JP6553987B2 - ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
従来、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の仮想カメラ(視点)から見える画像を生成するためのプログラムが知られている。このプログラムによれば、オブジェクト空間に設定された第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係に応じて変化する距離パラメータを求め、第2のオブジェクトに対して生成される第1のオブジェクトの影を距離パラメータに基づいて算出される影濃度パラメータに応じて変化させる影処理を行う(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−141082号公報
3次元ゲームにおいては、仮想的な3次元空間内における視点とオブジェクトとの距離を変化させることで、オブジェクトを拡大又は縮小させながら描画することが行われる。このような描画に上記従来技術を適用した場合、オブジェクトに対する描画処理の強弱を視点とオブジェクトとの距離に応じて変化させることが考えられる。
しかしながら、3次元ゲームにおいては、視点とオブジェクトとの距離を変化させずに、仮想カメラによるズームイン又はズームアウトによりオブジェクトを拡大又は縮小させる場合がある。この場合、上記手法では描画処理の強弱が変化しないままオブジェクトが拡大又は縮小されることになり、不自然な描画となる可能性があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、オブジェクトを拡大又は縮小させる際に自然で美しく描画することが可能なゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、仮想的な3次元空間内に設定された視点から見たオブジェクトを含む第1画像を生成する第1画像生成部、前記第1画像の前記仮想的な3次元空間内の座標系でのサイズを取得する画像サイズ取得部、前記オブジェクトの所定の部分の第2画像を所定の描画処理を実行することで生成する第2画像生成部、前記描画処理の効果の強弱を、前記画像サイズ取得部により取得された前記サイズに応じて変化させる処理効果調整部、前記第1画像と前記第2画像とを合成する画像合成部、として機能させる。
例えば、オブジェクトを拡大又は縮小させる際に自然な描画となるように、視点とオブジェクトとの距離に応じてオブジェクトに対する描画処理の強弱を変化させることが考えられる。この場合、視点とオブジェクトとの距離を変化させずにズーム(ズームイン又はズームアウト)によりオブジェクトを拡大又は縮小させる場合に、描画処理の強弱が変化しないままオブジェクトが拡大又は縮小されることになり、不自然な描画となる可能性がある。他方、視点とオブジェクトとの距離に加えて、ズームに応じてオブジェクトに対する描画処理の強弱を変化させることも考えられるが、この場合には2つのパラメータ(距離、ズーム)に応じて描画処理の強弱を調整することとなり、処理負担が増大してしまう。
本発明では、処理効果調整部が描画処理の効果の強弱を仮想的な3次元空間内の座標系での第1画像のサイズに応じて変化させる。この画像サイズは、上記2つのパラメータのいずれを用いてオブジェクトを拡大又は縮小するかに関わらず、オブジェクトが拡大して描画される場合には減少し、オブジェクトが縮小して描画される場合には増大する。したがって、描画処理の効果の強弱を画像サイズに応じて変化させることにより、上記2つのパラメータのいずれを用いてオブジェクトを拡大又は縮小させた場合であっても、適切に描画処理の効果の強弱を調整することができる。したがって、オブジェクトを拡大及び縮小させる際に自然で美しく描画することができる。
また、第1画像のサイズという1つのパラメータを使用して描画処理の効果の強弱を調整するので、上記2つのパラメータを使用する場合に比べて、情報処理装置の処理負担を軽減できる。
さらに、距離やズームといったパラメータに比べて、第1画像のサイズという視覚的に認識し易いパラメータを使用することで、デザイナーに対してオブジェクトのCGのデザインを依頼し易くなり、ゲームプログラムの制作性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記画像サイズ取得部は、前記第1画像の前記座標系での高さ方向のサイズを取得し、前記処理効果調整部は、前記描画処理の効果の強弱を前記第1画像の前記高さ方向のサイズに応じて変化させる。
