JP6554435B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される。
また、図柄の変動中に遊技者に演出ボタン(操作手段)を操作させて、それを契機に演出を変化させるなどして、遊技者に対して遊技に参加している実感を与え、遊技の興趣を高めるように構成した遊技機が周知である(例えば、特許文献1参照)。
本発明に係る第1の形態は、始動条件の成立に伴って、所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、該判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、演出を実行する制御を行う演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、を備え、前記演出は、前記図柄の変動開始から変動停止までの一変動期間内に行われる操作演出を含み、前記操作演出中に前記操作手段の操作を受け付ける操作可能期間を設定する設定手段をさらに備え、前記操作演出として、前記操作可能期間を示す期間画像を表示する期間画像表示演出と、前記操作可能期間において前記操作手段の操作を遊技者に促す操作促進画像を表示する操作促進演出と、前記期間画像表示演出及び前記操作促進演出を開始したあとに実行可能な結果演出と、を含み、前記期間画像は、時間の経過に応じて表示が変化されることにより残りの操作可能期間を示し、前記操作促進画像は、第1の操作促進画像と、該第1の操作促進画像よりも遊技者によって視認容易な態様で表示される第2の操作促進画像と、を含み、前記操作演出は、第1の結果演出を実行する第1の操作演出と、前記第1の結果演出とは異なる第2の結果演出を実行可能な第2の操作演出と、を含み、前記第1の操作演出では、前記第1の操作促進画像が表示され、前記第2の操作演出では、前記第2の操作促進画像が表示され、前記第2の操作演出は、前記第1の操作演出における前記操作手段の操作の有無に係わらず前記第1の操作演出の終了後に実行可能であり、前記第1の操作演出は、当該第1の操作演出において設定される第1の操作可能期間において前記期間画像表示演出および前記操作促進演出を開始したあと、当該第1の操作可能期間内に前記操作手段の操作が行われた場合には、前記図柄変動表示手段によって変動表示されている図柄が前記特別遊技を実行することを示す態様で停止する期待度を示唆する第1の結果演出を実行する一方で、前記操作手段の操作が行われなかった場合には前記第1の結果演出を実行せず、前記第2の操作演出は、当該第2の操作演出において設定される第2の操作可能期間において前記期間画像表示演出および前記操作促進演出を開始したあとで、前記図柄変動表示手段によって変動表示されている図柄が前記特別遊技を実行することを示す態様で停止することを報知する第2の結果演出を実行可能であり、前記第1の操作演出において前記第1の結果演出が行われ、当該第1の結果演出が終了したあと所定時間が経過後に、又は前記第1の結果演出が行われることなく前記第1の操作可能期間が終了したあと所定時間が経過後に、前記第2の操作演出に係る前記期間画像表示演出および前記操作促進演出を実行し、前記判定結果が前記特別遊技を実行することを示す場合には、前記第2の操作可能期間内に前記操作手段の1回の操作が行われることにより、又は前記操作が行われずに前記第2の操作可能期間が終了することにより、前記特別遊技が実行されることを報知する第2の結果演出を実行し、前記判定結果が前記特別遊技を実行しないことを示す場合には、前記第2の操作可能期間内に前記操作手段の操作が行われるか否かに係わらず、前記特別遊技が実行されることを報知する第2の結果演出を実行せず、前記第2の操作可能期間は、前記第1の操作可能期間よりも長い期間が設定されており、前記第1の操作演出及び前記第2の操作演出の夫々の期間画像表示演出において、同一又は類似の前記期間画像を表示するとともに、当該期間画像の表示変化を、設定されている操作可能期間に応じた態様で行う、ことを特徴とする。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図、図3は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図4は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図4参照)が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
次に、図4を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図4において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1、図2参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
ここで、図5を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図5は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROM400を含むものとする。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
図6(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
従って、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
次に、図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図6(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
従って、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「40」〜「49」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「05」(第1特別図柄5)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「05H」を生成し、当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「06」(第1特別図柄6)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「06H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「08」(第2特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「09」(第2特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「10」(第2特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」を生成する。
図8(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図8(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」および「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
図9は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図9に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図15参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
図10は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
また、停止図柄データが「02」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「04」「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「06」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
図11は、図10において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が決定される。
この図11に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBL、発展当たり1TBL、発展当たり2TBLにより構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
