JP6537569B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し(以下、「小役」という)、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols relating to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the benefit granted to the player, the payout of gaming media (such as medals) (hereinafter referred to as "small part"), re-game where the internal lottery processing is performed again without consuming the gaming media (following , Also called “replay”, the operation of a bonus game in which the opportunity for paying out game media is increased, and the like.
また、上記構成のパチスロには、通常、上述した遊技に関する動作に合わせて各種演出を行うための、例えば液晶表示装置、ランプ、スピーカ等の演出装置が設けられている。さらに、近年では、パチンコと呼ばれる遊技機と同様に、演出装置として、モータやソレノイドを使用して駆動される役物(以下、可動役物という)を備えたパチスロが増えている。可動役物を用いた演出では、モータやソレノイドにギアやカムで取り付けられた部材を動作させることで可動役物を駆動する手法が一般的である。しかしながら、可動役物を搭載したパチスロの増加傾向に伴い、可動役物の駆動時間が増加するだけでなく可動役物のアクションも多彩になり、その結果、可動役物が故障する機会も増大している。 In addition, the pachi slot of the above configuration is usually provided with rendering devices such as a liquid crystal display device, a lamp, a speaker, etc., for performing various renderings in accordance with the above-described game-related operations. Furthermore, in recent years, pachislot machines equipped with features (hereinafter referred to as movable features) driven by using a motor or a solenoid have been increasing as effects devices, as in the case of gaming machines called pachinko. In the effect using the movable character, a method of driving the movable character by operating a member attached to a motor or a solenoid by a gear or a cam is generally used. However, with the increasing tendency of pachislots equipped with movable parts, not only the driving time of the movable parts is increased, but also the actions of the movable parts are diversified, and as a result, the opportunity for failure of the movable parts is increased. ing.
そこで、従来、可動役物の動作に異常が発生した場合の対策が種々提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、可動役物のエラー復帰の際に、可動役物の復帰位置を予め設けられた複数の特定の復帰位置から選択することにより、復帰処理を簡略化する手法が提案されている。
Therefore, various measures have been conventionally proposed in the case where an abnormality occurs in the operation of the movable part (see, for example, Patent Document 1).
上述のように、従来、可動役物を備えた遊技機において、可動役物の動作に異常が発生した場合の対策が種々提案されている。しかしながら、可動役物に重篤な異常が発生した場合には、さらにモータやソレノイドに負荷がかかり、遊技機にとって致命的な故障につながる。また、従来、可動役物を備えた遊技機において、遊技者側から見て、ガイドメニューが可動役物と重なることを防止して、遊技者に不快感を与えることなく、簡易な条件でガイドメニューを表示することが可能な遊技機が求められている。 As described above, conventionally, various measures have been proposed in the case where an abnormality occurs in the operation of the movable combination in the gaming machine provided with the movable combination. However, when a serious abnormality occurs in the movable part, a load is further applied to the motor and the solenoid, which leads to a fatal failure for the gaming machine. Also, conventionally, in a gaming machine provided with movable features, the guide menu is prevented from overlapping with the movable features as viewed from the player side, and the guide is conducted under simple conditions without giving a sense of discomfort to the player. There is a need for a gaming machine capable of displaying a menu.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者側から見て、ガイドメニューが可動役物と重なることを防止して、遊技者に不快感を与えることなく、簡易な条件でガイドメニューを表示することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and the object of the present invention is to prevent the guide menu from overlapping with the movable character, as seen from the player side, to make the player feel uncomfortable. It is providing a gaming machine capable of displaying a guide menu on simple conditions without giving.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の演出に関わる制御を行う制御部(例えば、後述の副基板32)と、
画像表示を行う表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示装置の表示画面の遊技者側の一部の面上に重畳して配置され、所定の移動動作を行う可動装飾部(例えば、後述の左可動ユニット106及び右可動ユニット107)と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段(例えば、後述のSELECTボタン19A又はENTERボタン19B)と、を備え、
前記制御部は、遊技の演出を決定するとともに、該決定された演出の動作を制御する制御手段(例えば、後述の副制御回路42)を有し、
前記可動装飾部は、該可動装飾部の位置を1以上のセンサ(例えば、後述の左扉及び右扉役物原点センサ)により検出する位置検出手段を有し、
前記制御手段は、
前記制御部の起動時に、前記可動装飾部の動作を確認するための起動時動作確認手段と、
前記操作手段により前記遊技者の操作を検出した場合に、遊技内容に関する案内情報を前記表示装置に表示可能な案内情報表示手段(例えば、後述のガイドメニューメイン処理)と、
前記位置検出手段の前記センサの状態により前記可動装飾部の位置を判別する位置判別手段と、を有し、
前記案内情報表示手段は、
前記操作手段により前記遊技者の操作が検出されたときに、前記案内情報を前記表示装置に未表示であり、且つ、前記位置検出手段の前記センサの状態が前記案内情報を前記表示装置に表示可能な状態でない場合には、前記案内情報を前記表示装置に表示せず、
前記操作手段により前記遊技者の操作が検出されたときに、前記案内情報を前記表示装置に未表示であり、且つ、前記位置検出手段の前記センサの状態が前記案内情報を前記表示装置に表示可能な状態である場合には、前記案内情報を前記表示装置に表示し、
前記位置検出手段の前記センサの状態が前記案内情報を前記表示装置に表示不可能な状態には、前記可動装飾部の異常と判断される状態が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
A control unit (for example, a
A display device (for example, a liquid
Movable decorative parts (for example, a left
Operation means for receiving the operation of the player (for example, a
The control unit has control means (for example, a
The movable decorative portion has position detection means for detecting the position of the movable decorative portion by one or more sensors (for example, a left door and a right door combination product origin sensor described later),
The control means
Start-up operation check means for checking the operation of the movable decorative portion when the control unit is started;
Guidance information display means (for example, a guide menu main process described later) capable of displaying guidance information on the game content on the display device when the operation of the player is detected by the operation means;
And position determining means for determining the position of the movable decorative portion according to the state of the sensor of the position detecting means.
The guidance information display means is
When the operation means of the player is detected by the operation means, the guidance information is not displayed on the display device, and the state of the sensor of the position detection means indicates the guidance information on the display device If it is not possible, the guidance information is not displayed on the display device.
When the operation means of the player is detected by the operation means, the guidance information is not displayed on the display device, and the state of the sensor of the position detection means indicates the guidance information on the display device If possible, the guidance information is displayed on the display device ;
The gaming machine characterized in that the state where the state of the sensor of the position detection means can not display the guidance information on the display device includes a state where it is determined that the movable decorative portion is abnormal .
また、前記本発明の遊技機では、前記起動時動作確認手段は、起動時に一度のみ、前記可動装飾部の動作を確認するための専用の役物可動データにより前記可動装飾部を移動動作させ、該移動動作の終了後に、前記位置検出手段の1以上の全てのセンサの状態が正常な位置と判断されるセンサの状態である場合に、前記可動装飾部の動作が正常に終了したと判断し、前記位置検出手段の1以上の全てのセンサの状態のうちの一つでも異常を検出した場合には、前記可動装飾部の動作が正常に終了しなかったと判断するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the activation time operation confirmation means moves the movable decoration portion with the exclusive-use article movable data for confirming the operation of the movable decoration portion only once at the time of activation. after completion of the movement, when a state of the sensor in which one or more states of all sensors of said position detecting means is determined to a normal position, the operation of the movable decoration is determined to have completed successfully When an abnormality is detected even in one of the one or more sensor states of the position detection means, it may be determined that the operation of the movable decorative portion has not ended normally .
さらに、前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、役物可動データが前記可動装飾部の移動動作の終了時に前記案内情報を前記表示装置に表示可能な位置に移動させる可動データであり、且つ、当該役物可動データにより前記可動装飾部を移動動作させ、前記可動装飾部の移動動作の終了時における前記位置判別手段の前記センサの状態が前記案内情報を前記表示装置に表示可能な状態でない場合には、前記可動装飾部を、前記案内情報を前記表示装置に表示可能な位置に移動させる補正移動手段を更に有するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the control means is movable data for causing the item movable data to move the guide information to a position where the display device can display when the moving operation of the movable decorative portion ends. In addition, the movable decorative portion is moved by the accessory movable data, and the state of the sensor of the position determination unit at the end of the moving operation of the movable decorative portion can display the guidance information on the display device. If not, it may further include correction moving means for moving the movable decorative portion to a position where the guidance information can be displayed on the display device.
上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技者側から見て、ガイドメニュー(案内情報)が可動役物(可動装飾部)と重なることを防止して、遊技者に不快感を与えることなく、簡易な条件でガイドメニューを表示することができる。 According to the gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to give the player a sense of discomfort by preventing the guide menu (guidance information) from overlapping the movable combination (the movable decoration portion) when viewed from the player side. The guide menu can be displayed under simple conditions.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating establishment of a specific small combination with a lamp or the like, and a winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachislot equipped with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which a game state higher than normal operation is activated, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") simultaneously operated .
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, for example, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachislot and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along an effective line (winning determination line) described later is determined. The types of combinations of symbols include those related to "winning" in which a player is given a benefit such as payout of medals, activation of replay (replay), activation of bonus, etc. Those concerned are provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In the pachi slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a prescribed time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within this prescribed time is referred to as the “number of sliding symbols”. Then, in the present embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum sliding symbol number) is determined to be four symbols, and when the prescribed period is 75 msec, the maximum sliding symbol The number is set to one pattern.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of symbols to the effective line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) for continuously operating a second type special service, a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”. The rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a prescribed time of 75 msec (for one symbol) for three or more reels. Furthermore, the reel stop control means stops the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line by using various prescribed times corresponding to the gaming state. Let
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 Thus, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line relates to a prize. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined that the combination of the displayed symbols relates to winning by the winning determination means, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachislot, a series of such flows as described above are performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot, in the above-described series of game operation flows, display of an image performed by a display device such as a liquid crystal display device, output of light performed by various lamps, output of sound performed by a speaker, or a combination thereof Various effects are performed using it.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number for presentation (hereinafter, referred to as a random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is one of various processing means (processing functions) included in the sub control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each trigger at the start of rotation of the reel, at the time of rotation stop of each reel, at the time of determination of presence or absence of winning, etc. Run. Thus, in Pachislot, the player has an opportunity or opportunity to know the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation content associated with the internal winning combination. Thus, the player's interest can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれに接続された各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(液晶表示装置、スピーカ、ランプ、各種可動役物等)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachi slot according to the present embodiment will be described. In addition, the pachislot of this embodiment functionally mainly includes various operations related to the progress of the game and a main control unit that controls the various operations, a sub control unit that performs the rendering of the game, and the main control It is comprised by the game machine case part for mounting a part and a sub control part. The main control unit includes a main control circuit (main substrate) described later and various peripheral devices (various operation buttons, reel units, etc.) connected thereto. Further, the sub control unit includes a sub control circuit (sub substrate) described later and various peripheral devices (a liquid crystal display device, a speaker, a lamp, various movable objects, and the like) controlled by the sub control circuit. The contents of each component will be described more specifically below.