第1画像の高さ方向のサイズは、オブジェクトが拡大して描画される場合には減少し、オブジェクトが縮小して描画される場合には増大する。したがって、上記構成とすることで、距離及びズームのいずれのパラメータを用いてオブジェクトを拡大又は縮小させた場合であっても、適切に描画処理の効果の強弱を調整できる。したがって、オブジェクトを拡大及び縮小させる際に自然で美しく描画することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第1画像が生成される際に所定の前処理を実行する画像前処理部、としてさらに機能させ、前記第2画像生成部は、前記前処理により前記第1画像とは分離して生成された第3画像に前記描画処理を実行することで前記第2画像を生成する。
一般に、陰影処理等の描画処理は画像の全体に対して実行される。本発明では、前処理により第1画像から分離して生成された第3画像に対して描画処理を実行するので、画像の中で必要な部分についてのみ描画処理が実行されることになる。したがって、情報処理装置の処理負担を軽減できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記第2画像生成部は、人物モデルである前記オブジェクトの肌部分の陰影処理を実行することで肌画像を生成し、前記処理効果調整部は、前記陰影処理の効果の強弱を前記画像の前記サイズに応じて変化させる。
第2画像生成部が人物モデルを含む画像に対して肌の陰影処理(いわゆるスキンシェーダ)を行うことで、人肌をリアルに描写することができる。特に、疑似的な表面下散乱を駆使した肌の陰影処理(いわゆるサブサーフェス・スキャッタリング・スキンシェーダ)を実行することで、多層の表皮で散乱する質感までも再現し、よりリアルな透明感のある人肌を描写することが可能である。
このような肌の陰影処理は、人物モデルを拡大して描写する際(例えば顔のアップ等)に特に有効であるため効果を強くするのが好ましいが、縮小して描写する際(例えば全身を描写する場合等)には輪郭がぼやけてしまうため効果を弱くするのが好ましい。
本発明では、処理効果調整部が肌の陰影処理の効果の強弱を画像のサイズに応じて変化させるので、処理効果の強弱を人物モデルの描写の大きさに応じて適切に調整することができる。したがって、人物モデルを拡大及び縮小させる際に人肌を自然で美しく描画することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記描画処理の効果の変化パターンを、前記サイズの最大値近傍及び最小値近傍における変化の度合いが前記最大値と前記最小値との中間値近傍における変化の度合いよりも緩やかとなるように設定する変化パターン設定部として機能させ、前記処理効果調整部は、前記変化パターン設定部により設定された前記変化パターンに基づいて前記描画処理の効果の強弱を変化させる。
ゲームにおいてオブジェクトを拡大又は縮小して描画する場合、最大(又はその近傍)に拡大された状態及び最小(又はその近傍)に縮小された状態は、その間の中間の大きさの状態(大きさが遷移する状態)よりも、時間的に長く描写されるのが一般的である。そこで、本発明では上記構成とすることにより、前者の状態における描画処理の効果の変化の度合いを後者の状態よりも緩やかにすることができるので、ユーザが描画処理の効果の変化を認識しにくくすることが可能である。特に、オブジェクトを最大(又はその近傍)に拡大した状態では描画処理の効果の変化が目立つため有効である。したがって、オブジェクトを拡大又は縮小させる際により自然に描画することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記変化パターン設定部は、前記変化パターンを前記オブジェクトごとに異ならせて設定し、前記処理効果調整部は、前記描画処理の処理対象である前記オブジェクトに対応した前記変化パターンに基づいて前記描画処理の効果の強弱を変化させる。
描画処理の効果は、オブジェクトの種類等に応じて異なって設定されるのが一般的である。例えば人物モデルに対して行われる肌の陰影処理の場合、女性モデルに対しては効果を大きくして透明感のある美しい肌を再現し、男性モデルに対しては効果を小さくして筋骨隆々な肌を再現する等が行われる。
したがって、本発明では、描画処理の効果の変化パターンをオブジェクトごとに異ならせて設定することで、処理対象のオブジェクトに最適な変化パターンで描画処理の効果の強弱を変化させることが可能となる。その結果、オブジェクトを拡大又は縮小させる際により自然に美しく描画することができる。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、オブジェクトを拡大又は縮小させる際に自然で美しく描画することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 画像サイズ取得部により取得される画像サイズの一例を表す説明図である。 画像前処理部による肌抽出処理の一例を表す説明図、画像前処理部によるマスク抽出処理の一例を表す説明図、及び肌画像生成部により肌画像が生成された状態の一例を表す説明図である。 描画処理の効果の変化パターンの一例を表す説明図である。 オブジェクトごとに異ならせて設定された変化パターンの一例を表す説明図である。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、テレビ等の表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