但し、長当たり2TBLにおける第1大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり1TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり1TBLとは相違している。すなわち、長当たり2TBLでは、5ラウンド目以降は、第1大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、第1大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
このように構成すると、所定のラウンド(2ラウンド目)までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技(発展当たり2TBL)が制御されていることの期待を持たせることができる。
また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
この図12に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第2大入賞口17の可動片17bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第2大入賞口17の可動片17bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第2大入賞口17の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
図13乃至図15は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13は、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例であり、図14は、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図15は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば通常変動である。
同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチBを伴うハズレ演出である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン9を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「79」であれば、上述した変動パターン51を選択し、特図変動用乱数値が「80」〜「99」であれば、上述した変動パターン52を選択する。変動パターン8、9、51、52に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン9を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「79」であれば、上述した変動パターン51を選択し、特図変動用乱数値が「80」〜「99」であれば、上述した変動パターン52を選択する。変動パターン8、9、51、52に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン9を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「79」であれば、上述した変動パターン51を選択し、特図変動用乱数値が「80」〜「99」であれば、上述した変動パターン52を選択する。変動パターン8、9、51、52に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「07」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「19」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「20」〜「39」であれば、上述した変動パターン2を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「69」であれば、上述した変動パターン41を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン42を選択する。なお、変動パターン1、2に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン1、2、41、42に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
次に、図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
上述したように、変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
変動パターン21、22、41、42に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「27H」を生成する。変動パターン27の変動内容は、例えば通常変動である。
変動パターン28の変動内容は、例えばリーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、例えばリーチDを伴うハズレ演出である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン29を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「79」であれば、上述した変動パターン51を選択し、特図変動用乱数値が「80」〜「99」であれば、上述した変動パターン52を選択する。変動パターン28、29、51、52に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン29を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「79」であれば、上述した変動パターン51を選択し、特図変動用乱数値が「80」〜「99」であれば、上述した変動パターン52を選択する。変動パターン28、29、51、52に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン29を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「79」であれば、上述した変動パターン51を選択し、特図変動用乱数値が「80」〜「99」であれば、上述した変動パターン52を選択する。変動パターン28、29、51、52に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「19」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「20」〜「49」であれば、上述した変動パターン22を選択し、特図変動用乱数値が「50」〜「69」であれば、上述した変動パターン41を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン42を選択する。
なお、変動パターン21、22、41、42に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22、41、42に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「19」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「20」〜「39」であれば、上述した変動パターン22を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「69」であれば、上述した変動パターン41を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン42を選択する。
次に、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
先ず、第1特別図柄表示装置20の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「317」のときに大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報としての変動パターン指定コマンド「E6H」「15H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、変動時間が80000msの変動パターン22を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「E6H」「16H」を生成する。変動パターン22の変動内容は、例えばリーチDを伴う当たり演出である。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「27H」を生成する。変動パターン27の変動内容は、通常変動である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「29」の場合は、変動時間が60000msとされる変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」の場合は、変動時間が90000msとされる変動パターン29を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「1CH」または「E6H」「1DH」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、リーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、リーチDを伴うハズレ演出である。
