JP6547765B2 - Pachinko gaming machine - Google Patents

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JP6547765B2 JP2017004705A JP2017004705A JP6547765B2 JP 6547765 B2 JP6547765 B2 JP 6547765B2 JP 2017004705 A JP2017004705 A JP 2017004705A JP 2017004705 A JP2017004705 A JP 2017004705A JP 6547765 B2 JP6547765 B2 JP 6547765B2
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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。   The pachinko gaming machine generally acquires a random number value for lottery in response to the game ball entering the starting opening, and temporarily stores it as an operation holding ball up to a predetermined upper limit number. Such an operation reserving ball is sequentially digested one by one each time a predetermined starting condition is satisfied, and a judgment of whether or not it corresponds to a big hit is executed. When the result of the success or failure judgment is a big hit, after displaying the symbols in a plurality of lines in a variable display, the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the big winning opening, which is normally closed, is opened. Special game (big hit game) is established.

この種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口に入球したことに基づき払い出された賞球数が報知されるようになっている(例えば、特許文献1を参照)。   In this type of pachinko gaming machine, the number of award balls paid out based on the game ball entering the large winning opening during execution of the special game is notified (for example, Patent Document 1) reference).

特開2015−033452号公報JP, 2015-033452, A

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、大当り演出による遊技の興趣性の向上が求められる。   Since many pachinko gaming machines adopting such a configuration already exist as conventional models, it is required to improve the fun of gaming by jackpot effects in order to differentiate them from conventional models.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a pachinko game machine capable of improving the amusement of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、前記遊技領域に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、前記遊技領域における前記始動口と異なる位置に設けられ、遊技球が入球可能な所定入賞口と、前記当否判定の結果が大当りである場合、前記大入賞口を開放させた後に閉鎖させるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技を実行し得る特別遊技実行手段と、前記当否判定の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示される演出内容を決定する演出決定手段とを備え、前記大入賞口に遊技球が1個入球した場合、第1規定数の遊技球を賞球として払い出すように構成されており、前記所定入賞口に遊技球が1個入球した場合、第2規定数の遊技球を賞球として払い出すように構成されており、特別遊技におけるラウンド遊技の実行中に遊技球が前記大入賞口に入球することを契機として当該特別遊技の実行中に払い出される賞球数の総数である大入賞口賞球総数と、特別遊技におけるラウンド遊技の実行中に遊技球が前記所定入賞口に入球することを契機として当該特別遊技の実行中に払い出される賞球数の総数である所定入賞口賞球総数との合算数を更新表示可能であり、大入賞口賞球総数および所定入賞口賞球総数との合算数を更新表示可能な表示内容として、現在実行中の特別遊技にて払い出された大入賞口賞球総数および所定入賞口賞球総数との合算数の表示である合算数表示Aと、現在実行中の特別遊技よりも前に実行された1以上の特別遊技にて払い出された大入賞口賞球総数および所定入賞口賞球総数の合算数の合計と現在実行中の特別遊技にて払い出された大入賞口賞球総数および所定入賞口賞球総数との合算数とを足し合わせた表示である合算数表示Bとを有するとともに、合算数表示Aおよび合算数表示Bは現在実行中の特別遊技におけるラウンド遊技中に同時に表示可能であり、合算数表示Aおよび合算数表示Bのいずれにおいても、特別遊技におけるラウンド遊技の実行中に前記大入賞口または前記所定入賞口へ遊技球が入球する毎に更新表示され、特別遊技におけるラウンド遊技の実行中においては、前記遊技領域のうち前記大入賞口が配置されている遊技領域の方向へ遊技球を発射するよう遊技者に促す所定画像を表示可能であり、前記所定画像と合算数表示Aと合算数表示Bとを同時に表示可能である一方で、前記所定画像と合算数表示Aと合算数表示Bとはそれぞれが重畳して表示されないように構成されており、前記所定入賞口として、少なくとも所定入賞口Aと、前記所定入賞口Aと異なる位置に設けられた所定入賞口Bとを有しており、前記所定入賞口Aは、前記遊技領域のうちの所定の遊技領域内に設けられており、前記所定入賞口Bおよび前記大入賞口は、前記遊技領域のうちの前記所定の遊技領域とは異なる遊技領域内に設けられており、前記異なる遊技領域内において前記大入賞口よりも上流側に前記所定入賞口Bが設けられており、現在実行中の特別遊技におけるラウンド遊技中の前記所定入賞口Aへの遊技球の入球による賞球は、合算数表示Aの更新表示の対象とならない一方で、現在実行中の特別遊技におけるラウンド遊技中の前記所定入賞口Bへの遊技球の入球による賞球は、合算数表示Aの更新表示の対象となることを特徴とする。
In order to achieve such an object, the pachinko gaming machine according to the present invention is provided to a gaming board provided with a gaming area, a starting opening provided in the gaming area and capable of entering a game ball, and the starting opening In the game area, there is a special winning opening that is provided in the game area and can be opened according to the result of the judgment and the game ball can enter, and in the game area A round game which is provided at a position different from the starting opening and which allows the game ball to enter the ball and the result of the acceptance determination is a big hit, and executes a round game multiple times to open the big winning opening after closing It has a special game execution means capable of executing a special game to be played, an effect display device for displaying an effect suggesting the result of the judgment of success or failure, and an effect determination means for determining the effect content to be displayed on the effect display device , In the big winning opening The first prescribed number of gaming balls are paid out as winning balls when one technical ball enters, and when one gaming ball enters the predetermined winning opening, the second prescribed number It is comprised so that a game ball may be paid out as a prize ball, and the prize ball paid out during execution of the said special game triggered by the game ball entering the said big winning opening during execution of the round game in a special game The number of prize balls to be paid out during the execution of the special game triggered by the game ball entering the predetermined winning hole during the execution of the round game in the special game, which is the total number of the special prize It is possible to update and display the total number with the predetermined winning a prize winning ball total which is the total number, and is currently being executed as display contents capable of updating and displaying the total number with the large winning a prize winning ball total and the predetermined winning a prize winning ball total. Total number of big winning prize balls paid out in the special game And a total number display A which is a display of a total number with a predetermined number of winning prize balls, and a winning prize ball paid out in one or more special games executed prior to the currently running special game. The total number and the total number of the total number of predetermined winning a prize winning balls total number plus the total number of the large winning a prize winning balls total number paid out in the special game currently being executed and the predetermined winning a prize winning balls total number While having a certain total number display B, the total number display A and the total number display B can be simultaneously displayed during the round game in the special game currently being executed, and in any of the total number display A and the total number display B Every time the game ball enters the special winning opening or the predetermined winning opening during execution of the round game in the special game, it is updated and displayed, and during execution of the round game in the special game, the large of the game area The winning opening is While it is possible to display a predetermined image prompting the player to shoot the game ball in the direction of the arranged game area, and to simultaneously display the predetermined image, the total number display A, and the total number display B, The predetermined image, the total number display A, and the total number display B are configured so as not to be superimposed and displayed , and at least a predetermined winning opening A and a position different from the predetermined winning opening A as the predetermined winning opening. The predetermined winning opening A is provided in a predetermined gaming area of the gaming area, and the predetermined winning opening B and the special winning opening are provided. The game play area is provided in a game area different from the predetermined game area of the game area, and the predetermined winning hole B is provided on the upstream side of the big winning hole in the different game area. Currently running special games The winning ball by entering the game ball to the predetermined winning hole A in the round game in the is not subject to the update display of the total number display A, while the predetermined winning in the round game in the special game currently being executed A winning ball by the entry of the game ball into the mouth B is characterized by being a target of update display of the addition number display A.

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。   According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko game machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko game machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御基板および演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a main control board and a production control board of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol equivalence lottery table based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol variation pattern table based on this embodiment. 本実施形態に係る、保留内連荘演出の連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the consecutive villa production | presentation pattern table of on-premises inward consecutive villa effect based on this embodiment. 本実施形態に係る、保留内連荘演出の演出画像の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the production | presentation image of on-premises inn consecutive row production effect based on this embodiment. 本実施形態に係る、主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control side main processing concerning this embodiment. 本実施形態に係る、主制御側メイン処理の図10に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 10 of the main control side main processing based on this embodiment. 本実施形態に係る、主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main-control side timer interruption process based on this embodiment. 本実施形態に係る、始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening monitoring control processing concerning this embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol variation start monitoring control process based on this embodiment. 本実施形態に係る、図14中の特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start monitoring process in FIG. 14 based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol control processing concerning this embodiment. 本実施形態に係る、図16中の特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control general-purpose processing in FIG. 16 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図17中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start process in FIG. 17 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図17中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change in Drawing 17 concerning this embodiment. 本実施形態に係る、図17中の特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a special symbol stop symbol display in FIG. 17 based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄停止図柄表示中処理の図20に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control processing following FIG. 20 of processing during special symbol stop symbol display based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric symbol combination control processing based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別電動役物制御処理の図22に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 22 of the special electric symbol combination control processing based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別電動役物制御処理の図23に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 23 of the special electric symbol combination control processing based on this embodiment. 本実施形態に係る、リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reset start processing concerning this embodiment. 本実施形態に係る、演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side main processing concerning this embodiment. 本実施形態に係る、図26中のコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing command analysis processing in FIG. 26 according to the present embodiment. 本実施形態に係る、図27中の演出状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation state transfer process in FIG. 27 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図27中の変動演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation production content determination process in FIG. 27 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図29中の保留内連荘演出A判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the on-premises internal continuous sorrow effect A determination processing in FIG. 29 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図27中の大当り演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit rendering content determination process in FIG. 27 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図31中の保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation internal continuation sorrow effect B determination processing in FIG. 31 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図31中の大当り演出差し替え処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit rendering replacement process in FIG. 31 based on this embodiment. 本実施形態に係る、演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control command reception interruption processing concerning this embodiment. 本実施形態に係る、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production control side timer interruption processing concerning this embodiment. 本実施形態に係る、画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control command transmission interruption process based on this embodiment. 本実施形態に係る、特殊連続演出の演出画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect image of a special continuous presentation based on this embodiment. 本実施形態に係る、保留内連荘演出と特殊連続演出との関係を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the relation between reservation inside row villa production and special continuation production concerning this embodiment. 本実施形態の第1変形例に係る、保留内連荘演出と特別演出との関係1を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining a relation 1 between a reserved inner consecutive villa effect and a special effect according to a first modified example of the present embodiment. 本実施形態の第1変形例に係る、保留内連荘演出と特別演出との関係2,3を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining relations 2 and 3 of reservation inside consecutive residence effects and special effects concerning a 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第1変形例に係る、特別演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special production determination processing based on the 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第1変形例に係る、保留内連荘演出A判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation inside consecutive villa effect A determination processing based on the 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第1変形例に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation inside consecutive villa effect B determination processing based on the 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、保留内連荘演出の連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the consecutive villa production pattern table of the reservation inside consecutive villa effect based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、大当り演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit rendering content determination process based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、演出ボタン監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production button monitoring control processing based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、演出状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a production | presentation state transfer process based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、保留内連荘演出A判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation inside consecutive villa effect A determination processing based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation inside consecutive villa effect B determination processing based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第3変形例に係る、保留内連荘演出Bの演出画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect image of reservation internal consecutive villa effect B based on the 3rd modification of this embodiment. 本実施形態の第3変形例に係る、保留内連荘演出の連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the consecutive villa production pattern table of the reservation inside consecutive villa effect based on the 3rd modification of this embodiment. 第2実施形態に係る、第2大入賞口の断面図である。It is sectional drawing of the 2nd big winning a prize mouth concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る、大入賞口の作動パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the operation pattern of big winning a prize mouth concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る、大当り演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit production contents determination processing concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | prescribed inside consecutive villa effect B determination processing based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る、当否事前判定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the yes / no prior determination table based on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol equivalence lottery table based on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol variation pattern table which concerns on 3rd Embodiment. 第3施形態に係る、保留内連荘演出の連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the consecutive villa production | presentation pattern table of on-premise internal consecutive villa effect based on 3rd embodiment. 第3実施形態に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | prescribed inside consecutive villa effect B determination processing based on 3rd Embodiment. 第4実施形態に係る、保留内連荘演出A判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | prescribed inside consecutive villa effect A determination processing based on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | prescribed inside consecutive villa effect B determination processing based on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る、作用を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the effect | action which concerns on 4th Embodiment. 第5実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine concerning a 5th embodiment. 第5実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、大入賞口の作動パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the operation pattern of big winning a prize opening concerning a 5th embodiment. 第5実施形態に係る、大当り種別と昇格演出との関係を示す表である。It is a table | surface which shows the relationship of big hit classification and promotion production based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、確変昇格演出の演出画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect image of a probability variation promotion production based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、確変昇格演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a probability variation promotion production pattern table which concerns on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、ラウンド昇格演出の演出画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect image of round promotion effect based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、ラウンド昇格演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the round promotion presentation pattern table based on 5th Embodiment. 第5実施形態の第1変形例に係る、昇格演出の演出画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect image of a promotion effect based on the 1st modification of 5th Embodiment. 第6実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol equivalence lottery table based on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol variation pattern table which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、変動演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation production pattern table which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、保留内連荘の連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the consecutive villa production pattern table of pending Uranso according to 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、変動演出パターン差し替えテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation production pattern replacement table which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production pattern selection processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | prescribed inside consecutive villa effect B determination processing based on 6th Embodiment. 第7実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine concerning a 7th embodiment. 第7実施形態に係る、大入賞口装置を示し、(a)は大入賞口装置の斜視図であり、(b)は大入賞口装置の平面図である。The big winning a prize mouth device which shows 7th execution form is shown, (a) is the strabismus figure of big winning a prize mouth device, (b) is the groundplan of big winning a prize mouth device. 第7実施形態に係る、大入賞口装置を示し、(a)は大入賞口装置の遮蔽カバー部材を外した状態を示す正面図であり、(b)は大入賞口装置の遮蔽カバー部材を外した状態を示す平面図である。The big winning a prize mouth device concerning the 7th embodiment is shown, (a) is a front view showing the state which removed the shielding cover member of a big winning a prize mouth device, (b) shows the shielding cover member of big winning a prize mouth device It is a top view which shows the state removed. 第7実施形態に係る、大入賞口装置を示し、(a)は遮蔽カバー部材を外した大入賞口装置の非作動状態を示す斜視図であり、(b)は同じく遮蔽カバー部材を外した大入賞口装置の作動状態を示す斜視図である。The big winning a prize mouth device concerning the 7th embodiment is shown, (a) is a perspective view showing the non-operation state of the big winning a prize mouth device which removed the shielding cover member, (b) removed the same shading cover member It is a perspective view which shows the operating state of a special winning opening device. 第7実施形態に係る、大入賞口装置の分解した状態を斜め上方から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the disassembled state of a big winning opening device which concerns on 7th Embodiment from diagonally upward. 第7実施形態に係る、大入賞口装置の分解した状態を斜め下方から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the disassembled state of a big winning opening device which concerns on 7th Embodiment from diagonally downward. 第7実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 7th Embodiment. 第7実施形態に係る、大入賞口の作動パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the operation pattern of big winning a prize opening concerning a 7th embodiment. 第7実施形態に係る、各種入賞演出を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the various prize presentation which concerns on 7th Embodiment. 第8実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol intension lottery table based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、大入賞口作動パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the big winning a prize opening operation pattern table concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る、遊技状態設定テーブルを示す模式図である。FIG. 42 is a schematic view showing a gaming state setting table according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る、選択状態遷移テーブルを示す模式図(A)と、選択状態設定テーブルを示す模式図(B)である。They are a schematic diagram (A) which shows a selection state transition table based on 8th Embodiment, and a schematic diagram (B) which shows a selection state setting table. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル0を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 0 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 1 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 2 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 3 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル4を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 4 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル5を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 5 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル6を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 6 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル7を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 7 which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル8を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 8 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル9を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 9 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル10を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 10 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターン選択状態と演出モードとの対応関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the correspondence of a fluctuation pattern selection state and an effect mode based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、演出モードの遷移図である。FIG. 26 is a transition diagram of effect mode according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る、装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the pattern attribute of the decorative pattern based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、大当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the big hit symbol table which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、大当り開始デモ時間設定テーブルを示す模式図(A)と、大当り終了デモ時間設定テーブルを示す模式図(B)である。They are a schematic diagram (A) which shows a big hit start demonstration time setting table based on 8th Embodiment, and a schematic diagram (B) which shows a big hit end demonstration time setting table. 第8実施形態に係る、変動演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation production pattern table based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、保留連モード演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of reservation series mode performance concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る、チャンスアップ演出抽選テーブルの模式図である。It is a schematic diagram of a chance up production lottery table concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る、保留連モードはずれ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of an effect of off-set continuation mode off production | presentation based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、保留連モード大当り演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of presentation of pending | repair series mode jackpot effect based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、カウントアップ演出パターンテーブルの模式図である。It is a schematic diagram of a count-up effect pattern table based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、カウントアップ演出抽選テーブルの模式図である。It is a schematic diagram of a count-up effect lottery table according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る、カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of production of count-up production based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、賞球数報知演出の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of prize ball number alerting | reporting production based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、賞球数カウンタ及び連荘回数カウンタのブロック図である。It is a block diagram of the number-of-awards ball number counter and the number-of-casings counter according to the eighth embodiment. 第8実施形態の第1変形例に係る、選択状態遷移テーブルを示す模式図(A)と、選択状態設定テーブルを示す模式図(B)である。They are a schematic diagram (A) which shows a selection state transition table based on the 1st modification of 8th Embodiment, and a schematic diagram (B) which shows a selection state setting table. 第8実施形態の第1変形例に係る、変動パターンテーブル2Aを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 2A based on the 1st modification of 8th Embodiment. 第8実施形態の第1変形例に係る、変動パターンテーブル2Bを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 2B based on the 1st modification of 8th Embodiment. 第8実施形態の第2変形例に係る、賞球数報知演出及び連荘回数報知演出の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of the number-of-awards ball | bowl number alerting | presentation production | presentation, and the number notification effect | action of consecutive villas concerning the 2nd modification of 8th Embodiment. 第8実施形態の第3変形例に係る、変動パターンテーブルAを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table A based on the 3rd modification of 8th Embodiment. 第8実施形態の第3変形例に係る、変動パターンテーブルBを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table B based on the 3rd modification of 8th Embodiment. 第8実施形態の第3変形例に係る、変動パターンテーブルCを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table C based on the 3rd modification of 8th Embodiment. 第8実施形態の第3変形例に係る、演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of effect mode based on the 3rd modification of 8th Embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機は、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first pachinko gaming machine are mixed, and the first game (the first special symbol game) and the second game (the first game) 2) special symbol game can be developed.

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。
First Embodiment
A front view and a rear view of a pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIG. 1 and FIG. 2. First, with reference to this drawing, the general configuration of the pachinko gaming machine PM will be outlined.

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PMは、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3a,3bにより横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko gaming machine>
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. The pachinko game machine PM is, as shown in FIG. 1, configured in the form of a rectangular frame according to the opening front of the outer frame 1 forming a vertical fixed holding frame configured in the outer rectangular frame size, and is mounted open and closed The front frame 2 forming the frame is mounted so as to be able to open, close and open laterally and releasably by upper and lower hinge mechanisms 3a, 3b disposed at the front left side edge of each other, and is called double lock provided at the front right side edge By means of the locking device 4, it is always held in the closed state engaged with the outer frame 1.

前枠2の前面側には、ガラス枠5および球皿ユニット6が正面左側部に設けられたヒンジ機構7a,7b,7cを利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。ガラス枠5の背後に位置する前枠2の上部には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。   The glass frame 5 and the ball unit 6 are assembled on the front side of the front frame 2 so as to be able to open, close and releasably by using the hinge mechanisms 7a, 7b and 7c provided on the front left side. It is always held in a closed state covering the front of the front frame 2 by utilizing it. The game board 20 is set detachably at the upper part of the front frame 2 located behind the glass frame 5, and the play area PA on the front of the game board 20 through the double layer glass of the glass frame 5 which is always closed and held. To be visible.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。球皿ユニット6には、遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下においては、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。   On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the game development status, and a speaker 11 that generates sound effects according to the game development status are provided. The ball dish unit 6 is provided with upper and lower ball dishes (upper ball dish 8 and lower ball dish 9) for storing game balls, and a player performs a pressing operation at the front center of the upper ball dish 8 A button 15 is provided, and on the front right side of the lower ball tray 9 is provided a launch handle 12 for launching the game ball. In the following, for convenience, the operation input means for effect is referred to as “effect button 15”, but the effect button 15 in this example is an on / off operation button type switch, an output according to the direction of the operation input Cross-shaped switch (cross key, cross button), tilting lever type switch, rotary dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches, touch It is used in the concept including all operation input means such as sensor and touch panel.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成され、この遊技領域PAに風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、第1大入賞口64、第2大入賞口65などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り22が配設されており、このセンター飾り22の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。   The game board 20 is configured based on a substrate formed in a rectangular flat plate shape using, for example, a synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or ABS resin. On the front of the game board 20, an outer rail and an inner rail are fixed in a circular arc shape, and a substantially circular game area PA where the game balls can be rolled is sectioned, and a windmill and a large number of games are formed in the game area PA. The first special symbol display device 71, the second, in addition to the various types of winning openings such as the first starting opening 61, the second starting opening 62, the operation gate 63, the first large winning opening 64, the second large winning opening 65, with nails. Various display devices such as a special symbol display device 72, a first special view holding lamp 73, a second special view holding lamp 74, a normal symbol display device 75, and a common view holding lamp 76 are provided. A center decoration 22 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the central opening of the center decoration 22. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided for discharging the game balls rolled down without entering each winning port to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided in the game board 20 will be described in order.

第1始動口61は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ611を備えている。第1始動口61への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。   The first starting opening 61 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and is provided with a first starting opening switch 611 for detecting entry of the game ball. Entry of the game ball into the first starting opening 61 is a trigger for the first special symbol lottery.

第2始動口62は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ621を備えている。第2始動口62への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。また、第2始動口62は、普通電動役物622と、この普通電動役物622を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド623とを備える。普通電動役物622は、第2始動口62へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第2始動口62は、普通電動役物622が開放されなければ、遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物622が開放されると、第2始動口62への入球容易性が高まる。   The second starting opening 62 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and is provided with a second starting opening switch 621 for detecting the entering of the game ball. Entry of the game ball into the second starting opening 62 triggers a second special symbol lottery. Further, the second start port 62 includes a normal motorized product 622 and a normal motorized product solenoid 623 for opening and closing the normal motorized product 622. The ordinary electric character 622 changes between a closed state where it is difficult for the game ball to enter the second starting opening 62 and an open state where the game ball is easier to enter than the state. Here, the second starting opening 62 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the ball unless the ordinary motorized part 622 is opened. On the other hand, when the ordinary motor-operated part 622 is opened, the ease of entering the second start opening 62 is enhanced.

作動ゲート63は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ631を備えている。なお、作動ゲート63への遊技球の通過は、第2始動口62の普通電動役物622を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。   The actuation gate 63 is provided as a start winning hole corresponding to a normal symbol game, and includes an actuation gate switch 631 for detecting passage of gaming balls. In addition, passage of the game ball to the operation gate 63 becomes an opportunity of the normal symbol lottery for determining whether or not the normal motorized combination 622 of the second starting opening 62 is to be expanded.

第1大入賞口64は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。第1大入賞口64は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口スイッチ641を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される第1特別電動役物642と、この第1特別電動役物642を開閉駆動させるための第1大入賞口ソレノイド643とを備えている。第1特別電動役物642は、第1大入賞口64に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。   The first large winning opening 64 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape which is opened when a big hit or a small hit is obtained in a lottery of the first special symbol or the second special symbol. The first large winning opening 64 is provided with a first large winning opening switch 641 for detecting the entry of the game ball, and a first special electric combination 642 called an attacker device, and the first special electric combination 642 A first big winning opening solenoid 643 for driving the accessory 642 to open and close is provided. The first special electric character 642 is variable between a normal state where the gaming ball can not enter or difficult to enter the first big winning opening 64 and an open state where the gaming ball can enter or can enter easily.

第2大入賞口65は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。第2大入賞口65は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口スイッチ651を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される第2特別電動役物652と、この第2特別電動役物652を開閉駆動させるための第2大入賞口ソレノイド653とを備えている。第2特別電動役物652は、第2大入賞口65に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。   The second large winning opening 65 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape which is opened when a big or small hit is made in the first special symbol or the second special symbol. The second large winning opening 65 is provided with a second large winning opening switch 651 for detecting the ball entry of the game ball, and also the second special electric combination 652 called as a so-called attack device, and this second special electric combination A second large winning opening solenoid 653 for driving the accessory 652 to open and close is provided. The second special electric character 652 changes the second large winning opening 65 between a normal state where the gaming ball can not enter or difficult to enter and an opened state where the gaming ball can enter or can easily enter.

第1大入賞口64および第2大入賞口65は、遊技領域PAにおける右側寄りの領域に設けられている。そのため、特別遊技状態においては、遊技領域PAへ向けて遊技球を発射する際に、右側領域を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、いずれかの大入賞口64,65へ入球容易となっている。   The first large winning opening 64 and the second large winning opening 65 are provided in the area on the right side in the game area PA. Therefore, in the special game state, when firing the game ball toward the game area PA, it is easy to hit one of the big winning openings 64, 65 by performing a so-called right hit to hit the right area. It has become.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口61に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。第1特別図柄表示装置71は、例えば7セグメントのLEDで構成され、第1特別図柄の変動表示は各セグメントの点滅パターンに従って表現され、当該セグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。この第1特別図柄の停止図柄は、各セグメントの組合せで表現される数字や記号などによって形成される。   The first special symbol display device 71 performs variable display and finalized display of the first special symbol in response to the game ball entering the first starting opening 61 as a trigger. The first special symbol display device 71 is constituted of, for example, seven segments of LEDs, and the variable display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of each segment, and the blinking of the segment is stopped and switched to lighting display. 1 Special symbol is displayed. The stop symbol of this first special symbol is formed by numbers, symbols, etc. represented by the combination of each segment.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口62に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。第2特別図柄表示装置72は、例えば7セグメントのLEDで構成され、第2特別図柄の変動表示は各セグメントの点滅パターンに従って表現され、当該セグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。この第2特別図柄の停止図柄は、各セグメントの組合せで表現される数字や記号などによって形成される。   The second special symbol display device 72 performs variable display and finalized display of the first special symbol in response to the game ball entering the second starting opening 62 as a trigger. The second special symbol display device 72 is constituted of, for example, seven segments of LEDs, and the variable display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of each segment, and the blinking of the corresponding segment is stopped and switched to lighting display 2 Special symbols are displayed. The stop symbol of this second special symbol is formed by numbers, symbols, etc. represented by the combination of each segment.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第1始動口61への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第2始動口62への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。   The first special view reserve lamp 73 and the second special view reserve lamp 74 are respectively composed of, for example, two LED lamps, and the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol by the lighting / flashing display of the lamp Express (up to 4). The number of operation reserved balls of the first special symbol is the number according to the random number value acquired based on the ball entering the first starting opening 61 during the change of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the special game. Yes, indicates the number of holding the acquired random number value, that is, the number of the judgment that the judgment of acceptance is temporarily held until the condition for judging the acceptance of the judgment (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. The number of operation reserved balls of the second special symbol is the number according to the random number value acquired based on entering the second starting opening 62 during the change of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the special game. Yes, indicates the number of holding the acquired random number value, that is, the number of the judgment that the judgment of acceptance is temporarily held until the condition for judging the acceptance of the judgment (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。本実施形態では、例えば、普通図柄の変動表示を二つのランプが交互に点灯と消灯とを繰り返すかたちで表現し、いずれのランプが最終的に点灯した状態で停止表示するかによって、普通図柄の抽選結果を報知する。普図保留ランプ76は、例えば2個のLEDランプから構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって、普通図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数:特別電動役物642,643が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。   The normal symbol display device 75 is constituted of, for example, two LED lamps, and the variable symbol display and the fixed display of the normal symbol are performed by lighting and blinking display of the lamps. In this embodiment, for example, the variable display of the normal symbol is expressed by alternately repeating the lighting and extinguishing of the two lamps, and depending on which lamp is stopped and displayed in the final lighting state, the normal symbol Report the lottery results. The general drawing reserve lamp 76 is composed of, for example, two LED lamps, and the lighting and blinking display of the lamp represents the number (up to four) of operation reserved balls of the normal symbol. In addition, on the left side of the normal symbol display device 75, there is provided a round indicator 77 for displaying the number of round games in the special game (the number of rounds: the number of times the special electric role products 642, 643 operate continuously). .

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部701と、第2特図保留ランプ74と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部702と、が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部701,702には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。   The effect display device 70 mainly displays an effect image including a decorative symbol to be displayed in a variable manner and stopped in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and a notice effect, and the first special symbol and the second special symbol Make a pending display. Specifically, on the screen of the effect display device 70, the first special symbol in synchronization with the decorative symbol display portion 700 on which the variable display of the decorative symbol or the advance notice effect display is executed and the first special view holding lamp 73 The first special view reserve display section 701 where the reserve display of the second special symbol is performed, and the second special view reserve display section 702 where the reserve display of the second special symbol is performed in synchronization with the second special view reserve lamp 74 It is provided. In the present embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect display device 70. In the decorative symbol display portion 700, three columns of display regions (left display region Z1, middle display region Z2, right display region Z3) serving as variable display regions of decorative symbols are provided on predetermined effective lines (not shown). The left symbol of the decorative symbol corresponding to the left display region Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display region Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display region Z3 are respectively stopped and displayed. Ru. In the normal display mode, while the special design retention ball is activated, a special circle retention image is displayed on the special display reserve display parts 701 and 702, and the special retention feature is displayed when the special retention ball is digested. The hold image is lost. The reserved images are displayed in order according to the generation order of the operation reserved balls of the special symbol (the order of ball entry), and can be displayed on each of the reserved display portions 701 and 702 at a maximum of four each.

センター飾り22は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置70の画面の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り22には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源を備えて構成されている。また、センター飾り22には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。   The center ornament 22 is installed around the effect display device 70, and has functions such as protection of the flow path of the game ball, the screen of the effect display device 70, and decoration. The center ornament 22 is provided with a movable character 24 for executing a rendering operation according to the development status of the game. The movable part 24 is configured to include a driving source such as a stepping motor or a solenoid. Further, the center decoration 22 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light in accordance with the development status of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 25 are collectively referred to as a "production lamp LP".

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、ほぼ中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された裏セット盤30が着脱自在に取り付けられている。裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。   Subsequently, the basic structure of the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, a back setting board 30 formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame 2 is detachably attached. Each part of the back setting board 30 is connected to the storage tank 31 for storing a large number of gaming balls, the tank rail 32 extending with a gentle downward slope from the storage tank 31, and the right end of the tank rail 32 The ball supply passage 33 extending in the direction, the prize ball payout unit 34 paying out the gaming balls guided by the ball feed passage 33, the prize for guiding the gaming balls paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper bowl 6 A ball passage 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300などが取り付けられている。なお、本実施形態では、演出制御基板200および画像制御基板300は、演出表示装置(液晶表示装置)70と一体化されたアッセンブリ状態で液晶ユニットを構成している。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。   On the back side of the game board 10, a main control board 100 for controlling the operation of the pachinko gaming machine PM in an integrated manner, an effect control board 200 for controlling the overall effects, image display according to the game development, control of sound effects An image control board 300 or the like is attached. In the present embodiment, the effect control board 200 and the image control board 300 constitute a liquid crystal unit in an assembled state integrated with the effect display device (liquid crystal display device) 70. On the other hand, on the back side of the back setting board 30, a payout control board 400 for controlling the launch and payout of gaming balls, and power from the gaming facility side to supply power to various control boards and electric / electronic parts The power supply substrate 500 is attached. These control boards are assembled at a predetermined position on the back of the game board 20 or the back setting board 30 in an assembled state housed in a transparent resin base case having a caulking structure and a sealing structure to prevent tampering. It is arranged. The control board and the electric / electronic parts of each part of the pachinko gaming machine PM are mutually connected via a harness (connector cable), and the pachinko gaming machine PM is configured to be operable.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko gaming machine>
Next, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described with additional reference to FIG. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processing related to gaming, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a work area or buffer memory serving as a temporary storage area, peripheral boards and each A main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 including an I / O port circuit 104 for inputting and outputting signals to and from the device is mounted, and the main CPU 101 executes a game according to a control program stored in the ROM 102 It is configured to carry out the main control of the progression. In addition, although not shown, the main control board 100 is a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and is reset when the main CPU 101 malfunctions or runs out. Operates as a separate system from the WDT circuit that recovers to a normal state, the CTC circuit that enables the occurrence of real-time interrupts and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101, and generates a predetermined random number (internal random number) A random number generation circuit etc. are mounted, and these are mutually connected via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源(VBB)によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。   The main CPU 101 executes various processing related to main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on detection information and the like from each switch. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage unit backed up by a backup power supply (VBB) generated in the power supply substrate 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as the stack pointer and each register held at the time of the power shutdown when the power shutdown occurs. The state of the gaming machine is restored to the state before the power failure based on the information of the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、第1大入賞口スイッチ641および第2大入賞口スイッチ651などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続され、さらに、普通電動役物ソレノイド623および特別電動役物ソレノイド643,653、に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。   In addition, the main control board 100 is electrically connected to the first start opening switch 611, the second start opening switch 621, the operation gate switch 631, the first large winning opening switch 641, the second large winning opening switch 651, etc. The detection signals from various switches are input to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. In addition, the main control board 100, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special view reserve lamp 73, the second special view reserve lamp 74, the normal symbol display device 75 and the common view reserve lamp It is electrically connected to 76, and is further electrically connected to the ordinary electric service solenoid 623 and the special electric service solenoids 643, 653, and controls from the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Sends signals to various display means and various solenoids.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。   The main control substrate 100 and the effect control substrate 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communication is performed only in a single direction from the main control substrate 100 to the effect control substrate 200. The various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200, which are connected as possible. It is not possible to transmit data from the effect control board 200 to the main control board 100, and it is not possible to request the main control board 100 to transmit data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The effect control board 200 has a sub main CPU 201 that performs various arithmetic processing related to game effects based on effect control commands from the main control board 100, a ROM 202 that stores effect control programs and various data, etc., a work area serving as a temporary storage area, The effect control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured to include a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral substrates and devices is mounted. The sub main CPU 201 is configured to execute main control relating to a game effect according to a control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the clock circuit for dividing the clock signal from the crystal oscillator to generate the internal system clock is reset to the effect control board 200, and the sub main CPU 201 is reset when it malfunctions or runs out. Circuit to return to normal state, TPU circuit to output various signals based on system clock, interrupt controller to start various interrupts such as timer interrupt based on signals from TPU circuit, etc., to input / output serial data A serial communication circuit or the like is mounted, and they are mutually connected via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。   The effect control board 200 is an image control command for instructing the image control board 300 to generate an image and sound, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91 in the effect control process based on the effect control command from the main control board 100. (Lamp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to enable two-way communication, and while an image control command regarding an image and sound is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, this response is A response command (ACK command) indicating that the image control command has been successfully received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to the lamp connection board 91 mounted with a plurality of LED drivers, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is provided via the serial communication circuit. Send. In the present example, serial communication of clock synchronous system is adopted between the effect control board 200 and the lamp connection board 91, and transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 incorporates an LED driver that functions in response to a lamp control signal for driving an LED transmitted from the effect control board 200, and switches on / off switches in the circuit based on the lamp control signal. Thus, the drive current is supplied to or shut off from the effect lamp LP to perform control to turn on or turn off the effect lamp LP.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式を採用しているが、ランプ接続基板91へのデータ送信と同様にシリアル通信方式を採用してもよい。また、演出制御基板200は、演出ボタン15と電気接続されており、演出ボタン15に内蔵された操作入力検出手段(例えばフォトセンサなど)からの検出信号が入力されるとともに、演出ボタン15を演出動作(例えば上下動、左右動、振動、回転など)させるための制御信号を送信して該演出ボタン15に内蔵された駆動手段(例えばモータやソレノイドなど)を駆動させる。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to the plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is sent to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies drive current to the stepping motor of each movable part 24 by switching on / off a switch in the circuit based on a drive control signal for accessory drive transmitted from the effect control board 200. Alternatively, it shuts off and controls the movable items 24 to operate. Although the data transmission to the motor driver 92 adopts the parallel communication method, it may adopt the serial communication method as the data transmission to the lamp connection substrate 91. Further, the effect control board 200 is electrically connected to the effect button 15, and a detection signal from an operation input detection means (for example, a photo sensor or the like) built in the effect button 15 is input, and the effect button 15 is displayed. A control signal for operating (for example, vertical movement, horizontal movement, vibration, rotation, etc.) is transmitted to drive a driving means (for example, a motor, a solenoid, etc.) built in the effect button 15.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVPDには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。   The image control board 300 has a sub-sub-CPU 301 that performs various arithmetic processing related to image effects based on image control commands from the effect control board 200, a ROM 302 storing image control programs and various data, and a work area serving as a temporary storage area. And an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured with a RAM 303 that functions as a buffer memory, and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals between peripheral substrates and devices. The sub-sub CPU 301 is configured to execute main control relating to image rendering in accordance with a control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown in the figure, the image control board 300 is in line with the effect contents based on the VDP for generating image data according to the effect contents based on the control signal obtained from the sub sub CPU 301 and the control signal obtained from the sub sub CPU 301 And a sound source IC for generating sound data. The VDP is a so-called image processor, reads image data stored in the image ROM according to an instruction from the sub-sub CPU 301, and processes the image data to transmit a video signal (image data) generated to the effect display device. The VPD is connected to a high-speed VRAM used to expand and process image data read from the image ROM. The sound source IC reads acoustic data stored in the voice ROM according to an instruction from the sub-sub-CPU 301, synthesizes the acoustic data, and outputs the acoustic data generated to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。   The payout control board 400 mainly includes a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bi-directional communication, and is a control for driving the prize ball dispensing unit 34 based on the payout control command from the main control board 100 to dispense the prize balls. The ball feed mechanism 13 and the launch mechanism 14 are synchronously driven based on the amount of operation of the launch handle 12 to execute control of the launch of the gaming ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源(VBB)を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。   Although not shown in detail, power supply substrate 500 is a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control substrate based on the primary power supply supplied from the power supply facility on the game island, and a backup power supply. A backup power supply circuit for generating (VBB) and a power cut-off monitor circuit for monitoring a power cut-off due to a voltage drop are provided, and they are used for electronic and electric parts such as control boards and gaming machines. Supply necessary power. The power supply substrate 500 is connected to a power supply switch for activating a power supply circuit, and assuming that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, the power supply substrate is turned on when the power supply switch is turned on. A predetermined power supply is supplied from a normal power supply circuit 500 to each control board or the like. The power supply substrate 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device on the gaming island has been cut off, and when the power supply is disconnected, the power control signal (NMI signal) notifying that effect is used as the main control substrate 100. , And the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is configured to be charged when power is supplied from the power supply device on the gaming island to the pachinko gaming machine PM. The power supply substrate 500 is also connected with a RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporarily stored contents of the RAM 103 of the main control substrate 100 and setting an initial value when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5、球皿ユニット6等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13(図3を参照)によって1球ずつ発射機構14(図3を参照)に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。
<Basic operation of pachinko gaming machine>
In the pachinko gaming machine PM configured as described above, the outer frame 1 is fixedly installed on the gaming island of the gaming facility, and the front frame 2, the glass frame 5, the bowl unit 6 and the like are closed and locked. The game is started by storing the game ball in the upper ball tray 8 and rotating the firing handle 12. When the firing handle 12 is turned, the gaming balls stored in the upper bowl 8 are shot one by one by the ball feed mechanism 13 (see FIG. 3) disposed on the back side of the glass frame 5. It is sent out to 14 (refer to FIG. 3), and is launched into the game area PA by the launch mechanism 14.

遊技領域PAを転動流下する遊技球が、第1始動口61、第2始動口62、第1大入賞口64、第2大入賞口65のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット33により上球皿8又は下球皿9に払い出される。また、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件が成立する場合に、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。   When a game ball rolling down the game area PA enters any of the first start opening 61, the second start opening 62, the first large winning opening 64, and the second large winning opening 65, the type of the winning opening The winning balls according to the above are paid out to the upper bowl 8 or the lower bowl 9 by the prize dispensing unit 33. Further, when the gaming ball enters the first starting opening 61 or the second starting opening 62, the lottery random number value of the special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as the holding ball of the special symbol up to a predetermined upper limit number. And when a predetermined starting condition is satisfied, the success / failure determination of special symbol, the symbol determination, and the fluctuation pattern determination are performed on the lottery random number value related to the first holding ball, and in the mode according to the determination result, 1 The special symbol is variably displayed on the special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70. The variation display of the special symbol and the decoration symbol is synchronously stopped after the lapse of the variation time according to the selected variation pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口64又は第2大入賞口65の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が16回(16ラウンド)に設定された16R特別遊技と、ラウンド遊技が8回(8ラウンド)に設定された8R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが設けられている。   When the first special symbol or the second special symbol is determined and displayed in the stop mode indicating a big hit, it shifts to the special game which is a game state advantageous to the player than the normal game, and the first large winning opening 64 or the second Opening and closing operation of the special winning opening 65 is started. The stop aspect of the decorative symbol indicating a big hit is, for example, an aspect in which three symbol types match. In the present embodiment, as special games, 16R special games set to 16 rounds (16 rounds), 8R special games set to 8 rounds (8 rounds), and 2 round games A 2R special game set to (2 rounds) is provided.

本実施形態では、16R特別遊技、8R特別遊技および2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が一律に作動する。すなわち、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMは、確変突入率が100%の回数切り確変機、所謂「ST機」と称される遊技機である。従って、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が作動中の状態(「特別図柄の確変状態」とも称する)が次の大当りの発生まで継続するのではなく、特別図柄の確変状態が維持される期間(「ST期間」とも称する)が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの間に限定されている。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、通常の確率状態よりも特別図柄の大当り確率が高い抽選が行われるため、比較的早期に新たな特別遊技が発生するようになる。   In this embodiment, regardless of whichever of 16R special game, 8R special game and 2R special game, the probability change of the special symbol from the end of the special game until the number of times of fluctuation of the special symbol reaches a predetermined number of closing times The function (also called "probability") operates uniformly. That is, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a gaming machine called a "stitching machine", which is a so-called "ST machine", which has a probability changing rush rate of 100%. Therefore, in the present embodiment, the state in which the probability variation function of the special symbol is in operation (also referred to as "the probability variation state of the special symbol") is not continued until the next big hit occurrence, but the probability variation state of the special symbol is maintained. Period (also referred to as "ST period") is limited to a predetermined number of closing times (also referred to as "ST number"). When the probability variation function of the special symbol is activated, a lottery having a jackpot probability higher than that of the normal probability state is performed, so that a new special game is generated relatively early.

一方、特別遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して、又は、特別図柄の確率変動機能と独立して、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中の状態(「特別図柄の時短状態」とも称する)では、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常状態よりも短縮される傾向となり、通常状態よりも単位時間当たりの当否抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。   On the other hand, after the special game is over, the variation time shortening function of special symbol (hereinafter also referred to as "time-short") is attached to the probability variation function of the special symbol or independently of the probability variation function of the special symbol. May operate. When the special symbol variation time reduction function is in operation (also referred to as "special symbol short time condition"), the average variation time of the special symbol and the decorative symbol tends to be shorter than the normal condition, Also, the number of lottery numbers per unit time is improved (the easiness of winning a big hit per unit time can be improved).

さらに、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、これに付随して、電チューサポート機能が作動する。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物622の開放延長機能が作動することにより、第2始動口62への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口62への入球容易性も高まるため、第2始動口62への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。   In addition, when the special symbol of the fluctuation time reduction function is activated, the electronic chew support function is activated. The electric chew support function increases the ease of entering the second starting opening 62 by activating the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the open extension function of the ordinary electric character 622 It is a state (it is also called "the ball entry easy state"). In addition, when the probability variation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol is higher than the normal state. When the variation time shortening function of the normal symbol is activated, the variation time of the normal symbol is shortened. When the open time extension function of the normal motor vehicle 622 is activated, the open time of the normal motor vehicle 622 is in a state in which the open period is extended beyond the normal state. In this easy-to-enter-ball state, the possibility of increasing the number of times of fluctuation of the normal symbol per fixed time more than usual is increased, and the ease of entering the second start-up opening 62 is also improved. The possibility of increasing the number of ball entry also increases. Therefore, as a result of the chance to obtain a winning ball by entering the second starting opening 62 during that period by the operation of the special symbol variation time shortening function and the electric chow support function, the number of holding balls is hardly reduced. It becomes possible to continue the game.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
<Main functional configuration of pachinko gaming machine>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly, the main control board 100 / the effect control board 200) according to the present embodiment will be described with reference to the functional block diagram of FIG. 4 additionally.

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   As shown in FIG. 4, the main control board 100 is a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, an advance determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, an ordinary symbol lottery processing means 145, The special game control unit 150, the symbol display control unit 155, the electric role control unit 160, the game state control unit 165, the error monitoring control unit 170, the main information storage unit 180, and the command transmission / reception unit 190. The above-described units in the main control board 100 are constituted by the main CPU 101, the ROM 102, the RAM 103, the hardware such as the electronic circuit provided on the main control board 100, and the software such as the control program stored in the ROM 102 or the like. Is a functional expression of

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、第1大入賞口スイッチ641、第2大入賞口スイッチ651などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。   The ball entrance judging means 110 is each based on detection signals from the first starting opening switch 611, the second starting opening switch 621, the operation gate switch 631, the first large winning opening switch 641, the second large winning opening switch 651, etc. Determine the entry of the game ball to the winning opening.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数をなす特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。   The game lottery random number generation means 120 is used for the success or failure lottery of the special symbol by taking in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adding the soft random number per special symbol described later to this. Generate a random number per special symbol. In addition, the game lottery random number generation means 120 is provided with a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers in software. As this software random number, a soft random number per special symbol added to the above-mentioned built-in random number to make a random number per special symbol, a soft initial value random number per special symbol for determining an initial value and an end value of soft random number per special symbol, A special symbol per symbol special symbol used to determine a winning symbol (combination of symbols that will activate the condition device) as a stop symbol of a special symbol Special symbol for determining the initial value and end value of a symbol random number per symbol special symbol per symbol special symbol The initial value random number per pattern, the special pattern variation pattern random number for use in selecting the variation pattern of the special symbol, the random number per ordinary symbol for use in the lottery of the normal symbol, the initial value and the end value of the random number per ordinary symbol The initial value random number per normal symbol to decide, the normal symbol variation pattern random number etc to be used for the selection of the variation pattern of the normal symbol That. The software random numbers are updated once each time the timer interrupt process occurs, and the initial value random number is the remaining time of the interrupt cycle while the timer interrupt process is not being executed (during loop processing) Update using.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。   The suspension control means 130 includes a special symbol suspension control means 131 and a regular symbol suspension control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。   The special symbol holding control means 131 is a random number value for a special symbol, which is a random number for drawing a special symbol game, triggered by the entry of the gaming ball to the first starting opening 61 or the second starting opening 62. The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol retention control means 131 is a main information storage means by combining the operation retention ball information of the first special symbol or the second special symbol up to the predetermined upper limit number (4 pieces) respectively with the entering sequence of the retention balls. Temporarily store the 180 first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   In the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the hold 1 storage area (first hold storage area), the hold 2 storage area (2 A first pending storage area), a pending 3 storage area (third pending storage area), and a pending 4 storage area (fourth pending storage area) are provided. Each pending storage area can store a random number per special symbol, a special symbol random number per special symbol, and a special symbol variation pattern random number as a set of operation pending ball information. The operation holding ball information is stored in order of holding 1 storage area, holding 2 storage area, holding 3 storage area, holding 4 storage area, while holding 1 storage area, holding 2 storage area, holding 3 storage area, holding 4 storage Digested in order of area (first in first out principle). In addition, when the holding ball information of the holding 1 storage area is digested, the holding ball information stored in the holding 2 storage area, the holding 3 storage area, and the holding 4 storage area is shifted to the lower number storage area, Clear the contents of the pending 4 storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   Also, the special symbol suspension control means 131 is a first special symbol suspension ball number counter for counting the number of operation suspension balls of the first special symbol, a second special for counting the operation suspension ball number of the second special symbol It has a symbol holding ball number counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one operation holding ball of the special symbol is acquired, and one operation holding ball is digested, as update processing of the number of operation holding balls of the special symbol. Each time the corresponding counter is decremented by one.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。   Also, when the special symbol retention control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation pending balls of the first special symbol or the second special symbol, an effect control command ("symbol storage") including update information of the number of pending balls. To generate a "number command" and temporarily store it in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information of both the number of operation reserved balls of the first special symbol and the number of operation reserved balls of the second special symbol. In addition, as a general rule, although operation reserve balls of each special symbol are digested in the order of entering the ball, in this embodiment, the second special symbol variation display is preferentially executed over the first special symbol Since the so-called priority digest is adopted, while the operation reserve ball relating to the second special symbol game is present, the operation reserve relating to the second special symbol game regardless of the presence of the operation reserve ball relating to the first special symbol game It is configured to preferentially digest the spheres. In addition, under this priority digestion, if there is an operation retaining ball of the second special symbol, even if there is an operation retaining ball of the first special symbol, the digestion of the operation retaining ball of the first special symbol is It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート63への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   The normal symbol holding control means 132 is a random number value per symbol, a random number per symbol, a symbol random number per symbol, and a normal symbol fluctuation pattern, which is a lottery random number related to a normal symbol game triggered by the game ball entering the operation gate 63 The random number value is acquired, and the random number value is normally managed as the operation pending ball information of the symbol. The normal symbol holding control means 132 combines the normal holding symbol with the normal ball holding storage area of the main information storage means 180 in a form combining the normal holding symbol with the ball holding order up to a predetermined upper limit number (4). Temporarily store. Also, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the normal symbol. The normal symbol holding control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one normal operating symbol holding ball is acquired as an update process of the number of operating normal symbol holding balls, and one operating holding ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by one.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。そして、事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The prior determination means 135 performs the prior determination for the prefetch notice for the operation reserved ball, when the operation reserved ball of the special symbol is acquired at a predetermined prior determined timing. As an example of the pre-determination timing, (1) is waiting for each operation, and when the operation reserve ball of the first special symbol is acquired while the electric support function is not activated, (2) is waiting for each operation, and When the support function acquires the operation reserving ball of the second special symbol while operating, (3) when the operation reserving ball of the second special symbol is acquired during the big hit or small hit, either of the conditions It is time to be satisfied. Specifically, the prior determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation reserve ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, and the lottery for winning or not The prior determination of (presence or absence determination), the prior determination of the symbol lottery (pattern prior determination), and the prior determination of the variation pattern lottery (variation pattern prior determination) are sequentially executed. Although the preliminary determination table used in each preliminary determination is not shown, a table for determining prioritization, a table for prior determination of symbols, and a table for prior determination of fluctuation patterns is divided into a plurality of areas. For each of the areas (determination numbers), a lottery ID (a number indicating the result of the prior determination (also referred to as a "predetermination number")) is assigned. Therefore, the result of this prior determination is in accordance with the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (the result of the determination of success or failure, the result of the symbol determination, the result of the variation pattern determination). It should be noted that the table for the preliminary determination of acceptance or failure, the table for preliminary determination of symbol, etc. may be the same as the lottery table for acceptance or failure, etc. Here, in the variation pattern prior determination table, there is a possibility that the gaming situation (presence or absence of definite variation, presence or absence of time reduction, whether or not during limited frequency period referring to special table, etc. number of holding balls) may change From the point of view, as described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions is included. Then, the prior determination means 135 sequentially generates a presentation control command (referred to as a “predetermined event command”) including information on the prior determination result (the prior determination number) and places it in the command storage area of the main information storage means 180. Store.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、その一例として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。   Special symbol lottery processing means 140 includes special symbol suitability determination means 141, special symbol stop symbol determination means 412, and special symbol variation pattern determination means 143. The special symbol lottery processing means 140, when the variation start condition of the special symbol is satisfied, per random special symbol stored in the first storage area (pending 1 storage area) of the special symbol holding storage area in the main information storage means 180 The numerical value, the symbol random number per special symbol, and the special symbol fluctuation pattern random number are read out and stored in the special symbol judgment area, the special symbol judgment region, and the special symbol fluctuation pattern judgment region of the main information storage means 180, respectively. Here, "a variation start condition of a special symbol is satisfied" means, as an example, (1) not being in a big hit or a small hit, (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation It is when all the conditions of being inside, (3) presence of the operation reserving ball in at least one of the first special symbol and the second special symbol is satisfied, and as a result, the special symbol can start fluctuation State is determined.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。   The special symbol compliance determination means 141 reads out the random value per special symbol from the special symbol compliance determination area of the main information storage means 180 and executes the compliance determination, and the determination result corresponds to any of big hit, small hit, and off Decide what to do. The result of this success or failure judgment is temporarily stored in the special symbol judgment flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data “55H”, small hit data “33H”, off data “00H”), and used in the subsequent processing It is cleared at the time of the stop of the change of the special symbol. Special symbol propriety determination means 141 holds a special symbol propriety lottery table which is referred to at the time of this determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果と、が対応付けられており、対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図5からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「0〜163」の範囲に該当する場合だけでなく、「164〜1639」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(1/399.6)から高確率状態(1/39.96)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを設けて、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。   Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing the special symbol acceptance lottery table, (A) is referred to in a normal state (low probability state), (B) is referred to in a positive change state (high probability state) Ru. In this special symbol hit / lottery table, random symbol values for special symbols, big hit, small hit, judgment result of losing, are associated, and according to the associated random number range, the winning probability of big hit and small hit Is determined. As can be seen from FIG. 5, in the success or failure lottery of the special symbol game, in the normal state (low probability state), it becomes a big hit only when the random number value falls within the range of “0 to 163”. On the other hand, the jackpot range is expanded in the probability change state (high probability state), and not only when the random number value falls within the range of “0 to 163”, but also when it falls within the range of “164 to 1639” Become. That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the lottery probability of the big hit is varied from the low probability state (1 / 399.6) to the high probability state (1 / 39.96). As described above, the range corresponding to the big hit changes according to the game state, but the winning probability of the big hit is equal between the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. Here, even if the random value per special symbol does not fall within the range of the big hit, it will be a small hit if it falls within the predetermined range. In this example, small hits only exist in the first special symbol winning lottery, but for example, small hits are also provided in the second special symbol losing lottery, and from the second special symbol losing lottery Also, the first special symbol may be configured to be a small hit with a higher probability of success or failure lottery.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、および当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りの場合に、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄および図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブルおよび第2特別図柄当り図柄テーブルを有している。   The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol and the symbol group to which the stop symbol belongs based on the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol. Do. The special symbol stop symbol judging means 142 is a symbol table per first special symbol referred to when deciding the stop symbol and symbol group of the first special symbol and the second special symbol when the result of the lottery is a big hit It has a symbol table per second special symbol.

図6(A)は第1特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第1大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。   FIG. 6 (A) is a view schematically showing an example of the symbol table per the first special symbol. This first special symbol per symbol table, for a special symbol per symbol random number, stop symbol, symbol group, contents of big hit (number of operations of probability variation function of special symbol and variation time shortening function, the first big prize The operation patterns of the mouth 64 are respectively associated. In addition, the numerical value "100" in a parenthesis means the number of times of operation of the probability variation function of a special symbol and the variation time shortening function, that is, the number of ST. In this table, stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of the big hit.

具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(16R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(8R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄であり、「通常図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。   Specifically, symbol groups A (16R specific short-period fixed symbols) are displayed for symbols "1", "2", "3" and "4", and symbol group B is displayed for symbols "5" and "6". A symbol group C (2R specified short-time exclusive symbol) is associated with each of the symbols “7” and “8” (8R-specific short-period exclusive symbol). In the present embodiment, the “specific symbol” is a symbol that activates the probability variation function after the end of the special game, and the “normal symbol” is that the probability variation function is activated after the end of the special game. There is no symbol (the same applies to the second special symbol described later).

図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における第1大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は8ラウンドで、1回のラウンド遊技における第1大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。   The symbol groups A and B are so-called “perceivable variation hits” that shift the gaming state after the end of the special game to a definite variation state (high probability state), and the number of times the variation of the special symbol is within the ST number Of the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time shortening function, as well as the electronic Chu support function until the next big hit occurs within the ST number of times until it is finished without generating It will be done. For the symbol group A, the specified number of special games is 16 rounds, and the maximum opening time of the first big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. For the symbol group B, the specified number of rounds of the special game is eight, and the maximum opening time of the first big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds.

図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して第1大入賞口64の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における第1大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。   The symbol group C has the opening count and opening time of the first large winning opening 64 different from the above-mentioned "certain hit", but the gaming state after the end of the special game is changed to the special symbol (high probability state) It is a specific symbol that indicates so-called "sudden probability variation hit" to be transferred, and the next big hit will occur in the ST count while the variation count of the special symbol is finished without generating the big hit in the ST count or Until then, the special symbol's probability fluctuation function and fluctuation time shortening function, and the electronic chew support function will be added. The prescribed number of rounds of special game is two rounds, and the maximum opening time of the first large winning opening 64 in one round game is about 0.05 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)および変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。   On the other hand, when the result of the success or failure lottery is a small hit, symbol determination based on random numbers per special symbol is omitted, and symbol "9" is uniquely assigned as a stop symbol. A symbol group F (special power operating symbol 1) is associated with the symbol "9". In the case of a small hit, there is no trigger for changing the gaming state (probability fluctuation function, fluctuation time shortening function, power chute support function) and fluctuation pattern selection state, and the gaming state is maintained before and after the lottery. Be done. In addition, when the result of the success or failure lottery is a loss, the symbol "0" is uniquely assigned as a stop symbol.

続いて、図6(B)は第2特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第2大入賞口65の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(8R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。   Then, FIG. 6 (B) is a figure which shows typically an example of a 2nd special symbol per symbol table. This second special symbol per symbol table, for a special symbol per symbol symbol random number, stop symbol, symbol group, contents of big hit (number of operations of probability variation function and variation time shortening function of special symbol, second big prize The operation patterns of the ports 65 are associated with one another. In this table, the stop symbols "11" to "18" of the second special symbol are classified into two types of symbol groups D and E according to the type of the big hit. Specifically, the symbols "11", "12", "13" and "14" indicate that the symbol group D (16R specific short-time fixed symbol) has symbols "15", "16", "17" and " A symbol group E (8R specific short-term symbol with special symbol) is associated with 18 ".

図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における第2大入賞口65の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は8ラウンドで、1回のラウンド遊技における第2大入賞口65の最大開放時間は約30秒である。   The symbol groups D and E are special symbols indicating so-called “perceivable variation hits”, which shift the gaming state after the end of the special game to a definite variation state (high probability state), and the number of times of variation of the special symbol is a large hit within the ST number Of the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time shortening function, as well as the electronic Chu support function until the next big hit occurs within the ST number of times until it is finished without generating It will be done. For the symbol group D, the specified number of special games is 16 rounds, and the maximum opening time of the second big winning opening 65 in one round game is about 30 seconds. For the symbol group E, the specified number of rounds of the special game is eight, and the maximum opening time of the second big winning opening 65 in one round game is about 30 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)および変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。   On the other hand, when the result of the success or failure lottery is a small hit, symbol determination by random numbers per special symbol is omitted, and symbol "19" is uniquely assigned as a stop symbol. A symbol group G (special electric power operating symbol 2) is associated with the symbol "19". In the case of a small hit, there is no trigger for changing the gaming state (probability fluctuation function, fluctuation time shortening function, power chute support function) and fluctuation pattern selection state, and the gaming state is maintained before and after the lottery. Be done. In addition, when the result of the success or failure lottery is a loss, the symbol "0" is uniquely assigned as a stop symbol.

本実施形態では、上記のように、大当り種別として、16R大当り(16R特定時短有図柄)と8R大当り(8R特定時短有図柄)と2R大当り(2R特定時短有図柄)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、16R大当り>8R大当り>2R大当りとなっている。そこで、以下では、16R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放単位遊技(30秒)と短開放単位遊技(0.05秒)とが混在するような場合には、長開放単位遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を16ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにて単位遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64,65の開放時間が相対的に短い短開放単位遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64,65の開放時間が相対的に長い長開放単位遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。また、同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。   In the present embodiment, as described above, three types of big hit types are provided: 16R big hit (16R specific short main symbol), 8R big hit (8R specific short main symbol) and 2R big hit (2R specific short main symbol) ing. And, the expectation value (winning ball winning expectation value) of winning ball winning in the special game is 16R big hit> 8R big hit> 2R big hit. Therefore, in the following, the 16R big hit is also referred to as the highest "high profit big hit" with the prize ball expected value, and the 2R big hit is also referred to as the "low profit big hit" with the lowest prize ball expected value. In addition, even if the number of long open unit games (30 seconds) and short open unit games (0.05 seconds) are mixed even with the same number of execution rounds, the big hit where many long open unit games exist is “high It will be a profit hit. Specifically, the special game may have a common number of execution rounds, such as unifying the number of execution rounds into 16 rounds, but may include a special game in which the aspect of the unit game changes in a predetermined round. In that case, the special winning game of the type having only a short opening unit game with a relatively short opening time of the special winning opening 64, 65 and the opening time of the special winning opening 64, 65 relative to the predetermined number of execution rounds is relative The game may include a special game of a type that switches to a long long unit game, and the latter constitutes a "high profit jackpot". In addition, even in the big hit of the same number of execution rounds, it may be configured such that the substantial benefit, that is, the winning ball winning expectation value is different due to the difference in the winning opening opening pattern.

ここで、前述の説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で16R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で16R大当りが選択されることにより、第1始動口61に入賞するよりも第2始動口62に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。なお、本例では、第1特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第1大入賞口64を開閉させる特別遊技が実行され、第2特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第2大入賞口65を開閉させる特別遊技が実行されることになっているが、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第2大入賞口65を開閉させる特別遊技を実行してもよく、また、第2特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第1大入賞口64を開閉させる特別遊技を実行してもよい。また、この場合には、第1特別図柄の当否判定で大当りとなる場合よりも第2特別図柄の当否判定で大当りとなる場合の方が、第2大入賞口65を開閉させる特別遊技が実行される割合を高くしてもよい。また、このとき、第1大入賞口64に入球するよりも第2大入賞口65に入球する方が遊技者にとって有利度が高くなるように設定してもよく、例えば、1ラウンドあたりのカウント数が多い、賞球獲得期待値が高い、1球入球あたりの賞球数が多い、入球容易性が高くなるように設定してもよい。また、同一ラウンド数の特別遊技を伴う大当りが複数ある場合であっても、大入賞口の開放パターンの差異により実質的な利益(賞球獲得期待値)が異なるように構成してもよい。なお、カウント数(規定カウント数)とは、単位遊技における大入賞口64,65への遊技球の最大入球可能数である。   Here, as can be understood from the above description, when the big win in the first special symbol lottery, 16R big hit is selected with a probability of 50%, but the second special symbol If you get a big hit in the lottery, the 16R big hit is selected with a probability of 75%, so it is better to win the second start opening 62 than to win the first start opening 61, more balls coming out It is advantageous to the player in that it can be earned. In the present example, the special game for opening and closing the first large winning opening 64 is executed when it becomes a big hit in the first special symbol success or failure, and the second special symbol if it becomes a big hit in the second The special game for opening and closing the 2 large winning a prize opening 65 is to be executed, but it is not limited to this, when it becomes a big hit in the judgment of the first special symbol, the 2nd large winning opening 65 A special game for opening and closing may be executed, or a special game for opening and closing the first large winning opening 64 may be executed when a big hit is made in the determination of the second special symbol. Also, in this case, the special game for opening and closing the second large winning opening 65 is executed in the case of becoming a big hit in the second special symbol's success determination than in the case of the first special symbol's success or failure. The rate at which they are Also, at this time, the player may be set to have a higher degree of advantage for the player to enter the second large winning opening 65 than to enter the first large winning opening 64, for example, per round It may be set to have a high count number, a high expectation for winning balls, a high number of winning balls per ball, and a high entry ease. Further, even when there are a plurality of jackpots with the same number of special games, the substantial profit (expected ball winning expectation value) may be configured to be different due to the difference in the opening pattern of the big winning opening. Note that the count number (prescribed count number) is the maximum number of game balls allowed to enter the large winning opening 64, 65 in unit game.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図7および図8に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本例では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には100種類以上の変動パターンが存在する。   The special symbol variation pattern determination means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, as shown in FIG. 7 and FIG. 8, the special symbol variation pattern determination means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol. The special symbol variation pattern determination unit 143 selects any variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the acceptance lottery. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. In each variation pattern table, a plurality of variation patterns are defined. In each figure, for convenience of explanation, “selectivity” is indicated, but in actuality, the judgment value (range of random number value) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to. It is premised that the variation time of various variation patterns is determined for each variation pattern as the termination condition of the symbol variation, and the symbol variation by the decorative symbol composed of a plurality of symbols is also executed in the variation time. Defined as In the present embodiment, for convenience of explanation, only a plurality of types of variation patterns are described as an example, but there are actually 100 or more types of variation patterns.

図7(A)は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブル、中段の(A2)は確変変動パターンテーブル、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   FIG. 7A is a view schematically showing an example of a variation pattern table for big hit / small hit. The upper (A1) is a normal variation pattern table, the middle (A2) is a probability variation variation table, and the lower (A3) is a special variation pattern table. In this example, the selected fluctuation pattern is set to be different according to the fluctuation pattern selection state or according to the jackpot type even in the same fluctuation pattern selection state.

通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)、変動パターンPX3(スーパーリーチA)のいずれかが選択され、8R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)、変動パターンPY3(スーパーリーチA)のいずれかが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)、変動パターンPZ4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。   In the normal variation pattern table (A1), when the big hit type is 16R big hit, the variation pattern PX2 (normal reach A) or the variation pattern PX3 (super reach A) is selected and the variation is 8R big hit Either pattern PY2 (normal reach A) or variation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, in the case of 2R big hit or small hit, either the fluctuation pattern PZ2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In the normal fluctuation pattern table for the big hit / small hit, the fluctuation pattern of the non-reach mode is not selected, and only the fluctuation pattern of the reach mode is selected in the case of the big hit or the small hit in the normal state. obtain.

確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が16R大当り又は8R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。   In the probability variation variation pattern table (A2), only the variation pattern PX7 (Super Reach B) is selected when the jackpot type is 16R big hit or 8R big hit. On the other hand, in the case of the 2R big hit or the small hit, either the fluctuation pattern PZ6 (normal reach B) or the fluctuation pattern PZ8 (super reach D) is selected. In this big hit / small hit probability variation variation pattern table, the variation pattern of the non-reach mode is not selected, and if it becomes a big hit or a small hit in the probability variation state of the special symbol, only the variation pattern of the reach feature May be selected.

特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択され、8R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。   In the special variation pattern table (A3), when the big hit type is 16R big hit, only the variation pattern PX9 (non reach C) is selected, and when it is 8R big hit, only the variation pattern PY10 (super reach C) is selected Be done. . On the other hand, in the case of the 2R big hit or the small hit, only the variation pattern PZ10 (Super Reach C) is selected. Here, the variation pattern PX9 of the non-reach C mode is configured as a super-shortening variation time (2 seconds), while the variation patterns PY10 and PZ10 of the super reach C mode are configured as relatively long variation times (120 seconds) Be done.

図7(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   FIG. 7B is a view schematically showing an example of a variation pattern table for disconnection. The upper (B1) is a normal variation pattern table, the middle (B2) is a probability variation variation table, and the lower (B3) is a special variation pattern table. In this example, the selected fluctuation pattern is set to be different according to the fluctuation pattern selection state.

通常変動パターンテーブル(B1)では、変動パターンPH1(非リーチA)、変動パターンPH2(ノーマルリーチA)、変動パターンPH3(スーパーリーチA)、変動パターンPH4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)では、変動パターンPH5(非リーチB)、変動パターンPH6(ノーマルリーチB)、変動パターンPH7(スーパーリーチB)、変動パターンPH8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。特殊変動パターンテーブル(B3)では、変動パターンPH9(非リーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される。   In the normal fluctuation pattern table (B1), any of fluctuation pattern PH1 (non reach A), fluctuation pattern PH2 (normal reach A), fluctuation pattern PH3 (super reach A), and fluctuation pattern PH4 (super reach D) is selected . In the probability variation variation pattern table (B2), one of the variation pattern PH5 (non-reach B), variation pattern PH6 (normal reach B), variation pattern PH7 (super reach B), and variation pattern PH8 (super reach D) is selected . In the special variation pattern table (B3), only the variation pattern PH9 (non-reach C) is selected. Here, the variation pattern PH9 of the non-reach C mode is configured as a variation time (2 seconds) of ultrashortening.

なお、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択される場合がある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。   In the above description, the variation pattern table for outliers is expressed as a single table in any case, but when the result of the lottery for the result is out, the number of operation reserved balls of the special symbol ( Different fluctuation pattern tables may be selected depending on 0 to 4). In other words, by using the variation pattern table according to the number of actuation reserved balls of the special symbol, the larger the number of actuation pending balls is, the higher the ratio for which the relatively short variation time is selected. It is possible to increase the rate at which relatively long fluctuation times are selected.

また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)および遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)等を生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   In addition, the special symbol variation pattern determination means 143 selects the variation pattern of the special symbol, and then instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol, thus including the variation control pattern information of the special symbol ( Generate a production control command (referred to as a "pattern designation command") including information on a special pattern (design group) and a game state (hereinafter referred to as "variation pattern designation command") (collectively from these production control commands) And stores the command in the command storage area of the main information storage unit 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。   The normal symbol lottery processing means 145 includes an ordinary symbol suitability determination means 146, an ordinary symbol stop symbol determination means 147, and an ordinary symbol variation pattern determination means 148. The normal symbol lottery processing means 145 reads out the random symbol value per normal symbol and the normal symbol variation pattern random number value stored in the first storage area in the normal symbol storage area when the variation start condition of the normal symbol is satisfied, The main symbol storage area 180 is stored in the normal symbol suitability determination area and the normal symbol variation pattern determination area, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態(低確率状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。   The normal symbol suitability determination means 146 reads out the random value per normal symbol from the normal symbol suitability determination area of the main information storage means 180 and executes the yes / no determination, and the determination result corresponds to either hit or off. decide. The result of the success or failure lottery is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage unit 180, and after being used in the subsequent processing, cleared when the variation of the normal symbol is stopped. The normal symbol success / failure determination means 146 holds the normal symbol success / loss lottery table to be referred to in this success / failure lottery, and in a normal state (low probability state), for example, a hit normally with a probability of "160/283" For example, in the probability variation state (high probability state) of the normal symbol with reference to the symbol success lottery table, for example, with reference to the normal symbol success lottery table which will be hit with the probability of "282/283", execute the regular lottery of the normal symbol Do.

普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。   The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table and assigns a predetermined hit symbol if the result of the success or failure lottery is a hit, but assigns a predetermined lost symbol if it is an offset. It has become.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。なお、普通図柄遊技の制御においては、主制御基板100のメインCPU101の処理負荷軽減のため、非電チューサポート状態においては、普通図柄抽選の当選確率を「0」としたり、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。   The normal symbol variation pattern determination means 148 reads out the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 and refers to the normal symbol variation pattern table to display the variation of the normal symbol in the normal state. In (1), a relatively long fluctuation time is selected (for example, 7 kinds of "4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, 10 seconds" are uniformly selected, respectively). On the other hand, a relatively short fluctuation time (for example, "0.5 seconds") is selected in the time-shortened state of the ordinary symbol (the ball entry easy state). In the control of the normal symbol game, in order to reduce the processing load of the main CPU 101 of the main control board 100, in the non-power chew support state, the winning probability of the normal symbol lottery is set to "0" or the variation time of the normal symbol It is also conceivable to adopt a specification that makes a single.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70等に表示される開始デモ演出および終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報、大入賞口64,65の開放や閉鎖の情報、および大入賞口スイッチ641,651の検出の情報などが含まれる。なお、上記デモ時間に関しては、大当り図柄のみではなく、大当りした際の遊技状態(通常中または時短中など)によって同一の大当り図柄であっても大当り開始デモや大当り終了デモに係るデモ時間を異ならせてもよい。   The special game control means 150 relates to the start demonstration effect and the end demonstration effect displayed on the effect display device 70 or the like during the special game according to the type of the determined big hit, when the result of the success or failure lottery is a big hit. Determine the demonstration time. In addition, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute a start demonstration effect (referred to as a "big hit start demonstration command") and an effect to instruct execution of an end demonstration effect. A control command (referred to as a “big hit end demo command”) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. The jackpot start demonstration command also serves as a trigger for determining the contents of a series of jackpot effects (start demonstration effect, round effect, end demonstration effect) developed during the special game on the effect control board 200 side. In addition, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing start of a round effect corresponding to each round game in each round game in a special game. This is stored in the command storage area of the main information storage unit 180. The round effect designation command includes information on the current number of rounds, information on the opening and closing of the large winning opening 64, 65, information on detection of the large winning opening switch 641, 651, and the like. In addition, with regard to the demonstration time, not only the big hit symbol but also the same big hit symbol depending on the gaming state (usually medium or short) during the big hit if the big hit start demonstration or the big hit end demonstration demo time is different You may

また、特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   In addition, the special game control means 150, when the result of the success or failure lottery is a small hit, during the small hit game demo demonstration time according to the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect displayed on the effect display device 70 etc decide. In addition, special game control means 150, production control command ("small hitting start demonstration command") which instructs execution of small hitting start demonstration production, production control command which instructs execution of small hitting end demonstration production ("small hitting An end demonstration command “) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。   The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 variably displays the first special symbol on the first special symbol display device 71 in accordance with the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms the first special symbol after the variation display. Let Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol to be variably displayed on the second special symbol display device 72 according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and the second special symbol is displayed after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) relating to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operation states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage unit 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the display of the decorative symbol at the time of stopping the variation of the special symbol (that is, at the timing when the value of the special symbol gaming timer becomes "0"). To generate an effect control command (referred to as a "variable stop command"). The ordinary symbol display control means 157 causes the ordinary symbol to be variably displayed on the ordinary symbol display device 75 in accordance with the fluctuation pattern (variation time) of the ordinary symbol, and also causes the ordinary symbol to be determined and displayed after the fluctuation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) related to the display of the normal symbol. The operation state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage unit 180.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643,653に制御信号を出力し、特別電動役物642,652を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642,652の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、16R,8R,2R)だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物642,652の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる16R大当り(図柄群A,D)又は8R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において第1大入賞口64又は第2大入賞口65を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において第1大入賞口64を最大で約0.05秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64,65の閉鎖条件(単位遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。   If the result of the lottery of special symbols is a big hit, the electric role control means 160 outputs a control signal to the special electric role solenoids 643, 653 as a special game processing after the final display of the special symbol, and the special role processing special The motorized components 642, 652 are opened in accordance with a predetermined operation pattern. In special game, one opening / closing operation of the special electric character 642, 652 is regarded as one round game, and the round game is continuously executed for the prescribed number of rounds (in this example, 16R, 8R, 2R) It is. The motorized prize control means 160 holds a big winning opening opening counter for storing the number of times of operation of the special motorized prizes 642, 652 (ie, the number of rounds being executed). Here, if the big hit type is the so-called 16R big hit (symbol group A, D) or 8R big hit (symbol group B, E), the first big winning opening 64 or the second big winning opening in one round game Allow 65 to open for up to about 30 seconds. On the other hand, when the big hit type is a so-called 2R big hit (symbol group C), the first big winning opening 64 is opened for about 0.05 seconds at maximum in one round game. Here, the closing condition (end condition of the unit game) of the special winning opening 64, 65 in the special game is the lapse of the winning of the game ball of the specified count number or the openable period of the specified second number.

また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643,653に制御信号を出力し、特別電動役物642,652を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技(大当り遊技)とは区別される。ここで、前述した2R特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、1回の開閉時間(0.05秒)が同じ点及び開閉回数が同一である点(前者が1ラウンド当たり1開閉を2ラウンドの2回、後者が1ラウンド当たり2開閉を1ラウンドの2回)で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。   In addition, when the result of the lottery of special symbol turns into a small hit, the electric role control means 160 controls the special electric position solenoid 643, 653 as a small hit game processing after the final display of the special symbol. Output the special motorized components 642 and 652 for a short period of time. A small hit game is distinguished from a special game (big hit game) consisting of a plurality of round games in that the small hit game is made up of one round game. Here, when comparing the 2R special game and the small hit game described above, although they are different internally, the same point in one open / close time (0.05 second) and the same open / close times are the same (the former Since one opening and closing is common to two rounds of two rounds and the latter is two rounds per opening and round two rounds), the game of an open time and opening pattern similar in appearance is unfolded.

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド623に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。   In addition, when the winning combination lottery of the normal symbol is won, the motorized prize control means 160 outputs a control signal to the ordinary motorized prize solenoid 623 to open the ordinary motorized prize 622 for a predetermined opening time. Here, the electric part control means 160 opens the ordinary electric part 622 for a very short time (for example, 0.2 seconds) in the normal state, whereas in the easy entering state (the electric chow support state) the ordinary electric part 622 The item 622 is opened for a relatively long time (eg, 4 seconds) as compared to the normal state.

遊技状態制御手段165は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄および普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。また、本実施形態では、前述のとおり、回数切りの所謂ST機であるため、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数、すなわちST回数に到達するまでの間、確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセット(復活)されることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論である。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が同時に作動して、該確変状態が継続する限り、各機能も継続することになる。なお、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態であり且つ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(開放延長あり/開放延長なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/開放延長」、(2)時短状態を「低確率/開放延長」、(3)潜伏確変状態を「高確率/非開放延長」、(4)通常状態を「低確率/非開放延長」、と呼称することもある。   The game state control means 165 determines the game state after the end of the special game based on the type of the symbol group pertaining to the big hit, when the result of the lottery of special symbols is a big hit, and after the end of the special game Switch the game state of. In the following, among various functions relating to the special symbol and the normal symbol described above, 1) the gaming state in which the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol and the power chew support function operate is referred to as "probable variation state", 2) A game state in which only the special symbol variation time shortening function and the electric chow support function operate is referred to as "time saving state", and 3) a game state in which only the special symbol probability fluctuation function is activated is referred to as "latency probability change state" 4) A state in which all functions are not activated is referred to as a "normal state". Further, in the present embodiment, as described above, since it is a so-called ST machine with limited number of times, in the gaming state after the end of the special game, the variation number of the special symbol is counted from the end of the special game, the predetermined number of ending times, That is, until the ST number is reached, the definite variation state continues (However, when the next big hit occurs within the ST number, the definite variation state ends at the fluctuation). When the small hit occurs during the ST period, the ST number is not reset to 0 (revived), and the ST number is continuously counted before and after the occurrence of the small hit. In the present embodiment, the number of times ST is set to 100, but of course it may be set to another number. In addition, when it shifts to the definite change state, the probability change function of the special symbol, the change time shortening function of the special symbol, and the electric chow support function operate at the same time, and each function also continues as long as the positive change state continues. Become. In addition, if the result of the lottery of special symbol is a big hit, regardless of the game state before the big hit is either the normal state or the probability change state, it is the normal state during the special game and ST after the special game It becomes definite variation state uniformly to the limit. On the other hand, if the result of the special symbol lottery is a small hit, if the gaming state before the small hit is a normal state, the gaming state in the small hit game and after the small hit game will also be a normal state. In addition, when the gaming state before the small hit is a definite variation state of the special symbol, the gaming state during the small hitting game and after the small hitting game also becomes the definite variation state of the special symbol. It should be noted that the “probable change state”, the “time reduction state”, and the “latency change state” are all advantageous game states for the player as compared to the “normal state”. In addition, in the following, each gaming state, the combination of the operating state of the special symbol game (high probability / low probability) and the operating state of the normal symbol game (with open extension / without open extension) (1) probability variation state "High Probability / Open Extension", (2) Time Short State "Low Probability / Open Extension", (3) Latent Probability Change State "High Probability / Non-Open Extension", (4) Normal State "Low Probability / Unopened It may be called "extension".

また、遊技状態制御手段165は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A〜Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図7のA1,B1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図7のA2,B2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図7のA3,B3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施形態では、図柄群A〜Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、且つ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態γに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   Further, when the result of the lottery is a big hit, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type (type of symbol group A to E) of the big hit, as well as the special Switch the variation pattern selection state after the game. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the above-mentioned variation pattern table. The switching timing of the variation pattern selection state is at the end of the special game or when the number of terminations of the variation pattern selection state has expired. In the present embodiment, there are three types of fluctuation pattern selection states such as “low probability normal fluctuation state α”, “high probability shortening fluctuation state β”, and “high probability special fluctuation state γ”. Here, the low probability normal fluctuation state α refers to the fluctuation pattern of the special symbol with reference to the normal fluctuation pattern table (A1, B1 in FIG. 7) selected when the gaming state is the normal state (low probability state). It is a state to decide. The high probability shortening fluctuation state β refers to the probability variation fluctuation pattern table (A2, B2 in FIG. 7) selected when the gaming state is the probability variation state of the special symbol (except for the limited period described later), and the special symbol It is a state of determining the fluctuation pattern. The high probability special fluctuation state γ is the number of times of symbol fluctuation corresponding to the maximum number (four) of the operation holding balls of the second special symbol after the gaming state is the definite variation state of the special symbol and immediately after the end of the special game. (4 times) Over the fluctuation display: In the state where the fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference to the special fluctuation pattern table (A3, B3 in Fig. 7) where selection is allowed only for the "limited period". is there. In this embodiment, even when any of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state is (1) immediately after the end of the special game, the high probability special variation state γ only for the limited period of four symbol variations. Stay, (2) after the end of the limited period, and when the number of times of execution is within the ST number (100 times), stay in the high probability shortening fluctuation state β, (3) after the end of the ST number, ie, As the number of times of execution, after the 101st time, it stays in the low probability normal fluctuation state γ. Of course, the period until the first hit occurs is to stay in the low probability normal fluctuation state α. In addition, the gaming state control means 165 generates a production control command (referred to as a "gaming state designation command") including the current gaming state information and the variation pattern selection state information, and stores this in the command of the main information storage means 180. Store in the area.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図3では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆるゴト行為を発見するための検出手段である。   The error monitoring control means 170 monitors input information of the I / O port circuit 104, and inspects a magnetic detection signal by a magnetic sensor, a disconnection short circuit power source abnormality signal, a radio wave detection signal by a radio wave sensor, a door / frame open signal, etc. , It is determined whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to indicate an error state effect on the effect control board 200, an effect control command ("error effect designating command") including the error information is requested. In addition, although description is abbreviate | omitted in FIG. 3, a door open switch is a means to detect whether the glass frame 5 is open, and a frame open switch is a means to detect whether the front frame 2 is open. The back set opening switch is a means for detecting whether or not the back setting board 30 is open. The magnetic sensor and the radio wave sensor are so-called detection means for detecting so-called goto action.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。   The main information storage unit 180 is random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, the operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and the gaming state related to the special symbol game and the ordinary symbol game Information on entering the ball easy state, information on the variation pattern selection state, result information of the winning lottery (big hit, small hit, off) information on stop symbols and variation patterns pertaining to special symbols and normal symbols, information on special games (round Number, opening time, opening mode (number of opening per round game, etc.), status information indicating the operating status of the special symbol display devices 71 and 72, status information indicating the operating status of the special electric symbol 642, effect control command It is configured to temporarily store data information and the like, and has a predetermined storage area for storing each information.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。   The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by parallel transmission when there is a command transmission request. It is done. Each effect control command has a 2-byte structure including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish between MODE and EVENT, Bit 7 of MOD data is “1”, Bit7 of EVENT data is "0". When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output for each of MODE and EVENT. The effect control command generated in each process is, in principle, transmitted as one command for each interrupt cycle in the order set in the command storage area of the main information storage unit 180.

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   The effect control board 200 is, as shown in FIG. 4, an effect lottery random number generation means 210, an effect control means 220, a lamp effect control means 230, a feature effect control means 240, an error effect control means 250, and a sub main information storage means 260. , Command transmitting / receiving means 270. The above-described means in the effect control board 200 are constituted by the sub main CPU 201, the ROM 202, the RAM 203, the hardware such as the electronic circuit disposed on the effect control board 200, and the software such as the control program stored in the ROM 202. Is a functional expression of

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。   The effect lottery random number generation means 210 is provided with a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub main CPU 201. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers in software. As this software random number, pre-reading notice lottery random number which is used for drawing of the execution possibility of pre-reading notice production, pre-reading notice pattern random number which is used for selection of pre-reading notice pattern, decoration design random number which is used for selection of stop design of decoration design, decoration Variation production pattern random number used to select the variation production pattern of the pattern, notice production pattern random number used to select the notice production pattern, big hit production pattern random number used for selection of the big hit production pattern, whether or not to hold in consecutive reservation effects It includes a continuous random effect production random number used for a lottery, a continuous continuous character effect pattern random number used to select a continuous local effects pattern of on-hold internal continuous effects effects, and the like. These random numbers are updated using the remaining time when the command analysis is not performed in the effect control side main processing described later.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226、大当り演出決定手段227、を含む。   The effect supervising means 220 includes the effect mode control means 221, the hold information display control means 222, the advance notice control means 223, the decoration symbol determining means 224, the change effect determining means 225, the notice effect determining means 226, and the big hit effect determining means 227. Including.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値を更新する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部701,702に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本例では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様等で表現してもよい。   The holding information display control means 222 is a first holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the first special symbol, and a second number holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the second special symbol. Have. When the holding information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the first holding sphere number counter and the second holding sphere number counter are based on the information of the operation holding sphere number included in the symbol storage number command. Update the value of the number counter. Further, the holding information display control means 222 causes the holding display portions 701 and 702 of the effect display device 70 to hold the operation holding balls of the first special symbol based on the values of the first holding ball number counter and the second holding ball number counter. Control is performed to display the number of reserved images corresponding to the number and the number of reserved images corresponding to the number of operation reserved balls of the second special symbol. In the normal display mode, while the white-displayed reserve image is displayed when the operation reserve ball of the special symbol is generated, it becomes the target of the advance notice when the reserve change look-ahead notice effect described next is executed. The reserved image can take one of "blue", "green", "red", and "rainbow" as a special display mode (display color) from "white" in the normal display mode (display color) . The above four kinds of special display modes are related to the reliability that the lottery result is a big hit (referred to as "big hit reliability"), and "blue", "green", "red" and "rainbow" It is set so that the big hit reliability becomes high one by one in order. In this example, when the reserve image changes to "rainbow color", the big hit becomes definite in the action reserve ball of the prefetch target. Note that in the pending change pre-reading advance notice effect, the change in the display mode of the pending image may be expressed not by the display color but by a shape, a pattern, or the like.

先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。   Pre-read notice control means 223 determines whether or not to execute pre-read notice by lottery at the time of receiving the pre-determination command from main control board 100. The prefetch notice control means 223 distinguishes the information of the prior determination result of the first special symbol and the information of the prior decision result of the second special symbol, and enters the ball for the operation holding ball up to a predetermined upper limit number (four) respectively. It is temporarily stored in the prefetch information storage area of the sub main information storage means 260 in a form combined with the order. This prefetch information storage area has the same configuration as the pending storage area of the main control board 100, and the pending 1 storage area (the first pending storage area) in the order of ball entry into the starting ports 61 and 62, A reserve 2 storage area (second reserve storage area), a reserve 3 storage area (third reserve storage area), and a reserve 4 storage area (fourth reserve storage area) are provided. Each of the pending storage areas can store information on the result of the preliminary determination of the success or failure, information on the result of the preliminary determination of the symbol, and information on the result of the preliminary determination of the variation pattern as one set.

先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施形態では、先読み予告には、通常先読み予告と特殊先読み予告(後述の保留内連荘演出)とが存在する。通常先読み予告は、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)および図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、通常先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。一方、特殊先読み予告としては、大当り当選時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出が該当する。以下、「保留内連荘演出」の概要について説明する。   When the advance notice control means 223 determines whether or not to execute the advance notice, based on the result of the pre-judgment by the main control board 100, the action judgment ball targeted for this advance notice is judged beforehand (“preread judgment”). (Also referred to as In the present embodiment, the pre-reading advance notice includes a normal pre-reading advance notice and a special pre-reading advance notice (represented in-president rendition effect described later). The normal pre-reading advance notice is generated as one mode of so-called continuous advance notice effect of giving notice of the possibility of the occurrence of a big hit or reach effect over a plurality of continuous change displays of the decorative symbol. If it is determined that the pre-reading advance notice effect (continuous advance notice effect) is executable, the information of the pre-determination command from the main control board 100 (result of the pre-judgment) and the information of the symbol memory number command (the number of existing operation pending balls) After analysis, an advance notice effect pattern for a plurality of continuous variable displays is determined by lottery for the operation holding ball (referred to as “trigger hold”) serving as a trigger for generating the advance notice effect of this time. Note that there are various variations in the normal advance notice, such as a pending change advance notice effect, a chance eye advance notice effect, and a background change advance notice effect. On the other hand, the special pre-reading advance notice corresponds to a pending inside-raku effect that suggests or informs that there may be an operation-reserved ball that becomes a big hit when the big hit is won. Hereinafter, the outline of "pending Uchirenso effect" will be described.

まず、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化された当否判定結果として大当りとなる場合、当該作動保留球に係る当否判定が許可されてから特別遊技の終了時までの特定期間内における所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「特定保留」とも称する)が存在することをいう。なお、以下では、後続の作動保留球のうち、はずれとなることが予定される作動保留球を「はずれ保留」、小当りとなることが予定される作動保留球を「小当り保留」とも称する。   First of all, when "preceding in-line Uranzo" is a big hit as a result of determination of success or failure of a certain preceding operation holding ball, it is permitted from the time of end of the special game after the permission judgment on the operation holding ball is permitted In one or more subsequent operation reserving balls existing at a predetermined timing within a specific period of, there is an operation reserving ball (also referred to as “specific reserving”) scheduled to be a big hit. In the following, among the subsequent operation reserving balls, an operation reserving ball scheduled to become out of place is also referred to as "removal holding", and an operation reserving sphere scheduled to be a small hit is also referred to as "small hit reserving" .

本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する、いわゆる優先消化を採用しており、保留内連荘の対象となる後続の作動保留球(特定保留)としては、第2特別図柄の作動保留球を対象とする。このように、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化させる優先消化を採用しているため、保留内連荘は、先行の作動保留球が大当りで当選したときの遊技状態が特定遊技状態であることを前提として発生する。「特定遊技状態」とは、通常状態よりも特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。本例では、特定遊技状態として少なくとも電チューサポート機能(入球容易状態)が作動していることを条件とする。ここで、本実施形態では、特別遊技の終了後のST期間中に、確率変動機能、変動時間短縮機能、および電チューサポート機能が作動する(同時に作動を開始して、同時に作動を終了する)構成となっているため、ST期間中は常に特定遊技状態であるといえる。。なお、本実施形態では、遊技状態が通常状態である状況下、当否判定の結果が確変大当りとなった場合(その特別遊技の終了後に特定遊技状態へ移行される状況である場合)、後続の作動保留球内に特定保留が存在していたとしても、その特別遊技中に保留内連荘演出が発生しないように構成されている。   In this embodiment, so-called preferential digestion is adopted, which preferentially digests the action-retention ball of the second special symbol over the action-retention ball of the first special symbol, and the subsequent action to be subjected to a hold-in connection As a holding ball (specific holding), it targets the operation holding ball of the second special symbol. As described above, in the present embodiment, since the preferential digestion for preferentially digesting the operation retaining ball of the second special symbol is adopted, the pending inside-train unit is selected when the preceding operation retaining ball is won by the big hit. It occurs on the premise that the gaming state is the specific gaming state. The “special game state” is a state in which the transition probability to the special game is higher than that in the normal state, and at least one of the special symbol probability fluctuation function, the special symbol fluctuation time shortening function, and the electric chow support function. It is the state in which the function of In this example, at least the power chute support function (ball-loading easy state) is activated as a specific gaming state. Here, in the present embodiment, during the ST period after the end of the special game, the probability variation function, the variation time shortening function, and the power chew support function are activated (at the same time, the operation is started and the operation is ended). Because of the configuration, it can be said that during the ST period, it is always in the specific gaming state. . In the present embodiment, when the gaming state is in the normal state, if the result of the pass / fail determination is a definite change jackpot (if the special gaming state is to be transitioned to after the end of the special game), the subsequent Even if the specific hold exists in the operation hold ball, it is configured such that the hold inside row effect is not generated during the special game.

続いて、「保留内連荘演出」とは、保留内連荘であることを示唆又は報知するための演出である。この保留内連荘演出には、図柄変動中に発生する第1の保留内連荘演出(「保留内連荘演出A」と称する)と、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出(「保留内連荘演出B」と称する)とが含まれる。なお、本実施形態では、第1の保留内連荘演出と第2の保留内連荘演出との両方を備えているが、いずれか一方の保留内連荘演出を備えるものであってもよい。   Subsequently, “pending Uchi-Ranso effect” is an effect for suggesting or notifying that it is a Pending-Uchi-Ranso. In this pending in-line rowing effect, the first in-row rowing effect (referred to as "in-row row effect A") that occurs during symbol variation and the second in-row row that occurs in special games It includes an effect (referred to as "pending in-line consecutive effect B"). In addition, in this embodiment, although both the 1st on-premise in-line effect and the 2nd in-on effect are provided, any one in-on effect may be provided. .

保留内連荘演出Aの実行可否は、先行の作動保留球が消化されるタイミングにおいて第1実行条件が成立している場合に抽選にて決定される。本実施形態では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、第1実行条件が成立する。換言すれば、後続の作動保留内に特定保留(=大当りとなる予定の保留)が存在していても、その特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでない場合は、保留内連荘演出Aが実行されない。更に言えば、「後続の作動保留内に特定保留が複数存在する状況下、最先の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでなく且つ次の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合」であっても、保留内連荘演出Aが実行されない。従って、本例では、保留内連荘演出Aが発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。なお、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合であっても、その特定保留より先に消化予定の保留が「ハズレであっても特定の変動パターン(所定時間以上の変動パターンである場合、例えば、最短変動時間以外の変動パターンや、リーチに係る変動パターン)を選択予定のもの」である場合には、保留内連荘Aを実行しない構成としてもよい。   Whether or not the pending in-line effect A is to be executed is determined by drawing if the first execution condition is satisfied at the timing at which the preceding operation pending ball is digested. In this embodiment, on the premise that the preceding operation holding ball is a high profit big hit (16R big hit), the specific holding which is a high profit big hit (16R big hit) in the subsequent operation holding ball is the first specific holding. When it is included, the first execution condition is satisfied. In other words, even if there is a specific hold (= hold scheduled to become a big hit) in the subsequent operation hold, if the big hit type pertaining to that specific hold is not a high profit big hit, the hold inside consecutive villa effect A Not run. Further speaking, "under a situation where there are multiple specific suspension within the operation suspension, the big hit type related to the first specific suspension is not a high profit big hit and the big hit type related to the next specific suspension is a high profit big hit Even in the case, the on-premises in-line consecutive effect A is not executed. Therefore, in the present example, when the pending in-line consecutive direction effect A occurs, it becomes definite that the high-end jackpot (16R big hit) makes the pending in-line lasting. In addition, even if a specific hold that will be a high profit jackpot (16R big hit) is included as the first specific hold in the subsequent operation hold ball, the reserve scheduled for digestion will be "the loss before the specific hold" Even in the case of a specific variation pattern (if it is a variation pattern for a predetermined time or more, for example, a variation pattern other than the shortest variation time or a variation pattern related to reach) is to be selected, A may not be executed.

保留内連荘演出Bの実行可否は、特別遊技の開始前のタイミングにおいて第2実行条件が成立している場合に抽選にて決定される。本実施形態では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に特定保留が含まれる場合の他、後続の作動保留球が全てはずれ保留である場合でも、第2実行条件が成立するものとする。よって、保留内連荘演出Bが発生した場合でも、保留内連荘であることは確定せず、いわゆるガセ演出となる場合がある。なお、保留内連荘演出Aと同様に、保留内連荘演出Bが発生した場合、保留内連荘が確定的となる構成を採用してもよい。なお、保留内連荘演出Aと同様に、保留内連荘演出Bが発生した場合、保留内連荘が確定的となる構成を採用してもよい。また、保留内連荘演出Bにおいても、保留内連荘演出Aと同様に、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、第2実行条件が成立することとしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に特定保留(=大当りとなる予定の保留)が存在していても、その特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでない場合は、保留内連荘演出Bが実行されない。更に言えば、「後続の作動保留内に特定保留が複数存在する状況下、最先の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでなく且つ次の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合」であっても、保留内連荘演出Bが実行されない。従って、この場合には、保留内連荘演出Bが発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。なお、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合であっても、その特定保留より先に消化予定の保留が「ハズレであっても特定の変動パターン(所定時間以上の変動パターンである場合、例えば、最短変動時間以外の変動パターンや、リーチに係る変動パターン)を選択予定のもの」である場合には、保留内連荘Bを実行しない構成としてもよい。   Whether or not the on-hold on-line consecutive effect B is to be executed is determined by lottery when the second execution condition is satisfied at the timing before the start of the special game. In the present embodiment, it is assumed that the preceding operation reserving ball is a high profit big hit (16R big hit), and in the subsequent operation reserving ball except that the specific reserving is included in the subsequent operation reserving ball, Even in this case, the second execution condition is satisfied. Therefore, even when the pending in-line consecutive effect B is generated, it is not determined that the on-hold in-line continuous effect is, and in some cases, so-called "gasse" effect may be obtained. In addition, you may employ | adopt the structure from which a pending | prescribed in-line succession becomes definite, as with the in-stage in-line continuation effect A, when a pending in-line succession effect B generate | occur | produces. In addition, you may employ | adopt the structure from which a pending | prescribed in-line succession becomes definite, as with the in-stage in-line continuation effect A, when a pending in-line succession effect B generate | occur | produces. In addition, also in pending U-Ran effects B, as with the pending U-R elements C, it is premised that the preceding operation holding ball will be a high profit jackpot (16R big hit), and high profit within the subsequent operation holding ball The second execution condition may be satisfied when a specific hold to be a big hit (16R big hit) is included as the first specific hold. In other words, even if there is a specific hold (= hold scheduled to become a big hit) in the subsequent operation hold, if the jackpot type pertaining to the specific hold is not a high profit big hit, then the pending internal connection effect B is Not run. Further speaking, "under a situation where there are multiple specific suspension within the operation suspension, the big hit type related to the first specific suspension is not a high profit big hit and the big hit type related to the next specific suspension is a high profit big hit Even in the case, the on-premises in-line effect B is not executed. Therefore, in this case, when the pending in-line consecutive direction effect B occurs, it becomes definite that the high-end jackpot (16R big hit) makes the pending in-line lasting. In addition, even if a specific hold that will be a high profit jackpot (16R big hit) is included as the first specific hold in the subsequent operation hold ball, the reserve scheduled for digestion will be "the loss before the specific hold" Even in the case of a specific variation pattern (if it is a variation pattern for a predetermined time or more, for example, a variation pattern other than the shortest variation time or a variation pattern related to reach) is to be selected, The configuration may be such that B is not executed.

先読み予告制御手段223は、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域(保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域)に記憶された事前判定結果の情報を参照して、保留1記憶領域→保留2記憶領域→保留3記憶領域→保留4記憶領域の順番で、すなわち、後続の作動保留球のうち最先のものから順番に先読み判定を行い、この後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれている場合には、保留内連荘演出Aの先読み判定では最先の特定保留のみを対象とする一方で、保留内連荘演出Bの先読み判定では複数の特定保留を対象とする。すなわち、保留内連荘演出にて報知される特定保留の個数は常に1個であるのに対して、保留内連荘演出Bにて報知される特定保留の個数は1個とは限らず複数個のときもあり得る。   The prefetch advance notice control unit 223 refers to the information of the prior determination result stored in the prefetch information storage area (pending 1 storage area, pending 2 storage area, pending 3 storage area, pending 4 storage area) of the sub main information storage unit 260 Then, the prefetch determination is performed in the order of the pending 1 storage area → pending 2 storage area → pending 3 storage area → pending 4 storage area, that is, from the first one among the subsequent operation pending balls, When a plurality of specific holdings are included in the operation holding ball, only the first specific holding is targeted in the pre-reading determination of the holding internal combination effects A, while the pre-reading determination of the holding internal compound effects B Let's target multiple specific holds. In other words, while the number of specific reservations notified in the reservation internal arrangement effect is always one, the number of specific reservations indicated in the internal arrangement effect B is not limited to one and a plurality There are also possible times.

続いて、保留内連荘演出の演出内容(「連荘演出パターン」と称する)は、連荘演出パターンテーブルに基づき決定される。本例では、連荘演出パターンを決定する際に参照される複数種の連荘演出パターンテーブルが保持されている。   Subsequently, the rendering content (referred to as a “roster pattern production pattern”) of the on-premises rink effect is determined on the basis of the magic pattern pattern table. In the present example, a plurality of types of continuous rendering effect pattern tables to be referred to when determining the continuous rendering effect pattern are held.

図8(A)は保留内連荘演出Aの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブル、図8(B)は保留内連荘演出Bの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブルである。各連荘演出パターンテーブルには、複数種の連荘演出パターンが規定されており、各連荘演出パターンに対応して演出内容および実行タイミングが定められている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には連荘演出パターン乱数値に応じて、連荘演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、連荘演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、連荘演出パターンが決定されるようになっている。なお、本実施形態では、図8に示すように、保留内連荘演出の具体的演出態様として演出画像AX,BXが用意されているが、「演出画像」としては、静止画で構成される演出画像、動画で構成される演出画像、静止画および動画の両方で構成される演出画像を例示できる。   FIG. 8 (A) shows a linked pattern for creating a linked pattern when selecting a linked pattern for a reserved channel linked to the linked effect “A”, and FIG. It is a multi-story effect pattern table to be referred to when making A plurality of continuous play effect patterns are defined in each continuous play effect pattern table, and the contents of the effect and the execution timing are determined corresponding to each continuous play effect pattern. In each figure, for convenience of explanation, “selectivity” is described, but in actuality, a judgment value (range of random value values) for determining a continuous effect pattern according to a continuous effect pattern random value. Is set, and based on which judgment value the continuous rendering effect pattern random value belongs to, the continuous rendering effect pattern is determined. In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the effect images AX and BX are prepared as specific effect modes of on-hold on-line consecutive effects, but the “effect image” is composed of still images An effect image, an effect image composed of moving images, and an effect image composed of both still images and moving images can be exemplified.

図8(A)に示すように、保留内連荘演出Aの演出パターンテーブルには、複数種の演出パターンPA1,PA2が定められている。連荘演出パターンPA1が選択された場合には、装飾図柄の変動中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない、特殊な演出画像「AX1」が表示される。図9(A)に示すように、演出画像AX1としては、例えば、装飾図柄の変動中に流れ星が画面を横切るような演出が該当する。連荘演出パターンP2が選択された場合には、装飾図柄の最終停止図柄として、図9(B)に示すように、その他のいかなる場面でも現出することのない、特殊の大当り図柄「S・S・S」が確定表示される演出が該当する。   As shown in FIG. 8A, a plurality of effect patterns PA1 and PA2 are defined in the effect pattern table of the on-premises consecutive effect A effect. When the consecutive pattern effect pattern PA1 is selected, a special effect image “AX1” which does not appear in any scene other than the reserved in-line consecutive condition effect is displayed during the change of the decorative symbol. As shown in FIG. 9A, as the effect image AX1, for example, an effect in which a shooting star crosses the screen while the decorative symbol changes is applicable. When the consecutive pattern production pattern P2 is selected, as the final stop design of the decoration design, as shown in FIG. An effect in which “S · S” is fixedly displayed corresponds.

なお、本例において、保留内連荘演出Aは、先行の作動保留球が高利益大当り(16R特定大当り)となり、且つ、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R特定大当り)となることが予定される特定保留が含まれる場合にのみ発生する。従って、保留内連荘演出Aの発生時点で、高利益大当りが連続することが確定する。   In the present example, the pending U-line directing effect A is that the preceding operation retaining ball is a high profit big hit (16R specific big hit) and is a high profit big hit (16 R specific big hit) in the subsequent operation pending ball Occurs only if a specific hold is scheduled. Therefore, it is determined that the high profit jackpot is continuous at the time of the occurrence of the pending inner row effect A.

図8(B)に示すように、保留内連荘演出Bの演出パターンテーブルには、複数種の演出パターンPB1〜PB9が定められている。演出パターンPB1が選択された場合には、開始デモ演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX1」が表示される。図9(C)に示すように、開始デモ演出では、演出画像BX1として、「ボーナス」という文字情報が表示される。また、演出パターンPB2〜PB7が選択された場合には、ラウンド演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX2」が表示される。図9(D)に示すように、演出画像BX2としては、例えば、画面内に奥義書を模した画像が一つ登場する演出が該当する。演出パターンPB8が選択された場合には、ラウンド演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX3」が表示される。図9(E)に示すように、演出画像BX3としては、例えば、画面内に奥義書を模した画像が二つ登場する演出が該当する。なお、この演出パターンPB8は、後続の作動保留球内に特定保留が複数存在する場合に選択され得る。また、演出パターンPB9が選択された場合には、終了デモ演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX4」が表示される。図9(F)に示すように、終了デモ演出では、演出画像BX4として、「奥義伝承」という文字情報が表示される。   As shown in FIG. 8B, a plurality of effect patterns PB1 to PB9 are defined in the effect pattern table of the pending internal connection effect B. When the effect pattern PB1 is selected, a special effect image “BX1” which does not appear in any scene other than the on-hold in-place effect is displayed during the start demonstration effect. As shown in FIG. 9C, in the start demonstration effect, character information "bonus" is displayed as the effect image BX1. Further, when the effect patterns PB2 to PB7 are selected, a special effect image "BX2" which does not appear in any scene other than the on-hold in-line effect is displayed during the round effect. As shown in FIG. 9D, as the effect image BX2, for example, an effect in which one image imitating a copy book appears on the screen corresponds to the effect image BX2. When the effect pattern PB8 is selected, a special effect image "BX3" which does not appear in any scene other than the on-hold in-line consecutive effect is displayed during the round effect. As shown in FIG. 9E, as the effect image BX3, for example, an effect in which two images imitating a mystery book appear on the screen. Note that this effect pattern PB8 may be selected when there are a plurality of specific suspension within the subsequent operation suspension ball. Further, when the effect pattern PB9 is selected, a special effect image “BX4” which does not appear in any scene other than the on-hold in-line effect during the end demonstration effect is displayed. As shown in FIG. 9 (F), in the end demonstration effect, character information "Omoku-no-Rusetsu" is displayed as the effect image BX4.

このように保留内連荘演出Bは、大当り演出の一連の過程における、開始デモ演出、ラウンド演出、デモ終了演出のうちのいずれかにて発生する。また、保留内連荘演出Bは、複数回のラウンド演出内において、1回(単一のラウンド)のみ発生する場合と、複数回(複数のラウンド)で発生する場合とがある。なお、本例において、保留内連荘演出Bは、先行の作動保留球が高利益大当り(16R特定大当り)となることを前提として、後続の作動保留球内に特定保留が含まれている場合だけでなく、後続の作動保留球内に特定保留が含まれない場合(すなわち、はずれ保留のみ)でも発生することがある。すなわち、開始デモ演出中および終了デモ演出中に発生する保留内連荘演出Bとして選択される演出パターンPB1,PB9は、特定保留(1個)が含まれている場合にのみ選択され得るものであるため、保留内連荘の確定を報知する演出に該当するのに対して、ラウンド演出中に発生する保留内連荘演出Bとして選択される演出パターンPB2〜PB8は、特定保留(1個、2個)が含まれている場合だけでなく、特定保留が含まれていない場合でも選択され得るものであるため、保留内連荘の可能性を示唆する演出に該当する。そのため、保留内連荘演出Bとして奥義書(1個又は2個)が出現したとしても、保留内連荘は必ずしも確定せず、当該奥義書に係る保留内連荘演出Bが発生した時点で、後続の作動保留球内に、特定保留が存在する場合(保留内連荘の報知が真実の場合)と、特定保留が存在しない場合(保留内連荘の報知がガセである場合)とが択一的に生じ得る。また、ラウンド演出中に発生する保留内連荘演出Bとして選択される演出パターンPB2〜PB7は、特定保留が1個含まれている場合又は特定保留が含まれない場合に選択され得るものであるため、これに対応する演出画像BX2は、後続の作動保留球内に一の特定保留が含まれる可能性のみを報知し得るものであるのに対して、演出パターンPB8は、特定保留が複数個含まれる場合又は特定保留が含まれない場合に選択され得るものであるため、これに対応する演出画像「BX3」は、後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれている可能性を報知し得るものである。つまり、後続の作動保留球内に含まれる特定保留の個数が、奥義書の個数と対応したかたちで遊技者に対して示唆される。   As described above, the pending inner row effect B is generated in any of the start demonstration effect, the round effect, and the demonstration end effect in a series of processes of the jackpot effect. In addition, there may be a case where only one time (a single round) occurs and a case where a plurality of times (a plurality of rounds) occur within a plurality of round effects. In the present example, when the pending motion continuous ball is included in the subsequent motion pending ball on the premise that the preceding motion pending ball becomes a high profit big hit (16R specific big hit) In addition, it may occur even if no specific hold is included in the subsequent operation hold ball (ie, only the release hold). That is, the effect patterns PB1 and PB9 selected as the pending internal connection effect B that occur during the start demonstration effect and during the end demonstration effect can be selected only when the specific hold (one) is included. Because there is, while it corresponds to the effect of notifying the decision of the pending Uranso, the effect patterns PB2 to PB8 selected as the pending Uranastero effect B generated during the round effect are the specific suspension (one, Not only when 2 pieces are included, but because it can be selected even when no specific hold is included, it corresponds to an effect that indicates the possibility of holding inside a row. Therefore, even if a mystery book (one or two) appears as a pending Uchirenso effect B, the pending Uchisenso is not necessarily determined, but when the pending Uchisenso effect B pertaining to the particular right book occurs If there is a specific hold in the subsequent operation hold ball (if the notification for the pending in-line is true) and if if the specific hold does not exist (if the notification for the in-hold on-line is Gasse) It can occur alternatively. In addition, the effect patterns PB2 to PB7 selected as the pending internal connection effect B generated during the round effect may be selected when one specific pending is included or when the specific pending is not included. Therefore, the effect image BX2 corresponding to this can notify only the possibility that one specific hold is included in the subsequent operation hold ball, whereas the effect pattern PB8 has a plurality of specific hold As it may be selected if it is included or not included in the specific suspension, the corresponding effect image "BX3" may have a possibility that a plurality of specific suspension is included in the subsequent operation retaining ball. It can be informed. That is, the number of specific holdings included in the subsequent operation holding balls is suggested to the player in a form corresponding to the number of the right notes.

また、保留内連荘演出が発生する場合、すなわち、先行の作動保留球と後続の作動保留球とのそれぞれで大当りが発生することで、短期間のうちに複数の特別遊技が発生することが予定されている場合には、外観上、これらの複数の特別遊技状態を一つの特別遊技状態に見せるための特殊連続演出が発生する。つまり、特殊連続演出は、実際には特別遊技が一旦終了して、図柄変動演出に移行しているのにも関わらず、この図柄変動演出中も特別遊技が継続しているかのように見せかける演出である。本例では、説明の便宜上、複数の大当りとして二つの大当りを想定する。ここで、先行の作動保留球に基づく大当りおよび特別遊技を「先の大当り」および「先の特別遊技」とも称し、後続の作動保留球に基づく大当りおよび特別遊技を「後の大当り」および「後の特別遊技」とも称する。   In addition, when a special hit is generated in each of the preceding operation holding ball and the subsequent operation holding ball, a plurality of special games may be generated in a short period of time when the holding inner row effect is generated. When scheduled, on the appearance, special continuous effects are generated to make the plurality of special game states appear as one special game state. In other words, the special continuous effect is actually made to appear as if the special game continues even during this symbol change effect despite the fact that the special game is temporarily ended and the symbol change effect is shifted. It is. In this example, two big hits are assumed as a plurality of big hits for convenience of explanation. Here, the big hit and the special game based on the preceding operation holding ball are also referred to as "the first big hit" and "the first special game", and the big hit and the special game based on the subsequent operation holding ball are "the next big hit" and Also called "special game of".

特殊連続演出は、少なくとも、先の特別遊技における終了デモ演出(「特殊終了デモ演出」)と、先の特別遊技と後の特別遊技との間に発生する図柄変動演出(「特殊図柄変動演出」)と、後の特別遊技における開始デモ演出(「特殊開始デモ演出」)とが連続的に繋がって構成される。具体的には、特殊終了デモ演出と特殊図柄変動演出と特殊開始デモ演出とが一連の連続演出として実行され、先の特別遊技から後の特別遊技までに亘る演出において一貫したストーリー性のある演出内容、関連性のある演出内容、又は一連の動画像表示とすることで、先の特別遊技と後の特別遊技とが継続した一つの特別遊技として見せることができる。なお、このような趣旨により、先の大当りにおける特殊終了デモ演出では、通常の終了デモ演出とは異なり、特別遊技の終了を告げるメッセージは表示されず、同様に、後の大当りにおける特殊開始デモ演出では、通常の開始デモ演出とは異なり、特別遊技の開始を告げるメッセージは表示されない。なお、上述の変形例として、特殊連続演出は、先の特別遊技における終了デモ演出と、後の大当りに係る図柄変動演出までの1以上の図柄変動演出とが連続的に繋がって構成されるものであってもよい。   Special special effects are at least symbol demonstration effects (“special symbol fluctuation effects”) that occur between the end demonstration effect (“special end demonstration effect”) in the special game earlier and the special game later and the special game later And a start demonstration effect (“special start demonstration effect”) in a later special game are continuously connected. Specifically, a special end demonstration effect, a special symbol variation effect, and a special start demonstration effect are executed as a series of continuous effects, and an effect having a consistent story in the effects from the first special game to the second special game. By setting the content, the relevant presentation content, or a series of moving image display, it can be shown as one special game continued by the first special game and the second special game. By the way, with this effect, in the special end demonstration effect in the previous big hit, unlike the normal end demonstration effect, the message to tell the end of the special game is not displayed, and similarly, the special start demo effect in the later big hit However, unlike the normal start demonstration effect, a message telling the start of the special game is not displayed. In addition, as a variation described above, the special continuous effect is constructed by continuously connecting the end demonstration effect in the special game above and one or more symbol fluctuation effects up to the symbol fluctuation effect relating to the later big hit It may be

本例では、特殊連続演出の実行条件は、先の大当りが高利益大当り(16R特定大当り)、且つ、後の大当りが高利益大当り(16R特定大当り)であること、つまり、先行の作動保留球が16R大当りで当選することを前提に、後続の作動保留球内に16R大当りが最先の特定保留として含まれることである。なお、後続の作動保留球がいずれもはずれの保留のみである場合、あるいは、後続の作動保留球内に8R大当りが最先の特定保留として含まれる場合には、いわゆるガセ演出として特殊連続演出が途中で終了する。   In this example, the execution condition of the special continuous performance is that the first big hit is high profit big hit (16R specified big hit) and the second big hit is high profit big hit (16R specified big hit), that is, the preceding activated hold ball It is that 16R big hit is included as the first specific pending in the following operation pending ball on the premise that is won by 16 R big hit. In addition, when all the following operation pending balls are only suspension of disapproval, or when 8R big hit is included as the first specific pending in the subsequent operation pending balls, special continuous effect as so-called gusset effect End in the middle.

特殊連続演出の一部を構成する特殊図柄変動演出は、先の特別遊技の終了直後における限定期間内に発生するものである。そのため、特殊図柄変動演出の内容は、特殊演出モードの滞在下で選択される変動演出パターン(「特殊変動演出パターン」と称する)に基づく。なお、本例では、抽選結果が16R大当り又ははずれの場合にのみ、特殊変動演出パターンが選択される。すなわち、この限定期間では、16R大当り又ははずれになる場合に、変動時間を平均変動時間よりも短い(本例では最短の変動時間の)2秒に設定した特殊変動演出が発生する。はずれの場合にも特殊変動演出パターンが選択されるのは、最先の特定保留(16R大当り)は必ずしも後続の作動保留球内で最先にあるわけではなく、その間にはずれ保留が介在する場合でも、すなわち、最先の特定保留(16R大当り)が消化されるまでの間も特殊変動演出で繋げる必要があるからである。具体的には、主制御基板100側では、特別遊技後の限定期間内において高確率特殊変動状態γに遷移しており、特別図柄の変動パターンの選択において特殊変動パターンテーブルが参照される状況下、当該特殊変動パターンテーブルでは、16R大当り又ははずれである場合、いずれも超短縮の変動時間(2秒)となる特殊な変動パターンPX9,PH9が選択される。演出制御基板200側では、特殊演出モードに滞在下、この変動パターンPX9,PH9に紐付いて、上記の特殊変動演出パターンが選択され、特殊変動演出が実行される。このように特殊変動演出を超短縮の変動時間(2秒)から構成する理由としては、先の特別遊技と後の特別遊技との間に発生する変動演出を短縮化させて、先の特別遊技と後の特別遊技とをシームレスに繋げるためである。   The special symbol variation effect which constitutes a part of the special continuous effect is generated within a limited period immediately after the end of the special game. Therefore, the content of the special symbol variation presentation is based on a variation presentation pattern (referred to as a "special variation presentation pattern") selected while staying in the special presentation mode. In the present example, the special variation presentation pattern is selected only when the lottery result is the 16R big hit or the loss. That is, in this limited period, when the 16R big hit or fall off, a special fluctuation effect occurs in which the fluctuation time is set to 2 seconds (of the shortest fluctuation time in this example) shorter than the average fluctuation time. The special variation production pattern is selected even in the case of a loss, if the first specific hold (16R big hit) is not necessarily the first in the subsequent operation hold ball, and if there is a gap hold between them However, it is because it is necessary to connect by special variation production until the first specific hold (16R big hit) is digested. Specifically, on the main control board 100 side, transition is made to the high probability special variation state γ within the limited period after the special game, and the special variation pattern table is referred to in the selection of the variation pattern of the special symbol. In the special variation pattern table, special variation patterns PX9 and PH9 are selected, each of which is a variation time (2 seconds) which is extremely shortened, in the case of a 16R big hit or a break. On the side of the effect control board 200, while staying in the special effect mode, the above-mentioned special change effect pattern is selected in association with the change patterns PX9 and PH9, and the special change effect is executed. Thus, as a reason for configuring the special variation effect from the extremely shortening variation time (2 seconds), the variation effect occurring between the first special game and the second special game is shortened, and the first special game is performed. In order to connect seamlessly with the special game after.

なお、後続の作動保留球が全てはずれの場合には、限定期間中において特殊変動演出が発生するものの、後の大当り(16R大当り)は発生せず、限定期間の終了により、特殊連続演出を途中で終了する(いわゆるガセ演出となる)。一方、後の大当りが8R大当りである場合には、限定期間中においてスーパーリーチ演出が現出され、これにて特殊連続演出が途中で終了し(いわゆるガセ演出となる)、高利益大当りの発生も否定される。したがって、限定期間内では、変動演出パターンとして、当否抽選の結果が16R大当りである場合には超短縮の変動態様(特殊変動演出:2秒)のみが選択される一方、8R大当りである場合には長時間の変動態様(スーパーリーチ演出:90秒)のみが選択されるため、装飾図柄の変動態様がリーチ演出に発展した時点で、高利益大当りで保留内連荘することが否定される。なお、後続の作動保留球がいずれもはずれの保留のみである場合、あるいは、後続の作動保留球内に8R大当りが最先の特定保留として含まれる場合には、特殊連続演出を実行しないように構成してもよい(すなわち、最先の特定保留が16R大当りである場合に限って特殊連続演出を発生させる)。その場合には、保留内連荘演出Bにガセ演出を含めずに、保留内連荘演出Bの発生によって保留内連荘が確定する仕様であることが好ましい。   In addition, when the subsequent operation reserving balls are all off, special fluctuation effects occur during the limited period, but the subsequent big hit (16R big hit) does not occur, and special continuous effects are en route by the end of the limited period. It ends with (it becomes so-called production effect). On the other hand, if the subsequent big hit is the 8R big hit, super reach production is revealed during the limited period, and the special continuous production is ended in this way (it becomes so-called gasse production), the occurrence of high profit big hit Is also denied. Therefore, within the limited period, when the result of the lottery is the 16R big hit as the variation production pattern, only the ultra-shortened variation mode (special variation production: 2 seconds) is selected, while the 8R big hit Since only the long-time fluctuation mode (super reach production: 90 seconds) is selected, it is denied that the high profit jackpot is executed when the fluctuation pattern of the decorative symbol develops to reach production. In addition, when all the following operation pending balls are only suspension of the release, or when the 8R big hit is included as the first specific pending in the subsequent operation pending balls, the special continuous effect should not be executed. It may be configured (i.e., special continuous rendition is generated only when the first specific hold is a 16R big hit). In that case, it is preferable that the specification is such that the on-premises in-line arrangement is determined by the occurrence of the on-off in-line succession effects B without including the gasse effect in the on-hold in-line succession effect B.

また、本実施形態では、特殊連続演出には、後の特別遊技におけるラウンド演出において発生する擬似カウント演出が含まれる。この擬似カウント演出は、後の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数に、先の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数を上乗せして表示するものである(詳細後述)。   Further, in the present embodiment, the special continuous effect includes a pseudo count effect which occurs in a round effect in a special game to be performed later. The pseudo count effect is displayed by adding the number of rounds and the number of prize balls obtained in the previous special game to the number of rounds and the number of prize balls obtained in the later special game (described in detail later).

また、本実施形態では、保留内連荘演出および特殊連続演出を実行するうえで、以下の制約条件がある(詳細は図38を用いて後述する)。   Further, in the present embodiment, there are the following constraint conditions for executing the on-hold in-line effect and the special continuous effect (details will be described later with reference to FIG. 38).

1−1)先行の作動保留球の消化に基づく図柄変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合は、当該変動表示後、その特別遊技中に保留内連荘演出Bは発生しない。その理由としては、特別遊技中に保留内連荘演出Bを改めて発生させてしまうと、保留内連荘回数(後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数)が1回であるにも関わらず、複数回あると遊技者に誤認させてしまうおそれや、本例では確定報知演出ではない保留内連荘演出Bであるが故に、本当に保留内連荘が起こるのかといった不安を遊技者に覚えさせてしまうおそれがあるからである。なお、先行の作動保留球の消化に基づく図柄変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合でも、当該変動表示後、その特別遊技中に保留内連荘演出Bは発生させるように構成してもよく、その場合には、保留内連荘演出Bを保留内連荘の確定報知演出として構成することが好ましい。   1-1) If the on-premises in-line consecutive effect A occurs during the symbol variation display based on the consumption of the preceding operation holding ball, the on-off in-line continuous effect B does not occur during the special game after the change indication. The reason for this is that if the pending internal connection effect B is generated again during the special game, the pending internal connection number of times (the number of specific holdings present in the subsequent operation holding ball) is also one. Regardless of whether there are multiple times, there is a fear of causing the player to misunderstand, and in this example, the player is worried about whether the pending in-line event will actually occur because it is a pending in-line event effect B which is not a fixed notification effect. It is because there is a possibility of making me remember. In addition, even if the pending internal connection effect A occurs during the symbol variation display based on the consumption of the preceding operation holding ball, after the variable display, the internal response effect B is generated during the special game. In this case, it is preferable to configure the on-hold U-link effect B as a fixed notification effect on-off.

1−2)先行の作動保留球の消化に基づく図柄変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合は、後続の作動保留球が消化されたときの図柄変動表示中に保留内連荘演出Aは再度発生しない。これは特殊連続演出の発生に伴って二つの特別遊技状態を一つの特別遊技状態として見せようとしても、この特殊連続演出の実行中に図柄変動演出としての保留内連荘演出Aが発生したのでは、図柄変動演出中であることを秘匿するという趣旨を没却してしまうおそれがあるからである。また、保留内連荘演出Aの発生を契機として特殊連続演出が開始された場合、この特殊連続演出中(限定期間内)において後続の作動保留球が消化されたときの変動時間は極短時間(2秒)に設定されているため、この短時間内に保留内連荘演出Aを発生させても演出効果が低く、また、保留内連荘演出と特殊連続演出との競合によって両者の演出効果が希薄化されるおそれがあるからである。   1-2) In the case where the in-place interlocking effect A occurs during the symbol variation display based on the digestion of the preceding operation retaining ball, the in-place interlocking symbol is displayed during the symbol variation display when the subsequent in-operation retaining ball is digested The effect A does not occur again. This is that even when trying to show two special game states as one special game state with the generation of special continuous effects, there is a pending internal connection effect A as a symbol variation effect during execution of this special continuous effect. Then, it is because there is a possibility that the meaning of concealing that it is under symbol change production may be overwhelmed. In addition, when the special continuous rendition is started triggered by the occurrence of the pending inner rendition effect A, the fluctuation time when the subsequent operation reserving ball is digested during this special continuous rendition (within the limited period) is a very short time Since it is set to (2 seconds), the rendering effect is low even if the on-hold on-line continuous effect A is generated within this short time, and the on-time in-on direct on-time effect and the special continuous effect conflict with each other It is because the effect may be diluted.

