JP6753044B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、様々な技術が提案されている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various techniques have been proposed for the purpose of improving the interest of games and providing sounder games (for example, Patent Document 1).
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game and providing a sounder game.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.
[形態]
遊技球を発射する遊技球発射手段と、
遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球部と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球部と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を契機として第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備え、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射強度の強弱によって前記第1の入球部に入球可能かつ前記第2の入球部に入球不可能とする遊技球の発射が可能となるように、前記第1の入球部および前記第2の入球部は配置されており、
前記第2の入球部への遊技球の入球を検出する検出手段と、
前記遊技球発射手段によって前記第2の入球部へ入球可能な発射強度で遊技球が発射されたにも関わらず、前記検出手段によって前記第2の入球部への遊技球の入球が検出されなかった場合に生じ得る所定条件を満たした場合に情報を出力する出力手段と、
を備え、
前記第1の図柄と前記第2の図柄とは並行して変動することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[form]
A game ball launching means for launching a game ball,
A first ball entry section provided in the game area where game balls can enter,
A second ball entry portion provided in the game area and capable of entering a game ball,
The first symbol changing means for changing the first symbol triggered by the entry of the game ball into the first entry portion,
A second symbol changing means for changing the second symbol triggered by the entry of the game ball into the second entry portion,
With
Depending on the strength of the firing strength of the game ball by the game ball launching means, it is possible to launch a game ball that can enter the first ball entry portion and cannot enter the second ball entry portion. , The first ball entry part and the second ball entry part are arranged.
A detection means for detecting the entry of a game ball into the second entry portion, and
Even though the game ball is launched by the game ball launching means with a firing intensity capable of entering the second entry portion, the detection means causes the game ball to enter the second entry portion. An output means that outputs information when a predetermined condition that can occur when is not detected is satisfied, and
With
A gaming machine characterized in that the first symbol and the second symbol can fluctuate in parallel.
上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the game machine of the above-described form, it is possible to improve the interest of the game.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要:
A4.主制御装置において実行される各種処理:
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.変形例:
F.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
A2. Electrical configuration of the game machine:
A3. Outline of processing by the game machine:
A4. Various processes executed in the main controller:
A5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
A6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Modification example:
F. Inventions extracted from each of the above embodiments:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the big hit lottery performed by the pachinko machine 10, the big hit winning, the reach occurrence, and the like. Further, a glass unit 19 made of two plate glasses is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player launches the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by operating the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25. Can be realized.
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with his right hand.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control substrate is housed in a substrate box made of a transparent resin material.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for design and production.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量または遊技球発射ボタン26の操作に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out the prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 is a game having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player or the operation of the game ball launch button 26. The game ball launching mechanism is controlled so as to launch the ball. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.
遊技盤30には、一般入賞口32、中央側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、右側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a general winning opening 32, a central side first starting opening 33 (hereinafter, also simply referred to as the first starting opening 33), a right side first starting opening 44 (hereinafter, also simply referred to as the first starting opening 44), and the like. A second starting port 34, a through gate 35a, a through gate 35b, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.
中央側第1始動口33、および、右側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。中央側第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられており、右側第1始動口44は、遊技盤30の正面視右側下方に設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33、または、右側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、右側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は右側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は右側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35bに遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。 The first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side are entry ports where game balls can enter. The central first starting port 33 is provided below the center of the game board 30, and the right first starting port 44 is provided below the right side of the game board 30 in front view. In the present embodiment, when a game ball enters the center side first starting port 33 or the right side first starting port 44, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed. .. Further, the right first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a composed of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the right first starting port 44. On the other hand, when the electric accessory 44a is in the open state, the game ball can enter the right first starting port 44. The electric accessory 44a is configured to be in an open state for a predetermined period when a lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b is won.
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。より具体的には、第2始動口34は、遊技球の発射強度が最大強度となるように遊技者によって操作ハンドル25が操作された場合、または、遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81によって発射された遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる非電動役物34aが設けられている。非電動役物34aは、電気的な動力を用いずに、開放状態から閉鎖状態、および、閉鎖状態から開放状態へ動作する。具体的には、遊技球がスルーゲート35aを通過した場合に、閉鎖状態から開放状態に動作し、第2始動口34に遊技球が入球することができる。一方、非電動役物34aが開放状態のときに、第2始動口34に遊技球が1つ入球すると、非電動役物34aは開放状態から閉鎖状態に動作し、第2始動口34に遊技球が入球することはできない。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game board 30. More specifically, in the second starting port 34, when the operation handle 25 is operated by the player so that the firing intensity of the game ball is maximized, or the game ball launch button 26 is operated by the player. In this case, it is provided at a position where the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 enters. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a jackpot lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with a non-electric accessory 34a made of a pair of left and right movable pieces. The non-electric accessory 34a operates from an open state to a closed state and from a closed state to an open state without using electric power. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35a, it operates from the closed state to the open state, and the game ball can enter the second starting port 34. On the other hand, when one game ball enters the second starting port 34 when the non-electric accessory 34a is in the open state, the non-electric accessory 34a operates from the open state to the closed state and enters the second starting port 34. A game ball cannot enter.
スルーゲート35a、スルーゲート35bは、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。上述のように、スルーゲート35aは、非電動役物34aと機械的に接続されており、遊技球がスルーゲート35aを通過すると、非電動役物34aは閉鎖状態から開放状態へと動作する。一方、スルーゲート35bは、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35bは、遊技球の流下方向に対して右側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35bを通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して右側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35a、および、スルーゲート35bを遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35a and the through gate 35b are provided with through holes penetrating in the vertical direction. As described above, the through gate 35a is mechanically connected to the non-electric accessory 34a, and when the game ball passes through the through gate 35a, the non-electric accessory 34a operates from the closed state to the open state. On the other hand, the through gate 35b is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 44a. In terms of equipment, when the game ball passes through the through gate 35b, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 44a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35b is arranged on the upstream side of the first start port 44 on the right side with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35b flows down the game area PA after passing and is on the right side. It is possible to enter the first starting port 44. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35a and the through gate 35b, the prize ball is not paid out.
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、中央側第1始動口33、右側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. As described above, when the game ball enters the center side first starting port 33, the right side first starting port 44 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if a big hit or a small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, it shifts from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the central first starting port 33 or the right first starting port 44. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the center side first starting port 33 or the right side first starting port 44 is performed, the first symbol display unit 37a corresponds to the lottery result on the segment display. As a display mode until the display is performed, a variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is performed. , The variable display of the second symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. It is called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is referred to as the first fluctuation time, and the time from the start to the stop display is referred to as the first fluctuation time, and the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is referred to as the second variable time.
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c made of an LED lamp at a position adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(中央側第1始動口33と右側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。なお、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は保留されない構成となっている。すなわち、第2の図柄が変動表示をする条件は、第2の図柄が変動表示していない期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいて成立する一方、第2の図柄が変動表示している期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいては成立しない構成である。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port (the first start port 33 on the center side and the first start port 44 on the right side) according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the central first starting port 33 or the right first starting port 44 are held as a total of the two first starting ports. In the present embodiment, the game ball that has entered the second starting port 34 is not held. That is, the condition that the second symbol is variablely displayed is satisfied based on the entry of the game ball into the second starting port 34 during the period when the second symbol is not variablely displayed, while the second symbol is. It is a configuration that does not hold based on the entry of the game ball into the second starting port 34 during the period of variable display.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35bの通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35b is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends.
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices capable of showing the lottery and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
液晶表示装置41は、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、中央側第1始動口33、右側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 The liquid crystal display device 41 adjusts to a variable display or a predetermined display when the first symbol display unit 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the central first starting port 33 or the right first starting port 44. The variable display of the symbol or the predetermined display is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The liquid crystal display device 41 is limited to displaying a variable pattern of a symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 on the center side, the first starting port 44 on the right side, or the second starting port 34. Instead, it also displays the effect during the open / close execution mode, which shifts when a big hit is won. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.
図4は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing a first liquid crystal symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a.
図4(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶表図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 4A, the liquid crystal display device 41 variablely displays the symbols 1 to 8 as the first liquid crystal table symbol. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.
図4(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、第1液晶用図柄の画像が表示される領域である第1液晶用図柄表示領域41bが設定されている。さらに、表示面41aには、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である第2液晶用図柄を表示する領域である第2液晶用図柄表示領域41cが設定されている。 FIG. 4B is an explanatory view showing a display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a is set with a first liquid crystal symbol display area 41b, which is a region in which an image of the first liquid crystal symbol is displayed. Further, the display surface 41a is an area for displaying a second liquid crystal symbol, which is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a symbol corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b. The second liquid crystal symbol display area 41c is set.
第1液晶用図柄表示領域41bには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した第1液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、中央側第1始動口33又は右側第1始動口44に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、第1液晶用図柄表示領域41bにおける第1液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることない。例えば、第1液晶用図柄表示領域41bにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 In the first liquid crystal symbol display area 41b, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 as the first liquid crystal symbols shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically above. A variable display is made that scrolls from to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 on the center side or the first starting port 44 on the right side, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Scroll. Then, each scrolling symbol is switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol column Z3, and the symbol column Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variable display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the first liquid crystal symbol in the first liquid crystal symbol display area 41b is not limited to the above mode. For example, there are various display modes of the first liquid crystal symbol, such as the number of symbol rows in the symbol display area 41b for the first liquid crystal, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. Aspects can be adopted.
一方、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、第2液晶用図柄が第2液晶用図柄表示領域41cに表示される。本実施形態においては、第2液晶用図柄として、タコやカメやカニなどの海に生息する生物を模したキャラクター画像が第2液晶用図柄表示領域41cに表示される。 On the other hand, when the game ball enters the second starting port 34, the second liquid crystal symbol is displayed in the second liquid crystal symbol display area 41c. In the present embodiment, as the second liquid crystal symbol, a character image imitating a creature living in the sea such as an octopus, a turtle, or a crab is displayed in the second liquid crystal symbol display area 41c.
なお、第2液晶用図柄表示領域41cにおける第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることない。例えば、第2液晶用図柄として、円形、四角形、三角形などの幾何学的な図形や、数字など、第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。また、第2液晶用図柄を表示しない態様を採用してもよい。この場合、表示面41aには、第2液晶用図柄表示領域41cは設定しない。 The mode of the second liquid crystal symbol in the second liquid crystal symbol display area 41c is not limited to the above mode. For example, as the second liquid crystal symbol, various modes can be adopted for displaying the second liquid crystal symbol such as geometric figures such as circles, quadrangles, and triangles, and numbers. In addition, a mode in which the second liquid crystal symbol is not displayed may be adopted. In this case, the second liquid crystal symbol display area 41c is not set on the display surface 41a.
さらに、図4(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1が表示される。第1保留表示領域Ds1には、中央側第1始動口33および右側第1始動口44への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、中央側第1始動口33および右側第1始動口44に入球した遊技球の保留個数は、当該2つの第1始動口の合計で最大4つである。 Further, as shown in FIG. 4B, the first reserved display area Ds1 is displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the entry of the game ball into the center side first start port 33 and the right side first start port 44 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls held in the central first starting port 33 and the right first starting port 44 is four in total of the two first starting ports. Is.
また、図4(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 4B, on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that displays, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display synchronized with the variation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special symbol unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 blinks, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 lights up. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 lights up and displays.
なお、本実施形態においては、表示面41aは、第2液晶用図柄表示領域41c、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the second liquid crystal symbol display area 41c, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2, but the display surface 41a is these. A configuration may be adopted in which a part or all of the display of is not displayed.
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、第2始動口34、スルーゲート35b、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、及び第2始動口34へ遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, various types such as a general winning opening 32, a central side first starting port 33, a right side first starting port 44, a second starting port 34, a through gate 35b, and a variable winning device 36 are used. Various detection sensors provided at the entrance and through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entry port, and the game ball passes through the through gate. Judge whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the central first starting port 33, the right first starting port 44, and the second starting port 34.
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、右側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 44b that opens and closes the electric accessory 44a of the right first starting port 44. And the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 44a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display unit 39 in the main display unit 45. Display control of.
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the first starting port (center). When the entry of the game ball into the side first start port 33 and the right side first start port 44) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the first 2 When the entry of the game ball into the starting port 34 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1の図柄や第2の図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1の図柄または第2の図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first symbol and the second symbol are variablely displayed. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first symbol or the second symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game round time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a big hit lottery, a display setting of the main display unit 45, a symbol display setting of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. The jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types such as probabilistic jackpot and normal jackpot. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed out of alignment.
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、右側第1始動口44の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the liquid crystal display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not to open the electric accessory 44a of the right first starting port 44.
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.
RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が判定処理実行エリア64cに記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra. In the present embodiment, when a game ball enters the center side first starting port 33 or the right side first starting port 44, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are changed. It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are stored in the determination processing execution area 64c.
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。そして、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が判定処理実行エリア64cに移動した後、第2始動口34に遊技球が入球した場合には大当たり乱数カウンタC1の値が判定処理実行エリア64cに記憶された後、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is set when a game ball enters the first starting port (center side first starting port 33 or right side first starting port 44). It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the ball entering. Then, when the game ball enters the first starting port (first starting port 33 on the center side or the first starting port 44 on the right side), the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is determined. When a game ball enters the second starting port 34 after moving to the execution area 64c, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the determination processing execution area 64c, and then stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. It is collated with the winning / failing table, and it is determined whether or not it is a big hit.
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is set when a game ball enters the first starting port (the first starting port 33 on the center side or the first starting port 44 on the right side). It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the ball entering.
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。そして、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値が判定処理実行エリア64cに移動した後、第2始動口34に遊技球が入球した場合にはリーチ乱数カウンタC3の値が判定処理実行エリア64cに記憶された後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is set in the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side). It is stored in the first holding area Ra of the above, and is stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34. Then, when the game ball enters the first starting port (first starting port 33 on the center side or the first starting port 44 on the right side), the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is determined. When a game ball enters the second starting port 34 after moving to the execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 is stored in the determination processing execution area 64c, and then the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is collated with the reach determination table stored in, and it is determined whether or not reach occurs. However, when the result of the big hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3 to form a reach line. In the situation where the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of starting the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the liquid crystal display device 41 when determining the fluctuation pattern. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値及びリーチ乱数カウンタC3の値の一組の組み合わせが、本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値及びリーチ乱数カウンタC3の値の一組の組み合わせを保留情報とも呼ぶ。 The combination of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 corresponds to the special information in the present invention. Further, a combination of a set of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is also referred to as hold information.
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 249, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35b. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, and then the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 44a in the open state using the value of the counter C4. For example, when C4 = 0 to 199, the electric accessory 44a is controlled in the open state, and when C4 = 200 to 249, the electric accessory 44a is maintained in the closed state.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when the jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the big-hit lottery. At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the center side first starting port 33 or the right side first starting port 44. The hit / miss table for collating with the jackpot random number counter C1 and the hit / miss table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34. , Are stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low probability mode). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the other for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.
図7は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 7A shows a hit / miss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 7B shows a hit / miss table for the first starting port (for high probability mode).
図7(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、2個(例えば「7」、「341」)の値が設定されている。そして、0〜599の値のうち、これらの値以外の値が外れである。一方、図7(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、8個(例えば、「7」、「39」、「198」、「253」、「341」、「411」、「497」、「576」)の値が設定されている。そして、0〜599の値のうち、これらの値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7A, there are two (for example, “7” and “341”) values of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the first starting port. The value of is set. Then, among the values from 0 to 599, the values other than these values are out of the range. On the other hand, as shown in FIG. 7B, in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port, eight (for example, "7", "for example", "7", " The values of "39", "198", "253", "341", "411", "497", and "576") are set. Then, among the values from 0 to 599, the values other than these values are out of the range. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.
図8は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図8(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。図8(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として2個の値が設定され、小当たりとなる大当たり乱数C1の値として550個の値が設定されている。そして、0〜599の値のうち、これらの値以外の値が外れである。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 8A shows a hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 8B shows a hit / miss table for the second starting port (for the high probability mode). As shown in FIG. 8A, two values are set as the values of the jackpot random number counter C1 to be a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the second starting port, and the jackpot to be a jackpot is set. As the value of the random number C1, 550 values are set. Then, among the values from 0 to 599, the values other than these values are out of the range.
ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 Here, the "small hit" is a result of success or failure that does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode, which will be described later, although it serves as an opportunity to shift to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed. is there. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.
一方、図8(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、8個の値が設定され、小当たりとなる大当たり乱数C1の値として550個の値が設定されている。そして、0〜599の値のうち、これらの値以外の値が外れである。このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率用の当否テーブルおよび高確率用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が550個設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり抽選が実行された場合には、高い確率で小当たりとなるように設定されている。 On the other hand, as shown in FIG. 8B, eight values are set as the values of the jackpot random number counter C1 to be jackpots in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port, and small hits are made. As the value of the jackpot random number C1, 550 values are set. Then, among the values from 0 to 599, the values other than these values are out of the range. As described above, in the winning / failing table for the second starting port, as in the winning / failing table for the first starting port, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode. ing. Further, in the hit / fail table for the second starting port, 550 values of the jackpot random number counter C1 which is a small hit are set in both the hit / miss table for the low probability and the hit / miss table for the high probability. 2 When a big hit lottery is executed triggered by a game ball entering the starting port, it is set to be a small hit with a high probability.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (3) Lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。本実施形態では、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は0.2秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定される。 As the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, the occurrence of a game ball (winning) in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. In the present embodiment, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b is 10. Is set. On the other hand, in the low-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 0.2 seconds elapse or until the number of balls entered into the opening / closing door 36b reaches six. ..
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。本実施形態の低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2秒である。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 seconds. In the low-frequency winning mode of the present embodiment, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 seconds. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.
なお、開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are the occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time for one opening or a larger number of opening limits for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.
図9は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図9(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図9(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 9A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 9B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 on the center side or the first starting port 44 on the right side, and the distribution table for the second starting port is used. The table is referred to during a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 34.
図9(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり及び8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 9A, the distribution table for the first starting port has 16R as a jackpot type based on the entry of the game ball into the central first starting port 33 or the right first starting port 44. Probability change jackpot, 8R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set.
16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot, the opening / closing number of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. , The lottery mode of the big hit lottery after the opening / closing execution mode ends is a big hit in which the high probability mode is set.
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。 In the 8R probability variation jackpot, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. , The lottery mode of the big hit lottery after the opening / closing execution mode ends is a big hit in which the high probability mode is set.
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが低確率モードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the opening / closing number of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. , The lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends is a jackpot in which the low probability mode is set.
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜11」が16R確変大当たりに対応し、「12〜19」が8R確変大当たりに対応し、「20〜29」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 11" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "12 to 19" corresponds to the 8R probability variation jackpot. However, "20 to 29" is set to correspond to the 8R normal jackpot.
図9(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 9B, a 2R normal jackpot is set as a jackpot type based on the entry of a game ball into the second starting port 34 in the distribution table for the second starting port.
2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が低頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが低確率モードとなる大当たりである。 In the 2R normal jackpot, the opening / closing number of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is two times (two rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the low frequency winning mode. , The lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends is a jackpot in which the low probability mode is set.
第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜29」の全ての値が2R通常大当たりに対応するように設定されている In the distribution table for the second starting port, all the values of "0 to 29" among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29" are set to correspond to the 2R normal jackpot.
なお、大当たり抽選の結果が小当たりとなった場合に移行する開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が1回(1ラウンド)であり、開閉扉36bの1回の開放は1.8秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定される。そして、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードは、変更されることなく、そのままの抽選モードが維持される。 The opening / closing execution mode that shifts when the result of the big hit lottery is a small hit is that the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed once (1 round), and the opening / closing door 36b is opened once. Is set to continue until 1.8 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening / closing door 36b is 6. Then, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode is completed is maintained as it is without being changed.
また、大当たり抽選の結果が外れとなった場合には、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モードの変更も発生しない。 Further, when the result of the big hit lottery is out of order, the opening / closing execution mode is not shifted and the lottery mode is not changed.
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is based on the entry of the game ball into the central first starting port 33 or the right first starting port 44. There is a difference between the case of a big hit and the case of a big hit based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player. ..
A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.
図10は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例(例1)を説明するタイムチャートである。図10に示した時刻Tm1から時刻Tm4に示した処理は、第1始動口(本例では、中央側第1始動口33)に遊技球が入球した場合にパチンコ機10が実行する処理を示している。時刻Tm5から時刻Tm12に示した処理は、第1始動口(中央側第1始動口33)に遊技球が入球した後、所定のタイミングで遊技者が遊技球発射ボタン26を操作して、第2始動口34に遊技球が入球した場合にパチンコ機10が実行する処理を示している。 FIG. 10 is a time chart illustrating an example (Example 1) of processing executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment. The process shown at the time Tm1 to the time Tm4 shown in FIG. 10 is a process executed by the pachinko machine 10 when the game ball enters the first starting port (in this example, the first starting port 33 on the center side). Shown. In the process shown from the time Tm5 to the time Tm12, after the game ball enters the first starting port (the first starting port 33 on the center side), the player operates the game ball launch button 26 at a predetermined timing. The process to be executed by the pachinko machine 10 when the game ball enters the second starting port 34 is shown.
時刻Tm1において遊技者が操作ハンドル25の操作(回動操作)を開始すると、遊技球発射機構81によって遊技球が遊技領域PAに発射される。本例においては、遊技者は、中央側第1始動口33に遊技球を入球させるように操作ハンドル25の回動操作量を調整して操作しているとする。 When the player starts the operation (rotation operation) of the operation handle 25 at the time Tm1, the game ball is launched into the game area PA by the game ball launch mechanism 81. In this example, it is assumed that the player adjusts the rotation operation amount of the operation handle 25 so that the game ball enters the first starting port 33 on the central side.
そして、遊技球発射機構81から発射され遊技領域PAを流下する遊技球が第1始動口に入球すると、時刻Tm2において、第1始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。本例においては、中央側第1始動口33に遊技球が入球する。 Then, when the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 and flowing down the game area PA enters the first start port, the detection sensor for the first start port detects the entry of the game ball at time Tm2. In this example, the game ball enters the first starting port 33 on the central side.
中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm3において、第1図柄表示部37aが第1の図柄の変動表示を開始する。第1図柄表示部37aは、時刻Tm3から時刻Tm4までの間、つまり、変動時間tc1の間、第1の図柄を変動表示させた後、第1の図柄を停止表示する。第1図柄が変動表示をする時間である変動時間tc1(時刻Tm3から時刻Tm4まで)は、第1図柄表示部37aが変動表示を開始する前に取得された変動種別カウンタCSに基づいて予め設定された時間である。なお、今回の第1始動口への遊技球の入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「外れ」であるとする。 When the game ball enters the first start port 33 on the center side, the values of the jackpot random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at the time Tm3, the first symbol display unit 37a is the first. Start the variable display of the symbol of. The first symbol display unit 37a changes and displays the first symbol between the time Tm3 and the time Tm4, that is, during the fluctuation time ct1, and then stops and displays the first symbol. The fluctuation time ct1 (time Tm3 to time Tm4), which is the time for the first symbol to display the fluctuation, is preset based on the fluctuation type counter CS acquired before the first symbol display unit 37a starts the fluctuation display. It is the time that was done. It is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired when the game ball enters the first starting port this time is "missing".
パチンコ機10は、第1図柄表示部37aが第1の図柄の変動表示をしている時刻Tm3から時刻Tm4の間、演出として、外れ用に用意された第1図柄用演出を実行する。具体的には、液晶表示装置41への映像の表示、スピーカー46からの音声出力、および可動役物の駆動等を組み合わせた演出を実行する。そして、外れ用の第1図柄用演出の終了時に、外れに対応した図柄の組み合わせで第1の図柄の停止表示を行う。 The pachinko machine 10 executes a first symbol effect prepared for disengagement as an effect between the time Tm3 and the time Tm4 when the first symbol display unit 37a displays the variation of the first symbol. Specifically, an effect that combines the display of an image on the liquid crystal display device 41, the audio output from the speaker 46, the driving of a movable accessory, and the like is executed. Then, at the end of the effect for the first symbol for disengagement, the stop display of the first symbol is performed with the combination of the symbols corresponding to the disengagement.
次に、時刻Tm5から時刻Tm12に示した処理について説明する。なお、遊技者は、時刻Tm1から継続的に、中央側第1始動口33に遊技球を入球させるように操作ハンドル25の回動操作量を調整して操作しているとする。 Next, the processing shown from the time Tm5 to the time Tm12 will be described. It is assumed that the player continuously adjusts the rotation operation amount of the operation handle 25 so that the game ball enters the first starting port 33 on the central side from the time Tm1.
遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技球発射機構81から発射され遊技領域PAを流下する遊技球が中央側第1始動口33に入球すると、時刻Tm5において、第1始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm6において、第1図柄表示部37aが第1の図柄の変動表示を開始する。なお、本例においても、第1始動口への遊技球の入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、外れであるとする。従って、第1の図柄の変動表示が開始されると同時に、パチンコ機10は、外れ用の第1図柄用演出を開始する。 When the game ball launched from the game ball launching mechanism 81 and flowing down the game area PA by the player operating the operation handle 25 enters the central side first starting port 33, at time Tm5, for the first starting port. The detection sensor detects the entry of the game ball. When the game ball enters the first start port 33 on the center side, the values of the jackpot random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at the time Tm6, the first symbol display unit 37a is the first. Start the variable display of the symbol of. In this example as well, it is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired when the game ball enters the first starting port is out of order. Therefore, at the same time that the variation display of the first symbol is started, the pachinko machine 10 starts the effect for the first symbol for disengagement.
遊技者は、第1の図柄の変動表示および外れ用の第1図柄用演出が開始されたことを認識するとともに、当該演出に係る遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである可能性が低いと認識し、実行中の遊技回の短縮を望む。そして、実行中の遊技回を短縮させることを目的として遊技者が時刻Tm7において遊技球発射ボタン26を操作すると、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球発射機構81から遊技領域PAに遊技球が発射される。遊技球発射ボタン26が操作された場合には、発射制御装置80は、遊技球発射機構81における遊技球の発射強度を、第2始動口34に入球する確率が高くなるように調整し、遊技球を遊技領域PAに発射する。また、本実施形態においては、図3において説明したように、遊技球の発射強度が最大強度となるように遊技者によって操作ハンドル25が回動操作された場合、または、遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81によって発射された遊技球が入球する遊技領域PA上の位置に、第2始動口34が配置されている。すなわち、遊技球発射ボタン26は、第2の図柄が変動表示する条件の成立を遊技者が意図的に促すことを可能にする。 The player recognizes that the variable display of the first symbol and the effect for the first symbol for the deviation have started, and it is unlikely that the lottery result of the jackpot lottery in the game times related to the effect is a jackpot. Recognizing that, I hope to shorten the number of games being played. Then, when the player operates the game ball launch button 26 at the time Tm7 for the purpose of shortening the game times during execution, the game area PA from the game ball launch mechanism 81 is provided on the condition that the touch sensor 25a is on. A game ball is fired at. When the game ball launch button 26 is operated, the launch control device 80 adjusts the launch intensity of the game ball in the game ball launch mechanism 81 so that the probability of entering the second starting port 34 is high. Fire the game ball into the game area PA. Further, in the present embodiment, as described in FIG. 3, when the operation handle 25 is rotated by the player so that the firing strength of the game ball becomes the maximum strength, or the game ball is launched by the player. When the button 26 is operated, the second starting port 34 is arranged at a position on the game area PA into which the game ball launched by the game ball launching mechanism 81 enters. That is, the game ball launch button 26 enables the player to intentionally prompt the player to satisfy the condition that the second symbol is variablely displayed.
時刻Tm7において遊技者が遊技球発射ボタン26を操作することによって遊技領域PAに発射された遊技球が第2始動口34に入球すると、時刻Tm8において、第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。第2始動口34に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm9において、第2図柄表示部37bが第2の図柄の変動表示を開始する。 When the game ball launched into the game area PA by the player operating the game ball launch button 26 at time Tm7 enters the second start port 34, the detection sensor for the second start port is used for the game at time Tm8. Detects the entry of a ball. When the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at the time Tm9, the second symbol display unit 37b displays the second symbol. Starts the variable display of.
第2図柄表示部37bは、時刻Tm9から時刻Tm10までの間、つまり、変動時間tc4の間、第2の図柄を変動表示させた後、第2の図柄を停止表示する。第2図柄が変動表示をする時間である変動時間tc4(時刻Tm9から時刻Tm10まで)は、第2図柄表示部37bが変動表示を開始する前に取得された変動種別カウンタCSに基づいて予め設定された時間である。なお、今回の第2始動口への入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「小当たり」であるとする。本実施形態においては、第2始動口34への入球に基づいて実行された大当たり抽選の結果が「小当たり」である場合の第2の図柄の変動時間は、全て1秒に設定されている。すなわち、本実施形態においては、変動時間tc4は1秒である。 The second symbol display unit 37b displays the second symbol in a variable manner from the time Tm9 to the time Tm10, that is, during the fluctuation time tk4, and then stops and displays the second symbol. The fluctuation time ct4 (from time Tm9 to time Tm10), which is the time for the second symbol to display the fluctuation, is preset based on the fluctuation type counter CS acquired before the second symbol display unit 37b starts the fluctuation display. It is the time that was done. It is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired with the ball entering the second starting port this time is "small hit". In the present embodiment, when the result of the big hit lottery executed based on the entry into the second starting port 34 is "small hit", the fluctuation time of the second symbol is set to 1 second. There is. That is, in the present embodiment, the fluctuation time tc4 is 1 second.
第2図柄表示部37bが変動表示を開始してから変動時間tc4の経過後、すなわち、時刻Tm10において、第2図柄表示部37bは、第2の図柄の変動表示を停止する。 The second symbol display unit 37b stops the fluctuation display of the second symbol after the lapse of the fluctuation time ct4 from the start of the fluctuation display of the second symbol display unit 37b, that is, at the time Tm10.
このとき、変動表示をしていた第1図柄表示部37aの第1の図柄は、当初設定されていた変動時間tc2が経過していないにも関わらず、第2図柄表示部37bの第2の図柄が停止表示をするタイミング(時刻Tm10)で、変動表示から停止表示に移行する。結果として、第1図柄表示部37aの第1の図柄と、第2図柄表示部37bの第2の図柄は、ほぼ同時に停止表示をする。そして、時刻Tm11において、可変入賞装置が、第2始動口34への入球に基づく大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったことを契機として、1回、開放する。なお、今回の場合、可変入賞装置が開放する時間は0.2秒間である。 At this time, the first symbol of the first symbol display unit 37a that was displaying the fluctuation is the second symbol of the second symbol display unit 37b even though the initially set fluctuation time ct2 has not elapsed. At the timing (time Tm10) when the symbol displays the stop display, the variable display shifts to the stop display. As a result, the first symbol of the first symbol display unit 37a and the second symbol of the second symbol display unit 37b are stopped and displayed almost at the same time. Then, at time Tm11, the variable winning device is opened once when the lottery result of the big hit lottery based on the entry into the second starting port 34 is a small hit. In this case, the time for the variable winning device to open is 0.2 seconds.
上記処理を具体的に説明する。第1図柄表示部37aの第1図柄が変動表示をする時間である変動時間tc2は、第1図柄表示部37aが変動表示を開始するよりも前に取得された変動種別カウンタCSに基づいて予め設定されている。従って、通常は、第1図柄表示部37aは、第1の図柄を、中央側第1始動口33への遊技球の入球を契機として変動表示させるとともに、第1の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された変動時間tc2の経過時に、第1の図柄を停止表示させる。 The above processing will be specifically described. The fluctuation time tc2, which is the time for the first symbol of the first symbol display unit 37a to display the fluctuation, is set in advance based on the fluctuation type counter CS acquired before the first symbol display unit 37a starts the fluctuation display. It is set. Therefore, normally, the first symbol display unit 37a variablely displays the first symbol when the game ball enters the first starting port 33 on the central side, and the time for variablely displaying the first symbol. When the fluctuation time tc2 preset as the fluctuation time is elapsed, the first symbol is stopped and displayed.
しかし、本実施形態におけるパチンコ機10は、第1の図柄および第2の図柄が変動表示をしている場合であって、第1図柄表示部37aが停止表示させる第1の図柄の組み合わせが大当たり抽選における「外れ」に対応した組み合わせであり、かつ、第2図柄表示部37bが停止表示させる第2の図柄の組み合わせが大当たり抽選における「小当たり」または「大当たり」に対応した組み合わせである場合には、第2の図柄が停止表示するときに第1の図柄も停止表示する。換言すると、第1図柄表示部37aが停止表示させる第1の図柄の組み合わせ、および、第2図柄表示部37bが停止表示させる第2の図柄の組み合わせに基づいて、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間(本例では変動時間tc2)より短い時間(本例では変動時間tc3)に短縮する。 However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner, and the combination of the first symbols stopped and displayed by the first symbol display unit 37a is a big hit. When the combination corresponds to the "missing" in the lottery, and the combination of the second symbols stopped and displayed by the second symbol display unit 37b is the combination corresponding to the "small hit" or the "big hit" in the big hit lottery. Displays the first symbol as a stop when the second symbol is stopped and displayed. In other words, the fluctuation time of the first symbol is set based on the combination of the first symbol that the first symbol display unit 37a stops and displays and the combination of the second symbols that the second symbol display unit 37b stops and displays. , The time is shortened to a shorter time (variation time ct3 in this example) than the preset fluctuation time (variation time ct2 in this example).
本実施形態においては、第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、停止表示させる第1の図柄の組み合わせが可変入賞装置36を動作させる図柄の組み合わせではなく、かつ、停止表示させる第2の図柄の組み合わせが可変入賞装置36を動作させる図柄の組み合わせである場合に、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する。 In the present embodiment, when the second symbol starts the variable display after the first symbol starts the variable display, the combination of the first symbols to be stopped and displayed operates the variable winning device 36. When the combination of the second symbols to be stopped and displayed is not the combination of the symbols and the combination of the symbols for operating the variable winning device 36, the fluctuation time of the first symbol is shorter than the preset fluctuation time. Shorten to.
本実施形態においては、可変入賞装置36を動作させる第1の図柄の組み合わせは、大当たり抽選における「大当たり」に対応する図柄の組み合わせである。また、可変入賞装置36を動作させる第2の図柄の組み合わせは、大当たり抽選における「大当たり」または「小当たり」に対応する図柄の組み合わせである。 In the present embodiment, the first combination of symbols that operates the variable winning device 36 is a combination of symbols corresponding to the "big hit" in the big hit lottery. Further, the second combination of symbols that operates the variable winning device 36 is a combination of symbols corresponding to "big hit" or "small hit" in the big hit lottery.
図10に示した例では、第1図柄表示部37aは、可変入賞装置36を動作させない図柄の組み合わせである「外れ」に対応した図柄の組み合わせで停止表示させており、かつ、第2図柄表示部37bは、可変入賞装置36を動作させる図柄の組み合わせである「小当たり」に対応した図柄の組み合わせで停止表示させるので、パチンコ機10は、第1の図柄の変動時間を、変動時間tc2から変動時間tc3に短縮し、第2の図柄が停止表示するときに、第1の図柄を停止表示させる。 In the example shown in FIG. 10, the first symbol display unit 37a is stopped and displayed by the combination of symbols corresponding to the combination of symbols that does not operate the variable winning device 36, and the second symbol is displayed. Since unit 37b stops and displays the combination of symbols corresponding to the "small hit" which is the combination of symbols for operating the variable winning device 36, the pachinko machine 10 sets the fluctuation time of the first symbol from the fluctuation time tk2. The fluctuation time is shortened to tc3, and when the second symbol is stopped and displayed, the first symbol is stopped and displayed.
また、図10に示した例では、遊技者は、第1の図柄が変動表示中に遊技球発射ボタン26を操作することで意図的に第2始動口34に遊技球を入球させ、第2の図柄を変動表示させる。停止表示する第1の図柄が「外れ」であり、かつ、第2の図柄が「大当たり」または「小当たり」である場合には、第2の図柄が停止表示するときに、第1の図柄も停止表示する。換言すれば、遊技球発射ボタン26は、第1の図柄が変動表示中に遊技者が操作することによって、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を遊技者が意図的に促すことを可能にする。第2始動口34への遊技球の入球は、遊技者が操作ハンドル25を回動操作して遊技領域PAに遊技球を発射させることによっても可能であるが、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作することによって容易に可能にする。すなわち、遊技球発射ボタン26は、遊技者が遊技球を発射させる操作を補助する役割を果たしている。 Further, in the example shown in FIG. 10, the player intentionally inserts the game ball into the second starting port 34 by operating the game ball launch button 26 while the first symbol is variable and displayed, and the second The symbol of 2 is displayed in a variable manner. When the first symbol to be stopped and displayed is "off" and the second symbol is "big hit" or "small hit", when the second symbol is stopped and displayed, the first symbol is displayed. Is also stopped and displayed. In other words, the game ball launch button 26 is a process of shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time by the player operating the first symbol while the fluctuation display is displayed. Allows the player to deliberately encourage. The game ball can be entered into the second starting port 34 by the player rotating the operation handle 25 to launch the game ball into the game area PA, but the player can launch the game ball launch button. It is easily made possible by manipulating 26. That is, the game ball launch button 26 plays a role of assisting the player in the operation of launching the game ball.
また、パチンコ機10は、第1の図柄が変動表示をしている場合であって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する場合に、変動表示している第1の図柄が停止表示することを示唆する「スキップ演出」を実行する。具体的には、第1の図柄が変動表示を開始する時点においては時刻Tm6から時刻Tm12までの変動時間tc2において実行するように設定されていた第1図柄用演出を、時刻Tm9において実行を中断すると同時に、時刻Tm9から、第1の図柄および第2の図柄が停止表示をする時刻Tm10まで、すなわち第2の図柄の変動時間tc4の間で、スキップ演出を実行する。スキップ演出は、第1の図柄の変動表示または第1図柄用演出を省略・割愛する(スキップする)とともに、変動表示している第1の図柄が停止表示することを示唆する演出である。 Further, the pachinko machine 10 displays the fluctuation when the fluctuation display of the first symbol is performed and the fluctuation time of the first symbol is shortened to a time shorter than the preset fluctuation time. The "skip effect" that suggests that the first symbol is stopped and displayed is executed. Specifically, at the time when the first symbol starts the variable display, the first symbol effect, which is set to be executed in the variable time ct2 from the time Tm6 to the time Tm12, is interrupted at the time Tm9. At the same time, the skip effect is executed from the time Tm9 to the time Tm10 at which the first symbol and the second symbol display the stop, that is, during the fluctuation time ct4 of the second symbol. The skip effect is an effect that omits or omits (skips) the variable display of the first symbol or the effect for the first symbol, and suggests that the first symbol that is variablely displayed is stopped and displayed.
図11は、スキップ演出を示す説明図である。図11(a)には、スキップ演出の実行時に表示面41aに表示される映像の一例を示した。本実施形態におけるスキップ演出は、女性キャラクターが、第1の図柄の変動表示または第1図柄用演出を省略・割愛する(スキップする)とともに、変動表示している第1の図柄が停止表示することを示唆する演出である。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing a skip effect. FIG. 11A shows an example of an image displayed on the display surface 41a when the skip effect is executed. In the skip effect in the present embodiment, the female character omits or omits (skips) the variable display of the first symbol or the effect for the first symbol, and stops and displays the first symbol that is variablely displayed. It is a production that suggests.
パチンコ機10は、スキップ演出を実行した後、時刻Tm10において、第1図柄表示部37a、第2図柄表示部37bに、それぞれ、第1の図柄、第2の図柄を停止表示するとともに、表示面41aに、停止表示した第1の図柄および第2の図柄に対応した画像である液晶用図柄を表示する。 After executing the skip effect, the pachinko machine 10 stops and displays the first symbol and the second symbol on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, respectively, at the time Tm10, and also displays the display surface. A liquid crystal symbol, which is an image corresponding to the first symbol and the second symbol that have been stopped and displayed, is displayed on 41a.
図12は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例(例2)を説明するタイムチャートである。本例においては、パチンコ機10が第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮しない例について説明する。 FIG. 12 is a time chart illustrating an example (Example 2) of processing executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment. In this example, an example in which the pachinko machine 10 does not shorten the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time will be described.
時刻Tm1において遊技者が操作ハンドル25の操作を開始すると、遊技球発射機構81によって遊技球が遊技領域PAに発射される。本例においては、遊技者は、中央側第1始動口33に遊技球を入球させるように操作ハンドル25の回動操作量を調整して操作している。 When the player starts the operation of the operation handle 25 at the time Tm1, the game ball is launched into the game area PA by the game ball launch mechanism 81. In this example, the player adjusts the rotation operation amount of the operation handle 25 so as to allow the game ball to enter the first starting port 33 on the central side.
そして、遊技球発射機構81から発射され遊技領域PAを流下する遊技球が第1始動口に入球すると、時刻Tm2において、第1始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。本例においては、中央側第1始動口33に遊技球が入球する。 Then, when the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 and flowing down the game area PA enters the first start port, the detection sensor for the first start port detects the entry of the game ball at time Tm2. In this example, the game ball enters the first starting port 33 on the central side.
中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm3において、第1図柄表示部37aが第1の図柄の変動表示を開始する。本例においては、第1始動口への遊技球の入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「大当たり」であるとする。 When the game ball enters the first start port 33 on the center side, the values of the jackpot random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at the time Tm3, the first symbol display unit 37a is the first. Start the variable display of the symbol of. In this example, it is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired when the game ball enters the first starting port is "big hit".
パチンコ機10は、第1図柄表示部37aが第1の図柄の変動表示を開始すると、演出として、大当たり用に用意された第1図柄用演出を実行する。具体的には、液晶表示装置41への映像の表示、スピーカー46からの音声出力、および可動役物の駆動等を組み合わせた演出を実行する。 When the first symbol display unit 37a starts the variable display of the first symbol, the pachinko machine 10 executes the first symbol effect prepared for the jackpot as an effect. Specifically, an effect that combines the display of an image on the liquid crystal display device 41, the audio output from the speaker 46, the driving of a movable accessory, and the like is executed.
第1の図柄の変動表示および第1図柄用演出が開始されたことを認識した遊技者が、時刻Tm4において遊技球発射ボタン26を操作すると、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球発射機構81から遊技領域PAに遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26が操作された場合には、発射制御装置80は、遊技球発射機構81における遊技球の発射強度を、第2始動口34に遊技球が入球する確率が高くなるように調整し、遊技領域PAに遊技球を発射する。 When the player who recognizes that the variable display of the first symbol and the effect for the first symbol has started operates the game ball launch button 26 at time Tm4, the game is performed on condition that the touch sensor 25a is on. A game ball is launched from the ball launch mechanism 81 into the game area PA. As described above, when the game ball launch button 26 is operated, the launch control device 80 determines the launch intensity of the game ball in the game ball launch mechanism 81, and the probability that the game ball enters the second starting port 34. Is adjusted to be high, and a game ball is fired in the game area PA.
時刻Tm4において遊技者が遊技球発射ボタン26を操作することによって遊技領域PAに発射された遊技球が第2始動口34に入球すると、時刻Tm5において、第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。第2始動口34に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm6において、第2図柄表示部37bが第2の図柄の変動表示を開始する。 When the game ball launched into the game area PA by the player operating the game ball launch button 26 at time Tm4 enters the second start port 34, the detection sensor for the second start port is used for the game at time Tm5. Detects the entry of a ball. When the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at the time Tm6, the second symbol display unit 37b displays the second symbol. Starts the variable display of.
第2図柄表示部37bは、時刻Tm6から時刻Tm7までの間、つまり、変動時間tc2の間、第2の図柄を変動表示させた後、第2の図柄を停止表示する。第2の図柄が変動表示をする時間である変動時間tc2(時刻Tm6から時刻Tm7まで)は、第2図柄表示部37bが変動表示を開始する前に取得された変動種別カウンタCSに基づいて予め設定された時間である。なお、今回の第2始動口への入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「外れ」であるとする。本実施形態においては、第2始動口34への入球に基づいて実行された大当たり抽選の結果が「外れ」である場合の第2の図柄の変動時間は、全て1秒に設定されている。すなわち、本実施形態においては、変動時間tc2は1秒である。 The second symbol display unit 37b displays the second symbol in a variable manner from the time Tm6 to the time Tm7, that is, during the fluctuation time tk2, and then stops and displays the second symbol. The fluctuation time ct2 (time Tm6 to time Tm7), which is the time for the second symbol to display the fluctuation, is set in advance based on the fluctuation type counter CS acquired before the second symbol display unit 37b starts the fluctuation display. It is a set time. In addition, it is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired with the ball entering the second starting port this time is "missing". In the present embodiment, the fluctuation time of the second symbol when the result of the jackpot lottery executed based on the entry into the second starting port 34 is "off" is set to 1 second. .. That is, in the present embodiment, the fluctuation time tc2 is 1 second.
第2図柄表示部37bが変動表示を開始してから変動時間tc2の経過後、すなわち、時刻Tm7において、第2図柄表示部37bは、第2の図柄の変動表示を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bは第2の図柄の停止表示をする。 The second symbol display unit 37b stops the fluctuation display of the second symbol after the lapse of the fluctuation time ct2 from the start of the fluctuation display of the second symbol display unit 37b, that is, at the time Tm7. That is, the second symbol display unit 37b displays the stop of the second symbol.
このとき、図11に示した例(例1)においては、変動表示をしていた第1図柄表示部37aの第1の図柄は、第2図柄表示部37bの第2の図柄が停止表示をするタイミングで、変動表示から停止表示に移行したが、本例(例2)においては、変動表示をしている第1図柄表示部37aは、第2図柄表示部37bの第2の図柄が停止表示をするタイミングにおいても、停止表示に移行せず、変動表示を継続する。すなわち、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮しない。 At this time, in the example (Example 1) shown in FIG. 11, the first symbol of the first symbol display unit 37a, which was displayed in a variable manner, is displayed as a stop display by the second symbol of the second symbol display unit 37b. At the timing of the change, the variable display was changed to the stop display, but in this example (Example 2), the second symbol of the second symbol display unit 37b of the first symbol display unit 37a displaying the variable is stopped. Even at the timing of display, the variable display is continued without shifting to the stop display. That is, the fluctuation time of the first symbol is not shortened to a time shorter than the preset fluctuation time.
