conversion”, all the liquid crystal reels are converted. Is triggered by the fact that is stopped.
図55〜図57に示す液晶リール停止テーブルは、第1停止操作で左リール3Lが停止された後に、中リール3C又は右リール3Rの停止操作行われたときにサブCPU102によって参照される。
The liquid crystal reel stop tables shown in FIGS. 55 to 57 are referred to by the
例えば、「スイカ」図柄を揃えるラインに応じて設けられている液晶リール停止テーブルなかで、図55は、「スイカ」図柄を中段で揃える液晶リール停止テーブルであり、図56及び図57は、「スイカ」図柄を右下がりで揃える液晶リール停止テーブルである。 For example, among the liquid crystal reel stop tables provided according to the line for aligning the “watermelon” symbols, FIG. 55 is a liquid crystal reel stop table for aligning the “watermelon” symbols in the middle stage, and FIG. 56 and FIG. This is a liquid crystal reel stop table that aligns the "watermelon" symbols downward.
詳細には、左リール3Lの停止操作が行われたときに、左の液晶リールの中段のみに「スイカ」図柄が停止した場合には、「スイカ」図柄は、中段でしか揃えることができないため、中リール3C又は右リール3Rの停止操作行われるときには、図55に示す液晶リール停止テーブルを含む「スイカ」図柄を中段で揃える複数の液晶リール停止テーブルから抽籤などにより選択された液晶リール停止テーブルがサブCPU102によって参照される。
Specifically, when the stop operation of the
また、左リール3Lの停止操作が行われたときに、左の液晶リールの上段のみに「スイカ」図柄が停止した場合には、「スイカ」図柄は、右下がり又は上段で揃えることができるため、中リール3C又は右リール3Rの停止操作行われたときには、図56及び図57に示す液晶リール停止テーブルを含む「スイカ」図柄を右下がり又は上段で揃える複数の液晶リール停止テーブルから抽籤などにより選択された液晶リール停止テーブルがサブCPU102によって参照される。
In addition, when the “watermelon” symbol stops only on the upper stage of the left liquid crystal reel when the stop operation of the
図55〜図57に示す液晶リール停止テーブルの内容については、図53及び図54に示した液晶リール停止テーブルの内容と同様であり、図53及び図54に示した液晶リール停止テーブルの説明に基づいて容易に理解できるため、その説明を省略する。 The contents of the liquid crystal reel stop table shown in FIGS. 55 to 57 are the same as the contents of the liquid crystal reel stop table shown in FIGS. 53 and 54, and the liquid crystal reel stop table shown in FIGS. Since it can be easily understood based on this description, the description thereof is omitted.
<液晶図柄コード表>
図58に示す液晶図柄コード表は、3つの液晶リールの表面に配された液晶図柄を特定するためのデータとしての液晶図柄コードを表している。
<LCD design code table>
The liquid crystal symbol code table shown in FIG. 58 represents a liquid crystal symbol code as data for specifying the liquid crystal symbols arranged on the surfaces of the three liquid crystal reels.
例えば、図50に示した通常時液晶リール図柄配置テーブルは、各液晶リールの液晶図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にサブROM103に記憶されている通常時液晶リール図柄配置テーブルは、各液晶リールの演出図柄を特定する液晶図柄コードの配列を表している。
For example, although the normal liquid crystal reel symbol arrangement table shown in FIG. 50 has been described as representing the arrangement of the liquid crystal symbols of each liquid crystal reel, the normal liquid crystal reel symbol arrangement table actually stored in the
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる液晶図柄は、上述のように、「ブランク」、「青7」、「赤7」、「白7」、「BAR」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リングの魂」及び「チャンスリプ」の11種類である。
In the present embodiment, the liquid crystal pattern used in the
液晶図柄コード表では、「ブランク」図柄に対する液晶図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「青7」図柄に対する液晶図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「赤7」図柄に対する液晶図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the liquid crystal symbol code table, “1” is assigned as the liquid crystal symbol code for the “blank” symbol. Also, “2” is assigned as the liquid crystal symbol code for the “blue 7” symbol. Also, “3” is assigned as the liquid crystal symbol code for the “red 7” symbol.
同様に、「赤7」、「白7」、「BAR」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」及び「リングの魂」の各液晶図柄に対する液晶図柄コードとして「4」から「10」がそれぞれ割り当てられている。また、「チャンスリプ」図柄に対する液晶図柄コードとして「12」が割り当てられている。
Similarly, liquid crystal design codes for the liquid crystal designs of “
<停止操作ゲーム成功領域テーブル>
図59に示す停止操作ゲーム成功領域テーブルは、図110に示す停止操作ゲーム判定処理においてサブCPU102によって参照される判定用のテーブルである。停止操作ゲーム成功領域テーブルは、停止操作ゲームにおける各リング1〜リング13に対して3つの有効期間を表す有効領域が描画時のフレームで規定されている。
<Stop operation game success area table>
The stop operation game success area table shown in FIG. 59 is a determination table referred to by the
例えば、リング1において、第1の有効領域は、10フレーム目〜19フレーム目に対応し、第2有効領域は、50フレーム目〜59フレーム目に対応し、第3有効領域は、90フレーム目〜99フレーム目に対応する。
For example, in
すなわち、リング1において、10フレーム目〜19フレーム目、50フレーム目〜59フレーム目、及び、90フレーム目〜99フレーム目の間に有効なストップボタン17L,17C,17Rがそれぞれ押されれば、停止操作ゲームの結果は、成功となる。
That is, in the
本実施の形態では、停止操作ゲームにおいて針がリング上を1周するのに120フレームを要するため、停止操作ゲーム成功領域テーブルに示された値は、0〜119で正規化されている。 In the present embodiment, since 120 frames are required for the needle to make one round on the ring in the stop operation game, the values shown in the stop operation game success area table are normalized from 0 to 119.
また、図83に示すメインタスクの後述する説明のとおり、停止操作ゲーム中に液晶表示装置11に表示させる画像のフレームレートは、60fpsである(すなわち、1秒間に60フレームの画像が描画される)ため、停止操作ゲーム中に120フレームの画像が描画される時間は、2秒である。
Also, as described later in the main task shown in FIG. 83, the frame rate of the image displayed on the liquid
例えば、138フレーム分の画像が描画された時点で有効なストップボタン17L,17C,17Rのいずれかが押された場合には、リング状を針が1周するフレーム数である120で138を除した余りが18であるため、18フレーム目が第1ないし第3の有効領域内にあるか否かが判別される。
For example, when one of the
また、リング13は、特別停止操作遊技であり、図123に示すように、第1ないし第3の有効領域の全てが0フレーム目〜119フレーム目となっているため、有効なストップボタン17L,17C,17Rがいかなるタイミングで押されても、停止操作ゲームの結果は成功となる。サブCPU102は、特別停止操作遊技が開始される前に停止操作が検出された場合であっても、特別停止操作遊技が成功したと判定する。
The
<設定示唆音抽籤テーブル>
図60に示す設定示唆音抽籤テーブルは、停止操作ゲームにおいて針がリング上を1周するまでの間に停止操作ゲームの結果が成功となった場合に参照される。設定示唆音抽籤テーブルにおいては、設定と音声の種別とに対して、選択確率が対応付けられている。
<Setting suggestion sound lottery table>
The setting suggestion sound lottery table shown in FIG. 60 is referred to when the result of the stop operation game is successful before the needle makes one round on the ring in the stop operation game. In the setting suggestion sound lottery table, selection probabilities are associated with settings and voice types.
本実施の形態における音声の種別は、「男1ボイス」、「女1ボイス」、「女2ボイス」及び「女3ボイス」が規定されている。例えば、設定1の場合には、「19268/32767」の確率で「男1ボイス」が選択され、「12000/32767」の確率で「女1ボイス」が選択され、「1500/32767」の確率で「女2ボイス」が選択され、「女3ボイス」は選択されない。
In the present embodiment, “male 1 voice”, “female 1 voice”, “female 2 voice”, and “female 3 voice” are defined as voice types. For example, in the case of setting 1, “male 1 voice” is selected with a probability of “19268/32767”, “female 1 voice” is selected with a probability of “12000/32767”, and a probability of “1500/32767” “
また、「女2ボイス」は、設定1で「1500/32768」の確率で選択され、設定2で「2000/32768」の確率で選択され、設定3で「1000/32768」の確率で選択され、設定4で「2000/32768」の確率で選択され、設定5で「1000/32768」の確率で選択され、設定6で「1500/32768」の確率で選択される。このため、「女2ボイス」が選択される頻度が高くなるほど、偶数設定である可能性が高くなる。
“
また、「女3ボイス」は、設定5で「13/32768」の確率で選択され、設定6で「103/32768」の確率で選択され、他の設定では選択されることがないため、「女3ボイス」が選択された場合には、設定5又は設定6であることが確定する。
In addition, “
このように、停止操作ゲームにおいて針がリング上を1周するまでの間に停止操作ゲームの結果が成功となった場合に選択される音声の種別によって、遊技者に設定値を推定させることができる。 In this way, in the stop operation game, it is possible to cause the player to estimate the set value depending on the type of sound selected when the result of the stop operation game is successful until the needle makes one round on the ring. it can.
[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図61〜図77に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The
<メイン制御処理>
図61は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図62に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when power is turned on to the
次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95に割り当てられた内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU93は、図63に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。
Next, the
また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
The
次に、メインCPU93は、図64に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。
Next, the
次に、メインCPU93は、図66に示す周期チャンスリプレイ抽籤処理を実行する(S15)。この周期チャンスリプレイ抽籤処理において、メインCPU93は、特定役が内部当籤した回数をカウントし、カウントした回数が天井回数となったことを契機として、ロック番号「2」のロックを行う。
Next, the
次に、メインCPU93は、図67に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。
Next, the
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック番号、天井回数(特定役が内部当籤した回数)及び演出用のタイマの値等を表す。 The start command data represents, for example, a game state flag type, a bonus end number counter value, an internal winning combination type, a lock number, the number of ceilings (the number of times that a specific combination has won internally), a value of a production timer, and the like. .
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域に「0000111」が格納される。
Next, the
また、リール回転開始処理は、図74に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172msec)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。
The reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 msec). By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process, and the rotation of the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。
Next, the
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
By receiving this reel rotation start command data, the
次に、メインCPU93は、図68に示す引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図69に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
For example, for each symbol of each
次に、メインCPU93は、図71に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。
Next, the
この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。
In this winning search process, after all the
具体的には、図柄コード格納領域に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area and the data in the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12) are collated, and the collation result is stored in the display combination storage area.
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。
More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By the winning search process, the combination of symbols displayed on the
次に、メインCPU93は、図6に示した状態遷移図に示された移行条件にしたがって、入賞ラインに表示された図柄組合せなどに応じたRT遊技状態の移行を行うRT移行処理を実行する(S24)。
Next, the
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別等に係るフラグ及びメダルの払出枚数等を表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、図72に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BB又はRBの終了条件を満たした場合にBB又はRBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、図73に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
Next, the
<電源投入時処理>
図62は、図61に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 62 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
First, the
例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
For example, the
ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
Here, the
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値及び各種データなどをメインRAM95にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値及び各種データがメインRAM95にセットされることになる。
When determining that the backup is normal (YES), the
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、図36に示した第1周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して周期チャンス目モードを決定する(ステップS36)。次に、メインCPU93は、図39に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定する(ステップS37)。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S38)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS38の処理を繰り返し実行する。
Next, the
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S39)、電源投入時処理を終了する。
Here, when a determination result that the setting change switch is not in the on state is obtained (NO), the
ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S41)。
In step S32, when determining that the setting change switch is not on (NO), the
電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
In power-on error processing, the
ステップS40において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S42)、電源投入時処理を終了する。
If it is determined in step S40 that the backup is normal (YES), the
<メダル受付・スタートチェック処理>
図63は、図61に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
First, the
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
If the
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
Subsequently, the
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
In step S50, when the
なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
In step S50, when the
ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。
After the process of step S52 or S53 is executed, the
次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
Next, the
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
Next, the
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。
If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credited (NO), the
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。
If it is determined in step S55 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S59 is executed. The
すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。
That is, the
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。
Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the
ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
If it is determined that the
<内部抽籤処理>
図64は、図61に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 64 is a flowchart showing the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図17〜図34のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。
First, the
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。
Next, the
次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域のBB1ないしBB9にそれぞれ対応するビットが「1」にセットされたか否かが判断される。
Next, the
ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB1ないしBB9のいずれか)を持越役格納領域に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば内部当籤役として「BB1」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB1」に対応するビットが「1」にセットされる。
If it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the
続いて、メインCPU93は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「BB1」ないし「BB9」にそれぞれ対応するビットが「1」にセットされたか否かが判断される。
Subsequently, the
ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図65に示す遊技状態フラグ移行処理を実行し(S86)、内部抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S85 that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the
<遊技状態フラグ移行処理>
図65は、図64に示した内部抽籤処理のステップS86において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
<Game state flag transition process>
FIG. 65 is a flowchart showing the game state flag transition process executed in step S86 of the internal lottery process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、持越役格納領域にBB2、BB5、BB7又はBB9が格納されているか否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「BB2」、「BB5」、「BB7」又は「BB9」に対応するビットが「1」にセットされているか否かが判断される。
First, the
ステップS90において、持越役格納領域にBB2、BB5、BB7又はBB9が格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT4遊技状態をセットする(S91)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域の「RT4遊技状態」に対応するビットを「1」にセットする。
If it is determined in step S90 that BB2, BB5, BB7 or BB9 is stored in the carryover combination storage area (YES), the
ステップS90において、持越役格納領域にBB2、BB5、BB7又はBB9のいずれもが格納されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、持越役格納領域にBB1、BB3、BB4、BB6又はBB8が格納されているか否かを判断する(S92)。この処理では、持越役格納領域の「BB1」、「BB3」、「BB4」、「BB6」又は「BB8」に対応するビットが「1」にセットされているか否かが判断される。
If it is determined in step S90 that none of BB2, BB5, BB7 or BB9 is stored in the carryover combination storage area (NO), the
ステップS92において、持越役格納領域にBB1、BB3、BB4、BB6又はBB8が格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT5遊技状態をセットする(S93)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域の「RT5遊技状態」に対応するビットを「1」にセットする。
If it is determined in step S92 that BB1, BB3, BB4, BB6 or BB8 is stored in the carryover combination storage area (YES), the
ステップS92において、持越役格納領域にBB1、BB3、BB4、BB6又はBB8のいずれもが格納されていないと判断した場合(NO)、又は、ステップS91若しくはステップS93の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
If it is determined in step S92 that none of BB1, BB3, BB4, BB6, or BB8 is stored in the carryover combination storage area (NO), or after executing the processing of step S91 or step S93, the
<周期チャンスリプレイ抽籤処理>
図66は、図61に示したメイン制御処理のステップS15において実行される周期チャンスリプレイ抽籤処理を示すフローチャートである。
<Cyclic chance replay lottery processing>
FIG. 66 is a flowchart showing the periodic chance replay lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、特定役として「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のいずれかが内部当籤しているか否かを判断する(S101)。ここで、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のいずれも内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図35に示した演出遊技ロック抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に応じた確率による抽籤によりロック番号を決定する演出用遊技ロック抽籤を実行する(S102)。
First, the
次いで、メインCPU93は、演出用遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する(S103)。詳細には、メインCPU93は、演出用遊技ロック抽籤により決定されたロック番号が「0」である場合には、演出用遊技ロック抽籤に当籤していないと判断し、演出用遊技ロック抽籤により決定されたロック番号が「0」でない場合には、演出用遊技ロック抽籤に当籤したと判断する。
Next, the
ステップS103において、演出用遊技ロック抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、演出用遊技ロック抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断する(S104)。
If it is determined in step S103 that the game lock lottery for effect is not won (NO), the
ここで、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図37に示した第2周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して、現在の周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により新たな周期チャンス目モードを決定する(S105)。
Here, if it is determined that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (NO), the
次いで、メインCPU93は、図39に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定し(S106)、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。
Next, the
ステップS101において、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のいずれかが内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断する(S107)。
If it is determined in step S101 that any one of “
ここで、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、天井回数から1を減算する(S108)。
Here, if it is determined that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (NO), the
次に、メインCPU93は、天井回数が0であるか否かを判断する(S109)。ここで、天井回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、天井回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図38に示した第3周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して、現在の周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により新たな周期チャンス目モードを決定する(S110)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、図39に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定する(S111)。次に、メインCPU93は、周期チャンス目の演出用のロックに対応付けられたロック番号をメインRAM95にセットし(S112)、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。
Next, the
<リール停止初期設定処理>
図67は、図61に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 67 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、メインROM94に格納された回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S200)。回胴停止初期設定テーブルは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
First, the
次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S201)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
Next, the
停止テーブルは、メインROM94に格納されている。停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
The stop table is stored in the
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(S202)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S203)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
Next, the
<引込優先順位格納処理>
図68は、図61に示したメイン制御処理のステップS21及び図71に示すリール停止制御処理のステップS265において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 68 is a flowchart showing the pull-in priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 61 and step S265 of the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S210)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S211)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
First, the
次に、メインCPU93は、図69に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S212)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブルの中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
Next, the
次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に20(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S213)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図70に示す図柄コード格納処理を実行する(S214)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S215)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S216)。
Next, the
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域で該当するビットが1となっている役について、ステップS212で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。 In this pull-in priority data acquisition process, the pull-in priority selected in step S212 is selected for the combination in which the corresponding bit is 1 in the display combination storing area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area. With reference to the rank table, the pull-in priority data is acquired.
