JP2020039945A - Game machine - Google Patents

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JP2020039945A
JP2020039945A JP2019224290A JP2019224290A JP2020039945A JP 2020039945 A JP2020039945 A JP 2020039945A JP 2019224290 A JP2019224290 A JP 2019224290A JP 2019224290 A JP2019224290 A JP 2019224290A JP 2020039945 A JP2020039945 A JP 2020039945A
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雄一 南谷
Yuichi Minamitani
雄一 南谷
宜靖 足立
Noriyasu Adachi
宜靖 足立
純磨 前川
Jumma Maekawa
純磨 前川
篤 西田
Atsushi Nishida
篤 西田
昌臣 渡辺
Masaomi Watanabe
昌臣 渡辺
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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing an excessive capacity of a storage medium for storing image data to be displayed on image display means.SOLUTION: A game machine includes image display means (liquid crystal display device 11) capable of displaying a performance image, and display control means (sub CPU 102 and the like) capable of controlling display of the performance image, and at least includes a specific performance (performance related to a stop operation game) in which display of the image display means can change according to an operation mode detected by operation detection means (stop switch 17S) and a predetermined performance (battle winning performance), different from the specific performance. The display control means can display-control the performance image with 30fps and 60fps, can display-control the performance image with 30fps when the predetermined performance is executed, and can display-control the performance image with 60fps when the specific performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 83

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリール(以下、「メインリール」ともいう)の回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on respective surfaces, game medals, coins, and the like (hereinafter, referred to as “game media”) are inserted, and it is detected that a start lever is operated by a player, A start switch for requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided for each of the plurality of reels are detected by a player to be pressed, and a request is made to stop the rotation of the corresponding reel. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits a driving force to each of the reels, and a stepping motor based on signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit controls the operation of the reels and rotates and stops each reel. When this is detected, a lottery is performed based on the random number value, and a reel (hereinafter, “main winning”) is determined based on the result of the random determination (hereinafter, referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the operation of the stop button is detected. 2. Description of the Related Art A gaming machine called a pachislot that stops rotation of a reel is also known.

この種の遊技機として、液晶画面などの画像表示手段にメインリールを模した液晶リールなどの演出画像を表示し、液晶リールによる演出により、内部当籤役の告知及び内部当籤役の示唆を行う遊技機が特許文献1に提案されている。   As a gaming machine of this type, a game image in which an effect image such as a liquid crystal reel imitating a main reel is displayed on an image display means such as a liquid crystal screen, and an effect of the liquid crystal reel is used to notify an internal winning combination and suggest an internal winning combination. A machine has been proposed in Patent Document 1.

特開2009−285395号公報JP 2009-285395 A

上述したような従来の遊技機においては、画像表示手段に表示させる画像を滑らかに動かすことにより、遊技者が停止操作のタイミングをとりやすくするようにすると、画像表示手段に表示させる画像のデータを格納するために要する記憶媒体の容量が過多になってしまうといった課題があった。   In the conventional gaming machine as described above, when the image displayed on the image display means is smoothly moved to make it easier for the player to take the timing of the stop operation, the data of the image displayed on the image display means is reduced. There has been a problem that the capacity of the storage medium required for storage becomes excessive.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、画像表示手段に表示させる画像のデータを格納するために要する記憶媒体の容量が過多になることを抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve such a problem, and a gaming machine capable of suppressing an excessive capacity of a storage medium required for storing image data to be displayed on an image display unit. The purpose is to provide.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、演出画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置11)と、前記演出画像の表示を制御可能な表示制御手段(サブCPU102及びレンダリングプロセッサ105)と、遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(ストップスイッチ17S)と、を備え、前記操作検出手段が検出した操作態様に応じて前記画像表示手段の表示が変化しうる特定演出(停止操作ゲームに係る演出)と、該特定演出と異なる所定演出(バトル勝ち演出)を少なくとも備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を第1フレームレート(例えば、30fps)と、該第1フレームレートよりも高い第2フレームレート(例えば、60fps)で表示制御可能であり、前記所定演出を行う場合には、前記第1フレームレートで前記演出画像を表示制御可能であり、前記特定演出を行う場合には、前記第2フレームレートで前記演出画像を表示制御可能である構成を有している。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has an image display means (liquid crystal display device 11) capable of displaying effect images and a display control means (sub CPU 102 and rendering processor 105) capable of controlling display of the effect images. ) And operation detection means (stop switch 17S) capable of detecting the operation of the player, and a specific effect (stop) in which the display of the image display means can be changed according to the operation mode detected by the operation detection means. At least a predetermined effect (battle-winning effect) different from the specific effect, and the display control means displays the effect image at a first frame rate (for example, 30 fps) and the first frame rate. The display can be controlled at a higher second frame rate (for example, 60 fps), and when performing the predetermined effect, the first frame rate can be controlled. In the a the effect image display controllable, when performing the specific effect has the effect image can be displayed control the configuration at the second frame rate.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作態様に応じて画像表示手段の表示が変化しうる特定演出の演出画像のフレームレートを高くする一方で、所定演出の演出画像のフレームレートを低くすることによって、画像表示手段に表示させる画像のデータを格納するために要する記憶媒体の容量が過多になることを抑制することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention increases the frame rate of the effect image of the specific effect, in which the display of the image display unit can change in accordance with the operation mode of the player, while increasing the frame rate of the effect image of the predetermined effect. By reducing the rate, it is possible to prevent the capacity of the storage medium required for storing image data to be displayed on the image display means from becoming excessive.

なお、本発明に係る遊技機において、前記特定演出は、前記画像表示手段において特定画像(針)の変動表示を行い、前記操作検出手段が検出した操作態様に応じて該特定画像の停止表示が行われるものであり、前記特定演出において前記特定画像の変動表示が開始されてから、前記操作検出手段の操作検出に基づく前記特定画像の停止判定開始までに所定の待機期間(120フレーム分の時間)を有する構成としてもよい。   Note that, in the gaming machine according to the present invention, in the specific effect, the specific image (needle) is fluctuated and displayed on the image display means, and stop display of the specific image is performed in accordance with the operation mode detected by the operation detection means. A predetermined standby period (a time corresponding to 120 frames) from the start of the fluctuation display of the specific image in the specific effect to the start of the stop determination of the specific image based on the operation detection of the operation detection means. ).

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定演出が開始されてから、すぐに遊技者に操作させずに、所定の待機期間を待たせた後に遊技者に操作させることによって、高いフレームレートの演出画像に遊技者の目を慣れさせることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention has a high frame rate by allowing the player to operate after waiting for a predetermined waiting period without operating the player immediately after the specific effect is started. To the player's eyes.

また、本発明に係る遊技機において、前記特定画像の停止表示態様は、前記操作検出手段の操作検出に基づく前記特定画像の停止判定が行われたときの前記特定演出開始からの経過フレーム数に応じて決定可能である構成としてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the stop display mode of the specific image may include the number of elapsed frames from the start of the specific effect when the stop determination of the specific image is performed based on the operation detection of the operation detection unit. The configuration may be such that it can be determined accordingly.

この構成により、本発明に係る遊技機は、高いフレームレートで変動表示が行われる特定画像の停止表示態様を経過フレーム数に応じて決定可能であるため、特定画像の停止位置を細かく制御することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can determine the stop display mode of the specific image in which the variable display is performed at a high frame rate in accordance with the number of elapsed frames, so that the stop position of the specific image can be finely controlled. Can be.

本発明によれば、画像表示手段に表示させる画像のデータを格納するために要する記憶媒体の容量が過多になることを抑制することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing an excessive capacity of a storage medium for storing image data to be displayed on an image display unit.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure showing the functional flow of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a main control circuit of a pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the composition of the sub control circuit of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a gaming state in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるRT遊技状態の種類を示す図である。It is a figure showing the kind of RT game state in the pachislo machine concerning an embodiment of the invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure showing the symbol arrangement table stored in the main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table in the pachislo machine concerning embodiment of this invention. メインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure showing the symbol combination table stored in the main ROM. 図10に続く図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table following FIG. 図11に続く図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table following FIG. メインROMに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a combination table for each flag stored in a main ROM. 図13に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a combination table for each flag following FIG. 13. 図14に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a combination table for each flag following FIG. 14. 図15に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 16 is a diagram showing a combination table for each flag following FIG. 15. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT0遊技状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (RT0 game state) stored in the main ROM. 図17に続く内部抽籤テーブル(RT0遊技状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (RT0 gaming state) following FIG. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT1遊技状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (RT1 game state) stored in the main ROM. 図19に続く内部抽籤テーブル(RT1遊技状態)を示す図である。FIG. 20 is a diagram illustrating an internal lottery table (RT1 game state) subsequent to FIG. 19. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT2遊技状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (RT2 game state) stored in the main ROM. 図21に続く内部抽籤テーブル(RT2遊技状態)を示す図である。FIG. 22 is a diagram illustrating an internal lottery table (RT2 gaming state) subsequent to FIG. 21. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT3遊技状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (RT3 game state) stored in the main ROM. 図23に続く内部抽籤テーブル(RT3遊技状態)を示す図である。FIG. 24 is a view illustrating an internal lottery table (RT3 gaming state) subsequent to FIG. 23. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB1持越し状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (BB1 carryover state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB2持越し状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (BB2 carryover state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB3持越し状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (BB3 carryover state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB4持越し状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (BB4 carryover state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB5持越し状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (BB5 carryover state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB6持越し状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (BB6 carryover state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB7持越し状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (BB7 carryover state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB8持越し状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (BB8 carryover state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB9持越し状態)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (BB9 carryover state) memorized by the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB中RB)を示す図である。It is a figure showing the internal lottery table (RB in BB) stored in the main ROM. メインROMに記憶された演出遊技ロック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing an effect game lock lottery table stored in the main ROM. メインROMに記憶された第1周期チャンス目モード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the 1st cycle chance mode lottery table memorized by the main ROM. メインROMに記憶された第2周期チャンス目モード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the 2nd cycle chance mode random determination table stored in the main ROM. メインROMに記憶された第3周期チャンス目モード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the 3rd cycle chance mode lottery table memorized by the main ROM. メインROMに記憶された周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the periodic chance eye ceiling number lottery table memorize | stored in the main ROM. 図39に続く周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを示す図である。FIG. 40 is a diagram showing a periodic chance ceiling number lottery table following FIG. 39. サブROMに記憶された通常中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the normal middle ART lottery table stored in the sub ROM. サブROMに記憶されたBB当籤時ART抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a BB winning ART lottery table stored in the sub-ROM. サブROMに記憶された入賞時用ループモード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a loop mode lottery table at the time of a prize stored in the sub-ROM. 図43に続く入賞時用ループモード抽籤テーブルを示す図である。FIG. 44 is a diagram illustrating a loop mode lottery table for prize winning, following FIG. 43. サブROMに記憶された再突入抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the re-entry lottery table stored in the sub ROM. サブROMに記憶されたループモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the loop mode shift lottery table stored in the sub ROM. 図46に続くループモード移行抽籤テーブルを示す図である。FIG. 47 is a view illustrating a loop mode shift lottery table following FIG. 46. サブROMに記憶されたストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the stock lottery table memorized by subROM. サブROMに記憶されたART中BB上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows BB addition in ART stored in subROM and shows a lottery table. サブROMに記憶された通常時液晶リール図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the liquid crystal reel symbol arrangement | positioning table at normal time memorize | stored in the sub ROM. サブROMに記憶されたロック2実行時液晶リール図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure showing the liquid crystal reel symbol arrangement table at the time of lock 2 execution stored in the sub ROM. サブROMに記憶されたロック3実行時液晶リール図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure showing the liquid crystal reel symbol arrangement table at the time of lock 3 stored in the sub ROM. サブROMに記憶された液晶リール停止テーブル(弱スイカ、通常制御)を示す図である。It is a figure which shows the liquid crystal reel stop table (weak watermelon, normal control) memorize | stored in the sub ROM. サブROMに記憶された液晶リール停止テーブル(弱スイカ、スベリ制御)を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a liquid crystal reel stop table (weak watermelon, sliding control) stored in a sub ROM. サブROMに記憶された液晶リール停止テーブル(弱スイカ、中段揃い、通常制御)を示す図である。It is a figure which shows the liquid crystal reel stop table (weak watermelon, middle alignment, normal control) memorize | stored in the sub ROM. サブROMに記憶された液晶リール停止テーブル(弱スイカ、右下がり揃い、通常制御)を示す図である。It is a figure which shows the liquid crystal reel stop table (weak watermelon, right-down alignment, normal control) memorize | stored in the sub ROM. サブROMに記憶された液晶リール停止テーブル(弱スイカ、右下がり揃い、スベリ制御)を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a liquid crystal reel stop table (weak watermelon, right-down alignment, sliding control) stored in a sub ROM. 液晶図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows a liquid crystal symbol code table. サブROMに記憶された停止操作ゲーム成功領域テーブルを示す図である。It is a figure showing the stop operation game success area table memorized by sub ROM. サブROMに記憶された設定示唆音抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the setting suggestion sound lottery table memorized by subROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of the pachislo machine which concerns on embodiment of this invention. 図61に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing power-on processing executed in the main control processing shown in FIG. 61. 図61に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 61. 図61に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing an internal lottery process executed in the main control process shown in FIG. 61. 図64に示した内部抽籤処理において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。65 is a flowchart showing a game state flag shifting process executed in the internal lottery process shown in FIG. 64. 図61に示したメイン制御処理において実行される周期チャンスリプレイ抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing periodic chance replay lottery processing executed in the main control processing shown in FIG. 61. 図61に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing reel stop initial setting processing executed in the main control processing shown in FIG. 61. 図61に示したメイン制御処理及び図71に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 61 and the reel stop control process shown in FIG. 71. 図68に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in the pull-in priority storing process shown in FIG. 68. 図68に示した引込優先順位格納処理及び図71に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a symbol code storing process executed in the pull-in priority order storing process shown in FIG. 68 and the reel stop control process shown in FIG. 71. 図61に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 61. 図61に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。63 is a flowchart showing a bonus end check process executed in the main control process shown in FIG. 61. 図61に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in the main control process shown in FIG. 61. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU which comprises the pachislo machine concerning embodiment of this invention. 図74に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 74. 図74に示した割込処理において実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart showing a data transmission process executed in the interrupt process shown in FIG. 74. 図76に示したデータ送信処理において実行される無操作コマンド通信データ格納処理を示すフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart showing a no-operation command communication data storage process executed in the data transmission process shown in FIG. 76. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislo machine concerning embodiment of this invention. 図78に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart showing a lamp control task started in the power-on process shown in FIG. 78. 図78に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart showing a sound control task started in the power-on process shown in FIG. 78. 図80に示したサウンド制御タスクにおいて起動されるリプレイ入賞音変更処理を示すフローチャートである。FIG. 81 is a flowchart showing a replay winning sound changing process started in the sound control task shown in FIG. 80. 図80に示したサウンド制御タスクにおいて起動される設定示唆音出力処理を示すフローチャートである。FIG. 81 is a flowchart showing a setting suggestion sound output process started in the sound control task shown in FIG. 80. 図78に示した電源投入処理において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart showing a main task started in the power-on process shown in FIG. 78. 図78に示した電源投入処理において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart showing a main board communication task started in the power-on processing shown in FIG. 78. 図84に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart showing a command analysis process executed in the main board communication task shown in FIG. 84. 図78に示した電源投入処理において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart showing an animation task started in the power-on processing shown in FIG. 78. 図85に示したコマンド解析処理において実行されるコマンド整合性判定処理を示すフローチャートである。86 is a flowchart showing a command consistency determination process executed in the command analysis process shown in FIG. 85. 図85に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart showing an effect content determination process executed in the command analysis process shown in FIG. 85. 図88に続くフローチャートである。88 is a flowchart following FIG. 88. 図88及び図89に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the effect content determination process shown in FIG. 88 and FIG. 図90に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中BB抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal BB lottery process performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 90. 図90に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるART中BB抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BB lottery process during ART performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図88及び図89に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart showing a prize-winning operation command reception process executed in the effect content determination process shown in FIGS. 88 and 89. 図88及び図89に示した演出内容決定処理において実行される無操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of no operation command reception performed in the effect content determination processing shown in FIG. 88 and FIG. 図94に示した無操作コマンド受信時処理において実行される通常中BB遊技状態設定処理を示すフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart showing a normal BB gaming state setting process executed in the no-operation command receiving process shown in FIG. 94. 図94に示した無操作コマンド受信時処理において実行される通常中BB遊技状態判定処理を示すフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart showing a normal BB gaming state determination process executed in the no-operation command reception process shown in FIG. 94. 図96に示した通常中BB遊技状態判定処理において実行される再突入判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the re-entry determination process performed in the normal BB game state determination process shown in FIG. 96. 図96に示した通常中BB遊技状態判定処理において実行されるループモード移行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loop mode shift determination processing performed in the normal BB game state determination processing shown in FIG. 96. 図96に示した通常中BB遊技状態判定処理において実行されるストック判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stock determination process performed in the normal BB game state determination process shown in FIG. 96. 図94に示した無操作コマンド受信時処理において実行されるART中BB遊技状態判定処理を示すフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart showing a BB gaming state determination process during ART executed in the no-operation command reception process shown in FIG. 94. 図90に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図83に示したメインタスクにおいて実行される描画処理を示すフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart showing a drawing process executed in the main task shown in FIG. 83. 図102に示した描画処理において実行されるロック時液晶リール変化処理を示すフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart showing lock-time liquid crystal reel change processing executed in the drawing processing shown in FIG. 102. 図103に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図102に示した描画処理において実行される特殊ステージ液晶リール変化処理を示すフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart showing a special stage liquid crystal reel changing process executed in the drawing process shown in FIG. 102. 図102に示した描画処理において実行される液晶リール回転開始処理を示すフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart showing a liquid crystal reel rotation start process executed in the drawing process shown in FIG. 102. 図102に示した描画処理において実行される液晶リール回転停止処理を示すフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart showing a liquid crystal reel rotation stop process executed in the drawing process shown in FIG. 102. 図102に示した描画処理において実行される停止操作ゲーム表示処理を示すフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart showing a stop operation game display process executed in the drawing process shown in FIG. 102. 図108に続くフローチャートである。108 is a flowchart following FIG. 108. 図102に示した描画処理において実行される停止操作ゲーム判定処理を示すフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart showing a stop operation game determination process executed in the drawing process shown in FIG. 102. 図90に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるスタートコマンド受信時演出補正処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect correction process at the time of the start command reception performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図88及び図89に示した演出内容決定処理において実行される演出履歴保存処理を示すフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart showing an effect history storage process executed in the effect content determination process shown in FIGS. 88 and 89. 図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行される同系統演出補正処理を示すフローチャートである。111 is a flowchart showing the same-system effect correction process executed in the start command reception effect correction process shown in FIG. 111. 図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行されるショートロック配列変化補正処理を示すフローチャートである。111 is a flowchart showing a short lock array change correction process executed in the start command reception effect correction process shown in FIG. 111. 図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行される花火柄演出補正処理を示すフローチャートである。111 is a flowchart showing firework pattern effect correction processing executed in the start command reception effect correction processing shown in FIG. 111. 図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行される確定演出補正処理を示すフローチャートである。111 is a flowchart showing a confirmed effect correction process executed in the effect correction process upon reception of a start command shown in FIG. 111. 図117は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行されるバトル負け演出補正処理を示すフローチャートである。FIG. 117 is a flowchart showing the battle losing effect correction processing executed in the start command receiving effect correction processing shown in FIG. 111. 図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行される特殊ステージ移行演出補正処理を示すフローチャートである。111 is a flowchart showing special stage transition effect correction processing executed in the start command reception effect correction processing shown in FIG. 111. 図88及び図89に示した演出内容決定処理において実行される黄色報知補正処理を示すフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart showing a yellow notification correction process executed in the effect content determination process shown in FIGS. 88 and 89. サブCPUによって液晶表示装置に表示された停止操作ゲームの画面の第1の例を示す図である。It is a figure showing the 1st example of the screen of the stop operation game displayed on the liquid crystal display by the sub CPU. サブCPUによって液晶表示装置に表示された停止操作ゲームの画面の第2の例を示す図である。It is a figure showing the 2nd example of the screen of the stop operation game displayed on the liquid crystal display by sub CPU. サブCPUによって液晶表示装置に表示された停止操作ゲームの画面の第3の例を示す図である。It is a figure showing the 3rd example of the screen of the stop operation game displayed on the liquid crystal display by the sub CPU. サブCPUによって液晶表示装置に表示された停止操作ゲームの画面の第4の例を示す図である。It is a figure showing the 4th example of the screen of the stop operation game displayed on the liquid crystal display by the sub CPU. サブCPUによって液晶表示装置に表示された停止操作ゲームの画面の第5の例を示す図である。It is a figure showing the 5th example of the screen of the stop operation game displayed on the liquid crystal display by the sub CPU.

本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。   A pachislot machine which is a game machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a functional flow according to an embodiment of a gaming machine will be described with reference to FIG.

本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。   In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. As the game medium, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determination means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. That is, when the start lever is operated, the internal winning combination determination means determines that the predetermined starting condition is satisfied, and determines the internal winning combination with a predetermined winning probability from a plurality of combinations. This internal winning combination determination means is performed by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along a winning determination line described later is determined. In addition, the types of symbol combinations include those related to "winning" in which a bonus such as payout of medals, activation of replays, activation of bonuses, etc. are given to a player, and those relating to other so-called "losing". Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。   When the start lever is operated, the rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means stops the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Control to stop the fluctuation of the symbol is performed. This reel stop control means is carried out by a main control circuit and a stepping motor described later.

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。   In the pachislo machine, basically, control for stopping the rotation of the relevant reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. When the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is determined to be four symbols, and when the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is determined to be one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control unit normally changes the combination of the symbols within a specified time of 190 msec (for four frames of the symbol) to the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to be displayed along as much as possible. Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the game state to rotate the reels so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop.

入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。   The winning determination means is based on the combination of the symbols stopped on the winning determination line based on the combination of the symbols stopped on the winning determination line, based on the fact that the rotation of the plurality of reels is all stopped by the reel stop control means and the fluctuation of the symbols is stopped. Judge the winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When the winning determination unit determines that the winning combination is achieved, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislo machine, the above-described series of flows is performed as one game.

また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot machine, in the above-described series of flows, video display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. And various productions are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter, effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines, by lottery, the effect content to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determining means is carried by a sub-control circuit described later.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the effect contents are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when there is a winning. As described above, in the pachislot machine, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed). To increase the interest of the player.

<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
<Structure of pachislot machine>
Next, an external structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot machine 1.

図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a as a housing for housing reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 2c are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (FIG. 2 shows only one side handle 2c). The handle 2 c is a concave portion to which a hand is put when carrying the pachislot machine 1.

フロントドア2bの裏側には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが設けられている。   On the back side of the front door 2b, there are provided a plurality (three in this embodiment) of reels 3L, 3C, 3R in which a plurality (for example, 20) of symbols are displayed at predetermined intervals along the circumferential direction. Have been.

各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。バックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものであり、後述する表示窓4に停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのバックライトが設けられている。   Although not shown, a backlight is provided inside each of the reels 3L, 3C, 3R. The backlight illuminates the symbols on the reels 3L, 3C, 3R from behind. One backlight 3L, 3C, 3R corresponds to three symbols stopped and displayed on the display window 4 described later. , Three backlights are provided vertically.

これらのバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるランプ演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。   These backlights are also used for a lamp effect generated after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. A plurality of types of lamp effects are set in association with the types of small wins. However, if a predetermined condition is satisfied, the effect is forcibly terminated. In the present embodiment, the predetermined condition corresponds to, for example, a case where the payout of medals due to a small role prize is completed, a case where automatic insertion of medals is completed by winning a replay, or a case where a player has cleaned a medal. I do.

払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。   When the medal insertion into the next game is permitted by the completion of the payout, or the start operation of the next game by automatic insertion or maintenance is permitted, the effect by the backlight is forcibly terminated, so that the next game The display result can be clearly displayed to the player before starting.

以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば20個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。   Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a light-transmissive sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. The plurality (for example, 20) of the above-mentioned symbols are drawn on the surface of the above-mentioned sheet material.

フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。   The front door 2b includes a door body 9 and a liquid crystal display device 11 as image display means for displaying an image. The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachislot machine 1.

液晶表示装置11は、表示窓4よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示するよう表示窓4の上方に設けられている。このように、液晶表示装置11は、履歴表示手段を構成する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。   The liquid crystal display device 11 has a display surface larger than the display window 4, and displays information related to the game, such as an image related to a game effect, a decorative pattern for notification, and a history of past unit game results. It is provided above the display window 4. Thus, the liquid crystal display device 11 constitutes a history display unit. Further, the liquid crystal display device 11 can display an image by displaying an image, and can also display gaming table information such as a game machine customization and a game history.

また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。   Further, the front door 2b has a display window 4 through which the three reels 3L, 3C, 3R can be visually recognized. The display window 4 includes three left display windows 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R.

これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成する。   The display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions overlapping the arrangement areas of the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front (the player side), and are in front of the three reels (the player side). ). Thereby, the display windows 4L, 4C, 4R can display a part of the plurality of symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R. Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 via the display windows 4L, 4C, 4R. The display windows 4L, 4C, and 4R constitute symbol display means.

本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ラインともいう)8として定義する。   In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, and 4R are arranged continuously among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows is stopped. The size is set so that three symbols can be displayed. That is, the upper, middle, and lower regions are provided for each reel in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, and one symbol is displayed in each region. In the present embodiment, a line connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R is determined as a winning determination line (also referred to as an effective line). 8).

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。   A pedestal portion 12 is formed at the center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices (medal slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, and stop buttons 17L, 17C, 17R) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 13 is provided for receiving a medal dropped by the player into the pachislot machine 1 from outside. That is, the medal insertion slot 13 is for a medal to be inserted by the player. The medals inserted from the medal insertion slot 13 are used for one game with a predetermined number (for example, three) as an upper limit, and a portion exceeding the predetermined number is deposited in the pachislot machine 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。本実施の形態におけるMAXベットボタン14は、単位遊技ごとに使用するメダルの数を最大(例えば、3)に設定するためのものであり、パチスロ機1の外部から光が視認できるように発光するようになっている。   The MAX bet button 14 and the 1-bet button 15 are provided to determine the number of medals deposited in the pachislot machine 1 to be used in one game. The MAX bet button 14 in the present embodiment is for setting the number of medals to be used for each unit game to a maximum (for example, three), and emits light so that light can be visually recognized from outside the pachislot machine 1. It has become.

また、台座部12には、精算ボタン18が設けられる。この精算ボタン18は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。   The pedestal portion 12 is provided with a settlement button 18. The settlement button 18 is provided to pull out (discharge) medals stored in the pachislot machine 1 to the outside. The start lever 16 is for starting the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R) according to the operation of the player, and constitutes a start operation means.

ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and are used to stop the rotation of the corresponding reels according to the operation of the player. . These stop buttons 17L, 17C, 17R constitute stop operation means. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、表示窓4の左側には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   On the left side of the display window 4, a 7-segment display 28 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided. The 7-segment display 28 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter, the number of credits), and the like. Digital display.

また、表示窓4の右側には、チャンスボタン29が設けられている。このチャンスボタン29は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ19L,19Rと連動した演出時に使用される。なお、チャンスボタン29は、前述した演出以外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、チャンスボタン29は、ランプ19L,19R以外にも例えば音声出力装置としてのスピーカ23L,23Rと連動することで、特殊音声を再生するための押下操作にも使用される。   A chance button 29 is provided on the right side of the display window 4. The chance button 29 is pressed by a player in an effect related to a game, for example, and is used in an effect linked with lamps 19L and 19R described later. Note that the chance button 29 can be pressed also when an effect other than the above-described effect or when an effect occurs. Further, the chance button 29 is also used for a pressing operation for reproducing a special sound by interlocking with, for example, the speakers 23L and 23R as sound output devices in addition to the lamps 19L and 19R.

ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   At the lower part of the door body 9, a medal payout slot 21, a medal tray 22, speakers 23L and 23R are provided. The medal payout opening 21 guides medals discharged by driving a hopper device 43 described below to the outside. The medal tray 22 stores medals discharged from the medal payout exit 21. The speakers 23L and 23R output sound effects and music such as music corresponding to the contents of the effect.

また、ドア本体9の左右には、液晶表示装置11を挟むようにして、複数の色に発光可能なランプ19L,19Rが設けられている。ランプ19L,19Rは、後述するLED群25(図3参照)によって構成されている。なお、ランプ19L,19Rは、LEDに限らず、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。   On the left and right sides of the door body 9, lamps 19L and 19R capable of emitting light of a plurality of colors are provided so as to sandwich the liquid crystal display device 11. The lamps 19L and 19R are configured by an LED group 25 (see FIG. 3) described later. Note that the lamps 19L and 19R are not limited to LEDs, and may use existing light-emitting elements such as organic electroluminescence (organic EL) as long as they can emit at least green, yellow, blue, and red light.

<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachislot machine>
Next, the electrical configuration of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an electric configuration of the pachislot machine 1.

図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。   As shown in FIG. 3, the pachi-slot machine 1 has a main control board 41 provided in the cabinet 2a and a sub control board 42 provided in the front door 2b. The main control board 41 is electrically connected to a reel relay terminal board 51, a setting key type switch 52, a cabinet side relay board 53, a door relay terminal board 54, and a power supply board 44b of the power supply device 44. ing.

リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 51 is provided inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 51 is electrically connected to the stepping motors 51L, 51C, 51R of the reels 3L, 3C, 3R, and transmits signals output from the main control board 41 to the stepping motors 51L, 51C, 51R. Relay.

ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。   The stepping motors 51L, 51C, and 51R change the symbols by rotating the reels 3L, 3C, and 3R based on the satisfaction of a predetermined start condition, that is, when the start lever 16 is operated by the player (start operation). Let it. The stepping motors 51L, 51C, 51R constitute symbol changing means. The setting key type switch 52 is used when the setting of the pachislot machine 1 is changed or when the setting of the pachislot machine 1 is confirmed.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。   The cabinet-side relay board 53 is electrically connected to an external centralized terminal plate 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57. The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 41 to the external centralized terminal plate 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet-side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   The external centralized terminal plate 56 is attached to the cabinet 2a, and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4 and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 57 penetrates a medal auxiliary storage not shown. The medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 44 a is connected to a power board 44 b of the power device 44. The power switch 44a is turned on when supplying necessary power to the pachislot machine 1.

ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。   To the door relay terminal board 54, a medal sensor 46, a door open / close monitoring switch 61, a BET switch 62, an adjustment switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66, and a sub relay board 69 are connected. . That is, the medal sensor 46, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, and the sub relay board 69 are mainly connected via the door relay terminal board 54. It is connected to the control board 41.

メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。   The medal sensor 46 detects that the medal has passed through a selector (not shown), and outputs the detection result to the main control board 41. The door opening / closing monitor switch 61 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1. The BET switch 62 detects that the MAX bet button 14 and the 1-bet button 15 (see FIG. 2) have been pressed by the player, and outputs the detection results to the main control board 41.

精算スイッチ63は、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。   The settlement switch 63 detects that the settlement button 18 has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことを検出する停止操作検出手段を構成する。   The stop switch board 65 is a board that constitutes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoppable reel by using an LED or the like. The stop switch board 65 is provided with stop switches 17S corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The stop switch 17S constitutes a stop operation for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, a stop operation detecting means for detecting that each of the stop buttons 17L, 17C, 17R is pressed by the player.

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 28 when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable, and when performing a replay. This is the substrate to be used. The 7-segment display 28 and the LED 70 are connected to the game operation display board 66. The LED 70 illuminates, for example, a mark indicating the start of a game, a mark for performing a replay, and the like.

副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、チャンスボタン29と、MAXベットボタン14とが電気的に接続されている。   The sub relay board 69 relays a wiring connecting the sub control board 42 and the main control board 41. The sub-relay board 69 relays wiring connecting the sub-control board 42 and a plurality of boards arranged around the sub-control board 42. That is, the sub relay board 69 includes the sub control board 42, the sound I / O board 71, the LED board 72, the 24h door opening / closing monitoring unit 74, the chance button 29, and the MAX bet button 14 electrically. It is connected.

副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続されている。   The sub control board 42 is connected to the main control board 41 via the door relay terminal plate 54 and the sub relay board 69. The sub control board 42 is electrically connected to the sound I / O board 71, the LED board 72, and the 24h door opening / closing monitoring unit 74 via the sub relay board 69.

サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。   The sound I / O board 71 outputs sound to the speakers 23L and 23R. The LED board 72 causes the LED group 25, which is a specific example of the light source, to emit light and display a blinking pattern according to the effect performed under the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 5).

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。   The 24h door opening / closing monitoring unit 74 stores a history of opening / closing of the front door 2b. When the front door 2b is opened, the 24h door opening / closing monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101).

副制御基板42には、液晶中継基板77が接続されている。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   A liquid crystal relay board 77 is connected to the sub control board 42. The liquid crystal relay board 77 is a board that relays wiring for connecting the sub control board 42 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 constituted by the main control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot machine 1.

図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   As shown in FIG. 4, a main control circuit 91 as a main control section has a microcomputer 92 installed on the main control board 41 as a main component, and controls the progress of a game. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (command signals) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generating circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 93 counts the number of times a pulse has been output to the stepping motor of each of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. This reel index is provided, for example, at a predetermined position on each of the reels 3L, 3C, 3R and a light sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. It is detected by a reel position detection unit (not shown) having a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. The symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one each time the pulse counter outputs a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation of one symbol. The symbol counter is provided for each of the reels 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each of the reels 3L, 3C, 3R is detected based on the position where the reel index is detected.

本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set to four symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbol of the left reel 3L at the middle of the display window 4 and each symbol within the range up to the symbol four symbols ahead can be stopped at the middle of the display window 4. Pattern.

<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the sub control circuit 101 constituted by the sub control board 42 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU(プロセッサ)102、サブROM103、サブRAM104、レンダリングプロセッサ105、描画用RAM106、ドライバ107を含んで構成されている。   As shown in FIG. 5, the sub control circuit 101 as a sub control unit is electrically connected to the main control circuit 91, and determines and executes the effect contents based on a command signal transmitted from the main control circuit 91. And controls peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, the LED group 25, and the speakers 23L and 23R. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU (processor) 102, a sub ROM 103, a sub RAM 104, a rendering processor 105, a drawing RAM 106, and a driver 107.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、サブROM103に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。サブROM103は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls output of video, sound, and light according to a control program stored in the sub ROM 103 according to a command signal transmitted from the main control circuit 91. The sub-ROM 103 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting effect random number values and determining and registering effect contents (effect data). Is included. Further, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the LED group 25, and the speakers 23L and 23R. And a voice control task for controlling the output of the sound by.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. In addition, a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.

サブRAM104は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)及びSRAM(Static Random Access Memory)を含んで構成される。サブRAM104は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub RAM 104 includes a DRAM (Dynamic Random Access Memory) and an SRAM (Static Random Access Memory). The sub RAM 104 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ105、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ107は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 105, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 107 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes the speakers 23L and 23R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect contents. Further, the sub CPU 102 controls turning on and off of the LED group 25 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.

[遊技状態の変移]
次に、図6及び図7を参照して、パチスロ機1の主遊技状態、RT遊技状態の遷移及びRT遊技状態の種類について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態を遷移させるようになっている。
[Change of game state]
Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, transition of the main game state, the transition of the RT game state, and the types of the RT game state of the pachislot machine 1 will be described. The main CPU 93 changes the main gaming state as the gaming state of the pachislot machine 1.

<主遊技状態の遷移>
メインCPU93は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、特別遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BBを作動させ、BB遊技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持ち越し状態」という。
<Transition of main game state>
The main CPU 93 takes one of a normal gaming state and a BB gaming state as the main gaming state. In the general gaming state, the main gaming state activates the BB and shifts to the BB gaming state when a big bonus (hereinafter simply referred to as “BB”) as a special game is won. Here, the BB is always in a state of being internally won from the time of the internal winning until the winning combination of the BB is won. Hereinafter, this state is referred to as a “BB carryover state”.

BB遊技状態において、主遊技状態は、所定のBB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、BBの種別に応じて102枚又は204枚)を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、特別遊技制御手段を構成する。   In the BB gaming state, the main gaming state is, when a predetermined BB ending condition is satisfied, specifically, a specified number of sheets in the BB gaming state (in the present embodiment, 102 or 204 sheets according to the type of BB) If there is a payout of medals exceeding ()), the game shifts to a general game state. The operation and termination of the BB are controlled by the main CPU 93. Thus, the main CPU 93 constitutes a special game control means.

本実施の形態においては、互いに異なる作動役の入賞を契機に作動する9種類のBBが設けられている。以下、各BBを「BB1」〜「BB9」と記載する。BB1は、204枚を超えるメダルの払出があった場合にBB終了条件が成立する。BB2〜BB9は、102枚を超えるメダルの払出があった場合にBB終了条件が成立する。   In the present embodiment, nine types of BBs are provided that are activated when a different winning combination is won. Hereinafter, each BB is described as “BB1” to “BB9”. In BB1, the BB end condition is satisfied when more than 204 medals have been paid out. In BB2 to BB9, the BB end condition is satisfied when more than 102 medals have been paid out.

また、以下の説明において、「BB1」を「特殊BB」ともいい、「BB2」及び「BB3」を総称して「同色BB」ともいい、「BB4」ないし「BB9」を総称して「異色BB」ともいう。   In the following description, “BB1” is also referred to as “special BB”, “BB2” and “BB3” are also collectively referred to as “same color BB”, and “BB4” to “BB9” are collectively referred to as “different color BB”. Also called.

<RT遊技状態の遷移>
一般遊技状態において、メインCPU93は、RT0遊技状態〜RT5遊技状態のいずれかのRT遊技状態をとる。すなわち、メインCPU93は、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインCPU93は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
<Transition of RT gaming state>
In the general gaming state, the main CPU 93 takes any one of the RT0 gaming state to the RT5 gaming state. That is, the main CPU 93 shifts the RT gaming state between the RT0 gaming state and the RT5 gaming state. Thus, the main CPU 93 constitutes the RT game state transition control means.

RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT5遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率が他のRT遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT)である。RT2遊技状態、RT3遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が他のRT遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT)である。RT4遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態との間のリプレイ中確率状態(中RT)である。   The RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT5 gaming state are replay low-probability states (low RT) in which the winning probability of the replay combination, which is the replaying operation, is relatively lower than in other RT gaming states. The RT2 game state and the RT3 game state are replay high probability states (high RT) in which the winning probability of the replay combination is relatively higher than other RT game states. The RT4 gaming state is a replay-in-probability state (medium RT) in which the winning probability of the replay combination is between the low-replay-probability state and the high-replay-probability state.

RT遊技状態は、初期化処理が実行されたとき、及び、BB遊技状態においてBB終了条件が成立したときにRT0遊技状態をとる。RT0遊技状態において、「RT1移行目」(本実施の形態においては、「ベル」のこぼし目)が表示された場合に、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。   The RT gaming state assumes the RT0 gaming state when the initialization process is executed and when the BB ending condition is satisfied in the BB gaming state. In the RT0 gaming state, when an “RT1 transition” (in this embodiment, a “bell” drop) is displayed, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state.

RT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が入賞すると、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態において、「RT3移行リプ」が入賞すると、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行し、RT1移行目が表示又は「RT1移行リプ」が入賞するとRT1遊技状態に移行する。   In the RT1 gaming state, when the “RT2 transition lip” is won, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. In the RT2 gaming state, when the "RT3 transition lip" wins, the RT gaming state transitions to the RT3 gaming state, and when the RT1 transition is displayed or the "RT1 transition lip" wins, the RT gaming state transitions.

RT0遊技状態〜RT3遊技状態のいずれかの状態において、BBに内部当籤すると、RT遊技状態は、RT4遊技状態又はRT5遊技状態に移行する。詳細には、RT0遊技状態〜RT3遊技状態のいずれかの状態において、RT遊技状態は、BB2、BB5、BB7又はBB9に内部当籤すると、RT4遊技状態に移行し、BB1、BB3、BB4、BB6又はBB8に内部当籤すると、RT5遊技状態に移行する。RT4遊技状態又はRT5遊技状態において、BBの作動役が入賞すると、BBが作動し、作動したBBの終了条件が成立した場合に、RT0遊技状態に移行する。   In any one of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state, when the BB is internally won, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state or the RT5 gaming state. More specifically, in any of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state, when the RT gaming state is internally won on BB2, BB5, BB7 or BB9, the state shifts to the RT4 gaming state and BB1, BB3, BB4, BB6 or When BB8 is internally won, the game shifts to the RT5 gaming state. In the RT4 gaming state or the RT5 gaming state, when the actor of the BB wins, the BB is activated, and if the ending condition of the activated BB is satisfied, the state shifts to the RT0 gaming state.

このように、RT遊技状態の移行条件としては、BBの作動役の内部当籤、BBの作動役の入賞、BBの終了、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたことなどがある。   As described above, as the transition condition of the RT gaming state, a specific symbol combination is displayed as the combination of the internal winning of the BB actor, the winning of the BB actor, the end of the BB, and the symbol for shifting the RT gaming state. There are things.

なお、メインCPU93は、レギュラーボーナス(RB)などの他のボーナスの作動役の内部当籤、作動役の入賞、及び、終了、並びに、予め定められた回数の単位遊技が実行されたことなどをRT遊技状態の移行条件としてもよい。   In addition, the main CPU 93 determines that an internal winning of an operating combination of another bonus such as a regular bonus (RB), a winning of the operating combination, and an end, and that a predetermined number of unit games have been executed. The transition condition of the game state may be used.

[遊技機のサブ遊技状態]
上述したように、メインCPU93は、RT遊技状態などを移行させる一方で、サブCPU102は、遊技者に対して有利な有利遊技としての「ART」を付与するか否かを決定する有利遊技付与決定手段を構成する。
[Game machine sub game state]
As described above, while the main CPU 93 shifts the RT game state and the like, the sub CPU 102 determines whether or not to give “ART” as an advantageous game to the player as an advantageous game. Configure means.

