JP6557917B1 - 端末装置、及び、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの難易度が過度に高くなることを防止する。【解決手段】プロセッサ1000を、スタートマスBSから中継マスBxを経由しゴールマスBGへと向かう進行経路SRにおいて駒KMを進行させるすごろく進行部113と、駒KMがゴールマスBGに到達した場合、ユーザデッキDKを敵デッキDTと対戦させる対戦実行部114と、駒KMが停止した中継マスBxに基づいてユーザデッキDKの対戦能力を決定する対戦能力決定部115と、対戦で敗北した場合、駒KMをスタートマスBSに移動させる振出移動部116として機能させ、すごろく進行部113は、駒KMがスタートマスBSに移動された後、駒KMを進行経路SRにおいてゴールマスBGへ進行させ、対戦能力決定部115は、駒KMがスタートマスBSに移動される場合、ユーザデッキDKの対戦能力を敗北した対戦の開始までに駒KMが停止した中継マスBxに基づく能力に設定するプログラム。【選択図】図5

Description

本発明は、端末装置、及び、プログラムに関する。
従来から、すごろくまたはボードゲーム等のように、ユーザの操作に基づいて、複数のマス(「中継地点」の一例)を有する進行経路に沿って、駒(「ゲーム要素」の一例)を進行させるゲームに関する技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2015−015974号公報
ところで、すごろくまたはボードゲーム等のようなゲームにおいて、進行経路のスタート地点(「初期地点」の一例)からゴール地点(「目標地点」の一例)へと駒を進行させて、駒がゴール地点に到達したときに、例えば、敵との対戦に勝利する等のミッションが与えられる場合がある。しかし、この態様のゲームにおいて、ゴール地点に到達した場合に与えられるミッションの内容によっては、ゲームの難易度が過度に高くなる場合があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、すごろくまたはボードゲーム等のようなゲームの難易度が過度に高くなることを防止することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様に係る端末装置は、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、を備え、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
また、本発明の他の態様に係るプログラムは、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、オブジェクトを、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を前記目標地点へと進行させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
本発明の実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。 すごろく一覧画面G1の一例を示す説明図である。 すごろく実行画面G2の一例を示す説明図である。 対戦画面G3の一例を示す説明図である。 端末装置10の構成の一例を示すブロック図である。 すごろく情報テーブルTBL11のデータ構成の一例を示す図である。 すごろく盤面情報テーブルTBL12のデータ構成の一例を示す図である。 アイテム情報テーブルTBL13のデータ構成の一例を示す図である。 カード情報テーブルTBL14のデータ構成の一例を示す図である。 ユーザ情報テーブルTBL15のデータ構成の一例を示す図である。 所有すごろく情報テーブルTBL16のデータ構成の一例を示す図である。 デッキ情報テーブルTBL17のデータ構成の一例を示す図である。 すごろく実行情報テーブルTBL18のデータ構成の一例を示す図である。 対戦状態情報テーブルTBL19のデータ構成の一例を示す図である。 端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 変形例7に係るゲームシステム1Aの概要の一例を示す説明図である。 変形例7に係るサーバ装置30Aのハードウェア構成の一例を示す図である。 変形例7に係る端末装置10Aの構成の一例を示すブロック図である。 変形例7に係るサーバ装置30Aの構成の一例を示すブロック図である。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
[1.端末装置のハードウェア構成]
以下、図1を参照しつつ、端末装置10のハードウェア構成の概要の一例について説明する。
図1は、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の概要の一例である。
図1に示すように、端末装置10は、端末装置10の各部を制御するプロセッサ1000と、各種情報を記憶する記憶装置1001と、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置1002と、端末装置10のユーザUの操作を受け付けるための操作装置1003と、各種画像を表示する表示装置1004と、を備える。
記憶装置1001は、プロセッサ1000の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、端末装置10の制御プログラムPRGt(図5参照)等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含む。
プロセッサ1000は、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。但し、プロセッサ1000は、CPUに加え、または、CPUに替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、または、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。
通信装置1002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアである。
操作装置1003は、例えば、操作ボタン、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、及び、ジョイスティック等の、一部または全部を含んで構成され、端末装置10のユーザUの操作を受け付ける。
表示装置1004は、例えば、液晶表示パネルまたは有機ELディスプレイ等であり、各種画像を表示する。
なお、操作装置1003及び表示装置1004として、タッチパネルを採用することで、操作装置1003及び表示装置1004を一体として構成してもよい。
本実施形態では、一例として、端末装置10が、家庭用のゲーム機器である場合を想定する。但し、端末装置10としては、任意の情報処理装置を採用し得る。例えば、端末装置10は、スマートフォン、携帯電話、携帯ゲーム機、または、タブレット型コンピュータ等の、携帯機器であってもよいし、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム機、または、スマートテレビ等の、据置型機器であってもよい。
[2.すごろくゲームの概要]
本実施形態では、端末装置10が、すごろくゲーム(「ゲーム」の一例)を実行可能である場合を想定する。以下、図2乃至図4を参照しつつ、すごろくゲームの概要を説明する。
本実施形態において、端末装置10のユーザUが、操作装置1003を用いて、すごろくゲームを開始するための所定の機動操作を行うと、端末装置10の表示装置1004には、すごろく一覧画面G1が表示される。
図2は、すごろく一覧画面G1の一例を示す図である。
図2に示すように、すごろく一覧画面G1は、すごろく一覧表示エリアA11と、所有すごろく数表示エリアA12と、を有する。
すごろく一覧表示エリアA11は、ユーザUの所有する1または複数のすごろくと1対1に対応するすごろく概要表示エリアA111を有する。なお、本実施形態では、一例として、すごろくゲームにおいて、複数のすごろくが存在する場合を想定する。また、本実施形態では、一例として、すごろくゲームにおいて存在する複数のすごろくのうち、一部または全部のすごろくを、ユーザUが所有することができる場合を想定する。そして、本実施形態では、一例として、ユーザUが、ユーザUの所有するすごろくを実行できる場合を想定する。
すごろく概要表示エリアA111は、すごろくの名称が表示される名称表示エリアA112と、すごろくに登場する敵の画像が表示される敵表示エリアA113と、すごろくの難易度が表示される難易度表示エリアA114と、挑戦ボタンA115と、削除ボタンA116と、を有する。このうち、挑戦ボタンA115は、ユーザUがすごろくを実行するためのボタンであり、ユーザUがすごろくを実行する際に押下される。削除ボタンA116は、ユーザUが所有するすごろくを非所有に変更するためのボタンであり、ユーザUがすごろくを所有している状態から非所有の状態に変更する際に押下される。
所有すごろく数表示エリアA12は、ユーザUの所有しているすごろくの個数が表示される所有すごろく数表示エリアA121と、ユーザUが所有可能なすごろくの個数の最大値が表示される所有可能すごろく数表示エリアA122と、を有する。なお、本実施形態では、一例として、すごろくゲームに関するユーザUのスキルレベルに応じて、ユーザUが所有可能なすごろくの個数の最大値が定められる場合を想定する。そして、本実施形態では、一例として、ユーザUは、ユーザUが所有可能なすごろくの個数の最大値以下のすごろくを所有可能である場合を想定する。
すごろく一覧画面G1において、端末装置10のユーザUが、端末装置10の操作装置1003を用いて、挑戦ボタンA115を押下する操作を行うと、端末装置10の表示装置1004には、すごろく実行画面G2が表示され、挑戦ボタンA115と対応するすごろくが実行される。
図3は、すごろく実行画面G2の一例を示す図である。
図3に示すように、すごろく実行画面G2は、すごろく表示エリアA21と、サイコロ表示エリアA22と、デッキ状態表示エリアA23と、ポイント表示エリアA24と、を有する。
すごろく表示エリアA21には、すごろくの盤面BMと、すごろくの駒KM(「ゲーム要素」の一例)とが表示される。盤面BMは、スタートマスBS(「初期地点」の一例)と、ゴールマスBG(「目標地点」の一例)と、複数の中継マスBx(「中継地点」の一例)と、スタートマスBSから複数の中継マスBxを経由してゴールマスBGへと至る進行経路SRと、を含む。
なお、以下では、スタートマスBS、ゴールマスBG、及び、中継マスBxを、マスBと総称する場合がある。また、詳細は後述するが、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、中継マスBxの種別として、ブーストマスBNと、アイテムマスBTと、すごろくマスBRと、爆弾マスBBと、が存在する場合を想定する。
また、すごろく表示エリアA21は、すごろくの名称が表示される名称表示エリアA211を有する。
サイコロ表示エリアA22には、サイコロSKと、サイコロSKを振るためのサイコロ回転ボタンA221と、が表示される。
本実施形態では、すごろく実行画面G2において、端末装置10のユーザUが、端末装置10の操作装置1003を用いて、サイコロ回転ボタンA221を押下する操作を行うと、端末装置10の表示装置1004には、サイコロ表示エリアA22においてサイコロSKが振られる様子が表示される。そして、本実施形態において、端末装置10は、サイコロSKが振られた結果として出た目(出目)に基づく個数分のマスBだけ、盤面BMの進行経路SRにおいて、スタートマスBSからゴールマスBGへと向けて駒KMを進める。
詳細は後述するが、本実施形態において、端末装置10は、駒KMがゴールマスBGに到達すると、ユーザUの所有する1または複数の仮想的なオブジェクトと、1または複数の敵オブジェクトとの対戦を実行する。
本実施形態では、一例として、ユーザUの所有するオブジェクトが、仮想的なカードであり、また、敵オブジェクトが、仮想的なカードである場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ユーザUの所有するオブジェクト及び敵オブジェクトは、すごろくゲームに関連するキャラクタであっても構わないし、カード以外の仮想的なオブジェクトであっても構わない。