[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2(遊技機筐体)を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。
The
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。
キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示装置)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。
As shown in FIG. 3 and FIG. 4 described later, three
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
液晶表示装置11(表示装置,報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid crystal display device 11 (display device, notification means) is attached to the upper part of the door
3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The three
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows is stopped, three of the plurality of symbols (arranged) drawn (arranged) on each reel are continuously arranged. It is set to a size that can display one pattern. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, upper, middle and lower symbol display areas (hereinafter referred to as upper area, middle area and lower area respectively) are provided for each reel, One symbol is displayed in each symbol display area. That is, symbols are displayed in a 3 × 3 array form in the three
フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させるパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。
The
また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。
Further, the
ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the
さらに、装飾枠101には、複数の可動役物(可動装飾部)が取り付けられる。本実施形態では、図3に示すように、可動役物として、中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107が装飾枠101に取り付けられる。
Furthermore, the movable frame (movable decorative portion) is attached to the
中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に駆動制御され、初期位置(図3参照)にある可動部品309が、液晶表示装置11の表示部11aの前面における略中央の位置まで移動する。なお、中央可動ユニット105の構成、及び、中央可動ユニット105を用いた演出動作については、後で図面を参照しながら詳述する。
The central
左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いて所定の演出が行われる場合には、初期位置(図3参照)にある左扉188及び右扉189が開くように駆動制御される。なお、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の構成、及び、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた演出動作については、後で図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態では、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を同時に駆動する演出例を説明するが、本発明はこれに限定されず、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の一方のみが駆動制御されるような演出動作を設けてもよい。
The left
腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18、SELECTボタン19A、ENTERボタン19B等)が設けられる。
As shown in FIG. 2, the
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
SELECTボタン19A及びENTERボタン19Bは、主に、液晶表示装置11の表示部11a(液晶画面)にガイドメニュー等の各種案内情報を表示する際、及び、ガイドメニュー中から所定のメニュー項目を選択操作する際に、遊技者により押下操作される。
The
また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。
Although not shown in FIG. 2, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
At the lower part of the door
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。
The
キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。
In the vicinity of the upper end portion in the
キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
A reel unit including a
キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
Near the lower end in the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42(副制御手段)は、主制御回路41から送信されたコマンドデータを受信し、該受信したコマンドデータに基づいて、映像の表示等による遊技の演出を決定するとともに、該決定された演出の動作を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。
In the vicinity of the upper end portion on the back surface side (the side opposite to the display screen side) of the
さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the
パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
As shown in FIG. 5, the
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。なお、説明を簡略化するため、図5には示さないが、本実施形態では、SELECTボタン19Aが遊技者により押下操作されたことを検出するSELECTスイッチ、及び、ENTERボタン19Bが遊技者により押下操作されたことを検出するENTERスイッチも設けられる。
Various switches and various sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。
The stop switch 17S (stop operation detection means) detects that the player has pressed the
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示装置)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。
Further, as peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, a method of managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbol rotation operations have been performed since the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected on the basis of the position where the reel index is detected.
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
The display
[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、アンプ93、各種可動ユニット駆動回路(可動装飾部駆動部)、及び、回転灯駆動回路99を含む。なお、本実施形態では、可動ユニット駆動回路は可動役物毎に設けられ、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97及び右可動ユニット駆動回路98が、中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107にそれぞれ対応して設けられる。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するためのアニメタスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、各種可動役物(中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107)を駆動制御するための役物制御タスク等のプログラムが含まれる。
In the program storage area, various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、各種可動役物の動作パターンに関する役物可動データを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming various presentation contents, a storage area for storing animation data relating to creation of video, BGM (Back-Ground Music) And various storage areas such as a storage area for storing sound data relating to sound effects, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and a storage area for storing item movable data relating to operation patterns of various movable included.
サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 6, the
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
The
サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。
The
なお、各可動ユニット駆動回路は、別途、役物制御基板で構成されていてもよい。この場合も、可動ユニットの駆動時には、可動ユニット駆動回路(役物制御基板)が、サブCPU81から入力された制御データ(役物可動データ)に基づいて、対応する可動ユニット(内部に設けられたステッピングモータ)を駆動制御する。また、本実施形態では、サブCPU81により、直接、各可動ユニットを駆動制御する構成にしてもよい。
In addition, each movable unit drive circuit may be separately configured by a character control board. Also in this case, at the time of driving of the movable unit, the movable unit drive circuit (character product control board) is provided based on the control data (character product movable data) inputted from the
さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
Furthermore, each of the
<各可動ユニットの構成及び動作>
本実施形態では、中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の可動役物を用いて様々な演出を行う。ここで、各可動ユニット(可動役物)の構成及び動作について、図7〜図20を参照して説明する。
<Configuration and operation of each movable unit>
In this embodiment, various effects are performed using the movable features of the central
図7は、フロントパネル10の分解斜視図である。フロントパネル10は、図7に示すように、液晶表示装置11の表示画面領域を露出させるパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102とを有する。そして、装飾枠101内の上枠部の中央には中央可動ユニット105が設けられ、装飾枠101内の左枠部には左可動ユニット106が設けられ、装飾枠101内の右枠部には右可動ユニット107が設けられる。
FIG. 7 is an exploded perspective view of the
[右可動ユニット(左可動ユニット)の構成]
まず、図8及び図9を参照して、右可動ユニット107(右扉役物)の構成について説明する。図8は、右可動ユニット107の斜視図であり、図9は、右可動ユニット107の分解斜視図である。なお、左可動ユニット106(左扉役物)の構成は、右可動ユニット107と左右対称の構成であり、その構成部品は右可動ユニット107のそれと同様であるので、ここでは、左可動ユニット106の説明は省略する。
[Configuration of right movable unit (left movable unit)]
First, the configuration of the right movable unit 107 (right door combination) will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. 8 is a perspective view of the right
右可動ユニット107は、図8及び図9に示すように、上部カバー134と、扉本体135と、扉駆動機構136とを備える。
The right
上部カバー134は、扉本体135の上方に配置され、装飾枠101の上枠部に固定される。また、この上部カバー134は、扉駆動機構136の上部を覆うように配置される。
The
扉本体135は、右扉189と、その右辺部に設けられ且つ上下方向に延在した回動軸231とを有する。そして、右扉189は、扉駆動機構136に対して、回動軸231を中心にして回動可能に取り付けられる。右可動ユニット107を用いた所定の演出時には、右扉189の左辺部の面(回動軸231側とは反対側の面:以下、外装側面部189bという)が遊技者側に向くように、右扉189が回動軸231を中心にして回動する(後述の図10〜図12参照)。
The door
扉駆動機構136は、ケース251と、ケース251に固定される軸受け固定部252とを有する。扉駆動機構136は、右扉189を回動させるための駆動力を発生させ、該駆動力を回動軸231に伝達する機構部である。それゆえ、扉駆動機構136のケース251内には、回動軸231を駆動するための、ステッピングモータ、ギヤ等の各種駆動部品(不図示)が含まれる。
The
さらに、図示しないが、扉駆動機構136のケース251内には、右扉役物原点センサ(原点判別手段)が設けられる。この右扉役物原点センサは、右扉189が初期位置(原点位置)に配置されているか否かを判別(検知)するために設けられたセンサである。右扉189が初期位置(原点位置)に配置されている場合(右扉189が収納された状態である場合)には、右扉役物原点センサの検知結果はオン状態となり、右扉189が初期位置に配置されていない場合(右扉189が動作中である場合)には、右扉役物原点センサの検知結果はオフ状態となる。なお、本実施形態では、左可動ユニット106の扉駆動機構内にもまた、左扉188が初期位置(収納位置)に配置されているか否かを判別(検知)するための左扉役物原点センサ(原点判別手段)が設けられる。
Furthermore, although not shown, in the
[右可動ユニットの動作]
次に、右可動ユニット107の動作を、図10〜図12を参照して説明する。なお、図10〜図12は、右可動ユニット107の正面図であり、右可動ユニット107の右扉189を初期位置から全開する(100%開く)際の動作過程の様子を示す図である。左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた演出では、左可動ユニット106の動作は右可動ユニット107の動作と左右対称であるので、ここでは、右可動ユニット107の動作についてのみ説明し、左可動ユニット106の動作の説明は省略する。
[Operation of right movable unit]
Next, the operation of the right
まず、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた所定の演出の開始時には、図10に示すように、右可動ユニット105は初期位置(原点位置)に配置された状態となる。この状態では、右扉189の葉っぱ模様が描かれた外装正面部189aが遊技者と対向した状態となる。
First, at the start of a predetermined effect using the left
次いで、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた所定の演出が開始されれると、右扉189が扉駆動機構136により駆動され、右扉189が回動軸231を中心にして回動する。この際、図11に示すように、右扉189の外装側面部189bが遊技者側に向くように(図11中の矢印R1方向)、右扉189が回動軸231を中心にして回動する。
Next, when a predetermined effect using the left
次いで、図12に示すように、右扉189の外装側面部189bが遊技者と対向するような位置まで右扉189が回転移動すると、右扉189の移動が停止する(右扉189が全開した状態となる)。このような左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた所定の演出において、扉が開いた状態では、左可動ユニット106及び右可動ユニット107間に露出する液晶画面のサイズが大きくなる。
Next, as shown in FIG. 12, when the
次いで、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた所定の演出の終了時には、図示しないが、右扉189が、図12に示す扉が全開した状態から図10に示す初期状態に戻るように回転駆動される。この際、扉駆動機構136は、右扉189を開く際の回転駆動方向と反対方向に、右扉189を回転駆動する。
Next, at the end of a predetermined effect using the left
[扉役物可動データの構成]
次に、図13を参照しながら、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を、扉駆動機構内のステッピングモータで駆動する際に用いる役物可動データ(以下、扉役物可動データという)の構成について説明する。図13には、扉役物可動データテーブルを示す。なお、扉役物可動データテーブルは、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の動作の種別と、それに対応するステッピングモータへの励磁パルスの印加パターンデータ(扉役物可動データ)との対応関係を規定したテーブルである。
[Configuration of door role material movable data]
Next, referring to FIG. 13, a configuration of accessory movable data (hereinafter referred to as door accessory movable data) used when driving left
図13の扉役物可動データテーブルでは、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の動作種別として、「起動テスト」、「開く」、「閉じる」、「ガタ」、「10開」、「10閉」、「20開」、「20閉」、「30開」、「30閉」、「40開」及び「40閉」の12種類を動作を規定する。また、図13の扉役物可動データテーブル中のパルス幅欄に記載の数値は、ステッピングモータに印加する励磁パルスのオン状態期間の値であり、オン及びオフを含む励磁パルスの1期間(周期)は、パルス幅欄に記載の数値の2倍となる。例えば、パルス幅欄に記載の数値が3msecの場合、オン及びオフを含む励磁パルスの1期間(周期)は、6msecとなる。
As the operation types of the left
また、図13の扉役物可動データテーブル中の方向欄に記載の「H」は、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉の開閉状態を維持することを意味する。扉役物可動データテーブル中の方向欄に記載の「−」は、右扉189を開ける方向(図10〜図12に示す例ではR1方向)又は左扉188を閉める方向を意味し、「+」は、右扉189を閉める方向(図10〜図12に示す例ではR1方向と逆方向)又は左扉188を開ける方向を意味する。さらに、図13の扉役物可動データテーブル中の数欄に記載の数値は、励磁パルスのカウント数である。
Further, “H” described in the direction column in the door combination product movable data table of FIG. 13 means maintaining the open / close state of each door of the left
なお、図13の扉役物可動データテーブル中の「起動テスト」に規定されている扉役物可動データは、パチスロ1の起動時に行う左可動ユニット106及び右可動ユニット107の起動テストにおいて用いられる。図13中の「開く」に規定されている扉役物可動データは、左可動ユニット106の左扉188及び右可動ユニット107の右扉189を初期位置(図10の状態)から全開状態(図12の状態)の位置まで回転移動させる際(各扉を90度回転移動させる際)に用いられる。また、図13中の「閉じる」に規定されている扉役物可動データは、全開状態の右扉189及び左扉188を初期位置に戻す際に用いられる。
Note that the door combination movable data specified in the "start test" in the door combination movable table of FIG. 13 is used in the start test of the left
図13の扉役物可動データテーブル中の「ガタ」に規定されている扉役物可動データは、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉を開ける動作と閉める動作とを周期的に繰り返す演出(振動演出)で用いられる。図13中の「10開」に規定されている扉役物可動データは、各扉を10%開く際(各扉を10%分だけ開ける方向に回転移動させる際)に用いられる。また、図13中の「10閉」に規定されている扉役物可動データは、各扉を10%閉じる際(各扉を10%分だけ閉める方向に回転移動させる際)に用いられる。
The door combination object movement data defined in the "play" in the door combination product movement data table of FIG. 13 periodically repeats the opening and closing operations of the left
なお、ここでいう各扉の例えば10%分の回転移動は、各扉を初期位置及び全開位置間で回転移動させた場合を100%として換算される。また、「ガタ」、「10開」〜「40開」及び「10閉」〜「40閉」の各回転移動の演出動作は、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉が、初期位置又は全開位置に存在する場合だけでなく、初期位置及び全開位置間の所定の位置に存在する場合にも実行される。
Here, the rotational movement of each door, for example, by 10%, is converted, assuming that each door is rotationally moved between the initial position and the fully open position as 100%. In addition, in the effect operation of each rotational movement of “play”, “10 open” to “40 open” and “10 close” to “40 close”, each door of the left
ここで、一例として、図13の扉役物可動データテーブル中の「開く」に規定されている扉役物可動データと、図10〜図12に示す各動作状態との対応をより具体的に説明する。 Here, as an example, the correspondence between the door combination product movement data defined in “Open” in the door combination product movement data table of FIG. 13 and each operation state shown in FIGS. explain.