変動パターン51の変動内容は、SPリーチを伴うハズレ演出である。
変動パターン52の変動内容は、SPリーチを伴うハズレ演出である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「29」の場合は、上述した変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」の場合は、上述した変動パターン29を設定し、特図変動用乱数値が「60」〜「79」の場合は、上述した変動パターン51を設定し、特図変動用乱数値が「80」〜「99」の場合は、上述した変動パターン52を設定する。変動パターン28、29、51、52の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図15に示す小当たり後の特定期間用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「19」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「20」〜「39」であれば、上述した変動パターン22を設定し、特図変動用乱数値が「40」〜「69」であれば、上述した変動パターン41を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば上述した変動パターン42を設定する。なお、変動パターン21、22、41、42の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「19」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「20」〜「39」であれば、上述した変動パターン22を設定し、特図変動用乱数値が「40」〜「69」であれば、上述した変動パターン41を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン42を設定する。
従って、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。従って、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
図16は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図16(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図16(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
図17(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図17(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図17(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図17(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
図18は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図18に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報8を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報9を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」または「E8H」「09H」を生成する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」の何れかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図19は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図20は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図21乃至図24を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図25乃至図32を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図33乃至図35を用いて後述する。
この払出制御処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図22(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図21は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16、第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
図22は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
図23は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図18に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図13乃至図15に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図24は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
図25は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
図26は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図27は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
より具体的には、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図29の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図30の大当たり遊技処理や図31の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図32の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
ステップS232において、メインCPU111は、図7(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図28は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図26)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において2ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
図29は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜10)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
図30は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図11に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり1用開放態様決定テーブル、発展当たり2用開放態様決定テーブルの何れかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
従って、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
図31は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図12)を決定する。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口の可動片17bを開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口16、第2大入賞口17の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口17の可動片17bを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
