JP6540635B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、1遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。   For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery for determining whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a hitting gaming state or the like is triggered by the game ball entering the starting ball entry portion provided in the gaming area. To be done. Further, for example, in the display device provided in the game area, the variable display of the pattern is started based on the lottery being performed, and the stop result according to the lottery result is obtained when the final stop display of the variable display is performed. The display effect of one game cycle to be displayed is executed. In addition, when the lottery result is winning transition to the so-called winning gaming state, for example after the display effect for one game cycle is performed, opening and closing of the variable winning device provided in the game area is executed, variable The game balls are paid out according to the number of ball entry into the winning device.

また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される(例えば特許文献1参照)。   In addition, there is a pachinko gaming machine in which information used for lottery is held and stored when the game ball enters the starting ball entry portion while the variation display of the pattern is being performed. When the on-hold storage is performed, after the variation display of the pattern is finished, the winning lottery is performed using the on-hold stored information, and the next on-off display of the variation is started (for example, see Patent Document 1).

特開2015−003004号公報JP, 2015-003004, A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine as exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the circumstances and the like exemplified above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of a game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、取得契機が発生したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記付与判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が特別情報に対応しているか否かを特定する特定手段と、
前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していることが前記特定手段により特定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理を実行する特別実行手段と、
前記特定の所定情報を前記付与判定の対象から除外させる除外手段と、
を備え
前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、前記特別処理を実行するか否かを抽選によって特定する抽選手段を備え、
前記特別情報に対応している前記特定の所定情報の数が多い程、前記抽選において前記特別処理が実行される結果となる確率が高くなる又は高くなり易いことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is an acquisition means for acquiring predetermined information based on the occurrence of an acquisition opportunity;
Predetermined information storage means for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
A determination is made as to whether the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the assignment correspondence information corresponding to the provision of profit, and a plurality of the predetermined information are stored in the predetermined information storage means In the case where the predetermined determination information is determined, the determination unit sequentially performs the determination on the plurality of pieces of predetermined information;
Privilege giving means for giving a player a privilege based on the result of the assignment determination becoming the assignment correspondence result in which the predetermined information to be determined corresponds to the assignment correspondence information;
Specifying means for specifying whether or not the specific predetermined information corresponds to the special information before the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means becomes a target of the addition determination;
Special execution means for executing special processing for causing an event advantageous to the player based on the fact that the specific predetermined information corresponds to the special information by the specific means;
An exclusion unit that excludes the specific predetermined information from the target of the assignment determination;
Equipped with
The special execution means is provided with a lottery means for specifying whether or not to execute the special process by a lottery when the specific predetermined information corresponds to the special information,
As the number of the specific predetermined information corresponding to the special information increases, the probability that the special process is performed in the lottery is likely to be high or high .

本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to preferably improve the interest of the game.

一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine in one embodiment. (a)遊技盤の構成を示す正面図であり、(b)可変入賞装置を説明するための縦断面図である。(A) It is a front view which shows the structure of a game board, (b) It is a longitudinal cross-sectional view for demonstrating a variable winning a prize apparatus. 各種入賞検知センサを説明するための背面図である。It is a rear view for explaining various winning a prize detection sensors. (a)〜(j)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。(A)-(j) It is explanatory drawing for demonstrating the display content in the display screen of a symbol display apparatus. (a),(b)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content in the display screen of a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the various counters used for the etc. lottery. (a)低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)上作動口用の振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)下作動口用の振分テーブルを説明するための説明図である。(A) It is an explanatory view for explaining an acceptance table for low probability mode, (b) It is an explanatory view for explaining an acceptance table for high probability mode, (c) Distribution for upper operation opening It is an explanatory view for explaining a table, and is an explanatory view for explaining a distribution table for (d) lower operation opening. 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning process for the operating ports performed by MPU of a main control apparatus. 表示制御装置のMPUにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding | compatible process performed by MPU of a display control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal processing performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game times control processing performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される種別判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the classification determination processing performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer processing performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される大当たり当選個数特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit winning number specific process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される第1大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit information identification process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される第2大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd jackpot information identification process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される特別ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special round number setting process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される保留情報対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding information corresponding | compatible process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer processing at the time of completion | finish of the switching | closing execution mode performed by MPU of a main control apparatus. 第2の実施形態における主制御装置のMPUにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer processing performed by MPU of the main control apparatus in 2nd Embodiment. 主制御装置のMPUにて実行される大当たり当選個数特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit winning number specific process performed by MPU of a main control apparatus. (a)第1加算抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2加算抽選テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating a 1st addition lottery table, (b) It is explanatory drawing for demonstrating a 2nd addition lottery table. 第3の実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine in a 3rd embodiment. 実行エリアについて説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an execution area. 主制御装置のMPUにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game times control processing performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される同時消化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the simultaneous digestion process performed by MPU of a main control apparatus. 表示制御装置のMPUにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the command corresponding | compatible process performed by MPU of a display control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される同時変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the simultaneous change start process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される同時消化判定後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the simultaneous digestion determination post-process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer processing performed by MPU of a main control apparatus. 第4の実施形態における主制御装置のMPUにて実行される第1大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st jackpot information identification process performed by MPU of the main control apparatus in 4th Embodiment. 主制御装置のMPUにて実行される第2大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd jackpot information identification process performed by MPU of a main control apparatus. 第5の実施形態における主制御装置のMPUにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer processing performed by MPU of the main control apparatus in 5th Embodiment. 主制御装置のMPUにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special winning opening / closing process performed by the MPU of the main control device. 主制御装置のMPUにて実行される報知特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alerting | reporting specific process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される保留内当否判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a within-pending propriety determination process that is executed by the MPU of the main control device. 主制御装置のMPUにて実行される第2保留用当否判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd reservation right or wrong decision processing performed by MPU of a main control unit. 主制御装置のMPUにて実行される当否判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the yes-no decision processing performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される第1保留用当否判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st pending | passing pass / fail determination process performed by MPU of a main control apparatus. 表示制御装置のMPUにて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display control processing performed by MPU of a display control apparatus. (a)ラウンド遊技の延長が確定したことを報知する画像について説明するための説明図であり、(b)取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像について説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the image alerting | reporting that the extension of the round game was decided, (b) Hold information corresponding to big hit is included in the obtained hold information It is explanatory drawing for demonstrating the image which alert | reports. 主制御装置のMPUにて実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending process performed by MPU of a main control apparatus. (a)第1特別エンディング演出において表示される画像について説明するための説明図であり、(b)第2特別エンディング演出において表示される画像について説明するための説明図である。(A) It is an explanatory view for explaining an image displayed in the 1st special ending effect, and (b) It is an explanatory view for explaining an image displayed in the 2nd special ending effect. (a)ラウンド遊技の延長待機期間において表示される画像について説明するための説明図であり、(b)延長分の開閉実行モードが開始される際に表示される画像について説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the image displayed in the extension standby period of a round game, (b) Explanatory drawing for demonstrating the image displayed when the opening / closing execution mode for an extension is started It is. 主制御装置のMPUにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される変動表示時間関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation display time related process performed by MPU of a main control apparatus. 遊技の流れについて説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the flow of a game. 第6の実施形態における主制御装置のMPUにて実行される第2保留用当否判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd reservation success / failure determination process performed by MPU of the main control apparatus in 6th Embodiment. 主制御装置のMPUにて実行される第1保留用当否判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st pending | passing pass / fail determination process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行される変動表示時間関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation display time related process performed by MPU of a main control apparatus. 遊技の流れについて説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the flow of a game. 第7の実施形態における主制御装置のMPUにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer processing performed by MPU of the main control apparatus in 7th Embodiment. 主制御装置のMPUにて実行される第2保留用当否判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd reservation right or wrong decision processing performed by MPU of a main control unit. 主制御装置のMPUにて実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行されるエンディング期間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending period setting process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにて実行されるオープニング期間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening period setting process performed by MPU of a main control apparatus.

以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine") which is a type of gaming machine will be described based on the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a gaming machine main body 12 rotatably attached to the outer frame 11 in the forward direction. . The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown), a front door frame 14 disposed in front of the inner frame, and a back pack unit (not shown) disposed behind the inner frame.

遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。   An inner frame of the gaming machine main body 12 is rotatably supported by the outer frame 11 with one of the left and right side portions as a support side. Further, the front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame, and can be rotated forward with one of the left and right side portions as a support side. In addition, the back pack unit is rotatably supported by the inner frame, and can be rotated backward with one of the left and right side portions as the support side.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   The gaming machine body 12 is provided with a locking device (not shown) at its rotating tip and has a function to lock the gaming machine body 12 to the outer frame 11 so as not to be opened. And has a function to lock the front door frame 14 against the inner frame in an unopenable manner. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation on the cylinder lock 17 provided exposed on the front surface of the pachinko machine 10 using an unlocking key.

内枠には遊技盤20が搭載されている。ここで、遊技盤20の構成を図2に基づいて説明する。図2は遊技盤20の正面図である。   The game board 20 is mounted on the inner frame. Here, the configuration of the game board 20 will be described based on FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 20. As shown in FIG.

遊技盤20には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口(第1始動入球部)23、下作動口(第2始動入球部)24、スルーゲート25、可変表示ユニット26、上作動口用表示部33、下作動口用表示部34及び役物用表示部35等がそれぞれ設けられている。   The gaming board 20 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction by being subjected to router processing. Each opening has a general winning opening 21, a variable winning device 22, an upper operation opening (first start entry ball) 23, a lower operation opening (second start entry ball) 24, a through gate 25, a variable display unit 26, An upper operation opening display unit 33, a lower operation opening display unit 34, and a symbol display unit 35 and the like are provided.

一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された各種入賞検知センサ21a,22d,23a,24cにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   When the ball is entered into the general winning opening 21, the variable winning device 22, the upper operating opening 23, and the lower operating opening 24, various winning detection sensors 21a, 22d, 23a, 23a, 22d disposed on the back side of the game board 20 A predetermined number of award balls are paid out based on the detection result detected by the sensor 24c. In addition, an out port 27 is provided at the lowermost portion of the game board 20, and game balls which have not entered the various winning ports etc. are discharged from the game area through the out port 27. Further, on the game board 20, a large number of nails 28 are implanted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members (features) such as a windmill are disposed.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24又はスルーゲート25への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, entering the ball means that the gaming ball passes through the predetermined opening, and it is discharged not only from the gaming area after passing through the opening, but also discharged from the gaming area after passing through the opening Not included. However, in the following description, the variable winning device 22, the upper operation opening 23, the lower operation opening 24 or the entry of the game ball to the through gate 25 is clearly entered in order to distinguish clearly from the entry of the game ball to the out port 27. Is also expressed as a prize.

上作動口23及び下作動口24は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口23及び下作動口24は共に上向きに開放されている。また、上作動口23が上方となるようにして両作動口23,24は鉛直方向に並んでいる。下作動口24には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物24aが設けられている。   The upper operating opening 23 and the lower operating opening 24 are unitized as an operating opening device and installed on the game board 20. The upper operating opening 23 and the lower operating opening 24 are both open upward. Further, both operation ports 23 and 24 are aligned in the vertical direction so that the upper operation port 23 is on the upper side. The lower operating port 24 is provided with a motorized part 24a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces.

電動役物24aは遊技盤20の背面側に搭載された電動役物駆動部24bに連結されており、当該電動役物駆動部24bにより駆動されて閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び開放状態(サポート状態又はガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物24aの閉鎖状態では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態となることで下作動口24への入賞が可能となる。   The motorized jack 24a is connected to a motorized jack drive 24b mounted on the back side of the game board 20, and is driven by the motored jack drive 24b to be in a closed state (non-support state or non-guide state) It is placed in either the open state (support state or guide state). In the closed state of the electric accessory 24a, the gaming ball can not win a prize in the lower operating port 24, and the electric active article 24a is in an open state, and a winning in the lower operating port 24 is possible.

なお、これに限定されず、下作動口24への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物24aが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物24aを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口24自身の変位により行われる構成としてもよい。   In addition, the present invention is not limited to this, and it is possible that the game ball in the lower operation opening 24 is likely to generate a prize, and the state in which a prize is not more likely to occur than the above is more likely. The accessory 24a may be switched. In addition, the motorized part 24a may be defective, and switching between a state in which a winning is likely to occur and a state in which a winning is less likely to occur may be performed by the displacement of the lower operation port 24 itself.

可変入賞装置22は、図2(b)に示すように、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは可変入賞装置22として一体的に設けられた可変入賞駆動部22cに連結されており(連結箇所については図示略)、当該可変入賞駆動部22cにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい開放状態に切り換えられるようになっている。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。   As shown in FIG. 2 (b), the variable winning device 22 is provided with a large winning opening 22a leading to the back side of the game board 20, and is provided with an open / close door 22b for opening and closing the high winning opening 22a. . The open / close door 22b is connected to a variable winning drive 22c integrally provided as the variable winning device 22 (not shown), and is driven by the variable winning drive 22c to close and open the variable winning drive 22c. Will be placed in any of. Specifically, the game ball is normally in a closed state in which the game ball can not win a prize, and is switched to an open state in which the game ball is likely to win a prize when the transition to the opening / closing execution mode is won in the internal lottery. The open / close execution mode will be described in detail later.

ここで、各種入賞検知センサ21a,22d,23a,24c,25aについて図3に基づいて説明する。図3は各種入賞検知センサ21a,22d,23a,24c,25aを説明するための背面図である。   Here, various winning detection sensors 21a, 22d, 23a, 24c, 25a will be described based on FIG. FIG. 3 is a rear view for explaining the various winning detection sensors 21a, 22d, 23a, 24c, 25a.

遊技盤20の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット26の下方に集合板ユニット29が設けられている。集合板ユニット29には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。   On the back of the game board 20, as shown in FIG. 3, a collecting board unit 29 is provided below the variable display unit 26. The collecting plate unit 29 is provided with a game ball collecting mechanism for collecting game balls that have won in various winning openings, and a winning detection mechanism for detecting winning of gaming balls in various winning openings and the like. .

遊技球回収機構について説明すると、集合板ユニット29には、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24の遊技盤開口部に対応して且つ下流側で1カ所に集合する回収通路29aが形成されている。したがって、一般入賞口21等に入賞した遊技球は何れも回収通路29aを介して遊技盤20の下方に集合する。遊技盤20の下方には排出通路があり、回収通路29aにより遊技盤20の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口27も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口21,22,23,24にも入賞しなかった遊技球もアウト口27を介して排出通路内に導出される。   The game ball collecting mechanism will be described. The collecting plate unit 29 corresponds to the game board opening of the general winning opening 21, the variable winning device 22, the upper operation opening 23 and the lower operation opening 24 and is located at one downstream location. A collection passage 29a is formed. Therefore, all the game balls that have won in the general winning opening 21 and the like gather under the game board 20 through the recovery passage 29a. There is a discharge passage below the game board 20, and the gaming balls gathered below the game board 20 by the collection passage 29a are led out into the discharge passage. The out port 27 also leads to the discharge path, and the game balls that did not win in any of the winning ports 21, 22, 23, 24 are also led out into the discharge path through the out port 27.

入賞検知機構について説明すると、集合板ユニット29には、遊技盤20表側の各一般入賞口21と対応する位置にそれぞれ入賞口センサ21aが設けられている。また、可変入賞装置22と対応する位置にカウントセンサ22dが設けられ、上作動口23と対応する位置に上作動口センサ23aが設けられ、下作動口24と対応する位置に下作動口センサ24cが設けられている。また、集合板ユニット29外における可変表示ユニット26の右側には、スルーゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサ25aが設けられている。これら球検知センサ(遊技媒体検知手段)としてのセンサ21a,22d,23a,24c,25aにより遊技球の入賞がそれぞれ検知される。これらセンサ21a,22d,23a,24c,25aは後述する主制御装置60に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではLOWレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。   A description will be given of the winning detection mechanism. The collecting plate unit 29 is provided with a winning opening sensor 21a at a position corresponding to each general winning opening 21 on the front side of the gaming board 20. Further, a count sensor 22d is provided at a position corresponding to the variable winning device 22, an upper operation port sensor 23a is provided at a position corresponding to the upper operation port 23, and a lower operation port sensor 24c is provided at a position corresponding to the lower operation port 24. Is provided. In addition, on the right side of the variable display unit 26 outside the collective plate unit 29, a gate sensor 25a for detecting a game ball passing through the through gate 25 is provided. The winning of the game ball is detected by the sensors 21a, 22d, 23a, 24c, 25a as these ball detection sensors (game medium detection means). The sensors 21a, 22d, 23a, 24c, 25a output electric signals to a main control unit 60 described later. Specifically, a LOW level signal is output when the gaming ball is not detected, and a HI level signal is output when the gaming ball is detected. In addition, it is not limited to this, it is good also as composition which outputs a HI level signal in a state where a game ball is not detected, and outputs a LOW level signal in a state where a game ball is detected. The electric signal may be output only in a state in which the signal is detected.

図2(a)に示す上作動口用表示部33では、上作動口23への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口23への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。そして、上作動口23への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上作動口用表示部33にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   In the upper operation opening display section 33 shown in FIG. 2A, the variation display of the pattern is performed with the winning of the upper operation opening 23 as a trigger, and the winning of the upper operation opening 23 is performed as a result of stopping the variation display The result of the internal lottery made on the basis is clearly indicated by the display. Then, if the result of the internal lottery based on the winning to the upper operation port 23 is a winning result corresponding to the transition to the open / close execution mode, a predetermined stop result is displayed on the upper operation port display section 33. After the fluctuation display is stopped, the mode is switched to the open / close execution mode.

下作動口用表示部34では、下作動口24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。そして、下作動口24への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部34にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   In the lower operation opening display unit 34, the variation display of the pattern is performed with the winning of the lower operation opening 24 as a trigger, and the internal drawing performed based on the winning of the lower operation opening 24 as a result of stopping the variation display. The result of is clearly indicated by the display. Then, when the result of the internal lottery based on the winning in the lower operation port 24 is the winning result corresponding to the transition to the open / close execution mode, a predetermined stop result is displayed on the lower operation port display section 34. After the fluctuation display is stopped, the mode is switched to the open / close execution mode.

つまり、本パチンコ機10では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが内部抽選において区別されており、上作動口23への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が上作動口用表示部33にて明示され、下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が下作動口用表示部34にて明示される。   That is, in the pachinko machine 10, winning in the upper actuation opening 23 and winning in the lower actuation opening 24 are distinguished in the internal lottery, and the result of the internal lottery performed based on the winning in the upper actuation opening 23 Is clearly indicated by the upper operation opening display section 33, and the result of the internal lottery performed based on the winning of the lower operation opening 24 is clearly indicated by the lower operation opening display section 34.

なお、上作動口用表示部33及び下作動口用表示部34は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、上作動口用表示部33及び下作動口用表示部34にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。   In addition, although the display part 33 for upper operating ports and the display part 34 for lower operating ports are comprised with the segment display which a some segment light emission part is arranged in a predetermined | prescribed aspect, it is limited to this Instead, it may be configured by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. In addition, as a pattern that is variably displayed by the upper operation port display unit 33 and the lower operation port display unit 34, a configuration in which plural types of characters are variably displayed, a configuration in which plural types of symbols are variably displayed, plural A configuration in which a kind character is variably displayed or a configuration in which a plurality of colors are switched and displayed can be considered.

役物用表示部35では、スルーゲート25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート25への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部35にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口24に設けられた電動役物24aが所定の態様で開放状態となる。   In the prize display unit 35, the variation display of the pattern is performed triggered by the winning on the through gate 25, and as a result of the stop of the variation display, the result of the internal lottery performed based on the winning on the through gate 25 is Explicitly shown. When the result of the internal lottery based on the winning on the through gate 25 is the winning result corresponding to the shift to the electronic part opening state, a predetermined stopping result is displayed on the role display display unit 35 and the fluctuation display After being stopped, shift to the open state. In the open state, the motorized accessory 24a provided in the lower operation port 24 is opened in a predetermined manner.

可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置31が設けられているとともに、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置100により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面Gを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。   The variable display unit 26 is provided with a symbol display device 31 for variably displaying (or variable display or switching display) a symbol which is a kind of symbol, and the center frame 32 is disposed so as to surround the symbol display device 31 It is done. The symbol display device 31 is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device 100 described later. The symbol display device 31 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device having a display screen G such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT, and a dot matrix It may be a display.

図柄表示装置31では、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。   In the symbol display device 31, variable display of symbols is started based on winning on the upper operation port 23 or the lower operation port 24. That is, when the variable display is performed on the upper operation port display unit 33 or the lower operation port display unit 34, the variable display is performed on the symbol display device 31 in accordance with that.

図柄表示装置31の表示内容について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。図4は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図5は図柄表示装置31の表示画面Gを示す図である。   The display contents of the symbol display device 31 will be described in detail with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a view individually showing the symbols variably displayed on the symbol display device 31, and FIG. 5 is a view showing a display screen G of the symbol display device 31. As shown in FIG.

図4(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   As shown in FIGS. 4 (a) to 4 (j), a pattern, which is a type of pattern, consists of nine types of main designs, each of which has a numeral of "1" to "9", and a shell-shaped picture It is constituted by the sub pattern. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers of "1" to "9" to nine types of character symbols such as octopus.

図5(a)に示すように、図柄表示装置31の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。   As shown in FIG. 5A, on the display screen G of the symbol display device 31, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 of upper, middle and lower are set as a plurality of display areas. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the main symbols and the sub symbols are arranged in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol . In the lower figure pattern row Z3, nine types of main symbols of "1" to "9" are arranged in the ascending order of the numbers, and one sub-symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。   That is, the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 are formed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine main symbols of "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol of "9" and the main symbol of "1" The main symbols of "4" are additionally arranged in each, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, ten main symbols are arranged and are configured by twenty symbols.

図5(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。   As shown in FIG. 5 (b), on the display screen G, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine patterns of 3 × 3 are stopped and displayed. It is supposed to be. Further, on the display screen G, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right downward line L4, and a right upward line L5 are set.

上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて表示画面Gにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。   In the case where effects for game circulation are performed on the display screen G based on winning on the upper operation opening 23 or the lower operation opening 24, the symbols of each symbol row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with periodicity. The variable display is started. Then, it is switched from the variable display to the standby display in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2 and finally the predetermined symbol is still displayed in each symbol row Z1 to Z3 for gaming use The production of is finished.

また、遊技回用の演出が終了する場合、大当たり結果に対応した遊技回であればいずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。   In addition, when the effect for the game circulation is ended, a combination of symbols in which the same number is attached to any valid line is formed if it is a game circulation corresponding to the jackpot result.

なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   In addition, the aspect of the variation display of the symbols in the symbol display device 31 is not limited to the above and is arbitrary, the number of symbol rows, the direction of the variation display of symbols in the symbol rows, the number of symbols of each symbol row, etc. Can be changed as appropriate. Further, the pattern variably displayed on the symbol display device 31 is not limited to the above-described symbol. For example, only numbers may be variably displayed as a pattern.

また、図柄表示装置31の表示画面Gの下部には第1保留数表示領域Gaと、第2保留数表示領域Gbとが設定されている。具体的には、表示画面Gの下部の左側に上記第1保留数表示領域Gaが設定されており、表示画面Gの下部の右側に上記第2保留数表示領域Gbが設定されている。   Further, in the lower part of the display screen G of the symbol display device 31, a first hold number display area Ga and a second hold number display area Gb are set. Specifically, the first hold number display area Ga is set on the left side of the lower portion of the display screen G, and the second hold number display area Gb is set on the right side of the lower portion of the display screen G.

本実施形態では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが区別されており、上記第1保留数表示領域Gaは上作動口23への入賞履歴を保留記憶している数が表示され、上記第2保留数表示領域Gbでは、下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数が表示される。   In the present embodiment, the winning of the upper operating opening 23 and the winning of the lower operating opening 24 are distinguished, and the first hold number display area Ga holds and stores the winning history of the upper operating opening 23. The number is displayed, and in the second hold number display area Gb, the number for which the winning history to the lower operation port 24 is held is stored.

詳細については後述するが、本実施形態では上作動口23への入賞履歴を保留記憶することが可能な数、及び下作動口24への入賞履歴を保留記憶することが可能な数がそれぞれ255個に設定されている。   Although the details will be described later, in the present embodiment, the number capable of holding and storing the winning history in the upper operation opening 23 and the number capable of holding and storing the winning history in the lower operation opening 24 are respectively 255 It is set to

ここで、例えば上作動口23への入賞履歴を保留記憶している数が1個の場合、第1保留数表示領域Gaにて「1」が表示され、上作動口23への入賞履歴を保留記憶している数が255個の場合、第1保留数表示領域Gaにて「255」が表示される。同様に、下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数が1個の場合、第2保留数表示領域Gbにて「1」が表示され、下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数が255個の場合、第2保留数表示領域Gbにて「255」が表示される。   Here, for example, in the case where the number for which the winning history to the upper operation opening 23 is stored pending is one, “1” is displayed in the first hold number display area Ga, and the winning history for the upper operation opening 23 is When the number of pending storages is 255, “255” is displayed in the first pending number display area Ga. Similarly, when the number of pending storages for the winning history in the lower operation opening 24 is one, “1” is displayed in the second hold number display area Gb, and the winning history for the lower opening 24 is pending. If the number stored is 255, “255” is displayed in the second hold count display area Gb.

また、上記作動口23,24への入賞履歴を保留記憶していない場合、上記保留数表示領域Ga,Gbにて数字が表示されない。但し、これに限定されることはなく、上記作動口23,24への入賞履歴を保留記憶していない場合、上記保留数表示領域Ga,Gbにて「0」が表示される構成としてもよい。   Further, when the winning history to the operation openings 23, 24 is not stored on hold, no number is displayed in the number-of-holdings display area Ga, Gb. However, the present invention is not limited to this, and when the winning history to the operation ports 23 and 24 is not stored on hold, “0” may be displayed in the number-of-holdings display area Ga and Gb. .

遊技盤20には、内レール部41と外レール部42とが取り付けられており、これら内レール部41と外レール部42とにより誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル51が操作されることにより遊技球の発射動作を行う。   The inner rail portion 41 and the outer rail portion 42 are attached to the game board 20, and the inner rail portion 41 and the outer rail portion 42 constitute a guide rail, and the inner frame is mounted below the game board 20 in the inner frame The game balls fired from the played game ball launch mechanism (not shown) are guided to the top of the game area. The game ball emission mechanism performs a game ball emission operation by operating the emission handle 51 provided on the front door frame 14.

内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部52が形成されている。窓部52は、略楕円形状をなし、窓パネル53が嵌め込まれている。窓パネル53は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置31の表示画面G、上作動口用表示部33及び下作動口用表示部34などは、パチンコ機10前方から窓パネル53を介して視認可能となっている。   A front door frame 14 is provided to cover the entire front side of the inner frame. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 52 which allows almost the entire game area to be viewed from the front. The window 52 has a substantially elliptical shape, and the window panel 53 is fitted therein. The window panel 53 is formed to be colorless and transparent by glass, but is not limited to this and may be formed to be colorless and transparent by a synthetic resin. Incidentally, the display screen G of the symbol display device 31, the upper operating opening display portion 33, the lower operating opening display portion 34, and the like can be viewed through the window panel 53 from the front of the pachinko machine 10.

窓部52の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部54が窓部52の上方に設けられている。また、表示ランプ部54の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部55が設けられている。   Around the window 52, light emitting means such as various lamps are provided. A display lamp unit 54 is provided above the window unit 52 as a part of the various lamp units. Further, on the left and right sides of the display lamp unit 54, speaker units 55 to which sound effects and the like according to the game situation are output are provided.

前扉枠14における窓部52の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部56と下側膨出部57とが上下に並設されている。上側膨出部56内側には上方に開口した上皿56aが設けられており、下側膨出部57内側には同じく上方に開口した下皿57aが設けられている。上皿56aは、後述する払出装置71より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿57aは、上皿56a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿56a及び下皿57aには、裏パックユニットに搭載された払出装置71から払い出された遊技球が排出される。   Under the window 52 of the front door frame 14, an upper bulging portion 56 and a lower bulging portion 57 bulging toward the front side are vertically arranged in parallel. An upper plate 56a opened upward is provided inside the upper bulging portion 56, and a lower plate 57a opening similarly upward is provided inside the lower bulging portion 57. The upper tray 56a has a function for temporarily storing the gaming balls paid out from the later-described payout device 71 and guiding the gaming balls to the gaming ball launching mechanism side while aligning them in a line. Further, the lower tray 57a has a function of storing the game balls which have become surplus in the upper tray 56a. The game balls paid out from the payout device 71 mounted on the back pack unit are discharged to the upper tray 56a and the lower tray 57a.

内枠の背面側には、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置71を含む払出機構部と、払出制御装置70と、電源及び発射制御装置80とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。   On the back side of the inner frame, a main control device 60, an audio light emission control device 90, and a display control device 100 are mounted. Further, as described above, the back pack unit is provided on the back of the inner frame, and the back pack unit includes the payout mechanism including the payout device 71, the payout control device 70, the power supply and the discharge control. A device 80 is mounted. Hereinafter, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described.

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric Configuration of Pachinko Machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。なお、主制御装置60において主制御基板61などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。   The main control device 60 comprises a main control board 61 which controls the main control of the game, and a power failure monitoring board 65 which monitors the power supply. The main control unit 60 may be provided with a trace means for leaving a trace of the opening or a trace structure for leaving a trace of the opening to the substrate box accommodating the main control substrate 61 etc. . As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box can not be separably joined, and the structure of a joint portion (crimping portion) which requires destruction of a predetermined portion in the case of separation, and the adhesive layer becomes an adhesion target A configuration is conceivable in which a sealing seal that leaves a trace of having been peeled off by sticking is pasted across the boundaries between the plurality of case bodies. Moreover, as a trace structure, the structure which apply | coats an adhesive agent with respect to the boundary between several case bodies which comprise a board | substrate box can be considered.

主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。   The MPU 62 is mounted on the main control board 61. The MPU 62 is a ROM 63 storing various control programs to be executed by the MPU 62 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 63 is executed. A RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, etc. are incorporated. The fact that the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip with respect to the MPU 62 is not an essential configuration, and each may be configured as an individual chip. The same applies to the MPUs of control devices other than the main control device 60.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65及び払出制御装置70が接続されている。この場合に、停電監視基板65には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置80が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. The power failure monitoring board 65 and the payout control device 70 provided in the main control device 60 are connected to the input side of the MPU 62. In this case, a power supply having a function of supplying operating power and the emission control device 80 are connected to the power failure monitoring board 65, and power is supplied to the MPU 62 through the power failure monitoring board 65.

また、MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ21a,22d,23a,24c,25aが接続されている。MPU62において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU62では上作動口23及び下作動口24への入賞に基づいて各種抽選が実行される。   Further, on the input side of the MPU 62, various winning detection sensors 21a, 22d, 23a, 24c, 25a are connected. In the MPU 62, the winning determination (entrance determination) for each ball entry portion is performed. Further, in the MPU 62, various types of lottery are executed based on winnings on the upper operation port 23 and the lower operation port 24.

MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置70及び音声発光制御装置90が接続されている。払出制御装置70には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。   The power failure monitoring board 65, the payout control device 70 and the sound emission control device 90 are connected to the output side of the MPU 62. For example, a winning ball command is output to the payout control device 70 based on the result of the winning determination on the winning correspondence ball entry unit.

音声発光制御装置90には、変動用コマンド及び種別コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して主制御装置60と電気的に接続されている。   The voice light emission control device 90 outputs various commands such as a variation command and a type command. Details of these various commands will be described later. Incidentally, the audio light emission control device 90 is electrically connected to the main control device 60 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of the signal line.

また、MPU62の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部22c、下作動口24の電動役物24aを開閉動作させる電動役物駆動部24b、上作動口用表示部33、下作動口用表示部34及び役物用表示部35が接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部の駆動制御を実行する。   In addition, on the output side of the MPU 62, a variable winning drive 22c for opening and closing the opening and closing door 22b of the variable winning device 22, an electric combination drive 24b for opening and closing the electric combination 24a of the lower opening 24, and an upper opening The display unit 33, the lower operation opening display unit 34, and the symbol display unit 35 are connected. The main control substrate 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various driving units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU62において可変入賞駆動部22cの駆動制御が実行される。また、電動役物24aの開放状態当選となった場合には、電動役物24aが開閉されるように、MPU62において電動役物駆動部24bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU62において上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34の表示制御が実行される。また、電動役物24aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において役物用表示部35の表示制御が実行される。   That is, in the open / close execution mode, the drive control of the variable prize drive unit 22c is executed in the MPU 62 so that the big winning opening 22a is opened and closed. Further, when the open state of the motorized combination 24a is won, the MPU 62 executes drive control of the motorized combination drive 24b so that the motorized combination 24a is opened and closed. In each gaming session, the MPU 62 executes display control of the display portion 33 for upper operation opening or the display portion 34 for lower operation opening. Further, when the lottery result as to whether or not the motorized combination 24a is to be opened is specified, the display control of the combination display unit 35 is executed in the MPU 62.

停電監視基板65は、主制御基板61と電源及び発射制御装置80とを中継し、また電源及び発射制御装置80から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置70は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置71により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 65 relays the main control board 61 and the power supply and emission control device 80, and monitors the voltage of the DC stable 24 volts which is the maximum voltage output from the power supply and emission control device 80. The payout control device 70 performs payout control of the winning balls and the rental balls by the payout device 71 based on the winning ball command input from the main control device 60.

電源及び発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置80にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置80は遊技球発射機構81の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構81は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power supply and launch control device 80 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, the main control board 61, the payout control device 70, etc. generate necessary operation power for each and supply the generated operation power. By the way, the power supply and discharge control device 80 is provided with a power supply unit for powering off such as a backup capacitor, and even if the power of the pachinko machine 10 is in the OFF state, The RAM 64 of the control device 60 is supplied with storage power. Further, the power supply and launch control device 80 is responsible for the launch control of the game ball launch mechanism 81, and the game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are satisfied.

音声発光制御装置90は、MPU92が搭載された音声発光制御基板91を備えている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93と、そのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。   The voice emission control device 90 includes a voice emission control substrate 91 on which the MPU 92 is mounted. The MPU 92 is a ROM 93 storing various control programs to be executed by the MPU 92 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 93 is executed. A certain RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, etc. are incorporated.

MPU92では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部54やスピーカ部55を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置100に送信する。ちなみに、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。   The MPU 92 drives and controls the display lamp unit 54 and the speaker unit 55 based on the command received from the main control device 60. In addition, these commands are transmitted to the display control apparatus 100 as they are or after analysis. Incidentally, the sound emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of the signal line.

表示制御装置100は、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とがそれぞれ搭載された表示制御基板101を備えている。   The display control device 100 is a display control board 101 on which an MPU 102, which is an element formed by compounding program ROM 103 and work RAM 104, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107 are mounted. Is equipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control apparatus 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs to be executed by the MPU 102 and fixed value data, and is a non-volatile storage unit that does not require an external power supply to hold stored information. The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags and the like used when the MPU 102 executes various programs, and is a volatile storage means that requires external power supply to hold stored information. It is.

VDP105は、図柄表示装置31に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置31に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 31. Since the VDP 105 is formed into an IC chip, it is also referred to as a "drawing chip", and its substance is to be said to be a microcomputer chip incorporating firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in reading and writing data, and reads out image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and causes the symbol display device 31 to display it.

キャラクタROM106は、図柄表示装置31に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。   The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 31. The character ROM 106 holds bit map type image data of various display symbols, a color pallet table to be referred to when determining a color to be expressed in each dot of the bit map image, and the like.

ビデオRAM107は、図柄表示装置31に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置31の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 31. The display content of the symbol display device 31 is changed based on rewriting of the content of the video RAM 107.

<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery with MPU 62 of main controller 60>
Next, an electrical configuration for performing various lottery in the MPU 62 of the main control device 60 will be described with reference to FIG.

MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部35の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、表示部33,34及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、下作動口24の電動役物24aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C4,CINI,CSは、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられている。   The MPU 62 uses a variety of counter information during game play, a big hit occurrence lottery, the setting of the display of the display portion 33 for the upper operation port or the display portion 34 for the lower operation port, the setting of the symbol display of the symbol display device 31, the display of prizes Setting of display of 35 etc. is performed, and specifically, as shown in FIG. 7, a jackpot random number counter C1 used for lottery of jackpot occurrence and a jackpot type counter C2 used when determining the jackpot type The reach random number counter C3 used for the reach occurrence lottery when the symbol display device 31 changes out, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the big hit random number counter C1, the display portions 33 and 34 and the symbol display And a fluctuation type counter CS that determines a fluctuation display time in the device 31. Furthermore, the electric combination release counter C4 used in the drawing of whether or not the electric combination 24a of the lower operation opening 24 is in the electric combination release state is used. The counters C1 to C4 and CINI and CS are provided in various counter areas 64b of the RAM 64.

各カウンタC1〜C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。作動口23,24への入賞が発生した場合、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報が、RAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64aに格納される。   Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and reaches a maximum value and returns to 0. Each counter is updated at short intervals. When a winning on the operation openings 23, 24 occurs, information corresponding to the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the holding ball storage area 64a provided in the RAM 64 as acquisition information storage means Be done.

保留球格納エリア64aは、第1保留用エリアRaと、第2保留用エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。   The holding ball storage area 64a includes a first holding area Ra, a second holding area Rb, and an execution area AE.

上記第1保留用エリアRaは、第1保留エリアRa1〜第255保留エリアRa255を備えており、上作動口23の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRa1〜Ra255に格納される。この場合、上作動口23への入賞が複数回連続して発生した場合、第n保留エリア→第n+1保留エリアといった順に各数値情報が時系列順に格納されていく。   The first holding area Ra includes the first holding area Ra1 to the 255th holding area Ra255, and the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 according to the winning history of the upper operation opening 23. The combination of each numerical value information is stored in any one of the holding areas Ra1 to Ra255 as holding information. In this case, when winning in the upper operation opening 23 occurs a plurality of times consecutively, each numerical value information is stored in chronological order in the order of the nth holding area → the n + 1th holding area.

また、上記第1保留用エリアRaは第1保留数記憶エリアNAを備えており、上作動口23への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。当該第1保留数記憶エリアNAは1バイトに設定されている。   Further, the first holding area Ra is provided with a first holding number storage area NA, and information for specifying the number on which the winning history to the upper operation opening 23 is held is stored. The first pending number storage area NA is set to 1 byte.

上記第2保留用エリアRbは、第1保留エリアRb1〜第255保留エリアRb255を備えており、下作動口24への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRb1〜Rb255に格納される。この場合、下作動口24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第n保留エリア→第n+1保留エリアといった順に各数値情報が時系列順に格納されていく。   The second storage area Rb includes the first storage area Rb1 to the 255th storage area Rb255, and the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter according to the winning history in the lower operation port 24. A combination of each numerical value information of C3 is stored in any one of the holding areas Rb1 to Rb255 as holding information. In this case, when winning in the lower operation opening 24 occurs a plurality of times consecutively, each numerical value information is stored in chronological order in the order of the nth holding area → the n + 1th holding area.

また、上記第2保留用エリアRbは第2保留数記憶エリアNBを備えており、下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。当該第2保留数記憶エリアNBは1バイトに設定されている。   Further, the second holding area Rb includes a second holding number storage area NB, and information for specifying the number of holding a winning history to the lower operation port 24 is stored. The second reserved number storage area NB is set to 1 byte.

本実施形態によれば、上記第1保留用エリアRa及び上記第2保留用エリアRbにそれぞれ255個まで保留情報を格納することができる。ここで、上記第1保留用エリアRa及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶可能な数が、容易に到達可能な数に設定されている構成とすると、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生したにもかかわらず、上記第1保留用エリアRa又は上記第2保留用エリアRbに保留情報を格納することができない状況が発生する頻度が高くなる可能性がある。その点、本構成によれば、上記第1保留用エリアRa及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶可能な数が255個に設定されているため、当該保留記憶可能な数まで保留情報を取得できる可能性は低い。これにより、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した際に、上記第1保留用エリアRa又は上記第2保留用エリアRbに保留情報を格納することができないといった状況が発生する頻度を低くすることが可能となる。   According to the present embodiment, it is possible to store up to 255 pieces of suspension information in each of the first suspension area Ra and the second suspension area Rb. Here, if it is configured that the number that can be reserved and stored in the first storage area Ra and the second storage area Rb can be easily reached, the upper operation port 23 or the lower operation port 24 Although there is a prize winning, there is a possibility that the frequency of occurrence of a situation where it is not possible to store the holding information in the first holding area Ra or the second holding area Rb may be high. In this respect, according to the present configuration, the number of holdable storages is set to 255 in the first hold area Ra and the second hold area Rb, so the hold information can be stored up to the holdable number. There is a low possibility of acquisition. As a result, when a winning on the upper operation opening 23 or the lower operation opening 24 occurs, a situation occurs in which holding information can not be stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb. It is possible to reduce the frequency.

実行エリアAEは、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34の変動表示を開始する際に、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に格納された各数値情報、又は第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE starts each of the numerical value information stored in the first holding area Ra1 of the first holding area Ra when variable display of the upper operation opening display section 33 or the lower operation opening display section 34 is started, or This is an area for moving each numerical value information stored in the first holding area Rb1 of the second holding area Rb, and at the start of one game cycle, based on each numerical information stored in the execution area AE, Judgment etc. are performed.

上記各カウンタについて詳細に説明する。   The respective counters will be described in detail.

先ず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート25に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物24aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。   First, the motorized product release counter C4 will be described. For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 250, and to return to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the hold combination area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 25. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the motorized jack 24a in the open state based on the value of the stored motorized jack release counter C4.

ここで、本パチンコ機10では、電動役物24aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口24の電動役物24aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。   Here, in the pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set such that the modes of support by the motorized jack 24a are different from each other. Specifically, in the support mode, when compared in the situation where the firing of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area, the electric role 24a of the lower operation opening 24 is opened per unit time. The low frequency support mode (or the low frequency guide state) and the high frequency support mode (or the high frequency guide state) are set such that the frequency of occurrence is relatively high and low.

低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物24aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、役物用表示部35における1回の表示継続時間)が短く設定されている。   In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of being in the open position in the electric combination release lottery in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both are 4/5) In the high frequency support mode, the number of times the motorized symbol 24a is released when the electronic component is released is set more frequently than in the low frequency support mode, and one open time is set longer. ing. In this case, in the high frequency support mode, when the open state is elected and the open state of the motorized accessory 24a occurs a plurality of times, closing from the end of one open state to the start of the next open state The time is set shorter than one open time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the securing time minimumly secured when the next electric combination opening lottery is performed after the one electric combination opening lottery is performed rather than the low frequency support mode (ie, One display continuation time in the symbol display unit 35 is set to be short.

上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口24よりも上作動口23への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口24への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high frequency support mode, the probability of the winning of the lower operation port 24 is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning in the upper operation port 23 is higher than that of the lower operation port 24 but in the high frequency support mode, the lower operation port 24 to the lower operation port 24. The probability of winning will increase. And, when the winning a prize to the lower operation opening 24 occurs, because the payout of the specified number of game balls is executed, in the high frequency support mode, the player plays the game while not reducing the balls much be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート25への入賞に基づき役物用表示部35にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   The configuration for increasing the frequency with which the high-frequency support mode is to be in the open state per unit time than in the low-frequency support mode is not limited to the above-described one. It is also possible to increase the probability of being in the electronic combination open state winning state in. In addition, a securing time (for example, based on the winning on the through gate 25) is secured on the occasion where the next electric combination opening lottery is performed after the one electric combination opening lottery is performed (for example, In the configuration where multiple types of variable display to be executed are prepared, the high frequency support mode is set so that the short securing time is easier to be selected or the average securing time is shorter than the low frequency support mode. It may be done. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured upon the execution of the next electric combination opening lottery after the one electric combination opening lottery is performed is shortened. The advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be enhanced by applying any one condition or any combination of conditions among the shortening of the average securing time and the increase of the winning probability. .

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口23
又は下作動口24に入賞したタイミングで、第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに格納される。
Next, the jackpot random number counter C1 will be described. For example, the jackpot random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 599, and returns to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hitting random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the gaming ball is in the upper operating opening 23
Or, at the timing when the lower operation port 24 wins, it is stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM63における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図8を用いて説明する。図8に示すように、当否テーブルとしては、図8(a)の低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図8(b)の高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the big hit is stored as a yes / no table (win / fail information group) in a yes / no table storage area 63a as a yes / no information group storage unit in the ROM 63. Here, the contents of the success or failure table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, the success / failure table for low probability mode (low probability success / failure information group) in FIG. 8A and the success / failure table for high probability mode in FIG. Probability pass / fail information group) is set. That is, in the pachinko machine 10, the low probability mode (low probability state) and the high probability mode (high probability state) are set as the lottery modes in the hit / fall lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図8(a)に示すように、大当たり結果となる乱数の値は2個である。上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図8(b)に示すように、大当たり結果となる乱数の値は20個である。したがって、上記抽選において上記高確率モード用の当否テーブルを参照した方が、上記抽選において上記低確率モード用の当否テーブルを参照するよりも大当たり結果となりやすい。   Under the gaming state where the low probability mode hit / fail table is referred to at the time of the lottery, as shown in FIG. 8A, the value of the random number to be the jackpot result is two. Under the gaming state where the high probability mode pass / fail table is referred to at the time of the lottery, as shown in FIG. 8B, the value of the random number to be the jackpot result is 20. Therefore, it is easier to obtain a jackpot result by referring to the hit / fail table for the high probability mode in the lottery, than referring to the hit / fail table for the low probability mode in the lottery.

低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば上記大当たり結果となる乱数の数及び値は任意である。また低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。   The value group of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot result in the low probability mode situation is included in the value group of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot result in the high probability mode situation. The number and the value of the random numbers resulting in the above-mentioned big hit are arbitrary as long as the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode. In addition, as the configuration in which the value group of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot result in the low probability mode is only partially included in the value group of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot result in the high probability mode. It may be good or not included.

また、各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならない。   Further, in each lottery mode, the lottery result is a result other than the value of the random number that is the jackpot result, and the deviation result does not become a transition opportunity of the acceptance lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで、第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに格納される。   Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 29 and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb at the timing when the upper operating port 23 or the lower operating port 24 wins.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM63における振分情報記憶手段としての振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。図8に示すように、振分テーブルとしては、図8(c)の上作動口用の振分テーブルと、図8(d)の下作動口用の振分テーブルとが設定されている。   The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area 63b as distribution information storage means in the ROM 63. As shown in FIG. 8, as the distribution table, a distribution table for the upper operating port in FIG. 8C and a distribution table for the lower operating port in FIG. 8D are set.

図8(c)に示すように、上作動口用の振分テーブルでは、「0」〜「29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0」〜「14」が6R通常大当たり結果に対応しており、「15」〜「29」が6R確変大当たり結果に対応している。   As shown in FIG. 8C, in the distribution table for the upper working port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0” to “29”, “0” to “14” are 6R normal jackpot results It corresponds, and "15"-"29" respond | correspond to 6R probability variation jackpot result.

また、図8(d)に示すように、下作動口用の振分テーブルでは、「0」〜「29」の大当たり種別カウンタC2のうち、「0」〜「14」が16R通常大当たり結果に対応しており、「15」〜「29」が16R確変大当たり結果に対応している。   Further, as shown in FIG. 8 (d), in the distribution table for the lower opening, of the big hit type counters C2 of “0” to “29”, “0” to “14” are 16R normal big hit results. It corresponds, and "15"-"29" respond | correspond to 16R probability variation big hit result.

本実施形態によれば、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合と、下作動口24への入賞を契機として大当たり当選となった場合とにおいて、大当たり結果の種類が相違している。これにより、遊技球が入賞した作動口23,24への注目度を高めることが可能となる。   According to the present embodiment, the type of jackpot result is different between when the jackpot is won with the winning of the upper operation opening 23 and when the jackpot is won with the winning of the lower operation opening 24. doing. As a result, it is possible to increase the degree of attention to the operation openings 23 and 24 at which the game ball has won.

上作動口用の振分テーブルと下作動口用の振分テーブルとを比較した場合、下作動口用の振分テーブルの方が上作動口用の振分テーブルよりも、後述するラウンド遊技のラウンド数が大きくなるよう設定されている。これにより、下作動口24への入賞を契機として大当たり当選となることに期待させることが可能となる。   When comparing the distribution table for the upper operation port and the distribution table for the lower operation port, the distribution table for the lower operation port is for round games, which will be described later, than the distribution table for the upper operation port. The number of rounds is set to be large. As a result, it is possible to expect a jackpot to be won with the winning of the lower operation port 24 as a trigger.

上記6R通常大当たり結果及び上記16R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。また、上記6R確変大当たり結果及び上記16R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。   The 6R normal jackpot result and the 16R normal jackpot result are jackpot results in which the success or failure lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the low frequency support mode after the open / close execution mode ends. Further, the 6R probability variation big hit result and the 16R probability variation big result are jackpot results in which the pass / fail lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the open / close execution mode ends.

上記開閉実行モードとは、予め定められた回数のラウンド遊技が行われるモードである。当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口22aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで大入賞口22aが開放された状態が継続する遊技のことである。なお、各ラウンド遊技では、大入賞口22aの開放が1回のみ行われるが、当該開放が複数回行われる構成としてもよい。   The open / close execution mode is a mode in which a round game is performed a predetermined number of times. In the round game, a large winning opening is satisfied until either a predetermined upper limit continuation period elapses or a predetermined upper limit number of gaming balls wins the large winning opening 22a. It is a game in which the state in which 22a is open | released continues. In each round game, opening of the special winning opening 22a is performed only once, but may be configured to be performed a plurality of times.

本パチンコ機10では、発射ハンドル51が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。そうすると、各ラウンド遊技では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の上限継続時間が設定されていることとなる。したがって、各ラウンド遊技では、大入賞口22aに1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待できる。   In the pachinko machine 10, in a situation where the release handle 51 is operated by the player, the game ball emission mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is emitted toward the game area in 0.6 sec. . Then, in each round game, the upper limit continuation time of a time longer than the product of the firing cycle of the game balls and the upper limit number of one round game is set. Therefore, in each round game, it can be expected that winnings corresponding to the upper limit number in one round game will occur in the big winning opening 22a.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで、第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに格納される。   Next, the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb at a timing when the gaming ball has won the upper operation opening 23 or the lower operation opening 24.

ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置31における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置31を備え、大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置31における図柄(絵柄)の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組み合わせが停止表示される。   Here, in the present pachinko machine 10, an expected effect is set as a type of display effect on the symbol display device 31. An expected effect is provided with a symbol display device 31 capable of performing variable display (or variable display) of a symbol (pattern), and a gaming machine in which a final stop result is an application result in a game round that results in a big hit The display for making the player think that the variable display state is likely to be the result of the provision correspondence before the stop result is derived and displayed after the variable display of the symbol (pattern) in the symbol display device 31 is started. I say the state. In addition, specifically, about the provision corresponding | compatible result, the combination of the symbol in which the same number was attached | subjected on one effective line is stopped-displayed.

期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。   In the expectation effect, two types of reach display and advance notice display for expecting the occurrence of reach display and the occurrence of the response to an assignment in a stage before the reach display and the like are set.

リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by stopping and displaying symbols for a part of the plurality of symbol rows displayed on the display screen G of the symbol display device 31, and the rest are displayed in that state. The display state which performs the fluctuation display of a symbol in a symbol row is included. Also, while displaying combinations of reach symbols as described above, while performing variable display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effects by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, or Also, it is possible to perform reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the entire display screen G after reducing or non-displaying a combination of reach symbols.

予告表示には、図柄表示装置31の表示画面Gにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。   In the advance notice display, after variation display of symbols is started on display screen G of symbol display device 31, in a situation where symbols are variably displayed in all symbol rows Z1 to Z3, or in some symbol rows In a situation where symbols are variably displayed in a plurality of symbol rows, a mode is included in which characters are displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. In addition, the background screen is a predetermined mode different from the previous modes, and the pattern on the symbol rows Z1 to Z3 is the predetermined mode different from the previous modes. Such advance notice may occur at any of the game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but the case where the reach display is performed is higher than the case where the reach display is not performed. It is set to occur with probability.

リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判定用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。   The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times in which the combination of the same symbols is finally stopped and displayed. In addition, in game times corresponding to the disconnection result, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 corresponds to the occurrence of reach display. Will be executed if

一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置60において行うのではなく、音声発光制御装置90において行われる。この場合、音声発光制御装置90では、大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置31にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。   On the other hand, the main control unit 60 does not determine whether to display the advance notice, but the sound emission control unit 90 does. In this case, in the voice light emission control device 90, the game times corresponding to the big hit result are more likely to generate a notice display than the game times corresponding to the out result, and the notice display having a low appearance rate is more likely to occur. In order to satisfy at least one of the conditions, a lottery process for displaying a notice is performed. By the way, this lottery result is reflected when the effect for the game round is executed by the symbol display device 31.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、表示部33,34における変動表示時間と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間とをMPU62において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは後述するタイマ割込み処理にて更新され、表示部33,34における変動表示の開始時、及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して、変動種別カウンタCSの値が取得される。   Next, the variation type counter CS will be described. For example, the fluctuation type counter CS is sequentially incremented by one within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is used when the MPU 62 determines the fluctuation display time on the display units 33 and 34 and the fluctuation display time on the symbol display device 31. The fluctuation type counter CS is updated by timer interrupt processing described later, and the value of the fluctuation type counter CS at the start of the fluctuation display on the display portions 33 and 34 and at the time of the fluctuation pattern determination at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 31 Is acquired.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置60内のMPU62にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU62では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<About various processes executed by main controller 60>
Next, timer interrupt processing and normal processing which are executed to advance a game in the MPU 62 in the main control device 60 will be described. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes main processing activated with power on and NMI interrupt processing activated by the input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal). The description of these processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図9のフローチャートを参照しながら説明する。図9は主制御装置60のMPU62にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はMPU62により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU 62 of the main control device 60. This process is started up periodically (for example, in a cycle of 2 msec) by the MPU 62.

ステップS101では、各種入賞検知センサ21a,22d,23a,24cの読み込み処理を実行する。具体的には、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生している場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。当該3個賞球用カウンタは、3個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、タイマ割込み処理の1回の処理回の範囲内で上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが同時に発生し得るため、3個賞球用カウンタを1加算する処理が2回行われることがあり得る。   In step S101, reading processing of the various winning detection sensors 21a, 22d, 23a, 24c is executed. Specifically, when winning in the upper operating opening 23 or the lower operating opening 24 occurs, the three-prize ball counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by one. The three-prize ball counter is for counting the number of times that the three-prize ball command to instruct the payout control device 70 to pay out the three gaming balls should be output. It should be noted that since a winning on the upper operating port 23 and a winning on the lower operating port 24 can occur simultaneously within the range of one processing cycle of the timer interrupt process, the processing for adding one three-prize ball counter is one. It may be done twice.

また、一般入賞口21への入賞が発生している場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた10個賞球用カウンタを1加算する。当該10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する10個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。   When a winning on the general winning opening 21 has occurred, the ten prize ball counters provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 are incremented by one. The ten-prize ball counter is for counting the number of times the ten-prize ball command to instruct the payout control device 70 to pay out the ten gaming balls should be output.

また、大入賞口22aへの入賞が発生している場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた15個賞球用カウンタを1加算する。当該15個賞球用カウンタは、15個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。   In addition, when winning in the special winning opening 22a has occurred, the 15 prize ball counters provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 are incremented by one. The 15 prize ball counter is for counting the number of times the 15 prize ball command for instructing the payout control device 70 to pay out 15 gaming balls should be output.

ステップS101の処理を実行した後は、ステップS102にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。   After the process of step S101 is performed, update of the random number initial value counter CINI is performed in step S102. In the subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric character release counter C4 are updated. Specifically, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the motorized combination release counter C4 are respectively incremented by one, and are cleared to zero when their counter values reach the maximum value.

続くステップS104にて作動口用の入賞処理を実行し、ステップS105にてスルー用の入賞処理を実行して、本タイマ割込み処理を終了する。ステップS105にて実行されるスルー用の入賞処理では、スルーゲート25への入賞が発生した場合に、電役保留エリア64cに記憶されている役物保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア64cに格納する。   In the following step S104, a winning process for the operation opening is performed, and in step S105, a winning process for through is performed, and the timer interrupt process is ended. In the through winning process executed in step S105, when the winning on the through gate 25 occurs, the upper limit number (for example, "4") is stored in the number of bonus item storages stored in the electronic book holding area 64c. Under the condition that the value is less than), the value of the motorized jack release counter C4 updated in step S103 is stored in the electric power holding area 64c.

上記ステップS104にて実行される作動口用の入賞処理について図10を参照しながら説明する。図10は主制御装置60のMPU62にて実行される作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。   The winning processing for the operation opening executed in step S104 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flow chart showing the winning opening process for the operation opening performed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS201にて、上作動口23への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、上作動口センサ23aから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。   First, in step S201, it is determined whether or not a winning on the upper operation port 23 has occurred. Specifically, it is determined whether the signal received from the upper opening sensor 23a has switched from the LOW level signal to the HI level signal.

ステップS201にて肯定判定した場合、ステップS202にて第1保留用エリアRaの第1保留数記憶エリアNAに格納された値を読み出し、第1保留用エリアRaに保留記憶されている第1始動保留球数NAが「255」未満であるか否かを判定する。当該「255」という値は、上述したように、第1保留用エリアRaに保留情報を格納することが可能な上限値である。第1始動保留球数NAが上限値以上である場合には、そのまま本入賞処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S201, the value stored in the first holding count storage area NA of the first holding area Ra is read out in step S202, and the first start pending storage is stored in the first holding area Ra. It is determined whether the number of holding balls NA is less than "255". The value “255” is an upper limit value capable of storing the hold information in the first hold area Ra, as described above. If the first starting ball holding number NA is equal to or more than the upper limit value, the winning process is ended as it is.

第1始動保留球数NAが上限値未満である場合には、ステップS203に進み、第1始動保留球数NAを1加算する。続くステップS204では、前回のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留用エリアRaの空き保留エリアRa1〜Ra255のうち最初の保留エリアRa1〜Ra255、すなわち上記ステップS203にて1加算した保留記憶数と対応する保留エリアRa1〜Ra255に格納する。   If the first starting ball holding number NA is less than the upper limit value, the process proceeds to step S203, and the first starting ball holding number NA is incremented by one. In the subsequent step S204, each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in the previous step S103 is the first of the free hold areas Ra1 to Ra255 of the first holding area Ra. The storage areas Ra1 to Ra255, that is, the storage areas Ra1 to Ra255 corresponding to the number of storage areas reserved by one added at step S203 are stored.

続くステップS205にて第1保留数増加コマンドを設定する。当該第1保留数増加コマンドは、表示制御装置100にて上作動口23への入賞に対応した保留情報が取得されたタイミングを特定するためのコマンドである。上記第1保留数増加コマンドは後述する通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第1保留数増加コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   In the subsequent step S205, a first hold number increase command is set. The first hold number increase command is a command for specifying the timing at which the hold information corresponding to the winning on the upper operation opening 23 is acquired by the display control device 100. The first hold number increase command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in the process of step S401 of the normal process (FIG. 12) described later. The voice emission control device 90 transmits the first hold number increase command to the display control device 100 as it is.

ここで、音声発光制御装置90のMPU92から送信されたコマンドを受信した際における表示制御装置100のMPU102における処理について図11を参照しながら説明する。図11は、表示制御装置100のMPU102にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。   Here, the processing in the MPU 102 of the display control device 100 when the command transmitted from the MPU 92 of the audio light emission control device 90 is received will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing command handling processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100.

図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第1保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS301:YES)、ステップS302にてワークRAM104に保留記憶されている第1表示側保留記憶数laN1を1加算する。表示制御装置100のMPU102は、上記第1表示側保留記憶数laN1から第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数を特定することが可能となる。   As shown in FIG. 11, when the display control device 100 receives the first hold number increase command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S301: YES), the display control device 100 is stored on hold in the work RAM 104 in step S302. The first display holding memory number laN1 is incremented by one. The MPU 102 of the display control device 100 can specify the number of pieces of suspension information stored in the first suspension area Ra from the first display side suspension storage number laN1.

続くステップS303にて上作動口23への入賞が発生した情報をVDP105に送信する。これにより、上作動口23への入賞が発生した後に第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数と同一の数字が第1保留数表示領域Gaにて表示される。   In the subsequent step S303, information on the occurrence of a winning on the upper operation opening 23 is transmitted to the VDP 105. As a result, the same number as the number of pieces of suspension information stored in the first suspension area Ra after the occurrence of a winning on the upper operation port 23 is displayed in the first suspension number display area Ga.

作動口用の入賞処理(図10)の説明に戻り、ステップS201にて否定判定した場合、ステップS206にて下作動口24への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、下作動口センサ24cから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。遊技球が下作動口24への入賞が発生していない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。   Returning to the explanation of the winning process for the operation opening (FIG. 10), if a negative determination is made in step S201, it is determined in step S206 whether or not a winning in the lower operation opening 24 has occurred. Specifically, it is determined whether the signal received from the lower opening sensor 24c has switched from the LOW level signal to the HI level signal. When the game ball does not generate a winning to the lower operation opening 24, the present winning processing is ended as it is.

遊技球が下作動口24に入賞している場合には、ステップS207にて第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、第2保留用エリアRbに保留記憶されている第2始動保留球数NBが「255」未満であるか否かを判定する。当該「255」という値は、上述したように、第2保留用エリアRbに保留情報を格納することが可能な上限値である。第2始動保留球数NBが上限値以上である場合には、そのまま本入賞処理を終了する。   If the gaming ball is in the lower operation opening 24, the value stored in the second holding number storage area NB of the second holding area Rb is read in step S207, and the value is held in the second holding area Rb. It is determined whether the stored second starting ball holding number NB is less than "255". The value “255” is an upper limit value capable of storing the hold information in the second hold area Rb, as described above. When the second starting ball storage number NB is equal to or more than the upper limit value, the winning process is ended.

第2始動保留球数NBが上限値未満である場合には、ステップS208に進み、第2始動保留球数NBを1加算する。続くステップS209では、前回のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留用エリアRbの空き保留エリアRb1〜Rb255のうち最初の保留エリアRb1〜Rb255、すなわち上記ステップS208にて1加算した保留記憶数と対応する保留エリアRb1〜Rb255に格納する。   If the second starting ball holding number NB is less than the upper limit value, the process proceeds to step S208, where the second starting ball holding number NB is incremented by one. In the subsequent step S209, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in the previous step S103 are the first of the vacant reserve areas Rb1 to Rb255 of the second reserve area Rb. The reserved areas Rb1 to Rb255 are stored in the reserved areas Rb1 to Rb255 corresponding to the number of pending storages added by 1 in step S208.

続くステップS209にて第2保留数増加コマンドを設定して、本入賞処理を終了する。当該第2保留数増加コマンドは表示制御装置100にて下作動口24への入賞に対応した保留情報が取得されたタイミングを特定するためのコマンドである。上記第2保留数増加コマンドは後述する通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第2保留数増加コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   In the subsequent step S209, a second hold number increase command is set, and the present winning process is ended. The second hold number increase command is a command for specifying the timing at which the hold information corresponding to the winning on the lower operation port 24 is acquired by the display control device 100. The second hold number increase command is transmitted to the sound emission control device 90 in the process of step S401 of the normal process (FIG. 12) described later. The voice emission control device 90 transmits the second hold number increase command to the display control device 100 as it is.

図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第2保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS304:YES)、ステップS305にてワークRAM104に保留記憶されている第2表示側保留記憶数lbN1を1加算する。表示制御装置100のMPU102は、上記第2表示側保留記憶数lbN1から第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数を特定することが可能となる。   As shown in FIG. 11, when the display control device 100 receives the second hold number increase command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S304: YES), the display control device 100 is stored in the work RAM 104 in step S305. The second display holding memory number lbN1 is incremented by one. The MPU 102 of the display control device 100 can specify the number of pieces of suspension information stored in the second display area Rb from the above-mentioned second display side suspension storage number lbN1.

続くステップS306にて下作動口24への入賞が発生した情報をVDP105に送信する。これにより、下作動口24への入賞が発生した後に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数と同一の数字が第2保留数表示領域Gbにて表示される。   In the subsequent step S306, information on the occurrence of a winning on the lower operation port 24 is transmitted to the VDP 105. As a result, the same number as the number of pieces of suspension information stored in the second suspension area Rb after the occurrence of a winning on the lower operation port 24 is displayed in the second suspension number display area Gb.

<通常処理>
次に、通常処理の流れを図12のフローチャートを参照しながら説明する。図12は主制御装置60のMPU62にて実行される通常処理を示すフローチャートである。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S407の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS409,S410のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of the normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the normal processing executed by the MPU 62 of the main control device 60. The normal process is a process that is started after the main process that is activated in response to the power-on is performed. In the normal process, the main process of the game is performed. As an outline thereof, the processing of steps S401 to S407 is executed as periodic processing of 4 msec cycle, and the counter updating processing of steps S409 and S410 is executed with the remaining time.

通常処理において、ステップS401では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置90に送信する。   In the normal process, in step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, transmits it to the payout control device 70. In addition, when a command for effect such as a command corresponding to an effect for game circulation or a command corresponding to an effect for opening / closing execution mode is set, it is transmitted to the sound emission control device 90.

続くステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。   In the subsequent step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by one, and the counter value is cleared to zero when the counter value reaches the maximum value.

続くステップS403では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定を行うとともに、図柄表示装置31による図柄の変動表示の設定、表示部33,34の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。   In the following step S403, game number control processing for advancing the game of each game number is executed. In the game number control process, determination of success or failure is performed, and setting of variable display of symbols by the symbol display device 31, display control of the display portions 33, 34 and the like are performed. Details of the game number control process will be described later.

その後、ステップS404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。   Thereafter, in step S404, a game state transition process is executed. By this gaming state transition processing, the gaming state is shifted to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later.

続くステップS405では、下作動口24に設けられた電動役物24aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM64の電役保留エリア64cに格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物24aを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物24aの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部35の表示制御を行う。   In the subsequent step S405, a process for supporting a combination for driving and controlling the motorized accessory 24a provided in the lower operation port 24 is performed. In the processing for electronic-support combination, the electronic-arm opening of whether or not the electric-powered combination 24a is opened using the numerical information acquired from the electric-powered opening-off counter C4 stored in the electronic-arm holding area 64c of the RAM 64 A lottery is performed, and in the case where the electronic combination release state is won, the opening and closing process of the electrically operated jack 24a is executed. In addition, display control of the display part 35 for bonus is performed so as to teach the lottery result of the electronic combination open lottery.

ここで、既に説明したとおり、電動役物24aによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグに「1」がセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。   Here, as described above, the low frequency support mode and the high frequency support mode are set as modes of support by the motorized character 24a, and transition to one of the support modes is performed in the game state transition processing. It will be. In this case, the high frequency support mode is set when the high frequency support flag of the RAM 64 is set to “1”, and the low frequency support mode is set when the flag is not set to “1”.

電役サポート用処理では、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物24aが開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。   In the electronic-support-support process, it is determined whether the high-frequency support mode is set by determining whether the high-frequency support flag of the RAM 64 is set to “1”. Then, in the high-frequency support mode, the number of times the motorized combination 24a is in the open state is set more frequently when the electronic-arm open state is won than in the low-frequency support mode. Set the open time longer. Also, in the high frequency support mode, when the electric jack open state is won and the open state of the motorized accessory 24a occurs a plurality of times, the next open state is started after one open state ends. The closing time until is set to be shorter than one opening time.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。   Incidentally, when the mode is switched to the open / close execution mode, even if the high frequency support flag of the RAM 64 is set to “1”, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode.

続くステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射ハンドル51に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置80から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構81のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。   In the following step S406, a game ball launch control process is executed. In the game ball emission control process, a predetermined emission period is performed on the condition that the emission permission signal output from the power supply and emission control device 80 is input based on the emission operation being performed on the emission handle 51. The solenoid of the game ball launch mechanism 81 is excited once (for example, 0.6 sec). As a result, the game ball is launched toward the game area.

続くステップS407では、RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。停電監視基板65において停電の発生が確認され当該停電監視基板65からMPU62のNMI端子に停電信号が入力されることによりRAM64の停電フラグに「1」がセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。   In the following step S407, it is determined whether the power failure flag of the RAM 64 is set to "1". The occurrence of a power failure is confirmed in the power failure monitoring board 65, and a power failure signal is input from the power failure monitoring board 65 to the NMI terminal of the MPU 62, whereby the power failure flag of the RAM 64 is set to "1" and erased in the next main processing. Flag.

停電フラグに「1」がセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS408にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS409では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS410では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。   If “1” is not set in the power failure flag, it means that the last process of the plurality of processes to be repeatedly executed has ended, so whether or not the execution timing of the next normal process has been reached in step S408. That is, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS is repeatedly executed within the remaining time until the execution timing of the next normal process. That is, in step S409, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S410, the variation type counter CS is updated.

一方、ステップ407にて停電フラグに「1」がセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS411以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS411では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS412にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS413にてRAM64のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。   On the other hand, if it is determined in step 407 that the power failure flag is set to “1”, it means that the power is shut off, so that the process at the time of power interruption after step S411 is executed. That is, in step S411, the generation of timer interrupt processing is prohibited, and then the RAM determination value is calculated and stored in step S412, and after the access to RAM 64 is prohibited in step S413, the power is completely shut off and processing is performed. Continues an infinite loop until it can not execute.

<遊技回制御処理>
次に、通常処理(図12)のステップS403にて実行される遊技回制御処理を図13のフローチャートを参照しながら説明する。図13は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
<Game times control processing>
Next, the game number control process executed in step S403 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 13 is a flow chart showing the game play control process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

遊技回制御処理では、先ずステップS501にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506〜ステップS511の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口23,24への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。   In the game number control process, it is first determined in step S501 whether or not the open / close execution mode is in progress. When in the opening / closing execution mode, the main game is performed without executing the processing of step S502 and subsequent processing, that is, the processing for starting the game turn from step S503 to step S505 and the processing for advancing the game round from step S506 to step S511. End the control process. That is, when in the opening / closing execution mode, the game play is not started regardless of whether or not a winning to the operation openings 23 and 24 has occurred.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34が変動表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。   If it is not in the open / close execution mode, it is determined in step S502 whether or not the upper operation port display unit 33 or the lower operation port display unit 34 is fluctuating display, that is, one game cycle is in progress. It is determined whether or not.

上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34が変動表示中でない場合には、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、第1保留用エリアRaの第1保留数記憶エリアNA及び第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、上記第1保留用エリアRaに保留記憶されている上記第1始動保留球数NA及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶されている上記第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。上記第1始動保留球数NA及び上記第2始動保留球数NBが「0」である場合は、保留情報が取得されていないことを意味するため、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   If the upper operation opening display unit 33 or the lower operation opening display unit 34 is not in a fluctuating display mode, the process proceeds to the game time start processing of step S503 to step S505. In the processing for starting a game, in step S503, the values stored in the first holding number storage area NA of the first holding area Ra and the second holding number storage area NB of the second holding area Rb are read out first, Whether the first starting holding ball number NA stored in the first holding area Ra and the second starting holding ball number NB stored in the second holding area Rb are "0" It is determined whether or not. If the first starting ball holding number NA and the second starting ball holding number NB are “0”, this means that the holding information is not obtained, and thus the game play control process ends.

第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBのうち、どちらか一方の始動保留球数NA,NBが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア64aの第1保留用エリアRaに記憶されているデータ、又は保留球格納エリア64aの第2保留用エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にて表示部33,34における変動表示、及び図柄表示装置31における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。   If one of the first starting ball holding number NA and the second starting ball holding number NB is not "0", one of the first holding ball storage area 64a is selected in step S504. Executes data setting processing for setting data stored in the storage area Ra or data stored in the second storage area Rb of the storage ball storage area 64a for variable display, and further to step S505. After the variable display on the display portions 33 and 34 and the variable start process for starting the variable display on the symbol display device 31 are executed, the game play control process is ended.

ステップS504のデータ設定処理について図15を参照しながら説明する。図15は主制御装置60のMPU62にて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。   The data setting process of step S504 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing data setting processing executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS601にて、第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、上記第2保留用エリアRbに保留記憶されている上記第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。本実施形態では、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が先に消化される。詳細には、第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRbにそれぞれ保留情報が格納されている場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を全て消化してから、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を消化する。   First, at step S601, the value stored in the second holding number storage area NB of the second holding area Rb is read out, and the second starting holding ball number NB stored in the second holding area Rb is stored. It is determined whether it is "0". In the present embodiment, the hold information stored in the second hold area Rb is digested earlier than the hold information stored in the first hold area Ra. In detail, when the hold information is stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb, respectively, all the holding information stored in the second holding area Rb is digested before the first It processes the hold information stored in the hold area Ra.

ステップS601にて肯定判定した場合、ステップS602にて第1始動保留球数NAを1減算する。続くステップS603にて第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1から実行エリアAEにデータ(各数値情報)を移動させる。   When an affirmative determination is made in step S601, the first starting ball storage number NA is subtracted by 1 in step S602. In the following step S603, data (each numerical value information) is moved from the first holding area Ra1 of the first holding area Ra to the execution area AE.

続くステップS604では、第1保留用エリアRaに格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第255保留エリアRa255に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1のデータをクリアするとともに、第n保留エリア→第n−1保留エリアといった具合に第1保留用エリアRa内のデータがシフトされる。   In the subsequent step S604, a process of shifting the data stored in the first holding area Ra (that is, holding information) is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first holding area Ra1 to the 255th holding area Ra255 of the first holding area Ra to the lower area side, The data in the first holding area Ra1 is cleared, and the data in the first holding area Ra is shifted in the order of the nth holding area → the n−1th holding area.

続くステップS605にて第1保留情報消去コマンドを設定して本データ設定処理を終了する。当該第1保留情報消去コマンドは表示制御装置100にて第1保留用エリアRaに格納されていた保留情報を1個消去したことを特定するためのコマンドである。当該第1保留情報消去コマンドは通常処理(図12)におけるステップS401の処理にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第1保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   In the subsequent step S605, a first hold information erase command is set, and the data setting process is ended. The first suspension information deletion command is a command for specifying that one suspension information stored in the first suspension area Ra is erased by the display control device 100. The first suspension information deletion command is transmitted to the sound emission control device 90 in the process of step S401 in the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 transmits the first hold information deletion command to the display control device 100 as it is.

図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第1保留情報消去コマンドを受信した場合(ステップS307:YES)、ステップS308にてワークRAM104に保留記憶されている第1表示側保留記憶数laN1を1減算する。   As shown in FIG. 11, when the display control device 100 receives the first hold information deletion command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S307: YES), the display control device 100 is held in the work RAM 104 in step S308. The first display holding memory number laN1 is decremented by one.

続くステップS309にて上作動口23に対応した保留情報を1個消去する情報をVDP105に送信する。これにより、上作動口23に対応した保留情報を1個消去した後に第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数と同一の数字が第1保留数表示領域Gaにて表示される。   In the subsequent step S309, information for deleting one piece of suspension information corresponding to the upper operation opening 23 is transmitted to the VDP 105. As a result, after one hold information corresponding to the upper operation port 23 is erased, the same number as the number of the hold information stored in the first hold area Ra is displayed in the first hold number display area Ga .

データ設定処理(図14)の説明に戻り、ステップS601にて否定判定した場合、ステップS606にて第2始動保留球数NBを1減算する。続くステップS607にて第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1から実行エリアAEにデータを移動させる。   Returning to the explanation of the data setting process (FIG. 14), if the result of the determination in step S601 is negative, in step S606, the second starting reserved ball number NB is decremented by one. In the following step S607, data is moved from the first holding area Rb1 of the second holding area Rb to the execution area AE.

続くステップS608にて第2保留用エリアRbのデータをシフトする処理を実行する。当該データシフト処理は、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第255保留エリアRb255に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1のデータをクリアするとともに、第n保留エリア→第n−1保留エリアといった具合に第2保留用エリアRb内のデータがシフトされる。   In the subsequent step S608, processing for shifting data in the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first reserve area Rb1 to the 255th reserve area Rb255 of the second reserve area Rb toward the lower area, and the data shift process is performed for the second reserve area Rb. The data in the first holding area Rb1 is cleared, and the data in the second holding area Rb is shifted in the order of the nth holding area → the n−1th holding area.

ステップS609にて第2保留情報消去コマンドを設定する。当該第2保留情報消去コマンドは表示制御装置100にて第2保留用エリアRbに格納されていた保留情報を1個消去したことを特定するためのコマンドである。当該第2保留情報消去コマンドは通常処理(図12)におけるステップS401の処理にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第2保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   In step S609, a second hold information deletion command is set. The second hold information erase command is a command for specifying that one hold information stored in the second hold area Rb is erased by the display control apparatus 100. The second hold information deletion command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in the process of step S401 in the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 transmits the second hold information erase command to the display control device 100 as it is.

図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第2保留情報消去コマンドを受信した場合(ステップS310:YES)、ステップS311にてワークRAM104に保留記憶されている第2表示側保留記憶数lbN1を1減算する。   As shown in FIG. 11, when the display control device 100 receives the second hold information deletion command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S310: YES), the display control device 100 is held on hold in the work RAM 104 in step S311. The second display holding memory number lbN1 is decremented by one.

続くステップS312にて下作動口24に対応した保留情報を1個消去する情報をVDP105に送信する。これにより、下作動口24に対応した保留情報を1個消去した後に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数と同一の数字が第2保留数表示領域Gbにて表示される。   In the subsequent step S312, information for deleting one piece of holding information corresponding to the lower operation port 24 is transmitted to the VDP 105. As a result, after one hold information corresponding to the lower operation port 24 is erased, the same number as the number of the hold information stored in the second hold area Rb is displayed in the second hold number display area Gb .

データ設定処理(図14)の説明に戻り、ステップS609の処理を実行した後は、ステップS610にてRAM64の下作動口契機フラグに「1」をセットして、本データ設定処理を終了する。当該下作動口契機フラグとは、主制御装置60のMPU62にて下作動口24への入賞を契機として遊技回が開始されたことを特定するためのフラグである。上述したように、本実施形態では、上作動口23への入賞を契機とした大当たり当選時と、下作動口24への入賞を契機とした大当たり当選時とにおいて、種別判定処理において参照される振分テーブルの種類が相違している。RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより、主制御装置60のMPU62にて上作動口23及び下作動口24のうち、いずれの作動口23,24への入賞を契機として、遊技回が開始されたのかを特定することが可能となる。これにより、大当たり当選となった際に、種別判定処理において上作動口用の振分テーブル及び下作動口用の振分テーブルのうち、いずれの振分テーブルを参照したらよいのかを主制御装置60のMPU62にて特定することが可能となる。   Returning to the description of the data setting process (FIG. 14), after executing the process of step S609, "1" is set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64 in step S610, and the data setting process is ended. The lower operation opening opportunity flag is a flag for specifying that the game run has been started by the MPU 62 of the main control device 60 triggered by the winning of the lower operation opening 24. As described above, in the present embodiment, it is referred to in the type determination process at the time of the big hit when the winning in the upper operation opening 23 is triggered and the big winning when the winning in the lower operation opening 24 is triggered. The type of distribution table is different. By determining whether “1” is set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the MPU 62 of the main controller 60 determines which operation opening 23, of the upper operation opening 23 and the lower operation opening 24. It becomes possible to specify whether the game run has been started, triggered by the winning of the game 24. As a result, when the jackpot is won, the main control device 60 determines which of the distribution tables for the upper operating port and the lower operating port in the type determination process should be referred to. It becomes possible to specify with MPU62 of.

遊技回制御処理(図13)の説明に戻り、ステップS504の処理を実行した場合、ステップS505にて変動開始処理を実行する。当該変動開始処理について図15を参照しながら説明する。図15は主制御装置60のMPU62にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。   Returning to the explanation of the game play control process (FIG. 13), when the process of step S504 is executed, the variation start process is executed in step S505. The variation start process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the fluctuation start process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS701にて実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。続くステップS702にて当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該高確率モードフラグとは、主制御装置60のMPU62にて当否抽選モードが高確率モードであることを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、開閉実行モード終了時に当否抽選モードが高確率モードに移行する場合に、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされる。RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、当否抽選モードが高確率モードとなり、RAM64に高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなる。   First, at step S701, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is grasped. In the following step S702, it is determined whether the success or failure lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the RAM 64 is set to "1". The high probability mode flag is a flag for specifying that the success or failure lottery mode is the high probability mode in the MPU 62 of the main control device 60. Although the details will be described later, when the success or failure lottery mode shifts to the high probability mode at the end of the open / close execution mode, “1” is set to the high probability mode flag of the RAM 64. If the high probability mode flag of the RAM 64 is set to “1”, the success or failure lottery mode is set to the high probability mode, and if the high probability mode flag is set to “1” to the RAM 64, the success or failure lottery mode is low probability mode It becomes.

ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にてROM63における低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS701にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。   When an affirmative determination is made in step S702, the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S701 is included in the value corresponding to the jackpot winning with reference to the probability table for low probability mode in the ROM 63 in step S703. Determine if there is.

ステップS702にて否定判定した場合、ステップS704にてROM63における高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS701にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。   When the negative determination is made in step S702, the value of the big hit random number counter C1 grasped in step S701 is included in the value corresponding to the big hit, with reference to the success or failure table for the high probability mode in the ROM 63 in step S704. Determine if there is.

ステップS703の処理、又はステップS704の処理において大当たり当選となった場合(ステップS705:YES)、ステップS706にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理について図16を参照しながら説明する。図16は主制御装置60のMPU62にて実行される種別判定処理を示すフローチャートである。   When the jackpot is won in the process of step S703 or the process of step S704 (step S705: YES), the type determination process is executed in step S706. The type determination process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the type determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS801にて、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2の値を把握する。続くステップS802にてRAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該下作動口契機フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて下作動口24への入賞を契機として遊技回が開始されたことを特定するためのフラグである。下作動口24への入賞が発生したタイミングでRAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされる。   First, in step S801, information for distribution determination among the information stored in the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 is grasped. In the following step S802, it is determined whether "1" is set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64 or not. As described above, the lower operation opening opportunity flag is a flag for specifying that the game play has been started by the MPU 62 of the main control device 60 triggered by the winning of the lower operation opening 24. At the timing at which the lower operating opening 24 has a winning, the lower operating opening trigger flag of the RAM 64 is set to "1".

ステップS802にて否定判定した場合、ステップS803にて上作動口用の振分テーブルを参照して、上記ステップS801にて把握した大当たり種別カウンタC2の値が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S802, the value of jackpot type counter C2 determined in step S801 is 6R normal jackpot result and 6R probability variation jackpot result with reference to the distribution table for the upper operating port in step S803. Among them, it is determined which jackpot result it corresponds to.

一方、ステップS802にて肯定判定した場合、ステップS804にて下作動口用の振分テーブルを参照して、上記ステップS801にて把握した大当たり種別カウンタC2の値が16R通常大当たり結果及び16R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているか否かを判定する。   On the other hand, when an affirmative determination is made in step S802, the value of jackpot type counter C2 grasped in step S801 is 16R normal jackpot result and 16R probability variation big jackpot in step S804 with reference to the distribution table for the lower operation port in step S804. Of the results, it is determined which jackpot result it corresponds to.

変動開始処理(図15)の説明に戻り、ステップS706の処理を実行した後は、ステップS707にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合、今回の変動開始に係る遊技回において、上作動口用表示部33に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている第1大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。   Returning to the description of the fluctuation start process (FIG. 15), after the process of step S706 is performed, the stop result setting process for the jackpot result is performed in step S707. Specifically, when “1” is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, information of a pattern to be stopped and displayed on the upper operation opening display section 33 in the gaming round related to the start of fluctuation this time , And from the stop result table for the first jackpot result stored in advance in the ROM 63, and stores the specified information in the RAM 64.

一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合、今回の変動開始に係る遊技回において、下作動口用表示部34に停止表示される絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている第2大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。   On the other hand, when the lower operation opening trigger flag of the RAM 64 is set to “1”, the information on the pattern aspect to be stopped and displayed on the lower operation opening display portion 34 in the game turn relating to the start of fluctuation this time is ROM 63 The stop result table for the second jackpot result stored in advance is specified, and the specified information is stored in the RAM 64.

上記第1大当たり結果用の停止結果テーブル及び上記第2大当たり結果用の停止結果テーブルには、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS707では、ステップS706にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM64に記憶する。   In the stop result table for the first big hit result and the stop result table for the second big hit result, the types of patterns of the symbols displayed to be stopped on the upper operating opening display unit 33 or the lower operating opening display unit 34 are In step S 707, information on the pattern aspect according to the type of the jackpot result identified in step S 706 is stored in the RAM 64.

続くステップS708では、ステップS706にて種別判定処理の処理結果に対する対応処理を実行する。当該種別判定処理の処理結果に対する対応処理では、特定した大当たり結果の種類に応じたフラグに「1」をセットする処理を実行する。具体的には、6R通常大当たり結果であることを特定した場合、RAM64の6R通常大当たりフラグに「1」をセットし、16R通常大当たり結果であることを特定した場合、RAM64の16R通常大当たりフラグに「1」をセットし、6R確変大当たり結果であることを特定した場合、RAM64の6R確変大当たりフラグに「1」をセットし、16R確変大当たり結果であることを特定した場合、RAM64の16R確変大当たりフラグに「1」をセットする。   In the subsequent step S708, in step S706, a process corresponding to the process result of the type determination process is executed. In the process corresponding to the process result of the type determination process, a process of setting “1” to a flag corresponding to the type of the identified jackpot result is executed. Specifically, when it is specified that the 6R normal jackpot result is specified, the 6R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to “1”, and when it is specified that the 16R normal jackpot result is specified, the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is specified. When "1" is set and it is specified that it is 6R probability variation big hit result, when "1" is set to 6R probability variation big hit flag of RAM 64 and it is specified that it is 16R probability variation big hit result, 16R probability variation big hit of RAM 64 Set the flag to "1".

ステップS705にて否定判定した場合、ステップS709にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合、今回の変動開始に係る遊技回において上作動口用表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合、今回の変動開始に係る遊技回において下作動口用表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。   If a negative determination is made in step S705, in step S709, stop result setting processing for the removal result is executed. Specifically, when “1” is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the embodiment of the pattern to be finally stopped and displayed on the upper operation opening display section 33 in the game round related to the start of fluctuation this time The information is specified from the stop result table for outliers stored in advance in the ROM 63, and the specified information is stored in the RAM 64. On the other hand, when “1” is set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the ROM 63 displays information of the pattern form to be finally stopped and displayed on the lower operation opening display unit 34 in the game round related to the start of fluctuation this time. Are specified from the stop result table for outliers stored in advance, and the specified information is stored in the RAM 64.

ステップS708の処理を実行した場合、又はステップS709の処理を実行した場合、ステップS710にて変動表示時間(変動表示期間)の設定処理を実行する。かかる処理では、まず変動種別カウンタCSの値を取得する。次に、今回の遊技回において表示画面Gにてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。外れ結果である場合でも、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。   When the process of step S708 is performed or when the process of step S709 is performed, a setting process of the fluctuation display time (variation display period) is performed in step S710. In this process, first, the value of the fluctuation type counter CS is acquired. Next, it is determined whether reach display occurs on the display screen G in the current game run. Specifically, it is determined that the reach display is generated when the gaming number relating to the start of the change is the jackpot result. Even in the case of the outlier result, when the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the numerical information corresponding to the reach occurrence, it is determined that the reach display occurs.

リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、その変動表示時間をRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。当該変動表示時間カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて今回の遊技回の変動表示時間を特定するためのカウンタである。   When it is determined that the reach display occurs, the change display time corresponding to the value of the change type counter CS of this time is acquired with reference to the reach generation change display time table stored in the ROM 63, and the change display The time is set in the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The said fluctuation | variation display time counter is a counter for specifying the fluctuation | variation display time of this game time in MPU62 of the main control apparatus 60. FIG.

一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、その変動表示時間をRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。   On the other hand, when it is determined that the reach display is not generated, the reach non-occurrence change display time table stored in the ROM 63 is referred to, and the change display time corresponding to the value of the present change type counter CS is acquired The fluctuation display time is set in the fluctuation display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. Incidentally, the fluctuation display time that can be acquired with reference to the non-reach generation fluctuation display time table is different from the fluctuation display time that can be acquired with reference to the reach generation fluctuation display time table.

なお、リーチ発生に対応した遊技回の変動表示時間は、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBに依存しない構成である。例えば、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が多いほど遊技回の変動表示時間が短くなるように設定されることはない。   In addition, the variation display time of the game times corresponding to the reach occurrence is configured not to depend on the first start holding ball number NA and the second start holding ball number NB. For example, the variation display time of the game time is not set to be shorter as the number of the first start holding ball number NA and the number of the second start holding ball number NB is larger.

また、リーチ非発生時に対応した遊技回の変動表示時間は、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数となるまでは、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が特定個数に到達する度に短くなるよう設定されており、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が当該所定個数以上となった場合、最も短い変動表示時間に設定される。当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。具体的には、上記特定個数が20個、40個、60個及び80個に設定されており、上記所定個数が100個に設定されている。次の特定個数又は所定個数に到達するまでは、変動表示時間が変化することはない。したがって、本実施形態では第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が、「1個〜19個」、「20個〜39個」、「40個〜59個」、「60個〜79個」、「80個〜99個」、「100個以上」の順に変動表示時間が短くなるよう設定されている。当該構成によれば、リーチ非発生に対応した遊技回の変動表示時間からおおよその第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数を特定することが可能となる。   In addition, the variation display time of the game times corresponding to the non-reach occurrence, until the number of the first starting holding ball number NA and the number of the second starting holding ball number NB becomes a predetermined number, the first starting holding ball number NA and the first (2) The number of start-holding ball number NB is set to be short each time it reaches a specific number, and the number of the first start-holding ball number NA and the number of the second start-holding ball number NB become more than the predetermined number , Is set to the shortest variation display time. The predetermined number is set to a number that is difficult to reach even if the firing operation is continued for a long period of time. Specifically, the specific number is set to 20, 40, 60 and 80, and the predetermined number is set to 100. The variation display time does not change until the next specific number or predetermined number is reached. Therefore, in this embodiment, the numbers of the first starting holding ball number NA and the second starting holding ball number NB are “1 to 19”, “20 to 39”, “40 to 59”, “ The fluctuation display time is set to be shorter in the order of 60 to 79, "80 to 99", and "100 or more". According to this configuration, it is possible to specify the approximate number of the first starting hold ball number NA and the number of the second start holding ball number NB from the variation display time of the game times corresponding to the non-reach occurrence.

また、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定される。上述したように、当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。ここで、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数よりも多くなってからも、変動表示時間が短くなっていく構成とすると、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をROM63のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶しないといけなくなる。その点、本構成によれば、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定されるため、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をROM63のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶する必要がなくなる。これにより、主制御装置60のROM63の容量が無駄に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。   Further, when the number of the first starting ball holding number NA and the number of the second starting ball holding number NB become equal to or more than a predetermined number, the shortest variation display time is set thereafter. As described above, the predetermined number is set to a number that is difficult to reach even if the firing operation is continued for a long period of time. Here, if the variable display time is shortened even after the number of the first starting ball holding number NA and the second starting ball holding number NB exceeds the predetermined number, it is actually set. It is necessary to store almost no variation display time in the non-reach variation display time table of the ROM 63. In that respect, according to the present configuration, when the number of the first starting holding ball number NA and the number of the second starting holding ball number NB become equal to or more than the predetermined number, the shortest variation display time is set thereafter. It is not necessary to store the variation display time which is hardly set in the table in the non-reach variation generation display time table of the ROM 63. Thus, it is possible to prevent the capacity of the ROM 63 of the main control device 60 from being unnecessarily increased.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、第1始動保留球数NA、第2始動保留球数NB及びサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-range is selected so that the short fluctuation display time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variation display time table for generation is set. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the variable display time does not change according to the first start holding ball number NA, the second start holding ball number NB, and the support mode. It may be. Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation display time at the time of reach occurrence.

また、サポートモードが高頻度サポートモードであり、今回の遊技回の開始契機となった保留情報が第2保留用エリアRbに格納されていた保留情報である状況において、当該遊技回にてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間は、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長く、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。   Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode and the hold information that triggered the start of the current game run is the hold information stored in the second hold area Rb, the reach is not reached in the game run The variation display time set when the occurrence and the second start suspension ball number NB is “0” is set when the reach non-occurrence and the second initiation suspension ball number NB is larger than “0” in the above situation It is set to be longer than the variable display time, and shorter than the variable display time set when reach is generated in the above situation.

本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長くなるよう設定されているため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、上作動口23への入賞を契機とした遊技回が開始される前に、第2保留用エリアRbに保留情報が格納される確率を高くすることが可能となる。これにより、高頻度サポートモードである状況において、上作動口23への入賞を契機とした遊技回が発生する確率を低くすることが可能となる。   According to this configuration, the variable display time set when reach does not occur in the above situation and the second start pending ball count NB is “0” is in the above situation with no reach and the second start pending sphere number NB Since it is set to be longer than the variable display time set when the value is more than "0", when the support mode is the high frequency support mode, the game triggered by the winning of the upper operation opening 23 It is possible to increase the probability that holding information is stored in the second holding area Rb before the times are started. This makes it possible to lower the probability of occurrence of a game run triggered by a winning on the upper operation opening 23 in the high frequency support mode situation.

また、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。上述したように、リーチ発生である場合は大当たり当選となる可能性があるため大当たり当選に期待が持てるが、リーチ非発生である場合は大当たり当選となることがないため、大当たり当選に期待が持てない。ここで、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも長い構成とすると、大当たり当選とならないにもかかわらず、当該演出が終了するまでに要する時間が長くなることに対して苛立ちを感じてしまう。その点、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されているため、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することを阻止することが可能となる。これにより、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することに対して遊技者が苛立ちを感じてしまうことを阻止することが可能となる。   Further, according to this configuration, the variable display time set when reach does not occur in the above situation and the second starting suspension ball number NB is “0” is set when reach is occurring in the above situation It is set to be shorter than the variable display time. As described above, if reach is generated, there is a possibility that jackpot will be won, but you can expect to win jackpot but if it is not reach, jackpot will not be won, so you can expect jackpot winning Absent. Here, the variable display time set when reach does not occur in the above situation and the second starting suspension ball number NB is “0” is longer than the variable display time set when reach is occurring in the above situation If it is a long composition, although it does not become a jackpot winning, it feels frustrating that the time required for the effect to end is long. In that respect, according to this configuration, the variable display time set when reach does not occur in the above situation and the second starting suspension ball number NB is “0” is set when reach is occurring in the above situation Since it is set to be shorter than the variable display time, it is possible to prevent long-term effects that can not be expected from winning a big hit. As a result, it is possible to prevent the player from feeling frustrated with the occurrence of effects that can not be expected in the jackpot win for a long time.

以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタCSの値をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。   As described above, the variation display time of each game is determined using the presence / absence of reach, the number of suspension information, and the value of the variation type counter CS as parameters. However, the fluctuation display time of each game time is the content of other suspension information, specifically, information for jackpot determination included in other suspension information, information for type determination, and information for reach determination as parameters It is decided without doing.

ステップS710の処理を実行した後は、ステップS711にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音声発光制御装置90では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。   After the process of step S710 is performed, a change command and a type command are set in step S711. The fluctuation command includes information on fluctuation display time. Here, as described above, the fluctuation display time acquired with reference to the reach non-occurrence fluctuation display time table is different from the fluctuation display time acquired with reference to the reach generation fluctuation display time table, and thus fluctuation Even if the command for the command does not include information on the presence or absence of reach, the voice emission control device 90 can specify the presence or absence of the reach from the information on the variable display time. In this regard, it can be said that the change command includes information indicating the presence or absence of the reach occurrence. Note that the change command may include information directly indicating the presence or absence of reach.

また、上記種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、6R通常大当たり結果の情報、6R確変大当たり結果の情報、16R通常大当たり結果の情報、及び16R確変大当たり結果の情報のうち、いずれかの情報が含まれる。   In addition, the type command includes information on a game result. In other words, the classification command includes any information of 6R normal jackpot result information, 6R probability variation jackpot result information, 16R regular jackpot result information, and 16R probability variation jackpot result information as game result information Be

ステップS711にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した種別コマンドに基づいて、大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R通常大当たり結果、及び16R確変大当たり結果のうち、いずれであるかを特定する。   The fluctuation command and the type command set in step S711 are transmitted to the audio light emission control device 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). Based on the received type command, the voice emission control device 90 identifies which one of the 6R normal big hit result, the 6R probability big hit result, the 16R normal big hit result, and the 16R probability big hit result, based on the received type command. .

6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R通常大当たり結果、及び16R確変大当たり結果のいずれかである場合には、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。具体的には、まず今回の大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果及び16R通常大当たり結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。   In the case of any of 6R normal jackpot result, 6R probability variation jackpot result, 16R regular jackpot result, and 16R probability variation jackpot result, the symbol determination process corresponding to the type of jackpot result is executed. Specifically, first, when the type of the big hit result of this time is 6R normal big hit result and 16R normal big hit result, the information corresponding to the stop result in which the combination of the same even symbols is established on one valid line L1 to L5 Is determined as the information on the stop result this time. In this case, the types of even symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

また、今回の大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果及び16R確変大当たり結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。   In addition, when the type of the big hit result of this time is 6R probability variation big hit result and 16R probability variation big hit result, the information corresponding to the stop result where the combination of the same odd symbol is established on one valid line L1 to L5 Determined as stop result information. In this case, the types of odd symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

また、今回の遊技結果が外れ結果である場合、外れ用の図柄決定処理を実行する。具体的には、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。   In addition, when the current game result is a result of the out-of-order, the out-side symbol determination processing is executed. Specifically, based on the content of the change command, it is determined whether or not it is a game round related to the occurrence of the off reach display, and in the case of a game round related to the occurrence of the off reach display, one valid line The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is removed on L1 to L5 is determined as the information of the current stop result. In this case, the type of combination of out-of-reach reach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. Moreover, in this determination, the stop result in which the combination of the same symbol is not stopped and displayed on any of the activated lines L1 to L5 is determined. In addition, when it is not the game time which relates to the occurrence of the off reach indication, the combination of the same symbol does not stop display on any effective line L1-L5, furthermore the off reach symbol combination stops Information corresponding to the non-displayed stop result is determined as information of the current stop result.

次に、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置90のROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドに対応した演出継続期間を選択するとともに、演出の内容を選択する。音声発光制御装置90のMPU92では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   Next, based on the received command for variation and type command, an effect pattern of game times related to the start of variation is determined. In this case, by referring to the effect table stored in advance in the ROM 93 of the sound emission control device 90, the effect continuation period corresponding to the currently received variable command and type command is selected, and Select content The MPU 92 of the audio light emission control device 90 executes the light emission control of the display lamp unit 54 in the game round related to the start of fluctuation and the output control of the speaker unit 55 according to the determined effect pattern.

次に、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理又は外れ用の図柄決定処理の処理結果に対応した停止結果コマンドと、変動開始に係る遊技回の演出パターンに対応したパターンコマンドを表示制御装置100に送信する。   Next, the display control device 100 displays the stop result command corresponding to the processing result of the symbol determination processing corresponding to the type of the jackpot result or the symbol determination processing for removal, and the pattern command corresponding to the effect pattern of the game round related to the fluctuation start. Send to

表示制御装置100のMPU102では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置31では音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU92にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。   Based on the received stop result command and pattern command, the MPU 102 of the display control device 100 reads out from the program ROM 103 a data table for causing the symbol display device 31 to provide the effects of the game cycle related to the start of fluctuation. The drawing list is output to the VDP 105 each time the image update timing predetermined in accordance with the table is reached (for example, in a cycle of 20 msec). As a result, in the symbol display device 31, according to the effect pattern determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90, effects for the game circulation are executed, and the stop result determined by the MPU 92 is finally displayed as a stop Be done.

ステップS711の処理を実行した後は、ステップS712にていずれかの表示部33,34において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、上作動口用表示部33において絵柄の変動表示を開始させ、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示を開始させる。   After the process of step S711 is performed, the variation display of the pattern is started in one of the display units 33 and 34 in step S712, and the variation start process is ended. Specifically, when “1” is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the variation display of the pattern is started on the upper operation opening display section 33, and “1” is set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64. When “is set, the variation display of the pattern is started on the lower operation opening display section 34.

遊技回制御処理(図13)の説明に戻り、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34が変動表示中である場合には、ステップS506にて遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。   Returning to the explanation of the game number control process (FIG. 13), when the upper operation port display unit 33 or the lower operation port display unit 34 is displaying a change, the change display time of the game time has elapsed in step S506. It is determined whether it has been done. Specifically, it is determined whether or not the value of the variable display time counter provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64 is “0”.

遊技回の変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、上作動口用表示部33における表示態様を変更し、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、下作動口用表示部34における表示態様を変更する。   If the variation display time of the game play has not elapsed, processing for variation display is executed in step S507. Specifically, when “1” is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the display mode in the upper operation opening display unit 33 is changed, and “1” is displayed in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64. If it is set, the display mode on the lower operation opening display unit 34 is changed.

ステップS506にて肯定判定した場合、ステップS508にて変動終了処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、ステップS707又はステップS709の処理にてRAM64に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が上作動口用表示部33にて表示されるように当該上作動口用表示部33を表示制御する。一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、ステップS707又はステップS709の処理にてRAM64に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が下作動口用表示部34にて表示されるように当該下作動口用表示部34を表示制御する。   When an affirmative determination is made in step S506, the variation end process is executed in step S508. Specifically, when “1” is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the information stored in the RAM 64 in the process of step S 707 or S 709 is specified, and the pattern aspect corresponding to the information Is controlled so as to be displayed on the upper operating opening display unit 33. On the other hand, when “1” is set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the information stored in the RAM 64 is specified in the process of step S707 or step S709, and the pattern aspect corresponding to the information is lower activated. The lower operation opening display unit 34 is controlled to be displayed on the mouth display unit 34.

続くステップS509にて、変動終了コマンドを設定する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。   In the following step S509, a change end command is set. The change end command set in step S509 is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 transmits the received change end command to the display control device 100 while maintaining the information form. In the display control device 100, by receiving the change end command, the combination of the final stop symbols in the game is displayed (final stop display).

ステップS509の処理を実行した場合、ステップS510にてRAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS510にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップS510にて肯定判定した場合、ステップS511にてRAM64の下作動口契機フラグを「0」クリアする。   When the process of step S509 is executed, it is determined whether or not the lower operation opening trigger flag of the RAM 64 is set to "1" at step S510. If a negative determination is made in step S510, the game play control process ends. When an affirmative determination is made in step S510, the lower operation opening opportunity flag of the RAM 64 is cleared to "0" in step S511.

<遊技状態移行処理>
次に、通常処理(図12)のステップS404にて実行される遊技状態移行処理について図17を参照しながら説明する。図17は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process executed in step S404 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the game state transition process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS901にて遊技状態が開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS902に進み、1の遊技回の上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   First, in step S901, it is determined whether the game state is in the open / close execution mode. If it is not in the open / close execution mode, the process proceeds to step S902, and it is determined whether it is the timing at which the variation display of the pattern on the upper operation opening display unit 33 or the lower operation opening display unit 34 of 1 is finished. When it is not the timing when the variable display ends, the main game state transition processing ends.

変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS903にて今回終了した遊技回の当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記6R通常大当たりフラグ及び上記6R確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグ
に「1」がセットされる。また、下作動口24への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記16R通常大当たりフラグ及び上記16R確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグに「1」がセットされる。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing when the variable display ends, it is determined in step S 903 whether the success or failure result of the game round ended this time corresponds to the transition to the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether “1” is set in the 6R normal jackpot flag, the 6R probability variation jackpot flag, the 16R regular jackpot flag, or the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64. As described above, when the jackpot is won in response to the winning of the upper operation opening 23, "1" is set to one of the 6R normal jackpot flag and the 6R probability variation jackpot flag. Further, when a big hit is made in response to the winning of the lower operation port 24, “1” is set to any one of the 16R normal big hit flag and the 16R probability variation big hit flag. If it does not correspond to the transition to the open / close execution mode, the game state transition processing is ended as it is.

ステップS903にて肯定判定した場合、ステップS904にて第1保留用エリアRaの第1保留数記憶エリアNA及び第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、上記第1保留用エリアRaに保留記憶されている上記第1始動保留球数NA及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶されている上記第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S903, the values stored in the first holding count storage area NA of the first holding area Ra and the second holding count storage area NB of the second holding area Rb are read out in step S904. Whether the first starting holding ball number NA stored in the first holding area Ra and the second starting holding ball number NB stored in the second holding area Rb are "0" It is determined whether or not.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS905にて肯定判定した場合、ステップS906にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「6」をセットする。上記ラウンドカウンタRCとは、1回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数を主制御装置60のMPU62にて特定するためのカウンタである。   When an affirmative determination is made in step S904, it is determined whether or not "1" is set in the 6R normal jackpot flag or the 6R probability variation jackpot flag of the RAM 64 in step S905. When an affirmative determination is made in step S905, "6" is set to the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S906. The round counter RC is a counter for specifying the number of round games to be executed within the range of one open / close execution mode by the MPU 62 of the main control device 60.

また、ステップS906では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。   In step S906, "1000" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 as a standby period for opening. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, the waiting period for opening is 2 seconds. However, the waiting period is optional.

ステップS905にて否定判定した場合、ステップS907にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。   If a negative determination is made in step S905, "16" is set in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S907, and the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is Set "1000".

一方、ステップS904にて否定判定した場合、ステップS908にて大当たり当選個数特定処理を実行する。当該大当たり当選個数特定処理について図18を参照しながら説明する。当該大当たり当選個数特定処理とは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するための処理である。本実施形態ではラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報の数に応じてラウンド数が加算される。図18は主制御装置60のMPU62にて実行される大当たり当選個数特定処理を示すフローチャートである。   On the other hand, if a negative determination is made in step S904, a jackpot winning number identification process is executed in step S908. The jackpot winning number identification process will be described with reference to FIG. In the jackpot number identification process, how much the suspension information corresponding to the jackpot win is included in the suspension information to be subjected to the determination of whether to add the number of rounds in the MPU 62 of the main control device 60 Is a process for identifying In the present embodiment, when the suspension information to be determined whether to add the number of rounds includes suspension information corresponding to the big hit, according to the number of suspension information corresponding to the big win. The number of rounds is added. FIG. 18 is a flowchart showing the jackpot winning number identification process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS1001にて抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、低確率モードとなり、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、高確率モードとなる。   First, in step S1001, it is determined whether the lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the RAM 64 is set to "1". As described above, when the high probability mode flag of the RAM 64 is not set to “1”, the low probability mode is set, and when the high probability mode flag of the RAM 64 is set to “1”, the high probability mode is set.

ステップS1001にて肯定判定した場合、ステップS1002にて第1保留用エリアRaの第1保留数記憶エリアNAに格納された値を読み出し、第1保留用エリアRaに保留記憶されている第1始動保留球数NAが「0」であるか否かを判定する。ステップS1002にて肯定判定した場合、そのまま本大当たり当選個数特定処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S1001, the value stored in the first holding count storage area NA of the first holding area Ra is read out in step S1002, and the first start stored in the first holding area Ra is stored. It is determined whether the number of holding balls NA is "0". When an affirmative determination is made in step S1002, the jackpot winning number identification process is ended as it is.

ステップS1002にて否定判定した場合、ステップS1003にて第1大当たり情報特定処理を実行する。当該第1大当たり情報特定処理について図19を参照しながら説明する。当該第1大当たり情報特定処理とは、第1保留用エリアRaに格納されているラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を実行するための処理である。図19は主制御装置60のMPU62にて実行される第1大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。   If a negative determination is made in step S1002, the first jackpot information identification process is executed in step S1003. The first jackpot information identification process will be described with reference to FIG. The first jackpot information identification process is a process for executing a process of judging whether or not to hold the number of rounds stored in the first holding area Ra. . FIG. 19 is a flowchart showing the first jackpot information identification process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS1101にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタを1加算する。当該第1判定処理個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアRa1〜Ra255を特定するためのカウンタである。当該第1判定処理個数カウンタの初期値は「0」に設定されている。   First, in step S1101, the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by one. The first judgment processing number counter refers to the hold information stored in the first holding area Ra, which is the target of the process of judging whether the number of rounds is to be added by the MPU 62 of the main control device 60 or not. It is a counter for specifying pending | holding area Ra1-Ra255 which performs a process. The initial value of the first determination processing number counter is set to “0”.

ステップS1102にて第1保留用エリアRaにおける対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値と、第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255とが対応している。具体的には、上記第1判定処理個数カウンタが「1」の場合、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1が対応しており、上記第1判定処理個数カウンタが「255」の場合、第1保留用エリアRaの第255保留エリアRa255が対応している。ステップS1102では、具体的にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRa1〜Ra255に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   In step S1102, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 in the first holding area Ra is grasped. In the present embodiment, the value of the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 corresponds to the holding areas Ra1 to Ra255 of the first holding area Ra. Specifically, when the first determination processing number counter is “1”, the first suspension area Ra1 of the first storage area Ra corresponds, and the first determination processing number counter is “255”. , 255th reservation area Ra 255 of the first holding area Ra corresponds. In step S1102, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the hold areas Ra1 to Ra255 corresponding to the value of the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is specifically grasped.

続くステップS1103にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上記6R通常大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果であることを特定するためのフラグであり、上記16R通常大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が16R通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。   In the following step S1103, it is determined whether the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to "1". The 6R normal jackpot flag is a flag for specifying that the type of jackpot result which is triggered to shift to the open / close execution mode by the MPU 62 of the main control unit 60 is the 6R normal jackpot result, and the 16R normal The jackpot flag is a flag for specifying that the type of jackpot result that has been triggered to shift to the open / close execution mode by the MPU 62 of the main control device 60 is the 16R normal jackpot result.

ステップS1103にて肯定判定した場合、ステップS1104にてRAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該保留内確変大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。   When an affirmative determination is made in step S1103, it is determined in step S1104 whether "1" is set in the pending change probability big hit flag of the RAM 64 or not. The said pending change probability large hit flag is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control device 60 refers to the success / failure table for the high probability mode to perform the success / failure determination processing.

ステップS1104にて否定判定した場合、ステップS1105にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS1101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S1104, it is determined in step S1105 whether or not the value of the jackpot random number counter C1 determined in step S1101 corresponds to a jackpot win, with reference to the probability table for the low probability mode. Do.

ステップS1104にて肯定判定した場合、ステップS1106にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS1101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S1104, it is determined in step S1106 whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S1101 corresponds to a jackpot win, with reference to the probability table for the high probability mode. Do.

一方、ステップS1103にて否定判定した場合、ステップS1107にてRAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該保留内通常大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1103, it is determined in step S1107 whether "1" is set in the on-hold normal big hit flag of the RAM 64 or not. The in-hold normal jackpot flag is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control device 60 refers to the low or high probability table for the low probability mode to perform the yes or no determination process.

ステップS1107にて否定判定した場合、ステップS1108にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS1101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S1107, it is determined in step S1108 whether or not the value of the jackpot random number counter C1 determined in step S1101 corresponds to a jackpot win, with reference to the success or failure table for the high probability mode. Do.

ステップS1107にて肯定判定した場合、ステップS1109にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS1101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S1107, it is determined in step S1109 whether or not the value of the jackpot random number counter C1 determined in step S1101 corresponds to a jackpot win with reference to the probability table for the low probability mode. Do.

ステップS1105の処理、ステップS1106の処理、ステップS1108の処理、又はステップS1109の処理において大当たり当選となった場合(ステップS1110:YES)、ステップS1111にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタを1加算する。当該第1大当たり個数カウンタは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。   If a big hit is won in the process of step S1105, the process of step S1106, the process of step S1108, or the process of step S1109 (step S1110: YES), the first counter provided in various counter areas 64b of RAM 64 in step S1111. The jackpot number counter is incremented by one. The first big hit number counter is the hold information of the hold areas Ra1 to Ra255 of the first hold area Ra that is the target of the determination process of whether to add the number of rounds by the MPU 62 of the main control device 60. It is a counter for specifying how much the held information corresponding to the jackpot winning is included therein.

続くステップS1112にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理では、まずRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRa1〜Ra255に格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。次に、上作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の値が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。   In the subsequent step S1112, type determination processing is executed. In the type determination process, first, the value of the jackpot type counter C2 stored in the hold areas Ra1 to Ra255 corresponding to the value of the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is grasped. Next, with reference to the distribution table for the upper operating opening, it is specified which jackpot result the value of the jackpot type counter C2 grasped above corresponds to the 6R normal jackpot result and the 6R probability variation jackpot result Do.

ここで、遊技回の開始契機となる保留情報の当否判定処理において6R通常大当たり結果、又は6R確変大当たり結果となった場合と区別するために、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において6R通常大当たり結果となった場合は、保留内6R通常大当たり結果となったと表現し、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において6R確変大当たり結果となった場合は、保留内6R確変大当たり結果となった表現する。   Here, in the judgment processing whether or not to add the number of rounds in order to distinguish from the case where 6R normal big hit result or 6R probability variation big hit result in the judgment process of the holding information that becomes the start of game times When it is usually a big hit result, it is expressed as 6R normal big hit result within the hold, and when it becomes a 6R probability variation big hit result in the judgment processing whether to add the number of rounds, with the 6R probability change big hit result within the hold Expressed.

ステップS1112の処理において、保留内6R通常大当たり結果となった場合(ステップS1113:YES)、ステップS1114にてRAM64の6R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の16R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の6R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   In the process of step S1112, when the within 6R normal big hit results in the suspension (step S1113: YES), “1” is set only in the 6R normal big hit flag of the RAM 64 or the 16R normal big hit flag of the RAM 64 in step S1114. Only if "1" is set, the 6R probability variation jackpot flag and the hold normal jackpot flag of the RAM 64 are set to "1", or the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64 and the normality jackpot flag within the retention "1" It is determined whether or not is set.

ステップS1114にて否定判定した場合、ステップS1115にてRAM64の6R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1115にて肯定判定した場合、ステップS1116にてRAM64の保留内確変大当たりフラグを「0」クリアする。   If a negative determination is made in step S1114, then the 6R normal jackpot flag and the pending probability change jackpot flag of the RAM 64 are set to "1" in step S1115 or the 16R normal jackpot flag and the pending probability change jackpot flag of the RAM 64 " It is determined whether "1" is set. When an affirmative determination is made in step S1115, the pending change probability big hit flag of the RAM 64 is cleared to "0" in step S1116.

ステップS1115にて否定判定した場合、ステップS1117にてRAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」をセットする。ステップS1115にて否定判定する場合とは、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグにだけ「1」がセットされている状況である。   If a negative determination is made in step S1115, then in step S1117, "1" is set in the on-hold normal big hit flag of the RAM 64. The case where the negative determination is made in step S1115 is a state in which "1" is set only in the 6R probability variation jackpot flag or the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64.

一方、ステップS1113にて否定判定した場合、ステップS1118にてRAM64の6R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の16R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の6R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1113, "1" is set only in the 6R probability variation big hit flag of the RAM 64 in step S1118, or "1" is set only in the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64, or the RAM 64 It is determined whether the 6R normal jackpot flag and the pending indeterminate probability variation jackpot flag are set to “1” or the 16R normal jackpot flag and the in-hold probability variation variation jackpot flag of the RAM 64 are set to “1”.

ステップS1118にて否定判定した場合、ステップS1119にてRAM64の6R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか、又は
RAM64の16R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1119にて肯定判定した場合、ステップS1120にてRAM64の保留内通常大当たりフラグを「0」クリアする。
If a negative determination is made in step S1118, the 6R probability variation big hit flag and the hold within normal big hit flag of the RAM 64 are set to "1" in the step S1119, or the 16R probability variation big hit flag and within hold normal volume hit flag of the RAM 64 " It is determined whether "1" is set. When an affirmative determination is made in step S1119, the in-hold normal jackpot flag of the RAM 64 is cleared to "0" in step S1120.

ステップS1119にて否定判定した場合、ステップS1121にてRAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」をセットする。ステップS1119にて否定判定する場合とは、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグにだけ「1」がセットされている状況である。   If a negative determination is made in step S1119, "1" is set in the pending probability variable jackpot flag of the RAM 64 in step S1121. The case where the negative determination is made in step S1119 is a situation in which "1" is set only in the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64.

ステップS1110にて否定判定した場合、ステップS1114にて肯定判定した場合、ステップS1116の処理を実行した場合、ステップS1117の処理を実行した場合、ステップS1118にて肯定判定した場合、ステップS1120の処理を実行した場合、又はステップS1121の処理を実行した場合、ステップS1122にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値が第1始動保留球数NAと同一であるか否かを判定する。ステップS1122にて否定判定した場合、ステップS1101〜ステップS1121の処理を再度実行する。ステップS1122にて肯定判定した場合、本第1大当たり情報特定処理を終了する。   If the negative determination is made in step S1110, the positive determination is made in step S1114, the processing in step S1116 is executed, the processing in step S1117 is performed, the positive determination in step S1118, the processing in step S1120 is performed. If it is executed or if the processing of step S1121 is executed, whether or not the value of the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S1122 is the same as the first starting hold ball number NA Determine if If a negative determination is made in step S1122, the processing in steps S1101 to S1121 is performed again. When an affirmative determination is made in step S1122, the present first jackpot information identification process is ended.

本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaである場合、当該第1保留用エリアRaに格納されている全ての保留情報がラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる。当該構成によれば、ラウンド数を多くさせやすくすることが可能となる。   According to this configuration, when the holding areas Ra and Rb to be subjected to the process of determining whether or not to add the number of rounds are the first holding area Ra, they are stored in the first holding area Ra. All pending information is subject to the process of determining whether to add the number of rounds. According to the configuration, it is possible to easily increase the number of rounds.

本構成によれば、大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定される。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が、大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得された保留情報の中から設定される構成とすると、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから取得された保留情報が、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならない。この場合、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから終了するまでに亘って、遊技者に発射操作を継続して行わせることができなくなる。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中からラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定されるため、大当たり当選に対応した遊技回が行われている間も遊技者に継続して発射操作を行わせることが可能となる。   According to this configuration, the hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds is set in the hold information acquired until the end of the game round corresponding to the jackpot win. Here, assuming that the hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds is set from among the hold information acquired until the game round corresponding to the big hit is started, The hold information acquired after the game run corresponding to the jackpot win is started is not the target of the determination process of whether to add the number of rounds. In this case, it is not possible for the player to continue the firing operation from the start to the end of the game run corresponding to the jackpot win. In this respect, according to the present configuration, the suspension information to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds from the suspension information acquired until the end of the game corresponding to the jackpot win is set. Therefore, it is possible to allow the player to perform the firing operation continuously even while the game round corresponding to the big hit is performed.

大当たり当選個数特定処理(図18)の説明に戻り、ステップS1001にて否定判定した場合、ステップS1004にて第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、第2保留用エリアRbに保留記憶されている第2始動保留球数NBが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS1004にて否定判定した場合、そのまま本大当たり当選個数特定処理を終了する。   Returning to the explanation of the jackpot winning number identification process (FIG. 18), when a negative determination is made in step S1001, the value stored in the second holding number storage area NB of the second holding area Rb is read out in step S1004 2) It is determined whether or not the second starting holding ball number NB stored on hold in the holding area Rb is larger than "1". If a negative determination is made in step S1004, the jackpot winning number identification process is ended as it is.

ステップS1004にて肯定判定した場合、ステップS1005にて第2大当たり情報特定処理を実行する。当該第2大当たり情報特定処理について図20を参照しながら説明する。当該第2大当たり保留情報特定処理とは、第2保留用エリアRbに格納されているラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を実行するための処理である。図20は主制御装置60のMPU62にて実行される第2大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。   If an affirmative determination is made in step S1004, a second jackpot information identification process is executed in step S1005. The second jackpot information identification process will be described with reference to FIG. The second jackpot pending information identification process is a process for executing the process of determining the propriety of the process for deciding whether to add the number of rounds stored in the second pending area Rb. is there. FIG. 20 is a flowchart showing the second jackpot information identification process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS1201にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタを1加算する。当該第2判定処理個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第2保留用エリアRbに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアRb1〜Rb254を特定するためのカウンタである。当該第2判定処理個数カウンタの初期値は「0」に設定されている。   First, at step S1201, the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by one. The second judgment processing number counter refers to the hold information stored in the second holding area Rb that is the target of the determination processing of whether to add the number of rounds by the MPU 62 of the main control device 60. It is a counter for specifying pending areas Rb1 to Rb 254 to be processed. The initial value of the second determination processing number counter is set to “0”.

ステップS1202にて第2保留用エリアRbにおける対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値と、第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254とが対応している。具体的には、上記第2判定処理個数カウンタが「1」の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1が対応しており、上記第2判定処理個数カウンタが「254」の場合、第2保留用エリアRbの第254保留エリアRa254が対応している。ステップS1202では、具体的にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRb1〜Rb254に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   In step S1202, the value of the corresponding big-hit random number counter C1 in the second holding area Rb is grasped. In the present embodiment, the value of the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 corresponds to the holding areas Rb1 to Rb 254 of the second holding area Rb. Specifically, when the second determination processing number counter is “1”, the first storage area Rb1 of the second storage area Rb corresponds, and the second determination processing number counter is “254”. , And the 254 th reserve area Ra 254 of the second reserve area Rb. In step S1202, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the hold areas Rb1 to Rb 254 corresponding to the value of the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is specifically grasped.

ステップS1203〜ステップS1209の処理はステップS1103〜ステップS1109の処理と同様である。   The processes of steps S1203 to S1209 are the same as the processes of steps S1103 to S1109.

ステップS1205の処理、ステップS1206の処理、ステップS1208の処理、又はステップS1209の処理にて、大当たり当選となった場合(ステップS1210:YES)、ステップS1211にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタを1加算する。当該第2大当たり個数カウンタは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。   When a big hit is won in the process of step S1205, the process of step S1206, the process of step S1208, or the process of step S1209 (step S1210: YES), the various counter areas 64b of RAM 64 are provided in step S1211. The second big hit number counter is incremented by one. The second big hit number counter is the hold information of the hold area Rb1 to Rb254 of the second hold area Rb which is the target of the determination process of whether to add the number of rounds by the MPU 62 of the main control device 60. It is a counter for specifying how much the held information corresponding to the jackpot winning is included therein.

ステップS1211の処理を実行した場合、ステップS1212にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理では、まずRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRb1〜Rb254に格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。次に、下作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の値が16R通常大当たり結果及び16R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。   When the process of step S1211 is executed, the type determination process is executed in step S1212. In the type determination process, first, the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserve areas Rb1 to Rb 254 corresponding to the value of the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is grasped. Next, with reference to the distribution table for the lower opening, it is specified which of the 16R normal big hit results and the 16 R probability variation big hit results, the value of the big hit type counter C2 grasped above corresponds to which big hit result Do.

ここで、遊技回の開始契機となる保留情報の当否判定処理において16R通常大当たり結果、又は16R確変大当たり結果となった場合と区別するため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において16R通常大当たり結果となった場合は、保留内16R通常大当たり結果となったと表現し、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において16R確変大当たり結果となった場合、保留内16R確変大当たり結果となった表現する。   Here, in the judgment processing whether to add the number of rounds, in order to distinguish from the 16R normal big hit result or the 16R probability variation big hit result in the judgment process of the hold information that becomes the start of the game times In the case of big hit results, it is expressed that within 16R normal big hit results within the hold, and when within 16R probability variation big hit results in the judgment processing whether to add the number of rounds, within the 16R probability variation big hit results within the hold Express.

ステップS1212の処理において、保留内16R通常大当たり結果となった場合(ステップS1213:YES)、ステップS1214にてRAM64の6R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の16R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の6R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   In the process of step S1212, when the pending 16R normal jackpot result is obtained (step S1213: YES), “1” is set to only the 6R normal jackpot flag of the RAM 64 or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 in step S1214. Only if "1" is set, the 6R probability variation jackpot flag and the hold normal jackpot flag of the RAM 64 are set to "1", or the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64 and the normality jackpot flag within the retention "1" It is determined whether or not is set.

ステップS1214にて否定判定した場合、ステップS1215にてRAM64の6R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1215にて肯定判定した場合、ステップS1216にてRAM64の保留内確変大当たりフラグを「0」クリアする。   If a negative determination is made in step S1214, then the 6R normal jackpot flag and the pending probability change big hit flag of the RAM 64 are set to "1" in step S1215 or the 16R normal jackpot flag and the pending probability change jackpot flag of the RAM 64 " It is determined whether "1" is set. When an affirmative determination is made in step S1215, in step S1216, the pending change probability big hit flag of the RAM 64 is cleared to "0".

ステップS1215にて否定判定した場合、ステップS1217にてRAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」をセットする。ステップS1215にて否定判定する場合とは、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされている状況である。   If a negative determination is made in step S1215, then in step S1217, "1" is set in the with-hold normal jackpot flag of the RAM 64. The case where the negative determination is made in step S1215 is a situation in which "1" is set only in the 6R probability variation jackpot flag or the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64.

一方、ステップS1213にて否定判定した場合、ステップS1218にてRAM64の6R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の16R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされているか、RAM64の6R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1213, "1" is set only in the 6R probability variation big hit flag of the RAM 64 in step S1218, or "1" is set only in the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64, or the RAM 64 It is determined whether the 6R normal jackpot flag and the pending indeterminate probability variation jackpot flag are set to “1” or the 16R normal jackpot flag and the in-hold probability variation variation jackpot flag of the RAM 64 are set to “1”.

ステップS1218にて否定判定した場合、ステップS1219にてRAM64の6R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか、又はRAM64の16R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1219にて肯定判定した場合、ステップS1220にてRAM64の保留内通常大当たりフラグを「0」クリアする。   If a negative determination is made in step S1218, the 6R probability variation big hit flag and the hold within normal big hit flag of the RAM 64 are set to "1" in the step S1219, or the 16R probability variation big hit flag and within hold normal volume hit flag of the RAM 64 " It is determined whether "1" is set. When an affirmative determination is made in step S 1219, the in-hold normal big hit flag of the RAM 64 is cleared to “0” in step S 1220.

ステップS1219にて否定判定した場合、ステップS1221にてRAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」をセットする。ステップS1219にて否定判定する場合とは、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされている状況である。   If a negative determination is made in step S1219, "1" is set in the pending probability variable jackpot flag of the RAM 64 in step S1221. The case where the negative determination is made in step S1219 is a situation where only the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to "1".

本実施形態によれば、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R確変大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされ、RAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R通常大当たり結果又は保留内16R通常大当たり結果となった場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグが「0」クリアされる。また、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R通常大当たり結果又は保留内16R通常大当たり結果となった場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされ、RAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R確変大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグが「0」クリアされる。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に設定されている当否抽選モードに対応した当否テーブルを参照して行うことが可能となる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理にて行われる当否判定処理における大当たり当選確率と、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が実際に遊技回の開始契機となった際に行われる当否判定処理における大当たり当選確率とが相違してしまうのを阻止することが可能となる。   According to the present embodiment, in the situation where the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to “1”, the pending 6R probability variation jackpot result or the 16R probability variation jackpot result in the retention causes the RAM 64 to be suspended. In a situation where the internal probability variation jackpot flag is set to “1” and the retention internal variation probability big hit flag of the RAM 64 is set to “1”, the 6R normal jackpot result or the 16R normal jackpot result of the retention becomes the RAM 64 The pending change probability big hit flag is cleared to "0". Also, in a situation where the 6R probability variation big hit flag or the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64 is set to “1”, if the 6R normal big hit result or the 16R normal big hit result is obtained in the hold, In a situation where "1" is set and the in-hold normal jackpot flag of RAM 64 is set to "1", the in-hold normal jackpot flag of RAM 64 is obtained if the in-hold 6R probability variation jackpot result or the 16R probability variation jackpot result occurs. Is cleared to "0". According to the configuration, the process for determining whether the number of rounds is to be added is determined whether the on-hold information is subjected to the process of determining whether the on-hold information actually triggers the start of the game round It becomes possible to perform with reference to the success or failure table corresponding to the mode. As a result, the jackpot probability in the process of judging whether or not to add the number of rounds, and the hold information to be subjected to the process of judging whether to add the number of rounds are actually game times. It becomes possible to prevent the jackpot win probability in the success / failure determination process performed when the start trigger is different from being different.

ステップS1210にて否定判定した場合、ステップS1214にて肯定判定した場合、ステップS1216の処理を実行した場合、ステップS1217の処理を実行した場合、ステップS1218にて肯定判定した場合、ステップS1220の処理を実行した場合、又はステップS1221の処理を実行した場合、ステップS1222にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた上記第2判定処理個数カウンタの値が第2始動保留球数NB−1と同一の値であるか否かを判定する。ステップS1222にて否定判定した場合、ステップS1201〜ステップS1221の処理を再度実行する。ステップS1222にて肯定判定した場合、本第2大当たり情報特定処理を終了する。   If the negative determination is made in step S1210, the positive determination is made in step S1214, the processing of step S1216 is executed, the processing of step S1217 is performed, the positive determination is made in step S1218, the processing of step S1220 is performed. When executed or when the processing of step S1221 is executed, the value of the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S1222 is the same as the second starting hold ball number NB-1 It is determined whether it is a value. If a negative determination is made in step S1222, the processes of steps S1201 to S1221 are performed again. When an affirmative determination is made in step S1222, the present second jackpot information identification process is ended.

本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbである場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報のうち、1個の保留情報を残してその他の保留情報において当否判定処理が行われる。詳細については後述するが、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報は、当否判定処理が行われた後に「0」クリアされる。ここで、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の全てがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる構成とすると、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回が上作動口23への入賞を契機としたものとなってしまう可能性がある。上述したように、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合、ラウンド数が6Rとなってしまう。その点、本構成によれば、第2保留用エリアRbがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を1個残した状態で、その他の当該保留情報において当否判定処理が行われる。これにより、開閉実行モードの終了後に下作動口24への入賞を契機とした遊技回を開始させることが可能となる。   According to this configuration, when the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds are the second holding area Rb, the holding stored in the second holding area Rb Out of the information, one hold information is left, and in the other hold information, the yes / no decision processing is performed. Although the details will be described later, the pending information subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is cleared to “0” after the success or failure determination process is performed. Here, assuming that all the suspension information stored in the second suspension area Rb is subjected to the process of determining whether or not the number of rounds is to be added, the game times to be executed after the open / close execution mode is ended. There is a possibility that it becomes a thing triggered by a prize to the upper operation opening 23. As described above, when the jackpot is won with the winning of the upper operation opening 23, the number of rounds becomes 6R. In that respect, according to the present configuration, when the second hold area Rb is the target of the determination process of whether or not to add the number of rounds, one hold information stored in the second hold area Rb In the remaining state, the pass / fail judgment processing is performed on the other hold information. This makes it possible to start a game run triggered by a winning on the lower operation port 24 after the end of the open / close execution mode.

本実施形態によれば、低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaに設定されており、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbに設定されている。ここで、低確率モードである場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数の方が第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高く、高確率モードである場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数の方が第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高い。したがって、当該構成によれば、格納されている保留情報の数が多くなりやすい側の保留用エリアRa,Rbがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象に設定されているため、ラウンド数が加算されやすい状況を発生させやすくすることが可能となる。   According to the present embodiment, in the case of the low probability mode, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds are set to the first holding area Ra, and the high probability In the case of the mode, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds are set as the second holding area Rb. Here, in the low probability mode, there is a possibility that the number of holding information stored in the first holding area Ra may be larger than the number of holding information stored in the second holding area Rb. In the case of the high probability mode, the number of pending information stored in the second pending area Rb is likely to be greater than the number of pending information stored in the first pending area Ra. . Therefore, according to the configuration, the holding areas Ra and Rb on the side where the number of stored holding information tends to increase is set as the target of the determination process of whether or not to add the number of rounds. It becomes possible to make it easy to generate a situation where numbers are easily added.

また、上述したように、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数は、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数よりも大きい。したがって、低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaに設定され、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbに設定されている構成とすることにより、高確率モードである際に大当たり当選となったことに対する恩恵を付与することが可能となる。   Also, as described above, the number of rounds of round games given at the time of jackpot winning triggered by the suspension information stored in the second suspension area Rb is the suspension stored in the first suspension area Ra It is larger than the number of rounds of the round game given at the time of the jackpot winning with information. Therefore, in the case of the low probability mode, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds are set to the first holding area Ra and the number of rounds is the high probability mode. By having a configuration in which the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination process of whether or not to be added are set to the second holding area Rb, the jackpot is won in the high probability mode It is possible to grant benefits for

本実施形態によれば、低確率モードである状況において、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていたとしても、当該第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。また、高確率モードである状況において、第1保留用エリアRaに保留情報が格納されていたとしても、当該第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。つまり、本実施形態では現状の当否抽選モードの種類に応じてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbがどちらか1つに設定される。これにより、現状の当否抽選モードの種類に応じて遊技球が入賞して欲しいと願う作動口23,24の種類を相違させることが可能となる。   According to the present embodiment, even if the hold information is stored in the second hold area Rb in the low probability mode, the hold information stored in the second hold area Rb is targeted. The process of determining whether to add the number of rounds is not performed. Also, in the high probability mode, even if the hold information is stored in the first hold area Ra, the number of rounds for the hold information stored in the first hold area Ra is added. The determination process of whether or not is not performed. That is, in the present embodiment, one of the holding areas Ra and Rb to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds is set to one according to the type of the current lottery mode. As a result, it becomes possible to make the types of the operation openings 23, 24 different from each other wishing the game ball to win according to the type of the current success or failure lottery mode.

遊技状態移行処理(図17)の説明に戻り、ステップS908の処理を実行した後は、ステップS909にて特別ラウンド数設定処理を実行する。当該特別ラウンド数設定処理について図21を参照しながら説明する。当該特別ラウンド数設定処理とは、ラウンド数を設定するために行われる処理である。図21は主制御装置60のMPU62にて実行される特別ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 17), after executing the process of step S908, the special round number setting process is executed in step S909. The special round number setting process will be described with reference to FIG. The special round number setting process is a process performed to set the number of rounds. FIG. 21 is a flowchart showing the special round number setting process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS1301にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタ及び第2判定処理個数カウンタが「0」であるか否かを判定する。
ステップS1301にて肯定判定した場合、ステップS1302にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
First, in step S1301, it is determined whether the first determination processing number counter and the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 are "0".
If an affirmative determination is made in step S1301, it is determined in step S1302 whether or not "1" is set in the 6R normal jackpot flag or the 6R probability variation jackpot flag of the RAM 64.

ステップS1302にて肯定判定した場合、ステップS1303にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「6」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。   When an affirmative determination is made in step S1302, "6" is set to the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S1303, and the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is Set "1000".

ステップS1302にて否定判定した場合、ステップS1304にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。   When a negative determination is made in step S1302, "16" is set in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S1304, and the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is displayed. Set "1000".

ステップS1301にて否定判定した場合、ステップS1305にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第1大当たり個数カウンタは、上述したように、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。   If a negative determination is made in step S1301, it is determined in step S1305 whether or not the first big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is larger than "0". As described above, the first big hit number counter is stored in the holding areas Ra1 to Ra255 of the first holding area Ra, which is the target of the determination process of whether to add the number of rounds by the MPU 62 of the main control device 60 It is a counter for specifying how much the suspension information corresponding to the big hit is included in the stored suspension information.

ステップS1305にて肯定判定した場合、ステップS1306にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1306にて肯定判定した場合、ステップS1307にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を6倍し、当該値に「6」を加算した値をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第1大当たり個数カウンタにセットされている値である。   If an affirmative determination is made in step S1305, it is determined in step S1306 whether the 6R normal jackpot flag or the 6R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is set to "1". When an affirmative determination is made in step S1306, the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S1307 is multiplied by six and the value obtained by adding "6" to the value is set. "1000" is set to the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The jackpot winning number is a value set in the first jackpot number counter.

ステップS1306にて否定判定した場合、ステップS1308にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を6倍し、当該値に「16」を加算した値をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第1大当たり個数カウンタにセットされている値である。   When a negative determination is made in step S1306, the number of jackpot wins is multiplied by 6 in round counter RC provided in various counter areas 64b of RAM 64 in step S1308, and a value obtained by adding "16" to the value is set. "1000" is set to the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The jackpot winning number is a value set in the first jackpot number counter.

ステップS1307の処理を実行した場合、又はステップS1308の処理を実行した場合、ステップS1309にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタを「0」クリアする。   When the process of step S1307 is executed, or when the process of step S1308 is executed, the first jackpot number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is cleared to "0" in step S1309.

ステップS1305にて否定判定した場合、ステップS1310にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第2大当たり個数カウンタは、上述したように、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。   If a negative determination is made in step S1305, it is determined in step S1310 whether the second big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is larger than "0". As described above, the second big hit number counter is stored in the hold areas Rb1 to Rb254 of the second hold area Rb to be subjected to the process of determining whether the number of rounds is to be added by the MPU 62 of the main control device 60. It is a counter for specifying how much the suspension information corresponding to the big hit is included in the stored suspension information.

ステップS1310にて肯定判定した場合、ステップS1311にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1311にて肯定判定した場合、ステップS1312にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を16倍し、当該値に「6」を加算した値をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第2大当たり個数カウンタにセットされている値である。   If an affirmative determination is made in step S1310, it is determined in step S1311 whether or not "1" is set in the 6R normal jackpot flag or the 6R probability variation jackpot flag of the RAM 64. When an affirmative determination is made in step S1311, in step S1312 the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is multiplied by 16 and the value obtained by adding “6” to the value is set. "1000" is set to the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The jackpot winning number is a value set in the second jackpot number counter.

ステップS1311にて否定判定した場合、ステップS1313にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を16倍し、当該値に「16」を加算した値をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第2大当たり個数カウンタにセットされている値である。   When the negative determination is made in step S1311, the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S1313 is multiplied by 16 and the value obtained by adding “16” to the value is set. "1000" is set to the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The jackpot winning number is a value set in the second jackpot number counter.

ステップS1312の処理を実行した場合、又はステップS1313の処理を実行した場合、ステップS1314にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当り個数カウンタを「0」クリアする。   If the process of step S1312 has been executed, or if the process of step S1313 has been executed, the second big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is cleared to "0" in step S1314.

ステップS1310にて否定判定した場合、ステップS1315〜ステップS1317の処理を実行して、本特別ラウンド数設定処理を終了する。当該ステップS1315〜ステップS1317の処理はステップS1302〜ステップS1304の処理と同様である。   If a negative determination is made in step S1310, the processing in step S1315 to step S1317 is executed, and the special round number setting processing is ended. The process of the said step S1315-step S1317 is the same as the process of step S1302-step S1304.

本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ラウンド数が加算される。これにより、大当たり当選となった場合、ラウンド数が加算されることに期待させることが可能となる。さらに、本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaである場合、上記判定処理において保留内6R通常大当たり結果又は保留内6R確変大当たり結果となった保留情報の数を6倍した値がラウンド数に加算される。また、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbである場合、上記判定処理において保留内16R通常大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった保留情報の数を16倍した値がラウンド数に加算される。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、当該保留情報が大当たり当選となる場合、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に付与されるラウンド数と同一のラウンド数を加算することが可能となる。   According to the present embodiment, the number of rounds is added when the held information corresponding to the jackpot win is included in the held information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds. As a result, when the jackpot is won, it is possible to expect the number of rounds to be added. Furthermore, according to the present embodiment, when the holding areas Ra and Rb targeted for the determination process of whether or not to add the number of rounds are the first holding area Ra, the within-hold 6R normal large hit in the above determination process A value obtained by multiplying the number of pending information resulting in a result or pending 6R probability variation big hit result by 6 is added to the number of rounds. In addition, when the holding areas Ra and Rb targeted for the determination process of whether or not to add the number of rounds is the second holding area Rb, the within 16R normal big hit result or within 16R probability variation big hit in the above determination process A value obtained by multiplying the number of resulting pending information by 16 is added to the number of rounds. Thus, in the hold information subjected to the determination process whether or not to add the number of rounds, when the hold information is determined to be a big hit, the hold information is given when it actually becomes the start timing of the game round It is possible to add the same number of rounds as the number of rounds.

遊技状態移行処理(図17)の説明に戻り、ステップS909の処理を実行した場合、ステップS910にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタ及び第2判定処理個数カウンタが「0」であるか否かを判定する。上記第1判定処理個数カウンタ及び第2判定処理個数カウンタが「0」である場合は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われていないことになるため、後述する保留情報対応処理は実行されない。   Returning to the description of the gaming state transition processing (FIG. 17), when the processing of step S909 is executed, the first determination processing number counter and the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S910 It is determined whether it is "0". If the first determination processing number counter and the second determination processing number counter are “0”, it means that the determination processing of whether to add the number of rounds has not been performed, so the processing for handling pending information described later Will not run.

ステップS910にて否定判定した場合、ステップS911にて保留情報対応処理を実行する。当該保留情報対応処理について図22を参照しながら説明する。当該保留情報対応処理とは、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた後に、当該判定処理の対象となった保留情報を「0」クリアするための処理である。図22は主制御装置60のMPU62にて実行される保留情報対応処理を示すフローチャートである。   If a negative determination is made in step S910, a pending information response process is executed in step S911. The pending information handling process will be described with reference to FIG. The pending information handling process is a process for clearing “0” the pending information which is the target of the determination process after the process of determining whether to add the number of rounds is performed. FIG. 22 is a flow chart showing the pending information handling process executed by the MPU 62 of the main control unit 60.

まず、ステップS1401にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報が格納された保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタが「0」よりも大きいか否かを判定する。   First, in step S1401, it is determined whether the hold areas Ra and Rb storing the hold information subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is the first hold area Ra. Specifically, it is determined whether the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64 is larger than “0”.

ステップS1401にて肯定判定した場合、ステップS1402にて第1始動保留球数NAを「0」クリアする。続くステップS1403にて第1保留用エリアRaを「0」クリアする。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報(この場合、第1保留用エリアRaに格納された保留情報)が全て「0」クリアされる。   When an affirmative determination is made in step S1401, in step S1402, the first start-holding ball number NA is cleared to "0". In the following step S1403, the first holding area Ra is cleared to "0". As a result, all the pending information (in this case, the pending information stored in the first pending area Ra) that is the target of the determination process of whether to add the number of rounds is cleared to “0”.

続くステップS1404にて第3保留情報消去コマンドを設定する。当該第3保留情報消去コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にてワークRAM104に保留記憶されている第1保留用エリアRaに格納された保留情報を「0」クリアさせるタイミングを特定するためのコマンドである。上記第3保留情報消去コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信する。当該音声発光制御装置90は上記第3保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   In the subsequent step S1404, a third hold information deletion command is set. The third hold information deletion command is used to specify the timing for clearing “0” the hold information stored in the first hold area Ra stored in the work RAM 104 by the MPU 102 of the display control apparatus 100. It is a command. The third hold information deletion command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in the process of step S401 of the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 transmits the third hold information erase command to the display control device 100 as it is.

図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第3保留情報消去コマンドを受信した場合(ステップS313:YES)、ステップS314にてワークRAM104に保留記憶されている第1表示側保留記憶数laN1を「0」クリアする。   As shown in FIG. 11, when the display control device 100 receives the third hold information deletion command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S313: YES), the display control device 100 is held in the work RAM 104 in step S314. The first display side reserved memory number laN1 is cleared to "0".

続くステップS315にて第1保留数表示領域Gaの表示を中止する情報をVDP105に送信する。これにより、第1保留数表示領域Gaにて第1保留用エリアRaに格納されていた保留情報の数に対応した数字が表示されなくなる。   In the subsequent step S315, information for stopping the display of the first hold count display area Ga is transmitted to the VDP 105. As a result, a number corresponding to the number of pieces of suspension information stored in the first suspension area Ra in the first suspension number display area Ga is not displayed.

保留情報対応処理(図22)の説明に戻り、ステップS1404の処理を実行した場合、ステップS1405にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタを「0」クリアする。   Returning to the description of the pending information handling process (FIG. 22), when the process of step S1404 is executed, the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is cleared to "0" in step S1405.

一方、ステップS1401にて否定判定した場合、ステップS1406にて第2始動保留球数NBに「1」をセットする。続くステップS1407にて第2保留用エリアRbにおいてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留エリアRb1〜Rb254を「0」クリアする。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタを参照して、当該第2判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRb1〜Rb254よりも上位の保留エリアRb2〜Rb255以外の保留エリアRb1〜Rb254を「0」クリアする。詳細には、例えば上記第2判定処理個数カウンタが「1」の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1を「0」クリアし、上記第2判定処理個数カウンタが「254」の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第254保留エリアRb254を「0」クリアする。   On the other hand, when a negative judging is carried out at Step S1401, "1" is set to the 2nd starting pending ball number NB at Step S1406. In the subsequent step S1407, the holding areas Rb1 to Rb 254 targeted for the process of determining whether to add the number of rounds in the second holding area Rb are cleared to "0". Specifically, with reference to the second determination processing number counter provided in various counter areas 64b of the RAM 64, a holding area Rb2 higher than the holding areas Rb1 to Rb 254 corresponding to the value of the second determination processing number counter Clear all reserved areas Rb1 to Rb254 except for ~ Rb255 to "0". Specifically, for example, when the second determination processing number counter is “1”, the first suspension area Rb1 of the second holding area Rb is cleared to “0”, and the second determination processing number counter is “254”. In the case, the first holding area Rb1 to the 254th holding area Rb 254 of the second holding area Rb are cleared to “0”.

ステップS1408にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とならなかった保留情報を第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1にシフトする。   In step S1408, the hold information not subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is shifted to the first hold area Rb1 of the second hold area Rb.

続くステップS1409にて第4保留情報消去コマンドを設定する。当該第4保留情報消去コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にてワークRAM104に保留記憶されている第2保留用エリアRbに格納された保留情報を「1」にするタイミングを特定するためのコマンドである。上記第4保留情報消去コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信する。当該音声発光制御装置90は上記第4保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   In the subsequent step S1409, a fourth hold information erase command is set. The fourth hold information erase command is used to specify the timing at which the hold information stored in the second hold area Rb held on hold in the work RAM 104 by the MPU 102 of the display control apparatus 100 is “1”. It is a command. The fourth hold information deletion command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in the process of step S401 of the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 transmits the fourth hold information erase command to the display control device 100 as it is.

図11に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第4保留情報消去コマンドを受信した場合(ステップS316:YES)、ステップS317にてワークRAM104に保留記憶されている第2表示側保留記憶数lbN1に「1」をセットする。   As shown in FIG. 11, when the display control device 100 receives the fourth hold information deletion command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S316: YES), the display control device 100 is held in the work RAM 104 in step S317. Set "1" to the second display side reserved storage number lbN1.

続くステップS318にて第2保留数表示領域Gbの表示を「1」にする情報をVDP105に送信する。これにより、第2保留数表示領域Gbにて第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数に対応させて「1」が表示される。   In the subsequent step S318, information for setting the display of the second hold count display area Gb to "1" is transmitted to the VDP 105. As a result, “1” is displayed in the second hold count display area Gb in correspondence with the number of pieces of hold information stored in the second hold area Rb.

保留情報対応処理(図22)の説明に戻り、ステップS1409の処理を実行した場合、ステップS1410にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタを「0」クリアして、本保留情報対応処理を終了する。   Returning to the description of the pending information handling process (FIG. 22), when the process of step S1409 is executed, the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is cleared to "0" in step S1410. This pending information handling process ends.

本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけが「0」クリアされるのではなく、大当たり当選に対応していない保留情報も「0」クリアされる。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけを「0」クリアする構成とすると、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「0」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまう。この場合、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の当否結果に関係なく、当該ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が全て「0」クリアされる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「0」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまい、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなることを阻止することが可能となる。   According to the present embodiment, in the hold information subjected to the determination process of whether to add the number of rounds, only the hold information corresponding to the big hit is not cleared to “0”, but corresponds to the big hit. Not held information is also cleared to "0". Here, if it is configured to clear only the hold information corresponding to the big hit in the hold information which is the target of the determination process of whether to add the number of rounds, it is determined whether to add the number of rounds. The player is identified as the out-of-order result of the hold information not cleared “0” among the hold information targeted for processing. In this case, it is necessary to digest the game times that have specified that the success or failure results are out of order. In that respect, according to the present configuration, regardless of the result of the pending information subjected to the process of determining whether to add the number of rounds, the pending process that is subjected to the process of determining whether to add the number of rounds All information is cleared to "0". As a result, it is specified to the player that the hold result of the hold information which is not cleared “0” in the hold information which is the target of the determination process of whether to add the number of rounds is out of order. It becomes possible to prevent that it is necessary to digest the game times that have specified that the success or failure result is the out-of-order result.

遊技状態移行処理(図17)の説明に戻り、ステップS906の処理を実行した場合、ステップS907の処理を実行した場合、ステップS910にて肯定判定した場合、又はステップS911の処理を実行した場合、ステップS912にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 17), when the process of step S906 is executed, the process of step S907 is executed, the affirmative determination is made in step S910, or the process of step S911 is executed, In step S912, an opening command is set, and the game state transition process is ended. The opening command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the sound emission control device 90 receives the opening command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 executes setting processing of effects for the open / close execution mode. The light emission control of the display lamp unit 54 in the open / close execution mode is performed according to the set effect pattern, and the output control of the speaker unit 55 is performed.

音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。当該表示制御装置100では、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出の図柄表示装置31にて行うためデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。   The sound emission control apparatus 90 transmits to the display control apparatus 100 an open / close execution mode command corresponding to the processing result of the setting process of the effect for the open / close execution mode. In the display control device 100, based on the received command for opening / closing execution mode, a data table is read out from the program ROM 103 to be performed by the symbol display device 31 of the effect for the opening / closing execution mode this time. The drawing list is output to the VDP 105 each time the image update timing is reached (for example, in a cycle of 20 msec). Thereby, the effect for the open / close execution mode is executed according to the effect pattern determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90.

一方、ステップS901にて肯定判定した場合、ステップS913にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口22aが閉鎖中である場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であることを条件として、可変入賞装置22を駆動状態とすることで大入賞口22aを開放させる。当該タイマカウンタTには、大入賞口22aの開放時間用の数値情報や可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報などがセットされる。上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。   On the other hand, when an affirmative determination is made in step S901, the special winning opening / closing process is executed in step S913. In the special winning opening / closing process, when the special winning opening 22a is closed, the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is a timer provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 at "1" or more. Under the condition that the counter T is "0", the large winning opening 22a is opened by setting the variable winning device 22 in the driving state. In the timer counter T, numerical information for the opening time of the special winning opening 22a, numerical information for the opening standby time until the variable winning device 22 is closed from the open state, and then the opening state is continued again. Is set. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated.

また、大入賞口22aが開放中である場合には、当該大入賞口22aの開放から所定時間が経過していること(上記タイマカウンタTが「0」)又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞装置22の駆動状態を停止し、大入賞口22aを閉鎖させる。当該大入賞口22aを閉鎖させる処理を実行した後に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。   When the special winning opening 22a is open, a predetermined time has elapsed since the opening of the special winning opening 22a (the timer counter T is "0") or a predetermined number of gaming balls are winning. On the condition that the variable winning device 22 is driven, the driving state of the variable winning device 22 is stopped and the big winning opening 22a is closed. After the processing for closing the special winning opening 22a is executed, the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is decremented by one.

続くステップS914では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCの値が「0」であるか否かを判定する。当該ラウンドカウンタRCの値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In the following step S914, it is determined whether the value of the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "0". If the value of the round counter RC is not “0”, the game state transition processing is ended.

ラウンドカウンタRCの値が「0」である場合、ステップS915にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。当該タイマカウンタTが「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If the value of the round counter RC is "0", it is determined in step S915 whether or not the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "0". If the timer counter T is not "0", the present gaming state transition process is ended as it is.

タイマカウンタTが「0」である場合、ステップS916にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該開閉実行モード終了時の移行処理について図23を参照しながら説明する。図23は主制御装置60のMPU62にて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。   If the timer counter T is "0", the transition process at the end of the open / close execution mode is executed in step S916. The transition process at the end of the open / close execution mode will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flow chart showing the transition processing at the end of the open / close execution mode executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS1501にてRAM64の6R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ、又は保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定した場合、ステップS1502にてRAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1502にて肯定判定した場合、そのまま本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   First, in step S1501, it is determined whether "1" is set in the 6R probability variation big hit flag, the 16R probability variation big hit flag, or the pending probability probability variation big hit flag of the RAM 64. If an affirmative determination is made in step S1501, it is determined in step S1502 whether "1" is set in the high probability mode flag of the RAM 64 or not. When an affirmative determination is made in step S1502, the transition process at the end of the main opening / closing execution mode is ended.

ステップS1502にて否定判定した場合、ステップS1503にてRAM64の高確率モードフラグに「1」をセットし、続くステップS1504にてRAM64の高頻度サポートフラグに「1」をセットして、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1502, "1" is set in the high probability mode flag of the RAM 64 in step S1503, and "1" is set in the high frequency support flag of the RAM 64 in the following step S1504, End the transition process at the end of the mode.

一方、ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1505にてRAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1505にて否定判定した場合、そのまま本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1501, it is determined in step S1505 whether "1" is set in the high probability mode flag of the RAM 64 or not. If a negative determination is made in step S1505, the transition processing at the end of the main opening / closing execution mode is ended.

ステップS1505にて肯定判定した場合、ステップS1506にてRAM64の高確率モードフラグを「0」クリアし、続くステップS1507にてRAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアして、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S1505, the high probability mode flag in the RAM 64 is cleared to "0" in step S1506, and the high frequency support flag in the RAM 64 is cleared to "0" in step S1507, and the main open / close execution mode ends. End the migration process at time.

遊技状態移行処理(図17)の説明に戻り、ステップS916の処理を実行した場合、ステップS917にて各種フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。具体的には、6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ、保留内通常大当たりフラグ、及び保留内確変大当たりフラグのうち、「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。   Returning to the description of the gaming state transition processing (FIG. 17), when the processing of step S916 is executed, the various flags are cleared to "0" in step S917, and the present gaming state transition processing is ended. Specifically, among the 6R normal big hit flag, 6R positive variation big hit flag, 16R normal big hit flag, 16R positive variation big hit flag, in-hold normal big hit flag, and in-hold probable change big hit flag, a flag in which "1" is set Clear "0".

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

本実施形態によれば、遊技状態が開閉実行モードへ移行した場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報において当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となった個数に応じてラウンド数が加算される。これにより、大当たり結果となった場合、ラウンド数が加算されることに期待させることが可能となる。   According to the present embodiment, when the gaming state is shifted to the open / close execution mode, the success / failure determination processing is performed in the holding information to be subjected to the determination processing of whether to add the number of rounds, and the big hit is won in the relevant determination processing. When it becomes, the number of rounds is added according to the number which became the said big hit. This makes it possible to expect the number of rounds to be added when the jackpot result is reached.

ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaである場合、当該第1保留用エリアRaに格納されている全ての保留情報がラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる。当該構成によれば、ラウンド数を多くさせやすくすることが可能となる。   When the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds are the first holding area Ra, all the holding information stored in the first holding area Ra is round It becomes an object of determination processing whether to add a number. According to the configuration, it is possible to easily increase the number of rounds.

ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbである場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報のうち、1個の保留情報を残してその他の保留情報において当否判定処理が行われる。ここで、今回の大当たり結果の種類が16R確変大当たり結果となった際に、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の全てがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる構成とすると、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回が上作動口23への入賞を契機としたものとなってしまう可能性がある。上述したように、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合、ラウンド数が6Rとなってしまう。その点、本構成によれば、第2保留用エリアRbがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を1個残した状態で、その他の当該保留情報において当否判定処理が行われる。これにより、開閉実行モードの終了後に下作動口24への入賞を契機とした遊技回を開始させることが可能となる。   When the holding areas Ra and Rb to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds are the second holding area Rb, one of the holding information stored in the second holding area Rb In the other hold information, the pass / fail judgment processing is performed while leaving the hold information of. Here, when the type of the big hit result of this time becomes the 16R probability variation big hit result, it is the target of the determination processing whether all the hold information stored in the second hold area Rb is to add the number of rounds. With this configuration, there is a possibility that the game run executed after the end of the open / close execution mode may be triggered by the winning of the upper operation port 23. As described above, when the jackpot is won with the winning of the upper operation opening 23, the number of rounds becomes 6R. In that respect, according to the present configuration, when the second hold area Rb is the target of the determination process of whether or not to add the number of rounds, one hold information stored in the second hold area Rb In the remaining state, the pass / fail judgment processing is performed on the other hold information. This makes it possible to start a game run triggered by a winning on the lower operation port 24 after the end of the open / close execution mode.

ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaである場合、上記判定処理において保留内6R通常大当たり結果又は保留内6R確変大当たり結果となった保留情報の数を6倍した値がラウンド数に加算される。また、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbである場合、上記判定処理において保留内16R通常大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった保留情報の数を16倍した値がラウンド数に加算される。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、当該保留情報が大当たり当選となる場合、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に付与されるラウンド数と同一のラウンド数を加算することが可能となる。   When the holding areas Ra and Rb targeted for the determination process of whether or not to add the number of rounds are the first holding area Ra, in the above determination process, the within 6R normal big hit result or the within 6R probability variation big hit result within the hold A value obtained by multiplying the number of pending information pieces by 6 is added to the number of rounds. In addition, when the holding areas Ra and Rb targeted for the determination process of whether or not to add the number of rounds is the second holding area Rb, the within 16R normal big hit result or within 16R probability variation big hit in the above determination process A value obtained by multiplying the number of resulting pending information by 16 is added to the number of rounds. Thus, in the hold information subjected to the determination process whether or not to add the number of rounds, when the hold information is determined to be a big hit, the hold information is given when it actually becomes the start timing of the game round It is possible to add the same number of rounds as the number of rounds.

低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaに設定されており、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbに設定されている。ここで、低確率モードである場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数の方が第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高く、高確率モードである場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数の方が第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高い。したがって、当該構成によれば、格納されている保留情報の数が多くなりやすい側の保留用エリアRa,Rbがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象に設定されているため、ラウンド数が加算されやすい状況を発生させやすくすることが可能となる。また、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数は、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数よりも大きい。したがって、低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaに設定され、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbに設定されている構成とすることにより、高確率モードである際に大当たり当選となったことに対する恩恵を付与することが可能となる。   In the case of the low probability mode, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds are set to the first holding area Ra, and in the high probability mode, the number of rounds The holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination process as to whether or not to add are set as the second holding area Rb. Here, in the low probability mode, there is a possibility that the number of holding information stored in the first holding area Ra may be larger than the number of holding information stored in the second holding area Rb. In the case of the high probability mode, the number of pending information stored in the second pending area Rb is likely to be greater than the number of pending information stored in the first pending area Ra. . Therefore, according to the configuration, the holding areas Ra and Rb on the side where the number of stored holding information tends to increase is set as the target of the determination process of whether or not to add the number of rounds. It becomes possible to make it easy to generate a situation where numbers are easily added. In addition, the number of rounds of the round game given at the time of the jackpot winning triggered by the suspension information stored in the second suspension area Rb is triggered by the suspension information stored in the first suspension area Ra It is larger than the number of rounds of round games given at the time of jackpot winning. Therefore, in the case of the low probability mode, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds are set to the first holding area Ra and the number of rounds is the high probability mode. By having a configuration in which the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination process of whether or not to be added are set to the second holding area Rb, the jackpot is won in the high probability mode It is possible to grant benefits for

低確率モードである状況において、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていたとしても、当該第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。また、高確率モードである状況において、第1保留用エリアRaに保留情報が格納されていたとしても、当該第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。つまり、本実施形態では現状の当否抽選モードの種類に応じてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbがどちらか1つに設定される。これにより、現状の当否抽選モードの種類に応じて遊技球が入賞して欲しいと願う作動口23,24の種類を相違させることが可能となる。   In the low probability mode, even if holding information is stored in the second holding area Rb, whether or not to add the number of rounds for the holding information stored in the second holding area Rb Decision processing is not performed. Also, in the high probability mode, even if the hold information is stored in the first hold area Ra, the number of rounds for the hold information stored in the first hold area Ra is added. The determination process of whether or not is not performed. That is, in the present embodiment, one of the holding areas Ra and Rb to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds is set to one according to the type of the current lottery mode. As a result, it becomes possible to make the types of the operation openings 23, 24 different from each other wishing that the game ball be won according to the type of the current lottery mode.

RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R確変大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされ、RAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R通常大当たり結果又は保留内16R通常大当たり結果となった場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグが「0」クリアされる。また、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R通常大当たり結果又は保留内16R通常大当たり結果となった場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされ、RAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされた状況において、保留内6R確変大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグが「0」クリアされる。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に設定されている当否抽選モードに対応した当否テーブルを参照して行うことが可能となる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理にて行われる当否判定処理における大当たり当選確率と、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が実際に遊技回の開始契機となった際に行われる当否判定処理における大当たり当選確率とが相違してしまうのを阻止することが可能となる。   In a situation where the 6R normal big hit flag or the 16R normal big hit flag of the RAM 64 is set to “1”, the pending random variation big hit flag of the RAM 64 is “1” if the pending 6R positive variation big hit result or the pending 16R positive variation big hit result. Is set, and the pending 6R normal jackpot result or the pending 16R normal jackpot result in the pending status in the situation where the pending internal probability variation jackpot flag of the RAM 64 is set to “1”, the pending internal variation probability big hit flag of the RAM 64 is “ "0" is cleared. Also, in a situation where the 6R probability variation big hit flag or the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64 is set to “1”, if the 6R normal big hit result or the 16R normal big hit result is obtained in the hold, In a situation where "1" is set and the in-hold normal jackpot flag of RAM 64 is set to "1", the in-hold normal jackpot flag of RAM 64 is obtained if the in-hold 6R probability variation jackpot result or the 16R probability variation jackpot result occurs. Is cleared to "0". According to the configuration, the process for determining whether the number of rounds is to be added is determined whether the on-hold information is subjected to the process of determining whether the on-hold information actually triggers the start of the game round It becomes possible to perform with reference to the success or failure table corresponding to the mode. As a result, the jackpot probability in the process of judging whether or not to add the number of rounds, and the hold information to be subjected to the process of judging whether to add the number of rounds are actually game times. It becomes possible to prevent the jackpot win probability in the success / failure determination process performed when the start trigger is different from being different.

ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけが「0」クリアされるのではなく、大当たり当選に対応していない保留情報も「0」クリアされる。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけを「0」クリアする構成とすると、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「0」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまう。この場合、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の当否結果に関係なく、当該ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が全て「0」クリアされる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「0」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまい、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなることを阻止することが可能となる。   In the hold information targeted for the determination process whether or not to add the number of rounds, not only the hold information corresponding to the jackpot win is cleared to “0”, but the hold information not corresponding to the jackpot win is also “0 'Cleared. Here, if it is configured to clear only the hold information corresponding to the big hit in the hold information which is the target of the determination process of whether to add the number of rounds, it is determined whether to add the number of rounds. The player is identified as the out-of-order result of the hold information not cleared “0” among the hold information targeted for processing. In this case, it is necessary to digest the game times that have specified that the success or failure results are out of order. In that respect, according to the present configuration, regardless of the result of the pending information subjected to the process of determining whether to add the number of rounds, the pending process that is subjected to the process of determining whether to add the number of rounds All information is cleared to "0". As a result, it is specified to the player that the hold result of the hold information which is not cleared “0” in the hold information which is the target of the determination process of whether to add the number of rounds is out of order. It becomes possible to prevent that it is necessary to digest the game times that have specified that the success or failure result is the out-of-order result.

大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定される。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が、大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得された保留情報の中から設定される構成とすると、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから取得された保留情報が、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならない。この場合、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから終了するまでに亘って、遊技者に発射操作を継続して行わせることができなくなる。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中からラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定されるため、大当たり当選に対応した遊技回が行われている間も遊技者に継続して発射操作を行わせることが可能となる。   In the hold information acquired before the end of the game corresponding to the jackpot winning, the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is set. Here, assuming that the hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds is set from among the hold information acquired until the game round corresponding to the big hit is started, The hold information acquired after the game run corresponding to the jackpot win is started is not the target of the determination process of whether to add the number of rounds. In this case, it is not possible for the player to continue the firing operation from the start to the end of the game run corresponding to the jackpot win. In this respect, according to the present configuration, the suspension information to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds from the suspension information acquired until the end of the game corresponding to the jackpot win is set. Therefore, it is possible to allow the player to perform the firing operation continuously even while the game round corresponding to the big hit is performed.

リーチ非発生時に対応した遊技回の変動表示時間は、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数となるまでは、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が特定個数に到達する度に短くなるよう設定されており、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が当該所定個数以上となった場合、最も短い変動表示時間に設定される。当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。具体的には、上記特定個数が20個、40個、60個及び80個に設定されており、上記所定個数が100個に設定されている。次の特定個数又は所定個数に到達するまでは、変動表示時間が変化することはない。したがって、本実施形態では第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が、「1個〜19個」、「20個〜39個」、「40個〜59個」、「60個〜79個」、「80個〜99個」、「100個以上」の順に変動表示時間が短くなるよう設定されている。当該構成によれば、リーチ非発生に対応した遊技回の変動表示時間からおおよその第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数を特定することが可能となる。また、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定される。当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。ここで、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数よりも多くなってからも、変動表示時間が短くなっていく構成とすると、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をROM63のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶しないといけなくなる。その点、本構成によれば、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定されるため、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をROM63のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶する必要がなくなる。これにより、主制御装置60のROM63の容量が無駄に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。   The variation display time of the game times corresponding to the non-reach occurrence is the first start hold ball number NA and the second start until the number of the first start hold ball number NA and the number of the second start hold ball number NB becomes a predetermined number. The number of holding ball number NB is set to be short each time it reaches a specific number, and the number of the first starting holding ball number NA and the number of the second starting holding ball number NB become more than the predetermined number. It is set to a short variation display time. The predetermined number is set to a number that is difficult to reach even if the firing operation is continued for a long period of time. Specifically, the specific number is set to 20, 40, 60 and 80, and the predetermined number is set to 100. The variation display time does not change until the next specific number or predetermined number is reached. Therefore, in this embodiment, the numbers of the first starting holding ball number NA and the second starting holding ball number NB are “1 to 19”, “20 to 39”, “40 to 59”, “ The fluctuation display time is set to be shorter in the order of 60 to 79, "80 to 99", and "100 or more". According to this configuration, it is possible to specify the approximate number of the first starting hold ball number NA and the number of the second start holding ball number NB from the variation display time of the game times corresponding to the non-reach occurrence. Further, when the number of the first starting ball holding number NA and the number of the second starting ball holding number NB become equal to or more than a predetermined number, the shortest variation display time is set thereafter. The predetermined number is set to a number that is difficult to reach even if the firing operation is continued for a long period of time. Here, if the variable display time is shortened even after the number of the first starting ball holding number NA and the second starting ball holding number NB exceeds the predetermined number, it is actually set. It is necessary to store almost no variation display time in the non-reach variation display time table of the ROM 63. In that respect, according to the present configuration, when the number of the first starting holding ball number NA and the number of the second starting holding ball number NB become equal to or more than the predetermined number, the shortest variation display time is set thereafter. It is not necessary to store the variation display time which is hardly set in the table in the non-reach variation generation display time table of the ROM 63. Thus, it is possible to prevent the capacity of the ROM 63 of the main control device 60 from being unnecessarily increased.

サポートモードが高頻度サポートモードであり、今回の遊技回の開始契機となった保留情報が第2保留用エリアRbに格納されていた保留情報である状況において、当該遊技回にてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間は、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長く、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長くなるよう設定されているため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、上作動口23への入賞を契機とした遊技回が開始される前に、第2保留用エリアRbに保留情報が格納される確率を高くすることが可能となる。これにより、高頻度サポートモードである状況において、上作動口23への入賞を契機とした遊技回が発生する確率を低くすることが可能となる。さらに、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。上述したように、リーチ発生である場合は大当たり当選となる可能性があるため大当たり当選に期待が持てるが、リーチ非発生である場合は大当たり当選となることがないため、大当たり当選に期待が持てない。ここで、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも長い構成とすると、大当たり当選とならないにもかかわらず、当該演出が終了するまでに要する時間が長くなることに対して苛立ちを感じてしまう。その点、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されているため、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することを阻止することが可能となる。これにより、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することに対して遊技者が苛立ちを感じてしまうことを阻止することが可能となる。   In the situation where the support mode is the high frequency support mode and the hold information that triggered the start of the current game run is the hold information stored in the second hold area Rb, reach does not occur in the game run and The variation display time set when the second start pending ball number NB is “0” is the variation set when the reach non-occurrence and the second start pending ball number NB is larger than “0” in the above situation It is set to be longer than the display time and shorter than the variable display time set when reach is generated in the above situation. According to this configuration, the variable display time set when reach does not occur in the above situation and the second start pending ball count NB is “0” is in the above situation with no reach and the second start pending sphere number NB Since it is set to be longer than the variable display time set when the value is more than "0", when the support mode is the high frequency support mode, the game triggered by the winning of the upper operation opening 23 It is possible to increase the probability that holding information is stored in the second holding area Rb before the times are started. This makes it possible to lower the probability of occurrence of a game run triggered by a winning on the upper operation opening 23 in the high frequency support mode situation. Furthermore, according to this configuration, the variable display time set when reach does not occur in the above situation and the second start pending ball number NB is “0” is set when reach is occurring in the above situation It is set to be shorter than the variable display time. As described above, if reach is generated, there is a possibility that jackpot will be won, but you can expect to win jackpot but if it is not reach, jackpot will not be won, so you can expect jackpot winning Absent. Here, the variable display time set when reach does not occur in the above situation and the second starting suspension ball number NB is “0” is longer than the variable display time set when reach is occurring in the above situation If it is a long composition, although it does not become a jackpot winning, it feels frustrating that the time required for the effect to end is long. In that respect, according to this configuration, the variable display time set when reach does not occur in the above situation and the second starting suspension ball number NB is “0” is set when reach is occurring in the above situation Since it is set to be shorter than the variable display time, it is possible to prevent long-term effects that can not be expected from winning a big hit. As a result, it is possible to prevent the player from feeling frustrated with the occurrence of effects that can not be expected in the jackpot win for a long time.

第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRbにそれぞれ255個まで保留情報を格納することができる。ここで、上記第1保留用エリアRa及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶可能な数が、容易に到達可能な数に設定されている構成とすると、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生したにもかかわらず、上記第1保留用エリアRa又は上記第2保留用エリアRbに保留情報を格納することができない状況が発生する頻度が高くなる可能性がある。その点、本構成によれば、上記第1保留用エリアRa及び上記第2保留用エリアRbに保留記憶可能な数が255個に設定されているため、当該保留記憶可能な数まで保留情報を取得できる可能性は低い。これにより、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した際に、上記第1保留用エリアRa又は上記第2保留用エリアRbに保留情報を格納することができないといった状況が発生する頻度を低くすることが可能となる。   Up to 255 pieces of hold information can be stored in each of the first hold area Ra and the second hold area Rb. Here, if it is configured that the number that can be reserved and stored in the first storage area Ra and the second storage area Rb can be easily reached, the upper operation port 23 or the lower operation port 24 Although there is a prize winning, there is a possibility that the frequency of occurrence of a situation where it is not possible to store the holding information in the first holding area Ra or the second holding area Rb may be high. In this respect, according to the present configuration, the number of holdable storages is set to 255 in the first hold area Ra and the second hold area Rb, so the hold information can be stored up to the holdable number. There is a low possibility of acquisition. As a result, when a winning on the upper operation opening 23 or the lower operation opening 24 occurs, a situation occurs in which holding information can not be stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb. It is possible to reduce the frequency.

<第2の実施形態>
本実施形態はラウンド数を加算するか否かを決定するための構成が第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
The present embodiment is different from the first embodiment in the configuration for determining whether to add the number of rounds. The configuration will be described in detail below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<遊技状態移行処理>
通常処理(図12)のステップS404にて実行される遊技状態移行処理について図24を参照しながら説明する。図24は第2の実施形態における主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Playing state transition processing>
The gaming state transition processing executed in step S404 of the normal processing (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flow chart showing a game state transition process executed by the MPU 62 of the main control device 60 in the second embodiment.

まずステップS1601〜ステップS1607の処理はステップS901〜ステップS907の処理と同様である。ステップS1604にて否定判定した場合、ステップS1608にて大当たり当選個数特定処理を実行する。当該大当たり当選個数特定処理について図25を参照しながら説明する。図25は主制御装置60のMPU62にて実行される大当たり当選個数特定処理を示すフローチャートである。   First, the process of steps S1601 to S1607 is the same as the process of steps S901 to S907. If a negative determination is made in step S1604, a jackpot winning number identification process is executed in step S1608. The jackpot winning number identification process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot winning number identification process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS1701〜ステップS1705の処理はステップS1001〜ステップS1005の処理と同様である。ステップS1703の処理を実行した場合、又はステップS1705の処理を実行した場合、ステップS1706にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタ及び第2大当たり個数カウンタが「0」であるか否かを判定する。上記第1大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。また、上記第2大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。ステップS1706にて肯定判定した場合、そのまま本大当たり当選個数特定処理を終了する。   First, the processes of steps S1701 to S1705 are the same as the processes of steps S1001 to S1005. When the process of step S1703 is executed, or when the process of step S1705 is executed, the first big hit number counter and the second big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S1706 are "0". It is determined whether or not. The first big hit number counter is the hold information stored in the hold areas Ra1 to Ra255 of the first hold area Ra, which is the target of the process of determining whether to add the number of rounds by the MPU 62 of the main control device 60. It is a counter for specifying how much the pending information corresponding to the jackpot winning is included in the. Further, the second big hit number counter is stored in the hold areas Rb1 to Rb254 of the second hold area Rb to be subjected to the process of determining whether the number of rounds is to be added by the MPU 62 of the main control device 60. It is a counter for specifying how much the suspension information corresponding to the jackpot is included in the suspension information. When an affirmative determination is made in step S1706, the jackpot winning number identification process is ended as it is.

一方、ステップS1706にて否定判定した場合、ステップS1707にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「0」よりも大きいか否かを判定する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1706, it is determined in step S1707 whether the first big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is larger than “0”.

ステップS1707にて肯定判定した場合、ステップS1708にて第1加算抽選テーブルをROM63からRAM64に読み出す。一方、ステップS1707にて否定判定した場合、ステップS1709にて第2加算抽選テーブルをROM63からRAM64に読み出す。   When an affirmative determination is made in step S1707, the first addition lottery table is read from the ROM 63 to the RAM 64 in step S1708. On the other hand, if a negative determination is made in step S1707, the second addition lottery table is read from the ROM 63 to the RAM 64 in step S1709.

上記第1加算抽選テーブル及び上記第2加算抽選テーブルについて図26を参照しながら説明する。上記第1加算抽選テーブル及び上記第2加算抽選テーブルは、加算当選又は加算非当選となる結果と、抽選用カウンタの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。当該抽選用カウンタは、ラウンド数を加算するか否かの抽選結果を特定する上で用いられるカウンタであり、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。図26(a)は第1加算抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)は第2加算抽選テーブルを説明するための説明図である。   The first addition lottery table and the second addition lottery table will be described with reference to FIG. The first addition lottery table and the second addition lottery table are set in such a manner that the result of being added or not added and the numerical range of the drawing counter correspond to each other on a one-to-one basis. The lottery counter is a counter used to specify the lottery result whether or not to add the number of rounds, and for example, is incremented by one within the range of 0 to 99, and after reaching the maximum value, “0 It is configured to return to FIG. 26 (a) is an explanatory view for explaining a first addition lottery table, and FIG. 26 (b) is an explanatory view for explaining a second addition lottery table.

図26(a)に示すように、第1加算抽選テーブルの場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「1」の時、加算当選となる確率が50%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「2」の時、加算当選となる確率が60%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「3」の時、加算当選となる確率は80%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「4」以上の時、加算当選となる確率は90%に設定されている。   As shown in FIG. 26 (a), in the case of the first addition lottery table, when the first big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "1," the probability of winning being added is set to 50%. When the first big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "2," the probability of winning being added is set to 60% and provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. When the first big hit number counter is “3”, the probability of winning being added is set to 80%, and when the first big hit number counter provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64 is “4” or more, it is added The probability of winning is set to 90%.

図26(b)に示すように、第2加算抽選テーブルの場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「1」の時、加算当選となる確率が70%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「2」の時、加算当選となる確率が80%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「3」の時、加算当選となる確率は90%に設定されており、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「4」以上の時、加算当選となる確率は99%に設定されている。   As shown in FIG. 26 (b), in the case of the second addition lottery table, when the second big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "1," the probability of winning being added is set to 70%. When the second big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "2", the probability of winning being added is set to 80%, and provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. When the second big hit number counter is “3”, the probability of winning being added is set to 90%, and when the second big hit number counter provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64 is “4” or more, The probability of winning is set at 99%.

本実施形態では、上記第1加算抽選テーブル又は上記第2加算抽選テーブルを参照して、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数が加算される。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させるとともに、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となることにも期待させることが可能となる。   In the present embodiment, the lottery process of whether to add the number of rounds is performed with reference to the first addition lottery table or the second addition lottery table, and the round is selected in the lottery process. The numbers are added. According to the configuration, it is expected that the suspension information corresponding to the big hit will be included in the suspension information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds and whether the number of rounds is added It becomes possible to expect also to be added winning in the lottery process of whether or not.

ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている数が多い程、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理にて加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。遊技者はラウンド数が加算されることに期待していることが想定されるため、当該構成とすることにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多いことに対して恩恵を付与することが可能となる。   The number of rounds is added in the lottery process as to whether the number of rounds is to be added the larger the number of the held information to be a big hit is included in the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds. The probability of winning is set to be high. Since it is assumed that the player is expecting the number of rounds to be added, it is assumed that the jackpot information in the hold information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds by using the configuration. A benefit can be given to a large number of pending information corresponding to a winning.

第1加算抽選テーブルと、第2加算抽選テーブルとにおいて、大当たり当選となる保留情報の数毎に比較した場合、第2加算抽選テーブルの方が第1加算抽選テーブルよりもラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。当該構成によれば、当否抽選モードが高確率モードであることの有利性を担保することが可能となる。   In the first addition lottery table and the second addition lottery table, whether the number of rounds is to be added in the second addition lottery table rather than the first addition lottery table when comparing for each number of pending information that will be a big hit It is set so that the probability of winning an addition will be high in the lottery process of whether or not. According to this configuration, it is possible to secure the advantage that the success or failure lottery mode is the high probability mode.

加算当選となる確率が100%に設定されていない。本実施形態では、詳細については後述するが、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「0」クリアされる。ここで、遊技者の中には大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出を見たいと考えている遊技者も存在していることが考えられる。この場合、加算当選となる確率が100%に設定されている構成とすると、上記大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出を見る回数が減少してしまう。その点、本構成によれば、加算当選となる確率が100%に設定されていないため、大当たり当選に対応した保留情報が「0」クリアされてしまう回数が減少する。これにより、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出が発生する回数が減少し過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   The probability of winning an addition is not set to 100%. In this embodiment, although the details will be described later, a lottery process is performed to determine whether to add the number of rounds, and if it is determined that the addition is won in the lottery process, it is determined whether to add the number of rounds. The target hold information is cleared to "0". Here, it is conceivable that among the players, there are also players who want to see the effects displayed on the display screen G in the game round corresponding to the big hit. In this case, if the probability that the additional winning will be made is set to 100%, the number of times to see the effect displayed on the display screen G in the game round corresponding to the big hit will decrease. In this respect, according to the present configuration, the probability of winning an addition is not set to 100%, so the number of times the hold information corresponding to the big hit is cleared to "0" is reduced. As a result, it is possible to prevent the number of times the effect displayed on the display screen G is generated in the game times corresponding to the jackpot winning being reduced too much.

ここで、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタ及び第2大当たり個数カウンタにおける加算当選となる確率が上記確率に設定されていることに限定されることはなく、同一の加算抽選テーブルで比較した場合、第1大当たり個数カウンタ及び第2大当たり個数カウンタの値が大きくなる程、加算当選確率が高くなり、第1加算抽選テーブルと、第2加算抽選テーブルとを比較した場合、第2加算抽選テーブルの方が第1加算抽選テーブルよりも同一の大当たり個数において、加算当選となる確率が高くなるのであれば任意である。   Here, the probability that the addition winnings in the first big hit number counter and the second big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 are not limited to the above probability, but the same addition In the lottery table, as the values of the first big hit number counter and the second big hit number counter become larger, the addition winning probability becomes higher, and the first added lottery table and the second added lottery table are compared, The second addition lottery table is optional as long as the probability of being added and winning is higher in the same big hit number than the first addition lottery table.

大当たり当選個数特定処理(図25)の説明に戻り、ステップS1708の処理を実行した場合、又はステップS1709の処理を実行した場合、ステップS1710にて抽選処理を実行する。具体的には、RAM64において定期的(例えば2msec)に更新される抽選用カウンタの値を読み出して、当該抽選用カウンタの値をRAM64に読み出されたいずれかの加算抽選テーブルに対して照合する。   Returning to the explanation of the jackpot winning number identification process (FIG. 25), when the process of step S1708 is executed or when the process of step S1709 is executed, the lottery process is executed in step S1710. Specifically, the value of the lottery counter periodically updated (for example, 2 msec) is read out in the RAM 64, and the value of the lottery counter is collated with any added lottery table read into the RAM 64. .

加算当選となった場合(ステップS1711:YES)、ステップS1712にてRAM64の加算当選フラグに「1」をセットして、本大当たり当選個数特定処理を終了する。当該加算当選フラグとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となったことを特定するためのフラグである。   If the addition winning is made (step S1711: YES), "1" is set to the addition winning flag of the RAM 64 in step S1712, and the present jackpot winning number specifying process is ended. The addition winning flag is a flag for specifying that the addition win has been made in the lottery process of whether or not the number of rounds is to be added by the MPU 62 of the main control device 60.

一方、ステップS1711にて否定判定した場合、ステップS1713にてRAM64の保留内通常大当たりフラグ又は保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、「1」がセットされているフラグを「0」クリアして本大当たり当選個数特定処理を終了する。上記保留内通常大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグであり、上記保留内確変大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1711, if the "hold within normal big hit flag" or the "hold inside probability change big hit" flag of the RAM 64 is set to "1" in step S1713, the "1" flag is set. Clear the "0" and end the jackpot winning number identification process. The in-hold normal big hit flag is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control unit 60 refers to the yes / no table for the low probability mode to perform the yes / no determination process, and the in-hold probable variation big hit flag Is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control device 60 refers to the hit / fail table for the high probability mode to perform the hit / not determination process.

遊技状態移行処理(図24)の説明に戻り、ステップS1608の処理を実行した場合、ステップS1609にてRAM64の加算当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 24), when the process of step S1608 is executed, it is determined in step S1609 whether "1" is set in the addition win flag of the RAM 64 or not.

ステップS1609にて否定判定した場合、ステップS1610〜ステップS1612の処理を実行する。当該ステップS1610〜ステップS1612の処理はステップS1605〜ステップS1607の処理と同様である。   If a negative determination is made in step S1609, the processing of step S1610 to step S1612 is executed. The process of the said step S1610-step S1612 is the same as the process of step S1605-step S1607.

本実施形態では、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していたとしても、RAM64の加算当選フラグに「1」がセットされていない場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「0」クリアされない。これにより、大当たり当選となった際に保留情報の数が減少しなかったとしても保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれていることに期待させることが可能となる。   In the present embodiment, the addition win flag of the RAM 64 is “1” even if the hold information corresponding to the big hit is present in the hold information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds. If it is not set, the hold information targeted for the process of determining whether to add the number of rounds is not cleared to “0”. As a result, even if the number of holding information does not decrease when the jackpot is won, it is possible to expect that the holding information includes the holding information to be the jackpot winning.

ステップS1609にて肯定判定した場合、ステップS1613にて特別ラウンド数設定処理を実行する。当該特別ラウンド数設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「0」よりも大きい且つRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を6倍し、当該値に「6」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第1大当たり個数カウンタにセットされている値である。   If an affirmative determination is made in step S1609, special round number setting processing is executed in step S1613. In the special round number setting process, the first jackpot number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is larger than "0" and the 6R normal jackpot flag or the 6R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is set to "1". If YES, the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is multiplied by six, and the value obtained by adding "6" to the value is set. The jackpot winning number is a value set in the first jackpot number counter.

また、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「0」よりも大きい且つRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされていない場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を6倍し、当該値に「16」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第1大当たり個数カウンタにセットされている値である。   Also, when the first big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is larger than “0” and the 6R normal big hit flag or the 6R probability variation big hit flag of the RAM 64 is not set to “1”, various kinds of RAM 64 The round counter RC provided in the counter area 64b is multiplied by six, and the value obtained by adding "16" to the value is set. The jackpot winning number is a value set in the first jackpot number counter.

また、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「0」よりも大きい且つRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を16倍し、当該値に「6」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第2大当たり個数カウンタにセットされている値である。   Also, when the second big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is larger than “0” and the 6R normal big hit flag or the 6R probability variation big hit flag of the RAM 64 is set to “1”, various kinds of RAM 64 The round counter RC provided in the counter area 64b is multiplied by 16 and the value obtained by adding "6" to the value. The jackpot winning number is a value set in the second jackpot number counter.

また、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「0」よりも大きい且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を16倍し、当該値に「16」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第2大当たり個数カウンタにセットされている値である。   Also, the number of big wins is multiplied by 16 in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 and the second big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is larger than "0". Set the value to which "16" is added. The jackpot winning number is a value set in the second jackpot number counter.

RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに値がセットされた場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタ又は第2大当たり個数カウンタを「0」クリアする。   When a value is set to the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64, "1000" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 and in the various counter areas 64b of the RAM 64. The first jackpot number counter or second jackpot number counter provided is cleared to "0".

続くステップS1614にて保留情報対応処理を実行する。当該保留情報対応処理では、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報を「0」クリアするための処理が行われる。具体的には、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報が、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報である場合、第1始動保留球数NAを「0」クリアするとともに、第1保留用エリアRaを「0」クリアする。一方、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報が、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報である場合、まず第2始動保留球数NBに「1」をセットする。次に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRb〜Rb254よりも上位の保留エリアRb2〜Rb255以外の保留エリアRb1〜Rb254を「0」クリアするとともに、第2保留用エリアRbにおいてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならなかった保留情報を第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1にシフトする。   In the following step S1614, a pending information handling process is executed. In the pending information handling process, a process for clearing “0” the pending information subjected to the process of determining whether to add the number of rounds is performed. Specifically, when the hold information subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is the hold information stored in the first hold area Ra, the first start hold ball number NA is set. While clearing “0”, the first holding area Ra is cleared “0”. On the other hand, when the hold information subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is the hold information stored in the second hold area Rb, first, the first start hold ball number NB is “1 Set ". Next, “0” clears pending areas Rb1 to Rb254 other than the pending areas Rb2 to Rb255 higher than the pending areas Rb to Rb 254 corresponding to the value of the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 At the same time, the hold information which has not become the target of the determination process of whether to add the number of rounds in the second holding area Rb is shifted to the first holding area Rb1 of the second holding area Rb.

ステップS1606の処理を実行した場合、ステップS1607の処理を実行した場合、ステップS1611の処理を実行した場合、ステップS1612の処理を実行した場合、又はステップS1614の処理を実行した場合、ステップS1615の処理を実行する。当該ステップS1615の処理はステップS912の処理と同様である。   When the process of step S1606 is executed, the process of step S1607 is executed, the process of step S1611 is executed, the process of step S1612 is executed, or the process of step S1614 is executed, the process of step S1615 Run. The process of step S1615 is the same as the process of step S912.

一方、ステップS1601にて肯定判定した場合、ステップS1616〜ステップS1619の処理を実行する。当該ステップS1616〜ステップS1619の処理はステップS913〜ステップS916の処理と同様である。   On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1601, the processing of step S1616 to step S1619 is executed. The process of the said step S1616-step S1619 is the same as the process of step S913-step S916.

ステップS1619の処理を実行した場合、ステップS1620にて各種フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。具体的には、6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ、保留内通常大当たりフラグ、保留内確変大当たりフラグ、及び加算当選フラグのうち、「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。   When the process of step S1619 is executed, the various flags are cleared to "0" in step S1620, and the game state transition process is ended. Specifically, "1" is set among the 6R normal big hit flag, 6R positive variation big hit flag, 16R normal big hit flag, 16R positive variation big hit flag, in-hold normal big hit flag, in-hold probable change big hit flag, and addition winning flag Clears the flag that is on.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

本実施形態によれば、第1加算抽選テーブル又は第2加算抽選テーブルを参照して、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数が加算される。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させるとともに、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となることにも期待させることが可能となる。   According to the present embodiment, the lottery process of whether to add the number of rounds is performed with reference to the first addition lottery table or the second addition lottery table, and if the addition is won in the lottery process, the round is selected. The numbers are added. According to the configuration, it is expected that the suspension information corresponding to the big hit will be included in the suspension information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds and whether the number of rounds is added It becomes possible to expect also to be added winning in the lottery process of whether or not.

ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている数が多い程、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理にて加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。遊技者はラウンド数が加算されることに期待していることが想定されるため、当該構成とすることにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多いことに対して恩恵を付与することが可能となる。   The number of rounds is added in the lottery process as to whether the number of rounds is to be added the larger the number of the held information to be a big hit is included in the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds. The probability of winning is set to be high. Since it is assumed that the player is expecting the number of rounds to be added, it is assumed that the jackpot information in the hold information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds by using the configuration. A benefit can be given to a large number of pending information corresponding to a winning.

第1加算抽選テーブルと、第2加算抽選テーブルとにおいて、大当たり当選となる保留情報の数毎に比較した場合、第2加算抽選テーブルの方が第1加算抽選テーブルよりもラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。当該構成によれば、当否抽選モードが高確率モードであることの有利性を担保することが可能となる。   In the first addition lottery table and the second addition lottery table, whether the number of rounds is to be added in the second addition lottery table rather than the first addition lottery table when comparing for each number of pending information that will be a big hit It is set so that the probability of winning an addition will be high in the lottery process of whether or not. According to this configuration, it is possible to secure the advantage that the success or failure lottery mode is the high probability mode.

加算当選となる確率が100%に設定されていない。また、本実施形態では、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「0」クリアされる。ここで、遊技者の中には大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出を見たいと考えている遊技者も存在していることが考えられる。この場合、加算当選となる確率が100%に設定されている構成とすると、上記大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出を見る回数が減少してしまう。その点、本構成によれば、加算当選となる確率が100%に設定されていないため、大当たり当選に対応した保留情報が「0」クリアされてしまう回数が減少する。これにより、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出が発生する回数が減少し過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   The probability of winning an addition is not set to 100%. Further, in the present embodiment, a lottery process is performed to determine whether the number of rounds is to be added or not, and if addition win is made in the lottery process, the hold information as the target of the process of determining whether to add the number of rounds Is cleared to "0". Here, it is conceivable that among the players, there are also players who want to see the effects displayed on the display screen G in the game round corresponding to the big hit. In this case, if the probability that the additional winning will be made is set to 100%, the number of times to see the effect displayed on the display screen G in the game round corresponding to the big hit will decrease. In this respect, according to the present configuration, the probability of winning an addition is not set to 100%, so the number of times the hold information corresponding to the big hit is cleared to "0" is reduced. As a result, it is possible to prevent the number of times the effect displayed on the display screen G is generated in the game times corresponding to the jackpot winning being reduced too much.

ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していたとしても、RAM64の加算当選フラグに「1」がセットされていない場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「0」クリアされない。これにより、大当たり当選となった際に保留情報の数が減少しなかったとしても保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれていることに期待させることが可能となる。   Even if the hold information corresponding to the big hit is present in the hold information targeted for the determination process whether to add the number of rounds, "1" is not set in the addition win flag of the RAM 64 The hold information targeted for the process of determining whether to add the number of rounds is not cleared to "0". As a result, even if the number of holding information does not decrease when the jackpot is won, it is possible to expect that the holding information includes the holding information to be the jackpot winning.

<第2の実施形態の別例>
(1)ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況において、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理にて加算非当選となった場合、次回の当該抽選処理では加算当選となりやすい又は必ず加算当選となる構成としてもよい。ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理にて加算非当選となることが連続して発生した場合、遊技者はそのことに対して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、本構成とすることにより、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算非当選となることを連続して発生しにくくさせる、又は連続して発生してしまうことを阻止することが可能となる。これにより、上記ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算非当選となったことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
Another Example of Second Embodiment
(1) A lottery for determining whether or not to add the number of rounds in a situation where the pending information corresponding to the big hit is included in the pending information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds If the addition is not won in the process, it may be likely to be added in the next lottery process, or may be always added. If it is determined in the lottery process that determines whether or not the number of rounds is to be added continuously, the player may feel annoyed about that when it is determined that the addition is not successful. In that respect, in the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds by adopting this configuration, it is difficult to continuously generate or not to continuously become an addition non-election. It is possible to block. As a result, it is possible to prevent accumulation of frustration for not being added in the lottery process for determining whether to add the number of rounds.

(2)ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が複数含まれている場合、当該保留情報の当否判定処理において大当たり結果となる度にラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理が実行される構成としてもよい。また、この場合、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算非当選となる回数が連続して発生する程、当該抽選処理において加算当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多い状況において、ラウンド数が加算されないという状況が発生してしまう頻度を低くすることが可能となる。   (2) When a plurality of pieces of suspension information corresponding to a big hit are included in the suspension information targeted for the determination process of whether or not to add the number of rounds, with the jackpot result in the pass / fail determination process of the suspension information. A lottery process may be executed to determine whether or not to add the number of rounds each time it becomes. Further, in this case, in the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds, the probability that the addition process will be won in the lottery process may be higher as the number of times the addition non-wining occurs successively. . According to the configuration, the number of rounds is not added in a situation where the number of the held information corresponding to the jackpot win is included in the held information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds or not. It is possible to reduce the frequency of occurrence of the situation.

(3)ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算当選となる確率が大当たり当選に対応した遊技回が開始された段階において取得されている保留情報の数に依存している構成としてもよい。具体的には、大当たり当選に対応した遊技回が開始された段階において取得されている保留情報の数が多い程、上記抽選処理において加算当選となる確率が高くなる構成としてもよい。   (3) In the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds, the probability of being added is dependent on the number of hold information acquired at the stage when the game round corresponding to the big hit is started It is good also as composition. Specifically, the larger the number of the hold information acquired at the stage when the game round corresponding to the jackpot win is started, the higher the probability that the lottery process will be an addition win may be made.

開閉実行モードが終了してから消化された遊技回の回数が多くなる程、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モードが終了してから消化された遊技回の回数が多い状況であっても、遊技者に遊技を継続して行わせることが可能となる。   As the number of times of game times digested after the opening / closing execution mode is increased, the probability of being added to winning may be increased in the lottery process for determining whether to add the number of rounds. According to the configuration, it is possible to allow the player to continue playing the game even in a situation where the number of times of game times digested is large after the open / close execution mode ends.

(4)ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbと、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理の対象となる保留用エリアRa,Rbとが相違している構成としてもよい。当該構成によれば、どちらか一方の保留用エリアRa,Rbではなく、第1保留用エリアRaと、第2保留用エリアRbとの両方に保留情報を格納させたいと思わせることが可能となる。   (4) Withholding areas Ra and Rb to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds and areas for holding Ra and Rb to be subjected to lottery processing to determine whether to add the number of rounds May be configured differently. According to the configuration, it is possible to make the user think that he / she wants to store the hold information in both the first holding area Ra and the second holding area Rb instead of one of the holding areas Ra and Rb. Become.

(5)保留情報を取得したタイミングで当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、大当たり当選に対応した遊技回が実行されるまで、表示画面G上にてラウンド数が加算されるか否かに対応した演出を表示させる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者をラウンド数が加算されるか否かに注目させることが可能となる。また、当該構成において、上記ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算当選となった場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた大当たり個数カウンタを1加算し、当該大当たり個数カウンタの値に対応したラウンド数がRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる。   (5) The winning determination process may be performed at the timing when the hold information is acquired, and if the jackpot is won in the determination process, a lottery process may be performed to determine whether to add the number of rounds. In the configuration, an effect corresponding to whether or not the number of rounds is added may be displayed on the display screen G until a game play corresponding to a big hit is performed. According to this configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the round number is added. In addition, in the configuration, when it is determined that the addition is won in the lottery process for determining whether to add the number of rounds, the big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by 1, and the big hit number counter The number of rounds corresponding to the value of is set to the round counter RC provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64.

(6)ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算非当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の変動表示時間が短くなりやすい構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算非当選となったとしても、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに対して恩恵を付与することが可能となる。   (6) In the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds, when the addition is not won, the fluctuation display time of the suspension information to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds becomes short. The configuration may be easy. According to the configuration, even if the addition is not won in the lottery process for determining whether or not to add the number of rounds, the jackpot in the hold information targeted for the process of determining whether to add the number of rounds It is possible to impart a benefit to the inclusion of the hold information corresponding to the winning.

(7)RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタの値、又は第2大当たり個数カウンタの値が所定値以上である場合、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算当選となる確率が100%に設定されている構成としてもよい。   (7) A lottery process for determining whether or not to add the number of rounds when the value of the first jackpot number counter provided in various counter areas 64b of the RAM 64 or the value of the second jackpot number counter is equal to or greater than a predetermined value. The probability that the additional winning will be made may be set to 100%.

(8)第1加算抽選テーブルと、第2加算抽選テーブルとで加算当選確率が同一に設定されており、上記第2加算抽選テーブルの方が上記第1加算抽選テーブルよりも一の加算当選確率に対応する大当たり当選となる保留情報の数が多くなるよう設定されている構成としてもよい。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタが「1」、又はRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタが「3」の時、加算当選確率が50%に設定されており、上記第1大当たり個数カウンタが「2」、又は上記第2大当たり個数カウンタが「4」の時、加算当選確率が60%に設定されており、上記第1大当たり個数カウンタが「3」、又は上記第2大当たり個数カウンタが「5」の時、加算当選確率が70%に設定されており、上記第1大当たり個数カウンタが「4」以上、又は上記第2大当たり個数カウンタが「6」以上の時、加算当選確率が90%に設定されている構成としてもよい。ここで、上記第2加算抽選テーブルが参照される場合とは、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbであり、当否抽選モードが高確率モード且つ高頻度サポートモードである。当該高頻度サポートモードである状況において下作動口24への入賞が発生する頻度と、低頻度サポートモードである状況(第1加算抽選テーブルが参照される状況)において上作動口23への入賞が発生する頻度とを比較すると、前者の方が後者に比べて発生する頻度が高い。したがって、上記第2加算抽選テーブルの方が上記第1加算抽選テーブルよりも一の加算当選確率に対応する大当たり当選となる保留情報の数が多くなるよう設定されていることにより、高確率モードの方が低確率モードである場合に比べてラウンド数が加算される頻度が高くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   (8) The addition winning probability is set to be the same in the first addition lottery table and the second addition lottery table, and the second addition lottery table is one addition winning probability than the first addition lottery table. It may be configured to be set so that the number of the hold information that will be the jackpot winning corresponding to. Specifically, when the first big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "1" or the second big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "3", the addition win is made. When the probability is set to 50% and the first jackpot number counter is "2" or the second jackpot number counter is "4", the added winning probability is set to 60%, and the first jackpot probability is set to 60%. When the jackpot number counter is “3” or the second jackpot number counter is “5”, the added winning probability is set to 70%, and the first jackpot number counter is “4” or more, or the second When the jackpot number counter is “6” or more, the addition winning probability may be set to 90%. Here, when the second addition lottery table is referred to, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds are the second holding area Rb, and the winning lottery is performed. The mode is a high probability mode and a high frequency support mode. In the high frequency support mode, the frequency at which winning in the lower operating port 24 occurs, and in the low frequency support mode (status in which the first addition lottery table is referred to), the winning in the upper operating port 23 is In comparison with the frequency of occurrence, the former has a higher frequency of occurrence than the latter. Therefore, in the high probability mode, the second addition lottery table is set such that the number of pieces of hold information which will be jackpot winning corresponding to one additional winning probability is larger than that of the first addition lottery table. It is possible to prevent the frequency of adding the number of rounds from becoming too high compared to the case where the mode is the low probability mode.

<第3の実施形態>
本実施形態は、一度に消化可能な保留情報の数が第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
The present embodiment is different from the first embodiment in the number of pieces of reserve information that can be digested at one time. The configuration will be described in detail below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<同時消化ボタン120>
本実施形態は、第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRbのうち、いずれかの保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を同時消化することが可能となっている。当該同時消化とは、1遊技回において複数の保留情報にて当否判定処理が行われ、当該当否判定処理が行われた複数の保留情報が消去されることを意味している。上記同時消化を行う装置について図27を参照しながら説明する。図27は第3の実施形態におけるパチンコ機10の正面図である。
<Simultaneous digestion button 120>
In the present embodiment, it is possible to simultaneously digest the hold information stored in any one of the holding areas Ra and Rb among the first holding area Ra and the second holding area Rb. The simultaneous digestion means that the pass / fail judgment processing is performed with a plurality of hold information in one game time, and the plurality of hold information subjected to the pass / fail judgment processing is erased. An apparatus for performing the above-mentioned simultaneous digestion will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a front view of the pachinko machine 10 according to the third embodiment.

図27に示すように、上側膨出部56に同時消化ボタン120が設けられている。当該同時消化ボタン120は、第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を同時消化する際に操作される。   As shown in FIG. 27, the upper bulging portion 56 is provided with a simultaneous digestion button 120. The simultaneous digest button 120 is operated when simultaneously digesting the hold information stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb.

主制御装置60のMPU62の入力側には、同時消化ボタン120の操作を検出するための図示しない同時検出センサが接続されている。上記同時消化ボタン120が操作された場合、同時検出センサはMPU62に対してHIレベル信号を出力し、上記同時消化ボタン120が操作されていない場合、同時検出センサはMPU62に対してLOWレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、同時消化ボタン120が操作された場合にLOWレベル信号を出力し、同時消化ボタン120が操作されていない場合にHIレベル信号が出力される構成としてもよく、また同時消化ボタン120が操作されている場合においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。   On the input side of the MPU 62 of the main control device 60, a simultaneous detection sensor (not shown) for detecting the operation of the simultaneous digestion button 120 is connected. When the simultaneous digestion button 120 is operated, the simultaneous detection sensor outputs an HI level signal to the MPU 62. When the simultaneous digestion button 120 is not operated, the simultaneous detection sensor outputs the LOW level signal to the MPU 62. Output. The present invention is not limited to this, and it is also possible to output a LOW level signal when the simultaneous digestion button 120 is operated and output a HI level signal when the simultaneous digestion button 120 is not operated. Alternatively, the electric signal may be output only when the simultaneous digestion button 120 is operated.

本実施形態によれば、同時消化ボタン120を操作することによって、第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRbのうち、いずれかの保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を同時消化させることが可能となる。これにより、遊技時間が限られている遊技者であっても、安心して遊技を行うことが可能となる。   According to the present embodiment, by operating the simultaneous digest button 120, the holding information stored in any one of the holding areas Ra and Rb of the first holding area Ra and the second holding area Rb is displayed. It is possible to digest simultaneously. As a result, even a player whose gaming time is limited can play with peace of mind.

<実行エリアAE>
次に、本実施形態における実行エリアAEについて図28を参照しながら説明する。図28は実行エリアAEについて説明するための説明図である。
<Execution area AE>
Next, the execution area AE in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is an explanatory diagram for describing the execution area AE.

図28に示すように、実行エリアAEは第1保留対応エリアAE1〜第255保留対応
エリアAE255を備えており、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34の変動表示を開始する際に、第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報、又は第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb255に格納された保留情報を移動させるためのエリアであり、実行エリアAEに格納されている保留情報に基づいて、当否判定などが行われる。
As shown in FIG. 28, the execution area AE is provided with the first holding correspondence area AE1 to the 255th holding correspondence area AE255, and starts variable display of the upper operation opening display section 33 or the lower operation opening display section 34. When moving the hold information stored in the hold areas Ra1 to Ra255 of the first hold area Ra or the hold information stored in the hold areas Rb1 to Rb255 of the second hold area Rb, On the basis of the hold information stored in the execution area AE, a decision on whether to accept or not is made.

保留用エリアRa,Rbの第n保留エリアに格納された保留情報が実行エリアAEの第n保留対応エリアに格納される。消化する保留個数が1個である場合、第1保留エリアRa1に格納された保留情報を第1保留対応エリアAE1に移動させる。また、保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を同時消化させる場合、第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255、又は第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に対応した保留対応エリアAE1〜AE255に保留情報を移動させる。これにより、保留用エリアRa,Rbに格納されている複数の保留情報が同時に実行エリアAEにシフトされたとしても、どの保留エリアRa1〜Ra255,Rb1〜Rb254に対応した保留情報であるのかを主制御装置60のMPU62にて特定することが可能となる。   The hold information stored in the n-th hold area of the hold areas Ra and Rb is stored in the n-th hold correspondence area of the execution area AE. If the number of pending reservations is one, the pending information stored in the first pending area Ra1 is moved to the first pending area AE1. In the case of simultaneously detaining the hold information stored in the hold areas Ra and Rb, the hold areas Ra1 to Ra255 of the first hold area Ra or the hold areas Rb1 to Rb254 of the second hold area Rb correspond to the hold areas Ra1 to Ra255. The hold information is moved to the hold corresponding areas AE1 to AE255. As a result, even if a plurality of suspension information stored in the suspension areas Ra and Rb are simultaneously shifted to the execution area AE, it is mainly determined which suspension areas Ra1 to Ra255 and Rb1 to Rb 254 correspond to the suspension information. It becomes possible to specify by the MPU 62 of the control device 60.

<遊技回制御処理>
通常処理(図12)のステップS403にて実行される遊技回制御処理について図29を参照しながら説明する。図29は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
<Game times control processing>
The game play control process executed in step S403 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the game play control process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS1801〜ステップS1803の処理はステップS501〜ステップS503の処理と同様である。ステップS1803にて否定判定した場合、ステップS1804にてRAM64の同時消化フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該同時消化フラグとは、主制御装置60のMPU62にて1遊技回において一度に複数の保留情報を消化することを特定するためのフラグである。   First, the process of step S1801-step S1803 is the same as the process of step S501-step S503. If a negative determination is made in step S1803, it is determined in step S1804 whether the simultaneous digestion flag in the RAM 64 is set to "1". The simultaneous digestion flag is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control device 60 digests a plurality of pieces of suspension information at one time in one game cycle.

ステップS1804にて否定判定した場合、ステップS1805にて第1データ設定処理を実行し、続くステップS1806にて第1変動開始処理を実行する。上記第1データ設定処理はステップS504にて実行されるデータ設定処理と同様の処理であり、上記第1変動開始処理はステップS505にて実行される変動開始処理と同様の処理である。   If a negative determination is made in step S1804, the first data setting process is executed in step S1805, and the first change start process is executed in subsequent step S1806. The first data setting process is the same process as the data setting process performed in step S504, and the first fluctuation start process is the same process as the fluctuation start process performed in step S505.

ステップS1804にて肯定判定した場合、ステップS1807にて同時消化処理を実行する。当該同時消化処理について図30を参照しながら説明する。同時消化処理とは、1遊技回において一度に複数の保留情報を消化する際に行われる処理である。図30は、主制御装置60のMPU62にて実行される同時消化処理を示すフローチャートである。   If an affirmative determination is made in step S1804, simultaneous digestion processing is executed in step S1807. The simultaneous digestion process will be described with reference to FIG. The simultaneous digesting process is a process performed when digesting a plurality of suspension information at one time in one game time. FIG. 30 is a flowchart showing the simultaneous digestion process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS1901にて第2保留用エリアRbの第2保留数記憶エリアNBに格納された値を読み出し、上記第2保留用エリアRbに保留記憶されている第2始動保留球数NBが「2」よりも大きいか否かを判定する。詳細については後述するが、本実施形態ではそれぞれの保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報の数に応じて、同時消化の対象となる保留用エリアRa,Rbが相違する。ステップS1901の処理を設けることにより、主制御装置60のMPU62にて同時消化の対象となる保留用エリアRa,Rbを特定させることが可能となる。   First, at step S1901, the value stored in the second holding number storage area NB of the second holding area Rb is read out, and the second start holding ball number NB stored in the second holding area Rb is "2 It is determined whether it is larger than "." Although the details will be described later, in the present embodiment, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the simultaneous digestion are different according to the number of holding information stored in the respective holding areas Ra and Rb. By providing the process of step S1901, the MPU 62 of the main control unit 60 can specify the holding areas Ra and Rb to be subjected to simultaneous digestion.

ステップS1901にて否定判定した場合、ステップS1902にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタに同時消化させる個数をセットする。当該同時消化個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて同時消化させる個数を特定するためのカウンタである。ステップS1902では具体的に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタに第1始動保留球数NAの値をセットする。   If a negative determination is made in step S1901, in step S1902, the number to be simultaneously digested is set in the simultaneously digested number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The said simultaneous digestion number counter is a counter for specifying the number to be simultaneously digested by the MPU 62 of the main control device 60. In step S1902, specifically, the value of the first starting hold ball number NA is set in the simultaneously digested number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64.

続くステップS1903にて第1始動保留球数NAを「0」クリアする。続くステップS1904にて第1保留用エリアRaのデータを全て実行エリアAEに移行する。上述したように、当該実行エリアAEは255個の保留対応エリアAE1〜AE255を備えている。各保留対応エリアAE1〜AE255は、第1保留用エリアRaの各保留エリアRa1〜Ra255、及び第2保留用エリアRbの各保留エリアRb1〜Rb255に対応している。ステップS1904では具体的に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタの値を把握して、当該同時消化個数カウンタの値分、第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報を実行エリアAEにおける対応する保留対応エリアAE1〜AE255に移行する。詳細には、例えば第1保留用エリアRaに格納された保留情報を同時消化させる状況において、上記同時消化個数カウンタが「2」の場合、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEの第1保留対応エリアAE1に移行し、第1保留用エリアRaの第2保留エリアRa2に格納された保留情報を実行エリアAEの第2保留対応エリアAE2に移行する。   In the following step S1903, the first starting ball holding number NA is cleared to "0". In the following step S1904, all data in the first holding area Ra is transferred to the execution area AE. As described above, the execution area AE includes 255 pending areas AE1 to AE255. The respective holding areas AE1 to AE255 correspond to the respective holding areas Ra1 to Ra255 of the first holding area Ra and the respective holding areas Rb1 to Rb255 of the second holding area Rb. In step S1904, specifically, the value of the simultaneously digested number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is grasped, and the value of the simultaneously digested number counter is added to the pending areas Ra1 to Ra255 of the first pending area Ra. The stored hold information is transferred to the corresponding hold corresponding areas AE1 to AE255 in the execution area AE. In detail, for example, in the situation where the reserve information stored in the first reserve area Ra is simultaneously digested, when the simultaneous digested number counter is “2”, the information is stored in the first reserve area Ra1 of the first reserve area Ra. The transferred hold information is transferred to the first held area AE1 of the execution area AE, and the held information stored in the second held area Ra2 of the first held area Ra is transferred to the second held area AE2 of the execution area AE Do.

続くステップS1905では第1保留用エリアRaを「0」クリアする。当該処理によって、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数が「0」個となる。   In the subsequent step S1905, the first holding area Ra is cleared to "0". By the processing, the number of pieces of suspension information stored in the first suspension area Ra becomes “0”.

ステップS1906にて保留情報消去コマンドを設定する。当該保留情報消去コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にて第1保留数表示領域Gaにて表示されている数字の表示を中止するタイミングを特定するためのコマンドである。上記保留情報消去コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   In step S1906, a pending information deletion command is set. The hold information deletion command is a command for specifying the timing at which the MPU 102 of the display control apparatus 100 cancels the display of the number displayed in the first hold number display area Ga. The hold information deletion command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in the process of step S401 of the normal process (FIG. 12). The audio light emission control device 90 transmits the above-mentioned pending information deletion command to the display control device 100 as it is.

ここで、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに対応した表示制御装置100の処理について図31を参照しながら説明する。図31は表示制御装置100のMPU102にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。   Here, the processing of the display control device 100 corresponding to the command transmitted from the sound emission control device 90 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing command handling processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100.

図31に示すように、表示制御装置100のMPU102は音声発光制御装置90から上記保留情報消去コマンドを受信した場合(ステップS2001:YES)、ステップS2002にてワークRAM104に保留記憶されている第1表示側保留記憶数laN1を「0」クリアする。   As shown in FIG. 31, when the MPU 102 of the display control device 100 receives the hold information deletion command from the sound emission control device 90 (step S2001: YES), the first stored in the work RAM 104 in step S2002. Clear “0” to the display storage reserve number laN1.

続くステップS2003にて第1保留数表示領域Gaの表示を中止する情報をVDP105に送信する。これにより、第1保留数表示領域Gaにて第1保留用エリアRaに格納されていた保留情報の数に対応した数字が表示されなくなる。   In the subsequent step S2003, information for stopping the display of the first hold count display area Ga is transmitted to the VDP 105. As a result, a number corresponding to the number of pieces of suspension information stored in the first suspension area Ra in the first suspension number display area Ga is not displayed.

同時消化処理(図30)の説明に戻り、ステップS1901にて肯定判定した場合、ステップS1907にてRAM64の下作動口契機フラグに「1」をセットする。当該下作動口契機フラグとは、主制御装置60のMPU62にて下作動口24への入賞を契機として遊技回が開始されたことを特定するためのフラグである。   Returning to the explanation of the simultaneous digestion process (FIG. 30), when an affirmative determination is made in step S1901, “1” is set in the lower operation opening opportunity flag of the RAM 64 in step S1907. The lower operation opening opportunity flag is a flag for specifying that the game run has been started by the MPU 62 of the main control device 60 triggered by the winning of the lower operation opening 24.

ステップS1908にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタに同時消化させる個数をセットする。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタに第2始動保留球数NB−1した値をセットする。   In step S1908, the number to be simultaneously digested is set in the simultaneously digested number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. Specifically, a value obtained by performing the second starting pending ball number NB-1 is set in the simultaneously digested number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64.

ステップS1909にて第2始動保留球数NBに「1」をセットする。続くステップS1910にて第2保留用エリアRbにおいて対象となるデータを実行エリアAEに移行する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタの値を把握して、当該同時消化個数カウンタの値分、第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に格納された保留情報を実行エリアAEにおける対応する保留対応エリアAE1〜AE254に移行する。詳細には、例えば第2保留用エリアRbに格納された保留情報を同時消化させる状況(RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている状況)において、上記同時消化個数カウンタが「2」の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEの第1保留対応エリアAE1に移行し、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に格納された保留情報を実行エリアAEの第2保留対応エリアAE2に移行する。   At step S1909, "1" is set in the second starting ball storage number NB. In the following step S1910, target data in the second holding area Rb is transferred to the execution area AE. Specifically, the value of the simultaneously digested number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is grasped, and the value of the simultaneously digested number counter is stored in the pending areas Rb1 to Rb 254 of the second pending area Rb. The suspension information is transferred to the corresponding suspension areas AE1 to AE254 in the execution area AE. In detail, for example, in the situation where the pending information stored in the second pending area Rb is simultaneously digested (the situation where the lower operation opening trigger flag of the RAM 64 is set to “1”), In the case of “2”, the hold information stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb is transferred to the first hold corresponding area AE1 of the execution area AE, and the second hold area Rb2 of the second hold area Rb Are transferred to the second hold correspondence area AE2 of the execution area AE.

続くステップS1911にて第2保留用エリアRbのデータをシフトする。具体的には、第2保留用エリアRbに格納された保留情報を同時消化させる状況において、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタの値に対応した保留エリアRb1〜Rb254よりも上位の保留エリアRb2〜Rb255以外の保留エリアRb1〜Rb254を「0」クリアし、同時消化の対象外となる保留情報を第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1にシフトさせる。   In the following step S1911, the data in the second holding area Rb is shifted. Specifically, in a situation where the reserve information stored in the second reserve area Rb is simultaneously digested, the reserve areas Rb1 to Rb 254 corresponding to the value of the simultaneously digested number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 The reserve areas Rb1 to Rb 254 other than the upper reserve areas Rb2 to Rb 255 are cleared to “0”, and the reserve information not subject to simultaneous digestion is shifted to the first reserve area Rb1 of the second reserve area Rb.

本実施形態によれば、第2始動保留球数NBが「2」よりも大きい場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報のうち、1個の保留情報を残してその他の保留情報が同時消化される。これにより、保留情報を同時消化させた際の開閉実行モードの終了後に、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が遊技回の実行対象となる確率を高くすることが可能となる。   According to the present embodiment, when the second starting holding ball number NB is larger than "2", one holding information is left among the holding information stored in the second holding area Rb, and the other holding is performed. Information is simultaneously digested. This makes it possible to increase the probability that the hold information stored in the second hold area Rb becomes the target of the game run after the opening / closing execution mode at the time of simultaneously digesting the hold information ends.

続くステップS1912にて特別シフト時コマンドを設定する。当該特別シフト時コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にて第2保留数表示領域Gbにて表示される数字を「1」にするタイミングを特定するためのコマンドである。上記特別シフト時コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記特別シフト時コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   In the subsequent step S1912, a special shift command is set. The special shift command is a command for specifying the timing at which the number displayed in the second hold count display area Gb is “1” in the MPU 102 of the display control apparatus 100. The special shift command is transmitted to the sound emission control device 90 in the process of step S401 of the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 transmits the special shift command as it is to the display control device 100.

図31に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記特別シフト時コマンドを受信した場合(ステップS2004:YES)、ステップS2005にてワークRAM104に保留記憶されている第2表示側保留記憶数lbN1に「1」をセットする。   As shown in FIG. 31, when the display control device 100 receives the special shift command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S2004: YES), the second stored in the work RAM 104 in step S2005. Set “1” to the display side reserve storage number lbN1.

続くステップS2006にて第2保留数表示領域Gbの表示を「1」にする情報をVDP105に送信する。これにより、第2保留数表示領域Gbにて第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数に対応させて「1」が表示される。   In the subsequent step S2006, information for setting the display of the second hold count display area Gb to "1" is transmitted to the VDP 105. As a result, “1” is displayed in the second hold count display area Gb in correspondence with the number of pieces of hold information stored in the second hold area Rb.

同時消化処理(図30)の説明に戻り、ステップS1906の処理を実行した場合、又はステップS1912の処理を実行した場合、ステップS1913にて同時変動開始処理を実行する。当該同時変動開始処理について、図32を参照しながら説明する。当該同時変動開始処理とは、保留情報を同時消化させる際における変動表示を開始させるための処理である。図32は主制御装置60のMPU62にて実行される同時変動開始処理を示すフローチャートである。   Returning to the description of the simultaneous digestion process (FIG. 30), when the process of step S1906 is executed or when the process of step S1912 is executed, the simultaneous variation start process is executed in step S1913. The simultaneous change start process will be described with reference to FIG. The simultaneous change start process is a process for starting the variable display when simultaneously carrying out the reserve information. FIG. 32 is a flowchart showing the simultaneous change start process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS2101にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタを1加算する。当該実行用判定処理個数カウンタは、主制御装置60のMPU62にて保留情報を同時消化させた状況において、当該保留情報にて当否判定処理を行う実行エリアAEの保留対応エリアAE1〜AE255を特定するためのカウンタである。当該実行用判定処理個数カウンタの初期値は「0」に設定されている。   First, at step S 2101, one is added to the execution determination processing number counter provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64. The determination processing number counter for execution specifies the suspension corresponding areas AE1 to AE255 of the execution area AE in which the acceptance determination process is performed with the suspension information in a situation where the MPU 62 of the main control device 60 simultaneously digests the suspension information. Is a counter for The initial value of the execution determination process number counter is set to “0”.

ステップS2102にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値に対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値と、実行エリアAEの保留対応エリアAE1〜AE255とが対応している。具体的には、上記実行用判定処理個数カウンタが「1」の場合、実行エリアAEの第1保留対応エリアAE1が対応しており、上記実行用判定処理個数カウンタが「255」の場合、実行エリアAEの第255保留対応エリアAE255が対応している。ステップS2102では、具体的にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値に対応した実行エリアAEの保留対応エリアAE1〜AE255に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   In step S2102, the value of the big hit random number counter C1 corresponding to the value of the execution determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is grasped. In the present embodiment, the value of the execution determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 corresponds to the suspension corresponding areas AE1 to AE255 of the execution area AE. Specifically, when the execution determination processing number counter is “1”, execution is performed when the first suspension handling area AE1 of the execution area AE corresponds and the execution determination processing number counter is “255”. The 255th reservation corresponding area AE 255 of the area AE corresponds. In step S2102, the value of the big hit random number counter C1 stored in the suspension corresponding areas AE1 to AE255 of the execution area AE corresponding to the value of the execution determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is specifically grasped Do.

続くステップS2103にてRAM64の6R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2104にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS2101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。   In the following step S2103, it is determined whether "1" is set in the 6R probability variation big hit flag, the 16R probability variation big hit flag or the high probability mode flag of the RAM 64 or not. If a negative determination is made in step S2103, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S2101 is a value corresponding to a jackpot win with reference to the yes or no table for the low probability mode in step S2104. judge.

ステップS2103にて肯定判定した場合、ステップS2105にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS2101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S2103, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S2101 is a value corresponding to a jackpot win with reference to the success or failure table for the high probability mode in step S2105. judge.

ステップS2104の処理、又はステップS2105の処理において大当たり当選となった場合(ステップS2106:YES)、ステップS2107にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1同時大当たり個数カウンタ又は第2同時大当たり個数カウンタを「1」加算する。上記第1同時大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を同時消化させた際に含まれている大当たり当選となる保留情報の数を特定するためのカウンタである。上記第2同時大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を同時消化させた際に含まれている大当たり当選となる保留情報の数を特定するためのカウンタである。ステップS2107では具体的に、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1同時大当たり個数カウンタを「1」加算する。また、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2同時大当たり個数カウンタを「1」加算する。   When a big hit is won in the process of step S2104 or the process of step S2105 (step S2106: YES), the first simultaneous jackpot number counter or the second simultaneous jackpot number provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2107 Add 1 to the counter. The first simultaneous jackpot number counter is the number of jackpot winning information included when the MPU 62 of the main control unit 60 simultaneously digests the hold information stored in the first hold area Ra. Is a counter for identifying The second simultaneous jackpot number counter is the number of the jackpot winning information included when the MPU 62 of the main control device 60 simultaneously digests the hold information stored in the second hold area Rb. Is a counter for identifying In step S2107, specifically, when "1" is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the first simultaneous big hit number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by "1". When the lower operation opening trigger flag of the RAM 64 is set to "1", the second simultaneous big hit counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by "1".

ステップS2108にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値に対応した実行エリアAEの保留対応エリアAE1〜AE255に格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。   In step S2108, type determination processing is executed. In the type determination process, the value of the jackpot type counter C2 stored in the suspension corresponding areas AE1 to AE255 of the execution area AE corresponding to the value of the execution determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is grasped.

そして、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、振分テーブル記憶エリア63bに記憶された上作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の値が、6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、振分テーブル記憶エリア63bに記憶された下作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の値が、16R通常大当たり結果及び16R確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。   Then, when "1" is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the jackpot type counter grasped above is referred to with reference to the upper operation opening distribution table stored in the distribution table storage area 63b. The value of C2 specifies which of the 6R normal jackpot result and the 6R probability variation jackpot result corresponds to which jackpot result. On the other hand, when “1” is set to the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the jackpot type counter grasped as described above is referred to with reference to the lower operation opening distribution table stored in the distribution table storage area 63b. The value of C2 specifies which of the 16R normal jackpot result and the 16R probability variation jackpot result corresponds to which jackpot result.

ステップS2108の処理において6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果となった場合(ステップS2109:YES)、ステップS2110にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   When the 6R probability variation big hit result or the 16R probability variation big result is obtained in the process of step S2108 (step S2109: YES), the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to "1" in step S2110. Determine if

ステップS2110にて肯定判定した場合、ステップS2111にてRAM64の6R通常大当たりフラグ及び16R通常大当たりフラグのうち、「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。   When an affirmative determination is made in step S2110, in step S2111, the flag in which “1” is set is cleared from the 6R normal jackpot flag and the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 to “0”.

ステップS2110にて否定判定した場合、ステップS2112にてRAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2111の処理を実行した場合、又はステップS2112にて否定判定した場合、ステップS2113にてRAM64の6R確変大当たりフラグ及び16R確変大当たりフラグのうち、上記ステップS2108にて実行された種別判定処理の処理結果に対応したフラグに「1」をセットする。   If a negative determination is made in step S2110, it is determined in step S2112 whether "1" is set in the 6R probability variation big hit flag or the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64 or not. If the process of step S2111 is executed, or if the negative determination is made in step S2112, the process of the type determination process performed in step S2108 among the 6R probability variation big hit flag and the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64 in step S2113 Set "1" to the flag corresponding to the result.

一方、ステップS2109にて否定判定した場合、ステップS2114にてRAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2114にて肯定判定した場合、ステップS2115にてRAM64の6R確変大当たりフラグ及び16R確変大当たりフラグのうち、「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2109, it is determined in step S2114 whether the 6R positive variation big hit flag or the 16R positive variation big hit flag of the RAM 64 is set to "1". When an affirmative determination is made in step S2114, in step S2115, of the 6R probability variation big hit flag and the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64, the flag for which “1” is set is cleared to “0”.

ステップS2114にて否定判定した場合、ステップS2116にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2115の処理を実行した場合、又はステップS2116にて否定判定した場合、ステップS2117にてRAM64の6R通常大当たりフラグ及び16R通常大当たりフラグのうち、上記ステップS2108にて実行された種別判定処理の処理結果に対応したフラグに「1」をセットする。   If a negative determination is made in step S2114, it is determined in step S2116 whether the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to "1". If the process of step S2115 is executed, or if the negative determination is made in step S2116, the process of the type determination process performed in step S2108 among the 6R normal big hit flag and the 16R normal big hit flag of the RAM 64 in step S2117 Set "1" to the flag corresponding to the result.

ステップS2106にて否定判定した場合、ステップS2112にて肯定判定した場合、ステップS2113の処理を実行した場合、ステップS2116にて肯定判定した場合、又はステップS2117の処理を実行した場合、ステップS2118にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値と、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタの値とが同一であるか否かを判定する。ステップS2118にて否定判定した場合、ステップS2101〜ステップS2117の処理を再度実行する。   If the negative determination is made in step S2106, the positive determination is made in step S2112, the processing in step S2113 is executed, the positive determination is made in step S2116, or if the processing in step S2117 is performed, the processing in step S2118 It is determined whether the value of the determination processing number counter for execution provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is the same as the value of the simultaneously digested number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. If a negative determination is made in step S2118, the processes of steps S2101 to S2117 are performed again.

ステップS2118にて肯定判定した場合、ステップS2119にて同時消化判定後処理を実行する。当該同時消化判定後処理について図33を参照しながら説明する。当該同時消化判定後処理は、保留情報が同時消化された後に、停止結果や当否結果を表示するまでの時間を設定するために行われる。図33は主制御装置60のMPU62にて実行される同時消化判定後処理を示すフローチャートである。   If an affirmative determination is made in step S2118, a simultaneous digestion determination post-processing is executed in step S2119. The simultaneous digestion determination post-processing will be described with reference to FIG. The said simultaneous digestion determination post-processing is performed in order to set the time until a stop result and a yes-no result are displayed, after reserve information is digested simultaneously. FIG. 33 is a flow chart showing the simultaneous digestion determination post-process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS2201にてRAM64の6R通常大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   First, in step S2201, it is determined whether "1" is set in the 6R normal jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, the 6R probability variation jackpot flag, or the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64.

ステップS2201にて肯定判定した場合、ステップS2202にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、今回の変動開始に係る遊技回において上作動口用表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている第1大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。当該第1大当たり結果用の停止結果テーブルには、上作動口用表示部33に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違されて設定されており、ステップS2202では特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM64に記憶する。   When an affirmative determination is made in step S2201, stop result setting processing for the jackpot result is executed in step S2202. Specifically, when “1” is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, a mode of a pattern to be finally stopped and displayed on the upper operation opening display section 33 in the game round related to the start of fluctuation this time. Is identified from the stop result table for the first jackpot result stored in advance in the ROM 63, and the identified information is stored in the RAM 64. In the stop result table for the first jackpot result, the type of pattern to be stopped and displayed on the upper operation port display unit 33 is set differently for each type of jackpot result, and is specified in step S2202 The information of the pattern aspect according to the type of the big hit result is stored in the RAM 64.

一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、今回の変動開始に係る遊技回において下作動口用表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている第2大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。当該第2大当たり結果用の停止結果テーブルには、下作動口用表示部34に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違されて設定されており、ステップS2202では特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM64に記憶する。   On the other hand, when “1” is set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, information of a pattern to be finally displayed on the lower operation opening display unit 34 in the game turn related to the start of fluctuation this time , And from the stop result table for the second jackpot result stored in advance in the ROM 63, and stores the specified information in the RAM 64. In the stop result table for the second jackpot result, the type of pattern to be stopped and displayed on the lower operation opening display unit 34 is set differently for each jackpot result type, and is specified in step S2202 The information of the pattern aspect according to the type of the big hit result is stored in the RAM 64.

ステップS2201にて否定判定した場合、ステップS2203にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合、今回の変動開始に係る遊技回において上作動口用表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。一方、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合、今回の変動開始に係る遊技回において下作動口用表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。   If a negative determination is made in step S2201, stop result setting processing for the removal result is executed in step S2203. Specifically, when “1” is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the embodiment of the pattern to be finally stopped and displayed on the upper operation opening display section 33 in the game round related to the start of fluctuation this time The information is specified from the stop result table for outliers stored in advance in the ROM 63, and the specified information is stored in the RAM 64. On the other hand, when “1” is set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the ROM 63 displays information of the pattern form to be finally stopped and displayed on the lower operation opening display unit 34 in the game round related to the start of fluctuation this time. Are specified from the stop result table for outliers stored in advance, and the specified information is stored in the RAM 64.

ステップS2202の処理を実行した場合、又はステップS2203の処理を実行した場合、ステップS2204にて当否結果表示時間の設定処理を実行する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに対応する値をセットする。当該変動表示時間カウンタにセットされる値は1種類に設定されている。具体的には、当該変動表示時間カウンタに「2500」がセットされる。同時消化させた場合において上記変動表示時間カウンタにセットされる値は、保留情報を1個消化させる場合において設定されることはない。   When the process of step S2202 is performed, or when the process of step S2203 is performed, a setting process of the result display time of the success or failure is performed in step S2204. Specifically, a value corresponding to the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is set. The value set in the variable display time counter is set to one type. Specifically, "2500" is set to the fluctuation display time counter. In the case of simultaneous digestion, the value set in the above-mentioned variable display time counter is not set in the case of digesting one piece of suspension information.

続くステップS2205にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。当該変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。上述したように、同時消化させた場合において上記変動表示時間カウンタにセットされる値は、保留情報を1個消化させる場合において設定されることはないため、音声発光制御装置90は上記変動表示時間の情報から保留情報が同時消化されたか否かを特定することが可能となる。上記種別コマンドには、同時消化した保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードに移行する場合は、当否抽選モードが高確率モードに移行する情報が含まれ、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モードに移行する場合は、当否抽選モードが低確率モードに移行する情報が含まれる。   In the following step S2205, the variation command and type command are set. The variable command includes information on the variable display time. As described above, since the value set in the variable display time counter in the case of simultaneous digestion is not set in the case of digesting one piece of suspension information, the voice emission control device 90 generates the variable display time It is possible to specify whether or not the pending information has been simultaneously digested from the information of. In the case where the classification command includes the suspension information that is a big hit among the suspension information that has been digested at the same time, if the lottery mode is switched to the high probability mode after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode Includes information for transitioning to the high probability mode, and information for transitioning the acceptance lottery mode to the low probability mode is included when the success or failure lottery mode transitions to the low probability mode after the open / close execution mode ends.

ステップS2205にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのうち、いずれであるか否かを判定する。   The fluctuation command and the type command set in step S2205 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 determines, based on the received variation command and type command, whether the success or failure lottery mode is one of the low probability mode and the high probability mode after the open / close execution mode ends.

開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モードとなる場合(RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合)、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。   When the success or failure lottery mode becomes the low probability mode after the open / close execution mode is ended (when the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to “1”), on one valid line L1 to L5 The information corresponding to the stop result in which the combination of the same even symbols is established is determined as the information of the present stop result. In this case, the types of even symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

また、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードとなる場合(RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合)、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。   In addition, when the success or failure lottery mode becomes the high probability mode after the open / close execution mode ends (when the 1R is set in the 6R probability variation big hit flag or the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64), one valid line L1 to L5 The information corresponding to the stop result in which the combination of the same odd symbol is established above is determined as the information of the present stop result. In this case, the types of odd symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

また、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。   In addition, when all the pass / fail results of the reserve information that has been simultaneously digested are out results, information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbol is not displayed stop on one of the valid lines L1 to L5 is information of the current stop result Decide as. In this case, the types of symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

本実施形態では、保留情報を同時消化させた場合、予告演出やリーチ演出が発生することはないため、当該予告演出や当該リーチ演出を決定する処理は行われない。   In the present embodiment, when the suspension information is simultaneously digested, no advance notice effect or reach effect is generated, so that the process of determining the advance notice effect or the reach effect is not performed.

次に、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置90のROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、演出の内容を選択する。当該演出の内容について具体的に説明する。   Next, based on the received command for variation and type command, an effect pattern of game times related to the start of variation is determined. In this case, the content of the effect is selected by referring to the effect table stored in advance in the ROM 93 of the sound emission control device 90. The content of the effect is specifically described.

同時消化した保留情報の当否結果に関係なく、同時消化に対応した遊技回が開始された場合、表示画面G上にて図柄の変動表示が開始される。開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モードとなる場合は、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄が停止表示されたタイミングで表示画面G上にて「ラッキー」と表示される。また、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードとなる場合は、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄が停止表示されたタイミングで表示画面G上にて「スーパーラッキー」と表示される。当否判定処理において高確率モード用の当否テーブルを参照した方が、当該当否判定処理において低確率モード用の当否テーブルを参照するよりも大当たり当選となりやすいため、閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードとなる場合は表示画面G上にて「ラッキー」よりも幸運な「スーパーラッキー」と表示される。   Regardless of the success or failure result of the reserve information which has been simultaneously digested, when the game times corresponding to the simultaneous digestion are started, the variable display of symbols is started on the display screen G. When the success or failure lottery mode becomes the low probability mode after the opening / closing execution mode ends, “lucky” is displayed on the display screen G at the timing when the same even symbol is stopped and displayed on one of the valid lines L1 to L5. Be done. In addition, when the success or failure lottery mode becomes the high probability mode after the opening / closing execution mode ends, “Super Lucky” on the display screen G at the timing when the same odd symbol is stopped and displayed on one of the valid lines L1 to L5. Is displayed. If you refer to the high probability mode pass / fail table in the pass / fail judgment process, it is easier to win a big hit than referring to the low probability mode pass / fail table in the pass / fail judgment process. In the high probability mode, “Super Lucky”, which is more fortunate than “Lucky”, is displayed on the display screen G.

また、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合は、一の有効ラインL1〜L5上に同一ではない図柄が停止表示されたタイミングで表示画面G上にて「残念」と表示される。   In addition, when all the pass / fail results of the reserve information simultaneously digested are out of place results, "sorry" is displayed on the display screen G at the timing when the non-identical symbols are stopped and displayed on one of the valid lines L1 to L5. Be done.

音声発光制御装置90のMPU92では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   The MPU 92 of the audio light emission control device 90 executes the light emission control of the display lamp unit 54 in the game round related to the start of fluctuation and the output control of the speaker unit 55 according to the determined effect pattern.

次に、停止結果に対応した停止結果コマンドと、変動開始に係る遊技回の演出パターンに対応したパターンコマンドを表示制御装置100に送信する。   Next, the display control device 100 is sent a stop result command corresponding to the stop result and a pattern command corresponding to the effect pattern of the game round related to the start of fluctuation.

表示制御装置100のMPU102では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置31では音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU92にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。   Based on the received stop result command and pattern command, the MPU 102 of the display control device 100 reads out from the program ROM 103 a data table for causing the symbol display device 31 to provide the effects of the game cycle related to the start of fluctuation. The drawing list is output to the VDP 105 each time the image update timing predetermined in accordance with the table is reached (for example, in a cycle of 20 msec). As a result, in the symbol display device 31, according to the effect pattern determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90, effects for the game circulation are executed, and the stop result determined by the MPU 92 is finally displayed as a stop Be done.

本実施形態では、保留情報を同時消化させた場合、当該同時消化させた保留情報における全ての停止結果が表示されるのではなく、1つの停止結果だけが表示される。具体的には、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが低確率モードとなる場合、有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが高確率モードとなる場合、有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が表示される。これにより、保留情報が同時消化された状況において、開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に解り易く報知することが可能となる。   In the present embodiment, when the reserve information is simultaneously digested, not all the suspension results in the simultaneously digested suspension information are displayed, but only one suspension result is displayed. Specifically, when the reserve information is simultaneously digested, when the success or failure lottery mode after the opening / closing execution mode ends becomes the low probability mode, the stop result that the same even symbol combination is established on the activated lines L1 to L5 Is displayed, and when the reserve information is simultaneously digested, the stop result that the combination of the same odd symbols is established on the activated lines L1 to L5 when the success or failure lottery mode after the opening / closing execution mode is the high probability mode If all the pass / fail results of the displayed and simultaneously digested holding information are out results, a stop result in which the combination of the same symbols is not stop displayed is displayed on one of the valid lines L1 to L5. As a result, in the situation where the hold information is simultaneously digested, it is possible to easily inform the player of the type of the lottery mode in the success or failure after the opening / closing execution mode ends.

続くステップS2206にて表示部33,34において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。具体的には、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合は、上作動口用表示部33において絵柄の変動表示を開始させ、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合は、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示を開始させる。   After the variation display of the pattern is started on the display portions 33 and 34 in the subsequent step S2206, the present variation start processing is ended. Specifically, when “1” is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the variation display of the pattern is started on the upper operation opening display section 33, and “1” is set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64. When “is set, the variation display of the pattern is started on the lower operation opening display section 34.

同時変動開始処理(図32)の説明に戻り、ステップS2119の処理を実行した後は、ステップS2120にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた実行用判定処理個数カウンタ及びRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた同時消化個数カウンタを「0」クリアして、本同時変動開始処理を終了する。   Returning to the description of the simultaneous change start process (FIG. 32), after the process of step S2119 is executed, the number-of-executions determination processing number counter provided in various counter areas 64b of RAM 64 in step S2120 and various counter areas 64b of RAM 64 The simultaneous digestion number counter provided in is cleared to "0", and the simultaneous fluctuation start process is ended.

遊技回制御処理(図29)の説明に戻り、ステップS1807の処理を実行した後は、ステップS1808にてRAM64の同時消化フラグを「0」クリアする。当該処理にてRAM64の同時消化フラグが「0」クリアされるため、保留情報を同時消化させている状況においても、同時消化ボタン120が操作された場合にRAM64の同時消化フラグに「1」をセットすることが可能となる。   Returning to the explanation of the game play control process (FIG. 29), after executing the process of step S1807, the simultaneous digestion flag of the RAM 64 is cleared to "0" in step S1808. Since the simultaneous digestion flag of the RAM 64 is cleared to “0” in the processing, the simultaneous digestion flag of the RAM 64 is “1” when the simultaneous digestion button 120 is operated even in a situation where the pending information is simultaneously digested. It becomes possible to set.

一方、ステップS1802にて肯定判定した場合、ステップS1809にて遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。   On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1802, it is determined in step S1809 whether or not a variation display time of the game time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the variable display time counter provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64 is “0”.

ステップS1809にて否定判定した場合、ステップS1810にて同時消化ボタン120が操作されたか否かを判定する。当該同時消化ボタン120は、第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRbのうち、いずれかの保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を同時消化する際に操作されるボタンである。具体的に、当該処理では図示しない同時検出センサから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S1809, it is determined in step S1810 whether or not the simultaneous digest button 120 has been operated. The simultaneous digest button 120 is a button operated to simultaneously digest the hold information stored in any one of the holding areas Ra and Rb of the first holding area Ra and the second holding area Rb. is there. Specifically, in the process, it is determined whether the signal received from the simultaneous detection sensor (not shown) has switched from the LOW level signal to the HI level signal.