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。 In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stoppable” (001H) is set.
次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S217)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S218)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S219)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS214の処理を実行する。
Next, the
一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S220)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS211の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the
<引込優先順位テーブル選択処理>
図69は、図68に示した引込優先順位格納処理のステップS212において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 69 is a flowchart showing the pull-in priority table selection process executed in step S212 of the pull-in priority storing process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S230)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、複数の引込優先順位テーブル番号が規定された引込優先順位テーブル選択テーブルから引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S231)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S232)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S232)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data has not been set (NO), the
<図柄コード格納処理>
図70は、図68に示した引込優先順位格納処理のステップS214及び図71に示すリール停止制御処理のステップS259において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 70 is a flowchart showing the symbol code storage process executed in step S214 of the drawing priority order storage process shown in FIG. 68 and step S259 of the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S240)。本実施の形態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S241)。本実施の形態において、メインCPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。
First, the
次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S242)、図柄コード格納処理を終了する。
Next, the
<リール停止制御処理>
図71は、図61に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 71 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S250)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS250の処理を繰り返し実行する。
First, the
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域と、作動ストップボタン格納領域とを更新する(S251)。
On the other hand, when determining that a valid stop button has been pressed (YES), the
ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。
Here, the
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S252)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S253)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S254)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S255)。この滑り駒数決定処理は、停止制御に用いる各種情報が規定されている回胴停止初期設定テーブル(図示省略)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S256)。
Next, the
このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別(識別情報)、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。また、本実施の形態におけるリール停止コマンドデータは、リール3L,3C,3Rの単位遊技における停止順位を更に表す。
The reel stop command data represents the type (identification information) of the reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like. Further, the reel stop command data in the present embodiment further represents the stop order in the unit game of the
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S257)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S258)。次に、メインCPU93は、図70に示した図柄コード格納処理を実行する(S259)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S260)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S261)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
Next, the
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S264)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図69に示した引込優先順位格納処理を実行し(S265)、ステップS250の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
<ボーナス終了チェック処理>
図72は、図61に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 72 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB作動状態であるか、すなわち遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。
First, the
ここで、主遊技状態がBB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。
If it is determined that the main game state is not the BB operation state (NO), the
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。
If it is determined that the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES), the
次いで、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S284)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域の「RT0遊技状態」に対応するビットを「1」にセットする。
Next, the
その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンドデータは、終了したボーナスの種別(BB1〜BB9)などを表す。
Thereafter, the
一方、ステップS282において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上であると判断した場合には(NO)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS286)。
On the other hand, if it is determined in step S282 that the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, that is, the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO), the
次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(ステップS287)。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU93は、RB作動状態フラグをオフにするRB終了処理を実行して(ステップS289)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
On the other hand, when the values of the winning number counter and the possible game number counter are “0”, the
<ボーナス作動チェック処理>
図73は、図61に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 73 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S290)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS291)。
First, the
RBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、RBが作動中でないと判断した場合には(NO)、RBを作動させるRB作動処理を実行して(ステップS292)、ボーナス作動チェック処理を終了する。RB作動処理では、メインCPU93は、RB遊技状態フラグをオンするとともに、例えば入賞回数カウンタに「1」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「1」をセットする。
If it is determined that the RB is in operation (YES), the
他方、ステップS290において、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、「BB」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(ステップS293)。
On the other hand, if it is determined in step S290 that the main gaming state is not the BB gaming state (NO), the
「BB」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BBを作動させるBB作動処理を実行する(ステップS292)。BB作動処理では、メインCPU93は、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば、102枚又は204枚)をセットする。このとき、メインCPU93は、上述したRB作動処理も行う。
If it is determined that the combination corresponding to “BB” is displayed along the active line (YES), the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S295)。その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S296)、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンドデータは、作動されたボーナスの種別(BB1〜BB9)などを表す。
Next, the
一方、ステップS293において、「BB」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には(NO)、いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する(ステップS297)。 On the other hand, if it is determined in step S293 that the combination corresponding to “BB” is not displayed along the active line (NO), it is determined whether any replay is displayed (step S297). .
いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図63に示したメダル受付・スタートチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って(S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
If it is determined that any of the replays has not been displayed (NO), the
<メインCPUの制御による割込処理>
図74は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172msecごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 74 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図75に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU93は、ドア中継端子板54に接続されている各種スイッチ及びセンサの入力ポートの状態を読み込みメインRAM95の入力ポート状態格納領域に保存する。
First, the
次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。
Next, the
より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
More specifically, the
次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。
Next, the
次に、メインCPU93は、サブCPU102へコマンドデータを送信するためのデータ送信処理を実行する(S326)。データ送信処理については、図76を参照しながら後で説明する。
Next, the
なお、定期的に発生する割込は1.1172msec毎に発生されるが、コマンドデータの送信中に新たなコマンドデータを送信されることはないので、実際には、約17msec(15割込み)の間隔で、サブCPU102にコマンドデータが送信される。
Note that interrupts that occur periodically are generated every 1.1172 msec, but new command data is not transmitted during transmission of command data, so in practice it is about 17 msec (15 interrupts). Command data is transmitted to the
具体的には、コマンドデータの送信速度が4800bpsとすると、8バイトのコマンドデータに対して、8ビット毎にスタートビット及びストップビットを付加した80ビットのデータを送信するためには、80ビット/4800bps=16.666・・・、すなわち、約17msecの時間を要するため、実際には、約17msec(15割込み)の間隔で、サブCPU102にコマンドデータが送信される。
Specifically, assuming that the transmission speed of command data is 4800 bps, in order to transmit 80-bit data in which a start bit and a stop bit are added every 8 bits to 8-byte command data, 80 bits / 4800 bps = 16.666..., That is, about 17 msec is required. In practice, command data is transmitted to the
次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S327)、定期的に発生する割込処理を終了する。
Next, the
<入力ポートチェック処理>
図75は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 75 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、前回の割込み、すなわち、メインRAM95の現在の入力ポート状態格納領域の入力ポートの状態を、メインRAM95の1割込み前の入力ポート状態格納領域に格納し(S331)、次に、現在の入力ポートの状態をメインRAM95の現在の入力ポート状態格納領域に格納する(S332)。
First, the
このように、1割込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。
In this way, the
次に、メインCPU93は、1割込み前の入力ポート状態格納領域と現在の入力ポート状態格納領域を比較して入力ポート状態のオンエッジ及びオフエッジの状態を生成し、オンエッジ及びオフエッジの状態をメインRAM95のオンエッジ格納領域及びオフエッジ格納領域に格納し(S333)、入力ポートチェック処理を終了する。
Next, the
本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押された時点の状態ことをいい、オフエッジは、ボタンが放された時点の状態のことをいい、オンエッジの状態からボタンが押されたままの状態では、次の割込み周期でオンエッジの状態は開放される、又、オフエッジの状態も同様に、ボタンが放された時点のみオフエッジの状態となる。 In this embodiment, on-edge refers to the state when the button is pressed, off-edge refers to the state when the button is released, and in the state where the button is pressed from the on-edge state. In the next interrupt cycle, the on-edge state is released, and the off-edge state is also in the off-edge state only when the button is released.
なお、本実施の形態では特に定義していないが、入力ポートは1つ(8ビット分)の入力ポートに限定されることは無く、通常、複数の入力ポートが存在し、複数の入力ポートのそれぞれに割り当てられたビット数分の信号が入力され、スタートスイッチ64、ストップスイッチ17S、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、前述したメダル受付・スタートチェック処理のメダルの投入検出、及び、リール3L,3C,3Rに設置されているリールインデックスセンサ(不図示)等に割り当てられる。
Although not particularly defined in the present embodiment, the input port is not limited to one (8 bits) input port, and usually there are a plurality of input ports, and there are a plurality of input ports. Signals corresponding to the number of bits assigned to each are input, start
<データ送信処理>
図76は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS326において実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。
<Data transmission process>
FIG. 76 is a flowchart showing the data transmission process executed in step S326 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、送信ポートに空きがあるか否かを判断する(S340)。ここで、送信ポートに空きがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、データ送信処理を終了する。なお、送信ポートに空きがない状態とは、メインCPU93が現在、サブCPU102にコマンドデータを送信している最中であることを表している。
First, the
一方、送信ポートに空きがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、サブCPU102に送信するコマンドデータとして送信データがあるか否かを判断する(S341)。
On the other hand, when it is determined that there is an empty transmission port (YES), the
具体的には、メインCPU93は、メインRAM95に割り当てられた送信データ格納領域にコマンドデータ(例えば、スタートコマンドデータ等)が格納されている場合に、送信データありと判断する。
Specifically, the
ここで、送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図77に示す無操作コマンド通信データ格納処理を実行する(S342)。ステップS341において、送信データがあると判断した場合(YES)、又は、ステップS342の処理を実行した後、メインCPU93は、1パケット分のデータ数としてデータ数カウンタに8をセットする(S343)。
If it is determined that there is no transmission data (NO), the
次に、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されているデータを送信ポートにセットし(S344)、通信データ格納領域において送信ポートに次にセットするデータのアドレスを更新、すなわち、1バイト分加算する通信データ格納領域アドレス更新を行う(S345)。
Next, the
次に、メインCPU93は、データ数カウンタに1を減算させる(S346)。次に、メインCPU93は、データ数カウンタの値が0であるか否かを判断する(S347)。ここで、データ数カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、データ送信処理をステップS344に戻す。
Next, the
一方、データ数カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、送信ポートにセットした送信データをサブCPU102に送信するための送信起動要求を通信レジスタポートにセットする(S348)。次いで、メインCPU93は、通信データ格納領域をクリアし(S349)、データ送信処理を終了する。
On the other hand, when determining that the value of the data number counter is 0 (YES), the
具体的には、メインCPU93は、メインCPU93に内蔵された図示しないシリアル通信機能に、サブCPU102に送信するコマンドデータを1パケット分(8Byte)のデータをセットした後、シリアル通信機能の通信レジスタポートに送信要求をセットすることで、サブCPU102へのデータ送信を開始している。
Specifically, the
なお、本実施の形態では、メインCPU93は、メインCPU93に内蔵されたシリアル通信機能を使用してサブCPU102にコマンドデータを送信しているが、これに限らず、主制御基板41にシリアル通信回路を設け、当該シリアル通信回路によってサブCPU102にコマンドデータを送信してもよい。
In the present embodiment, the
<無操作コマンド通信データ格納処理>
図77は、図76に示したデータ送信処理のステップS342において実行される無操作コマンド通信データ格納処理を示すフローチャートである。
<Non-operation command communication data storage processing>
FIG. 77 is a flowchart showing the no-operation command communication data storage process executed in step S342 of the data transmission process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、通信データ格納領域に空きがある否かを判断する(S360)。ここで、通信データ格納領域に空きがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
First, the
一方、通信データ格納領域に空きがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、通信データ格納領域の空き領域の先頭(+0)に無操作コマンド(1Byteのデータ)を格納する(S361)。
On the other hand, if it is determined that there is a free space in the communication data storage area (YES), the
次いで、メインCPU93は、通信データ格納領域の無操作コマンドを格納した領域に続く領域(+1〜+6)に現在の入力ポート状態格納領域のポート状態を格納する(S362)。
Next, the
次に、メインCPU93は、ステップS361及びS362で格納したデータ(+0〜+6)のSUMデータ(サム値)を作成し、通信データ格納領域のポート状態を格納した領域に続く領域(+7)に、作成したSUMデータを格納し(S363)、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
Next, the
なお、本実施の形態では、具体的なSUMの計算方法は明記していないが、例えば加算によりSUMデータ(サム値)を計算することができる。また、SUMデータ(サム値)の計算方法としては、加算に限らず、減算や排他的論理和による計算を用いてもよい。 In the present embodiment, a specific SUM calculation method is not specified, but SUM data (sum value) can be calculated by addition, for example. Further, the calculation method of the SUM data (sum value) is not limited to addition, and calculation by subtraction or exclusive OR may be used.