また、第2図柄表示部37bが変動表示を開始した時刻Tm6から停止表示をする時刻Tm7の間、すなわち変動時間tc2の間、パチンコ機10は、スキップ不能演出を実行する。具体的には、パチンコ機10は、中央側第1始動口33(または右側第1始動口44)に遊技球が入球して第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2始動口34に遊技球が入球して第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を実行しない場合に、スキップ不能演出を実行する。 Further, the pachinko machine 10 executes the non-skippable effect between the time Tm6 when the second symbol display unit 37b starts the variable display and the time Tm7 where the stop display is displayed, that is, during the variable time ct2. Specifically, in the pachinko machine 10, after the game ball enters the center side first start port 33 (or the right side first start port 44) and the first symbol starts to change, the second start port When the game ball enters the 34 and the second symbol starts the fluctuation display, and the process of shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time is not executed. , Perform a non-skippable effect.
図13は、パチンコ機10が実行する演出の一例を示す説明図である。図13(a)は、スキップ不能演出の一例を示している。図13(a)には、スキップ不能演出を表示する表示面41aを示した。本実施形態におけるスキップ不能演出は、女性キャラクターが、第1の図柄の変動表示または第1図柄用演出を省略・割愛する(スキップする)ことができないことを示唆する演出である。換言すれば、スキップ不能演出は、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第1の図柄が停止表示しないことを示唆する演出である。図12に示すように、本実施形態においては、スキップ不能演出は、中央側第1始動口33への入球を契機とする大当たり用の第1図柄用演出の実行中に挿入する形式で(いわゆる、カットイン演出として)実行される。すなわち、表示面41aにおいて、大当たり用の第1図柄用演出の画像に重畳して、スキップ不能演出の画像が表示される。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the effect executed by the pachinko machine 10. FIG. 13A shows an example of a non-skippable effect. FIG. 13A shows a display surface 41a for displaying the non-skippable effect. The non-skippable effect in the present embodiment is an effect that suggests that the female character cannot omit or omit (skip) the variable display of the first symbol or the effect for the first symbol. In other words, the non-skippable effect is an effect that suggests that the first symbol does not stop and display when the game ball enters the second starting port 34. As shown in FIG. 12, in the present embodiment, the non-skippable effect is inserted during the execution of the first symbol effect for big hits triggered by the entry of the ball into the central first start port 33 ( It is executed (as a so-called cut-in effect). That is, on the display surface 41a, the image of the non-skippable effect is displayed by superimposing it on the image of the effect for the first symbol for the jackpot.
第2始動口34へ遊技球を入球させたにも関わらず第1の図柄が停止表示しないことを認識した遊技者が、時刻Tm8において、再度、遊技球発射ボタン26を操作することによって遊技領域PAに発射された遊技球が第2始動口34に入球した場合にも、時刻Tm9において、第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出し、時刻Tm10から時刻Tm11において、第2の図柄の変動表示およびスキップ不能演出が実行され、変動表示をしている第1図柄表示部37aは、第2図柄表示部37bの第2の図柄が停止表示をするタイミングにおいても、停止表示に移行せず、変動表示を継続する。すなわち、変動時間の短縮処理は実行されない。 A player who recognizes that the first symbol does not stop and displays even though the game ball is inserted into the second start port 34 operates the game ball launch button 26 again at time Tm8 to play the game. Even when the game ball launched in the area PA enters the second start port 34, the detection sensor for the second start port detects the entry of the game ball at the time Tm9, and the ball enters from the time Tm10 to the time Tm11. , The variable display of the second symbol and the non-skippable effect are executed, and the first symbol display unit 37a performing the variable display is also at the timing when the second symbol of the second symbol display unit 37b stops the display. The variable display is continued without shifting to the stop display. That is, the processing for shortening the fluctuation time is not executed.
その後、時刻Tm12において、遊技者が、再度、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技領域PAに発射された遊技球が第2始動口34に入球した場合、時刻Tm13において、第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。そして、時刻Tm14から時刻Tm15において、第2の図柄の変動表示が実行されるとともに、大当たり告知演出が実行される。 After that, when the player operates the game ball launch button 26 again at the time Tm12 and the game ball launched into the game area PA enters the second starting port 34, the second start at the time Tm13. The detection sensor for the starting port detects the entry of the game ball. Then, from the time Tm14 to the time Tm15, the variation display of the second symbol is executed, and the jackpot notification effect is executed.
大当たり告知演出は、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選の結果が大当たりである場合であって、第1の図柄の変動時間の残時間が所定時間以下である場合に実行される。 The jackpot notification effect is a case where the result of the jackpot lottery executed when the game ball enters the first starting port (the first starting port 33 on the center side or the first starting port 44 on the right side) is a jackpot. , Is executed when the remaining time of the fluctuation time of the first symbol is less than or equal to a predetermined time.
より具体的には、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて実行された大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合において、当該第1始動口への遊技球の入球によって第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2始動口34に遊技球が入球して第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理が実行されない場合には、スキップ不能演出または大当たり告知演出が実行される。スキップ不能演出を実行するか、または、大当たり告知演出を実行するかは、第1の図柄の変動時間の残時間に応じて選択・決定される。本実施形態においては、スキップ不能演出または大当たり告知演出を実行する時点で、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒よりも長い場合には、スキップ不能演出を実行し、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒以下の場合には、大当たり告知演出を実行する。 More specifically, when the result of the jackpot lottery executed based on the entry of the game ball into the first starting port (the first starting port 33 on the center side or the first starting port 44 on the right side) is "big hit". In, after the first symbol has started the variable display due to the entry of the game ball into the first starting port, the game ball has entered the second starting port 34 and the second symbol has started the variable display. In this case, if the process of shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time is not executed, the non-skippable effect or the jackpot notification effect is executed. Whether to execute the non-skippable effect or the jackpot notification effect is selected and determined according to the remaining time of the fluctuation time of the first symbol. In the present embodiment, when the non-skippable effect or the jackpot notification effect is executed, if the remaining time of the fluctuation time of the first symbol is longer than 5 seconds, the non-skippable effect is executed and the first symbol is executed. If the remaining time of the fluctuation time is 5 seconds or less, the jackpot notification effect is executed.
大当たり告知演出は、大当たりであることを報知する画像の表示面41aへの表示、パチンコ機10が備える各種ランプ47の点灯、および、スピーカー46からの音声の出力によって、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを遊技者に報知する演出である。 The jackpot notification effect is the first start port (center side) by displaying an image notifying that it is a jackpot on the display surface 41a, lighting various lamps 47 included in the pachinko machine 10, and outputting voice from the speaker 46. This is an effect of notifying the player that the result of the big hit lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the right first starting port 44) is a "big hit".
図13(b)は、大当たり告知演出の一例を示す説明図である。図13(b)には、大当たり告知演出を表示する表示面41aを示した。本実施形態における大当たり告知演出は、女性キャラクターが、大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを報知する演出である。大当たり演出を実行することによって、遊技者は、第1始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを認識するとともに、第2始動口34へ遊技球を入球させたにも関わらず第1の図柄が停止表示しなかったのは、第1始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が「大当たり」であったからであることを認識する。 FIG. 13B is an explanatory diagram showing an example of the jackpot notification effect. FIG. 13B shows a display surface 41a for displaying the jackpot notification effect. The jackpot notification effect in the present embodiment is an effect in which the female character notifies that the result of the jackpot lottery is "big hit". By executing the jackpot effect, the player recognizes that the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port is a "big hit", and at the same time, the game ball is sent to the second starting port 34. Recognized that the reason why the first symbol did not stop and display even though the ball was entered was that the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port was "big hit". To do.
大当たり告知演出が実行された後、第1図柄表示部37aには、大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」であることを示す組み合わせの第1の図柄が停止表示される。また、表示面41aの図柄列Z1〜Z3の有効ラインLには、第1図柄表示部37aに停止表示した第1の図柄に対応する組み合わせの液晶用図柄が表示される。 After the jackpot notification effect is executed, the first symbol of the combination indicating that the lottery result of the jackpot lottery is "big hit" is stopped and displayed on the first symbol display unit 37a. Further, on the effective line L of the symbol rows Z1 to Z3 on the display surface 41a, a combination of liquid crystal symbols corresponding to the first symbol stopped and displayed on the first symbol display unit 37a is displayed.
その後、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出から成る特別遊技状態演出が実行されるとともに、時刻Tm17から時刻Tm18において、可変入賞装置が開閉する開閉実行モードに移行する。 After that, a special game state effect consisting of an opening effect, a round effect, and an ending effect is executed, and the variable winning device opens and closes from the time Tm17 to the time Tm18.
以上、本実施形態におけるパチンコ機10による処理の概要を説明した。 The outline of the processing by the pachinko machine 10 in the present embodiment has been described above.
A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
主制御装置60のMPU62は、タイマー割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマー割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 The MPU 62 of the main controller 60 executes timer interrupt processing and normal processing. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.
<タイマー割込み処理>
図14は、タイマー割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマー割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 14 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main controller 60.
ステップS101では、各種検出センサーの読み込み処理を実行する。具体的には、主制御装置60に接続されている各種検出センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検出情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。 In step S101, reading processing of various detection sensors is executed. Specifically, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. After that, the process proceeds to step S102.
ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。 In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step S103.
ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C3の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。 In step S103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S104.
ステップS104では、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、MPU62はタイマー割込み処理を終了する。 In step S104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port (first start port 33 on the center side, first start port 44 on the right side) and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port in step S104 will be described later. After executing step S104, the MPU 62 ends the timer interrupt process.
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマー割込み処理のサブルーチン(図14:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 14: S104) of the timer interrupt process.
図15は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。 FIG. 15 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step S201, whether or not the game ball has entered the first starting port (center side first starting port 33 or right side first starting port 44) (starting prize) is determined by the center side first starting port 33 or the right side first starting port 33. 1 Judgment is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting port 44. If it is determined in step S201 that the game ball has entered the first starting port (center side first starting port 33 or right side first starting port 44) (S201: YES), the process proceeds to step S202 to control payout. A prize ball command for paying out three game balls is set in the device 70. After that, the process proceeds to step S203.
ステップS203では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。 In step S203, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that the game ball has entered the center side first start port 33 or the right side first start port 44 to the management control device on the game hall side. Do. Then, the process proceeds to step S204.
ステップS204では、第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。なお、上述のように、本実施形態では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 In step S204, it is determined whether or not the first start pending number RaN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S204, if the first start hold number RaN is not less than the upper limit value (S204: NO), the ball entry process for the main start port is terminated. As described above, in the present embodiment, up to four game balls that have entered the center side first starting port 33 or the right side first starting port 44 are held as a total of the two first starting ports. To.
一方、ステップS204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S204:YES)、ステップS205に進み、対応する保留エリアの第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップS206に進む。 On the other hand, in step S204, if the first start hold number RaN is less than the upper limit value (S204: YES), the process proceeds to step S205, and 1 is added to the first start hold number RaN in the corresponding hold area. Then, the process proceeds to step S206.
ステップS206では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS205において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS206を実行した後、ステップS207に進む。 In step S206, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are stored in the first storage area of the corresponding reserved area, that is, step. It is stored in the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in S205. After executing step S206, the process proceeds to step S207.
ステップS207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS207を実行した後、ステップS208に進む。 In step S207, the first determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the above-mentioned information before the pending information is subject to the jackpot lottery (determination process) by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step S207, the process proceeds to step S208.
ステップS208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S208, the process of setting the hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.
保留コマンドは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is based on the fact that a game ball has entered the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side) and the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the determination result by the determination process before the hold information becomes the target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 17: step S402) of the normal process described later.
なお、音声発光制御装置90は、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 When the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side), the voice emission control device 90 receives the hold command. , A command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.
ステップS201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。 If it is determined in step S201 that the game ball has not entered the first starting port (center side first starting port 33, right side first starting port 44) (S201: NO), the process proceeds to step S209. Whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.
ステップS209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS211に進む。一方、ステップS209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S209 that the game ball has entered the second starting port 34 (S209: YES), the process proceeds to step S210, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Set the command. After that, the process proceeds to step S211. On the other hand, if it is determined in step S209 that the game ball has not entered the second starting port 34 (S209: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.
ステップS211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS212に進む。 In step S211, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that the game ball has entered the second starting port 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step S212.
ステップS212では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS212において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(ステップS212:NO)、ステップS213に進む。一方、ステップS212において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(ステップS212:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S212, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process. If it is determined in step S212 that the open / close execution mode flag is not ON (step S212: NO), the process proceeds to step S213. On the other hand, if it is determined in step S212 that the open / close execution mode flag is ON (step S212: YES), the ball entry process for the main start port is terminated.
ステップS213では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否を判定する。第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。 In step S213, it is determined whether or not the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second changing flag is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to fluctuate when the game ball enters the second starting port 34, and the second symbol fluctuates. It is a flag that is turned off when stopping.
ステップS213において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS213:NO)、ステップS214に進む。一方、ステップS213において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップS213:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S213 that the second changing flag is not ON (step S213: NO), the process proceeds to step S214. On the other hand, if it is determined in step S213 that the second changing flag is ON (step S213: YES), the ball entry process for the main start port is terminated.
ステップS214では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶する。ステップS214を実行した後、ステップS215に進む。 In step S214, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are stored in the second execution area of the determination processing execution area 64c. After executing step S214, the process proceeds to step S215.
ステップS215では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2始動口入球フラグをONにする。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34の入球を契機として第2の図柄が変動を開始する際にOFFにされる。ステップS215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S215, the second start port entry flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. The second start port entry flag is turned on when the game ball enters the second start port 34, and turns off when the second symbol starts to fluctuate when the second start port 34 enters the ball. Be made. After executing step S215, the ball entry process for the main starting port is completed.
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図15:S207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 15: S207) for the ball entry process for the start port.
図16は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 16 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information determines the winning / failing of the jackpot lottery, the judgment of the type of jackpot, the determination of the presence / absence of reach, etc., and the hold information is the jackpot by the main control device 60. This is a process to be executed before the lottery target.
ステップS301では、始動口用の入球処理(図15)における第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の遊技球の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の遊技球の入球よりも前の遊技球の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の遊技球の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を把握することによって、今回の遊技球の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S301, the game ball is stored in the storage area by entering the game ball into the first starting port (center side first starting port 33 or right side first starting port 44) in the ball entering process for the starting port (FIG. 15). Read the value of the jackpot random number counter C1. After that, the process proceeds to step S302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by entering the game ball this time is executed as the game times is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the entry of the game ball before the entry of the game ball this time is read from the corresponding storage area, and from the big hit lottery by the entry of the game ball this time. By grasping the presence or absence of the probabilistic jackpot that occurs before, the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the entry of the game ball this time is executed as the game round is determined.
ステップS302において、今回の遊技球の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップS305に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to the entry of the game ball this time is executed as the game times, the process proceeds to (S302: YES), step S303. The pass / fail table for the first start port (for the low probability mode) stored in the pass / fail table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the hit / fail table (for low probability mode) for the first start port, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. ..
一方、ステップS302において、今回の遊技球の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the entry of the game ball this time is executed as the game round (S302: NO), the process proceeds to step S304. As a result of referring to the hit / fail table for the first start port (for high probability mode), it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the hit / fail table (for high probability mode) for the first start port, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。 If it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306, and the game ball is stored by entering the game ball into the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 stored in the area is read out. After that, the process proceeds to step S307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. After executing step S307, the process proceeds to step S308.
ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is supported (S308: YES), the process proceeds to step S309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is not supported (S308: NO), the process proceeds to step S310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.
ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read out this time does not correspond to the jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311, and the game ball enters the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read out. After that, the process proceeds to step S312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step S313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.
ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、先判定処理を終了する。 If it is determined in step S313 that the reach generation is supported (S313: YES), the process proceeds to step S314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, in step S313, if it is determined that the reach generation is not supported (S313: NO), the pre-determination process is terminated.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.
図17は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS402に進む。 FIG. 17 is a flowchart showing normal processing. In step S401, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step S402.
ステップS402では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS402を実行した後、ステップS403に進む。 In step S402, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a variable command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step S402, the process proceeds to step S403.
ステップS403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS404に進む。 In step S403, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S404.
ステップS404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS405に進む。ステップS405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS405を実行した後、ステップS406に進む。 In step S404, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S405. In step S405, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a big hit lottery, a setting of a variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step S405, the process proceeds to step S406.
ステップS406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS407に進む。 In step S406, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. After that, the process proceeds to step S407.
ステップS407では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS408に進む。 In step S407, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 44a provided at the first right start port 44 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 44a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. After that, the process proceeds to step S408.
ステップS408では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の詳細は後述する。ステップS408を実行した後、ステップS409に進む。 In step S408, the game ball launch control process is executed. The game ball launch control process is a process executed to launch the game ball into the game area PA when the operation handle 25 or the game ball launch button 26 is operated by the player. Details of the game ball launch control process will be described later. After executing step S408, the process proceeds to step S409.
ステップS409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S409, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (in the second and subsequent rounds, the start of the command output process in step S402). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached.
ステップS409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S409:NO)、ステップS410及びステップS411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 If it is determined in step S409 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S409: NO), in steps S410 and S411 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S410, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S411, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.
一方、ステップS409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S409:YES)、ステップS402に戻り、ステップS402からステップS408までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S409 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S409: YES), the process returns to step S402 and each process from step S402 to step S408 is performed. Execute.
なお、ステップS402からステップS408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S402 to step S408 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図17:S405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 17: S405) of the normal process.
図18は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS501では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 18 is a flowchart showing the game time control process. In step S501, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.
ステップS501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S501:YES)、ステップS502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S501:NO)、ステップS502に進む。 If it is determined in step S501 that the open / close execution mode is in progress (S501: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step S502. That is, in the open / close execution mode, is the game ball entering the first start port (first start port 33 on the center side, first start port 44 on the right side) or the second start port 34? Regardless of whether or not, the game round is not started. On the other hand, if it is determined in step S501 that the open / close execution mode is not in progress (S501: NO), the process proceeds to step S502.
ステップS502では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS502において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S502:NO)、ステップS503に進む。 In step S502, it is determined whether or not the first changing flag is ON. In the first changing flag, the first symbol of the first symbol display unit 37a changes when the game ball enters the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side). Is a flag that is turned on when starting the operation and is turned off when the first symbol stops the fluctuation. If it is determined in step S502 that the first changing flag is not ON (S502: NO), the process proceeds to step S503.
ステップS503では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS503を実行した後、ステップS505に進む。 In step S503, the fluctuation start processing for the first starting port is executed. The details of the fluctuation start processing for the first start port will be described later. After executing step S503, the process proceeds to step S505.
一方、ステップS502において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S502:YES)、ステップS504に進む。ステップS504では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理の詳細については後述する。ステップS504を実行した後、ステップS505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S502 that the first changing flag is ON (S502: YES), the process proceeds to step S504. In step S504, the first fluctuation stop processing is executed. The details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step S504, the process proceeds to step S505.
ステップS505では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS505において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S505:NO)、ステップS506に進む。 In step S505, it is determined whether or not the second changing flag is ON. As described above, the second changing flag is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to fluctuate when the game ball enters the second starting port 34. This is a flag that is turned off when the symbol 2 stops changing. If it is determined in step S505 that the second changing flag is not ON (S505: NO), the process proceeds to step S506.
ステップS506では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S506, the fluctuation start processing for the second starting port is executed. The details of the fluctuation start processing for the second starting port will be described later. After executing step S506, the game round control process is terminated.
一方、ステップS505において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S505:YES)、ステップS507に進む。 On the other hand, if it is determined in step S505 that the second changing flag is ON (S505: YES), the process proceeds to step S507.
ステップS507では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理の詳細については後述する。ステップS507を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S507, the second fluctuation stop process is executed. The details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step S507, the game round control process is terminated.
<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the fluctuation start processing for the first starting port will be described. The variation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 18: S503) of the game turn control process.
図19は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS601では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップS601において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。一方、ステップS601において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(S601:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 19 is a flowchart showing a variation start process for the first start port. In step S601, it is determined whether or not the first start pending number RaN = 0. If it is determined in step S601 that the first start pending number RaN = 0 (S601: NO), the process proceeds to step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the number of reserved first start RaN = 0 (S601: YES), the variation start process for the first start port is terminated.
ステップS602では、保留情報シフト処理を実行する。保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS602を実行した後、ステップS603に進む。 In step S602, the hold information shift process is executed. In the hold information shift process, the hold information stored in the first hold area Ra is shifted. The details of the pending information shift processing will be described later. After executing step S602, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS603を実行した後、ステップS604に進む。 In step S603, the determination process for the first starting port is executed. In the determination process for the first start port, the jackpot lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, the hit / fail judgment for determining the presence / absence of a jackpot or a small hit, and the jackpot type are sorted. The distribution judgment and the reach judgment for judging the presence or absence of reach are performed. The details of the determination process for the first starting port will be described later. After executing step S603, the process proceeds to step S604.
ステップS604では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS604を実行した後、ステップS605に進む。 In step S604, the variable time setting process for the first starting port is executed. In the fluctuation time setting process for the first start port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the first starting port will be described later. After executing step S604, the process proceeds to step S605.
ステップS605では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS604において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS605を実行した後、ステップS606に進む。 In step S605, the first variation command is set. The command for the first variation relates to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side). In addition to including information indicating that it is a thing, information on the presence or absence of reach occurrence and information on the fluctuation time set in step S604 are included. After executing step S605, the process proceeds to step S606.
ステップS606では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S606, the first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes information on 16R probability variation jackpot, information on 8R probability variation jackpot, information on 8R normal jackpot, or information on deviation.
ステップS605及びステップS606において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図17)におけるステップS402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS606を実行後、ステップS607に進む。 The variation command and the first type command set in step S605 and step S606 are transmitted to the voice emission control device 90 by step S402 in the normal process (FIG. 17). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the first type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S606, the process proceeds to step S607.
ステップS607では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、その後、ステップS608に進み、第1変動中フラグをONにする。ステップS608を実行した後、ステップS609に進む。 In step S607, the variation display on the first symbol display unit 37a is started, and then the process proceeds to step S608 to turn on the first variation flag. After executing step S608, the process proceeds to step S609.
ステップS609では、遊技回数カウンタPCNの値を1減算する。遊技回数カウンタPCNは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPCNに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS609を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S609, the value of the game count counter PCN is subtracted by 1. The game count counter PCN is set with a value in the game count counter PCN when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step S609, the variation start process for the first start port is terminated.
<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図19:S602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 19: S602) of the variable start process for the first start port.
図20は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS701では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップS702に進む。 FIG. 20 is a flowchart showing the hold information shift process. In step S701, the first start hold number RaN of the first hold area Ra is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S702.
ステップS702では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS703に進む。 In step S702, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step S703.
ステップS703では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS703を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S703, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S703, the pending information shift process ends.
<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図19:S603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the first starting port>
Next, the determination process for the first starting port will be described. The determination process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 19: S603) of the variation start process for the first start port.
図21は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS801では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップS801において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS802に進む。一方、ステップS801において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS816に進む。 FIG. 21 is a flowchart showing a determination process for the first starting port. In step S801, it is determined whether or not the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second hit flag is turned on when the lottery result of the big hit lottery executed when the game ball enters the second start port 34 is "big hit" or "small hit", and the second start The variation display of the second symbol due to the entry of the game ball into the mouth 34 is stopped, and is turned off when the stop display is displayed. If it is determined in step S801 that the second hit flag is not ON (S801: NO), the process proceeds to step S802. On the other hand, if it is determined in step S801 that the second hit flag is ON (S801: YES), the process proceeds to step S816.
ステップS802では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS802において、高確率モードであると判定した場合には(S802:YES)、ステップS803に進む。 In step S802, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. , It is usually turned off at the end of the open / close execution mode related to the winning of the jackpot. If it is determined in step S802 that the mode is high probability mode (S802: YES), the process proceeds to step S803.
ステップS803では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS805に進む。一方、ステップS802において高確率モードではないと判定した場合には(S802:NO)、ステップS804に進む。 In step S803, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 7B. Determine if it matches the value. After that, the process proceeds to step S805. On the other hand, if it is determined in step S802 that the mode is not in the high probability mode (S802: NO), the process proceeds to step S804.
ステップS804では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS805に進む。 In step S804, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for the low probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 7A. Determine if it matches the value. After that, the process proceeds to step S805.
ステップS805では、ステップS803又はステップS804における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS805において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS806に進む。 In step S805, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step S803 or step S804 is a big hit. If it is determined in step S805 that the result of the hit / fail determination is a big hit (S805: YES), the process proceeds to step S806.
ステップS806では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップS806を実行した後、ステップS807に進む。 In step S806, the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. As for the first hit flag, the lottery result of the big hit lottery executed when the game ball enters the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side) is "big hit". In this case, it is turned on, and the change display of the first symbol due to the entry of the game ball into the first start port is stopped, and is turned off when the stop display is displayed. After executing step S806, the process proceeds to step S807.
ステップS807では、第1始動口用の振分テーブル(図9(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS807を実行した後、ステップS808に進む。 In step S807, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 9A). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in. After executing step S807, the process proceeds to step S808.
ステップS808では、ステップS807における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。 In step S808, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S807 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S808 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (S808: YES), the process proceeds to step S809.
ステップS809では、ステップS808において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。 In step S809, the probability variation jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S808 is turned ON. After executing step S809, the process proceeds to step S810.
ステップS810では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS808において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS810を実行した後、本第1始動口の判定処理を終了する。 In step S810, the stop symbol setting process for the probability variation jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the first symbol display unit 37a is set to end (stop display) which stop result is displayed. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S808 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S810, the determination process of the first starting port is completed.
ステップS808において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。 In step S808, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (S808: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step S811.
ステップS811では、ステップS808において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。 In step S811, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S808 is turned ON. After executing step S811, the process proceeds to step S812.
ステップS812では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS808において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS812を実行した後、本第1始動口の判定処理を終了する。 In step S812, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, in the current game round, which is the normal jackpot, the first symbol display unit 37a is set to end (stop display) the variable display with which stop result is displayed. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S808 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S812, the determination process of the first starting port is completed.
ステップS805において、ステップS803又はステップS804における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS813に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS813の処理は、上記ステップS805における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS813においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。 If it is determined in step S805 that the result of the hit / fail determination in step S803 or step S804 is not a big hit (S805: NO), the process proceeds to step S813, and the reach is stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. The reach is determined by referring to the determination table to determine whether or not reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the reach occurrence in the referenced reach determination table. The process of step S813 is executed when the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S805 is not a big hit. That is, in step S813, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the game number in which reach occurs among the game times that are not big hits. After executing step S813, the process proceeds to step S814.
ステップS814では、ステップS813におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS814において、リーチ発生であると判定した場合には(S814:YES)、ステップS815に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS815を実行した後、ステップS816に進む。一方、ステップS814において、リーチ発生ではないと判定した場合には(S814:NO)、ステップS815を実行せずに、ステップS816に進む。 In step S814, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S813 is reach occurrence. If it is determined in step S814 that reach has occurred (S814: YES), the process proceeds to step S815, and the reach generation flags of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned on. After executing step S815, the process proceeds to step S816. On the other hand, if it is determined in step S814 that no reach has occurred (S814: NO), the process proceeds to step S816 without executing step S815.
ステップS816では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS816を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S816, the stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the first symbol display unit 37a is used to set which stop result is displayed to end the variation display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S816, the determination process for the first starting port is terminated.
ここで、上述したように、ステップS801において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS816に進み、外れ用の停止図柄設定処理を実行することによって、第1図柄表示部37aに外れ用の停止表示をする。すなわち、先に第2始動口34に遊技球が入球し、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止する前に、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合であって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合には、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選は実行しないで、第1図柄表示部37aに外れ用の停止表示をする。また、後述する第1始動口の変動停止処理(図23)により、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合には、第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動表示から停止表示に移行すると同時に、第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動表示から停止表示に移行する(図23:S1001、S1007〜S1010)。さらに、上述したように、遊技回制御処理(図18)のステップS501の処理により、開閉実行モードが終了するまでは、第1の図柄および第2の図柄は変動表示を開始しない。 Here, as described above, when it is determined in step S801 that the second hit flag is ON (S801: YES), the process proceeds to step S816, and the stop symbol setting process for disconnection is executed. A stop display for disengagement is displayed on the first symbol display unit 37a. That is, before the game ball enters the second start port 34 first and the variation display of the second symbol due to the entry of the game ball into the second start port 34 stops, the first start port (center). When a game ball enters the first start port 33 on the side or the first start port 44 on the right side, the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 is "big hit". In the case of "small hit", the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port (the first starting port 33 on the center side or the first starting port 44 on the right side) is not executed. A stop display for disengagement is displayed on the first symbol display unit 37a. In addition, the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is "big hit" or "small hit" by the fluctuation stop processing (FIG. 23) of the first starting port, which will be described later. In this case, the second symbol of the second symbol display unit 37b shifts from the variable display to the stop display, and at the same time, the first symbol of the first symbol display unit 37a shifts from the variable display to the stop display (FIG. 23: S1001, S1007 to S1010). Further, as described above, the first symbol and the second symbol do not start the variable display until the opening / closing execution mode is completed by the process of step S501 of the game rotation control process (FIG. 18).
結果として、第2図柄表示部37bに、可変入賞装置36を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示された時から可変入賞装置36の作動が終了する時までの間、第1図柄表示部37aは、可変入賞装置36を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続することとなる。 As a result, from the time when the combination of symbols for operating the variable winning device 36 is displayed on the second symbol display unit 37b to the time when the operation of the variable winning device 36 is completed, the first symbol display unit 37a Stops at a symbol that does not activate the variable winning device 36, and continues the display as it is.
<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図19:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the first starting port>
Next, the variable time setting process for the first starting port will be described. The variation time setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 19: S604) of the variation start process for the first start port.
図22は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。 FIG. 22 is a flowchart showing a variation time setting process for the first starting port. In step S901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step S902.
ステップS902では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (S902: YES), the process proceeds to step S903.
ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS903を実行した後、ステップS907に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S903, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S903, the process proceeds to step S907, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.
ステップS902において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS904に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S904:YES)、ステップS905に進む。 If it is determined in step S902 that the result of the hit / fail determination related to the current game round is not a big hit (S902: NO), the process proceeds to step S904, and the result of the reach determination related to the current game round is the reach occurrence. Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag is ON, and if it is determined that the reach generation flag is ON (S904: YES), the process proceeds to step S905.
ステップS905では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS905を実行した後、ステップS907に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S905, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S905, the process proceeds to step S907, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.
ステップS904において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S904:NO)、ステップS906に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS906を実行した後、ステップS907に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S904 that the result of the reach determination related to the current game round is not reach occurrence (S904: NO), the process proceeds to step S906, and reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d occurs. With reference to the fluctuation time table for use, the fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. After executing step S906, the process proceeds to step S907, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-generation fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases. .. However, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the number of the first start hold number RaN, and the fluctuation time is set to be shorter as the number of the first start hold number RaN is smaller. You may.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot and the fluctuation time table for the normal jackpot may be set individually.
<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S504)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 18: S504) of the game turn control process.
図23は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップS1001において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進む。 FIG. 23 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step S1001, it is determined whether or not the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second hit flag is turned on when the lottery result of the big hit lottery executed when the game ball enters the second start port 34 is "big hit" or "small hit", and the second start The variation display of the second symbol due to the entry of the game ball into the mouth 34 is stopped, and is turned off when the stop display is displayed. If it is determined in step S1001 that the second hit flag is not ON (S1001: NO), the process proceeds to step S1002.
ステップS1002では、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図22)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS1002において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1003に進む。一方、ステップS1002において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(S1002:NO)、本第1変動停止処理を終了する。 In step S1002, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time for the first symbol set in the fluctuation time setting process for the first start port (FIG. 22) has elapsed. If it is determined in step S1002 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended (S1002: YES), the process proceeds to step S1003. On the other hand, if it is determined in step S1002 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has not ended (S1002: NO), the first fluctuation stop processing is terminated.
ステップS1003では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第1始動口用の判定処理(図21)のステップS801、ステップS812、または、ステップS816において設定されている。ステップS1003を実行した後、ステップS1004に進む。 In step S1003, the fluctuation of the first symbol display unit 37a is stopped. That is, the first symbol of the first symbol display unit 37a is changed from the variable display state to the stop display. The combination of the symbols to be stopped and displayed (stop symbols) is set in step S801, step S812, or step S816 of the determination process (FIG. 21) for the first starting port. After executing step S1003, the process proceeds to step S1004.
ステップS1004では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS1004を実行した後、ステップS1005に進む。 In step S1004, the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. As described above, the first changing flag is the first symbol display unit 37a of the first symbol display unit 37a triggered by the entry of the game ball into the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side). This is a flag that is turned on when the symbol 1 starts to fluctuate and is turned off when the first symbol stops the fluctuation. After executing step S1004, the process proceeds to step S1005.
ステップS1005では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS1005において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、ステップS1006に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As described above, the second changing flag is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to fluctuate when the game ball enters the second starting port 34. This is a flag that is turned off when the symbol 2 stops changing. If it is determined in step S1005 that the second changing flag is not ON (S1005: NO), the process proceeds to step S1006.
ステップS1006では、第1当たりフラグをOFFにする。その後、本第1変動停止処理を終了する。 In step S1006, the first hit flag is turned off. After that, the first fluctuation stop processing is completed.
一方、ステップS1005において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S1005:YES)、本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1005 that the second fluctuation flag is ON (S1005: YES), the first fluctuation stop processing is terminated.
ステップS1001において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1007に進む。 If it is determined in step S1001 that the second hit flag is ON (S1001: YES), the process proceeds to step S1007.
ステップS1007では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、後述する第2始動口用の変動時間の設定処理(図26)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS1007において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(S1007:NO)、ステップS1002に進む。一方、ステップS1007において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(S1007:YES)、ステップS1008に進む。 In step S1007, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time for the second symbol set in the fluctuation time setting process for the second starting port (FIG. 26), which will be described later, has elapsed. If it is determined in step S1007 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has not ended (S1007: NO), the process proceeds to step S1002. On the other hand, if it is determined in step S1007 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended (S1007: YES), the process proceeds to step S1008.
ステップS1008では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをOFFにする。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進む。 In step S1008, the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step S1008, the process proceeds to step S1009.
ステップS1009では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第1始動口用の判定処理(図21)のステップS801、ステップS812、または、ステップS816において設定されている。ステップS1009を実行した後、ステップS1010に進む。 In step S1009, the fluctuation of the first symbol display unit 37a is stopped. That is, the first symbol of the first symbol display unit 37a is changed from the variable display state to the stop display. The combination of the symbols to be stopped and displayed (stop symbols) is set in step S801, step S812, or step S816 of the determination process (FIG. 21) for the first starting port. After executing step S1009, the process proceeds to step S1010.
ステップS1010では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。その後、本第1変動停止処理を終了する。 In step S1010, the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After that, the first fluctuation stop processing is completed.
<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second starting port>
Next, the fluctuation start processing for the second starting port will be described. The variation start process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 18: S506) of the game turn control process.
図24は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2始動口入球フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1101において、第2始動口入球フラグがONであると判定した場合には(S1101:YES)、ステップS1102に進む。一方、ステップS1101において、第2始動口入球フラグがONではないと判定した場合には(S1101:NO)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 24 is a flowchart showing a variation start process for the second start port. In step S1101, it is determined whether or not the second start port entry flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S1101 that the second start port entry flag is ON (S1101: YES), the process proceeds to step S1102. On the other hand, if it is determined in step S1101 that the second start port entry flag is not ON (S1101: NO), the fluctuation start process for the second start port is terminated.
ステップS1102では、第2始動口入球フラグをOFFにする。ステップS1102を実行した後、ステップS1103に進む。 In step S1102, the second starting port entry flag is turned off. After executing step S1102, the process proceeds to step S1103.
ステップS1103では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS1103を実行した後、ステップS1104に進む。 In step S1103, the determination process for the second starting port is executed. In the determination process for the second start port, the jackpot lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, the hit / fail judgment for determining the presence / absence of a jackpot or a small hit, and the jackpot type are sorted. The distribution judgment and the reach judgment for judging the presence or absence of reach are performed. The details of the determination process for the second starting port will be described later. After executing step S1103, the process proceeds to step S1104.
ステップS1104では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS1104を実行した後、ステップS1105に進む。 In step S1104, the variable time setting process for the second starting port is executed. In the fluctuation time setting process for the second start port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the second starting port will be described later. After executing step S1104, the process proceeds to step S1105.
ステップS1105では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS1104において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。 In step S1105, the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the reach. Information on the presence or absence of occurrence and information on the fluctuation time set in step S1104 are included. After executing step S1105, the process proceeds to step S1106.
ステップS1106では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりや小当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、種別コマンドには、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報または外れの情報が含まれる。 In step S1106, a type command is set. The type command includes information on whether or not there is a big hit or a small hit, and information on the big hit type. Specifically, the type command includes 2R normal jackpot information, small hit information, or missed information.
ステップS1105及びステップS1106において設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図17)におけるステップS402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1106を実行後、ステップS1107に進む。 The variation command and the type command set in step S1105 and step S1106 are transmitted to the voice emission control device 90 by step S402 in the normal process (FIG. 17). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S1106, the process proceeds to step S1107.
ステップS1107では、スキップ用コマンドの設定処理を実行する。スキップ用コマンドの設定処理の詳細については後述する。ステップS1107を実行した後、ステップS1108に進む。 In step S1107, the skip command setting process is executed. The details of the skip command setting process will be described later. After executing step S1107, the process proceeds to step S1108.
ステップS1108では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させる。なお、詳細を後述するステップS1103における第2始動口用の判定処理において、リーチ発生と判定された場合にはリーチ発生フラグがONになっているが、その場合には当該リーチ発生フラグをOFFにする。ステップS1108を実行した後、ステップS1109に進む。 In step S1108, the variation display on the second symbol display unit 37b is started. In the determination process for the second starting port in step S1103, which will be described in detail later, the reach occurrence flag is ON when it is determined that reach has occurred, but in that case, the reach occurrence flag is turned OFF. To do. After executing step S1108, the process proceeds to step S1109.
ステップS1109では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをONにする。ステップS1109を実行した後、ステップS1110に進む。 In step S1109, the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step S1109, the process proceeds to step S1110.
ステップS1110では、遊技回数カウンタPNCのカウンタ値を1減算する。その後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S1110, the counter value of the game count counter PNC is subtracted by 1. After that, the fluctuation start processing for the second starting port is completed.
<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図24:S1103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the second starting port>
Next, the determination process for the second starting port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 24: S1103) for the variation start process for the second start port.
図25は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS1201において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1201:NO)、ステップS1202に進む。 FIG. 25 is a flowchart showing a determination process for the second starting port. In step S1201, it is determined whether or not the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S1201 that the first hit flag is not ON (S1201: NO), the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS1202において、高確率モードであると判定した場合には(S1202:YES)、ステップS1203に進む。 In step S1202, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. , It is usually turned off at the end of the open / close execution mode related to the winning of the jackpot. If it is determined in step S1202 that the mode is high probability mode (S1202: YES), the process proceeds to step S1203.
ステップS1203では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1205に進む。一方、ステップS1202において高確率モードではないと判定した場合には(S1202:NO)、ステップS1204に進む。 In step S1203, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 8B. Determine if it matches the value. After that, the process proceeds to step S1205. On the other hand, if it is determined in step S1202 that the mode is not in the high probability mode (S1202: NO), the process proceeds to step S1204.
ステップS1204では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1205に進む。 In step S1204, the pass / fail judgment is performed with reference to the pass / fail table for the second starting port (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 8A. Determine if it matches the value. After that, the process proceeds to step S1205.
ステップS1205では、ステップS1203又はステップS1204における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS1205において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S1205:YES)、ステップS1206に進む。 In step S1205, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step S1203 or step S1204 is a big hit. If it is determined in step S1205 that the result of the hit / fail determination is a big hit (S1205: YES), the process proceeds to step S1206.
ステップS1206では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをONにする。ステップS1206を実行した後、ステップS1207に進む。 In step S1206, the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step S1206, the process proceeds to step S1207.
ステップS1207では、第2始動口用の振分テーブル(図9(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態では、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として、2R通常大当たりが設定されている。ステップS1207を実行した後、ステップS1208に進む。なお、本実施形態では、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として2R通常大当たりのみが設定されているので、以下に説明するステップS1208からステップS1210の処理は、本実施形態では実行されない。 In step S1207, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second starting port (see FIG. 9B). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in. In the present embodiment, a 2R normal jackpot is set as a jackpot type in the distribution table for the second starting port. After executing step S1207, the process proceeds to step S1208. In the present embodiment, only the 2R normal jackpot is set as the jackpot type in the distribution table for the second starting port. Therefore, the processes of steps S1208 to S1210 described below are performed in the present embodiment. Not executed.
ステップS1208では、ステップS1207における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS1208において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S1208:YES)、ステップS1209に進む。 In step S1208, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S1207 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S1208 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (S1208: YES), the process proceeds to step S1209.
ステップS1209では、ステップS1208において振り分けた大当たり種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。なお、上述のように、本実施形態では、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として2R通常大当たりのみが設定されているので、本処理は実行されない。ステップS1209を実行した後、ステップS1210に進む。 In step S1209, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S1208 is turned ON. As described above, in the present embodiment, only the 2R normal jackpot is set as the jackpot type in the distribution table for the second starting port, so that this process is not executed. After executing step S1209, the process proceeds to step S1210.
ステップS1210では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS1208において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1210を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。 In step S1210, the stop symbol setting process for the probability variation jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the second symbol display unit 37b sets which stop result is displayed to end (stop display) the variation display. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S1208 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S1210, the determination process of the second starting port is completed.
ステップS1208において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S1208:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS1211に進む。 In step S1208, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (S1208: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step S1211.
ステップS1211では、ステップS1208において振り分けた大当たり種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として2R通常大当たりのみが設定されているので、2R通常大当たりに対応した大当たり種別フラグをONにする。ステップS1211を実行した後、ステップS1212に進む。 In step S1211, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S1208 (big hit type flag) is turned ON. In the present embodiment, since only the 2R normal jackpot is set as the jackpot type in the distribution table for the second starting port, the jackpot type flag corresponding to the 2R normal jackpot is turned ON. After executing step S1211, the process proceeds to step S1212.
ステップS1212では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS1208において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1212を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。 In step S1212, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, in the current game round, which is a normal jackpot, a process for setting which stop result is displayed in the second symbol display unit 37b to end the variable display is performed. Execute. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S1208 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S1212, the determination process of the second starting port is completed.
ステップS1205において、ステップS1203又はステップS1204における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S1205:NO)、ステップS1311に進み、当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、小当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS1213において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S1213:YES)、ステップS1214に進む。 If it is determined in step S1205 that the result of the hit / fail determination in step S1203 or step S1204 is not a big hit (S1205: NO), the process proceeds to step S1311 to determine whether the result of the hit / fail determination is a small hit. .. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is included in the numerical range of the small hit. If it is determined in step S1213 that the result of the hit / fail determination is a small hit (S1213: YES), the process proceeds to step S1214.
ステップS1214では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをONにする。その後、ステップS1215に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たりフラグをONにする。ステップS1215を実行した後、ステップS1216に進む。 In step S1214, the second hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After that, the process proceeds to step S1215, and the small hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step S1215, the process proceeds to step S1216.
ステップS1216では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1216を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S1216, the stop symbol setting process for small hits is executed. In the stop symbol setting process for small hits, in the current game round, which is a small hit, a process for setting which stop result is displayed in the second symbol display unit 37b to end the variable display is performed. Execute. Specifically, by referring to the stop result table for small hits in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S1216, the determination process for the second starting port is terminated.
ステップS1201において第1当たりフラグがONであると判定した場合(S1201:YES)、または、ステップS1213において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S1213:NO)、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理とは、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1217を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 If it is determined in step S1201 that the first hit flag is ON (S1201: YES), or if it is determined in step S1213 that the result of the hit / fail determination is not a small hit (S1213: NO), it is for removal. Executes the stop symbol setting process of. The stop symbol setting process for disengagement is a process for setting which stop result is displayed in the second symbol display unit 37b to end the variation display in the current game time of disengagement. To do. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S1217, the determination process for the second starting port ends.
本第2始動口用の判定処理においては、図21において説明した第1始動口用の判定処理(図21:S813〜S815)とは異なり、リーチ乱数カウンタC3を用いてリーチを発生させる処理を実行しない。本実施形態においては、第2始動口34への遊技球の入球に基づく第2の図柄の変動表示は、第1の図柄の変動表示を停止させることを主な目的としている。したがって、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作して意図的に第2始動口34に遊技球を入球させた場合には、できるだけ遊技球発射ボタン26が操作されたタイミングに近いタイミングで第2の図柄が変動表示から停止表示に移行することが望ましい。従って、第2始動口34への遊技球の入球に基づく第2の図柄が変動表示をしている間に行う演出として、比較的長い時間を要するリーチ演出を実行することは望ましくない。よって、本実施形態のパチンコ機10においては、第2始動口34への遊技球の入球に基づく第2の図柄の変動表示の際にリーチ演出を実行しないようにするため、第2始動口用の判定処理において、リーチ乱数カウンタC3によるリーチを発生させる処理を実行しない。 In the determination process for the second start port, unlike the determination process for the first start port (FIGS. 21: S813 to S815) described with reference to FIG. 21, a process for generating reach using the reach random number counter C3 is performed. Do not execute. In the present embodiment, the main purpose of the variation display of the second symbol based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is to stop the variation display of the first symbol. Therefore, when the player operates the game ball launch button 26 to intentionally insert the game ball into the second starting port 34, the timing is as close as possible to the timing when the game ball launch button 26 is operated. It is desirable that the symbol 2 shifts from the variable display to the stop display. Therefore, it is not desirable to perform a reach effect that requires a relatively long time as an effect to be performed while the second symbol based on the entry of the game ball into the second start port 34 is displaying the variation. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in order to prevent the reach effect from being executed when the variation display of the second symbol based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is performed, the second starting port In the determination process for, the process of generating the reach by the reach random number counter C3 is not executed.