なお、以下では、ユーザUの所有するカードを、ユーザカードCdと称し、敵オブジェクトであるカードを、敵カードCeと称する場合がある。また、以下では、ユーザUが対戦において使用する1または複数のユーザカードCdを、ユーザデッキDK(「オブジェクト群」の一例)と称し、ユーザデッキDKと対戦する1または複数の敵カードCeを、敵デッキDTと称する場合がある。そして、以下では、ユーザデッキDK及び敵デッキDTを区別する必要が無い場合には、ユーザデッキDK及び敵デッキDTを、デッキDと総称する場合がある。
本実施形態において、各カードについて、当該カードが他のカードと対戦する場合に、当該対戦における当該カードの存続可能性の高さを示す値であるヒットポイントと、当該対戦において当該カードが他のカードを攻撃する場合に、他のカードのヒットポイントの減少の大きさを示す値である攻撃力と、当該対戦において当該カードが他のカードからの攻撃を受ける場合に、当該カードのヒットポイントの減少の抑制の強さを示す値である防御力とが、定められている。なお、以下では、各カードについて定められている、ヒットポイント、攻撃力、及び、防御力を、「対戦能力」と総称する場合がある。
デッキ状態表示エリアA23は、ユーザデッキDKに含まれる1または複数のユーザカードCdに残存するヒットポイントの合計値(以下、「デッキ残存ヒットポイント」と称する)が表示されるヒットポイント表示エリアA231と、ユーザデッキDKに含まれる1または複数のユーザカードCdの攻撃力の合計値(以下、「デッキ攻撃力」と称する)が表示される攻撃力表示エリアA232と、ユーザデッキDKに含まれる1または複数のユーザカードCdの防御力の合計値(以下、「デッキ防御力」と称する)が表示される防御力表示エリアA233と、を有する。なお、以下では、ユーザデッキDKについて定められている、デッキ残存ヒットポイント、デッキ攻撃力、及び、デッキ防御力を、「デッキ対戦能力」と称する場合がある。
また、以下では、敵デッキDTを構成する1または複数の敵カードCeに残存するヒットポイントの合計値を、「敵デッキ残存ヒットポイント」と称し、敵デッキDTを構成する1または複数の敵カードCeの攻撃力の合計値を、「敵デッキ攻撃力」と称し、敵デッキDTを構成する1または複数の敵カードCeの防御力の合計値を、「敵デッキ防御力」と称する場合がある。なお、以下では、敵カードCeについて定められている、敵デッキ残存ヒットポイント、敵デッキ攻撃力、及び、敵デッキ防御力を、「敵デッキ対戦能力」と称する場合がある。
本実施形態に係るすごろくゲームにおいて、ユーザUは、すごろくゲームを進行させるために必要なすごろくゲームにおける価値であるゲームポイントを所有する。また、本実施形態に係るすごろくゲームにおいて、ユーザUは、ユーザUの所有するゲームポイントが、所定の下限値、例えば、「0」よりも大きい場合に、サイコロSKを振ることができる。そして、本実施形態に係るすごろくゲームでは、進行経路SRにおいて駒KMを進行させる際に、すごろくゲームに係るゲームポイントが消費される。また、本実施形態に係るすごろくゲームでは、時間の経過と共に、ユーザUの所有するゲームポイントが増加する。
ポイント表示エリアA24には、ユーザUの所有するゲームポイントが表示される。
上述のとおり、端末装置10は、駒KMがゴールマスBGに到達すると、表示装置1004において対戦画面G3を表示させる。
図4は、対戦画面G3の一例を示す図である。
図4に示すように、対戦画面G3は、ユーザデッキDKに含まれるユーザカードCdが配置される領域であるフィールドエリアFd1と、敵デッキDTに含まれる敵カードCeが配置される領域であるフィールドエリアFd2と、ユーザデッキDKに関する情報が表示される領域であるデッキ状態表示エリアAr1と、敵デッキDTに関する情報を表示される領域であるデッキ状態表示エリアAr2と、を有する。
本実施形態において、端末装置10は、ユーザデッキDKの中から選択したユーザカードCdを、フィールドエリアFd1に配置し、また、敵デッキDTの中から選択した敵カードCeを、フィールドエリアFd2に配置する。そして、本実施形態において、端末装置10は、フィールドエリアFd1に配置されている1または複数のユーザカードCdの中から一のユーザカードCdを選択し、また、フィールドエリアFd2に配置されている1または複数の敵カードCeの中から一の敵カードCeを選択することで、一のユーザカードCdに一の敵カードCeを攻撃させる。同様に、本実施形態において、端末装置10は、一の敵カードCeと、一のユーザカードCdとを選択することで、一の敵カードCeに一のユーザカードCdを攻撃させる。
本実施形態では、ユーザカードCdが、敵カードCeから攻撃を受け、ユーザカードCdのヒットポイントが「0」となった場合に、当該ユーザカードCdは、対戦において存続不能となる。そして、本実施形態では、一例として、ユーザデッキDKに含まれる全てのユーザカードCdが存続不能となった場合に、ユーザデッキDKを所有するユーザUの対戦における敗北が決定することとする。
同様に、本実施形態では、敵カードCeのヒットポイントが「0」となった場合に、当該敵カードCeは、対戦において存続不能となる。そして、本実施形態では、一例として、敵デッキDTに含まれる全ての敵カードCeが存続不能となった場合に、ユーザデッキDKを所有するユーザUの対戦における勝利が決定することとする。
なお、本実施形態では、対戦においてユーザカードCdが存続不能となった場合においても、ユーザUは、当該対戦の終了後は、当該ユーザカードCdの所有を継続することができることとする。すなわち、本実施形態では、ユーザカードCdが一の対戦において存続不能になった場合であっても、ユーザUは、当該ユーザカードCdを他の対戦において再び使用することができることとする。
図4に示すように、対戦画面G3のデッキ状態表示エリアAr1は、例えば、ユーザデッキDKに含まれる1または複数のユーザカードCdのうち、フィールドエリアFd1に配置される前のユーザカードCdが配置される残存カードエリアArT1と、当該1または複数のユーザカードCdの代表であるリーダカードが表示されるリーダカード表示エリアArL1と、ユーザデッキDKのデッキ残存ヒットポイントが表示されるヒットポイント表示エリアArH1と、当該1または複数のユーザカードCdのうち、フィールドエリアFd1に配置される前のユーザカードCdの枚数が表示される残存カード数表示エリアArZ1と、当該1または複数のユーザカードCdのうち、存続不能となったユーザカードCdの枚数が表示される不能カード数表示領域ArF1と、を有する。
同様に、対戦画面G3のデッキ状態表示エリアAr2は、例えば、敵デッキDTに含まれる1または複数の敵カードCeのうち、フィールドエリアFd2に配置される前の敵カードCeが配置される残存カードエリアArT2と、当該1または複数の敵カードCeの代表である敵リーダカードが表示されるリーダカード表示エリアArL2と、敵デッキDTの敵デッキ残存ヒットポイントが表示されるヒットポイント表示エリアArH2と、当該1または敵カードCeのうち、フィールドエリアFd2に配置される前の敵カードCeの枚数が表示される残存カード数表示エリアArZ2と、当該1または敵カードCeのうち、存続不能となった敵カードCeの枚数が表示される不能カード数表示領域ArF2と、を有する。
なお、本実施形態では、ユーザデッキDK及び敵デッキDTの対戦は、ユーザUによる操作装置1003の操作を伴うことなく、端末装置10により実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ユーザデッキDK及び敵デッキDTの対戦は、ユーザUによる操作装置1003の操作に基づいて進行してもよい。
[3.端末装置の構成]
以下、図5を参照しつつ、端末装置10の構成について説明する。
図5は、端末装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図5に示すように、端末装置10は、端末装置10の各部を制御する端末制御部110と、各種情報を記憶する記憶部120と、端末装置10の外部に存在する外部装置との間の通信を実行するための通信部130と、端末装置10のユーザUによる操作を受け付けるための操作部140と、各種画像を表示可能な表示部150と、を備える。
このうち、端末制御部110は、プロセッサ1000が、記憶装置1001に記憶されている制御プログラムPRGt(「プログラム」の一例)を実行し、当該制御プログラムPRGtに従って動作することで実現される機能である。また、記憶部120は、記憶装置1001により提供される機能である。また、通信部130は、通信装置1002により提供される機能である。また、操作部140は、操作装置1003により提供される機能である。また、表示部150は、表示装置1004により提供される機能である。
端末制御部110は、ゲーム制御部111と、ポイント管理部112と、すごろく進行部113と、対戦実行部114と、対戦能力決定部115と、振出移動部116と、を備える。
ゲーム制御部111は、すごろくゲームの進行を制御する。
ポイント管理部112(「管理部」の一例)は、ユーザUの所有するゲームポイントを管理する。
すごろく進行部113(「進行部」の一例)は、サイコロ回転ボタンA221が押下された場合に、サイコロSKの出目を決定し、決定した出目に基づいて、進行経路SRにおいて駒KMをゴールマスBGに向けて進行させる。
対戦実行部114(「対戦部」の一例)は、駒KMがゴールマスBGに到達した場合に、ユーザデッキDKと敵デッキDTとの対戦を実行する。
対戦能力決定部115(「決定部」の一例)は、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力、及び、敵デッキDTの敵デッキ対戦能力を決定する。
振出移動部116(「移動部」の一例)は、対戦の結果が特定の結果である場合に、駒KMを、ゴールマスBGからスタートマスBSへと移動させる。具体的には、本実施形態において、振出移動部116は、ユーザデッキDKが、敵デッキDTに敗北した場合に、駒KMを、ゴールマスBGからスタートマスBSに移動させることとする。すなわち、本実施形態では、一例として、特定の結果が、ユーザデッキDKの敵デッキDTに対する敗北である場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、振出移動部116は、ユーザデッキDKが、敵デッキDTに対して、特定の目標時間内に勝利できなかった場合に、駒KMを、ゴールマスBGからスタートマスBSに移動させてもよいし、ユーザデッキDKが、敵デッキDTに対する敗北が、特定の目標時間よりも早期に訪れた場合に、駒KMを、ゴールマスBGからスタートマスBSに移動させてもよい。すなわち、本発明において、特定の結果とは、ゴールマスBGにおいてユーザUに対して与えられるすごろくゲーム上のミッションにおいて、達成すべき目標を達成できないという結果であってもよいし、また、当該ミッションの継続が困難になるという結果であってもよい。
記憶部120は、すごろくゲームにおいて存在する全てのすごろくに関する情報であるすごろく情報を記憶するすごろく情報テーブルTBL11と、各すごろくの盤面BMに関する情報であるすごろく盤面情報を記憶するすごろく盤面情報テーブルTBL12と、すごろくゲームにおいて存在する全てのアイテムに関する情報であるアイテム情報を記憶するアイテム情報テーブルTBL13と、すごろくゲームにおいて存在する全てのカードに関する情報であるカード情報を記憶するカード情報テーブルTBL14と、端末装置10のユーザUに関する情報であるユーザ情報を記憶するユーザ情報テーブルTBL15と、ユーザUが所有するすごろくに関する情報である所有すごろく情報を記憶する所有すごろく情報テーブルTBL16と、ユーザUが所有するユーザデッキDKに関する情報であるデッキ情報を記憶するデッキ情報テーブルTBL17と、ユーザUが実行しているすごろくの進行状況に関する情報であるすごろく実行情報を記憶するすごろく実行情報テーブルTBL18と、ユーザデッキDK及び敵デッキDTの対戦の進行状態に関する情報である対戦状態情報を記憶する対戦状態情報テーブルTBL19と、端末装置10の制御プログラムPRGtと、を記憶している。
なお、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、K種類のすごろくが存在する場合を想定する(Kは、K≧1を満たす自然数)。そして、本実施形態に係る記憶部120は、K種類のすごろくと1対1に対応する、K個のすごろく盤面情報テーブルTBL12を記憶している。なお、以下では、K個のすごろく盤面情報テーブルTBL12のうち、k番目のすごろく盤面情報テーブルTBL12を、すごろく盤面情報テーブルTBL12-kと称する場合がある(kは、1≦k≦Kを満たす自然数)。また、以下では、K個のすごろく盤面情報テーブルTBL12に記憶されているすごろく盤面情報を、すごろく盤面管理情報IF12と称する場合がある。