[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図78〜図119に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The
<電源投入処理>
図78は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 78 is a flowchart showing power-on processing of the
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S370)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM104等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、ランプ制御タスク(4msec)及びサウンド制御タスク(33msec)の各タスクの処理周期待ち時間の設定を行う。
First, the
次に、サブCPU102は、図79に示すランプ制御タスクを起動する(S371)。ランプ制御タスクでは、LED基板72を介してLED群25の各種ランプの点灯状態を制御する。
Next, the
次に、サブCPU102は、図80に示すサウンド制御タスクを起動する(S373)。サウンド制御タスクでは、サウンドI/O基板71を介してスピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。
Next, the
次に、サブCPU102は、図83に示すメインタスクを起動する(S375)。メインタスクでは、液晶表示装置11の描画処理、並びに、エラー発生時及びエラー解除時の処理等がサブCPU102によって実行される。
Next, the
次に、サブCPU102は、図84に示す主基板通信タスクを起動する(S376)。主基板通信タスクでは、主制御基板41から送信されるコマンドに対する受信及び解析に伴うパチスロ機1で行われる演出の決定がサブCPU102によって行われる。
Next, the
次に、サブCPU102は、アニメタスクを起動する(S377)。アニメタスクでは、液晶表示装置11等に表示させるアニメーションの選択がサブCPU102によって行われる。
Next, the
次に、サブCPU102は、電断復帰処理を実行する(S378)。電断復帰処理では、副制御基板42に電源が供給されていない状態から電源が供給される状態に復帰したときの処理がサブCPU102によって実行される。
Next, the
例えば、電断復帰処理では、サブRAM104の作業領域、特に、サブRAM104を構成するDRAMの初期化、チェックサムなどによるバックアップ領域の整合性のチェック処理、及び、バックアップ領域から作業領域に対するデータのコピーなどが行われる。 For example, in the power failure recovery process, the work area of the sub-RAM 104, in particular, the initialization of the DRAM constituting the sub-RAM 104, the check process of the consistency of the backup area by checksum, and the copying of data from the backup area to the work area Etc. are performed.
<ランプ制御タスク>
図79は、図78に示した電源投入処理のステップS371において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 79 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S371 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S380)。次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行する(S381)。ランプデータ解析処理は、パチスロ機1の各所に設けられた複数の演出用LED(例えば、装飾部材に配された演出用のLED群25、リール3L,3C,3Rに配された図示しないバックライト等)の登録データに応じたランプ演出や各LEDの点灯・消灯を行うための制御データを生成する。
First, the
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理(S381)で生成した制御データに基づいたランプ演出実行処理を実行し(S382)、ランプ演出実行処理を実行した後、ランプ制御タスクの処理をステップS381に戻す。
Next, the
なお、図79では省略されているが、ランプ演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、ランプ制御タスクの処理がステップS381に戻るのは、4msec未満(4msec−(ランプデータ解析処理の処理時間+ランプ演出実行処理の処理時間)=待ち時間)後となるため、ランプ制御タスクでは4msec単位で処理が行われることとなる。 Although omitted in FIG. 79, after the lamp effect execution process is executed, the process cycle is waited. Therefore, the process of the lamp control task returns to step S381 for less than 4 msec (4 msec- (lamp data analysis). Since the processing time + the processing time of the lamp effect execution processing) = the waiting time), the processing is performed in units of 4 msec in the lamp control task.
<サウンド制御タスク>
図80は、図78に示した電源投入処理のステップS373において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 80 is a flowchart showing the sound control task activated in step S373 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サウンドI/O基板71を介してスピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S390)。
First, the
次に、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信してから次のコマンドを受信するまでの入賞作動コマンド受信時であるか否かを判断する(S391)。入賞作動コマンド受信時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図81に示すリプレイ入賞音変更処理を実行し(S392)、図82に示す設定示唆音出力処理を実行する(S393)。
Next, the
ステップS391において、入賞作動コマンド受信時でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS393の処理を実行した後、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行する(S394)。サウンドデータ解析処理は、パチスロ機1に設けられたスピーカ23L、23Rに出音するための登録データに応じたサウンドデータを生成する。
If it is determined in step S391 that it is not at the time of receiving a winning action command (NO), or after executing the process of step S393, the
次に、サブCPU102は、サウンドデータ解析処理(S394)で生成されたサウンドデータに基づいて、サウンド演出実行処理を実行し(S395)、サウンド演出実行処理を実行した後、サウンド制御タスクの処理をステップS391に戻す。
Next, the
なお、図80では省略されているが、サウンド演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、サウンド制御タスクの処理がステップS391に戻るのは、33msec未満(33msec−(ステップS391ないしS395の各処理の実行時間の和)=待ち時間)後となるため、サウンド制御タスクは33msec単位で処理が行われることとなる。 Although omitted in FIG. 80, since the sound effect execution process is executed and the process cycle is waited, the process of the sound control task returns to step S391 for less than 33 msec (33 msec− (step S391 to Since the sum of the execution times of each process of S395) = waiting time), the sound control task is processed in units of 33 msec.
<リプレイ入賞音変更処理>
図81は、図80に示したサウンド制御タスクのステップS392において実行されるリプレイ入賞音変更処理を示すフローチャートである。
<Replay winning sound change processing>
FIG. 81 is a flowchart showing the replay winning sound changing process executed in step S392 of the sound control task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、後述するスタートコマンド受信処理で受信されたスタートコマンドに含まれる天井回数を取得する(S400)。次に、サブCPU102は、天井回数が1以上かつ5以下であるか否かを判断する(S401)。
First, the
天井回数が1以上かつ5以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リプレイ入賞音として特殊入賞音1を設定し(S402)、リプレイ入賞音変更処理を終了する。
When it is determined that the number of ceilings is 1 or more and 5 or less (YES), the
天井回数が1以上でない又は5以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、天井回数が6以上かつ21以下であるか否かを判断する(S403)。天井回数が6以上かつ21以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リプレイ入賞音として特殊入賞音2を設定し(S404)、リプレイ入賞音変更処理を終了する。
When determining that the number of ceilings is not 1 or more or 5 or less (NO), the
天井回数が6以上かつ21以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リプレイ入賞音として通常入賞音を設定し(S405)、リプレイ入賞音変更処理を終了する。
When it is determined that the number of ceilings is not less than 6 and not more than 21 (NO), the
このように、サブCPU102は、天井回数に応じて、リプレイが入賞したときのリプレイ入賞音を変更する入賞音変更手段を構成する。入賞音変更手段は、天井回数に応じ、リプレイ入賞時の入賞音を変化させる。
In this way, the
具体的には、入賞音変更手段は、上述の通り、天井回数が1以上5以下の場合には、特殊入賞音1を設定し、天井回数が6以上21以下の場合には、特殊入賞音2を設定し、天井回数が21よりも大きい場合には、通常入賞音を設定する。
Specifically, as described above, the winning sound changing means sets the special winning
なお、サブCPU102は、上述したように天井回数に応じてリプレイ入賞音を段階的に変更する他に、天井回数が所定数となったことを条件として、リプレイ入賞音を変更するようにしてもよい。
As described above, the
<設定示唆音出力処理>
図82は、図80に示したサウンド制御タスクのステップS393において実行される設定示唆音出力処理を示すフローチャートである。
<Setting suggestion sound output processing>
FIG. 82 is a flowchart showing the setting suggestion sound output process executed in step S393 of the sound control task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、停止操作ゲームの実行中であるか否かを表す停止操作ゲーム実行中フラグがオンであるか否かを判断する(S410)。停止操作ゲーム実行中フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、設定示唆音出力処理を終了する。
First, the
一方、停止操作ゲーム実行中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、設定示唆音を抽籤するか否かを表す設定示唆音抽籤フラグがオンであるか否かを判断する(S411)。
On the other hand, when it is determined that the stop operation game running flag is on (YES), the
設定示唆音抽籤フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、設定示唆音出力処理を終了する。一方、設定示唆音抽籤フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図60に示した設定示唆音抽籤テーブルを参照し、設定示唆音を抽籤による決定する設定示唆音抽籤処理を実行する(S412)。
If it is determined that the setting suggestion sound lottery flag is not ON (NO), the
次いで、サブCPU102は、設定示唆音抽籤処理によって決定された設定示唆音を表すデータを出音するための登録データに設定し(S413)、設定示唆音抽籤フラグをオフにして(S414)、設定示唆音出力処理を終了する。
Next, the
<メインタスク>
図83は、図78に示した電源投入処理のステップS375において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 83 is a flowchart showing the main task activated in step S375 of the power-on process shown in FIG.
メインタスクにおいて、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる画像のフレームレートを第1のフレームレートとして30fpsに設定し、描画スレッド処理の実行周期を33msecに設定する(S420)。
In the main task, the
次に、サブCPU102は、停止操作ゲーム実行中フラグがオンであるか否かを判断する(S421)。停止操作ゲーム実行中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる画像のフレームレートを第2のフレームレートとして60fpsに設定し、描画スレッド処理の実行周期を16msecに設定する(S422)。
Next, the
一方、停止操作ゲーム実行中フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる画像のフレームレートを30fpsに設定し、描画スレッド処理の実行周期を33msecに設定する(S423)。
On the other hand, when determining that the stop operation game execution flag is not on (NO), the
ステップS422又はS423の処理を実行した後、サブCPU102は、図102に示す描画処理を実行する(S424)。次に、サブCPU102は、次のフレームの描画タイミングまで待機する待機処理を実行し(S425)、メインタスクの処理をステップS421に戻す。
After executing the process of step S422 or S423, the
<主基板通信タスク>
図84は、図78に示した電源投入処理のステップS376において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 84 is a flowchart showing the main board communication task activated in step S376 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サブRAM104に割り付けられた、通信メッセージキューの初期化を実行する(S490)。
First, the
次に、サブCPU102は、通信メッセージキューから受信コマンドデータを取得する(S491)。なお、受信コマンドデータは、メインCPU93のデータ送信処理(図76参照)によってコマンドデータとして送信され、サブCPU102の受信割込み処理によって通信メッセージキューに登録される。
Next, the
また、サブCPU102は、受信コマンドがあるか否かを判断する(S492)。詳細には、サブCPU102は、通信メッセージキューに受信コマンドデータが登録されているか否かに基づいて、受信コマンドがあるか否かを判断する。
Further, the
次に、サブCPU102は、受信コマンドのチェックを実行する(S493)。詳細には、サブCPU102は、受信コマンドの種別が有効なコマンド値の範囲(例えば、コマンドの種別が、01H〜10H)内にあるか否かの判定、受信コマンドデータのデータ長(例えば、8byte)の判定、及び、受信コマンドデータの最後のデータ(例えば、受信データ長8byteの8byte目)に付与されたSUM値の判定(例えば、受信データ長8byteの1byteから7byteまでの演算値(加算、減算又は排他的論理和)とSUM値とが一致しているかの照合)を行うことにより受信コマンドのチェックを実行する。
Next, the
次に、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する(S494)。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、主基板通信タスクの処理をステップS491に戻す。
Next, the
一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM104に格納する(S495)。次に、サブCPU102は、図85に示すコマンド解析処理を実行し(S496)、主基板通信タスクの処理をステップS491に戻す。
On the other hand, if it is determined that a valid command has been received (YES), the
なお、メインCPU93からは、約17msec毎(前述の図74のメインCPUの制御による割込処理を参照)にデータ送信処理がサブCPU102に行われるため、主基板通信タスクは、約17msecの周期で処理が繰り返される。
Since the
<コマンド解析処理>
図85は、図84に示した主基板通信タスクのステップS496において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 85 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S496 of the main board communication task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図87に示すコマンド整合性判定処理を実行する(S500)。次に、サブCPU102は、図88及び図89に示す演出内容決定処理を実行し(S501)、アニメデータ決定処理を実行し(S502)、ランプデータ決定処理を実行し(S503)、サウンドデータ決定処理を実行し(S504)、決定された各データをサブRAM104に登録し(S506)、コマンド解析処理を終了する。
First, the
アニメデータ決定処理、ランプデータ決定処理及びサウンドデータ決定処理の各データ決定処理では、サブCPU102は、演出内容決定処理で決定した演出内容に従って、演出装置用に割り当てた演出データを決定する。また、各演出装置用の演出データは、各演出装置の制御を行う処理で参照されるため、サブRAM104に登録される。
In each data determination process of the animation data determination process, the ramp data determination process, and the sound data determination process, the
なお、演出内容決定処理では、必ずしも、新たな演出が決定されない。基本的には、後述のスタートコマンド受信時が、演出が決定される契機となり、決定された演出の内容に応じて、その後のコマンド受信時処理にて、演出の継続及び変更がなされる。 In the effect content determination process, a new effect is not necessarily determined. Basically, when a start command, which will be described later, is received, an effect is determined, and the effect is continued and changed in subsequent command reception processing according to the content of the determined effect.
<アニメタスク>
図86は、図78に示した電源投入処理のステップS377において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 86 is a flowchart showing the animation task activated in step S377 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S510)。具体的には、サブCPU102は、図74に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM104に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
First, the
次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S511)。具体的には、ステップS510で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
Next, the
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S512)。具体的には、サブCPU102は、アニメデータ決定処理によって、アニメデータが決定され、アニメデータが登録された場合に、決定された演出のために表示される画像の選択(例えば、演出用動画データや、動画データ内で動く3Dポリゴンデータ等)、及び、その表示順序の管理情報の構築を行い、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、アニメタスクの処理をステップS510に戻す。
Subsequently, the
<コマンド整合性判定処理>
図87は、図85に示したコマンド解析処理のステップS500において実行されるコマンド整合性判定処理を示すフローチャートである。
<Command consistency determination processing>
FIG. 87 is a flowchart showing the command consistency determination process executed in step S500 of the command analysis process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、主制御回路91から受信したコマンドのうち単位遊技の進行に関するコマンドの受信順序が規定の順序と異なるか否かを判定するコマンドシーケンス判定処理を行う(S515)。
First, the
サブCPU102は、メインCPU93によって送信された遊技の進行に関するコマンドを受信し、コマンドの種別とその順番に基づいて、遊技進行情報を生成する。このように、サブCPU102は、遊技進行情報生成手段を構成する。
The
本実施の形態において、サブCPU102には、無操作コマンド及びエラーコマンドを除いて、遊技の進行に関するコマンドとして、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、第1停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第3停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、及び入賞作動コマンドの順序でコマンドが受信される。
In the present embodiment, the
サブCPU102は、この順序でコマンドが受信されたか否かを判定することによりコマンドシーケンスに異常が発生したか否かを判断し、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常をセットする。
The
なお、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理(図88のステップS531参照)でサブRAM104がクリアされることで解除される。
Note that the “sequence” abnormality in the error management area of the
例えば、サブCPU102は、前回の単位遊技で入賞作動コマンドが受信されていない状態で、スタートコマンドを受信した場合、又は、リール停止コマンドを2回受信した後に入賞作動コマンドを受信した場合等に、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断する。
For example, when the
次に、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S516)。ここで、スタートコマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、コマンド整合性判定処理を終了する。
Next, the
一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、異常な状態でサブCPU102に供給される電源が断たれたことを表す電断検知異常フラグがON状態であるか否か、設定変更フラグがOFF状態であるか否か、及び、コマンドシーケンスに異常が発生したか否か、詳細には、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常がセットされているか否かを判断する(S517)。
On the other hand, if it is determined that the start command has been received (YES), the
このように、本実施の形態におけるサブCPU102は、エラーを検出するエラー検出手段を構成する。
Thus, the
なお、設定変更フラグがOFF状態である場合には、工場出荷時等のようにパチスロ機1が初期化されていないことを表し、詳細には、サブRAM104を構成するSRAMがクリアされていることを表す。
When the setting change flag is in the OFF state, this indicates that the
このため、サブCPU102は、初期化コマンドを主制御回路91から一度も受信することなく、スタートコマンドを受信したことを条件に、副制御回路101に異常な動作(例えば、ゴト行為)があったことを検出する。
For this reason, the
ステップS517において、電断検知異常フラグがON状態である、設定変更フラグがOFF状態である、又は、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、パチスロ機1が異常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをONにし(S518)、コマンド整合性判定処理を終了する。
If it is determined in step S517 that the power failure detection abnormality flag is ON, the setting change flag is OFF, or an abnormality has occurred in the command sequence (YES), the
一方、電断検知異常フラグがON状態でない、設定変更フラグがOFF状態でない、かつ、コマンドシーケンスに異常が発生していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、パチスロ機1が正常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをOFFにし(S519)、コマンド整合性判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the power failure detection abnormality flag is not in the ON state, the setting change flag is not in the OFF state, and no abnormality has occurred in the command sequence (NO), the
なお、コマンド整合性判定処理において、サブ起動異常状態フラグがONになった場合には、サブCPU102は、遊技の不正な進行があったことを表す画像を液晶表示装置11に表示させるなどして報知する。
In the command consistency determination process, when the sub activation abnormal state flag is turned ON, the
また、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理(図88のステップS531参照)でサブRAM104がクリアされることで解除される。
Also, the “sequence” abnormality in the error management area of the
<演出内容決定処理>
図88及び図89は、図85に示したコマンド解析処理のステップS501において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
88 and 89 are flowcharts showing the effect content determination process executed in step S501 of the command analysis process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S530)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S531)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブRAM104がクリアされるとともに、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含んで初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブRAM104にセットされる。
First, the
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S532)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図112に示す演出履歴保存処理を実行し(S533)、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S534)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the
メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the medal insertion command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as a medal insertion command, including the presence / absence of medal insertion and the values of the inserted number counter and credit counter.