1−3)先行の作動保留球の消化に基づく変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合は、後続の作動保留球が大当りとなった場合の当該大当り演出中に保留内連荘演出Bは発生し得る。これは特殊連続演出中であっても大当り演出中に発生するものであれば、遊技者は通常の保留内連荘演出Bが発生したものと感じ、違和感が生じ得ないからである。また、特殊連続演出は、少なくとも先の大当り演出中の終了デモ演出から後の大当り演出中の開始デモ演出までの一連の演出を繋げるものであるため、特殊連続演出の終了後(すなわち、後の特別遊技におけるラウンド演出以降のタイミング)に保留内連荘演出を発生させるものであれば、保留内連荘演出と特殊連続演出とが競合するという不具合は生じないからである。   1-3) In the case where the pending internal connection effect A is generated during the variable display based on the digestion of the preceding active holding ball, the pending internal connection during the big hit presentation when the subsequent active holding ball becomes a big hit The effect B can occur. This is because the player feels that the normal on-hold in-line continuous effect B has occurred if it is generated during the big hit effect even during the special continuous effect, and a sense of discomfort can not be generated. In addition, since the special continuous rendition is to connect at least a series of effects from the end demonstration rendition during the big hit rendition ahead to the start demonstration rendition during the big hit later, after the end of the special continuous rendition (that is, This is because, if the on-hold U-Ran effect is generated at the timing after the round effect in the special game, there is no problem that the on-off U-Ran effect and the special continuous effect conflict with each other.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。   Based on the game state designation command from the main control board 100, the effect mode control means 221 controls the transition of the effect mode in the form of consistency with the gaming state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. Run. In this embodiment, the normal effect mode α, the probability variation effect mode β, and the special effect mode γ are included as three types of effect modes, and the variation patterns of the special symbols instructed from the main control board 100 are the same. Also, variation effect patterns (described in detail later) for specifying specific contents of symbol variation effects are set to be different for each effect mode. In the effect display device 70, an effect mode notification image (in this example, a background image to be displayed on the back of the decorative symbol) corresponding to the effect mode currently in stay is displayed, and the background images are different for each effect mode Since the setting is made, the player can recognize which one of the effect modes currently in stay is from the type of the background image.

各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定され、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定され、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生した場合、すなわち、連続変動演出が実行されている場合には、背景画像として「特殊背景」を表示する。この特殊背景は、特殊開始デモ演出および特殊終了デモ演出における背景表示と共通するものであり、特殊連続演出中の一連の過程として共通の背景表示が行われることで、特殊連続演出の一要素としても機能する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。   An outline of each effect mode is given. First, the normal effect mode α is set when the low probability normal fluctuation state α is selected as the fluctuation pattern selection state on the main control substrate 100 side, and “normal background” is displayed as the background image. The probability variation presentation mode β is set when the high probability shortening variation status β is selected as the variation pattern selection status on the main control substrate 100 side, and “probability background” is displayed as the background image. The special effect mode γ is set when the high probability special fluctuation state γ is selected as the fluctuation pattern selection state on the main control board 100 side. In this special effect mode, stay for a period of four times (limited period) immediately after the end of the special game as a limit, and when the limited period is exceeded, transition to the probability change effect mode β. If the on-premises on-hold effect B is generated during the special game, that is, if the continuous change effect is being executed, “special background” is displayed as the background image. This special background is common to the background display in the special start demonstration effect and the special end demonstration effect, and as the common background display is performed as a series of processes in the special continuous presentation, it is an element of the special continuous presentation Also works. On the other hand, if the on-hold in-line effect B is not generated during the special game, that is, if the continuous change effect is not executed, the “probable change background” common to the probability change effect mode is displayed as a background image.

装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・左図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本例では、識別要素として、「1」〜「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示させる。   The decorative symbol determination means 224 is a combination of the final stop symbol of the decorative symbol (left symbol, middle symbol,...) Based on the information (variation pattern information, character effect number information) included in the variation start command from the main control board 100. Determine the left symbol) by lottery. In this example, three symbol rows including multiple types of decorative symbols are configured. This decorative pattern is formed of, for example, identification elements consisting of numbers or letters. In this example, all ten types such as the numbers “1” to “9” and the letter “S” are set as identification elements. Each decorative symbol is circulated in the display areas Z1, Z2, and Z3 in the order of “1” → “2” → “3” →... → “8” → “9” → “S” according to the arrangement of symbol rows Display.

また、装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施形態では、前述のように、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出Aを実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。   In addition, the decorative symbol determination means 224 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables to be referred to when the combination of the stop symbols of the decorative symbol (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. As the plurality of types of tables, there are a stop symbol pattern table for big hit, a stop symbol pattern table for small hit, a stop symbol pattern table for reach loose, a stop symbol pattern table for non reach loose, and the like. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and includes a "stop symbol (big hit symbol) showing a big hit" and a "stop symbol (drop symbol) showing a loose". A big hit symbol indicating a specific big hit (probable variation big hit) is a combination of stop modes in which three identical odd-numbered symbols are aligned (for example, “7 · 7 · 7”). A big hit symbol indicating a normal big hit (non-probable variation big hit) is a combination of stop modes in which three identical even-numbered symbols are aligned (e.g., "2.2.2"). The off symbols are a combination of stop modes (for example, “1 · 3 · 8”) in which at least one of the three symbols is a symbol of a number different from other numbers. Here, out of reach symbols out of reach reach symbols are combinations of stop modes in which only the middle symbol is shifted several frames forward and back (for example, "3 · 1 · 3") with left symbol and right symbol matched. Become. In addition, in the case of "stop symbol (small hit symbol) showing small hit" or 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, it becomes a combination of a predetermined stop mode such as "3 ・ 5 ・ 7". There is a case. In addition, in this embodiment, as mentioned above, "S * S * S" is provided as a special big hit symbol for alerting | reporting pending reservation continuously. When it is determined that the decoration symbol determination means 224 is to execute the reserved inner consecutive row effect A, when the consecutive row effect pattern PA2 is selected, the normal jackpot symbol (“3 · 3 · 3 etc. Replace the) with the special jackpot symbol ("S · S · S").

変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。   The fluctuation effect determining means 225 specifies the fluctuation process (rendering process) from the fluctuation start to the stop in the fluctuation display of the decorative symbol based on the information (fluctuation pattern information) included in the fluctuation start command from the main control board 100 Determine the presentation pattern. In the present embodiment, as the symbol variation effect (reach effect) performed after the reach display, the reach effect (normal reach effect) with simple effect content and the reach effect (super reach effect) in which the effect content is developed are included . The fluctuation effect determining means 225 holds a plurality of fluctuation effect pattern tables that are referred to when selecting a fluctuation effect pattern, and a fluctuation pattern of a special symbol (a fluctuation time is selected from among the plurality of fluctuation effect pattern tables. Is selected to correspond to the variation production pattern table corresponding to. In the variation effect pattern table, the variation effect pattern random number and the variation effect pattern are associated with each other according to the result of the variation pattern lottery of the special symbol (that is, the reach type). Here, while the basic pattern (for example, "Normal reach A", "Super reach A", etc.) of symbol variation is determined as the variation pattern on the main control substrate 100 side, the variation control pattern is concerned on the side of the presentation control substrate 200. A detailed pattern of symbol variation (for example, "normal reach A1, A2, A3 ...", "super reach A1, A2, A3 ...", etc.) defining in detail the scenario of the effect display process based on the basic pattern is determined. As described above, the variation display pattern of the decorative symbol defines the variation display mode of the decorative symbol, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative symbol to the end of the variation. The timing etc. which generate a preliminary announcement production in a stage are also prescribed as a time schedule. In addition, the stop order for stopping a decorative symbol is previously determined for every fluctuation production pattern, and it is made to stop in order of a left symbol-> a right symbol-> a middle symbol in this embodiment in principle. However, in the case of a fluctuation effect pattern with a short fluctuation time, the left symbol, the middle symbol and the right symbol are stopped almost simultaneously, and in the case of a specific fluctuation effect pattern, the order of left symbol → middle symbol → right symbol It can also be stopped. At this time, if it is not the stop order of the above principle (left symbol → right symbol → middle symbol), the big hit expectation tends to be relatively high.

予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択するようになっている。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。   The notice effect determining means 226 determines a notice effect pattern defining the contents of the notice effect to be executed at each step of the process of changing the decorative symbol along the above-described scenario of the change effect pattern. The preview effect pattern includes an effect pattern for displaying an image of a specific character, an animation, etc. temporarily or stepwise, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable character, and the like. The advance presentation effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol, and it is indicated in advance that it is highly probable that the symbol variation stops in the big hit mode and the big hit reliability is high. The notice effects include a notice effect performed before the reach state occurs (including when the reach occurs) in the process of changing the decorative symbol, and a notice effect performed after the reach state occurs. The preview effects are different from each other in the big hit reliability, and basically, the big hit reliability in the advance effects displayed after the reach occurrence is relatively larger than that shown before the reach occurrence. It's getting higher. The notice effect determining means 226 holds the notice effect pattern table to be referred to when selecting the notice effect pattern by type of notice effect according to the type of notice effect occurring along the scenario of the change effect pattern. It is designed to select the notice effect pattern table. Based on the notice effect pattern random number value acquired from the effect lottery random number generation means 210, the notice effect determining means 226 refers to the notice effect pattern table selected above and selects from among a plurality of notice effect patterns by lottery. Choose one. Specific types of preview effect patterns include comment preview effect pattern, background preview effect pattern, SU (step-up) preview effect pattern, group preview effect pattern, cut-in preview effect pattern, feature movable preview effect pattern, Etc. are prepared. This advance notice effect is basically performed by combining the display of one or more advance notice effects with the variable display of the decorative symbol on the effect display device 70. Therefore, even if the variation display of the decorative symbol by the same variation representation pattern, it becomes possible to generate a variety of representation modes by the combination with one or a plurality of advance presentation.

大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64,65の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。   The big hit effect determination means 227 determines the content (big hit effect pattern) of the big hit effect notifying that it is in the special game. The jackpot effect includes a start demonstration effect for notifying the start of the special game, a round effect for notifying that the game is a round game, and an end demonstration effect for notifying the end of the special game. When the big hit effect determination means 227 receives a big hit start demo command from the main control board 100, the big hit effect pattern (start demo effect pattern, round effect based on the information etc. of the big hit type stored in the sub main information storage means 260 Determine the pattern, the end demonstration pattern). In this big hit effect pattern, depending on the big hit type, a big hit start demonstration time, a round effect time (show time according to the opening pattern of the big winning opening 64, 65) and a big hit end demonstration effect time are set A series of presentation contents are set along the time axis. In addition, the jackpot effect determination means 227 executes the start demonstration effect triggered by receiving the jackpot start demo command from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and each round triggered by receiving the round effect designation command The effect is executed, and the end demonstration effect is executed when the big hit end demonstration command is received.

ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。また、通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。   Here, in the normal jackpot start demonstration effect, for example, the characters "jackpot start" are displayed on the screen to tell the start of the special game. Further, in the normal round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning balls on the screen are displayed, and various images (animation images and the like) for promoting the special game are displayed. Then, in the normal big hit end demonstration effect, for example, the characters "big hit end" are displayed on the screen, and the end of the special game is notified.

なお、特殊連続演出が実行される場合には、先の大当りにおける終了デモ演出を通常の演出内容から特殊の演出内容(特殊変動演出と一体性をもたせる演出内容)に差し替えるとともに、大当り終了の文字を表示しない。また、特別連続演出が実行される場合には、後の大当りにおける開始デモ演出を通常の演出内容から特殊の演出内容(特殊変動演出と一体性をもたせる演出内容)に差し替えるとともに、大当り開始の文字を表示しない。さらに、特殊連続演出が実行される場合には、後の特別遊技におけるラウンド演出にて、後の特別遊技の実行ラウンド数に、先の特別遊技のラウンド数を上乗せしたかたちで報知するとともに、後の特別遊技の賞球獲得数に、先の特別遊技の賞球獲得数を上乗せしたかたちで報知する擬似カウント演出が行われる。また、大当り演出決定手段227は、特別遊技中の大当り演出として昇格演出(昇格成功演出、昇格失敗演出)を実行する(詳細後述)。   In addition, when the special continuous rendition is executed, while replacing the end demonstration rendition in the previous big hit with the special rendition contents (the rendition contents to be integrated with the special variation rendition) from the usual rendition contents, the character of the big hit end Do not display In addition, when the special continuous rendition is executed, while replacing the start demonstration rendition in the later big hit from the special rendition contents to the special rendition contents (those with the special variation rendition and the rendition contents), the character of the big hit start Do not display Furthermore, when the special continuous effect is executed, in the round effect in the later special game, it is notified in the form of adding the number of previous special game rounds to the number of execution special rounds in the later special game, and A pseudo-counting effect is performed in which the number of winning balls obtained in the special game above is added to the number of winning balls obtained in the special game. The jackpot effect determination means 227 executes a promotion effect (promotion success effect, promotion failure effect) as a jackpot effect in the special game (details will be described later).

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。   As described above, the image supervising means 220 controls the image control command relating to the image and sound based on the determined effect contents (pre-reading effect pattern, continuous effect pattern, variation effect pattern, advance effect pattern, stop symbol pattern, big hit effect pattern, etc.) Are stored in the command storage area of the sub main information storage means 260.

ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。   The lamp effect control means 230 controls lighting of the effect lamp, light emission color and the like in accordance with the contents of the effect set by the effect generalizing means 220. The lamp effect control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamp LP (frame lamp 10, board lamp 25), and a lamp corresponding to the determined effect pattern Data is read out and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection substrate 91.

役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。   The feature effect control means 240 controls the drive of each movable role 24 in accordance with the effect contents set by the effect supervising means 220. The feature effect control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable role 24 and transmits to the motor driver 92 a drive control signal (drive data) corresponding to the determined effect pattern. Do.

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。   The error presentation control means 250 is configured to determine an error presentation pattern when an error presentation designation command is received from the main control board 100, and to notify an occurrence of an error condition in the gaming machine according to the error presentation pattern There is.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。   The sub main information storage unit 260 is configured to temporarily store information of a decorative symbol, information of a variation effect pattern, information of a notice effect pattern, information of a control command, and the like, and is a predetermined for storing each information. It has a storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing effect control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands to the image control board 300, an image control board 300. And an ACK command buffer for storing an ACK command from Each command buffer is formed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, an image control command, and an ACK command.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。   The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store this effect control command in the effect control command buffer. The command transmission / reception means 270 generates an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100 to execute reception interrupt processing (described in detail later) of the rendering control command, and various rendering control commands are executed in this interrupt processing. It is supposed to get. When the command transmitting / receiving unit 270 receives a strobe signal, it performs the reception interrupt processing of this effect control command with priority over other interrupt processing (interrupt processing below priority level 7 described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させたかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納するようになっている。   Further, the command transmission / reception means 270 is stored in the sub main information storage means 260 in order to instruct execution of the effect contents (the change effect pattern information, the notice effect pattern information, the decoration symbol information, etc.) set by the effect generalization means 220. The image control command is transmitted to the image control board 300 by serial communication. In principle, the image control command is transmitted every predetermined period (500 μs in this example) in the order set in the command storage area of the sub main information storage unit 260. Thus, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative symbol along the scenario of the change effect pattern. The notice effect is displayed in the form of being superimposed on the effect of the symbol change at each stage of the change display process. Furthermore, the command transmission / reception means 270 receives an ACK command transmitted from the image control board 300, and stores the ACK command in an ACK command buffer.

<主制御基板側の処理>
次に、図10〜図24のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Process on main control board side>
Next, the procedure of the operation process in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The process on the main control board 100 side is configured to include a main control side main process and a main control side timer interrupt process.

《主制御側メイン処理》
図10〜図11は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
Main control side main process
10 to 11 are flowcharts showing the main control side main processing of the main control board 100. In the main control side main processing, after the security check of the main CPU 101 is performed by the reset at the time of power on, the program is started and the processing after S1 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。   First, as the initial setting necessary at the time of power on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and the access of the RAM 103 is permitted (S2). Subsequently, a vector table storing the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。   Subsequently, it is determined whether the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is zero cleared in S9 described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read, and it is judged whether the information of the power-off normal is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。   Here, when the information on power-off normal is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether the checksum is 0, that is, whether the checksum is normal (S8). The checksum at power on calculated here includes the complement of the checksum calculated at power off processing described later, so if it is backed up normally, the check at power on is checked. Sam is "0". As described above, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the RAM 103 before power-off is properly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12 described later in order to return to the state before the power failure. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, and the like, a request for an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is requested (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。   Next, in the power failure / return setting process, setting of power on normal information, initialization of various errors, and communication initialization with the payout control board 400 in the RAM 103 are sequentially performed (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to store that the power-on was correctly performed, the power-on normal data is stored in the power-off information flag and the information on the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and data for the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of the power-off is read, and the power-off recovery process relating to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。   Subsequently, a transmission request of the effect control command ("power-off recovery command") at the time of power-off recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is made (S15). The power failure recovery command includes information on the inspection of the communication line, the operating state of the special symbol, the number of probability variations, the number of time reductions, the number of easy entering states, the variation pattern selection status, and the error status. The command request for the unsent part before power-off is cleared. Next, in the symbol memory number command request process, read the information of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off, and request the effect control command including the information of the number of operation pending balls ( S16).

続いて、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。   Subsequently, return setting is performed to return the normal motorized combination 622 to a state before the power is turned off (for example, the second start port 62 is in the open state) (S17). Further, return setting is performed to return the special electric combination 642 to a state before the power is turned off (for example, the large winning opening 64 is in the open state) (S18). Subsequently, the value of the special symbol mode flag is read, and the operating state of the probability variation function of the special symbol at the time of power-off is set (S19). In addition, a special symbol mode flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to start the timer interrupt, a predetermined count value is set as an initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and a timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, in order to inhibit the generation of the timer interrupt process, the interrupt prohibition is set (S21). Then, clear word 1 ("55H") is set as preparation for restarting the watchdog timer (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, in order to determine the occurrence of the power failure, the value of the power failure confirmation flag is read, and it is determined whether or not the power failure has occurred (S23). When the power is not shut off, the initial value random number updating process is executed (S24). In this initial value random number updating process, in this initial value random number updating process, the initial value random number per symbol, the soft initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。   Next, interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing (S25), and the process returns to the processing for prohibiting the above-described interrupt (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time from the completion of the previous interrupt process to the generation of the next interrupt process is utilized in S21 to S25. Repeat the above process. When there is an interrupt request in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is activated when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is on in S23, that is, if the power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off process described next.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。   Next, as the power-off process (S26 to S32), first, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is the power-on normal information (S27: Yes), the power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if it is not the power-on normal information (S27: No), the power-off abnormal data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。   Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, a complement to the checksum data is calculated, and the result value of the complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition of the RAM 103 is set (S32), and the processing is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図12は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物642を連続して複数回作動させることができるものである。
<< Main control side timer interrupt processing >>
Next, the main control timer interrupt process of the main control board 100 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is activated by a clock pulse every fixed time (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed by interrupting the above-mentioned main control side main process. In addition, as a term used below, the terms "condition device" and "character continuous actuation device" mean conceptual control equipment, and "condition device" means a big hit in the special symbol game The "character continuous operating device" is capable of operating the special motorized component 642 a plurality of times in succession.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。   First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Next, in order to restart the watchdog timer, clear word 2 ("AAH") is set (S52). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written to the WDT clear register of the CPU 101 within a preset timeout time, whereby the watchdog timer is cleared and restarted. That is, when the main CPU 101 executes the program normally, the clear words 1 and 2 are periodically set, whereby the watchdog timer is cleared and restarted before it times out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。   Next, input processing is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, input information such as the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the big winning port switch 641, the door open switch, the frame open switch, the back set open switch, the magnetic sensor, the radio wave sensor, etc. , And after performing their state determination, store these detection information.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。   Next, various random number update processing is executed (S54). In the various random number update processes, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value “0”. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。   Next, the initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number updating process, the random number per symbol, the soft random number per special symbol and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0". In addition, when the value of the counter makes one turn, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, initial value random number update processing is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per symbol, the software initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。   Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for controlling the game operation of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are decremented by an interrupt cycle (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) relating to the special symbol display devices 71 and 72, and the like.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a second starting opening valid period setting process is executed (S58). In the second starting opening effective period setting process, the winning effective period and the winning ineffective period of the second starting opening 62 are determined, and the effective period data or the invalid period data of the second starting opening 62 is set as the determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。   Next, a prize monitoring process is executed (S59). In this prize monitoring process, based on the detection information of the first starting opening switch 611, the second starting opening switch 621, the operation gate switch 631, and the special winning opening switch 641 in the input process (S53), the switch passing inspection of the gaming ball As a result, when it is determined that the gaming ball has passed each switch, a transmission request for effect control command including information indicating that the gaming ball has passed each switch is performed.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。   Next, a winning ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is sent to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of winning, and the received data from the payout control board 400 is monitored and the payout control board 400 is executed. Perform communication inspection with

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート63への通過を監視し、作動ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。   Next, a normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 63 is monitored, and when it is determined that the operation gate 63 is passed, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation holding ball information As well as updating the number of operation pending balls up to a maximum of four, storing the random numbers pertaining to the normal symbol lottery.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物622に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。   Next, normal symbol control processing is executed (S62). In this normal symbol control processing, in order to perform a series of processing according to the normal symbol display device 75 or the normal electric actor 622, according to the value of the normal symbol game status, processing during normal symbol fluctuation, processing during normal symbol stop symbol display Execute processing during normal electric part operation, processing during demonstration of normal electric part operation end, and the like. In the normal symbol change processing, display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to change or display the normal symbol.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。   Next, the normal symbol variation start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, the operating state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the variation start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol operation retention ball number is digested by one and the normal symbol The determination of success or failure, the determination of symbols, the determination of fluctuation patterns, the setting of fluctuation time, etc. are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61および第2始動口62への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。   Next, the starting opening monitoring control process is executed (S64). In this starting opening monitoring control process, when the winning of the first starting opening 61 and the second starting opening 62 of the gaming ball is monitored, and there is a winning of the gaming ball, the number of holding balls is updated and the special symbol lottery is concerned. The random number storage, the pre-reading advance notice effect judgment, the command request of the number of the figure memory and the like it does in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。   Next, special symbol control processing is executed (S65). In this special symbol control processing, as a series of processing concerning the special symbol display devices 71 and 72, according to the value of the special symbol gaming status, the special symbol variation start processing (S420) described later in detail, the special symbol variation processing (S430) ), Special symbol stop symbol display processing (S440), etc. are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始および作動終了の設定、大入賞口64の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。   Next, a special motorized product control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", the setting of the operation start and the operation end of the special electric symbol 642 as the operation processing according to the special electric symbol 642, large The opening time and opening number of the winning opening 64 are updated, the operation start setting of the probability fluctuation function, the operation start setting of the fluctuation time shortening function, the setting of the fluctuation pattern selection state, and the like are sequentially executed.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, the special winning opening valid period setting process is executed (S67). In the special winning opening valid period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the special winning opening 64 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the special winning opening 64 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。   Next, special symbol variation start monitoring control processing is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of holding balls is digested by one, and the command request of the symbol memory number, the pass / fail judgment of the special symbol , Special symbol pattern determination, probability variation function determination, time reduction function determination, setting of operation pattern of special electric combination product, setting of demonstration effect time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。   Next, abnormality detection processing is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the open circuit short circuit power source abnormal signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame open signal, etc. , It is determined whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to request an error display from the effect control board 200, an effect control command ("error effect designating command") including the error information is generated.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。   Next, the ball passing time abnormality detection process is executed (S70). In this ball passing time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the ball passing time abnormality is set, and the effect control command (“error While performing the request of the effect designation command “), the output request of the security signal for outputting to the external terminal is performed.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。   Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special motorized character 642 operates continuously (prescribed number of rounds), the number of operation reserved balls of the normal symbol and the special symbol, and the like are created. In addition, display data for causing the status indicator of the main control board 100 to display information on the error status detected in the above-mentioned abnormality detection processing is created.

次に、LED出力処理を実行する(S73)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。   Next, LED output processing is performed (S73). In this LED output process, the above-mentioned special symbol control process (S65) is performed to display the special symbol and the normal symbol, the number of holding balls, the number of times the special motorized symbol is operated continuously, and the error. Display data created by abnormality detection processing (S69), gaming state display processing (S71), etc., each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special view reserve lamp 73, 74, general drawing reserve While outputting to the lamp 76 and the status indication lamp of the main control board 100, etc., the display in these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。   Next, emission control signal output processing is executed (S73). In this emission control signal output process, when communication abnormality with the payout control substrate 400 or disconnection short circuit power source abnormality is not detected, a signal of release permission is output to the payout control substrate 400, and release of the gaming ball is permitted. Do. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection short circuit power source abnormality is detected, a signal for prohibiting the firing is outputted to the payout control board 400, and the firing of the gaming ball is prohibited.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物622,642を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。   Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, the normal symbol control process (S62) and the special motorized item control process (S66) are performed to operate the respective motorized items 622, 642. Based on the acquired control data, an excitation signal is output to each of the motorized combination solenoids 623, 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。   Next, an effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read out from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage unit 180 in the above process, and this effect is produced. A control command is transmitted to the effect control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。   Next, external information output processing is executed (S76). In this external information output process, operation state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer via an external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。   Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main control timer interrupt process is terminated and the process returns to the main control main process, and the main control main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S26〜S32)を実行することとなる。   When the main control board 100 detects a power cut (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold) during main control side main processing or interrupt processing, a non-maskable interrupt is generated to turn on the power cut confirmation flag. Do. Then, after returning to the original processing, the above-mentioned power-off time processing (S26 to S32) is executed.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
«Special symbol game processing»
Next, a series of processes relating to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-mentioned start opening monitoring control processing (S64), the special symbol control processing (S65), the special electric character control processing (S66), the special symbol variation start monitoring control processing (S68), etc. Is the case.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図13は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting opening monitoring control processing)
First, the starting opening monitoring control process (S64) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the details of the starting opening monitoring control process (S64).

まず、第1始動口61への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口61への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。   First, it is determined whether a game winning on the first starting opening 61 has been detected (S201). If the winning of the first starting opening 61 is detected (S201: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the first special symbol is less than the upper limit number 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。   When the operation reserve ball number of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), a random number per special symbol, a symbol random number per special symbol, a special symbol as a lottery random number according to the first special symbol game The variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage unit 180 according to the order of ball entry (S203). Then, the value of the first special symbol holding ball number counter is incremented by one (S204) as the update of the operation holding ball number of the first special symbol (S204), and the winning check of the first starting opening 61 is ended.

続いて、第2始動口62への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口62への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。   Subsequently, it is determined whether a game winning on the second starting opening 62 has been detected (S205). If a winning on the second starting opening 62 is detected (S205: YES), it is determined whether the number of operation-reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit number 4 (S206). When the operation reserve ball number of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), a random number value per special symbol, a symbol random number value per special symbol, a special symbol as a lottery random number value according to the second special symbol game The variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage unit 180 according to the order of ball entry (S207). Then, the value of the second special symbol holding ball number counter is incremented by one (S208) as the update of the operation holding ball number of the second special symbol (S208), and the winning check of the second starting opening 62 is ended.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。   Subsequently, whether or not there is an update of the number of actuation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, ie, whether or not the number of actuation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is added in S204 or S208. It is determined (S209). If there is an update of the number of operation pending balls (S209: YES), a symbol memory number command including information of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means It is stored in the 180 command storage area (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。   Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is a prior determination timing (S211). When it is the prior determination timing (S211: YES), the random value per special symbol is read out from the hit random number buffer of the holding n storage area, and the prior judgment is made (S212). Then, a success / failure predetermination command including information of the predetermination result (success / failure predetermination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S213).

また、保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。   Also, the symbol random number per special symbol is read out from the hit symbol random number buffer of the storage n storage area, and symbol prior determination is performed (S214). Then, a symbol prior determination command including information of the prior determination result (symbol prior determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S215). Further, the special symbol fluctuation pattern random number value is read out from the fluctuation pattern random number buffer of the holding n storage area, and the fluctuation pattern prior determination is performed (S216). Then, a variation pattern prior determination command including information of the prior determination result (a variation pattern prior determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図14は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動監視監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。   In this special symbol variation monitoring monitoring control process (S68), of the first special symbol and the second special symbol, the special symbol variation start monitoring processing described later for the special symbol side satisfying the variation start condition Execute (S310). When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the change start condition, as described above, the process of the second special symbol is preferentially executed.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。   First, it is determined whether or not the jackpot is medium or small (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are in change standby, that is, whether both the first special symbol game status and the second special symbol game status are "00H (during change)" It is determined whether or not it is (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図15を用いて後述する。   Subsequently, it is determined whether or not the number of operation pending balls of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of pending balls is not "0" (S303: NO), the second special is selected. It is considered that the variation start condition of the symbol is established, and the address of the second special symbol variation start monitoring table (the address of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) is set (S304) The second special symbol side of the special symbol variation start monitoring process (S310). That is, in the present embodiment, when there is an operation holding ball of the second special symbol, the operation holding ball of the second special symbol has priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. It is supposed to be digested. The details of the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。   On the other hand, when the number of operation pending balls of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the first special symbol is "0" (S305) . Here, when the number of holding balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the variation start condition of the first special symbol is established, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (following After setting the addresses of various tables and addresses of the RAM storage area used in the process (S306), the process shifts to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。   In addition, when the change start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol change start monitoring process (S310) is skipped. .

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図15は、特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start monitoring process (S310).

この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS304又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。   In this special symbol variation start monitoring process (S310), with reference to the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in S304 or S306 described above, with the target of the current variation start The special symbol side process will be executed, but since the method of processing is common to the first special symbol side and the second special symbol side, except in special cases, in the first special symbol side process It will be described together without distinction as to whether it is the processing of the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。   First, the number of operation reserved balls on the side of the special symbol to be subjected to the start of fluctuation this time is decremented by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S312). Subsequently, the special symbol hold storage area on the special symbol side targeted for the variation start this time is accessed, and a random number per special symbol stored in the first hold storage area (hold 1 storage area), special symbol per The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are read out in order, and these random number values are used in the special symbol qualifying process (S320), the symbol determining process (S330) and the variation pattern selecting process (S423) described later. It is transferred to the special symbol conformity determination area, the special symbol pattern determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S313). Further, as updating of the pending storage area, the pending ball information stored in the pending 2 storage area to the pending 4 storage area is shifted to the lower pending storage area, and the pending 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。   Subsequently, special symbol propriety judgment processing is executed (S320). In the special symbol compliance determination process (S320), first, a special symbol compliance lottery table is acquired. At this time, when the gaming state is a special symbol probability variation state, a high probability success or failure lottery table is acquired, and when the gaming state is a normal state, a low probability success or failure lottery table is acquired. Next, a random value per special symbol is read out from the special symbol compliance determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol odds lottery table, based on the random number value per special symbol, to determine whether the special symbol success or failure. In addition, the value (the big hit data “55H”, the small hit data “33H”, the outlying data “00H”) corresponding to the result of the yes / no determination is stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Gの7パターン)と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。   Subsequently, symbol determination processing is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol of the special symbol, the type of symbol group, and the character effect number (variation added symbol information) are determined according to the result of the pass / fail determination. Then, the stop symbol of the special symbol determined this time, the type of symbol group, and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. In addition, the character effect number is determined type of symbol group (7 patterns of symbol groups A to G) and operation state of probability variation function of special symbol and normal symbol (probability variation of special symbol / probability variation of special symbol off) / 28 patterns are determined on the basis of the combination of 4 patterns of probability variation on / normal symbol pattern / probability variation of normal symbol pattern). When the result of the pass / fail determination is an out-of-order, the character effect number “0” is determined.

続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the result of the pass / fail determination corresponds to a small hit (S341), and it is determined whether the result of the pass / fail determination corresponds to a big hit (S342). If the result of the pass / fail determination is a small hit (S341: YES), the process proceeds to S347, and if the result of the pass / fail determination is a removal (S341: NO, S342: NO), the process proceeds to S349.

他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(S343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。   On the other hand, if the result of the success or failure judgment is a big hit (S341: NO, S342: YES), based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S330, the special symbol It is determined whether to operate the probability variation function (S343). That is, if the type of symbol group (big hit type) indicates a specific symbol, it is decided to give the probability variation function, and if the type of symbol group is that usually indicates a symbol, probability variation Decide not to give features. The determination result is stored in the probability variation determination flag of the main information storage unit 180.

また、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(S344)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(S345)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。   Also, based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S330, as the gaming state after the special game, the number of activation times of the fluctuation time shortening function is determined (S344), and the number of activations of the electric cho support function is determined. To do (S345). The determination result (operation count information of the fluctuation time shortening function, operation count information of the electronic chow support function) is stored in the time saving storage area of the main information storage unit 180 and the number of easy-to-enter-ball storage area.

続いて、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本例では、16ラウンド、8ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本例では、30秒、0.05秒)などを設定する。   Subsequently, based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S330, the operation pattern of the special electric symbol 642 is set (S346). Specifically, as the operation pattern of the special motorized character 642, the prescribed number of rounds of round game (16 rounds, 8 rounds, 2 rounds in this example), the maximum opening time of the big winning opening 64 (30 in this example) Set the second, 0.05 second etc.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。   Next, based on the type of symbol group determined in S330 and the current gaming state, a variation pattern selection state after the end of the special game or after the small hit game is set (S347). Subsequently, based on the type of symbol group determined in S330, a demonstration effect time (a start demonstration time and a finish demonstration time) of a special game or a small hit game is set (S348). Next, the special symbol suitability determination area and the special symbol design determination area of the main information storage unit 180 used in the above-mentioned special symbol qualification determination process (S320) and the symbol determination process (S330) are cleared (S349). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be subject to variation this time is transited from "00H (during standby)" to "01H (variation start)" (S350).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図16は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control process)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物642が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。   First, it is determined whether the special electric combination 642 is inactive or not, that is, whether the special combination game status is "00H (waiting state)" (S401). Subsequently, if the special motorized character 642 is inactive (S401: YES), it is determined whether the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。   If the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is executed to execute the processing relating to the second special symbol. The addresses of various tables and the address of the RAM storage area are set (S403), and the processing proceeds to special symbol control general processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed to execute the processing relating to the first special symbol. The addresses of various tables to be used and the addresses of the RAM storage area are set (S404), and the processing proceeds to special symbol control general processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図17を用いて後述する。   In addition, in the special symbol control general-purpose processing (S410) to be described next, using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above-described S403 or S404, the special to be the subject of the present variation Although the processing on the symbol side is to be executed, since the method of processing is common to the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in the special case? The second special symbol side processing will be described collectively without distinction. Details of the special symbol control general-purpose processing (S410) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図17は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S410). Here, FIG. 17 is a flowchart showing the details of the special symbol control general-purpose processing (S410).

この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図18を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図19を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図20を用いて後述する。   In this special symbol control general-purpose processing (S410), branch processing (S411 to S414) is performed to shift to processing according to the value ("01H", "02H", "03H") of the special symbol game status. First, it is determined whether the special symbol game status on the special symbol side subject to the current variation is not zero (S411). If the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether the special symbol game status is "01H (variation start)" (S412). If the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to special symbol variation start processing (S420). The details of the special symbol variation start process (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if NO in S412, it is determined whether the special symbol game status is "02H (during change)" (S413). If the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the processing proceeds to special symbol variation processing (S430). The details of the special symbol variation process (S430) will be described later with reference to FIG. If NO in S413, it is determined whether the special symbol game status is "03H (during stop symbol display)" (S414). If the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the special symbol stop symbol display processing (S440). The details of the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図18は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start process)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start process (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。   First, the special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the success or failure lottery and the variation pattern selection state (S421). Subsequently, a special symbol variation pattern random number value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S422). Then, referring to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。   Next, a fluctuation time corresponding to the currently selected fluctuation pattern is set (S424). Then, as the setting of the start of the change of the special symbol, the change time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S 425), and the change start command to the effect control board 200 is generated (S 426). As the change start command, in order to start the symbol change effect in the effect display device 70, the change pattern specification command and the symbol specification command are sequentially generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。   Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used to determine the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (start of change)" to "02H (during change)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図19は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Process during special symbol change)
Next, special symbol variation processing (S430) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the details of the special symbol variation process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。   First, in order to perform variable display of a special symbol, display pattern number switching processing of the special symbol is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated every predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to change or display the special symbol.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。   Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the variation time of the special symbol has ended (S432). When the variation time of the special symbol is finished (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be determined and displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a change stop command for instructing the effect control board 200 to display the decorative symbol is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。   Next, "500 (ms)" is stored in the special symbol game timer as the determined display time (S435). In addition, "determination display time" is time which makes a stop symbol stop display definite at the time of the fluctuation | variation stop of a special symbol. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during variation)" to "03H (during stop symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図20〜図21は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Process during special symbol stop symbol display)
Next, the special symbol stop symbol display process (S440) will be described. 20 to 21 are flowcharts showing the details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。   First, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the finalized display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). Here, when the finalized display time of the special symbol is finished (S441: YES), the special symbol game status is transited from "03H (during stop symbol display)" to "00H (during standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「00H(未作動)」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。   Subsequently, it is determined whether the success or failure determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180 is the big hit data "55H" (S443). If the hit or not judgment data is a big hit data (S443: YES), the special symbol probability fluctuation function operation stop (S444), the special symbol fluctuation time shortening function operation stop (S445), the power chew support function operation Stop (S446) is performed in order. Specifically, the special symbol mode flag is set to "00H (not operated)", and the hour reduction number counter and the ball entry number state number counter are set to "00H" to clear them to zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。   Next, as a start demonstration setting process of the special game, a start demonstration display time is set, and an effect control command (big hit start demonstration command) for instructing start of the start demonstration effect is generated (S447). Subsequently, the number of times of execution of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). Further, the special electric role thing game status is transited from "00H (waiting state)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set to clear the content of the success or failure determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。   On the other hand, when the success / failure determination data is not the big hit data (S443: NO), it is determined whether the probability variation function of the special symbol is in operation (S451). When the probability variation function of the special symbol is in operation (S 451: YES), the probability variation number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a part of the variation number of the special symbol this time (step S 452) . Subsequently, it is determined whether the probability variation frequency counter is zero (step S453). If the probability variation number counter is zero (S453: YES), the operation of the probability variation function of the special symbol is stopped (S454). If the probability variation number counter after subtraction is not zero (S 453: NO), S 454 is skipped and the process proceeds to S 455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。   Next, it is determined whether the special symbol fluctuation time shortening function is in operation (S455). When the variation time shortening function of the special symbol is in operation (S455: YES), the time reduction number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a part of the variation number of the special symbol this time (step S456) . Subsequently, it is determined whether the time saving number counter is zero (step S457). If the time reduction number counter is zero (S 457: YES), it is determined that the number of times the special symbol time reduction state has ended, and the operation of the variation time reduction function of the special symbol is stopped (S 458). If the time reduction number counter after subtraction is not zero (S 457: NO), S 458 is skipped and the process proceeds to S 459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。   Next, it is determined whether the electronic chew support function is in operation (S459). When the electric chew support function is in operation (S459: YES), the easy entry state number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a digesting amount of the variation number of the special symbol this time (step S460) . Subsequently, it is determined whether or not the easy-to-enter-state number counter is zero (step S461). If the easy-to-enter-state number counter is zero (S461: YES), it is determined that the end number of the easy-to-enter state has been reached, and the operation of the electric chow support function is stopped (S462). If the entry easy state number counter after subtraction is not zero (S 461: NO), S 462 is skipped and the process proceeds to S 463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。   Next, the fluctuation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset number of ends. If it has reached, it is switched to the fluctuation pattern selection state defined next. On the other hand, if the end number has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。   Next, a presentation control command (gaming state designation command) including the current gaming state information and variation pattern selection state information updated in the above-mentioned S451 to S464 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (S465). In addition, on the effect control board 200 side, setting and updating of the effect mode are executed based on the information of the game state designation command.

続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S466)。小当りデータが格納されている場合(S466:YES)には、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(S467)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S468)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S469)。   Subsequently, it is determined whether or not the small hit data "33H" is stored in the special symbol determination flag (S466). When small hit data is stored (S466: YES), as a start demonstration setting process of the small hit game, while setting the start demonstration display time, the production control command (small hit for instructing the start of the start demonstration effect) A start demonstration command is generated (S467). Then, the special electric role thing game status changes from "00H (waiting state)" to "02H (small hit game)" (S468). Then, "00H" is set to clear the content of the success or failure determination flag (S469).

他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S466:NO)、すなわち、、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S467〜S469をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。   On the other hand, when the small hit data "33H" is not stored in the special symbol determination flag (S466: NO), that is, when the shift data "00H" is stored in the special symbol determination flag, S467 to S469. To skip In addition, when the special symbol determination flag is outlier data, the reason why the process of clearing the content of the flag is not performed is that “00H” is originally stored as the outlier data.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図22〜図24は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric role control process)
Next, the special motorized product control process (S66) will be described. FIG. 22 to FIG. 24 are flowcharts showing the details of the motorized prize control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642,652が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物642,652が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物642,652の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物642,652の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642,652の作動を開始するタイミングである。   First, it is determined whether the special electric role thing game status is "01H (special game)" (S501). If the special electric role thing game status is "01H" (S501: YES), special game processing is executed in the subsequent processing. In the special game process, first, it is determined whether or not the special electric combination 642, 652 is in operation (S502). If the special electric symbol 642, 652 is not in operation (S502: NO), it is determined whether it is the operation start time of the special electric symbol 642, 652 (S503). The operation start time of the special electric symbol 642, 652 is the timing at which the operation of the special electric symbol 642, 652 is started in each round game.

特別電動役物642,652の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物642,652の作動を開始して(S505)、特別電動役物642,652の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。   If it is the operation start time of the special electric role products 642 and 652 (S 503: YES), a production control command (round production designation command) is generated to start the round production, and this is stored in the main information storage unit 180. It stores in the command storage area (S504). In addition, on the effect control board 200 side, the round effect corresponding to each round game in the special game is executed based on the information (information such as the current number of rounds) of this round effect designating command. Then, the operation of the special motorized components 642, 652 is started (S505), and the processing of S506 to S510 is executed as the processing during the operation of the special motorized components 642, 652.

特別電動役物642,652の作動中の処理として、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物642,652の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物642,652の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物642,652の作動を停止させる(S507)。そして、特別電動役物642,652の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物642,652の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。   As processing during the operation of the special electric symbol 642, 652, while determining whether the game ball has won the maximum winning number in the large winning opening 64, 65 (S506), the operation of the special electric symbol 642, 652 It is determined whether time (opening time) has elapsed (S507). At this time, when the game ball has won the maximum winning number in the special winning opening 64, 65 (S506: YES), or when the operation time of the special electric combination 642, 652 has passed (S507: YES), the special electric The operation of the accessories 642, 652 is stopped (S507). Then, it is determined whether or not the number of times of continuous operation of the special electric symbol 642, 652 has reached a predetermined number of predetermined rounds (S509). If the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric symbol 642, 652 is incremented by one (S510).

他方、特別電動役物642,652の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。   On the other hand, when the number of times of continuous operation of the special electric role products 642, 652 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511, and the end demonstration display time is set as the end demonstration setting process for the special game. Is set, and an effect control command (big hit end demo command) instructing the start of the end demonstration effect is generated (S511).

続いて、時短回数カウンタに、上記S344で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、入球容易状態回数カウンタに、上記S345で設定した入球容易状態回数情報を格納する(S513)。   Subsequently, the fluctuation time reduction number information set in S344 is stored in the time reduction number counter (S512). Further, the easy-to-enter-state number information set in S345 is stored in the easy-to-enter-state number counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに作動時データ「7FH」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。   Subsequently, with reference to the contents of the probability fluctuation determination flag set in the above S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation with a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). If it is the operation of the condition device by the specific symbol (S514: YES), the data at the time of operation "7FH" is stored in the probability fluctuation number counter of the main information storage means 180 and the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is started (S515). On the other hand, when it is not the operation of the condition device by the specific symbol (S514: NO), the non-operation data "00H" is stored in the probability variation number counter, and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number information stored in the time reduction number counter is fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (S516). When it is fluctuation time shortening function operation data (S516: YES), operation of a fluctuation time shortening function of a special symbol is started (S517). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the ball entry easy state frequency information stored in the ball easy entry state frequency counter is the electric chow support function operation data (data other than "00H") (S518). If it is the electric chow support function operation data (S518: YES), the operation of the electric chow support function is started (S519 to S521). That is, the operation start of the probability variation function of the normal symbol (S519), the operation start of the variation time shortening function of the normal symbol (S520), and the operation start of the open extension function of the ordinary electric character 622 (S521) are sequentially executed. On the other hand, if it is not the electric chow support function operation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。   Subsequently, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in the above-mentioned S347 (S522). Subsequently, an effect control command (playing state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in the above-described S512 to S522 is generated, and this is stored in the main information storage unit 180. It stores in the command storage area (S523). In the effect control board 200, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. Then, the special electric role thing game status changes from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (S524).

他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。   On the other hand, when the special electric role thing game status is not "01H (special game)" (S501: NO), the process proceeds to S530, and whether the special electric role thing game status is "02H (small hit game)" It is determined whether or not (S530). When the special electric role thing game status is "02H" (S530: YES), small hit game processing is executed in the subsequent processing.

小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642,652が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物642,652が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物642,652の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物642,652が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。   In the small hit game process, first, it is determined whether the special electric combination 642, 652 is in operation (S531). When the special motorized components 642, 652 are not operated (S531: NO), the special motorized components 642, 652 are activated (S532). On the other hand, when the special electric symbol 642, 652 is in operation (S531: YES), S532 is skipped.

続いて、特別電動役物642,652の作動中の処理として、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物642,652の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物642,652の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物642,652の作動を停止する(S535)。   Subsequently, as processing during the operation of the special electric role products 642 and 652, it is determined whether or not the game ball has won the maximum winning number in the special winning opening 64 and 65 (S533) It is determined whether the operating time (opening time) of 652 has elapsed (S534). At this time, when the game ball has won the maximum winning number in the special winning opening 64, 65 (S533: YES), or when the operation time of the special electric combination 642, 652 has passed (S534: YES), the special electric The operation of the accessories 642, 652 is stopped (S535).

続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S538)。   Subsequently, an end demonstration display time is set as an end demonstration setting process for the small hit game, and an effect control command (small hitting end demonstration command) instructing generation of an end demonstration effect is generated (S536). Subsequently, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in the above-mentioned S347 (S537). Then, the effect control command (gaming state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 ( S 538). The game state specification command is used on the side of the effect control board 200 to determine the transition trigger of the effect mode, to specify the effect mode to which the transition is made, and the like. Then, the special electric role thing game status changes from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (S538).

<演出制御基板側の処理>
次に、図25〜図36のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Process on the production control board side>
Next, the procedure of the operation process in the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The process on the side of the effect control board 200 is reset start process (including main process on the effect control side) which is executed when the sub main CPU 201 is reset such as after the power is turned on, and the effect control side timer interrupt activated every predetermined cycle. Processing, reception interruption processing of effect control command activated due to strobe signal from main control board 100, and lamp activated with arrival of predetermined occurrence time specified in time schedule of variation effect pattern It is configured to include the effect interruption process and the transmission interruption process of the image control command activated every predetermined period.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理(図25):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図25):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図34):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図25):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図36):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図35):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、CPU201が不正な命令を実行したとき、CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。   In each interrupt process (exception process), a priority level indicating a priority when multiple interrupt processes occur is set. In this example, "Reset start processing by power reset (Fig. 25): highest priority", "Reset start processing by various abnormality (Fig. 25): highest priority"-> "Interpretation processing of effect control command (Fig. 34): Level 7 "→" Reset start process by WDT (during runaway detection) (Fig. 25): Level 3 "→" Interrupt process of transmission of image control command (Fig. 36): Level 2 "→" Timer interrupt process for effect control (Fig. 35): Priority levels are prioritized in the order of “level 1” and the like. Note that “Reset start processing due to various types of abnormality” is, for example, during the DMA (Direct Memory Access) transfer when the CPU 201 attempts to access the illegal area or the illegal method when the CPU 201 executes an illegal instruction. Start when an error occurs. In the present embodiment, the above-described plural types of interrupt processing are illustrated, but in reality, other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。   In the effect control side main processing, basically, the processing is advanced after being set in any state of all interrupts inhibited or interrupts inhibited other than the effect control command reception interrupt. After that, when the effect control side main process is in the interrupt enabled state, each interrupt process is started in the form of interrupting the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process during the execution of the interrupt process (a multiple interrupt occurs), it is basically an interrupt process with a higher priority level than the interrupt process being executed. While the interrupt request is permitted, the interrupt request is inhibited if the interrupt processing has a lower priority level or the same priority level than the interrupt processing being executed. That is, each interrupt process is performed in a state in which other interrupts with the same priority level or lower priority levels are prohibited. Then, each interruption process returns to the effect control side main process in a state in which all interruptions are permitted. In addition, the priority (priority level) of such an interruption factor is prescribed by the register setting of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図25は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start process of the effect control board 200 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the reset start process of the effect control board 200. In this reset start process, the power is turned on, the reset caused by various abnormalities, or the reset caused by WDT (due to runaway detection) is activated, and the security check of the sub main CPU 201 is performed. , The program is started, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。   First, as an initial setting necessary at power-on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). Then, all interrupt processing is inhibited until the various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。   Subsequently, as a basic setting regarding hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the sub main CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, an initial value is set to a variable with an initial value, and initialization is performed by clearing 0 to a variable having no initial value. Further, the sub main CPU 201 appropriately develops the control program stored in the ROM 202 in the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。   Subsequently, interrupts other than the reception interrupt process of the effect control command are prohibited (S605). Next, processing is performed to set the type of error to be validated for the model among the various errors set in advance for all models (S 606). Further, a turn-off request is made to put all of the effect lamps LP (the frame lamp 10 and the panel lamp 25) in the off state (S607). Then, a watchdog timer is activated to monitor runaway of the sub main CPU 201 (S 608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図26を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。   Subsequently, a main effect control process is executed as a main process of the game effect (S609). The details of the effect control side main processing (S609) will be described later with reference to FIG. In addition, when it shifts to the effect control side main processing in S609, the return from the main processing to the reset start processing can not normally be made, but in the case where the processing returns to this processing by the occurrence of a bug of the program. Transition to the low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced compared to that in the normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図26は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<< main processing of production control side >>
Next, the effect control side main process (S609) of the effect control board 200 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing effect control side main processing (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。   First, in the effect control side main processing, an address (head address where the program is developed) for acquiring a check as to whether or not the control program is correctly developed in the RAM 203 is acquired (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (activation of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。   Next, the device initialization operation is performed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once at the time of power on (when reset starts) of the pachinko gaming machine PM, and in order to control the operation of the movable part 24 by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information required for At the end of the initialization operation, the movable part 24 returns to a preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub main CPU 201 is executing the program normally, the watchdog timer is configured to write a predetermined clear word in the WDT clear register of the sub main CPU 201 within a preset timeout time. It is cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。   Subsequently, an input port check process is executed (S615). In this input port check processing, monitoring of reading of the I / O port circuit 204 (input port) in port input / output processing S912 in timer interrupt processing described later is monitored at each interrupt generation, and monitoring is performed several times (for example, four times). The signal level is “1 (H level)” if all the input port states are “1”, “0 (L level)” if all “0”, otherwise the signal level is Do not change (this determines the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。   Subsequently, an error presentation management process is executed (S616). In this error presentation management process, based on the error presentation pattern set in the subsequent command analysis process (S620), the error presentation by various devices is started. Furthermore, in the error presentation management process, the error management timer is set to an initial value (error presentation time) to manage the progression of the error presentation. The error management timer is decremented and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, if the error management timer has timed out, the error presentation is ended.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じて予め設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。   Subsequently, an effect button monitor control process is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when the button advance effect is incorporated during symbol variation, the input state of the effect button 15 within the operation effective time is monitored, and a plurality of buttons are set in advance according to the button advance effect. The content of the effect corresponding to the input state of the effect button 15 is determined from among the effect contents of the species.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時記憶される。また、この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。   Subsequently, a notice lottery management process is executed (S618). In this notice lottery management process, a notice effect pattern (noting the contents of the notice effect occurring at each stage of the change process of the decorative symbol) along the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620) The advance notice number is determined by lottery. The notice effect number determined here is temporarily stored in the notice effect number storage area of the sub main information storage means 260. Also, an image control command for designating the preview effect number to the image control board 300 is generated, and this is set in the image control command buffer of the sub main information storage unit 260. At this time, if a feature preview effect pattern (feature preview effect number) is selected as the preview effect pattern, a feature request occurs, and in the subsequent device management process (S619), the movable role 24 is selected. The drive pattern of is identified. In this example, the main loop processing efficiency is improved instead of drawing all of the plurality of types of advance notice effects (notice effect effect patterns) generated within one variation of the decorative symbol in one main loop process. In order to make it perform, it is divided into every occurrence time (for example, fluctuation start stage, reach generation stage, fluctuation stop stage) of advance notice effect, and it is the composition which draws the lottery over plural times main loop processing. At that time, since it is necessary to synchronize with the start of fluctuation of the decorative symbol (send the image control command immediately) about the notice effect which occurs at the start of fluctuation of the decorative symbol, the lottery is made in the main loop processing of the start. It is supposed to be done.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。   Next, device management processing is executed (S619). In this device management process, when there are operation requests (lamp request and feature request) of various devices in the command analysis process (S620) described later, plural types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 Among them, the pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, feature preview effect number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for the drawing process of one frame when drawing etc. at about 60 frames per second (= about 60 fps) in the effect display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable part 24, drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, in the effect control side timer interrupt process described later, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at fixed intervals, and the operation of the target device is started. On the other hand, in the effect control side timer interrupt process described later, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is all completed, the effect lamp LP is turned off, or the operation of the movable part 24 is stopped. , End control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図27を用いて後述する。   Subsequently, command analysis processing (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260, and if the effect control command is stored, this command is read and the read effect control command Execute the effect control process corresponding to the type of. The details of the command analysis process (S620) will be described later with reference to FIG.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)には、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。   Then, it is determined whether or not command analysis (analysis of effect control command) has been executed during the current loop processing (S621). If the command has just been analyzed (S621: YES), the process returns to S614 to shift to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S621: NO), the effect lottery random number updating process is executed (S622). In this effect lottery random number update process, effect lottery random numbers such as a pre-reading notice lottery random number, a decorative symbol random number, a variation effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S620)について説明する。図27は、コマンド解析処理(S620)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process (S620) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing details of the command analysis process (S620). In this command analysis process, it is monitored whether the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of effect control command stored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理(S632)の詳細は図28を用いて後述する。   First, it is determined whether a game state designation command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S631). When the gaming state designation command is stored (step S631: YES), the process shifts to effect state transition processing (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the gaming state specification command. The details of the effect state transition process (S632) will be described later with reference to FIG.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether a hold related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S633). Here, the hold related command includes a symbol storage number command and an advance determination command. If the hold related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In this suspension information management process (S 634), the symbol storage number command or the prior determination command is read out from the sub main information storage means 260, and prefetching determination is executed based on the information of the prior determination result. A process is performed to update the display number and display mode (display color etc.) of the hold images displayed on the units 701 and 702.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理(S636)の詳細は図29を用いて後述する。   Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related command includes a variation start command and a variation stop command. If the symbol variation related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to variation effect content determination processing (S636). In this variation effect content determination process (S636), when the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting symbol variation effect is executed, and the received symbol variation related command is a variation stop command. If there is a process, the process for ending the symbol variation effect being executed is executed. The details of the change effect content determination process (S636) will be described later with reference to FIG.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。この大当り演出内容決定処理(S638)の詳細は図31を用いて後述する。   Subsequently, it is determined whether or not a big hit rendering related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S637). Here, the jackpot production related command includes a jackpot start demonstration command, a round presentation specification command, and a jackpot end demonstration command. If the jackpot effect related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the jackpot effect content determination process (S638). In the jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is performed. Details of the jackpot effect content determination process (S638) will be described later with reference to FIG.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether a small hit effect related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S639). Here, the small hit production related command includes a small hit start demonstration command and a small hit end demonstration command. If the small hit effect related command is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S640). In the small hit effect content determination process (S640), a process for executing a small hit start demonstration effect and a small hit end demonstration effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域ににエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、エラー演出内容決定処理(S642)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S642)では、サブメイン情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプLPの発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。   Subsequently, it is determined whether an error presentation designation command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S641). If the error presentation designation command is stored (S641: YES), the process goes to error presentation content determination processing (S642). In this error effect content determination process (S 642), an error effect designation command is read out from the sub main information storage unit 260, and an error for notifying an error state by the image display of the effect display device 70 or the light emission mode of the effect lamp LP. Determine the presentation pattern.

なお、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。   If the effect control command is not stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO), The command analysis process is ended without doing anything.

(演出状態移行処理)
次に、演出状態移行処理(S632)について説明する。図28は、演出状態移行処理(S632)の詳細を示すフローチャートである。
(Effective state transition process)
Next, the effect state transition process (S632) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the details of the effect state transition process (S632).

まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(S701)。続いて、上記S701で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(S702)。演出モードの移行契機が到来している場合(S702:YES)には、S703以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。   First, the contents of the game state designation command from the main control board 100 are analyzed, and information on the variation pattern selection state included in the contents of the command is acquired (S701). Subsequently, based on the information on the variation pattern selection state acquired in the above-described S701, it is determined whether a transition trigger of the effect mode has arrived (S702). When the transition trigger of the effect mode has come (S702: YES), the transition setting to the predetermined effect mode is performed after S703. In addition, as a transition trigger of the effect mode, it is basically linked with the transition trigger of the change pattern selection state, for example, at the end of the special game or when the end number of the change pattern selection state has expired. In addition, the end number of times of a fluctuation pattern selection state is the number concerning the number of times of fluctuation of special symbol.

始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(S703)。移行先が低確率通常変動状態αである場合(S703:YES)には、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(S704)。この通常演出モードMαに移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(S705)。そして、通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」の通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(S703:NO)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(S706)。移行先が高確率時短変動状態βである場合(S706:YES)には、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(S707)。この確変演出モードAに移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(S708)。そして、確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」の確変背景画像が表示される。   First, it is determined whether the transition destination of the variation pattern selection state managed by the main control board 100 is the low probability normal variation state α (S703). If the transition destination is the low probability normal fluctuation state α (S703: YES), the normal effect mode Mα is set as the transition destination of the effect mode (S704). When shifting to the normal effect mode Mα, a normal background data number is set in the background data storage area of the sub main information storage means 260 (S 705). Then, in the normal effect mode Mα, for example, a normal background image of “wilderness” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, if the transition destination is not the low probability normal fluctuation state α (S703: NO), it is determined whether or not the transition destination of the fluctuation pattern selection state is the high probability time short fluctuation state β (S706). If the transition destination is the high probability time short fluctuation state β (S706: YES), the probability change presentation mode Mβ is set as the transition destination of the presentation mode (S707). When shifting to this probability variation effect mode A, a probability variation background data number is set in the background data storage area of the sub main information storage means 260 (S 708). Then, in the probability variation effect mode Mβ, for example, a probability variation background image of “Fortress” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation.

変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(S706:NO)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(S709)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合(S709:YES)には、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(S710)。続いて、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S711)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合(S711:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(S712)。そして、特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」の特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合(S711:NO)には、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(S713)。そして、特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」の確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。続いて、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S721)。   If the transition destination of the fluctuation pattern selection state is not the high probability time short fluctuation state β (S706: NO), it is determined whether the transition destination of the fluctuation pattern selection state is the high probability special fluctuation state γ (S709) ). If the transition destination is the high probability special fluctuation state γ (S709: YES), the special effect mode Mγ is set as the transition destination of the effect mode (S710). Subsequently, it is determined whether the special continuous effect flag in the sub main information storage unit 260 is on (S711). The special continuous effect flag is a flag that is turned on when the special continuous effect is performed. If the special continuous effect flag is on (S711: YES), a special background data number is set in the background data storage area of the sub main information storage means 260 (S712). Then, in the special effect mode Mγ, for example, a special background image of “star starry sky” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, if the special continuous effect flag is off (S711: NO), a probability variation background data number is set in the background data storage area of the sub main information storage means 260 (S713). Then, in the special effect mode Mγ, for example, a probability variation background image of “fortress” (a background image substantially the same as in the probability change effect mode Mβ) is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. Subsequently, an image control command for instructing display of the effect content (background image) determined in the processing is generated, and this is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S721).

(変動演出内容決定処理)
次に、変動演出内容決定処理(S636)について説明する。図29は、変動演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
(Change production effect determination process)
Next, the change effect content determination process (S636) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the details of the fluctuation effect content determination process (S636).

まず、サブメイン情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(S731)。変動開始コマンドが格納されている場合(S731:YES)には、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(S732)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。   First, it is determined whether or not a change start command is stored in the sub main information storage unit 260 (S731). If a change start command is stored (S731: YES), the content of this change start command (a change pattern specification command, a change additional symbol information specification command, a character effect number specification command) is analyzed, and the contents of this command As a result of the success or failure lottery included in the information, information indicating a symbol group, a fluctuation pattern (variation time), a gaming state and the like is acquired (S732). The acquired information is stored in the variation effect content determination area of the sub main information storage unit 260.

続いて、変動演出パターン選択処理を実行する(S733)。この変動演出パターン選択処理では、上記S732で取得した変動パターン情報と上記S632の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。また、選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。   Subsequently, the variation presentation pattern selection process is executed (S733). In this variation effect pattern selection process, based on the variation pattern information acquired in S732 and the effect mode set in the effect state transition process in S632, the variation effect pattern table is obtained, and from the effect lottery random number generation means 210 The fluctuation presentation pattern random number value is acquired, and one of the plurality of fluctuation presentation patterns is selected by lottery. The fluctuation presentation pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the fluctuation pattern of the decorative symbol, the type and time of occurrence of reach effect, the type and time of occurrence of the notice effect, and the like are defined. The variation effect pattern number determined here is temporarily stored in the variation effect pattern storage area of the sub main information storage unit 260. Further, a lamp effect number corresponding to the selected variation effect pattern number is requested, and the requested lamp effect number is set in the lamp request storage area of the sub main information storage means 260.

次いで、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(S734)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記S732で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。   Next, the decorative symbol stop symbol selection process is executed (S734). In this decorative symbol stop symbol selection process, combinations (left symbol, middle symbol, right symbol) of the stop symbols of the decorative symbol to be finally stopped are respectively drawn based on the symbol group information and the variation pattern information acquired in S732. decide. The decorative symbol combination number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the sub main information storage means 260.

続いて、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S735)。   Subsequently, the pending ball information stored in the pending 2 storage area to the pending 4 storage area is shifted to the lower pending storage area as an update of the prefetch information storage area of the sub main information storage unit 260 and the pending 4 storage area It clears to zero (S735).

次いで、特別演出判定処理を実行する(S736)。この特別演出判定処理では、いわゆる連荘状態に関して所定条件を充足した場合に表示される希少性の高い特別演出(いわゆる昇天演出)の実行可否を判定する。なお、所定条件とは、例えば、連荘回数が所定回数に到達、連荘状態における特定大当りの累積回数が所定回数に到達、連荘状態での累積獲得賞球数が所定数に到達、連荘状態中に特定の演出(図柄変動中又は特別遊技中の特定演出)を発生させた場合などが挙げられる。この特別演出判定処理(S736)の詳細は第1変形例における図41を用いて後述する。   Next, special effect determination processing is executed (S736). In this special effect determination process, it is determined whether or not the special effect with high rarity (so-called ascension effect) displayed when the predetermined condition is satisfied in the so-called continuous state. In addition, with predetermined conditions, for example, the number of consecutive acquisitions reaches a predetermined number of times, the number of accumulations of specific big hits in a continuous connection state reaches a predetermined number of times, the number of accumulated winning awards in a continuous connection state reaches a predetermined number, There may be a case where a specific effect (specific effect during symbol variation or special game) is generated during the quiet state. The details of the special effect determination process (S736) will be described later using FIG. 41 in the first modification.

次いで、保留内連荘演出A判定処理を実行する(S737)。この保留内連荘演出A判定処理では、保留内連荘演出Aの実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出Aを実行することを決定した場合には連荘演出パターンを選択する。この保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細は図30を用いて後述する。   Next, the on-premises-in-place effect A determination process is executed (S737). In the on-hold on-line consecutive-effect effect A determination process, while determining whether to execute on-off on-line continuous-on effect A, when it is decided to execute on-off on-line continuous-on effect A, a on-line effect pattern is selected. The details of the on-hold in-line consecutive effect A determination process (S737) will be described later with reference to FIG.

続いて、上記S737で保留内連荘演出Aを実行する場合には、上記S733およびS734で選択された図柄変動演出の内容を、保留内連荘演出Aの内容に応じて差し替える処理を実行する(S738)。例えば、連荘演出パターンPA2を選択したときは、図柄変動演出の差し替え処理として、上記S734で選択した通常の大当り図柄を特殊の大当り図柄「S・S・S」に差し替える。ここで差し替えられた装飾図柄組合せ番号(大当り図柄番号)は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。なお、本実施形態では、保留内連荘演出Aにおける先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が消化される時点(変動開始条件の充足時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、当該変動中に生起した作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出A判定処理(S737)と差し替え処理(S738)は実行されることはないが、当該変動中に特定保留が生起された場合に、当該変動中においても保留内連荘演出A判定処理(S737)と差し替え処理(S738)とを実行し、変動開始時に設定した変動演出データを差し替えるように構成してもよい。   Subsequently, in the case of executing the on-premises internal arrangement effect A at S 737, the process of replacing the content of the symbol variation effect selected at S 733 and S 734 in accordance with the contents of the on-preceding intra-sequence effects A is executed. (S738). For example, when the multi-station effect pattern PA2 is selected, the normal jackpot symbol selected in S734 is replaced with the special jackpot symbol "S · S · S" as a substitution process of symbol variation presentation. The decorative symbol combination number (big hit symbol number) replaced here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the sub main information storage means 260. In the present embodiment, the target of the pre-read determination in the pending internal connection effect A is the subsequent active holding ball existing at the time when the preceding active holding ball is digested (at the time of satisfaction of the change start condition) It is. Therefore, even if the operation pending ball that occurred during the change is the specific hold, the pending in-line consecutive effect A determination process (S737) and the replacement process (S738) are not executed, but the specified during the change When the hold is generated, the hold internal consecutive effects A determination process (S737) and the replacement process (S738) are executed even during the change, and the change effect data set at the start of the change is replaced It is also good.

そして、上記S733〜S738で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S739)。   Then, based on the effect information acquired in the above S733 to S738, an image control command (variation effect start command) required to start the change of the decorative symbol is generated, and this image control command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260. The setting is made (S739).

一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(S731:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(S740)。変動停止コマンドが格納されている場合(S740:YES)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(S741)。そして、装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S742)。   On the other hand, when the change start command is not stored (S731: NO), it is determined whether the change stop command is stored in the sub main information storage means 260 (S740). If the variable stop command is stored (S740: YES), the contents of the variable stop command are analyzed, and symbol stop information included in the contents of the command is acquired (S741). Then, an image control command (variation effect stop command) required to stop the fluctuation of the decorative symbol is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S742).

(保留内連荘演出A判定処理)
次に、保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図30は、保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(Pending Uranso production A judgment processing)
Next, the on-premises-in-place effect A determination process (S737) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the details of the on-hold in-line consecutive effect A determination process (S737).

まず、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S761)。特殊連続演出フラグがオンでない場合(S761:NO)には、上記S732でサブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納された情報(当否抽選の結果および大当り種別)を解析して、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が16R大当りであるか否かを判定する(S762)。抽選結果が16R大当りである場合(S762:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されているか否かを判定する(S763)。本例では、保留内連荘演出Aの先読み判定を、図柄変動が開始されるまでに生起した第2特別図柄の作動保留球を対象として行う。第2特別図柄の作動保留球が存在する場合(S763:YES)には、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留が存在する否かを判定する(S764)。特定保留が存在する場合(S764:YES)には、この特定保留が16R大当りを示すものであるか否かを判定する(S765)。特定保留が16R大当りに該当する場合(S765:YES)には、保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出A抽選処理を実行する(S766)。この保留内連荘演出A抽選処理では、不図示の連荘演出A抽選テーブルを参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、80%の割合で実行、20%の割合で非実行を決定する。   First, it is determined whether the special continuous effect flag in the sub main information storage unit 260 is on (S761). If the special continuous effect flag is not on (S 761: NO), the information (result of the winning lottery and the big hit type) stored in the change effect content determination area of the sub main information storage means 260 in S 732 is analyzed. It is determined whether or not the lottery result of the special symbol to be changed this time is the 16R big hit (S762). If the lottery result is a 16R big hit (S762: YES), it is determined whether or not the predetermination information of the operation reserve ball of the second special symbol is stored in the preread information storage area of the sub main information storage means 260 (S763). In this example, the pre-reading determination of the pending inside consecutive effect A is performed on the operation pending ball of the second special symbol that occurred before the start of the symbol variation. If there is an operation retention ball of the second special symbol (S 763: YES), it is determined whether or not there is a specific suspension in the operation retention ball of the second special symbol (S 764). If a specific hold exists (S 764: YES), it is determined whether this specific hold indicates a 16R jackpot (S 765). If the specific hold corresponds to the 16R big hit (S765: YES), the hold within continuous play effect A lottery process is executed to determine whether or not to execute the hold within continuous play effect A by lottery (S766) ). In this on-hold in-line consecutive effect effect A lottery process, when the continuous time effect lottery random number value matches one of the judgment values of "execution" and "non-execution" with reference to a continuous action effect A lottery table (not shown) Determine the presence or absence of execution. In this example, for example, execution is performed at a rate of 80%, and non-execution is determined at a rate of 20%.

続いて、保留内連荘演出A抽選処理にて当選したか否かを判定する(S767)。当選した場合(S767:YES)には、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理を実行する(S768)。この連荘演出パターン選択処理では、図8(A)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。次いで、今回選択された連荘演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶する(S769)。そして、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにする(S770)。なお、保留内連荘演出フラグとは、保留内連荘演出が実行される場合にオンとなるフラグである。   Subsequently, it is determined whether or not the player has been elected in the on-hold consecutive-run effect A lottery process (S767). If the player has been won (S 767: YES), it executes a multi-story effect pattern selection process for determining the content of the on-premises multi-stream effect A (S 768). In this consecutive villa effect pattern selection process, while acquiring the consecutive chamber effect pattern table shown in FIG. 8 (A), the consecutive chamber effect pattern random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and plural types of consecutive villas are obtained. From the effect patterns, one of the consecutive effect patterns is determined by lottery. Next, the number of the selected consecutive rendering effect pattern selected this time is temporarily stored in the continuous storage effect pattern storage area of the sub main information storage means 260 (S769). Then, the on-hold on-line consecutive play effect flag of the sub main information storage means 260 is turned on (S770). Note that the on-hold on-line consecutive-play effect flag is a flag that is turned on when the on-hold on-line consecutive-off effect is executed.

(大当り演出内容決定処理)
次に、大当り演出内容決定処理(S638)について説明する。図31は、大当り演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
(The jackpot effect contents determination process)
Next, the jackpot effect content determination process (S638) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing details of the jackpot effect content determination process (S636).

まず、サブメイン情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(S801)。開始デモコマンドが格納されている場合(S801:YES)には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(S802)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(S803)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。   First, it is determined whether the start demo command is stored in the sub main information storage unit 260 (S801). If the start demonstration command is stored (S801: YES), the content of the start demonstration command is analyzed, and information indicating the jackpot type included in the content of the command is acquired (S802). The acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the sub main information storage unit 260. Subsequently, the number-of-casings number counter for counting the number of successive-casings is updated (S803). Specifically, when the present big hit is a big hit in the normal state (referred to as "first hit"), "1" is set in the consecutive count counter, and when it is continuous, the continuous count counter Add 1 ".

次いで、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(S804)。この大当り演出パターン選択処理では、不図示の大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号(開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号、終了デモパターン番号)は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶される。   Next, a jackpot effect pattern selection process is executed to determine the contents of the jackpot effect pattern (start demonstration effect pattern, round effect pattern, end demonstration effect pattern) (S804). In this big hit effect pattern selection process, while obtaining the big hit effect pattern table (not shown) and obtaining the big hit effect pattern random number value from the effect lottery random number generation means 210, any of the plural types of big hit effect patterns, Determine the jackpot effect pattern by lottery. The jackpot effect pattern number (start demo pattern number, round effect pattern number, end demo pattern number) determined here is temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub main information storage means 260.

次いで、保留内連荘演出B判定処理を実行する(S805)。この保留内連荘演出B判定処理では、保留内連荘演出Bの実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出Bを実行することを決定した場合には連荘演出パターンを選択する。この保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細は図32を用いて後述する。   Next, the on-premises-in-place effect B determination process is executed (S805). In the on-hold on-line consecutive effects effect B determination process, while it is determined whether or not on-off on-line consecutive effects B are to be executed, if it is decided to execute on-off on-line consecutive effects B, a on-time effect pattern is selected. The details of the on-premises-in-place effect B determination process (S805) will be described later with reference to FIG.

続いて、大当り演出差し替え処理を実行する(S806)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出B(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターンおよび通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターンおよび特殊終了デモ演出パターンに差し替える。この大当り演出差し替え処理(S806)の詳細は図33を用いて後述する。なお、本実施形態では、保留内連荘演出Bにおける先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生起した作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出B判定処理(S805)と差し替え処理(S806)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生起された場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出B判定処理(S805)と差し替え処理(S806)とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。   Subsequently, the jackpot effect replacement process is executed (S806). In this jackpot effect replacement process, when a pending internal connection effect B (special continuous effect) is executed, the normal start demonstration effect pattern and the normal end demonstration effect pattern are a special start demonstration effect pattern and a special end demonstration effect pattern Replace with. The details of the jackpot effect replacement process (S806) will be described later with reference to FIG. In the present embodiment, what is the target of the pre-reading determination in the pending internal connection effect B exists at the start time of the special game (at the time of the end of the change) when the preceding operation pending ball becomes a big hit Is a subsequent operation holding ball. Therefore, even if the operation holding ball that has occurred during the special game is the specific holding, the pending internal consecutive effects B determination process (S805) and the replacement process (S806) are not executed, but during the special game If a specific hold occurs, execute the hold internal consecutive effects B determination process (S805) and the replacement process (S806) even during the special game, and replace the jackpot effect data set at the start of the special game You may configure it.

そして、上記S804,S806でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶した開始デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(S807)。   Then, the start demonstration effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the sub main information storage unit 260 in S804 and S806 is transferred to the start demonstration effect storage area of the sub main information storage unit 260, and the start demonstration effect is The start is set (S807).

続いて、サブメイン情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S811)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(S807:YES)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64,65への入賞数を示す情報を取得する(S812)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、上記S812で取得した情報に基づき、サブメイン情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(S813)とともに、サブメイン情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(S814)。なお、本例では、大入賞口64,65に遊技球が入賞する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64,65への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。   Subsequently, it is determined whether or not a round effect designating command is stored in the sub main information storage unit 260 (S811). If the round effect designating command is stored (S 807: YES), the contents of the round effect designating command are analyzed, and the number of rounds included in the contents of this command, and the number of winnings for the big winning opening 64, 65 The information to show is acquired (S812). The acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the sub main information storage unit 260. Subsequently, the round number counter of the sub main information storage unit 260 is updated based on the information acquired in S812 (S813), and the big win number counter of the sub main information storage unit 260 is updated (S814). In the present example, “14” balls are paid out each time the game ball wins in the large winning opening 64, 65, so that “14” is multiplied by the number of winnings in the large winning opening 64, 65. The number of winning balls is calculated.

次いで、サブメイン情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(S815)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合(S815:YES)、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(S816)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R〜16R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:16R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第17ラウンド目のラウンド遊技として報知される。   Next, it is determined whether the pseudo count flag of the sub main information storage unit 260 is on (S815). A pseudo count flag is a flag that turns on when a pseudo count effect is performed to notify that the number of rounds and winning balls in the special game above is added to the number of rounds and winning balls in the special game later It is. If the pseudo count flag is on (S815: YES), that is, if it is scheduled to execute a round effect (pseudo count effect) at a later big hit, a round number pseudo addition process is executed (S816). In this round number pseudo addition processing, the number of round game executions (round number: 16 R) executed in the special game is set to the number of round game execution numbers (round number: 1 R to 16 R) stored in the round number counter. to add. Thereby, in the special continuous effect, the first round game in the later special game is reported as the 17th round game.

続いて、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(S817)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。   Subsequently, the winning prize ball number pseudo addition processing is executed (S817). In this winning prize ball number pseudo addition processing, the number of winnings for the special winning opening in the previous special game is added to the number of winnings stored in the large winning number counter. Thereby, in the special serial performance, the number of winning balls obtained in the later special game is notified as the total number of winning balls obtained in the first special game and the second special game.

そして、上記S804,S806でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタおよび大入賞数カウンタの数値とともに、サブメイン情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(S818)。   Then, the round effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the sub main information storage means 260 in the above S804 and S806, together with the numbers of the round number counter and the big winning number counter, the round effect of the sub main information storage means 260 It transfers to a storage area and sets the start of round presentation (S818).

次いで、サブメイン情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(S821)。終了デモコマンドが格納されている場合(S821:YES)には、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(S822)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次いで、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S823)。特殊連続演出フラグがオンである場合(S823:YES)には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)および大入賞数カウンタの値(大入賞数)をサブメイン情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時記憶する(S824)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数および大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(S816,S817)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記S816,S817での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数および大入賞数)が上乗せされることになる。次いで、サブメイン情報記憶手段260のラウンド数カウンタおよび大入賞数カウンタをクリアする(S825,S826)。   Next, it is determined whether or not an end demonstration command is stored in the sub main information storage unit 260 (S821). If the end demonstration command is stored (S 821: YES), the content of the end demonstration command is analyzed, and the information included in the content of this command is acquired (S 822). The acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the sub main information storage unit 260. Next, it is determined whether the special continuous effect flag in the sub main information storage unit 260 is on (S823). When the special continuous effect flag is on (S823: YES), the value of the round number counter (round number) and the value of the large winning number counter (big winning number) are stored in the big hit of the sub main information storage means 260 Temporarily store in the area (S824). This is that, if the present big hit corresponds to the previous big hit in the special continuous production, the final round number and the number of big winnings in the previous big hit are pseudo addition processing in the big hit production later (S816, S817) Because it is scheduled to be used in, it is to store it as the record information of the previous special game. Therefore, in the above-described pseudo addition processing in S816 and S817, the numerical values (the number of rounds and the number of big winnings) stored in the future big hit storage area will be added. Next, the round number counter and the big winning number counter of the sub main information storage means 260 are cleared (S825, S826).

続いて、サブメイン情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(S827)。擬似カウントフラグがオンである場合(S827:YES)には、擬似カウントフラグをオフにする(S828)。次いで、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(S835)。保留内連荘演出フラグがオンである場合(S835:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(S836)。   Subsequently, it is determined whether the pseudo count flag of the sub main information storage unit 260 is on (S827). If the pseudo count flag is on (S827: YES), the pseudo count flag is turned off (S828). Next, it is determined whether the on-hold internal consecutive-play effect flag of the sub main information storage unit 260 is on (S 835). If the on-hold on-line consecutive-play effect flag is on (S 835: YES), the on-hold-on on-line consecutive effect flag in the sub main information storage unit 260 is turned off (S 836).

次いで、上記S804,S806でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶した終了デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(S837)。そして、上記S805、S807,S818,S837で取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S838)。   Then, the end demonstration effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the sub main information storage unit 260 in S804 and S806 is transferred to the end demonstration effect storage area of the sub main information storage unit 260, and the end demonstration effect is performed. The start is set (S837). Then, based on the effect information acquired in S805, S807, S818 and S837, an image control command required for the big hit effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S838) .

(保留内連荘演出B判定処理)
次に、保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図32は、保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(Pending Uranso production B judgment processing)
Next, a description will be given of the process for determining whether or not the on-premises multiple-run effect B (S805) is performed. FIG. 32 is a flowchart showing the details of the on-premises on-line consecutive effects B determination process (S805).

まず、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否か、すなわち、既に図柄変動演出において保留内連荘演出Aが実行されたか否かを判定する(S851)。保留内連荘演出フラグがオンでない場合(S851:NO)には、上記S732でサブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納された情報(当否抽選の結果および大当り種別)を解析して、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が16R大当りであるか否かを判定する(S852)。抽選結果が16R大当りである場合(S852:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されているか否かを判定する(S853)。本例では、保留内連荘演出Bの先読み判定を、特別遊技が開始されるまで、すなわち、大当り開始デモコマンドを受信するまでに生起した第2特別図柄の作動保留球を対象として行う。第2特別図柄の作動保留球が存在する場合(S853:YES)には、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留が存在する否かを判定する(S854)。特定保留が存在する場合(S854:YES)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理1を実行する(S856)。この保留内連荘演出B抽選処理1では、不図示の連荘演出B抽選テーブル1を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、80%の割合で実行、20%の割合で非実行を決定する。なお、特定保留の種別(16R大当り、8R大当り)に応じて、保留内連荘演出Bの当選確率を異ならしめてもよい。例えば、16R大当りの特定保留である場合には100%の割合で保留内連荘演出Bを実行し、8R大当りの特定保留の場合には50%の割合で保留内連荘演出Bを実行する構成でもよい。これは遊技者にとって有利度が大きい場合に、保留内連荘演出Bの出現確率を高めて、遊技者の期待感を高めるためである。   First, it is determined whether or not the on-hold consecutive-run effect flag of the sub main information storage unit 260 is on, that is, whether or not the on-hold internal-run effect A has already been executed in the symbol variation effect (S851). If the on-hold storage unit production flag is not on (S851: NO), the information (result of the winning lottery and the big hit type) stored in the variation presentation content determination area of the sub main information storage unit 260 in S732 is analyzed. It is determined whether or not the lottery result of the special symbol to be subject to variation this time is the 16R big hit (S852). If the lottery result is a 16R big hit (S 852: YES), it is determined whether or not the predetermination information of the operation holding ball of the second special symbol is stored in the preread information storage area of the sub main information storage means 260 (S853). In this example, the pre-reading determination of the pending inside consecutive effect B is performed on the operation pending ball of the second special symbol which has occurred until the special game is started, that is, until the big hit start demonstration command is received. If there is an operation retention ball of the second special symbol (S853: YES), it is determined whether or not there is a specific suspension in the operation retention ball of the second special symbol (S854). If a specific hold exists (S 854: YES), a hold internal play effect B lottery process 1 is executed to determine whether or not to execute the hold internal play effect B by lottery (S 856). In this on-hold in-line consecutive effects effect B lottery process 1, referring to unshown continuous effects effect B lottery table 1, the in-time effects effect lottery random number value matches any judgment value of "execution" or "non-execution" If there is a problem, decide whether to execute. In this example, for example, execution is performed at a rate of 80%, and non-execution is determined at a rate of 20%. In addition, according to the classification (16R big hit, 8R big hit) of specific reservation, you may differ the election probability of pending inside consecutive house effect B. For example, in the case of the specific suspension of the 16R big hit, the on-premises combination effect B is executed at a rate of 100%, and in the case of the 8R big hit on the specific suspension, the on-delivery in-line effects B execution is executed at the rate of 50% It may be a configuration. This is to increase the appearance probability of the on-hold on-line effect B when the degree of advantage for the player is large, and to increase the player's sense of expectation.

一方、特定保留がない場合(S854:NO)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理2を実行する(S857)。この保留内連荘演出B抽選処理2では、不図示の連荘演出B抽選テーブル2を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、10%の割合で実行、90%の割合で非実行を決定する。   On the other hand, when there is no specific hold (S 854: NO), a hold internal run effect B lottery process 2 is performed to determine whether or not to execute the hold internal play effect B by lottery (S 857) . In this on-hold in-line consecutive effect B lottery process 2, with reference to unshown in-line effect B lottery table 2, a continuous period effect lottery random number value matches with any of the judgment values of "execution" and "non-execution" If there is a problem, decide whether to execute. In this example, for example, execution is performed at a rate of 10% and non-execution is determined at a rate of 90%.

続いて、保留内連荘演出B抽選処理にて当選したか否かを判定する(S858)。当選した場合(S858:YES)には、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理を実行する(S861)。この連荘演出パターン選択処理では、図8(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。次いで、今回選択された連荘演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶する(S868)。そして、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにする(S870)。   Subsequently, it is determined whether or not the player has been elected in the on-hold consecutive-run effect B lottery process (S858). If the player is won (S 858: YES), the multi-station effect pattern selection process for determining the content of the on-premises multi-station effect B is executed (S 861). In this consecutive home effect pattern selection process, while obtaining the continuous home effect pattern table shown in FIG. 8B, the continuous home performance pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and plural types of continuous home landscaping From the effect patterns, one of the consecutive effect patterns is determined by lottery. Next, the number of the selected consecutive rendering effect pattern selected this time is temporarily stored in the continuous storage effect pattern storage area of the sub main information storage means 260 (S868). Then, the on-hold on-line consecutive-play effect flag of the sub main information storage means 260 is turned on (S870).

(大当り演出差し替え処理)
次に、大当り演出差し替え処理(S806)について説明する。図33は、大当り演出差し替え処理(S806)の詳細を示すフローチャートである。この大当り演出差し替え処理では、先の特別遊技と後の特別遊技とを繋げるかたちで特殊連続演出を実行すべく、先の特別遊技である場合には、S881〜S885において特殊終了デモ演出を設定し、後の特別遊技である場合には、S886〜S890において特殊開始デモ演出を設定する。
(Big hit production replacement process)
Next, the jackpot effect replacement process (S806) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing details of the jackpot effect replacement process (S806). In this jackpot effect replacement process, if it is the first special game, the special end demonstration effect is set in S881 to S885 in order to execute the special continuous effect in the form of connecting the first special game and the second special game. If it is a special game after, special start demonstration effects are set in S886-S890.

まず、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否か、すなわち、特殊連続演出が既に実行中であるか否かを判定する(S881)。特殊連続演出フラグがオンでない場合(S881:NO)には、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(S882)。保留内連荘演出フラグがオンでない場合(S882:NO)には、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出ステイタスに「先の大当り(01H)」である旨の情報を設定する(S883)。これにより、今回の大当り(特別遊技)が特殊連続演出における先の大当り(特別遊技)であると判断される。続いて、上記S804で設定された通常の終了デモ演出パターン番号を特殊終終了デモ演出パターン番号に差し替える(S884)。そして、特殊連続演出を発生させるべく、特殊連続演出フラグをオンにする(S885)。   First, it is determined whether the special continuous effect flag in the sub main information storage unit 260 is on, that is, whether the special continuous effect is already being executed (S881). If the special continuous effect flag is not on (S881: NO), it is determined whether or not the pending internal connection effect flag of the sub main information storage unit 260 is on (S882). If the on-hold in-line consecutive-play effect flag is not on (S882: NO), information to the effect of "previous big hit (01H)" is set in the special continuous effect status of the sub main information storage means 260 (S883). Thereby, it is determined that the present big hit (special game) is the previous big hit (special game) in the special continuous effect. Subsequently, the normal end demonstration effect pattern number set in S804 is replaced with a special end operation demonstration effect pattern number (S884). Then, in order to generate a special continuous effect, the special continuous effect flag is turned on (S885).

一方、特殊連続演出フラグがオンである場合(S881:YES)、すなわち、特殊連続演出が既に実行中である場合には、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出ステイタスに「後の大当り(02H)」である旨の情報を設定する(S886)。これにより、今回の大当り(特別遊技)が特殊連続演出における後の大当り(特別遊技)であると判断される。次いで、今回の大当りが16R大当り(高利益大当り)であるか否かを判定する(S887)。16R大当りである場合(S887:YES)には、上記S804で設定された通常の開始デモ演出パターン番号を特殊終開始デモ演出パターン番号に差し替える(S888)。続いて、特殊連続演出を擬似カウント演出に繋げるべく、サブメイン情報記憶手段260の擬似カウントフラグをオンにする(S889)。そして、特殊連続演出フラグをオフにする(S890)。   On the other hand, if the special continuous effect flag is on (S881: YES), that is, if the special continuous effect is already being executed, the special continuous effect status of the sub main information storage means 260 is "big hit later (02H Information to the effect that ")" is set (S886). Thereby, it is determined that the present big hit (special game) is the next big hit (special game) in the special continuous effect. Next, it is determined whether or not the current big hit is a 16R big hit (high profit big hit) (S 887). If it is a 16R big hit (S887: YES), the normal start demonstration effect pattern number set in S804 is replaced with a special end start demonstration effect pattern number (S888). Subsequently, in order to connect the special continuous effect to the pseudo-count effect, the pseudo-count flag of the sub main information storage unit 260 is turned on (S889). Then, the special continuous effect flag is turned off (S890).

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図34は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<< Reception interrupt processing of production control command >>
Next, a reception interrupt process of the effect control command will be described. FIG. 34 is a flowchart showing a reception interrupt process of effect control command. In the reception interrupt process of this effect control command, as described above, it is started when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process. It is supposed to be. The effect control command is configured to include 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, MODE data is also referred to as “first command”, and EVENT data is also referred to as “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。   First, when an interrupt based on a strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether the input value of the effect control command has been determined (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice in a row. This is because reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not determined until the same value is read twice in a row.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。   Subsequently, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub main information storage means 260 (S904). In addition, as for the acquisition time of the effect lottery random number, it is assumed that the effect control command is received when the effect control command is received, and the effect control command is transmitted at irregular timing such as the start winning of the game ball or the start of fluctuation of the special symbol. Therefore, it is to prevent periodicity at the acquisition time by using it as a trigger. As described above, by making the acquisition time of the effect lottery random number irregular, it becomes difficult to generate inconveniences such as the same effect being repeated unnaturally and repeatedly even in various effect lottery.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。   On the other hand, if the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is any contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S 905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S 906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub main information storage unit 260 according to the address indicated by the write pointer (S 907). The stored command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909).

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図35は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Production control timer interrupt processing >>
Next, the effect control timer interrupt process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing effect control timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated by clock pulses at regular time intervals, and is executed in a form of interrupting the effect control side main process described above.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。   When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the sub main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and the processes after S911 are sequentially executed. In this timer interrupt process, an interrupt with priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100, a watchdog timer interrupt, etc., is permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。   Subsequently, port input / output processing is executed (S912). In this port input / output processing, input processing and output processing of port data in the I / O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub main information storage unit 260 are read out and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。   Subsequently, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read out from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub main information storage unit 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in the device control data output process, the drive data is switched at every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S918)などにおいても利用される。   Next, the effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated for each interrupt cycle (1 ms in the present embodiment). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative symbol, and a timer for managing the generation timing of the advance effect. The time schedule in the fluctuation effect pattern is managed by the effect timer, and time management such as the drive timing of the movable object 24 and the lighting timing of the effect lamp LP is performed on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S918) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。   Subsequently, a button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated from the interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The operation valid time is the time when the operation input of the effect button 15 is valid.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S717)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S718のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S719の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S720のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。   Subsequently, task control counter update processing is executed (S717). In this task control counter updating process, the value ("0" to "15") of the task counter is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is “0” to “14”, the value is incremented by one, and if the value of the task counter is “15”, the value is returned to “0”. That is, this task counter can take a cyclic cycle of 16 ms. Then, various tasks (task processing) are allocated corresponding to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (the lamp data update process in S718) and the runaway monitoring according to the value of the task counter. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process in S719) and an error management task (error management timer update process in S720) is executed. In this example, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values at intervals of 8 ms) are for runaway monitoring. It is assigned to a task, and one other value is assigned to an error management task (an explanation of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the cycle period of the task counter is set to 16 ms is to match the minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and realizes synchronization between the image effect and the lamp effect.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S918)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S619)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S917)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。   Subsequently, lamp data update processing is executed (S918). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S619) or the like. The lamp data set in this process is data representing lighting control for 16 ms which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data in the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts lamp data of the transmission buffer in units of one byte, and outputs the lamp data to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all ramp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in the lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection substrate 91 by serial transfer. The lamp data update process is a process that is executed when the task counter value reaches a predetermined value (a value indicating a lamp control task) in the task control counter update process (S917) (that is, executed in a cycle of 16 ms) Processing).

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S919)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S917)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。   Subsequently, the image CPU runaway monitoring process is executed (S919). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and the image control board 300 is not continuously changed for 1600 ms (about 50 to 100 frames). It is determined that the sub-sub CPU 301 is running away, and the effect control board 200 transmits a reset signal to the image control board 300. Thereby, the image control board 300 side executes a predetermined reset process in response to the occurrence of the reset state of the sub-sub CPU 301. The toggle signal is a signal of a waveform in which H level / L level is alternately repeated every one frame time. The image CPU runaway monitoring process is a process executed when the value of the task counter reaches a predetermined value (a value indicating an image monitoring task) in the task control counter updating process (S917).

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S920)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S617)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S917)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。   Next, an error management timer process is executed (S920). In this error management timer process, the value of the error presentation timer for managing the error presentation time set in the above-mentioned error presentation management process (S617) is subtracted and updated. The error management timer process is a process executed when the value of the task counter becomes a predetermined value (a value indicating an error management task) in the task control counter update process (S917). Then, after making all the interrupts permitted, and restoring the contents of the saved register, the effect control timer interrupt processing is ended, and the processing returns to the original processing before the occurrence of the interruption.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図36は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Interrupt processing of image control command transmission >>
Next, transmission interrupt processing of the image control command will be described. FIG. 36 is a flowchart showing transmission interrupt processing of an image control command. The transmission interrupt process of the image control command occurs at predetermined intervals (500 μs) set in advance.

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路205の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub main information storage unit 260 is checked (S931). Subsequently, the read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer coincide with each other, the image control command is not stored. If the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit 205 designated as the output destination (S935). As a result, an image control command is serially transmitted to the image control board 300 from the serial port. Next, the command data (command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by one and updated (S937). Then, the transmission interrupt process of the image command is ended, and the process returns to the original process before the interrupt.

[作用]
次に、本実施形態の理解を容易なものとするために、ぱちんこ遊技機PMの特徴的作用について説明する。
[Effect]
Next, in order to facilitate understanding of the present embodiment, the characteristic operation of the pachinko gaming machine PM will be described.

始めに、図37を参照して、保留内連荘演出と特殊連続演出とを実行させた場合の演出の流れについて説明する。図37は、保留内連荘演出と特殊連続演出との演出画面を示す模式図である。   First, with reference to FIG. 37, the flow of effects when the on-hold in-line consecutive effects and the special continuous effects are performed will be described. FIG. 37 is a schematic view showing an effect screen of a pending in-line effect and a special continuous effect.

まず、図37(A)に示すように、先の特別遊技におけるラウンド演出(最終ラウンド)において、最終ラウンド数である「16ラウンド」と、先の特別遊技における獲得賞球数「1988」とが表示されている。そして、この最終ラウンドにおいて、保留内連荘演出Bとして、「奥義書」の画像が表示され、後続の作動保留球内に特定保留が含まれていること、すなわち、保留内連荘の可能性が示唆される。   First, as shown in FIG. 37A, in the round effect (final round) in the special game, the final round number “16 rounds” and the winning prize ball number “1988” in the special game are It is displayed. Then, in this final round, the image of "the book of righteousness" is displayed as the pending inner rown directing effect B, and the specific hold is included in the subsequent operation pending balls, that is, the possibility of the inner edge of the left behind inner rowing Is suggested.

続いて、図37(B)に示すように、先の特別遊技における終了デモ演出において、前述の最終ラウンドでの保留内連荘演出Bの発生に伴い、特殊連続演出が開始される。図示の例では、特殊終了デモ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが登場する。また、この特殊終了デモ演出では、通常とは異なり、「大当り終了」の文字情報が表示されない代わりに、「継続」の文字情報が表示されることで、特別遊技が継続しているかのように見せることができる。そして、内部的には特別遊技が終了することで、特別図柄の確変状態および時短状態、並びに電チューサポート状態が設定された状態で、図柄変動遊技が再開される。   Subsequently, as shown in FIG. 37 (B), in the end demonstration effect in the special game, the special continuous effect is started along with the occurrence of the pending internal connection effect B in the last round described above. In the illustrated example, an ally character and an enemy character appear as a special end demonstration effect. In addition, in this special end demonstration effect, unlike normal, the character information of "continuation" is displayed instead of the character information of "big hit end" being displayed, as if the special game is continued. I can show it. Then, internally, the special game is ended, and the symbol variation game is resumed in a state in which the special symbol is in a definite variation state and a short time state, and a power chute support state is set.

次いで、図37(C)に示すように、先の特別遊技終了後の1回目の図柄変動では、抽選結果がはずれとなり、特殊図柄変動演出として超短縮変動(2秒間)が設定されているため、極短時間のうちに装飾図柄がはずれ態様「1−2−5」で停止表示される。図示の例では、この特殊変動演出において、図37(B)と同一の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が開始される。これは、特別遊技(先の特別遊技)が終了したという印象を遊技者に対して極力与えないようにするため、先の特別遊技で表示されたものと同一のキャラクタを表示させるためである。なお、この特殊図柄変動演出中には、変動表示又は停止表示される装飾図柄を画面の端の方に縮小した状態で表示させる。これにより、先の特別遊技が終了することなく、継続しているかのように遊技者にみせることができる。なお、特殊図柄変動演出中ではない場合、すなわち、通常の図柄変動演出中においては、装飾図柄を縮小せずに画面の略中央に表示させている。また、限定期間中(特殊変動演出中)は、通常とは異なる特殊背景(「星空」)の背景画像が表示されるため、今後の展開に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、画面全体を特定の表示色とすることで、図柄変動を認識できない又は認識しがたい状態としてもよい。   Next, as shown in FIG. 37C, in the first symbol change after the end of the special game, the lottery result is lost, and the super-shortened change (2 seconds) is set as the special symbol change effect. In a very short time, the decorative symbol is stopped and displayed in the form of "1-2-5". In the illustrated example, in this special variation effect, a battle effect in which an ally character identical to that in FIG. 37B and an enemy character fight is started. This is to display the same character as that displayed in the previous special game in order to give the player the impression that the special game (the first special game) is finished as much as possible. In addition, during this special symbol variation production, it is displayed in the state which shrunk the decorative symbol by which variable display or stop display is carried out toward the edge of a screen. Thereby, the player can be seen as if the previous special game has ended, as if it were continuing. When the special symbol variation effect is not being performed, that is, during the normal symbol variation effect, the decorative symbol is displayed substantially at the center of the screen without being reduced. Further, during the limited period (during special variation effect), a background image of a special background (“star star”) different from normal is displayed, so that the player's expectation for future development can be enhanced. In addition, it is good also as a state which can not recognize symbol variation or it is hard to recognize by making the whole screen into a specific display color.

続いて、図37(D)に示すように、先の特別遊技終了後の2回目の図柄変動では、抽選結果が大当り(16R大当り)となり、特殊変動演出として超短縮変動(2秒間)が設定されているため、極短時間のうちに装飾図柄が大当り態様「7−7−7」で停止表示される。図示の例では、この特殊変動演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される。このように、特殊連続演出における特殊変動演出では、後続の作動保留球を極短時間で高速消化することで、後の特別遊技に移行するまでの時間を圧縮させて、遊技者に対して図柄変動演出が実行されていたことを極力認識させず、後の特別遊技にシームレスに繋げるように構成されている。   Subsequently, as shown in FIG. 37D, in the second symbol change after the end of the special game, the lottery result is a big hit (16R big hit), and the super shortening change (2 seconds) is set as a special change effect. Therefore, the decorative symbol is stopped and displayed in the big hit mode "7-7-7" in a very short time. In the illustrated example, in this special variation effect, an effect in which the teammate character beats the enemy character is executed. As described above, in the special variation effect in the special continuous effect, the time required to shift to the later special game is compressed by rapidly digesting the subsequent operation reserving ball in a very short time, and the symbol for the player It is configured to seamlessly connect to a special game later without being aware as much as possible that the variable effect has been executed.

次いで、図37(E)に示すように、後の特別遊技における開始デモ演出において、特殊連続演出が継続している。図示の例では、特殊開始デモ演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに向かって「奥義最強」というセリフを告げる演出が実行される。なお、この開始デモ演出では、通常とは異なり、「大当り開始」の文字情報は表示されない。   Next, as shown in FIG. 37E, in the start demonstration effect in the later special game, the special continuous effect continues. In the illustrated example, as the special start demonstration effect, an effect is performed in which the ally character tells the enemy character the line saying “The strongest in the mystery”. In addition, in this start demonstration effect, the character information of "big hit start" is not displayed unlike usual.

そして、図37(F)に示すように、後の特別遊技におけるラウンド演出(開始ラウンド)において、擬似カウント演出が開始される。この擬似カウント演出では、先の特別遊技の延長として継続しているかのように見せるため、先の特別遊技からの累積ラウンド数である「17ラウンド」と、先の特別遊技からの累積の獲得賞球数「1988」とが報知される。また、図37(B)と同一の味方キャラクタと敵キャラクタとが継続して表示されている。   Then, as shown in FIG. 37F, the pseudo count effect is started in the round effect (start round) in the later special game. In this pseudo count production, "17 rounds", which is the cumulative number of rounds from the previous special game, and the cumulative winning prize from the previous special game, in order to make it appear as if it is continuing as an extension of the previous special game. The ball number "1988" is informed. Further, the same teammate character and enemy character as in FIG. 37 (B) are continuously displayed.

これにより、先の特別遊技と、保留内連荘による後の特別遊技とを、図柄変動演出を挟んで一連の演出として見せることができる。また、2回の特別遊技により獲得した賞球数が表示されるため、遊技者に対して多量の賞球を獲得できたという満足感を与えることができる。これにより、規則で制限されたラウンド数および賞球数を越えた新規な特別遊技状態を擬似的に創出することが可能となる。   In this way, it is possible to show the previous special game and the subsequent special game by the on-hold Uranzou as a series of effects across the symbol variation effect. Further, since the number of winning balls obtained by the two special games is displayed, it is possible to give the player a satisfaction that a large number of winning balls have been obtained. This makes it possible to artificially create a new special game state exceeding the number of rounds and the number of prize balls limited by the rule.

次いで、図38を参照して、保留内連荘演出と特殊連続演出との関係を説明する。図38は、保留内連荘演出と特殊連続演出との関係を示すタイムチャートである。   Next, with reference to FIG. 38, the relationship between the on-hold in-line continuous effect and the special continuous effect will be described. FIG. 38 is a time chart showing the relationship between the pending and in-line effect and the special continuous effect.

先行の作動保留球が消化されて、当否判定で大当りに当選すると(t11)、保留内連荘演出A判定処理に移行し、後続の作動保留球に対して先読み判定が実行される。後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目が特定保留)が存在すると、保留内連荘演出Aの実行可否が抽選にて決定され、これに当選すると図柄変動演出中に保留内連荘演出Aが発生する(t12)。   When the preceding operation reserving ball is digested and the jackpot is won in the determination of yes or no (t11), the processing shifts to a pending internal connection effect A determination process, and the pre-reading determination is executed on the subsequent operation reserving ball. If there is a specific hold (the third is a specific hold in the example shown) in the subsequent operation hold ball, whether or not to execute the hold inside consecutive effect A is determined by lottery, and if it is won during the symbol variation production The on-premises in-house effect A occurs (t12).

続いて、図柄変動が停止して大当り図柄が確定表示されると、その後、特別遊技(先の特別遊技)が開始される。この特別遊技の開始時に、保留内連荘演出B判定処理に移行するが、当該図柄変動演出にて既に保留内連荘演出Aが発生しているため、この特別遊技中に保留内連荘演出Bは発生しない(t13)。その理由としては、特別遊技中に保留内連荘演出Bを改めて発生させてしまうと、保留内連荘回数(後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数)が1回であるにも関わらず、複数回あると遊技者に誤認させてしまうおそれや、本例では確定報知演出ではない保留内連荘演出Bであるが故に、本当に保留内連荘が起こるのかといった不安を遊技者に覚えさせてしまうおそれがあるからである。   Subsequently, when the symbol variation is stopped and the jackpot symbol is finalized and displayed, thereafter, a special game (a special game ahead) is started. At the start of this special game, the process proceeds to the on-hold on-line consecutive effects B determination process, but since on-off on-line consecutive effects effect A has already occurred in the symbol variation effect, the on-off on-line consecutive effects in this special game B does not occur (t13). The reason for this is that if the pending internal connection effect B is generated again during the special game, the pending internal connection number of times (the number of specific holdings present in the subsequent operation holding ball) is also one. Regardless of whether there are multiple times, there is a fear of causing the player to misunderstand, and in this example, the player is worried about whether the pending in-line event will actually occur because it is a pending in-line event effect B which is not a fixed notification effect. It is because there is a possibility of making me remember.

次いで、先の特別遊技における終了デモ演出にて、特殊連続演出が開始される(t14)。なお、この特殊連続演出は、今回の特別遊技(先の特別遊技)における終了デモ演出から次回の特別遊技(後の特別遊技)におけるラウンド演出まで継続される(t14〜t18)。そして、先の特別遊技が終了すると、図柄変動演出が再開される(t15)。本例では、4回の図柄変動を限度として特殊演出モードMγに滞在するための限定期間が設定されており、この限定期間内で特殊図柄変動演出が実行される。   Next, special continuous effects are started in the end demonstration effect in the previous special game (t14). In addition, this special continuous effect is continued from the end demonstration effect in the current special game (the previous special game) to the round effect in the next special game (the next special game) (t14 to t18). Then, when the previous special game ends, the symbol variation effect is resumed (t15). In this example, a limited period for staying in the special effect mode Mγ is set with four symbol variations as a limit, and special symbol variation effects are executed within this limited period.

続いて、先の特別遊技の終了後、3個目の作動保留球(t12にて保留内連荘報知された特定保留)が消化されて、当否判定で大当りに当選すると(t16)、保留内連荘演出A判定処理に移行する。このとき、後続の作動保留球内には、新たな特定保留が存在しているが(図示の例では2個目が特定保留)、既に特殊連続演出が実行中であるため、この3回目の図柄変動演出中に保留内連荘演出Aは発生しない(t16)。その理由は、特殊連続演出の発生に伴って二つの特別遊技状態を一つの特別遊技状態として見せようとしても、この特殊連続演出の実行中に図柄変動演出としての保留内連荘演出Aが発生したのでは、図柄変動演出中であることを秘匿するという趣旨を没却してしまうおそれがあるからである。また、保留内連荘演出Aの発生を契機として特殊連続演出が開始された場合、この特殊連続演出中(限定期間内)において後続の作動保留球が消化されたときの変動時間は極短時間(2秒)に設定されているため、この短時間内に保留内連荘演出Aを発生させても演出効果が低く、また、保留内連荘演出と特殊連続演出との競合によって両者の演出効果が希薄化されるおそれがあるからである。   Then, after the end of the previous special game, the third operation suspension ball (specific suspension notified at t12) is digested, and if you win a big hit in the judgment (t16), within suspension The process proceeds to a continuous play effect A determination process. At this time, a new specific hold exists in the subsequent operation hold ball (the second is a specific hold in the example shown), but this is the third time because special continuous rendition is already being executed. During the symbol change effect, no on-hold in-line consecutive effect A occurs (t16). The reason is that even when trying to show two special gaming states as one special gaming state in conjunction with the generation of special continuous effects, a pending inside consecutive effect A as a symbol variation effect occurs during execution of this special continuous effect The reason is that there is a risk that the intention of concealing that the symbol variation is being produced may be overwhelmed. In addition, when the special continuous rendition is started triggered by the occurrence of the pending inner rendition effect A, the fluctuation time when the subsequent operation reserving ball is digested during this special continuous rendition (within the limited period) is a very short time Since it is set to (2 seconds), the rendering effect is low even if the on-hold on-line continuous effect A is generated within this short time, and the on-time in-on direct on-time effect and the special continuous effect conflict with each other It is because the effect may be diluted.

次いで、図柄変動が停止して大当り図柄が確定表示されると、後の特別遊技が開始される。また、後の特別遊技の開始時に、保留内連荘演出B判定処理に移行し、後続の作動保留球に対して先読み判定が実行される。このとき、特殊連続演出の実行中であっても、後続の作動保留球内に特定保留が存在すると(図示の例では2個目が特定保留)、保留内連荘演出Bの実行可否が抽選にて決定され、これに当選すると特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生し得る(t17)。その理由は、特殊連続演出中であっても大当り演出中に発生するものであれば、遊技者は通常の保留内連荘演出Bが発生したものと感じ、違和感が生じ得ないからである。また、特殊連続演出は、少なくとも先の大当り演出中の終了デモ演出から後の大当り演出中の開始デモ演出までの一連の演出を繋げるものであるため、特殊連続演出の終了後(すなわち、後の特別遊技におけるラウンド演出以降のタイミング)に保留内連荘演出を発生させるものであれば、保留内連荘演出と特殊連続演出とが競合するという不具合は生じないからである。   Then, when the symbol variation is stopped and the big hit symbol is confirmed and displayed, the later special game is started. In addition, at the start of the special game later, the process proceeds to the on-hold consecutive-run effect B determination process, and the pre-read determination is executed on the subsequent operation-hold ball. At this time, even if a special continuous effect is being executed, if there is a specific hold in the subsequent operation hold ball (in the example shown, the second is a specific hold), the possibility of execution of the on-premises continuous effect B is lottery If it is determined that the game is decided on and if it is elected, a pending internal connection effect B can be generated during the special game (t17). The reason is that the player feels that the normal on-hold in-line continuous effect B has occurred if it is generated during the big hit effect even during the special continuous effect, and a sense of discomfort can not be generated. In addition, since the special continuous rendition is to connect at least a series of effects from the end demonstration rendition during the big hit rendition ahead to the start demonstration rendition during the big hit later, after the end of the special continuous rendition (that is, This is because, if the on-hold U-Ran effect is generated at the timing after the round effect in the special game, there is no problem that the on-off U-Ran effect and the special continuous effect conflict with each other.

以上、本実施形態によれば、図柄変動中に発生する第1の保留内連荘演出Aと、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出Bとを設け、第1の保留内連荘演出Aでは後続の作動保留球内に特定保留が1個存在する可能性を報知する一方、第2の保留内連荘演出Bでは後続の作動保留球内に特定保留が1個のみでなく複数存在することも報知し得るように構成することで、図柄が変動を開始したときから特別遊技が終了するまでの一連の遊技過程を通じて、保留内連荘演出の発生に対する期待感を持続させることができるとともに、該遊技過程における保留内連荘演出の発生タイミングに応じて保留内連荘に関する多様な情報を遊技者に対して教示し得ることで、保留内連荘演出の発生タイミングや演出態様にバリエーションが付与されるため、保留内連荘演出の幅を拡げることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, the first on-hold in-line effect A that occurs during symbol variation and the second on-off in-line effect B that occurs during special game are provided, On the other hand, in the case of the second holding in-game effect B, only one specific hold is made in the subsequent operation hold ball, while in the case of the continuous play effect A, the possibility that there is one specific hold in the subsequent operation hold ball is informed. By configuring to be able to notify that there is not more than one, through a series of game processes from when the symbol starts to change until the special game is ended, the sense of expectation for the occurrence of the on-hold in-line consecutive effect is sustained In addition to being able to, the player can be taught various information regarding the pending U-linked in response to the occurrence timing of the pending U-in-linking effect in the game process, thereby causing the pending U-in-linked effects to occur. Variations are given to the aspect It may extend the width of the hold in extended game effect, as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、特別遊技終了後の限定期間中に、特殊図柄変動演出を実行させることで、特別遊技終了後の早期の段階で次回の大当り(保留内連荘で報知された特定保留に係る大当り)が発生することへの期待感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、特殊図柄変動演出を極短時間の短縮変動で構成することにより、先の特別遊技と後の特別遊技との時間的な間隔を抑えることができ、次回の大当りまでの間延びを防止できるとともに、限定期間内での保留内連荘演出の発生を禁止することで、該限定期間内での特殊演出と保留内連荘演出との競合により、かえって演出の効果が希薄化されるのを防止できる。   Also, in this embodiment, during the limited period after the end of the special game, by executing the special symbol variation effect, the next big hit at an early stage after the end of the special game The expectation for the occurrence of a “big hit” related to the present invention can be enhanced, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game. Also, by configuring the special symbol variation effect with a very short time shortening variation, it is possible to suppress the time interval between the first special game and the second special game, and it is possible to prevent the extension until the next big hit. By prohibiting the generation of reserved U-Ran effects within a limited period, it is possible to prevent the effects of the effects from being diluted due to the competition between the special effects and the Pending U-Ran effects during the limited period. it can.

また、本実施形態では、大当りとなる特定保留が存在する場合でも、必ずしも保留内連荘演出が実行されるわけではないので、たとえ報知されなかったとしても、保留内連荘の可能性に期待感を持たせることができる。なお、特定保留が存在する場合には、必ず、保留内連荘演出を実行するように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, even when there is a specific suspension that makes a big hit, the on-premises in-line effect is not necessarily executed, so even if it is not notified, it is expected to the possibility of on-off in-line connection. It can give you a feeling. In addition, when a specific hold exists, you may be comprised so that a reservation inside consecutive house effect may be performed.

ところで、本実施形態では、先行の作動保留球が大当りとなり、その特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生せず、その特別遊技の終了後において後続の作動保留球(保留内連荘演出B発生時点で存在する作動保留球)が消化されることで、図柄変動中に高期待度演出(スーパーリーチB)が発生した場合には、大当りとなる可能性よりもはずれとなる可能性の方が高く設定されている。   By the way, in the present embodiment, the preceding operation holding ball is a big hit, and the holding internal connection effect B does not occur during the special game, and the subsequent operation holding ball (ending internal connection effect after the end of the special game If a high expectation effect (Super Reach B) is generated during symbol variation, it is possible that the action-retaining ball existing at the time of B occurrence will be removed rather than the possibility of becoming a big hit Is set higher.

図5に示すように、第2特別図柄の遊技において、特別図柄の確変状態では、大当りとなる確率は約1/40、はずれとなる確率は約39/40である。   As shown in FIG. 5, in the game of the second special symbol, the probability of becoming a big hit is about 1/40, and the probability of being out is about 39/40 in the definite variation state of the special symbol.

また、図7に示すように、特別図柄の確変状態では、当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別に関わらず、16R特定大当りおよび8R特定大当りのいずれである場合でも、100%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPX7,PY7が選択される。すなわち、特別図柄の確変状態では、16R特定大当りの場合はスーパーリーチBの変動パターンPX7のみが選択され、8R大当りの場合はスーパーリーチBの変動パターンPY7のみが選択される。一方、特別図柄の確変状態では、当否判定の結果がはずれである場合は、5%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPH7が選択される。   In addition, as shown in Figure 7, in the special symbol state of variation, if the result of the judgment is a big hit, regardless of the type of big hit, whether it is 16R specific big hit and 8R specific big hit, it is 100% The fluctuation patterns PX7 and PY7 of Super Reach B (high expectation degree effect) are selected with probability. That is, in the special symbol state of probability variation, only the variation pattern PX7 of the super reach B is selected in the case of the 16R specific big hit, and only the variation pattern PY7 of the super reach B is selected in the case of the 8R big hit. On the other hand, in the definite variation state of the special symbol, when the result of the pass / fail determination is a loss, the variation pattern PH7 of super reach B (high expectation degree effect) is selected with a probability of 5%.

このとき、図32のS856で説明したとおり、本例では、後続の作動保留球内に特定保留(16R大当り、8R大当り)が存在する場合に、保留内連荘演出Bの実行可否の当選確率は80%に設定されているため、特定保留(16R大当り、8R大当り)が存在する場合でも、残り20%の確率で保留内連荘演出Bが未実行となる。   At this time, as described in S 856 in FIG. 32, in this example, when there is a specific hold (16R big hit, 8R big hit) in the subsequent operation hold ball, the winning probability of the execution permission or non-presence of the in-row combination effect B Is set to 80%, so even if there is a specific hold (16R big hit, 8R big hit), the pending inner row effect B is unexecuted with a probability of 20% remaining.

以上のような条件のもとで、保留内連荘演出Bが実行されなかった状況下、スーパーリーチBの出現によって大当りとなる確率X、スーパーリーチBの出現によってはずれとなる確率Yは、以下の通りとなる。   Under the conditions as described above, under the condition that the pending inner row directing effect B is not executed, the probability X of becoming a big hit by the appearance of Super Reach B and the probability Y of being out of position due to the appearance of Super Reach B are as follows It will be.

X=(大当りとなる確率)×(保留内連荘演出Bが発生しない確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
Y=(はずれとなる確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
X = (probability of becoming a big hit) × (probability of not producing a pending in-house effect B) × (probability of becoming a super reach B)
Y = (probability of becoming out of place) x (probability of becoming super reach B)

続いて、上記の数値を用いて、スーパーリーチBの出現によって大当りとなる確率X、スーパーリーチBの出現によってはずれとなる確率Yを具体的に計算すると、以下の通りとなる。   Subsequently, when the probability X of becoming a big hit due to the appearance of Super Reach B and the probability Y of being out of place due to the appearance of Super Reach B are specifically calculated using the above numerical values, the following results are obtained.

X=1/40×(100−80)/100×100/100=20/400
Y=39/40×5/100=195/400
となる。
X = 1/40 x (100-80) / 100 x 100/100 = 20/400
Y = 39/40 × 5/100 = 195/400
It becomes.

従って、特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生せずに、その後続の作動保留球内で高期待度演出が発生したときは(スーパーリーチBに発展したときは)、大当りとなる可能性よりも、はずれとなる可能性の方が高くなる。   Therefore, when a high expectation degree effect is generated in the subsequent operation holding ball without generation of the holding inside row sorrow effect B during the special game (when it is developed into the super reach B), a big hit is possible There is a higher possibility of falling off than sex.

なお、上述の第1実施形態では、基本的には、電チューサポート機能が作動中に取得した第2特別図柄の作動保留球を対象として保留内連荘演出に係る先読み判定が実行される構成であったが、これはあくまで一例であり、例えば、電チューサポート機能が未作動中に取得した第1特別図柄の作動保留球(又は第2特別図柄の作動保留球)を対象として保留内連荘演出に係る先読み判定が実行されてもよい。   In the first embodiment described above, basically, the pre-reading determination relating to the pending inside consecutive effects is performed for the operation reserved ball of the second special symbol acquired while the electric chew support function is activated. However, this is only an example, and for example, the pending special reciprocation ball (or the second special symbol work reserving ball) acquired while the electric support function is inactive is targeted for reserving Pre-reading determination concerning the cho-to effect may be executed.

また、上述の第1実施形態では、保留内連荘演出Bの判定タイミングを、大当り開始時(開始デモコマンドを受信したとき)のタイミングに設定しているが、これはあくまで一例であり、例えば、大当り開始時、ラウンド遊技時、大当り終了時のいずれのタイミングに設定してもよい。   Further, in the above-described first embodiment, the determination timing of the pending internal connection effect B is set to the timing of the big hit start time (when the start demo command is received), but this is merely an example, for example It may be set to any timing at the time of big hit start, round game, or big hit end.

また、上述の実施形態では、第1特別図柄遊技に第1大入賞口64を対応させ、第2特別遊技に第2大入賞口65を対応させる構成であったが、これに限定されるものではなく、第1特別図柄遊技および第2特別図柄遊技の少なくとも一方について第1大入賞口64と第2大入賞口65との両方を対応させて、これらの大入賞口64,65を交互に開放させてもよい。また、二つの大入賞口64,65を設けることなく、一つの大入賞口のみを設ける構成であってもよい。   Moreover, in the above-mentioned embodiment, although it was the structure which makes the 1st special winning opening 64 correspond to the 1st special symbol game, and makes the 2nd special winning opening 65 correspond to the 2nd special game, it is limited to this Instead, at least one of the first special symbol game and the second special symbol game is made to correspond to both the first large winning opening 64 and the second large winning opening 65, alternately these large winning openings 64, 65 You may open it. Further, without providing the two large winning openings 64, 65, only one large winning opening may be provided.

また、上述の実施形態では、第2特別図柄の作動保留球を第1特別図柄の作動保留球よりも優先的に消化する、いわゆる優先消化を採用しているが、これに限定されるものではなく、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球順によって作動保留球を消化してもよい。なお、この構成を採用する場合は、第1特別図柄の作動保留球および第2特別図柄の作動保留球の両方を保留内連荘報知の対象とすることが好ましい。   Moreover, in the above-mentioned embodiment, although what is called a preferential digestion which digests the operation reserve ball of the 2nd special symbol preferentially over the operation reserve ball of the 1st special symbol is adopted, it is limited to this Instead, the operation holding ball may be digested by the order of ball entry into the first starting opening 61 or the second starting opening 62. In addition, when this structure is employ | adopted, it is preferable to make both the operation | movement reservation ball of a 1st special symbol, and the operation | movement reservation ball of a 2nd special symbol into the object of notification within reservation.

[第1実施形態−第1変形例]
次に、第1実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
First Embodiment First Modified Example
Next, a gaming machine according to a first modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine according to the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

(保留内連荘演出と昇天演出との関係)
本変形例では、いわゆる連荘が規定回数だけ継続した場合に、希少性のある特別演出(いわゆる昇天演出)が発生する。「連荘」とは、特定遊技中に所定の大当りとなった場合、その特別遊技の終了後の遊技状態として、再び特定遊技状態が継続することをいう。前述したように、「特定遊技状態」とは、通常状態よりも特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。本例では、特定遊技状態として少なくとも電チューサポート機能(入球容易状態)が作動していることを条件とする。ここで、本実施形態では、特別遊技の終了後のST期間中に、確率変動機能、変動時間短縮機能、および電チューサポート機能が作動する(同時に作動を開始して、同時に作動を終了する)構成となっているため、ST期間中は常に特定遊技状態であるといえる。
(Relationship between pending Uchizhuang production and ascension production)
In the present modification, when the so-called consecutive units continue a specified number of times, a rare special effect (so-called ascension effect) occurs. "Renso" means that, when a predetermined jackpot occurs during a specific game, the specific game state continues again as the game state after the end of the special game. As described above, the "specific gaming state" is a state in which the transition probability to the special game is increased compared to the normal state, and the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol, the electric chow support function At least one of the functions is activated. In this example, at least the power chute support function (ball-loading easy state) is activated as a specific gaming state. Here, in the present embodiment, during the ST period after the end of the special game, the probability variation function, the variation time shortening function, and the power chew support function are activated (at the same time, the operation is started and the operation is ended). Because of the configuration, it can be said that during the ST period, it is always in the specific gaming state.

特別演出の実行条件としては、連荘が規定回数(本例では20回)に亘り連続することが定められるが、この規定回数の他に、例えば、連荘状態における特定大当りの累積回数が所定回数に到達、連荘状態での総獲得ラウンド数や総獲得賞球数が所定数に到達、連荘状態中に特定の演出(図柄変動中又は特別遊技中の特定演出)を発生させた場合などを実行条件に加えてもよい。連荘状態での総獲得ラウンド数や総獲得賞球数などを実行条件に加えてもよい。本例では、特定遊技状態(入球容易状態)を継続させたまま特別遊技を繰り返し取得する連荘回数が規定回数(20回)に到達するとともに、少なくとも最終のN回目では高利益大当り(16R大当り)で当選することを条件とする。特別演出は、その時間軸上において、装飾図柄の変動演出と大当り演出とに跨って表示されるものである。但し、特別演出は、大当り演出中のラウンド演出(最終ラウンド)で終了し、その後の終了デモ演出は含まれない。この特別演出の内容としては、例えば、特別演出でしか登場しない希少性の高い特別キャラクタを1カットずつ順番に表示させることで、遊技者に大当りが連荘することでの満足感を与え得るとともにプレミアム感を高めることができる。   As the execution condition of the special effect, it is determined that the consecutive villas continue for a prescribed number of times (20 times in this example), but in addition to the prescribed number of times, for example, the cumulative number of specific jackpots in the consecutive villa state is predetermined When reaching the number of times, the total number of acquisition rounds and the total number of award winning balls in the consecutive villa state reach a predetermined number, and a specific effect (specific effect during symbol variation or special game) is generated during the consecutive villa state And the like may be added to the execution condition. You may add the total number of acquisition rounds and the total number of winning prizes in the consecutive state to the execution condition. In this example, the number of consecutive acquisitions of the special game repeatedly while continuing the specific game state (entering ball easy state) reaches a prescribed number (20 times), and at least the final N-th high profit big hit (16 R Condition that you win the jackpot). The special effect is displayed on the time axis across the variation effect of the decorative symbol and the big hit effect. However, the special rendition ends with the round rendition in the big hit rendition (the final round), and the subsequent end demonstration remarks are not included. As the contents of this special effect, for example, by displaying a special character with high rarity that appears only in the special effect in order, one cut at a time, it is possible to give the player a sense of satisfaction in jackpots being continuous. It can enhance the sense of premium.

続いて、保留内連荘演出と特別演出との関係について図39および図40を参照して説明する。図39および図40は保留内連荘演出と特別演出との関係を示すタイムチャートである。なお、以下では、連荘回数を「N」、規定回数を「Nset」とも表す。   Subsequently, the relationship between the on-hold reservation and the special effect will be described with reference to FIGS. 39 and 40. FIG. 39 and FIG. 40 are time charts showing the relationship between the on-hold on-the-line effect and the special effect. In the following, the number of consecutive units is also referred to as "N" and the specified number is also referred to as "Nset".