[4.端末装置に記憶されているデータ]
以下、図6乃至図14を参照しつつ、端末装置10に記憶されている各種データについて説明する。
図6は、すごろく情報テーブルTBL11のデータ構成の一例を示す図である。
図6に例示するように、すごろく情報テーブルTBL11は、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのすごろくの種類と1対1に対応する、複数のレコードを有する。すごろく情報テーブルTBL11の各レコードは、例えば、すごろくの種類に対応するすごろくIDと、当該すごろくに関する情報であるすごろく情報と、を記憶している。
ここで、すごろくIDとは、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのすごろくの中から、各すごろくの種類を識別するための情報である。
また、すごろく情報とは、例えば、すごろくIDに対応するすごろくの概要を示すすごろく基本情報と、当該すごろくにおいて登場する敵デッキDTに関する情報である敵デッキ情報と、当該すごろくにおいて敵デッキDTとの対戦に勝利した場合にユーザUが獲得する報酬に関する情報である報酬情報と、を含む情報である。
このうち、すごろく基本情報とは、例えば、すごろくIDに対応するすごろくの名称(すごろく名称)と、当該すごろくの難易度と、当該すごろくの盤面BMに含まれるマスBの個数(マス個数)と、を示す情報である。
また、敵デッキ情報とは、例えば、当該すごろくにおいて登場する敵デッキDTの名称(敵デッキ名称)と、敵デッキ基準能力情報と、敵デッキ構成カード情報と、を含む情報である。
このうち、敵デッキ基準能力情報とは、例えば、すごろくが開始される時点における敵デッキ残存ヒットポイントである敵デッキ基準ヒットポイントと、すごろくが開始される時点における敵デッキ攻撃力である敵デッキ基準攻撃力と、すごろくが開始される時点における敵デッキ防御力である敵デッキ基準防御力と、を示す情報である。なお、以下では、敵デッキ基準ヒットポイント、敵デッキ基準攻撃力、及び、敵デッキ基準防御力を、「敵デッキ基準能力」と称する場合がある。
また、敵デッキ構成カード情報とは、例えば、敵デッキDTを構成する1または複数の敵カードCeのカードIDを示す情報である。ここで、カードIDとは、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのカードの中から、各カードの種別を識別するための情報である。
また、報酬情報とは、例えば、ユーザデッキDKが敵デッキDTに勝利した場合にユーザUに付与されるアイテムのアイテムIDを示す報酬アイテム情報と、ユーザデッキDKが敵デッキDTに勝利した場合にユーザUに付与されるゲームポイントを示す報酬ポイント情報と、を含む情報である。ここで、アイテムIDとは、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのアイテムの中から、各アイテムの種別を識別するための情報である。
図7は、すごろく盤面情報テーブルTBL12-kのデータ構成の一例を示す図である。
図7に例示するように、すごろく盤面情報テーブルTBL12-kは、すごろくゲームに存在するK種類のすごろくのうち、k種類目のすごろくの盤面BMが有する複数のマスBと1対1に対応する、複数のレコードを有する。すごろく盤面情報テーブルTBL12-kの各レコードは、例えば、マスIDと、すごろく盤面情報と、を記憶している。
ここで、マスIDとは、k種類目のすごろくの盤面BMが有する複数のマスBの中から、k種類目のすごろくの盤面BMが有する各マスBを識別するための情報である。
また、すごろく盤面情報とは、例えば、マス種別情報と、マス特性情報と、マス接続情報と、を含む情報である。
このうち、マス種別情報とは、マスBの種別を示す情報である。
なお、上述のとおり、本実施形態では、一例として、すごろくゲームにおいて、マスBの種別として、スタートマスBS、ゴールマスBG、ブーストマスBN、アイテムマスBT、すごろくマスBR、及び、爆弾マスBBが存在する場合を想定する。
ここで、スタートマスBSとは、進行経路SRの始点であって、すごろくが開始される時点において駒KMが配置されるマスBである。また、ゴールマスBGとは、進行経路SRの終点であって、駒KMが到達した場合に、ユーザデッキDK及び敵デッキDTの対戦が実行されるマスBである。また、ブーストマスBN(「特定中継地点」の一例)とは、駒KMが停止した場合に、デッキ対戦能力を向上させるマスBである。また、アイテムマスBTとは、駒KMが停止した場合に、ユーザUに対してアイテムを付与するマスBである。また、すごろくマスBRとは、駒KMが停止した場合に、ユーザUに対してすごろくを付与し、ユーザUの所有するすごろくを増加させるマスBである。また、爆弾マスBBとは、駒KMが停止した場合に、デッキ対戦能力を低下させるマスBである。
また、マス特性情報とは、マスBに対して駒KMが停止した場合における、すごろくゲームに対するマスBの与える影響に関する情報であり、例えば、マス効力情報と、取得アイテム情報と、取得すごろく情報と、を含む情報である。
このうち、マス効力情報とは、マスBに駒KMが停止した場合における、デッキ対戦能力の向上または低下の程度(以下、「マス効力値」と称する)を示す情報である。具体的には、マスBが、ブーストマスBNである場合、当該マスBの有するマス効力値は、例えば、正の値となり、デッキ対戦能力が向上する。逆に、マスBが、爆弾マスBBである場合、当該マスBの有するマス効力値は、例えば、負の値となり、デッキ対戦能力が低下する。
また、取得アイテム情報とは、マスBがアイテムマスBTである場合であって、当該マスBに駒KMが停止した場合に、ユーザUに対して付与されるアイテムのアイテムIDを示す情報である。
また、取得すごろく情報とは、マスBがすごろくマスBRである場合であって、当該マスBに駒KMが停止した場合に、ユーザUに対して付与されるすごろくのすごろくIDを示す情報である。
また、マス接続情報とは、k種類目のすごろくの盤面BMが有する複数のマスBのうち、マス接続情報の記録されたレコードに対応する一のマスBに後続するマスBのマスIDを示す情報である。ここで、「一のマスBに後続するマスB」とは、駒KMが一のマスBに停止した後、または、駒KMが一のマスBを通過した後において、当該駒KMが、最初に停止または通過するマスBである。
なお、マス接続情報が、複数のマスIDを示す場合、マス接続情報の記録されたレコードに対応する一のマスBに後続するマスBが、複数存在することを意味する。すなわち、マス接続情報が、複数のマスIDを示す場合、進行経路SRが、マス接続情報の記録されたレコードに対応する一のマスBにおいて分岐することを示す。但し、本実施形態では、進行経路SRが複数のサブ経路に分岐する場合であっても、駒KMが各サブ経路を進行することで、駒KMがゴールマスBGに到達することとする。
図8は、アイテム情報テーブルTBL13のデータ構成の一例を示す図である。
図8に例示するように、アイテム情報テーブルTBL13は、すごろくゲームに存在する全ての種類のアイテムと1対1に対応する、複数のレコードを有する。アイテム情報テーブルTBL13の各レコードは、例えば、アイテムIDと、アイテム情報と、を記憶している。
ここで、アイテム情報とは、例えば、アイテムの名称(アイテム名称)と、アイテム特性情報と、を含む情報である。
このうち、アイテム特性情報とは、ユーザUがアイテムを取得した場合における、すごろくゲームに対するアイテムの与える影響に関する情報であり、例えば、アイテム効力情報と、取得ポイント情報と、取得カード情報と、を含む情報である。
本実施形態では、すごろくゲームにおいて、ユーザUがすごろくにおいて使用しているユーザデッキDKのデッキ対戦能力を向上させることができるアイテム(以下、「能力向上アイテム」と称する)が存在する場合を想定する。アイテム効力情報とは、アイテムが能力向上アイテムである場合において、当該アイテムがユーザUにより使用されたときの、ユーザUがすごろくにおいて使用しているユーザデッキDKのデッキ対戦能力の向上の程度(以下、「アイテム効力値」と称する)を示す情報である。なお、以下では、マス効力値及びアイテム効力値を、効力値と総称する場合がある。
また、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、ゲームポイントと交換可能なアイテム(以下、「ポイント交換アイテム」と称する)が存在する場合を想定する。取得ポイント情報とは、アイテムがポイント交換アイテムである場合において、当該アイテムがユーザUにより使用されたときの、ユーザUが獲得できるゲームポイントを示す情報である。
また、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、カードと交換可能なアイテム(以下、「カード交換アイテム」と称する)が存在する場合を想定する。取得カード情報とは、アイテムがカード交換アイテムである場合において、当該アイテムがユーザUにより使用されたときの、ユーザUが獲得できるカードと対応するカードIDを示す情報である。
図9は、カード情報テーブルTBL14のデータ構成の一例を示す図である。
図9に例示するように、カード情報テーブルTBL14は、すごろくゲームに存在する全ての種類のカードと1対1に対応する、複数のレコードを有する。カード情報テーブルTBL14の各レコードは、例えば、カードIDと、カード情報と、を記憶している。
ここで、カード情報とは、例えば、カードの名称(カード名称)と、カード基準能力情報と、を含む情報である。
このうち、カード基準能力情報とは、例えば、すごろくが開始される時点におけるカードのヒットポイントであるカード基準ヒットポイントと、すごろくが開始される時点におけるカードの攻撃力であるカード基準攻撃力と、すごろくが開始される時点におけるカードの防御力であるカード基準防御力と、を示す情報である。なお、以下では、カード基準ヒットポイント、カード基準攻撃力、及び、カード基準防御力を、「カード基準能力」と称する場合がある。
図10は、ユーザ情報テーブルTBL15のデータ構成の一例を示す図である。
図10に例示するように、ユーザ情報テーブルTBL15は、ユーザ情報を記憶している。
ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザ基本情報と、ユーザすごろく情報と、所有アイテム情報と、を含む情報である。
このうち、ユーザ基本情報とは、例えば、すごろくゲームにおけるユーザUの名称であるユーザ名と、ユーザUが所有するゲームポイントである所有ゲームポイント数と、ユーザUが所有するすごろくの個数である所有すごろく数と、ユーザUが所有可能なすごろくの個数の最大値である所有可能すごろく数と、ユーザUのスキルレベルと、を示す情報である。
また、ユーザすごろく情報とは、例えば、ユーザUが実行中のすごろくと対応するすごろくIDを示す実行中すごろく情報と、ユーザUが実行中のすごろくで使用しているユーザデッキDKのデッキIDを示す使用中デッキ情報と、を示す情報である。ここで、デッキIDとは、ユーザUが所有する全てのユーザデッキDKの中から、各ユーザデッキDKを識別するための情報である。
また、所有アイテム情報とは、ユーザUが所有するアイテムと対応するアイテムIDを示す情報である。
図11は、所有すごろく情報テーブルTBL16のデータ構成の一例を示す図である。
図11に例示するように、所有すごろく情報テーブルTBL16は、すごろくゲームに存在する全ての種類のすごろくと1対1に対応する、複数のレコードを有する。所有すごろく情報テーブルTBL16の各レコードは、例えば、すごろくIDと、所有すごろく情報と、を記憶している。
ここで、所有すごろく情報とは、例えば、ユーザUがすごろくを所有しているか否かを示すすごろく所有有無情報と、ユーザUがすごろくを所有している場合にユーザUが当該すごろくを利用できる期限を示すすごろく利用期限情報と、を含む情報である。
なお、本実施形態では、すごろくゲームに存在するすごろくの中には、利用期限が決められているすごろく(以下、「期限付きすごろく」と称する)と、利用期限が決められておらずユーザUがいつでも実行できるすごろく(以下、「期限無しすごろく」と称する)と、が存在する場合を想定する。ユーザUが期限無しすごろくを所有している場合、ユーザUは、当該期限無しすごろくをいつでも実行することができる。他方、ユーザUが期限付きすごろくを所有している場合、ユーザUは、当該期限付きすごろくを入手してから、当該期限付きすごろくに対応して定められている利用期限が経過するまでの間に限り、当該期限付きすごろくを実行することができる。