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S535)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図90に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S536)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the
スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック番号、天井回数及び演出用のタイマの値などを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the process at the time of receiving the start command, for example, it is transmitted as a start command including the type of game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of internal winning combination, the lock number, the number of ceilings, the value of the timer for performance, etc. Production data based on the information is set.
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S537)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S538)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表すリール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S539)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S540)、図119に示す黄色報知補正処理を実行し(S541)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the
リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the reel stop command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as a reel stop command, including the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding frames (or planned stop position), and the like. The
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S542)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図94に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S543)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that a reel stop command has not been received (NO), the
入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別等に係るフラグ及びメダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the process at the time of receiving a winning action command, for example, effect data based on information transmitted as a winning action command including a flag relating to the type of display combination and the number of medals to be paid out is set.
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S544)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S545)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the
ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、作動されたボーナスの種別(BB1〜BB9)を含んでボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the process at the time of receiving the bonus start command, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command including the type of the activated bonus (BB1 to BB9) is set.
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S546)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S547)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the
ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、終了したボーナスの種別(BB1〜BB9)を含んでボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the process at the time of receiving the bonus end command, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command including the type (BB1 to BB9) of the ended bonus is set.
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する(S548)。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図95に示す無操作コマンド受信時処理を実行し(S549)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the
無操作コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを表す無操作コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。一方、S548において、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。
In the no-operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a no-operation command indicating whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state is set. On the other hand, if it is determined in S548 that the no-operation command has not been received (NO), the
<スタートコマンド受信時処理>
図90は、図88に示した演出内容決定処理のステップS536において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 90 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S536 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であるか否かを判断する(S650)。ここで、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図91に示す通常中BB抽籤処理を実行する(S651)。
First, the
一方、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であるか否かを判断する(S652)。
On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not the normal BB gaming state (NO), the
ここで、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図92に示すART中BB抽籤処理を実行する(S653)。
If it is determined that the sub gaming state is the BB gaming state during ART (YES), the
一方、サブ遊技状態がART中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART遊技状態であるか否かを判断する(S654)。ここで、サブ遊技状態がART遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上述したようなART中の処理を実行するART遊技状態処理を実行する(S655)。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is not the BB gaming state during ART (NO), the
一方、サブ遊技状態がART遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(S656)。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is not the ART gaming state (NO), the
サブ遊技状態が通常遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図101に示す通常中処理を実行する(S657)。ステップS656において、サブ遊技状態が通常遊技状態でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS651、S653、S655若しくはS657の処理を実行した後、サブCPU102は、図111に示すスタートコマンド受信時演出補正処理を実行し(S658)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
When it is determined that the sub gaming state is the normal gaming state (YES), the
<通常中BB抽籤処理>
図91は、図90に示したスタートコマンド受信時処理のステップS651において実行される通常中BB抽籤処理を示すフローチャートである。
<Normal BB lottery processing>
FIG. 91 is a flowchart showing the normal BB lottery process executed in step S651 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S660)。ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図45に示した再突入抽籤テーブルを参照し、BBモードに対応付けられた確率で、ARTを付与するか否かを抽籤し(S661)、通常中BB抽籤処理を終了する。
First, the
一方、ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTのループモードがループモード6(上限継続率)であることを表すループ上限フラグがオンであるか否かを判断する(S662)。
On the other hand, if it is determined that the ART flag is on (YES), the
ループ上限フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図46及び図47に示したループモード移行抽籤テーブルを参照し、現在のループモードに対応付けられた確率で、ARTのループモードを抽籤し(S663)、通常中BB抽籤処理を終了する。
If it is determined that the loop upper limit flag is not ON (NO), the
一方、ループ上限フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図48に示したストック抽籤テーブルを参照し、ストック抽籤テーブルに示された確率で、ARTのストック数を抽籤し(S664)、通常中BB抽籤処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the loop upper limit flag is on (YES), the
<ART中BB抽籤処理>
図92は、図90に示したスタートコマンド受信時処理のステップS653において実行されるART中BB抽籤処理を示すフローチャートである。
<Bart lottery processing during ART>
FIG. 92 is a flowchart showing the ART BB lottery process executed in step S653 of the start command reception process shown in FIG.
サブCPU102は、図49に示したART中BB上乗せ抽籤テーブルを参照し、BBモードに対応付けられた確率で、ARTのゲーム数(単位遊技数)に加算されるゲーム数を抽籤し(S670)、ART中BB抽籤処理を終了する。
The
<入賞作動コマンド受信時処理>
図93は、図89に示した演出内容決定処理のステップS543において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 93 is a flowchart showing a process upon receiving a winning action command executed in step S543 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、表示役がRT3移行リプであるか否かを判断する(S690)。表示役がRT3移行リプであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S691)。
First, the
ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ遊技状態をART遊技状態にセットし(S692)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
If it is determined that the ART flag is on (YES), the
ステップS690において、表示役がRT3移行リプでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS691において、ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、表示役がBBであるか否かを判断する(S693)。
If it is determined in step S690 that the display combination is not an RT3 transition lip (NO), or if it is determined in step S691 that the ART flag is not on (NO), the
表示役がBBでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、表示役がBBであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判断する(S694)。
If it is determined that the display combination is not BB (NO), the
サブ遊技状態が通常状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図43及び図44に示した入賞時用ループモード抽籤テーブルを参照し、設定とBBモードとに対応付けられた確率でループモードを決定する(S695)。次いで、サブCPU102は、サブ遊技状態を通常中BB遊技状態にセットし(S696)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
If it is determined that the sub gaming state is the normal state (YES), the
ステップS694において、サブ遊技状態が通常状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態をART中BB遊技状態にセットし(S697)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
If it is determined in step S694 that the sub gaming state is not the normal state (NO), the
<無操作コマンド受信時処理>
図94は、図89に示した演出内容決定処理のステップS549において実行される無操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when no operation command is received>
FIG. 94 is a flowchart showing the no-operation command reception process executed in step S549 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、BBが表示された遊技であるか否かを判断する(S700)。BBが表示された遊技であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であるか否かを判断する(S701)。
First, the
サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図95に示す通常中BB遊技状態設定処理を実行する(S702)。
If it is determined that the sub gaming state is the normal BB gaming state (YES), the
ステップS700において、BBが表示された遊技でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であるか否かを判断する(S703)。
If it is determined in step S700 that the game is not BB displayed (NO), the
サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図96に示す通常中BB遊技状態判定処理を実行する(S704)。
If it is determined that the sub gaming state is the normal BB gaming state (YES), the
一方、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であるか否かを判断する(S705)。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is not the normal BB gaming state (NO), the
サブ遊技状態がART中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図100に示すART中BB遊技状態判定処理を実行する(S706)。
If it is determined that the sub gaming state is the BB gaming state during ART (YES), the
ステップS701において、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態でないと判断した場合(NO)、ステップS705において、サブ遊技状態がART中BB遊技状態でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS704若しくはS706の処理を実行した後、サブCPU102は、メインリール3L,3C,3Rの動作状態データを無操作コマンドから取得し(S707)、無操作コマンド受信時処理を終了する。
If it is determined in step S701 that the sub gaming state is not the normal BB gaming state (NO), if it is determined in step S705 that the sub gaming state is not the ART BB gaming state (NO), or step S704 or S706 After executing the process, the
<通常中BB遊技状態設定処理>
図95は、図94に示した無操作コマンド受信時処理のステップS702において実行される通常中BB遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
<Normal BB gaming state setting process>
FIG. 95 is a flowchart showing the normal BB gaming state setting process executed in step S702 of the no-operation command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、チャンスボタン29又はMAXベットボタン14の操作にに応じてBBモードを選択するBBモード選択処理を実行する(S710)。次に、サブCPU102は、選択されたモードをサブRAM104にセットする(S711)。
First, the
次に、サブCPU102は、図42に示したBB当籤時ART抽籤テーブルを参照し、設定とBBモードに応じた確率で、ARTを付与するか否かを抽籤し(S712)、ARTを付与することに当籤したか否かを判断する(S713)。
Next, the
ARTを付与することに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中BB遊技状態設定処理を終了する。一方、ARTを付与することに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S714)、通常中BB遊技状態設定処理を終了する。
If it is determined that the ART has not been awarded (NO), the
<通常中BB遊技状態判定処理>
図96は、図94に示した無操作コマンド受信時処理のステップS704において実行される通常中BB遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
<Normal BB gaming state determination process>
FIG. 96 is a flowchart showing the normal BB gaming state determination process executed in step S704 of the no-operation command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S720)。ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図97に示す再突入判定処理を実行し(S721)、通常中BB遊技状態判定処理を終了する。
First, the
一方、ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ上限フラグがオンであるか否かを判断する(S722)。ループ上限フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図98に示すループモード移行判定処理を実行し(S723)、通常中BB遊技状態判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the ART flag is on (YES), the
一方、ループ上限フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図99に示すストック判定処理を実行し(S724)、通常中BB遊技状態判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the loop upper limit flag is ON (YES), the
<再突入判定処理>
図97は、図96に示した通常中BB遊技状態判定処理のステップS721において実行される再突入判定処理を示すフローチャートである。
<Re-entry determination processing>
FIG. 97 is a flowchart showing the re-entry determination process executed in step S721 of the normal BB gaming state determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、停止操作ゲームの結果が成功であったことを表す成功フラグがオンであるか否かを判断する(S730)。成功フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、再突入判定処理を終了する。
First, the
一方、成功フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図91に示した通常中BB抽籤処理のステップS661における抽籤で、ARTを付与することに当籤したか否かを判断する(S731)。
On the other hand, if it is determined that the success flag is ON (YES), the
ARTを付与することに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、再突入判定処理を終了する。一方、ARTを付与することに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S732)、再突入判定処理を終了する。
If it is determined that the ART is not won (NO), the
<ループモード移行判定処理>
図99は、図96に示した通常中BB遊技状態判定処理のステップS723において実行されるループモード移行判定処理を示すフローチャートである。
<Loop mode transition determination processing>
FIG. 99 is a flowchart showing the loop mode transition determination process executed in step S723 of the normal BB gaming state determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、成功フラグがオンであるか否かを判断する(S740)。成功フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図91に示した通常中BB抽籤処理のステップS663における抽籤の結果として、現在のループモードと異なるループモードが当籤したか否かを判断する(S741)。
First, the
現在のループモードと異なるループモードが当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤したループモードをサブRAM104にセットする(S742)。
If it is determined that a loop mode different from the current loop mode is won (YES), the
ステップS740において、成功フラグがオンでないと判断した場合(NO)、ステップS741において、現在のループモードと異なるループモードが当籤していないと判断した場合(NO)、又は、ステップS742の処理を実行した後、サブCPU102は、ループモード6であるか否かを判断する(S743)。
If it is determined in step S740 that the success flag is not on (NO), if it is determined in step S741 that a loop mode different from the current loop mode is not winning (NO), or the process of step S742 is executed. After that, the
ループモード6でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループモード移行判定処理を終了する。一方、ループモード6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ上限フラグをオンにし(S744)、ループモード移行判定処理を終了する。
When determining that it is not the loop mode 6 (NO), the
<ストック判定処理>
図99は、図96に示した通常中BB遊技状態判定処理のステップS724において実行されるストック判定処理を示すフローチャートである。
<Stock judgment processing>
FIG. 99 is a flowchart showing the stock determination process executed in step S724 of the normal BB gaming state determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、成功フラグがオンであるか否かを判断する(S750)。成功フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ストック判定処理を終了する。
First, the
一方、成功フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図91に示した通常中BB抽籤処理のステップS664における抽籤で、ストック1が当籤したか否かを判断する(S751)。
On the other hand, if it is determined that the success flag is ON (YES), the
ストック1が当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ストック判定処理を終了する。一方、ストック1が当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTのストック数に1を加算し(S752)、ストック判定処理を終了する。
If it is determined that the
<ART中BB遊技状態判定処理>
図100は、図94に示した無操作コマンド受信時処理のステップS706において実行されるART中BB遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
<ART BB gaming state determination process>
FIG. 100 is a flowchart showing the ART BB gaming state determination process executed in step S706 of the no-operation command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図92に示したART中BB抽籤処理のステップS670における抽籤で、ストック1又はストック2が当籤したか否かを判断する(S760)。ストック1又はストック2が当籤したと判断した場合(YES)、サブCPU102は、ARTのストック数に1又は2を加算し(S761)、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。
First, the
一方、ストック1又はストック2のいずれにも当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、成功フラグがオンであるか否かを判断する(S762)。
On the other hand, if it is determined that neither
成功フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。一方、成功フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図92に示したART中BB抽籤処理のステップS670における抽籤で、ARTのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤したか否かを判断する(S763)。
If it is determined that the success flag is not on (NO), the
ARTのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。一方、ARTのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤したゲーム数をARTのゲーム数に加算し(S764)、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。
If it is determined that the number of games added to the number of ART games has not been won (NO), the
<通常中処理>
図101は、図90に示したスタートコマンド受信時処理のステップS657において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
<Normal medium processing>
FIG. 101 is a flowchart showing the normal processing executed in step S657 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S780)。ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図41に示した通常中ART抽籤テーブルを参照し、設定と周期チャンスリプを含む内部当籤役とに応じた確率で、ARTを付与するか否かを抽籤し(S781)、ARTに当籤したか否かを判断する(S782)。
First, the
ARTに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S783)、通常中処理を終了する。一方、ARTに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、天井カウンタから1を減算する(S784)。
If it is determined that the ART has been won (YES), the
なお、本実施の形態における天井カウンタは、サブCPU102によって構成され、「999」を初期値とする減算カウンタよりなる。サブCPU102は、BBが終了したことを条件として、天井カウンタを初期化する。
Note that the ceiling counter in the present embodiment is configured by the
ステップS784の処理を実行した後、サブCPU102は、天井カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S785)。天井カウンタの値が「0」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中処理を終了する。一方、天井カウンタの値が「0」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S786)、通常中処理を終了する。
After executing the processing of step S784, the
<描画処理>
図102は、図83に示したメインタスクのステップS424において実行される描画処理を示すフローチャートである。
<Drawing process>
FIG. 102 is a flowchart showing the drawing process executed in step S424 of the main task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図103及び図104に示すロック時液晶リール変化処理を実行する(S800)。ロック時液晶リール変化処理において、サブCPU102は、通常時の液晶リールである第1演出画像としての通常リールを、ロック時の液晶リールである第2演出画像としての特殊リールに切り替える。
First, the
なお、本実施の形態において、第1演出画像は、通常時に使用される通常リールである。具体的には、第1演出画像は、図50に示した通常時液晶リール図柄配置テーブルの通りに図柄が配置されたリールを表す。 In the present embodiment, the first effect image is a normal reel that is normally used. Specifically, the first effect image represents a reel on which symbols are arranged according to the normal-time liquid crystal reel symbol arrangement table shown in FIG.