例えば、サブCPU102は、相対的に当籤確率が低い所定の役が内部当籤したこと、相対的に低い確率で停止する所定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたこと、及び、BBの作動役が入賞したことなどを条件として、ARTを付与するか否かを抽籤により決定するようになっている。   For example, the sub CPU 102 determines that a predetermined winning combination with a relatively low winning probability has been internally won, that a predetermined symbol combination to be stopped with a relatively low probability has been displayed on the activated line, and that the BB operation has been performed. Under conditions such as winning of a winning combination, it is determined by lottery whether or not ART should be given.

本実施の形態において、サブCPU102は、ARTを付与すると決定した場合には、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知する「AT」を実行する。サブCPU102は、ATを実行することにより、RT遊技状態がRT3遊技状態になるようにリール3L,3C,3Rの停止操作を報知する。   In the present embodiment, when it is determined that the ART is to be given, the sub CPU 102 executes “AT” for notifying the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R. By executing the AT, the sub CPU 102 notifies the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R so that the RT gaming state becomes the RT3 gaming state.

本実施の形態においては、サブCPU102がATを実行し、RT遊技状態がRT3遊技状態になったときにARTが開始される。サブCPU102は、ARTの終了条件が成立するまでは、主として、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行せずに、内部当籤役が遊技者にとって有利に入賞するようにリール3L,3C,3Rの停止操作を報知する。ARTの終了条件が成立すると、サブCPU102はATを終了する。   In the present embodiment, the ART is started when the sub CPU 102 executes the AT and the RT gaming state becomes the RT3 gaming state. Until the ART termination condition is satisfied, the sub CPU 102 mainly stops the reels 3L, 3C, 3R so that the RT winning state does not shift to the RT1 gaming state and the internal winning combination wins advantageously for the player. Notify operation. When the ART termination condition is satisfied, the sub CPU 102 terminates the AT.

サブCPU102は、大きく分けて、ART中でない通常遊技状態と、ART中であるART遊技状態とのいずれかのサブ遊技状態をとる。また、通常遊技状態において、主遊技状態がBB遊技状態となってから一般遊技状態となるまでの遊技期間を通常中BB遊技状態といい通常遊技状態と区別する。また、ART遊技状態において、主遊技状態がBB遊技状態となってから一般遊技状態となるまでの遊技期間をART中BB遊技状態といい、ART遊技状態と区別する。   The sub CPU 102 roughly takes one of a sub game state of a normal game state where the ART is not being performed and an ART game state where the ART is being performed. In the normal game state, a game period from the time when the main game state changes to the BB game state to the time when the main game state changes to the normal game state is called a normal BB game state and is distinguished from the normal game state. In the ART gaming state, a game period from when the main gaming state changes to the BB gaming state to when the general gaming state changes to the general gaming state is referred to as an ART during BB gaming state, and is distinguished from the ART gaming state.

本実施の形態において、サブCPU102は、ARTを付与すると決定した場合には、付与するARTの付与数を抽籤により決定する。   In the present embodiment, when it is determined that the ART is to be provided, the sub CPU 102 determines the number of the provided ARTs by lottery.

また、サブCPU102は、遊技者による操作タイミングに応じて成功か否かが決定される停止操作遊技として停止操作ゲームを実行する停止操作遊技手段(後述の図108及び図109)を構成する。   Further, the sub CPU 102 constitutes a stop operation game means (FIG. 108 and FIG. 109 described later) that executes a stop operation game as a stop operation game for which success or failure is determined according to the operation timing of the player.

停止操作ゲームにおいて、サブCPU102は、図120ないし図122に示すように、円周方向に3つの有効領域を有するリング(円盤)と、リングの中心を軸としてリングの表面上を時間経過とともに回転する針とを液晶表示装置11に表示させる。   In the stop operation game, as shown in FIGS. 120 to 122, the sub CPU 102 rotates a ring (disc) having three effective areas in the circumferential direction on a surface of the ring around the center of the ring over time. Is displayed on the liquid crystal display device 11.

サブCPU102は、停止操作ゲームを実行する場合には、例えば、有効領域の幅がそれぞれ異なる13個のリング1ないし13のうち1つのリングを抽籤により選択し、選択したリングを液晶表示装置11に表示させる。このように、サブCPU102は、停止操作遊技決定手段(後述の図108のS909)を構成する。また、針は、時間経過を表す時間経過画像として液晶表示装置11に表示される。   When executing the stop operation game, for example, the sub CPU 102 randomly selects one of the 13 rings 1 to 13 having different effective area widths, and selects the selected ring on the liquid crystal display device 11. Display. As described above, the sub CPU 102 constitutes a stop operation game determination unit (S909 in FIG. 108 described later). The hands are displayed on the liquid crystal display device 11 as a time lapse image indicating the time lapse.

サブCPU102は、停止操作ゲームが実行されている単位遊技において、リングの各有効領域を針が通過している間にストップボタン17L,17C,17Rのいずれかが押された場合には、停止操作ゲームの結果が成功であると判断する。このように、サブCPU102は、停止操作遊技判定手段(後述の図110)を構成する。   In the unit game in which the stop operation game is being executed, if any of the stop buttons 17L, 17C, 17R is pressed while the needle passes through each effective area of the ring, the sub CPU 102 performs the stop operation. The result of the game is determined to be successful. As described above, the sub CPU 102 constitutes a stop operation game determination unit (FIG. 110 described later).

本実施の形態においては、リングの各有効領域とストップボタン17L,17C,17Rとは対応付けられておらず、各有効領域を針が通過している間に、いずれかの有効なストップボタン17L,17C,17Rが押されたことを条件として、サブCPU102は、停止操作ゲームの結果が成功であると判断する。   In the present embodiment, each effective area of the ring is not associated with any of the stop buttons 17L, 17C, and 17R, and any one of the effective stop buttons 17L is used while the needle passes through each effective area. , 17C, and 17R are pressed, the sub CPU 102 determines that the result of the stop operation game is successful.

なお、停止操作ゲームにおいて、リングの各有効領域とストップボタン17L,17C,17Rとをそれぞれ対応させてもよく、リングの各有効領域と第1ないし第3停止ボタンとをそれぞれ対応させてもよい。   In the stop operation game, each effective area of the ring may correspond to each of the stop buttons 17L, 17C, 17R, or each effective area of the ring may correspond to each of the first to third stop buttons. .

また、停止操作ゲームにおける複数のリング1ないし13は、有効領域の幅が異なるのに変えて、針の回転速度が異なっていてもよく、有効領域の幅と針の回転速度との組合せが異なっていてもよい。   In addition, the plurality of rings 1 to 13 in the stop operation game may have different needle rotation speeds, instead of different effective region widths, and may have different combinations of the effective region width and the needle rotation speed. May be.

要するに、複数のリング1ないし13は、停止操作ゲームの難易度が互いに異なっていればよい。このように、サブCPU102は、複数のリング1ないし13から1つのリングを選択することにより、停止操作ゲームのモードを決定する。   In short, it is only necessary that the plurality of rings 1 to 13 have different degrees of difficulty in the stop operation game. In this way, the sub CPU 102 determines the mode of the stop operation game by selecting one ring from the plurality of rings 1 to 13.

また、本実施の形態において、サブCPU102は、3つの有効領域(すなわち、全ての有効領域)上を針が通過している間に有効なストップボタン17L,17C,17Rが操作されると、停止操作ゲームの結果が成功であると判断するものとして説明した。   In the present embodiment, the sub CPU 102 stops when the valid stop buttons 17L, 17C, 17R are operated while the hand passes over the three valid areas (that is, all the valid areas). The description has been made assuming that the result of the operation game is determined to be successful.

これに対し、サブCPU102は、2つ以下の有効領域上を針が通過している間に有効なストップボタン17L,17C,17Rが操作されると、停止操作ゲームの結果が成功であると判断するようにしてもよい。   On the other hand, if the valid stop buttons 17L, 17C, 17R are operated while the needle passes over two or less valid areas, the sub CPU 102 determines that the result of the stop operation game is successful. You may make it.

また、サブCPU102は、3つの有効領域上を針が通過している間に有効なストップボタン17L,17C,17Rが操作された回数に応じて、遊技者にとって有利な状態になる確率を高くする(例えば、ARTの当籤確率を高くする)ようにしてもよい。   In addition, the sub CPU 102 increases the probability that the player will be in an advantageous state according to the number of times the valid stop buttons 17L, 17C, 17R are operated while the needle passes over the three valid areas. (For example, the winning probability of ART may be increased).

なお、図124に示すように、停止操作ゲームにおいて、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる針をリングの表面上を時間経過とともに一体に回転する第1ないし第3の複数の針によって構成し、いずれかの有効なストップボタン17L,17C,17Rが押されるたびに、第1の針から順に停止するように液晶表示装置11に表示させるようにしてもよい。本実施の形態においては、液晶表示装置11に表示させる針を第1ないし第3の複数の針によって構成した例について説明する。   As shown in FIG. 124, in the stop operation game, the sub CPU 102 includes first to third needles that rotate together with the passage of time on the surface of the ring on the surface of the ring. Alternatively, the liquid crystal display device 11 may be configured to display the liquid crystal display device 11 so as to stop sequentially from the first hand every time any of the valid stop buttons 17L, 17C, 17R is pressed. In the present embodiment, an example will be described in which the hands to be displayed on the liquid crystal display device 11 are constituted by first to third hands.

サブCPU102は、ARTの単位遊技数、ARTが終了したときにARTを再度付与する確率を表す継続率、及び、ARTを付与する回数であるストック数などのARTに関する値を管理するとともに、遊技の結果に応じてARTに関する値を更新するようになっている。   The sub CPU 102 manages ART-related values such as the number of unit games of the ART, the continuation rate indicating the probability of giving the ART again when the ART is completed, and the number of stocks, which is the number of times the ART is given. The value relating to the ART is updated according to the result.

例えば、サブCPU102は、通常中BB遊技状態でARTが付与することが決定されていない状態で、ARTを付与するか否かを抽籤し、少なくともARTを付与することに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ARTを付与することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを有利遊技付与条件として、ARTを付与することを決定するようになっている。   For example, the sub CPU 102 randomly determines whether to give an ART in a state in which the ART is not determined in the normal BB game state, and stops if at least the ART is won, The operation game is executed, the ART is won, and the stop operation game is determined to be successful, with the ART being determined as an advantageous game provision condition.

また、サブCPU102は、通常中BB遊技状態でARTが付与されることが決定されている状態で、ARTの継続率を所定の上限継続率(例えば、80%)以下の範囲で上昇させるか否かを抽籤し、少なくともARTの継続率を上昇させることに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ARTの継続率を上昇させることに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを継続率上昇条件として、ARTの継続率を上昇させるようになっている。   Further, the sub CPU 102 determines whether or not to increase the ART continuation rate in a range equal to or less than a predetermined upper limit continuation rate (for example, 80%) in a state where the ART is determined to be given in the normal BB gaming state. If a lottery is determined and at least the continuation rate of the ART is won, the stop operation game is executed, the continuation rate of the ART is raised, and the result of the stop operation game is a success. The continuation rate of the ART is increased based on the condition that the continuation rate is increased.

ARTの開始時から終了時までの所定のタイミングで、サブCPU102は、ARTの継続率を当籤確率としたARTの継続抽籤を行うようになっている。ARTの継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU102は、ARTの終了後にARTを再度実行するようになっている。なお、ARTの継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU102は、ARTの終了後に後述する有利遊技付与数決定期間となるようにしてもよい。このように、ARTの継続率が上昇することにより、ARTの実行回数が実質的に増加する。   At a predetermined timing from the start to the end of the ART, the sub CPU 102 performs a continuous lottery of the ART with the continuation rate of the ART as a winning probability. When the continuous lottery of the ART is won, the sub CPU 102 executes the ART again after the termination of the ART. In addition, when the continuous lottery of the ART is won, the sub CPU 102 may set a later-described advantageous game application number determination period after the completion of the ART. In this way, the ART continuation rate increases, so that the number of executions of the ART substantially increases.

また、サブCPU102は、通常中BB遊技状態でARTの継続率が上限継続率である状態で、ARTのストック数を加算するか否かを抽籤し、ARTのストック数を加算することに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ARTのストック数を加算することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを有利遊技付与回数加算条件として、ARTのストック数を加算するようになっている。   Further, the sub CPU 102 randomly determines whether or not to add the number of ART stocks in the state where the ART continuation rate is the upper limit continuation rate in the normal BB game state, and has won the addition of the ART stock number. In this case, the stop operation game is executed, the number of ART stocks is won, and the result of the stop operation game is successful, and the ART game number of additions is set as a condition for adding the number of ART games. It is designed to be added.

このように、サブCPU102は、通常中BB遊技状態で所定の第1条件が成立した場合には、ARTに関する第1特典を付与する第1特典付与手段を構成するとともに、通常中BB遊技状態に第1特典が付与され、第1特典の付与値が上限付与値となった状態で所定の第2条件が成立した場合には、ARTに関する第2特典を付与する第2特典付与手段を構成する。本実施の形態において、第2特典は、第1特典及び後述する第3特典と比較して、遊技者が獲得できる遊技媒体に対する期待値が高い特典である。   As described above, when the predetermined first condition is satisfied in the normal middle BB gaming state, the sub CPU 102 configures the first privilege granting unit that grants the first privilege related to the ART, and switches to the normal middle BB gaming state. When the first privilege is granted, and the predetermined second condition is satisfied in a state where the grant value of the first privilege is the upper limit grant value, a second privilege granting unit that grants the second privilege relating to ART is configured. . In the present embodiment, the second privilege is a privilege that has a higher expected value for the game medium that the player can acquire than the first privilege and a third privilege described below.

ここで、ARTを付与することを決定することを第1特典とすると、ARTの継続率を上昇させることが第2特典となる。この場合には、有利遊技付与条件が第1条件に該当し、継続率上昇条件が第2条件に該当する。   Here, assuming that deciding to grant ART is a first privilege, increasing the ART continuation rate is a second privilege. In this case, the advantageous game provision condition corresponds to the first condition, and the continuation rate increasing condition corresponds to the second condition.

また、ARTの継続率を上昇させることを第1特典とすると、ARTのストック数を加算することが第2特典となる。この場合には、継続率上昇条件が第1条件に該当し、有利遊技付与回数加算条件が第2条件に該当する。   If increasing the ART continuation rate is the first privilege, adding the ART stock number is the second privilege. In this case, the condition for increasing the continuation rate corresponds to the first condition, and the condition for adding the number of times of giving the advantageous game corresponds to the second condition.

なお、ARTを付与することを決定することを第1特典とし、ARTのストック数を加算することを第2特典としてもよい。また、ARTのストック数を加算することを第1特典とし、ARTの継続率を上昇させることを第2特典としてもよい。   Note that determining to grant ART may be a first privilege, and adding the number of ART stocks may be a second privilege. In addition, adding the number of ART stocks may be a first privilege, and increasing the ART continuation rate may be a second privilege.

本実施の形態において、サブCPU102は、ARTの継続率をループモードで管理する。具体的には、ARTの継続率が0%の状態をループモード0とし、ARTの継続率が1%の状態をループモード1とし、ARTの継続率が33%の状態をループモード2とし、ARTの継続率が50%の状態をループモード3とし、ARTの継続率が60%の状態をループモード4とし、ARTの継続率が70%の状態をループモード5とし、ARTの継続率が上限継続率である80%の状態をループモード6とする。   In the present embodiment, the sub CPU 102 manages the ART continuation rate in a loop mode. Specifically, a state in which the ART continuation rate is 0% is defined as loop mode 0, a state in which the ART continuation rate is 1% is defined as loop mode 1, a state in which the ART continuation rate is 33% is defined as loop mode 2, The state where the ART continuation rate is 50% is referred to as loop mode 3, the state where the ART continuation rate is 60% is referred to as loop mode 4, the state where the ART continuation rate is 70% is referred to as loop mode 5, and the ART continuation rate is referred to as loop mode 5. The state of the upper limit continuation rate of 80% is defined as loop mode 6.

サブCPU102は、BBモードは、BBの作動役が入賞したときに、遊技者がチャンスボタン29又はMAXベットボタン14を操作することにより「幻想」、「運命」、「審判」及び「裏審判」の中からBBモードを選択させる。「幻想」、「運命」、「審判」及び「裏審判」は、後者が選択されるにつれて、ARTの当籤確率が低くなるが、当籤したARTのループモードが高くなる。   The sub CPU 102 sets the BB mode to “fantasy”, “fate”, “judgment” and “back judge” by operating the chance button 29 or the MAX bet button 14 when the actor of the BB wins. BB mode is selected from the following. With regard to “fantasy”, “fate”, “judgment”, and “back judge”, as the latter is selected, the winning probability of the ART decreases, but the loop mode of the won ART increases.

以下の説明において、入賞したBBが「同色BB」であれば、液晶表示装置11に「青7」が並んで表示されることから「同色BB」を「青7」ともいう。また、入賞したBBが「異色BB」であれば、液晶表示装置11に「赤7」が並んで表示されることから「異色BB」を「赤7」ともいう。本実施の形態においては、「青7」の方が「赤7」よりARTの当籤確率が高くなる。   In the following description, if the winning BB is “same color BB”, “same color BB” is also referred to as “blue 7” because “blue 7” is displayed side by side on the liquid crystal display device 11. Further, if the winning BB is “different color BB”, “red 7” is displayed side by side on the liquid crystal display device 11, so “different color BB” is also referred to as “red 7”. In the present embodiment, the winning probability of ART is higher for “blue 7” than for “red 7”.

したがって、BBモードは、遊技者による選択結果と、BBの種別との組合せである「赤7_幻想」、「赤7_運命」、「赤7_審判」、「赤7_裏審判」、「青7_幻想」、「青7_運命」、「青7_審判」及び「青7_裏審判」のなかから選択される。   Therefore, in the BB mode, the combination of the selection result by the player and the type of the BB is “red 7_fantasy”, “red 7_fate”, “red 7_referee”, “red 7_back referee”, “blue 7_fantasy”. , "Blue 7_fate," "blue 7_referee," and "blue 7_back referee."

また、サブCPU102は、ART中BB遊技状態でARTの単位遊技数を加算するか否かを抽籤し、少なくともARTの単位遊技数を加算することに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ARTの単位遊技数を加算することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを条件として、ARTの単位遊技数を加算するようになっている。   In addition, the sub CPU 102 randomly determines whether or not to add the unit game number of the ART in the BB game state during the ART, and executes the stop operation game when at least winning the addition of the unit game number of the ART. , The unit game number of the ART is added on condition that the addition of the unit game number of the ART is won and the result of the stop operation game is successful.

このように、サブCPU102は、ART中BB遊技状態で所定の第3条件が成立した場合には、ARTに関する第3特典を付与する第3特典付与手段を構成する。ここで、ARTの単位遊技数を加算することを第3特典とすると、ARTの単位遊技数を加算することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことが第3条件に該当する。なお、ARTの継続率を上昇させることを第3特典としてもよく、ARTのストック数を加算することを第3特典としてもよい。   As described above, the sub CPU 102 constitutes a third privilege granting unit that grants a third privilege related to ART when the predetermined third condition is satisfied in the BB game state during ART. Here, assuming that adding the number of unit games of ART is a third privilege, the third condition is that the player wins to add the number of unit games of ART and that the result of the stop operation game is successful. Applicable. In addition, increasing the ART continuation rate may be a third privilege, and adding the ART stock number may be a third privilege.

また、サブCPU102は、停止操作ゲームの実行が開始されてから、リングの表面を針が1周するまでの例えば2秒以内に、停止操作ゲームの結果が成功となったことを所定の条件として、設定を示唆する演出(後述の図60)を行う設定示唆演出実行手段(後述の図82)を構成する。   Further, the sub CPU 102 sets a predetermined condition that the result of the stop operation game has been successful within, for example, two seconds from the start of the execution of the stop operation game until the needle makes one round of the surface of the ring. , And a setting suggestion effect executing means (FIG. 82 described later) for effecting the setting suggestion (FIG. 60 described later).

例えば、サブCPU102は、特定のサウンドデータに基づいた音声がスピーカ23L、23Rから出力される確率を設定に応じて変更することにより、設定を示唆する演出を行うようになっている。   For example, the sub CPU 102 changes the probability that sound based on specific sound data is output from the speakers 23L and 23R in accordance with the setting, thereby performing an effect indicating the setting.

サブCPU102は、通常遊技状態からART遊技状態となってから所定の単位遊技数(例えば、5ゲーム)にわたって、ARTの付与数又はARTの付与数に応じた演出画像を段階的に液晶表示装置11に表示させるなどしてARTの付与数を報知する。   The sub CPU 102 displays the given number of ARTs or an effect image corresponding to the given number of ARTs in a stepwise manner over a predetermined unit number of games (for example, 5 games) from the normal gaming state to the ART gaming state. And the number of ARTs is notified.

なお、サブCPU102は、通常遊技状態からART遊技状態となってから所定の単位遊技数にわたって、ARTの付与数又はARTの付与数に応じた演出画像を段階的に液晶表示装置11に表示させることに代えて、所定の条件として、ARTの1ゲーム目から所定の単位遊技数(例えば、5ゲーム)にわたる有利遊技付与数決定期間の各単位遊技でARTの付与数を抽籤により決定するようにしてもよい。   In addition, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display the number of assigned ARTs or the effect images corresponding to the number of assigned ARTs over a predetermined unit number of games from the normal gaming state to the ART gaming state. Instead of the predetermined condition, the number of ART to be given is determined by lottery in each unit game in the advantageous game number to be determined determining period from the first game of ART to a predetermined number of unit games (for example, 5 games). Is also good.

この場合、ARTの1ゲーム目に代えて、ART中の特殊役の内部当籤を有利遊技付与数決定期間の開始するための条件とするなど、他の条件を有利遊技付与数決定期間の開始するための条件としてもよい。   In this case, in place of the first game of the ART, other conditions, such as the internal winning of the special combination during the ART being a condition for starting the number-of-advantageous-games determination period, start of the number-of-advantageous-games determination period. May be used as the condition.

また、サブCPU102は、有利遊技付与数決定期間内に所定の条件が成立したこと(例えば、後述する「周期チャンスリプ」に当籤したこと)を契機として、有利遊技付与数決定期間の単位遊技数を増加させるようにしてもよい。   In addition, the sub CPU 102, when a predetermined condition is satisfied within the advantageous game awarded number determination period (for example, winning in a “period chance slip” described later), triggers the unit game number of the advantageous game awarded number determination period. May be increased.

ここで、サブCPU102は、有利遊技付与数決定期間となることを条件に、ARTの付与数を抽籤により決定し、有利遊技付与数決定期間の各単位遊技において、決定した付与数を分割して液晶表示装置11に報知させるようにしてもよく、累積的に液晶表示装置11に報知させるようにしてもよい。   Here, the sub CPU 102 determines the number of ARTs to be provided by lottery on condition that the number of times of determination of the number of advantageous games is determined, and divides the determined number of grants in each unit game in the number of advantageous games determination period. The liquid crystal display device 11 may be notified, or the liquid crystal display device 11 may be notified cumulatively.

また、サブCPU102は、ARTを付与すると決定したこと、及び、ARTが付与されることが期待できる状態となったこと(例えば、当籤確率が相対的に低い所定の役が内部当籤したこと)を契機に、ARTを付与するか否かを演出により示唆する前兆遊技状態にサブ遊技状態を移行させてもよい。   Further, the sub CPU 102 determines that the ART is to be assigned and that the ART is expected to be assigned (for example, a predetermined combination having a relatively low winning probability has been internally won). At the moment, the sub game state may be shifted to the precursor game state that suggests whether or not the ART should be given by the effect.

この前兆遊技状態において、サブCPU102は、複数の種類の項目(例えば、複数の種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタが描画されたカード)の組合せの中から、ATを実行するか否かに応じて配分された確率で1つの組合せを選択し、選択した組合せを構成する各項目を所定単位遊技数(例えば、5ゲーム)にわたって液晶表示装置11に表示させていくことにより、ARTが付与される期待度を液晶表示装置11に表示させた項目の組合せによって示唆するようにしてもよい。   In this precursor game state, the sub CPU 102 determines whether to execute AT from a combination of a plurality of types of items (for example, a card on which any one of a plurality of types of characters is drawn). ART is given by selecting one combination with the probability allocated and displaying each item constituting the selected combination on the liquid crystal display device 11 over a predetermined unit number of games (for example, 5 games). The expectation may be indicated by a combination of items displayed on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、ARTを付与すると決定したことを契機に、ARTが付与されることが確定したことを演出により報知する確定前兆遊技状態にサブ遊技状態を移行させてもよい。   In addition, the sub CPU 102 may shift the sub game state to a confirmed precursory game state in which it is determined that the ART is determined to be provided by an effect when the determination is made to provide the ART.

この確定前兆遊技状態において、サブCPU102は、所定単位遊技数(例えば、20ゲーム)以内に通常中BB遊技状態となったことを条件として、通常中BB遊技状態で付与されたARTの継続率を相対的に高くする(例えば、80%の継続率を選択する)など、通常中BB遊技状態で付与されたARTに相対的に高い特典を付与するようにしてもよい。   In this confirmed precursor game state, the sub CPU 102 sets the continuation rate of the ART given in the normal middle BB gaming state on condition that the normal middle BB gaming state is reached within a predetermined unit number of games (for example, 20 games). A relatively high privilege may be given to the ART given in the normal BB gaming state, for example, by making it relatively high (for example, selecting a continuation rate of 80%).

また、サブCPU102は、通常中BB遊技状態が終了する前の所定の単位遊技数(例えば、7ゲーム)にわたって、ARTが付与されたか否かを示唆する演出を行い、最終ゲーム又は最終ゲームの次のゲームでARTが付与されたか否かを報知する有利遊技付与報知期間を設けている。   In addition, the sub CPU 102 performs an effect indicating whether or not the ART has been given over a predetermined number of unit games (for example, 7 games) before the normal BB gaming state ends, and performs the final game or the next game after the final game. An advantageous game grant notification period is provided for reporting whether or not ART has been granted in the game.

本実施の形態において、サブCPU102は、ARTを付与するか否かの抽籤を有利遊技付与報知期間には行わないものとするが、ARTを付与するか否かの抽籤を有利遊技付与報知期間に行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 102 does not perform the lottery for determining whether or not to provide the ART during the advantageous game provision notification period, but performs the lottery for determining whether to provide the ART during the advantageous game provision notification period. It may be performed.

また、本実施の形態において、サブCPU102は、特定の演出として、例えば、有利遊技付与報知期間、又は、特別な遊技状態として、例えば、特殊BBの作動中であることを条件に、停止操作ゲームを実行することを禁止する停止操作遊技禁止手段を構成するものとして説明するが、有利遊技付与報知期間又は特殊BBの作動中であっても停止操作ゲームを実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 102 performs a stop operation game on the condition that a special effect is provided, for example, an advantageous game providing notification period, or a special game state, for example, that a special BB is operating. Is described as constituting stop operation game prohibition means for prohibiting the execution of the stop operation game, but the stop operation game may be executed even during the advantageous game addition notification period or during the operation of the special BB.

また、サブCPU102は、演出用の演出画像として、例えば、表示窓4に表示される図柄と関連する演出図柄としての液晶図柄を含む演出画像を液晶表示装置11に表示させるようになっている。   In addition, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display an effect image including a liquid crystal symbol as an effect symbol related to the symbol displayed on the display window 4 as an effect image for effect.

本実施の形態において、演出画像として縦に並んだ3つの液晶図柄を包含する領域を便宜上、演出リール、より具体的には、液晶リールといい、サブCPU102は、横に並べた3つの液晶リールを液晶表示装置11に表示させるようになっている。   In the present embodiment, for convenience, a region including three liquid crystal symbols arranged vertically as effect images is referred to as an effect reel, more specifically, a liquid crystal reel, and the sub CPU 102 includes three liquid crystal reels arranged horizontally. Is displayed on the liquid crystal display device 11.

液晶リールは、3つの液晶図柄を包含する領域を表す帯と、この帯上に縦に並んで表示される3つの液晶図柄とを含む。すなわち、液晶図柄は、表示窓4に表示される図柄と同様に、各役が入賞したか否かを遊技者に認識させる。   The liquid crystal reel includes a band representing an area including three liquid crystal symbols, and three liquid crystal symbols displayed vertically on the band. That is, the liquid crystal symbol allows the player to recognize whether or not each winning combination has won, as in the symbol displayed on the display window 4.

本実施の形態においては、液晶リールに規定された上段ライン、中段ライン、下段ライン、右下がりライン及び右上がりラインの5つのラインを液晶リールにおける有効ラインとする。   In the present embodiment, the five lines of the upper line, the middle line, the lower line, the lower right line, and the upper right line defined on the liquid crystal reel are set as effective lines on the liquid crystal reel.

以上に説明したように、サブCPU102は、遊技の演出に関する画像として、「AT」におけるリール3L,3C,3Rの停止操作を報知する画像、停止操作ゲームに関する画像、及び、液晶リールなどの演出用の画像(以下、総称して「演出画像」ともいう)を液晶表示装置11に表示させる演出画像表示制御手段を構成する。   As described above, the sub CPU 102 generates images for notifying the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R in "AT", images for the stop operation game, and liquid crystal reels and the like as the images for the game effects. (Hereinafter, also referred to as “effect image”) on the liquid crystal display device 11.

特に、サブCPU102は、レンダリングプロセッサ105などと協働して演出画像を液晶表示装置11に表示させる表示制御手段(後述の図83)を構成する。表示制御手段は、演出画像を液晶表示装置11に表示させるときのフレームレート及び描画スレッド処理の間隔を制御する。具体的には、表示制御手段は、図83に示すように、フレームレート及び描画スレッド処理の間隔を設定する。   In particular, the sub CPU 102 constitutes a display control means (FIG. 83 described later) for displaying the effect image on the liquid crystal display device 11 in cooperation with the rendering processor 105 and the like. The display control means controls a frame rate and an interval of a rendering thread process when the effect image is displayed on the liquid crystal display device 11. Specifically, as shown in FIG. 83, the display control means sets the frame rate and the interval between the drawing thread processes.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
以下、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Data table stored in main ROM]
Hereinafter, various data tables stored in the main ROM 94 will be described.

<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Symbol arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents an arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 20 symbol positions “0” to “19” and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions “0” to “19” indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction on each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「BAR1」、「BAR2」、「BAR3」、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」を含んでいる。   The types of symbols include “BAR1,” “BAR2,” “BAR3,” “CLR1,” “CLR2,” “CLR3,” “CLR4,” “CLR5,” “CLR6,” and “CLR7.”

ここで、「BAR1」、「BAR2」及び「BAR3」、は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であれば、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としてもよい。同様に、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であれば、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としてもよい。   Here, "BAR1," "BAR2," and "BAR3" may be symbols that can be recognized by the player, such as the same symbol, as long as the main CPU 93 can identify a different symbol internally. Similarly, “CLR1”, “CLR2”, “CLR3”, “CLR4”, “CLR5”, “CLR6”, and “CLR7” are the same as long as the main CPU 93 can identify internally different symbols. It is good also as a symbol which a player can recognize like the symbol of.

<図柄コード表>
図9に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図9に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Symbol code table>
As shown in FIG. 9, each symbol arranged on each of the reels 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and in the present embodiment, is distinguished by one byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 9 represents symbol codes as data for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

例えば、図8に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。   For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 8 has been described as representing the arrangement of the symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, but is actually stored in the main ROM 94. The symbol arrangement table indicates an arrangement of symbol codes specifying the symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R.

本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「BAR1」、「BAR2」、「BAR3」、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」の10種類である。   In the present embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are “BAR1,” “BAR2,” “BAR3,” “CLR1,” “CLR2,” “CLR3,” “CLR4,” “CLR5,” as described above. There are ten types of “CLR6” and “CLR7”.

図柄コード表では、「BAR1」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「BAR2」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「BAR3」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。   In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “BAR1” symbol. “2” is assigned as a symbol code for the “BAR2” symbol. “3” is assigned as a symbol code for the “BAR3” symbol.

同様に、「CLR1」、「CLR2」、「CLR3」、「CLR4」、「CLR5」、「CLR6」及び「CLR7」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「0」が割り当てられている。   Similarly, symbol codes "4" to "0" are assigned to symbol symbols "CLR1," "CLR2," "CLR3," "CLR4," "CLR5," "CLR6," and "CLR7."

<図柄組合せテーブル>
図10〜図12に示す図柄組合せテーブルは、図示しない格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図10〜図12に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
<Symbol combination table>
The symbol combination tables shown in FIGS. 10 to 12 include combinations of symbols identified by storage area identification data (not shown) (hereinafter, referred to as “combinations”) and the number of medals to be paid out when a combination is displayed on an activated line. Are associated with each other. In the symbol combination tables shown in FIGS. 10 to 12, each combination is given a name and a simple description (remarks) for easy understanding of the invention.

例えば、「C_BB_01」と呼ばれる「BAR1−BAR1−BAR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、特殊BBが作動する。すなわち、「C_BB_01」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が特殊BB作動状態に移行する。   For example, when a combination of “BAR1-BAR1-BAR1” called “C_BB_01” is displayed along the activated line, there is no payout of medals, but the special BB is activated. That is, when “C_BB_01” is displayed along the activated line, the main game state shifts to the special BB operation state.

また、「C_BB_02」と呼ばれる「BAR2−BAR2−BAR2」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、同色BBが作動する。すなわち、「C_BB_02」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が同色BB作動状態に移行する。「C_BB_03」についても同様である。   When a combination of “BAR2-BAR2-BAR2” called “C_BB_02” is displayed along the activated line, there is no payout of medals, but the same color BB is activated. That is, when "C_BB_02" is displayed along the activated line, the main game state shifts to the same color BB operation state. The same applies to “C_BB_03”.

また、「C_BB_04」と呼ばれる「BAR2−BAR2−BAR3」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、異色BBが作動する。すなわち、「C_BB_04」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が異色BB作動状態に移行する。「C_BB_05」〜「C_BB_09」についても同様である。   When a combination of “BAR2-BAR2-BAR3” called “C_BB_04” is displayed along the activated line, there is no payout of medals, but a different color BB is activated. That is, when “C_BB_04” is displayed along the activated line, the main game state shifts to the different color BB operation state. The same applies to “C_BB_05” to “C_BB_09”.

また、「C_REP_R_01」と呼ばれる「CLR5−CLR6−CLR6」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。「C_REP_R_02」〜「C_REP_R_17」についても同様である。   When the combination of “CLR5-CLR6-CLR6” called “C_REP_R_01” is displayed along the activated line, the replay is activated. The same applies to “C_REP_R_02” to “C_REP_R_17”.

また、「C_REP_RT1」と呼ばれる「CLR5−CLR5−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。   When the combination of “CLR5-CLR5-CLR7” called “C_REP_RT1” is displayed along the activated line, the replay is activated.

また、「C_REP_RT2_01」と呼ばれる「CLR7−CLR6−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。「C_REP_RT2_02」〜「C_REP_RT2_09」についても同様である。   When the combination of “CLR7-CLR6-CLR7” called “C_REP_RT2_01” is displayed along the activated line, the replay is activated. The same applies to “C_REP_RT2_02” to “C_REP_RT2_09”.

また、「C_REP_RT3_01」と呼ばれる「CLR5−CLR7−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技(リプレイ)が作動する。「C_REP_RT3_02」〜「C_REP_RT2_05」についても同様である。   When the combination of “CLR5-CLR7-CLR7” called “C_REP_RT3 — 01” is displayed along the activated line, the replay is activated. The same applies to “C_REP_RT3_02” to “C_REP_RT2_05”.

また、「C_BEL_M9」と呼ばれる「CLR6−CLR5−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。   When a combination of "CLR6-CLR5-CLR7" called "C_BEL_M9" is displayed along the activated line, nine medals are paid out.

また、「C_WML_M4_01」と呼ばれる「CLR7−CLR1−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「C_WML_M4_02」〜「C_WML_M4_16」についても同様である。   When a combination of “CLR7-CLR1-CLR7” called “C_WML_M4 — 01” is displayed along the activated line, four medals are paid out. The same applies to “C_WML_M4_02” to “C_WML_M4_16”.

また、「C_CHR_M3_01」と呼ばれる「BAR1−CLR6−BAR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「C_CHR_M3_02」〜「C_CHR_M3_08」についても同様である。   When a combination of “BAR1-CLR6-BAR1” called “C_CHR_M3 — 01” is displayed along the activated line, three medals are paid out. The same applies to “C_CHR_M3_02” to “C_CHR_M3_08”.

また、「C_CHR_M2_01」と呼ばれる「BAR1−CLR7−BAR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「C_CHR_M2_02」〜「C_CHR_M2_16」についても同様である。   When a combination of “BAR1-CLR7-BAR1” called “C_CHR_M2_01” is displayed along the activated line, two medals are paid out. The same applies to “C_CHR_M2_02” to “C_CHR_M2_16”.

また、「C_CHR_M1_01」と呼ばれる「BAR1−CLR7−CLR7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「C_CHR_M1_02」〜「C_CHR_M1_04」についても同様である。   When a combination of “BAR1-CLR7-CLR7” called “C_CHR_M1 — 01” is displayed along the activated line, one medal is paid out. The same applies to “C_CHR_M1_02” to “C_CHR_M1_04”.

また、「C_BEL_J_01」と呼ばれる「CLR5−CLR1−CLR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「C_BEL_J_02」〜「C_BEL_J_16」についても同様である。   When a combination of “CLR5-CLR1-CLR1” called “C_BEL_J_01” is displayed along the activated line, one medal is paid out. The same applies to “C_BEL_J_02” to “C_BEL_J_16”.

また、「C_BEL_H_01」と呼ばれる「CLR1−CLR6−CLR1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「C_BEL_H_02」〜「C_BEL_H_32」についても同様である。   When a combination of “CLR1-CLR6-CLR1” called “C_BEL_H_01” is displayed along the activated line, one medal is paid out. The same applies to “C_BEL_H_02” to “C_BEL_H_32”.

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図13〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「F_通常リプ1」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_通常リプ4」、「F_RT2移行リプ123」、「F_RT2移行リプ132」、「F_RT2移行リプ213」、「F_RT2移行リプ231」、「F_RT2移行リプ312」、「F_RT2移行リプ321」、「F_RT維持リプ123」、「F_RT維持リプ132」、「F_RT維持リプ213」、「F_RT維持リプ231」、「F_RT維持リプ312」、「F_RT維持リプ321」、「F_RT3移行リプ123」、「F_RT3移行リプ132」、「F_RT3移行リプ213」、「F_RT3移行リプ231」、「F_RT3移行リプ312」、「F_RT3移行リプ321」、「F_チャンスリプ」、「F_共通ベル」、「F_左ベル1」、「F_左ベル2」、「F_左ベル3」、「F_左ベル4」、「F_左ベル5」、「F_左ベル6」、「F_左ベル7」、「F_左ベル8」、「F_中ベル1」、「F_中ベル2」、「F_中ベル3」、「F_中ベル4」、「F_中ベル5」、「F_中ベル6」、「F_中ベル7」、「F_中ベル8」、「F_右ベル1」、「F_右ベル2」、「F_右ベル3」、「F_右ベル4」、「F_右ベル5」、「F_右ベル6」、「F_右ベル7」、「F_右ベル8」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカ」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」、「F_中チェ」、「F_RB役1」、「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」、「F_BB4」、「F_BB5」、「F_BB6」、「F_BB7」、「F_BB8」及び「F_BB9」がある。
<Combination table by flag>
The combination table for each flag shown in FIGS. 13 to 16 indicates a combination permitted to be displayed on the activated line in accordance with the internal winning combination. The internal winning combinations in the present embodiment include “F_normal lip 1”, “F_normal lip 2”, “F_normal lip 3”, “F_normal lip 4”, “F_RT2 shift lip 123”, and “F_RT2 shift lip”. 132, "F_RT2 transition lip 213", "F_RT2 transition lip 231", "F_RT2 transition lip 312", "F_RT2 transition lip 321", "F_RT maintenance lip 123", "F_RT maintenance lip 132", "F_RT maintenance lip 213" , "F_RT maintenance lip 231", "F_RT maintenance lip 312", "F_RT maintenance lip 321", "F_RT3 migration lip 123", "F_RT3 migration lip 132", "F_RT3 migration lip 213", "F_RT3 migration lip 231" , “F_RT3 shift lip 312”, “F_RT3 shift lip 321”, “F_chance lip” , "F_common bell", "F_left bell 1", "F_left bell 2", "F_left bell 3", "F_left bell 4", "F_left bell 5", "F_left bell 6", " F_left bell 7, F_left bell 8, F_middle bell 1, F_middle bell 2, F_middle bell 3, F_middle bell 4, F_middle bell 5, F_m "Center Bell 6", "F_Center Bell 7", "F_Center Bell 8", "F_Right Bell 1", "F_Right Bell 2", "F_Right Bell 3", "F_Right Bell 4", "F_Right" Bell 5, F_Right Bell 6, F_Right Bell 7, F_Right Bell 8, F_Weak Watermelon, F_Strong Watermelon, F_Weak Choi, F_Strong Choi, "F_Medium Cho", "F_RB Role 1", "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", "F_BB4", "F_BB5", "F_BB6", "F_BB7" There is a "F_BB8" and "F_BB9".

例えば、内部当籤役が「F_BB1」である場合には、メインCPU93は、「C_BB_01」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「F_BB1」である場合には、特殊BBに内部当籤していることを表す。   For example, when the internal winning combination is “F_BB1”, the main CPU 93 permits the combination “C_BB_01” to be displayed on the activated line. That is, when the internal winning combination is “F_BB1”, it indicates that the special BB is internally won.

同様に、内部当籤役が「F_通常リプ1」である場合には、メインCPU93は、「C_REP_R_01」、「C_REP_R_03」〜「C_REP_R_17」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。   Similarly, when the internal winning combination is “F_Normal Lip 1”, the main CPU 93 permits the combination of “C_REP_R_01”, “C_REP_R_03” to “C_REP_R_17” to be displayed on the activated line.

また、内部当籤役が「F_左ベル1」である場合には、メインCPU93は、「C_BEL_M9」、「C_BEL_H_01」、「C_BEL_H_06」、「C_BEL_H_25」、「C_BEL_H_30」、「R_HAZ_01」〜「R_HAZ_12」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。   When the internal winning combination is “F_left bell 1”, the main CPU 93 sets “C_BEL_M9”, “C_BEL_H_01”, “C_BEL_H_06”, “C_BEL_H_25”, “C_BEL_H_30”, “R_HAZ_01” to “R_HAZ_12”. Allow the combination to be displayed on the active line.