(2−1)先の大当りに係る図柄変動又は特別遊技で保留内連荘演出が発生した場合、この保留内連荘による大当り(後の大当り)は特別演出の発生条件としての連荘回数にはカウントされず、特別演出の発生の要件とはならない。すなわち、図39に示すように、先行の作動保留球が消化されて、当否判定で大当りに当選すると(t21)、当該消化時であれば保留内連荘演出A判定処理に移行し、大当りの開始時であれば保留内連荘演出B判定処理に移行する。この保留内連荘演出A,B判定処理において、後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目が特定保留)が存在すると、保留内連荘演出A,Bの実行可否が抽選にて決定され、これに当選すると図柄変動中であれば保留内連荘演出Aが発生し(t22)、特別遊技中であれば保留内連荘演出Bが発生する(t23)。ここで、今回の大当りを連荘回数N=Nset−1回目の大当りとすると、保留内連荘演出A(t22)又は保留内連荘演出B(t23)にて、連荘回数N回目の大当りとなる特定保留の存在を報知した場合は、この連荘回数N=Nset回目の大当りを伴う図柄変動(t25)と特別遊技のラウンド演出(t26)とに跨って特別演出は発生させない。その理由は、本実施形態では、保留内連荘演出A,Bが発生することを契機として、二つの特別遊技状態(本例では、Nset−1回目とNset回目との特別遊技状態)を一つの特別遊技状態として見せるための特殊連続演出が発生(t24〜t26)するため、演出的には、Nset回目の大当りを特別演出の実行条件としての連荘回数には含めずに、特別演出の実行を回避する方が、特別遊技の擬似的な延長による遊技者の満足感を喪失しないとともに、特別演出と特殊連続演出との競合を回避して、演出全体のバランスが図れるからである。なお、内部的には、保留内連荘による大当りであっても連荘1回分として連荘回数は更新されている。   (2-1) When a pending in-line resort effect occurs due to a symbol change or a special game pertaining to the previous big hit, a big hit (later big hit) by this pending in-link element is the number of consecutive passes as the occurrence condition of the special effect Is not counted, it does not become a requirement for the occurrence of special effects. That is, as shown in FIG. 39, when the preceding operation reserving ball is digested and a big hit is won in the judgment of yes or no (t21), if it is at the time of the digestion, it shifts to the pending internal connection effect A determination processing and If it is the start time, the process proceeds to the on-premises consecutive-run effect B determination process. If there is a specific hold (the third is a specific hold in the illustrated example) in the subsequent operation hold ball in this hold internal play effect A, B determination processing, whether or not the execution of the hold internal play effect A, B is possible or not If it is decided by lottery, if it is elected, if there is a symbol change, a pending internal connection effect A occurs (t22), and if a special game is under execution, a pending internal connection effect B occurs (t23). Here, if it is assumed that the current jackpot is the number of consecutive nights N = Nset-1st, then the pending inner rowing effect A (t 22) or the pending inner rowing effect B (t 23) When notification of the presence of the specific suspension to be is made, the special effect is not generated across the symbol variation (t25) accompanied by the number N = Nset of big hits in the consecutive arrangement and the round effect (t26) of the special game. The reason is that, in the present embodiment, two special game states (in this example, the special game states of the Nset-first and the Nset-th ones) are triggered by the occurrence of the reserved U-line consecutive effects A and B. In order to generate special continuous effects to be shown as one special gaming state (t24 to t26), the effect is not included in the number of consecutive times as a condition for executing special effects, but the special effect is included in the Nset-time big hit It is because the direction of avoiding execution does not lose the player's sense of satisfaction due to the simulated extension of the special game, and the competition between the special effect and the special continuous effect can be avoided, and the overall effect can be balanced. In addition, internally, even if it is a big hit by pending Urenso, the number of times of Renso has been updated as one sorrow.

(2−2)図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生する場合には、当該図柄変動が開始される際に後続の作動保留球内に特定保留が存在するか否かに関わらず、当該変動演出では保留内連荘演出Aは発生しない。すなわち、図40に示すように、先行の作動保留球が消化されて、当否判定で高利益大当りに当選した結果(t31)、連荘回数N=規定回数Nsetとなり、当該図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生(t31〜t33)する場合には、当該図柄変動では後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目に特定保留あり)が存在するか否かに関わらず、保留内連荘演出Aを発生させない(t32)。その理由は、図柄変動中での特別演出と保留内連荘演出Aとの競合により、かえって両者の演出効果が相互に希薄になってしまうのを回避するためである。   (2-2) When special effects are generated across the symbol variation and the special game, regardless of whether or not there is a specific suspension in the subsequent operation suspension ball when the symbol variation is started. There is no on-hold Uchi-Ran effect A in the variable effect. That is, as shown in FIG. 40, the preceding operation holding ball is digested, and as a result of winning the high profit jackpot in the judgment of success or not (t 31), the number N of consecutive bundling becomes Nset number, and the symbol variation and the special game If a special effect occurs across t (t31 to t33), whether there is a specific hold (with a specific hold on the third one in the example shown) in the subsequent operation hold ball in the symbol variation concerned Regardless, the on-premises in-line consecutive effect A is not generated (t32). The reason is that the competition between the special effect in the symbol change and the reserved internal connection effect A avoids the fact that the effect of the two effects becomes relatively thin.

(2−3)図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生する場合には、当該図柄変動が開始される際に後続の作動保留球内に特定保留が存在するか否かに関わらず、当該変動演出では保留内連荘演出Bが発生し得る。すなわち、図40に示すように、先行の作動保留球が消化されて、当否判定で高利益大当りに当選した結果(t31)、連荘回数N=規定回数Nsetとなり、当該図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生(t32〜t33)する場合には、その特別遊技では後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目に特定保留あり)が存在するか否かに関わらず、保留内連荘演出Bを発生させ得る(t34)。これは、前述のように、特別演出は図柄変動演出から特別遊技のラウンド演出までに亘り実行されるものであるため、保留内連荘演出Bをラウンド演出以降となる終了デモ演出で発生(t34)するものとすれば、特別遊技中に特別演出と保留内連荘演出Bとが競合する状況が回避されるからである。なお、特別遊技中に保留内連荘演出Bを発生させない場合は、特別遊技の終了後の限定期間内で特定保留が存在したとしても、当該特定保留に係る図柄変動演出を特殊図柄変動演出として発生させるのではなく、通常短縮大当り変動演出(先に消化予定のはずれ保留に係る図柄変動演出を跨いでまで行うような特殊図柄変動演出ではなく、当該特定保留に係る図柄変動演出のみで完結する即当り演出)として発生させてもよい。   (2-3) When special effects are generated across the symbol variation and the special game, regardless of whether or not there is a specific suspension in the subsequent operation suspension ball when the symbol variation is started. In the said fluctuation production, reservation Uchi rown production B may occur. That is, as shown in FIG. 40, the preceding operation holding ball is digested, and as a result of winning the high profit jackpot in the judgment of success or not (t 31), the number N of consecutive bundling becomes Nset number, and the symbol variation and the special game In the special game, if a special effect occurs (t32 to t33), whether there is a specific hold (the third specific hold in the example shown) in the subsequent operation hold ball in the special game Regardless, it is possible to generate a pending in-line connection effect B (t34). This is because, as described above, the special effect is executed from the symbol variation effect to the special round effect of the special game, so it occurs in the end demonstration effect in which the on-premises consecutive effect B is a round effect or later (t34 The reason is that the situation in which a special effect and a pending internal connection effect B are in competition during the special game is avoided. In addition, if you do not want to generate pending U consecutive villa effect B during the special game, even if there is a specific suspension within the limited period after the end of the special game, the symbol variation effect relating to the specific suspension as a special symbol variation effect Instead of generating it, it is usually a shortening of the big hit fluctuation effect (It is not a special symbol fluctuation effect such as performing over a symbol fluctuation effect relating to the postponement of the digestion schedule, but it is completed only by the symbol fluctuation effect relating to the specific suspension It may be generated as an immediate hit effect).

続いて、図41〜図43のフローチャートを参照しながら、第1実施形態の第1変形例における動作処理の手順について説明する。   Subsequently, the procedure of operation processing in the first modified example of the first embodiment will be described with reference to flowcharts of FIGS.

(特別演出判定処理:第1変形例)
まず、第1変形例における、図29のS736のサブルーチンに係る、特別演出判定処理(S736)について説明する。図41は、特別演出判定処理(S736)の詳細を示すフローチャートである。
(Special effect determination processing: first modification)
First, the special effect determination process (S736) according to the subroutine of S736 of FIG. 29 in the first modified example will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the details of the special effect determination process (S736).

まず、サブメイン情報記憶手段260の連荘回数カウンタを参照して、連荘回数Nが規定回数Nsetよりも1だけ少ない回数であるか否かを判定する(S751)。連荘回数N=規定回数Nset−1である場合(S751:YES)、すなわち、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が大当りとなれば、連荘回数Nが規定回数Nsetに到達する予定である場合は、上記S732でサブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納された情報(当否抽選の結果および大当り種別)を解析して、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が16R大当りであるか否かを判定する(S752)。抽選結果が16R大当りである場合(S752:YES)、すなわち、連荘回数Nが規定回数Nsetに達するとともに、この連荘回数Nでの大当りが高利益大当りとなる予定であれば、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S753)。   First, it is determined whether or not the number N of consecutive loaves is smaller than the specified number Nset by 1 with reference to the consecutive loaves counter of the sub main information storage means 260 (S751). If the number of consecutive nights N = the number of prescribed times Nset-1 (S751: YES), that is, if the lottery result of the special symbol to be changed this time is a big hit, the number of consecutive times N will reach the prescribed number Nset If it is, the information stored in the variation effect content determination area of the sub main information storage means 260 in the above S732 (the result of the winning lottery and the big hit type) is analyzed, and the lottery result of the special symbol to be the current variation target It is determined whether or not the 16R big hit (S752). If the lottery result is 16R big hit (S 752: YES), that is, if the number of consecutive times N reaches the specified number Nset, and the big hit with this number of consecutive times N is to be a high profit big hit, sub main information It is determined whether the special continuous effect flag in the storage unit 260 is on (S753).

特殊連続演出フラグがオンではない場合(S753:NO)、すなわち、特殊連続演出が実行中でない状態であれば、特別演出を実行すべく、特別演出の演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の特別演出パターン格納領域に一時記憶する(S754)。そして、サブメイン情報記憶手段260の特別演出フラグをオンにする(S755)。ここで、特別演出フラグとは、特別演出が実行される場合にオンとなるフラグである。なお、図示省略するが、この特別演出フラグは、ラウンド演出が終了するときにオフとなる。   If the special continuous effect flag is not on (S753: NO), that is, if the special continuous effect is not being executed, the number of the effect pattern of the special effect is submain information storage means 260 to execute the special effect. It temporarily stores in the special effect pattern storage area of (S754). Then, the special effect flag of the sub main information storage unit 260 is turned on (S755). Here, the special effect flag is a flag that is turned on when the special effect is executed. Although not shown, this special effect flag is turned off when the round effect ends.

一方、特殊連続演出フラグがオンである場合(S753)、すなわち、既に特殊連続演出が実行中の状態であれば、特別演出と特殊連続演出との競合を回避すべく、S754,S755をスキップして、本処理を終了する。   On the other hand, if the special continuous effect flag is on (S753), that is, if the special continuous effect is already being executed, S754 and S755 are skipped to avoid competition between the special effect and the special continuous effect. To complete this process.

(保留内連荘演出A判定処理:第1変形例)
続いて、第1変形例における、図29のS737のサブルーチンに係る、保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図42は、第1変形例における保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(Reserved Uchien effects A judgment processing: first modification)
Next, the on-premises / on-premises presentation A determination process (S737) according to the subroutine of S737 in FIG. 29 in the first modification will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the details of the on-premises on-line consecutive effect A determination process (S737) in the first modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S760の処理を付加したところであり、特別演出が既に実行中の状態であれば、保留内連荘演出Aの実行を回避する点にある。なお、図42において、S761〜S770の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS760の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is that the process of S 760 is added, and if the special effect is already being executed, the execution of the pending internal connection effect A is avoided. . In FIG. 42, the processes of S761 to S770 are the same as the processes of the first embodiment, and therefore, the process of S760 which is the difference will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260の特別演出フラグがオンであるか否かを判定する(S760)。特別演出フラグがオンでない場合(S760:NO)、すなわち、特別演出が実行中でない状態であれば、保留内連荘演出Aの実行可否の判定を継続すべく、次のS761へ移行する。一方、特別演出フラグがオンである場合(S760:YES)、すなわち、特別演出が既に実行中の状態であれば、保留内連荘演出Aの実行を回避すべく、S761以降の処理をスキップして、本処理を終了する。   First, it is determined whether the special effect flag of the sub main information storage unit 260 is on (S760). If the special effect flag is not on (S760: NO), that is, if the special effect is not being executed, the process proceeds to the next S761 in order to continue the determination as to whether or not the on-hold on-line consecutive effect A is performed. On the other hand, if the special effect flag is on (S760: YES), that is, if the special effect is already being executed, the processing after S761 is skipped in order to avoid the execution of the pending internal connection effect A. To complete this process.

(保留内連荘演出B判定処理:第1変形例)
続いて、第1変形例における、図31のS805のサブルーチンに係る、保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図43は、第1変形例における保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(Reserved Uchien effects B determination processing: first modification)
Next, the on-premises / on-premises effect B determination process (S805) according to the subroutine of S805 in FIG. 31 in the first modification will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the details of the on-premises on-line consecutive-play effect B determination process (S805) in the first modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S859、S862、S863の処理であり、特別演出が実行中の状態であるか否かに応じて、保留内連荘演出Bの連荘演出パターン選択処理を異ならしめている点である。なお、図43において、S851〜S858、S868〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS859、S862、S863の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the above-described first embodiment is the processing of S859, S862, and S863, and depending on whether or not the special effect is in execution, It is a point which is different from the effect pattern selection process. In FIG. 43, the processes of S851 to S858 and S868 to S870 are the same as the processes of the first embodiment, and therefore, the processes of S859, S862, and S863 which are differences are mainly described.

まず、保留内連荘演出Bの実行が決定された場合には、サブメイン情報記憶手段260の特別演出フラグがオンであるか否かを判定する(S859)。特別演出フラグがオンでない場合(S859:NO)、すなわち、特別演出が実行中でない状態であれば、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理1を実行する(S862)。この連荘演出パターン選択処理1では、前述の図8(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。   First, when the execution of the on-premises internal connection effect B is determined, it is determined whether the special effect flag of the sub main information storage unit 260 is on (S859). If the special effect flag is not on (S 859: NO), that is, if the special effect is not being executed, the continuous pattern effect pattern selection processing 1 for determining the content of the pending internal connection effect B is executed ( S862). In this consecutive home effect pattern selection process 1, while obtaining the continuous home effect pattern table shown in FIG. 8 (B) described above, a continuous home effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and plural types of From among the consecutive villa production patterns, one of the consecutive villa presentation patterns is determined by lottery.

一方、特別演出フラグがオンである場合(S859:YES)、すなわち、特別演出が実行中の状態であれば、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理2を実行する(S863)。この連荘演出パターン選択処理2では、前述の図8(B)とは異なる不図示の連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。この不図示の連荘演出パターンテーブルでは、終了デモ演出にて発生する連荘演出パターンのみが規定されており、開始デモ演出又はラウンド演出にて発生する連荘演出パターンについては規定されていない。すなわち、連荘演出パターン選択処理2では、終了デモ演出用の連荘演出パターンのみが選択されるようになっている。これは、前述のとおり、特別演出は変動演出からラウンド演出までに亘り実行されるものであるため、保留内連荘演出Bを終了デモ演出で発生するものとすれば、特別遊技中での特別演出と保留内連荘演出Bとの競合を回避できるからである。   On the other hand, if the special effect flag is on (S859: YES), that is, if the special effect is being executed, the continuous pattern effect pattern selection processing 2 for determining the content of the pending internal continuous effect B is selected. Execute (S863). In this consecutive villa effect pattern selection process 2, while acquiring the consecutive chamber effect pattern table (not shown) different from the above-mentioned FIG. 8 (B), the consecutive villa effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generation means 210 Among the plural types of multi-story production patterns, one of the multi-story production patterns is determined by lottery. In the non-illustrated twin pattern effect pattern table, only the continuous pattern effect pattern generated in the end demonstration effect is defined, and the continuous pattern effect pattern generated in the start demonstration effect or the round effect is not defined. That is, in the consecutive residence effect pattern selection process 2, only the adjacent passage effect pattern for the end demonstration effect is selected. Since this special effect is executed from the variable effect to the round effect as described above, if the pending internal connection effect B is generated by the end demonstration effect, it is a special game in special game This is because the competition between the effect and the reserved in-line effect B can be avoided.

以上、第1実施形態の第1変形例によれば、保留内連荘演出が発生した後、保留内連荘で大当りした場合には、内部的には連荘回数Nが規定回数Nsetに到達している場合であっても、特別演出の発生を禁止して、保留内連荘演出の発生後に連動して続行される演出(本例では、特殊連続演出や限定期間内での特殊背景演出)と特別演出とが競合するという状況を回避することで、保留内連荘演出の効果が希薄になるのを防止でき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the first modified example of the first embodiment, after the occurrence of the pending internal row presentation, if a big hit is made by the pending internal row, the number N of consecutive passages reaches the specified number Nset internally Even if you are, you are prohibited from generating special effects, and effects will be continued interlockingly after the occurrence of on-hold consecutive effects (in this example, special continuous effects or special background effects within a limited period) By avoiding the situation in which the special effect and the special effect compete, it is possible to prevent the effect of the pending in-line effect from becoming thin, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第1変形例において、連荘回数Nが規定回数Nset(=20回)に到達する以前の未達回数(例えば、5回、10回、15回)において、特別演出に対する期待感を高めるため、例えば特別演出の一部で構成される特別経由演出を設けてもよい。このとき、上述の第1変形例では、連荘回数が規定回数(20回)に達することで、特別演出が実行される場合は、基本的には保留内連荘演出の実行が制限(終了デモ演出でのみ許容)されることになるが、特別経由演出の場合には、この特別経由演出の実行中であっても保留内連荘演出を同時に実行可能とするように構成してもよい。   In the first modification described above, the expectation for the special effect is the number of non-delivery times (for example, 5 times, 10 times, 15 times) before the number of consecutive times N reaches the prescribed number Nset (= 20 times). For example, a special route effect may be provided that is configured as part of a special effect. At this time, in the first modified example described above, when the special effect is executed when the number of consecutive times reaches the specified number (20 times), basically, the execution of the pending internal consecutive time effect is limited (end Although it will be permitted only in demonstration effects, in the case of special via effects, even if this special via effect is being executed, it may be configured to be able to simultaneously execute on-hold in-line consecutive effects. .

[第1実施形態−第2変形例]
次に、第1実施形態の第2変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
First Embodiment Second Modified Example
Next, a gaming machine according to a second modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as the gaming machine according to the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

(保留内連荘演出と演出モードとの関係)
前述の第1実施形態では、主制御基板100側の変動パターン選択状態に応じて演出制御基板200側の演出モードが一義的に決定される構成であったが、本変形例では、遊技者による演出ボタン15の操作を契機として演出モードを選択可能とするものである。
(Relationship between on-premise and on-play mode)
In the first embodiment described above, the effect mode on the effect control board 200 side is uniquely determined according to the variation pattern selection state on the main control board 100 side, but in this modification, it is determined by the player. The production mode can be selected with the operation of the production button 15 as a trigger.

すなわち、本変形例では、通常状態において大当り(初当り)が発生した場合、当該大当り演出中(終了デモ演出中)に、特別遊技終了後の図柄変動演出および大当り演出の種類を特定するための演出モードを複数種の中から遊技者自身が選択可能になっている。本例では、ST期間中の確変演出モードMβとして、演出の種類が異なる二つの演出モード(第1演出モードM1、第2演出モードM2)が用意されており、各演出モード毎に複数種の変動演出パターンが記憶されている。この変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、演出モードが異なれば、互いに異なる演出内容の変動演出パターンが選択されることになる。   That is, in this modification, when a big hit (first hit) occurs in the normal state, during the big hit effect (during an end demonstration effect), to identify the type of symbol variation effect and big hit effect after the special game is over The player can select one of a plurality of effect modes. In this example, two effect modes (first effect mode M1 and second effect mode M2) having different types of effects are prepared as the probability variation effect mode Mβ during the ST period, and a plurality of types are provided for each effect mode. The variation presentation pattern is stored. About this variation production pattern, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even when the variation start command of the same information is received), if the presentation mode is different, the variation presentation patterns of different presentation contents are selected. It will be.

第1演出モードM1と第2演出モードM2は、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出モードとして構成されており、各演出モード毎に遊技者側の味方キャラクタと対戦相手の敵キャラクタとが相互に異なるように設定されている。   The first effect mode M1 and the second effect mode M2 are configured as a battle effect mode in which the player-side ally character battles against the enemy character, and for each effect mode, the player-side ally character and the opponent enemy The characters are set to be different from each other.

第1演出モードM1に滞在中は、図柄変動演出として、この演出モードM1に対応する味方キャラクタC1が敵キャラクタと闘技場を舞台として対戦する演出内容の変動演出パターンが選択される。また、この第1演出モードM1に滞在中は、大当り演出として、味方キャラクタC1を主人公として敵キャラクタを攻撃する演出内容(攻撃系)の大当り演出パターンが選択されることで、第1演出モードM1における図柄変動演出と大当り演出との相互の関連性を確保している。   While staying in the first effect mode M1, a change effect pattern of effect contents in which the teammate character C1 corresponding to the effect mode M1 plays against the enemy character on the arena is selected as the symbol change effect. In addition, while staying in the first effect mode M1, the first effect mode M1 is selected by selecting a big hit effect pattern of effect contents (attack type) that attack the enemy character with the ally character C1 as a main character as a big hit effect. The relationship between the symbol variation production and the big hit production in has been secured.

第2演出モードM2に滞在中は、図柄変動演出として、この演出モードM2に対応する味方キャラクタC2が敵キャラクタと敵のアジトを舞台として対戦する演出内容の変動演出パターンが選択される。また、この第2演出モードM2に滞在中は、大当り演出として、味方キャラクタC2を主人公として敵キャラクタからの攻撃を防御する演出内容(防御系)の大当り演出パターンが選択されることで、第2演出モードM2における図柄変動演出と大当り演出との相互の関連性を確保している。   While staying in the second effect mode M2, as the symbol change effect, a change effect pattern of effect contents in which the teammate character C2 corresponding to the effect mode M2 plays against the enemy character on the stage of the enemy's adige is selected. In addition, while staying in the second effect mode M2, as a big hit effect, a big hit effect pattern of the effect contents (defense system) for preventing an attack from the enemy character by using the ally character C2 as a main character is selected. Reciprocity of symbol variation production and big hit production in the production mode M2 is secured.

演出モードの選択は、通常状態において初当りが発生した場合、当該大当り演出における終了デモ演出中に、所定のモード選択画面が表示されることで行われる。このモード選択画面の表示中に、演出ボタン15の操作を有効とする操作有効期間が設定される。モード選択画面では、演出表示装置70の表示領域が左右に二分割され、左側の領域に味方キャラクタC1の名前が関連画像とともに表示され、右側の領域に味方キャラクタC2の名前が関連画像とともに表示される。そして、操作有効期間中に演出ボタン15にて選択された味方キャラクタC1,C2に対応した演出モードM1,M2が設定される。なお、操作有効期間中に操作がされなかった場合には、内部抽選にていずれかの演出モードが設定される。   The selection of the effect mode is performed by displaying a predetermined mode selection screen during the end demonstration effect in the big hit effect when the first hit occurs in the normal state. While the mode selection screen is displayed, an operation valid period in which the operation of the effect button 15 is validated is set. In the mode selection screen, the display area of the effect display device 70 is divided into two right and left, the name of the teammate character C1 is displayed with the related image in the left area, and the name of the teammate character C2 is displayed with the related image in the right area. Ru. Then, effect modes M1, M2 corresponding to the teammate characters C1, C2 selected by the effect button 15 during the operation effective period are set. If no operation is performed during the operation valid period, one of the effect modes is set in the internal lottery.

続いて、この第2変形例における保留内連荘演出と演出モードとの関係について説明する。   Next, the relationship between the on-premises on-hold effect and the effect mode in the second modification will be described.

(3−1)保留内連荘演出Aの実行確率(発生頻度)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで相互に異なるように設定されている。本例では、第1演出モードM1に滞在している場合は、例えば、90%の割合(高確率)で実行、10%の割合で非実行を決定する一方で、第2演出モードM2に滞在している場合は、10%の割合(低確率)で実行、90%の割合で非実行を決定する。なお、演出モード毎に保留内連荘演出Aの実行確率が異なるものであれば、いずれかの演出モードに滞在している場合は、保留内連荘演出Aを実行しない、すなわち、保留内連荘演出Aの実行確率を0%に設定してもよい。   (3-1) The execution probability (frequency of occurrence) of the pending in-line consecutive effect A is different between the case where the user is staying in the first effect mode M1 and the case where the user is in the second effect mode M2. It is set. In this example, when staying in the first effect mode M1, for example, execution is performed at a rate of 90% (high probability), and non-execution is determined at a rate of 10%, while staying in the second effect mode M2 If it is, execute at a rate of 10% (low probability) and determine non-execution at a rate of 90%. It should be noted that if the execution probability of the on-premises in-line arrangement effect A is different for each of the effect modes, if one is staying in any one of the effect modes, the on-off in-line association effect A is not executed, that is The execution probability of the sho effect A may be set to 0%.

(3−2)保留内連荘演出Bの実行確率(発生頻度)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで同一に設定されている。本例では、いずれの演出モードM1,M2に滞在していた場合でも、例えば、80%の割合で実行、20%の割合で非実行を決定する。なお、これに限定されず、保留内連荘演出Aと同様に、保留内連荘演出Bの実行確率を演出モード毎に異ならしめてもよい。   (3-2) The execution probability (frequency of occurrence) of the on-hold in-line consecutive effect B is set the same in the case of staying in the first effect mode M1 and in the case of staying in the second effect mode M2 There is. In this example, even when staying in any of the effect modes M1 and M2, for example, execution is performed at a rate of 80%, and non-execution is determined at a rate of 20%. In addition, it is not limited to this, you may make the execution probability of reservation U continuous production effect B different for every production mode similarly to reservation U continuous production A.

(3−3)保留内連荘演出Aの実行が決定された場合、保留内連荘演出Aの演出内容(連荘演出パターン)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで同一に設定されている。ここで、図44(A)は本変形例における保留内連荘演出Aの連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。本例では、保留内連荘演出Aにおいては、演出モードがいずれであっても、同一の連荘演出パターンPA1,PA2のうちのいずれかが選択される。なお、演出パターンPA1,PA2については第1実施形態で説明済みであるため、ここでは説明を省略する。   (3-3) If it is determined that the on-hold on-line consecutive-island effect A is determined, the on-hold-on in-line consecutive-on effects A (on-to-long-out effect pattern) are the case of staying in the first effect mode M1 and the second The same setting is made in the case of staying in the effect mode M2. Here, FIG. 44 (A) is a schematic view showing a multi-use effect pattern table of the non-premises-in-one effect A in this modification. In the present example, in the on-premises consecutive-run effect A, one of the same continuous-action effect patterns PA1 and PA2 is selected regardless of the effect mode. The effect patterns PA1 and PA2 have been described in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted here.

(3−4)保留内連荘演出Bの実行が決定された場合、保留内連荘演出Bの演出内容(連荘演出パターン)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで相互に異なるように設定されている。ここで、図44(B)は本変形例における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。本例では、保留内連荘演出Bにおいては、第1演出モードでは、連荘演出パターンPB11,PB12,PB13のうちのいずれかが選択され、第2演出モードでは、連荘演出パターンPB21,PB22,PB23のうちのいずれかが選択される。第1演出モードM1において、連荘演出パターンPB11〜PB13が選択された場合には、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない、特殊な演出画像「BX11」〜「BX13」が表示される。演出画像BX11〜BX13としては、例えば、「無敵の剣」を模した画像や「攻撃は最大の防御」といった文字情報などが出現する攻撃系の演出内容が該当する。一方、第2演出モードM2において、連荘演出パターンPB21〜PB23が選択された場合には、、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない、特殊な演出画像「BX21」〜「BX23」が表示される。演出画像BX21〜BX23としては、例えば、「無敵の防具」を模した画像や「完全防御」といった文字情報などが出現する防御系の演出内容が該当する。   (3-4) When the execution of the pending in-line consecutive-room effect B is determined, the effect contents of the pending-in-period consecutive-state effect B (continuous-up effect pattern) are the case of staying in the first effect mode M1 and the second They are set to be different from each other when staying in the effect mode M2. Here, FIG. 44 (B) is a schematic view showing a multi-use effect pattern table of pending inner-run multi-effect effect B in the present modification. In this example, one of the consecutive rendering effect patterns PB11, PB12, and PB13 is selected in the first effect mode in the on-hold in-line consecutive effects effect B, and in the second effect mode, the continuous effect effects patterns PB21 and PB22 , PB23 is selected. Special effect images “BX11” to “BX13” that do not appear in any scene other than on-hold in-line consecutive effects when the continuous change effect patterns PB11 to PB13 are selected in the first effect mode M1 Is displayed. The effect images BX11 to BX13 correspond to, for example, an attack-based effect content in which an image imitating an "invincible sword" or character information such as "Attack is the maximum defense" appears. On the other hand, in the second effect mode M2, when the continuous pattern effect patterns PB21 to PB23 are selected, a special effect image “BX21” which does not appear in any scene other than the pending in-line continuous effect pattern "BX23" is displayed. As the effect images BX21 to BX23, for example, an effect imposing content of a defense system in which an image imitating an "invincible armor" or character information such as "complete defense" appears.

続いて、図45〜図49のフローチャートを参照しながら、第1実施形態の第2変形例における動作処理の手順について説明する。   Subsequently, the procedure of the operation processing in the second modification of the first embodiment will be described with reference to the flowcharts in FIGS.

(大当り演出内容決定処理:第2変形例)
まず、第2変形例における、図27のS638のサブルーチンに係る、大当り演出内容決定処理(S638)について説明する。図45は、第2変形例における大当り演出内容決定処理(S638)の詳細を示すフローチャートである。
(The jackpot effect content determination process: the second modification)
First, the jackpot effect content determination process (S638) according to the subroutine of S638 in FIG. 27 in the second modification will be described. FIG. 45 is a flowchart showing details of the jackpot effect content determination process (S638) in the second modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S829〜S831の処理であり、初当り時における終了デモ演出中に演出ボタン15の操作を有効に設定する点にある。なお、図45において、S801〜S826、S835〜S838の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS829〜S831の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S829 to S831, and is that the operation of the effect button 15 is set effectively during the end demonstration effect at the time of the first hit. In FIG. 45, the processes of S801 to S826 and S835 to S838 are the same as the processes of the first embodiment, and therefore, the processes of S829 to S831, which are differences, are mainly described.

まず、今回の大当りが初当りであるか否かを判定する(S829)。初当りである場合(S829:YES)には、遊技者による演出ボタン15の操作に応じて演出モードを選択可能な状態とすべく、演出ボタン15の操作有効期間を計時するための操作有効期間タイマに所定値を設定する(S830)。なお、操作有効期間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間である。続いて、サブメイン情報記憶手段260の演出ボタン有効フラグをオンにする(S831)。演出ボタン有効フラグとは、演出ボタン15の操作が有効である状態のときにオンとなるフラグである。   First, it is determined whether or not the current big hit is the first hit (S829). If it is the first hit (S829: YES), an operation effective period for measuring the operation effective period of the effect button 15 so that the effect mode can be selected according to the operation of the effect button 15 by the player. A predetermined value is set to the timer (S830). The operation valid period is a period in which the operation input of the effect button 15 is valid. Subsequently, the effect button valid flag of the sub main information storage unit 260 is turned on (S831). The effect button effective flag is a flag which is turned on when the operation of the effect button 15 is effective.

(演出ボタン監視制御処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図26のS617のサブルーチンに係る、演出ボタン監視制御処理(S617)について説明する。図46は、演出ボタン監視制御処理(S617)の詳細を示すフローチャートである。
(Effect button monitoring control process: the second modification)
Subsequently, the effect button monitor control process (S617) according to the subroutine of S617 of FIG. 26 in the second modified example will be described. FIG. 46 is a flowchart showing details of the effect button monitor control process (S617).

まず、サブメイン情報記憶手段260の演出ボタン有効フラグがオンであるか否かを判定する(S951)。演出ボタン有効フラグがオンである場合(S951:YES)には、演出ボタン15の操作有効期間中であるか否か、すなわち、操作有効期間タイマが「0」でないか否かを判定する(S952)。操作有効期間タイマは、前述のように、初当り時における終了デモ演出の開始時に所定値が設定され、後述のタイマ割込み処理が発生する毎に1msずつ減算される。また、操作有効期間中は、上記S804で設定された終了デモ演出パターンに基づく演出画面(モード選択画面)が表示され、演出ボタン15の操作入力に基づき、第1演出モードM1、第2演出モードM2のうちのいずれかを選択可能となる。具体的には、図示省略するが、モード選択画面上に、各演出モードに対応した二つの選択画像を左右又は上下に表示して、操作有効期間中における一定時間ごとに選択画像の表示態様を順次切り替えることで、演出ボタン15の操作タイミングに応じて、これら二つの選択画像の中から一つを選択可能とし、この選択画像に対応した演出モードが設定されるものである。   First, it is determined whether the effect button valid flag of the sub main information storage unit 260 is on (S951). If the effect button valid flag is on (S951: YES), it is determined whether the operation valid period of the effect button 15 is in progress, that is, whether the operation valid period timer is not "0" (S952) ). As described above, the operation valid period timer is set to a predetermined value at the start of the end demonstration effect at the first hit, and is decremented by 1 ms each time the timer interrupt process described later occurs. In addition, during the operation effective period, the effect screen (mode selection screen) based on the end demonstration effect pattern set in S804 is displayed, and based on the operation input of the effect button 15, the first effect mode M1, the second effect mode One of M2 can be selected. Specifically, although not shown, two selected images corresponding to each effect mode are displayed on the mode selection screen horizontally, vertically or vertically, and the display mode of the selected image is displayed at predetermined time intervals during the operation valid period. By sequentially switching, one of these two selected images can be selected according to the operation timing of the effect button 15, and the effect mode corresponding to the selected image is set.

ここで、演出ボタン15の操作有効期間中である場合(S952:YES)には、演出ボタン15の操作入力があったか否かを判定する(S953)。演出ボタン15の操作入力があった場合(S953:YES)には、演出ボタン15の操作入力情報をサブメイン情報記憶手段260に保存する(S954)。本例では、操作入力情報として、第1演出モードを選択操作した旨の情報と、第2演出モードを選択操作した旨の情報とがある。続いて、演出ボタン15の操作入力情報を画像制御基板300側へ指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S955)。また、このように演出ボタン15の操作入力があった場合には、操作有効期間の経過前であっても、前記操作入力を確定して操作有効期間の終了を設定すべく、操作有効フラグをオフにする(S956)。一方、操作有効期間中ではない場合(S952:NO)、すなわち、操作有効期間タイマが「0」である場合には、演出ボタン有効フラグをオフにする(S956)。   Here, if it is during the operation effective period of the effect button 15 (S952: YES), it is determined whether or not there is an operation input of the effect button 15 (S953). If there is an operation input of the effect button 15 (S953: YES), the operation input information of the effect button 15 is stored in the sub main information storage means 260 (S954). In this example, the operation input information includes information indicating that the first effect mode has been selected and operated, and information indicating that the second effect mode has been selected and operated. Subsequently, an image control command for instructing the operation control information of the effect button 15 to the image control board 300 side is generated, and this is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S955). In addition, when there is an operation input of the effect button 15 as described above, the operation valid flag is set to confirm the operation input and set the end of the operation valid period even before the expiration of the operation valid period. Turn off (S956). On the other hand, if the operation effective period is not in progress (S952: NO), that is, if the operation effective period timer is “0”, the effect button effective flag is turned off (S956).

(演出状態移行処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図27のS632のサブルーチンに係る、演出状態移行処理(S632)について説明する。図47は、第2変形例における演出状態移行処理(S632)の詳細を示すフローチャートである。
(Effect state transition process: second modification)
Subsequently, the effect state transition process (S632) according to the subroutine of S632 of FIG. 27 in the second modified example will be described. FIG. 47 is a flowchart showing details of effect state transition processing (S632) in the second modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S714〜S720の処理であり、前述の演出ボタン監視制御処理(S617)で設定した演出ボタン15の操作入力情報に基づき(遊技者による演出ボタン15の押圧操作を契機として)、演出モードを択一的に決定する点である。なお、図47において、S701〜S705、S721の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS714〜S720の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the above-described first embodiment is the processing of S714 to S720, and based on the operation input information of the effect button 15 set in the above-mentioned effect button monitor control process (S617) This is a point in which the rendering mode is alternatively determined in response to the pressing operation of the button 15). In FIG. 47, the processes of S701 to S705 and S721 are the same as the processes of the first embodiment, and therefore, the processes of S714 to S720 which are differences will be mainly described.

まず、変動パターン選択状態の移行先が高確率短縮変動状態βである場合(S706:YES)には、今回の大当りが初当りであるか否かを判定する(S714)。初当りである場合(S714:YES)には、上記S954で設定した操作入力情報が、第1演出モードM1を選択操作した旨の情報であるか否かを判定する(S715)。第1演出モードM1が選択された場合(S715:YES)には、演出モードの移行先として第1演出モードM1を設定する(S716)。この第1演出モードM1に移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に第1確変背景データが設定される(S717)。そして、第1演出モードM1において、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「闘技場」の第1確変背景画像が表示される。   First, when the transition destination of the fluctuation pattern selection state is the high probability shortening fluctuation state β (S706: YES), it is determined whether the present big hit is the first hit (S714). If it is the first hit (S714: YES), it is determined whether the operation input information set in S954 is information indicating that the first effect mode M1 has been selected (S715). When the first effect mode M1 is selected (S715: YES), the first effect mode M1 is set as a transition destination of the effect mode (S716). When shifting to the first effect mode M1, first probable variation background data is set in the background data storage area of the sub main information storage means 260 (S717). Then, in the first effect mode M1, for example, the first probable background image of the “fight ground” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation.

一方、上記S954で設定した操作入力情報が、第2演出モードM2を選択操作した旨の情報である場合(S715:NO)には、演出モードの移行先として第2演出モードM2を設定する(S718)。この第2演出モードM2に移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に第2確変背景データが設定される(S719)。そして、第2演出モードM2において、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「敵のアジト」の第2確変背景画像が表示される。   On the other hand, if the operation input information set in S954 is information indicating that the second effect mode M2 has been selected and operated (S715: NO), the second effect mode M2 is set as the transition destination of the effect mode ( S 718). When shifting to the second effect mode M2, second probable variation background data is set in the background data storage area of the sub main information storage means 260 (S719). Then, in the second effect mode M2, for example, the second probable background image of "enemy agitate" is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation.

また、今回の大当りが初当りではない場合(S714:NO)には、初当り時に選択した演出モードと背景画像を維持する(S720)。なお、前記S714〜S719における初当り時の操作入力のみならず、一定の条件を充足したことを契機として、演出モードを切り替えるように構成してもよい。一定の条件としては、例えば、特定の大当り(大当りの種別が特定種別である場合や、大当り演出が特定演出である場合などを含む)となった場合、連荘状態に関して所定条件を満足した場合(前述した特別演出の発生)、もしくは、大当り中の特定操作入力(例えば、大当り時の特定タイミングにて特殊操作入力としてボタン5回押しや長押し)があった場合などが該当する。   If the current big hit is not the first hit (S714: NO), the effect mode and background image selected at the first hit are maintained (S720). Not only the operation input at the time of the first hit in S714 to S719 but also the effect mode may be switched when a certain condition is satisfied. As a certain condition, for example, when it becomes a specific big hit (including a case where the type of big hit is a specific type, a case where the big hit effect is a specific effect, etc.), a predetermined condition is satisfied regarding the continuous state (The occurrence of the special effect described above) or the case where there is a specific operation input during the big hit (for example, the button 5 times pressed or long pressed as the special operation input at the specific timing of the big hit).

(保留内連荘演出A判定処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図29のS737のサブルーチンに係る、保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図48は、第2変形例における保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(Pending Uchirenso Effect A determination processing: second modification)
Subsequently, the on-premises / on-premises presentation A determination process (S737) according to the subroutine of S737 in FIG. 29 in the second modification will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the details of the on-premises on-line effect A determination process (S737) in the second modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S771〜S773の処理であり、保留内連荘演出A抽選処理の実行確率を上記演出状態移行処理(S632)で設定された演出モードに応じて異ならしめている点にある。なお、図48において、S761〜S765、S767〜S770の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS771〜S773の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the above-described first embodiment is the processing of S771 to S773, and the execution probability of the on-hold internal consecutive effects A lottery process is set to the effect mode set in the effect state transition process (S632). It is in the point which is different according to it. In FIG. 48, the processes of S761 to S765 and S767 to S770 are the same as the processes of the first embodiment, and therefore, the processes of S771 to S773, which are differences, are mainly described.

まず、現在滞在中の演出モードが第1演出モードM1であるか否かを判定する(S771)。第1演出モードM1である場合(S771:YES)には、該第1演出モードM1において保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出A抽選処理1を実行する(S772)。この保留内連荘演出A抽選処理1では、不図示の連荘演出A抽選テーブルを参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、90%の割合で実行、10%の割合で非実行を決定する。   First, it is determined whether or not the effect mode currently being stayed is the first effect mode M1 (S771). When it is the first effect mode M1 (S771: YES), the on-hold in-line consecutive effect A lottery for deciding whether or not to execute the on-hold in-line consecutive effect A in the first effect mode M1 by lottery The process 1 is executed (S772). In this on-hold in-line consecutive effect effect A lottery process 1, referring to the continuous effect effect A lottery table (not shown), the continuous effect effect lottery random number value matches the judgment value of either “execution” or “non-execution” Determine if there is a run. In this example, for example, execution is performed at a rate of 90%, and non-execution is determined at a rate of 10%.

一方、滞在中の演出モードが第2演出モードM2である場合(S771:NO)には、該第2演出モードM2において保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出A抽選処理2を実行する(S773)。この保留内連荘演出A抽選処理2では、不図示の連荘演出A抽選テーブルを参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、10%の割合で実行、90%の割合で非実行を決定する。   On the other hand, in the case where the rendering mode during stay is the second rendering mode M2 (S771: NO), it is determined by lottery whether or not to execute the on-premises consecutive rendering A in the second rendering mode M2 by lottery. The on-premises in-line consecutive effect A lottery process 2 is executed (S773). In this on-hold in-line consecutive effect effect A lottery process 2, referring to the continuous effect effect A lottery table (not shown), the continuous effect effect lottery random number value matches the judgment value of either “execution” or “non-execution” Determine if there is a run. In this example, for example, execution is performed at a rate of 10% and non-execution is determined at a rate of 90%.

このように、本変形例では、第1演出モードM1に滞在する場合と第2演出モードM2に滞在する場合とで、保留内連荘演出Aが実行される確率、すなわち、保留内連荘演出Aの発生頻度が異なるように設定されている。   As described above, in this modification, the probability that the on-hold on-line consecutive-show effect A is executed in the case of staying in the first effect mode M1 and the case on which it stays in the second on-the-fly mode M2, that is, The occurrence frequency of A is set to be different.

(保留内連荘演出B判定処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図45のS805のサブルーチンに係る、保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図49は、第2変形例における保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(On Hold U-Ran Effect B Determination Process: Second Modified Example)
Next, the on-premises / on-premises effect B determination process (S805) according to the subroutine of S805 in FIG. 45 in the second modification will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the details of the on-premises on-line consecutive-play effect B determination process (S805) in the second modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S860,S864,S865の処理であり、保留内連荘演出Bの連荘演出パターンテーブルを上記演出状態移行処理(S632)で設定された演出モードに応じて異ならしめている点にある。なお、図49において、S851〜S857、S869〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS860,S864,S865の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the above-described first embodiment is the processing of S860, S864, and S865, and the continuous pattern effect pattern table for pending internal continuous effect B is set in the effect state transition process (S632). It is in the point which is different according to the production mode. In FIG. 49, the processes of S851 to S857 and S869 to S870 are the same as the processes of the first embodiment, and therefore, the processes of S860, S864, and S865 which are differences are mainly described.

まず、現在滞在中の演出モードが第1演出モードM1であるか否かを判定する(S860)。第1演出モードである場合(S860:YES)には、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理1を実行する(S864)。この連荘演出パターン選択処理1では、前述の図44(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンPB11〜PB13の中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。前述したように、この連荘演出パターン選択処理1では、攻撃系の内容の連荘演出パターンPB11〜13のみが選択されるように構成されている。   First, it is determined whether or not the effect mode currently being stayed is the first effect mode M1 (S860). If it is the first effect mode (S 860: YES), the multi-station effect pattern selection process 1 is executed to determine the content of the on-premise internal multi-room effect B (S 864). In this consecutive home effect pattern selection processing 1, while obtaining the continuous home effect pattern table shown in FIG. 44 (B) described above, the continuous home performance pattern random number value is obtained from the effect lottery random number generation means 210, and plural types of Of the consecutive pattern effect patterns PB11 to PB13, any continuous pattern effect pattern is determined by lottery. As described above, in this consecutive residence effect pattern selection process 1, only the adjacent passage effect patterns PB11 to PB13 of the content of the attack system are selected.

一方、滞在中の演出モードが第2演出モードM2である場合(S860:NO)には、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理2を実行する(S865)。この連荘演出パターン選択処理2では、前述の図44(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンPB21〜PB23の中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。前述したように、この連荘演出パターン選択処理2では、防御系の内容の連荘演出パターンPB21〜23のみが選択されるように構成されている。   On the other hand, if the rendering mode during the stay is the second rendering mode M2 (S860: NO), the continuous rendering effect pattern selection process 2 for determining the content of the pending internal rendering B is executed (S865) . In this consecutive home effect pattern selection process 2, while obtaining the continuous home effect pattern table shown in the above-mentioned FIG. 44 (B), a continuous home effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and plural types of Of the consecutive pattern effect patterns PB21 to PB23, one of the continuous pattern effects patterns is determined by lottery. As described above, in this consecutive residence effect pattern selection process 2, only the adjacent passage effect patterns PB21 to PB23 of the content of the defense system are selected.

このように、本変形例では、保留内連荘演出Bの実行が決定された場合、第1演出モードM1に滞在する場合と第2演出モードM2に滞在する場合とで、保留内連荘演出Bの表示態様(連荘演出パターン)が異なるように設定されている。   As described above, in the present modification, when the execution of the on-hold in-line consecutive effect B is determined, the on-off in-line consecutive effects in the case of staying in the first effect mode M1 and in the case of staying in the second effect mode M2 The display mode of B (continuous production pattern) is set to be different.

以上、第1実施形態の第2変形例によれば、遊技者自身が選択した演出モードの種別に応じて、保留内連荘演出の出現率やその演出内容を異ならしめることで、遊技者の好みに合った保留内連荘演出を遊技者に対して提供することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the second modified example of the first embodiment, it is possible for the player to change the appearance rate of the on-premises in-store effect and the content of the effect according to the type of effect mode selected by the player himself. It is possible to provide the player with on-hold reservation effect suitable for the preference, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、本変形例では、特別遊技終了後の限定期間内でのみ滞在する特殊演出モードを設けていないが、これに限定されず、特殊演出モードを設けてもよい。この場合には、第1演出モードに対応する第1特殊演出モードと、第2演出モードに対応する第2特殊演出モードとを設けて、初当り後の遊技者の操作によって所望の特殊演出モードを選択可能に構成してもよい。なお、この構成において、例えば、第1特殊演出モードに移行する場合には特殊連続演出を発生させ、第2特殊演出モードに移行する場合は特殊連続演出を発生させないようにしてもよい。また、更なる変形例として、一又は複数の後続の作動保留球のうちの少なくともいずれかが特定保留であることが、特別遊技の演出表示過程にて保留内連荘演出Bを実行可能とする保留内連荘演出実行条件であり、この保留内連荘演出実行条件を充足する状況下であっても、上記特別遊技が第1演出モードM1から第2演出モードM2への移行契機となる特別遊技(「特殊特別遊技」という)である場合には、上記特別遊技が特殊特別遊技でない場合(「非特殊特別遊技」という)と比して、保留内連荘演出Bの発生頻度(実行確率)が低くなるよう構成してもよい。その場合、大当り種別として、第1の大当りと第2の大当りとを少なくとも含み、第1の大当りの当選した場合には特別遊技(非特殊特別遊技)の終了後に第1演出モードに移行し、第2の大当りに当選した場合には特別遊技(特殊特別遊技)の終了後に第2演出モードに移行するものとする。このとき、特殊特別遊技の実行中では、大当り演出として、例えば、その他のいかなる場面でも現出することのない特殊な大当り演出が実行される。従って、第2の大当りに当選した場合には、その特別遊技中(特殊特別遊技中)において特殊な大当り演出が発生するため、保留内連荘演出Bとの競合を防止すべく、保留内連荘演出Bの発生頻度を相対的に低く設定している。   In the present modification, the special effect mode of staying only within the limited period after the end of the special game is not provided, but the present invention is not limited to this, and a special effect mode may be provided. In this case, a first special effect mode corresponding to the first effect mode and a second special effect mode corresponding to the second effect mode are provided, and the desired special effect mode is operated by the player after the first hit. May be configured to be selectable. In this configuration, for example, when transitioning to the first special effect mode, special continuous effect may be generated, and when transitioning to the second special effect mode, special continuous effect may not be generated. Further, as a further modification, at least one of the one or more subsequent operation holding balls being in a specific holding state makes it possible to carry out the holding inside consecutive effects B in the special game display process. The special game is a trigger for transitioning from the first effect mode M1 to the second effect mode M2 even under the condition that the on-hold in-line consecutive effect execution condition is satisfied and the on-hold in-line consecutive effect effect execution condition is satisfied. In the case of a game (referred to as "special special game"), the frequency of occurrence (execution probability) of the pending internal connection effect B as compared to the case where the special game is not a special special game (referred to as "non-special special game") ) May be configured to be low. In that case, the jackpot type includes at least the first jackpot and the second jackpot, and when the first jackpot is won, transition to the first effect mode after the end of the special game (non-special special game), When the second jackpot is won, the second effect mode is entered after the end of the special game (special special game). At this time, during the execution of the special special game, as a jackpot effect, for example, a special jackpot effect that does not appear in any other scene is executed. Therefore, when a second jackpot is won, a special jackpot effect is generated during the special game (during a special special game), so in order to prevent the competition with the reserved in-house effect B, The frequency of occurrence of Chuang effect B is set relatively low.

[第1実施形態−第3変形例]
次に、第1実施形態の第3変形例に係る遊技機について説明する。この第3変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
First Embodiment Third Modified Example
Next, a gaming machine according to a third modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the third modification basically has the same configuration as the gaming machine according to the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

(複数回の操作を要する保留内連荘演出)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出において、後続の作動保留球内に大当りとなる特定保留が存在する可能性を示唆又は報知する構成であったが、これに限定されず、特定保留の有無だけでなく、後続の作動保留球の変動演出態様を示唆又は報知するように構成してもよい。
(Reserved in-house production requiring multiple operations)
In the above-described first embodiment, in the pending inner row directing effect, the configuration is suggested or notified that there is a possibility that a specific hit that will be a big hit exists in the subsequent operation pending ball, but it is not limited to this. Not only the presence or absence of a hold, but also a change presentation aspect of the subsequent operation holding ball may be suggested or notified.

本変形例では、保留内連荘演出Bにおいて後続の作動保留球の変動演出態様の示唆又は報知を行う一方で、保留内連荘演出Aにおいて後続の作動保留球の変動演出態様の示唆又は報知を行わない。なお、保留内連荘演出Aにおいて変動演出態様の示唆又は報知を行わない理由は、保留内連荘演出Aは当該変動内で発生するため、当該変動での大当りによる特別遊技を挟んで、特別遊技後の変動演出態様までも示唆又は報知する意義が低いからである。   In this modification, while the suggestion or notification of the change production mode of the subsequent operation holding ball is performed in the hold inside continuous play effect B, the suggestion or the notification of the change production mode of the subsequent operation hold sphere in the hold inside continuous production A Do not do. In addition, the reason for not giving a suggestion or notification of the change production mode in the pending U-Ran effects A, is because the pending U-in-Ran effects A occur within the fluctuation, so special on both sides of the special game due to the big hit in the fluctuation This is because the significance of suggesting or notifying even the change presentation mode after the game is low.

それでは、本変形例における保留内連荘演出Bについて説明する。図50は、本変形例における保留内連荘演出Bの演出内容の一例を示す模式図である。本変形例における保留内連荘演出Bの演出内容は、遊技者が演出ボタン15を複数回に亘り操作することによって、画面に表示された宝箱が開放されることで、その獲得したポイント値に応じて、後続の作動保留球内における特定保留の有無および変動演出態様が示唆又は報知されるものである。このように保留内連荘演出Bにおいて特定保留の有無および変動演出態様の示唆又は報知を受けるためには、遊技者による複数回のボタン操作を要する。   Next, the on-premises-on-line effect B in this modification will be described. FIG. 50: is a schematic diagram which shows an example of the content of an effect of pending internal succession effects B in this modification. In the effect contents of the pending inside continuous effect B in this modification, the treasure box displayed on the screen is opened by the player operating the effect button 15 a plurality of times, so that the obtained point value is obtained. In response, the presence or absence of a specific hold within the subsequent operation hold ball and the variation presentation mode are suggested or notified. As described above, in order to receive the indication or notification of the presence / absence of the specific hold and the change effect mode in the hold internal consecutive effect B, multiple button operations by the player are required.

本変形例では、図50に示すように、画面上に合計3個の宝箱が横一列に配置されており、演出ボタン15の1回の操作によって宝箱が1個開放され、この開放された宝箱の中から獲得点数(0点又は1点)が出現するようになっている。そして、宝箱を全数開放したときに得られる総獲得点数に応じて、後続の作動保留球における特定保留の有無および変動演出態様が示唆又は報知されるものとなる。   In this modification, as shown in FIG. 50, a total of three treasure boxes are arranged in a row on the screen, and one treasure box is opened by one operation of the effect button 15, and this opened treasure box Among them, the acquisition score (0 or 1) appears. And according to the total acquisition score obtained when opening all treasure chests, the presence or absence of specific suspension in the following operation | movement pending ball and a fluctuation presentation aspect will be suggested or alert | reported.

詳細後述するが、本変形例では、総獲得点数が0点のときは、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在する可能性を示唆する。総獲得点数が1点のときは、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することを確定的に報知する。総獲得点数が2点のときは、後続の作動保留球内に16R大当り又は8R大当りとなる特定保留が存在すること、すなわち、保留内連荘することを確定的に報知する。総獲得点数が3点のときは、後続の作動保留球内に16R大当りとなる特定保留が存在すること、すなわち、高利益大当りにて保留内連荘することを確定的に報知する。   As will be described in detail later, in the present modification, when the total acquisition score is 0, it indicates that there is a possibility that a working ball with reach effect is present in the following working ball. When the total acquisition score is one, it is informed that the operation-reserved ball with reach effect is present in the subsequent operation-reserved ball. When the total acquisition score is 2 points, it announces definitely that there is a specific suspension which will be a 16R big hit or 8R big hit in the following operation pending ball, that is, that it will hold on to a hold. When the total acquisition score is 3 points, it announces definitely that there is a specific suspension which will be a 16R big hit in the following operation pending ball, that is, it is a high profit big hit that it will be suspended in a row.

ここで、本変形例における連荘演出パターンについて図51を参照しながら説明する。図51は、第3変形例における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。連荘演出パターンテーブルには、複数種の連荘演出パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には連荘演出パターン乱数値に応じて、連荘演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、連荘演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、連荘演出パターンが決定されるようになっている。   Here, the continuous rendering effect pattern in this modification will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a schematic view showing an example of a continuous pattern effect pattern table for pending internal continuous effect B in the third modified example. A plurality of consecutive sorrow effect patterns are defined in the consecutive sorrow effect pattern table. In each figure, for convenience of explanation, “selectivity” is described, but in actuality, a judgment value (range of random value values) for determining a continuous effect pattern according to a continuous effect pattern random value. Is set, and based on which judgment value the continuous rendering effect pattern random value belongs to, the continuous rendering effect pattern is determined.

図51に示すように、連荘演出パターンテーブルには、各連荘演出パターンに応じて、1回のボタン操作で獲得し得る宝箱毎の点数(1個目の宝箱の点数、2個目の宝箱の点数、3個目の宝箱の点数)が特定されており(図中の「演出内容(獲得点数)」の欄を参照)、各連荘演出パターンは宝箱の総獲得点数(0点、1点、2点、3点)に応じた複数のパターン種別に分類される。すなわち、総獲得点数が「0点」の場合は、連荘演出パターンPB31のみが選択され、総獲得点数が「1点」の場合は、連荘演出パターンPB32〜PB34のいずれが選択され、総獲得点数が「2点」の場合は、連荘演出パターンPB35〜PB37のいずれが選択され、総獲得点数が「3点」の場合は、連荘演出パターンPB38のみが選択される。例えば、連荘演出パターンPB35が選択された場合には、1回目の操作で「0点」、2回目の操作で「1点」、3回目の操作で「1点」が獲得可能であることが定められており、その結果として総獲得点数「2点」が定められている。   As shown in FIG. 51, according to each consecutive house effect pattern, according to each continuous house effect pattern, the point for each treasure box that can be acquired by one button operation (the first treasure box, the second The points of the treasure box and the points of the third treasure box are specified (refer to the column of "Production content (acquired points)" in the figure), and each consecutive presentation effect pattern is the total acquisition points of the treasure box (0 points, It is classified into a plurality of pattern types according to one point, two points, three points). That is, when the total acquisition score is “0 point”, only the continuous residence effect pattern PB31 is selected, and when the total acquisition score is “1 point”, any one of the continuous relationship effect patterns PB32 to PB34 is selected, and the total When the number of points acquired is “2 points”, any one of the continuous pattern effect patterns PB35 to PB37 is selected, and when the total number of obtained points is “3 points”, only the continuous pattern effect pattern PB38 is selected. For example, in the case where the multi-station effect pattern PB35 is selected, “0 point” can be acquired by the first operation, “1 point” can be acquired by the second operation, and “1 point” can be acquired by the third operation. Is set, and as a result, the total number of earned points "2 points" is set.

この連荘演出パターンテーブルでは、先読み判定(事前判定)の結果に応じて、連荘演出パターンの選択率が異なるように設定されている。原則的には、連荘演出パターンは、最終的な総獲得点数に応じて選択率が割り振られており、先読み判定の結果が大当りの場合には、総獲得点数が、「0点」、「1点」、「2点」、「3点」の順に選択率が高くなるのに対して、事前判定の結果がはずれの場合には、総獲得点数が、「0点」、「1点」、「2点」、「3点」の順に選択率が低くなる。   In this consecutive house effect pattern table, the selection rate of the continuous house effect pattern is set to be different according to the result of the pre-reading determination (pre-judgment). In principle, the selection rate is assigned according to the final total acquisition score, and if the result of the pre-reading judgment is a big hit, the total acquisition score is “0 points” If the result of the pre-judgment is out while the selection rate is higher in the order of 1 point, 2 points, 3 points, the total acquisition score is 0 points, 1 point , “2 points”, “3 points” decrease in selectivity.

さらに、先読み判定の結果がはずれ、大当りの場合でも、はずれの種別(非リーチはずれ、リーチはずれ)、大当りの種別(8R大当り、16R大当り)に応じて、連荘演出パターンの選択率は異なる。すなわち、先読み判定の結果が非リーチはずれの場合は、総獲得点数として「1点」以上が選択されることはないため、総獲得点数が「1点」以上となった時点で、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することが確定的となる。なお、先読み判定の結果が大当りの場合でも、総獲得点数として「1点」が選択されることがあるが、本例では図7に示すように、大当りの変動パターンとしてはリーチ変動のみが選択されるため、前述のように、総獲得点数が「1点」以上となった時点で、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することが確定的となることに齟齬は生じない。   Furthermore, even if the result of the pre-reading determination is out, even in the case of a big hit, the selection rate of the continuous play effect pattern differs according to the type (non reach out, reach out) and the type of big hit (8R big hit, 16R big hit). That is, when the result of the pre-reading determination is non-reach out, “1 point” or more is not selected as the total acquisition score, so when the total acquisition score becomes “1 point” or more, the subsequent operation is performed. It becomes definite that there is an operation holding ball with reach effect in the holding ball. Although "1 point" may be selected as the total acquisition score even when the result of the pre-reading determination is a big hit, as shown in FIG. 7 in this example, only reach variation is selected as the variation pattern of the big hit. Therefore, as described above, it is determined that it becomes definite that there is an operation-reserved ball with reach effect in the subsequent operation-reserved ball when the total acquisition score becomes "one or more". Does not occur.

同様に、先読み判定の結果が大当りの場合は、総獲得点数として「2点」以上が選択されることがある一方で、先読み判定の結果がリーチはずれ(ノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれ)の場合は、総獲得点数として「2点」以上が選択されることはないため、総獲得点数として「2点」以上となった時点で、後続の作動保留球内に特定保留が存在すること、すなわち、保留内得連荘することが確定的となる。さらに、先読み判定の結果が16R大当りの場合は、総得点数として「3点」が選択されることがある一方で、先読み判定の結果が8R大当りの場合は、総得点数として「3点」が選択されることがないため、総得点数が「3点」となった時点で、後続の作動保留球内に16大当りとなる特定保留が存在すること、すなわち、高利益大当りで保留内連荘することが確定的となる。   Similarly, when the result of the pre-reading determination is a big hit, "2 points or more" may be selected as the total acquisition score while the result of the pre-reading determination is out of reach (normal reach out, super reach out) Since there is no selection of "2 points" or more as the total acquisition points, when the total acquisition points become "2 points" or more, there is a specific suspension in the subsequent operation holding ball, that is, It will be definitive to hold on the way. Furthermore, when the result of the pre-reading judgment is 16R big hit, “3 points” may be selected as the total score, while when the result of the pre-reading judgment is 8 R big hit, “3 points” as the total number of points Is not selected, so that when the total score reaches “3 points”, there is a specific hold of 16 big hits in the following operation hold ball, that is, a high profit big hit and a pending ream. It will be definitive to stay quiet.

このような保留内連荘演出Bの演出内容について図50を用いて具体的に説明する。本例では、連荘演出パターンPB37が選択された場合を例示する。この連荘演出パターンでは、前述のとおり、1回目の操作で「0点」、2回目の操作で「1点」、3回目の操作で「1点」を獲得可能であるため、総獲得点数は2点、すなわち、保留内連荘の発生を確定的に報知する演出内容となる。   The content of the effect of such a pending in-line consecutive effect B will be specifically described using FIG. In this example, the case where the continuous pattern effect pattern PB37 is selected is illustrated. As described above, in this combination pattern, since "0 point" can be acquired by the first operation, "1 point" can be acquired by the second operation, and "1 point" can be acquired by the third operation, the total acquisition score can be obtained. Are two points, that is, the content of the effect that announces the occurrence of the pending U-Ran.

まず、図50(A)に示すように、演出ボタン15の操作を有効とする操作有効期間の開始に伴い、画面上に3個の宝箱(閉じた宝箱)の画像が表示されるとともに、「ボタンを押して宝箱を開けよう」という文字が表示される。また、画面上には、演出ボタン15の操作が可能となる「残り時間」とともに、現段階で獲得した点数を表す「総獲得点数」が表示される。さらに、画面上には、操作の対象となる宝箱を指し示すカーソルが表示され、操作可能な残り時間に応じて、カーソルが左側から右側へ宝物1個分ずつ段階的にシフトするようになっている。なお、画面上において左側の宝箱を「1個目の宝箱」、中央の宝箱を「2個目の宝箱」、右側の宝箱を「3個目の宝箱」とも称する。   First, as shown in FIG. 50 (A), with the start of the operation effective period in which the operation of the effect button 15 is made effective, images of three treasure boxes (closed treasure boxes) are displayed on the screen, The text "Let's open the treasure chest by pressing the button" is displayed. Further, on the screen, along with the "remaining time" for which the operation of the effect button 15 can be performed, the "total acquisition score" representing the score acquired at the current stage is displayed. Furthermore, on the screen, a cursor pointing to a treasure box to be operated is displayed, and the cursor is shifted stepwise from the left to the right by one treasure according to the remaining time that can be operated. . In the screen, the left treasure box is also referred to as "first treasure box", the center treasure box as "second treasure box", and the right treasure box as "third treasure box".

続いて、図50(B)に示すように、カーソルが1個目の宝箱を指し示すときに、演出ボタン15が操作されると、この1個目の宝箱が開放される。このとき、宝箱がはずれの場合には、宝箱の中から「0点」の文字とともに「残念」という文字が出現する。   Subsequently, as shown in FIG. 50B, when the effect button 15 is operated when the cursor points to the first treasure box, the first treasure box is opened. At this time, in the case where the treasure box is detached, the letter "Sorry" appears along with the letter "0 point" from the inside of the treasure box.

次いで、図50(C)に示すように、カーソルが2個目の宝箱を指し示すときに、演出ボタンが15操作されると、この2個目の宝箱が開放される。このとき、宝箱が当りの場合には、宝箱の中から「1点」の文字とともに「チャンス」という文字が出現する。この時点で、総獲得点数として「1点」以上が確約されるため、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することが確定的となる。   Then, as shown in FIG. 50C, when the effect button is operated 15 when the cursor points to the second treasure box, the second treasure box is opened. At this time, when the treasure box is hit, the word "one chance" appears along with the letter "one point" from the inside of the treasure box. At this point, since “one point” or more is committed as the total acquisition score, it becomes definite that there is an operation-reserved ball with a reach effect in the subsequent operation-reserved ball.

続いて、図50(D)に示すように、カーソルが3個目の宝箱を指し示すときに、演出ボタン15が操作されると、この3個目の宝箱が開放される。このとき、宝箱が当りの場合には、宝箱の中から「1点」の文字とともに「チャンス」という文字が出現する。また、1回目の獲得点数と2回目の獲得点数とを合算した「総獲得点数」として「2点」の文字が表示される。これにより、後続の作動保留球内に特定保留が含まれていること、すなわち、保留内連荘となることが確定的に報知される。   Subsequently, as shown in FIG. 50D, when the effect button 15 is operated when the cursor points to the third treasure box, the third treasure box is opened. At this time, when the treasure box is hit, the word "one chance" appears along with the letter "one point" from the inside of the treasure box. In addition, a character of "two points" is displayed as a "total number of points obtained by adding up the first obtained points and the second obtained points. As a result, the fact that the specific hold is included in the subsequent operation hold ball, that is, the fact that the hold is to be held is definitely notified.

なお、このように保留内連荘演出Bが発生したにも関わらず、演出ボタン15が操作されなかった場合には、宝箱は閉じた状態のままであり、後続の作動保留球に対する先読み判定の結果を得ることはできない。これにより、遊技者に対して演出ボタン15の各回の操作に意味があることを認識させることができる。なお、本変形例では、複数回の操作を要する構成としたが、これに限定されず、1回のみの操作のみで、後続の作動保留球の変動演出態様を示唆又は報知する構成としてもよい。また、遊技者によってボタン操作されていれば「3点」を獲得できたにも関わらず、当該ボタン操作がされなかった場合には、補完的に、これとは異なる保留内連荘演出B−2を終了デモ演出時などに行うように構成してもよい。逆に言えば、規定のタイミングでボタン操作がされて、「3点」を獲得できたのであれば、保留内連荘演出B−2を行わないように構成してもよい。   When the effect button 15 is not operated in spite of the occurrence of the pending inside continuous effect B as described above, the treasure box remains closed, and the prefetching judgment for the subsequent operation pending ball is performed. I can not get results. Thereby, it is possible to make the player recognize that each operation of the effect button 15 has a meaning. In addition, although it was set as the structure which requires multiple operations in this modification, it is not limited to this, It is good also as composition which suggests or reports the fluctuation production mode of the following operation pending ball only by one operation. . In addition, if the button operation is performed by the player but the button operation is not performed despite the fact that “three points” is obtained, it is complementarily performed that is different from the on-hold consecutive effects effect B − End 2 may be configured to be performed at the time of demonstration effect. Conversely, if the button operation is performed at a prescribed timing and "3 points" can be obtained, it may be configured not to perform the on-hold on-line consecutive effect B-2.

以上、第1実施形態の第3変形例によれば、保留内連荘演出において、後続の作動保留球内に特定保留が存在する可能性だけでなく、後続の作動保留球が消化されたときの変動演出態様までをも示唆又は報知することにより、その演出結果に応じた多様な付加情報を遊技者に対して教示し得るため、保留内連荘演出の演出効果が高められ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、保留内連荘演出とボタン演出との相乗効果によって、保留内連荘演出が発生したときの付加価値をより一層高めることができるとともに、遊技者参加型の演出効果をさらに高めることができる。   As described above, according to the third modification of the first embodiment, not only the possibility that a specific hold exists in the subsequent operation hold ball but also the subsequent operation hold ball is digested in the hold internal connection effect. By suggesting or notifying even the fluctuation presentation aspect of the game, various additional information according to the presentation result can be taught to the player, so that the presentation effect of the on-premises in-house presentation effect is enhanced, and as a result, It becomes possible to improve the interest of the game. Further, the synergetic effect of the on-hold on-line effect and the button effect can further increase the added value when the on-off on-line effect occurs, and can further enhance the player participation type effect. .

[第1実施形態−第4変形例]
次に、第1実施形態の第4変形例に係る遊技機について説明する。この第4変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Fourth Modified Example]
Next, a gaming machine according to a fourth modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the fourth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

(保留内連荘演出による確定報知タイミング)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Aが発生した時点で、保留内連荘が確定的となるが、これには限定されず、保留内連荘演出Aの発生時点では保留内連荘は確定せず、保留内連荘演出Aの発生後、所定の条件が成立することで保留内連荘が確定するように構成してもよい。
(Confirmed notification timing by pending Uranso effect)
In the above-described first embodiment, when the pending in-line consecutive effect A is generated, the on-off in-line continuous effect becomes definite, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure that the on-hold U-Ran is determined when a predetermined condition is satisfied after the generation of the on-hold U-Ran effect A, without determining the on-Ran.

例えば、遊技状態が特別図柄の確変状態となる確変モードにおいては、図柄変動演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦を行うことを内容とするバトル演出が展開される。本変形例におけるバトル演出は、図柄変動演出の終了直前(装飾図柄の停止直前)に、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで、当該変動での16R大当りの確定を示唆する演出である。   For example, in the probability change mode in which the gaming state is a definite variation state of a special symbol, a battle effect is developed as a symbol change effect, in which battle character between an ally character and an enemy character is played. The battle effect in this modification is an effect that suggests the determination of the 16R big hit in the variation by the ally character on the player side winning the enemy character immediately before the end of the symbol variation effect (immediately before the stop of the decoration symbol). It is.

本変形例では、保留内連荘演出Aが図柄変動中のバトル演出(特殊バトル演出)として発生する場合がある。この特殊バトル演出では、通常のバトル演出では登場しない特別の敵キャラクタが出現する。この特殊バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する結果となった場合は、当該変動での16大当り当選、および、後続の作動保留球内に特定保留が存在すること、すなわち、保留内連荘することが確定する。一方、この特殊バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する結果となった場合は、当該変動でのはずれが確定的となり、更には保留内連荘の発生も否定される(いわゆるガセ演出となる)。このように、本変形例では、バトル演出において対戦結果が報知されるまでは、保留内連荘が発生するか否かが確定しないため、当該演出過程に注目させて保留内連荘に対する期待感を高めることができる。   In the present modification, there may be a case in which the on-premises in-house effect A is generated as a battle effect (special battle effect) during symbol change. In this special battle rendition, special enemy characters that do not appear in ordinary battle rendition appear. If the ally character wins the enemy character in this special battle rendition, it is determined that the 16 big hit in the corresponding change and the specific hold exists in the following operation hold ball, that is, the hold within a row Determine what to do. On the other hand, when the ally character loses the enemy character in this special battle effect, the deviation in the change becomes definite, and furthermore, the occurrence of the pending inside rowing is denied (it becomes so-called gasse effect) ). As described above, in the present modification, it is not determined whether or not the pending inner row will occur until the battle result is notified in the battle production, and therefore, attention is paid to the relevant rendering process and a sense of expectation for the pending inner row Can be enhanced.

なお、保留内連荘演出Aだけに限定されず、保留内連荘演出Bにおいても、保留内連荘演出Bの発生時点では保留内連荘は確定せず、保留内連荘演出Bの発生後、所定の条件が成立することで保留内連荘が確定する構成としてもよい。本変形例において、保留内連荘演出Bの演出内容としては、例えば、ルーレットの停止結果によって保留内連荘の可能性を報知するルーレット演出が例示される。このルーレット演出では、「壱」「弐」「参」の全3箇所の停止位置を設けておき、ルーレットが「壱」で停止した場合には保留内連荘が否定され、「弐」で停止した場合には保留内連荘の可能性が示唆され、「参」で停止した場合には保留内連荘の確定が報知されるものとする。このように、本変形例では、ルーレット演出において抽選結果が報知されるまで、保留内連荘が発生するか否かが確定しないため、当該演出過程に注目させて保留内連荘に対する期待感を高めることができる。なお、遊技者のボタン操作を条件にルーレットを停止させるようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to only pending on-line consecutive effects A, and even in pending on-line consecutive effects B, the pending on-line consecutive effects are not fixed at the time of occurrence After that, when the predetermined condition is satisfied, the pending reservation may be determined. In the present modification, as the effect contents of the on-hold in-line consecutive effect B, for example, a roulette effect in which the possibility of the on-off in-line consecutiveness is notified by the stopping result of the roulette is exemplified. In this roulette effect, a total of three stop positions of “弐”, “弐”, and “参” are provided, and when the roulette stops at “壱”, the pending inside row is denied and stops at “で” If it does, it is suggested that there is a possibility of holding Uchiso, and if it is stopped at "Go," it will be notified that the holding Uchiso is decided. As described above, in this modification, it is not determined whether or not the pending inner row will occur until the lottery result is notified in the roulette effect. It can be enhanced. The roulette may be stopped on condition of the player's button operation.

以上、第1実施形態の第4変形例によれば、保留内連荘演出が発生したとしても、所定の条件が成立するまで、遊技者には保留内連荘が確定するか否かが教示されないため、保留内連荘演出が終了する最後のタイミングまで、その演出内容に対する関心を維持させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the fourth modification of the first embodiment, it is taught to the player whether or not the on-hold on-hold state is decided until the predetermined condition is satisfied even if the on-hold on-line continuous effect is generated. Because it is not, it is possible to maintain interest in the contents of the effect until the final timing when the on-hold in-line effect is finished, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

[第1実施形態−第5変形例]
次に、第1実施形態の第5変形例に係る遊技機について説明する。この第5変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
First Embodiment Fifth Modification
Next, a gaming machine according to a fifth modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the fifth modification basically has the same configuration as the gaming machine according to the above-described first embodiment, and hereinafter, portions having the same configuration will be assigned the same reference numerals. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

(保留内連荘演出を含むボタン予告演出)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Aは連荘演出パターンに応じた演出画像を表示する構成であったが、遊技者によるボタン操作と絡めた予告演出画像を表示させるボタン予告演出の一態様として保留内連荘演出Aを包含した構成としてもよい。
(A button announcement effect including a pending Uranso effect)
In the first embodiment described above, the on-hold in-line consecutive effect A is configured to display the effect image according to the in-line effect pattern, but a button advance effect that causes a preview effect image to be displayed in association with a button operation by the player It is good also as composition including reservation Uchi-Ran effects A as one mode.

ここで、前述の第1実施形態では、変動演出パターンに対応した予告演出パターンが選択されて、図柄変動演出中に予告演出が発生するが、この予告演出の一つとして遊技者によるボタン操作を要するボタン予告演出がある。ボタン予告演出とは、遊技者によるボタン操作を条件として所定の演出画像を表示させることによって大当りの可能性があることを示唆又は報知する予告演出である。本変形例では、保留内連荘演出Aがボタン予告演出に含まれたかたちで発生する。このとき、通常のボタン予告演出では、画面上に複数のアイテムA,B,Cが出現して、いずれか1つのアイテムを選択可能である。一方、保留内連荘演出Aとしてのボタン予告演出では、画面上に通常のアイテムA,B,Cの他に、特別のアイテムDが出現して、このアイテムDを選択することが可能である。このように、ボタン予告演出中に特別のアイテムDの出現によって、保留内連荘の可能性が報知されることになる。   Here, in the first embodiment described above, the notice effect pattern corresponding to the change effect pattern is selected, and a notice effect is generated during the symbol change effect, but one of the notice effects is a button operation by the player. There is a button preview effect required. The button preview effect is a preview effect that indicates or notifies that there is a possibility of a big hit by displaying a predetermined effect image on condition of a button operation by the player. In the present modification, the pending in-line consecutive effect A is generated in a form included in the button advance effect. At this time, in the normal button preview effect, a plurality of items A, B and C appear on the screen, and any one item can be selected. On the other hand, in the button advance notice effect as the pending inside consecutive effect A, in addition to the normal items A, B and C, a special item D can appear on the screen and this item D can be selected. . In this manner, the appearance of the special item D during the button preview effect notifies of the possibility of the on-hold reservation.

以上、第1実施形態の第5変形例によれば、保留内連荘演出とボタン予告演出との相乗効果によって、保留内連荘演出が成立したときの付加価値をより一層高めることができるとともに、遊技者参加型の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the fifth modification of the first embodiment, it is possible to further enhance the added value when the on-hold on-line effect is established, by the synergetic effect of the on-hold on-line effect and the button advance effect. The player participation type effect can be enhanced, and as a result, the interest of the game can be improved.

[第1実施形態−第6変形例]
次に、第1実施形態の第6変形例に係る遊技機について説明する。この第6変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
First Embodiment Sixth Modification
Next, a gaming machine according to a sixth modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the sixth modification basically has the same configuration as the gaming machine according to the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

(保留内連荘演出と図柄変動演出との兼用画像)
前述の第1実施形態では、その他のあらゆる場面で現出することのない演出のみを例示しているが、これに限定されず、保留内連荘演出Bの演出画像を図柄変動演出中に表示されるいずれかの演出画像と兼用する構成としてもよい。例えば、図柄変動演出中のバトル演出において、味方キャラクタが必殺技を繰り出す演出画像が登場することがある場合、この演出画像を保留内連荘演出Bの演出画像と兼用してもよい。なお、保留内連荘演出Aの演出画像と図柄変動演出中の演出画像とを兼用しない理由は、図柄変動演出中に当該兼用画像が表示されたときに、この兼用画像が通常のバトル演出の一過程として表示されたものなのか、保留内連荘演出Aとして表示されたものなのかを識別困難なため、保留内連荘の可能性を遊技者に対して的確に報知できなくなる可能性が高いからである。
(A combined image of a pending Uchiso effect and a symbol change effect)
In the above-described first embodiment, only the effects that do not appear in any other scenes are illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect image of the on-premises in-house effect B is displayed during the symbol variation effect It may be configured to be shared with any effect image to be played. For example, in a battle effect during a symbol change effect, when there is a case where an effect image in which an ally character delivers a special move appears in some cases, this effect image may be used also as the effect image of the on-hold consecutive effect B effect. In addition, the reason for not combining the effect image of pending inside consecutive villa effect A and the effect image in the symbol variation effect is that, when the combination image is displayed during the symbol variation effect, this combined image is a normal battle effect Because it is difficult to identify whether it is displayed as one process or as displayed in the pending in-line consecutive effect A, there is a possibility that the possibility of not being able to notify the player of the possibility of the in-pending in-line condition to the player properly Because it is expensive.

以上、第1実施形態の第6変形例によれば、図柄変動演出の演出画像と保留内連荘演出の演出画像とが一部において共通化されるため、当該遊技機の限られたハードウェア資源を無駄に消費することを防止することが可能である。   As described above, according to the sixth modification of the first embodiment, since the effect image of the symbol variation effect and the effect image of the on-hold in-line consecutive effect are partially shared, the limited hardware of the gaming machine It is possible to prevent wasteful consumption of resources.

なお、大当り演出中に保留内連荘演出Bの発生を煽るための煽り演出を設けてもよい。この場合には、大当り演出中に保留内連荘演出は1回のみ発生可能であるのに対して、煽り演出は複数回に亘り発生可能とする。例えば、保留内連荘演出Bにおいて、例えば上記の兼用画像を大当り演出中の所定ラウンドで表示させる予定である場合に、所定ラウンド以前の複数のラウンドに亘って、保留内連荘演出B(当該兼用画像)の発生を煽るべく、味方キャラクタの影や必殺技の残像など、兼用画像の発生を連想又は予感させる煽り画像を表示させてもよい。   In addition, you may provide the turning production | presentation in order to hear generation | occurrence | production of pending inside consecutive production effect B during a big hit production. In this case, while in the big hit effect, the pending inner row effect can be generated only once, but the beat effect can be generated multiple times. For example, in the case where it is intended to display the above-mentioned combined image in a predetermined round during a big hit, for example, in the pending U-link consecutive effect effect B, the pending U-link continuous effect effect B (relevant) over a plurality of rounds prior to the predetermined round. In order to recognize the occurrence of the combined image), a scattered image may be displayed that associates or foresees the occurrence of the combined image, such as the shadow of the friend character and the afterimage of the special move.

[第1実施形態−第7変形例]
次に、第1実施形態の第7変形例に係る遊技機について説明する。この第7変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
First Embodiment Seventh Modification
Next, a gaming machine according to a seventh modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the seventh modification basically has the same configuration as the gaming machine according to the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

(保留内連荘報知数)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Bにおいて後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する可能性を報知し得る構成としたが、このように保留内連荘演出として後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する可能性を教示する場合、保留内連荘演出にて報知可能な特定保留の個数(「保留内連荘報知数」)の最大値を予め定めておき、この最大値を超えない範囲で後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数を報知し得る構成としてもよい。
(The number of announcements for pending Uranso)
In the above-described first embodiment, the configuration is such that the possibility of the presence of a plurality of specific suspension may be notified in the subsequent operation suspension ball in the suspension internal linkage effect B. When teaching the possibility that there are multiple specific reservations within the operation reservation ball, the maximum value of the number of specific reservations that can be notified by the reservation internal arrangement effect (“the number of announcements within reservation”) is determined in advance In addition, it is good also as composition which can be informed of the number of specific pending present in the following operation pending ball in the range which does not exceed this maximum value.

なお、前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Aにおける保留内連荘報知数の最大値は「1」であり、保留内連荘演出Bにおける保留内連荘報知数の最大値は「2」である。すなわち、保留内連荘演出A判定処理では、後続の作動保留球のうち最先の特定保留のみを対象とした先読み判定を実行して一の特定保留の存在を報知するのに対して、保留内連荘演出B判定処理では、後続の作動保留球のうち最先の特定保留のみでなくそれ以降の特定保留までも対象とした先読み判定を実行して二以上の特定保留の存在を報知し得るように構成されている。   In the above-described first embodiment, the maximum value of the number of on-hold notification in the on-hold in the on-the-off row consecutive effect A is “1”, and the maximum value of the on-hold in-position notification on the on-hold notification in B It is "2". In other words, in the on-premises multiple-run effect A determination process, the pre-reading determination is performed for only the first specific suspension among the subsequent operation suspension balls, and the presence of one specific suspension is notified, while Of the subsequent operation holding balls, the pre-reading judgment that targets not only the first specific holding but also the subsequent specific holding among the subsequent operation holding balls is executed to notify the existence of two or more specific holdings. It is configured to earn.

本変形例では、このような保留内連荘演出A,B判定処理を実行するうえで、後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数(「保留内連荘数」を称する)をカウントするための保留内連荘数カウンタを設ける。この保留内連荘数カウンタは、予め定められた保留内連荘報知数の最大値を超えない範囲で逐次更新される。保留内連荘報知数の最大値は、保留内連荘演出Aよりも保留内連荘演出Bの方を大きく設定する。具体的には、保留内連荘演出Aでの保留内連荘報知数の最大値は「1」、保留内連荘演出Bでの保留内連荘報知数の最大値は「3」とする。なお、この保留内連荘報知数の最大値は、第2特別図柄の作動保留球数の最大値以下となる範囲で設定可能である。   In this modification, when executing such a pending internal connection presentation A, B determination process, the number of specific suspension (called the "on-going application connection number") present in the subsequent operation pending ball is counted. In order to do so, set up a number of on-premises consecutive residences counters. The on-hold on-premises number counter is sequentially updated within a range not exceeding the predetermined maximum value of on-premises on-line notification numbers. The maximum value of the number of on-premises in-line notification is set larger in the on-off in-line consecutive direction effect B than in the on-time in-line consecutive direction effect A. Specifically, the maximum value for the number of on-premises in-store notifications in the on-premises in-store effect A is "1", and the maximum value of the on-hold in-station notification numbers in on-off in-line effects B is "3" . In addition, the maximum value of the number of notification of pending reservation can be set in the range which becomes less than the maximum value of the number of operation pending balls of the second special symbol.

保留内連荘演出での、保留内連荘数の報知態様としては、前述の第1実施形態と同様に、「奥義書」が「1個」出現した場合は保留内連荘数「1」である可能性を報知、「奥義書」が「2個」出現した場合は保留内連荘数「2」である可能性を報知、「奥義書」が「3個」出現した場合は保留内連荘数「3」である可能性を報知する態様が例示される。   As the notification mode of the number of pending consecutive units in the pending internal consecutive direction effect, as in the first embodiment described above, the number of pending internal consecutive units is "1" when "one book" appears Informing the possibility of being, in the case where "two books" appears "informed book" announces the possibility of being "2" in the number of pending inside consecutive houses, in the case where "three books" appeared "inside book" The aspect which alert | reports the possibility that it is "3" of consecutive villas is illustrated.

なお、本変形例での保留内連荘数の最大値は単なる一例であり、保留内連荘演出Aにおける保留内連荘報知数の最大値は「2」以上であってもよく、また、保留内連荘演出Bにおける保留内連荘報知数の最大値は「4」であってもよい。   In addition, the maximum value of the number of pending in-line consecutive villas in this modification is only an example, and the maximum value of the number of in-pending intra-range alertings in the in-position in-between sequential effects A may be “2” or more, The maximum value of the number of on-premises in-line announcements in the on-premises in-line succession effect B may be “4”.

以上、第1実施形態の第7変形例によれば、保留内連荘演出Aと保留内連荘演出Bとの保留内連荘報知数の最大値を互いに異なるように設定し、この最大値を越えない範囲内で保留内連荘数を個別に更新することで、保留内連荘演出A,Bの表示態様を連荘報知数に応じた豊富で変化に富む内容にすることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the seventh modified example of the first embodiment, the maximum values of the number of on-hold in-row notification numbers for on-hold in-row effect A and on-off in-row effect B are set to be different from each other. By updating the number of pending U-Ran units individually within the range that does not exceed N, the display mode of the Pending U-Ran effects A and B can be made rich and rich in content according to the number of R-in announcements, As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係る遊技機について説明する。第2実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. The gaming machine according to the second embodiment basically has the same configuration as the gaming machine according to the first embodiment described above, and in the following, parts having similar configurations are given the same reference numerals. Descriptions are omitted and mainly different parts are described.

第1実施形態の遊技機では、特別図柄の停止図柄(図柄群)に基づいて特別遊技後の遊技状態が決定されるが、第2実施形態の遊技機では、特別図柄の停止図柄(図柄群)と特別遊技中の遊技態様とに基づいて特別遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。
すなわち、第2実施形態の遊技機は、特別遊技にて特定領域を有する大入賞口(本例では、第2大入賞口65)に遊技球が入球して当該特定領域を通過することで、特別遊技の終了後に確変状態へ移行することを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。
In the gaming machine of the first embodiment, the gaming state after the special game is determined based on the stop symbol (symbol group) of the special symbol, but in the gaming machine of the second embodiment, the stop symbol of the special symbol (symbol group) The game state after the special game is determined on the basis of the game mode in the special game and the special game.
That is, in the gaming machine of the second embodiment, the game ball enters the special winning opening (in this example, the second large winning opening 65 in this example) having the specific area in the special game and passes the specific area. It is configured as a so-called ball check type game machine that decides to shift to a definite change state after the end of the special game.

図52は、第2実施形態における第2大入賞口65の構成を示す模式図である。第2大入賞口65には、前述のとおり、当該第2大入賞口65への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口スイッチ651が設けられるとともに、当該第2大入賞口65を開閉するための第2特別電動役物652が設けられている。また、この第2大入賞口65内には、第2大入賞口スイッチ651の下流側に位置して、特別遊技終了後の遊技状態を決定するための振分装置654が設けられている。振分装置654には、第2大入賞口65に入球した遊技球が振り分けられる特定領域658と非特定領域659とが設けられる。また、振分装置654には、第2大入賞口65に入球した遊技球を特定領域658又は非特定領域659へ選択的に案内する羽根部材655が設けられるとともに、羽根部材655を開閉駆動するための特定領域ソレノイド656が設けられている。羽根部材655が閉鎖位置にある状態では、特定領域658は羽根部材655によって閉鎖され、遊技球は非特定領域659へ振り分けられる。一方、羽根部材655が開放位置にある状態では、特定領域658が開放され、遊技球は特定領域658へ振り分けられる。この特定領域658内には、当該特定領域658内に流入した遊技球を検出するための特定領域スイッチ657が設けられている。この特定領域スイッチ657は、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確率変動機能が作動した状態(高確率状態)へ移行させるための確変スイッチとして機能するものである。   FIG. 52 is a schematic view showing a configuration of the second big winning opening 65 in the second embodiment. As described above, the second large winning opening 65 is provided with a second large winning opening switch 651 for detecting entry of the game ball into the second large winning opening 65, and the second large winning opening A second special motorized symbol 652 for opening and closing 65 is provided. In addition, a distribution device 654 is provided in the second big winning opening 65, located downstream of the second big winning opening switch 651, for determining the gaming state after the end of the special game. The sorting device 654 is provided with a specific area 658 and a non-specific area 659 to which the gaming balls having entered the second big winning opening 65 are distributed. In addition, the sorting device 654 is provided with a wing member 655 for selectively guiding the game ball entered in the second big winning opening 65 to the specific area 658 or the nonspecific area 659, and opens and closes the wing member 655. A specific area solenoid 656 is provided for this purpose. When the wing members 655 are in the closed position, the specific area 658 is closed by the wing members 655, and the gaming balls are distributed to the non-specific area 659. On the other hand, when the wing member 655 is in the open position, the specific area 658 is opened, and the gaming balls are distributed to the specific area 658. In the specific area 658, a specific area switch 657 for detecting gaming balls having flowed into the specific area 658 is provided. The specific area switch 657 functions as a probability change switch for shifting the gaming state after the end of the special game to the state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated.

本例では、第2特別電動役物652の開閉作動と羽根部材655の開閉作動とが同期的に連動制御され、第2大入賞口65が開放期間と特定領域658の開放期間とが時間的に重複するように構成されている。そのため、第2大入賞口65が開放すると特定領域658も開放し、第2大入賞口65が閉鎖すると特定領域658も閉鎖する。なお、羽根部材655(特定領域ソレノイド656)の駆動制御は主制御基板100(電動役物制御手段160)によって実行される。   In this example, the opening / closing operation of the second special motorized product 652 and the opening / closing operation of the blade member 655 are synchronously controlled in synchronization, and the second big winning opening 65 is open and the specific period 658 is temporally open. It is configured to overlap. Therefore, when the second large winning opening 65 is opened, the specific area 658 is also opened, and when the second large winning opening 65 is closed, the specific area 658 is also closed. The drive control of the blade member 655 (specific area solenoid 656) is executed by the main control board 100 (electric combination control means 160).

主制御基板100(入球判定手段110)は、特定領域スイッチ657からの検出情報に基づき、第2大入賞口65の特定領域658に遊技球が入球したか否かを判定する。そして、主制御基板100(入球判定手段110は)、特定領域658への入球が検出された場合には、この特定領域入球情報を含む演出制御コマンド(「特定領域入球コマンド」と称する)を生成する。   Based on the detection information from the specific area switch 657, the main control board 100 (the ball entrance determination means 110) determines whether the gaming ball has entered the specific area 658 of the second big winning opening 65 or not. Then, when entering the specific area 658 is detected, the main control board 100 (entering ball determining means 110) produces an effect control command (“specific area entering ball command”) including the specific area entering ball information. Generate).

続いて、第2実施形態における特別図柄の停止図柄(大当り種別)について説明する。   Then, the stop symbol (big hit classification) of the special symbol in the second embodiment will be described.

図53の上段は、第2実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大入賞口64,65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(16R長開放大当り図柄)が、図柄「5」,「6」,「7」,「8」には、図柄群B(8R短開放大当り図柄)が、それぞれ対応付けられている。   The upper part of FIG. 53 is a view schematically showing a symbol table per first special symbol in the second embodiment. In the first special symbol per symbol table, operation patterns of a stop symbol, a symbol group, and a special winning opening 64, 65 are respectively associated with a special symbol per symbol random number value. In this table, stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of the big hit. Specifically, the symbol group A (16R length open big hit symbol) has symbols “5”, “6”, “7”, “D” for the symbols “1”, “2”, “3” and “4”. The symbol group B (8R short open jackpot symbol) is associated with 8 ′ ′.

図53の下段は、第2実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大入賞口64,65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群C,Dに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群C(16R長開放大当り図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群D(8R長開放大当り図柄)が、それぞれ対応付けられている。   The lower part of FIG. 53 is a view schematically showing a symbol table per second special symbol in the second embodiment. In the second special symbol per symbol table, operation patterns of a stop symbol, a symbol group, and a special winning opening 64, 65 are respectively associated with a special symbol per symbol random number value. In this table, the stop symbols "11" to "18" of the second special symbol are classified into two types of symbol groups C and D according to the type of the big hit. Specifically, the symbol group C (16R length open big hit symbol) has the symbols "15", "16", "17", and "11", "12", "13" and "14". The symbol group D (8R length open jackpot symbol) is associated with 18 ".

「長開放大当り」は、第2大入賞口65が長開放されるラウンド遊技を伴う大当りであり、特定領域658への遊技球の入球が相対的に容易とされる。「短開放大当り」は、第2大入賞口65が短開放されるラウンド遊技を伴う大当りであり、特定領域658への遊技球の入球が相対的に困難とされる。本実施形態では、第1特別図柄で大当りとなった場合には、50%の割合で長開放大当り(16R長開放大当り)に該当し、残り50%の割合で短開放大当り(8R短開放大当り)に該当する。一方、第2特別図柄で大当りとなった場合には、100%の割合で長開放大当り(16R長開放大当り、8R長開放大当り)に該当する。   The “long open jackpot” is a big hit with a round game in which the second big winning opening 65 is long opened, and entry of the game ball into the specific area 658 is relatively easy. The “short open jackpot” is a big hit with a round game in which the second large winning opening 65 is short-opened, and it is relatively difficult for the game ball to enter the specific area 658. In this embodiment, if the first special symbol is a big hit, it corresponds to long open big hit (16R long open big hit) at 50% ratio, and short open big hit at 8% ratio (8R short open big hit) It corresponds to). On the other hand, when the second special symbol is a big hit, it corresponds to long open big hit (16R long open big hit, 8R long open big hit) at a rate of 100%.

ここで、図54は、第2実施形態における特別遊技における大入賞口64,65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。図中には、特別遊技中の第1大入賞口64、第2大入賞口65の状態変化が左から右へ向かって時系列に示されている。なお、各ラウンド間には、大入賞口64,65の閉鎖状態が維持されるインターバル時間(待機時間)が設けられている。本実施形態における大入賞口64,65の作動パターンでは、特別遊技の特定のラウンド(「特定ラウンド」とも称する)でのみ、第2大入賞口65(特定領域658)を開閉することが定められている。本実施形態では、特定ラウンドを第7ラウンド目および第8ラウンド目と規定する。但し、これに限定されず、特定ラウンドを別のラウンド数に変更してもよく、また、三以上の複数の特定ラウンドを設定してもよい。   Here, FIG. 54 is a time chart for describing an operation pattern of the special winning opening 64, 65 in the special game in the second embodiment. In the drawing, the state changes of the first large winning opening 64 and the second large winning opening 65 in the special game are shown in time series from left to right. Between each round, an interval time (waiting time) in which the closed state of the big winning opening 64, 65 is maintained is provided. In the operation pattern of the large winning opening 64, 65 in the present embodiment, it is determined that the second large winning opening 65 (specific area 658) is opened and closed only in a specific round (also referred to as a "specific round") of the special game. ing. In the present embodiment, the specific round is defined as the seventh round and the eighth round. However, the present invention is not limited to this, a specific round may be changed to another round number, and three or more specific rounds may be set.

図54(A)は、16R長開放大当りによる作動パターンである16R長開放パターンを示している。16R長開放パターンでは、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、第1大入賞口64を29秒間連続して開放する一方で、特定ラウンドである第7ラウンドおよび第8ラウンドにおいて、第2大入賞口65を29秒間連続して開放することを定めている。   FIG. 54A shows a 16R long open pattern which is an operation pattern by the 16R long open big hit. In the 16R long opening pattern, in the rounds other than the specific round, the first large winning opening 64 is continuously opened for 29 seconds, while in the seventh round and the eighth round, which are the specific rounds, the second large winning opening 65 It is determined to open continuously for 29 seconds.

図54(B)は、8R長開放大当りによる作動パターンである8R長開放パターンを示している。8R長開放パターンでは、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、第1大入賞口64を29秒間連続して開放する一方で、特定ラウンドである第7ラウンドおよび第8ラウンドにおいて、第2大入賞口65を29秒間連続して開放することを定めている。   FIG. 54B shows an 8R long open pattern which is an operation pattern by the 8R long open big hit. In the 8R long opening pattern, in the rounds other than the specific round, the first large winning opening 64 is continuously opened for 29 seconds, while in the seventh round and the eighth round, which are the specific rounds, the second large winning opening 65 It is determined to open continuously for 29 seconds.

このように、16R長開放大当り又は8R長開放大当りが選択された場合には、特定ラウンドにおいて第2大入賞口65の開放期間が29秒という長時間に設定され、第2大入賞口65の開放期間と特定領域658の開放期間とが時間的に重なるため、第2大入賞口65から入球した遊技球が特定領域658へ容易に入賞する。その結果、特定領域658への遊技球の通過が容易な状態が維持される。   Thus, when the 16R long open big hit or the 8R long open big hit is selected, the open period of the second big winning opening 65 is set to a long time of 29 seconds in the specific round, and the second big winning opening 65 Since the opening period and the opening period of the specific area 658 overlap in time, the gaming ball entered from the second large winning opening 65 easily wins the specific area 658. As a result, passage of the game ball to the specific area 658 is maintained in an easy state.

図54(C)は、8R短開放大当りによる作動パターンである8R短開放パターンを示している。8R短開放パターンでは、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、第1大入賞口64を29秒間連続して開放する一方で、特定ラウンドである第7ラウンドおよび第8ラウンドにおいて、第2大入賞口65を0.2秒間だけ開放することを定めている。   FIG. 54C shows an 8R short open pattern which is an operation pattern by the 8R short open big hit. In the 8R short opening pattern, in the rounds other than the specific round, the first large winning opening 64 is continuously opened for 29 seconds, while in the seventh round and the eighth round, which are the specific rounds, the second large winning opening 65 It has been decided to open for only 0.2 seconds.

このように、8R短開放大当りが選択された場合には、特定ラウンドにおいて第2大入賞口65が0.2秒という極めて短時間しか開放されないため、遊技球が第2大入賞口65内の特定領域658へ入球する可能性は極めて低い。その結果、特定領域658への遊技球の通過が困難な状態、実質的には通過不可能な状態が維持される。   As described above, when the 8R short opening big hit is selected, the second big winning opening 65 is only opened for a very short time of 0.2 seconds in the specific round, so the gaming ball is in the second large winning opening 65. The possibility of entering the specific area 658 is extremely low. As a result, it is possible to maintain a state in which passage of the gaming ball to the specific area 658 is difficult or substantially impossible.

特定ラウンドで遊技球が特定領域658へ入球した場合は、特別遊技の終了後、特別図柄の確変状態(高確率状態)へ移行する。なお、特別図柄の確変状態へ移行した場合は、同時に特別図柄の時短状態および電チューサポート状態へ移行して、特別図柄の確変状態が継続する限り、特別図柄の時短状態および電チューサポート状態も継続する。なお、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数がST回数(100回)内で次回の大当りが発生しなかった場合には、特別図柄の確変状態は終了して、通常状態へ移行する。   When the game ball enters the specific area 658 in the specific round, after the end of the special game, it shifts to the special symbol oddity change state (high probability state). In addition, when it shifts to the special variation state of the special symbol, it simultaneously shifts to the time shortening state and the electric chow support state of the special symbol, and as long as the positive variation state of the special symbol continues, the time shortening state of the special symbol and the electric chow support state also continue. In addition, after the end of the special game, when the next big hit does not occur in the number of times of variation of the special symbol within the ST number (100 times), the definite variation state of the special symbol is ended and it shifts to the normal state.

一方、特定ラウンドで遊技球が特定領域658へ入球しなかった場合は、特別遊技の終了後、特別図柄の時短状態(低確率状態)となる。なお、特別図柄の時短状態へ移行した場合は、同時に電チューサポート状態へ移行して、特別図柄の時短状態が継続する限り、電チューサポート状態も継続する。なお、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数(70回)に達した場合には、特別図柄の時短状態は終了して、通常状態へ移行する。   On the other hand, when the game ball does not enter the specific area 658 in the specific round, after the end of the special game, it becomes the time saving state (low probability state) of the special symbol. In addition, when it shifts to the time saving state of the special symbol, it shifts to the power chow support state at the same time, and as long as the time shortening state of the special symbol continues, the power chow support state also continues. In addition, after the end of the special game, when the number of times of variation of the special symbol reaches a predetermined number (70 times), the time saving state of the special symbol is ended, and the state shifts to the normal state.

続いて、第2実施形態における保留内連荘演出について説明する。本実施形態では、特別遊技における特定ラウンド以降のタイミングで、大当り演出としての保留内連荘演出Bの実行可否を判定する。これは、特定ラウンドを経過した後(少なくとも、特定領域に遊技球が入球した後)のタイミングでなければ、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に移行するのか低確率状態に移行するのかが定まらず、この未確定な状態で保留内連荘の発生を報知することが困難であるからである。つまり、特別遊技の終了後の遊技状態に応じて、特別遊技中に現存する後続の作動保留球が大当りとなるか否かの抽選結果が左右されるため、保留内連荘演出Bの実行可否の抽選を特定ラウンド以降とすることで、保留内連荘の確定報知を可能とする。そこで、本実施形態では、特定ラウンドにおいて遊技球が特定領域に入球したこと、すなわち、特別遊技の終了後に特別図柄の確変状態への移行が確約されたことを前提として、保留内連荘演出Bの実行が決定される。従って、本例における保留内連荘演出Bは、後続の作動保留球内に大当りとなる特定保留が存在することの他、特別遊技後の遊技状態が特別図柄の確変状態(高確率状態)となることを確定的に報知する演出としての意義がある。つまり、第7ラウンド、第8ラウンド、もしくはそれ以降のラウンドにおいて、且つ、特定領域658への入球がないと、保留内連荘演出Bが発生しない、換言すれば、第7ラウンド又は第8ラウンドで保留内連荘演出Bが発生する場合は、特定領域658への遊技球の入球タイミングと同じタイミングもしくはそれ以降のタイミングであるといえる。   Next, the on-premises-on-pending effect in the second embodiment will be described. In the present embodiment, it is determined whether or not the on-premises in-store effect B as a big hit effect can be performed at timings after the specific round in the special game. This is not the timing after the specific round has passed (at least after the game ball enters the specific area), the game state after the end of the special game transitions to the high probability state or the low probability state This is because it is difficult to report the occurrence of the pending U-Ran in this unconfirmed state. In other words, according to the game state after the end of the special game, the lottery result whether or not the subsequent operation holding ball existing in the special game will be a big hit depends, so whether or not to execute the pending internal consecutive effects B By making the lottery of the specific round or later, the confirmation notification of the pending Uranso is possible. Therefore, in the present embodiment, on the premise that the game ball has entered the specific area in the specific round, that is, the transition of the special symbol to the definite change state is committed after the end of the special game, The execution of B is determined. Therefore, in addition to the fact that there is a specific suspension that will be a big hit in the subsequent operation suspension ball in the present embodiment, the game state after the special game is a definite variation state (high probability state) of the special symbol and It has significance as an effect that announces that it will become definite. That is, in the seventh round, the eighth round, or the subsequent rounds, if there is no entry into the specific area 658, the on-premise-on-line effect B does not occur, in other words, the seventh round or the eighth In the case where the reserved in-line consecutive effect B is generated in the round, it can be said that it is the same timing as the game ball entering timing to the specific area 658 or a timing after that.

このように第2実施形態では、特定ラウンド以降のタイミング(特定領域に入球した後のタイミング)で、主制御基板100からの事前判定結果(事前判定番号)を参照して、現在実行中の特別遊技が終了した後の遊技状態(特定領域に入球により確変状態となる)での先読み的な当否判定を後続の作動保留球に対して実行し、大当りとなる特定保留が存在した場合にのみ保留内連荘演出Bを抽選にて実行し得るように構成する。それでは、以下、具体的な処理について説明する。   As described above, in the second embodiment, at the timing after the specific round (the timing after entering the specific area), the current determination is being performed with reference to the result of the prior determination (the prior determination number) from the main control board 100. Perform a read-only readiness decision in the gaming state after the special game is over (become a definite change state by entering a specific area) on the subsequent operation holding ball, and there is a specific hold that will be a big hit Only the pending inside consecutive villa effect B can be executed by the lottery. Now, specific processing will be described below.

(大当り演出内容判定処理:第2実施形態)
続いて、第2実施形態における、図27のS638のサブルーチンに係る、大当り演出内容判定処理(S638)について説明する。図55は、大当り演出内容判定処理(S638)の詳細を示すフローチャートである。
(Big Hit Effect Content Determination Process: Second Embodiment)
Next, the jackpot effect content determination process (S638) according to the subroutine of S638 in FIG. 27 in the second embodiment will be described. FIG. 55 is a flowchart showing details of the jackpot effect content determination process (S638).

ここで、前述の第1実施形態では、保留内連荘演出B判定処理(図31のS805を参照)は、開始デモコマンドを受信したことを契機として実行されているが、この第2実施形態では、保留内連荘演出B判定処理は、特定領域入球コマンドを受信したことを契機として実行される。これは、前述のとおり、保留内連荘演出Bの実行可否を特定領域658へ遊技球が入球した以降のタイミングとすることに整合させるためである。なお、図55において、S801〜S818、S821〜S838の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS841〜S843の処理を中心に説明する。   Here, in the above-described first embodiment, the on-premises internal connection effect B determination process (see S805 in FIG. 31) is executed in response to the reception of the start demonstration command, but this second embodiment In this case, the on-premises-in-line effect B determination process is executed when the specific area entry command is received. This is because, as described above, it is made consistent with the timing after the game ball enters the specific area 658 that the execution availability of the on-hold reservation effect B is entered. In FIG. 55, the processes of S801 to S818 and S821 to S838 are the same as the processes of the first embodiment, and therefore, the processes of S841 to S843 which are differences will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260に特定領域入球コマンドが格納されているか否かを判定する(S841)。特定領域入球コマンドが格納されている場合(S841:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の特定領域入球フラグをオンにする(S842)。保留内連荘演出B判定処理を実行する(S843)。なお、保留内連荘演出B判定処理(S842)の詳細は図56を用いて後述する。続いて、大当り演出差し替え処理を実行する(S844)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出B(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の終了デモ演出パターンを特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、先行の大当り演出差し替え処理(S806)では、特殊連続演出が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターンに差し替えるものである。一方、特定領域入球コマンドが格納されていない場合(S841:NO)には、S842,S843をスキップして、S821へ移行する。   First, it is determined whether or not a specific area entry command is stored in the sub main information storage unit 260 (S841). If the specific area entry command is stored (S841: YES), the specific area entry flag of the sub main information storage unit 260 is turned on (S842). The on-premises in-line consecutive effect B determination process is executed (S843). In addition, the details of the on-hold in-line consecutive effect effect B determination process (S842) will be described later with reference to FIG. Subsequently, the jackpot effect replacement process is executed (S844). In this jackpot effect replacement process, the normal end demonstration effect pattern is replaced with the special end demonstration effect pattern, when the on-hold internal consecutive effect B (special continuous effect) is executed. In the preceding big hit effect replacement process (S806), when the special continuous effect is executed, the normal start demonstration effect pattern is replaced with the special start demonstration effect pattern. On the other hand, when the specific area entry command is not stored (S841: NO), S842 and S843 are skipped, and the process proceeds to S821.

なお、図示省略するが、特別遊技中に特定領域入球コマンドを受信した場合には、遊技球が特定領域658に入球したこと、すなわち、特別遊技の終了後に特別図柄の確変状態へ移行することを報知するための報知演出(「特定領域入球報知演出」と称する)の演出パターンを決定して、この特定領域入球報知演出の演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の特定領域入球演出パターン格納領域に一時記憶する。   Although not shown, when a specific area entry command is received during the special game, the game ball enters the specific area 658, that is, it shifts to the special symbol oddity state after the end of the special game. Determine the effect pattern of the notification effect (referred to as “specific area entry notification effect”) to notify that the number of the effect pattern of this specific area entry notification effect the specific area of the sub main information storage means 260 Temporarily store in the ball entering effect pattern storage area.

(保留内連荘演出B判定処理:第2実施形態)
続いて、第2実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)について説明する。図56は、第2実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)の詳細を示すフローチャートである。
(On Hold U-Ran Effect B Determination Process: Second Embodiment)
Subsequently, the on-premises / on-premises effect B determination process (S843) in the second embodiment will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the details of the on-premises on-line consecutive effects B determination process (S843) in the second embodiment.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S850,S869の処理であり、特定領域入球コマンドを受信したことを契機として、S850以降の処理が実行される点になる。なお、図56において、S851〜S868、S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS860,S869の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the above-described first embodiment is the processing of S850 and S869, and the processing of S850 and subsequent steps is executed when the specific area entering command is received. In FIG. 56, the processes of S851 to S868 and S870 are the same as the processes of the first embodiment, and therefore, the processes of S860 and S869, which are differences, are mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260の特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する(S850)。特定領域入球フラグがオンである場合(S850:YES)には、S851以降の処理において、保留内連荘演出B抽選処理(S856)や連荘演出パターン選択処理(S861)などが実行される。なお、本例では、特定ラウンドにおける特定領域への遊技球の入球を前提として保留内連荘演出B判定処理が行われるため、この連荘演出パターン選択処理では、特定ラウンド以降のラウンド演出(特定ラウンドを含む)又は終了デモ演出にて発生する連荘演出パターンのみが選択され得る。そして、本処理の後半で、サブメイン情報記憶手段260の特定領域入球フラグをオフにする(S869)。   First, it is determined whether the specific area entering flag in the sub main information storage unit 260 is on (S850). When the specific area entry flag is on (S850: YES), in the processing after S851, the on-premises consecutive-island effect B lottery process (S856), the continuous-state effect pattern selection process (S861), etc. are executed . In addition, in this example, since the on-premise internal connection effect B determination processing is performed on the assumption that the game ball enters the specific area in the specific round, the round effect after the specific round is selected in this connection effect pattern selection processing. Only a series of rendition effects patterns generated in a specific round or including an end demonstration effect can be selected. Then, in the second half of this process, the specific area entering flag in the sub main information storage unit 260 is turned off (S869).

なお、今回実行中の特別遊技における特定ラウンド(第7ラウンド〜第8ラウンド)において、特定領域658への複数個の入球があった場合には、最先の入球に基づく本処理(S850〜S870)にて保留内連荘演出フラグがオンとなるため、後続の入球に基づく本処理が実行されたとしても、S731で否定判定(NO)がなされて、再度の保留内連荘演出Bの抽選処理が回避されるようになっている。   In addition, in the specific round (the 7th round-the 8th round) in the special game under execution this time, when there are two or more entering balls to the specific field 658, this processing based on the first entering ball (S850) Since the on-hold in-line consecutive effect flag is turned on in ~ S870), even if the main processing based on the subsequent entry is executed, a negative determination is made in S731 (NO), and the on-off in-line consecutive effects effect is repeated again The lottery process of B is to be avoided.

以上、第2実施形態によれば、特定領域658への入球によって、特別図柄の確変状態への移行権利を取得できるとともに、保留内連荘演出の発生に対する期待感が高揚するため、保留内連荘演出の演出効果をより一層高めることができ、また、特別遊技終了後の遊技状態が未確定な状況での保留内連荘演出の実行を規制して、先読み判定の結果として反映された保留内連荘演出の表示態様と実際の結果とに齟齬が生じるのを防止することで、該先読み予告としての保留内連荘演出の信頼性を向上させることができ、その結果、遊技の趣興性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the second embodiment, entering the specific area 658 can acquire the right to transition to the definite variation state of the special symbol, and the sense of expectation for the occurrence of the on-premises in-store effect is enhanced. It is possible to further enhance the staging effect of the continuous play effect, and restrict the execution of the on-hold continuous running effect in the situation where the gaming state after the end of the special game is undecided, and is reflected as a result of the pre-reading judgment By preventing the occurrence of wrinkles in the display mode and the actual result of the pending in-line consecutive effect, it is possible to improve the reliability of the pending in-line consecutive effect as the advance notice, and as a result, the taste of the game It is possible to improve the excitement.

なお、上述の第2実施形態では、第2大入賞口65と特定領域658との開放期間とを完全に重複させる開放パターンを例示したが、これに限定されるものではなく、第2大入賞口65と特定領域658の開放期間とを完全に重複させることなく一部において重複させるものであってもよい。また、第2大入賞口65に入球した遊技球が特定領域658まで到達するまでの遅延時間を考慮して、特定領域658の開放期間を第2大入賞口65の開放期間に対して遅らせてもよい。   In the second embodiment described above, the open pattern in which the open period of the second big winning opening 65 and the specific area 658 is completely overlapped is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the second big winning The mouth 65 and the opening period of the specific area 658 may be partially overlapped without completely overlapping. In addition, the opening period of the specific area 658 is delayed with respect to the opening period of the second big winning opening 65, taking into consideration the delay time until the gaming ball entered the second big winning opening 65 reaches the specific area 658. May be

[第2実施形態−第1変形例]
次に、第2実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment First Modified Example
Next, a gaming machine according to a first modification of the second embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine according to the above-described second embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

前述の第2実施形態では、特定ラウンドで遊技球が特定領域658に入球したタイミングで保留内連荘演出B判定処理を実行する構成であったが、これには限定されず、特定ラウンドで遊技球が特定領域658に入球する以前に保留内連荘演出B判定処理を実行する構成としてもよい。   In the above-described second embodiment, the on-premise internal connection effect B determination process is executed at the timing when the gaming ball enters the specific area 658 in the specific round, but the present invention is not limited thereto. A configuration may be adopted in which the on-premises-in-line effect B determination process is executed before the gaming ball enters the specific area 658.

まず、前記構成を説明するうえで、主制御基板100側での当否事前判定の結果である事前判定番号について説明する。図57は当否事前判定テーブルを模式的に示す図であり、(A)は第1特別図柄抽選の当否事前判定で参照されるテーブル、(B)は第2特別図柄抽選の当否事前判定で参照されるテーブルである。この図57は、第1実施形態で参照した特別図柄当否抽選テーブル(図5)と対応した内容となっている。   First, in describing the configuration, a predetermination number, which is the result of the preliminary determination of acceptance or rejection on the main control substrate 100 side, will be described. FIG. 57 is a view schematically showing a success / failure determination table, in which (A) is a table referred to in the success / failure determination of the first special symbol lottery, and (B) is referred to in the success / failure determination of the second special symbol lottery Table. This FIG. 57 has contents corresponding to the special symbol acceptance lottery table (FIG. 5) referred to in the first embodiment.

第1特別図柄抽選の当否事前判定では、図57(A)に示すように、乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときは事前判定番号「1」、乱数値が「164〜1639」の範囲に該当したときは事前判定番号「2」、乱数値が「1640〜65207」の範囲に該当したときは事前判定番号「3」、乱数値が「65208〜65535」の範囲に該当したときは事前判定番号「4」を、事前判定結果として設定する。この事前判定番号は、第1特別図柄の事前判定結果であることを示す情報や作動保留球の順番を示す情報とともに、当否事前判定コマンドの内容に含められて、演出制御基板200側へ送信される(図13のS213を参照)。   In the prior judgment of the first special symbol lottery, as shown in FIG. 57 (A), when the random number value falls within the range of “0 to 163”, the prior judgment number “1” and the random number value “164 to 1639 When it corresponds to the range of “2”, the judgment number corresponds to the range of “65208 to 65535” when the random number value falls within the range of “1640 to 65207”. When the predetermination number "4" is set as the predetermination result. This prior determination number is included in the contents of the yes or no prior determination command together with the information indicating that it is the prior determination result of the first special symbol and the information indicating the order of the operation holding ball, and is transmitted to the effect control board 200 side (See S213 in FIG. 13).

第2特別図柄抽選の当否事前判定では、図57(B)に示すように、乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときは事前判定番号「1」、乱数値が「164〜1639」の範囲に該当したときは事前判定番号「2」、乱数値が「1640〜65535」の範囲に該当したときは事前判定番号「3」を事前判定結果として設定する。この事前判定番号は、第2特別図柄の事前判定結果であることを示す情報や作動保留球の順番を示す情報とともに、当否事前判定コマンドの内容に含められて、演出制御基板200側へ送信される(図13のS213を参照)。   In the prior judgment of the second special symbol lottery, as shown in FIG. 57 (B), when the random number value falls within the range of “0 to 163”, the prior judgment number “1” and the random number value “164 to 1639 When the random number falls under the range of “1640 to 65535”, the preliminary determination number “3” is set as the preliminary determination result. This prior determination number is included in the contents of the yes or no prior determination command together with the information indicating that it is the prior determination result of the second special symbol and the information indicating the order of the operation holding ball, and is transmitted to the effect control board 200 side (See S213 in FIG. 13).

図5の特別図柄当否抽選テーブルと図57の当否事前判定テーブルとを見比べても分かるように、事前判定番号「1」は、遊技状態(通常状態/確変状態)に依存せず、常に「大当り」となることが導出される判定結果である。これに対して、事前判定番号「2」は、確変状態(高確率状態)では「大当り」となる一方で、通常状態(低確率状態)では「はずれ」となることが導出される判定結果である。なお、本例においても、前述の第1実施形態と同様に、保留内連荘演出に係る先読み判定の対象は第2特別図柄の作動保留球(事前判定結果)のみであるが、第1特別図柄の作動保留球(事前判定情報)を含めてもよい。   As can be seen by comparing the special symbol equivalence lottery table of FIG. 5 and the yes / no pre-judgment table of FIG. 57, the prior decision number “1” always depends on the “big hit” regardless of the gaming state (normal state / probability state). It is a judgment result derived | led-out becoming. On the other hand, in the determination result that the prior determination number “2” is “big hit” in the probability variation state (high probability state) but “off” in the normal state (low probability state) is there. Also in this example, as in the above-described first embodiment, the target of the pre-reading determination relating to the pending internal connection effect is only the operation reserving ball (pre-judgment result) of the second special symbol, but the first special You may include the operation holding ball (predetermination information) of the symbol.

保留内連荘演出A判定処理および保留内連荘演出B判定処理では、後続の作動保留球(第2特別図柄の作動保留球)内に大当りとなる特定保留が含まれるか否かの先読み判定を、この事前判定番号に基づき判定する。このとき、保留内連荘演出Bの実行可否の判定を、特定ラウンド以前、すなわち、遊技球が特定領域に入球する以前のタイミング(例えば、特別遊技の開始前、開始デモ演出時、特定ラウンド以前のラウンド遊技など)で行う場合について考える。   In the pending inner consecutive effects effect A determination process and the pending internal distance effects B determination process, the pre-reading determination whether or not the specific hold to be a big hit is included in the subsequent operation pending ball (the operation pending ball of the second special symbol) Is determined based on this prior determination number. At this time, it is determined whether or not to execute the pending internal connection effect B before the specific round, that is, before the game ball enters the specific area (for example, before the start of the special game, at the start demonstration effect, the specific round Consider the case of playing in the previous round game etc

まず、特定ラウンド以前に保留内連荘演出B判定処理を実行する場合、後続の作動保留球内に、事前判定番号が「1」となる作動保留球が存在すれば、この作動保留球に関しては、特別遊技の終了後に確変状態(高確率状態)又は通常状態(低確率状態)のいずれの遊技状態に移行したとしても当否判定結果が大当りとなるため、特定領域658への遊技球の入球の有無に関わらず、この時点で保留内連荘が確定する。従って、この場合には、保留内連荘の確定報知として保留内連荘演出Bを発生させることができる。   First, in the case of executing the pending inside consecutive directing effect B determination process before the specific round, if there is an operation pending ball whose pre-decision number is "1" in the subsequent operation pending ball, with respect to this operation pending ball Since the result of the judgment is a big hit regardless of whether the special game state (high probability state) or the normal state (low probability state) is switched to after the end of the special game, the game ball enters the specific area 658 At this point, the pending Uranso is decided, regardless of the presence or absence of Therefore, in this case, it is possible to generate the on-hold on-line effect B as the confirmation notification on the on-hold on-line.

一方、事前判定番号が「2」となる作動保留球が存在する場合では、この作動保留球に関しては、当否判定結果が大当りとなるか否かは、特別遊技の終了後の遊技状態に依存するため、特定領域658への遊技球の入球の有無に応じて遊技状態が変化することを考えれば、この時点では保留内連荘は確定しない。そのため、この場合には、保留内連荘の確定報知として保留内連荘演出Bを発生させることはできず、保留内連荘の可能性を示唆するだけとなる。   On the other hand, in the case where there is an operation holding ball for which the predetermination number is "2", with regard to this operation holding ball, whether or not the success or failure judgment result is a big hit depends on the gaming state after the end of the special game Therefore, considering that the gaming state changes in accordance with the presence or absence of the game ball entering the specific area 658, the pending reservation is not determined at this time. Therefore, in this case, it is not possible to generate the on-hold on-line effect B as the confirmation notification of on-off on-line, it only indicates the possibility of on-hold on-line.

従って、特定領域658への遊技球の入球があるか否かに関わらず(いずれの遊技状態に移行するかに関わらず)、作動保留球が実際に消化される時点の当否判定結果を正確に特定できる場合(事前判定番号「1」の場合)は、保留内連荘の確定を報知することができ、逆に、作動保留球が実際に消化される時点の当否判定結果を正確に特定できない場合(事前判定番号「2」の場合)は、保留内連荘の可能性を示唆するだけに留めればよい。そのため、本例では、保留内連荘の確定報知演出と示唆演出とを異なる演出態様で用意しておくことが好ましい。   Therefore, regardless of whether or not there is a game ball entering the specific area 658 (regardless of which game state is transitioned), the result of determination of success or failure of the point at which the operation holding ball is actually digested is accurate If it can be specified to (in the case of prior judgment number "1"), it is possible to notify the decision of the pending Uranzou, conversely, accurately identify the pass / fail judgment result of the point at which the operation holding ball is actually digested If this can not be done (in the case of the predetermination number "2"), it may only be suggested to indicate the possibility of a pending Uranzou. Therefore, in the present embodiment, it is preferable to prepare a fixed notification effect and a suggested effect of the pending inner row in different effect modes.

以上、第2実施形態の第1変形例によれば、特別遊技終了後の遊技状態を正確に特定できない状況下で先読み判定を行う場合に、遊技状態に依存せず一義的に大当り当選が導出されるものであれば、保留内連荘を確定報知する態様で保留内連荘演出Bを発生させる一方で、遊技状態に応じて当否判定結果が変動するものであれば、保留内連荘の可能性を示唆する態様で保留内連荘演出Bを発生させることで、特定領域に遊技球が入球する以前のタイミングであっても、保留内連荘演出による報知内容と実際の判定結果とに齟齬が生じるといった、遊技者の期待を裏切る報知演出を防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the first modification of the second embodiment, when the pre-reading determination is performed under a situation where the gaming state after the end of the special game can not be identified accurately, the big hit winning is uniquely derived regardless of the gaming state If it is something to be done, while pending on-line consecutive-effect effect B is generated in a mode to notify the on-off on-line on-line, if the result of the judgment changes depending on the gaming state, Even when it is the timing before the game ball enters the specific area, the notification content by the on-hold in-row effect and the actual judgment result by generating the on-hold in-row effect B in a manner that suggests the possibility In this way, it is possible to prevent a notification effect that is against the expectation of the player, such as causing wrinkles, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、同様に、保留内連荘演出以外の先読み予告として、例えば保留変化等の先読み予告においても、作動保留球内に大当りとなる特定保留が存在するか否かの先読み判定が、この事前判定番号に基づき行われる。このとき、先行の作動保留球が大当りとなった状況下で、後続の作動保留球に対して先読み判定が実行されたとき、該先読み対象の作動保留球の事前判定結果として、事前判定番号が「1」であれば、この作動保留球に基づく保留変化先読み予告演出として大当り確定を報知する演出態様(例えば、大当り確定を表す「虹色」の保留画像)を出現させてもよい。すなわち、この作動保留球に関していえば、特別遊技の終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態(高確率状態)又は通常状態(低確率状態)のいずれであっても、該作動保留球が実際に消化されたときに大当りとなることが予定されているため、特定領域658への遊技球の入球の有無に関わらず、この時点で保留内連荘が確定し、先読み判定の結果が反映された保留画像の表示態様と実際の結果とに齟齬が生じるおそれはない(例えば、事前判定番号が「2」であれば、特定領域658に遊技球が入球せず、特別遊技の終了後に通常状態となった場合には、大当り確定を表す保留画像を出現させても、大当りとならない事態が生じてしまう)。   In addition, similarly, as pre-reading advance notice other than reservation inside consecutive house production, for example pre-reading decision whether or not there is specified reservation which becomes big hit inside the operation reservation sphere also in pre-reading announcement such as reservation change, this pre-judgment It is done based on the number. At this time, under the situation where the preceding operation reserving ball is a big hit, when the pre-reading judgment is executed on the subsequent operation reserving ball, the prior judgment number is a pre-judgment result of the pre-reading target's operation reserving ball. If it is "1", a presentation mode (for example, a "rainbow-colored" reserved image representing a big hit decision) may be made to appear to notify a big hit decision as a pending change previewing effect based on this action pending ball. That is, with regard to this operation-reserved ball, the operation-reserved ball is actually in effect regardless of whether the gaming state after the end of the special game is the special symbol's probability change state (high probability state) or the normal state (low probability state). Because it is scheduled to be a big hit when it is digested, regardless of the presence or absence of the game ball to the specific area 658, at this point the pending Uranzou is decided, the result of the pre-reading judgment is reflected There is no possibility that wrinkles will occur between the display mode of the reserved image and the actual result (for example, if the prior determination number is "2", the gaming ball does not enter the specific area 658, and after the end of the special game In the normal state, even if a reserved image representing a big hit decision is made to appear, a big hit does not occur.