また、第2演出画像は、ロック時に使用される特殊リールである。具体的には、第2演出画像は、図51に示したロック2実行時液晶リール図柄配置テーブルの通りに図柄が配置されたリール、又は、図52に示したロック3実行時液晶リール図柄配置テーブルの通りに図柄が配置されたリールを表す。
The second effect image is a special reel used at the time of locking. Specifically, the second effect image is a reel in which a symbol is arranged according to the
ステップS800の処理を実行した後、サブCPU102は、図105に示す特殊ステージ液晶リール変化処理を実行する(S801)。本実施の形態においては、サブCPU102による演出のステージ(以下、単に「演出ステージ」という)は、通常ステージと特殊ステージとを含む。
After executing the process of step S800, the
本実施の形態において、サブCPU102は、ARTに当籤している状態で、ボーナス遊技の作動役が内部当籤役として決定されたことを条件として、ARTを更に有利にする(例えば、継続率を80%にする)ことができる有利遊技前兆遊技を実行するか否かを抽籤により決定する。特殊ステージは、有利遊技前兆遊技中であること表す。
In the present embodiment, the
特殊ステージ液晶リール変化処理において、サブCPU102は、所定の演出条件が成立した場合には、演出ステージを通常ステージから特殊ステージに移行させ、液晶リールを変化させることにより、演出ステージが特殊ステージであることを報知する。
In the special stage liquid crystal reel changing process, the
次に、サブCPU102は、図106に示す液晶リール回転開始処理を実行する(S802)。液晶リール回転開始処理において、サブCPU102は、液晶リールが変動するタイミングと、リール3L,3C,3Rが回転するタイミングを合わせる。
Next, the
次に、サブCPU102は、図107に示す液晶リール回転停止処理を実行する(S803)。液晶リール回転停止処理において、サブCPU102は、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されてから表示窓4に表示される図柄の変動が停止されるまでの制約のもとで液晶図柄の変動を停止させる。
Next, the
次に、サブCPU102は、図108及び図109に示す停止操作ゲーム表示処理を実行し(S804)、図110に示す停止操作ゲーム判定処理を実行し(S805)、描画処理を終了する。
Next, the
<ロック時液晶リール変化処理>
図103及び図104は、図102に示した描画処理のステップS800において実行されるロック時液晶リール変化処理を示すフローチャートである。
<LCD reel change process when locked>
103 and 104 are flowcharts showing the lock-time liquid crystal reel changing process executed in step S800 of the drawing process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、スタートコマンドが受信されてから次のコマンドが受信されるまでのスタートコマンド受信時であり、かつ、スタートコマンドに含まれるロック番号が2又は3であるか否かを判断する(S810)。
First, the
なお、本実施の形態において、メインCPU93は、ロック番号が2の場合には、ロック演出を3100msecにわたって実行し、ロック番号が3の場合には、ロック演出を5900msecにわたって実行する。
In the present embodiment, when the lock number is 2, the
ステップS810において、スタートコマンド受信時であり、かつ、スタートコマンドに含まれるロック番号が2又は3であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの変化処理の進行度を表すステップ値を0にする(S811)。
In step S810, when it is determined that the start command is received and the lock number included in the start command is 2 or 3 (YES), the
次いで、サブCPU102は、アルファ値を初期値である255(全透明)とした特殊リールの画像を通常リールの画像に重ね合わせ(S812)、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
Next, the
ステップS810において、スタートコマンド受信時でない、又は、スタートコマンドに含まれるロック番号が2若しくは3でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック番号が2であるか否かを判断する(S813)。
If it is determined in step S810 that the start command is not received or the lock number included in the start command is not 2 or 3 (NO), the
ロック番号が2であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップ値が85未満であるか否かを判断する(S814)。ステップ値が85未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
If it is determined that the lock number is 2 (YES), the
ステップ値が85未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップ値に1を加算し(S815)、図94に示した無操作コマンド受信時処理のステップS707で取得したメインリール3L,3C,3Rの動作状態データに含まれるロック時間をフレームに換算したロックフレームカウント値と、ステップ値とが一致しているか否かを判断する(S816)。
If it is determined that the step value is less than 85 (YES), the
ロックフレームカウント値とステップ値とが一致していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常リールの画像のアルファ値を3上げ、特殊リールの画像のアルファ値を3下げる(S817)。
If it is determined that the lock frame count value matches the step value (YES), the
すなわち、S817において、サブCPU102は、通常リールの画像の透過度を高くし、特殊リールの画像の透過度を低くする。ステップS817の処理を実行した後、サブCPU102は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
That is, in S817, the
ステップS813において、ロック番号が2でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック番号が3であるか否かを判断する(S818)。ロック番号が3でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
If it is determined in step S813 that the lock number is not 2 (NO), the
ロック番号が3であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップ値が128未満であるか否かを判断する(S819)。ステップ値が128未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
If it is determined that the lock number is 3 (YES), the
ステップ値が128未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップ値に1を加算する(S820)。次に、サブCPU102は、ロックフレームカウント値とステップ値とが一致しているか否かを判断する(S821)。
If it is determined that the step value is less than 128 (YES), the
ロックフレームカウント値とステップ値とが一致していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常リールの画像のアルファ値を2上げ、特殊リールの画像のアルファ値を2下げる(S822)。次に、サブCPU102は、通常リールの画像のアルファ値が256以上、又は、特殊リールの画像のアルファ値が0未満となったか否かを判断する(S823)。
If it is determined that the lock frame count value matches the step value (YES), the
通常リールの画像のアルファ値が256以上、又は、特殊リールの画像のアルファ値が0未満となっていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
If it is determined that the alpha value of the normal reel image is 256 or more, or the alpha value of the special reel image is not less than 0 (NO), the
ステップS816若しくはS821において、ロックフレームカウント値とステップ値とが一致していないと判断した場合(NO)、又は、ステップS823において、通常リールの画像のアルファ値が256以上、若しくは、特殊リールの画像のアルファ値が0未満となったと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常リールの画像のアルファ値を255に設定し、特殊リールの画像のアルファ値を0に設定し(S824)、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
If it is determined in step S816 or S821 that the lock frame count value does not match the step value (NO), or in step S823, the alpha value of the normal reel image is 256 or more, or the special reel image When the
<特殊ステージ液晶リール変化処理>
図105は、図102に示した描画処理のステップS801において実行される特殊ステージ液晶リール変化処理を示すフローチャートである。
<Special stage LCD reel change processing>
FIG. 105 is a flowchart showing the special stage liquid crystal reel changing process executed in step S801 of the drawing process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、特殊ステージ移行時であるか否かを判断する(S830)。特殊ステージ移行時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像のアルファ値を127に設定する(S831)。
First, the
すなわち、ステップS831において、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像の透明度を50%に設定する。ステップS831の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。
That is, in step S831, the
ステップS830において、特殊ステージ移行時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ステージ終了時であるか否かを判断する(S832)。特殊ステージ終了時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像のアルファ値を255に設定する(S833)。
If it is determined in step S830 that the special stage has not been reached (NO), the
すなわち、ステップS833において、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像の透明度を0%に設定する。ステップS833の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。
That is, in step S833, the
ステップS832において、特殊ステージ終了時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ステージ滞在中であり、かつ、ロック演出が行われていない非ロック状態であるか否かを判断する(S834)。
If it is determined in step S832 that the special stage has not ended (NO), the
特殊ステージ滞在中でない、又は、非ロック状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。特殊ステージ滞在中であり、かつ、非ロック状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像のアルファ値が127であるか否かを判断する(S835)。
If it is determined that the special stage is not staying or is not in the unlocked state (NO), the
液晶リールの帯の画像のアルファ値が127であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。液晶リールの帯の画像のアルファ値が127でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像のアルファ値を127に設定し(S836)、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。
If it is determined that the alpha value of the liquid crystal reel band image is 127 (YES), the
<液晶リール回転開始処理>
図106は、図102に示した描画処理のステップS802において実行される液晶リール回転開始処理を示すフローチャートである。
<LCD reel rotation start processing>
FIG. 106 is a flowchart showing the liquid crystal reel rotation start process executed in step S802 of the drawing process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、リール回転開始コマンドが受信されてから次のコマンドが受信されるまでのリール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S840)。リール回転開始コマンド受信時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、遅延カウンタの値に3をセットし(S841)、液晶リール回転開始処理を終了する。
First, the
遅延カウンタは、減算カウンタによって構成され、サブCPU102にリール回転開始コマンドが受信されてから、ステッピングモータ51L,51C,51Rの励磁が完了して実際にリール3L,3C,3Rの回転が開始されるまでの遅延時間に相当する時間を計るようになっている。
The delay counter is composed of a subtraction counter. After the reel rotation start command is received by the
この遅延時間は、予め検証結果を基に定められた定数であり、本実施の形態においては、3フレーム分とする。したがって、ステップS841において、サブCPU102は、遅延カウンタの値に3をセットする。
This delay time is a constant determined in advance based on the verification result. In this embodiment, the delay time is 3 frames. Accordingly, in step S841, the
ステップS840において、リール回転開始コマンド受信時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遅延カウンタの値が1以上かつ3以下であるか否かを判断する(S842)。
If it is determined in step S840 that the reel rotation start command has not been received (NO), the
遅延カウンタの値が1以上でない、又は、3以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リール回転開始処理を終了する。遅延カウンタの値が1以上かつ3以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、遅延カウンタの値から1を減算する(S843)。
If it is determined that the value of the delay counter is not 1 or more or 3 or less (NO), the
次に、サブCPU102は、遅延カウンタの値が0であるか否かを判断する(S844)。遅延カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リール回転開始処理を終了する。遅延カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの回転を開始させ(S845)、液晶リール回転開始処理を終了する。つまり、リール回転開始コマンドを受信してから99msec(33msec×3フレーム)後に液晶リールの回転が開始する。
Next, the
<液晶リール回転停止処理>
図107は、図102に示した描画処理のステップS803において実行される液晶リール回転停止処理を示すフローチャートである。
<LCD reel rotation stop processing>
FIG. 107 is a flowchart showing the liquid crystal reel rotation stop process executed in step S803 of the drawing process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、電源投入時であるか否かを判断する(S850)。電源投入時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、電断検知異常フラグがオフであり、かつ、設定変更フラグがオンであるか否かを判断する(S851)。
First, the
電断検知異常フラグがオフであり、かつ、設定変更フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの上段に液晶図柄の特殊な組合せとして「7揃い」を表示させ(S852)、液晶リール回転停止処理を終了する。ここで、サブCPU102は、電源投入の状態を検出する電源投入検出手段を構成する。
When it is determined that the power failure detection abnormality flag is off and the setting change flag is on (YES), the
本実施の形態において、サブCPU102は、ステップS852で、「青7」、「赤7」又は「白7」のなかから予め選択されたいずれかの7図柄を並べて表示させる。なお、サブCPU102は、ステップS852で、液晶リールの上段以外の他のライン上に7揃いを表示させるようにしてもよい。要するに、サブCPU102は、ステップS852において、特殊な液晶図柄の組合せを液晶リールの特定のライン上に表示させるようにすればよい。
In the present embodiment, in step S852, the
ステップS851において、電断検知異常フラグがオフでない、又は、設定変更フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、いずれの液晶図柄もいずれのライン上に揃っていないバラケ目を液晶リールに表示させ(S853)、液晶リール回転停止処理を終了する。
If it is determined in step S851 that the power failure detection abnormality flag is not off or the setting change flag is not on (NO), the
なお、ステップS853において、サブCPU102は、ステップS852で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させればよく、ステップS851で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せであれば、無作為な液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させてもよい。
In step S853, the
ステップS850において、電源投入時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、コマンドシーケンスエラーが発生中であるか否かを判断する(S854)。
If it is determined in step S850 that the power is not turned on (NO), the
コマンドシーケンスエラーが発生中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別な液晶図柄の組合せとして、バラケ目を液晶リールに表示させ(S855)、液晶リール回転停止処理を終了する。
If it is determined that a command sequence error is occurring (YES), the
なお、ステップS855において、サブCPU102は、ステップS852で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させればよく、ステップS852で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せであれば、無作為な液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させてもよい。
In step S855, the
ステップS854において、コマンドシーケンスエラーが発生中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S856)。
If it is determined in step S854 that no command sequence error is occurring (NO), the
入賞作動コマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S857)。リール停止コマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、液晶リール回転停止処理を終了する。
If it is determined that a winning operation command has not been received (NO), the
リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役と、液晶リールの種別と、リール停止コマンドが表す停止リール3L,3C,3Rとに応じた液晶リール停止テーブルを決定する(S858)。
If it is determined that the reel stop command has been received (YES), the
次いで、サブCPU102は、決定した液晶リール停止テーブルと、押下位置とにより、液晶リールの表示図柄を決定する(S859)。ここで、サブCPU102は、リール停止コマンドが表す停止されるリールの種別(識別情報)、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)から特定される表示窓4に表示される図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができないと判断した場合には、停止操作が検出されてからの液晶図柄の変動量を変更するようにしてもよい。
Next, the
すなわち、サブCPU102は、表示窓4に表示される図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができないと判断した場合には、液晶リールの停止制御を通常制御からスベリ制御に変更するようにしてもよい。
That is, if the
より具体的には、サブCPU102は、表示窓4に表示される図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができないと判断した場合には、決定した液晶リール停止テーブルを図53に一例を示した通常制御用の液晶リール停止テーブルから図54に一例を示したスベリ制御用の液晶リール停止テーブルに変更するようにしてもよい。
More specifically, when the
ステップS859の処理を実行した後、サブCPU102は、決定した液晶リールの表示図柄の中で変換すべき図柄があるか否かを判断する(S860)。本実施の形態においては、サブCPU102は、決定した液晶リールの表示図柄の中で変換すべき「扉」図柄があるか否かを図53〜図57に一例を示した液晶リール停止テーブルを参照して判断する。
After executing the process of step S859, the
液晶リールの表示図柄の中で変換すべき「扉」図柄がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リール回転停止処理を終了する。液晶リールの表示図柄の中で変換すべき「扉」図柄があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図53〜図57に一例を示した液晶リール停止テーブルにしたがって「扉」図柄を変換する図柄変換処理を実行し(S861)、液晶リール回転停止処理を終了する。
If it is determined that there is no “door” symbol to be converted in the liquid crystal reel display symbol (NO), the
ステップS856において、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させた液晶リールの表示図柄の組合せと、ステップS858ないしS861の処理で決定した液晶リールの表示図柄の組合せ(以下、「内部成立液晶図柄組合せ」ともいう)とが整合するか否かを判断する(S862)。
If it is determined in step S856 that a winning action command has been received (YES), the
液晶リールの表示図柄の組合せと内部成立液晶図柄組合せとが整合すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リール回転停止処理を終了する。液晶リールの表示図柄の組合せと内部成立液晶図柄組合せとが整合しないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リールの表示図柄の組合せと内部成立液晶図柄組合せとが整合するように液晶リールの図柄を変更し(S863)、液晶リール回転停止処理を終了する。
If it is determined that the combination of the liquid crystal reel display symbols matches the internally formed liquid crystal symbol combination (YES), the
例えば、サブCPU102は、ステップS862において、内部成立液晶図柄組合せが「スイカ」図柄の組合せを表していないにもかかわらず、液晶リールの表示図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表している場合には、ステップS863において、液晶リールの図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表さないように液晶リールの図柄を変更する。
For example, the
逆に、サブCPU102は、ステップS862において、内部成立液晶図柄組合せが「スイカ」図柄の組合せを表しているにもかかわらず、液晶リールの表示図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表していない場合には、ステップS863において、液晶リールの図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表すように液晶リールの図柄を変更する。
Conversely, in step S862, the
このように、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる液晶図柄の組合せを決定する演出図柄決定手段と、決定した液晶図柄の組合せが液晶表示装置11に表示させた液晶図柄の組合せと整合しない場合には、液晶表示装置11に表示させた少なくとも1つの液晶図柄を変更する演出図柄変更手段とを構成する。
As described above, the
演出図柄決定手段は、液晶リール上に表示されるべき液晶図柄の組合せを内部的に決定する。具体的には、上述した液晶リール回転停止処理におけるステップS858及びS859の処理のように、内部当籤役と液晶リール種別と停止テーブルとに応じ、液晶リール停止テーブルを決定し、決定した液晶リールテーブルと有効な各ストップボタン17L,17C,17Rの操作タイミングとに応じ、液晶リールの表示図柄を決定する。
The effect symbol determining means internally determines a combination of liquid crystal symbols to be displayed on the liquid crystal reel. Specifically, the liquid crystal reel stop table is determined according to the internal winning combination, the liquid crystal reel type, and the stop table as in the processes of steps S858 and S859 in the liquid crystal reel rotation stop process described above. The display pattern of the liquid crystal reel is determined according to the effective operation timing of each of the
演出図柄変更手段は、液晶リール上に表示された液晶図柄の組合せを変更する。具体的には、演出図柄変更手段は、上述した液晶リール回転停止処理におけるステップS862及びS863の処理のように、液晶リールの表示図柄の組合せが内部的に決定された液晶図柄の組合せと一致しない場合に、液晶リール上に停止した液晶図柄の組合せを内部的に決定された液晶図柄の組合せに変更する。 The effect symbol changing means changes the combination of the liquid crystal symbols displayed on the liquid crystal reel. Specifically, the effect symbol changing means does not match the combination of the liquid crystal symbols that is determined internally as in the liquid crystal reel rotation stop processing described above, such as the processing in steps S862 and S863. In this case, the combination of the liquid crystal symbols stopped on the liquid crystal reel is changed to the combination of the liquid crystal symbols determined internally.