ここで、すごろくが、期限付きすごろくに該当するか、または、期限無しすごろくに該当するかは、例えば、当該すごろくの種別(すごろくID)に基づいて定められてもよいし、ユーザUによる当該すごろくの入手方法に基づいて定められてもよい。例えば、ユーザUが、すごろくマスBRにおいてすごろくを入手した場合には、当該すごろくは、期限無しすごろくとなり、ユーザUが、カード交換アイテムと交換することですごろくを入手した場合には、当該すごろくは、期限付きすごろくとなってもよい。
図12は、デッキ情報テーブルTBL17のデータ構成の一例を示す図である。
図12に例示するように、デッキ情報テーブルTBL17は、ユーザUが所有する全てのユーザデッキDKと1対1に対応する、複数のレコードを有する。デッキ情報テーブルTBL17の各レコードは、例えば、デッキIDと、デッキ情報と、を記憶している。
ここで、デッキ情報とは、例えば、デッキ基準能力情報と、デッキ構成カード情報と、を含む情報である。
このうち、デッキ基準能力情報とは、例えば、すごろくが開始される時点におけるデッキ残存ヒットポイントであるデッキ基準ヒットポイントと、すごろくが開始される時点におけるデッキ攻撃力であるデッキ基準攻撃力と、すごろくが開始される時点におけるデッキ防御力であるデッキ基準防御力と、を示す情報である。なお、以下では、デッキ基準ヒットポイント、デッキ基準攻撃力、及び、デッキ基準防御力を、「デッキ基準能力」と称する場合がある。
また、デッキ構成カード情報とは、例えば、ユーザデッキDKを構成する1または複数のユーザカードCdのカードIDを示す情報である。
図13は、すごろく実行情報テーブルTBL18のデータ構成の一例を示す図である。
図13に例示するように、すごろく実行情報テーブルTBL18は、ユーザUが実行中のすごろくにおいて、サイコロSKがマスBに停止した回数と1対1に対応する、複数のレコードを有する。すごろく実行情報テーブルTBL18の各レコードは、例えば、ユーザUがすごろくを開始した後に、サイコロSKがマスBに停止した回数を表す、すごろく進行回数情報と、ユーザUが実行中のすごろくの経緯を示すすごろく実行情報と、を記憶している。
ここで、すごろく実行情報とは、例えば、サイコロSKが停止したマスBのマスIDを表すサイコロ停止マス情報と、当該サイコロSKによる進行経路SRの周回数を表す周回数情報と、を含む情報である。
図14は、対戦状態情報テーブルTBL19のデータ構成の一例を示す図である。
図14に例示するように、対戦状態情報テーブルTBL19は、対戦状態情報を記憶している。
ここで、対戦状態情報とは、例えば、デッキ状態情報と、敵状態情報と、を含む情報である。
このうち、デッキ状態情報とは、例えば、ユーザUが実行中のすごろくにおいて使用しているユーザデッキDKのデッキ残存ヒットポイント、当該ユーザデッキDKのデッキ攻撃力、及び、当該ユーザデッキDKのデッキ防御力を含むデッキ対戦能力と、当該ユーザデッキDKに対するデッキ効力値と、を示す情報である。
ここで、デッキ効力値とは、ユーザデッキDKに対するマス効力値と、ユーザデッキDKに対するアイテム効力値と、に基づいて定められる、デッキ基準能力に対するデッキ対戦能力の向上または低下の程度を示す値である。
なお、ユーザUが実行中のすごろくにおいて、駒KMが複数のブーストマスBNに停止した場合、駒KMが複数の爆弾マスBBに停止した場合、または、ユーザUが複数の能力向上アイテムを使用した場合等のように、ユーザデッキDKに対して影響を及ぼす効力値が複数存在する場合、デッキ効力値は、当該複数の効力値に基づいて定められる。例えば、ユーザUが実行中のすごろくにおいて、駒KMが、一のブーストマスBN(「第1特定中継地点」の一例)と、他のブーストマスBN(「第2特定中継地点」の一例)と、に停止した場合、デッキ効力値は、一のブーストマスBNにおけるマス効力値と、他のブーストマスBNにおけるマス効力値と、に基づいて定められる。
具体的には、本実施形態では、一例として、デッキ効力値が、ユーザデッキDKに対する全てのマス効力値の合計値と、ユーザデッキDKに対する全てのアイテム効力値の合計値との、合計値である場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、デッキ効力値は、例えば、ユーザデッキDKに対する全てのマス効力値の乗算値と、ユーザデッキDKに対する全てのアイテム効力値の乗算値との、乗算値であってもよい。
また、敵状態情報とは、例えば、ユーザUが実行中のすごろくにおける敵デッキDTの敵デッキ残存ヒットポイント、当該敵デッキDTの敵デッキ攻撃力、及び、当該敵デッキDTの敵デッキ防御力を含む敵デッキ対戦能力を示す情報である。
[5.端末装置の動作]
以下、図15乃至図17を参照しつつ、端末装置10の動作について説明する。
本実施形態において、端末装置10のユーザUが、操作装置1003を用いて、すごろくゲームを開始するための所定の機動操作を行うと、ゲーム制御部111は、表示部150に対して、すごろく一覧画面G1を表示させる。そして、端末装置10のユーザUが、すごろく一覧画面G1において、挑戦ボタンA115を押下すると、押下した挑戦ボタンA115と対応するすごろくが開始される。
図15〜図17は、端末装置10がすごろくを実行する場合における、端末装置10の動作を示すフローチャートである。
図15に示すように、すごろくが開始されると、ゲーム制御部111は、初期化処理を実行する(S100)。
具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS100において、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を、デッキ基準能力情報の示すデッキ基準能力に設定し、また、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力を、敵デッキ基準能力情報の示す敵デッキ基準能力に設定することで、デッキ対戦能力及び敵デッキ対戦能力を初期化する。また、ゲーム制御部111は、ステップS100において、すごろく実行情報テーブルTBL18に対して、最初のレコードを作成し、当該レコードのすごろく進行回数情報に対して、「1」を設定し、当該レコードのサイコロ停止マス情報に対して、スタートマスBSと対応するマスIDを設定し、当該レコードの周回数情報に対して、「1」を設定する。
次に、対戦能力決定部115は、ユーザUが、操作部140を用いて、能力向上アイテムを使用する操作を行ったか否かを判定する(S102)。
ステップS102における判定の結果が否定の場合、対戦能力決定部115は、処理をステップS106に進める。
他方、ステップS102における判定の結果が肯定の場合、対戦能力決定部115は、ステップS102において使用された能力向上アイテムと対応するアイテム効力情報の示すアイテム効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を向上させる(S104)。
次に、ポイント管理部112は、ユーザUが、操作部140を用いて、ポイント交換アイテムを使用する操作を行ったか否かを判定する(S106)。
ステップS106における判定の結果が否定の場合、ポイント管理部112は、処理をステップS110に進める。
他方、ステップS106における判定の結果が肯定の場合、ポイント管理部112は、ステップS106において使用されたポイント交換アイテムと対応する取得ポイント情報に基づいて、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数を増加させる(S108)。
次に、ポイント管理部112は、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数が、所定の下限値よりも大きいか否かを判定する(S110)。
ステップS110における判定の結果が否定の場合、ポイント管理部112は、処理をステップS156に進める。
他方、ステップS110における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部113は、ユーザUが、操作部140を用いて、サイコロSKを振る操作を行ったか否かを判定する(S112)。
ステップS112における判定の結果が否定の場合、すごろく進行部113は、処理をステップS156に進める。
他方、ステップS112における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部113は、サイコロSKの出目を決定する(S114)。
次に、すごろく進行部113は、ステップS114において決定した出目に応じた個数のマスBだけ、進行経路SRに沿って駒KMを進める(S116)。なお、すごろく進行部113は、ステップS116において、すごろく実行情報テーブルTBL18に対して、新たなレコードを作成し、当該レコードのサイコロ停止マス情報に対して、駒KMが進んだ先で停止したマスBと対応するマスIDを設定する。
そして、ポイント管理部112は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを進めたマスBの個数に応じて、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数を減少させる(S118)。
図16に示すように、対戦能力決定部115は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBが、ブーストマスBNであるか否かを判定する(S120)。
ステップS120における判定の結果が否定の場合、対戦能力決定部115は、処理をステップS124に進める。
他方、ステップS120における判定の結果が肯定の場合、対戦能力決定部115は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBと対応するマス効力情報の示すマス効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を向上させる(S122)。
また、対戦能力決定部115は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBが、爆弾マスBBであるか否かを判定する(S124)。
ステップS124における判定の結果が否定の場合、対戦能力決定部115は、処理をステップS128に進める。
他方、ステップS124における判定の結果が肯定の場合、対戦能力決定部115は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBと対応するマス効力情報の示すマス効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を低下させる(S126)。
また、すごろく進行部113は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBが、アイテムマスBTであるか否かを判定する(S128)。
ステップS128における判定の結果が否定の場合、すごろく進行部113は、処理をステップS132に進める。
他方、ステップS128における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部113は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBと対応する取得アイテム情報に基づいて、ユーザ情報の所有アイテム情報を更新する(S130)。なお、すごろく進行部113は、後述するステップS140における判定の結果が肯定の場合(すなわち、後述する対戦処理において、ユーザデッキDKが敵デッキDTに勝利した場合)に、ステップS116において駒KMが停止したアイテムマスBTに対応するアイテムを、ユーザUに取得させてもよい。具体的には、すごろく進行部113は、ステップS128における判定の結果が肯定の場合には、ステップS140における判定の結果が肯定となるときに限り、ステップS116において駒KMが停止したアイテムマスBTと対応する取得アイテム情報に基づいて、所有アイテム情報を更新してもよい。
また、すごろく進行部113は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBが、すごろくマスBRであるか否かを判定する(S132)。
ステップS132における判定の結果が否定の場合、すごろく進行部113は、処理をステップS136に進める。