なお、本変形例では、事前判定テーブルとして、当否事前判定テーブルのみを例示したが、図柄事前判定テーブルおよび変動パターン事前判定テーブルに関しても、各判定値の乱数範囲に対して事前判定番号を割り振ることで表現できるものである。   In this modification, only the pass / fail predetermination table is illustrated as the predetermination table, but the predetermination number may be allocated to the random number range of each determination value also regarding the symbol predetermination table and the variation pattern predetermination table. Can be expressed by

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係る遊技機について説明する。第3実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Third Embodiment
Next, a gaming machine according to the third embodiment will be described. The gaming machine according to the third embodiment basically has the same configuration as the gaming machine according to the first embodiment described above, and in the following, parts having similar configurations are given the same reference numerals. Descriptions are omitted and mainly different parts are described.

第1実施形態の遊技機では、確変突入率が100%の回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機を例示して説明したが、第3実施形態では、特定図柄で大当りした場合に、特別図柄の確率変動機能が特別遊技の終了後から次の大当りが発生するまで継続する、いわゆるノーマル確変タイプの遊技機である。   Although the gaming machine of the first embodiment has been described by exemplifying a gaming machine called a so-called "ST machine" which has a probability variation rush rate of 100%, the gaming machine of the first embodiment has been described by way of example. In this case, it is a so-called normal probability variation type gaming machine in which the probability variation function of the special symbol continues from the end of the special game until the next big hit occurs.

ここで、図58は、第3実施形態における特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。図58からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が0〜163の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が前記0〜163の範囲に該当する場合だけでなく、164〜1639の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(1/399.6)から高確率状態(1/39.96)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなる。   Here, FIG. 58 is a view schematically showing the special symbol odds lottery table in the third embodiment, (A) is referred to in a normal state (low probability state), (B) is a probability variation state (high probability) State) is referred to. As can be seen from FIG. 58, in the success or failure lottery of the special symbol game, in the normal state (low probability state), it is a big hit only when the random number value falls within the range of 0 to 163. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of the big hit is expanded, and it becomes a big hit not only when the random number value falls within the range of 0 to 163 but also when it falls within the range of 164 to 1639. That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the lottery probability of the big hit is varied from the low probability state (1 / 399.6) to the high probability state (1 / 39.96). As described above, the range corresponding to the big hit changes according to the game state, but the winning probability of the big hit is equal between the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. Here, even if the random value per special symbol does not fall within the range of the big hit, it will be a small hit if it falls within the predetermined range. In this example, the winning lottery of the first special symbol is a higher probability of being a small hit with a higher probability than the winning lottery of the second special symbol.

続いて、図59の上段は、第3実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第1大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A〜Cに分類されている。   Subsequently, the upper part of FIG. 59 is a view schematically showing a symbol table per first special symbol in the third embodiment. This first special symbol per symbol table, for a special symbol per symbol random number, stop symbol, symbol group, contents of big hit (number of operations of probability variation function of special symbol and variation time shortening function, the first big prize The operation patterns of the mouth 64 are respectively associated. In this table, stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into three types of symbol groups A to C according to the type of the big hit.

具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(16R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(2R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。   Specifically, symbol groups A (16R specific short-period fixed symbols) are displayed for symbols "1", "2", "3" and "4", and symbol group B is displayed for symbols "5" and "6". A symbol group C (2R normal time short symbol special symbol) is associated with each of the symbols “7” and “8”.

続いて、図59の下段は、第3実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第2大入賞口65の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群D〜Fに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」には、図柄群E(2R特定時短有図柄)が、図柄「17」,「18」には、図柄群F(2R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。   Subsequently, the lower part of FIG. 59 is a view schematically showing a symbol table per second special symbol in the third embodiment. This second special symbol per symbol table, for a special symbol per symbol symbol random number, stop symbol, symbol group, contents of big hit (number of operations of probability variation function and variation time shortening function of special symbol, second big prize The operation patterns of the ports 65 are associated with one another. In this table, the stop symbols "11" to "18" of the second special symbol are classified into three types of symbol groups D to F according to the type of the big hit. Specifically, symbol groups D (16R specific short-period fixed symbol symbols) are attached to the symbols "11", "12", "13" and "14", and symbol group E is attached to the symbols "15" and "16". A symbol group F (2R normal time short symbol special symbol) is associated with each of the symbols “17” and “18”.

図柄群A,B,D,Eは、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変大当たり」を示す特定図柄であり、次回の大当りまで特別図柄の確変機能および時短機能、並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群A,D(16R確変大当り)が選択された場合は、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群B,E(2R確変大当り)が選択された場合は、特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。図柄群C,,Fは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の100回のみに限定して特別図柄の時短機能および電チューサポート機能が付与される。図柄群C,F(2R通常大当り)が選択された場合は、図柄群B,E(2R確変大当り)と同様に、特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64,65の最大開放時間は約0.05秒である。   The symbol groups A, B, D, and E are special symbols indicating the so-called "probable big hit" which causes the gaming state after the end of the special game to transition to the special variable state (high probability state). The symbol variation function and the time saving function, and the electronic chew support function are provided. When the symbol groups A and D (16R probability variation big hit) are selected, the specified number of rounds of special game is 16 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. When the symbol group B or E (2R probability variation big hit) is selected, the number of specified rounds of special game is 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 0.05 seconds . The symbol groups C, F are normal symbols indicating the so-called "normal hit", which shifts the gaming state after the end of the special game to the normal state (low probability state), and limited to only 100 times after the end of the special game The special symbol, time saving function and electronic chew support function are provided. When the symbol group C, F (2R normal big hit) is selected, the special game has a defined number of rounds of 2 rounds, as in the case of the symbol group B, E (2R probability variation big hit) The maximum opening time of the ports 64, 65 is about 0.05 seconds.

続いて、図60(A)は、当り用の変動パターンテーブルを模式的に示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブル、下段の(A2)は確変変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   Next, FIG. 60A is a diagram schematically showing a hit variation pattern table. The upper part (A1) is a normal variation pattern table, and the lower part (A2) is a probability variation variation table. In this example, the selected fluctuation pattern is set to be different according to the fluctuation pattern selection state or according to the jackpot type even in the same fluctuation pattern selection state.

(A1)の通常変動パターンテーブルでは、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)、変動パターンPX3(スーパーリーチA)のいずれかが選択され、2R大当りである場合に、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)、変動パターンPZ3(スーパーリーチA)、変動パターンPZ4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。一方、小当りである場合には、変動パターンPK4(スーパーリーチD)が選択される。   In the normal variation pattern table of (A1), when the big hit type is 16R big hit, either one of the variation pattern PX2 (normal reach A) or the variation pattern PX3 (super reach A) is selected and 2R big hit. One of the fluctuation pattern PZ2 (normal reach A), the fluctuation pattern PZ3 (super reach A), and the fluctuation pattern PZ4 (super reach D) is selected. On the other hand, in the case of a small hit, the variation pattern PK4 (Super Reach D) is selected.

(A2)の確変変動パターンテーブルでは、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択され、2R大当りである場合に、変動パターンPZ7(スーパーリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。一方、小当りである場合には、変動パターンPK8(スーパーリーチD)のみが選択される。   In the probability variation variation pattern table of (A2), when the big hit type is 16R big hit, only the variation pattern PX7 (Super Reach B) is selected, and when it is 2R big hit, variation pattern PZ7 (Super Reach B), variation One of the patterns PZ8 (Super Reach D) is selected. On the other hand, in the case of a small hit, only the variation pattern PK8 (super reach D) is selected.

図60(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、下段の(B2)は確変変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   FIG. 60B is a view schematically showing an example of a variation pattern table for disconnection. The upper (B1) is a normal variation pattern table, and the lower (B2) is a probability variation variation table. In this example, the selected fluctuation pattern is set to be different according to the fluctuation pattern selection state.

(B1)の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンPH1(非リーチA)、変動パターンPH2(ノーマルリーチA)、変動パターンPH3(スーパーリーチA)、変動パターンPH4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。(B2)の確変変動パターンテーブルでは、変動パターンPH5(非リーチB)、変動パターンPH6(ノーマルリーチB)、変動パターンPH8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。   In the normal fluctuation pattern table of (B1), any of fluctuation pattern PH1 (non-reach A), fluctuation pattern PH2 (normal reach A), fluctuation pattern PH3 (super reach A), and fluctuation pattern PH4 (super reach D) is selected Ru. In the probability variation variation pattern table of (B2), any one of variation pattern PH5 (non-reach B), variation pattern PH6 (normal reach B), and variation pattern PH8 (super reach D) is selected.

ここで、このはずれ用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチB、ノーマルリーチB、スーパーリーチDの変動態様たる変動パターンのみが選択され得るようになっている点(換言すれば、スーパーリーチBの変動態様たる変動パターンは選択されることがない点)で、前述の当り用の確変変動パターンテーブルと相違する。そのため、特別図柄の確変状態では、変動パターンがスーパーリーチBとなるか否かという点で、大当りのときとはずれのときとで選択される変動パターンが明確に区別されており、スーパーリーチB(本例ではバトルリーチ)に発展する変動態様が出現した場合には大当り当選が確定的となるように構成されている。   Here, in this probable variation variation pattern table for outliers, only variation patterns which are variation modes of non-reach B, normal reach B and super reach D can be selected (in other words, variation of super reach B) The variation pattern which is the aspect is different from the above-mentioned probability variation pattern table for hitting in that the variation pattern is not selected. Therefore, in the special variation state of the special symbol, the variation pattern to be selected in the big hit and the off time is clearly distinguished in terms of whether or not the variation pattern becomes the super reach B, and the super reach B ( In the present example, when a variation mode that develops into battle reach) appears, the big hit is configured to be definite.

本実施形態では、いわゆるバトルスペックを採用しており、演出モードとして確変演出モードMβに滞在した状態で、図柄変動演出がスーパーリーチBに発展したときにバトルリーチ演出が発生するものである。このバトルリーチ演出(スーパーリーチB)は、前述のように、当否判定の結果が大当りとなる場合にのみ選択されるものとなっているため、図柄変動演出中にバトルリーチ演出が発生した時点で大当りが確定的となる。なお、このバトルリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦して勝敗を決めるリーチ演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に勝利すると16R大当り、味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に敗北すると2R大当りが確定する。   In this embodiment, so-called battle specs are adopted, and in a state where the player stays in the probability variation production mode Mβ as a production mode, battle reach production occurs when the symbol variation production is developed to super reach B. As described above, this battle reach effect (Super reach B) is selected only when the result of the success or failure judgment is a big hit, so when the battle reach effect occurs during the symbol change effect The jackpot is definitive. Note that this battle reach effect is a reach effect in which the ally character and the enemy character fight to determine the outcome, and when the ally character finally wins the enemy character, the 16R hit and the ally character finally loses the enemy character. Then 2R big hit is decided.

続いて、第3実施形態における保留内連荘演出について説明する。前述の第1実施形態における保留内連荘演出A,Bの先読み対象となる作動保留球は特定保留(16R大当り、8R大当り)又ははずれ保留であったが、第3実施形態における保留内連荘演出A,Bの先読み対象となる作動保留球は特定保留(16R大当り)又は小当り保留である(はずれ保留を含まない)。小当りを含める理由としては、一般的に、当否判定の結果がはずれとなる場合は、多数種の変動パターンが用意されているため、後続の作動保留球のうちのいずれのはずれ保留に対してガセの演出(保留内連荘演出)を実行するかを設計するよりも、小当りとなる場合の方が選択される変動パターンの種類が少なくて済み、また、小当りという抽選結果の性質上、ガセ演出として利用するのに適しているため、先読み判定を実行するうえでの判断子が少なくて済み簡易処理とすることができるからである。   Subsequently, the on-premises-on-pending effect in the third embodiment will be described. In the above-mentioned first embodiment, the operation pending ball to be prefetched for the pending in-line consecutive effects A and B is the specified pending (16R big hit, 8R big hit) or out-of-date holding, but in the third embodiment The action holding ball to be prefetched for the effects A and B is a specific hold (16R big hit) or a small hit hold (does not include release hold). The reason for including a small hit is that, in general, if the result of the judgment is a failure, a large number of variation patterns are prepared, so any of the following operation holding balls can not be held against In the case of small hits, there are fewer types of variation patterns to be selected than in the case of designing whether to carry out the staging of Gasse (pending in a row), and due to the nature of the lottery results of small hits. This is because it is suitable to be used as a garbled effect, so it is possible to reduce the number of judgment elements for performing the pre-reading determination and to perform the simplified processing.

図61(A)は第3実施形態における保留内連荘演出Aの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブル、図61(B)は第3実施形態における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブルである。これらの連荘演出パターンテーブルは、基本的には、第1実施形態における連荘演出パターン(図8を参照)と同様であるため、詳細な説明は省略するが、前述のとおり、保留内連荘演出A,Bにおける先読み対象の作動保留球として小当り保留を含めている点で異なる。それでは、以下、具体的な処理について説明する。   FIG. 61 (A) is a continuous pattern effect pattern table to be referred to when selecting a continuous effect pattern of on-hold internal continuous effect A in the third embodiment, and FIG. 61 (B) is a pending internal sequence in the third embodiment It is a continuous pattern effect pattern table to be referred to when selecting a continuous pattern effect pattern of a silent effect B. Since these consecutive play effect pattern tables are basically the same as the continuous play effect patterns in the first embodiment (see FIG. 8), detailed description will be omitted, but as described above, the pending inner consecutive trains It differs in that small hit retention is included as an operation retention ball of pre-reading object in chou rendition A and B. Now, specific processing will be described below.

(保留内連荘演出B判定処理:第3実施形態)
続いて、第3実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)について説明する。図62は、第3実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)の詳細を示すフローチャートである。
(Pending U-Ran Effect B Determination Process: Third Embodiment)
Subsequently, the on-premises / on-premises effect B determination process (S843) in the third embodiment will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the details of the on-premises on-line consecutive effects B determination process (S843) in the third embodiment.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S871〜S874の処理であり、保留内連荘演出Bの先読み対象となる作動保留球に小当り保留を含めている点にある。なお、図62において、S851〜S854、S858〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS871〜S874の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the above-described first embodiment is the processing of S871 to S874, in which small hit retention is included in the operation pending ball which is the pre-read target of the pending internal connection effect B. In FIG. 62, the processes of S851 to S854 and S858 to S870 are the same as the processes of the first embodiment, and therefore, the processes of S871 to S874 which are differences will be mainly described.

まず、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留が存在する場合(S854:YES)は、この特定保留が16R大当り(高利益大当り)を示すものであるか否かを判定する(S871)。特定保留が16R大当りに該当する場合(S871:YES)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理1を実行する(S872)。この保留内連荘演出B抽選処理1では、不図示の連荘演出B抽選テーブル1を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、70%の割合で実行、30%の割合で非実行を決定する。   First, when the specific suspension exists in the operation suspension ball of the second special symbol (S 854: YES), it is determined whether this specific suspension indicates the 16R big hit (high profit big hit) (S 871) . When the specific suspension corresponds to the 16R big hit (S871: YES), the intra-parking inter-station effect B lottery process 1 is executed to determine whether or not to execute the inter-station internal-riso effect B by lottery ( S872). In this on-hold in-line consecutive effects effect B lottery process 1, referring to unshown continuous effects effect B lottery table 1, the in-time effects effect lottery random number value matches any judgment value of "execution" or "non-execution" If there is a problem, decide whether to execute. In this example, for example, execution is performed at a rate of 70%, and non-execution is determined at a rate of 30%.

一方、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留がない場合(S854:NO)は、第2特別図柄の作動保留球内に小当り保留が含まれているか否かを判定する(S873)。小当り保留が含まれる場合(S873:YES)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理2を実行する(S874)。この保留内連荘演出B抽選処理2では、不図示の連荘演出B抽選テーブル2を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、0.1%の割合で実行、99.9%の割合で非実行を決定する。   On the other hand, when there is no specific suspension in the operation reserve ball of the second special symbol (S 854: NO), it is determined whether small hit suspension is included in the operation reserve ball of the second special symbol (S 873) . If small hit hold is included (S 873: YES), a pending hold continuous play effect B lottery process 2 is executed to determine whether or not to execute the hold within continuous play effect B by lottery (S 874) . In this on-hold in-line consecutive effect B lottery process 2, with reference to unshown in-line effect B lottery table 2, a continuous period effect lottery random number value matches with any of the judgment values of "execution" and "non-execution" If there is a problem, decide whether to execute. In this example, for example, execution is performed at a rate of 0.1%, and non-execution is determined at a rate of 99.9%.

保留内連荘演出B抽選処理(S872,S874)にて当選した場合は、以下において、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターンを選択するとともに(S861)、これをサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶したうえで(S868)、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにして(S870)、本処理を終了する。   When the player is elected in the on-hold in-row effect B lottery process (S 872, S 874), while selecting the on-off effect pattern for determining the content of the in-hold in-row effect A (S 861), After temporarily storing the sub main information storage means 260 in the continuous play effect pattern storage area (S868), the on-hold internal continuous play effect flag of the sub main information storage means 260 is turned on (S870), and this processing is ended.

ところで、本実施形態で注目すべき点としては、特別遊技の実行中に保留内連荘演出Bが発生せず、この特別遊技の終了後において後続の作動保留球(保留内連荘演出B発生時点で存在する作動保留球)が消化されることで高期待度演出(スーパーリーチB)が発生した場合は、低利益大当り(2R確変大当り、2R通常大当り)となる確率よりも、高利益大当り(16R確変大当り)となる確率の方が高く設定されている。   By the way, as a point to be noted in the present embodiment, no pending internal connection effect B occurs during the execution of the special game, and after the end of the special game, the following operation pending ball (onward connection internal effect B is generated If the high expectation degree effect (Super Reach B) occurs by the action-retaining ball existing at the time being digested, the high profit jackpot is higher than the probability of the low profit jackpot (2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot) The probability of becoming (16R probability variation big hit) is set higher.

図59(B)に示すように、第2特別図柄遊技における大当り種別の割り振りとしては、70%の確率で16R確変大当り、20%の確率で2R確変大当り、10%の確率で2R通常大当りとなっている。なお、本例では、16R確変大当りを「16R大当り」、2R確変大当りおよび2R通常大当りを纏めて「2R大当り」とも称する。   As shown in FIG. 59 (B), as the allocation of the jackpot type in the second special symbol game, the 16R probability variation big hit with 70% probability, 2R probability variation big hit with 20% probability, 2R usual big hit with 10% probability It has become. In the present example, the 16R probability variation big hit is also referred to as "16R big hit", 2R probability variation big hit and 2R normal big hit collectively.

また、図60に示すように、特別図柄の確変状態では、当否判定の結果が大当りである場合は、16R大当りである場合は、100%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPX7が選択され、2R大当り(2R特定大当り、2R通常大当り)である場合は、60%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPZ7が選択される。   In addition, as shown in FIG. 60, in the special symbol state of variation, if the result of the acceptance determination is a big hit, if it is a 16R big hit, the fluctuation of Super Reach B (high expectation degree effect) with 100% probability When the pattern PX7 is selected and the 2R big hit (2R specified big hit, 2R normal big hit), the variation pattern PZ7 of the super reach B (high expectation degree effect) is selected with a probability of 60%.

このとき、図62におけるS872で説明したとおり、本例では、後続の作動保留球内に特定保留(16R大当り)が存在する場合に、保留内連荘演出Bの実行可否の当選確率は70%に設定されているため、特定保留(16R大当り)が存在する場合でも、残り30%の確率で保留内連荘演出Bが未実行となる。   At this time, as described in S872 in FIG. 62, in this example, when there is a specific hold (16R big hit) in the subsequent operation hold ball, the probability of winning the possibility of execution of the on-premises consecutive effect B is 70% Since it is set to, even when there is a specific hold (16R big hit), the pending inside consecutive effect B becomes unexecuted with a probability of 30% remaining.

以上のような条件のもとで、保留内連荘演出Bが実行されなかった状況下、バトルリーチ(スーパーリーチB)の出現によって16R大当りとなる確率X、バトルリーチ(スーパーリーチB)の出現によって2R大当りとなる確率Yは、以下の通りとなる。   Under the conditions as described above, under the condition that the pending Uranzou rendition B is not executed, the probability of becoming a 16R jackpot by the appearance of Battle Reach (Super Reach B) X, the appearance of Battle Reach (Super Reach B) The probability Y of becoming a 2R jackpot according to is as follows.

X=(16R大当りとなる確率)×(保留内連荘演出Bが発生しない確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
Y=(2R大当りとなる確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
X = (probability of becoming a 16R jackpot) × (probability of not producing a reserved in-house consecutive effect B) × (probability of becoming a super reach B)
Y = (2R big hit probability) × (super reach B probability)

続いて、上記の数値を用いて、スーパーリーチBの出現によって16R大当りとなる確率X、スーパーリーチBの出現によって2R大当りとなる確率Yを具体的に計算すると、以下の通りとなる。   Subsequently, using the above numerical values, the probability X of becoming a 16R jackpot due to the appearance of Super Reach B and the probability Y of becoming a 2R jackpot due to the appearance of Super Reach B are specifically calculated as follows.

X=70/100×(100−70)/100×100/100=21/100
Y=(20+10)/100×60/100=18/100
X = 70/100 × (100-70) / 100 × 100/100 = 21/100
Y = (20 + 10) / 100 × 60/100 = 18/100

従って、保留内連荘演出Bが発生せずに、後続の作動保留球内で高期待度演出が発生したときは(スーパーリーチBに発展したときは)、低利益大当りとなる可能性よりも、この低利益大当り以外の大当り(すなわち、高利益大当り=16R大当り)となる可能性の方が高くなる。   Therefore, when a high expectation degree effect is generated in the subsequent operation reserving ball (when it is developed into the super reach B) without the occurrence of the pending inner row directing effect B being generated, it is more likely than the possibility of becoming a low profit jackpot The possibility of being a big hit other than this low profit big hit (ie, high profit big hit = 16R big hit) is higher.

以上、第3実施形態によれば、特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生しなかった場合であっても、この特別遊技終了後の高期待度演出に対して遊技者の抱く高利益大当りへの期待感が損なわれることなく、高期待度演出の発生による遊技者の期待感を高揚させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the third embodiment, even if the on-premise-on-park effect B does not occur during the special game, the player holds a high profit with respect to the high expectation degree effect after the end of the special game. It is possible to enhance the player's sense of expectation by the occurrence of the high expectation degree effect without losing the sense of expectation to the big hit, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

[第4実施形態]
次に、第4実施形態に係る遊技機について説明する。第4実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Fourth Embodiment
Next, a gaming machine according to the fourth embodiment will be described. The gaming machine of the fourth embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and in the following, parts having similar configurations are given the same reference numerals. Descriptions are omitted and mainly different parts are described.

前述の第1実施形態では、大当り種別を問わず、特別遊技の終了後に一律に高確率状態(特別図柄の確変状態)へ移行する、確変突入率100%のST機(回数切り確変機)を採用したが、これに限定されず、大当り種別の一部に特別遊技の終了後に低確率状態(特別図柄の時短状態、又は、通常状態)へ移行する大当りを含み、所定の割合(例えば、確変突入率80%)で特別図柄の確変状態へ移行するST機を採用してもよい。   In the above-described first embodiment, regardless of the jackpot type, the ST machine with a probability change rate of 100% (time cut probability change machine) which shifts to the high probability state (special symbol change state) uniformly after the end of the special game. Although adopted, it is not limited to this, including a jackpot to shift to a low probability state (time saving state of special symbol or normal state) after the end of the special game in a part of the jackpot type, a predetermined ratio (for example, probability variation You may adopt ST machine which shifts to the special symbol's definite change state by the rush rate 80%).

このような機種では、特別遊技の確変状態(高確率状態)で通常大当りとなったときに、その特別遊技の終了後に通常状態又は特別図柄の時短状態(低確率状態)へ移行する場合や、特別遊技の確変状態(高確率状態)でST期間に到達した後で、通常状態又は特別図柄の時短状態(低確率状態)へ移行する場合など、遊技状態が変化することがある。   In such a model, when it is usually a big hit in the special game oddity state (high probability state), when transitioning to the time saving state (low probability state) of the normal state or special symbol after the end of the special game, The game state may change, for example, when transitioning to the time saving state (low probability state) of the normal state or the special symbol after reaching the ST period in the definite gaming state (high probability state) of the special game.

本例では、主制御基板100からの事前判定結果の情報に基づき、演出制御基板200側で先読み判定を行うとき、該先読み判定の対象となる作動保留球(「対象保留」と称する)が消化される以前に遊技状態が変化する予定である場合(高確率状態→低確率状態など)は、この作動保留球に係る事前判定結果の情報を無視するように構成する。すなわち、対象保留の先読み判定では「大当り」と判定されたが、当該対象保留よりも先行して記憶された作動保留球(先発保留)が消化された結果として通常大当り(非確変大当り)となり、その特別遊技の終了後に遊技状態が通常状態に至った場合、又は、先読み判定の後であってトリガ保留が消化される前にST期間が終了した場合は、このトリガ保留が実際に消化されるときに、はずれと判定される事態が生じる場合がある。そこで、このような事態を防止すべく、遊技状態が変化する予定である場合には、事前判定結果の情報を先読み判定の対象とはしないことにする。なお、「無視」とは「送られてきた情報を受け取りはするが使用しない」という意味と、「送られてきた情報を受け取りもしない」という意味も含まれる。   In this example, when pre-reading determination is performed on the side of the effect control board 200 based on the information of the pre-determination result from the main control board 100, the operation holding ball (referred to as "target reserving") targeted for the pre-reading determination is digested. If the gaming state is scheduled to change before being played (high probability state → low probability state, etc.), the information on the predetermination result relating to the operation holding ball is ignored. That is, although it was determined to be a "big hit" in the pre-reading judgment of the target reserve, it usually becomes a big hit (non-probable variation big hit) as a result of the operation reserve ball (preceding hold pending) stored prior to the target reserve being digested. If the game state reaches the normal state after the end of the special game, or if the ST period ends after the pre-reading determination and before the trigger hold is digested, this trigger hold is actually digested Occasionally, situations may arise where it is determined to be an outlier. Therefore, in order to prevent such a situation, when the gaming state is scheduled to change, the information of the preliminary determination result is not to be the target of the prefetch determination. Note that "ignore" includes the meaning of "receiving but not using the sent information" and the meaning of "not receiving the sent information".

この構成を保留内連荘演出に係る先読み判定に適用した例としては、先行の作動保留球が消化された結果として大当りとなる場合に、後続の作動保留球内に現在の遊技状態(先行の作動保留球が消化される時点の遊技状態)では特定保留と判断されるものが存在するときでも、該特定保留が消化される以前に上記遊技状態が変化する予定である場合には、この特定保留に係る事前判定結果の情報を無視するように構成する。ここで、「遊技状態が変化する予定がある」とは、特別遊技(先行の作動保留球が大当りとなったときの特別遊技)の実行前と実行後で遊技状態が切り替わる可能性がある場合であり、例えば、特別図柄の確変状態において先行の作動保留球が消化された結果、通常大当りとなり、その特別遊技の終了後であって後続の作動保留球が消化される以前に、遊技状態が通常状態へ切り替わる予定である場合などが該当する。なお、これに限定されず、特別図柄の確変状態から特別図柄の時短状態へ切り替わる場合、特別図柄の時短状態から通常状態へ切り替わる場合なども含めてもよい。それでは、以下、具体的な処理について説明する。   As an example in which this configuration is applied to the pre-reading determination relating to the pending in-line effect, the present gaming state (previous in the following pending ball) if it becomes a big hit as a result of the preceding pending ball being digested In the gaming state at the time when the operation holding ball is digested, even if there is one that is determined to be a specific hold, if the game state is scheduled to change before the specific hold is digested, this specification It is configured to ignore the information of the predetermination result relating to the suspension. Here, if there is a possibility that the game state may be switched before and after execution of the special game (special game when the previous operation holding ball is a big hit) that "the game state is scheduled to change". For example, as a result of the previous operation holding ball being digested in the special symbol oddity state, the game state is usually a big hit, and after the end of the special game and before the subsequent operation holding ball is digested, the game state is This is the case, for example, when it is planned to switch to the normal state. In addition, it is not limited to this, When switching from the definite variation state of a special symbol to the time saving state of a special symbol, the case where it switches from the time saving state of a special symbol to a normal state etc. may be included. Now, specific processing will be described below.

(保留内連荘演出A判定処理:第4実施形態)
続いて、第4実施形態における保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図63は、第4実施形態における保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(Reserved U-Ran Effect A Determination Process: Fourth Embodiment)
Subsequently, the on-premises-and-non-play effect A determination process (S737) in the fourth embodiment will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the details of the on-premises on-line consecutive effect A determination process (S737) in the fourth embodiment.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S771の処理であり、遊技状態が変化予定である場合には、特定保留に係る事前判定情報が存在か否かに関わらず、該事前判定情報を無視する点にある。なお、図63において、S761〜S770の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS771の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the process of S771, and when the gaming state is scheduled to change, the advance determination information relating to the specific suspension is present regardless of whether or not there is the prior determination information. The point is to ignore the judgment information. In FIG. 63, since the processes of S761 to S770 are the same as the processes of the first embodiment, the process of S771 which is the difference will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されている場合(S763:YES)は、該作動保留球が消化される以前に現在の遊技状態が変化する予定であるか否かを判定する(S771)。なお、遊技状態が変化予定であるか否かは、主制御基板100からの演出制御コマンドの情報に基づき演出制御基板200側でも遊技状態を個別に管理してもよいし、また、事前判定コマンドに遊技状態に係る情報(詳細次述)を付加することで該事前判定コマンドの情報に基づき判定してもよい。遊技状態が変化する予定ではない場合(S771:NO)には、以下、特定保留(16R大当り)が存在すれば(S764,765)、保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定して(S766)、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターンを選択するとともに(S768)、これをサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶したうえで(S769)、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにして(S770)、本処理を終了する。   First, in the case where the prior determination information of the operation reserve ball of the second special symbol is stored in the pre-read information storage area of the sub main information storage means 260 (S763: YES), before the operation reserve ball is digested It is determined whether the current gaming state is scheduled to change (S771). In addition, based on the information of the effect control command from the main control board 100, the effect control board 200 may individually manage the game state as to whether or not the game state is scheduled to change, or the advance determination command The determination may be made based on the information of the prior determination command by adding information (detailed next statement) concerning the gaming state to. If there is no plan to change the gaming state (S771: NO), then if there is a specific hold (16R big hit) (S 764, 765), a draw is made to determine whether or not to execute the hold inside row effect A Is selected (S766), and the consecutive residence effect pattern for determining the content of the pending internal connection effect A is selected (S768), and this is temporarily stored in the adjacent character effect pattern storage area of the sub main information storage means 260. After storing (S769), the on-hold on-line consecutive-play effect flag of the sub main information storage means 260 is turned on (S770), and this processing ends.

一方、遊技状態が変化する予定である場合(S771:YES)には、特定保留が存在するか否かに関わらず、該作動保留球に係る事前判定情報を無視して、本処理を終了する。なお、本例において、遊技状態が変化する予定である場合としては、(1)特定遊技状態(確変状態)で通常大当りとなった場合、(2)確変大当りであり、且つ、特定保留(確変大当りとなる予定の特定保留)が存在するが、その特定保留よりも先に通常大当りとなる予定の特定保留が存在する場合、などが想定される。但し、保留内連荘演出に限らず、単なる保留変化などの先読み予告演出などにおいては、所定の変動回数経過によりST期間が終了するなどで遊技状態の変化が予定されていることとしてもよい。   On the other hand, when the gaming state is scheduled to change (S771: YES), regardless of whether or not there is a specific hold, the predetermination information relating to the operation holding ball is ignored, and this processing is ended. . In the present example, as the case where the gaming state is scheduled to change, (1) when it is usually a big hit in the specific gaming state (probability change state), (2) is a definite variation big hit, and specific suspension (probability change It is assumed that there is a specific hold for a jackpot that is scheduled to be a big hit, but a specific hold for a jackpot that is usually a big hit precedes the specific hold. However, it is possible to change the gaming state by the ST period ending after a predetermined number of times of change, etc., in pre-reading advance notice effects such as simple holding change, etc., as well as pending holding arrangement effect.

(保留内連荘演出B判定処理:第4実施形態)
続いて、第4実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)について説明する。図64は、第4実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)の詳細を示すフローチャートである。
(Pending U-Ran Effect B Determination Process: Fourth Embodiment)
Subsequently, the on-premises-and-non-play effect B determination process (S843) in the fourth embodiment will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the details of the on-premises on-line consecutive-play effect B determination process (S843) in the fourth embodiment.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S875の処理であり、遊技状態が変化予定である場合には、、特定保留に係る事前判定情報が存在か否かに関わらず、該事前判定情報を無視する点にある。なお、図64において、S851〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS875の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the above-described first embodiment is the processing of S875, and when the gaming state is scheduled to change, regardless of whether or not the prior determination information relating to the specific hold exists. The point is to ignore the prior decision information. In FIG. 64, the processes of S851 to S870 are the same as the processes of the first embodiment, and therefore, the process of S875 which is the difference will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されている場合(S853:YES)は、該作動保留球が消化される以前に現在の遊技状態が変化する予定であるか否かを判定する(S875)。遊技状態が変化する予定ではない場合(S875:NO)には、以下、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定して(S856,S857)、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターンを選択するとともに(S861)、これをサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶したうえで(S868)、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにして(S870)、本処理を終了する。   First, in the case where the prior determination information of the operation reserve ball of the second special symbol is stored in the pre-read information storage area of the sub main information storage means 260 (S853: YES), before the operation reserve ball is digested It is determined whether the current gaming state is scheduled to change (S875). If the gaming state is not scheduled to change (S875: NO), it is determined by lottery whether or not to execute the on-premises in-store effect B by lottery (S856, S857). The sub main information storage means 260 is selected after temporarily storing it in the sub main information storage area of the sub main information storage means 260 (S 861). This process is ended by turning on the on-hold in-line consecutive effect flag (S870).

一方、遊技状態が変化する予定である場合(S875:YES)には、特定保留が存在するか否かに関わらず、該作動保留球に係る事前判定情報を無視して、本処理を終了する。   On the other hand, when the gaming state is scheduled to change (S875: YES), regardless of whether or not there is a specific hold, the predetermination information relating to the operation holding ball is ignored, and this processing is ended. .

以上、第4実施形態によれば、保留内連荘演出により事前に報知した結果と、実際の抽選結果とに齟齬が生じるといった、遊技者の期待を裏切る報知演出を防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the fourth embodiment, it is possible to prevent a notification effect betraying the player's expectation that a wrinkle is generated between the result notified in advance by the pending inner row effect and the actual lottery result, As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第4実施形態の構成は、例えば通常状態(低確率状態)および特別図柄の確変状態(高確率状態)などの複数種の遊技状態を相互に移行可能な遊技機であれば、ST機に限定されず、第2実施形態(玉確タイプ)又は第3実施形態(ノーマル確変タイプ)に係る遊技機に適用してもよい。   In addition, if the configuration of the fourth embodiment described above is, for example, a gaming machine capable of mutually transitioning a plurality of types of gaming states such as a normal state (low probability state) and a special symbol oddity state (high probability state), The present invention is not limited to the ST machine, and may be applied to a game machine according to the second embodiment (ball check type) or the third embodiment (normal probability change type).

[第4実施形態−第1変形例]
次に、第4実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Fourth Embodiment First Modified Example
Next, a gaming machine according to a first modification of the fourth embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine according to the fourth embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained.

前述の第4実施形態では、遊技状態が変化する予定である場合に、特定保留が存在するか否かに関わらず、主制御基板100からの事前判定結果の情報を無視する構成であったが、これには限定されず、事前判定コマンドに遊技状態に係る情報を付加することで、遊技状態が変化予定である場合でも、該遊技状態の情報が付加された事前判定情報に基づき、演出制御基板200側で先読み判定を実行して、保留内連荘演出A,B判定処理を実行する構成としてもよい。ここで、「遊技状態の情報が付加された事前判定情報」とは、演出制御基板200側で先読み判定の対象となる作動保留球が実際に消化される時点での遊技状態のもとで正しい事前判定結果を特定可能な情報であればその態様は特に限定されるものではない。その一例としては、(1)現在の遊技状態での事前判定結果、(2)次の遊技状態での事前判定結果、(3)現在の遊技状態の残り継続回数(変動回数)、(4)次の遊技状態へ変化するまでの残り継続回数(変動回数)、(5)所定の変動回数以内に遊技状態が変化予定である旨、(6)当該事前判定コマンドにおける保留情報が実際に消化される予定時期における遊技状態までを導き出したうえでの予定遊技状態に関する情報、などの情報のうちの一つ又は二つ以上を適宜に組合せたものが採用される。更には、前述の図57の当否事前判定テーブルに記載されたように、遊技状態(通常状態/確変状態、さらに詳細には通常状態/確変状態/時短状態でもよい)に応じて、抽選結果としての乱数値のもつ意味合いが変化する又は変化しない、といった事前判定番号に関する情報であってもよい。   In the fourth embodiment described above, when the gaming state is scheduled to change, the information on the predetermination result from the main control board 100 is ignored regardless of whether or not the specific hold exists. Even if the gaming state is scheduled to change by adding the information related to the gaming state to the prior determination command, the effect control is not performed based on the prior determination information to which the information on the gaming state is added. The pre-read determination may be performed on the side of the substrate 200, and the on-premises-in-one effects A and B determination process may be performed. Here, “pre-judgment information to which information on gaming state is added” is correct under the gaming state at the time when the operation holding ball which is the target of the pre-reading judgment on the effect control board 200 is actually digested The mode is not particularly limited as long as the information can specify the pre-judgment result. For example, (1) prior determination results in the current gaming state, (2) prior determination results in the next gaming state, (3) the number of remaining continuations of the current gaming state (variation number), (4) The remaining number of continuations (the number of fluctuations) before changing to the next gaming state, (5) that the gaming state is scheduled to change within the predetermined number of fluctuations, (6) the hold information in the predetermination command is actually digested A combination of one or two or more of the information such as information on the planned gaming state after deriving the gaming state at the scheduled time is adopted. Furthermore, as described in the above-mentioned pre-decision table of FIG. 57, according to the gaming state (normal state / probability state, more specifically, normal state / probability state / short time state), as a lottery result It may be information related to the prior determination number that the meaning of the random number value changes or does not change.

以上、第4実施形態の第1変形例によれば、遊技状態が変化する予定であっても事前判定結果を無視することなく、該事前判定結果に含まれる遊技状態に係る情報に基づき、変化後の遊技状態のもとで先読み判定を実行することで、保留内連荘演出により事前に報知した結果と、実際の抽選結果とに齟齬が生じるといった、遊技者の期待を裏切る報知演出を防止することができるとともに、保留内連荘演出の実行機会を増加させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the first modification of the fourth embodiment, even if the game state is scheduled to change, the change is made based on the information relating to the game state included in the pre-judgment result without disregarding the pre-judgment result. By performing the pre-read determination under the later gaming state, it is possible to prevent the notification effect betraying the player's expectation that there is a gap between the result notified in advance by the pending inner row effect and the actual lottery result. While being able to do, it is possible to increase the execution opportunity of reservation inside consecutive relief production, as a result it becomes possible to improve the interest of game.

[第4実施形態−第2変形例]
次に、第4実施形態の第2変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、この第2変形例では、前述の第4実施形態およびその第1変形例のいずれかにおいて、以下の構成を付加することができる。
Fourth Embodiment Second Modified Example
Next, a gaming machine according to a second modification of the fourth embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as the gaming machine according to the above-described fourth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained. In the second modification, the following configuration can be added in any of the above-described fourth embodiment and the first modification.

本変形例では、保留内連荘演出A判定処理において、先行の作動保留球が大当りとなる場合に、後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれるとき、最先の1個目の特定保留については保留内連荘演出A判定処理での先読み判定の対象となる作動保留球(以下「対象保留」と称する)として扱うが、後発の2個目以降の特定保留については保留内連荘演出A判定処理の対象保留として扱わず、当該後発の特定保留の事前判定情報は無視する。なお、「無視」とは「送られてきた情報を受け取りはするが使用しない」という意味と、「送られてきた情報を受け取りもしない」という意味も含まれる。   In this modification, in the case where the preceding operation-reserved ball is a big hit in the on-hold consecutive-run effect A determination process, when a plurality of specific-retentions are included in the subsequent operation-reserved ball, the first first one The specific hold is treated as an operation hold ball (hereinafter referred to as “target hold”) that is the target of the pre-reading determination in the hold inside consecutive effects effect determination process (hereinafter referred to as “target hold”). It is not treated as a target hold of the Chuang rendition A determination process, and the prior determination information of the subsequent specific hold is ignored. Note that "ignore" includes the meaning of "receiving but not using the sent information" and the meaning of "not receiving the sent information".

それでは、本変形例の作用について図65(A)を参照して説明する。先行の作動保留球X0が消化される時点で、後続の作動保留球X1,X2,X3内に二つの特定保留X1,X3が存在するものとする。このとき、先行の作動保留球X0が消化された結果、大当りとなる場合、二つの特定保留X1,X3のうち先発の特定保留X1との関係でのみ、保留内連荘演出Aの実行可否を判定する。これは、前述したように、保留内連荘演出Aに係る先読み判定では、後続の作動保留球のうち、最先のものから順番に先読み判定を行い、後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する場合には最先の特定保留との関係でのみ保留内連荘演出の実行可否を判定することを理由とするものである。従って、後続の作動保留球内に存在する二つの特定保留X1,X3のうち後発の特定保留X3については、保留内連荘演出Aの対象とはせず、この特定保留X3の事前判定情報を無視する。このように本変形例では、先行の作動保留球が消化されて大当りとなるときに先発の特定保留が存在することに基づき保留内連荘演出Aは実行するが、後発の特定保留が存在することに基づき保留内連荘演出Aは実行しない。   The operation of this modification will now be described with reference to FIG. It is assumed that when the preceding operation reserving ball X0 is digested, there are two specific retentives X1, X3 in the subsequent operation reserving balls X1, X2, X3. At this time, if it becomes a big hit as a result of the previous operation holding ball X0 is digested, it is possible to execute the on / off effect of the in-row consecutive effect A only in relation to the first specified holding X1 of the two specified holdings X1 and X3. judge. This is, as described above, in the pre-reading determination according to the pending inside consecutive effect A, the pre-reading determination is performed in order from the first one among the subsequent action holding balls, and a plurality of identifications in the subsequent action holding balls If there is a hold, the reason is to determine whether or not the on-premises on-hold effect can be performed only in relation to the first specific hold. Therefore, the subsequent specific suspension X3 of the two specific suspension X1 and X3 existing in the subsequent operation suspension ball is not a target of the suspension internal arrangement effect A, and the prior determination information of the specific suspension X3 is not ignore. As described above, in this modification, when the preceding operation holding ball is digested and becomes a big hit, the on-hold in-line consecutive effect A is executed based on the existence of the advance-specific identification suspension, but the later-generation identification suspension is present. The on-premises in-house consecutive effect A is not executed based on that.

以上、第4実施形態の第2変形例によれば、後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する場合に、最先の特定保留との関係でのみ、保留内連荘演出を実行可能とすることで、その間に存在する他の特定保留(例えば、通常大当りとなることが予定される特定保留)の存在によって、本来意図していた保留内連荘の対象が変動することを防止して、保留内連荘演出が発生したときの満足感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる   As described above, according to the second modification of the fourth embodiment, when there is a plurality of specific reservations in the subsequent operation reservation ball, the on-premises consecutive connection effect is executed only in relation to the first specific suspension. By enabling it, it is possible to prevent the target of the originally intended pending union from fluctuating due to the presence of other specific suspension (for example, a specific suspension which is usually scheduled to be a big hit) existing between them It is possible to enhance the sense of satisfaction when the pending Uchirenso effect occurs, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game

[第4実施形態−第3変形例]
次に、第4実施形態の第3変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、この第3変形例では、前述の第4実施形態およびその第1変形例のいずれかにおいて、以下の構成を付加することができる。
Fourth Embodiment Third Modified Example
Next, a gaming machine according to a third modification of the fourth embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as the gaming machine according to the above-described fourth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained. In the third modification, the following configuration can be added to any of the above-described fourth embodiment and the first modification.

本変形例では、保留内連荘演出A判定処理において、先行の作動保留球が大当りとなる場合に、後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれるとき、先行の作動保留球に係る大当りと先発の特定保留との関係での保留内連荘演出Aと、先発の特定保留に係る大当りと後発の特定保留との関係での保留内連荘演出Aとが発生し得るが、このとき、先発の特定保留の事前判定情報と後発の特定保留の事前判定情報との双方を遊技者の有利度に基づき比較勘案して、相対的に有利度の高い特定保留の保留内連荘のみを示唆又は報知するように構成する。   In this modification, in the case where the preceding operation reserving ball is a big hit in the reserving internal consecutive effects A determination process, when a plurality of specific reservings are included in the subsequent operation reserving ball, it relates to the preceding operation reserving ball Although there may be occurrences of pending U-Ran effects A in the relationship between the jackpot and the advance specific identification hold, and the pending U-in connection effects A in the relation between the big hit and the late departure specific Pending pertaining to the advanced identification hold. When comparing the prior determination information of the specific hold of the advance and the prior determination information of the specific hold of the late on the basis of the player's advantage, the specific reserve with high relative priority is only compared. To indicate or inform.

それでは、本変形例の作用について図65(B)を参照して説明する。先行の作動保留球X0が消化される時点で、後続の作動保留球X1,X2,X3内に二つの特定保留X1,X3が存在するものとする。このとき、先発の特定保留X1は「8R大当り」、後発の特定保留X3は「16R大当り」である場合、後発の特定保留X3の方が先発の特定保留X1よりも有利度が高い特定保留となる。したがって、先行の作動保留球X0が消化された結果として大当りとなる場合、先発の特定保留X1は相対的に有利度の低い特定保留であるため、先行の作動保留球X0に係る大当りと先発の特定保留X1との関係での保留内連荘演出Aは発生しない。一方、先発の作動保留球X1が消化された結果、大当りとなる場合、後発の特定保留X3は相対的に有利度の高い特定保留であるため、先発の特定保留X1に係る大当りと後発の特定保留X3との関係での保留内連荘演出Aは発生し得る。   The operation of this modification will now be described with reference to FIG. It is assumed that when the preceding operation reserving ball X0 is digested, there are two specific retentives X1, X3 in the subsequent operation reserving balls X1, X2, X3. At this time, if the first specific hold X1 is "8R big hit" and the second specific hold X3 is "16R big hit", the second specific hold X3 has a higher priority than the first specific hold X1 with a specific hold. Become. Therefore, if the leading activated holding ball X0 is a big hit as a result of being digested, the leading specified holding X1 is a specific holding with a relatively low degree of advantage, so the jackpot and leading of the leading activated holding ball X0 There is no occurrence of a pending internal connection effect A in relation to the specific suspension X1. On the other hand, if it is a big hit as a result of digestion of the advance-action holding ball X1 is a big hit, the specific hold X3 of the late start is a specific hold with a relatively high degree of advantage. A pending internal connection effect A in relation to the pending X3 may occur.

以上、第4実施形態の第3変形例によれば、希少性の高い保留内連荘演出の連続的な発生を防止して、真に有利度の高い保留内大当りの告知のみを行うことで、保留内連荘演出の発生に対する興味を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the third modified example of the fourth embodiment, it is possible to prevent the continuous occurrence of the highly reserved reserved in-line effect and to perform only the notification of the highly retained in-position big hit, which is truly advantageous. , It is possible to increase the interest in the occurrence of the pending in-line effect, as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[第5実施形態]
次に、第5実施形態に係る遊技機について説明する。第5実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Fifth Embodiment
Next, a gaming machine according to the fifth embodiment will be described. The gaming machine of the fifth embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and in the following, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. Descriptions are omitted and mainly different parts are described.

第5実施形態の遊技機は、第2実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口内の特定領域(V領域)に入賞するか否かによって、当該特別遊技の終了後に遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。なお、確変状態は、所定回数(ST回数)の図柄変動が行われるまで継続してもよいし、次回の大当りが発生するまで継続するものでもよい。   The gaming machine of the fifth embodiment is the same as the gaming machine of the second embodiment, depending on whether or not the gaming ball wins a specific area (V area) in the big winning opening during execution of the special game. It is configured as a so-called ball check type gaming machine that determines whether or not the gaming state shifts to a definite change state after the end of. In addition, a definite change state may be continued until symbol variation of a predetermined number of times (ST number of times) is performed, and may be continued until the next big hit occurs.

図66は、第5実施形態における、ぱちんこ遊技機PMの正面図である。図66に示すように、第5実施形態では、遊技領域PA内に単一の大入賞口65(特定領域658を有した玉確アタッカー)のみを搭載している。すなわち、前述の第2実施形態では、特定ラウンドにおいてのみ特定領域658を有した第2大入賞口65が開放され、特定ラウンド以外のラウンドにおいては特定領域658を有していない第1大入賞口64が開放されるよう構成されていたが、第5実施形態では、全てのラウンドにおいて特定領域658を有した大入賞口65が開放されるよう構成されている。なお、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態で既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。   FIG. 66 is a front view of a pachinko gaming machine PM according to a fifth embodiment. As shown in FIG. 66, in the fifth embodiment, only a single large winning opening 65 (a ball probability attacker having a specific area 658) is mounted in the game area PA. That is, in the second embodiment described above, the second large winning opening 65 having the specific area 658 is opened only in the specific round, and the first large winning opening not having the specific area 658 in the rounds other than the specific round. In the fifth embodiment, the big winning opening 65 having the specific area 658 is opened in all the rounds. The configuration of the special winning opening 65 has already been described in the above-described second embodiment, and thus the description thereof will not be repeated.

続いて、第5実施形態における大入賞口65の作動パターンについて説明する。始めに、第5実施形態における大当り種別(特別図柄の停止図柄)について説明する。   Subsequently, an operation pattern of the special winning opening 65 in the fifth embodiment will be described. First, the jackpot type (stop symbol of a special symbol) in the fifth embodiment will be described.

図67の上段は、第5実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大入賞口65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「6」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A,B,Cに分類されている。具体的には、図柄「1」,「2」には、図柄群A(16R長短開放大当り図柄)が、図柄「3」,「4」には、図柄群B(8R長短開放大当り図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群C(8R短開放大当り図柄)が、それぞれ対応付けられている。   The upper part of FIG. 67 is a view schematically showing a symbol table per first special symbol in the fifth embodiment. In the first special symbol per symbol table, operation patterns of a stop symbol, a symbol group, and a special winning opening 65 are respectively associated with a special symbol per symbol random number value. In this table, the stop symbols “1” to “6” of the first special symbol are classified into three types of symbol groups A, B, and C according to the type of the big hit. Specifically, symbol group A (16R long short opening big hit symbol) is for symbols "1" and "2", symbol group B (8R long short opening hit symbol) for symbols "3" and "4" The symbol group C (8R short open jackpot symbol) is associated with the symbols "5" and "6", respectively.

図67の下段は、第2実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大入賞口65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「16」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」には、図柄群D(16R長開放大当り図柄)が、図柄「14」,「15」,「16」には、図柄群E(8R長開放大当り図柄)が、それぞれ対応付けられている。   The lower part of FIG. 67 is a view schematically showing a symbol table per second special symbol in the second embodiment. In the second special symbol per symbol table, operation patterns of a stop symbol, a symbol group, and a special winning opening 65 are respectively associated with a special symbol per symbol random number. In this table, the stop symbols "11" to "16" of the second special symbol are classified into two types of symbol groups D and E according to the type of the big hit. Specifically, the symbol group D (16R length open big hit symbol) is attached to the symbols "11", "12" and "13", and the symbol group E is attached to the symbols "14", "15" and "16". (8R length open jackpot symbols) are respectively associated.

本例では、複数種の大当り(図柄群A〜E)のうち、いずれの大当りに該当する場合でも、その特別遊技における特定ラウンドでは、特定領域658への確変入賞を振り分けるためのラウンド遊技(「特定ラウンド遊技」と称する)が実行される。   In this example, even if it corresponds to any of the plural types of jackpots (symbol groups A to E), in the specific round in the special game, the round game for distributing the probability variation prize to the specific area 658 (" The "specified round game" is executed.

図67(A)に示すように、第1特別図柄による大当りには、16R長短開放大当り、8R長短開放大当りおよび8R短開放大当りの3種類が用意されている。「長短開放大当り」は、特定ラウンドにおいて、特定領域658が長時間開放されて特定領域658への入球が相対的に容易とされる長開放特定ラウンド遊技Aと、特定領域658が短時間開放されて特定領域658への入球が困難とされる短開放特定ラウンド遊技Bとを伴う大当りである。「短開放大当り」は、特定ラウンドにおいて、特定領域658が短時間開放されて特定領域658への入球が相対的に困難とされる短開放特定ラウンド遊技Bのみを伴う大当りである。   As shown in FIG. 67 (A), three types of 16R long short open big hit, 8R long short open big hit and 8R short open big hit are prepared for the big hit by the first special symbol. "Long open short hit" is a long open specific round game A in which the specific area 658 is open for a long time and entry to the specific area 658 is relatively easy in a specific round, and the specific area 658 is open for a short time It is a big hit with a short open specific round game B in which it is difficult to enter the specific area 658. The “short opening big hit” is a big hit with only a short opening specific round game B in which the specific area 658 is opened for a short time and it is relatively difficult to enter the specific area 658 in a specific round.

一方、図67(B)に示すように、第2特別図柄による大当りには、16R長開放大当りおよび8R長開放大当りの2種類が用意されている。「長開放大当り」は、特定ラウンドにおいて、特定領域658が長時間開放されて特定領域658への入球が相対的に容易とされる長開放特定ラウンド遊技Aのみを伴う大当りである。   On the other hand, as shown in FIG. 67 (B), two types of 16R long open big hit and 8R long open big hit are prepared for the big hit by the second special symbol. The “long open jackpot” is a big hit with only a long open specified round game A in which the specific area 658 is opened for a long time and entry to the specific area 658 is relatively easy in the specific round.

続いて、図68は、第5実施形態における大入賞口65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。図68に示す作動パターンは、長開放特定ラウンド遊技Aと短開放特定ラウンド遊技Bの実行状態を概念的に示すものであり、長開放特定ラウンド遊技A、短開放特定ラウンド遊技B、および大入賞口65の閉鎖状態が維持されるインターバル期間(待機期間)の各時間幅の長さおよび比率は、実際の時間幅の長さおよび比率と対応するものではない。なお、前述の第2実施形態では、特定ラウンドにおいて、特別電動役物652と羽根部材655とが同期的に連動制御されて、大入賞口65の開放期間と特定領域658の開放期間とが一致していたが、第5実施形態では、大入賞口65の開放期間と特定領域658の開放期間とが少なくとも一部でずれるよう構成されている。ここで、大入賞口65の開放時間「29秒」は、本例における開放最大時間値である。本例では、いずれの作動パターンにおいても、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、特定領域658を常時閉鎖する。一方、特定ラウンドにおいては、長開放特定ラウンド遊技A又は短開放特定ラウンド遊技Bが実行される。なお、本例では、複数回の特定ラウンド(第1特定ラウンド、第2特定ラウンド)が設けられており、第1特定ラウンドを「第1ラウンド」に、第2特定ラウンドを「第8ラウンド」に設定している。なお、本例においても、前述したように、特別遊技終了後の遊技状態が未確定の状況での保留内連荘演出Bの実行可否の判定を規制するため、当該実行可否のタイミングを特定ラウンド以降とするが、特定ラウンドを第1ラウンドに設定することにより、当該第1ラウンドにおいて遊技球が特定領域658を通過して確変移行が確約されれば、第2ラウンド以降の長期間内において保留内連荘演出Bを発生させる機会が確保しやすくなるという効果が得られる。以下では、大入賞口65の作動パターンとして、特定ラウンドにおける大入賞口65および特定領域658の開閉態様を中心に説明する。なお、本例では、大入賞口65と特定領域658との開閉タイミングを完全に独立させている(大入賞口65が閉鎖される前に特定領域658が閉鎖する場合もある)が、好ましくは、大入賞口65と特定領域658とを同期(連動)させ、大入賞口65が閉鎖されたことを契機として特定領域658は閉鎖される(大入賞口65が閉鎖された時点以降で特定領域658が閉鎖される)ものである。この場合は、大入賞口65が長開放であれば、特定領域658も長開放となり、大入賞口65が短開放であれば、特定領域658も短開放とする(大入賞口65の開放により特定領域658も開放し、大入賞口65の閉鎖により特定領域658も閉鎖する)。なお、特定領域658の開放時間を長開放特定ラウンド遊技Aと短開放特定ラウンド遊技Bとで同時間としてもよい。   Subsequently, FIG. 68 is a time chart for describing an operation pattern of the special winning opening 65 in the fifth embodiment. The operation pattern shown in FIG. 68 conceptually shows the state of execution of the long open specific round game A and the short open specific round game B, and the long open specific round game A, the short open specific round game B, and the big winnings The length and ratio of each time width of the interval period (waiting period) in which the closing state of the port 65 is maintained does not correspond to the actual time width length and ratio. In the second embodiment described above, in the specific round, the special motorized product 652 and the blade members 655 are synchronously controlled in synchronization, and the opening period of the special winning opening 65 and the opening period of the specific area 658 are one. In the fifth embodiment, the opening period of the special winning opening 65 and the opening period of the specific area 658 are deviated at least in part. Here, the opening time "29 seconds" of the special winning opening 65 is the maximum opening time value in this example. In this example, in any operation pattern, in the rounds other than the specific round, the big winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and the specific area 658 is always closed. On the other hand, in the specific round, a long open specific round game A or a short open specific round game B is executed. In this example, a plurality of specific rounds (a first specific round, a second specific round) are provided, and the first specific round is "the first round" and the second specific round is the "eighth round". It is set to. Also in this example, as described above, in order to regulate the determination of the executability of the on-premises in-store effect B in a situation where the gaming state after the end of the special game is undecided, the timing of the executability is specified round Although it will be later, by setting the specific round to the first round, if the game ball passes through the specific area 658 in the first round and a definite transition is promised, it is suspended within a long period after the second round An effect is obtained that it is easy to secure an opportunity to generate the chorus arrangement effect B. In the following, as the operation pattern of the special winning opening 65, the opening and closing mode of the special winning opening 65 and the specific area 658 in a specific round will be mainly described. In this example, the opening and closing timings of the big winning opening 65 and the specific area 658 are completely independent (the specific area 658 may be closed before the big winning opening 65 is closed), but preferably , The special winning opening 65 and the specific area 658 are synchronized (linked), and the specific area 658 is closed upon the closing of the special winning opening 65 (the specific area after the special winning opening 65 is closed) 658 is closed). In this case, if the special winning opening 65 is long open, the specific area 658 is also long opening, and if the large winning opening 65 is short open, the specific area 658 is also short open (by opening the large winning opening 65) The specific area 658 is also opened, and the closing of the large winning opening 65 also closes the specific area 658). Note that the open time of the specific area 658 may be the same for the long open specified round game A and the short open specified round game B.

まず、図68(A)は、16R長開放パターンを示している。16R長開放パターンでは、第1特定ラウンドおよび第2特定ラウンドにおいて長開放特定ラウンド遊技Aが実行される。具体的には、第1ラウンドにおいて、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から9秒経過した後に、特定領域658を20秒間連続して開放する。また、第8ラウンドにおいて、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から1秒経過した後に、特定領域658を28秒間連続して開放する。   First, FIG. 68A shows a 16R long open pattern. In the 16R long opening pattern, long opening specific round game A is executed in the first specific round and the second specific round. Specifically, in the first round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and 9 seconds after the opening of the special winning opening 65, the specific area 658 is continuously opened for 20 seconds. . In the eighth round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and one second after the opening of the special winning opening 65 starts, the specific area 658 is continuously opened for 28 seconds.

図68(B)は、8R長開放パターンを示している。8R長開放パターンでは、前述の16R長開放パターンと同様に、第1特定ラウンドおよび第2特定ラウンドにおいて長開放特定ラウンド遊技Aが実行される。   FIG. 68 (B) shows an 8R long open pattern. In the 8R long opening pattern, the long opening specific round game A is executed in the first specific round and the second specific round, as in the above-mentioned 16R long opening pattern.

図68(C)は、16R長短開放パターンを示している。16R長短開放パターンでは、第1特定ラウンドにおいて短開放特定ラウンド遊技Bが実行され、第2特定ラウンドにおいて長開放特定ラウンド遊技Aが実行される。具体的には、第1ラウンドにおいては、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から9秒経過した後に、特定領域658を0.2秒間連続して開放することを定めている。また、第8ラウンドにおいては、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から1秒後に、特定領域658を28秒間連続して開放する。   FIG. 68C shows a 16R long and short open pattern. In the 16R long short open pattern, the short open specific round game B is executed in the first specific round, and the long open specific round game A is executed in the second specific round. Specifically, in the first round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and 9 seconds after the opening of the special winning opening 65, the specific area 658 is continued for 0.2 seconds. It is determined to be open. In the eighth round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and one second after the opening of the special winning opening 65, the specific area 658 is continuously opened for 28 seconds.

図68(D)は、8R長短開放パターンを示している。8R長短開放パターンでは、前述の16R長短開放パターンと同様に、第1特定ラウンドにおいて短開放特定ラウンド遊技Bが実行され、第2特定ラウンドにおいて長開放特定ラウンド遊技Aが実行される。   FIG. 68D shows an 8R long and short open pattern. In the 8R long short open pattern, the short open specific round game B is executed in the first specific round and the long open specific round game A is executed in the second specific round, as in the above-mentioned 16R long short open pattern.

図68(E)は、8R短開放パターンを示している。8R短開放パターンでは、第1特定ラウンドおよび第2特定ラウンドにおいて短開放特定ラウンド遊技Bが実行される。
具体的には、第1ラウンドにおいて、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から9秒経過した後に、特定領域658を0.2秒間連続して開放する。また、第8ラウンドにおいて、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から1秒経過した後に、特定領域658を0.2秒間連続して開放する。なお、本例では、図68(C)〜(E)に示すように、第1ラウンド目が短開放特定ラウンド遊技Bである場合は、大入賞口65が長開放で特定領域658が短開放となる形態を例示したが、本来であれば、短開放特定ラウンド遊技Bとしては大入賞口65および特定領域658の双方が短開放となる形態が望ましい。つまり、16R長短開放大当り、8R長短開放大当りおよび8R短開放大当りの第1ラウンド目(短開放特定ラウンド遊技B)で、大入賞口65および特定領域658を短開放とする開閉パターンを採用してもよい。その変形例1としては、第1ラウンド目の短開放特定ラウンド遊技Bでは、第1ラウンド目の長開放特定ラウンド遊技Aに対して、大入賞口65の開放開始のタイミングを8秒間だけ遅延させてから1.2秒間連続して開放させ、該大入賞口65の開放開始から1秒後に特定領域658を0.2秒間連続して開放させる(つまり、大入賞口65が閉鎖されると特定領域658も即閉鎖される)。この場合、第8ラウンド目の短開放ラウンド遊技Bでは、第8ラウンド目の長開放特定ラウンド遊技Aに対して、大入賞口65の開放開始のタイミングを一致させて、大入賞口65を1.2秒間連続して開放させるとともに、該大入賞口65の開放開始から1秒後に特定領域658を0.2秒間連続して開放させる。また、その変形例2としては、第1ラウンド目の短開放特定ラウンド遊技Bでは、第1ラウンド目の長開放特定ラウンド遊技Aに対して、大入賞口65の開放開始のタイミングを一致させて、大入賞口65を0.2秒間連続して開放させるとともに、該大入賞口65の開放開始から9秒後に特定領域658を0.2秒間連続して開放させる。この場合、第8ラウンド目の短開放ラウンド遊技Bでは、第8ラウンド目の長開放特定ラウンド遊技Aに対して、大入賞口65の開放開始のタイミングを一致させて、大入賞口65を0.2秒間連続して開放させるとともに、該大入賞口65の開放開始から1秒後に特定領域658を0.2秒間連続して開放させる。なお、特定領域658の開放パターンを長開放特定ラウンド遊技A,Bで同時間としてもよい。
FIG. 68E shows an 8R short open pattern. In the 8R short opening pattern, a short opening specific round game B is executed in the first specific round and the second specific round.
Specifically, in the first round, the big winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and 9 seconds after the opening start of the big winning opening 65, the specific area 658 is continuously applied for 0.2 seconds. Open. In the eighth round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and one second after the opening of the special winning opening 65, the specific area 658 is continuously opened for 0.2 seconds. In this example, as shown in FIGS. 68 (C) to (E), when the first round is the short open specific round game B, the special winning opening 65 is long open and the specific area 658 is short open. Although the form which becomes is illustrated, originally, as the short opening specific round game B, the form where the big winning a prize opening 65 and the specific territory 658 become short opening is desirable desirably. That is, in the first round (short opening specific round game B) of 16R long short opening big hit, 8R long short opening big hit and 8R short opening big hit, the opening and closing pattern which makes big winning opening 65 and specific area 658 short open is adopted. It is also good. As the first modification, in the first round short opening specific round game B, the opening start timing of the special winning opening 65 is delayed by 8 seconds with respect to the first round long opening specific round game A Open continuously for 1.2 seconds, and open the specified area 658 continuously for 0.2 seconds one second after the opening of the big winning opening 65 (that is, specifying that the big winning opening 65 is closed) Region 658 is also closed immediately). In this case, in the short opening round game B of the eighth round, the opening timing of the large winning opening 65 is made to coincide with the long opening specific round game A of the eighth round, and the large winning opening 65 is In addition, the specific area 658 is continuously opened for 0.2 seconds one second after the opening of the big winning opening 65 while being continuously opened for 2 seconds. Further, as the second modification, in the first round short opening specific round game B, the opening start timing of the big winning opening 65 is made to coincide with the first round long opening specific round game A. The large winning opening 65 is continuously opened for 0.2 seconds, and 9 seconds after the opening of the large winning opening 65, the specific area 658 is continuously opened for 0.2 seconds. In this case, in the eighth round of the short opening round game B, the opening timing of the large winning opening 65 is made to coincide with the eighth round of the long opening specified round game A, and the large winning opening 65 is 0 In addition, the specific area 658 is continuously opened for 0.2 seconds one second after the opening of the big winning opening 65 while being continuously opened for 2 seconds. Note that the opening pattern of the specific area 658 may be the same for the long opening specific round games A and B.

続いて、第5実施形態における特別遊技中の昇格演出について説明する。本例では、特別遊技中に実行される昇格演出として、第1の昇格演出(確変昇格演出)と、第2の昇格演出(ラウンド昇格演出)とを備えている。本例における昇格演出とは、大当り開始前もしくは大当り開始時に示唆又は報知された当該大当りに係る利益態様(便宜上、「第1示唆」とする)について、当該大当り中に、「実は、当該大当りに係る利益態様は、第1示唆によって示唆又は報知された利益態様よりも利益度合いが高いのか否か」を示唆又は報知する演出である。つまり、大当り開始前に示唆又は報知された当該大当りの利益態様が、真実なのか、偽(より高い利益態様)なのかを示唆する演出である。更に言えば、有利度が相対的に高い大当りか相対的に低い大当りかを示唆又は報知する演出である。なお、昇格演出は、特別遊技中における大当り演出の一態様として実行される。   Subsequently, promotion effects during the special game in the fifth embodiment will be described. In this example, as the promotion effects to be executed during the special game, the first promotion effect (probability change promotion effect) and the second promotion effect (round promotion effect) are provided. In the present example, the promotion effect refers to the fact that the jackpot is “probably the jackpot” regarding the profit aspect (for convenience, “first suggestion”) pertaining to the jackpot suggested or informed before or at the start of the jackpot. The profit mode is an instruction to indicate or report “whether the profit is higher than the profit mode suggested or informed by the first suggestion”. That is, it is an indication that indicates whether the jackpot benefit aspect suggested or informed before the jackpot start is true or false (higher profit aspect). Furthermore, it is an effect to indicate or notify whether the degree of advantage is a relatively high jackpot or a relatively low jackpot. The promotion effect is executed as one mode of the jackpot effect during the special game.

図69は、大当り種別と昇格演出との関係を示す模式図である。まず、第1特別図柄で大当りとなった場合、すなわち、「16R長短開放大当り」、「8R長短開放大当り」、「8R短開放大当り」で大当りとなった場合は、その特別遊技中にV確定演出又は確変昇格演出が実行され得る。ここで、V確定演出とは、その特別遊技の開始時などに長開放特定ラウンド遊技A(Vラウンド)を獲得したことを確定的に報知する演出である。また、確変昇格演出とは、特別遊技中における第2特定ラウンド以前のラウンド遊技において、第2特定ラウンドにおける確変獲得の期待度を示唆する演出、すなわち、第2特定ラウンドにて長開放特定ラウンド遊技Aが実行される可能性を示唆する演出である。なお、第1特別図柄で大当りとなる場合とは、典型的には、いわゆる初当り時であり、遊技者はその初当り後の遊技状態が確変状態となるか否かに注視するため、特定ラウンドが長開放特定ラウンド遊技Aとなる可能性を示唆することで、特別遊技中における遊技者の期待感を持続させることができる。なお、「初当り」とは、遊技状態が非電チューサポート状態(普通図柄の当選確率が低確率状態)であるときに、特別図柄の当否判定において当選することで生起された大当りをいう。また、本例では、確変昇格演出の対象として第1特定ラウンドを除外している理由は、第1特別図柄で大当りが発生した場合、大当り種別に関わらず、その特別遊技中の第1特定ラウンドは、短開放特定ラウンド遊技B(実質的に確変獲得が不可能なラウンド遊技)に設定されているので、第1特定ラウンド以前に確変昇格演出を設ける意義が無いからである。但し、本例では、第1特定ラウンドを第1ラウンドに設定しているので、それ以前に確変昇格演出を設けるタイミングは設けられていない。なお、第1特別図柄で大当りした場合は、昇格演出(確変昇格演出)を実行せず、第2特別図柄で大当りした場合のみ、昇格演出(ラウンド昇格演出)を実行するよう構成してもよい。   FIG. 69 is a schematic view showing the relationship between the jackpot type and the promotion effect. First, if the first special symbol is a big hit, ie, "16R long short open big hit", "8R long short open big hit", "8R short open big hit" is a big hit, V during the special game A rendition or a probability change promotion rendition may be performed. Here, the V-determination effect is an effect to definitely notify that the long open specific round game A (V round) has been acquired at the start of the special game or the like. In addition, with the probability change promotion effect, in the round game before the second specified round in the special game, a production that suggests the expected degree of probability change acquisition in the second specified round, that is, the long open specified round game in the second specified round It is an effect which suggests that A may be implemented. Note that the first special symbol is a big hit, which is typically the so-called first hit, and the player pays attention to whether or not the gaming state after the first hit will be a definite change state. By suggesting the possibility that the round will be the long open specific round game A, the player's expectation during the special game can be maintained. The "first hit" refers to a jackpot generated by winning in the special symbol judging whether the gaming state is the non-electric chew support state (the normal symbol winning probability is the low probability state). Also, in this example, the reason for excluding the first specific round as the target of the probability change promotion effect is the first specific round during the special game regardless of the type of jackpot if a big hit occurs in the first special symbol Since it is set to the short open specific round game B (a round game in which the probability variation can not be acquired substantially), it is because there is no significance in providing a probability change promotion effect before the first specific round. However, in this example, since the first specific round is set to the first round, there is no timing for providing a probability change promotion effect before that. In the case of a big hit with the first special symbol, the promotion effect (round promotion effect) may be executed only when a big hit with the second special symbol is not performed but the promotion effect (probable variation promotion effect) is not performed. .

一方、第2特別図柄で大当りとなった場合、すなわち、「16R長開放大当り」又は「8R長開放大当り」で大当りとなった場合は、その特別遊技中にラウンド確定演出又はラウンド昇格演出が発生し得る。ここで、ラウンド確定演出とは、その特別遊技の開始時などに大当りのラウンド数(16ラウンド又は8ラウンド)を確定的に報知する演出である。具体的には、本例では16R確定演出と8R確定演出とが用意されている。また、ラウンド昇格演出とは、特別遊技中の規定数以前のラウンド遊技において、規定数以降のラウンド遊技が継続される可能性を示唆する演出である(一般に「ラウンドアップ演出」とも称される)。なお、第2特別図柄で大当りする場合とは、典型的には、いわゆる連荘時であり、該連荘時には確変状態が連続して付与されることが概ね確約されており、遊技者は特別遊技のラウンド数(出玉数)に注視するため、後半ラウンドの継続の可能性を示唆することで、特別遊技中における遊技者の期待感を持続させることができる。   On the other hand, if it is a big hit in the second special symbol, that is, if it is a big hit in "16R long open big hit" or "8R long open big hit", round decision effect or round promotion effect occurs during the special game It can. Here, the round finalization effect is an effect in which the number of rounds (16 rounds or 8 rounds) of the big hit is notified definitely at the start of the special game or the like. Specifically, in the present example, 16R determined effects and 8R determined effects are prepared. In addition, the round promotion effect is an effect that suggests the possibility that the round game after the specified number may be continued in the round game before the specified number in the special game (generally referred to as "round up effect") . In addition, the case of big hit with the second special symbol is typically so-called continuous time, it is generally promised that a definite change state is continuously given during the continuous time, the player is special Since attention is paid to the number of rounds of the game (the number of payouts), by suggesting the possibility of the continuation of the second half round, the player's sense of expectation in the special game can be maintained.

ここで、本例における装飾図柄の停止図柄(大当り図柄)は、大別して、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7・」、「9・9・9」といった確変大当りを示す確変確定図柄と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった通常大当り又は確変大当りを示す不確定図柄とに分類される。第1特別図柄で大当りとなった場合は、その特別遊技にてV確定演出および確変昇格演出のうちいずれを実行するかは、装飾図柄決定手段224において選択された装飾図柄の停止図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。ここで、図69に示すように、大当り種別が16R長短開放大当りである場合、すなわち、大当り図柄が「3・3・3」又は「7・7・7」の奇数図柄である場合は、V確定演出が選択される。また、大当り種別が8R長短開放大当りである場合は、大当り図柄が「1・1・1」、「5・5・5」、「9・9・9」といった奇数図柄であればV確定演出が選択され、大当り図柄が「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった偶数図柄であれば確変昇格演出が選択される。一方、大当り種別が8R短開放大当りである場合、すなわち、大当り図柄が「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった偶数図柄であれば確変昇格演出が選択される。一方、第2特別図柄で大当りとなった場合、その特別遊技にてラウンド確定演出およびラウンド昇格演出のうちいずれを実行するかは、装飾図柄決定手段224において選択された装飾図柄の停止図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。ここで、図69に示すように、大当り種別が16R長開放大当りである場合は、大当り図柄が「3・3・3」又は「7・7・7」の奇数図柄であればラウンド確定演出(16R確定演出)が選択され、「1・1・1」、「5・5・5」、「9・9・9」といった奇数図柄であればラウンド昇格演出が選択される。一方、大当り種別が8R長開放大当りである場合は、大当り図柄が「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった偶数図柄であればラウンド確定演出(8R確定演出)が選択され、大当り図柄が「1・1・1」、「5・5・5」、「9・9・9」といった奇数図柄であればラウンド昇格演出が選択される。なお、この演出内容(昇格演出、確定演出)は、第1特別図柄の遊技であれば非電チューサポート状態のときしか実行されないように構成してもよく、また、第2特別図柄の遊技であれば電チューサポート状態のときしか実行されないように構成してもよい。さらに、確変昇格演出について、以下の(1)〜(3)のように構成してもよい。(1)非電チューサポート状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技中(大当り中)に確変昇格演出を実行する一方、非電チューサポート状態のときに第2特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技中(大当り中)ではなく特別遊技の開始前(大当り前)に確変昇格演出を実行するよう構成してもよい(その態様としては、大当りに係る変動中に装飾図柄の組み合わせが「6・6・6」から「7・7・7」となることで、確変昇格したことを示唆する。つまり、この図柄変化をV確定演出とする)。(2)電チューサポート状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技の開始前(大当り前)に確変昇格演出を実行し且つ特別遊技中(大当り中)の確変昇格演出は実行しないようにし、電チューサポート状態のときに第2特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技の開始前(大当り前)に確変昇格演出を実行する(この場合は必ずV入賞が容易となる大当りであるため、絶対に確変昇格することになる)。(3)但し、上記(2)を適用した場合は、電チューサポート状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合であっても、特別遊技中(大当り中)も遊技者の期待感を持続させるよう、特別遊技中(大当り中)に確変昇格演出を実行してもよい。   Here, the stop symbols (big hit symbols) of the decorative symbols in this example are roughly classified into “1 · 1 · 1”, “3 · 3 · 3”, “5 · 5 · 5”, “7 · 7 · 7・ ”,“ 9 ・ 9 ・ 9 ”and other definite variation symbols showing“ big variation ”,“ 2 · 2 · 2 ”,“ 4 · 4 · 4 ”,“ 6 · 6 · 6 ”,“ 8 · 8 · 8 ” Such as “big hit” or “indeterminate symbol indicating a big hit”. When the first special symbol is a big hit, which of the V finalization effect and the probability change promotion effect is to be executed in the special game is the stop symbol of the decorative symbol selected in the decorative symbol determination means 224 (big hit symbol It is decided according to the kind of). Here, as shown in FIG. 69, when the jackpot type is 16R long short open jackpot, that is, when the jackpot symbol is an odd symbol of “3 · 3 · 3” or “7 · 7 · 7”, V The fixed effect is selected. Also, if the jackpot type is 8R long short open jackpot, if the jackpot symbol is an odd symbol such as "1.1.1", "5.5.5", "9.9.9" V finalization effect is If the jackpot design is an even pattern such as "2.2.2," "4 .4 .4," "6 .6 .6," "8. . On the other hand, when the jackpot type is 8R short open jackpot, ie, the jackpot symbol is "2.2.2", "4.4.4", "6.6.6", "8-8. 8" If it is an even symbol, a probability change promotion effect is selected. On the other hand, when the second special symbol is a big hit, which of the final game effect and the round promotion effect is to be executed in the special game is the stop symbol of the decorative symbol selected in the decorative symbol determination means 224 (big hit It is decided according to the kind of pattern). Here, as shown in FIG. 69, when the big hit type is 16R long open big hit, if the big hit symbol is an odd symbol of “3 · 3 · 3” or “7 · 7 · 7” round determined effect ( The 16R finalization effect is selected, and if it is an odd symbol such as “1 · 1 · 1 ′ ′,“ 5 · 5 · 5 ′ ′, or “9 · 9 · 9 ′ ′, the round promotion effect is selected. On the other hand, when the jackpot type is 8R long open jackpot, the jackpot symbol is an even number such as "2.2.2", "4.4.4", "6.6.6", "8.8.8" If it is a symbol, the round finalization effect (8R finalization effect) is selected, and if the big hit symbol is an odd numbered symbol such as “1 · 1 · 1”, “5 · 5 · 5”, “9 · 9 · 9” round promotion An effect is selected. In addition, this effect content (promotional effect, finalized effect) may be configured to be executed only in the non-electric chew support state if it is a game of the first special symbol, and it is also a game of the second special symbol If there is, it may be configured to be executed only when in the power support state. Furthermore, the probability change promotion effect may be configured as in the following (1) to (3). (1) In the case of a big hit with the first special symbol in the non-electric chew support state, while performing a definite change promotion effect during the special game (during a big hit), the second special in the non-electric chew support state When it is a big hit with a symbol, you may be configured to execute a definite change promotion effect before the start of the special game (before the big hit) instead of during the special game (while playing the big hit) (as the aspect, the change related to the big hit It is suggested that the combination of the decorative design changes from "6,6,6" to "7,7,7", which means that the change in probability is promoted. (2) If the first special symbol is a big hit in the state of electric chew support, execute the definite change promotion effect before the start of the special game (before the big hit) and the definite change promotion effect during the special game (big hit) Will not run, and if the second special symbol is a big hit in the state of electric Chu support, perform a definite change promotion effect before the start of the special game (before the big hit) Because it is a big hit that will be, it will definitely be promoted to a certain degree)). (3) However, when the above (2) is applied, even if it is a big hit with the first special symbol in the electric chow support state, the player's sense of expectation also during the special game (during the big hit) In order to sustain the game, you may execute a definite change promotion effect during a special game (during a big hit).

(第1の昇格演出)
続いて、確変昇格演出(第1の昇格演出)について説明する。図70は、確変昇格演出の演出内容の一例を示す模式図である。確変昇格演出は、第1特別図柄で大当りとなった場合に、その特別遊技における第2ラウンド〜第7ラウンドまでに跨って、第8ラウンド(第2特定ラウンド)が長開放特定ラウンド遊技Aとなる可能性を示唆する演出である。本例における確変昇格演出は、第2ラウンド〜第4ラウンドまでに実行される入球演出(「第1の入球演出」とも称する)と、第5ラウンド〜第7ラウンドまでに実行されるVラウンド獲得演出とからなる。
(First promotion effect)
Subsequently, the probability change promotion effect (first promotion effect) will be described. FIG. 70 is a schematic view showing an example of the effect content of the probability change promotion effect. The probability change promotion effect, when it becomes a big hit in the first special symbol, the eighth round (second specific round) is a long open specific round game A and over the second round to the seventh round in the special game It is an effect that suggests the possibility of The probability change promotion effect in this example is a ball entering effect (also referred to as a "first ball entering effect") to be executed in the second to fourth rounds and a V to be executed in the fifth to seventh rounds. It consists of a round winning presentation.

第1の入球演出は、図70(A)〜(C)に示すように、第2ラウンド〜第4ラウンドにおいて表示される。第1の入球演出は、大入賞口65への遊技球の入球に応じて画面上に各種のオブジェクトが順次表示される演出であり、特定のオブジェクトの表示態様に応じて長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度(すなわち確変期待度)が示唆される。   The first ball entering effect is displayed in the second round to the fourth round as shown in FIGS. 70 (A) to (C). The first entry effect is an effect in which various objects are sequentially displayed on the screen according to the entry of the game ball to the special winning opening 65, and the long open identification round according to the display mode of the specific object The transition expectation to the game A (ie, the probability change expectation) is suggested.

まず始めに、図70(A)に示すように、第2ラウンドが開始されると、演出表示装置70の画面上にメータ画像(第2ラウンド用のメータ画像)が表示される。メータ画像は、横長の帯状に表示され、その内側には目盛が付されている。各ラウンド遊技(第2ラウンド〜第4ラウンド)の開始時はメータ画像の目盛は「0」であり、遊技球が大入賞口65に入球する毎に、メータ画像に1目盛分のオブジェクト(色彩を表すオブジェクト)が表示され、メータ画像が1目盛分ずつ増加するようになっている(次のラウンドに移行する際に目盛はゼロクリアされる)。メータ画像は全9目盛に設定されており、これは各ラウンド遊技における大入賞口65の最大入球数である9個に対応させたものである。つまり、ラウンド遊技において大入賞口65へ最大入球数(9個)の入球があった場合は、9目盛分のオブジェクトの蓄積(1目盛分のオブジェクト×9個)により、メータ画像の目盛が満タン状態になる。メータ画像の1目盛分のオブジェクトの表示態様として、「白色」および「キリン柄」の2種類の色彩のうちのいずれかを取り得る。図面上では、白色およびキリン柄の2種類の表示態様を、それぞれ「無地」および「斜線」によって表現する。このとき、1目盛分のキリン柄オブジェクトが出現する毎に、星(星を模した画像)が1つ表示される(星を1つ獲得できる)。一方、1目盛分の白色オブジェクトが出現しても、星は表示されない(星を獲得できない)。本例では、星を最大で3つ表示可能に構成されており、獲得した星の個数に応じて、長開放特定ラウンド遊技Aへの移行の可能性を示唆している。なお、図示の例では、この第2ラウンドにおいて、7個の遊技球を大入賞口65へ入球させることで、メータ画像が7目盛まで増えたが、キリン柄オブジェクトは出現せず、星を獲得できなかった状態を示している。   First, as shown in FIG. 70 (A), when the second round is started, a meter image (a meter image for the second round) is displayed on the screen of the effect display device 70. The meter image is displayed in a horizontally long band, and a scale is attached to the inside. The scale of the meter image is “0” at the start of each round game (the second round to the fourth round), and each time the game ball enters the big winning opening 65, an object for one scale in the meter image ( An object representing a color is displayed, and the meter image is increased by one division (the graduation is cleared to zero when moving to the next round). The meter image is set to all nine graduations, which corresponds to nine, which is the maximum ball number of the big winning opening 65 in each round game. That is, when there is a maximum number of ball entry (9) to the big winning opening 65 in the round game, the scale of the meter image is obtained by accumulating the object for 9 graduations (9 objects for one scale) Is full. As a display mode of the object for one graduation of the meter image, any of two colors of "white" and "giraffe pattern" can be taken. In the drawings, two types of display modes of white and giraffe are expressed by "plain" and "hatched", respectively. At this time, one star (an image resembling a star) is displayed (one star can be acquired) each time a giraffe pattern object corresponding to one scale appears. On the other hand, even if a white object of one division appears, the star is not displayed (the star can not be acquired). In this example, up to three stars can be displayed, which suggests the possibility of transition to the long open specific round game A according to the number of acquired stars. In the illustrated example, in this second round, by entering seven gaming balls into the large winning opening 65, the meter image has increased to seven divisions, but the giraffe pattern object does not appear, and the star is displayed. It shows the condition that could not be acquired.

続いて、図70(B)に示すように、第3ラウンドが開始されると、画面上に新しいメータ画像(第3ラウンド用のメータ画像)が表示される。図示の例では、この第3ラウンドにおいて、大入賞口65への5個目の入球でキリン柄オブジェクトが出現し、星を1つ獲得できた状態を示している。   Subsequently, as shown in FIG. 70 (B), when the third round is started, a new meter image (meter image for the third round) is displayed on the screen. In the illustrated example, in the third round, the giraffe pattern object appears at the fifth entry into the big winning opening 65, and one star is acquired.

次いで、図70(C)に示すように、第4ラウンドが開始されると、画面上に新しいメータ画像(第4ラウンド用のメータ画像)が表示される。図示の例では、この第4ラウンドにおいて、大入賞口65への7個目の入球でキリン柄オブジェクトが出現し、星をもう1つ獲得できた状態を示している。そして、この第4ラウンドの終了時に、第1の入球演出において獲得した星の総数(2個)が確定される。なお、本例では、一のラウンド遊技におけるキリン柄オブジェクトの獲得数は1個となっているが、これに限定されるものではなく、一のラウンド遊技において複数個のキリン柄オブジェクトを獲得できるよう構成してもよい。   Then, as shown in FIG. 70 (C), when the fourth round is started, a new meter image (meter image for the fourth round) is displayed on the screen. In the illustrated example, in the fourth round, a giraffe pattern object appears at the seventh entry into the big winning opening 65, and another star has been acquired. Then, at the end of the fourth round, the total number (two) of the stars acquired in the first entering effect is determined. In the present example, although the number of acquired giraffe pattern objects in one round game is one, the present invention is not limited to this, and a plurality of giraffe pattern objects can be acquired in one round game It may be configured.

次いで、Vラウンド獲得演出は、図70(D)〜(F)に示すように、第5ラウンド〜第7ラウンドにおいて表示される。このVラウンド獲得演出は、第1の入球演出の表示態様(演出結果)と密接に関連し、入球演出の演出結果(オブジェクトの表示態様)に対応した演出内容が導出される演出であり、該演出内容に応じて確変獲得の期待度(長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度)が示唆される。   Next, as shown in FIGS. 70 (D) to (F), the V round acquisition effect is displayed in the fifth to seventh rounds. The V-round acquisition effect is closely related to the display mode (rendering result) of the first entering game, and is an effect for which the contents of the rendering corresponding to the effect result of the entering game (the display mode of the object) are derived. According to the contents of the effect, an expectation (a transition expectation to the long open specific round game A) of probability variation acquisition is suggested.

図70(D)に示すように、第5ラウンドにおいて、Vラウンド獲得演出の開始に伴い、タイトル画像が報知される。本例では、画面上に「確変昇格チャンスタイム」というタイトル画像が表示される。このタイトルの属性(本例では、複数種の表示色が用意されている)に応じて長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度を予告するものとなっている。詳細は後述するが、本例では、タイトルの表示色が「青色」<「緑色」<「紫色」<「赤色」の順に長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度が高くなるように設定されている。このタイトルの属性(表示色)は、入球演出における星の獲得数に応じて異なるものとなっている。図示の例では、星の獲得数「2つ」に対応して、タイトルの表示色が「紫色」である場合を示している。   As shown in FIG. 70 (D), in the fifth round, with the start of the V round acquisition effect, a title image is notified. In the present example, a title image of “permanent change promotion chance time” is displayed on the screen. In accordance with the attribute of this title (in this example, a plurality of display colors are prepared), the transition expectation to the long open specific round game A is notified in advance. The details will be described later, but in this example, the display color of the title is set to be higher in the transition expectation to the long open specific round game A in the order of "blue" <"green" <"purple" <"red". ing. The attribute (display color) of this title is different according to the number of acquired stars in the entering effect. The illustrated example shows the case where the display color of the title is "purple", corresponding to the number "2" of acquired stars.

次いで、図70(E)に示すように、第6ラウンドにおいて、画面上に敵キャラクタが表示されるとともに、「演出ボタン15を連打して敵を撃破せよ」というメッセージが表示され、遊技者に対して演出ボタン15の操作が促される。これに応じて、遊技者が演出ボタン15を操作すると、敵キャラクタを攻撃することができる。   Next, as shown in FIG. 70 (E), in the sixth round, the enemy character is displayed on the screen, and a message of “strike the production button 15 continuously to defeat the enemy” is displayed, and the player is asked In contrast, the operation of the effect button 15 is prompted. In response to this, when the player operates the effect button 15, the enemy character can be attacked.

続いて、図70(F)に示すように、第7ラウンドにおいて、敵キャラクタの撃破に成功すると、画面上に「Vラウンド獲得成功」の文字が表示される。一方、図示省略するが、敵キャラクタの撃破に失敗すると、画面上に「Vラウンド獲得失敗」の文字が表示される。但し、実際には、大当りの種類(すなわち、長開放特定ラウンド遊技Aの実行の有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開となる。   Subsequently, as shown in FIG. 70 (F), in the seventh round, when the enemy character is successfully destroyed, the characters “V-round acquisition success” are displayed on the screen. On the other hand, although not shown, when the enemy character fails to be destroyed, the characters “V-round acquisition failure” are displayed on the screen. However, in practice, since the type of the big hit (ie, the presence or absence of the execution of the long open specific round game A) is determined in advance, the effect is developed according to the type.

そして、図示省略するが、第8ラウンド(第2特定ラウンド)において、Vラウンド獲得演出による報知結果に応じた特定ラウンド遊技(長開放特定ラウンド遊技A又は短開放特定ラウンド遊技B)が実行されることになる。このとき、第8ラウンドにおいて、長開放特定ラウンド遊技Aの場合は、例えば「Vを狙え」といったメッセージが登場する所定の演出が発生するが、短開放特定ラウンド遊技Bの場合は、上記所定の演出が発生しない。但し、短開放特定ラウンド遊技Bであっても、特定領域658に入賞すれば、その特別遊技の終了後に確変状態に移行する。なお、上記所定の演出は、第1ラウンド(第1特定ラウンド)が長開放特定ラウンド遊技となる大当りであり、且つ、該第1ラウンドにて特定領域658に入賞した場合は、実行しないよう構成してもよい。   And although illustration is omitted, in the eighth round (second specific round), a specific round game (long open specified round game A or short open specified round game B) is executed according to the notification result by the V round acquisition effect It will be. At this time, in the eighth round, in the case of the long open specific round game A, for example, a predetermined effect that a message such as “Aim for V” appears appears, but in the case of the short open specific round game B, the above predetermined There is no production. However, even in the short opening specific round game B, if winning in the specific area 658, it shifts to a definite change state after the end of the special game. In addition, the above-described predetermined effect is configured not to be executed when the first round (first specific round) is a big hit that is a long open specific round game and the specific area 658 is won in the first round. You may

このような確変昇格演出の演出内容(演出パターン)は確変昇格演出パターンテーブルを参照して選択される。図71は、確変昇格演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。確変昇格演出パターンテーブルには、複数種の確変昇格演出パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には確変昇格演出パターン乱数値に応じて、確変昇格演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、確変昇格演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、確変昇格演出パターンが決定されるようになっている。   The effect content (representation pattern) of such a probability change promotion effect is selected with reference to the probability change promotion effect pattern table. FIG. 71 is a schematic view showing an example of the probability variation promotion effect pattern table. In the probability variation promotion effect pattern table, a plurality of probability variation promotion effect patterns are defined. In each figure, for convenience of explanation, “Selection ratio” is described, but in fact, according to the probability variation promotion effect pattern random number value, the judgment value (range of random number value) for determining the probability variation promotion effect pattern Is set, and the probability variation promotion effect pattern is determined based on to which determination value the probability variation promotion effect pattern random number value belongs.

確変昇格演出パターンテーブルには、確変昇格演出パターンに応じて、入球演出の内容(キリン柄オブジェクトの出現の有無、星の獲得数)と、Vラウンド獲得演出の内容(タイトルの表示色)とが定められている(図中の「演出内容」の欄を参照)。図71では、各ラウンドにおけるキリン柄オブジェクトの出現の有無が定められており、「○」はキリン柄オブジェクトが出現することを意味し、「−」はキリン柄オブジェクトが出現しないことを意味している。この○印の個数(つまり、キリン柄オブジェクトの出現数)に応じて、星の獲得数が定まる。そして、この入球演出における星の獲得数に応じて、Vラウンド獲得演出におけるタイトルの表示色が決定する。具体的には、星の獲得数「0」に対してタイトルの表示色「青色」、星の獲得数「1」に対してタイトルの表示色「緑色」、星の獲得数「2」に対してタイトルの表示色「紫色」、星の獲得数「3」に対してタイトルの表示色「赤色」が特定されている。なお、上述の図70の演出例では、確変昇格演出パターンPS107が選択された場合を例示している。   In the probability variation promotion effect pattern table, according to the probability variation promotion effect pattern, the contents of the entering effect (presence or absence of appearance of the giraffe pattern object, the number of acquired stars) and the content of the V round acquisition effect (display color of the title) Is defined (see the section "Production Content" in the figure). In FIG. 71, the presence or absence of the appearance of the giraffe pattern object in each round is determined, “○” means that the giraffe pattern object appears, and “−” means that the giraffe pattern object does not appear. There is. The number of acquired stars is determined according to the number of ○ marks (that is, the number of appearances of the giraffe pattern object). Then, the display color of the title in the V round acquisition effect is determined in accordance with the number of stars acquired in this ball entry effect. Specifically, for the number of acquired stars "0", the display color of the title "blue", for the number of acquired stars "1" the display color of the title "green", for the number of acquired stars "2" The display color of the title "red" is specified for the display color of the title "purple" and the number of stars acquired "3". In the example of the effect of FIG. 70 described above, the case where the probability variation promotion effect pattern PS107 is selected is illustrated.

この確変昇格演出パターンテーブルでは、大当り種別に応じて、確変昇格演出パターンの選択率が異なるように設定されている。基本的には、各演出パターンは、最終的な星の獲得数およびタイトルの表示色に応じて選択率が割り振られている。すなわち、大当り種別が16R長短開放大当り又は8R長短開放大当りである場合(長開放特定ラウンド遊技Aを伴う大当りである場合)は、星の獲得数が「0」<「1」<「2」<「3」の順に選択率が高くなり、タイトルの表示色が「青色」<「緑色」<「紫色」<「赤色」の順に選択率が高くなる。一方、大当り種別が8R短開放大当りである場合(長開放特定ラウンド遊技Aを伴わない大当りである場合)は、総獲得点数が「3」<「2」<「1」<「0」の順に選択率が高くなり、タイトルの表示色が「赤色」<「紫色」<「緑色」<「青色」の順に選択率が高くなる。そのため、本例では、総獲得点数が「0点」<「1点」<「2点」<「3点」の順に、および、タイトルの表示色が「青色」<「緑色」<「紫色」<「赤色」の順に、長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度が高くなる。
なお、タイトルの表示色として「赤色」の出現により、長短開放大当りが確定する仕様としてもよい。この場合は、例えば、図71における「赤色」の選択率を、長短開放大当り:短開放大当り=20:0とする。
In this probability change promotion effect pattern table, the selection rate of the probability change promotion effect pattern is set to be different according to the jackpot type. Basically, each rendering pattern is assigned a selection rate according to the number of final stars acquired and the display color of the title. That is, when the big hit type is 16R long short open big hit or 8R long short open big hit (when it is a big hit with long open specific round game A), the number of acquired stars is “0” <“1” <“2” < The selection rate increases in the order of “3”, and the selection rate increases in the order of “blue” <“green” <“purple” <“red” in the display color of the title. On the other hand, if the big hit type is 8R short open big hit (if it is a big hit without a long open specific round game A), the total winning points are in the order of "3"<"2"<"1"<"0". The selection rate is increased, and the selection rate is increased in the order of “red” <“purple” <“green” <“blue” in the display color of the title. Therefore, in this example, the total acquisition points are in the order of “0” <“1” <“2” <“3” ”and the display color of the title is“ blue ”<“ green ”<“ purple ” The degree of transition expectation to the long open specific round game A becomes high in the order of <red color>.
In addition, it is good also as a specification which long and short opening big hit is decided by appearance of "red color" as a display color of a title. In this case, for example, the selectivity of “red” in FIG. 71 is set to long open short hit: short open big hit = 20: 0.

(第2の昇格演出)
続いて、ラウンド昇格演出(第2の昇格演出)について説明する。図72は、ラウンドアップ昇格演出の演出内容の一例を示す模式図である。ラウンド昇格演出は、第2特別図柄で大当りとなった場合、その特別遊技における第2ラウンド〜第8ラウンドに跨って、第9ラウンド以降(つまり後半8ラウンド)が実行されるか否かを示唆又は報知する演出である。つまり、このラウンド昇格演出は、例えば、装飾図柄の停止時にはあたかも8R大当りと見せかけて、ラウンド中に実は16R大当りであることを示唆又は報知する昇格演出(8R大当りが16R大当りへ昇格したように見せる演出)の一種である。本例におけるラウンド昇格演出は、第2ラウンド〜第4ラウンドまでに実行される入球演出(「第2の入球演出」とも称する)と、第5ラウンド〜8ラウンドまでに実行される後半ラウンド獲得演出とからなる。
(Second promotion effect)
Subsequently, the round promotion effect (second promotion effect) will be described. FIG. 72 is a schematic diagram showing an example of the effect contents of the round up promotion effect. When the round promotion effect is a big hit with the second special symbol, it suggests whether or not the ninth and subsequent rounds (that is, the last eight rounds) will be executed over the second through eighth rounds of the special game. Or it is an effect to inform. In other words, this round promotion effect, for example, at the time of the stop of the decorative symbol as if appearing as 8R big hit, suggesting or notifying that it is actually a 16R big hit during the round (showing like 8R big hit promoted to 16R big hit) Production). The round promotion effect in this example is the ball entering effect (also referred to as "the second ball directing effect") performed in the second to fourth rounds and the second half round performed in the fifth to eighth rounds It consists of winning and directing.

第2の入球演出は、図72(A)〜(C)に示すように、第2ラウンド〜第4ラウンドにおいて表示される。第2の入球演出は、大入賞口65への遊技球の入球に応じて画面上に各種のオブジェクトが順次表示される演出であり、特定のオブジェクトの表示態様に応じて後半8ラウンドの継続期待度(すなわちラウンドアップ期待度)が示唆される。なお、第1の入球演出では、複数種のオブジェクトのうち特定のオブジェクト(キリン柄オブジェクト)の出現個数に応じて、長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度が示唆されたが、第2の入球演出では、複数種のオブジェクトのうち特別のオブジェクト(金色オブジェクト)が出現した時点でラウンドアップが確定的となる。図面上では、金色の表示態様を、「塗り潰し」によって表現している。なお、その変形例として、第2の入球演出を第1の入球演出と同じ演出パターン(演出内容)で構成してもよく、その場合には、キリン柄のオブジェクトの獲得数に応じてラウンド昇格の期待度が異なるように構成してもよい。   The second ball entering effect is displayed in the second round to the fourth round, as shown in FIGS. 72 (A) to (C). The second entering effect is an effect in which various objects are sequentially displayed on the screen in response to the game ball entering the big winning opening 65, and the second half of the eight rounds according to the display mode of the specific object Continuity expectations (ie round up expectations) are suggested. In addition, according to the number of appearances of a specific object (a giraffe pattern object) among a plurality of kinds of objects, in the first entering effect, the transition expectation to the long open specific round game A was suggested, but the second In the entry effect of, the round-up becomes definite when a special object (golden object) of a plurality of types of objects appears. In the drawing, the golden display mode is expressed by "filling". As a modification, the second entering game may be configured with the same effect pattern (showing contents) as the first entering game, and in that case, depending on the number of acquired giraffe objects The degree of expectation for round promotion may be configured differently.

まず始めに、図72(A)に示すように、第2ラウンドが開始されると、演出表示装置70の画面上にメータ画像が表示される。本例においても、各ラウンド遊技の開始時にメータ画像の目盛は「0」であり、該ラウンド遊技において遊技球が大入賞口65に入球する毎に、メータ画像に1目盛分のオブジェクト(白色オブジェクト又は金色オブジェクト)が表示され、メータ画像が1目盛分ずつ増加するようになっている(次のラウンドに移行する際に目盛はゼロクリアされる)。なお、以下では、前述の第1の入球演出と共通する部分については、その説明を省略する。   First, as shown in FIG. 72A, when the second round is started, a meter image is displayed on the screen of the effect display device 70. Also in this example, the scale of the meter image is “0” at the start of each round game, and each time the game ball enters the big winning opening 65 in the round game, an object for one scale (white) An object or a gold object is displayed, and the meter image is increased by one division (the graduation is cleared to zero when moving to the next round). In addition, the description is abbreviate | omitted about the part which is common in the above-mentioned 1st ball-in-place effect in the following.

図72(A)〜(B)に示すように、本例では、第2ラウンド〜第3ラウンドまでに、金色オブジェクトは出現せず、全て白色オブジェクトのみが出現しているものとする。   As shown in FIGS. 72 (A) and 72 (B), in this example, it is assumed that no gold object appears and only white objects appear in the second to third rounds.

続いて、図72(C)に示すように、本例では、第4ラウンドにおいて、大入賞口65への7個目の入球により、金色オブジェクトが出現し、後半8ラウンド分のラウンドアップが確定的となる。このとき、金色オブジェクトの出現により、一度に3つの星を獲得することができる(3つの星が点灯する)。   Subsequently, as shown in FIG. 72 (C), in the present example, a gold object appears in the fourth round by the seventh entry into the large winning opening 65, and the round-up for the last eight rounds is It becomes definite. At this time, three stars can be acquired at a time by the appearance of the golden object (three stars are lit).

次いで、後半ラウンド獲得演出は、図72(D)〜(F)に示すように、第5ラウンド〜8ラウンドにおいて表示される。この後半ラウンド獲得演出は、入球演出の表示態様(表示結果)と密接に関連し、入球演出の表示態様(オブジェクトの表示態様)に対応した演出画像が表示される演出であり、該演出画像に応じて後半8ラウンドの獲得期待度が示唆される。本例では、図72(D)に示すように、金色オブジェクトを獲得できると、第5ラウンド〜第7ラウンドにおいて、ラウンド昇格の満足感を煽るため、三つの星を継続して表示させたり、金色オブジェクトと関連性のある演出画像(金色のエフェクト)を表示させたりする。そして、図72(E)に示すように、第8ラウンドにおいて、ラウンドアップ成功演出として、画面上に「後半ラウンド獲得成功」の文字が表示される。   Then, the second half round winning presentation is displayed in the fifth round to the eighth round as shown in FIG. 72 (D) to (F). The latter half round acquisition effect is closely associated with the display mode (display result) of the ball entering effect, and is an effect in which the effect image corresponding to the display mode (display mode of the object) of the ball entering effect is displayed. According to the image, it is suggested that the latter 8 rounds of acquisition expectation. In this example, as shown in FIG. 72 (D), three stars are continuously displayed to obtain satisfaction of the round promotion in the fifth round to the seventh round if a golden object can be acquired, Display a rendering image (gold effect) that is related to the gold object. Then, as shown in FIG. 72 (E), in the eighth round, the characters “successful acquisition of second half round” are displayed on the screen as the round-up success effect.

一方、図72(F)に示すように、第2ラウンド〜第4ラウンドまでに金色オブジェクトを獲得できないと、第8ラウンドにおいて、ラウンドアップ失敗演出として、画面上に「ラウンド獲得失敗」の文字が表示される。すなわち、第7ラウンドにおいて、後半8ラウンドの獲得結果が確定表示されることになる。但し、実際には、大当りの種類(すなわち、後半8ラウンドの有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開となる。   On the other hand, as shown in FIG. 72 (F), when the golden object can not be acquired in the second to fourth rounds, the character of "round acquisition failure" is displayed on the screen as round-up failure presentation in the eighth round. Is displayed. That is, in the seventh round, the acquisition results of the last eight rounds will be determined and displayed. However, since the type of the big hit (that is, the presence or absence of the last eight rounds) is determined in advance, the effect is developed according to the type.

このようなラウンド昇格演出の演出内容(演出パターン)はラウンド昇格演出パターンテーブルを参照して選択される。図73は、ラウンド昇格演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。ラウンド昇格演出パターンテーブルには、複数種のラウンド昇格演出パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際にはラウンド昇格演出パターン乱数値に応じてラウンド昇格演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、ラウンド昇格演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、ラウンド昇格演出パターンが決定されるようになっている。   The effect contents (effect pattern) of such round promotion effect is selected with reference to the round promotion effect pattern table. FIG. 73 is a schematic view showing an example of a round promotion effect pattern table. In the round promotion effect pattern table, a plurality of round promotion effect patterns are defined. In each figure, for convenience of explanation, “selection rate” is described, but in fact, the judgment value (range of random value values) for determining the round promotion effect pattern according to the round promotion effect pattern random number value The round promotion effect pattern is determined on the basis of which judgment value the round promotion effect pattern random number value belongs to.

ラウンド昇格演出パターンテーブルには、ラウンド昇格演出パターンに応じて、入球演出における特別のオブジェクト(金色オブジェクト)の出現タイミングと、後半ラウンド獲得演出における表示結果とが特定されている(図中の「演出内容」の欄を参照)。図73では、第2ラウンド〜第4ラウンドまでの金色オブジェクトの出現の有無が定められており、「○」は金色オブジェクトの出現あり、「−」は金色オブジェクトの出現なし、を表している。そのため、図中のいずれかのラウンドの欄に「○」が付されていれば、そのラウンド昇格演出パターンはラウンドアップ成功となる演出内容となり、いずれのラウンドの欄にも「○」付されていなければ、そのラウンド昇格演出パターンはラウンドアップ失敗の演出内容となる。なお、上述の図72の演出例では、演出パターンPS204が選択された場合を例示している。   In the round promotion effect pattern table, the appearance timing of a special object (golden object) in the entering effect and the display result in the second half round acquisition effect are specified according to the round promotion effect pattern ("in FIG. Refer to the section "Effective Content"). In FIG. 73, the presence or absence of the appearance of the gold object is determined for the second to fourth rounds, “○” indicates the appearance of the gold object, and “−” indicates no appearance of the gold object. Therefore, if "○" is attached to any of the round fields in the figure, the round promotion effect pattern becomes effect contents that become a round-up success, and "「 "is attached to any round field. If not, the round promotion effect pattern will be the effect contents of the round-up failure. In the effect example of FIG. 72 described above, the case where the effect pattern PS 204 is selected is illustrated.

このラウンド昇格演出パターンテーブルでは、大当り種別に応じて、ラウンド昇格演出パターンの選択率が異なるように設定されている。基本的には、各演出パターンは、金色オブジェクトの表示態様(出現有無および出現タイミング)に応じて選択率が割り振られている。すなわち、大当り種別が16R長開放大当りである場合(総ラウンド数が16ラウンドである場合)は、金色オブジェクトが出現し、且つ、ラウンドアップが成功となるラウンド昇格演出パターンPS202〜204のみが選択される。一方、大当り種別が8R長開放大当りである場合(総ラウンド数が8ラウンドである場合)は、金色オブジェクトが出現せず、且つ、ラウンドアップが失敗となるラウンド昇格演出パターンPS201のみが選択される。このように、金色オブジェクトは、当否判定結果が16R長開放大当りのときしか選択されないため(8R長開放大当りの場合は選択対象外)、金色オブジェクトの出現は、16R大当りの確定、つまり後半8ラウンドの確保を示すことになる。なお、変形例として、ラウンド昇格演出において金色オブジェクトを獲得できなかった場合であっても、ラウンド昇格を成功させてもよい。また、ラウンド昇格演出においても、キリン柄オブジェクトを出現させて、金色オブジェクトを獲得したときはラウンド昇格確定とし、金色オブジェクトを獲得できなかった場合でも、キリン柄オブジェクトの獲得個数に応じてラウンド昇格の期待度を示唆するように構成してもよい。   In this round promotion effect pattern table, the selection rate of the round promotion effect pattern is set to be different according to the big hit type. Basically, in each effect pattern, a selection rate is assigned according to the display mode (appearance presence / absence and appearance timing) of the golden object. That is, when the big hit type is 16R long open big hit (when the total number of rounds is 16 rounds), only the round promotion effect pattern PS 202 to 204 in which a golden object appears and the round up is successful is selected. Ru. On the other hand, when the big hit type is 8R long open big hit (when the total number of rounds is 8 rounds), only the round promotion effect pattern PS201 in which the gold object does not appear and the round up fails is selected. . As described above, since the golden object is selected only when the result of the determination is 16R long open big hit (in the case of 8R long open big hit it is not an object of selection), the appearance of the golden object is 16R big hit confirmation, that is, the latter half 8 rounds Show the securing of As a modification, even if it is not possible to acquire a gold object in the round promotion effect, the round promotion may be successful. In addition, even in the round promotion direction, the giraffe pattern object is made to appear, and when the gold object is acquired, the round promotion is decided, and even if the gold object can not be acquired, the round promotion is performed according to the number of giraffe pattern objects acquired. It may be configured to indicate the degree of expectation.

これまで説明したように、本例では、第1特別図柄の大当り種別として、長短開放大当りと短開放大当りを設けて、長短開放大当りであれば、第1特定ラウンドを短開放特定ラウンド遊技B、第2特定ラウンドを長開放特定ラウンド遊技Aに設定する一方で、長短開放大当りであれば、第1特定ラウンドおよび第2特定ラウンドを短開放特定ラウンド遊技Bに設定している。このとき、いずれの大当りであっても、第1特定ラウンドでは確変獲得の期待度が相対的に低いため、第2特定ラウンドにて確変獲得の有無が振り分けられる。そのため、第1特定ラウンドの終了後〜第2特定ラウンド開始前までの間に、第2特定ラウンドが長開放特定ラウンド遊技Aであるか否か、すなわち、確変昇格の期待度を示唆又は報知するものである。一方、第2特別図柄の大当り種別として、長開放大当りのみを設けて、第1特定ラウンドおよび第2特定ラウンドを長開放特定ラウンド遊技Aに設定している。長開放大当りの場合は、基本的には第1特定ラウンドにて確変獲得がほぼ確約されているため、改めて第2特定ラウンドにおける確変獲得の可能性を示唆する意義は小さい。そのため、第1特定ラウンドの終了後〜第2特定ラウンドまでの間に、第2特定ラウンド以降においてラウンド遊技が継続するか否か、すなわち、ラウンド昇格の期待度を示唆又は報知するものである。   As described above, in this example, as the big hit type of the first special symbol, long open short hit big hit and short open big hit are provided, and if long open short hit big hit, the first specific round is short open specified round game B, While the second specific round is set to the long open specific round game A, the first specific round and the second specific round are set to the short open specific round game B if long open short jackpot. At this time, since the degree of expectation of probability variation acquisition is relatively low in the first specific round, the presence or absence of probability variation acquisition is distributed in the second specific round, regardless of which jackpot. Therefore, during or after the end of the first specific round to before the start of the second specific round, whether or not the second specific round is a long open specific round game A, that is, suggest or notify the expected degree of probability change promotion It is a thing. On the other hand, as a big hit type of the second special symbol, only a long open big hit is provided, and the first specific round and the second specific round are set to the long open specific round game A. In the case of the long open big hit, basically the probability change acquisition is almost promised in the first specific round, so the significance of suggesting the possibility of the probability change acquisition in the second specific round is small. Therefore, during or after the end of the first specific round to the second specific round, whether or not the round game continues in the second or later specific round is suggested or informed of the expectation of the round promotion.

以上、第5実施形態によれば、特別遊技中の所定ラウンド以前に大当りの種類に応じて実行される二種類の昇格演出を備え、互いに異なる二種類の昇格演出の一部を同系統の入球演出で構成して、第1特別図柄で大当りした場合は、第1の昇格演出により、所定ラウンド以降における確変獲得の期待度(確変ラウンドの獲得期待度)を示唆する一方で、第2特別図柄で大当りした場合は、第2の昇格演出により、所定ラウンド以降におけるラウンド継続の期待度(後半ラウンドの獲得期待度)を示唆することで、二種類の昇格演出を兼用した同系統演出(入球演出)の発生頻度を確保しながらも、昇格演出にバリエーションをもたせて、大当り演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the fifth embodiment, there are provided two types of promotion effects that are executed according to the type of the big hit before the predetermined round in the special game, and part of the two types of promotion effects different from one another In the case of big hit in the first special symbol, which is configured in the ball effect, while suggesting the expected degree of probability change acquisition in the predetermined round (expected degree of probability change round) by the first promotion effect, while the second special effect In the case of a big hit in the pattern, the second promotion effect, by suggesting the degree of expectation of the continuation of the round after the predetermined round (expected degree of acquisition in the second half round) While securing the frequency of occurrence of the ball effect, variations in the promotion effect can be provided to enhance the effect of the big hit effect, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第5実施形態では、遊技領域PA内に単一の大入賞口65のみ(特定領域658を有した大入賞口65のみ)を備えた構成を例示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、前述の第2実施形態と同様に、遊技領域PA内に二つの大入賞口64,65(特定領域658を有しない大入賞口64と特定領域658を有した大入賞口65)を備えた構成に適用してもよい。このとき、上述の第2実施形態では、第1大入賞口64および第2大入賞口65が遊技領域PAにおける右下領域に上下に近接するように配置されており、特別遊技の実行中においては、特定ラウンドでは下側の第2大入賞口65(および特定領域658)を開放させ、特定ラウンド以外のラウンドでは上側の第1大入賞口65)を開放させるよう構成されていたが、この構成に限定されるものではない。例えば、前述の第2実施形態と同様の大入賞口64,65の配置を採用しながらも、第2実施形態とは大入賞口64,65の開放パターンを異ならしめてもよい。その一例としては、16R特別遊技が実行されるとき、奇数回(1R,3R,5R…)のラウンド遊技では上側の第1大入賞口64を開放し、偶数回(2R,4R,6R…)のラウンド遊技では下側の第2大入賞口65を開放する。そして、奇数回のラウンド遊技においては、いずれのラウンド遊技であっても、大入賞口64を長開放(29秒開放)する。一方、偶数回のラウンド遊技においては、特定ラウンド以外のラウンドでは、大入賞口65を長開放(29秒開放)し、特定領域658を常時閉鎖する一方で、第1特定ラウンド(1R)では、大入賞口65および特定領域658を短開放(0.5秒開放)し、第2特定ラウンド(7R)では、大入賞口65および特定領域658を長開放(29秒開放)する。このとき、第1大入賞口64および第2大入賞口65が1ラウンド毎に交互に開閉されることで、或るラウンドにおいて一方の大入賞口が閉鎖されると同時に、他方の大入賞口が開放されて次のラウンドが開始されることになる。そのため、或るラウンドにおいて一方の大入賞口が閉鎖されて入球できなかった遊技球や入球が間に合わなかった遊技球が、これと隣接する他方の大入賞口に入球し得る機会が増大する。また、第1大入賞口64および第2大入賞口65が上下に近接しているため、遊技者は同じ位置を狙えばよく、遊技球の打ち出し強度を変化させずに遊技が可能となる。これにより大入賞口への入球効率が高められて、遊技者の利得感が向上するものとなる。このとき、長短開放大当りや短開放大当りの場合でも、特定ラウンド以外のラウンドでは、いずれの大入賞口64,65も長開放(29秒開放)となり、前述のように入球効率が高められているので、従来以上に出玉獲得の機会が得られ、遊技者にとってもメリットになる。なお、変形例としては、大入賞口64,65の作動ラウンドを上記と逆転させて、第1大入賞口64を偶数回(2R,4R,6R…)のラウンド遊技で開放し、第2入賞口65を奇数回(1R,3R,5R…)のラウンド遊技で開放してもよい。   Although the above-described fifth embodiment exemplifies a configuration having only a single big winning opening 65 (only a big winning opening 65 having a specific area 658) in the gaming area PA, the present invention is limited to this configuration. For example, as in the second embodiment described above, the two large winning openings 64 and 65 (a large winning opening 64 having no specific area 658 and a special The present invention may be applied to a configuration provided with a mouth 65). At this time, in the second embodiment described above, the first large winning opening 64 and the second large winning opening 65 are arranged to be vertically adjacent to the lower right area in the gaming area PA, and while the special game is being executed. In the specific round, the lower second large winning opening 65 (and the specific area 658) is opened, and in the rounds other than the specific round, the upper first large winning opening 65) is opened. It is not limited to the configuration. For example, while adopting the arrangement of the big winning opening 64, 65 similar to the second embodiment described above, the opening pattern of the big winning opening 64, 65 may be different from that of the second embodiment. As an example, when the 16R special game is executed, the upper first large winning opening 64 is opened in the odd number (1R, 3R, 5R ...) round game, and the even number (2R, 4R, 6R ...) In the round game, the lower second large winning opening 65 is opened. Then, in the odd number of round games, the large winning opening 64 is opened long (open for 29 seconds) in any round game. On the other hand, in the round game of the even number of times, in the rounds other than the specific round, the big winning opening 65 is opened long (29 seconds open) and the specific area 658 is always closed, while in the first specific round (1R), The big winning opening 65 and the specific area 658 are short-opened (0.5 seconds open), and in the second specific round (7R), the big winning opening 65 and the specific area 658 are long-opened (29 seconds open). At this time, by opening and closing the first big winning opening 64 and the second big winning opening 65 alternately every one round, at the same time one big winning opening is closed in a certain round, the other big winning opening Will be released and the next round will begin. Therefore, in one round, one big winning opening is closed and the game ball which was not able to enter the ball or the game ball which did not enter the ball increased the opportunity for the ball to enter the other big winning opening adjacent to this to increase. Do. Further, since the first large winning opening 64 and the second large winning opening 65 are close to each other in the vertical direction, the player may aim at the same position, and a game can be made without changing the launch strength of the gaming ball. As a result, the entry efficiency into the special winning opening is enhanced, and the player's sense of gain is improved. At this time, even in the case of long open short hit or short open big hit, in the rounds other than the specific round, any big winning opening 64, 65 becomes long open (29 seconds open), and the ball entry efficiency is enhanced as described above As a result, the player gets more chances to get out balls than before, which also benefits the player. In addition, as a modification, the operation round of the big winning opening 64, 65 is reversed with the above, and the first big winning opening 64 is opened in an even number of round games (2R, 4R, 6R ...), and a second winning The mouth 65 may be opened in odd-numbered (1R, 3R, 5R,...) Round games.

また、前述の第5実施形態では、特別遊技の実行中において、特定領域658への入球の有無により該特別遊技の終了後に確変状態へ移行するか否かを振り分ける特定ラウンドを設定して、大入賞口65(特定領域658)を狙った遊技球の打ち出しによって特定領域658への入球を指示する特定領域入球指示演出や、特定領域658に入球したことで特別遊技の終了後に確変状態へ移行することを報知する特定領域入球報知演出(第2実施形態を参照)などが実行されるようになっている。特定領域入球演出の演出例としては、画面上に「Vを狙え!」や「Vに入れば確変だ!」といったメッセージを表示することが挙げられる。また、特定領域入球報知演出の演出例としては、画面上に「V入賞!」や「確変ゲット」といったメッセージを表示することが挙げられる。このとき、非特定遊技状態(本例では、開放延長機能の非作動時)において第1特別図柄で大当りした場合は、特定遊技状態(本例では、開放延長機能の作動時)において第2特別図柄で大当りした場合よりも、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方の実行確率を低くなるよう構成、又は、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方を実行しないよう構成してもよい。すなわち、本例では、第1特別図柄で大当りした場合(すなわち、初当りの場合)は、確変を獲得したか否かが不確定な状況(16R又は8R長短開放大当りのときは確変獲得の可能性が高く、8R短開放大当りのときは確変獲得の可能性が低い)であり、遊技者は確変獲得の有無に注目するので、特定領域658が長開放となる第2特定ラウンド(第7ラウンド)において、特定領域入球指示演出および特定領域入球報知演出を実行することで、確変獲得の期待感や満足感を高めることができる。一方、第2特別図柄で大当りした場合(すなわち、連荘状態の場合)は、基本的には、確変獲得が確定的な状況(16R又は8R長開放大当りとのきは確変獲得の可能性が高い)であり、遊技者の確変獲得に対する関心はあまり大きなものではないので、特定領域入球指示演出および特定領域入球報知演出の少なくとも一方を実行しなかったり、たとえ実行したとしても上記メッセージを小さく表示したり表示態様を簡略化したりしてもよい。   Further, in the fifth embodiment described above, a special round is set to distribute whether or not to shift to a definite change state after the end of the special game according to the presence or absence of entering the special area 658 during the special game execution. Certain area entering a ball directing instruction to enter the specific area 658 by launching a game ball aimed at the large winning opening 65 (specific area 658), or definite variation after the end of the special game by having entered the specific area 658 A specific area entry notification effect (see the second embodiment) or the like for notifying transition to a state is performed. As an example of the effect of the specific area entry effect, it is possible to display a message such as "Aim for V!" In addition, as an example of the effect of the specific area entry notification effect, it is possible to display a message such as “V winning!” Or “probable change get” on the screen. At this time, if a big hit with the first special symbol in the non-specific gaming state (in this example, when the opening extension function is not activated), the second special in the specific gaming state (in this example, when the opening extension function is activated) The configuration is such that at least one of the specific area entering instruction and the specific area entering effect has a lower execution probability than when the big hit is made with the symbol, or at least one of the specific area entering instruction and the specific area entering effect It may be configured not to execute. That is, in this example, when a big hit in the first special symbol (ie, in the case of the first hit), it is uncertain whether or not a definite change has been obtained (in the case of 16R or 8R long short open big hit possible of definite change acquisition The second specific round (the seventh round) in which the specific area 658 is long-opened because the player is paying attention to the presence or absence of probability variation acquisition if the probability is high when the 8R short opening big hit). By performing the specific area ball entry instruction effect and the specific area ball entry informing effect), it is possible to enhance the sense of expectation and satisfaction of the probability change acquisition. On the other hand, in the case of big hit with the second special symbol (that is, in the case of continuous state), basically, there is a possibility of probability variation acquisition with a definite variation acquisition (16R or 8R length opening jackpot and a definite hit) (High) and the player's interest in the odd variation acquisition is not so large, so at least one of the specific area entering instruction and the specific area entering notification effect may not be executed, or even if the instruction is executed The display may be small or the display mode may be simplified.

また、前述の第5実施形態では、いわゆる連荘が規定回数だけ継続した場合に、希少性のある特別演出(いわゆる昇天演出)が発生する。本例においても、前述の第1実施形態と同様に、いわゆる連荘状態に関して所定条件を充足した場合に特別演出(いわゆる昇天演出)の実行可否を判定する。なお、所定条件とは、例えば、連荘回数が所定回数に到達、連荘状態における特定大当りの累積回数が所定回数に到達、連荘状態での累積獲得賞球数が所定数に到達、連荘状態中に特定の演出(図柄変動中又は特別遊技中の特定演出)を発生させた場合などが挙げられる。この特別演出は、連荘回数N=Nset回目(Nset:規定回数)の大当りに係る図柄変動演出と、該Nset回目の大当りに係る特別遊技とに跨って実行される。なお、その変形例としては、特別演出は、連荘回数N=Nset回目(Nset:規定回数)の大当りに係る図柄変動演出と、該Nset回目の大当りに係る特別遊技とに跨っていなくてもよい(いずれか一方にて実行されるものでもよい)。このとき、特別演出が実行される場合は、特別演出が実行されない場合よりも、その特別遊技における特定ラウンドにおいて、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方の実行確率を低くなるよう構成、又は、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方を実行しないよう構成してもよい。また、たとえ特定領域入球指示演出又は特定領域入球演出を実行したとしても、上記メッセージを小さく表示させたり簡略化させたりしてもよい。その理由は、特別遊技の実行中における特別演出と特定領域入球指示演出(特定領域入球報知演出)との競合により、かえって両者の演出効果が希薄になってしまうのを回避するためであり、この場合は、希少性の高い特別演出の実行を優先する方が遊技者にとっても満足の得られる結果となるからである。   Further, in the above-described fifth embodiment, when so-called consecutive units continue a specified number of times, a special effect with a rarity (so-called ascension effect) occurs. Also in this example, as in the first embodiment described above, it is determined whether or not special rendering (so-called ascension presentation) is performed when a predetermined condition is satisfied in the so-called continuous state. In addition, with predetermined conditions, for example, the number of consecutive acquisitions reaches a predetermined number of times, the number of accumulations of specific big hits in a continuous connection state reaches a predetermined number of times, the number of accumulated winning awards in a continuous connection state reaches a predetermined number, There may be a case where a specific effect (specific effect during symbol variation or special game) is generated during the quiet state. This special effect is executed across the symbol variation effect relating to the big hit of the consecutive number of times N = Nset number (Nset: prescribed number of times) and the special game relating to the Nset number big hit. In addition, as a modification, even if the special effect does not cross the symbol variation effect relating to the big hit of N = Nset times (N set: specified number of times) of consecutive nights, and the special game relating to the big hit of N set times Good (can be run on either side). At this time, when the special effect is executed, the probability of executing at least one of the specific area entering instruction instruction and the specific area entering effect is lower in the specific round in the special game than when the special effect is not executed. Alternatively, it may be configured not to execute at least one of the specific area entering instruction and the specific area entering effect. Further, even if the specific area entering instruction or the specific area entering effect is executed, the message may be displayed small or simplified. The reason is that the competition between the special effect during the special game and the specific area ball entry instruction effect (specific area ball entry notification effect) is to avoid that both the effect of the both become thin. In this case, giving priority to the execution of the special effect with high rarity is a result that the player is satisfied with the result.