<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図24:S1104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the second starting port>
Next, the process of setting the fluctuation time for the second starting port will be described. The variation time setting process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 24: S1104) of the variation start process for the second start port.
図26は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS1302に進む。 FIG. 26 is a flowchart showing a variation time setting process for the second starting port. In step S1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step S1302.
ステップS1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている第2始動口用の変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。なお、本実施形態では、第2始動口用の変動時間の設定処理において参照される第2始動口用の変動時間テーブルに設定されている変動時間は、全て1秒である。上述のように、本実施形態においては、第2始動口34への遊技球の入球に基づく第2の図柄の変動表示は、第1の図柄の変動表示を停止させることを主な目的としている。したがって、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作して意図的に第2始動口34に遊技球を入球させた場合には、できるだけ遊技球発射ボタン26が操作されたタイミングに近いタイミングで第2の図柄が変動表示から停止表示に移行することが望ましい。従って、第2始動口34への遊技球の入球に基づく第2の図柄の変動時間が、比較的短時間である1秒になるように第2始動口用の変動時間テーブルを設定している。ステップS1302を実行した後、ステップS1303に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S1302, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for the second start port stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for the second start port referred to in the fluctuation time setting process for the second start port is all 1 second. As described above, in the present embodiment, the main purpose of the variation display of the second symbol based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is to stop the variation display of the first symbol. There is. Therefore, when the player operates the game ball launch button 26 to intentionally insert the game ball into the second starting port 34, the timing is as close as possible to the timing when the game ball launch button 26 is operated. It is desirable that the symbol 2 shifts from the variable display to the stop display. Therefore, the fluctuation time table for the second starting port is set so that the fluctuation time of the second symbol based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is 1 second, which is a relatively short time. There is. After executing step S1302, the process proceeds to step S1303, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the second starting port is completed.
<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S507)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 18: S507) of the game turn control process.
図27は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップS1401において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1402に進む。 FIG. 27 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step S1401, it is determined whether or not the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As for the first hit flag, the lottery result of the big hit lottery executed when the game ball enters the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side) is "big hit". In this case, it is turned on, and the variation display of the first symbol due to the entry of the game ball into the first starting port is stopped, and is turned off when the stop display is displayed. If it is determined in step S1401 that the first hit flag is not ON (S1401: NO), the process proceeds to step S1402.
ステップS1402では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の変動時間の設定処理(図26)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS1402において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(S1402:YES)、ステップS1403に進む。一方、ステップS1402において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(S1402:NO)、本第2変動停止処理を終了する。 In step S1402, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time for the second symbol set in the fluctuation time setting process for the second starting port (FIG. 26) has elapsed. If it is determined in step S1402 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has ended (S1402: YES), the process proceeds to step S1403. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37b has not ended (S1402: NO), the second fluctuation stop processing is terminated.
ステップS1403では、第2図柄表示部37bの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図25)のステップS1210、ステップS1212、ステップS1216、または、ステップS1217において設定されている。ステップS1403を実行した後、ステップS1404に進む。 In step S1403, the fluctuation of the second symbol display unit 37b is stopped. That is, the second symbol of the second symbol display unit 37b is shifted from the variable display state to the stop display. The combination of the symbols to be stopped and displayed (stop symbols) is set in step S1210, step S1212, step S1216, or step S1217 of the determination process (FIG. 25) for the second starting port. After executing step S1403, the process proceeds to step S1404.
ステップS1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS1404を実行した後、ステップS1405に進む。 In step S1404, the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. As described above, the second changing flag is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to fluctuate when the game ball enters the second starting port 34. This is a flag that is turned off when the symbol 2 stops changing. After executing step S1404, the process proceeds to step S1405.
ステップS1405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS1405において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S1405:NO)、ステップS1406に進む。 In step S1405, it is determined whether or not the first changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As described above, the first changing flag is the first symbol display unit 37a of the first symbol display unit 37a triggered by the entry of the game ball into the first starting port (center side first starting port 33 or right side first starting port 44). This is a flag that is turned on when the symbol 1 starts to fluctuate and is turned off when the first symbol stops the fluctuation. If it is determined in step S1405 that the first changing flag is not ON (S1405: NO), the process proceeds to step S1406.
ステップS1406では、第2当たりフラグをOFFにする。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step S1406, the second hit flag is turned off. After that, the second fluctuation stop processing is completed.
一方、ステップS1405において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S1405:YES)、本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1405 that the first fluctuation flag is ON (S1405: YES), the second fluctuation stop processing is terminated.
ステップS1401において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1407に進む。 If it is determined in step S1401 that the first hit flag is ON (S1401: YES), the process proceeds to step S1407.
ステップS1407では、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図22)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS1407において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(S1407:NO)、ステップS1402に進む。一方、ステップS1407において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(S1407:YES)、ステップS1408に進む。 In step S1407, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation time for the first symbol set in the fluctuation time setting process for the first start port (FIG. 22) has elapsed. If it is determined in step S1407 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has not ended (S1407: NO), the process proceeds to step S1402. On the other hand, if it is determined in step S1407 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended (S1407: YES), the process proceeds to step S1408.
ステップS1408では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをOFFにする。ステップS1408を実行した後、ステップS1409に進む。 In step S1408, the first hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step S1408, the process proceeds to step S1409.
ステップS1409では、第2図柄表示部37bの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図25)のステップS1210、ステップS1212、ステップS1216、または、ステップS1217において設定されている。ステップS1409を実行した後、ステップS1410に進む。 In step S1409, the fluctuation of the second symbol display unit 37b is stopped. That is, the first symbol of the second symbol display unit 37b is shifted from the variable display state to the stop display. The combination of the symbols to be stopped and displayed (stop symbols) is set in step S1210, step S1212, step S1216, or step S1217 of the determination process (FIG. 25) for the second starting port. After executing step S1409, the process proceeds to step S1410.
ステップS1410では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step S1410, the second changing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After that, the second fluctuation stop processing is completed.
<スキップ用コマンドの設定処理>
次に、スキップ用コマンドの設定処理について説明する。スキップ用コマンドの設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図24:S1107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Skip command setting process>
Next, the setting process of the skip command will be described. The setting process of the skip command is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 24: S1107) of the variation start process for the second start port.
図28は、スキップ用コマンドの設定処理を示すフローチャートである。本スキップ用コマンドの設定処理は、上述したスキップ演出(図11(a)参照)、および、スキップ不能演出(図13(a)参照)を実行するか否かの判定をする処理である。 FIG. 28 is a flowchart showing a setting process of the skip command. The setting process of the skip command is a process of determining whether or not to execute the above-mentioned skip effect (see FIG. 11A) and non-skipable effect (see FIG. 13A).
ステップS1501では、第1図柄表示部37aの変動時間の残時間が1秒以上であるか否かの判定を行う。ステップS1501において、第1図柄表示部37aの変動時間の残時間が1秒以上ではないと判定した場合には(S1501:NO)、そのまま、本スキップ用コマンドの設定処理を終了する。図10および図12において説明したように、スキップ演出およびスキップ不能演出は、第2の図柄の変動時間を用いて行う。上述のように、第2の図柄の変動時間は全て1秒に設定されているため、スキップ演出またはスキップ不能演出を実行するためには1秒を要する。従って、第1図柄表示部37aの変動時間の残時間が1秒より少ない場合には、スキップ演出およびスキップ不能演出のいずれも実行しない。第1図柄表示部37aの変動時間の残時間が1秒より少ない場合には、第1の図柄の変動表示のために設定された演出をそのまま実行する。 In step S1501, it is determined whether or not the remaining time of the fluctuation time of the first symbol display unit 37a is 1 second or more. If it is determined in step S1501 that the remaining time of the fluctuation time of the first symbol display unit 37a is not 1 second or more (S1501: NO), the setting process of this skip command is terminated as it is. As described with reference to FIGS. 10 and 12, the skip effect and the non-skip effect are performed using the variation time of the second symbol. As described above, since the fluctuation time of the second symbol is set to 1 second, it takes 1 second to execute the skip effect or the non-skip effect. Therefore, when the remaining time of the fluctuation time of the first symbol display unit 37a is less than 1 second, neither the skip effect nor the non-skip effect is executed. When the remaining time of the fluctuation time of the first symbol display unit 37a is less than 1 second, the effect set for the fluctuation display of the first symbol is executed as it is.
一方、ステップS1501において、第1図柄表示部37aの変動時間の残時間が1秒以上であると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1502に進み、第1当たりフラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS1502において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1503に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1501 that the remaining time of the fluctuation time of the first symbol display unit 37a is 1 second or more (S1501: YES), the process proceeds to step S1502 and whether the first hit flag is ON. Judge whether or not. If it is determined in step S1502 that the first hit flag is ON (S1502: YES), the process proceeds to step S1503.
ステップS1503では、第1スキップ不能コマンドを設定する。第1スキップ不能コマンドは、スキップ不能演出を実行することをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS1503を実行した後、本スキップ用コマンドの設定処理を終了する。 In step S1503, the first non-skippable command is set. The first non-skippable command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are control devices on the sub side, to recognize that the non-skippable effect is executed, and is a command output process of normal processing. (FIG. 17: Step S402), the sound is transmitted to the voice emission control device 90. After executing step S1503, the setting process of this skip command ends.
ステップS1502において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1504に進む。ステップS1504では、第2当たりフラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS1504において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進む。 If it is determined in step S1502 that the first hit flag is not ON (S1502: NO), the process proceeds to step S1504. In step S1504, it is determined whether or not the second hit flag is ON. If it is determined in step S1504 that the second hit flag is ON (S1504: YES), the process proceeds to step S1505.
ステップS1505では、スキップ実行コマンドを設定する。スキップ実行コマンドは、スキップ演出を実行することをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS1505を実行した後、本スキップ用コマンドの設定処理を終了する。 In step S1505, a skip execution command is set. The skip execution command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the skip effect is to be executed, and is a command output process of normal processing (FIG. 17). : It is transmitted to the voice emission control device 90 by step S402). After executing step S1505, the setting process of this skip command ends.
ステップS1504において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。ステップS1506では、第2スキップ不能コマンドを設定する。第2スキップ不能コマンドは、スキップ不能演出を実行することをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS1506を実行した後、本スキップ用コマンドの設定処理を終了する。 If it is determined in step S1504 that the second hit flag is not ON (S1504: NO), the process proceeds to step S1506. In step S1506, the second non-skippable command is set. The second non-skippable command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the non-skippable effect is executed, and is a command output process of normal processing. (FIG. 17: Step S402), the sound is transmitted to the voice emission control device 90. After executing step S1506, the setting process of this skip command ends.
ここで、ステップS1503で設定した第1スキップ不能コマンドと、ステップS1506において設定した第2スキップ不能コマンドの違いについて説明する。 Here, the difference between the first non-skippable command set in step S1503 and the second non-skippable command set in step S1506 will be described.
第1スキップ不能コマンドが設定されるのは以下の場合である。中央側第1始動口33(または右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2始動口34に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第1始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合には、第2の図柄の変動表示が停止表示に移行するタイミングで第1の図柄の変動表示は停止表示には移行せず、第1始動口用の変動時間の設定処理(図22)において設定された変動時間の経過時に停止表示をする。この場合に、第1スキップ不能コマンドを設定し、スキップ演出を実行しない。 The first non-skippable command is set in the following cases. After the first symbol starts to change and display when the game ball enters the center side first start port 33 (or the right side first start port 44), the game ball enters the second start port 34. When the second symbol starts to change and display as a trigger, and the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port is "big hit", At the timing when the fluctuation display of the second symbol shifts to the stop display, the fluctuation display of the first symbol does not shift to the stop display, but is set in the fluctuation time setting process (FIG. 22) for the first starting port. A stop display is displayed when the fluctuation time elapses. In this case, the first non-skippable command is set and the skip effect is not executed.
第2スキップ不能コマンドが設定されるのは以下の場合である。中央側第1始動口33(または右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2始動口34に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第2始動口への入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「外れ」である場合(「大当たり」でなく、「小当たり」でもない場合)には、当該第2始動口34への遊技球の入球を契機とする第2の図柄の変動表示が停止表示に移行するタイミングで第1の図柄の変動表示は停止表示には移行しない。この場合に、第2スキップ不能コマンドを設定し、スキップ演出を実行しない。但し、この場合、仮に、第1の図柄が変動表示中に、複数回の第2の図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「外れ」である場合には第1の図柄の変動表示は停止表示には移行せず、そのタイミングで第2スキップ不能コマンドが設定されスキップ不能演出が実行されるが、その次に実行された第2始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合には、スキップ実行コマンドが設定され(S1505)、当該第2始動口34への遊技球の入球を契機とする第2の図柄の変動表示が開始されたタイミングでスキップ演出が実行され、当該第2の図柄が停止表示に移行するタイミングでスキップ演出が終了するとともに、第1の図柄の変動表示は停止表示に移行する。 The second non-skippable command is set in the following cases. After the first symbol starts to change and display when the game ball enters the center side first start port 33 (or the right side first start port 44), the game ball enters the second start port 34. When the second symbol starts to change and display as a trigger, and the lottery result of the big hit lottery triggered by entering the second starting port is "missing" (not "big hit"). , If it is not a "small hit"), the change of the first symbol changes at the timing when the change display of the second symbol triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 shifts to the stop display. The display does not shift to the stop display. In this case, the second non-skippable command is set and the skip effect is not executed. However, in this case, if the fluctuation display of the second symbol is executed a plurality of times while the fluctuation display of the first symbol is performed, the ball enters the second starting port as an opportunity. If the lottery result of the jackpot lottery is "missing", the fluctuation display of the first symbol does not shift to the stop display, and at that timing, the second non-skippable command is set and the non-skippable effect is executed. If the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port executed next is "big hit" or "small hit", the skip execution command is set (S1505). , The skip effect is executed at the timing when the variable display of the second symbol triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is started, and at the timing when the second symbol shifts to the stop display. When the skip effect ends, the variable display of the first symbol shifts to the stop display.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図17:S406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 17: S406) of the normal process.
図29は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおけるエンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 29 is a flowchart showing the game state transition process. In step S1601, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period in the open / close execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.
ステップS1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S1601 that the ending period flag is not ON (S1601: NO), the process proceeds to step S1602 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned on at the start of the open / close processing period and turned off at the end of the open / close processing period.
ステップS1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S1602:NO)、ステップS1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S1602 that the open / close processing period flag is not ON (S1602: NO), the process proceeds to step S1603 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1603:NO)、ステップS1604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1604:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S1603 that the opening period flag is not ON (S1603: NO), the process proceeds to step S1604, and the timing at which the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. It is determined whether or not it is. If it is determined in step S1604 that the timing is not the end of the variation display (S1604: NO), the game state transition process is terminated.
ステップS1604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1604:YES)、ステップS1605に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ、小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1605:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S1604 that it is the timing when the variation display is finished (S1604: YES), the process proceeds to step S1605, and the result of the jackpot lottery of this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode. Determine if it exists. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 8R normal jackpot flag, the 2R normal jackpot flag, and the small hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S1605: NO), the game state transition process is terminated.
ステップS1605において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS1607に進む。 If it is determined in step S1605 that the result of the jackpot lottery for this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (S1605: YES), the process proceeds to step S1606 and the open / close execution mode flag is turned ON. To do. After that, the process proceeds to step S1607.
ステップS1607では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング期間の残り時間を示すタイマーカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。なお、タイマーカウンタエリアToは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマーカウンタエリアToにセットされた値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS1607を実行した後、ステップS1608に進む。 In step S1607, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. Specifically, "3000" (that is, 6.0 sec) or "0" (that is, 0.0 sec) is set in the timer counter area To indicating the remaining time of the opening period. The timer counter area To is provided in various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area To is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec. The details of the opening time setting process will be described later. After executing step S1607, the process proceeds to step S1608.
ステップS1608では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図17)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定されたオープニング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1608を実行した後、ステップS1609に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1608, the opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 17). This opening command contains information on the set opening time. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time based on the received opening command, and controls various devices so that the effect of the determined content is executed. After executing step S1608, the process proceeds to step S1609 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1603:YES)、ステップS1610に進む。 If it is determined in step S1603 that the opening period flag is ON (S1603: YES), the process proceeds to step S1610.
ステップS1610では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、タイマーカウンタエリアToの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1610において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1612に進む。 In step S1610, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area To is "0". If it is determined in step S1610 that the opening period has ended (S1610: YES), the process proceeds to step S1611 and the opening period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S1612.
ステップS1612では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1612を実行した後、ステップS1613に進む。 In step S1612, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step S1612, the process proceeds to step S1613.
ステップS1613では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)や小当たりフラグを確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ラウンド数設定処理の詳細については後述する。S1613を実行した後、ステップS1614に進む。 In step S1613, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is set. Specifically, while checking the jackpot type flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) and small hit flags stored in the RAM 64, the number of rounds corresponding to the flags. Is set in the first round counter area RC1 provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened. The details of the round number setting process will be described later. After executing S1613, the process proceeds to step S1614.
ステップS1614では、開閉処理コマンドを設定する。設定された開閉処理コマンドは、通常処理(図17)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。この開閉処理コマンドには、今回の開閉処理期間のラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開閉処理コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1614を実行した後、ステップS1615に進む。 In step S1614, an open / close processing command is set. The set open / close processing command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S402 in the normal processing (FIG. 17). This open / close processing command includes information on the number of rounds in the current open / close processing period. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the number of rounds based on the received open / close processing command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S1614, the process proceeds to step S1615.
ステップS1615では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1615, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS1602において、開閉処理期間フラグがONである判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1616に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1616を実行した後、ステップS1617に進む。 If it is determined in step S1602 that the open / close processing period flag is ON (S1602: YES), the process proceeds to step S1616 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is set to the driving state on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the large winning prize is won. The mouth 36a is opened. If the large winning opening 36a is open, the opening limit time has passed since the opening of the large winning opening 36a, or the maximum number of game balls to be opened has been entered. The drive state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the large winning opening 36a is closed. The details of the opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step S1616, the process proceeds to step S1617.
ステップS1617では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1617:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1617:YES)、ステップS1618に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS1618を実行した後、ステップS1619に進む。 In step S1617, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1617: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1617: YES), the process proceeds to step S1618, and the open / close processing period flag is turned off. After executing step S1618, the process proceeds to step S1619.
ステップS1619では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1619を実行した後、ステップS1620に進む。 In step S1619, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step S1619, the process proceeds to step S1620.
ステップS1620では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング期間の残り時間を示すタイマーカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0sec)をセットする。なお、タイマーカウンタエリアTeは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマーカウンタエリアTeにセットされた値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1620を実行した後、ステップS1621に進む。 In step S1620, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. Specifically, "3000" (that is, 6.0 sec) or "0" (that is, 0 sec) is set in the timer counter area Te indicating the remaining time of the ending period. The timer counter area Te is provided in various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area Te is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec. The ending time setting process will be described later. After executing step S1620, the process proceeds to step S1621.
ステップS1621では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図17)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。このエンディングコマンドには、設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉処理期間に対応した演出を終了させるとともに、エンディング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1621を実行した後、ステップS1622に進む。 In step S1621, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 17). This ending command contains information on the set ending time. Based on the received ending command, the voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening / closing processing period, determines the content of the effect corresponding to the ending time, and executes the effect of the determined content. Control various devices. After executing step S1621, the process proceeds to step S1622.
ステップS1622では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1622, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1623に進む。 If it is determined in step S1601 that the ending period flag is ON (S1601: YES), the process proceeds to step S1623.
ステップS1623では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1620)においてエンディング時間として設定されたタイマーカウンタエリアTeの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1623において、エンディング時間として設定されたタイマーカウンタエリアTeの値が「0」であると判定した場合には(S1623:YES)、ステップS1624に進む。 In step S1623, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area Te set as the ending time in the ending time setting process (S1620) is "0". If it is determined in step S1623 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is "0" (S1623: YES), the process proceeds to step S1624.
ステップS1624では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1625に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1626に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1626を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1624, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S1625, and the open / close execution mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step S1626 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S1626, the game state transition process is terminated.
一方、ステップS1623において、エンディング時間として設定されたタイマーカウンタエリアTeの値が「0」ではないと判定した場合には(S1623:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1623 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is not "0" (S1623: NO), the game state transition process is terminated.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図29:S1607)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 29: S1607) of the game state transition process.
図30は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 30 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S1701, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, this opening / closing execution is executed. It is determined that the trigger for the transition to the mode is a big hit.
ステップS1701において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであるか否かの判定を行う。具体的には、RAM64に記憶されている2R通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS1702を実行した後、ステップS1703に進む。 If it is determined in step S1701 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (S1701: YES), the process proceeds to step S1702, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a 2R normal jackpot. Judge whether or not there is. Specifically, it is determined whether or not the 2R normal jackpot flag stored in the RAM 64 is ON. After executing step S1702, the process proceeds to step S1703.
ステップS1703では、タイマーカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S1703, "3000" (that is, 6.0 sec) is set in the timer counter area To. After that, the opening time setting process is completed.
一方、ステップS1701において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S1701:YES)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合、または、ステップS1702において今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであると判定した場合には(S1702:YES)、ステップS1704に進む。 On the other hand, when it is determined in step S1701 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a big hit (S1701: YES), that is, when the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a small hit, or If it is determined in step S1702 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a 2R normal jackpot (S1702: YES), the process proceeds to step S1704.
ステップS1704では、タイマーカウンタエリアToに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が2R通常大当たりまたは小当たりである場合には、実質、オープニング演出は行わない。ステップS1704を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S1704, the timer counter area To is set to "0" (that is, 0.0 sec). That is, when the transition to the opening / closing execution mode is performed with the entry of the game ball into the second starting port 34 as a trigger, the lottery result of the jackpot lottery executed with the entry is 2R. If it is a big hit or a small hit, the opening effect is not actually performed. After executing step S1704, the opening time setting process ends.
<ラウンド数設定処理>
次に、ラウンド数設定処理について説明する。ラウンド数設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図29:S1613)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Round number setting process>
Next, the round number setting process will be described. The round number setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 29: S1613) of the game state transition process.
図31は、ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。ステップS1801では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 31 is a flowchart showing the round number setting process. In step S1801, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, this opening / closing execution is executed. It is determined that the trigger for the transition to the mode is a big hit.
ステップS1801において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S1801:YES)、ステップS1802に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている16R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S1801 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (S1801: YES), the process proceeds to step S1802, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a 16R probability variation jackpot. Determine if it exists. Specifically, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.
ステップS1802において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R確変大当たりであると判定した場合には(S1802:YES)、ステップS1803に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 If it is determined in step S1802 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a 16R probability variation jackpot (S1802: YES), the process proceeds to step S1803 and "16" is set in the first round counter area RC1. .. After that, the process of setting the number of rounds is completed.
一方、ステップS1802において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R確変大当たりではないと判定した場合には(S1802:NO)、ステップS1804に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R確変大当たりまたは8R通常大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている8R確変大当たりフラグまたは8R通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, in step S1802, if it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not the 16R probability variation jackpot (S1802: NO), the process proceeds to step S1804, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is It is determined whether or not it is an 8R probability variation jackpot or an 8R normal jackpot. Specifically, it is determined whether or not the 8R probability variation jackpot flag or the 8R normal jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.
ステップS1804において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R確変大当たりまたは8R通常大当たりであると判定した場合には(S1804:YES)、ステップS1805に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 If it is determined in step S1804 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is an 8R probability variation jackpot or an 8R normal jackpot (S1804: YES), the process proceeds to step S1805, and the first round counter area RC1 is set to "8". "Is set. After that, the process of setting the number of rounds is completed.
一方、ステップS1804において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R確変大当たりまたは8R通常大当たりではないと判定した場合(S1804:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当りである場合には、ステップS1806に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「2」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 On the other hand, in step S1804, when it is determined that the trigger for the transition to the current open / close execution mode is not the 8R probability variation jackpot or the 8R normal jackpot (S1804: NO), that is, the trigger for the transition to the current open / close execution mode is 2R. If it is a normal big hit, the process proceeds to step S1806, and "2" is set in the first round counter area RC1. After that, the process of setting the number of rounds is completed.
ステップS1801において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S1801:YES)、すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、ステップS1807に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「1」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 In step S1801, when it is determined that the trigger for the transition to the current open / close execution mode is not a big hit (S1801: YES), that is, the current open / close execution mode is triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34. If the lottery result of the big hit lottery executed with the entry is a small hit, the process proceeds to step S1807, and "1" is set in the first round counter area RC1. To set. After that, the process of setting the number of rounds is completed.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図29:1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 29: 1616) of the game state transition process.
図32は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1901では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1901において、大入賞口36aが開放中ではないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1902において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1902:YES)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1902において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1902:NO)、ステップS1903に進む。 FIG. 32 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S1901, it is determined whether or not the large winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step S1901 that the large winning opening 36a is not open (S1901: NO), the process proceeds to step S1902, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". .. If it is determined in step S1902 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1902: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1902 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1902: NO), the process proceeds to step S1903.
ステップS1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマーカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。なお、この第1タイマーカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S1903, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the closing time of the large winning opening 36a. The value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.
ステップS1903において、第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1903:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1903において、第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1905に進む。 If it is determined in step S1903 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1903: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1903 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1903: YES), the process proceeds to step S1904, and the variable winning drive unit is used to open the large winning opening 36a. The driving state is 36c. Then, the process proceeds to step S1905.
ステップS1905では、入球カウンタ設定処理を実行する。入球カウンタ設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに、大入賞口36aの1回の開放中(1ラウンド中)に遊技球の入球を許可する値をセットする。入球カウンタ設定処理の詳細については後述する。ステップS1905を実行した後、ステップS1906に進む。 In step S1905, the ball entry counter setting process is executed. In the ball entry counter setting process, a value that allows a game ball to enter the ball entry counter area PC provided in various counter areas 64f of the RAM 64 during one opening (during one round) of the large winning opening 36a is set. set. The details of the ball entry counter setting process will be described later. After executing step S1905, the process proceeds to step S1906.
ステップS1906では、開放限度時間設定処理を実行する。開放限度時間設定処理では、大入賞口36aの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第1タイマーカウンタエリアT1に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマーカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。上述したように、第1タイマーカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS1906を実行した後、ステップS1907に進む。 In step S1906, the opening limit time setting process is executed. In the opening limit time setting process, the opening limit time, which is the limit of one opening time of the large winning opening 36a, is set. Specifically, a value corresponding to the opening limit time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the opening limit time of the large winning opening 36a. As described above, the value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec. The details of the opening limit time setting process will be described later. After executing step S1906, the process proceeds to step S1907.
ステップS1907では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを認識するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S1907, a release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has started, and is a command of normal processing. It is transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (FIG. 17: step S402). The voice emission control device 90 recognizes that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and at the same time, displays the effects of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 recognizes that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a on the liquid crystal display device 41 is displayed. Update to the content corresponding to what was started.
ステップS1901において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1901:YES)、ステップS1908に進み、第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマーカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。ステップS1908において、第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1908:NO)、ステップS1909に進む。 If it is determined in step S1901 that the large winning opening 36a is open (step S1901: YES), the process proceeds to step S1908, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the opening limit time of the large winning opening 36a. If it is determined in step S1908 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1908: NO), the process proceeds to step S1909.
ステップS1909では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS1909において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合には(S1909:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1909において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S1909:YES)、ステップS1910に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1911に進む。 In step S1909, whether or not a game ball has entered the large winning opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S1909 that no game ball has been entered (S1909: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1909 that a game ball has been entered (S1909: YES), the process proceeds to step S1910, and the value of the entry counter area PC is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S1911.
ステップS1911では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1911において、入球カウンタエリアPCの値が「0」ではないと判定した場合には(S1911:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1911, it is determined whether or not the value of the ball entry counter area PC is "0". If it is determined in step S1911 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (S1911: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is.
ステップS1908において第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S1908:YES)、又は、ステップS1911において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1911:YES)、ステップS1912に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1913に進む。 When it is determined in step S1908 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1908: YES), or when it is determined in step S1911 that the value of the ball entry counter area PC is "0". (S1911: YES), the process proceeds to step S1912, and the large winning opening closing process is executed. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to the non-driving state in order to close the large winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S1913.
ステップS1913では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1914に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1914において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1914:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1914において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915に進む。 In step S1913, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S1914, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1914 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1914: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1914 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1914: NO), the process proceeds to step S1915.
ステップS1915では、閉鎖時間設定処理を実行する。閉鎖時間設定処理は、大入賞口36aの閉鎖時間を設定するための処理であり、具体的には、第1タイマーカウンタエリアT1に閉鎖時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマーカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。本実施形態では、第1タイマーカウンタエリアT1に「1000」(2sec)をセットする。ステップS1915を実行した後、ステップS1916に進む。 In step S1915, the closing time setting process is executed. The closing time setting process is a process for setting the closing time of the large winning opening 36a, and specifically, a value corresponding to the closing time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the closing time of the large winning opening 36a. In the present embodiment, "1000" (2 sec) is set in the first timer counter area T1. After executing step S1915, the process proceeds to step S1916.
ステップS1916では、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。なお、閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを認識するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 In step S1916, a close command is set. After that, the opening and closing process of the big winning opening is completed. The closing command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has been completed, and is a command for normal processing. In the output process (FIG. 17: step S402), the sound is transmitted to the voice emission control device 90. The voice emission control device 90 recognizes that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and at the same time, displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 recognizes that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a of the liquid crystal display device 41 has been completed. Update to the content corresponding to what you did.
<入球カウンタ設定処理>
次に、入球カウンタ設定処理について説明する。入球カウンタ設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図31:S1905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball counter setting process>
Next, the ball entry counter setting process will be described. The ball entry counter setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 31: S1905) of the large winning opening opening / closing process.
図33は、入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。ステップS2001では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 33 is a flowchart showing the ball entry counter setting process. In step S2001, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, this opening / closing execution is executed. It is determined that the trigger for the transition to the mode is a big hit.
ステップS2001において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2001:YES)、ステップS2002に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている2R通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S2001 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (S2001: YES), the process proceeds to step S2002, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a 2R normal jackpot. Determine if it exists. Specifically, it is determined whether or not the 2R normal jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.
ステップS2002において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりではないと判定した場合には(S2002:NO)、ステップS2003に進み、入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。 If it is determined in step S2002 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a 2R normal jackpot (S2002: NO), the process proceeds to step S2003, and "10" is set in the ball entry counter area PC. After that, the main ball counter setting process is terminated.
ステップS2001において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S2001:NO)、または、ステップS2002において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであると判定した場合には(S2002:YES)、ステップS2004に進み、入球カウンタエリアPCに「6」をセットする。すなわち、今回の入球カウンタ設定処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が2R通常大当たり、または、小当たりである場合には、入球カウンタエリアPCに「6」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。 When it is determined in step S2001 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a big hit (S2001: NO), or in step S2002, the trigger for the transition to the open / close execution mode is a 2R normal jackpot. If it is determined (S2002: YES), the process proceeds to step S2004, and "6" is set in the ball entry counter area PC. That is, when the current entry counter setting process is executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 as a trigger, the lottery result of the jackpot lottery executed with the entry as a trigger is 2R normal. If it is a big hit or a small hit, set "6" in the ball entry counter area PC. After that, the main ball counter setting process is terminated.
<開放限度時間設定処理>
次に、開放限度時間設定処理設定処理について説明する。開放限度時間設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図32:S1906)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time limit setting process>
Next, the opening limit time setting process and the setting process will be described. The opening limit time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 32: S1906) of the large winning opening opening / closing process.
図34は、開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS2101では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 34 is a flowchart showing the opening limit time setting process. In step S2101, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, this opening / closing execution is executed. It is determined that the trigger for the transition to the mode is a big hit.
ステップS2101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2101:YES)、ステップS2102に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている2R通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S2101 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (S2101: YES), the process proceeds to step S2102, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a 2R normal jackpot. Determine if it exists. Specifically, it is determined whether or not the 2R normal jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.
ステップS2102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりではないと判定した場合には(S2102:NO)、ステップS2103に進み、第1タイマーカウンタエリアT1に「15000」(すなわち、30.0sec)をセットする。その後、本開放限度時間設定処理を終了する。 If it is determined in step S2102 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a 2R normal jackpot (S2102: NO), the process proceeds to step S2103, and the first timer counter area T1 is set to "15000" (that is, that is). 30.0 sec) is set. After that, the main opening limit time setting process is terminated.
一方、ステップS2101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S2101:NO)、または、ステップS2102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであると判定した場合には(S2102:YES)、ステップS2104に進み、第1タイマーカウンタエリアT1に「100」(0.2sec)をセットする。すなわち、今回の開放限度時間設定処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が2R通常大当たり、または、小当たりである場合には、第1タイマーカウンタエリアT1に「100」(0.2sec)をセットする。その後、本開放限度時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S2101, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a big hit (S2101: NO), or in step S2102, the trigger for the transition to the open / close execution mode is a 2R normal jackpot. If it is determined to be (S2102: YES), the process proceeds to step S2104, and "100" (0.2 sec) is set in the first timer counter area T1. That is, when the opening limit time setting process this time is executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 as a trigger, the lottery result of the jackpot lottery executed with the entry as a trigger is 2R normal. If it is a big hit or a small hit, "100" (0.2 sec) is set in the first timer counter area T1. After that, the main opening limit time setting process is terminated.
<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図29:S1620)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 29: S1620) of the game state transition process.
図35は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 35 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S2201, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, this opening / closing execution is executed. It is determined that the trigger for the transition to the mode is a big hit.
ステップS2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている2R通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S2201 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (S2201: YES), the process proceeds to step S2202, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a 2R normal jackpot. Determine if it exists. Specifically, it is determined whether or not the 2R normal jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.
ステップS2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりではないと判定した場合には(S2202:NO)、ステップS2203に進み、タイマーカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 If it is determined in step S2202 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a 2R normal jackpot (S2202: NO), the process proceeds to step S2203, and the timer counter area Te is set to "3000" (that is, 6. 0 sec) is set. After that, the ending time setting process ends.
ステップS2201において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S2201:NO)、または、ステップS2202において今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであると判定した場合には(S2202:YES)、ステップS2204に進み、タイマーカウンタエリアTeに「0」(0.0sec)をセットする。すなわち、今回のエンディング時間設定処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が2R通常大当たり、または、小当たりである場合には、タイマーカウンタエリアTeに「0」(0.0sec)をセットする。その後、エンディング時間設定処理を終了する。 If it is determined in step S2201 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a big hit (S2201: NO), or in step S2202, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a 2R normal jackpot. If so (S2202: YES), the process proceeds to step S2204, and "0" (0.0sec) is set in the timer counter area Te. That is, when the ending time setting process this time is executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 as a trigger, the lottery result of the jackpot lottery executed with the entry as a trigger is the 2R normal jackpot. , Or, if it is a small hit, set "0" (0.0sec) in the timer counter area Te. After that, the ending time setting process ends.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図29:S1626)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 29: S1626) of the game state transition process.
図36は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS2301では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当り種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 36 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S2301, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, this opening / closing execution is executed. It is determined that the trigger for the transition to the mode is a big hit.
ステップS2301において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2301:YES)、ステップS2302に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 If it is determined in step S2301 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a big hit (S2301: YES), the process proceeds to step S2302, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probability change jackpot. Judge whether or not. Specifically, when either the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is the probability variation jackpot.
ステップS2302において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2303に進む。一方、ステップS2302において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2307に進む。 If it is determined in step S2302 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probability variation jackpot (S2302: YES), the process proceeds to step S2303. On the other hand, if it is determined in step S2302 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probabilistic jackpot (S2302: NO), the process proceeds to step S2307.
ステップS2303では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。 In step S2303, the corresponding probability variation jackpot flag is turned off. Specifically, among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation flag, a process of turning off the ON flag is executed. After executing step S2303, the process proceeds to step S2304.
ステップS2304では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。 In step S2304, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step S2304, the process proceeds to step S2305.
ステップS2305では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS2305を実行した後、ステップS2306に進む。 In step S2305, the high probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The high-probability mode command is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / losing lottery mode is the high-probability mode. After executing step S2305, the process proceeds to step S2306.
ステップS2306では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S2306, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the transition process at the end of this ending period ends.
ステップS2302において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2307に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。具体的には、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS2307を実行した後、ステップS2308に進む。 If it is determined in step S2302 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probabilistic jackpot (S2302: NO), the process proceeds to step S2307 and the corresponding normal jackpot flag is turned off. Specifically, the process of turning off the ON flag among the 8R normal jackpot flag and the 2R normal jackpot flag is executed. After executing step S2307, the process proceeds to step S2308.
ステップS2308では、高確率モードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードに移行する。ステップS2308を実行した後、ステップS2309に進む。 In step S2308, the high probability mode flag is turned off. As a result, after ending the open / close execution mode, the winning / failing lottery mode shifts to the low probability mode. After executing step S2308, the process proceeds to step S2309.
ステップS2309では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS2309を実行した後、ステップS2310に進む。 In step S2309, the low probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The low-probability mode command is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / losing lottery mode is the low-probability mode. After executing step S2309, the process proceeds to step S2310.
ステップS2310では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS2311に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップS2311を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S2310, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S2311, and 100 is set as the counter value in the game count counter PNC. After executing step S2311, the transition process at the end of this ending period ends.
ステップS2301において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S2301:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS2312に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップS2312を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S2301, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not a big hit (S2301: NO), that is, when the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a small hit, the step. Proceed to S2312 and turn off the small hit flag. After executing step S2312, the transition process at the end of this ending period ends.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図17:S407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 17: S407) of the normal process.
図37は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、右側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS2401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2402に進む。 FIG. 37 is a flowchart showing the electric service support process. In step S2401, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 44a of the right first starting port 44 is opened and turned off when the electric accessory 44a of the right first starting port 44 is returned to the closed state. If it is determined in step S2401 that the supporting flag is not ON (S2401: NO), the process proceeds to step S2402.
ステップS2402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS2402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S2402:NO)、ステップS2403に進む。 In step S2402, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery as to whether or not the electric accessory 44a is set to the open state, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step S2402 that the support winning flag is not ON (S2402: NO), the process proceeds to step S2403.
ステップS2403では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S2403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.
ステップS2403において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S2403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S2403:YES)、ステップS2404に進む。 If it is determined in step S2403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S2403: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S2403: YES), the process proceeds to step S2404.
ステップS2404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS2404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S2404:YES)、ステップS2405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS2404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S2404:NO)、ステップS2406に進む。 In step S2404, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step S2404 that it is the end timing of the variation display (S2404: YES), the process proceeds to step S2405, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S2404 that it is not the end timing of the fluctuation display (S2404: NO), the process proceeds to step S2406.
ステップS2406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS2406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S2406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS2406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S2406:YES)、ステップS2407に進む。 In step S2406, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S2406 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S2406: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S2406 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S2406: YES), the process proceeds to step S2407.
ステップS2407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS2408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS2407において開閉実行モードではなく(S2407:NO)、且つ、ステップS2408において高頻度サポートモードである場合には(S2408:YES)、ステップS2409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS2410に進む。 In step S2407, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S2408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step S2407 (S2407: NO) and the high-frequency support mode is in step S2408 (S2408: YES), the process proceeds to step S2409 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step S2410.
ステップS2410では、ステップS2409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS2410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S2410:YES)、ステップS2411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS2412に進む。一方、ステップS2410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S2410:NO)、ステップS2411の処理を実行することなく、ステップS2412に進む。 In step S2410, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S2409 is a support winning. If it is determined in step S2410 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S2410: YES), the process proceeds to step S2411, the support winning flag is turned on, and the counter areas 64f of the RAM 64 are provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is opened. After that, the process proceeds to step S2412. On the other hand, if it is determined in step S2410 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S2410: NO), the process proceeds to step S2412 without executing the process of step S2411.
ステップS2412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS2412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S2412:YES)、ステップS2413に進む。一方、ステップS2412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S2412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S2412, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S2412 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S2412: YES), the process proceeds to step S2413. On the other hand, if it is determined in step S2412 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S2412: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS2413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS2413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S2413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS2413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS2414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS2415に進む。 In step S2413, it is determined whether or not the game count counter area is “0”. The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S2413 that the game count counter area is not "0" (S2413: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S2413 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S2414 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S2415.
ステップS2415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S2415, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After that, the processing for electric service support is terminated.
ステップS2415にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S2415 is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 17: step S402) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes the corresponding process.
ステップS2407において開閉実行モードであると判定した場合(S2407:YES)、又は、ステップS2408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S2408:NO)、ステップS2416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS2417に進む。 If it is determined in step S2407 that the open / close execution mode is set (S2407: YES), or if it is determined in step S2408 that the mode is not in the high frequency support mode (S2408: NO), the process proceeds to step S2416 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process proceeds to step S2417.
ステップS2417では、ステップS2416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS2417において、サポート当選でないと判定した場合には(S2417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS2417において、サポート当選であると判定した場合には(S2417:YES)、ステップS2418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S2417, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S2416 is the support winning. If it is determined in step S2417 that the support is not won (S2417: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S2417 that the support is won (S2417: YES), the process proceeds to step S2418, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS2402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S2402:YES)、ステップS2419に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS2419において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S2419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS2419において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S2419:YES)、ステップS2420に進む。 If it is determined in step S2402 that the support winning flag is ON (S2402: YES), the process proceeds to step S2419, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step S2419 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S2419: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step S2419 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S2419: YES), the process proceeds to step S2420.
ステップS2420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS2421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S2420, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step S2421 to turn on the supporting flag and turn off the supporting winning flag. After that, the processing for main electric service support is terminated.
ステップS2401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2422に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S2401 that the supporting flag is ON (S2401: YES), the process proceeds to step S2422, and the electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 44a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.
<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図37:S2422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric service opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 37: S2422) of the electric service support process.
図38は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2502に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step S2501, it is determined whether or not the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 44b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is open (S2501: YES), the process proceeds to step S2502.
ステップS2502では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS2502において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S2502:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S2502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step S2502 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S2502: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 44a has not ended, the main electric accessory opening / closing process ends.
ステップS2502において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S2502:YES)、ステップS2503に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS2503を実行した後、ステップS2504に進む。 If it is determined in step S2502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S2502: YES), the process proceeds to step S2503, and a closing process for controlling the electric accessory 44a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S2503, the process proceeds to step S2504.
ステップS2504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS2505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S2505:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS2505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S2505:YES)、ステップS2506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S2504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S2505 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S2505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S2505: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S2505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S2505: YES), the process proceeds to step S2506 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric service opening / closing process is completed.
ステップS2501において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2507に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS2507において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S2507:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS2507において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S2507:YES)、ステップS2508に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS2509に進む。 If it is determined in step S2501 that the electric accessory 44a is not open (S2501: NO), the process proceeds to step S2507, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step S2507 that the second timer counter area T2 is not "0" (S2507: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S2507 that the second timer counter area T2 is "0" (S2507: YES), the process proceeds to step S2508, and an opening process for controlling the electric accessory 44a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step S2509.
ステップS2509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S2509:NO)、ステップS2510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S2509, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S2509: NO), the process proceeds to step S2510 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.
ステップS2510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S2510:YES)、ステップS2511に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S2510 that the high frequency support mode is in progress (S2510: YES), the process proceeds to step S2511, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.
一方、ステップS2509において開閉実行モードであると判定した場合(S2509:YES)、又は、ステップS2510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S2510:NO)、ステップS2512に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S2509 that the open / close execution mode is set (S2509: YES), or if it is determined in step S2510 that the mode is not in the high frequency support mode (S2510: NO), the process proceeds to step S2512 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric service opening / closing process is completed.
<遊技球発射制御処理>
次に、遊技球発射制御処理について説明する。遊技球発射制御処理は、通常処理のサブルーチン(図17:S408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball launch control processing>
Next, the game ball launch control process will be described. The game ball launch control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 17: S408) of the normal process.
図39は、遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、タッチセンサー25aがONになっているか否かを判定する。すなわち、遊技者が操作ハンドル25に触っているか否かの判定をする。ステップS2601において、タッチセンサー25aがONであると判定した場合には(S2601:YES)、ステップS2602に進む。一方、ステップS2601において、タッチセンサー25aがONではないと判定した場合には(S2601:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。 FIG. 39 is a flowchart showing a game ball launch control process. In step S2601, it is determined whether or not the touch sensor 25a is ON. That is, it is determined whether or not the player is touching the operation handle 25. If it is determined in step S2601 that the touch sensor 25a is ON (S2601: YES), the process proceeds to step S2602. On the other hand, if it is determined in step S2601 that the touch sensor 25a is not ON (S2601: NO), the game ball launch control process is terminated.
ステップS2602では、遊技球発射ボタン26がONであるか否かを判定する。ステップS2602において、遊技球発射ボタン26がONではないと判定した場合には(S2602:NO)、ステップS2603に進む。 In step S2602, it is determined whether or not the game ball launch button 26 is ON. If it is determined in step S2602 that the game ball launch button 26 is not ON (S2602: NO), the process proceeds to step S2603.
ステップS2603では、操作ハンドル25が原点位置であるか否かの判定を行う。すなわち、操作ハンドル25の回動操作量が0であるか否かの判定を行う。ステップS2603において、操作ハンドル25が原点位置であると判定した場合には(S2603:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS2603において、操作ハンドル25が原点位置ではないと判定した場合には(S2603:NO)、ステップS2604に進む。 In step S2603, it is determined whether or not the operation handle 25 is at the origin position. That is, it is determined whether or not the rotation operation amount of the operation handle 25 is 0. If it is determined in step S2603 that the operation handle 25 is the origin position (S2603: YES), the game ball launch control process is terminated. If it is determined in step S2603 that the operation handle 25 is not at the origin position (S2603: NO), the process proceeds to step S2604.
ステップS2604では、ウェイトボタン25bがONであるか否かの判定を行う。ステップS2604において、ウェイトボタンがONであると判定した場合には(S2604:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。一方、ステップS2604において、ウェイトボタンがONではないと判定した場合には(S2604:NO)、ステップS2605に進む。 In step S2604, it is determined whether or not the wait button 25b is ON. If it is determined in step S2604 that the wait button is ON (S2604: YES), the game ball launch control process ends. On the other hand, if it is determined in step S2604 that the wait button is not ON (S2604: NO), the process proceeds to step S2605.