左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉が初期位置に収納されている状態において、図13の扉役物可動データテーブル中の「開く」に規定されている扉役物可動データを用いた役物演出が開始されると、まず、パルス幅120msecの励磁パルス(パルス周期240msec)が1回カウントされるまで各扉をホールドする。図10に示す右可動ユニット107の状態が、このホールド動作の状態に対応する。
In the state in which the respective doors of the left
次いで、パルス幅4msecの励磁パルス(パルス周期8msec)が5回カウントされるまで、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉を開ける方向に回転移動させる。次いで、パルス幅3msecの励磁パルス(パルス周期6msec)が50回カウントされるまで、各扉を開ける方向にさらに回転移動させる。図11に示す右可動ユニット107の右扉189の回動途中の状態が、これらの回転移動の動作の状態に対応する。
Next, rotational movement is performed to open the doors of the left
次いで、パルス幅4msecの励磁パルス(パルス周期8msec)が5回カウントされるまで、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉を開ける方向にさらに回転移動させる。この結果、各扉が全開状態(初期位置から90度回転移動した状態)となる。その後、パルス幅100msecの励磁パルス(パルス周期200msec)が1回カウントされるまで各扉をホールドする。図12に示す右可動ユニット107の状態が、このホールド動作の状態に対応する。
Subsequently, the rotational movement is further performed in the direction in which the doors of the left
[扉役物の演出動作に関連する特殊処理]
(1)扉役物の強制収納処理
本実施形態の左可動ユニット106及び右可動ユニット107(扉役物)を用いた演出では、図13の扉役物可動データテーブル中の「閉じる」に規定されている扉役物可動データに示すように、各扉を全開状態の位置から初期位置の状態に戻す際には、各扉のホールド動作を除くと、各扉のステッピングモータに印加する励磁パルスが60パルス(5+50+5パルス)、カウントされるまで、各扉を閉じる方向に回転移動させる。
[Special processing related to the presentation operation of the door role]
(1) Forced storage processing of the door combination In the effect using the left
そこで、本実施形態では、各扉を閉じる動作(図13中の「閉じる」、「10閉」、「20閉」、「30閉」及び「40閉」の「※1」欄の動作)において、対応する扉役物可動データが最後まで実行されても、各扉が初期位置に戻らない場合(各扉の役物原点センサの検出結果がオフ状態である場合)には、さらに、励磁パルスが60パルスカウントされるまで、各扉を、閉じる方向に回転移動させる。すなわち、各扉を閉じる動作において扉役物可動データを最後まで実行しても、各扉が初期位置に戻らない場合には、さらに、各扉を閉じる方向に60パルス分、回転移動させる役物可動データ(以下、扉役物原点復帰補助データという)を各扉役物に追加供給する。 Therefore, in the present embodiment, in the operation of closing each door (operation of "※ 1" column of "Close", "10 close", "20 close", "30 close" and "40 close" in FIG. 13) Even when the corresponding door combination product movement data is executed to the end, when each door does not return to the initial position (when the detection result of the combination object origin sensor of each door is in the OFF state), the excitation pulse is further generated. Each door is rotationally moved in the closing direction until is counted 60 pulses. That is, even if the door combination product movement data is executed to the end in the operation of closing each door, if each door does not return to the initial position, the combination to rotate and move 60 pulses in the direction to close each door Movable data (hereinafter referred to as door combination return to origin data) are additionally supplied to each door combination.
この際、閉じる動作の種別が「10閉」、「20閉」、「30閉」又は「40閉」である場合には、励磁パルスのパルス幅は10msecとし、閉じる動作の種別が「閉じる」である場合には、励磁パルスのパルス幅は4msecとする。なお、閉じる動作の種別が「閉じる」である場合の励磁パルスのパルス幅は、閉じる動作の種別が「10閉」、「20閉」、「30閉」又は「40閉」である場合と同様に、10msecとしてもよい。 At this time, if the type of closing operation is "10 closed", "20 closed", "30 closed" or "40 closed", the pulse width of the excitation pulse is 10 msec and the type of closing operation is "close". In this case, the pulse width of the excitation pulse is 4 msec. The pulse width of the excitation pulse when the type of closing operation is "close" is the same as the case where the type of closing operation is "10 closed", "20 closed", "30 closed" or "40 closed". It may be 10 msec.
上述した扉役物原点復帰補助データの追加処理を実行するにより、各扉を閉じる動作において、各扉を強制的に初期位置に戻すことができる。この場合、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉を駆動するためのソレノイドやモータ等の駆動機構が劣化した状態であっても、各扉を一律処理により初期位置(原点位置)に戻すことができるので、次の演出への支障を最小限に抑制することができる。
Each door can be forcibly returned to the initial position in the operation of closing each door by executing the additional processing of the above-mentioned door combination product origin return auxiliary data. In this case, even if the drive mechanisms such as solenoids and motors for driving the respective doors of the left
なお、本実施形態では、扉役物原点復帰補助データにおける励磁パルスの数を、60パルスとする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。各扉を強制的に初期位置に戻すことができるパルス数であれば、任意のパルス数を採用することができる。また、扉役物原点復帰補助データにおける励磁パルスのパルス幅も上記例に限定されず、適宜変更することができる。この際、採用した励磁パルスのパルス幅に応じて、励磁パルスのパルス数を適宜変更してもよい。 In the present embodiment, an example in which the number of excitation pulses in the door combination product origin return assist data is 60 pulses has been described, but the present invention is not limited to this. Any number of pulses can be employed as long as each door can be forcibly returned to the initial position. Further, the pulse width of the excitation pulse in the door combination product origin return assist data is not limited to the above example, and can be appropriately changed. At this time, the number of pulses of the excitation pulse may be appropriately changed according to the pulse width of the employed excitation pulse.
(2)扉役物作動時のガイドメニューの表示禁止処理
本実施形態では、遊技の非実行中(第3停止後)に、フロントドア2bに設けられたSELECTボタン19A又はENTEボタン19Bが遊技者により押下されると、液晶表示装置11bの表示部11a(液晶画面)にガイドメニューが表示される。図14に、液晶表示装置11に表示されるガイドメニューの一例を示す。液晶表示装置11に表示されたガイドメニュー内のメニュー項目(「ユニメモ」、「配列・配当」、「専用サイトへ」又は「ゲームに戻る」)を遊技者が選択すると、表示画面が選択されたメニュー項目に対応する画面に切り替わる。
(2) The display prohibition process of the guide menu at the time of door combination product operation In this embodiment, during the non-execution of the game (after the third stop), the
本実施形態では、第3停止後の非遊技中に、左可動ユニット106及び右可動ユニット107(扉役物)が作動中である場合には、遊技者によりSELECTボタン19A又はENTEボタン19Bが押下されても、ガイドメニューの表示を禁止する。なお、この場合、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉が初期位置に戻った後に、ガイドメニューが表示される。
In the present embodiment, during the non-game after the third stop, when the left
上述した扉役物作動時のガイドメニューの表示禁止処理を実行することにより、遊技者側から見て、ガイドメニューが扉役物と重なることを防止することができる。この結果、遊技者に不快感を与えることなく、簡易な条件でガイドメニューを表示することができる。 By executing the above-described processing for prohibiting display of the guide menu when the door combination is in operation, it is possible to prevent the guide menu from overlapping with the door combination as viewed from the player. As a result, the guide menu can be displayed under simple conditions without giving a sense of discomfort to the player.
[中央可動ユニットの構成]
次に、図15を参照して、中央可動ユニット105(中央役物)の構成について説明する。図15は、中央可動ユニット105の斜視図である。
[Configuration of central movable unit]
Next, the configuration of the central movable unit 105 (central product) will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a perspective view of the central
中央可動ユニット105は、図15に示すように、支持部材301と、装飾可動部材302と、ラック部材303と、駆動機構304とを備える。
The central
支持部材301は、装飾枠101の上枠部に、ねじ等の固定部材を用いて固定される。また、図示しないが、支持部材301には、中央役物原点センサ(原点判別手段)が設けられる。この中央役物原点センサは、装飾可動部材302内の後述の可動装飾カバー323が初期位置(原点位置)に配置されているか否か(装飾可動部材302の状態が図15に示す収納状態であるか否か)を判別(検知)するために設けられたセンサである。後述の可動装飾カバー323が初期位置(原点位置)に配置されている場合には、中央役物原点センサの検知結果はオン状態となり、可動装飾カバー323が初期位置に配置されていない場合(中央役物が動作中である場合)には、中央役物原点センサの検知結果はオフ状態となる。
The
装飾可動部材302は、回動ベース321と、スライドベース322と、可動装飾カバー323と、アーチカバー324とを備える。
The decorative
可動装飾カバー323は、表面にキャラクタ「ビリー」の主に頭部が立体的に形成された装飾部材である。なお、可動装飾カバー323は、回動ベース321及びスライドベース322上に取り付けられる。また、可動装飾カバー323は、通常時(初期状態時)には、図15に示すように、アーチカバー324の下部に収納された状態となる。
The movable
アーチカバー324は、半円筒状の板状部材であり、回動ベース321上に取り付けられされる。なお、アーチカバー324の上面(外周面)には、所定の図柄(本実施形態では、主に文字「ぽ」)及び模様が立体的に形成される。
The
ラック部材303は、表面にキャラクタ「ビリー」の主に背中部が立体的に形成された装飾カバー364を有する(後述の図16〜図19参照)。なお、ラック部材303は、支持部材301に取り付けられている。また、ラック部材303は、可動装飾カバー323が初期位置に配置された状態(図15の状態)では、装飾可動部材302の後方に配置され、遊技者から視認困難な位置に配置されている。
The
駆動機構304は、可動装飾カバー323を回転移動及びスライド移動させるための駆動装置である。それゆえ、駆動機構304内には、可動装飾カバー323を回転移動及びスライド移動させるための、例えば、ステッピングモータ、ギヤ群、回転軸等の各種駆動部品(不図示)が含まれる。
The
[中央可動ユニットの動作]
次に、中央可動ユニット105(中央役物)を用いた演出動作の一例を、図15〜図19を参照して説明する。なお、図15〜図18は、中央可動ユニット105の斜視図であり、中央可動ユニット105を用いた特定の演出時の各動作過程の様子を示す図である。また、図19は、中央可動ユニット105を用いた特定の演出が終了した際のフロントパネル10の正面図である。
[Operation of central movable unit]
Next, an example of the rendering operation using the central movable unit 105 (central combination) will be described with reference to FIGS. FIGS. 15 to 18 are perspective views of the central
ここで説明する中央可動ユニット105を用いた特定の演出では、まず、可動装飾カバー323及びアーチカバー324を初期位置(図15の状態)から略90度回転移動させ(図17の状態)、その後、可動装飾カバー323を下方に向かってスライド移動させる(図18の状態)。以下では、この特定の演出を、可動装飾カバー323の「飛び出し」演出という。
In the specific effect using the central
まず、中央可動ユニット105を用いた「飛び出し」演出の開始時には、図15に示すように、可動装飾カバー323は初期位置(原点位置)に配置(収納)された状態となる。可動装飾カバー323が初期位置に配置された状態では、可動装飾カバー323の先端が前方(遊技者側)を向いた状態となり、アーチカバー324の外周面が上方を向いた状態となる。
First, at the start of the “pop-out” effect using the central
次いで、「飛び出し」演出が開始されると、駆動機構304内のステッピングモータの回転駆動により、図16に示すように、装飾可動部材302内の回動ベース321が図中の矢印R4の方向に(アーチカバー324の外周面が遊技者側に向くように)回転移動する。この結果、回動ベース321上に設置された可動装飾カバー323及びアーチカバー324もまた、図16に示すように、図中の矢印R4の方向に回転移動する。また、この可動装飾カバー323及びアーチカバー324の回転移動に伴い、ラック部材303に設けられた装飾カバー364が徐々に露出される。
Then, when the “pop out” effect is started, the
そして、図17に示すように、可動装飾カバー323及びアーチカバー324が初期位置から90度回転すると、可動装飾カバー323及びアーチカバー324の回転移動動作が終了する。この結果、アーチカバー324の外周面が遊技者と対向する位置に配置され、ラック部材303に設けられた装飾カバー364がアーチカバー324の上部に完全に露出した状態となる。なお、この時点では、可動装飾カバー323はアーチカバー324の後方に収納された状態となる。
Then, as shown in FIG. 17, when the movable
次いで、可動装飾カバー323及びアーチカバー324の回転移動動作が終了した状態において、駆動機構304内のステッピングモータがさらに回転駆動を実行すると、装飾可動部材302内のスライドベース322が下方にスライド移動する。この結果、スライドベース322上に設置された可動装飾カバー323も、下方にスライド移動する。そして、図18に示すように、可動装飾カバー323がアーチカバー324から下方に飛び出した状態となると、可動装飾カバー323のスライド移動動作が終了し、中央可動ユニット105を用いた「飛び出し」演出の動作も終了する。
Next, when the rotational movement of the movable
可動装飾カバー323のスライド移動動作が終了した状態では、図19に示すように、可動装飾カバー323は、左可動ユニット106の左扉188と右可動ユニット107の右扉189との間で、且つ、液晶表示装置11の表示部11aの前方の略中央に配置される。この結果、中央可動ユニット105を用いた「飛び出し」演出の終了時には、可動装飾カバー323の表面に立体的に描かれたキャラクタ「ビリー」の頭部、アーチカバー324の外周面に立体的に描かれた所定の図柄及び模様、並びに、装飾カバー364の表面に立体的に描かれたキャラクタ「ビリー」の背中部が、液晶表示装置11の前面において遊技者に視認可能となる。