<内部抽籤テーブル>
図17〜図34に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
<Internal lottery table>
The plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 17 to 34 are stored in the main ROM 94 corresponding to each game state and each insertion number, and indicate the winning probability of each flag with the denominator being 65536 for each of the settings 1 to 6. I have. In particular, in the present embodiment, the internal lottery table when the number of inserted sheets is “3” will be described.

ここで、図17及び図18は、主遊技状態がBB(特殊BB、同色BB、異色BB)遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT0遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図17及び図18において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「F_BB1」の確率は「1/65536」であり、「F_通常リプ1」が内部当籤する確率は「8514/65536」である。   Here, FIG. 17 and FIG. 18 show an internal lottery table in the RT0 game state when the main game state is not the BB (special BB, same color BB, different color BB) game state but in the RT0 game state. I have. For example, in FIGS. 17 and 18, in any of the settings 1 to 6, the probability of “F_BB1” is “1/65536”, and the probability of “F_normal lip 1” being internally won is “8514/65536”. ".

また、図19及び図20は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT1遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。同様に、図21及び図22は、主遊技状態が一般遊技状態にある場合におけるRT2遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示し、図23及び図24は、主遊技状態が一般遊技状態にあり、RT遊技状態がRT3遊技状態にある場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。   FIGS. 19 and 20 show an internal lottery table in the RT1 game state when the main game state is not the BB game state but in the normal game state when three cards are played. Similarly, FIG. 21 and FIG. 22 show an internal lottery table in the RT2 gaming state when the main gaming state is the general gaming state when three cards are played, and FIG. 23 and FIG. , And shows an internal lottery table when three cards are played when the RT gaming state is the RT3 gaming state.

また、図25は、「F_BB1」に内部当籤し、かつ「C_BB_01」のコンビネーションが未だ表示されていない状態であるBB1持越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。同様に、図26〜図33は、それぞれBB2持越し状態〜BB9持越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。   FIG. 25 shows an internal lottery table when three cards are loaded in the BB1 carryover state in which the combination of “F_BB1” is internally won and the combination of “C_BB_01” is not yet displayed. Similarly, FIG. 26 to FIG. 33 show internal lottery tables when three cards are loaded in the BB2 carryover state to the BB9 carryover state, respectively.

ここで、BB1持越し状態、BB3持越し状態、BB4持越し状態、BB6持越し状態及びBB8持越し状態は、RT5遊技状態である。したがって、これら持越し状態における各内部抽籤テーブルは、持越しているBBフラグの種別は異なるが、各フラグの当籤確率は同一である。   Here, the BB1 carryover state, BB3 carryover state, BB4 carryover state, BB6 carryover state, and BB8 carryover state are RT5 gaming states. Therefore, in each of the internal lottery tables in the carryover state, the type of the carried BB flag is different, but the winning probability of each flag is the same.

同様に、BB2持越し状態、BB5持越し状態、BB7持越し状態及びBB9持越し状態は、RT4遊技状態である。したがって、これら持越し状態における各内部抽籤テーブルは、持越しているBBフラグの種別は異なるが、各フラグの当籤確率は同一である。   Similarly, the BB2 carryover state, the BB5 carryover state, the BB7 carryover state, and the BB9 carryover state are RT4 game states. Therefore, in each of the internal lottery tables in the carryover state, the type of the carried BB flag is different, but the winning probability of each flag is the same.

また、図34は、「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかのコンビネーションが表示され、「特殊BB」、「同色BB」及び「異色BB」のいずれかのBB遊技状態に移行した場合における内部抽籤テーブルを示している。   FIG. 34 shows an internal lottery in a case where a combination of any of “C_BB_01” to “C_BB_09” is displayed and the state is shifted to a BB game state of “special BB”, “same color BB”, or “different color BB”. Shows a table.

<演出遊技ロック抽籤テーブル>
図35に示す演出遊技ロック抽籤テーブルは、内部当籤役(表示目も含む)に対して、各演出用のロック番号が選択される確率を示している。
<Direction game lock lottery table>
The effect game lock lottery table shown in FIG. 35 indicates the probability that the lock number for each effect is selected for the internal winning combination (including the display item).

本実施の形態において、ロック番号が0の場合には、ロックが非当籤であることを示し、メインCPU93は、ロックは行わない。ロック番号が1の場合には、メインCPU93は、スタートレバー16が操作されたことを契機に、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間(例えば、30566msec)維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常に回転させる。   In the present embodiment, when the lock number is 0, it indicates that the lock is non-winning, and the main CPU 93 does not perform the lock. When the lock number is 1, the main CPU 93 maintains the stopped state of the reels 3L, 3C, 3R for a certain period of time (for example, 30566 msec) when the start lever 16 is operated, and then sets the reels 3L, 3C. , 3R are rotated normally.

ロック番号が2の場合には、メインCPU93は、スタートレバー16が操作されたことを契機に、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間(例えば、1000msec)維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常とは逆方向に低速で回転させ、再度、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間(例えば、1400msec)維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常に回転させる。   When the lock number is 2, the main CPU 93 keeps the stopped state of the reels 3L, 3C, 3R for a certain period of time (for example, 1000 msec) when the start lever 16 is operated, and then sets the reels 3L, 3C. , 3R are rotated at a low speed in a direction opposite to the normal direction, and again the stopped state of the reels 3L, 3C, 3R is maintained for a predetermined time (for example, 1400 msec), and then the reels 3L, 3C, 3R are rotated normally.

ロック番号が3の場合には、メインCPU93は、スタートレバー16が操作されたことを契機に、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間維持した後に、リール3L,3C,3Rを正常とは逆方向に低速で回転させて、リール3L,3C,3Rの停止状態を一定時間維持する一連の動作を複数回にわたって実行した後に、リール3L,3C,3Rを正常に回転させる。   When the lock number is 3, the main CPU 93 sets the reels 3L, 3C, 3R to normal after maintaining the stopped state of the reels 3L, 3C, 3R for a certain period of time when the start lever 16 is operated. Rotates the reels 3L, 3C, 3R normally at a low speed after performing a series of operations for maintaining the reels 3L, 3C, 3R in a stopped state for a fixed time a plurality of times.

ロック番号が4〜7の場合のメインCPU93のロックに係る動作についての説明は省略するが、メインCPU93は、ロック番号1〜7の場合には、所定の解除条件が成立(例えば、所定時間が経過)するまで遊技操作を無効化し、リール3L,3C,3Rによるロック番号に応じた演出を実行するようになっている。   The description of the operation related to the lock of the main CPU 93 when the lock numbers are 4 to 7 is omitted. However, when the lock numbers are 1 to 7, the main CPU 93 satisfies a predetermined release condition (for example, a predetermined time). The game operation is invalidated until the time elapses, and an effect corresponding to the lock number by the reels 3L, 3C, 3R is executed.

また、メインCPU93は、特定役として「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」を内部当籤役として決定した回数をカウントする特定役当籤回数カウント手段を構成するとともに、カウントした回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うロック手段を構成する。   In addition, the main CPU 93 constitutes a special combination winning number counting means for counting the number of times that “F_normal lip 1” to “F_normal lip 4” are determined as the internal winning combination as the specific combination, and the counted number is the specific number. As a result, a lock means for performing a predetermined lock is configured.

特定役当籤回数カウント手段は、特定役の当籤回数をカウントする。具体的には、特定役当籤回数カウント手段は、図66に示すように、通常リプレイ(「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」)が内部当籤した回数をカウントする。   The specific combination winning number counting means counts the number of winnings of the specific combination. Specifically, as shown in FIG. 66, the specific combination winning number counting means counts the number of times the normal replay (“F_normal lip 1” to “F_normal lip 4”) has been internally won.

ロック手段は、所定の条件を契機として、所定の時間、停止操作を不能とするロック演出を行う。具体的には、ロック手段は、図66のステップS112で設定される周期チャンス目の演出用のロック、及び、図35に示す演出遊技ロック抽籤テーブルが表す内部当籤役当籤時ロックを実行する。   The lock means performs a lock effect that disables the stop operation for a predetermined time, triggered by a predetermined condition. More specifically, the lock means executes the effect lock at the cycle chance set in step S112 of FIG. 66 and the internal winning combination winning lock indicated by the effect game lock lottery table shown in FIG.

例えば、メインCPU93は、特定数を初期値とする減算カウンタとしての機能を有し、特定役として「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」を内部当籤役として決定するごとに減算カウンタのカウント値から1を減算し、このカウント値が0となったことを契機として所定のロックを行う。   For example, the main CPU 93 has a function as a subtraction counter having a specific number as an initial value, and every time the “F_normal lip 1” to “F_normal lip 4” is determined as an internal winning combination, One is subtracted from the count value, and a predetermined lock is performed when the count value becomes zero.

また、メインCPU93は、特定数を決定する特定数決定手段を構成し、カウントした回数が特定数となったこと、及び、特殊役が内部当籤役として決定したことのいずれかが成立したことを条件として、特定数を決定するようになっている。   Further, the main CPU 93 constitutes a specific number determining means for determining a specific number, and determines that one of the fact that the counted number has reached the specific number and that the special combination has been determined as the internal winning combination has been established. As a condition, a specific number is determined.

ここで、特殊役とは、「F_弱スイカ」、「F_強スイカ」、「F_チャンスリプ」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」及び「F_中チェ」といったARTを付与するか否かが抽籤により決定される契機となる役のことをいう。   Here, the special role means whether to assign ART such as “F_weak watermelon”, “F_strong watermelon”, “F_chance lip”, “F_weak choe”, “F_strong choi”, and “F_medium choi”. This is a role that is an opportunity determined by lottery.

以下、メインCPU93がカウントした回数が特定数となった単位遊技で、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」に対応する図柄のコンビネーションが有効ライン上に表示された場合には、その表示目を「周期チャンス目」という。   Hereinafter, in a unit game in which the number of times counted by the main CPU 93 is a specific number, when a combination of symbols corresponding to “F_normal lip 1” to “F_normal lip 4” is displayed on the activated line, The displayed eyes are referred to as “periodic chance eyes”.

図35に示す演出遊技ロック抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「F_チャンスリプ」である場合には、「226/256」の確率で、ロック番号「0」が当籤し、「25/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤し、「5/256」の確率で、ロック番号「3」が当籤する。   In the effect game lock lottery table shown in FIG. 35, when the internal winning combination is “F_Chance Lip”, the lock number “0” is won with a probability of “226/256”, and “25/256” The lock number “2” is won with a probability, and the lock number “3” is won with a probability of “5/256”.

表示目が「周期チャンス目」である場合には、「256/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤する。すなわち、メインCPU93は、表示目が「周期チャンス目」である場合には、所定のロックとして、ロック番号「2」のロックを実行するようになっている。   If the displayed eye is the “period chance”, the lock number “2” is won with a probability of “256/256”. In other words, when the displayed item is the “period chance”, the main CPU 93 executes the lock of the lock number “2” as the predetermined lock.

内部当籤役が「F_弱スイカ」である場合には、「241/256」の確率で、ロック番号「0」が当籤し、「15/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤する。また、内部当籤役が「F_強スイカ」である場合には、「176/256」の確率で、ロック番号「0」が当籤し、「40/256」の確率で、ロック番号「2」が当籤し、「40/256」の確率で、ロック番号「3」が当籤する。   When the internal winning combination is “F_weak watermelon”, the lock number “0” is won with a probability of “241/256”, and the lock number “2” is won with a probability of “15/256”. . When the internal winning combination is “F_strong watermelon”, the lock number “0” is won with a probability of “176/256”, and the lock number “2” is generated with a probability of “40/256”. The lock number “3” is won with a probability of “40/256”.

以下の内部当籤役についてのロック番号の当籤確率についての説明は省略する。なお、「同色BB+F_チャンスリプ」は、「同色BB」と「F_チャンスリプ」とに重複して内部当籤したことを示し、他も同様である。また、「(RT4)F_チャンスリプ」は、主遊技状態がRT4遊技状態であるときに「F_チャンスリプ」に内部当籤したことを示し、他も同様である。   The following description of the winning probability of the lock number for the internal winning combination is omitted. Note that “same color BB + F_chance lip” indicates that “same color BB” and “F_chance lip” have been internally won in an overlapping manner, and the same applies to other cases. "(RT4) F_Chance Lip" indicates that the internal game has been won in "F_Chance Lip" when the main game state is the RT4 game state, and the same applies to other cases.

<第1周期チャンス目モード抽籤テーブル>
図36に示す第1周期チャンス目モード抽籤テーブルは、設定が変更されたことにより特定条件が成立したと判断したメインCPU93により参照され、管理状態としてモード0〜モード3のなかから1つの周期チャンス目モードが決定される確率を示している。
<First cycle chance mode lottery table>
The first cycle chance mode lottery table shown in FIG. 36 is referred to by the main CPU 93 that has determined that the specific condition has been satisfied due to the setting change, and one cycle chance from mode 0 to mode 3 as the management state. This shows the probability that the eye mode is determined.

例えば、図36に示す第1周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、モード0が決定される確率は「190/256」であり、モード1が決定される確率は「1/256」であり、モード2が決定される確率は「64/256」であり、モード3が決定される確率は「1/256」である。   For example, in the first cycle chance mode lottery table shown in FIG. 36, the probability that mode 0 is determined is “190/256”, the probability that mode 1 is determined is “1/256”, and mode 2 is determined. Is determined to be "64/256", and the probability of determining mode 3 is "1/256".

<第2周期チャンス目モード抽籤テーブル>
図37に示す第2周期チャンス目モード抽籤テーブルは、主遊技状態がRT3遊技状態であるときに、特殊役が内部当籤したことにより特定条件が成立したと判断したメインCPU93により参照される。第2周期チャンス目モード抽籤テーブルは、移行先の周期チャンス目モードと、移行先の周期チャンス目モードとに対する各移行確率を示している。
<Second cycle chance mode lottery table>
The second cycle chance mode lottery table shown in FIG. 37 is referred to by the main CPU 93 which determines that the special condition has been established due to the internal winning of the special combination when the main gaming state is the RT3 gaming state. The second cycle chance mode lottery table indicates the transition probabilities for the transition destination cycle chance mode and the transition destination cycle chance mode.

例えば、図37に示す第2周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード0の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「128/256」であり、モード2が決定される確率は「64/256」であり、モード3が決定される確率は「64/256」である。   For example, in the second cycle chance mode lottery table shown in FIG. 37, when the cycle opportunity mode is mode 0, the probability that mode 0 is determined as the transition destination cycle chance mode is “0/256”. The probability that mode 1 is determined is “128/256”, the probability that mode 2 is determined is “64/256”, and the probability that mode 3 is determined is “64/256”. .

同様に、周期チャンス目モードがモード1の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「239/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「16/256」である。   Similarly, when the cycle chance mode is the mode 1, the probability that the mode 0 is determined as the transition chance mode of the transition destination is “0/256”, and the probability that the mode 1 is determined is “239”. / 256 ", the probability of determining mode 2 is" 1/256 ", and the probability of determining mode 3 is" 16/256 ".

また、周期チャンス目モードがモード2の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「0/256」であり、モード2が決定される確率は「128/256」であり、モード3が決定される確率は「128/256」である。   When the cycle chance mode is the mode 2, the probability that mode 0 is determined as the transition chance mode of the transition destination is “0/256”, and the probability that mode 1 is determined is “0/256”. 256 ", the probability of determining mode 2 is" 128/256 ", and the probability of determining mode 3 is" 128/256 ".

また、周期チャンス目モードがモード3の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「0/256」であり、モード2が決定される確率は「0/256」であり、モード3が決定される確率は「256/256」である。   When the cycle chance mode is mode 3, the probability that mode 0 is determined as the transition chance mode at the transition destination is “0/256”, and the probability that mode 1 is determined is “0/256”. 256 ", the probability of determining mode 2 is" 0/256 ", and the probability of determining mode 3 is" 256/256 ".

<第3周期チャンス目モード抽籤テーブル>
図38に示す第3周期チャンス目モード抽籤テーブルは、主遊技状態がRT3遊技状態であるときに、表示目が「周期チャンス目」となったことにより特定条件が成立したと判断したメインCPU93により参照される。第3周期チャンス目モード抽籤テーブルは、移行先の周期チャンス目モードと、移行先の周期チャンス目モードとに対する各移行確率を示している。
<3rd cycle chance mode lottery table>
In the third cycle chance mode lottery table shown in FIG. 38, when the main game state is the RT3 game state, the main CPU 93 that determines that the specific condition has been satisfied because the display eye has become the “cycle chance eye”. Referenced. The third cycle chance mode lottery table indicates the transition probabilities for the transition destination cycle chance mode and the transition destination cycle chance mode.

例えば、図38に示す第3周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード0の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「224/256」であり、モード2が決定される確率は「16/256」であり、モード3が決定される確率は「16/256」である。   For example, in the third cycle chance mode lottery table shown in FIG. 38, when the cycle chance mode is mode 0, the probability that mode 0 is determined as the transition destination cycle chance mode is “0/256”. The probability that mode 1 is determined is “224/256”, the probability that mode 2 is determined is “16/256”, and the probability that mode 3 is determined is “16/256”. .

同様に、周期チャンス目モードがモード1の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「247/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「8/256」である。   Similarly, when the cycle chance mode is the mode 1, the probability that the mode 0 is determined as the transition chance mode of the transition destination is “0/256”, and the probability that the mode 1 is determined is “247”. / 256 ", the probability of determining mode 2 is" 1/256 ", and the probability of determining mode 3 is" 8/256 ".

また、周期チャンス目モードがモード2の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「247/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「8/256」である。   When the cycle chance mode is mode 2, the probability that mode 0 is determined as the transition chance mode of the transition destination is “0/256” and the probability that mode 1 is determined is “247 / 256 ", the probability that mode 2 is determined is" 1/256 ", and the probability that mode 3 is determined is" 8/256 ".

また、周期チャンス目モードがモード3の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード0が決定される確率は「0/256」であり、モード1が決定される確率は「38/256」であり、モード2が決定される確率は「1/256」であり、モード3が決定される確率は「217/256」である。   When the cycle chance mode is mode 3, the probability that mode 0 is determined as the transition chance mode at the transition destination is “0/256”, and the probability that mode 1 is determined is “38 / mode”. 256 ", the probability of determining mode 2 is" 1/256 ", and the probability of determining mode 3 is" 217/256 ".

<周期チャンス目天井回数抽籤テーブル>
図39及び図40に示す周期チャンス目天井回数抽籤テーブルは、周期チャンス目モードに対して、メインCPU93がカウントする特定数として天井回数が決定される確率を示している。
<Cycle chance lottery lottery table>
The cyclic chance ceiling number lottery tables shown in FIGS. 39 and 40 show the probability that the ceiling number is determined as the specific number counted by the main CPU 93 in the periodic chance mode.

例えば、天井回数「1」は、周期チャンス目モードがモード0の場合には、「512/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード1の場合には、「4/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード2の場合には、「64/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード3の場合には、「24576/65536」の確率で決定される。   For example, the number of ceilings “1” is determined with a probability of “512/65536” when the periodic chance mode is mode 0, and “4/65536” when the periodic chance mode is mode 1. When the periodic chance mode is the mode 2, it is determined with a probability of “64/65536”. When the periodic opportunity mode is the mode 3, it is determined with a probability of “24576/65536”. You.

同様に、天井回数「10」は、周期チャンス目モードがモード0の場合には、「512/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード1の場合には、「4/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード2の場合には、「64960/65536」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード3の場合には、「0/65536」の確率で決定される。   Similarly, the number of ceilings “10” is determined with a probability of “512/65536” when the periodic chance mode is mode 0, and “4/65536” when the periodic chance mode is mode 1. When the periodic chance mode is mode 2, it is determined with a probability of "64960/65536", and when the periodic chance mode is mode 3, it is determined with a probability of "0/65536". Is done.

このように、周期チャンス目天井回数抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード0、モード1、モード2及びモード3となるにつれ、相対的に小さな天井回数が決定されやすくなっている。   As described above, in the cycle chance ceiling number lottery table, as the cycle chance mode becomes the mode 0, the mode 1, the mode 2, and the mode 3, a relatively small ceiling number is easily determined.

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
以下、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域について説明する。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
Hereinafter, various storage areas allocated to the main RAM 95 will be described.

<内部当籤役格納領域>
内部当籤役格納領域には、図13〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
In the internal winning combination storing area, data (bit) corresponding to the internal winning combination associated with the combination is set to 1 and other data is reset to 0 in the flag-specific combination tables shown in FIGS. Is done.

<表示役格納領域>
表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じたコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storage area represents a combination that can be displayed along the activated line after each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the display combination storage area indicates a combination according to the winning internal winning combination after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The display combination storage area is used by the main CPU 93 after the reels 3L, 3C, and 3R have stopped to identify the combination displayed along the activated line.

<図柄コード格納領域>
図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
<Symbol code storage area>
As many symbol code storage areas as the number of activated lines are allocated. In each symbol code storage area, data that can be displayed along each activated line is set to 1, and the symbol code storage area is set according to the stop position of the reels 3L, 3C, 3R. Thus, the data corresponding to the combination that cannot be displayed along the activated line is reset to 0.

<持越役格納領域>
持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態が各BBの持越し状態(BBフラグ間)になったことを条件として、持越し状態のBBに対応する持越役格納領域のビットが「1」にセットされ、BBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Storage area for carryover role>
The carryover combination storage area stores data relating to the carryover combination. For example, on condition that the main gaming state is the carryover state of each BB (between the BB flags), the bit of the carryover combination storage area corresponding to the carryover state BB is set to “1” and the BB is activated. , The corresponding bit is reset to “0”.

<遊技状態フラグ格納領域>
遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットが「1」にセットされ、他のビットが「0」にリセットされる。
<Gaming state flag storage area>
The gaming state flag storage area stores data relating to the main gaming state and the RT gaming state. For example, on condition that the main gaming state is the BB gaming state, the corresponding bit in the gaming state flag storage area is set to “1”, and the other bits are reset to “0”.

同様に、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットが「1」にセットされ、他のビットが「0」にリセットされる。   Similarly, on the condition that the RT gaming state becomes the RT0 gaming state, the corresponding bit in the gaming state flag storage area is set to “1”, and the other bits are reset to “0”.

<作動ストップボタン格納領域>
作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。例えば、各ストップボタン17L、17C、17Rが操作されたときには、各ストップボタン17L、17C、17Rに対応するビットに「1」が格納される。また、各ストップボタン17L、17C、17Rが有効であるときには、各ストップボタン17L、17C、17Rに対応するビットに「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area stores the states of the stop buttons 17L, 17C, 17R. For example, when each stop button 17L, 17C, 17R is operated, “1” is stored in the bit corresponding to each stop button 17L, 17C, 17R. When each stop button 17L, 17C, 17R is valid, "1" is stored in the bit corresponding to each stop button 17L, 17C, 17R.

本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。   In the present embodiment, the effective stop buttons refer to the stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, 3R and capable of detecting a stop operation by the main CPU 93.

<押下順序格納領域>
押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。例えば、押下順序が「左→中→右」であるときに、この押下順序に対応するビットに「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, 17R. For example, when the pressing order is “left → center → right”, “1” is stored in a bit corresponding to the pressing order, and the other bits are reset to “0”.

<引込優先順位データ格納領域>
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Purchase priority data storage area>
The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a medium reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.

例えば、左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。左リール用引込優先順位データ格納領域には、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。   For example, the left reel pull-in priority data storage area stores pull-in priority data for each of the symbol position data. The left reel pull-in priority data storage area contains a pull-in priority table that indicates which of the combinations that can be displayed in the pull-in range corresponding to the internal winning combination is to be drawn in with priority. Of the pull-in priority data, one of the pull-in priority data based on the internal winning combination and the state of the other reels 3C and 3R is stored for each symbol position.

[サブROMに記憶されているデータテーブル]
<通常中ART抽籤テーブル>
図41に示す通常中ART抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態であるときの内部当籤役に対するARTの当籤確率が設定ごとに示されている。
[Data table stored in sub-ROM]
<Normal Medium ART Lottery Table>
In the normal medium ART lottery table shown in FIG. 41, the winning probability of the ART for the internal winning combination when the sub game state is the normal game state is shown for each setting.

例えば、設定1において、いずれの内部当籤役にも当籤していない「ハズレ」、並びに、内部当籤役が「特殊BB」、「BB」(「特殊BB」を除く)、「押し順リプ」、「共通リプ」、「チャンスリプ+BB」、「押し順ベル」、「共通ベル」、「弱スイカ+BB」、「強スイカ+BB」、「弱チェ+BB」、「強チェ+BB」、「中チェ+特殊BB」及び「中チェ+BB」の場合には、ARTに非当籤となる。   For example, in the setting 1, “losing” that has not won any internal winning combination, and “special BB”, “BB” (excluding “special BB”), “push order lip”, “Common Lip”, “Chance Lip + BB”, “Push Order Bell”, “Common Bell”, “Weak Watermelon + BB”, “Strong Watermelon + BB”, “Weak Cho + BB”, “Strong Cho + BB”, “Medium Cho +” In the case of “special BB” and “medium cho + BB”, the ART is not won.

設定1において、内部当籤役が「チャンスリプ」の場合には、「128/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「周期チャンスリプ」の場合には、「4096/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「弱スイカ」の場合には、「8/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「強スイカ」の場合には、「256/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「弱チェ」の場合には、「8/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「強チェ」の場合には、「1638/32768」の確率でART当籤し、内部当籤役が「中チェ」の場合には、「32768/32768」の確率でART当籤する。   In the setting 1, if the internal winning combination is “chance lip”, ART is won with a probability of “128/32768”, and if the internal winning combination is “periodic chance lip”, a probability of “4096/32768” is set. When the internal winning combination is "weak watermelon", the ART is won with a probability of "8/32768", and when the internal winning combination is "strong watermelon", the probability is "256/32768". When the internal winning combination is "weak che", the ART is won with a probability of "8/32768", and when the internal winning combination is "strong che", the probability of "1638/32768" is obtained. If the internal winning combination is "medium cho", the ART is won with a probability of "32768/32768".

<BB当籤時ART抽籤テーブル>
図42に示すBB当籤時ART抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態であるときにBBの作動役が入賞したときに付与されるARTの当籤確率がBBモードに対して設定ごとに示されている。
<BB winning ART lottery table>
The BB winning ART lottery table shown in FIG. 42 shows, for each setting in the BB mode, the ART winning probability given when the BB actor wins when the sub game state is the normal gaming state. ing.

例えば、BB当籤時ART抽籤テーブルにおいて、設定1では、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「8050/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「赤7_運命」である場合には、「15492/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「赤7_審判」である場合には、「2800/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「赤7_裏審判」である場合には、「1780/32768」の確率でARTに当籤する。   For example, in the BB winning ART lottery table, in setting 1, when the BB mode is “red 7_fantasy”, the ART is won with a probability of “8050/32768” and the BB mode is “red 7_fate”. In some cases, the ART is won with a probability of "15492/32768", and when the BB mode is "red 7_referee", the ART is won with a probability of "2800/32768", and the BB mode is "red In the case of “7_back referee”, ART is won with a probability of “1780/32768”.

また、BBモードが「青7_幻想」である場合には、「17980/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「青7_運命」である場合には、「32768/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「青7_審判」である場合には、「7074/32768」の確率でARTに当籤し、BBモードが「青7_裏審判」である場合には、「5148/32768」の確率でARTに当籤する。   When the BB mode is “blue 7_fantasy”, ART is won with a probability of “17980/32768”, and when the BB mode is “blue 7_fate”, a probability of “32768/32768” is obtained. When the BB mode is “blue 7_referee”, the ART is won with a probability of “7074/32768”, and when the BB mode is “blue 7_back referee”, “5148”. / 32768 "with a probability of ART.

<入賞時用ループモード抽籤テーブル>
図43及び図44に示す入賞時用ループモード抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態にあるときBBの作動役が入賞したときにARTが付与されたときのARTのループモードの選択確率がBBモードに対して設定ごとに示されている。
<Loop mode lottery table for winning>
The winning loop mode lottery tables shown in FIG. 43 and FIG. 44 indicate that the ART loop mode selection probability when the BB actor wins when the sub game state is in the normal game state and when the ART is awarded. Each setting is shown for the BB mode.

例えば、入賞時用ループモード抽籤テーブルにおいて、設定1では、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「27527/32768」の確率でループモード3が選択され、「3276/32768」の確率でループモード4が選択され、「1310/32768」の確率でループモード5が選択され、「655/32768」の確率でループモード6が選択される。   For example, in the prize-winning loop mode lottery table, in the setting 1, when the BB mode is “red 7_fantasy”, the loop mode 3 is selected with a probability of “27527/32768” and the “3276/32768” Loop mode 4 is selected with a probability, loop mode 5 is selected with a probability of "1310/32768", and loop mode 6 is selected with a probability of "655/32768".

また、BBモードが「赤7_運命」である場合には、「32736/32768」の確率でループモード1が選択され、「32/32768」の確率でループモード6が選択される。   When the BB mode is “red 7_fate”, loop mode 1 is selected with a probability of “32736/32768”, and loop mode 6 is selected with a probability of “32/32768”.

また、BBモードが「青7_幻想」である場合には、「27527/32768」の確率でループモード3が選択され、「3276/32768」の確率でループモード4が選択され、「1310/32768」の確率でループモード5が選択され、「655/32768」の確率でループモード6が選択される。   When the BB mode is “blue 7_fantasy”, loop mode 3 is selected with a probability of “27527/32768”, loop mode 4 is selected with a probability of “3276/32768”, and “1310/32768” is selected. The loop mode 5 is selected with the probability of "", and the loop mode 6 is selected with the probability of "655/32768".

また、BBモードが「青7_運命」である場合には、「32736/32768」の確率でループモード1が選択され、「32/32768」の確率でループモード6が選択される。   When the BB mode is “blue 7_fate”, loop mode 1 is selected with a probability of “32736/32768”, and loop mode 6 is selected with a probability of “32/32768”.

<再突入抽籤テーブル>
図45に示す再突入抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態で、ARTに当籤していない場合におけるARTの当籤確率と、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率がBBモードに対して示されている。
<Re-entry lottery table>
The re-entry lottery table shown in FIG. 45 shows the winning probability of the ART when the sub game state is the normal BB game state and the ART has not been won, whether or not the stop operation game is executed, and the ring of the stop operation game. The probability that a combination with a number is selected is shown for the BB mode.

例えば、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「27678/32768」の確率でARTに非当籤となり、停止操作ゲームも実行されない。また、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「400/32768」の確率でARTに非当籤となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果によらずに、ARTは、非当籤となる。   For example, when the BB mode is “red 7_fantasy”, ART is not won with a probability of “27678/32768”, and the stop operation game is not executed. When the BB mode is “red 7_fantasy”, the ART is not won with a probability of “400/32768”, and the stop operation game using the ring 1 is executed. In this case, the ART is not won regardless of the result of the stop operation game.

また、BBモードが「赤7_幻想」である場合には、「5/32768」の確率でARTに当籤となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。ARTに当籤となった場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ARTの付与が決定されるが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ARTの付与が決定されない。   When the BB mode is “red 7_fantasy”, ART is won with a probability of “5/32768”, and the stop operation game using the ring 1 is executed. When the ART is won, if the result of the stop operation game is successful, the addition of the ART is determined, but if the result of the stop operation game is not successful, the addition of the ART is not determined.

<ループモード移行抽籤テーブル>
図46及び図47に示すループモード移行抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態で、ARTに当籤している場合における移行先のループモードと、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率が移行元のループモードに対して示されている。
<Loop mode transition lottery table>
The loop mode transition lottery table shown in FIGS. 46 and 47 shows the transition destination loop mode when the sub game state is the normal BB game state and the ART is won, whether or not the stop operation game is executed, and whether the stop operation game is stopped. The probability that the combination with the ring number in the operation game is selected is shown for the transition source loop mode.

例えば、ループモード0である場合には、「26208/32768」の確率でループモード0に滞在となり、停止操作ゲームも実行されない。また、ループモード0である場合には、「600/32768」の確率でループモード0に滞在となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果によらずに、ループモードは、ループモード0に滞在となる。   For example, when the mode is the loop mode 0, the game stays in the loop mode 0 with a probability of “26208/32768”, and the stop operation game is not executed. In the case of the loop mode 0, staying in the loop mode 0 has a probability of “600/32768”, and the stop operation game using the ring 1 is executed. In this case, the loop mode stays in the loop mode 0 regardless of the result of the stop operation game.

また、ループモード0である場合には、「15/32768」の確率でループモード1に移行となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ループモードは、ループモード1に移行するが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ループモードは、ループモード0に滞在となる。   When the mode is the loop mode 0, the mode shifts to the loop mode 1 with a probability of “15/32768”, and the stop operation game using the ring 1 is executed. In this case, if the result of the stop operation game is successful, the loop mode shifts to loop mode 1, but if the result of the stop operation game is not successful, the loop mode stays in loop mode 0. .

ループモード移行抽籤テーブルは、移行元のループモードより移行先のループモードの方が低くなる確率が0に設定されているため、ループモード移行抽籤テーブルを参照してループモードを移行させる場合には、移行元のループモードに滞在することになるか、移行元のループモードより高いループモードに移行することになる。   In the loop mode transition lottery table, the probability that the transition destination loop mode is lower than the transition source loop mode is set to 0. Therefore, when transitioning the loop mode with reference to the loop mode transition lottery table, , Or stays in the transfer source loop mode or shifts to a loop mode higher than the transfer source loop mode.

<ストック抽籤テーブル>
図48に示すストック抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態で、ARTに当籤している場合におけるARTのストック数と、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率が示されている。
<Stock lottery table>
The stock lottery table shown in FIG. 48 indicates that the number of ART stock, the presence or absence of execution of the stop operation game, and the number of the ring in the stop operation game when the sub game state is the normal BB game state and the ART is won. The probability that the combination with is selected is shown.

例えば、「26208/32768」の確率でARTのストック数が0となり、停止操作ゲームも実行されない。また、「600/32768」の確率でループモード0に滞在となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果によらずに、ARTのストック数は、0となる。   For example, with a probability of "26208/32768", the ART stock number becomes 0, and the stop operation game is not executed. In addition, with a probability of “600/32768”, the vehicle stays in the loop mode 0, and the stop operation game using the ring 1 is executed. In this case, the ART stock number is zero regardless of the result of the stop operation game.

また、「15/32768」の確率でARTのストック数が1となり(図中、「ストック1」)、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ARTのストック数は、1が加算されるが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ARTのストック数は、更新されない。   Further, the ART stock number becomes 1 with the probability of “15/32768” (“stock 1” in the figure), and the stop operation game using the ring 1 is executed. In this case, if the result of the stop operation game is successful, the number of ART stocks is incremented by 1. However, if the result of the stop operation game is not successful, the number of ART stocks is not updated.

<ART中BB上乗せ抽籤テーブル>
図49に示すART中BB上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であるときにおいて、ARTのゲーム数(単位遊技数)に加算されるゲーム数(「上乗せゲーム数」ともいう)と、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率がBBの種別に応じて示されている。
<BB addition during ART lottery table>
The ART during BB addition lottery table shown in FIG. 49 indicates that the number of games to be added to the number of ART games (the number of unit games) when the sub game state is the BB during ART game state (also referred to as the “number of additional games”). In addition, the probability that a combination of the execution of the stop operation game and the number of the ring in the stop operation game is selected is shown according to the type of BB.

例えば、BBが「異色BB」であれば、「29240/32768」の確率で上乗せゲーム数が0となり、停止操作ゲームも実行されない。また、BBが「異色BB」であれば、「250/32768」の確率で上乗せゲーム数が5となり、リング1を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ARTのゲーム数には、5が加算されるが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ARTのゲーム数は、更新されない。   For example, if BB is “unusual color BB”, the number of additional games becomes 0 with the probability of “29240/32768”, and the stop operation game is not executed. If BB is “unusual color BB”, the number of additional games becomes 5 with the probability of “250/32768”, and the stop operation game using the ring 1 is executed. In this case, if the result of the stop operation game is successful, 5 is added to the number of ART games, but if the result of the stop operation game is not successful, the number of ART games is not updated.

また、本実施の形態におけるART中BB上乗せ抽籤テーブルは、上乗せゲーム数に加えて、ARTのストック数が選択される確率がBBの種別に応じて示されている。例えば、BBが「異色BB」であれば、「16/32768」の確率でARTのストック数が2となり(図中、「ストック2」)、停止操作ゲームが実行されない。この場合には、ARTのストック数は、2が加算される。   In addition, the BB add-on lot in ART table in the present embodiment indicates the probability that the number of ART stocks is selected according to the type of BB in addition to the number of additional games. For example, if BB is “unusual color BB”, the ART stock number becomes 2 (“stock 2” in the figure) with a probability of “16/32768”, and the stop operation game is not executed. In this case, 2 is added to the ART stock number.

<通常時液晶リール図柄配置テーブル>
図50に示す通常時液晶リール図柄配置テーブルは、液晶表示装置11に表示される通常時の液晶リール(以下、「通常リール」ともいう)の左リール、中リール及び右リールの各々の表面に配される図柄の配列を表している。通常時液晶リール図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Normal LCD reel design table>
The normal liquid crystal reel symbol arrangement table shown in FIG. 50 is provided on the surface of each of a left reel, a middle reel, and a right reel of a normal liquid crystal reel (hereinafter, also referred to as “normal reel”) displayed on the liquid crystal display device 11. This shows the arrangement of the symbols to be arranged. The normal liquid crystal reel symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

通常時液晶リール図柄配置テーブルで規定される図柄の種類としては、「ブランク」、「青7」、「赤7」、「白7」、「BAR」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」及び「チェリー」を含んでいる。「扉」図柄は、所定のタイミングで「扉」図柄以外の他の図柄に変換される特殊図柄である。   The types of symbols defined in the normal liquid crystal reel symbol arrangement table include “blank”, “blue 7”, “red 7”, “white 7”, “BAR”, “door”, “plum lip”, “watermelon”. "," Bell "and" cherry ". The “door” symbol is a special symbol that is converted to a symbol other than the “door” symbol at a predetermined timing.

<ロック2実行時液晶リール図柄配置テーブル>
図51に示すロック2実行時液晶リール図柄配置テーブルは、ロック番号が2であるときに液晶表示装置11に表示される液晶リール(以下、「特殊リール」ともいう)の左リール、中リール及び右リールの各々の表面に配される図柄の配列を表している。ロック2実行時液晶リール図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<LCD reel symbol arrangement table when Lock 2 is executed>
The lock 2 execution liquid crystal reel symbol arrangement table shown in FIG. 51 includes a left reel, a middle reel, and a left reel of a liquid crystal reel (hereinafter, also referred to as “special reel”) displayed on the liquid crystal display device 11 when the lock number is 2. It shows an array of symbols arranged on each surface of the right reel. The lock 2 liquid crystal reel symbol arrangement table defines a correspondence relationship between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to each of these symbol positions.

ロック2実行時液晶リール図柄配置テーブルで規定される図柄の種類としては、「ブランク」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」及び「チェリー」に加えて「チャンスリプ」を含んでいる。   When the lock 2 is executed, the types of symbols defined in the liquid crystal reel symbol arrangement table include “blank”, “door”, “plum lip”, “watermelon”, “bell” and “cherry” and “chance lip”. Contains.

<ロック3実行時液晶リール図柄配置テーブル>
図52に示すロック3実行時液晶リール図柄配置テーブルは、ロック番号が3であるときに液晶表示装置11に表示される液晶リール(以下、「特殊リール」ともいう)の左リール、中リール及び右リールの各々の表面に配される図柄の配列を表している。ロック3実行時液晶リール図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<LCD reel symbol arrangement table when Lock 3 is executed>
The lock 3 execution liquid crystal reel symbol arrangement table shown in FIG. 52 includes a left reel, a middle reel, and a left reel of a liquid crystal reel (hereinafter, also referred to as a “special reel”) displayed on the liquid crystal display device 11 when the lock number is 3. It shows an array of symbols arranged on each surface of the right reel. The lock 3 liquid crystal reel symbol arrangement table defines the correspondence between the 21 symbol positions “0” to “20” and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

ロック3実行時液晶リール図柄配置テーブルで規定される図柄の種類としては、「ブランク」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」及び「チャンスリプ」に加えて「リングの魂」を含んでいる。   The types of symbols defined in the liquid crystal reel symbol layout table when Lock 3 is executed include "blank", "door", "plum lip", "watermelon", "bell", "cherry" and "chance lip". Includes the "soul of the ring."

<液晶リール停止テーブル>
図53〜図57に一例を示す液晶リール停止テーブルは、液晶リールの各リールが停止されるときに参照され、液晶リールの種別(通常リール又は特殊リール)、内部当籤役と、停止リールの種別(左リール3L、中リール3C、右リール3R)、停止操作順序(第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作)及び停止制御の組合せに対してそれぞれ設けられている。
<LCD reel stop table>
The liquid crystal reel stop table shown in FIGS. 53 to 57 is referred to when each of the liquid crystal reels is stopped, and includes the type of the liquid crystal reel (normal reel or special reel), the internal winning combination, and the type of the stopped reel. (The left reel 3L, the center reel 3C, the right reel 3R), the stop operation sequence (first stop operation, second stop operation, and third stop operation) and a combination of stop control.

例えば、図53及び図54に示す液晶リール停止テーブルは、内部当籤役が弱スイカであり、第1停止操作として左リール3Lが押下されたときの液晶リールにおける中段の停止操作位置を表す図柄位置と、停止操作が検出されてからの液晶図柄の変動量を表すスベリ駒数と、液晶図柄の変換規則と、その変換タイミングとの対応関係を表している。   For example, the liquid crystal reel stop table shown in FIGS. 53 and 54 has a symbol position representing the middle stop operation position on the liquid crystal reel when the left reel 3L is pressed as the first stop operation, in which the internal winning combination is weak watermelon. And the number of sliding frames indicating the amount of change in the liquid crystal symbol since the stop operation was detected, the conversion rule of the liquid crystal symbol, and the conversion timing.

図53に示す液晶リール停止テーブルは、液晶リールの停止制御として通常制御が実行されるときにサブCPU102によって参照され、図54に示す液晶リール停止テーブルは、液晶リールの停止制御としてスベリ制御が実行されるときにサブCPU102によって参照される。   The liquid crystal reel stop table shown in FIG. 53 is referred to by the sub CPU 102 when the normal control is executed as the liquid crystal reel stop control, and the liquid crystal reel stop table shown in FIG. 54 is executed by the slip control as the liquid crystal reel stop control. Is referred to by the sub CPU 102 at the time of execution.

