JP6553841B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to Yu technique machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な遊技価値が付与される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. There is something to be paid out to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided when the gaming medium has a predetermined winning area (a start condition is satisfied), and variable display of identification information in the variable display device There is one configured to be provided with a game value advantageous to the player (for example, controlled to a big hit gaming state) when the display result of the special game result (big hit symbol) is obtained.
このような遊技機においては、キャラクタ等の素材の画像と、大当り遊技状態において入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技の回数(ラウンド数)の画像等の他の画像とが重なって表示されることがある(例えば特許文献1参照)。 In such a gaming machine, an image of a material such as a character and another image such as an image of the number of round games (number of rounds) in which the winning opening is continuously opened in the big hit gaming state are displayed overlapping (See, for example, Patent Document 1).
しかしながら、素材の画像に他の画像が重なって表示されると、素材の画像等の表示が妨げられて見栄えが損なわれるとともに、素材の画像等に著作権等がある場合には改変に該当してしまう可能性があるという問題があった。 However, if other images are displayed overlaid on the material image, the display of the material image will be hindered and the appearance will be impaired, and if the material image has copyright etc., it will be a modification. There was a problem that it might be.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な画像表示を行う遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that performs appropriate image display.
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
遊技の進行に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
演出画像を表示する第1の表示装置(例えばメイン画像表示装置5)と、
前記第1の表示装置とは異なり、演出画像を表示する複数の第2の表示装置(例えばサブ画像表示装置5a〜5d)と、
前記有利状態において、前記有利状態を示す演出画像(例えば、図22の大当りキャラクタ画像501)を前記第1の表示装置に表示させる有利状態演出(例えば大入賞口通常開放時処理における演出)を実行する演出実行手段(例えば図21のステップS808において、メイン画像表示装置5に大当りキャラクタ画像501を表示させる処理を実行する演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記複数の第2の表示装置は、前記演出実行手段により前記有利状態演出が実行されている場合に、前記有利状態に係る情報(例えば、図22の大当りモード画像511a、ラウンド数画像511b、出玉数画像511c、連チャン数画像511d)を表示し(例えば、図21のステップS809において、演出制御用CPU120の制御により、サブ画像表示装置5a〜5dが大当りモード画像511a、ラウンド数画像511b、出玉数画像511c、連チャン数画像511dを表示すること)、
前記複数の第2の表示装置は、前記第1の表示装置よりも小さく、前記第1の表示装置に重畳して配置され、
前記情報は、前記有利状態の種別を示す有利状態モード情報と、前記有利状態における現在のラウンド数を示すラウンド数情報と、前記有利状態に制御されてから払い出された賞球の数を示す出玉数情報と、所定条件の成立した前記有利状態に制御された回数を示す回数情報と、前記回数に応じて進行するストーリーに対応するストーリー情報と、所定条件の成立した前記有利状態に制御されている間に払い出された賞球の総数を示す総数情報と、の少なくとも一つであり、
前記第1の表示装置は、前記複数の第2の表示装置の隙間に対応する特定表示領域において、前記複数の第2の表示装置に沿って特定情報を表示可能であり、
前記特定情報は、図柄とは異なる文字情報であり、
前記第1の表示装置は、前記特定表示領域において、前記複数の第2の表示装置の外形に沿って前記特定情報である前記文字情報を繰り返し移動して表示させることを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player as the game progresses,
A first display device (for example, the main image display device 5) for displaying the effect image;
Unlike the first display device, a plurality of second display devices (for example,
In the advantageous state, the advantageous state effect (for example, the effect in the processing of the big winning opening normally open) for displaying the effect image (for example, the big
Equipped with
When the advantageous state effect is being executed by the effect execution means, the plurality of second display devices may output information relating to the advantageous state (for example, the big
The plurality of second display devices are smaller than the first display device, and are disposed so as to overlap the first display device.
The information indicates advantageous state mode information indicating the type of advantageous state, round number information indicating the current number of rounds in the advantageous state, and the number of prize balls that have been paid out after being controlled to the advantageous state. The number-of-balls information, the number-of-times information indicating the number of times controlled to the advantageous state where the predetermined condition is established, the story information corresponding to the story progressing according to the number, and the control to the advantageous state where the predetermined condition is established At least one of: total number information indicating the total number of prize balls paid out while being
The first display device can display specific information along the plurality of second display devices in a specific display region corresponding to a gap between the plurality of second display devices.
The specific information is character information different from the symbol,
The first display device is characterized in that the character information, which is the specific information, is repeatedly moved and displayed in the specific display area along the outer shapes of the plurality of second display devices.
このような構成によれば、有利状態において、その有利状態を示す演出画像が第1の表示装置に表示されている場合には、第2の表示装置に有利状態に係る情報が表示されることにより、第1の表示装置において有利状態を示す演出画像の表示が妨げられないようになる。このため、有利状態を示す演出画像の表示が妨げられて見栄えが損なわれたり、有利状態を示す演出画像に著作権等がある場合に改変に該当してしまったりすることがなく、適切な画像表示が可能となる。 According to such a configuration, in the advantageous state, when the effect image indicating the advantageous state is displayed on the first display device, information on the advantageous state is displayed on the second display device. Thus, the display of the effect image indicating the advantageous state in the first display device is not hindered. Accordingly, or appearance in view of the effect image showing a favorable state is disturbed is impaired, without or Tsu want to correspond to the modified when the effect image showing a favorable condition to copyright or the like, suitable Image display is possible.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1の表示装置は、前記第2の表示装置より広い表示領域を有する(例えば、メイン画像表示装置5の表示領域がサブ画像表示装置5a〜5dのそれぞれの表示領域よりも大きいこと)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The first display device has a wider display area than the second display device (for example, the display area of the main
このような構成によれば、第1の表示装置が第2の表示装置よりも広い表示領域を有するため、第1の表示装置に表示される有利状態を示す演出画像を、第2の表示装置に表示される有利状態に係る情報よりも目立たせることができる。 According to such a configuration, since the first display device has a display area wider than that of the second display device, an effect image indicating an advantageous state displayed on the first display device is displayed on the second display device. Can be made more prominent than the information related to the advantageous state displayed on the.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記第2の表示装置は、前記有利状態以外の状態(例えば可変表示処理の実行中の状態)において、前記遊技の進行に係る情報(例えば図20の遊技モード画像505a、右打ち指示画像505b、第4図柄画像505c、保留記憶画像505d)を表示する(例えば、図19のステップS723において、演出制御用CPU120の制御により、サブ画像表示装置5a〜5dが遊技モード画像505a、右打ち指示画像505b、第4図柄画像505c、保留記憶画像505dを表示すること)ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
In the state other than the advantageous state (for example, a state during execution of the variable display process), the second display device includes information related to the progress of the game (for example, the
このような構成によれば、遊技の進行に係る情報は、有利状態以外の状態において第2の表示装置に表示されるため、有利状態以外の状態において第1の表示装置で行われる演出画像の表示が妨げられることがない一方、遊技の進行に係る情報を確実に遊技者に伝えることができる。 According to such a configuration, the information relating to the progress of the game is, other than the advantageous condition to be displayed on the second display device in the state, the effect image is performed in the first display device in a state other than the preferred conditions While the display is not disturbed, information relating to the progress of the game can be reliably transmitted to the player.
(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記第2の表示装置は、前記演出実行手段により前記有利状態演出が実行されている場合に、前記有利状態演出に対応した背景画像(例えば、図22のサブ用大当り背景画像512a〜512d)を表示するとともに、前記背景画像に重畳して前記有利状態に係る情報を表示する(例えば、図21のステップS809において、演出制御用CPU120の制御により、サブ画像表示装置5a〜5dがサブ用大当り背景画像512a〜512dを表示し、そのサブ用大当り背景画像512a〜512dに重畳して大当りモード画像511a、ラウンド数画像511b、出玉数画像511c、連チャン数画像511dを表示すること)ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
When the advantageous state effect is being executed by the effect execution means, the second display device outputs a background image corresponding to the advantageous state effect (for example, the sub-use big
このような構成によれば、第2の表示装置における表示を、第1の表示装置における有利状態の表示に連携させることができるとともに、遊技者に有利状態に係る情報を確実に伝えることができる。 According to such a configuration, the display on the second display device can be linked to the display of the advantageous state on the first display device, and information relating to the advantageous state can be reliably transmitted to the player. .
(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記第2の表示装置は複数設けられており(例えば複数のサブ画像表示装置5a〜5d)、
前記第2の表示装置のそれぞれは、異なる前記有利状態に係る情報を表示する(例えば、図21のステップS809において、サブ画像表示装置5aが大当りモード画像511a、サブ画像表示装置5bがラウンド数画像511b、サブ画像表示装置5cが出玉数画像511c、サブ画像表示装置5dが連チャン数画像511dを表示すること)ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
A plurality of the second display devices are provided (for example, a plurality of sub
Each of the second display devices displays information related to different advantageous states (for example, in step S809 in FIG. 21, the sub
このような構成によれば、第2の表示装置のそれぞれに異なる有利状態に係る情報を分散して表示することで、有利状態に係る情報を認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, the information related to the advantageous state can be easily recognized by distributing and displaying the information related to the different advantageous state on each of the second display devices.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
In addition, the special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置5が設けられている。また、メイン画像表示装置5の上面側の四隅には、4つのサブ画像表示装置5a、5b、5c、5dが設けられている。本実施形態では、メイン画像表示装置5の表示領域は、サブ画像表示装置5a〜5dの表示領域よりも広い。メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dは、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。メイン画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。また、サブ画像表示装置5a〜5dの画面上では、適宜、画像が表示される。
A main
一例として、メイン画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、メイン画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, on the screen of the main
メイン画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
On the screen of the
メイン画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
On the screen of the main
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
In addition to or in place of the start winning
メイン画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、メイン画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部がメイン画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
A
メイン画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the main
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the case of the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters the other winning opening such as the first start winning opening and the second start winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, which is disadvantageous for the player. There are two states.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
An
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
At the upper left and right positions of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A controller sensor unit 35 </ b> A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilt operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 31 </ b> A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the upper plate includes, for example, a
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5d、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dにおける表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えばメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。
A control signal transmitted from the
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、はずれを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当りを指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、小当りを指定する。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. Since the
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that variable display (variation) of the effect symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
A command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (initial setting). Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at the time of resumption). When power supply to the gaming machine is started, the
コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 The command A 001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fan fare designation command) for specifying the start of the fanfare (start of the big hit gaming state) in the case of the 15 round big hit.