When the sliding movement operation of the movable
[中央役物可動データの構成]
次に、図20を参照しながら、中央可動ユニット105を駆動機構304内のステッピングモータで駆動する際に用いる役物可動データ(以下、中央役物可動データという)の構成について説明する。図20には、中央役物可動データテーブルを示す。なお、中央役物可動データテーブルは、中央可動ユニット105の動作の種別と、それに対応するステッピングモータへの励磁パルスの印加パターンデータ(中央役物可動データ)との対応関係を規定したテーブルである。
[Configuration of central character movable data]
Next, with reference to FIG. 20, the configuration of accessory movable data (hereinafter referred to as central accessory movable data) used when the central
図20の中央役物可動データテーブルでは、中央可動ユニット105の動作種別として、「起動テスト」、「飛び出し」、「収納」、「振動」及び「小飛び出し」の5種類を規定する。また、図20の中央役物可動データテーブル中のパルス幅欄に記載の数値は、ステッピングモータに印加する励磁パルスのオン状態期間の値であり、オン及びオフを含む励磁パルスの1期間(周期)は、パルス幅欄に記載の数値の2倍となる。例えば、パルス幅欄に記載の数値が4msecの場合、オン及びオフを含む励磁パルスの1期間(周期)は、8msecとなる。
In the central product movable data table of FIG. 20, five types of operation test of the central
また、図20の中央役物可動データテーブル中の方向欄に記載の「H」は、装飾可動部材302(可動装飾カバー323)の状態を維持することを意味する。中央役物可動データテーブル中の方向欄に記載の「−」は、可動装飾カバー323が初期位置から飛び出す方向(飛び出し方向:図16及び図17中のR4方向)を意味し、「+」は、可動装飾カバー323を初期位置に戻す方向(収納方向:図16及び図17中のR4方向と逆方向)を意味する。さらに、図20の中央役物可動データテーブル中の数欄に記載の数値は、励磁パルスのカウント数である。
Further, “H” described in the direction column in the central product movable data table of FIG. 20 means maintaining the state of the decorative movable member 302 (movable decorative cover 323). The "-" described in the direction column in the central character movable data table means the direction in which the movable
なお、図20の中央役物可動データテーブル中の「起動テスト」に規定されている中央役物可動データは、パチスロ1の起動時に行う中央可動ユニット105の起動テストにおいて用いられる。また、図20中の「飛び出し」に規定されている中央役物可動データは、図15〜図18で説明した「飛び出し」演出の動作を行う際に用いられる。また、図20中の「収納」に規定されている中央役物可動データは、可動装飾カバー323を「飛び出し」演出終了時の状態(可動装飾カバー323がアーチカバー324から飛び出した状態:図18の状態)の位置から初期位置に戻す際に用いられる。
The central prize movable data defined in the "start test" in the central prize movable data table of FIG. 20 is used in the start test of the central
また、図20中の「振動」に規定されている中央役物可動データは、可動装飾カバー323を飛び出し方向に移動させる動作と収納方向に移動させる動作とを周期的に繰り返す演出(振動演出)で用いられる。なお、「振動」の移動動作は、可動装飾カバー323が、初期位置又は「飛び出し」演出終了時の位置に存在する場合だけでなく、両者の位置間の所定の位置に存在する場合にも実行される。さらに、図20中の「小飛び出し」に規定されている中央役物可動データは、「飛び出し」演出時より小さい飛び出し量で可動装飾カバー323を飛び出し方向に移動させた後、可動装飾カバー323を初期位置を戻す演出を行う際に用いられる。
In addition, central combination product movement data specified in “vibration” in FIG. 20 is an effect that periodically repeats the operation of moving the movable
ここで、一例として、図20の中央役物可動データテーブル中の「飛び出し」に規定されている中央役物可動データと、図15〜図18に示す各動作状態との対応をより具体的に説明する。 Here, as an example, the correspondence between the central combination product movement data defined in “pop out” in the central combination product movement data table of FIG. 20 and each operation state shown in FIGS. explain.
中央可動ユニット105(可動装飾カバー323及びアーチカバー324)が初期位置に収納されている状態で、図20の中央役物可動データテーブル中の「飛び出し」に規定されている中央役物可動データを用いた役物演出が開始されると、まず、パルス幅100msecの励磁パルス(パルス周期200msec)が1回カウントされるまで、可動装飾カバー323及びアーチカバー324をホールドする。図15に示す中央可動ユニット105(可動装飾カバー323及びアーチカバー324)の状態が、このホールド動作の状態に対応する。
With the central movable unit 105 (movable
次いで、パルス幅7msecの励磁パルス(パルス周期14msec)が7回カウントされるまで、可動装飾カバー323及びアーチカバー324を飛び出し方向(図16中の矢印R4の方向)に回転移動させる。次いで、パルス幅4msecの励磁パルス(パルス周期8msec)が18回カウントされるまで、可動装飾カバー323及びアーチカバー324を飛び出し方向にさらに回転移動させる。図16に示す可動装飾カバー323及びアーチカバー324の回動途中の状態が、これらの回転移動の動作の状態に対応する。
Next, the movable
次いで、パルス幅6msecの励磁パルス(パルス周期12msec)が7回カウントされるまで、可動装飾カバー323及びアーチカバー324を飛び出し方向にさらに回転移動させる。この結果、可動装飾カバー323及びアーチカバー324が初期位置から90度回転し、図17に示す可動装飾カバー323及びアーチカバー324の回転移動終了時の状態が生成される。
Next, the movable
次いで、可動装飾カバー323の下方へのスライド移動の動作が開始される。まず、パルス幅4msecの励磁パルス(パルス周期8msec)が1回カウントされるまで、ステッピングモータを可動装飾カバー323の飛び出し方向にさらに回転駆動する。
Next, an operation of sliding the movable
次いで、パルス幅3msecの励磁パルス(パルス周期6msec)が82回カウントされるまで、ステッピングモータを可動装飾カバー323の飛び出し方向にさらに回転駆動する。これらのステッピングモータの回転駆動により、スライドベース322が下方にスライド移動し、これにより、可動装飾カバー323も下方にスライド移動する。この結果、可動装飾カバー323がアーチカバー324の下方に飛び出した状態が生成される。
Next, the stepping motor is further rotationally driven in the pop-out direction of the movable
その後、パルス幅100msecの励磁パルス(パルス周期200msec)が1回カウントされるまで、可動装飾カバー323をホールドする。図18に示す可動装飾カバー323のスライド移動終了時の状態が、このホールド動作の状態に対応する。
Thereafter, the movable
[中央役物の演出動作に関連する特殊処理]
(1)中央役物の強制収納処理
本実施形態の中央可動ユニット105(中央役物)を用いた演出では、図20の中央役物可動データテーブル中の「収納」に規定されている中央役物可動データに示すように、可動装飾カバー323を「飛び出し」演出終了時の状態(図18の状態)の位置から初期位置に戻す際には、ホールド動作を除くと、中央可動ユニット105のステッピングモータに印加する励磁パルスが115パルス(60+2+2+2+19+30パルス)、カウントされるまで、可動装飾カバー323を収納方向に移動(スライド移動及び回転移動)させる。
[Special processing related to directing operation of central character]
(1) Forced storage processing of central character In the effect using the central movable unit 105 (central character) of the present embodiment, the central character specified in “storage” in the central character movable data table of FIG. As shown in the object movable data, when the movable
そこで、本実施形態では、可動装飾カバー323を収納する動作(図20中の「収納」及び「小飛び出し」の「※2」欄の動作)において、対応する中央役物可動データが最後まで実行されても、可動装飾カバー323が初期位置に戻らない場合(中央役物原点センサの検出結果がオフ状態である場合)には、さらに、励磁パルスが115パルスカウントされるまで、可動装飾カバー323を収納方向に移動させる。すなわち、可動装飾カバー323を収納する動作において中央役物可動データを最後まで実行しても、可動装飾カバー323が初期位置に戻らない場合には、さらに、可動装飾カバー323を収納方向に115パルス分、移動させる役物可動データ(以下、中央役物原点復帰補助データという)を中央可動ユニット105に追加供給する。なお、この際、中央役物原点復帰補助データにおける励磁パルスのパルス幅は12msecとする。
Therefore, in the present embodiment, in the operation of housing the movable decorative cover 323 (the operation of the "※ 2" column of "stored" and "small jump out" in FIG. 20), the corresponding central combination movable data is executed to the end If the movable
上述した中央役物原点復帰補助データの追加処理を実行するにより、可動装飾カバー323を収納する動作において、可動装飾カバー323を強制的に初期位置に戻すことができる。この場合、中央可動ユニット105(中央役物)の可動装飾カバー323を駆動するためのソレノイドやモータ等の駆動機構が劣化した状態であっても、可動装飾カバー323を一律処理により初期位置(原点位置)に戻すことができるので、次の演出への支障を最小限に抑制することができる。
The
なお、本実施形態では、中央役物原点復帰補助データにおける励磁パルスの数を、115パルスとする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。可動装飾カバー323を強制的に初期位置に戻すことができるパルス数であれば、任意のパルス数を採用することができる。また、中央役物原点復帰補助データにおける励磁パルスのパルス幅も上記例に限定されず、適宜変更することができる。この際、採用した励磁パルスのパルス幅に応じて、励磁パルスのパルス数を適宜変更してもよい。
In the present embodiment, an example is described in which the number of excitation pulses in the central combination product origin return auxiliary data is 115 pulses, but the present invention is not limited to this. Any number of pulses can be employed as long as the number of pulses is such that the movable
(2)中央役物の「飛び出し」演出中に次ゲームが開始された場合の特殊処理
本実施形態のパチスロ1は、ストップボタンの第3停止後(第3停止操作のOFFエッジ検出後)に、中央可動ユニット105の可動装飾カバー323を液晶表示装置11の液晶画面の前面に出現させる演出機能、すなわち、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出(図15〜図18参照)を実行する機能を備える。このような中央可動ユニット105(中央役物)の「飛び出し」演出は、遊技状態が、比較的、遊技者が有利となる遊技状態に移行する期待値が高いことを示す演出である。
(2) Special processing when the next game is started during the central character's "pop out" effect The
しかしながら、ストップボタンの第3停止後(第3停止操作のOFFエッジ検出後)に行われる中央可動ユニット105の「飛び出し」演出では、可動装飾カバー323が液晶表示装置11の液晶画面の前面に飛び出す前(可動装飾カバー323が液晶画面の前面に落下する前)に、次ゲームの開始操作(スタートレバー16のON操作)が行われる場合がある。
However, in the “jump out” effect of the central
このような状況が発生した場合、本実施形態では、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出をキャンセルせずに、次ゲームの開始操作時(スタートコマンド受信時)に中央可動ユニット105の「飛び出し」演出を実行する。それゆえ、上記状況発生時には、次ゲームの開始操作後に、可動装飾カバー323が液晶表示装置11の液晶画面の前面に飛び出した状態(中央役物原点センサの検出結果がオフ状態)となる。
When such a situation occurs, in the present embodiment, the “projecting out” of the central
そして、次ゲームの開始操作後に液晶表示装置11の液晶画面の前面に飛び出した可動装飾カバー323を初期位置に戻す動作(収納動作)は、次ゲームのストップボタンの第3停止後(表示コマンド受信時)から所定時間経過した後、又は、次々ゲームの開始操作時(スタートコマンド受信時)に行われる。前者のタイミングでは、次ゲームにおいて行われる液晶表示装置11の動画表示演出で用いられる演出動画データ内の所定の画像フレームに対応付けられた(ひも付けられた)中央役物収納指示指定のコールサインデータの検出に基づいて、可動装飾カバー323の収納動作が開始される。また、後者のタイミングでは、次々ゲームのスタートコマンドの受信検出を契機として、可動装飾カバー323の収納動作が開始される。
Then, after the third game of the stop button of the next game (display command reception operation), the
ここで、中央役物収納指示指定のコールサインデータ(移動指令情報)の検知動作について、より具体的に説明する。本実施形態では、第3停止操作のOFFエッジ検出後に、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出を行う場合、上述のような状況の発生を考慮して、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出を行うゲームの次ゲームにおいて液晶画面に表示される演出動画のシーケンスデータ(以下、演出シーケンスデータという)内の第3停止操作のOFFエッジ検出時からゲーム終了時までの間の所定の画像フレームに、中央役物収納指示指定のコールサインデータ(以下、役物収納用コールサインという)を対応付け(ひも付け)て設ける。
Here, the detection operation of the call sign data (movement instruction information) of the central combination storage instruction is described more specifically. In the present embodiment, when “out” effect of the central
そして、次ゲームの動画(中央可動ユニット105の「飛び出し」演出とは関係のない動画)再生中に、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインに対応付けられた画像フレームが再生されると、その時点で、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインが、サブCPU81により検知され、サブRAM83に設けられた所定のコールサイン保存領域に格納される。それゆえ、第3停止操作のOFFエッジ検出後に中央可動ユニット105の「飛び出し」演出が行われる状況において、可動装飾カバー323が液晶表示装置11の液晶画面の前面に飛び出す前に次ゲームの開始操作が行われた場合、次ゲームの第3停止操作のOFFエッジ検出後(表示コマンド受信時)から所定時間経過後に中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインがコールサイン保存領域に格納された状態、又は、次々ゲームの開始操作時(スタートコマンド受信時)であり、且つ、登録された役物データが無ければ、可動装飾カバー323の収納動作が行われる。
Then, during playback of a moving image of the next game (moving image having nothing to do with the effect of the central
なお、本実施形態では、第3停止操作のOFFエッジ検出後の中央可動ユニット105の「飛び出し」演出が行われる前に次ゲームの開始操作が行われた場合、次ゲームの第3停止操作のOFFエッジ検出後から所定時間経過した後、又は、次々ゲームの開始操作時に可動装飾カバー323の収納動作を行う例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインに収納動作を行うタイミングを指定する情報を含ませ、該情報に対応するタイミングで収納動作を行う構成にしてもよい。
In the present embodiment, when the start operation of the next game is performed before the “popout” effect of the central
上述ような中央可動ユニット105(中央役物)の「飛び出し」演出時の特殊処理を行うことにより、遊技者の操作を阻害せずに、期待値の高い演出を確実に報知することができる。 By performing the special process at the time of the "pop-out" effect of the central movable unit 105 (central product) as described above, an effect with a high expectation value can be reliably notified without inhibiting the operation of the player.