情報処理装置3は、据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
<2.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3〜図6を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、図2中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
図2に示すように、情報処理装置3は、元画像生成部9と、画像サイズ取得部11と、画像前処理部13と、処理効果調整部19と、変化パターン設定部21と、肌画像生成部22と、画像合成部24を有する。
元画像生成部9(第1画像生成部の一例)は、仮想的な3次元空間内の所定の位置に設定された視点から見たオブジェクトを含む元画像(第1画像の一例)を生成する。ここでいう元画像とは、オブジェクトの所定の部分(例えば人物モデルの肌部分)以外の描画がなされた画像である(後述の図4(a)参照)。また、元画像生成部9は、オブジェクトが拡大又は縮小されるように元画像23を生成する。この場合、視点の位置を移動させて視点とオブジェクトとの距離を変化させることでオブジェクトを拡大又は縮小させてもよいし、視点に位置する仮想カメラのズーム機能(ズームイン又はズームアウト)によりオブジェクトを拡大又は縮小させてもよいし、それらの両方によりオブジェクトを拡大又は縮小させてもよい。
なお、オブジェクトは特に限定されるものではないが、例えば人物モデル、キャラクターモデル、背景モデル等である。また、オブジェクトは1つの画像内に複数含まれていてもよい。
画像サイズ取得部11は、元画像生成部9により生成される元画像23のサイズを、上記視点(仮想カメラ)の設定情報に基づいて取得する。ここでいう画像サイズは、画像の物理的なサイズ(すなわち表示装置7の画面のサイズ)ではなく、仮想的な3次元空間内に設定された座標系での画像サイズであり、例えば画像にオブジェクトが含まれる場合にはオブジェクトのサイズを基準とした画像サイズとなる。
なお、画像のサイズの態様は特に限定されるものではないが、例えば画像が四角形である場合、縦方向(高さ方向)や横方向(幅方向)の長さとしてもよいし、例えば対角線の長さや画像の面積等としてもよい。
図3に、画像サイズ取得部11が取得する画像サイズの一例を示す。なお、ここでは説明の便宜上、画像合成部24により最終的に生成される本画像28(元画像23と同じサイズ)を例にとって説明する。この例では、本画像28は人物モデルであるオブジェクト25(以下適宜「人物モデル25」ともいう)と背景27とで構成され、画像サイズ取得部11は仮想的な3次元空間内に設定されたXYZ座標系での高さ方向(Y軸方向)のサイズを取得する。
例えば、図3(a)は人物モデル25が最小に縮小された場合の本画像28であり、画像のサイズは最大のHmaxとなる。例えば人物モデル25の身長が1.7mに設定されている場合、Hmaxは約3.5mとなる。また例えば、図3(b)は人物モデル25が中程度に拡大された場合の本画像28であり、画像のサイズはHmidとなる。上記の例ではHmidは約2.0mとなる。また例えば、図3(c)は人物モデル25が最大に拡大された場合の本画像28であり、画像のサイズは最小のHminとなる。上記の例ではHminは約0.5mとなる。
図2に戻り、画像前処理部13は、元画像生成部9により元画像23が生成される際に所定の前処理を実行する。この前処理には、例えば人物モデル25の肌ベースを抽出して分離する処理、肌を抽出して分離する処理、肌反射を抽出して分離する処理、マスクを抽出して分離する処理等が含まれる。図4(a)に、人物モデル25の肌部分29以外の描画がなされた元画像23の一例を示す。この例では、人物モデル25の顔、首、手、足の部分が肌部分29であり描画されていない。
また、図4(b)に、上記前処理により元画像23とは分離して生成された肌描画用画像32(第3画像の一例)の一例を示す。この例では、人物モデル25の顔、首、手、足の部分の肌描画用画像32(肌ベース、肌、肌反射を含む)が生成されている。なお、図4(b)における符号31はマスクである。なお、上記図4(a)及び図4(b)は、前処理を概念的に説明するためのものであり、表示装置7には表示されない。