大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。 In the big hit game state, the fanfare is executed first, and then the special big prize ball device 7 which is the big prize opening is opened (round game etc.), the main big hit game is executed, and the big hit game is executed. The ending is executed after the game. Fanfare is an indication or notification that the big hit gaming state has been started, that is, the big hit game is about to be started. The ending is an effect of notifying that the big hit game state has ended, that is, that the big hit game has ended.
小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7の開放等が行われる小当り遊技状態のメインとなる小当り遊技が実行され、小当り遊技のあとに小当りエンディングが実行される。小当りエンディングは、小当り遊技状態が終了すること、すなわち、小当り遊技が終了したことを報知する演出である。 In the small hit gaming state, a small hit game which is the main of the small hit gaming state in which opening of the special variable winning prize ball device 7 or the like is performed is executed, and a small hit ending is executed after the small hit game. The small hit ending is an effect that notifies the end of the small hit game state, that is, the end of the small hit game.
コマンドA1XX(H)は、小当りの種別を指定するとともに、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。第1小当りの場合にはEXTデータに「01(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第2小当りの場合にはEXTデータに「02(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第3小当りの場合にはEXTデータに「03(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第4小当りの場合にはEXTデータに「04(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (small hit start designation command) for specifying the type of the small hit and specifying the start of the small hit gaming state. In the case of the first small hit, a small hit start specification command in which "01 (H)" is set in the EXT data is transmitted, and in the case of the second small hit, the small data in which "02 (H)" is set in the EXT data A hit start specification command is transmitted, and in the case of the third small hit, a small hit start specification command in which "03 (H)" is set in the EXT data is transmitted, and in the case of the fourth small hit, the EXT data "04 A small hit start designation command in which "H" is set is transmitted.
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A2XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a special prize opening) that designates opening of the special variable winning ball apparatus 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the special winning opening) for designating closing of the special variable winning prize ball device 7 for the number (round) indicated by XX.
コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定するとともに、大当り後の時短(有利)状態が第1有利状態であることを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA602(H)は、エンディングの開始を指定するとともに、大当り後の時短(有利)状態が第2有利状態であることを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA603(H)は、小当りエンディングの開始を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。
Command A 601 (H) designates the start of ending and is a production control command (
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。コマンドC0XX(H)は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、保留記憶数を示す。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is the normal state (normal gaming state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short (advantageous) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of times of the time reduction (advantageous) state (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-saving (advantageous) states. The command C0XX (H) is an effect control command (holding memory number specifying command) for specifying the number of holding memories. “XX” in the command C0XX (H) indicates the number of pending storages.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
In addition to the game control program, the
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dに対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、サブ画像表示装置移動制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
The
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dを移動させるために、サブ画像表示装置5a〜5dに搭載された図示しないモータ駆動回路に対して移動制御指令を出力する。モータ駆動回路は、この移動制御指令に応じて、サブ画像表示装置5a〜5dに搭載された図示しないステッピングモータを駆動し、サブ画像表示装置5a〜5dを移動させる。本実施形態では、サブ画像表示装置5a〜5dには、サブ画像表示装置5a〜5dをメイン画像表示装置5の四隅から中心に向けて直線移動させるための第1のステッピングモータと、サブ画像表示装置5a〜5dを傾動(回転)させるための第2のステッピングモータとが搭載されている。
The
また、例えば、演出制御用CPU120は、メイン画像表示装置5及びサブ画像表示装置5a〜5dが表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dにおける表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dの表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
In addition, for example, the
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)、サブ画像表示装置5a〜5dへと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介してメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dの表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介してメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dの表示領域に演出画像を表示させたり、サブ画像表示装置5a〜5dを移動させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かす。このようにして、各種の演出(後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、メイン画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出、本来、メイン画像表示装置5が表示すべき画像の一部をサブ画像表示装置5a〜5dが表示するサブ画像演出など、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。
With the above configuration, the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Based on the fact that the game ball that has passed through the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When the special figure game using the first special figure by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、メイン画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、メイン画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of the special symbol by the first special
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes a "big hit" (specific display result), and an advantageous value is given to the player The big hit gaming state as the specific gaming state is controlled. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed as a variable display result of the special symbol, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" (special display result), which is different from the specific gaming state It is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state. As the variable display result of the special symbol, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes "loss".
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。 In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game (also referred to simply as a "round") to be released is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball each time the detection is made. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。 When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”. When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) as a round game in the jackpot gaming state. A normal open round is performed in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds). On the other hand, when the jackpot type is "probable", the upper limit time for making the special variable winning ball device 7 in the first state (big winning opening open) is relatively short as a round game in the jackpot gaming state A short-term open round is performed that is timed (eg, 0.1 seconds). The jackpot gaming state in which the normal opening round is executed is also referred to as a normal opening jackpot state or a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a short-term opening big-hit state or a second specific gaming state.
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In the big hit gaming state when the big hit type is “probable”, the upper limit time to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player in the short-term opening round (the big winning port by the big winning port door The upper limit of the period for setting the open state) is a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. The same control as in the case where the normal opening round is performed may be performed except that the opening period of the big winning opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when the short-term opening round is executed, the number of second rounds (for example, "2") in which the number of round game executions is smaller than the number of first rounds (for example, "15") which is the number of executions of the normal opening round. ). That is, the big hit gaming state in which the short opening round is executed is changed to the first state in which the game ball easily enters the big winning opening in each round game as compared to the big hit gaming state in which the normal opening round is executed. Is a second period which is shorter than the first period, and it may be at least one of the second round number in which the number of round game executions is smaller than the first round number.
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。 When the short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 14) of balls (prize balls) can be obtained if the game ball is won in the large winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), there may be a big hit gaming state in which substantially no balls (prize balls) can be obtained.
第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。 The first specific gaming state may be any one having an advantage for the player higher than the second specific gaming state, and the second specific gaming state may be an advantage for the player lower than the first specific gaming state. If it is a thing, these aspects should just be an appropriate | suitable thing. The second specific gaming state may not be advantageous to the player.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。 When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation in which the large winning opening is set to the open state and changed to the first state advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning prize ball device 7 to the first state for the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, it is only necessary to maintain the gaming state before the variable display result is “small hit”.
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。 After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The short time state has a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. It may be done.
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。 As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change" or "probable", after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state and a probability changing state. After the small hit gaming state ends, the previous gaming state to be the small hit gaming state continues. However, if the number of executions of the special figure game in the short time state has reached the predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, the short time state is reached after the end of the small hit game state. May end and return to normal.
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short time state, the normally variable winning
例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。 For example, when high opening control is not being performed and the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable", the positive change state is performed after the big hit gaming state ends, although time change state is performed. The high opening control may not be performed. In addition, when the game state before the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” is at least a time-short state and high open control is being performed, high open control is also performed after the end of the big hit game state. May be performed.
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as a "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. The normal state which does not become either the short time state or the definite state is also referred to as "low probability low base state", "low probability low base" and the like.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
In addition, the game value that can be awarded in the
メイン画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ態様とは、メイン画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation design” that has not been stopped yet when the decorative design stopped on the screen of the main
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、メイン画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、メイン画像表示装置5における表示動作のみならず、サブ画像表示装置5a〜5dにおける表示動作、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the main
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、バトルA、バトルB、バトルCといったリーチ演出が予め設定されている。バトルA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、バトルA〜Cのリーチ演出を、バトルリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。 As the rendering operation in the reach rendering, a plurality of types of rendering patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (rendering modes) may be prepared in advance. And, depending on the presentation mode in each reach production, "big hit" (in this embodiment, the big hit type is "big hit" that is "probable variation" or "non-probable variation", but includes "probability" The possibility of becoming a "big hit" may be different (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expected degree" or "big hit expectation"). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, reach effects such as normal, battle A, battle B, and battle C are set in advance as an example. The reach effects of battles A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. Hereinafter, the reach production of battles A to C is referred to as battle reach A to C, and the normal reach production may be referred to as normal reach.
バトルリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。バトルリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、バトルリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。バトルA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。バトルリーチCが実行された場合には、バトルリーチCの実行後にバトルリーチAが実行されることがある(バトルリーチAに発展することがある)。バトルリーチCが実行されたがバトルリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、バトルリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。 Battle reach AC is a reach effect in which a plurality of characters fight. In the battle reach A to C, for example, battle battle characters A to C may be set to different production modes so that fighting characters are different. In battle A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is “big hit”, and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is “lost”. When the battle reach C is executed, the battle reach A may be executed after the battle reach C is executed (the battle reach A may be developed). When battle reach C is executed but battle reach A does not develop (for example, when a predetermined character loses a battle), the variable display result is "loss". On the other hand, when the game is developed to battle reach A (for example, when a predetermined character wins the battle), the variable display result may be a “hit”.
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、バトルリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、バトルリーチのうちでも、バトルリーチA(バトルリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、バトルリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。 Depending on which reach production is executed, the variable display result of the variable display may be “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “non-probable change” or “probable change”). Expectation level of jackpot) changes. For example, the jackpot expectation rate is higher when battle reach A or B is executed than when normal reach is executed. Also, in the battle reach, when the battle reach A (including the case where the battle reach C is developed) is executed, the big hit expectation is higher than when the battle reach B is executed.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time (Probability that the effect will be executed) × (probability that will not be a big hit)}) (If the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Hereinafter, the big hit expectation Same for degrees).