他方、ステップS132における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部113は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBと対応する取得すごろく情報に基づいて、所有すごろく情報を更新する(S134)。
また、対戦実行部114は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBが、ゴールマスBGであるか否かを判定する(S136)。
ステップS136における判定の結果が否定の場合、対戦実行部114は、処理をステップS156に進める。
他方、ステップS136における判定の結果が肯定の場合、対戦実行部114は、デッキ情報、敵デッキ情報、ユーザ情報、及び、対戦状態情報に基づいて、ユーザデッキDKと敵デッキDTとを対戦させる対戦処理を実行する(S138)。なお、対戦実行部114は、ステップS138の対戦処理において、例えば、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力、特に、デッキ残存ヒットポイントを減少させ、また、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力、特に、敵デッキ残存ヒットポイントを減少させる等のような、対戦状態情報の更新を行う。より具体的には、対戦実行部114は、対戦処理において、例えば、ユーザデッキDKが敵デッキDTを攻撃する場合に、デッキ攻撃力と敵デッキ防御力とに基づいて敵ダメージ値を算出し、敵ダメージ値を敵デッキ残存ヒットポイントから減算することで、敵デッキ残存ヒットポイントを減少させてもよい。この場合、例えば、対戦実行部114は、デッキ攻撃力から敵デッキ防御力を減算した値を、敵ダメージ値として算出してもよいし、デッキ攻撃力から敵デッキ防御力を減算した値に対して、乱数または定数を乗算、加算、若しくは、減算した値を、敵ダメージ値として算出してもよい。同様に、対戦実行部114は、対戦処理において、例えば、敵デッキDTがユーザデッキDKを攻撃する場合に、敵デッキ攻撃力とデッキ防御力とに基づいてダメージ値を算出し、ダメージ値をデッキ残存ヒットポイントから減算することで、デッキ残存ヒットポイントを減少させてもよい。この場合、例えば、対戦実行部114は、敵デッキ攻撃力からデッキ防御力を減算した値を、ダメージ値として算出してもよいし、敵デッキ攻撃力からデッキ防御力を減算した値に対して、乱数または定数を乗算、加算、若しくは、減算した値を、ダメージ値として算出してもよい。
次に、対戦実行部114は、対戦実行部114がステップS138において実行した対戦処理の結果として、ユーザデッキDKが勝利したか否かを判定する(S140)。
ステップS140における判定の結果が否定の場合、対戦実行部114は、処理をステップS150に進める。
他方、ステップS140における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部113は、報酬情報に基づいて、ユーザ情報のうち所有アイテム情報を更新(または、維持)する(S142)。
そして、ポイント管理部112は、報酬情報に基づいて、ユーザ情報のうち所有ゲームポイント数を更新(または、維持)する(S144)。
図17に示すように、ステップS140における判定の結果が否定の場合、振出移動部116は、駒KMをスタートマスBSに移動させる(S150)。なお、振出移動部116は、ステップS150において、すごろく実行情報テーブルTBL18に対して、新たなレコードを作成し、当該レコードのサイコロ停止マス情報に対して、スタートマスBSと対応するマスIDを設定し、また、当該レコードの周回数情報に対して、前回作成したレコードにおける周回数情報の示す周回数に「1」を加算した値を設定する。
そして、対戦能力決定部115は、振出移動部116がステップS150において駒KMをスタートマスBSに移動させる場合に、すごろくが開始されてから、対戦実行部114がステップS138において実行した対戦処理の開始までの期間(以下、「対戦前期間」と称する)において、駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定する(S152)。
具体的には、対戦能力決定部115は、ステップS152において、デッキ基準能力情報の示すデッキ基準能力を、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値により向上させた能力に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定する。この場合、対戦能力決定部115は、ステップS152において、対戦前期間において駒KMが停止した爆弾マスBBと対応するマス効力値を考慮して、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定してもよい。また、この場合、対戦能力決定部115は、ステップS152において、対戦前期間においてユーザUが使用した能力向上アイテムと対応するアイテム効力値を考慮して、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定してもよい。例えば、対戦能力決定部115は、ステップS152において、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を、対戦実行部114がステップS138において実行した対戦処理が開始されるときのデッキ対戦能力と同様の能力に設定してもよい。
また、対戦能力決定部115は、振出移動部116がステップS150において駒KMをスタートマスBSに移動させる場合に、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力を、対戦実行部114がステップS138において実行した対戦処理の結果に基づく能力に設定する(S154)。具体的には、対戦能力決定部115は、ステップS154において、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力を、対戦実行部114がステップS138において実行した対戦処理の終了時における敵デッキ対戦能力と同様の能力に設定してもよい。
その後、ポイント管理部112は、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数を増加させ(S156)、処理をステップS102に進める。具体的には、ポイント管理部112は、ステップS156において、すごろくが実行されている場合に、時間の経過に応じて所有ゲームポイント数を増加させてもよい。但し、ポイント管理部112は、ユーザUがすごろくゲームを実行している場合であれば、すごろくが実行されているか否かに関わらず、時間の経過に応じて所有ゲームポイント数を増加させてもよい。ここで、「時間の経過に応じて所有ゲームポイント数を増加させる」とは、所有ゲームポイント数を、周期的若しくは定期的または連続的に増加させることであってもよいし、所有ゲームポイント数を、特定の時刻からの経過時間に応じて増加させることであってもよい。また、ポイント管理部112は、ステップS156において、所有ゲームポイント数を、所定の値だけ増加させてもよい。要するに、ポイント管理部112は、ステップS156において、所有ゲームポイント数が時間の経過と共に増加するように、所有ゲームポイント数を更新すればよい。
[6.実施形態の結論]
以上において説明したように、本実施形態において、対戦能力決定部115は、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を、対戦前期間において駒KMが停止したマスBに基づいて定める。すなわち、本実施形態によれば、駒KMがゴールマスBGに到達した場合におけるユーザデッキDKのデッキ対戦能力が、駒KMがスタートマスBSに存在する場合から向上する可能性が存在する。このため、本実施形態によれば、例えば、駒KMがゴールマスBGに到達した場合のユーザデッキDKのデッキ対戦能力が、駒KMがスタートマスBSに存在する場合から変化しない態様と比較して、ユーザデッキDKが敵デッキDTとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。そして、本実施形態によれば、例えば、ユーザデッキDKが敵デッキDTとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合に、ユーザデッキDKが敵デッキDTとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くならない場合と比較して、すごろくゲームの難易度を低くすることができる。すなわち、本実施形態によれば、例えば、駒KMがゴールマスBGに到達した場合におけるユーザデッキDKのデッキ対戦能力が、駒KMがスタートマスBSに存在する場合から変化しない態様と比較して、すごろくゲームの難易度が高い状態に維持される可能性を低減することが可能となる。
また、本実施形態によれば、対戦能力決定部115は、対戦においてユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北し、振出移動部116が駒KMをスタートマスBSに移動させた場合に、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を、対戦前期間において駒KMが停止したマスBに基づく能力に決定する。このため、本実施形態によれば、ユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北した対戦よりも後に、ユーザデッキDKが敵デッキDTと再度の対戦を行う場合に、例えば、振出移動部116が駒KMをスタートマスBSに移動させた場合におけるユーザデッキDKのデッキ対戦能力が、ユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北した対戦よりも前に駒KMがスタートマスBSに存在する場合のデッキ対戦能力と、同一の能力に初期化される態様と比較して、再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、本実施形態によれば、例えば、振出移動部116が駒KMをスタートマスBSに移動させた場合におけるユーザデッキDKのデッキ対戦能力が、ユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北した対戦よりも前に駒KMがスタートマスBSに存在する場合のデッキ対戦能力と、同一の能力に初期化される態様と比較して、すごろくゲームの難易度が高い状態に維持される可能性を低減させることができる。
また、本実施形態によれば、対戦能力決定部115は、対戦においてユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北し、振出移動部116が駒KMをスタートマスBSに移動させる場合に、敵デッキDTの敵デッキ対戦能力を、当該対戦の結果に基づく能力に設定する。このため、本実施形態によれば、例えば、対戦においてユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北し、振出移動部116が駒KMをスタートマスBSに移動させる場合に、敵デッキDTの敵デッキ対戦能力を、当該対戦の開始時の能力に初期化する態様と比較して、再度の対戦において、ユーザデッキDKが敵デッキDTとの対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。これにより、本実施形態によれば、すごろくゲームの難易度が高い状態に維持される可能性を低減することができる。
[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[変形例1]
上述した実施形態において、対戦能力決定部115は、駒KMがブーストマスBNに停止した場合に、当該ブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を向上させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
対戦能力決定部115は、駒KMがブーストマスBNに停止した場合に、当該ブーストマスBNと対応するマス効力値と、駒KMの当該ブーストマスBNへの停止回数と、に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を向上させてもよい。例えば、対戦能力決定部115は、駒KMがブーストマスBNに1回目に停止した場合に、当該ブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を向上させるが、駒KMが当該ブーストマスBNに2回目以降に停止した場合に、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を向上させないこととしてもよい。