ステップS2605では、操作ハンドル25の変位量(回動操作量)に応じた発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。ステップS2605を実行した後、本遊技球発射制御処理を終了する。 In step S2605, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch the game ball with a launch intensity corresponding to the displacement amount (rotation operation amount) of the operation handle 25. The launch control device 80 launches the game ball into the game area PA with a launch intensity corresponding to the control signal received from the main MPU 62. After executing step S2605, the game ball launch control process is terminated.
ステップS2602において、遊技球発射ボタン26がONであると判定した場合には(S2602:YES)、ステップS2606に進む。ステップS2606では、右打ち用の発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。本実施形態においては、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。その後、本遊技球発射制御処理を終了する。 If it is determined in step S2602 that the game ball launch button 26 is ON (S2602: YES), the process proceeds to step S2606. In step S2606, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch the game ball with the launch intensity for right-handed strike. In the present embodiment, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so that the game ball is launched with the same launch intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. The launch control device 80 launches the game ball into the game area PA with a launch intensity corresponding to the control signal received from the main MPU 62. After that, the game ball launch control process is terminated.
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図40は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 40 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. An effect operation button 24, a speaker 46, and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.
キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.
ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマー割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマー割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.
図41は、音光側MPU92において実行されるタイマー割込み処理を示すフローチャートである。タイマー割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマー割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 41 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 4 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.
ステップS2701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS2701を実行した後、ステップS2702に進む。 In step S2701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step S2701, the process proceeds to step S2702.
ステップS2702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2702を実行した後、ステップS2703に進む。 In step S2702, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing step S2702, the process proceeds to step S2703.
ステップS2703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS2702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS2703を実行した後、ステップS2704に進む。 In step S2703, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process in step S2702. After executing step S2703, the process proceeds to step S2704.
ステップS2704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS2702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS2704を実行した後、本タイマー割込み処理を終了する。 In step S2704, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command correspondence process in step S2702. After executing step S2704, the timer interrupt process ends.
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマー割込み処理のサブルーチン(図41:S2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 41: S2702).
図42は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 42 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command correspondence processing will be described below.
ステップS2801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S2801:YES)、ステップS2402に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、受信した保留コマンドに基づいて、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数及び先判定処理の判定結果を把握するとともに、液晶表示装置41の表示面41aに表示された第1保留表示領域Ds1の表示態様を制御するためのコマンドを表示側MPU102に送信する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2802を実行した後、ステップS2803に進む。一方、ステップS2801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S2801:NO)、ステップS2802を実行せずに、ステップS2803に進む。 In step S2801, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S2801 that the hold command has been received from the main MPU 62 (S2801: YES), the process proceeds to step S2402 to execute the hold command correspondence process. In the hold command correspondence process, the hold information acquired based on the entry of the game ball into the first start port (center side first start port 33 or right side first start port 44) based on the received hold command. A command for controlling the display mode of the first reserved display area Ds1 displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 is transmitted to the display side MPU 102 while grasping the number and the determination result of the prior determination process. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step S2802, the process proceeds to step S2803. On the other hand, if it is determined in step S2801 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (S2801: NO), the process proceeds to step S2803 without executing step S2802.
ステップS2803では、主側MPU62から第1変動用コマンドおよび第1種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2803において、主側MPU62から第1変動用コマンドおよび第1種別コマンドを受信していると判定した場合には(S2803:YES)、ステップS2804に進み、第1始動口用コマンド対応処理を実行する。第1始動口用コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2804を実行した後、ステップS2805に進む。一方、ステップS2803において、主側MPU62から第1変動用コマンドおよび第1種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S2803:NO)、ステップS2804を実行せずに、ステップS2805に進む。 In step S2803, it is determined whether or not the first variation command and the first type command are received from the main MPU 62. If it is determined in step S2803 that the first variation command and the first type command have been received from the main MPU 62 (S2803: YES), the process proceeds to step S2804 and the first start port command correspondence process is executed. To do. The details of the command correspondence process for the first start port will be described later. After executing step S2804, the process proceeds to step S2805. On the other hand, if it is determined in step S2803 that the first variation command and the first type command have not been received from the main MPU 62 (S2803: NO), the process proceeds to step S2805 without executing step S2804.
ステップS2805では、主側MPU62から第2変動用コマンドおよび第2種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2805において、主側MPU62から第2変動用コマンドおよび第2種別コマンドを受信していると判定した場合には(S2805:YES)、ステップS2806に進み、第2始動口用コマンド対応処理を実行する。第2始動口用コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2806を実行した後、ステップS2807に進む。一方、ステップS2805において、主側MPU62から第2変動用コマンドおよび第2種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S2805:NO)、ステップS2806を実行せずに、ステップS2807に進む。 In step S2805, it is determined whether or not a second variation command and a second type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S2805 that the second variation command and the second type command have been received from the main MPU 62 (S2805: YES), the process proceeds to step S2806 and the second start port command correspondence process is executed. To do. The details of the command correspondence process for the second start port will be described later. After executing step S2806, the process proceeds to step S2807. On the other hand, if it is determined in step S2805 that the second variation command and the second type command have not been received from the main MPU 62 (S2805: NO), the process proceeds to step S2807 without executing step S2806.
ステップS2807では、主側MPU62からスキップ実行コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2807において、主側MPU62からスキップ実行コマンドを受信していると判定した場合には(S2807:YES)、ステップS2808に進み、スキップ実行コマンド対応処理を実行する。スキップ実行コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2808を実行した後、ステップS2809に進む。一方、ステップS2807において、主側MPU62からスキップ実行コマンドを受信していないと判定した場合には(S2807:NO)、ステップS2808を実行せずに、ステップS2809に進む。 In step S2807, it is determined whether or not a skip execution command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S2807 that the skip execution command has been received from the main MPU 62 (S2807: YES), the process proceeds to step S2808 to execute the skip execution command corresponding process. The details of the process corresponding to the skip execution command will be described later. After executing step S2808, the process proceeds to step S2809. On the other hand, if it is determined in step S2807 that the skip execution command has not been received from the main MPU 62 (S2807: NO), the process proceeds to step S2809 without executing step S2808.
ステップS2809では、主側MPU62から第1スキップ不能コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2809において、主側MPU62から第1スキップ不能コマンドを受信していると判定した場合には(S2809:YES)、ステップS2810に進み、第1スキップ不能コマンド対応処理を実行する。第1スキップ不能コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2810を実行した後、ステップS2811に進む。一方、ステップS2809において、主側MPU62から第1スキップ不能コマンドを受信していないと判定した場合には(S2809:NO)、ステップS2809を実行せずに、ステップS2811に進む。 In step S2809, it is determined whether or not the first non-skippable command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S2809 that the first non-skippable command has been received from the main MPU 62 (S2809: YES), the process proceeds to step S2810 to execute the first non-skippable command correspondence process. The details of the first non-skippable command correspondence process will be described later. After executing step S2810, the process proceeds to step S2811. On the other hand, if it is determined in step S2809 that the first non-skippable command has not been received from the main MPU 62 (S2809: NO), the process proceeds to step S2811 without executing step S2809.
ステップS2811では、主側MPU62から第2スキップ不能コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2811において、主側MPU62から第2スキップ不能コマンドを受信していると判定した場合には(S2811:YES)、ステップS2812に進み、第2スキップ不能コマンド対応処理を実行する。第2スキップ不能コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2812を実行した後、ステップS2813に進む。一方、ステップS2811において、主側MPU62から第2スキップ不能コマンドを受信していないと判定した場合には(S2811:NO)、ステップS2812を実行せずに、ステップS2813に進む。 In step S2811, it is determined whether or not the second non-skippable command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S2811 that the second non-skippable command has been received from the main MPU 62 (S2811: YES), the process proceeds to step S2812 to execute the second non-skippable command correspondence process. The details of the second non-skippable command correspondence process will be described later. After executing step S2812, the process proceeds to step S2813. On the other hand, if it is determined in step S2811 that the second non-skippable command has not been received from the main MPU 62 (S2811: NO), the process proceeds to step S2813 without executing step S2812.
ステップS2813では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2813において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S2813:YES)、ステップS2814に進み、オープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別やオープニング時間等を特定し、その大当たりの種別やオープニング時間に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2814を実行した後、ステップS2815に進む。一方、ステップS2813において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S2813:NO)、ステップS2814を実行せずに、ステップS2815に進む。 In step S2813, it is determined whether or not the opening command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S2813 that the opening command has been received from the main MPU 62 (S2813: YES), the process proceeds to step S2814 to execute the opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of jackpot and the opening time included in the opening command received this time are specified, the content of the opening effect corresponding to the type of jackpot and the opening time is set, and the content of the effect is set. A command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. After executing step S2814, the process proceeds to step S2815. On the other hand, if it is determined in step S2813 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (S2813: NO), the process proceeds to step S2815 without executing step S2814.
ステップS2815では、主側MPU62から開閉処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2815において、主側MPU62から開閉処理コマンドを受信していると判定した場合には(S2815:YES)、ステップS2816に進み、ラウンド演出設定処理を実行する。ラウンド演出設定処理では、開閉処理コマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉処理期間において実行する演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2816を実行した後、ステップS2817に進む。一方、ステップS2815において、主側MPU62から開閉処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S2815:NO)、ステップS2816を実行せずに、ステップS2817に進む。 In step S2815, it is determined whether or not an open / close processing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S2815 that the opening / closing processing command has been received from the main MPU 62 (S2815: YES), the process proceeds to step S2816 to execute the round effect setting process. In the round effect setting process, the content of the effect to be executed during the open / close processing period is set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the open / close processing command, and the information corresponding to the effect content is set. The command is transmitted to the display side MPU 102. After executing step S2816, the process proceeds to step S2817. On the other hand, if it is determined in step S2815 that the open / close processing command has not been received from the main MPU 62 (S2815: NO), the process proceeds to step S2817 without executing step S2816.
ステップS2817では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2817おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S2817:YES)、ステップS2818に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2818を実行した後、ステップS2819に進む。一方、ステップS2817おいて、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S2817:NO)、ステップS2818を実行せずに、ステップS2819に進む。 In step S2817, it is determined whether or not the ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S2817 that the ending command has been received (S2817: YES), the process proceeds to step S2818 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the ending effect in the ending period is set based on the information about the ending time included in the ending command received this time, and the command in which the information corresponding to the effect content is set is displayed. It transmits to the side MPU 102. After executing step S2818, the process proceeds to step S2819. On the other hand, if it is determined in step S2817 that the ending command has not been received (S2817: NO), the process proceeds to step S2819 without executing step S2818.
ステップS2819では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高確率モードコマンド、低確率モードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2819を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S2819, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect contents corresponding to the high-probability mode command, the low-probability mode command, the open command, and the close command are set. Further, when the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102. After executing step S2819, the process corresponding to this command is terminated.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (FIG. 42: S2802).
図43は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 43 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the pending command correspondence processing will be described below.
ステップS2901では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。以下では、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼ぶ。ステップS2901を実行した後、ステップS2902に進む。 In step S2901, the update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. In the first hold quantity counter area, the number of hold information acquired based on the entry of the game ball into the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side) is set to the sound light side MPU 92. It is a counter area for specifying in. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read this time. Hereinafter, the number of hold information acquired based on the entry of the game ball into the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side) is also referred to as the “first hold number”. After executing step S2901, the process proceeds to step S2902.
ステップS2901の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the process of step S2901 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, in a situation where the hold information related to the entry of the game ball into the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side) is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the power supply is turned on. When the power is cut off, the main control device 60 stores and holds the hold information, whereas the voice emission control device 90 grasps that the hold information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the number of hold information actually held and stored in the main control device 60 is adopted. And, there may be a problem that the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90 does not match. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the included number of holds is set in the first hold number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.
ステップS2902では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、保留コマンドに含まれる第1保留個数の情報と先判定処理の判定結果とに基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示された第1保留表示領域Ds1の表示態様を制御するためのコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2902を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S2902, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode of the first hold display area Ds1 displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 is based on the information on the number of first hold numbers included in the hold command and the determination result of the prior determination process. A command for control is transmitted to the display side MPU 102. After executing step S2902, the pending command correspondence process ends.
<第1始動口用コマンド対応処理>
次に、第1始動口用コマンド対応処理について説明する。第1始動口用コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing for the first start port>
Next, the command correspondence process for the first start port will be described. The command correspondence process for the first start port is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 42: S2804) of the command correspondence process.
図44は、第1始動口用コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、第1始動口用コマンド対応処理は、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される第1の図柄の変動表示時に実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、第1始動口用コマンド対応処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 44 is a flowchart showing a command correspondence process for the first start port. As described above, the command correspondence process for the first start port is a process executed when it is determined that the first variation command and the first type command have been received, and the first start port (first start on the center side) This is a process for setting the content of the effect to be executed at the time of the variable display of the first symbol, which is executed when the game ball enters the mouth 33 or the first starting port 44 on the right side. Hereinafter, specific processing of the command correspondence process for the first start port will be described.
ステップS3001では、今回受信した第1変動用コマンドおよび第1種別コマンドを読み出し、当該2つのコマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS3002に進む。 In step S3001, the first fluctuation command and the first type command received this time are read, and information on the presence / absence of a jackpot, the jackpot type, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the two commands. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. After that, the process proceeds to step S3002.
ステップS3002では、演出種別の設定処理を実行する。演出種別の設定処理では、ステップS3001において読み出した情報に基づいて、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。ステップS3002を実行した後、ステップS3003に進む。 In step S3002, the effect type setting process is executed. In the effect type setting process, the contents of the advance notice effect and the reach effect in the game round are set based on the information read in step S3001. After executing step S3002, the process proceeds to step S3003.
ステップS3003では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S3003, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for this game is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, or 8R normal jackpot, the same combination of symbols is established on the effective line L. The information corresponding to the result is set as the information of the liquid crystal symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、第1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS3003を実行した後、ステップS3004に進む。 If the result of the big hit lottery of this game is out of order, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the first variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach occurrence is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the liquid crystal symbol this time. After executing step S3003, the process proceeds to step S3004.
ステップS3004では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS3003において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS3004を実行した後、ステップS3005に進む。 In step S3004, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the first variation command received this time, the information on the fluctuation time, and the information on the liquid crystal symbol specified in step S3003. Select the variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step S3004, the process proceeds to step S3005.
ステップS3005では、今回の遊技回において設定された演出種別、液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1始動口用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS3006に進み、当該第1始動口用遊技回演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した第1始動口用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3006を実行した後、ステップS3007に進む。 In step S3005, the information of the effect type, the liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in this game time is set in the game time effect command for the first start port. After that, the process proceeds to step S3006, and the game rotation effect command for the first start port is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received game rotation effect command for the first start port on the liquid crystal display device 41. After executing step S3006, the process proceeds to step S3007.
ステップS3007では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定し、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS3007を実行した後、本第1始動口用コマンド対応処理を終了する。 In step S3007, the pending information update process is executed. In the hold information update process, it is determined whether or not the variable command received this time is the first variable command, and if it is determined that the variable command received this time is the first variable command, a sound is produced. The information in the first reserved quantity counter area is updated so that the first reserved quantity stored in the first reserved quantity counter area of the optical side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step S3007, the command correspondence process for the first start port is terminated.
<第2始動口用コマンド対応処理>
次に、第2始動口用コマンド対応処理について説明する。第2始動口用コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2806)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing for the second start port>
Next, the command correspondence process for the second start port will be described. The command correspondence process for the second start port is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 42: S2806) of the command correspondence process.
図45は、第2始動口用コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、第2始動口用コマンド対応処理は、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される第2の図柄の変動表示時に実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、第2始動口用コマンド対応処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 45 is a flowchart showing a command correspondence process for the second start port. As described above, the second start port command correspondence process is a process executed when it is determined that the second variation command and the second type command have been received, and the game ball to the second start port 34 This is a process for setting the content of the effect to be executed when the second symbol is changed and displayed, which is executed when the ball is entered. Hereinafter, specific processing of the command correspondence processing for the second starting port will be described.
ステップS3101では、今回受信した第2変動用コマンドおよび第2種別コマンドを読み出し、当該2つのコマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS3102に進む。 In step S3101, the second variation command and the second type command received this time are read, and information on the presence / absence of a big hit, the big hit type, the presence / absence of a small hit, and the fluctuation time is read from the two commands. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. After that, the process proceeds to step S3102.
ステップS3102では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、2R通常大当たりである場合には、第2液晶用図柄表示領域41cに、2R通常大当たりに対応した液晶用図柄(キャラクター)に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、小当たりまたは外れである場合には、第2液晶用図柄表示領域41cに、小当たりまたは外れに対応した液晶用図柄(キャラクター)に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS3102を実行した後、ステップS3103に進む。 In step S3102, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of this game is a 2R normal jackpot, the liquid crystal symbol (character) corresponding to the 2R normal jackpot is displayed in the second liquid crystal symbol display area 41c. The information corresponding to is set as the information of the liquid crystal symbol this time. In addition, when the result of the big hit lottery of this game is a small hit or a miss, the information corresponding to the liquid crystal symbol (character) corresponding to the small hit or the miss is in the second liquid crystal symbol display area 41c. Is set as the information of the liquid crystal symbol this time. After executing step S3102, the process proceeds to step S3103.
ステップS3103では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS3102において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS3103を実行した後、ステップS3104に進む。 In step S3103, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game times this time is specified from the content of the second variation command received this time, the information on the fluctuation time, and the information on the liquid crystal symbol specified in step S3102. Select the variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step S3103, the process proceeds to step S3104.
ステップS3104では、今回の遊技回において設定された演出種別、液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2始動口用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS3105に進み、当該第2始動口用遊技回演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した第2始動口用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3105を実行した後、本第2始動口用コマンド対応処理を終了する。 In step S3104, the information of the effect type, the liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in the current game time is set in the game time effect command for the second start port. After that, the process proceeds to step S3105, and the game rotation effect command for the second start port is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received game rotation effect command for the second start port on the liquid crystal display device 41. After executing step S3105, the command correspondence process for the second start port is terminated.
<スキップ実行コマンド対応処理>
次に、スキップ実行コマンド対応処理について説明する。スキップ実行コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2808)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for skip execution command>
Next, the process corresponding to the skip execution command will be described. The skip execution command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 42: S2808) of the command correspondence process.
図46は、スキップ実行コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3201では、スキップ演出を設定する。具体的には、図11(a)において説明したスキップ演出を、実行する演出として設定する。ステップS3201を実行した後、ステップS3202に進む。 FIG. 46 is a flowchart showing the process corresponding to the skip execution command. In step S3201, a skip effect is set. Specifically, the skip effect described in FIG. 11A is set as the effect to be executed. After executing step S3201, the process proceeds to step S3202.
ステップS3202では、スキップ演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したスキップ演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3202を実行した後、本スキップ実行コマンド対応処理を終了する。 In step S3202, the skip effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received skip effect command on the liquid crystal display device 41. After executing step S3202, the process corresponding to this skip execution command is terminated.
<第1スキップ不能コマンド対応処理>
次に、第1スキップ不能コマンド対応処理について説明する。第1スキップ不能コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for the first non-skippable command>
Next, the first non-skippable command correspondence process will be described. The first non-skippable command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 42: S2810) of the command correspondence process.
図47は、第1スキップ不能コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3301では、変動表示中の第1の図柄の変動時間の残時間情報の読み出しを行う。図12を用いた具体例としては、第2の図柄の変動表示が開始される時刻Tm6から第1の図柄の変動表示が終了する時刻Tm16までの期間に相当する時間情報を読み出す。実際の処理としは、第1の図柄の変動時間である変動時間tc1をカウントするタイマーカウンタの残時間情報を読み出す。ステップS3301を実行した後、ステップS3302に進む。 FIG. 47 is a flowchart showing the first non-skippable command correspondence process. In step S3301, the remaining time information of the fluctuation time of the first symbol in the fluctuation display is read out. As a specific example using FIG. 12, the time information corresponding to the period from the time Tm6 at which the variation display of the second symbol is started to the time Tm16 at which the variation display of the first symbol ends is read out. As an actual process, the remaining time information of the timer counter that counts the fluctuation time tc1 which is the fluctuation time of the first symbol is read out. After executing step S3301, the process proceeds to step S3302.
ステップS3302では、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒以上であるか否かの判定をする。ステップS3302において、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒以上であると判定した場合には(S3302:YES)、ステップS3303に進む。 In step S3302, it is determined whether or not the remaining time of the fluctuation time of the first symbol is 5 seconds or more. If it is determined in step S3302 that the remaining time of the fluctuation time of the first symbol is 5 seconds or more (S3302: YES), the process proceeds to step S3303.
ステップS3303では、大当たり時スキップ不能演出を、実行する演出として設定する。本実施形態においては、図13(a)において説明した演出を、実行する演出として設定する。その後、ステップS3304に進み、大当たり時スキップ不能演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した大当たり時スキップ不能演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3303を実行した後、本第1スキップ不能コマンド対応処理を終了する。 In step S3303, the effect that cannot be skipped at the time of a big hit is set as the effect to be executed. In the present embodiment, the effect described in FIG. 13A is set as the effect to be executed. After that, the process proceeds to step S3304, and a non-skippable effect command at the time of a big hit is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received jackpot non-skippable effect command on the liquid crystal display device 41. After executing step S3303, the first non-skippable command correspondence process ends.
ステップS3302において、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒以上ではないと判定した場合には(S3302:NO)、ステップS3305に進む。 If it is determined in step S3302 that the remaining time of the fluctuation time of the first symbol is not 5 seconds or more (S3302: NO), the process proceeds to step S3305.
ステップS3305では、大当たり告知演出を、実行する演出として設定する。本実施形態においては、図13(b)において説明した演出を、実行する演出として設定する。その後、ステップS3306に進み、大当たり告知演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した大当たり告知演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3306を実行した後、本第1スキップ不能コマンド対応処理を終了する。 In step S3305, the jackpot notification effect is set as the effect to be executed. In the present embodiment, the effect described in FIG. 13B is set as the effect to be executed. After that, the process proceeds to step S3306, and the jackpot notification effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received jackpot notification effect command on the liquid crystal display device 41. After executing step S3306, the first non-skippable command correspondence process ends.
<第2スキップ不能コマンド対応処理>
次に、第2スキップ不能コマンド対応処理について説明する。第2スキップ不能コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2812)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for the second non-skippable command>
Next, the second non-skippable command correspondence process will be described. The second non-skippable command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 42: S2812) of the command correspondence process.
図48は、第2スキップ不能コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3401では、外れ時スキップ不能演出を、実行する演出として設定する。本実施形態においては、図13(a)において説明した演出を、実行する演出として設定する。すなわち、ステップS3304(図47)において設定した大当たり時スキップ演出と、ステップS3401で設定する外れ時スキップ不能演出とは同じ演出である。大当たり時と外れ時とで同じスキップ不能演出を実行することで、遊技者に期待感と緊迫感とを付与することができる。ステップS3401を実行した後、ステップS3402に進む。 FIG. 48 is a flowchart showing the second non-skippable command correspondence process. In step S3401, the non-skippable effect at the time of disconnection is set as the effect to be executed. In the present embodiment, the effect described in FIG. 13A is set as the effect to be executed. That is, the jackpot skip effect set in step S3304 (FIG. 47) and the off-skip non-skip effect set in step S3401 are the same effect. By performing the same non-skippable effect at the time of a big hit and at the time of a miss, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency. After executing step S3401, the process proceeds to step S3402.
ステップS3402では、外れ時スキップ不能演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した外れ時スキップ不能演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3402を実行した後、本第2スキップ不能コマンド対応処理を終了する。 In step S3402, a non-skippable effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received non-skippable effect command at the time of disconnection on the liquid crystal display device 41. After executing step S3402, the second non-skippable command correspondence process ends.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図49は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 49 is a flowchart showing the main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.
ステップS3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS3502に進む。 In step S3501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. After that, the process proceeds to step S3502.
ステップS3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S3502, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.
図50は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS3601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 50 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S3601, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図51は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 51 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, the image to be displayed on the liquid crystal display device 41 is specified, and then the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.
ステップS3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図50)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S3701, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 50), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid crystal display device 41.
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.
なお、コマンド対応処理(S3701)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (S3701), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the liquid crystal symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode on the liquid crystal display. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.
ステップS3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S3701)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS3703に進む。 In step S3702, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command correspondence process (S3701) or the like. .. After that, the process proceeds to step S3703.
ステップS3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S3702)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS3704に進む。 In step S3703, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the liquid crystal display device 41 specified by the display setting process (S3702). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). After that, the process proceeds to step S3704.
ステップS3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップS3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S3704, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S3703), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing on the liquid crystal display device 41. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41. After that, the process proceeds to step S3705, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮するので、所定の遊技回において予め設定された変動時間が長い場合に、遊技者が所定の遊技回において遊技に対する集中力が途切れ退屈することを抑制することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment shortens the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time, so that the preset fluctuation time in the predetermined game times is shortened. If it is long, it is possible to prevent the player from being bored with the concentration on the game in a predetermined game time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
さらに、本実施形態では、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理の実行を、遊技球発射ボタン26の操作または操作ハンドル25を回動操作して第2始動口34に遊技球を入球させることによって、遊技者が意図的に促すことを可能とするので、遊技者が所望のタイミングで第1の図柄の変動時間を短出する処理の実行を促すことができる。例えば、遊技者が、第1の図柄の変動表示中に実行されている演出を認識した際に、大当たりが期待できないと感じ、第1の図柄の変動表示を早く終了させたい場合に、意図的に第1の図柄の変動時間を短縮させる処理の実行を促し、第1の図柄の変動表示を早く終了させることができる。その結果、遊技者が各遊技回において集中力が途切れ退屈することを抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, the execution of the process of shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time is performed by operating the game ball launch button 26 or rotating the operation handle 25. By inserting the game ball into the second starting port 34, the player can intentionally prompt the player, so that the player executes a process of shortening the fluctuation time of the first symbol at a desired timing. Can be encouraged. For example, when the player recognizes the effect being executed during the variable display of the first symbol, he / she feels that a big hit cannot be expected and wants to finish the variable display of the first symbol early, intentionally. It is possible to prompt the execution of the process of shortening the fluctuation time of the first symbol, and to finish the variation display of the first symbol earlier. As a result, it is possible to prevent the player from being bored due to interruption of concentration in each game, and it is possible to improve the interest of the game.
さらに、本実施形態では、遊技球発射ボタン26を備えるので、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理の実行を促すために遊技者が行うべき操作を容易にすることができる。 Further, in the present embodiment, since the game ball launch button 26 is provided, the operation to be performed by the player in order to promote the execution of the process of shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time. Can be facilitated.
さらに、本実施形態では、第2始動口34は、遊技球の発射強度が最大強度となるように遊技者によって操作ハンドル25が回動操作された場合に、遊技球が入球する位置に配置されているので、遊技者は、操作ハンドル25の容易な操作によって第2始動口34に遊技球を入球させることができる。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25の容易な回動操作によって意図的に第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理の実行を、遊技者が意図的に促すことができる。 Further, in the present embodiment, the second starting port 34 is arranged at a position where the game ball enters when the operation handle 25 is rotated by the player so that the firing strength of the game ball becomes the maximum strength. Therefore, the player can put the game ball into the second starting port 34 by a simple operation of the operation handle 25. That is, the player can intentionally put the game ball into the second starting port 34 by the easy rotation operation of the operation handle 25, and as a result, the fluctuation time of the first symbol is set in advance. The player can intentionally encourage the player to execute a process that shortens the time to a shorter time than the fluctuation time.
さらに、本実施形態では、第1の図柄および第2の図柄が変動表示をしている場合に、停止表示させる第1の図柄の組み合わせ、および、停止表示させる第2の図柄の組み合わせに基づいて、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮するか否かを判定する。従って、例えば、第1の図柄が変動中に遊技者が遊技球発射ボタン26を操作して第2始動口34に遊技球を入球させた場合に、第2の図柄の停止表示とともに第1の図柄が停止表示するか否かを認識することによって、遊技者は停止表示する第1の図柄の組み合わせを予測することができる。よって、遊技者に対して、従来とは異なる期待感や遊技性を付与することができる。 Further, in the present embodiment, when the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner, the combination of the first symbol to be stopped and displayed and the combination of the second symbol to be stopped and displayed are used. , It is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol is shortened to a time shorter than the preset fluctuation time. Therefore, for example, when the player operates the game ball launch button 26 to enter the game ball into the second starting port 34 while the first symbol is fluctuating, the first symbol is displayed together with the stop display of the first symbol. By recognizing whether or not the symbol of is stopped and displayed, the player can predict the combination of the first symbols to be stopped and displayed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation and playability that are different from the conventional ones.
さらに、本実施形態では、図8に示すように、第2始動口用の当否テーブルは、低確率用の当否テーブルおよび高確率用の当否テーブルのいずれにおいても、大当たりまたは小当たりとなる確率が、外れとなる確率より高い。すなわち、第1の図柄が変動表示を開始した後に第2の図柄が変動表示を開始した場合において、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を実行する組み合わせで第2の図柄が停止表示する確率は、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理が実行されない組み合わせで第2の図柄が停止表示する確率よりも高い。よって、高い確率で第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を実行することができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, the hit / miss table for the second starting port has a probability of being a big hit or a small hit in both the hit / miss table for low probability and the hit / miss table for high probability. , Higher than the probability of being out. That is, when the second symbol starts the variable display after the first symbol starts the variable display, the process of shortening the variable time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time is executed. The probability that the second symbol will be stopped and displayed in the combination is higher than the probability that the second symbol will be stopped and displayed in the combination in which the process of shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time is not executed. high. Therefore, it is possible to execute a process of shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time with high probability.
さらに、本実施形態では、第2の図柄が変動表示している期間に第2始動口34への遊技球の入球があった場合に、遊技球の入球を保留するいわゆる保留機能を有さない。従って、第2の図柄の変動表示を開始させるタイミングを遊技者が制御しやすい。その結果、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を実行させるタイミングを遊技者が制御しやすい構成にすることができる。 Further, the present embodiment has a so-called hold function for suspending the entry of the game ball when the game ball enters the second starting port 34 during the period when the second symbol is variablely displayed. Do not. Therefore, it is easy for the player to control the timing of starting the variable display of the second symbol. As a result, the player can easily control the timing of executing the process of shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time.
さらに、本実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選において「小当たり」である場合の第2の図柄の変動時間は全て1秒であるとともに、第2図柄の変動時間の期待値は、第1の図柄の変動時間の期待値より短くなるように設定されている。従って、第1の図柄が変動表示を開始した後に第2の図柄が変動表示を開始した場合であっても、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を実行することができる。 Further, in the present embodiment, the fluctuation time of the second symbol in the case of a "small hit" in the big hit lottery executed when the game ball enters the second starting port 34 is 1 second. , The expected value of the fluctuation time of the second symbol is set to be shorter than the expected value of the fluctuation time of the first symbol. Therefore, even if the second symbol starts the variable display after the first symbol starts the variable display, the process of shortening the variable time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time. Can be executed.
さらに、本実施形態では、第2始動口34は、遊技球の流下する方向に対して、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)より上流に配置されている。従って、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)には遊技球が入球するが第2始動口34には遊技球が入球しない状態にすることが可能であり、遊技者が意図せず第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理が実行されることを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, the second starting port 34 is arranged upstream from the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side) in the direction in which the game ball flows down. There is. Therefore, it is possible to make it possible for the game ball to enter the first starting port (first starting port 33 on the center side, first starting port 44 on the right side) but not to enter the second starting port 34. Therefore, it is possible to prevent the player from unintentionally executing a process of shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time.
さらに、本実施形態では、第1の図柄の変動時間が予め設定された変動時間より短い時間に短縮される場合に、変動表示している第1の図柄が停止表示することを示唆する停止表示演出としてスキップ演出を実行するので、遊技者は、第1の図柄の変動時間が予め設定された変動時間より短い時間に短縮されることを認識することができる。 Further, in the present embodiment, when the fluctuation time of the first symbol is shortened to a time shorter than the preset fluctuation time, the stop display suggesting that the first symbol to be variable-displayed is stopped and displayed. Since the skip effect is executed as the effect, the player can recognize that the fluctuation time of the first symbol is shortened to a time shorter than the preset fluctuation time.
さらに、本実施形態では、第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮しない場合には、スキップ不能演出を実行するので、遊技者に対して、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮しないことを認識させることができる。 Further, in the present embodiment, the variation time of the first symbol is shorter than the preset variation time in the case where the second symbol starts the variation display after the first symbol starts the variation display. If the time is not shortened, the non-skippable effect is executed, so that the player can be made aware that the fluctuation time of the first symbol is not shortened to a time shorter than the preset fluctuation time.
さらに、本実施形態では、第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮しない場合に、第1の図柄の変動時間の残時間に応じて実行する演出を選択する。具体的には、ステップS3302で説明したように、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒以上である場合には大当たり時スキップ不能演出を実行し、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒未満である場合には大当たり告知演出を実行するので、第1の図柄が停止表示するタイミングに応じた演出を実行することができ、遊技に抑揚を付与することができ、遊技者に、期待感や緊迫感を与えることができる。 Further, in the present embodiment, the variation time of the first symbol is shorter than the preset variation time in the case where the second symbol starts the variation display after the first symbol starts the variation display. If the time is not shortened, the effect to be executed is selected according to the remaining time of the fluctuation time of the first symbol. Specifically, as described in step S3302, when the remaining time of the fluctuation time of the first symbol is 5 seconds or more, the jackpot non-skippable effect is executed, and the remaining time of the fluctuation time of the first symbol is left. If the time is less than 5 seconds, the jackpot notification effect is executed, so that the effect can be executed according to the timing when the first symbol is stopped and displayed, and the game can be given intonation. Can give a sense of anticipation and urgency.
B.第2実施形態:
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態と第1実施形態との相違点は、第2実施形態におけるパチンコ機10は、第1の図柄を変動表示させている場合に第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始しない点である。その他の点については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同じである。
B. Second embodiment:
Next, a second embodiment will be described. The difference between the second embodiment and the first embodiment is that the pachinko machine 10 in the second embodiment starts the variable display of the second symbol when the first symbol is variablely displayed. However, when the second symbol is variablely displayed, the variable display of the first symbol is not started. Other points are the same as those of the pachinko machine 10 in the first embodiment.
図52は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本例においては、中央側第1始動口33に遊技球が入球するよりも前に、第2始動口34に遊技球が入球した場合について説明する。 FIG. 52 is a time chart illustrating an example of the processing executed by the pachinko machine 10 in the second embodiment. In this example, a case where the game ball enters the second starting port 34 before the game ball enters the first starting port 33 on the central side will be described.
時刻Tm1において遊技者が操作ハンドル25の操作を開始すると、遊技球発射機構81によって遊技球が遊技領域PAに発射される。本例においては、遊技者は、中央側第1始動口33に遊技球を入球させるように操作ハンドル25の回動操作量を調整して操作している。 When the player starts the operation of the operation handle 25 at the time Tm1, the game ball is launched into the game area PA by the game ball launch mechanism 81. In this example, the player adjusts the rotation operation amount of the operation handle 25 so as to allow the game ball to enter the first starting port 33 on the central side.
その後、操作ハンドル25の操作による遊技球の発射による中央側第1始動口33への遊技球の入球よりも前に、時刻Tm2において、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作する。遊技者におる遊技球発射ボタン26の操作によって、遊技球が第2始動口34に入球し、時刻Tm3において第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。その後、中央側第1始動口33に遊技球が入球し、時刻Tm4において、第1始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。 After that, the player operates the game ball launch button 26 at time Tm2 prior to the entry of the game ball into the central first starting port 33 by the launch of the game ball by the operation of the operation handle 25. By operating the game ball launch button 26 on the player, the game ball enters the second start port 34, and the detection sensor for the second start port detects the entry of the game ball at time Tm3. After that, the game ball enters the first starting port 33 on the central side, and at time Tm4, the detection sensor for the first starting port detects the entry of the game ball.
第2始動口34への遊技球の入球により、第2図柄表示部37bは、時刻Tm5から時刻Tm6までの間、つまり、変動時間tc1の間、第2の図柄を変動表示させた後、第2の図柄を停止表示する。なお、今回の第2始動口への遊技球の入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「小当たり」であるとする。 When the game ball enters the second starting port 34, the second symbol display unit 37b changes and displays the second symbol between the time Tm5 and the time Tm6, that is, during the fluctuation time tk1. The second symbol is stopped and displayed. It is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired with the entry of the game ball into the second starting port this time is "small hit".
このとき、時刻Tm4において、中央側第1始動口33への遊技球の入球によって第1始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出しているにも関わらず、第2の図柄が変動表示をしている変動時間tc1の間は、第1図柄表示部37aは第1の図柄の変動表示を開始せず、第2の図柄が停止表示した後の時刻Tm7から、変動表示を開始する。なお、本例においては、第1始動口への遊技球の入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「外れ」であるとする。従って、第1の図柄の変動表示が開始されると同時に、パチンコ機10は、外れ用の第1図柄用演出を開始する。 At this time, at time Tm4, the second symbol is displayed even though the detection sensor for the first starting port detects the entry of the game ball by the entry of the game ball into the first starting port 33 on the central side. During the fluctuation time tc1 in which the first symbol is displaying the fluctuation, the first symbol display unit 37a does not start the fluctuation display of the first symbol, and the fluctuation display is displayed from the time Tm7 after the second symbol is stopped and displayed. Start. In this example, the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired when the game ball enters the first starting port is assumed to be "missing". Therefore, at the same time that the variation display of the first symbol is started, the pachinko machine 10 starts the effect for the first symbol for disengagement.
第1の図柄の変動表示および外れ用の第1図柄用演出が開始されたことを認識した遊技者が、時刻Tm8において遊技球発射ボタン26を操作すると、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球発射機構81から遊技領域PAに遊技球が発射される。時刻Tm8において遊技者が遊技球発射ボタン26を操作することによって遊技領域PAに発射された遊技球が第2始動口34に入球すると、時刻Tm9において、第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。第2始動口34に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm10において、第2図柄表示部37bが第2の図柄の変動表示を開始する。 It is a condition that the touch sensor 25a is turned on when the player who recognizes that the variation display of the first symbol and the effect for the first symbol for disengagement have started operates the game ball launch button 26 at time Tm8. As a result, the game ball is launched from the game ball launch mechanism 81 into the game area PA. When the game ball launched into the game area PA by the player operating the game ball launch button 26 at time Tm8 enters the second start port 34, the detection sensor for the second start port is used for the game at time Tm9. Detects the entry of a ball. When the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at the time Tm10, the second symbol display unit 37b displays the second symbol. Starts the variable display of.
第2図柄表示部37bは、時刻Tm10から時刻Tm11までの間、つまり、変動時間tc4(本実施形態においては1秒)の間、第2の図柄を変動表示させた後、第2の図柄を停止表示する。 The second symbol display unit 37b displays the second symbol in a variable manner during the period from the time Tm10 to the time Tm11, that is, the fluctuation time ct4 (1 second in the present embodiment), and then displays the second symbol. Stop display.
このとき、上記第1実施形態と同様に、変動表示をしていた第1図柄表示部37aの第1の図柄は、当初設定されていた変動時間tc2が経過していないにも関わらず、第2図柄表示部37bの第2の図柄が停止表示をするタイミング(時刻Tm11)で、第1の図柄を変動表示から停止表示に移行する。結果として、第1図柄表示部37aの第1の図柄と、第2図柄表示部37bの第2の図柄は、ほぼ同時に停止表示をする。そして、時刻Tm12において、可変入賞装置が、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったことを契機として、1回、開放する。 At this time, as in the first embodiment, the first symbol of the first symbol display unit 37a, which has been variable-displayed, has the first symbol, which has not passed the initially set fluctuation time ct2. 2 At the timing (time Tm11) when the second symbol of the symbol display unit 37b displays the stop, the first symbol shifts from the variable display to the stop display. As a result, the first symbol of the first symbol display unit 37a and the second symbol of the second symbol display unit 37b are stopped and displayed almost at the same time. Then, at time Tm12, the variable winning device is opened once when the lottery result of the big hit lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is a small hit.
以下、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する具体的な処理の詳細について説明する。なお、具体的な処理において、第1実施形態との相違点は、第1始動口用の変動開始処理(図19)における処理の内容であり、他の具体的な処理については第1実施形態と同じである。従って、本説明においては、第1始動口用の変動開始処理について説明をし、他の具体的な処理の説明は省略する。 Hereinafter, the details of the specific processing executed by the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described. In the specific processing, the difference from the first embodiment is the content of the processing in the fluctuation start processing (FIG. 19) for the first starting port, and the other specific processing is the first embodiment. Is the same as. Therefore, in this description, the fluctuation start processing for the first starting port will be described, and the description of other specific processing will be omitted.
図53は、第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。 FIG. 53 is a flowchart showing a variation start process for the first start port in the second embodiment. The variation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 18: S503) of the game turn control process.
第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理と、第1実施形態における第1始動口用の変動開始処理との違いは、第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理においては、ステップS3802において第2変動中フラグがONであるか否かを判定している点である。その他の処理内容については、第1実施形態における第1始動口用の変動開始処理の処理内容と同じである。 The difference between the fluctuation start processing for the first starting port in the second embodiment and the fluctuation start processing for the first starting port in the first embodiment is in the fluctuation start processing for the first starting port in the second embodiment. Is a point in which it is determined in step S3802 whether or not the second changing flag is ON. The other processing contents are the same as the processing contents of the fluctuation start processing for the first starting port in the first embodiment.
第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理では、ステップS3802において第2変動中フラグがONであるか否かを判定し、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S3802:NO)ステップS3803に進み、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S3802:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。すなわち、第2変動中フラグがONであると判定した場合には、第1の図柄を変動開始させるための処理(ステップS3803〜ステップS3810)を実行しないで第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In the fluctuation start processing for the first starting port in the second embodiment, it is determined in step S3802 whether or not the second changing flag is ON, and if it is determined that the second changing flag is not ON, it is determined. (S3802: NO) The process proceeds to step S3803, and when it is determined that the second changing flag is ON (S3802: YES), the fluctuation start processing for the first starting port is terminated. That is, when it is determined that the second changing flag is ON, the fluctuation start processing for the first starting port is performed without executing the processing for starting the fluctuation of the first symbol (steps S3803 to S38010). finish.
このように、本実施形態では、第1始動口用の変動開始処理のステップS3802において第2変動中フラグがONであるか否かを判定することによって、第1の図柄を変動表示させている場合に第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始しない処理を実現している。 As described above, in the present embodiment, the first symbol is variablely displayed by determining whether or not the second changing flag is ON in step S3802 of the variable starting process for the first starting port. In this case, even though the variable display of the second symbol is started, the process of not starting the variable display of the first symbol when the second symbol is variablely displayed is realized.
以上説明したように、本実施形態では、第1の図柄を変動表示させている場合に第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始しないので、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したにも関わらず、第1始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われないといった事象を回避することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。以下具体的に説明する。 As described above, in the present embodiment, when the first symbol is variablely displayed and the second symbol is variablely displayed even though the second symbol is variablely displayed. Since the variation display of the first symbol is not started, even though the game ball has entered the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side), the first starting port is reached. It is possible to avoid an event in which a big hit lottery is not performed when a game ball enters the ball. As a result, it is possible to improve the interest of the game. This will be described in detail below.
第1実施形態および本実施形態においては、第1始動口用の判定処理(図21)のステップS801の処理からわかるように、第2始動口34への遊技球の入球後に第1始動口へ遊技球が入球した場合、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合には、第2当たりフラグがONであるため(S801:YES)、ステップS816に進み、外れ用の停止図柄設定処理が実行される。よって、第1始動口へ遊技球が入球したにも関わらず、第1始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選は実行されない。 In the first embodiment and the present embodiment, as can be seen from the process of step S801 of the determination process for the first start port (FIG. 21), the first start port is after the game ball enters the second start port 34. When the game ball enters the second starting port 34, if the lottery result of the big hit lottery executed when the game ball enters the second starting port 34 is "big hit" or "small hit", the second hit Since the flag is ON (S801: YES), the process proceeds to step S816, and the stop symbol setting process for disconnection is executed. Therefore, even though the game ball has entered the first starting port, the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port is not executed.
すなわち、第1実施形態においては、第2の図柄が変動表示をしている場合に第1の図柄が変動表示を開始した場合、第2の図柄が変動表示を開始する契機となった第2始動口34への入球に基づく大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合には、第2の図柄の変動表示中に第1の図柄が変動表示を開始しても、当該第1の図柄が変動表示を開始する契機となった第1始動口への入球に基づく大当たり抽選は実行されない。 That is, in the first embodiment, when the first symbol starts the variable display when the second symbol is displaying the variable display, the second symbol serves as an opportunity to start the variable display. If the lottery result of the big hit lottery based on the entry into the starting port 34 is "big hit" or "small hit", even if the first symbol starts the variable display during the variable display of the second symbol. , The jackpot lottery based on the entry into the first starting port, which triggered the start of the variable display of the first symbol, is not executed.
一方、本実施形態においては、第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始しないので、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したにも関わらず、第1始動口への入球を契機とした大当たり抽選が行われないといった事象を回避することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the present embodiment, when the second symbol is variablely displayed, the variable display of the first symbol is not started, so that the first starting port (center side first starting port 33, right side first starting port 33) It is possible to avoid the event that the big hit lottery is not performed when the ball enters the first starting port even though the game ball has entered in 44), and the interest of the game can be improved. ..
C.第3実施形態:
次に、第3実施形態について説明する。上記第2実施形態においては、第1の図柄を変動表示させている場合に第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始しない処理を実現したが、第3実施形態においては、第2の図柄を変動表示させている場合であって、第2図柄表示部37bが停止表示させる第2の図柄の組み合わせが、大当たり抽選における「大当たり」または「小当たり」に対応する組み合わせである場合のみ、第1の図柄の変動表示を開始しない処理を実現する。このようにすることで、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したにも関わらず、第1始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われないといった事象を回避するといった第2実施形態と同様の効果を奏するとともに、第2実施形態と比較して、高い頻度で、第1の図柄の変動表示を開始することができる。
C. Third embodiment:
Next, the third embodiment will be described. In the second embodiment, when the first symbol is variablely displayed and the second symbol is variablely displayed, the first symbol is variablely displayed even though the second symbol is variablely displayed. Although the process of not starting the variable display of the symbol has been realized, in the third embodiment, the second symbol is stopped and displayed by the second symbol display unit 37b in the case where the second symbol is variablely displayed. Only when the combination corresponds to the "big hit" or the "small hit" in the big hit lottery, the process of not starting the variable display of the first symbol is realized. By doing so, even though the game ball has entered the first start port (the first start port 33 on the center side and the first start port 44 on the right side), the game ball has entered the first start port. It has the same effect as the second embodiment, such as avoiding the event that the big hit lottery is not performed, and the variation display of the first symbol is started more frequently than the second embodiment. can do.