通常制御では、サブCPU102は、ストップスイッチ17Sによってリール3L,3C,3Rの停止操作が検出されてから、メインCPU93の制御によりリール3L,3C,3Rが停止するまでの制約のもとで各液晶リールを停止させる。したがって、図53に示す液晶リール停止テーブルにおけるスベリ駒数は、0〜4の範囲に設定されている。   In the normal control, the sub CPU 102 controls each liquid crystal under the restriction from the detection of the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R by the stop switch 17S to the stop of the reels 3L, 3C, 3R under the control of the main CPU 93. Stop the reel. Therefore, the number of sliding frames in the liquid crystal reel stop table shown in FIG. 53 is set in the range of 0 to 4.

スベリ制御は、通常制御では表示窓4に表示される図柄の組合せに応じた液晶リールの図柄の組合せを引き込むことができない場合、又は、液晶リールを用いた演出を行う場合にサブCPU102によって実行される。したがって、図54に示す液晶リール停止テーブルにおけるスベリ駒数は、5以上に設定されている。   The slip control is executed by the sub-CPU 102 when the combination of the symbols on the liquid crystal reel cannot be pulled in according to the combination of the symbols displayed on the display window 4 in the normal control, or when the effect using the liquid crystal reel is performed. You. Therefore, the number of sliding frames in the liquid crystal reel stop table shown in FIG. 54 is set to 5 or more.

変換規則には、通常制御では表示窓4に表示される図柄の組合せに液晶リールの図柄の組合せを整合させることができない場合、又は、液晶リールを用いた演出を行う場合に、サブCPU102によって液晶図柄を変換する規則が図58に示す液晶図柄コードで示されている。   When the combination of symbols on the liquid crystal reel cannot be matched with the combination of symbols displayed on the display window 4 under normal control, or when an effect using the liquid crystal reel is performed, the sub CPU 102 The rules for converting the symbols are indicated by liquid crystal symbol codes shown in FIG.

例えば、図53において、図柄位置が3の場合には、液晶図柄の変換は行われず、図柄位置が4の場合には、液晶リールに表示された液晶図柄コードが5である「扉」図柄は、液晶図柄コードが7である「スイカ」図柄に変換される。   For example, in FIG. 53, when the symbol position is 3, the liquid crystal symbol is not converted, and when the symbol position is 4, the “door” symbol whose liquid crystal symbol code is 5 displayed on the liquid crystal reel is Is converted to a "watermelon" symbol whose liquid crystal symbol code is 7.

この変換は、変換タイミングが「即変換」の場合には、該当する液晶図柄の液晶リールが停止されたことを契機に行われ、変換タイミングが「後変換」の場合には、全ての液晶リールが停止されたことを契機に行われる。   This conversion is performed when the liquid crystal reel of the corresponding liquid crystal design is stopped when the conversion timing is “immediate conversion”, and when the conversion timing is “post-conversion”, all the liquid crystal reels are converted. Is performed in response to the stoppage.

図55〜図57に示す液晶リール停止テーブルは、第1停止操作で左リール3Lが停止された後に、中リール3C又は右リール3Rの停止操作行われたときにサブCPU102によって参照される。   The liquid crystal reel stop table shown in FIGS. 55 to 57 is referred to by the sub CPU 102 when the stop operation of the middle reel 3C or the right reel 3R is performed after the left reel 3L is stopped by the first stop operation.

例えば、「スイカ」図柄を揃えるラインに応じて設けられている液晶リール停止テーブルなかで、図55は、「スイカ」図柄を中段で揃える液晶リール停止テーブルであり、図56及び図57は、「スイカ」図柄を右下がりで揃える液晶リール停止テーブルである。   For example, among the liquid crystal reel stop tables provided in accordance with the lines for aligning the "watermelon" symbols, FIG. 55 is a liquid crystal reel stop table for aligning the "watermelon" symbols at the middle stage, and FIGS. This is a liquid crystal reel stop table that aligns the "watermelon" symbol downward.

詳細には、左リール3Lの停止操作が行われたときに、左の液晶リールの中段のみに「スイカ」図柄が停止した場合には、「スイカ」図柄は、中段でしか揃えることができないため、中リール3C又は右リール3Rの停止操作行われるときには、図55に示す液晶リール停止テーブルを含む「スイカ」図柄を中段で揃える複数の液晶リール停止テーブルから抽籤などにより選択された液晶リール停止テーブルがサブCPU102によって参照される。   More specifically, if the "watermelon" symbol is stopped only in the middle of the left liquid crystal reel when the stop operation of the left reel 3L is performed, the "watermelon" symbol can be aligned only in the middle. When the stop operation of the middle reel 3C or the right reel 3R is performed, a liquid crystal reel stop table selected by lottery or the like from a plurality of liquid crystal reel stop tables for aligning "watermelon" symbols including a liquid crystal reel stop table shown in FIG. Is referred to by the sub CPU 102.

また、左リール3Lの停止操作が行われたときに、左の液晶リールの上段のみに「スイカ」図柄が停止した場合には、「スイカ」図柄は、右下がり又は上段で揃えることができるため、中リール3C又は右リール3Rの停止操作行われたときには、図56及び図57に示す液晶リール停止テーブルを含む「スイカ」図柄を右下がり又は上段で揃える複数の液晶リール停止テーブルから抽籤などにより選択された液晶リール停止テーブルがサブCPU102によって参照される。   Also, when the “watermelon” symbol is stopped only in the upper portion of the left liquid crystal reel when the stop operation of the left reel 3L is performed, the “watermelon” symbol can be aligned to the lower right or the upper portion. When the stop operation of the middle reel 3C or the right reel 3R is performed, lottery or the like is performed from a plurality of liquid crystal reel stop tables in which "watermelon" symbols including the liquid crystal reel stop tables shown in FIGS. The sub CPU 102 refers to the selected liquid crystal reel stop table.

図55〜図57に示す液晶リール停止テーブルの内容については、図53及び図54に示した液晶リール停止テーブルの内容と同様であり、図53及び図54に示した液晶リール停止テーブルの説明に基づいて容易に理解できるため、その説明を省略する。   The contents of the liquid crystal reel stop tables shown in FIGS. 55 to 57 are the same as the contents of the liquid crystal reel stop tables shown in FIGS. 53 and 54, and are described in the description of the liquid crystal reel stop tables shown in FIGS. Since it can be easily understood based on the description, the description thereof is omitted.

<液晶図柄コード表>
図58に示す液晶図柄コード表は、3つの液晶リールの表面に配された液晶図柄を特定するためのデータとしての液晶図柄コードを表している。
<LCD design code table>
The liquid crystal symbol code table shown in FIG. 58 represents a liquid crystal symbol code as data for specifying the liquid crystal symbols arranged on the surfaces of the three liquid crystal reels.

例えば、図50に示した通常時液晶リール図柄配置テーブルは、各液晶リールの液晶図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にサブROM103に記憶されている通常時液晶リール図柄配置テーブルは、各液晶リールの演出図柄を特定する液晶図柄コードの配列を表している。   For example, while the normal liquid crystal reel symbol arrangement table shown in FIG. 50 has been described as representing the arrangement of the liquid crystal symbols of each liquid crystal reel, the normal liquid crystal reel symbol arrangement table actually stored in the sub ROM 103 is as follows. It shows an array of liquid crystal symbol codes for specifying the effect symbols of each liquid crystal reel.

本実施の形態において、パチスロ機1で用いる液晶図柄は、上述のように、「ブランク」、「青7」、「赤7」、「白7」、「BAR」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リングの魂」及び「チャンスリプ」の11種類である。   In the present embodiment, the liquid crystal symbols used in the pachislot machine 1 are “blank”, “blue 7”, “red 7”, “white 7”, “BAR”, “door”, and “plum lip” as described above. , "Watermelon", "bell", "cherry", "soul of the ring" and "chance lip".

液晶図柄コード表では、「ブランク」図柄に対する液晶図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「青7」図柄に対する液晶図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「赤7」図柄に対する液晶図柄コードとして「3」が割り当てられている。   In the liquid crystal symbol code table, “1” is assigned as the liquid crystal symbol code for the “blank” symbol. Also, “2” is assigned as the liquid crystal symbol code for the “blue 7” symbol. Also, “3” is assigned as the liquid crystal symbol code for the “red 7” symbol.

同様に、「赤7」、「白7」、「BAR」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」及び「リングの魂」の各液晶図柄に対する液晶図柄コードとして「4」から「10」がそれぞれ割り当てられている。また、「チャンスリプ」図柄に対する液晶図柄コードとして「12」が割り当てられている。   Similarly, the liquid crystal symbol codes for the liquid crystal symbols of "red 7", "white 7", "BAR", "door", "plum lip", "watermelon", "bell", "cherry" and "soul of the ring" "4" to "10" are assigned. Also, “12” is assigned as the liquid crystal symbol code for the “chance lip” symbol.

<停止操作ゲーム成功領域テーブル>
図59に示す停止操作ゲーム成功領域テーブルは、図110に示す停止操作ゲーム判定処理においてサブCPU102によって参照される判定用のテーブルである。停止操作ゲーム成功領域テーブルは、停止操作ゲームにおける各リング1〜リング13に対して3つの有効期間を表す有効領域が描画時のフレームで規定されている。
<Stop operation game success area table>
The stop operation game success area table shown in FIG. 59 is a determination table which is referred to by the sub CPU 102 in the stop operation game determination process shown in FIG. In the stop operation game success area table, an effective area representing three effective periods for each of the rings 1 to 13 in the stop operation game is defined by a frame at the time of drawing.

例えば、リング1において、第1の有効領域は、10フレーム目〜19フレーム目に対応し、第2有効領域は、50フレーム目〜59フレーム目に対応し、第3有効領域は、90フレーム目〜99フレーム目に対応する。   For example, in ring 1, the first effective area corresponds to the 10th to 19th frames, the second effective area corresponds to the 50th to 59th frames, and the third effective area corresponds to the 90th frame. It corresponds to the 99th frame.

すなわち、リング1において、10フレーム目〜19フレーム目、50フレーム目〜59フレーム目、及び、90フレーム目〜99フレーム目の間に有効なストップボタン17L,17C,17Rがそれぞれ押されれば、停止操作ゲームの結果は、成功となる。   That is, if the effective stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed during the 10th to 19th frames, the 50th to 59th frames, and the 90th to 99th frames in the ring 1, The result of the stop operation game is successful.

本実施の形態では、停止操作ゲームにおいて針がリング上を1周するのに120フレームを要するため、停止操作ゲーム成功領域テーブルに示された値は、0〜119で正規化されている。   In the present embodiment, it takes 120 frames for the needle to make one round on the ring in the stop operation game, so the values shown in the stop operation game success area table are normalized to 0 to 119.

また、図83に示すメインタスクの後述する説明のとおり、停止操作ゲーム中に液晶表示装置11に表示させる画像のフレームレートは、60fpsである(すなわち、1秒間に60フレームの画像が描画される)ため、停止操作ゲーム中に120フレームの画像が描画される時間は、2秒である。   As described later in the main task shown in FIG. 83, the frame rate of an image displayed on the liquid crystal display device 11 during the stop operation game is 60 fps (that is, an image of 60 frames is drawn per second). Therefore, the time during which the image of 120 frames is drawn during the stop operation game is 2 seconds.

例えば、138フレーム分の画像が描画された時点で有効なストップボタン17L,17C,17Rのいずれかが押された場合には、リング状を針が1周するフレーム数である120で138を除した余りが18であるため、18フレーム目が第1ないし第3の有効領域内にあるか否かが判別される。   For example, if any of the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R is pressed at the time when 138 frames of images are drawn, 138 is subtracted from 120, which is the number of frames in which the needle makes one revolution in the ring shape. Since the remainder is 18, it is determined whether the 18th frame is in the first to third effective areas.

また、リング13は、特別停止操作遊技であり、図123に示すように、第1ないし第3の有効領域の全てが0フレーム目〜119フレーム目となっているため、有効なストップボタン17L,17C,17Rがいかなるタイミングで押されても、停止操作ゲームの結果は成功となる。サブCPU102は、特別停止操作遊技が開始される前に停止操作が検出された場合であっても、特別停止操作遊技が成功したと判定する。   In addition, the ring 13 is a special stop operation game, and as shown in FIG. 123, since all of the first to third effective areas are the 0th frame to the 119th frame, the valid stop buttons 17L, 17L, Regardless of the timing at which 17C and 17R are pressed, the result of the stop operation game is successful. The sub CPU 102 determines that the special stop operation game has succeeded even if the stop operation is detected before the special stop operation game is started.

<設定示唆音抽籤テーブル>
図60に示す設定示唆音抽籤テーブルは、停止操作ゲームにおいて針がリング上を1周するまでの間に停止操作ゲームの結果が成功となった場合に参照される。設定示唆音抽籤テーブルにおいては、設定と音声の種別とに対して、選択確率が対応付けられている。
<Setting suggestion sound lottery table>
The setting suggestion sound lottery table shown in FIG. 60 is referred to in the case where the result of the stop operation game is successful before the hand makes one round on the ring in the stop operation game. In the setting suggestion sound lottery table, selection probabilities are associated with settings and types of sounds.

本実施の形態における音声の種別は、「男1ボイス」、「女1ボイス」、「女2ボイス」及び「女3ボイス」が規定されている。例えば、設定1の場合には、「19268/32767」の確率で「男1ボイス」が選択され、「12000/32767」の確率で「女1ボイス」が選択され、「1500/32767」の確率で「女2ボイス」が選択され、「女3ボイス」は選択されない。   In the present embodiment, the voice type is defined as “male 1 voice”, “female 1 voice”, “female 2 voice”, and “female 3 voice”. For example, in the case of the setting 1, “male 1 voice” is selected with a probability of “19268/32767”, “female 1 voice” is selected with a probability of “12000/32767”, and a probability of “1500/32767” is selected. "Female 2 Voice" is selected and "Female 3 Voice" is not selected.

また、「女2ボイス」は、設定1で「1500/32768」の確率で選択され、設定2で「2000/32768」の確率で選択され、設定3で「1000/32768」の確率で選択され、設定4で「2000/32768」の確率で選択され、設定5で「1000/32768」の確率で選択され、設定6で「1500/32768」の確率で選択される。このため、「女2ボイス」が選択される頻度が高くなるほど、偶数設定である可能性が高くなる。   “Female 2 voice” is selected with a probability of “1500/32768” in setting 1, selected with a probability of “2000/32768” in setting 2, and selected with a probability of “1000/32768” in setting 3. , Setting 4 is selected with a probability of “2000/32768”, setting 5 is selected with a probability of “1000/32768”, and setting 6 is selected with a probability of “1500/32768”. For this reason, as the frequency of selecting “woman 2 voices” increases, the possibility of the even number setting increases.

また、「女3ボイス」は、設定5で「13/32768」の確率で選択され、設定6で「103/32768」の確率で選択され、他の設定では選択されることがないため、「女3ボイス」が選択された場合には、設定5又は設定6であることが確定する。   Also, “female 3 voice” is selected with a probability of “13/32768” in setting 5, and is selected with a probability of “103/32768” in setting 6, and is not selected in other settings. When “female 3 voice” is selected, it is determined that the setting is setting 5 or setting 6.

このように、停止操作ゲームにおいて針がリング上を1周するまでの間に停止操作ゲームの結果が成功となった場合に選択される音声の種別によって、遊技者に設定値を推定させることができる。   As described above, it is possible to cause the player to estimate the set value based on the type of voice selected when the result of the stop operation game is successful before the needle makes one round on the ring in the stop operation game. it can.

[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図61〜図77に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control board 41 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図61は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the main control processing. The main control process described below starts when the power of the pachislot machine 1 is turned on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図62に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the power is turned on to the pachislo machine 1, the main CPU 93 executes a power-on process shown in FIG. 62 (S10). In the power-on processing, it is determined whether the backup is normal, the setting has been changed appropriately, and the like, and the initialization processing according to the determination result is executed.

次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95に割り当てられた内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area, the display combination storing area, and the like allocated to the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、図63に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a medal acceptance / start check process shown in FIG. 63 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process of detecting a medal inserted by the player and a process of detecting a start operation are performed.

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 93 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in the random number value storage area allocated to the main RAM 95 (S13). Here, the random number value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。   The random numbers 2 and 3 are values used for other lottery processes, and are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255 in the present embodiment. The main CPU 93 does not need to always extract the random numbers 2 and 3 in step S13, and may extract the random numbers 2 and 3 only when use occurs.

次に、メインCPU93は、図64に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process shown in FIG. 64 (S14). The main CPU 93 executing the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU93は、図66に示す周期チャンスリプレイ抽籤処理を実行する(S15)。この周期チャンスリプレイ抽籤処理において、メインCPU93は、特定役が内部当籤した回数をカウントし、カウントした回数が天井回数となったことを契機として、ロック番号「2」のロックを行う。   Next, the main CPU 93 executes a cycle chance replay lottery process shown in FIG. 66 (S15). In the cycle chance replay lottery process, the main CPU 93 counts the number of times the specific winning combination has been internally won, and locks the lock number “2” when the counted number becomes the ceiling number.

次に、メインCPU93は、図67に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 67 (S16). By this reel stop initial setting process, based on the result of the internal lottery process (internal winning combination), each information (for example, a stop table number or the like) related to the reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。   Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated start command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック番号、天井回数(特定役が内部当籤した回数)及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data represents, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the lock number, the number of ceilings (the number of times the specific combination has been internally won), the value of the effect timer, and the like. .

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes a wait process (S18). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until the waiting time is consumed. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the previous unit game.

次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域に「0000111」が格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel rotation start process for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S19). Along with the reel rotation start processing, “0000111” is stored in the operation stop button storage area.

また、リール回転開始処理は、図74に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172msec)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。   The reel rotation start processing is executed by an interruption processing shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 msec). By this interrupt processing, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R starts.

その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Thereafter, by the interruption processing, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until the rotation reaches a constant speed. Furthermore, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interrupt processing, so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Will be maintained.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 ( S20).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving the reel rotation start command data, the sub-control board 42 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、図68に示す引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図69に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority order storage process shown in FIG. 68 (S21). In this pull-in priority storage process, a pull-in priority table selection process shown in FIG. 69 is executed, and the pull-in priority of all the symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, in the pull-in priority storing process, stop information is stored in the pull-in priority data storage area for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, if the symbol of each of the reels 3L, 3C, and 3R is permitted to be stopped, the draw-in priority data is stored in the draw-in priority data storage area based on the priority order table. In the case of permission (for example, when a winning combination that has not been internally won is won), data indicating stop prohibition is stored in the pull-in priority data storage area.

次に、メインCPU93は、図71に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process shown in FIG. 71 (S22). With this process, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 93 executes a winning search process (S23).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。   In this winning search processing, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the activated winning line and the symbol combination table are collated, and the symbol combination displayed on the winning line is checked. Is determined.

具体的には、図柄コード格納領域に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area and the data of the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12) are collated, and the collation result is stored in the display combination storage area.

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, the data in the symbol code storage area is directly copied to the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By this winning search processing, the combination of the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R due to the stoppage of all the reels 3L, 3C, 3R is specified.

次に、メインCPU93は、図6に示した状態遷移図に示された移行条件にしたがって、入賞ラインに表示された図柄組合せなどに応じたRT遊技状態の移行を行うRT移行処理を実行する(S24)。   Next, the main CPU 93 executes RT transition processing for transitioning the RT gaming state according to the symbol combination displayed on the winning line according to the transition conditions shown in the state transition diagram shown in FIG. 6 ( S24).

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S25). In accordance with the medal payout process, the control of the hopper device 43 and the update of the number of credits are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別等に係るフラグ及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 93 generates winning operation command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S26). . The winning operation command data represents, for example, a flag relating to the type of display combination, the number of payout medals, and the like.

次に、メインCPU93は、図72に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BB又はRBの終了条件を満たした場合にBB又はRBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a bonus end check process shown in FIG. 72 (S27). By this bonus end check processing, processing for ending the operation of BB or RB, respectively, is performed when the end condition of BB or RB is satisfied.

次に、メインCPU93は、図73に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 73 (S28). By the bonus operation check process, a process of operating the BB or RB based on the combination of the symbols displayed on the reels 3L, 3C, and 3R is executed. After executing the processing of step S28, the main CPU 93 executes the processing of step S11.

<電源投入時処理>
図62は、図61に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Process at power-on>
FIG. 62 is a flowchart showing a power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S30). In this determination processing, it is determined whether or not the backup is normal by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 93 stores the set value of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the set value and the like in the main RAM 95 as backup data when the power is turned off, and performs the determination process when the power is turned on (S30). , The set value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read.

ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Here, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read setting value and the like with the backed up checksum, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値及び各種データなどをメインRAM95にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値及び各種データがメインRAM95にセットされることになる。   When the main CPU 93 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backup set values and various data in the main RAM 95 (S31). As a result, when the backup is normal, the set values and various data before the power is turned off are set in the main RAM 95.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。   After executing the processing in step S31, or when it is determined in step S30 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 turns on the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachi-slot machine 1. It is determined whether or not it is (S32). Here, if it is determined that the setting change switch is on (YES), the main CPU 93 executes an initialization process at the time of setting change (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of the setting change, for example, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 95 are cleared, and the setting value is cleared.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S34). . The initialization command data indicates, for example, whether or not the set value has been changed, the set value, and the like.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。   Next, the main CPU 93 executes a setting value changing process (S35). In the set value changing process, for example, the set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the set value selected when the start lever 16 is operated is determined.

次に、メインCPU93は、図36に示した第1周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して周期チャンス目モードを決定する(ステップS36)。次に、メインCPU93は、図39に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定する(ステップS37)。   Next, the main CPU 93 determines the cycle chance mode with reference to the first cycle chance mode lottery table shown in FIG. 36 (step S36). Next, the main CPU 93 refers to the cycle chance ceiling number lottery table shown in FIG. 39 and determines the ceiling number by lottery based on the probability according to the cycle chance mode (step S37).

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S38)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS38の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is on (S38), and repeatedly executes the process of step S38 until a determination result that the switch is not on is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S39)、電源投入時処理を終了する。   Here, when a determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42 and generates the generated command data. The initialization command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S39), and the power-on processing ends.

ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S41)。   If the main CPU 93 determines in step S32 that the setting change switch is not ON (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S40). If it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S41).

電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In the power-on error processing, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like. Note that the main CPU 93 does not release the error state by operating the stop release switch or the reset switch in a state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change is performed. Only when the error state is released.

ステップS40において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S42)、電源投入時処理を終了する。   If it is determined in step S40 that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power-off based on the backup data stored in the main RAM 95. (S42), the power-on processing ends.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図63は、図61に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal acceptance / start check processing>
FIG. 63 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 93 determines whether there is an automatic insertion request (S50). In the case of winning the replay combination in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination processing of step S50, it may be determined whether or not the replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。   In step S50, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes an automatic insertion process (S51). In the automatic insertion processing, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted.

続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. A transmission process is performed (S52). Here, the medal insertion command data indicates, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   If the main CPU 93 determines in step S50 that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 93 permits reception of medals (S53). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 13 pass through the inside of the selector.

なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   If it is determined in step S50 that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 is in a state in which the reception of medals has been prohibited from the previous unit game. Does not execute.

ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。   After the processing of step S52 or S53 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted medals according to the gaming state (S54). In the present embodiment, the maximum value of the number of inserted medals is three.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not reception of medals is permitted (S55). Here, if it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S56). In the medal insertion check processing, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。   Subsequently, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. A transmission process is performed (S57).

次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not medals can be inserted or credits can be made (S58). In the present embodiment, the main CPU 93 satisfies the condition on condition that the number of inserted coins is 3 and the credit is 50, or that the automatic insertion process of step S51 is executed. Sometimes, it is determined that the insertion of a medal or credit is not possible, and when the condition is not satisfied, it is determined that the insertion of a medal or credit is possible.

ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。   If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credits are allowed (NO), the main CPU 93 prohibits medals from being accepted (S59). For example, the main CPU 93 does not drive the solenoid of the selector, and forms a path through which medals inserted into the medal insertion slot 13 are discharged from the medal payout port 21.

ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。   In step S55, when it is determined that the reception of medals is not permitted (NO), in step S58, it is determined that medals can be inserted or credits are possible (YES), or after the processing of step S59 is performed. Then, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is a number at which a game can be started (S60).

すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。   That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is a number at which a unit game can be started according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 93 determines whether or not three medals have been inserted.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。   Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number at which the game can be started (NO), the main CPU 93 executes the process of step S55. On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is a number at which the game can be started (YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 64 is on (S61).

ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Here, if it is determined that the start switch 64 is not turned on (NO), the main CPU 93 executes the process of step S55. On the other hand, if the start switch 64 is determined to be on (YES), the main CPU 93 prohibits the reception of medals (S62) and ends the medal reception / start check process.

<内部抽籤処理>
図64は、図61に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 64 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図17〜図34のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the gaming state in the main RAM 95 (S80). Specifically, the main CPU 93 sets an internal lottery table shown in any of FIGS. 17 to 34 in the main RAM 95 according to a game state.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。   Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S81). Next, the main CPU 93 determines an internal winning combination based on the obtained random number value and the set internal lottery table, and stores the determined internal winning combination in the internal winning combination storage area (S82).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域のBB1ないしBB9にそれぞれ対応するビットが「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0” (S83). In this determination processing, it is determined whether or not bits respectively corresponding to BB1 to BB9 of the carryover storage area are set to “1”.

ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB1ないしBB9のいずれか)を持越役格納領域に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば内部当籤役として「BB1」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB1」に対応するビットが「1」にセットされる。   If it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process. On the other hand, when it is determined that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 93 determines the internal win defined as the carryover combination among the internal wins stored in the internal win combination storage area. The combination (for example, any one of BB1 to BB9) is stored in the carryover combination storage area (S84). In the process of step S83, for example, when “BB1” is acquired as the internal winning combination, the bit corresponding to “BB1” in the carryover combination storing area is set to “1”.

続いて、メインCPU93は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「BB1」ないし「BB9」にそれぞれ対応するビットが「1」にセットされたか否かが判断される。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0” (S85). In this determination processing, it is determined whether or not bits respectively corresponding to “BB1” to “BB9” in the carryover storage area are set to “1”.

ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図65に示す遊技状態フラグ移行処理を実行し(S86)、内部抽籤処理を終了する。   If it is determined in step S85 that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 93 ends the internal lottery process. On the other hand, when determining that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the main CPU 93 executes a game state flag transition process shown in FIG. 65 (S86), and ends the internal lottery process.

<遊技状態フラグ移行処理>
図65は、図64に示した内部抽籤処理のステップS86において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
<Game state flag transition processing>
FIG. 65 is a flowchart showing a game state flag shifting process executed in step S86 of the internal lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、持越役格納領域にBB2、BB5、BB7又はBB9が格納されているか否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「BB2」、「BB5」、「BB7」又は「BB9」に対応するビットが「1」にセットされているか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether BB2, BB5, BB7, or BB9 is stored in the carryover combination storage area (S90). In this process, it is determined whether the bit corresponding to “BB2”, “BB5”, “BB7”, or “BB9” in the carryover storage area is set to “1”.

ステップS90において、持越役格納領域にBB2、BB5、BB7又はBB9が格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT4遊技状態をセットする(S91)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域の「RT4遊技状態」に対応するビットを「1」にセットする。   If it is determined in step S90 that BB2, BB5, BB7, or BB9 is stored in the carryover combination storage area (YES), the main CPU 93 sets the RT4 gaming state as the RT gaming state (S91). In this process, the main CPU 93 sets a bit corresponding to “RT4 gaming state” in the gaming state flag storage area to “1”.

ステップS90において、持越役格納領域にBB2、BB5、BB7又はBB9のいずれもが格納されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、持越役格納領域にBB1、BB3、BB4、BB6又はBB8が格納されているか否かを判断する(S92)。この処理では、持越役格納領域の「BB1」、「BB3」、「BB4」、「BB6」又は「BB8」に対応するビットが「1」にセットされているか否かが判断される。   If it is determined in step S90 that none of BB2, BB5, BB7, or BB9 is stored in the carryover combination storage area (NO), the main CPU 93 stores BB1, BB3, BB4, BB6 in the carryover combination storage area. Alternatively, it is determined whether or not BB8 is stored (S92). In this process, it is determined whether the bit corresponding to “BB1”, “BB3”, “BB4”, “BB6” or “BB8” in the carryover combination storage area is set to “1”.

ステップS92において、持越役格納領域にBB1、BB3、BB4、BB6又はBB8が格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT5遊技状態をセットする(S93)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域の「RT5遊技状態」に対応するビットを「1」にセットする。   If it is determined in step S92 that BB1, BB3, BB4, BB6, or BB8 is stored in the carryover combination storage area (YES), the main CPU 93 sets the RT5 gaming state as the RT gaming state (S93). . In this process, the main CPU 93 sets a bit corresponding to “RT5 gaming state” in the gaming state flag storage area to “1”.

ステップS92において、持越役格納領域にBB1、BB3、BB4、BB6又はBB8のいずれもが格納されていないと判断した場合(NO)、又は、ステップS91若しくはステップS93の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。   In step S92, when it is determined that none of BB1, BB3, BB4, BB6, or BB8 is stored in the carryover combination storage area (NO), or after executing the processing of step S91 or S93, the main CPU 93 Ends the game state flag shift processing.

<周期チャンスリプレイ抽籤処理>
図66は、図61に示したメイン制御処理のステップS15において実行される周期チャンスリプレイ抽籤処理を示すフローチャートである。
<Cycle chance replay lottery processing>
FIG. 66 is a flowchart showing the periodic chance replay lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、特定役として「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のいずれかが内部当籤しているか否かを判断する(S101)。ここで、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のいずれも内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図35に示した演出遊技ロック抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に応じた確率による抽籤によりロック番号を決定する演出用遊技ロック抽籤を実行する(S102)。   First, the main CPU 93 determines whether or not any of “F_normal lip 1” to “F_normal lip 4” has been internally won as a specific combination (S101). Here, when it is determined that none of “F_Normal Lip 1” to “F_Normal Lip 4” is internally won (NO), the main CPU 93 refers to the effect game lock lottery table shown in FIG. Then, an effect game lock lottery for determining the lock number by lottery based on the probability according to the internal winning combination is executed (S102).

次いで、メインCPU93は、演出用遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する(S103)。詳細には、メインCPU93は、演出用遊技ロック抽籤により決定されたロック番号が「0」である場合には、演出用遊技ロック抽籤に当籤していないと判断し、演出用遊技ロック抽籤により決定されたロック番号が「0」でない場合には、演出用遊技ロック抽籤に当籤したと判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not an effect game lock lottery has been won (S103). In detail, when the lock number determined by the effect game lock lottery is “0”, the main CPU 93 determines that the effect game lock lottery has not been won, and determines by the effect game lock lottery. If the performed lock number is not “0”, it is determined that the effect game lock lottery has been won.

ステップS103において、演出用遊技ロック抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、演出用遊技ロック抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断する(S104)。   If it is determined in step S103 that the effect game lock lottery has not been won (NO), the main CPU 93 ends the cycle chance replay lottery process. On the other hand, when it is determined that the effect game lottery has been won (YES), the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state is the RT3 gaming state (S104).

ここで、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図37に示した第2周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して、現在の周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により新たな周期チャンス目モードを決定する(S105)。   Here, when determining that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (NO), the main CPU 93 ends the cycle chance replay lottery process. On the other hand, when determining that the RT gaming state is the RT3 gaming state (YES), the main CPU 93 refers to the second cycle chance mode lottery table shown in FIG. 37 and sets the current cycle chance mode. A new cycle chance mode is determined by lottery with the corresponding probability (S105).

次いで、メインCPU93は、図39に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定し(S106)、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 93 refers to the cycle chance ceiling number lottery table shown in FIG. 39, determines the ceiling number by lottery based on the probability according to the cycle chance mode (S106), and ends the cycle chance replay lottery process. .

ステップS101において、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のいずれかが内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断する(S107)。   In step S101, if it is determined that any of “F_normal lip 1” to “F_normal lip 4” has been internally won (YES), the main CPU 93 determines whether the RT gaming state is the RT3 gaming state. It is determined whether or not it is (S107).

ここで、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、天井回数から1を減算する(S108)。   Here, when determining that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (NO), the main CPU 93 ends the cycle chance replay lottery process. On the other hand, when determining that the RT gaming state is the RT3 gaming state (YES), the main CPU 93 subtracts 1 from the ceiling frequency (S108).

次に、メインCPU93は、天井回数が0であるか否かを判断する(S109)。ここで、天井回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、天井回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図38に示した第3周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して、現在の周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により新たな周期チャンス目モードを決定する(S110)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of ceilings is 0 (S109). Here, if it is determined that the number of ceilings is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the cycle chance replay lottery process. On the other hand, if it is determined that the ceiling frequency is 0 (YES), the main CPU 93 refers to the third cycle chance mode lottery table shown in FIG. 38 and determines the probability according to the current cycle chance mode. A new cycle chance mode is determined by lottery (S110).

次いで、メインCPU93は、図39に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定する(S111)。次に、メインCPU93は、周期チャンス目の演出用のロックに対応付けられたロック番号をメインRAM95にセットし(S112)、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 93 refers to the cycle chance ceiling number lottery table shown in FIG. 39 and determines the ceiling number by lottery based on the probability according to the cycle chance mode (S111). Next, the main CPU 93 sets the lock number associated with the effect lock at the cycle chance in the main RAM 95 (S112), and ends the cycle chance replay lottery process.

<リール停止初期設定処理>
図67は、図61に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 67 is a flowchart showing a reel stop initialization process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、メインROM94に格納された回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S200)。回胴停止初期設定テーブルは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。   First, the main CPU 93 refers to the spinner stop initial setting table stored in the main ROM 94, and acquires a spinner stop number based on an internal winning combination or the like (S200). The turning body stop initial setting table is a table in which various information used for stop control is defined in association with the turning number and the turning number corresponding to the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S201)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   Next, the main CPU 93 refers to the rotating body stop initial setting table and acquires each information based on the rotating body stop number (S201). In this process, the main CPU 93 determines, for example, the numbers of the stop tables used at the time of the first to third stops and information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, and 3R are in a specific order) When stopping at a specific position, information used to select the stop table again when stopped (or pressed) at a specific position) is acquired.

停止テーブルは、メインROM94に格納されている。停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   The stop table is stored in the main ROM 94. The stop table stores, directly or indirectly, information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position. Using this information, the limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause erroneous winnings. Is configured to stop at a stop position intended by the developer.

続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(S202)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。   Subsequently, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (S202). That is, the main CPU 93 sets bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas) to “1”.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S203)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。   Next, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S203), and ends the reel stop initialization processing. The stop button non-operation counter is used to determine the number of the stop buttons 17L, 17C, 17R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<引込優先順位格納処理>
図68は、図61に示したメイン制御処理のステップS21及び図71に示すリール停止制御処理のステップS265において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Purchase priority storage processing>
FIG. 68 is a flowchart showing the pull-in priority storage processing executed in step S21 of the main control processing shown in FIG. 61 and in step S265 of the reel stop control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S210)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S211)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 95 (S210). Next, the main CPU 93 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S211). In this processing, of the reels being rotated, for example, one reel on the left side is determined as a reel to be searched.

次に、メインCPU93は、図69に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S212)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブルの中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority table selection process shown in FIG. 69 (S212). This attraction priority table selection process selects one attraction priority table number from the attraction priority table.

次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に20(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S213)。   Next, the main CPU 93 sets 20 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 95, and sets 0 to the search symbol position (S213).

次に、メインCPU93は、図70に示す図柄コード格納処理を実行する(S214)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process shown in FIG. 70 (S214). In this symbol code storing process, the symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S215)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S216)。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area based on the acquired design code and the design code storage area (S215). Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority data acquisition process (S216).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域で該当するビットが1となっている役について、ステップS212で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   In this pull-in priority data acquisition process, the pull-in priority selected in step S212 is determined for the combination whose corresponding bit is 1 in the display combination storage area and whose corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area. With reference to the ranking table, acquisition priority data is acquired.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In the pull-in priority data acquisition process, “stop prohibited” (000H) is set for a symbol position that results in an erroneous prize when stopped, and no internal prize is won. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.

次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S217)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S218)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area corresponding to the reel to be searched (S217). Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the symbol check count and adds 1 to the searched symbol position (S218).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S219)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS214の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S219). Here, when it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S214.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S220)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS211の処理を実行する。   On the other hand, if the symbol check count is determined to be 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not the search has been performed for the search count (S220). Here, when it is determined that the search for the number of times of the search has been performed (YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storing process. On the other hand, when it is determined that the search for the number of times of the search has not been performed (NO), the main CPU 93 executes the process of step S211.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図69は、図68に示した引込優先順位格納処理のステップS212において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Purchase priority table selection processing>
FIG. 69 is a flowchart showing the pull-in priority table selection process executed in step S212 of the pull-in priority storing process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S230)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、複数の引込優先順位テーブル番号が規定された引込優先順位テーブル選択テーブルから引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S231)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S232)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S230). Here, if it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and stores a plurality of pull-in priority table numbers. A pull-in priority table number corresponding to the pull-in priority table selection data is set from the defined pull-in priority table selection table (S231), and a pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number is set (S232). The withdrawal priority table selection process ends.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S232)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets a pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number (S232), and The selection processing ends.

<図柄コード格納処理>
図70は、図68に示した引込優先順位格納処理のステップS214及び図71に示すリール停止制御処理のステップS259において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Symbol code storage processing>
FIG. 70 is a flowchart showing the symbol code storing process executed in step S214 of the pull-in priority storing process shown in FIG. 68 and in step S259 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S240)。本実施の形態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S241)。本実施の形態において、メインCPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S240). In the present embodiment, the main CPU 93 sets a center line as an active line. Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S241). In the present embodiment, the main CPU 93 sets the symbol position in the middle of the left reel 3L as symbol position data for checking.

次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S242)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (S242), and ends the symbol code storage process.

<リール停止制御処理>
図71は、図61に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 71 is a flowchart showing a reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S250)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS250の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 93 determines whether a valid stop button has been pressed (S250). This process is a process for determining whether or not a signal has been output from the stop switch 7S. When determining that the valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S250.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域と、作動ストップボタン格納領域とを更新する(S251)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 93 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area according to the pressed stop button (S251). .

ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 93 stores the type of the operation stop button corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area, and refers to the pressing order storage area. , The pressing order of the stop buttons 17L, 17C, 17R can be determined.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S252)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S253)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S254)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S252), determines a reel to be searched from the operation stop button (S253), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S253). S254). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the relevant reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S255)。この滑り駒数決定処理は、停止制御に用いる各種情報が規定されている回胴停止初期設定テーブル(図示省略)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S255). The number-of-sliding-pieces determination process is based on a stop table selection data group selected based on an internal winning combination from a spinning drum stop initialization table (not shown) in which various information used for stop control is defined. This is a process for determining the number of sliding pieces defined at the position.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S256)。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated reel stop command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. A transmission process is performed (S256).

このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別(識別情報)、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。また、本実施の形態におけるリール停止コマンドデータは、リール3L,3C,3Rの単位遊技における停止順位を更に表す。   The reel stop command data indicates the type (identification information) of the reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding symbols (or the expected stop position), and the like. Further, the reel stop command data in the present embodiment further indicates a stop order in the unit game of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S257)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines the expected stop position based on the stop start position and the data for determining the number of sliding pieces, and stores it in the main RAM 95 (S257). The expected stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and a symbol position at which the rotation of the reel stops. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S258)。次に、メインCPU93は、図70に示した図柄コード格納処理を実行する(S259)。   Next, the main CPU 93 sets the expected stop position as a search symbol position (S258). Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process shown in FIG. 70 (S259).

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S260)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S261)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S260). Next, the main CPU 93 performs a control change process (S261). In this control change process, the reel stop information group is updated when it is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S264)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図69に示した引込優先順位格納処理を実行し(S265)、ステップS250の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S264). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes a pull-in priority storing process shown in FIG. 69 (S265), and executes a process of step S250. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control processing.

<ボーナス終了チェック処理>
図72は、図61に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 72 is a flowchart showing a bonus end check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB作動状態であるか、すなわち遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。   First, the main CPU 93 determines whether the main game state is the BB operation state, that is, whether the BB operation state flag stored in the game state flag storage area is on (S280).

ここで、主遊技状態がBB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。   Here, when it is determined that the main game state is not the BB operation state (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check processing. On the other hand, when determining that the main game state is the BB operation state (YES), the main CPU 93 updates the bonus end number counter (S281). Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S282).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。   Here, when it is determined that the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES), the main CPU 93 executes a BB end process of turning off the BB operation state flag (S283).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S284)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域の「RT0遊技状態」に対応するビットを「1」にセットする。   Next, the main CPU 93 sets the RT0 gaming state as the RT gaming state (S284). In this process, the main CPU 93 sets a bit corresponding to “RT0 gaming state” in the gaming state flag storage area to “1”.

その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンドデータは、終了したボーナスの種別(BB1〜BB9)などを表す。   Thereafter, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated bonus end command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. The process is executed (S285), and the bonus end check process ends. The bonus end command data indicates the type of the completed bonus (BB1 to BB9).

一方、ステップS282において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上であると判断した場合には(NO)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS286)。   On the other hand, if it is determined in step S282 that the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, that is, if the value of the bonus end number counter is equal to or more than “0” (NO), the main CPU 93 determines a winning. The value of the number-of-times counter and the number-of-playable-times counter are decremented by "1" (step S286).

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(ステップS287)。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the values of the winning number counter and the number of possible games counter are “0” (step S287). If the values of the winning number counter and the number of possible games counter are not “0”, the main CPU 93 ends the bonus end check processing.

一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU93は、RB作動状態フラグをオフにするRB終了処理を実行して(ステップS289)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   On the other hand, when the values of the winning number counter and the number of possible games counter are “0”, the main CPU 93 executes an RB end process for turning off the RB operation state flag (step S289), and performs a bonus end check process. To end.

<ボーナス作動チェック処理>
図73は、図61に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 73 is a flowchart showing the bonus operation check processing executed in step S28 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S290)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS291)。   First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the BB gaming state (S290). Here, when determining that the main gaming state is the BB gaming state (YES), the main CPU 93 determines whether the RB is operating (step S291).

RBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、RBが作動中でないと判断した場合には(NO)、RBを作動させるRB作動処理を実行して(ステップS292)、ボーナス作動チェック処理を終了する。RB作動処理では、メインCPU93は、RB遊技状態フラグをオンするとともに、例えば入賞回数カウンタに「1」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「1」をセットする。   If it is determined that the RB is operating (YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check processing. On the other hand, if it is determined that the RB is not operating (NO), the RB operation process for operating the RB is executed (step S292), and the bonus operation check process ends. In the RB operation process, the main CPU 93 turns on the RB gaming state flag, and sets, for example, a winning number counter to “1” and a possible game number counter to “1”.

他方、ステップS290において、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、「BB」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(ステップS293)。   On the other hand, if it is determined in step S290 that the main gaming state is not the BB gaming state (NO), the main CPU 93 determines whether or not the combination corresponding to "BB" is displayed along the activated line ( Step S293).

「BB」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BBを作動させるBB作動処理を実行する(ステップS292)。BB作動処理では、メインCPU93は、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば、102枚又は204枚)をセットする。このとき、メインCPU93は、上述したRB作動処理も行う。   When determining that the combination corresponding to “BB” is displayed along the activated line (YES), the main CPU 93 executes a BB operation process for operating the BB (step S292). In the BB operation process, the main CPU 93 turns on the BB game state flag and sets a predetermined number (for example, 102 or 204) in the bonus end number counter. At this time, the main CPU 93 also performs the above-described RB operation processing.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S295)。その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S296)、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンドデータは、作動されたボーナスの種別(BB1〜BB9)などを表す。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S295). After that, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated bonus start command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. The processing is executed (S296), and the bonus operation check processing ends. The bonus start command data indicates the type of the activated bonus (BB1 to BB9) and the like.

一方、ステップS293において、「BB」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には(NO)、いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する(ステップS297)。   On the other hand, if it is determined in step S293 that the combination corresponding to "BB" is not displayed along the activated line (NO), it is determined whether any replay is displayed (step S297). .

いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図63に示したメダル受付・スタートチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って(S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If it is determined that any of the replays has not been displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check processing. On the other hand, when determining that any of the replays has been displayed (YES), the main CPU 93 issues an automatic insertion request to execute the automatic insertion processing in S51 of the medal acceptance / start check processing shown in FIG. (S298), the bonus operation check process ends.

<メインCPUの制御による割込処理>
図74は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172msecごとに実行される。
<Interrupt processing under control of main CPU>
FIG. 74 is a flowchart showing the interrupt processing under the control of the main CPU 93. This process is executed every 1.1172 msec.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図75に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU93は、ドア中継端子板54に接続されている各種スイッチ及びセンサの入力ポートの状態を読み込みメインRAM95の入力ポート状態格納領域に保存する。   First, the main CPU 93 saves the register (S320). Next, the main CPU 93 executes an input port check process shown in FIG. 75 (S321). In this process, the main CPU 93 reads the states of the input ports of the various switches and sensors connected to the door relay terminal plate 54 and stores them in the input port state storage area of the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。   Next, the main CPU 93 executes a timer update process (S322). Subsequently, the main CPU 93 executes an effect timer updating process (S323). Next, the main CPU 93 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324).

より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. In addition, the main CPU 93 controls the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation to stop in response to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。   Next, the main CPU 93 executes a lamp / 7SEG driving process (S325). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units.

次に、メインCPU93は、サブCPU102へコマンドデータを送信するためのデータ送信処理を実行する(S326)。データ送信処理については、図76を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 executes a data transmission process for transmitting command data to the sub CPU 102 (S326). The data transmission process will be described later with reference to FIG.

なお、定期的に発生する割込は1.1172msec毎に発生されるが、コマンドデータの送信中に新たなコマンドデータを送信されることはないので、実際には、約17msec(15割込み)の間隔で、サブCPU102にコマンドデータが送信される。   The interrupt that occurs periodically occurs every 1.1172 msec. However, since no new command data is transmitted during the transmission of the command data, actually, about 17 msec (15 interrupts) is generated. Command data is transmitted to the sub CPU 102 at intervals.

具体的には、コマンドデータの送信速度が4800bpsとすると、8バイトのコマンドデータに対して、8ビット毎にスタートビット及びストップビットを付加した80ビットのデータを送信するためには、80ビット/4800bps=16.666・・・、すなわち、約17msecの時間を要するため、実際には、約17msec(15割込み)の間隔で、サブCPU102にコマンドデータが送信される。   Specifically, assuming that the transmission speed of the command data is 4800 bps, in order to transmit 80-bit data in which a start bit and a stop bit are added for every 8 bits to the 8-byte command data, 80 bits / bit 4800 bps = 16.666..., That is, a time of about 17 msec is required, so that the command data is actually transmitted to the sub CPU 102 at an interval of about 17 msec (15 interrupts).

次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S327)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 restores the register (S327), and ends the interrupt processing that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図75は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 75 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、前回の割込み、すなわち、メインRAM95の現在の入力ポート状態格納領域の入力ポートの状態を、メインRAM95の1割込み前の入力ポート状態格納領域に格納し(S331)、次に、現在の入力ポートの状態をメインRAM95の現在の入力ポート状態格納領域に格納する(S332)。   First, the main CPU 93 stores the previous interruption, that is, the state of the input port in the current input port state storage area of the main RAM 95 in the input port state storage area of the main RAM 95 one interruption before (S331). Then, the current input port status is stored in the current input port status storage area of the main RAM 95 (S332).

このように、1割込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。   As described above, by allowing the state of the input port before one interrupt to be compared with the current state of the input port, the main CPU 93 can confirm the state of both input ports. , And it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether the MAX bet button 14 or the 1-bet button 15 has been pressed.

次に、メインCPU93は、1割込み前の入力ポート状態格納領域と現在の入力ポート状態格納領域を比較して入力ポート状態のオンエッジ及びオフエッジの状態を生成し、オンエッジ及びオフエッジの状態をメインRAM95のオンエッジ格納領域及びオフエッジ格納領域に格納し(S333)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 compares the input port state storage area before one interrupt with the current input port state storage area to generate on-edge and off-edge states of the input port state, and stores the on-edge and off-edge states in the main RAM 95. The data is stored in the on-edge storage area and the off-edge storage area (S333), and the input port check processing ends.

本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押された時点の状態ことをいい、オフエッジは、ボタンが放された時点の状態のことをいい、オンエッジの状態からボタンが押されたままの状態では、次の割込み周期でオンエッジの状態は開放される、又、オフエッジの状態も同様に、ボタンが放された時点のみオフエッジの状態となる。   In the present embodiment, the on-edge refers to the state at the time the button is pressed, the off-edge refers to the state at the time the button is released, and the on-edge state refers to the state at the time the button is pressed. The on-edge state is released in the next interrupt cycle, and the off-edge state is similarly set to the off-edge state only when the button is released.

なお、本実施の形態では特に定義していないが、入力ポートは1つ(8ビット分)の入力ポートに限定されることは無く、通常、複数の入力ポートが存在し、複数の入力ポートのそれぞれに割り当てられたビット数分の信号が入力され、スタートスイッチ64、ストップスイッチ17S、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、前述したメダル受付・スタートチェック処理のメダルの投入検出、及び、リール3L,3C,3Rに設置されているリールインデックスセンサ(不図示)等に割り当てられる。   Although not particularly defined in the present embodiment, the number of input ports is not limited to one (eight bits), and there are usually a plurality of input ports, and a plurality of input ports. Signals corresponding to the number of bits assigned to each are input, and the start switch 64, the stop switch 17S, the MAX bet button 14, the 1 bet button 15, the insertion of medals in the medal acceptance / start check processing described above, and the reel 3L , 3C, 3R are assigned to reel index sensors (not shown) and the like.

<データ送信処理>
図76は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS326において実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。
<Data transmission processing>
FIG. 76 is a flowchart showing the data transmission process executed in step S326 of the interrupt process under the control of the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、送信ポートに空きがあるか否かを判断する(S340)。ここで、送信ポートに空きがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、データ送信処理を終了する。なお、送信ポートに空きがない状態とは、メインCPU93が現在、サブCPU102にコマンドデータを送信している最中であることを表している。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an empty transmission port (S340). Here, if it is determined that there is no available transmission port (NO), the main CPU 93 ends the data transmission processing. It should be noted that the state in which there is no available transmission port indicates that the main CPU 93 is currently transmitting command data to the sub CPU 102.

一方、送信ポートに空きがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、サブCPU102に送信するコマンドデータとして送信データがあるか否かを判断する(S341)。   On the other hand, if it is determined that there is an available transmission port (YES), the main CPU 93 determines whether there is transmission data as command data to be transmitted to the sub CPU 102 (S341).

具体的には、メインCPU93は、メインRAM95に割り当てられた送信データ格納領域にコマンドデータ(例えば、スタートコマンドデータ等)が格納されている場合に、送信データありと判断する。   Specifically, when command data (for example, start command data or the like) is stored in the transmission data storage area allocated to the main RAM 95, the main CPU 93 determines that there is transmission data.

ここで、送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図77に示す無操作コマンド通信データ格納処理を実行する(S342)。ステップS341において、送信データがあると判断した場合(YES)、又は、ステップS342の処理を実行した後、メインCPU93は、1パケット分のデータ数としてデータ数カウンタに8をセットする(S343)。   Here, when it is determined that there is no transmission data (NO), the main CPU 93 executes a no-operation command communication data storage process shown in FIG. 77 (S342). When it is determined in step S341 that there is transmission data (YES), or after performing the processing of step S342, the main CPU 93 sets 8 in the data number counter as the number of data for one packet (S343).

次に、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されているデータを送信ポートにセットし(S344)、通信データ格納領域において送信ポートに次にセットするデータのアドレスを更新、すなわち、1バイト分加算する通信データ格納領域アドレス更新を行う(S345)。   Next, the main CPU 93 sets the data stored in the communication data storage area to the transmission port (S344), and updates the address of the data to be set next to the transmission port in the communication data storage area, that is, one byte. The address of the communication data storage area to be added is updated (S345).

次に、メインCPU93は、データ数カウンタに1を減算させる(S346)。次に、メインCPU93は、データ数カウンタの値が0であるか否かを判断する(S347)。ここで、データ数カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、データ送信処理をステップS344に戻す。   Next, the main CPU 93 causes the data number counter to decrement 1 (S346). Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the data number counter is 0 (S347). Here, when determining that the value of the data number counter is not 0 (NO), the main CPU 93 returns the data transmission process to step S344.

一方、データ数カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、送信ポートにセットした送信データをサブCPU102に送信するための送信起動要求を通信レジスタポートにセットする(S348)。次いで、メインCPU93は、通信データ格納領域をクリアし(S349)、データ送信処理を終了する。   On the other hand, when determining that the value of the data number counter is 0 (YES), the main CPU 93 sets a transmission start request for transmitting the transmission data set in the transmission port to the sub CPU 102 in the communication register port. (S348). Next, the main CPU 93 clears the communication data storage area (S349) and ends the data transmission processing.

具体的には、メインCPU93は、メインCPU93に内蔵された図示しないシリアル通信機能に、サブCPU102に送信するコマンドデータを1パケット分(8Byte)のデータをセットした後、シリアル通信機能の通信レジスタポートに送信要求をセットすることで、サブCPU102へのデータ送信を開始している。   Specifically, the main CPU 93 sets command data to be transmitted to the sub CPU 102 for one packet (8 bytes) to a serial communication function (not shown) built in the main CPU 93, and then sets a communication register port of the serial communication function. , The transmission of data to the sub CPU 102 is started.

なお、本実施の形態では、メインCPU93は、メインCPU93に内蔵されたシリアル通信機能を使用してサブCPU102にコマンドデータを送信しているが、これに限らず、主制御基板41にシリアル通信回路を設け、当該シリアル通信回路によってサブCPU102にコマンドデータを送信してもよい。   In the present embodiment, the main CPU 93 transmits command data to the sub CPU 102 using a serial communication function built in the main CPU 93. However, the present invention is not limited to this. And the command data may be transmitted to the sub CPU 102 by the serial communication circuit.

<無操作コマンド通信データ格納処理>
図77は、図76に示したデータ送信処理のステップS342において実行される無操作コマンド通信データ格納処理を示すフローチャートである。
<No-operation command communication data storage processing>
FIG. 77 is a flowchart showing the no-operation command communication data storage processing executed in step S342 of the data transmission processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、通信データ格納領域に空きがある否かを判断する(S360)。ここで、通信データ格納領域に空きがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether there is a free space in the communication data storage area (S360). Here, when it is determined that there is no free space in the communication data storage area (NO), the main CPU 93 ends the no-operation command communication data storage processing.

一方、通信データ格納領域に空きがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、通信データ格納領域の空き領域の先頭(+0)に無操作コマンド(1Byteのデータ)を格納する(S361)。   On the other hand, if it is determined that there is a free space in the communication data storage area (YES), the main CPU 93 stores a no-operation command (1 Byte data) at the head (+0) of the free space in the communication data storage area (S361). ).

次いで、メインCPU93は、通信データ格納領域の無操作コマンドを格納した領域に続く領域(+1〜+6)に現在の入力ポート状態格納領域のポート状態を格納する(S362)。   Next, the main CPU 93 stores the current port status of the input port status storage area in an area (+1 to +6) following the area in which the no-operation command is stored in the communication data storage area (S362).

次に、メインCPU93は、ステップS361及びS362で格納したデータ(+0〜+6)のSUMデータ(サム値)を作成し、通信データ格納領域のポート状態を格納した領域に続く領域(+7)に、作成したSUMデータを格納し(S363)、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。   Next, the main CPU 93 creates SUM data (sum value) of the data (+0 to +6) stored in steps S361 and S362, and stores the SUM data (sum) in the area (+7) following the area storing the port state of the communication data storage area. The created SUM data is stored (S363), and the non-operation command communication data storage processing ends.

なお、本実施の形態では、具体的なSUMの計算方法は明記していないが、例えば加算によりSUMデータ(サム値)を計算することができる。また、SUMデータ(サム値)の計算方法としては、加算に限らず、減算や排他的論理和による計算を用いてもよい。   Although a specific SUM calculation method is not specified in the present embodiment, SUM data (sum value) can be calculated by, for example, addition. The method of calculating the SUM data (sum value) is not limited to addition, but may be calculation using subtraction or exclusive OR.

[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図78〜図119に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control board 42 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図78は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 78 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 102 at the time of power-on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S370)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM104等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、ランプ制御タスク(4msec)及びサウンド制御タスク(33msec)の各タスクの処理周期待ち時間の設定を行う。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S370). In this process, the sub CPU 102 performs an error check on the sub RAM 104 and the like and initializes the task system. The task system sets the processing cycle waiting time of each of the lamp control task (4 msec) and the sound control task (33 msec).

次に、サブCPU102は、図79に示すランプ制御タスクを起動する(S371)。ランプ制御タスクでは、LED基板72を介してLED群25の各種ランプの点灯状態を制御する。   Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 79 (S371). In the lamp control task, the lighting state of various lamps of the LED group 25 is controlled via the LED board 72.

次に、サブCPU102は、図80に示すサウンド制御タスクを起動する(S373)。サウンド制御タスクでは、サウンドI/O基板71を介してスピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。   Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 80 (S373). In the sound control task, the state of sound output from the speakers 23L and 23R via the sound I / O board 71 is controlled by the sub CPU 102.

次に、サブCPU102は、図83に示すメインタスクを起動する(S375)。メインタスクでは、液晶表示装置11の描画処理、並びに、エラー発生時及びエラー解除時の処理等がサブCPU102によって実行される。   Next, the sub CPU 102 activates the main task shown in FIG. 83 (S375). In the main task, the sub CPU 102 executes drawing processing of the liquid crystal display device 11, processing at the time of occurrence of an error, processing at the time of error cancellation, and the like.

次に、サブCPU102は、図84に示す主基板通信タスクを起動する(S376)。主基板通信タスクでは、主制御基板41から送信されるコマンドに対する受信及び解析に伴うパチスロ機1で行われる演出の決定がサブCPU102によって行われる。   Next, the sub CPU 102 activates the main board communication task shown in FIG. 84 (S376). In the main board communication task, the sub CPU 102 determines the effect performed by the pachi-slot machine 1 accompanying the reception and analysis of the command transmitted from the main control board 41.

次に、サブCPU102は、アニメタスクを起動する(S377)。アニメタスクでは、液晶表示装置11等に表示させるアニメーションの選択がサブCPU102によって行われる。   Next, the sub CPU 102 activates the animation task (S377). In the animation task, the sub CPU 102 selects an animation to be displayed on the liquid crystal display device 11 or the like.

次に、サブCPU102は、電断復帰処理を実行する(S378)。電断復帰処理では、副制御基板42に電源が供給されていない状態から電源が供給される状態に復帰したときの処理がサブCPU102によって実行される。   Next, the sub CPU 102 executes a power-off recovery process (S378). In the power interruption recovery process, the sub CPU 102 executes a process when the power is supplied to the sub-control board 42 from a state where power is not supplied to the sub-control board 42.

例えば、電断復帰処理では、サブRAM104の作業領域、特に、サブRAM104を構成するDRAMの初期化、チェックサムなどによるバックアップ領域の整合性のチェック処理、及び、バックアップ領域から作業領域に対するデータのコピーなどが行われる。   For example, in the power interruption recovery processing, initialization of the work area of the sub RAM 104, particularly, the DRAM constituting the sub RAM 104, processing of checking the consistency of the backup area using a checksum, etc., and copying of data from the backup area to the work area And so on.

<ランプ制御タスク>
図79は、図78に示した電源投入処理のステップS371において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 79 is a flowchart showing a lamp control task started in step S371 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S380)。次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行する(S381)。ランプデータ解析処理は、パチスロ機1の各所に設けられた複数の演出用LED(例えば、装飾部材に配された演出用のLED群25、リール3L,3C,3Rに配された図示しないバックライト等)の登録データに応じたランプ演出や各LEDの点灯・消灯を行うための制御データを生成する。   First, the sub CPU 102 executes a process for initializing lamp-related data (S380). Next, the sub CPU 102 executes a lamp data analysis process (S381). The lamp data analysis process includes a plurality of effect LEDs (for example, effect LED groups 25 disposed on a decorative member, and backlights (not shown) disposed on the reels 3L, 3C, and 3R) provided at various locations of the pachislot machine 1. And the like, and generates control data for performing a lamp effect and turning on / off each LED in accordance with the registered data.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理(S381)で生成した制御データに基づいたランプ演出実行処理を実行し(S382)、ランプ演出実行処理を実行した後、ランプ制御タスクの処理をステップS381に戻す。   Next, the sub CPU 102 executes a lamp effect execution process based on the control data generated in the lamp data analysis process (S381) (S382), executes the lamp effect execution process, and then executes the lamp control task process in step S381. Return to

なお、図79では省略されているが、ランプ演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、ランプ制御タスクの処理がステップS381に戻るのは、4msec未満(4msec−(ランプデータ解析処理の処理時間+ランプ演出実行処理の処理時間)=待ち時間)後となるため、ランプ制御タスクでは4msec単位で処理が行われることとなる。   Although omitted in FIG. 79, the processing of the lamp control task returns to step S381 in less than 4 msec (4 msec- (lamp data analysis Since the processing time of the processing + the processing time of the lamp effect execution processing) = the waiting time), the processing is performed in units of 4 msec in the lamp control task.

<サウンド制御タスク>
図80は、図78に示した電源投入処理のステップS373において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 80 is a flowchart showing the sound control task started in step S373 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サウンドI/O基板71を介してスピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S390)。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound-related data related to a sound output state from the speakers 23L and 23R via the sound I / O board 71 (S390).

次に、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信してから次のコマンドを受信するまでの入賞作動コマンド受信時であるか否かを判断する(S391)。入賞作動コマンド受信時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図81に示すリプレイ入賞音変更処理を実行し(S392)、図82に示す設定示唆音出力処理を実行する(S393)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a winning operation command has been received from when the winning operation command is received until the next command is received (S391). If it is determined that the winning operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the replay winning sound change processing shown in FIG. 81 (S392), and executes the setting suggestion sound output processing shown in FIG. 82 (S392). S393).

ステップS391において、入賞作動コマンド受信時でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS393の処理を実行した後、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行する(S394)。サウンドデータ解析処理は、パチスロ機1に設けられたスピーカ23L、23Rに出音するための登録データに応じたサウンドデータを生成する。   In step S391, when it is determined that the winning operation command has not been received (NO), or after performing the processing of step S393, the sub CPU 102 executes a sound data analysis processing (S394). The sound data analysis process generates sound data corresponding to registration data for outputting sound to the speakers 23L and 23R provided in the pachi-slot machine 1.

次に、サブCPU102は、サウンドデータ解析処理(S394)で生成されたサウンドデータに基づいて、サウンド演出実行処理を実行し(S395)、サウンド演出実行処理を実行した後、サウンド制御タスクの処理をステップS391に戻す。   Next, the sub CPU 102 executes a sound effect execution process based on the sound data generated in the sound data analysis process (S394) (S395). After executing the sound effect execution process, the sub CPU 102 executes a sound control task process. The process returns to step S391.

なお、図80では省略されているが、サウンド演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、サウンド制御タスクの処理がステップS391に戻るのは、33msec未満(33msec−(ステップS391ないしS395の各処理の実行時間の和)=待ち時間)後となるため、サウンド制御タスクは33msec単位で処理が行われることとなる。   Although omitted in FIG. 80, the processing of the sound control task returns to step S391 in less than 33 msec (33 msec- (steps S391 to Since the sum of the execution time of each process in S395) = the waiting time), the sound control task is processed in units of 33 msec.

<リプレイ入賞音変更処理>
図81は、図80に示したサウンド制御タスクのステップS392において実行されるリプレイ入賞音変更処理を示すフローチャートである。
<Replay winning sound change processing>
FIG. 81 is a flowchart showing the replay winning sound change processing executed in step S392 of the sound control task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、後述するスタートコマンド受信処理で受信されたスタートコマンドに含まれる天井回数を取得する(S400)。次に、サブCPU102は、天井回数が1以上かつ5以下であるか否かを判断する(S401)。   First, the sub CPU 102 acquires the number of ceilings included in a start command received in a start command receiving process described later (S400). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ceilings is 1 or more and 5 or less (S401).

天井回数が1以上かつ5以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リプレイ入賞音として特殊入賞音1を設定し(S402)、リプレイ入賞音変更処理を終了する。   If the number of ceilings is determined to be 1 or more and 5 or less (YES), the sub CPU 102 sets the special winning sound 1 as a replay winning sound (S402), and ends the replay winning sound change processing.

天井回数が1以上でない又は5以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、天井回数が6以上かつ21以下であるか否かを判断する(S403)。天井回数が6以上かつ21以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リプレイ入賞音として特殊入賞音2を設定し(S404)、リプレイ入賞音変更処理を終了する。   If it is determined that the number of ceilings is not 1 or more or 5 or less (NO), the sub CPU 102 determines whether the number of ceilings is 6 or more and 21 or less (S403). If the number of ceilings is determined to be 6 or more and 21 or less (YES), the sub CPU 102 sets the special winning sound 2 as the replay winning sound (S404), and ends the replay winning sound change processing.

天井回数が6以上かつ21以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リプレイ入賞音として通常入賞音を設定し(S405)、リプレイ入賞音変更処理を終了する。   If it is determined that the ceiling frequency is not equal to or more than 6 and equal to or less than 21 (NO), the sub CPU 102 sets a normal winning sound as a replay winning sound (S405), and ends the replay winning sound change processing.

このように、サブCPU102は、天井回数に応じて、リプレイが入賞したときのリプレイ入賞音を変更する入賞音変更手段を構成する。入賞音変更手段は、天井回数に応じ、リプレイ入賞時の入賞音を変化させる。   In this way, the sub CPU 102 constitutes a winning sound changing unit that changes the replay winning sound when a replay wins according to the number of ceilings. The winning sound changing means changes the winning sound at the time of the replay winning according to the number of ceilings.

具体的には、入賞音変更手段は、上述の通り、天井回数が1以上5以下の場合には、特殊入賞音1を設定し、天井回数が6以上21以下の場合には、特殊入賞音2を設定し、天井回数が21よりも大きい場合には、通常入賞音を設定する。   Specifically, as described above, the prize sound changing means sets the special prize sound 1 when the number of ceilings is 1 or more and 5 or less, and sets the special prize sound when the number of ceilings is 6 or more and 21 or less. If the number of ceilings is set to 2 and the number of ceilings is larger than 21, the normal winning sound is set.

なお、サブCPU102は、上述したように天井回数に応じてリプレイ入賞音を段階的に変更する他に、天井回数が所定数となったことを条件として、リプレイ入賞音を変更するようにしてもよい。   The sub CPU 102 may change the replay prize sound in a stepwise manner according to the number of ceilings as described above, or may change the replay prize sound on condition that the number of ceilings has reached a predetermined number. Good.

<設定示唆音出力処理>
図82は、図80に示したサウンド制御タスクのステップS393において実行される設定示唆音出力処理を示すフローチャートである。
<Setting suggestion sound output processing>
FIG. 82 is a flowchart showing the setting suggestion sound output processing executed in step S393 of the sound control task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、停止操作ゲームの実行中であるか否かを表す停止操作ゲーム実行中フラグがオンであるか否かを判断する(S410)。停止操作ゲーム実行中フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、設定示唆音出力処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the stop operation game execution flag indicating whether or not the stop operation game is being executed is on (S410). If it is determined that the stop operation game running flag is not on (NO), the sub CPU 102 ends the setting suggestion sound output process.

一方、停止操作ゲーム実行中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、設定示唆音を抽籤するか否かを表す設定示唆音抽籤フラグがオンであるか否かを判断する(S411)。   On the other hand, when it is determined that the stop operation game running flag is on (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the setting suggestion sound random determination flag indicating whether or not to randomly determine the setting suggestion sound is on. A determination is made (S411).

設定示唆音抽籤フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、設定示唆音出力処理を終了する。一方、設定示唆音抽籤フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図60に示した設定示唆音抽籤テーブルを参照し、設定示唆音を抽籤による決定する設定示唆音抽籤処理を実行する(S412)。   If it is determined that the setting suggestion sound lottery flag is not on (NO), the sub CPU 102 terminates the setting suggestion sound output process. On the other hand, if it is determined that the setting suggestion sound lottery flag is ON (YES), the sub CPU 102 refers to the setting suggestion sound lottery table shown in FIG. 60 and determines the setting suggestion sound by lottery. A lottery process is executed (S412).

次いで、サブCPU102は、設定示唆音抽籤処理によって決定された設定示唆音を表すデータを出音するための登録データに設定し(S413)、設定示唆音抽籤フラグをオフにして(S414)、設定示唆音出力処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 sets the data indicating the setting suggestion sound determined by the setting suggestion sound lottery process to the registration data for outputting the sound (S413), turns off the setting suggestion sound lottery flag (S414), and sets the setting. The suggestion sound output processing ends.

<メインタスク>
図83は、図78に示した電源投入処理のステップS375において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 83 is a flowchart showing the main task started in step S375 of the power-on process shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる画像のフレームレートを第1のフレームレートとして30fpsに設定し、描画スレッド処理の実行周期を33msecに設定する(S420)。   In the main task, the sub CPU 102 sets the frame rate of the image displayed on the liquid crystal display device 11 to 30 fps as the first frame rate, and sets the execution cycle of the drawing thread process to 33 msec (S420).

次に、サブCPU102は、停止操作ゲーム実行中フラグがオンであるか否かを判断する(S421)。停止操作ゲーム実行中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる画像のフレームレートを第2のフレームレートとして60fpsに設定し、描画スレッド処理の実行周期を16msecに設定する(S422)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the stop operation game execution flag is ON (S421). If it is determined that the stop operation game running flag is ON (YES), the sub CPU 102 sets the frame rate of the image to be displayed on the liquid crystal display device 11 to 60 fps as the second frame rate, and performs the drawing thread process. Is set to 16 msec (S422).

一方、停止操作ゲーム実行中フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる画像のフレームレートを30fpsに設定し、描画スレッド処理の実行周期を33msecに設定する(S423)。   On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the stop operation game running flag is not on (NO), the sub CPU 102 sets the frame rate of the image displayed on the liquid crystal display device 11 to 30 fps, and sets the execution cycle of the drawing thread process to 33 msec. Is set to (S423).

ステップS422又はS423の処理を実行した後、サブCPU102は、図102に示す描画処理を実行する(S424)。次に、サブCPU102は、次のフレームの描画タイミングまで待機する待機処理を実行し(S425)、メインタスクの処理をステップS421に戻す。   After executing the processing in step S422 or S423, the sub CPU 102 executes the drawing processing shown in FIG. 102 (S424). Next, the sub CPU 102 executes a standby process of waiting until the drawing timing of the next frame (S425), and returns the process of the main task to step S421.

<主基板通信タスク>
図84は、図78に示した電源投入処理のステップS376において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 84 is a flowchart showing the main board communication task started in step S376 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブRAM104に割り付けられた、通信メッセージキューの初期化を実行する(S490)。   First, the sub CPU 102 initializes the communication message queue allocated to the sub RAM 104 (S490).

次に、サブCPU102は、通信メッセージキューから受信コマンドデータを取得する(S491)。なお、受信コマンドデータは、メインCPU93のデータ送信処理(図76参照)によってコマンドデータとして送信され、サブCPU102の受信割込み処理によって通信メッセージキューに登録される。   Next, the sub CPU 102 acquires the received command data from the communication message queue (S491). The received command data is transmitted as command data by the data transmission processing of the main CPU 93 (see FIG. 76), and is registered in the communication message queue by the reception interruption processing of the sub CPU 102.

また、サブCPU102は、受信コマンドがあるか否かを判断する(S492)。詳細には、サブCPU102は、通信メッセージキューに受信コマンドデータが登録されているか否かに基づいて、受信コマンドがあるか否かを判断する。   The sub CPU 102 determines whether or not there is a received command (S492). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not there is a received command based on whether or not received command data is registered in the communication message queue.

次に、サブCPU102は、受信コマンドのチェックを実行する(S493)。詳細には、サブCPU102は、受信コマンドの種別が有効なコマンド値の範囲(例えば、コマンドの種別が、01H〜10H)内にあるか否かの判定、受信コマンドデータのデータ長(例えば、8byte)の判定、及び、受信コマンドデータの最後のデータ(例えば、受信データ長8byteの8byte目)に付与されたSUM値の判定(例えば、受信データ長8byteの1byteから7byteまでの演算値(加算、減算又は排他的論理和)とSUM値とが一致しているかの照合)を行うことにより受信コマンドのチェックを実行する。   Next, the sub CPU 102 checks the received command (S493). More specifically, the sub CPU 102 determines whether the type of the received command is within a valid command value range (for example, the command type is 01H to 10H), and determines the data length of the received command data (for example, 8 bytes). ) And the determination of the SUM value added to the last data of the received command data (for example, the 8th byte of the received data length of 8 bytes) (for example, the operation value (addition, The received command is checked by performing (subtraction or exclusive OR) and checking whether the SUM value matches).

次に、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する(S494)。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、主基板通信タスクの処理をステップS491に戻す。   Next, the sub CPU 102 determines whether a valid command has been received (S494). Here, if it is determined that a valid command has not been received (NO), the sub CPU 102 returns the processing of the main board communication task to step S491.

一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM104に格納する(S495)。次に、サブCPU102は、図85に示すコマンド解析処理を実行し(S496)、主基板通信タスクの処理をステップS491に戻す。   On the other hand, when determining that a valid command has been received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a regular command, creates game information from the received command, and creates the created game information. Is stored in the sub RAM 104 (S495). Next, the sub CPU executes the command analysis processing shown in FIG. 85 (S496), and returns the processing of the main board communication task to step S491.

なお、メインCPU93からは、約17msec毎(前述の図74のメインCPUの制御による割込処理を参照)にデータ送信処理がサブCPU102に行われるため、主基板通信タスクは、約17msecの周期で処理が繰り返される。   Since the main CPU 93 sends a data transmission process to the sub CPU 102 about every 17 msec (see the interrupt process under the control of the main CPU in FIG. 74), the main board communication task is executed at a cycle of about 17 msec. The process is repeated.

<コマンド解析処理>
図85は、図84に示した主基板通信タスクのステップS496において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 85 is a flowchart showing the command analysis processing executed in step S496 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図87に示すコマンド整合性判定処理を実行する(S500)。次に、サブCPU102は、図88及び図89に示す演出内容決定処理を実行し(S501)、アニメデータ決定処理を実行し(S502)、ランプデータ決定処理を実行し(S503)、サウンドデータ決定処理を実行し(S504)、決定された各データをサブRAM104に登録し(S506)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 102 executes a command consistency determination process shown in FIG. 87 (S500). Next, the sub CPU 102 executes the effect contents determination processing shown in FIGS. 88 and 89 (S501), executes the animation data determination processing (S502), executes the ramp data determination processing (S503), and determines the sound data. The processing is executed (S504), the determined data is registered in the sub RAM 104 (S506), and the command analysis processing ends.

アニメデータ決定処理、ランプデータ決定処理及びサウンドデータ決定処理の各データ決定処理では、サブCPU102は、演出内容決定処理で決定した演出内容に従って、演出装置用に割り当てた演出データを決定する。また、各演出装置用の演出データは、各演出装置の制御を行う処理で参照されるため、サブRAM104に登録される。   In each data determination process of the animation data determination process, the lamp data determination process, and the sound data determination process, the sub CPU 102 determines the rendering data allocated to the rendering device according to the rendering content determined in the rendering content determination process. The effect data for each effect device is registered in the sub RAM 104 because it is referred to in the process of controlling each effect device.

なお、演出内容決定処理では、必ずしも、新たな演出が決定されない。基本的には、後述のスタートコマンド受信時が、演出が決定される契機となり、決定された演出の内容に応じて、その後のコマンド受信時処理にて、演出の継続及び変更がなされる。   Note that a new effect is not always determined in the effect content determination process. Basically, when the start command described later is received, the effect is determined. The effect is continued and changed in the subsequent command receiving process according to the determined effect.

<アニメタスク>
図86は、図78に示した電源投入処理のステップS377において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Animation task>
FIG. 86 is a flowchart showing the animation task started in step S377 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S510)。具体的には、サブCPU102は、図74に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM104に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (S510). Specifically, the sub CPU 102 determines that the current game information updated by the interrupt processing under the control of the main CPU 93 shown in FIG. 74 is the same as the game information registered in the sub RAM 104 in the previous interrupt processing. It is checked whether or not the game information is different.

次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S511)。具体的には、ステップS510で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 102 executes an object control process (S511). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed is obtained in step S510, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S512)。具体的には、サブCPU102は、アニメデータ決定処理によって、アニメデータが決定され、アニメデータが登録された場合に、決定された演出のために表示される画像の選択(例えば、演出用動画データや、動画データ内で動く3Dポリゴンデータ等)、及び、その表示順序の管理情報の構築を行い、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、アニメタスクの処理をステップS510に戻す。   Subsequently, the sub CPU 102 executes an animation task management process (S512). Specifically, when the animation data is determined by the animation data determination processing and the animation data is registered, the sub CPU 102 selects an image to be displayed for the determined effect (for example, the effect moving image data). And 3D polygon data moving in the moving image data), and management information of the display order is constructed, and the order of images displayed in various effects is managed. After executing the animation task management processing, the sub CPU 102 returns the animation task processing to step S510.

<コマンド整合性判定処理>
図87は、図85に示したコマンド解析処理のステップS500において実行されるコマンド整合性判定処理を示すフローチャートである。
<Command consistency judgment processing>
FIG. 87 is a flowchart showing the command consistency determination processing executed in step S500 of the command analysis processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、主制御回路91から受信したコマンドのうち単位遊技の進行に関するコマンドの受信順序が規定の順序と異なるか否かを判定するコマンドシーケンス判定処理を行う(S515)。   First, the sub CPU 102 performs a command sequence determination process of determining whether the reception order of the commands related to the progress of the unit game among the commands received from the main control circuit 91 is different from the prescribed order (S515).

サブCPU102は、メインCPU93によって送信された遊技の進行に関するコマンドを受信し、コマンドの種別とその順番に基づいて、遊技進行情報を生成する。このように、サブCPU102は、遊技進行情報生成手段を構成する。   The sub CPU 102 receives the command related to the progress of the game transmitted by the main CPU 93, and generates game progress information based on the type of the command and its order. Thus, the sub CPU 102 constitutes a game progress information generating unit.

本実施の形態において、サブCPU102には、無操作コマンド及びエラーコマンドを除いて、遊技の進行に関するコマンドとして、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、第1停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第3停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、及び入賞作動コマンドの順序でコマンドが受信される。   In the present embodiment, except for the no-operation command and the error command, the sub CPU 102 includes a start command, a reel rotation start command, a reel stop command indicating that the first stop reel is stopped, Commands are received in the order of a reel stop command indicating that the second stop reel stops, a reel stop command indicating that the third stop reel stops, and a winning operation command.

サブCPU102は、この順序でコマンドが受信されたか否かを判定することによりコマンドシーケンスに異常が発生したか否かを判断し、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常をセットする。   The sub CPU 102 determines whether an error has occurred in the command sequence by determining whether or not a command has been received in this order. If the sub CPU 102 determines that an error has occurred in the command sequence, Set the "sequence" error in the error management area.

なお、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理(図88のステップS531参照)でサブRAM104がクリアされることで解除される。   The “sequence” abnormality in the error management area of the sub RAM 104 is released by clearing the sub RAM 104 in the initialization command receiving process (see step S531 in FIG. 88) described later.

例えば、サブCPU102は、前回の単位遊技で入賞作動コマンドが受信されていない状態で、スタートコマンドを受信した場合、又は、リール停止コマンドを2回受信した後に入賞作動コマンドを受信した場合等に、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断する。   For example, when the sub CPU 102 receives a start command in a state where the winning operation command has not been received in the previous unit game, or receives a winning operation command after receiving a reel stop command twice, etc. It is determined that an error has occurred in the command sequence.

次に、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S516)。ここで、スタートコマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、コマンド整合性判定処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether a start command has been received (S516). If it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the command consistency determination processing.

一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、異常な状態でサブCPU102に供給される電源が断たれたことを表す電断検知異常フラグがON状態であるか否か、設定変更フラグがOFF状態であるか否か、及び、コマンドシーケンスに異常が発生したか否か、詳細には、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常がセットされているか否かを判断する(S517)。   On the other hand, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 102 determines whether the power interruption detection abnormality flag indicating that power supplied to the sub CPU 102 has been interrupted in an abnormal state is ON. No, whether the setting change flag is in the OFF state, and whether an error has occurred in the command sequence, in detail, whether the "sequence" error in the error management area of the sub RAM 104 has been set Is determined (S517).

このように、本実施の形態におけるサブCPU102は、エラーを検出するエラー検出手段を構成する。   As described above, the sub CPU 102 according to the present embodiment constitutes an error detection unit that detects an error.

なお、設定変更フラグがOFF状態である場合には、工場出荷時等のようにパチスロ機1が初期化されていないことを表し、詳細には、サブRAM104を構成するSRAMがクリアされていることを表す。   When the setting change flag is in the OFF state, it indicates that the pachi-slot machine 1 has not been initialized as at the time of shipment from the factory, and more specifically, that the SRAM constituting the sub RAM 104 has been cleared. Represents

このため、サブCPU102は、初期化コマンドを主制御回路91から一度も受信することなく、スタートコマンドを受信したことを条件に、副制御回路101に異常な動作(例えば、ゴト行為)があったことを検出する。   For this reason, the sub CPU 102 did not receive the initialization command from the main control circuit 91 at all, and had an abnormal operation (for example, a goto action) in the sub control circuit 101 on condition that the sub CPU 102 received the start command. Detect that.

ステップS517において、電断検知異常フラグがON状態である、設定変更フラグがOFF状態である、又は、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、パチスロ機1が異常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをONにし(S518)、コマンド整合性判定処理を終了する。   If it is determined in step S517 that the power interruption detection abnormality flag is ON, the setting change flag is OFF, or that an abnormality has occurred in the command sequence (YES), the sub CPU 102 sets the pachislot machine 1 Is determined to be operating in an abnormal state, the sub activation abnormal state flag is turned ON (S518), and the command consistency determination processing is terminated.

一方、電断検知異常フラグがON状態でない、設定変更フラグがOFF状態でない、かつ、コマンドシーケンスに異常が発生していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、パチスロ機1が正常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをOFFにし(S519)、コマンド整合性判定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the power interruption detection abnormality flag is not in the ON state, the setting change flag is not in the OFF state, and that no abnormality occurs in the command sequence (NO), the sub CPU 102 determines that the pachi-slot machine 1 is normal. The sub activation abnormal state flag is turned off (S519), and the command consistency determination processing ends.

なお、コマンド整合性判定処理において、サブ起動異常状態フラグがONになった場合には、サブCPU102は、遊技の不正な進行があったことを表す画像を液晶表示装置11に表示させるなどして報知する。   In the command consistency determination processing, when the sub activation abnormal state flag is turned on, the sub CPU 102 displays an image indicating that the game has been illegally advanced on the liquid crystal display device 11 or the like. Notify.

また、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理(図88のステップS531参照)でサブRAM104がクリアされることで解除される。   The “sequence” abnormality in the error management area of the sub RAM 104 is released by clearing the sub RAM 104 in the initialization command receiving process (see step S531 in FIG. 88) described later.

<演出内容決定処理>
図88及び図89は、図85に示したコマンド解析処理のステップS501において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Direction content decision processing>
FIGS. 88 and 89 are flowcharts showing the effect content determination processing executed in step S501 of the command analysis processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S530)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S531)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブRAM104がクリアされるとともに、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含んで初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブRAM104にセットされる。   First, the sub CPU 102 determines whether an initialization command has been received (S530). Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes an initialization command reception process (S531), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the initialization command, for example, the sub RAM 104 is cleared, and the effect data based on the information transmitted as the initialization command including the presence / absence of the change of the set value and the information of the set value is stored in the sub RAM 104. Set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S532)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図112に示す演出履歴保存処理を実行し(S533)、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S534)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a medal insertion command has been received (S532). Here, when it is determined that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the effect history storage processing shown in FIG. 112 (S533), and executes the medal insertion command reception processing (S534). Then, the effect content determination processing ends.

メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the process of receiving a medal insertion command, effect data based on information transmitted as a medal insertion command, including, for example, presence / absence of medal insertion and values of an inserted number counter and a credit counter, is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S535)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図90に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S536)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a start command has been received (S535). Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the start command receiving process shown in FIG. 90 (S536), and ends the effect content determination process.

スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック番号、天井回数及び演出用のタイマの値などを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the process at the time of receiving the start command, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the lock number, the number of ceilings, and the value of the effect timer are transmitted as the start command. The effect data based on the information is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S537)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S538)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表すリール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a reel rotation start command has been received (S537). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the processing at the time of receiving the reel rotation start command (S538), and ends the effect content determination processing. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command indicating that the rotation of the reel has started is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S539)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S540)、図119に示す黄色報知補正処理を実行し(S541)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a reel stop command has been received (S539). Here, if it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the process at the time of receiving the reel stop command (S540), and executes the yellow notification correction process shown in FIG. 119 (S541). Then, the effect content determination processing ends.

リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the process at the time of receiving the reel stop command, effect data based on the information transmitted as the reel stop command including the type of the reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding frames (or the expected stop position), and the like are set. You.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S542)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図94に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S543)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a winning operation command has been received (S542). Here, if it is determined that the winning operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the processing at the time of receiving the winning operation command shown in FIG. 94 (S543), and ends the effect content determination processing.

入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別等に係るフラグ及びメダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the processing at the time of receiving the winning operation command, for example, effect data based on the information transmitted as the winning operation command including a flag relating to the type of the display combination and the number of payout medals is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S544)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S545)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a bonus start command has been received (S544). Here, when it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a process at the time of receiving the bonus start command (S545), and ends the effect content determination process.

ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、作動されたボーナスの種別(BB1〜BB9)を含んでボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the process at the time of receiving the bonus start command, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus start command including the type of the activated bonus (BB1 to BB9) is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S546)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S547)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a bonus end command has been received (S546). Here, when it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a process at the time of receiving the bonus end command (S547), and ends the effect content determination process.

ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、終了したボーナスの種別(BB1〜BB9)を含んでボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the processing at the time of receiving the bonus end command, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus end command including the type of the completed bonus (BB1 to BB9) is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する(S548)。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図95に示す無操作コマンド受信時処理を実行し(S549)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a no-operation command has been received (S548). Here, if it is determined that the no-operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the no-operation command reception process shown in FIG. 95 (S549), and ends the effect content determination process.

無操作コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを表す無操作コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。一方、S548において、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。   In the no-operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a no-operation command indicating whether each operation unit is in the on-edge state or the off-edge state is set. On the other hand, if it is determined in S548 that the no-operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination processing.

<スタートコマンド受信時処理>
図90は、図88に示した演出内容決定処理のステップS536において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Start command reception processing>
FIG. 90 is a flowchart showing the start command reception processing executed in step S536 of the effect content determination processing shown in FIG. 88.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であるか否かを判断する(S650)。ここで、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図91に示す通常中BB抽籤処理を実行する(S651)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the normal BB game state (S650). Here, when it is determined that the sub game state is the normal middle BB game state (YES), the sub CPU 102 executes the normal middle BB lottery process shown in FIG. 91 (S651).

一方、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であるか否かを判断する(S652)。   On the other hand, when it is determined that the sub game state is not the normal BB game state (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub game state is the ART BB game state (S652).

ここで、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図92に示すART中BB抽籤処理を実行する(S653)。   Here, if it is determined that the sub game state is the BB during ART game state (YES), the sub CPU 102 executes the BB random determination processing during ART shown in FIG. 92 (S653).

一方、サブ遊技状態がART中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART遊技状態であるか否かを判断する(S654)。ここで、サブ遊技状態がART遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上述したようなART中の処理を実行するART遊技状態処理を実行する(S655)。   On the other hand, when it is determined that the sub game state is not the BB game state during ART (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub game state is the ART game state (S654). Here, when it is determined that the sub gaming state is the ART gaming state (YES), the sub CPU 102 executes the ART gaming state processing for executing the processing during the ART as described above (S655).

一方、サブ遊技状態がART遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(S656)。   On the other hand, when it is determined that the sub game state is not the ART game state (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub game state is the normal game state (S656).

サブ遊技状態が通常遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図101に示す通常中処理を実行する(S657)。ステップS656において、サブ遊技状態が通常遊技状態でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS651、S653、S655若しくはS657の処理を実行した後、サブCPU102は、図111に示すスタートコマンド受信時演出補正処理を実行し(S658)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined that the sub game state is the normal game state (YES), the sub CPU 102 executes the normal processing shown in FIG. 101 (S657). In step S656, if it is determined that the sub game state is not the normal game state (NO), or after performing the processing of step S651, S653, S655, or S657, the sub CPU 102 produces the start command reception effect shown in FIG. The correction process is executed (S658), and the process at the time of receiving the start command ends.

<通常中BB抽籤処理>
図91は、図90に示したスタートコマンド受信時処理のステップS651において実行される通常中BB抽籤処理を示すフローチャートである。
<Normal BB lottery process>
FIG. 91 is a flowchart showing the normal BB lottery process executed in step S651 of the start command receiving process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S660)。ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図45に示した再突入抽籤テーブルを参照し、BBモードに対応付けられた確率で、ARTを付与するか否かを抽籤し(S661)、通常中BB抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART flag is on (S660). If it is determined that the ART flag is not on (NO), the sub CPU 102 refers to the re-entry lottery table shown in FIG. 45 and determines whether to give the ART at a probability associated with the BB mode. A lottery is performed (S661), and the normal medium BB lottery process ends.

一方、ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTのループモードがループモード6(上限継続率)であることを表すループ上限フラグがオンであるか否かを判断する(S662)。   On the other hand, if it is determined that the ART flag is on (YES), the sub CPU 102 determines whether the loop upper limit flag indicating that the ART loop mode is the loop mode 6 (upper limit continuation rate) is on. Is determined (S662).

ループ上限フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図46及び図47に示したループモード移行抽籤テーブルを参照し、現在のループモードに対応付けられた確率で、ARTのループモードを抽籤し(S663)、通常中BB抽籤処理を終了する。   If it is determined that the loop upper limit flag is not on (NO), the sub CPU 102 refers to the loop mode shift lottery table shown in FIGS. 46 and 47, and determines the ART associated with the probability associated with the current loop mode. (S663), and the normal BB lottery process ends.

一方、ループ上限フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図48に示したストック抽籤テーブルを参照し、ストック抽籤テーブルに示された確率で、ARTのストック数を抽籤し(S664)、通常中BB抽籤処理を終了する。   On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the loop upper limit flag is ON (YES), the sub CPU 102 refers to the stock lottery table shown in FIG. A lottery is performed (S664), and the normal medium BB lottery process ends.

<ART中BB抽籤処理>
図92は、図90に示したスタートコマンド受信時処理のステップS653において実行されるART中BB抽籤処理を示すフローチャートである。
<BB lottery processing during ART>
FIG. 92 is a flowchart showing the BB lottery process during ART executed in step S653 of the process at the time of reception of the start command shown in FIG.

サブCPU102は、図49に示したART中BB上乗せ抽籤テーブルを参照し、BBモードに対応付けられた確率で、ARTのゲーム数(単位遊技数)に加算されるゲーム数を抽籤し(S670)、ART中BB抽籤処理を終了する。   The sub CPU 102 refers to the BB addition lottery table during ART shown in FIG. 49 and randomly determines the number of games to be added to the number of ART games (the number of unit games) at a probability associated with the BB mode (S670). , The BB lottery process during ART ends.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図93は、図89に示した演出内容決定処理のステップS543において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a winning operation command>
FIG. 93 is a flowchart showing the processing at the time of receiving the winning operation command, which is executed in step S543 of the effect content determination processing shown in FIG. 89.

まず、サブCPU102は、表示役がRT3移行リプであるか否かを判断する(S690)。表示役がRT3移行リプであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S691)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the display combination is an RT3 transition lip (S690). If it is determined that the display combination is the RT3 transition lip (YES), the sub CPU 102 determines whether the ART flag is on (S691).

ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ遊技状態をART遊技状態にセットし(S692)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If it is determined that the ART flag is ON (YES), the sub CPU 102 sets the sub game state to the ART game state (S692), and ends the processing at the time of receiving the winning operation command.

ステップS690において、表示役がRT3移行リプでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS691において、ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、表示役がBBであるか否かを判断する(S693)。   If it is determined in step S690 that the display combination is not the RT3 transition lip (NO), or if it is determined in step S691 that the ART flag is not on (NO), the sub CPU 102 sets the display combination to BB. It is determined whether or not this is the case (S693).

表示役がBBでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、表示役がBBであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判断する(S694)。   If it is determined that the display combination is not BB (NO), the sub CPU 102 terminates the winning operation command receiving process. On the other hand, if it is determined that the display combination is BB (YES), the sub CPU 102 determines whether the sub game state is the normal state (S694).

サブ遊技状態が通常状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図43及び図44に示した入賞時用ループモード抽籤テーブルを参照し、設定とBBモードとに対応付けられた確率でループモードを決定する(S695)。次いで、サブCPU102は、サブ遊技状態を通常中BB遊技状態にセットし(S696)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   When it is determined that the sub game state is the normal state (YES), the sub CPU 102 refers to the winning loop mode lottery table shown in FIGS. 43 and 44 and is associated with the setting and the BB mode. The loop mode is determined with the probability set (S695). Next, the sub CPU 102 sets the sub game state to the normal BB game state (S696), and ends the processing at the time of receiving the winning operation command.

ステップS694において、サブ遊技状態が通常状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態をART中BB遊技状態にセットし(S697)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If it is determined in step S694 that the sub game state is not the normal state (NO), the sub CPU 102 sets the sub game state to the BB game state during ART (S697), and ends the processing at the time of receiving the winning operation command. .

<無操作コマンド受信時処理>
図94は、図89に示した演出内容決定処理のステップS549において実行される無操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving no operation command>
FIG. 94 is a flowchart showing the no-operation command receiving process executed in step S549 of the effect content determination process shown in FIG. 89.

まず、サブCPU102は、BBが表示された遊技であるか否かを判断する(S700)。BBが表示された遊技であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であるか否かを判断する(S701)。   First, the sub CPU 102 determines whether the game is a game in which BB is displayed (S700). If it is determined that the game is a game in which BB is displayed (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the normal BB game state (S701).

サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図95に示す通常中BB遊技状態設定処理を実行する(S702)。   If it is determined that the sub game state is the normal BB game state (YES), the sub CPU 102 executes the normal BB game state setting process shown in FIG. 95 (S702).

ステップS700において、BBが表示された遊技でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であるか否かを判断する(S703)。   If it is determined in step S700 that the game is not the game in which BB is displayed (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub game state is the normal BB game state (S703).

サブ遊技状態が通常中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図96に示す通常中BB遊技状態判定処理を実行する(S704)。   If it is determined that the sub game state is the normal BB game state (YES), the sub CPU 102 executes the normal BB game state determination process shown in FIG. 96 (S704).

一方、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART中BB遊技状態であるか否かを判断する(S705)。   On the other hand, when it is determined that the sub game state is not the normal BB game state (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub game state is the ART BB game state (S705).

サブ遊技状態がART中BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図100に示すART中BB遊技状態判定処理を実行する(S706)。   When it is determined that the sub game state is the BB during ART game state (YES), the sub CPU 102 executes the BB during ART game state determination process shown in FIG. 100 (S706).

ステップS701において、サブ遊技状態が通常中BB遊技状態でないと判断した場合(NO)、ステップS705において、サブ遊技状態がART中BB遊技状態でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS704若しくはS706の処理を実行した後、サブCPU102は、メインリール3L,3C,3Rの動作状態データを無操作コマンドから取得し(S707)、無操作コマンド受信時処理を終了する。   In step S701, when it is determined that the sub game state is not the normal BB game state (NO), in step S705, it is determined that the sub game state is not the BB game state in ART (NO), or step S704 or S706 After executing the processing of (1), the sub CPU 102 acquires the operation state data of the main reels 3L, 3C, 3R from the no-operation command (S707), and ends the processing at the time of receiving the no-operation command.

<通常中BB遊技状態設定処理>
図95は、図94に示した無操作コマンド受信時処理のステップS702において実行される通常中BB遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
<Normal BB game state setting process>
FIG. 95 is a flowchart showing the normal BB gaming state setting processing executed in step S702 of the no-operation command reception processing shown in FIG. 94.

まず、サブCPU102は、チャンスボタン29又はMAXベットボタン14の操作に応じてBBモードを選択するBBモード選択処理を実行する(S710)。次に、サブCPU102は、選択されたモードをサブRAM104にセットする(S711)。   First, the sub CPU 102 executes a BB mode selection process of selecting the BB mode according to the operation of the chance button 29 or the MAX bet button 14 (S710). Next, the sub CPU 102 sets the selected mode in the sub RAM 104 (S711).

次に、サブCPU102は、図42に示したBB当籤時ART抽籤テーブルを参照し、設定とBBモードに応じた確率で、ARTを付与するか否かを抽籤し(S712)、ARTを付与することに当籤したか否かを判断する(S713)。   Next, the sub CPU 102 refers to the BB winning time ART lottery table shown in FIG. 42 and randomly determines whether or not to give an ART at a probability according to the setting and the BB mode (S712), and gives the ART. In particular, it is determined whether or not a winning has been achieved (S713).

ARTを付与することに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中BB遊技状態設定処理を終了する。一方、ARTを付与することに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S714)、通常中BB遊技状態設定処理を終了する。   When it is determined that the winning of the ART has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the normal BB gaming state setting process. On the other hand, if it is determined that the player has won the ART (YES), the sub CPU 102 turns on the ART flag (S714) and ends the normal BB gaming state setting process.

<通常中BB遊技状態判定処理>
図96は、図94に示した無操作コマンド受信時処理のステップS704において実行される通常中BB遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
<Normal BB gaming state determination process>
FIG. 96 is a flowchart showing the normal BB gaming state determination processing executed in step S704 of the no-operation command reception processing shown in FIG. 94.

まず、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S720)。ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図97に示す再突入判定処理を実行し(S721)、通常中BB遊技状態判定処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART flag is on (S720). If it is determined that the ART flag is not on (NO), the sub CPU 102 executes the re-entry determination process shown in FIG. 97 (S721), and ends the normal BB gaming state determination process.

一方、ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ上限フラグがオンであるか否かを判断する(S722)。ループ上限フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図98に示すループモード移行判定処理を実行し(S723)、通常中BB遊技状態判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the ART flag is on (YES), the sub CPU 102 determines whether the loop upper limit flag is on (S722). If it is determined that the loop upper limit flag is not on (NO), the sub CPU 102 executes a loop mode transition determination process shown in FIG. 98 (S723), and ends the normal BB gaming state determination process.

一方、ループ上限フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図99に示すストック判定処理を実行し(S724)、通常中BB遊技状態判定処理を終了する。   On the other hand, when determining that the loop upper limit flag is on (YES), the sub CPU 102 executes a stock determination process shown in FIG. 99 (S724), and ends the normal BB gaming state determination process.

<再突入判定処理>
図97は、図96に示した通常中BB遊技状態判定処理のステップS721において実行される再突入判定処理を示すフローチャートである。
<Re-entry determination process>
FIG. 97 is a flowchart showing the re-entry determination process performed in step S721 of the normal BB gaming state determination process shown in FIG. 96.

まず、サブCPU102は、停止操作ゲームの結果が成功であったことを表す成功フラグがオンであるか否かを判断する(S730)。成功フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、再突入判定処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a success flag indicating that the result of the stop operation game was successful is on (S730). When determining that the success flag is not on (NO), the sub CPU 102 ends the re-entry determination processing.

一方、成功フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図91に示した通常中BB抽籤処理のステップS661における抽籤で、ARTを付与することに当籤したか否かを判断する(S731)。   On the other hand, if it is determined that the success flag is ON (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the sub CPU 102 has won the ART in the lottery in step S661 of the normal BB lottery process shown in FIG. Is determined (S731).

ARTを付与することに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、再突入判定処理を終了する。一方、ARTを付与することに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S732)、再突入判定処理を終了する。   If it is determined that the player has not won the ART, the sub CPU 102 terminates the re-entry determination process. On the other hand, if it is determined that the player has won the ART (YES), the sub CPU 102 turns on the ART flag (S732), and ends the re-entry determination process.

<ループモード移行判定処理>
図99は、図96に示した通常中BB遊技状態判定処理のステップS723において実行されるループモード移行判定処理を示すフローチャートである。
<Loop mode transition determination processing>
FIG. 99 is a flowchart showing the loop mode transition determination processing executed in step S723 of the normal BB gaming state determination processing shown in FIG. 96.

まず、サブCPU102は、成功フラグがオンであるか否かを判断する(S740)。成功フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図91に示した通常中BB抽籤処理のステップS663における抽籤の結果として、現在のループモードと異なるループモードが当籤したか否かを判断する(S741)。   First, the sub CPU 102 determines whether the success flag is on (S740). If it is determined that the success flag is on (YES), the sub CPU 102 has won a loop mode different from the current loop mode as a result of the lottery in step S663 of the normal BB lottery process shown in FIG. It is determined whether or not it is (S741).

現在のループモードと異なるループモードが当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤したループモードをサブRAM104にセットする(S742)。   If it is determined that a loop mode different from the current loop mode has been won (YES), the sub CPU 102 sets the won loop mode in the sub RAM 104 (S742).

ステップS740において、成功フラグがオンでないと判断した場合(NO)、ステップS741において、現在のループモードと異なるループモードが当籤していないと判断した場合(NO)、又は、ステップS742の処理を実行した後、サブCPU102は、ループモード6であるか否かを判断する(S743)。   In step S740, when it is determined that the success flag is not on (NO), in step S741, it is determined that a loop mode different from the current loop mode has not been won (NO), or the process of step S742 is executed. After that, the sub CPU 102 determines whether or not the mode is the loop mode 6 (S743).

ループモード6でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループモード移行判定処理を終了する。一方、ループモード6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ上限フラグをオンにし(S744)、ループモード移行判定処理を終了する。   If it is determined that the current mode is not the loop mode 6 (NO), the sub CPU 102 ends the loop mode shift determination processing. On the other hand, if it is determined that the current mode is the loop mode 6 (YES), the sub CPU 102 turns on the loop upper limit flag (S744), and ends the loop mode transition determination processing.

<ストック判定処理>
図99は、図96に示した通常中BB遊技状態判定処理のステップS724において実行されるストック判定処理を示すフローチャートである。
<Stock determination processing>
FIG. 99 is a flowchart showing the stock determination processing executed in step S724 of the normal BB gaming state determination processing shown in FIG. 96.

まず、サブCPU102は、成功フラグがオンであるか否かを判断する(S750)。成功フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ストック判定処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the success flag is on (S750). When determining that the success flag is not ON (NO), the sub CPU 102 ends the stock determination process.

一方、成功フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図91に示した通常中BB抽籤処理のステップS664における抽籤で、ストック1が当籤したか否かを判断する(S751)。   On the other hand, if it is determined that the success flag is on (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the stock 1 has been won in the lottery in step S664 of the normal BB lottery process shown in FIG. (S751).

ストック1が当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ストック判定処理を終了する。一方、ストック1が当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTのストック数に1を加算し(S752)、ストック判定処理を終了する。   If it is determined that the stock 1 has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the stock determination processing. On the other hand, when it is determined that the stock 1 has been won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the number of ART stocks (S752), and ends the stock determination processing.

<ART中BB遊技状態判定処理>
図100は、図94に示した無操作コマンド受信時処理のステップS706において実行されるART中BB遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
<ART game state determination processing>
FIG. 100 is a flowchart showing the BB gaming state during ART process executed in step S706 of the no-operation command reception process shown in FIG. 94.

まず、サブCPU102は、図92に示したART中BB抽籤処理のステップS670における抽籤で、ストック1又はストック2が当籤したか否かを判断する(S760)。ストック1又はストック2が当籤したと判断した場合(YES)、サブCPU102は、ARTのストック数に1又は2を加算し(S761)、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the stock 1 or the stock 2 has been won in the lottery in the step S670 of the BB during the ART lottery process shown in FIG. 92 (S760). If it is determined that the stock 1 or the stock 2 has been won (YES), the sub CPU 102 adds 1 or 2 to the number of ART stocks (S761), and ends the BB gaming state determination processing during ART.

一方、ストック1又はストック2のいずれにも当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、成功フラグがオンであるか否かを判断する(S762)。   On the other hand, if it is determined that neither stock 1 nor stock 2 has been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the success flag is on (S762).

成功フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。一方、成功フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図92に示したART中BB抽籤処理のステップS670における抽籤で、ARTのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤したか否かを判断する(S763)。   If it is determined that the success flag is not on (NO), the sub CPU 102 ends the BB gaming state determination processing during ART. On the other hand, if it is determined that the success flag is on (YES), the sub CPU 102 determines that the number of games to be added to the number of ART games in the lottery in step S670 of the BB during ART random determination process shown in FIG. It is determined whether or not a winning has been achieved (S763).

ARTのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。一方、ARTのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤したゲーム数をARTのゲーム数に加算し(S764)、ART中BB遊技状態判定処理を終了する。   When it is determined that the number of games to be added to the number of ART games has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the BB game state determination processing during ART. On the other hand, if it is determined that the number of games added to the number of ART games has been won (YES), the sub CPU 102 adds the number of won games to the number of ART games (S764), and the BB gaming state during the ART The determination processing ends.

<通常中処理>
図101は、図90に示したスタートコマンド受信時処理のステップS657において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
<Normal medium processing>
FIG. 101 is a flowchart showing the normal processing executed in step S657 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S780)。ARTフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図41に示した通常中ART抽籤テーブルを参照し、設定と周期チャンスリプを含む内部当籤役とに応じた確率で、ARTを付与するか否かを抽籤し(S781)、ARTに当籤したか否かを判断する(S782)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART flag is on (S780). If it is determined that the ART flag is not turned on (NO), the sub CPU 102 refers to the normal medium ART lottery table shown in FIG. 41, and sets the probability and the probability according to the internal winning combination including the period chance slip. It is determined whether or not the ART is given (S781), and it is determined whether or not the ART is won (S782).

ARTに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S783)、通常中処理を終了する。一方、ARTに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、天井カウンタから1を減算する(S784)。   If it is determined that the ART has been won (YES), the sub CPU 102 turns on the ART flag (S783) and ends the normal processing. On the other hand, if it is determined that the ART has not been won (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the ceiling counter (S784).

なお、本実施の形態における天井カウンタは、サブCPU102によって構成され、「999」を初期値とする減算カウンタよりなる。サブCPU102は、BBが終了したことを条件として、天井カウンタを初期化する。   Note that the ceiling counter in the present embodiment is configured by the sub CPU 102 and is a subtraction counter having “999” as an initial value. The sub CPU 102 initializes the ceiling counter on condition that the BB is completed.

ステップS784の処理を実行した後、サブCPU102は、天井カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S785)。天井カウンタの値が「0」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中処理を終了する。一方、天井カウンタの値が「0」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ARTフラグをオンにし(S786)、通常中処理を終了する。   After executing the processing in step S784, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ceiling counter is “0” (S785). If it is determined that the value of the ceiling counter is not “0” (NO), the sub CPU 102 ends the normal processing. On the other hand, if it is determined that the value of the ceiling counter is “0” (YES), the sub CPU 102 turns on the ART flag (S786), and ends the normal processing.

<描画処理>
図102は、図83に示したメインタスクのステップS424において実行される描画処理を示すフローチャートである。
<Drawing process>
FIG. 102 is a flowchart showing the drawing process executed in step S424 of the main task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図103及び図104に示すロック時液晶リール変化処理を実行する(S800)。ロック時液晶リール変化処理において、サブCPU102は、通常時の液晶リールである第1演出画像としての通常リールを、ロック時の液晶リールである第2演出画像としての特殊リールに切り替える。   First, the sub CPU 102 executes the lock-time liquid crystal reel changing process shown in FIGS. 103 and 104 (S800). In the locked liquid crystal reel changing process, the sub CPU 102 switches the normal reel as the first effect image as the liquid crystal reel in the normal state to the special reel as the second effect image as the liquid crystal reel in the locked state.

なお、本実施の形態において、第1演出画像は、通常時に使用される通常リールである。具体的には、第1演出画像は、図50に示した通常時液晶リール図柄配置テーブルの通りに図柄が配置されたリールを表す。   In the present embodiment, the first effect image is a normal reel normally used. Specifically, the first effect image represents a reel on which symbols are arranged according to the normal liquid crystal reel symbol arrangement table shown in FIG.

また、第2演出画像は、ロック時に使用される特殊リールである。具体的には、第2演出画像は、図51に示したロック2実行時液晶リール図柄配置テーブルの通りに図柄が配置されたリール、又は、図52に示したロック3実行時液晶リール図柄配置テーブルの通りに図柄が配置されたリールを表す。   The second effect image is a special reel used at the time of locking. Specifically, the second effect image is a reel on which symbols are arranged according to the lock 2 execution liquid crystal reel symbol arrangement table shown in FIG. 51 or a lock 3 execution liquid crystal reel symbol arrangement shown in FIG. This represents a reel on which symbols are arranged as shown in the table.

ステップS800の処理を実行した後、サブCPU102は、図105に示す特殊ステージ液晶リール変化処理を実行する(S801)。本実施の形態においては、サブCPU102による演出のステージ(以下、単に「演出ステージ」という)は、通常ステージと特殊ステージとを含む。   After executing the process of step S800, the sub CPU 102 executes a special stage liquid crystal reel changing process shown in FIG. 105 (S801). In the present embodiment, the stage of production by sub CPU 102 (hereinafter, simply referred to as “production stage”) includes a normal stage and a special stage.

本実施の形態において、サブCPU102は、ARTに当籤している状態で、ボーナス遊技の作動役が内部当籤役として決定されたことを条件として、ARTを更に有利にする(例えば、継続率を80%にする)ことができる有利遊技前兆遊技を実行するか否かを抽籤により決定する。特殊ステージは、有利遊技前兆遊技中であること表す。   In the present embodiment, the sub CPU 102 makes the ART more advantageous on condition that the operating combination of the bonus game is determined as the internal winning combination in a state where the ART is won (for example, when the continuation rate is 80). %) Is determined by lottery as to whether or not to execute the advantageous game precursor game. The special stage indicates that the advantageous game is being played.

特殊ステージ液晶リール変化処理において、サブCPU102は、所定の演出条件が成立した場合には、演出ステージを通常ステージから特殊ステージに移行させ、液晶リールを変化させることにより、演出ステージが特殊ステージであることを報知する。   In the special stage liquid crystal reel changing process, when a predetermined effect condition is satisfied, the sub CPU 102 shifts the effect stage from the normal stage to the special stage, and changes the liquid crystal reel, so that the effect stage is a special stage. Notify that.

次に、サブCPU102は、図106に示す液晶リール回転開始処理を実行する(S802)。液晶リール回転開始処理において、サブCPU102は、液晶リールが変動するタイミングと、リール3L,3C,3Rが回転するタイミングを合わせる。   Next, the sub CPU 102 executes a liquid crystal reel rotation start process shown in FIG. 106 (S802). In the liquid crystal reel rotation start processing, the sub CPU 102 matches the timing at which the liquid crystal reel changes with the timing at which the reels 3L, 3C, 3R rotate.

次に、サブCPU102は、図107に示す液晶リール回転停止処理を実行する(S803)。液晶リール回転停止処理において、サブCPU102は、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されてから表示窓4に表示される図柄の変動が停止されるまでの制約のもとで液晶図柄の変動を停止させる。   Next, the sub CPU executes the liquid crystal reel rotation stop processing shown in FIG. 107 (S803). In the liquid crystal reel rotation stop processing, the sub CPU 102 stops the fluctuation of the liquid crystal symbol under the restriction from the detection of the stop operation by the stop switch 17S to the stop of the fluctuation of the symbol displayed on the display window 4. .

次に、サブCPU102は、図108及び図109に示す停止操作ゲーム表示処理を実行し(S804)、図110に示す停止操作ゲーム判定処理を実行し(S805)、描画処理を終了する。   Next, the sub CPU executes the stop operation game display processing shown in FIGS. 108 and 109 (S804), executes the stop operation game determination processing shown in FIG. 110 (S805), and ends the drawing processing.

<ロック時液晶リール変化処理>
図103及び図104は、図102に示した描画処理のステップS800において実行されるロック時液晶リール変化処理を示すフローチャートである。
<LCD reel change processing when locked>
FIGS. 103 and 104 are flowcharts showing the locked-state liquid crystal reel change processing executed in step S800 of the drawing processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、スタートコマンドが受信されてから次のコマンドが受信されるまでのスタートコマンド受信時であり、かつ、スタートコマンドに含まれるロック番号が2又は3であるか否かを判断する(S810)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the start command is received from when the start command is received until the next command is received, and whether the lock number included in the start command is 2 or 3. (S810).

なお、本実施の形態において、メインCPU93は、ロック番号が2の場合には、ロック演出を3100msecにわたって実行し、ロック番号が3の場合には、ロック演出を5900msecにわたって実行する。   In the present embodiment, when the lock number is 2, the main CPU 93 executes the lock effect for 3100 msec, and when the lock number is 3, the main CPU 93 executes the lock effect for 5900 msec.

ステップS810において、スタートコマンド受信時であり、かつ、スタートコマンドに含まれるロック番号が2又は3であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの変化処理の進行度を表すステップ値を0にする(S811)。   In step S810, when the start command is received, and when it is determined that the lock number included in the start command is 2 or 3 (YES), sub CPU 102 indicates the degree of progress of the liquid crystal reel change process. The step value is set to 0 (S811).

次いで、サブCPU102は、アルファ値を初期値である255(全透明)とした特殊リールの画像を通常リールの画像に重ね合わせ(S812)、ロック時液晶リール変化処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 superimposes the image of the special reel with the alpha value being the initial value of 255 (all transparent) on the image of the normal reel (S812), and ends the locked liquid crystal reel changing process.

ステップS810において、スタートコマンド受信時でない、又は、スタートコマンドに含まれるロック番号が2若しくは3でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック番号が2であるか否かを判断する(S813)。   In step S810, when the start command is not received, or when it is determined that the lock number included in the start command is not 2 or 3 (NO), sub CPU 102 determines whether or not the lock number is 2. (S813).

ロック番号が2であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップ値が85未満であるか否かを判断する(S814)。ステップ値が85未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。   If it is determined that the lock number is 2 (YES), the sub CPU 102 determines whether the step value is less than 85 (S814). If it is determined that the step value is not less than 85 (NO), the sub CPU 102 ends the locked liquid crystal reel changing process.

ステップ値が85未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップ値に1を加算し(S815)、図94に示した無操作コマンド受信時処理のステップS707で取得したメインリール3L,3C,3Rの動作状態データに含まれるロック時間をフレームに換算したロックフレームカウント値と、ステップ値とが一致しているか否かを判断する(S816)。   If the sub CPU 102 determines that the step value is less than 85 (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the step value (S815), and obtains the main command acquired in step S707 of the no-operation command reception process shown in FIG. It is determined whether or not the lock frame count value obtained by converting the lock time included in the operation state data of the reels 3L, 3C, 3R into a frame matches the step value (S816).

ロックフレームカウント値とステップ値とが一致していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常リールの画像のアルファ値を3上げ、特殊リールの画像のアルファ値を3下げる(S817)。   If it is determined that the lock frame count value matches the step value (YES), the sub CPU 102 increases the alpha value of the image on the normal reel by 3 and decreases the alpha value of the image on the special reel by 3 (S817). ).

すなわち、S817において、サブCPU102は、通常リールの画像の透過度を高くし、特殊リールの画像の透過度を低くする。ステップS817の処理を実行した後、サブCPU102は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。   That is, in S817, the sub CPU 102 increases the transparency of the image on the normal reel and decreases the transparency of the image on the special reel. After executing the processing of step S817, the sub CPU 102 ends the locked liquid crystal reel changing processing.

ステップS813において、ロック番号が2でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック番号が3であるか否かを判断する(S818)。ロック番号が3でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。   If it is determined in step S813 that the lock number is not 2 (NO), the sub CPU 102 determines whether the lock number is 3 (S818). If it is determined that the lock number is not 3 (NO), the sub CPU 102 terminates the locked liquid crystal reel changing process.

ロック番号が3であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップ値が128未満であるか否かを判断する(S819)。ステップ値が128未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。   If it is determined that the lock number is 3 (YES), the sub CPU 102 determines whether the step value is less than 128 (S819). If it is determined that the step value is not less than 128 (NO), the sub CPU 102 ends the locked liquid crystal reel changing process.

ステップ値が128未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップ値に1を加算する(S820)。次に、サブCPU102は、ロックフレームカウント値とステップ値とが一致しているか否かを判断する(S821)。   If it is determined that the step value is less than 128 (YES), sub CPU 102 adds 1 to the step value (S820). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lock frame count value matches the step value (S821).

ロックフレームカウント値とステップ値とが一致していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常リールの画像のアルファ値を2上げ、特殊リールの画像のアルファ値を2下げる(S822)。次に、サブCPU102は、通常リールの画像のアルファ値が256以上、又は、特殊リールの画像のアルファ値が0未満となったか否かを判断する(S823)。   If it is determined that the lock frame count value matches the step value (YES), the sub CPU 102 increases the alpha value of the image on the normal reel by 2 and decreases the alpha value of the image on the special reel by 2 (S822). ). Next, the sub CPU 102 determines whether the alpha value of the image of the normal reel is 256 or more, or the alpha value of the image of the special reel is less than 0 (S823).

通常リールの画像のアルファ値が256以上、又は、特殊リールの画像のアルファ値が0未満となっていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。   If it is determined that the alpha value of the image of the normal reel is not less than 256 or the alpha value of the image of the special reel is not less than 0 (NO), the sub CPU 102 terminates the lock-time liquid crystal reel change process. .

ステップS816若しくはS821において、ロックフレームカウント値とステップ値とが一致していないと判断した場合(NO)、又は、ステップS823において、通常リールの画像のアルファ値が256以上、若しくは、特殊リールの画像のアルファ値が0未満となったと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常リールの画像のアルファ値を255に設定し、特殊リールの画像のアルファ値を0に設定し(S824)、ロック時液晶リール変化処理を終了する。   If it is determined in step S816 or S821 that the lock frame count value does not match the step value (NO), or in step S823, the alpha value of the image of the normal reel is 256 or more, or the image of the special reel is Is determined to be less than 0 (YES), the sub CPU 102 sets the alpha value of the normal reel image to 255 and the alpha value of the special reel image to 0 (S824). Then, the locked liquid crystal reel changing process ends.

<特殊ステージ液晶リール変化処理>
図105は、図102に示した描画処理のステップS801において実行される特殊ステージ液晶リール変化処理を示すフローチャートである。
<Special stage liquid crystal reel change processing>
FIG. 105 is a flowchart showing the special stage liquid crystal reel changing process executed in step S801 of the drawing process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、特殊ステージ移行時であるか否かを判断する(S830)。特殊ステージ移行時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像のアルファ値を127に設定する(S831)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not it is time to shift to the special stage (S830). If it is determined that it is time to shift to the special stage (YES), the sub CPU 102 sets the alpha value of the image of the band on the liquid crystal reel to 127 (S831).

すなわち、ステップS831において、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像の透明度を50%に設定する。ステップS831の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。   That is, in step S831, the sub CPU 102 sets the transparency of the image of the band on the liquid crystal reel to 50%. After executing the processing of step S831, the sub CPU 102 ends the special stage liquid crystal reel changing processing.

ステップS830において、特殊ステージ移行時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ステージ終了時であるか否かを判断する(S832)。特殊ステージ終了時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像のアルファ値を255に設定する(S833)。   If it is determined in step S830 that it is not the time to shift to the special stage (NO), the sub CPU 102 determines whether it is time to end the special stage (S832). If it is determined that the special stage has ended (YES), the sub CPU 102 sets the alpha value of the image of the band on the liquid crystal reel to 255 (S833).

すなわち、ステップS833において、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像の透明度を0%に設定する。ステップS833の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。   That is, in step S833, the sub CPU 102 sets the transparency of the image of the band on the liquid crystal reel to 0%. After executing the processing in step S833, the sub CPU 102 ends the special stage liquid crystal reel changing processing.

ステップS832において、特殊ステージ終了時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ステージ滞在中であり、かつ、ロック演出が行われていない非ロック状態であるか否かを判断する(S834)。   If it is determined in step S832 that it is not the end of the special stage (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the special stage is staying and the lock effect is not performed and the lock state is not performed. (S834).

特殊ステージ滞在中でない、又は、非ロック状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。特殊ステージ滞在中であり、かつ、非ロック状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像のアルファ値が127であるか否かを判断する(S835)。   If it is determined that the special stage is not staying in the special stage or is not in the unlocked state (NO), the sub CPU 102 ends the special stage liquid crystal reel changing process. If the sub CPU 102 determines that the special stage is staying and is in the unlocked state (YES), the sub CPU 102 determines whether the alpha value of the image of the band on the liquid crystal reel is 127 (S835). .

液晶リールの帯の画像のアルファ値が127であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。液晶リールの帯の画像のアルファ値が127でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リールの帯の画像のアルファ値を127に設定し(S836)、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。   If it is determined that the alpha value of the image on the liquid crystal reel band is 127 (YES), the sub CPU 102 ends the special stage liquid crystal reel change processing. If it is determined that the alpha value of the liquid crystal reel band image is not 127 (NO), the sub CPU 102 sets the liquid crystal reel band image alpha value to 127 (S836), and the special stage liquid crystal reel change processing is performed. To end.

<液晶リール回転開始処理>
図106は、図102に示した描画処理のステップS802において実行される液晶リール回転開始処理を示すフローチャートである。
<LCD reel rotation start processing>
FIG. 106 is a flowchart showing the liquid crystal reel rotation start processing executed in step S802 of the drawing processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、リール回転開始コマンドが受信されてから次のコマンドが受信されるまでのリール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S840)。リール回転開始コマンド受信時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、遅延カウンタの値に3をセットし(S841)、液晶リール回転開始処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a reel rotation start command has been received after the reel rotation start command is received until the next command is received (S840). If it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 sets 3 to the value of the delay counter (S841), and ends the liquid crystal reel rotation start processing.

遅延カウンタは、減算カウンタによって構成され、サブCPU102にリール回転開始コマンドが受信されてから、ステッピングモータ51L,51C,51Rの励磁が完了して実際にリール3L,3C,3Rの回転が開始されるまでの遅延時間に相当する時間を計るようになっている。   The delay counter is constituted by a subtraction counter, and after the reel rotation start command is received by the sub CPU 102, the excitation of the stepping motors 51L, 51C, 51R is completed, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is actually started. The time corresponding to the delay time until is measured.

この遅延時間は、予め検証結果を基に定められた定数であり、本実施の形態においては、3フレーム分とする。したがって、ステップS841において、サブCPU102は、遅延カウンタの値に3をセットする。   This delay time is a constant determined in advance based on the verification result, and is set to three frames in the present embodiment. Therefore, in step S841, the sub CPU 102 sets 3 to the value of the delay counter.

ステップS840において、リール回転開始コマンド受信時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遅延カウンタの値が1以上かつ3以下であるか否かを判断する(S842)。   If it is determined in step S840 that it is not the time to receive the reel rotation start command (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the delay counter is 1 or more and 3 or less (S842).

遅延カウンタの値が1以上でない、又は、3以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リール回転開始処理を終了する。遅延カウンタの値が1以上かつ3以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、遅延カウンタの値から1を減算する(S843)。   If it is determined that the value of the delay counter is not 1 or more or 3 or less (NO), the sub CPU 102 ends the liquid crystal reel rotation start processing. When determining that the value of the delay counter is 1 or more and 3 or less (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the delay counter (S843).

次に、サブCPU102は、遅延カウンタの値が0であるか否かを判断する(S844)。遅延カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リール回転開始処理を終了する。遅延カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの回転を開始させ(S845)、液晶リール回転開始処理を終了する。つまり、リール回転開始コマンドを受信してから99msec(33msec×3フレーム)後に液晶リールの回転が開始する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the delay counter is 0 (S844). If it is determined that the value of the delay counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the liquid crystal reel rotation start processing. If it is determined that the value of the delay counter is 0 (YES), the sub CPU 102 starts the rotation of the liquid crystal reel (S845), and ends the liquid crystal reel rotation start processing. That is, the rotation of the liquid crystal reel starts 99 msec (33 msec × 3 frames) after receiving the reel rotation start command.

<液晶リール回転停止処理>
図107は、図102に示した描画処理のステップS803において実行される液晶リール回転停止処理を示すフローチャートである。
<Liquid crystal reel rotation stop processing>
FIG. 107 is a flowchart showing the liquid crystal reel rotation stop processing executed in step S803 of the drawing processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、電源投入時であるか否かを判断する(S850)。電源投入時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、電断検知異常フラグがオフであり、かつ、設定変更フラグがオンであるか否かを判断する(S851)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the power is on (S850). If it is determined that the power is turned on (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the power failure detection abnormality flag is off and the setting change flag is on (S851).

電断検知異常フラグがオフであり、かつ、設定変更フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リールの上段に液晶図柄の特殊な組合せとして「7揃い」を表示させ(S852)、液晶リール回転停止処理を終了する。ここで、サブCPU102は、電源投入の状態を検出する電源投入検出手段を構成する。   If it is determined that the power interruption detection abnormality flag is off and the setting change flag is on (YES), the sub CPU 102 displays “7 sets” as a special combination of liquid crystal symbols on the upper part of the liquid crystal reel. Display is performed (S852), and the liquid crystal reel rotation stop processing ends. Here, the sub CPU 102 constitutes power-on detecting means for detecting a power-on state.

本実施の形態において、サブCPU102は、ステップS852で、「青7」、「赤7」又は「白7」のなかから予め選択されたいずれかの7図柄を並べて表示させる。なお、サブCPU102は、ステップS852で、液晶リールの上段以外の他のライン上に7揃いを表示させるようにしてもよい。要するに、サブCPU102は、ステップS852において、特殊な液晶図柄の組合せを液晶リールの特定のライン上に表示させるようにすればよい。   In the present embodiment, in step S852, the sub CPU 102 arranges and displays one of seven symbols selected in advance from "blue 7", "red 7", and "white 7". It should be noted that the sub CPU 102 may display the seven sets on a line other than the upper row of the liquid crystal reel in step S852. In short, in step S852, the sub CPU 102 may display a special combination of liquid crystal symbols on a specific line of the liquid crystal reel.