<停止操作ゲーム表示処理>
図108及び図109は、図102に示した描画処理のステップS804において実行される停止操作ゲーム表示処理を示すフローチャートである。
<Stop operation game display process>
108 and 109 are flowcharts showing the stop operation game display process executed in step S804 of the drawing process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、特殊BB中であるか否かを判断する(S900)。特殊BB中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
First, the
特殊BB中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、有利遊技付与報知期間であるか否かを判断する(S901)。有利遊技付与報知期間であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
If it is determined that the special BB is not in progress (NO), the
有利遊技付与報知期間でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブRAM102を構成するSRAMに割り当てられたバックアップ領域に、後述するステップS921及びS923で格納された第1停止位置結果及び第2停止位置結果などの停止位置結果が格納されているか否かを判断する(S902)。ここで、バックアップ領域に停止位置結果が格納されていれば、少なくとも第1停止操作が行われた後に、電断などにより停止操作ゲームが中断されたと判別できる。
If it is determined that it is not the advantageous game grant notification period (NO), the
バックアップ領域に停止位置結果が格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、バックアップ領域に第2停止位置結果が格納されているか否かを判断する(S903)。ここで、バックアップ領域に第2停止位置結果が格納されていれば、停止操作ゲームにおける第2停止操作が行われた後に、電断などにより停止操作ゲームが中断されたと判別できる。
If it is determined that the stop position result is stored in the backup area (YES), the
バックアップ領域に第2停止位置結果が格納されていないと判断した場合には(NO)、停止操作ゲームにおける第1停止操作が行われた後に停止操作ゲームが中断されたと判別できるため、サブCPU102は、第1停止位置結果と、初期位置から回転する残りの2本の針とを液晶表示装置11に表示させ(S904)、バックアップ領域に格納された停止位置結果をクリアし(S905)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
If it is determined that the second stop position result is not stored in the backup area (NO), since it can be determined that the stop operation game is interrupted after the first stop operation in the stop operation game is performed, the
ステップS903において、バックアップ領域に第2停止位置結果が格納されていると判断した場合には(YES)、停止操作ゲームにおける第2停止操作が行われた後に停止操作ゲームが中断されたと判別できるため、サブCPU102は、第1及び第2停止位置結果と、初期位置から回転する残りの1本の針とを液晶表示装置11に表示させ(S906)、バックアップ領域に格納された停止位置結果をクリアし(S907)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
If it is determined in step S903 that the second stop position result is stored in the backup area (YES), it can be determined that the stop operation game is interrupted after the second stop operation is performed in the stop operation game. The
なお、ステップS904及びS906において、初期位置から残りの針を回転させる場合、すなわち、バックアップ領域に格納された停止位置結果を停止操作ゲームに反映させた上で、停止操作ゲームを再開させる場合には、スタートレバー16が操作されるなどの所定の条件が成立したことに基づいて停止操作ゲームの実行を開始するようにしてもよい。
In steps S904 and S906, when the remaining hands are rotated from the initial position, that is, when the stop operation result is reflected in the stop operation game and the stop operation game is restarted. The execution of the stop operation game may be started based on a predetermined condition such as the
ステップS902において、バックアップ領域に停止位置結果が格納されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S908)。
If it is determined in step S902 that the stop position result is not stored in the backup area (NO), the
スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図45に示した再突入抽籤テーブル、図46及び図47に示したループモード移行抽籤テーブル、図48に示したストック抽籤テーブル、又は、ART中BB上乗せ抽籤テーブルのなかで、遊技状態に応じたテーブルを参照し、リングの番号を表す停止操作ゲーム内容番号を抽籤により決定する停止操作ゲーム内容番号抽籤処理を実行する(S909)。なお、本実施の形態においては、サブCPU102が図45に示した再突入抽籤テーブルを参照した場合を例に説明する。
If it is determined that the start command has been received (YES), the
次いで、サブCPU102は、停止操作ゲーム内容番号抽籤処理の結果として、停止操作ゲーム内容番号が0であるか否かを判断する(S910)。停止操作ゲーム内容番号が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、停止操作ゲーム実行中フラグをオフにし(S911)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
Next, the
停止操作ゲーム内容番号が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム実行中フラグをオンにし(S912)、停止操作ゲーム内容番号をサブRAM104に保存する(S913)。
If it is determined that the stop operation game content number is not 0 (NO), the
次いで、サブCPU102は、停止操作ゲームにおいて針がリング上を回転するフレーム数を表す停止操作ゲーム待機カウンタを120にセットする(S914)。ここで、停止操作ゲーム待機カウンタにセットされる120は、停止操作ゲームにおいて針がリング上を1周するのにかかるフレーム数である。
Next, the
次いで、サブCPU102は、3本の針を液晶表示装置11に表示させ(S915)、停止操作ゲームにおける表示フレーム数を表す停止操作ゲーム経過フレーム数を0にセットし(S916)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
Next, the
ステップS908において、スタートコマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム待機カウンタが1以上であるか否かを判断する(S917)。
If it is determined in step S908 that a start command has not been received (NO), the
停止操作ゲーム待機カウンタが1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、停止操作ゲーム待機カウンタから1を減算し(S918)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
When it is determined that the stop operation game standby counter is 1 or more (YES), the
停止操作ゲーム待機カウンタが1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム経過フレーム数に1を加算する(S919)。次いで、サブCPU102は、受信したリール停止コマンドが第1停止を表すか否かを判断する(S920)。
If it is determined that the stop operation game standby counter is not 1 or more (NO), the
リール停止コマンドが第1停止を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1の針を液晶表示装置11に停止表示させ、バックアップ領域に第1停止位置結果を格納し(S921)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
If it is determined that the reel stop command represents the first stop (YES), the
リール停止コマンドが第1停止を表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、受信したリール停止コマンドが第2停止を表すか否かを判断する(S922)。リール停止コマンドが第1停止を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2の針を液晶表示装置11に停止表示させ、バックアップ領域に第2停止位置結果を格納し(S923)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
If it is determined that the reel stop command does not represent the first stop (NO), the
リール停止コマンドが第2停止を表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、受信したリール停止コマンドが第3停止を表すか否かを判断する(S924)。リール停止コマンドが第3停止を表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
If it is determined that the reel stop command does not represent the second stop (NO), the
リール停止コマンドが第3停止を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第3の針を液晶表示装置11に停止表示させ、バックアップ領域に第3停止位置結果を格納し(S925)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
If it is determined that the reel stop command represents the third stop (YES), the
<停止操作ゲーム判定処理>
図110は、図102に示した描画処理のステップS805において実行される停止操作ゲーム判定処理を示すフローチャートである。
<Stop operation game determination process>
FIG. 110 is a flowchart showing the stop operation game determination process executed in step S805 of the drawing process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、停止操作ゲーム実行中フラグがオンであるか否かを判断する(S930)。停止操作ゲーム実行中フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム判定処理を終了する。
First, the
停止操作ゲーム実行中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM104に格納された停止操作ゲーム内容番号を参照し、リング13が選択されているか否かを判断する(S931)。
If it is determined that the stop operation game running flag is on (YES), the
なお、図59に示した停止操作ゲーム成功領域テーブルにおいて、リング13は、各ストップボタン17L,17C,17Rに対して全領域が有効領域として対応付けられているため、停止操作ゲームは必ず成功する。更に、リング13は、停止操作ゲームが開始される前に停止操作が検出された場合であっても、停止操作ゲームが成功する。
In the stop operation game success area table shown in FIG. 59, since the
このため、リング13が選択されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、成功フラグをオンにし(S932)、停止操作ゲーム判定処理を終了する。リング13が選択されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞コマンド受信時であるか否かを判断する(S933)。
For this reason, if it is determined that the
入賞コマンド受信時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、成功フラグをオフにし(S934)、図59に示した停止操作ゲーム成功領域テーブルを参照し、サブRAM104に格納された停止操作ゲーム内容番号が表すリングの番号に対応した各有効領域と、第1ないし第3判定格納領域に保存されている停止フレーム数に基づいて、停止操作ゲームの成否を判定する成功判定処理を実行する(S935)。
If it is determined that the winning command is not received (NO), the
次いで、サブCPU102は、成功判定処理の判定結果が成功であったか否かを判断する(S936)。成功判定処理の判定結果が成功でなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム判定処理を終了する。
Next, the
成功判定処理の判定結果が成功であったと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、成功フラグをオンにし(S937)、停止操作ゲーム経過フレーム数が120以下であるか否かを判断する(S938)。
If it is determined that the determination result of the success determination process is successful (YES), the
停止操作ゲーム経過フレーム数が120以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム判定処理を終了する。停止操作ゲーム経過フレーム数が120以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、設定示唆音抽籤フラグをオンにし(S939)、停止操作ゲーム判定処理を終了する。
When it is determined that the number of stop operation game elapsed frames is not 120 or less (NO), the
<スタートコマンド受信時演出補正処理>
図111は、図90に示したスタートコマンド受信時処理のステップS658において実行されるスタートコマンド受信時演出補正処理を示すフローチャートである。
<Processing correction when receiving start command>
FIG. 111 is a flowchart showing start command reception effect correction processing executed in step S658 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、内部当籤役に応じた抽籤などにより演出グループ番号及び演出番号を決定する(S950)。このように、サブCPU102は、演出を決定する演出決定手段を構成する。ここで、演出グループ番号は、類似度が高い演出のグループの番号を表している。演出番号は、各グループに含まれる演出に対応付けられている。
First, the
次に、サブCPU102は、図112に示す同系統演出補正処理を実行する(S951)。次に、サブCPU102は、図113に示すショートロック配列変化補正処理を実行する(S952)。
Next, the
次に、サブCPU102は、図114に示す花火柄演出補正処理を実行する(S953)。次に、サブCPU102は、図115に示す確定演出補正処理を実行する(S954)。
Next, the
次に、サブCPU102は、図116に示すバトル負け演出補正処理を実行する(S955)。次に、サブCPU102は、図117に示す特殊ステージ移行演出補正処理を実行し(S956)、スタートコマンド受信時演出補正処理を終了する。
Next, the
このように、同系統演出補正処理、ショートロック配列変化補正処理、花火柄演出補正処理、確定演出補正処理、バトル負け演出補正処理及びバトル負け演出補正処理を実行するサブCPU102は、演出に応じた条件が成立したことを契機に、演出の変更及び無効化のいずれか一方を行う演出変換処理を実行する演出変換手段を構成する。
As described above, the
演出変換手段は、特定の条件が成立した場合に、決定された演出を変換する処理を行う。具体的には、図119に示す黄色報知補正処理における補正、及び、図113〜図118に示すステートコマンド受信時演出補正処理内の複数の演出補正処理による補正を行う。また、演出変換処理は、具体的には、演出グループ番号及び演出番号の少なくとも一方を変更する。 The effect conversion means performs a process of converting the determined effect when a specific condition is satisfied. Specifically, the correction in the yellow notification correction process shown in FIG. 119 and the corrections in the plurality of effect correction processes in the state command reception effect correction process shown in FIGS. 113 to 118 are performed. The effect conversion process specifically changes at least one of the effect group number and the effect number.