ステップS1810にて肯定判定した場合、ステップS1811にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」、又は第2始動保留球数NBが「2」よりも大きいか否かを判定する。本実施形態では、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」である状況、又は第2始動保留球数NBが「2」よりも大きい状況でしか、保留情報を同時消化させることができない。本実施形態では、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を同時消化させることができない。ここで、本実施形態は第1の実施形態と同様に、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が先に消化される構成となっている。当該構成において、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を同時消化させることができてしまうと、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されている状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が先に消化されてしまう。その点、本構成によれば、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を同時消化させることができない構成となっているため、
第2保留用エリアRbに保留情報が格納されている状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が先に消化されてしまわないようにしながら、保留情報を同時消化させることが可能となる。
If a positive determination is made in step S1810, then the first starting ball holding number NA is greater than "1" and the second starting ball holding number NB is "0" or the second starting ball holding number NB is "in step S1811. It is determined whether it is larger than 2 ". In the present embodiment, a situation in which the first starting ball holding number NA is larger than “1” and the second starting ball holding number NB is “0”, or the second starting ball holding number NB is larger than “2”. Only in circumstances can the pending information be simultaneously digested. In the present embodiment, when the first starting holding ball number NA is larger than “1” and the second starting holding ball number NB is “1 to 2”, the holding information stored in the first holding area Ra Can not be digested simultaneously. Here, as in the first embodiment, in the present embodiment, the hold information stored in the second hold area Rb is digested earlier than the hold information stored in the first hold area Ra. It is a structure. In the configuration concerned, the holding information stored in the first holding area Ra in a situation where the first starting holding ball number NA is larger than “1” and the second starting holding ball number NB is “1 to 2” Can be simultaneously consumed, the hold information stored in the first hold area Ra is first digested in a situation where the hold information is stored in the second hold area Rb. In that respect, according to the present configuration, when the first starting holding ball number NA is larger than “1” and the second starting holding ball number NB is “1 to 2”, the first holding area Ra is stored. Because it is not possible to simultaneously digest pending information
In a situation where the hold information is stored in the second hold area Rb, the reserve information may be simultaneously digested while preventing the hold information stored in the first reserve area Ra from being digested first. It becomes possible.

ステップS1811にて肯定判定した場合、ステップS1812にてRAM64の同時消化フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該同時消化フラグとは主制御装置60のMPU62にて1遊技回において一度に複数の保留情報を消化することを特定するためのフラグである。   If an affirmative determination is made in step S 1811, it is determined in step S 1812 whether “1” is set in the simultaneous digestion flag of the RAM 64. As described above, the simultaneous digest flag is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control device 60 digests a plurality of pieces of suspension information at once in one game cycle.

ステップS1812にて否定判定した場合、ステップS1813にてRAM64の同時消化フラグに「1」をセットする。続くステップS1814にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S1812, the simultaneous digestion flag in the RAM 64 is set to "1" in step S1813. In the following step S1814, it is determined whether the first starting ball holding number NA is larger than "1" and the second starting ball holding number NB is "0".

ステップS1814にて肯定判定した場合、ステップS1815にて第1同時消化コマンドを設定する。当該第1同時消化コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」である状況において、同時消化ボタン120が操作されたタイミングであることを特定するためのコマンドである。上記第1同時消化コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第1同時消化コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   If an affirmative determination is made in step S1814, a first simultaneous digest command is set in step S1815. The first simultaneous digest command refers to simultaneous digest in the situation where the first start pending ball number NA is larger than “1” and the second start pending ball number NB is “0” in the MPU 102 of the display control device 100. This is a command for specifying that the button 120 has been operated. The first simultaneous digest command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in the process of step S401 of the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 transmits the first simultaneous digest command to the display control device 100 as it is.

図31に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第1同時消化コマンドを受信した場合(ステップS2007:YES)、ステップS2008にて第1同時消化画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第1同時消化画像が表示される。具体的には、表示画面G上部にて「次回の変動は同時消化かも」と表示され、当該画像とは別に表示画面G下部にて「下作動口24への入賞が発生した場合、下作動口24への入賞に対応した保留情報を3個以上にせよ」と表示される。本実施形態では、上述したように、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報において同時消化が行われない。本構成によれば、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」である場合に、同時消化ボタン120が操作された状況において、下作動口24への入賞が発生した場合、下作動口24への入賞に対応した保留情報を3個以上としないと保留情報が同時消化されないということを遊技者に特定させることが可能となる。   As shown in FIG. 31, when the display control device 100 receives the first simultaneous digest command from the MPU 92 of the audio light emission control device 90 (step S2007: YES), information to display the first simultaneous digest image in step S2008. To the VDP 105. Thereby, the first simultaneous digestion image is displayed on the display screen G. Specifically, "Next variation may be simultaneously digested" is displayed in the upper part of the display screen G, and "lower winning opening in the lower operation opening 24" occurs in the lower part of the display screen G separately from the image. "Set at least 3 pieces of hold information corresponding to the winning on the mouth 24" is displayed. In the present embodiment, as described above, when the first starting ball holding number NA is larger than “1” and the second starting ball holding number NB is “1 to 2”, they are stored in the first holding area Ra Simultaneous digestion does not take place in the pending information being According to this configuration, when the first starting ball holding number NA is larger than "1" and the second starting ball holding number NB is "0", the lower action is performed in the situation where the simultaneous digestion button 120 is operated. When a winning on the opening 24 occurs, it is possible to make the player specify that the holding information is not simultaneously digested unless the number of holding information corresponding to the winning on the lower operation opening 24 is three or more.

遊技回制御処理(図29)の説明に戻り、ステップS1814にて否定判定した場合、ステップS1816にて第2同時消化コマンドを設定する。当該第2同時消化コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にて第2始動保留球数NBが「2」よりも大きい状況において、同時消化ボタン120が操作されたタイミングであることを特定するためのコマンドである。上記第2同時消化コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記第2同時消化コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   Returning to the description of the game play control process (FIG. 29), if a negative determination is made in step S1814, a second simultaneous digest command is set in step S1816. The second simultaneous digest command is used to specify that the timing at which the simultaneous digest button 120 is operated in a situation where the second start-hold ball number NB is larger than “2” in the MPU 102 of the display control device 100. Is the command of The second simultaneous digest command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in the process of step S401 of the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 transmits the second simultaneous digest command to the display control device 100 as it is.

図31に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第2同時消化コマンドを受信した場合(ステップS2009:YES)、ステップS2010にて第2同時消化画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第2同時消化画像が表示される。具体的には、表示画面G上にて「次回の変動は同時消化」という画像が表示される。本構成によれば、次回の変動が必ず同時消化されるということを遊技者に特定させることが可能となる。   As shown in FIG. 31, when the display control device 100 receives the second simultaneous digest command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S2009: YES), information to display the second simultaneous digest image in step S2010. To the VDP 105. Thereby, the second simultaneous digestion image is displayed on the display screen G. Specifically, on the display screen G, an image "the next change is simultaneous digestion" is displayed. According to this configuration, it is possible to make the player specify that the next change is necessarily simultaneously digested.

遊技回制御処理(図29)の説明に戻り、ステップS1812にて肯定判定した場合、ステップS1817にてRAM64の同時消化フラグを「0」クリアする。続くステップS1818にて同時消化解除コマンドを設定する。当該同時消化解除コマンドとは、表示制御装置100のMPU102にて表示画面G上にて表示された第1同時消化画像又は第2同時消化画像の表示を中止するタイミングを特定するためのコマンドである。上記同時消化解除コマンドは、通常処理(図12)のステップS401の処理にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記同時消化解除コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   Returning to the description of the game play control process (FIG. 29), if the determination is affirmative in step S1812, the simultaneous settlement flag in the RAM 64 is cleared to "0" in step S1817. In the subsequent step S1818, a simultaneous digestion release command is set. The simultaneous digestion cancellation command is a command for specifying the timing at which the display of the first simultaneously digested image or the second simultaneously digested image displayed on the display screen G by the MPU 102 of the display control device 100 is stopped. . The simultaneous digestion release command is transmitted to the sound emission control device 90 in the process of step S401 of the normal process (FIG. 12). The voice light emission control device 90 transmits the simultaneous digestion release command to the display control device 100 as it is.

図31に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記同時消化解除コマンドを受信した場合(ステップS2011:YES)、ステップS2012にて第1又は第2同時消化画像の表示を中止させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第1又は第2同時消化画像の表示が中止される。   As shown in FIG. 31, when the display control device 100 receives the above-mentioned simultaneous digestion release command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S2011: YES), the display of the first or second simultaneously digested image in step S2012. Send information to the VDP 105 to stop the Thereby, the display of the first or second simultaneous digested image on the display screen G is stopped.

本実施形態によれば、遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することが可能となる。ここで、保留情報を同時消化させるか否かの変更ができない構成とすると、例えば同時消化ボタン120を間違えて操作してしまった場合、保留情報を同時消化したくなくても保留情報が同時消化されてしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することができる。これにより、遊技者の希望通りに保留情報を消化させることが可能となる。   According to the present embodiment, it is possible to change whether or not to simultaneously suspend the holding information, as long as the variable display time of the game time has elapsed. Here, if it is not possible to change whether or not the pending information is to be simultaneously digested, for example, if the simultaneous digestion button 120 is operated erroneously, the pending information is simultaneously digested even if it is not desired to simultaneously digest the pending information. It will be done. In that respect, according to the present configuration, it is possible to change whether or not to simultaneously suspend the holding information, as long as the variation display time of the game times has elapsed. This makes it possible to digest hold information as desired by the player.

遊技回制御処理(図29)の説明に戻り、ステップS1810にて否定判定した場合、ステップS1811にて否定判定した場合、ステップS1815の処理を実行した場合、ステップS1816の処理を実行した場合、又はステップS1818の処理を実行した場合、ステップS1819にて変動表示用処理を実行する。当該変動表示用処理では、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされていない場合、上作動口用表示部33における表示態様を変更し、RAM64の下作動口契機フラグに「1」がセットされている場合、下作動口用表示部34における表示態様を変更する。   Returning to the description of the game play control process (FIG. 29), if the determination in step S1810 is negative, the determination in step S1811 is negative, the process of step S1815 is executed, or the process of step S1816 is executed, or When the process of step S1818 is executed, a process for variable display is executed in step S1819. In the variable display process, when “1” is not set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64, the display mode in the upper operation opening display unit 33 is changed, and “1” is set in the lower operation opening trigger flag of the RAM 64. Is set, the display mode on the lower operation opening display unit 34 is changed.

一方、ステップS1809にて肯定判定した場合、ステップS1820〜ステップS1823の処理を実行する。当該ステップS1820〜ステップS1823の処理はステップS508〜ステップS511の処理と同様である。   On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1809, the processing of step S1820 to step S1823 is executed. The process of the said step S1820-step S1823 is the same as the process of step S508-step S511.

ステップS1822にて否定判定した場合、又はステップS1823の処理を実行した場合、ステップS1824〜ステップS1826の処理を実行する。ここで、変動表示が終了した際に第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である状況において、RAM64の同時消化フラグに「1」がセットされている場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象とした同時消化が行われてしまう。上記ステップS1824〜ステップS1826の処理では、上記状況においてRAM64の同時消化フラグに「1」がセットされている場合、当該RAM64の同時消化フラグを「0」クリアする処理が行われる。   If a negative determination is made in step S1822, or if the process of step S1823 is performed, the processes of step S1824 to step S1826 are performed. Here, in the situation where the first starting holding ball number NA is larger than “1” and the second starting holding ball number NB is “1 to 2” when the variable display ends, If “1” is set, simultaneous digestion is performed on the hold information stored in the first hold area Ra. In the processes of steps S1824 to S1826, when the simultaneous digest flag in the RAM 64 is set to "1" in the above-mentioned situation, the simultaneous digest flag in the RAM 64 is cleared to "0".

まずステップS1824にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」であるか否かを判定する。ステップS1824にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   First, at step S1824, it is determined whether or not the first starting ball holding number NA is larger than "1" and the second starting ball holding number NB is "1-2". When a negative judging is carried out at Step S1824, this game times control processing is ended as it is.

ステップS1824にて肯定判定した場合、ステップS1825にてRAM64の同時消化フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1825にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S1824, it is determined in step S1825 whether the simultaneous digestion flag of the RAM 64 is set to "1". When a negative judging is carried out at Step S1825, this game times control processing is ended as it is.

ステップS1825にて肯定判定した場合、ステップS1826にてRAM64の同時消化フラグを「0」クリアして、本遊技回制御処理を終了する。本構成によれば、第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である状況において、RAM64の同時消化フラグに「1」がセットされていたとしても、変動表示の終了時にRAM64の同時消化フラグが「0」クリアされる。これにより、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されている状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が同時消化されてしまうことを阻止することが可能となる。   If an affirmative determination is made in step S1825, the simultaneous digest flag in the RAM 64 is cleared to "0" in step S1826, and the game play control process is ended. According to the present configuration, in a situation where the first starting holding ball number NA is larger than “1” and the second starting holding ball number NB is “1 to 2”, the simultaneous digestion flag of the RAM 64 is set to “1”. Even if it has been, the simultaneous digestion flag of the RAM 64 is cleared to "0" at the end of the variable display. This makes it possible to prevent simultaneous termination of the hold information stored in the first hold area Ra in a situation where the hold information is stored in the second hold area Rb.

<遊技状態移行処理>
通常処理(図12)のステップS404の処理にて実行される遊技状態移行処理について図34を参照しながら説明する。図34は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Playing state transition processing>
The gaming state transition process executed in the process of step S404 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the game state transition process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS2301〜ステップS2303の処理はステップS901〜ステップS903の処理と同様である。ステップS2303にて肯定判定した場合、ステップS2304にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1同時大当たり個数カウンタが「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第1同時大当たり個数カウンタとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を同時消化させた際に含まれている大当たり当選となる保留情報の数を特定するためのカウンタである。   First, the processing of step S2301 to step S2303 is the same as the processing of step S901 to step S903. If an affirmative determination is made in step S2303, it is determined in step S2304 whether or not the first simultaneous jackpot number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is larger than "0". As described above, the first simultaneous jackpot number counter includes the jackpot winning, which is included when the MPU 62 of the main control device 60 simultaneously digests the suspension information stored in the first suspension area Ra. Is a counter for identifying the number of pending information items.

ステップS2304にて肯定判定した場合、ステップS2305にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を6倍した値をセットする。当該大当たり当選個数は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1同時大当たり個数カウンタにセットされた値である。   When an affirmative determination is made in step S2304, in step S2305, a value obtained by multiplying the number of jackpot wins by six is set in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. The jackpot winning number is a value set in a first simultaneous jackpot number counter provided in various counter areas 64 b of the RAM 64.

また、ステップS2305ではRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。続くステップS2306にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1同時大当たり個数カウンタを「0」クリアする。   In step S2305, "1000" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 as a standby period for opening. In the following step S2306, the first simultaneous jackpot number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is cleared to "0".

一方、ステップS2304にて否定判定した場合、ステップS2307にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに大当たり当選個数を16倍した値をセットする。当該大当たり個数は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2同時大当たり個数カウンタにセットされた値である。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2304, a value obtained by multiplying the number of big wins by 16 is set in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2307. The big hit number is a value set in the second simultaneous big hit number counter provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64.

また、ステップS2307ではRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。続くステップS2308にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2同時大当たり個数カウンタを「0」クリアする。   In step S2307, "1000" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 as a standby period for opening. In the following step S2308, the second simultaneous jackpot number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is cleared to "0".

本実施形態によれば、保留情報を同時消化させた状況において、当該同時消化した保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選となった保留情報の数に応じてラウンド数が加算される。保留情報を同時消化させるには同時消化ボタン120を操作する必要がある。したがって、遊技者に同時消化ボタン120を積極的に操作させることが可能となる。   According to the present embodiment, in the situation in which the suspension information is simultaneously digested, if the suspension information which is simultaneously digested includes the suspension information corresponding to the jackpot winning, the number of the suspension information for which the jackpot is won Depending on the number of rounds will be added. In order to simultaneously digest the pending information, it is necessary to operate the simultaneous digestion button 120. Therefore, it becomes possible for the player to operate the simultaneous digest button 120 positively.

保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数存在している状況において、遊技者によって同時消化ボタン120が操作されることにより、ラウンド数が加算される。つまり、上記状況において、遊技者によって同時消化ボタン120が操作されないと、ラウンド数が加算されない。したがって、当該構成とすることにより、ラウンド数が加算された場合に、遊技者に優越感を付与することが可能となる。   The round number is added by operating the simultaneous digest button 120 by the player in a situation where there are a plurality of hold information that is a big hit among the hold information. That is, in the above situation, the number of rounds is not added unless the simultaneous digest button 120 is operated by the player. Therefore, with this configuration, when the number of rounds is added, it is possible to give the player a sense of superiority.

ステップS2306の処理を実行した場合、又はステップS2308の処理を実行した場合、ステップS2309にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   If the process of step S2306 has been executed, or if the process of step S2308 has been executed, an opening command is set in step S2309, and the present gaming state transition process is ended. The opening command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the sound emission control device 90 receives the opening command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 executes setting processing of effects for the open / close execution mode. The light emission control of the display lamp unit 54 in the open / close execution mode is performed according to the set effect pattern, and the output control of the speaker unit 55 is performed.

音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。当該表示制御装置100では、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出の図柄表示装置31にて行うためデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。   The sound emission control apparatus 90 transmits to the display control apparatus 100 an open / close execution mode command corresponding to the processing result of the setting process of the effect for the open / close execution mode. In the display control device 100, based on the received command for opening / closing execution mode, a data table is read out from the program ROM 103 to be performed by the symbol display device 31 of the effect for the opening / closing execution mode this time. The drawing list is output to the VDP 105 each time the image update timing is reached (for example, in a cycle of 20 msec). Thereby, the effect for the open / close execution mode is executed according to the effect pattern determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90.

ステップS2301にて肯定判定した場合、ステップS2310〜ステップS2312の処理はステップS913〜ステップS915の処理と同様である。ステップS2312にて肯定判定した場合、ステップS2313にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。具体的には、RAM64の6R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ、又は高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、RAM64の高確率モードフラグ及び高頻度サポートフラグに「1」をセットする。また、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の高確率モードフラグ及び高頻度サポートフラグを「0」クリアする。   When an affirmation judging is carried out at Step S2301, processing of Step S2310-Step S2312 is the same as processing of Step S913-Step S915. When an affirmative determination is made in step S2312, transition processing at the end of the open / close execution mode is executed in step S2313. Specifically, it is determined whether "1" is set to the 6R probability variation big hit flag, the 16R probability variation big hit flag, or the high probability mode flag of the RAM 64, and the high probability mode flag of the RAM 64 is set to "1". If not, the high probability mode flag and the high frequency support flag of the RAM 64 are set to “1”. When the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to "1", it is determined whether the high probability mode flag of the RAM 64 is set to "1", and the high probability mode of the RAM 64 is determined. When the flag is set to “1”, the high probability mode flag and the high frequency support flag of the RAM 64 are cleared to “0”.

ステップS2313の処理を実行した場合、ステップS2314にて各種フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。具体的には、6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、及び16R確変大当たりフラグのうち、「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。   When the process of step S2313 is executed, the various flags are cleared to "0" in step S2314, and the game state transition process is ended. Specifically, among the 6R normal jackpot flag, 6R probability variation jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 16R probability variation jackpot flag, the flag in which “1” is set is cleared to “0”.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

本実施形態によれば、同時消化ボタン120を操作することによって、第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を同時消化させることが可能となる。これにより、遊技時間が限られている遊技者であっても、安心して遊技を行うことが可能となる。   According to the present embodiment, by operating the simultaneous digest button 120, it is possible to simultaneously digest the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb. As a result, even a player whose gaming time is limited can play with peace of mind.

第2始動保留球数NBが「2」よりも大きい場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報のうち、1個の保留情報を残してその他の保留情報が同時消化される。これにより、保留情報を同時消化させた際の開閉実行モードの終了後に、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が遊技回の実行対象となる確率を高くすることが可能となる。   If the second starting holding ball number NB is larger than "2", among the holding information stored in the second holding area Rb, one holding information is left and the other holding information is simultaneously digested. This makes it possible to increase the probability that the hold information stored in the second hold area Rb becomes the target of the game run after the opening / closing execution mode at the time of simultaneously digesting the hold information ends.

保留情報を同時消化させた場合、当該同時消化させた保留情報における全ての停止結果が表示されるのではなく、1つの停止結果だけが表示される。具体的には、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが低確率モードとなる場合、有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが高確率モードとなる場合、有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が表示される。これにより、保留情報が同時消化された状況において、開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に解り易く報知することが可能となる。   When the reserve information is simultaneously digested, not all stop results of the simultaneously digested hold information are displayed, but only one stop result is displayed. Specifically, when the reserve information is simultaneously digested, when the success or failure lottery mode after the opening / closing execution mode ends becomes the low probability mode, the stop result that the same even symbol combination is established on the activated lines L1 to L5 Is displayed, and when the reserve information is simultaneously digested, the stop result that the combination of the same odd symbols is established on the activated lines L1 to L5 when the success or failure lottery mode after the opening / closing execution mode is the high probability mode If all the pass / fail results of the displayed and simultaneously digested holding information are out results, a stop result in which the combination of the same symbols is not stop displayed is displayed on one of the valid lines L1 to L5. As a result, in the situation where the hold information is simultaneously digested, it is possible to easily inform the player of the type of the lottery mode in the success or failure after the opening / closing execution mode ends.

遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することが可能となる。ここで、保留情報を同時消化させるか否かの変更ができない構成とすると、例えば同時消化ボタン120を間違えて操作してしまった場合、保留情報を同時消化したくなくても保留情報が同時消化されてしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することができる。これにより、遊技者の希望通りに保留情報を消化させることが可能となる。   It is possible to change whether or not the reserve information is simultaneously digested, as long as the variable display time of the game time has elapsed. Here, if it is not possible to change whether or not the pending information is to be simultaneously digested, for example, if the simultaneous digestion button 120 is operated erroneously, the pending information is simultaneously digested even if it is not desired to simultaneously digest the pending information. It will be done. In that respect, according to the present configuration, it is possible to change whether or not to simultaneously suspend the holding information, as long as the variation display time of the game times has elapsed. This makes it possible to digest hold information as desired by the player.

保留情報を同時消化させた状況において、当該同時消化した保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選となった保留情報の数に応じてラウンド数が加算される。保留情報を同時消化させるには同時消化ボタン120を操作する必要がある。したがって、遊技者に同時消化ボタン120を積極的に操作させることが可能となる。   In the situation where the reserve information is simultaneously digested, if the reserve information corresponding to the jackpot is included in the simultaneously digested reserve information, the number of rounds is added according to the number of the reserve information which has been jackpotted. Be done. In order to simultaneously digest the pending information, it is necessary to operate the simultaneous digestion button 120. Therefore, it becomes possible for the player to operate the simultaneous digest button 120 positively.

保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数存在している状況において、遊技者によって同時消化ボタン120が操作されることにより、ラウンド数が加算される。つまり、上記状況において、遊技者によって同時消化ボタン120が操作されないと、ラウンド数が加算されない。したがって、当該構成とすることにより、ラウンド数が加算された場合に、遊技者に優越感を付与することが可能となる。   The round number is added by operating the simultaneous digest button 120 by the player in a situation where there are a plurality of hold information that is a big hit among the hold information. That is, in the above situation, the number of rounds is not added unless the simultaneous digest button 120 is operated by the player. Therefore, with this configuration, when the number of rounds is added, it is possible to give the player a sense of superiority.

第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「1〜2」である場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報において同時消化が行われない。当該構成によれば、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されている状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が先に消化されてしまわないようにしながら、保留情報を同時消化させることが可能となる。   When the first starting holding ball number NA is larger than “1” and the second starting holding ball number NB is “1 to 2”, simultaneous digestion is performed in the holding information stored in the first holding area Ra I can not do it. According to the configuration, in the situation where the hold information is stored in the second hold area Rb, the hold information is stored while preventing the hold information stored in the first hold area Ra from being digested first. It is possible to digest simultaneously.

第1始動保留球数NAが「1」よりも大きい且つ第2始動保留球数NBが「0」である状況において、同時消化ボタン120が操作された場合、表示画面G上にて条件次第では保留情報が同時消化されないこともある旨を報知するための第1同時消化画像が表示される。これにより、同時消化ボタン120が操作されても保留情報が同時消化されない状況であることを遊技者に特定させることが可能となる。   Depending on the conditions on the display screen G, if the simultaneous digest button 120 is operated in a situation where the first starting ball holding number NA is larger than "1" and the second starting ball holding number NB is "0". A first simultaneously digested image is displayed to notify that the pending information may not be simultaneously digested. This makes it possible for the player to specify that the hold information is not simultaneously digested even when the simultaneous digest button 120 is operated.

<第3の実施形態の別例>
(1)保留情報を同時消化させた場合、表示画面G上にて1つの停止結果だけが表示される構成に限定されることはなく、保留情報を同時消化させた場合、表示画面G上にて当該同時消化させた保留情報の全ての停止結果が表示される構成としてもよい。また、この場合、保留情報を取得した順に同時消化させた保留情報の停止結果が表示される構成としてもよい。
Another Example of Third Embodiment
(1) When the pending information is simultaneously digested, the present invention is not limited to the configuration in which only one stop result is displayed on the display screen G, and when the pending information is simultaneously digested, on the display screen G It is also possible to have a configuration in which all the stop results of the pending information that has been simultaneously digested are displayed. Further, in this case, a configuration may be adopted in which the suspension result of the suspension information that is simultaneously digested in the order in which the suspension information is acquired is displayed.

また、大当たり当選に対応した保留情報が複数存在している場合に限り、表示画面G上にて当該大当たり当選に対応した複数の停止結果が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり当選となる保留情報の数だけでなく、大当たり当選に対応した複数の停止結果も遊技者に報知することが可能となる。   Further, only when there is a plurality of pieces of suspension information corresponding to the jackpot winning, a plurality of stop results corresponding to the jackpot winning may be displayed on the display screen G. According to the configuration, it is possible to notify the player of not only the number of the hold information that will be the jackpot win but also a plurality of stop results corresponding to the jackpot win.

(2)保留情報を同時消化させた場合、表示画面G上にて停止結果だけが表示されるのではなく、表示画面G上にて予告演出やリーチ演出が表示された後に、停止結果が表示される構成としてもよい。この場合、同時消化させた保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれているか否かによって、大当たり当選に期待が持てる予告演出及びリーチ演出の発生確率が相違している構成としてもよい。具体的には、同時消化させた保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に期待が持てる予告演出及びリーチ演出の発生確率が高く、一方、同時消化させた保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれていない場合、当該大当たり当選に期待が持てる予告演出及びリーチ演出の発生頻度が低い構成としてもよい。また、上記予告演出及び上記リーチ演出が発生する時間は、保留情報を1個消化するよりも同時消化させた場合の方が短い構成としてもよい。   (2) When the reserve information is simultaneously digested, not only the stop result is displayed on the display screen G, but also the notice effect and the reach effect are displayed on the display screen G, and then the stop result is displayed. It may be configured as In this case, depending on whether or not the hold information to be the big hit is included in the simultaneously stored hold information, the occurrence probability of the advance notice effect and the reach effect that can be expected to be the big hit may be different. . Specifically, in the case where the suspension information to be a big hit is included in the suspension information that has been simultaneously digested, the probability of occurrence of the notice effect and the reach effect that can be expected for the big hit is high, In the case where the hold information to be a big hit is not included in the hold information, the occurrence frequency of the advance notice effect and the reach effect that can be expected for the big hit may be low. Further, the time in which the above-mentioned advance notice effect and the above-mentioned reach effect occur may be shorter in the case of simultaneous digestion than in the case of one pending information being digested.

(3)同時消化させる保留情報の数を遊技者が選択することができる構成としてもよい。具体的には、上側膨出部56に同時消化する保留情報の数を選択するために操作される選択ボタンが設けられている構成としてもよい。同時消化させる保留情報を選択可能である場合、表示画面G上にて同時消化させる保留情報の数を決定するための画像が表示される。遊技者は上記選択ボタンを操作することで、同時消化させる保留情報の数を選択することができる。同時消化させる保留情報の数が選択された状況において、同時消化ボタン120が操作されることによって、遊技者によって選択された保留情報の数だけ当該保留情報を同時消化させることが可能となる。当該構成によれば、遊技者の都合に合わせて同時消化させる保留情報の数を決定することが可能となる。   (3) The player may select the number of pieces of reserve information to be simultaneously digested. Specifically, the upper bulging portion 56 may be provided with a selection button operated to select the number of pieces of reserve information to be simultaneously digested. When the reserve information to be simultaneously digested can be selected, an image for determining the number of pieces of reserve information to be simultaneously digested is displayed on the display screen G. The player can select the number of pieces of reserve information to be simultaneously digested by operating the selection button. In a situation where the number of pieces of reserve information to be simultaneously digested is selected, by operating the simultaneous digest button 120, it is possible to simultaneously digest the number of pieces of reserve information selected by the player. According to this configuration, it is possible to determine the number of pieces of reserve information to be simultaneously digested according to the player's convenience.

(4)保留情報を同時消化させた場合と、保留情報を同時消化させなかった場合とにおいて大当たり当選確率が相違している構成としてもよい。具体的には、ROM63に保留情報を同時消化させなかった場合に対応した当否テーブル及び保留情報を同時消化させた場合に対応した当否テーブルが設けられており、対応する当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。この場合、保留情報を同時消化させた方が保留情報を同時消化させなかった場合に比べて、大当たり当選確率が低い構成としてもよい。ここで、保留情報を同時消化させた場合における大当たり当選確率が保留情報を同時消化させなかった場合における大当たり当選確率と同一である構成とすると、遊技者に保留情報を1個ずつ消化させるパターンが選択されづらくなってしまう。この場合、表示画面G上にて発生する予告演出やリーチ演出に対する注目度が低下してしまう。その点、本構成によれば、保留情報を同時消化させなかった方が保留情報を同時消化させた場合に比べて、大当たり当選確率が高くなるよう設定されているため、保留情報を1個ずつ消化するパターンが選択される確率が低くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、表示画面G上にて発生する予告演出やリーチ演出に対する注目度が低下してしまうことを阻止することが可能となる。   (4) The jackpot winning probability may be different between the case where the reserve information is simultaneously digested and the case where the reserve information is not simultaneously digested. Specifically, the ROM 63 is provided with a pass / fail table corresponding to the case where the pending information is not simultaneously digested and a pass / fail table corresponding to the case where the pending information is simultaneously digested, and the corresponding pass / fail table is referred to The determination processing may be performed. In this case, the jackpot winning probability may be lower if the holding information is simultaneously digested than when the holding information is not simultaneously digested. Here, assuming that the jackpot winning probability in the case of simultaneously digesting the held information is the same as the jackpot winning probability in the case of not simultaneously digesting the held information, the pattern in which the player digests the held information one by one is It will be difficult to select. In this case, the degree of attention to the advance presentation effect or the reach effect produced on the display screen G is reduced. In that respect, according to the present configuration, since it is set that the jackpot winning probability is higher than the case where the reserve information is not digested simultaneously with the case where the reserve information is not digested simultaneously, the reserve information is set one by one. It is possible to prevent the probability of selection of the digest pattern from becoming too low. As a result, it is possible to prevent a decrease in the degree of attention to the advance notice effect or the reach effect that occurs on the display screen G.

(5)変動中か否かに関係なく、保留情報を同時消化させるか否かを決定できる構成としてもよい。具体的には、例えば保留情報が取得されていない状況において、同時消化ボタン120を操作することにより、保留情報が所定個数貯まる毎に当該保留情報が同時消化される構成としてもよい。   (5) It may be possible to determine whether or not to reserve the pending information at the same time regardless of whether or not it is changing. Specifically, for example, in a situation where the hold information is not obtained, the hold information may be simultaneously digested every time the predetermined number of pieces of hold information is stored, by operating the simultaneous digest button 120.

(6)保留情報を同時消化させた場合、当該保留情報が取得された順に当否判定処理を行っていき、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となった保留情報の後に取得された保留情報の当否判定処理が行われない構成としてもよい。ここで、遊技者の中には大当たり当選に対応した遊技回を消化したいと考えている遊技者も存在している可能性がある。その点、当該構成によれば、保留情報を同時消化させた際における大当たり当選に対応した保留情報の数の上限が設定されているため、保留情報を同時消化させた際における大当たり当選に対応した保留情報の数が当該上限に到達した場合、それ以降に取得された保留情報の当否判定処理が行われない。これにより、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出が見られる回数が減少してしまうことを阻止することが可能となる。   (6) When the reserve information is simultaneously digested, the acceptance determination process is performed in the order in which the suspension information is acquired, and when the jackpot is won in the acceptance decision process, the information after the reserve information for which the jackpot is won The configuration may be such that the process of judging whether the acquired hold information is in progress is not performed. Here, among the players, there may be a player who wants to digest the game times corresponding to the big hit. In that respect, according to the configuration, since the upper limit of the number of the hold information corresponding to the jackpot winning when the reserve information is simultaneously digested is set, the jackpot is accepted when the reserve information is simultaneously digested. If the number of pieces of pending information has reached the upper limit, the process of determining whether the pending information obtained after that has passed or not is not performed. This makes it possible to prevent the number of times the effect displayed on the display screen G is seen in the game times corresponding to the jackpot winning being reduced.

(7)保留情報を同時消化させた状況において大当たり当選となった場合、変動中に取得された保留情報がラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる構成としてもよい。具体的には、保留情報を同時消化させた状況において大当たり当選となった場合、当該変動中に取得された保留情報の当否判定処理を行う。当該当否判定処理において大当たり当選となった保留情報の数に対応させてラウンド数を加算する。この場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報は「0」クリアされる。当該構成によれば、ラウンド数が大きくなることに期待させるとともに、保留情報を消化するスピードを早くすることが可能となる。   (7) When the jackpot is won in the situation where the reserve information is simultaneously digested, the reserve information acquired during the change may be a target of the determination process of whether to add the number of rounds. Specifically, when the jackpot is won in the situation where the reserve information is simultaneously digested, the process of judging the propriety of the reserve information acquired during the change is performed. The number of rounds is added to correspond to the number of pending information which has been jackpotted in the corresponding determination process. In this case, the hold information targeted for the process of determining whether to add the number of rounds is cleared to “0”. According to the configuration, it is possible to expect the number of rounds to increase and to speed up the speed at which the pending information is digested.

<第4の実施形態>
本実施形態は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理において参照される当否テーブルの種類が第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fourth Embodiment
The present embodiment is different from the first embodiment in the type of the pass / fail table to be referred to in the pass / fail determination processing of the hold information which is the target of the determination processing of whether to add the number of rounds. The configuration will be described in detail below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<第1大当たり情報特定処理>
大当たり当選個数特定処理(図18)のステップS1003にて実行される第1大当たり情報特定処理について図35を参照しながら説明する。図35は第4の実施形態における主制御装置60のMPU62にて実行される第1大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
<First jackpot information identification process>
The first jackpot information identification process executed in step S1003 of the jackpot winning number identification process (FIG. 18) will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flow chart showing a first jackpot information identification process executed by the MPU 62 of the main control apparatus 60 in the fourth embodiment.

まずステップS2401にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタを1加算する。当該第1判定処理個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアRa1〜Ra255を特定するためのカウンタである。当該第1判定処理個数カウンタの初期値は「0」に設定されている。   First, in step S2401, the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by one. The first judgment processing number counter refers to the hold information stored in the first holding area Ra, which is the target of the process of judging whether the number of rounds is to be added by the MPU 62 of the main control device 60 or not. It is a counter for specifying pending | holding area Ra1-Ra255 which performs a process. The initial value of the first determination processing number counter is set to “0”.

ステップS2402にて第1保留用エリアRaにおける対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値と、第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255とが対応している。具体的には、上記第1判定処理個数カウンタが「1」の場合、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1が対応しており、上記第1判定処理個数カウンタが「255」の場合、第1保留用エリアRaの第255保留エリアRa255が対応している。ステップS2402では、具体的にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRa1〜Ra255に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   In step S2402, the value of the corresponding big hit random number counter C1 in the first holding area Ra is grasped. In the present embodiment, the value of the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 corresponds to the holding areas Ra1 to Ra255 of the first holding area Ra. Specifically, when the first determination processing number counter is “1”, the first suspension area Ra1 of the first storage area Ra corresponds, and the first determination processing number counter is “255”. , 255th reservation area Ra 255 of the first holding area Ra corresponds. In step S2402, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the hold areas Ra1 to Ra255 corresponding to the value of the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is specifically grasped.

続くステップS2403にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS2402にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。   In the following step S 2403, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C 1 grasped in step S 2402 is a value corresponding to a jackpot win, with reference to the probability table for the low probability mode.

ステップS2403の処理において、大当たり当選となった場合(ステップS2404:YES)、ステップS2405にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり個数カウンタを1加算する。当該第1大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第1保留用エリアRaの保留エリアRa1〜Ra255に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。   In the process of step S 2403, when the big hit is won (step S 2404: YES), 1 is added to the first big hit number counter provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64 in step S 2405. With the said 1st big hit number counter, pending | holding information stored in pending | holding area Ra1-Ra255 of 1st pending | holding area Ra made object of determination processing of whether the number of rounds should be added by MPU62 of the main control apparatus 60 It is a counter for specifying how much the pending information corresponding to the jackpot winning is included in the.

ステップS2404にて否定判定した場合、又はステップS2405の処理を実行した場合、ステップS2406にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1判定処理個数カウンタが第1始動保留球数NAの値と同一であるか否かを判定する。ステップS2406にて否定判定した場合、ステップS2401〜ステップS2405の処理を再度実行する。ステップS2406にて肯定判定した場合、本第1大当たり情報特定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2404 or if the process of step S2405 is executed, the first determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2406 is the value of the first starting hold ball number NA It is determined whether they are identical. If a negative determination is made in step S2406, the processes of steps S2401 to S2405 are performed again. When an affirmative determination is made in step S2406, the present first jackpot information identification process is ended.

<第2大当たり情報特定処理>
大当たり当選個数特定処理(図18)のステップS1005にて実行される第2大当たり情報特定処理について図36を参照しながら説明する。図36は主制御装置60のMPU62にて実行される第2大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
<Second jackpot information identification process>
The second jackpot information identification process executed in step S1005 of the jackpot winning number identification process (FIG. 18) will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing a second jackpot information identification process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS2501にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタを1加算する。当該第2判定処理個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第2保留用エリアRbに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアRb1〜Rb254を特定するためのカウンタである。当該第2判定処理個数カウンタの初期値は「0」に設定されている。   First, at step S2501, the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by one. The second judgment processing number counter refers to the hold information stored in the second holding area Rb that is the target of the determination processing of whether to add the number of rounds by the MPU 62 of the main control device 60. It is a counter for specifying pending areas Rb1 to Rb 254 to be processed. The initial value of the second determination processing number counter is set to “0”.

ステップS2502にて第2保留用エリアRbにおける対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値と、第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254とが対応している。具体的には、上記第2判定処理個数カウンタが「1」の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1が対応しており、上記第2判定処理個数カウンタが「254」の場合、第2保留用エリアRbの第254保留エリアRb254が対応している。ステップS2502では、具体的にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアRb1〜Rb254に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   In step S2502, the value of the corresponding big-hit random number counter C1 in the second holding area Rb is grasped. In the present embodiment, the value of the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 corresponds to the holding areas Rb1 to Rb 254 of the second holding area Rb. Specifically, when the second determination processing number counter is “1”, the first storage area Rb1 of the second storage area Rb corresponds, and the second determination processing number counter is “254”. , And the 254 th reserved area Rb 254 of the second storage area Rb. In step S2502, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the hold areas Rb1 to Rb 254 corresponding to the value of the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is specifically grasped.

続くステップS2503にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップS2502にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。   In the following step S2503, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S2502 is a value corresponding to a jackpot win, with reference to the probability table for the low probability mode.

ステップS2503の処理において、大当たり当選となった場合(ステップS2504:YES)、ステップS2505にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり個数カウンタを1加算する。当該第2大当たり個数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第2保留用エリアRbの保留エリアRb1〜Rb254に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。   In the process of step S2503, if the jackpot is won (step S2504: YES), the second jackpot number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by one in step S2505. The second big hit number counter is the pending information stored in the pending areas Rb1 to Rb254 of the second pending area Rb that is the target of the determination process of whether to add the number of rounds by the MPU 62 of the main control device 60. It is a counter for specifying how much the pending information corresponding to the jackpot winning is included in the.

ステップS2504にて否定判定した場合、又はステップS2505の処理を実行した場合、ステップS2506にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2判定処理個数カウンタが第2始動保留球数NB−1の値と同一であるか否かを判定する。ステップS2506にて否定判定した場合、ステップS2501〜ステップS2505の処理を再度実行する。ステップS2506にて肯定判定した場合、本第2大当たり情報特定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2504, or if the process of step S2505 is executed, the second determination processing number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2506 is the second starting hold ball number NB-1 Determine if it is identical to the value. If a negative determination is made in step S2506, the processes of steps S2501 to S2505 are performed again. If an affirmative determination is made in step S2506, the present second jackpot information identification process is ended.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報は、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類及びラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報に含まれている大当たり結果の種類にかかわらず、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、保留内6R確変大当たり結果
又は保留内16R確変大当たり結果に対応した保留情報が含まれている場合、当該保留情報以降に格納された保留情報において、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成とすると、当該高確率モード用の当否テーブルを参照した際における大当たり当選確率は30分の1であるため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選となる保留情報の数が多くなり過ぎてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報は、必ず低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。当該低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われた際における大当たり当選確率は300分の1に設定されているため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の数が多くても、当該保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報の数が多くなり過ぎることはない。これにより、ラウンド数が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
According to the present embodiment, the pending information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is whether to add the type of the jackpot result and the number of rounds that became the transition trigger to the open / close execution mode. Regardless of the type of the jackpot result included in the pending information to be subjected to the determination process, the success or failure determination process is performed with reference to the success / failure table for the low probability mode. Here, when the pending information to be subjected to the determination process whether to add the number of rounds includes pending information corresponding to the within 6R probability variation big hit result or the 16R probability variation big hit result within the retention, the relevant Assuming that in the hold information stored after the hold information, the success / failure determination process is performed with reference to the success / failure table for the high probability mode, the jackpot probability of 30 when referring to the success / failure table for the high probability mode is 30. Since the number is one-half, there is a possibility that the number of pieces of hold information to be jackpot winning included in the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is too large. In that respect, according to the present configuration, the hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds is always referred to the success / failure table for the low probability mode. Since the jackpot winning probability at the time of performing the qualification determination process referring to the probability table for the low probability mode is set to 1/300, it is an object of determination processing whether to add the number of rounds Even if the number of pending information items is large, the number of pending information items corresponding to the jackpot winning among the pending information items does not become too large. This makes it possible to prevent the number of rounds from becoming too large.

ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報は、必ず低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成であるため、大当たり結果の種類に応じて当否テーブルの種類を相違させる構成に比べて、処理を簡素化することが可能となる。   The suspension information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is always configured with reference to the success / failure table for the low probability mode and the success / failure determination process is performed. Processing can be simplified compared to a configuration in which the types of tables are different.

第1大当たり情報特定処理及び第2大当たり情報特定処理において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報における当否判定処理にて、大当たり当選となったとしても種別判定処理が行われない。したがって、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していたとしても、開閉実行モード終了後にセットされる当否抽選モード及びサポートモードの種類に影響がない。これにより、開閉実行モード終了時にセットされる当否抽選モード及びサポートモードの種類を遊技者に特定させやすくすることが可能となる。   Type judgment processing even if the jackpot is won in the process of judging whether or not to add the number of rounds in the first jackpot information identification process and the second jackpot information identification process. Is not done. Therefore, even if the hold information corresponding to the big hit is present in the process of determining whether to add the number of rounds, the type of the lottery mode and the support mode set after the open / close execution mode is affected. Absent. As a result, it becomes possible to make it easy for the player to specify the type of the lottery mode and the support mode set at the end of the open / close execution mode.

<第4の実施形態の別例>
(1)RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている状況において、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行い、当該当否判定処理にて大当たり当選となった場合、加算されるラウンド数が6R又は16Rよりも大きくなる構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに移行する状況の有利性を担保することが可能となる。
Another Example of Fourth Embodiment
(1) In the situation where "1" is set to the 6R probability variation big hit flag or the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64, the success or failure judgment processing is performed with reference to the probability table for the low probability mode, When winning, the number of rounds to be added may be larger than 6R or 16R. According to this configuration, it is possible to secure the advantage of the situation in which the success or failure lottery mode shifts to the high probability mode after the open / close execution mode ends.

(2)第1大当たり情報特定処理及び第2大当たり情報特定処理において、大当たり当選となった場合、種別判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、当該種別判定処理における大当たり結果の種類に応じて、RAM64の対応するフラグに「1」がセットされる、又はRAM64の対応するフラグが「0」クリアされる構成としてもよい。具体的には、保留内6R通常大当たり結果又は保留内16R通常大当たり結果となった状況において、RAM64の6R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、又はRAM64の16R通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグが「0」クリアされる。また、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグだけに「1」がセットされている場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされる。一方、保留内6R確変大当たり結果又は保留内16R確変大当たり結果となった状況において、RAM64の6R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、又はRAM64の16R確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の保留内通常大当たりフラグが「0」クリアされる。また、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグだけに「1」がセットされている場合、RAM64の保留内確変大当たりフラグに「1」がセットされる。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報に含まれている大当たり結果の種類に対応した当否抽選モード及びサポートモードを設定することが可能となる。   (2) In the first jackpot information identification process and the second jackpot information identification process, when the jackpot is won, the type determination process may be performed. In the configuration, the corresponding flag of the RAM 64 may be set to “1” or the corresponding flag of the RAM 64 may be cleared to “0” according to the type of the jackpot result in the type determination process. Specifically, in a situation in which the 6R normal jackpot result or the 16R normal jackpot result in the hold, the 6R normal jackpot flag in the RAM 64 and the pending probability change jackpot flag are set to “1”, or in the RAM 64 When the 16R normal jackpot flag and the pending indeterminate probability variation big hit flag are set to “1”, the pending probability variation probability big hit flag in the RAM 64 is cleared to “0”. Also, when “1” is set only in the 6R positive variation big hit flag or the 16R positive variation big hit flag of the RAM 64, “1” is set to the in-hold normal big hit flag of the RAM 64. On the other hand, when the 6R probability variation jackpot result or the 16R probability variation jackpot result in the hold, the 6R probability variation jackpot flag and the hold normal jackpot flag in the RAM 64 are set to “1”, or the 16R probability variation jackpot in the RAM 64 If the flag and the in-hold normal jackpot flag are set to “1”, the in-hold normal jackpot flag in the RAM 64 is cleared to “0”. In addition, when “1” is set only in the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64, “1” is set in the pending probability variation jackpot flag of the RAM 64. According to the configuration, it becomes possible to set the pass / fail lottery mode and the support mode corresponding to the type of the jackpot result included in the hold information subjected to the determination process of whether to add the number of rounds.

<第5の実施形態>
本実施形態は、開閉実行モード中において取得されている保留情報の扱いが第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth Embodiment
The present embodiment differs from the first embodiment in the handling of the hold information acquired in the open / close execution mode. The configuration will be described in detail below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<遊技状態移行処理>
通常処理(図12)のステップS404にて実行される遊技状態移行処理について図37を参照しながら説明する。図37は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Playing state transition processing>
The gaming state transition processing executed in step S404 of the normal processing (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the game state transition process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS2601にて遊技状態が開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS2602に進み、1の遊技回の上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   First, in step S2601, it is determined whether the gaming state is in the open / close execution mode. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S2602, and it is determined whether it is the timing at which the variation display of the pattern in the upper operation opening display portion 33 or the lower operation opening display portion 34 of 1 is finished. When it is not the timing when the variable display ends, the main game state transition processing ends.

変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS2603にて今回終了した遊技回の当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記6R通常大当たりフラグ及び上記6R確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグに「1」がセットされる。また、下作動口24への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記16R通常大当たりフラグ及び上記16R確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグに「1」がセットされる。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is the timing when the variable display ends, it is determined in step S2603 whether the success or failure result of the gaming round ended this time corresponds to the transition to the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether “1” is set in the 6R normal jackpot flag, the 6R probability variation jackpot flag, the 16R regular jackpot flag, or the 16R probability variation jackpot flag of the RAM 64. As described above, when the jackpot is won in response to the winning of the upper operation opening 23, "1" is set to one of the 6R normal jackpot flag and the 6R probability variation jackpot flag. Further, when a big hit is made in response to the winning of the lower operation port 24, “1” is set to any one of the 16R normal big hit flag and the 16R probability variation big hit flag. If it does not correspond to the transition to the open / close execution mode, the game state transition processing is ended as it is.

ステップS2603にて肯定判定した場合、ステップS2604にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S2603, it is determined in step S2604 whether the 6R normal jackpot flag or the 6R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is set to "1".

ステップS2604にて肯定判定した場合、ステップS2605にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「6」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。   When an affirmative determination is made in step S2604, "6" is set in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2605, and the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is opened. Set "1000" as a waiting period for The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, the waiting period for opening is 2 seconds. However, the waiting period is optional.

一方、ステップS2604にて否定判定した場合、ステップS2606にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。   On the other hand, when a negative determination is made in step S2604, "16" is set in round counter RC provided in various counter areas 64b of RAM 64 in step S2606, and timer counter T provided in various counter areas 64b of RAM 64. Set "1000" as a waiting period for opening.

ステップS2605の処理を実行した場合、又はステップS2606の処理を実行した場合、ステップS2607にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上記延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モード終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。   If the process of step S2605 has been executed, or if the process of step S2606 has been executed, it is determined in step S2607 whether "1" is set in the extension flag of the RAM 64 or not. The extension flag is a flag for specifying whether or not the continuation effect is to be generated as if the open / close execution mode is continued after the open / close execution mode is ended in the MPU 62 of the main control device 60.

ここで、詳細については後述するが、本実施形態では開閉実行モード中に上記継続演出を発生させるか否かを判定するための判定処理が行われ、当該判定処理において上記継続演出を発生させると判定した場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。当該延長フラグに「1」がセットされることで、上記継続演出を発生させる場合に対応した処理を行わせることが可能となる。ステップS2607にて肯定判定した場合における処理(ステップS2619及びステップS2620)については後述する。   Here, although details will be described later, in the present embodiment, a determination process for determining whether or not the above continuous effect is generated is performed during the open / close execution mode, and the above continuous effect is generated in the determination process. If it is determined, the extension flag of the RAM 64 is set to "1". By setting “1” to the extension flag, it is possible to perform processing corresponding to the case of generating the continuous effect. The process (steps S2619 and S2620) in the case where the positive determination is made in step S2607 will be described later.

ステップS2607にて否定判定した場合、ステップS2608にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   If a negative determination is made in step S2607, an opening command is set in step S2608, and the game state transition processing is ended. The opening command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the sound emission control device 90 receives the opening command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 executes setting processing of effects for the open / close execution mode. The light emission control of the display lamp unit 54 in the open / close execution mode is performed according to the set effect pattern, and the output control of the speaker unit 55 is performed.

次に、音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。当該表示制御装置100では、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出を図柄表示装置31にて行うためデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。上記データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を表示画面G上に表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。   Next, the sound emission control apparatus 90 transmits to the display control apparatus 100 an open / close execution mode command corresponding to the processing result of the setting process of the effect for the open / close execution mode. In the display control device 100, based on the received command for opening / closing execution mode, a data table is read out from the program ROM 103 in order to perform effects for the present opening / closing execution mode by the symbol display device 31, and predetermined according to the data table The drawing list is output to the VDP 105 each time the image update timing is reached (for example, in a cycle of 20 msec). Thereby, the effect for the open / close execution mode is executed according to the effect pattern determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90. The above data table is an information group in which processing required to display an image for one frame at each update timing of an image is defined when displaying a moving image corresponding to a received command on the display screen G. is there.

具体的に、RAM64の延長フラグに「1」がセットされていない場合におけるオープニング時の演出では、表示画面G上にキャラクタが表示され当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始!」と表示される。これにより、ラウンド遊技が開始されることを遊技者に解り易く特定させることが可能となる。   Specifically, in the effect at the opening time when the extension flag of the RAM 64 is not set to "1", the character is displayed on the display screen G, and "round game starts!" Is displayed adjacent to the character. Ru. This makes it possible for the player to easily identify that the round game is to be started.

ステップS2601にて肯定判定した場合、ステップS2609にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図38を参照しながら説明する。図38は主制御装置60のMPU62にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。   When an affirmative determination is made in step S2601, the special winning opening / closing process is executed in step S2609. The special winning opening / closing process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the special winning opening / closing process performed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS2701にて大入賞口22aが開放中であるか否かを判定する。ステップS2701にて否定判定した場合、ステップS2702にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、大入賞口22aを開放させる契機が発生していない状況において、後述する大入賞口22aを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップS2702にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   First, it is determined in step S2701 whether the special winning opening 22a is open. If a negative determination is made in step S2701, it is determined in step S2702 whether or not the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "0". By providing the process, it is possible to prevent the process of opening the large winning opening 22a, which will be described later, from being performed in a situation where a trigger to open the large winning opening 22a has not occurred. When an affirmative determination is made in step S2702, the present special winning opening / closing process is ended as it is.

ステップS2702にて否定判定した場合、ステップS2703にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該タイマカウンタTが「0」でない状況において、後述する大入賞口22aを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップS2703にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2702, it is determined in step S2703 whether or not the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "0". By providing the process, it is possible to prevent the process of opening the large winning opening 22a, which will be described later, from being performed when the timer counter T is not "0". If a negative determination is made in step S2703, the present special winning opening / closing process is ended.

上記ラウンドカウンタRCが「0」ではなく、且つ上記タイマカウンタTが「0」である場合には、ステップS2704にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCにラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「10」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、上述したように、ラウンド遊技の一の終了条件である上限個数をMPU62にて特定するためのカウンタである。   When the round counter RC is not "0" and the timer counter T is "0", the special winning opening opening process is executed in step S2704. In the special winning opening opening process, first, "10" is set in the winning upper limit counter PC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 as the upper limit number which is one end condition of the round game. The said prize-winning upper limit counter PC is a counter for specifying by MPU62 the upper limit number which is one completion | finish conditions of a round game as mentioned above.

次に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「15000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、所定時間(2msec)毎に1ずつ減算処理され、当該タイマカウンタTに「15000」がセットされてから約30sec後に「0」となる。   Next, “15000” is set to the timer counter T provided in the various counter areas 64 b of the RAM 64. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, one subtraction process is performed every predetermined time (2 msec), and it becomes "0" about 30 seconds after "15000" is set in the timer counter T.

次に、開放実行処理を実行する。当該開放実行処理では、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。その後、本大入賞口開放処理を終了する。   Next, release execution processing is executed. In the open execution process, drive control of the variable prize drive unit 22c is performed so that the big winning opening 22a is in the open state. Thereafter, the present large winning opening opening processing is ended.

ステップS2704の処理を実行した場合、ステップS2705にて開放コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   When the process of step S2704 is executed, an open command is set in step S2705, and the present special winning opening / closing process is ended. The release command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the sound emission control device 90 receives the release command from the MPU 62 of the main control device 60, first, the light emission control of the display lamp unit 54 corresponding to the opening of the special winning opening 22a is executed, and the output control of the speaker unit 55 is performed. Run.

次に、大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。   Next, an open command is transmitted to the display control device 100 in order to make the display control device 100 recognize that the opening of the special winning opening 22a has been started. The MPU 102 of the display control apparatus 100 switches the range of pointer information to be referred to in the data table based on the received release command. As a result, an effect corresponding to the opening of the special winning opening 22a is displayed on the display screen G.

一方、ステップS2701にて大入賞口22aが開放中であると判定した場合には、ステップS2706に進む。ステップS2706では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定することにより、現状の大入賞口22aの開放について開放継続時間が経過したか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined in step S2701 that the special winning opening 22a is open, the flow proceeds to step S2706. In step S2706, it is determined whether or not the open continuation time for opening of the current special winning opening 22a has elapsed by determining whether or not the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "0". Determine

ステップS2706にて否定判定した場合、ステップS2707にて大入賞口22aに遊技球が入賞したか否かを判定する。大入賞口22aに遊技球が入賞していない場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2706, it is determined in step S2707 whether or not the gaming ball has won in the special winning opening 22a. When the game ball is not winning in the special winning opening 22a, the main winning opening opening and closing process is ended as it is.

ステップS2707にて肯定判定した場合、ステップS2708にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCを「1」減算する。続くステップS2709にて当該入賞上限カウンタPCが「0」であるか否かを判定する。ステップS2709にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   When an affirmative determination is made in step S2707, the prize upper limit counter PC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is decremented by "1" in step S2708. In the following step S2709, it is determined whether the winning upper limit counter PC is "0". If a negative determination is made in step S2709, the present special winning opening / closing process is ended.

ステップS2706にて肯定判定した場合、又はステップS2709にて肯定判定した場合、ステップS2710にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口22aが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部22cの駆動制御を終了する。続くステップS2711では閉鎖コマンドを設定する。ここで設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から閉鎖コマンドを受信している場合、まず大入賞口22aの閉鎖時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   When an affirmative determination is made in step S2706, or when an affirmative determination is made in step S2709, a closing execution process is executed in step S2710. In the closing execution process, the drive control of the variable prize drive unit 22c is ended so that the big winning opening 22a is closed. In the subsequent step S 2711, a closing command is set. The closing command set here is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the sound emission control device 90 receives the closing command from the MPU 62 of the main control device 60, first, the light emission control of the display lamp unit 54 corresponding to the closing time of the special winning opening 22a is executed and the output control of the speaker unit 55 is performed. Run.

次に、大入賞口22aの閉鎖が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に閉鎖コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの閉鎖時に対応した演出が表示される。   Next, a closing command is sent to the display control device 100 in order to make the display control device 100 recognize that the closing of the special winning opening 22a has been started. The MPU 102 of the display control device 100 switches the range of pointer information to be referred to in the data table based on the received closing command. Thereby, the effect corresponding to the closing time of the big winning opening 22a is displayed on the display screen G.

ステップS2711の処理を実行した場合、ステップS2712にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。続くステップS2713にて当該ラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。   When the process of step S2711 is executed, the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is decremented by 1 in step S2712. In the following step S2713, it is determined whether the round counter RC is "0".

ステップS2713にて否定判定した場合、ステップS2714にて報知特定処理を実行する。当該報知特定処理について図39を参照しながら説明する。当該報知特定処理とは、ラウンド遊技中において後述する各種報知演出を発生させるか否かを特定するための処理である。図39は主制御装置60のMPU62にて実行される報知特定処理を示すフローチャートである。   If the negative determination is made in step S2713, the notification identification process is executed in step S2714. The notification identification process will be described with reference to FIG. The notification specifying process is a process for specifying whether or not various notification effects to be described later are generated during the round game. FIG. 39 is a flow chart showing the notice specifying process executed by the MPU 62 of the main control unit 60.

まず、ステップS2801にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は6R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、今回の大当たり結果に対応したラウンド数に応じて保留内当否判定処理が行われるタイミングが相違している。当該保留内当否判定処理とは、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。当該保留内当否判定処理の詳細については後述する。ステップS2801の処理を設けることにより、今回の大当たり結果に対応したラウンド数に応じて保留内当否判定処理が行われるタイミングを相違させることが可能となる。   First, in step S 2801, it is determined whether “1” is set in the 6R normal jackpot flag or the 6R probability variation jackpot flag of the RAM 64. In the present embodiment, the timing at which the on-hold pass / fail judgment process is performed is different according to the number of rounds corresponding to the present jackpot result. The on-hold status determination process is a process for specifying whether or not the on-hold information corresponding to the big hit is included in the obtained on-hold information. The details of the in-hold propriety determination process will be described later. By providing the process of step S2801, it is possible to make the timing at which the on-hold in-progress / outside determination process is performed differ according to the number of rounds corresponding to the present jackpot result.

ステップS2801にて肯定判定した場合、ステップS2802にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「4」であるか否かを判定する。ステップS2802にて否定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。   When an affirmative determination is made in step S2801, it is determined whether or not the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "4" in step S2802. If a negative determination is made in step S2802, the present notification identification process is ended as it is.

一方、ステップS2801にて否定判定した場合、ステップS2803にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「11」であるか否かを判定する。ステップS2803にて否定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2801, it is determined in step S2803 whether the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "11". If a negative determination is made in step S2803, the notification identification process is ended.

ステップS2802にて肯定判定した場合、又はステップS2803にて肯定判定した場合、ステップS2804にて第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。ステップS2804にて肯定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S2802, or if an affirmative determination is made in step S2803, it is determined in step S2804 whether the first starting holding ball number NA and the second starting holding ball number NB are "0". . When an affirmative determination is made in step S2804, the present notification identification process is ended as it is.

ステップS2804にて否定判定した場合、ステップS2805にて保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理について図40を参照しながら説明する。当該保留内当否判定処理とは、上述したように、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。図40は主制御装置60のMPU62にて実行される保留内当否判定処理を示すフローチャートである。   If a negative determination is made in step S2804, a process of determining whether or not there is a hold is performed in step S2805. The pending / non-pending condition determination process will be described with reference to FIG. As described above, the on-hold status determination process is a process for specifying whether or not the on-hold information corresponding to the big hit is included in the obtained on-hold information. FIG. 40 is a flow chart showing the on-hold pass / fail judgment process executed by the MPU 62 of the main control unit 60.

まず、ステップS2901にて第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。ステップS2901にて否定判定した場合、ステップS2902にて第2保留用当否判定処理を実行する。当該第2保留用当否判定処理について図41を参照しながら説明する。当該第2保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第2保留用エリアRbに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。また、本実施形態では、各保留用エリアRa,Rbに格納することができる保留情報の上限個数がそれぞれ4個に設定されている。図41は主制御装置60のMPU62にて実行される第2保留用当否判定処理を示すフローチャートである。   First, in step S2901, it is determined whether the second starting hold ball number NB is “0”. If a negative determination is made in step S2901, a second hold acceptance determination process is executed in step S2902. The second hold yes / no determination process will be described with reference to FIG. The second suspension pass / fail judgment process is a process for performing a pass / fail decision process on the suspension information stored in the second suspension area Rb in the open / close execution mode. Further, in the present embodiment, the upper limit number of pieces of suspension information that can be stored in each of the suspension areas Ra and Rb is set to four. FIG. 41 is a flow chart showing the second hold acceptance decision processing executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS3001にて当否判定処理を実行する。当該当否判定処理について図42を参照しながら説明する。図42は主制御装置60のMPU62にて実行される当否判定処理を示すフローチャートである。   First, in step S3001, an acceptance determination process is executed. The present determination process will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flow chart showing the success / failure determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS3101にて対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。具体的には、ステップS3001にて実行される当否判定処理の場合、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   First, in step S3101, the value of the corresponding big hit random number counter C1 is grasped. Specifically, in the case of the success / failure determination process executed in step S3001, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Rb1 of the second holding area Rb is grasped.

ステップS3102にてRAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が6R通常大当たり結果となった場合、RAM64の6R通常大当たりフラグに「1」がセットされ、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が16R通常大当たり結果となった場合、RAM64の16R通常大当たりフラグに「1」がセットされる。上述したように、本実施形態では、6R,16R通常大当たり結果である場合と、6R,16R確変大当たり結果である場合とにおいて、当否判定処理において参照される当否テーブルの種類が相違している。したがって、ステップS3102の処理を設けることにより、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことが可能となる。   In step S3102, it is determined whether the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to "1". If the big hit result that triggered the transition to the open / close execution mode results in a 6R normal big hit result, the 6R normal big hit flag of the RAM 64 is set to “1”, and the big hit result that triggered the transition to the open / close execution mode is 16R In the case of a normal jackpot result, the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to “1”. As described above, in the present embodiment, the types of the hit / fail table to be referred to in the hit / not determination process are different between the case of the 6R, 16R normal jackpot result and the case of the 6R, 16R probability variation jackpot result. Therefore, by providing the process of step S3102, it becomes possible to perform the yes or no determination process with reference to the success or failure table corresponding to the jackpot result that has become the transition trigger to the open / close execution mode.

ステップS3102にて肯定判定した場合、ステップS3103にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS3101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。その後、本当否判定処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S3102, the value of the jackpot random number counter C1 determined in step S3101 is included in the value corresponding to the jackpot win, with reference to the probability table for the low probability mode in step S3103. Determine if Thereafter, the true / false determination process is ended.

一方、ステップS3102にて否定判定した場合、ステップS3104にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS3101にて把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。その後、本当否判定処理を終了する。   On the other hand, when a negative determination is made in step S3102, the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step S3101 is included in the value corresponding to the jackpot win with reference to the hit / fail table for the high probability mode in step S3104. Determine if there is. Thereafter, the true / false determination process is ended.

第2保留用当否判定処理(図41)の説明に戻り、上記ステップS3103又は上記ステップS3104の処理において大当たり当選となった場合(ステップS3002:YES)、ステップS3003にてRAM64の延長フラグに「1」をセットして、本第2保留用当否判定処理を終了する。当該延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モード終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。   Returning to the description of the second suspension pass / fail judgment process (FIG. 41), if a jackpot is won in the process of step S3103 or step S3104 (step S3002: YES), the extension flag of the RAM 64 is “1” in step S3003. Is set, and the second hold pass / fail judgment processing is ended. As described above, the extension flag is a flag for specifying whether or not the continuation effect is to be generated as if the open / close execution mode continues after the open / close execution mode ends in the MPU 62 of the main control device 60. It is.

ステップS3002にて否定判定した場合、ステップS3004にて第2始動保留球数NBが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3004にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3002, it is determined in step S3004 whether or not the second starting reserved ball number NB is larger than "1". If a negative determination is made in step S3004, the second suspension acceptance decision processing is ended as it is.

ステップS3004にて肯定判定した場合、ステップS3005〜ステップS3007の処理を実行する。当該ステップS3005〜ステップS3007の処理はステップS3001〜ステップS3003の処理と同様である。但し、ステップS3005にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2が対象となる。   When an affirmative determination is made in step S3004, the processing of step S3005 to step S3007 is executed. The process of the said step S3005-step S3007 is the same as the process of step S3001-step S3003. However, the second holding area Rb2 of the second holding area Rb is targeted in the success or failure determination process executed in step S3005.

ステップS3006にて否定判定した場合、ステップS3008にて第2始動保留球数NBが「2」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3008にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3006, it is determined in step S3008 whether or not the second starting reserved ball number NB is larger than "2". If a negative determination is made in step S3008, the second suspension acceptance decision processing is ended as it is.

ステップS3008にて肯定判定した場合、ステップS3009〜ステップS3011の処理を実行する。当該ステップS3009〜ステップS3011の処理はステップS3001〜ステップS3003の処理と同様である。但し、ステップS3009にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3が対象となる。   When an affirmative determination is made in step S3008, the processing of step S3009 to step S3011 is executed. The process of the said step S3009-step S3011 is the same as the process of step S3001-step S3003. However, the third holding area Rb3 of the second holding area Rb is targeted in the success or failure determination process executed in step S3009.

ステップS3010にて否定判定した場合、ステップS3012にて第2始動保留球数NBが「3」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3012にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3010, it is determined in step S3012 whether or not the second starting reserved ball number NB is larger than "3". If a negative determination is made in step S3012, the second suspension acceptance decision processing is ended as it is.

ステップS3012にて肯定判定した場合、ステップS3013の処理を実行する。当該ステップS3013の処理はステップS3001の処理と同様である。但し、ステップS3013にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4が対象となる。   If an affirmative determination is made in step S3012, the process of step S3013 is executed. The process of step S3013 is the same as the process of step S3001. However, the fourth holding area Rb4 of the second holding area Rb is targeted in the success or failure determination process executed in step S3013.

続くステップS3014にて大当たり当選となったか否かを判定する。ステップS3014にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。一方、ステップS3014にて肯定判定した場合、ステップS3015にてRAM64の保留連フラグに「1」をセットして、本第2保留用当否判定処理を終了する。当該保留連フラグとは、主制御装置60のMPU62にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。   In the following step S3014, it is determined whether or not a jackpot has been won. If a negative determination is made in step S3014, the second suspension acceptance decision processing is ended as it is. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S3014, the hold series flag of the RAM 64 is set to "1" in step S3015, and the second hold yes / no determination processing is ended. The said pending connection flag is a flag for specifying whether the effect | action which alert | reports that the pending | holding information corresponding to big hit is contained in pending | holding in MPU62 of the main control apparatus 60 is generated.

本構成によれば、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされ、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされる。詳細については後述するが、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生し、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生する。一方、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するが、開閉実行モードの終了後において上記継続演出は発生しない。ここで、詳細については後述するが、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が3回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される。つまり、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されるが、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されない。したがって、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでに時間が掛かってしまう。上記継続演出が発生している状況において、ラウンド遊技が開始されるまでの時間が長くなってしまうと、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグではなく、保留連フラグに「1」がセットされる。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to this configuration, when the hold information corresponding to the big hit is included in the hold information stored in the first hold area Rb1 to the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, the RAM 64 is extended. When the flag is set to “1” and the hold information stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb includes the hold information corresponding to the big hit, the hold series flag in the RAM 64 "1" is set. Although details will be described later, when “1” is set in the extension flag of the RAM 64, a notification effect is generated to notify that stored information that is a big hit is stored in the open / close execution mode, and open / close execution is performed. After the end of the mode, a continuous effect occurs as if the open / close execution mode is continuing. On the other hand, when "1" is set in the hold continuation flag of the RAM 64, a notification effect is generated to notify that the hold information which is a big hit is stored in the open / close execution mode, but the open / close execution mode is ended. The above-mentioned continuation presentation does not occur later. Here, although the details will be described later, in the present embodiment, after the end of the open / close execution mode, the variation display time of the game times is shortened until the game times are executed three times. That is, although the variation display time of the suspension information stored in the first suspension area Rb1 to the third suspension area Rb3 of the second suspension area Rb is shortened, the change of display time of the suspension information is shortened to the fourth suspension area Rb4 of the second suspension area Rb. The fluctuation display time of the stored hold information is not shortened. Therefore, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, it takes time until the hold information corresponding to the big hit is digested. If the time until the round game is started becomes long in the situation where the above continuous effect is generated, it will not be possible for the player to think as if the round game has been extended. In that respect, according to the present configuration, when the fourth holding area Rb4 of the second holding area Rb includes the holding information corresponding to the big hit, the holding continuation flag is “1” instead of the extension flag of the RAM 64. Is set. This makes it possible to prevent the player from becoming unable to think as if the round game has been extended.

さらに当該構成によれば、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされるため、上記継続演出は発生しないが上記報知演出は発生する。ここで、遊技者は開閉実行モードが継続することに期待しているため、上記継続演出が発生しない場合、そのことに対してがっかりしてしまう。その点、本構成によれば、上記継続演出が発生しない状況においても上記報知演出が発生するため、上記継続演出が発生しないことに対するがっかり感を抑制することが可能となる。   Furthermore, according to the configuration, when the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb includes the hold information corresponding to the big hit, the hold continuous flag of the RAM 64 is set to “1”. Although the continuous effect does not occur, the notification effect occurs. Here, since the player is expecting the continuation of the open / close execution mode, if the above continuous effect is not generated, the player will be disappointed. In that respect, according to this configuration, since the notification effect is generated even in the situation where the continuous effect is not generated, it is possible to suppress a disappointing feeling that the continuous effect is not generated.

保留内当否判定処理(図40)の説明に戻り、ステップS2902の処理を実行した場合、ステップS2903にてRAM64の延長フラグ又は保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2903にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。   Returning to the description of the pending / not-pending process (FIG. 40), when the process of step S2902 is executed, it is determined whether or not “1” is set in the extension flag or the pending link flag of the RAM 64 in step S2903. When an affirmative determination is made in step S2903, the process of determining whether or not the on-hold status is complete is ended.

詳細については後述するが、本実施形態では第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、後述する第1保留用当否判定処理が行われない。当該第1保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第1保留用エリアRaに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。ステップS2903の処理を設けることにより、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況において、後述する第1保留用当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。   Although details will be described later, in the present embodiment, when the second reserve area Rb includes reserve information corresponding to a big hit, the first reserve yes / no determination process described later is not performed. The first suspension pass / fail judgment process is a process for performing a pass / fail decision process for the suspension information stored in the first suspension area Ra in the open / close execution mode. By providing the process of step S2903, in a situation where the second holding area Rb includes the holding information corresponding to the big hit, it is prevented that the first holding good or bad judgment processing described later is performed. Is possible.

ステップS2903にて否定判定した場合、ステップS2904にてRAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2904にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2903, it is determined in step S2904 whether or not "1" is set in the 6R probability variation big hit flag or the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64. When an affirmative determination is made in step S2904, the process of determining whether or not the on-hold status is complete is ended.

詳細については後述するが、本実施形態では開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、後述する第1保留用当否判定処理が行われない。したがって、ステップS2904の処理を設けることにより、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合に、後述する第1保留用当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。   Although the details will be described later, in the present embodiment, when the type of jackpot result that triggered the transition of the open / close execution mode is the 6R probability variation big hit result or the 16R probability variation big hit result, the first holdability determination process described later is performed. Absent. Therefore, by providing the process of step S2904, if the type of jackpot result that became the transition trigger of the open / close execution mode is the 6R probability variation big hit result or the 16R probability variation big hit result, the first suspension of pass / fail judgment processing described later is performed. It becomes possible to prevent being broken.

ステップS2904にて否定判定した場合、ステップS2905にて第1始動保留球数NAが「0」であるか否かを判定する。ステップS2905にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2904, it is determined in step S2905 whether or not the first starting reserved ball number NA is "0". When an affirmative determination is made in step S2905, the process of determining whether or not the on-hold status is complete is ended.

ステップS2905にて否定判定した場合、ステップS2906にて第1保留用当否判定処理を実行する。詳細については後述するが、当該第1保留用当否判定処理では、開閉実行モード中において第1保留用エリアRaに格納された保留情報を対象とした当否判定処理が行われる。   If a negative determination is made in step S2905, in step S2906, a first hold success / failure determination process is executed. Although the details will be described later, in the first hold success / failure determination process, the success / failure determination process is performed on the hold information stored in the first hold area Ra in the open / close execution mode.

ステップS2901にて肯定判定した場合、ステップS2907にてRAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2907にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。ここで、ステップS2907にて否定判定する場合とは、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果又は16R通常大当たり結果となる場合である。本実施形態では、開閉実行モードの終了後において当否抽選モードが高確率モードとなる場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象とした第1保留用当否判定処理が行われない。一方、開閉実行モードの終了後において当否抽選モードが低確率モードとなる場合、第1保留用エリアRaに保留情報が格納されていれば、当該保留情報を対象とした第1保留用当否判定処理が行われる。したがって、ステップS2907の処理を設けることにより、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類に応じて第1保留用当否判定処理を行うか否かを決定することが可能となる。   If an affirmative determination is made in step S2901, it is determined in step S2907 whether "1" is set in the 6R probability variation big hit flag or the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64 or not. When an affirmative determination is made in step S2907, the process of determining whether or not the on-hold reservation is completed is ended. Here, the case in which the negative determination is made in step S2907 is a case in which the type of jackpot result that has triggered the transition of the open / close execution mode is the 6R normal jackpot result or the 16R normal jackpot result. In the present embodiment, when the success or failure lottery mode becomes the high probability mode after the end of the open / close execution mode, the first hold success / failure determination process is performed on the hold information stored in the first hold area Ra. Absent. On the other hand, if the lottery mode becomes the low probability mode after the open / close execution mode ends, if the hold information is stored in the first hold area Ra, the first hold good or bad judgment processing targeting the hold information Is done. Therefore, by providing the process of step S2907, it is possible to determine whether or not to perform the first hold suitability determination process in accordance with the type of the jackpot result that has triggered the transition of the open / close execution mode.

ステップS2907にて否定判定した場合、上記ステップS2906にて第1保留用当否判定処理を実行して、本保留内当否判定処理を終了する。当該第1保留用当否判定処理について図43を参照しながら説明する。当該第1保留用当否判定処理とは、上述したように、開閉実行モード中において第1保留用エリアRaに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。図43は主制御装置60のMPU62にて実行される第1保留用当否判定処理を示すフローチャートである。   If a negative determination is made in step S2907, the first suspension acceptance determination process is executed in step S2906, and the online suspension acceptance determination process is ended. The first hold success / failure determination process will be described with reference to FIG. As described above, the first suspension acceptance decision process is a process for performing the admission determination process targeting suspension information stored in the first suspension area Ra in the open / close execution mode. FIG. 43 is a flow chart showing the first hold success / failure determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS3201にて当否判定処理を実行する。具体的な処理はステップS3001と同様である。但し、ステップS3201にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1が対象となる。   First, in step S3201, a success or failure determination process is executed. The specific process is the same as step S3001. However, the first hold area Ra1 of the first hold area Ra is targeted in the success or failure determination process executed in step S3201.

続くステップS3202にて上記ステップS3201にて実行された当否判定処理において大当たり当選となったか否かを判定する。ステップS3202にて肯定判定した場合、ステップS3203にてRAM64の保留連フラグに「1」をセットして、本第1保留用当否判定処理を終了する。当該保留連フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。   In the following step S3202, it is determined whether or not the jackpot has been won in the qualification processing performed in the above step S3201. If an affirmative determination is made in step S3202, the pending series flag in the RAM 64 is set to "1" in step S3203, and the first pending yes / no determination process ends. As described above, with the pending link flag, it is specified by the MPU 62 of the main control device 60 whether to generate an effect notifying that the pending information corresponding to the big hit is included in the pending status. Is the flag of

ステップS3202にて否定判定した場合、ステップS3204にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3204にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3202, it is determined in step S3204 whether or not the first start-holding ball number NA is larger than "1". If a negative determination is made in step S3204, the first suspension acceptance process is ended.

ステップS3204にて肯定判定した場合、ステップS3205〜ステップS3207の処理を実行する。当該ステップS3205〜ステップS3207の処理はステップS3201〜ステップS3203の処理と同様である。但し、ステップS3205にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第2保留エリアRa2が対象となる。   When an affirmative determination is made in step S3204, the processing of step S3205 to step S3207 is executed. The process of the said step S3205-step S3207 is the same as the process of step S3201-step S3203. However, the second holding area Ra2 of the first holding area Ra is targeted in the success or failure determination process executed in step S3205.

ステップS3206にて否定判定した場合、ステップS3208にて第1始動保留球数NAが「2」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3208にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3206, it is determined in step S3208 whether or not the first starting reserved ball number NA is larger than "2". If a negative determination is made in step S3208, the first suspension acceptance decision processing is ended as it is.

ステップS3208にて肯定判定した場合、ステップS3209〜ステップS3211の処理を実行する。当該ステップS3209〜ステップS3211の処理はステップS3201〜ステップS3203の処理と同様である。但し、ステップS3209にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第3保留エリアRa3が対象となる。   When an affirmative determination is made in step S3208, the processing of step S3209 to step S3211 is executed. The process of the said step S3209-step S3211 is the same as the process of step S3201-step S3203. However, the third holding area Ra3 of the first holding area Ra is targeted in the success or failure determination process executed in step S3209.

ステップS3210にて否定判定した場合、ステップS3212にて第1始動保留球数NAが「3」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3212にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3210, it is determined in step S3212 whether or not the first starting reserved ball number NA is larger than "3". If a negative determination is made in step S 3212, the first suspension acceptance decision processing is ended as it is.

ステップS3212にて肯定判定した場合、ステップS3213〜ステップS3215の処理を実行する。当該ステップS3213〜ステップS3215の処理はステップS3201〜ステップS3203の処理と同様である。但し、ステップS3213にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第4保留エリアRa4が対象となる。   When an affirmation judging is carried out at Step S3212, processing of Step S3213-Step S3215 is performed. The process of the said step S3213-step S3215 is the same as the process of step S3201-step S3203. However, the fourth holding area Ra4 of the first holding area Ra is targeted in the success or failure determination process executed in step S3213.

本構成によれば、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされる。ここで、開閉実行モードの終了後において第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに保留情報が格納される可能性がある。本実施形態では、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも先に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が優先的に消化される。よって、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに格納された保留情報が消化される可能性がある。上述したように、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が3回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される構成であるため、開閉実行モードの終了後において遊技回が4回以上実行された場合、当該遊技回の変動表示時間が短縮されない。したがって、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合に、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる構成とすると、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生した際に、ラウンド遊技が開始されるまでに時間が掛かってしまう可能性がある。この場合、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグではなくRAM64の保留連フラグに「1」がセットされる構成であるため、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to this configuration, when the first holding area Ra1 to the fourth holding area Ra4 of the first holding area Ra includes the holding information corresponding to the big hit, the holding continuation flag of the RAM 64 is set to "1". Be done. Here, after the end of the opening / closing execution mode, the hold information may be stored in the second hold area Rb before the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra is digested. There is. In the present embodiment, the hold information stored in the second hold area Rb is preferentially digested prior to the hold information stored in the first hold area Ra. Therefore, there is a possibility that the hold information stored in the second hold area Rb is digested before the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra is digested. As described above, in the present embodiment, after the end of the opening and closing execution mode until the game times are executed three times, the variation display time of the game times is shortened, so after the end of the opening and closing execution mode When the game is executed four times or more, the variable display time of the game game is not shortened. Therefore, when the first holding area Ra1 to the fourth holding area Ra4 of the first holding area Ra includes holding information corresponding to a big hit, the extension flag of the RAM 64 is set to "1". Then, when a continuation effect occurs as if the open / close execution mode is continued after the end of the open / close execution mode, it may take time until the round game is started. In this case, it becomes impossible for the player to seem as if the round game has been extended. In that respect, according to the present configuration, when the first holding area Ra1 to the fourth holding area Ra4 of the first holding area Ra includes holding information corresponding to a big hit, the RAM 64 of the RAM 64 is selected instead of the extension flag of the RAM 64. Since “1” is set in the holding link flag, it is possible to prevent the player from being unable to think as if the round game has been extended.