ステップS851において、電断検知異常フラグがオフでない、又は、設定変更フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、いずれの液晶図柄もいずれのライン上に揃っていないバラケ目を液晶リールに表示させ(S853)、液晶リール回転停止処理を終了する。   If it is determined in step S851 that the power failure detection abnormality flag is not off or the setting change flag is not on (NO), the sub CPU 102 causes the sub CPU 102 to align any of the liquid crystal symbols on any of the lines. The non-existent irregularities are displayed on the liquid crystal reel (S853), and the liquid crystal reel rotation stop processing ends.

なお、ステップS853において、サブCPU102は、ステップS852で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させればよく、ステップS851で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せであれば、無作為な液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させてもよい。   In step S853, the sub CPU 102 may display a combination of liquid crystal symbols different from the combination of liquid crystal symbols displayed in step S852 on the liquid crystal reel, and a combination of liquid crystal symbols different from the combination of liquid crystal symbols displayed in step S851. If so, a random combination of liquid crystal symbols may be displayed on the liquid crystal reel.

ステップS850において、電源投入時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、コマンドシーケンスエラーが発生中であるか否かを判断する(S854)。   If it is determined in step S850 that the power is not turned on (NO), sub CPU 102 determines whether a command sequence error is occurring (S854).

コマンドシーケンスエラーが発生中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別な液晶図柄の組合せとして、バラケ目を液晶リールに表示させ(S855)、液晶リール回転停止処理を終了する。   If it is determined that a command sequence error is occurring (YES), the sub CPU 102 displays the irregularities on the liquid crystal reel as a special combination of liquid crystal symbols (S855), and ends the liquid crystal reel rotation stop processing. .

なお、ステップS855において、サブCPU102は、ステップS852で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させればよく、ステップS852で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せであれば、無作為な液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させてもよい。   In step S855, the sub CPU 102 may display a combination of liquid crystal symbols different from the combination of liquid crystal symbols displayed in step S852 on the liquid crystal reel, and a combination of liquid crystal symbols different from the combination of liquid crystal symbols displayed in step S852. If so, a random combination of liquid crystal symbols may be displayed on the liquid crystal reel.

ステップS854において、コマンドシーケンスエラーが発生中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S856)。   If it is determined in step S854 that a command sequence error is not occurring (NO), sub CPU 102 determines whether or not a winning operation command has been received (S856).

入賞作動コマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S857)。リール停止コマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、液晶リール回転停止処理を終了する。   If it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a reel stop command has been received (S857). If it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the liquid crystal reel rotation stop processing ends.

リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役と、液晶リールの種別と、リール停止コマンドが表す停止リール3L,3C,3Rとに応じた液晶リール停止テーブルを決定する(S858)。   If it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 stops the liquid crystal reel according to the internal winning combination, the type of the liquid crystal reel, and the stop reels 3L, 3C, 3R indicated by the reel stop command. The table is determined (S858).

次いで、サブCPU102は、決定した液晶リール停止テーブルと、押下位置とにより、液晶リールの表示図柄を決定する(S859)。ここで、サブCPU102は、リール停止コマンドが表す停止されるリールの種別(識別情報)、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)から特定される表示窓4に表示される図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができないと判断した場合には、停止操作が検出されてからの液晶図柄の変動量を変更するようにしてもよい。   Next, the sub CPU 102 determines a display symbol on the liquid crystal reel based on the determined liquid crystal reel stop table and the pressed position (S859). Here, the sub CPU 102 is a combination of symbols displayed on the display window 4 specified by the type (identification information) of the stopped reel indicated by the reel stop command, the stop start position, and the number of sliding symbols (or the expected stop position). If it is determined that the combination of the liquid crystal symbols cannot be pulled in according to the above, the variation amount of the liquid crystal symbols after the stop operation is detected may be changed.

すなわち、サブCPU102は、表示窓4に表示される図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができないと判断した場合には、液晶リールの停止制御を通常制御からスベリ制御に変更するようにしてもよい。   That is, when the sub CPU 102 determines that the combination of the liquid crystal symbols corresponding to the combination of the symbols displayed on the display window 4 cannot be pulled in, the control for stopping the liquid crystal reel is changed from the normal control to the slip control. It may be.

より具体的には、サブCPU102は、表示窓4に表示される図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができないと判断した場合には、決定した液晶リール停止テーブルを図53に一例を示した通常制御用の液晶リール停止テーブルから図54に一例を示したスベリ制御用の液晶リール停止テーブルに変更するようにしてもよい。   More specifically, when the sub CPU 102 determines that the combination of the liquid crystal symbols corresponding to the combination of the symbols displayed on the display window 4 cannot be pulled in, the determined liquid crystal reel stop table is an example shown in FIG. 54 may be changed from the liquid crystal reel stop table for normal control to the liquid crystal reel stop table for slip control shown in FIG.

ステップS859の処理を実行した後、サブCPU102は、決定した液晶リールの表示図柄の中で変換すべき図柄があるか否かを判断する(S860)。本実施の形態においては、サブCPU102は、決定した液晶リールの表示図柄の中で変換すべき「扉」図柄があるか否かを図53〜図57に一例を示した液晶リール停止テーブルを参照して判断する。   After executing the process of step S859, the sub CPU 102 determines whether there is a symbol to be converted among the determined symbols on the liquid crystal reel (S860). In the present embodiment, the sub CPU 102 determines whether or not there is a “door” symbol to be converted in the determined display symbol of the liquid crystal reel with reference to the liquid crystal reel stop table shown in FIGS. To judge.

液晶リールの表示図柄の中で変換すべき「扉」図柄がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リール回転停止処理を終了する。液晶リールの表示図柄の中で変換すべき「扉」図柄があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図53〜図57に一例を示した液晶リール停止テーブルにしたがって「扉」図柄を変換する図柄変換処理を実行し(S861)、液晶リール回転停止処理を終了する。   If it is determined that there is no “door” symbol to be converted among the display symbols on the liquid crystal reel (NO), the sub CPU 102 ends the liquid crystal reel rotation stop processing. If it is determined that there is a “door” symbol to be converted among the display symbols on the liquid crystal reel (YES), the sub CPU 102 sets the “door” according to the liquid crystal reel stop table shown in FIGS. A symbol conversion process for converting symbols is executed (S861), and the liquid crystal reel rotation stop process ends.

ステップS856において、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させた液晶リールの表示図柄の組合せと、ステップS858ないしS861の処理で決定した液晶リールの表示図柄の組合せ(以下、「内部成立液晶図柄組合せ」ともいう)とが整合するか否かを判断する(S862)。   If it is determined in step S856 that the winning operation command has been received (YES), the sub CPU 102 determines the combination of the display symbols on the liquid crystal reels displayed on the liquid crystal display device 11 and the processing in steps S858 to S861. It is determined whether or not the combination of the display symbols on the liquid crystal reel (hereinafter, also referred to as “internally established liquid crystal symbol combination”) matches (S862).

液晶リールの表示図柄の組合せと内部成立液晶図柄組合せとが整合すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、液晶リール回転停止処理を終了する。液晶リールの表示図柄の組合せと内部成立液晶図柄組合せとが整合しないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リールの表示図柄の組合せと内部成立液晶図柄組合せとが整合するように液晶リールの図柄を変更し(S863)、液晶リール回転停止処理を終了する。   If it is determined that the combination of the liquid crystal reel display symbols and the internally formed liquid crystal symbol combination match (YES), the sub CPU 102 ends the liquid crystal reel rotation stop processing. If it is determined that the combination of the liquid crystal reel display symbol and the internally formed liquid crystal symbol combination do not match (NO), the sub CPU 102 determines that the combination of the liquid crystal reel display symbol and the internally formed liquid crystal symbol combination match. The design of the liquid crystal reel is changed (S863), and the liquid crystal reel rotation stop processing ends.

例えば、サブCPU102は、ステップS862において、内部成立液晶図柄組合せが「スイカ」図柄の組合せを表していないにもかかわらず、液晶リールの表示図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表している場合には、ステップS863において、液晶リールの図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表さないように液晶リールの図柄を変更する。   For example, in step S862, the sub CPU 102 determines that the combination of the display symbols on the liquid crystal reel indicates the combination of the “watermelon” symbols, even though the internally formed liquid crystal symbol combination does not represent the “watermelon” symbol combination. In step S863, the design of the liquid crystal reel is changed so that the combination of the design of the liquid crystal reel does not represent the combination of the "watermelon" design.

逆に、サブCPU102は、ステップS862において、内部成立液晶図柄組合せが「スイカ」図柄の組合せを表しているにもかかわらず、液晶リールの表示図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表していない場合には、ステップS863において、液晶リールの図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表すように液晶リールの図柄を変更する。   Conversely, the sub CPU 102 determines in step S862 that the combination of the display symbols on the liquid crystal reel does not represent the combination of the “watermelon” symbols, even though the internally formed liquid crystal symbol combination represents the combination of the “watermelon” symbols. In this case, in step S863, the symbols on the liquid crystal reel are changed so that the combination of symbols on the liquid crystal reel represents the combination of "watermelon" symbols.

このように、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させる液晶図柄の組合せを決定する演出図柄決定手段と、決定した液晶図柄の組合せが液晶表示装置11に表示させた液晶図柄の組合せと整合しない場合には、液晶表示装置11に表示させた少なくとも1つの液晶図柄を変更する演出図柄変更手段とを構成する。   As described above, the sub CPU 102 determines the effect symbol determining means for determining the combination of the liquid crystal symbols to be displayed on the liquid crystal display device 11, and the determined combination of the liquid crystal symbols does not match the combination of the liquid crystal symbols displayed on the liquid crystal display device 11. In such a case, an effect symbol changing means for changing at least one liquid crystal symbol displayed on the liquid crystal display device 11 is configured.

演出図柄決定手段は、液晶リール上に表示されるべき液晶図柄の組合せを内部的に決定する。具体的には、上述した液晶リール回転停止処理におけるステップS858及びS859の処理のように、内部当籤役と液晶リール種別と停止テーブルとに応じ、液晶リール停止テーブルを決定し、決定した液晶リールテーブルと有効な各ストップボタン17L,17C,17Rの操作タイミングとに応じ、液晶リールの表示図柄を決定する。   The effect symbol determining means internally determines a combination of liquid crystal symbols to be displayed on the liquid crystal reel. Specifically, the liquid crystal reel stop table is determined according to the internal winning combination, the liquid crystal reel type, and the stop table, as in the processing of steps S858 and S859 in the liquid crystal reel rotation stop processing described above, and the determined liquid crystal reel table is determined. The display symbol on the liquid crystal reel is determined according to the operation timing of the effective stop buttons 17L, 17C, 17R.

演出図柄変更手段は、液晶リール上に表示された液晶図柄の組合せを変更する。具体的には、演出図柄変更手段は、上述した液晶リール回転停止処理におけるステップS862及びS863の処理のように、液晶リールの表示図柄の組合せが内部的に決定された液晶図柄の組合せと一致しない場合に、液晶リール上に停止した液晶図柄の組合せを内部的に決定された液晶図柄の組合せに変更する。   The effect symbol changing means changes the combination of the liquid crystal symbols displayed on the liquid crystal reel. Specifically, the effect symbol changing means does not match the combination of the liquid crystal symbols determined internally as in the processes of steps S862 and S863 in the liquid crystal reel rotation stop process described above. In this case, the combination of the liquid crystal symbols stopped on the liquid crystal reel is changed to the internally determined combination of the liquid crystal symbols.

<停止操作ゲーム表示処理>
図108及び図109は、図102に示した描画処理のステップS804において実行される停止操作ゲーム表示処理を示すフローチャートである。
<Stop operation game display processing>
FIGS. 108 and 109 are flowcharts showing the stop operation game display processing executed in step S804 of the drawing processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、特殊BB中であるか否かを判断する(S900)。特殊BB中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a special BB is being performed (S900). If it is determined that the special BB is being performed (YES), the sub CPU 102 ends the stop operation game display process.

特殊BB中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、有利遊技付与報知期間であるか否かを判断する(S901)。有利遊技付与報知期間であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   If it is determined that the special BB is not being performed (NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the advantageous game providing notification period (S901). If it is determined that the present time is the advantageous game providing notification period (YES), the sub CPU 102 ends the stop operation game display process.

有利遊技付与報知期間でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブRAM102を構成するSRAMに割り当てられたバックアップ領域に、後述するステップS921及びS923で格納された第1停止位置結果及び第2停止位置結果などの停止位置結果が格納されているか否かを判断する(S902)。ここで、バックアップ領域に停止位置結果が格納されていれば、少なくとも第1停止操作が行われた後に、電断などにより停止操作ゲームが中断されたと判別できる。   If it is determined that it is not the advantageous game providing notification period (NO), the sub CPU 102 stores the first stop position result stored in steps S921 and S923 described below in the backup area allocated to the SRAM configuring the sub RAM 102, and It is determined whether or not a stop position result such as a second stop position result is stored (S902). Here, if the stop position result is stored in the backup area, it can be determined that the stop operation game has been interrupted due to power interruption or the like after at least the first stop operation.

バックアップ領域に停止位置結果が格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、バックアップ領域に第2停止位置結果が格納されているか否かを判断する(S903)。ここで、バックアップ領域に第2停止位置結果が格納されていれば、停止操作ゲームにおける第2停止操作が行われた後に、電断などにより停止操作ゲームが中断されたと判別できる。   When determining that the stop position result is stored in the backup area (YES), the sub CPU 102 determines whether the second stop position result is stored in the backup area (S903). Here, if the second stop position result is stored in the backup area, it can be determined that the stop operation game was interrupted due to a power interruption or the like after the second stop operation in the stop operation game was performed.

バックアップ領域に第2停止位置結果が格納されていないと判断した場合には(NO)、停止操作ゲームにおける第1停止操作が行われた後に停止操作ゲームが中断されたと判別できるため、サブCPU102は、第1停止位置結果と、初期位置から回転する残りの2本の針とを液晶表示装置11に表示させ(S904)、バックアップ領域に格納された停止位置結果をクリアし(S905)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   If it is determined that the second stop position result is not stored in the backup area (NO), the sub CPU 102 can determine that the stop operation game has been interrupted after the first stop operation in the stop operation game has been performed. The first stop position result and the remaining two hands rotating from the initial position are displayed on the liquid crystal display device 11 (S904), the stop position result stored in the backup area is cleared (S905), and the stop operation is performed. The game display processing ends.

ステップS903において、バックアップ領域に第2停止位置結果が格納されていると判断した場合には(YES)、停止操作ゲームにおける第2停止操作が行われた後に停止操作ゲームが中断されたと判別できるため、サブCPU102は、第1及び第2停止位置結果と、初期位置から回転する残りの1本の針とを液晶表示装置11に表示させ(S906)、バックアップ領域に格納された停止位置結果をクリアし(S907)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   If it is determined in step S903 that the second stop position result is stored in the backup area (YES), it can be determined that the stop operation game has been interrupted after the second stop operation in the stop operation game has been performed. The sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display the first and second stop position results and the remaining one hand rotating from the initial position on the liquid crystal display device 11 (S906), and clears the stop position results stored in the backup area. (S907), and terminates the stop operation game display process.

なお、ステップS904及びS906において、初期位置から残りの針を回転させる場合、すなわち、バックアップ領域に格納された停止位置結果を停止操作ゲームに反映させた上で、停止操作ゲームを再開させる場合には、スタートレバー16が操作されるなどの所定の条件が成立したことに基づいて停止操作ゲームの実行を開始するようにしてもよい。   In steps S904 and S906, when the remaining hands are rotated from the initial position, that is, when the stop position game stored in the backup area is reflected in the stop operation game and the stop operation game is restarted, Alternatively, the execution of the stop operation game may be started based on the satisfaction of a predetermined condition such as the start lever 16 being operated.

ステップS902において、バックアップ領域に停止位置結果が格納されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S908)。   If it is determined in step S902 that the stop position result is not stored in the backup area (NO), the sub CPU 102 determines whether a start command has been received (S908).

スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図45に示した再突入抽籤テーブル、図46及び図47に示したループモード移行抽籤テーブル、図48に示したストック抽籤テーブル、又は、ART中BB上乗せ抽籤テーブルのなかで、遊技状態に応じたテーブルを参照し、リングの番号を表す停止操作ゲーム内容番号を抽籤により決定する停止操作ゲーム内容番号抽籤処理を実行する(S909)。なお、本実施の形態においては、サブCPU102が図45に示した再突入抽籤テーブルを参照した場合を例に説明する。   If it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the re-entry lottery table shown in FIG. 45, the loop mode shift lottery table shown in FIGS. 46 and 47, and the stock lottery shown in FIG. A stop operation game content number lottery process of determining a stop operation game content number representing a ring number by lottery is performed by referring to a table or a table corresponding to the game state in the ART or BB add-on lottery table (ART). S909). In the present embodiment, an example will be described in which the sub CPU 102 refers to the re-entry lottery table shown in FIG.

次いで、サブCPU102は、停止操作ゲーム内容番号抽籤処理の結果として、停止操作ゲーム内容番号が0であるか否かを判断する(S910)。停止操作ゲーム内容番号が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、停止操作ゲーム実行中フラグをオフにし(S911)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the stop operation game content number is 0 as a result of the stop operation game content number lottery process (S910). If it is determined that the stop operation game content number is 0 (YES), the sub CPU 102 turns off the stop operation game execution flag (S911), and ends the stop operation game display process.

停止操作ゲーム内容番号が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム実行中フラグをオンにし(S912)、停止操作ゲーム内容番号をサブRAM104に保存する(S913)。   If it is determined that the stop operation game content number is not 0 (NO), the sub CPU 102 turns on the stop operation game execution flag (S912), and stores the stop operation game content number in the sub RAM 104 (S913).

次いで、サブCPU102は、停止操作ゲームにおいて針がリング上を回転するフレーム数を表す停止操作ゲーム待機カウンタを120にセットする(S914)。ここで、停止操作ゲーム待機カウンタにセットされる120は、停止操作ゲームにおいて針がリング上を1周するのにかかるフレーム数である。   Next, the sub CPU 102 sets a stop operation game standby counter indicating the number of frames in which the hands rotate on the ring in the stop operation game to 120 (S914). Here, 120 set in the stop operation game standby counter is the number of frames required for the needle to make one round on the ring in the stop operation game.

次いで、サブCPU102は、3本の針を液晶表示装置11に表示させ(S915)、停止操作ゲームにおける表示フレーム数を表す停止操作ゲーム経過フレーム数を0にセットし(S916)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 displays the three hands on the liquid crystal display device 11 (S915), sets the stop operation game elapsed frame number indicating the number of display frames in the stop operation game to 0 (S916), and displays the stop operation game display. The process ends.

ステップS908において、スタートコマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム待機カウンタが1以上であるか否かを判断する(S917)。   If it is determined in step S908 that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the stop operation game standby counter is 1 or more (S917).

停止操作ゲーム待機カウンタが1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、停止操作ゲーム待機カウンタから1を減算し(S918)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   If it is determined that the stop operation game standby counter is 1 or more (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the stop operation game standby counter (S918), and ends the stop operation game display process.

停止操作ゲーム待機カウンタが1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム経過フレーム数に1を加算する(S919)。次いで、サブCPU102は、受信したリール停止コマンドが第1停止を表すか否かを判断する(S920)。   If it is determined that the stop operation game standby counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the number of elapsed frames of the stop operation game (S919). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the received reel stop command indicates the first stop (S920).

リール停止コマンドが第1停止を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1の針を液晶表示装置11に停止表示させ、バックアップ領域に第1停止位置結果を格納し(S921)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   If it is determined that the reel stop command indicates the first stop (YES), the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to stop and display the first hand, and stores the first stop position result in the backup area (S921). ), The stop operation game display process ends.

リール停止コマンドが第1停止を表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、受信したリール停止コマンドが第2停止を表すか否かを判断する(S922)。リール停止コマンドが第1停止を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2の針を液晶表示装置11に停止表示させ、バックアップ領域に第2停止位置結果を格納し(S923)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   If it is determined that the reel stop command does not indicate the first stop (NO), the sub CPU 102 determines whether the received reel stop command indicates the second stop (S922). If it is determined that the reel stop command indicates the first stop (YES), the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to stop and display the second hand, and stores the second stop position result in the backup area (S923). ), The stop operation game display process ends.

リール停止コマンドが第2停止を表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、受信したリール停止コマンドが第3停止を表すか否かを判断する(S924)。リール停止コマンドが第3停止を表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   If it is determined that the reel stop command does not indicate the second stop (NO), the sub CPU 102 determines whether the received reel stop command indicates the third stop (S924). If it is determined that the reel stop command does not indicate the third stop (NO), the sub CPU 102 ends the stop operation game display processing.

リール停止コマンドが第3停止を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第3の針を液晶表示装置11に停止表示させ、バックアップ領域に第3停止位置結果を格納し(S925)、停止操作ゲーム表示処理を終了する。   If it is determined that the reel stop command indicates the third stop (YES), the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to stop and display the third hand, and stores the third stop position result in the backup area (S925). ), The stop operation game display process ends.

<停止操作ゲーム判定処理>
図110は、図102に示した描画処理のステップS805において実行される停止操作ゲーム判定処理を示すフローチャートである。
<Stop operation game determination process>
FIG. 110 is a flowchart showing the stop operation game determination process executed in step S805 of the drawing process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、停止操作ゲーム実行中フラグがオンであるか否かを判断する(S930)。停止操作ゲーム実行中フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム判定処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the stop operation game execution flag is on (S930). If it is determined that the stop operation game running flag is not on (NO), the sub CPU 102 ends the stop operation game determination process.

停止操作ゲーム実行中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM104に格納された停止操作ゲーム内容番号を参照し、リング13が選択されているか否かを判断する(S931)。   If it is determined that the stop operation game running flag is ON (YES), the sub CPU 102 refers to the stop operation game content number stored in the sub RAM 104 and determines whether the ring 13 is selected. (S931).

なお、図59に示した停止操作ゲーム成功領域テーブルにおいて、リング13は、各ストップボタン17L,17C,17Rに対して全領域が有効領域として対応付けられているため、停止操作ゲームは必ず成功する。更に、リング13は、停止操作ゲームが開始される前に停止操作が検出された場合であっても、停止操作ゲームが成功する。   In the stop operation game success area table shown in FIG. 59, since the entire area of the ring 13 is associated with each stop button 17L, 17C, 17R as an effective area, the stop operation game always succeeds. . Furthermore, even if the stop operation of the ring 13 is detected before the start of the stop operation game, the stop operation game succeeds.

このため、リング13が選択されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、成功フラグをオンにし(S932)、停止操作ゲーム判定処理を終了する。リング13が選択されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞コマンド受信時であるか否かを判断する(S933)。   Therefore, when it is determined that the ring 13 has been selected (YES), the sub CPU 102 turns on the success flag (S932), and ends the stop operation game determination process. If it is determined that the ring 13 has not been selected (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a winning command has been received (S933).

入賞コマンド受信時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、成功フラグをオフにし(S934)、図59に示した停止操作ゲーム成功領域テーブルを参照し、サブRAM104に格納された停止操作ゲーム内容番号が表すリングの番号に対応した各有効領域と、第1ないし第3判定格納領域に保存されている停止フレーム数に基づいて、停止操作ゲームの成否を判定する成功判定処理を実行する(S935)。   If it is determined that the winning command has not been received (NO), the sub CPU 102 turns off the success flag (S934), and refers to the stop operation game success area table shown in FIG. A success determination process is performed to determine the success or failure of the stop operation game based on each effective area corresponding to the number of the ring represented by the operation game content number and the number of stop frames stored in the first to third determination storage areas. (S935).

次いで、サブCPU102は、成功判定処理の判定結果が成功であったか否かを判断する(S936)。成功判定処理の判定結果が成功でなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム判定処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the success determination process is successful (S936). If it is determined that the result of the success determination process is not successful (NO), the sub CPU 102 ends the stop operation game determination process.

成功判定処理の判定結果が成功であったと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、成功フラグをオンにし(S937)、停止操作ゲーム経過フレーム数が120以下であるか否かを判断する(S938)。   When determining that the determination result of the success determination process is successful (YES), the sub CPU 102 turns on the success flag (S937) and determines whether the number of elapsed frames of the stop operation game is 120 or less. (S938).

停止操作ゲーム経過フレーム数が120以下でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、停止操作ゲーム判定処理を終了する。停止操作ゲーム経過フレーム数が120以下であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、設定示唆音抽籤フラグをオンにし(S939)、停止操作ゲーム判定処理を終了する。   When it is determined that the number of elapsed frames of the stop operation game is not less than 120 (NO), the sub CPU 102 ends the stop operation game determination process. If it is determined that the number of elapsed frames of the stop operation game is 120 or less (YES), the sub CPU 102 turns on the setting suggestion sound lottery flag (S939), and ends the stop operation game determination process.

<スタートコマンド受信時演出補正処理>
図111は、図90に示したスタートコマンド受信時処理のステップS658において実行されるスタートコマンド受信時演出補正処理を示すフローチャートである。
<Effect correction processing at start command reception>
FIG. 111 is a flowchart showing the start command reception effect correction processing executed in step S658 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、内部当籤役に応じた抽籤などにより演出グループ番号及び演出番号を決定する(S950)。このように、サブCPU102は、演出を決定する演出決定手段を構成する。ここで、演出グループ番号は、類似度が高い演出のグループの番号を表している。演出番号は、各グループに含まれる演出に対応付けられている。   First, the sub CPU 102 determines an effect group number and an effect number by lottery or the like according to the internal winning combination (S950). In this manner, the sub CPU 102 constitutes an effect determination unit that determines an effect. Here, the effect group number indicates the number of an effect group having a high degree of similarity. The effect number is associated with the effect included in each group.

次に、サブCPU102は、図112に示す同系統演出補正処理を実行する(S951)。次に、サブCPU102は、図113に示すショートロック配列変化補正処理を実行する(S952)。   Next, the sub CPU 102 executes the same-system effect correction process shown in FIG. 112 (S951). Next, the sub CPU 102 executes the short lock arrangement change correction processing shown in FIG. 113 (S952).

次に、サブCPU102は、図114に示す花火柄演出補正処理を実行する(S953)。次に、サブCPU102は、図115に示す確定演出補正処理を実行する(S954)。   Next, the sub CPU executes the firework pattern effect correction processing shown in FIG. 114 (S953). Next, the sub CPU 102 executes the fixed effect correction processing shown in FIG. 115 (S954).

次に、サブCPU102は、図116に示すバトル負け演出補正処理を実行する(S955)。次に、サブCPU102は、図117に示す特殊ステージ移行演出補正処理を実行し(S956)、スタートコマンド受信時演出補正処理を終了する。   Next, the sub CPU executes the battle losing effect correction processing shown in FIG. 116 (S955). Next, the sub-CPU 102 executes the special stage shift effect correction process shown in FIG. 117 (S956), and ends the start command reception effect correction process.

このように、同系統演出補正処理、ショートロック配列変化補正処理、花火柄演出補正処理、確定演出補正処理、バトル負け演出補正処理及びバトル負け演出補正処理を実行するサブCPU102は、演出に応じた条件が成立したことを契機に、演出の変更及び無効化のいずれか一方を行う演出変換処理を実行する演出変換手段を構成する。   As described above, the sub CPU 102 executing the same system effect correction process, the short lock arrangement change correction process, the firework pattern effect correction process, the fixed effect correction process, the battle losing effect correction process, and the battle losing effect correction process, An effect conversion means for executing an effect conversion process for changing or invalidating the effect when the condition is satisfied is constituted.

演出変換手段は、特定の条件が成立した場合に、決定された演出を変換する処理を行う。具体的には、図119に示す黄色報知補正処理における補正、及び、図113〜図118に示すステートコマンド受信時演出補正処理内の複数の演出補正処理による補正を行う。また、演出変換処理は、具体的には、演出グループ番号及び演出番号の少なくとも一方を変更する。   The effect conversion means performs a process of converting the determined effect when a specific condition is satisfied. Specifically, the correction in the yellow notification correction processing shown in FIG. 119 and the correction by a plurality of effect correction processing in the state command reception effect correction processing shown in FIGS. 113 to 118 are performed. The effect conversion process specifically changes at least one of the effect group number and the effect number.

<演出履歴保存処理>
図112は、図88に示した演出内容決定処理のステップS533において実行される演出履歴保存処理を示すフローチャートである。
<Direction history storage processing>
FIG. 112 is a flowchart showing the effect history storage process executed in step S533 of the effect content determination process shown in FIG.

演出履歴保存処理では、サブCPU102は、サブRAM104に割り当てられた演出履歴保存領域に前単位遊技の演出グループ番号及び演出番号を保存し(S960)、演出履歴保存処理を終了する。   In the effect history storing process, the sub CPU 102 stores the effect group number and the effect number of the previous unit game in the effect history storing area allocated to the sub RAM 104 (S960), and ends the effect history storing process.

本実施の形態において、サブCPU102は、前単位遊技の演出グループ番号及び演出番号を演出履歴保存領域に保存する場合には、11ゲーム以前の演出グループ番号及び演出番号を廃棄することにより、直近の過去10ゲーム分の演出グループ番号及び演出番号を演出履歴保存領域に保存する。   In the present embodiment, when saving the effect group number and the effect number of the previous unit game in the effect history saving area, the sub CPU 102 discards the effect group number and the effect number of the eleventh game or earlier, thereby disposing the latest effect. The effect group numbers and effect numbers for the past 10 games are stored in the effect history storage area.

<同系統演出補正処理>
図113は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS951において実行される同系統演出補正処理を示すフローチャートである。
<Same system effect correction processing>
FIG. 113 is a flowchart illustrating the same-system effect correction process executed in step S951 of the effect correction process upon reception of the start command illustrated in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された現単位遊技の演出グループ番号と、演出履歴保存領域に保存された前単位遊技の演出グループ番号とが等しいか否かを判断する(S970)。   First, the sub CPU 102 determines the effect group number of the current unit game determined in step S950 of the effect correction process upon reception of the start command shown in FIG. 111, and the effect group number of the previous unit game stored in the effect history storage area. It is determined whether or not is equal (S970).

現単位遊技の演出グループ番号と前単位遊技の演出グループ番号とが等しくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同系統演出補正処理を終了する。現単位遊技の演出グループ番号と前単位遊技の演出グループ番号とが等しいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス又はARTに当籤している状態であるか否かを判断する(S971)。   If it is determined that the effect group number of the current unit game is not equal to the effect group number of the previous unit game (NO), the sub CPU 102 ends the same system effect correction process. If it is determined that the effect group number of the current unit game is equal to the effect group number of the previous unit game (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus or the ART has been won. S971).

ボーナス又はARTに当籤している状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同系統演出補正処理を終了する。ボーナス又はARTのいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出ステージが通常ステージであるか否かを判断する(S972)。   If it is determined that the bonus or ART has been won (YES), the sub CPU 102 ends the same-system effect correction processing. When it is determined that neither the bonus nor the ART has been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the production stage is a normal stage (S972).

演出ステージが通常ステージでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同系統演出補正処理を終了する。演出ステージが通常ステージであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤モードは低確率モードであるか否かを判断する(S973)。   When it is determined that the production stage is not the normal stage (NO), the sub CPU 102 ends the same-system production correction process. If it is determined that the production stage is the normal stage (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the lottery mode is the low probability mode (S973).

本実施の形態においては、サブCPU102は、図41に示した通常中ART抽籤テーブル及び図42に示したBB当籤時ART抽籤テーブルなどを参照してARTの抽籤を行うものとして説明したが、サブROM103に抽籤モードに応じた通常中ART抽籤テーブル及びBB当籤時ART抽籤テーブルを格納し、サブCPU102は、所定の条件が成立したときに切り替わる抽籤モードに応じて、参照するテーブルを切り替えるようにしてもよい。ステップS973は、サブCPU102が低確率モードと高確率モードとのいずれかの抽籤モードをとるものとして説明されている。   In the present embodiment, the sub CPU 102 has been described as performing the ART random determination with reference to the normal medium ART random determination table shown in FIG. 41 and the BB winning ART random determination table shown in FIG. The ROM 103 stores a normal medium ART lottery table corresponding to the lottery mode and an ART lottery table at the time of BB winning, and the sub CPU 102 switches the table to be referred to according to the lottery mode switched when a predetermined condition is satisfied. Is also good. Step S973 is described assuming that the sub CPU 102 takes one of the low probability mode and the high probability mode.

ステップS973において、低確率モードでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同系統演出補正処理を終了する。低確率モードであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、シナリオ再生中又は連続演出中であるか否かを判断する(S974)。   If it is determined in step S973 that the mode is not the low-probability mode (NO), the sub CPU 102 ends the same-system effect correction processing. If it is determined that the mode is the low probability mode (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the scenario is being reproduced or a continuous effect is being produced (S974).

ここで、シナリオ再生とは、複数の単位遊技に渡って、予め定められたシナリオに沿って実行される演出のことをいい、連続演出とは、複数の単位遊技にわたって、段階的に変化する演出又は同種の演出を実行する演出のことをいう。   Here, the scenario reproduction refers to an effect that is performed according to a predetermined scenario over a plurality of unit games, and the continuous effect is an effect that changes stepwise over a plurality of unit games. Or an effect that performs the same type of effect.

なお、シナリオ再生及び連続演出を実行することを決定した場合には、サブCPU102は、一連の演出グループ番号及び演出番号を決定し、決定した一連の演出グループ番号及び演出番号に応じた演出を各単位遊技で実行する。   When it is determined that the scenario reproduction and the continuous production are to be performed, the sub CPU 102 determines a series of production group numbers and production numbers, and performs the production in accordance with the determined series of production group numbers and production numbers. Execute in a unit game.

ステップS974において、シナリオ再生中又は連続演出中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同系統演出補正処理を終了する。シナリオ再生中又は連続演出中のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S975)、同系統演出補正処理を終了する。演出変換処理において、サブCPU102は、演出の変更を行う場合には、前単位遊技の演出グループ番号と異なる演出グループ番号の演出に変更する。   If it is determined in step S974 that the scenario is being reproduced or the continuous production is being performed (YES), the sub CPU 102 ends the same-system production correction processing. If it is determined that neither the scenario reproduction nor the continuous production is being performed (NO), the sub CPU 102 executes the production conversion processing (S975), and ends the same-system production correction processing. In the effect conversion processing, when changing the effect, the sub CPU 102 changes the effect to an effect of an effect group number different from the effect group number of the preceding unit game.

<ショートロック配列変化補正処理>
図114は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS952において実行されるショートロック配列変化補正処理を示すフローチャートである。
<Short lock array change correction processing>
FIG. 114 is a flowchart showing the short-lock arrangement change correction processing executed in step S952 of the effect correction processing when the start command is received shown in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号が液晶リール変化演出に対応付けられている否かを判断する(S980)。本実施の形態において、液晶リール変化演出とは、液晶リールを拡大するなどの液晶リールの表示態様を変化させる演出のことをいう。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the effect group number and the effect number determined in step S950 of the effect correction process upon reception of the start command shown in FIG. 111 are associated with the liquid crystal reel change effect (S980). . In the present embodiment, the liquid crystal reel change effect refers to an effect that changes the display mode of the liquid crystal reel, such as enlarging the liquid crystal reel.

演出グループ番号及び演出番号が液晶リール変化演出に対応付けられていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ショートロック配列変化補正処理を終了する。   When it is determined that the effect group number and the effect number are not associated with the liquid crystal reel change effect (NO), the sub CPU 102 ends the short lock array change correction process.

演出グループ番号及び演出番号が液晶リール変化演出に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロック番号が0であるか否かを判断する(S981)。   When it is determined that the effect group number and the effect number are associated with the liquid crystal reel change effect (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the lock number is 0 (S981).

ロック番号が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ショートロック配列変化補正処理を終了する。ロック番号が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、液晶リールを通常リールから特殊リールに切り替えるクロスフェード演出が決定されたか否かを判断する(S982)。   If it is determined that the lock number is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the short lock array change correction processing. If it is determined that the lock number is not 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a crossfade effect for switching the liquid crystal reel from the normal reel to the special reel has been determined (S982).

クロスフェード演出が決定されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ショートロック配列変化補正処理を終了する。クロスフェード演出が決定されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S983)、ショートロック配列変化補正処理を終了する。演出変換処理において、サブCPU102は、演出の変更を行う場合には、液晶リールの表示態様を変化させない演出に変更する。   If it is determined that the crossfade effect has not been determined (NO), the sub CPU 102 ends the short lock array change correction processing. If it is determined that the cross-fade effect has been determined (YES), the sub CPU 102 executes an effect conversion process (S983), and ends the short lock array change correction process. In the effect conversion processing, when the effect is changed, the sub CPU 102 changes the effect to an effect that does not change the display mode of the liquid crystal reel.

<花火柄演出補正処理>
図115は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS953において実行される花火柄演出補正処理を示すフローチャートである。
<Fireworks pattern effect correction processing>
FIG. 115 is a flowchart showing the firework pattern effect correction process executed in step S953 of the effect correction process upon reception of the start command shown in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号が花火柄演出に対応付けられているか否かを判断する(S990)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the effect group number and the effect number determined in step S950 of the effect correction process upon reception of the start command shown in FIG. 111 are associated with the firework pattern effect (S990).

本実施の形態において、花火柄演出とは、例えば、ボーナス遊技及びARTのように、遊技者が有利な状態になる期待度が相対的に高い高期待度演出であり、液晶表示装置11に花火柄の文字や物体の画像を表示させる演出のことをいう。   In the present embodiment, the fireworks pattern effect is a high expectation effect in which the player is relatively expected to be in an advantageous state, such as a bonus game and an ART, and the fireworks display is displayed on the liquid crystal display device 11. An effect that displays an image of a pattern character or an object.

演出グループ番号及び演出番号が花火柄演出に対応付けられていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、花火柄演出補正処理を終了する。演出グループ番号及び演出番号が花火柄演出に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、演出履歴保存領域を参照し、直近5ゲーム内の演出として花火柄演出を実行したか否かを判断する(S991)。   When it is determined that the effect group number and the effect number are not associated with the firework pattern effect (NO), the sub CPU 102 ends the firework pattern effect correction processing. If it is determined that the effect group number and the effect number are associated with the firework pattern effect (YES), the sub CPU 102 refers to the effect history storage area and executes the firework pattern effect as an effect in the last five games. It is determined whether or not it has been performed (S991).

直近5ゲーム内の演出として花火柄演出を実行していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、花火柄演出補正処理を終了する。直近5ゲーム内の演出として花火柄演出を実行したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス又はARTに当籤している状態であるか否かを判断する(S992)。   When it is determined that the fireworks design effect has not been executed as the effects in the last five games (NO), the sub CPU 102 ends the fireworks design effect correction process. If it is determined that the fireworks design effect has been executed as the effect in the last five games (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus or ART has been won (S992).

ボーナス又はARTに当籤している状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、花火柄演出補正処理を終了する。ボーナス又はARTのいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S993)、花火柄演出補正処理を終了する。演出変換処理において、サブCPU102は、演出の変更を行う場合には、花火柄演出と異なる演出に変更する。   When it is determined that the bonus or the ART has been won (YES), the sub CPU 102 ends the firework pattern effect correction processing. When it is determined that neither the bonus nor the ART has been won (NO), the sub CPU 102 executes an effect conversion process (S993), and ends the fireworks pattern effect correction process. In the effect conversion process, when changing the effect, the sub CPU 102 changes the effect to a different effect from the firework pattern effect.

<確定演出補正処理>
図116は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS954において実行される確定演出補正処理を示すフローチャートである。
<Fixed effect correction processing>
FIG. 116 is a flowchart showing the confirmed effect correction processing executed in step S954 of the effect correction processing upon reception of the start command shown in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号が確定演出に対応付けられているか否かを判断する(S1000)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the effect group number and the effect number determined in step S950 of the effect correction process upon reception of a start command shown in FIG. 111 are associated with the fixed effect (S1000).

本実施の形態において、確定演出とは、遊技者が有利な状態になることが確定したことを報知するための演出であり、例えば、遊技者が有利な状態になることが確定したことを表す文字や物体の画像を液晶表示装置11に表示させる演出のことをいう。   In the present embodiment, the confirmed effect is an effect for notifying that it has been determined that the player will be in an advantageous state, and indicates, for example, that the player has been determined to be in an advantageous state. An effect of displaying an image of a character or an object on the liquid crystal display device 11.

演出グループ番号及び演出番号が確定演出に対応付けられていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、確定演出補正処理を終了する。演出グループ番号及び演出番号が確定演出に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス又はARTに当籤している状態であるか否かを判断する(S1001)。   If it is determined that the effect group number and the effect number are not associated with the confirmed effect (NO), the sub CPU 102 ends the confirmed effect correction process. If it is determined that the effect group number and the effect number are associated with the determined effect (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus or the ART has been won (S1001).

ボーナス又はARTに当籤している状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、確定演出補正処理を終了する。ボーナス又はARTのいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S1002)、確定演出補正処理を終了する。演出変換処理において、サブCPU102は、演出の変更を行う場合には、確定演出と異なる演出に変更する。   If it is determined that the bonus or the ART has been won (YES), the sub CPU 102 ends the fixed effect correction processing. If it is determined that neither the bonus nor the ART has been won (NO), the sub CPU 102 executes the effect conversion process (S1002), and ends the fixed effect correction process. In the effect conversion process, when changing the effect, the sub CPU 102 changes the effect to an effect different from the finalized effect.

<バトル負け演出補正処理>
図117は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS955において実行されるバトル負け演出補正処理を示すフローチャートである。
<Battle losing effect correction processing>
FIG. 117 is a flowchart showing the battle losing effect correction process executed in step S955 of the effect correction process upon reception of the start command shown in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号がバトル負け演出に対応付けられているか否かを判断する(S1010)。本実施の形態において、バトル負け演出とは、遊技者が有利な状態になる期待度が相対的に低い低期待度演出のことをいう。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the effect group number and the effect number determined in step S950 of the effect correction process upon reception of the start command shown in FIG. 111 are associated with the battle losing effect (S1010). In the present embodiment, the battle losing effect means a low-expected effect effect in which the degree of expectation that the player will be in an advantageous state is relatively low.