図32は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
図33は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
図34は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
図35は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図34に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
図36、図37は演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図36は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図37は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
図38は、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置における、特定の変動パターン(SPリーチ、SPSPリーチを伴う)に基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図36、図37、図38に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
ノーマルリーチとは、後述するSPリーチやSPSPリーチ、さらには擬似連や、ブラックアウト演出等を伴わない演出である。
ノーマルリーチは、左右の演出図柄(装飾図柄)が揃った状態で停止しつつ中央の図柄が変動を継続し、結果、大当たり又はハズレ態様で変動が停止する。
この変動演出パターンは、後述する信頼度表示演出を伴うものである。
概説すると、信頼度表示演出とは、リーチ中(ノーマルリーチ中)に演出ボタン8を連打することで画面の背景色等が変化する演出である。色は、大当たり期待度に応じて複数段階まで(例えば、赤→青→黄)変化可能である。
例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合に比べて色変化の段階が多い演出(例えば、黄色まで)が選ばれやすく、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合に比べて、色変化の段階の少ない(赤で止まる、青までしか変化しない)演出が選ばれやすくなっている。
ただし、ボタンの連打数が足らなければ、本来黄色まで変化する演出であっても、途中の段階までしか変化しない。
この変動演出パターンは、後述する信頼度表示演出を伴わないものである。
この変動演出パターンは、後述する信頼度表示演出を伴うものである。
この変動演出パターンは、後述する信頼度表示演出を伴わないものである。
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」〜「E6H」「06H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン6〜8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6〜8にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「06H」〜「A1H」「08H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン6〜8の演出内容は、例えばチャンス演出である。
この変動演出パターンは、後述する信頼度表示演出を伴うものである。
この変動演出パターンは、後述する信頼度表示演出を伴わないものである。
変動演出パターン12は後述する信頼度表示演出を伴い、変動演出パターン13は信頼度表示演出を伴わない。
変動演出パターン21、22の演出内容は、例えば、SPリーチ1(当たり)、SPリーチ2(当たり)である。
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、「E6H(E7H)」「33H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン25を選択し、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン26を選択する。
変動演出パターン25、26の演出内容は、例えば、SPリーチ1(ハズレ)、SPリーチ2(ハズレ)である。
「裏ボタン演出」とは、例えばSPリーチ中に、演出ボタン8の操作を促す画像や操作有効期間を示すゲージを表示することはないものの、内部的にボタン操作が所定期間有効になり、その期間に演出ボタン8が操作されることで大当たり期待度等を示す何らかの画像が表示されるものである。
あくまでオプション的な扱いであり、遊技者には演出として周知されるべき性質のものではないが、適切なタイミングで演出ボタンを操作することで、遊技において有用な情報を得ることが出来る。
例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合に比べて風船の割れる数の多い演出が選ばれやすく、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合に比べて、風船の割れる数が少ない演出が選ばれやすくなっている。
大当たり判定結果が当たりのときにのみ選ばれて表示される、すなわち、表示されることで大当たり確定を示す演出があっても良い。
裏ボタンが有効になるタイミング及び期間は、各変動演出パターンで異ならせることが望ましい。
変動演出パターン22、26は「信頼度表示演出」を伴わない。
さらに、SPSPリーチ1〜8(当たり)は、SPリーチを経由(SPリーチから発展)するSPSPリーチである。
SPSPリーチ1(当たり)は、後述する「決め役物演出」、「カットイン演出」、上述した「信頼度表示演出」を伴う。
SPSPリーチ2(当たり)は「決め役物演出」、「カットイン演出」を伴い、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ3(当たり)は「決め役物演出」を含み、「カットイン演出」、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ5(当たり)は「カットイン演出」、「信頼度表示演出」を含み、「決め役物演出」を含まない。
SPSPリーチ6(当たり)は「カットイン演出」を含み、「決め役物演出」、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ7(当たり)は「信頼度表示演出」を含み、「決め役物演出」、カットイン演出」を含まない。
SPSPリーチ8(当たり)は「決め役物演出」、「カットイン演出」、「信頼度表示演出」何れも含まない。
SPSPリーチ9(当たり)は、後述する「決め役物演出」、「カットイン演出」、上述した「信頼度表示演出」を伴う。
SPSPリーチ10(当たり)は、「決め役物演出」、「カットイン演出」を伴い、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ11(当たり)は、「決め役物演出」を含み、「カットイン演出」、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ12(当たり)は、「決め役物演出」、「信頼度表示演出」を含み、「カットイン演出」を含まない。
SPSPリーチ14(当たり)は、「カットイン演出」を含み、「決め役物演出」、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ15(当たり)は、「信頼度表示演出」を含み、「決め役物演出」、カットイン演出」を含まない。
SPSPリーチ16(当たり)は、「決め役物演出」、「カットイン演出」、「信頼度表示演出」何れも含まない。
また、演出用乱数値1が「42」〜「47」であれば変動演出パターン58を選択し、演出用乱数値1が「48」〜「53」であれば変動演出パターン59を選択し、演出用乱数値1が「54」〜「59」であれば変動演出パターン60を選択し、演出用乱数値1が「60」〜「65」であれば変動演出パターン61を選択し、演出用乱数値1が「66」〜「71」であれば変動演出パターン62を選択し、演出用乱数値1が「72」〜「77」であれば変動演出パターン63を選択し、演出用乱数値1が「78」〜「83」であれば変動演出パターン64を選択し、演出用乱数値1が「84」〜「89」であれば変動演出パターン65を選択し、演出用乱数値1が「90」〜「99」であれば変動演出パターン66を選択する。
さらに、SPSPリーチ1〜8(ハズレ)は、SPリーチを経由(SPリーチから発展)するSPSPリーチである。
SPSPリーチ1(ハズレ)は、後述する「決め役物演出」、「カットイン演出」、上述した「信頼度表示演出」を伴う。