以下、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する具体的な処理の詳細について説明する。なお、具体的な処理において、第2実施形態との相違点は、第1始動口用の変動開始処理(図53)における処理の内容であり、他の具体的な処理については第1実施形態および第2実施形態と同じである。従って、本説明においては、第1始動口用の変動開始処理について説明をし、他の具体的な処理の説明は省略する。 Hereinafter, the details of the specific processing executed by the pachinko machine 10 in the third embodiment will be described. In the specific processing, the difference from the second embodiment is the content of the processing in the fluctuation start processing (FIG. 53) for the first starting port, and the other specific processing is the first embodiment. And the same as the second embodiment. Therefore, in this description, the fluctuation start processing for the first starting port will be described, and the description of other specific processing will be omitted.
図54は、第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。 FIG. 54 is a flowchart showing a variation start process for the first start port in the third embodiment. The variation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 18: S503) of the game turn control process.
第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理と、第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理との違いは、第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理においては、ステップS3903において第2当たりフラグがONであるか否かを判定している点である。その他の処理内容については、第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理の処理内容と同じである。 The difference between the fluctuation start processing for the first starting port in the third embodiment and the fluctuation start processing for the first starting port in the second embodiment is in the fluctuation start processing for the first starting port in the third embodiment. Is a point in which it is determined in step S3903 whether or not the second hit flag is ON. The other processing contents are the same as the processing contents of the fluctuation start processing for the first starting port in the second embodiment.
第3実施形態においては、ステップS3902において、第2実施形態と同様に、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。そして、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S3902:NO)、ステップS3904に進む。 In the third embodiment, in step S3902, as in the second embodiment, it is determined whether or not the second changing flag is ON. Then, when it is determined that the second changing flag is not ON (S3902: NO), the process proceeds to step S3904.
ステップS3902において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S3902:YES)、ステップS3903に進み、第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。そして、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(S3903:NO)、ステップS3904に進む。 If it is determined in step S3902 that the second changing flag is ON (S3902: YES), the process proceeds to step S3903 to determine whether or not the second hit flag is ON. Then, when it is determined that the second hit flag is not ON (S3903: NO), the process proceeds to step S3904.
一方、ステップS3903において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S3903:YES)、そのまま本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S3903 that the second hit flag is ON (S3903: YES), the fluctuation start process for the first start port is terminated as it is.
このように、本実施形態では、第1始動口用の変動開始処理のステップS3902において第2変動フラグがONであるか否かを判定するとともに、第1始動口用の変動開始処理のステップS3903において第2当たりフラグがONであるか否かを判定することによって、第2の図柄を変動表示させている場合であって、第2図柄表示部37bが停止表示させる第2の図柄の組み合わせが、大当たり抽選における「大当たり」または「小当たり」に対応する組み合わせである場合のみ、第1の図柄の変動表示を開始しない処理を実現する。 As described above, in the present embodiment, it is determined whether or not the second fluctuation flag is ON in step S3902 of the fluctuation start processing for the first starting port, and step S3903 of the fluctuation start processing for the first starting port. In the case where the second symbol is variablely displayed by determining whether or not the second hit flag is ON, the combination of the second symbols that the second symbol display unit 37b stops and displays is , Only when the combination corresponds to the "big hit" or the "small hit" in the big hit lottery, the process of not starting the variable display of the first symbol is realized.
以上説明したように、本実施形態においては、第2の図柄を変動表示させている場合であって、第2図柄表示部37bが停止表示させる第2の図柄の組み合わせが、大当たり抽選における「大当たり」または「小当たり」に対応する組み合わせである場合のみ、第1の図柄の変動表示を開始しないので、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したにも関わらず、第1始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われないといった事象を回避するといった第2実施形態と同様の効果を奏するとともに、第2実施形態と比較して、高い頻度で、第1の図柄の変動表示を開始することができる。 As described above, in the present embodiment, in the case where the second symbol is variablely displayed, the combination of the second symbols stopped and displayed by the second symbol display unit 37b is the "big hit" in the jackpot lottery. Only when the combination corresponds to "" or "small hit", the variation display of the first symbol is not started, so that the game ball is connected to the first starting port (first starting port 33 on the center side, first starting port 44 on the right side). The second embodiment has the same effect as the second embodiment, such as avoiding the event that the big hit lottery is not performed when the game ball enters the first starting port even though the ball has entered the ball. As compared with the embodiment, the variable display of the first symbol can be started with a higher frequency.
D.第4実施形態:
次に、第4実施形態について説明する。第4実施形態におけるパチンコ機10は、異常や不正を検出する構成を備える。具体的には、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された場合、または、遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81から発射された遊技球が正常に第2始動口34に入球したか否かを判定する。
D. Fourth Embodiment:
Next, a fourth embodiment will be described. The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment includes a configuration for detecting an abnormality or fraud. Specifically, when the player operates the operation handle 25 so as to maximize the rotation operation amount, or when the game ball launch button 26 is operated, the ball is fired from the game ball launch mechanism 81. It is determined whether or not the game ball has normally entered the second starting port 34.
本実施形態においては、非電動役物34aが開放状態であることを条件として、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された場合、または、遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球したか否かを判定する。 In the present embodiment, on condition that the non-electric accessory 34a is in the open state, the operation handle 25 is operated by the player so as to maximize the amount of rotation operation, or the game ball launch button 26. Is operated, it is determined whether or not the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 has entered the second starting port 34 within 2 seconds.
そして、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された場合、または、遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球なかった事象が5回連続して発生したときには、異常が発生したと判定する。 Then, when the player operates the operation handle 25 so as to maximize the rotation operation amount, or when the game ball launch button 26 is operated, the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 is released. When an event in which the ball does not enter the second starting port 34 occurs five times in a row within 2 seconds, it is determined that an abnormality has occurred.
また、第2始動口34に遊技球が入球したにも関わらず、非電動役物34aが閉鎖状態に移行しない場合にも異常が発生したと判定する。 Further, it is determined that an abnormality has occurred even when the non-electric accessory 34a does not shift to the closed state even though the game ball has entered the second starting port 34.
このような判定をすることによって、遊技球発射機構81から非電動役物34aまでの遊技球が通過する進路上に異物が存在し正常に遊技球が流通しないといった異常や、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された、または、遊技球発射ボタン26が操作されたにも関わらず、発射制御装置80が正常に発射強度を制御していないといった異常や、第2始動口34に遊技球が入球したにも関わらず非電動役物34aが閉鎖状態に移行せず遊技者が不正に有利な状態となるといった異常や、遊技者によるなんらかの操作によって非電動役物34aの閉鎖が妨げられているといった不正行為等を検出することができる。 By making such a determination, an abnormality such as a foreign object existing in the path through which the game ball from the game ball launch mechanism 81 to the non-electric accessory 34a passes and the game ball not normally circulated, or an operation handle by the player An abnormality such as an abnormality in which the launch control device 80 does not normally control the launch intensity even though the rotation operation amount of the 25 is operated to the maximum or the game ball launch button 26 is operated, or Even though the game ball has entered the second starting port 34, the non-electric accessory 34a does not shift to the closed state and the player is in an unfairly advantageous state, or the player is not electrically operated by some operation. It is possible to detect fraudulent acts such as the closure of the accessory 34a being hindered.
以下、上記の異常や不正を検出する具体的な処理の詳細を説明する。なお、本説明においては、第1実施形態と相違する処理についてのみ説明をし、第1実施形態と同じである処理については説明を省略する。 The details of the specific processing for detecting the above abnormality or fraud will be described below. In this description, only the processing different from that of the first embodiment will be described, and the description of the processing that is the same as that of the first embodiment will be omitted.
図55は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する通常処理(主制御)を示すフローチャートである。本実施形態における通常処理と、第1実施形態における通常処理(図17)との相違点は、サブルーチンとして実行される遊技球発射制御処理(S4008)の処理内容と、新たに、異常検出処理が追加されたことである。通常処理におけるその他の処理内容については、第1実施形態と同じである。ステップS4009の異常検出処理は、上述したように、パチンコ機10における異常や不正を検出するための処理である。 FIG. 55 is a flowchart showing a normal process (main control) executed by the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. The difference between the normal process in the present embodiment and the normal process (FIG. 17) in the first embodiment is that the processing content of the game ball launch control process (S4008) executed as a subroutine and the abnormality detection process are newly added. It was added. Other processing contents in the normal processing are the same as those in the first embodiment. As described above, the abnormality detection process in step S4009 is a process for detecting an abnormality or fraud in the pachinko machine 10.
図56は、第4実施形態における遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。遊技球発射制御処理は、通常処理のサブルーチン(図55:S4008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における遊技球発射制御処理と、第1実施形態における遊技球発射制御処理との相違点は、本実施形態においては、ステップS4106の処理と、ステップS4108の処理とが新たに追加されたことである。以下、本実施形態における遊技球発射制御処理について、処理の最初から順に説明する。 FIG. 56 is a flowchart showing the game ball launch control process according to the fourth embodiment. The game ball launch control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 55: S4008) of the normal process. The difference between the game ball launch control process in the present embodiment and the game ball launch control process in the first embodiment is that in the present embodiment, the process of step S4106 and the process of step S4108 are newly added. That is. Hereinafter, the game ball launch control process in the present embodiment will be described in order from the beginning of the process.
ステップS4101において、タッチセンサー25aがONであると判定した場合には(S4101:YES)、ステップS4102に進む。一方、ステップS4101において、タッチセンサー25aがONではないと判定した場合には(S4101:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。 If it is determined in step S4101 that the touch sensor 25a is ON (S4101: YES), the process proceeds to step S4102. On the other hand, if it is determined in step S4101 that the touch sensor 25a is not ON (S4101: NO), the game ball launch control process ends.
ステップS4102では、遊技球発射ボタン26がONであるか否かを判定する。ステップS4102において、遊技球発射ボタン26がONではないと判定した場合には(S4102:NO)、ステップS4103に進む。 In step S4102, it is determined whether or not the game ball launch button 26 is ON. If it is determined in step S4102 that the game ball launch button 26 is not ON (S4102: NO), the process proceeds to step S4103.
ステップS4103では、操作ハンドル25が原点位置であるか否かの判定を行う。すなわち、操作ハンドル25の回動操作量が0であるか否かの判定を行う。ステップS4103において、操作ハンドル25が原点位置であると判定した場合には(S4103:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS4103において、操作ハンドル25が原点位置ではないと判定した場合には(S4103:NO)、ステップS4104に進む。 In step S4103, it is determined whether or not the operation handle 25 is at the origin position. That is, it is determined whether or not the rotation operation amount of the operation handle 25 is 0. If it is determined in step S4103 that the operation handle 25 is the origin position (S4103: YES), the game ball launch control process is terminated. If it is determined in step S4103 that the operation handle 25 is not at the origin position (S4103: NO), the process proceeds to step S4104.
ステップS4104では、ウェイトボタン25bがONであるか否かの判定を行う。ステップS4104において、ウェイトボタンがONであると判定した場合には(S4104:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。一方、ステップS4104において、ウェイトボタンがONではないと判定した場合には(S4104:NO)、ステップS4105に進む。 In step S4104, it is determined whether or not the weight button 25b is ON. If it is determined in step S4104 that the wait button is ON (S4104: YES), the game ball launch control process ends. On the other hand, if it is determined in step S4104 that the wait button is not ON (S4104: NO), the process proceeds to step S4105.
ステップS4105では、操作ハンドル25の変位量(回動操作量)に応じた発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。ステップS4105を実行した後、ステップS4106に進む。 In step S4105, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch the game ball with a launch intensity corresponding to the displacement amount (rotation operation amount) of the operation handle 25. The launch control device 80 launches the game ball into the game area PA with a launch intensity corresponding to the control signal received from the main MPU 62. After executing step S4105, the process proceeds to step S4106.
ステップS4106では、操作ハンドル25の回動操作量が最大であるか否かを判定する。ステップS4106において、操作ハンドル25の回動操作量が最大ではないと判定した場合には(S4106:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS4106において、操作ハンドル25の回動操作量が最大であると判定した場合には(S4106:YES)、ステップS4108に進む。 In step S4106, it is determined whether or not the amount of rotation of the operation handle 25 is maximum. If it is determined in step S4106 that the amount of rotation of the operation handle 25 is not the maximum (S4106: NO), the game ball launch control process is terminated. If it is determined in step S4106 that the amount of rotation of the operation handle 25 is the maximum (S4106: YES), the process proceeds to step S4108.
一方、4102において、遊技球発射ボタン26がONであると判定した場合には(S4102:YES)、ステップS4107に進む。ステップS4107では、右打ち用の発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。本実施形態においては、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。その後、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS4107を実行した後、ステップS4108に進む。 On the other hand, if it is determined in 4102 that the game ball launch button 26 is ON (S4102: YES), the process proceeds to step S4107. In step S4107, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch the game ball with the launch intensity for right-handed strike. In the present embodiment, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so that the game ball is launched with the same launch intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. The launch control device 80 launches the game ball into the game area PA with a launch intensity corresponding to the control signal received from the main MPU 62. After that, the game ball launch control process is terminated. After executing step S4107, the process proceeds to step S4108.
ステップS4108では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの最大発射強度フラグをONにする。最大発射強度フラグは、遊技球を最大発射強度で発射するように制御信号が送信された場合にONにされるフラグである。ステップS4108を実行した後、本遊技球発射制御処理を終了する。 In step S4108, the maximum firing intensity flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. The maximum firing intensity flag is a flag that is turned ON when a control signal is transmitted so as to launch the game ball at the maximum firing intensity. After executing step S4108, the game ball launch control process is terminated.
次に、異常検出処理(主制御)について説明する。 Next, the abnormality detection process (main control) will be described.
図57は、異常検出処理を示すフローチャートである。異常検出処理は、通常処理のサブルーチン(図55:S4009)として主制御装置60のMPU62によって実行される。また、上述のように、異常検出処理は、第4実施形態において新たに追加された処理である。 FIG. 57 is a flowchart showing an abnormality detection process. The abnormality detection process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 55: S4009) of the normal process. Further, as described above, the abnormality detection process is a process newly added in the fourth embodiment.
ステップS4201では、パチンコ機10の管理者によって、異常検出をリセットするリセット操作が行われたか否かを判定する。具体的には、異常検出をリセットするリセットボタンが管理者によって操作されたか否かを判定する。ステップS4201において、リセット操作が行われていないと判定した場合には(S4201:NO)、ステップS4202に進む。 In step S4201, it is determined whether or not the administrator of the pachinko machine 10 has performed a reset operation for resetting the abnormality detection. Specifically, it is determined whether or not the reset button for resetting the abnormality detection has been operated by the administrator. If it is determined in step S4201 that the reset operation has not been performed (S4201: NO), the process proceeds to step S4202.
ステップS4202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの異常検出開始フラグがONであるか否かを判定する。異常検出開始フラグは、遊技球発射機構81から最大発射強度で遊技球が発射された場合にONにされるフラグであり、遊技球発射機構81から発射された遊技球が第2始動口34に所定時間以内に入球するか否かを判定するために用いられる。ステップS4202において、異常検出開始フラグがONではないと判定した場合には(S4202:NO)、ステップS4203に進む。 In step S4202, it is determined whether or not the abnormality detection start flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The abnormality detection start flag is a flag that is turned on when the game ball is launched from the game ball launch mechanism 81 at the maximum firing intensity, and the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 is placed in the second start port 34. It is used to determine whether or not to enter the ball within a predetermined time. If it is determined in step S4202 that the abnormality detection start flag is not ON (S4202: NO), the process proceeds to step S4203.
ステップS4203では、非電動役物34aが開放状態であるか否かの判定を行う。具体的には、非電動役物34aに設けられている開放閉鎖検出センサーによって、非電動役物34aの開放状態または閉鎖状態を検出する。ステップS4203において、非電動役物34aが開放状態ではないと判定した場合には(S4203:NO)、本異常検出処理を終了する。一方、ステップS4203において、非電動役物34aが開放状態であると判定した場合には(S4203:YES)、ステップS4204に進む。 In step S4203, it is determined whether or not the non-electric accessory 34a is in the open state. Specifically, the open-closed detection sensor provided on the non-electric accessory 34a detects the open state or the closed state of the non-electric accessory 34a. If it is determined in step S4203 that the non-electric accessory 34a is not in the open state (S4203: NO), the abnormality detection process ends. On the other hand, if it is determined in step S4203 that the non-electric accessory 34a is in the open state (S4203: YES), the process proceeds to step S4204.
ステップS4204では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの最大発射強度フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4204において、最大発射強度フラグがONではないと判定した場合には(S4204:NO)、本異常検出処理を終了する。一方、ステップS4204において、最大発射強度フラグがONであると判定した場合には(S4204:YES)、ステップS4205に進む。 In step S4204, it is determined whether or not the maximum firing intensity flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S4204 that the maximum firing intensity flag is not ON (S4204: NO), this abnormality detection process ends. On the other hand, if it is determined in step S4204 that the maximum firing intensity flag is ON (S4204: YES), the process proceeds to step S4205.
ステップS4205では、遊技球発射機構81から遊技球が発射されたか否かを検出する。パチンコ機10には、遊技球発射機構81へ遊技球を供給するための発射レールが設けられている。また、発射レール上には、遊技球を検出するための発射球検出センサーが設けられている。発射球検出センサーは、発光部と受光部とを有する光学式のセンサーからなり、発射直前の遊技球を遊技球発射機構81に保持する保持部材により遊技球が保持されている状況では発射球検出信号としてHIレベルの信号を出力し、保持部材により遊技球が保持されていない状況では発射球検出信号としてLOWレベルの信号を出力する。したがって、発射球検出センサーによって、発射レール上に遊技球が供給されたこと、及びその供給された遊技球が発射されたことを特定することが可能となる。なお、これらHI及びLOWの関係が逆であってもよい。また、発射球検出センサーは、光学式のセンサーに限定されることはなく、他の検出方式のセンサーであってもよい。ステップS4205において、遊技球発射機構81からの遊技球の発射を検出した場合には(S4205:YES)、ステップS4206に進む。 In step S4205, it is detected whether or not the game ball has been launched from the game ball launch mechanism 81. The pachinko machine 10 is provided with a launch rail for supplying the game ball to the game ball launch mechanism 81. Further, a launch ball detection sensor for detecting a game ball is provided on the launch rail. The launch ball detection sensor consists of an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and detects the launch ball in a situation where the game ball is held by a holding member that holds the game ball immediately before launch in the game ball launch mechanism 81. A HI level signal is output as a signal, and a LOW level signal is output as a launch ball detection signal in a situation where the game ball is not held by the holding member. Therefore, the launch ball detection sensor makes it possible to identify that the game ball has been supplied on the launch rail and that the supplied game ball has been launched. The relationship between HI and LOW may be reversed. Further, the launch ball detection sensor is not limited to the optical sensor, and may be a sensor of another detection method. If the launch of the game ball from the game ball launch mechanism 81 is detected in step S4205 (S4205: YES), the process proceeds to step S4206.
ステップS4206では、異常検出時間設定処理を実行する。具体的にはタイマーカウンタTdに1000(2.0sec)を設定する。異常検出時間設定処理は、遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間の閾値(Td)を定める処理である。後述の処理において、所要時間が当該閾値以上であった場合には、後述する検出カウンタCdの値を1加算する。本実施形態においては、当該閾値(Td)として2秒を設定する。すなわち、遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間が2秒以上である場合には検出カウンタCdの値を1増加させる。ステップS4206を実行した後、ステップS4207に進む。 In step S4206, the abnormality detection time setting process is executed. Specifically, 1000 (2.0 sec) is set in the timer counter Td. The abnormality detection time setting process is a process of determining a threshold value (Td) of the time required for the game ball to be launched from the game ball launch mechanism 81 at the maximum firing intensity and to enter the second starting port 34. In the process described later, when the required time is equal to or longer than the threshold value, the value of the detection counter Cd described later is added by 1. In the present embodiment, 2 seconds is set as the threshold value (Td). That is, when the time required for the game ball to be launched from the game ball launch mechanism 81 at the maximum firing intensity and to enter the second starting port 34 is 2 seconds or more, the value of the detection counter Cd is incremented by 1. After executing step S4206, the process proceeds to step S4207.
ステップS4207では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの異常検出開始フラグをONにする。ステップS4207を実行した後、本異常検出処理を終了する。 In step S4207, the abnormality detection start flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step S4207, this abnormality detection process ends.
ステップS4202において、異常検出開始フラグがONであると判定した場合には(S4202:YES)、ステップS4208に進む。ステップS4208では、タイマーカウンタTdが0であるか否かを判定する。ステップS4208において、タイマーカウンタTdが0ではないと判定した場合には(S4208:NO)、ステップS4209に進む。 If it is determined in step S4202 that the abnormality detection start flag is ON (S4202: YES), the process proceeds to step S4208. In step S4208, it is determined whether or not the timer counter Td is 0. If it is determined in step S4208 that the timer counter Td is not 0 (S4208: NO), the process proceeds to step S4209.
ステップS4209では、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS4209において、第2始動口34に遊技球が入球していないと判定した場合には(S4209:NO)、本異常検出処理を終了する。ステップS4209において、第2始動口34に遊技球が入球したと判定した場合には(S4209:YES)、ステップS4210に進む。 In step S4209, whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34. If it is determined in step S4209 that no game ball has entered the second starting port 34 (S4209: NO), this abnormality detection process ends. If it is determined in step S4209 that the game ball has entered the second starting port 34 (S4209: YES), the process proceeds to step S4210.
ステップS4210では、検出カウンタCdの値を0にリセットする。検出カウンタCdは、遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間が2秒以上である場合に値を1増加させるカウンタである。遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間が2秒未満であった場合、検出カウンタCdの値は0にリセットされる。ステップS4210を実行した後、ステップS4211に進む。 In step S4210, the value of the detection counter Cd is reset to 0. The detection counter Cd is a counter that increases the value by 1 when the time required for the game ball to be launched from the game ball launch mechanism 81 at the maximum launch intensity and to enter the second starting port 34 is 2 seconds or more. .. When the time required for the game ball to be launched from the game ball launch mechanism 81 at the maximum firing intensity and to enter the second starting port 34 is less than 2 seconds, the value of the detection counter Cd is reset to 0. After executing step S4210, the process proceeds to step S4211.
ステップS4211では、非電動役物34aが閉鎖状態であるか否かを判定する。ステップS4211において、非電動役物34aが閉鎖状態であると判定した場合には(S4211:YES)、ステップS4212に進む。 In step S4211, it is determined whether or not the non-electric accessory 34a is in the closed state. If it is determined in step S4211 that the non-electric accessory 34a is in the closed state (S4211: YES), the process proceeds to step S4212.
ステップS4212では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの異常検出開始フラグおよび最大強度発射フラグをOFFにする。ステップS4212を実行した後、本異常検出処理を終了する。 In step S4212, the abnormality detection start flag and the maximum intensity firing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned off. After executing step S4212, this abnormality detection process ends.
ステップS4208において、タイマーカウンタTdが0であると判定した場合には(S4208:YES)、ステップS4213に進む。ステップS4213では、検出カウンタCdの値を1加算する。その後、ステップS4214に進む。 If it is determined in step S4208 that the timer counter Td is 0 (S4208: YES), the process proceeds to step S4213. In step S4213, the value of the detection counter Cd is added by 1. After that, the process proceeds to step S4214.
ステップS4214では、検出カウンタCdの値が5であるか否かの判定を行う。ステップS4214において、検出カウンタCdの値が5ではないと判定した場合には(S4214:NO)、本異常検出処理を終了する。 In step S4214, it is determined whether or not the value of the detection counter Cd is 5. If it is determined in step S4214 that the value of the detection counter Cd is not 5, (S4214: NO), this abnormality detection process ends.
ステップS4211において、非電動役物34aが閉鎖状態ではないと判定した場合(S4211:NO)、または、ステップS4214において、検出カウンタCdが5であると判定した場合には(S4214:YES)、ステップS4215に進む。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球したにも関わらず非電動役物34aが閉鎖しない場合、または、遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間が2秒以上であった場合が、連続で5回発生した場合には、ステップS4215に進む。 If it is determined in step S4211 that the non-electric accessory 34a is not in the closed state (S4211: NO), or if it is determined in step S4214 that the detection counter Cd is 5, (S4214: YES), step. Proceed to S4215. That is, when the non-electric accessory 34a does not close even though the game ball enters the second starting port 34, or the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 at the maximum firing intensity and the second starting port If the time required to enter the ball 34 is 2 seconds or more, but it occurs 5 times in a row, the process proceeds to step S4215.
ステップS4215では、異常発生コマンドを設定する。異常発生コマンドは、異常が発生したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS4215を実行した後、ステップS4212に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの異常検出開始フラグおよび最大強度発射フラグをOFFにする。ステップS4212を実行した後、本異常検出処理を終了する。 In step S4215, an error occurrence command is set. The abnormality occurrence command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that an abnormality has occurred, and is obtained by a command output process (FIG. 17: step S402) of normal processing. It is transmitted to the voice emission control device 90. After executing step S4215, the process proceeds to step S4212, and the abnormality detection start flag and the maximum intensity firing flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned off. After executing step S4212, this abnormality detection process ends.
ステップS4201において、リセット操作が行われたと判定した場合には(S4201:YES)、ステップS4216に進む。ステップS4216では、検出カウンタCdの値を0にリセットする。その後、本異常検出処理を終了する。 If it is determined in step S4201 that the reset operation has been performed (S4201: YES), the process proceeds to step S4216. In step S4216, the value of the detection counter Cd is reset to 0. After that, this abnormality detection process is terminated.
次に、コマンド対応処理(音声発光制御)について説明する。コマンド対応処理は、タイマー割込み処理のサブルーチン(図41:S2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 Next, the command correspondence process (voice emission control) will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 41: S2702).
図58は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。第4実施形態におけるコマンド対応処理と、第1実施形態におけるコマンド対応処理との相違点は、第4実施形態におけるコマンド対応処理に異常発生コマンドに関する処理であるステップS4319と、ステップS4320が追加された点である。コマンド対応処理における他の処理は、第1実施形態と同じであるので説明を省略する。 FIG. 58 is a flowchart showing the command correspondence process. The difference between the command correspondence process in the fourth embodiment and the command correspondence process in the first embodiment is that step S4319 and step S4320, which are processes related to an abnormality occurrence command, have been added to the command correspondence process in the fourth embodiment. It is a point. Since the other processes in the command correspondence process are the same as those in the first embodiment, the description thereof will be omitted.
ステップS4319では、主側MPU62から常発生コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS4319において、異常発生コマンドを受信したと判定した場合には(S4319:YES)、ステップS4320に進む。 In step S4319, it is determined whether or not a normally occurring command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S4319 that the error occurrence command has been received (S4319: YES), the process proceeds to step S4320.
ステップS4320では、異常発生コマンド対応処理を実行する。具体的には、各種ランプ47、スピーカー46、および、液晶表示装置41を作動させることによって、パチンコ機10に異常が発生したことを報知する。ステップS4320を実行した後、ステップS4321に進み、その他の設定処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S4320, the error occurrence command response process is executed. Specifically, by operating the various lamps 47, the speaker 46, and the liquid crystal display device 41, it is notified that an abnormality has occurred in the pachinko machine 10. After executing step S4320, the process proceeds to step S4321 to execute other setting processes. After that, the processing corresponding to this command is terminated.
一方、ステップS4319において、異常発生コマンドを受信していないと判定した場合には(S4319:NO)、ステップS4320を実行せずに、ステップS4321に進む。第4実施形態においては、このようにしてコマンド対応処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S4319 that the error occurrence command has not been received (S4319: NO), the process proceeds to step S4321 without executing step S4320. In the fourth embodiment, the command correspondence process is executed in this way.
以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された場合、または、遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球なかった事象が5回連続して発生したときには、異常が発生したと判定する。 As described above, when the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment is operated by the player so that the amount of rotation of the operation handle 25 is maximized, or when the game ball launch button 26 is operated. In addition, when the event that the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 does not enter the second starting port 34 within 2 seconds occurs five times in a row, it is determined that an abnormality has occurred.
また、第2始動口34に遊技球が入球したにも関わらず、非電動役物34aが閉鎖状態に移行しない場合にも異常が発生したと判定する。 Further, it is determined that an abnormality has occurred even when the non-electric accessory 34a does not shift to the closed state even though the game ball has entered the second starting port 34.
このような判定をすることによって、遊技球発射機構81から非電動役物34aまでの遊技球が通過する進路上に異物が存在し正常に遊技球が流通しないといった異常や、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された、または、遊技球発射ボタン26が操作されたにも関わらず、発射制御装置80が正常に発射強度を制御していないといった異常や、第2始動口34に遊技球が入球したにも関わらず非電動役物34aが閉鎖状態に移行せず遊技者が不正に有利な状態となるといった異常や、遊技者によるなんらかの操作によって非電動役物34aの閉鎖が妨げられているといった不正行為等を検出することができる。 By making such a determination, an abnormality such as a foreign object existing in the path through which the game ball from the game ball launch mechanism 81 to the non-electric accessory 34a passes and the game ball not normally circulated, or an operation handle by the player An abnormality such as an abnormality in which the launch control device 80 does not normally control the launch intensity even though the rotation operation amount of the 25 is operated to the maximum or the game ball launch button 26 is operated, or Even though the game ball has entered the second starting port 34, the non-electric accessory 34a does not shift to the closed state and the player is in an unfairly advantageous state, or the player is not electrically operated by some operation. It is possible to detect fraudulent acts such as the closure of the accessory 34a being hindered.
なお、本実施形態においては、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された場合、または、遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球なかった事象が5回連続して発生したときには、異常が発生したと判定するとしたが、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球なかった事象が1回発生した場合に、異常が発生したと判定してもよい。この場合、早期に不正や異常を検出することができる。また、異常発生と判定する閾値としての、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球なかった事象の継続回数は、5回や1回に限定されることなく、任意の数に設定することができる。 In the present embodiment, when the player operates the operation handle 25 so as to maximize the rotation operation amount, or when the game ball launch button 26 is operated, the game ball launch mechanism 81 When the event that the fired game ball did not enter the second starting port 34 within 2 seconds occurred five times in a row, it was determined that an abnormality had occurred, but the game ball was fired from the game ball launching mechanism 81. It may be determined that an abnormality has occurred when an event occurs in which the game ball does not enter the second starting port 34 within 2 seconds. In this case, fraud and abnormality can be detected at an early stage. In addition, the number of continuations of the event in which the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 does not enter the second starting port 34 within 2 seconds as the threshold value for determining the occurrence of an abnormality is limited to 5 times or 1 time. It can be set to any number without being used.
タイマーカウンタTdの値についても、本実施形態においては2秒としたが、他の値を設定してもよい。例えば、パチンコ機10の正常な状態において、遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間として取りうる最大値を基準として、タイマーカウンタTdを設定することができる。 The value of the timer counter Td is also set to 2 seconds in this embodiment, but other values may be set. For example, in the normal state of the pachinko machine 10, the timer is based on the maximum value that can be taken as the time required for the game ball to be launched from the game ball launching mechanism 81 at the maximum firing intensity and to enter the second starting port 34. The counter Td can be set.
E.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
E. Modification example:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible.
E1.変形例1:
上記実施形態において、第1の図柄が変動表示している期間に第2始動口34へ遊技球を入球させると、第1の図柄の変動時間が短縮されて第1の図柄が停止表示する可能性があることを案内する案内演出を実行してもよい。例えば、当該案内演出を、遊技が実行されていない期間に行われる演出であるデモ動画として実行してもよいし、第1の図柄の変動表示中に実行する遊技回演出として実行してもよい。このような案内演出を実行することによって、第1の図柄が変動表示している期間に第2始動口34へ遊技球を入球させると、第1の図柄の変動時間が短縮されて第1の図柄が停止表示する可能性があることを遊技者に認識させることができるとともに、パチンコ機10の特徴を早期に遊技者に認識させることができる。
E1. Modification 1:
In the above embodiment, if the game ball is inserted into the second starting port 34 during the period in which the first symbol is variablely displayed, the fluctuation time of the first symbol is shortened and the first symbol is stopped and displayed. You may perform a guidance effect to guide you that there is a possibility. For example, the guidance effect may be executed as a demo movie which is an effect performed during a period when the game is not executed, or may be executed as a game turn effect executed during the variable display of the first symbol. .. By executing such a guidance effect, if the game ball is inserted into the second starting port 34 during the period when the first symbol is variablely displayed, the fluctuation time of the first symbol is shortened and the first symbol is changed. It is possible to make the player recognize that the symbol of the above pattern may be stopped and displayed, and it is possible to make the player recognize the characteristics of the pachinko machine 10 at an early stage.
E2.変形例2:
上記実施形態では、図9(b)において説明したように、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、2R通常大当たりのみを設定したが、16R確変大当たり、8R確変大当たり等、他の大当たり種別を設定してもよいし、これら複数種類の大当たり種別を設定してもよい。さらに、第1実施形態においては、当該2R通常大当たりにおける可変入賞装置36の開閉実行モードは低頻度入賞モードであったが、高頻度入賞モードに設定してもよいし、複数種類の大当たり種別を設定し、各大当たり種別に対して、高頻度入賞モードまたは低頻度入賞モードとを組み合わせ、各大当たり種別について、遊技者に対する有利の度合いに差をつけてもよい。
E2. Modification 2:
In the above embodiment, as described in FIG. 9B, only the 2R normal jackpot is set as the jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34, but the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are set. Etc., other jackpot types may be set, or these plurality of jackpot types may be set. Further, in the first embodiment, the opening / closing execution mode of the variable winning device 36 in the 2R normal jackpot is the low frequency winning mode, but it may be set to the high frequency winning mode, and a plurality of types of jackpot types may be set. It may be set and combined with a high frequency winning mode or a low frequency winning mode for each jackpot type, and the degree of advantage to the player may be different for each jackpot type.
E3.変形例3:
上記第1実施形態において、図4(b)に示したように、第1液晶用図柄表示領域41bは第2液晶用図柄表示領域41cよりも相対的に大きく表示したが、これらの領域の大きさが変化する構成を採用してもよい。例えば、第1の図柄と第2の図柄とが同時に変動表示している場合に、第1液晶用図柄表示領域41bまたは第2液晶用図柄表示領域41cの少なくとも一方の大きさを、各領域に表示される液晶用図柄が示す大当たり抽選の抽選結果に基づいて決定してもよい。すなわち、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)および第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて決定してもよい。
E3. Modification 3:
In the first embodiment, as shown in FIG. 4B, the first liquid crystal symbol display area 41b is displayed relatively larger than the second liquid crystal symbol display area 41c, but the size of these areas is large. A configuration in which the size changes may be adopted. For example, when the first symbol and the second symbol are variablely displayed at the same time, at least one size of the first liquid crystal symbol display area 41b or the second liquid crystal symbol display area 41c is set in each area. It may be decided based on the lottery result of the jackpot lottery indicated by the displayed liquid crystal symbol. That is, it is determined based on the jackpot random number counter C1 acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (first starting port 33 on the center side, the first starting port 44 on the right side) and the second starting port 34. You may.
より具体的には、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり乱数カウンタC1に基づく大当たり抽選の抽選結果が、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり乱数カウンタC1に基づく大当たり抽選の抽選結果よりも遊技者にとって有利である場合には、第1液晶用図柄表示領域41bを第2液晶用図柄表示領域41cより大きく表示し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり乱数カウンタC1に基づく大当たり抽選の抽選結果が、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり乱数カウンタC1に基づく大当たり抽選の抽選結果よりも遊技者にとって有利である場合には、第2液晶用図柄表示領域41cを第1液晶用図柄表示領域41bより大きく表示してもよい。 More specifically, the lottery result of the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1 acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (first starting port 33 on the center side, first starting port 44 on the right side). However, when it is more advantageous for the player than the lottery result of the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1 acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display area for the first liquid crystal display area. 41b is displayed larger than the second liquid crystal symbol display area 41c, and the lottery result of the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1 acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is the first starting port. When it is more advantageous for the player than the lottery result of the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1 acquired based on the entry of the game ball into (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side). May display the symbol display area 41c for the second liquid crystal larger than the symbol display area 41b for the first liquid crystal.
このようにすることで、表示面41aに表示された第1液晶用図柄および第2液晶用図柄を認識した遊技者に対して、各図柄に対応する大当たり抽選の結果や遊技者に対する有利の度合いについて推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 By doing so, for the player who recognizes the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a, the result of the jackpot lottery corresponding to each symbol and the degree of advantage to the player. It is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.
また、遊技者に対して有利である方の大当たり抽選に対応した液晶用図柄表示領域を、他方の液晶用図柄表示領域より大きく表示するので、遊技者に対して、有利である方の大当たり抽選に対応した液晶用図柄に注目させることができ、期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, since the liquid crystal symbol display area corresponding to the jackpot lottery for the player who is advantageous to the player is displayed larger than the other liquid crystal symbol display area, the jackpot lottery for the player who is advantageous to the player is displayed. It is possible to draw attention to the liquid crystal design corresponding to the above, and to give a feeling of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
E4.変形例4:
上記第1実施形態においては、第1始動口用の判定処理(図21)のステップS801に示すように、第2当たりフラグがONである場合には(S801:YES)、ステップS816に進み、第1の図柄の停止図柄を設定する処理として、外れ用の停止図柄設定処理が実行される。すなわち、先に第2始動口34に遊技球が入球し、その後に第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合であって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が大当たり、または、小当たりである場合には、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機とした大当たり抽選の当否判定は実行されずに、外れ用の停止図柄設定処理が実行される。
E4. Modification 4:
In the first embodiment, as shown in step S801 of the determination process for the first starting port (FIG. 21), when the second hit flag is ON (S801: YES), the process proceeds to step S816. As a process of setting the stop symbol of the first symbol, a stop symbol setting process for disconnection is executed. That is, the game ball first enters the second starting port 34, and then the game ball enters the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side). , If the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is a big hit or a small hit, the first starting opening (center side first starting opening 33, right side first) The hit / fail determination of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the 1 start port 44) is not executed, and the stop symbol setting process for disengagement is executed.
そこで、本変形例として、先に第2始動口34に遊技球が入球し、その後に第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合であって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合のみ、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機とした大当たり抽選の当否判定は実行されない構成とする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機とした大当たり抽選の当否判定が実行される構成とする。以下、変形例4における第1始動口用の判定処理について説明する。 Therefore, as an example of this modification, the game ball first enters the second starting port 34, and then the game ball enters the first starting port (center side first starting port 33, right side first starting port 44). Only when the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is a big hit, the first starting opening (the first starting opening 33 on the center side, the first on the right side). The winning / failing determination of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the starting port 44) is not executed. That is, when the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a small hit, the first starting port (the first starting port 33 on the center side, the first starting port on the right side). The winning / failing judgment of the big hit lottery is executed when the game ball enters 44). Hereinafter, the determination process for the first starting port in the modified example 4 will be described.
図59は、変形例4における第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。本変形例における第1始動口用の判定処理と、第1実施形態における第1始動口用の判定処理との相違点は、本変形例の第1始動口用の判定処理には、ステップS801aが追加されている点である。変形例4における第1始動口用の判定処理では、ステップS801において第2当たりフラグがONであると判定した場合であって(S801:YES)、小当たりフラグがONである場合には(S801a:YES)、ステップS802以降の処理が実行される。 FIG. 59 is a flowchart showing the determination process for the first starting port in the modified example 4. The difference between the determination process for the first starting port in this modification and the determination process for the first starting port in the first embodiment is that the determination process for the first starting port in this modification is described in step S801a. Is added. In the determination process for the first start port in the fourth modification, when it is determined in step S801 that the second hit flag is ON (S801: YES), and when the small hit flag is ON (S801a). : YES), the processes after step S802 are executed.
上記第1実施形態において説明したように、第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が大当たり、または、小当たりである場合にONになるフラグである。小当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONになるフラグである。 As described in the first embodiment, the second hit flag is turned on when the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a big hit or a small hit. It is a flag that becomes. The small hit flag is a flag that is turned ON when the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a small hit.
よって、本変形例における第1始動口用の判定処理においては、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機とした大当たり抽選の当否判定が実行される構成とすることができる。 Therefore, in the determination process for the first start port in this modification, if the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 is a small hit, the first start The jackpot lottery winning / failing determination may be executed when the game ball enters the mouth (first starting port 33 on the center side, first starting port 44 on the right side).
本変形例における第1始動口用の判定処理を採用した場合、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機とした大当たり抽選の抽選結果が大当たりであって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、遊技状態移行処理(図29)のステップS1605において、開閉実行モードへの移行の有無の判定において、いずれの抽選結果を契機として開閉実行モードに移行するかを決定する処理が必要になる。従って、例えば、先に図柄の変動が終了する方の始動口への入球に基づいた大当たり抽選の抽選結果を契機として開閉実行モードへ移行することを決定してもよい。そして同時に、開閉実行モードの移行の契機とならなかった方の大当たり抽選の抽選結果に基づく大当たりフラグ、または、小当たりフラグをOFFにする。このようにすることで、本変形例における第1始動口用の判定処理を実現することができる。 When the determination process for the first starting port in this modification is adopted, a big hit triggered by a game ball entering the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port 44 on the right side). When the lottery result of the lottery is a big hit and the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a small hit, the step of the game state transition process (FIG. 29). In S1605, in determining whether or not to shift to the open / close execution mode, it is necessary to determine which lottery result triggers the shift to the open / close execution mode. Therefore, for example, it may be decided to shift to the open / close execution mode triggered by the lottery result of the big hit lottery based on the entry into the starting port of the person whose symbol change ends first. At the same time, the big hit flag or the small hit flag based on the lottery result of the big hit lottery that did not trigger the transition of the open / close execution mode is turned off. By doing so, the determination process for the first starting port in this modification can be realized.
E5.変形例5:
上記第1実施形態の第1始動口用の変動時間の設定処理(図22)においては、第1の図柄の変動時間を決定するに当たり、ステップS902およびステップS904を実行することによって、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果に基づいて決定したが、さらに、第2始動口34への入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果に基づいて第1の図柄の変動時間を決定してもよい。
E5. Modification 5:
In the variation time setting process (FIG. 22) for the first start port of the first embodiment, the first start is performed by executing steps S902 and S904 in determining the variation time of the first symbol. The decision was made based on the lottery result of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the opening (first starting opening 33 on the center side, first starting opening 44 on the right side), but further, entry into the second starting opening 34. The fluctuation time of the first symbol may be determined based on the lottery result of the jackpot lottery triggered by the ball.
具体的には、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かの判定処理、および、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が小当たりであるか否かの判定処理を、第1始動口用の変動時間の設定処理に加え、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果と第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果との組み合わせ毎に、変動時間テーブルを設定することによって、本変形例を実現することができる。 Specifically, the process of determining whether or not the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a big hit, and the entry of the game ball into the second starting opening 34. In addition to the process of setting the fluctuation time for the first starting port, the process of determining whether or not the lottery result of the big hit lottery triggered by the ball is a small hit is added to the first starting port (center side first starting port 33, Variable time for each combination of the lottery result of the jackpot lottery triggered by the entry of the ball into the first starting port 44) on the right side and the lottery result of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34) By setting the table, this modified example can be realized.
E6.変形例6:
上記第1実施形態においては、スキップ用コマンドの設定処理(図28)を、主制御装置60の主側MPU62において実行したが、音声発光制御装置90の音光側MPU92において実行してもよい。この場合、ステップS1501、ステップS1502、ステップS1504における判定処理において必要な情報を、音光側MPU92が、主制御装置60から取得して各判定処理に用いればよい。このような構成によれば、スキップ用コマンドの設定処理に相当する処理を音声発光制御装置90の音光側MPU92において実行することができる。
E6. Modification 6:
In the first embodiment, the skip command setting process (FIG. 28) is executed on the main MPU 62 of the main control device 60, but may be executed on the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90. In this case, the sound light side MPU 92 may acquire the information necessary for the determination processing in step S1501, step S1502, and step S1504 from the main control device 60 and use it for each determination processing. According to such a configuration, a process corresponding to the setting process of the skip command can be executed in the sound light side MPU 92 of the voice light emission control device 90.
E7.変形例7:
上記実施形態においては、第1変動停止処理は図23に示す処理態様、第2変動停止処理は図27に示す処理態様としたが、これら2つの処理態様として他の処理態様を採用してもよい。
E7. Modification 7:
In the above embodiment, the first fluctuation stop processing is the processing mode shown in FIG. 23, and the second fluctuation stop processing is the processing mode shown in FIG. 27, but other processing modes may be adopted as these two processing modes. Good.
図60は、変形例7における第1変動停止処理を示すフローチャートである。また、図61は、変形例7における第2変動停止処理を示すフローチャートである。 FIG. 60 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing in the modified example 7. Further, FIG. 61 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing in the modified example 7.
本変形例における第1変動停止処理と第1実施形態における第1変動停止処理との相違点は、本変形例においては、ステップS1011として第2図柄表示部の変動を停止する処理と、ステップS1012として第2変動中フラグをOFFにする処理とが追加されている点である。 The difference between the first fluctuation stop processing in this modification and the first fluctuation stop processing in the first embodiment is that in this modification, the process of stopping the fluctuation of the second symbol display unit as step S1011 and step S1012 The point is that a process of turning off the second changing flag is added.
また、本変形例における第2変動停止処理と第1実施形態における第2変動停止処理との相違点は、本変形例においては、ステップS1411として第1図柄表示部の変動を停止する処理と、ステップS1412として第1変動中フラグをOFFにする処理とが追加されている点である。 Further, the difference between the second fluctuation stop processing in this modification and the second fluctuation stop processing in the first embodiment is that in this modification, the process of stopping the fluctuation of the first symbol display unit as step S1411 A point is that a process of turning off the first changing flag is added as step S1412.