演出グループ番号及び演出番号がバトル負け演出に対応付けられていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、バトル負け演出補正処理を終了する。演出グループ番号及び演出番号がバトル負け演出に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス又はARTの継続に当籤している状態であるか否かを判断する(S1011)。   If it is determined that the effect group number and the effect number are not associated with the battle losing effect (NO), the sub CPU 102 ends the battle losing effect correcting process. When it is determined that the effect group number and the effect number are associated with the battle losing effect (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus or the continuation of the ART has been won. S1011).

ボーナス又はARTの継続に当籤している状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、バトル負け演出補正処理を終了する。ボーナス又はARTの継続のいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S1012)、バトル負け演出補正処理を終了する。   If it is determined that the bonus or ART continuation has been won (YES), the sub CPU 102 ends the battle losing effect correction processing. If it is determined that neither the bonus nor the continuation of ART has been won (NO), the sub CPU 102 executes the effect conversion process (S1012), and ends the battle loss effect correction process.

演出変換処理において、サブCPU102は、演出の変更を行う場合には、遊技者が有利な状態になることが決定されていることを表すバトル勝ち演出に変更する。本実施の形態において、バトル勝ち演出とは、遊技者が有利な状態になることが確定したことを液晶表示装置11に表示させる演出画像などにより報知するための演出のことをいう。   In the effect conversion process, when the effect is changed, the sub CPU 102 changes the effect to a battle-winning effect indicating that the player is determined to be in an advantageous state. In the present embodiment, the battle-winning effect refers to an effect for notifying the player that the player is in an advantageous state by displaying an effect image displayed on the liquid crystal display device 11 or the like.

<特殊ステージ移行演出補正処理>
図118は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS956において実行される特殊ステージ移行演出補正処理を示すフローチャートである。
<Special stage transition effect correction processing>
FIG. 118 is a flowchart showing the special stage shift effect correction processing executed in step S956 of the effect correction processing upon reception of the start command shown in FIG. 111.

まず、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号が特殊ステージ移行演出に対応付けられているか否かを判断する(S1020)。特殊ステージ移行演出とは、有利遊技前兆遊技が開始されたことを表す演出のことをいう。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the effect group number and the effect number determined in step S950 of the effect correction process upon reception of the start command shown in FIG. 111 are associated with the special stage shift effect (S1020). . The special stage transition effect is an effect indicating that the advantageous game precursor game has started.

演出グループ番号及び演出番号が特殊ステージ移行演出に対応付けられていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ステージ移行演出補正処理を終了する。   When it is determined that the effect group number and the effect number are not associated with the special stage transition effect (NO), the sub CPU 102 ends the special stage transition effect correction process.

演出グループ番号及び演出番号が特殊ステージ移行演出に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス又はARTに当籤している状態であるか否かを判断する(S1021)。   If it is determined that the effect group number and the effect number are associated with the special stage transition effect (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus or the ART has been won (S1021). ).

ボーナス又はARTに当籤している状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊ステージ移行演出補正処理を終了する。ボーナス又はARTのいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S1022)、特殊ステージ移行演出補正処理を終了する。   If it is determined that the bonus or ART has been won (YES), the sub CPU 102 ends the special stage shift effect correction processing. If it is determined that neither the bonus nor the ART has been won (NO), the sub CPU 102 executes an effect conversion process (S1022), and ends the special stage shift effect correction process.

<黄色報知補正処理>
図119は、図88に示した演出内容決定処理のステップS541において実行される黄色報知補正処理を示すフローチャートである。
<Yellow notification correction processing>
FIG. 119 is a flowchart showing a yellow notification correction process executed in step S541 of the effect content determination process shown in FIG. 88.

まず、サブCPU102は、内部当籤役が押し順ベルであるか否かを判断する(S1030)。内部当籤役が押し順ベルでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、黄色報知補正処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is a pressing order bell (S1030). If it is determined that the internal winning combination is not the pressing order bell (NO), the sub CPU 102 ends the yellow notification correction processing.

内部当籤役が押し順ベルであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図111に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップS950において決定された演出グループ番号及び演出番号が黄色報知補正処理に対応付けられているか否かを判断する(S1031)。
演出グループ番号及び演出番号が黄色報知補正処理に対応付けられていなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、黄色報知補正処理を終了する。
If it is determined that the internal winning combination is the pressing order bell (YES), the sub CPU 102 sets the effect group number and the effect number determined in step S950 of the effect correction process upon reception of the start command shown in FIG. 111 to yellow. It is determined whether or not it is associated with the notification correction process (S1031).
If it is determined that the effect group number and the effect number are not associated with the yellow notification correction process (NO), the sub CPU 102 ends the yellow notification correction process.

演出グループ番号及び演出番号が黄色報知補正処理に対応付けられていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、押し順ベルの第1停止が正解であるか否かを判断する(S1032)。押し順ベルの第1停止が正解であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、黄色報知補正処理を終了する。   When it is determined that the effect group number and the effect number are associated with the yellow notification correction process (YES), the sub CPU 102 determines whether the first stop of the pushing order bell is correct (S1032). ). If it is determined that the first stop of the pushing order bell is correct (YES), the sub CPU 102 ends the yellow notification correction processing.

押し順ベルの第1停止が正解でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出変換処理を実行し(S1033)、黄色告知黄色報知補正処理を終了する。   When it is determined that the first stop of the pushing order bell is not correct (NO), the sub CPU 102 executes the effect conversion process (S1033), and ends the yellow notification yellow notification correction process.

以上に説明した本発明の実施の形態において、図66に示した周期チャンスリプレイ抽籤処理のステップS104及びS107の判断処理を除いてもよい。このように構成することにより、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態でなくとも、周期チャンス目モードと天井回数とを更新し、周期チャンス目の演出用のロックを行うことができるようになる。   In the embodiment of the present invention described above, the determination processing of steps S104 and S107 of the cycle chance replay lottery processing shown in FIG. 66 may be omitted. With this configuration, even if the RT gaming state is not the RT3 gaming state, the main CPU 93 can update the cycle chance mode and the ceiling frequency, and can perform the lock for the production of the cycle chance. Become.

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するか否かを抽籤により決定する。   As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment performs predetermined locking when the number of times that the specific combination has been determined as the internal winning combination has reached the specific number, and determines whether to grant ART. Is determined by lottery.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定しても、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となるまではARTを付与するか否かの抽籤を行わないため、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることができる。   For this reason, even if the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines the specific combination as the internal winning combination, the pachi-slot machine 1 determines whether to give the ART until the number of times the specific combination is determined as the internal winning combination reaches the specific number. Is not performed, a winning combination having a relatively high winning probability can be set as the specified winning combination.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることにより、ARTを付与することが決定されるまでの各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ARTが付与されることを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTを付与することが決定されるまでの遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment locks a predetermined lock in each unit game until it is determined that an ART is to be given by setting a combination having a relatively high winning probability as a specific combination. It is possible to make the player expect that the game is performed, and it is possible to make the player expect that the ART is given each time the predetermined lock is performed. Therefore, the pachislo machine 1 according to the present embodiment can keep the player's interest in the game until the ART is determined to be given.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特殊役が内部当籤役として決定されたときに特定数を決定しなおすことにより、特殊役が内部当籤役として決定された直後の遊技において、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となることを回避するため、ARTを付与するか否かの抽籤を過剰に行ってしまうことを防止することができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines the specific number again when the special combination is determined as the internal winning combination, so that the specific combination is determined in the game immediately after the special combination is determined as the internal winning combination. In order to prevent the number of times that the combination is determined as the internal winning combination from becoming a specific number, it is possible to prevent an excessive lottery for determining whether to give the ART.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が、特定数となった遊技がART中であれば、所定のロックを行うとともに、ARTの付与数を抽籤により決定する。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs a predetermined lock if the number of times that the specific combination is determined as the internal winning combination is the game in which the specific number is determined to be the ART, and sets the number of the given ARTs. Determined by lottery.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART中に特定役を内部当籤役として決定しても、ARTの付与数が増加させるか否かの抽籤を毎回行わないため、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることができる。   For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment does not perform the lottery every time whether or not the number of ARTs to be added is increased, even if the specific combination is determined as the internal winning combination during the ART. A relatively high role can be a specific role.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることにより、ART中の各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ARTの付与数が増加することを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技中の遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。   Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment makes the player expect that a predetermined lock will be performed in each unit game during the ART by setting the role having a relatively high winning probability as the specific role. Thus, each time a predetermined lock is performed, the player can be expected to increase the number of ARTs provided. Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can maintain the player's interest in the game during the advantageous game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が、特定数となった遊技がART中の有利遊技付与数決定期間内であれば、所定のロックを行うとともに、有利遊技付与数決定期間の単位遊技数を増加させることにより、ARTの付与数を増加させる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment locks the predetermined lock if the number of times the specific combination is determined as the internal winning combination is within the period of determining the number of advantageous games to be added during the ART. At the same time, the number of ART games provided is increased by increasing the number of unit games in the advantageous game application number determination period.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技付与数決定期間において、所定のロックが行われることでARTの付与数が増加することを遊技者に期待させることができ、ARTの付与数が増加した場合に、以降のARTの各単位遊技において、ARTの付与数が更に増加することを遊技者に期待させることができるため、ART中の有利遊技付与数決定期間における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can make the player expect that the number of ARTs to be provided will increase due to the predetermined lock being performed during the advantageous game awarded number determination period, When the number of awards increases, it is possible to expect the player to further increase the number of the awards in each unit game of the ART. Can enhance the interest of the elderly.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART中に当籤確率が高くなる再遊技の作動役を特定役とすることで、ART中の各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment uses the actuation role of the re-game in which the winning probability increases during the ART as the specific role, so that a predetermined lock is performed in each unit game during the ART. Expect the player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特別遊技中に有利遊技付与条件が成立した場合には、ARTを付与し、特別遊技中にARTが付与された有利遊技付与状態で所定の継続率上昇条件が成立した場合には、ARTの継続率を上限継続率以下の範囲で上昇させ、特別遊技中にARTの継続率が上限継続率となった継続率上限状態で所定の有利遊技付与回数加算条件が成立した場合には、ARTを付与する回数を加算することにより、ARTに関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment grants an ART when the advantageous game provision condition is satisfied during the special game, and continues the predetermined game in the advantageous game provision state in which the ART is provided during the special game. When the rate increase condition is satisfied, the ART continuation rate is increased in a range equal to or less than the upper limit continuation rate, and a predetermined advantageous game is provided in the continuation rate upper state in which the ART continuation rate becomes the upper limit continuation rate during the special game. When the number-of-times addition condition is satisfied, the number of times the ART is given is added to change as the benefit related to the ART is given, thereby preventing the interest of the player from being reduced during the special game. can do.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特別遊技の作動役が入賞したときにARTが付与されることを遊技者に期待させることができるとともに、特別遊技が作動したときからARTの継続率が上昇することを遊技者に期待させることができるため、特別遊技中の遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can make the player expect the ART to be given when the actor of the special game wins, and continues the ART from the time the special game is operated. Since the player can be expected to increase the rate, the interest of the player during the special game can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技付与条件、継続率上昇条件及び有利遊技付与回数加算条件として、停止操作ゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, during the special game during the special game, because the advantageous game provision condition, the continuation rate increase condition and the advantageous game provision frequency addition condition include that the result of the stop operation game was successful The interest of the player can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、通常中BB遊技状態で第1条件が成立した場合には、ARTに関する第1特典を付与し、通常中BB遊技状態で第2条件が成立した場合には、ARTに関する第2特典を付与し、ARTに関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   In addition, when the first condition is satisfied in the normal BB gaming state, the pachislo machine 1 according to the present embodiment grants a first privilege relating to ART, and the second condition is satisfied in the normal BB gaming state. In this case, since the second privilege relating to the ART is provided and is changed as the privilege relating to the ART is provided, it is possible to prevent the interest of the player from being reduced during the special game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART中BB遊技状態で第3条件が成立した場合には、ARTに関する第3特典を付与することにより、通常中BB遊技状態で第1条件又は第2条件が成立した場合とは異なる特典を付与するため、ART中に作動した特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   Further, when the third condition is satisfied in the BB game state during the ART, the pachislot machine 1 according to the present embodiment grants a third privilege related to the ART, thereby enabling the first condition or the normal BB game state in the normal BB game state. Since a privilege different from that in the case where the second condition is satisfied is given, it is possible to prevent the interest of the player from being reduced during the special game activated during the ART.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、第1特典、第2特典及び第3特典をそれぞれ付与する第1条件、第2条件及び第3条件として、停止操作ゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。   In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the result of the stop operation game is a success as the first condition, the second condition, and the third condition for providing the first privilege, the second privilege, and the third privilege, respectively. This can improve the interest of the player during the special game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、内部当籤役が決定された後の遊技者による停止操作のタイミングにより成功したか否かが判定される停止操作ゲームの判定結果に基づいて、ARTを付与する。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、単位遊技における内部当籤役が決定された後の操作に遊技者の関心を向けさせることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, based on the determination result of the stop operation game in which it is determined whether or not the success has been determined based on the timing of the stop operation by the player after the internal winning combination is determined, ART Is given. For this reason, the pachislo machine 1 according to the present embodiment can direct the player's interest to the operation after the internal winning combination is determined in the unit game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定の演出として、有利遊技付与報知期間であることを条件に、停止操作ゲームの実行を禁止するため、特定の演出が実行されているときに停止操作ゲームが実行されることによって、遊技者を混乱させてしまったり、特定の演出が停止操作ゲームの妨げとなってしまったりすることを防止することができる。   Further, the pachislo machine 1 according to the present embodiment prohibits the execution of the stop operation game on the condition that it is the advantageous game grant notification period as a specific effect, so when the specific effect is being executed. By executing the stop operation game, it is possible to prevent the player from being confused or a specific effect from hindering the stop operation game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特別な遊技状態として、特殊BBの作動中であることを条件に、停止操作ゲームの実行を禁止するため、特別な遊技状態であるときの演出が停止操作ゲームの妨げとなってしまうことを防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment prohibits the execution of the stop operation game on the condition that the special BB is operating as a special game state, so that the production in the special game state is performed. Can be prevented from hindering the stop operation game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作が検出されたタイミングによらずに成功と判定される特別停止操作遊技(リング13)を含む複数の停止操作遊技のうち1つの停止操作遊技を決定するため、特別停止操作遊技が決定される期待感を遊技者に抱かせることができる。   Further, the pachislo machine 1 according to the present embodiment operates one stop operation of a plurality of stop operation games including a special stop operation game (ring 13) determined to be successful regardless of the timing at which the stop operation is detected. In order to determine the game, the player can have a sense of expectation that the special stop operation game will be determined.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特別停止操作遊技では、停止操作ゲームが開始される前に停止操作が検出された場合であっても、停止操作ゲームが成功したと判定することで、他の停止操作ゲームで失敗が確定する停止操作が行われた場合であっても、特別停止操作ゲームでは成功したと判定するため、特別停止操作遊技に失敗したことによる遊技者の遊技に対する意欲の減退を防止することができる。   In the special stop operation game, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines that the stop operation game is successful even if the stop operation is detected before the stop operation game is started. Even if a stop operation that determines a failure in another stop operation game is performed, it is determined that the game was successful in the special stop operation game. Motivation can be prevented from decreasing.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲームが成功した場合に、停止操作ゲームにおける停止操作が所定の条件を満たしていれば、設定値を示唆する演出を実行するため、単位遊技における内部当籤役が決定された後の停止操作に対する遊技者の関心を高めることができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment performs an effect indicating a set value if the stop operation in the stop operation game satisfies a predetermined condition when the stop operation game is successful. The player's interest in the stop operation after the internal winning combination in the game is determined can be increased.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲームの実行が開始されてから所定の時間以内に停止操作ゲームが成功した場合には、設定値を示唆する演出を実行するため、時間をかけて停止操作ゲームを確実に行うか、設定値を示唆する演出を実行させるために短時間で停止操作ゲームを完了させるかを遊技者に選択させることができ、停止操作ゲームを実行する単位遊技における内部当籤役が決定された後の停止操作に対する遊技者の関心を高めることができる。   Further, if the stop operation game succeeds within a predetermined time after the start of the execution of the stop operation game, the pachislot machine 1 according to the present embodiment executes an effect indicating the set value, The player can select whether to execute the stop operation game reliably or to complete the stop operation game in a short time to execute an effect indicating the set value, and execute the stop operation game. The player's interest in the stop operation after the internal winning combination in the game is determined can be increased.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、設定値を示唆する演出として、設定値によって発生確率が異なる音声を出力することにより、設定値を示唆する演出の実行回数が多いほど遊技者が推定する設定値の精度が高くなるようにしたため、短時間で停止操作ゲームを成功させることに対する遊技者の関心を高めることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment outputs sounds having different occurrence probabilities depending on the set value as an effect indicating the set value, so that the more times the effect indicating the set value is executed, the more the player performs. Since the accuracy of the set value to be estimated is increased, it is possible to increase the player's interest in making the stop operation game succeed in a short time.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲームで停止操作のタイミングを計るための画像のフレームレートを相対的に高くすることにより、液晶表示装置11に表示させる画像を滑らかに動かすようにし、停止操作ゲーム中でないときに液晶表示装置11に表示させる画像のフレームレートを相対的に低くすることにより、液晶表示装置11に表示させる画像のデータを格納するために要する記憶媒体の容量を抑制する。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment moves the image displayed on the liquid crystal display device 11 smoothly by relatively increasing the frame rate of the image for measuring the timing of the stop operation in the stop operation game. In this way, the frame rate of the image displayed on the liquid crystal display device 11 when the stop operation game is not in progress is relatively reduced, so that the capacity of the storage medium required to store the data of the image displayed on the liquid crystal display device 11 Suppress.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させる画像のデータを格納するために要する記憶媒体の容量を過多にすることなく、遊技者に停止操作のタイミングをとらせやすくすることができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment allows the player to take the timing of the stop operation without increasing the capacity of the storage medium required to store the image data to be displayed on the liquid crystal display device 11. Can be made easier.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲーム中の電断から復帰した場合には、バックアップ領域に保存されている判定結果を反映した上で、停止操作ゲームを実行することにより、電断状態になる前の停止操作を無効としないため、遊技者の遊技に対する意欲が減退してしまうことを抑制することができる。   In addition, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment returns from the power interruption during the stop operation game, the stop operation game is executed after reflecting the determination result stored in the backup area. In addition, since the stop operation before the power cutoff state is not invalidated, it is possible to suppress the player's willingness to play the game from decreasing.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲーム中の電断から復帰したときに、バックアップ領域に保存された判定結果を停止操作ゲームに反映させた上で、停止操作ゲームを再開することにより、停止操作ゲームを成功させることが困難になってしまうことを防止することができる。   Also, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment returns from the power interruption during the stop operation game, the determination result stored in the backup area is reflected in the stop operation game, and then the stop operation game is restarted. By doing so, it is possible to prevent the success of the stop operation game from becoming difficult.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲーム中の電断から復帰したときに停止操作ゲームを電断時から開始させるために、停止操作ゲームの結果をバックアップ領域に保存しておくだけで済むため、電断復帰時の処理を簡略化することができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment stores the result of the stop operation game in the backup area in order to start the stop operation game from the time of the power interruption when returning from the power interruption during the stop operation game. Since it is only necessary to perform the operation, it is possible to simplify the process at the time of the recovery from the power failure.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作ゲーム中の電断から復帰したときに、所定の条件が成立したことに基づいて停止操作ゲームの実行を開始するため、遊技者が遊技を開始できる状態になる前に停止操作ゲームが開始されてしまうことを防止することができる。   Further, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment returns from the power interruption during the stop operation game, the stop operation game starts to be executed based on a predetermined condition being satisfied. It is possible to prevent the stop operation game from starting before the game can be started.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の針を時間経過とともに一体に移動させ、停止操作が検出されるたびに1つの針を停止させることで、停止操作が検出されるたびに新たな画像の描画を行わないため、表示制御にかかる処理負荷を低減することができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment moves a plurality of hands together with the passage of time and stops one hand each time a stop operation is detected, so that each time a stop operation is detected. Since no new image is drawn, the processing load on display control can be reduced.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させている演出画像を演出として切り替える場合には、切り替え前の演出画像の透明度を高くしていきながら、切り替え後の演出画像の透明度を低くしていくことにより、演出画像の切り替えにかける時間を長めに取るため、液晶表示装置11に表示された演出画像による演出を遊技者に確実に認識させることができる。   Further, when switching the effect image displayed on the liquid crystal display device 11 as an effect, the pachislot machine 1 according to the present embodiment increases the transparency of the effect image before switching and increases the effect after the switch. By lowering the transparency of the image, it takes a longer time to switch the effect image, so that the player can reliably recognize the effect based on the effect image displayed on the liquid crystal display device 11.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させている液晶図柄の表示態様を切り替える演出を行う場合には、この切り替えにかける時間を長めに取るため、液晶図柄の表示態様を切り替える演出を遊技者に確実に認識させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when performing an effect of switching the display mode of the liquid crystal symbol displayed on the liquid crystal display device 11, in order to take a longer time for this switching, The effect of switching the display mode can be surely recognized by the player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、演出画像の切り替えに遅延が生じた場合には、演出画像の切り替えを完了させるため、表示窓4に表示される図柄の一部の動きと演出画像の動きとのタイミングのズレによる違和感を遊技者に与えることを防止することができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when a delay occurs in the switching of the effect image, in order to complete the switching of the effect image, a part of the movement of the symbol displayed in the display window 4 and the effect It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to a difference in timing with the movement of the image.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール3R,3C,3Lの制御に対するの制約のもとで液晶図柄の変動を停止させるため、遊技者に与える違和感を低減することができる。   Further, the pachislo machine 1 according to the present embodiment stops the fluctuation of the liquid crystal symbol under the restriction on the control of the reels 3R, 3C, 3L from the detection of the stop operation to the stop of the fluctuation of the symbol. Therefore, the sense of incongruity given to the player can be reduced.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール3R,3C,3Lの制御に対する制約のもとで表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができなくとも、少なくとも1つの液晶図柄を変更することにより、表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを液晶表示装置11に表示させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is displayed on the display window 4 under the restriction on the control of the reels 3R, 3C, 3L from the detection of the stop operation to the stop of the symbol change. Even if it is not possible to pull in the combination of the liquid crystal symbols according to the combination of the symbols, at least one of the liquid crystal symbols is changed to change the combination of the liquid crystal symbols according to the combination of the symbols displayed in the display window 4 to the liquid crystal display device. 11 can be displayed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール3R,3C,3Lの制御に対する制約のもとで表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができなくとも、液晶図柄のうち特殊図柄として「扉」図柄を変更することにより、表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを液晶表示装置11に表示させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is displayed on the display window 4 under the restriction on the control of the reels 3R, 3C, 3L from the detection of the stop operation to the stop of the symbol change. Even if it is not possible to draw in the combination of the liquid crystal symbols according to the combination of the symbols, the liquid crystal symbol corresponding to the combination of the symbols displayed in the display window 4 by changing the “door” symbol as a special symbol among the liquid crystal symbols. Can be displayed on the liquid crystal display device 11.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール3R,3C,3Lの制御に対する制約のもとで表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができなくとも、液晶図柄を停止させるときの変動量を変更することにより、表示窓4に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを液晶表示装置11に表示させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is displayed on the display window 4 under the restriction on the control of the reels 3R, 3C, 3L from the detection of the stop operation to the stop of the symbol change. Even if it is not possible to draw in the combination of the liquid crystal symbols according to the combination of the symbols, by changing the amount of fluctuation when stopping the liquid crystal symbols, the combination of the liquid crystal symbols according to the combination of the symbols displayed in the display window 4 Can be displayed on the liquid crystal display device 11.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、エラーを検出した場合には、液晶図柄を特別な組合せで液晶表示装置11に表示させるため、煩雑な作業を必要とせずにエラーを認識させることができる。   In addition, when the pachislot machine 1 according to the present embodiment detects an error, the pachislot machine 1 displays the liquid crystal pattern in a special combination on the liquid crystal display device 11, so that the error can be recognized without complicated work. Can be.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、不正な遊技の進行を検出した場合には、液晶図柄を特別な組合せで液晶表示装置11に表示させるため、煩雑な作業を必要とせずに不正な遊技の進行を認識させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment displays a liquid crystal pattern in a special combination on the liquid crystal display device 11 when detecting an unauthorized progress of the game, so that the complicated operation is not required. Can recognize the progress of the game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、正常な電源投入の状態を検出した場合には、液晶図柄を特殊な組合せで液晶表示装置11に表示させるため、煩雑な作業を必要とせずに正常な電源の投入が行われたこと認識させることができる。   In addition, when the pachislot machine 1 according to the present embodiment detects a normal power-on state, the liquid crystal design is displayed on the liquid crystal display device 11 in a special combination, so that complicated work is not required. It can be recognized that normal power-on has been performed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させている液晶リールの帯の透明度を変更することにより、液晶リールの帯に背景を表示させたり、表示させなかったりする演出を行うことができるため、液晶表示装置11を用いた演出の処理負荷を軽減することができる。   The pachislot machine 1 according to the present embodiment changes the transparency of the band of the liquid crystal reel displayed on the liquid crystal display device 11 so that the background is displayed or not displayed on the band of the liquid crystal reel. Since the effect can be performed, the processing load of the effect using the liquid crystal display device 11 can be reduced.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リール3R,3C,3Lの回転が開始するタイミングに、液晶図柄の変動が開始するタイミングを合わせることができるため、遊技者に与える違和感を低減することができる。   Further, the pachislo machine 1 according to the present embodiment can adjust the timing at which the fluctuation of the liquid crystal symbols starts to the timing at which the rotation of the reels 3R, 3C, 3L starts, thereby reducing the sense of discomfort given to the player. be able to.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させた図柄の組合せと、少なくとも内部当籤役、停止操作が検出されたリール3R,3C,3L及びリール3R,3C,3Lの各停止タイミングに基づいて決定された演出図柄の組合せとが整合しない場合には、これらの演出図柄の組合せが整合するように、液晶表示装置11に表示させた少なくとも1つの演出図柄を変更するため、液晶表示装置11によって表される遊技結果と実際の遊技結果との間で食い違いが生じることを防止することができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a combination of the symbols displayed on the liquid crystal display device 11 and at least the reels 3R, 3C, 3L and the reels 3R, 3C, 3L for which the internal winning combination and the stop operation are detected. If the combination of the effect symbols determined based on each stop timing does not match, at least one effect symbol displayed on the liquid crystal display device 11 is changed so that the combination of the effect symbols matches. Therefore, it is possible to prevent a discrepancy between the game result represented by the liquid crystal display device 11 and the actual game result.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役(「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」)を内部当籤役として決定した回数が、特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するか否かを決定する。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the number of times that the specific combination (“F_normal lip 1” to “F_normal lip 4”) is determined as the internal winning combination has reached the specific number, A predetermined lock is performed, and it is determined whether or not the ART is given.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ARTが付与されることを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTが付与されるまでの遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。   For this reason, the pachislo machine 1 according to the present embodiment can make the player expect that the predetermined lock is performed, and instructs the player that the ART is given each time the predetermined lock is performed. Can be expected. Therefore, the pachislo machine 1 according to the present embodiment can keep the player's interest in the game until the ART is given.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役が入賞した回数に応じて、特定役が入賞したときの入賞音を変更するため、特定役が入賞したときの入賞音に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment changes the prize sound when the specific role wins according to the number of times the specific role wins, so that the player responds to the prize sound when the specific role wins. Interest can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役が入所した回数に応じて、特定役が入賞したときの入賞音を段階的に変更することにより、特定役が入賞したときの入賞音を変化させるたびに、特定役が入賞した回数が所定のロックが行われる回数に近づいたことを遊技者に段階的に認識させるため、特定役が入賞したときの入賞音に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment changes the prize sound when the specific role wins according to the number of times the specific role enters, thereby changing the prize sound when the specific role wins. Each time is changed, in order for the player to gradually recognize that the number of times the specific role has won the number of times the predetermined lock is performed, the player's interest in the prize sound when the specific role has won is changed. Can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役が入所した回数が特定数未満の所定数となったことを条件として、特定役が入賞したときの入賞音を変化させることにより、特定役が入賞した回数が所定のロックが行われる回数に近づいたことを遊技者に認識させるため、特定役が入賞したときの入賞音に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment changes the prize sound when the specific role wins, on condition that the number of times the specific role has entered is less than the predetermined number. Since the player is made aware that the number of times the winning combination has approached the number of times the predetermined lock is performed, the player's interest in the winning sound when the specific winning combination is achieved can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技状態に対して適切な期待感を遊技者に与えることができない演出を、適切な期待感を与えることができるように変更又は無効化するため、演出に対する適切な期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment changes or invalidates an effect that cannot give a player an appropriate expectation for a game state so that an appropriate expectation can be given. In addition, it is possible to give the player an appropriate sense of expectation for the effect, and to prevent the interest of the player from being degraded.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、実行済みの演出と類似した演出を予め定められた単位遊技以内に実行しないため、実行済みの演出と類似した演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことを防止することができる。   Further, since the pachislot machine 1 according to the present embodiment does not execute an effect similar to the executed effect within a predetermined unit game, the player's expectation for the effect similar to the executed effect is reduced. This can be prevented from being performed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶リールを通常リールから特殊リールに切り替えているときに、液晶図柄の表示態様を変更する演出を行わないようにすることで、表示制御にかかる処理負荷が大きくなることを防止するため、液晶リールを円滑に切り替えることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment does not perform the effect of changing the display mode of the liquid crystal symbol when the liquid crystal reel is switched from the normal reel to the special reel, and thus the display control is performed. In order to prevent the processing load from increasing, the liquid crystal reels can be switched smoothly.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が有利な状態(例えば、ボーナス遊技又はART)になる期待度が相対的に高い高期待度演出を実行したにも関わらず有利な遊技状態とならない状況を予め定められた単位遊技以内に連続して生じさせないため、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has an advantageous game in spite of executing a high expectation effect in which a player has a relatively high expectation to be in an advantageous state (for example, a bonus game or ART). Since the situation in which the state does not occur is not continuously generated within the predetermined unit game, it is possible to prevent the interest of the player from being reduced.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が有利な状態になることが決定されていないことを表す演出が決定されている状態で、有利な状態になることが決定された場合には、有利な状態になることが決定されていないことを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。   Also, the pachislo machine 1 according to the present embodiment is in a state in which an effect indicating that the player is not determined to be in an advantageous state is determined, and when it is determined to be in an advantageous state. Does not perform an effect indicating that it is not determined to be in an advantageous state, so that it is possible to prevent execution of an effect that does not match the gaming state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が有利な状態になることが決定されていない状態で、有利な状態になることを表す演出が決定された場合には、有利な状態になることを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。   Further, the pachislo machine 1 according to the present embodiment is in a state where the player is not determined to be in an advantageous state, and when an effect indicating that the player is in an advantageous state is determined, an advantageous state is determined. Since an effect indicating that the game state is not performed is not performed, it is possible to prevent an effect that does not match the game state from being executed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、有利遊技前兆遊技を実行することを決定していない状態で、有利遊技前兆遊技が開始されたことを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment does not perform an effect indicating that the advantageous game precursor game has been started in a state where it is not determined to execute the advantageous game precursor game, and thus matches the gaming state. It is possible to prevent an effect that is not performed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者に対して有利な停止操作を演出により報知しているにも関わらず、この停止操作に反した停止操作が行われた場合には、停止操作の報知を中断するため、必要がなくなった停止操作を表す演出にかかる処理負荷を低減することができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, even though the stop operation advantageous to the player is notified by the effect, if a stop operation contrary to this stop operation is performed, Since the notification of the stop operation is interrupted, it is possible to reduce the processing load on the effect representing the stop operation that is no longer needed.

なお、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するか否かを抽籤により決定するものとして説明したが、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ARTを付与するようにしてもよい。   Note that the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs a predetermined lock when the number of times that the specific combination is determined as the internal winning combination reaches the specific number, and randomly determines whether to grant the ART. However, when the number of times that the specific combination is determined as the internal winning combination reaches the specific number, a predetermined lock may be performed and an ART may be added.

また、本実施の形態において、各種制御処理をメインCPU93によって実行される主制御処理とサブCPU102によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインCPU93が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブCPU102が実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, various control processes have been described as being divided into the main control process executed by the main CPU 93 and the sub-control process executed by the sub-CPU 102. May be executed, and the sub CPU 102 may execute various processes included in the main control process.

また、本実施の形態において、リール3L、3C、3Rの停止操作が報知される場合には、リール3L、3C、3Rの停止順序が報知されるものとして説明したが、各リール3L、3C、3Rの停止位置が報知されるようにしてもよく、リール3L、3C、3Rの停止順序と停止位置との組合せが報知されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R is notified, the stop order of the reels 3L, 3C, and 3R has been described. The stop position of the 3R may be notified, or a combination of the stop sequence and the stop position of the reels 3L, 3C, 3R may be notified.

また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。   Further, in the present embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine 1 has been described, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine according to the present invention is a pachinko machine using a game ball as a game medium. It can be applied to other gaming machines such as gaming machines.

(付記)
従来の遊技機においては、メインリールの停止制御が物理的な制約及び規速上の制約を受ける一方で、液晶リールの停止制御は、物理的な制約及び規速上の制約を受けないため、液晶リールの停止制御によっては、液晶リールの停止制御とメインリールの停止制御との差異により遊技者に違和感を与えてしまうことがあるといった課題があった。
(Note)
In the conventional gaming machine, while the stop control of the main reel is subject to physical restrictions and restrictions on speed regulation, the stop control of the liquid crystal reel is not subject to the physical restrictions and restrictions on speed regulation, Depending on the liquid crystal reel stop control, there is a problem that a difference between the liquid crystal reel stop control and the main reel stop control may give a sense of incongruity to the player.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技者に与える違和感を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a sense of discomfort given to a player.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L,4C,4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ51L,51C,51R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことにより前記図柄表示手段の有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU93)と、画像を表示するための画像表示手段(液晶表示装置11)と、前記図柄表示手段に表示される図柄と関連する演出図柄(液晶図柄)を含む演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段(サブCPU102)と、を備え、前記演出画像表示制御手段は、前記停止操作検出手段によって前記停止操作が検出されてから前記リール停止制御手段によって前記図柄の変動が停止されるまでの制約のもとで前記演出図柄の変動を停止させる構成を有している。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. Means (display windows 4L, 4C, 4R); symbol variation means (stepping motors 51L, 51C, 51R) for varying the symbol by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition; An internal winning combination determining means (main CPU 93) for determining an internal winning combination with a predetermined winning probability from a plurality of combinations based on the establishment of a start condition; Stop operation detecting means (stop switch 17S) for detecting a stop operation for causing the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and stopping by the stop operation detecting means. Reel stop control means (main CPU 93) for stopping the rotation of the reel based on the timing at which the operation is detected, thereby stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and the reel stop control means A winning determining means (main CPU 93) for determining winning or non-winning of a hand based on a combination of the symbols displayed on the activated line of the symbol displaying means due to the stop of the change of the symbol, and displaying the image. Image display means (liquid crystal display device 11), and effect image display control means for displaying on the image display means an effect image including an effect symbol (liquid crystal symbol) related to the symbol displayed on the symbol display means. A sub-CPU 102), wherein the effect image display control means is configured to detect a state before the stop operation is detected by the stop operation detection means. Variation of the symbol by the reel stop control means has a structure to stop the fluctuation of the performance symbols under constraints until stopped.

この構成により、本発明に係る遊技機は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリールの制御に対する制約のもとで演出図柄の変動を停止させるため、遊技者に与える違和感を低減することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention provides the game to the player in order to stop the fluctuation of the effect symbol under the restriction on the reel control from the detection of the stop operation to the stop of the symbol fluctuation. Discomfort can be reduced.

なお、前記演出画像表示制御手段は、少なくとも1つの前記演出図柄を変更することにより前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた前記演出図柄の組合せを前記画像表示手段に表示させるようにしてもよい。   The effect image display control means changes the at least one effect symbol to display the effect symbol combination corresponding to the symbol combination displayed on the symbol display means on the image display means. You may.

この構成により、本発明に係る遊技機は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリールの制御に対する制約のもとで図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた演出図柄の組合せを引き込むことができなくとも、少なくとも1つの演出図柄を変更することにより、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた演出図柄の組合せを画像表示手段に表示させることができる。   According to this configuration, the gaming machine according to the present invention is adapted to the combination of the symbols displayed on the symbol display means under the restriction on the reel control from the detection of the stop operation to the stop of the symbol change. Even if it is not possible to draw in the combination of the effect symbols, by changing at least one effect symbol, it is possible to cause the image display means to display the effect symbol combination corresponding to the symbol combination displayed on the symbol display means. .

また、前記演出図柄のうち特殊図柄を変更することにより前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた前記演出図柄の組合せを前記画像表示手段に表示させるようにしてもよい。   The special symbol may be changed among the effect symbols to display the combination of the effect symbols corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display means on the image display means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリールの制御に対する制約のもとで図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた演出図柄の組合せを引き込むことができなくとも、特殊図柄を変更することにより、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた演出図柄の組合せを画像表示手段に表示させることができる。   According to this configuration, the gaming machine according to the present invention is adapted to the combination of the symbols displayed on the symbol display means under the restriction on the reel control from the detection of the stop operation to the stop of the symbol change. Even if it is not possible to draw in the combination of the effect symbols, it is possible to cause the image display means to display the combination of the effect symbols corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display means by changing the special symbol.

また、前記演出画像表示制御手段は、前記演出図柄を停止させるときの変動量を変更することにより前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた前記演出図柄の組合せを前記画像表示手段に表示させるようにしてもよい。   Further, the effect image display control means, by changing the amount of fluctuation when stopping the effect symbols, the combination of the effect symbols according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means to the image display means You may make it display.

この構成により、本発明に係る遊技機は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリールの制御に対する制約のもとで図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた演出図柄の組合せを引き込むことができなくとも、演出図柄を停止させるときの変動量を変更することにより、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた演出図柄の組合せを画像表示手段に表示させることができる。   According to this configuration, the gaming machine according to the present invention is adapted to the combination of the symbols displayed on the symbol display means under the restriction on the reel control from the detection of the stop operation to the stop of the symbol change. Even if it is not possible to draw in the combination of the effect symbols, by changing the amount of fluctuation when stopping the effect symbols, the effect symbol combination corresponding to the symbol combination displayed on the symbol display means is displayed on the image display means. Can be done.

本発明によれば、遊技者に与える違和感を低減することができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can reduce the discomfort given to a player can be provided.

1 パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R リール
4、4L,4C,4R 表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(画像表示手段)
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
23L,23R スピーカ(音声出力装置)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段)
93 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、特定役当籤回数カウント手段、ロック手段)
102 サブCPU(有利遊技付与決定手段、遊技進行情報生成手段、停止操作遊技手段、停止操作遊技決定手段、停止操作遊技判定手段、停止操作遊技禁止手段、設定示唆演出実行手段、表示制御手段、演出画像表示制御手段、エラー検出手段、電源投入検出手段、演出図柄決定手段、演出図柄変更手段、入賞音変更手段、演出実行手段、演出決定手段、演出変換手段)
105 レンダリングプロセッサ(表示制御手段)
1 Pachislot machines (game machines)
3L, 3C, 3R reel 4, 4L, 4C, 4R display window (symbol display means)
11 Liquid crystal display device (image display means)
17S stop switch (stop operation detecting means)
23L, 23R speaker (audio output device)
51L, 51C, 51R stepping motor (symbol changing means)
93 Main CPU (internal winning combination determination means, reel stop control means, winning determination means, specific combination winning number counting means, locking means)
102 sub CPU (advantageous game granting determination means, game progress information generation means, stop operation game means, stop operation game determination means, stop operation game determination means, stop operation game prohibition means, setting suggestion effect execution means, display control means, effect Image display controlling means, error detecting means, power-on detecting means, effect symbol determining means, effect symbol changing means, winning sound changing means, effect executing means, effect determining means, effect converting means)
105 rendering processor (display control means)

Claims (3)

演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記演出画像の表示を制御可能な表示制御手段と、
遊技者の操作を検出可能な操作検出手段と、
を備え、
前記操作検出手段が検出した操作態様に応じて前記画像表示手段の表示が変化しうる特定演出と、該特定演出と異なる所定演出を少なくとも備え、
前記表示制御手段は、
前記演出画像を第1フレームレートと、該第1フレームレートよりも高い第2フレームレートで表示制御可能であり、
前記所定演出を行う場合には、前記第1フレームレートで前記演出画像を表示制御可能であり、
前記特定演出を行う場合には、前記第2フレームレートで前記演出画像を表示制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
Image display means capable of displaying effect images,
Display control means capable of controlling the display of the effect image,
Operation detection means capable of detecting an operation of the player;
With
A specific effect in which the display of the image display means can change in accordance with the operation mode detected by the operation detecting means, and at least a predetermined effect different from the specific effect,
The display control means,
Display control of the effect image at a first frame rate and a second frame rate higher than the first frame rate;
When performing the predetermined effect, it is possible to control the display of the effect image at the first frame rate,
When performing the specific effect, display of the effect image can be controlled at the second frame rate.
前記特定演出は、前記画像表示手段において特定画像の変動表示を行い、前記操作検出手段が検出した操作態様に応じて該特定画像の停止表示が行われるものであり、
前記特定演出において前記特定画像の変動表示が開始されてから、前記操作検出手段の操作検出に基づく前記特定画像の停止判定開始までに所定の待機期間を有する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific effect is to perform a variation display of the specific image in the image display means, stop display of the specific image is performed according to the operation mode detected by the operation detection means,
2. The apparatus according to claim 1, wherein a predetermined standby period is provided after the change display of the specific image is started in the specific effect and before a stop determination of the specific image is started based on operation detection of the operation detection unit. 3. Gaming machine.
前記特定画像の停止表示態様は、前記操作検出手段の操作検出に基づく前記特定画像の停止判定が行われたときの前記特定演出開始からの経過フレーム数に応じて決定可能である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The stop display mode of the specific image can be determined according to the number of frames that have elapsed from the start of the specific effect when the stop of the specific image is determined based on the operation detection of the operation detection unit. The gaming machine according to claim 2.
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