図2に戻り、肌画像生成部22(第2画像生成部の一例)は、画像前処理部13により生成された肌描画用画像32に対して所定の描画処理を実行することで人物モデル25の肌画像30(第2画像の一例)を生成する。本実施形態では、肌画像生成部22は、描画処理として、例えば人物モデル25の肌の陰影処理(いわゆるスキンシェーダ)を行う。陰影処理は画像全体に対して実行されるが、上述のように肌描画用画像32以外の領域はマスク処理が行われているため、肌描画用画像32のみに対して陰影処理が行われ、肌画像30が生成される。
図4(c)に、生成された肌画像30の一例を示す。この例では、人物モデル25の顔、首、手、足の部分に陰影処理が実行されて肌画像30が生成されている。なお、図4(c)では生成された肌画像30を斜線ハッチングで示している。
このように肌画像生成部22が肌描画用画像32に対して肌の陰影処理を行うことで、人肌をリアルに描写することができる。特に、疑似的な表面下散乱を駆使した肌の陰影処理(いわゆるサブサーフェス・スキャッタリング・スキンシェーダ)を実行することで、多層の表皮で散乱する質感までも再現し、よりリアルな透明感のある人肌を描写することが可能である。
なお、肌画像生成部22が実行する描画処理は上記陰影処理に限定されるものではなく、例えばオブジェクトの輪郭のピクセルによるギザギザを滑らかにするためのアンチエイリアシング等、その他の描画処理でもよい。
図2に戻り、処理効果調整部19は、肌画像生成部22により実行される描画処理の効果の強弱を、画像サイズ取得部11により取得された画像サイズに応じて変化させる。具体的には、処理効果調整部19は描画処理の効果の強弱を次のように調整する。すなわち、肌画像生成部22が実行する肌の陰影処理は、人物モデル25を拡大して描写する際(例えば顔のアップ等)に特に有効であるため効果を強くするのが好ましいが、縮小して描写する際(例えば全身を描写する場合等)には輪郭がぼやけてしまうため効果を弱くするのが好ましい。
したがって、処理効果調整部19は、例えば図3(a)に示すように本画像28の高さ方向のサイズが最大である場合には、人物モデル25が最小となるため、陰影処理の効果を最も弱くする。これにより、人物モデル25の肌部分29の輪郭をシャープに描画できる。また、例えば図3(c)に示すように本画像28の高さ方向のサイズが最小である場合には、人物モデル25が最大となるため、陰影処理の効果を最も強くする。これにより、人物モデル25の肌部分29をリアルな質感で描写できる。そして、例えば図3(b)に示すように人物モデル25の大きさが最小と最大の中間である場合には、処理効果調整部19は、本画像28の高さ方向のサイズが小さくなるにつれて陰影処理の効果を強くする。詳細は後述するが、このとき処理効果調整部19は、変化パターン設定部21により設定された変化パターンに基づいて陰影処理の効果の強弱を変化させる。
図2に戻り、変化パターン設定部21は、処理効果調整部19による描画処理の効果の変化パターンを設定する。変化パターン設定部21により設定された変化パターンは予め適宜の記録部に記録されており、処理効果調整部19は当該記録部から変化パターンを読み出して処理を実行する。なお、変化パターンを記録せずに、処理効果調整部19が陰影処理の効果の強弱を変化させる際に変化パターン設定部21がリアルタイムに変化パターンを設定してもよい。
図5に、変化パターンの一例を示す。なお、図5に示す画像の高さ方向のサイズであるHmax,Hmid,Hminは前述の図3に対応している。この例では、変化パターン設定部21により設定された変化パターンは、画像23の高さ方向のサイズの最大値Hmax近傍及び最小値Hmin近傍における変化の度合いが最大値Hmaxと最小値Hminの中間値Hmid近傍における変化の度合いよりも緩やかとなるように設定されている。具体的には、変化パターンは例えば3次補間曲線状となっており、陰影処理の効果の変化の度合いは中間値Hmidにおいて最大となり、最大値Hmax及び最小値Hminに近づくにつれて次第に緩やかになるように設定されている。
なお、変化パターンは上記態様に限定されるものではない。例えば人物モデルが拡大描画される最小値Hmin側のみ近づくにつれて変化の度合いが緩やかになるパターンとしてもよい。また、例えば画像23の高さ方向のサイズに反比例して線形に変化するパターンとしてもよいし、例えば中間値Hmid近傍では線形に変化しつつ最大値Hmax及び最小値Hmin近傍では2次補間曲線状に変化するパターン等でもよい。
また、変化パターン設定部21は、変化パターンを人物モデル25ごとに異ならせて設定する。図6に、異なる変化パターンの一例を示す。この例では、人物モデル25が男性モデルである場合と女性モデルである場合とで変化パターンを異ならせており、いずれも三次補間曲線状であるが、例えば男性モデルの陰影処理の効果の最大値Emax−mは女性の最大値Emax−fより低い値(この例では中間値Emidよりも低い値)となっている。このように、女性モデルである場合には陰影処理の効果を相対的に大きくすることで透明感のある美しい肌を再現することを可能とし、男性モデルである場合には陰影処理の効果を相対的に小さくすることで筋骨隆々な肌を再現することを可能としている。