[第5実施形態−第1変形例]
次に、第5実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。本変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第5実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Fifth Embodiment First Modification
Next, a gaming machine according to a first modification of the fifth embodiment will be described. The gaming machine according to this modification basically has the same configuration as the gaming machine of the fifth embodiment described above, and in the following, portions having the same configuration are given the same reference numerals. Descriptions are omitted and mainly different parts are described.

(第3の昇格演出)
前述の第5実施形態では、第2特別図柄で大当りとなった場合、大当り図柄(装飾図柄)が偶数図柄(例えば「2・2.2」など)であれば、その特別遊技中にラウンド昇格演出が実行され得るよう構成されているが、本変形例では、第2特別図柄で大当りとなった場合、大当り図柄(装飾図柄)が偶数図柄(例えば「2・2・2」など)であれば、その特別遊技の実行中にラウンド昇格および保留内連荘Bのいずれかの発生を示唆又は報知する第3の昇格演出が実行されるよう構成されている。すなわち、本変形例では、ラウンド昇格演出と保留内連荘演出Bとを所定の演出(入球演出)にて兼用し、その演出の結末(演出結果)に基づき、その演出過程でラウンド昇格および保留内連荘のいずれを示唆又は報知していたかが確定するものである。なお、該第3の昇格演出に、いわゆるガセの演出を含めてもよい。つまり、入球演出の結末で「残念!」というメッセージを表示してラウンド昇格および保留内連荘のいずれの発生も無いことを報知したり、演出が何事もなく終了して何も報知しない構成としてもよい。
(Third promotion effect)
In the fifth embodiment described above, when the second special symbol is a big hit, if the big hit symbol (decorative symbol) is an even symbol (for example, "2.2.2" etc.), round promotion is performed during the special game. Although the effect can be performed, in this modification, if the second special symbol is a big hit, the big hit symbol (decorative symbol) may be an even symbol (for example, "2.2.2") For example, while the special game is being performed, a third promotion effect is suggested to indicate or notify the occurrence of any one of the round promotion and the pending internal connection B. That is, in this modification, the round promotion effect and the pending internal connection effect B are combined with a predetermined effect (entering effect), and based on the end of the effect (rendering result), round promotion in the process of the effect It is determined which one of the pending Uranso has been suggested or informed. The third promotion effect may include so-called effect. In other words, a message "Sorry!" Is displayed at the end of the entry effect to notify that there is no occurrence of round promotion and pending Uranzou, or the effect is terminated without any notification and nothing is notified. It may be

まず、本変形例では、特別遊技の開始時に、その大当り図柄が偶数図柄であれば、第3の昇格演出として、ラウンド昇格演出および保留内連荘演出Bのいずれを実行するかを判定する。具体的には、特別遊技の開始時に、後続の作動保留球内に特定保留が存在すれば、80%の割合(高確率)で保留内連荘演出Bの実行を決定し、20%の割合(低確率)で保留内連荘演出Bの非実行を決定する。また、特定保留が存在しなければ、20%の割合(低確率)で保留内連荘演出Bの実行を決定し、80%の割合(高確率)で保留内連荘演出Bの非実行を決定する。一方、保留内連荘演出Bの非実行を決定した場合は、ラウンド昇格演出の実行を決定する。このとき、保留内連荘演出Bの実行を決定した場合は、保留内連荘演出フラグをオンにする。同様に、ラウンド昇格演出の実行を決定した場合は、ラウンド昇格演出フラグをオンにする。なお、本例では、優先消化(第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化)を採用していることを前提として、これらの演出は、特に、確変状態中(少なくとも時短中を含む)の第2特別図柄の大当りおよび第2特別図柄の特定保留において発生することが好ましい。   First, in the present modification, at the start of the special game, if the jackpot symbol is an even symbol, it is determined which of the round promotion effect and the pending internal connection effect B is to be executed as the third promotion effect. Specifically, at the start of the special game, if there is a specific hold in the subsequent operation hold ball, it decides the execution of the hold inside continuous effect B at a rate of 80% (high probability), a rate of 20% It decides (non-probability) that non-execution of on-premises in-house production B is performed. In addition, if there is no specific hold, the execution of the pending in-house rendition B is decided at a ratio of 20% (low probability), and the non-execution of the pending in-line consecutive rendition B at a ratio of 80% (high probability) decide. On the other hand, when it is decided not to execute the on-hold in-line consecutive effect B, the execution of the round promotion effect is determined. At this time, when it is determined to execute the on-hold in-line consecutive effect B, the on-hold in-line consecutive effect flag is turned on. Similarly, when it is determined to execute the round promotion effect, the round promotion effect flag is turned on. In addition, in this example, on the premise that the preferential digestion (digestion of the action-retaining ball of the second special symbol is preferentially adopted), these effects are particularly during a definite change state (including at least time in the middle) Preferably, it occurs at the jackpot of the second special symbol and the specific hold of the second special symbol.

図74は、第3の昇格演出の演出内容の一例を示す模式図である。本例における第3の昇格演出は、第2ラウンド〜第6ラウンドまでに実行される入球演出(「第3の入球演出」とも称する)と、第7ラウンドに実行される昇格内容報知演出とからなる。   FIG. 74 is a schematic view showing an example of effect content of the third promotion effect. The third promotion effect in this example is the ball entering effect (also referred to as the “third ball entering effect”) performed in the second round to the sixth round and the promotion content notification effect performed in the seventh round It consists of

第3の入球演出は、図74(A)〜(C)に示すように、第2ラウンド〜第6ラウンドにおいて表示される(図示の例では、第3ラウンドおよび第5ラウンドを省略している)。第3の入球演出は、前述までの入球演出と同様に、大入賞口65への遊技球の入球に応じて画面上に各種のオブジェクトが順次表示される演出であり、特定のオブジェクトの表示態様に応じてラウンド昇格又は保留内連荘の可能性を示唆する。すなわち、この第3の入球演出では、遊技者に対してラウンド昇格および保留内連荘のいずれの可能性があるのかを秘匿した状態で、当該演出が進行することになる。そして、本例においても、メータ画像に1目盛分のキリン柄オブジェクトが出現するたびに、星(星を模した画像)を1つ獲得できる。本例では、星を最大で5つ表示可能に構成されており、獲得した星の個数に応じて、ラウンド昇格又は保留内連荘の可能性が示唆される。つまり、獲得した星の個数が多いほど、ラウンド昇格又は保留内連荘の期待度が向上する。図示の例では、第2ラウンド〜第6ラウンドまでの間に、4つの星を獲得したことになる。   The third ball entering effect is displayed in the second round to the sixth round as shown in FIGS. 74 (A) to (C) (in the example shown, the third and fifth rounds are omitted. Yes). The third entering game effect is an effect that various objects are sequentially displayed on the screen according to the entering of the game ball to the big winning opening 65, similarly to the entering effect up to the above, and a specific object It suggests the possibility of round promotion or pending Uranso according to the display mode of. That is, in this third ball entry effect, the effect proceeds in a state in which the player is concealed as to which of the round promotion and the on-hold reservation is possible. And also in this example, one star (image imitating a star) can be acquired each time a giraffe pattern object for one scale appears in the meter image. In this example, up to five stars can be displayed, and depending on the number of acquired stars, the possibility of round promotion or holding inside can be suggested. In other words, the greater the number of stars acquired, the better the expectation of round promotion or on-hold reservation. In the illustrated example, four stars are acquired between the second round and the sixth round.

次いで、昇格内容報知演出は、図74(D)〜(F)に示すように、第7ラウンドにおいて表示される。この昇格内容報知演出は、第2ラウンド〜第6ランドまでの第3の入球演出の表示態様(キリン柄オブジェクトの個数又は星の個数)により、その演出過程においてラウンド昇格および保留内連荘のいずれの可能性を示唆していたのかを報知するものである。ここで、図74(D)に示すように、第7ラウンドの開始時に、「ボタンを押してみよう!」というメッセージが表示される。これに応じて、遊技者が演出ボタン15を操作すると、ラウンド昇格および保留内連荘のいずれの可能性を示唆していたのかが報知される。図74(E)に示すように、大当り開始時の判定結果がラウンド昇格演出の実行であった場合(ラウンド昇格演出フラグがオンである場合)は、画面上に「ラウンドアップチャンス!」というメッセージが表示され、後半8ラウンドの獲得の可能性があることを示唆する。   Then, the promotion content notification effect is displayed in the seventh round as shown in FIGS. 74 (D) to (F). This promotion content notification effect is based on the display mode (the number of giraffe pattern objects or the number of stars) of the third entering effect in the second round to the sixth land, in the process of the round promotion and on-hold consecutive units It is to inform which possibility it was suggested. Here, as shown in FIG. 74 (D), at the start of the seventh round, a message “Try pressing a button!” Is displayed. In response to this, when the player operates the effect button 15, it is informed which of the possibility of the round promotion and the pending in-line connection has been suggested. As shown in FIG. 74 (E), when the determination result at the start of the big hit is the execution of the round promotion effect (when the round promotion effect flag is on), the message “round up chance!” Is displayed on the screen. Is displayed, suggesting that there is a possibility of acquiring the last eight rounds.

一方、図74(F)に示すように、大当り開始時の判定結果が保留内連荘演出Bの実行であった場合(保留内連荘演出フラグがオンである場合)は、画面上に「連荘チャンス!」というメッセージが表示され、保留内連荘(次回の大当り発生)の可能性があることを示唆する。このように、昇格内容報知演出の演出結果に基づき、ラウンド昇格の可能性があるのか又は保留内連荘の可能性があるのかを、遊技者に対して明確に教示することができる。   On the other hand, as shown in FIG. 74 (F), when the determination result at the time of the big hit start is the execution of the pending internal connection effect B (when the pending internal connection effect flag is on), “on the screen The message “Corruption chance!” Is displayed, suggesting that there is a possibility of pending urgency (the next big hit). As described above, it is possible to clearly instruct the player whether there is a possibility of round promotion or a possibility of being on hold within a row based on the presentation result of the promotion content notification effect.

以上、第5実施形態の第1変形例によれば、互いに種類の異なるラウンド昇格演出と保留内連荘演出とを同系統の入球演出で構成して、所定ラウンドに達するまでは昇格内容情報を遊技者に秘匿した状態で実行し、所定ラウンドに達したときの演出結果として昇格内容情報を遊技者に報知する構成であるため、その前後の遊技状況や演出内容などから秘匿中の昇格内容情報を遊技者に推測させる楽しみを付与することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。なお、変形例としては、図示例の第7ラウンドにおいて演出ボタン15が操作された時点で昇格内容情報を確定させてもよい。つまり、ボタン押しのタイミングで、「ラウンドアップチャンス」、「連荘チャンス」、「残念」などの演出結果を表示させてもよい。また、昇格内容情報を報知するための条件として、ボタン操作を必要としなくてもよい。また、入球演出を実行したラウンド内(ラウンド中)もしくは該ラウンド終了後に昇格内容報知演出を実行してもよい。その場合は、入球演出を実行するラウンドを、所定の抽選により決定してもよい(入球演出を実行するか否かの抽選に当選したラウンドにて実行してもよい)。また、特別遊技において「長開放ラウンド〜継続演出〜終了」といった流れの場合、この長開放ラウンドで特別遊技を終了する(つまり、該特別遊技においてそれ以降のラウンドは存在しない)仕様でもよく、また、この長開放ラウンド以降は所定数の短開放ラウンドを実行し、その後に特別遊技を終了する(つまり、長開放ラウンド以後もラウンドは継続するが、実質的に賞球獲得期待値は無いに等しい)仕様でもよい。また、ラウンド昇格演出(ラウンドアップ演出)は、遊技状態が通常状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合に確変昇格演出が実行されるラウンドとは異なるラウンドで実行されてもよく、更に言えば、特定回数目(本例では第8ラウンド)のラウンド以前に限らず、特定回数目以降や特定回数目に実行されてもよい。   As described above, according to the first modification of the fifth embodiment, the different types of round promotion effects and on-hold in-line consecutive effects are configured with the same type of entering effects in the same system, and promotion content information is reached until a predetermined round is reached. Is executed in a state of concealing it from the player, and the promotion content information is notified to the player as the presentation result when the predetermined round is reached. It is possible to give the player the pleasure of inferring information, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game. As a modification, the promotion content information may be determined when the effect button 15 is operated in the seventh round of the illustrated example. That is, at the timing of pressing the button, presentation results such as “round up chance”, “continuous chance”, “sorry” may be displayed. Moreover, it is not necessary to require a button operation as a condition for informing the promotion content information. Moreover, you may perform the promotion content alerting | reporting production | presentation in the round (during a round) which performed the ball entering production, or the end of the round. In that case, the round for executing the entering effect may be determined by a predetermined lottery (may be performed in the round in which the lottery for determining whether to perform the entering effect is won). Moreover, in the special game, in the case of a flow such as "long open round-continuous effect-end", the special game may be ended in this long open round (that is, there may be no subsequent rounds in the special game) After this long opening round, execute a predetermined number of short opening rounds and then end the special game (that is, the round continues after the long opening round, but the prize ball acquisition expectation value is substantially equal to no ) It may be a specification. Also, the round promotion effect (round up effect) may be performed in a different round from the round in which the probability change promotion effect is executed when the first special symbol causes a big hit when the gaming state is normal, Furthermore, it may be executed not only before the specific number of rounds (eighth round in this example) but also after the specific number of times or at a specific number of times.

[第6実施形態]
次に、第6実施形態に係る遊技機について説明する。第6実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Sixth Embodiment
Next, a gaming machine according to the sixth embodiment will be described. The gaming machine of the sixth embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and in the following, parts having similar configurations are given the same reference numerals. Descriptions are omitted and mainly different parts are described.

第6実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、特別図柄で大当りした場合に、確変突入率が100%の回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機である。   The gaming machine according to the sixth embodiment, like the gaming machine according to the first embodiment, has a probability changing rush rate of 100% when it is a big hit with a special symbol. Machine.

まず、第6実施形態における、特別図柄の当否判定、停止図柄判定、変動パターン判定について説明する。   First, in the sixth embodiment, the determination of success or failure of special symbols, the determination of stop symbols, and the determination of variation patterns will be described.

ここで、図75は、第6実施形態における特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられており、この対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図75からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜217」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「0〜217」の範囲に該当する場合だけでなく、「218〜2170」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを設けて、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。   Here, FIG. 75 is a view schematically showing the special symbol odds lottery table in the sixth embodiment, (A) is referred to in a normal state (low probability state), (B) is a probability variation state (high probability) State) is referenced. In this special symbol qualification lottery table, random symbol values for special symbols, big hit, small hit, judgment result of out are associated, and according to the associated random number range, the winning probability of big hit and small hit Is determined. As can be understood from FIG. 75, in the success or failure lottery of the special symbol game, in the normal state (low probability state), it becomes a big hit only when the random number value falls within the range of “0 to 217”. On the other hand, the jackpot range is expanded in the probability variation state (high probability state), and not only when the random number value falls within the range of “0 to 217”, but also when it falls within the range of “218 to 2170” Become. That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the lottery probability of the big hit is varied from the low probability state (about 1/300) to the high probability state (about 1/30). As described above, the range corresponding to the big hit changes according to the game state, but the winning probability of the big hit is equal between the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. Here, even if the random value per special symbol does not fall within the range of the big hit, it will be a small hit if it falls within the predetermined range. In this example, small hits only exist in the first special symbol winning lottery, but for example, small hits are also provided in the second special symbol losing lottery, and from the second special symbol losing lottery Also, the first special symbol may be configured to be a small hit with a higher probability of success or failure lottery.

続いて、図76の上段は、第6実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第1大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「6」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A〜Cに分類されている。具体的には、図柄「1」,「2」には、図柄群A(16R特定時短有図柄)が、図柄「3」,「4」には、図柄群B(8R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。   Subsequently, the upper part of FIG. 76 is a view schematically showing a symbol table per first special symbol in the sixth embodiment. This first special symbol per symbol table, for a special symbol per symbol random number, stop symbol, symbol group, contents of big hit (number of operations of probability variation function of special symbol and variation time shortening function, the first big prize The operation patterns of the mouth 64 are respectively associated. In this table, stop symbols "1" to "6" of the first special symbol are classified into three types of symbol groups A to C according to the type of the big hit. Specifically, symbol group A (16R specific short main symbol symbol) is for symbol "1" and "2", and symbol group B (8R specific short symbol symbol) is for symbol "3" and "4". The symbol group C (2R specified short-term symbol symbols) is associated with the symbols "5" and "6", respectively.

続いて、図76の下段は、第6実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第2大入賞口65の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「16」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「14」,「15」,「16」には、図柄群E(8R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。   Subsequently, the lower part of FIG. 76 is a view schematically showing a symbol table per second special symbol in the sixth embodiment. This second special symbol per symbol table, for a special symbol per symbol symbol random number, stop symbol, symbol group, contents of big hit (number of operations of probability variation function and variation time shortening function of special symbol, second big prize The operation patterns of the ports 65 are associated with one another. In this table, the stop symbols "11" to "16" of the second special symbol are classified into two types of symbol groups D and E according to the type of the big hit. Specifically, the symbol group D (16R specific short-time fixed symbol symbol) is attached to the symbols "11", "12" and "13", and the symbol group E is attached to the symbols "14", "15" and "16". (8R specific short-term discount symbols) are associated with each other.

第6実施形態では、上記のように、大当り種別として、16R大当りと8R大当りと2R大当りとの3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、16R大当り>8R大当り>2R大当りとなっている。前述したように、本例においても、16R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。   In the sixth embodiment, as described above, three types of jackpot types, 16R jackpot, 8R jackpot and 2R jackpot, are provided. And, the expectation value (winning ball winning expectation value) of winning ball winning in the special game is 16R big hit> 8R big hit> 2R big hit. As described above, also in this example, the 16R jackpot is also referred to as the "high profit jackpot" having the highest expected prize ball acquisition value, and the 2R jackpot is also referred to as the "low profit jackpot" having the lowest prize ball acquisition expectation value.

続いて、図77は、第6実施形態における変動パターンテーブルを模式的に示す図である。なお、図77では、複数種の変動パターンテーブルのうち、遊技状態が確変状態のとき(変動パターン選択状態が高確率短縮変動状態βのとき)に参照される確変変動パターンテーブルのみを図示している。本例では、便宜上、各変動パターンテーブルを第1特別図柄用と第2特別図柄用とで共通化しているが、特には、本テーブルを遊技状態が確変状態であるときに参照される第2特別図柄に係る変動パターンテーブルとすることが望ましい(その場合は小当りの設定はない)。その場合、各変動パターンテーブルを第1特別図柄用と第2特別図柄用とで相違させて、同一の特別図柄変動パターン乱数値が取得されたとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るように構成される。また、各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。   Subsequently, FIG. 77 is a view schematically showing a fluctuation pattern table in the sixth embodiment. In FIG. 77, among the variation pattern tables of a plurality of types, only the probability variation variation pattern table to be referred to when the gaming state is the probability variation status (when the variation pattern selection status is the high probability shortening variation status β) is illustrated There is. In this example, for convenience, each variation pattern table is made common to the first special symbol and the second special symbol, but in particular, the second referred to when the gaming state is a definite variation state of this table It is desirable to make it a fluctuation pattern table according to a special symbol (in that case, there is no setting of a small hit). In that case, different fluctuation patterns can be selected even if the same special symbol fluctuation pattern random number is acquired by making the respective fluctuation pattern tables different for the first special symbol and the second special symbol. Configured Moreover, in each figure, although the "selectivity" is described for convenience of explanation, the judgment value (range of random number values) for determining a fluctuation pattern according to a special symbol fluctuation pattern random number value in fact Is set, and the variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to.

まず、図77(A)は、第6実施形態における大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルを示す。前述したように、本テーブルは、遊技状態が確変状態のとき(変動パターン選択状態が高確率短縮変動状態βのとき)に選択される変動パターンテーブルである。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、大当り・小当りの種別に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、大当り種別が16R大当り又は8R大当りである場合は、変動パターンPX4(スーパーリーチ)が選択される。また、大当り種別が2R大当りである場合は、変動パターンPX3(ノーマルリーチ)が選択される。また、小当りである場合は、2R大当りである場合と同様に、変動パターンPX3(ノーマルリーチ)が選択される。このように、特別図柄の当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合には、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。なお、本例では、説明の便宜上、16R大当りおよび8R大当りのいずれの場合も、共通の変動パターンPX4が選択されるよう構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、16R大当りである場合は変動パターンPX1−1、8R大当りである場合は変動パターンPX1−2が選択されるものとし、互いに変動時間を異ならしめたり、たとえ変動時間が同一であっても演出制御基板200側で異なる変動演出パターンが選択されるよう構成してもよい。   First, FIG. 77A shows a probability variation change pattern table for big hit / small hit in the sixth embodiment. As described above, the present table is a fluctuation pattern table which is selected when the gaming state is a definite change state (when the change pattern selection state is a high probability shortening change state β). In this big hit / small hit probability change variation pattern table, various variation patterns are assigned according to the type of big hit / small hit. Specifically, if the jackpot type is 16R big hit or 8R big hit, the variation pattern PX4 (super reach) is selected. Also, when the big hit type is 2R big hit, the variation pattern PX3 (normal reach) is selected. Also, in the case of the small hit, the fluctuation pattern PX3 (normal reach) is selected as in the case of the 2R large hit. As described above, when the result of the determination of the special symbol is a big hit or a small hit, the variation pattern of the non-reach mode is not selected, and the variation pattern of the reach mode is always selected. In this example, for convenience of explanation, the common variation pattern PX4 is selected in either of the 16R big hit and 8R big hit, but it is not limited to this, for example, it is 16R big hit In the case of fluctuation pattern PX1-1, 8R, it is assumed that fluctuation pattern PX1-2 is selected, and fluctuation time is different from each other, or even if fluctuation time is the same, it is different on the production control substrate 200 side A variation presentation pattern may be selected.

一方、図77(B)は、第6実施形態におけるはずれ用の確変変動パターンテーブルを示す。具体的には、当否抽選の結果がはずれの場合は、変動パターンPH1(非リーチ:短縮変動)、変動パターンPH2(非リーチ:通常変動)、変動パターンPH3(ノーマルリーチ)、変動パターンPH4(スーパーリーチ)のうちのいずれかが選択される。   FIG. 77B, on the other hand, shows a probable change pattern table for removal in the sixth embodiment. Specifically, if the result of the lottery is a loss, fluctuation pattern PH1 (non reach: shortening fluctuation), fluctuation pattern PH2 (non reach: normal fluctuation), fluctuation pattern PH3 (normal reach), fluctuation pattern PH4 (super reach) One of them is selected.

続いて、図78は、第6実施形態における変動演出パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。ここでは、説明の便宜上、スーパーリーチ種別の変動演出パターンテーブルのみを示し、非リーチ種別およびノーマルリーチ種別の変動演出パターンテーブルについては省略する。本例における変動演出パターンテーブルでは、大当りの変動パターンとはずれの変動パターンに対して、複数種のスーパーリーチ演出のうちのいずれかを選択可能なように乱数の値が割り振られている。具体的には、変動パターンPX4,PH4に対して各種のスーパーリーチ演出が対応付けられている。なお、各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には変動演出パターン乱数値に応じて、変動演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動演出パターンが決定されるようになっている。   Subsequently, FIG. 78 is a view schematically showing an example of a variation effect pattern table in the sixth embodiment. Here, for convenience of explanation, only the fluctuation presentation pattern table of the super reach type is shown, and the fluctuation presentation pattern table of the non-reach type and the normal reach type is omitted. In the variation presentation pattern table in this example, random number values are assigned to the variation pattern of the big hit variation pattern and the deviation pattern so that any of a plurality of types of super reach presentation can be selected. Specifically, various super reach effects are associated with the fluctuation patterns PX4 and PH4. In each figure, for convenience of explanation, although "selectivity" is indicated, in actuality, a judgment value (range of random number values) for determining a fluctuation effect pattern according to a fluctuation effect pattern random number value Is set, and the variation presentation pattern is determined based on which determination value the variation presentation pattern random value belongs to.

ここで、本例におけるスーパーリーチ演出について説明する。各スーパーリーチ演出は、確変演出モードβにおいて、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタX(X1,X2,X3,X4,X5)と対戦するバトル系演出として構成される。このバトル系演出は、味方キャラクタの勝利によって当該変動での大当りの確定(すなわち、連荘状態の確定)を示唆又は報知する演出である。ST期間の継続期間、すなわち、確変状態の終期までの間に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利できなければ、大当りを獲得できず、遊技状態が確変状態から通常状態へ戻ることになる。具体的には、各スーパーリーチ演出が開始されると、複数の敵キャラクタX1,X2,X3,X4,X5のうちのいずれかが対戦相手として登場する。このとき、スーパーリーチ演出1には敵キャラクタX1、スーパーリーチ演出2には敵キャラクタX2、スーパーリーチ演出3には敵キャラクタX3、スーパーリーチ演出4には敵キャラクタX4、スーパーリーチ演出5には敵キャラクタX5が登場する。敵キャラクタの強さは、「敵キャラクタX1」>「敵キャラクタX2」>「敵キャラクタX3」>「敵キャラクタX4」>「敵キャラクタX5」の順になっている。そのため、複数の敵キャラクタのうち最強の敵キャラクタX1が登場すると、味方キャラクタが敗北する可能性が高く、大当り期待度は低くなる。逆に、複数の敵キャラクタのうち最弱の敵キャラクタX5が登場すると、味方キャラクタが勝利する可能性が高く、大当り期待度は高くなる。   Here, the super reach effect in this example will be described. Each super reach effect is configured as a battle effect effect in which the player-side ally character plays against the enemy character X (X1, X2, X3, X4, X5) in the probability variation effect mode β. The battle-based effect is an effect that suggests or notifies the determination of the big hit (that is, the determination of the continuous state) in the variation by the victory of the allied character. If the ally character can not win the enemy character during the duration of the ST period, that is, until the end of the definite change state, the jackpot can not be obtained, and the gaming state returns from the definite change state to the normal state. Specifically, when each super reach effect is started, one of the plurality of enemy characters X1, X2, X3, X4, and X5 appears as an opponent. At this time, enemy character X1 for super reach effect 1, enemy character X2 for super reach effect 2, enemy character X3 for super reach effect 3, enemy character X4 for super reach effect 4 and enemy for super reach effect 5 Character X5 appears. The strength of the enemy character is in the order of "enemy character X1"> "enemy character X2"> "enemy character X3"> "enemy character X4"> "enemy character X5". Therefore, when the strongest enemy character X1 among the plurality of enemy characters appears, the possibility that the ally character will be defeated is high, and the jackpot expectation becomes low. On the other hand, when the weakest enemy character X5 among the plurality of enemy characters appears, the possibility that the teammate character wins is high, and the jackpot expectation degree is high.

前述のとおり、スーパーリーチ演出は、当否抽選結果が16R大当り、8R大当り又ははずれの場合に選択される変動演出パターンである。ここで、16R大当り又は8R大当りの場合に選択される変動演出パターンPEX41〜45については、味方キャラクタがバトルにて最終的に勝利する演出内容となる一方で、はずれの場合に選択される変動演出パターンPEH41〜45については、味方キャラクタがバトルにて最終的に敗北する演出内容となる。このとき、各スーパーリーチ演出の関係について言えば、16R大当り又は8R大当りの場合には、スーパーリーチ演出1、スーパーリーチ演出2、スーパーリーチ演出3、スーパーリーチ演出4およびスーパーリーチ演出5の選択率が均等である一方で、はずれの場合には、スーパーリーチ演出5<スーパーリーチ演出4<スーパーリーチ演出3<スーパーリーチ演出2<スーパーリーチ演出1の順に選択率が高くなっている。そのため、各スーパーリーチ演出に関しては、「スーパーリーチ演出1」<「スーパーリーチ演出2」<「スーパーリーチ演出3」<「スーパーリーチ演出4」<「スーパーリーチ演出5」の順に、大当り期待度(高利益大当りへの期待度)が高くなるように設定されている。つまり、前述の敵キャラクタの強弱に応じて、各スーパーリーチ演出の大当り期待度が設定されている。   As described above, the super reach effect is a variation effect pattern that is selected in the case where the success or failure lottery result is the 16R big hit, the 8R big hit or the loss. Here, with regard to the variable effect patterns PEX 41 to 45 selected in the case of the 16R big hit or the 8R big hit, while the allied character has the contents of the effect that the game is finally won in the battle, the variable effects selected in the case of the out With regard to the patterns PEH 41 to 45, the effect contents that the ally character finally loses in the battle are obtained. At this time, speaking of the relationship of each super reach production, in the case of 16R big hit or 8R big hit, selection ratio of super reach production 1, super reach production 2, super reach production 3, super reach production 4 and super reach production 5 In the case of a loss, the selection rate is higher in the order of super reach effect 5 <super reach effect 4 <super reach effect 3 <super reach effect 2 <super reach effect 1. Therefore, regarding each super reach production, in the order of "super reach production 1 <<super reach production 2 <<super reach production 3 <<super reach production 4 <<super reach production 5>, the jackpot expected degree ( Expectations for a high profit jackpot) are set to be high. That is, according to the strength of the above-mentioned enemy character, the big hit expectation degree of each super reach production is set.

続いて、第6実施形態における保留内連荘演出について説明する。本例では、図柄変動中に発生する第1の保留内連荘演出(保留内連荘演出A)と、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出(保留内連荘演出B)とのうち、第2の保留内連荘演出(保留内連荘演出B)を対象としている。なお、前述のとおり、保留内連荘は、先行の作動保留球が大当りしたときの遊技状態が特定遊技状態(本例では、少なくとも電チューサポート機能が作動している状態)であることを前提とする。また、保留内連荘の対象となる後続の作動保留球(特定保留)は、第2始動口62への入球に基づき生起する第2特別図柄の作動保留球である。そして、保留内連荘演出Bの実行可否は、特別遊技の開始前のタイミングにおいて所定の実行条件が成立している場合に抽選にて決定される。本例では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に特定保留(16R大当り、8R大当り)が存在する場合の他、後続の作動保留球内に特定保留が存在しない場合(全てはずれ保留である場合)でも、所定の実行条件が成立するものとする。そのため、保留内連荘演出Bは、保留内連荘が成立する「真実の演出」として実行される場合と、保留内連荘が成立しない「ガセの演出」として実行される場合とがある。   Next, the on-hold on-line consecutive-play effect in the sixth embodiment will be described. In this example, the first on-hold in-line effect (during in-line effect A) that occurs during symbol variation and the second on-off in-line effect (during on-line effect B) that occurs during special games Among them, the second on-hold in-line rowing effect (off-line in-line rowing effect B) is targeted. In addition, as mentioned above, it is premised that the gaming state when the preceding operation holding ball is hit is the specific gaming state (in the present example, at least the power Chuo support function is operating), as in the case of the holding Uchirenso. I assume. Moreover, the following operation | movement reservation ball (specific suspension) used as object of reservation inner row house is an operation reservation ball of the 2nd special symbol which arises based on the ball entering the 2nd starting opening 62. Then, whether or not the on-hold on-line consecutive effect B is executable is determined by drawing when a predetermined execution condition is established at the timing before the start of the special game. In this example, it is assumed that the preceding operation reserving ball is a high profit big hit (16R big hit), and the following operation except for the case where the specified reserving (16R big hit, 8R big hit) exists in the subsequent operation reserving ball. Even when there is no specific suspension within the suspension ball (when all are suspended), a predetermined execution condition is satisfied. Therefore, there are cases in which the on-premises in-line arrangement effect B is executed as the “true effect” in which the on-off in-line arrangement is established, and in other cases in which the on-hold in-line arrangement is not established.

図79は、第6実施形態における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブルである。連荘演出パターンテーブルには、複数種の連荘演出パターンが規定されており、各連荘演出パターンに対応して演出内容および実行タイミングが定められている。本例における保留内連荘演出Bは、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタX(X1,X2,X3,X4,X5)と対戦するバトル系演出として構成される。つまり、本例における保留内連荘演出Bは、前述の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)と同様に、バトル系演出が採用されており、該保留内連荘演出Bと前述の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)とが互いに関連する演出内容として構成されている。具体的には、先行の作動保留球(高利益大当りの特定保留)が消化された際に発生する大当りの図柄変動演出(「先の大当り変動演出」と称する)と、当該大当りに基づく特別遊技中に発生する保留内連荘演出Bとが、共通の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出として発生する。そのため、保留内連荘演出Bの演出内容は、先の大当り変動演出(スーパーリーチ演出)の演出内容(敵キャラクタX)と対応したものとなる。また、この保留内連荘演出Bに係るバトル系演出は、後続の作動保留球内に特定保留が存在する場合には、味方キャラクタが勝利する演出内容(真実の演出)となり、後続の作動保留球内に特定保留が存在しない場合には、味方キャラクタが敗北する演出内容(ガセの演出)となる。そのため、保留内連荘演出Bの連荘演出パターンは、先の大当り変動演出の演出内容(敵キャラクタX)と、後続の作動保留球内における特定保留の有無との関係に基づき決定される。例えば、後続の作動保留球内(第2特別図柄の作動保留球内)に特定保留が存在する場合は、変動演出パターンPEX41(敵キャラクタX1に勝利)に対応して連荘演出パターンPB61(敵キャラクタX1に勝利)が選択され、変動演出パターンPEX42(敵キャラクタX2に勝利)に対応して連荘演出パターンPB62(敵キャラクタX2に勝利)が選択され、変動演出パターンPEX43(敵キャラクタX3に勝利)に対応して連荘演出パターンPB63(敵キャラクタX3に勝利)が選択され、変動演出パターンPEX44(敵キャラクタX4に勝利)に対応して連荘演出パターンPB64(敵キャラクタX4に勝利)が選択され、変動演出パターンPEX45(敵キャラクタX5に勝利)に対応して連荘演出パターンPB65(敵キャラクタX5に勝利)が選択される。一方、後続の作動保留球内に特定保留が存在しない場合は、変動演出パターンPEX41(敵キャラクタX1に勝利)に対応して連荘演出パターンPB71(敵キャラクタX1に敗北)が選択され、変動演出パターンPEX42(敵キャラクタX2に勝利)に対応して連荘演出パターンPB72(敵キャラクタX2に敗北)が選択され、変動演出パターンPEX43(敵キャラクタX3に勝利)に対応して連荘演出パターンPB73(敵キャラクタX3に敗北)が選択され、変動演出パターンPEX44(敵キャラクタX4に勝利)に対応して連荘演出パターンPB74(敵キャラクタX4に敗北)が選択され、変動演出パターンPEX45(敵キャラクタX5に勝利)に対応して連荘演出パターンPB75(敵キャラクタX5に敗北)が選択される。   FIG. 79 shows a linked pattern effect pattern table to be referred to when selecting a linked pattern effect pattern of pending channel linked effects effect B in the sixth embodiment. A plurality of consecutive sorrow effect patterns are defined in the consecutive sorrow effect pattern table, and the content and the execution timing of the effect are determined corresponding to each continuous sorrow effect pattern. In the present example, the on-premises-in-place effect B is configured as a battle-based effect in which the player-side ally character battles against the enemy character X (X1, X2, X3, X4, X5). That is, in the present example, as for the on-premises in-line consecutive effect B, as in the above-mentioned symbol variation effect (super reach effect), a battle-based effect is adopted, and the on-off in-line consecutive effect B and the above-mentioned symbol variation effect ( Super reach effect) is configured as effect contents related to each other. Specifically, the jackpot symbol variation effect (referred to as "previous jackpot variation effect") that occurs when the previous operation hold ball (high profit jackpot specific hold) is digested, and the special game based on the jackpot The pending in-line consecutive effect B that occurs in the middle is generated as a battle-based effect in which the common enemy character is the opponent. Therefore, the rendering content of the pending in-line consecutive effect B corresponds to the rendering content (enemy character X) of the previous big hit fluctuation rendering (super reach rendering). In addition, when there is a specific hold in the following operation hold ball, the battle-related effect according to the hold inside row effect B is the effect contents (true effect) that the ally character wins, and the subsequent operation hold When there is no specific hold in the ball, the effect content (effect of the cast) in which the ally character is defeated is obtained. Therefore, the continuous play effect pattern of the pending inner running effect B is determined based on the relation between the contents of the preceding big hit fluctuation effect (enemy character X) and the presence / absence of specific hold in the subsequent operation hold ball. For example, when a specific hold exists in the following operation hold ball (in the operation hold ball of the second special symbol), the continuous play effect pattern PB61 (enemy corresponding to the fluctuation effect pattern PEX41 (wins against the enemy character X1) The character X1 is selected, and the continuous rendering effect pattern PB62 (the enemy character X2 is selected) corresponding to the variation effect pattern PEX42 (the enemy character X2) is selected, and the variation effect pattern PEX43 (the enemy character X3 is won). ) Is selected (corresponding to the enemy character X3), and selected corresponding to the variation effect pattern PEX44 (the enemy character X4), is selected (corresponding to the enemy character X4). , Corresponding to the fluctuation effect pattern PEX45 (wins against the enemy character X5) Victory to the enemy character X5) is selected. On the other hand, when there is no specific hold in the subsequent operation hold ball, the continuous play effect pattern PB71 (defeat against the enemy character X1) is selected corresponding to the change effect pattern PEX41 (wins against the enemy character X1), and the change effect is generated. In response to the pattern PEX42 (win on the enemy character X2), the continuous pattern effect pattern PB72 (defeated to the enemy character X2) is selected, and in response to the variable effect pattern PEX43 (victory to the enemy character X3) continuous pattern effect pattern PB73 ( The enemy character X3 is selected to be defeated, and the continuous rendering effect pattern PB74 (to defeat the enemy character X4) is selected corresponding to the fluctuation effect pattern PEX44 (winning to the enemy character X4), and the fluctuation rendering pattern PEX45 (to the enemy character X5). In response to the victory), the consecutive pattern production pattern PB75 (defeated to enemy character X5) is selected It is.

これにより、先の大当り変動演出にて登場した敵キャラクタを、保留内連荘演出Bにて再度登場させ、両者を互いに共通又は関連するバトル系演出として構成することができる。また、同一の敵キャラクタを対戦相手として、先の大当り変動演出に係るバトル系演出にて勝利するとともに、保留内連荘演出Bに係るバトル系演出にて再度勝利すると、後続の作動保留球内に特定保留が存在すること、すなわち、保留内連荘が確定的となる。逆に、同一の敵キャラクタを対戦相手として、先の大当り変動演出に係るバトル系演出にて勝利する一方で、保留内連荘演出Bに係るバトル系演出にて敗北すると、保留内連荘が否定される。   In this way, it is possible to make the enemy character that appeared in the previous big hit fluctuation re-appearance appear again in the on-hold in-line consecutive remake effect B and configure both as a battle-based rendition that is common or related to each other. In addition, when the same enemy character is used as an opponent and wins in the battle system effect relating to the previous big hit fluctuation effect and wins again in the battle system effect relating to the on hold in tandem effect B, in the following operation pending ball That there is a specific hold on, that is, the pending inside is fixed. On the other hand, when the same enemy character is used as an opponent and wins in the battle system production related to the previous big hit fluctuation production, when it is lost in the battle system production related to the on hold on in-run effect B, Denied.

前述したように、スーパーリーチ演出は、そのバトル系演出に登場した敵キャラクタXの種類に応じて、大当り期待度が設定されている。つまり、対戦相手の敵キャラクタXが強くなるほど大当り期待度は低くなり、対戦相手の敵キャラクタXが弱くなるほど大当り期待度は高くなる。これを踏襲するかたちで、保留内連荘演出Bにおいても、対戦相手の敵キャラクタXの種類に応じて、保留内連荘の期待度が設定されている。つまり、対戦相手の敵キャラクタXが強くなるほど保留内連荘の期待度は低くなり(ガセの演出の発生頻度が相対的に高くなり)、対戦相手の敵キャラクタXが弱くなるほど保留内連荘演出Bの期待度は高くなる(ガセの演出の発生頻度が相対的に低くなる)。従って、変動演出パターンの期待度が相対的に低いほど、その図柄変動演出にて大当りした場合には、特別遊技中における保留内連荘演出Bの発生頻度が相対的に高くなるといえる。つまり、対戦相手の敵キャラクタXが強くなるほど、その変動演出パターンの大当り期待度は相対的に低くなるが、本例では、特別遊技中の保留内連荘演出Bにて同一の敵キャラクタXを再度登場させることになっているため、対戦相手の敵キャラクタXが強くなるほど、該保留内連荘演出Bとしてガセの演出の発生頻度は相対的に高くなる。一方、図柄変動演出(先の大当り変動演出)にて敵キャラクタX1,X2,X3,X4,X5の登場する確率は等しく設定されている(大当り時の変動演出パターンの選択率が均等である)ため、対戦相手の敵キャラクタXの強弱に関わらず、該保留内連荘演出Bとして真実の演出の発生頻度は同じである。よって、ガセの演出の発生頻度が高くなるほど、保留内連荘演出B(真実の演出+ガセの演出)の発生頻度は高くなる。従って、図柄変動演出にて登場する敵キャラクタが強くなるほど(変動演出パターンの大当り期待度が低くなるほど)、その図柄変動演出にて大当りした場合は、特別遊技中に同一の敵キャラクタXが再登場する保留内連荘演出Bの発生頻度が相対的に高くなる。このように、図柄変動演出の大当り期待度と保留内連荘演出Bの発生頻度とは、トレードオフの関係にあると言える。   As described above, in the super reach effect, the jackpot expectation is set in accordance with the type of the enemy character X appearing in the battle type effect. That is, the larger the opponent character X of the opponent becomes, the lower the expectation of the big hit becomes, and the smaller the enemy character X of the opponent becomes, the higher the expectation of the big hit. In order to follow this, also in the on-premises in-line effect B, according to the type of the enemy character X of the opponent, the degree of expectation of the on-off in-line is set. That is, the more the enemy character X of the opponent gets stronger, the lower the degree of expectation of the on-premises in-store becomes (the frequency of occurrence of staging effects relatively increases), and the on-coming Uchiso effects produce as the on-off opponent character X becomes weaker. The degree of expectation of B becomes high (the frequency of occurrence of the Gasse production becomes relatively low). Therefore, it can be said that the occurrence frequency of the pending internal connection effect B during the special game becomes relatively high, as the expectation of the change effect pattern is relatively low, when the big hit in the symbol change effect. That is, as the enemy character X of the opponent gets stronger, the big hit expectation of the fluctuation effect pattern becomes relatively low, but in this example, the same enemy character X is held in the on-premises inn special effect B during the special game. Since the enemy character X is to be made to appear again, the frequency of occurrence of the Gasse effect as the on-hold in-line consecutive effect B becomes relatively higher as the enemy character X of the opponent becomes stronger. On the other hand, the probability that the enemy characters X1, X2, X3, X4 and X5 appear in the symbol variation effect (the previous big hit variation effect) is set equal (the selection rate of the variation effect pattern at the time of big hit is even) Therefore, regardless of the strength of the enemy character X of the opponent, the frequency of occurrence of the real effects is the same as the on-hold in-line consecutive effects B. Therefore, the higher the generation frequency of the Gasse production, the higher the generation frequency of the on-premises consecutive production B effect (true production + Gasse production). Therefore, as the enemy character appearing in the symbol variation production becomes stronger (as the big hit expectation of the variation production pattern becomes lower), the same enemy character X reappears during the special game when the big game is hit in the symbol variation production The frequency of occurrence of on-premises in-house effect B is relatively high. Thus, it can be said that there is a trade-off relationship between the jackpot expectation of the symbol variation production and the frequency of occurrence of the on-premises in-house production B.

なお、前述のように、保留内連荘演出Bの演出内容は、先の大当り変動演出の演出内容を参照して決定されるのであるが、先の大当り変動演出(バトル系演出)の履歴に関する情報(「演出履歴情報」と称する)は、サブメイン情報記憶手段260の演出履歴情報記憶領域に一時記憶される。この演出履歴情報は、少なくとも先の大当り変動演出にて登場した敵キャラクタを特定可能な情報であればよい。そして、この演出履歴情報(先の大当り変動演出の敵キャラクタX)を参照することで、保留内連荘演出Bの敵キャラクタXが特定される。なお、特別遊技中は、この演出履歴情報に基づき、演出表示装置70の画面上に、先の大当り変動演出にて登場した敵キャラクタの名称を表示してもよい。これにより、保留内連荘演出Bにて登場した敵キャラクタが、先の大当り変動演出にて登場した敵キャラクタと同じであること、すなわち、保留内連荘が発生している可能性があることを遊技者に対して明確に教示し得ることができる。   In addition, as mentioned above, although the contents of the effect of the pending inner row sorrow effect B are determined with reference to the previous contents of the large hit change effect, the history of the previous big hit change effect (battle system effect) Information (referred to as “effect history information”) is temporarily stored in the effect history information storage area of the sub main information storage unit 260. The effect history information may be information that can specify at least the enemy character that has appeared in the previous big hit change effect. Then, with reference to this effect history information (the enemy character X of the previous big hit change effect effect), the enemy character X of the on-hold consecutive effect B effect is specified. During the special game, based on the effect history information, the name of the enemy character appearing in the previous big hit fluctuation effect may be displayed on the screen of the effect display device 70. Thus, it is possible that the enemy character appearing in the pending inner row effect B is the same as the enemy character appearing in the previous big hit variation effect, that is, there may be a pending inner row. Can be clearly taught to the player.

また、本例では確変突入率が100%となるST機を採用しているため、特別遊技の終了後の遊技状態は必ず確変状態となり、該特別遊技の終了後において後続の作動保留球内の特定保留(16R大当り又は8R大当り)が消化された場合は、該特定保留に係る図柄変動演出としてスーパーリーチ演出(バトル系演出)が再度発生することになる。本例では、後続の作動保留球内に特定保留が存在するという所定の実行条件が成立して、特別遊技中に保留内連荘演出B(真実の演出)が発生した場合は、この保留内連荘演出Bと、該特定保留が消化された際に発生する大当りの図柄変動演出(「後の大当り変動演出」と称する)とを、共通の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出として構成する。つまり、本例における後の大当り変動演出は、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタX(保留内連荘演出Bにて登場した敵キャラクタX)と対戦するバトル系演出となる。従って、本例では、先の大当り変動演出と、保留内連荘演出Bと、後の大当り変動演出とが、互いに関連する演出内容(同一の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出)として構成される。   Further, in this example, since the ST machine in which the probability change rush rate is 100% is adopted, the gaming state after the end of the special game always becomes the definite state, and after the end of the special game, in the subsequent operation holding ball When the specific hold (16R big hit or 8R big hit) is digested, super reach effect (battle-based effect) will be generated again as a symbol variation effect relating to the specific hold. In this example, if a predetermined execution condition is established that a specific hold exists in the subsequent operation hold ball, and a hold inside row effect B (true play) occurs during the special game, this hold is made Consecutive effect B and the symbol variation effect of big hit that occurs when the specific suspension is digested (referred to as “following big hit variation effect”) are configured as a battle-based effect with a common enemy character as an opponent Do. That is, the subsequent big hit fluctuation effect in this example is a battle type effect in which the ally character on the player's side battles against the enemy character X (the enemy character X that appeared in the on-hold consecutive effect B). Therefore, in the present example, the former big hit fluctuation rendition, the pending inner consecutive villa effect B, and the later big hit fluctuation rendition are configured as the mutually corresponding rendition contents (a battle type rendition with the same enemy character as the opponent). Be done.

ここで、図80は、第6実施形態における変動演出パターン差し替えテーブルの一例を模式的に示す図である。この変動演出パターン差し替えテーブルは、前述のように、後の大当り変動演出を保留内連荘演出B(先の大当り変動演出)と共通の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出にて発生させるため、図78の変動演出パターンテーブルを用いて選択された変動演出パターンを、演出履歴情報を参照して、保留内連荘演出Bに対応した変動演出パターン(同じ敵キャラクタが登場するスーパーリーチ演出)に差し替えるために使用される。すなわち、基本的には、変動演出パターンは図78の変動演出パターンを用いて乱数抽選により選択されるものであるが、後の大当り変動演出を発生させる場合は、上記で選択された変動演出パターンを、演出履歴情報を参照して、先の大当り変動演出および保留内連荘演出Bに対応した変動演出パターン(スーパーリーチ演出)に差し替える。そのため、後の大当り変動演出に係る変動演出パターンは、演出履歴情報(敵キャラクタX)に基づき差し替えられる。例えば、保留内連荘演出パターンPB51(敵キャラクタX1に勝利)に対応して変動演出パターンPEX41(敵キャラクタX1に勝利)が選択され、保留内連荘演出パターンPB52(敵キャラクタX2に勝利)に対応して変動演出パターンPEX42(敵キャラクタX2に勝利)が選択され、保留内連荘演出パターンPB53(敵キャラクタX3に勝利)に対応して変動演出パターンPEX43(敵キャラクタX3に勝利)が選択され、保留内連荘演出パターンPB54(敵キャラクタX4に勝利)に対応して変動演出パターンPEX44(敵キャラクタX5に勝利)が選択される。なお、本例で例示した演出内容(スーパーリーチ演出、保留内連荘演出)は、遊技状態が確変状態であるときに第2特別図柄に係る大当りが発生して、さらには第2特別図柄の作動保留球(後続の作動保留球)内に特定保留が存在する場合に発生することが望ましい。つまり、図78〜図80に例示した抽選テーブルの演出内容は、遊技状態が確変状態であるときの第2特別図柄に係るものであることが好ましい。本例においては、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する優先消化を前提として、第2特別図柄での大当り発生および第2特別図柄の特定保留(大当り保留)発生により、上記の演出内容(バトル演出)が発生する構成が望ましい。   Here, FIG. 80 is a diagram schematically showing an example of the fluctuation effect pattern replacement table in the sixth embodiment. As described above, this fluctuation effect pattern replacement table generates a subsequent big hit fluctuation effect in a battle-based effect in which the enemy character common to the on-premises internal row effect B (the previous big hit fluctuation effect) is the opponent. Referring to the presentation history information, the variation presentation pattern selected using the variation presentation pattern table of FIG. 78, the variation presentation pattern (super reach presentation in which the same enemy character appears) corresponding to the pending inside consecutive story effect B Used to replace. That is, basically, the variation presentation pattern is selected by random number lottery using the variation presentation pattern of FIG. 78, but in the case of generating a subsequent big hit variation presentation, the variation presentation pattern selected above Are replaced with a change effect pattern (super reach effect) corresponding to the previous big hit change effect and on-hold in-line consecutive effect B with reference to the effect history information. Therefore, the fluctuation effect pattern related to the subsequent big hit fluctuation effect is replaced based on the effect history information (enemy character X). For example, a variation effect pattern PEX41 (winning enemy character X1) is selected corresponding to a pending internal production effect pattern PB51 (winning enemy character X1), and a pending internal production pattern PB52 (winning enemy character X2) is selected. Correspondingly, the variation production pattern PEX42 (winning enemy character X2) is selected, and the variation production pattern PEX43 (winning enemy character X3) is selected corresponding to the on-hold consecutive rendering pattern PB53 (winning enemy character X3). A variation effect pattern PEX44 (victorize the enemy character X5) is selected corresponding to the on-hold in-line effect pattern PB54 (victorize the enemy character X4). In addition, in the effect contents (super reach effect, pending inside consecutive effects effect) illustrated in this example, when the gaming state is a definite change state, a big hit concerning the second special symbol occurs, and furthermore, the second special symbol It is desirable to occur when there is a specific hold within the activation hold ball (following activation hold ball). That is, it is preferable that the effect contents of the lottery table illustrated in FIG. 78 to FIG. 80 relate to the second special symbol when the gaming state is the definite change state. In the present example, on the premise of preferential digestion for preferentially digesting the working reserving ball of the second special symbol, the above-mentioned is caused by the occurrence of big hit in the second special symbol and the specific reserving (big hit reserving) of the second special symbol. It is desirable to have a configuration in which the effect content (battle effect) is generated.

続いて、図81〜図82のフローチャートを参照しながら、第6実施形態における動作処理の手順について説明する。   Subsequently, the procedure of operation processing in the sixth embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

(変動演出パターン選択処理:第6実施形態)
始めに、第6実施形態における、図29のS733のサブルーチンに係る、変動演出パターン選択処理(S733)について説明する。図81は、変動演出パターン選択処理(S733)の詳細を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern selection process: Sixth embodiment)
First, the variable performance pattern selection process (S733) according to the subroutine of S733 of FIG. 29 in the sixth embodiment will be described. FIG. 81 is a flowchart showing the details of the fluctuation effect pattern selection process (S733).

まず、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得する(S781)。次いで、上記S732で取得した変動パターン情報と上記S632の演出状態移行処理で設定された演出モード(更には演出ステージ)とに基づき、複数種の変動演出パターンテーブルの中からいずれかの変動演出パターンテーブルを取得する(S782)。   First, the fluctuation effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generation means 210 (S781). Next, based on the fluctuation pattern information acquired in S732 and the effect mode (further, the effect stage) set in the effect state transition processing in S632, any of the fluctuation effect patterns among the plurality of fluctuation effect pattern tables The table is acquired (S782).

続いて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンテーブルとに基づき、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する(S783)。
変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。
Subsequently, based on the fluctuation presentation pattern random number value and the fluctuation presentation pattern table, one of the plurality of fluctuation presentation patterns is selected by lottery (S783).
The fluctuation presentation pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the fluctuation pattern of the decorative symbol, the type and time of occurrence of reach effect, the type and time of occurrence of the notice effect, and the like are defined.

次いで、今回の図柄変動演出が大当り変動演出であるか否かを判定する(S784)。
大当り変動演出である場合(S784:YES)は、保留内連荘演出フラグがオフであるか否かを判定する(S785)。保留内連荘演出フラグがオフである場合(S785:YES)、すなわち、今回の図柄変動演出が先の大当り図柄変動演出である場合は、該大当り図柄変動演出に基づくスーパーリーチ演出の内容(敵キャラクタの種類)を演出履歴情報記憶領域に保存する(S786)。
Next, it is determined whether or not the current symbol change effect is a big hit change effect (S784).
If it is a big hit fluctuation effect (S784: YES), it is determined whether or not the on-hold in-line consecutive effect flag is off (S785). If the pending inside consecutive effect flag is off (S785: YES), that is, if the current symbol variation effect is the previous big hit symbol variation effect, the contents of the super reach effect based on the big hit symbol variation effect (enemy The character type) is stored in the effect history information storage area (S786).

一方、保留内連荘演出フラグがオンである場合(S785:NO)、すなわち、今回の図柄変動演出が後の大当り図柄変動演出である場合は、演出履歴情報を読み込む(S787)。次いで、上記S787で読み込んだ演出履歴情報を参照するとともに、変動演出パターン差し替えテーブルを用いて、上記S783で選択した変動演出パターンを、演出履歴情報に対応する変動演出パターンに差し替える(S788)。次いで、演出履歴情報をクリアするとともに(S789)、保留内連荘演出フラグをオフする(S790)。   On the other hand, if the on-hold in-line consecutive effect flag is on (S 785: NO), that is, if the current symbol change effect is a subsequent big hit symbol change effect, the effect history information is read (S 787). Next, referring to the rendering history information read in S787, the variation rendering pattern selected in S783 is replaced with a variation rendering pattern corresponding to rendering history information using the variation rendering pattern replacement table (S788). Next, the presentation history information is cleared (S 789), and the on-hold on-premises consecutive presentation flag is turned off (S 790).

そして、上記S783又はS788で決定された変動演出パターン番号を、サブメイン情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時記憶する(S791)。また、選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。   Then, the variation effect pattern number determined in S783 or S788 is temporarily stored in the variation effect pattern storage area of the sub main information storage unit 260 (S791). Further, a lamp effect number corresponding to the selected variation effect pattern number is requested, and the requested lamp effect number is set in the lamp request storage area of the sub main information storage means 260.

(保留内連荘演出B判定処理:第6実施形態)
次に、第6実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図82は、第6実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(Pending U-Ran Effect B Determination Process: Sixth Embodiment)
Next, a description will be given of the process of determining whether or not the on-premises internal player B is in the sixth embodiment (S805). FIG. 82 is a flowchart showing the details of the on-premises on-line consecutive-play effect B determination process (S805) in the sixth embodiment.

ここで、前述の実施形態との相違点は、S871の処理であり、保留内連荘演出Bの連荘演出パターンを選択するにあたり、演出履歴情報を読み込む点にある。なお、図82において、S851〜S870の処理は、他の実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS871の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the above-described embodiment is the processing of S 871, in which the rendering history information is read when selecting the rendering pattern of the rendering B of the on-hold rendering effect B. In FIG. 82, the processes of S851 to S870 are the same as the processes of the other embodiments, and therefore, the process of S871 which is the difference will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260の演出履歴情報記憶領域にアクセスして、演出履歴情報を読み込む(S871)。そして、この演出履歴情報(先の大当り図柄変動演出の演出内容:敵キャラクタ)を参照するとともに、連荘演出パターンを用いて、先の大当り図柄変動演出と関連した連荘演出パターンを選択する(S861)。このような第6実施形態における動作処理により、先の大当り変動演出と保留内連荘演出Bと後の大当り変動演出とが同一の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出として実行されることになる。   First, the effect history information storage area of the sub main information storage means 260 is accessed to read effect history information (S871). Then, while referring to this effect history information (content of effect of the previous big hit symbol variation effect: enemy character), using the continuous effect pattern, select a continuous effect pattern associated with the previous big hit symbol fluctuation effect ( S861). By the operation processing in the sixth embodiment, the former big hit fluctuation effect, the pending inside continuous effect effect B and the later big hit fluctuation effect are executed as a battle type effect using the same enemy character as the opponent. Become.

以上、第6実施形態によれば、先の大当り変動演出と保留内連荘演出と後の大当り変動演出とを互いに関連する演出内容として構成することで、保留内連荘の発生を遊技者に対して明確に教示し得るとともに、特別遊技の前後を跨いで保留内連荘(二回の大当り)の発生を遊技者に対して強く印象付けて、保留内連荘による新たな大当りの発生を効果的に煽ることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the sixth embodiment, by configuring the former big hit fluctuation effect, the pending inner continuous row effect and the subsequent big hit fluctuation effect as the effect contents related to each other, the occurrence of the pending inner continuous ring is made to the player. In addition to being able to clearly teach against, the player is strongly impressed with the occurrence of pending Uranso (two big hits) across the front and back of the special game, and the new Uchizu is generated by the pending Uranso. The game can be played effectively, as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第6実施形態では、図柄変動演出と保留内連荘演出とを互いに関連する演出内容から構成し、その内容に応じた演出の信頼度を相互に維持しているため、保留内連荘の発生に対する遊技者の期待感を裏切ることはなく、遊技の興趣性を損なうのを防止することができる。   Further, in the sixth embodiment, since the symbol variation effect and the on-hold on-line continuous-on effect are configured from the effect content related to each other, and the reliability of the effect according to the content is mutually maintained, the on-off on-line continuous-on It is possible to prevent the player's expectation for the occurrence of the game from being lost, and to prevent the loss of the fun of the game.

なお、前述の第6実施形態では、変動パターン種別としてスーパーリーチ種別を1種類のみ設けて、該スーパーリーチ種別が選択された場合に、敵キャラクタX(X1,X2,X3,X4,X5)を対戦相手とするバトル系演出(スーパーリーチ演出)を発生させていたが、これに限定されるものではなく、スーパーリーチ種別を複数種(例えば、スーパーリーチA,B,C…)設けて、いずれのスーパーリーチ種別が選択された場合でも、敵キャラクタX(X1,X2,X3,X4,X5)を対戦相手とするバトル系演出(スーパーリーチ演出)を発生させるようにしてもよい。そして、いずれのスーパーリーチ種別が選択された場合でも、大当り変動演出および保留内連荘演出Bを共通の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出として構成してもよい。   In the sixth embodiment described above, only one super reach type is provided as the change pattern type, and when the super reach type is selected, the enemy character X (X1, X2, X3, X4, X5) is selected. Although the battle type production (super reach production) to be an opponent was generated, it is not limited to this, and a plurality of types of super reach types (for example, super reach A, B, C, ...) are provided, Even when the super reach type of is selected, a battle-based effect (super reach effect) may be generated in which the enemy character X (X1, X2, X3, X4, X5) is the opponent. Then, even when any super reach type is selected, the jackpot variation presentation and the on-premises in-house presentation B may be configured as a battle-based presentation in which the common enemy character is the opponent.

また、前述の第6実施形態では、確変突入率100%のST機を例示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、確変突入率を100%未満に設定(大当り種別として少なくとも特定大当りと通常大当りとを設定)し、特定図柄で大当りした場合に、確変状態が特別遊技の終了後から次の大当りが発生するまで継続する、いわゆるノーマル機に適用してもよい。このノーマル機においても、いわゆるバトルスペックを採用し、確変状態(確変演出モードβ)において、第2特別図柄で大当りとなる場合に、その図柄変動中にバトル系演出(バトルリーチ演出)を実行させることができる。このノーマル機におけるバトルスペックでは、図柄変動中にバトル系演出が発生した時点で大当りが確定的となる。すなわち、当否判定の結果が大当りとなる場合のみ、バトル系演出の変動演出パターンが選択される。そして、バトル系演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると出玉有確変大当り(例えば16R確変大当り)が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると出玉無確変大当り(例えば2R確変大当り)又は出玉無通常大当り(例えば2R通常大当り)が確定する。つまり、ノーマル機のバトル系スペックでは、対戦相手(敵キャラクタ)に依存するバトル系演出の勝率は、出玉有確変大当りへの期待度を表すことになる。そして、このようなノーマル機においても、先の大当り変動演出と、保留内連荘演出Bと、後の大当り変動演出とを、互いに関連する演出内容(同一の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出)として構成してもよい。   Further, in the sixth embodiment described above, the ST machine having a probability variation rate of 100% is exemplified, but the present invention is not limited to this configuration. For example, the probability variation rate is set to less than 100%. When a big hit and a big hit are set) and a big hit is made with a specific symbol, it may be applied to a so-called normal machine in which the definite change state continues from the end of the special game until the next big hit occurs. Also in this normal machine, so-called battle specs are adopted, and in the case of a big hit with the second special symbol in the positive variation state (positive variation production mode β), the battle system effect (battle reach effect) is executed during the symbol variation. be able to. In the battle specs of this normal aircraft, the big hit becomes definite at the time when the battle system rendition occurs during the symbol change. That is, only when the result of the success or failure judgment is a big hit, the variation effect pattern of the battle system effect is selected. Then, in the battle system, when the ally character wins the enemy character, the popping oddity variation big hit (for example, 16R probability variation big hit) is determined, and when the ally character loses the enemy character, the popping out no probability variation big hit (eg 2R probability variation big hit) or Debt ball no big hit (eg 2R normal big hit) is determined. That is, in the battle-based specs of the normal aircraft, the winning rate of the battle-based effect depending on the opponent (enemy character) represents the degree of expectation to the odd ball with certainty. And, even in such a normal machine, the above-mentioned big hit fluctuation production, the pending inside consecutive villa production B and the later big hit fluctuation production, the production contents which are related mutually (the battle system which makes the same enemy character an opponent) It may be configured as an effect).

[第7実施形態]
次に、第7実施形態に係る遊技機について説明する。第7実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Seventh Embodiment
Next, a gaming machine according to a seventh embodiment will be described. The gaming machine according to the seventh embodiment basically has the same configuration as the gaming machine according to the first embodiment described above, and in the following, the same reference numerals are given to parts having similar configurations. Descriptions are omitted and mainly different parts are described.

第7実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、特別図柄で大当りした場合に、確変突入率が100%の回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機である。   Like the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine of the seventh embodiment is a gaming machine known as a so-called "ST machine", which has a probability changing rush rate of 100% when a big hit with a special symbol. Machine.

図83は、第7実施形態における、ぱちんこ遊技機PMの正面図である。図83に示すように、第7実施形態では、遊技領域PA内に単一の大入賞口64のみを搭載している。この大入賞口64は、スライド開閉式のアタッカーとして構成されている。そして、大入賞口64の内部には、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ641として、第1入賞センサ79aと第2入賞センサ79bとが設けられている。また、大入賞口64の上方には、作動ゲート63と第2始動口62とが上下方向に近接して配置されており、遊技球が流下する過程で作動ゲート63を通過する限り、該遊技球は第2始動口62に向かって流下することになり、そのとき普通電動役物622が開放状態であれば、遊技球は第2始動口62に入球することになる。一方、大入賞口60は、右打ちされた遊技球が入球しやすい位置に配設されている。このとき、本例では、遊技球が遊技領域PAの右側を流下する過程で作動ゲート63および第2始動口62に入球しない限り、遊技球は大入賞口64へ向けて流下することになり、特別電動役物642が開放状態であれば、遊技球は大入賞口64に入球することになる。そのため、本例では、特別電動役物642が開放状態にある場合は、ムダ球が発生する可能性が低減されている。   FIG. 83 is a front view of a pachinko gaming machine PM according to a seventh embodiment. As shown in FIG. 83, in the seventh embodiment, only a single big winning opening 64 is mounted in the game area PA. The special winning opening 64 is configured as a slide opening / closing type attacker. A first winning sensor 79a and a second winning sensor 79b are provided in the inside of the special winning opening 64 as a large winning opening switch 641 for detecting entry of the game ball. In addition, above the big winning opening 64, the operation gate 63 and the second start opening 62 are disposed close to each other in the vertical direction, so long as the game ball passes through the operation gate 63 in the process of flowing down, the game The ball will flow down toward the second start opening 62, and at this time, if the ordinary electric jack 622 is in the open state, the gaming ball will enter the second start opening 62. On the other hand, the special winning opening 60 is disposed at a position where it is easy for the game ball hit to the right to enter. At this time, in this example, the gaming ball will flow toward the big winning opening 64 unless the game ball enters the operation gate 63 and the second start opening 62 in the process of flowing down the right side of the gaming area PA. If the special electric role 642 is in the open state, the gaming ball enters the big winning opening 64. Therefore, in the present example, when the special motorized part 642 is in the open state, the possibility of generating a waste ball is reduced.

続いて、第7実施形態における大入賞口64として用いられている大入賞口装置700について説明する。図84〜図88は、大入賞口装置700の具体的な構成を示すものである。この大入賞口装置700は、図84(a)に示すように、前面部701と、この前面部701の背後に設けられた背面部702とを備えており、遊技盤20に、前面部701が遊技領域PA中の所定位置に配置されるように固定される。そして、前面部701は、遊技領域PAにおけるゲージ構成や意匠の一部を担うものであり、背面部702は、図示は省略するが、遊技盤20に形成された部品用開口(図示略)に挿通されて遊技盤20の背面に一部を突出させものである。   Subsequently, the special winning opening device 700 used as the special winning opening 64 in the seventh embodiment will be described. 84 to 88 show a specific configuration of the special winning opening device 700. FIG. As shown in FIG. 84 (a), the special winning opening device 700 includes a front surface portion 701 and a rear surface portion 702 provided behind the front surface portion 701. Are fixed so as to be arranged at predetermined positions in the game area PA. The front surface portion 701 bears a part of the gauge configuration and design in the game area PA, and the back surface portion 702 is not shown in the drawings, but is provided for an opening for components (not shown) formed in the game board 20. It is inserted and a part is made to project on the back of the game board 20.

大入賞口装置700の前面部701には、基板部703、遮蔽カバー部材704、球通路形成部705、水平シャッタ部材706、及び、倒伏扉部材707などが備えられている。基板部703の前面には遮蔽カバー部材704が装着されており、基板部703の前面の大部分は、遮蔽カバー部材704により覆われている。   The front surface portion 701 of the special winning opening device 700 is provided with a substrate portion 703, a shielding cover member 704, a ball passage forming portion 705, a horizontal shutter member 706, a falling door member 707, and the like. A shielding cover member 704 is attached to the front surface of the substrate portion 703, and most of the front surface of the substrate portion 703 is covered by the shielding cover member 704.

基板部703は、遊技盤20の表面にビス止めされる平板状の部材であり、該遊技機の正面から見て、外周縁部の右上隅部、左下隅部、左中断部といった所定部位に、遊技盤20への装着用のビス穴703a〜703cを有している。そして、基板部703は、遊技領域PAの右下隅の部位に配置されて固定されている。   The base plate portion 703 is a flat plate-like member screwed to the surface of the game board 20, and when viewed from the front of the game machine, at a predetermined portion such as the upper right corner portion, the lower left corner portion and the left interruption portion of the outer peripheral edge portion. , Screw holes 703 a to 703 c for mounting on the game board 20. The substrate unit 703 is disposed and fixed at the lower right corner of the game area PA.

遮蔽カバー部材704は、平板状の本体部704aを有しており、この本体部704a下縁部及び左右の側部には、図88中に示すように、連続してコ字状に形成された隔壁部704bが突設されている。さらに、遮蔽カバー部材704は、基板部703の中央部に組み合わされて固定されており、基板部703のとの間に、上向きに帯状に開口し、遊技球を受け入れて流下させることが可能な流下空間を形成している。また、遮蔽カバー部材704は、光透過性のある透明プラスチック製であり、外側(表側)から内側の流下空間を視認できるようになっている。   The shielding cover member 704 has a flat plate-like main body portion 704a, and the lower edge portion and the left and right side portions of the main body portion 704a are continuously formed in a U shape as shown in FIG. A partition wall portion 704 b is provided in a protruding manner. Furthermore, the shielding cover member 704 is combined and fixed to the central portion of the substrate portion 703, and can be opened upward in a strip shape between the substrate portion 703 and receive the game ball and allow it to flow downward. It forms a flow-down space. In addition, the shielding cover member 704 is made of a transparent plastic that is light transmissive, so that the inside flow-down space can be viewed from the outside (front side).

前述の球通路形成部705は、図85(a)や図86(a),(b)に示すように、所定形状の複数のリブの組合せにより構成されており、基板部703の背後から前方に向かって突出している。球通路形成部705の、基板部703からの突出量は、遊技球の直径よりも幾分(数ミリ程度)大きく、且つ、全体に亘り同程度となるように設定されている。ここで、図85(a),(b)及び図86(a),(b)は、遮蔽カバー部材704を取り外した状態を示している。   The aforementioned ball passage forming portion 705 is constituted by a combination of a plurality of ribs of a predetermined shape as shown in FIG. 85 (a) and FIGS. 86 (a) and 86 (b). Protruding towards. The amount of protrusion of the ball passage forming portion 705 from the substrate portion 703 is set to be somewhat (about several millimeters) larger than the diameter of the gaming ball and to be substantially the same over the whole. Here, FIGS. 85A and 85B and FIGS. 86A and 86B show a state in which the shielding cover member 704 is removed.

図86(a),(b)に示すように、球通路形成部705は、流入球案内部708、第1入賞案内部709、及び、第2入賞案内部710を形成しており、流入球案内部708に進入した遊技球を、前述の水平シャッタ部材706の状態に応じて、異なる経路に案内するようになっている。つまり、流入球案内部708は、上方から流下してきた遊技球の流下方向を変化させて、該遊技機の正面から見て右側から左側に案内する遊技球通路を構成している。また、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710は、流入球案内部708を流下する遊技球が進入した場合に、この進入した遊技球を、下方に案内する遊技球通路を構成している。   As shown in FIGS. 86 (a) and 86 (b), the ball passage forming part 705 forms the inflow ball guiding part 708, the first prize guiding part 709, and the second prize guiding part 710. The game ball having entered the guide portion 708 is guided along different paths according to the state of the horizontal shutter member 706 described above. That is, the inflow ball guiding section 708 constitutes a game ball passage which changes the flow direction of the game ball flowing down from above and guides the game ball from the right to the left as viewed from the front of the game machine. In addition, the first prize guiding portion 709 and the second prize guiding portion 710 constitute a gaming ball passage for guiding the entering gaming ball downward when the gaming ball flowing down the inflowing ball guiding portion 708 enters. ing.

これらのうち流入球案内部708は、受容部708a、接続部708b、及び、排出部708cを横一列に備えており、右端に位置する受容部708aと中間に位置する接続部708bとの間、及び、接続部708bと左端に位置する排出部708cとの間に、遊技球の直径よりも幾分(数ミリ程度)大きく、第1入球口709a及び第2入球口710aを構成する間隙を介在させている。さらに、受容部708aは、右から左へ低く所定角度で傾斜するとともに、右端部を右斜め上方に向け湾曲させている。接続部708bは、受容部708aの左端部よりも幾分(数ミリ)低い位置に形成されており、直線状に右から左へ低く傾斜している。また、排出部708cは、接続部708bに間隙を介して連続するよう形成されており、直線状に右から左へ低く傾斜している。   Among these, the inflow ball guiding portion 708 has a receiving portion 708a, a connecting portion 708b, and a discharging portion 708c in a horizontal row, and between the receiving portion 708a located at the right end and the connecting portion 708b located in the middle, And, between the connecting portion 708b and the discharging portion 708c located at the left end, a gap which is somewhat (about several millimeters) larger than the diameter of the gaming ball, and which constitutes the first entrance 709a and the second entrance 710a. Intervenes. Furthermore, the receiving portion 708a is inclined at a predetermined angle from right to left at a predetermined angle, and the right end portion is curved obliquely upward to the right. The connection portion 708b is formed at a position slightly lower (several millimeters) than the left end portion of the receiving portion 708a, and linearly slopes downward from the right to the left. Further, the discharge portion 708c is formed to be continuous with the connection portion 708b with a gap, and is inclined in a straight line from the right to the left at a low level.

受容部708aと接続部708bの間の第1入球口709a、及び、接続部708bと排出部708cの間の第2入球口710aは、水平シャッタ部材706に設けられた第1シャッタ部706a、及び、第2シャッタ部706bにより、通常時(大入賞口装置700の非作動時)は、図86(a)中に示すように閉鎖されている。つまり、水平シャッタ部材706は、図87中及び図88中に示すように、矩形板状に成型された本体部706cと、本体部706cの前縁において左右に離間した板状の第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bとを有している。第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bの大きさは、縦横寸法が遊技球よりも幾分(数ミリ程度)大きくなるように設定されている。さらに、第1シャッタ部706aと第2シャッタ部706bは、受容部708a、接続部708b、及び、排出部708cが有する傾きと同程度の傾きで右から左へ低く傾斜している。   A first entrance 709a between the receiving portion 708a and the connection portion 708b and a second entrance 710a between the connection portion 708b and the discharge portion 708c are provided in the horizontal shutter member 706 as a first shutter portion 706a. The normal time (when the big winning opening device 700 is not in operation) is closed as shown in FIG. 86 (a) by the second shutter portion 706b. That is, as shown in FIGS. 87 and 88, the horizontal shutter member 706 has a main body portion 706c formed in a rectangular plate shape, and a plate-like first shutter portion spaced apart laterally at the front edge of the main body portion 706c. And a second shutter portion 706b. The sizes of the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b are set so that the vertical and horizontal dimensions are somewhat larger (about several millimeters) than the gaming ball. Furthermore, the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b are inclined low from right to left at an inclination similar to that of the receiving portion 708a, the connection portion 708b, and the discharge portion 708c.

また、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bは、前述の第1入球口709a及び第2入球口710aと、それぞれ対応する位置関係にある。そして、通常時は、水平シャッタ部材706が、前進位置で停止しており、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bが、図86(a)中に示すように基板部703の前方に突出して、第1入球口709a及び第2入球口710aを共に塞いでいる。この状態においては、大入賞口装置700の受容部708aに流入した遊技球は、第1シャッタ部706a、接続部708b、及び、第2シャッタ部706bを伝って排出部708cに到達し、更に排出部708cから第1始動口51の側に向けて放出される。ここで、水平シャッタ部材706の駆動機構については後述する。   In addition, the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b are in corresponding positional relationships with the first ball inlet 709a and the second ball inlet 710a described above. In a normal state, the horizontal shutter member 706 is stopped at the forward position, and the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b protrude to the front of the substrate portion 703 as shown in FIG. 86 (a). The first entrance 709 a and the second entrance 710 a are closed together. In this state, the gaming balls having flowed into the receiving portion 708a of the special winning opening device 700 reach the discharging portion 708c through the first shutter portion 706a, the connecting portion 708b, and the second shutter portion 706b, and are further discharged. It is discharged toward the side of the first starting port 51 from the portion 708c. Here, the drive mechanism of the horizontal shutter member 706 will be described later.

また、流入球案内部708の途中の部位には、流入球案内部708を流下する遊技球の速度を低下させるための減速部711が設けられている。この減速部711は、基板部703及び遮蔽カバー部材704に一体に設けられたリブ状の突起711a,711bにより構成されている。基板部703の突起711a、及び、遮蔽カバー部材704の突起711bの突起はそれぞれ2個ずつであり、これらの突起711a,711bの形状は、尖端を流入球案内部708の幅方向(遊技機の前後方向)の中央に向けた三角柱状である。さらに、各突起711a,711bの上端は、前方にいくほど低い傾斜面となっている。   In addition, a deceleration portion 711 for reducing the speed of the gaming ball flowing down the inflowing ball guiding portion 708 is provided at a part in the middle of the inflowing ball guiding portion 708. The speed reducing portion 711 is configured by rib-shaped protrusions 711 a and 711 b integrally provided on the substrate portion 703 and the shielding cover member 704. The protrusions 711a of the substrate portion 703 and the protrusions 711b of the shielding cover member 704 are each two in number. It is a triangular prism facing the center of the back and forth direction). Furthermore, the upper ends of the protrusions 711a and 711b are inclined surfaces that become lower toward the front.

基板部703の2個の突起711aは、接続部708bの直上の部位において、遊技球の直径よりも幾分(数ミリ)大きい程度の所定距離をもって左右に離間している。このような2つの突起の位置関係は、遮蔽カバー部材704の2個の突起711bについても同様である。また、基板部703の突起711aと、遮蔽カバー部材704の突起711bとの位置関係については、双方の突起711a,711bが、接続部708bの上部空間を挟み、且つ、遊技球の流下方向(遊技機のほぼ左右方向)に所定量(遊技球の半径分程度)ずれた状態に設定されている。そして、図84(b)中に示すように、基板部703の2つの突起711aのうち上流側のものが、遮蔽カバー部材704の2つの突起711bのうちの上流側のものよりも、第1入球口709aに近い側に位置している。   The two protrusions 711a of the substrate portion 703 are separated in the right and left at a predetermined distance slightly (several millimeters) larger than the diameter of the gaming ball at a portion immediately above the connection portion 708b. The positional relationship between such two protrusions is the same for the two protrusions 711 b of the shielding cover member 704. Further, regarding the positional relationship between the protrusion 711a of the substrate portion 703 and the protrusion 711b of the shielding cover member 704, both protrusions 711a and 711b sandwich the upper space of the connection portion 708b, and the flow direction of the gaming ball (game It is set in a state of being shifted by a predetermined amount (about the radius of the game ball) in the substantially horizontal direction of the machine. Then, as shown in FIG. 84 (b), the upstream one of the two projections 711 a of the substrate portion 703 is the first one of the two of the two projections 711 b of the shielding cover member 704 as compared to the first. It is located on the side close to the ball entrance 709a.

このような減速部711を設けることにより、流入球案内部708を流下する遊技球は、4つのうちの少なくとも何れか1つ以上の突起711a,711bに干渉することで減速される。そして、遊技球は、流入球案内部708への流入時や減速部711への到達時よりも速度を落とした状態で、接続部708bの下流側に向かう。   By providing such a deceleration portion 711, the gaming balls flowing down the inflowing ball guiding portion 708 are decelerated by interfering with at least one of the four projections 711a and 711b. Then, the gaming ball travels to the downstream side of the connection portion 708b in a state in which the speed is reduced compared to the time of inflow to the inflow ball guiding portion 708 and the time of reaching the decelerating portion 711.

前述の第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710は、大入賞口装置700が作動する非通常時(大入賞口装置700の作動時)には、第1入球口709a及び第2入球口710aの開放に伴い、遊技球が進入可能な状態となる。つまり、非通常時には、水平シャッタ部材706が後退位置に下がり、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bを、基板部703の後方へ向けて退避させる。そして、図86(b)中に示すように、第1入球口709a及び第2入球口710aが露出し、流入球案内部708と、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710とが連通する。   The first prize guiding portion 709 and the second prize guiding portion 710 described above are the first ball entry port 709 a and the second ball exit 709 a during the non-normal time (when the big prize mouth device 700 is activated) when the big prize mouth device 700 operates. With the opening of the entrance 710a, the gaming ball can enter. That is, when the normal operation is performed, the horizontal shutter member 706 is lowered to the retracted position, and the first shutter portion 706 a and the second shutter portion 706 b are retracted toward the rear of the substrate portion 703. Then, as shown in FIG. 86 (b), the first ball entry port 709a and the second ball entry port 710a are exposed, and the inflow ball guiding section 708, the first prize guiding section 709 and the second prize guiding section 710. And communicate with each other.

ここで、本実施例においては、大入賞口装置700が作動するのは、前述のように、大入賞口装置700を作動させるための当否抽選に当選し、この当選に係る特別遊技や小当り遊技が実行される場合である。また、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bによる第1入球口709a及び第2入球口710aの開放は、特別遊技等のラウンド中に行われ、複数ラウンドが繰返される場合におけるラウンド間(ラウンドインターバル)には、第1入球口709a及び第2入球口710aは、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bにより閉塞されている。   Here, in the present embodiment, as described above, the special winning opening device 700 is operated by winning the lottery for operating the special winning opening device 700, and the special game or the small hit according to this winning It is a case where a game is performed. In addition, opening of the first entrance 709a and the second entrance 710a by the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b is performed during a round of a special game or the like, and a plurality of rounds are repeated. At (round interval), the first ball entrance 709a and the second ball entrance 710a are closed by the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b.

第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710は、第1検出球案内部709b、第1排出球案内部709c、及び、第2検出球案内部710b、第2排出球案内部710cをそれぞれ有している。また、第1検出球案内部709bと第1排出球案内部709cとの間の部位、及び、第2検出球案内部710bと第2排出球案内部710cとの間の部位には、大入賞口スイッチ641としての第1入賞センサ79a及び第2入賞センサ79bがそれぞれ配置されている。これらの入賞センサ79a,79bは、近接センサであり、この近接センサとしては、各種のマイクロスイッチなどを利用できる。さらに、マイクロスイッチとしては、接触式、非接触式、機械式、光学式、電磁誘導式など、種々のものを採用することが可能である。   The first winning guide unit 709 and the second winning guide unit 710 are a first detection ball guide unit 709b, a first discharge ball guide unit 709c, a second detection ball guide unit 710b, and a second discharge ball guide unit 710c. Have. Also, the part between the first detection ball guiding portion 709b and the first ejection ball guiding portion 709c and the portion between the second detection ball guiding portion 710b and the second ejection ball guiding portion 710c A first winning sensor 79a and a second winning sensor 79b as the mouth switch 641 are disposed. These winning sensors 79a and 79b are proximity sensors, and various types of micro switches and the like can be used as the proximity sensors. Furthermore, as the micro switch, various types such as contact type, non-contact type, mechanical type, optical type, electromagnetic induction type, etc. can be adopted.

各入賞センサ79a,79bは、遊技球の直径よりも小さい厚みを有する矩形状のケーシング712a,712bと、厚み方向に遊技球を通過させる検出穴713a,713bと有している。さらに、各入賞センサ79a,79bは、検出穴713a,713bを介して、第1検出球案内部709bと第1排出球案内部709c、及び、第2検出球案内部710bと第2排出球案内部710cを、遊技球が流下可能なように連通させている。また、各入賞センサ79a,79bは、互いに長手方向の向きをほぼ90°異ならせて、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710に装着されている。そして、本実施例では図85(a)等に示すように、第1入賞センサ79aは長手方向を、基板部703の前面側において左右方向に向けており、第1入賞センサ79bは長手方向を、基板部703を通過する前後方向に向けている。   Each prize sensor 79a, 79b has a rectangular casing 712a, 712b having a thickness smaller than the diameter of the gaming ball, and a detection hole 713a, 713b for passing the gaming ball in the thickness direction. Furthermore, each winning sensor 79a, 79b, through the detection holes 713a, 713b, the first detection ball guide portion 709b and the first discharge ball guide portion 709c, and the second detection ball guide portion 710b and the second discharge ball guide The portion 710c is in communication so that the game ball can flow down. In addition, the winning sensors 79a and 79b are mounted on the first winning guide 709 and the second winning guide 710 with the longitudinal directions different from each other by approximately 90 degrees. In the present embodiment, as shown in FIG. 85 (a) etc., the first winning sensor 79a is oriented in the left-right direction on the front side of the substrate 703, and the first winning sensor 79b is in the longitudinal direction. , And the substrate portion 703 is directed in the front-rear direction.

また、本実施例においては、第1検出球案内部709bは、途中の部位で、正面から見て右側から左側へ屈曲しており、第1検出球案内部709bに落下した遊技球は、第1検出球案内部709bの内壁に一旦干渉し、減速されてから第1入賞センサ79bを通過するようになっている。また、本実施では、第1検出球案内部709bの背後側の内壁中央に、所定の突出量(例えば1ミリ以下)のリブ709dが、第1検出球案内部709bの形状に沿うように設けられている。そして、このリブ709dにより、第1検出球案内部709b内での球噛み等の防止が図られている。なお、第1検出球案内部709bのみでなく、第2検出球案内部710bについても、屈曲形状としたり、内壁にリブを突設してもよい。   In the present embodiment, the first detection ball guiding portion 709b is bent halfway from the right side to the left side when viewed from the front, and the gaming ball which has dropped to the first detection ball guiding portion 709b is First, it interferes with the inner wall of the detection ball guide portion 709b, is decelerated, and then passes through the first winning sensor 79b. Further, in the present embodiment, a rib 709d having a predetermined amount of projection (for example, 1 mm or less) is provided along the shape of the first detection ball guide portion 709b at the center of the inner wall behind the first detection ball guide portion 709b. It is done. And, by this rib 709d, prevention of ball biting and the like in the first detection ball guiding portion 709b is achieved. Not only the first detection ball guide portion 709b but also the second detection ball guide portion 710b may be formed in a bent shape or a rib may be protruded on the inner wall.

また、水平シャッタ部材706が後退し、第1入球口709a及び第2入球口710aが開放された状況においては、流入球案内部708を流下する遊技球は、上流側にある第1入球口709aに進入し、第1入賞センサ79aにより検出されて、第1入賞案内部709から排出される。しかし、一部の遊技球が第1入球口709aを飛び越え、接続部708bから、下流側にある第2入球口710aに達する場合も考えられる。このような場合に第2入球口710aに達した遊技球は、第2入賞案内部710に進入し、第2入賞センサ79bにより検出されて、第2入賞案内部710から排出される。前述のように、第1入球口709aと第2入球口710aのとの間には、減速部711が設けられているので、仮に第1入球口709aに進入しなかった遊技球があっても、この遊技球の勢いは、第2入球口710aの手前で、減速部711により十分に弱められる。   Further, in a situation where the horizontal shutter member 706 is retracted and the first entrance 709a and the second entrance 710a are opened, the gaming ball flowing down the inflowing ball guiding portion 708 is the first entering on the upstream side. The ball enters the ball mouth 709 a, is detected by the first prize sensor 79 a, and is discharged from the first prize guiding portion 709. However, it is also conceivable that some game balls jump over the first entrance 709a and reach the second entrance 710a located downstream from the connection portion 708b. In such a case, the gaming ball that has reached the second entrance 710a enters the second prize guiding unit 710, is detected by the second prize sensor 79b, and is discharged from the second prize guiding unit 710. As described above, since the decelerating portion 711 is provided between the first entrance 709a and the second entrance 710a, the gaming ball that has not entered the first entrance 709a temporarily Even if there is, the momentum of the gaming ball is sufficiently weakened by the deceleration portion 711 in front of the second entrance 710a.

さらに、本実施例では、前述のように遮蔽カバー部材704が透明であるため、上述のように流入球案内部708、第1入賞案内部709、及び、第2入賞案内部710を流下する遊技球の様子は、遮蔽カバー部材704を介して遊技者が視認可能である。   Furthermore, in the present embodiment, since the shielding cover member 704 is transparent as described above, the game in which the inflowing ball guiding portion 708, the first prize guiding portion 709, and the second prize guiding portion 710 flow down as described above. The state of the ball is visible to the player through the shielding cover member 704.

続いて、前述の倒伏扉部材707は、図86(a),(b)及び図87等に示すように、平板状の扉部707aを有しており、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710の下方に配置されている。この倒伏扉部材707は、図86(b)、図87及び図88中に示すように、基板部703に矩形に開口した遊技球回収口714と対応する位置関係にある。そして、倒伏扉部材707は、下縁部を中心として前後方向に回動可能に軸支されており、通常時は、図85(a),(b)及び図86(a)に示すように、遊技球回収口714を閉塞している。遊技球回収口714の左右方向の長さ(開口寸法)は、図85(a)に示すように、流入球案内部708における受容部708aの右端(上流端)よりも内側の部位から、排出部708cの右端(上流端)に至る程度の長さとなっている。そして、倒伏扉部材707の左右方向の長さも、遊技球回収口714の開口寸法と同程度になっている。   Subsequently, as shown in FIGS. 86 (a) and (b) and FIG. 87 etc., the above-mentioned falling door member 707 has a flat door portion 707a, and the first winning guide portion 709 and the second winning guide portion 709 are formed. It is disposed below the prize guiding section 710. As shown in FIG. 86 (b), FIG. 87 and FIG. 88, this falling door member 707 is in a positional relationship corresponding to the gaming ball collection port 714 which is opened in a rectangular shape in the substrate portion 703. The falling door member 707 is pivotally supported so as to be able to rotate in the front-rear direction about the lower edge, and as shown in FIGS. 85 (a), (b) and 86 (a) under normal conditions. , The game ball collection port 714 is closed. As shown in FIG. 85A, the length (opening dimension) of the gaming ball collection port 714 in the left-right direction is discharged from a portion inside the right end (upstream end) of the receiving portion 708a in the inflowing ball guiding portion 708 The length reaches the right end (upstream end) of the portion 708c. Further, the length in the left-right direction of the falling door member 707 is also about the same as the opening size of the gaming ball collection port 714.

大入賞口装置700が作動すると、倒伏扉部材707は、図86(b)に示すように、下縁部を基端とし、上縁部へいくほど基板部703の前方に突出するように傾倒する。そして、倒伏扉部材707は、上方の第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710を向いて開口し、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710から排出された遊技球を受け入れて、基板部703の後方の回収通路716aへ案内する。そして、回収通路716aに進入した遊技球は、右から左へ低くなる傾斜面を伝って、左端部に開口した回収穴716bに導かれ、回収穴716bから遊技盤30の背面側へ向けて案内される。   When the big winning opening device 700 is activated, the falling door member 707 is inclined so that the lower edge portion is a base end and the upper edge portion is projected forward of the substrate portion 703 as shown in FIG. 86 (b). Do. The falling door member 707 opens to face the upper first prize guiding portion 709 and the second prize guiding portion 710, and receives the game balls discharged from the first prize guiding portion 709 and the second prize guiding portion 710. Then, it is guided to the collection passage 716a at the rear of the substrate unit 703. Then, the gaming ball having entered the collection passage 716a is guided along the inclined surface which becomes lower from right to left, is guided to the collection hole 716b opened at the left end, and is directed toward the back side of the game board 30 from the collection hole 716b. Be done.

本実施例では、回収穴716bの内部には遊技球を検出するセンサ類は設けられておらず、遊技球回収口714に進入した遊技球に対して、少なくとも遊技盤20の近辺におけるカウントは行われないようになっている。したがって、倒伏扉部材707により開閉される遊技球回収口714は、開放した際には、第1入賞案内部709又は第2入賞案内部710で検出された遊技球に対して、前述のアウト口29と同様な球排出の機能を果たす。また、倒伏扉部材707の動作する様子や、開状態となった遊技球回収口714の様子は、透明な遮蔽カバー部材704を介して遊技者が視認できるようになっている。さらに、倒伏扉部材707と球通路形成部705との間は、カバー部材としての遮蔽カバー部材704により覆われており、遊技球回収口714へは、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710から放出された遊技球のみが入球できるようになっている。   In this embodiment, no sensors for detecting gaming balls are provided inside the recovery holes 716b, and at least counting in the vicinity of the gaming board 20 is performed on the gaming balls that have entered the gaming ball recovery port 714. It is supposed not to be. Therefore, when the game ball collection port 714 opened and closed by the falling door member 707 is opened, the game ball detected by the first prize guiding portion 709 or the second prize guiding portion 710 is the above-mentioned out-port. It performs the same function as the ball discharge function. In addition, the state of the operation of the falling door member 707 and the state of the gaming ball collection port 714 in the opened state can be visually recognized by the player through the transparent shielding cover member 704. Furthermore, a space between the falling door member 707 and the ball passage forming portion 705 is covered by a shielding cover member 704 as a cover member, and to the game ball collection port 714, a first prize guiding portion 709 and a second prize guiding Only the game ball released from the part 710 can enter.

また、倒伏扉部材707は、水平シャッタ部材706とは異なり、大入賞口装置700の作動中は、継続的に開放状態となっている。そして、複数のラウンドが繰返される場合でも、最初のラウンドの開始時から最後のラウンドの終了時まで、倒伏扉部材707は開放状態を継続する。さらに、本実施例では、水平シャッタ部材706が開放状態となるタイミングよりも所定時間(例えば1秒)前のタイミングで、倒伏扉部材707が開放状態となり、水平シャッタ部材706が閉塞状態となるタイミングよりも所定時間(例えば1秒)後のタイミングで、倒伏扉部材707が閉塞状態となる。   Further, unlike the horizontal shutter member 706, the folding door member 707 is continuously open during operation of the special winning opening device 700. And, even when a plurality of rounds are repeated, the collapsing door member 707 continues to be open from the start of the first round to the end of the last round. Furthermore, in the present embodiment, the timing at which the folding door member 707 is opened and the horizontal shutter member 706 is closed at a predetermined time (for example, one second) before the timing at which the horizontal shutter member 706 is opened. The falling door member 707 is closed at a timing later than a predetermined time (for example, one second).

なお、本実施例では、図85(a),(b)及び図86(a),(b)に示すように、基板部703の右上部に遊技球通過口715が形成されている。この遊技球通過口715は、受容部708aの下方に位置しており、流入球案内部708からは、球通路形成部705によって隔離されている。さらに、遮蔽カバー部材704の右側部から、前述の流下空間への遊技球の進入が可能となっており、流入球案内部708の下方において大入賞口装置700に流入した遊技球は、図87及び図88等に示すように、遮蔽カバー部材704に形成された遮蔽カバー側案内樋704c、及び、基板部703に形成された基板側案内樋703dを伝って後方に案内される。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 85 (a) and (b) and FIGS. 86 (a) and (b), a game ball passage port 715 is formed in the upper right portion of the substrate unit 703. The game ball passage port 715 is located below the receiving portion 708 a and is separated from the inflow ball guiding portion 708 by the ball passage forming portion 705. Furthermore, it is possible to enter the gaming ball into the above-mentioned flowing space from the right side of the shielding cover member 704, and the gaming ball having flowed into the big winning opening device 700 below the inflowing ball guiding portion 708 is shown in FIG. As shown in FIG. 88 and the like, it is guided rearward along a shielding cover side guiding ridge 704 c formed on the shielding cover member 704 and a substrate side guiding ridge 703 d formed on the substrate portion 703.

次に、前述の背面部702について説明する。この背面部702は、図87及び図88等に示すように、シャッタ駆動ユニット721、通路構成ユニット722、及び、倒伏扉部材駆動ユニット723により構成されている。シャッタ駆動ユニット721は、前述の水平シャッタ部材706を前進及び後退させるものであり、上方を開放し前後左右を囲った支持枠部721aに、ソレノイド部724(図88参照)や、リンクアーム部材725などを収容している。   Next, the above-described back surface portion 702 will be described. As shown in FIGS. 87 and 88 and the like, the back surface portion 702 is configured of a shutter drive unit 721, a passage configuration unit 722, and a falling door member drive unit 723. The shutter drive unit 721 is for advancing and retracting the horizontal shutter member 706 described above, and the support frame portion 721a which opens the top and encloses the front, rear, left and right, the solenoid portion 724 (see FIG. 88), the link arm member 725 And so on.

ソレノイド部724には、リンクアーム部材725が、ラック・ピニオン機構(図示略)を介して連結されており、リンクアーム部材725には、スライド穴725aを介して、前述の水平シャッタ部材706が緩やかに連結されている。ソレノイド部724は、大入賞口装置700が動作していない通常時にはオフされており、図85(b)中に実線で示すようにリンクアーム部材725を前方に回動させた状態として、水平シャッタ部材706を前進させている。また、大入賞口装置700が作動している非通常時には、ソレノイド部724はオンされ、図85(b)中に2点鎖線で示すようにリンクアーム部材725を後方に回動させた状態として、水平シャッタ部材706を後退させる。つまり、ソレノイド部724のオン・オフに伴い、リンクアーム部材725が前後に揺動し、水平シャッタ部材706が直線的に前進又は後退する。そして、水平シャッタ部材706の進退は、基板部703、支持枠部721a、及び、後述する通路構成ユニット722によりガイドされるようになっている。   A link arm member 725 is connected to the solenoid portion 724 via a rack and pinion mechanism (not shown), and the above-mentioned horizontal shutter member 706 is loosely connected to the link arm member 725 via a slide hole 725a. Is linked to The solenoid section 724 is normally turned off when the special winning opening device 700 is not in operation, and as shown by the solid line in FIG. Member 706 is advanced. Also, during the non-normal time when the special winning opening device 700 is in operation, the solenoid portion 724 is turned on, and the link arm member 725 is rotated rearward as shown by a two-dot chain line in FIG. , The horizontal shutter member 706 is retracted. That is, with the turning on and off of the solenoid portion 724, the link arm member 725 swings back and forth, and the horizontal shutter member 706 linearly advances or retracts. The advancing and retreating of the horizontal shutter member 706 is guided by the base plate portion 703, the support frame portion 721a, and a passage forming unit 722 which will be described later.

通路構成ユニット722においては、上方を開放し前後左右を囲った支持枠部722aの前面に、前述の球通路形成部705が形成されている。さらに、通路構成ユニット722にはシャッタ駆動ユニット721が載置され、通路構成ユニット722がシャッタ駆動ユニット721を下方から支持している。   In the passage forming unit 722, the above-mentioned ball passage forming portion 705 is formed on the front surface of the support frame portion 722a which opens the upper side and encloses the front, rear, left and right. Furthermore, the shutter drive unit 721 is mounted on the passage configuration unit 722, and the passage configuration unit 722 supports the shutter drive unit 721 from below.

倒伏扉部材駆動ユニット723は、矩形箱状の筐体部723aの前面に、前述の遊技球回収口714を開口するとともに、左右側部の前方の部位に、倒伏扉部材707の左右下端部が回動可能に連結される扉支持部726を有している。さらに、倒伏扉部材駆動ユニット723は、図示は省略するが、筐体部723a内に、倒伏扉部材707を開閉させるためのソレノイドや、倒伏扉部材707の閉塞時に付勢するばね等を有している。また、倒伏扉部材駆動ユニット723には、通路構成ユニット722が載置され、倒伏扉部材駆動ユニット723が通路構成ユニット722を下方から支持している。   The falling door member drive unit 723 opens the above-mentioned game ball collection port 714 in the front of the rectangular box-like housing portion 723a, and the left and right lower end portions of the falling door member 707 It has a door support 726 rotatably connected. Furthermore, although not shown, the falling door member drive unit 723 has a solenoid for opening and closing the falling door member 707, a spring for biasing the closing door member 707, and the like in the housing portion 723a. ing. Further, a passage forming unit 722 is mounted on the falling door member driving unit 723, and the falling door member driving unit 723 supports the passage forming unit 722 from below.

ここで、大入賞口装置700には、図85に示すように、各種の中継基板を介して主制御基板100との電気的接続を行う第1コネクタ727と、倒伏扉部材駆動ユニット723と通路構成ユニット722との電気的接続を行うための第2コネクタ728とを備える。そして、各種電気機器への給電、各入賞センサ79a,79bの信号の出力、各種ソレノイドへの制御信号の供給などは、これらの第1コネクタ727や第2コネクタ728を利用して行われている。   Here, in the special winning opening device 700, as shown in FIG. 85, a first connector 727 for electrically connecting to the main control substrate 100 via various relay substrates, and a passage for the falling door member drive unit 723 and the passage And a second connector 728 for making electrical connection with the configuration unit 722. The power supply to various electric devices, the output of signals from the winning sensors 79a and 79b, and the supply of control signals to various solenoids are performed using the first connector 727 and the second connector 728. .

このような大入賞口装置700では、水平シャッタ部材706を用いたシャッタ式の機構により、上向きの大入賞口となる第1入球口709a(上流口)及び第2入球口710a(下流口)の開閉が同時に行われている。したがって、倒伏扉式の機構により正面向きの大入賞口を開閉するタイプのものに比べて、高さ方向の寸法についての小型化が容易となる。そして、小型化により空いたスペースを利用して、大入賞口装置700の形状や機構設計の自由度を高めることができ、更に大入賞口装置700の周囲における他の部品や遊技釘の配置等に関しても、設計の自由度を高めることができる。   In such a big winning opening device 700, a first entry ball opening 709a (upstream opening) and a second entry ball opening 710a (downstream opening) which are upward winning prize openings by a shutter type mechanism using the horizontal shutter member 706. Opening and closing) is being done simultaneously. Therefore, size reduction in the height direction is facilitated as compared with the type in which the large winning opening in the front direction is opened and closed by the falling door type mechanism. And, the space made by the miniaturization can be used to increase the freedom of the shape and mechanism design of the big winning opening device 700, and the arrangement of other parts and game nails around the big winning opening device 700, etc. Also, the degree of freedom in design can be enhanced.

また、流入球案内部708において、第1入球口709aが第2入球口710aの上流に位置しており、流入球案内部708に流入した遊技球は、第1入球口709aを必ず通るようになっている。したがって、第1入球口709aのみでも、ぱちんこ遊技機PMの大入賞口として用いることが可能である。また、第1入球口709aの縦横の開口寸法は、遊技球の直径よりも幾分大きい程度となっており、大入賞口を横長の帯状に大きく確保した従来のタイプに比べて、大入賞口が縮小化されている。したがって、大入賞口装置700の最小限の機能である、開放に伴い進入した遊技球を検出するといった機能を確保するうえでは、左右方向についても小型化が可能であり、このことによっても大入賞口装置700の設計の自由度を高めることができる。   In addition, in the inflow ball guiding portion 708, the first ball entrance 709a is located upstream of the second ball entrance 710a, and the gaming balls flowing into the inflow ball guiding portion 708 always have the first ball entrance 709a. It is supposed to pass. Therefore, it is possible to use only the first ball entrance 709a as a large winning opening of the pachinko gaming machine PM. In addition, the vertical and horizontal opening dimensions of the first ball entry port 709a is slightly larger than the diameter of the game ball, and the large winning is achieved compared to the conventional type in which the large winning opening is secured in a wide band. The mouth has been shrunk. Therefore, in order to secure the function of detecting the game ball which has entered with opening, which is the minimum function of the special winning opening device 700, it is possible to miniaturize also in the left and right direction. The degree of freedom in the design of the mouth device 700 can be increased.

また、第1入球口709aの下流に第2入球口710aが設けられているため、仮に第1入球口709aを飛び越えた遊技球が発生しても、第2入球口710aを予備的な大入賞口として利用できる。そして、大入賞口装置700の作動時に、大入賞口装置700から零れる遊技球の発生を防止でき、規定数(ここでは10個)の遊技球の計数を迅速に終えることができる。さらに、流入球案内部708に、第1入球口709aと第2入球口710aとを併せて大入賞口が形成されているので、大入賞口の開口幅の確保が容易であり、効率よく遊技球を流下させ、排出することができる。   In addition, since the second entrance 710a is provided downstream of the first entrance 709a, even if a game ball jumped over the first entrance 709a is generated, the second entrance 710a is reserved. It can be used as a special big prize mouth. And, at the time of operation of big winning a prize mouth device 700, it is possible to prevent the occurrence of the game sphere which falls off from big winning a prize mouth device 700, it is possible to end count of the game sphere of specified number (here ten) game balls quickly. Furthermore, since the large winning opening is formed in the inflow ball guiding portion 708 by combining the first ball inlet 709a and the second ball inlet 710a, securing of the opening width of the big winning hole is easy, and the efficiency is improved. You can often let the game ball flow down and drain it.

さらに、第1入球口709aと第2入球口710aとの間に減速部711が設けられており、流入球案内部708を流下する遊技球が、減速部711において突起711a,711bに干渉するようになっている。したがって、この減速部711により、第2入球口710aへ向かう遊技球の勢いを弱めることができる。そして、第1入球口709aに入球せずに通り過ぎた遊技球を、より確実に、第2入球口710aに入球させることができる。   Furthermore, the deceleration portion 711 is provided between the first entrance 709a and the second entrance 710a, and the gaming balls flowing down the inflowing ball guiding portion 708 interfere with the protrusions 711a and 711b in the deceleration portion 711. It is supposed to Therefore, the speed reduction portion 711 can weaken the momentum of the gaming ball heading for the second entrance 710a. And, it is possible to make the game ball which has passed without entering the first entrance 709a enter the second entrance 710a more reliably.

特に、遊技領域PAの右側の部位においては、センター飾り22によりスペースが占有されて釘等の配置が困難であり、釘等を十分に配設した部位(例えば遊技領域PAの左側の部位など)に比べて、流下する遊技球の速度が速くなりがちである。そして、大入賞口装置700に進入した遊技球の挙動も安定しづらく、このことは、入賞センサ79a,79bでのチャタリングの発生や、入賞センサ79a,79bの破損などの原因になり得る。しかし、本実施例のように、流入球案内部708の受容部708aを湾曲させて遊技球の流下方向を上下方向から左右方向に変化させたり、流入球案内部708に減速部711を設けたりすることにより、第1入球口709aや第2入球口710aに向かう遊技球の勢いを十分に低下させることができる。なお、第1入球口709aの手前に減速部711を設けて、第1入球口709aに向かう遊技球の減速を行ってもよい。   In particular, in the part on the right side of the game area PA, a space is occupied by the center decoration 22 and placement of nails etc. is difficult, and a part where nails etc. are sufficiently disposed (for example, the site on the left side of the game area PA) Compared to, the speed of the game ball flowing down tends to be faster. The behavior of the gaming ball entering the special winning opening device 700 is also difficult to stabilize, which may cause chattering in the winning sensors 79a and 79b and damage to the winning sensors 79a and 79b. However, as in the present embodiment, the receiving portion 708a of the inflow ball guiding portion 708 is curved to change the flowing direction of the gaming ball from the vertical direction to the left or right direction, or the decelerating portion 711 is provided in the inflow ball guiding portion 708 By doing this, it is possible to sufficiently reduce the force of the gaming ball heading to the first ball entry port 709a and the second ball entry port 710a. In addition, the deceleration part 711 may be provided in the front of the 1st ball entrance 709a, and the game ball heading to the 1st ball entrance 709a may be decelerated.

また、減速部711により遊技球の減速を行うことは、遊技球が流入球案内部708上に存在する時間を長くすることに繋がる。したがって、大入賞口装置700で1ラウンドの規定数(ここでは10個)よりも多くの入賞を発生させる可能性が高まり、このような観点からは、所謂オーバー入賞や超過入賞などが発生し易くなることが考えられる。   In addition, performing deceleration of the gaming ball by the deceleration unit 711 leads to prolonging the time during which the gaming ball is present on the inflowing ball guiding unit 708. Therefore, the possibility of generating more winnings than the specified number (10 in this case) of one round in the special winning opening device 700 is increased, and from such a point of view, so-called over winnings and over winnings are likely to occur. Can be considered.

さらに、水平シャッタ部材706を用いているとともに、大入賞口である第1入球口709a及び第2入球口710aは、前述のように従来に比べ縮小化されたものである。したがって、水平シャッタ部材706や、水平シャッタ部材706の案内部(図示略)について、姿勢の維持や摩擦などといった設計条件を緩和することが可能となり、水平シャッタ部材606の円滑な動作を容易に確保できるようになる。   Furthermore, while using the horizontal shutter member 706, the 1st ball entrance 709a and the 2nd ball entrance 710a which are big prize mouths are reduced as compared with the former as mentioned above. Therefore, with respect to the horizontal shutter member 706 and the guide portion (not shown) of the horizontal shutter member 706, design conditions such as posture maintenance and friction can be alleviated, and smooth operation of the horizontal shutter member 606 can be easily ensured. become able to.

すなわち、従来のように扉を起立又は倒伏動作させるタイプの大入賞口装置の場合には、大入賞口が前面を向いて開口するため、大入賞装置の厚み(上下方向の寸法)が大となる。また、板状の扉を、下端縁部を軸として回動動作させるため、駆動源として用いられるソレノイドには、扉を動かすのに十分なモーメントを発生させることが可能な比較的大出力のものが必要となる。さらに、扉を戻すのに用いられるばねの弾性力によっては、遊技球の重みが加わることで扉が閉まらなくなったり、予期せず開いたりすることもあり、ばねの選定にも注意が必要である。   That is, in the case of the large winning opening device of the type in which the door is raised or lowered as in the prior art, the large winning opening faces the front and opens, so the thickness (dimension in the vertical direction) of the large winning device Become. In addition, in order to rotate the plate-like door around the lower edge, the solenoid used as a drive source has a relatively large output that can generate a moment sufficient to move the door. Is required. Furthermore, depending on the elastic force of the spring used to return the door, the door may not close or open unexpectedly due to the weight of the game ball, so care must be taken in selecting the spring. .

また、シャッタを前後に進退させるタイプの大入賞口の場合には、従来のようにシャッタのスライドにより開閉される開口(大入賞口)が大きいと、摩擦、摩耗、汚れといった種々の要素の影響を受けやすくなり、場合によっては、シャッタが閉まらなくなったりすることも考えられる。さらに、シャッタに均等な力を作用させなければ、シャッタが傾いてしまい、このことによっても、シャッタが円滑に動作しない場合が生じ得る。   Also, in the case of a large winning opening of the type that moves the shutter back and forth, if the opening (large winning opening) opened and closed by the slide of the shutter as in the prior art is large, the effects of various elements such as friction, wear and dirt In some cases, the shutter may not close. Furthermore, if an equal force is not applied to the shutter, the shutter may tilt, which may cause the shutter not to operate smoothly.

しかし、本実施例における大入賞口装置700のように、水平シャッタ部材706を用いるとともに、第1入球口709a(及び第2入球口710a)に全ての遊技球を導くことにより、大入賞口の縮小化、及び、大入賞口を塞ぐシャッタ(ここでは第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706b)の小型化が可能となる。そして、水平シャッタ部材706の全体的な形状や大きさを、大入賞口の形状や大きさに合わせて決めなければならないといった制約がなくなり、水平シャッタ部材706の軽量化や、本体部706cの形状の自由化が可能となる。そして、水平シャッタ部材706の本体部706cの形状や大きさの自由化により、摩擦、摩耗、汚れといった種々の要素の影響を抑制するような設計を行い得るようになる。また、本体部706cに作用させる力の均等化や、傾きに対しても設計上の要求を緩和できるようになり、シャッタ機構に係る設計が容易になる。そして、結果として、大入賞口の開閉に係るトラブルの発生を防止できるようになる。   However, as with the large winning opening device 700 in the present embodiment, using the horizontal shutter member 706 and guiding all the game balls to the first ball entrance 709a (and the second ball entrance 710a) enables a big winning game. It is possible to reduce the size of the mouth and to miniaturize the shutters (in this case, the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b) for closing the special winning opening. Then, there is no restriction that the overall shape and size of the horizontal shutter member 706 have to be determined in accordance with the shape and size of the big winning opening, and the weight reduction of the horizontal shutter member 706 and the shape of the main portion 706c Can be liberalized. And, by liberalizing the shape and size of the main body portion 706c of the horizontal shutter member 706, it is possible to design so as to suppress the influence of various elements such as friction, wear and dirt. In addition, it is possible to ease the design requirement even with respect to the equalizing of the force applied to the main body portion 706c and the inclination, and the design relating to the shutter mechanism becomes easy. As a result, it is possible to prevent the occurrence of troubles related to the opening and closing of the special winning opening.

また、第2入球口710aが設けられているので、大入賞口装置700の作動時において、流入球案内部708に流入した遊技球を、ラウンドを跨いで入賞させることが可能となる。つまり、或るラウンドの終了間際に流入球案内部708に流入した遊技球が、第1入球口709aが閉鎖して、第1入球口709aへの入球を果たせなかった場合であっても、ラウンド間の所定期間(ラウンドインターバル)を経て次のラウンドが開始され、水平シャッタ部材706が後退した際に、当該遊技球が、第1入球口709aと第2入球口710aとの間の部位に残っていれば、第2入球口710aを介して、当該遊技球を第2入賞案内部710に導き、入賞を発生させることが可能である。さらに、本実施例では、第2入球口710aの上流側に減速部711が設けられているので、この減速部711により、このようなラウンドを跨いだ第2入球口710aへの入球の可能性を高めることができる。ここで、ラウンドインターバルは、例えば1秒未満の期間とすることが考えられる。   In addition, since the second ball entry port 710a is provided, it is possible to win the game balls having flowed into the inflowing ball guiding portion 708 across the rounds when the special winning opening device 700 is activated. That is, the game ball that has flowed into the inflow ball guiding portion 708 just before the end of a certain round is the case where the first ball entrance 709a is closed and can not play the ball into the first ball entrance 709a. Also, the next round is started after a predetermined period (round interval) between rounds, and when the horizontal shutter member 706 recedes, the gaming ball is the first ball entrance 709a and the second ball entrance 710a. If it remains in the part between the two, it is possible to guide the game ball to the second prize guiding section 710 via the second entrance 710a to generate a prize. Furthermore, in the present embodiment, since the decelerating portion 711 is provided on the upstream side of the second entrance 710a, the decelerating portion 711 enters the ball into the second entrance 710a across such a round. Can increase the possibility of Here, the round interval may be, for example, a period of less than one second.

また、倒伏扉部材707の開放期間は、最初のラウンドの開始から最後のラウンドの終了までの期間を跨いでおり、水平シャッタ部材706が、ラウンド数に応じて進退動作を行う間、倒伏扉部材707は開放を継続している。つまり、倒伏扉部材707は、大入賞口装置700の作動時には、ラウンドを跨いで開き続ける。さらに、倒伏扉部材707は、水平シャッタ部材706よりも先に開放し、水平シャッタ部材706よりも後に閉塞する。したがって、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710から放出された遊技球を、取り溢すことなく遊技球回収口714内に案内することができる。また、倒伏扉部材707の開放動作により、大入賞口装置700が作動したことを迅速に報知できる。   In addition, the open period of the falling door member 707 spans the period from the start of the first round to the end of the last round, and while the horizontal shutter member 706 performs the advancing and retracting operation according to the number of rounds, the falling door member 707 continues opening. That is, the falling door member 707 continues opening across the rounds when the special winning opening device 700 is activated. Furthermore, the folding door member 707 opens before the horizontal shutter member 706 and closes behind the horizontal shutter member 706. Therefore, it is possible to guide the gaming balls released from the first prize guiding portion 709 and the second prize guiding portion 710 into the gaming ball collection port 714 without taking over. In addition, the opening operation of the falling door member 707 can quickly notify that the special winning opening device 700 has been activated.

さらに、流入球案内部708に減速部711が設けられているので、第1入球口709aから第2入球口710aへ向かう遊技球の速度を低下させることができる。したがって、第1入球口709aを通り過ぎた遊技球を、より確実に、第2入球口710aに入球させることができる。さらに、前述のラウンド終了の際に、第1入球口709aが閉じて入球できなかった遊技球を、次回の第1入球口709a及び第2入球口710aの開放までのラウンドインターバルを経て、第2入球口710aへ入球させることが可能となる。   Furthermore, since the decelerating portion 711 is provided in the inflow ball guiding portion 708, the speed of the gaming ball heading from the first ball entrance 709a to the second ball entrance 710a can be reduced. Therefore, the game ball having passed the first ball entrance 709a can be more reliably entered into the second ball entrance 710a. Furthermore, at the end of the above-mentioned round, the first ball entry 709a is closed and the game ball which can not enter the ball is the round interval until the next 1st ball entry 709a and the second ball entry 710a are opened. Then, it becomes possible to enter the second ball entrance 710a.

なお、本例では、大入賞口装置700の第1入球口709a及び第2入球口710aを、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bを一体に備えた水平シャッタ部材706により開閉するようにしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bを別々に駆動し、第1入球口709a及び第2入球口710aを、時間差をもって開閉するようにしてもよい。その場合には、第1入球口709aの開放中、或いは閉鎖後に、第2入球口710aの開放を開始する、といった動作態様を例示できる。   In this example, the first entrance 709a and the second entrance 710a of the special winning opening device 700 are opened and closed by the horizontal shutter member 706 integrally provided with the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b. Although the present invention is not limited to this, for example, the first shutter 706 a and the second shutter 706 b may be separately driven, and the first entrance 709 a and the second entrance 710 a may be time-delayed. It may be opened and closed with In such a case, it is possible to illustrate an operation mode in which the opening of the second entrance 710a is started during the opening of the first entrance 709a or after the closing of the first entrance 709a.

続いて、第7実施形態における大入賞口64の作動パターンについて説明する。前述の第1実施形態においては、16R特別遊技では、そのラウンド回数に対応する長開放のラウンド遊技(「長開放ラウンド遊技」と称する)のみが実行され、2R特別遊技では、そのラウンド回数に対応する短開放のラウンド遊技(「短開放ラウンド遊技」と称する)のみが実行される構成を例示したが、この第7実施形態においては、16R特別遊技における複数回のラウンド遊技(一の特別遊技)において、長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とを混在させている。そのため、16R大当りの種類に応じて、遊技者が獲得し得る実質的な出玉数を異ならしめている。   Subsequently, an operation pattern of the special winning opening 64 in the seventh embodiment will be described. In the above-described first embodiment, in the 16R special game, only the long open round game (referred to as "long open round game") corresponding to the number of rounds is executed, and in the 2R special game, it corresponds to the number of rounds In the seventh embodiment, a configuration in which only short open round games (referred to as “short open round games”) are executed is illustrated, but in this seventh embodiment, multiple round games in the 16R special game (one special game) In, the long open round game and the short open round game are mixed. Therefore, depending on the type of the 16R jackpot, the actual number of payouts that the player can acquire varies.

まず、図89の上段は、第7実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、4種類の図柄群A〜Dに分類されている。具体的には、図柄「1」,「2」には、図柄群A(16R特定時短有図柄1)が、図柄「3」,「4」には、図柄群B(16R特定時短有図柄2)が、図柄「5」,「6」には、図柄群C(16R特定時短有図柄3)が、図柄「7」,「8」には、図柄群D(16R特定時短有図柄4)が、それぞれ対応付けられている。また、大入賞口64の作動パターンとして、図柄群A(16R特定時短有図柄1)には16R開放パターン1が、図柄群B(16R特定時短有図柄2)には16R開放パターン2が、図柄群C(16R特定時短有図柄3)には16R開放パターン3が、図柄群D(16R特定時短有図柄4)には16R開放パターン4が、それぞれ対応付けられている。   First, the upper part of FIG. 89 is a view schematically showing a symbol table per first special symbol in the seventh embodiment. In the first special symbol per symbol table, the stop symbols "1" to "8" of the first special symbol are classified into four types of symbol groups A to D according to the type of the big hit. Specifically, symbol group A (16R specific short symbol symbol 1) is for symbol "1" and "2", symbol group B (16R specific symbol short symbol 2 for symbol "3" and "4" ) But symbol group C (16R specific short symbol symbol 3) for symbol "5" and "6", symbol group D (16R specific symbol short symbol symbol 4) for symbol "7" and "8" , Are associated with each other. In addition, as the operation pattern of the special winning opening 64, 16R opening pattern 1 is for symbol group A (16R specified symbol short symbol symbol 1) and 16R opening pattern 2 is for symbol group B (16R specified symbol short symbol symbol 2). The group R (16R specific short main symbol 3) is associated with the 16R open pattern 3, and the symbol group D (16R specific short main symbol 4) is associated with the 16R open pattern 4.

次いで、図89の下段は、第7実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、4種類の図柄群E〜Hに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」には、図柄群E(16R特定時短有図柄1)が、図柄「13」,「14」には、図柄群F(16R特定時短有図柄2)が、図柄「15」,「16」には、図柄群G(16R特定時短有図柄3)が、図柄「17」,「18」には、図柄群H(16R特定時短有図柄4)が、それぞれ対応付けられている。また、大入賞口64の作動パターンとして、図柄群E(16R特定時短有図柄1)には16R開放パターン1が、図柄群F(16R特定時短有図柄2)には16R開放パターン2が、図柄群G(16R特定時短有図柄3)には16R開放パターン3が、図柄群H(16R特定時短有図柄4)には16R開放パターン4が、それぞれ対応付けられている。   Next, the lower part of FIG. 89 is a view schematically showing a symbol table per second special symbol in the seventh embodiment. In the second special symbol per symbol table, the stop symbols "11" to "18" of the second special symbol are classified into four types of symbol groups E to H according to the type of the big hit. Specifically, symbol group E (16R specific short symbol symbol 1) is for symbol "11" and "12", and symbol group F (16R specific symbol short symbol 2 for symbol "13" and "14" The symbol group G (16R specific short-time symbol symbol 3) is for the symbols "15" and "16", while the symbol group H (16R specific time symbol symbol 4) is for the symbols "17" and "18" , Are associated with each other. In addition, as the operation pattern of the special winning opening 64, 16R opening pattern 1 is for symbol group E (16R specified symbol short symbol symbol 1), and 16R open pattern 2 is for symbol symbol F (16R specific symbol short symbol symbol 2). The group G (16R specific short main symbol 3) is associated with the 16R open pattern 3, and the symbol group H (16R specific short main symbol 4) is associated with the 16R open pattern 4.

続いて、図90は、第7実施形態における大入賞口64の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。第7実施形態では、大入賞口64の作動パターンとして、16R開放パターン1、16R開放パターン2、16R開放パターン3および16R開放パターン4を有している。なお、図90に示す作動パターンは、長開放ラウンド遊技Lと短開放ラウンド遊技Sの実行状態を概念的に示すものであり、長開放ラウンド遊技L、短開放ラウンド遊技S、および大入賞口64の閉鎖状態が維持されるインターバル期間(待機期間)の各時間幅の長さおよび比率は、実際の時間幅の長さおよび比率と対応するものではない。ここで、「長開放ラウンド遊技L」とは、大入賞口64を30秒間だけ開放した後に閉鎖、又は、30秒間未満であっても規定数(10球)の入球で閉鎖する態様の単位遊技である。同様に、「短開放ラウンド遊技S」とは、大入賞口64を0.2秒間だけ開放した後に閉鎖、又は、0.2秒未満であっても規定数(10球)の入球で閉鎖する態様の単位遊技である。このように本例では、長開放ラウンド遊技は、大入賞口64の開放期間(30秒間)に規定数(最大入球数)の入球を期待できる単位遊技である一方で、短開放ラウンド遊技は、大入賞口64の開放期間(0.2秒間)に遊技球の入球が現実的に困難となる単位遊技である。   Subsequently, FIG. 90 is a time chart for describing an operation pattern of the special winning opening 64 in the seventh embodiment. In the seventh embodiment, 16R open pattern 1, 16R open pattern 2, 16R open pattern 3 and 16R open pattern 4 are provided as operation patterns of the big winning opening 64. In addition, the operation pattern shown in FIG. 90 conceptually shows the execution state of the long open round game L and the short open round game S, and the long open round game L, the short open round game S, and the special winning opening 64. The length and ratio of each time width of the interval period (waiting period) in which the closed state of the is maintained does not correspond to the actual length and ratio of time width. Here, "long open round game L" is a unit of a mode in which the big winning opening 64 is opened for only 30 seconds and then closed, or closed with a prescribed number (10 balls) of ball even if it is less than 30 seconds. It is a game. Similarly, "short opening round game S" means that the big winning opening 64 is opened for only 0.2 seconds and then closed, or even if it is less than 0.2 seconds closed with a specified number (10 balls) of balls It is a unit game of the aspect to which As described above, in this example, the long opening round game is a unit game that can expect a predetermined number (maximum number of balls) to enter during the opening period (30 seconds) of the big winning opening 64, while the short opening round game Is a unit game in which entry of the game ball is practically difficult during the opening period (0.2 seconds) of the big winning opening 64.