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、メイン画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
When the special figure display result which is a variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the main
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えばメイン画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol which is not definite variation big hit combination, the symbol number which is variably displayed in the decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えばメイン画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is "ceremony change", a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variable jackpot combination, or a finalized decorative symbol which may be a probability variation big hit combination may be derived. For example, the final display pattern of the main
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、メイン画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
During the variable display of the decorative symbol that the finalized decorative symbol becomes the non-probable variation big hit combination or the positive variation big hit combination, the re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after temporarily displaying a decorative pattern to be a non-probable variation big hit combination in the decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be a positive change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state In the period from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc., a definite change notification of whether to control in a positive change state or not is performed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion". The start of control to be a probability change state may be notified without the re-lottery effect or the jackpot promotion effect being executed.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special drawing display result is "loss", the decorative display forming the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result becomes “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach losing combination”) is stopped and displayed As a result, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。
Next, main operations (actions) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the number of first special drawing pending storages, which is the number of pending storages of the special drawing game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting opening which is the storage value of the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storages has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (increment when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied). ) To be updated. Also, the second reserved memory number count value is incremented by 1 (increment when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied). ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the
図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばバトルリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special
図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばバトルリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 7 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。更に、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start opening winning combination designation command and a hold number storage notification command is performed according to the start opening buffer value (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 performs a first special figure game using the first special figure by the first special
その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Thereafter, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.
ここでの第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
The first hold storage number notification command here is the
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In addition, the 1st pending storage number notification command and the 2nd pending storage number notification command correspond to the execution of the special figure game being started when either the 1st start condition or the 2nd start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition specification command (the first pending storage number addition is a rendering control command indicating that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has increased) A production control command indicating that the number of first special view pending storages or the number of second special view pending storages decreases when the number of pending storages decreases while transmitting the designated command or the second pending storage number addition designation command) Alternatively, a pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 In total instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, or together with the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total effect control command to notify the total pending storage number A pending storage count notification command may be sent. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.
図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 executes steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
図8は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (step S 231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special drawing holding storage unit (for example, the storage area corresponding to holding number "1") Numerical value data indicating a predetermined random number is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening is read out in the process of step S209 shown in FIG. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. Also, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated to be decremented by 1. Then, the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step) S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
図13(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 13 (A), when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probable" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. 4 (details will be described later). When the present is a definite change state in which the definite change control is performed, the special view display result is more likely to become a "big hit" and a big hit game state than when the definite change control is not performed in the normal state or the time saving state. .
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて(例えば、乱数値を第1特図保留記憶部から読み出したか、第2特図保留記憶部から読み出したかに応じて)、大当り種別を複数種類(第1特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第2特図の場合は、「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図13(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し(例えば、ステップS232、S236のいずれの処理を行ったかで判定できる。)、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合(ステップS232の処理を行っている場合)には、「突確」を大当り種別として決定(選択)し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合(ステップS236の処理を行っている場合)には、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。
Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the
図13(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。 In FIG. 13B, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, the jackpot type does not become "probable" in the second in the variation special figure in the second special figure. Further, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. As described above, the predetermined jackpot type may be determined at a different ratio depending on the special symbol variably displayed in the special view game.
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。
When the gaming state is in the short time state, the high opening control is performed, and in the advantageous opening mode in which the game ball easily enters the second starting winning opening, the first variable
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図13(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit) a big hit type buffer setting value (for example, as shown in FIG. In the case of “probability change”, “0”, in the case of “probability change” “1”, and in the case of “probability”, the value “2” is stored.
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。
When the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" (step S244). At this time, if the special view display result is "small hit" (step S244; Yes), the small hit flag provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the
ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “small hit” in step S244 (step S244; No), or after executing any of the processes of steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game is displayed. The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special view display result is not a "big hit" or a "small hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", a plurality of big hit types according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the determined special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えばメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dにおいて所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the main
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types based on, for example, a preliminary determination result as to whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit". ing. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
図10は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。 If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether the small hit flag is on (step S263). Then, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special image display result is "small hit" is determined (step S264). On the other hand, if the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S265).
図11は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 11 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ Corresponding to each of the cases of “reach”, the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, or the big hit type is “probable” or A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to, for example, the case where the variable display result (special view display result) is "small hit".
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPB1−2と、が用意されている。 In this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-time-short time) and fluctuation for time-short time as fluctuation patterns specifying variable display result as "losing" and "non-reach" Patterns PB1-1 to PB1-2 are prepared.
また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチC(救済)を実行し、その後にバトルリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−5(ハズレ用)及び変動パターンPA3−5(「大当り」)が用意されている。 Further, there are prepared variation patterns corresponding to the contents depending on whether the variable display result is “big hit” (“big hit” in which the big hit type is “probability change” or “non-probability change”) or “losing”. Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") that specify execution of normal reach are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-2 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-2 ("big hit") that specify execution of battle reach A are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-3 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-3 ("big hit") that specify execution of battle reach B are prepared. Further, a fluctuation pattern PA2-5 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-5 ("big hit") are prepared which specify that the battle reach C (rescue) is executed and then developed into battle reach A.
更に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。 Furthermore, as a variation pattern to be selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", the short-term open opportunity is derived from the non-reach display A variation pattern PC1-1 is provided to designate that. There is prepared a variation pattern PC2-1 that specifies that normal reach is executed and a definite decorative symbol of a predetermined reach combination is derived and displayed.
図10に示すステップS262の処理では、例えば図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 10, for example, a big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 12 (A). As an example, in the big hit variation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change”, “probable change”, or “surprise change” (depending on the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer) A numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result.
CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。 The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer and the big hit type buffer setting value, whereby the big hit type is “ If the variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random number MR3 is determined (selected) as the variation pattern to be used this time according to whether it is “non-probability variation” or “probability variation” or “probability”. Good. For example, when the random number MR3 is "140", the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3 when the big hit type buffer setting value is "0" or "1", and the big hit type buffer setting value is "2". Sometimes the variation pattern PC2-1 is selected.
図10に示すステップS264の処理では、例えば図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(突確期待度)を異ならせることができる。 In the process of step S264 shown in FIG. 10, the variation pattern at the time of a small hit is determined using, for example, the small hit variation pattern determination table shown in FIG. In the small hit variation pattern determination table, a numeric value (decision value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination for the same variation pattern as when the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" ) Is assigned. However, the assignment of the decision value to each variation pattern is different from the case where the jackpot type is "probable". As a result, the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" depending on the variable display mode of the decorative symbol in the variation pattern and the production mode of the reach effect, and the possibility of becoming a definite change state after the big hit gaming state The expected degree of expectation can be made different.
なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。 Note that among the variation patterns that can be determined when the jackpot type is "probable", a variation pattern that is not determined when the variable display result is "small hit" may be included. . Alternatively, among the variation patterns that can be determined when the variable display result is "small hit", a variation pattern that is not determined when the big hit type is "probable" may be included. . The CPU 103 is assigned to the determination value corresponding to the random value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the variation pattern used this time.
図10に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図13(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図13(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
In the process of step S265 shown in FIG. 10, the lost fluctuation pattern prepared in advance corresponding to the normal state where the gaming state is the normal state and the case where the gaming state is the short state and the time saving control is performed. The change pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, it is specified whether the time saving flag (the flag which is turned on in the time saving state) provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。 In each loss variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the total number of reserved memories. The total reserved memory number may be specified from, for example, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter, the total value of the first reserved memory number count value and the second reserved memory number count value, or the like. .
CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。 The CPU 103 determines whether the normal time and the short time are based on whether the time is short, based on the total pending storage count value and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. By referring to any of the loss variation pattern determination tables according to the case, when the total number of reserved memories is not in the shortage, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “8” The change pattern assigned to the decision value corresponding to the random number MR3 according to which one of “0”, “1”, and “2” to “8” corresponds to which May be determined (selected) as the variation pattern used this time.
CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。 For example, when the time reduction flag is on and the random number value MR3 is “229”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total reserved memory count value is “0”, and the total hold When the stored number count value is “1”, the variation pattern PB1-1 is selected, and when the total reserved storage number count value is any of “3” to “8”, the variation pattern PB1-2 is selected.
図10に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図11に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。 After executing any of the processes of steps S262, S264 and S265 shown in FIG. 10, a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 11, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processes of steps S262, S264, and S265.
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターンコマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターンコマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After execution of the process of step S267, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start command, a fluctuation pattern command, a variable display result notification command, and a first hold from the
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターンコマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応してメイン画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S269, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the next timer interrupt occurs.
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
The special symbol variation process of step S112 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process of varying a special symbol in the first special
図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。 The special symbol stopping process of step S113 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, a process for determining whether the big hit flag or the small hit flag is in an on state, or when the big hit flag is in an on state, the hourly flag and the probability variation flag are turned off, and a predetermined area ( Set the count value of the time reduction counter, which is provided in the game control counter setting unit, etc., to count the remaining number of variable display to be executed during time reduction control to "0" This is a waiting time until the execution of the effect corresponding to the start is started, and is a predetermined time.), And the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” Processing for performing transmission setting of the designated hit start designation command (production control command) and updating the special figure process flag to “4” is included.
また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。 Further, in the special symbol stop process, when the big hit flag is in the off state and the hour / short flag is in the on state, the count value of the hour / times counter is decremented by “1”, and the count value after the decrement is “ When it is "0", the short time flag is turned off, and the process to end the short time state, or when the small hit flag is on, the small hit start time for presentation (the small hit corresponds to the start of the gaming state Is a waiting time until the execution of the game is started, and is a predetermined time.), And a control for designating the start of the small hit gaming state based on the special figure display result being “small hit” If the transmission setting of the hit start designation command (production control command) that is a command is performed and the special figure process flag is updated to “8”, or if the big hit flag and the small hit flag are not on, the special figure process The value of the flag contains the process of updating to "0".