大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われなくなる。詳細については後述するが、本実施形態では、大当たり当選に対応した保留情報を特定したタイミングで、大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生する。ここで、大当たり当選に対応した保留情報が特定された後も、その他の保留情報において当否判定処理が行われる構成とすると、当該その他の保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された際にも上記報知演出が発生するため、一の開閉実行モードにおいて複数回、上記報知演出が発生することになる。この場合、保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されるため、次の開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われないため、大当たり当選に対応した保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されることはない。これにより、開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   If the hold information corresponding to the jackpot win is identified, the process of judging whether to hold or not later than the hold information is not performed. Although details will be described later, in the present embodiment, at a timing at which the hold information corresponding to the big hit is identified, a notification effect is generated to notify that the hold information to be the big hit is stored. Here, even if the hold information corresponding to the jackpot win is specified, if the acceptance decision processing is performed in the other hold information, hold information corresponding to the jackpot win is stored in the other hold information. The above-described notification effect occurs even when the user is identified, so the above-mentioned notification effect occurs a plurality of times in one opening / closing execution mode. In this case, since it is specified to the player that a plurality of pieces of suspension information to be a big hit are stored in the suspension information, the jackpot is won in the suspension information when making the player play the next opening / closing execution mode It becomes impossible to be able to be surprised whether the suspension information corresponding to is stored. In this respect, according to the present configuration, when the suspension information corresponding to the jackpot win is identified, the on / off determination process which is scheduled to be performed after the suspension information is not performed. It is not specified to the player that a plurality of are stored. As a result, when making the player play the open / close execution mode, it is possible to prevent the user from being unable to get excited about whether or not the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold information. Become.

開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、第1保留用エリアRaが保留内当否判定処理の対象に設定されない。開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、開閉実行モードの終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される。当該高頻度サポートモードである場合、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。また、上述したように、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも先に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が優先的に消化される。したがって、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である状況において、第1保留用当否判定処理が行われたにもかかわらず、当該第1保留用当否判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されない可能性がある。その点、本実施形態によれば、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、第1保留用当否判定処理が行われない構成であるため、当該第1保留用当否判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   If the type of jackpot result that triggered the transition of the open / close execution mode is the 6R probability variation jackpot result or the 16R probability variation jackpot result, the first holding area Ra is not set as the target of the on-hold propriety judgment process. If the type of jackpot result that triggered the transition to the open / close execution mode is the 6R probability variation big hit result or the 16R probability variation jackpot result, the support mode is set to the high frequency support mode after the termination of the opening / closing mode. In the case of the high frequency support mode, the probability that a winning on the lower operating port 24 occurs than the upper operating port 23 is high. Further, as described above, the hold information stored in the second hold area Rb is preferentially digested prior to the hold information stored in the first hold area Ra. Therefore, in a situation where the type of jackpot result that triggered the transition to the opening / closing execution mode is the 6R probability variation big hit result or the 16R probability variation big hit result, the first hold good or bad judgment processing is performed, but the first There is a possibility that the suspension information stored in the first suspension area Ra, which is the target of the suspension pass / fail determination process, is not set as an execution trigger of the game run for a long time. In that respect, according to the present embodiment, when the type of jackpot result that triggered the transition of the open / close execution mode is the 6R probability variation jackpot result or the 16R probability variation jackpot result, the first hold success / failure determination process is not performed Therefore, it is possible to prevent the suspension information stored in the first suspension area Ra, which is the target of the first suspension pass / fail determination process, from becoming unset as the game opportunity execution trigger for a long period of time It becomes possible.

報知特定処理(図39)の説明に戻り、ステップS2805の処理を実行した場合、ステップS2806にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   Returning to the description of the notification specifying process (FIG. 39), when the process of step S2805 is executed, it is determined whether or not "1" is set in the extension flag of the RAM 64 in step S2806.

ステップS2806にて肯定判定した場合、ステップS2807にてラウンド遊技延長報知コマンドを設定して、本報知特定処理を終了する。当該ラウンド遊技延長報知コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記ラウンド遊技延長報知コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   If an affirmative determination is made in step S2806, a round game extension notification command is set in step S2807, and the notification identification process is ended. The said round game extension alerting | reporting command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in a normal process (FIG. 12). When the sound emission control device 90 receives the round game extension notification command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 executes light emission control of the display lamp portion 54 corresponding to the round game extension notification command and Execute output control of.

次に、上記ラウンド遊技延長報知コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。ここで、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに対応した表示制御装置100の処理について図44を参照しながら説明する。図44は表示制御装置100のMPU102にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。   Next, the above-mentioned round game extension informing command is transmitted to the display control device 100 as it is. Here, processing of the display control device 100 corresponding to the command transmitted from the sound emission control device 90 will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing display control processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100.

図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記ラウンド遊技延長報知コマンドを受信している場合(ステップS3301:YES)、ステップS3302にて第1報知用の設定処理を実行する。具体的には、ラウンド遊技の延長が確定したことを報知する画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて上記画像が表示される。当該画像について図45(a)を参照しながら説明する。図45(a)はラウンド遊技の延長が確定したことを報知する画像について説明するための説明図である。   As shown in FIG. 44, when the display control device 100 receives the round game extension notification command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S3301: YES), the setting process for the first notification in step S3302. Run. Specifically, information for displaying an image notifying that the extension of the round game has been decided is transmitted to the VDP 105. Thus, the image is displayed on the display screen G. The said image is demonstrated referring FIG. 45 (a). FIG. 45 (a) is an explanatory diagram for describing an image for notifying that the extension of the round game has been determined.

図45(a)に示すように、表示画面G上にて「ラウンド遊技の延長確定!」という画像が表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。   As shown in FIG. 45 (a), on the display screen G, an image of “extension decision of round game!” Is displayed. This makes it possible for the player to think that the round game will be extended.

報知特定処理(図39)の説明に戻り、ステップS2806にて否定判定した場合、ステップS2808にてRAM64の保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2808にて否定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。   Returning to the description of the notification specifying process (FIG. 39), if a negative determination is made in step S2806, it is determined in step S2808 whether "1" is set in the holding series flag of the RAM 64 or not. If a negative determination is made in step S2808, the present notification identification process is ended as it is.

ステップS2808にて肯定判定した場合、ステップS2809にて保留連報知コマンドを設定する。当該保留連報知コマンドは通常処理(図12)のステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記保留連報知コマンドを受信している場合、当該保留連報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記保留連報知コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   When an affirmative determination is made in step S2808, a hold on one hand notification command is set in step S2809. The hold series notification command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 of the normal process (FIG. 12). When the voice emission control device 90 receives the hold series notification command from the MPU 62 of the main control unit 60, the sound emission control apparatus 90 executes the light emission control of the display lamp unit 54 corresponding to the hold series notification command and Execute control. Next, the hold series notification command is transmitted to the display control apparatus 100 as it is.

図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記保留連報知コマンドを受信している場合(ステップS3303:YES)、ステップS3304にて第2報知用の設定処理を実行する。具体的には、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて上記画像が表示される。当該画像について図45(b)を参照しながら説明する。図45(b)は取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像について説明するための説明図である。   As shown in FIG. 44, when the display control device 100 receives the hold series notification command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S3303: YES), the setting process for the second notification is performed in step S3304. Run. Specifically, information for displaying an image to notify that the held information corresponding to the big hit is included in the obtained held information is transmitted to the VDP 105. Thus, the image is displayed on the display screen G. The said image is demonstrated referring FIG. 45 (b). FIG. 45 (b) is an explanatory diagram for describing an image for notifying that the hold information corresponding to the big hit is included in the obtained hold information.

図45(b)に示すように、表示画面G上にて「保留内に大当たり当選に対応した保留情報有り!」という画像が表示される。これにより、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。   As shown in FIG. 45 (b), an image of "There is hold information corresponding to a big hit in the hold!" Is displayed on the display screen G. As a result, it is possible to easily inform the player that the hold information acquired includes the hold information corresponding to the big hit.

大入賞口開閉処理(図38)の説明に戻り、ステップS2714の処理を実行した場合、ステップS2715にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「500」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該処理にて上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機用の数値情報であり、本パチンコ機10では1secがセットされる。   Returning to the explanation of the special winning opening / closing process (FIG. 38), when the process of step S2714 is executed, "500" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S2715. End the special winning opening opening and closing process. The numerical information set in the timer counter T in the processing is numerical information for the open standby until the variable winning device 22 changes from the open state to the closed state and then to the open state again, and this pachinko machine In 10, 1 sec is set.

一方、ステップS2713にて肯定判定した場合、ステップS2716にてエンディング処理を実行する。当該エンディング処理について図46を参照しながら説明する。当該エンディング処理とは、上限回数のラウンド遊技が終了した際に行われる処理のことである。図46は主制御装置60のMPU62にて実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。   On the other hand, when an affirmative determination is made in step S2713, an ending process is performed in step S2716. The ending process will be described with reference to FIG. The ending process is a process performed when the round game of the upper limit number of times is finished. FIG. 46 is a flowchart showing the ending process performed by the MPU 62 of the main control unit 60.

まず、ステップS3401にてRAM64の延長フラグ又は保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報を特定できなかった場合に、ラウンド遊技の終了時において再度保留内当否判定処理が行われる。したがって、ステップS3401の処理を設けることにより、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合に、再度保留内当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。   First, in step S3401, it is determined whether "1" is set in the extension flag or the hold combination flag of the RAM 64 or not. In this embodiment, if it is not possible to specify the on-hold information corresponding to the big hit in the on-hold in-progress determination process performed in the specific number of rounds, the on-off in-progress determination process is performed again at the end of the round game. . Therefore, by providing the process of step S3401, if the hold information corresponding to the big hit is specified in the hold in place hold determination process performed in the specific number of rounds, the hold in place hold determination process is performed again. It is possible to prevent the

ステップS3401にて否定判定した場合、ステップS3402にて第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。ステップS3402にて否定判定した場合、ステップS3403にて保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理とは、上述したように、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。具体的な処理内容はステップS2805の処理と同一である。   If a negative determination is made in step S3401, it is determined in step S3402 whether the first starting holding ball number NA and the second starting holding ball number NB are "0". If a negative determination is made in step S3402, a pending / non-pending propriety determination process is executed in step S3403. As described above, the on-hold status determination process is a process for specifying whether or not the on-hold information corresponding to the big hit is included in the obtained on-hold information. The specific processing content is the same as the processing in step S2805.

本実施形態によれば、特定のラウンド数の時だけでなく上限回数に対応したラウンド遊技の終了時においても保留内当否判定処理が行われる。ラウンド遊技中においても保留情報を取得することが可能であるため、特定のラウンド数にて保留内当否判定処理が行われてから上限回数に対応したラウンド遊技の終了時までに新しい保留情報が取得される可能性がある。したがって、上限回数に対応したラウンド遊技の終了時において保留内当否判定処理を行う構成とすることにより、ラウンド遊技の終了時まで保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。   According to the present embodiment, the process of judging whether or not on hold is performed not only at the specific number of rounds but also at the end of the round game corresponding to the upper limit number of times. Since it is possible to obtain hold information even during a round game, new hold information is obtained from the time the on-hold propriety judgment process is performed in a specific number of rounds to the end of the round game corresponding to the upper limit number of times There is a possibility. Therefore, by configuring to perform the in-hold propriety judgment process at the end of the round game corresponding to the upper limit number of times, the hold information corresponding to the big hit is included in the hold information until the end of the round game It is possible to make a player play a round game while making the player expect.

一の開閉実行モードにおいて同一の保留情報を対象とした保留内当否判定処理が複数回実行され得る。ここで、同一の保留情報において上記保留内当否判定処理が1回しか行われない構成とすると、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をRAM64に記憶する必要がある。その点、本構成によれば、一の開閉実行モードにおいて同一の保留情報を対象とした保留内当否判定処理が複数回実行され得るため、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をRAM64に記憶する必要がない。これにより、RAM64の容量が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   The in-hold propriety check process for the same hold information in one open / close execution mode may be performed multiple times. Here, assuming that the in-hold propriety judgment process is performed only once in the same hold information, the hold information which is the determination target of the in-hold propriety judgment process executed in the specific number of rounds is stored in the RAM 64. Need to remember. In that respect, according to the present configuration, the in-hold propriety check processing targeting the same hold information in one opening / closing execution mode can be executed multiple times, so the in-hold propriety check processing performed in a specific number of rounds There is no need to store in the RAM 64 the pending information that has become the target of the determination of. This makes it possible to prevent the capacity of the RAM 64 from becoming too large.

ステップS3403の処理を実行した後は、ステップS3404にてRAM64の延長フラグ又は保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3402にて肯定判定した場合、又はステップS3404にて否定判定した場合、ステップS3405にて通常エンディングコマンドを設定する。当該通常エンディングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記通常エンディングコマンドを受信している場合、通常エンディング対応処理を実行する。当該通常エンディング対応処理では、まず通常のエンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   After the process of step S3403 is executed, it is determined in step S3404 whether or not "1" is set in the extension flag or the pending link flag of the RAM 64. If the determination in step S3402 is affirmative, or if the determination in step S3404 is negative, a normal ending command is set in step S3405. The normal ending command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the voice emission control device 90 has received the normal ending command from the MPU 62 of the main control device 60, the audio light emission control device 90 executes normal ending correspondence processing. In the normal ending correspondence process, first, light emission control of the display lamp unit 54 at the time of normal ending is performed, and output control of the speaker unit 55 is performed.

次に、今回受信した通常エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応した通常エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。通常エンディング対応処理を実行した後は、当該通常エンディング対応処理の処理結果に対応した通常エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。   Next, the content of the success / failure lottery result included in the normal ending command received this time is specified, and the processing for determining the content of the normal ending effect corresponding to the content of the success / failure lottery result is executed. After executing the normal ending correspondence processing, the normal ending command corresponding to the processing result of the normal ending correspondence processing is transmitted to the display control apparatus 100.

図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から通常エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3305:YES)、ステップS3306にて通常エンディングコマンドに対応した通常エンディング用のデータテーブルを
プログラムROM103から読み出す。表示制御装置100は当該通常エンディング用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された通常エンディング演出が実行される。RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面G上にて「またね」と表示され、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面G上にて「もう一回」と表示される。
As shown in FIG. 44, when the display control device 100 receives the normal ending command from the MPU 92 of the audio light emission control device 90 (step S3305: YES), the data table for normal ending corresponding to the normal ending command in step S3306. Are read from the program ROM 103. The display control apparatus 100 outputs a drawing list to the VDP 105 each time (for example, in a cycle of 20 msec) the image update timing predetermined in accordance with the data table for normal ending is reached. Thus, the normal ending effect determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90 is executed. In the above normal ending effect in the case where the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to “1”, “Mother” is displayed on the display screen G, and the 6R probability variation jackpot flag or 16R of the RAM 64 is displayed. In the above-mentioned normal ending effect in the case where “1” is set to the probability variation big hit flag, “another one” is displayed on the display screen G.

エンディング処理(図46)の説明に戻り、ステップS3401にて肯定判定した場合、又はステップS3404にて肯定判定した場合、ステップS3406にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合と、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合とにおいて、エンディング演出が相違している。したがって、ステップS3406の処理を設けることにより、「1」がセットされているフラグに対応したエンディング演出を実行させることが可能となる。   Returning to the description of the ending process (FIG. 46), if an affirmative determination is made in step S3401 or if an affirmative determination is made in step S3404, whether or not "1" is set in the extension flag of RAM 64 in step S3406. judge. In the present embodiment, the ending effect differs between when the extension flag of the RAM 64 is set to “1” and when the hold continuation flag of the RAM 64 is set to “1”. Therefore, by providing the process of step S3406, it becomes possible to execute the ending effect corresponding to the flag in which "1" is set.

ステップS3406にて肯定判定した場合、ステップS3407にて第1特別エンディングコマンドを設定する。当該第1特別エンディングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記第1特別エンディングコマンドを受信している場合、第1特別エンディング対応処理を実行する。当該第1特別エンディング対応処理では、まず第1特別エンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   If an affirmative determination is made in step S3406, a first special ending command is set in step S3407. The first special ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the voice emission control device 90 receives the first special ending command from the MPU 62 of the main control device 60, the voice emission control device 90 executes a first special ending handling process. In the first special ending corresponding process, first, light emission control of the display lamp unit 54 at the time of the first special ending is performed, and output control of the speaker unit 55 is performed.

次に、今回受信した第1特別エンディングコマンドに対応した第1特別エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。第1特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第1特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第1特別エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。   Next, processing for determining the content of the first special ending effect corresponding to the first special ending command received this time is executed. After the first special ending corresponding process is executed, the first special ending command corresponding to the processing result of the first special ending corresponding process is transmitted to the display control apparatus 100.

図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から第1特別エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3307:YES)、ステップS3308にて上記第1特別エンディングコマンドに対応した第1特別エンディング用のテータテーブルをプログラムROM103から読み出す。表示制御装置100は当該第1特別エンディング用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された第1特別エンディング演出が実行される。   As shown in FIG. 44, when the display control device 100 receives the first special ending command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S3307: YES), the display control device 100 responds to the first special ending command in step S3308. (1) The data table for special ending is read out from the program ROM 103. The display control apparatus 100 outputs a drawing list to the VDP 105 every time (in a cycle of, for example, 20 msec) the image update timing determined in advance according to the data table for the first special ending. Thus, the first special ending effect determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90 is executed.

上記第1特別エンディング演出において表示される画像について図47(a)を参照しながら説明する。図47(a)は第1特別エンディング演出において表示される画像について説明するための説明図である。   An image displayed in the first special ending effect will be described with reference to FIG. 47 (a). FIG. 47A is an explanatory diagram for describing an image displayed in the first special ending effect.

図47(a)に示すように、表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。   As shown in FIG. 47 (a), “Extension of next round game” is displayed on the display screen G. This makes it possible for the player to think that the round game will be extended.

エンディング処理(図46)の説明に戻り、ステップS3406にて否定判定した場合、ステップS3408にて第2特別エンディングコマンドを設定する。ステップS3406にて否定判定する場合とは、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合である。上記第2特別エンディングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記第2特別エンディングコマンドを受信している場合、第2特別エンディング対応処理を実行する。当該第2特別エンディング対応処理では、まず第2特別エンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   Returning to the description of the ending process (FIG. 46), if a negative determination is made in step S3406, a second special ending command is set in step S3408. The case where the negative determination is made in step S3406 is the case where "1" is set in the holding combination flag of the RAM 64. The second special ending command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the voice emission control device 90 receives the second special ending command from the MPU 62 of the main control device 60, the voice emission control device 90 executes a second special ending handling process. In the second special ending handling process, first, the light emission control of the display lamp unit 54 at the time of the second special ending is performed, and the output control of the speaker unit 55 is performed.

次に、今回受信した第2特別エンディングコマンドに対応した第2特別エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。第2特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第2特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第2特別エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。   Next, processing for determining the content of the second special ending effect corresponding to the second special ending command received this time is executed. After the second special ending corresponding process is executed, the second special ending command corresponding to the processing result of the second special ending corresponding process is transmitted to the display control device 100.

図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から第2特別エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3309:YES)、ステップS3310にて上記第2特別エンディングコマンドに対応した第2特別エンディング用のテータテーブルをプログラムROM103から読み出す。表示制御装置100は当該第2特別エンディング用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された第2特別エンディング演出が実行される。   As shown in FIG. 44, when the display control device 100 receives the second special ending command from the MPU 92 of the sound emission control device 90 (step S3309: YES), the display control device 100 responds to the second special ending command in step S3310. 2) Read the data table for special ending from the program ROM 103. The display control apparatus 100 outputs a drawing list to the VDP 105 each time an image update timing predetermined in accordance with the data table for the second special ending is reached (for example, in a cycle of 20 msec). Thus, the second special ending effect determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90 is executed.

上記第2特別エンディング演出において表示される画像について図47(b)を参照しながら説明する。図47(b)は第2特別エンディング演出において表示される画像について説明するための説明図である。   An image displayed in the second special ending effect will be described with reference to FIG. 47 (b). FIG. 47B is an explanatory diagram for describing an image displayed in the second special ending effect.

図47(b)に示すように、表示画面G上にて「次回 保留連」と表示される。これにより、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。   As shown in FIG. 47 (b), “next hold series” is displayed on the display screen G. As a result, it is possible to easily notify the player that the obtained hold information includes the hold information corresponding to the big hit.

本実施形態によれば、一の開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するタイミングが複数設定されている。ここで、一の開閉実行モード中において複数回、保留内当否判定処理が行われる構成において、上記報知演出が発生するタイミングが1つに設定されていると、遊技者が上記報知演出が発生するか否かにドキドキできるタイミングが1つだけになってしまう。その点、本構成によれば、特定のラウンド数だけでなく、上限回数のラウンド遊技の終了時においても上記報知演出が発生する可能性がある。これにより、上記報知演出が発生するか否かにドキドキできる機会が増えるため、より遊技者を楽しませることが可能となる。   According to the present embodiment, a plurality of timings at which a notification effect is generated to notify that stored information to be a big hit is stored in one opening / closing execution mode are set. Here, in the configuration in which the in-hold propriety judgment process is performed a plurality of times in one opening / closing execution mode, if the timing at which the notification effect is generated is set to one, the player generates the notification effect. Only one timing can be excited depending on whether or not. In that respect, according to the present configuration, the notification effect may occur not only at the specific number of rounds, but also at the end of the upper limit number of round games. As a result, the chance of being able to be excited can be increased depending on whether or not the above-mentioned notification effect occurs, and it is possible to further entertain the player.

エンディング処理(図46)の説明に戻り、ステップS3405の処理を実行した場合、ステップS3407の処理を実行した場合、又はステップS3408の処理を実行した場合、ステップS3409にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにエンディング用の待機期間として「2000」をセットして、本エンディング処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、エンディング用の待機期間は4secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。   Returning to the description of the ending process (FIG. 46), when the process of step S3405 is executed, the process of step S3407 is executed, or the process of step S3408 is executed, various counter areas 64b of the RAM 64 are selected in step S3409. In the timer counter T provided, “2000” is set as a waiting period for ending, and this ending processing is ended. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, the waiting period for ending is 4 seconds. However, the waiting period is optional.

遊技状態移行処理(図37)の説明に戻り、ステップS2609の処理を実行した場合、ステップS2610にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS2610にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 37), when the process of step S2609 is executed, it is determined in step S2610 whether the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "0". Do. If a negative determination is made in step S2610, the present gaming state transition process is ended as it is.

ステップS2610にて肯定判定した場合、ステップS2611にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS2611にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S2610, it is determined in step S2611 whether or not the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "0". If a negative determination is made in step S2611, the present gaming state transition processing is ended as it is.

ステップS2611にて肯定判定した場合、ステップS2612にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。具体的には、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている状況において、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、RAM64の高確率モードフラグに「1」をセットし、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合は、その状態を維持する。また、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていない場合、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」をセットし、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合は、その状態を維持する。   When an affirmative determination is made in step S2611, the transition process at the end of the open / close execution mode is executed in step S2612. Specifically, when the high probability mode flag of the RAM 64 is not set to “1” in a situation where the 6R positive variation big hit flag or the 16R positive probability big hit flag of the RAM 64 is set to “1”, the high probability mode of the RAM 64 If the flag is set to "1" and the high probability mode flag of the RAM 64 is set to "1", the state is maintained. Also, when the high frequency support flag of the RAM 64 is not set to "1", the high frequency support flag of the RAM 64 is set to "1", and when the high frequency support flag of the RAM 64 is set to "1". , Maintain that state.

一方、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている状況において、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、当該高確率モードフラグを「0」クリアし、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合は、その状態を維持する。また、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合、当該高頻度サポートフラグを「0」クリアし、RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていない場合は、その状態を維持する。   On the other hand, when the high probability mode flag of the RAM 64 is set to “1” while the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to “1”, the high probability mode flag is set to “0 If the high probability mode flag of the RAM 64 is not set to "1", the state is maintained. Also, when the high frequency support flag of the RAM 64 is set to "1", the high frequency support flag is cleared to "0", and when the high frequency support flag of the RAM 64 is not set to "1", Maintain the state.

ステップS2612の処理を実行した場合、ステップS2613にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2613にて肯定判定した場合、ステップS2614にてラウンド遊技延長待機コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長待機コマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信され、音声発光制御装置90において開閉実行モード終了後にラウンド遊技の延長待機期間に移行することが認識される。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面G上にてラウンド遊技が延長するかのような画像が表示される期間のことである。   If the process of step S2612 is executed, it is determined in step S2613 whether "1" is set in the extension flag of the RAM 64 or not. When an affirmative determination is made in step S2613, a round game extension standby command is set in step S2614. The round game extension standby command is transmitted to the voice emission control device 90 at step S401 in the normal processing (FIG. 12), and it is recognized that the voice emission control device 90 transitions to the extension standby period of the round game after the opening / closing execution mode ends. Be done. In the extended standby period of the round game, an image is displayed as if the round game is extended on the display screen G until the game times corresponding to the big hit are finished after the open / close execution mode is ended. Period of time.

音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記ラウンド遊技延長待機コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長待機コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長待機コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   When the sound emission control device 90 receives the above-mentioned round game extension standby command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 executes the emission control of the display lamp portion 54 corresponding to the round game extension standby command. Execute output control of. Next, the above-mentioned round game extension standby command is transmitted to the display control device 100 as it is.

図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記ラウンド遊技延長待機コマンドを受信している場合(ステップS3311:YES)、ステップS3312にて延長待機期間用のデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。表示制御装置100は当該延長待機期間用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、表示画面G上にてラウンド遊技の延長待機期間用の演出が実行される。ここで、当該ラウンド遊技の延長待機期間において表示される画像について図48(a)を参照しながら説明する。図48(a)はラウンド遊技の延長待機期間において表示される画像について説明するための説明図である。   As shown in FIG. 44, when the display control device 100 has received the above-mentioned round game extension standby command from the MPU 92 of the voice emission control device 90 (step S3311: YES), the data table for the extension standby period in step S3312. Are read from the program ROM 103. The display control apparatus 100 outputs a drawing list to the VDP 105 each time (for example, in a cycle of 20 msec) the image update timing predetermined in accordance with the data table for the extension standby period. Thereby, the effect for the extension standby period of the round game is executed on the display screen G. Here, an image displayed in the extension standby period of the round game will be described with reference to FIG. 48 (a). FIG. 48 (a) is an explanatory view for explaining an image displayed in the extension standby period of the round game.

図48(a)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。   As shown in (a) of FIG. 48, on the display screen G, “In preparation for round game for extension” is displayed. As a result, it is possible to make the player think that it is a waiting time until the extension round game is started.

遊技状態移行処理(図37)の説明に戻り、ステップS2613にて否定判定した場合、ステップS2615にてRAM64の保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS2615にて肯定判定した場合、ステップS2616にてRAM64の保留連フラグを「0」クリアする。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 37), if a negative determination is made in step S2613, it is determined in step S2615 whether "1" is set in the hold continuation flag of the RAM 64 or not. If an affirmative determination is made in step S2615, the pending series flag in the RAM 64 is cleared to "0" in step S2616.

ステップS2615にて否定判定した場合、又はステップS2616の処理を実行した場合、ステップS2617にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた遊技回数カウンタを「0」クリアする。当該遊技回数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。後述する変動開始処理が行われる度に上記遊技回数カウンタが「1」加算される。   If a negative determination is made in step S2615, or if the process of step S2616 is performed, the game number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is cleared to "0" in step S2617. The game number counter is a counter for specifying the number of game times executed after the open / close execution mode is ended by the MPU 62 of the main control device 60. The number-of-games counter is incremented by "1" each time a variation start process described later is performed.

続くステップS2618にて6R通常大当たりフラグ、6R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、及び16R確変大当たりフラグの中で「1」がセットされているフラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。   In the following step S2618, the flag in which "1" is set among the 6R normal jackpot flag, 6R probability variation jackpot flag, 16R regular jackpot flag, and 16R probability jackpot flag is cleared to "0", and the game state transition processing is performed. Finish.

次に、ステップS2607の処理を肯定判定した際に行われる処理(ステップS2619及びステップS2620の処理)について説明する。ステップS2607にて肯定判定した場合、ステップS2619にてラウンド遊技延長開始コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長開始コマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。   Next, processing (processing in step S2619 and processing in step S2620) performed when the processing in step S2607 is positively determined will be described. When an affirmative determination is made in step S2607, a round game extension start command is set in step S2619. The said round game extension start command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 by step S401 in a normal process (FIG. 12).

音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記ラウンド遊技延長開始コマンドを受信している場合、延長分の開閉実行モード用の演出パターンに従って、表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長開始コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。   When the sound emission control device 90 receives the above-mentioned round game extension start command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 executes the light emission control of the display lamp unit 54 according to the effect pattern for the open / close execution mode for the extension. The output control of the speaker unit 55 is executed. Next, the above-mentioned round game extension start command is transmitted to the display control device 100 as it is.

図44に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記ラウンド遊技延長開始コマンドを受信している場合(ステップS3313:YES)、ステップS3314にて上記ラウンド遊技延長開始コマンドに対応した延長開閉実行モード用のデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。表示制御装置100は当該延長開閉実行モード用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、表示画面G上にて延長分の開閉実行モード用の演出が実行される。ここで、延長分の開閉実行モードが開始される際に表示画面G上にて表示される画像について図48(b)を参照しながら説明する。図48(b)は延長分の開閉実行モードが開始される際に表示される画像について説明するための説明図である。   As shown in FIG. 44, when the display control device 100 has received the above-mentioned round game extension start command from the MPU 92 of the voice emission control device 90 (step S3313: YES), the above-mentioned round game extension start command is made in step S3314. The data table for the corresponding extended switching execution mode is read out from the program ROM 103. The display control apparatus 100 outputs a drawing list to the VDP 105 each time (for example, in a cycle of 20 msec) the image update timing predetermined in accordance with the data table for the extended open / close execution mode. Thereby, the effect for the open / close execution mode for the extension is executed on the display screen G. Here, an image displayed on the display screen G when the open / close execution mode for the extended portion is started will be described with reference to FIG. FIG. 48 (b) is an explanatory diagram for describing an image displayed when the open / close execution mode for the extended portion is started.

図48(b)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。   As shown in FIG. 48 (b), “Extended round game start!” Is displayed on the display screen G. This makes it possible for the player to think that the extended round game has been started.

遊技状態移行処理(図37)の説明に戻り、ステップS2619の処理を実行した場合、ステップS2620にてRAM64の延長フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。   Returning to the description of the gaming state transition processing (FIG. 37), when the processing of step S2619 is executed, the extension flag of the RAM 64 is cleared to "0" in step S2620, and the present gaming state transition processing is ended.

本実施形態によれば、開閉実行モード中に保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド遊技の終了後に、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。そして、大当たり当選に対応した保留情報が消化された場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present embodiment, in the open / close execution mode, a process of judging whether or not the acceptance information stored in the areas for suspension Ra and Rb is the target is determined. After the end of the round game corresponding to the jackpot result which has become the transition trigger to the open / close execution mode, “during the preparation of a round game for an extension” is displayed on the display screen G. Then, when the suspension information corresponding to the big hit is digested, “the start of the round game for the extension!” Is displayed on the display screen G. As a result, it is possible to make the player think as if the round game has been extended, so it is possible to improve the interest of the game.

<変動開始処理>
遊技回制御処理(図13)のステップS505にて実行される変動開始処理について図49を参照しながら説明する。図49は主制御装置60のMPU62にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
<Variation start processing>
The variation start process executed in step S505 of the game number control process (FIG. 13) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the fluctuation start process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS3501〜ステップS3508の処理はステップS701〜ステップS708の処理と同様であり、ステップS3510の処理はステップS709の処理と同様である。ステップS3508の処理を実行した場合、ステップS3509にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた大当たり当選回数カウンタを1加算する。当該大当たり当選回数カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて大当たり当選回数を特定するためのカウンタである。当該大当たり当選回数カウンタは、パチンコ機10の電源をOFFにすることによって「0」クリアされる。   First, the processes of steps S3501 to S3508 are similar to the processes of steps S701 to S708, and the process of step S3510 is similar to the process of step S709. When the process of step S3508 is executed, the jackpot selection number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by one in step S3509. The said jackpot winning frequency counter is a counter for specifying the jackpot winning frequency by the MPU 62 of the main control device 60. The jackpot winning number counter is cleared to “0” by turning off the power of the pachinko machine 10.

ステップS3509の処理を実行した場合、又はステップS3510の処理を実行した場合、ステップS3511にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた遊技回数カウンタを「1」加算する。当該遊技回数カウンタとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。   When the process of step S3509 is performed or when the process of step S3510 is performed, the number-of-playings counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is incremented by "1" in step S3511. The game number counter is a counter for specifying the number of game times executed after the open / close execution mode is ended by the MPU 62 of the main control device 60 as described above.

続くステップS3512にて変動表示時間関連処理を実行する。当該変動表示時間関連処理において図50を参照しながら説明する。当該変動表示時間関連処理は、上作動口用表示部33及び下作動口用表示部34における絵柄の変動表示時間を設定するために行われる処理である。図50は主制御装置60のMPU62にて実行される変動表示時間関連処理を示すフローチャートである。   In the subsequent step S3512, the variable display time related process is executed. The variable display time related process will be described with reference to FIG. The said fluctuation | variation display time related process is a process performed in order to set the fluctuation | variation display time of the pattern in the display part 33 for upper operating ports and the display part 34 for lower operating ports. FIG. 50 is a flowchart showing the variable display time related process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS3601にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた大当たり当選回数カウンタが「0」であるか否かを判定する。当該大当たり当選回数カウンタとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて大当たり当選となった回数を特定するためのカウンタである。大当たり当選となる度に上記大当たり当選回数カウンタが1加算される。   First, in step S3601, it is determined whether or not the jackpot winning number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "0". The jackpot number-of-hits counter is a counter for specifying the number of times the MPU 62 of the main control device 60 has won a jackpot as described above. Each time the jackpot is won, the jackpot number counter is incremented by one.

ここで、本パチンコ機10の遊技が開始されてから大当たり当選となった回数が0回である場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動種別カウンタCSを参照して変動表示時間が設定される。一方、大当たり当選となった回数が1回以上である場合、遊技回の回数が所定回数となるまで所定の変動表示時間が設定される。したがって、ステップS3601の処理を設けることにより、大当たり当選となった回数が0回である状況において所定の変動表示時間が設定されてしまうことを阻止することが可能となる。   Here, when the number of times the jackpot is won since the game of the pachinko machine 10 is started is 0, the fluctuation display time is set with reference to the fluctuation type counter CS provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. Be done. On the other hand, when the number of times the jackpot is won is one or more, a predetermined fluctuation display time is set until the number of times of game play reaches a predetermined number. Therefore, by providing the process of step S3601, it is possible to prevent the predetermined fluctuation display time from being set in a situation where the number of times the jackpot is won is zero.

ステップS3601にて否定判定した場合、ステップS3602にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた遊技回数カウンタが「4」未満であるか否かを判定する。当該遊技回数カウンタとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。遊技回が実行される度に上記遊技回数カウンタが1加算される。   If a negative determination is made in step S3601, it is determined in step S3602 whether the number-of-games counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is less than "4". The game number counter is a counter for specifying the number of game times executed after the open / close execution mode is ended by the MPU 62 of the main control device 60 as described above. The game number counter is incremented by one each time the game time is executed.

本実施形態では、本パチンコ機10の遊技が開始されてから大当たり当選となった回数が1回以上である場合、遊技回の回数が4回未満であることを条件として所定の変動表示時間が設定される。したがって、ステップS3602の処理を設けることにより、大当たり当選となった回数が1回以上である状況において、遊技回の回数が4回以上である場合に、所定の変動表示時間が設定されてしまうのを阻止することが可能となる。   In the present embodiment, when the number of times the jackpot has been won since the start of the game of the pachinko machine 10 is one or more, the predetermined variation display time on condition that the number of times of the game is less than four. It is set. Therefore, by providing the process of step S3602, the predetermined variation display time is set when the number of times played is four or more in a situation where the number of times the jackpot is won is one or more. It is possible to block

ステップS3602にて肯定判定した場合、ステップS3603にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに「250」をセットして、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。つまり、当該変動表示時間カウンタに数値情報がセットされてから約0.5sec後に「0」となる。本実施形態では、変動表示時間の中で上記0.5secが最短に設定されている。但し、変動表示時間の最短が0.5secであることに限定されることはなく、表示画面G上にて「ラウンド遊技 準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば、最短の変動表示時間は任意である。また、ステップS3603にて上記変動表示時間カウンタにセットされる数値情報が本パチンコ機10に設定されている変動表示時間の中で最短である構成に限定されることはなく、上述したように、上記表示画面G上にて「ラウンド遊技 準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば任意である。   If an affirmative determination is made in step S3602, "250" is set in the variable display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S3603, and this variable display time related process is ended. The numerical information set in the variable display time counter is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. That is, the value becomes "0" about 0.5 seconds after the numerical information is set in the variable display time counter. In the present embodiment, the above 0.5 sec is set as the shortest of the fluctuation display time. However, it is not limited that the shortest of the variation display time is 0.5 sec, and a period from displaying “under preparation for round game” on the display screen G to starting of the next round game If the player is considered not to feel long, the shortest variation display time is optional. Further, the numerical information set in the variable display time counter in step S3603 is not limited to the shortest configuration among the variable display times set in the pachinko machine 10, as described above, It is optional as long as the player does not feel as long as the period from the display on the display screen G as "in preparation for round game" to the start of the next round game.

ステップS3601にて肯定判定した場合、又はステップ3602にて否定判定した場合、ステップS3604にて変動表示時間の設定処理を実行して、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間の設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動種別カウンタCSの値に対応した数値情報がRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる。   If an affirmative determination is made in step S3601 or a negative determination is made in step 3602, setting processing of the variable display time is executed in step S3604, and the present variable display time-related processing is ended. In the setting process of the fluctuation display time, numerical information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is set in the fluctuation display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64.

本実施形態によれば、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数が3回に設定されている。したがって、開閉実行モード終了後において実行された遊技回の回数が4回以降は、変動表示時間が最短に設定されない。これにより、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、その全ての保留情報に対応する遊技回が短い期間で終了してしまわないようにすることが可能となる。さらに当該構成によれば、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を契機とした遊技回が長い期間実行されるため、その間に第2保留用エリアRbに新たな保留情報を格納させることが可能となる。よって、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となる。ここで、上述したように、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報は第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも有利である。開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数を3回に設定する構成によれば、上述したように、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となるため、遊技者に不利益を与えづらくなる。   According to the present embodiment, the upper limit number of times of game play is set to three, in which the variation display time is set to 0.5 seconds, which is the shortest after the open / close execution mode ends. Therefore, the variation display time is not set to be shortest after the number of times of game times executed after the opening / closing execution mode ends is four or more. Thus, when the second holding area Rb stores the holding information corresponding to the big hit, it is possible to prevent the game times corresponding to all the holding information from ending in a short period of time. It becomes. Further, according to the configuration, since the game play triggered by the hold information stored in the second hold area Rb is executed for a long period, new hold information is stored in the second hold area Rb during that time It becomes possible. Therefore, it is possible to reduce the possibility of occurrence of a situation in which no hold information is stored in the second hold area Rb. Here, as described above, the hold information stored in the second hold area Rb is more advantageous than the hold information stored in the first hold area Ra. According to the configuration in which the upper limit number of game times is set to three, in which the variation display time is set to the shortest 0.5 sec after the opening / closing execution mode ends, as described above, the hold information is stored in the second hold area Rb. It is less likely to disadvantage the player because it is possible to reduce the possibility of occurrence of an unstored situation.

上限回数のラウンド遊技が終了するまでに取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短である0.5secに設定される。ここで、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する報知演出が発生しなかった場合、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者は大当たり当選とはならないことが特定された遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、上限回数のラウンド遊技が終了するまでに取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される。これにより、大当たり当選とはならないことが特定された遊技回が消化されるまで長時間待たないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   Even if the hold information obtained until the end of the round game of the upper limit number of times does not include the hold information corresponding to the big hit, the fluctuation display time is shortest after the open / close execution mode is ended 0.5 sec Set to Here, when the notification effect for notifying that the hold information corresponding to the big hit is included in the obtained hold information does not occur, the big hit is dealt with in the obtained hold information. The player is identified as not including the pending information. In this case, it is necessary for the player to digest the game times specified not to be a jackpot winning. In that respect, according to the present configuration, even after the hold information corresponding to the big hit is not included in the hold information acquired until the round game of the upper limit number of times is finished, the fluctuation after the opening / closing execution mode ends The display time is set to 0.5 sec, which is the shortest. As a result, it is possible to prevent accumulation of frustration for having to wait for a long time until the game times specified to be not winning jackpots are digested.

変動開始処理(図49)の説明に戻り、ステップS3512の処理を実行した場合、ステップS3513にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。詳細については後述するが、本実施形態ではRAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、変動用コマンド及び種別コマンドが設定されない。したがって、ステップS3513の処理を設けることにより、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合に、変動用コマンド及び種別コマンドが設定されてしまうことを阻止することが可能となる。   Returning to the description of the fluctuation start process (FIG. 49), when the process of step S 3512 is executed, it is determined whether or not “1” is set in the extension flag of the RAM 64 in step S 3513. Although details will be described later, in the present embodiment, when the extension flag of the RAM 64 is set to “1”, the variation command and the type command are not set. Therefore, by providing the process of step S 3513, it is possible to prevent the setting of the fluctuation command and the type command when the extension flag of the RAM 64 is set to “1”.

ステップS3513にて否定判定した場合、ステップS3514にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。当該変動用コマンド及び種別コマンドは通常処理(図12)のステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R通常大当たり結果、及び16R確変大当たり結果のうち、いずれであるかを特定する。   If a negative determination is made in step S 3513, a change command and a type command are set in step S 3514. The variable command and the type command are transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 of the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 determines that the type of jackpot result is 6R normal jackpot result, 6R probability oddity jackpot result, 16R normal jackpot result, and 16R probability oddity jackpot result based on the received variable command and type command. Identify if there is.

6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R通常大当たり結果、及び16R確変大当たり結果のいずれかである場合には、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。具体的には、まず今回の大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果及び16R通常大当たり結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。   In the case of any of 6R normal jackpot result, 6R probability variation jackpot result, 16R regular jackpot result, and 16R probability variation jackpot result, the symbol determination process corresponding to the type of jackpot result is executed. Specifically, first, when the type of the big hit result of this time is 6R normal big hit result and 16R normal big hit result, the information corresponding to the stop result in which the combination of the same even symbols is established on one valid line L1 to L5 Is determined as the information on the stop result this time. In this case, the types of even symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

また、今回の大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果及び16R確変大当たり結果である場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。   In addition, when the type of the big hit result of this time is 6R probability variation big hit result and 16R probability variation big hit result, the information corresponding to the stop result where the combination of the same odd symbol is established on one valid line L1 to L5 Determined as stop result information. In this case, the types of odd symbols and the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

また、今回の遊技結果が外れ結果である場合、外れ用の図柄決定処理を実行する。具体的には、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。   In addition, when the current game result is a result of the out-of-order, the out-side symbol determination processing is executed. Specifically, based on the content of the change command, it is determined whether or not it is a game round related to the occurrence of the off reach display, and in the case of a game round related to the occurrence of the off reach display, one valid line The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is removed on L1 to L5 is determined as the information of the current stop result. In this case, the type of combination of out-of-reach reach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. Moreover, in this determination, the stop result in which the combination of the same symbol is not stopped and displayed on any of the activated lines L1 to L5 is determined. In addition, when it is not the game time which relates to the occurrence of the off reach indication, the combination of the same symbol does not stop display on any effective line L1-L5, furthermore the off reach symbol combination stops Information corresponding to the non-displayed stop result is determined as information of the current stop result.

次に、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置90のROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドに対応した演出継続期間を選択するとともに、演出の内容を選択する。音声発光制御装置90のMPU92では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   Next, based on the received command for variation and type command, an effect pattern of game times related to the start of variation is determined. In this case, by referring to the effect table stored in advance in the ROM 93 of the sound emission control device 90, the effect continuation period corresponding to the currently received variable command and type command is selected, and Select content The MPU 92 of the audio light emission control device 90 executes the light emission control of the display lamp unit 54 in the game round related to the start of fluctuation and the output control of the speaker unit 55 according to the determined effect pattern.

次に、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理又は外れ用の図柄決定処理の処理結果に対応した停止結果コマンドと、変動開始に係る遊技回の演出パターンに対応したパターンコマンドを表示制御装置100に送信する。   Next, the display control device 100 displays the stop result command corresponding to the processing result of the symbol determination processing corresponding to the type of the jackpot result or the symbol determination processing for removal, and the pattern command corresponding to the effect pattern of the game round related to the fluctuation start. Send to

表示制御装置100のMPU102では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置31では音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU92にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。   Based on the received stop result command and pattern command, the MPU 102 of the display control device 100 reads out from the program ROM 103 a data table for causing the symbol display device 31 to provide the effects of the game cycle related to the start of fluctuation. The drawing list is output to the VDP 105 each time the image update timing predetermined in accordance with the table is reached (for example, in a cycle of 20 msec). As a result, in the symbol display device 31, according to the effect pattern determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90, effects for the game circulation are executed, and the stop result determined by the MPU 92 is finally displayed as a stop Be done.

本実施形態では、RAM64の延長フラグに「1」がセットされていない場合、表示画面G上にて上記音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行される。また、本実施形態では、当該遊技回用の演出が開閉実行モードの終了後において実行された遊技回の回数に応じて相違している。   In the present embodiment, when “1” is not set in the extension flag of the RAM 64, an effect for game circulation is executed on the display screen G according to the effect pattern determined by the MPU 92 of the sound emission control device 90. Be done. Further, in the present embodiment, the effect of the game cycle is different according to the number of game cycles executed after the end of the open / close execution mode.

具体的に、開閉実行モードの終了後において実行された遊技回の回数が3回までは、表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生せずに停止図柄が表示される。開閉実行モードの終了後において実行された遊技回の回数が4回以降は、表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生してから停止図柄が表示される。   Specifically, the stop symbol is displayed on the display screen G without the occurrence of the variable display of the symbol or the reach effect, until the number of game rounds executed after the end of the opening / closing execution mode is three. After the number of times of game rounds executed after the end of the opening / closing execution mode is four times or more, the stop symbol is displayed after the fluctuation display of the symbol or the reach effect is generated on the display screen G.

一方、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、ステップS3514の処理が行われないため、変動用コマンド及び種別コマンドが音声発光制御装置90に送信されない。したがって、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、表示画面G上にて上記遊技回用の演出が実行されない。   On the other hand, when “1” is set in the extension flag of the RAM 64, the process of step S3514 is not performed, and therefore the variation command and the type command are not transmitted to the voice emission control device 90. Therefore, when “1” is set in the extension flag of the RAM 64, the effect for the above-mentioned game cycle is not executed on the display screen G.

ステップS3513にて肯定判定した場合、又はステップS3514の処理を実行した場合、ステップS3515にて上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S 3513, or if the process of step S 3514 is executed, variation display of the pattern is started on the upper operation opening display unit 33 or the lower operation opening display unit 34 in step S 3515. End the fluctuation start process.

本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われたとしても、表示画面G上にて遊技回用の演出が行われない。上述したように、本実施形態ではRAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードの終了後において大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。ここで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示されている状況において、保留情報が消化される度に変動用コマンド及び種別コマンドが音声発光制御装置90に送信される構成とすると、表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生してしまうため、次のラウンド遊技が開始されたとしても遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、音声発光制御装置90に対して変動用コマンド及び種別コマンドが送信されないため、次のラウンド遊技が開始されるまで表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出などは発生しない。これにより、次のラウンド遊技が開始された際にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to this configuration, when “1” is set in the extension flag of the RAM 64, the display screen is displayed even if the variation display of the pattern is performed on the upper operation port display unit 33 or the lower operation port display unit 34. There is no effect on the game cycle on G. As described above, in the present embodiment, when “1” is set in the extension flag of the RAM 64, “on the display screen G” until the hold information corresponding to the big hit is finished after the open / close execution mode is finished. It is displayed that the round game preparation for extension is in progress. Here, in a state where "in preparation for the round game for an extension" is displayed on the display screen G, the variable light command and the type command are transmitted to the voice light emission control device 90 each time the holding information is digested. In the configuration, the variable display of the symbol and the reach effect are generated on the display screen G, so that even if the next round game is started, the player may seem as if the round game has been extended. It will not be possible. In this respect, according to the present configuration, when the extension flag of the RAM 64 is set to “1”, the variation command and the type command are not transmitted to the sound emission control device 90, so the next round game is started. In the display screen G, no variation display or reach effect of the symbol occurs on the display screen G. This makes it possible to prevent the player from being unable to make it seem as if the round game has been extended when the next round game is started.

また、本実施形態によれば、エンディング期間が4secであり、ラウンド遊技の延長待機期間が最長で1.5secであり、オープニング期間が2secである。つまり、上限回数のラウンド遊技が終了し、表示画面G上にてエンディング演出が発生してから、次のラウンド遊技が開始されるまでに最長で7.5sec掛かることになる。ここで、上述したように、各ラウンド遊技間における待機期間は1secに設定されている。遊技者は一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに掛かる時間が1secであることに慣れているため、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かってしまうと、当該時間を長く感じてしまう。その点、本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という画像が表示される。この場合、遊技者は通常とは異なる上記演出に注目する可能性が高い。したがって、上記演出に注目させることによって、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かったとしても、遊技者に当該時間が長いと感じさせないようにすることが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the ending period is 4 seconds, the extension standby period of the round game is 1.5 seconds at the longest, and the opening period is 2 seconds. That is, after the round game of the upper limit number of times is finished and the ending effect is generated on the display screen G, it takes up to 7.5 seconds at the beginning of the next round game. Here, as described above, the standby period between each round game is set to 1 sec. Since the player is accustomed to take 1 sec to start the next round game after the end of one round game, the next round game starts after the one round game ends If it takes 7.5 seconds before being done, the time will be felt long. In this respect, according to the present configuration, when the extension flag of the RAM 64 is set to “1”, an image “extension of next round game” is displayed on the display screen G during the ending period, and In the extension standby period, an image of "in preparation for round game for extension" is displayed on the display screen G, and in the opening period, an image of "round game for extension for start!" Is displayed on the display screen G. In this case, the player is likely to pay attention to the above-described effect different from normal. Therefore, even if it takes 7.5 seconds from the end of one round game to the start of the next round game by making the above-mentioned effect pay attention to the effect, the player does not feel that the time is long It becomes possible. This makes it possible to prevent that the round game can not be thought as if it has been extended.

<遊技の流れを示すタイムチャート>
本実施形態における遊技の流れについて図51を参照しながら説明する。図51は遊技の流れを示すタイムチャートであり、図51(a)は大当たり当選に対応した遊技回が終了したタイミングを示し、図51(b)はオープニング期間を示し、図51(c)はラウンド遊技を示し、図51(d)はエンディング期間を示し、図51(e)はラウンド遊技の延長待機期間を示し、図51(f)は遊技回を示している。
<Time chart showing the flow of the game>
The flow of the game in this embodiment will be described with reference to FIG. 51 is a time chart showing the flow of the game, FIG. 51 (a) shows the timing when the game round corresponding to the big hit is finished, FIG. 51 (b) shows the opening period, and FIG. 51 (c) 51 shows a round game, FIG. 51 (d) shows an ending period, FIG. 51 (e) shows an extension standby period of the round game, and FIG. 51 (f) shows a game round.

まず、t1のタイミングで図51(a)に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからt2のタイミングに亘って、図51(b)に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面G上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、表示画面G上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始!」と表示される。また、オープニング期間は2secに設定されている。   First, as shown in FIG. 51 (a) at the timing of t1, when the game round corresponding to the big hit is finished, the opening period is shown in FIG. 51 (b) from the same timing to the timing of t2. Occurs. In the opening period, an effect at the time of opening is performed on the display screen G. Specifically, a character is displayed on the display screen G, and is displayed adjacent to the character to display "round game start!". In addition, the opening period is set to 2 seconds.

次に、t2のタイミングからt3のタイミングに亘って、図51(c)に示すように、1R目のラウンド遊技が行われる。t3のタイミングで1R目のラウンド遊技が終了となり、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間(t3のタイミングからt4のタイミングまでの期間)を経て、t4のタイミングからt5のタイミングに亘って、図51(c)に示すように、2R目のラウンド遊技が行われる。上記待機期間は、1secに設定されている。   Next, from the timing of t2 to the timing of t3, as shown in FIG. 51 (c), a round game of the first R is performed. The first round game is finished at the timing of t3, and after the waiting period (period from the timing of t3 to the timing of t4) until the next round game is started, the timing of t4 to the timing of t5 As shown in FIG. 51 (c), the second round game is played. The standby period is set to 1 sec.

t6のタイミングからt7のタイミングに亘って、図51(c)に示すように、上限回数に該当するラウンド遊技が行われる。ここで、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合を例にして、エンディング期間以降の処理について説明する。また、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とは、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている状態である。開閉実行モード中において実行される保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。   From the timing of t6 to the timing of t7, as shown in FIG. 51C, a round game corresponding to the upper limit number of times is performed. Here, processing after the ending period will be described by taking as an example a case where hold information corresponding to a big hit is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb. Further, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, “1” is set in the extension flag of the RAM 64. When a big hit is won in the on-hold status determination process executed in the open / close execution mode, the extension flag of the RAM 64 is set to “1”.

t7のタイミングからt8のタイミングに亘って、図51(d)に示すように、エンディング期間が発生する。当該エンディング期間では、表示画面G上にてエンディング時の演出が実行される。具体的には、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図47(a)に示すように、表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。また、エンディング期間は4secに設定されている。   From the timing of t7 to the timing of t8, as shown in FIG. 51D, an ending period occurs. In the ending period, effects at the time of ending are executed on the display screen G. Specifically, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, as shown in FIG. 47 (a), “next time on the display screen G It is displayed as "extension of round game". This makes it possible for the player to think that the round game will be extended. In addition, the ending period is set to 4 seconds.

エンディング期間が終了したt8のタイミングで図51(e)に示すように、ラウンド遊技の延長待機期間が開始される。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される期間のことである。具体的には、図48(a)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。   At the timing of t8 when the ending period ends, as shown in FIG. 51 (e), the extension standby period of the round game is started. The extended standby period of the round game is displayed on the display screen G as "in preparation for the extended round game" from the end of the opening / closing execution mode until the game times corresponding to the big hit are digested. It is a period. Specifically, as shown in FIG. 48 (a), the display screen G displays “In preparation for extension round game”. As a result, it is possible to make the player think that it is a waiting time until the extension round game is started.

また、t8のタイミングからt9のタイミングに亘って、図51(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから1回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。   In addition, as shown in FIG. 51 (f), from the timing of t8 to the timing of t9, the first game round is performed after the open / close execution mode is finished. Specifically, a game play corresponding to the hold information stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb is performed. The variable display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game session, the variation display of the pattern is performed on the lower operation opening display unit 34, and the effect of the game session is not generated on the display screen G.

t10のタイミングからt11のタイミングに亘って、図51(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから2回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。   From the timing of t10 to the timing of t11, as shown in FIG. 51 (f), the second game round is performed after the open / close execution mode ends. Specifically, a game play corresponding to the hold information stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb is performed. The variable display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game session, the variation display of the pattern is performed on the lower operation opening display unit 34, and the effect of the game session is not generated on the display screen G.

t12のタイミングからt13のタイミングに亘って、図51(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから3回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。   From the timing of t12 to the timing of t13, as shown in FIG. 51 (f), the third game round is performed after the open / close execution mode is finished. Specifically, a game play corresponding to the hold information stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb is performed. The variable display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game session, the variation display of the pattern is performed on the lower operation opening display unit 34, and the effect of the game session is not generated on the display screen G.

t13のタイミングで図51(a)に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからt14のタイミングに亘って、図51(b)に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面G上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図48(b)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。また、上記オープニング期間は2secに設定されている。   As shown in FIG. 51 (a) at the timing of t13, when the gaming round corresponding to the big hit is finished, an opening period occurs from the same timing to the timing of t14, as shown in FIG. 51 (b). Do. In the opening period, an effect at the time of opening is performed on the display screen G. Specifically, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, as shown in FIG. It is displayed that the minute round game start! This makes it possible for the player to think that the extended round game has been started. The opening period is set to 2 seconds.

t14のタイミングからt15のタイミングに亘って、図51(c)に示すように、1R目のラウンド遊技が行われる。   From the timing of t14 to the timing of t15, as shown in FIG. 51 (c), a round game of the first R is performed.

本実施形態によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という画像が表示される。ここで、本実施形態ではエンディング期間が4secであり、ラウンド遊技の延長待機期間が最長で1.5secであり、オープニング期間が2secである。つまり、上限回数のラウンド遊技が終了し、表示画面G上にてエンディング演出が発生してから、次のラウンド遊技が開始されるまでに最長で7.5sec掛かることになる。上述したように、各ラウンド遊技間における待機期間は1secに設定されているため、遊技者は一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに掛かる時間が1secであることに慣れている可能性が高い。当該状況において、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かってしまうと、当該時間を長く感じてしまう。その点、本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という画像が表示される。この場合、遊技者は通常とは異なる上記演出に注目する可能性が高い。したがって、上記演出に注目させることによって、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かったとしても、遊技者に当該時間が長いと感じさせないようにすることが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the present embodiment, when “1” is set in the extension flag of the RAM 64, an image “extension of next round game” is displayed on the display screen G during the ending period, and the extension standby of the round game is performed. During the period, an image "Preparing for a round game for extension" is displayed on the display screen G, and an image "For starting a round game for extension!" Is displayed on the display screen G during the opening period. Here, in the present embodiment, the ending period is 4 seconds, the extension standby period of the round game is 1.5 seconds at the longest, and the opening period is 2 seconds. That is, after the round game of the upper limit number of times is finished and the ending effect is generated on the display screen G, it takes up to 7.5 seconds at the beginning of the next round game. As described above, since the standby period between each round game is set to 1 sec, it takes 1 sec for the player to take from the end of one round game to the start of the next round game. There is a high possibility of getting used to. If it takes 7.5 seconds from the end of one round game to the start of the next round game in that situation, the time will be felt longer. In this respect, according to the present configuration, when the extension flag of the RAM 64 is set to “1”, an image “extension of next round game” is displayed on the display screen G during the ending period, and In the extension standby period, an image of "in preparation for round game for extension" is displayed on the display screen G, and in the opening period, an image of "round game for extension for start!" Is displayed on the display screen G. In this case, the player is likely to pay attention to the above-described effect different from normal. Therefore, even if it takes 7.5 seconds from the end of one round game to the start of the next round game by making the above-mentioned effect pay attention to the effect, the player does not feel that the time is long It becomes possible. This makes it possible to prevent that the round game can not be thought as if it has been extended.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

本実施形態によれば、開閉実行モード中に保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド遊技の終了後に、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。そして、大当たり当選に対応した保留情報が消化された場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present embodiment, in the open / close execution mode, a process of judging whether or not the acceptance information stored in the areas for suspension Ra and Rb is the target is determined. After the end of the round game corresponding to the jackpot result which has become the transition trigger to the open / close execution mode, “during the preparation of a round game for an extension” is displayed on the display screen G. Then, when the suspension information corresponding to the big hit is digested, “the start of the round game for the extension!” Is displayed on the display screen G. As a result, it is possible to make the player think as if the round game has been extended, so it is possible to improve the interest of the game.

一の開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するタイミングが複数設定されている。ここで、一の開閉実行モード中において複数回、保留内当否判定処理が行われる構成において、上記報知演出が発生するタイミングが1つに設定されていると、遊技者が上記報知演出が発生するか否かにドキドキできるタイミングが1つだけになってしまう。その点、本構成によれば、特定のラウンド数だけでなく、上限回数のラウンド遊技の終了時においても上記報知演出が発生する可能性がある。これにより、上記報知演出が発生するか否かにドキドキできる機会が増えるため、より遊技者を楽しませることが可能となる。   A plurality of timings at which a notification effect is generated to notify that stored information to be a big hit is stored in one open / close execution mode are set. Here, in the configuration in which the in-hold propriety judgment process is performed a plurality of times in one opening / closing execution mode, if the timing at which the notification effect is generated is set to one, the player generates the notification effect. Only one timing can be excited depending on whether or not. In that respect, according to the present configuration, the notification effect may occur not only at the specific number of rounds, but also at the end of the upper limit number of round games. As a result, the chance of being able to be excited can be increased depending on whether or not the above-mentioned notification effect occurs, and it is possible to further entertain the player.

特定のラウンド数の時だけでなく上限回数に対応したラウンド遊技の終了時においても保留内当否判定処理が行われる。ラウンド遊技中においても保留情報を取得することが可能であるため、特定のラウンド数にて保留内当否判定処理が行われてから上限回数に対応したラウンド遊技の終了時までに新しい保留情報が取得される可能性がある。したがって、上限回数に対応したラウンド遊技の終了時において保留内当否判定処理を行う構成とすることにより、ラウンド遊技の終了時まで保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。   Not only at the time of a specific number of rounds, but also at the end of the round game corresponding to the upper limit number of times, the process of judging whether or not on hold is performed. Since it is possible to obtain hold information even during a round game, new hold information is obtained from the time the on-hold propriety judgment process is performed in a specific number of rounds to the end of the round game corresponding to the upper limit number of times There is a possibility. Therefore, by configuring to perform the in-hold propriety judgment process at the end of the round game corresponding to the upper limit number of times, the hold information corresponding to the big hit is included in the hold information until the end of the round game It is possible to make a player play a round game while making the player expect.

一の開閉実行モード中において同一の保留情報にて保留内当否判定処理が複数回実行され得る。ここで、同一の保留情報において上記保留内当否判定処理が1回しか行われない構成とすると、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をRAM64に記憶する必要がある。その点、本構成によれば、一の開閉実行モード中において同一の保留情報にて保留内当否判定処理が複数回実行され得るため、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をRAM64に記憶する必要がない。これにより、RAM64の容量が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   The on-hold pass / fail judgment process may be performed multiple times with the same hold information in one open / close execution mode. Here, assuming that the in-hold propriety judgment process is performed only once in the same hold information, the hold information which is the determination target of the in-hold propriety judgment process executed in the specific number of rounds is stored in the RAM 64. Need to remember. In that respect, according to the present configuration, the in-hold propriety check processing can be executed multiple times with the same hold information in one opening / closing execution mode, so the in-hold propriety check processing performed in a specific number of rounds There is no need to store the pending information that is the target of the determination in the RAM 64. This makes it possible to prevent the capacity of the RAM 64 from becoming too large.

第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされ、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされる。RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生し、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生する。一方、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するが、開閉実行モードの終了後において上記継続演出は発生しない。ここで、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が3回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される。つまり、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されるが、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されない。したがって、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでに時間が掛かってしまう。上記継続演出が発生している状況において、ラウンド遊技が開始されるまでの時間が長くなってしまうと、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグではなく、保留連フラグに「1」がセットされる。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   If the hold information corresponding to the big hit is included in the hold information stored in the first hold area Rb1 to the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, the extension flag of the RAM 64 is “1”. If it is set and the holding information corresponding to the big hit is included in the holding information stored in the fourth holding area Rb4 of the second holding area Rb, the holding continuation flag of the RAM 64 is set to "1". Ru. When "1" is set in the extension flag of the RAM 64, a notification effect is generated to notify that the on-hold information to be a big hit is stored in the open / close execution mode, and the open / close execution mode ends. Continuous effects occur as if the execution mode is continuing. On the other hand, when "1" is set in the hold continuation flag of the RAM 64, a notification effect is generated to notify that the hold information which is a big hit is stored in the open / close execution mode, but the open / close execution mode is ended. The above-mentioned continuation presentation does not occur later. Here, in the present embodiment, after the end of the open / close execution mode, the variation display time of the game times is shortened until the game times are executed three times. That is, although the variation display time of the suspension information stored in the first suspension area Rb1 to the third suspension area Rb3 of the second suspension area Rb is shortened, the change of display time of the suspension information is shortened to the fourth suspension area Rb4 of the second suspension area Rb. The fluctuation display time of the stored hold information is not shortened. Therefore, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, it takes time until the hold information corresponding to the big hit is digested. If the time until the round game is started becomes long in the situation where the above continuous effect is generated, it will not be possible for the player to think as if the round game has been extended. In that respect, according to the present configuration, when the fourth holding area Rb4 of the second holding area Rb includes the holding information corresponding to the big hit, the holding continuation flag is “1” instead of the extension flag of the RAM 64. Is set. This makes it possible to prevent the player from becoming unable to think as if the round game has been extended.

さらに当該構成によれば、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされるため、上記継続演出は発生しないが上記報知演出は発生する。ここで、遊技者は開閉実行モードが継続することに期待しているため、上記継続演出が発生しない場合、そのことに対してがっかりしてしまう。その点、本構成によれば、上記継続演出が発生しない状況においても上記報知演出が発生するため、上記継続演出が発生しないことに対するがっかり感を抑制することが可能となる。   Furthermore, according to the configuration, when the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb includes the hold information corresponding to the big hit, the hold continuous flag of the RAM 64 is set to “1”. Although the continuous effect does not occur, the notification effect occurs. Here, since the player is expecting the continuation of the open / close execution mode, if the above continuous effect is not generated, the player will be disappointed. In that respect, according to this configuration, since the notification effect is generated even in the situation where the continuous effect is not generated, it is possible to suppress a disappointing feeling that the continuous effect is not generated.

第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされる。ここで、開閉実行モードの終了後において第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに保留情報が格納される可能性がある。本実施形態では、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも先に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が優先的に消化される。よって、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに格納された保留情報が消化される可能性がある。上述したように、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が3回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される構成であるため、開閉実行モードの終了後において遊技回が4回以上実行された場合、当該遊技回の変動表示時間が短縮されない。したがって、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合に、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる構成とすると、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生した際に、ラウンド遊技が開始されるまでに時間が掛かってしまう可能性がある。この場合、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1〜第4保留エリアRa4に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグではなくRAM64の保留連フラグに「1」がセットされる構成であるため、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   When the first holding area Ra1 to the fourth holding area Ra4 of the first holding area Ra includes the holding information corresponding to the big hit, the holding continuation flag of the RAM 64 is set to "1". Here, after the end of the opening / closing execution mode, the hold information may be stored in the second hold area Rb before the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra is digested. There is. In the present embodiment, the hold information stored in the second hold area Rb is preferentially digested prior to the hold information stored in the first hold area Ra. Therefore, there is a possibility that the hold information stored in the second hold area Rb is digested before the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra is digested. As described above, in the present embodiment, after the end of the opening and closing execution mode until the game times are executed three times, the variation display time of the game times is shortened, so after the end of the opening and closing execution mode When the game is executed four times or more, the variable display time of the game game is not shortened. Therefore, when the first holding area Ra1 to the fourth holding area Ra4 of the first holding area Ra includes holding information corresponding to a big hit, the extension flag of the RAM 64 is set to "1". Then, when a continuation effect occurs as if the open / close execution mode is continued after the end of the open / close execution mode, it may take time until the round game is started. In this case, it becomes impossible for the player to seem as if the round game has been extended. In that respect, according to the present configuration, when the first holding area Ra1 to the fourth holding area Ra4 of the first holding area Ra includes holding information corresponding to a big hit, the RAM 64 of the RAM 64 is selected instead of the extension flag of the RAM 64. Since “1” is set in the holding link flag, it is possible to prevent the player from being unable to think as if the round game has been extended.

大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われなくなる。ここで、大当たり当選に対応した保留情報が特定された後も、その他の保留情報において当否判定処理が行われる構成とすると、当該その他の保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された際にも上記報知演出が発生するため、一の開閉実行モードにおいて複数回、上記報知演出が発生することになる。この場合、保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されるため、次の開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われないため、大当たり当選に対応した保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されることはない。これにより、開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   If the hold information corresponding to the jackpot win is identified, the process of judging whether to hold or not later than the hold information is not performed. Here, even if the hold information corresponding to the jackpot win is specified, if the acceptance decision processing is performed in the other hold information, hold information corresponding to the jackpot win is stored in the other hold information. The above-described notification effect occurs even when the user is identified, so the above-mentioned notification effect occurs a plurality of times in one opening / closing execution mode. In this case, since it is specified to the player that a plurality of pieces of suspension information to be a big hit are stored in the suspension information, the jackpot is won in the suspension information when making the player play the next opening / closing execution mode It becomes impossible to be able to be surprised whether the suspension information corresponding to is stored. In this respect, according to the present configuration, when the suspension information corresponding to the jackpot win is identified, the on / off determination process which is scheduled to be performed after the suspension information is not performed. It is not specified to the player that a plurality of are stored. As a result, when making the player play the open / close execution mode, it is possible to prevent the user from being unable to get excited about whether or not the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold information. Become.

開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、第1保留用エリアRaが保留内当否判定処理の対象に設定されない。開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、開閉実行モードの終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される。当該高頻度サポートモードである場合、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。また、上述したように、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも先に第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が優先的に消化される。したがって、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である状況において、第1保留用当否判定処理が行われたにもかかわらず、当該第1保留用当否判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されない可能性がある。その点、本実施形態によれば、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果である場合、第1保留用当否判定処理が行われない構成であるため、当該第1保留用当否判定処理の対象となった第1保留用エリアRaに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   If the type of jackpot result that triggered the transition of the open / close execution mode is the 6R probability variation jackpot result or the 16R probability variation jackpot result, the first holding area Ra is not set as the target of the on-hold propriety judgment process. If the type of jackpot result that triggered the transition to the open / close execution mode is the 6R probability variation big hit result or the 16R probability variation jackpot result, the support mode is set to the high frequency support mode after the termination of the opening / closing mode. In the case of the high frequency support mode, the probability that a winning on the lower operating port 24 occurs than the upper operating port 23 is high. Further, as described above, the hold information stored in the second hold area Rb is preferentially digested prior to the hold information stored in the first hold area Ra. Therefore, in a situation where the type of jackpot result that triggered the transition to the opening / closing execution mode is the 6R probability variation big hit result or the 16R probability variation big hit result, the first hold good or bad judgment processing is performed, but the first There is a possibility that the suspension information stored in the first suspension area Ra, which is the target of the suspension pass / fail determination process, is not set as an execution trigger of the game run for a long time. In that respect, according to the present embodiment, when the type of jackpot result that triggered the transition of the open / close execution mode is the 6R probability variation jackpot result or the 16R probability variation jackpot result, the first hold success / failure determination process is not performed Therefore, it is possible to prevent the suspension information stored in the first suspension area Ra, which is the target of the first suspension pass / fail determination process, from becoming unset as the game opportunity execution trigger for a long period of time It becomes possible.

開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数が3回に設定されている。したがって、開閉実行モード終了後において実行された遊技回の回数が4回以降は、変動表示時間が最短に設定されない。これにより、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、その全ての保留情報に対応する遊技回が短い期間で終了してしまわないようにすることが可能となる。さらに当該構成によれば、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を契機とした遊技回が長い期間実行されるため、その間に第2保留用エリアRbに新たな保留情報を格納させることが可能となる。よって、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となる。ここで、上述したように、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報は第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも有利である。開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数を3回に設定する構成によれば、上述したように、第2保留用エリアRbに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となるため、遊技者に不利益を与えづらくなる。   After the open / close execution mode is ended, the upper limit number of times of game play is set to three, in which the variable display time is set to 0.5 seconds which is the shortest. Therefore, the variation display time is not set to be shortest after the number of times of game times executed after the opening / closing execution mode ends is four or more. Thus, when the second holding area Rb stores the holding information corresponding to the big hit, it is possible to prevent the game times corresponding to all the holding information from ending in a short period of time. It becomes. Further, according to the configuration, since the game play triggered by the hold information stored in the second hold area Rb is executed for a long period, new hold information is stored in the second hold area Rb during that time It becomes possible. Therefore, it is possible to reduce the possibility of occurrence of a situation in which no hold information is stored in the second hold area Rb. Here, as described above, the hold information stored in the second hold area Rb is more advantageous than the hold information stored in the first hold area Ra. According to the configuration in which the upper limit number of game times is set to three, in which the variation display time is set to the shortest 0.5 sec after the opening / closing execution mode ends, as described above, the hold information is stored in the second hold area Rb. It is less likely to disadvantage the player because it is possible to reduce the possibility of occurrence of an unstored situation.

上限回数のラウンド遊技が終了するまでに取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短である0.5secに設定される。ここで、大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する報知演出が発生しなかった場合、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者は大当たり当選とはならないことが特定された遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される。これにより、大当たり当選とはならないことが特定された遊技回が消化されるまで長時間待たないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   Even if the hold information obtained until the end of the round game of the upper limit number of times does not include the hold information corresponding to the big hit, the fluctuation display time is shortest after the open / close execution mode is ended 0.5 sec Set to Here, when the notification effect notifying that the suspension information corresponding to the jackpot win is not generated, the suspension information corresponding to the jackpot win is not included in the acquired suspension information. Is identified by the player. In this case, it is necessary for the player to digest the game times specified not to be a jackpot winning. In that respect, according to this configuration, even if the hold information acquired after the end of the open / close execution mode does not include the hold information corresponding to the big hit, the fluctuation display time is shortest after the end of the open / close execution mode Is set to 0.5 sec. As a result, it is possible to prevent accumulation of frustration for having to wait for a long time until the game times specified to be not winning jackpots are digested.

RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という画像が表示される。ここで、本実施形態ではエンディング期間が4secであり、ラウンド遊技の延長待機期間が最長で1.5secであり、オープニング期間が2secである。つまり、上限回数のラウンド遊技が終了し、表示画面G上にてエンディング演出が発生してから、次のラウンド遊技が開始されるまでに最長で7.5sec掛かることになる。上述したように、各ラウンド遊技間における待機期間は1secに設定されているため、遊技者は一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに掛かる時間が1secであることに慣れている可能性が高い。当該状況において、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かってしまうと、当該時間を長く感じてしまう。その点、本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という画像が表示される。この場合、遊技者は通常とは異なる上記演出に注目する可能性が高い。したがって、上記演出に注目させることによって、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに7.5sec掛かったとしても、遊技者に当該時間が長いと感じさせないようにすることが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   When “1” is set in the extension flag of the RAM 64, an image “extension of next round game” is displayed on the display screen G in the ending period, and on the display screen G in the extension standby period of the round game. Then, an image of "in preparation for the round game for extension" is displayed, and an image for "the start of round game for the extension!" Is displayed on the display screen G in the opening period. Here, in the present embodiment, the ending period is 4 seconds, the extension standby period of the round game is 1.5 seconds at the longest, and the opening period is 2 seconds. That is, after the round game of the upper limit number of times is finished and the ending effect is generated on the display screen G, it takes up to 7.5 seconds at the beginning of the next round game. As described above, since the standby period between each round game is set to 1 sec, it takes 1 sec for the player to take from the end of one round game to the start of the next round game. There is a high possibility of getting used to. If it takes 7.5 seconds from the end of one round game to the start of the next round game in that situation, the time will be felt longer. In this respect, according to the present configuration, when the extension flag of the RAM 64 is set to “1”, an image “extension of next round game” is displayed on the display screen G during the ending period, and In the extension standby period, an image of "in preparation for round game for extension" is displayed on the display screen G, and in the opening period, an image of "round game for extension for start!" Is displayed on the display screen G. In this case, the player is likely to pay attention to the above-described effect different from normal. Therefore, even if it takes 7.5 seconds from the end of one round game to the start of the next round game by making the above-mentioned effect pay attention to the effect, the player does not feel that the time is long It becomes possible. This makes it possible to prevent that the round game can not be thought as if it has been extended.

RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、上作動口用表示部33又は下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われたとしても、表示画面G上にて遊技回用の演出が行われない。上述したように、本実施形態ではRAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードの終了後において大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。ここで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示されている状況において、保留情報が消化される度に変動用コマンド及び種別コマンドが音声発光制御装置90に送信される構成とすると、表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生してしまうため、次のラウンド遊技が開始されたとしても遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、音声発光制御装置90に対して変動用コマンド及び種別コマンドが送信されないため、次のラウンド遊技が開始されるまで表示画面G上にて図柄の変動表示やリーチ演出などは発生しない。これにより、次のラウンド遊技が開始された際にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   When “1” is set in the extension flag of the RAM 64, the game rotation on the display screen G is performed even if the variation display of the pattern is performed on the upper operation port display unit 33 or the lower operation port display unit 34. There is no production for As described above, in the present embodiment, when “1” is set in the extension flag of the RAM 64, “on the display screen G” until the hold information corresponding to the big hit is finished after the open / close execution mode is finished. It is displayed that the round game preparation for extension is in progress. Here, in a state where "in preparation for the round game for an extension" is displayed on the display screen G, the variable light command and the type command are transmitted to the voice light emission control device 90 each time the holding information is digested. In the configuration, the variable display of the symbol and the reach effect are generated on the display screen G, so that even if the next round game is started, the player may seem as if the round game has been extended. It will not be possible. In this respect, according to the present configuration, when the extension flag of the RAM 64 is set to “1”, the variation command and the type command are not transmitted to the sound emission control device 90, so the next round game is started. In the display screen G, no variation display or reach effect of the symbol occurs on the display screen G. This makes it possible to prevent the player from being unable to make it seem as if the round game has been extended when the next round game is started.

<第6の実施形態>
本実施形態は、開閉実行モード中において取得されている保留情報の扱いが第5の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth Embodiment
The present embodiment is different from the fifth embodiment in the handling of the hold information acquired in the open / close execution mode. The configuration will be described in detail below. The description of the same configuration as that of the fifth embodiment is basically omitted.

<第2保留用当否判定処理>
保留内当否判定処理(図40)におけるステップS2902にて実行される第2保留用当否判定処理について図52を参照しながら説明する。当該第2保留用当否判定処理は、開閉実行モード中において第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。図52は主制御装置60のMPU62にて実行される第2保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
<Second hold pass / fail judgment processing>
The second hold pass / fail judgment process executed in step S2902 in the hold / non-pending process (FIG. 40) will be described with reference to FIG. The said 2nd reservation success / failure determination process is a process for performing the presence / absence determination process which made the object the pending | holding information stored in 2nd storage area Rb in open / close execution mode. FIG. 52 is a flow chart showing the second hold acceptance decision processing executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まずステップS3701にて当否判定処理を実行する。具体的には、まず対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。ステップS3701にて実行される当否判定処理では、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   First, in step S3701, a success or failure determination process is executed. Specifically, first, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 is grasped. In the success or failure determination process executed in step S3701, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Rb1 of the second reserve area Rb is grasped.

次に、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。   Next, when the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to "1", the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot winning with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Determine if it is included in the value.

一方、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。   On the other hand, when the 6R probability variation big hit flag or the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64 is set to "1", the value of the big hit random number counter C1 corresponds to the big hit winning with reference to the pass / fail table for high probability mode. It is determined whether or not it is included in.

上記ステップS3701にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合(ステップS3702:YES)、ステップS3703にてRAM64の延長フラグに「1」をセットして、本第2保留用当否判定処理を終了する。当該延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードの終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。当該継続演出とは、大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される演出のことである。   If the result of the success or failure judgment processing executed in step S3701 is a big hit (step S3702: YES), the extension flag of the RAM 64 is set to “1” in step S3703, and the second hold suitability judgment is made. End the process. As described above, the extension flag is used to specify whether or not the continuation effect is to be generated as if the open / close execution mode continues after the end of the open / close execution mode in the MPU 62 of the main control device 60. It is a flag. The continuous effect is an effect that is displayed on the display screen G as “in preparation for a round game for an extended period” until the hold information corresponding to the big hit is digested.

ステップS3702にて否定判定した場合、ステップS3704にて第2始動保留球数NBが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3704にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3702, it is determined in step S3704 whether or not the second starting reserved ball number NB is larger than "1". If a negative determination is made in step S3704, the second suspension acceptance decision processing is ended as it is.