なお、人物モデル25の性別以外の要素(例えばキャラクタや人種等)で変化パターンを異ならせてもよい。
以上のようにして、処理効果調整部19が変化パターン設定部21により設定された変化パターンに基づいて陰影処理の効果を調整し、肌画像生成部22が当該調整された陰影処理を実行することで人物モデル25の肌画像30を生成する。そして、画像合成部24が、元画像23と肌画像30とを合成することで、最終的な画像である本画像28を生成する。この本画像28が表示装置7に出力され、表示装置7により表示される。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図8参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<3.情報処理装置によって実行される処理手順>
次に、図7を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例を説明する。
ステップS10では、情報処理装置3は、元画像生成部9により、仮想的な3次元空間内に設定された視点から見た人物モデル25を含む元画像23を生成する。前述のように、ここで生成される元画像23は人物モデル25の肌部分29以外の描画がなされた画像である。
ステップS20では、情報処理装置3は、画像サイズ取得部11により、上記ステップS10で生成される元画像23の高さ方向のサイズを視点(仮想カメラ)の設定情報に基づいて取得する。
ステップS30では、情報処理装置3は、画像前処理部13により所定の前処理を実行することで、肌描画用画像32を元画像23とは分離して生成する。前述のように、ここで実行される前処理には肌ベース抽出処理、肌抽出処理、肌反射抽出処理、マスク抽出処理等が含まれる。なお、このステップS30は上記ステップS10と同時に実行されてもよい。
ステップS40では、情報処理装置3は、処理効果調整部19により、後述のステップS50で実行される陰影処理の効果の強弱を、上記ステップS20で取得された元画像23の高さ方向のサイズに応じて変化させる。このとき、処理効果調整部19は、変化パターン設定部21により設定された変化パターンに沿って陰影処理の効果の強弱を調整する。
ステップS50では、情報処理装置3は、肌画像生成部22により、上記ステップS30で前処理により生成された肌描画用画像32に対し、上記ステップS40で強弱を調整された陰影処理を実行することで、人物モデル25の肌画像30を生成する。
ステップS60では、情報処理装置3は、画像合成部24により、上記ステップS10で生成した元画像23と、上記ステップS30で生成した肌画像30とを合成し、本画像28を生成する。
ステップS70では、情報処理装置3は、上記ステップS60で生成された本画像28を表示装置7に出力し、表示させる。以上により、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
<4.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図8を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図8に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の画像サイズ取得部11や処理効果調整部19等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、例えば前述のコントローラ5やマウス、キーボード、マイク等(図示せず)を含む入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
そして、CPU101は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部等(図示せず)を含む、出力装置115から出力してもよく、さらにCPU101は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<5.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、元画像生成部9、画像サイズ取得部11、肌画像生成部22、処理効果調整部19、画像合成部24として機能させる。元画像生成部9は、仮想的な3次元空間内に設定された視点から見たオブジェクト25を含む元画像23を生成する。画像サイズ取得部11は、元画像生成部9により生成される元画像23の仮想的な3次元空間内の座標系でのサイズを取得する。肌画像生成部22は、オブジェクト25の所定の部分の肌画像30を所定の描画処理を実行することで生成する。処理効果調整部19は、肌画像生成部22による描画処理の効果の強弱を画像サイズ取得部11により取得されたサイズに応じて変化させる。画像合成部24は、元画像23と肌画像30とを合成する。