また、上述した実施形態において、対戦能力決定部115は、駒KMが爆弾マスBBに停止した場合に、当該爆弾マスBBと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を低下させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
対戦能力決定部115は、駒KMが爆弾マスBBに停止した場合に、当該爆弾マスBBと対応するマス効力値と、駒KMの当該爆弾マスBBへの停止回数と、に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を低下させてもよい。例えば、対戦能力決定部115は、駒KMが同一の爆弾マスBBに2回目以降に停止した場合に、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を低下させないこととしてもよい。
また、上述した実施形態において、すごろく進行部113は、駒KMがアイテムマスBTに停止した場合に、ユーザUに対して、当該アイテムマスBTに対応するアイテムを付与するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
すごろく進行部113は、駒KMがアイテムマスBTに1回目に停止した場合に、ユーザUに対して、当該アイテムマスBTに対応するアイテムを付与する一方で、駒KMが当該アイテムマスBTに2回目以降に停止した場合に、ユーザUに対するアイテムの付与は行わないこととしてもよい。
また、上述した実施形態において、すごろく進行部113は、駒KMがすごろくマスBRに停止した場合に、ユーザUに対して、当該すごろくマスBRに対応するすごろくを付与するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
すごろく進行部113は、駒KMがすごろくマスBRに1回目に停止した場合に、ユーザUに対して、当該すごろくマスBRに対応するすごろくを付与する一方で、駒KMが当該すごろくマスBRに2回目以降に停止した場合に、ユーザUに対するすごろくの付与は行わないこととしてもよい。
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例1では、すごろくゲームに存在するマスBの種別として、スタートマスBS、ゴールマスBG、ブーストマスBN、爆弾マスBB、アイテムマスBT、及び、すごろくマスBRが存在する場合を想定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
すごろくゲームには、少なくとも、スタートマスBS、ゴールマスBG、及び、ブーストマスBNが存在すればよい。
[変形例3]
上述した実施形態並びに変形例1及び2において、対戦能力決定部115は、振出移動部116が駒KMをゴールマスBGからスタートマスBSに移動させる場合に、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、対戦能力決定部115は、振出移動部116が駒KMをゴールマスBGからスタートマスBSに移動させる場合に、デッキ基準能力情報に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力のうち一部分の能力を決定するとともに、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力のうち他の部分の能力をを決定してもよい。すなわち、対戦能力決定部115は、振出移動部116が駒KMをゴールマスBGからスタートマスBSに移動させる場合に、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値を考慮せずに、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力のうち一部分の能力を決定してもよい。
例えば、対戦能力決定部115は、振出移動部116が駒KMをゴールマスBGからスタートマスBSに移動させる場合に、デッキ残存ヒットポイントを、デッキ基準ヒットポイントに設定するとともに、デッキ攻撃力を、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、デッキ基準攻撃力を向上させた値に設定し、また、デッキ防御力を、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、デッキ基準防御力を向上させた値に設定してもよい。
[変形例4]
上述した実施形態及び変形例1乃至3において、端末装置10は、駒KMがすごろくマスBRに停止した場合に、ユーザUに対してすごろくを付与するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、端末装置10は、対戦においてユーザデッキDKが敵デッキDTに勝利した場合の報酬として、ユーザUに対してすごろくを付与してもよい。また、例えば、端末装置10は、ユーザUが特定のアイテムを消費する場合に、ユーザUに対してすごろくを付与してもよい。また、例えば、端末装置10は、ユーザUが複数のすごろくを組み合わせることで、当該複数のすごろくとは異なるすごろくを、ユーザUに対して付与してもよい。この場合、ユーザUに対して付与されるすごろくは、組み合わされる複数のすごろくよりも難易度の高いすごろくであってもよい。また、この場合、ユーザUに対して付与されるすごろくの個数は、組み合わされる複数のすごろくの個数よりも少なくてもよい。典型的には、端末装置10は、ユーザUが2以上のすごろくを組み合わせる場合に、当該2以上のすごろくよりも難易度の高い1個のすごろくを、ユーザUに対して付与してもよい。
[変形例5]
上述した実施形態及び変形例1乃至4では、すごろくの実行中にマスBの種別は変化しないが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、端末装置10は、駒KMによる進行経路SRの周回数が変化するタイミングにおいて、マスBの種別を変化させてもよい。
[変形例6]
上述した実施形態及び変形例1乃至5では、アイテムとして、デッキ対戦能力を変化させるアイテムと、ゲームポイントと交換可能なアイテムと、カードと交換可能なアイテムと、を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
アイテムとしては、サイコロSKの出目に関するアイテムが存在してもよい。例えば、サイコロSKの出目を指定できるアイテムが存在してもよいし、サイコロSKの出目の値を変化できるアイテムが存在してもよい。
また、アイテムとしては、進行経路SRにおける駒KMの進行に関するアイテムが存在してもよい。例えば、駒KMの進むマスBの個数を指定できるアイテムが存在してもよい。
[変形例7]
上述した実施形態及び変形例1乃至6では、端末装置10がすごろくゲームの進行を制御する態様を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。すごろくゲームは、端末装置10の外部に存在するサーバ装置により進行が制御されるものであってもよい。
図18は、本変形例に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。
図18に示すように、ゲームシステム1Aは、複数の端末装置10A(10A-1〜10A-M)と、各端末装置10AとネットワークNWを介して通信可能なサーバ装置30Aと、を備える(Mは、M≧1を満たす自然数)。
なお、以下では、複数の端末装置10Aのうち、m番目の端末装置10Aを、端末装置10A-mと称し、端末装置10A-mのユーザUを、ユーザU-mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。
図19は、本変形例に係るサーバ装置30Aのハードウェア構成の概要の一例である。
図19に示すように、サーバ装置30Aは、サーバ装置30Aの各部を制御するプロセッサ3000と、各種情報を記憶する記憶装置3001と、サーバ装置30Aの外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置3002と、を備える。
記憶装置3001は、プロセッサ3000の作業領域として機能する揮発性メモリと、各種情報を記憶する不揮発性メモリとの、一方または双方を含む。
プロセッサ3000は、例えば、CPUである。但し、プロセッサ3000は、CPUに加え、または、CPUに替えて、GPU、DSP、または、FPGA、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。
通信装置3002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、サーバ装置30Aの外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアである。
なお、端末装置10Aのハードウェア構成は、端末装置10と同様である。
図20は、端末装置10Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。
図20に示すように、端末装置10Aは、端末制御部110の代わりに端末制御部110Aを備える点と、記憶部120の代わりに記憶部120Aを備える点とを除き、端末装置10と同様に構成されている。
このうち、記憶部120Aは、制御プログラムPRGtAを記憶する。また、端末制御部110Aは、プロセッサ1000が、記憶部120Aに記憶されている制御プログラムPRGtAを実行し、当該制御プログラムPRGtAに従って動作することで実現される機能である。端末制御部110Aは、通信部130が、サーバ装置30Aから受信した情報に基づいて、表示部150に対して、画像を表示する。
図21は、サーバ装置30Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。
図21に示すように、サーバ装置30Aは、サーバ装置30Aの各部を制御するサーバ制御部310と、各種情報を記憶する記憶部320と、端末装置10Aとの間の通信を実行するための通信部330と、を備える。
このうち、サーバ制御部310は、プロセッサ3000が、記憶装置3001に記憶されている制御プログラムPRGs(「プログラム」の他の例)を実行し、当該制御プログラムPRGsに従って動作することで実現される機能である。また、記憶部320は、記憶装置3001により提供される機能である。また、通信部330は、通信装置3002により提供される機能である。
サーバ制御部310は端末制御部110と同様に機能し、また、通信部330は通信部130と同様に機能する。
また、記憶部320は、ユーザ情報テーブルTBL15の代わりにユーザ情報管理テーブルTBL15Aを記憶する点と、所有すごろく情報テーブルTBL16の代わりに所有すごろく情報管理テーブルTBL16Aを記憶する点と、デッキ情報テーブルTBL17の代わりにデッキ情報管理テーブルTBL17Aを記憶する点と、すごろく実行情報テーブルTBL18の代わりにすごろく実行情報管理テーブルTBL18Aを記憶する点と、対戦状態情報テーブルTBL19の代わりに対戦状態情報管理テーブルTBL19Aを記憶する点と、制御プログラムPRGtの代わりに制御プログラムPRGsを記憶する点と、において、記憶部120と相違する。
ここで、ユーザ情報管理テーブルTBL15Aとは、ユーザU-1〜ユーザU-Mのそれぞれに対応するユーザ情報を管理するためのテーブルである。また、所有すごろく情報管理テーブルTBL16Aとは、ユーザU-1〜ユーザU-Mのそれぞれに対応する所有すごろく情報を管理するためのテーブルである。また、デッキ情報管理テーブルTBL17Aとは、ユーザU-1〜ユーザU-Mのそれぞれに対応するデッキ情報を管理するためのテーブルである。また、すごろく実行情報管理テーブルTBL18Aとは、ユーザU-1〜ユーザU-Mのそれぞれに対応するすごろく実行情報を管理するためのテーブルである。また、対戦状態情報管理テーブルTBL19Aとは、ユーザU-1〜ユーザU-Mのそれぞれに対応する対戦状態情報を管理するためのテーブルである。
本変形例に係るゲームシステム1Aでは、サーバ装置30Aが、すごろくゲームの進行を制御することができる。そして、端末装置10Aは、サーバ装置30Aから受信した情報に基づいて、表示部150に対して、すごろくゲームに関する画像を表示する。このため、本変形例によれば、上述した実施形態に係る端末装置10と比較して、端末装置10Aにおける処理負荷を軽減することができる。