ステップS3704にて肯定判定した場合、ステップS3705〜ステップS3707の処理を実行する。当該ステップS3705〜ステップS3707の処理はステップS3701〜ステップS3703の処理と同様である。但し、ステップS3705にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2が対象となる。   When an affirmative determination is made in step S3704, the processing of step S3705 to step S3707 is executed. The process of the said step S3705-step S3707 is the same as the process of step S3701-step S3703. However, the second holding area Rb2 of the second holding area Rb is targeted in the success or failure determination process executed in step S3705.

ステップS3706にて否定判定した場合、ステップS3708にて第2始動保留球数NBが「2」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3708にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3706, it is determined in step S3708 whether the second starting pending ball number NB is larger than "2". If a negative determination is made in step S3708, the second suspension status acceptance determination process is ended as it is.

ステップS3708にて肯定判定した場合、ステップS3709〜ステップS3711の処理を実行する。当該ステップS3709〜ステップS3711の処理はステップS3701〜ステップS3703の処理と同様である。但し、ステップS3709にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3が対象となる。   If an affirmative determination is made in step S3708, the processes of steps S3709 to S3711 are executed. The process of the said step S3709-step S3711 is the same as the process of step S3701-step S3703. However, the third holding area Rb3 of the second holding area Rb is targeted in the success or failure determination process executed in step S3709.

ステップS3710にて否定判定した場合、ステップS3712にて第2始動保留球数NBが「3」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3712にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3710, it is determined in step S3712 whether the second starting pending ball number NB is larger than "3". If a negative determination is made in step S3712, the second suspension status acceptance determination process is ended as it is.

ステップS3712にて肯定判定した場合、ステップS3713〜ステップS3715の処理を実行する。当該ステップS3713〜ステップS3715の処理はステップS3701〜ステップS3703の処理と同様である。但し、ステップS3713にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4が対象となる。   If an affirmative determination is made in step S3712, the processes of steps S3713 to S3715 are executed. The process of the said step S3713-step S3715 is the same as the process of step S3701-step S3703. However, the fourth holding area Rb4 of the second holding area Rb is targeted in the success or failure determination process executed in step S3713.

本実施形態では、開閉実行モード終了後において第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。当該RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される演出が発生し、大当たり当選に対応した保留情報が消化されることでラウンド遊技が開始される。ここで、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、保留情報が消化される際に表示画面G上にて図柄の変動表示が発生する構成よりも、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示し、図柄の変動表示は発生させない構成とする方が、遊技者の高揚感が高くなる可能性が高い。したがって、開閉実行モード中において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示し、図柄の変動表示は発生させない構成とすることにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。   In the present embodiment, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb after the open / close execution mode is ended, “1” is set in the extension flag of the RAM 64 . When “1” is set in the extension flag of the RAM 64, an effect of “Preparing for a round game for extension” is generated on the display screen G, and the suspension information corresponding to the jackpot winning is digested. A round game is started by doing. Here, when the suspension information corresponding to the big hit is stored in the suspension, the display on the display screen G is more than the configuration in which the variable display of the symbol occurs on the display screen G when the suspension information is digested. It is more likely that the player's feeling of excitement will be higher if the system displays "In preparation for the round game for extension" and does not generate the variable display of the symbol. Therefore, when the hold information acquired in the opening / closing execution mode includes the hold information corresponding to the big hit, the display screen G displays “under preparation for the round game for an extension”, and the symbol It is possible to enhance the player's sense of excitement by adopting a configuration in which the variable display of is not generated.

<第1保留用当否判定処理>
次に、保留内当否判定処理(図40)のステップS2906にて実行される第1保留用当否判定処理について図53を参照しながら説明する。当該第1保留用当否判定処理は、開閉実行モード中において第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。図53は主制御装置60のMPU62にて実行される第1保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
<First hold pass / fail judgment processing>
Next, the first hold success / failure determination process executed in step S2906 of the hold status success / failure determination process (FIG. 40) will be described with reference to FIG. The first suspension pass / fail judgment process is a process for performing a pass / fail decision process targeting the suspension information stored in the first suspension area Ra in the opening / closing execution mode. FIG. 53 is a flow chart showing the first hold acceptance decision processing executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS3801にて当否判定処理を実行する。具体的には、まず対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。ステップS3801にて実行される当否判定処理では、第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   First, in step S3801, a success or failure determination process is executed. Specifically, first, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 is grasped. In the success / failure determination process executed in step S3801, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra1 of the first holding area Ra is grasped.

次に、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。   Next, when the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to "1", the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot winning with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Determine if it is included in the value.

一方、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。   On the other hand, when the 6R probability variation big hit flag or the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64 is set to "1", the value of the big hit random number counter C1 corresponds to the big hit winning with reference to the pass / fail table for high probability mode. It is determined whether or not it is included in.

上記ステップS3801にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合(ステップS3802:YES)、ステップS3803にてRAM64の延長フラグに「1」をセットして、本第1保留用当否判定処理を終了する。当該延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードの終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。   If the result of the success or failure judgment processing executed in step S3801 is a big hit (step S3802: YES), the extension flag of the RAM 64 is set to “1” in step S3803, and the first hold success / failure judgment End the process. As described above, the extension flag is used to specify whether or not the continuation effect is to be generated as if the open / close execution mode continues after the end of the open / close execution mode in the MPU 62 of the main control device 60. It is a flag.

ステップS3802にて否定判定した場合、ステップS3804にて第1始動保留球数NAが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3804にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3802, it is determined in step S3804 whether or not the first start-holding ball number NA is larger than "1". If a negative determination is made in step S3804, the first suspension acceptance decision processing is ended as it is.

ステップS3804にて肯定判定した場合、ステップS3805〜ステップS3807の処理を実行する。当該ステップS3805〜ステップS3807の処理はステップS3801〜ステップS3803の処理と同様である。但し、ステップS3805にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第2保留エリアRa2が対象となる。   When an affirmative determination is made in step S3804, the processing of step S3805 to step S3807 is executed. The process of the said step S3805-step S3807 is the same as the process of step S3801-step S3803. However, the second holding area Ra2 of the first holding area Ra is targeted in the success or failure determination process executed in step S3805.

ステップS3806にて否定判定した場合、ステップS3808にて第1始動保留球数NAが「2」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3808にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3806, it is determined in step S3808 whether or not the first starting reserved ball number NA is larger than "2". If a negative determination is made in step S3808, the present first hold yes / no determination process ends.

ステップS3808にて肯定判定した場合、ステップS3809〜ステップS3811の処理を実行する。当該ステップS3809〜ステップS3811の処理はステップS3801〜ステップS3803の処理と同様である。但し、ステップS3809にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第3保留エリアRa3が対象となる。   If an affirmative determination is made in step S3808, the processes of steps S3809 to S3811 are executed. The process of the said step S3809-step S3811 is the same as the process of step S3801-step S3803. However, the third holding area Ra3 of the first holding area Ra is targeted in the success or failure determination process executed in step S3809.

ステップS3810にて否定判定した場合、ステップS3812にて第1始動保留球数NAが「3」よりも大きいか否かを判定する。ステップS3812にて否定判定した場合、そのまま本第1保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3810, it is determined in step S3812 whether or not the first starting reserved ball number NA is larger than "3". If a negative determination is made in step S3812, the first suspension acceptance decision processing is ended as it is.

ステップS3812にて肯定判定した場合、ステップS3813〜ステップS3815の処理を実行する。当該ステップS3813〜ステップS3815の処理はステップS3801〜ステップS3803の処理と同様である。但し、ステップS3813にて実行される当否判定処理では第1保留用エリアRaの第4保留エリアRa4が対象となる。   If an affirmative determination is made in step S3812, the processes of steps S3813 to S3815 are performed. The process of the said step S3813-step S3815 is the same as the process of step S3801-step S3803. However, in the acceptance determination process executed in step S3813, the fourth suspension area Ra4 of the first suspension area Ra is targeted.

本実施形態では、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。当該RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される演出が発生し、大当たり当選に対応した保留情報が消化されることでラウンド遊技が開始される。ここで、詳細については後述するが、開閉実行モード終了時において大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで変動表示時間が最短に設定される。また、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに新しく保留情報が格納された場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の方が第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも優先的に消化される構成であるため、上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで変動表示時間が最短に設定されるため、仮に上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに新しく保留情報が格納されたとしても、上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎることはない。これにより、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。   In the present embodiment, when the first holding area Ra includes the holding information corresponding to the big hit, the extension flag of the RAM 64 is set to “1”. When “1” is set in the extension flag of the RAM 64, an effect of “Preparing for a round game for extension” is generated on the display screen G, and the suspension information corresponding to the jackpot winning is digested. A round game is started by doing. Here, although the details will be described later, when the hold information corresponding to the big hit is included at the end of the open / close execution mode, the fluctuation display time is set to the shortest until the hold information corresponding to the big hit is digested. Be done. In addition, when the hold information is newly stored in the second hold area Rb before the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra is digested, the second hold area Rb is stored. Since the stored information stored in the first storage area Ra is preferentially stored over the storage information stored in the first storage area Ra, it corresponds to the jackpot winning stored in the first storage area Ra. It may take too long for the pending information to be digested. In this respect, according to this configuration, when the hold information corresponding to the big hit is included at the end of the open / close execution mode, the fluctuation display time is set to the shortest until the hold information corresponding to the big hit is digested. Therefore, even if the hold information is newly stored in the second hold area Rb before the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra is digested, the first hold is It does not take too long for the suspension information corresponding to the jackpot winning stored in the area Ra to be digested. As a result, even in a situation where the first hold area Ra includes hold information corresponding to a big hit, it is possible to set an effect as if the round game has been extended.

ここで、開閉実行モード終了時に第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況において、当該第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納され、当該第2保留用エリアRbに格納された大当たり当選に対応した保留情報を契機としてラウンド遊技が開始された場合も、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。したがって、第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報を契機としてラウンド遊技が行われなかったとしても、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。   Here, in a situation where the first hold area Ra stores hold information corresponding to a big hit in the open / close execution mode, the hold information corresponding to the big hit in the first hold area Ra is digested. Before being played, holding information corresponding to a big hit was stored in the second holding area Rb, and a round game was started triggered by the holding information corresponding to the big hit held in the second holding area Rb. Also in the case, on the display screen G, “Extended round game start!” Is displayed. Therefore, even if a round game is not performed triggered by the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra, it is possible to make the player think that the extended round game has been started. Become.

<変動表示時間関連処理>
変動開始処理(図49)のステップS3512にて実行される変動表示時間関連処理について図54を参照しながら説明する。当該変動表示時間関連処理は、上作動口用表示部33及び下作動口用表示部34における絵柄の変動表示時間を設定するために行われる処理である。図54は主制御装置60のMPU62にて実行される変動表示時間関連処理を示すフローチャートである。
<Various display time related processing>
The variation display time related process executed in step S3512 of the variation start process (FIG. 49) will be described with reference to FIG. The said fluctuation | variation display time related process is a process performed in order to set the fluctuation | variation display time of the pattern in the display part 33 for upper operating ports and the display part 34 for lower operating ports. FIG. 54 is a flowchart showing the variable display time related process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS3901にてRAM64の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上記延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて開閉実行モードの終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合に限り、変動表示時間が最短に設定される。したがって、ステップS3901の処理を設けることにより、RAM64の延長フラグに「1」がセットされていない状況において、変動表示時間が最短に設定されてしまうことを阻止することが可能となる。   First, in step S3901, it is determined whether "1" is set in the extension flag of the RAM 64 or not. As described above, the extension flag is for specifying whether or not the continuation effect is to be generated as if the open / close execution mode continues after the end of the open / close execution mode in the MPU 62 of the main control device 60. It is a flag. Only when the extension flag of the RAM 64 is set to “1”, the variable display time is set to the shortest. Therefore, by providing the process of step S3901, it is possible to prevent the fluctuation display time from being set to the shortest in the situation where "1" is not set in the extension flag of the RAM 64.

本実施形態では、開閉実行モードへの移行が発生しラウンド遊技延長開始コマンドを設定した後に、上記延長フラグが「0」クリアされる。上記ラウンド遊技延長開始コマンドとは、RAM64の延長フラグに「1」がセットされた場合に対応したオープニング演出を発生させることを音声発光制御装置90に特定させるためのコマンドである。上記オープニング演出とは、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される演出のことである。上記ラウンド遊技延長開始コマンドを設定し終えたタイミングで上記延長フラグが「0」クリアされることにより、RAM64の延長フラグに「1」がセットされた場合に対応した上記オープニング演出を発生させることが可能となるとともに、保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合に、再度上記延長フラグに「1」をセットすることが可能となる。   In the present embodiment, after the transition to the open / close execution mode occurs and the round game extension start command is set, the extension flag is cleared to “0”. The above-mentioned round game extension start command is a command for making the voice light emission control device 90 specify that the opening effect corresponding to the case where the extension flag of the RAM 64 is set to “1”. The above-mentioned opening effect is an effect that is displayed on the display screen G as "the start of the round game for an extension!" The opening effect corresponding to the case where the extension flag of the RAM 64 is set to "1" by clearing the extension flag to "0" at the timing when the setting of the round game extension start command is finished may be generated. As well as being possible, when the on-hold information corresponding to the big hit is specified in the on-hold propriety determination process, it is possible to set the extension flag to “1” again.

ステップS3901にて肯定判定した場合、ステップS3902にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタに最短の変動表示時間として「250」をセットして、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、最短の変動表示時間は0.5secに設定されている。但し、変動表示時間の最短が0.5secであることに限定されることはなく、表示画面G上にて「ラウンド遊技 準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば、最短の変動表示時間は任意である。また、ステップS3902にて上記変動表示時間カウンタにセットされる数値情報が本パチンコ機10に設定されている変動表示時間の中で最短である構成に限定されることはなく、上述したように、上記表示画面G上にて「ラウンド遊技 準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば任意である。   If an affirmative determination is made in step S3901, "250" is set as the shortest fluctuation display time in the fluctuation display time counters provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S3902, and this fluctuation display time related process is ended. Do. The numerical information set in the variable display time counter is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, the shortest variation display time is set to 0.5 sec. However, it is not limited that the shortest of the variation display time is 0.5 sec, and a period from displaying “under preparation for round game” on the display screen G to starting of the next round game If the player is considered not to feel long, the shortest variation display time is optional. Further, the numerical information set in the variable display time counter in step S3902 is not limited to the shortest configuration among the variable display times set in the pachinko machine 10, as described above, It is optional as long as the player does not feel as long as the period from the display on the display screen G as "in preparation for round game" to the start of the next round game.

ステップS3901にて否定判定した場合、ステップS3903にて変動表示時間の設定処理を実行して、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間の設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動種別カウンタCSの値に対応した数値情報がRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる。   If the negative determination is made in step S3901, the setting process of the variable display time is executed in step S3903, and the variable display time related process is ended. In the setting process of the fluctuation display time, numerical information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is set in the fluctuation display time counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64.

本実施形態によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定される。ここで、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない
状況においても変動表示時間が最短に設定される構成とすると、当該状況では遊技回が実行される度に表示画面G上にて停止図柄が表示されるため、遊技回を上記最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されてしまう。この場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定されるため、遊技回を当該最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されることはない。これにより、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまうことを阻止することが可能となる。
According to the present embodiment, the variation display time is set to the shortest only when the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold at the end of the open / close execution mode. Here, assuming that the variation display time is set to the shortest even in a situation where the hold information corresponding to the big hit is not stored in the hold at the end of the open / close execution mode, the game cycle is executed in that situation. Since the stop symbol is displayed on the display screen G on the screen G, the player is specified that the game play can be digested in the shortest time. In this case, even if it takes a short time for the next round game to be started after displaying the image "In preparation for the round game for an extension" on the display screen G, the hold information corresponding to the jackpot winning is made. There is a possibility that the next round game is considered to have been started since was digested. In this respect, according to the present configuration, the variation display time is set to the shortest only when the suspension information corresponding to the big hit is stored in the suspension at the end of the open / close execution mode, so the game time is the shortest It is not specified to the player that it can be digested in the time of. As a result, even if it takes a short time for the next round game to be started after displaying the image "Preparing for a round game for an extension" on the display screen G, the hold information corresponding to the jackpot win Since it is digested, it is possible to prevent the next round game from being considered started.

<遊技の流れを示すタイムチャート>
本実施形態における遊技の流れについて図55を参照しながら説明する。図55は遊技の流れを示すタイムチャートであり、図55(a)は大当たり当選に対応した遊技回が終了したタイミングを示し、図55(b)はオープニング期間を示し、図55(c)はラウンド遊技を示し、図55(d)はエンディング期間を示し、図55(e)はラウンド遊技の延長待機期間を示し、図55(f)は遊技回を示している。
<Time chart showing the flow of the game>
The flow of the game in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a time chart showing the flow of the game, FIG. 55 (a) shows the timing when the game round corresponding to the big hit is finished, FIG. 55 (b) shows the opening period, and FIG. 55 (c) A round game is shown, FIG. 55 (d) shows an ending period, FIG. 55 (e) shows an extension standby period of the round game, and FIG. 55 (f) shows a game time.

まず、t1のタイミングで図55(a)に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからt2のタイミングに亘って、図55(b)に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面G上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、表示画面G上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始!」と表示される。また、オープニング期間は2secに設定されている。   First, as shown in FIG. 55 (a) at the timing of t1, when the game round corresponding to the big hit is finished, the opening period is shown in FIG. 55 (b) from the same timing to the timing of t2. Occurs. In the opening period, an effect at the time of opening is performed on the display screen G. Specifically, a character is displayed on the display screen G, and is displayed adjacent to the character to display "round game start!". In addition, the opening period is set to 2 seconds.

次に、t2のタイミングからt3のタイミングに亘って、図55(c)に示すように、1R目のラウンド遊技が行われる。t3のタイミングで1R目のラウンド遊技が終了となり、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間(t3のタイミングからt4のタイミングまでの期間)を経て、t4のタイミングからt5のタイミングに亘って、図55(c)に示すように、2R目のラウンド遊技が行われる。上記待機期間は、1secに設定されている。   Next, from the timing of t2 to the timing of t3, as shown in FIG. 55 (c), a round game of the first R is performed. The first round game is finished at the timing of t3, and after the waiting period (period from the timing of t3 to the timing of t4) until the next round game is started, the timing of t4 to the timing of t5 As shown in FIG. 55 (c), the second round game is played. The standby period is set to 1 sec.

t6のタイミングからt7のタイミングに亘って、図55(c)に示すように、上限回数に該当するラウンド遊技が行われる。ここで、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合を例にして、エンディング期間以降の処理について説明する。また、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とは、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている状態である。開閉実行モード中において実行される保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。   From the timing of t6 to the timing of t7, as shown in FIG. 55 (c), the round game corresponding to the upper limit number of times is performed. Here, processing after the ending period will be described by taking, as an example, a case where hold information corresponding to a big hit is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb. Further, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, "1" is set in the extension flag of the RAM 64. When a big hit is won in the on-hold status determination process executed in the open / close execution mode, the extension flag of the RAM 64 is set to “1”.

t7のタイミングからt8のタイミングに亘って、図55(d)に示すように、エンディング期間が発生する。当該エンディング期間では、表示画面G上にてエンディング時の演出が実行される。具体的には、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図47(a)に示すように、表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。また、エンディング期間は4secに設定されている。   From the timing of t7 to the timing of t8, as shown in FIG. 55 (d), an ending period occurs. In the ending period, effects at the time of ending are executed on the display screen G. Specifically, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, as shown in FIG. 47 (a), “next time on the display screen G It is displayed as "extension of round game". This makes it possible for the player to think that the round game will be extended. In addition, the ending period is set to 4 seconds.

エンディング期間が終了したt8のタイミングで図55(e)に示すように、ラウンド遊技の延長待機期間が開始される。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される期間のことである。具体的には、図48(a)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。   At the timing of t8 when the ending period is over, as shown in FIG. 55 (e), the extension standby period of the round game is started. The extended standby period of the round game is displayed on the display screen G as "in preparation for the extended round game" from the end of the opening / closing execution mode until the game times corresponding to the big hit are digested. It is a period. Specifically, as shown in FIG. 48 (a), the display screen G displays “In preparation for extension round game”. As a result, it is possible to make the player think that it is a waiting time until the extension round game is started.

また、t8のタイミングからt9のタイミングに亘って、図55(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから1回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。   Further, as shown in FIG. 55 (f), from the timing of t8 to the timing of t9, the first game round is performed after the open / close execution mode is finished. Specifically, a game play corresponding to the hold information stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb is performed. The variable display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game session, the variation display of the pattern is performed on the lower operation opening display unit 34, and the effect of the game session is not generated on the display screen G.

t10のタイミングからt11のタイミングに亘って、図55(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから2回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。   From the timing of t10 to the timing of t11, as shown in FIG. 55 (f), the second game round is performed after the open / close execution mode ends. Specifically, a game play corresponding to the hold information stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb is performed. The variable display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game session, the variation display of the pattern is performed on the lower operation opening display unit 34, and the effect of the game session is not generated on the display screen G.

t12のタイミングからt13のタイミングに亘って、図55(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから3回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部34において絵柄の変動表示が行われ、表示画面G上において遊技回用の演出が発生しない。   From the timing of t12 to the timing of t13, as shown in FIG. 55 (f), the third game round is performed after the open / close execution mode is finished. Specifically, a game play corresponding to the hold information stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb is performed. The variable display time of the game times is set to 0.5 sec. In the game session, the variation display of the pattern is performed on the lower operation opening display unit 34, and the effect of the game session is not generated on the display screen G.

t14のタイミングからt15のタイミングに亘って、図55(f)に示すように、開閉実行モードが終了してから4回目の遊技回が行われる。具体的には、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は0.5secに設定されている。   From the timing of t14 to the timing of t15, as shown in FIG. 55 (f), the fourth game round is performed after the open / close execution mode is finished. Specifically, a game play corresponding to the hold information stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb is performed. The variable display time of the game times is set to 0.5 sec.

本実施形態では、開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、遊技回の変動表示時間が0.5secに設定される。したがって、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況において、開閉実行モードの終了時において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示させたとしても、当該画像が表示されてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が長くなり過ぎないため、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのような演出を発生させる状況を増加させることが可能となる。   In the present embodiment, when the hold information corresponding to the big hit is stored at the end of the open / close execution mode, the variation display time of the game time is 0.5 sec until the hold information corresponding to the big hit is digested. Set to Therefore, in the situation where the hold information corresponding to the big hit is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, “Extending round game preparation on the display screen G at the end of the open / close execution mode Even if it is displayed as "Medium", the time required for the next round game to be started after the image is displayed is not too long, so it can not be thought as if the round game was extended. It is possible to prevent the As a result, it is possible to increase the situation in which an effect is generated as if the round game was extended.

また、本実施形態では第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合も、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、遊技回の変動表示時間が0.5secに設定されるため、仮に上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに新しく保留情報が格納されたとしても、上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎることはない。これにより、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。   Further, in the present embodiment, even when the first hold area Ra stores hold information corresponding to a big hit, the extension flag of the RAM 64 is set to “1”. Since the variation display time of the game is set to 0.5 sec until the hold information corresponding to the big hit is stored in the first hold area Ra, it is temporarily stored in the first hold area Ra. Even if the hold information is newly stored in the second hold area Rb before the hold information corresponding to the hit jackpot is won, the hold corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra It will not be too long for the information to be digested. As a result, even in a situation where the first hold area Ra includes hold information corresponding to a big hit, it is possible to set an effect as if the round game has been extended.

t15のタイミングで図55(a)に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからt16のタイミングに亘って、図55(b)に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面G上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図48(b)に示すように、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。また、上記オープニング期間は2secに設定されている。   As shown in FIG. 55 (a) at the timing of t15, when the gaming round corresponding to the big hit is finished, an opening period occurs from the same timing to the timing of t16, as shown in FIG. 55 (b). Do. In the opening period, an effect at the time of opening is performed on the display screen G. Specifically, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, as shown in FIG. It is displayed that the minute round game start! This makes it possible for the player to think that the extended round game has been started. The opening period is set to 2 seconds.

次に、t16のタイミングからt17のタイミングに亘って、図55(c)に示すように、1R目のラウンド遊技が行われる。   Next, from the timing of t16 to the timing of t17, as shown in FIG. 55 (c), a round game of the first R is performed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

本実施形態によれば、開閉実行モード終了時において第1保留用エリアRa又は第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。当該RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される演出が発生し、大当たり当選に対応した保留情報が消化されることでラウンド遊技が開始される。ここで、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、当該保留情報が消化される際に表示画面G上にて図柄の変動表示が発生する構成よりも、図柄の変動表示を発生させない構成とした方が、遊技者の高揚感が高くなる可能性が高い。したがって、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、表示画面G上にて「ラウンド遊技 準備中」と表示し、図柄の変動表示を発生させない構成とすることにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。   According to the present embodiment, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb at the end of the open / close execution mode, “1” is set in the extension flag of the RAM 64. Is set. When “1” is set in the extension flag of the RAM 64, an effect of “Preparing for a round game for extension” is generated on the display screen G, and the suspension information corresponding to the jackpot winning is digested. A round game is started by doing. Here, when the suspension information corresponding to the big hit is stored in the suspension, the variation of the symbol is generated rather than the configuration in which the fluctuation display of the symbol occurs on the display screen G when the suspension information is digested. If the display is not generated, the player's sense of excitement is likely to be high. Therefore, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold at the end of the open / close execution mode, “in preparation for round game” is displayed on the display screen G, and the variable display of the symbol is not generated. By doing this, it is possible to enhance the player's sense of excitement.

開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、変動表示時間が最短に設定される。ここで、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに新しく保留情報が格納された場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の方が第1保留用エリアRaに格納されている保留情報よりも優先的に消化される構成であるため、上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、変動表示時間が最短に設定されるため、仮に上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第2保留用エリアRbに新しく保留情報が格納されたとしても、上記第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎることはない。これにより、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。   If the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold at the end of the open / close execution mode, the variable display time is set to the shortest until the hold information corresponding to the big hit is digested. Here, if the hold information is newly stored in the second hold area Rb before the hold information corresponding to the big hit is stored in the first hold area Ra, the second hold area Rb is stored. Since the method of holding information stored in is preferentially digested over the holding information stored in the first holding area Ra, the jackpot is won in the first holding area Ra. It may take too long for the corresponding pending information to be digested. In this respect, according to the present configuration, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold at the end of the open / close execution mode, the variable display time is taken until the hold information corresponding to the big hit is digested. Since the shortest setting is made, even if the hold information is newly stored in the second hold area Rb before the hold information corresponding to the jackpot winning stored in the first hold area Ra is digested, The time until the reserve information corresponding to the jackpot winning stored in the first reserve area Ra will not be digested will not be too long. Thereby, even in a situation where the first hold area Ra stores hold information corresponding to a big hit, it is possible to set an effect as if the round game has been extended.

開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定される。ここで、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況においても変動表示時間が最短に設定される構成とすると、当該状況では遊技回が実行される度に表示画面G上にて停止図柄が表示されるため、遊技回を上記最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されてしまう。この場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定されるため、遊技回を当該最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されることはない。これにより、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまうことを阻止することが可能となる。   The variable display time is set to be shortest only when the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold at the end of the open / close execution mode. Here, assuming that the variation display time is set to the shortest even in a situation where the hold information corresponding to the big hit is not stored in the hold at the end of the open / close execution mode, the game cycle is executed in that situation. Since the stop symbol is displayed on the display screen G on the screen G, the player is specified that the game play can be digested in the shortest time. In this case, even if it takes a short time for the next round game to be started after displaying the image "In preparation for the round game for an extension" on the display screen G, the hold information corresponding to the jackpot winning is made. There is a possibility that the next round game is considered to have been started since was digested. In this respect, according to the present configuration, the variation display time is set to the shortest only when the suspension information corresponding to the big hit is stored in the suspension at the end of the open / close execution mode, so the game time is the shortest It is not specified to the player that it can be digested in the time of. As a result, even if it takes a short time for the next round game to be started after displaying the image "Preparing for a round game for an extension" on the display screen G, the hold information corresponding to the jackpot win Since it is digested, it is possible to prevent the next round game from being considered started.

<第6の実施形態の別例>
(1)第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる構成としてもよい。また、当該構成において、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされる構成としてもよい。当該保留連フラグとは、主制御装置60のMPU62にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。上記保留連フラグに「1」がセットされた場合、表示画面G上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている旨が報知される。また、上記保留連フラグに「1」がセットされている場合、変動表示時間が最短に設定されるのではなく、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動種別カウンタCSの値に対応した数値情報がRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる。また、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合における遊技回では、表示画面G上にて遊技回用の演出が実行される。当該遊技回用の演出とは、変動表示時間が経過するまで図柄の変動表示が行われる演出である。変動表示時間が経過した場合は、停止図柄が表示される。リーチ演出が発生する遊技回では図柄の変動表示が開始され、リーチ演出が発生してから停止図柄が表示される。一方、RAM64の延長フラグに「1」がセットされている場合は、大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。大当たり当選に対応した保留情報が格納されている保留用エリアRa,Rbに応じて、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの演出を相違させる構成とすることにより、当該演出の種類を増やすことが可能となる。これにより、当該演出に対する注目度を高めることが可能となる。
Another Example of Sixth Embodiment
(1) The extension flag of the RAM 64 may be set to “1” only when the second suspension area Rb stores the suspension information corresponding to the big hit. Further, in the configuration, when the first hold area Ra stores hold information corresponding to a big hit, the hold series flag of the RAM 64 may be set to “1”. The said pending connection flag is a flag for specifying whether the effect | action which alert | reports that the pending | holding information corresponding to big hit is contained in pending | holding in MPU62 of the main control apparatus 60 is generated. When “1” is set in the hold combination flag, it is informed on the display screen G that hold information corresponding to a big hit is included in the hold. Further, when the pending link flag is set to "1", the variable display time is not set to the shortest value, and a numerical value corresponding to the value of the fluctuation type counter CS provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. Information is set in a variable display time counter provided in various counter areas 64 b of the RAM 64. In addition, in the game run in the case where “1” is set in the hold continuation flag of the RAM 64, an effect for the game run is executed on the display screen G. The effect for the said game circulation is an effect by which the fluctuation display of a symbol is performed until fluctuation display time passes. If the variation display time has elapsed, the stop symbol is displayed. The variation display of symbols is started in the game round where reach effect occurs, and the stop symbol is displayed after reach effect occurs. On the other hand, if “1” is set in the extension flag of the RAM 64, “In preparation for the round game for extension” will be displayed on the display screen G until the hold information corresponding to the big hit is digested. . According to the hold areas Ra and Rb in which the hold information corresponding to the big hit is stored, the type of the effect is made different by configuring the effect until the hold information corresponding to the big hit is digested. It is possible to increase the This makes it possible to increase the degree of attention to the effect.

(2)開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない場合も、変動表示時間が最短に設定される構成としてもよい。この場合、保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報の変動表示時間が最短に設定される構成としてもよい。ここで、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生しない場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者は大当たり当選とならないことが特定された遊技回を消化しないといけない。その点、本構成によれば、開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない場合、保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報の変動表示時間が最短に設定される。これにより、大当たり当選とはならないことが特定された遊技回が消化されるまで長時間待たないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   (2) The variation display time may be set to be shortest even when the hold information corresponding to the big hit is not stored at the end of the open / close execution mode. In this case, the variable display time of the holding information which is the determination target of the pending / non-presence propriety determination process may be set to be shortest. Here, in the open / close execution mode, when the notification effect notifying that the hold information to be a big hit is stored does not occur, the player is notified that the hold information corresponding to the big hit is not stored in the hold. It will be identified. In this case, it is necessary for the player to digest the game times specified to not win the jackpot. In that respect, according to the present configuration, when the hold information corresponding to the big hit is not stored at the end of the open / close execution mode, the fluctuation display time of the hold information which is the judgment target of the in-hold propriety judgment process is shortest It is set. As a result, it is possible to prevent accumulation of frustration for having to wait for a long time until the game times specified to be not winning jackpots are digested.

<第7の実施形態>
本実施形態は、オープニング期間及びエンディング期間の設定方法が第5の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh Embodiment
The present embodiment is different from the fifth embodiment in the method of setting the opening period and the ending period. The configuration will be described in detail below. The description of the same configuration as that of the fifth embodiment is basically omitted.

<遊技状態移行処理>
通常処理(図12)のステップS404にて実行される遊技状態移行処理について図56を参照しながら説明する。図56は第7の実施形態における主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Playing state transition processing>
The gaming state transition processing executed in step S404 of the normal processing (FIG. 12) will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flow chart showing a game state transition process executed by the MPU 62 of the main control device 60 in the seventh embodiment.

まず、ステップS4001〜ステップS4004の処理はステップS2601〜ステップS2604の処理と同様である。   First, the process of steps S4001 to S4004 is the same as the process of steps S2601 to S2604.

ステップS4004にて肯定判定した場合、ステップS4005にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「6」をセットする。ステップS4004にて否定判定した場合、ステップS4006にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットする。   When an affirmative determination is made in step S4004, in step S4005, "6" is set to the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. If a negative determination is made in step S4004, in step S4006, "16" is set in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64.

ステップS4005の処理を実行した場合、又はステップS4006の処理を実行した場合、ステップS4007にてRAM64のいずれかの延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態ではRAM64に第1延長フラグ、第2延長フラグ及び第3延長フラグが設けられている。上記第1延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。上記第2延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第2保留エリアR2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。上記第3延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。本実施形態では、上記いずれかの延長フラグに「1」がセットされている場合と、上記いずれかの延長フラグに「1」がセットされていない場合とにおいて、オープニング期間及びエンディング期間の設定方法が相違している。したがって、ステップS4007の処理を設けることにより、状況に応じたオープニング期間を設定することが可能となる。   If the process of step S4005 is performed, or if the process of step S4006 is performed, it is determined in step S4007 whether "1" is set in any of the extension flags of the RAM 64 or not. In the present embodiment, the RAM 64 is provided with a first extension flag, a second extension flag, and a third extension flag. The first extension flag is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control device 60 stores the hold information corresponding to the big hit in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb. . The second extension flag is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control apparatus 60 stores the hold information corresponding to the big hit in the second hold area R2 of the second hold area Rb. . The third extension flag is a flag for specifying that the hold information corresponding to the big hit is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb by the MPU 62 of the main control device 60. . In the present embodiment, a method of setting the opening period and the ending period in the case where “1” is set in any of the above extension flags and in the case where “1” is not set in any of the above extension flags. Is different. Therefore, by providing the process of step S4007, it becomes possible to set the opening period according to the situation.

また、詳細については後述するが、本実施形態では第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とにおいてオープニング期間及びエンディング期間が相違している。したがって、上記3種類のフラグを用いることにより、当該フラグに対応したオープニング期間及びエンディング期間を設定することが可能となる。   Further, although details will be described later, in the present embodiment, the case where the hold information corresponding to the big hit is stored is stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb, and the second hold area Rb The opening period is stored in the case where the holding information corresponding to the big hit is stored in the holding area Rb2 and in the case where the holding information corresponding to the big hit is stored in the third holding area Rb3 of the second holding area Rb. The ending period is different. Therefore, by using the above three types of flags, it is possible to set the opening period and the ending period corresponding to the flags.

ステップS4007にて否定判定した場合、ステップS4008にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。   If a negative determination is made in step S4007, "1000" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S4008 as a standby period for opening. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, the waiting period for opening is 2 seconds. However, the waiting period is optional.

続くステップS4009にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   In the subsequent step S4009, an opening command is set, and the game state transition processing is ended. The opening command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the sound emission control device 90 receives the opening command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 executes setting processing of effects for the open / close execution mode. The light emission control of the display lamp unit 54 in the open / close execution mode is performed according to the set effect pattern, and the output control of the speaker unit 55 is performed.

次に、音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にていずれの延長フラグにも「1」がセットされていない場合におけるオープニング時の演出が実行される。具体的には、表示画面G上にキャラクタが表示され当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始!」と表示される。これにより、ラウンド遊技が開始されることを遊技者に解り易く特定させることが可能となる。   Next, the sound emission control apparatus 90 transmits to the display control apparatus 100 an open / close execution mode command corresponding to the processing result of the setting process of the effect for the open / close execution mode. Thereby, the effect at the time of opening in the case where "1" is not set to any of the extension flags on the display screen G is executed. Specifically, a character is displayed on the display screen G, and it is displayed adjacent to the character to display "round game start!". This makes it possible for the player to easily identify that the round game is to be started.

ステップS4007にて肯定判定した場合における処理(ステップS4020〜ステップS4022)については後述する。   The process (steps S4020 to S4022) in the case where the positive determination is made in step S4007 will be described later.

ステップS4001にて肯定判定した場合、ステップS4010にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理では、大入賞口22aが閉鎖中である場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であることを条件として、可変入賞装置22を駆動状態とすることで大入賞口22aを開放させる。   If the positive determination is made in step S4001, the special winning opening / closing process is executed in step S4010. In the special winning opening / closing process, when the special winning opening 22a is closed, the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is provided in the various counter areas 64b of "1" or more and the RAM 64. Under the condition that the timer counter T is "0", the special winning opening 22a is opened by setting the variable winning device 22 in the driving state.

また、大入賞口22aが開放中である場合には、当該大入賞口22aの開放から所定時間が経過していること(上記タイマカウンタTが「0」)又は所定個数の遊技球が入賞していること(RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCが「0」)を条件として、可変入賞装置22の駆動状態を停止し、大入賞口22aを閉鎖させる。当該大入賞口22aを閉鎖させる処理を実行した後に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。1減算されたラウンドカウンタRCの値が特定の値となった場合(特定のラウンド数となった場合)、報知特定処理を実行する。当該報知特定処理とは、ラウンド遊技中において報知演出を発生させるか否かを特定するための処理である。当該報知演出とは、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知するための演出である。   When the special winning opening 22a is open, a predetermined time has elapsed since the opening of the special winning opening 22a (the timer counter T is "0") or a predetermined number of gaming balls are winning. Under the condition that the winning upper limit counter PC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is "0", the drive state of the variable winning device 22 is stopped, and the special winning opening 22a is closed. After the processing for closing the special winning opening 22a is executed, the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is decremented by one. When the value of the round counter RC decremented by 1 becomes a specific value (when it becomes the specific number of rounds), the notification identification process is executed. The notification specifying process is a process for specifying whether to generate a notification effect in a round game. The notification effect is an effect for notifying that the held information corresponding to the big hit is included in the acquired held information.

上記報知特定処理では、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを特定するための保留内当否判定処理が行われる。当該保留内当否判定処理では、第1保留用当否判定処理や第2保留用当否判定処理が行われる。当該第1保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第1保留用エリアRaに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。上記第2保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第2保留用エリアRbに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。   In the notification identification process, an on-hold pass / fail determination process is performed to identify that the obtained suspension information includes suspension information corresponding to a big hit. In the on-hold propriety judgment process, a first on-hold propriety judgment process and a second on-hold propriety judgment process are performed. The first suspension pass / fail judgment process is a process for performing a pass / fail decision process for the suspension information stored in the first suspension area Ra in the open / close execution mode. The above-mentioned second suspension pass / fail judgment process is a process for performing a pass / fail decision process targeting the suspension information stored in the second suspension area Rb in the open / close execution mode.

上記保留内当否判定処理では具体的に、第2始動保留球数NBが「0」ではない場合、上述した第2保留用当否判定処理を実行する。当該第2保留用当否判定処理の具体的な処理内容については後述する。当該第2保留用当否判定処理において、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが特定された状況において、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果又は16R通常大当たり結果且つ第1始動保留球数NAが「0」よりも大きい場合、第1保留用当否判定処理を実行する。当該第1保留用当否判定処理の具体的な処理内容はステップS2906の処理と同様である。   Specifically, in the above-mentioned pending / non-pending status determination process, when the second starting pending number of balls NB is not “0”, the above-described second above-mentioned running status determination process is executed. The specific processing contents of the second hold pass / fail judgment process will be described later. In the second hold availability judgment process, it is determined that the hold information corresponding to the big hit is not stored in the second hold area Rb, the jackpot result that triggered the transition of the current opening and closing execution mode If the type of 6R normal jackpot result or 16R normal jackpot result and the first starting hold ball number NA is larger than “0”, the first hold acceptance judgment process is executed. The specific processing content of the first hold success / failure determination process is the same as the process of step S2906.

また、第2始動保留球数NBが「0」であり、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果又は16R通常大当たり結果且つ第1始動保留球数NAが「0」よりも大きい場合、第1保留用当否判定処理を実行する。   In addition, the second start pending ball number NB is "0", the type of jackpot result that became the transition trigger to the opening and closing execution mode this time is 6R normal big hit result or 16R normal big hit result and first start pending ball number NA Is larger than “0”, the first hold pass / fail determination process is executed.

上記第2保留用当否判定処理について図57を参照しながら説明する。図57は主制御装置60のMPU62にて実行される第2保留用当否判定処理を示すフローチャートである。   The second hold success / failure determination process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flow chart showing the second holding success / failure determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS4101にて当否判定処理を実行する。具体的には、まず対応する大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。ステップS4101にて実行される当否判定処理では、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。   First, in step S4101, a success or failure determination process is executed. Specifically, first, the value of the corresponding jackpot random number counter C1 is grasped. In the success or failure determination process executed in step S4101, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Rb1 of the second reserve area Rb is grasped.

次に、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。   Next, when the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to "1", the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot winning with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Determine if it is included in the value.

一方、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。   On the other hand, when the 6R probability variation big hit flag or the 16R probability variation big hit flag of the RAM 64 is set to "1", the value of the big hit random number counter C1 corresponds to the big hit winning with reference to the pass / fail table for the high probability mode. It is determined whether or not it is included in.

上記ステップS4101にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合(ステップS4102:YES)、ステップS4103にてRAM64の第1延長フラグに「1」をセットして、本第2保留用当否判定処理を終了する。当該第1延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   If the result of the success or failure judgment processing executed in step S4101 is a big hit (step S4102: YES), the first extension flag of the RAM 64 is set to "1" in step S4103, and this is for the second hold The success or failure determination process is ended. As described above, with the first extension flag, it is specified that the hold information corresponding to the big hit is stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb by the MPU 62 of the main control device 60. It is a flag for

ステップS4102にて否定判定した場合、ステップS4104にて第2始動保留球数NBが「1」よりも大きいか否かを判定する。ステップS4104にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4102, it is determined in step S4104 whether or not the second starting reserved ball number NB is larger than "1". If a negative determination is made in step S4104, the second suspension acceptance decision processing is ended as it is.

ステップS4104にて肯定判定した場合、ステップS4105の処理を実行する。当該ステップS4105の処理はステップS4101の処理と同様である。但し、ステップS4105にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2が対象となる。   If an affirmative determination is made in step S4104, the process of step S4105 is executed. The process of step S4105 is similar to the process of step S4101. However, the second holding area Rb2 of the second holding area Rb is targeted in the success or failure determination process executed in step S4105.

上記ステップS4105にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合(ステップS4106:YES)、ステップS4107にてRAM64の第2延長フラグに「1」をセットして、第2保留用当否判定処理を終了する。当該第2延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   If the result of the success or failure judgment processing executed in step S4105 is a big hit (step S4106: YES), the second extension flag of the RAM 64 is set to “1” in step S4107, and the second hold success or failure is given. The determination process ends. As described above, with the second extension flag, it is specified that the hold information corresponding to the big hit is stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb by the MPU 62 of the main control device 60. It is a flag for

ステップS4106にて否定判定した場合、ステップS4108にて第2始動保留球数NBが「2」よりも大きいか否かを判定する。ステップS4108にて否定判定した場合、そのまま本第2保留用当否判定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4106, it is determined in step S4108 whether or not the second starting reserved ball number NB is larger than "2". If a negative determination is made in step S4108, the second suspension status acceptance determination process is ended as it is.

ステップS4108にて肯定判定した場合、ステップS4109の処理を実行する。当該ステップS4109の処理はステップS4101の処理と同様である。但し、ステップS4109にて実行される当否判定処理では第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3が対象となる。   If an affirmative determination is made in step S4108, the process of step S4109 is executed. The process of step S4109 is the same as the process of step S4101. However, the third holding area Rb3 of the second holding area Rb is targeted in the success or failure determination process executed in step S4109.

上記ステップS4109にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合(ステップS4110:YES)、ステップS4111にてRAM64の第3延長フラグに「1」をセットして、第2保留用当否判定処理を終了する。当該第3延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   If the result of the success or failure judgment processing executed in step S4109 is a big hit (step S4110: YES), the third extension flag of the RAM 64 is set to “1” in step S4111, and the second hold success or failure is given. The determination process ends. As described above, the third extension flag specifies that the hold information corresponding to the big hit is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb by the MPU 62 of the main control device 60. It is a flag for

ステップS4110にて否定判定した場合、ステップS4112〜ステップS4115の処理を実行する。当該ステップS4112〜ステップS4115の処理はステップS3012〜ステップS3015の処理と同様である。   If a negative determination is made in step S4110, the processes of step S4112 to step S4115 are executed. The process of the said step S4112-step S4115 is the same as the process of step S3012-step S3015.

遊技状態移行処理(図56)のステップS4010にて実行される大入賞口開閉処理の説明に戻り、報知特定処理を実行した後は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機用の数値情報であり、本実施形態では2secがセットされる。但し、各ラウンド遊技間の待機期間が2secであることに限定されることはなく、任意である。   Returning to the explanation of the special winning opening / closing process executed in step S4010 of the gaming state transition process (FIG. 56), after executing the notification specifying process, the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 Set "1000". The numerical information set in the timer counter T is numerical information for the opening standby until the variable winning device 22 changes from the opening state to the closing state and subsequently to the opening state again, and in this embodiment, 2 sec is set. Be done. However, the waiting period between each round game is not limited to 2 seconds and is arbitrary.

また、1減算されたラウンドカウンタRCが「0」となった場合、エンディング処理を実行する。当該エンディング処理とは、上限回数のラウンド遊技が終了した際に行われる処理のことである。当該エンディング処理について図58を参照しながら説明する。図58は主制御装置60のMPU62にて実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。   Also, when the round counter RC decremented by 1 becomes “0”, the ending process is executed. The ending process is a process performed when the round game of the upper limit number of times is finished. The ending process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flow chart showing the ending process executed by the MPU 62 of the main control unit 60.

まず、ステップS4201にていずれかの延長フラグ又は保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報を特定できなかった場合に、ラウンド遊技の終了時において再度保留内当否判定処理が行われる。したがって、ステップS4201の処理を設けることにより、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合に、再度保留内当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。   First, in step S4201, it is determined whether "1" is set in any one of the extension flag or the hold combination flag. In this embodiment, if it is not possible to specify the on-hold information corresponding to the big hit in the on-hold in-progress determination process performed in the specific number of rounds, the on-off in-progress determination process is performed again at the end of the round game. . Therefore, by providing the process of step S4201, when the hold information corresponding to the big hit is specified in the hold in place hold determination process performed in the specific number of rounds, the hold in place hold determination process is performed again. It is possible to prevent the

ステップS4201にて否定判定した場合、ステップS4202にて第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBが「0」であるか否かを判定する。ステップS4202にて否定判定した場合、ステップS4203にて保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理とは、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。上述したように、上記保留内当否判定処理では、第2始動保留球数NBが「0」ではない場合、第2保留用当否判定処理を実行する。当該第2保留用当否判定処理において、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが特定された状況において、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果又は16R通常大当たり結果且つ第1始動保留球数NAが「0」よりも大きい場合、第1保留用当否判定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S4201, it is determined in step S4202 whether or not the first starting holding ball number NA and the second starting holding ball number NB are "0". If a negative determination is made in step S4202, a process of determining whether or not on hold is performed is performed in step S4203. The on-hold status determination process is a process for specifying whether or not the on-hold information corresponding to the big hit is included in the obtained on-hold information. As described above, in the on-hold propriety judgment process, the second on-hold propriety judgment process is executed when the second starting hold ball number NB is not “0”. In the second hold availability judgment process, it is determined that the hold information corresponding to the big hit is not stored in the second hold area Rb, the jackpot result that triggered the transition of the current opening and closing execution mode If the type of 6R normal jackpot result or 16R normal jackpot result and the first starting hold ball number NA is larger than “0”, the first hold acceptance judgment process is executed.

また、第2始動保留球数NBが「0」であり、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が6R通常大当たり結果又は16R通常大当たり結果且つ第1始動保留球数NAが「0」よりも大きい場合、第1保留用当否判定処理を実行する。   In addition, the second start pending ball number NB is "0", the type of jackpot result that became the transition trigger to the opening and closing execution mode this time is 6R normal big hit result or 16R normal big hit result and first start pending ball number NA Is larger than “0”, the first hold pass / fail determination process is executed.

続くステップS4204にていずれかの延長フラグ又は保留連フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS4202にて肯定判定した場合、又はステップS4204にて否定判定した場合、ステップS4205にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「2000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、エンディング用の待機期間は4secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。   In the following step S4204, it is determined whether "1" is set in any of the extension flags or the pending link flag. If the determination in step S4202 is affirmative, or if the determination in step S4204 is negative, "2000" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S4205. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, the waiting period for ending is 4 seconds. However, the waiting period is optional.

ステップS4202にて肯定判定した場合、又はステップS4205の処理を実行した場合、ステップS4206にて通常エンディングコマンドを設定して、本エンディング処理を終了する。当該通常エンディングコマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記通常エンディングコマンドを受信している場合、通常エンディング対応処理を実行する。当該通常エンディング対応処理では、まず通常のエンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   If an affirmative determination is made in step S4202 or if the process of step S4205 is executed, a normal ending command is set in step S4206, and the present ending process is ended. The normal ending command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the voice emission control device 90 has received the normal ending command from the MPU 62 of the main control device 60, the audio light emission control device 90 executes normal ending correspondence processing. In the normal ending correspondence process, first, light emission control of the display lamp unit 54 at the time of normal ending is performed, and output control of the speaker unit 55 is performed.

次に、今回受信した通常エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応した通常エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。通常エンディング対応処理を実行した後は、当該通常エンディング対応処理の処理結果に対応した通常エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。
これにより、表示画面G上にて通常エンディング演出が実行される。具体的には、RAM64の6R通常大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグに「1」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面G上にて「またね」と表示され、RAM64の6R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグに「1」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面G上にて「もう一回」と表示される。
Next, the content of the success / failure lottery result included in the normal ending command received this time is specified, and the processing for determining the content of the normal ending effect corresponding to the content of the success / failure lottery result is executed. After executing the normal ending correspondence processing, the normal ending command corresponding to the processing result of the normal ending correspondence processing is transmitted to the display control apparatus 100.
Thus, the normal ending effect is performed on the display screen G. Specifically, in the above-mentioned normal ending effect when the 6R normal jackpot flag or the 16R normal jackpot flag of the RAM 64 is set to "1", "Matsune" is displayed on the display screen G, and the 6R of the RAM 64 is displayed. In the above-mentioned normal ending effect when the definite variation big hit flag or the 16R true variation big hit flag is set to “1”, “another one” is displayed on the display screen G.

ステップS4201にて肯定判定した場合、又はステップS4204にて肯定判定した場合、ステップS4207にていずれかの延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、いずれかの延長フラグに「1」がセットされている場合と、保留連フラグに「1」がセットされている場合とにおいて、エンディング演出及びエンディング期間が相違している。したがって、ステップS4207の処理を設けることにより、いずれかのフラグに「1」がセットされている場合に対応したエンディング演出及びエンディング期間を設定することが可能となる。   If an affirmative determination is made in step S4201 or if an affirmative determination is made in step S4204, it is determined in step S4207 whether "1" is set in any of the extension flags. In the present embodiment, the ending effect and the ending period are different in the case where “1” is set in any one of the extension flags and in the case where “1” is set in the holding continuation flag. Therefore, by providing the process of step S4207, it becomes possible to set an ending effect and an ending period corresponding to the case where "1" is set in any of the flags.

ステップS4207にて肯定判定した場合、ステップS4208にてエンディング期間設定処理を実行する。当該エンディング期間設定処理について図59を参照しながら説明する。当該エンディング期間設定処理とは、「1」がセットされている延長フラグに応じたエンディング期間を設定するための処理である。上述したように、本実施形態では第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とにおいてエンディング期間が相違している。図59は主制御装置60のMPU62にて実行されるエンディング期間設定処理を示すフローチャートである。   If an affirmative determination is made in step S4207, an ending period setting process is executed in step S4208. The ending period setting process will be described with reference to FIG. The ending period setting process is a process for setting an ending period according to the extension flag in which “1” is set. As described above, in the present embodiment, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb, and in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb. The ending period differs between the case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored and the case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb. . FIG. 59 is a flowchart showing an ending period setting process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS4301にてRAM64の第1延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第1延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   First, in step S4301, it is determined whether "1" is set in the first extension flag of the RAM 64 or not. As described above, with the first extension flag, it is specified that the hold information corresponding to the big hit is stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb by the MPU 62 of the main control device 60. It is a flag for

ステップS4301にて肯定判定した場合、ステップS4302にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「400」をセットして、本エンディング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされた場合におけるエンディング用の待機期間は0.8secとなっている。   When an affirmative determination is made in step S4301, "400" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S4302, and the ending period setting process is ended. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, when the first extension flag of the RAM 64 is set to "1", the waiting period for ending is 0.8 sec.

ステップS4301にて否定判定した場合、ステップS4303にてRAM64の第2延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第2延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第2保留エリアR2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S4301, it is determined in step S4303 whether "1" is set in the second extension flag of the RAM 64 or not. The second extension flag is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control apparatus 60 stores the hold information corresponding to the big hit in the second hold area R2 of the second hold area Rb. .

ステップS4303にて肯定判定した場合、ステップS4304にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「250」をセットして、本エンディング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされた場合におけるエンディング用の待機期間は0.5secとなっている。   If an affirmative determination is made in step S4303, "250" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S4304, and the ending period setting process is ended. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, when the second extension flag of the RAM 64 is set to "1", the waiting period for ending is 0.5 sec.

ステップS4303にて否定判定した場合、ステップS4305にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「150」をセットして、本エンディング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされた場合におけるエンディング用の待機期間は0.3secとなっている。   If a negative determination is made in step S4303, "150" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S4305, and the ending period setting process is ended. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, when the third extension flag of the RAM 64 is set to "1", the waiting period for ending is 0.3 sec.

エンディング処理(図58)の説明に戻り、ステップS4208の処理を実行した場合、ステップS4209にて第1特別エンディングコマンドを設定して、本エンディング処理を終了する。当該第1特別エンディングコマンドには、各種延長フラグの中で「1」がセットされている延長フラグの情報が含まれている。当該第1特別エンディングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記第1特別エンディングコマンドを受信している場合、第1特別エンディング対応処理を実行する。当該第1特別エンディング対応処理では、まず第1特別エンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   Returning to the description of the ending process (FIG. 58), when the process of step S4208 is executed, the first special ending command is set in step S4209, and this ending process is ended. The first special ending command includes information of an extension flag in which “1” is set among various extension flags. The first special ending command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the voice emission control device 90 receives the first special ending command from the MPU 62 of the main control device 60, the voice emission control device 90 executes a first special ending handling process. In the first special ending corresponding process, first, light emission control of the display lamp unit 54 at the time of the first special ending is performed, and output control of the speaker unit 55 is performed.

次に、今回受信した第1特別エンディングコマンドに対応した第1エンディング演出の内容を決定する。第1特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第1特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第1特別エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、「1」がセットされている延長フラグに応じた期間だけ、表示画面G上にて第1特別エンディング演出が実行される。当該第1特別エンディング演出とは、具体的に表示画面G上にて「次回 ラウンド遊技の延長」と表示される演出のことである。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。   Next, the content of the first ending effect corresponding to the first special ending command received this time is determined. After the first special ending corresponding process is executed, the first special ending command corresponding to the processing result of the first special ending corresponding process is transmitted to the display control apparatus 100. As a result, the first special ending effect is executed on the display screen G only during the period according to the extension flag in which “1” is set. The first special ending effect is an effect that is specifically displayed as “extension of next round game” on the display screen G. This makes it possible for the player to think that the round game will be extended.

ステップS4207にて否定判定した場合、ステップS4210にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「2000」をセットし、続くステップS4211にて第2特別エンディングコマンドを設定して、本エンディング処理を終了する。当該第2特別エンディングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記第2特別エンディングコマンドを受信している場合、第2特別エンディング対応処理を実行する。当該第2特別エンディング対応処理では、まず第1特別エンディング時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。   If a negative determination is made in step S4207, "2000" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S4210, and a second special ending command is set in the subsequent step S4211, End the ending process. The second special ending command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S401 in the normal process (FIG. 12). When the voice emission control device 90 receives the second special ending command from the MPU 62 of the main control device 60, the voice emission control device 90 executes a second special ending handling process. In the second special ending corresponding process, first, light emission control of the display lamp unit 54 at the time of the first special ending is performed, and output control of the speaker unit 55 is performed.

次に、今回受信した第2特別エンディングコマンドに対応した第2エンディング演出の内容を決定する。第2特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第2特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第2特別エンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて第2特別エンディング演出が実行される。当該第2特別エンディング演出とは、具体的に表示画面G上にて「次回 保留連」と表示される演出のことである。これにより、遊技者に取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを解り易く報知することが可能となる。   Next, the content of the second ending effect corresponding to the second special ending command received this time is determined. After the second special ending corresponding process is executed, the second special ending command corresponding to the processing result of the second special ending corresponding process is transmitted to the display control device 100. Thereby, the second special ending effect is performed on the display screen G. The second special ending effect is an effect that is specifically displayed on the display screen G as “next holding group”. As a result, it is possible to easily notify that the suspension information acquired by the player includes suspension information corresponding to the big hit.

遊技状態移行処理(図56)の説明に戻り、ステップS4010の処理を実行した後は、ステップS4011〜ステップS4013の処理を実行する。当該ステップS4011〜ステップS4013の処理はステップS2610〜ステップS2612の処理と同様である。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 56), after the process of step S4010 is performed, the processes of step S4011 to step S4013 are performed. The process of the said step S4011-step S4013 is the same as the process of step S2610-step S2612.

ステップS4013の処理を実行した場合、ステップS4014にていずれかの延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS4014にて肯定判定した場合、ステップS4015にてラウンド遊技延長待機コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長待機コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信され、音声発光制御装置90において開閉実行モードの終了後にラウンド遊技の延長待機期間に移行することが認識される。   If the process of step S4013 has been executed, it is determined in step S4014 whether "1" is set in any one of the extension flags. When an affirmative determination is made in step S4014, a round game extension standby command is set in step S4015. The round game extension standby command is transmitted to the voice emission control device 90 at step S401 in the normal process (FIG. 12), and the voice emission control device 90 transitions to the extension standby period of the round game after the opening / closing execution mode ends. Is recognized.

音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記ラウンド遊技延長待機コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長待機コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長待機コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にてラウンド遊技の延長待機期間用の演出が実行される。具体的には、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。   When the sound emission control device 90 receives the above-mentioned round game extension standby command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 executes the emission control of the display lamp portion 54 corresponding to the round game extension standby command. Execute output control of. Next, the above-mentioned round game extension standby command is transmitted to the display control device 100 as it is. Thereby, the effect for the extension standby period of the round game is executed on the display screen G. Specifically, on the display screen G, “In preparation for round game for extension” is displayed. As a result, it is possible to make the player think that it is a waiting time until the extension round game is started.

ステップS4014にて否定判定した場合、ステップS4016〜ステップS4017の処理を実行する。当該ステップS4016〜ステップS4017の処理はステップS2615〜ステップS2616の処理と同様である。また、ステップS4015の処理を実行した場合、ステップS4016にて否定判定した場合、又はステップS4017の処理を実行した場合、ステップS4018〜ステップS4019の処理を実行する。当該ステップS4018〜ステップS4019の処理はステップS2617〜ステップS2618の処理と同様である。   If a negative determination is made in step S4014, the processes of steps S4016 to S4017 are executed. The process of step S4016 to step S4017 is the same as the process of step S2615 to step S2616. When the process of step S4015 is executed, the determination of step S4016 is negative, or the process of step S4017 is executed, the processes of step S4018 to step S4019 are executed. The process of the said step S4018-step S4019 is the same as the process of step S2617-step S2618.

次に、ステップS4007にて肯定判定した際に行われる処理(ステップS4020〜ステップS4022の処理)について説明する。   Next, the process (the process of step S4020 to step S4022) performed when the positive determination is made in step S4007 will be described.

ステップS4007にて肯定判定した場合、ステップS4020にてオープニング期間設定処理を実行する。当該オープニング期間設定処理について図60を参照しながら説明する。当該オープニング期間設定処理とは、「1」がセットされている延長フラグに応じたオープニング期間を設定するための処理である。上述したように、本実施形態では第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とにおいてオープニング期間が相違している。図60は主制御装置60のMPU62にて実行されるオープニング期間設定処理を示すフローチャートである。   When an affirmative determination is made in step S4007, an opening period setting process is executed in step S4020. The opening period setting process will be described with reference to FIG. The opening period setting process is a process for setting an opening period according to the extension flag for which “1” is set. As described above, in the present embodiment, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb, and in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb. The opening period differs between the case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored and the case where the hold information corresponding to the jackpot win is stored in the third hold area Rb3 of the second hold area Rb. . FIG. 60 is a flowchart showing an opening period setting process executed by the MPU 62 of the main control device 60.

まず、ステップS4401にてRAM64の第1延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第1延長フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   First, in step S4401, it is determined whether "1" is set in the first extension flag of the RAM 64 or not. As described above, with the first extension flag, it is specified that the hold information corresponding to the big hit is stored in the first hold area Rb1 of the second hold area Rb by the MPU 62 of the main control device 60. It is a flag for

ステップS4401にて肯定判定した場合、ステップS4402にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「350」をセットして、本オープニング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされた場合におけるオープニング用の待機期間は0.7secとなっている。   If an affirmative determination is made in step S4401, "350" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S4402, and the opening period setting process is ended. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, when the first extension flag of the RAM 64 is set to "1", the waiting period for opening is 0.7 sec.

ステップS4401にて否定判定した場合、ステップS4403にてRAM64の第2延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第2延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第2保留エリアR2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S4401, it is determined in step S4403 whether "1" is set in the second extension flag of the RAM 64 or not. The second extension flag is a flag for specifying that the MPU 62 of the main control apparatus 60 stores the hold information corresponding to the big hit in the second hold area R2 of the second hold area Rb. .

ステップS4403にて肯定判定した場合、ステップS4404にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「250」をセットして、本オープニング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされた場合におけるオープニング用の待機期間は0.5secとなっている。   If an affirmative determination is made in step S4403, "250" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S4404, and the opening period setting process is ended. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, when the second extension flag of the RAM 64 is set to "1", the waiting period for opening is 0.5 sec.

ステップS4403にて否定判定した場合、ステップS4405にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「100」をセットして、本オープニング期間設定処理を終了する。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされた場合におけるオープニング用の待機期間は0.2secとなっている。   If a negative determination is made in step S4403, "100" is set in the timer counter T provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 in step S4405, and the opening period setting process is ended. The numerical information set in the timer counter T is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated. Therefore, when the third extension flag of the RAM 64 is set to "1", the waiting period for opening is 0.2 sec.

ここで、RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.8secとなり、オープニング期間が0.7secとなる。RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が0.5secとなる。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される期間のことである。上記ラウンド遊技の延長待機期間が0.5secというのは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまでの時間が0.5secということになる。RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が2secとなる。   Here, when “1” is set in the first extension flag of the RAM 64, the ending period is 0.8 sec and the opening period is 0.7 sec. When “1” is set in the first extension flag of the RAM 64, the extension standby period of the round game is 0.5 sec. The extended standby period of the round game is displayed on the display screen G as "in preparation for the extended round game" from the end of the opening / closing execution mode until the game times corresponding to the big hit are digested. It is a period. The extension standby period of the round game is 0.5 sec, which means that the time from the end of the open / close execution mode to the game cycle corresponding to the big hit is digested is 0.5 sec. When “1” is set in the first extension flag of the RAM 64, the total of the ending period, the extension standby period of the round game, and the opening period is 2 seconds.

また、RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.5secとなり、オープニング期間が0.5secとなる。RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が1secとなる。RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が2secとなる。   When the second extension flag of the RAM 64 is set to "1", the ending period is 0.5 sec and the opening period is 0.5 sec. When "1" is set in the second extension flag of the RAM 64, the extension standby period of the round game is 1 sec. When “1” is set in the second extension flag of the RAM 64, the total time of the ending period, the extension standby period of the round game, and the opening period is 2 seconds.

また、RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.3secとなり、オープニング期間が0.2secとなる。RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が1.5secとなる。RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が2secとなる。   When the third extension flag of the RAM 64 is set to "1", the ending period is 0.3 sec and the opening period is 0.2 sec. When "1" is set in the third extension flag of the RAM 64, the extension standby period of the round game is 1.5 sec. When the third extension flag of the RAM 64 is set to “1”, the total of the ending period, the extension standby period of the round game, and the opening period is 2 seconds.

本実施形態によれば、いずれかの延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。ここで、上記合計時間が上記各ラウンド遊技間における待機期間と同一とはならない構成とすると、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの時間に違和感を感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。これにより、エンディング期間、ラウンド遊技の延長待機期間及びオープニング期間が経過してからラウンド遊技が開始された場合に、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたことによって当該ラウンド遊技が開始されたということを遊技者に特定されないようにすることが可能となる。   According to the present embodiment, when “1” is set in any of the extension flags, the total of the ending period, the extension standby period of the round game, and the opening period is the standby period between each round game and It becomes the same. Here, if the total time is not the same as the waiting period in each round game, the time from the end of one round game to the start of the next round game will be uncomfortable. there is a possibility. In that respect, according to the present configuration, the total time of the ending period, the extension standby period of the round game, and the opening period is the same as the standby period between each round game. Thus, when the round game is started after the ending period, the extension standby period of the round game and the opening period have passed, it is said that the round game is started by the suspension information corresponding to the jackpot winning being digested. It is possible to prevent the player from being identified.

「1」がセットされている延長フラグの種類に応じてエンディング期間及びオープニング期間が相違する。当該構成によれば、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3のいずれに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていたとしても、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間を各ラウンド遊技間における待機期間と同一に設定することが可能となる。   The ending period and the opening period differ depending on the type of the extension flag in which "1" is set. According to the configuration, even if the hold information corresponding to the big hit is stored in any of the first hold area Rb1 to the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, the ending period and the extension of the round game It is possible to set the total time of the waiting period and the opening period to be the same as the waiting period in each round game.

但し、RAM64の第1延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.8secとなり、オープニング期間が0.7secとなる構成に限定されることはなく、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間(0.5sec)と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になれば、上記エンディング期間及びオープニング期間は任意である。   However, when “1” is set in the first extension flag of the RAM 64, the ending period is 0.8 sec, and the opening period is not limited to 0.7 sec. The ending period and the opening period are optional, as long as the total time of the extended waiting period (0.5 sec) of and the opening period is the same as the waiting period in each round game.

また、RAM64の第2延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.5secとなり、オープニング期間が0.5secとなる構成に限定されることはなく、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間(1sec)と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になれば、上記エンディング期間及びオープニング期間は任意である。   Also, when the second extension flag of the RAM 64 is set to “1”, the ending period is 0.5 sec, and the opening period is not limited to 0.5 sec, and the ending period, round game The ending period and the opening period are optional, as long as the total time of the extended standby period (1 sec) and the opening period is the same as the standby period in each round game.

また、RAM64の第3延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間が0.3secとなり、オープニング期間が0.2secとなる構成に限定されることはなく、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間(1.5sec)と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になれば、上記エンディング期間及び上記オープニング期間は任意である。   Also, when the third extension flag of the RAM 64 is set to “1”, the ending period is 0.3 sec, and the opening period is not limited to 0.2 sec, and the ending period, round game The ending period and the opening period are arbitrary, as long as the total time of the extended waiting period (1.5 sec) of and the opening period is the same as the waiting period in each round game.

遊技状態移行処理(図56)の説明に戻り、ステップS4020の処理を実行した場合、ステップS4021にてラウンド遊技延長開始コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長開始コマンドは通常処理(図12)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 56), when the process of step S4020 is executed, a round game extension start command is set in step S4021. The said round game extension start command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 by step S401 in a normal process (FIG. 12).

音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記ラウンド遊技延長開始コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長開始コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長開始コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。これにより、
「1」がセットされている延長フラグに応じた期間だけ、表示画面G上にて延長分の開閉実行モード用の演出が実行される。具体的には、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。
When the sound emission control device 90 receives the round game extension start command from the MPU 62 of the main control device 60, the sound emission control device 90 executes the light emission control of the display lamp portion 54 corresponding to the round game extension start command. Execute output control of. Next, the above-mentioned round game extension start command is transmitted to the display control device 100 as it is. By this,
The effect for the open / close execution mode for the extension is executed on the display screen G only during the period according to the extension flag in which “1” is set. Specifically, on the display screen G, “Extended round game start!” Is displayed. This makes it possible for the player to think that the extended round game has been started.

続くステップS4022にて「1」がセットされている延長フラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。   In the following step S4022, the extension flag in which "1" is set is cleared to "0", and the game state transition processing is ended.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

本実施形態によれば、いずれかの延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。ここで、上記合計時間が上記各ラウンド遊技間における待機期間と同一とはならない構成とすると、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの時間に違和感を感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。これにより、エンディング期間、ラウンド遊技の延長待機期間及びオープニング期間が経過してからラウンド遊技が開始された場合に、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたことによって当該ラウンド遊技が開始されたということを遊技者に特定されないようにすることが可能となる。   According to the present embodiment, when “1” is set in any of the extension flags, the total of the ending period, the extension standby period of the round game, and the opening period is the standby period between each round game and It becomes the same. Here, if the total time is not the same as the waiting period in each round game, the time from the end of one round game to the start of the next round game will be uncomfortable. there is a possibility. In that respect, according to the present configuration, the total time of the ending period, the extension standby period of the round game, and the opening period is the same as the standby period between each round game. Thus, when the round game is started after the ending period, the extension standby period of the round game and the opening period have passed, it is said that the round game is started by the suspension information corresponding to the jackpot winning being digested. It is possible to prevent the player from being identified.

「1」がセットされている延長フラグの種類に応じてエンディング期間及びオープニング期間が相違する。当該構成によれば、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第3保留エリアRb3のいずれに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていたとしても、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間を各ラウンド遊技間における待機期間と同一に設定することが可能となる。   The ending period and the opening period differ depending on the type of the extension flag in which "1" is set. According to the configuration, even if the hold information corresponding to the big hit is stored in any of the first hold area Rb1 to the third hold area Rb3 of the second hold area Rb, the ending period and the extension of the round game It is possible to set the total time of the waiting period and the opening period to be the same as the waiting period in each round game.

<第7の実施形態の別例>
(1)「1」がセットされている延長フラグの種類に応じて、エンディング期間の演出、オープニング期間の演出、及びラウンド遊技の延長待機期間の演出が相違する構成としてもよい。当該構成によれば、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間を短縮させるとともに、上記各期間における演出に対する注目度を高めることが可能となる。
Another Example of the Seventh Embodiment
(1) Depending on the type of the extension flag in which “1” is set, the effect of the ending period, the effect of the opening period, and the effect of the extension standby period of the round game may be different. According to the configuration, it is possible to shorten the total time of the ending period, the extension standby period of the round game, and the opening period, and to increase the degree of attention to the effects in the respective periods.

(2)いずれかの延長フラグに「1」がセットされている場合に限り、オープニング期間及びエンディング期間が短縮される構成に限定されることはなく、例えばRAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合においてもオープニング期間及びエンディング期間が短縮される構成としてもよい。ここで、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モード中において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている旨が報知される。大当たり当選に対応した保留情報が保留内に含まれていることを特定した遊技者は、早く当該保留情報が消化されて欲しいと考える可能性が高い。そこで、本構成によれば、RAM64の保留連フラグに「1」がセットされている場合、オープニング期間及びエンディング期間が短縮されるため、早く大当たり当選に対応した保留情報を消化したいと考えている遊技者のニーズに合致した遊技を提供することが可能となる。   (2) Only when one of the extension flags is set to “1”, there is no limitation to the configuration in which the opening period and the ending period are shortened. Even when set, the opening period and the ending period may be shortened. Here, when “1” is set in the hold series flag of the RAM 64, it is informed that hold information corresponding to the big hit is included in the hold during the open / close execution mode. A player who specifies that the hold information corresponding to the jackpot winning is included in the hold is highly likely to want the hold information to be quickly digested. Therefore, according to the present configuration, when “1” is set in the hold continuation flag of the RAM 64, the opening period and the ending period are shortened, and it is desired to quickly digest the hold information corresponding to the jackpot winning. It is possible to provide a game that meets the needs of the player.

(3)エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間と合計時間が、各ラウンド遊技間における待機期間と同一である構成に限定されることはなく、例えば、上記合計時間が上記待機期間と略同一である構成としてもよい。   (3) The ending period, the extension standby period of the round game, the opening period and the total time are not limited to the same configuration as the standby period between each round game, for example, the total time is the above-mentioned standby The configuration may be substantially the same as the period.

(4)開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該保留情報が消化されるまで変動表示時間が最短に設定される構成においても本発明を適用することができる。この場合、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納されている保留情報が大当たり当選に対応している状況においても、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させることが可能となる。具体的には、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第4延長フラグに「1」がセットされる。当該第4延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。RAM64の第4延長フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードの終了後において表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示される。また、RAM64の第4延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一である。   (4) When the hold information corresponding to the big hit is stored at the end of the open / close execution mode, the present invention is applied even to a configuration in which the variable display time is set to the shortest until the hold information is digested. Can. In this case, even in a situation in which the hold information stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb corresponds to a big hit, it is possible to generate an effect as if the round game is extended. It becomes. Specifically, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, “1” is set to the fourth extension flag of the RAM 64. The fourth extension flag is a flag for specifying that the hold information corresponding to the big hit is stored in the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb by the MPU 62 of the main control device 60. . If “1” is set in the fourth extension flag of the RAM 64, “Extended round game preparation in progress” is displayed on the display screen G after the end of the open / close execution mode. In addition, when “1” is set in the fourth extension flag of the RAM 64, the total time of the ending period, the extension standby period of the round game, and the opening period is the same as the standby period between each round game.

(5)ラウンド遊技の延長待機期間中において表示画面G上にて表示される演出が、各ラウンド遊技間において表示画面G上にて表示される演出と同様である構成としてもよい。各ラウンド遊技間において表示画面G上にて表示される演出とは、具体的に例えばキャラクタが笑顔で手を振っている演出のことである。当該構成によれば、遊技者が違和感を感じることなくラウンド遊技を継続させることが可能となるため、確実に遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となる。   (5) The effect displayed on the display screen G during the extension standby period of the round game may be similar to the effect displayed on the display screen G between each round game. The effect displayed on the display screen G during each round game is, specifically, an effect in which the character is waving his hand with a smile, for example. According to the configuration, it is possible to continue the round game without the player feeling discomfort, so it is possible to surely make the player think that the round game has been extended.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組合せてもよく、それら組合せた構成に対して、以下の別形態の構成を個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
Other Embodiments
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different embodiments may be individually applied to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. In addition, the configurations of the above-described embodiments may be combined with each other, and the following different configurations may be individually applied to the combined configurations, or may be applied in combination.

(1)第1、第2及び第4の実施形態において、保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を同時消化させることができる構成としてもよい。この場合、同時消化された保留情報が格納されていた保留用エリアRa,Rbではない保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報を対象としてラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数が加算されることに期待させるとともに、保留情報を消化するスピードを早くすることが可能となる。   (1) In the first, second and fourth embodiments, it may be possible to simultaneously digest the holding information stored in the holding areas Ra and Rb. In this case, it is determined whether the number of rounds is to be added for the suspension information stored in the suspension areas Ra and Rb which are not the suspension areas Ra and Rb in which the simultaneously digested suspension information is stored. It may be a configuration to be performed. According to the configuration, it is possible to expect the number of rounds to be added and to speed up the speed at which the pending information is digested.

(2)第1、第2及び第4の実施形態において、高確率モードである状況且つ第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数が1個以下である状況において大当たり当選となった場合、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数が1個以上であれば、当該第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を対象として、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。   (2) In the first, second and fourth embodiments, the jackpot is won in the high probability mode and in the situation where the number of holding information stored in the second holding area Rb is one or less. If the number of holding information stored in the first holding area Ra is one or more, is the number of rounds added to the holding information stored in the first holding area Ra? The configuration may be such that determination processing of whether or not is performed.

第1、第2及び第4の実施形態において、低確率モードである状況且つ第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数が0個である状況において大当たり当選となった場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数が1個よりも多ければ、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報を1個残し、当該第2保留用エリアRbに格納されているその他の保留情報を対象として、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。   In the first, second and fourth embodiments, when the jackpot is won in the low probability mode and in the situation where the number of holding information stored in the first holding area Ra is 0, 2 If the number of pending information stored in the pending area Rb is more than one, one pending information stored in the second pending area Rb is left and stored in the second pending area Rb. It is also possible to adopt a configuration in which determination processing as to whether or not to add the number of rounds is performed on the other pieces of pending information.

上記2つの構成によれば、大当たり当選時において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる可能性が高くなるため、ラウンド数が加算される頻度が高くなる。これにより、ラウンド数が加算されることに期待させることが可能となる。   According to the above-described two configurations, the probability of determining whether to add the number of rounds is high when the jackpot is won, so the frequency of adding the number of rounds increases. This makes it possible to expect the number of rounds to be added.

(3)第1、第2及び第4の実施形態において、16R確変大当たり結果となった場合、第2保留用エリアRbに格納された保留情報の一部を残した状態で、当該第2保留用エリアRbに格納された保留情報においてラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われ、16R通常大当たり結果となった場合、第2保留用エリアRbに格納された全ての保留情報においてラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、16R確変大当たり結果となった場合、開閉実行モード後に高確率モード且つ高頻度サポートモードとなる可能性が高いため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた後に第2保留用エリアRbに保留情報が残っている方が遊技者にとって嬉しい。なぜなら、ラウンド数が加算された後に第2保留用エリアRbに格納された保留情報を契機とした遊技回を開始させることができるからである。一方、16R通常大当たり結果となった場合、開閉実行モード後に高確率モード且つ高頻度サポートモードとなる可能性が低いため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた後に第2保留用エリアRbに保留情報が残っているよりも、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が多くなる方が遊技者にとってうれしい。なぜなら、ラウンド数が加算される可能性が高くなるからである。当該構成によれば、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に応じて、ラウンド数を加算するか否かの判定処理に対象となる保留情報を相違させることにより、遊技者にとって都合がよい条件で上記判定処理を行うことが可能となる。   (3) In the first, second and fourth embodiments, in the case where the 16R probability variation jackpot results, in the state where a part of the holding information stored in the second holding area Rb is left, the second holding In the holding information stored in the area Rb, it is determined whether or not the number of rounds is to be added, and when the result of the 16R normal jackpot is reached, all the holding information stored in the second holding area Rb is round The configuration may be configured to determine whether to add a number. Here, when the 16R probability variation big hit results, since there is a high possibility that the high probability mode and the high frequency support mode will be after the open / close execution mode, the process of determining whether to add the number of rounds is performed secondly It is better for the player if the holding information remains in the holding area Rb. This is because it is possible to start a game run triggered by the hold information stored in the second hold area Rb after the number of rounds has been added. On the other hand, when the 16R normal big hit results, the possibility of becoming a high probability mode and a high frequency support mode after the open / close execution mode is low, so after the determination processing whether to add the number of rounds is performed second pending It is more pleasing to the player that the number of pieces of hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is larger than the case where the hold information remains in the area Rb. This is because there is a high possibility that the number of rounds will be added. According to the configuration, it is possible for the player to make the holding information to be different in the determination processing of whether to add the number of rounds according to the type of the jackpot result that has become the transition trigger to the open / close execution mode. It becomes possible to perform the above-mentioned judgment processing under convenient conditions.

(4)第1、第2及び第4の実施形態において、6R通常大当たり結果及び16R通常大当たり結果となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第2保留用エリアRbに設定され、6R確変大当たり結果及び16R確変大当たり結果となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアRa,Rbが第1保留用エリアRaに設定される構成としてもよい。   (4) In the first, second, and fourth embodiments, when the 6R normal jackpot result and the 16R normal jackpot result, the holding area Ra, which is the target of the determination process of whether to add the number of rounds, When Rb is set to the second holding area Rb and the 6R probability variation big hit result and the 16R probability variation big hit result, the holding areas Ra and Rb to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds are the first It may be configured to be set in the holding area Ra.