ここで、オブジェクト25を拡大又は縮小させる際に自然な描画となるように、例えば視点とオブジェクト25との距離に応じてオブジェクト25に対する描画処理の強弱を変化させることが考えられる。この場合、視点とオブジェクト25との距離を変化させずにズーム(ズームイン又はズームアウト)によりオブジェクト25を拡大又は縮小させる場合に、描画処理の強弱が変化しないままオブジェクト25が拡大又は縮小されることになり、不自然な描画となる可能性がある。他方、視点とオブジェクト25との距離に加えて、ズームに応じてオブジェクト25に対する描画処理の強弱を変化させることも考えられるが、この場合には2つのパラメータ(距離、ズーム)に応じて描画処理の強弱を調整することとなり、情報処理装置3の処理負担が増大してしまう。
本実施形態では、処理効果調整部19が描画処理の効果の強弱を仮想的な3次元空間内の座標系での画像のサイズに応じて変化させる。この画像サイズは、上記2つのパラメータのいずれを用いてオブジェクト25を拡大又は縮小するかに関わらず、オブジェクト25が拡大して描画される場合には減少し、オブジェクト25が縮小して描画される場合には増大する。したがって、描画処理の効果の強弱を画像サイズに応じて変化させることにより、上記2つのパラメータのいずれを用いてオブジェクト25を拡大又は縮小させた場合であっても、適切に描画処理の効果の強弱を調整することができる。したがって、オブジェクト25を拡大及び縮小させる際に自然で美しく描画することができる。
また、元画像23のサイズという1つのパラメータを使用して描画処理の効果の強弱を調整するので、上記2つのパラメータを使用する場合に比べて、情報処理装置3の処理負担を軽減できる。
さらに、距離やズームといったパラメータに比べて、画像のサイズという視覚的に認識し易いパラメータを使用することで、デザイナーに対してオブジェクトのCGのデザインを依頼し易くなり、ゲームプログラムの制作性を向上できる。
また、本実施形態では特に、画像サイズ取得部11は元画像23の座標系での高さ方向のサイズを取得し、処理効果調整部19は描画処理の効果の強弱を元画像23の高さ方向のサイズに応じて変化させる。
元画像23の高さ方向のサイズは、オブジェクト25が拡大して描画される場合には減少し、オブジェクト25が縮小して描画される場合には増大する。したがって、上記構成とすることで、距離及びズームのいずれのパラメータを用いてオブジェクト25を拡大又は縮小させた場合であっても、適切に描画処理の効果の強弱を調整できる。したがって、オブジェクト25を拡大及び縮小させる際に自然で美しく描画することができる。また、画像の高さ方向のサイズは、オブジェクト25が人物モデルである場合にその身長と対比することにより視覚的に認識し易い。このため、画像の高さ方向のサイズをパラメータとすることで、デザイナーに対してCGデザインをより依頼し易くなり、制作性をさらに向上できる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、画像前処理部13としてさらに機能させる。画像前処理部13は、元画像23が生成される際に所定の前処理を実行する。そして、肌画像生成部22は、前処理により元画像23とは分離して生成された肌描画用画像32に対して描画処理を実行することで肌画像30を生成する。
一般に、陰影処理等の描画処理は画像全体に対して実行される。本実施形態では、前処理により元画像23から分離して生成された肌描画用画像32に対して描画処理を実行するので、画像の中で必要な部分についてのみ描画処理が実行されることになる。したがって、情報処理装置3の処理負担を軽減できる。
また、本実施形態では特に、肌画像生成部22は、人物モデル25の肌部分29の陰影処理を実行することで肌画像30を生成し、処理効果調整部19は、陰影処理の効果の強弱を元画像23のサイズに応じて変化させる。
前述のように、人物モデル25に対する肌の陰影処理は、人物モデル25を拡大して描写する際(例えば顔のアップ等)に特に有効であるため効果を強くするのが好ましいが、縮小して描写する際(例えば全身を描写する場合等)には輪郭がぼやけてしまうため効果を弱くするのが好ましい。
本実施形態では、処理効果調整部19が肌の陰影処理の効果の強弱を元画像23のサイズに応じて変化させるので、処理効果の強弱を人物モデル25の描写の大きさに応じて適切に調整することができる。したがって、人物モデル25を拡大及び縮小させる際に人肌を自然で美しく描画することができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、変化パターン設定部21として機能させる。変化パターン設定部21は、描画処理の効果の変化パターンを、画像サイズの最大値Hmax近傍及び最小値Hmin近傍における変化の度合いが最大値Hmaxと最小値Hminとの中間値Hmid近傍における変化の度合いよりも緩やかとなるように設定する。そして、処理効果調整部19は、変化パターン設定部21により設定された変化パターンに基づいて描画処理の効果の強弱を変化させる。