SPSPリーチ2(ハズレ)は「決め役物演出」、「カットイン演出」を伴い、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ3(ハズレ)は「決め役物演出」を含み、「カットイン演出」、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ5(ハズレ)は「カットイン演出」、「信頼度表示演出」を含み、「決め役物演出」を含まない。
SPSPリーチ6(ハズレ)は「カットイン演出」を含み、「決め役物演出」、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ7(ハズレ)は「信頼度表示演出」を含み、「決め役物演出」、カットイン演出」を含まない。
SPSPリーチ8(ハズレ)は「決め役物演出」、「カットイン演出」、「信頼度表示演出」何れも含まない。
SPSPリーチ9(ハズレ)は、後述する「決め役物演出」、「カットイン演出」、上述した「信頼度表示演出」を伴う。
SPSPリーチ10(ハズレ)は「決め役物演出」、「カットイン演出」を伴い、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ11(ハズレ)は「決め役物演出」を含み、「カットイン演出」、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ13(ハズレ)は「カットイン演出」、「信頼度表示演出」を含み、「決め役物演出」を含まない。
SPSPリーチ14(ハズレ)は「カットイン演出」を含み、「決め役物演出」、「信頼度表示演出」を含まない。
SPSPリーチ15(ハズレ)は「信頼度表示演出」を含み、「決め役物演出」、カットイン演出」を含まない。
SPSPリーチ16(ハズレ)は「決め役物演出」、「カットイン演出」、「信頼度表示演出」の何れも含まない。
高期待度のカットイン演出では、リーチ演出中又はリーチ演出開始時に、遊技者に大当たりを強く期待させるカットイン画像(赤カットイン)が表示される。
低期待度のカットイン演出では、遊技者に大当たりをあまり期待させないカットイン画像(青カットイン)が表示される。
演出ボタン8が有効期間内に操作されることによって赤カットイン、青カットインの何れかが表示される演出としても良い。
上記において、当たりであってカットイン演出を行うと設定されている演出(変動演出パターン31、32、35、36、39、40、43、44)において、選択した、カットイン予告の種類を決定する乱数値(不図示)の値が0〜79の場合に高期待度のカットイン演出を行い、乱数値の値が80〜99の場合に低期待度のカットイン演出を行う。
カットイン演出について総合すると、SPリーチ、SPSPリーチに発展するごとにカットイン演出は実行されやすく、且つ、大当たりとなる場合には高期待度のカットイン(赤カットイン)が表示されやすく、ハズレとなる場合には、低期待度のカットイン画像(青カットイン)が表示されやすくなっているため、大当たり判定結果に応じた期待度を示唆することが出来る。
図39は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
図40は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図41および図42を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図41、図42は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図42に示すコマンド解析処理2は、図41に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板150によって客待ち演出が開始される。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)ステップS641に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS71でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図29)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図30)およびステップS312(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
図43は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図43に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
また、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する場合もある。
次に、ステップS804において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターン(及び、予告演出の有無、種類)を画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、画像表示装置31に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
図44は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS811でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS811でYes)、ステップS812の処理に移行する。
操作有効期間は、後述の(ボタン)予告演出の種類によって可変であり、サブCPU121が決定する。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図40参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
図45は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図47参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図48参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図48を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図46(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図45に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
図46を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図46(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図46(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図45参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
図47は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図47(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクターのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
例えば、図47(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM151には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
例えば、アニメーション表示において、図47(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
すなわち、画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクターAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクターBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
図48は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図47に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
そして、上記図47(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板130から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