なお、本変形例において、一の端末装置10を操作する一のユーザUと、他の端末装置10に対して他のユーザUとが、特定の関係(例えば、友達関係)を有している場合に、一のユーザUの所有するすごろくを、他のユーザUに対して、譲渡または貸与することが可能であってもよい。この場合、譲渡または貸与されたすごろくは、期限付きすごろくとして、実行可能な機嫌が設定されていてもよい。また、例えば、譲渡または貸与されたすごろくは、譲渡または貸与のあったときから、特定期間が経過するまでに実行しなければ消滅することとしてもよい。
[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
この態様において、決定部は、オブジェクト群の対戦に関する能力を、ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定める。すなわち、この態様によれば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化する可能性が存在する。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。そして、この態様によれば、例えば、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合に、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くならない場合と比較して、ゲームの難易度を低くすることが可能となる。すなわち、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合に、オブジェクト群の対戦に関する能力を、当該対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する。このため、この態様によれば、特定の結果となった対戦よりも後に、オブジェクト群が敵オブジェクトと再度の対戦を行う場合に、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、当該再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
なお、上記態様において、「ポイント」とは、例えば、ゲームを進行させるために必要なゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ポイントが消費される場合に、ゲームが進行することとしてもよい。また、「ポイント」とは、例えば、ゲームの継続可能性を示すゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ポイントが所定の下限値以下となった場合に、ユーザは、ゲームの継続ができなくなることとしてもよい。また、「ポイント」とは、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となるゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ユーザは、ポイントを消費することで、消費しない場合と比較して、敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができることとしてもよい。
また、上記態様において、「ゲーム要素」とは、例えば、進行経路を初期地点から目標地点へと移動させることが可能な、仮想的な物体であってもよい。ここで、「仮想的な物体」とは、例えば、ゲームに係る仮想的な生物であってもよいし、ゲームに係る仮想的な無生物的な物体であってもよい。このうち、「ゲームに係る仮想的な生物」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタであってもよい。また、「ゲームに係る仮想的な無生物的な物体」とは、例えば、仮想的な乗り物のように、進行経路を自ら移動できることが可能な移動体であってもよいし、駒またはカードのように、進行経路上の位置が変化するように移動させることが可能な物体であってもよい。
また、上記態様において、「進行経路」とは、例えば、初期地点及び目標地点の間を分岐せずに結ぶ1本の経路であってもよいし、初期地点及び目標地点の間で分岐しつつ両地点を結ぶ2本以上の経路の集合であってもよい。
また、上記態様において、進行部は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、複数の中継地点のうち少なくとも一部の中継地点に停止させてもよい。この場合、進行部は、ゲーム要素が停止する中継地点を、ランダムに決定してもよいし、または、所定のルールに基づいて決定してもよい。
また、上記態様において、「オブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいて敵オブジェクトとの対戦が可能な仮想的な物体であってもよい。ここで、「敵オブジェクトとの対戦が可能な仮想的な物体」とは、ゲームに係る仮想的な生物であってもよいし、ゲームに係る仮想的な無生物的な物体であってもよい。具体的には、「敵オブジェクトとの対戦が可能な仮想的な物体」とは、ゲームに係るキャラクタであってもよいし、または、ゲームに係る仮想的な乗り物、駒、もしくは、カードであってもよい。
また、上記態様において、「対戦」とは、例えば、ユーザの操作に基づいて進行する態様の対戦であってもよいし、または、ユーザの操作とは無関係に自動進行する態様の対戦であってもよい。
また、上記態様において、「特定の結果」とは、対戦において達成すべき目標を達成できないという結果であってもよいし、オブジェクト群による敵オブジェクトとの対戦の継続が困難となる結果であってもよいし、または、ゲームを進行させる余地がある状態であるという結果であってもよい。
ここで、「対戦において達成すべき目標を達成する」とは、例えば、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦において勝利することであってもよいし、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦において特定の時間内に勝利することであってもよいし、また、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦において特定の時間内に敗北しないことであってもよい。
また、「オブジェクト群による敵オブジェクトとの対戦の継続が困難となる」とは、例えば、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦に破れる等、対戦の結果が確定することであってもよいし、オブジェクト群と敵オブジェクトとの対戦において、対戦の開始から終了までの時間が定められている場合に、対戦の終了時間が到来することであってもよい。
また、「ゲームを進行させる余地がある状態」とは、例えば、敵オブジェクトがオブジェクト群との対戦の後においても残存している等、敵オブジェクトがオブジェクト群との対戦の後においても再度オブジェクト群との対戦が可能な状態であってもよいし、また、ゲームにおいて、オブジェクト群と敵オブジェクト群との対戦の上限回数が定められている場合に、対戦の回数が上限回数に到達していない状態であってもよい。
また、上記態様において、「対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力」とは、例えば、対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づいて決定部が決定した能力と同一の能力であってもよいし、対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づいて決定部が決定した能力を一定の割合で向上させた能力であってもよいし、または、対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づいて決定部が決定した能力を一定の割合で減少させた能力であってもよい。
[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記複数の中継地点は、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する特定中継地点を含み、前記決定部は、前記ゲーム要素が、前記特定中継地点に停止した場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、決定部は、ゲーム要素が特定中継地点に停止した場合に、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる。すなわち、この態様によれば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から向上する可能性が存在する。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる。これにより、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1または2に記載のプログラムであって、前記複数の中継地点は、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する第1特定中継地点と、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する第2特定中継地点と、を含み、前記決定部は、前記ゲーム要素が、前記第1特定中継地点と前記第2特定中継地点とに停止した場合に、前記第1特定中継地点の有する効力と、前記第2特定中継地点の有する効力と、に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、決定部は、ゲーム要素が第1特定中継地点及び第2特定中継地点に停止した場合に、第1特定中継地点の有する効力と第2特定中継地点の有する効力とに基づいて、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3に記載のプログラムであって、前記対戦部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記進行部が、前記ゲーム要素を前記目標地点に到達させた場合に、前記オブジェクト群を、前記敵オブジェクトと、再度の対戦をさせ、前記再度の対戦の開始時における前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力は、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定められる能力以上である、ことを特徴とする。
この態様によれば、再度の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、前回の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力以上となる。このため、この態様によれば、再度の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、前回の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力以上とはならない態様と比較して、再度の対戦において、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至4に記載のプログラムであって、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記特定の結果となった対戦の終了時における、前記敵オブジェクトの前記対戦に関する能力を維持する、ことを特徴とする。
この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させる場合に、当該対戦の終了時における敵オブジェクトの対戦に関する能力を維持する。このため、この態様によれば、例えば、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させる場合に、敵オブジェクトの対戦に関する能力を、当該対戦の開始時の能力に設定する態様と比較して、再度の対戦において、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至5に記載のプログラムであって、前記複数の中継地点は、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する特定中継地点を含み、前記決定部は、前記ゲーム要素が、前記特定中継地点に停止した後に、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させ、前記ゲーム要素が、再度、前記特定中継地点に停止する場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力の向上を制限する、ことを特徴とする。