(5)第1、第2及び第4の実施形態において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報における当否判定処理において、大当たり当選となった場合に選択される大当たり結果としてラウンド遊技の実行回数が相違する複数種類の大当たり結果が存在しており、また第2保留用エリアRbに格納されている保留情報における当否判定処理において、大当たり当選となった場合に選択される大当たり結果としてラウンド遊技の実行回数が相違する複数種類の大当たり結果が存在している構成において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた場合、当該判定処理において大当たり当選となった際に選択されるラウンド遊技の実行回数が開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド遊技の実行回数に加算される構成としてもよい。ここで、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報における当否判定処理において、大当たり当選となった場合に選択される大当たり結果として、4R通常大当たり結果と、8R通常大当たり結果と、12R確変大当たり結果とが設けられており、第1保留用エリアRaがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象である場合を例にして具体的に説明する。第1保留用エリアRaに格納されている保留情報における当否判定処理において、4R通常大当たり結果となり、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第1保留用エリアRaに保留内4R通常大当たり結果、保留内8R通常大当たり結果、及び保留内12R確変大当たり結果が含まれている場合、今回のラウンド遊技のラウンド数が28R(4R+4R+8R+12R)となる(但し、第2の実施形態ではラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となった場合、28Rとなる)。   (5) In the first, second and fourth embodiments, the round game as a jackpot result that is selected when a jackpot is won in the acceptance determination process in the hold information stored in the first hold area Ra There are multiple types of jackpot results that differ in the number of times of execution, and as a jackpot result that is selected when the jackpot is won in the qualification process in the hold information stored in the second hold area Rb In a configuration where there are multiple types of jackpot results that differ in the number of times the round game is executed, if a determination process is performed to determine whether or not to add the number of rounds, the selection is made when a big hit is won in the determination process. The number of round games executed is the number of round games executed corresponding to the jackpot result that triggered the transition to the open / close execution mode It may be configured to be calculated. Here, in the judgment processing of the holding information stored in the first holding area Ra, as a jackpot result selected when a jackpot is won, 4R ordinary jackpot result, 8R ordinary jackpot result, 12R probability variation A case where a jackpot result is provided and the first holding area Ra is a target of determination processing of whether to add the number of rounds will be specifically described as an example. In the yes / no judgment processing in the holding information stored in the first holding area Ra, the 4R normal big hit results and the number of rounds is added to the first holding area Ra that is the target of the judgment processing of whether to add the number of rounds If the normal jackpot result, the in-hold 8R normal jackpot result, and the in-hold 12R probability variation jackpot result is included, the number of rounds of this round game will be 28R (4R + 4R + 8R + 12R) (However, in the second embodiment, the number of rounds When it becomes an addition winning in the lottery process of whether to add or not, it becomes 28R).

また、当該構成において、大当たり結果の種類として短開放のみが発生する潜確大当たり結果が存在しており、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において保留内潜確大当たり結果となった場合、短開放が加算される構成としてもよい。具体的には、長開放に対応したラウンド遊技を実行した後に短開放が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、いずれかの大当たり結果となったことに対して確実に恩恵を付与することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に保留内潜確大当たり結果となる保留情報が含まれていたとしても、短開放が加算されない構成としてもよい。   In addition, in the configuration, there is a latent probability jackpot result in which only a short opening occurs as a type of jackpot result, and in the process of determining whether or not to add the number of rounds, the in-hold latent probability jackpot result occurs The short release may be added. Specifically, the short opening may be performed after the round game corresponding to the long opening is performed. According to the configuration, it is possible to surely give a benefit to any of the jackpot results. However, the present invention is not limited to this, and even if the hold information that is the target of the determination process of whether to add the number of rounds includes the hold information that results in the in-hold latent probability jackpot, the short The configuration may be such that the release is not added.

(6)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数が加算される場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた大当たり個数カウンタの値に関係なく固定のラウンド数が加算される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に含まれる大当たり当選に対応した保留情報の数が多い状況において、ラウンド数を消化するのに要する時間が長くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   (6) In the first, second and fourth embodiments, when the number of rounds is added, the number of fixed rounds is added regardless of the value of the jackpot number counter provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. It is good also as composition. According to the configuration, it is necessary to digest the number of rounds in a situation where the number of held information corresponding to the jackpot winning included in the held information targeted for the determination process of whether to add the number of rounds is large. It becomes possible to prevent the time from becoming too long.

(7)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を行う場合、それ専用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。具体的には、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルと、上記ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を行う際に参照される特殊当否テーブルとが設定されている。当該特殊当否テーブルは、上記低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が低く設定されている構成としてもよい。   (7) In the first, second, and fourth embodiments, when performing the process of judging whether the number of rounds is to be added, the process of judging whether the pending information is to be added or not is referred to by referring to the dedicated table The configuration may be such that the success or failure determination process is performed. Specifically, it is referred to when performing the process of judging the pass / fail of the hold information to be subjected to the process of judging whether to add the number of rounds or not, the table of success / failure for low probability mode, the table of success / failure for high probability mode. The special success / failure table to be The special success / failure table may be configured to have a jackpot winning probability lower than that of the low probability mode.

低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルと、上記特殊当否テーブルとが設定されている構成において、上記3種類の当否テーブルの中から1つの当否テーブルが抽選で選択され、当該選択された当否テーブルを参照して、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の当否判定処理において、大当たり当選確率が高い当否テーブルが選択されることに期待させることが可能となる。   In the configuration in which the success / failure table for the low probability mode, the success / failure table for the high probability mode, and the special success / failure table are set, one success / failure table is randomly selected from the three types of success / failure tables, With reference to the selected success / failure table, the success / failure determination process of the holding information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds may be performed. According to the configuration, it becomes possible to expect that the success / failure table having the high jackpot probability is selected in the success / failure determination processing of the holding information subjected to the determination processing of whether or not to add the number of rounds. .

大当たり当選確率が相違した複数種類の当否テーブルが設定されている構成において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多くなる程、大当たり当選確率が高い当否テーブルが選択される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。   In a configuration in which a plurality of types of success or failure tables having different jackpot winning probabilities are set, the suspension information corresponding to the jackpot winning is included in the suspension information to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds. It may be configured that a success or failure table having a high jackpot winning probability is selected as the number of times the number is increased. According to the configuration, it is possible to secure the advantage of the situation in which the number of pending information corresponding to the big hit is included in the pending information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds. It becomes possible.

(8)第1、第2及び第4の実施形態において、第2保留用エリアRbがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象である場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報のうち、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならない保留情報の数が1個よりも多い構成としてもよい。当該構成によれば、サポートモードが高頻度サポートモードである状況において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報を契機とした遊技回が実行されてしまう確率を低くすることが可能となる。   (8) In the first, second and fourth embodiments, when the second holding area Rb is the target of the determination process of whether or not to add the number of rounds, it is stored in the second holding area Rb Of the pending information, the number of pending information not to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds may be greater than one. According to the configuration, it is possible to lower the probability that the game play triggered by the hold information stored in the first hold area Ra may be executed in the situation where the support mode is the high frequency support mode. Become.

(9)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報において、当該保留情報が取得された順に当否判定処理を行っていき、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となった保留情報の後に取得されたラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる予定であった保留情報の当否判定処理が行われない構成としてもよい。ここで、遊技者の中にはラウンド数が加算されたい且つ大当たり当選に対応した遊技回を消化したいと考えている遊技者も存在している可能性がある。その点、当該構成によれば、ラウンド数が加算される上限が予め設定されている。これにより、ラウンド数を加算させることを可能としながら、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上に表示される演出が見られる回数が減少してしまうことを阻止することが可能となる。   (9) In the first, second, and fourth embodiments, in the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds, the success / failure determination process is performed in the order in which the hold information is acquired. If the jackpot is won in the process of judging whether or not to win, the decision on holding information which is scheduled to be the target of the process of determining whether to add the number of rounds obtained after the hold information on which the jackpot was won. The configuration may be such that processing is not performed. Here, among the players, there may be a player who wants to be added the number of rounds and wants to digest the game times corresponding to the big hit. In that respect, according to the configuration, the upper limit to which the number of rounds is added is set in advance. This makes it possible to add the number of rounds, and to prevent the number of times the effect displayed on the display screen G is seen from being reduced in the game times corresponding to the big hit.

(10)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから終了するまでの間に取得された保留情報であることに限定されることはなく、例えばラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得されている保留情報であってもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得されている保留情報であるため、遊技回が開始され当該遊技回中に保留情報を取得しようとしても、当該保留情報はラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報とはならない。したがって、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面G上にて表示されている演出への注目度を高めることが可能となる。   (10) In the first, second and fourth embodiments, the hold information to be subjected to the determination processing of whether to add the number of rounds is from the start of the game round corresponding to the big hit to the end It is not limited to being the hold information acquired during the period, for example, until the game times corresponding to the big hit are started with the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds. It may be pending information that has been acquired. According to the configuration, the hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds is the hold information acquired before the game turn corresponding to the big hit is started. Even if it is started and it is going to acquire pending | holding information during the said game times, the said pending | holding information does not turn into pending | holding information used as the object of determination processing of whether to add the number of rounds. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the effects displayed on the display screen G in the game round corresponding to the big hit.

ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たりに対応した遊技回が開始されるまでに取得されている保留情報である構成において、大当たり当選時に取得されている保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、当該保留情報のリーチ演出を特定して、当該リーチ演出が今回の遊技回にて実行されるリーチ演出よりも発生頻度が低いリーチ演出である場合、今回の遊技回にて実行されるリーチ演出が保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報に対応したリーチ演出に変更される構成としてもよい。当該構成によれば、表示される予定であった発生頻度が低いリーチ演出が表示されなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   With the configuration in which the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is the hold information acquired before the game round corresponding to the big hit is started, the hold information obtained when the jackpot is won If the hold information to be a big hit is included in the game, the reach effect of the hold information is specified, and the reach effect with a frequency of occurrence lower than that of the reach effect where the reach effect is executed in the current game round In this case, the reach effect to be executed in the current game round may be changed to the reach effect corresponding to the hold information corresponding to the jackpot winning included in the hold information. According to the configuration, it is possible to prevent the reach effect with a low occurrence frequency which is to be displayed from being undisplayed.

(11)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド数を消化した後に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応したラウンド数を消化する構成としてもよい。ここで、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド数が6R、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応したラウンド数が16Rである場合を例にして説明する。具体的にはまず、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応した6Rを消化する。ラウンド遊技が終了することを遊技者に報知する画像を表示画面G上にて表示させた後に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応した16Rのラウンド遊技が開始される。一方、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない場合、6Rを消化した後に、ラウンド遊技が終了することを遊技者に報知する画像が表示画面G上にて表示され、ラウンド遊技が終了となる。したがって、当該構成によれば、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド数を消化した後に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応したラウンド遊技が開始されることに期待させることが可能となる。   (11) In the first, second, and fourth embodiments, the hold information corresponding to the jackpot winning is included in the hold information subjected to the process of determining whether to add the number of rounds. The jackpot result included in the pending information included in the target of the determination process whether to add the number of rounds after digesting the number of rounds corresponding to the jackpot result that triggered the transition to the open / close execution mode It may be configured to digest the number of rounds corresponding to. Here, the number of rounds corresponding to the jackpot result that triggered the transition to the open / close execution mode is 6R, the jackpot result included in the suspension information included in the determination process of whether to add the number of rounds The case where the number of rounds corresponding to is 16R is described as an example. Specifically, first, the 6R corresponding to the jackpot result that has triggered the transition to the open / close execution mode is digested. After the image for notifying the player that the round game is over is displayed on the display screen G, it is included in the hold information that is the target of the determination process of whether to add the number of rounds. A 16R round game corresponding to the jackpot result is started. On the other hand, if the hold information corresponding to the big hit is not included in the hold information subjected to the determination process whether or not to add the number of rounds, the round game will end after the 6R is digested. An image to be notified to the player is displayed on the display screen G, and the round game is ended. Therefore, according to the configuration, after the number of rounds corresponding to the jackpot result that triggered the transition to the open / close execution mode is digested, among the suspension information that is the target of the determination process of whether to add the number of rounds It is possible to make it expect that the round game corresponding to the jackpot result included in can be started.

(12)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を遊技者が選択することができる構成としてもよい。具体的には、遊技状態が開閉実行モードへ移行した場合、表示画面G上にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を遊技者に選択させるための選択画像が表示される。遊技者は、上側膨出部56上に設けられた選択ボタンを操作することで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を選択する。当該構成によれば、遊技者自身が選択した保留情報によってラウンド数が加算されるか否かが決定するため、ラウンド数が加算された場合、当該ラウンド数が加算されたことに対する優越感が大きくなる。さらに当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を選択するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。   (12) In the first, second and fourth embodiments, the player may be able to select the hold information to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds. Specifically, when the gaming state shifts to the open / close execution mode, the selection image for causing the player to select the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds on the display screen G is selected. Is displayed. The player operates the selection button provided on the upper side bulging portion 56 to select the holding information to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds. According to the configuration, it is determined whether or not the number of rounds is to be added based on the holding information selected by the player himself, so when the number of rounds is added, the sense of superiority over the addition of the number of rounds is large. Become. Furthermore, according to the configuration, the process of selecting the suspension information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds is added to the game, so that it is possible to provide the player with a novel game. Become.

(13)第1、第2及び第4の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、遊技者はラウンド数を加算させるか否かを選択することができる構成としてもよい。具体的には、第1及び第4の実施形態ではラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、また第2の実施形態ではラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となった場合、表示画面G上にてラウンド数を加算するか否かを遊技者に選択させるための選択画像が表示される。遊技者は上側膨出部56上に設けられた選択ボタンを操作することでラウンド数を加算するか否かを選択する。この場合、ラウンド数を加算するパターンが選択された場合は、大当たり当選となる保留情報の数に対応した値をRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCにセットし、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報を「0」クリアする。一方、ラウンド数を加算しないパターンが選択された場合は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに「6」又は「16」をセットする。また、この場合は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報は「0」クリアされない。ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、遊技者はラウンド数を加算させるか否かを選択することができる構成とすることにより、遊技者の気分に応じて遊技内容を変更させることが可能となる。   (13) In the first, second and fourth embodiments, the game is played if the hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds contains the hold information to be a big hit. The person may select whether to add the number of rounds. Specifically, in the first and fourth embodiments, when the hold information to be subjected to the determination process of whether or not to add the number of rounds includes the hold information to be a big hit, the second In the embodiment, when it is determined that the addition is won in the lottery process of adding the number of rounds, a selection image for causing the player to select whether to add the number of rounds on the display screen G is displayed. Ru. The player operates the selection button provided on the upper bulging portion 56 to select whether to add the number of rounds. In this case, when a pattern for adding the number of rounds is selected, a value corresponding to the number of pending information for winning a big hit is set in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64, and the number of rounds is added. The hold information that is the target of the determination process of whether or not to clear is cleared to "0". On the other hand, when a pattern in which the number of rounds is not added is selected, "6" or "16" is set in the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64. Also, in this case, the hold information that has been subjected to the process of determining whether to add the number of rounds is not cleared to “0”. If the hold information to be subjected to the determination process of whether to add the number of rounds includes the hold information to be a big hit, the player can select whether or not to add the number of rounds. With the configuration, it is possible to change the game content in accordance with the mood of the player.

(14)第1、第2及び第4の実施形態において、大当たり当選に対応した遊技回が実行されている状況において、表示画面G上にてラウンド数が加算されるかもしれないことを煽る演出が発生する構成としてもよい。具体的には、大当たり当選に対応した遊技回が実行されている状況において、表示画面G上にて「大当たり当選となった場合、ラウンド数が加算されるかも」といった表示が発生する構成としてもよい。当該表示は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況の方が、大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況に比べて発生しやすい構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回が開始される度に表示画面G上にてラウンド数が加算されるかもしれないことを煽る演出が発生することに期待させることが可能となる。   (14) In the first, second and fourth embodiments, it is said that the number of rounds may be added on the display screen G in a situation where the game round corresponding to the big hit is executed. May occur. Specifically, in a situation where the game round corresponding to the big hit is executed, a display such as "may be added the number of rounds when the big hit is won" is generated on the display screen G. Good. The display includes the suspension information corresponding to the jackpot winning in the situation where the suspension information corresponding to the big hit is included in the suspension information targeted for the determination process of whether or not to add the number of rounds. It is good also as composition which is easy to occur compared with a situation where it does not occur. According to the configuration, it is possible to expect that an effect will be generated that may indicate that the number of rounds may be added on the display screen G each time a game is started.

(15)第1、第2及び第4の実施形態において、高確率モードである状況において、第2始動保留球数NBが所定個数よりも少なくなった場合、表示画面G上にて下作動口24への入賞を発生させた方がよい旨が表示される構成としてもよい。上記所定個数は、第2始動保留球数NBが当該所定個数よりも少なくなった状態から発射操作を開始させた際に、第2保留用エリアRbに格納された保留情報が無くなる前に、下作動口24への入賞が発生する確率が高くなることを考慮して設定されている。ここで、本実施形態によれば、高確率モードである場合、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報が多くなることが頻繁に発生することが想定される。この場合、遊技者は発射操作を行わなくなる可能性がある。そして、第2保留用エリアRbに格納された保留情報が消化されていき、第2保留用エリアRbに格納された保留情報が少なくなった状況において、発射操作を開始させたとしても、第2始動保留球数NBが「0」となる前に下作動口24への入賞が発生しない可能性がある。この場合、高確率モードである状況において、第1保留用エリアRaに格納された保留情報を契機とした遊技回が開始されてしまう。その点、本構成によれば、高確率モードである状況において、第2始動保留球数NBが所定個数よりも少なくなった場合、表示画面G上にて下作動口24への入賞を発生させた方がよい旨が表示される。発射操作を中止していた遊技者に発射操作を開始させるよう仕向けることが可能となる。これにより、高確率モードである状況において、第1保留用エリアRaに格納された保留情報を契機とした遊技回が開始されてしまうことを阻止することが可能となる。   (15) In the first, second and fourth embodiments, in the high probability mode, the lower actuation opening on the display screen G when the number of second starting balls pending NB becomes smaller than a predetermined number. It may be configured to display that it is better to generate a winning on 24. The above-mentioned predetermined number is lower than the second information for holding area Rb when the holding operation stored in the second holding area Rb disappears when the firing operation is started from the state where the second starting holding ball number NB becomes smaller than the predetermined number. It is set in consideration of an increase in the probability that a winning on the operation port 24 will occur. Here, according to the present embodiment, in the high probability mode, it is assumed that the number of pieces of hold information stored in the second hold area Rb frequently occurs. In this case, the player may not perform the firing operation. Then, even if the launch operation is started in a situation where the hold information stored in the second hold area Rb is digested and the hold information stored in the second hold area Rb is reduced, There is a possibility that a winning on the lower operation opening 24 will not occur before the starting holding ball number NB becomes “0”. In this case, in the high probability mode, a game run triggered by the hold information stored in the first hold area Ra is started. In this respect, according to the present configuration, when the second start-holding ball number NB becomes smaller than the predetermined number in the high probability mode, a winning on the lower operation opening 24 is generated on the display screen G. Will be displayed. It is possible to instruct the player who has canceled the launch operation to start the launch operation. In this way, it is possible to prevent the start of a game run triggered by the hold information stored in the first hold area Ra in the high probability mode.

(16)第1〜第4の実施形態において、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが区別されていない構成としてもよい。当該構成において、第1、第2及び4の実施形態では、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が、取得されている保留情報の全てである構成としてもよいし、取得されている保留情報の一部である構成としてもよい。また、第3の実施形態では、同時消化させることが可能な保留情報が、取得されている保留情報の全てである構成としてもよいし、取得されている保留情報の一部である構成としてもよい。   (16) In the first to fourth embodiments, the winning on the upper operating opening 23 and the winning on the lower operating opening 24 may not be distinguished. In the configuration, in the first, second, and fourth embodiments, the suspension information to be subjected to the process of determining whether to add the number of rounds may be all of the acquired suspension information. , May be part of the pending information that has been acquired. Further, in the third embodiment, the holding information that can be simultaneously digested may be a configuration that is all of the obtained holding information, or may be a configuration that is a part of the obtained holding information. Good.

(17)第1〜第4の実施形態において、第1始動保留球数NA及び第2始動保留球数NBがそれぞれ1バイトに設定されている構成に限定されることはなく、例えば第1始動保留球数NAと第2始動保留球数NBとを合わせて1バイトに設定されている構成としてもよい。   (17) In the first to fourth embodiments, the present invention is not limited to the configuration in which the first starting holding ball number NA and the second starting holding ball number NB are each set to 1 byte, for example, the first starting The number of holding balls number NA and the second starting holding ball number NB may be set to 1 byte.

第1保留用エリアRaに格納することが可能な保留情報の上限値と、第2保留用エリアRbに格納することが可能な保留情報の上限値とが相違している構成としてもよい。また、当該構成において、第1保留用エリアRaに格納することが可能な保留情報の上限値の方が、第2保留用エリアRbに格納することが可能な保留情報の上限値よりも少ない構成としてもよい。ここで、高頻度サポートモードとなる場合、下作動口24への入賞が発生しやすくなるため、第2保留用エリアRbに格納される保留情報の数が相当数になることが考えられる。一方、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードに限らず、上作動口23への入賞のし易さは変化しない。当該構成によれば、各保留用エリアRa,Rbに格納されることが想定される保留情報の数に対応した上限値を設定することが可能となる。   The upper limit value of the hold information which can be stored in the first hold area Ra may be different from the upper limit value of the hold information which can be stored in the second hold area Rb. Further, in the configuration, the upper limit value of the hold information that can be stored in the first hold area Ra is smaller than the upper limit value of the hold information that can be stored in the second hold area Rb. It may be Here, when the high-frequency support mode is selected, winning of the lower operation port 24 is likely to occur, so it is conceivable that the number of pieces of suspension information stored in the second suspension area Rb becomes a considerable number. On the other hand, not only in the low frequency support mode and the high frequency support mode, the ease of winning the upper operating port 23 does not change. According to this configuration, it is possible to set upper limit values corresponding to the number of pieces of pending information that are assumed to be stored in the respective pending areas Ra and Rb.

(18)第1〜第4の実施形態において、ラウンド遊技中に作動口23,24への入賞が発生したとしても、保留情報が取得されない構成としてもよい。ここで、ラウンド遊技中に作動口23,24への入賞が発生した場合に保留情報が取得される構成とすると、保留情報の数が多くなり過ぎてしまう可能性がある。この場合、遊技者に発射操作を継続して行わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、ラウンド遊技中に作動口23,24への入賞が発生したとしても保留情報が取得されないため、保留情報の数が多くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技者に発射操作を継続して行わせることが可能となる。   (18) In the first to fourth embodiments, the hold information may not be acquired even if a winning on the operation openings 23 and 24 occurs during the round game. Here, in the case where the hold information is acquired when a winning of the operation openings 23, 24 occurs during the round game, the number of the hold information may be too large. In this case, the player can not continue the firing operation. In this respect, according to the present configuration, even if a win occurs in the operation openings 23 and 24 during the round game, the hold information is not acquired, and therefore it is possible to prevent the number of hold information from becoming too large. It becomes. As a result, it becomes possible for the player to continue the firing operation.

また、上記構成においてラウンド遊技中に作動口23,24への入賞が発生した場合、遊技者に恩恵が付与される構成としてもよい。具体的には、ラウンド遊技中において作動口23,24への入賞が発生した場合、表示画面G上にてラウンド遊技中において作動口23,24への入賞が発生した場合にしか表示されないキャラクタが表示される構成としてもよい。当該構成によれば、保留情報が取得されなくてもラウンド遊技にて作動口23,24への入賞が発生することに期待させることが可能となる。また、当該構成において、ラウンド遊技中に作動口23,24へ入賞した遊技球の個数に応じて、遊技者に付与される恩恵が相違する構成としてもよい。具体的には、1回のラウンド遊技において作動口23,24への入賞個数が多い程、当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技において発生頻度が低い演出が表示画面G上にて表示されやすくなる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技にて作動口23,24への入賞がより多く発生することに期待させることが可能となる。   In addition, in the above configuration, when a winning on the operation openings 23, 24 occurs during a round game, a benefit may be provided to the player. Specifically, when a winning on the operation opening 23, 24 occurs during a round game, a character is displayed only when a winning on the operation opening 23, 24 occurs during the round game on the display screen G. It may be configured to be displayed. According to the configuration, it is possible to expect a winning to the operation openings 23 and 24 to occur in the round game even if the hold information is not acquired. Further, in the configuration, depending on the number of game balls that have won the operation openings 23 and 24 during the round game, the benefit given to the player may be different. Specifically, a configuration in which an effect with a lower frequency of occurrence in the next round game of the round game is more likely to be displayed on the display screen G as the number of winnings to the operation openings 23, 24 increases in one round game. It may be According to the configuration, it is possible to expect that more winnings on the operation openings 23 and 24 occur in the round game.

また、ラウンド遊技中に入賞が発生した作動口23,24に応じて、付与される恩恵が相違している構成としてもよい。具体的には、例えばラウンド遊技中において上作動口23への入賞が発生した場合、保留情報を取得することが可能となり、ラウンド遊技中において下作動口24への入賞が発生した場合、表示画面G上にて当該ラウンド遊技中において下作動口24への入賞が発生した時にしか表示されない画像が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において保留情報が取得され過ぎてしまうことを阻止するとともに、ラウンド遊技中において作動口23,24への注目度を高めることが可能となる。   Further, depending on the operation openings 23 and 24 in which the winning is generated during the round game, the provided benefits may be different. Specifically, for example, when winning in the upper operation opening 23 occurs during the round game, it becomes possible to obtain the hold information, and when winning in the lower operation opening 24 occurs during the round game, the display screen An image may be displayed that is displayed only when a winning on the lower operation opening 24 occurs during the round game on G. According to the configuration, it is possible to prevent the reserve information from being acquired too much in the round game, and to increase the attention to the operation openings 23 and 24 in the round game.

(19)第1〜第4の実施形態において、ラウンド数が加算されても大入賞口22aへの入賞に対応した賞球数が変化しない構成に限定されることはなく、ラウンド数が加算される場合、ラウンド数を加算した際における1回の開閉実行モードにおいて遊技者に払い出される遊技球の総数の上限を考慮して、大入賞口22aへの入賞に対応した賞球数を増加させる構成としてもよい。この場合、大入賞口22aを閉鎖してから開放する回数を減少させることができる。したがって、当該構成によれば、ラウンド数が加算されたとしても、ラウンド遊技を消化するのに要する時間を変化させないようにしながら、1回の開閉実行モードにおいて遊技者に払い出される遊技球の総数の上限を増加させることが可能となる。   (19) In the first to fourth embodiments, even if the number of rounds is added, it is not limited to the configuration in which the number of winning balls corresponding to the winning on the large winning opening 22a does not change. When the number of rounds is added, the number of winning balls corresponding to the winning in the large winning opening 22a is increased in consideration of the upper limit of the total number of gaming balls paid out to the player in one opening / closing execution mode It may be In this case, it is possible to reduce the number of times of opening and closing the special winning opening 22a. Therefore, according to the configuration, even if the number of rounds is added, the total number of gaming balls to be paid out to the player in one opening / closing execution mode, while not changing the time required to digest the round game. It is possible to increase the upper limit.

(20)第1〜第4の実施形態において、加算後のラウンド数の上限回数が所定値となった場合、当該所定値よりもオーバーした分のラウンド数をストックして、次回の大当たり当選時のラウンド数に当該ストックした分のラウンド数を加算する構成としてもよい。ここで、上記所定値が32Rに設定されているのを想定して上記構成について具体的に説明する。但し、上記所定値が32Rに設定されている構成に限定されることはない。具体的には、16R確変大当たり結果に当選となり、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報の数が2個以上含まれている場合、加算後のラウンド数の上限回数が32Rとなる。ラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報の数が2個である場合、余りの16Rをストックしたことになり、ラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報の数が3個である場合、余りの32Rをストックしたことになり、ラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報の数が4個である場合、余りの48Rをストックしたことになる。ラウンド数をストックした場合、次回の大当たり当選時のラウンド数に当該ストックしたラウンド数を加算する。この場合、加算後のラウンド数が32Rを超える際は、ラウンド数をストックした状態を維持する又はラウンド数を新しくストックする。   (20) In the first to fourth embodiments, when the upper limit number of rounds after addition reaches a predetermined value, the number of rounds exceeding the predetermined value is stocked, and the next time the jackpot is won The number of rounds of the stock may be added to the number of rounds of. Here, the configuration will be specifically described on the assumption that the predetermined value is set to 32R. However, the present invention is not limited to the configuration in which the predetermined value is set to 32R. Specifically, two or more pieces of hold information corresponding to a big hit are included in the hold information that is the target of the determination process whether to add the number of rounds, which is won to the 16R probability variation big hit result If the number of rounds is equal to the maximum number of rounds, the upper limit number of rounds after the addition is 32R. If the number of pending information corresponding to the jackpot winning included in the pending information to be determined whether to add the number of rounds is two, it means that the remaining 16R is stocked, and the number of rounds If there are three pieces of pending information corresponding to the jackpot winning included in the pending information to be determined whether to add or not, it means that the remaining 32R is stocked and the number of rounds is added In the case where the number of pieces of suspension information corresponding to the jackpot winning included in the suspension information to be determined whether or not to be 4 is four, the remaining 48R is stocked. When the number of rounds is stocked, the number of rounds stocked is added to the number of rounds at the next jackpot winning. In this case, when the number of rounds after addition exceeds 32R, the number of rounds is kept stocked or the number of rounds is newly stocked.

ここで、ラウンド遊技中は発射操作を行わないといけないため離席することができない。また、ラウンド数が大きくなる程、離席できない時間が長くなる。よって、ラウンド数が大きくなる程、遊技者を拘束してしまう時間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、加算後のラウンド数の上限回数が所定値を超えたとしても、加算後のラウンド数の上限回数が所定値となる。これにより、ラウンド数が加算される喜びを遊技者に付与するとともに、遊技者を拘束してしまう時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。さらに本構成によれば、所定値を超えた分のラウンド数がストックされ、次回の大当たり当選時のラウンド数にストックされたラウンド数が加算される。したがって、ラウンド数が加算された場合、次回の大当たり当選まで遊技者に遊技を行いたいと思わせることが可能となる。これにより、遊技者にできる限り長期間に亘って遊技を行わせることが可能となる。   Here, during the round game, it is not possible to leave the seat because the player must perform a shooting operation. Also, the longer the number of rounds, the longer the time when it is not possible to leave the seat. Therefore, as the number of rounds increases, the time for restraining the player becomes longer. In that respect, according to this configuration, even if the upper limit number of rounds after addition exceeds the predetermined value, the upper limit number of rounds after addition becomes the predetermined value. As a result, it is possible to provide the player with the pleasure that the number of rounds is added and to prevent the time for which the player is restrained to be long. Further, according to the present configuration, the number of rounds exceeding the predetermined value is stocked, and the number of rounds stocked is added to the number of rounds at the next jackpot winning. Therefore, when the number of rounds is added, it is possible to make the player want to play a game until the next jackpot win. This makes it possible for the player to play the game for as long as possible.

(21)第1〜第4の実施形態において、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数及び第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数が、表示画面G上以外でも表示される構成としてもよい。具体的には、例えばセンターフレーム32の前面側における左上部分に、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数を表示する第1表示部が設けられ、センターフレーム32の前面側における右上部分に、第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数を表示する第2表示部が設けられている構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面G上を見なくても、第1保留用エリアRaに格納されている保留情報の数及び第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の数を特定することが可能となる。   (21) In the first to fourth embodiments, the number of pending information stored in the first pending area Ra and the number of pending information stored in the second pending area Rb are on the display screen G. It may be configured to be displayed other than. Specifically, for example, at the upper left portion on the front side of the center frame 32, a first display unit for displaying the number of pieces of suspension information stored in the first suspension area Ra is provided. A second display unit may be provided in the upper right portion to display the number of pieces of suspension information stored in the second suspension area Rb. According to the configuration, even if the display screen G is not viewed, the number of holding information stored in the first holding area Ra and the number of holding information stored in the second holding area Rb are specified. It becomes possible.

(22)第1〜第4の実施形態において、第1保留数表示領域Ga及び第2保留数表示領域Gbにて対応する保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報の数と同一の数字が表示される構成に限定されることはなく、保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報の数に対応した表示が行われるではあれば任意である。具体的には、例えば保留用エリアRa,Rbに格納されている保留情報の数に対応した保留表示が行われる構成としてもよい。   (22) In the first to fourth embodiments, the number is the same as the number of holding information stored in the holding areas Ra and Rb corresponding to the first holding number display area Ga and the second holding number display area Gb. The present invention is not limited to the configuration in which numbers are displayed, and any display may be performed as long as display corresponding to the number of pieces of hold information stored in the hold areas Ra and Rb is performed. Specifically, for example, the hold display corresponding to the number of pieces of hold information stored in the hold areas Ra and Rb may be performed.

(23)第5及び第7の実施形態において、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数が3回に設定されることに限定されることはなく、例えば、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数が1回、2回、又は3回に設定されている構成としてもよい。   (23) In the fifth and seventh embodiments, the upper limit number of times of game times in which the variable display time is set to 0.5 sec after the open / close execution mode is limited is limited to 3 times Alternatively, for example, the upper limit number of times of game play may be set to one, two, or three times, in which the variable display time is set to 0.5 seconds, which is shortest after the open / close execution mode ends.

また、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数が、開閉実行モード終了時における第2保留用エリアRbに格納されている保留情報の個数よりも1個少ない構成としてもよい。   In addition, the upper limit number of times of game times in which the fluctuation display time is set to 0.5 sec which is shortest after the opening / closing execution mode ends is from the number of holding information stored in the second holding area Rb when the opening / closing execution mode is ended. Alternatively, one less unit may be used.

(24)第5及び第7の実施形態において、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定した場合も、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる構成としてもよい。第5の実施形態では具体的に、第2始動保留球数NBが「2」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。また、第2始動保留球数NBが「1」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1又は第2保留エリアRa2に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。また、第2始動保留球数NBが「0」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1、第2保留エリアRb2又は第3保留エリアRb3に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、RAM64の延長フラグに「1」がセットされる。第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報を契機としてRAM64の延長フラグに「1」がセットされた場合、当該延長フラグに「1」をセットしたタイミングで、大当たり当選に対応した保留情報が格納されていること及び下作動口24への入賞を発生させないようにすることが遊技者に報知される。具体的には、表示画面G上にて「ラウンド遊技の延長確定 注:下作動口への入賞を発生させないでください」と表示される。ここで、第1保留用エリアRaに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に第2保留用エリアRbに保留情報が格納されると、当該第2保留用エリアRbに格納された保留情報が優先的に消化されてしまう。この場合、次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が長くなってしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の0.5secに設定される遊技回の上限回数との兼ね合いで、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報を特定した場合に、RAM64の延長フラグに「1」をセットするか否かが相違する。これにより、変動表示時間が最短の0.5secとなる状況においてのみ、RAM64の延長フラグに「1」をセットすることが可能となる。よって、第1保留用エリアRaに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。   (24) In the fifth and seventh embodiments, the extension flag of the RAM 64 is also set to “1” when it is specified that the hold information corresponding to the big hit is stored in the first hold area Ra. The configuration may be Specifically, in the fifth embodiment, the second start-hold ball number NB is “2”, and the second hold area Rb does not include the hold information corresponding to the big hit and the first hold area When the first reserve area Ra1 of Ra includes reserve information corresponding to a big hit, the extension flag of the RAM 64 is set to “1”. In addition, the first start holding area Ra1 of the first holding area Ra or the situation where the second start holding ball number NB is “1” and the second holding area Rb does not include the holding information corresponding to the big hit. When the second reserve area Ra2 includes reserve information corresponding to a big hit, the extension flag of the RAM 64 is set to “1”. In addition, the first suspension area Ra1 of the first suspension area Ra, where the second starting suspension ball number NB is “0” and the second suspension area Rb does not include suspension information corresponding to a big hit. When the second reserve area Rb2 or the third reserve area Rb3 includes reserve information corresponding to a big hit, the extension flag of the RAM 64 is set to “1”. When "1" is set in the extension flag of the RAM 64 triggered by the holding information corresponding to the jackpot winning stored in the first holding area Ra, the jackpot is won at the timing when the extension flag is set to "1". The player is informed that the hold information corresponding to is stored and that the winning of the lower operation port 24 is not generated. Specifically, on the display screen G, it is displayed that "Extension of round game is confirmed. Note: Do not generate a winning on the lower operation opening." Here, when the hold information is stored in the second hold area Rb before the hold information corresponding to the big hit is stored in the first hold area Ra, the hold information is stored in the second hold area Rb. The pending information will be preferentially digested. In this case, the time required to start the next round game may be long. In this respect, according to the present configuration, the first display area Ra corresponds to a big hit in the first holding area in balance with the upper limit number of times of the game times in which the variable display time is set to 0.5 seconds, which is shortest after the open / close execution mode ends. When the holding information is specified, it is different whether or not the extension flag of the RAM 64 is set to “1”. As a result, it is possible to set “1” to the extension flag of the RAM 64 only in a situation where the variable display time is 0.5 seconds, which is the shortest. Therefore, even in a situation where the first hold area Ra stores hold information corresponding to a big hit, it is possible to set an effect as if the round game was extended.

さらに、本構成によれば、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報を契機としてRAM64の延長フラグに「1」がセットされた場合、下作動口24への入賞を発生させないようにする旨が遊技者に報知される。これにより、第1保留用エリアRaに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでに、第2保留用エリアRbに新しい保留情報が格納されてしまうことを阻止することが可能となる。   Furthermore, according to the present configuration, when the extension flag of the RAM 64 is set to “1” triggered by the holding information corresponding to the jackpot winning stored in the first holding area Ra, the winning of the lower operation port 24 The player is informed that he is trying not to generate As a result, it is possible to prevent new pending information from being stored in the second pending area Rb until the pending information corresponding to the jackpot winning stored in the first pending area Ra is digested. It becomes.

第7の実施形態では具体的に、第2始動保留球数NBが「0」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第4延長フラグに「1」がセットされる。当該第4延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて次のラウンド遊技が開始されるまでに実行される遊技回の回数が1回であることを特定するためのフラグである。また、第2始動保留球数NBが「0」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第2保留エリアRa2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第5延長フラグに「1」がセットされる。当該第5延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて次のラウンド遊技が開始されるまでに実行される遊技回の回数が2回であることを特定するためのフラグである。また、第2始動保留球数NBが「0」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第3保留エリアRa3に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第6延長フラグに「1」がセットされる。当該第6延長フラグとは、主制御装置60のMPU62にて次のラウンド遊技が開始されるまでに実行される遊技回の回数が3回であることを特定するためのフラグである。   Specifically, in the seventh embodiment, the second start-holding ball number NB is “0”, and the second holding area Rb does not store holding information corresponding to a big hit and the first holding area. When the first hold area Ra1 of Ra stores hold information corresponding to a big hit, the fourth extension flag of the RAM 64 is set to “1”. The fourth extension flag is a flag for specifying that the number of game times to be executed until the next round game is started by the MPU 62 of the main control device 60 is one. In addition, the second start holding ball number NB is “0”, and the second holding area Ra2 of the first holding area Ra does not store holding information corresponding to the big hit in the second holding area Rb. When the hold information corresponding to the big hit is stored, the fifth extension flag of the RAM 64 is set to “1”. The fifth extension flag is a flag for specifying that the number of game times to be executed until the next round game is started by the MPU 62 of the main control device 60 is two. In addition, the second start pending ball number NB is "0", and the second pending area Rb does not store the pending information corresponding to the big hit and the third pending area Ra3 of the first pending area Ra. When the hold information corresponding to the big hit is stored, the sixth extension flag of the RAM 64 is set to “1”. The sixth extension flag is a flag for specifying that the number of game times to be executed until the next round game is started by the MPU 62 of the main control device 60 is three times.

また、第2始動保留球数NBが「1」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第5延長フラグに「1」がセットされる。また、第2始動保留球数NBが「1」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第2保留エリアRa2に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第6延長フラグに「1」がセットされる。また、第2始動保留球数NBが「2」であり、第2保留用エリアRbに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第1保留用エリアRaの第1保留エリアRa1に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、RAM64の第6延長フラグに「1」がセットされる。   In addition, in the situation where the second starting holding ball number NB is “1” and the holding information corresponding to the big hit is not stored in the second holding area Rb and in the first holding area Ra1 of the first holding area Ra. When the hold information corresponding to the big hit is stored, the fifth extension flag of the RAM 64 is set to “1”. In addition, the second start holding ball number NB is “1”, and the second holding area Ra2 of the first holding area Ra does not store holding information corresponding to a big hit in the second holding area Rb. When the hold information corresponding to the big hit is stored, the sixth extension flag of the RAM 64 is set to “1”. In addition, the second start pending ball number NB is “2”, and the second pending area Rb does not store the pending information corresponding to the big hit and the first pending area Ra1 of the first pending area Ra. When the hold information corresponding to the big hit is stored, the sixth extension flag of the RAM 64 is set to “1”.

いずれかの上記延長フラグに「1」がセットされたタイミングで大当たり当選に対応した保留情報が格納されていること及び下作動口24への入賞を発生させないようにすることが遊技者に報知される。具体的には、表示画面G上にて「ラウンド遊技の延長確定 注:下作動口への入賞を発生させないでください」と表示される。これにより、下作動口24への入賞を発生させないようにすることが可能となる。   The player is notified that the suspension information corresponding to the big hit is stored at the timing when one of the extension flags is set to “1” and that the lower operation opening 24 is not generated a prize. Ru. Specifically, on the display screen G, it is displayed that "Extension of round game is confirmed. Note: Do not generate a winning on the lower operation opening." As a result, it is possible to prevent the lower operating port 24 from winning.

また、いずれかの上記延長フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間及びオープニング期間が短縮される。具体的には、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一となるように、エンディング期間及びオープニング期間が短縮される。   In addition, when “1” is set in any of the extension flags, the ending period and the opening period are shortened. Specifically, the ending period and the opening period are shortened such that the total time of the ending period, the extension standby period of the round game, and the opening period is the same as the standby period between each round game.

(25)第5〜第7の実施形態において、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、次の開閉実行モード開始時においてオープニング期間が発生しない構成としてもよい。また、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、エンディング期間が発生しない構成としてもよい。また、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、エンディング期間及び次の開閉実行モード開始時においてオープニング期間が発生しない構成としてもよい。上記3つの構成によれば、表示画面G上にてラウンド遊技が延長するかのような演出が発生した場合に、次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短くなるため、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   (25) In the fifth to seventh embodiments, the opening period may not be generated at the start of the next open / close execution mode when an effect such as an extension of a round game is generated. In addition, when an effect is generated as if the round game is extended, the ending period may not occur. Further, when an effect is generated as if the round game is extended, the opening period may not occur at the ending period and at the start of the next opening / closing execution mode. According to the above three configurations, when an effect as if the round game is extended occurs on the display screen G, the time required for the next round game to start is shortened. It becomes possible to prevent that the round game can not be made to seem as if it has been extended.

(26)第5〜第7の実施形態において、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、次のラウンド遊技が開始された際のオープニング演出が表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」という静止画が表示される構成に限定されることはなく、例えば動画演出が発生する構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面G上にてキャラクタが表示され、当該キャラクタがラウンド遊技が延長したことを祝福するような動作(例えばキャラクタが笑顔で手を叩く動作)を行う構成としてもよい。   (26) In the fifth to seventh embodiments, when an effect is generated as if the round game is extended, the opening effect when the next round game is started is “extended on the display screen G. The present invention is not limited to the configuration in which a still image of “minute round game start!” Is displayed, and may be configured to generate, for example, a moving image effect. Specifically, for example, a character may be displayed on the display screen G, and the character may perform an operation (for example, an operation of the character clapping a hand with a smile) to congratulate the extension of the round game.

(27)第5〜第7の実施形態において、開閉実行モード中において保留内当否判定処理が行われるタイミングが状況に応じて変化する構成としてもよい。具体的には、まず開閉実行モードへの移行が発生したタイミングで、取得されている保留情報を対象とした保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理において大当たり当選とならなかった場合、当該保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報を取得する度に、当該保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となったタイミングで当該大当たり当選に対応した報知演出が発生する構成としてもよい。ここで、開閉実行モードへの移行が発生したタイミングにて表示画面G上にて上記報知演出が発生しない場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者のやる気が低下してしまう可能性がある。遊技者のやる気が低下した場合、開閉実行モードを楽しく遊技することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モードへの移行が発生したタイミングにて上記報知演出が発生しない場合、それ以降は保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報を取得する度に、当該保留内当否判定処理が行われ、大当たり当選となったタイミングで上記報知演出が発生する。当該報知演出が発生した場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることになるため、遊技者のやる気が向上する。したがって、できる限り早い段階で遊技者のやる気を向上させることによって、遊技者が開閉実行モードを楽しめなくなってしまう時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。   (27) In the fifth to seventh embodiments, the timing at which the on-hold propriety judgment process is performed in the opening / closing execution mode may be changed according to the situation. Specifically, at the time when the transition to the open / close execution mode occurs, the on-hold propriety check process is performed on the acquired on-hold information. In the case of not having a jackpot in the on-hold propriety judgment process, the on-hold propriety judgment process may be performed each time the on-hold information to be judged in the on-hold propriety judgment process is acquired. If the jackpot is won in the on / off status determination process, the notification effect corresponding to the jackpot may be generated at the timing when the jackpot is won. Here, when the notification effect is not generated on the display screen G at the timing when the transition to the open / close execution mode occurs, it is specified to the player that the hold information corresponding to the big hit is not stored in the hold. It will be done. In this case, the player's motivation may be reduced. If the player's motivation declines, the open / close execution mode can not be played happily. In that respect, according to the present configuration, when the notification effect is not generated at the timing when the transition to the open / close execution mode occurs, every time after that, the hold information to be judged in the hold judgment process is obtained. The in-hold propriety judgment process is performed, and the notification effect occurs at the timing when the jackpot is won. When the notification effect is generated, since the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold, the motivation of the player is improved. Therefore, by improving the motivation of the player as early as possible, it is possible to prevent the time during which the player can not enjoy the open / close execution mode from becoming long.

(28)第5〜第7の実施形態において、開閉実行モード中において保留内当否判定処理を行うか否かを抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、大当たり結果となったタイミングで上記保留内当否判定処理を行うか否かの抽選処理が行われる。当該抽選において当該保留内当否判定処理を行うことが決定された場合に限り、開閉実行モード中において上記保留内当否判定処理が行われる。ここで、開閉実行モード中において保留内当否判定処理が必ず行われる構成とすると、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が発生しなかった場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード中において保留内当否判定処理が行われない場合もあるため、上記報知演出が発生しなくても保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることに期待させることが可能となる。   (28) In the fifth to seventh embodiments, it may be determined whether or not the on-hold propriety judgment process is performed in the opening / closing execution mode by lottery. Specifically, a lottery process is performed to determine whether or not to perform the on-hold propriety check process at the timing when the big hit results. Only in the case where it is determined in the lottery that the on-hold propriety judgment process is to be performed, the on-hold propriety judgment process is performed in the opening / closing execution mode. Here, assuming that the in-hold propriety judgment processing is always performed in the open / close execution mode, the informing is not performed when the notification effect notifying that the in-hold information corresponding to the big hit is stored is not generated. It is specified to the player that the hold information corresponding to the big hit is not stored in the inside. In that respect, according to this configuration, since the in-hold propriety judgment process may not be performed in the open / close execution mode, the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold even if the notification effect is not generated. Can be expected to

当該構成において、高確率モードである場合の方が低確率モードである場合よりも、上記保留内当否判定処理が行われるか否かの抽選処理において、当該保留内当否判定処理を実行する判定結果となり易い構成としてもよい。ここで、遊技者は上記報知演出が発生することに期待している可能性が高い。したがって、当該構成によれば、高確率モードである状況で大当たり当選となったことに対する恩恵を担保することが可能となる。   In the configuration, in the lottery process whether or not the in-hold propriety determination process is performed rather than the case where the higher probability mode is the lower probability mode, the determination result of executing the within-proportional decision processing The configuration may be easy. Here, there is a high possibility that the player is expecting the occurrence of the notification effect. Therefore, according to the configuration, it is possible to secure a benefit for winning a jackpot in the high probability mode.

(29)第5〜第7の実施形態において、一の開閉実行モード中における保留内当否判定処理が行われる回数が2回よりも多い構成としてもよい。また、当該構成において、大当たり当選となったタイミングで保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が発生する構成としてもよい。当該構成によれば、上記報知演出が発生するか否かにドキドキできる回数を増加させることが可能となる。   (29) In the fifth to seventh embodiments, the number of times the on-hold propriety judgment process is performed in one opening / closing execution mode may be performed more than twice. In addition, in the configuration, a notification effect may be generated to notify that the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold at the timing when the big hit is won. According to the said structure, it becomes possible to increase the frequency | count which can be excited whether the said notification production generate | occur | produces.

開閉実行モード中における保留内当否判定処理が行われる回数が1回である構成としてもよい。当該構成において、ラウンド遊技の終了時に当該保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、ラウンド遊技中においても保留情報を取得することは可能である。したがって、当該構成とすることにより、上記保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報の個数が多い状況において当該保留内当否判定処理を行うことが可能となる。よって、上記報知演出が発生することに期待させることが可能となる。   The configuration may be such that the number of times the on-hold pass / fail judgment process is performed in the open / close execution mode is one. In the said structure, it is good also as a structure by which the said in-hold propriety judgment process is performed at the time of completion | finish of a round game. Here, it is possible to obtain hold information even during a round game. Therefore, with the above configuration, it is possible to perform the within-preservation propriety determination process in a situation where the number of pieces of suspension information to be determined in the above-mentioned within-prohibition propriety determination process is large. Therefore, it can be expected that the notification effect is generated.

開閉実行モード終了後における1回目の変動開始時に保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。この場合、開閉実行モード中と、開閉実行モード終了後における1回目の変動開始時との両方において保留内当否判定処理が行われてもよいし、開閉実行モード終了後における1回目の変動開始時にだけ保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。開閉実行モード中と、開閉実行モード終了後における1回目の変動開始時との両方において保留内当否判定処理が行われる構成において、開閉実行モード終了後の1回目の変動開始時における保留内当否判定処理にて大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された場合、ラウンド遊技の延長待機期間中にそのことに対応した演出が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。具体的には、表示画面G上にラウンド遊技が延長されることを祝福するかのような笑顔のキャラクタが表示される構成としてもよい。当該校構成によれば、ラウンド遊技が延長することに対する喜びを大きくすることが可能となる。   The on-hold propriety judgment process may be performed at the first start of fluctuation after the end of the open / close execution mode. In this case, the on-hold propriety judgment process may be performed both in the open / close execution mode and at the first change start after the open / close execution mode ends, or at the first change start after the open / close execution mode ends. It may be configured that only in-hold propriety judgment processing is performed. In the configuration in which in-hold propriety judgment processing is performed both in the open / close execution mode and at the first change start after the open / close execution mode ends, the within hold judgment whether the first change start after the open / close execution mode If it is specified in the process that the suspension information corresponding to the big hit is stored, the effect corresponding to that may be displayed on the display screen G during the extension standby period of the round game. . Specifically, a smile character may be displayed on the display screen G as if it is a blessing to extend the round game. According to the school configuration, it is possible to increase the joy of extending the round game.

開閉実行モード終了後における1回目の変動開始時にだけ保留内当否判定処理が行われる構成において、当該保留内判定処理の判定対象となった保留情報が消化されるまで表示画面G上にてラウンド遊技が延長するかもしれないことを報知するための画像が表示される構成としてもよい。具体的には、表示画面G上にて「ラウンド遊技が延長するかも!?」という画像が表示される構成としてもよい。当該構成において、上記保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された場合、表示画面G上にて「延長分のラウンド遊技開始!」と表示され次のラウンド遊技が開始される構成としてもよい。この場合、遊技者はラウンド遊技が延長したかのように感じる。当該構成によれば、保留内当否判定処理が行われるのが開閉実行モード中ではなくても、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となる。   In the configuration in which the in-hold propriety determination processing is performed only at the first start of fluctuation after the opening / closing execution mode ends, the round game is performed on the display screen G until the on-hold information that is the determination target of the in-hold determination processing is digested. It may be configured to display an image to notify that it may extend. Specifically, an image may be displayed on the display screen G, "May round games extend?" In the configuration, when it is specified that the suspension information corresponding to the big hit is stored in the above-mentioned process of judging whether or not it is in reserve, "round game start for extension!" Is displayed on the display screen G and the next The round game may be started. In this case, the player feels as if the round game has been extended. According to the configuration, it is possible to make the player think as if the round game has been extended even if the in-hold propriety judgment process is not performed in the opening / closing execution mode.

保留内当否判定処理が行われるのがオープニング期間が終了してからエンディング期間が開始されるまでの間だけである構成としてもよい。また、保留内当否判定処理が行われるのがエンディング期間中だけである構成としてもよい。ラウンド遊技が終了してからも保留情報を取得することは可能である。当該構成によれば、上記保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報の個数が多い状況において当該保留内当否判定処理を行うことが可能となる。   The on-hold condition determination process may be performed only between the end of the opening period and the start of the ending period. Further, it may be configured that the pending / non-pending status determination process is performed only during the ending period. It is possible to obtain hold information even after the round game is over. According to the configuration, it is possible to perform the within-preservation propriety determination process in a situation where the number of pieces of suspension information to be determined in the above-mentioned within-prohibition propriety determination process is large.

(30)第5〜第7の実施形態において、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が行われるタイミングが、保留内当否判定処理において大当たり当選となったタイミングであることに限定されることはなく、例えば上記保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、上記報知演出を発生させるタイミングを抽選によって決定する構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において常に上記報知演出が行われることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。   (30) In the fifth to seventh embodiments, the timing at which the notification effect of notifying that the on-hold information corresponding to the big hit is stored is held is the on-hold in the on / off judgment process. The timing is not limited to the above. For example, when a big hit is won in the above-mentioned on-hold propriety judgment process, the timing to generate the above notification effect may be determined by lottery. According to the configuration, it is possible to play the game while expecting the notification effect to be always performed during the round game.

開閉実行モード中において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることが特定された場合、その旨を報知する報知演出を発生させるか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。ここで、開閉実行モード中において上記報知演出が発生しないと、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていないことが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード中において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることが特定されたとしても上記報知演出が発生しない可能性がある。これにより、開閉実行モード中において上記報知演出が発生しなくても、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させることが可能となる。   When it is specified that the hold information corresponding to the big hit is included in the hold information acquired in the open / close execution mode, the lottery process of whether to generate a notification effect notifying that effect is specified. It may be a configuration to be performed. Here, if the notification effect is not generated in the open / close execution mode, the player is specified that the acquired suspension information does not include suspension information corresponding to a big hit. In that respect, according to the present configuration, the notification effect may not occur even if it is specified that the hold information corresponding to the big hit is included in the hold information acquired in the open / close execution mode. There is. As a result, even if the notification effect does not occur in the open / close execution mode, it is possible to expect that the acquired suspension information includes suspension information corresponding to a big hit.

(31)第5〜第7の実施形態において、6R,16R通常大当たり結果と、6R,16R確変大当たり結果とにおいて、開閉実行モード終了後において変動表示時間が相違している構成としてもよい。第5〜第7の実施形態においては、保留内当否判定処理が行われた後に種別判定処理は行われない。したがって、保留内に格納されている大当たり結果の種類までは当該保留情報に対応したラウンド遊技が終了するまで特定することができない。その点、本構成によれば、大当たり結果の種類に応じて開閉実行モード終了後における変動表示時間が相違している。つまり、開閉実行モード終了後における変動表示時間を特定することによって、保留内に格納されている大当たり結果の種類を特定することが可能となる。これにより、開閉実行モード終了後における変動表示時間への注目度も高めることが可能となる。   (31) In the fifth to seventh embodiments, the variation display time may be different after the opening / closing execution mode ends between the 6R, 16R normal jackpot result and the 6R, 16R positive variation jackpot result. In the fifth to seventh embodiments, the type determination process is not performed after the in-hold validity determination process is performed. Therefore, the type of the jackpot result stored in the hold can not be identified until the round game corresponding to the hold information ends. In that respect, according to this configuration, the fluctuation display time after the opening / closing execution mode is different according to the type of the jackpot result. That is, it is possible to specify the type of jackpot result stored in the hold by specifying the variable display time after the open / close execution mode ends. This makes it possible to increase the degree of attention to the fluctuation display time after the end of the open / close execution mode.

(32)第5〜第7の実施形態において、大当たり当選に対応した保留情報よりも下位側のエリアに格納されている外れ結果に対応した保留情報を消去する構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間をできる限り短縮させることが可能となるため、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたことによって次のラウンド遊技が開始されたということをより気づかれないようにすることが可能となる。   (32) In the fifth to seventh embodiments, the hold information corresponding to the out result stored in the area lower than the hold information corresponding to the big hit may be deleted. According to the configuration, it is possible to shorten the time from the end of the opening / closing execution mode until the suspension information corresponding to the jackpot winning is digested as short as possible, so the suspension information corresponding to the jackpot winning is digested It is possible to make it more unnoticeable that the next round game has been started.

(33)第5〜第7の実施形態において、大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が複数個特定された場合、大当たり当選となる保留情報の個数が複数個存在していることに対応した報知が行われる構成としてもよい。具体的には、例えば保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が複数個特定された場合、表示画面G上にて「ラウンド遊技の延長をストック!」と表示される。これにより、大当たり当選となる保留情報の個数が複数個存在していることに対応した上記報知演出が行われることに期待させることが可能となる。   (33) In the fifth to seventh embodiments, the on-hold propriety judgment process may be performed also on the on-hold information acquired after the on-hold information corresponding to the big hit. In the configuration, when a plurality of pieces of suspension information corresponding to a big hit are identified in the on-hold pass / fail determination process, a notification corresponding to the presence of a plurality of pieces of pending information to be a big hit is performed. It is also good. Specifically, for example, in the case where a plurality of pieces of suspension information corresponding to a big hit are identified in the on-hold pass / fail determination process, “A round game extension is stocked!” Is displayed on the display screen G. As a result, it is possible to expect that the notification effect corresponding to the presence of a plurality of pieces of suspension information for winning a big hit will be performed.

(34)第5〜第7の実施形態において、大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われる構成において、保留内当否判定処理にて大当たり当選であることが特定された場合、種別判定処理が行われる構成としてもよい。また、当該構成において、保留内当否判定処理にて大当たり当選に対応した保留情報が複数特定された場合、各種別判定処理の結果に対応したラウンド数の合計分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面G上にて報知される構成としてもよい。具体的には、例えば保留内当否判定処理の判定対象が第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第4保留エリアRb4に格納された保留情報である状況において、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された保留情報が6R通常大当たり結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に格納された保留情報が6R通常大当たり結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に格納された保留情報が外れ結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納された保留情報が16R通常大当たり結果に対応している場合、6Rと、6Rと、16Rとの合計である28R分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面G上にて表示される。詳細には、表示画面G上にて「+28R」という画像が表示される。延長分に対応した28Rを消化するまで、当該「+28R」という画像が表示画面G上にて表示される。当該構成によれば、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かだけに注目させるのではなく、延長されるラウンド遊技の合計にも注目させることが可能となる。   (34) In the fifth to seventh embodiments, in the configuration in which the in-hold propriety check processing is performed also in the hold information acquired later than the hold information corresponding to the jackpot win, the jackpot wins in the in-hold propriety check process. If it is specified that the above is specified, type determination processing may be performed. In addition, in the configuration, when a plurality of suspension information corresponding to a big hit is identified in the suspension in-procedibility determination process, it is indicated that the round game is extended by the total number of rounds corresponding to the result of the in-class determination process. It may be configured to be notified on the display screen G. Specifically, for example, in a situation where the determination target of the in-hold propriety judgment process is the hold information stored in the first hold area Rb1 to the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, the second hold area Rb The hold information stored in the first hold area Rb1 of corresponds to the 6R normal jackpot result, and the hold information stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb corresponds to the 6R normal jackpot result The hold information stored in the third reserve area Rb3 of the second reserve area Rb corresponds to the disconnection result, and the reserve information stored in the fourth reserve area Rb4 of the second reserve area Rb is 16R If it corresponds to the jackpot result, the effect that the round game is extended is displayed on the display screen G by 28R which is the total of 6R, 6R, and 16R. Specifically, an image “+ 28R” is displayed on the display screen G. The image “+ 28R” is displayed on the display screen G until the 28R corresponding to the extension is digested. According to the configuration, it is possible to not only focus on whether or not the suspension information corresponding to the big hit is stored in the suspension, but also to focus on the total of the extended round games.

大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われ、保留内当否判定処理にて大当たり当選であることが特定された場合、種別判定処理が行われる構成において、連続して大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、外れ結果に対応した保留情報が特定された時点におけるラウンド数の合計分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。具体的には、例えば保留内当否判定処理の判定対象が第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1〜第4保留エリアRb4に格納された保留情報である状況において、第2保留用エリアRbの第1保留エリアRb1に格納された保留情報が6R通常大当たり結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第2保留エリアRb2に格納された保留情報が6R通常大当たり結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第3保留エリアRb3に格納された保留情報が外れ結果に対応しており、第2保留用エリアRbの第4保留エリアRb4に格納された保留情報が16R通常大当たり結果に対応している場合、6Rと、6Rとの合計である12R分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面G上にて表示される。詳細には、表示画面G上にて「+12R」という画像が表示される。延長分に対応した12Rを消化するまで、当該「+12R」という画像が表示画面G上にて表示される。   Also in the holding information acquired later than the holding information corresponding to the jackpot winning decision processing within the holding status judgment processing is performed, when it is specified in the holding status judgment processing during the holding is that the jackpot winning is specified, the type judgment processing is performed In the configuration, when the hold information corresponding to the big hit is continuously stored, the display screen G indicates that the round game is extended by the total number of rounds at the time when the hold information corresponding to the out result is specified. It may be configured to be displayed above. Specifically, for example, in a situation where the determination target of the in-hold propriety judgment process is the hold information stored in the first hold area Rb1 to the fourth hold area Rb4 of the second hold area Rb, the second hold area Rb The hold information stored in the first hold area Rb1 of corresponds to the 6R normal jackpot result, and the hold information stored in the second hold area Rb2 of the second hold area Rb corresponds to the 6R normal jackpot result The hold information stored in the third reserve area Rb3 of the second reserve area Rb corresponds to the disconnection result, and the reserve information stored in the fourth reserve area Rb4 of the second reserve area Rb is 16R When it corresponds to the jackpot result, it is displayed on the display screen G that the round game is extended by 12R which is a total of 6R and 6R. Specifically, an image “+ 12R” is displayed on the display screen G. The image “+ 12R” is displayed on the display screen G until the 12R corresponding to the extension is digested.

大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われ、保留内当否判定処理にて大当たり当選であることが特定された場合、種別判定処理が行われる構成において、大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが連続して特定された状況において、次の保留情報を対象とした保留内当否判定処理にて外れ結果であることが特定された場合、それ以降の保留情報を対象とした保留内当否判定処理が行われない構成としてもよい。この場合、外れ結果に対応した保留情報が特定された時点におけるラウンド数の合計分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。   Also in the holding information acquired later than the holding information corresponding to the jackpot winning decision processing within the holding status judgment processing is performed, when it is specified in the holding status judgment processing during the holding is that the jackpot winning is specified, the type judgment processing is performed In the configuration, in the situation where it is continuously specified that the hold information corresponding to the jackpot win is stored, it is specified that it is the out result in the on-hold propriety judgment process for the next hold information In this case, it may be configured that the on-hold propriety judgment process for the on-hold information after that is not performed. In this case, the fact that the round game is to be extended may be displayed on the display screen G by the total number of rounds at the time when the hold information corresponding to the out result is specified.

(35)第5〜第7の実施形態において、特定のラウンド数にて行われた保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された状況であっても、ラウンド遊技の終了時に当該保留情報を対象とした保留内当否判定処理が行われる構成とし、当該保留内当否判定処理において大当たり当選ではないことが特定された場合、当該保留情報に対して再度保留内当否判定処理を行い、当該保留内当否判定処理の結果に対応した報知を行う構成としてもよい。当該構成によれば、保留内当否判定処理を正確に行うことが可能となる。   (35) In the fifth to seventh embodiments, even at the end of the round game even if the hold information corresponding to the big hit is specified in the in-hold propriety determination process performed in the specific number of rounds In the configuration in which the in-hold propriety judgment process is performed for the hold information, and when it is specified that the jackpot is not winning in the in-hold propriety judgment process, the in-hold propriety judgment process is performed again on the hold information. The notification may be performed according to the result of the on-hold propriety judgment process. According to the configuration, it is possible to accurately perform the in-hold propriety judgment process.

(36)第5〜第7の実施形態において、一度、保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報は一の開閉実行モード中において再度行われる上記保留内当否判定処理の判定対象に設定されない構成としてもよい。この場合、1回目の保留内当否判定処理の判定結果はRAM64に記憶される。主制御装置60のMPU62は、RAM64に記憶された1回目の保留内当否判定処理の判定結果を特定することによって、2回目の保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報を特定する。ここで、同一の保留情報が判定対象である場合、1回目の保留内当否判定処理と、2回目の保留内当否判定処理とにおいて、それぞれの判定結果が相違することはない。したがって、当該構成とすることにより、同一の判定結果となる保留内当否判定処理が再度実行されてしまうことを阻止することが可能となる。   (36) In the fifth to seventh embodiments, the hold information once subjected to the judgment of the within-hold propriety judgment process is set as the judgment target of the within-hold propriety judgment process to be performed again during the one open / close execution mode It is good also as composition which is not done. In this case, the determination result of the first on-hold propriety determination process is stored in the RAM 64. The MPU 62 of the main control device 60 specifies the holding information to be the determination target of the second in-hold propriety judgment process by specifying the determination result of the first in-holding propriety judgment process stored in the RAM 64. Here, when the same hold information is to be determined, the determination results in the first hold in-progress determination process and the second in-hold propriety determination process do not differ from each other. Therefore, with the above configuration, it is possible to prevent the pending internal determination process, which is the same determination result, from being executed again.

(37)第5〜第7の実施形態において、保留内当否判定処理が行われた場合、当該保留内当否判定処理の判定結果が音声発光制御装置90に送信され、当該音声発光制御装置90のMPU92にて同一の保留情報における保留内当否判定処理の判定結果が複数回確認される構成としてもよい。具体的に、主制御装置60のMPU62は保留内当否判定処理を行った場合、音声発光制御装置90に判定結果コマンドを送信する。当該判定結果コマンドには、保留内当否判定処理の判定結果の情報が含まれている。つまり、判定結果コマンドには、大当たり結果又は外れ結果の情報が含まれている。当該保留内当否判定処理の判定結果は、音声発光制御装置90のRAM94に記憶される。音声発光制御装置90のMPU62は、RAM94に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選であることが特定された場合、RAM94の大当たり当選フラグに「1」をセットする。その後、音声発光制御装置90のMPU92は再度、RAM94に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。当該保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であることが特定された状況において、RAM94の大当たり当選フラグに「1」がセットされている場合、音声発光制御装置90のMPU92は保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に報知させるための報知コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像が表示される。当該構成によれば、音声発光制御装置90のMPU92において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像を表示させる状況であるか否かの判定を正確に行われることが可能となる。   (37) In the fifth to seventh embodiments, when the on-hold propriety judgment process is performed, the determination result on the on-hold propriety judgment process is transmitted to the sound emission control apparatus 90, and the sound emission control apparatus 90 The MPU 92 may be configured to check the determination result of the within-preservation propriety determination process in the same suspension information a plurality of times. Specifically, the MPU 62 of the main control device 60 transmits a determination result command to the sound emission control device 90 when the on-hold propriety determination process is performed. The determination result command includes the information of the determination result of the in-hold propriety determination process. That is, the determination result command includes information on the jackpot result or the outlier result. The determination result of the pending / not-qualified status determination process is stored in the RAM 94 of the sound emission control device 90. The MPU 62 of the voice emission control device 90 determines whether or not the determination result of the on-hold propriety determination process stored in the RAM 94 is a big hit. When it is determined that the jackpot has been won, the jackpot winning flag of the RAM 94 is set to “1”. After that, the MPU 92 of the audio light emission control device 90 again determines whether or not the determination result of the in-hold propriety determination process stored in the RAM 94 is a big hit. In the situation where it is specified that the judgment result of the pending / non-presence judgment process is a big hit, if the big hit winning flag of the RAM 94 is set to “1”, the MPU 92 of the sound emission control device 90 wins the big hit. A notification command for notifying the player that the hold information corresponding to the winning is included is transmitted to the display control apparatus 100. As a result, an image notifying that the on-hold information corresponding to the big hit is included in the on-hold on the display screen G is displayed. According to the configuration, the MPU 92 of the audio light emission control device 90 can accurately determine whether or not to display an image to notify that the suspension information corresponding to the big hit is included in the suspension. It becomes possible.

主制御装置60のMPU62がラウンド遊技中に行った保留内当否判定処理の判定結果を基にして、音声発光制御装置90のMPU92は当該ラウンド遊技中に当該保留内当否判定処理の判定結果を確認し、エンディング期間中に再度同一の判定結果を確認する構成としてもよい。具体的に、主制御装置60のMPU62はラウンド遊技中にて保留内当否判定処理を行った場合、音声発光制御装置90に判定結果コマンドを送信する。当該判定結果コマンドには、保留内当否判定処理の判定結果の情報が含まれている。つまり、判定結果コマンドには、大当たり結果又は外れ結果の情報が含まれている。当該保留内当否判定処理の判定結果は、音声発光制御装置90のRAM94に記憶される。音声発光制御装置90のMPU62は、RAM94に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選であることが特定された場合、RAM94の大当たり当選フラグに「1」をセットする。その後、音声発光制御装置90のMPU92はエンディング期間中において再度、RAM94に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。当該保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であることが特定された状況において、RAM94の大当たり当選フラグに「1」がセットされている場合、音声発光制御装置90のMPU92は保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に報知させるための報知コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像が表示される。当該構成によれば、エンディング期間中に再度同一の保留情報における保留内当否判定処理の判定結果が確認されるため、エンディング期間中に保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像を正確に表示させることが可能となる。   The MPU 92 of the sound emission control device 90 confirms the judgment result of the hold judgment process during the round game based on the judgment result of the hold judgment process performed by the MPU 62 of the main control unit 60 during the round game. The same determination result may be confirmed again during the ending period. Specifically, the MPU 62 of the main control device 60 transmits a determination result command to the sound emission control device 90 when the on-hold in-progress / not-in-progress determination process is performed during the round game. The determination result command includes the information of the determination result of the in-hold propriety determination process. That is, the determination result command includes information on the jackpot result or the outlier result. The determination result of the pending / not-qualified status determination process is stored in the RAM 94 of the sound emission control device 90. The MPU 62 of the voice emission control device 90 determines whether or not the determination result of the on-hold propriety determination process stored in the RAM 94 is a big hit. When it is determined that the jackpot has been won, the jackpot winning flag of the RAM 94 is set to “1”. Thereafter, during the ending period, the MPU 92 of the audio light emission control device 90 again determines whether or not the determination result of the on-hold propriety determination process stored in the RAM 94 is a big hit. In the situation where it is specified that the judgment result of the pending / non-presence judgment process is a big hit, if the big hit winning flag of the RAM 94 is set to “1”, the MPU 92 of the sound emission control device 90 wins the big hit. A notification command for notifying the player that the hold information corresponding to the winning is included is transmitted to the display control apparatus 100. As a result, an image notifying that the on-hold information corresponding to the big hit is included in the on-hold on the display screen G is displayed. According to the configuration, the determination result of the in-hold propriety determination process in the same hold information is confirmed again during the ending period, so that the hold information corresponding to the jackpot winning is included in the holding period during the ending period. It is possible to correctly display an image for informing the user.

保留内当否判定処理が主制御装置60のMPU62ではなく音声発光制御装置90のMPU92にて行われる構成としてもよい。具体的には、上記保留内当否判定処理が実行されるタイミングとなった場合、主制御装置60のMPU62から音声発光制御装置90に当否判定コマンドが送信される。当該当否判定コマンドには、上記保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報に対応した大当たり乱数カウンタC1の数値情報が含まれている。ここで、本構成においては音声発光制御装置90のROM93に大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタC1の数値情報が設定されている構成とする。音声発光制御装置90のMPU62は、ROM93に設定されている大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタC1の数値情報と、上記当否判定コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の数値情報とが同一であるか否かを複数回判定する。当該構成によれば、主制御装置60のMPU62の処理負荷を軽減させることが可能となる。ROM93に設定されている大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタC1の数値情報と、上記当否判定コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の数値情報とが同一である場合、音声発光制御装置90は保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に報知させるための報知コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像が表示される。一方、ROM93に設定されている大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタC1の数値情報と、上記当否判定コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の数値情報とが同一ではない場合、上記報知コマンドが表示制御装置100に送信されない。   The on-hold propriety judgment process may be performed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 instead of the MPU 62 of the main control apparatus 60. Specifically, when it is time to execute the on-hold propriety judgment process, the MPU 62 of the main control unit 60 transmits a propriety judgment command to the sound emission control unit 90. The applicable / not appropriate determination command includes numerical information of the jackpot random number counter C1 corresponding to the on-hold information to be determined in the on-hold propriety determination process. Here, in this configuration, it is assumed that the numerical information of the jackpot random number counter C1 corresponding to the jackpot winning is set in the ROM 93 of the voice emission control device 90. The MPU 62 of the voice light emission control device 90 has the same numerical value information of the big hit random number counter C1 corresponding to the big hit selected set in the ROM 93 and the numeric information of the big hit random number counter C1 included in the above-mentioned pass / fail judgment command. It is determined multiple times whether or not. According to the configuration, the processing load of the MPU 62 of the main control device 60 can be reduced. If the numerical information of the jackpot random number counter C1 corresponding to the jackpot winning set in the ROM 93 is the same as the numerical information of the jackpot random number counter C1 included in the above-mentioned acceptance determination command, the voice emission control device 90 holds A notification command is sent to the display control apparatus 100 to notify the player that the hold information corresponding to the big hit is included in the inside. As a result, an image notifying that the on-hold information corresponding to the big hit is included in the on-hold on the display screen G is displayed. On the other hand, when the numerical information of the jackpot random number counter C1 corresponding to the jackpot winning set in the ROM 93 is not identical to the numerical information of the jackpot random number counter C1 included in the acceptance determination command, the notification command is displayed. It is not transmitted to the control device 100.

(38)第5〜第7の実施形態において、特定のラウンド数に到達した場合、及び上限回数のラウンド遊技が終了した場合、表示画面G上にて保留内当否判定処理が行われるタイミングであることを遊技者に報知する画像を表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面G上にて「判定中」と表示される構成としてもよい。当該構成によれば、保留内当否判定処理が行われるタイミングを遊技者に明確に特定させることが可能となる。これにより、上記保留内当否判定処理が行われるタイミングを把握していなかったとしても、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が発生するか否かにドキドキさせることが可能となる。   (38) In the fifth to seventh embodiments, when the number of rounds reached a specific number and the round game of the upper limit number of times is over, it is the timing at which the on-hold pass / fail judgment processing is performed on the display screen G An image may be displayed to notify the player of the event. Specifically, for example, “in determination” may be displayed on the display screen G. According to this configuration, it is possible to make the player clearly specify the timing at which the on-hold propriety judgment process is performed. As a result, whether or not notification effect to notify that the hold information corresponding to the big hit is stored is held or not even if it is not grasped the timing when the above-mentioned hold / non-presence propriety judgment processing is performed It becomes possible to get excited.

(39)第5〜第7の実施形態において、保留内当否判定処理において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された場合、開閉実行モード終了後に表示画面G上にて延長分に対応したラウンド遊技の1R目の画像を表示させる構成としてもよい。この場合、表示画面G上にて上記画像が表示されたタイミングで大入賞口22aが閉鎖状態から開放状態となるのではなく、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンドカウンタRCに延長分に対応したラウンド数がセットされた後に、大入賞口22aが閉鎖状態から開放状態となる。当該構成によれば、開閉実行モード終了後において表示画面G上に「延長分のラウンド遊技 準備中」と表示させる構成よりも、ラウンド遊技が開始された際にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となる。   (39) In the fifth to seventh embodiments, when it is specified that the hold information corresponding to the big hit is stored in the hold within the hold judgment process, the display screen G is displayed after the open / close execution mode is ended. The image of the 1R's of the round game corresponding to the extension may be displayed. In this case, the large winning opening 22a is not changed from the closed state to the open state at the timing when the above-mentioned image is displayed on the display screen G, and the round counter RC provided in the various counter areas 64b of the RAM 64 is extended. After the corresponding round number is set, the special winning opening 22a is opened from the closed state. According to the configuration, it is as if the round game has been extended when the round game is started, rather than the configuration in which “in preparation for the round game preparation for extension” is displayed on the display screen G after the opening / closing execution mode ends. It is possible to make you think.

(40)下作動口24の電動役物24aが開放状態になり易い高頻度サポートモードと、下作動口24の電動役物24aが開放状態にならないモードとが設定されているパチンコ機10においても、第5〜第7の発明を適用することができる。   (40) In the pachinko machine 10 in which the high frequency support mode in which the motorized part 24a of the lower operation port 24 is likely to be in the open state and the mode in which the electric part 24a of the lower aperture 24 is not in the open state The fifth to seventh inventions can be applied.

(41)各保留用エリアRa,Rbに格納することができる保留情報の上限個数が4個よりも多いパチンコ機10においても、第5〜第7の発明を適用することができる。各保留用エリアRa,Rbに格納することができる保留情報の上限個数が4個よりも多いパチンコ機10において、大当たり当選に対応した保留情報が所定の保留エリアよりも上位側のエリアに格納されている場合、大当たり当選に対応した保留情報が格納された保留エリアよりも下位側のエリアに格納されている外れ結果に対応した保留情報を消化する構成としてもよい。上記所定の保留エリアは、ラウンド遊技の延長待機期間が長くなり過ぎないことを考慮して設定されている。ここで、所定の保留エリアよりも上位側のエリアに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が長くなり過ぎてしまう。この場合、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留情報が所定の保留エリアよりも上位側のエリアに格納されている場合、大当たり当選に対応した保留情報が格納された保留エリアよりも下位側のエリアに格納されている外れ結果に対応した保留情報が消化される。当該構成によれば、ラウンド遊技の延長待機期間が長くなり過ぎてしまうことを阻止することで、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。   (41) The fifth to seventh inventions can be applied to the pachinko machine 10 in which the upper limit number of pieces of reserve information which can be stored in the reserve areas Ra and Rb is more than four. In the pachinko machine 10 in which the upper limit number of pieces of pending information that can be stored in each of the pending areas Ra and Rb is greater than four, pending information corresponding to a big hit is stored in an area above the predetermined pending area. In this case, it may be configured to digest the hold information corresponding to the out result stored in the area lower than the hold area where the hold information corresponding to the jackpot win is stored. The predetermined holding area is set in consideration of the fact that the extension standby period of the round game does not become too long. Here, when the holding information corresponding to the big hit is stored in the area higher than the predetermined holding area, the extension standby period of the round game becomes too long. In this case, it becomes impossible for the player to seem as if the round game has been extended. In this respect, according to the present configuration, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the area higher than the predetermined hold area, the hold area lower than the hold area where the hold information corresponding to the big hit is stored. The hold information corresponding to the out result stored in the side area is digested. According to the configuration, by preventing the extended standby period of the round game from becoming too long, it is possible to prevent the player from becoming unable to think as if the round game has been extended. Is possible.

(42)大当たり当選となった場合、開閉実行モード終了後における当否抽選モードが必ず高確率モードとなり、上作動口23への入賞を契機として大当たり当選となった場合、開閉実行モード終了後に高頻度サポートモードである状態が継続する回数が0回、20回、50回、及び100回の中から設定され、下作動口24への入賞を契機として大当たり当選となった場合、開閉実行モード終了後に高頻度サポートモードである状態が継続する回数が100回に設定される構成においても、第1〜第7の発明を適用できる。   (42) When the jackpot is won, the lottery mode after completion of the open / close execution mode always becomes the high probability mode, and when the jackpot is won triggered by the winning of the upper operation port 23, high frequency after the open / close execution mode The number of times the support mode continues is set from 0 times, 20 times, 50 times and 100 times, and when the jackpot is won with the winning of the lower operation port 24 as a trigger, after the open / close execution mode ends The first to seventh inventions can also be applied to a configuration in which the number of times the state in the high frequency support mode continues is set to 100 times.