<可動役物のエラー検知処理>
本実施形態のパチスロ1は、各可動役物の動作状態を監視する各種機能を備える。ここでは、その中で、起動時及び単位遊技の開始操作時(スタートコマンド受信時)に行う各可動役物(中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107)のエラー検知処理について説明する。
<Error detection processing of movable role>
The
本実施形態で行う、起動時及び単位遊技の開始操作時の可動役物のエラー検知処理では、各可動役物の役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否か(各可動役物が原点位置に戻っているか否か)を判別し、オン状態でない場合にエラーが発生したと判定する。なお、本実施形態では、各可動役物の役物原点センサを用いて、各可動役物が原点位置(初期位置)に配置されているか否かを判別するが、本発明はこれに限定されず、各可動役物が原点位置(初期位置)に配置されているか否かを判別できる判別装置であれば、任意の装置を用いることができる。 In the error detection process of the movable combination at the time of activation and start operation of the unit game performed in the present embodiment, whether or not the detection result of the combination origin sensor of each movable combination is in the ON state (each movable combination Determines whether or not it has returned to the home position), and if it is not in the on state, it is determined that an error has occurred. In the present embodiment, it is determined whether or not each movable role is disposed at the origin position (initial position) by using the item origin sensor of each movable role, but the present invention is limited thereto Instead, any device can be used as long as it is a determination device that can determine whether or not each movable part is located at the origin position (initial position).
また、起動時のエラー検知処理において可動役物のエラー発生が検知された場合には、そのエラー発生情報がエラー情報履歴(後述の図317参照)に登録される。一方、単位遊技の開始操作時のエラー検知処理では、所定の可動役物において、開始操作時のエラー発生が所定回数連続している場合(所定回数のゲームに渡って連続して開始操作時のエラーが発生している場合)に、該所定の可動役物の駆動を禁止する(無可動にする)。そして、この際、所定の可動役物の駆動を禁止する旨の情報(役物エラー停止情報)がエラー情報履歴に登録される。 Further, when the occurrence of an error of the movable combination is detected in the error detection process at the time of activation, the occurrence information of the error is registered in the error information history (see FIG. 317 described later). On the other hand, in the error detection process at the start operation of the unit game, when the occurrence of the error at the start operation continues a predetermined number of times in a predetermined movable combination (at the start operation continuously over the predetermined number of games) If an error occurs), the driving of the predetermined movable part is prohibited (immobilized). Then, at this time, information indicating that driving of the predetermined movable combination is prohibited (a combination error stop information) is registered in the error information history.
なお、単位遊技の開始操作時のエラー検知処理において、1回又は2回連続程度のエラー発生により可動役物の駆動を禁止すると、製品(遊技機)毎のバラツキや可動役物の経年劣化等の影響により誤検知する可能性が高くなる。一方、可動役物の駆動を禁止するエラー検知の連続回数を大きくしすぎると、可動役物の駆動禁止前に可動役物が故障する可能性が高くなる。それゆえ、本実施形態では、可動役物の保護と、誤検知の防止とのバランスを考慮して、5回のゲームに渡って連続して開始操作時に可動役物のエラー発生が検知された場合に、該可動役物の駆動を禁止する(無可動にする)。 In addition, in the error detection process at the time of start operation of unit game, when the driving of the movable combination is prohibited by the occurrence of an error about once or twice continuously, the variation for each product (game machine) or the aged deterioration of the movable combination etc. The possibility of false detection is high due to the influence of On the other hand, if the number of consecutive error detections for prohibiting the drive of the movable part is made too large, the possibility of the movable part failing before the drive prohibition of the movable part becomes high. Therefore, in the present embodiment, in consideration of the balance between protection of the movable part and prevention of false detection, the occurrence of an error in the movable part is detected continuously during the start operation over five games. In this case, the driving of the movable part is prohibited (immobilized).
ただし、可動役物の駆動を禁止するエラー検知の連続回数は、5回に限定されず、例えば、可動役物の耐久性等も考慮して、適宜変更することができる。また、本実施形態では、可動役物の種別に関係なく、可動役物の駆動を禁止するエラー検知の連続回数を一律、5回に設定するが、本発明はこれに限定されず、可動役物の駆動を禁止するエラー検知の連続回数を可動役物の種別毎に変えてもよい。 However, the number of consecutive error detections for inhibiting the drive of the movable part is not limited to five, and can be appropriately changed in consideration of, for example, the durability of the movable part. Further, in the present embodiment, regardless of the type of the movable part, the number of consecutive error detections for inhibiting the driving of the movable part is uniformly set to five times, but the present invention is not limited to this. The number of consecutive error detections for inhibiting the driving of the object may be changed for each type of movable part.
また、単位遊技の開始操作時における可動役物のエラー発生の連続回数は、サブRAM83に設けられた可動役物毎のエラーカウンタにより計数される。具体的には、単位遊技の操作開始時における、中央可動ユニット105(中央役物)のエラー発生の連続回数は、中央役物エラーカウンタにより計数され、左可動ユニット106(左扉役物)のエラー発生の連続回数は、左扉役物エラーカウンタにより計数され、そして、右可動ユニット107(右扉役物)のエラー発生の連続回数は、右扉役物エラーカウンタにより計数される(後述の図320及び図321の役物動作開始監視処理参照)。
Further, the number of consecutive occurrences of errors of the movable combination during the start operation of the unit game is counted by an error counter for each movable combination provided in the
上述のような可動役物のエラー検知処理を行うことにより、より簡易に可動役物を保護することができる。また、本実施形態では、起動時のエラー発生情報及び役物エラー停止情報がエラー情報履歴(後述の図317参照)に登録されるので、ホールメニュー(設定確認で表示されるメニュー)や簡易メニュー(ドアキーを左回しすることで表示されるメニュー)中のエラー情報履歴画面において、可動役物の動作状態(エラー発生状態)を容易に確認することができる。この場合、エラー情報履歴に基づいて、早期にパチスロ1のメンテナンスを行うことができ、可動役物の致命的な故障を回避することができる。
By performing the above-described error detection process of the movable part, the movable part can be protected more easily. Further, in the present embodiment, since the error occurrence information and the feature error stop information at the time of activation are registered in the error information history (see FIG. 317 described later), the hall menu (menu displayed by setting confirmation) or the simple menu In the error information history screen in (the menu displayed by turning the door key counterclockwise), it is possible to easily confirm the operation state (error generation state) of the movable combination. In this case, maintenance of the
なお、本実施形態では、単位遊技の開始操作時のエラー検知処理において、5回連続して開始操作時に可動役物のエラー発生が検知された場合にのみ、エラー情報(役物エラー停止情報)をエラー情報履歴に登録する例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、役物エラー停止情報だけでなく、単位遊技の開始操作時のエラー検知処理においても、起動時のエラー検知処理と同様に、エラー発生情報をエラー情報履歴に登録してもよい。 In the present embodiment, in the error detection process at the start operation of the unit game, the error information (parts error stop information) is generated only when the occurrence of an error of the movable combination is detected five consecutive times during the start operation. An example will be described in which is registered in the error information history, but the present invention is not limited to this. For example, in the error detection process at the start operation of the unit game as well as the product error stop information, the error occurrence information may be registered in the error information history as in the error detection process at the start.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図21〜図57を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図21を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図21中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図21中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the display window is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter in the order of proceeding in the direction of rotation of the reel (direction from symbol position "20" to symbol position "0" in FIG. 21) with symbol position "0" as a
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「REP1」、図柄位置「7」の図柄「BEL1」及び図柄位置「6」の図柄「WML1」が表示されている。
That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the display window Can identify the type of For example, when the value of the symbol counter corresponding to the
[図柄組合せテーブル]
次に、図22〜図29を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その8)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図22中のコード名「KB01」(G_RT1移行目)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table (1 to 8) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of benefit, the display combination (storage area) and the number of payouts. In the present embodiment, for convenience of explanation, the symbol combination table not only symbol combinations relating to benefits (bonus, medal payout, replay), but also symbols serving as triggers when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state The combination (refer to the symbol combination relating to the code name “KB01” (transition to G_RT1) in FIG. 22) is also described as a display combination.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
In this embodiment, when the combination of the symbols displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the combination of symbols displayed along the effective line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図58参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、62個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, data of “storage area” in the display combination column is data for specifying a display combination storage area (see FIG. 58 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 62 display combination storage areas are provided. And in this embodiment, the bit pattern (data pattern of 1 byte) is the same, and the display combination with different contents is managed as another display combination according to the difference of "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical values described in the payout amount column in the symbol combination table indicate the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which one or more numerical values are given as data of "the number of payouts", the medals of the same number as the numerical values are paid out.
例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BL01」〜「BL03」のいずれかに係る表示役(G_15枚ベル_3)が決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図27及び図28参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BM01」に係る表示役(G_14枚ベル)が決定された場合には、14枚のメダルの払い出しが行われる(図28参照)。 For example, in the present embodiment, when the display combination (G_15 sheets of bell _3) according to any of the code names “BL01” to “BL03” is determined as the display combination with respect to the inserted number of three medals. And 15 medals are paid out (see FIGS. 27 and 28). Further, for example, when the display combination (G_14 sheet bell) relating to the code name “BM01” is determined as the display combination with respect to the inserted number of three medals, payout of 14 medals is performed ( See FIG. 28).