ところで、本実施形態の遊技機において、演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを選択するが、その一方で、変動演出パターンとは別に予告演出の実行の有無、さらには実行する予告演出の種類を選択する。
予告演出とは、リーチ中等に大当たり期待度の高さや、特定リーチ演出への発展の可能性を遊技者に予告するための演出であり、その実行の有無を含む予告演出の選択は、変動演出パターンを選択するための演出用乱数とは異なる乱数値(予告乱数値)を用いて行う。
図49は、本実施形態において演出制御基板のCPUが予告演出を選択する際に用いる予告演出決定テーブルを示す図である。
予告演出には、例えばセリフ予告、群予告等がある。
セリフ予告について説明する。
セリフ予告は、演出ボタンの操作にともなって、キャラクターが特定のセリフを話す比較的地味目な演出であり、大当たり確定を意味するものものでも、大当たり期待度を示唆するものでもない。
本実施形態において、セリフ予告は、内容が「弱」、「中」、「強」と段階が上がっていくごとにSPリーチやSPSPリーチに発展する期待度が高くなるものである。
よってより期待度の高いリーチ(SPリーチ、SPSPリーチ)に発展する程に大当たりに当選する期待度も上昇すると言えるため、セリフ予告は間接的に大当たり期待度を示唆するものとも言える。
しかし、直接的に当落を示唆するものではないので、セリフ予告において、同じ種類のリーチ間では、大当たりの場合とハズレの場合で、「強」、「中」、「弱」の割合を同一にしている。
SPリーチの場合、SPSPリーチの場合で、より「中」、「強」のセリフ予告が行われる確率を高めており、「中」のセリフ予告や、「強」のセリフ予告が行われることで、SPリーチやSPSPリーチに発展する期待度があがる。
図36、図37の変動演出パターン選択テーブルからこれらの変動演出パターンが選択された場合、取得した予告乱数値1(セリフ予告の有無を決定するための乱数値)の値が0〜29であればセリフ予告を行うと決定し、取得した予告乱数値1の値が30〜99であればセリフ予告を行わないと決定する。
また、セリフ予告を行うと決定された場合に、予告乱数値2(取得したセリフ予告の種類を決定するための乱数値)の値が0〜94であれば「弱」のセリフ予告を行い、取得した予告乱数値2の値が95〜99であれば「中」のセリフ予告を行う。
ノーマルリーチまでで当落が決定する変動演出パターン1〜4、10〜13の場合、「強」のセリフ予告が行われることはない。
図38の変動演出パターン選択テーブルから変動演出パターン21、22(当たり)、25、26(ハズレ)が選択された場合、予告乱数値1の値が0〜39であればセリフ予告を行うと決定し、取得した乱数値1の値が40〜99であればセリフ予告を行わないと決定する。
セリフ予告を行うと決定された場合に、取得した予告乱数値2の値が0〜59であれば「弱」のセリフ予告を行い、取得した予告乱数値2が60〜94であれば「中」のセリフ予告を行い、取得した予告乱数値2の値が95〜99であれば「強」のセリフ予告を行う。
また、上記したようにノーマルリーチの場合に比べて、「中」、「強」のセリフ予告が行われる確率が高く設定されている。
図38の変動演出パターン選択テーブルから、これらの変動演出パターンが選択された場合、取得した予告乱数値1の値が0〜49であればセリフ予告を行うと決定し、取得した予告乱数値1の値が50〜99であればセリフ予告を行わないと決定する。
セリフ予告を行う決定された場合に、取得した予告乱数値2の値が0〜9であれば「弱」のセリフ予告を行い、予告乱数値2の値が10〜54であれば「中」のセリフ予告を行い、予告乱数値2の値が55〜99であれば「強」のセリフ予告を行う。
このように、セリフ予告が行われた時点でSPリーチ、SPSPリーチに発展する可能性が高く、また、「中」、「強」のセリフが表示されると、よりSPリーチ、SPSPリーチに発展する可能性が上がるということになる。
ノーマルリーチ中やノーマルリーチ開始時、あるいはノーマルリーチからSPリーチへの発展時等に小さなキャラクターの大群が画面内を駆け抜けるような派手な演出であるが、大当たり確定を意味するものではない。
当たりとなる演出(変動演出パターン1〜4、21、22、31〜46)において選択した予告乱数値3(群予告実行の有無を決定するための乱数値)の値が0〜69の場合、群予告を行うと決定し、予告乱数値3の値が70〜99の場合、群予告を行わないと決定する。
逆に、ハズレとなる演出(変動演出パターン10〜13、25、26、51〜66)において、選択した予告乱数値3の値が0〜29の場合、群予告を行うと決定し、予告乱数値3の値が30〜99の場合、群予告を行わないと決定する。
このように、群予告は、当該変動の大当たり判定結果がハズレの場合に比べて大当たりの場合に実行される確率が高く設定されているため、この予告演出が表示された場合は、大当たりへの期待度が高いと言える。
図50は、リーチ前の演出を示す図である。
図50(a)において、停止態様で表示されている演出図柄35は、(b)において変動表示を開始される。
当該の変動についてセリフ予告を実行すると決定されていた場合には、変動開始後、(c)においてセリフ予告演出が開始される。
すなわち、(c)に示すように、画像制御基板150のホストCPU151は、遊技者に演出ボタン8の押下を促す「操作促進画像」としての演出ボタン画像50、有効期間ゲージ51、さらにはセリフを発するキャラクターの画像等を表示する。
(d)に示すように経時とともに有効期間ゲージ51は短縮表示されていく。
有効期間ゲージ51の表示が無くなるまでの間の期間で、(e1)に示すように遊技者が演出ボタン8を操作すると、抽選結果に基づくキャラクターのセリフが表示される。
予告演出決定テーブルに基づくセリフ予告演出における有効期間(有効期間ゲージ51の表示が無くなるまでの期間)は3秒である。
抽選において「中」のセリフ予告を行うと決定されていた場合には、例えば(f2)のように「不安・・・」といった、どちらとも言えないようなセリフが表示される。
抽選において「弱」のセリフ予告を行うと決定されていた場合には、例えば(f3)のように「無理かも」といった遊技者に期待をあまり持たせないようなセリフが表示される。
従って、「強」のセリフ予告が行われることで、SPリーチ、あるいはSPSPリーチに発展する可能性が高まることになる。
よってこのセリフ予告はリーチ予告というべきものである。必ずしも、大当たり期待度を直接的に示すものではない。
セリフ予告が終了すると、(g)に示すように演出図柄35はリーチ態様となり、(h)においてノーマルリーチが開始される。
当該変動が、通常変動(変動パターン7、27)であった場合には、セリフ予告やリーチ演出を経ることなく、演出図柄35はハズレ態様で停止表示される(i)。
有効期間ゲージ51の表示が無くなるまでの間の期間で、(e2)に示すように遊技者が演出ボタン8を操作されなかった場合には、「強」、「中」、「弱」何れのセリフも表示することなく、(g)、(h)のノーマルリーチに移行する。
当該変動において群予告を行うと決定していた場合、図51(a)におけるノーマルリーチ中において、(b)に示すように高期待度の群予告を行う。
群予告は、下記に示すSPリーチへの移行時に行っても良い。ただし、当該変動がSPリーチに移行する場合に限られる。
さらに、当該変動において信頼度表示演出を行うと決定していた場合には、(c)に示すように、期待度(信頼度)に応じて背景色等を変化させる予告演出を行う。
上記したように、信頼度表示演出とは、リーチ中(ノーマルリーチ中)に演出ボタン8を連打することで画面の背景色等が変化する演出である。色は、大当たり期待度に応じて複数段階まで(例えば、赤→青→黄)変化可能である。
例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合に比べて色変化の段階が多い演出(例えば、黄色まで)が選ばれやすく、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合に比べて、色変化の段階の少ない(赤で止まる、青までしか変化しない)演出が選ばれやすくなっている。
ただし、ボタンの連打数が足らなければ、本来黄色まで変化する演出であっても、途中の段階までしか変化しない。
(d)に示すように、何れの予告演出も行わない場合もある。
当該変動が、リーチ演出を伴うその他の変動パターンによるものであれば、(f)に示すように、演出図柄35はハズレ態様で仮停止される。
当該変動が、ノーマルリーチまででハズレが決定する(変動演出パターン10、11、12、13)ものであれば、(g)に示すように、演出図柄35はハズレ態様で停止表示される。
(h−1)に示すようにSPリーチに移行する場合としては、SPリーチ後に当落が決定する場合(変動演出パターン21、22、25、26)と、SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(変動演出パターン31〜38、51〜58)とがある。
(h−2)に示すようにSPSPリーチに移行する場合は、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展する場合(変動演出パターン39〜46、59〜66)である。