まず、図90(A)は、16R開放パターン1を示している。16R開放パターン1は、長開放ラウンド遊技Lが16回に亘り実行される作動パターンである。この16R開放パターン1が作動した場合は、基本的には、いずれの長開放ラウンド遊技Lにおいても規定数(10球)の入球が可能であり、遊技者は16ラウンド分の利益の獲得を期待できる。   First, FIG. 90A shows the 16R open pattern 1. The 16R opening pattern 1 is an operation pattern in which the long opening round game L is executed 16 times. When this 16R opening pattern 1 is activated, basically, any long opening round game L is capable of entering a specified number (10 balls), and the player gains 16 rounds of profits. I can expect it.

図90(B)は、16R開放パターン2を示している。16R開放パターン2は、長開放ラウンド遊技Lが8回に亘り実行された後、短開放ラウンド遊技Sが8回に亘り実行される作動パターンである。この16R開放パターン2が作動した場合は、いずれの長開放単位遊技Lにおいても規定数(10球)の入球が可能である一方で、いずれの短開放単位遊技Sにおいても大入賞口64への入球は期待できず、遊技者が実質的に得られる利益は8ラウンド分となる。   FIG. 90 (B) shows the 16R open pattern 2. The 16R opening pattern 2 is an operation pattern in which the short opening round game S is executed eight times after the long opening round game L is executed eight times. When this 16R opening pattern 2 is activated, it is possible to enter a specified number (10 balls) in any long opening unit game L, while the large winning opening 64 in any short opening unit game S The player can not expect to enter the ball, and the profit substantially obtained by the player is equivalent to eight rounds.

図90(C)は、16R開放パターン3を示している。16R開放パターン3は、長開放ラウンド遊技Lが4回に亘り実行された後、短開放ラウンド遊技Sが8回に亘り実行される作動パターンである。この16R開放パターン3が作動した場合は、いずれの長開放ラウンド遊技Lにおいても規定数(10球)の入球が可能である一方で、いずれの短開放単位遊技Sにおいても大入賞口64への入球は期待できず、遊技者が実質的に得られる利益は4ラウンド分となる。   FIG. 90 (C) shows the 16R open pattern 3. The 16R opening pattern 3 is an operation pattern in which the short opening round game S is executed eight times after the long opening round game L is executed four times. When this 16R opening pattern 3 is activated, it is possible to enter a specified number (10 balls) in any long opening round game L, while the large winning opening 64 in any short opening unit game S The player can not expect to enter the ball, and the profit substantially obtained by the player is four rounds.

図90(D)は、16R開放パターン4を示している。16R開放パターン4は、短開放単位遊技Sが16回に亘り実行される作動パターンである。この16R開放パターン4が作動した場合は、いずれの短開放ラウンド遊技Sにおいても入球は望めず、遊技者が出玉を得るのは困難である。   FIG. 90 (D) shows the 16R open pattern 4. The 16R opening pattern 4 is an operation pattern in which the short opening unit game S is executed 16 times. When the 16R opening pattern 4 is activated, it is difficult for the player to get the balls out in any short opening round game S without entering the ball.

続いて、第7実施形態における各種の入賞演出について説明する。図91は、第7実施形態における入賞演出の種類を説明するための表である。本例では、特別遊技状態において、遊技球が大入賞口64へ入球したことを契機として、所定の入賞演出が発生するように構成されている。図91に示すように、本例における入賞演出には、第1通常入賞演出、第2通常入賞演出、オーバー入賞演出、短開放入賞演出が含まれる。   Subsequently, various winning effects in the seventh embodiment will be described. FIG. 91 is a table for describing types of winning effects according to the seventh embodiment. In this example, in the special game state, a predetermined winning effect is generated in response to the game ball entering the large winning opening 64 as a trigger. As shown in FIG. 91, the winning effects in the present example include a first normal winning effect, a second normal winning effect, an over winning effect, and a short open winning effect.

「第1通常入賞」とは、長開放ラウンド遊技Lにおいて、大入賞口64への規定数内での遊技球の入球であって、該遊技球が第1検出センサにて検出される場合をいう。また、「第2通常入賞」とは、長開放ラウンド遊技Lにおいて、大入賞口64への規定数内での遊技球の入球であって、該遊技球が第2検出センサにて検出される場合をいう。   The "first normal winning" is a game ball entering within the specified number to the large winning opening 64 in the long opening round game L, and the gaming ball is detected by the first detection sensor Say In addition, “second regular winning” is the entering of the game ball within the specified number to the big winning opening 64 in the long open round game L, and the game ball is detected by the second detection sensor. Case of

「オーバー入賞」とは、長開放ラウンド遊技Lにおいて、該大入賞口64への規定数を超えた遊技球(本例では、11球目以降の遊技球)の入球であって、第1検出センサおよび第2検出センサのいずれかに検出される場合をいう。このオーバー入賞の一例として、10カウント目の遊技球が大入賞口64内の大入賞口スイッチ641に到達するまでに、後続の遊技球が該大入賞口スイッチ641までは達していなくとも大入賞口64内には入球している状況であれば、インターバル期間(10カウント目を大入賞口スイッチ641で検知することで大入賞口64が閉鎖し、該閉鎖した後でも大入賞口スイッチ641による遊技球の検知を有効とする期間)においては、大入賞口64が閉鎖しても入球したとみなされる(すなわち賞球対象となる)。   The “over winning” is the entry of gaming balls (in this example, gaming balls after the 11th ball in this example) exceeding the specified number in the large winning opening 64 in the long open round game L, The case of being detected by either the detection sensor or the second detection sensor. As an example of this over winning, it is the big winning even if the subsequent gaming balls have not reached the big winning opening switch 641 until the 10th counting gaming ball reaches the big winning opening switch 641 in the big winning opening 64. If it is in the situation of entering the ball in the opening 64, the big winning opening 64 is closed by detecting the 10th count with the large winning opening switch 641, and even after the closing, the large winning opening switch 641 In the period in which the detection of the game ball is made effective by), it is considered that the ball has entered (that is, becomes a prize ball target) even if the big winning opening 64 is closed.

「短開放入賞」とは、短開放ラウンド遊技Sにおいて、本来であれば、大入賞口64への入球が困難又は不能とされる短開放状態での大入賞口64への遊技球の入球であって、第1検出センサおよび第2検出センサのいずれかに検出される場合をいう。   “Short opening winning combination” means that, in the short opening round game S, entering the gaming ball into the large winning opening 64 in the short opening state where entering into the large winning opening 64 is difficult or impossible in principle. It is a sphere, and the case where it detects in either of the 1st detection sensor and the 2nd detection sensor is said.

主制御基板100(入球判定手段110)は、長開放ラウンド遊技L又は短開放ラウンド遊技Sの実行中において、大入賞口スイッチ642(第1検出センサ、第2検出センサ)からの検出情報に基づき、各種の演出制御コマンドを生成して、これを演出制御基板200に送信する。具体的には、一の長開放ラウンド遊技Lの実行中において、大入賞口64への入球数が規定数(10球)に到達するまでは、遊技球の入球が検出される毎に、第1検出センサによる検出であれば、第1通常入賞情報を含む演出制御コマンド(「第1通常入賞コマンド」と称する)を生成し、第2検出センサによる検出であれば、第2通常入賞情報を含む演出制御コマンド(「第2通常入賞コマンド」と称する)を生成する。また、一の長開放単位遊技Lの実行中において、規定数(10球)を超過する遊技球の入球があったときは、いずれの入賞センサによる検出であっても、オーバー入賞情報を含む演出制御コマンド(「オーバー入賞コマンド」と称する)を生成する。さらに、一の短開放ラウンド遊技Sの実行中において、大入賞口64への入球があったときは、いずれの入賞センサによる検出であっても、短開放入賞情報を含む演出制御コマンド(「短開放入賞コマンド」と称する)を生成する。なお、その変形例として、入賞コマンドは共通化(第1入賞センサ79aおよび第2入賞センサ79bのいずれにて遊技球の入賞を検出したかを示す情報を含む)して、オーバー入賞であるか否かや、長開放中および短開放中のうちのいずれの状態での入賞であるかは、演出制御基板200側で判断するように構成してもよい。   During execution of the long open round game L or the short open round game S, the main control board 100 (entering ball determining means 110) uses detection information from the special winning opening switch 642 (first detection sensor, second detection sensor). Based on this, various effect control commands are generated and transmitted to the effect control board 200. Specifically, during execution of one long opening round game L, until the number of ball entry to the large winning opening 64 reaches the specified number (10 balls), each time the entry of the game ball is detected If it is detection by the first detection sensor, an effect control command (referred to as “first normal prize command”) including the first normal winning information is generated, and if it is detection by the second detection sensor, the second normal winning An effect control command (referred to as a "second normal winning command") including information is generated. In addition, during the execution of one long opening unit game L, when there is a game ball entering the specified number (10 balls), even if it is detection by any of the winning sensors, including over winning information An effect control command (referred to as an "over winning command") is generated. Furthermore, during the execution of one short opening round game S, when there is a ball entry to the special winning opening 64, the effect control command including short opening winning information (“ Create a short opening winning combination command). As a modification, whether the winning command is common (including information indicating which of the first winning sensor 79a and the second winning sensor 79b has detected the winning of the gaming ball) and is over-winning It may be configured that the effect control board 200 side determines whether or not it is a prize in the long open state or the short open state.

演出制御基板200(大当り演出決定手段227)は、主制御基板100からの各種入賞演出コマンドを受信する毎に、該入賞演出コマンドの種類に応じた入賞演出の内容を決定し、該入賞演出の実行を制御する。本例では、前述のように4種類の入賞演出が用意されており、以下、順番に説明する。なお、入賞演出の種類は、4種類以上あってもよく、例えば、基本演出、付加演出および特殊演出のうちの少なくとも2以上の相互の組み合わせにより、更なる入賞演出の種類を設けてもよい。具体的には、所定の条件を満たせば、以下に例示する入賞演出を含めてもよい。まず、短開放ラウンド遊技Sにおいて第2入賞センサ79bにて遊技球の入賞が検出された場合、基本演出および付加演出からなる入賞演出、又は、基本演出、付加演出および特殊演出からなる入賞演出を発生させてもよい。また、長開放ラウンド遊技Lにおいてオーバー入賞が第2入賞センサ79bにて検出された場合、基本演出、付加演出および特殊演出からなる入賞演出を発生させてもよい。また、どのような状況であっても、基本演出は省略するようにしてもよい。   The presentation control board 200 (big hit presentation determining means 227) determines the contents of the winning presentation according to the type of the winning presentation command each time it receives various winning presentation commands from the main control board 100, and the winning presentation Control the execution. In the present embodiment, four types of winning effects are prepared as described above, and will be described in order below. The number of types of winning effects may be four or more. For example, the type of additional winning effects may be provided by a combination of at least two or more of the basic effect, the additional effect, and the special effect. Specifically, if the predetermined conditions are satisfied, the prize effects exemplified below may be included. First, when the winning of the gaming ball is detected by the second winning sensor 79b in the short opening round game S, a winning effect consisting of the basic effect and the additional effect, or a winning effect consisting of the basic effect, the additional effect and the special effect It may be generated. Further, when an over winning is detected by the second winning sensor 79 b in the long open round game L, a winning effect including a basic effect, an additional effect, and a special effect may be generated. Also, under any circumstances, the basic effect may be omitted.

まず、第1通常入賞演出では、長開放ラウンド遊技Lの実行中に、主制御基板100から第1通常入賞コマンドを受信する毎に、基本演出として、画面上に大入賞口60への入球数や獲得賞球数を報知するための画像を表示する。   First, in the first normal winning effect, every time the first normal winning command is received from the main control board 100 during execution of the long open round game L, as a basic effect, entering the large winning opening 60 on the screen Display an image to report the number and the number of winning balls.

続いて、第2通常入賞演出では、長開放ラウンド遊技Lの実行中に、主制御基板100から第2通常入賞コマンドを受信する毎に、上記の基本演出の他に、付加演出として、演出表示装置70に「奪取!」という文字情報を表示する。   Subsequently, in the second normal winning effect, every time the second normal winning command is received from the main control board 100 during execution of the long open round game L, in addition to the above basic effect, an effect is displayed as an additional effect. The character information “abduction” is displayed on the device 70.

なお、このように二つの入賞センサのうち、いすれの入賞センサにより大入賞口64への入球が検出されたかに応じて、第1通常入賞演出と第2通常入賞演出とに分けている理由は以下のとおりである。つまり、通常の状況では、大入賞口64へ流下した遊技球は、上流側の第1入球口709aに入球して第1入賞センサ79aにて検出されることがほとんどであるため、その場合には、大入賞口64への入賞に伴う基本的な演出を発生させるべきである。一方、或るラウンド遊技の終了間際に大入賞口64の近傍まで流下した遊技球が、その直前に第1入球口709aが閉鎖されて、第1入球口709aへの入球を果たせなかった場合(つまり、第1入賞センサ79aにて検出されない場合)であっても、インターバル期間を経て、次回のラウンド遊技が開始されたときに、該遊技球が第1入球口709aと第2入球口710bとの間に残留していれば、該遊技球が第2入球口710bに入球して第2入賞センサ79bにて検出される可能性は大いにある。そのため、本例における大入賞装置700では、或るラウンド遊技にて遊技球が第1入球口709aに入球できずに一旦は入賞を逃した場合でも、次回のラウンド遊技にて該遊技球を第2入球口710bに入球させて入賞を確保することが可能となるため、その場合には、基本演出と合わせて付加演出を発生させて、前後のラウンド間を跨いだ大入賞口64への入賞が発生したことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して優越感や満足感を付与することができるからである。   In this way, among the two winning sensors, the first normal winning effect and the second normal winning effect are divided according to whether or not entry to the special winning opening 64 is detected by any of the winning sensors. The reasons are as follows. That is, in a normal situation, the gaming ball that has flowed into the big winning opening 64 enters the first first ball entry port 709a on the upstream side and is detected by the first winning sensor 79a in most cases. In this case, basic effects associated with the winning of the big winning opening 64 should be generated. On the other hand, the game ball which has flown down to the vicinity of the big winning opening 64 just before the end of a certain round game does not play the ball into the first ball entrance 709a because the first ball entrance 709a is closed just before that. Even if the game is not detected by the first prize sensor 79a, the game ball is the first ball entry 709a and the second ball entry when the next round game is started after the interval period. If the game ball is left between the entrance 710b and the entrance 710b, the game ball may enter the second entrance 710b and be detected by the second prize sensor 79b. Therefore, in the big prize device 700 in this example, even if the game ball can not enter the first ball entry port 709a in a certain round game and the game ball is missed once, the game ball in the next round game Since it becomes possible to secure the winning combination by entering the second ball entry 710b, in that case, an additional effect is generated in combination with the basic effect, and a large winning opening across the front and back rounds This is because it is possible to give the player a sense of superiority and a sense of satisfaction by notifying the player that the winning in 64 has occurred.

次いで、オーバー入賞演出では、長開放ラウンド遊技Lの実行中に、主制御基板100からオーバー入賞コマンドを受信する毎に、上記の基本演出の他に、特殊演出として、演出表示装置70に「GET!」という文字情報を表示するとともに、スピーカ11にて特殊な効果音を発生させる。   Next, in the over prize game, every time an over prize command is received from the main control board 100 during execution of the long open round game L, “GET” as a special effect on the effect display device 70 in addition to the above basic effect While displaying the character information "!", The speaker 11 generates special sound effects.

また、短開放入賞演出では、短開放ラウンド遊技Sの実行中に、主制御基板100から短開放入賞コマンドを受信する毎に、上記の基本演出の他に、特殊演出として、演出表示装置70に「GET!」という文字情報を表示させるとともに、スピーカ11にて特殊な効果音を発生させる。なお、特殊演出は、上記の文字情報の表示および効果音の発生のうちのいずれか一方のみでもよい。   Further, in the short opening winning effect, every time the short opening winning command is received from the main control board 100 during execution of the short opening round game S, in addition to the above basic effect, the effect display device 70 is provided as a special effect. While displaying the character information "GET!", The speaker 11 generates special sound effects. The special effect may be only one of the display of the character information and the generation of the sound effect.

すなわち、本変形例では、オーバー入賞演出と短開放入賞演出とを同一の特殊演出にて兼用している。これは、両者とも、本来であれば大入賞口64へ入球する可能性が極めて低い状況でありながら、意図的な操作又は偶発的な現象によって大入賞口64への入球を可能としている点で共通しているので、同一の特殊演出として兼用した方が演出効果として統一性が図れるからであり、また、これにより当該遊技機の限られたハードウェア資源を無駄に消費することを防止することが可能となる。なお、当然ながら、オーバー入賞演出とカウント内入賞演出とを互いに異なる表示態様の演出としてもよい。但し、大入賞口64の長開放時には、カウント内の入賞にて特殊演出は発生させない(該特殊演出を発生させたとしても、特殊な効果音ではなく、通常の効果音程度の演出とする)。なお、上述の本実施形態にて例示した大入賞口装置700であれば、短開放時でも従来の扉型大入賞装置(扉型アタッカー)と比べて入賞しやすいので、短開放時における該短開放入賞演出が実行されやすくなる。   That is, in the present modification, the over-winning effect and the short-opening winning effect are used in the same special effect. This enables both players to enter the big winnings opening 64 by intentional operation or accidental phenomenon while being originally in a situation where the possibility of entering the big winning openings 64 is originally extremely low. This is because it is common in terms of the same special effects, and it is possible to achieve uniformity as an effect, and also, it is possible to prevent wasteful consumption of the limited hardware resources of the gaming machine. It is possible to In addition, as a matter of course, the over-winning effect and the in-count winning effect may be effects of different display modes. However, when the long winning opening 64 is open, special effects are not generated by the winning within the count (even if the special effects are generated, they are not special sound effects, but effects similar to normal sound effects) . In the case of the special winning opening device 700 exemplified in the above-described embodiment, even at the time of short opening, it is easier to win as compared to the conventional door type big winning device (door type attacker). It becomes easy to carry out an open winning a prize production.

以上、第7実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口に入賞した場合、該入賞時のラウンド遊技の種類や遊技球のカウント数、検出センサの種類などに応じて、入賞演出の演出態様を異ならしめて、該入賞演出にバリエーション(多様性)を持たせることで、特別遊技中の演出効果を高めることができるとともに、特殊な状況での入賞獲得に対する遊技者の満足感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the seventh embodiment, when the game ball wins the special winning opening during the execution of the special game, according to the type of round game at the time of the prize, the count number of the game ball, the type of detection sensor, etc. The effect of the special game can be enhanced by giving different variations (diversity) to the effect mode of the winning effect, and the player's satisfaction with the winning condition in a special situation The feeling can be enhanced, and as a result, the interest of the game can be improved.

なお、上述の第7実施形態では、大入賞口64の作動パターンとして、16R特別遊技に対応した4種類の16R開放パターンのみを例示したが、これに限定されるものではなく、8R特別遊技に対応した8R開放パターンや、2R特別遊技に対応した2R開放パターンなど、さらに複数種の作動パターンを用意してもよい。その一例としては、1)16R開放パターン1:すべて長開放ラウンド遊技L、2)16R開放パターン2:8Rまで長開放ラウンド遊技Lで残り8Rは短開放ラウンド遊技S、3)16R開放パターン3:4Rまで長開放ラウンド遊技Lで残り12Rは短開放ラウンド遊技S、4)8R開放パターン1:すべて長開放ラウンド遊技L、5)8R開放パターン2:4Rまで長開放ラウンド遊技Lで残り4Rは短開放単位遊技S、6)8R開放パターン3:すべて短開放ラウンド遊技S、7)2R開放パターン:すべて短開放ラウンド遊技S、としてもよい。また、上述の第7実施形態では、スライド式アタッカーを例示して説明したが、従来の傾倒式アタッカーや、盤面から突出した状態と退避した状態とを取り得るベロ型アタッカーなど、他の形式のアタッカーであってもよい。   In the seventh embodiment described above, only four types of 16R opening patterns corresponding to the 16R special game are illustrated as the operation patterns of the big winning opening 64, but it is not limited to this and 8R special games A plurality of different operation patterns may be prepared, such as a corresponding 8R opening pattern or a 2R opening pattern corresponding to 2R special game. As an example, 1) 16R opening pattern 1: All long opening round game L, 2) 16R opening pattern 2: Up to 8R long opening round game L, the remaining 8R is short opening round game S, 3) 16R opening pattern 3: Long open round game L up to 4R 12R is short open round game S, 4) 8R open pattern 1: All long open round game L, 5) 8R open pattern 2: Long open round game L up to 4R 4R is short in 4R Opening unit game S, 6) 8R opening pattern 3: All short opening round game S, 7) 2R opening pattern: All short opening round game S, may be used. Further, in the seventh embodiment described above, the slide-type attacker has been described as an example, but other types of types such as a conventional tilt-type attacker, a bellows-type attacker capable of taking a projected state from a disc and a retracted state, etc. It may be an attacker.

なお、上述の第7実施形態の遊技機(ST機)では、特別遊技終了後の遊技状態が確変状態に移行したとき、すなわち、所定回数限定のST期間に移行したときは、このST期間の全期間を通じて、変動パターン選択状態が高確率短縮変動状態βであったが、本変形例の遊技機(ST機)では、ST期間中の変動パターン選択状態を、高確率短縮変動状態β1、高確率短縮変動状態β2、高確率短縮変動状態β3などから構成し、特別図柄の変動回数に基づいて、変動パターン選択状態を複数段階で順番に切り替えられるよう構成してもよい。このST期間(例えば、100回)において、高確率短縮変動状態β1は特別図柄の変動回数が1〜30回(第1ST期間)の場合に設定され、高確率短縮変動状態β2は特別図柄の変動回数が31〜90回(第2ST期間)の場合に設定され、高確率短縮変動状態β3は特別図柄の変動回数が91〜100回(第3ST期間)の場合に設定される。そして、ST期間中に参照される短縮変動パターンテーブル(特別図柄の変動パターンテーブル)は、限定頻度テーブル1と、限定頻度テーブル2と、限定頻度テーブル3とから構成される。具体的には、変動パターン選択状態が高確率短縮変動状態β1のときは限定頻度テーブル1が参照され、高各地る短縮変動状態β2のときは限定頻度テーブル2が参照され、高確率短縮変動状態γのときは限定頻度テーブル3が参照される。すなわち、限定頻度テーブル1は、ST回数のカウント値が第1段階範囲(1〜30回)のときに参照され、限定頻度テーブル2は該カウント値が第2段階範囲(31〜90回)のときに参照され、限定頻度テーブル3は該カウント値が第3段階範囲(91〜100回)のときに参照される。つまり、特別遊技の終了後に確変状態(潜伏確変状態を除く)に移行した場合は、参照先の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動回数(ST回数カウンタ)に基づいて、「限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3」の順に切り替えられるよう構成してもよい。   In the above-mentioned gaming machine (ST machine) of the seventh embodiment, when the gaming state after the end of the special game shifts to a definite change state, that is, when it shifts to an ST period limited for a predetermined number of times, Although the variation pattern selection state is the high probability shortening fluctuation state β throughout the entire period, in the gaming machine (ST machine) of this modification, the variation pattern selection state in the ST period is the high probability shortening fluctuation state β1, high It may be configured from the probability shortening fluctuation state β2, the high probability shortening fluctuation state β3 and the like, and the fluctuation pattern selection state may be configured to be sequentially switched in a plurality of stages based on the number of fluctuations of the special symbol. In this ST period (for example, 100 times), the high probability shortening fluctuation state β1 is set when the number of fluctuations of the special symbol is 1 to 30 times (first ST period), and the high probability shortening fluctuation state β2 is the fluctuation of the special symbol It is set when the number of times is 31 to 90 times (second ST period), and the high probability shortening fluctuation state β3 is set when the number of times of fluctuation of the special symbol is 91 to 100 times (third ST period). Then, the shortening variation pattern table (the variation pattern table of the special symbol) referred to during the ST period is composed of the limitation frequency table 1, the limitation frequency table 2, and the limitation frequency table 3. Specifically, when the variation pattern selection state is the high probability shortening variation state β1, the limited frequency table 1 is referred to, and when the high variation shortening state β2 is, the limited frequency table 2 is referenced, and the high probability shortening variation state In the case of γ, the limited frequency table 3 is referred to. That is, the limit frequency table 1 is referred to when the count value of the ST number is in the first step range (1 to 30 times), and the limit frequency table 2 has the count value in the second step range (31 to 90 times). When referred to, the limit frequency table 3 is referred to when the count value is in the third stage range (91 to 100 times). That is, when transitioning to the definite change state (except for the latent change) after the end of the special game, the fluctuation pattern table of the reference destination is based on the number of times of fluctuation of the special symbol (ST number counter). It may be configured to be switched in the order of "limited frequency table 2 → limited frequency table 3".

[第8実施形態]
次に、第8実施形態に係る遊技機について説明する。第8実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Eighth Embodiment
Next, a gaming machine according to the eighth embodiment will be described. The gaming machine of the eighth embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and in the following, parts having the same configuration are given the same reference numerals. Descriptions are omitted and mainly different parts are described.

第8実施形態の遊技機は、第2実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口内に設けられた特定領域(いわゆるV領域)に入賞するか否かに応じて、当該特別遊技の終了後に、遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。なお、本例では、特別図柄の変動表示回数が特別遊技の終了時から数えて所定の終期回数(ST回数)に到達するまでの間、特別図柄の確率変動機能が作動した状態が継続する(但し、ST回数の上限に到達する前に次の大当りが発生した場合には、この上限に到達する前に上記確率変動機能は一旦終了することになるが、当該大当りに係る特別遊技の終了後には、再びST回数を上限として上記確率変動機能が作動し得る)、いわゆるST機(回数切り確変機)を採用している。   In the gaming machine of the eighth embodiment, as in the gaming machine of the second embodiment, whether or not the game ball wins in a specific area (so-called V area) provided in the large winning opening during execution of the special game. In response, after the end of the special game, it is configured as a so-called ball check type game machine that determines whether or not the game state shifts to the probability change state. In this example, the special symbol probability variation function continues to operate until the variable symbol count of the special symbol counts from the end of the special game and reaches the predetermined final number of times (ST number) ( However, if the next big hit occurs before reaching the upper limit of ST times, the probability changing function will end once before reaching the upper limit, but after the end of the special game related to the big hit In the above, the above-mentioned probability variation function can operate with the number of STs as the upper limit), so-called ST machine (count cut probability change machine) is adopted.

図92は、第8実施形態のぱちんこ遊技機PMの正面図である。第8実施形態では、遊技領域PA内に単一の大入賞口65(いわゆるV領域を備えた玉確アタッカー)のみが搭載されている。すなわち、第8実施形態においても、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が開放(長開放又は短開放)されるように構成されている。なお、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態(図52を参照)において既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。   FIG. 92 is a front view of a pachinko gaming machine PM of the eighth embodiment. In the eighth embodiment, only a single big winning opening 65 (a ball positive attacker having a so-called V area) is mounted in the game area PA. That is, also in the eighth embodiment, the special winning opening 65 is configured to be opened (long open or short open) in all rounds of the special game. The configuration of the special winning opening 65 has already been described in the above-described second embodiment (see FIG. 52), and thus the description thereof will not be repeated.

第8実施形態の遊技機は、遊技領域PAの左打ち領域に一般入賞口51〜53が設けられ、遊技領域PAの右打ち領域に一般入賞口54が設けられている。一般入賞口51〜53は、左打ちに対応した盤面領域である左打ち領域に配設され、左打ち領域を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口51〜53は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ511を備えている。この一般入賞口スイッチ511は、コスト低減等の観点から、3つの一般入賞口51〜53の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口51〜53への遊技球の入球も検出可能である。一方、一般入賞口54は、右打ちに対応した盤面領域である右打ち領域に配設され、右打ち領域を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口54は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ541を備えている。なお、各一般入賞口51〜54への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。なお、変形例として、一般入賞口54は、大入賞口65よりも上流に配設されていてもよく、また、第2始動口62(普通電動役物622)よりも上流に配設されていてもよい。当然ながら、一般入賞口54は、大入賞口65及び第2始動口62(普通電動役物622)の双方よりも上流に配設されていてもよい。これらの入賞口の配列としては、上流から順に「大入賞口65→一般入賞口54→第2始動口62」という配列でもよく、また、上流から順に「第2始動口62→一般入賞口54→大入賞口65」という配列でもよい。   In the gaming machine of the eighth embodiment, the general winning openings 51 to 53 are provided in the left-handed area of the gaming area PA, and the general winning opening 54 is provided in the right-handed area of the gaming area PA. The general winning openings 51 to 53 are disposed in the left hitting area which is a board surface area corresponding to the left hitting, and the game ball having flowed down the left hitting area can enter. The general winning openings 51 to 53 are provided with a general winning opening switch 511 for detecting entry of the game ball. The general winning opening switch 511 is configured as a common sensor (single sensor) of the three general winning openings 51 to 53 from the viewpoint of cost reduction etc., and the game ball is inserted into any of the general winning openings 51 to 53. Spheres are also detectable. On the other hand, the general winning opening 54 is disposed in the right hitting area which is a board area corresponding to the right hitting, and a game ball which has flowed down the right hitting area can enter. The general winning opening 54 is provided with a general winning opening switch 541 for detecting entry of the game ball. In addition, entering a game ball to each general winning a prize opening 51-54 does not become the opportunity of the drawing of the special symbol or the normal symbol, but like the other winning a prize mouth (except for the operation gate 53), the opportunity of winning a winning ball It becomes. Note that, as a modification, the general winning opening 54 may be disposed upstream of the large winning opening 65, and is disposed upstream of the second start opening 62 (the ordinary electric jack 622). May be As a matter of course, the general winning opening 54 may be disposed upstream of both the special winning opening 65 and the second start opening 62 (the ordinary electric jack 622). The arrangement of these winning openings may be an arrangement of "big winning opening 65 → general winning opening 54 → second starting opening 62" in order from the upstream, and "second starting opening 62 → ordinary winning opening 54" in order from the upstream. → It may be an array of "big winning opening 65".

第8実施形態の遊技機は、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口61及び第2始動口62は「3個」、一般入賞口51〜54は「5個」、大入賞口65は「10個」が設定されている。なお、単位賞球数は当該第8実施形態に例示したもに限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口61は「4個」、第2始動口62は「1個」、一般入賞口51〜54は「3個」等としてもよい。また、単位賞球数として、左打ち領域の一般入賞口51〜53は「5個」、右打ち領域の一般入賞口54は「3個」等とし、一般入賞口の配設される盤面領域に応じて単位賞球数を異なるものとしてもよい。   In the gaming machine according to the eighth embodiment, the first starting opening 61 and the second starting opening 62 are “3” as the number of winning balls (the number of unit winning balls) to be paid out when one playing ball enters each winning opening. The general winning openings 51 to 54 are set to “five”, and the large winning opening 65 is set to “10”. The number of unit winning balls is not limited to the one exemplified in the eighth embodiment, and another number of unit winning balls may be applied. For example, as the unit winning balls, the first starting opening 61 may be “four”, the second starting opening 62 may be “one”, and the general winning openings 51 to 54 may be “three”. Also, as the unit winning balls number, the general winning openings 51 to 53 in the left hitting area are “five”, the general winning openings 54 in the right hitting area are “three”, etc. The unit winning number may be different depending on the situation.

第8実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用している。そのため、第2特別図柄の作動保留球が存在する間は、第1特別図柄の作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化するように構成されている。   Similar to the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine of the eighth embodiment adopts so-called preferential digestion in which the variation display of the second special symbol is preferentially executed over the variation display of the first special symbol. There is. Therefore, it is configured to preferentially digest the operation retaining ball of the second special symbol while the operation retaining ball of the second special symbol is present, regardless of the presence of the operation retaining ball of the first special symbol. .

次に、第8実施形態の遊技機に関する基本構成を順番に説明する。   Next, the basic configuration of the gaming machine of the eighth embodiment will be described in order.

まず、第8実施形態における特別図柄の当否判定(大当り抽選)について説明する。図93は、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。図中、(A)は遊技状態が通常状態(低確率状態)であるときに参照され、(B)は遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときに参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられており、対応付けられた乱数範囲に応じて大当りの抽選確率(大当り確率)が規定されている。図94からも分かるように、遊技状態が通常状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0〜689」の範囲に該当したとき、当否判定の結果が大当りとなる。従って、遊技状態が通常状態であるときの大当り確率は約1/95となる。一方、遊技状態が確変状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り図柄乱数値が「0〜6553」に該当したとき、当否判定の結果が大当りとなる。従って、遊技状態が確変状態であるときの大当り確率は約1/10となる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当り確率が低確率(約1/95)から高確率(約1/10)に変動する。   First, the success or failure judgment (big hit lottery) of the special symbol in the eighth embodiment will be described. FIG. 93 is a schematic view showing a special symbol odds lottery table. In the figure, (A) is referred to when the gaming state is the normal state (low probability state), and (B) is referred to when the gaming state is the probability change state (high probability state). In this special symbol qualification lottery table, the random number per special symbol and the result of the qualification judgment (big hit, loss) are associated, and the lottery probability (big hit probability) of the big hit according to the associated random number range It is prescribed. As can be understood from FIG. 94, when the gaming state is the normal state (low probability state), when the random value per special symbol falls within the range of “0 to 689”, the result of the acceptance determination is the big hit. Therefore, the jackpot probability when the gaming state is the normal state is about 1/95. On the other hand, when the gaming state is a probability change state (high probability state), when the symbol random number value per special symbol corresponds to "0 to 6553", the result of the judgment of winning is a big hit. Therefore, the jackpot probability when the gaming state is a definite change state is about 1/10. That is, when the special symbol probability fluctuation function is activated, the jackpot probability changes from the low probability (about 1/95) to the high probability (about 1/10).

続いて、第8実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図94は、第13実施形態における特別図柄抽選における大当り内訳を示す模式図である。   Subsequently, the big hit type (big hit breakdown) in the eighth embodiment will be described. FIG. 94 is a schematic diagram showing a big hit breakdown in the special symbol lottery in the thirteenth embodiment.

図94(A)は、第13実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して図柄群と大当り種別とが対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄当り図柄テーブルでは、5種類の図柄群(大当り種別)として、図柄群A(16R条件付き特定大当り)、図柄群B(6R条件付き通常大当り1)、図柄群C(6R条件付き通常大当り2)、図柄群D(5R条件付き通常大当り1)、図柄群E(5R条件付き通常大当り2)が設定されている。ここで、複数種の大当り種別のうち、「16R条件付き特定大当り」は、上記第5実施形態における大当り属性として「長開放大当り」に該当し、「6R条件付き通常大当り1」、「6R条件付き通常大当り2」、「5R条件付き通常大当り1」、「5R条件付き通常大当り2」は、上記第5実施形態における「短開放大当り」に該当する。なお、図中には、参考までに、各大当り種別に係る特別遊技の実質ラウンド数が付記されている。   FIG. 94 (A) is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the thirteenth embodiment. In the first special symbol per symbol table, a symbol group and a big hit type are associated with a special symbol per symbol random number value (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol per symbol table, there are five kinds of symbol groups (big hit type), symbol group A (16R condition specified big hit with symbol), symbol group B (6R condition with normal hit) 1, symbol group C (6R condition with The normal big hit 2), the symbol group D (5R condition with normal big hit 1), and the symbol group E (5R condition with normal big hit 2) are set. Here, among the plural types of big hit types, “16R conditional specified big hit” corresponds to “long open big hit” as the big hit attribute in the fifth embodiment, “6R condition usually big hit 1”, “6R condition The normal large hit 2 "," 5R conditional normal large hit 1 ", and" 5R conditional normal large hit 2 "correspond to the" short open jackpot "in the fifth embodiment. In the drawing, for reference, the actual number of rounds of special games pertaining to each jackpot type is appended.

図94(B)は、第8実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して図柄群と大当り種別とが対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄当り図柄テーブルでは、5種類の図柄群(大当り種別)として、図柄群F(16R条件付き特定大当り)、図柄群G(12R条件付き特定大当り)、図柄群H(8R条件付き特定大当り)、図柄群I(4R条件付き特定大当り)、図柄群J(2R条件付き特定大当り)が設定されている。ここで、複数種の大当り種別として、「16R条件付き特定大当り」、「12R条件付き特定大当り」、「8R条件付き特定大当り」、「4R条件付き特定大当り」、「2R条件付き特定大当り」は、上記第5実施形態における「長開放大当り」に該当する。なお、図中には、参考までに、各大当り種別に係る特別遊技の実質ラウンド数が付記されている。   FIG. 94 (B) is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the eighth embodiment. In the second special symbol per symbol table, a symbol group and a big hit type are associated with a special symbol per symbol random number value (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol per symbol table, symbol group F (16R condition specific big hit), symbol group G (12R condition specific big hit), symbol group H (8R condition specific) as five kinds of symbol group (big hit type) Big hit), symbol group I (4R conditional specified big hit), symbol group J (2R conditional specified big hit) are set. Here, as a plurality of big hit types, “16R conditional specific big hit”, “12R conditional specific big hit”, “8R conditional specific big hit”, “4R conditional specific big hit”, “2R conditional specific big hit” are This corresponds to “long open jackpot” in the fifth embodiment. In the drawing, for reference, the actual number of rounds of special games pertaining to each jackpot type is appended.

上記の大当り種別は、大当り属性として「条件付き特定大当り」と「条件付き通常大当り」とに大別される。「条件付き特定大当り」は、特定ラウンドにおいて大入賞口65及び特定領域658が長開放(1回以上の短開放を含んでも可)することで、特定領域658への遊技球の入球が容易又は可能に設定され、基本的には特定領域658に遊技球が入球することを条件に、特定大当り(確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域658が長開放する大当りであっても、実際に遊技球が特定領域658に入球しなかったときは、結果的に通常大当り(非確変大当り)となる可能性があるからである。一方、「条件付き通常大当り」とは、特定ラウンドにおいて大入賞口65及び特定領域658が長開放せずに短開放(複数回の短開放も含む)することで、特定領域658への遊技球の入球が困難又は不能に設定され、基本的には特定領域658に遊技球が入球しないことを条件に、通常大当り(非確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域658が短開放する大当りであっても、実際に遊技球が特定領域658に入球したときは、結果的に特定大当り(確変大当り)となる可能性があるからである。なお、以下では、特別遊技中に遊技球が特定領域658に入球すること「V入賞」ともいう。ここで、変形例として、特定領域658(V領域)を具備しないスペック(いわゆる玉確機ではないスペック)を採用する場合は、本例における大当り属性として、「条件付き特定大当り」は「特定大当り」又は「確変大当り」に該当し、「条件付き通常大当り」は「通常大当り」又は「非確変大当り」に該当するようにしてもよい。   The above-mentioned big hit classification is divided roughly into "conditional specific big hit" and "conditionally normal big hit" as a big hit attribute. "Conditional specific big hit" is easy to enter the game ball to the specific area 658 by opening the big winning opening 65 and the specific area 658 long in the specific round (even if it includes one or more short openings). Or, it is set as possible and basically means a big hit that is determined to be a specific big hit (probable variation big hit) on condition that the gaming ball enters the specific area 658. The reason for "conditional" is that even if the specified area 658 is a long-hit big hit, when the gaming ball does not actually enter the specified area 658, it usually results in a big hit (non-deterministic change big hit) Because there is a possibility of On the other hand, "conditional normal big hit" is a game ball to the specific area 658 by short opening (including multiple short openings) without long opening the special winning opening 65 and the specific area 658 in the specific round. It is a big hit that is determined to be normally a big hit (non-probable variation big hit) on the condition that the game ball does not enter the specific area 658, basically. The reason for "conditional" is that even if the specific area 658 is a short hit, if the gaming ball actually enters the specific area 658, it may become a specific big hit (probable variation big hit) as a result. Because there is In the following, it is also referred to as "V winning" that the game ball enters the specific area 658 during the special game. Here, as a modification, when adopting a specification (specification that is not a so-called ball machine) having no specific area 658 (V area), “conditional specific big hit” is “specific big hit” as a big hit attribute in this example. Or, "conditionally big hit" may correspond to "normal big hit" or "non-probable big hit".

ここで、図94(A)に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が「0.5%」に設定され、条件付き通常大当りの当選確率が「99.5%」に設定されている。一方、図94(B)に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が「100%」に設定されている。すなわち、第2特別図柄抽選で大当りが発生した場合は、その大当り種別に関わらず、常に条件付き特定大当りに当選することが確定的となる。そのため、第1特別図柄抽選で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄抽選で大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する可能性が高く、特別遊技の終了後に有利な遊技状態(高確率状態)となる。   Here, as shown in FIG. 94 (A), in the first special symbol lottery, the winning probability of the conditional specific big hit is set to “0.5%”, and the winning probability of the conditional normal big hit is “99.5. It is set to%. On the other hand, as shown in FIG. 94 (B), in the second special symbol lottery, the winning probability of the conditional specific jackpot is set to “100%”. That is, when a big hit occurs in the second special symbol lottery, regardless of the type of the big hit, it will be determined to always win the conditional specified big hit. Therefore, it is more likely to win a conditionally specific big hit (equivalent to a big change big hit) when a big hit occurs in the second special symbol lottery than when a big hit occurs in the first special symbol lottery. After the end of the advantageous gaming state (high probability state) will be.

続いて、第8実施形態における大入賞口作動パターンについて説明する。図95は、第8実施形態における大入賞口作動パターンテーブルを示す模式図である。   Subsequently, the special winning opening operation pattern in the eighth embodiment will be described. FIG. 95 is a schematic view showing a special winning opening operation pattern table in the eighth embodiment.

大入賞口作動パターンテーブルには、上記の大当り種別ごとに、各ラウンドにおける大入賞口65及び特定領域658の開放態様(開放パターン)が定められている。大入賞口65及び特定領域658の開放態様は、該開放時間の長短に応じて、該開放時間が相対的に長時間に設定された長開放(長開放態様)と、該開放時間が相対的に短時間に設定された短開放(短開放態様)とに区別される。図中、各ラウンドにおける大入賞口65及び特定領域658の開放態様として、「L」は長開放を意味し、「S」は短開放を意味する。長開放の開放時間は、大入賞口65(特定領域658)への遊技球の入球数が規定カウント数(10球)に達する可能性のある時間幅であり、「28.000秒」が設定されている。一方、短開放の開放時間は、大入賞口65(特定領域658)への遊技球の入球自体が困難又は不可能となる時間幅であり、「0.052秒」が設定されている。以下では、1回のラウンド遊技として、長開放(少なくとも1回の長開放)を含むラウンド遊技のことを「長開放ラウンド」といい、短開放(少なくとも1回の短開放)を含み長開放を含まないラウンド遊技のことを「短開放ラウンド遊技」という。このように長開放ラウンド遊技とは、実質的に出玉を獲得できるラウンド遊技であるため、各大当りの実質ラウンド数は、その特別遊技に設定された長開放ラウンド遊技の実行回数に対応している。   In the special winning opening operation pattern table, an opening mode (opening pattern) of the special winning opening 65 and the specific area 658 in each round is defined for each of the above-mentioned big hit types. In the opening mode of the special winning opening 65 and the specific area 658, the opening time is set to a relatively long time according to the length of the opening time, and the opening time is relative to the opening time (long opening mode). It is distinguished from short opening (short opening mode) set to a short time. In the figure, as an opening mode of the big winning opening 65 and the specific area 658 in each round, "L" means long opening and "S" means short opening. The opening time of the long opening is a time width in which the number of game balls entering the large winning opening 65 (specific area 658) may reach a prescribed count number (10 balls), and "28.000 seconds" It is set. On the other hand, the opening time of the short opening is a time width that makes it difficult or impossible for the game ball to enter the special winning opening 65 (specific area 658) itself, and "0.052 seconds" is set. In the following, a round game including a long opening (at least one long opening) is referred to as a "long opening round" as a single round game, including a short opening (at least one short opening) and a long opening The round game not included is called "short open round game". As described above, since the long open round game is a round game that can substantially acquire the balls, the actual round number of each jackpot corresponds to the number of times of the long open round game set for the special game. There is.

本例では、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、その特別遊技の特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域658に入球するか否かに応じて確変入賞(確変移行)の有無が振り分けられる。この特定ラウンドでは、大入賞口65の開放動作と特定領域658の開放動作とを同期(連動)させて、大入賞口65が開放されたことを契機として特定領域658が開放され(大入賞口65が開放された時点以降で特定領域658が開放され)、大入賞口65が閉鎖されたことを契機として特定領域658が閉鎖される(大入賞口65が閉鎖された時点以降で特定領域658が閉鎖される)。そのため、基本的には、大入賞口65が長開放されると特定領域658も長開放され、大入賞口65が短開放されると特定領域658も短開放される。本例において、この特定ラウンドは、いずれの大入賞口作動パターンであっても、第2ラウンドに設定されている。但し、1回の特別遊技において、特定ラウンドの実行回数は1回に限定されず、連続的又は断続的に複数回設定してもよい。   In this example, regardless of which jackpot type is won, in the special round of the special game, the presence or absence of a definite variation winning (provisional change transition) depending on whether the gaming ball enters the specific area 658 or not. It is distributed. In this specific round, the opening operation of the special winning opening 65 and the opening operation of the specific area 658 are synchronized (linked), and the special region 658 is opened with the opening of the special winning opening 65 (large winning opening The specific area 658 is opened after the point 65 is opened), and the specific area 658 is closed upon the closing of the big winning opening 65 (when the large prize opening 65 is closed, the specific area 658 Is closed). Therefore, basically, when the big winning opening 65 is long-opened, the specific area 658 is long-opening, and when the big winning opening 65 is short-opened, the specific area 658 is short-opening. In this example, this particular round is set to the second round, regardless of any winning opening operation pattern. However, in one special game, the number of executions of a particular round is not limited to one, and may be set plural times continuously or intermittently.

図95に示すように、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選にて「16R条件付き特定大当り」に当選した場合は、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が長開放される。そのため、16R条件付き特定大当りは、実質16ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が長開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。   As shown in FIG. 95, when the player wins the "16R conditional specified big hit" in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, the special winning opening 65 is extended in all rounds of the special game. Therefore, the 16R conditional specified big hit is a big hit equivalent to substantially 16 rounds. In the specific round, since the big winning opening 65 and the specific area 658 are long-opened, it is easy or possible to enter the game ball into the specific area 658 in the round.

第1特別図柄抽選にて「6R条件付き通常大当り1」又は「6R条件付き通常大当り2」に当選した場合は、特別遊技の前半の第1〜第3ラウンドにおいて大入賞口65が短開放され、後半の第4〜第6ラウンドにおいて大入賞口65が長開放される。そのため、6R条件付き通常大当り1,2は、実質3ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が短開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は困難又は実質的に不可能である。   If you win the first special symbol lottery "6R condition with a regular big hit 1" or "6R condition with a regular big hit 2", the big winning opening 65 will be short open in the first to third round of the first half of the special game The big winning opening 65 is long-opened in the fourth to sixth rounds of the second half. Therefore, the 6R conditional normal big hit 1, 2 will be a big hit equivalent to substantially three rounds. In the specific round, since the big winning opening 65 and the specific area 658 are short-opened, it is difficult or substantially impossible to enter the game ball into the specific area 658 in the round.

第1特別図柄抽選にて「5R条件付き通常大当り1」又は「5R条件付き通常大当り2」に当選した場合は、特別遊技の前半の第1〜第2ラウンドにおいて大入賞口65が短開放され、後半の第3〜第5ラウンドにおいて大入賞口65が長開放される。そのため、5R条件付き通常大当り1,2は、実質3ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が短開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は困難又は実質的に不可能である。   If you win the first special symbol lottery "5R condition with a regular big hit 1" or "5R condition with a regular big hit 2", the big winning opening 65 is short-opened in the first and second rounds of the first half of the special game The big winning opening 65 is long-opened in the third to fifth rounds of the second half. Therefore, the 5R conditional normal big hit 1, 2 will be a big hit equivalent to substantially three rounds. In the specific round, since the big winning opening 65 and the specific area 658 are short-opened, it is difficult or substantially impossible to enter the game ball into the specific area 658 in the round.

第2特別図柄抽選にて「12R条件付き特定大当り」に当選した場合は、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が長開放される。そのため、12R条件付き特定大当りは、実質12ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が長開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。   When the player wins the "12R conditional specified big hit" in the second special symbol lottery, the special winning opening 65 is opened long in all the rounds of the special game. Therefore, the 12R conditional specified big hit is a big hit equivalent to 12 rounds. In the specific round, since the big winning opening 65 and the specific area 658 are long-opened, it is easy or possible to enter the game ball into the specific area 658 in the round.

第2特別図柄抽選にて「8R条件付き特定大当り」に当選した場合は、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が長開放される。そのため、8R条件付き特定大当りは、実質8ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が長開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。   When the player wins the “8R condition specific big hit” in the second special symbol lottery, the big winning opening 65 is opened long in all the rounds of the special game. Therefore, the 8R conditional specific big hit is a big hit equivalent to 8 rounds. In the specific round, since the big winning opening 65 and the specific area 658 are long-opened, it is easy or possible to enter the game ball into the specific area 658 in the round.

第2特別図柄抽選にて「4R条件付き特定大当り」に当選した場合は、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が長開放される。そのため、4R条件付き特定大当りは、実質4ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が長開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。   When the player wins the "4R conditional specified big hit" in the second special symbol lottery, the special winning opening 65 is long-opened in all rounds of the special game. Therefore, the 4R conditional specified big hit is a big hit equivalent to 4 rounds. In the specific round, since the big winning opening 65 and the specific area 658 are long-opened, it is easy or possible to enter the game ball into the specific area 658 in the round.

第2特別図柄抽選にて「2R条件付き特定大当り」に当選した場合は、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が長開放される。そのため、2R条件付き特定大当りは、実質2ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が長開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。   When the player wins the "2R conditional specified big hit" in the second special symbol lottery, the special winning opening 65 is opened long in all the rounds of the special game. Therefore, the 2R conditional specified big hit is a big hit equivalent to two rounds. In the specific round, since the big winning opening 65 and the specific area 658 are long-opened, it is easy or possible to enter the game ball into the specific area 658 in the round.

続いて、第8実施形態における遊技状態について説明する。図96は、第8実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別に対して、特別遊技の終了後に、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確変作動回数」という)と、特別図柄の変動時間短縮機能(及び電チューサポート機能)が作動する回数(「時短作動回数という」)とが対応付けられている。なお、本例においては、遊技状態の種類として、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と称し、3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と称する。「確変状態」及び「時短状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。本例では、大当りが発生した場合に付与される確変作動回数及び時短作動回数は、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態と、特別遊技中のV入賞の有無とに応じて設定される。   Subsequently, the gaming state in the eighth embodiment will be described. FIG. 96 is a schematic view showing a gaming state setting table in the eighth embodiment. In the gaming state setting table, for each jackpot type, the number of times the probability variation function of the special symbol is activated after the end of the special game (referred to as the “number of probability change operations”) and the variation time shortening function of the special symbol (and electricity It is associated with the number of times the Chew support function is activated (referred to as the "time-in-time operation number"). In this example, as a type of gaming state, 1) probability variation function of special symbol, variation time shortening function of special symbol, and game status where electric power support function is activated "probable variation state" or "probability variation gaming state" The game state in which only 2) special symbol variation time shortening function and power Chuo support function are activated is referred to as "time saving state" or "time saving gaming state", and 3) all functions are not operating " It is called a normal state or a "normal game state". Both the "probable change state" and the "time reduction state" can be said to be advantageous gaming states for the player compared to the "normal state". In this example, the number of probability change operations and the number of time reduction operations given when a big hit occurs are the type of big hit (type of symbol group), the gaming state at the time of big hit, and the presence or absence of V winning in the special game. It is set accordingly.

第1特別図柄抽選で大当りとなったときに、その特別遊技中にV入賞した場合は、大当り種別及び大当り当選時の遊技状態に関わらず、確変作動回数として「10回」、時短作動回数として「100回」が設定される。一方、第1特別図柄抽選で大当りとなったときに、その特別遊技中にV入賞しなかった場合は、大当り種別及び大当り当選時の遊技状態に関わらず、確変作動回数は付与されず、大当り種別及び大当り当選時の遊技状態に応じて、時短作動回数として「30回」又は「100回」が設定される。すなわち、特別遊技中にV入賞しなかった場合に、大当り当選時の遊技状態が通常状態であり且つその大当り種別が16R条件付き特定大当り、6R条件付き通常大当り1又は5R条件付き通常大当り1であれば、時短作動回数として「100回」が設定される一方で、大当り当選時の遊技状態が通常状態であり且つその大当り種別が6R条件付き通常大当り2又は5R条件付き通常大当り2であれば、時短作動回数として「30回」が設定される。また、特別遊技中にV入賞しなかった場合に、大当り当選時の遊技状態が時短状態又は確変状態であれば、その大当り種別に関わらず、時短作動回数として「100回」が設定される。   If you win a V during the special game when it became a big hit in the first special symbol lottery, regardless of the type of big hit and the gaming state at the time of the big hit, as the probability change number of operations "10 times", as a time reduction number of operations "100 times" is set. On the other hand, when it did not win a V during the special game when it became a big hit in the first special symbol lottery, regardless of the big hit type and the gaming state at the time of big hit winning, no probability change operation number is given, big hit "30 times" or "100 times" is set as the number of time-saving operations according to the type and the gaming state at the time of the big hit. In other words, if you did not win a V during the special game, the gaming state at the time of the big hit is the normal state and the big hit type is 16R condition specified big hit, 6R condition usually big hit 1 or 5R condition usually big hit 1 If there is, "100 times" is set as the number of time-saving operations, but if the gaming state at the time of the big hit is the normal state and its big hit type is 6R condition usually big hit 2 or 5R condition usually big hit 2 "30 times" is set as the number of time-saving operations. Further, if the player does not win a V during the special game, and the gaming state at the time of the big hit is a time saving state or a definite changing state, "100 times" is set as the time saving operation number regardless of the big hit type.

第2特別図柄抽選で大当りとなったときに、その特別遊技中にV入賞した場合は、大当り種別及び大当り当選時の遊技状態に関わらず、確変作動回数として「10回」、時短作動回数として「100回」が設定される。一方、第2特別図柄抽選で大当りとなったときに、その特別遊技の特定ラウンドでV入賞しなかった場合は、大当り種別及び大当り当選時の遊技状態に関わらず、確変作動回数は付与されず、時短作動回数として「100回」が設定される。   If you win a V during the special game when it became a big hit in the second special symbol lottery, regardless of the jackpot type and the gaming state at the time of the big hit, as the probability change number of operations "10 times", as the time reduction number of operations "100 times" is set. On the other hand, when it did not win V in the special round of the special game when it became a big hit in the second special symbol lottery, regardless of the jackpot type and the gaming state at the time of the big hit, the probability change operation frequency is not given "100 times" is set as the number of time-saving operations.

続いて、第8実施形態における変動パターン選択状態について説明する。図97(A)は第8実施形態における選択状態遷移パターンテーブルを示す模式図、図97(B)は第8実施形態における選択状態設定テーブルを示す模式図である。   Subsequently, a variation pattern selection state in the eighth embodiment will be described. FIG. 97 (A) is a schematic view showing a selection state transition pattern table in the eighth embodiment, and FIG. 97 (B) is a schematic view showing a selection state setting table in the eighth embodiment.

変動パターン選択状態とは、前述したように、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、変動パターン選択状態として、11種類の選択状態0〜10が設定されている。選択状態0は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常状態)において設定される変動パターン選択状態である。選択状態1〜10は、少なくとも特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動している遊技状態(確変状態又は時短状態)において設定される変動パターン選択状態である。そのため、特別遊技の終了後、上記の時短作動回数(30回又は100回)内の変動表示においては選択状態1〜10のいずれかが設定され、上記の時短作動回数(30回又は100回)外の変動表示においては、次の大当りが発生するまでの間、選択状態0が設定される。   The variation pattern selection state is one of the selection conditions to be referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table) as described above. In this example, eleven types of selection states 0 to 10 are set as the variation pattern selection states. The selection state 0 is a fluctuation pattern selection state set in the gaming state (normal state) in which neither the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol nor the power chew support function is activated. The selection states 1 to 10 are fluctuation pattern selection states which are set in a gaming state (a positive change state or a short time state) in which at least the change time shortening function of the special symbol and the power chew support function are activated. Therefore, after the end of the special game, one of the selection states 1 to 10 is set in the variable display within the above-mentioned time reduction operation number (30 times or 100 times), and the above time reduction operation number (30 times or 100 times) In the outer variation display, the selection state 0 is set until the next big hit occurs.

本例では、図97(A)に示すように、変動パターン選択状態の遷移の順序が定められた3種類の選択状態遷移パターンX,Y,Zが用意されている。選択状態遷移パターンX,Yは、時短回数100回に対応した遷移パターンであり、選択状態遷移パターンZは、時短回数30回に対応した遷移パターンである。なお、図中には、変動パターン選択状態として、上記の時短回数(30回又は100回)内での選択状態1〜10の遷移が示されているが、上記の時短回数が経過した場合(通常状態に戻った場合)には、次回の大当りが発生するまで、選択状態0が設定される。つまり、遊技状態が通常状態に遷移した後は、変動パターン選択状態は遷移しない。但し、変形例として、遊技状態が通常状態である場合であっても、該通常状態に移行後の20回転は選択状態0−1が設定され、それ以降は選択状態0−2が設定されるといったように、通常状態に滞在中においても変動パターン選択状態が遷移するように構成してもよい。なお、選択状態遷移パターンは、変動パターン選択状態の遷移傾向を示すものであるが、この遷移傾向には「変動パターン選択状態が遷移しない」ことが含まれていてもよい。つまり、選択状態遷移パターンとして、変動パターン選択状態が1回も遷移しないパターン(例えば、選択状態遷移パターンA)が用意されていてもよい。   In this example, as shown in FIG. 97A, three types of selection state transition patterns X, Y, and Z in which the order of transition of the variation pattern selection state is defined are prepared. The selection state transition patterns X and Y are transition patterns corresponding to 100 times of time reduction, and the selection state transition pattern Z is a transition pattern corresponding to 30 times of time reduction. In the figure, the transition of the selection states 1 to 10 within the above-mentioned time reduction number (30 times or 100 times) is shown as the variation pattern selection state, but when the above time reduction number has elapsed ( When returning to the normal state), the selection state 0 is set until the next big hit occurs. That is, after the gaming state transitions to the normal state, the variation pattern selection state does not transition. However, as a modification, even if the gaming state is the normal state, the selection state 0-1 is set for 20 rotations after transition to the normal state, and thereafter the selection state 0-2 is set As in the above, the variation pattern selection state may be configured to transition even while staying in the normal state. The selected state transition pattern indicates the transition tendency of the variation pattern selection state, but the transition tendency may include that the fluctuation pattern selection state does not transition. That is, as the selected state transition pattern, a pattern (for example, selected state transition pattern A) in which the variation pattern selected state does not transition even once may be prepared.

選択状態遷移パターンXは、特別遊技の終了後の100回転の変動表示において、選択状態3(1回)→選択状態4(1回)→選択状態5(1回)→選択状態6(6回)→選択状態7(1回)→選択状態8(30回)→選択状態9(59回)→選択状態10(1回)といった順序で、変動パターン選択状態が遷移する。なお、選択状態10が終了すると、次の大当りが発生するまで選択状態0が設定される。ここで、選択状態8及び選択状態9においては、複数種の予告演出や複数種のリーチ演出(SPリーチ演出)のうちの少なくとも一部の演出については共通しているが(いずれの選択状態に滞在しているときも発生し得るが)、その発生頻度又は大当り期待度が異なるように設定されている。   The selection state transition pattern X is selected state 3 (once) → selected state 4 (once) → selected state 5 (once) → selected state 6 (six times) in the variable display of 100 rotations after the end of the special game. The variation pattern selection state transitions in the order of selection state 7 (once) → selection state 8 (30 times) → selection state 9 (59 times) → selection state 10 (once). When the selection state 10 ends, the selection state 0 is set until the next big hit occurs. Here, in the selection state 8 and the selection state 9, although at least a part of the effects among the plural types of advance notice effects and the plural types of reach effects (SP reach effects) are common (in any selected state) Although it may occur when staying), the occurrence frequency or the jackpot expectation is set to be different.

選択状態遷移パターンYは、特別遊技の終了後の100回転の変動表示において、選択状態1(29回)→選択状態2(1回)→選択状態1(69回)→選択状態2(1回)といった順序で、変動パターン選択状態が遷移する。なお、選択状態10が終了すると、次の大当りが発生するまで選択状態0が設定される。   The selection state transition pattern Y is selected state 1 (29 times) → selected state 2 (once) → selected state 1 (69 times) → selected state 2 (once) in the variable display of 100 rotations after the end of the special game. The variation pattern selection state transitions in the order of. When the selection state 10 ends, the selection state 0 is set until the next big hit occurs.

選択状態遷移パターンZは、特別遊技の終了後の30回転の変動表示において、選択状態1(29回)→選択状態2(1回)といった順序で、変動パターン選択状態が遷移する。なお、選択状態10が終了すると、次の大当りが発生するまで選択状態0が設定される。   In the selection state transition pattern Z, the fluctuation pattern selection state transitions in the order of selection state 1 (29 times) → selection state 2 (once) in the variable display of 30 rotations after the end of the special game. When the selection state 10 ends, the selection state 0 is set until the next big hit occurs.

図97(B)に示すように、選択状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群)に対して、選択状態遷移パターンが対応付けられている。本例では、選択状態遷移パターンは、大当り種別(図柄群)と、大当り当選時の遊技状態と、特別遊技中のV入賞の有無とに応じて設定される。ここで、現在の遊技状態が確変状態であっても時短状態であっても、選択状態遷移パターンXにおける選択状態3〜7は共通であるが、確変用の選択状態3A〜7Aと時短用の選択状態3B〜7Bとを用意して、遊技状態に応じて選択状態を分岐させてもよい(つまり、遷移タイミングは遊技状態を問わず同じであるが、参照先の変動パターンテーブルを異ならせてもよい)。この場合、選択候補となる変動パターンは、確変用の選択状態3A〜7Aと時短用の選択状態3B〜7Bとで、一部又は全てが共通していてもよい。   As shown in FIG. 97 (B), in the selection state setting table, selection state transition patterns are associated with each jackpot type (symbol group). In this example, the selection state transition pattern is set according to the jackpot type (symbol group), the gaming state at the time of the jackpot winning, and the presence or absence of the V winning in the special game. Here, regardless of whether the current gaming state is a definite variation state or a short time state, the selection states 3 to 7 in the selection state transition pattern X are common, but the selection states 3A to 7A for probability change and for time reduction The selection states 3B to 7B may be prepared, and the selection state may be branched according to the gaming state (that is, the transition timing is the same regardless of the gaming state, but the variation pattern table of the reference destination is made different Also good). In this case, part or all of the variation patterns to be selection candidates may be common to the selection states 3A to 7A for probability variation and the selection states 3B to 7B for time reduction.

具体的に、第1特別図柄抽選にて16R条件付き特定大当りに当選した場合は、大当り当選時の遊技状態及び特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定される。また、第1特別図柄抽選にて6R条件付き通常大当り1又は5R条件付き通常大当り1に当選した場合に、特別遊技中にV入賞したときは、大当り当選時の遊技状態に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定される。一方、第1特別図柄抽選にて6R条件付き通常大当り1又は5R条件付き通常大当り1に当選した場合に、特別遊技中にV入賞しなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、選択状態遷移パターンYが設定され、大当り当選時の遊技状態が時短状態又は確変状態であれば、選択状態遷移パターンXが設定される。また、第1特別図柄抽選にて6R条件付き通常大当り2又は5R条件付き通常大当り2に当選した場合に、特別遊技中にV入賞したときは、大当り当選時の遊技状態に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定される。一方、第1特別図柄抽選にて6R条件付き通常大当り2又は5R条件付き通常大当り2に当選した場合に、特別遊技中にV入賞しなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、選択状態遷移パターンZが設定され、大当り当選時の遊技状態が時短状態又は確変状態であれば、選択状態遷移パターンXが設定される。   Specifically, when the player wins a 16R condition specific big hit in the first special symbol lottery, regardless of the gaming state at the time of the big hit and the presence or absence of the V winning in the special game, the selection state transition pattern X is always set Be done. In the first special symbol lottery, 6R condition with normal jackpot 1 or 5R condition with normal jackpot 1, when winning V during the special game, always, regardless of the gaming state at the time of jackpot winning, A selection state transition pattern X is set. On the other hand, in the first special symbol lottery, when winning 6R condition Normal big hit 1 or 5R condition Normal big hit 1 and not winning a V during the special game, the gaming condition at the time of big hit is normal If there is, the selection state transition pattern Y is set, and if the gaming state at the time of the big hit is a time saving state or a definite variation state, the selection state transition pattern X is set. In the first special symbol lottery, when winning 6R condition usually big hit 2 or 5R condition usually big hit 2 and winning V during the special game, regardless of the gaming state at the time of big hit winning, always, A selection state transition pattern X is set. On the other hand, in the first special symbol lottery when 6R condition with a normal big hit 2 or 5R condition with a normal big hit 2 won, if you did not win a V during the special game, the gaming state at the time of the big hit was normal If there is, the selection state transition pattern Z is set, and if the gaming state at the time of the big hit is a time saving state or a definite variation state, the selection state transition pattern X is set.

一方、第2特別図柄抽選にていずれかの条件付き特定大当り(16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当り、2R条件付き特定大当り)に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態及び特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定される。   On the other hand, in the second special symbol lottery, it was elected in any conditional specified big hit (16R conditional specified big hit, 12R conditional specific big hit, 8R conditional specific big hit, 4R conditional specific big hit, 2R conditional specific big hit) In this case, the selection state transition pattern X is always set regardless of the gaming state at the time of the big hit and the presence or absence of the V winning in the special game.

ここで、変動パターン選択状態の遷移の仕方を、大当り当選時の遊技状態ごとにみると、以下のようなことが言える。まず、遊技状態が通常状態である場合に、第1特別図柄抽選にて条件付き特定大当りに当選したときは、基本的には特別遊技中にV入賞が発生して選択状態遷移パターンXが設定される。一方、遊技状態が通常状態である場合に、第1特別図柄抽選にて条件付き通常大当りに当選したときは、基本的には特別遊技中にV入賞は発生せずに選択状態遷移パターンY又は選択状態遷移パターンZが設定される。そのため、遊技状態が通常状態である場合に、第1特別図柄で大当りが発生した場合は、その大当り種別が条件付き特定大当りであるか条件付き通常大当りであるかに応じて、特別遊技の終了後から起算して30回の変動表示までの変動パターン選択状態の遷移の仕方が異なり得るようになっている。但し、選択状態遷移パターンY,Zは、特別遊技の終了後から起算して30回の変動表示までの変動パターン選択状態の遷移の仕方が同一となっている。   Here, if the manner of transition of the variation pattern selection state is seen for each gaming state at the time of the big hit, the following can be said. First, when the gaming state is the normal state, when a conditional specific big hit is won in the first special symbol lottery, basically, V winning occurs during the special game and the selection state transition pattern X is set Be done. On the other hand, when the gaming state is the normal state, when winning a conditional normal big win in the first special symbol lottery, basically, the V state does not occur during the special game and the selection state transition pattern Y or A selection state transition pattern Z is set. Therefore, when a big hit occurs in the first special symbol when the gaming state is a normal state, the special game ends depending on whether the big hit type is a conditional specified big hit or a conditional normal big hit. The way of transition of the variation pattern selection state can be different from that of the variation pattern selection state up to 30 times of variation display after counting. However, in the selection state transition patterns Y and Z, the method of transition of the fluctuation pattern selection state from the end of the special game to the 30 times of variable display is the same.

また、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合に、第1特別図柄で大当りが発生したときは、その大当り種別及び特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定されるので、特別遊技の終了後から起算して100回の変動表示までの変動パターン選択状態の遷移の仕方が同一となっている。   In addition, when the gaming state is a time saving state or a definite changing state, whenever a big hit occurs in the first special symbol, regardless of the type of the big hit and the presence or absence of the V winning in the special game, always, the selection state transition pattern X Is set, the transition pattern of the variation pattern selection state from the end of the special game to 100 variation display is the same.

また、いずれの遊技状態であっても、第2特別図柄で大当りが発生したときは、その大当り種別及び特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定されるので、特別遊技の終了後から起算して100回の変動表示までの変動パターン選択状態の遷移の仕方が同一となっている。   Further, in any gaming state, when a big hit occurs in the second special symbol, regardless of the type of the big hit and the presence or absence of V winning in the special game, always, the selection state transition pattern X is set Because of this, the method of transition of the variation pattern selection state from the end of the special game to the 100 times of variation display is the same.

ここで、選択状態遷移パターンXに従って変動パターン選択状態が遷移する上記100回の変動表示においては、前半10回の変動表示は確変状態に滞在し、後半90回の変動表示は時短状態に滞在する。このとき、確変状態に滞在する前半10回の変動表示では、「選択状態3」→「選択状態4」→「選択状態5」→「選択状態6」→「選択状態7」といったように、変動パターン選択状態が4回遷移する。一方、時短状態に滞在する後半90回の変動表示では、「選択状態8」→「選択状態9」→「選択状態10」といったように、変動パターン選択状態が2回遷移する。このように確変状態に滞在するときの変動表示回数(10回)の方が、時短状態に滞在するときの変動表示回数(90回)よりも少なく設定されているが、確変状態において変動パターン選択状態が遷移する回数(4回)の方が、時短状態において変動パターン選択状態が遷移する回数(2回)よりも多くなるように設定されている。なお、変形例として、上記の前半10回における変動パターン選択状態の遷移回数と、上記の後半90回における変動パターン選択状態の遷移回数との多少を逆転させてもよい。すなわち、上記の前半10回(確変状態)における変動パターン選択状態の遷移回数の方が、上記の後半90回(時短状態)における変動パターン選択状態の遷移回数よりも少なくなるように構成してもよい。   Here, in the above-described 100 variable displays in which the fluctuation pattern selection state transitions according to the selection state transition pattern X, the first 10 variable displays stay in the probability change state, and the second half 90 variable displays stay in the short time state . At this time, in the first 10 times of variable display to stay in the definite change state, it changes as "Selected state 3" → "Selected state 4" → "Selected state 5" → "Selected state 6" → "Selected state 7" The pattern selection state transitions four times. On the other hand, in the latter half of the 90 times of variable display staying in the short time state, the fluctuation pattern selection state transitions twice such as “selected state 8” → “selected state 9” → “selected state 10”. In this way, the number of fluctuation displays (10 times) when staying in a definite change state is set smaller than the number of fluctuation displays (90 times) when staying in a short time state, but the fluctuation pattern is selected in the positive change state The number of times of state transition (four times) is set to be larger than the number of times of variation pattern selection state transition (two times) in the short-time state. As a modification, the number of transitions of the variation pattern selection state in the first 10 tenth times and the number of transitions of the variation pattern selection state in the second 90 latter times may be reversed. That is, even if the number of transitions of the variation pattern selection state in the first half 10 times (probability variation state) is smaller than the number of transitions of the variation pattern selection state in the second half 90 times (time reduction state) Good.

続いて、第8実施形態における特別図柄の変動パターンについて説明する。図98〜図108は、第8実施形態における特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。   Then, the change pattern of the special symbol in 8th Embodiment is demonstrated. 98 to 108 are schematic views showing a variation pattern table of the special symbol in the eighth embodiment.

特別図柄の変動パターンテーブルは、現在滞在中の変動パターン選択状態の種類に応じて設定される。本例では、上記の変動パターン選択状態(選択状態0〜10)に対応して、複数種の変動パターンテーブル0〜10が用意されている。すなわち、特別図柄の変動パターンを決定する際は、現在滞在中の変動パターン選択状態に対応した変動パターンテーブルが参照される。そして、取得した特別図柄変動パターン乱数値や大当り種別、作動保留球数などに基づき、その変動パターンテーブルに設定された一又は複数種の変動パターンの中からいずれかの変動パターンが選択される。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した特別図柄変動パターン乱数値に基づき、変動パターンを決定するための判定置数(乱数値の範囲)が設定されており、特別図柄変動パターン乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、変動パターンが選択されるようになっている。なお、各変動パターンテーブルは、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1〜2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を用いてもよい。   The variation pattern table of the special symbol is set according to the type of variation pattern selection state currently staying. In this example, a plurality of types of variation pattern tables 0 to 10 are prepared corresponding to the above variation pattern selection states (selection states 0 to 10). That is, when determining the variation pattern of the special symbol, the variation pattern table corresponding to the variation pattern selection state currently staying is referred to. Then, based on the acquired special symbol fluctuation pattern random number value, the jackpot type, the number of operation pending balls, etc., any fluctuation pattern is selected from one or more kinds of fluctuation patterns set in the fluctuation pattern table. In the figure, for convenience, “selectivity” is described, but in practice, the determination number (range of random value values) for determining the fluctuation pattern is set based on the acquired special symbol fluctuation pattern random number value. The variation pattern is selected based on which determination number the special symbol variation pattern random value belongs to. In each variation pattern table, the reference fields for the first special symbol and the second special symbol are different, and even if the same special symbol variation pattern random number is acquired, different variation patterns are selected. It is supposed to be able to Here, the number of operation pending balls described in each figure (“0 pending”, “1 to 2 pending”, “3 pending”) is the first special symbol variation pattern lottery, It means the number of operation reserved balls of the first special symbol (the number of operation reserved balls after reserve digestion), and if it is the variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation reserved spheres of the second special symbol (after reserve digestion) It means the number of operation holding balls). The number of operation reserving balls is the number of operation reserving balls existing at the time of lottery of the fluctuation pattern (at the start of the fluctuation display / after the reserve digestion) (not including the operation reserving ball digested by the fluctuation display) . In addition, you may use the total value of the number of action | operation holding balls of a 1st special symbol and a 2nd special symbol as the modification.

ここで、特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図98〜図108には、参考として、各変動パターンに対応して設定される変動演出の内容を記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。「Nリーチ(Nリーチ演出)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。「SPリーチ(SPリーチ演出)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。本例における変動パターンの種別では、非リーチ<Nリーチ<SPリーチの順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、本例における「Nリーチ」は上記実施形態における「ノーマルリーチ」に相当し、本例における「SPリーチ」は上記実施形態における「スーパーリーチ」に相当する。また、各変動パターンテーブルにおいてNリーチやSPリーチは複数種類用意されていてもよく、その場合には「Nリーチの種類数」<「SPリーチの種類数」となることが好適である。その他、少なくともいずれかの変動パターン選択状態において、発生した時点で獲得ラウンド数として4ラウンド以上又は8ラウンド以上が確定するSPリーチ(すなわち、4ラウンド以上又は8ラウンド以上に対応したSPリーチ)を設けても良い。つまり、そのSPリーチ(一例としては、SPリーチZ)が発生した時点で七星演出が発生しないことが確定したり、再抽選演出が発生することが確定したりしてもよい。   Here, the variation effect of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) or the like of the variation pattern of the special symbol. In FIG. 98 to FIG. 108, the contents of the fluctuation effect set corresponding to each fluctuation pattern are described as a reference. In the figure, in the "super-shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation", the decorative design of the three lines fluctuates, and it is a rendering that becomes so-called "breakout" in so-called looseness without passing through the reach state once It is. In the following, the ultrashortening fluctuation, the shortening fluctuation and the normal fluctuation are collectively referred to as "non-reach out". In this non-reach deviation, the fluctuation modes differ from each other in that the fluctuation display stops in a shorter time than the fluctuation fluctuation or the ultrashort fluctuation fluctuation than the normal fluctuation fluctuation. "N reach (N reach effect)" is a state (reach state) in which the same decorative symbol is stopped in two rows (generally, the left and right rows) of the decorative symbols having three rows (one reach (the reach)) In general, if different decorative symbols stop in the middle row), it will be "off", and if the same decorative symbol stops in the remaining one row (generally the middle row), it will be a "big hit" . “SP reach (SP reach effect)” is a reach effect with a relatively high expectation of a big hit compared to the above N reach, and it develops from N reach and displays, for example, still images and videos such as animations and live-actions It is an effect to be done. In the type of fluctuation pattern in this example, the big hit expectation is set to be higher in the order of non reach <N reach <SP reach. Note that "N reach" in this example corresponds to "normal reach" in the above embodiment, and "SP reach" in this example corresponds to "super reach" in the above embodiment. Further, in each variation pattern table, a plurality of types of N reach and SP reach may be prepared, and in that case, it is preferable that “number of types of N reach” <“number of types of SP reach”. In addition, in at least one of the variation pattern selection states, provide SP reach (that is, SP reach corresponding to four or more rounds or eight or more rounds) in which four or more rounds or eight or more rounds are determined as the number of acquisition rounds It is good. That is, when the SP reach (as an example, the SP reach Z) occurs, it may be determined that the seven star effect is not generated, or it may be determined that the re-lottery effect is generated.

また、図98〜図108では記載を省略しているが、装飾図柄の変動表示においては、擬似連続変動演出(略して「擬似連」とも称する)が実行される場合がある。「擬似連続変動演出(擬似連)」は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止表示(擬似停止)させることにより、擬似的に複数回の変動表示をさせたように見せる演出である。この擬似連続変動演出は、3列の装飾図柄が全て擬似的に仮停止(擬似停止)した後に再変動を開始する再変動表示を1回以上実行する構成となっている。擬似連は、リーチ演出を含む変動表示においては、リーチ状態が形成される前段階で実行表示され、再変動表示(擬似連)の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出の発生が期待できるようになっている。本例において、「擬似1」とは1回の再変動表示(擬似連)が行われること、「擬似2」とは2回の再変動表示(擬似連)が行われること、「擬似3」とは3回の再変動表示(擬似連)が行われることを意味する。本例では、擬似連の回数が多くなるほど、すなわち、擬似連1<擬似連2<擬似連3の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。加えて、3列の装飾図柄のうち、左列及び右列の装飾図柄がリーチ状態(テンパイ)で仮停止する場合の方が、左列及び右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、本例では、装飾図柄の変動表示中に実行される演出として、上記第1実施形態で例示した各種の予告演出(例えばSU予告演出や群予告演出など)に加えて、「リーチ煽り」、「七星演出」、「再抽選演出」、「最終変動演出」、「特殊連続演出」、「特殊大当り演出」などが設定されているが、その具体的な内容については後述する。   Moreover, although description is abbreviate | omitted in FIG. 98-FIG. 108, in the fluctuation display of a decorative symbol, a pseudo | simulation continuous fluctuation production (it abbreviates also as a "pseudo series") may be performed. As for "pseudo continuous variation production (pseudo ream)", as the decoration pattern is temporarily stopped (simulated stop) during one time variation display of the decoration pattern, it seems that the variation display is made several times in a pseudo manner It is an effect to show. This pseudo-continuous variation presentation is configured to execute re-variation display in which re-variation is started one or more times after all the decorative symbols in three rows have been temporarily stopped (simulated stop) in a pseudo manner. The pseudo ream is performed and displayed in the stage before the reach state is formed in the variable display including the reach production, and the occurrence of the reach production with a high hit expectation is expected as the number of re-variation display (pseudo ream) increases. It can be done. In this example, "pseudo 1" means that one re-variation display (pseudo series) is performed, "pseudo 2" means that two re-variation displays (pseudo series) are performed, "pseudo 3" Means that three times of re-variation display (simulation series) is performed. In this example, as the number of pseudo runs is increased, that is, in the order of pseudo run 1 <pseudo run 2 <pseudo run 3, the big hit expectation is set to be higher. In addition, among the decorative patterns in the three rows, the decorative symbols in the left and right rows are temporarily stopped in the non-reach state in the case where the decorative symbols in the left and right rows are temporarily stopped in the reach state (tempay). The jackpot expectation is set to be higher than in the case. In this example, as the effects to be executed during the variable display of the decorative symbol, in addition to the various notice effects (for example, SU notice effect and group notice effect etc.) exemplified in the first embodiment, “reach around” "Seven Star Effect", "Relottery Effect", "Final Variation Effect", "Special Continuous Effect", "Special Big Hit Effect", etc. are set, but the specific contents will be described later.

(変動パターンテーブル0)
図98は、変動パターンテーブル0を示す模式図である。変動パターンテーブル0は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態0である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル0は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「SPリーチA」とは、所定のキャラクタに因んだストーリーが展開されるストーリー系リーチ演出である。「七星演出」とは、当否判定の結果がはずれであることを示唆するガセはずれのリーチ演出が実行された直後、所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table 0)
FIG. 98 is a schematic view showing a variation pattern table 0. The fluctuation pattern table 0 is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently being stayed is the selection state 0. The variation pattern table 0 is a different table according to the result (big hit / missing) of the pass / fail judgment. In the figure, "SP reach A" is a story-based reach effect in which a story attributed to a predetermined character is developed. "Seven star rendition" indicates that a big hit has been won by the appearance of a predetermined logo (characters of the seven star charge) immediately after the reach rendition which indicates that the result of the pass / fail judgment is a loss is executed. It is a resurrection production.

はずれ用の変動パターンテーブル0には、変動パターンPH0−1(超短縮)、PH0−2(短縮)、PH0−3(通常)、PH0−4(Nリーチ)、PH0−5(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH0−1(超短縮)、PH0−2(短縮)、PH0−3(通常)、PH0−4(Nリーチ)、PH0−5(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。このとき、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球数が多いほど変動時間が相対的に短く設定された変動パターン(超短縮変動又は短縮変動)が選択されやすく、作動保留球数が少ないほど変動時間が相対的に長く設定された変動パターン(通常変動又はNリーチ)が選択されやすくなっている。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH0−2(短縮)又はPH0−3(通常)が選択される。つまり、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合と異なり、作動保留球数に依存せず、変動時間が相対的に短く設定された変動パターン(短縮又は通常)のみが選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、超短縮の変動パターンしか選択しない又は超短縮の変動パターンを最も選択し得る(その場合は、第2特別図柄の作動保留球数が何個であっても選択割合は同じ)としてもよい。   In the fluctuation pattern table 0 for outliers, fluctuation patterns PH0-1 (very short), PH0-2 (short), PH0-3 (normal), PH0-4 (N reach), PH0-5 (SP reach A) Is set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a change, fluctuation pattern PH0-1 (super shortening), PH0-2 (short), PH0-3 (normal), PH0-4 (N reach) , PH0-5 (SP reach A) is selected. At this time, if the result of the judgment of the first special symbol is disapproval, the table content of the reference destination is set to be different according to the number of operation pending balls, and the special symbol variation pattern random value is the same. Even different variation patterns can be selected. Specifically, the fluctuation pattern (ultra-shortened fluctuation or shortened fluctuation) whose fluctuation time is set relatively short tends to be selected as the number of operation pending balls increases, and the fluctuation time relatively increases as the number of operation pending balls decreases. A long set fluctuation pattern (normal fluctuation or N reach) is easily selected. On the other hand, when the result of the pass / fail determination of the second special symbol is a loss, the variation pattern PH0-2 (short) or PH0-3 (normal) is selected. That is, when the result of the determination of success or failure of the second special symbol is a loss, unlike the case where the result of the determination of success or failure of the first special symbol is a loss, the fluctuation time is relatively independent of the number of operation holding balls. Only short set variation patterns (short or normal) are selected. In addition, as a modification, when the result of the judgment of the success or failure of the second special symbol is a departure, it does not depend on the number of operation pending of the second special symbol, only the variation pattern of the ultra shortening is selected or the variation pattern of the ultra shortening It may be the most selectable (in that case, the selection ratio is the same regardless of the number of activated balls in the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル0には、変動パターンPA0−1(Nリーチ)、PA0−2(SPリーチA)、PA0−3(SPリーチA→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA0−1(Nリーチ)又はPA0−2(SPリーチA)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA0−2(SPリーチA)が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA0−3(SPリーチA→七星演出)が選択される。   In the fluctuation pattern table 0 for the jackpot, fluctuation patterns PA0-1 (N reach), PA0-2 (SP reach A), and PA0-3 (SP reach A → 7 star effect) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, fluctuation pattern PA0-1 (N reach) or PA0-2 (SP reach A) is selected regardless of the big hit type. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 16R condition specific big hit, 12R condition specific big hit, 8R condition specific big hit, 4R condition specific big hit, fluctuation pattern If PA0-2 (SP reach A) is selected and the big hit type is 2R conditional specified big hit, variation pattern PA0-3 (SP reach A → 7 star effect) is selected.

(変動パターンテーブル1)
図99は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「SPリーチB」とは、当否判定の結果を大当りとするための擬似的な条件として、その演出結果が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示するミッション演出である。本例におけるミッション演出では、その指令として、遊技者の選択したキャラクタが敵キャラクタを倒すことができたらミッション成功(大当り)となり、敵キャラクタを倒せなければミッション失敗(はずれ)となる演出である。「七星演出」とは、上記ミッション演出にて味方キャラクタが敗北してミッション失敗となった直後(ガセはずれのミッション演出が実行された直後)、所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table 1)
FIG. 99 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 1. The fluctuation pattern table 1 is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 1. The variation pattern table 1 is a different table according to the result (big hit / missing) of the pass / fail determination. In the figure, “SP reach B” is a mission that presents the player with an instruction that the effect result should exhibit a specific mode as a pseudo condition for making the result of the success or failure judgment a big hit. It is an effect. In the mission effect in this example, as the command, if the character selected by the player can defeat the enemy character, the mission is successful (big hit), and if the enemy character is not defeated, the mission is failure (missing). "Seven star effect" means that a predetermined logo (letter of seven star charge) appears immediately after the ally character is defeated and the mission fails in the above-mentioned mission effect (immediately after the mission effect of Gasse is executed). It is a resurrection production showing that the big hit was won.

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1−1(超短縮)、PH1−2(通常)、PH1−3(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH1−2(通常)又はPH1−3(SPリーチB)が選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数が何個存在していたとしても、変動パターンPH1−1(超短縮)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH1−1(超短縮)、PH1−2(通常)、PH1−3(SPリーチB)のうちのいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて(詳しくは作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH1−1(超短縮)が選択されることはなく、作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH1−1(超短縮)が選択され得るため、作動保留球が存在していない場合よりも、作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなる傾向となる。   In the fluctuation pattern table 1 for disconnection, fluctuation patterns PH1-1 (very short), PH1-2 (normal), and PH1-3 (SP reach B) are set. Here, in the case where the result of the determination of the first special symbol is disqualification, fluctuation pattern PH1-2 (normal) or PH1-3 (SP reach B) is selected without depending on the number of operation pending balls. . That is, in the case where the result of the determination of the first special symbol is disapproval, the variation pattern PH1-1 (super-shortened) is not selected regardless of how many operation pending balls exist. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, any one of the fluctuation patterns PH1-1 (very short), PH1-2 (normal) and PH1-3 (SP reach B) is selected Be done. At this time, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is out, the table contents of the reference destination are set to be different according to the number of operation pending balls (more specifically, according to the presence or absence of operation pending balls) Even if the special symbol variation pattern random number value is the same, different variation patterns can be selected. Specifically, the variation pattern PH1-1 (ultra-shortened) is not selected when the operation reserving ball is not present, and only when the operation reserving ball is present, the variation pattern PH1-1 (super Since the shortening can be selected, a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time tends to be selected more easily in the presence of the operation holding ball than in the case where the operation holding ball is not present. .

大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1−1(SPリーチB)、PA1−2(SPリーチB→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA1−1(SPリーチB)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA1−1(SPリーチB)が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA1−2(SPリーチB→七星演出)が選択される。   In the fluctuation pattern table 1 for the jackpot, fluctuation patterns PA1-1 (SP reach B) and PA1-2 (SP reach B → seven star effect) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA1-1 (SP reach B) is selected regardless of the type of the big hit. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 16R condition specific big hit, 12R condition specific big hit, 8R condition specific big hit, 4R condition specific big hit, fluctuation pattern If PA1-1 (SP reach B) is selected and the jackpot type is 2R conditional specified big hit, fluctuation pattern PA1-2 (SP reach B → seven star effect) is selected.

(変動パターンテーブル2)
図100は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「最終変動演出A」は、変動パターン選択状態として選択状態2に滞在する1回転のみの変動表示(後述の無双ミッションモードの30回転目又は100回転目の変動表示)にて実行される演出である。「最終変動演出A(モード継続/終了)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、現在実行中の演出モード(無双ミッションモード)が次回の変動表示以降も継続することを報知するモード継続演出、又は、現在実行中の演出モード(無双ミッションモード)が今回の変動表示で終了することを報知するモード終了演出が行われる演出である。つまり、「最終変動演出A(モード継続/終了)」は、時短状態の最終変動(最終回の変動表示)であるか否かをを煽る演出である。具体的には、今回の変動表示が特別遊技の終了後から起算して30回転目の変動表示である場合に、大当り当選時に付与された時短作動回数が100回であれば「モード継続演出」が選択され、大当り当選時に付与された時短作動回数が30回あれば「モード終了演出」が選択される。一方、今回の変動表示が特別遊技の終了後から起算して100回転目の変動表示である場合は、大当り当選時に付与された時短作動回数が100回であるはずであるため、「モード終了演出」が選択される。「最終変動演出A(救済)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にてプレミアキャラクタが登場することで大当り当選したことを示す救済演出である。「最終変動演出A(七星)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にて所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。なお、これに限らず、最終変動演出Aにおいてシャッタ演出を経由せずに、リーチ成立→SPリーチB(→七星演出)といった演出、つまりは最終変動前の無双ミッションモードと同じ当り方をしてもよい。また、シャッタ演出を経由した当り方と上記当り方のいずれかを抽選で選択するように構成してもよい。
(Variation pattern table 2)
FIG. 100 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 2. The fluctuation pattern table 2 is a fluctuation pattern table which is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 2. The variation pattern table 2 is a different table according to the result (big hit / missing) of the success / failure determination. In the figure, “final fluctuation effect A” is executed on the fluctuation display of only one rotation (the 30th rotation or the 100th rotation of the non-transmission mode described later, which will be described later) as the fluctuation pattern selection state. It is an effect. “Final fluctuation effect A (mode continuation / end)” is a shutter effect (shutter image changes from open to closed to open almost over the entire screen), and is currently in effect mode (non-transmission mode) A mode continuation effect informing that the) continues also after the next fluctuation display, or an effect in which a mode ending effect informing that the currently executing production mode (non-dual mission mode) is ended by the current fluctuation display is performed It is. That is, the “final change effect A (mode continuation / end)” is an effect asking about whether or not it is the final change of the time saving state (the change display of the final round). Specifically, in the case where the current variable display is a variable display of the 30th rotation, counting from the end of the special game, if the number of time-saving operations given at the time of the big hit is 100, “mode continuation effect” Is selected, and if the number of time shortening operations given at the time of jackpot win is 30 times, "mode end effect" is selected. On the other hand, if the current fluctuation display is counted after the end of the special game and it is the fluctuation display of the 100th rotation, since the number of time shortening operations provided at the time of the big hit is 100 times, “mode end effect Is selected. The “final change effect A (relief)” is a big hit by the appearance of the premier character in this open state, after the shutter effect (shutter image changes from open to closed to open from almost the entire area of the screen). It is a bailout effect which shows having won. “Final fluctuation effect A (seven stars)” is a shutter effect (shutter image changes from open state to closed state to open state over almost the entire screen), and a predetermined logo (letter of seven star charge) is displayed in this open state It is a resurrection effect that shows that the jackpot was won by the appearance of). The present invention is not limited to this, and in the final variation production A, without passing through the shutter production, an effect such as reach establishment → SP reach B (→ seven star production), that is, the same hit as the non-djoint mission mode before the final variation It is also good. Further, it may be configured to select either the hit method via the shutter effect or the hit method by lottery.

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2−1(最終変動演出A(継続/終了))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2−1(最終変動演出A(継続/終了))が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2−1(最終変動演出A(継続/終了))が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPH2−1(最終変動演出A(継続/終了))のみが選択される。なお、第1特別図柄の当否判定の結果又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、必ずシャッタ演出を経由したモード継続演出又はモード終了演出となり、救済演出や七星演出が発生することもなく、また、リーチ成立→SPリーチBなどの変動演出も発生することはない。   The fluctuation pattern PH2-1 (final fluctuation effect A (continuation / end)) is set in the fluctuation pattern table 2 for disconnection. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a loss, the fluctuation pattern PH2-1 (final fluctuation effect A (continuation / end)) is selected without depending on the number of operation pending balls. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PH2-1 (final fluctuation effect A (continuation / end)) is selected without depending on the number of operation pending balls. That is, when the result of the determination of the first special symbol or the second special symbol is disqualification, only the fluctuation pattern PH2-1 (final fluctuation effect A (continuation / end)) is always selected. In addition, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol or the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a disconnection, it always becomes the mode continuation effect or mode end effect via the shutter effect, and the relief effect or seven star effect occurs There is no such thing, and there is no occurrence of fluctuation effect such as reach establishment → SP reach B.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2−1(最終変動演出A(救済))、PA2−2(最終変動演出A(七星))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA2−1(最終変動演出A(救済))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2−1(最終変動演出A(救済))が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2−2(最終変動演出A(七星))が選択される。   In the fluctuation pattern table 2 for the jackpot, fluctuation patterns PA2-1 (final fluctuation effect A (relief)) and PA2-2 (final fluctuation effect A (seven stars)) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA2-1 (final variation effect A (relief)) is selected regardless of the big hit type. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 16R condition specific big hit, 12R condition specific big hit, 8R condition specific big hit, 4R condition specific big hit, fluctuation pattern If PA2-1 (final change effect A (relief)) is selected and the big hit type is 2R conditional specific big hit, a change pattern PA2-2 (final change effect A (7 stars)) is selected.

(変動パターンテーブル3)
図101は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「特殊連続演出」は、特別遊技の終了時から一又は複数回の変動表示に跨って実行される演出である。なお、「特殊連続演出」は、その他の演出(図98〜図108の「演出内容」の欄に記載された1回の変動表示において完結する演出)とは本質的に異なり、1回又は複数回の変動表示に跨って表示される演出(動画像)であるため、変動開始時の演出抽選にて選択された演出というわけではなく、言わば背景演出のようなものである。本例では、選択状態3〜5(変動パターンテーブル3〜5)にて選択される変動パターンは、全て特殊連続演出を伴う変動パターンとして構成されている。「特殊大当り演出」は、上記特殊連続演出の終了後において、可動役物24が画面前面に落下して大当り当選が確定したことを報知した後、ボタン操作により大当り種別(特別遊技種別)に応じて設定された獲得予定賞球数(特別遊技において遊技者が獲得予定となる賞球数)が上乗せされるカウントアップ演出(ラウンドアップ演出)が行われる演出である。
(Variation pattern table 3)
FIG. 101 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 3. The fluctuation pattern table 3 is a fluctuation pattern table which is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 3. The fluctuation pattern table 3 is a table different according to the result (big hit / missing) of the success / failure determination. In the figure, "special continuous effect" is an effect to be executed across one or more variable displays from the end of the special game. Note that “special continuous rendition” is essentially different from other renditions (those that are completed in one change display described in the “render contents” column of FIGS. 98 to 108), and may be one or more times. Since the effect (moving image) is displayed across the variable display of the times, it is not the effect selected in the effect drawing at the start of the change but it is like a background effect. In this example, the variation patterns selected in the selection states 3 to 5 (variation pattern tables 3 to 5) are all configured as variation patterns with special continuous effects. The "special jackpot effect", according to the jackpot type (special game type) by button operation, after notifying that the movable character 24 has dropped to the front of the screen and the jackpot has been decided after the end of the above-mentioned special continuous effects This is an effect in which a count-up effect (round-up effect) is performed on which the scheduled acquisition prize ball number (the number of prize balls that the player is scheduled to acquire in the special game) is added.

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3−1(特殊連続演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH3−1(特殊連続演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH3−1(特殊連続演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3−1(特殊連続演出)のみが選択される。   The fluctuation pattern PH 3-1 (special continuous effect) is set in the fluctuation pattern table 3 for disconnection. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a loss, fluctuation pattern PH3-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of operation pending balls. Similarly, in the case where the result of the success or failure judgment of the second special symbol is out, the fluctuation pattern PH3-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of operation pending balls. That is, when the result of the pass / fail determination of the first special symbol or the second special symbol is a disconnection, only the variation pattern PH3-1 (special continuous effect) is selected.

一方、大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA3−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA3−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、常に、変動パターンPA3−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)のみが選択される。   On the other hand, fluctuation pattern PA 3-1 (special continuous effect → special big hit effect) is set in the fluctuation pattern table 3 for the big hit. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, fluctuation pattern PA 3-1 (special continuous effect → special big hit effect) is selected without depending on the type of the big hit. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, fluctuation pattern PA 3-1 (special continuous effect → special big hit effect) is selected without depending on the type of the big hit. That is, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, only the fluctuation pattern PA 3-1 (special continuous effect → special jackpot effect) is always selected.

(変動パターンテーブル4)
図102は、変動パターンテーブル4を示す模式図である。変動パターンテーブル4は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態4である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル4は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「特殊連続演出」及び「特殊大当り演出」は、上述の変動パターンテーブル3(図101)で説明した演出内容と同一であるため、ここでは重複説明を省略する。
(Variation pattern table 4)
FIG. 102 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 4. The fluctuation pattern table 4 is a fluctuation pattern table which is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 4. The variation pattern table 4 is a different table according to the result (big hit / missing) of the success / failure determination. In the drawing, “special continuous effect” and “special jackpot effect” are the same as the effect contents described in the above-mentioned fluctuation pattern table 3 (FIG. 101), and therefore, redundant description will be omitted here.

はずれ用の変動パターンテーブル4には、変動パターンPH4−1(特殊連続演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH4−1(特殊連続演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH4−1(特殊連続演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPH4−1(特殊連続演出)のみが選択される。   The fluctuation pattern PH 4-1 (special continuous effect) is set in the fluctuation pattern table 4 for disconnection. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is an off, fluctuation pattern PH4-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of operation pending balls. Similarly, in the case where the result of the success or failure judgment of the second special symbol is out, the fluctuation pattern PH4-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of operation pending balls. That is, when the result of the pass / fail determination of the first special symbol or the second special symbol is disengaging, only the fluctuation pattern PH4-1 (special continuous effect) is always selected.

一方、大当り用の変動パターンテーブル4には、変動パターンPA4−1(特殊連続演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA4−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA4−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、常に、変動パターンPA4−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)のみが選択される。   On the other hand, fluctuation pattern PA 4-1 (special continuous effect) is set in the fluctuation pattern table 4 for the big hit. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, fluctuation pattern PA 4-1 (special continuous effect → special big hit effect) is selected without depending on the type of the big hit. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, fluctuation pattern PA 4-1 (special continuous effect → special big hit effect) is selected without depending on the type of the big hit. That is, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, only the fluctuation pattern PA4-1 (special continuous effect → special big hit effect) is always selected.

(変動パターンテーブル5)
図103は、変動パターンテーブル5を示す模式図である。変動パターンテーブル5は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態5である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル5は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。なお、図中の「特殊連続演出」及び「特殊大当り演出」は、上述の変動パターンテーブル3(図101)で説明した演出内容と同一であるため、ここでは重複説明を省略する。
(Variation pattern table 5)
FIG. 103 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 5. The fluctuation pattern table 5 is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 5. The variation pattern table 5 is a table different according to the result (big hit / missing) of the success / failure determination. Note that "special continuous effect" and "special big hit effect" in the figure are the same as the effect contents described in the above-mentioned fluctuation pattern table 3 (FIG. 101), and therefore redundant description will be omitted here.

はずれ用の変動パターンテーブル5には、変動パターンPH5−1(特殊連続演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH5−1(特殊連続演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH5−1(特殊連続演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPH5−1(特殊連続演出)のみが選択される。   The fluctuation pattern PH5-1 (special continuous effect) is set in the fluctuation pattern table 5 for disconnection. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is dissembling, the fluctuation pattern PH5-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of operation pending balls. Similarly, in the case where the result of the success or failure judgment of the second special symbol is out, the fluctuation pattern PH5-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of operation pending balls. That is, when the result of the pass / fail determination of the first special symbol or the second special symbol is a disconnection, only the fluctuation pattern PH5-1 (special continuous effect) is always selected.

一方、大当り用の変動パターンテーブル5には、変動パターンPA5−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA5−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA5−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、常に、変動パターンPA5−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)のみが選択される。   On the other hand, in the fluctuation pattern table 5 for the big hit, the fluctuation pattern PA 5-1 (special continuous effect → special big hit effect) is set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, fluctuation pattern PA 5-1 (special continuous effect → special big hit effect) is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, fluctuation pattern PA 5-1 (special continuous effect → special big hit effect) is selected without depending on the type of the big hit. That is, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, only the fluctuation pattern PA 5-1 (special continuous effect → special jackpot effect) is always selected.

(変動パターンテーブル6)
図104は、変動パターンテーブル6を示す模式図である。変動パターンテーブル6は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態6である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル6は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「リーチ煽り」は、リーチが成立するか否かを煽る演出であり、リーチが成立すればリーチ煽り成功となり、リーチが成立しなければリーチ煽り失敗となる。「SPリーチC」は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるリーチ演出である。このバトル演出では、基本的に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当り当選が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとはずれが確定する。そのため、原則的には、該バトルの勝敗が決するタイミングが、当落分岐のタイミングとして設定されている。「再抽選演出」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが勝利することで大当り当選が確定した後、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)を再抽選にて決定する昇格演出(変動表示中に行われるカウントアップ演出/ラウンドアップ演出)である。但し、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)は、大当り当選時の大当り種別に応じて予め決定されているので、この再抽選とは演出上の抽選を意味する。「七星演出」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが敗北した後(ガセはずれのバトル演出が実行された後)、所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table 6)
FIG. 104 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 6. The fluctuation pattern table 6 is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 6. The variation pattern table 6 is a different table according to the result (big hit / missing) of the pass / fail judgment. In the figure, "reach hit" is an effect asking whether or not reach is established, and reach reach succeeds if reach is established, and reach fails if reach is not established. “SP reach C” is a reach effect in which a battle effect is developed in which an ally character battles against an enemy character and decides the outcome. In this battle effect, basically, when an ally character beats an enemy character, a big hit is decided, and when the ally character loses to the enemy character, the outset is decided. Therefore, in principle, the timing at which the outcome of the battle is decided is set as the timing of the final branch. The “relottery effect” is a promotion effect in which the number of acquired rounds (the number of obtainable payouts) is determined by relottery after the big hit is confirmed by the allied character winning in the above-mentioned battle effect. Count up effect / round up effect). However, since the number of winning rounds (the number of obtainable payouts) is determined in advance according to the type of jackpot at the time of jackpot winning, this re-lottery means a lottery on effect. "Seven Star Effect" indicates that a big hit is won by the appearance of a predetermined logo (characters of the Seven Star Charge) after the ally character is defeated in the above-mentioned battle direction (after the Gase has not been executed for the battle effect). It is a resurrection production.

はずれ用の変動パターンテーブル6には、変動パターンPH6−1(リーチ煽り)、PH6−2(リーチ煽り→SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH6−1(リーチ煽り)又はPH6−2(リーチ煽り→SPリーチC)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH6−1(リーチ煽り)又はPH6−2(リーチ煽り→SPリーチC)が選択される。   In the fluctuation pattern table 6 for outliers, fluctuation patterns PH6-1 (about reach) and PH6-2 (about reach → SP reach C) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a departure, fluctuation pattern PH6-1 (around reach) or PH6-2 (around reach → SP reach C) without depending on the number of operation pending balls. Is selected. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is out, fluctuation pattern PH6-1 (reach around) or PH6-2 (reach around → SP reach C) is not dependent on the number of operation pending balls. It is selected.

大当り用の変動パターンテーブル6には、変動パターンPA6−1(リーチ煽り→SPリーチC)、PA6−2(リーチ煽り→SPリーチC→再抽選演出)、PA6−3(リーチ煽り→SPリーチC→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA6−1(リーチ煽り→SPリーチC)又はPA6−2(リーチ煽り→SPリーチC→再抽選演出)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA6−2(リーチ煽り→SPリーチC→再抽選演出)が選択され、大当り種別が4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA6−1(リーチ煽り→SPリーチC)が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA6−3(リーチ煽り→SPリーチC→七星演出)が選択される。   In fluctuation pattern table 6 for the big hit, fluctuation pattern PA6-1 (reach around → SP reach C), PA 6-2 (reach around → SP reach C → re-lottery effect), PA 6-3 (reach around → SP reach C → Seven star effect is set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, it does not depend on the big hit type, fluctuation pattern PA 6-1 (reach around → SP reach C) or PA 6-2 (reach around → SP reach) C → Re-lottery effect is selected. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, if 16R conditional specific big hit, 12R conditional specific big hit, 8R conditional specific big hit, fluctuation pattern PA6-2 (reach around → SP reach If C → re-lottery effect is selected, and the big hit type is 4R conditional specified big hit, the variation pattern PA 6-1 (reach around → SP reach C) is selected, and the big hit type is 2R conditional specific big hit , Fluctuation pattern PA6-3 (reach around → SP reach C → seven-star effect) is selected.

(変動パターンテーブル7)
図105は、変動パターンテーブル7を示す模式図である。変動パターンテーブル7は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態7である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル7は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。「モード突入演出」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが敗北した後、シャッタ演出(シャッタ画像が画面ほぼ全域を使って開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、次の演出モード(無双闘舞モード)への突入演出が行われる演出である。「再抽選演出」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが勝利することで大当り当選が確定した後、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)を再抽選にて決定する昇格演出(変動表示中に行われるカウントアップ演出/ラウンドアップ演出)である。但し、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)は、大当り当選時の大当り種別に応じて予め決定されているので、この再抽選とは演出上の抽選を意味する。「最終変動演出B」は、変動パターン選択状態として選択状態7に滞在する1回転のみの変動表示(後述の七星闘舞モードの最終回の変動表示)にて実行される演出である。「最終変動演出B(救済)」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが敗北した後(ガセはずれのバトル演出が実行された後)、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にてプレミアキャラクタが登場することで大当り当選したことを示す救済演出である。「最終変動演出B(七星)」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが敗北した後(ガセはずれのバトル演出が実行された後)、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にて所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table 7)
FIG. 105 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 7. The fluctuation pattern table 7 is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 7. The variation pattern table 7 is a different table depending on the result (big hit / missing) of the pass / fail judgment. The "mode entry effect" is the next effect mode after passing through a shutter effect (the shutter image changes from an open state to a closed state to an open state using almost the entire area of the screen) after the ally character is defeated in the battle effect described above. This is an effect in which a rush effect to (Musou battle dance mode) is performed. The “relottery effect” is a promotion effect in which the number of acquired rounds (the number of obtainable payouts) is determined by relottery after the big hit is confirmed by the allied character winning in the above-mentioned battle effect. Count up effect / round up effect). However, since the number of winning rounds (the number of obtainable payouts) is determined in advance according to the type of jackpot at the time of jackpot winning, this re-lottery means a lottery on effect. “Final fluctuation effect B” is an effect executed in fluctuation display of only one rotation staying in the selected state 7 as a fluctuation pattern selected state (the fluctuation display of the last round of the seven-star battle dance mode described later). “Final fluctuation effect B (rescue)” is a shutter effect (shutter image is open over almost the entire area of the screen → closed) after the ally character is defeated in the battle effect (after the battle effect of Gasse is executed). This state is a relief effect indicating that a big hit has been won by the appearance of the premier character in this open state after the state changes to the open state). “Final fluctuation effect B (Nanaboshi)” is a shutter effect (shutter image is open in almost all the area of the screen → closed) after the ally character is defeated in the above battle effect (after the battle effect of Gasse is executed). It is a resurrection effect indicating that a big hit is won by the appearance of a predetermined logo (characters of the seven star charge) in this open state after passing through the state → open state).

はずれ用の変動パターンテーブル7には、変動パターンPH7−1(SPリーチC→最終変動演出B(終了))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH7−1(SPリーチC→最終変動演出B(終了))が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、常に、変動パターンPH7−1(SPリーチC→最終変動演出B(終了))が選択される。   The fluctuation pattern PH7-1 (SP reach C → final fluctuation effect B (end)) is set in the fluctuation pattern table 7 for disconnection. Here, if the result of the determination of the first special symbol is a disqualification, fluctuation pattern PH7-1 (SP reach C → final fluctuation effect B (end)) is selected without depending on the number of operation pending balls Ru. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PH7-1 (SP reach C → final fluctuation effect B (end)) is always selected without depending on the number of operation pending balls Be done.

大当り用の変動パターンテーブル7には、変動パターンPA7−1(SPリーチC)、PA7−2(SPリーチC→再抽選演出)、PA7−3(SPリーチC→七星演出)、PA7−4(SPリーチC→最終変動演出B(救済))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA7−2(SPリーチC→再抽選)又はPA7−4(SPリーチC→最終変動演出B(救済))が選択され、それ以外の大当り種別(6R条件付き通常大当り1、6R条件付き通常大当り2、5R条件付き通常大当り1、5R条件付き通常大当り2)であれば、変動パターンPA7−1(SPリーチC)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA7−2(SPリーチC→再抽選演出)又はPA7−4(SPリーチC→最終変動演出B(救済))が選択され、12R条件付き特定大当り又は8R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA7−2(SPリーチC→再抽選演出)が選択され、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA7−1(SPリーチC)が選択され、2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA7−3(SPリーチC→七星演出)が選択される。   In the fluctuation pattern table 7 for the big hit, fluctuation patterns PA7-1 (SP reach C), PA7-2 (SP reach C → re-lottery effect), PA 7-3 (SP reach C → seven star effect), PA 7-4 ( SP reach C → final change effect B (rescue) is set. Here, if the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, if it is 16R conditional specified big hit, fluctuation pattern PA7-2 (SP reach C → re-lottery) or PA 7-4 (SP reach C → If the final fluctuation effect B (relief) is selected, and if the other big hit type (6R conditional normal big hit 1, 6R conditional normal big hit 2, 5R conditional normal big hit 1, 5R conditional normal big hit 2), The variation pattern PA7-1 (SP reach C) is selected. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, if it is 16R conditional specified big hit, fluctuation pattern PA7-2 (SP reach C → re-lottery effect) or PA 7-4 (SP reach C → If the final change effect B (relief) is selected and the 12R conditional specified big hit or the 8R conditional specified big hit, the change pattern PA7-2 (SP reach C → re-lottery effect) is selected, the 4R specified specific hit If it is, fluctuation pattern PA7-1 (SP reach C) is selected, and if it is 2R conditional specified big hit, fluctuation pattern PA7-3 (SP reach C → seven star effect) is selected.

(変動パターンテーブル8)
図106は、変動パターンテーブル8を示す模式図である。変動パターンテーブル8は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態8である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル8は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「SPリーチD」は、味方キャラクタが多勢の雑魚キャラクタを撃破する殲滅演出が展開されるリーチ演出である。この殲滅演出では、基本的に、味方キャラクタが雑魚集団の殲滅に成功すると大当り当選が確定し、味方キャラクタが雑魚集団の殲滅に失敗するとはずれが確定する。「再抽選演出」は、上記殲滅演出にて味方キャラクタが雑魚集団の殲滅に成功することで大当り当選が確定した後、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)を再抽選にて決定する昇格演出(変動表示中に行われるカウントアップ演出/ラウンドアップ演出)である。但し、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)は、大当り当選時の大当り種別に応じて予め決定されているので、この再抽選とは演出上の抽選を意味する。「七星演出」は、上記殲滅演出にて雑魚集団の殲滅に失敗した後(ガセはずれの殲滅演出が実行された後)、所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table 8)
FIG. 106 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 8. The fluctuation pattern table 8 is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 8. The variation pattern table 8 is a different table according to the result (big hit / missing) of the pass / fail determination. In the drawing, "SP reach D" is a reach effect in which an extermination effect is developed in which an ally character destroys many miscellaneous fish characters. In this eradication effect, basically, when the ally character succeeds in eradicating the miscellaneous fish group, the big hit is determined, and when the ally character fails in eradicating the miscellaneous fish group, the outset is established. The "relottery effect" is a promotion in which the number of winning rounds (the number of obtainable payouts) is determined by relottery after the big hit is confirmed by the allied character succeeding in eradicating the miscellaneous fish group in the above-mentioned eradication effect. It is an effect (count-up effect / round-up effect performed during variable display). However, since the number of winning rounds (the number of obtainable payouts) is determined in advance according to the type of jackpot at the time of jackpot winning, this re-lottery means a lottery on effect. "Seven Star Production" is a big hit winning with the appearance of a predetermined logo (letter of the Seven Star Charge) after failing to eradicate the miscellaneous fish group in the above extermination production (after the Gase Destruction is performed). It is a resurrection production showing.

はずれ用の変動パターンテーブル8には、変動パターンPH8−1(超短縮)、PH8−2(通常)、PH8−3(SPリーチD)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH8−2(通常)又はPH8−3(SPリーチD)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH8−1(超短縮)、PH8−2(通常)、PH8−3(SPリーチD)のうちのいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて(詳しくは作動保留球が存在するか否かに応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH8−1(超短縮)が選択されることはなく、作動保留球が存在している場合にのみ、変動パターンPH8−1(超短縮)が選択され得る。そのため、作動保留球が存在していない場合よりも、作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択される傾向となる。   In the fluctuation pattern table 8 for disconnection, fluctuation patterns PH8-1 (very short), PH8-2 (normal), and PH8-3 (SP reach D) are set. Here, in the case where the result of the determination of the first special symbol is disqualification, the fluctuation pattern PH8-2 (normal) or PH8-3 (SP reach D) is selected without depending on the number of operation pending balls. . On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, any one of the fluctuation patterns PH8-1 (very short), PH8-2 (normal), PH8-3 (SP reach D) is selected Be done. At this time, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is disapproval, the table contents of the reference destination may differ according to the number of operation pending balls (more specifically, according to whether or not the operation pending balls exist) Even if the special symbol variation pattern random number value is the same, different variation patterns can be selected. Specifically, when the operation reserving ball is not present, the fluctuation pattern PH8-1 (super shortening) is not selected, and only when the operation reserving ball is present, the fluctuation pattern PH8-1 (Very short) may be selected. Therefore, a fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time tends to be selected in the case where the operation reserving ball is present rather than the case where the operation reserving ball is not present.

大当り用の変動パターンテーブル8には、変動パターンPA8−1(SPリーチD)、PA8−2(SPリーチD→再抽選演出)、PA8−3(SPリーチD→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA8−2(SPリーチD→再抽選演出)が選択され、それ以外の大当り種別(6R条件付き通常大当り1、6R条件付き通常大当り2、5R条件付き通常大当り1、5R条件付き通常大当り2)であれば、変動パターンPA8−1(SPリーチD)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA8−2(SPリーチD→再抽選演出)が選択され、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA8−1(SPリーチD)が選択され、2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA8−3(SPリーチD→七星演出)が選択される。   In the fluctuation pattern table 8 for the big hit, fluctuation patterns PA8-1 (SP reach D), PA8-2 (SP reach D → re-lottery effect), PA 8-3 (SP reach D → seven star effect) are set. . Here, if the result of the success or failure of the first special symbol is a big hit, if the 16R conditional specific big hit, the variation pattern PA8-2 (SP reach D → re-lottery effect) is selected, otherwise the big hit For the type (6R conditional normal large hit 1, 6R conditional normal large hit 2, 5R conditional normal large hit 1, 5R conditional normal large hit 2), the variation pattern PA8-1 (SP reach D) is selected. On the other hand, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, if 16R conditional specific big hit, 12R conditional specific big hit, 8R conditional specific big hit, fluctuation pattern PA8-2 (SP reach D → re If the lottery effect is selected and the 4R conditional specified big hit, the variation pattern PA8-1 (SP reach D) is selected, and if it is the 2R conditional specified big hit, the variation pattern PA8-3 (SP reach D → seven stars) The effect is selected.

(変動パターンテーブル9)
図107は、変動パターンテーブル9を示す模式図である。変動パターンテーブル9は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態9である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル9は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「SPリーチD」、「再抽選演出」及び「復活演出」は、上述の変動パターンテーブル8(図106)で説明した演出内容と同一であるため、ここでは重複説明を省略する。
(Variation pattern table 9)
FIG. 107 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 9. The fluctuation pattern table 9 is a fluctuation pattern table which is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 9. The variation pattern table 9 is a table different according to the result (big hit / missing) of the success / failure determination. In the drawing, “SP reach D”, “re-lottery effect”, and “resurrection effect” are the same as the effect contents described in the above-described fluctuation pattern table 8 (FIG. 106), and therefore redundant description will be omitted here.

はずれ用の変動パターンテーブル9には、変動パターンPH9−1(超短縮)、PH9−2(通常)、PH9−3(SPリーチD)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH9−2(通常)又はPH9−3(SPリーチD)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH9−1(超短縮)、PH9−2(通常)、PH9−3(SPリーチD)のうちのいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて(詳しくは作動保留球が存在するか否かに応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH9−1(超短縮)が選択されることはなく、作動保留球が存在している場合にのみ、変動パターンPH9−1(超短縮)が選択され得る。そのため、作動保留球が存在していない場合よりも、作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択される傾向となる。   In the fluctuation pattern table 9 for disconnection, fluctuation patterns PH9-1 (very short), PH9-2 (normal), and PH9-3 (SP reach D) are set. Here, in the case where the result of the determination of the first special symbol is disqualification, fluctuation pattern PH9-2 (normal) or PH9-3 (SP reach D) is selected without depending on the number of operation pending balls. . On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, any one of the fluctuation patterns PH9-1 (very short), PH9-2 (normal), PH9-3 (SP reach D) is selected Be done. At this time, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is disapproval, the table contents of the reference destination may differ according to the number of operation pending balls (more specifically, according to whether or not the operation pending balls exist) Even if the special symbol variation pattern random number value is the same, different variation patterns can be selected. Specifically, when the operation reserving ball is not present, the fluctuation pattern PH9-1 (super shortening) is not selected, and only when the operation reserving ball is present, the fluctuation pattern PH9-1 (Very short) may be selected. Therefore, a fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time tends to be selected in the case where the operation reserving ball is present rather than the case where the operation reserving ball is not present.

大当り用の変動パターンテーブル9には、変動パターンPA9−1(SPリーチD)、PA9−2(SPリーチD→再抽選演出)、PA9−3(SPリーチD→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA9−2(SPリーチD→再抽選演出)が選択され、それ以外の大当り種別(6R条件付き通常大当り1、6R条件付き通常大当り2、5R条件付き通常大当り1、5R条件付き通常大当り2)であれば、変動パターンPA9−1(SPリーチD)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA9−2(SPリーチD→再抽選演出)が選択され、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA9−1(SPリーチD)が選択され、2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA9−3(SPリーチD→七星演出)が選択される。   In the fluctuation pattern table 9 for the big hit, fluctuation patterns PA9-1 (SP reach D), PA9-2 (SP reach D → re-lottery effect), PA 9-3 (SP reach D → seven star effect) are set. . Here, if the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, if it is 16R conditional specific big hit, the variation pattern PA9-2 (SP reach D → re-lottery effect) is selected, other big hit For the type (6R conditional normal large hit 1, 6R conditional normal large hit 2, 5R conditional normal large hit 1, 5R conditional normal large hit 2), the variation pattern PA 9-1 (SP reach D) is selected. On the other hand, if the result of the success or failure of the second special symbol is a big hit, 16R conditional specific big hit, 12R conditional specific big hit, 8R conditional specific big hit, fluctuation pattern PA9-2 (SP reach D → re If the lottery effect is selected and the 4R conditional specified big hit, the variation pattern PA9-1 (SP reach D) is selected, and if the 2R conditional specified big hit, the variation pattern PA9-3 (SP reach D → seven stars) An effect is selected.

なお、この変動パターンテーブル9では、当否判定の結果がはずれである場合は「20%」の確率でSPリーチDが選択されるのに対して、当否判定の結果が大当りである場合は「100%」の確率でSPリーチDが選択される。一方、前述の変動パターンテーブル8では、当否判定の結果がはずれである場合は「10%」の確率でSPリーチDが選択されるのに対して、当否判定の結果が大当りである場合には「100%」の確率でSPリーチDが選択される。そのため、変動パターン選択状態として、選択状態9に滞在する場合よりも、選択状態8に滞在する場合の方が、SPリーチDの大当り期待度は高くなる。つまり、後述する無双闘舞モードにおける前半30回転の方が後半59回転よりも、SPリーチDの大当り期待度は高いと言える。   In this variation pattern table 9, SP reach D is selected with a probability of "20%" when the result of the success or failure judgment is a loss, while "100" when the result of the success or failure judgment is a big hit SP reach D is selected with a probability of%. On the other hand, in the variation pattern table 8 described above, when the result of the pass / fail determination is a loss, the SP reach D is selected with a probability of “10%”, but when the result of the pass / fail determination is a big hit SP reach D is selected with a probability of "100%". Therefore, as the fluctuation pattern selection state, the big hit expectation of the SP reach D becomes higher when staying in the selection state 8 than when staying in the selection state 9. That is, it can be said that the big hit expectation of SP reach D is higher in the first half of 30 rotations in the incompetent dance mode described later than in the second half of 59 rotations.

(変動パターンテーブル10)
図108は、変動パターンテーブル10を示す模式図である。変動パターンテーブル10は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態10である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル10は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「最終変動演出C」は、変動パターン選択状態として選択状態10に滞在する1回転のみの変動表示(後述の無双闘舞モードの最終回の変動表示)にて実行される演出である。「最終変動演出C(終了)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、現在実行中の演出モード(無双ミッションモード)が今回の変動表示で終了することを報知するモード終了演出である。「最終変動演出C(救済)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にてプレミアキャラクタが登場することで大当り当選したことを示す救済演出である。「最終変動演出C(七星)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にて所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。なお、これに限らず、最終変動演出Cにおいてシャッタ演出を経由せずに、リーチ成立→SPリーチD(→七星演出)といった演出、つまりは最終変動前の無双闘舞モードと同じ当り方をしてもよい。また、シャッタ演出を経由した当り方と上記当り方のいずれかを抽選で選択するように構成してもよい。
(Variation pattern table 10)
FIG. 108 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 10. As shown in FIG. The fluctuation pattern table 10 is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently being stayed is the selection state 10. The fluctuation pattern table 10 is a table different according to the result (big hit / missing) of the success / failure determination. In the figure, "Final fluctuation effect C" is an effect executed in the fluctuation display of only one rotation staying in the selected state 10 as the fluctuation pattern selected state (the fluctuation display of the last round of the dazzling dance mode described later) . “Final fluctuation effect C (end)” is a shutter effect (shutter image changes from open to closed to open from almost the entire area of the screen), and the currently running effect mode (non-transmission mission mode) is the current It is a mode end production which notifies that it is ended by the fluctuation display of. The “final change effect C (relief)” is a big hit by the appearance of the premier character in this open state after the shutter effect (shutter image changes from open to closed to open from almost the entire area of the screen). It is a bailout effect which shows having won. "Final fluctuation effect C (seven stars)" has a shutter effect (shutter image changes from open to closed to open over almost the entire area of the screen), and a predetermined logo (letter of seven stars charge) is displayed in this open state It is a resurrection effect that shows that the jackpot was won by the appearance of). The present invention is not limited to this, and in the final variation production C, without passing through the shutter production, a reach establishment → SP reach D (→ seven star production), that is, the same hit as the incompetence dance mode before the final variation. May be Further, it may be configured to select either the hit method via the shutter effect or the hit method by lottery.

はずれ用の変動パターンテーブル10には、変動パターンPH10−1(最終変動演出C(終了))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH10−1(最終変動演出C(終了))が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH10−1(最終変動演出C(終了))が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPH10−1(最終変動演出C(終了))のみが選択される。なお、第1特別図柄の当否判定の結果又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、必ずシャッタ演出を経由したモード終了演出となり、救済演出や七星演出が発生することもなく、また、リーチ成立→SPリーチDなどの変動演出も発生することはない。   The fluctuation pattern PH10-1 (final fluctuation effect C (end)) is set in the fluctuation pattern table 10 for disconnection. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a loss, fluctuation pattern PH10-1 (final fluctuation effect C (end)) is selected without depending on the number of operation pending balls. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is out, the fluctuation pattern PH10-1 (final fluctuation effect C (end)) is selected without depending on the number of operation pending balls. That is, when the result of the determination of the first special symbol or the second special symbol is disapproval, only the fluctuation pattern PH10-1 (final fluctuation effect C (end)) is always selected. In addition, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol or the result of the success or failure judgment of the second special symbol is an end, the mode end effect via the shutter effect always becomes, and neither relief effect nor seven star effect occurs Also, there is no fluctuation effect such as reach establishment → SP reach D.

大当り用の変動パターンテーブル10には、変動パターンPA10−1(最終変動演出C(救済))、PA10−2(最終変動演出C(七星))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA10−1(最終変動演出C(救済))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA10−1(最終変動演出C(救済))が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA10−2(最終変動演出C(七星))が選択される。   In the fluctuation pattern table 10 for the jackpot, fluctuation patterns PA10-1 (final fluctuation effect C (relief)) and PA10-2 (final fluctuation effect C (seven stars)) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA10-1 (final variation effect C (relief)) is selected regardless of the big hit type. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 16R conditional specific big hit, 12R conditional specific big hit, 8R conditional specific big hit, 4R conditional specific big hit, fluctuation pattern If PA10-1 (final change effect C (relief)) is selected and the big hit type is 2R conditional specific big hit, a change pattern PA10-2 (final change effect C (7 stars)) is selected.

このように変動パターンテーブル0〜10では、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が設定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間は「0.3秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、このような特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている(仮停止時間については後述する)。   As described above, in the variation pattern tables 0 to 10, the variation time of the special symbol is set for each variation pattern, however, even if any variation pattern is selected, the determined stop time of the special symbol is “0. "3 seconds" is set. In addition, the decision stop time of the special symbol is the time when the special symbol is definitely stopped and displayed (the time when the completely stopped state is held). In addition, the fluctuation time and the fixed stop time of the decorative symbol are also set corresponding to the fluctuation time and the fixed stop time of such a special symbol (a temporary stop time will be described later).