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図22中のコード名「Z001」に係る表示役(G_制御リプ_1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「MB(ミドルボーナス)」に係る表示役(図22中のコード名「MB01」に係る表示役(G_MB)の図柄組合せ)が決定されたときには、MB(CB)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to replay (for example, the symbol combination of the display combination (G_control lip _1) related to the code name “Z001” in FIG. 22, etc.) is determined as the display combination, the replay Is activated. Furthermore, in the present embodiment, for example, when the display combination related to “MB (middle bonus)” (symbol combination of display combination (G_MB) related to code name “MB01” in FIG. 22) is determined as the display combination, MB (CB) operates.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図30を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図59参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus activated table]
Next, the bonus operation table will be described with reference to FIG. The bonus operation table is stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 59 described later) provided in the
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。「CB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。それゆえ、「MB」作動時には、「CB」も作動していることになる。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In the present embodiment, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) and a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) are provided as types of bonus games. "CB" is a so-called second-class special role. "MB" is called an item continuous operation device according to a second type special item, and operates "CB" continuously. Therefore, when "MB" is activated, "CB" is also activated.
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図22に示す図柄組合せテーブル中のコード名「MB01」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「MB」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「MB」は終了する。 The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the display combination related to the code name “MB01” in the symbol combination table shown in FIG. 22 is stopped and displayed on the activated line, “MB” operates, and then the prescribed number "MB" is ended when medals exceeding "14" are paid out.
なお、上述した「MB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。 In the operation of “MB” described above, first, at the start of the bonus, the bonus end number counter stores the numerical value (specified number) defined in the bonus operation time table. Next, every time the medals are paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than "0", the active bonus ends.
遊技可能回数カウンタは、「CB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「MB(CB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)であるが、本実施形態では規定されない。 The possible game number counter is a counter (data) for managing the number of remaining playable games at the time of "CB" operation, that is, the number of possible games. The possible winning number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games capable of displaying the combination of symbols relating to winning at the time of the “MB (CB)” operation, the so-called possible number of winnings However, it is not defined in this embodiment.
[RT遷移テーブル]
次に、図31を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図31に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件となる。 In this embodiment, as the RT gaming state, five types of states of RT0 gaming state to RT4 gaming state are provided, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other. And in this embodiment, as shown in FIG. 31, it becomes a transition condition between RT gaming states that a symbol combination relating to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the effective line.
具体的には、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)及び「R001」(G_RT0移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「KB01」(G_RT1移行目)及び「R101」(G_RT1移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。
Specifically, regardless of the transfer source RT gaming state, the code names “
また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。さらに、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R401」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。 Also, regardless of the RT gaming state of the transition source, when the symbol combination of the display combination according to the code name "R201" (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is the RT2 gaming state. Migrate to Also, regardless of the RT gaming state of the transition source, the symbol combination of the display combination according to any one of the code names "R301" (G_RT3 transition Lip_1) to "R311" (G_RT3 transition Lip_11) is stopped and displayed on the effective line If it is, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. Furthermore, the RT gaming state is the RT4 gaming state when the symbol combination of the display combination according to the code name "R401" (G_RT4 transition lip) is stopped and displayed on the effective line regardless of the RT gaming state of the transfer source. Migrate to
なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。 The features of each RT gaming state and the transition flow between the RT gaming states will be described in detail later with reference to the drawings.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図32を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between each gaming state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of times of lottery set in each gaming state.
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「50」が設定される。また、CB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、CB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「35」が設定される。 Specifically, in the normal gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for normal gaming state is used, and “50” is set as the number of times of lottery. Further, in the CB gaming state (the insertion number of medals is "3"), the internal lottery table for CB is used, and "35" is set as the number of times of lottery.
[内部抽籤テーブル]
次に、図33〜図38を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びCB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each of the normal gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the CB gaming state.
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
Further, the lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, random number values (external random number values) extracted from a predetermined range of numerical values (for example, 0 to 65535) are lottery values defined corresponding to respective winning numbers. Subtract sequentially with. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of subtraction has become negative (whether so-called "worried" has occurred). Then, if the result of subtraction becomes negative (a "digit" occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number has been won.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of this embodiment, the probability that assigned data (data pointer described later) is determined is higher as the winning number is larger and the numerical value specified as the lottery value is larger. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value defined for each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図33は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「50」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table (RT0) for general gaming state
FIG. 33 shows a structure of an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The internal lottery table for the normal gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table (RT0) for the normal gaming state defines the relationship between winning numbers "1" to "50" and their lottery values.
例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「2」が取得される。 For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), the probability of winning the winning number "2" (abbreviated "F_RT0 lip") is "8978/65536" with reference to the setting 6 of the internal lottery table for the general gaming state. ". When the winning number "2" is won, "2" is obtained as a data pointer to be described later.
一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図33に示すように、当籤番号「38」〜「40」のそれぞれに対して所定の抽籤値(5467)が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the internal gaming table for general gaming state (RT0), as shown in FIG. 33, predetermined lottery values (5467) are defined for each of the winning numbers "38" to "40". When one of winning numbers "38" to "40" is won, an internal winning combination relating to any of "F_
これらの内部当籤役には、後述の図39の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役(コード名「KB01」(G_RT1移行目))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT0遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。 These internal winning combinations include a transition combination (code name “KB01” (G_RT1 transition point)) for shifting the RT gaming state to the RT1 gaming state, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 39 described later. . Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state, and any of the winning numbers "38" to "40" is determined by internal lottery, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state Sometimes.
(2)RT1用内部抽籤テーブル
図34は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) Internal lottery table for RT1 FIG. 34 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RT1. The internal lottery table for RT1 is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT1 defines the relationship between winning numbers "1" to "35" and their lottery values.
RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図33に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery value defined in the column of winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for general gaming state (RT0) shown in FIG. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for the ordinary gaming state (RT0).
RT1用内部抽籤テーブルでは、図34に示すように、当籤番号「3」〜「9」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「3」〜「9」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_RT2移−213」〜「F_3連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the internal lottery table for RT1, as shown in FIG. 34, predetermined lottery values are defined for winning numbers "3" to "9". When one of winning numbers “3” to “9” is won, an internal winning combination relating to any of “F_RT2 transfer-213” to “F_3 continuous use don lip” is determined as an internal winning combination.
これらの内部当籤役には、後述の図39の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態を移行させる各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「3」〜「9」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。 In these internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 39 described later, various transition roles to shift the RT gaming state (code name "R001" (G_RT0 transition Lip), code name "R201" ( G_RT2 transition list), code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition list)) are included. Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state, and one of the winning numbers "3" to "9" is determined by internal lottery, the RT gaming state is the RT1 gaming state according to the winning type. It may shift to any of RT0 gaming state, RT2 gaming state, and RT3 gaming state.
(3)RT2用内部抽籤テーブル
図35は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) Internal lottery table for RT2 FIG. 35 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT2. The internal lottery table for RT2 is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT2 defines the relationship between winning numbers “1” to “35” and their lottery values.
RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図33に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery value defined in the winning number "1" to "35" column of the internal gaming table for general gaming state (RT0) shown in FIG. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for the ordinary gaming state (RT0).
RT2用内部抽籤テーブルでは、図35に示すように、当籤番号「10」〜「16」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「10」〜「16」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ドン0移行2nd」〜「F_RBフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the internal lottery table for RT2, as shown in FIG. 35, predetermined lottery values are defined for winning numbers “10” to “16”. When one of winning numbers “10” to “16” is won, an internal winning combination relating to any of “F_Don-D0 transition 2nd” to “F_RB fake” is determined as an internal winning combination.
これらの内部当籤役には、後述の図39の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「10」〜「16」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。 In these internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 39 described later, various transition roles of the RT gaming state (code name "R001" (G_RT0 transition ripple), code name "R101" (G_RT1 transition R), code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition ripple), and code names “R401” (G_RT4 transition ripple)). Therefore, if the RT gaming state is the RT2 gaming state, and one of the winning numbers "10" to "16" is determined by internal lottery, the RT gaming state is the RT2 gaming state according to the winning type. It may shift to any of RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT3 gaming state, and RT4 gaming state.
(4)RT3用内部抽籤テーブル
図36は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) Internal lottery table for RT3 FIG. 36 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RT3. The internal lottery table for RT3 is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT3 defines the relationship between winning numbers "1" to "35" and their lottery values.
RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図33に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery value defined in the column of winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for general gaming state (RT0) shown in FIG. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for the ordinary gaming state (RT0).
RT3用内部抽籤テーブルでは、図36に示すように、当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_ドン下段フェイク」〜「F_ドン中段揃い」、「F_RT4移行2nd」及び「F_RT4移行3rd」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the internal lottery table for RT3, as shown in FIG. 36, predetermined lottery values are defined for winning numbers "1", "17" to "23", "30" and "31", respectively. When any of winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is won, the abbreviation “F_normal lip”, “F_don lower fake” to “F_” as an internal winning combination. The internal winning combination according to any of “Don middle row match”, “F_RT4 transition 2nd” and “F_RT4 transition 3rd” is determined.
これらの内部当籤役には、後述の図39の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。 In these internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 39 described later, various transition roles of the RT gaming state (code name "R101" (G_RT1 transition ripple), code name "R401" (G_RT4 transition Lip) is included. Therefore, if the RT gaming state is the RT3 gaming state, and one of the winning numbers "1", "17" to "23", "30" and "31" is determined by internal lottery, the winning is achieved. Depending on the type, the RT gaming state may shift from the RT3 gaming state to either the RT1 gaming state or the RT4 gaming state.
(5)RT4用内部抽籤テーブル
図37は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) Internal lottery table for RT4 FIG. 37 is a view showing a configuration of an internal lottery table for RT4. The internal lottery table for RT4 is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT4 defines the relationship between winning numbers "1" to "35" and their lottery values.
RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図33に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery value defined in the column of winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for general gaming state (RT0) shown in FIG. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for the ordinary gaming state (RT0).
RT4用内部抽籤テーブルでは、図37に示すように、当籤番号「1」、「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_3連用ドンリプ」、「F_3連用中ドンリプ」、「F_リーチ目用リプ1」〜「F_リーチ目用リプ6」及び「F_RT4−2移行213」〜「F_RT4−2移行321」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the internal lottery table for RT4, as shown in FIG. 37, predetermined winnings are made for winning numbers “1”, “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35”, respectively. The value is specified. When one of the winning numbers "8", "9", "24" to "29" and "32" to "35" is won, the abbreviation "F_normal lip" or "F_3 continuous don lip" as an internal winning combination. , The internal winning combination pertaining to any of “F_3 continuous use Dongrip”, “
これらの内部当籤役には、後述の図39の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)及びコード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT4遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。 In these internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 39 described later, various transition roles of the RT gaming state (code name "R101" (G_RT1 transition ripple), code name "R201" (G_RT2 transition RIP) and code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition ripple)). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state, and one of the winning numbers "8", "9", "24" to "29" and "32" to "35" is determined by internal lottery. Depending on the winning category, the RT gaming state may shift from the RT4 gaming state to either the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state.
なお、上述のように、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は、図33に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「38」〜「40」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
As described above, in the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4, the lottery values for winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” are the internal lottery tables for general gaming state shown in FIG. The same lottery value as the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of RT0) is used. That is, also in the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4, predetermined lottery values are defined respectively for winning numbers "38" to "40". When one of winning numbers "38" to "40" is won, an internal winning combination relating to any of "F_
これらの内部当籤役には、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役(コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行することがある。 These internal winning combinations include a transition combination (code names "BP01" and "BP02" (one push failure)) for shifting the RT gaming state to the RT0 gaming state. Therefore, if the RT gaming state is any of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, and one of the winning numbers "38" to "40" is determined by internal lottery, the RT gaming state is the RT0 gaming state May shift to
(6)CB用内部抽籤テーブル
図38は、CB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態(MB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係が規定される。
(6) Internal lottery table for CB FIG. 38 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for CB. The internal lottery table for CB is a table to be referred to when the gaming state is the CB gaming state (MB gaming state). In the internal lottery table for the CB gaming state, the relationship between winning numbers "1" to "35" and their lottery values is defined.
例えば、CB遊技状態(MB遊技状態)において、CB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。また、本実施形態では、CB(MB)遊技状態では、CB用内部抽籤テーブルに規定されている役(リプレイ役)に加えて、全ての小役(CB役)も当籤する(後述の図40の内部当籤役決定テーブル(その2)参照)。 For example, in the CB gaming state (MB gaming state), the probability of winning a winning number "2" (abbreviated "F_RT0 lip") with reference to the CB internal lottery table is "8978/65536". Further, in the present embodiment, in the CB (MB) gaming state, in addition to the roles (Replay role) specified on the CB internal lottery table, all small roles (CB roles) are also won (FIG. 40 described later). Internal winning combination decision table (see 2)).