図52(a)に示すようにSPリーチが開始されると、所定タイミングにて、裏ボタン演出のために内部的に演出ボタン8の操作有効期間を設定する。
裏ボタン演出は、例えば、演出ボタン画像50や有効期間ゲージ51を表示しないが、特定の有効期間内に演出ボタン8が操作されると、大当たり判定結果を示唆する画像が表示されるものである。
例えば(b1)に示すように、画面内に風船が表示されている期間内にボタンを操作すると、(c)に示すように、割れた風船の数や色に応じて大当たり期待度を示唆する画像が表示される。
裏ボタン演出で表示される演出は、変動演出パターンとは別に抽出される裏ボタン演出用の乱数を用いた抽選によって決定される。
例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合に比べて風船の割れる数の多い演出が選ばれやすく、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合に比べて、風船の割れる数が少ない演出が選ばれやすくなっている。
大当たり判定結果が当たりのときにのみ選ばれて表示される、すなわち、表示されることで大当たり確定を示す演出があっても良い。
また、当該変動において裏ボタン演出を行わないと決定されていた場合には、(b2)に示すように、風船などの裏ボタン演出を示唆する示唆画像は表示されない。
当該変動が、SPリーチまでで大当たりが決定する変動演出パターン21、22の何れかによるものであれば、(d2)に示すように、演出図柄35は当たり態様で停止表示される。
当該変動が、SPリーチまででハズレが決定するもの(変動演出パターン25、26)ものであれば、(d1)で仮停止後、(e)に示すように、演出図柄35はハズレ態様で停止表示される。
当該変動が、SPSPリーチを伴う(変動演出パターン31〜38、51〜58)ものであれば、(d1)で仮停止後再変動して、(f)に示すようにSPSPリーチに発展する。
当該変動がカットイン予告演出を行うと決定されていた場合(変動演出パターン31、32、35、36、39、40、43、45、51、52、55、56、59、60、63、64)、SPSPリーチ開始後大当たり当選結果に応じて期待度の異なるカットイン演出が行われる。
当該変動が大当たりに当選している場合には、(b1)に示すような高期待度のカットイン演出が行われやすく、当該変動がハズレの場合には、(b2)に示すような低期待度のカットイン演出が行われやすい。
当該変動がカットイン予告演出を行わないと決定されたいた場合には、(b1)、(b2)の何れのカットイン演出も行われない。
当該変動がSPSPリーチで大当たりとなる(変動演出パターン31〜46)もののうち、決め役物演出を伴う(変動演出パターン31〜34、39〜42)によるものである場合、特別図柄の変動開始から(SPSPリーチ移行後)所定時間が経過して演出ボタン8の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、上記したボタン操作演出実行可能フラグがオンになる。
すると、ホストCPU151は、画像表示装置31に、図54(b)(c)に示す遊技者に演出ボタン8の押下を促す「操作促進画像」としての演出ボタン画像50、有効期間ゲージ51を表示する。
これらの操作促進画像や上記カットイン画像は、アニメパターンの一つとしてホストROM153に格納されている。
よって、有効期間ゲージ51が最小位置に達するまで短縮していく間には遊技機は操作ボタン8の操作を受け付け、有効期間ゲージ51が下限に達した後は、操作ボタン8の操作を受け付けない。
変動パターン、及び変動演出パターンに基づいて行われる決め役物演出におけるボタンの操作有効期間は5秒である。これは、上記したセリフ予告演出における演出ボタンの操作有効期間に比べて長く設定されている。
従って、ボタン操作への動機付けが強い演出には操作有効期間を長く設定し、逆に、動機付けが弱い演出には操作有効期間を短く設定している。
そして有効期間ゲージ51が最小位置まで短縮しきらないタイミングで(演出ボタン8の操作有効期間中に)、図54(e1)に示すように演出ボタン8がオン操作されると、ホストCPU151は、図54(f1)に示すように「大当たり確定」を遊技者に報知するカットイン画像を表示する。
あるいは、図54(f2)に示すように「大当たり確定」を遊技者に報知する役物(決め役物)を動作させて発光等させる。
例えば、演出ボタン8の操作に基づいて、画像表示装置31の下方から、「必殺」などの文字を象った可動発光役物60が出現し、文字部分が発光する
大当たり確定のカットイン画像や可動発光役物は、大当たり時にのみ表示され、あるいは動作するものであり、大当たりに当選したことを確定的に示すものである。
あるいは、図54(g2)に示すように、可動発光役物60が画像表示装置31の下方に退避するとともに、演出図柄35が大当たり態様で停止表示される。
なお、図54(e2)に示すように、演出ボタン8の操作有効期間中にボタン操作を行わなかった場合も、図54(f1)(f2)のように「大当たり確定」のカットイン画像の表示や決め役物の動作が行われる。
当該変動がSPSPリーチで大当たりとなる変動パターン41に基づく変動演出パターン31〜34のうち、決め役物演出を伴わない変動演出パターン32、34によるものである場合、図54(a)の後、ボタン演出、決め役物演出を伴わないその他の演出が行われ、(g3)に示すように、演出図柄35が大当たり態様で停止表示されて大当たりが確定する。
当該変動がSPSPリーチでハズレとなる(変動演出パターン51〜66)もののうち、決め役物演出を伴う(変動演出パターン51〜54、59〜62)ものである場合、特別図柄の変動開始から(SPSPリーチ移行後)所定時間が経過して演出ボタン8の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、上記したボタン操作演出実行可能フラグがオンになる。
すると、ホストCPU151は、画像表示装置31に、図55(b)(c)に示す遊技者に演出ボタン8の押下を促す「操作促進画像」としての演出ボタン画像50、有効期間ゲージ51を表示する。
これらの操作促進画像や上記カットイン画像は、アニメパターンの一つとしてホストROM153に格納されている。
よって、有効期間ゲージ51が最小位置に達するまで短縮表示されていく間には遊技機は操作ボタン8の操作を受け付け、有効期間ゲージ51が下限に達した後は、操作ボタン8の操作を受け付けない。
有効期間ゲージ51が最小位置まで短縮しきらないタイミングで(演出ボタン8の操作有効期間中に)、図55(e1)に示すように演出ボタン8がオン操作されても、ホストCPU151は、図55(f1)に示すように「大当たり確定」を遊技者に報知するカットイン画像を表示することなく、図55(f2)に示すように「大当たり確定」を遊技者に報知する役物(決め役物)を動作、発光させることもない。
その後、図55(g1)に示すように、ホストCPU151は、演出図柄35をハズレ態様で停止表示する。
当該変動がSPSPリーチでハズレとなるもの(変動演出パターン51〜58)のうち、決め役物演出を伴わないもの(変動演出パターン55〜58)である場合、図55(a)の後、ボタン演出、決め役物演出を伴わないその他の演出が行われ、(g3)に示すように、演出図柄35がハズレ態様で停止表示されてハズレが確定する。
図56は本発明の遊技機に係る画像制御基板による処理フローを説明するフローチャートである。
なお、図56に示すフローチャートは、変動演出パターン決定テーブル、予告演出決定テーブルからボタン演出を伴う演出、予告演出が選ばれた場合における、画像制御基板による演出表示処理を示している。
ホストCPU151は、ステップS1001において、演出制御基板から変動演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。
変動演出パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1001でYes)、ホストCPU151は、ステップS1002において、受信した変動演出パターンに基づいて変動演出を開始する。
操作有効期間が開始したと判断すると(ステップS1003でYes)、ステップS1004において、ホストCPU151は、演出ボタン画像50、有効期間ゲージ51を含むアニメパターンを画像表示装置31に表示させる。
ただし、この操作有効期間が裏ボタン演出のためのものであれば、演出ボタン50、有効期間ゲージ51等はもちろん表示させない。
そして、ホストCPU151は、ステップS1005において、操作有効期間の経過とともに有効期間ゲージ51の短縮表示を開始する。
操作有効期間内であれば(ステップS1006でYes)、ホストCPU151は、ステップS1007において演出ボタン8の操作があったか否かを判定する。これは、演出制御基板120から演出ボタン操作実行コマンドを受信したか否かによって判断される。
演出ボタン8の操作があったと判定した場合(ステップS1007でYes)、ステップS1008において、演出パターン指定コマンドで指示された操作時画像(確定カットイン画像)を画像表示装置31に表示させる。