続いて、第8実施形態における演出モードについて説明する。図109は、第8実施形態における変動パターン選択状態と演出モードとの対応関係を示す模式図である。本例においては、主制御基板100側において管理される変動パターン選択状態(又は遊技状態)などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。   Subsequently, the effect mode in the eighth embodiment will be described. FIG. 109 is a schematic view showing the correspondence between the variation pattern selection state and the effect mode in the eighth embodiment. In this example, one of a plurality of effect modes is alternatively set according to the variation pattern selection state (or gaming state) or the like managed on the main control board 100 side. The variable presentation according to the presentation mode is performed.

本例では、上記の複数種の演出モードとして、通常演出モード(演出モード0)、特殊演出モード(演出モード0)、無双ミッションモード(演出モード1,2)、保留連モード(演出モード3,4,5)、七星闘舞モード(演出モード6,7)、無双闘舞モード(演出モード8,9,10)が設定されている。変動パターン選択状態と演出モードとの対応関係に関しては、選択状態0に対して「通常演出モード」及び「特殊演出モード」が対応し、選択状態1,2に対して「無双ミッションモード」が対応し、選択状態3,4,5に対して「保留連モード」が対応し、選択状態6,7に対して「七星闘舞モード」が対応し、選択状態8,9,10に対して「無双闘舞モード」が対応している。通常演出モード及び特殊演出モードは電チューサポート状態が作動していないときに設定される演出モードであり、無双ミッションモード、保留連モード、七星闘舞モード及び無双ミッションモードは電チューサポート状態が作動しているときに設定される演出モードである。なお、以下では、保留連モード、七星闘舞モード及び無双闘舞モードを纏めて「連荘モード」とも称する。ここで、演出モード3〜10において、少なくとも演出モード3〜7,10のいずれかについてはリーチ非経由の大当りしか発生しない又はリーチ非経由の大当りの方がリーチ経由の大当りよりも発生しやすいが、演出モード8,9についてはリーチ経由の大当りしか発生しない又はリーチ経由の大当りの方がリーチ非経由の大当りよりも発生しやすい、という仕様を採用してもよい。なお、リーチ非経由の大当りとは、3列の装飾図柄の変動変動がテンパイせず(リーチ状態を経由せず)にそのままぞろ目になる大当りである(所謂、突当りである)。   In this example, as the above-described plural types of effect modes, a normal effect mode (effect mode 0), a special effect mode (effect mode 0), a non-transmission mode (effect mode 1 and 2), and a hold sequence mode (effect mode 3, 4, 5), the seven-star battle dance mode (rendering modes 6, 7), and the incompetent dance mode (rendering modes 8, 9, 10) are set. Regarding the correspondence between the variation pattern selection state and the rendering mode, “normal rendering mode” and “special rendering mode” correspond to selection state 0, and “non-mission mode” corresponds to selection states 1 and 2. “Selection mode 3” corresponds to the selection states 3, 4 and 5, “7 star combat mode” corresponds to the selection states 6 and 7, and “select mode 8, 9 and 10” It is compatible with the "Destroy Dance Mode". The normal rendering mode and the special rendering mode are rendering modes that are set when the electric cheering support state is not activated, and the non-split missions mode, the hold link mode, the seven star battle dance mode and the non-pairing missions mode are activated This is an effect mode set when the player is playing. Note that, in the following, the holding series mode, the seven-star fighting mode, and the incompetent dance mode are collectively referred to as a "continuous mode". Here, in the production modes 3 to 10, at least for any of the production modes 3 to 7 or 10, only a big hit via reach non-reach occurs or a big hit via reach non-reach is more likely to occur than a big hit via reach For the presentation modes 8 and 9, a specification may be adopted that only a big hit via reach or a big hit via reach is more likely to occur than a big hit without reach. In addition, the big hit of non-reach is a big hit (so-called, hit) in which the fluctuation variation of the decorative pattern of the three lines does not go to temper (without going through the reach state) as it is.

図110は、第8実施形態における演出モードの遷移図である。図中、「条件付き特定大当り」は、第1特別図柄抽選にて16R条件付き特定大当りに当選した場合又は第2特別図柄抽選にていずれかの条件付き特定大当りに当選した場合を意味する。「条件付き通常大当り」は、第1特別図柄抽選にていずれかの条件付き通常大当りに当選した場合を意味する。   FIG. 110 is a transition diagram of the effect mode in the eighth embodiment. In the figure, "conditional specific big hit" means the case where the 16R conditional specific big hit is won in the first special symbol lottery or the case where any conditional specific big hit is won in the second special symbol lottery. "Conditional normal big hit" means the case where one of the conditional normal big hits was won in the first special symbol lottery.

基本的に、遊技状態が通常状態であるときは、演出モードとして通常演出モードが設定される。通常演出モードは、前述したように、変動パターン選択状態として選択状態0に対応した演出モードである。但し、時短状態が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、遊技状態が通常状態へ移行した後の所定回数の変動表示においては特殊演出モードが設定され、その所定回数の変動表示を終えたときに通常演出モードが設定される。所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄及び第2特別図柄の累計の変動表示回数が「4回」という意味である。但し、通常は、特殊演出モードに滞在する4回転の変動表示では、優先消化のもと、遊技状態が時短状態(電チューサポート機能が作動した状態)のときに生起された第2特別図柄の作動保留球が消化されるはず(第2特別図柄の変動表示が実行されるはず)であるので、この特殊演出モード中に大当りが発生すれば、条件付き特定大当り当選(V入賞獲得)の期待感が高まる。ここで、現在滞在中の演出モードが通常演出モード又は特殊演出モードであるときに、条件付き特定大当りに当選すると特別遊技中のV入賞の有無に関わらず保留連モードに移行し、条件付き通常大当りに当選して特別遊技中にV入賞しないと無双ミッションモードに移行する。但し、条件付き通常大当りに当選した場合であっても、その特別遊技中にV入賞した場合には、保留連モードに移行することになる。   Basically, when the gaming state is the normal state, the normal rendering mode is set as the rendering mode. The normal effect mode is, as described above, an effect mode corresponding to the selection state 0 as the variation pattern selection state. However, when transitioning to the normal state based on the end of the time saving state, the special effect mode is set in the variable display of the predetermined number of times after the gaming state has transitioned to the normal state, and the variable display of the predetermined number of times is ended. Usually, the effect mode is set. The predetermined number of times is "four times" as the number of times of variation display of the special symbol. This means that the variable display count of the total of the first special symbol and the second special symbol is "four times". However, usually, with the variable display of 4 rotations staying in the special effect mode, the second special symbol generated when the gaming state is the time saving state (the state where the electric cheering support function is activated) under preferential digestion. Since the operation reserving ball is to be digested (the second special symbol fluctuation display should be executed), if a big hit occurs during this special effect mode, an expectation of conditional specified big hit winning (V prize winning) Feeling is enhanced. Here, when the currently staying effect mode is the normal effect mode or the special effect mode, if the condition specific jackpot is won, transition to the hold sequence mode regardless of the presence or absence of the V winning in the special game, the condition normal If you win the jackpot and do not get a V during the special game, you will switch to the missionless mode. However, even if the player wins a conditionally normal jackpot, if the player wins a V during the special game, the mode shifts to the hold series mode.

無双ミッションモードは、前述したように、変動パターン選択状態として選択状態1,2に対応した演出モードである。無双ミッションモードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「30回」又は「100回」である。無双ミッションモードの滞在回数が「30回」及び「100回」のいずれである場合でも、画面上には両者の分岐点(30回転目の変動表示)までの残りの変動表示回数が表示される。この分岐点(30回転目の変動表示)では、上述の最終変動演出Aが発生して、無双ミッションモード(時短状態)が継続するのか、無双ミッションモード(時短状態)が終了するのかを煽る演出(シャッタ演出)が展開される。無双ミッションモードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は時短状態のみである。そして、無双ミッションモードに滞在しているときに、次の大当りが発生すると、その大当り種別及び特別遊技中のV入賞の有無に関係なく、連荘モード(保留連モード)に移行する。   The dual mission mode is, as described above, an effect mode corresponding to the selection states 1 and 2 as the variation pattern selection state. The number of stays in the non-mission mission mode is "30 times" or "100 times" as the number of times of variation display of the special symbol. Even if the number of stays in the non-mission mission mode is either "30 times" or "100 times", the remaining number of times of fluctuation display up to the bifurcation point (the 30th rotation fluctuation display) is displayed on the screen . At this branch point (the 30th rotation fluctuation display), the above-mentioned final fluctuation effect A is generated, and it is described whether the non dual mission mode (time saving state) continues or the non dual mission mode (time saving status) ends. (Shutter effect) is developed. When staying in the mission mode, the only possible gaming state is the time saving state. When the next big hit occurs while staying in the matchless mission mode, the mode shifts to the continuous play mode (the hold continuous mode) regardless of the type of the big hit and the presence or absence of the V winning in the special game.

連荘モードは、「保留連モード」と「七星闘舞モード」と「無双闘舞モード」とを備えており、保留連モード(3回転)→七星闘舞モード(7回転)→無双闘舞モード(90回転)の順に遷移する。この連荘モードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「100回」である。   The connection mode includes “hold connection mode”, “seven star battle dance mode”, and “incomparable dance mode”, and the hold linkage mode (three rotations) → seven star battle dance mode (seven rotations) → cross battle dance Transition in the order of mode (90 rotations). The number of times of stay in this consecutive mode is "100 times" as the number of times of variation display of the special symbol.

保留連モードは、前述したように、変動パターン選択状態として選択状態3〜5に対応した演出モードである。保留連モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は確変状態又は時短状態である。保留連モードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「3回」である。詳細後述するが、保留連モードに滞在中は、大当り終了デモとの間に跨って特殊連続演出が発生するようになっている。この保留連モード(1回転目〜3回転目)が終了すると、次の演出モード(七星闘舞モード)に移行する。   As described above, the hold sequence mode is an effect mode corresponding to the selection states 3 to 5 as the variation pattern selection state. When staying in the hold association mode, the possible gaming states are the probability change state or the short time state. The number of stays in the hold series mode is “three times” as the number of times of variation display of the special symbol. As will be described in detail later, while staying in the hold series mode, special continuous effects are generated across the big hit end demo. When the hold series mode (first to third rotations) ends, the next effect mode (seven star battle mode) is entered.

七星闘舞モードは、前述したように、変動パターン選択状態として選択状態6〜7に対応した演出モードである。七星闘舞モードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「7回」である。七星闘舞モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は確変状態又は時短状態である。この七星闘舞モード(4回転目〜10回転目)が終了すると、次の演出モード(無双闘舞モード)に移行する。   As described above, the seven-star battle mode is an effect mode corresponding to the selection states 6 to 7 as the variation pattern selection state. The number of stays in the seven-star battle dance mode is "7 times" as the number of times of variation display of the special symbol. When staying in the seven star battle dance mode, the possible gaming state is a probability change state or a short time state. When this seven-star battle dance mode (the fourth rotation to the tenth rotation) is finished, it shifts to the next rendering mode (the battleless dance mode).

なお、七星闘舞モードに滞在しているときに、特別図柄の変動パターンとして「SPリーチC」を伴う変動パターンが選択された場合には、上述したように、そのSPリーチ演出として味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が発生する。本例では、七星闘舞モードに滞在する7回転(4回転目〜10回転目)の変動表示うちのいずれの変動表示でバトル演出が発生する場合であっても、毎回同じ対戦相手(敵キャラクタ)が選択されるように設定されている。ここで、バトル演出の対戦相手(敵キャラクタ)は、七星闘舞モードの開始時(3回転目の変動表示の終了時又は4回転目の変動表示の開始時)に行われる先読み抽選にて決定される。すなわち、七星闘舞モードの開始時(3回転目の変動表示の終了時又は4回転目の変動表示の開始時)に存在する1以上の作動保留球の事前判定結果(大当り期待度)に応じて、複数の敵キャラクタX1〜X5のうちのいずれかを対戦相手として選択する。ここで、先読み抽選の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球である。敵キャラクタの強さは、「敵キャラクタX1」>「敵キャラクタX2」>「敵キャラクタX3」>「敵キャラクタX4」>「敵キャラクタX5」の順に設定されている。つまり、複数のキャラクタX1〜X5のうち、敵キャラクタX1が最強であり、敵キャラクタX5が最弱である。そのため、対戦相手として最強の敵キャラクタX1が登場すると、味方キャラクタがバトルで敗北する可能性が高くなるため、そのSPリーチ演出の大当り期待度は相対的に低くなる。逆に、対戦相手として最弱の敵キャラクタX5が登場すると、味方キャラクタがバトルで勝利する可能性が高くなるため、そのSPリーチ演出の大当り期待度は相対的に高くなる。なお、七星闘舞モードが開始されると(4回転目の変動表示が開始されると)、画面上には、該先読み抽選にて決定された対戦相手キャラクタ名が表示されるようになっている。従って、画面に表示された敵キャラクタの種類に基づき、七星闘舞モードの開始時(3回転目の変動表示の終了時又は4回転目の変動表示の開始時)に存在する1以上の作動保留球内に大当り保留が存在する可能性が示唆又は報知されることになる。換言すれば、先読み抽選の結果として大当り保留がある場合は、強い敵キャラクタが選択されづらく弱いキャラクタが選択されやすい一方で、先読み抽選の結果として大当り保留がない場合は強い敵キャラクタが選択されやすく弱いキャラクタが選択されにくいことになる。   In addition, when staying in the seven-star battle dance mode, when the fluctuation pattern accompanied by "SP reach C" is selected as the fluctuation pattern of the special symbol, as described above, the ally character is selected as the SP reach effect. A battle rendition against the enemy character occurs. In this example, the same opponent (Enemy character every time the battle effect occurs in any of the variable display of 7 rotations (the fourth rotation to the 10th rotation) staying in the seven star battle dance mode. ) Is set to be selected. Here, the opponent (enemy character) of the battle effect is determined by the pre-reading lottery performed at the start of the seven star dance mode (when the variable display of the third rotation ends or the start of the variable display of the fourth rotation). Be done. That is, according to the preliminary determination result (big hit expectation degree) of one or more operation reserving balls existing at the start of the seven star battle mode (at the end of the third rotation change display or at the start of the fourth rotation change display) And one of the plurality of enemy characters X1 to X5 is selected as the opponent. Here, the operation reserving ball which is the target of the pre-reading lottery is the operation reserving ball of the second special symbol. The strength of the enemy character is set in the order of "enemy character X1"> "enemy character X2"> "enemy character X3"> "enemy character X4"> "enemy character X5". That is, of the plurality of characters X1 to X5, the enemy character X1 is the strongest and the enemy character X5 is the weakest. Therefore, when the strongest enemy character X1 appears as an opponent, the possibility that the allied character will lose in the battle becomes high, and the jackpot expectation of the SP reach effect becomes relatively low. On the other hand, when the weakest enemy character X5 appears as an opponent, the possibility that the allied character will win in the battle is high, and the jackpot expectation of the SP reach effect is relatively high. It should be noted that when the seven-star battle dance mode is started (when the variable display of the fourth rotation is started), the opponent character name determined by the pre-reading lottery is displayed on the screen. There is. Therefore, based on the type of enemy character displayed on the screen, at least one operation pending at the start of the seven-star action mode (at the end of the third rotation change display or at the start of the fourth rotation change display) It is suggested or informed that there may be a big hit reserve in the ball. In other words, when there is a big hit as a result of the pre-reading lottery, a strong enemy character is hard to be selected and a weak character is easy to be selected. It will be difficult to select weak characters.

無双闘舞モードは、前述したように、変動パターン選択状態として選択状態8〜10に対応した演出モードである。無双闘舞モードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「90回」である。無双闘舞モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は時短状態のみである。この無双闘舞モード(11回転目〜100回転目)が終了した場合、すなわち、連荘モードが終了した場合には、特殊演出モードに移行して、遊技状態は通常状態に戻る。変形例としては、特殊演出モードを備えず、連荘モードが終了した場合には通常演出モードに移行する構成としてもよい。   As described above, the incompetence mode is an effect mode corresponding to the selection states 8 to 10 as the variation pattern selection state. The number of times of stay in the matchless dance mode is "90 times" as the number of times of variation display of the special symbol. When staying in the Incomparable Dance Mode, the only possible gaming state is the time saving state. If the matchless dance mode (the 11th to 100th rotations) is completed, that is, if the continuous play mode is ended, the special effect mode is entered, and the gaming state is returned to the normal state. As a modification, the special effect mode may not be provided, and when the continuous mode is ended, the normal effect mode may be entered.

一方、現在実行中の演出モードが連荘モード(保留連モード、七星闘舞モード、無双闘舞モード)であるときに、次の大当りが発生すると、大当り種別及び特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、再び保留連モード(保留連モード)に移行して、連荘モードが継続することになる。   On the other hand, when the next big hit occurs when the currently running production mode is the continuous play mode (the hold continuous mode, the seven-star battle dance mode, the insane battle dance mode), the jackpot type and the presence or absence of V winning in the special game Regardless of the above, the mode shifts to the hold mode (hold mode) again, and the continuous mode will be continued.

このような複数種の演出モードのうち、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。   When one of the plural effect modes is set, a background dedicated to the effect mode is displayed on the screen as an effect (variation effect) indicating that the user is staying in the effect mode. An image is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11.

続いて、第8実施形態における装飾図柄について説明する。図111は、第8実施形態における装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。本例における装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せにより形成されている。本例では、識別要素として、「1」〜「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」〜「9」の順に配置されており、演出表示装置70上では「1」〜「9」の順序(又は「9」〜「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。この仕様は他の実施形態においても同様である。各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として「青色」、「赤色」、「金色」の3種類が設定されている。なお、図面上では、「青色」、「赤色」、「金色」の3種類の装飾図柄の表示態様を、「白抜き」、「斜線」、「塗り潰し」により表現する。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「3」、「5」、「9」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類され、装飾図柄「7」は金色の図柄属性(金色属性)に分類される。本例では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「赤色」<「金色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行(V入賞)の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」、金色属性の装飾図柄を「金図柄」とも称する。   Subsequently, the decorative symbol in the eighth embodiment will be described. FIG. 111 is a schematic view showing symbol attributes of a decorative symbol in the eighth embodiment. The decorative design in this example is formed by the combination of the identification element consisting of numerals and the color (display color) given to the identification element. In this example, all nine types of numbers “1” to “9” are set as identification elements (that is, all nine types of decorative designs exist). The decorative symbols are arranged in the order of “1” to “9” according to the arrangement of the symbol rows, and on the effect display device 70, the order of “1” to “9” (or the order of “9” to “1”) Is cyclically displayed or scrolled in each display area Z1, Z2, Z3, and after “9”, it returns to “1” again (or after “1”, it returns to “9” again) . This specification is the same as in the other embodiments. Each decorative symbol has a symbol attribute determined by the type of color attached to the identification element. That is, even if a plurality of decorative symbols are configured from different identification elements, they are grouped into the same symbol attribute by being given the same color. In this example, three types of "blue", "red", and "golden" are set as the color of the decorative symbol. In the drawings, the display modes of three kinds of decorative symbols of "blue", "red" and "gold" are expressed by "white", "hatched" and "filled". Specifically, the decorative symbols "2", "4", "6" and "8" are classified into blue pattern attributes (blue attributes), and the decorative symbols "1", "3", "5" and "9" "" Is classified into a red pattern attribute (red attribute), and the decorative pattern "7" is classified into a gold pattern attribute (golden attribute). In this example, as the symbol attribute of the decorative symbol, the degree of expectation for winning the winning balls and the degree of expectation for the probability transition (V prize) increase one by one in the order of “blue” <“red” <“gold”. Hereinafter, for convenience, the decorative symbol of blue attribute is also referred to as “blue symbol”, the decorative symbol of red attribute is referred to as “red symbol”, and the decorative symbol of golden attribute is also referred to as “gold symbol”.

図112は、第8実施形態における大当り図柄テーブルを示す模式図である。大当り図柄テーブルには、各大当り種別に対して、大当り図柄(大当り発生時の装飾図柄の組合せ)が対応付けられている。なお、第8実施形態において、「大当り図柄」とは大当り発生時の装飾図柄の組合せをいう。   FIG. 112 is a schematic view showing a big hit symbol table in the eighth embodiment. In the big hit symbol table, a big hit symbol (a combination of decorative symbols when a big hit occurs) is associated with each big hit type. In the eighth embodiment, the "big hit symbol" refers to a combination of decorative symbols at the occurrence of a big hit.

大当り図柄は、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。本例における大当り図柄は、「7・7・7」という条件付き特定大当り(16R条件付き特定大当り)に当選したことが確定する金図柄組合せと、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「9・9・9」といった条件付き特定大当りに当選した可能性が相対的に高いことを示す赤図柄組合せと、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった条件付き特定大当りに当選した可能性が相対的に低いことを示す青図柄組合せとに区別される。つまり、「7・7・7」に関しては「条件付き特定大当り」に当選したことが確定する大当り図柄であるのに対して、それ以外の奇数図柄(赤図柄)組合せ及び偶数図柄(青図柄)組合せに関しては「条件付き特定大当り」及び「条件付き通常大当り」のいずれに当選したのかが不確定な大当り図柄である。なお、16R条件付き特定大当りに当選した場合についても、大当り図柄として、赤図柄組合せ又は青図柄組合せを採用してよい。さらに、2R条件付き特定大当りに当選した場合には、大当り図柄として、バラケ目(例えば「1・9・8」)やリーチはずれ目(例えば「2・1・2」)、特殊図柄を含む出目(例えば「3・□・3」)を採用してもよい。ここで、「□」は、例えば「七星」と記載された装飾図柄などであってもよい。   The big hit design is composed of a combination "* · * · *" of stop modes in which three decorative symbols of the same number (identification element) are aligned (*: decorative symbol of any number). The jackpot symbol in this example is a gold symbol combination that is determined to have won the conditional identification jackpot (16R conditional identification jackpot) of “7 · 7 · 7”, “1 · 1 · 1”, “3 · 3.・ Red symbol combination which indicates that the possibility of winning a conditional specified jackpot such as 3 "," 5, 5 and 5 "and" 9 and 9 and 9 "is relatively high," 2 and 2 and 2 ", A distinction is made between blue pattern combinations indicating that the possibility of winning a conditional specific jackpot such as “4.4.4.”, “6.6.6.6,” “8.8.8.8” is relatively low. In other words, “7. 7 • 7” is a big hit symbol that determines that “conditional specific big hit” is won, while other odd symbol (red symbol) combinations and even symbols (blue symbol) With regard to the combination, it is an uncertain jackpot symbol that it is uncertain which of “conditional specific big hit” and “conditional regular big hit” is won. In addition, also in the case of winning the 16R conditional specified big hit, as a big hit symbol, a red symbol combination or a blue symbol combination may be adopted. Furthermore, in the case of winning the 2R conditional specified big hit, as a big hit symbol, it includes barrage eyes (for example, "1. 9 · 8"), reach deviation eyes (for example, "2 · 1 · 2"), and special symbols An eye (for example, “3 · □ · 3”) may be adopted. Here, “□” may be, for example, a decorative symbol described as “seven star”.

大当り図柄は、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別に応じて決定される。なお、図112では、大当り当選時の遊技状態に依存しない共通の大当り図柄テーブルとして構成されているが、これに限定されるものではなく、例えば大当り当選時の遊技状態に応じて異なる複数種の大当り図柄テーブルを用意してもよい。   The jackpot symbol is determined according to the jackpot type selected in the special symbol lottery process. In addition, in FIG. 112, although it is comprised as a common big hit symbol table which does not depend on the playing state at the time of big hit winning, it is not limited to this, For example, several kinds which differ according to playing state at the time of big hit winning You may prepare a jackpot symbol table.

第1特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り図柄として金図柄組合せが選択される。また、第1特別図柄の抽選処理で「6R条件付き通常大当り1」、「6R条件付き通常大当り2」、「5R条件付き通常大当り1」及び「5R条件付き通常大当り2」のいずれかに当選した場合は、大当り図柄として赤図柄組合せ又は青図柄組合せが選択される。   When the player wins the "16R conditional specified big hit" in the lottery process of the first special symbol, a gold symbol combination is selected as the big hit symbol. In addition, in the lottery process of the first special symbol winning either "6R conditional normal big hit 1", "6R conditional normal big hit 2", "5R conditional normal big hit 1" and "5R conditional normal big hit 2" In this case, a red symbol combination or a blue symbol combination is selected as a big hit symbol.

第2特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り図柄として金図柄組合せが選択される。また、第2特別図柄の抽選処理で「12R条件付き特定大当り」、「8R条件付き特定大当り」、「4R条件付き特定大当り」及び「2R条件付き特定大当り」のいずれかに当選した場合は、大当り図柄として赤図柄組合せ又は青図柄組合せが選択される。   When the player wins the "16R conditional specified big hit" in the lottery process of the second special symbol, a gold symbol combination is selected as the big hit symbol. In addition, in the lottery process of the second special symbol, if you win any of "12R conditional specific big hit", "8R conditional specific big hit", "4R conditional specific big hit" and "2R conditional specific big hit", A red symbol combination or a blue symbol combination is selected as a big hit symbol.

続いて、第8実施形態における大当り中演出について説明する。大当り中演出の演出パターンは、基本的には、当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当りの種類に基づき決定される。但し、大当りの種類が同一であっても、大当り発生時の遊技状態やV入賞の有無などに応じて、大当り中演出の演出パターンが異なる場合がある。   Subsequently, the jackpot effect in the eighth embodiment will be described. The effect pattern of the jackpot effect is basically determined based on the type of the jackpot if the result of the judgment of the acceptance or rejection is a jackpot. However, even if the type of the big hit is the same, the presentation pattern of the big hit during the big hit may differ depending on the gaming state at the time of the big hit, the presence or absence of the V winning, and the like.

大当り中演出では、詳細後述するが、画面の右上部に遊技球を右打ち領域へ向けて発射すべきことを遊技者に促す右打ち画像が表示され、画面の左下部に特別遊技中に遊技者に払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出が表示される(詳しくは図122を参照)。なお、連荘中は、画面の右下部に特定遊技状態において大当りが連続する回数である連荘回数が表示される。また、大当り中演出では、特定ラウンド(本例では第2ラウンド)において遊技球が特定領域に入球した場合にはV入賞報知画像が表示される。なお、上記の賞球数報知演出の詳細については後述する。なお、大当り中演出の変形例として、特別遊技の各ラウンドにおいて、擬似的な装飾図柄(以下、「擬似装飾図柄」と称する)を変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)させるように構成してもよい。この擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される通常の装飾図柄とは異なる図柄態様(大当り中専用の図柄)であることが好適である。但し、この擬似装飾図柄の識別要素には、一般的な識別要素と同様に、数字(例えば「1」〜「9」など)を用いることが望ましい(数字の表示態様を特殊な表示態様とすることが望ましい)。当然ながら、擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄と同一又は類似の図柄態様であってもよい。この擬似装飾図柄の変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)は、特別遊技のラウンドごとに行われる。すなわち、擬似装飾図柄の変動表示は、ラウンド単位で完結することになる。例えば、特別遊技のラウンド数が16ラウンドである場合は、特別遊技中に擬似装飾図柄の変動表示が16回に亘り行われる。擬似装飾図柄が特定の組合せ態様で確定停止表示されると、遊技者にとって有利な状態になることが確定する。有利な状態とは、例えば、大当り種別又は特別遊技種別が昇格することである。具体的には、現在実行中の特別遊技の終了後に確変状態(高確率状態)へ移行すること、現在実行中の特別遊技のラウンド数が増加(ラウンドアップ)することである。その他、保留内連荘(現有する作動保留球内に大当り保留が存在すること)が確定することであってもよい。具体例としては、以下のとおりである。図示省略するが、まず、或る変動表示にて偶数図柄(青図柄)の組合せが確定停止表示されることで、低利益大当りに当選したことが示唆又は報知される。特別遊技が開始されると、各ラウンドにて擬似装飾図柄の変動表示が行われる。つまり、1回のラウンドが擬似的な1回転の変動表示として遊技が展開される。ここで、N回目のラウンドまでは各ラウンドの終了時(大入賞口の閉鎖時)に擬似装飾図柄が非特定の組合せ態様で確定停止表示される。そして、N+1回目のラウンドの終了時(大入賞口の閉鎖時)に擬似装飾図柄が特定の組合せ態様で確定停止表示されることで、大当り種別が高利益大当りに昇格したことが示唆又は報知される。このように擬似装飾図柄が特定の組合せ態様(例えば、同一の奇数図柄の組合せ(「3・3・3」や「7・7・7」など)を特殊な表示態様)で確定停止表示されることで、特別遊技の終了後に確変状態へ移行すること、或いは、該特別遊技のラウンド数がラウンドアップしたことなどが遊技者に対して示唆又は報知される。また、それ以外にも、特別遊技の実行中に擬似装飾図柄によるリーチ演出(SPリーチ演出)を行い、それが特別遊技の実行中〜終了後(終了後の変動表示)に亘って、シームレスな一連の演出として表示されることで、遊技者にとって有利な状態を報知することに関して、当該報知の時間幅を拡大することが可能となる。以上のような変形例を採用することで、従来機種の遊技機にはない意外性のある大当り中演出を行うことができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In the jackpot effect, although it will be described in detail later, the right upper part of the screen displays a right hitting image prompting the player to shoot the game ball toward the right hitting area, and the lower left part of the screen plays the special game The notification of the number of balls awarded for notifying the number of balls awarded to the player is displayed (for details, refer to FIG. 122). In addition, during consecutive loafing, the number of consecutive loafings which is the number of times a big hit continues in the specific gaming state is displayed in the lower right part of the screen. Further, in the jackpot effect, when the gaming ball enters the specific area in the specific round (the second round in this example), the V winning notification image is displayed. In addition, the detail of said prize ball number alerting | rendering effect is mentioned later. In addition, as a modification of the big hit internal effect, in each round of the special game, the pseudo decoration pattern (hereinafter, referred to as "pseudo decoration pattern") is displayed in a variable display and stop display (provisional stop display, final stop display) You may configure it. It is preferable that this pseudo-decorative symbol is a symbol aspect (special symbol for big hit) that is different from the normal decorative symbol that is variably displayed during non-special game. However, it is desirable to use numbers (for example, “1” to “9”, etc.) as the identification elements of this pseudo decorative symbol, as in the case of general identification elements (the display mode of the numbers is a special display mode Is desirable). As a matter of course, the simulated decorative symbol may be in the same or similar symbol form as the decorative symbol variably displayed during non-special game. The variable display and the stop display (provisional stop display, decision stop display) of the pseudo decorative symbol are performed for each round of the special game. That is, the variable display of the pseudo-decorative symbol is completed in round units. For example, when the number of special game rounds is 16 rounds, the variable display of the simulated decorative symbol is performed 16 times during the special game. It is determined that the player is in an advantageous state when the simulated decorative symbol is stopped for a specific combination. The advantageous state is, for example, promotion of a jackpot type or a special game type. Specifically, transition to a definite change state (high probability state) after the end of the special game currently being executed, and an increase (round up) of the number of rounds of the special game currently being executed. In addition, it may be determined that a pending hitan (that there is a big hit pending in the operating pending ball currently possessed). A specific example is as follows. Although illustration is omitted, first, the combination of even symbols (blue symbols) is fixedly stopped and displayed in a certain variable display, and it is suggested or notified that the player has won the low profit jackpot. When the special game is started, the variable display of the simulated decoration symbol is performed in each round. That is, the game is developed as one round of change display of pseudo one rotation. Here, until the N-th round, the pseudo decoration pattern is displayed in a non-specific combination mode and stopped and displayed at the end of each round (when the big winning opening is closed). And at the end of the (N + 1) th round (when the big winning opening is closed), the pseudo decoration symbol is fixedly stopped and displayed in a specific combination mode, suggesting or notifying that the big hit type has been promoted to high profit big hit Ru. In this manner, the pseudo decorative symbol is displayed as a fixed stop in a specific combination mode (for example, a combination of the same odd symbols (such as "3.3.3" or "7.7.7" as a special display mode). In this way, it is suggested or notified to the player that the special game is transitioned to the definite change state after the end of the special game, or that the number of rounds of the special game has been rounded up. Also, in addition to that, during the special game execution, reach effect (SP reach effect) with the pseudo decoration pattern is performed, and it is seamless over the execution of the special game to after the end (fluctuating display after the end) By being displayed as a series of effects, it is possible to expand the time width of the notification regarding notification of a state advantageous to the player. By adopting the above-described modified example, it is possible to perform surprise with a big hit that is not found in the conventional game machine, and it is possible to improve the interest of the game.

ここで、図113(A)は大当り開始デモ時間設定テーブルを示す模式図、図113(B)は大当り終了デモ時間設定テーブルを示す模式図である。大当り開始デモ時間及び大当り終了デモ時間は、上記デモ時間設定テーブルに基づき設定される。   Here, FIG. 113 (A) is a schematic diagram showing a big hit start demonstration time setting table, and FIG. 113 (B) is a schematic diagram showing a big hit end demonstration time setting table. The big hit start demonstration time and the big hit end demonstration time are set based on the above-mentioned demonstration time setting table.

大当り開始デモ時間は、大当りの種類及び大当り発生時の遊技状態に応じて決定される。なお、大当り開始デモ時間の決定時には、大当り終了デモ時間の決定時とは異なり、V入賞の有無は不定であるので大当り開始デモ時間の選択条件には含まれない。大当り発生時の遊技状態が通常状態であるときは、その大当り種別として、2R条件付き特定大当りに当選した場合は「13秒」、それ以外の条件付き特定大当りに当選した場合は「10秒」、条件付き通常大当りに当選した場合は「4.68秒」が選択される。大当り発生時の遊技状態が時短状態であるときは、その大当り種別として、2R条件付き特定大当りに当選した場合は「13秒」、それ以外の条件付き特定大当り及び条件付き通常大当りに当選した場合は「2秒」が選択される。大当り発生時の遊技状態が確変状態であるときは、その大当り種別がいずれである場合でも「2秒」が選択される。   The jackpot start demonstration time is determined according to the type of jackpot and the gaming state at the time of jackpot occurrence. The determination of the jackpot start demonstration time is not included in the selection condition of the jackpot start demonstration time since the presence or absence of the V winning is not determined unlike the judgment of the jackpot end demonstration time. When the gaming state at the time of the big hit occurrence is the normal state, as the big hit type, “13 seconds” if you win the 2R condition specific big hit with the condition 2R, “10 seconds” if you win the other condition specific big hit If conditionally, the jackpot is won, "4.68 seconds" is selected. When the gaming state at the time of the big hit occurrence is a time saving state, as the big hit type, “13 seconds” if you win the 2R condition specific big hit with the condition 2R, if other condition specific big hit and the condition normal big hit you win "2 seconds" is selected. When the gaming state at the time of jackpot occurrence is a definite change state, "two seconds" is selected regardless of the jackpot type.

大当り終了デモ時間は、大当りの種類、大当り発生時の遊技状態及びV入賞の有無に応じて決定される。遊技状態が通常状態であるときに条件付き通常大当りに当選して、その特別遊技にてV入賞しなかった場合は、大当り終了デモ時間として「12.5秒」が設定される。つまり、典型的には初当りとして条件付き通常大当りに当選した場合(特別遊技の終了後に無双ミッションモードに移行する場合)に「12.5秒」が選択される。この初当り時の大当り終了デモ時間(12.5秒)は、プリペードカードの取り忘れや盗難を防止すべく、その注意を喚起するための注意報知演出の演出尺として用いられる。本例では、大当り終了デモにおいて表示される無双ミッション突入画面に「プリペードカードの取り忘れや盗難にご注意ください」といったメッセージの文字画像が表示される。なお、遊技状態が通常状態であるときに条件付き特定大当り(2R条件付き特定大当りを除く)に当選した場合は、特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、大当り終了デモ時間として「1秒」が設定される。その場合には、大当り終了デモの実行中には、プリペードカードの取り忘れ等に関する注意報知演出を行わず、その代わりに、特別遊技中の最終ラウンドの実行中に上記の注意報知演出を行うようになっている。   The big hit end demonstration time is determined according to the type of big hit, the gaming state at the time of the big hit occurrence, and the presence or absence of the V prize. When the gaming state is the normal state and the condition winning jackpot is won normally and V is not awarded in the special game, “12.5 seconds” is set as the big hit end demonstration time. That is, typically, “12.5 seconds” is selected when a conditional normal big hit is won as the first hit (when transitioning to the non-double mission mode after the end of the special game). The big hit end demonstration time (12.5 seconds) at the time of the first hit is used as a performance measure of a notice information effect for calling attention to prevent forgetting of the prepaid card or theft. In this example, a text image of a message such as "Please be careful about forgetting a prepaid card and theft" is displayed on the matchless entry screen displayed in the big hit end demo. In addition, when winning a conditional specific big hit (except for the 2R conditional specific big hit) when the gaming state is a normal state, regardless of the presence or absence of V winning in the special game, as a big hit end demonstration time "one second "Is set. In that case, during the execution of the big hit end demonstration, do not perform the alert notification effect regarding forgetting etc. of the prepaid card, but instead perform the above-mentioned alert notification effect during the execution of the final round in the special game It has become.

一方、それ以外の場合には、大当り当選時の遊技状態や特別遊技中のV入賞の有無を問わず、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、大当り終了デモ時間として「1秒」が設定される。ここで、特別遊技の終了後に演出モードが連荘モード(保留連モード)に移行する場合には、この大当り終了デモ時間の「1秒」は特殊連続演出の演出尺として用いられる。   On the other hand, in other cases, regardless of the gaming state at the time of the big hit or the presence or absence of the V winning in the special game, "1 second" as the big hit end demonstration time, regardless of which big hit type was won Is set. Here, when the effect mode shifts to the continuous play mode (the hold continuous mode) after the end of the special game, “1 second” of the big hit end demonstration time is used as a play length of the special continuous effect.

[各種の演出]
かかる構成の第8実施形態の遊技機では、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200及び画像制御基板300等により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、「保留連モード演出」、「賞球数報知演出」について詳述する。
[Various effects]
In the gaming machine according to the eighth embodiment of this configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200, the image control board 300, etc. according to the progress of the game and the like. It is configured. In the following, among the various types of game effects, the "hold series mode effect" and the "number of balls informing effect game effect" will be described in detail.

<保留連モード演出>
保留連モード演出は、特別遊技終了後の演出モードとして保留連モードに移行する場合に、大当り終了デモと保留連モード(特別遊技終了後の3回転以内の変動表示)とに跨って実行される演出である。この保留連モード演出は、大当り終了デモ演出と保留連モード中の変動演出とを連続性のある一連の演出として繋げて、保留連モードに滞在している間に大当りが発生する場合は、あたかも特別遊技終了後の1回転目に大当りが発生したかのように見せる演出である。
<On-hold series mode effect>
The hold series mode effect is executed across the big hit end demonstration and the hold series mode (variation display within 3 rotations after the end of the special game) when transitioning to the hold series mode as a production mode after the special game ends. It is an effect. This hold-up mode effect connects the big-hit end demonstration effect and the change effect in the hold-action mode as a series of continuous effects, and if a big hit occurs while staying in the hold-action mode, it is as if It is an effect that makes it appear as if a big hit occurred at the first turn after the end of the special game.

まずは、保留連モード中に設定される変動演出パターンについて説明する。図114は、現在実行中の演出モードが保留連モードであるときの変動演出パターンテーブルを示す模式図である。この保留連モード専用の変動演出パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンテーブル3〜5に対応した変動演出パターンテーブルである。図中(A)は変動パターンテーブル3(保留連モードの1回転目)に対応した変動演出パターンテーブルを示し、図中(B)は変動パターンテーブル4(保留連モードの2回転目)に対応した変動演出パターンテーブルを示し、図中(C)は変動パターンテーブル5(保留連モードの3回転目)に対応した変動演出パターンテーブルである。この変動演出パターンテーブルには、当否判定の結果(大当り/はずれ)ごとに、特別図柄の変動パターンに対して、装飾図柄の変動演出パターンが対応付けられている。   First, the variation production pattern set in the hold series mode will be described. FIG. 114 is a schematic view showing a variation effect pattern table when the currently-executed effect mode is the hold series mode. The change effect pattern table dedicated to the hold series mode is a change effect pattern table corresponding to the change pattern tables 3 to 5 of the special symbol. In the figure, (A) shows a variation effect pattern table corresponding to the variation pattern table 3 (the first rotation in the hold series mode), and (B) in the figure corresponds to the variation pattern table 4 (the second rotation in the hold series mode) (C) in the figure is a variation effect pattern table corresponding to the variation pattern table 5 (the third rotation of the hold series mode). In the variation effect pattern table, the variation effect pattern of the decorative symbol is associated with the variation pattern of the special symbol for each result (big hit / displacement) of the success / failure determination.

図中(A)に示すように、保留連モードの1回転目では、はずれの変動パターンPH3−1に対して変動演出パターンPEH3−1が対応付けられ、大当りの変動パターンPA3−1に対して変動演出パターンPEA3−1が対応付けられている。変動演出パターンPEH3−1は、特殊連続演出が実行されるはずれの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「0回」が設定されている。一方、変動演出パターンPEA3−1は、特殊連続演出及び特殊大当り演出が実行される大当りの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「3回」が設定されている。   As shown in (A) in the figure, in the first rotation of the hold series mode, the fluctuation effect pattern PEH3-1 is associated with the fluctuation pattern PH3-1 of the removal, and the fluctuation pattern PA3-1 of the big hit The fluctuation presentation pattern PEA 3-1 is associated. The fluctuation effect pattern PEH3-1 is a fluctuation effect pattern of outliers for which a special continuous effect is executed, and "0 times" is set as the number of times of execution of the pseudo ream. On the other hand, the fluctuation effect pattern PEA3-1 is a big hit fluctuation effect pattern in which a special continuous effect and a special big hit effect are executed, and "three" is set as the number of times of execution of the pseudo ream.

図中(B)に示すように、保留連モードの2回転目では、はずれの変動パターンPH4−1に対して変動演出パターンPEH4−1が対応付けられ、大当りの変動パターンPA4−1に対して変動演出パターンPEA4−1が対応付けられている。変動演出パターンPEH4−1は、特殊連続演出が実行されるはずれの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「0回」が設定されている。一方、変動演出パターンPEA4−1は、特殊連続演出及び特殊大当り演出が実行される大当りの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「2回」が設定されている。   As shown in (B) in the figure, in the second rotation of the retention series mode, the fluctuation effect pattern PEH4-1 is associated with the fluctuation pattern PH4-1 of the out-of-plane variation, and the fluctuation pattern PA4-1 of the big hit The fluctuation presentation pattern PEA4-1 is associated. The variation effect pattern PEH4-1 is a variation effect pattern of outliers for which a special continuous effect is executed, and "0 times" is set as the number of times of execution of the pseudo sequence. On the other hand, the fluctuation effect pattern PEA4-1 is a big hit fluctuation effect pattern in which a special continuous effect and a special big hit effect are executed, and "twice" is set as the number of times of execution of the pseudo ream.

図中(C)に示すように、保留連モードの3回転目では、はずれの変動パターンPH5−1に対して変動演出パターンPEH5−1が対応付けられ、大当りの変動パターンPA5−1に対して変動演出パターンPEA5−1が対応付けられている。変動演出パターンPEH5−1は、特殊連続演出が実行されるはずれの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「0回」が設定されている。一方、変動演出パターンPEA5−1は、特殊連続演出及び特殊大当り演出が実行される大当りの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「1回」が設定されている。   As shown in (C) in the figure, in the third rotation of the retention series mode, the fluctuation effect pattern PEH5-1 is associated with the fluctuation pattern PH5-1 of the loss, and the fluctuation pattern PA5-1 of the big hit The fluctuation presentation pattern PEA 5-1 is associated. The fluctuation effect pattern PEH5-1 is a fluctuation effect pattern of out-of-order for which special continuous effect is executed, and "0 times" is set as the number of times of execution of the pseudo ream. On the other hand, the fluctuation effect pattern PEA 5-1 is a big hit fluctuation effect pattern in which a special continuous effect and a special big hit effect are executed, and “one” is set as the number of times of execution of the pseudo ream.

続いて、保留連モード演出の概要について図115を参照しながら説明する。図115は、保留連モード演出の流れを説明するためのタイムチャートである。保留連モード演出は、保留連モード中の変動表示が全てはずれとなる「保留連モードはずれ演出」と、保留連モード中の変動表示にて大当りが発生する「保留連モード大当り演出」とに大別される。図中(A)は、保留連モードはずれ演出の流れを示し、図中(B)〜(D)は保留連モード大当り演出の流れを示している。なお、第8実施形態においては、「保留連モードはずれ演出」及び「保留連モード大当り演出」を区別する必要がない場合には、両者を区別せずに単に「保留連モード演出」と称する。   Subsequently, an outline of the hold series mode effect will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a time chart for illustrating the flow of the hold series mode effect. The reserve series mode effect is large in the "preset series mode deviation production" in which the fluctuation display in the reserve series mode is all out, and the "hold series mode big hit demonstration" in which the big hit occurs in the fluctuation display in the reserve series mode It is divided. In the figure, (A) shows the flow of the staging system out-of-order production, and (B) to (D) show the flow of the staging series big hit presentation. In the eighth embodiment, when it is not necessary to distinguish between “hold series mode shift effect” and “hold series mode jackpot effect”, both are simply referred to as “hold series mode effect” without distinction.

現在実行中の演出モードが保留連モードである場合、装飾図柄は画面の端の方で小図柄として変動表示されるとともに仮停止表示又は確定停止表示される(詳しくは図117、図118を参照)。以下において、「確定停止」とは、装飾図柄を確定的に停止表示(完全に停止表示)させることをいう。また、「仮停止」とは、装飾図柄を仮の状態で停止表示(完全に停止表示させるわけではなく、例えば上下又は左右に僅かに揺れ変動)させることをいう。「確定停止時間」は、装飾図柄を確定停止した状態を保持する時間である。「仮停止時間」は、装飾図柄を仮停止した状態を保持する時間である。本例では、確定停止時間及び仮停止時間として、同一の時間値(0.3秒)が設定されている。   When the effect mode currently being executed is the hold series mode, the decorative symbol is variably displayed as a small symbol at the edge of the screen and displayed as a temporary stop or a final stop (see FIGS. 117 and 118 for details). ). In the following, “determination stop” means to display a decoration symbol stop display (completely stop display) in a definite manner. Further, "temporary stop" refers to stop display of the decorative symbol in a provisional state (not completely stop display, for example, slightly fluctuating in the vertical or horizontal direction). The "fixed stop time" is a time for holding the decorative symbol in a fixed stop state. The "temporary stop time" is a time for holding a state where the decorative symbol is temporarily stopped. In this example, the same time value (0.3 seconds) is set as the fixed stop time and the temporary stop time.

≪保留連モードはずれ演出≫
保留連モードはずれ演出は、図115(A)に示すように、保留連モードの1回転目〜3回転目の変動表示が全てはずれである場合に実行される演出である。保留連モードはずれ演出は、大当り終了デモ→1回転目の変動表示(はずれ)→2回転目の変動表示(はずれ)→3回転目の変動表示(はずれ)といった流れで展開される。この保留連モードはずれ演出では、詳細は後述するが、大当り終了デモと保留連モードの3回転の変動表示とに跨って特殊連続演出が実行される。この保留連モードはずれ演出が終了すると、次の演出モード(七星闘舞モード)に突入して、4回転目の変動表示が開始される。
«Pending run off mode production»
As shown in FIG. 115 (A), the hold-up mode release effect is an effect that is executed when all of the first to third rotation change displays of the hold-up mode are missed. The off-hold mode off stage effect is developed in a flow of a big hit end demonstration → first rotation fluctuation display (off) → second rotation fluctuation display (off) → third rotation fluctuation display (off). In this hold-off mode out-of-order effect, although the details will be described later, a special continuous effect is executed across the big hit end demonstration and the three-rotation fluctuation display of the hold-on mode. When the effect on the off-hold mode is ended, the next effect mode (seven star dance mode) is entered, and the variable display of the fourth rotation is started.

保留連モードはずれ演出が実行される場合、原則的には(各変動表示が途切れなく行われる場合には)、1回転目の変動表示が開始してから3回転目の変動表示が終了するまでの時間尺は「7秒」に設定されている。上記の時間尺は、1回転目の変動表示が開始してから3回転目の変動表示が終了するまでの各変動時間とその確定停止時間(3回転目の確定停止時間を除く)との合算値からなる。具体的には、1回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPH3−1を参照)では、変動時間として「4.4秒」が設定されている。2回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPH4−1を参照)では、変動時間として「1秒」が設定されている。3回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPH5−1を参照)では、変動時間として「1秒」が設定されている。よって、上記の時間尺は、1回転目の変動時間(4.4秒)+1回転目の確定停止時間(0.3秒)+2回転目の変動時間(1秒)+2回転目の確定停止時間(0.3秒)+3回転目の変動時間(1秒)=「7秒」となる。なお、この「7秒」という時間尺は、後述の特殊連続演出の基準演出時間(各変動表示が途切れることなく連続的に行われる場合の基準の演出尺)となる。   In the case where the hold-off mode is out of effect, in principle (when each variable display is performed without interruption), from the start of the variable display of the first rotation to the end of the variable display of the third rotation The time scale of is set to "7 seconds". The above time scale is the sum of each fluctuation time from the start of the fluctuation display of the first rotation to the end of the fluctuation display of the third rotation and its fixed stop time (except the fixed stop time of the third rotation) It consists of a value. Specifically, "4.4 seconds" is set as the fluctuation time in the fluctuation display of the first rotation (see the fluctuation effect pattern PH3-1 in FIG. 114). In the fluctuation display (see the fluctuation effect pattern PH4-1 in FIG. 114) of the second rotation, “1 second” is set as the fluctuation time. In the fluctuation display (see the fluctuation effect pattern PH5-1 in FIG. 114) of the third rotation, “1 second” is set as the fluctuation time. Therefore, the above time scale is the fluctuation time of the first rotation (4.4 seconds) + determination stop time of the first rotation (0.3 seconds) + fluctuation time of the second rotation (1 second) + determination stop time of the second rotation (0.3 seconds) + the third rotation fluctuation time (1 second) = “7 seconds”. The time scale of "7 seconds" is a reference effect time of special continuous effect described later (a standard effect time in the case where each variation display is continuously performed without interruption).

ここで、上記のように保留連モード中の1回転目〜3回転目が全てはずれとなる場合、1回転目〜3回転目の変動時間のうち、1回転目の変動時間が最長時間(4.4秒)として設定されている。この1回転目の変動時間(4.4秒)は、電チューサポート機能が作動した状態(入球容易状態)における、普通図柄の変動時間、普通図柄(当選図柄、非当選図柄)の停止表示時間、普通電動役物622の開放時間(総開放時間)よりも長時間に設定することが好適である。一方、2回転目及び3回転目の変動時間(1秒)は、電チューサポート機能が作動した状態(入球容易状態)における、普通図柄の変動時間、普通図柄(当選図柄、非当選図柄)の停止表示時間、普通電動役物622の開放時間(総開放時間)よりも短時間に設定することが好適である。   Here, as described above, when all of the first to third rotations in the suspension series mode are off, the fluctuation time of the first rotation is the longest time among the fluctuation time of the first to third rotations (4 .4 seconds). The fluctuation time (4.4 seconds) of this first rotation is the fluctuation time of the normal symbol, the normal symbol (winning symbol, non-winning symbol) stop display in the state that the electric chew support function is activated (ball entry easy state) It is preferable to set the time to be longer than the open time (total open time) of the normal motorized character 622. On the other hand, the fluctuation time of the second and third rotations (1 second) is the fluctuation time of the normal symbol in the state where the electric support function is activated (the ball entering state is easy), the normal symbol (winning symbol, non-winning symbol) It is preferable to set the stop display time of time shorter than the open time (total open time) of the normal motorized part 622.

≪保留連モード大当り演出≫
保留連モード大当り演出は、図115(B)〜(D)に示すように、保留連モードに滞在する3回転の変動表示のうちのいずれかに大当りが発生する場合に実行される演出である。そのため、保留連モード大当り演出は、1回転目の変動表示で大当りが発生する場合と、2回転目の変動表示で大当りが発生する場合と、3回転目の変動表示で大当りが発生する場合とがある。1回転目の変動表示にて大当りが発生する場合に行われる保留連モード大当り演出は、大当り開始デモ→1回転目の変動表示(大当り)といった流れで展開される。2回転目の変動表示にて大当りが発生する場合に行われる保留連モード大当り演出は、大当り終了デモ→1回転目の変動表示(はずれ)→2回転目の変動表示(大当り)といった流れで展開される。3回転目の変動表示にて大当りが発生する場合に行われる保留連モード大当り演出は、大当り終了デモ→1回転目の変動表示(はずれ)→2回転目の変動表示(はずれ)→3回転目の変動表示(大当り)といった流れで展開される。この保留連モード大当り演出は、詳細は後述するが、大当り終了デモと保留連モードの3回転の変動表示とに跨って特殊連続演出が行われた後、大当り当選を告知するとともにラウンド数(獲得期待賞球数)が昇格する特殊大当り演出が行われる演出である。
«Holding mode jackpot effect»
As shown in FIGS. 115 (B) to (D), the holding series mode jackpot effect is an effect that is executed when a big hit occurs in any of the three rotations of the fluctuation display staying in the holding mode. . Therefore, in the holding series mode jackpot effect, when a big hit occurs in the first rotation fluctuation display, when a big hit occurs in the second rotation fluctuation display, and when a big hit occurs in the third rotation fluctuation display There is. The holding series mode jackpot effect performed when a big hit occurs in the first rotation fluctuation display is developed in a flow of a big hit start demonstration → first rotation fluctuation display (big hit). Hold series mode big hit effect performed when big hit occurs in the 2nd rotation fluctuation display, it is developed by the flow of the big hit end demonstration → 1st rotation fluctuation display (missing) → 2nd rotation fluctuation display (big hit) Be done. Hold series mode big hit effect performed when big hit occurs in the 3rd rotation fluctuation display, big hit end demonstration → 1st rotation fluctuation display (missing) → 2nd rotation fluctuation display (missing) → 3 rotation It is developed by the flow such as fluctuation display (big hit) of. Although this holding system mode jackpot effect will be described in detail later, after a special continuous effect is performed across the big hit end demonstration and the fluctuation display of 3 rotations of the holding system mode, a jackpot is announced and the number of rounds (earning It is an effect that a special jackpot effect that the expected prize ball number is promoted is performed.

保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示うちのいずれの変動表示にて大当りが発生する場合であっても、1回転目の変動表示の開始時から大当り発生に係る変動表示の終了時までの時間尺は常に「24秒」に設定されている。上記の時間尺は、1回転目の変動表示から大当り発生に係る変動表示までの変動時間と、その確定停止時間(大当り発生時の確定停止時間を除く)との合算値からなる。本例においては、1〜3回転目の変動表示のうち何回転目の変動表示にて大当りが発生する場合であっても、上記の時間尺は同一の時間値(24秒)として設定されている。なお、保留連モード中に大当りする場合の特殊連続演出の演出時間は、1回転目〜3回転目のいずれで大当りが発生する場合であっても同一時間値となるように設計しているが、若干の誤差があってもよく、また、略同一としてもよい(変動時間の設計値として、図114に示した時間値以外の他の時間値を採用してもよい)。   Even if a big hit occurs in any of the fluctuation displays of the first to third rotations in the hold series mode, the fluctuation display relating to the big hit occurrence from the start of the fluctuation display of the first rotation The time scale until the end time is always set to "24 seconds". The above time scale is a sum of the fluctuation time from the fluctuation display of the first rotation to the fluctuation display relating to the big hit occurrence and the decided stop time (except the decided stop time at the big hit occurrence). In the present example, even if a big hit occurs in the fluctuation display of what number of rotation among the fluctuation display of the first to third rotation, the above time scale is set as the same time value (24 seconds) There is. In addition, although the production time of special continuous production in the case of big hit in holding series mode is designed to become the same time value even when big hit occurs in any of the 1st rotation to the 3rd rotation, There may be a slight error or may be substantially the same (other design values may be used as the design value of the fluctuation time other than the time values shown in FIG. 114).

図中(B)に示すように、1回転目の変動表示にて大当りが発生する場合、1回転目の変動表示の開始時から当該大当り発生に係る変動表示(1回転目の変動表示)の終了時までの時間尺は「24秒」に設定されている。具体的には、1回転目の大当りの変動表示(図114の変動演出パターンPEA3−1を参照)では、前述したように、変動時間として「24秒」が設定されている。よって、上記の時間尺は、1回転目の変動時間(24秒)=「24秒」となる。   As shown in (B) of the figure, when a big hit occurs in the first rotation fluctuation display, the fluctuation display (the first rotation fluctuation display) related to the big hit occurrence from the start of the first rotation fluctuation display The time scale until the end time is set to "24 seconds". Specifically, in the fluctuation display (see the fluctuation effect pattern PEA 3-1 in FIG. 114) of the first rotation of the big hit, as described above, “24 seconds” is set as the fluctuation time. Therefore, the above-mentioned time scale is the first rotation variation time (24 seconds) = “24 seconds”.

図中(C)に示すように、2回転目の変動表示にて大当りが発生する場合、1回転目の変動表示の開始時から当該大当り発生に係る変動表示(2回転目の変動表示)の終了時までの時間尺は「24秒」に設定されている。具体的には、1回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPEH3−1を参照)では、変動時間として「4.4秒」が設定されている。2回転目の大当りの変動表示(図114の変動演出パターンPEA4−1を参照)では、変動時間として「19.3秒」が設定されている。よって、上記の時間尺は、1回転目の変動時間(4.4秒)+1回転目の確定停止時間(0.3秒)+2回転目の変動時間(19.3秒)=「24秒」となる。   As shown in (C) in the figure, when a big hit occurs in the second rotation fluctuation display, the fluctuation display (the second rotation fluctuation display) related to the big hit occurrence from the start of the first rotation fluctuation display. The time scale until the end time is set to "24 seconds". Specifically, “4.4 seconds” is set as the fluctuation time in the variable display of the first rotation, which is the change (refer to the fluctuation effect pattern PEH3-1 in FIG. 114). In the fluctuation display (see the fluctuation effect pattern PEA 4-1 in FIG. 114) of the second rotation of the big hit, “19.3 seconds” is set as the fluctuation time. Therefore, the above-mentioned time scale is the fluctuation time of the first rotation (4.4 seconds) + determination stop time of the first rotation (0.3 seconds) + fluctuation time of the second rotation (19.3 seconds) = "24 seconds" It becomes.

図中(D)に示すように、3回転目の変動表示にて大当りが発生する場合、1回転目の変動表示の開始時から当該大当り発生に係る変動表示(3回転目の変動表示)の終了時までの時間尺は「24秒」に設定されている。具体的には、1回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPEH3−1を参照)では、変動時間として「4.4秒」が設定されている。2回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPEA4−1を参照)では、変動時間として「1秒」が設定されている。3回転目の大当りの変動表示(図114の変動演出パターンPEA5−1を参照)では、変動時間として「18秒」が設定されている。よって、上記の時間尺は、1回転目の変動時間(4.4秒)+1回転目の確定停止時間(0.3秒)+2回転目の変動時間(1秒)+2回転目の確定停止時間(0.3秒)+3回転目の変動時間(18秒)=「24秒」となる。   As shown in (D) in the figure, when a big hit occurs in the third rotation change display, the change display related to the big hit occurrence from the start of the first rotation change display (third rotation change display) The time scale until the end time is set to "24 seconds". Specifically, “4.4 seconds” is set as the fluctuation time in the variable display of the first rotation, which is the change (refer to the fluctuation effect pattern PEH3-1 in FIG. 114). In the fluctuation display (see the fluctuation effect pattern PEA 4-1 in FIG. 114) of the second rotation, “1 second” is set as the fluctuation time. In the fluctuation display of the third rotation of the big hit (see the fluctuation effect pattern PEA 5-1 in FIG. 114), “18 seconds” is set as the fluctuation time. Therefore, the above time scale is the fluctuation time of the first rotation (4.4 seconds) + determination stop time of the first rotation (0.3 seconds) + fluctuation time of the second rotation (1 second) + determination stop time of the second rotation (0.3 seconds) + the third rotation fluctuation time (18 seconds) = “24 seconds”.

(保留連モード中の図柄停止回数)
保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示うちのいずれの変動表示にて大当りが発生する場合であっても、1回転目の変動表示の開始時から大当り発生に係る変動表示の終了時までの装飾図柄の合計停止回数(装飾図柄が確定停止する回数と仮停止する回数との合算の停止回数)は同一回数に設定されている。図中(B)に示すように、1回転目の変動表示が大当りとなる場合は、該1回転目の変動表示において擬似連による3回の仮停止と1回の確定停止とが発生するため、装飾図柄の合計停止回数は「4回」となる。図中(C)に示すように、2回転目の変動表示が大当りとなる場合、1回転目の変動表示において1回の確定停止が発生し、2回転目の変動表示において擬似連による2回の仮停止と1回の確定停止とが発生するため、装飾図柄の合計停止回数は「4回」となる。図中(D)に示すように、3回転目の変動表示が大当りとなる場合、1回転目の変動表示において1回の確定停止が発生し、2回転目の変動表示において1回の確定停止が発生し、3回転目の変動表示において擬似連による1回の仮停止と1回の確定停止が発生するため、装飾図柄の合計停止回数は「4回」となる。このように保留連モードに滞在しているときに、1回転目〜3回転目のいずれかの変動表示にて大当りが発生する場合には、1回転目の変動表示の開始時から大当り発生に係る変動表示の終了時までの装飾図柄の確定停止回数及び仮停止回数の合計停止回数は必ず「4回」となるように構成されている。それにより、保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示のうちのいずれの変動表示にて大当りが発生する場合であっても、いつも同じ回数の変動表示を経て大当りが発生しているかのような見た目とすることができる。なお、本構成要件を一般化又は上位概念化して記載すると、「第1図柄の変動表示回数と第2図柄の変動表示回数との合算回数である合計変動表示回数が特別遊技の終了後から起算してX回以内である状況下において第1の当否判定の結果又は第2の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当りに係る変動表示が特別遊技の終了後から起算してY回目(Y≦X)の変動表示である場合における、特別遊技の終了後からY回目の変動表示までの間に装飾図柄組合せが確定停止表示される回数と装飾図柄組合せが仮停止表示される回数との合算回数と、大当りに係る変動表示が特別遊技の終了後から起算してZ回目(Z≦X且つZ≠Y)の変動表示である場合における、特別遊技の終了後からZ回目の変動表示までの間に装飾図柄組合せが確定停止表示される回数と装飾図柄組合せが仮停止表示される回数との合算回数とが同一となるように構成される」と表現することができる。変形例として、保留連モードの1回転目で大当りする場合の当該大当り変動での擬似連回数を「2回」、保留連モードの2回転目で大当りする場合の当該大当り変動での擬似連回数を「1回」、保留連モードの3回転目で大当りする場合の当該大当り変動での擬似連回数を「0回」に設定してもよい。つまり、図115において、保留連モードの1回転目で大当りする場合の当該大当り変動での3回目の擬似連、保留連モードの2回転目で大当りする場合の当該大当り変動での2回目の擬似連、及び保留連モードの3回転目に大当りする場合の当該大当り変動での1回目の擬似連をそれぞれ廃止して、そのまま変動継続としてもよい。
(Number of symbol stops in holding mode)
Even if a big hit occurs in any of the fluctuation displays of the first to third rotations in the hold series mode, the fluctuation display relating to the big hit occurrence from the start of the fluctuation display of the first rotation The total number of stops of the decorative symbol until the end time (the number of stops of the addition of the number of times that the decorative symbol stops and the number of temporary stops) is set to the same number. As shown in (B) in the figure, when the fluctuation display of the first rotation is a big hit, three temporary stops and one fixed stop by the pseudo-train occur in the fluctuation display of the first rotation. The total number of stops for the decorative symbol is "4 times". As shown in (C) in the figure, when the fluctuation display of the second rotation is a big hit, one fixed stop occurs in the fluctuation display of the first rotation, and twice by the pseudo-series in the fluctuation display of the second rotation. Because the temporary stop and the fixed stop occur once, the total number of stops for the decorative symbol is "four times". As shown in (D) in the figure, when the fluctuation display of the third rotation is a big hit, one definite stop occurs in the fluctuation display of the first rotation and one definite stop in the fluctuation display of the second rotation. Occurs, and one temporary stop and one final stop due to the pseudo run occur in the variable display of the third rotation, so the total number of stops for the decorative symbol is "four times". As described above, when a big hit occurs in any of the first to third rotation display while staying in the hold series mode, a big hit is generated from the start of the first rotation display. The total number of stops of the fixed number of stops and the number of temporary stops of the decorative symbol until the end of the variable display is always set to “four times”. As a result, even if a big hit occurs in any of the fluctuation displays of the first to third rotations in the hold series mode, a big hit occurs after the same number of fluctuation displays. It can look like it does. In addition, when this configuration requirement is described in a generalized or higher-level concept, "the total number of times of variation display which is the number of additions of the number of times of variation display of the first symbol and the number of variation of second symbol is calculated after the end of the special game If the result of the first success or failure judgment or the result of the second success or failure judgment is a big hit under the condition of being within X times, the variable display pertaining to the big hit is counted after the end of the special game and the Yth ( In the case of the variable display of Y ≦ X), the number of times that the decorative symbol combination is determined and stopped between the end of the special game and the Y-th variable display and the number of times that the decorative symbol combination is temporarily stopped and displayed From the end of the special game to the Zth variable display in the case where the variable display relating to the number of times of accumulation and the big hit is the Zth (Z ≦ X and Z ≠ Y) variable display, counting from the end of the special game Decorative symbol combination is finalized during Can be a combined count of the number of times as the decorative symbol combination is stopped display is temporarily stopped and displayed is expressed as configured "be the same. As a modification example, the number of pseudo runs in the big hit fluctuation in the case of big hit in the 1st rotation of the hold series mode is "2 times", and the number of pseudo runs in the big hit fluctuation in the case of big hit in the 2nd rotation of the hold series mode May be set to “1 time”, and the number of times of pseudo run in the big hit fluctuation in the case of a big hit in the third rotation of the hold run mode may be set to “0 times”. That is, in FIG. 115, the third pseudo-series in the big hit fluctuation in the case of big hit in the first rotation of the retention series mode, and the second pseudo in the big hit fluctuation in the case of big hit in the second rotation of the retention series mode. The first pseudo run in the big hit change in the case of making a big hit in the third turn of the run and hold run modes may be eliminated, and the change may be continued as it is.

(保留連モード中のはずれ図柄)
保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示において、3列の装飾図柄をはずれ図柄の組合せとして仮停止表示するときの該仮停止図柄の組合せは「2・4・6」である。同じく、保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示において、3列の装飾図柄をはずれ図柄の組合せとして確定停止表示するときの該確定停止図柄の組合せは「2・4・6」である。従って、保留連モードにおける装飾図柄の抽選処理においては、はずれ図柄の組合せとして、仮停止図柄の組合せであっても、確定停止図柄の組合せであっても、バラケ目(非リーチ目)として「2・4・6」が選択されるようになっている。装飾図柄の変動表示に注目する遊技者に対しては、はずれ図柄の組合せとして「2・4・6」という偶数目且つ同色属性となる特徴のある出目を採用することで、毎回同じはずれ図柄が仮停止表示又は確定停止表示されていることを遊技者に強く印象付けることができ、保留連モード中の演出効果を一層高めることができる。
(Disengagement symbol in pending train mode)
The combination of temporary stop symbols when temporary stop display is performed as a combination of three off-set decorative symbols in the first to third rotation variable display in the hold series mode is “2 · 4 · 6” . Similarly, in the variable display of the first rotation to the third rotation in the hold series mode, the combination of the fixed stop symbols when the fixed stop display is performed as the combination of the three symbol off patterns in the 1st to 3rd rotation is “2 · 4 · 6” It is. Therefore, in the lottery process of the decorative symbols in the hold series mode, the combination of the disappointing symbols, whether it is the combination of the temporary stop symbols or the combination of the fixed stop symbols, is “2 as loose eyes (non-reach eyes) -"4-6" is to be selected. For the player who pays attention to the variation display of the decorative symbol, the same off-position symbol is used each time by adopting the saliency with the even-numbered & same color attribute "2 ・ 4 ・ 6" as the combination of the out-of-character pattern. It is possible to strongly impress the player that the temporary stop display or the final stop display is displayed, and it is possible to further enhance the rendering effect in the hold series mode.

続いて、保留連モード演出の具体的な演出内容について説明する。保留連モード演出は、上述したように、大当り終了デモと保留連モードとに跨って実行される特殊連続演出を含み構成されている。保留連モード大当り演出が実行される場合でも、保留連モードはずれ演出が実行される場合でも、特殊連続演出の演出内容は基本的に同じである。   Subsequently, specific effect contents of the on-hold series mode effect will be described. As described above, the hold series mode effect includes the special continuous play performed across the big hit end demonstration and the hold series mode. Even when the on-hold series mode jackpot effect is executed or the off-on-station mode deviation production is executed, the contents of the special continuous effect are basically the same.

≪特殊連続演出≫
特殊連続演出は、その演出尺の全期間を通して所定の映像を流すムービー演出である。具体的に、特殊連続演出では、画面上に「七」→「星」→「闘」→「舞」という順に、所定の文字画像を1文字ずつ順次切り替えながら表示した後、最終的に「七星闘舞」という文字画像(ロゴ画像)を表示する演出である。この最終画面(「七星闘舞」のロゴ画像)は、特殊連続演出の終了タイミングが到来するまで、その残余期間を利用してループ表示される。つまり、特殊連続演出は、最終画面の表示時間に制約のない、言わば垂れ流し的に表示される演出として構成されている。
«Special continuous production»
The special continuous rendition is a movie rendition in which a predetermined image is made to flow through the entire period of the performance measure. Specifically, in the special continuous rendition, a predetermined character image is displayed while sequentially switching one character at a time in the order of "seven" → "star" → "fight" → "dance" on the screen, and finally "seven stars" It is an effect of displaying a character image (logo image) of “fight dance”. This final screen (the logo image of "Seven Star Fighting Dance") is loop-displayed using the remaining period until the end timing of the special continuous rendering comes. That is, the special continuous rendition is configured as a danglingly displayed rendition without restriction on the display time of the final screen.

特殊連続演出の終了タイミングとは、基本的には、保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示が全てはずれの場合には、3回転目の変動表示の終了時であり、保留連モード中の1回転目〜3回転目のいずれかの変動表示にて大当りが発生する場合には、当該大当り発生に係る変動表示が終了する17秒前である。「17秒」という時間尺は、特殊大当り演出の演出時間(固定時間)である。   The end timing of the special continuous effect is basically at the end of the fluctuation display of the third rotation when the fluctuation display of the first to third rotations in the holding series mode is all off, and the suspension is performed. In the case where a big hit occurs in any of the first to third rotation change displays in the continuous mode, it is 17 seconds before the end of the change display related to the big hit occurrence. The time scale of "17 seconds" is a special big hit effect production time (fixed time).

この特殊連続演出の実行中は、大当り終了デモが開始してから画面上に一連のムービー演出が再生されており、3列の装飾図柄が小図柄として例えば画面右隅に縮小された状態で変動表示される。それにより遊技者を主たる演出(特殊連続演出)に注視させることができ、この特殊連続演出を大当り終了デモ中の演出であるかのように見せることができる。そのため、この特殊連続演出が終了した後に、特別遊技終了後の1回転目の変動表示が開始されるような見た目とすることができる。よって、1回転目から3回転目の変動表示のうちいずれで大当りが発生する場合でも、擬似的に1回転目の変動表示にて大当りが発生したかのように見せることができる。なお、上述のように、装飾図柄を画面の端の方で小図柄として変動表示させたとしても、装飾図柄がいきなり出現して1回転目の変動表示が開始されると、特別遊技が終了したこと(1回転目の変動表示が開始されたこと)が遊技者に簡単にばれてしまうおそれがあるので、大当り終了デモの開始前又は開始時から装飾図柄(例えば前回の大当り図柄の組合せ)を表示させておき、そのまま1回転目の変動表示に繋げることで、特別遊技が終了したこと(1回転目の変動表示が開始されたこと)を遊技者に認識し難くすることができる。   During execution of this special continuous rendition, a series of movie renditions are reproduced on the screen after the big hit end demonstration starts, and the three lines of decoration symbols are shrunk as small symbols, for example, in the right corner of the screen Is displayed. As a result, the player can be made to pay attention to the main effect (special continuous effect), and this special continuous effect can be shown as if it is an effect during a big hit end demonstration. Therefore, after this special continuous effect ends, it can be made to look like the variable display of the first rotation after the end of the special game is started. Therefore, even if a big hit occurs in any of the first to third variation display, it can be simulated as if a big hit occurred in the first variation display. In addition, as described above, even if the decorative symbol is variably displayed as a small symbol at the edge of the screen, when the decorative symbol suddenly appears and the variable display of the first rotation starts, the special game is ended. Since there is a risk that the player (the variable display of the first turn is started) may be easily missed by the player, the decorative symbol (for example, the combination of the previous big hit symbols) from before or at the start of the big hit end demonstration It is possible to make it difficult for the player to recognize that the special game has ended (that the variable display of the first rotation is started) by displaying the variable display and connecting it to the first rotation of the variable display.

ここで、本例においては、特別遊技の終了時の保留状況(作動保留球の有無、個数、当否)に依らず、大当り終了デモの開始時から、1回転目〜3回転目の変動表示(全てはずれの変動表示)が終了するまでの間、又は、1回転目〜3回転目のうちの大当り発生に係る変動表示の所定タイミング(上記の終了タイミング)が到来するまでの間、特殊連続演出が実行される(ムービー演出が再生される)。具体的には、特別遊技の終了時に作動保留球が3個以上存在する場合、又は、特別遊技の終了時に作動保留球が3個未満であっても大当りとなる作動保留球が存在する場合は、保留連モード中の変動表示を途切れることなく連続的に実行することができるため、ムービー演出(特殊連続演出)を上記の基準演出時間(7秒)の間、再生することができる。一方、特別遊技の終了時に作動保留球が存在しない場合や、特別遊技の終了時に3個未満の作動保留球(全てはずれの作動保留球)しか存在しておらず、その全部が消化されることで作動保留球が存在しなくなった場合には、保留連モード中に各回の変動表示が途切れた空白時間(一時的に変動表示が途切れた状況)が発生する。但し、本例においては、特別遊技の終了時(大当り終了デモの開始時)からムービー演出を垂れ流し的に再生し、一定の時間が経過した後は、最終画面を時間の制約なくループ表示させるため、上記の空白時間(作動保留球が無く変動表示が止まった時間)が生じたとしても、最終画面の再生時間が基準演出時間(7秒)よりもその分だけ延長されるだけであり、演出上の不具合は生じない(途中でムービー演出が終了してしまうような不具合は生じない)。   Here, in this example, regardless of the holding status at the end of the special game (the presence or absence of the operation holding ball, the number, the success or failure), the variable display of the first to third rotations from the start of the big hit end demonstration ( Special continuous effects until the end of the fluctuation display of the all out), or until the predetermined timing (the end timing described above) of the fluctuation display relating to the occurrence of a big hit among the first to third rotations comes Is performed (the movie effect is played back). Specifically, if there are three or more operation holding balls at the end of the special game, or if there are operation holding balls that will be a big hit even if there are less than three operation holding balls at the end of the special game Since the variable display in the hold series mode can be continuously executed without interruption, the movie effect (special continuous effect) can be reproduced during the above-mentioned reference effect time (7 seconds). On the other hand, if there is no operation holding ball at the end of the special game, or if there are less than 3 operation holding balls at the end of the special game (all with an action holding ball for all off), all of them will be digested In the case where the operation holding ball ceases to exist, the blank time (a situation in which the fluctuation display is temporarily interrupted) in which the fluctuation display of each time is interrupted during the holding series mode occurs. However, in this example, the movie effect is played back in a ditch from the end of the special game (at the start of the big hit end demo), and after a predetermined time has elapsed, the final screen is looped without restriction of time. Even if the above-mentioned blank time (the time when there is no operation holding ball and the fluctuation display stops), the reproduction time of the final screen is only extended by that amount than the standard presentation time (7 seconds), The above problems do not occur (the problems that the movie rendering ends on the way do not occur).

また、本例においては、保留連モード(特殊連続演出)の実行中に、チャンスアップ演出が実行され得るように構成されている。チャンスアップ演出は、保留連モード中の1回転目から3回転目の変動表示において大当りが発生する可能性を示唆又は報知する先読み演出である。このチャンスアップ演出は、特殊連続演出の実行中の所定のタイミングにおいて「一撃当千」というロゴ画像が所定の表示色で発光表示される演出であり、該ロゴ画像が出現するか否か、或いは、ロゴ画像の発光色の種類に応じて、保留連モード中の大当り期待度の高さが示唆又は報知される(詳細後述)。   Further, in the present example, the chance-up effect can be performed while the hold on mode (special continuous effect) is being performed. The chance-up effect is a pre-reading effect for suggesting or notifying that a big hit may occur in the fluctuation display of the first rotation to the third rotation in the hold series mode. This chance-up effect is an effect in which the logo image “one shot per thousand” is lighted and displayed in a predetermined display color at a predetermined timing during execution of the special continuous effect, and whether the logo image appears or not, or Depending on the type of light emission color of the logo image, the level of the big hit expectation in the hold series mode is suggested or notified (details will be described later).

チャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンは、大当り終了デモの開始直前に存在する作動保留球の大当り期待度に応じて決定される。すなわち、チャンスアップ演出の先読み抽選タイミングは、ラウンド遊技(最終ラウンド)の終了時から大当り終了デモの開始時までのいずれかのタイミングに設定されている。先読み抽選の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球の1個目〜3個目である。よって、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、先読み抽選の対象とはならない。その理由としては、前述したように、本例では第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する、いわゆる優先消化を採用しているからである。加えて、先読み対象の第2特別図柄の作動保留球を3個以内(1個目〜3個目)に限定する理由は、このチャンスアップ演出は保留連モード中に大当りが発生するか否かを予告する先読み予告演出であるため、保留連モードに滞在する1回転目〜3回転目に対応する作動保留球(保留1〜保留3)を先読み抽選の対象とする必要があるからである。そのため、大当り開始デモの直前に、第2特別図柄の作動保留球が保留上限数の4個存在している場合であっても、4個全ての作動保留球が先読み抽選の対象とはなるわけではなく、1個目〜3個目の作動保留球が先読み抽選の対象となる。なお、大当り終了デモの直前に存在する第2特別図柄の作動保留球が3個未満の場合には、3個未満(1個又は2個)の作動保留球が先読み抽選の対象となる。但し、変形例として、上記先読み抽選タイミングにおいて、第2特別図柄の作動保留球が3個以上存在する場合にのみ、チャンスアップ演出の先読み抽選を実行するように構成してもよい。   Whether the chance-up effect is performed or not and the pattern of the effect are determined in accordance with the jackpot expectation of the operation holding ball existing immediately before the start of the jackpot end demonstration. That is, the pre-read lottery timing of the chance up effect is set to any timing from the end of the round game (last round) to the start of the big hit end demonstration. The operation holding balls to be subjected to the pre-reading lottery are the first to third operation holding balls of the second special symbol. Therefore, even if there are any number of operation reserved balls of the first special symbol, it is not a target of the pre-reading lottery. The reason is that, as described above, in this example, so-called preferential digestion is adopted, which preferentially digests the action-retention ball of the second special symbol over the action-retention ball of the first special symbol. In addition, the reason for limiting the operation reserve ball of the 2nd special symbol of pre-reading object to 3 or less (1st-3rd) is whether this chance up production occurs a big hit during reserve series mode or not This is because it is necessary to set the operation holding ball (hold 1 to hold 3) corresponding to the first to third rotations staying in the hold series mode as the target of the pre-reading lottery, since it is the advance notice announcement effect to give notice. Therefore, just before the big hit start demonstration, even if four operation upper limit balls of the second special symbol are present, all four operation suspension balls are subject to the pre-reading lottery. Instead, the first to third operation holding balls are subject to the pre-reading lottery. In addition, when there are less than 3 action | operation pending balls of the 2nd special symbol which exists immediately before a big hit end demonstration, less than 3 (1 or 2) action pending balls become a target of a pre-reading lottery. However, as a modification, it may be configured to execute the prefetch lottery for the chance-up effect only when there are three or more operation reserved balls of the second special symbol at the prefetch lottery timing.

図116は、チャンアップ演出抽選テーブルを示す模式図である。チャンスアップ演出抽選テーブルには、チャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンが定められている。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、チャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、チャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンが決定されるように構成されている。本例において、チャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンは、先読み抽選の対象となる第2特別図柄の作動保留球内(1個目〜3個目の作動保留球内)に、大当り保留が存在するか否かに応じて決定される。図中のチャンスアップ演出抽選テーブルには、事前判定結果(大当りの有無)に対して、「演出なし」、「通常パターン(白色)」、「プレミアパターン(虹色)」のいずれか演出パターンを選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られている。通常パターンは、画面上に「七星闘舞」というロゴ画像が白色で発光表示される演出パターンである。プレミアパターンは、画面上に「七星闘舞」というロゴ画像が虹色で発光表示される演出パターンである。なお、プレミアパターンは、事前判定結果に大当りが存在する場合には選択されるが、事前判定の結果に大当りが存在しない場合(全てはずれの場合)には選択されることがない、大当り当選確定の演出パターンである。従って、このチャンスアップ演出に関しては、「演出なし」<「通常パターン」<「プレミアパターン」の順に、保留連モードの実行中(1回転目〜3回転目)に大当りが発生する可能性が高くなるといえる。   FIG. 116 is a schematic view showing a chance-up effect lottery table. In the chance-up effect lottery table, whether or not the chance-up effect is executable and its effect pattern are defined. In the drawing, for convenience, the “selection rate” is described, but in fact, according to the acquired lottery random number value, the judgment memory for determining the executability of the chance-up effect and the effect pattern thereof (lottery A range of random number values is set, and whether or not the chance-up effect is to be executed and the effect pattern thereof are determined based on which determination number the lottery random number value belongs to. In this example, whether or not the chance-up effect is performed and the effect pattern thereof are determined to be big hit pending within the operation pending ball of the second special symbol (the first to third operation pending balls) to be subjected to the pre-reading lottery. It is determined depending on whether it exists or not. In the chance-up effect lottery table in the figure, one of “No effect”, “Normal pattern (white)”, and “Premier pattern (rainbow color)” is displayed for the pre-judgment result (presence or absence of big hit) A selection rate (determination number) is assigned to be selectable. The normal pattern is an effect pattern in which a logo image of “Nana-Sangai” is lighted and displayed in white on the screen. The premier pattern is an effect pattern in which a logo image of "Seven Star Fighting Dance" is displayed in rainbow colors on the screen. The Premier pattern is selected when there is a big hit in the pre-judgment result, but it is not selected if there is no big hit in the pre-judgment result (in the case of all being dropped). It is an effect pattern of. Therefore, regarding this chance-up effect, there is a high possibility that a big hit will occur during the execution of the hold series mode (first to third rotations) in the order of “no effect” <“normal pattern” <“premium pattern”. It can be said that

ここで、保留連モード中におけるチャンスアップ演出(通常パターン、プレミアパターン)の実行タイミングは以下の通りである。すなわち、保留連モード中の1回転目〜3回転目が全てはずれである場合は、チャンスアップ演出の実行タイミングは3回転目に設定されている。また、保留連モード中の1回転目が大当りである場合は、チャンスアップ演出の実行タイミングは当該1回転目の擬似3連目に設定されている。また、保留連モード中の2回転目が大当りである場合は、チャンスアップ演出の実行タイミングは当該2回転目の擬似2連目に設定されている。また、保留連モード中の3回転目が大当りである場合は、チャンスアップ演出の実行タイミングは当該3回転目の擬似1連目に設定されている。変形例として、チャンスアップ演出を先読み演出として構成せず、当該変動演出(つまり、変動開始時に演出抽選/決定をする演出)として構成してもよい。その場合に、1回転目〜3回転目の変動表示がはずれである場合は、3回転目の変動表示の開始時に演出抽選/決定し、1回転目〜3回転目のいずれかの変動表示にて大当りする場合は、それぞれ1,2,3回転目の変動表示の開始時に演出抽選/決定してもよい。なお、演出実行タイミングについては、上記のタイミングと同じとすることが好適である。   Here, the execution timing of the chance-up effect (normal pattern, premier pattern) in the hold series mode is as follows. That is, when the first to third rotations in the holding series mode are all off, the execution timing of the chance-up effect is set to the third rotation. Further, when the first rotation in the hold series mode is a big hit, the execution timing of the chance-up effect is set in the pseudo third train of the first rotation. Further, when the second rotation in the hold series mode is a big hit, the execution timing of the chance-up effect is set to the second pseudo second rotation. Further, when the third rotation in the hold series mode is a big hit, the execution timing of the chance-up effect is set in the first pseudo-series of the third rotation. As a modification, the chance-up effect may not be configured as the preview effect but may be configured as the change effect (that is, an effect of performing the effect lottery / determination at the start of the change). In that case, if the first to third rotation variable display is off, the effect lottery / decision is made at the start of the third rotation second variable display, and any of the first to third rotation display When the jackpot is hit, the effect lottery / decision may be made at the start of the variable display of the first, second and third rotations respectively. In addition, about presentation execution timing, it is suitable to make it the same as the above-mentioned timing.

続いて、特殊連続演出(チャンスアップ演出を含む)の演出例について説明する。図117は、保留連モード中の1回転目〜3回転目が全てはずれであるときの特殊連続演出の演出例を示す模式図であり、図118は、保留連モード中の3回転目が大当りとなるときの特殊連続演出の演出例を示す模式図である。   Subsequently, an example of special special effects (including chance-up effects) will be described. FIG. 117 is a schematic diagram showing an example of the special continuous effect when all of the first to third rotations in the holding series mode are off, and FIG. 118 is a schematic diagram showing the third rotation in the holding series mode is a big hit It is a schematic diagram which shows the example of production of special continuous production when it becomes.

まず、保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示が全てはずれである場合の特殊連続演出の演出例について図117を参照しながら説明する。   First, an example of the special continuous effect when the first to third rotations in the hold series mode are all off will be described with reference to FIG.

図中(A)に示すように、特別遊技の終了時に大当り終了デモが開始されることで、特殊連続演出として所定のムービー演出の再生が開始される。この特殊連続演出が開始されることに伴い、画面の右端に前回の大当り図柄として「7・7・7」が縮小表示される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、1番目の「七」の文字が表示されている。また、大当り終了デモの開始時に、チャンスアップ演出の先読み抽選が実行される。この先読み抽選では、当該大当り終了時に存在する第2特別図柄の1個目〜3個目の作動保留球の事前判定結果に基づき、当該作動保留球内に大当りとなる作動保留球が存在するか否かが判定され、その判定結果に応じてチャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンが決定される。今回の先読み抽選の結果は「実行なし」が決定されたものとする。   As shown in (A) of the figure, the big hit end demonstration is started at the end of the special game, and the reproduction of a predetermined movie effect is started as the special continuous effect. Along with the start of this special continuous rendition, "7, 7, 7" is displayed on the right end of the screen in a reduced size as the previous big hit symbol. In addition, the character of the first "seven" is displayed on the screen among the character string "seven stars fighting dance". In addition, at the start of the big hit end demonstration, a look-up lottery for chance-up effect is executed. In this pre-reading lottery, based on the prior determination result of the 1st to 3rd operation suspension ball of the second special symbol existing at the end of the big hit, does the operation suspension ball which becomes a big hit exist in the operation retention ball? Whether or not it is determined is determined, and whether or not the chance-up effect can be performed and the effect pattern thereof are determined according to the determination result. It is assumed that "no execution" is determined as the result of the look-ahead lottery this time.

図中(B)に示すように、演出モードが保留連モードに移行して、特別遊技終了後の1回転目の変動表示が開始される。このように演出モードが保留連モードに移行しても、画面上には特殊連続演出(所定のムービー演出)が継続して表示されている。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、2番目の「星」という文字が表示されている。また、保留連モードに滞在中は、3列の装飾図柄は画面の右端において小図柄として変動表示される。   As shown in (B) in the figure, the effect mode shifts to the hold series mode, and variable display of the first rotation after the end of the special game is started. As described above, even when the effect mode shifts to the hold series mode, the special continuous effect (predetermined movie effect) is continuously displayed on the screen. In addition, the character "star" of the 2nd is displayed on the screen among the characters "Seven Star Battle Dance". In addition, while staying in the hold series mode, the decorative symbols of the three rows are variably displayed as small symbols at the right end of the screen.

図中(C)に示すように、1回転目の変動表示が終了して、はずれ図柄として「2・4・6」が確定停止表示される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、3番目の「闘」という文字が表示されている。   As shown in (C) in the figure, the variable display of the first rotation is finished, and “2 · 4 · 6” is displayed as a fixed stop as an out pattern. In addition, on the screen, the third character "fight" is displayed in the character string "seven stars fight dance".

図中(D)に示すように、2回転目の変動表示が開始される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、4番目の「舞」という文字が表示されている。このように特殊連続演出の序盤では、「七星闘舞」という文字列が、「七」→「星」→「闘」→「舞」といった順番で、1文字ずつ切り替わりながら表示されていく。   As shown in (D) in the figure, the variable display of the second rotation is started. In addition, the character "Mai" of the 4th is displayed on the screen among the characters "Seven Star Battle Dance". Thus, in the beginning of the special continuous production, the character string "Seven Star Fighting Dance" is displayed while switching one character at a time in the order of "seven" → "star" → "fight" → "dance".

図中(E)に示すように、2回転目の変動表示が終了して、はずれ図柄として「2・4・6」が確定停止表示される。画面上には、ムービー演出の最終画面(「七星闘舞」のロゴ画像)が表示される。なお、この最終画面は、特殊連続演出の終了タイミング(1回転目の変動表示の開始時から7秒後)が到来するまで、ループ表示される。   As shown in (E) in the figure, the variable display of the second rotation is finished, and “2 · 4 · 6” is displayed as a fixed stop as an out pattern. On the screen, the final screen of the movie rendering (the logo image of "Seven Star Fighting Dance") is displayed. Note that this final screen is displayed in a loop until the end timing of the special continuous effect (7 seconds after the start of the fluctuation display of the first rotation) comes.

図中(F)に示すように、3回転目の変動表示が開始される。画面上には、ムービー演出の最終画面が継続して表示されている。   As shown in (F) in the figure, the variable display of the third rotation is started. On the screen, the final screen of the movie effect is continuously displayed.

図中(G)に示すように、3回転目の変動表示が終了して、はずれ図柄として「2・4・6」が確定停止表示される。このように1回転目〜3回転目の変動表示の停止図柄として、全て同一のはずれ図柄「2・4・6」が確定停止表示されたことになる。このとき特殊連続演出の終了タイミングが到来して、ムービー演出の再生が終了する。また、1回転目〜3回転目の変動表示が終了することで、保留連モードが終了する。   As shown in (G) in the figure, the fluctuation display of the third rotation is finished, and “2 · 4 · 6” is displayed as a fixed stop as an out pattern. As described above, as the stop symbols of the variable display of the first rotation to the third rotation, all the same out-of-design symbols “2 • 4 • 6” are displayed for a definite stop. At this time, the end timing of the special continuous effect comes, and the reproduction of the movie effect ends. In addition, when the first to third rotations of the variable display are ended, the hold series mode is ended.

図中(H)に示すように、画面上には「1st BATTLE」という文字が表示され、次の演出モード(七星闘舞モード)に突入して、特別遊技終了後の4回転目の変動表示が開始される。   As shown in (H) in the figure, the word "1st BATTLE" is displayed on the screen, and the next effect mode (7 star battle dance mode) is entered, and the variation display of the fourth rotation after the end of the special game is displayed. Is started.

続いて、保留連モード中の3回転目の変動表示が大当りである場合の特殊連続演出の演出例について図118を参照しながら説明する。   Subsequently, an example of the special continuous effect when the variable display of the third rotation in the hold series mode is a big hit will be described with reference to FIG.

図中(A)に示すように、特別遊技の終了時に大当り終了デモが開始されることで、特殊連続演出として所定のムービー演出の再生が開始される。この特殊連続演出が開始されることに伴い、画面の右端に前回の大当り図柄として「7・7・7」が縮小表示される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、1番目の「七」の文字が表示されている。また、大当り終了デモの開始時に、チャンスアップ演出の先読み抽選が実行される。この先読み抽選では、当該大当り終了時に存在する第2特別図柄の1個目〜3個目の作動保留球の事前判定結果に基づき、当該作動保留球内に大当りとなる作動保留球が存在するか否かが判定され、その判定結果に応じてチャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンが決定される。今回の先読み抽選の結果は「プレミアパターン」が決定されたものとする。   As shown in (A) of the figure, the big hit end demonstration is started at the end of the special game, and the reproduction of a predetermined movie effect is started as the special continuous effect. Along with the start of this special continuous rendition, "7, 7, 7" is displayed on the right end of the screen in a reduced size as the previous big hit symbol. In addition, the character of the first "seven" is displayed on the screen among the character string "seven stars fighting dance". In addition, at the start of the big hit end demonstration, a look-up lottery for chance-up effect is executed. In this pre-reading lottery, based on the prior determination result of the 1st to 3rd operation suspension ball of the second special symbol existing at the end of the big hit, does the operation suspension ball which becomes a big hit exist in the operation retention ball? Whether or not it is determined is determined, and whether or not the chance-up effect can be performed and the effect pattern thereof are determined according to the determination result. It is assumed that the "premier pattern" has been determined as the result of the pre-reading lottery.

図中(B)に示すように、演出モードが保留連モードに移行して、特別遊技終了後の1回転目の変動表示が開始される。このように演出モードが保留連モードに移行しても、画面上には特殊連続演出(所定のムービー演出)が継続して表示されている。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、2番目の「星」という文字が表示されている。また、保留連モードに滞在中は、3列の装飾図柄は画面の右端において小図柄として変動表示される。   As shown in (B) in the figure, the effect mode shifts to the hold series mode, and variable display of the first rotation after the end of the special game is started. As described above, even when the effect mode shifts to the hold series mode, the special continuous effect (predetermined movie effect) is continuously displayed on the screen. In addition, the character "star" of the 2nd is displayed on the screen among the characters "Seven Star Battle Dance". In addition, while staying in the hold series mode, the decorative symbols of the three rows are variably displayed as small symbols at the right end of the screen.

図中(C)に示すように、1回転目の変動表示が終了して、はずれ図柄として「2・4・6」が確定停止表示される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、3番目の「闘」という文字が表示されている。   As shown in (C) in the figure, the variable display of the first rotation is finished, and “2 · 4 · 6” is displayed as a fixed stop as an out pattern. In addition, on the screen, the third character "fight" is displayed in the character string "seven stars fight dance".

図中(D)に示すように、2回転目の変動表示が開始される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、4番目の「舞」という文字が表示されている。このように特殊連続演出の序盤では、「七星闘舞」という文字列が、「七」→「星」→「闘」→「舞」といった順番で、1文字ずつ切り替わりながら表示されていく。   As shown in (D) in the figure, the variable display of the second rotation is started. In addition, the character "Mai" of the 4th is displayed on the screen among the characters "Seven Star Battle Dance". Thus, in the beginning of the special continuous production, the character string "Seven Star Fighting Dance" is displayed while switching one character at a time in the order of "seven" → "star" → "fight" → "dance".

図中(E)に示すように、2回転目の変動表示が終了して、はずれ図柄として「2・4・6」が確定停止表示される。画面上には、ムービー演出の最終画面(「七星闘舞」のロゴ画像)が表示される。なお、この最終画面は、特殊連続演出の終了タイミング(1回転目の変動表示の開始時から7秒後)が到来するまで、ループ表示される。   As shown in (E) in the figure, the variable display of the second rotation is finished, and “2 · 4 · 6” is displayed as a fixed stop as an out pattern. On the screen, the final screen of the movie rendering (the logo image of "Seven Star Fighting Dance") is displayed. Note that this final screen is displayed in a loop until the end timing of the special continuous effect (7 seconds after the start of the fluctuation display of the first rotation) comes.

図中(F)に示すように、3回転目の変動表示が開始される。画面上には、ムービー演出の最終画面が継続して表示されている。この3回転目の変動表示が開始された直後、チャンスアップ演出が発生して、「一撃当千」という文字画像が発光表示される。   As shown in (F) in the figure, the variable display of the third rotation is started. On the screen, the final screen of the movie effect is continuously displayed. Immediately after the variable display of the third rotation is started, a chance-up effect is generated, and a character image of "one hit per thousand" is lighted and displayed.

図中(G)に示すように、3回転目の変動表示中において「2・4・6」が仮停止表示される。このように特殊連続演出の実行中は、1回転目の確定停止図柄、2回転目の確定停止図柄、及び3回転目の仮停止図柄として、全て同一のはずれ図柄「2・4・6」が確定停止表示又は仮停止表示されたことになる。   As shown in (G) in the figure, “2 · 4 · 6” is temporarily stopped during the variable display of the third rotation. As described above, during the execution of the special continuous effect, the same off pattern “2 ···· 6” is used as the final stop symbol for the first rotation, the final stop symbol for the second rotation, and the temporary stop symbol for the third rotation. It will be the fixed stop display or the temporary stop display.

図中(H)に示すように、装飾図柄の再変動表示が開始されると(3回転目の変動表示が再開されると)、「1st BATTLE」という文字が表示され(上記の図117(H)と同じ画面が表示され)、あたかも特別遊技終了後の1回転目の変動表示が開始されたかのような見た目(七星闘舞モードに突入したかのような見た目)となる。こうして再変動表示が開始されると、特殊大当り演出(詳細次述)が開始される。   As shown in (H) of the figure, when the re-variation display of the decorative symbol is started (when the variation display of the third rotation is resumed), the characters “1st BATTLE” are displayed (FIG. The same screen as in H) is displayed, and it looks as if the first display of variable display of the first game after the end of the special game is started (appears as if it has entered the seven star battle dance mode). Thus, when the re-variation display is started, special jackpot effect (detailed next description) is started.

≪特殊大当り演出≫
続いて、保留連モード中の特殊大当り演出について説明する。特殊大当り演出は、図115に示すように、可動役物24が落下して大当り当選したことを告知する大当り告知演出と、大当り当選が確定した後に特別遊技にて遊技者が獲得できる賞球数を報知するカウントアップ演出とを含む。なお、保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示のいずれで大当りする場合でも、特殊大当り演出の時間尺は同一の時間値(17秒)が設定されている。
«Special jackpot production»
Next, the special jackpot effect in the hold series mode will be described. The special jackpot effect, as shown in FIG. 115, is a jackpot announcement effect notifying that the movable character 24 has dropped and a jackpot was won, and the number of prize balls that the player can acquire in the special game after the jackpot is decided. And an up-counting effect to inform the user. In the case of a big hit in any of the first to third rotation variation displays in the hold series mode, the same time value (17 seconds) is set as the time scale of the special big hit effect.

大当り告知演出は、可動役物24が画面前面に落下して、大当り当選が確定したことを報知する演出である。なお、この時点では、いずれの大当り種別に当選したのかまでは遊技者に報知されず、次述のカウントアップ演出にて大当り種別(今回の特別遊技にて理論上獲得できる賞球数)が遊技者に対して報知される。   The jackpot notification effect is an instruction to notify that the movable character 24 has fallen to the front of the screen and the jackpot has been decided. In addition, at this time, it is not notified to the player until which jackpot type is won, and the jackpot type (the number of prize balls theoretically obtainable in the special game in this special game) is played by the count-up effect described below. To the person who

カウントアップ演出は、今回の大当りに基づき実行される特別遊技において獲得可能な理論上の賞球数(獲得可能賞球数)が上乗せされていく過程が表示される昇格演出である。なお、獲得可能賞球数(「獲得予定賞球数」と称してもよい)は、実際には、大当り種別(実質ラウンド数)に応じて予め決定されている。ここで、本例における昇格演出(カウントアップ演出)は、当該変動表示中において告知された大当りに基づき享受できる仮の利益態様を一旦示唆又は報知した後に、この仮の利益態様よりも利益度合いの高い真の利益態様を示唆又は報知する演出として構成されている。具体的には、仮の利益態様として偽の獲得可能賞球数「0個」を一旦提示しておき(又は仮の利益態様を表示せずに)、その後の一連の演出過程を通じて利益態様(獲得可能賞球数)を昇格させていき、最終的に真の利益態様(大当り種別に応じて設定された真実の獲得可能賞球数)を提示するようになっている。つまり、本例におけるカウントアップ演出は、遊技者が享受し得る獲得可能賞球数が増加(昇格)することを通じて、実質ラウンド数が増加することが示唆又は報知されるラウンド昇格演出(ラウンドアップ演出)であるとも言える。   The count-up effect is a promotion effect in which the process of adding the theoretical number of prize balls obtainable (the number of obtainable prize balls) in the special game executed based on the current big hit is displayed. It should be noted that the number of obtainable winning balls (which may be referred to as “expected winning number of winning balls”) is actually determined in advance according to the jackpot type (the actual number of rounds). Here, the promotion effect (count-up effect) in the present example is a degree of profit than that of the provisional profit aspect after temporarily suggesting or notifying the provisional profit aspect that can be enjoyed based on the jackpot notified in the variable display. It is configured as an effect that suggests or informs a high true profit mode. Specifically, a false gainable prize ball number “0” is temporarily presented as a temporary profit mode (or without displaying a temporary profit mode), and a profit mode (a temporary profit mode is not displayed). The number of obtainable prize balls is promoted, and finally, the true profit mode (the number of obtainable true prize balls set according to the jackpot type) is presented. That is, in the count-up effect in this example, the round promotion effect (round-up effect in which the substantial number of rounds is suggested to be increased or promoted) is obtained through increase (promotion) of the obtainable number of obtainable prize balls that can be enjoyed by the player. It can be said that it is).

カウントアップ演出は、遊技者による演出ボタン15の操作に応じて賞球数が上乗せされていく過程が表示される途中経過演出と、最終結果として理論上の獲得可能賞球数が表示される最終演出とからなる。なお、獲得可能賞球数の最終結果は、装飾図柄の変動表示が終了するタイミング(大当り図柄が確定停止されるタイミング)又はそれよりも前のタイミングにて遊技者に提示される。   In the count-up effect, a process of progressing the number of winning balls is displayed according to the operation of the effect button 15 by the player, and the final effect of displaying theoretically obtainable winning balls as a final result. It consists of an effect. The final result of the obtainable award number of balls is presented to the player at the timing when the variation display of the decorative symbol ends (the timing when the big hit symbol is decided and stopped) or before that.

「獲得可能賞球数」とは、今回の大当りに基づき実行される1回の特別遊技において、大入賞口65への遊技球の入球に基づき遊技者が獲得可能となる理論上の賞球数(理論値)を意味する。そのため、獲得可能賞球数は、大当り(特別遊技)の種類に基づき予め設定されている。獲得可能賞球数(獲得予定賞球数)は、今回実行される特別遊技における長開放ラウンドの回数(実質ラウンド数)と、1回のラウンド遊技における大入賞口65への入球上限数(規定カウント数)と、遊技球が大入賞口65に1球入球する毎に払い出される賞球数(大入賞口の単位賞球数)とに基づき算出される。本例においては、規定カウント数として「10球」、単位賞球数として「10球」が設定されている。例えば、「16R条件付き特定大当り」に当選することで実行される特別遊技において、獲得可能賞球数は、16ラウンド(実質ラウンド数)×10球(規定カウント数)×10球(単位賞球数)=1600個となる。   “Available winning ball number” is a theoretical winning ball that can be obtained by the player based on the entry of the game ball into the big winning opening 65 in one special game executed based on the present big hit. Means number (theoretical value). Therefore, the number of obtainable winning balls is preset based on the type of big hit (special game). The number of winning prize balls (planned winning balls number) is the number of long open rounds (substantial round number) in the special game to be executed this time, and the upper limit number of winning balls to the big winning opening 65 in one round game ( It is calculated based on the specified count number) and the number of winning balls (the number of unit winning balls for the big winning opening) to be paid out each time the gaming ball enters one big winning opening 65. In the present example, “10 balls” is set as the prescribed count number, and “10 balls” is set as the unit winning number of balls. For example, in the special game executed by winning the “16R condition specific big hit”, the number of obtainable prize balls is 16 rounds (actual number of rounds) × 10 balls (specified count number) × 10 balls (unit prize balls) Number) becomes 1,600.

図119は、カウントアップ演出パターンテーブルを示す模式図である。カウントアップ演出の抽選タイミングは、当該大当りに係る変動表示の開始時(又は特殊連続演出の開始時又は終了時)である。カウントアップ演出パターンには、カウントアップ演出パターンAと、カウントアップ演出パターンBとがある。カウントアップ演出パターンAは、演出ボタン15の単発的な操作により賞球数が上乗せされる演出内容である。このカウントアップ演出パターンAにおいては、画面上に表示される1回の操作入力指示に対して許容される演出ボタン15の有効操作回数は1回である。本例では、特殊大当り演出中において合計2回の操作入力指示が発生するため、合計2回の演出ボタン15の操作が有効となる。カウントアップ演出パターンBは、演出ボタン15の連続的な操作(いわゆる連打)により賞球数が上乗せされる演出内容である。カウントアップ演出パターンBにおいては、基本的には、画面上に「連打」の指示が表示されている間、演出ボタン15の有効操作回数に制約はなく(又は2回を大きく上回る50回などに設定されており)、遊技者は演出ボタン15を複数回に亘り操作可能(連打可能)である。本例では、カウントアップ演出パターンBが表示される場合よりも、カウントアップ演出パターンAが表示される場合の方が、その特別遊技にて得られる賞球数の期待値が高くなる。すなわち、獲得可能賞球数が相対的に少ない大当り(実質ラウンド数の少ない大当り)に当選した場合よりも、獲得可能賞球数が相対的に多い大当り(実質ラウンド数の多い大当り)に当選した場合の方が、カウントアップ演出パターンAが選択される可能性が高くなるように設定されている(逆に、カウントアップ演出パターンBが選択される可能性が低くなるように設定されている)。変形例として、カウントアップ演出パターンAが表示される場合よりも、カウントアップ演出パターンBが表示される場合の方が、その特別遊技にて得られる賞球数の期待値が高くなるようにしてもよい。すなわち、獲得可能賞球数が相対的に少ない大当り(実質ラウンド数の少ない大当り)に当選した場合よりも、獲得可能賞球数が相対的に多い大当り(実質ラウンド数の多い大当り)に当選した場合の方が、カウントアップ演出パターンBが選択される可能性が高くなるように設定してもよい(カウントアップ演出パターンAが選択される可能性が低くなるように設定してもよい)。なお、実質ラウンド数が4ラウンド以下に設定された大当り(6R条件付き通常大当り1,2、5R条件付き通常大当り1,2、4R条件付き特定大当り、2R条件付き特定大当り)に当選した場合は、カウントアップ演出パターンAが選択されることはなく、カウントアップ演出パターンBのみが選択されるようになっている。なお、変形例として、実質ラウンド数が4ラウンド以下に設定された大当りでは、その変動表示にてカウントアップ演出自体が発生しないように構成してもよい。また、金図柄組合せ(「7・7・7」)で大当りした際の16R条件付き特定大当りについては、その変動表示にてカウントアップ演出を実行しないように構成してもよい。   FIG. 119 is a schematic view showing a count-up effect pattern table. The lottery timing of the count-up effect is the start time (or the start time or end time of the special continuous effect) of the variable display related to the big hit. The count-up effect pattern includes count-up effect pattern A and count-up effect pattern B. The count-up effect pattern A is effect content in which the number of winning balls is added by a single operation of the effect button 15. In the count-up effect pattern A, the number of effective operations of the effect button 15 permitted for one operation input instruction displayed on the screen is one. In this example, since a total of two operation input instructions are generated during the special jackpot effect, the operation of the effect button 15 in total is effective. The count-up effect pattern B is effect content in which the number of winning balls is added by continuous operation (so-called continuous hit) of the effect button 15. In the count-up effect pattern B, basically, while the instruction of "continuous hit" is displayed on the screen, there is no restriction on the number of effective operations of the effect button 15 (or 50 times which greatly exceeds two times or the like) The player can operate the effect button 15 a plurality of times (can be hit repeatedly). In this example, the expected value of the number of winning balls obtained in the special game is higher when the count-up effect pattern A is displayed than when the count-up effect pattern B is displayed. That is, rather than winning a big hit (a big hit with a small number of real rounds) with a relatively low available winning ball number, a big hit (a big hit with a large number of real rounds) was won In the case, it is set so that the probability that the count-up effect pattern A is selected is high (conversely, the probability that the count-up effect pattern B is selected is set low) . As a modification, the expected value of the number of winning balls obtained in the special game is higher in the case where the count-up effect pattern B is displayed than in the case where the count-up effect pattern A is displayed. It is also good. That is, rather than winning a big hit (a big hit with a small number of real rounds) with a relatively low available winning ball number, a big hit (a big hit with a large number of real rounds) was won In this case, the possibility that the count-up effect pattern B is selected may be set to be high (the probability that the count-up effect pattern A is selected may be set to be low). In the case of winning the jackpot that the number of actual rounds is set to 4 rounds or less (6R conditional normal jackpot 1, 2, 5R conditional normal jackpot 1, 2, 4R conditional specific jackpot, 2R conditional specific jackpot) The count-up effect pattern A is not selected, and only the count-up effect pattern B is selected. Note that, as a modification, in the case of a big hit where the number of actual rounds is set to four or less, the count-up effect itself may not be generated in the variable display. In addition, with regard to the 16R conditional specified big hit at the time of big hit in the gold symbol combination ("7 · 7 · 7"), it may be configured not to execute the count-up effect in the variable display.

図120は、カウントアップ演出抽選テーブルを示す模式図である。本例では、このカウントアップ演出抽選テーブルを用いて、途中経過演出にて表示される賞球数の加算値と、最終演出にて表示される最終表示値(獲得可能賞球数)とを決定する。ここで、加算値の決め方としては、該カウントアップ演出抽選テーブルから1回のボタン操作に対応した加算値を、1つ1つ逐一決定してもよいし、カウントアップ演出としてのシナリオ(加算値の順番など)を決定してもよい。シナリオを決定するとは、カウントアップ演出パターンAならば1回目と2回目の加算値の組合せを一度に決定してもよいし、カウントアップ演出パターンBならば1回目〜50回目の加算値の組合せを一度に決定してもよいということである。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した抽選乱数値に対して、カウントアップ演出の表示値を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、カウントアップ演出の表示値が決定されるようになっている。   FIG. 120 is a schematic view showing a count-up effect lottery table. In this example, using this count-up effect lottery table, the addition value of the number of award balls displayed in the intermediate effect and the final display value (the number of obtainable prize balls) displayed in the final effect are determined. Do. Here, as a method of determining the addition value, the addition value corresponding to one button operation may be determined one by one from the count-up effect lottery table, or the scenario as the count-up effect (addition value And so on) may be determined. In order to determine the scenario, a combination of the first and second addition values may be determined at one time for the count-up effect pattern A, or a combination of the first to fifty addition values for the count-up effect pattern B. May be determined at one time. In the figure, for convenience, the numerical value to be provided for the lottery is omitted, but in fact, the determination number for determining the display value of the count-up effect for the acquired lottery random number value (range of lottery random value ) Is set, and the display value of the count-up effect is determined based on which determination number the lottery random number value belongs to.

図中(A)には、カウントアップ演出パターンA,Bにおいて最終的に表示される最終表示値(獲得可能賞球数)が定められている。この最終表示値(獲得可能賞球数)は、大当りの種類(実質ラウンド数)に応じて定められており、2R条件付き特定大当りである場合は「200」、5R条件付き通常大当り又は6R条件付き通常大当りである場合は「300」、4R条件付き特定大当りである場合は「400」、8R条件付き特定大当りである場合は「800」、12R条件付き特定大当りである場合は「1200」、16R条件付き特定大当りである場合は「1600」が設定されている。   In (A) in the figure, the final display value (the number of obtainable prize balls) to be finally displayed in the count-up effect patterns A and B is defined. The final display value (acquired award ball number) is determined according to the type of big hit (the number of actual rounds), and if it is 2R conditional specified big hit, "200", 5R conditional normal big hit or 6R condition If the jackpot is a regular big hit "300", if the 4R conditional specific jackpot is "400", if the 8R conditional specific jackpot is "800", if the 12R conditional specific jackpot "1200", In the case of the specified jackpot with the 16R condition, “1600” is set.

図中(B)及び(C)には、カウントアップ演出パターンAにおいて、演出ボタンが1回操作される毎に表示される賞球数の加算値(上乗せ値)が定められている。図中(B)は演出ボタンの1回目の操作に対する賞球数の加算値、図中(C)は演出ボタン15の2回目の操作に対する賞球数の加算値が規定されている。具体的には、1回の演出ボタン15の操作により表示される賞球数の加算値として、「200」、「400」、「600」、「800」、「1000」、「1200」、「1400」が設定されている。このようにカウントアップ演出パターンAにおいて設定された賞球数の加算値は、大入賞口65の単位賞球数(10球)の整数倍の数値となる。なお、各回の賞球数の加算値は、1回目の賞球数の加算値と2回目の賞球数の加算値との合計値が、獲得可能賞球数を超えないような範囲で選択される。ここで、変形例として、図中(B)に示した加算値の候補に「0」を含めてもよい。一方、図中(C)に示した加算値の候補に「1600」を含めてもよい。   In (B) and (C) in the figure, in the count-up effect pattern A, an addition value (overlay value) of the number of prize balls displayed each time the effect button is operated once is defined. In the figure, (B) is an addition value of the number of winning balls to the first operation of the effect button, and (C) is an addition value of the number of winning balls to the second operation of the effect button 15. Specifically, “200”, “400”, “600”, “800”, “1000”, “1200”, “200”, “1000”, “1200”, “200”, “600”, “1000”, “200”, “600”, “600”, as the addition value of the number of winning balls displayed by one operation of the effect button 15 "1400" is set. Thus, the addition value of the number of winning balls set in the count-up effect pattern A is a value that is an integral multiple of the number of unit winning balls (10 balls) of the large winning opening 65. In addition, the addition value of the number of winning balls for each round is selected in such a range that the sum of the adding number of the first winning balls and the adding value of the second winning balls does not exceed the obtainable number of winning balls. Be done. Here, as a modification, “0” may be included in the candidate for the addition value shown in FIG. On the other hand, "1600" may be included in the candidates for the addition value shown in (C) in the figure.

図中(D)には、カウントアップ演出パターンBにおいて、演出ボタンが1回操作される毎に表示される賞球数(上乗せ値)が定められている。具体的には、1回の演出ボタンの操作により表示される賞球数の加算値として、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「200」、「300」、「500」、「1000」が設定されている。このようにカウントアップ演出パターンBにおいて設定された賞球数の加算値は、カウントアップ演出パターンAにおいて設定された賞球数の加算値とは異なり、大入賞口65の単位賞球数(10個)の整数倍の数値とは相違する場合(例えば「1」〜「5」など)がある。ここで、変形例として、図中(D)に示した加算値の候補に「0」を含めてもよい。「0」という加算値は、最終表示値(獲得可能賞球数)に達した後の連打時に選択されることが好適であるが、この最終表示値(獲得可能賞球数)に達する前に選択されるものであってもよい。   In (D) in the figure, in the count-up effect pattern B, the number of winning balls (overlay value) displayed each time the effect button is operated once is defined. Specifically, “1”, “2”, “3”, “5”, “10”, “20”, “30” are added values of the number of prize balls displayed by one operation of the effect button. “50”, “100”, “200”, “300”, “500”, and “1000” are set. Thus, the added value of the number of winning balls set in the count-up effect pattern B is different from the added value of the number of winning balls set in the count-up effect pattern A, and the number of unit winning balls in the special winning opening 65 (10 There are cases (for example, “1” to “5”, etc.) different from the numerical value of (integer multiple). Here, as a modification, “0” may be included in the candidate for the addition value shown in (D) in the figure. The additional value "0" is preferably selected at the time of consecutive hits after reaching the final display value (the number of obtainable prize balls), but before this final display value (the number of obtainable prize balls) is reached. It may be selected.

続いて、カウントアップ演出の演出例について説明する。図121は、カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。図中の上段にはカウントアップ演出パターンAを示し、図中の下段にはカウントアップ演出パターンBを示す。詳細は後述するように、第8実施形態においては最終表示値(獲得可能賞球数)が表示された後に装飾図柄の組合せ「7・7・7」などを確定停止表示するが、変形例として、装飾図柄の組合せ「7・7・7」などを仮停止表示したあとにカウントアップ演出を実行するように構成してもよい。また、図中の「Get****」という表示は省略してもよい。   Subsequently, an example of the effect of the count-up effect will be described. FIG. 121 is a schematic view showing an example of effect of count-up effect. The upper part in the drawing shows the count-up effect pattern A, and the lower part in the drawing shows the count-up effect pattern B. As will be described later in detail, in the eighth embodiment, after the final display value (the number of obtainable prize balls) is displayed, the combination “7, 7 or 7” of the decorative symbols etc. After the temporary stop display of the combination "7, 7, 7" or the like of the decorative symbol, the count up effect may be executed. Also, the display "Get ****" in the figure may be omitted.

まず、カウントアップ演出パターンAの演出例について説明する。ここで、図中(A1)〜(A4)は途中経過演出を示し、図中(A5)は最終演出を示している。   First, a presentation example of the count-up presentation pattern A will be described. Here, (A1) to (A4) in the figure indicate intermediate effects, and (A5) indicate final effects.

図中(A1)に示すように、カウントアップ演出の開始時に、画面上には、演出ボタン15を模した画像と共に、「一撃」というメッセージ(操作入力指示)が表示される。なお、画面の左上には現段階での獲得可能賞球数を提示するための表示領域が設けられており、獲得可能賞球数の初期値として「Get0000」が表示されている。   As shown in (A1) in the figure, at the start of the count-up effect, a message (operation input instruction) of "one blow" is displayed on the screen together with an image imitating the effect button 15. In the upper left of the screen, a display area for presenting the number of obtainable prize balls at the current stage is provided, and "Get 0000" is displayed as an initial value of the obtainable prize balls.

図中(A2)に示すように、遊技者が演出ボタン15を1回操作すると、賞球数の加算値として「+200」という数値が表示され、現段階の獲得可能賞球数に「200個」が上乗せされたことが報知される。それにより、画面上に表示された獲得可能賞球数の数値が「200個」に更新される。   As shown in (A2) in the figure, when the player operates the effect button 15 once, a numerical value of "+200" is displayed as the addition value of the number of winning balls, and "200" is obtained as the obtainable number of winning balls at the current stage. It is informed that "has been added". As a result, the value of the obtainable winning number of balls displayed on the screen is updated to "200".

図中(A3)に示すように、画面上には、再度、演出ボタン15を模した画像と共に、「一撃」というメッセージ(操作入力指示)が表示される。   As shown by (A3) in the figure, a message (operation input instruction) of "one blow" is displayed again on the screen together with the image imitating the effect button 15.

図中(A4)に示すように、遊技者が演出ボタン15を1回操作すると、賞球数の加算値として「+800」という数値が表示され、現段階の獲得可能賞球数に「800個」の賞球が上乗せされたことが報知される。それにより、画面上に表示された獲得可能賞球数の数値が「1000個」に更新される。   As shown in (A4) in the figure, when the player operates the effect button 15 once, a numerical value of "+800" is displayed as an addition value of the number of winning balls, and "800 of the obtainable number of winning balls at the current stage is displayed. It is informed that the prize ball of '' has been added. As a result, the numerical value of the obtainable award number of balls displayed on the screen is updated to "1000".

図中(A5)に示すように、装飾図柄の変動表示が終了して、大当り図柄「7・7・7」が確定停止表示されるタイミングで、最終表示値として「1600」という数値が表示され、今回の特別遊技にて遊技者の獲得できる獲得可能賞球数が「1600個」であることが報知される。このように最終的には真の獲得可能賞球数が遊技者に正しく報知される。なお、変形例として、演出ボタン15の2回目の操作で表示される加算値は、最終表示値に到達する加算値(1回目の加算値に加えると最終表示値に到達する加算値)となるように構成してもよい。すなわち、2回目の加算値は、最終表示値と1回目の加算値との差分値が選択されるようにしてもよい。具体的には、上記の図示例に適用した場合には、2回目の加算値として「+1400」という数値が表示されて最終表示値(1600)に到達することになる。   As shown in (A5) in the figure, at the timing when the variation display of the decorative symbol is finished and the big hit symbol "7, 7, 7" is displayed for a definite stop, the numerical value "1600" is displayed as the final display value It is informed that the number of obtainable balls obtainable by the player in the special game this time is "1600". Thus, finally, the player can be correctly notified of the true obtainable prize ball number. As a modification, the addition value displayed by the second operation of the effect button 15 is the addition value reaching the final display value (the addition value reaching the final display value when added to the first addition value) It may be configured as follows. That is, as the second addition value, a difference value between the final display value and the first addition value may be selected. Specifically, when applied to the above illustrated example, a numerical value “+1400” is displayed as the second addition value, and the final display value (1600) is reached.

続いて、カウントアップ演出パターンBの演出例について説明する。ここで、図中(B1)〜(B4)は途中経過演出を示し、図中(B5)は最終演出を示している。   Subsequently, an effect example of the count-up effect pattern B will be described. Here, (B1) to (B4) in the figure indicate intermediate effects, and (B5) indicate final effects.

図中(B1)に示すように、カウントアップ演出の開始時に、画面上には、演出ボタン15を模した画像と共に、「連打」というメッセージ(操作入力指示)が表示される。なお、画面の左上には現段階での獲得可能賞球数を提示するための表示領域が設けられており、獲得可能賞球数の初期値として「Get0000」が表示されている。   As shown in (B1) in the figure, at the start of the count-up effect, a message (operation input instruction) of "continuous hit" is displayed on the screen together with an image imitating the effect button 15. In the upper left of the screen, a display area for presenting the number of obtainable prize balls at the current stage is provided, and "Get 0000" is displayed as an initial value of the obtainable prize balls.

図中(B2)に示すように、遊技者が演出ボタン15を1回操作すると、賞球数の加算値として「+5」という数値が表示され、現段階の獲得可能賞球数に「5個」の賞球が上乗せされたことが報知される。それにより、画面上に表示された獲得可能賞球数の数値が「5個」に更新される。   As shown in (B2) in the figure, when the player operates the effect button 15 once, a numerical value of "+5" is displayed as an addition value of the number of winning balls, and "five" is obtained as the number of obtainable winning balls at the current stage. It is informed that the prize ball of '' has been added. As a result, the numerical value of the obtainable award number of balls displayed on the screen is updated to "five".

図中(B3)に示すように、遊技者が演出ボタン15を再度操作すると、賞球数の加算値として「+30」という数値が表示され、獲得可能賞球数に「30個」の賞球が上乗せされたことが報知される。それにより、画面上に表示された獲得可能賞球数の数値が「35個」に更新される。   As shown in (B3) in the figure, when the player operates the effect button 15 again, a numerical value of "+30" is displayed as an addition value of the number of winning balls, and a winning ball of "30" is obtained as the winning number of balls. It is informed that has been added. As a result, the numerical value of the obtainable award number of balls displayed on the screen is updated to "35".

図中(B4)に示すように、遊技者が演出ボタン15を連打(複数回操作)すると、それに応じて次々と賞球数の加算値が表示され、その加算値の総数に対応した賞球数が獲得可能賞球数に上乗せされたことが報知される。それにより、画面上に表示された獲得可能賞球数の数値が「355個」に更新される。   As shown in (B4) in the figure, when the player continuously presses the effect button 15 (operated several times), the added value of the number of winning balls is displayed accordingly, and the winning balls corresponding to the total number of the added values. It is informed that the number has been added to the obtainable prize ball number. As a result, the numerical value of the obtainable award number of balls displayed on the screen is updated to "355".

図中(B5)に示すように、装飾図柄の変動表示が終了して、大当り図柄「3・3・3」が確定停止表示されるタイミングで、最終表示値として「800」という数値が表示され、今回の特別遊技にて遊技者の獲得できる獲得可能賞球数が800個であることが報知される。このように最終的には真の獲得可能賞球数が遊技者に正しく報知される。なお、変形例として、連打中に最終表示値に到達するように構成してもよい。具体的には、上記の図示例に適用した場合には、連打中に画面の左上に「GET800」という数値が表示されて最終表示値(800)に到達することになる。ここで、最終表示値に到達した後は、再び演出ボタン15を操作しても(連打しても)、加算値として常に「0」が表示されることが好適である。   As shown in (B5) in the figure, at the timing when the variation display of the decorative symbol is finished and the big hit symbol "3 ・ 3 ・ 3" is displayed for a definite stop, the numerical value "800" is displayed as the final display value In this special game, it is informed that the number of obtainable winning balls that the player can acquire is 800. Thus, finally, the player can be correctly notified of the true obtainable prize ball number. As a modification, the final display value may be reached during continuous hitting. Specifically, when applied to the above illustrated example, the numerical value "GET 800" is displayed on the upper left of the screen during continuous hitting, and the final display value (800) is reached. Here, after reaching the final display value, it is preferable that “0” is always displayed as the added value, even if the effect button 15 is operated again (even if the player continuously hits).

<賞球数報知演出>
次に、第8実施形態における賞球数報知演出について説明する。賞球数報知演出は、特別遊技の実行中に大入賞口65又は一般入賞口54への遊技球の入球に基づき払い出された賞球数(獲得賞球数)を遊技者に対して報知する演出である。
<Prize ball number notification production>
Next, a prize ball number informing effect in the eighth embodiment will be described. The prize ball number notification effect is provided to the player for the number of prize balls (the number of winning prize balls) paid out based on the entry of the gaming ball to the large winning opening 65 or the general winning hole 54 during execution of the special game. It is an effect to inform.