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The command set to be transmitted is transmitted from the
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。
Through a series of these processes, the time-saving state and the probability change state are temporarily ended at the time of big hit, and the remaining variable display that can be executed during the time reduction is reduced by “once” at the time of loss or small hit. When the remaining variable display that can be performed during time saving becomes “0” times, the time saving flag is turned off, and the time saving state ends. That is, the time reduction state (time reduction control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. In addition, when there is a change in the gaming state, notification of the gaming state after the change is made to the
図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit opening pre-processing of step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the round game start timing has come (for example, the big hit start presentation waiting time set in the above has elapsed). Based on etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the opening state, and the like are included. In this process, for example, depending on whether the jackpot type is “non-probability”, “probability”, or “probability” (can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning game You may make it set the upper limit of the period which makes a mouth open state. As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to "29 seconds", a normal release round is performed do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “0.1 seconds” corresponding to the big hit type “surprise”. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114, standby until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。 The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return from the open state to the closed state (or may be partially open), or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state A process of returning the special winning opening to a closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114. And the process of starting measurement of the elapsed time after returning to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the opening state to the closing state.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or when the upper limit number has not been reached, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, for example, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the big winning opening is immediately opened in the process of step S114. A setting for transmitting the big hit gaming state end command is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the
ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。 By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」又は「2」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a waiting time corresponding to a period in which a later-described ending effect is executed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state (ending effect) waiting time at the end of the jackpot A process of determining whether or not time has elapsed is included. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed, the big hit end processing is ended as it is. When the big hit end presentation waiting time has elapsed, if the big hit type is “non-probable change” according to the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer (the big hit type buffer setting value is If it is “0”, the probability variation flag remains off and the hourly flag is turned on. If the big hit type is “probable change” or “surprise”, the big hit type buffer setting value is “1” or “2” ), The probability change flag and the time saving flag are turned on. In this way, when the big hit type is “non-probable change”, the gaming state after the big hit gaming state is a low-accuracy high-base state with only short-time control, and when the big hit type is “probable change” or “surprise” The gaming state after the end of the big hit gaming state is a high-accuracy and high-base state with probability variation control and time-shortening control. Further, when the time reduction flag is turned on, a count initial value (for example, 100 times) is set in the time reduction number counter. When the big hit end production waiting time has elapsed, the value of the special figure process flag is finally updated to “0”.
時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。 The time-short state (time-short control) ends only when the next jackpot gaming state is started out of a predetermined number of variable displays being executed and the next jackpot gaming state being started. It is also good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the short-time count counter itself.
図4のステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。 The small hit opening pre-processing of step S118 of FIG. 4 is executed when the value of the special processing process flag is “8”. This small hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “small hit” and the timing for opening the big prize opening (for example, the small hit start start waiting time set above) And the like, etc.), etc.), and the process of starting the measurement of the elapsed time from the open state is included. In addition, in the small hit opening pre-processing, for example, as in the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”. By setting to "," a setting to be a small hit gaming state is performed. When a process for opening the special winning opening is performed, the value of the special figure process flag is updated to “9”. By repeatedly performing step S118, the process waits until the special winning opening is opened.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". This small hit opening process includes a process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partly open state), and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state (the game ball Process for returning the prize winning opening to the closed state when it is determined that the number of the game reaches a predetermined number (for example, 9) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118) Etc. are included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, processing to determine whether the number of opening times has reached the predetermined upper limit number, or the timing when the special winning opening is returned to the closing state when the upper number has not been reached. A process of measuring the elapsed time from the above, and a process of setting the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time are executed. When the number of times the opening of the special winning opening reaches the upper limit number, the small hit gaming state end command which is a control command for notifying that the small hitting gaming state has ended is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is " Updated to 10 ″. The command set to be transmitted is transmitted from the
ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。 Step S118 is repeatedly performed, and step S119 is repeatedly performed, thereby realizing the small hit gaming state.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dやスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In the small hit end processing, an effect operation for informing the end of the small hit game state is performed by an effect device such as the main
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
Next, main operations in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、メイン画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dの表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。
After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, for example, the main
図14は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 14, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、メイン画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、メイン画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process determines whether to start variable display of decorative symbols on the main
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メイン画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。
The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the decoration on the main