このような処理態様を採用すると、第1の図柄と第2の図柄とを同時に停止させる処理を実行する場合に、第1の図柄を停止させる処理と、第2の図柄を停止させる処理とを同じスレッド内における一連の処理として実行するため、第1の図柄と第2の図柄とを、より精度良く同時に停止させることが可能となる。 When such a processing mode is adopted, when the process of stopping the first symbol and the second symbol at the same time is executed, the process of stopping the first symbol and the process of stopping the second symbol are performed. Since it is executed as a series of processes in the same thread, it is possible to stop the first symbol and the second symbol at the same time with higher accuracy.
E8.変形例8:
上記第1実施形態においては、遊技回制御処理は図18に示す処理態様としたが、遊技回制御処理として他の処理態様を採用してもよい。
E8. Modification 8:
In the first embodiment, the game time control process is the processing mode shown in FIG. 18, but another processing mode may be adopted as the game time control process.
図62は、変形例8における遊技回制御処理を示すフローチャートである。変形例8における遊技回制御処理では、第1実施形態の遊技回制御処理において実行していた第1変動停止処理(図18:S504)のサブルーチンと第2変動停止処理(図18:S507)のサブルーチンとの2つのサブルーチンからなる処理に対応する機能を、図62に示すように、ステップS508における変動停止処理として1つのサブルーチンで実行する。このようにすることで、処理の簡易化を実現することができる。 FIG. 62 is a flowchart showing the game rotation control process in the modified example 8. In the game time control process in the modified example 8, the subroutine of the first fluctuation stop process (FIG. 18: S504) and the second fluctuation stop process (FIG. 18: S507) executed in the game time control process of the first embodiment As shown in FIG. 62, a function corresponding to a process including two subroutines with the subroutine is executed by one subroutine as the fluctuation stop process in step S508. By doing so, it is possible to realize simplification of processing.
図63は、本変形例における遊技回制御処理のサブルーチンである変動停止処理(図62:S508)を示すフローチャートである。変動停止処理は、主制御装置60のMPU62によって実行される。 FIG. 63 is a flowchart showing a fluctuation stop process (FIG. 62: S508), which is a subroutine of the game turn control process in this modification. The fluctuation stop processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60.
ステップS4401では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1の図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4401において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S4401:YES)、ステップS4402に進む。 In step S4401, it is determined whether or not the first changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the first symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined in step S4401 that the first changing flag is ON (S4401: YES), the process proceeds to step S4402.
ステップS4402では、第1図柄表示部37aが表示する第1の図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS4402において、第1図柄表示部37aが表示する第1の図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S4402:YES)、ステップS4403に進み、第1図柄表示部37aが表示する第1の図柄の変動を停止する。その後、ステップS4404に進む。 In step S4402, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol displayed by the first symbol display unit 37a has ended. If it is determined in step S4402 that the fluctuation time of the first symbol displayed by the first symbol display unit 37a has ended (S4402: YES), the process proceeds to step S4403, and the first symbol display unit 37a displays the first symbol. Stop the fluctuation of the symbol of 1. Then, the process proceeds to step S4404.
ステップS4404では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS4405に進み、第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1の図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS4405において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(S4406:YES)、ステップS4406に進む。 In step S4404, the first changing flag is turned off. After that, the process proceeds to step S4405, and it is determined whether or not the first hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of the first symbol is a jackpot. If it is determined in step S4405 that the first hit flag is ON (S4406: YES), the process proceeds to step S4406.
ステップS4406では、第1当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS4407に進む。 In step S4406, the first hit flag is turned off. After that, the process proceeds to step S4407.
ステップS4407では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2の図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4407において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S4407:YES)、ステップS4408に進む。一方、ステップS4407において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S4407:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S4407, it is determined whether or not the second changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the second symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined in step S4407 that the second changing flag is ON (S4407: YES), the process proceeds to step S4408. On the other hand, if it is determined in step S4407 that the second changing flag is not ON (S4407: NO), the fluctuation stop processing is terminated.
ステップS4408では、第2図柄表示部37bが表示する第2の図柄の変動を停止する。その後、ステップS4409に進み、第2変動中フラグをOFFにする。ステップS4409を実行した後、本変動停止処理を終了する。 In step S4408, the fluctuation of the second symbol displayed by the second symbol display unit 37b is stopped. After that, the process proceeds to step S4409, and the second changing flag is turned off. After executing step S4409, the fluctuation stop process is terminated.
一方、ステップS4401において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合(S4401:NO)、ステップS4402において、第1図柄表示部37aにおける第1の図柄の変動表示時間が終了していないと判定した場合(S4402:NO)、又は、ステップS4405において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(S4405:NO)、ステップS4410に進む。 On the other hand, when it is determined in step S4401 that the first changing flag is not ON (S4401: NO), in step S4402, the fluctuation display time of the first symbol on the first symbol display unit 37a is not completed. If it is determined (S4402: NO), or if it is determined in step S4405 that the first hit flag is not ON (S4405: NO), the process proceeds to step S4410.
ステップS4410では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2の図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4410において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S4410:YES)、ステップS4411に進む。 In step S4410, it is determined whether or not the second changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the second symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined in step S4410 that the second changing flag is ON (S4410: YES), the process proceeds to step S4411.
ステップS4411では、第2図柄表示部37bが表示する第2の図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS4411において、第2図柄表示部37bが表示する第2の図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S4411:YES)、ステップS4412に進み、第2図柄表示部37bが表示する第2の図柄の変動を停止する。その後、ステップS4413に進む。 In step S4411, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol displayed by the second symbol display unit 37b has ended. If it is determined in step S4411 that the fluctuation time of the second symbol displayed by the second symbol display unit 37b has ended (S4411: YES), the process proceeds to step S4412, and the second symbol display unit 37b displays the second symbol. Stop the fluctuation of the symbol of 2. After that, the process proceeds to step S4413.
ステップS4413では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS4414に進み、第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2の図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たり、又は小当たりであるか否かを判定する。ステップS4414において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S4414:YES)、ステップS4415に進む。 In step S4413, the second changing flag is turned off. After that, the process proceeds to step S4414, and it is determined whether or not the second hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the big hit lottery corresponding to the variable display of the second symbol is a big hit or a small hit. If it is determined in step S4414 that the second hit flag is ON (S4414: YES), the process proceeds to step S4415.
ステップS4415では、第2当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS4416に進む。 In step S4415, the second hit flag is turned off. After that, the process proceeds to step S4416.
ステップS4416では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1の図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4416において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S4416:YES)、ステップS4417に進む。一方、ステップS4416において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S4416:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S4416, it is determined whether or not the first changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the first symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined in step S4416 that the first changing flag is ON (S4416: YES), the process proceeds to step S4417. On the other hand, if it is determined in step S4416 that the first changing flag is not ON (S4416: NO), the fluctuation stop processing is terminated.
ステップS4417では、第1図柄表示部37aが表示する第1の図柄の変動を停止する。その後、ステップS4418に進み、第1変動中フラグをOFFにする。ステップS4418を実行した後、本変動停止処理を終了する。 In step S4417, the fluctuation of the first symbol displayed by the first symbol display unit 37a is stopped. After that, the process proceeds to step S4418, and the first changing flag is turned off. After executing step S4418, the fluctuation stop process is terminated.
ステップS4410において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合(S4410:NO)、ステップS4411において、第2図柄表示部37bにおける第2の図柄の変動表示時間が終了していないと判定した場合(S4411:NO)、又は、ステップS4414において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(S4414:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S4410, when it is determined that the second changing flag is not ON (S4410: NO), in step S4411, it is determined that the variation display time of the second symbol in the second symbol display unit 37b has not ended. If (S4411: NO) or if it is determined in step S4414 that the second hit flag is not ON (S4414: NO), the fluctuation stop process is terminated.
上記第1実施形態においては、第1の図柄の変動時間が終了するか否かの判定処理、および、第2の図柄の変動時間が終了するか否かの判定処理を、第1変動停止処理(図18:S504)および第2変動停止処理(図18:S507)の各処理において各々1回ずつ実行していた。本変形例のように、第1実施形態の遊技回制御処理において実行していた第1変動停止処理(図18:S504)のサブルーチンと第2変動停止処理(図18:S507)のサブルーチンとを、変動停止処理として1つのサブルーチンで実行することで、第1変動停止処理および第2変動停止処理の各処理において実行していた第1の図柄の変動時間が終了するか否かの判定、第2の図柄の変動時間が終了するか否かの判定を、変動停止処理の中で1回ずつ実行すればよくなり、処理の簡易化を実現することができる。 In the first embodiment, the first fluctuation stop processing is performed by determining whether or not the fluctuation time of the first symbol ends and whether or not the fluctuation time of the second symbol ends. (FIG. 18: S504) and the second fluctuation stop processing (FIG. 18: S507) were executed once each. As in this modification, the subroutine of the first fluctuation stop processing (FIG. 18: S504) and the subroutine of the second fluctuation stop processing (FIG. 18: S507) executed in the game rotation control process of the first embodiment are combined. By executing one subroutine as the fluctuation stop processing, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol executed in each of the first fluctuation stop processing and the second fluctuation stop processing ends. The determination of whether or not the fluctuation time of the symbol 2 ends may be executed once in the fluctuation stop processing, and the processing can be simplified.
E9.変形例9:
上記実施形態においては、スキップ演出やスキップ不能演出を実行したが、その他、種々の演出を実行してもよい。例えば、第2始動口34に遊技球を入球させて第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮することを遊技者に促すスキップ促進演出を実行してもよい。
E9. Modification 9:
In the above embodiment, the skip effect and the non-skip effect are executed, but various other effects may be executed. For example, a skip promotion effect may be executed in which a game ball is inserted into the second starting port 34 to urge the player to shorten the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time. ..
図64は、スキップ促進演出の一例を示す説明図である。本実施形態におけるスキップ促進演出は、「スキップ!」と言う文字を表示面41aに表示させることによって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮させることができる可能性があることを示唆する演出である。このような演出を実行することによって、第2始動口34に遊技球を入球させて第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮することを遊技者に促す。第1の図柄が表示変動中にスキップ促進演出を実行することによって、遊技球発射ボタン26の操作、または、最大の回動操作量での操作ハンドル25の操作によって、第2始動口34に遊技球を入球させることを遊技者に促すことができる。 FIG. 64 is an explanatory diagram showing an example of the skip promotion effect. In the skip promotion effect in the present embodiment, the variation time of the first symbol can be shortened to a time shorter than the preset variation time by displaying the characters "skip!" On the display surface 41a. It is a production that suggests that there is sex. By executing such an effect, the player is urged to insert the game ball into the second starting port 34 and shorten the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time. By executing the skip promotion effect while the first symbol is displayed, the game is played in the second starting port 34 by operating the game ball launch button 26 or operating the operation handle 25 with the maximum rotation operation amount. It is possible to encourage the player to let the ball enter.
E10.変形例10:
上記実施形態においては、スキップ演出やスキップ不能演出を実行したが、その他、種々の演出を実行してもよい。例えば、以下に説明するスキップ抑制演出を実行してもよい。
E10. Modification 10:
In the above embodiment, the skip effect and the non-skip effect are executed, but various other effects may be executed. For example, the skip suppression effect described below may be executed.
第1の図柄の変動時間の残時間が短い場合に遊技者が遊技球発射ボタン26を操作した場合、当該操作によって遊技球が第2始動口34に入球することによる第2の図柄の変動表示および停止表示が、現在進行中である第1の図柄の変動表示の次に実行される第1の図柄の変動表示時に実行される可能性がある。この場合、現在進行中である第1の図柄の変動表示に対する変動時間の短縮が実行されるのではなく、次回に実行される第1の図柄の変動表示に対する変動時間の短縮が実行される可能性があり、第1の図柄の変動時間の短縮が遊技者の意図しないタイミングで実行されてしまう虞がある。 When the player operates the game ball launch button 26 when the remaining time of the fluctuation time of the first symbol is short, the change of the second symbol due to the game ball entering the second starting port 34 by the operation. The display and stop display may be executed during the variable display of the first symbol, which is executed after the variable display of the first symbol currently in progress. In this case, it is possible to shorten the fluctuation time for the fluctuation display of the first symbol that is executed next time, instead of shortening the fluctuation time for the fluctuation display of the first symbol that is currently in progress. There is a possibility that the shortening of the fluctuation time of the first symbol is executed at a timing not intended by the player.
そこで、第1始動口への遊技球の入球によって第1の図柄が変動表示を開始した後のタイミングであって、予め設定された第1の図柄の変動時間の残時間が、予め設定した閾値としての時間tlよりも短くなったタイミングで、遊技者に対して第1の図柄の変動時間を短縮することを目的として第2始動口34に遊技球を入球させない方が良いことを示唆する演出であるスキップ抑制演出を実行してもよい。 Therefore, the remaining time of the preset variation time of the first symbol, which is the timing after the first symbol starts the variable display due to the entry of the game ball into the first start port, is set in advance. It is suggested to the player that it is better not to let the game ball enter the second starting port 34 for the purpose of shortening the fluctuation time of the first symbol at the timing shorter than the time tl as the threshold value. A skip suppression effect, which is an effect to be performed, may be executed.
閾値として設定する時間tlとして、例えば、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作した時点(例えば、図10の時刻Tm7)から第2始動口34への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選が小当たりであり可変入賞装置36の動作が開始される時点(例えば、図10の時刻Tm11)までの時間に相当する時間的長さ(以下、時間tlaとも呼ぶ)を適用することができる。すなわち、第1始動口への遊技球の入球によって第1の図柄が変動表示を開始した後のタイミングであって、予め設定された第1の図柄の変動時間の残時間が時間tlaより短くなったタイミングで、スキップ抑制演出を実行する。 As the time tl set as the threshold value, for example, a big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 from the time when the player operates the game ball launch button 26 (for example, the time Tm7 in FIG. 10). Is a small hit, and a time length (hereinafter, also referred to as time tra) corresponding to the time until the time when the operation of the variable winning device 36 is started (for example, the time Tm11 in FIG. 10) can be applied. That is, it is the timing after the first symbol starts the variable display due to the entry of the game ball into the first starting port, and the remaining time of the preset fluctuation time of the first symbol is shorter than the time tl. At the timing when it becomes, the skip suppression effect is executed.
図65は、スキップ抑制演出の一例を示す説明図である。本実施形態におけるスキップ抑制演出は、女性キャラクターが、第1の図柄の変動時間を短縮することを目的として第2始動口34に遊技球を入球させない方が良いことを示唆する演出である。 FIG. 65 is an explanatory diagram showing an example of the skip suppression effect. The skip suppression effect in the present embodiment is an effect suggesting that it is better for the female character not to let the game ball enter the second starting port 34 for the purpose of shortening the fluctuation time of the first symbol.
このように、スキップ抑制演出を実行することによって、現在進行中である第1の図柄の変動表示中に第2始動口34に遊技球を入球させることによって、次回に実行される第1の図柄の変動表示に対する変動時間の短縮が実行され、第1の図柄の変動時間の短縮が遊技者の意図しないタイミングで実行されてしまうことを抑制することができる。 In this way, by executing the skip suppression effect, the game ball is inserted into the second starting port 34 during the variable display of the first symbol currently in progress, so that the first execution is executed next time. It is possible to reduce the fluctuation time of the symbol variation display and prevent the reduction of the fluctuation time of the first symbol from being executed at a timing not intended by the player.
なお、上記の説明ではスキップ抑制演出を実行することによって、遊技者が第1の図柄の変動時間を短縮することを目的として第2始動口34に遊技球を入球させることを抑制したが、スキップ抑制演出による効果を、上記変形例9において説明したスキップ促進演出によって実現することも可能である。 In the above description, by executing the skip suppression effect, the player is prevented from entering the game ball into the second starting port 34 for the purpose of shortening the fluctuation time of the first symbol. It is also possible to realize the effect of the skip suppression effect by the skip promotion effect described in the above modification 9.
具体的には、第1始動口への遊技球の入球によって第1の図柄が変動表示を開始したタイミングでスキップ促進演出を繰り返し実行する。その後、予め設定された第1の図柄の変動時間の残時間が、予め設定した閾値としての時間tlよりも短くなったタイミングで、繰り返し実行していたスキップ促進演出を停止する。スキップ促進演出が繰り返し実行されることによって第2始動口34に遊技球を入球させて第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮することを促されていたにも関わらず、突然、スキップ促進演出の実行が停止した場合、遊技者は、第2始動口34に遊技球を入球させて第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮することをやめておいた方が良いと解釈する。結果として、遊技者が第1の図柄の変動時間を短縮することを目的として第2始動口34に遊技球を入球させることを抑制することができ、スキップ促進演出を用いてスキップ抑制演出と同様の効果を奏することができる。 Specifically, the skip promotion effect is repeatedly executed at the timing when the first symbol starts the variable display due to the entry of the game ball into the first starting port. After that, the skip promotion effect that has been repeatedly executed is stopped at the timing when the remaining time of the preset fluctuation time of the first symbol becomes shorter than the time tl as the preset threshold value. By repeatedly executing the skip promotion effect, it was urged to insert the game ball into the second starting port 34 and shorten the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the preset fluctuation time. Nevertheless, when the execution of the skip promotion effect is suddenly stopped, the player enters the game ball into the second starting port 34 and sets the fluctuation time of the first symbol to be shorter than the preset fluctuation time. It is interpreted that it is better to stop shortening to. As a result, it is possible to prevent the player from entering the game ball into the second starting port 34 for the purpose of shortening the fluctuation time of the first symbol, and the skip promotion effect is used as the skip suppression effect. A similar effect can be achieved.
なお、閾値として設定する時間tlとして、上記説明したtlaの他に、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作した時点(例えば、図10の時刻Tm7)から第2の図柄が変動表示を開始する時点(例えば、図10の時刻Tm9)までの時間的長さ(以下、時間tlbとも呼ぶ)や、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作した時点(例えば、図10の時刻Tm7)から第2始動口34の検出センサが遊技球の入球を検出する時点(例えば、図10の時刻Tm8まで)までの時間的長さ(以下、時間tlcとも呼ぶ)を適用することができる。 As the time tl to be set as the threshold value, in addition to the tra described above, the second symbol starts the variable display from the time when the player operates the game ball launch button 26 (for example, the time Tm7 in FIG. 10). The second time from the time length (hereinafter, also referred to as time tlb) to the time point (for example, time Tm9 in FIG. 10) or the time when the player operates the game ball launch button 26 (for example, time Tm7 in FIG. 10). The time length (hereinafter, also referred to as time tlc) up to the time when the detection sensor of the starting port 34 detects the entry of the game ball (for example, until the time Tm8 in FIG. 10) can be applied.
E11.変形例11:
上記変形例10で説明したように、繰り返し実行していたスキップ促進演出を第1の図柄の変動時間の残時間が時間tlよりも短くなった時点で停止するといった態様でスキップ促進演出を用いた場合、遊技者は、繰り返し実行されていたスキップ促進演出が停止したことを認識することによって、第1の図柄の変動時間の残時間が短く第1の図柄の変動表示の終了が近いと推測するようになる。スキップ促進演出の実行・停止によるこのような遊技者の心理の変化を利用することによって、以下のような演出を実行することができる。
E11. Modification 11:
As described in the above modification 10, the skip promotion effect is used in such a manner that the skip promotion effect that has been repeatedly executed is stopped when the remaining time of the fluctuation time of the first symbol becomes shorter than the time tl. In this case, the player presumes that the remaining time of the fluctuation time of the first symbol is short and the end of the variation display of the first symbol is near by recognizing that the skip promotion effect that has been repeatedly executed has stopped. Will be. By utilizing such a change in the player's psychology due to the execution / stop of the skip promotion effect, the following effects can be executed.
図66は、変形例11におけるスキップ促進演出を実行するタイミングを示すタイムチャートである。 FIG. 66 is a time chart showing the timing of executing the skip promotion effect in the modified example 11.
パチンコ機10は、第1の図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出として、通常のリーチ演出と、大当たり抽選に当選する可能性が通常のリーチ演出の実行時より高いことを示唆するスーパーリーチ演出と、大当たり抽選に当選する可能性がスーパーリーチ演出より高いことを示唆するスペシャルリーチ演出とを実行することが可能である。すなわち、リーチ演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合には、リーチ演出のみが実行される場合よりも大当たり抽選に当選する確率が高く、スーパーリーチ演出の後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、リーチ演出とスーパーリーチ演出のみが実行される場合よりも大当たり抽選に当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a normal reach effect as a reach effect executed during the variable display of the first symbol, and a super reach that suggests that the possibility of winning the jackpot lottery is higher than that at the time of executing the normal reach effect. It is possible to perform a production and a special reach production that suggests that the possibility of winning the jackpot lottery is higher than that of the super reach production. That is, when the super reach effect is executed after the reach effect, the probability of winning the jackpot lottery is higher than when only the reach effect is executed, and when the special reach effect is executed after the super reach effect. Is more likely to win the jackpot lottery than when only the reach and super reach effects are performed.
図66に示すように、本変形例においては、第1の図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出、スーパーリーチ演出が終了する所定時間前まで繰り返しスキップ促進演出を実行し、各リーチ演出の終了までの残時間が時間tldより短くなった時点でスキップ促進演出の実行を停止する。以下、タイムチャートを時系列に沿って説明する。 As shown in FIG. 66, in the present modification, the reach effect executed during the variable display of the first symbol and the skip promotion effect are repeatedly executed until a predetermined time before the end of the super reach effect, and each reach effect is performed. When the remaining time until the end becomes shorter than the time tld, the execution of the skip promotion effect is stopped. Hereinafter, the time chart will be described in chronological order.
遊技者は、リーチ演出が実行されたことを認識すると、当該遊技回における大当たり抽選に当選する可能性が高いと推測し期待感を抱く。その後、リーチ演出の実行中に、繰り返し実行されていたスキップ促進演出が停止したことを認識すると、第1の図柄の変動表示が終了してしまうと推測する。その結果、遊技者は、第1の図柄用演出がスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出へ発展しないと推測する。換言すれば、遊技者は、当該遊技回における大当たり抽選に当選する可能性が低いと推測し、喪失感を抱くとともに、心理的に落胆した状態となる。 When the player recognizes that the reach effect has been executed, he / she presumes that there is a high possibility of winning the jackpot lottery in the game times, and has a sense of expectation. After that, if it is recognized that the skip promotion effect that has been repeatedly executed has stopped during the execution of the reach effect, it is presumed that the variable display of the first symbol ends. As a result, the player presumes that the first design effect does not develop into a super reach effect or a special reach effect. In other words, the player presumes that it is unlikely to win the jackpot lottery in the game, and feels lost and is psychologically discouraged.
しかし、その後、スーパーリーチ演出が実行されたことを認識すると、遊技者は、当該遊技回における大当たり抽選に当選する可能性が低いと推測していたにも関わらずその推測が覆ったことにより、再び期待感を抱くとともに、意外性を感じ、心境に抑揚が生じる。 However, after recognizing that the super reach effect was executed, the player guessed that it was unlikely to win the jackpot lottery in the game, but that guess was overturned. Along with feeling anticipation again, I feel unexpectedness and intonation occurs in my mind.
その後、スーパーリーチ演出が実行され遊技者が再び期待感を抱いた状況であるにも関わらず、その後、スパーリーチ演出の実行中に、繰り返し実行されていたスキップ促進演出が停止したことを認識すると、遊技者は、再び、第1の図柄の変動表示が終了してしまうと推測する。その結果、遊技者は、第1の図柄用演出がスペシャルリーチ演出へ発展しないと推測し、再び、喪失感を抱くとともに、心理的に落胆した状態となる。 After that, even though the super reach effect was executed and the player had a feeling of expectation again, after that, when he realized that the skip promotion effect that had been repeatedly executed was stopped during the execution of the spar reach effect. , The player presumes that the variable display of the first symbol ends again. As a result, the player speculates that the first design effect will not develop into a special reach effect, and again feels a sense of loss and becomes psychologically discouraged.
しかし、その後、スペシャル演出が実行されたことを認識すると、遊技者は、当該遊技回における大当たり抽選に当選する可能性が低いと推測していたにも関わらず、再び、その推測が覆ったことにより、さらなる意外性や、期待感を抱き、より一層、心境に抑揚が生じる。その後、遊技者は、抽選結果告知演出が実行されることによって、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果を知ることとなる。抽選結果告知演出においては、大当たり又は外れが告知される。 However, after recognizing that the special production was executed, the player guessed that it was unlikely to win the jackpot lottery in the game, but that guess was overturned again. As a result, the person feels even more unexpected and anticipated, and even more intonation occurs. After that, the player becomes aware of the lottery result of the jackpot lottery in the game times by executing the lottery result notification effect. In the lottery result notification production, a big hit or a miss is announced.
このように、スキップ促進演出の実行・停止のタイミングを工夫することによって、遊技者に期待感や、喪失感を付与することができ、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, by devising the timing of executing / stopping the skip promotion effect, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of loss, and it is possible to give an intonation to the player's feelings. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
E12.変形例12:
遊技盤30の構成として他の構成を採用してもよい。例えば、スルーゲート35aや中央側第1始動口33の配置位置は図3に示した配置位置に限定されない。
E12. Modification 12:
Other configurations may be adopted as the configuration of the game board 30. For example, the arrangement position of the through gate 35a and the central side first starting port 33 is not limited to the arrangement position shown in FIG.
図67は、遊技盤30の構成として他の一例(例1)を示す説明図である。図67に示した遊技盤30においては、中央側第1始動口33は、スルーゲート35aを入球(通過)した遊技球が入球する位置に配置されている。より具体的には、中央側第1始動口33は、スルーゲート35aの直下に配置される。 FIG. 67 is an explanatory diagram showing another example (Example 1) as the configuration of the game board 30. In the game board 30 shown in FIG. 67, the first starting port 33 on the central side is arranged at a position where a game ball that has entered (passed) through the through gate 35a enters. More specifically, the central first starting port 33 is arranged directly below the through gate 35a.
遊技盤30をこのような構成とすることで、遊技球がスルーゲート35aに入球後に中央側第1始動口33に入球した場合に、非電動役物34aが開放し第2始動口34への遊技球の入球が可能な状態となり、遊技者は、遊技球を第2始動口34に入球させることができる。その結果、中央側第1始動口33への遊技球の入球を条件として第2始動口34へ遊技球を入球させるといった遊技性を実現することができる。よって、中央側第1始動口33に遊技球を入球させることを目的とせず主に第2始動口34へ遊技球を入球させることを目的とした遊技を遊技者が実行することを抑制することができる。 With such a configuration of the game board 30, when the game ball enters the central side first starting port 33 after entering the through gate 35a, the non-electric accessory 34a opens and the second starting port 34 The game ball can be put into the second starting port 34, and the player can put the game ball into the second starting port 34. As a result, it is possible to realize game playability such that the game ball is inserted into the second starting port 34 on condition that the game ball is inserted into the first starting port 33 on the central side. Therefore, it is possible to prevent the player from executing a game mainly aimed at entering the game ball into the second starting port 34 without the purpose of inserting the game ball into the first starting port 33 on the central side. can do.
E13.変形例13:
遊技盤30の構成として、上記実施形態および上記変形例12の他に以下の構成を採用してもよい。
E13. Modification 13:
As the configuration of the game board 30, the following configuration may be adopted in addition to the above-described embodiment and the above-mentioned modification 12.
図68は、遊技盤30の構成として他の一例(例2)を示す説明図である。図68に示した遊技盤30においては、スルーゲート35aは、右側第1始動口44の流下に配置されている。遊技盤30をこのような構成とすることで、常に遊技盤30の右側に遊技球が流通するように操作ハンドル25の操作または遊技球発射ボタン26の操作をすることで、中央側第1始動口33、スルーゲート35a、第2始動口34、スルーゲート35bおよび右側第1始動口44に入球させることが可能となり、遊技をより簡易にすることができる。 FIG. 68 is an explanatory diagram showing another example (Example 2) as the configuration of the game board 30. In the game board 30 shown in FIG. 68, the through gate 35a is arranged below the right first starting port 44. With such a configuration of the game board 30, the first start on the center side is started by operating the operation handle 25 or the game ball launch button 26 so that the game balls are always distributed on the right side of the game board 30. It is possible to enter the ball into the mouth 33, the through gate 35a, the second starting port 34, the through gate 35b, and the right first starting port 44, and the game can be made simpler.
E14.変形例14:
さらに、遊技盤30の構成として、例えば、遊技盤30に遊技球を振り分ける振り分け機構を設けてもよい。
E14. Modification 14:
Further, as a configuration of the game board 30, for example, a game board 30 may be provided with a distribution mechanism for distributing game balls.
図69は、振り分け機構150を備える遊技盤30の構成を示す説明図である。図69に示した遊技盤30においては、振り分け機構150に入球した遊技球が、スルーゲート35aと中央側第1始動口33とに交互に振り分けられる構成となっている。 FIG. 69 is an explanatory diagram showing the configuration of the game board 30 including the distribution mechanism 150. In the game board 30 shown in FIG. 69, the game balls that have entered the distribution mechanism 150 are alternately distributed to the through gate 35a and the central first starting port 33.
図70は、振り分け機構150が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。図70(a)に示すように、一の遊技球PB1が入球部151から振り分け機構150に入球すると、遊技球PB1は羽根部152と接触する。遊技球PB1と接触することによって羽根部152は軸部153を中心にして所定の角度だけ時計回りに回転し、遊技球PB1を出球部154に振り分ける。その後、図70(b)に示すように、出球部154に振り分けられた遊技球PB1は、出球部154から出球するとともに中央側第1始動口33に入球する。また、図70(b)に示すように、羽根部152は、図70(a)の状態とは異なり、所定角度だけ時計回りに回転した状態となる。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism 150 distributes game balls. As shown in FIG. 70A, when one game ball PB1 enters the distribution mechanism 150 from the ball entry portion 151, the game ball PB1 comes into contact with the blade portion 152. Upon contact with the game ball PB1, the blade portion 152 rotates clockwise by a predetermined angle about the shaft portion 153, and the game ball PB1 is distributed to the exit portion 154. After that, as shown in FIG. 70B, the game ball PB1 distributed to the ball ejection unit 154 exits from the ball ejection unit 154 and enters the central first starting port 33. Further, as shown in FIG. 70 (b), the blade portion 152 is in a state of being rotated clockwise by a predetermined angle, unlike the state of FIG. 70 (a).
図70(c)に示すように、この状態で他の遊技球PB2が入球部151から振り分け機構150に入球すると、遊技球PB2は羽根部152と接触する。遊技球PB2と接触することによって羽根部152は軸部153を中心にして所定の角度だけ反時計回りに回転し、遊技球PB2を出球部155に振り分ける。その後、図70(d)に示すように、出球部155に振り分けられた遊技球PB2は、出球部155から出球するとともにスルーゲート35aに入球する。また、図70(d)に示すように、羽根部152は、図70(a)の状態に戻る。このように振り分け機構150は、図70(a)〜図70(d)の動作を繰り返すことによって、入球部151から入球した遊技球を、スルーゲート35aと中央側第1始動口33とに交互に振り分ける。 As shown in FIG. 70 (c), when another game ball PB2 enters the distribution mechanism 150 from the ball entry portion 151 in this state, the game ball PB2 comes into contact with the blade portion 152. Upon contact with the game ball PB2, the blade portion 152 rotates counterclockwise by a predetermined angle about the shaft portion 153, and distributes the game ball PB2 to the exit portion 155. After that, as shown in FIG. 70 (d), the game ball PB2 distributed to the ball ejection section 155 exits from the ball ejection section 155 and enters the through gate 35a. Further, as shown in FIG. 70 (d), the blade portion 152 returns to the state of FIG. 70 (a). In this way, the distribution mechanism 150 repeats the operations shown in FIGS. 70 (a) to 70 (d) so that the game ball entered from the entry portion 151 is transferred to the through gate 35a and the central first starting port 33. Alternately distribute to.
遊技盤30をこのような構成とすることで、遊技者は、振り分け機構150へ遊技球を入球させることで、スルーゲート35aおよび中央側第1始動口33に入球させることができ、その結果、第2始動口34に遊技球を入球させることができる。すなわち、中央側第1始動口33への遊技球の入球を条件として第2始動口34へ遊技球を入球させるといった遊技性を実現することができる。よって、中央側第1始動口33に遊技球を入球させることを目的とせず主に第2始動口34へ遊技球を入球させることを目的とした遊技を遊技者が実行することを抑制することができる。 With the game board 30 having such a configuration, the player can enter the game ball into the through gate 35a and the first starting port 33 on the central side by inserting the game ball into the distribution mechanism 150. As a result, the game ball can be inserted into the second starting port 34. That is, it is possible to realize game playability such that the game ball is inserted into the second starting port 34 on condition that the game ball is inserted into the first starting port 33 on the central side. Therefore, it is possible to prevent the player from executing a game mainly aimed at entering the game ball into the second starting port 34 without the purpose of inserting the game ball into the first starting port 33 on the central side. can do.
E15.変形例15:
遊技盤30の構成として、操作ハンドル25が操作された場合には遊技球発射機構81から発射された遊技球が到達できない領域であって、遊技球発射ボタン26が操作された場合には遊技球発射機構81から発射された遊技球が到達可能な特定領域SPAが、遊技領域PAに含まれる構成としてもよい。
E15. Modification 15:
As a configuration of the game board 30, when the operation handle 25 is operated, the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 cannot reach the area, and when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is not reachable. A specific area SPA to which the game ball launched from the launch mechanism 81 can reach may be included in the game area PA.
図71は、変形例15における遊技盤30の構成の一例を示す説明図である。図71には、遊技球発射ボタン26が操作された場合に遊技球発射機構81から発射された遊技球が遊技領域PAを流通する軌跡Tr1と、操作ハンドル25が最大の回動操作量で操作された場合に遊技球発射機構81から発射された遊技球が遊技領域PAを流通する軌跡Tr2とを示した。図示するように、軌跡Tr1は、軌跡Tr2より、遊技領域PAの上部に位置している。また、上述の特定領域SPAは、軌跡Tr1を含むが軌跡Tr2を含まない領域をいう。本変形例におけるパチンコ機10は、このような特定領域SPAを遊技領域PAに含む構成である。 FIG. 71 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the game board 30 in the modified example 15. In FIG. 71, when the game ball launch button 26 is operated, the locus Tr1 in which the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 circulates in the game area PA, and the operation handle 25 are operated with the maximum rotation operation amount. The locus Tr2 in which the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 circulates in the game area PA when the game ball is launched is shown. As shown in the figure, the locus Tr1 is located above the game area PA from the locus Tr2. Further, the above-mentioned specific region SPA refers to a region including the locus Tr1 but not the locus Tr2. The pachinko machine 10 in this modification has a configuration in which such a specific area SPA is included in the game area PA.
換言すれば、本変形例のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球の発射強度は、操作ハンドル25が操作されることによっては遊技球発射機構81が発射することができない遊技球の発射強度である。より具体的には、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球の発射強度は、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球発射機構81が発射することができる遊技球の最大の発射強度よりも大きい。 In other words, in the pachinko machine 10 of this modified example, the firing intensity of the gaming ball launched by the gaming ball launching mechanism 81 by operating the gaming ball launching button 26 depends on the operation of the operation handle 25. This is the firing intensity of the gaming ball that the gaming ball launching mechanism 81 cannot launch. More specifically, the firing intensity of the game ball fired by the game ball launching mechanism 81 by operating the game ball launching button 26 is such that the game ball launching mechanism 81 fires by operating the operation handle 25. Greater than the maximum firing intensity of a game ball that can be made.
さらに、本変形例においては、図示するように、特定領域SPAに第2始動口34および非電動役物34aを設ける。すなわち、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球は第2始動口34に入球可能であるが、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球は第2始動口34に入球不可能である。 Further, in this modification, as shown in the figure, a second starting port 34 and a non-electric accessory 34a are provided in the specific region SPA. That is, the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 by operating the game ball launch button 26 can enter the second starting port 34, but the game ball launch mechanism is operated by operating the operation handle 25. The game ball launched by 81 cannot enter the second starting port 34.
このような構成を採用することにより、第2始動口34に遊技球を入球させるためには遊技球発射ボタン26の操作が必須となるという新たな遊技性を創出することができる。より具体的には、第1の図柄が変動表示中に、第2始動口34に遊技球を入球させることによって第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮させるためには、遊技球発射ボタン26を操作して第2始動口34へ遊技球を入球させることが必須となるといった新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, it is possible to create a new game property in which the operation of the game ball launch button 26 is indispensable in order to allow the game ball to enter the second starting port 34. More specifically, the fluctuation time of the first symbol is shortened to a time shorter than the preset fluctuation time by inserting the game ball into the second starting port 34 while the first symbol is variable display. In order to do so, it is possible to create new game characteristics such that it is essential to operate the game ball launch button 26 to allow the game ball to enter the second starting port 34, and to improve the interest of the game. it can.
E16.変形例16:
パチンコ機10の構成として、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球が誘導レール31から放出可能であるように構成されているにも関わらず、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球が誘導レール31から放出されないように構成されているとしてもよい。
E16. Modification 16:
As a configuration of the pachinko machine 10, the game ball launch button is configured so that the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 can be released from the guide rail 31 by operating the operation handle 25. It may be configured so that the game ball launched by the game ball launching mechanism 81 is not discharged from the guide rail 31 by operating 26.
具体的には、遊技球発射機構81から発射され誘導レール31から放出された遊技球が流通する領域を流通領域と定義した場合、操作ハンドル25は、当該操作ハンドル25が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球が、誘導レール31から流通領域に放出可能であるように構成されている。一方、遊技球発射ボタン26は、当該遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球が、誘導レール31から流通領域へ放出されないように構成されている。 Specifically, when the area in which the game balls launched from the game ball launching mechanism 81 and released from the guide rail 31 are distributed is defined as the distribution area, the operation handle 25 is operated by operating the operation handle 25. The game ball launched by the ball launching mechanism 81 is configured to be able to be discharged from the guide rail 31 into the distribution area. On the other hand, the game ball launch button 26 is configured so that the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 by the operation of the game ball launch button 26 is not discharged from the guide rail 31 to the distribution area.
さらに、パチンコ機10は、以下に説明する構成を備えるとしてもよい。 Further, the pachinko machine 10 may have the configuration described below.
図72は、変形例16における遊技盤30の構成の一例を示す説明図である。図示するように、本変形例におけるパチンコ機10は、遊技球発射機構81によって発射された遊技球であって、誘導レール31から流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する誘導手段として、振り分け機構34bと誘導レール34cとを備える。また、本変形例におけるパチンコ機10は、誘導レール34cを流通した遊技球が入球可能な位置に第2始動口34dを備える。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the game board 30 in the modified example 16. As shown in the figure, the pachinko machine 10 in the present modification is a game ball launched by the game ball launch mechanism 81, and is distributed as a guiding means for guiding the game ball that has not been released from the guide rail 31 to the distribution area. It includes a mechanism 34b and an induction rail 34c. Further, the pachinko machine 10 in this modified example is provided with a second starting port 34d at a position where a game ball passing through the guide rail 34c can enter.
遊技球発射機構81によって発射された遊技球であって、誘導レール31から流通領域に放出されなかった遊技球は、遊技球発射機構81から発射された時とは逆方向に誘導レール31を流通し、振り分け機構34bによって誘導レール34cに振り分けられ、その後、第2始動口34dに入球する。 The game ball launched by the game ball launching mechanism 81 and not released from the guide rail 31 into the distribution area distributes the guide rail 31 in the direction opposite to that when it is launched from the game ball launch mechanism 81. Then, the ball is distributed to the guide rail 34c by the distribution mechanism 34b, and then the ball enters the second starting port 34d.
図73は、遊技球発射機構81から発射された遊技球が第2始動口34dに入球するまでの様子を示す説明図である。 FIG. 73 is an explanatory view showing a state in which the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 enters the second starting port 34d.
図73(a)に示すように、遊技球発射機構81から発射された遊技球PBは、誘導レール31を、流通領域の方向に向かって流通する。 As shown in FIG. 73A, the game ball PB launched from the game ball launch mechanism 81 circulates on the guide rail 31 toward the distribution region.
図73(b)に示すように、遊技球PBは、振り分け機構34bが設置されている位置を通過する際、誘導レール31を閉鎖している振り分け機構34bを、遊技球発射機構81から付与された推進力によって誘導レール31を開放する方向に回動させ、誘導レール31を流通領域の方向に流通する。振り分け機構34bは、遊技球PBが通過した後は、再び、誘導レール31を閉鎖する方向に回動する。誘導レール31から流通領域に放出されなかった遊技球PBは、誘導レール31を、遊技球発射機構81から発射された時とは逆方向に流通する。 As shown in FIG. 73B, when the game ball PB passes through the position where the distribution mechanism 34b is installed, the distribution mechanism 34b that closes the guide rail 31 is provided by the game ball launch mechanism 81. The induction rail 31 is rotated in the opening direction by the propulsive force, and the induction rail 31 is distributed in the direction of the distribution region. After the game ball PB has passed, the distribution mechanism 34b rotates again in the direction of closing the guide rail 31. The game ball PB that has not been discharged from the guide rail 31 into the distribution area circulates in the direction opposite to that when the guide rail 31 is launched from the game ball launch mechanism 81.
図73(c)に示すように、誘導レール31から流通領域に放出されずに、誘導レール31を遊技球発射機構81から発射された時とは逆方向に流通する遊技球PBは、振り分け機構34bによって誘導レール34cに振り分けられ、その後、第2始動口34dに入球する。 As shown in FIG. 73 (c), the game ball PB which is not discharged from the guide rail 31 to the distribution region and circulates in the direction opposite to that when the guide rail 31 is launched from the game ball launch mechanism 81 is a distribution mechanism. The ball is distributed to the guide rail 34c by the 34b, and then enters the second starting port 34d.
このような構成を採用することによって、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球が誘導レール31から放出されないといった新たな遊技性を創出することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to create a new game property in which the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 is not released from the guide rail 31 by operating the game ball launch button 26.
また、誘導レール31から流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する振り分け機構34bおよび誘導レール34cを備えるとともに、振り分け機構34bおよび誘導レール34cによって誘導された遊技球が入球可能な第2始動口34dを備えるので、第2始動口34dに遊技球を入球させるために、誘導レール31から流通領域に遊技球が放出しないように操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26を操作するといった新たな遊技性を創出することができる。 In addition, a distribution mechanism 34b and a guidance rail 34c for guiding the game balls that have not been released from the guidance rail 31 into the distribution region are provided, and a second start in which the game balls guided by the distribution mechanism 34b and the guidance rail 34c can enter. Since the mouth 34d is provided, in order to allow the game ball to enter the second starting port 34d, a new operation handle 25 or the game ball launch button 26 is operated so that the game ball is not discharged from the guide rail 31 into the distribution area. It is possible to create playability.
さらに、通常の遊技機においては、構造上、誘導レール31は、遊技者から見えないように構成されている。よって、遊技球発射機構81から発射され誘導レール31を流通した後に、誘導レール31を逆方向に流通し、振り分け機構34bおよび誘導レール34cを流通して第2始動口34dに入球する遊技球の動作は遊技者からは見えない。従って、例えば、第1の図柄が変動表示中に、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作することによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を第2始動口34dに入球させ、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮させた場合、遊技球発射機構81から発射され第2始動口34dに入球するまでの遊技球の工程は遊技者からは視認できないので、あたかも遊技球発射ボタン26自体に、第1の図柄の変動表示を停止表示に移行させる機能が備わっているかのように遊技者に認識させることが可能であり、新たな遊技性を創出するとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in a normal game machine, the guide rail 31 is structurally configured to be invisible to the player. Therefore, after being launched from the game ball launch mechanism 81 and circulating the guide rail 31, the guide rail 31 is circulated in the opposite direction, the distribution mechanism 34b and the guide rail 34c are circulated, and the game ball enters the second starting port 34d. The movement of is invisible to the player. Therefore, for example, while the first symbol is being displayed in a variable manner, the player operates the game ball launch button 26 to allow the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 to enter the second start port 34d. When the fluctuation time of the symbol 1 is shortened to a time shorter than the preset fluctuation time, the game ball process from the game ball launch mechanism 81 to entering the second starting port 34d is performed by the player. Since it cannot be visually recognized, it is possible to make the player recognize that the game ball launch button 26 itself has a function of shifting the variable display of the first symbol to the stop display, and new game playability can be achieved. At the same time as creating it, it is possible to improve the interest of the game.
なお、本変形例においては、誘導レール31から放出されなかった遊技球を第2始動口34dに入球させるまでの誘導手段として振り分け機構34bおよび誘導レール34cを設けたが、誘導手段として、誘導レール31上に凹部を形成してもよい。そして、当該凹部の内部に第2始動口34dを設けてもよい。誘導レール31から放出されなかった遊技球は、誘導レール31を逆方向に流通し、凹部に落下することによって第2始動口34dに誘導され、その後、第2始動口34に入球する。このようにすることで、振り分け機構34bおよび誘導レール34cを省略することができ、構造を簡易化することができる。 In this modified example, the distribution mechanism 34b and the guidance rail 34c are provided as the guiding means until the game ball that has not been released from the guiding rail 31 enters the second starting port 34d, but the guiding means is guided. A recess may be formed on the rail 31. Then, the second starting port 34d may be provided inside the recess. The game ball that has not been released from the guide rail 31 flows through the guide rail 31 in the opposite direction and is guided to the second starting port 34d by falling into the recess, and then enters the second starting port 34. By doing so, the distribution mechanism 34b and the guide rail 34c can be omitted, and the structure can be simplified.