図122は、特別遊技中に表示される賞球数報知演出の基本画面を示す模式図である。賞球数報知演出では、特別遊技中に払い出された賞球数として、第1獲得賞球数A1、第2獲得賞球数A2、第1累積獲得賞球数B1、第2累積獲得賞球数B2を報知の対象とする。   FIG. 122 is a schematic view showing a basic screen of the number-of-prisms-notification-indication effect displayed during the special game. In the prize ball number notification effect, as the number of prize balls paid out during the special game, the first winning prize ball number A1, the second winning prize ball number A2, the first cumulative winning prize ball number B1, the second cumulative winning prize Let B2 be the target of notification.

第1獲得賞球数A1とは、現在実行中の1回の特別遊技において、大入賞口65への遊技球の入球に基づき現在までに獲得できた賞球数(現実に獲得できた賞球数)を意味する。第1獲得賞球数A1は、現実に遊技者が獲得できた賞球数であるため、大当り種別に応じて設定される上述の獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)より少なくなることはあるが、獲得可能賞球数を超えることはない。   The first winning prize ball number A1 is the number of winning balls that can be won so far based on the entry of the gaming ball into the large winning opening 65 in one special game currently being executed (a prize that can be actually won Means the ball number). Since the first winning prize ball number A1 is the winning ball number that the player has actually won, it is smaller than the above-mentioned obtainable winning ball number (theoretical expected prize ball number) set according to the jackpot type Although it will be, it will never exceed the number of awardable balls.

第2獲得賞球数A2とは、現在実行中の1回の特別遊技において、一般入賞口54への遊技球の入球に基づき現在までに獲得できた賞球数(現実に獲得できた賞球数)を意味する。この第2獲得賞球数A2には、右打ち領域に配された一般入賞口54に遊技球が入球することで払い出された賞球数は加算されるが、左打ち領域に配された一般入賞口51〜53に遊技球が入球することで払い出された賞球数は加算されない。つまり、第2獲得賞球数A2は、特別遊技の実行中に右打ち領域(大入賞口65)を狙って打ち出した遊技球が大入賞口65に入球できず、その代わりに一般入賞口54に入球できた場合に払い出される賞球数が報知の対象となるものである。なお、特定遊技状態中に一般入賞口54に遊技球が入球することで払い出された賞球数は、第2獲得賞球数A2には加算されない。   The second winning prize ball number A2 is the number of winning balls that can be won so far based on the entry of the gaming ball into the general winning hole 54 in one special game currently being executed (a prize that can be actually won Means the ball number). The number of prize balls paid out by the game ball entering the general winning opening 54 disposed in the right hitting area is added to the second winning prize number A2, but it is placed in the left hitting area. The number of winning balls paid out by the game ball entering the general winning opening 51 to 53 is not added. That is, the second winning prize ball number A2 can not enter the large winning opening 65 with the gaming ball that was shot aiming at the right hitting area (large winning opening 65) during the execution of the special game, and instead a general winning opening The number of prize balls to be paid out when entering the ball 54 is the target of notification. The number of winning balls paid out by the game ball entering the general winning opening 54 during the specific gaming state is not added to the second winning ball number A2.

第1累積獲得賞球数B1とは、連荘中の特別遊技において、大入賞口65への遊技球の入球に基づき現在までに獲得できた賞球数(現実に獲得できた賞球数)の累積数を意味する。「連荘中」又は「連荘状態」とは、非特別遊技状態中の遊技状態として非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。この第1累積獲得賞球数B1には、初当り時の特別遊技にて大入賞口65への遊技球の入球により獲得できた賞球数も含まれる。なお、「特定遊技状態」とは、通常状態(低確率状態、非開放延長状態)よりも、特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。本例では、特定遊技状態として少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態をいう。よって、本例における特定遊技状態とは、確変状態及び時短状態が該当する。本例では、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、特別遊技の終了後の30回転又は100回転の変動表示において、少なくとも電チューサポート状態が作動した状態となるため、この30回転又は100回転の間は特定遊技状態となり、この間に大当りが発生することを条件に連荘状態は継続する。   With the first accumulated winning prize ball number B1, the number of winning balls that have been earned so far based on the entry of the gaming ball into the big winning opening 65 in the special game during consecutive villas (the number of winning balls actually won Means the cumulative number of). The "in-line state" or "in-line state" is to return to the non-specific game state after the occurrence of the first hit serving as a transition from the non-specific game state to the specific game state as the game state in the non-special game state. Instead, it is a state in which the specific gaming state is continuing (a state in which a big hit in the specific gaming state is continuously occurring). The first accumulated winning prize ball number B1 includes the number of winning balls which can be obtained by entering the gaming ball into the large winning opening 65 in the special game when the first hit. In addition, "specific gaming state" is a state where the transition probability to the special game is higher than the normal state (low probability state, non-opening extension state), the probability variation function of special symbol, variation of special symbol At least one of the time-saving function and the electronic chew support function is activated. In this example, it refers to a gaming state in which at least the power chew support function is activated as the specific gaming state. Thus, the specific gaming state in this example corresponds to the probability changing state and the time saving state. In this example, regardless of which jackpot type is won, at least the power Chew support state is activated in the variable display of 30 rotations or 100 rotations after the end of the special game, so this 30 rotations or During the 100 revolutions, the game is in the specific game state, and the continuous play state continues on the condition that a big hit occurs during this time.

第2累積獲得賞球数B2とは、連荘中の特別遊技において、一般入賞口54への遊技球の入球に基づき現在までに獲得できた賞球数(現実に獲得できた賞球数)の累積数を意味する。この第2累積獲得賞球数B2には、初当り時の特別遊技にて一般入賞口54への遊技球の入球により獲得できた賞球数も含まれる。なお、特定遊技状態中に一般入賞口54に遊技球が入球することで払い出された賞球数は、第2累積獲得賞球数B2には加算されない。   The 2nd cumulative winning number of balls B2 is the number of winning balls that can be obtained up to now based on the entry of the gaming ball into the general winning opening 54 in the special game during consecutive residences (the number of winning balls actually obtained Means the cumulative number of). The second accumulated winning number B2 of balls includes the number of winning balls obtained by entering the gaming balls into the general winning opening 54 in the special game at the first hit. The number of winning balls paid out by the game ball entering the general winning opening 54 during the specific gaming state is not added to the second cumulative winning number B2.

演出制御基板200には、図123に示すように、大当り中の各賞球数A1,A2,B1,B2を管理すべく、第1獲得賞球数A1を計数するための第1獲得賞球数カウンタCA1と、第2獲得賞球数A2を計数するための第2獲得賞球数カウンタCA2と、第1累積獲得賞球数B1を計数するための第1累積獲得賞球数カウントCB1と、第2累積獲得賞球数B2を計数するための第2累積獲得賞球数カウンタCB2とが備えられている。具体的には、特別遊技の実行中に大入賞口65に遊技球が入球することで、主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に、第1獲得賞球数カウンタA1及び第1累積獲得賞球数カウンタB1のカウント値が更新され、それに応じて画面上に表示される獲得情報(第1獲得賞球数A1及び第1累積獲得賞球数B1)も更新される。第1獲得賞球数カウンタA1及び第1累積獲得賞球数カウンタB1は、特別遊技の開始時又は終了時にゼロリセットされる。同様に、特別遊技の実行中に右打ち領域に配された一般入賞口54に遊技球が入球することで、主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に、第2獲得賞球数カウンタCA2及び第2累積獲得賞球数カウンタCB2のカウント値が更新され、それに応じて画面上に表示される獲得情報(第2獲得賞球数A2及び第2累積獲得賞球数B2)も更新される。第2獲得賞球数カウンタCA2及び第2累積獲得賞球数カウンタCB2は、連荘の終了時(時短状態が終了したとき、或いは、通常状態に復帰したとき)にゼロリセットされる。   On the effect control board 200, as shown in FIG. 123, in order to control the number A1, A2, B1, B2 of winning balls in the big hit, the first winning balls for counting the first winning balls A1 are obtained. A number counter CA1; a second winning prize ball counter CA2 for counting the second winning prize ball number A2; and a first cumulative winning prize ball number count CB1 for counting the first accumulated winning prize ball number B1 , And a second cumulative winning number counter CB2 for counting a second cumulative winning number B2. Specifically, each time a special winning opening winning command is received from the main control board 100 by the game ball entering the special winning opening 65 during execution of the special game, the first winning prize ball number counter A1 and The count value of the first accumulated winning prize ball counter B1 is updated, and accordingly, the acquisition information (the first winning prize ball A1 and the first accumulated winning prize ball B1) displayed on the screen is also updated. The first winning prize ball number counter A1 and the first accumulated winning prize ball number counter B1 are reset to zero at the start or end of the special game. Similarly, the second winning prize is received every time a general winning opening winning command is received from the main control board 100 by the game ball entering the general winning opening 54 disposed in the right hitting area during execution of the special game. The count values of the ball number counter CA2 and the second accumulated acquisition number ball number counter CB2 are updated, and accordingly, the acquisition information displayed on the screen (second acquisition ball number A2 and second accumulated acquisition number B2) Is also updated. The second winning prize ball number counter CA2 and the second accumulated winning prize ball number counter CB2 are reset to zero at the end of the run (when the time saving state ends or when the normal state is restored).

この賞球数に関しては、大入賞口65への1球の入球に対して「10個」の賞球が払い出される仕様(すなわち、大入賞口65の単位賞球数は10個)であるため、第1獲得賞球数A1及び第1累積獲得賞球数B1は「10個」単位で更新される。同じく、本例では、一般入賞口54への1球の入球に対して「3個」の賞球が払い出される仕様(すなわち、一般入賞口54の単位賞球数は3個)であるため、第2獲得賞球数A2及び第2累積獲得賞球数B2は「3個」単位で更新される。   With respect to the number of winning balls, "10" winning balls are paid out for one ball entering the big winning opening 65 (that is, the number of winning balls for the large winning opening 65 is 10). Therefore, the first winning prize ball number A1 and the first accumulated winning prize ball number B1 are updated in “10” units. Similarly, in this example, "3" winning balls are paid out for the entry of one ball to the general winning opening 54 (ie, the number of unit winning balls for the general winning opening 54 is three). The second winning prize ball number A2 and the second cumulative winning prize ball number B2 are updated in “3” units.

前述したように、本例における賞球数報知演出では、特別遊技(ラウンド遊技)の実行中において、第1獲得賞球数A1、第2獲得賞球数A2、第1累積獲得賞球数B1、第2累積獲得賞球数B2が表示される。図122では、画面上に、第1獲得賞球数A1として「1280」、第2獲得賞球数A2として「30」、第1累積獲得賞球数B1として「9850」、第2累積獲得賞球数B2として「160」が表示されている。それにより、現在実行中の1回の特別遊技において、現段階で、大入賞口65への入球に基づき1280個の賞球を獲得し、右打ち領域に配された一般入賞口54への入球に基づき30個の賞球を獲得していることが遊技者に対して提示される。同じく、連荘中の特別遊技において、現段階で、大入賞口65への入球に基づき9850個の賞球を獲得し、右打ち領域に配された一般入賞口54への入球に基づき160個の賞球を獲得していることが遊技者に対して提示される。このように従来では遊技者があまり意識しなかった特別遊技中の一般入賞口54への遊技球に入球に基づく賞球数を積極的に報知することで、大入賞口65へ入球しなかった遊技球(こぼれ球)が一般入賞口54に入球したことを遊技者に明確に認識させることが可能になるとともに、大入賞口65だけでなく一般入賞口54を狙う楽しみを遊技者に享受させることができる(遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口54に入球させる機会を増大させることが期待できる)。なお、変形例として、第1獲得賞球数A1と第2獲得賞球数A2とをそれぞれ個別表示するのではなく、第1獲得賞球数A1と第2獲得賞球数A2とを合計表示してもよく、また、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2とをそれぞれ個別表示するのではなく、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2とを合計表示してもよい。すなわち、第1獲得賞球数A1と第2獲得賞球数A2との合算数を表示してもよく、また、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2との合算数を表示してもよい。具体的に、図122の図示例に適用した場合には、獲得賞球数として第1獲得賞球数A1(1280)と第2獲得賞球数A2(30)との合算数である「1310」を表示し、累積獲得賞球数として第1累積獲得賞球数B1(9850)と第2累積獲得賞球数B2(160)との合算数である「10010」を表示することになる。   As described above, in the prize ball number notification effect in this example, during the execution of the special game (round game), the first winning prize ball number A1, the second winning prize ball number A2, and the first cumulative winning prize ball number B1 , And the second cumulative winning prize ball number B2 is displayed. In FIG. 122, on the screen, "1280" as the first winning prize ball number A1, "30" as the second winning prize ball number A2, "9850" as the first accumulated winning prize ball number B1, and the second cumulative winning prize “160” is displayed as the ball number B2. As a result, in one special game currently being executed, at the current stage, 1280 winning balls are obtained based on the entry to the big winning opening 65, and to the general winning opening 54 disposed in the right hitting area It is presented to the player that 30 winning balls have been obtained based on entering the ball. Similarly, in the special game in the twin villa, at the current stage, 9850 prize balls are obtained based on the entry to the big winning opening 65, and based on the entry to the general winning entry 54 arranged in the right hitting area It is presented to the player that 160 winning balls have been won. As described above, the player enters the special winning opening 65 by actively notifying the player of the number of winning balls based on entering the ball to the special winning opening 54 in the special game which the player was not conscious of so much. While it becomes possible to make the player clearly recognize that the game ball (spilled ball) which did not exist has entered the general winning opening 54, the player aims to enjoy not only the large winning opening 65 but also the general winning opening 54. (It can be expected that the player increases the chance of positively entering the game ball into the general winning opening 54). As a modification, instead of separately displaying the first winning prize ball number A1 and the second winning prize ball number A2, respectively, the first winning ball number A1 and the second winning prize ball number A2 are displayed in total. In addition, instead of separately displaying the first accumulated winning prize B1 and the second accumulated winning B2 separately, the first accumulated winning B1 and the second accumulated winning B2 may be displayed. The sum of B2 may be displayed. That is, the combined number of the first winning prize ball number A1 and the second winning prize ball number A2 may be displayed, and the first accumulated winning prize ball number B1 and the second cumulative winning prize ball number B2 may be combined. You may display the number. Specifically, when applied to the illustrated example of FIG. 122, “1310” is the total number of the first winning prize ball number A1 (1280) and the second winning prize ball number A2 (30) as the winning prize ball number. Is displayed, and "10010", which is the total number of the first cumulative winning prize B1 (9850) and the second cumulative winning prize B2 (160), is displayed as the cumulative winning prize.

(賞球数報知演出の変形例1)
上述の実施形態では、特別遊技の実行中に、この1回の特別遊技にて遊技者が実際に獲得できた第1獲得賞球数A1が表示されていたが、この現実に獲得できた第1獲得賞球数A1と、遊技者が獲得可能な理論上の獲得可能賞球数とをペアで表示してもよい。例えば、大当り種別として16R条件付き特定大当りに当選した場合には、獲得可能賞球数は「1600個」となるため、現段階での第1獲得賞球数A1が「780個」である場合には、この第1獲得賞球数A1と獲得可能賞球数とを「780/1600」といったようにペアで表示することが好適である。ここで、後述のオーバー入賞が発生した場合は、獲得可能賞球数の「1600」を上回って「1610/1600」や「1650/1600」という表示になり得る。すなわち、オーバー入賞に基づく賞球数の分だけ、獲得可能賞球数(理論値)よりも超過表示されることになる。また、このようなペア表示についても、第1獲得賞球数A1と第2獲得賞球数A2とを合計表示しても良く、その場合には「1605/1600」や「1635/1600」という表示になり得る。すなわち、一般入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球数の分だけ、獲得可能賞球数(理論値)よりも超過表示されることになる。
(Modified example 1 of prize ball number notification production)
In the above-described embodiment, during the execution of the special game, the first winning prize ball number A1 which the player can actually obtain in this one special game is displayed. One winning prize ball number A1 may be displayed in pairs with the theoretical obtainable prize ball number obtainable by the player. For example, in the case of winning a specific big hit with the 16R condition as the big hit type, since the obtainable winning number of balls is "1600", the first winning number of balls A1 at the current stage is "780" Preferably, the first winning prize ball number A1 and the obtainable winning ball number are displayed as a pair such as "780/1600". Here, when an over winning, which will be described later, occurs, it can be displayed as "1610/1600" or "1650/1600", exceeding "1600" of the obtainable prize balls. That is, only the number of winning balls based on the over winning is displayed over the obtainable number of winning balls (theoretical value). In addition, also for such a pair display, the first winning prize ball number A1 and the second winning prize ball number A2 may be displayed in total, and in such a case, it is referred to as "1605-1600" or "1635/1600" It can be displayed. That is, the number of winning balls based on the entry of the gaming balls into the general winning opening 54 is displayed more than the obtainable number of winning balls (theoretical value).

(賞球数報知演出の変形例2)
第1獲得賞球数A1及び第1累積獲得賞球数B1には、大入賞口65への規定カウント内での遊技球の入球に基づき払い出される賞球数の他に、大入賞口65への規定カウント外での遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(すなわち超過入賞による賞球数)を加算してもよい。超過入賞とは、俗にオーバー入賞と呼ばれる入賞態様であり、1回のラウンド遊技において規定カウント数(10球)を超えた個数の遊技球が大入賞口65に入球して大入賞口スイッチ651にて検出されることをいう。この超過入賞は、現実的には、短開放ラウンドで発生することはなく、長開放ラウンドにて発生する。ここで、上述の変形例のように、第1獲得賞球数A1と獲得可能賞球数とをペアで表示する場合は、超過入賞が発生する毎に、該超過入賞により獲得した賞球数を第1獲得賞球数A1に加算するだけでなく、それに併せて獲得可能賞球数も更新することが好適である。例えば、オーバー入賞に基づく賞球数の分だけ獲得可能賞球数「1600」が更新されて、「1610/1610」や「1650/1650」といった表示となる。つまり、超過入賞が発生した場合には、理論上の数値(獲得可能賞球数)も変更することで、該超過入賞(オーバー入賞)が発生したことを遊技者に的確に報知することができる。なお、超過入賞による賞球数を、第1獲得賞球数A1及び第1累積獲得賞球数B1に加算するのではなく、第2獲得賞球数A2及び第2累積獲得賞球数B2に加算するようにしてもよい。つまり、超過入賞による賞球数を「おまけ」として取り扱い、理論上の獲得可能賞球数自体は当初の設定通りの数値を保持してもよい。
(Modification 2 of prize ball number informing effect)
The first winning prize ball number A1 and the first cumulative winning prize ball number B1 include the big winning hole 65 in addition to the winning ball number paid out based on the entry of the gaming ball within the prescribed count to the big winning hole 65. The number of winning balls to be paid out based on the entry of the gaming ball outside the prescribed count to (i.e., the number of winning balls due to over winning) may be added. The over-winning is a winning mode in which people are generally called over-winning, and the number of gaming balls exceeding the prescribed count number (10 balls) in one round game enters the special winning opening 65 and the special winning opening switch It says that it is detected at 651. In reality, this over-winning does not occur in the short opening round, but occurs in the long opening round. Here, in the case where the first winning prize ball number A1 and the obtainable winning prize ball number are displayed as a pair as in the above-described modified example, the number of winning balls awarded by the excess winning prize whenever the excess winning prize occurs. It is preferable to add not only to the first winning prize ball number A1, but also to update the obtainable winning ball number accordingly. For example, the number of obtainable prize balls “1600” is updated by the number of prize balls based on the over winning, and displays as “1610/1610” or “1650/1650”. That is, when the over-winning has occurred, the player can be accurately informed that the over-winning has occurred by changing the theoretical numerical value (the number of winning prize balls). . It should be noted that instead of adding the number of winning balls due to over wins to the number of first winning balls A1 and the number of first accumulated winning balls B1, the number of second winning balls A2 and the number of second cumulative winning balls B2 It may be added. That is, the number of winning balls due to the over-winning may be treated as "extra", and the theoretical obtainable number of balls itself may hold the value as originally set.

(賞球数報知演出の変形例3)
上述の実施形態では、特別遊技の実行中に一般入賞口54に遊技球が入球する毎に、画面上に表示される第2獲得賞球数A2が「5個」単位で更新される構成であったが、例えば、特別遊技の実行中に一般入賞口54に遊技球が入球することで払い出された賞球数の総数を、特別遊技の終了時にまとめて一度に表示するように構成してもよい。その構成によれば、一般入賞口54の単位賞球数が少ない個数である場合や、一般入賞口54に入球し難い盤面構成である場合など、該賞球数を小出しに更新表示しても演出効果が低い場合に有効である。
(Modification 3 of prize ball number informing effect)
In the above embodiment, every time the game ball enters the general winning opening 54 during execution of the special game, the second winning prize ball number A2 displayed on the screen is updated in “five” units. However, for example, the total number of prize balls paid out by the game ball entering the general winning opening 54 during execution of the special game is collectively displayed at the end of the special game. It may be configured. According to the configuration, when the number of unit winning balls in the general winning opening 54 is small, or when it is difficult to enter the general winning opening 54, the number of winning balls is updated and displayed in small portions. Is also effective when the rendering effect is low.

(賞球数報知演出の変形例4)
続いて、上述の賞球数報知演出を「小当りV」と呼ばれる機種の遊技機に適用した場合の変形例について説明する。本機種では、大当り遊技(小当り発展大当りとなった場合を含む)に対応する第1大入賞口と、小当り遊技に対応する第2大入賞口とを備える。本変形例では、特別図柄の当否判定の結果として、大当り、小当り、はずれが設定されている。「小当り」の種類には、小当り発展大当りとなって特別遊技の終了後に時短状態へ移行する「時短有り小当り」と、小当り発展大当りとなって特別遊技の終了後に通常状態へ移行する「時短無し小当り」とがある。ここで、当否判定の結果が小当りとなった場合は、小当り遊技として、第2大入賞口の開放を伴う1回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。この小当り遊技において、第2大入賞口内に設けられた特定領域(Vゾーン)に遊技球が入球すると、「小当り」から「大当り」に昇格し(すなわち、小当り発展大当りに当選し)、特別遊技(大当り遊技)として、第1大入賞口の開放を伴う複数回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。この特別遊技の終了後、遊技状態が時短状態に移行すると、第2始動口62への遊技球の入球を契機とした小当りが発生しやすくなり、該小当りから大当りへ発展する可能性も高くなる。また、時短状態において小当りが発生した場合は、通常状態において小当りが発生した場合よりも、その特別遊技の終了後に遊技状態が時短状態へ移行する確率が高くなる(換言すれば、時短有り小当りに当選する確率が高くなる)。そのため、小当りVと呼ばれる本機種では、時短状態において小当り発展大当りを繰り返して、いわゆる「連荘」を継続させることを狙った遊技性となる。すなわち、時短状態を継続させることで、電チューサポート状態(入球容易状態)のもと、遊技球を第2始動口62へ入球させることで、小当りVを狙う遊技が継続できるようになる。一方、特別遊技の終了後に、遊技状態が時短状態へ移行しなかった場合(通常状態へ移行した場合)には、電チューサポート状態(入球容易状態)が終了してしまうため、第2始動口62への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となるため、第1始動口61を狙った遊技性となる。なお、小当り遊技において、遊技球を特定領域(Vソーン)に入球させることができなかった場合は、特別遊技に移行せず、小当り発生前の遊技状態が継続することになる(すなわち、小当りは遊技状態の移行の契機とならない当選種別である)。かかる構成の本機種の賞球数報知演出では、1回の特別遊技(大当り遊技)の実行中に第1大入賞口に遊技球が入球することで実際に払い出された賞球数(賞球数の総数)は「第1獲得賞球数A1」として報知され、1回の小当り遊技の実行中に第2大入賞口に遊技球が入球することで実際に払い出された賞球数(賞球数の総数)は「第2獲得賞球数A2」として報知されることが好適である。つまり、小当り発展大当りが発生する場合には、小当り遊技(1回のラウンド遊技)で獲得した賞球数は第2獲得賞球数A2として報知され、小当り発展大当りに基づく大当り遊技(複数回のラウンド遊技)で獲得した賞球数は第1獲得賞球数A1として報知される。なお、第1累積獲得賞球数B1及び第2累積獲得賞球数B2についても同様である。ここで、第2獲得賞球数A2には、一般入賞口54への遊技球の入球により獲得した賞球数も加算されてもよい。また、上記変形例4についても、第1獲得賞球数A1と第2獲得賞球数A2とを合計表示してもよく、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2とを合計表示してもよい。さらに、上記変形例4についても、上記変形例2,3の仕様を適用してもよい。
(Modification 4 of prize ball number informing effect)
Then, the modification at the time of applying the above-mentioned prize ball number alerting production to the game machine of the model called "small hit V" is explained. The present model is provided with a first large winning opening corresponding to a big hit game (including a case of small hit development big hit) and a second large winning hole corresponding to a small hit game. In this modification, a big hit, a small hit, and an off are set as a result of the judgment of the special symbol. The type of "small hit" is a small hit development big hit and transition to a time saving state after the end of the special game "time reduction there is a small hit" and the small hit development big hit changes to a normal state after the end of the special game There is a "time saving no small hit" to do. Here, in the case where the result of the success or failure judgment is a small hit, as a small hit game, one round game (unit game) with the opening of the second large winning opening is performed. In this small hit game, when the game ball enters a specific area (V zone) provided in the second big winning opening, it is promoted from "small hit" to "big hit" (ie, it is elected to small hit development big hit) ), As a special game (big hit game), a plurality of round games (unit games) with the opening of the first big winning opening are performed. After the end of the special game, when the gaming state shifts to a short time state, a small hit triggered by the entry of the gaming ball into the second starting opening 62 is likely to occur, and the possibility of developing from the small hit to the big hit Will also be high. Also, when a small hit occurs in the time saving state, the probability that the gaming state shifts to the time saving state after the end of the special game is higher than when the small hit occurs in the normal state (in other words, there is time saving The probability of winning in a small hit is high). Therefore, in the present model called small hit V, the small hit development big hit is repeated in a short time state, and it becomes a game property aiming to continue so-called "long-running". That is, by continuing the time saving state, the game ball aiming at the small hit V can be continued by causing the gaming ball to enter the second starting opening 62 under the electric chow support state (entering the ball easy state). Become. On the other hand, after the end of the special game, when the gaming state does not shift to the short time state (when transitioning to the normal state), the electric chow support state (entering easy state of the ball) ends, so the second start Since entering the game ball into the mouth 62 becomes difficult (substantially impossible), it becomes a playability aimed at the first starting hole 61. In addition, in the small hit game, when it is not possible to enter the game ball into the specific area (V Thorn), it does not shift to the special game, the gaming state before occurrence of the small hit will continue (i.e. The small hit is a winning type that does not trigger the transition of the gaming state). In the prize ball number notification effect of this model of this configuration, the number of prize balls actually paid out by the game ball entering the first large winning opening during execution of one special game (big hit game) ( The total number of winning balls is reported as “the first winning winning balls A1” and is actually paid out by entering the second big winning opening during the execution of one small hitting game. It is preferable that the number of winning balls (total number of winning balls) is notified as “second winning number of balls A2”. That is, when a small hit development big hit occurs, the number of prize balls acquired in the small hit game (one round game) is notified as the second winning prize ball number A2, and the big hit game based on the small hit development big hit ( The number of winning balls obtained in a plurality of round games) is notified as a first winning number of balls A1. The same applies to the first accumulated winning prize ball number B1 and the second accumulative winning ball number B2. Here, the number of winning balls obtained by entering the gaming balls into the general winning hole 54 may be added to the second winning number of balls A2. Also in the fourth modification, the first winning prize ball number A1 and the second winning prize ball number A2 may be displayed in total, and the first cumulative winning prize ball number B1 and the second cumulative winning prize ball number B2 And may be displayed in total. Furthermore, the specifications of the second and third modifications may be applied to the fourth modification.

以上、第8実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。   The main effects achieved in the eighth embodiment are summarized as follows.

(1)特別遊技終了後から起算して図柄の変動表示回数が所定回数(電チューサポート機能の終期回数)に達するまでの間、大当り当選時の遊技状態や大当り種別に応じて、変動パターン選択状態の移行態様が異なるため、多様な遊技性を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   (1) The variation pattern is selected according to the gaming condition and the big hit type at the time of the big hit until the variation display number of the symbol reaches the predetermined number (end number of times of electric chew support function) after counting up after the special game is over Since the transition modes of the state are different, various game characteristics can be created, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

(2)遊技状態が通常状態であるときに大当りが発生して相対的に短期間の入球容易状態に移行した場合、その短期間の入球容易状態において再度大当りが発生すると、相対的に長期間の入球容易状態に移行することになるため、それ以降は相対的に長期間の入球容易状態において大当りを連続させる(連荘状態を継続させる)ことのできる可能性が高められる。つまり、相対的に不利な遊技状態(非電チューサポート状態)から相対的に有利な遊技状態(電チューサポート状態)に一旦移行すれば、相対的に有利な遊技状態が継続されやすくなる関門突破系の遊技性を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   (2) If a big hit occurs when the gaming state is normal, and it shifts to a relatively short-term easy entry state, if a big hit occurs again in the short-term easy entry state, it is relatively Since the transition to the long-term easy entry state is made, the possibility that the big hit can be continued in the relatively long-term easy entry state (the continuous state can be continued) is increased thereafter. In other words, once you transition from a relatively disadvantageous gaming state (non-electric cheering support state) to a relatively advantageous gaming state (electric cheering support state), you break through the barrier where the relatively advantageous gaming state is likely to be continued The playability of the system can be realized, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

(3)特別遊技の終了後の所定回数の変動表示において、装飾図柄の確定停止回数及び仮停止回数の合算回数を同一回数とするとともに、装飾図柄の仮停止図柄及び確定停止図柄を同一図柄とすることで、特別遊技終了後の所定回数の変動表示のうちのいずれの変動表示で大当りが発生した場合であっても、遊技者から見た場合、あたかも同じタイミング(保留連モード中の最終回の変動表示)で大当りが発生したかのように見せることができるため、従来にない新たな遊技演出を創出することができるとともに、特別遊技終了後に設定される演出モード(保留連モード)の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   (3) In the variable display of the specified number of times after the end of the special game, the number of times of fixed stop of the decorative symbol and the number of temporary stop are made the same number and the temporary stop symbol of the decorative symbol and the fixed stop symbol are the same symbol By doing this, even if a big hit occurs in any of the variable display of the predetermined number of times after the end of the special game, as seen from the player, it is as if the same timing Because it can appear as if a big hit has occurred in the (variable display) of, it is possible to create a new game effect that has not been achieved before, and at the same time, effects of the effect mode (hold group mode) set after the special game is over The effect can be enhanced, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

(4)特別遊技の終了時と当該終了後の所定回数の変動表示とを連続性のある一連の演出として繋げて、所定回数の変動表示の過程を大当り終了デモが継続しているかのような演出とすることで、所定回数の変動表示のうちいずれの変動表示で大当りが発生した場合であっても、遊技者から見た場合、あたかも特別遊技の終了後の1回転目の変動表示にて大当りが発生したかのように認識させることができるため(擬似的に前記の大当りと今回の大当りとが連続して発生したかのような見た目とすることができるため)、従来にない新たな遊技演出を創出することができるとともに、特別遊技の終了後に設定される演出モード(保留連モード)の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   (4) A special game is connected with a predetermined number of variable displays after the end of the special game as a series of effects having continuity, as if a big hit end demo continues the process of the predetermined number of variable displays. Even when a big hit occurs in any of the variable display among the predetermined number of variable displays by making the effect, it is as if from the player the variable display of the first rotation after the end of the special game when viewed from the player Since it can be recognized as if a big hit has occurred (it can be made to look as if the big hit and the big hit of this time have occurred continuously in a pseudo manner), a new and unconventional new A game effect can be created, and the effect of the effect mode (hold mode) set after the end of the special game can be enhanced, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

(5)図柄の変動表示中に実行される昇格演出(カウントアップ演出)の演出パターンとして、互いに途中表示過程の異なる演出パターンAと演出パターンBとを具備して、昇格演出の演出展開に多様性をもたせることで、遊技演出の単調性を解消できるとともに、途中表示過程において最終表示結果(賞球数)が先バレするのを防止して、最結表示結果が出るまでの間、獲得賞球数に対する遊技者の期待感を持続させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   (5) As the effect pattern of the promotion effect (count-up effect) to be executed during the fluctuation display of the symbol, the effect pattern A and the effect pattern B having different display processes in the middle are provided, variously in the effect development of the promotion effect By giving the character, it is possible to eliminate the monotony of the game production, and also prevent the final display result (the number of winning balls) from being preempted in the middle display process, and obtain the winning prize until the final display result is obtained. It is possible to maintain the player's sense of expectation for the number of balls, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

(6)特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口に遊技球が入球することで獲得した賞球数と遊技球が一般入賞口に入球することで獲得した賞球数とを報知することにより、連荘中の特別遊技において大入賞口を狙って多量の賞球数を獲得できるか否かが遊技者の唯一の関心事になるのを防止して、一般入賞口を狙う楽しみを遊技者に享受させることができ(遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口に入球させる機会を増大させることが期待でき)、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることが可能になる。   (6) During the special game, notification of the number of winning balls obtained by the game ball entering the large winning opening with the game ball and the number of winning balls obtained by the game ball entering the general winning hole It is a fun to aim at the general winning a prize opening by preventing the player's only concern if it is possible to aim at the large winning opening in the special game in the twin villa and gain a large number of winning balls. Can be enjoyed by the player (the player can expect to increase the chance of positively entering the game ball into the general winning opening), and the player's It will be possible to be sexually rich.

なお、上述の第8実施形態では、特別遊技中の特定ラウンドにて遊技球が大入賞口の特定領域に入球するか否かに基づき、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態(確変状態)に移行するか否か決定する所謂玉確機を採用した構成を例示して説明したが、特別図柄抽選にて図柄群(大当り)の種類が特定図柄(特定大当り)及び通常図柄(通常大当り)のいずれに該当するかに応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態(確変状態)に移行するか否かを決定する構成を採用してもよい。その場合に、図94では、本例における「条件付き特定大当り」が「特定大当り(確変大当り)」に相当し、本例における「条件付き通常大当り」が「通常大当り(非確変大当り)」に相当する。そして、図96及び図97の適用に関しては、「特定大当り」に当選した場合は、「V入賞した場合の遊技状態又は変動パターン選択状態」の欄が適用され、「通常大当り」に当選した場合は、「V入賞しなかった場合の遊技状態又は変動パターン選択状態」の欄が適用される。   In the eighth embodiment described above, the gaming state after the end of the special game is in a high probability state (based on whether or not the game ball enters the specific area of the large winning opening in the specific round in the special game) In the special symbol lottery, the type of symbol group (big hit) is the specific symbol (specific big hit) and the normal symbol A configuration may be adopted to determine whether or not the gaming state after the end of the special game shifts to the high probability state (probable change state) according to which of the normal big hits) falls under. In that case, in FIG. 94, “conditional specific big hit” in this example corresponds to “specific big hit (probable variation big hit)”, and “conditional normal big hit” in this example is “normal big hit (non-deterministic big hit)”. Equivalent to. Then, for the application of FIG. 96 and FIG. 97, when the "specific big hit" is won, the column "game state or variation pattern selection state when winning V" is applied, and when "normal big hit" is won. The column of "playing state or variation pattern selection state when V does not win" is applied.

[第8実施形態‐第1変形例]
次に、第8実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。第1変形例に係る遊技機は、基本的には、第8実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Eighth Embodiment--First Modification
Next, a gaming machine according to a first modification of the eighth embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as that of the gaming machine according to the eighth embodiment, and in the following, parts having the same configuration will be described with the same reference numerals. Will be omitted, and different parts will be mainly described.

上述の第8実施形態に係る遊技機では、変動パターン選択状態として11種類の選択状態を備えていたが、本変形例に係る遊技機では、変動パターン選択状態として12種類の選択状態を備えている。すなわち、本変形例では、上述の「選択状態2」の変形例として、「選択状態2A」及び「選択状態2B」が用意されている。より具体的には、上記第8実施形態においては、無双ミッションモードにおける30回転目の変動表示では、当該変動表示にて時短状態が終了するか否かに関わらず、変動パターン選択状態として「選択状態2」が設定されていた。本変形例では、無双ミッションモードにおける30回転目の変動表示では、大当り発生により付与された時短作動回数(30回又は100回)に応じて、選択状態2A又は選択状態2Bに選択的に分岐するように構成されている。つまり、無双ミッションモードにおける30回転目の変動表示では、時短作動回数として30回が設定されている場合(31回転目以降も時短状態が継続する場合)には選択状態2Aに移行し、時短作動回数として100回が設定されている場合(今回の30回転目で時短状態が終了する場合)には選択状態2Bに移行する。   In the gaming machine according to the eighth embodiment described above, eleven types of selection states are provided as the variation pattern selection states, but in the gaming machine according to the present modification, twelve types of selection states are provided as the variation pattern selection states There is. That is, in this modification, “selection state 2A” and “selection state 2B” are prepared as modifications of the “selection state 2” described above. More specifically, in the eighth embodiment, in the variable display at the 30th rotation in the dual-transmission mode, “selected” is selected as the change pattern selection state regardless of whether or not the time saving state ends in the variable display. "State 2" was set. In this variation, in the variable display at the 30th rotation in the non-double mission mode, the state is selectively branched to the selection state 2A or the selection state 2B according to the number of short operations (30 times or 100 times) given by the big hit occurrence. Is configured as. That is, in the variable display of the 30th rotation in the dual-mission mode, when 30 times is set as the time reduction operation number (when the time reduction state continues even after the 31st rotation), the selected state 2A is entered, and the time reduction operation is performed. When 100 times is set as the number of times (when the time saving state ends at the 30th rotation of this time), the state shifts to the selection state 2B.

ここで、図124(A)は第8実施形態の第1変形例における選択状態遷移パターンを示す模式図である。変動パターン選択状態とは、前述したように、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本変形例では、変動パターン選択状態として、12種類の選択状態0,1,2A,2B,3,4,5,6,7,8,9,10が用意されている。なお、この12種類の選択状態のうち、選択状態2A,2B以外の選択状態は、上記第8実施形態と同一であるため、その説明は省略する。   Here, FIG. 124A is a schematic view showing a selection state transition pattern in the first modified example of the eighth embodiment. The variation pattern selection state is one of the selection conditions to be referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table) as described above. In this modification, 12 types of selection states 0, 1, 2A, 2B, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 are prepared as fluctuation pattern selection states. Note that among the 12 types of selection states, the selection states other than the selection states 2A and 2B are the same as those in the eighth embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

本変形例では、図124(A)に示すように、変動パターン選択状態の遷移の順序が定められた3種類の選択状態遷移パターンX,Y,Zが用意されている。選択状態遷移パターンX,Yは、時短作動回数100回に対応した遷移パターンであり、選択状態遷移パターンZは、時短作動回数30回に対応した遷移パターンである。なお、選択状態遷移パターンXについては上記第8実施形態と同一であるため、特段の場合を除き、以下の説明においては省略する。   In this modification, as shown in FIG. 124 (A), three types of selection state transition patterns X, Y, Z in which the order of transition of the variation pattern selection state is defined are prepared. The selected state transition patterns X and Y are transition patterns corresponding to 100 time-shortening operations, and the selection state transition pattern Z is a transition pattern corresponding to 30 time-shorting operations. The selected state transition pattern X is the same as that of the above-described eighth embodiment, and therefore, is omitted in the following description except in a special case.

選択状態遷移パターンYは、特別遊技の終了後の100回転の変動表示において、選択状態1(29回)→選択状態2A(1回)→選択状態1(69回)→選択状態2B(1回)といった順序で、変動パターン選択状態が遷移する。なお、選択状態2Bが終了すると、次の大当りが発生するまで選択状態0が設定される。   The selected state transition pattern Y is selected state 1 (29 times) → selected state 2A (once) → selected state 1 (69 times) → selected state 2B (once) in the variable display of 100 rotations after the end of the special game. The variation pattern selection state transitions in the order of. When selection state 2B ends, selection state 0 is set until the next big hit occurs.

選択状態遷移パターンZは、特別遊技の終了後の30回転の変動表示において、選択状態1(29回)→選択状態2B(1回)といった順序で、変動パターン選択状態が遷移する。なお、選択状態2Bが終了すると、次の大当りが発生するまで選択状態0が設定される。   In the selection state transition pattern Z, the fluctuation pattern selection state transitions in the order of selection state 1 (29 times) → selection state 2B (once) in the variable display of 30 rotations after the end of the special game. When selection state 2B ends, selection state 0 is set until the next big hit occurs.

続いて、図124(B)は第8実施形態の第1変形例における選択状態設定テーブルを示す模式図である。図124(B)に示すように、変動パターン選択状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群)に対して、選択状態遷移パターンが対応付けられている。本変形例においても、選択状態遷移パターンは、大当り種別(図柄群)と、大当り発生時の遊技状態と、特別遊技中のV入賞の有無とに応じて設定される。   Subsequently, FIG. 124 (B) is a schematic view showing a selection state setting table in the first modified example of the eighth embodiment. As shown in FIG. 124 (B), in the variation pattern selection state setting table, selection state transition patterns are associated with each jackpot type (symbol group). Also in this modification, the selection state transition pattern is set according to the jackpot type (symbol group), the gaming state at the time of the big hit, and the presence or absence of the V winning in the special game.

選択状態遷移パターンYは、遊技状態が通常状態であるときに、第1特別図柄の抽選処理で「6R条件付き通常大当り1」又は「5R条件付き通常大当り1」に当選して、その特別遊技中にV入賞しなかった場合に設定される遷移パターンである。すなわち、選択状態遷移パターンYは、時短状態が付与された計100回転の変動表示中の遷移パターンとなる。そのため、変動パターン選択状態として選択状態2Aに滞在する1回転の変動表示(30回転目の変動表示)が終了しても、時短状態は継続する。   The selection state transition pattern Y is “6R conditional normal big hit 1” or “5R conditional normal big hit 1” in the lottery process of the first special symbol when the gaming state is the normal state, and the special game It is a transition pattern set when there is no V prize winning. That is, the selected state transition pattern Y is a transition pattern during the fluctuation display of a total of 100 rotations to which the short time state is given. Therefore, the time saving state continues even if the fluctuation display of one rotation (the fluctuation display of the 30th rotation) staying in the selection state 2A as the fluctuation pattern selection state ends.

一方、選択状態遷移パターンZは、遊技状態が通常状態であるときに、第1特別図柄の抽選処理で「6R条件付き通常大当り2」又は「5R条件付き通常大当り2」に当選して、その特別遊技中にV入賞しなかった場合に設定される遷移パターンである。すなわち、選択状態遷移パターンZは、時短状態が付与された計30回転の変動表示中の遷移パターンとなる。そのため、変動パターン選択状態として選択状態2Bに滞在する1回転の変動表示(30回転目の変動表示)が終了すると、時短状態は終了して通常状態に戻ることになる。   On the other hand, when the gaming state is the normal state, the selection state transition pattern Z is won by the lottery process of the first special symbol and wins “6R condition with normal big hit 2” or “5R condition with normal big hit 2” It is a transition pattern that is set when the V prize is not won during the special game. That is, the selected state transition pattern Z is a transition pattern in the variable display of total 30 rotations to which the short time state is given. Therefore, when the fluctuation display of one rotation (the fluctuation display of the 30th rotation) staying in the selection state 2B as the fluctuation pattern selection state ends, the time saving state ends and returns to the normal state.

続いて、図125〜図126は、第8実施形態の第1変形例における特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。以下では、選択状態2A,2Bに対応して設定される変動パターンテーブルのみを説明する。なお、図中の「最終変動演出A」については既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。   Then, FIGS. 125-126 are schematic diagrams which show the fluctuation pattern table of the special symbol in the 1st modification of 8th Embodiment. Hereinafter, only the fluctuation pattern table set corresponding to the selection states 2A and 2B will be described. In addition, since "final change effect A" in the figure has already been described, duplicate explanation is omitted here.

(変動パターンテーブル2A)
図125は、変動パターンテーブル2Aを示す模式図である。変動パターンテーブル2Aは、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2Aである場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2Aは、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 2A)
FIG. 125 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 2A. The fluctuation pattern table 2A is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 2A. The variation pattern table 2A is a different table according to the result (big hit / missing) of the pass / fail determination.

はずれ用の変動パターンテーブル2Aには、変動パターンPH2A−1(最終変動演出A(継続))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2A−1(最終変動演出A(継続))が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2A−1(最終変動演出A(継続))が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、最終変動演出A(継続)を伴う変動パターンPH2A−1のみが選択される。   The fluctuation pattern PH2A-1 (final fluctuation effect A (continuation)) is set in the fluctuation pattern table 2A for disconnection. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a loss, fluctuation pattern PH2A-1 (final fluctuation effect A (continuation)) is selected without depending on the number of operation pending balls. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PH2A-1 (final fluctuation effect A (continuation)) is selected without depending on the number of operation pending balls. That is, when the result of the yes or no determination of the first special symbol or the second special symbol is a disconnection, only the variation pattern PH2A-1 accompanied by the final variation effect A (continuation) is selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2A−1(最終変動演出A(救済))、PA2A−2(最終変動演出A(七星))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA2A−1(最終変動演出A(救済))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2A−1(最終変動演出A(救済))が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2A−2(最終変動演出A(七星))が選択される。   In the fluctuation pattern table 2 for the jackpot, fluctuation patterns PA2A-1 (final fluctuation effect A (relief)) and PA2A-2 (final fluctuation effect A (seven stars)) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA2A-1 (final variation effect A (relief)) is selected regardless of the big hit type. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 16R condition specific big hit, 12R condition specific big hit, 8R condition specific big hit, 4R condition specific big hit, fluctuation pattern If PA2A-1 (final change effect A (relief)) is selected and the big hit type is 2R conditional specified big hit, a change pattern PA2A-2 (final change effect A (7 stars)) is selected.

(変動パターンテーブル2B)
図126は、変動パターンテーブル2Bを示す模式図である。変動パターンテーブル2Bは、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2Bである場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2Bは、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 2B)
FIG. 126 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 2B. The fluctuation pattern table 2B is a fluctuation pattern table which is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state 2B. The variation pattern table 2B is a different table depending on the result (big hit / missing) of the success / failure determination.

はずれ用の変動パターンテーブル2Bには、変動パターンPH2B−1(最終変動演出A(終了))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2B−1(最終変動演出A(終了))が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2B−1(最終変動演出A(終了))が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、最終変動演出A(終了)を伴う変動パターンPH2B−1のみが選択される。   The fluctuation pattern PH2B-1 (final fluctuation effect A (end)) is set in the fluctuation pattern table 2B for disconnection. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a loss, fluctuation pattern PH2B-1 (final fluctuation effect A (end)) is selected without depending on the number of operation pending balls. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PH2B-1 (final fluctuation effect A (end)) is selected without depending on the number of operation pending balls. That is, when the result of the yes or no determination of the first special symbol or the second special symbol is a release, only the variation pattern PH2B-1 accompanied by the final variation effect A (end) is selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2B−1(最終変動演出A(救済))、PA2B−2(最終変動演出A(七星))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA2B−1(最終変動演出A(救済))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2B−1(最終変動演出A(救済))が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2B−2(最終変動演出A(七星))が選択される。   In the fluctuation pattern table 2 for the jackpot, fluctuation patterns PA2B-1 (final fluctuation effect A (relief)) and PA2B-2 (final fluctuation effect A (seven stars)) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA2B-1 (final variation effect A (relief)) is selected regardless of the big hit type. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 16R condition specific big hit, 12R condition specific big hit, 8R condition specific big hit, 4R condition specific big hit, fluctuation pattern If PA2B-1 (final change effect A (relief)) is selected and the jackpot type is 2R conditional specific big hit, a change pattern PA2B-2 (final change effect A (seven star)) is selected.

ここで、選択状態2Aにおいて選択される「はずれの変動パターンPH2A−1」の変動時間(12秒)と、選択状態2Bにおいて選択される「はずれの変動パターンPH2B−1」の変動時間(11秒)とは互いに異なる時間値として設定されている。また、選択状態2Aにおいて選択される「はずれの変動パターンPH2A−1」の変動演出(最終変動演出A(継続))と、選択状態2Bにおいて選択される「はずれの変動パターンPH2B−1」の変動演出(最終変動演出A(終了))とは互いに異なる演出内容(演出態様)として設定されている。なお、はずれの変動パターンPH2A−1の変動時間は、はずれの変動パターンPH2B−1の変動時間よりも短い時間値(例えば8秒)としてもよい。   Here, the variation time (12 seconds) of the "variation variation pattern PH2A-1" selected in the selection state 2A and the variation time (11 seconds) of the "variation variation pattern PH2B-1" selected in the selection state 2B And) are set as mutually different time values. In addition, the fluctuation effect (final fluctuation effect A (continuation)) of "outside fluctuation pattern PH2A-1" selected in selection state 2A and the fluctuation of "outside fluctuation pattern PH2B-1" selected in selection state 2B The effect (final change effect A (end)) is set as effect contents (effect mode) different from each other. The variation time of the out-of-order variation pattern PH2A-1 may be a time value (for example, 8 seconds) shorter than the variation time of the out-of-date variation pattern PH2B-1.

一方、選択状態2Aにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2A−1」の変動時間(13秒)と、選択状態2Bにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2B−1」の変動時間(13秒)とは互いに同一の時間値として設定され、同じく、選択状態2Aにおいて選択される「大当り変動パターンPA2A−2」の変動時間(10秒)と、選択状態2Bにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2B−2」の変動時間(10秒)とは互いに同一の時間値として設定されている。また、選択状態2Aにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2A−1」の変動演出(最終変動演出A(救済))と、選択状態2Bにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2B−1」の変動演出(最終変動演出A(救済))とは同一の演出内容(演出態様)として設定され、同じく、選択状態2Aにおいて選択される「大当り変動パターンPA2A−2」の変動演出(最終変動演出A(七星))と、選択状態2Bにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2B−2」の変動演出(最終変動演出A(七星))とは互いに同一の演出内容(演出態様)として設定されている。   On the other hand, the variation time (13 seconds) of the "big hit variation pattern PA2A-1" selected in the selection state 2A and the variation time (13 seconds) of the "big hit variation pattern PA2B-1" selected in the selection state 2B Are set as the same time value, and the variation time (10 seconds) of the "big hit variation pattern PA2A-2" selected in the selected state 2A and the "big hit variation pattern PA2B selected in the selected state 2B as well". The fluctuation time (10 seconds) of “−2” is set as the same time value. In addition, the fluctuation effect (final fluctuation effect A (relief)) of the “big hit fluctuation pattern PA2A-1” selected in the selected state 2A and the fluctuation of the “big hit fluctuation pattern PA2B-1” selected in the selected state 2B The effect (final change effect A (relief)) is set as the same effect content (effect mode), and similarly, the change effect (final change effect A (final change effect A (a) of the "big hit change pattern PA2A-2" selected in the selection state 2A The seven star) and the fluctuation effect (final fluctuation effect A (seven star)) of the “big hit fluctuation pattern PA2B-2” selected in the selection state 2B are set as the same effect content (render mode).

なお、変動パターン選択状態として選択状態1,2A,2Bのうちのいずれかが設定されている期間は、演出モードとして無双ミッションモードに滞在する。ここで、無双ミッションモードの30回転目の変動表示(選択状態2A,2B)に現出される最終変動演出Aは、それ以前の1回転目〜29回転目の変動表示(選択状態1)では現出されることはない演出として構成されている。つまり、この最終変動演出Aは、1回転目〜30回転目の変動表示のうちの、30回転目の変動表示(1回の変動表示)にのみ現出される限定的な演出となっている。   It should be noted that during a period in which one of the selection states 1, 2A and 2B is set as the variation pattern selection state, the non-stationary mode is maintained as the effect mode. Here, the final fluctuation effect A that appears in the 30th rotation fluctuation display (selected states 2A and 2B) in the non-transmission mission mode is the fluctuation display of the first to 29th rotations before that (selection state 1) It is configured as an effect that never appears. That is, the final fluctuation effect A is a limited effect which appears only on the 30th rotation fluctuation display (one fluctuation display) among the fluctuation display of the first rotation to the 30th rotation. .

以上、第8実施形態の第1変形例によれば、特別遊技終了後から起算して図柄の変動表示回数が所定回数(電チューサポート機能の終期回数)に達するまでの間、大当り当選時の遊技状態や大当り種別に応じて、変動パターン選択状態の移行態様が異なるため、多様な遊技性を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the first modification of the eighth embodiment, when the number of times of variation display of the symbol reaches a predetermined number (the number of closing times of the electric chew support function) after counting up after the end of the special game, at the time of big hit Since the transition mode of the variation pattern selection state differs depending on the game state and the jackpot type, various game characteristics can be created, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

[第8実施形態‐第2変形例]
次に、第8実施形態の第2変形例に係る遊技機について説明する。第2変形例に係る遊技機は、基本的には、第8実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Eighth Embodiment Second Modified Example
Next, a gaming machine according to a second modification of the eighth embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as that of the gaming machine according to the eighth embodiment, and in the following, parts having the same configuration will be described with the same reference numerals. Will be omitted, and different parts will be mainly described.

上記第8実施形態に係る遊技機では、特別遊技の実行中に賞球数報知演出を実行したが、本変形例に係る遊技機では、特別遊技の実行中の他に、連荘状態の終了時にも賞球数報知演出が実行される。   In the gaming machine according to the eighth embodiment, the award ball number informing effect is executed during the execution of the special game, but in the gaming machine according to the present modification, in addition to the execution of the special game, the end of the continuous state Also at times, a prize ball number notification effect is executed.

図127は、連荘状態の終了時に実行される賞球数報知演出及び連荘回数報知演出の基本画面を示す模式図である。本例において「連荘状態の終了時」とは、連荘モードが終了するとき、すなわち、無双闘舞モードにおける最終回の変動表示(特別遊技終了後の100回転目の変動表示)が実行されているときである。この無双闘舞モードは、上述したように、遊技状態が時短状態であるときに設定される演出モードであり、上記最終回の変動表示が終了することで、遊技状態が時短状態から通常状態へ戻ることになる。   FIG. 127 is a schematic diagram showing a basic screen of the number-of-prisms-notch notification effect and the number-of-continuous-times notification effect executed at the end of the continuous state. In the present example, “when end of continuous state” is when the continuous mode ends, that is, the last variable display (the 100th variable display after the end of the special game) in the incompetent dance mode is executed. It is time to As described above, the incompetence mode is an effect mode that is set when the gaming state is in the short time state, and the game state changes from the short time state to the normal state by the end of the variation display of the last time. I will be back.

この連荘モードの終了時には、上述の賞球数報知演出に加えて、連荘回数報知演出が実行される。賞球数報知演出では、連荘中の特別遊技にて払い出された賞球数の累積数として、「第1累積獲得賞球数B1」及び「第2累積獲得賞球数B2」が報知の対象となる。一方、連荘回数報知演出では、連荘中における大当りの連続回数(特定遊技状態への移行契機となる大当りが連続して発生する回数)として、いわゆる「連荘回数C」が報知の対象となる。   At the end of the continuous soaking mode, in addition to the above-mentioned prize ball number informing effect, an informing effect on the number of in-series times is performed. In the prize ball number notification effect, “first accumulated winning prize ball number B1” and “second cumulative winning prize ball number B2” are notified as the cumulative number of prize balls paid out in the special game in the consecutive villas Subject to On the other hand, in the notification of the number of consecutive times of socking, the so-called "number of times of consecutive socking C" is the target of notification as the number of consecutive big hits during consecutive sock (the number of times the big hit that becomes a transition trigger to a specific gaming state occurs continuously). Become.

連荘回数報知演出では、上記の連荘回数に対応して「無双N回」という文字が表示される(N=連荘回数C)。本変形例では、図123に示すように、連荘回数を管理すべく、該連荘回数を計数するための連荘回数カウンタCCを具備する。連荘回数カウンタCCのカウント値は、連荘が継続している状態において大当りが発生する毎に更新される。なお、連荘回数カウンタCCは、初当り時を「1回」としてカウントする。そして、連荘回数カウントCCは、連荘状態の終了時にゼロリセットされる。   In the notification of the number of consecutive episodes, the character “N insular N times” is displayed corresponding to the above number of consecutive passages (N = the number C of consecutive passages). In this modification, as shown in FIG. 123, in order to manage the number of consecutive loaves, the number of consecutive loaves counter CC for counting the number of consecutive loaves is provided. The count value of the number-of-times counter CC is updated each time a big hit occurs in a state where the pairs are continuing. In addition, the number-of-times counter CC counts the first hit time as “once”. Then, the number of times of continuous rotation count CC is reset to zero at the end of the continuous movement state.

ここで、賞球数報知演出及び連荘回数報知演出は、無双闘舞モードにおける最終回の変動表示において、当否判定の結果がはずれとなることを条件に実行される。すなわち、無双闘舞モードにおける最終回の変動表示において当否判定の結果がはずれとなり、次回の変動表示から遊技状態が特定遊技状態(時短状態)から非特定遊技状態(通常状態)へと移行することが決定された場合(連荘状態が終了することが確定した場合)に、賞球数報知演出及び連荘回数報知演出が実行される。本例においては、無双闘舞モードにおける最終回の変動表示中の所定タイミングにて、画面上に累積獲得賞球数B1,B2と連荘回数Cとが個別に表示される。なお、本変形例においても、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2とを個別に表示せず、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2とを合算表示してもよい。所定タイミングとは、例えば最終回の変動表示の途中で装飾図柄がはずれ図柄で仮停止表示されるタイミングである。このように装飾図柄が仮停止表示されてから再変動表示を経て確定停止表示されるまでの間、画面上に累積獲得賞球数B1,B2と連荘回数Cとが個別に表示される。なお、この無双闘舞モードにおける最終回の変動表示において当否判定の結果が大当りとなる場合は、次回の変動表示の以降も連荘状態が継続することになるため、賞球数報知演出及び連荘回数報知演出は行われない。なお、変形例として、この最終回の変動表示で大当りする場合は、賞球数報知演出及び連荘回数報知演出を行った後に、突当りするように構成してもよい。   Here, the prize ball number informing effect and the continuous number of times informing effect are executed on the condition that the result of the pass / fail judgment is out in the last time of the variable display in the matchless dance mode. That is, the result of the pass / fail judgment in the last time of the variable display in the matchless dance mode is out, and the gaming state changes from the specific gaming state (time saving state) to the non-specific gaming state (normal state) from the next variable display. Is determined (when it is determined that the continuous state ends), the prize ball number notification effect and the continuous number of times notification effect are executed. In this example, the cumulative acquisition prize ball number B1 and B2 and the number C of consecutive runs are individually displayed on the screen at a predetermined timing during the last variable display in the incomparable dance mode. Also in the present modification, the first cumulative winning number B1 and the second cumulative winning number B2 are not displayed separately without displaying the first cumulative number of winning balls B1 and the second cumulative number of winning balls B2 individually. And may be added up. The predetermined timing is, for example, a timing at which the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the middle of the last variable display. As described above, the cumulative acquisition prize ball number B1 and B2 and the number C of times of consecutive loafing are separately displayed on the screen from the temporary stop display of the decorative symbol to the final stop display after the re-variation display. In addition, when the result of the success or failure judgment is a big hit in the last variable display in this incompetent dance mode, the continuous state will continue after the next variable display. The number of times notification production is not performed. In addition, as a modification, in the case of performing a big hit in the last variable display, it may be configured to perform a hit after performing a prize ball number notification effect and a continuous number notification effect.

本例における賞球数報知演出及び連荘回数報知演出では、図127に示すように、第1累積獲得賞球数B1、第2累積獲得賞球数B2、連荘回数Cが表示される。図示の例では、画面上に、第1累積獲得賞球数B1として「15420」、第2累積獲得賞球数B2として「580」、連荘回数Cとして「無双10回」が表示されている。それにより、連荘中の複数回の特別遊技において、現段階で、大入賞口65への入球に基づき15420個の賞球を獲得し、右打ち領域に配された一般入賞口54への入球に基づき580個の賞球を獲得し、連荘回数が10回で終了したことが遊技者に対して提示される。   In the prize ball number informing effect and the consecutive number of times informing effect in the present example, as shown in FIG. 127, a first accumulated acquisition number B1 of balls, a second cumulative acquisition number B2 of balls, and a number C of consecutive lines are displayed. In the illustrated example, “15420” is displayed as the first accumulated winning prize ball number B1, “580” is displayed as the second accumulated winning prize ball number B2, and “10 times incompetence” is displayed as the consecutive c number of times C on the screen. . Thereby, in a plurality of special games in a row, at the current stage, 15420 winning balls are obtained based on the entry to the big winning opening 65, and to the general winning opening 54 disposed in the right hitting area It is presented to the player that 580 prize balls have been obtained based on the ball entry and that the number of consecutive shots has ended 10 times.

以上、第8実施形態の第2変形例によれば、連荘状態の終了時に、連荘中の特別遊技において遊技球が大入賞口に遊技球が入球することで獲得した賞球数と遊技球が一般入賞口に入球することで獲得した賞球数とを個別に報知するとともに、最終的な連荘回数を報知することで、連荘中の特別遊技において大入賞口を狙って多量の賞球数を獲得できるか否かが遊技者の唯一の関心事になるのを防止して、一般入賞口を狙う楽しみを遊技者に享受させることができ(遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口に入球させる機会を増大させることが期待でき)、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることが可能になる。   As described above, according to the second modification of the eighth embodiment, at the time of termination of the connected state, the number of winning balls acquired by the game ball entering the large winning opening in the special game in the connected state and the number of winning balls Aims at the special winning opening in the special game during consecutive running by notifying individually the number of winning balls obtained by the game ball entering the general winning opening and notifying the final number of consecutive runnings It is possible for the player to enjoy enjoyment aiming at the general winning opening by preventing the player's only concern whether or not a large number of winning balls can be obtained (the player actively plays the game) It can be expected to increase the opportunity for the ball to enter the general winning opening), and it is possible to increase the player's gambling feeling and to make the game even more entertaining.

[第8実施形態‐第3変形例]
次に、第8実施形態の第3変形例に係る遊技機について説明する。第3変形例に係る遊技機は、基本的には、第8実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Eighth Embodiment Third Modified Example
Next, a gaming machine according to a third modification of the eighth embodiment will be described. The gaming machine according to the third modification basically has the same configuration as that of the gaming machine according to the eighth embodiment, and in the following, parts having the same configuration will be described with the same reference numerals. Will be omitted, and different parts will be mainly described.

本変形例に係る遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、特別図柄で大当りした場合に、確変突入率が100%に設定された回数区切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機である。そのため、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定の終期回数(ST回数)に達するまでの間、確変状態が継続する。本変形例では、ST回数として「100回」が設定されているが、他の回数に設定してもよいことは無論である。なお、第1実施形態と同様に、ST回数(100回)の変動表示が終了すると、遊技状態は通常状態に戻ることになる。   Like the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine according to the present variation is called the "ST machine", which is a number-delimited breakup machine with a probability change entry rate set to 100% when a big hit is made with a special symbol. Game machine. Therefore, in the game state after the end of the special game, the definite change state continues until the variable display number of the special symbol reaches the predetermined ending number of times (ST number). Although “100 times” is set as the ST number in this modification, it is needless to say that other numbers may be set. As in the first embodiment, when the variable display of the ST number (100 times) ends, the gaming state returns to the normal state.

本変形例においては、上述の第1実施形態(図6を参照)と同様に、第1特別図柄の大当りの図柄群として、16R特定時短有図柄(以下、その大当り種別を「16R特定大当り」とも称する)と、8R特定時短有図柄(以下、その大当り種別を「8R特定大当り」とも称する)と、2R特定時短有図柄(以下、その大当り種別を「2R特定大当り」とも称する)とを備えている。また、同じく、第2特別図柄の大当りの図柄群として、16R特定時短有図柄(以下、その大当り種別を「16R特定大当り」とも称する)と、8R特定時短有図柄(以下、その大当り種別を「8R特定大当り」とも称する)とを備えている。   In this modification, as in the above-described first embodiment (see FIG. 6), as a symbol group of the big hit of the first special symbol, 16R specific short-lived special symbol (hereinafter, the big hit type "16R specific big hit" Also referred to as 8R specific time short symbol symbol (hereinafter, the big hit type is also referred to as "8R specific big hit"), and 2R specific time short symbol symbol (hereinafter, the big hit type is also referred to as "2R specific big hit") ing. In addition, similarly, as a big hit symbol group of the second special symbol, 16R specific time short symbol (hereinafter, the big hit type is also referred to as "16R specific big hit"), 8R specific time short symbol (hereinafter, the big hit type " 8R specific jackpot)).

本変形例において、特別遊技の終了後の遊技状態が確変状態となる場合、特別遊技終了後の100回転の変動表示(ST中)において、変動パターン選択状態は、「選択状態A」→「選択状態B」→「選択状態C」の順に遷移する。すなわち、選択状態A〜Cは、遊技状態が確変状態であるときに設定される変動パターン選択状態である。具体的に、選択状態Aは、特別遊技の終了後、ST中の1回転目〜3回転目までの変動表示において設定される。選択状態Bは、特別遊技の終了後、ST中の4回転目〜7回転目までの変動表示において設定される。選択状態Cは、特別遊技の終了後、ST中の8回転目〜100回転目までの変動表示において設定される。   In this variation, when the game state after the end of the special game is in the definite change state, the change pattern selection state is “selected state A” → “selected” in the fluctuation display (during ST) of 100 rotations after the end of the special game Transition is made in the order of state B "→" selected state C ". That is, the selection states A to C are fluctuation pattern selection states which are set when the gaming state is a definite change state. Specifically, the selection state A is set in the variable display from the first rotation to the third rotation in ST after the end of the special game. The selection state B is set in the variable display from the fourth rotation to the seventh rotation in ST after the end of the special game. The selection state C is set in the variable display from the 8th rotation to the 100th rotation in ST after the end of the special game.

図128〜図130は、第8実施形態の第3変形例における変動パターンテーブルを示す模式図である。本変形例では、複数種の変動パターンテーブルのうち、変動パターンテーブルA,B,Cのみを例示して説明する。変動パターンテーブルAは、変動パターン選択状態が選択状態Aであるときに設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブルBは、変動パターン選択状態が選択状態Bであるときに設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブルCは、変動パターン選択状態が選択状態Cであるときに設定される変動パターンテーブルである。   128 to 130 are schematic views showing a fluctuation pattern table in the third modification of the eighth embodiment. In the present modification, only the fluctuation pattern tables A, B and C among the plurality of fluctuation pattern tables will be described as an example. The fluctuation pattern table A is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state is the selection state A. The fluctuation pattern table B is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state is the selection state B. The fluctuation pattern table C is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state is the selection state C.

(変動パターンテーブルA)
図128は、変動パターンテーブルAを示す模式図である。変動パターンテーブルAは、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態Aである場合に設定される変動パターンテーブルである。そのため、変動パターンテーブルAは、特別遊技の終了後の1回転目〜3回転目に設定される。変動パターンテーブルAは、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table A)
FIG. 128 is a schematic view showing the fluctuation pattern table A. The fluctuation pattern table A is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state A. Therefore, the fluctuation pattern table A is set to the first to third rotations after the end of the special game. The variation pattern table A is a different table according to the result (big hit / missing) of the pass / fail determination.

はずれ用の変動パターンテーブルAには、変動パターンPHA−1(超短縮)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHA−1(超短縮)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHA−1(超短縮)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPHA−1(超短縮)のみが選択される。   Fluctuation pattern PHA-1 (super-shortened) is set in fluctuation pattern table A for outliers. Here, when the result of the determination of the first special symbol is disapproval, the variation pattern PHA-1 (super shortening) is selected without depending on the number of operation pending balls. Similarly, in the case where the result of the determination of the second special symbol is disapproval, fluctuation pattern PHA-1 (super shortening) is selected without depending on the number of operation pending balls. That is, when the result of the pass / fail determination of the first special symbol or the second special symbol is out, only the fluctuation pattern PHA-1 (very short) is always selected.

大当り用の変動パターンテーブルAには、変動パターンPAA−1(即当り)、PAA−2(即当り(特殊大当り告知演出A))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が8R特定大当り又は2R特定大当りであれば、変動パターンPAA−1(即当り)が選択され、大当り種別が16R特定大当りであれば、変動パターンPAA−2(即当り(特殊大当り告知演出A))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が8R特定大当りであれば、変動パターンPAA−1(即当り)が選択され、大当り種別が16R特定大当りであれば、変動パターンPAA−2(即当り(特殊大当り告知演出A))が選択される。「即当り」とは、当該変動表示が開始された後、リーチを経由せずに短時間のうちに大当り図柄が確定停止表示される演出である。「特殊大当り告知演出A」とは、特定の大当りに当選したことを報知(確定報知)する演出である。「特定の大当り」とは、高利益大当り(16R特定大当り)を意味する。なお、この特殊大当り告知演出Aについては詳細後述する。ここで、変動パターンテーブルAの変形例として、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第1特別図柄の作動保留球数が0〜3個であるときに限り、また、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第2特別図柄の作動保留球数が0個であるときに限り、通常変動(14秒)の変動パターンを選択可能としてもよい。一方、当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別が8R特定大当り又は2R特定大当りであるときに、SPリーチA(40秒)の変動パターンも選択可能としてもよい、又は、SPリーチA(40秒)の変動パターンを選択して即当り(4秒)の変動パターンを選択しないように構成してもよい。   In the fluctuation pattern table A for the jackpot, fluctuation patterns PAA-1 (per-instant) and PAA-2 (per-permination (special jackpot notification effect A)) are set. Here, if the result of the judgment of the first special symbol is a big hit, if the big hit type is 8R specified big hit or 2R specified big hit, the variation pattern PAA-1 (immediate hit) is selected, the big hit type is 16R In the case of the specific big hit, the variation pattern PAA-2 (immediately hit (special big hit notification effect A)) is selected. On the other hand, if the result of the success or failure of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 8R specific big hit, the variation pattern PAA-1 (immediately hit) is selected, if the big hit type is 16R specific big hit , Fluctuation pattern PAA-2 (immediately hit (special jackpot notification effect A)) is selected. The “immediate hit” is an effect in which the big hit symbol is displayed in a fixed stop within a short time without passing through the reach after the variable display is started. The “special jackpot notification effect A” is an effect for notifying (confirming notification) that a particular jackpot has been won. "Specific jackpot" means high profit jackpot (16R specified jackpot). The special jackpot notification effect A will be described in detail later. Here, as a variation of the fluctuation pattern table A, when the result of the judgment of the first special symbol is disapproval, only when the number of operation pending balls of the first special symbol is 0 to 3, , If the result of the decision of the second special symbol is a disqualification, even if the number of operation pending ball number of the second special symbol is 0, even if it is possible to select the variation pattern of the normal variation (14 seconds) Good. On the other hand, when the result of the success or failure judgment is a big hit, the variation pattern of SP reach A (40 seconds) may also be selectable when the big hit type is 8R specific big hit or 2R specific big hit, or SP reach A ( The variation pattern of 40 seconds) may be selected and the variation pattern of 4 seconds may not be selected immediately.

(変動パターンテーブルB)
図129は、変動パターンテーブルBを示す模式図である。変動パターンテーブルBは、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態Bである場合に設定される変動パターンテーブルである。そのため、変動パターンテーブルBは、特別遊技の終了後の4回転目〜7回転目に設定される。変動パターンテーブルBは、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table B)
FIG. 129 is a schematic view showing the fluctuation pattern table B. The fluctuation pattern table B is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state B. Therefore, the fluctuation pattern table B is set to the fourth to seventh rotations after the end of the special game. The variation pattern table B is a table different according to the result (big hit / missing) of the pass / fail judgment.

はずれ用の変動パターンテーブルBには、変動パターンPHB−1(超短縮)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHB−1(超短縮)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHB−1(超短縮)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPHB−1(超短縮)のみが選択される。   The fluctuation pattern PHB-1 (very short) is set in the fluctuation pattern table B for outliers. Here, when the result of the determination of the first special symbol is disapproval, fluctuation pattern PHB-1 (super shortening) is selected without depending on the number of operation pending balls. Similarly, in the case where the result of the determination of the second special symbol is disapproval, fluctuation pattern PHB-1 (super shortening) is selected without depending on the number of operation pending balls. That is, when the result of the determination of the first special symbol or the second special symbol is disapproval, only the fluctuation pattern PHB-1 (super shortening) is always selected.

大当り用の変動パターンテーブルBには、変動パターンPAB−1(即当り)、PAB−2(即当り(特殊大当り告知演出A))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が8R特定大当り又は2R特定大当りであれば、変動パターンPAB−1(即当り)が選択され、大当り種別が16R特定大当りであれば、変動パターンPAB−2(即当り(特殊大当り告知演出B))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が8R特定大当りであれば、変動パターンPAB−1(即当り)が選択され、大当り種別が16R特定大当りであれば、変動パターンPAB−2(即当り(特殊大当り告知演出B))が選択される。「即当り」とは、当該変動表示が開始された後、リーチを経由せずに短時間のうちに大当り図柄が確定停止表示される演出である。「特殊大当り告知演出B」とは、特定の大当りに当選したことを報知(確定報知)する演出である。「特定の大当り」とは、高利益大当り(16R特定大当り)を意味する。なお、この特殊大当り告知演出Bについては詳細後述する。ここで、変動パターンテーブルBの変形例として、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第1特別図柄の作動保留球数が0〜3個であるときに限り、また、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第2特別図柄の作動保留球数が0個であるときに限り、通常変動(14秒)の変動パターンを選択可能としてもよい。一方、当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別が8R特定大当り又は2R特定大当りであるときに、SPリーチB(40秒)の変動パターンも選択可能としてもよい、又は、SPリーチB(40秒)の変動パターンを選択して即当り(4秒)の変動パターンを選択しないように構成してもよい。   In the fluctuation pattern table B for the jackpot, fluctuation patterns PAB-1 (per-instant) and PAB-2 (per-permination (special jackpot notification effect A)) are set. Here, when the result of the judgment of the first special symbol is a big hit, if the big hit type is 8R specific big hit or 2R specific big hit, the variation pattern PAB-1 (immediate hit) is selected, and the big hit type is 16R In the case of the specific big hit, the variation pattern PAB-2 (immediately hit (special big hit notification effect B)) is selected. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 8R specific big hit, the variation pattern PAB-1 (immediate hit) is selected, if the big hit type is 16R specific big hit , Fluctuation pattern PAB-2 (immediately hit (special jackpot notification effect B)) is selected. The “immediate hit” is an effect in which the big hit symbol is displayed in a fixed stop within a short time without passing through the reach after the variable display is started. The “special jackpot notification effect B” is an effect for notifying (confirming notification) that a particular jackpot has been won. "Specific jackpot" means high profit jackpot (16R specified jackpot). The special jackpot notification effect B will be described later in detail. Here, as a variation of the fluctuation pattern table B, when the result of the judgment of the first special symbol is disapproval, only when the number of operation holding balls of the first special symbol is 0 to 3, , If the result of the decision of the second special symbol is a disqualification, even if the number of operation pending ball number of the second special symbol is 0, even if it is possible to select the variation pattern of the normal variation (14 seconds) Good. On the other hand, when the result of the success or failure judgment is a big hit, the variation pattern of SP reach B (40 seconds) may also be selectable when the big hit type is 8R specific big hit or 2R specific big hit, or SP reach B ( The variation pattern of 40 seconds) may be selected and the variation pattern of 4 seconds may not be selected immediately.

(変動パターンテーブルC)
図130は、変動パターンテーブルCを示す模式図である。変動パターンテーブルCは、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態Cである場合に設定される変動パターンテーブルである。そのため、変動パターンテーブルCは、特別遊技の終了後の8回転目〜100回転目に設定される。変動パターンテーブルCは、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「リーチ煽り」は、リーチが成立するか否かを煽る演出であり、リーチが成立すればリーチ煽り成功となり、リーチが成立しなければリーチ煽り失敗となる。「SPリーチC」は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるリーチ演出である。このバトル演出では、基本的に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当り当選が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとはずれが確定する。そのため、原則的には、該バトルの勝敗が決するタイミングが、当落分岐のタイミングとして設定されている。「七星演出」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが敗北した後(ガセはずれのバトル演出が実行された後)、所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table C)
FIG. 130 is a schematic view showing the fluctuation pattern table C. The fluctuation pattern table C is a fluctuation pattern table which is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the selection state C. Therefore, the fluctuation pattern table C is set to the eighth to 100th rotations after the end of the special game. The variation pattern table C is a different table according to the result (big hit / missing) of the pass / fail judgment. In the figure, "reach hit" is an effect asking whether or not reach is established, and reach reach succeeds if reach is established, and reach fails if reach is not established. “SP reach C” is a reach effect in which a battle effect is developed in which an ally character battles against an enemy character and decides the outcome. In this battle effect, basically, when an ally character beats an enemy character, a big hit is decided, and when the ally character loses to the enemy character, the outset is decided. Therefore, in principle, the timing at which the outcome of the battle is decided is set as the timing of the final branch. "Seven Star Effect" indicates that a big hit is won by the appearance of a predetermined logo (characters of the Seven Star Charge) after the ally character is defeated in the above-mentioned battle direction (after the Gase has not been executed for the battle effect). It is a resurrection production.

はずれ用の変動パターンテーブルCには、変動パターンPHC−1(リーチ煽り)、PHC−2(リーチ煽り→SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHC−1(リーチ煽り)又はPHC−2(リーチ煽り→SPリーチC)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHC−1(リーチ煽り)又はPHC−2(リーチ煽り→SPリーチC)が選択される。   In the fluctuation pattern table C for outliers, fluctuation patterns PHC-1 (about reach) and PHC-2 (about reach → SP reach C) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a departure, fluctuation pattern PHC-1 (around reach) or PHC-2 (around reach → SP reach C) without depending on the number of operation pending balls. Is selected. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PHC-1 (reach around) or PHC-2 (reach around → SP reach C) without depending on the number of operation pending balls. It is selected.

大当り用の変動パターンテーブルCには、変動パターンPAC−1(リーチ煽り→SPリーチC)、PAC−2(リーチ煽り→SPリーチC→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPAC−1(リーチ煽り→SPリーチC)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPAC−2(リーチ煽り→SPリーチC)が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPAC−2(リーチ煽り→SPリーチC→七星演出)が選択される。ここで、変動パターンテーブルCの変形例として、当否判定の結果がはずれである場合、超短縮(2秒)の変動パターンや通常変動(14秒)の変動パターンを選択可能としてもよい。そのとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合に、第2特別図柄の作動保留球数が1個〜3個であるときに限り、超短縮(2秒)の変動パターンを選択可能としもよい。また、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合に、第1特別図柄の作動保留球数が0〜3個であるときに限り、また、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合に、第2特別図柄の作動保留球数が0個であるときに限り、通常変動(14秒)の変動パターンを選択可能としてもよい。   In the fluctuation pattern table C for the jackpot, fluctuation patterns PAC-1 (reach around → SP reach C) and PAC-2 (reach around → SP reach C → seven star effect) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, fluctuation pattern PAC-1 (reach around → SP reach C) is selected regardless of the big hit type. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, 16R conditional specific big hit, 12R conditional specific big hit, 8R conditional specific big hit, 4R conditional specific big hit, fluctuation pattern PAC-2 If (reach reach-> SP reach C) is selected and the big hit type is 2R conditional specified big hit, the fluctuation pattern PAC-2 (reach reach-> SP reach C-> seven star effect) is selected. Here, as a modified example of the fluctuation pattern table C, if the result of the judgment of acceptance is a loss, it is possible to select a fluctuation pattern of ultrashort (2 seconds) or a fluctuation pattern of normal fluctuation (14 seconds). At that time, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, the variation pattern of ultra-short (2 seconds) only when the number of operation pending balls of the second special symbol is 1 to 3 It may be selectable. In addition, when the result of the judgment of the first special symbol is disapproval, only when the number of operation pending balls of the first special symbol is 0 to 3, also, the result of the judgment of the second special symbol is If it is out of position, the fluctuation pattern of the normal fluctuation (14 seconds) may be selectable only when the number of operation reserved balls of the second special symbol is zero.

図131は、本変形例における演出モードの遷移図である。本変形例においても、主制御基板100側において管理される変動パターン選択状態(又は遊技状態)に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に選択され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。但し、図131には、説明の便宜上、連荘モード中における演出モードの遷移のみを示している。   FIG. 131 is a transition diagram of the effect mode in the present modification. Also in the present modification, one of a plurality of effect modes is alternatively selected and set according to the variation pattern selection state (or gaming state) managed on the main control board 100 side. The variable presentation according to the presentation mode is performed. However, FIG. 131 shows only the transition of the effect mode during the continuous mode, for convenience of explanation.

本変形例においては、前述の第8実施形態と同様に、特別遊技の終了後に、連荘モードへ移行する。連荘モードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「100回」である。つまり、遊技状態として確変状態が設定されている間、連荘モードに滞在することになる。   In the present modification, as in the above-described eighth embodiment, after the end of the special game, the mode is shifted to the continuous mode. The number of stays in the consecutive mode is "100 times" as the variable display number of the special symbol. That is, while the definite change state is set as the game state, the player stays in the continuous play mode.

連荘モードは、限定頻度モードAと、限定頻度モードBと、確変演出モードとを備えており、限定頻度モードA(3回転)→限定頻度モードB(4回転)→確変演出モード(93回転)の順に遷移する。限定頻度モードAは、変動パターン選択状態が選択状態Aであるときに設定される演出モードである。限定頻度モードBは、変動パターン選択状態が選択状態Bであるときに設定される演出モードである。確変演出モードは、変動パターン選択状態が選択状態Cであるときに設定される演出モードである。つまり、特別遊技の終了後、1〜3回転目は限定頻度モードAが設定され、4〜7回転目は限定頻度モードBが設定され、8〜100回転目は確変演出モードが設定される。なお、101回転目以降は、通常演出モード(通常状態)に戻ることになる。   The continuous mode includes a limited frequency mode A, a limited frequency mode B, and a probability variation effect mode, and the limited frequency mode A (3 turns) → the limited frequency mode B (4 turns) → the probability variation effect mode (93 turns) Transition in the order of). The limited frequency mode A is an effect mode set when the variation pattern selection state is the selection state A. The limited frequency mode B is an effect mode set when the variation pattern selection state is the selection state B. The probability change effect mode is an effect mode set when the variation pattern selection state is the selection state C. That is, after the end of the special game, the limited frequency mode A is set for the first to third rotations, the limited frequency mode B is set for the fourth to seventh rotations, and the probability change effect mode is set for the eighth to 100th rotations. After the 101st rotation, the normal effect mode (normal state) is returned.

本変形例においても、基本的には、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。   Also in this modification, basically, when any of the effect modes is set, a background dedicated to the effect mode is displayed on the screen as an effect (variation effect) indicating that the user is staying in the effect mode. An image is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11.

具体的に、限定頻度モードAに滞在中は、大当り終了デモとの間に跨って、特殊連続演出が表示される。限定頻度モードBに滞在中は、確変状態専用の背景画像(遊技状態が確変状態であることを報知する背景画像)が表示される。確変演出モードCに滞在中は、限定頻度モードBと同じく、確変状態専用の背景画像(遊技状態が確変状態であることを報知する背景画像)が表示される。このように限定頻度モードMB及び確変演出モードMCでは、共通の背景画像が表示され、遊技者に対して同じ演出モード(同じ遊技状態)に滞在していることを印象付けることができる。   Specifically, while staying in the limited frequency mode A, a special continuous effect is displayed straddling the big hit end demo. While staying in the limited frequency mode B, a background image dedicated to the probability change state (a background image notifying that the gaming state is the probability change state) is displayed. While staying in the probability variation production mode C, as in the limited frequency mode B, a background image dedicated to the probability variation state (a background image notifying that the gaming state is the probability variation state) is displayed. As described above, in the limited frequency mode MB and the probability variation effect mode MC, a common background image is displayed, and it is possible to make an impression that the player is staying in the same effect mode (the same gaming state).

続いて、図131を参照しながら、本変形例における連荘モード中の演出例について説明する。図中(A)は限定頻度モードA中に大当りが発生した場合に表示される演出画面を示し、図中(B)は限定頻度モードB中に大当りが発生した場合に表示される演出画面を示し、図中(C)は確変演出モード中に大当りが発生した場合に表示される演出画面を示している。   Subsequently, with reference to FIG. 131, an example of effects in the continuous mode in the present modification will be described. In the figure (A) shows the effect screen displayed when a big hit occurs in the limited frequency mode A, and (B) in the figure shows the effect screen displayed when a big hit occurs in the limited frequency mode B In the figure, (C) in the figure shows the effect screen displayed when a big hit occurs in the probability variation effect mode.

まず、図中(A)に示すように、限定頻度モードAに滞在中は、大当り終了デモ演出との間に跨って特殊連続演出が実行される。すなわち、上述の第8実施形態と同様に、大当り終了デモと限定頻度モードA(1回転目〜3回転目の変動表示)との演出尺を利用して所定の映像を流すムービー演出が実行される。具体的に、特殊連続演出では、画面上に「七」→「星」→「闘」→「舞」という順に文字画像を1文字ずつ順次切り替えながら表示した後、最終的に「七星闘舞」という文字画像(ロゴ画像)が表示される。このとき、遊技者を主たる演出(特殊連続演出)に注視させるため、3列の装飾図柄は小図柄として例えば画面右隅に縮小された状態で変動表示される。そのため、限定頻度モードAに滞在する1回転目〜3回転目においては、あたかも大当り終了デモが継続しているかのような見た目とすることができる。   First, as shown in (A) in the figure, while staying in the limited frequency mode A, a special continuous effect is executed across the big hit end demonstration effect. That is, as in the above-described eighth embodiment, a movie effect of flowing a predetermined image is performed using the effect measure of the big hit end demonstration and the limited frequency mode A (the first to third variation display). Ru. Specifically, in the special continuous rendition, the character image is displayed while sequentially switching one character at a time in the order of "seven" → "star" → "fight" → "dance" on the screen, and finally "seven stars struggle" The letter image (logo image) is displayed. At this time, in order to focus the player on the main effect (special continuous effect), the decorative symbols in the three lines are variably displayed as small symbols, for example, in the state of being reduced at the right corner of the screen. Therefore, in the first to third rotations staying in the limited frequency mode A, the appearance can be made as if the big hit end demonstration continues.

ここで、現在実行中の演出モードが限定頻度モードAであるときに、当該変動表示にて高利益大当り(16R特定大当り)が発生する場合には、当該変動表示が開始された直後、特殊大当り告知演出Aとして、画面上に「次回予告」というメッセージが表示され、リーチを経由せずに短時間のうちに即当りする。この特殊大当り告知演出Aは、現在実行中の演出モードが限定頻度モードA(1回転目〜3回転目)である場合に、当該変動表示にて特定の大当り(高利益大当り)が発生することを報知(確定報知)する予告演出である。従って、特殊大当り告知演出Aは、特別遊技の終了後から起算して3回転以内の変動表示にて大当り当選することを条件に発生するものであるため、今回の大当りと前回の大当りとの間で保留内連荘が成立していたことを事後的に告知する演出(事後的な保留内連荘演出)であるとも言える。但し、実際には、保留連モード中に大当りが発生するに至る状況とは、(1)特別遊技の終了時に大当り保留が記憶されており、特別遊技終了後の変動表示にてその大当り保留が消化されることで大当りが発生する場合と、(2)特別遊技の終了時には大当り保留が記憶されておらず、特別遊技終了後の始動入賞により大当り保留が生起され、特別遊技終了後の変動表示にてその大当り保留が消化されることで大当りが発生する場合とがある。そのため、特殊大当り告知演出Aは、前回の特別遊技の終了時に保留内連荘が実際に成立していたこと、又は、結果的に見て保留内連荘が成立していたのと同じ結果になったことを告知する演出である。なお、特殊大当り告知演出Aは、限定頻度モードA以外の如何なる場面においても現出することのない又は限定頻度モードA以外の場面では現出しづらい希少性の高い演出として構成されている。   Here, when a high profit big hit (16R specific big hit) occurs in the variable display when the effect mode currently being executed is the limited frequency mode A, a special big hit immediately after the variable display is started. As the notification effect A, a message “next advance notice” is displayed on the screen, and the player hits immediately in a short time without passing through the reach. In the special big hit notification effect A, when the effect mode currently being executed is the limited frequency mode A (first to third rotations), a specific big hit (high profit big hit) occurs in the variable display. It is an advance notice effect that notifies (confirmation notification). Therefore, the special jackpot notification effect A is generated on the condition that the big hit is won with the variable display within 3 turns, counting from the end of the special game, so between the present big hit and the previous big hit It can also be said that it is an effect (post-retention on-hold in-store consecutive-play effect) informing that the on-hold storage has been established. However, in fact, with the situation leading to the occurrence of a big hit during the hold series mode, (1) Big hit hold is stored at the end of the special game, and the big hit is held in the variable display after the special game end. If a big hit occurs due to being digested, (2) Big hit hold is not stored at the end of the special game, big hit hold is caused by the start winning after the special game end, and the fluctuation display after the special game end There is a case that a big hit occurs due to the big hit retention being digested. Therefore, the special jackpot notification effect A is the same result as that the pending inside row was actually established at the end of the previous special game, or the result was that the pending inside row was established. It is an effect that announces that it has become. The special jackpot notification effect A is configured as a highly rare effect that is unlikely to appear in any scene other than the limited frequency mode A, or hard to appear in a scene other than the limited frequency mode A.

続いて、図中(B)に示すように、限定頻度モードBに滞在中は、確変状態専用の背景画像(確変背景画像)が表示される。そのため、限定頻度モードBに移行した初回の変動表示は、現実には特別遊技終了後の4回転目の変動表示であるが、上述したように、該限定頻度モードBに移行してはじめて確変状態であることを報知する専用背景画像が表示されることで、遊技者にとっては特別遊技終了後の1回転目の変動表示であるかのように見せることができる。そのため、限定頻度モードBに滞在する計4回転の変動表示(4回転目〜7回転目の変動表示)を、あたかも特別遊技終了後の1回転目〜4回転目の変動表示であるかのように遊技者に擬似的に見せることができる。   Subsequently, as shown in (B) in the figure, while staying in the limited frequency mode B, a background image (probable background image) dedicated to the probability variation state is displayed. Therefore, although the first variable display shifted to the limited frequency mode B is actually the variable display on the fourth rotation after the end of the special game, as described above, the probability change state is only made after shifting to the limited frequency mode B By displaying the dedicated background image notifying that it is, it is possible for the player to make it appear as if it is a variable display of the first rotation after the end of the special game. Therefore, the fluctuation display (total display of 4 rotations to 7 rotations) of total 4 rotations staying in the limited frequency mode B is as if it is the fluctuation display of 1 rotation to 4 rotations after the end of the special game. Can be shown to the player in a simulated manner.

ここで、現在実行中の演出モードが限定頻度モードBであるときに、当該変動表示にて大当りが発生する場合は、当該変動表示が開始された直後、特殊大当り告知演出Bとして、画面上にプレミアキャラクタが表示され、リーチを経由せずに短時間のうちに即当りする。この特殊大当り告知演出Bは、現在実行中の演出モードが限定頻度モードB(4回転目〜7回転目)である場合に、当該変動表示にて特定の大当り(高利益大当り)が発生することを報知(確定報知)する予告演出である。従って、特殊大当り告知演出Bは、見た目上は、特別遊技終了後の1回転目〜4回転目(実際には4回転目〜7回転目)の変動表示にて大当りが発生することを告知するため、今回の大当りと前回の大当りとの間で保留内連荘が擬似的に成立していたかのように見せる演出(擬似的且つ事後的な保留内連荘演出)であると言える。但し、大当り終了時に存在する4個目の作動保留球(4回転目の変動表示に対応する作動保留球)が大当り保留である場合には、特別遊技終了後の4回転目の変動表示(限定頻度モードBに滞在中)にて大当りが発生する結果となるため、特別遊技の終了時点において今回の大当りと前回の大当りとの間で現実に保留内連荘が成立していたことになる(事後的な保留内連荘演出であると言える)。なお、特殊大当り告知演出Bは、限定頻度モードB以外の如何なる場面においても現出することのない又は限定頻度モードB以外の場面では現出しづらい希少性の高い演出として構成されている。   Here, when a big hit occurs in the variable display when the currently-playing effect mode is the limited frequency mode B, immediately after the variable display is started, a special jackpot notification effect B is displayed on the screen. The premier character is displayed and hits immediately in a short time without going through reach. In this special jackpot notification effect B, when the effect mode currently being executed is the limited frequency mode B (the fourth rotation to the seventh rotation), a specific big hit (high profit big hit) occurs in the fluctuation display. It is an advance notice effect that notifies (confirmation notification). Therefore, the special jackpot notification effect B visually notices that a big hit will occur in the first to fourth rotation (actually the fourth to seventh rotation) after the end of the special game. Therefore, it can be said that it is an effect (pseudo- and post-pending on-hold Uchi-nasu production) that appears as if the on-hold U-hi-zhuang was artificially established between the current big hit and the previous big hit. However, if the fourth operation suspension ball (operation suspension ball corresponding to the fourth rotation change display) existing at the end of the big hit is the big hit suspension, the fourth rotation change display after the special game is over (limit Since a big hit will occur in staying in the frequency mode B), it will be that the pending inside run has actually been established between the current big hit and the previous big hit at the end of the special game ( It can be said that it is an extemporary on-the-fly chopsticks production) Note that the special jackpot notification effect B is configured as a highly rare effect that does not appear in any scene other than the limited frequency mode B or is difficult to appear in a scene other than the limited frequency mode B.

続いて、図中(C)に示すように、確変演出モードに滞在中は、確変状態専用の背景画像(確変背景画像)が表示される。ここで、現在実行中の演出モードが確変演出モードMCであるときに、当該変動表示にて大当りが発生する場合は、例えばSPリーチ演出や予告演出など、演出抽選によって選択された低期待度演出又は高期待度演出が展開される(相対的に長時間の変動表示が実行される)。つまり、確変演出モードに滞在中に大当りした場合には、即当りや特殊大当り告知演出A,Bなどの特別な演出は実行されることはない。   Subsequently, as shown in (C) in the figure, while staying in the probability variation production mode, a background image dedicated to the probability variation state (a probability variation background image) is displayed. Here, when a big hit occurs in the variation display when the currently-playing effect mode is the probability variation production mode MC, for example, the low expectation degree effect selected by the effect lottery such as SP reach effect or advance notice effect. Or high expectation degree presentation is developed (the fluctuation display of relatively long time is performed). That is, when a big hit is made while staying in the definite variation production mode, special effects such as immediate hit or special big hit notification effects A and B are not executed.

以上、第8実施形態の第3変形例によれば、現実には特別遊技の終了時に存在する作動保留球の上限数を超えて保留内連荘が成立することはないが、大当り終了デモと特別遊技終了後の所定回数の変動表示とを連続性のある一連の演出として繋げて、特別遊技終了後の所定回数の変動表示過程をあたかも大当り終了デモが継続しているかのような演出とすることで、遊技者から見た場合、上記所定回数以降の変動表示を、特別遊技の終了直後の所定回数の変動表示(保留上限数に対応した変動表示)として見せることができ、あたかも特別遊技の終了時に擬似的に保留内連荘が成立していたかのように見せることができるため(保留内連荘が成立するタイミングを擬似的に延長することができるため)、従来にない斬新且つ多様性のある遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the third modified example of the eighth embodiment, although the upper limit number of operation pending balls existing at the end of the special game is not actually established to establish the pending inside row, the big hit end demonstration and By connecting a predetermined number of variable displays after the end of the special game as a series of effects having continuity, a predetermined number of variable display processes after the end of the special game are set as if the big hit end demonstration is continuing. Thus, when viewed from the player, the variable display after the predetermined number of times can be shown as the variable display of the predetermined number of times immediately after the end of the special game (the variable display corresponding to the upper limit number of holdings). Since it can appear as if the pending Uranso was established at the end in a pseudo manner (since the timing at which the pending Uranso is established can be artificially extended), it is novel and diverse like before A game Able to create output, as a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第8実施形態及び変形例では、特別図柄の作動保留球の消化順序として、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する優先消化を採用しているが、この構成に限定されるものではない。例えば、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数とを併存させて、第1始動口61および第2始動口62への入球順序に従って第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球を消化するように構成してもよい。このように作動保留球の消化順序を始動口61,62への入球順とした場合には、当然ながら、特別図柄の変動開始条件は優先消化の場合と異なる。すなわち、入球順の場合には、特別図柄の変動開始条件として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球数が存在すること、(4)今回消化される作動保留球の消化順序が入球順と整合していること、の全ての条件を満足したときに、変動開始可能と判断する。また、作動保留球の消化順序を始動口61,62への入球順とした場合には、作動保留球を更新するとき、すなわち、作動保留球を獲得又は消化するときに、当該作動保留球の更新だけではなく、第1特別図柄および第2特別図柄の合計作動保留球数の更新、入球順序の更新を行う必要がある点で、優先消化を採用した場合と異なる。   In the eighth embodiment and the modified example described above, as the digesting order of the actuation reserved balls of the special symbol, the preferential digestion that preferentially digests the actuation reserved balls of the second special symbol over the actuation reserved balls of the first special symbol However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the first special symbol and the second according to the order of ball entry into the first starting opening 61 and the second starting opening 62 by making the number of the operating special ball of the first special symbol and the number of the operating special ball of the second special symbol coexist 2 You may be configured to digest the special design of the action holding ball. As described above, in the case where the digesting order of the operating reserving ball is the entering order to the start opening 61, 62, naturally, the variation start condition of the special symbol is different from the case of the preferential digesting. That is, in the case of ball entry order, (1) not being in the big hit or small hit as a variation start condition of the special symbol, (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation (3) that the number of activated balls is present in at least one of the first special symbol and the second special symbol, and (4) that the digesting order of the activated balls to be digested this time is consistent with the order of ball entry When all the conditions of, are satisfied, it is determined that the fluctuation can be started. In addition, when the action-retention ball is in the order of entering the start ports 61 and 62, the action-retention ball is updated when the action-retention ball is renewed, ie, when the action-retention ball is acquired or digested. This is different from the case in which preferential digestion is adopted in that it is necessary to update not only the update of the first special symbol and the second special symbol but also the update of the total number of activated balls in the second special symbol and the update of the ball entry sequence.

また、上述の第8実施形態及び変形例では、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に作動保留球が存在する場合でも、作動保留球数が消化されるのはいずれか一方の特別図柄であり、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に当否抽選や図柄変動等が行われることのない、いわゆる直列の機種になっている。一方、第1特別図柄と第2特別図柄とが独立して当否抽選や図柄変動等が行われる、いわゆる並列の機種を採用してもよい。この並列の機種によれば、特別図柄の変動開始条件に、相手側の特別図柄の動作状態(つまり変動待機中であること)を条件にいれる必要がなくなるため、制御に関する処理負担が軽減される。   Moreover, in the above-described eighth embodiment and modification, even when the operation reserving ball is present in both the first special symbol and the second special symbol, the number of operation reserving balls is digested is one of the special symbols That is, the first special symbol and the second special symbol are so-called in-line models in which a win or loss lottery or symbol variation is not performed simultaneously. On the other hand, a so-called parallel model may be adopted in which the first special symbol and the second special symbol are independently subjected to a winning lottery or symbol variation. According to this parallel model, it is not necessary to put the operating condition of the special symbol on the other side (that is, waiting for fluctuation) as the condition to start changing the special symbol, thus reducing the processing load on control. .

また、上述の第8実施形態では、基本的には、遊技領域に大入賞口(アタッカー)を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、特定領域(V領域)を備えた大入賞口と、特定領域を備えていない大入賞口との、二以上の大入賞口(アタッカー)を搭載した機種を採用してもよい。   Further, in the above-described eighth embodiment, basically, a model in which only one large winning opening (attacker) is mounted in the game area is described as an example, but the present invention is not limited thereto, and a specific area A model equipped with two or more large winning openings (attacker) of a large winning opening provided with (V area) and a large winning opening not provided with a specific area may be adopted.

なお、上述の第8実施形態の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、最後に、第8実施形態の課題について概説しておく。   In addition, in order to facilitate understanding of the technical significance of the eighth embodiment described above, the problem of the eighth embodiment will be outlined at the end.

従来機種のぱちんこ遊技機では、例えば、当否判定の当選確率が高められた確変遊技状態や、当否判定の結果を示唆又は報知するための図柄変動の効率が高められた時短遊技状態などの各種の遊技状態を備え、その遊技状態の種類に応じた変動演出が展開されるようになっている(例えば、「特開2011−115441号公報」を参照)。   The pachinko gaming machine of the conventional type, for example, various probability conditions such as a probability change gaming state in which the winning probability of the success or failure judgment is increased, and a time-saving gaming state in which the efficiency of symbol variation for indicating or notifying the result of the success or failure judgment is enhanced. A game state is provided, and a variable effect according to the type of the game state is developed (for example, see "Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-115441").

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口に入球したことに基づき払い出された賞球数が報知されるようになっている(例えば、「特開2015−033452号公報」を参照)。   In addition, in the pachinko gaming machine of the conventional model, the number of prize balls paid out based on the game ball entering the large winning opening during execution of the special game is notified (for example, “special Open 2015-033452 ").

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められている。   However, since pachinko gaming machines adopting such a configuration already exist in large numbers as conventional models, in order to differentiate them from conventional models, there is a demand for further improvement in the fun of gaming. .

そこで、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。   Therefore, in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment, the above-described configuration is adopted for the purpose of improving the interest of the game, and the above-described effects are achieved.

[共通変形例]
次に、第1実施形態〜第8実施形態の共通変形例に係る遊技機について説明する。この共通変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態〜第8実施形態のうちのいずれかの遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Common modification example]
Next, a gaming machine according to a common modification of the first to eighth embodiments will be described. The gaming machine according to this common modification basically has the same configuration as the gaming machine of any of the above-described first to eighth embodiments, and the same configuration will hereinafter be described. The same symbols are given to the parts that are possessed, the explanation is omitted, and mainly the different parts are explained.

(共通変形例1)
本変形例1では、非確変状態(時短状態、入球容易状態)において第2特別図柄で大当りする場合は、確変状態において第2特別図柄で大当りする場合よりも、保留内連荘演出の実行確率が低くなるよう構成、又は、保留内連荘演出を実行しないよう構成する。前述したように、非確変状態と確変状態とでは、互いに異なる演出モードに遷移するため、図柄変動中の演出の傾向が相違する。そのため、非確変状態において第2特別図柄で大当りとなり、その特別遊技の終了後に、確変状態に移行する場合を考えると、保留内連荘(二つの大当りの発生)という事象を介して、非確変状態時の図柄変動演出と、先の特別遊技と、確変状態時の図柄変動演出と、後の特別遊技と、をシームレスに繋いで一連の連続演出(一貫したストーリー性のある演出)として組み立てるのが困難である。そのため、非確変状態において第2特別図柄で大当りとなり、保留内連荘が確定する状況であっても、保留内連荘演出の演出効果を十分に発揮できないおそれが高いため、保留内連荘演出の実行確率を低くし、又は、実行させない。その一例としては、確変状態における演出モード(バトルモード)のとき、該演出モード専用の特定の大当り図柄(大当り図柄「拳・拳・拳」)を設定し、この特定の大当り図柄の停止表示で保留内連荘が確定となることを契機として、特殊連続演出(バトル系の特殊連続演出)が開始される場合を考えると、時短状態における演出モード(非バトルモード)のとき、保留内連荘が発生し得る状況下であっても、該特定の大当り図柄を出現させることはせず、また、特殊連続演出を発生させない方が、前後の大当りの繋がりや演出の整合性をとることができるからである。
(Common Modification 1)
In this modification 1, when a big hit with the second special symbol in the non-deterministic state (time saving state, easy ball entering state), the execution of the pending inside consecutive effects effect than when the big hit with the second special symbol in the positive change state It is configured so as to lower the probability, or configured so as not to execute the on-hold reservation effect. As described above, in the indeterminate state and the indeterminate state, the transition to the different effect modes is made, so the tendency of the effect during the symbol change is different. Therefore, in the non-deterministic change state, it becomes a big hit with the second special symbol, and considering the case of transitioning to the definite change state after the end of the special game, the non-deterministic change through the event of pending Uranzou (occurrence of two big hits) Seamlessly connecting symbol variation production in the state, the special game above, the symbol variation production in the definite change state, and the special game later, and assembling it as a series of continuous effects (production with consistent story nature) Is difficult. Therefore, even if the second special symbol in the non-determination state will be a big hit, and there is a possibility that the pending inner row will be decided, there is a high possibility that the pending inner row is not fully effective. Lower the execution probability of or As an example, in the production mode (battle mode) in the definite change state, a specific big hit symbol (big hit symbol "fist, fist, fist") dedicated to the production mode is set, and the stop display of this specific big hit symbol Considering the case where special continuous rendition (special continuous rendition of a battle system) is started when the pending inner row is finalized, the pending inner row when the effect mode (non-battle mode) in the time-shortened state is considered. Even under circumstances where can occur, the specific jackpot symbol does not appear, and if the special continuous rendition is not generated, consistency of the connection and rendition of the big hit before and after can be taken. It is from.

(共通変形例2)
前述の第1実施形態では、複数種の大当り(16R大当り、8R大当り、2R大当り)のうち、いずれの大当りに該当する場合であっても、その特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回転)の変動表示に亘る限定期間)のみ、限定頻度状態(高確率特殊変動状態γ)に移行し、限定頻度テーブル(特殊変動パターンテーブル)を参照して、特別図柄の変動パターンが選択されるように構成されている。これに対して、本変形例2では、複数種の大当り(16R大当り、8R大当り、2R大当り)のうち、特定の大当り(高利益大当り:16R大当り)に該当する場合だけ、その特別遊技の終了直後の一定期間(4回転)のみ限定頻度状態に移行し、限定頻度テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンが選択されるように構成されている。なお、限定頻度状態では、当否判定の結果が特定の大当りである場合は、短縮変動の変動パターン(例えば、変動時間=2秒)が選択されるようになっている。このとき、前述のように、第1特別図柄で大当りとなった場合よりも、第2特別図柄で大当りとなった場合の方が、複数種の大当りのうち、特定の大当り(高利益大当り)となる確率は高くなっている。そのため、基本的には、第1特別図柄で大当りとなった場合(初当りの場合)よりも、第2特別図柄で大当りとなった場合(連荘の場合)の方が、その特別遊技の終了直後に限定頻度状態に移行しやすいと言える。そして、この限定頻度状態では、主制御基板100側では、短縮変動パターン(例えば、変動時間=2秒)が選択され、演出制御基板200側では、この短縮変動パターンに対応した各種の図柄変動演出が選択されるようになっている。
(Common Modification 2)
In the above-described first embodiment, even if any of the plural types of big hits (16R big hit, 8R big hit, 2R big hit) falls under any of the big wins, the fixed period immediately after the end of the special game (second special Only limited period over the fluctuation display of the number of times (4 rotations) of the symbol fluctuation corresponding to the maximum number (4) of the operation holding balls of the symbol), it shifts to the limited frequency state (high probability special fluctuation state γ), and the limited frequency table The variation pattern of the special symbol is configured to be selected with reference to (special variation pattern table). On the other hand, in the second modification, the special game is ended only when it corresponds to a specific big hit (high profit big hit: 16R big hit) among multiple types of big hits (16R big hit, 8R big hit, 2R big hit). It transfers to a limited frequency state only for a fixed period (4 rotations) immediately after, and it is comprised so that the variation pattern of a special symbol may be selected with reference to a limited frequency table. In the limited frequency state, when the result of the pass / fail judgment is a specific big hit, the fluctuation pattern of the shortening fluctuation (for example, fluctuation time = 2 seconds) is selected. At this time, as described above, a specific big hit (high profit big hit) among multiple types of big hits in the case of the second special symbol when it becomes the big hit than when it is the big hit in the first special symbol The probability of becoming is high. Therefore, basically, the case of becoming a big hit with the second special symbol (in the case of consecutive villas) is more of that special game than when it becomes the big hit with the first special symbol (in the case of the first hit) It can be said that it is easy to shift to the limited frequency state immediately after the end. Then, in the limited frequency state, the shortening variation pattern (for example, variation time = 2 seconds) is selected on the main control substrate 100 side, and various symbol variation effects corresponding to the shortening variation pattern are selected on the presentation control substrate 200 side. Is to be selected.

ここで、第2特別図柄の作動保留球(特に、大当り後(特別遊技の終了後)の図柄変動4回分を消化予定となる第2特別図柄の作動保留球)は、大当り開始前に生起する場合と、大当り開始後(又は大当り終了後)に生起する場合とがある。具体的には、図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口に入球して第2特別図柄の作動保留球が生起する場合と、第2特別図柄の作動保留球が4個(最大保留数)未満である状況下で特別遊技の実行中に遊技球が第2始動口に入球して第2特別図柄の作動保留球が生起する場合とがある。なお、それ以外にも、特別遊技の終了時に第2特別図柄の作動保留球数が4個(最大保留数)未満の状況下において、該特別遊技の終了後であって第2特別図柄の変動中に遊技球が第2始動口62に入球することで第2特別図柄の作動保留球が生起する場合がある。このとき、前述のように、保留内連荘演出(特殊連続演出)の実行可否は、大当り開始時に判定されるため、保留内連荘演出(特殊連続演出)を発生させるためには、少なくとも大当り開始時に特定保留が存在することが前提となる。そのため、大当り開始時を基準として、大当り開始前に特定保留が生起された場合は、保留内連荘演出B(特殊連続演出)を発生させることができるが、大当り開始後(又は大当り終了後)に特定保留が生起された場合は、保留内連荘演出B(特殊連続演出)を発生させることができない。これにより、大当り開始前に特定保留が生起した場合は、特殊連続演出の実行に伴い、その特別遊技の終了直後における限定期間(4回転)内で、特殊図柄変動演出が発生する一方で、大当り開始後(又は大当り終了後)に特定保留が生起した場合は、その特別遊技の終了直後における限定期間(4回転)内では、特殊図柄変動演出は発生しないことになる。おな、限定期間である4回転は、前述したように、第2特別図柄の作動保留球数の最大数(4個)に対応させたものである。   Here, the operation reserve ball of the second special symbol (in particular, the operation reserve ball of the second special symbol which is scheduled to digest four times of symbol variation after the big hit (after the end of the special game)) occurs before the big hit starts There are cases, and cases that occur after the jackpot start (or after the jackpot end). Specifically, when the game ball enters the second starting opening during the variable display of the symbol and the operation reserve ball of the second special symbol occurs, and the operation reserve ball of the second special symbol is 4 pieces (maximum The game ball may enter the second starting opening during execution of the special game under the condition of less than the holding number), and the operation holding ball of the second special symbol may occur. In addition, it is after the end of the special game under the situation where the number of operation pending balls of the second special symbol is less than 4 (maximum number of pending) at the end of the special game, the variation of the second special symbol When the gaming ball enters the second starting opening 62, there is a case where the operation reserved ball of the second special symbol occurs. At this time, as described above, whether or not the on-hold in-line consecutive effect (special continuous effect) is to be executed is determined at the start of the big hit, so in order to generate the on-hold in-continuous effect (special continuous effect), at least the big hit It is assumed that there is a specific hold at the start. Therefore, on the basis of the jackpot start time, when the specific hold is generated before the jackpot start, it is possible to generate the pending inside consecutive effects B (special continuous staging), but after the jackpot start (or after the jackpot end) If a specific hold is made on the other hand, it is not possible to generate a hold internal continuous effect B (special continuous effect). Thereby, when the specific suspension occurs before the big hit start, while the special symbol fluctuation production occurs within the limited period (four rotations) immediately after the end of the special game along with the execution of the special continuous effect, the big hit If a specific hold occurs after the start (or after the end of the big hit), the special symbol variation effect will not occur within the limited period (four revolutions) immediately after the end of the special game. Also, as described above, the limited period of 4 rotations corresponds to the maximum number (4) of the number of operation pending balls of the second special symbol.

従って、大当り開始前に特定保留が生起されることで保留内連荘が成立する場合は、該特定保留に係る図柄変動では、限定頻度状態における短縮変動(例えば、変動時間=2秒)に対応した特殊図柄変動演出(例えば、一連のムービー画像を展開するとともに図柄変動および大当りの発生を目立たなくした態様)を発生させて、先の特別遊技と図柄変動演出と後の特別遊技とを一貫したストーリー性のある演出でシームレスに繋げる。一方、大当り開始後に特定保留が生起されて保留内連荘が成立する場合は、該特定保留に係る図柄変動では、特殊図柄変動演出(特殊連続演出)は発生しないが、限定頻度状態における短縮変動(例えば、変動時間=2秒)に対応した即当り演出(大当りの発生を強調した態様)を発生させることで、大当り発生までの間延びを防止する。すなわち、本変形例2では、特定保留の生起したタイミングが大当り開始の前・後のいずれであっても、特定の大当り図柄で大当りとなった場合は、その特別遊技後の変動パターン選択状態は限定頻度状態に遷移するため、この限定頻度状態における短縮変動の発生に伴い、特定保留の生起のタイミングに応じて、後の大当り変動演出の内容を異ならしめることができる。なお、本変形例では、保留内連荘演出(特殊連続演出)の実行可否の判断時は、大当り開始時に設定していたが、これに限定されるものではなく、大当り中(特別遊技の実行中)の所定タイミングとしてもよい。   Therefore, when the suspension within the group is established by the specific suspension being triggered before the big hit starts, the symbol variation related to the specific suspension corresponds to the shortening variation (for example, variation time = 2 seconds) in the limited frequency state To generate the special symbol variation effect (for example, a series of movie images and symbol variation and occurrence of big hit inconspicuously generated), and the first special game, the symbol variation effect, and the second special game are consistent. Seamlessly connect in a storytic way. On the other hand, when specific suspension is triggered after the big hit is started, and there is a hold inside arrangement, special symbol fluctuation effect (special continuous performance) does not occur in the symbol change related to the specific suspension, but shortening fluctuation in limited frequency state By generating an immediate effect (a mode in which the occurrence of a big hit is emphasized) corresponding to (for example, fluctuation time = 2 seconds), the extension until the occurrence of a big hit is prevented. That is, in the second modification, even if the timing of occurrence of the specific suspension is either before or after the big hit start, if the big hit with a specific big hit symbol, the variation pattern selection state after the special game is In order to transition to the limited frequency state, the contents of the subsequent big hit fluctuation rendition can be made different according to the timing of the occurrence of the specific suspension, with the occurrence of the shortening fluctuation in this limited frequency state. In addition, in this modification, at the time of the judgment of the executability of a reservation Uchi-San effect (special continuous production), it was set at the time of the big hit start, but it is not limited to this; Medium timing may be used.

(共通変形例3)
また、上述の第1〜第8実施形態では、特別図柄の停止図柄として、1種類のはずれ図柄のみ設けた構成を例示したが、これに限定されるものではなく、複数種のはずれ図柄を設けてもよい。このとき、例えば、事前判定結果として特定のはずれ図柄が選択された場合にのみ、保留内連荘演出(ガセ演出)を発生させるようにしてもよい。また、上述の第7〜第8実施形態では、遊技領域PA内に特定領域を有した単一の大入賞口65のみを備えた構成(1個アタッカー形式)を採用しているが、これに限定されるものではなく、上述の第2実施形態等のように、特定領域を有しない大入賞口64と特定領域を有した大入賞口65とを備えた構成(2個アタッカー形式)を採用してもよい。
(Common Modification 3)
Moreover, in the above-mentioned 1st-8th embodiment, although the structure which provided only one type of out-of-hand pattern was illustrated as a stop symbol of a special symbol, it is not limited to this and provides several types of out-of-out pattern May be At this time, for example, only when a specific missing symbol is selected as the pre-judgment result, the on-premise-on-run effect (Gase effect) may be generated. In the seventh to eighth embodiments described above, the configuration (one attacker type) having only a single big winning opening 65 having a specific area in the game area PA is adopted. The configuration is not limited, and a configuration (two-attacker type) including a special winning opening 64 having no specific area and a special winning opening 65 having a specific area is adopted as in the second embodiment and the like described above. You may

また、上記実施形態において、発生時期を異にする二種類の保留内連荘演出A,Bを例示して説明したが、保留内連荘演出Aの発生時点で保留内連荘が確定する仕様でもよいし、保留内連荘演出Aの発生だけでは足りず所定の条件が成立することで保留内連荘が確定する仕様でもよく、同様に、保留内連荘演出Bの発生時点で保留内連荘が確定する仕様でもよいし、保留内連荘演出Bの発生だけでは足りず所定の条件が成立することで保留内連荘Bが確定する仕様でもよい。また、上記実施形態において、保留内連荘演出は、後続の作動保留球内に一以上の特定保留が存在する場合にのみ実行する構成であっても、後続の作動保留球内に特定保留が存在しない場合にも(いわゆるガセ演出として)実行する構成であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although two types of on-premises in-line effects effects A and B which differed in generation | occurrence | production time were illustrated and demonstrated, the specification in which on-off in-line effects are decided at the time of occurrence However, it may be a specification that the on-premises in-line villa is determined by the occurrence of the on-premises in-line effect A, and the predetermined condition is satisfied and the on-premises in-row effect B is similarly established. It may be a specification in which the connection is determined, or may be a specification in which the connection within connection P is determined by a predetermined condition being established only by the occurrence of the internal transfer connection effect B. Further, in the above embodiment, even if the configuration in which the pending inner row presentation is executed is performed only when one or more specific pendings exist in the subsequent operation pending balls, the specific pending is performed in the subsequent operation pending balls. Even when it does not exist, it may be configured to be executed (as a so-called gusset effect).

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。また、本発明および上記実施形態において、「実行されない」とは、実行確率(発生頻度)が低いことが含まれていてもよく、「実行確率が低い」とは、実行されないことが含まれていてもよい。また、本発明および上記実施形態において、「大当り期待度が高い」又は「特別遊技移行期待度が高い」とは、大当り期待度が100%であること又は特別遊技移行期待度が100%であることが含まれていてもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment and modification, and can be appropriately improved without departing from the scope of the present invention. In addition, components obtained by appropriately combining the components described in the above embodiment and the modification, or some of the components described in the above embodiment and the modification may be deleted or converted by a known technique or the like Are also included in the scope of the present invention. In the present invention and the above embodiment, "not executed" may include a low execution probability (frequency of occurrence), and "low execution probability" includes a non-execution. May be Further, in the present invention and the above embodiment, the phrase "high hit expectancy is high" or "special game transition expectation is high" means that the big hit expectation is 100% or the special game shift expectation is 100%. May be included.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
34 賞球払出ユニット(賞球払出手段)
54 一般入賞口(所定入賞口)
61 第1始動口
62 第2始動口
64 第1大入賞口
65 第2大入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置(第1図柄表示装置)
72 第2特別図柄表示装置(第2図柄表示装置)
100 主制御基板
135 事前判定手段
141 特別図柄当否判定手段(当否判定手段)
143 特別図柄変動パターン判定手段(変動表示時間選択手段)
156 特別図柄表示制御手段(図柄表示制御手段)
160 電動役物制御手段(特別遊技実行手段)
165 遊技状態制御手段(抽選状態制御手段、入球状態制御手段)
200 演出制御基板
220 演出統括手段(演出決定手段)
400 払出制御基板(賞球払出手段)
PM Pachinko game machine PA game area 1 outer frame 2 front frame 5 glass frame 20 game board 34 prize ball payout unit (prize ball payout means)
54 General winning opening (predetermined winning opening)
61 1st starting opening 62 2nd starting opening 64 1st big winning opening 65 2nd big winning opening 70 effect display device 71 1st special symbol display device (1st symbol display device)
72 second special symbol display device (second symbol display device)
100 main control board 135 pre-judging means 141 special symbol pass / fail judging means (pass / fail judgment means)
143 Special symbol variation pattern judgment means (variation display time selection means)
156 Special symbol display control means (symbol display control means)
160 Electric character control means (special game execution means)
165 game state control means (lottery state control means, ball entry state control means)
200 effect control board 220 effect general control means (effect determination means)
400 Dispensing Control Board (Prize Ball Dispensing Means)

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、
前記遊技領域における前記始動口と異なる位置に設けられ、遊技球が入球可能な所定入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りである場合、前記大入賞口を開放させた後に閉鎖させるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技を実行し得る特別遊技実行手段と、
前記当否判定の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示される演出内容を決定する演出決定手段とを備え、
前記大入賞口に遊技球が1個入球した場合、第1規定数の遊技球を賞球として払い出すように構成されており、
前記所定入賞口に遊技球が1個入球した場合、第2規定数の遊技球を賞球として払い出すように構成されており、
特別遊技におけるラウンド遊技の実行中に遊技球が前記大入賞口に入球することを契機として当該特別遊技の実行中に払い出される賞球数の総数である大入賞口賞球総数と、特別遊技におけるラウンド遊技の実行中に遊技球が前記所定入賞口に入球することを契機として当該特別遊技の実行中に払い出される賞球数の総数である所定入賞口賞球総数との合算数を更新表示可能であり、
大入賞口賞球総数および所定入賞口賞球総数との合算数を更新表示可能な表示内容として、現在実行中の特別遊技にて払い出された大入賞口賞球総数および所定入賞口賞球総数との合算数の表示である合算数表示Aと、現在実行中の特別遊技よりも前に実行された1以上の特別遊技にて払い出された大入賞口賞球総数および所定入賞口賞球総数の合算数の合計と現在実行中の特別遊技にて払い出された大入賞口賞球総数および所定入賞口賞球総数との合算数とを足し合わせた表示である合算数表示Bとを有するとともに、合算数表示Aおよび合算数表示Bは現在実行中の特別遊技におけるラウンド遊技中に同時に表示可能であり、
合算数表示Aおよび合算数表示Bのいずれにおいても、特別遊技におけるラウンド遊技の実行中に前記大入賞口または前記所定入賞口へ遊技球が入球する毎に更新表示され、
特別遊技におけるラウンド遊技の実行中においては、前記遊技領域のうち前記大入賞口が配置されている遊技領域の方向へ遊技球を発射するよう遊技者に促す所定画像を表示可能であり、
前記所定画像と合算数表示Aと合算数表示Bとを同時に表示可能である一方で、前記所定画像と合算数表示Aと合算数表示Bとはそれぞれが重畳して表示されないように構成されており、
前記所定入賞口として、少なくとも所定入賞口Aと、前記所定入賞口Aと異なる位置に設けられた所定入賞口Bとを有しており、
前記所定入賞口Aは、前記遊技領域のうちの所定の遊技領域内に設けられており、前記所定入賞口Bおよび前記大入賞口は、前記遊技領域のうちの前記所定の遊技領域とは異なる遊技領域内に設けられており、前記異なる遊技領域内において前記大入賞口よりも上流側に前記所定入賞口Bが設けられており、
現在実行中の特別遊技におけるラウンド遊技中の前記所定入賞口Aへの遊技球の入球による賞球は、合算数表示Aの更新表示の対象とならない一方で、現在実行中の特別遊技におけるラウンド遊技中の前記所定入賞口Bへの遊技球の入球による賞球は、合算数表示Aの更新表示の対象となることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board in which a game area is formed,
A starting opening provided in the gaming area and capable of entering game balls;
Pass / fail judgment means that executes a hit / fail judgment triggered by entering the starting opening;
A large winning opening provided in the gaming area and opened according to the result of the determination of acceptance or rejection, and a game ball can enter.
A predetermined winning opening provided at a position different from the starting opening in the gaming area and capable of entering a game ball.
A special game execution means capable of executing a special game in which a round game to be closed after opening the big winning opening is performed a plurality of times when the result of the success or failure judgment is a big hit,
An effect display device for displaying an effect indicating the result of the success or failure determination;
And effect determination means for determining the content of the effect displayed on the effect display device,
When one gaming ball enters the big winning opening, the first prescribed number of gaming balls is paid out as a winning ball,
When one gaming ball enters the predetermined winning opening, the second prescribed number of gaming balls are paid out as winning balls,
The special winning a prize winning total number which is the total number of the prize balls which are paid out during the execution of the special game which is triggered by the game ball entering the big winning opening during the execution of the round game in the special game, The sum total with the predetermined winning prize total number of balls, which is the total number of winning balls paid out during the special game, triggered by the game ball entering the predetermined winning opening during the execution of the round game in Can be displayed,
As a display content capable of updating and displaying the total number of the large winning a prize winning ball total number and the predetermined winning a prize winning total ball number, the total number of the large winning opening winning balls total and the predetermined winning a prize winning balls paid out in the special game currently being executed. Total number display A, which is a display of the total number with the total number, the total number of special winning opening prize balls paid out in one or more special games executed prior to the currently running special game, and a predetermined winning opening prize Total number display B, which is the sum of the sum of the total number of balls and the total number of the large winning prize total balls paid out in the special game currently being executed and the predetermined number of winning prize total balls The combined number display A and the combined number display B can be simultaneously displayed during the round game in the special game currently being executed,
In any of the total number display A and the total number display B, the game ball is updated and displayed every time the game ball enters the special winning opening or the predetermined winning opening during execution of the round game in the special game.
During execution of a round game in the special game, it is possible to display a predetermined image prompting the player to shoot the game ball in the direction of the game area in which the big winning opening is arranged in the game area.
Wherein the predetermined image and summing the number of display A and summing the number of display B while simultaneously can be displayed, wherein the predetermined image and the sum amount display A and summing the number of display B is configured so as not to be displayed superimposed each Yes,
As the predetermined winning opening, at least a predetermined winning opening A, and a predetermined winning opening B provided at a position different from the predetermined winning opening A,
The predetermined winning opening A is provided in a predetermined gaming area of the gaming area, and the predetermined winning opening B and the special winning opening are different from the predetermined gaming area of the gaming area. The predetermined winning opening B is provided on the upstream side of the big winning opening in the different gaming area, provided in the gaming area,
The winning ball by entering the game ball to the predetermined winning hole A in the round game in the special game currently being executed is not a target of the update display of the total number display A, while the round in the currently running special game A pachinko gaming machine, wherein a winning ball by entering a game ball into the predetermined winning hole B during a game is a target of update display of a total number display A.
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