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像をメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dの表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dにおいて報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。
The special winning opening short-term opening process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the special winning opening short-term opening process, the CPU for
ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像をメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dの表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dにおいて報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。
The special winning opening process in step S175 is performed when the value of the effect process flag is "5". In this large winning opening normal opening process, the CPU for
ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像をメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dの表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, the
図15は、可変表示開始設定処理として、図14のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 14 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 15, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating the random value for determining the left and right fixed symbol determined updated by the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。なお、ステップS523、S524では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意したリーチ組合せ又は非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。
If it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; No), the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special view display It is determined whether the result is a "small hit" or a case other than these (step S525). The jackpot type when the special view display result is “big hit” may be specified by the
ステップS526における処理の一例として、変動パターンコマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
As an example of the processing in step S526, when the variation pattern PC1-1 is specified by the variation pattern command, a combination of the fixed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting any one of a plurality of types of short-term opening opportunities is selected. decide. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by the
ステップS526における処理の他の一例として、変動パターンコマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS524と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。
As another example of the process in step S526, when fluctuation pattern PC2-1 is designated by the fluctuation pattern command, a random number value for determining a predetermined reach combination to be updated by
なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS526の処理では、変動パターンPC2−1のいずれかが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
Even when the variation pattern PC2-1 is designated and the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, for example, the same decorative pattern is aligned in the decorative
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、メイン画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the
ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。
After executing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, the
続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。
Subsequently, based on the effect pattern set in step S529, the
続いて、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。
Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。
Then, the setting for starting the change of the decorative symbol etc. in the
なお、可変表示の開始とともに、保留記憶は1つ消化されるので、ステップS532では、主基板11から第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理も行われる。
Since one pending storage is digested with the start of variable display, in step S532, depending on whether the first change start command or the second change start command is received from
具体的には、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。
Specifically, when receiving the first variation start command, the
上述したステップS172の可変表示演出処理においては、メイン画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出処理が行われる。
In the variable display effect process of step S172 described above, a message effect process in which the main
図16は、ステップS172の可変表示中演出処理内のメッセージ演出処理の一例を示すフローチャートである。メッセージ演出処理において、演出制御用CPU120は、メッセージ演出が実行中であることを示すメッセージ演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS700)。例えば、メッセージ演出実行中フラグは、RAM122内にセットされている。演出制御用CPU120は、ステップS700において、このRAM122内にセットされているメッセージ演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the message effect process in the variable display effect process in step S172. In the message effect process, the
メッセージ演出実行中フラグがオフである場合(ステップS700;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA2−3、PA2−5、PA3−3、PA3−5の何れかであるか否かを判定する(ステップS701)。
When the message effect execution flag is off (step S700; No), the
変動パターンがPA2−3、PA2−5、PA3−3、PA3−5の何れでもない場合(ステップS701;No)、メッセージ演出処理は行われずに終了する。一方、変動パターンがPA2−3、PA2−5、PA3−3、PA3−5の何れかである場合(ステップS701;Yes)、演出制御用CPU120は、図15のステップS530において選択した演出制御パターンのうち、メッセージ演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、サブ画像表示装置5a〜5dを移動させる(ステップS702)。例えば、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dを移動させるための駆動制御信号を生成し、I/O125を介してサブ画像表示装置5a〜5dへ出力する。駆動制御信号は、サブ画像表示装置5a〜5dに搭載された第1ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力と、第2ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力との組み合わせである。サブ画像表示装置5a〜5dに搭載されたモータ駆動回路は、この駆動制御信号に応じて、第1ステッピングモータ及び第2ステッピングモータを駆動し、サブ画像表示装置5a〜5dを移動させる。サブ画像表示装置5a〜5dは、第1ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力の数が多いほど、直線移動の量が大きくなり、第2ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力の数が多いほど、回転量が大きくなる。
If the variation pattern is not any of PA2-3, PA2-5, PA3-3, and PA3-5 (step S701; No), the message effect process is not performed and the process ends. On the other hand, when the variation pattern is any of PA2-3, PA2-5, PA3-3, and PA3-5 (step S701; Yes), the
次に、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dの移動が終了したか否かを判定する(ステップS703)。例えば、駆動制御信号である1つのパルス電力に応じて第1ステッピングモータが駆動してサブ画像表示装置5a〜5dが所定距離だけ直線移動する時間と、駆動制御信号である1つのパルス電力に応じて第2ステッピングモータが駆動してサブ画像表示装置5a〜5dが所定回転量だけ回転する時間とはそれぞれ固定である。この場合、演出制御用CPU120は、予め定めた第1ステッピングモータに対応するパルス電力の出力数に、サブ画像表示装置5a〜5dが1つのパルス電力に応じて直線移動する時間を乗じた時間が経過し、且つ、予め定めた第2ステッピングモータに対応するパルス電力の出力数に、サブ画像表示装置5a〜5dが1つのパルス電力に応じて回転する時間を乗じた時間が経過した場合に、サブ画像表示装置5a〜5dの移動が終了したと判定し、それ以外の場合には、サブ画像表示装置5a〜5dの移動が終了していないと判定する。
Next, the
サブ画像表示装置5a〜5dの移動が終了していない場合(ステップS703;No)、ステップS700以降の動作が繰り返される。一方、サブ画像表示装置5a〜5dの移動が終了した場合(ステップS703;Yes)、演出制御用CPU120は、第1ステッピングモータ及び第2ステッピングモータの駆動に応じたサブ画像表示装置5a〜5dの位置を特定する(ステップS704)。
When the movement of the sub
例えば、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dが初期状態の位置(メイン画像表示装置5の四隅に配置された状態の位置)にあって、サブ画像表示装置5a〜5d内の第1ステッピングモータ及び第2ステッピングモータのそれぞれのステップ数が何れも0であるときに、演出制御用CPU120からサブ画像表示装置5a〜5dへ出力するパルス電力の数(ステップ数)のカウントを開始する。なお、パルス電力が正の場合と負の場合とで、第1ステッピングモータの駆動によるサブ画像表示装置5aから5dの移動方向は逆転し、第2ステッピングモータの駆動によるサブ画像表示装置5aから5dの回転方向は逆転する。すなわち、パルス電力が正の場合と負の場合とで、サブ画像表示装置5a〜5dの直線移動の方向及び回転の方向は逆転する。このことに対応して、演出制御用CPU120は、パルス電力が正の場合にはステップ数を1増加させ、負の場合にはステップ数を1減少させる。
For example, the
更に、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に記憶された、図17に示すテーブルを参照し、第1ステッピングモータのステップ数及び第2ステッピングモータのステップ数により一意に定まるサブ画像表示装置5a〜5dの四隅の座標を特定する。なお、図17に示すテーブルは、10ステップ毎にサブ画像表示装置5a〜5dの四隅の座標が対応付けられている。このため、ステップS704のタイミングで、現在の第1ステッピングモータのステップ数及び第2ステッピングモータのステップ数が10の整数倍でない場合には、演出制御用CPU120は、現在の第1ステッピングモータのステップ数及び第2ステッピングモータのステップ数の一の位をそれぞれ四捨五入して得られるステップ数に応じたサブ画像表示装置5a〜5dの四隅の座標を特定する。また、テーブルの構成はこれに限定されず、1ステップ毎にサブ画像表示装置5a〜5dの四隅の座標が対応付けられていてもよいし、所定ステップ毎にサブ画像表示装置5a〜5dの四隅の座標が対応付けられていてもよい。
Further, the
再び、図16に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS704において特定したサブ画像表示装置5a〜5dの位置に基づいて、メイン画像表示装置5の表示領域のうち、サブ画像表示装置5a〜5dの隙間に対応する領域(隙間領域)を特定する(ステップS705)。例えば、メイン画像表示装置5は移動しないため、メイン画像表示装置5の四隅の座標は固定であり、RAM122に記憶されている。演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されたメイン画像表示装置5の四隅の座標と、ステップS704において特定したサブ画像表示装置5a〜5dの四隅の座標とに基づいて、メイン画像表示装置5における隙間領域を特定することができる。なお、メイン画像表示装置5の系と、サブ画像表示装置5a〜5dの座標系とは共通である。
Again referring back to FIG. Next, based on the positions of the sub
次に、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dに、遊技者が選択する選択肢としてのキャラクタ画像(選択肢キャラクタ画像)を表示させるとともに、メイン画像表示装置5における隙間領域に、遊技者に対して選択肢キャラクタ画像の選択操作を促すメッセージの画像である選択指示メッセージ画像を表示させる(ステップS706)。
Next, the
例えば、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dに、表示させるべき選択肢キャラクタ画像を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づいて、サブ画像表示装置5a〜5d毎に異なる選択肢キャラクタの画像データを生成し、サブ画像表示装置5a〜5dへ出力する。サブ画像表示装置5a〜5dは、入力された画像データに応じた選択肢キャラクタ画像を表示する。また、演出制御用CPU120は、メイン画像表示装置5に表示させるべき選択指示メッセージ画像を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。この表示制御指令には、選択指示メッセージ画像を表示すべき領域としてメイン画像表示装置5における隙間領域の情報が含まれる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づいて、選択指示メッセージの画像データを生成し、メイン画像表示装置5へ出力する。メイン画像表示装置5は、入力された画像データに応じた選択指示メッセージ画像を、隙間領域に表示する。