<演出履歴保存処理>
図112は、図88に示した演出内容決定処理のステップS533において実行される演出履歴保存処理を示すフローチャートである。
<Production history saving process>
FIG. 112 is a flowchart showing the effect history storage process executed in step S533 of the effect content determination process shown in FIG.
演出履歴保存処理では、サブCPU102は、サブRAM104に割り当てられた演出履歴保存領域に前単位遊技の演出グループ番号及び演出番号を保存し(S960)、演出履歴保存処理を終了する。
In the effect history storage process, the
本実施の形態において、サブCPU102は、前単位遊技の演出グループ番号及び演出番号を演出履歴保存領域に保存する場合には、11ゲーム以前の演出グループ番号及び演出番号を廃棄することにより、直近の過去10ゲーム分の演出グループ番号及び演出番号を演出履歴保存領域に保存する。
In the present embodiment, when the
<同系統演出補正処理>
図113は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS951において実行される同系統演出補正処理を示すフローチャートである。
<Same system effect correction processing>
FIG. 113 is a flowchart showing the same-system effect correction process executed in step S951 of the start command reception effect correction process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された現単位遊技の演出グループ番号と、演出履歴保存領域に保存された前単位遊技の演出グループ番号とが等しいか否かを判断する(S970)。
First, the
現単位遊技の演出グループ番号と前単位遊技の演出グループ番号とが等しくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同系統演出補正処理を終了する。現単位遊技の演出グループ番号と前単位遊技の演出グループ番号とが等しいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス又はARTに当籤している状態であるか否かを判断する(S971)。
If it is determined that the effect group number of the current unit game is not equal to the effect group number of the previous unit game (NO), the
ボーナス又はARTに当籤している状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同系統演出補正処理を終了する。ボーナス又はARTのいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出ステージが通常ステージであるか否かを判断する(S972)。
When it is determined that the bonus or ART is won (YES), the
演出ステージが通常ステージでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同系統演出補正処理を終了する。演出ステージが通常ステージであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤モードは低確率モードであるか否かを判断する(S973)。
If it is determined that the effect stage is not a normal stage (NO), the
本実施の形態においては、サブCPU102は、図41に示した通常中ART抽籤テーブル及び図42に示したBB当籤時ART抽籤テーブルなどを参照してARTの抽籤を行うものとして説明したが、サブROM103に抽籤モードに応じた通常中ART抽籤テーブル及びBB当籤時ART抽籤テーブルを格納し、サブCPU102は、所定の条件が成立したときに切り替わる抽籤モードに応じて、参照するテーブルを切り替えるようにしてもよい。ステップS973は、サブCPU102が低確率モードと高確率モードとのいずれかの抽籤モードをとるものとして説明されている。
In the present embodiment, the
ステップS973において、低確率モードでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同系統演出補正処理を終了する。低確率モードであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、シナリオ再生中又は連続演出中であるか否かを判断する(S974)。
If it is determined in step S973 that the mode is not the low probability mode (NO), the
ここで、シナリオ再生とは、複数の単位遊技に渡って、予め定められたシナリオに沿って実行される演出のことをいい、連続演出とは、複数の単位遊技にわたって、段階的に変化する演出又は同種の演出を実行する演出のことをいう。 Here, scenario reproduction refers to an effect that is executed along a predetermined scenario over a plurality of unit games, and a continuous effect is an effect that changes in stages over a plurality of unit games. Or the production which performs the same kind of production.
なお、シナリオ再生及び連続演出を実行することを決定した場合には、サブCPU102は、一連の演出グループ番号及び演出番号を決定し、決定した一連の演出グループ番号及び演出番号に応じた演出を各単位遊技で実行する。
If it is determined that scenario playback and continuous production are to be executed, the
ステップS974において、シナリオ再生中又は連続演出中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同系統演出補正処理を終了する。シナリオ再生中又は連続演出中のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S975)、同系統演出補正処理を終了する。演出変換処理において、サブCPU102は、演出の変更を行う場合には、前単位遊技の演出グループ番号と異なる演出グループ番号の演出に変更する。
If it is determined in step S974 that the scenario is being reproduced or is continuously produced (YES), the
<ショートロック配列変化補正処理>
図114は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS952において実行されるショートロック配列変化補正処理を示すフローチャートである。
<Short lock array change correction processing>
FIG. 114 is a flowchart showing the short lock array change correction process executed in step S952 of the start command reception effect correction process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号が液晶リール変化演出に対応付けられている否かを判断する(S980)。本実施の形態において、液晶リール変化演出とは、液晶リールを拡大するなどの液晶リールの表示態様を変化させる演出のことをいう。
First, the
演出グループ番号及び演出番号が液晶リール変化演出に対応付けられていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ショートロック配列変化補正処理を終了する。
When it is determined that the effect group number and the effect number are not associated with the liquid crystal reel change effect (NO), the
演出グループ番号及び演出番号が液晶リール変化演出に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロック番号が0であるか否かを判断する(S981)。
If it is determined that the effect group number and the effect number are associated with the liquid crystal reel change effect (YES), the
ロック番号が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ショートロック配列変化補正処理を終了する。ロック番号が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リールを通常リールから特殊リールに切り替えるクロスフェード演出が決定されたか否かを判断する(S982)。
If it is determined that the lock number is 0 (YES), the
クロスフェード演出が決定されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ショートロック配列変化補正処理を終了する。クロスフェード演出が決定されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S983)、ショートロック配列変化補正処理を終了する。演出変換処理において、サブCPU102は、演出の変更を行う場合には、液晶リールの表示態様を変化させない演出に変更する。
When determining that the cross-fade effect has not been determined (NO), the
<花火柄演出補正処理>
図115は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS953において実行される花火柄演出補正処理を示すフローチャートである。
<Fireworks display effect correction processing>
FIG. 115 is a flowchart showing the firework pattern effect correction process executed in step S953 of the start command reception effect correction process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号が花火柄演出に対応付けられているか否かを判断する(S990)。
First, the
本実施の形態において、花火柄演出とは、例えば、ボーナス遊技及びARTのように、遊技者が有利な状態になる期待度が相対的に高い高期待度演出であり、液晶表示装置11に花火柄の文字や物体の画像を表示させる演出のことをいう。
In the present embodiment, the fireworks display effect is a high-expectation effect with a relatively high expectation that the player will be in an advantageous state, such as bonus games and ART, and fireworks on the liquid
演出グループ番号及び演出番号が花火柄演出に対応付けられていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、花火柄演出補正処理を終了する。演出グループ番号及び演出番号が花火柄演出に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、演出履歴保存領域を参照し、直近5ゲーム内の演出として花火柄演出を実行したか否かを判断する(S991)。
If it is determined that the effect group number and the effect number are not associated with the firework pattern effect (NO), the
直近5ゲーム内の演出として花火柄演出を実行していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、花火柄演出補正処理を終了する。直近5ゲーム内の演出として花火柄演出を実行したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス又はARTに当籤している状態であるか否かを判断する(S992)。
If it is determined that the fireworks display effect has not been executed as the effect in the last five games (NO), the
ボーナス又はARTに当籤している状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、花火柄演出補正処理を終了する。ボーナス又はARTのいずれにもに当籤している状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S993)、花火柄演出補正処理を終了する。演出変換処理において、サブCPU102は、演出の変更を行う場合には、花火柄演出と異なる演出に変更する。
If it is determined that the bonus or ART is won (YES), the
<確定演出補正処理>
図116は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS954において実行される確定演出補正処理を示すフローチャートである。
<Definite effect correction processing>
FIG. 116 is a flowchart showing the confirmed effect correction process executed in step S954 of the start command reception effect correction process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号が確定演出に対応付けられているか否かを判断する(S1000)。
First, the
本実施の形態において、確定演出とは、遊技者が有利な状態になることが確定したことを報知するための演出であり、例えば、遊技者が有利な状態になることが確定したことを表す文字や物体の画像を液晶表示装置11に表示させる演出のことをいう。
In the present embodiment, the finalized effect is an effect for notifying that the player has been determined to be in an advantageous state, for example, indicating that the player has been determined to be in an advantageous state. This refers to the effect of displaying images of characters and objects on the liquid
演出グループ番号及び演出番号が確定演出に対応付けられていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、確定演出補正処理を終了する。演出グループ番号及び演出番号が確定演出に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス又はARTに当籤している状態であるか否かを判断する(S1001)。
When determining that the effect group number and the effect number are not associated with the confirmed effect (NO), the
ボーナス又はARTに当籤している状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、確定演出補正処理を終了する。ボーナス又はARTのいずれにもに当籤している状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S1002)、確定演出補正処理を終了する。演出変換処理において、サブCPU102は、演出の変更を行う場合には、確定演出と異なる演出に変更する。
If it is determined that the bonus or ART is won (YES), the
<バトル負け演出補正処理>
図117は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS955において実行されるバトル負け演出補正処理を示すフローチャートである。
<Battle losing effect correction processing>
FIG. 117 is a flowchart showing the battle loss effect correction process executed in step S955 of the start command reception effect correction process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号がバトル負け演出に対応付けられているか否かを判断する(S1010)。本実施の形態において、バトル負け演出とは、遊技者が有利な状態になる期待度が相対的に低い低期待度演出のことをいう。
First, the
演出グループ番号及び演出番号がバトル負け演出に対応付けられていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、バトル負け演出補正処理を終了する。演出グループ番号及び演出番号がバトル負け演出に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス又はARTの継続に当籤している状態であるか否かを判断する(S1011)。
When it is determined that the effect group number and the effect number are not associated with the battle losing effect (NO), the
ボーナス又はARTの継続に当籤している状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、バトル負け演出補正処理を終了する。ボーナス又はARTの継続のいずれにもに当籤している状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S1012)、バトル負け演出補正処理を終了する。
If it is determined that the bonus or ART is being continued (YES), the
演出変換処理において、サブCPU102は、演出の変更を行う場合には、遊技者が有利な状態にならることが決定されていることを表すバトル勝ち演出に変更する。本実施の形態において、バトル勝ち演出とは、遊技者が有利な状態になることが確定したことを液晶表示装置11に表示させる演出画像などにより報知するための演出のことをいう。
In the effect conversion process, when changing the effect, the
<特殊ステージ移行演出補正処理>
図118は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS956において実行される特殊ステージ移行演出補正処理を示すフローチャートである。
<Special stage transition effect correction processing>
FIG. 118 is a flowchart showing special stage transition effect correction processing executed in step S956 of start command reception effect correction processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号が特殊ステージ移行演出に対応付けられているか否かを判断する(S1020)。特殊ステージ移行演出とは、有利遊技前兆遊技が開始されたことを表す演出のことをいう。
First, the
演出グループ番号及び演出番号が特殊ステージ移行演出に対応付けられていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ステージ移行演出補正処理を終了する。
When determining that the effect group number and the effect number are not associated with the special stage transition effect (NO), the
演出グループ番号及び演出番号が特殊ステージ移行演出に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス又はARTに当籤している状態であるか否かを判断する(S1021)。
When it is determined that the effect group number and the effect number are associated with the special stage transition effect (YES), the
ボーナス又はARTに当籤している状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊ステージ移行演出補正処理を終了する。ボーナス又はARTのいずれにもに当籤している状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S1022)、特殊ステージ移行演出補正処理を終了する。
If it is determined that the bonus or ART is won (YES), the
<黄色報知補正処理>
図119は、図88に示した演出内容決定処理のステップS541において実行される黄色報知補正処理を示すフローチャートである。
<Yellow notification correction processing>
FIG. 119 is a flowchart showing the yellow notification correction process executed in step S541 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、内部当籤役が押し順ベルであるか否かを判断する(S1030)。内部当籤役が押し順ベルでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、黄色報知補正処理を終了する。
First, the
内部当籤役が押し順ベルであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号が黄色報知補正処理に対応付けられているか否かを判断する(S1031)。
演出グループ番号及び演出番号が黄色報知補正処理に対応付けられていなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、黄色報知補正処理を終了する。
If it is determined that the internal winning combination is the push order bell (YES), the
When it is determined that the effect group number and the effect number are not associated with the yellow notification correction process (NO), the
演出グループ番号及び演出番号が黄色報知補正処理に対応付けられているたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、押し順ベルの第1停止が正解であるか否かを判断する(S1032)。押し順ベルの第1停止が正解であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、黄色報知補正処理を終了する。
If it is determined that the effect group number and the effect number are associated with the yellow notification correction process (YES), the
押し順ベルの第1停止が正解でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S1033)、黄色告知黄色報知補正処理を終了する。
If it is determined that the first stop of the push order bell is not correct (NO), the
以上に説明した本発明の実施の形態において、図66に示した周期チャンスリプレイ抽籤処理のステップS104及びS107の判断処理を除いてもよい。このように構成することにより、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態でなくとも、周期チャンス目モードと天井回数とを更新し、周期チャンス目の演出用のロックを行うことができるようになる。
In the embodiment of the present invention described above, the determination process in steps S104 and S107 of the periodic chance replay lottery process shown in FIG. 66 may be omitted. By configuring in this way, the
このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するか否かを抽籤により決定する。
As described above, the
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定しても、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となるまではARTを付与するか否かの抽籤を行わないため、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることができる。
Therefore, even if the
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることにより、ARTを付与することが決定されるまでの各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ARTが付与されることを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTを付与することが決定されるまでの遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。
Therefore, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特殊役が内部当籤役として決定されたときに特定数を決定しなおすことにより、特殊役が内部当籤役として決定された直後の遊技において、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となることを回避するため、ARTを付与するか否かの抽籤を過剰に行ってしまうことを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が、特定数となった遊技がART中であれば、所定のロックを行うとともに、ARTの付与数を抽籤により決定する。
In addition, the
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART中に特定役を内部当籤役として決定しても、ARTの付与数が増加させるか否かの抽籤を毎回行わないため、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることができる。
For this reason, the
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることにより、ART中の各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ARTの付与数が増加することを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技中の遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。
Therefore, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が、特定数となった遊技がART中の有利遊技付与数決定期間内であれば、所定のロックを行うとともに、有利遊技付与数決定期間の単位遊技数を増加させることにより、ARTの付与数を増加させる。
In addition, the
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技付与数決定期間において、所定のロックが行われることでARTの付与数が増加することを遊技者に期待させることができ、ARTの付与数が増加した場合に、以降のARTの各単位遊技において、ARTの付与数が更に増加することを遊技者に期待させることができるため、ART中の有利遊技付与数決定期間における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