E17.変形例17:
上記実施形態および変形例においては、遊技球発射ボタン26の操作によって遊技球発射機構81から遊技球が発射される構成は、主側MPU62によって実行されるプログラム制御処理(遊技球発射制御処理)によって実現したが、遊技球発射ボタン26の操作によって遊技球発射機構81から遊技球が発射される構成を機械的構造によって実現してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26と、操作ハンドル25が回動することによって動作する内部ギアとが、複数のギア等を介して機械的に接続されている構成を採用することができる。そして、遊技球発射ボタン26が操作された場合には、内部ギアが動作することによって、所定の発射強度で遊技球発射機構81から遊技球が発射される。このような構成を採用することによって、遊技球発射ボタン26の操作に関わるプログラム制御処理を簡易化または省略することができる。
E17. Modification 17:
In the above-described embodiment and modification, the configuration in which the game ball is launched from the game ball launch mechanism 81 by the operation of the game ball launch button 26 is configured by a program control process (game ball launch control process) executed by the main MPU 62. Although it has been realized, a configuration in which the game ball is launched from the game ball launch mechanism 81 by operating the game ball launch button 26 may be realized by a mechanical structure. For example, it is possible to adopt a configuration in which the game ball launch button 26 and the internal gear that operates by rotating the operation handle 25 are mechanically connected via a plurality of gears or the like. Then, when the game ball launch button 26 is operated, the internal gear operates to launch the game ball from the game ball launch mechanism 81 with a predetermined firing intensity. By adopting such a configuration, the program control process related to the operation of the game ball launch button 26 can be simplified or omitted.
一例として、遊技球発射ボタン26が操作された場合には、内部ギアが、操作ハンドル25を最大の回動操作量で操作したときよりも大きく動作することによって、操作ハンドル25が操作さえた場合の最大発射強度よりも強い発射強度で遊技球発射機構81から遊技球が発射されるように構成してもよい。このように構成することによって、上記変形例15における遊技球発射ボタン26の操作に関わるプログラム制御処理を簡易化または省略することができる。 As an example, when the game ball launch button 26 is operated, the internal gear operates more than when the operation handle 25 is operated with the maximum rotation operation amount, so that the operation handle 25 is even operated. The game ball may be launched from the game ball launch mechanism 81 with a firing intensity stronger than the maximum firing intensity of the above. With this configuration, the program control process related to the operation of the game ball launch button 26 in the modification 15 can be simplified or omitted.
E18.変形例18:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
E18. Modification 18:
When a pachinko machine of another type different from each of the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory opens a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball enters a specific area of the special device. The present invention can also be applied to pachinko machines that generate big hits when rights are generated, pachinko machines equipped with other accessories, arrange ball machines, and game machines such as sparrow balls.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as a medal payout is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts the rotation of the reel.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by the software in the above embodiment may be realized by the hardware, or a part of the functions realized by the hardware may be realized by the software.
F.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
F. Inventions extracted from each of the above embodiments:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
第1の図柄表示手段(第1図柄表示部37a)に表示される第1の図柄を、第1の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいた第1の変動条件の成立を契機として変動表示させるとともに、前記第1の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第1の変動時間の経過時に、前記第1の図柄を停止表示させる第1図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
第2の図柄表示手段(第2図柄表示部37b)に表示される第2の図柄を、第2の入球部(第2始動口34)への遊技球の入球に基づいた第2の変動条件の成立を契機として変動表示させるとともに、前記第2の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第2の変動時間の経過時に、前記第2の図柄を停止表示させる第2図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
前記第1の図柄の変動時間を前記第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行する変動時間短縮手段(ステップS504を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示をしている場合に、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせに基づいて、前記変動時間短縮処理を実行するか否かを判定する(ステップS801、ステップS1001)
ことを特徴する遊技機。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature A1]
A game ball with the first symbol displayed on the first symbol display means (first symbol display unit 37a) to the first ball entry unit (center side first start port 33, right side first start port 44). When the first fluctuation time preset as the fluctuation time, which is the time for displaying the fluctuation of the first symbol, is elapsed, while the fluctuation display is triggered by the establishment of the first fluctuation condition based on the entry of the ball. The first symbol control means (main side MPU 62, sound light side MPU 92) for stopping and displaying the first symbol, and
The second symbol displayed on the second symbol display means (second symbol display unit 37b) is the second symbol based on the entry of the game ball into the second entry portion (second starting port 34). The second symbol is stopped and displayed when the second fluctuation time preset as the fluctuation time, which is the time for variable display of the second symbol, elapses while the fluctuation is displayed when the fluctuation condition is satisfied. 2 Symbol control means (main side MPU62, sound light side MPU92),
A fluctuation time shortening means (function for executing step S504) for executing a fluctuation time shortening process for shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the first fluctuation time, and
It is a game machine equipped with
The variable time shortening means
When the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner, the variable time shortening process is executed based on the combination of the second symbol to be stopped and displayed by the second symbol control means. Whether or not it is determined (step S801, step S1001)
A game machine that features that.
特徴A1によれば、第1の図柄の変動時間を第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行するので、例えば、所定の遊技回において予め設定された第1の変動時間が長い場合に、変動時間短縮処理が実行されることにより、遊技者が当該所定の遊技回において遊技に対する集中力が途切れ退屈することを抑制することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A1, since the fluctuation time shortening process for shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the first fluctuation time is executed, for example, the first fluctuation time preset in a predetermined game time is executed. When the time is long, the variable time shortening process is executed, so that it is possible to prevent the player from being bored with his or her concentration on the game in the predetermined game times. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示をしている場合に、前記第1図柄制御手段が停止表示させる前記第1の図柄の組み合わせに基づいて、前記変動時間短縮処理を実行するか否かを決定する(ステップS1201)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine described in feature A1.
The variable time shortening means
When the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner, the variable time shortening process is executed based on the combination of the first symbol to be stopped and displayed by the first symbol control means. Whether or not to determine (step S1201)
A gaming machine characterized by that.
特徴A2によれば、変動時間短縮手段は、第1の図柄および第2の図柄が変動表示をしている場合に、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせに基づいて、変動時間短縮処理を実行するか否かを決定する。よって、変動時間短縮処理が実行される場合と、されない場合とで、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせが異なる。従って、遊技者は、変動時間短縮処理が実行されるか否かを認識することによって、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせを予測することができ、従来とは異なる期待感や遊技性を付与することができる。 According to the feature A2, the variation time shortening means is based on the combination of the first symbols that the first symbol control means stops and displays when the first symbol and the second symbol are displaying variations. Decide whether to execute the fluctuation time shortening process. Therefore, the combination of the first symbols to be stopped and displayed by the first symbol control means is different depending on whether the fluctuation time shortening process is executed or not. Therefore, the player can predict the combination of the first symbols to be stopped and displayed by the first symbol control means by recognizing whether or not the variation time shortening process is executed, which is different from the conventional expectation. It is possible to give a feeling and playability.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮処理が実行される組み合わせ(大当たりおよび小当たり)で前記第2の図柄が停止表示する確率が、前記変動時間短縮処理が実行されない組み合わせで前記第2の図柄が停止表示する確率よりも高くなるように設定されている(図8:第2始動口用の当否テーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
The probability that the second symbol is stopped and displayed in the combination (big hit and small hit) in which the fluctuation time shortening process is executed is higher than the probability that the second symbol is stopped and displayed in the combination in which the fluctuation time shortening process is not executed. Is also set to be high (Fig. 8: Win / fail table for the second starting port)
A gaming machine characterized by that.
特徴A3によれば、高い確率で変動時間短縮処理を実行することができる。 According to the feature A3, the fluctuation time shortening process can be executed with high probability.
[特徴A4]
特徴A1から特徴A3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、
前記第1の図柄が変動表示を開始した後に、前記第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、
前記第1図柄制御手段が停止表示させる前記第1の図柄の組み合わせが特定の条件を満たさないとともに、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせが前記特定の条件を満たす場合に前記変動時間短縮処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to any one of feature A1 to feature A3.
The variable time shortening means
This is the case where the second symbol starts the variable display after the first symbol starts the variable display.
The combination of the first symbols that the first symbol control means stops and displays does not satisfy the specific condition, and the combination of the second symbols that the second symbol control means stops and displays satisfies the specific condition. A gaming machine characterized in that the variable time shortening process is executed in some cases.
特徴A4によれば、第1の図柄の組み合わせが特定の条件を満たした場合、または、第2の図柄の組み合わせが特定の条件を満たした場合に実行される所定の処理がある場合に、第1の図柄と第2の図柄のいずれもが特定の条件を満たして所定の処理の実行条件が競合することを回避することができる。 According to the feature A4, when there is a predetermined process to be executed when the combination of the first symbols satisfies a specific condition, or when the combination of the second symbols satisfies a specific condition, the first It is possible to prevent both the first symbol and the second symbol from satisfying a specific condition and conflicting with each other in the execution conditions of a predetermined process.
[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の変動条件は、
前記第2の図柄が変動表示していない期間における前記第2の入球部への入球に基づいて成立する一方、
前記第2の図柄が変動表示している期間における前記第2の入球部への入球に基づいては成立しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A4.
The second fluctuation condition is
While the second symbol is established based on the entry into the second entry section during the period when the second symbol is not displayed in a variable manner,
A gaming machine characterized in that it is not established based on the entry of a ball into the second entry portion during the period in which the second symbol is variablely displayed.
特徴A5によれば、第2の変動条件は、第2の図柄が変動表示していない期間における第2の入球部への入球に基づいて成立する一方、第2の図柄が変動表示している期間における第2の入球部への入球に基づいては成立しない。換言すれば、第2の図柄が変動表示している期間に第2の入球部への遊技球の入球があった場合に、当該遊技球の入球を保留するいわゆる保留機能を有さない。従って、第2の変動条件を成立させるタイミングを遊技者が制御しやすい。その結果、変動時間短縮処理を実行させるタイミングを遊技者が制御しやすい構成にすることができる。 According to the feature A5, the second fluctuation condition is satisfied based on the entry into the second ball entry portion during the period when the second symbol is not variablely displayed, while the second symbol is variablely displayed. It does not hold based on the entry into the second entry section during the period. In other words, it has a so-called hold function that holds the entry of the game ball when the game ball enters the second entry section during the period when the second symbol is variablely displayed. Absent. Therefore, it is easy for the player to control the timing at which the second fluctuation condition is satisfied. As a result, the player can easily control the timing of executing the variation time shortening process.
[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、前記変動表示をしている前記第2の図柄が停止表示するタイミングを契機として、前記変動表示をしている前記第1の図柄を停止表示させることによって、前記第1の図柄の変動時間を前記第1の変動時間より短い時間に短縮する前記変動時間短縮処理を実行し、
前記第1の変動時間は、予め設定された複数の変動時間の中から抽選によって決定され、
前記第2の変動時間は、予め設定された複数の変動時間の中から抽選によって決定され、
前記抽選によって決定される前記第2の変動時間の期待値は、前記抽選によって決定される前記第1の変動時間の期待値より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A5.
The fluctuation time shortening means causes the first symbol displaying the fluctuation to be stopped and displayed at the timing when the second symbol displaying the fluctuation is stopped and displayed, thereby causing the first symbol to be stopped and displayed. The fluctuation time shortening process for shortening the fluctuation time of the symbol of the above to a time shorter than the first fluctuation time is executed.
The first fluctuation time is determined by lottery from a plurality of preset fluctuation times.
The second fluctuation time is determined by lottery from a plurality of preset fluctuation times.
A gaming machine characterized in that the expected value of the second fluctuation time determined by the lottery is shorter than the expected value of the first fluctuation time determined by the lottery.
仮に、第2の変動時間が第1の変動時間より長い場合、第1の図柄が変動表示を開始した後に第2の図柄が変動表示を開始した場合には、第2の図柄が停止表示するよりも先に第1の図柄が停止表示してしまうので、第2の図柄が停止表示するタイミングを契機として、変動表示をしている第1の図柄を停止表示させることによって、第1の図柄の変動時間を第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行することができない。 If the second fluctuation time is longer than the first fluctuation time, and if the second symbol starts the fluctuation display after the first symbol starts the fluctuation display, the second symbol is stopped and displayed. Since the first symbol is stopped and displayed earlier than that, the first symbol is stopped and displayed by stopping and displaying the first symbol that is variablely displayed, triggered by the timing when the second symbol is stopped and displayed. It is not possible to execute the fluctuation time shortening process for shortening the fluctuation time of the above to a time shorter than the first fluctuation time.
特徴A6によれば、抽選によって決定される第2の変動時間の期待値は、抽選によって決定される第1の変動時間の期待値より短いので、第1の図柄が変動表示を開始した後に第2の図柄が変動表示を開始した場合であっても、変動時間短縮処理を実行することができる。 According to the feature A6, since the expected value of the second fluctuation time determined by the lottery is shorter than the expected value of the first fluctuation time determined by the lottery, the first symbol is after the first symbol starts the variation display. Even when the symbol 2 starts the variable display, the variable time shortening process can be executed.
[特徴A7]
特徴A1から特徴A6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部(第2始動口34)は、遊技球の流下する方向に対して、前記第1の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)より上流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A7]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A6.
The second ball entry portion (second start port 34) is from the first ball entry portion (center side first start port 33, right side first start port 44) with respect to the direction in which the game ball flows down. A game machine characterized by being located upstream.
第2の入球部が第1の入球部より下流に配置された場合において、第1の入球部に遊技球が入球する状態である場合には、第2の入球部にも遊技球が入球しやすい状態となり、遊技者が意図しない変動時間短縮処理が実行されてしまう。 When the second ball entry section is arranged downstream from the first ball entry section, and if the game ball enters the first ball entry section, the second ball entry section also The game ball becomes easy to enter, and the fluctuation time shortening process unintended by the player is executed.
特徴A7によれば、第2の入球部は、遊技球の流下する方向に対して、第1の入球部より上流に配置されているので、第1の入球部には遊技球が入球するが第2の入球部には遊技球が入球しない状態にすることが可能であり、遊技者が意図しない変動時間短縮処理が実行されることを抑制することができる。 According to the feature A7, since the second entry portion is arranged upstream from the first entry portion with respect to the direction in which the game ball flows down, the game ball is located in the first entry portion. It is possible to make the ball enter but not enter the second entry portion, and it is possible to suppress the execution of the fluctuation time shortening process unintentionally performed by the player.
[特徴A8]
特徴A1から特徴A7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部への遊技球の入球を制限するとともに、特定の入球条件が成立した場合にのみ、前記第2の入球部への遊技球の入球を可能とする入球制限機構(非電動役物34a)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A8]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A7.
The entry of the game ball into the second entry section is restricted, and the entry of the game ball into the second entry section is possible only when a specific entry condition is satisfied. A gaming machine characterized by having a ball limiting mechanism (non-electric accessory 34a).
特徴A8によれば、入球制限機構を備えるので、第2の入球部への遊技者の意図しない遊技球の入球を抑制することができる。 According to the feature A8, since the ball entry restriction mechanism is provided, it is possible to suppress the player's unintended entry of the game ball into the second entry portion.
[特徴A9]
特徴A1から特徴A8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記第1の図柄が変動表示をしている場合であって、前記変動時間短縮手段が前記変動時間短縮処理を実行する場合に、
前記演出実行手段は、
変動表示している前記第1の図柄が停止表示することを示唆する停止表示演出(スキップ演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A9]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A8.
Equipped with a production execution means to execute the production
When the first symbol displays fluctuations and the fluctuation time shortening means executes the fluctuation time shortening process.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that a stop display effect (skip effect) suggesting that the first symbol that is variablely displayed is stopped and displayed is executed.
特徴A9によれば、停止表示演出を実行するので、遊技者は、変動時間短縮処理が実行されることを認識することができる。 According to the feature A9, since the stop display effect is executed, the player can recognize that the variation time shortening process is executed.
[特徴A10]
特徴A1から特徴A9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の変動条件が成立して前記第1の図柄が変動表示を開始した場合には、前記第1の演出(第1図柄用演出)を実行し、
前記第1の変動条件が成立して前記第1の図柄が変動表示を開始した後に、前記第2の変動条件が成立して前記第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、前記変動時間短縮手段が前記変動時間短縮処理を実行しないと判定した場合には、第2の演出(スキップ不能演出、大当たり告知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A10]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A9.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means is
When the first variation condition is satisfied and the first symbol starts the variation display, the first effect (the effect for the first symbol) is executed.
The case where the second variation condition is satisfied and the second symbol starts the variation display after the first variation condition is satisfied and the first symbol starts the variation display. A gaming machine characterized in that when it is determined that the fluctuation time shortening means does not execute the fluctuation time shortening process, a second effect (non-skipable effect, jackpot notification effect) is executed.
特徴A10によれば、変動時間短縮手段が変動時間短縮処理を実行しないと判定した場合には、第2の演出を実行するので、遊技者に対して、変動時間短縮処理が実行されないことを認識させることができる。 According to the feature A10, when it is determined that the variable time shortening means does not execute the variable time shortening process, the second effect is executed, so that the player recognizes that the variable time shortening process is not executed. Can be made to.
[特徴A11]
特徴A10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の図柄が変動表示をしている場合であって、前記第2の演出(スキップ不能演出、大当たり告知演出)を実行する場合に、
前記第2の演出として実行する演出を、前記第1の変動時間の残時間に応じて、予め設定された複数の演出の中から選択する(ステップS3302)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A11]
The gaming machine according to feature A10.
The effect executing means is
When the first symbol is displayed in a variable manner and the second effect (non-skippable effect, jackpot notification effect) is executed,
The effect to be executed as the second effect is selected from a plurality of preset effects according to the remaining time of the first fluctuation time (step S3302).
A gaming machine characterized by that.
特徴A11によれば、第2の演出として実行する演出を、第1の変動時間の残時間に応じて、予め設定された複数の演出の中から選択するので、第1の図柄が停止表示するタイミングに応じた演出を実行することができ、演出に抑揚や物語性を付与することができる。また、第1の変動時間よりも第2の演出に必要な時間の方が短いために第2の演出を途中で終了させるといった事象や、第2の演出が終了しても第1の変動時間が余るといった事象を抑制することが可能であり、第2の演出を遊技者にとって違和感のない演出として実行することができる。 According to the feature A11, since the effect to be executed as the second effect is selected from a plurality of preset effects according to the remaining time of the first fluctuation time, the first symbol is stopped and displayed. It is possible to execute an effect according to the timing, and it is possible to add intonation and narrative to the effect. In addition, since the time required for the second production is shorter than the first fluctuation time, an event such as ending the second production in the middle, or even if the second production is completed, the first fluctuation time It is possible to suppress an event such as a surplus, and the second effect can be executed as an effect that does not give the player a sense of discomfort.
[特徴A12]
特徴A1から特徴A11のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の図柄が変動表示している期間に前記第2の入球部へ入球させると前記第1の図柄が停止表示する可能性があることを案内する案内演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A12]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A11.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means is
It is characterized in that a guidance effect is executed to guide that the first symbol may be stopped and displayed if the ball is entered into the second entry portion during the period when the first symbol is variablely displayed. A game machine to be.
特徴A12によれば、案内演出を実行するので、遊技者は、第1の図柄が変動表示している期間に第2の入球部へ入球させると第1の図柄が停止表示する可能性があることを認識することができる。 According to the feature A12, since the guidance effect is executed, the player may stop and display the first symbol if he / she enters the second entry portion during the period when the first symbol is variablely displayed. Can be recognized that there is.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
第1の図柄表示手段(第1図柄表示部37a)に表示される第1の図柄を、第1の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいた第1の変動条件の成立を契機として変動表示させるとともに、前記第1の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第1の変動時間の経過時に、前記第1の図柄を停止表示させる第1図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
第2の図柄表示手段(第2図柄表示部37b)に表示される第2の図柄を、第2の入球部(第2始動口34)への遊技球の入球に基づいた第2の変動条件の成立を契機として変動表示させるとともに、前記第2の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第2の変動時間の経過時に、前記第2の図柄を停止表示させる第2図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
前記第1の図柄の変動時間を前記第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行する変動時間短縮手段(ステップS504を実行する機能)と、
前記変動時間短縮手段による前記変動時間短縮処理の実行を、遊技者が意図的に促すことを可能とする短縮促進手段(最大発射強度で遊技球を発射させた場合に入球可能な位置に第2始動口34が設けられている遊技盤30の構成、遊技球発射ボタン26)と、
備えることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature B1]
A game ball with the first symbol displayed on the first symbol display means (first symbol display unit 37a) to the first ball entry unit (center side first start port 33, right side first start port 44). When the first fluctuation time preset as the fluctuation time, which is the time for displaying the fluctuation of the first symbol, is elapsed, while the fluctuation display is triggered by the establishment of the first fluctuation condition based on the entry of the ball. The first symbol control means (main side MPU 62, sound light side MPU 92) for stopping and displaying the first symbol, and
The second symbol displayed on the second symbol display means (second symbol display unit 37b) is the second symbol based on the entry of the game ball into the second entry portion (second starting port 34). The second symbol is stopped and displayed when the second fluctuation time preset as the fluctuation time, which is the time for variable display of the second symbol, elapses while the fluctuation is displayed when the fluctuation condition is satisfied. 2 Symbol control means (main side MPU62, sound light side MPU92),
A fluctuation time shortening means (function for executing step S504) for executing a fluctuation time shortening process for shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the first fluctuation time, and
The shortening promoting means (at a position where the game ball can be entered when the game ball is launched at the maximum firing intensity) that enables the player to intentionally prompt the execution of the fluctuation time shortening process by the fluctuation time shortening means. 2 The configuration of the game board 30 provided with the start port 34, the game ball launch button 26), and
A game machine characterized by being equipped.
特徴B1によれば、第1の図柄の変動時間を第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行するので、例えば、所定の遊技回において予め設定された第1の変動時間が長い場合に、変動時間短縮処理が実行されることにより、遊技者が当該所定の遊技回において遊技に対する集中力が途切れ退屈することを抑制することができる。また、変動時間短縮処理の実行を遊技者が意図的に促すことを可能とするので、遊技者が所望のタイミングで変動時間短縮処理の実行を促すことができる。例えば、所定の遊技回において遊技者が大当たりが期待できないと感じ、当該所定の遊技回を早く終了させたい場合に、遊技者が意図的に変動時間短縮処理の実行を促し、当該所定の遊技回を早く終了させることができる。その結果、遊技者が各遊技回において集中力が途切れ退屈することを抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B1, since the fluctuation time shortening process for shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the first fluctuation time is executed, for example, the first fluctuation time preset in a predetermined game time is executed. When the time is long, the variable time shortening process is executed, so that it is possible to prevent the player from being bored with his or her concentration on the game in the predetermined game times. Further, since it is possible for the player to intentionally urge the execution of the fluctuation time shortening process, the player can be urged to execute the fluctuation time reduction processing at a desired timing. For example, when the player feels that a jackpot cannot be expected in a predetermined game time and wants to end the predetermined game time earlier, the player intentionally prompts the execution of the fluctuation time shortening process, and the predetermined game time is performed. Can be terminated early. As a result, it is possible to prevent the player from being bored due to interruption of concentration in each game, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示をしている場合に、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせに基づいて、前記変動時間短縮処理を実行するか否かを判定し、
前記短縮促進手段は、前記第2の変動条件の成立を遊技者が意図的に促すことを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine described in feature B1.
The variable time shortening means
When the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner, the variable time shortening process is executed based on the combination of the second symbol to be stopped and displayed by the second symbol control means. Judge whether or not
The shortening promoting means is a gaming machine characterized in that it enables a player to intentionally promote the establishment of the second variable condition.
特徴B2によれば、変動時間短縮処理の実行を遊技者が意図的に促すことを可能とする仕組みを簡易にすることができる。すなわち、第2の変動条件の成立を遊技者が意図的に促すことを可能にすることで、第2図柄制御手段による第2の図柄の変動表示が促される。その結果、第2図柄制御手段が停止表示させる第2の図柄の組み合わせに基づいて、変動時間短縮処理の実行が促される。 According to the feature B2, it is possible to simplify the mechanism that enables the player to intentionally prompt the execution of the variation time shortening process. That is, by enabling the player to intentionally prompt the player to satisfy the second variation condition, the variation display of the second symbol by the second symbol control means is promoted. As a result, the execution of the variation time shortening process is promoted based on the combination of the second symbols that the second symbol control means stops and displays.
[特徴B3]
特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技者が遊技球を発射するために操作する操作手段(操作ハンドル25)を備え、
前記短縮促進手段は、前記遊技者による前記操作を補助する操作補助手段(遊技球発射ボタン26)を含み、
前記操作補助手段は、遊技者が操作することによって、前記操作手段の操作によって発射される遊技球の発射強度を、前記第2の入球部へ遊技球が入球する確率が高くなる発射強度に調整する発射強度調整処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine described in feature B2.
The operation means (operation handle 25) operated by the player to launch the game ball is provided.
The shortening promoting means includes an operation assisting means (game ball launch button 26) that assists the operation by the player.
When the operation assisting means is operated by the player, the firing intensity of the game ball launched by the operation of the operating means is increased by increasing the probability that the game ball enters the second entry portion. A gaming machine characterized by performing a firing intensity adjustment process.
特徴B3によれば、操作補助手段を備えるので、変動時間短縮手段による変動時間短縮処理の実行を遊技者が意図的に促すために遊技者が行うべき操作を容易にすることができる。 According to the feature B3, since the operation assisting means is provided, it is possible to facilitate the operation that the player should perform in order for the player to intentionally encourage the execution of the fluctuation time shortening process by the fluctuation time shortening means.
[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者が遊技球を発射するために操作する操作手段を備え、
前記第2の入球部は、前記遊技球の発射強度が最大強度となるように前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、前記最大強度で発射された遊技球が入球する位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B3.
Equipped with operating means operated by the player to launch the game ball,
The second ball entry portion is a position where the game ball launched at the maximum intensity enters when the operating means is operated by the player so that the launch intensity of the game ball becomes the maximum intensity. A game machine characterized by being located in.
特徴B4によれば、第2の入球部は、遊技球の発射強度が最大強度となるように遊技者によって操作手段が操作された場合に、当該遊技球が入球する位置に配置されているので、遊技者は、操作手段の容易な操作によって第2の入球部に遊技球を入球させることができる。すなわち、遊技者は、操作手段の容易な操作によって意図的に第2の入球部に遊技球を入球させることができ、その結果、変動時間短縮手段による変動時間短縮処理の実行を、遊技者が意図的に促すことができる。 According to the feature B4, the second ball entry portion is arranged at a position where the game ball enters when the operating means is operated by the player so that the firing intensity of the game ball becomes the maximum intensity. Therefore, the player can insert the game ball into the second ball entry portion by a simple operation of the operating means. That is, the player can intentionally put the game ball into the second ball entry portion by the easy operation of the operation means, and as a result, the game is executed by the fluctuation time shortening means. Can be intentionally encouraged by a person.
なお、上記特徴A群、特徴B群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature A group and the feature B group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、各遊技回においては、当該遊技回における図柄の変動時間に応じた演出が実行される。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the interest of the game. For example, in each game round, an effect is executed according to the fluctuation time of the symbol in the game round.
しかしながら、所定の遊技回における図柄の変動時間が長い場合には、遊技者が遊技に対する集中力が切れ退屈してしまい、遊技の興趣が低下してしまうといった問題がある。 However, when the fluctuation time of the symbol in a predetermined game time is long, there is a problem that the player loses his / her concentration on the game and becomes bored, and the interest of the game is lowered.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣低下の抑制、および、遊技の興趣のさらなる向上を目的として、技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machine, improvement of the technique is desired for the purpose of suppressing the decline in the interest of the game and further improving the interest of the game.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
第1の入球部への遊技球の入球を契機として、第1図柄表示装置(第1図柄表示部37a)が表示する第1の図柄を変動表示させる第1図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
第2の入球部への遊技球の入球を契機として、第2図柄表示装置(第2図柄表示部37b)が表示する第2の図柄を変動表示させる第2図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
を備える遊技機であって、
前記第2図柄制御手段は、前記第1図柄制御手段が前記第1の図柄を変動表示させている場合に前記第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、
前記第1図柄制御手段は、前記第2図柄制御手段が前記第2の図柄を変動表示させている場合に前記第1の図柄の変動表示を開始することを禁止する(第2実施形態および第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature C1]
The first symbol control means (main side MPU 62) that variablely displays the first symbol displayed by the first symbol display device (first symbol display unit 37a) triggered by the entry of the game ball into the first ball entry unit. , Sound light side MPU92),
The second symbol control means (main side MPU 62) that variablely displays the second symbol displayed by the second symbol display device (second symbol display unit 37b) triggered by the entry of the game ball into the second entry unit. , Sound light side MPU92),
It is a game machine equipped with
The second symbol control means starts the variable display of the second symbol when the first symbol control means variablely displays the first symbol.
The first symbol control means prohibits the second symbol control means from starting the variable display of the first symbol when the second symbol is variablely displayed (second embodiment and the first). 3 Variable start processing for the first start port in the embodiment)
A gaming machine characterized by that.
第1の図柄の変動表示と第2の図柄の変動表示との間に相関がある所定の処理を実行する場合において、第2の図柄が変動表示している場合に第1の図柄の変動表示が開始されると、当該所定の処理の実行に困難性が生じる場合や、遊技機の遊技性に問題が生じる場合がある。 In the case of executing a predetermined process in which there is a correlation between the variable display of the first symbol and the variable display of the second symbol, the variable display of the first symbol is performed when the second symbol is variable display. When is started, there may be a difficulty in executing the predetermined process, or a problem may occur in the game playability of the game machine.
特徴C1によれば、第2図柄制御手段は、第1図柄制御手段が第1の図柄を変動表示させている場合に第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、第1図柄制御手段は、第2図柄制御手段が第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始することを禁止する。すなわち、第1の図柄が変動表示中に第2の図柄の変動表示が開始される場合はあるが、第2の図柄の変動表示中に第1の図柄の変動表示は開始されない構成とすることができ、当該所定の処理の実行に関する困難性および遊技機の遊技性に関する問題を回避することができる。 According to the feature C1, the second symbol control means controls the first symbol even though the first symbol control means starts the variable display of the second symbol when the first symbol is variablely displayed. The means prohibits starting the variable display of the first symbol when the second symbol controlling means is variable-displaying the second symbol. That is, the variation display of the second symbol may be started while the first symbol is variable display, but the variation display of the first symbol is not started during the variation display of the second symbol. This makes it possible to avoid difficulties related to the execution of the predetermined process and problems related to the playability of the game machine.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記第1図柄制御手段は、
前記第2図柄制御手段が前記第2の図柄を変動表示させている場合であって、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせが特定の条件を満たす組み合わせである場合のみ、前記第1の図柄の変動表示を開始することを禁止する(第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine described in feature C1.
The first symbol control means
When the second symbol control means fluctuates and displays the second symbol, and the combination of the second symbols that the second symbol control means stops and displays is a combination that satisfies a specific condition. Only, it is prohibited to start the variation display of the first symbol (variation start processing for the first start port in the third embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴C2によれば、第1図柄制御手段は、第1の図柄の変動表示を開始することを禁止する場合を、第2図柄制御手段が前記第2の図柄を変動表示させている場合であって、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせが特定の条件を満たす組み合わせである場合のみに限定するので、その他の場合は、第2図柄制御手段が第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始することができる。従って、第2図柄制御手段が第2の図柄を変動表示させている全ての場合に第1の図柄の変動表示を開始することを禁止する制御と比較して、高い頻度で第1の図柄の変動表示を開始することができる。 According to the feature C2, the first symbol control means is prohibited from starting the variable display of the first symbol, and the second symbol control means is variable display of the second symbol. Therefore, the combination of the second symbols to be stopped and displayed by the second symbol control means is limited to a combination satisfying a specific condition. Therefore, in other cases, the second symbol control means is the second symbol. The variable display of the first symbol can be started when the variable display is performed. Therefore, the frequency of the first symbol is higher than that of the control that prohibits the second symbol control means from starting the variable display of the first symbol in all cases where the second symbol is variablely displayed. The variable display can be started.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1図柄制御手段は、
前記第1の図柄を変動表示させている場合において、前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の図柄を停止表示させる(第1変動停止処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2.
The first symbol control means
When the first symbol is displayed in a variable manner, the first symbol is stopped and displayed when the game ball enters the second ball entry portion (first variable stop processing).
A gaming machine characterized by that.
特徴C3によれば、第2の入球部への遊技球の入球を契機として第1の図柄を停止表示させることができる。例えば、所定の遊技回において予め設定された第1の図柄の変動時間が長い場合に、遊技者が第2の入球部へ遊技球を入球させることによって第1の図柄を停止表示させることができ、遊技者が当該所定の遊技回において集中力が途切れ退屈することを抑制することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C3, the first symbol can be stopped and displayed when the game ball enters the second entry portion. For example, when the fluctuation time of the first symbol set in advance in a predetermined game time is long, the player causes the game ball to enter the second entry portion to stop and display the first symbol. This makes it possible to prevent the player from being bored due to interruption of concentration in the predetermined game times, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴C4]
特徴C1から特徴C3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部(第2始動口34)は、
遊技者が意図的に遊技球を入球させることを可能とする位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to any one of feature C1 to feature C3.
The second ball entry portion (second starting port 34) is
A gaming machine characterized in that it is arranged at a position that allows a player to intentionally enter a gaming ball.
特徴C4によれば、遊技者が意図的に第2の図柄を変動表示させることができる。また、第1の図柄を変動表示させている場合において、第2の入球部への入球を契機として、第1の図柄を停止表示させることができるので、遊技者は、意図的に第1の図柄を停止表示させることができる。 According to the feature C4, the player can intentionally change and display the second symbol. Further, when the first symbol is variablely displayed, the first symbol can be stopped and displayed when the ball enters the second entry portion, so that the player intentionally displays the first symbol. The symbol 1 can be stopped and displayed.
[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者が前記第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させることを補助する補助手段(遊技球発射ボタン26)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C4.
A game machine comprising an auxiliary means (game ball launch button 26) for assisting a player to intentionally enter a game ball into the second ball entry portion.
特徴C5によれば、補助手段を備えるので、遊技者が第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させることを容易にする。また、第1の図柄を変動表示させている場合において、第2の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄を停止表示させることができるので、補助手段は、遊技者が意図的に第1の図柄を停止表示させることを容易にする。 According to the feature C5, since the auxiliary means is provided, it is easy for the player to intentionally enter the game ball into the second entry portion. Further, when the first symbol is variablely displayed, the first symbol can be stopped and displayed when the game ball enters the second entry portion, so that the auxiliary means is a game. It facilitates a person to intentionally stop and display the first symbol.
なお、上記特徴C群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the feature C group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、種々の処理が追加・改良されている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various processes have been added and improved for the purpose of improving the interest of games.
しかしながら、種々の処理を追加・改良にともない、所定の処理を実行する際に困難性が生じたり、遊技性に問題を引き起こすといった問題がある。 However, with the addition and improvement of various processes, there are problems that it becomes difficult to execute a predetermined process and that a problem is caused in game playability.
ここで、上記問題を回避するために、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in order to avoid the above problem, further improvement of the technique is desired.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
第1の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
第2の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の図柄が変動表示を開始するとともに、前記第2の図柄が変動表示を開始する場合に、
前記第2の図柄の変動表示が開始されてから前記第1の図柄が停止表示するまでの時間に基づいて、前記第2の図柄の変動表示の開始を契機として実行する演出を決定する(ステップS1501、ステップS3302)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature D1]
The first symbol display means (first symbol display unit 37a) that starts the variable display of the first symbol when the game ball enters the first entry unit.
The second symbol display means (second symbol display unit 37b) that starts the variable display of the second symbol when the game ball enters the second entry unit.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
When the first symbol starts the variable display and the second symbol starts the variable display,
Based on the time from the start of the variable display of the second symbol to the stop display of the first symbol, the effect to be executed triggered by the start of the variable display of the second symbol is determined (step). S1501, step S3302)
A gaming machine characterized by that.
特徴D1によれば、第2の図柄の変動表示が開始されてから第1の図柄が停止表示するまでの時間に応じて、種々の演出を実行することができる。また、第2の図柄の変動表示の開始を契機として実行する演出を決定するので、遊技者に対して、第2の図柄の変動表示の開始を認識させることができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature D1, various effects can be executed according to the time from the start of the variable display of the second symbol to the stop display of the first symbol. Further, since the effect to be executed is determined with the start of the variable display of the second symbol as an opportunity, the player can be made to recognize the start of the variable display of the second symbol. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄が変動表示をしている場合において、前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として前記第1の図柄を停止表示させる(第1変動停止処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine described in feature D1.
The first symbol display means
When the first symbol is displayed in a variable manner, the first symbol is stopped and displayed when the game ball enters the second ball entry portion (first variable stop process).
A gaming machine characterized by that.
特徴D2によれば、第2の入球部への遊技球の入球を契機として第1の図柄を停止表示させる遊技機において、遊技者に対して、第2の図柄の変動表示の開始を認識させるとともに、第1の図柄の停止表示を認識させる演出を実行することができる。従って、当該演出を実行することによって、第2の入球部への遊技球の入球、第2の図柄の変動表示の開始、および、第1の図柄の停止表示を、遊技者に強く認識させることができる。 According to the feature D2, in the game machine that stops and displays the first symbol when the game ball enters the second entry portion, the player is notified to start the variable display of the second symbol. It is possible to perform an effect of recognizing and recognizing the stop display of the first symbol. Therefore, by executing the effect, the player strongly recognizes the entry of the game ball into the second entry portion, the start of the variable display of the second symbol, and the stop display of the first symbol. Can be made to.
[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記第2の入球部は、遊技者が意図的に遊技球を入球させることを可能とする位置(最大発射強度で遊技球を発射させた場合に入球可能な位置)に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D1 or feature D2.
The second ball entry portion is arranged at a position where the player can intentionally enter the game ball (a position where the game ball can be entered when the game ball is launched at the maximum firing intensity). A game machine characterized by being.
特徴D3によれば、第2の入球部は、遊技者が意図的に遊技球を入球させることを可能とする位置に配置されているので、遊技者は意図的に第2の図柄の変動表示を開始させることができる。そして特徴D1において演出実行部が決定した演出が実行されることによって、遊技者に対して、意図的に第2の入球部へ入球させることによって第2の図柄の変動表が開始されたことを認識させることができる。 According to the feature D3, since the second ball entry portion is arranged at a position that allows the player to intentionally enter the game ball, the player intentionally has the second symbol. The variable display can be started. Then, by executing the effect determined by the effect execution unit in feature D1, the player intentionally enters the second ball entry unit to start the variation table of the second symbol. You can make them recognize that.
[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者が前記第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させることを補助する補助手段(遊技球発射ボタン26)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D3.
A game machine comprising an auxiliary means (game ball launch button 26) for assisting a player to intentionally enter a game ball into the second ball entry portion.
特徴D4によれば、遊技者が第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させることを補助する補助手段を備えるので、遊技者は第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させやすくなり、第2の図柄の変動表示を意図的に開始させやすくなる。そして特徴D1において演出実行部が決定した演出が実行されることによって、遊技者に対して、意図的に第2の入球部へ遊技球を入球させることによって第2の図柄の変動表示が開始されたことを認識させることができる。 According to the feature D4, since the player is provided with an auxiliary means for assisting the player to intentionally enter the game ball into the second entry portion, the player intentionally enters the second entry portion. It becomes easy to enter the ball, and it becomes easy to intentionally start the variable display of the second symbol. Then, by executing the effect determined by the effect execution unit in feature D1, the player intentionally inserts the game ball into the second entry unit, so that the variation display of the second symbol is displayed. It is possible to recognize that it has been started.
[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の図柄が変動表示中に前記第2の図柄が変動表示を開始した場合、
前記演出実行手段は、
前記第2の図柄の変動表示が開始されてから前記第1の図柄が停止表示するまでの時間に基づいて実行する前記演出として、変動表示している前記第1の図柄が停止表示することを示唆する停止表示演出(スキップ演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D4.
When the second symbol starts the variable display while the first symbol is variable display,
The effect executing means is
As the effect to be executed based on the time from the start of the variable display of the second symbol to the stop display of the first symbol, the first symbol that is variablely displayed is stopped and displayed. A gaming machine characterized by executing a suggested stop display effect (skip effect).
特徴D5によれば、停止表示演出を実行することによって、遊技者に対して、第2の図柄の変動表示の開始を認識させるとともに、第1の図柄が停止表示を認識させることができる。 According to the feature D5, by executing the stop display effect, the player can be made to recognize the start of the variable display of the second symbol and the first symbol can be made to recognize the stop display.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
第1の入球部への遊技球の入球を契機として第1の特別情報を取得するとともに、第2の入球部への遊技球の入球を契機として第2の特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の特別情報に基づいて、第1の図柄を表示する第1の図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
前記第2の特別情報に基づいて、第2の図柄を表示する第2の図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
前記第1の特別情報に基づいて、前記第1の図柄に対応した画像である第1表示画像(第1液晶用図柄表示領域41bに表示する画像)を表示するとともに、前記第2の特別情報に基づいて、前記第2の図柄に対応した画像(第2液晶用図柄表示領域41cに表示する画像)である第2表示画像を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記第1の図柄と前記第2の図柄とが変動表示をしている場合に、前記第1表示画像または前記第2表示画像の少なくとも一方の表示画像を表示する大きさを、当該表示画像に対応した前記特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値)に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature E1]
The first special information is acquired when the game ball enters the first ball entry section, and the second special information is acquired when the game ball enters the second entry section. Information acquisition means and
Based on the first special information, a first symbol display means (first symbol display unit 37a) for displaying the first symbol, and
Based on the second special information, a second symbol display means (second symbol display unit 37b) for displaying the second symbol, and
Based on the first special information, a first display image (an image displayed in the first liquid crystal symbol display area 41b) which is an image corresponding to the first symbol is displayed, and the second special information is displayed. An image display means for displaying a second display image, which is an image corresponding to the second symbol (an image displayed in the second liquid crystal symbol display area 41c), based on the above.
It is a game machine equipped with
The image display means
When the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner, the size of displaying at least one of the first display image and the second display image is set in the display image. A gaming machine characterized in that it is determined based on the corresponding special information (value of the jackpot random number counter C1).
特徴E1によれば、第1表示画像または第2表示画像の少なくとも一方の表示画像を表示する大きさを、当該表示画像に対応した特別情報に基づいて決定するので、画像表示手段に表示された表示画像を認識した遊技者に対して、当該表示画像に対応する特別情報の内容について推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature E1, the size of displaying at least one of the first display image and the second display image is determined based on the special information corresponding to the display image, so that the image is displayed on the image display means. It is possible to make the player who recognizes the displayed image guess the content of the special information corresponding to the displayed image, and give the player a sense of expectation and urgency.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記第1の図柄と前記第2の図柄とが変動表示をしている場合に、前記第1表示画像または前記第2表示画像の少なくとも一方の表示画像を表示する大きさを、当該表示画像に対応した前記特別情報についての前記遊技者に対する有利の度合いに基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine described in feature E1.
The image display means
When the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner, the size of displaying at least one of the first display image and the second display image is set in the display image. A gaming machine characterized in that a determination is made based on the degree of advantage of the corresponding special information to the player.
特徴E2によれば、第1表示画像または第2表示画像の少なくとも一方の表示画像を表示する大きさを、当該表示画像に対応した特別情報についての遊技者に対する有利の度合いに基づいて決定するので、画像表示手段に表示された表示画像を認識した遊技者に対して、表示画像に対応した特別情報についての遊技者に対する有利の度合いについて推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature E2, the size of displaying at least one of the first display image and the second display image is determined based on the degree of advantage for the player regarding the special information corresponding to the display image. , It is possible to make the player who recognizes the display image displayed on the image display means estimate the degree of advantage of the special information corresponding to the display image to the player, and give the player a sense of expectation.
[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記第1の図柄と前記第2の図柄とが変動表示をしている場合に、
前記第1の特別情報が前記第2の特別情報より遊技者に対して有利である場合には、前記第1表示画像を前記第2表示画像より大きく表示し、
前記第2の特別情報が前記第1の特別情報より遊技者に対して有利である場合には、前記第2表示画像を前記第1表示画像より大きく表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2.
The image display means
When the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner,
When the first special information is more advantageous to the player than the second special information, the first display image is displayed larger than the second display image.
A gaming machine characterized in that when the second special information is more advantageous to the player than the first special information, the second display image is displayed larger than the first display image.
特徴E3によれば、遊技者に対して有利である方の特別情報に対応した表示画像を、他方の表示画像より大きく表示するので、遊技者に対して、有利である方の特別情報に対応した表示画像に注目させることができ、期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E3, the display image corresponding to the special information of the one that is advantageous to the player is displayed larger than the other display image, so that the special information of the one that is advantageous to the player is supported. It is possible to draw attention to the displayed image and give a feeling of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の図柄と前記第2の図柄とが変動表示をしている場合に、
前記第1の図柄表示手段は、前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E3.
When the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner,
The first symbol display means is a gaming machine characterized in that the first symbol is stopped and displayed when the game ball enters the second entry portion.
特徴E4によれば、第2の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄を停止表示させるので、遊技者は第2の入球部へ遊技球を入球させることによって第1の図柄の変動表示を短時間で停止表示させることができる。またその際、第1表示画像または第2表示画像の少なくとも一方の表示画像を表示する大きさを、当該表示画像に対応した特別情報に基づいて決定するので、画像表示手段に表示された表示画像を認識した遊技者に対して、当該表示画像に対応する特別情報の内容について推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature E4, the first symbol is stopped and displayed when the game ball enters the second entry section, so that the player can enter the game ball into the second entry section. Therefore, the variation display of the first symbol can be stopped and displayed in a short time. At that time, since the size of displaying at least one of the first display image and the second display image is determined based on the special information corresponding to the display image, the display image displayed on the image display means. It is possible to make the player who recognizes the above guess about the content of the special information corresponding to the displayed image and give the player a sense of expectation.
なお、上記特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature D group and the feature E group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the interest of the game.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machine, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
遊技球を遊技領域に発射する遊技球発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球部(第2始動口34)と、
前記入球部への遊技球の入球を検出する検出手段と、
前記遊技球発射手段によって所定の発射条件を満たす発射強度で遊技球が発射されたにも関わらず、前記検出手段によって前記入球部への遊技球の入球が検出されなかった場合に信号を出力する信号出力手段(第4実施形態における異常検出処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature F1]
A game ball launching means that launches a game ball into the game area,
A ball entry portion (second starting port 34) provided in the game area and capable of entering a game ball, and
A detection means for detecting the entry of a game ball into the entry portion,
When the game ball is launched by the game ball launching means with a firing intensity satisfying a predetermined firing condition, but the detection means does not detect the entry of the game ball into the entry portion, a signal is sent. Signal output means to output (abnormality detection processing in the fourth embodiment) and
A game machine characterized by being equipped with.