For example, the
次に、演出制御用CPU120は、メッセージ演出実行中フラグをオンに設定する(ステップS707)。
Next, the
一方、メッセージ演出実行中フラグがオンである場合(ステップS700;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者によって選択肢キャラクタの何れかを選択する操作が行われたか否かを判定する(ステップS709)。例えば、遊技者は、スティックコントローラ31Aを傾動操作することでサブ画像表示装置5a〜5dに表示された選択肢キャラクタの画像の何れかを選択し、更に、プッシュボタン31Bを押下することで選択肢キャラクタの画像の選択を確定させる。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35A及びプッシュセンサ35Bからの操作検出信号に基づいて、遊技者による選択肢キャラクタの画像の選択操作を認識することができる。
On the other hand, when the message effect execution flag is on (step S700; Yes), the
遊技者によって選択肢キャラクタの何れかを選択する操作が行われた場合(ステップS709;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dの全てに、選択された選択肢キャラクタ画像を表示させる(ステップS710)。
If the player has performed an operation to select one of the option characters (step S709; Yes), the
例えば、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dに、表示させるべき選択肢キャラクタ画像として、ステップS709において認識した選択操作に応じた選択肢キャラクタ画像を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づいて、選択肢キャラクタの画像データを生成し、サブ画像表示装置5a〜5dへ出力する。サブ画像表示装置5a〜5dは、入力された画像データに応じた選択肢キャラクタ画像を表示する。
For example, the
ステップS710において、サブ画像表示装置5a〜5dの全てに、選択された選択肢キャラクタ画像が表示された後、又は、ステップS709において、遊技者によって選択肢キャラクタの何れかを選択する操作が行われていないと判定された場合(ステップS709;No)、演出制御用CPU120は、メッセージ演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS711)。例えば、演出制御用CPU120は、メッセージ演出の開始からの経過時間を測定しており、その測定時間が演出制御パターンに対応するメッセージ演出の時間に達したタイミングでメッセージ演出の終了タイミングであると判定する。
In step S710, after the selected option character image is displayed on all of the
メッセージ演出の終了タイミングでない場合(ステップS711;No)、ステップS700以降の動作が繰り返される。一方、メッセージ演出の終了タイミングである場合(ステップS711;Yes)、演出制御用CPU120は、メッセージ演出の終了制御を行う(ステップS712)。例えば、演出制御用CPU120は、メッセージ演出の画像の出力終了指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力終了指令に応じて、メイン画像表示装置5における選択指示メッセージ画像の表示終了、及び、サブ画像表示装置5a〜5dにおける選択肢キャラクタ画像の表示終了の制御を行う。また、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dの位置を初期状態の位置に戻すための駆動制御信号を生成し、I/O125を介してサブ画像表示装置5a〜5dへ出力する。サブ画像表示装置5a〜5dに搭載されたモータ駆動回路は、この駆動制御信号に応じて、第1ステッピングモータ及び第2ステッピングモータを駆動し、サブ画像表示装置5a〜5dを初期状態の位置に移動させる。
If it is not the end timing of the message effect (step S711; No), the operations after step S700 are repeated. On the other hand, when it is the end timing of the message effect (step S711; Yes), the
次に、演出制御用CPU120は、メッセージ演出実行中フラグをオフに設定する(ステップS713)。
Next, the
図18は、可変表示演出処理内のメッセージ演出処理における画像表示の一例を示す図である。図18は、リーチ演出に並行してメッセージ演出が実行される場合の例である。メイン画像表示装置5において、図18(a)に示す飾り図柄の可変表示の状態から図18(b)に示すリーチ演出の状態に遷移すると、サブ画像表示装置5a〜5dの移動が開始される。そして、図18(c)に示すサブ画像表示装置5a〜5dの移動が終了した状態になると、サブ画像表示装置5a〜5dには、それぞれ異なる選択肢キャラクタ画像500a〜500dが表示される。また、メイン画像表示装置5の隙間領域、具体的には、サブ画像表示装置5aとサブ画像表示装置5cとの間である隙間領域から、サブ画像表示装置5bとサブ画像表示装置5dとの間である隙間領域にかけて、選択指示メッセージ画像500が表示される。なお、選択指示メッセージ画像500を一度に表示することができない場合には、図18(c)及び図18(d)に示すように、選択指示メッセージ画像500はスクロール表示される。
FIG. 18 is a diagram showing an example of image display in the message effect process in the variable display effect process. FIG. 18 shows an example in which a message effect is executed in parallel with a reach effect. When the main
また、上述したステップS172の可変表示演出処理においては、本来、メイン画像表示装置5が表示すべき画像の一部をサブ画像表示装置5a〜5dが表示するサブ画像演出処理が行われる。
Further, in the variable display effect process of step S172 described above, sub image effect process in which the sub
図19は、ステップS172の可変表示中演出処理内のサブ画像演出処理の一例を示すフローチャートである。サブ画像演出処理において、演出制御用CPU120は、サブ画像演出が実行中であることを示すサブ画像演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS720)。例えば、サブ画像演出実行中フラグは、RAM122内にセットされている。演出制御用CPU120は、ステップS720において、このRAM122内にセットされているサブ画像演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the sub-image effect process in the variable-display effect process of step S172. In the sub image effect process, the
サブ画像演出実行中フラグがオフである場合(ステップS720;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA2−3、PA2−5、PA3−3、PA3−5の何れかであるか否かを判定する(ステップS721)。
When the sub-image effect execution flag is OFF (step S720; No), the
変動パターンがPA2−3、PA2−5、PA3−3、PA3−5の何れでもない場合(ステップS721;No)、サブ画像演出処理は行われずに終了する。一方、変動パターンがPA2−3、PA2−5、PA3−3、PA3−5の何れかである場合(ステップS721;Yes)、演出制御用CPU120は、図15のステップS530において選択した演出制御パターンのうち、サブ画像演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、メイン画像表示装置5に可変表示中に対応する飾り図柄の画像(可変表示中画像)を表示させる(ステップS722)。
When the variation pattern is not any of PA2-3, PA2-5, PA3-3, and PA3-5 (step S721; No), the sub image effect process is not performed and the process ends. On the other hand, when the variation pattern is any of PA2-3, PA2-5, PA3-3, and PA3-5 (step S721; Yes), the
例えば、演出制御用CPU120は、メイン画像表示装置5に表示させる画像として可変表示中画像を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。ここで、演出制御用CPU120は、本来、メイン画像表示装置5に表示させるべき画像のうち、可変表示中画像以外の画像については、メイン画像表示装置5の表示対象から除外する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づいて、可変表示中画像の画像データを生成し、メイン画像表示装置5へ出力する。メイン画像表示装置5は、入力された画像データに応じた可変表示中画像を表示する。
For example, the
次に、演出制御用CPU120は、図15のステップS530において選択した演出制御パターンのうち、サブ画像演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、サブ画像表示装置5a〜5dに、本来、メイン画像表示装置5に表示させるべき遊技の進行に係る画像である、保留記憶数を示す保留記憶画像、現在の遊技モードを示す遊技モード画像、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bに表示される特別図柄に対応する第4図柄の画像、遊技者に対して遊技球などの遊技媒体を遊技領域の右側に発射することを指示する右打ち指示画像等を表示させる(ステップS723)。
Next, the
例えば、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dに表示させる画像として、保留記憶数指定コマンドにより特定される保留記憶数を示す保留記憶画像、遊技モード画像、第4図柄画像、右打ち指示画像等を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。この表示制御指令には、保留記憶画像、遊技モード画像、第4図柄画像、右打ち指示画像等がそれぞれ異なるサブ画像表示装置5a〜5dに表示されることを指示する情報が含まれる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づいて、保留記憶画像、遊技モード画像、第4図柄画像、右打ち指示画像等のそれぞれの画像データを生成し、サブ画像表示装置5a〜5dへ出力する。サブ画像表示装置5a〜5dは、入力された画像データに応じた保留記憶画像、遊技モード画像、第4図柄画像、右打ち指示画像等を表示する。
For example, the
次に、演出制御用CPU120は、サブ画像演出実行中フラグをオンに設定する(ステップS724)。
Next, the
一方、サブ画像演出実行中フラグがオンである場合(ステップS720;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ画像演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS726)。例えば、演出制御用CPU120は、サブ画像演出の開始からの経過時間を測定しており、その測定時間が演出制御パターンに対応するサブ画像演出の時間に達したタイミングでサブ画像演出の終了タイミングであると判定する。
On the other hand, when the sub image effect execution flag is on (step S720; Yes), the
サブ画像演出の終了タイミングでない場合(ステップS726;No)、ステップS720以降の動作が繰り返される。一方、サブ画像演出の終了タイミングである場合(ステップS726;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ画像演出の終了制御を行う(ステップS727)。例えば、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dにおける保留記憶画像等の出力終了指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力終了指令に応じて、サブ画像表示装置5a〜5dにおける保留記憶画像等の表示終了の制御を行う。
If it is not the end timing of the sub image effect (
次に、演出制御用CPU120は、サブ画像演出実行中フラグをオフに設定する(ステップS728)。
Next, the
図20は、可変表示演出処理内のサブ画像演出処理における画像表示の一例を示す図である。図20に示すように、メイン画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中画像501aが表示される場合、本来、メイン画像表示装置5に表示させるべき遊技の進行に係る画像である、遊技モード画像505aがサブ画像表示装置5aに、右打ち指示画像505bがサブ画像表示装置5bに、第4図柄画像がサブ画像表示装置5cに、保留記憶画像がサブ画像表示装置5dに、それぞれ表示される。
FIG. 20 is a diagram showing an example of image display in the sub image effect process in the variable display effect process. As shown in FIG. 20, in the main
また、上述したステップS175の大入賞口通常開放時処理においては、本来、メイン画像表示装置5が表示すべき画像の一部をサブ画像表示装置5a〜5dが表示するサブ画像演出処理が行われる。
Further, in the special winning opening process at step S175 described above, the sub image effecting process is performed in which the sub
図21は、ステップS175の大入賞口通常開放時処理内のサブ画像演出処理の一例を示すフローチャートである。大入賞口通常開放時処理内のサブ画像演出処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から出力される、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する大当り開始指定コマンドが入力済みであるか否かを判定する(ステップS800)。例えば、大入賞口通常開放時処理が開始されると、主基板11から演出制御基板12に向けて、大当り開始指定コマンドが伝送される。演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドが入力されると、RAM122に大当り開始指定コマンドが入力済みであることを示す大当り開始指定コマンド入力済みフラグをオンに設定する。ステップS800において、演出制御用CPU120は、この大当り開始指定コマンド入力済みフラグがオンであるか否かを判定する。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the sub-image effect process in the special winning opening normal opening process in step S175. In the sub image effect processing in the large winning opening normal opening processing, the
大当り開始指定コマンドが入力済みでない場合(ステップS800;No)には、サブ画像演出処理は実行されず、ステップS800以降の処理が繰り返される。一方、大当り開始指定コマンドが入力済みである場合(ステップS800;Yes)には、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出が実行済みであることを示すファンファーレ演出実行済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS801)。例えば、ファンファーレ演出実行済みフラグは、RAM122内にセットされている。演出制御用CPU120は、ステップS801において、このRAM122内にセットされているファンファーレ演出実行済みフラグがオンであるか否かを判定する。
If the jackpot start designation command has not been input (step S800; No), the sub image presentation process is not executed, and the processes after step S800 are repeated. On the other hand, when the big hit start designation command has been input (step S800; Yes), the CPU for