ここで、ゲームにおいて人物モデル25を拡大又は縮小して描画する場合、最大(又はその近傍)に拡大された状態及び最小(又はその近傍)に縮小された状態は、その間の中間の大きさの状態よりも、時間的に長く描写されるのが一般的である。そこで、本実施形態では上記構成とすることにより、前者の状態における描画処理の効果の変化の度合いを後者の状態よりも緩やかにすることができるので、ユーザが描画処理の効果の変化を認識しにくくすることが可能である。特に、人物モデル25を最大(又はその近傍)に拡大した状態では描画処理の効果の変化が目立つため有効である。したがって、人物モデル25を拡大又は縮小させる際により自然に描画することができる。
また、本実施形態では特に、変化パターン設定部21は、変化パターンをオブジェクト25ごとに異ならせて設定し、処理効果調整部19は、描画処理の処理対象であるオブジェクト25に対応した変化パターンに基づいて描画処理の効果の強弱を変化させる。
これにより、処理対象のオブジェクト25に最適な変化パターンで描画処理の効果の強弱を変化させることが可能となる。その結果、オブジェクト25を拡大又は縮小させる際により自然に美しく描画することができる。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 情報処理装置
9 元画像生成部(第1画像生成部の一例)
11 画像サイズ取得部
13 画像前処理部
19 処理効果調整部
21 変化パターン設定部
22 肌画像生成部(第2画像生成部の一例)
23 元画像(第1画像の一例)
24 画像合成部
25 オブジェクト、人物モデル
29 肌部分
30 肌画像(第2画像の一例)
32 肌描画用画像(第3画像の一例)
125 記録媒体

Claims (7)

  1. 情報処理装置を、
    仮想的な3次元空間内に設定された視点から見たオブジェクトを含む第1画像を生成する第1画像生成部、
    前記第1画像の前記仮想的な3次元空間内の座標系でのサイズを取得する画像サイズ取得部、
    前記オブジェクトの所定の部分の第2画像を所定の描画処理を実行することで生成する第2画像生成部、
    前記描画処理の効果の強弱を、前記画像サイズ取得部により取得された前記サイズに応じて変化させる処理効果調整部、
    前記第1画像と前記第2画像とを合成する画像合成部、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記画像サイズ取得部は、
    前記第1画像の前記座標系での高さ方向のサイズを取得し、
    前記処理効果調整部は、
    前記描画処理の効果の強弱を前記第1画像の前記高さ方向のサイズに応じて変化させる
    ることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記第1画像が生成される際に所定の前処理を実行する画像前処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記第2画像生成部は、
    前記前処理により前記第1画像とは分離して生成された第3画像に前記描画処理を実行することで前記第2画像を生成する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2画像生成部は、
    人物モデルである前記オブジェクトの肌部分の陰影処理を実行することで肌画像を生成し、
    前記処理効果調整部は、
    前記陰影処理の効果の強弱を前記画像の前記サイズに応じて変化させる
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記情報処理装置を、
    前記描画処理の効果の変化パターンを、前記サイズの最大値近傍及び最小値近傍における変化の度合いが前記最大値と前記最小値との中間値近傍における変化の度合いよりも緩やかとなるように設定する変化パターン設定部として機能させ、
    前記処理効果調整部は、
    前記変化パターン設定部により設定された前記変化パターンに基づいて前記描画処理の効果の強弱を変化させる
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記変化パターン設定部は、
    前記変化パターンを前記オブジェクトごとに異ならせて設定し、
    前記処理効果調整部は、
    前記描画処理の処理対象である前記オブジェクトに対応した前記変化パターンに基づいて前記描画処理の効果の強弱を変化させる
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
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