特徴F1によれば、信号出力手段が出力した信号に基づいて遊技機の状態を検出することができる。例えば、所定の発射条件を満たす発射強度で発射された遊技球が入球しやすい位置に入球部を設けている場合には、信号出力手段が出力した信号に基づいて遊技機の異常や、不正な遊技を検出することができる。仮に、信号出力手段から出力された信号を受信した場合には、遊技球発射手段が遊技球の発射強度を正常に制御していないといった事象や、入球部またはその周辺が不正または異常によって正常な状態ではなく入球部への遊技球の入球が妨げられているといった事象など、種々の遊技機の状態を検出することができる。 According to the feature F1, the state of the game machine can be detected based on the signal output by the signal output means. For example, when the ball entry portion is provided at a position where a game ball launched with a firing intensity satisfying a predetermined launch condition can easily enter, an abnormality of the game machine or an abnormality of the game machine is made based on the signal output by the signal output means. Unauthorized games can be detected. If the signal output from the signal output means is received, it is normal due to an event that the game ball launching means does not normally control the firing intensity of the game ball, or the entry part or its surroundings is illegal or abnormal. It is possible to detect the state of various game machines, such as an event in which the entry of the game ball into the ball entry portion is hindered instead of the normal state.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記入球部(第2始動口34)は、前記情報取得手段が当該入球部への遊技球の入球を契機として前記特別情報を取得することとなる入球部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
Feature The game machine described in F1.
Information acquisition means to acquire special information and
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
With
The ball entry section (second starting port 34) is characterized in that the information acquisition means is a ball entry section in which the special information is acquired when the game ball enters the ball entry section. A game machine to play.
遊技球の入球を契機として特別情報を取得する入球部に関わる不正や異常は重大であり、そのような不正や異常は早期に検出することが望ましい。特徴F2によれば、信号出力手段が出力した信号に基づいて、遊技球の入球を契機として特別情報を取得する入球部に関する不正や異常を早期に検出することができる。 Fraud or abnormality related to the ball entry section that acquires special information when the game ball enters is serious, and it is desirable to detect such fraud or abnormality at an early stage. According to the feature F2, based on the signal output by the signal output means, it is possible to detect at an early stage an illegality or abnormality related to the ball entry portion that acquires special information when the game ball enters the ball.
[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記信号出力手段は、
前記遊技球発射手段が前記所定の発射条件を満たす発射強度で遊技球を発射してから所定時間以内に前記検出手段が前記入球部への遊技球の入球を検出しなかった場合に、前記信号を出力する(ステップS4206、ステップS4208)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F1 or feature F2.
The signal output means
When the detection means does not detect the entry of the game ball into the entry portion within a predetermined time after the game ball launching means launches the game ball with a firing intensity satisfying the predetermined launch condition. The signal is output (step S4206, step S4208).
A gaming machine characterized by that.
特徴F3によれば、信号出力手段は、遊技球発射手段が所定の発射条件を満たす発射強度で遊技球を発射してから所定時間以内に検出手段が入球部への遊技球の入球を検出しなかった場合に信号を出力するので、当該信号に基づいて、さらに早期に不正や異常を検出することができる。 According to the feature F3, in the signal output means, the detection means enters the game ball into the ball entry portion within a predetermined time after the game ball launching means launches the game ball with a firing intensity satisfying a predetermined firing condition. Since a signal is output when it is not detected, fraud or abnormality can be detected even earlier based on the signal.
[特徴F4]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記信号出力手段は、
前記遊技球発射手段が前記所定の発射条件を満たす発射強度で遊技球を発射してから所定時間以内に前記検出手段が前記入球部への遊技球の入球を検出しなかった回数に基づいて、前記信号を出力する(ステップS4215)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to feature F1 or feature F2.
The signal output means
Based on the number of times that the detection means did not detect the entry of the game ball into the entry portion within a predetermined time after the game ball launching means launched the game ball with a firing intensity satisfying the predetermined launch condition. And outputs the signal (step S4215).
A gaming machine characterized by that.
特徴F4によれば、遊技球発射手段が所定の発射条件を満たす発射強度で発射した遊技球が入球部に入球しない場合も正常状態において起こり得る遊技機において、有効に不正や異常を検出することができる。 According to the feature F4, fraud and abnormality are effectively detected in the game machine which can occur in a normal state even when the game ball launched by the game ball launching means with a firing intensity satisfying a predetermined firing condition does not enter the entry portion. can do.
[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技球発射手段に遊技球を発射させるために遊技者が回動操作する操作手段であって、遊技者による前記操作手段の回動操作量に応じた発射強度で前記遊技球発射手段に遊技球を発射させる操作手段(操作ハンドル25)を備え、
前記所定の発射条件を満たす発射強度は、前記回動操作量が最も大きくなるように遊技者が前記操作手段を回動操作した場合に前記遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度と同等の発射強度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of feature F1 to feature F4.
It is an operation means that the player rotates to cause the game ball launching means to launch the game ball, and the game is played by the game ball launching means with a firing intensity corresponding to the rotation operation amount of the operating means by the player. Equipped with an operation means (operation handle 25) for firing a ball
The firing intensity satisfying the predetermined firing condition is equivalent to the firing intensity of the game ball launched by the game ball launching means when the player rotates the operating means so that the rotation operation amount is maximized. A game machine characterized by the firing intensity of.
特徴F5によれば、回動操作量が最も大きくなるように遊技者が操作手段を回動操作した場合に遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度と同等の発射強度で発射された遊技球が入球しやすい位置に入球部を設けている場合に、信号出力手段が出力した信号に基づいて遊技機の異常や、不正な遊技を検出することができる。 According to the feature F5, a game launched with a firing intensity equivalent to the firing strength of the game ball launched by the game ball launching means when the player rotates the operating means so that the rotation operation amount is the largest. When the ball entry portion is provided at a position where the ball can easily enter, it is possible to detect an abnormality in the game machine or an illegal game based on the signal output by the signal output means.
[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技球発射手段に遊技球を発射させるために遊技者が操作する補助操作手段であって、遊技者による前記補助操作手段の操作によって所定の発射強度で前記遊技球発射手段に遊技球を発射させる補助操作手段(遊技球発射ボタン26)を備え、
前記所定の発射条件を満たす発射強度は、遊技者が前記補助操作手段を操作した場合に前記遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to any one of feature F1 to feature F5.
It is an auxiliary operation means operated by the player to cause the game ball launching means to launch the game ball, and the game ball is launched to the game ball launching means with a predetermined firing intensity by the operation of the auxiliary operation means by the player. Equipped with an auxiliary operation means (game ball launch button 26)
A gaming machine characterized in that the firing intensity satisfying the predetermined firing intensity is the firing intensity of a game ball launched by the game ball launching means when the player operates the auxiliary operating means.
特徴F6によれば、遊技者が補助操作手段を操作した場合に遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度で発射された遊技球が入球しやすい位置に入球部を設けている場合に、信号出力手段が出力した信号に基づいて遊技機の異常や、不正な遊技を検出することができる。 According to the feature F6, when the ball entry portion is provided at a position where the game ball launched by the launch intensity of the game ball launched by the game ball launching means is easily entered when the player operates the auxiliary operation means. In addition, it is possible to detect an abnormality in the game machine or an illegal game based on the signal output by the signal output means.
なお、上記特徴F群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the feature F group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、種々の処理や構造に関する改良が行われる。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various processing and structural improvements are made for the purpose of improving the interest of the game.
しかしながら、これら処理や構造の改良にともない、遊技機の不具合が生じたり、遊技者による不正を防ぐことができなくなるといった問題がある。 However, with these processes and improvements in structure, there are problems such as malfunction of the game machine and the inability to prevent fraud by the player.
このような遊技機において、遊技の興趣向上を図りつつ、遊技の健全性を向上させるために、遊技機の不具合や遊技者による不正等を速やかに検出できることが好ましい。 In such a game machine, in order to improve the soundness of the game while improving the interest of the game, it is preferable to be able to promptly detect a defect of the game machine or fraud by the player.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
第1の図柄表示手段(第1図柄表示部37a)に表示される第1の図柄を、第1の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいた第1の変動条件の成立を契機として変動表示させる第1図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
第2の図柄表示手段(第2図柄表示部37b)に表示される第2の図柄を、第2の入球部(第2始動口34)への遊技球の入球に基づいた第2の変動条件の成立を契機として変動表示させる第2図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
前記第2の入球部への遊技球の入球を制限するとともに、第3の入球部(スルーゲート35a)に遊技球が入球した場合に、前記第2の入球部への遊技球の入球を可能とする入球制限機構(非電動役物34a)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の入球部は、前記第3の入球部に入球した遊技球が入球する位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature G1]
A game ball with the first symbol displayed on the first symbol display means (first symbol display unit 37a) to the first ball entry unit (center side first start port 33, right side first start port 44). The first symbol control means (main side MPU 62, sound light side MPU 92) that changes and displays the fluctuation display triggered by the establishment of the first fluctuation condition based on the entry of the ball.
The second symbol displayed on the second symbol display means (second symbol display unit 37b) is the second symbol based on the entry of the game ball into the second entry portion (second starting port 34). The second symbol control means (main side MPU62, sound light side MPU92) that displays fluctuations when the fluctuation condition is satisfied, and
While restricting the entry of the game ball into the second ball entry section, when the game ball enters the third entry section (through gate 35a), the game to the second entry section. An entry restriction mechanism (non-electric accessory 34a) that allows the entry of a ball, and
It is a game machine equipped with
The first ball entry section is a gaming machine characterized in that the game ball entered into the third entry section is arranged at a position where the game ball enters.
特徴G1によれば、遊技球が第3の入球部に入球後に第1の入球部に入球した場合に、入球制限機構が第2の入球部への遊技球の入球を可能とする状態となり、遊技球を第2の入球部に入球させることが可能となる。その結果、第1の入球部への遊技球の入球を条件として第2の入球部へ遊技球を入球させることができるといった新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature G1, when the game ball enters the first entry portion after entering the third entry portion, the entry restriction mechanism enters the second entry portion of the game ball. It becomes possible to enter the game ball into the second entry portion. As a result, it is possible to create a new game property such that the game ball can be entered into the second entry portion on condition that the game ball is entered into the first entry portion.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球部は、前記第3の入球部の直下に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine described in the feature G1.
A gaming machine characterized in that the first ball entry section is arranged directly below the third ball entry section.
特徴G2によれば、第3の入球部に入球した遊技球を第1の入球部に案内する案内流路や、その他、第3の入球部に入球した遊技球を第1の入球部に入球させるための構成を備えることなく、第3の入球部に入球した遊技球を第1の入球部に入球させる構成とすることができる。 According to the feature G2, the guide flow path that guides the game ball that has entered the third entry section to the first entry section, and other game balls that have entered the third entry section are the first. It is possible to configure the game ball that has entered the third entry portion to enter the first entry portion without providing the configuration for entering the ball into the entry portion of the above.
[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記第1図柄制御手段は、前記第1の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第1の変動時間の経過時に前記第1の図柄を停止表示させ、
前記第2図柄制御手段は、前記第2の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第2の変動時間の経過時に前記第2の図柄を停止表示させ、
前記遊技機は、前記第1の図柄の変動時間を前記第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行する変動時間短縮手段を備え、
前記変動時間短縮手段は、前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示をしている場合に、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせに基づいて、前記変動時間短縮処理を実行するか否かを判定する
ことを特徴する遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G1 or feature G2.
The first symbol control means stops and displays the first symbol when the first fluctuation time preset as the fluctuation time, which is the time for variable display of the first symbol, elapses.
The second symbol control means stops and displays the second symbol when the second fluctuation time preset as the fluctuation time, which is the time for variable display of the second symbol, elapses.
The game machine includes a fluctuation time shortening means for executing a fluctuation time shortening process for shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the first fluctuation time.
The variation time shortening means is based on a combination of the second symbols that the second symbol control means stops and displays when the first symbol and the second symbol are displaying variations. A gaming machine characterized in determining whether or not to execute a variation time shortening process.
特徴G3によれば、第1の図柄の変動時間を第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行するので、例えば、所定の遊技回において予め設定された第1の変動時間が長い場合に、変動時間短縮処理が実行されることにより、遊技者が当該所定の遊技回において遊技に対する集中力が途切れ退屈することを抑制することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特徴G1の構成により、第1の図柄および第2の図柄を変動表示させるためには、第1の入球部への遊技球の入球を条件として第2の入球部へ遊技球を入球させることが条件となる。従って、本特徴G3に記載の変動時間短縮処理が実行されるためには、第1の入球部へ遊技球を入球させてから第2の入球部へ遊技球を入球させることを条件とすることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature G3, the fluctuation time shortening process for shortening the fluctuation time of the first symbol to a time shorter than the first fluctuation time is executed. Therefore, for example, the first fluctuation time set in advance in a predetermined game time is executed. When the time is long, the variable time shortening process is executed, so that it is possible to prevent the player from being bored with his or her concentration on the game in the predetermined game times. As a result, it is possible to improve the interest of the game. Further, in order to display the first symbol and the second symbol in a variable manner according to the configuration of the feature G1, the game ball is entered into the second entry portion on condition that the game ball is entered into the first entry portion. It is a condition to let the ball enter. Therefore, in order to execute the variation time shortening process described in the present feature G3, it is necessary to insert the game ball into the first entry portion and then insert the game ball into the second entry portion. It can be a condition and new playability can be created.
[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示をしている場合に、前記第1図柄制御手段が停止表示させる前記第1の図柄の組み合わせに基づいて、前記変動時間短縮処理を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of the features G1 to the feature G3.
The variable time shortening means
When the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner, the variable time shortening process is executed based on the combination of the first symbol to be stopped and displayed by the first symbol control means. A game machine characterized by determining whether or not.
特徴G4によれば、変動時間短縮手段は、第1の図柄および第2の図柄が変動表示をしている場合に、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせに基づいて、変動時間短縮処理を実行するか否かを決定する。よって、変動時間短縮処理が実行される場合と、されない場合とで、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせが異なる。従って、遊技者は、変動時間短縮処理が実行されるか否かを認識することによって、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせを予測することができ、従来とは異なる期待感や遊技性を付与することができる。 According to the feature G4, the variation time shortening means is based on the combination of the first symbols that the first symbol control means stops and displays when the first symbol and the second symbol are displaying variations. Decide whether to execute the fluctuation time shortening process. Therefore, the combination of the first symbols to be stopped and displayed by the first symbol control means is different depending on whether the fluctuation time shortening process is executed or not. Therefore, the player can predict the combination of the first symbols to be stopped and displayed by the first symbol control means by recognizing whether or not the variation time shortening process is executed, and the expectation is different from the conventional one. It is possible to give a feeling and playability.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
第1の操作手段(操作ハンドル25)と、
第2の操作手段(遊技球発射ボタン26)と、
前記第1の操作手段または前記第2の操作手段が操作された場合に、遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射手段(発射制御装置80、遊技球発射機構81)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技領域は、
前記第1の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達できない領域であって、前記第2の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達可能な特定の領域(特定領域SPA)を含む
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature H1]
The first operating means (operation handle 25) and
The second operating means (game ball launch button 26) and
A game ball launching means (launch control device 80, game ball launching mechanism 81) that launches a game ball into a game area when the first operating means or the second operating means is operated.
It is a game machine equipped with
The game area is
An area that cannot be reached by the game ball launched by the game ball launching means when the first operating means is operated, and is launched by the game ball launching means when the second operating means is operated. A gaming machine characterized in that the game ball includes a specific area (specific area SPA) that can be reached.
特徴H1によれば、遊技領域は、第1の操作手段が操作された場合に遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達できない領域であって、第2の操作手段が操作された場合に遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達可能な特定の領域を含むので、当該特定の領域を利用することによって新たな遊技性を創出することができる。特定の領域は、第2の操作手段を操作することによって遊技球を発射した場合にのみ到達する領域であることから、第2の操作手段の操作が必須となるような遊技性を創出することができる。 According to the feature H1, the game area is an area where the game ball launched by the game ball launching means cannot reach when the first operating means is operated, and when the second operating means is operated. Since the game ball launched by the game ball launching means includes a specific area that can be reached, a new game property can be created by using the specific area. Since the specific area is an area that is reached only when the game ball is launched by operating the second operating means, it is necessary to create a game property in which the operation of the second operating means is indispensable. Can be done.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段は、
回動可能な回動操作部を備え、
前記遊技球発射手段は、
前記回動操作部の回動操作量に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に発射する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
Feature The game machine described in H1.
The first operating means is
Equipped with a rotatable rotation operation unit
The game ball launching means
A game machine characterized in that a game ball is launched into the game area with a firing intensity corresponding to the rotation operation amount of the rotation operation unit.
特徴H2によれば、第1の操作手段は回動操作部を備える。従って、例えば、第2の操作手段を回動操作とは異なる操作によって遊技球発射手段に遊技球を発射させる構成とした場合、第1の操作手段と第2の操作手段との操作方法が異なることで、多様な操作性を備えた遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H2, the first operating means includes a rotating operating unit. Therefore, for example, when the second operating means is configured to cause the game ball launching means to launch the game ball by an operation different from the rotating operation, the operating methods of the first operating means and the second operating means are different. As a result, it is possible to create a game playability with various operability, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記特定の領域には、
前記第2の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が入球可能な特定の入球部(図71:第2始動口34)が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H1 or feature H2.
In the specific area
A specific ball entry portion (FIG. 71: second starting port 34) is provided so that the game ball launched by the game ball launching means can enter when the second operating means is operated. A featured game machine.
特徴H3によれば、特定の領域には特定の入球部が設けられているので、第2の操作手段を操作することによって特定の入球部に遊技球を入球させるという遊技性を創出することができる。換言すれば、特定の入球部に遊技球を入球させるためには第2の操作手段の操作が必須となる遊技性を創出することができる。 According to the feature H3, since a specific ball entry portion is provided in the specific area, a game property is created in which the game ball is inserted into the specific entry portion by operating the second operating means. can do. In other words, it is possible to create a game property in which the operation of the second operating means is indispensable in order to allow the game ball to enter a specific ball entry portion.
[特徴H4]
特徴H3に記載の遊技機であって、
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記特定の入球部は、前記情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として前記特別情報を取得することとなる入球部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
Feature The gaming machine described in H3.
Information acquisition means to acquire special information and
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
With
The specific ball entry unit is a game machine in which the information acquisition means is a ball entry unit that acquires the special information when the game ball enters the specific ball entry unit. ..
特徴H4によれば、特定の入球部は、情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として特別情報を取得することとなる入球部であるので、当該特定の入球部へ遊技球を入球させることを、当該遊技機の遊技性における重要な要素にすることができる。その結果、特定の入球部へ遊技球を入球させるための第2の操作手段の操作が当該遊技機の主要な特徴であると遊技者に認識させることができる。 According to the feature H4, the specific ball entry section is a ball entry section in which the information acquisition means acquires special information when the game ball enters the specific ball entry section. It is possible to make a game ball enter the ball entry portion of the game machine as an important factor in the playability of the game machine. As a result, the player can be made to recognize that the operation of the second operating means for entering the game ball into the specific ball entry portion is the main feature of the game machine.
[特徴H5]
特徴H3または特徴H4に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部であって、前記特定の入球部とは異なる所定の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)と、
前記所定の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
前記特定の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
を備え、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示している場合に、前記第2図柄表示手段が前記第2の図柄を停止表示させることを契機として、前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to feature H3 or feature H4.
A predetermined ball entry portion (center side first starting port 33, right side first starting port 44) that is a ball entry portion capable of entering a game ball and is different from the specific ball entry portion.
The first symbol display means (first symbol display unit 37a) that starts the variable display of the first symbol when the game ball enters the predetermined ball entry unit.
The second symbol display means (second symbol display unit 37b) that starts the variable display of the second symbol when the game ball enters the specific ball entry unit.
With
The first symbol display means
When the first symbol and the second symbol are variablely displayed, the first symbol is stopped and displayed when the second symbol display means stops and displays the second symbol. A game machine characterized by that.
特徴H5によれば、第1の図柄が変動表示をしている場合に、遊技者が第2の操作手段を操作して特定の入球部に遊技球を入球させると、第2の図柄が変動表示を開始し、その後、停止表示に移行する。その際に、第1の図柄も変動表示から停止表示に移行する。従って、第1の図柄が変動表示をしている場合に、遊技者が第2の操作手段を操作することによって第1の図柄を停止表示させるといった新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature H5, when the first symbol is displayed in a variable manner and the player operates the second operating means to insert the game ball into a specific entry portion, the second symbol Starts the variable display, and then shifts to the stop display. At that time, the first symbol also shifts from the variable display to the stop display. Therefore, when the first symbol is displayed in a variable manner, it is possible to create a new game property in which the player stops and displays the first symbol by operating the second operating means.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
第1の操作手段(操作ハンドル25)と、
第2の操作手段(遊技球発射ボタン26)と、
前記第1の操作手段または前記第2の操作手段が操作された場合に、遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射手段(発射制御装置80、遊技球発射機構81)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の操作手段が操作されることによって前記遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度は、前記第1の操作手段が操作されることによっては前記遊技球発射手段が発射することができない遊技球の発射強度である
ことを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature I1]
The first operating means (operation handle 25) and
The second operating means (game ball launch button 26) and
A game ball launching means (launch control device 80, game ball launching mechanism 81) that launches a game ball into a game area when the first operating means or the second operating means is operated.
It is a game machine equipped with
The firing intensity of the game ball launched by the game ball launching means when the second operating means is operated may be such that the gaming ball launching means fires when the first operating means is operated. A game machine characterized by the firing strength of a game ball that cannot be achieved.
特徴I1によれば、第2の操作手段が操作されることによって遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度は、第1の操作手段が操作されることによっては遊技球発射手段が発射することができない遊技球の発射強度であるので、例えば、第2の操作手段が操作された場合にのみ遊技球発射手段が出力する発射強度で発射された遊技球のみが関与可能な役物や入球部などの遊技要素を設けることによって、新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature I1, the firing intensity of the game ball fired by the game ball launching means when the second operating means is operated is fired by the game ball launching means when the first operating means is operated. Since it is the firing strength of the game ball that cannot be used, for example, only the game ball fired at the firing strength output by the game ball launching means can be involved in the accessory or the entry that can be involved when the second operating means is operated. By providing a game element such as a ball part, a new game property can be created, and the interest of the game can be improved.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段が操作されることによって前記遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度は、前記第1の操作手段が操作されることによって前記遊技球発射手段が発射することができる遊技球の最大の発射強度よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine described in feature I1.
The firing intensity of the game ball launched by the game ball launching means by operating the second operating means can be launched by the game ball launching means by operating the first operating means. A gaming machine characterized by being greater than the maximum firing intensity of a gaming ball.
特徴I2によれば、第2の操作手段が操作されることによって、第1の操作手段が操作されることによって遊技球発射手段が発射することができる遊技球の最大の発射強度よりも大きい発射強度で遊技球を発射することができるので、例えば、第2の操作手段が操作されることによって、第1の操作手段が操作されることによって遊技球発射手段が発射することができる遊技球の最大の発射強度よりも大きい発射強度で発射された遊技球のみが関与可能な役物や入球部を設けることによって、新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature I2, by operating the second operating means, the launching means is greater than the maximum firing intensity of the game ball that can be launched by the gaming ball launching means by operating the first operating means. Since the game ball can be launched with strength, for example, a game ball that can be launched by the game ball launching means by operating the first operating means by operating the second operating means. It is possible to create new game playability and improve the interest of the game by providing an accessory and a ball entry part in which only the game ball fired with a firing intensity larger than the maximum firing strength can be involved. it can.
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段は、
回動可能な回動操作部を備え、
前記遊技球発射手段は、
前記回動操作部の回動操作量に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に発射する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2.
The first operating means is
Equipped with a rotatable rotation operation unit
The game ball launching means
A game machine characterized in that a game ball is launched into the game area with a firing intensity corresponding to the rotation operation amount of the rotation operation unit.
特徴I3によれば、第1の操作手段は回動操作部を備える。従って、例えば、第2の操作手段を回動操作とは異なる操作によって遊技球発射手段に遊技球を発射させる構成とした場合、第1の操作手段と第2の操作手段との操作方法が異なることで、多様な操作性を備えた遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature I3, the first operating means includes a rotating operating section. Therefore, for example, when the second operating means is configured to cause the game ball launching means to launch the game ball by an operation different from the rotating operation, the operating methods of the first operating means and the second operating means are different. As a result, it is possible to create a game playability with various operability, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技領域は、
前記第1の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達できない領域であって、前記第2の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達可能な特定の領域(特定領域SPA)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of feature I1 to feature I3.
The game area is
An area that cannot be reached by the game ball launched by the game ball launching means when the first operating means is operated, and is launched by the game ball launching means when the second operating means is operated. A gaming machine characterized in that the game ball includes a specific area (specific area SPA) that can be reached.
特徴I4によれば、遊技領域は、第1の操作手段が操作された場合に遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達できない領域であって、第2の操作手段が操作された場合に遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達可能な特定の領域を含むので、当該特定の領域を利用することによって新たな遊技性を創出することができる。特定の領域は、第2の操作手段を操作することによって遊技球を発射した場合にのみ到達する領域であることから、第2の操作手段の操作が必須となるような遊技性を創出することができる。 According to the feature I4, the game area is an area in which the game ball launched by the game ball launching means cannot reach when the first operating means is operated, and when the second operating means is operated. Since the game ball launched by the game ball launching means includes a specific area that can be reached, a new game property can be created by using the specific area. Since the specific area is an area that is reached only when the game ball is launched by operating the second operating means, it is necessary to create a game property in which the operation of the second operating means is indispensable. Can be done.
[特徴I5]
特徴I4に記載の遊技機であって、
前記特定の領域には、
前記第2の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が入球可能な特定の入球部(図71:第2始動口34)が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
The gaming machine described in Feature I4.
In the specific area
A specific ball entry portion (FIG. 71: second starting port 34) is provided so that the game ball launched by the game ball launching means can enter when the second operating means is operated. A featured game machine.
特徴I5によれば、特定の領域には特定の入球部が設けられているので、第2の操作手段を操作することによって特定の入球部に遊技球を入球させるという遊技性を創出することができる。換言すれば、特定の入球部に遊技球を入球させるためには第2の操作手段の操作が必須となる遊技性を創出することができる。 According to the feature I5, since a specific ball entry portion is provided in the specific area, a game property is created in which the game ball is entered into the specific entry portion by operating the second operating means. can do. In other words, it is possible to create a game property in which the operation of the second operating means is indispensable in order to allow the game ball to enter a specific ball entry portion.
[特徴I6]
特徴I5に記載の遊技機であって、
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記特定の入球部は、前記情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として前記特別情報を取得することとなる入球部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
The gaming machine described in feature I5.
Information acquisition means to acquire special information and
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
With
The specific ball entry unit is a game machine in which the information acquisition means is a ball entry unit that acquires the special information when the game ball enters the specific ball entry unit. ..
特徴I6によれば、特定の入球部は、情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として特別情報を取得することとなる入球部であるので、当該特定の入球部へ遊技球を入球させることを、当該遊技機の遊技性における重要な要素にすることができる。その結果、特定の入球部へ遊技球を入球させるための第2の操作手段の操作が当該遊技機の主要な特徴であると遊技者に認識させることができる。 According to the feature I6, the specific ball entry section is a ball entry section in which the information acquisition means acquires special information when the game ball enters the specific ball entry section. It is possible to make a game ball enter the ball entry portion of the game machine as an important factor in the playability of the game machine. As a result, the player can be made to recognize that the operation of the second operating means for entering the game ball into the specific ball entry portion is the main feature of the game machine.
[特徴I7]
特徴I5または特徴I6に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部であって、前記特定の入球部とは異なる所定の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)と、
前記所定の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
前記特定の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
を備え、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示している場合に、前記第2図柄表示手段が前記第2の図柄を停止表示させることを契機として、前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I7]
The gaming machine according to feature I5 or feature I6.
A predetermined ball entry portion (center side first starting port 33, right side first starting port 44) that is a ball entry portion capable of entering a game ball and is different from the specific ball entry portion.
The first symbol display means (first symbol display unit 37a) that starts the variable display of the first symbol when the game ball enters the predetermined ball entry unit.
The second symbol display means (second symbol display unit 37b) that starts the variable display of the second symbol when the game ball enters the specific ball entry unit.
With
The first symbol display means
When the first symbol and the second symbol are variablely displayed, the first symbol is stopped and displayed when the second symbol display means stops and displays the second symbol. A game machine characterized by that.
特徴I7によれば、第1の図柄が変動表示をしている場合に、遊技者が第2の操作手段を操作して特定の入球部に遊技球を入球させると、第2の図柄が変動表示を開始し、その後、停止表示に移行する。その際に、第1の図柄も変動表示から停止表示に移行する。従って、第1の図柄が変動表示をしている場合に、遊技者が第2の操作手段を操作することによって第1の図柄を停止表示させるといった新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature I7, when the first symbol is displayed in a variable manner and the player operates the second operating means to insert the game ball into a specific entry portion, the second symbol Starts the variable display, and then shifts to the stop display. At that time, the first symbol also shifts from the variable display to the stop display. Therefore, when the first symbol is displayed in a variable manner, it is possible to create a new game property in which the player stops and displays the first symbol by operating the second operating means.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
遊技球を発射する遊技球発射手段と、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球を誘導する第1の誘導手段(図72:誘導レール31)と、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球であって、前記第1の誘導手段から放出された遊技球が流通する流通領域と、
前記遊技球発射手段によって発射された遊技球であって、前記第1の誘導手段から前記流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する第2の誘導手段(図72:振り分け機構34b、誘導レール34c)と、
前記第2の誘導手段によって誘導された遊技球が入球可能な特定の入球部(図72:第2始動口34d)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic J group>
Feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature J1]
A game ball launching means for launching a game ball,
A first guiding means (FIG. 72: guide rail 31) for guiding the game ball launched from the game ball launching means, and
A distribution area in which a game ball launched from the game ball launching means and the game ball released from the first guiding means is distributed.
A second guiding means (FIG. 72: distribution mechanism 34b, guidance rail) for guiding a game ball that is launched by the game ball launching means and has not been released from the first guiding means into the distribution region. 34c) and
A specific entry portion (FIG. 72: second starting port 34d) into which a game ball guided by the second guiding means can enter, and
A game machine characterized by being equipped with.
特徴J1によれば、遊技球発射手段によって発射された遊技球であって、第1の誘導手段から流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する第2の誘導手段と、第2の誘導手段によって誘導された遊技球が入球可能な特定の入球部とを備えるので、例えば、演出、役物の作動、抽選処理など、当該遊技機の遊技性に関与する遊技要素を当該入球部への入球を契機として実行することによって新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature J1, a second guiding means and a second guiding means, which are game balls launched by the game ball launching means and which guide the game balls that have not been released into the distribution area from the first guiding means, and the second guiding means. Since the game ball guided by the player is provided with a specific ball entry portion that can be entered, for example, a game element related to the playability of the game machine, such as a production, operation of a character, and a lottery process It is possible to create a new playability by executing the ball with the entry into the ball.
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記特定の入球部は、前記情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として前記特別情報を取得することとなる入球部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
Feature The game machine described in J1.
Information acquisition means to acquire special information and
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
With
The specific ball entry unit is a game machine in which the information acquisition means is a ball entry unit that acquires the special information when the game ball enters the specific ball entry unit. ..
特徴J2によれば、特定の入球部は、情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として特別情報を取得することとなる入球部であるので、当該特定の入球部へ遊技球を入球させることを、当該遊技機の遊技性における重要な要素にすることができる。 According to the feature J2, the specific ball entry section is a ball entry section in which the information acquisition means acquires special information when the game ball enters the specific ball entry section. The entry of a game ball into the entry section of the game machine can be an important factor in the playability of the game machine.
[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部であって、前記流通領域に設けられた所定の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)と、
前記所定の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
前記特定の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
を備え、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示している場合に、前記第2図柄表示手段が前記第2の図柄を停止表示させることを契機として、前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J1 or feature J2.
A ball entry portion capable of entering a game ball, and a predetermined ball entry portion (center side first starting port 33, right side first starting port 44) provided in the distribution area.
The first symbol display means (first symbol display unit 37a) that starts the variable display of the first symbol when the game ball enters the predetermined ball entry unit.
The second symbol display means (second symbol display unit 37b) that starts the variable display of the second symbol when the game ball enters the specific ball entry unit.
With
The first symbol display means
When the first symbol and the second symbol are variablely displayed, the first symbol is stopped and displayed when the second symbol display means stops and displays the second symbol. A game machine characterized by that.
特徴J3によれば、第1の図柄が変動表示をしている場合に、特定の入球部に遊技球を入球させると、第2の図柄が変動表示を開始し、その後、停止表示に移行する。その際に、第1の図柄も変動表示から停止表示に移行する。従って、第1の図柄が変動表示をしている場合に、特定の入球部に遊技球を入球させることによって第1の図柄を停止表示させるといった新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature J3, when the first symbol is in a variable display and a game ball is inserted into a specific entry portion, the second symbol starts the variable display and then the stop display is displayed. Transition. At that time, the first symbol also shifts from the variable display to the stop display. Therefore, when the first symbol is displayed in a variable manner, it is possible to create a new game property such that the first symbol is stopped and displayed by inserting the game ball into a specific entry portion.
<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
第1の操作手段(操作ハンドル25)と、
第2の操作手段(遊技球発射ボタン26)と、
前記第1の操作手段または前記第2の操作手段が操作された場合に、遊技球を発射する遊技球発射手段(発射制御装置80、遊技球発射機構81)と、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球を誘導する第1の誘導手段(誘導レール31)と、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球であって、前記第1の誘導手段から放出された遊技球が流通する流通領域と、
を備える遊技機であって、
前記第1の操作手段は、当該第1の操作手段が操作されることによって前記遊技球発射手段が発射する遊技球が前記第1の誘導手段から放出可能であるように構成されているにも関わらず、
前記第2の操作手段は、当該第2の操作手段が操作されることによって前記遊技球発射手段が発射する遊技球が前記第1の誘導手段から放出されないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature K1]
The first operating means (operation handle 25) and
The second operating means (game ball launch button 26) and
A game ball launching means (launch control device 80, game ball launching mechanism 81) that launches a game ball when the first operating means or the second operating means is operated.
A first guiding means (guidance rail 31) for guiding the game ball launched from the game ball launching means, and
A distribution area in which a game ball launched from the game ball launching means and the game ball released from the first guiding means is distributed.
It is a game machine equipped with
The first operating means is also configured so that the game ball launched by the game ball launching means can be released from the first guiding means by operating the first operating means. Regardless
The second operating means is characterized in that the game ball launched by the game ball launching means is not released from the first guiding means by operating the second operating means. A game machine to play.
特徴K1によれば、第2の操作手段が操作されることによって遊技球発射手段が発射する遊技球が第1の誘導手段から放出されないように構成されているので、第2の操作手段の操作を契機として発射された遊技球が関与可能な役物や入球部を設けることによって、新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature K1, since the game ball launched by the game ball launching means is not discharged from the first guiding means by operating the second operating means, the operation of the second operating means is performed. It is possible to create a new game property and improve the interest of the game by providing an accessory or a ball entry section in which the game ball launched in the wake of the above can be involved.
[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段は、
回動可能な回動操作部を備え、
前記遊技球発射手段は、
前記回動操作部の回動操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技領域に発射する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
Feature The game machine described in K1.
The first operating means is
Equipped with a rotatable rotation operation unit
The game ball launching means
A game machine characterized in that a game ball is launched into a game area with a firing intensity corresponding to the rotation operation amount of the rotation operation unit.
特徴K2によれば、第1の操作手段は回動操作部を備える。従って、例えば、第2の操作手段を回動操作とは異なる操作によって遊技球発射手段に遊技球を発射させる構成とした場合、第1の操作手段と第2の操作手段との操作方法が異なることで、多様な操作性を備えた遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature K2, the first operating means includes a rotating operating unit. Therefore, for example, when the second operating means is configured to cause the game ball launching means to launch the game ball by an operation different from the rotating operation, the operating methods of the first operating means and the second operating means are different. As a result, it is possible to create a game playability with various operability, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記遊技球発射手段によって発射された遊技球であって、前記第1の誘導手段から前記流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する第2の誘導手段(図72:振り分け機構34b、誘導レール34c)と、
前記第2の誘導手段によって誘導された遊技球が入球可能な特定の入球部(第2始動口34d)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K1 or feature K2.
A second guiding means (FIG. 72: distribution mechanism 34b, guidance rail) for guiding a game ball that is launched by the game ball launching means and has not been released from the first guiding means into the distribution region. 34c) and
A specific ball entry portion (second start port 34d) into which the game ball guided by the second guidance means can enter, and
A game machine characterized by being equipped with.
特徴K3によれば、第1の誘導手段から流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する第2の誘導手段と、第2の誘導手段によって誘導された遊技球が入球可能な特定の入球部とを備えるので、特定の入球部に遊技球を入球させるために、第1の誘導手段から流通領域に遊技球が放出しないように第1の操作手段または第2の操作手段を操作するといった新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature K3, a second guiding means for guiding the game ball not released from the first guiding means into the distribution area and a specific entry in which the game ball guided by the second guiding means can enter. Since it is provided with a ball portion, in order to allow the game ball to enter a specific entry portion, a first operating means or a second operating means is provided so that the game ball is not discharged from the first guiding means into the distribution area. It is possible to create new playability such as operation.
[特徴K4]
特徴K3記載の遊技機であって、
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記特定の入球部は、前記情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として前記特別情報を取得することとなる入球部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
Feature K3 is a gaming machine,
Information acquisition means to acquire special information and
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
With
The specific ball entry unit is a game machine in which the information acquisition means is a ball entry unit that acquires the special information when the game ball enters the specific ball entry unit. ..
特徴K4によれば、特定の入球部は、情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として特別情報を取得することとなる入球部であるので、当該特定の入球部へ遊技球を入球させることを、当該遊技機の遊技性における重要な要素にすることができる。その結果、特定の入球部に遊技球を入球させるために、第1の誘導手段から流通領域に遊技球が放出しないように当該遊技機を操作することが当該遊技機の主要な特徴であると遊技者に認識させることができる。 According to the feature K4, the specific ball entry section is a ball entry section in which the information acquisition means acquires special information when the game ball enters the specific ball entry section. It is possible to make a game ball enter the ball entry portion of the game machine as an important factor in the playability of the game machine. As a result, in order to allow the game ball to enter a specific ball entry portion, the main feature of the game machine is to operate the game machine so that the game ball is not released from the first guiding means into the distribution area. It is possible to make the player recognize that there is.
[特徴K5]
特徴K3または特徴K4に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部であって、前記流通領域に設けられた所定の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)と、
前記所定の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
前記特定の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
を備え、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示している場合に、前記第2図柄表示手段が前記第2の図柄を停止表示させることを契機として、前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
The gaming machine according to feature K3 or feature K4.
A ball entry portion capable of entering a game ball, and a predetermined ball entry portion (center side first starting port 33, right side first starting port 44) provided in the distribution area.
The first symbol display means (first symbol display unit 37a) that starts the variable display of the first symbol when the game ball enters the predetermined ball entry unit.
The second symbol display means (second symbol display unit 37b) that starts the variable display of the second symbol when the game ball enters the specific ball entry unit.
With
The first symbol display means
When the first symbol and the second symbol are variablely displayed, the first symbol is stopped and displayed when the second symbol display means stops and displays the second symbol. A game machine characterized by that.
特徴K5によれば、第1の図柄が変動表示をしている場合に、特定の入球部に遊技球を入球させると、第2の図柄が変動表示を開始し、その後、停止表示に移行する。その際に、第1の図柄も変動表示から停止表示に移行する。従って、第1の図柄が変動表示をしている場合に、特定の入球部に遊技球を入球させることによって第1の図柄を停止表示させるといった新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature K5, when the first symbol is in a variable display and a game ball is inserted into a specific entry portion, the second symbol starts the variable display and then the stop display is displayed. Transition. At that time, the first symbol also shifts from the variable display to the stop display. Therefore, when the first symbol is displayed in a variable manner, it is possible to create a new game property such that the first symbol is stopped and displayed by inserting the game ball into a specific entry portion.
なお、上記特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature G group, the feature H group, the feature I group, the feature J group, and the feature K group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、種々の処理や構造に関する改良が行われる。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various processing and structural improvements are made for the purpose of improving the interest of the game.
ここで、上記のような遊技機においては、新たな遊技性の創出を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of creating new playability.
なお、上記特徴A群から特徴K群に含まれる一又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that a configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature K group are appropriately combined may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a starting ball that is provided in the game area and allows a game ball flowing down the game area to enter. The unit, the acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball entry section, and the information acquisition means acquired when the game ball enters the starting ball entry section. A gaming machine equipped with a storage means for storing special information.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating game machines such as slot machines: Equipped with a picture display device that variably displays a plurality of pictures, the variable display of the plurality of pictures is started due to the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of symbols is stopped after a lapse of a predetermined time, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the embodiments corresponding to the technical features in each of the embodiments described in the column of the outline of the invention, the technical features in the modified examples are used to solve some or all of the above-mentioned problems, or the above-mentioned above. It is possible to replace or combine them as appropriate to achieve some or all of the effects. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be appropriately deleted.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...中央側第1始動口
34...第2始動口
34a...非電動役物
34b...振り分け機構
34c...誘導レール
34d...第2始動口
35a...スルーゲート
35b...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...液晶表示装置
41a...表示面
41b...第1液晶用図柄表示領域
41c...第2液晶用図柄表示領域
42...釘
43...アウト口
44...右側第1始動口
44a...電動役物
44b...電動役物駆動部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64...主側RAM
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...判定処理実行エリア
64d...電役保留エリア
64e...電動役物用実行エリア
64f...各種カウンタエリア
64g...各種フラグ記憶エリア
64h...先判定処理結果記憶エリア
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
150...振り分け機構
151...入球部
152...羽根部
153...軸部
154...出球部
155...出球部
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 25a ... Touch sensor 25b ... Weight button 25c ... Variable resistor 26 ... Game ball launch button 30 ... Game board 31 ... Guidance rail 31a ... Inner rail part 31b ... Outer rail part 32 ... General winning opening 33 ... Central side 1st starting port 34 ... 2nd starting port 34a ... Non-electric accessory 34b ... Sorting mechanism 34c ... Induction rail 34d ... 2nd Starting port 35a ... Through gate 35b ... Through gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening and closing door 36c ... Variable winning drive unit 37 ... Special figure unit 37a ... 1st symbol display unit 37b ... 2nd symbol display unit 37c ... 1st hold display unit 38 ... Normal diagram unit 39 ... Round display unit 40 ... Variable display unit 41 .. Liquid crystal display device 41a ... Display surface 41b ... Design display area for the first liquid crystal 41c ... Design display area for the second liquid crystal 42 ... Nail 43 ... Out port 44 ... Right first Starting port 44a ... Electric accessory 44b ... Electric accessory drive unit 45 ... Main display unit 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 51 ... 1st control unit 52 ... 2nd Control unit 53 ... Third control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56 ... Case rail 60 ... Main control device 61 ... Main control board 62 ... Main side MPU
63 ... Main ROM
63a ... Win / fail table storage area 63b ... Sorting table storage area 63c ... Reach judgment table storage area 63d ... Fluctuation time table storage area 63e ... Stop result table storage area 63f ... Command Information storage area 64 ... Main RAM
64a ... Lottery counter buffer 64b ... Hold information storage area 64c ... Judgment processing execution area 64d ... Electric service hold area 64e ... Electric service execution area 64f ... Various counter areas 64g ... Various flag storage area 64h ... First judgment processing result storage area 70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launch mechanism 85 ... Power supply Device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Voice emission control device 91 ... Voice emission control board 92 ... Sound light side MPU
93 ... Sound light side ROM
93a ... Production pattern table storage area 93b ... Variable display pattern table storage area 94 ... Sound / light side RAM
94a ... Various flag storage areas 94b ... Various counter areas 94c ... Lottery counter area 100 ... Display control device 101 ... Display control board 102 ... Display side MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
150 ... Sorting mechanism 151 ... Ball entry part 152 ... Blade part 153 ... Shaft part 154 ... Ball exit part 155 ... Ball exit part Sync1 ... First synchronous display part Sync2. .. 2nd synchronous display
Claims (1)
遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球部と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球部と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を契機として第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備え、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射強度の強弱によって前記第1の入球部に入球可能かつ前記第2の入球部に入球不可能とする遊技球の発射が可能となるように、前記第1の入球部および前記第2の入球部は配置されており、
前記第2の入球部への遊技球の入球を検出する検出手段と、
前記遊技球発射手段によって前記第2の入球部へ入球可能な発射強度で遊技球が発射されたにも関わらず、前記検出手段によって前記第2の入球部への遊技球の入球が検出されなかった場合に生じ得る所定条件を満たした場合に情報を出力する出力手段と、
を備え、
前記第1の図柄と前記第2の図柄とは並行して変動することが可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game ball launching means for launching a game ball,
A first ball entry section provided in the game area where game balls can enter,
A second ball entry portion provided in the game area and capable of entering a game ball,
The first symbol changing means for changing the first symbol triggered by the entry of the game ball into the first entry portion,
A second symbol changing means for changing the second symbol triggered by the entry of the game ball into the second entry portion,
With
Depending on the strength of the firing strength of the game ball by the game ball launching means, it is possible to launch a game ball that can enter the first ball entry portion and cannot enter the second ball entry portion. , The first ball entry part and the second ball entry part are arranged.
A detection means for detecting the entry of a game ball into the second entry portion, and
Even though the game ball is launched by the game ball launching means with a firing intensity capable of entering the second entry portion, the detection means causes the game ball to enter the second entry portion. An output means that outputs information when a predetermined condition that can occur when is not detected is satisfied, and
With
A gaming machine characterized in that the first symbol and the second symbol can fluctuate in parallel.
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