ファンファーレ演出実行済みフラグがオンでない場合(ステップS801;No)、次に、演出制御用CPU120は、効果音であるファンファーレの音を出力する制御を行う(ステップS802)。例えば、演出制御用CPU120は、音声制御基板13へファンファーレの効果音信号を出力し、スピーカ8L、8Rを制御してファンファーレの音を出力させる。
If the fanfare effect execution completion flag is not on (step S801; No), next, the
次に、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出実行済みフラグをオンに設定する(ステップS803)。
Next, the
ステップS803においてファンファーレ演出実行済みフラグをオンに設定した後、又は、ステップS801においてファンファーレ演出実行済みフラグがオンであると判定した後(ステップS801;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、主基板11から出力される、ラウンド遊技における特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド大入賞口開放中指定コマンドが入力済みであるか否かを判定する(ステップS804)。例えば、一度のラウンド遊技が開始されると、主基板11から演出制御基板12に向けて、大入賞口開放中指定コマンドが伝送される。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドが入力されると、RAM122に大入賞口開放中指定コマンドが入力済みであることを示す大入賞口開放中指定コマンド入力済みフラグをオンに設定する。ステップS804において、演出制御用CPU120は、この大入賞口開放中指定コマンド入力済みフラグがオンであるか否かを判定する。
After the fanfare effect execution completion flag is set to ON in step S803, or after it is determined that the fanfare effect execution completion flag is on in step S801 (step S801; Yes), next, the
大入賞口開放中指定コマンドが入力済みでない場合(ステップS804;No)には、サブ画像演出処理は実行されず、ステップS800以降の処理が繰り返される。一方、大入賞口開放中指定コマンドが入力済みである場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ画像演出が実行中であることを示すサブ画像演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS805)。例えば、図19のステップS720と同様、サブ画像演出実行中フラグは、RAM122内にセットされている。演出制御用CPU120は、ステップS720において、このRAM122内にセットされているサブ画像演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。
When the special winning opening open designation command has not been input (step S804; No), the sub image effect processing is not executed, and the processing after step S800 is repeated. On the other hand, if the special winning opening open designation command has been input (step S804; Yes), whether or not the sub image effect executing flag indicating that the sub image effect is being executed is on, It is determined whether or not it is (step S805). For example, as in step S720 in FIG. 19, the sub image rendering in-progress flag is set in the
サブ画像演出実行中フラグがオフである場合(ステップS805;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかであるか否かを判定する(ステップS806)。
When the sub-image effect execution flag is off (step S805; No), the
変動パターンがPA3−2、PA3−3、3−5の何れでもない場合(ステップS806;No)、サブ画像演出処理は行われずに終了する。一方、変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかである場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、入力された大入賞口開放中指定コマンドに基づいて現在のラウンド数を特定する(ステップS807)。
If the variation pattern is not any of PA3-2, PA3-3, and 3-5 (step S806; No), the sub image effect process is not performed and the process ends. On the other hand, if the variation pattern is any one of PA3-2, PA3-3, and PA3-5 (step S806; Yes), the
次に、演出制御用CPU120は、図15のステップS530において選択した演出制御パターンのうち、サブ画像演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、メイン画像表示装置5に、大当り遊技状態に対応する背景画像(メイン用大当り背景画像)を表示させるとともに、メイン用大当り背景画像に重畳して、大当り遊技状態に対応するキャラクタ画像(大当りキャラクタ画像)を表示させる(ステップS808)。
Next, the
例えば、演出制御用CPU120は、メイン画像表示装置5に表示させる画像としてメイン用大当り背景画像と大当りキャラクタ画像を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。ここで、演出制御用CPU120は、本来、メイン画像表示装置5に表示させるべき画像のうち、メイン用大当り背景画像及び大当りキャラクタ画像以外の画像については、メイン画像表示装置5の表示対象から除外する。また、表示制御指令には、メイン用大当り背景画像に重畳して大当りキャラクタ画像が表示されるように、画像データの描画順序等の情報が含まれる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づいて、メイン用大当り背景画像に大当りキャラクタ画像が重畳された合成画像の画像データを生成し、メイン画像表示装置5へ出力する。メイン画像表示装置5は、入力された画像データに応じた、メイン用大当り背景画像に大当りキャラクタ画像が重畳された合成画像を表示する。
For example, the
次に、演出制御用CPU120は、図15のステップS530において選択した演出制御パターンのうち、サブ画像演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、サブ画像表示装置5a〜5dに、大当り遊技状態に対応する背景画像(サブ用大当り背景画像)を表示させるとともに、サブ用大当り背景画像に重畳して、本来、メイン画像表示装置5に表示させるべき大当り遊技状態に係る画像である、現在のラウンド数を示すラウンド数画像、大当りの種別を示す大当りモード画像、大当り遊技状態となってから払い出された賞球の数を示す出玉数画像、大当り遊技状態に繰り返し制御される回数(連チャン回数)を示す連チャン回数画像等を表示させる(ステップS809)。
Next, the
例えば、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dに表示させる画像としてサブ用大当り背景画像と、ラウンド数画像、大当りモード画像、出玉数画像、連チャン回数画像等とを決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。例えば、ラウンド数画像が示すラウンド数は、大入賞口開放中指定コマンドが示すラウンド数に基づいて特定される。また、大当りモード画像が示す大当りの種別は、大当り開始指定コマンドの種類や、変動パターンや大当りの種別を特定可能なコマンドにより特定され、出玉数画像が示す出玉数は、カウントスイッチ23により検出される遊技球の通過回数に基づいて主基板11から入力されるコマンドにより特定され、連チャン回数画像が示す連チャン数は、大当り開始指定コマンドの入力回数などにより特定される。表示制御指令には、ラウンド数画像、大当りモード画像、出玉数画像、連チャン回数画像等がそれぞれ異なるサブ画像表示装置5a〜5dに表示されることを指示する情報と、サブ用大当り背景画像に重畳してラウンド数画像、大当りモード画像、出玉数画像、連チャン回数画像等が表示されるように、画像データの描画順序等の情報が含まれる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づいて、サブ用大当り背景画像にラウンド数画像、大当りモード画像、出玉数画像、連チャン回数画像等が重畳された合成画像の画像データを生成し、メイン画像表示装置5へ出力する。メイン画像表示装置5は、入力された画像データに応じた、サブ用大当り背景画像にラウンド数画像、大当りモード画像、出玉数画像、連チャン回数画像等が重畳された合成画像を表示する。
For example, the
次に、演出制御用CPU120は、サブ画像演出実行中フラグをオンに設定する(ステップS810)。サブ画像演出実行中フラグがオンに設定された後は、ステップS800以降の動作が繰り返される。
Next, the
一方、サブ画像演出実行中フラグがオンである場合(ステップS805;Yes)、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技における特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する大入賞口開放後指定コマンドが入力されたか否かを判定する(ステップS811)。例えば、一度のラウンド遊技が終了すると、主基板11から演出制御基板12に向けて、大入賞口開放後指定コマンドが伝送される。演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドが入力されると、RAM122に大入賞口開放後指定コマンドが入力済みであることを示す大入賞口開放後指定コマンド入力済みフラグをオンに設定する。ステップS811において、演出制御用CPU120は、この大入賞口開放後指定コマンド入力済みフラグがオンであるか否かを判定する。
On the other hand, when the sub-image effect execution flag is on (step S805; Yes), the
大入賞口開放後指定コマンドが入力済みでない場合(ステップS811;No)、ステップS800以降の動作が繰り返される。一方、大入賞口開放後指定コマンドが入力済みである場合(ステップS811;Yes)、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技の終了に応じてサブ画像演出の終了制御を行う(ステップS812)。例えば、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5a〜5dにおけるラウンド数画像等の出力終了指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力終了指令に応じて、サブ画像表示装置5a〜5dにおけるラウンド数画像等の表示終了の制御を行う。
If the designated command has not been input after opening the special winning opening (step S811; No), the operations after step S800 are repeated. On the other hand, if the designating command has been input after opening the special winning opening (step S811; Yes), the
次に、演出制御用CPU120は、サブ画像演出実行中フラグをオフに設定する(ステップS813)。ここで、大入賞口開放中指定コマンド入力済みフラグ、及び、大入賞口開放後指定コマンド入力済みフラグがオンに設定されている場合には、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド入力済みフラグ、及び、大入賞口開放後指定コマンド入力済みフラグを何れもオフに設定する。
Next, the
次に、演出制御用CPU120は、主基板11から出力される、エンディングの開始を指定するとともに、大当り後の時短状態が第1有利状態であることを指定する大当り終了1指定コマンド、又は、エンディングの開始を指定するとともに、大当り後の時短状態が第2有利状態であることを指定する大当り終了2指定コマンドが入力済みであるか否かを判定する(ステップS814)。例えば、大入賞口通常開放時処理が終了すると、主基板11から演出制御基板12に向けて、大当り終了1指定コマンド、又は、大当り終了2指定コマンドが伝送される。演出制御用CPU120は、大当り終了1指定コマンド、又は、大当り終了2指定コマンドが入力されると、RAM122に大当り終了1指定コマンド、又は、大当り終了2指定コマンドが入力済みであることを示す大当り終了指定コマンド入力済みフラグをオンに設定する。ステップS814において、演出制御用CPU120は、この大当り終了指定コマンド入力済みフラグがオンであるか否かを判定する。
Next, the
大当り終了1指定コマンド又は大当り終了2指定コマンドが入力済みでない場合(ステップS814;No)、ステップS800以降の動作が繰り返される。一方、大当り終了1指定コマンド又は大当り終了2指定コマンドが入力済みである場合(ステップS814;Yes)、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出実行済みフラグをオフに設定する(ステップS815)。ここで、大当り開始指定コマンド入力済みフラグ、及び、大当り終了指定コマンド入力済みフラグがオンに設定されている場合には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド入力済みフラグ、及び、大当り終了指定コマンド入力済みフラグを何れもオフに設定する。
If the
次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS816)、サブ画像演出処理を終了する。
Next, the
図21は、大入賞口通常開放時処理内のサブ画像演出処理における画像表示の一例を示す図である。図21に示すように、メイン画像表示装置5において、メイン用背景画像502に重畳して大当りキャラクタ画像501が表示される場合、本来、メイン画像表示装置5に表示させるべき大当り遊技状態に係る画像である、大当りモード画像511aがサブ用背景画像512aに重畳してサブ画像表示装置5aに表示され、ラウンド数画像511bがサブ用背景画像512bに重畳してサブ画像表示装置5bに表示され、出玉数画像511cがサブ用背景画像512cに重畳してサブ画像表示装置5cに表示され、連チャン数画像511dがサブ用背景画像512dに重畳してサブ画像表示装置5dに表示される。ここで、サブ用背景画像512a〜512dはメイン用背景画像502と形状や色等の態様が共通している。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of image display in the sub-image effect process in the special winning opening normal opening process. As shown in FIG. 21, when the big
以上、本実施形態によれば、遊技機1にはメイン画像表示装置5とサブ画像表示装置5a〜5dとが設けられ、大当り遊技状態において、大入賞口通常開放時処理における演出が行われる場合、メイン画像表示装置5には大当り遊技状態を示す大当りキャラクタ画像が表示され、サブ画像表示装置5a〜5dには、本来、メイン画像表示装置5に表示されるべき大当り遊技状態に係る画像である、大当りモード画像、ラウンド数画像、出玉数画像、連チャン数画像等が表示される。これにより、大当り遊技状態において、大当りキャラクタ画像の表示が妨げられて見栄えが損なわれたり、大当りキャラクタ画像に著作権等がある場合に改変に該当してしまうことがなく、適切な画像表示が可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the
また、メイン画像表示装置5の表示領域は、サブ画像表示装置5a〜5dのそれぞれの表示領域よりも広く構成されており、メイン画像表示装置5に表示される大当りキャラクタ画像を、サブ画像表示装置5a〜5dに表示される大当りモード画像、ラウンド数画像、出玉数画像、連チャン数画像等よりも目立たせることができる。
The display area of the main
また、サブ画像表示装置5a〜5dには、大当り遊技状態以外の状態、具体的には、可変表示中演出が実行中の状態において、本来、メイン画像表示装置5に表示されるべき遊技の進行に係る画像である、遊技モード画像、右打ち指示画像、第4図柄画像、保留記憶画像等が表示される。これにより、大当り遊技状態以外の状態においてメイン画像表示装置5で行われる可変表示中画像の表示が妨げられることがない一方、遊技の進行に係る情報を確実に遊技者に伝えることができる。
Further, in the sub