なお、図38には、RT遊技状態がRT0状態(初期状態等)であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、RT遊技状態がRT0状態以外の状態であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照されるCB用内部抽籤テーブルも別途用意する。 FIG. 38 shows an internal lottery table to be referred to when the RT gaming state is the RT0 state (initial state etc.) and the CB (MB) is in the winning state (the MB is operated). . However, although not shown here, the internal lottery table for CB to be referenced when the RT gaming state is a state other than the RT0 state and the CB (MB) is in a winning state (a state where the MB is activated). Also prepare separately.
また、図33〜図38に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図33〜図38には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。 Further, as is clear from the various internal lottery tables shown in FIGS. 33 to 38, in the present embodiment, “off” occurs in the internal lottery process. Although not shown in FIGS. 33 to 38, a winning number "0" is assigned to "off".
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図39及び図40を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination decision table]
Next, with reference to FIGS. 39 and 40, the internal winning combination determination table will be described. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and is for specifying an internal winning combination defined by the internal winning combination determination table. It is data.
具体的には、遊技状態が非ボーナス状態(非MB遊技状態)である場合には、一般遊技遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「1」〜「35」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」と同じ値とする。 Specifically, when the gaming state is the non-bonus state (non-MB gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (internal lottery table for general gaming state (RT0), internal lottery table for RT1 to RT4 The winning number defined in the internal lottery table) is the value of the data pointer. Therefore, it corresponds to the winning numbers "1" to "35" defined in the internal lottery table in the normal gaming state (internal lottery table for general gaming state (RT0), internal lottery table for RT1 to internal lottery table for RT4). The values of the data pointers are “1” to “35”, respectively. In addition, the value of the data pointer corresponding to "out" is also made the same value as the winning number "0".
一方、遊技状態がボーナス状態(MB遊技状態)である場合には、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「51」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「52」〜「86」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」に「51」を加算して、「51」とする。 On the other hand, when the gaming state is the bonus state (MB gaming state), a value obtained by adding “51” to the value of the winning number defined in the CB internal lottery table is the value of the data pointer. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers "1" to "35" defined in the CB internal lottery table are "52" to "86", respectively. Also, the value of the data pointer corresponding to "out" is also added "51" to the winning number "0" to make "51".
図39及び図40には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図22〜図29に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
Although not shown in FIG. 39 and FIG. 40, in the "internal winning combination" column in the internal winning combination determination table, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also display along the effective line is permitted. , And data for identifying combinations of symbols on
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図22〜図29に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 Further, the “o” mark in the internal winning combination determination table indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. In addition, when the data pointer is "0", the content of "Internal winning combination" is "off", but this is a combination of all the symbols specified by the symbol combination table shown in FIG. 22 to FIG. Indicates that the display of is not permitted.
図39に示す内部当籤役決定テーブル(その1)には、データポインタ「1」〜「50」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図39に示す内部当籤役決定テーブル(その1)が参照される。 In the internal winning combination determination table (part 1) shown in FIG. 39, the correspondence between data pointers “1” to “50” and the internal winning combination is defined. That is, in the non-bonus state (non-MB gaming state), when determining the internal winning combination based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (part 1) shown in FIG. 39 is referred to.
本実施形態では、RT0遊技状態において、例えば、データポインタ「2」(図33の内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図39に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。 In this embodiment, for example, when the data pointer "2" (corresponding to the winning number "2" in the internal lottery table of FIG. 33) is acquired in the RT0 gaming state, as shown in FIG. Internal winning combination (Replay role) pertaining to code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper row lip), “RB01” (G_lower row lip) and “RC01” (G_middle row) as winning combinations. Win a double.
図40に示す内部当籤役決定テーブル(その2)には、データポインタ「51」〜「86」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態(MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図40に示す内部当籤役決定テーブル(その2)が参照される。 In the internal winning combination determination table (part 2) shown in FIG. 40, the correspondence between the data pointers “51” to “86” and the internal winning combination is defined. That is, in the bonus state (MB gaming state), when the internal winning combination is determined based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (part 2) shown in FIG. 40 is referred to.
そして、本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「53」(図38のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図40に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)、並びに、全小役(コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)〜「KC07」(G_角チェリー7))に係る内部当籤役)が重複当籤する。
In the present embodiment, for example, when the data pointer “53” (corresponding to the winning number “2” in the CB internal lottery table in FIG. 38) is acquired in the bonus state (MB gaming state), As shown in FIG. 40, code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) as internal winning combinations. The internal winning combination concerned (Replay combination), and all the small winning combination (internal winning combination related to code name "BP01" (G_
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図41を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図259参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Roller stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 41, the rotation stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The spinning stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process (see FIG. 259 described later).
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「0」〜「86」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「86」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a rotation stop number different for each data pointer. Specifically, spinning stop numbers “0” to “86” are associated with data pointers “0” to “86”, respectively. Therefore, for example, when the data pointer is "3", the reel stop number "3" is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, although the number selection table for rotation stop numbers of this embodiment prescribes different rotation stop numbers for each data pointer, the present invention is not limited to this. As the rotation stop number selection table according to the present invention, the same rotation stop number may be defined for different data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図42を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel Stop Initial Setting Table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the rotation stop number and various data used in the pull-in priority order table selection process described later and the process of determining the number of sliding symbols of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push The correspondence between the table change initial data and the irregular push table selection data is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図48参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The drawing priority order table selection table number and the drawing priority order table number are data used for the drawing priority order table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the rotation stop number is specified in the reel stop initial setting table, a pull-in priority table defined in a pull-in priority table (see FIG. 48 described later) will be described. Data on the priority of the display combination corresponding to the number can be acquired.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図47参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Also, in the reel stop initial setting table, if the draw-in priority table number corresponding to the rotation stop number is not defined, the pull-in priority table selection table (see FIG. 47 described later) is referred to and the pull-in is performed. A priority order table number corresponding to the priority order table selection table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図43〜図45参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward press table selection data, the forward press table change data, and the forward press table change initial data specify a stop table (see FIGS. 43 to 45 described later) to be referred to when the forward press is performed. It is data for. In the present specification, “forward press” is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図46参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for specifying a stop table (see FIG. 46 described later) to be referred to when irregular pressing is performed. In the present specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In this embodiment, for example, in the normal gaming state (non-bonus gaming state), after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, in the reel on which the stop operation has been performed, any one of the sliding symbol numbers “0” to “4” is added to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected. The symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is to be stopped (this will be referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started, which is referred to as "stop start position".
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the predetermined reel from when the stop operation on the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. In other words, it is the number of symbols passing through the middle region of the predetermined reel of the display window in the period from when the stop operation to the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. . This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.
後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table described later, the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the planned stop position of the reel is not determined immediately by the acquired number of sliding symbols.
また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図43参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図48参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。 In the present embodiment, when the number of sliding symbols is more appropriate than the number of sliding symbols (hereinafter referred to as “sliding number determination data”) acquired based on a stop table described later (see FIG. 43 described later) The number of sliding symbols is changed with reference to a pull-in priority order table (see FIG. 48 described later) described later. The sliding piece number determination data is used to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four points ahead or one point ahead, which is the maximum number of sliding symbols. Used.
本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図43参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図45参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図46参照)を参照する。 In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of the stop button of the forward press and the irregular press. Specifically, in the case of the forward press, the stop table for first press first stop described later (see FIG. 43 described later) and the second and third stop table based on forward push described later (FIG. 45 described later). See) and On the other hand, in the case of the irregular push, the irregular push stop table (see FIG. 46 described later) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図43を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図43に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop at first press]
Next, with reference to FIG. 43, the stop table for the first push first stop will be described. The forward press first stop stop table shown in FIG. 43 is a stop table that is referred to when the forward press table selection data is “01”. The stop table for the first press at the first stop defines the correspondence between the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図44参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図44を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図44に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Order change control control table]
Next, with reference to FIG. 44, the forward pressing control change table will be described. The forward push control change table shown in FIG. 44 is a change table that is referred to when the forward push table change data is “00”. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the planned stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図43参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first push stop table for first push (see FIG. 43) is “1” and the planned stop position of the
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図45及び図46を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stops when pressing forward and stop table with irregular pressing]
Next, with reference to FIG. 45 and FIG. 46, the stop table for the second and third stops at the time of the forward press and the stop table for the irregular press will be described. The first and second stop tables and the abnormal stop table define one byte of stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図45に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図46に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 In addition, the stop table for the second and third stops for forward pressing shown in FIG. 45 is referred to when the stop table number for the second and third stops for forward pressing is “08”. Further, the irregular push time stop table shown in FIG. 46 is referred to when the irregular push time table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Is stop data specified in each stop table of the second and third stop stop tables and abnormal stop table at the time of forward pressing appropriate as the position where the symbol position to which it is associated is to stop the rotation of the reel? It has the information of no. Then, this stop data is information on whether or not the corresponding symbol position is suitable as a position to stop the rotation of the reel, and a row of bits corresponding to the row of “A line” in each stop table and a row of “B line” Allocate to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information as to which of the two types of information to be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the second and third stop tables for forward pressing and the abnormal stop table for forward pressing define a plurality of ways of determining the position at which to stop the rotation of the reel. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to make the position at which the rotation of the reel is stopped different, based on the stop position at the first stop and the like. By adopting such a configuration, compression of information can be achieved.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding symbols determination data is performed as follows. First, according to the type of stop button in which the stop operation is detected, it is designated which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to the bit 1) constituting the stop data. For example, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether "1" is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is determined as the number of sliding symbols determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Note that whether to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is decided by whether it is done or not. Then, when it is determined that the line change is to be performed, thereafter, the column of “B line” is designated, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図47を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図48参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, with reference to FIG. 47, the drawing priority order table selection table will be described. The drawing priority order table selection table defines the correspondence between the combination of the drawing priority order table selection table number and the pressing order of the stop button, and the drawing priority order table number in each combination. The drawing priority order table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the drawing priority order table (see FIG. 48 described later).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。そして、この場合には、図47に示すように、第2停止及び第3停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「01」が維持される。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。
Further, in the pull-in priority order table selection table, when the pull-up priority order table number is not registered in the column of the target position in the table, the number shown in the right hand column of the right reel first stop column is Acquired as a pull-in priority table number. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図48を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Import priority table]
Next, the pull-in priority order table will be described with reference to FIG. The pull-in priority order table defines the correspondence between pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-up priority table numbers “00” to “09”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図22〜図29に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 In addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table, the drawing priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding pieces. The priority order is data that defines the order in which the stop display (pulled in) is preferentially given among the types of combinations of symbols related to winning. Each pull-in data is represented by 1-byte data, similarly to the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 22 to 29, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. A combination of is assigned.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図43参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on the above-described forward-pushing first-stop table (see FIG. 43). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols for permitting the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table.
本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In this embodiment, the stop display (retraction) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with higher priority in the retraction priority table is the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination with lower priority. It takes precedence over stop indication.
また、本実施形態では、図48に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「09」である場合には、優先順位の区分数を2とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 48, not only the priority of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number but also the number of divisions of the priority. For example, if the drawing priority order table number is "00", the number of divisions of priority is set to 3, and if the drawing priority order table number is "09", the number of divisions of priority is set to 2. .
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「Z001」〜「Z036」、「R301」〜「R311」、「R401」、「R201」、「R101」、「R001」、「RT01」、「RB01」及び「RC01」に対応する引込データが規定される。 Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted. The code names "Z001" to "Z036", "R301" to "R311", "R401", "R201", "R201", "R101" are assigned to the priority "1" when the attraction priority table number is "00". , “R001”, “RT01”, “RB01”, and “RC01” are defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「KB01」、「BP01」、「BP02」、「BF01」〜「BF03」、「BL01」〜「BL03」、「BM01」、「BC01」、「SG01」、「WT01」、「WB01」、「WU01」、「WD01」、「WC01」、「CC01」及び「KC01」〜「KC07」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「MB01」に対応する引込データが規定される。 The code names “KB01”, “BP01”, “BP02”, “BF01” to “BF03”, “BL01” to “BL03” are assigned to the priority order “2” when the pull-in priority order table number is “00”. , “BM01”, “BC01”, “SG01”, “WT01”, “WB01”, “WU01”, “WD01”, “WC01”, “CC01”, “CC01” and “KC01” to “KC07” It is prescribed. And, in the priority order "3" when the drawing priority order table number is "00", the drawing-in data corresponding to the code name "MB01" is defined.