この態様によれば、決定部は、ゲーム要素が、対戦の前後で特定中継地点に2回停止する場合に、1回目の停止において、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる一方で、2回目の停止において、オブジェクト群の対戦に関する能力の向上を制限する。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が、対戦の前後で特定中継地点に2回停止する場合に、1回目の停止及び2回目の停止の双方において、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる態様と比較して、再度の対戦において、オブジェクト群の敵オブジェクトとの対戦が過度に有利になることを防止することが可能となる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止しつつ、ゲームの難易度が過度に低くなることも防止することが可能となる。
上記態様において、「対戦に関する能力の向上を制限する」とは、例えば、対戦に関する能力を向上させないこととすることであってもよいし、または、特定中継地点への再度の停止時における対戦に関する能力の向上の程度を、特定中継地点への前回の停止時における対戦に関する能力の向上の程度以下とすることであってもよい。
[付記7]
本発明の一態様に係る端末装置は、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、を備え、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
この態様において、決定部は、オブジェクト群の対戦に関する能力を、ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定める。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合に、オブジェクト群の対戦に関する能力を、当該対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する。このため、この態様によれば、オブジェクト群が敵オブジェクトと再度の対戦を行う場合に、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、当該再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
[付記8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、オブジェクトを、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を前記目標地点へと進行させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
この態様において、決定部は、オブジェクトの対戦に関する能力を、ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定める。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクトの対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクトが敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合に、オブジェクトの対戦に関する能力を、当該対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する。このため、この態様によれば、オブジェクトが敵オブジェクトと再度の対戦を行う場合に、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクトの対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、当該再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
10…端末装置、110…端末制御部、111…ゲーム制御部、112…ポイント管理部、113…すごろく進行部、114…対戦実行部、115…対戦能力決定部、116…振出移動部、120…記憶部、130…通信部、140…操作部、150…表示部、1000…プロセッサ。

Claims (7)

  1. プロセッサを、
    ゲームに係るポイントを管理する管理部と、
    前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、
    ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、
    初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、
    前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、
    前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、
    1または複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、1または複数の敵オブジェクトを含む敵オブジェクト群と対戦させる対戦部と、
    前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、
    前記対戦の結果が特定の結果である場合に、
    前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、
    して機能させ、
    前記進行部は、
    前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、
    前記管理部は、
    前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、
    時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、
    前記決定部は、
    前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、
    前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 前記複数の中継地点は、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する特定中継地点を含み、
    前記決定部は、
    前記ゲーム要素が、前記特定中継地点に停止した場合に、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記複数の中継地点は、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する第1特定中継地点と、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する第2特定中継地点と、
    を含み、
    前記決定部は、
    前記ゲーム要素が、前記第1特定中継地点と前記第2特定中継地点とに停止した場合に、
    前記第1特定中継地点の有する効力と、
    前記第2特定中継地点の有する効力と、に基づいて、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる、
    ことを特徴とする、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記対戦部は、
    前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、
    前記進行部が、前記ゲーム要素を前記目標地点に到達させた場合に、
    前記オブジェクト群を、前記敵オブジェクトと、再度の対戦をさせ、
    前記再度の対戦の開始時における前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力は、
    前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定められる能力以上である、
    ことを特徴とする、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラム。
  5. 前記決定部は、
    前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、
    前記特定の結果となった対戦の終了時における、
    前記敵オブジェクトの前記対戦に関する能力を維持する、
    ことを特徴とする、請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記複数の中継地点は、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する特定中継地点を含み、
    前記決定部は、
    前記ゲーム要素が、前記特定中継地点に停止した後に、
    前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させ、
    前記ゲーム要素が、再度、前記特定中継地点に停止する場合に、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力の向上を制限する、
    ことを特徴とする、請求項1乃至5のうち何れか1項に記載のプログラム。
  7. ゲームに係るポイントを管理する管理部と、
    前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、
    ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、
    初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、
    前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、
    前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、
    1または複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、1または複数の敵オブジェクトを含む敵オブジェクト群と対戦させる対戦部と、
    前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、
    前記対戦の結果が特定の結果である場合に、
    前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、
    を備え、
    前記進行部は、
    前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、
    前記管理部は、
    前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、
    時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、
    前記決定部は、
    前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、
    前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、
    前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、
    ことを特徴とする端末装置。
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