また、大当り遊技状態において、大入賞口通常開放時処理における演出が行われる場合、メイン画像表示装置5には、大当り遊技状態に対応したメイン用大当り背景画像が表示され、このメイン用背景画像に重畳して大当りキャラクタ画像が表示され、サブ画像表示装置5a〜5dには、大当り遊技状態に対応したサブ用大当り背景画像が表示され、このサブ用大当り背景画像に重畳して、大当りモード画像、ラウンド数画像、出玉数画像、連チャン数画像等が表示される。また、サブ用背景画像はメイン用背景画像と形状や色等の態様が共通している。これにより、サブ画像表示装置5a〜5dにおける表示を、メイン画像表示装置5に連携させることができるとともに、遊技者に大当り遊技状態に係る情報を確実に伝えることができる。
In addition, in the big hit gaming state, when the effect in the process at the time of normal opening of the big prize opening is performed, the main big hit background image corresponding to the big hit gaming state is displayed on the main
また、遊技機1には複数のサブ画像表示装置5a〜5dが設けられ、それぞれ異なる画像である、大当りモード画像、ラウンド数画像、出玉数画像、連チャン数画像等が表示される。これにより、遊技者は、大当り遊技状態に係る情報を認識しやすくすることができる。
In addition, the
また、本実施形態によれば、遊技機1にはメイン画像表示装置5とサブ画像表示装置5aとが設けられ、サブ画像表示装置5a〜5dはメイン画像表示装置5と重畳する位置へ移動可能である。そして、メイン画像表示装置5は、サブ画像表示装置5a〜5dが重畳する場合に、サブ画像表示装置5a〜5dに沿って、表示領域のうち、サブ画像表示装置5a〜5dの隙間に対応する領域(隙間領域)に、遊技者に対するメッセージとしての選択指示メッセージ画像を表示可能である。これにより、メイン画像表示装置5にサブ画像表示装置5a〜5dが重畳する場合にも、メイン画像表示装置5には画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the
また、遊技機1には複数のサブ画像表示装置5a〜5dが設けられ、これら複数のサブ画像表示装置5a〜5dの少なくとも何れかがメイン画像表示装置5と重畳する位置にある場合、メイン画像表示装置5のうち、何れかの隙間領域に選択指示メッセージ画像が表示される。これにより、遊技者は、メイン画像表示装置5に表示される画像を確実に認識することができ、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
また、可変表示演出処理内のメッセージ演出処理において、サブ画像表示装置5a〜5dには、メッセージ演出に係る画像である選択肢キャラクタ画像が表示され、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, in the message effect process in the variable display effect process, option character images that are images related to the message effect are displayed on the sub
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be
例えば、上記実施形態では、可変表示中演出処理内において、サブ画像表示装置5a〜5dを移動させてメイン表示装置5の隙間領域に選択指示メッセージ画像を表示させるメッセージ演出処理が実行されたが、メッセージ演出処理の実行タイミングはこれに限定されず、図14のステップS170〜ステップS176の各処理の何れにおいて実行されてもよい。また、メッセージ演出処理以外の演出処理において、サブ画像表示装置5a〜5dを移動させてメイン表示装置5の隙間領域に画像を表示させるようにしてもよい。更には、図14のステップS170〜ステップS176の各処理の何れにおける、メッセージ演出処理以外の演出処理において、サブ画像表示装置5a〜5dを移動させてメイン表示装置5の隙間領域に画像を表示させるようにしてもよい。例えば、リーチ演出中以外の飾り図柄の変動中の演出や、変動中以外のデモ、大当り、小当りの演出等において、メッセージ演出処理が実行されてもよい。
For example, in the above embodiment, in the variable display effect process, the message effect process is executed to move the sub
また、上記実施形態では、可変表示中演出処理内及び大入賞口通常開放時処理において、サブ画像表示装置5a〜5dに、本来、メイン画像表示装置5に表示させるべき画像を表示させるサブ画像演出処理が実行されたが、サブ画像演出処理の実行タイミングはこれに限定されず、図14のステップS170〜ステップS176の各処理の何れにおいて実行されてもよい。また、サブ画像演出処理以外の演出処理において、ブ画像表示装置5a〜5dに、本来、メイン画像表示装置5に表示させるべき画像を表示させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the sub image effect causing the sub
また、上記実施形態では、図16に示すように、変動パターンがPA2−3、PA2−5、PA3−3、PA3−5の場合、必ず、サブ画像表示装置5a〜5dを移動させてメイン表示装置5の隙間領域に選択指示メッセージ画像を表示させるメッセージ演出処理が実行されるようにしたが、他の変動パターンにおいてもメッセージ演出処理が実行されるようにしてもよい。また、例えば、メッセージ演出処理の実行可否を設定するための乱数等を用いて、変動パターンがPA2−3、PA2−5、PA3−3、PA3−5の場合であっても所定の確率でメッセージ演出処理が実行されないようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 16, when the variation pattern is PA2-3, PA2-5, PA3-3, PA3-5, the sub
また、上記実施形態では、図19に示すように、可変表示中演出処理においては、変動パターンがPA2−3、PA2−5、PA3−3、PA3−5の場合、必ず、サブ画像表示装置5a〜5dに、本来、メイン画像表示装置5に表示させるべき画像を表示させるサブ画像演出処理が実行されるようにしたが、他の変動パターンにおいてもサブ画像演出処理が実行されるようにしてもよい。また、例えば、サブ画像演出処理の実行可否を設定するための乱数等を用いて、変動パターンがPA2−3、PA2−5、PA3−3、PA3−5の場合であっても所定の確率でサブ画像演出処理が実行されないようにしてもよい。同様に、上記実施形態では、図21に示すように、大入賞口通常開放時処理においては、変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−5の場合、サブ画像表示装置5a〜5dに、本来、メイン画像表示装置5に表示させるべき画像を表示させるサブ画像演出処理が実行されるようにしたが、大入賞口通常開放時処理に対応する全ての変動パターンPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5においてサブ画像演出処理が実行されるようにしてもよい。また、例えば、サブ画像演出処理の実行可否を設定するための乱数等を用いて、変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の場合であっても所定の確率でサブ画像演出処理が実行されないようにしてもよい。更には、図21のステップS806を設けずに、変動パターンによってサブ画像演出処理の実行可否を判断する処理を行わないようにし、通常の大当りの場合に必ずサブ画像演出処理が実行されるようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in FIG. 19, in the variable display effect process, when the variation pattern is PA2-3, PA2-5, PA3-3, PA3-5, the sub
また、上記実施形態では、サブ画像表示装置5a〜5dの全てを移動させてメイン表示装置5の隙間領域に選択指示メッセージ画像を表示させるメッセージ演出処理が実行されたが、サブ画像表示装置5a〜5dの何れか1つ又は複数を移動させてメッセージ演出処理が実行されるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the message effect process of moving all of the sub
また、上記実施形態では、図18(c)に示すように、メイン画像表示装置5の隙間領域のうち、サブ画像表示装置5aとサブ画像表示装置5cとの間である隙間領域から、サブ画像表示装置5bとサブ画像表示装置5dとの間である隙間領域にかけて、選択指示メッセージ画像が表示されたが、これに限定されず、適宜選択された1つ又は複数の隙間領域に選択指示メッセージ画像が表示されてもよい。例えば、図18(c)においては、サブ画像表示装置5aとサブ画像表示装置5bとの間である隙間領域から、サブ画像表示装置5cとサブ画像表示装置5dとの間である隙間領域にかけて、選択指示メッセージ画像が表示されてもよい。
Moreover, in the said embodiment, as shown in FIG.18 (c), from the clearance gap area | region between the sub
また、メイン画像表示装置5の隙間領域に表示される画像は、上述した、選択指示メッセージ画像に限定されず、遊技者による選択操作が可能な残り時間の画像、選択肢そのものの画像等でもよい。
Further, the image displayed in the gap area of the main
また、サブ画像表示装置5a〜5dに表示される、本来、メイン画像表示装置5に表示されるべき画像は、上述した、大当りモード画像、ラウンド数画像、出玉数画像、連チャン数画像、遊技モード画像、右打ち指示画像、第4図柄画像、保留記憶画像に限定されない。例えば、ストーリーを有する作品をモチーフとし、連チャン数に応じてストーリーが進行するような場合における、そのストーリーに対応する画像である、連チャン数に応じたストーリーの画像でもよい。また、連チャン中の全ての出玉数を示す画像、前回の大当りから何回飾り図柄が変動して今回の大当りになったかを示す画像、現在の大当りが確変の大当りであるか通常の大当りであるかを示す画像等でもよい。
In addition, the images that should be displayed on the main
また、上記実施形態においては、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
Moreover, in the said embodiment, CPU120 for presentation control of the
上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the
上記実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
In the above embodiment, a configuration for recognizing recognizing that a specific effect is executed to a
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置5a〜5dの表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。
In addition, various effects operations including the device configuration of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … メイン画像表示装置
5a、5b、5c、5d … サブ画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
123 ...
Claims (1)
演出画像を表示する第1の表示装置と、
前記第1の表示装置とは異なり、演出画像を表示する複数の第2の表示装置と、
前記有利状態において、前記有利状態を示す演出画像を前記第1の表示装置に表示させる有利状態演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記複数の第2の表示装置は、前記演出実行手段により前記有利状態演出が実行されている場合に、前記有利状態に係る情報を表示し、
前記複数の第2の表示装置は、前記第1の表示装置よりも小さく、前記第1の表示装置に重畳して配置され、
前記情報は、前記有利状態の種別を示す有利状態モード情報と、前記有利状態における現在のラウンド数を示すラウンド数情報と、前記有利状態に制御されてから払い出された賞球の数を示す出玉数情報と、所定条件の成立した前記有利状態に制御された回数を示す回数情報と、前記回数に応じて進行するストーリーに対応するストーリー情報と、所定条件の成立した前記有利状態に制御されている間に払い出された賞球の総数を示す総数情報と、の少なくとも一つであり、
前記第1の表示装置は、前記複数の第2の表示装置の隙間に対応する特定表示領域において、前記複数の第2の表示装置に沿って特定情報を表示可能であり、
前記特定情報は、図柄とは異なる文字情報であり、
前記第1の表示装置は、前記特定表示領域において、前記複数の第2の表示装置の外形に沿って前記特定情報である前記文字情報を繰り返し移動して表示させることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player according to the progress of a game,
A first display device for displaying an effect image;
Different from the first display device, a plurality of second display devices that display an effect image;
In the advantageous state, an effect execution means for executing an advantageous state effect for causing the first display device to display an effect image indicating the advantageous state;
Equipped with
The plurality of second display devices display information relating to the advantageous state when the advantageous state effect is being executed by the effect executing means,
The plurality of second display devices are smaller than the first display device, and are disposed so as to overlap the first display device.
The information indicates advantageous state mode information indicating the type of the advantageous state, round number information indicating the current number of rounds in the advantageous state, and the number of award balls paid out after being controlled to the advantageous state. The number-of-balls information, the number-of-times information indicating the number of times controlled to the advantageous state where the predetermined condition is established, the story information corresponding to the story progressing according to the number, and the control to the advantageous state where the predetermined condition is established At least one of: total number information indicating the total number of prize balls paid out while being
The first display device can display specific information along the plurality of second display devices in a specific display region corresponding to a gap between the plurality of second display devices.
The specific information is character information different from the symbol,
A game machine characterized in that the first display device repeatedly moves and displays the character information, which is the specific information, along the outline of the plurality of second display devices in the specific display area .
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