For this reason, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART中に当籤確率が高くなる再遊技の作動役を特定役とすることで、ART中の各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特別遊技中に有利遊技付与条件が成立した場合には、ARTを付与し、特別遊技中にARTが付与された有利遊技付与状態で所定の継続率上昇条件が成立した場合には、ARTの継続率を上限継続率以下の範囲で上昇させ、特別遊技中にARTの継続率が上限継続率となった継続率上限状態で所定の有利遊技付与回数加算条件が成立した場合には、ARTを付与する回数を加算することにより、ARTに関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特別遊技の作動役が入賞したときにARTが付与されることを遊技者に期待させることができるとともに、特別遊技が作動したときからARTの継続率が上昇することを遊技者に期待させることができるため、特別遊技中の遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技付与条件、継続率上昇条件及び有利遊技付与回数加算条件として、停止操作ゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、通常中BB遊技状態で第1条件が成立した場合には、ARTに関する第1特典を付与し、通常中BB遊技状態で第2条件が成立した場合には、ARTに関する第2特典を付与し、ARTに関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART中BB遊技状態で第3条件が成立した場合には、ARTに関する第3特典を付与することにより、通常中BB遊技状態で第1条件又は第2条件が成立した場合とは異なる特典を付与するため、ART中に作動した特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
In addition, when the third condition is established in the BB gaming state during the ART, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、第1特典、第2特典及び第3特典をそれぞれ付与する第1条件、第2条件及び第3条件として、停止操作ゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、内部当籤役が決定された後の遊技者による停止操作のタイミングにより成功したか否かが判定される停止操作ゲームの判定結果に基づいて、ARTを付与する。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、単位遊技における内部当籤役が決定された後の操作に遊技者の関心を向けさせることができる。
Also, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定の演出として、有利遊技付与報知期間であることを条件に、停止操作ゲームの実行を禁止するため、特定の演出が実行されているときに停止操作ゲームが実行されることによって、遊技者を混乱させてしまったり、特定の演出が停止操作ゲームの妨げとなってしまったりすることを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特別な遊技状態として、特殊BBの作動中であることを条件に、停止操作ゲームの実行を禁止するため、特別な遊技状態であるときの演出が停止操作ゲームの妨げとなってしまうことを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作が検出されたタイミングによらずに成功と判定される特別停止操作遊技(リング13)を含む複数の停止操作遊技のうち1つの停止操作遊技を決定するため、特別停止操作遊技が決定される期待感を遊技者に抱かせることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特別停止操作遊技では、停止操作ゲームが開始される前に停止操作が検出された場合であっても、停止操作ゲームが成功したと判定することで、他の停止操作ゲームで失敗が確定する停止操作が行われた場合であっても、特別停止操作ゲームでは成功したと判定するため、特別停止操作遊技に失敗したことによる遊技者の遊技に対する意欲の減退を防止することができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲームが成功した場合に、停止操作ゲームにおける停止操作が所定の条件を満たしていれば、設定値を示唆する演出を実行するため、単位遊技における内部当籤役が決定された後の停止操作に対する遊技者の関心を高めることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲームの実行が開始されてから所定の時間以内に停止操作ゲームが成功した場合には、設定値を示唆する演出を実行するため、時間をかけて停止操作ゲームを確実に行うか、設定値を示唆する演出を実行させるために短時間で停止操作ゲームを完了させるかを遊技者に選択させることができ、停止操作ゲームを実行する単位遊技における内部当籤役が決定された後の停止操作に対する遊技者の関心を高めることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、設定値を示唆する演出として、設定値によって発生確率が異なる音声を出力することにより、設定値を示唆する演出の実行回数が多いほど遊技者が推定する設定値の精度が高くなるようにしたため、短時間で停止操作ゲームを成功させることに対する遊技者の関心を高めることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲームで停止操作のタイミングを計るための画像のフレームレートを相対的に高くすることにより、液晶表示装置11に表示させる画像を滑らかに動かすようにし、停止操作ゲーム中でないときに液晶表示装置11に表示させる画像のフレームレートを相対的に低くすることにより、液晶表示装置11に表示させる画像のデータを格納するために要する記憶媒体の容量を抑制する。
Further, the
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させる画像のデータを格納するために要する記憶媒体の容量を過多にすることなく、遊技者に停止操作のタイミングをとらせやすくすることができる。
For this reason, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲーム中の電断から復帰した場合には、バックアップ領域に保存されている判定結果を反映した上で、停止操作ゲームを実行することにより、電断状態になる前の停止操作を無効としないため、遊技者の遊技に対する意欲が減退してしまうことを抑制することができる。
In addition, when the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲーム中の電断から復帰したときに、バックアップ領域に保存された判定結果を停止操作ゲームに反映させた上で、停止操作ゲームを再開することにより、停止操作ゲームを成功させることが困難になってしまうことを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲーム中の電断から復帰したときに停止操作ゲームを電断時から開始させるために、停止操作ゲームの結果をバックアップ領域に保存しておくだけで済むため、電断復帰時の処理を簡略化することができる。
Also, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲーム中の電断から復帰したときに、所定の条件が成立したことに基づいて停止操作ゲームの実行を開始するため、遊技者が遊技を開始できる状態になる前に停止操作ゲームが開始されてしまうことを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の針を時間経過とともに一体に移動させ、停止操作が検出されるたびに1つの針を停止させることで、停止操作が検出されるたびに新たな画像の描画を行わないため、表示制御にかかる処理負荷を低減することができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させている演出画像を演出として切り替える場合には、切り替え前の演出画像の透明度を高くしていきながら、切り替え後の演出画像の透明度を低くしていくことにより、演出画像の切り替えにかける時間を長めに取るため、液晶表示装置11に表示された演出画像による演出を遊技者に確実に認識させることができる。
In addition, when switching the effect image displayed on the liquid
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させている液晶図柄の表示態様を切り替える演出を行う場合には、この切り替えにかける時間を長めに取るため、液晶図柄の表示態様を切り替える演出を遊技者に確実に認識させることができる。
In addition, when performing the effect of switching the display mode of the liquid crystal symbol displayed on the liquid
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、演出画像の切り替えに遅延が生じた場合には、演出画像の切り替えを完了させるため、表示窓4に表示される図柄の一部の動きと演出画像の動きとのタイミングのズレによる違和感を遊技者に与えることを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール3R,3C,3Lの制御に対するの制約のもとで液晶図柄の変動を停止させるため、遊技者に与える違和感を低減することができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール3R,3C,3Lの制御に対する制約のもとで表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができなくとも、少なくとも1つの液晶図柄を変更することにより、表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを液晶表示装置11に表示させることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール3R,3C,3Lの制御に対する制約のもとで表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができなくとも、液晶図柄のうち特殊図柄として「扉」図柄を変更することにより、表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを液晶表示装置11に表示させることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール3R,3C,3Lの制御に対する制約のもとで表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができなくとも、液晶図柄を停止させるときの変動量を変更することにより、表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを液晶表示装置11に表示させることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、エラーを検出した場合には、液晶図柄を特別な組合せで液晶表示装置11に表示させるため、煩雑な作業を必要とせずにエラーを認識させることができる。
In addition, when the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、不正な遊技の進行を検出した場合には、液晶図柄を特別な組合せで液晶表示装置11に表示させるため、煩雑な作業を必要とせずに不正な遊技の進行を認識させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、正常な電源投入の状態を検出した場合には、液晶図柄を特殊な組合せで液晶表示装置11に表示させるため、煩雑な作業を必要とせずに正常な電源の投入が行われたこと認識させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させている液晶リールの帯の透明度を変更することにより、液晶リールの帯に背景を表示させたり、表示させなかったりする演出を行うことができるため、液晶表示装置11を用いた演出の処理負荷を軽減することができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リール3R,3C,3Lの回転が開始するタイミングに、液晶図柄の変動が開始するタイミングを合わせることができるため、遊技者に与える違和感を低減することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させた図柄の組合せと、少なくとも内部当籤役、停止操作が検出されたリール3R,3C,3L及びリール3R,3C,3Lの各停止タイミングに基づいて決定された演出図柄の組合せとが整合しない場合には、これらの演出図柄の組合せが整合するように、液晶表示装置11に表示させた少なくとも1つの演出図柄を変更するため、液晶表示装置11によって表される遊技結果と実際の遊技結果との間で食い違いが生じることを防止することができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役(「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」)を内部当籤役として決定した回数が、特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するか否かを決定する。
In addition, the
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ARTが付与されることを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTが付与されるまでの遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。
For this reason, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役が入賞した回数に応じて、特定役が入賞したときの入賞音を変更するため、特定役が入賞したときの入賞音に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役が入所した回数に応じて、特定役が入賞したときの入賞音を段階的に変更することにより、特定役が入賞したときの入賞音を変化させるたびに、特定役が入賞した回数が所定のロックが行われる回数に近づいたことを遊技者に段階的に認識させるため、特定役が入賞したときの入賞音に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役が入所した回数が特定数未満の所定数となったことを条件として、特定役が入賞したときの入賞音を変化させることにより、特定役が入賞した回数が所定のロックが行われる回数に近づいたことを遊技者に認識させるため、特定役が入賞したときの入賞音に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技状態に対して適切な期待感を遊技者に与えることができない演出を、適切な期待感を与えることができるように変更又は無効化するため、演出に対する適切な期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、実行済みの演出と類似した演出を予め定められた単位遊技以内に実行しないため、実行済みの演出と類似した演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことを防止することができる。
Moreover, since the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶リールを通常リールから特殊リールに切り替えているときに、液晶図柄の表示態様を変更する演出を行わないようにすることで、表示制御にかかる処理負荷が大きくなることを防止するため、液晶リールを円滑に切り替えることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が有利な状態(例えば、ボーナス遊技又はART)になる期待度が相対的に高い高期待度演出を実行したにも関わらず有利な遊技状態とならない状況を予め定められた単位遊技以内に連続して生じさせないため、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が有利な状態になることが決定されていないことを表す演出が決定されている状態で、有利な状態になることが決定された場合には、有利な状態になることが決定されていないことを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。
In addition, when the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が有利な状態になることが決定されていない状態で、有利な状態になることを表す演出が決定された場合には、有利な状態になることを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技前兆遊技を実行することを決定していない状態で、有利遊技前兆遊技が開始されたことを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者に対して有利な停止操作を演出により報知しているにも関わらず、この停止操作に反した停止操作が行われた場合には、停止操作の報知を中断するため、必要がなくなった停止操作を表す演出にかかる処理負荷を低減することができる。
In addition, the
なお、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するか否かを抽籤により決定するものとして説明したが、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するようにしてもよい。
Note that the
また、本実施の形態において、各種制御処理をメインCPU93によって実行される主制御処理とサブCPU102によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインCPU93が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブCPU102が実行するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the various control processes are divided into the main control process executed by the
また、本実施の形態において、リール3L、3C、3Rの停止操作が報知される場合には、リール3L、3C、3Rの停止順序が報知されるものとして説明したが、各リール3L、3C、3Rの停止位置が報知されるようにしてもよく、リール3L、3C、3Rの停止順序と停止位置との組合せが報知されるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the stop operation of the
また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
In the present embodiment, the example in which the gaming machine according to the present invention is applied to the
1 パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R リール
4、4L,4C,4R 表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(画像表示手段)
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
23L,23R スピーカ(音声出力装置)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段)
93 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、特定役当籤回数カウント手段、ロック手段)
102 サブCPU(有利遊技付与決定手段、遊技進行情報生成手段、停止操作遊技手段、停止操作遊技決定手段、停止操作遊技判定手段、停止操作遊技禁止手段、設定示唆演出実行手段、表示制御手段、演出画像表示制御手段、エラー検出手段、電源投入検出手段、演出図柄決定手段、演出図柄変更手段、入賞音変更手段、演出実行手段、演出決定手段、演出変換手段)
105 レンダリングプロセッサ(表示制御手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C,
11 Liquid crystal display device (image display means)
17S Stop switch (stop operation detection means)
23L, 23R Speaker (Audio output device)
51L, 51C, 51R Stepping motor (design variation means)
93 main CPU (internal winning combination determining means, reel stop control means, winning determination means, specific winning number counting means, locking means)
102 sub CPU (advantageous game grant determination means, game progress information generation means, stop operation game means, stop operation game determination means, stop operation game determination means, stop operation game prohibition means, setting suggestion effect execution means, display control means, effect Image display control means, error detection means, power-on detection means, effect design determination means, effect design change means, winning sound change means, effect execution means, effect determination means, effect conversion means)
105 Rendering processor (display control means)
Claims (7)
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことにより前記図柄表示手段の有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に実行させる演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出に応じた条件が成立したことを契機に、前記演出決定手段によって決定された演出の変更及び無効化のいずれか一方を行う演出変換処理を実行する演出変換手段と、
遊技者に対して有利な有利遊技を付与するか否かを決定する有利遊技付与決定手段と、を備え、
前記有利遊技付与決定手段は、前記有利遊技を付与することを決定したことを契機に、前記有利遊技を実行する前に、前記内部当籤役決定手段によってボーナス遊技の作動役が内部当籤役として決定されている場合に前記有利遊技を更に有利にすることができる有利遊技開始前遊技を実行する旨を決定可能であり、
前記演出変換手段は、前記有利遊技開始前遊技を実行する旨が前記有利遊技付与決定手段によって決定されない遊技状態で、前記有利遊技開始前遊技が開始されたことを表す演出が前記演出決定手段によって決定されたことを条件として、前記演出決定手段によって決定された演出に対して前記演出変換処理を実行可能な遊技機。 Multiple reels with multiple symbols,
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
A symbol changing means for changing the symbol by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined winning probability based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
Winning determination means for determining whether or not a winning combination is made based on a combination of symbols stopped on an effective line of the symbol display means due to the change of the symbols being stopped by the reel stop control means;
Production execution means for performing production,
Effect determining means for determining an effect to be executed by the effect executing means;
An effect conversion means for executing an effect conversion process for performing either one of change or invalidation of the effect determined by the effect determination means, when a condition corresponding to the effect determined by the effect determination means is satisfied. When,
An advantageous game grant determining means for deciding whether or not to give an advantageous game to the player;
When the advantageous game grant determining means decides to give the advantageous game, before the advantageous game is executed, the internal winning combination determining means determines that the bonus game operating role is an internal winning combination. It is possible to decide to execute a pre-advanced game that can further enhance the advantageous game when
The effect conversion means provides an effect indicating that the pre-advantageous game start has been started by the effect determining means in a gaming state in which it is not determined by the advantageous game grant determining means that the pre-advantageous game start game is to be executed. A gaming machine capable of executing the effect conversion process on the effect determined by the effect determining means on the condition that it is determined .
前記図柄表示手段に表示される図柄と関連する演出図柄を含む演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、を更に備え、
前記演出変換手段は、前記演出画像を第1演出画像から第2演出画像に切り替えることを条件として、前記演出決定手段によって決定された演出に対して前記演出図柄の表示態様を少なくとも変更しないように前記演出変換処理を実行する請求項1に記載の遊技機。 Image display means for displaying an image;
Effect image display control means for causing the image display means to display an effect image including an effect symbol related to the symbol displayed on the symbol display means;
The effect conversion means does not change at least the display mode of the effect symbol with respect to the effect determined by the effect determining means, on condition that the effect image is switched from the first effect image to the second effect image. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect conversion process is executed.
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