表示可能な演出である(すなわち、図38の変動演出パターンに基づいた決め役物を伴う確定演出)と判定した場合(ステップS1009でYes)、ステップS1008において、演出パターン指定コマンドで指示された予告演出のボタン操作時画像(確定カットイン)を画像表示装置31に表示させ、処理を終了する。
表示可能な演出ではない(すなわち、図49の予告乱数値に基づく予告演出)、と判定した場合(ステップS1009でNo)、操作時画像を表示せず、そのまま処理を終了する。
受信したと判定した場合(ステップS1010でYes)、ホストCPU151は、ステップS1011において変動演出を終了し、処理を終了する。
停止指示コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1010でNo)、そのまま処理を終了する。
セリフ予告演出、確定演出(決め役物)、あるいは当落分岐演出(カットイン演出)などの演出で見られるボタン演出について、ボタン操作を促すボタン画像50と、ボタンの操作可能な期間を示す有効期間ゲージ51は、通常一種類しか用意されていない。
細かなデザインや装飾の点では異なる場合もあり、実質的には同一又は類似していると言えるが、ゲージの長さなど基本的な要素はほぼ同一であると言える。
しかし、上記した予告演出の内容によって、操作有効期間が異なる。
決め役物演出で操作有効期間が長いのは、この演出が大当たり期待度を示唆する重要な情報を示すため遊技者が演出ボタン8を操作するモチベーションが高いからである。
操作有効期間を長く取って、出来るだけ、遊技者に演出ボタン8を操作する時間を与えたい、という理由がある。
さらに、決め役物演出が示唆する情報は重要な情報であるので、仮に遊技者が演出ボタン8を操作せずとも演出内容を表示することが望ましいと言える。
演出ボタン8を操作しなければ、必ずしもセリフを表示せずとも良い程度である。
従って、遊技者が演出ボタン8を操作するモチベーションもそれほど高くないと言えるため、操作有効期間も比較的短く設定されているのである。
裏ボタンについても同様であり、本来は遊技者が演出自体を知り得ず操作をすることもあまりため、短く設定される。極端に、数秒のみ操作可能であっても良い。
そこで、本実施形態の遊技機では、長さが同じである、同一又は類似の有効期間ゲージ画像を用いても、表示上の矛盾が無く、異なる操作有効期間のボタン演出を行うために、以下のような制御を行う。
すなわち、操作有効期間が短い(3秒間の)ボタン演出と、操作有効期間が長い(5秒間の)ボタン演出とで、有効期間ゲージ51の短縮表示の態様(主にスピード)を変化させることで、演出ボタン8の操作有効期間が異なるボタン演出に対応可能とする。
(1)〜(3)は、短縮表示開始後、途中までは操作有効期間が長い演出、操作有効期間が短い演出の何れか一方に有効期間ゲージ51の短縮表示態様(減るスピード)を合わせ、途中から短縮速度を調整する例を示している。
(1)は、操作有効期間が短い場合のゲージの短縮スピードを途中まで長い場合のスピードに合わせるパターンである。
(1)において、ホストCPU151は、操作有効期間が3秒間の場合も5秒間の場合も、短縮表示開始後同じスピードで短縮表示を開始するが、操作有効期間が3秒間の場合は途中から(例えば図にあるように2秒目から)短縮スピードを速める。なお、5秒間の場合は常に同じスピードで短縮表示する。
(2)において、ホストCPU151は、操作有効期間が3秒間の場合も5秒間の場合も、短縮表示開始後同じスピードで短縮表示を開始するが、操作有効期間が5秒間の場合は途中から(例えば図にあるように2秒目から)短縮スピードを遅くする。なお、3秒間の場合は常に同じスピードで短縮表示する。
なお、図示のパターンは一例であり、操作有効期間が5秒間の場合について、例えば1秒目から短縮速度を速めても良いし、短縮速度を複数段階で切り替えながら5秒間で残りゲージが0となるような表示にしても良い。
ただしこのパターンでは、操作有効期間が5秒間の場合は、途中で短縮表示を停止することで3秒間の場合と同じ有効期間ゲージ51を利用可能とする。
すなわち(3)において、ホストCPU151は、操作有効期間が3秒間の場合も5秒間の場合も、短縮表示開始後同じスピードで短縮を開始する。その後、操作有効期間が5秒間の場合は途中から、例えば1秒目から2秒目の間は短縮表示を停止する。
それに対し、3秒間の場合は、有効期間ゲージ51は常に同じスピードで短縮表示される。
ただし上記と同様に、図示のパターンは一例であり、途中で短縮表示を停止する回数は一回でも良く、あるいは3回以上でもよい。短縮表示をしている間の短縮スピードは、3秒間の場合のスピードと必ずしも同じである必要も無い。
(3)における停止期間も、完全に停止するのではなく僅かな短縮表示とし、大きな短縮表示と僅かな短縮表示を繰り返しながら5秒間で残りゲージが0となるような表示にしても良い。
(1)〜(3)の表示によっては、有効期間ゲージ51の表示が様々に変化し、遊技者の目を楽しませることが出来、且つ遊技の興趣を高めることが出来る。
これは、最もシンプルなパターンであり、ホストCPU151は、操作有効期間が3秒の場合と5秒間の場合で有効期間ゲージの短縮速度を異ならせ、途中で遅くなったり、速くなったり、停止したりといったことはしない。
このようにすることで、遊技者は有効期間ゲージの減り方に惑わされず、安心して遊技を楽しむことが出来る。
なお、本実施形態のボタン演出は、有効ゲージが短縮するものに限定されず、ゲージが伸長することで有効期間の経過を示すものであっても良い。
その場合も、上記のゲージが短縮する場合と同様に本発明を適用することが出来る。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Claims (1)
- 始動条件の成立に伴って、所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
を備え、
前記演出は、前記図柄の変動開始から変動停止までの一変動期間内に行われる操作演出を含み、
前記操作演出中に前記操作手段の操作を受け付ける操作可能期間を設定する設定手段をさらに備え、
前記操作演出として、前記操作可能期間を示す期間画像を表示する期間画像表示演出と、前記操作可能期間において前記操作手段の操作を遊技者に促す操作促進画像を表示する操作促進演出と、前記期間画像表示演出及び前記操作促進演出を開始したあとに実行可能な結果演出と、を含み、
前記期間画像は、時間の経過に応じて表示が変化されることにより残りの操作可能期間を示し、
前記操作促進画像は、第1の操作促進画像と、該第1の操作促進画像よりも遊技者によって視認容易な態様で表示される第2の操作促進画像と、を含み、
前記操作演出は、第1の結果演出を実行する第1の操作演出と、前記第1の結果演出とは異なる第2の結果演出を実行可能な第2の操作演出と、を含み、
前記第1の操作演出では、前記第1の操作促進画像が表示され、前記第2の操作演出では、前記第2の操作促進画像が表示され、
前記第2の操作演出は、前記第1の操作演出における前記操作手段の操作の有無に係わらず前記第1の操作演出の終了後に実行可能であり、
前記第1の操作演出は、当該第1の操作演出において設定される第1の操作可能期間において前記期間画像表示演出および前記操作促進演出を開始したあと、当該第1の操作可能期間内に前記操作手段の操作が行われた場合には、前記図柄変動表示手段によって変動表示されている図柄が前記特別遊技を実行することを示す態様で停止する期待度を示唆する第1の結果演出を実行する一方で、前記操作手段の操作が行われなかった場合には前記第1の結果演出を実行せず、
前記第2の操作演出は、当該第2の操作演出において設定される第2の操作可能期間において前記期間画像表示演出および前記操作促進演出を開始したあとで、前記図柄変動表示手段によって変動表示されている図柄が前記特別遊技を実行することを示す態様で停止することを報知する第2の結果演出を実行可能であり、
前記第1の操作演出において前記第1の結果演出が行われ、当該第1の結果演出が終了したあと所定時間が経過後に、又は前記第1の結果演出が行われることなく前記第1の操作可能期間が終了したあと所定時間が経過後に、前記第2の操作演出に係る前記期間画像表示演出および前記操作促進演出を実行し、
前記判定結果が前記特別遊技を実行することを示す場合には、前記第2の操作可能期間内に前記操作手段の1回の操作が行われることにより、又は前記操作が行われずに前記第2の操作可能期間が終了することにより、前記特別遊技が実行されることを報知する第2の結果演出を実行し、
前記判定結果が前記特別遊技を実行しないことを示す場合には、前記第2の操作可能期間内に前記操作手段の操作が行われるか否かに係わらず、前記特別遊技が実行されることを報知する第2の結果演出を実行せず、
前記第2の操作可能期間は、前記第1の操作可能期間よりも長い期間が設定されており、
前記第1の操作演出及び前記第2の操作演出の夫々の期間画像表示演出において、同一又は類似の前記期間画像を表示するとともに、当該期間画像の表示変化を、設定されている操作可能期間に応じた態様で行う、ことを特徴とする遊技機。
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