上作動口23への入賞と、下作動口24への入賞とにおいて、大当たり結果の種類の振分確率が相違しており、ラウンド遊技中にV入賞させることによって当否抽選モードが高確率モードに移行する構成においても、第1〜第7の発明を適用できる。   The distribution probability of the type of the jackpot result is different between the winning on the upper actuation opening 23 and the winning on the lower actuation opening 24 and the winning or losing lottery mode becomes the high probability mode by making V win during the round game. The first to seventh inventions can be applied to the configuration to be shifted.

(43)主制御装置60から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置90により表示制御装置100が制御される構成に代えて、主制御装置60から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置100が音声発光制御装置90を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置90と表示制御装置100とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置90に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置90から表示制御装置100に出力されるコマンドの構成も任意である。   (43) Instead of the configuration in which the display control device 100 is controlled by the sound emission control device 90 based on the command output from the main control device 60, display control based on the command output from the main control device 60 The apparatus 100 may be configured to control the sound emission control apparatus 90. Further, instead of the configuration in which the sound emission control device 90 and the display control device 100 are separately provided, both control devices may be provided as one control device, and one function of the both control devices may be provided. May be integrated into the main control unit 60, and both functions of both control units may be integrated into the main control unit 60. Further, the configuration of the command output from the main control device 60 to the sound emission control device 90 and the configuration of the command output from the sound emission control device 90 to the display control device 100 are also arbitrary.

(44)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置31に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。   (44) The device on which the effects for the game run are executed is not limited to the symbol display device 31, and the configuration for which the effect for the game run is executed by operating the decorative member provided movable It is good also as composition which an effect for game circulation is performed by making a predetermined light emission part turn on, and an effect of game circulation is performed by combination of all or a part of the above-mentioned each mode Good.

(45)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (45) Other types of pachinko machines and the like different from the above embodiment, for example, pachinko machines in which the motorized part opens a predetermined number of times when game balls enter a specific area of a special device The present invention can be applied to a pachinko machine which becomes a jackpot upon entering and becomes a jackpot, a pachinko machine provided with other features, an arrange ball machine, a game machine such as a ball ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   A non-ball-ball type game machine, for example, a plurality of reels having a plurality of kinds of symbols attached in the circumferential direction, starts the rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line visible from the display window after the reel is stopped by the passage of a predetermined time, a bonus such as payout of medals is given to the player The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   In addition, the gaming machine main body supported in an openable and closable manner by the outer frame is provided with the storage section and the loading device, and the start lever is operated after the predetermined number of gaming balls stored in the storage section are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated by starting to rotate the reels.

また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が1個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口23、下作動口24又は大入賞口22aなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。   In addition, the present invention may be applied to a pachinko machine in which gaming balls are cyclically used without being discharged to the island facility. In addition, the player can not replenish the gaming balls to the pachinko machine, the number of gaming balls available to the player is managed as data, and the firing operation is performed under the situation where the number of available gaming balls is one or more. The present invention may be applied to a configuration in which when the game ball is fired, the number of usable game balls is subtracted. In this case, when a prize is generated due to the occurrence of a winning on the upper operating opening 23, the lower operating opening 24, the large winning opening 22a or the like, the number of usable gaming balls is increased on the data.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configuration illustrated in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRb)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報(大当たり結果となる情報)に対応しているか否かの付与判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段(主制御装置60のMPU62における変動開始処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置60のMPU62における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記付与判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が特別情報に対応しているか否かを特定する特定手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1003及びステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1703及びステップS1705の処理を実行する機能、第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS3403の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS4203の処理を実行する機能)と、
前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していることが前記特定手段により特定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理を実行する特別実行手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1305〜ステップS1314の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1613の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2304〜ステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記特定の所定情報を前記付与判定の対象から除外させる除外手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS911の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1614の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. Acquisition means for acquiring predetermined information (pending information) based on the occurrence of an acquisition trigger (winning to the upper actuation opening 23 or lower actuation opening 24) Execution of winning processing for the operation opening in the MPU 62 of the main control device 60 Function),
Predetermined information storage means (a first holding area Ra and a second holding area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
A determination is made as to whether the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the addition correspondence information (information to be a big hit result) corresponding to the provision of profit, and a plurality of the predetermined information storage means are stored. An assignment determination unit (a function of executing variation start processing in the MPU 62 of the main control device 60) that sequentially performs the assignment determination on the plurality of pieces of predetermined information when the predetermined information is stored;
Privilege giving means (main control device 60) for giving a privilege to the player based on the result of the assignment judgment that the predetermined information to be judged corresponds to the assignment correspondence information. Function to execute the game state transition process in the MPU 62 of
Specifying means (first and second specifying means for specifying whether or not the specific predetermined information corresponds to the special information before the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means becomes a target of the addition determination In the fourth embodiment, the function of executing the processing of step S1003 and step S1005 in the MPU 62 of the main control device 60, and in the second embodiment, the function of executing the processing of step S1703 and step S1705 in the MPU 62 of the main control device 60, In the fifth and sixth embodiments, the function of executing the processing of step S2805 and step S3403 in the MPU 62 of the main control device 60, and in the seventh embodiment, executing the processing of step S2805 and step S4203 in the MPU 62 of the main control device 60 Function),
The special execution means (the first execution means for executing special processing for causing an event advantageous to the player based on the fact that the specific predetermined information corresponds to the special information by the specific means) In the fourth embodiment, a function of executing the processing of step S1305 to step S1314 in the MPU 62 of the main control device 60, and in the second embodiment, a function of executing the processing of step S1613 in the MPU 62 of the main control device 60, Function of executing the processing of step S2304 to step S2308 in the MPU 62 of the main control device 60), and
Exclusion means for excluding the specific predetermined information from the target of the assignment determination (in the first and fourth embodiments, the function of executing the processing of step S911 in the MPU 62 of the main control device 60, in the second embodiment main control A function of executing the process of step S1614 in the MPU 62 of the apparatus 60, and in the third embodiment, a function of executing the process of step S1807 in the MPU 62 of the main control apparatus 60);
A game machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、特定の所定情報が付与判定の対象となる前に当該特定の所定情報が特別情報に対応しているか否かの特定が行われ、特別情報に対応している場合には遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理が実行される。これにより、付与判定が実行されない状況においても遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature A1, when the specific predetermined information corresponds to the special information is performed before the specific predetermined information becomes the target of the addition determination, and the special information is corresponding Special processing is performed to generate an event advantageous to the player. This makes it possible to increase the player's sense of expectation even in a situation where the award determination is not performed, and to improve the interest of the game.

また、特別情報に対応しているか否かの特定の実行対象となった特定の所定情報は付与判定の対象から除外され得る。これにより、特別処理の実行契機となった特定の所定情報がさらに付与判定の対象となる事象の発生を制限することが可能となり、遊技者に付与される利益が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。   Moreover, the specific predetermined information subjected to the specific execution as to whether or not it corresponds to the special information may be excluded from the target of the assignment determination. As a result, it becomes possible to further limit the occurrence of an event for which the specific predetermined information which has triggered the execution of the special processing is the target of the determination of giving, and the profit given to the player does not become excessive. It will be possible to

特徴A2.前記特定手段は、前記付与判定の結果が前記付与対応結果となった状況において、当該付与対応結果の契機となった前記所定情報とは異なる前記特定の所定情報が前記特別情報に対応しているか否かを特定することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. Whether the specific predetermined information different from the predetermined information that triggered the assignment handling result corresponds to the special information in a situation where the result of the assignment determination results in the assignment handling result, the specifying unit It is specified whether or not it is a game machine according to feature A1.

特徴A2によれば、付与判定の結果が付与対応結果となった状況において更なる追加として特別処理が実行され得る。これにより、特別処理が実行される状況を遊技者にとって明確なものとすることが可能となるとともに、付与判定の結果が付与対応結果となることの有利度を高めることが可能となる。   According to the feature A2, special processing may be performed as a further addition in a situation where the result of the assignment determination results in the response to the assignment. As a result, it becomes possible for the player to make the situation in which the special processing is executed clear to the player, and it is possible to increase the advantage of the result of the assignment determination becoming the assignment response result.

特徴A3.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応している前記付与対応結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態(ラウンド遊技)に遊技状態を移行させる状態移行手段(主制御装置60のMPU62における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していることに基づいて、前記所定遊技状態の実行回数を増加させることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. Variable ball entry means (variable winning device 22) switchably provided between the open state and the closed state;
A predetermined gaming state in which the variable ball entering means is in the open state based on the result of the assignment determination becoming the assignment correspondence result in which the predetermined information to be determined corresponds to the assignment correspondence information. State transition means (a function for executing the game state transition process in the MPU 62 of the main control device 60) for transitioning the game state to the round game);
Equipped with
The gaming machine according to feature A2, wherein the special execution means increases the number of times of execution of the predetermined gaming state based on the fact that the specific predetermined information corresponds to the special information.

特徴A3によれば、付与判定の結果が付与対応結果となった状況において、特定の所定情報が特別情報に対応していることに基づいて、所定遊技状態の実行回数が増加される。ここで、遊技者は所定遊技状態の実行回数が増加することを望んでいる可能性が高い。したがって、特定の所定情報が特別情報に対応している場合、遊技者が望んでいる事象を生じさせることが可能となる。これにより、特定の所定情報が特別情報に対応していた際の高揚感を高めることが可能となる。   According to the feature A3, the number of times of execution of the predetermined gaming state is increased based on the fact that the specific predetermined information corresponds to the special information in a situation in which the result of the determination of the addition has become the correspondence result. Here, the player is highly likely to want to increase the number of times of execution of the predetermined gaming state. Therefore, when the specific predetermined information corresponds to the special information, it is possible to cause an event desired by the player. This makes it possible to enhance the feeling of excitement when the specific predetermined information corresponds to the special information.

特徴A4.前記特定手段は、前記特定の所定情報が少なくとも所定状況において前記付与対応情報に対応している情報である場合、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していると特定することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A4. The specifying means specifies that the specific predetermined information corresponds to the special information when the specific predetermined information is information corresponding to the assignment correspondence information at least in a predetermined situation. The gaming machine according to any one of features A1 to A3.

特徴A4によれば、特定の所定情報を契機として特別処理が実行されるためには当該特定の所定情報が少なくとも所定状況において付与対応情報に対応している情報である必要がある。これにより、特別処理が実行されるために必要な条件を付与対応結果となるために必要な条件に近付けることが可能となり、所定情報が付与対応情報に対応していることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to the feature A4, in order to execute the special process triggered by specific predetermined information, the specific predetermined information needs to be information corresponding to the assigned correspondence information at least in a predetermined situation. This makes it possible to bring the conditions necessary for special processing to be performed closer to the conditions necessary for achieving the corresponding result, and the player's expectation that the predetermined information corresponds to the corresponding information. It is possible to enhance the feeling.

特徴A5.前記付与判定のモードとして前記付与対応結果となる確率が相対的に高低となるように複数のモード(低確率モード及び高確率モード)が存在しており、
前記特定手段は、前記特定の所定情報が実際に前記付与判定の対象となる際に設定される予定であった前記付与判定のモードを参照して、前記特定の所定情報が前記付与対応情報に対応しているか否かを特定する手段(第1及び第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1103〜ステップS1109、ステップS1203〜ステップS1209の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2103〜ステップS2105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. There are a plurality of modes (a low probability mode and a high probability mode) such that the probability of the assigned correspondence result becomes relatively high or low as the mode of the assigned determination,
The specifying means refers to the mode of the assignment determination which is to be set when the particular predetermined information is actually targeted for the assignment determination, and the particular predetermined information corresponds to the assignment correspondence information. Means for identifying whether or not corresponding (in the first and second embodiments, the function of executing the processing of step S1103 to step S1109 and step S1203 to step S1209 in the MPU 62 of the main controller 60, the third embodiment The gaming machine according to the feature A4, characterized in that the MPU 62 of the main control device 60 has a function of executing the processing of steps S2103 to S2105.

特徴A5によれば、実際に付与判定が行われる場合と同じ条件で特定の所定情報が付与対応情報に対応しているか否かを特定することが可能となる。これにより、特定の所定情報が付与対応情報に対応しているか否かを特定する場合と、実際に当該特定の所定情報において行われる予定であった付与判定が行われた場合とにおいて、付与対応結果となる確率が相違してしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature A5, it is possible to specify whether or not specific predetermined information corresponds to the assignment correspondence information under the same conditions as when the assignment determination is actually performed. In this way, in the case where it is specified whether or not the specific predetermined information corresponds to the assignment correspondence information, and in the case where the assignment determination which is actually scheduled to be performed in the particular predetermined information is performed, It is possible to prevent the resulting probabilities from being different.

特徴A6.前記付与判定のモードとして前記付与対応結果となる確率が相対的に高低となるように複数のモード(低確率モード及び高確率モード)が存在しており、
前記特定手段は、前記付与対応結果となる確率が相対的に低い前記付与判定のモードを参照して、前記特定の所定情報が前記付与対応情報に対応しているか否かを特定する手段
(主制御装置60のMPU62におけるステップS2403及びステップS2503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A6. There are a plurality of modes (a low probability mode and a high probability mode) such that the probability of the assigned correspondence result becomes relatively high or low as the mode of the assigned determination,
Means for specifying whether or not the specific predetermined information corresponds to the assignment correspondence information with reference to the mode of the assignment determination having a relatively low probability of becoming the assignment correspondence result The gaming machine according to the feature A4, characterized in that the MPU 62 of the control device 60 has a function of executing the processing of step S2403 and step S2503.

特徴A6によれば、付与対応結果となる確率が相対的に低い付与判定のモードを参照して、特定の所定情報が付与対応情報に対応しているか否かが特定される。したがって、所定情報記憶手段に相当数の特定の所定情報が記憶されていたとしても、付与対応情報に対応した特定の所定情報の数が多くなり過ぎることはない。これにより、遊技者にとって有利な事象が生じ過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature A6, whether or not the specific predetermined information corresponds to the assignment correspondence information is specified with reference to the mode of the assignment determination having a relatively low probability of becoming the assignment correspondence result. Therefore, even if a considerable number of specific predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the number of specific predetermined information corresponding to the assignment correspondence information will not be too large. This makes it possible to prevent an event that is advantageous to the player from occurring too much.

特徴A7.前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、前記特別処理を実行するか否かを抽選によって特定する抽選手段(主制御装置60のMPU62にて実行されるステップS1706〜ステップS1713の処理を実行する機能)を備え、
前記特別情報に対応している前記特定の所定情報の数が多い程、前記抽選において前記特別処理が実行される結果となる確率が高くなる又は高くなり易いことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The special execution means is a lottery means (executed by the MPU 62 of the main control device 60) for specifying whether or not to execute the special process when the specific predetermined information corresponds to the special information. Function to execute the processing of step S1706 to step S1713),
As the number of the specific predetermined information corresponding to the special information increases, the probability that the special process is performed in the lottery is likely to be high or high. The gaming machine according to any one.

特徴A7によれば、特別情報に対応している特定の所定情報の数が多い程、抽選において特別処理が実行される結果となる確率が高くなる又は高くなり易い。当該構成によれば、特別情報に対応している特定の所定情報の数が多い状況に対して恩恵を付与することが可能となる。   According to the feature A7, as the number of specific predetermined information items corresponding to the special information increases, the probability that the special process is performed in the lottery is likely to be high or high. According to the configuration, it is possible to give a benefit to a situation in which the number of specific predetermined information corresponding to the special information is large.

特徴A8.前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、前記特別処理を実行するか否かを抽選によって特定する抽選手段(主制御装置60のMPU62にて実行されるステップS1706〜ステップS1713の処理を実行する機能)を備え、
前記除外手段は、前記抽選において前記特別処理が実行される結果となった場合、前記特定の所定情報が前記付与判定の対象から除外され、一方、前記抽選において前記特別処理が実行されない結果となった場合、前記特定の所定情報が前記付与判定の対象から除外されないことを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The special execution means is a lottery means (executed by the MPU 62 of the main control device 60) for specifying whether or not to execute the special process when the specific predetermined information corresponds to the special information. Function to execute the processing of step S1706 to step S1713),
When the special process is executed in the lottery, the exclusion means excludes the specific predetermined information from the target of the assignment determination, while the special process is not executed in the lottery. In this case, the gaming machine according to any one of the features A1 to A7, wherein the specific predetermined information is not excluded from the target of the assignment determination.

特徴A8によれば、抽選において特別処理が実行される結果となった場合、特定の所定情報が付与判定の対象から除外され、一方、抽選において特別処理が実行されない結果となった場合、特定の所定情報が付与判定の対象から除外されない。当該構成によれば、遊技者に付与される利益が過剰なものとなってしまわないようにするとともに、特定の所定情報が付与判定の対象となった際に付与対応結果となることに期待させることが可能となる。   According to the feature A8, when the special process is executed in the lottery, the specific predetermined information is excluded from the target of the assignment determination, and on the other hand, when the special process is not executed in the lottery, the specific The predetermined information is not excluded from the target of the assignment determination. According to the above configuration, it is possible to prevent the benefit awarded to the player from becoming excessive, and to expect that the result of the grant correspondence will be obtained when the specific predetermined information becomes the target of the grant determination. It becomes possible.

特徴A9.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部(上作動口23)と第2始動入球部(下作動口24)が設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第1所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa)と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第2所定情報記憶手段(第2保留用エリアRb)と、を備えており、
前記付与判定手段は、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して、前記付与判定を行うものであり、
前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記付与判定手段による前記付与判定が行われるようにする優先手段(第1、第2及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS504の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記特定を所定の開始条件が成立した場合に開始し所定の終了条件が成立した場合には前記所定情報が存在していたとしても前記所定の開始条件が成立するまで開始しない構成であって、前記所定の開始条件が成立してから前記所定の終了条件が成立するまでに前記第1所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報及び前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のうち一方のみを前記特定の実行対象とすることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. And a launch means (game ball launch mechanism 81) for launching game balls toward the game area based on a launch operation by the player.
In the game area, at least a first start ball part (upper operation opening 23) and a second start ball part (lower operation port 24) as start ball parts capable of entering game balls flowing down the game area. ) Is provided,
The predetermined information storage means is
First predetermined information storage means (first holding area Ra) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means when the game ball enters the first starting ball storage part;
And a second predetermined information storage unit (second holding area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition unit when the game ball enters the second starting ball storage unit.
The assignment determination unit performs the assignment determination on each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit or the second predetermined information storage unit.
When the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit, the predetermined information stored by the acquisition unit is stored in the first predetermined information at an earlier timing than the stored predetermined information. Prioritizing means (first, second and second means for making the provision determination by the provision determination means be performed on the predetermined information stored in the second predetermined information storage means, even if stored in the means In the fourth embodiment, the function of executing the processing of step S504 in the MPU 62 of the main control device 60, and in the third embodiment, the function of executing the processing of step S1805 in the MPU 62 of the main control device 60)
The specification means starts the specification when a predetermined start condition is satisfied, and does not start until the predetermined start condition is satisfied even when the predetermined information is present when a predetermined end condition is satisfied. In the configuration, the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit and the second predetermined information storage unit are stored after the predetermined start condition is established until the predetermined end condition is established. The gaming machine according to any one of the features A1 to A8, wherein only one of the predetermined information being processed is targeted for the specific execution.

特徴A9によれば、所定の開始条件が成立した場合に特定手段による特定が行われる所定の実行回においては第1所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報及び第2所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報のうち一方のみが特定手段による特定の実行対象となる。これにより、特別情報に対応しているか否かを特定するための対象となる特定の所定情報の数が多くなり過ぎることはなく、遊技者にとって有利な事象が生じ過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。また、所定の実行回において特定手段による特定の実行対象が所定記憶手段の種類の単位で切り換えられる構成であるため、当該特定の実行対象となる所定情報の種類を決定するための処理構成を簡素化させることが可能となる。   According to the feature A9, the predetermined predetermined information stored in the first predetermined storage unit and the second predetermined storage unit are stored in the predetermined execution cycle in which the identification unit performs the identification when the predetermined start condition is satisfied. Only one of the specified specific information being executed is subject to specific execution by the specifying means. By this, the number of specific predetermined information to be targeted for specifying whether or not the special information is dealt with is not too large, and it is possible to prevent the occurrence of an advantageous event for the player too much. Is possible. In addition, since the specific execution target by the specifying unit is switched in units of the type of the predetermined storage unit in the predetermined execution time, the processing configuration for determining the type of the predetermined information to be the specific execution target is simplified. It is possible to

特徴A10.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部(上作動口23)と第2始動入球部(下作動口24)が設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第1所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa)と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第2所定情報記憶手段(第2保留用エリアRb)と、を備えており、
前記付与判定手段は、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して、前記付与判定を行うものであり、
前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記付与判定手段による前記付与判定が行われるようにする優先手段(第1、第2、第4〜第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS504の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記付与判定の対象となる所定情報が前記付与対応結果となった際に付与される前記特典の方が、前記第1所定情報記憶手段に記憶されている前記付与判定の対象となる所定情報が前記付与対応結果となった際に付与される前記特典よりも優遇されており、
前記除外手段は、前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記特定手段による特定が行われた場合、前記第2所定情報記憶手段に少なくとも1個の前記所定情報が前記付与判定の対象から除外されることなく残るようにすることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. And a launch means (game ball launch mechanism 81) for launching game balls toward the game area based on a launch operation by the player.
In the game area, at least a first start ball part (upper operation opening 23) and a second start ball part (lower operation port 24) as start ball parts capable of entering game balls flowing down the game area. ) Is provided,
The predetermined information storage means is
First predetermined information storage means (first holding area Ra) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means when the game ball enters the first starting ball storage part;
And a second predetermined information storage unit (second holding area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition unit when the game ball enters the second starting ball storage unit.
The assignment determination unit performs the assignment determination on each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit or the second predetermined information storage unit.
When the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit, the predetermined information stored by the acquisition unit is stored in the first predetermined information at an earlier timing than the stored predetermined information. Prioritizing means (first, second, and so on) are configured to cause the assignment determination by the assignment determining unit to be performed on the predetermined information stored in the second predetermined information storage unit even if stored in the unit. In the fourth to seventh embodiments, the function of executing the processing of step S504 in the MPU 62 of the main control device 60, and in the third embodiment, the function of executing the processing of step S1805 in the MPU 62 of the main control device 60)
The first predetermined information storage unit stores the benefit provided when the predetermined information to be subjected to the addition determination stored in the second predetermined information storage unit results in the application correspondence result. The predetermined information to be subjected to the assignment determination is more preferential than the privilege to be granted when the assignment result is obtained,
When the specification by the specification unit is performed in a situation where the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit, the exclusion unit is configured to store at least one of the predetermined information in the second predetermined information storage unit. The gaming machine according to any one of the features A1 to A9, wherein the gaming machine is left without being excluded from the target of the assignment determination.

特徴A10によれば、第2所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況において特定手段による特定又は特別処理が実行されたとしても、その後において第2所定情報記憶手段に1個以上の所定情報が記憶された状態が維持される。これにより、優先消化の対象であって付与対応結果となった際に有利な特典が付与され易い第2所定情報に対して付与判定が実行される状況を担保することが可能となる。   According to the feature A10, even if the identification or special processing is executed by the identification unit in a situation where the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit, one or more predetermined items are thereafter stored in the second predetermined information storage unit The state in which the information is stored is maintained. This makes it possible to secure a situation in which the assignment determination is performed on the second predetermined information to which an advantageous benefit is likely to be applied when the result of the assignment response is a target of priority digestion.

特徴A11.前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、当該特定の所定情報の内容に応じて前記特別処理の実行内容を相違させることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。   Characteristics A11. The special execution means, when the specific predetermined information corresponds to the special information, makes the execution contents of the special processing different according to the contents of the specific predetermined information. Features A1 to A10 The gaming machine according to any one of the above.

特徴A11によれば、特別処理の実行内容を特定の所定情報の内容に従って相違させることが可能となる。これにより、特定の所定情報の内容を踏まえながら特別処理の実行内容を多様化させることが可能となる。   According to the feature A11, it is possible to make the execution content of the special process different according to the content of the specific predetermined information. This makes it possible to diversify the execution content of the special processing based on the content of the specific predetermined information.

なお、特徴A1〜A11の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B4、特徴C1〜C17、特徴D1〜D3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that one or more configurations among features A1 to A11, features B1 to B4, features C1 to C17, and features D1 to D3 may be applied to the features A1 to A11. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRb)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報(大当たり結果となる情報)に対応しているか否かの付与判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段(主制御装置60のMPU62における変動開始処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置60のMPU62における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置60のMPU62における遊技回制御処理を実行する機能)と、
所定の実行回の前記遊技回用動作に対応する前記付与判定の実行タイミングから当該所定の実行回に対して次の実行回の前記遊技回用動作に対応する前記付与判定を実行可能となるタイミングまでに、複数の前記所定情報に対して、前記付与判定及び少なくとも所定状況において前記付与対応情報に対応しているか否かの判定のうち少なくとも一方の特定判定が実行されるようにする特定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
当該特定手段による前記特定判定の結果に基づいて、遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理を実行する特別実行手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1305〜ステップS1314の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1613の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2304〜ステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記特定判定の実行対象となった少なくとも一部の前記所定情報を前記付与判定の対象から除外させる除外手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS911の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1614の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Acquisition means for acquiring predetermined information (pending information) based on the occurrence of an acquisition trigger (winning to the upper actuation opening 23 or lower actuation opening 24) Execution of winning processing for the operation opening in the MPU 62 of the main control device 60 Function),
Predetermined information storage means (a first holding area Ra and a second holding area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
A determination is made as to whether the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the addition correspondence information (information to be a big hit result) corresponding to the provision of profit, and a plurality of the predetermined information storage means are stored. An assignment determination unit (a function of executing variation start processing in the MPU 62 of the main control device 60) that sequentially performs the assignment determination on the plurality of pieces of predetermined information when the predetermined information is stored;
Privilege giving means (main control device 60) for giving a privilege to the player based on the result of the assignment judgment that the predetermined information to be judged corresponds to the assignment correspondence information. Function to execute the game state transition process in the MPU 62 of
Game times control means for controlling the game times execution means so that the game turn operations are executed corresponding to the execution of the assignment determination (function to execute the game times control process in the MPU 62 of the main control device 60) When,
The timing at which it becomes possible to execute the above-mentioned grant judgment corresponding to the above-mentioned game run operation for the next run time from the execution timing of the above-mentioned grant judgment corresponding to the above-mentioned play cycle operation for a predetermined run time Specifying means for performing at least one specific determination among the plurality of pieces of the predetermined information, at least the identification determination and the determination as to whether or not the information corresponds to the addition correspondence information in at least a predetermined situation A function of executing the process of step S1807 in the MPU 62 of the main control device 60),
Special execution means (in the first and fourth embodiments, steps in the MPU 62 of the main control device 60) for executing special processing for causing an event advantageous to the player based on the result of the specific determination by the specific means A function to execute the processing of S1305 to step S1314, a function to execute the processing of step S1613 in the MPU 62 of the main controller 60 in the second embodiment, and a step S2304 to a step in the MPU 62 of the main controller 60 in the third embodiment Function to execute the processing of S2308),
Exclusion means for excluding at least a part of the predetermined information subjected to the specific determination from the target of the additional determination (in the first and fourth embodiments, the process of step S911 in the MPU 62 of the main controller 60 is executed Function in the second embodiment, the function of executing the process of step S1614 in the MPU 62 of the main controller 60, and in the third embodiment, the function of executing the process of step S1807 in the MPU 62 of the main controller 60);
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、複数の所定情報に対してまとめて特定判定が実行されることがあり、その特定判定の結果に基づいて遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理が実行される。これにより、遊技者に利益を付与するか否かの判定に関して、1個の所定情報に対して付与判定が行われる状況とは異なる状況を生じさせることが可能となり、遊技者が注目する状況を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature B1, a specific determination may be executed collectively on a plurality of predetermined information, and a special process for causing an event advantageous to the player is performed based on the result of the specific determination. . This makes it possible to create a situation different from the situation in which the award determination is performed on one predetermined information with regard to the decision as to whether or not to award the player a benefit, and the situation in which the player pay attention It is possible to diversify. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

また、特定判定の実行対象となった少なくとも一部の所定情報は付与判定の対象から除外され得る。これにより、特定判定の実行対象となった所定情報がさらに付与判定の対象となる事象の発生を制限することが可能となり、遊技者に付与される利益が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。   In addition, at least part of the predetermined information subjected to the specific determination may be excluded from the target of the assignment determination. As a result, it becomes possible to further limit the occurrence of an event for which the predetermined information subjected to the specific determination is to be subjected to the additional determination, so that the profit provided to the player is not excessive. It is possible to

特徴B2.前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数の範囲内で、前記特定判定の実行対象となる前記所定情報の数を変更させる所定情報数変更手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1902及びステップS1908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. When a plurality of pieces of the predetermined information are stored in the predetermined information storage unit, the predetermined information to be subjected to the specific determination within the range of the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage unit A game machine according to feature B1, comprising predetermined information number changing means (a function of executing the processing of step S1902 and step S1908 in the MPU 62 of the main control device 60) for changing the number.

特徴B2によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数の範囲内で、特定判定の実行対象となる所定情報の数を変更させることが可能となる。この場合、所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数が多い程、特定判定の実行対象となる所定情報の数として選択され得る所定情報の数が増加する。ここで、遊技者は特定判定の実行対象となる所定情報の数として選択され得る所定情報の数の種類が増加することを望んでいることが想定される。したがって、当該構成によれば、所定情報記憶手段に相当数の所定情報が記憶されることに期待させるとともに、特定判定の実行対象となった所定情報の数への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B2, when a plurality of pieces of predetermined information are stored in the predetermined information storage unit, the predetermined information to be subjected to the identification determination within the range of the number of the predetermined information stored in the predetermined information storage unit It is possible to change the number. In this case, as the number of predetermined information stored in the predetermined information storage unit increases, the number of predetermined information that can be selected as the number of predetermined information to be subjected to the identification determination increases. Here, it is assumed that the player wants to increase the number of types of predetermined information that can be selected as the number of predetermined information to be subjected to the specific determination. Therefore, according to the configuration, it is possible to expect that a predetermined number of pieces of predetermined information are stored in the predetermined information storage means, and to increase the degree of attention to the number of pieces of predetermined information targeted for execution of the specific determination Become.

特徴B3.前記特定判定の実行対象となる前記所定情報の数を遊技者に決定させる決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。   Feature B3. A feature B1 or B characterized by comprising determination means (a function of executing the process of step S1810 in the MPU 62 of the main control device 60) which causes the player to determine the number of pieces of predetermined information to be subjected to the specific determination. The gaming machine described in B2.

特徴B3によれば、特定判定の実行対象となる所定情報の数を遊技者が決定することができる。当該構成によれば、特定判定の実行対象となる所定情報の数を決定するという楽しみを遊技者に付与することが可能となる。さらに本特徴B3によれば、遊技者が決定した特定判定の実行対象となる所定情報の中に、付与対応情報に対応している所定情報が含まれている場合、遊技者に優越感を付与することが可能となる。   According to the feature B3, the player can determine the number of pieces of predetermined information to be subjected to the specific determination. According to this configuration, it is possible to provide the player with the pleasure of determining the number of predetermined information to be subjected to the specific determination. Furthermore, according to the present feature B3, in the case where the predetermined information to be subjected to the specific determination determined by the player includes the predetermined information corresponding to the provision correspondence information, the player is given a sense of superiority. It is possible to

特徴B4.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部(上作動口23)と第2始動入球部(下作動口24)が設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第1所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa)と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第2所定情報記憶手段(第2保留用エリアRb)と、を備えており、
前記付与判定手段は、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して、前記付与判定を行うものであり、
前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記特定手段による前記特定判定が行われるようにする優先手段(第1、第2及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS504の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において、前記第1所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されていたとしても当該第1所定情報記憶手段に記憶されている複数の前記所定情報が前記特定判定の実行対象となることが制限されることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. And a launch means (game ball launch mechanism 81) for launching game balls toward the game area based on a launch operation by the player.
In the game area, at least a first start ball part (upper operation opening 23) and a second start ball part (lower operation port 24) as start ball parts capable of entering game balls flowing down the game area. ) Is provided,
The predetermined information storage means is
First predetermined information storage means (first holding area Ra) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means when the game ball enters the first starting ball storage part;
And a second predetermined information storage unit (second holding area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition unit when the game ball enters the second starting ball storage unit.
The assignment determination unit performs the assignment determination on each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage unit or the second predetermined information storage unit.
When the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit, the predetermined information stored by the acquisition unit is stored in the first predetermined information at an earlier timing than the stored predetermined information. Priority means (first, second and second means for making the identification determination by the identification means be performed on the predetermined information stored in the second predetermined information storage means, even if stored in the means In the fourth embodiment, the function of executing the processing of step S504 in the MPU 62 of the main control device 60, and the function of executing the processing of step S1805 in the MPU 62 of the main control device 60 in the third embodiment)
In a situation where the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit, even if a plurality of the predetermined information are stored in the first predetermined information storage unit, they are stored in the first predetermined information storage unit The gaming machine according to any one of the features B1 to B3, wherein a plurality of pieces of the predetermined information is limited to be an execution target of the specific determination.

特徴B4によれば、第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報は優先消化の対象となるとともに付与判定結果となった場合に付与される特典がより有利であるため、第1所定情報記憶手段に記憶されている所定情報が付与判定の対象となるよりも第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報が付与判定の対象となることを遊技者は期待することとなる。この場合に、第2所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況においては第1所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されていたとしてもそれら複数の所定情報が特定判定の実行対象となることが制限される。これにより、このような状況であっても第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報に対して付与判定又は特定判定が実行されることが優先されるようにすることが可能となる。   According to the feature B4, since the predetermined information stored in the second predetermined information storage means is a target of priority digestion and the benefit given when the additional judgment result is obtained, the first predetermined information is more advantageous. The player expects the predetermined information stored in the second predetermined information storage means to be the target of the addition determination, rather than the predetermined information stored in the storage means being the target of the addition determination. In this case, in a situation where the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit, even if the plurality of predetermined information is stored in the first predetermined information storage unit, the plurality of predetermined information is an execution target of the identification determination Being limited. As a result, even in such a situation, it is possible to give priority to the execution of the assignment determination or the identification determination on the predetermined information stored in the second predetermined information storage means.

なお、特徴B1〜B4の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B4、特徴C1〜C17、特徴D1〜D3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that one or more configurations among features A1 to A11, features B1 to B4, features C1 to C17, and features D1 to D3 may be applied to the features B1 to B4. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRb)と、
前記所定情報が移行対応情報(大当たり結果となる情報)に対応しているか否かの移行判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記移行判定を順次行う移行判定手段(主制御装置60のMPU62における変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の対象となった前記所定情報が前記移行対応情報に対応している場合、遊技者に有利な有利遊技状態(ラウンド遊技)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主制御装置60のMPU62における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1003及びステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1703及びステップS1705の処理を実行する機能、第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS3403の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS4203の処理を実行する機能)と、
前記所定情報記憶手段に前記有利遊技状態において記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態が終了していないような認識を遊技者に抱かせることを可能とさせる特別演出が実行されるようにする特別演出実行手段(第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2613及びステップS2614の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS4014及びステップS4015の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Acquisition means for acquiring predetermined information (pending information) based on the occurrence of an acquisition trigger (winning to the upper actuation opening 23 or lower actuation opening 24) Execution of winning processing for the operation opening in the MPU 62 of the main control device 60 Function),
Predetermined information storage means (a first holding area Ra and a second holding area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
It is determined whether or not the predetermined information corresponds to the transition correspondence information (information to be a big hit result), and if a plurality of the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the plurality of the predetermined information are stored. Transition determination means (a function of executing variation start processing in the MPU 62 of the main control device 60) that sequentially performs the transition determination on predetermined information;
When the predetermined information subjected to the transition determination corresponds to the transition correspondence information, the advantageous transition means (of the main control device 60) shifts the gaming state to an advantageous gaming state (round game) advantageous to the player. A function of executing a game state transition process in the MPU 62),
A destination specifying means (specifically, the first specifying means for specifying whether or not the specific predetermined information corresponds to the transition correspondence information before the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means becomes the target of the transition determination In the first and fourth embodiments, the function of executing the processing of step S1003 and step S1005 in the MPU 62 of the main controller 60, and in the second embodiment, executing the processing of step S1703 and step S1705 in the MPU 62 of the main controller 60 Function, in the fifth and sixth embodiments, the function of executing the process of step S2805 and step S3403 in the MPU 62 of the main controller 60, and in the seventh embodiment, the process of step S2805 and step S4203 in the MPU 62 of the main controller 60 And the ability to perform
When it is specified by the destination specifying means that the specific predetermined information stored in the advantageous game state in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information, the advantageous game state is ended. Special effect executing means (in the fifth and sixth embodiments, step S2613 and step S2614 in the main control unit 60 of the main control device 60) for executing the special effect for enabling the player to have such recognition A function of executing the processing of step S4014 and the function of executing the processing of step S4015 in the MPU 62 of the main control apparatus 60 in the seventh embodiment),
A game machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、所定情報記憶手段に有利遊技状態において記憶されている特定の所定情報が移行対応情報に対応していることが先特定手段により特定された場合、有利遊技状態が終了していないような認識を遊技者に抱かせることを可能とさせる特別演出が実行される。この場合、有利遊技状態がさほど間を空けずに連続して実行される場合には、それら複数回の有利遊技状態を1回の有利遊技状態として遊技者に認識させることが可能となる。これにより、有利遊技状態の実行期間を延長させたりしなくても、通常の有利遊技状態よりも実行期間の長い有利遊技状態が発生し得ると遊技者に思わせることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature C1, when it is specified by the destination specifying means that the specific predetermined information stored in the advantageous game state in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information, the advantageous game state is ended. A special effect is executed that allows the player to have such recognition as not being. In this case, when the advantageous gaming state is continuously executed without much time, it is possible for the player to recognize the plurality of advantageous gaming states as one advantageous gaming state. As a result, it is possible to make the player think that the advantageous gaming state having a longer execution period than the normal advantageous gaming state can be generated without extending the execution period of the advantageous gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴C2.前記特別演出実行手段は、少なくとも新たな前記有利遊技状態が開始されるまで前記特別演出を継続させることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. The gaming machine according to the feature C1, wherein the special effect execution means continues the special effect at least until a new advantageous game state is started.

特徴C2によれば、少なくとも新たな有利遊技状態が開始されるまで特別演出が継続されることにより、さほど間を空けずに連続して実行される一の有利遊技状態と次の有利遊技状態との間の期間を一の有利遊技状態の途中の期間であると遊技者に認識させ易くなる。   According to the feature C2, by continuing the special effect at least until a new advantageous gaming state is started, one advantageous gaming state and the next advantageous gaming state which are continuously executed without much time This makes it easy for the player to recognize that the period between is an intermediate period of one advantageous gaming state.

特徴C3.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置60のMPU62における閉鎖実行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. Variable ball entry means (variable winning device 22) switchably provided between the open state and the closed state;
Variable ball entering control means (function to execute the closing execution process in the MPU 62 of the main control device 60) that executes variable ball entering control that becomes the closed state after the variable ball entering means becomes the open state;
Equipped with
In the advantageous gaming state, the variable entering control is executed a plurality of times with a waiting period interposed,
The gaming machine according to the feature C1 or C2, wherein the special effect execution unit is configured to execute an effect that enables the player to recognize that the waiting period is performed as the special effect.

特徴C3によれば、特別演出として待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されることにより、さほど間を空けずに連続して実行される一の有利遊技状態と次の有利遊技状態との間の期間を一の有利遊技状態における待機期間であると遊技者に認識させ易くなる。   According to the feature C3, by performing an effect that allows the player to recognize that it is a standby period as a special effect, one advantageous gaming state and the following advantageous effect are continuously executed without much space. It becomes easy for the player to recognize that the period between the game states is the standby period in one advantageous game state.

特徴C4.前記移行判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置60のMPU62における遊技回制御手段を実行する機能)と、
前記遊技回用動作の継続期間を決定する期間決定手段(主制御装置60のMPU62における変動表示時間関連処理を実行する機能)と、
を備え、
前記期間決定手段は、前記有利遊技状態が終了してから解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定する短期間決定手段(第5及び第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3601〜ステップS3603の処理を実行する処理、第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3901〜ステップS3902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. Game times control means for controlling the game times execution means so that the game turn operations are executed corresponding to the execution of the transition determination (function to execute the game times control means in the MPU 62 of the main control device 60) When,
Period determination means (a function for executing a variable display time related process in the MPU 62 of the main control device 60) for determining the duration of the game circulation operation;
Equipped with
The period deciding means is a short period deciding means for deciding a relatively short period as the continuation period from the end of the advantageous gaming state until the release condition is established (in the fifth and seventh embodiments, the main control device 60 is characterized by including processing for executing the processing of step S3601 to step S3603 in the MPU 62, and in the sixth embodiment, a function for executing the processing of step S3901 to step S3902 in the MPU 62 of the main control device 60). The gaming machine according to any one of features C1 to C3.

特徴C4によれば、さほど間を空けずに有利遊技状態が連続して実行される場合に、一の有利遊技状態が終了してから次の有利遊技状態が開始されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。そして、これら有利遊技状態間において特別演出が実行されることで、複数回の有利遊技状態を1回の有利遊技状態として遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature C4, when the advantageous game state is executed continuously without much time, the time required from the end of one advantageous game state to the start of the next advantageous game state is shortened. It is possible to And, by performing special effects between these advantageous game states, it is possible to make the player recognize multiple advantageous game states as one advantageous game state.

特徴C5.前記短期間決定手段は、前記先特定手段の特定結果に関係なく、前記有利遊技状態が終了してから前記解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定することを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。   Feature C5. The short-term determination means determines a relatively short period as the continuation period from the end of the advantageous gaming state to the establishment of the cancellation condition regardless of the identification result of the destination identification means. The gaming machine according to the feature C4.

特徴C5によれば、有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に一義的に設定される。これにより、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定するための処理負荷を軽減することが可能となる。   According to the feature C5, when the advantageous gaming state is ended, the duration of the game conversion operation is uniquely set to a relatively short period. As a result, it is possible to reduce the processing load for setting the state in which the duration of the game operation is relatively short.

特徴C6.前記解除条件は、前記有利遊技状態が終了してから前記遊技回用動作が所定基準回数実行されることであることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。   Feature C6. The gaming machine according to the feature C5, wherein the cancellation condition is that the game circulation operation is executed a predetermined number of times after the advantageous gaming state is ended.

特徴C6によれば、有利遊技状態が終了してから遊技回用動作が所定基準回数実行された場合に、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態が解除される。これにより、先特定手段の特定結果に関係なく有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される構成において、当該状態の終了契機を明確なものとすることが可能となる。   According to the feature C6, when the gaming cycle operation is executed a predetermined number of times after the advantageous gaming state is ended, the state in which the duration of the gaming cycle operation is relatively short is released. Thus, in a configuration in which the duration of the gaming cycle operation is set to a relatively short period when the advantageous gaming state ends regardless of the specification result of the destination specifying means, the ending trigger of the state is It becomes possible to be clear.

特徴C7.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部(上作動口23)と第2始動入球部(下作動口24)とが設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第1規定数を上限として記憶する第1所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa)と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第2規定数を上限として記憶する第2所定情報記憶手段(第2保留用エリアRb)と、
を備え、
前記移行判定手段は、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して前記移行判定を行うものであり、
前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が前記移行判定の対象となった場合の方が、前記第1所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が前記移行判定の対象となった場合よりも有利であり、
本遊技機は、前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記移行判定が行われるようにする優先手段(第1、第2、第4〜第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS504の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記解除条件は、前記有利遊技状態が終了してから前記遊技回用動作が前記第2規定数よりも少ない数に対応した回数実行されることであることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。
Feature C7. And a launch means (game ball launch mechanism 81) for launching game balls toward the game area based on a launch operation by the player.
In the game area, at least a first start ball part (upper operation opening 23) and a second start ball part (lower operation port 24) as start ball parts capable of entering game balls flowing down the game area. And are provided,
The predetermined information storage means is
First predetermined information storage means (first holding area Ra) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means when the game ball enters the first starting ball storage part with the first prescribed number as the upper limit When,
Second predetermined information storage means (second reserve area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means when the game ball enters the second starting ball storage part with the second prescribed number as the upper limit When,
Equipped with
The migration determination means performs the migration determination on each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage means or the second predetermined information storage means.
If the predetermined information stored in the second predetermined information storage means is the target of the transition determination, the predetermined information stored in the first predetermined information storage means is the target of the transition determination It is more advantageous than
In the gaming machine, when the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit, the predetermined information acquired by the acquisition unit is earlier than the stored predetermined information. Prioritizing means (first, second, and so on) are configured to make the shift determination be performed on the predetermined information stored in the second predetermined information storage means, even if stored in the first predetermined information storage means. In the fourth to seventh embodiments, the function of executing the processing of step S504 in the MPU 62 of the main control device 60, and in the third embodiment, the function of executing the processing of step S1805 in the MPU 62 of the main control device 60)
The feature described in the feature C5 or C6 is that the cancellation condition is a number of times corresponding to the number corresponding to the number smaller than the second predetermined number after the advantageous game state is ended. Of gaming machines.

特徴C7によれば、先特定手段の特定結果に関係なく有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される構成において、第2規定数よりも少ない数に対応する回数の遊技回用動作が実行された場合にその相対的に短い期間となる状態が解除される。これにより、第2所定情報記憶手段に第2規定数の所定情報が記憶されている状況で有利遊技状態が発生した場合、その全ての所定情報に対応する遊技回用動作が相対的に短い期間で終了してしまわないようにすることが可能となる。そして、第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報を契機とした遊技回用動作が相対的に長い期間で実行されることで、その間に第2所定情報記憶手段に新たに所定情報が記憶されるようにすることが可能となる。第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報は第1所定情報記憶手段に記憶されている所定情報よりも有利であるとともに優先して移行判定の対象となるため、上記のように第2所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況が生じる可能性を低減することで、先特定手段の特定結果に関係なく有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される構成としたとしても、遊技者に不利益を与えづらくなる。   According to the feature C7, when the advantageous gaming state is ended regardless of the specification result of the destination specifying means, the second rule is provided in the configuration in which the duration of the game cycle operation is relatively short. When the number of times of game operation corresponding to the number smaller than the number is performed, the relatively short period is released. Thereby, when the advantageous gaming state occurs in a state where the second predetermined number of predetermined information is stored in the second predetermined information storage means, a period for which the game operation corresponding to all the predetermined information is relatively short It is possible to prevent it from ending at. Then, the operation for playing the game triggered by the predetermined information stored in the second predetermined information storage means is executed in a relatively long period, during which time the predetermined information is newly stored in the second predetermined information storage means It becomes possible to make it memorize. Since the predetermined information stored in the second predetermined information storage means is more advantageous than the predetermined information stored in the first predetermined information storage means and is preferentially subjected to the transition determination, as described above By reducing the possibility of the situation where the predetermined information is not stored in the predetermined information storage means, the duration of the game cycle operation is relative when the advantageous gaming state is ended regardless of the specification result of the destination specifying means. Even if it is configured to be set to a state in which the time period is extremely short, it is difficult for the player to be disadvantaged.

特徴C8.前記第2始動入球部を開状態と閉状態との間で切り換え制御する切換制御手段(主制御装置60のMPU62における電役サポート用処理を実行する機能)を備え、
当該切換制御手段の制御モードとして、前記第2始動入球部が前記開状態になり易い第1モード(高頻度サポートモード)と、当該第1モードよりも前記第2始動入球部が前記開状態になりにくい又は前記第2始動入球部が前記開状態とならない第2モード(低頻度サポートモード)とが存在しており、
前記短期間決定手段は、少なくとも前記第2モードにおいて、前記有利遊技状態が終了してから前記解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定することを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. Switching control means for switching and controlling the second starting ball entry portion between an open state and a closed state (function to execute a process for supporting electric support in the MPU 62 of the main control device 60);
As a control mode of the switching control means, a first mode (high frequency support mode) in which the second starting ball entry part is likely to be in the open state, and the second starting entry ball part is more open than the first mode. There is a second mode (low frequency support mode) in which it is difficult to be in the state or the second starting ball entry part is not in the open state,
In the feature C7, the short-term determination means determines a relatively short duration as the duration until the cancellation condition is satisfied after the advantageous gaming state is ended in at least the second mode. The gaming machine described.

特徴C8によれば、第2モードであれば第2始動入球部への遊技球の入球が発生し易いため、第2所定情報記憶手段に記憶されている所定情報を契機とした遊技回用動作が相対的に長い期間で実行されることで、その間に第2所定情報記憶手段に新たに所定情報が記憶されるようにすることが可能となる。   According to the feature C8, since it is easy for the game ball to enter the second starting ball entry part in the second mode, game play triggered by the predetermined information stored in the second predetermined information storage means By performing the operation for a relatively long period, it is possible to newly store predetermined information in the second predetermined information storage means during that time.

特徴C9.前記短期間決定手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態が終了してから前記解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定することを特徴とする特徴C4乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C9. The short-term determination means specifies that the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information when the advantageous gaming state ends. In the case of any one of features C4 to C8, a relatively short period is determined as the continuation period from the end of the advantageous gaming state to the establishment of the release condition.

特徴C9によれば、有利遊技状態が終了した時点において移行対応情報に対応する所定情報が記憶されている場合に限り、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される。これにより、有利遊技状態が連続して実行される状況ではない場合にまで、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature C9, only when the predetermined information corresponding to the transition correspondence information is stored at the time when the advantageous gaming state is ended, the continuation period of the game operation is set to a relatively short period. Ru. Thereby, it is possible to prevent the duration of the gaming cycle operation from being set to a relatively short period even when the advantageous gaming state is not continuously executed. .

特徴C10.前記解除条件は、前記有利遊技状態が新たに発生することであることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。   Feature C10. The gaming machine according to the feature C9, wherein the cancellation condition is that the advantageous gaming state is newly generated.

特徴C10によれば、有利遊技状態が新たに発生するまでの期間を確実に短くすることが可能となる。   According to the feature C10, it is possible to reliably shorten the period until the advantageous gaming state newly occurs.

特徴C11.遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第1始動入球部(上作動口23)と第2始動入球部(下作動口24)とが設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第1規定数を上限として記憶する第1所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa)と、
前記第2始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第2規定数を上限として記憶する第2所定情報記憶手段(第2保留用エリアRb)と、
を備え、
前記移行判定手段は、前記第1所定情報記憶手段又は前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して前記移行判定を行うものであり、
本遊技機は、前記第2所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第1所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記移行判定が行われるようにする優先手段(第1、第2、第4〜第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS504の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記第2所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記特別演出を実行し、前記有利遊技状態が終了した時点において前記第1所定情報記憶手段に前記移行対応情報に対応している前記所定情報が記憶されていたとしても前記特別演出を実行しないことを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. And a launch means (game ball launch mechanism 81) for launching game balls toward the game area based on a launch operation by the player.
In the game area, at least a first start ball part (upper operation opening 23) and a second start ball part (lower operation port 24) as start ball parts capable of entering game balls flowing down the game area. And are provided,
The predetermined information storage means is
First predetermined information storage means (first holding area Ra) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means when the game ball enters the first starting ball storage part with the first prescribed number as the upper limit When,
Second predetermined information storage means (second reserve area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means when the game ball enters the second starting ball storage part with the second prescribed number as the upper limit When,
Equipped with
The migration determination means performs the migration determination on each of the predetermined information stored in the first predetermined information storage means or the second predetermined information storage means.
In the gaming machine, when the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit, the predetermined information acquired by the acquisition unit is earlier than the stored predetermined information. Prioritizing means (first, second, and so on) are configured to make the shift determination be performed on the predetermined information stored in the second predetermined information storage means, even if stored in the first predetermined information storage means. In the fourth to seventh embodiments, the function of executing the processing of step S504 in the MPU 62 of the main control device 60, and in the third embodiment, the function of executing the processing of step S1805 in the MPU 62 of the main control device 60)
The special effect execution means is that the specific predetermined information stored in the second predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information when the advantageous gaming state is finished. If specified, the special effect is executed, and even when the predetermined information corresponding to the transition correspondence information is stored in the first predetermined information storage means when the advantageous gaming state is ended, the special information is stored. The gaming machine according to feature C10, wherein the effect is not executed.

特徴C11によれば、移行判定に際して優先される第2所定情報記憶手段の所定情報が移行対応情報に対応している場合には特別演出が実行され得るのに対して、移行判定に際して優先されない第1所定情報記憶手段の所定情報が移行対応情報に対応していたとしても特別演出が実行されない。移行判定に際して優先されない第1所定情報記憶手段の所定情報を契機として特別演出が実行される構成の場合、当該所定情報が移行判定の対象となる前に第2所定情報記憶手段に所定情報が記憶されると、その第2所定情報記憶手段の所定情報が優先して移行判定の対象となり、その結果、特別演出が継続され続けてしまうことが懸念される。これに対して、移行判定に際して優先されない第1所定情報記憶手段の所定情報を契機として特別演出が実行されないことにより、そのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature C11, when the predetermined information of the second predetermined information storage unit prioritized at the time of the transition determination corresponds to the transition correspondence information, the special effect may be executed, but not prioritized at the time of the transition determination Even if the predetermined information of the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information, the special effect is not executed. When the special effect is executed triggered by the predetermined information of the first predetermined information storage unit not prioritized at the time of the transition judgment, the predetermined information is stored in the second predetermined information storage unit before the predetermined information becomes the target of the transition judgment. Then, the predetermined information of the second predetermined information storage means is preferentially subjected to the transition determination, and as a result, there is a concern that the special effect will be continued. On the other hand, such a disadvantage can be prevented from occurring because the special effect is not executed triggered by the predetermined information of the first predetermined information storage means which is not prioritized in the transition determination.

特徴C12.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置60のMPU62における閉鎖実行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにする構成であり、
前記短期間決定手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、その終了対象となる前記有利遊技状態における最後の前記可変入球制御の実行回が終了してから前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態における最初の前記可変入球制御の実行回が開始されるまでの期間が前記待機期間と同一又は略同一となるように、前記終了対象となる前記有利遊技状態が終了してから前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態となるまでの前記遊技回用動作の継続期間を相対的に短い期間に決定することを特徴とする特徴C9乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12. Variable ball entry means (variable winning device 22) switchably provided between the open state and the closed state;
Variable ball entering control means (function to execute the closing execution process in the MPU 62 of the main control device 60) that executes variable ball entering control that becomes the closed state after the variable ball entering means becomes the open state;
Equipped with
In the advantageous gaming state, the variable entering control is executed a plurality of times with a waiting period interposed,
The special effect execution means is configured to execute, as the special effect, an effect that enables the player to recognize that the waiting period is in progress.
The short-term determination means specifies that the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information when the advantageous gaming state ends. In the case of the first variable entry control in the advantageous gaming state triggered by the specific predetermined information after the last execution cycle of the variable entry control in the advantageous gaming state to be the end of the The advantageous gaming state triggered by the specific predetermined information after the advantageous gaming state to be ended is ended so that the period until the execution time starts is the same as or substantially the same as the standby period The game machine according to any one of the features C9 to C11, wherein a continuation period of the operation for playing a game until the condition is determined to be a relatively short period.

特徴C12によれば、さほど間を空けずに有利遊技状態が連続して実行される場合、一の有利遊技状態における最後の実行回の可変入球制御が終了してから次の有利遊技状態における最初の実行回の可変入球制御が開始されるまでの期間が、一の有利遊技状態における複数回の可変入球制御間の期間である待機期間と同一又は略同一となる。これにより、さほど間を空けずに連続して実行される一の有利遊技状態と次の有利遊技状態との間の期間を一の有利遊技状態の途中の期間であると遊技者に認識させ易くなる。   According to the feature C12, when the advantageous gaming state is continuously executed without much time, in the next advantageous gaming state after the variable entering control of the last execution number in one advantageous gaming state is ended. The period until the first entry of variable ball entry control is started is the same as or substantially the same as a waiting period which is a period between multiple variable ball entry controls in one advantageous gaming state. In this way, it is easy for the player to recognize that the period between one advantageous gaming state and the next advantageous gaming state which are continuously executed without much space is a period in the middle of one advantageous gaming state. Become.

特徴C13.前記有利遊技状態において最初の前記可変入球制御が開始される前にオープニング期間を生じさせるオープニング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにオープニング期間に対応した数値情報をセットする処理)と、
前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理)と、
前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、その終了対象となった前記有利遊技状態の前記エンディング期間及び前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態の前記オープニング期間のうち少なくとも一方が設定されないようにする又は相対的に短い期間となるようにする手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS4020及びステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C12に記載の遊技機。
Feature C13. Opening setting means for generating an opening period before the first variable entry control is started in the advantageous gaming state (processing to set numerical information corresponding to the opening period to the timer counter T in the MPU 62 of the main control device 60) When,
Ending setting means (a process of setting numerical information corresponding to the ending period to the timer counter T in the MPU 62 of the main control device 60) for generating an ending period after the last variable ball entry control is finished in the advantageous gaming state;
When it is specified by the destination specifying means that the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information when the advantageous gaming state is ended, Means for preventing at least one of the ending period of the advantageous gaming state and the opening period of the advantageous gaming state triggered by the specific predetermined information from becoming a relatively short period of time (A function of executing the processing of step S4020 and step S4208 in the MPU 62 of the main control device 60),
The gaming machine according to feature C12, comprising:

特徴C13によれば、遊技回用動作の継続期間だけではなく、一の有利遊技状態のエンディング期間及び次の有利遊技状態のオープニング期間のうち少なくとも一方も調整対象となる。これにより、一の有利遊技状態における最後の実行回の可変入球制御が終了してから次の有利遊技状態における最初の実行回の可変入球制御が開始されるまでの期間を、一の有利遊技状態における複数回の可変入球制御間の期間である待機期間と同一又は略同一となるように設定し易くなる。   According to the feature C13, not only the duration of the game conversion operation but also at least one of the ending period of one advantageous gaming state and the opening period of the next advantageous gaming state is adjusted. Thus, the period from the end of the variable entry control of the last run number in one advantageous game state to the start of the variable entry control of the first run number in the next advantageous game state is one advantageous It becomes easy to set so as to become the same as or substantially the same as a standby period which is a period between a plurality of variable ball entry controls in the gaming state.

特徴C14.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置60のMPU62における閉鎖実行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにする構成であり、
本遊技機は、
前記有利遊技状態において最初の前記可変入球制御が開始される前にオープニング期間を生じさせるオープニング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにオープニング期間に対応した数値情報をセットする処理)と、
前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理)と、
前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、その終了対象となった前記有利遊技状態の前記エンディング期間及び前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態の前記オープニング期間のうち少なくとも一方が設定されないようにする又は相対的に短い期間となるようにする手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS4020及びステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C14. Variable ball entry means (variable winning device 22) switchably provided between the open state and the closed state;
Variable ball entering control means (function to execute the closing execution process in the MPU 62 of the main control device 60) that executes variable ball entering control that becomes the closed state after the variable ball entering means becomes the open state;
Equipped with
In the advantageous gaming state, the variable entering control is executed a plurality of times with a waiting period interposed,
The special effect execution means is configured to execute, as the special effect, an effect that enables the player to recognize that the waiting period is in progress.
This game machine is
Opening setting means for generating an opening period before the first variable entry control is started in the advantageous gaming state (processing to set numerical information corresponding to the opening period to the timer counter T in the MPU 62 of the main control device 60) When,
Ending setting means (a process of setting numerical information corresponding to the ending period to the timer counter T in the MPU 62 of the main control device 60) for generating an ending period after the last variable ball entry control is finished in the advantageous gaming state;
When it is specified by the destination specifying means that the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information when the advantageous gaming state is ended, Means for preventing at least one of the ending period of the advantageous gaming state and the opening period of the advantageous gaming state triggered by the specific predetermined information from becoming a relatively short period of time (A function of executing the processing of step S4020 and step S4208 in the MPU 62 of the main control device 60),
A game machine according to any one of the features C1 to C13, comprising:

特徴C14によれば、さほど間を空けずに有利遊技状態が連続して実行される場合に、一の有利遊技状態が終了してから次の有利遊技状態が開始されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。そして、これら有利遊技状態間において特別演出が実行されることで、複数回の有利遊技状態を1回の有利遊技状態として遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature C14, when the advantageous gaming state is executed continuously without much time, the time required from the end of one advantageous gaming state to the start of the next advantageous gaming state is shortened. It is possible to And, by performing special effects between these advantageous game states, it is possible to make the player recognize multiple advantageous game states as one advantageous game state.

特徴C15.前記先特定手段は、前記有利遊技状態における所定タイミングまでに、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第1先特定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2801〜ステップS2805の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第1先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態における前記所定タイミングにおいて、現状の有利遊技状態の実行期間が延長されると遊技者が認識することを可能とする所定報知を行う第1報知手段(表示制御装置100のMPU102におけるステップS3301〜ステップS3304の処理を実行する機能)を備え、
前記先特定手段は、前記有利遊技状態において前記所定タイミングよりも後のタイミングにおいて、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第2先特定手段(第5及第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3403の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS4203の処理を実行する機能)を備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第1先特定手段又は前記第2先特定手段により特定された場合、前記特別演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴C1乃至C14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C15. The destination specifying unit is a first destination specifying that specifies whether specific predetermined information stored in the predetermined information storage unit corresponds to the transition correspondence information by a predetermined timing in the advantageous gaming state. Means (a function of executing the processing of steps S2801 to S2805 in the MPU 62 of the main control device 60);
In the gaming machine, when it is specified by the first destination specifying means that the specific predetermined information corresponds to the transition correspondence information, the current advantageous gaming state is obtained at the predetermined timing in the advantageous gaming state. The first notification means (a function of executing the processing of step S3301 to step S3304 in the MPU 102 of the display control device 100) is provided to perform predetermined notification that enables the player to recognize that the execution period is extended,
The destination specifying means specifies whether the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information at a timing after the predetermined timing in the advantageous gaming state. (The function of executing the process of step S3403 in the MPU 62 of the main controller 60 in the fifth and sixth embodiments, the process of step S4203 in the MPU 62 of the main controller 60 in the seventh embodiment) Function to execute)
The special effect execution means is that the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information when the advantageous gaming state is ended or the first destination identification means or The game machine according to any one of the features C1 to C14, wherein the special effect is performed when specified by the second destination specifying means.

特徴C15によれば、有利遊技状態における所定タイミングまでに実行された第1先特定の結果に応じて、有利遊技状態の所定タイミングにおいて、現状の有利遊技状態の実行期間が延長されると遊技者が認識することを可能とする所定報知が行われる。これにより、有利遊技状態の所定タイミングにおいて所定報知が行われることを遊技者は期待することとなる。また、所定タイミングよりも後のタイミングにおいて第2先特定が行われる。そして、所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報が移行対応情報に対応していることが第1先特定及び第2先特定のいずれかにおいて特定されている場合には、その後に特別演出が実行される。これにより、所定タイミングにおける所定報知の実行を可能としながら、特別演出が実行される頻度を高めることが可能となる。   According to the feature C15, according to the first destination-specific result executed by the predetermined timing in the advantageous gaming state, the player can be selected when the execution period of the current advantageous gaming state is extended at the predetermined timing of the advantageous gaming state A predetermined notification is made to allow the user to recognize. As a result, the player is expected to perform the predetermined notification at the predetermined timing of the advantageous gaming state. In addition, second prior specification is performed at a timing later than the predetermined timing. And, when it is specified in either the first destination specification or the second destination specification that the specific predetermined information stored in the predetermined storage means corresponds to the transition correspondence information, the special effect is thereafter given Is executed. Thereby, it becomes possible to increase the frequency at which the special effect is performed while enabling the execution of the predetermined notification at the predetermined timing.

特徴C16.前記第2先特定手段は、前記第1先特定手段による特定の対象となった前記所定情報と同一の所定情報を特定の対象とし得ることを特徴とする特徴C15に記載の遊技機。   Feature C16. The gaming machine according to the feature C15, wherein the second destination specifying means can target predetermined information which is the same as the predetermined information specified by the first destination specifying means.

特徴C16によれば、同一の所定情報に対して第1先特定及び第2先特定が行われ得る。これにより、有利遊技状態の終了時において移行対応情報に対応する所定情報が記憶されているか否かの特定を正確に行うことが可能となる。   According to the feature C16, the first prior specification and the second prior specification can be performed on the same predetermined information. Thereby, it is possible to accurately specify whether predetermined information corresponding to the transition correspondence information is stored at the end of the advantageous gaming state.

特徴C17.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置60のMPU62における閉鎖実行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
本遊技機は、前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理)を備え、
前記所定タイミングは、前記有利遊技状態において最後の実行回の前記可変入球制御が終了するタイミングよりも前のタイミングであり、
前記第2先特定手段による特定が行われるタイミングは、前記エンディング期間が開始されたタイミング以降のタイミングであることを特徴とする特徴C15又はC16に記載の遊技機。
Feature C17. Variable ball entry means (variable winning device 22) switchably provided between the open state and the closed state;
Variable ball entering control means (function to execute the closing execution process in the MPU 62 of the main control device 60) that executes variable ball entering control that becomes the closed state after the variable ball entering means becomes the open state;
Equipped with
In the advantageous gaming state, the variable entering control is executed a plurality of times with a waiting period interposed,
This gaming machine sets ending information on the ending setting means (a timer counter T in the MPU 62 of the main control 60 sets numerical information corresponding to the ending period) which causes the ending period after the last variable ball entry control in the advantageous game state is finished. Processing) to
The predetermined timing is a timing prior to the timing at which the variable entry control of the last execution number is finished in the advantageous gaming state,
The gaming machine according to feature C15 or C16, wherein the timing at which the specification by the second destination specifying unit is performed is a timing after the timing at which the ending period is started.

特徴C17によれば、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるよりも前のタイミングにおいて所定報知が実行され得るようにしながら、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるまでに所定情報記憶手段に記憶された所定情報を特別演出の実行契機とするか否かを特定するための情報として扱うことが可能となる。   According to the feature C17, the predetermined information can be executed at the timing before the ending period is started in the advantageous gaming state, while being stored in the predetermined information storage means until the ending period is started in the advantageous gaming state It becomes possible to handle the predetermined information as information for specifying whether or not the special presentation is to be triggered.

なお、特徴C1〜C17の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B4、特徴C1〜C17、特徴D1〜D3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that one or more configurations among features A1 to A11, features B1 to B4, features C1 to C17, and features D1 to D3 may be applied to the features C1 to C17. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能となる。   According to the invention relating to the feature group A, the feature group B, and the feature group C, the following problems can be solved.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、1遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。   For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery for determining whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a hitting gaming state or the like is triggered by the game ball entering the starting ball entry portion provided in the gaming area. To be done. Further, for example, in the display device provided in the game area, the variable display of the pattern is started based on the lottery being performed, and the stop result according to the lottery result is obtained when the final stop display of the variable display is performed. The display effect of one game cycle to be displayed is executed. In addition, when the lottery result is winning transition to the so-called winning gaming state, for example after the display effect for one game cycle is performed, opening and closing of the variable winning device provided in the game area is executed, variable The game balls are paid out according to the number of ball entry into the winning device.

また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。   In addition, there is a pachinko gaming machine in which information used for lottery is held and stored when the game ball enters the starting ball entry portion while the variation display of the pattern is being performed. In the case of the pending storage, after the variation display of the pattern is finished, the winning lottery is performed using the information stored on the pending, and the variation display of the next pattern is started.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine as exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴D群>
特徴D1.取得契機(上作動口23又は下作動口24への入賞)が発生したことに基づいて所定情報(保留情報)を取得する取得手段(主制御装置60のMPU62における作動口用の入賞処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段(第1保留用エリアRa及び第2保留用エリアRb)と、
前記所定情報が移行対応情報(大当たり結果となる情報)に対応しているか否かの移行判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記移行判定を順次行う移行判定手段(主制御装置60のMPU62における変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の対象となった前記所定情報が前記移行対応情報に対応している場合、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段(主制御装置60のMPU62における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かを特定するための特定結果を確認する先特定処理を実行する先特定手段(第1及び第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1003及びステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1703及びステップS1705の処理を実行する機能、第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS3403の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2805及びステップS4203の処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に対応した先特定対応報知が実行されるようにする報知制御手段(第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2806〜ステップS2809、ステップS3406〜ステップS3408の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2806〜ステップS2809、ステップS4209及びステップS4211の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記先特定手段は、同一の所定情報について前記先特定処理を複数回実行し得ることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Acquisition means for acquiring predetermined information (pending information) based on the occurrence of an acquisition trigger (winning to the upper actuation opening 23 or lower actuation opening 24) Execution of winning processing for the operation opening in the MPU 62 of the main control device 60 Function),
Predetermined information storage means (a first holding area Ra and a second holding area Rb) for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
It is determined whether or not the predetermined information corresponds to the transition correspondence information (information to be a big hit result), and if a plurality of the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the plurality of the predetermined information are stored. Transition determination means (a function of executing variation start processing in the MPU 62 of the main control device 60) that sequentially performs the transition determination on predetermined information;
When the predetermined information subjected to the transition determination corresponds to the transition correspondence information, the advantageous transition means (the gaming state in the MPU 62 of the main control device 60) shifts the gaming state to the advantageous gaming state advantageous to the player Function to execute the migration process),
Before the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means becomes the target of the migration determination, a specification result for specifying whether the specific predetermined information corresponds to the migration correspondence information Destination specifying means for executing destination identification processing to be confirmed (in the first and fourth embodiments, the function of executing the processing of step S1003 and step S1005 in the MPU 62 of the main control device 60; in the second embodiment, the main control device 60 Function of executing the processing of step S1703 and step S1705 in the MPU 62, the function of executing processing of step S2805 and step S3403 in the MPU 62 of the main control unit 60 in the fifth and sixth embodiments, main in the seventh embodiment Execute processing of step S2805 and step S4203 in the MPU 62 of the control device 60 And that function),
Notification control means (in the fifth and sixth embodiments, step S2806 to step S2809 and step S3406 to step S3406 to step S2806 in the main controller 60 in the fifth and sixth embodiments) for executing the destination identification correspondence notification corresponding to the result of the destination identification process A function of executing the process of S3408, and in the seventh embodiment, a function of executing the processes of steps S2806 to S2809, S4209, and S4211 in the MPU 62 of the main controller 60);
Equipped with
A game machine characterized in that the destination specifying means can execute the destination specifying process a plurality of times for the same predetermined information.

特徴D1によれば、先特定処理の結果に対応した先特定対応報知が実行されることにより、遊技者は移行判定の結果に対応する情報を事前に把握することが可能となる。この場合に、同一の所定情報について先特定処理が複数回実行され得る。これにより、所定情報記憶手段に移行対応情報に対応する所定情報が記憶されているか否かの先特定を正確に行うことが可能となる。   According to the feature D1, by performing the destination identification correspondence notification corresponding to the result of the destination identification process, the player can grasp information corresponding to the result of the transition determination in advance. In this case, the prespecified process may be performed multiple times for the same predetermined information. This makes it possible to accurately specify whether or not the predetermined information corresponding to the transfer correspondence information is stored in the predetermined information storage means.

特徴D2.前記先特定手段は、
前記有利遊技状態における所定タイミングまでに、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第1先特定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2801〜ステップS2805の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において前記所定タイミングよりも後のタイミングにおいて、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第2先特定手段(第5及第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3403の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS4203の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記報知制御手段は、
前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第1先特定手段により特定された場合、前記先特定対応報知として第1報知が実行されるようにする手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2806〜ステップS2809の処理を実行する機能)と、
前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第1先特定手段又は前記第2先特定手段により特定された場合、前記先特定対応報知として第2報知が実行されるようにする手段(第5及び第6の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3406〜ステップS3408の処理を実行する機能、第7の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS4209及びステップS4211の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2先特定手段は、前記第1先特定手段による特定の対象となった前記所定情報と同一の所定情報を特定の対象とし得ることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The destination identification means is
First destination specifying means (main control device 60 for specifying whether or not specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information by the predetermined timing in the advantageous gaming state Function in step S2801 to step S2805 in the MPU 62 of
Second destination specifying means for specifying whether or not specific predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the transition correspondence information at a timing after the predetermined timing in the advantageous gaming state (In the fifth and sixth embodiments, the function of executing the process of step S3403 in the MPU 62 of the main controller 60; in the seventh embodiment, the function of executing the process of step S4203 in the MPU 62 of the main controller 60);
Equipped with
The notification control means
Means for causing the first notification to be executed as the destination identification correspondence notification when the first destination identification means identifies that the specific predetermined information corresponds to the transition correspondence information (the main control device 60) a function of executing the processing of steps S2806 to S2809 in the MPU 62 of 60);
When it is specified by the first destination specifying means or the second destination specifying means that the specific predetermined information corresponds to the transition correspondence information, a second notification is executed as the destination specifying correspondence notification (In the fifth and sixth embodiments, the function of executing the processing of step S3406 to step S3408 in the MPU 62 of the main controller 60; in the seventh embodiment, step S4209 and step S4211 in the MPU 62 of the main controller 60) Function to execute the processing of
Equipped with
The gaming machine according to the feature D1, wherein the second destination specifying means can target predetermined information which is the same as the predetermined information specified by the first destination specifying means.

特徴D2によれば、有利遊技状態における所定タイミングまでに実行された第1先特定の結果に応じて、有利遊技状態の所定タイミングにおいて第1報知が行われる。これにより、有利遊技状態の所定タイミングにおいて第1報知が行われることを遊技者は期待することとなる。また、所定タイミングよりも後のタイミングにおいて第2先特定が行われる。そして、所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報が移行対応情報に対応していることが第1先特定及び第2先特定のいずれかにおいて特定されている場合には、その後に第2報知が実行される。これにより、所定タイミングにおける第1報知の実行を可能としながら、第2報知が実行される頻度を高めることが可能となる。また、同一の所定情報に対して第1先特定及び第2先特定が行われ得る。これにより、有利遊技状態の終了時において移行対応情報に対応する所定情報が記憶されているか否かの特定を正確に行うことが可能となる。   According to the feature D2, the first notification is performed at the predetermined timing of the advantageous gaming state in accordance with the first destination specifying result executed by the predetermined timing in the advantageous gaming state. As a result, the player is expected to perform the first notification at the predetermined timing of the advantageous gaming state. In addition, second prior specification is performed at a timing later than the predetermined timing. Then, when it is specified in any of the first destination specification and the second destination specification that the specific predetermined information stored in the predetermined storage means corresponds to the migration correspondence information, the second specific information is thereafter specified. Notification is performed. As a result, it is possible to increase the frequency at which the second notification is performed while enabling the execution of the first notification at a predetermined timing. In addition, first prior specification and second prior specification may be performed on the same predetermined information. Thereby, it is possible to accurately specify whether predetermined information corresponding to the transition correspondence information is stored at the end of the advantageous gaming state.

特徴D3.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置60のMPU62における閉鎖実行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
本遊技機は、前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段(主制御装置60のMPU62におけるタイマカウンタTにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理)を備え、
前記所定タイミングは、前記有利遊技状態において最後の実行回の前記可変入球制御が終了するタイミングよりも前のタイミングであり、
前記第2先特定手段による特定が行われるタイミングは、前記エンディング期間が開始されたタイミング以降のタイミングであることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. Variable ball entry means (variable winning device 22) switchably provided between the open state and the closed state;
Variable ball entering control means (function to execute the closing execution process in the MPU 62 of the main control device 60) that executes variable ball entering control that becomes the closed state after the variable ball entering means becomes the open state;
Equipped with
In the advantageous gaming state, the variable entering control is executed a plurality of times with a waiting period interposed,
This gaming machine sets ending information on the ending setting means (a timer counter T in the MPU 62 of the main control 60 sets numerical information corresponding to the ending period) which causes the ending period after the last variable ball entry control in the advantageous game state is finished. Processing) to
The predetermined timing is a timing prior to the timing at which the variable entry control of the last execution number is finished in the advantageous gaming state,
The gaming machine according to the feature D2, wherein the timing at which the specification by the second destination specifying unit is performed is a timing after the timing at which the ending period is started.

特徴D3によれば、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるよりも前のタイミングにおいて第1報知が実行され得るようにしながら、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるまでに所定情報記憶手段に記憶された所定情報を第2報知の実行契機とするか否かを特定するための情報として扱うことが可能となる。   According to the feature D3, while the first notification can be executed at the timing before the ending period is started in the advantageous gaming state, the predetermined information storage means is performed until the ending period is started in the advantageous gaming state It becomes possible to handle the stored predetermined information as information for specifying whether or not the second notification is to be executed.

なお、特徴D1〜D3の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B4、特徴C1〜C17、特徴D1〜D3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that one or more configurations among features A1 to A11, features B1 to B4, features C1 to C17, and features D1 to D3 may be applied to the features D1 to D3. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能となる。   According to the invention relating to the feature D group, the following problems can be solved.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという1遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、1遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。   For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a lottery for determining whether or not to shift to a predetermined gaming state such as a hitting gaming state or the like is triggered by the game ball entering the starting ball entry portion provided in the gaming area. To be done. Further, for example, in the display device provided in the game area, the variable display of the pattern is started based on the lottery being performed, and the stop result according to the lottery result is obtained when the final stop display of the variable display is performed. The display effect of one game cycle to be displayed is executed. In addition, when the lottery result is winning transition to the so-called winning gaming state, for example after the display effect for one game cycle is performed, opening and closing of the variable winning device provided in the game area is executed, variable The game balls are paid out according to the number of ball entry into the winning device.

また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。   In addition, there is a pachinko gaming machine in which information used for lottery is held and stored when the game ball enters the starting ball entry portion while the variation display of the pattern is being performed. In the case of the pending storage, after the variation display of the pattern is finished, the winning lottery is performed using the information stored on the pending, and the variation display of the next pattern is started.

ここで、上記例示等のような遊技機においては保留記憶された情報を正確に特定する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine as illustrated above etc., it is necessary to accurately specify the information stored on hold, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each of the features is described below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball firing means for firing game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the fired game balls to a predetermined game area, and a game A gaming machine comprising: each gaming component arranged in an area, and providing a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Throttle type gaming machines such as slot machines: A pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, variable display of the plurality of patterns is started due to the operation of the start operation means, and the cause is due to the operation of the stop operation means And / or a variable display of the plurality of symbols is stopped when a predetermined time elapses, and a game machine which provides a bonus to the player according to the symbols after the stop.

22…可変入賞装置、23…上作動口、24…下作動口、60…主制御装置、62…MPU、81…遊技球発射機構、100…表示制御装置、102…MPU、Ra…第1保留用エリア、Rb…第2保留用エリア、T…タイマカウンタ。   22: variable winning device, 23: upper operating port, 24: lower operating port, 60: main control device, 62: MPU, 81: gaming ball launch mechanism, 100: display control device, 102: MPU, Ra: first holding Area, Rb: second holding area, T: timer counter.

Claims (1)

取得契機が発生したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記付与判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が特別情報に対応しているか否かを特定する特定手段と、
前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していることが前記特定手段により特定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理を実行する特別実行手段と、
前記特定の所定情報を前記付与判定の対象から除外させる除外手段と、
を備え
前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、前記特別処理を実行するか否かを抽選によって特定する抽選手段を備え、
前記特別情報に対応している前記特定の所定情報の数が多い程、前記抽選において前記特別処理が実行される結果となる確率が高くなる又は高くなり易いことを特徴とする遊技機。
Acquisition means for acquiring predetermined information based on the occurrence of the acquisition opportunity;
Predetermined information storage means for storing the predetermined information acquired by the acquisition means;
A determination is made as to whether the predetermined information stored in the predetermined information storage means corresponds to the assignment correspondence information corresponding to the provision of profit, and a plurality of the predetermined information are stored in the predetermined information storage means In the case where the predetermined determination information is determined, the determination unit sequentially performs the determination on the plurality of pieces of predetermined information;
Privilege giving means for giving a player a privilege based on the result of the assignment determination becoming the assignment correspondence result in which the predetermined information to be determined corresponds to the assignment correspondence information;
Specifying means for specifying whether or not the specific predetermined information corresponds to the special information before the specific predetermined information stored in the predetermined information storage means becomes a target of the addition determination;
Special execution means for executing special processing for causing an event advantageous to the player based on the fact that the specific predetermined information corresponds to the special information by the specific means;
An exclusion unit that excludes the specific predetermined information from the target of the assignment determination;
Equipped with
The special execution means is provided with a lottery means for specifying whether or not to execute the special process by a lottery when the specific predetermined information corresponds to the special information,
A gaming machine characterized in that the probability that the special processing is executed in the lottery becomes higher or higher as the number of the specific predetermined information corresponding to the special information increases .
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