[検索順序テーブル]
次に、図49及び図50を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図49に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図50に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, referring to FIGS. 49 and 50, the search order table will be described. The search order table is an order (hereinafter referred to as “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding symbols (“0” to “4” when the maximum number of sliding symbols is 4) Define). The search order table shown in FIG. 49 is a table to be referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols being four. The search order table shown in FIG. 50 is a table to be referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols as one (when determining the number of sliding symbols for at least one reel at the time of MB operation).
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines sliding piece number determination data obtained based on the above-described stop table and its search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there is a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply a higher order search order. Further, in the present embodiment, the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols of four for reels other than the reels in which the maximum number of sliding symbols is one during MB (CB) operation.
なお、本実施形態では、後述の図269の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In the present embodiment, as described in the priority attraction control process of FIG. 269 described later, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table, The number of sliding symbols is preferentially applied from the numerical value corresponding to the search order “1”.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図51を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図22〜図29参照)に対応して設けられる。
[Symbol-corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 51, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding prize operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combinations that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 22 to 29).
例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「DON」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(DON)に対応する格納領域1〜62において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図62参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "DON" is stopped and displayed on the effective line of the
[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、RT0〜RT4遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the Pachi-
次に、図52〜図56を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)において内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 56, the game lock lottery table will be described. In the present embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT gaming state. The game lock lottery table defines the lottery value of the game lock type (lock number) to be won according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery in a predetermined RT gaming state (RT0 to RT4 gaming state) .
図52は、RT0遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 52 is a diagram showing the configuration of a game lock lottery table (part 1) referred to in the RT0 gaming state. The game lock lottery table (No. 1) has a winning number "43" (abbreviated "F_strong ice"), "44" (abbreviated "F_strong ice") and "46" (abbreviated "F_strong chase") to "49". In each of “abbreviated“ F_chance aim ””, the lottery value of various game locks (lock
RT0遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT0遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)の一方である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT0 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviated “F_strong ice”), “44” (abbreviated “F_strong ice”), “47” (abbreviated “F_middle tier”) and “48” (abbreviated “ In the case of any one of F_confirmation), any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turn drum effect pattern 2) is selected. Also, in the RT0 gaming state, when the winning number is one of “46” (abbreviated “F_strong Choi”) and “49” (abbreviated “F_chance prominence”), lock number 0 (normal pattern) and One game lock of the lock number 1 (turning drum effect pattern 1) is selected.
なお、ロック番号0(通常パターン)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(回胴演出パターン1)及びロック番号2(回胴演出パターン2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。 The lock number 0 (normal pattern) corresponds to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). The lock number 1 (turning drum effect pattern 1) and the lock number 2 (turning drum effect pattern 2) correspond to a lock effect pattern called “short lock”.
図53は、RT1遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 53 is a diagram showing the configuration of a gaming lock lottery table (part 2) referred to in the RT1 gaming state. The game lock lottery table (part 2) has a winning number “9” (abbreviated “F_3 continuous use don lip”), “24” (abbreviated “
RT1遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT1遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。さらに、RT1遊技状態において、当籤番号が「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号3(回胴演出パターン3)の一方が選択される。
In the RT1 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviated “F_strong ice”), “44” (abbreviated “F_strong ice”), “47” (abbreviated “F_middle tier”) and “48” (abbreviated “ In the case of any of F_confirmation che)), as in the RT0 gaming state, any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning drum effect pattern 2) is selected. . Also, in the RT1 gaming state, the winning number is “24” (abbreviated “
図54は、RT2遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 54 is a diagram showing the configuration of the gaming lock lottery table (3) referred to in the RT2 gaming state. The game lock lottery table (3) is a winning number "43" (abbreviated "F_strong ice"), "44" (abbreviated "F_strong ice") and "46" (abbreviated "F_strong chase") to "49". In each of “abbreviated“ F_chance aim ””, the lottery value of various game locks (lock
RT2遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT2遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT2 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviated “F_strong ice”), “44” (abbreviated “F_strong ice”), “47” (abbreviated “F_middle tier”) and “48” (abbreviated “ In the case of any of F_confirmation che)), as in the RT0 gaming state, any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning drum effect pattern 2) is selected. . In addition, in the RT2 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviated “F_strong Choi”) or “49” (abbreviated “F_chance prominence”), the same as in the RT0 gaming state , One game lock of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotation drum effect pattern 1) is selected.
図55は、RT3遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その4)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 55 is a diagram showing the configuration of the gaming lock lottery table (part 4) referred to in the RT3 gaming state. The game lock lottery table (No. 4) has a winning number "43" (abbreviated "F_strong ice"), "44" (abbreviated "F_strong ice") and "46" (abbreviated "F_strong Choi") to "49". In each of “abbreviated“ F_chance aim ””, the lottery value of various game locks (lock
RT3遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT3遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT3 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviated “F_strong ice”), “44” (abbreviated “F_strong ice”), “47” (abbreviated “F_middle rank”) and “48” (abbreviated “ In the case of any of F_confirmation che)), as in the RT0 gaming state, any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning drum effect pattern 2) is selected. . In addition, in the RT3 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviated “F_strong Choi”) or “49” (abbreviated “F_chance prominence”), the same as in the RT0 gaming state , One game lock of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotation drum effect pattern 1) is selected.
図56は、RT4遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 56 is a view showing the configuration of the gaming lock lottery table (part 5) referred to in the RT4 gaming state. The game lock lottery table (No. 5) has a winning number “1” (abbreviated “F_normal ripple”), “24” (abbreviated “
RT4遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT4遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT4 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviated “F_strong ice”), “44” (abbreviated “F_strong ice”), “47” (abbreviated “F_middle tier”) and “48” (abbreviated “ In the case of any of F_confirmation che)), as in the RT0 gaming state, any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning drum effect pattern 2) is selected. . In addition, in the RT4 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviated “F_strong Choi”) or “49” (abbreviated “F_chance prominence”), the lock number 0 (normal pattern) And one game lock of lock number 1 (turn drum effect pattern 1) is selected.
また、RT4遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、及び「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)の遊技ロックが選択される。さらに、RT4遊技状態において、当籤番号が「1」(略称「F_通常リプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号4(中第1停止で次遊技カーニバル移行)及びロック番号5(右第1停止で次遊技カーニバル移行)のいずれかが選択される。
Also, in the RT4 gaming state, if the winning number is either “24” (abbreviated “
遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、後述のART状態(RT4遊技状態)における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、サブ遊技状態が後述のXR(エクストリームラッシュ)モードの遊技を介さずに直接、後述のXRC(XRカーニバル)モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号4に当籤した場合には、中リール3Cの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。また、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号5に当籤した場合には、右リール3Rの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。
The game lock lottery table (part 5) is not only the game lock lottery table in the ART state (RT4 gaming state) described later, but also the sub gaming state is directly described later without passing through the XR (extreme rush) mode game described later It also doubles as a lottery table whether or not to shift to XRC (XR Carnival) mode game. Then, in the RT4 gaming state, when the
[連続ロック状態中抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のART状態)において、後述のXRCモードの遊技が行われている場合には、1回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック(連続ロック)が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン(ロック回数、ロックタイマ等)を決定する際に用いられる。
[Continuously locked state lottery table]
In the present embodiment, in the RT4 gaming state (ART state described later), when a game in XRC mode described later is being performed, a plurality of game locks (continuous lock) are executed in one reel acceleration period. Be done. The lottery table during the continuous lock state described here is used to determine the pattern (the number of times of locking, the lock timer, etc.) of the continuous lock performed during the acceleration process of the reel.
図57を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図258参照)中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。 The continuous lock state random determination table will be described with reference to FIG. This lottery table is referred to in the continuous game lock lottery process in the later-described game lock lottery process (see FIG. 258 described later).
連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数(連続ロック番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が5未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が2倍される。 During the continuous lock state, the lottery table defines the correspondence between the number of remaining lottery numbers (continuous lock number) and the lottery value. When the value of the effect state described later is less than 5, the lottery value in the lottery table during the continuous lock state is doubled.
残り抽籤回数(連続ロック番号)は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると(ロックタイマにセットされる時間が長くなると)、XRCモードにおけるARTの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている(後述の図158のXRカーニバル追加上乗せテーブル1参照)。 The remaining lottery number (continuous lock number) is data related to the time set in the lock timer, and although not shown here, the time set in the lock timer when the remaining lottery number (continuous lock number) increases. Is set to be long. Furthermore, in the present embodiment, the number of ART-superimposed games in the XRC mode is set to increase as the number of remaining lottery numbers (continuous lock number) increases (when the time set in the lock timer increases) (described later) See Fig. 158 XR Carnival Add-on Table 1).
なお、後述の図158のXRカーニバル追加上乗せテーブル1中の「ロック回数」は、残り抽籤回数(連続ロック番号)を2で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数(連続ロック番号)「19」は、ロック回数「9」に対応する。 The “number of locks” in the XR carnival additional addition table 1 in FIG. 158 described later is a value obtained by dividing the number of remaining lottery numbers (continuous lock number) by 2 and rounding off the decimal part of the division result. Therefore, for example, the remaining lottery number (continuous lock number) "19" corresponds to the lock number "9".
本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65536)から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数(連続ロック番号)に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数(連続ロック番号)において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その残り抽籤回数(連続ロック番号)に当籤したことになる。 In the continuous game lock lottery process using the lottery table during the continuous lock state of the present embodiment, first, the effect random number values extracted from the predetermined numerical range (for example, 0 to 65536) Subtract sequentially with the lottery value specified corresponding to (continuous lock number). Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined remaining number of lottery numbers (continuous lock number), it means that the number of remaining lottery numbers (continuous lock number) is won.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図58〜図63を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図58を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is configured by display
表示役格納領域1〜62のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図58に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜62において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
Further, the
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図58に示す表示役格納領域の格納領域2と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」〜「C_MB4」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「REP1」−「REP1」−「BEL1」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
In addition, the
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図59を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Playing state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is configured of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MBの作動が行われており、遊技状態がMB遊技状態であることを示す。
When “1” is stored (stands up) in a predetermined bit in each of the gaming state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図60を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 60, the structure of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図61を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of one byte. In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図62を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜63)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜63には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 62, the configuration of the symbol code storage area will be described. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel stopped immediately before and the displayable combination (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図51参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図62に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the prize operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read out from the symbol corresponding prize operation flag data table (see FIG. 51), and the prize operation flag AND the data with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of valid lines are provided, symbol code storage areas equal in number to the number of valid lines are provided. In this case, the valid line may be changed according to the bet number or the game state.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図63を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Import priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 63, the configuration of the leading priority data storage area will be described. The drawing priority order data storage area includes a left reel drawing priority order data storage area, a middle reel drawing priority order data storage area, and a right reel drawing priority order data storage area. That is, in the pull-in priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of reel.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the drawing priority order data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図48参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of priority priority data stored in the priority priority data storage area differ depending on the type of priority priority table number in the priority priority table (see FIG. 48) referenced when determining the priority data. . Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、上述の検索順序テーブル(図49又は図50参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the retraction priority data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the draw-in priority order data, one symbol is determined in accordance with the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 49 or 50).
<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図64及び図65を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, with reference to FIGS. 64 and 65, the correspondence between the internal winning combination and the stop order of the reels will be described.
図64は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図64には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 64 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) and the stopping order during non-bonus (in non-MB), and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stopping order of reels. Indicates the type of display combination. In FIG. 64, in order to simplify the description, only the internal winning combinations different according to the pressing order are shown as the role of the internal winning combination for the game.
例えば、データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役が重複当籤する(図39参照)。この場合、リールを「左中右」(図64中の停止順序「123」)又は「左右中」(図64中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図64中の停止順序「213」)、「中右左」(図64中の停止順序「231」)、「右左中」(図64中の停止順序「312」)又は「右中左」(図64中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is "2", the code names "R001" (G_RT0 transition ripple), "RT01" (G_upper row ripple), "RB01" (G_lower row ripple), and "RC01" as internal winning combinations. The internal winning combination according to “G_ middle lip” is won twice (see FIG. 39). In this case, when the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 64) or “right and left middle” (stop order “132” in FIG. 64), the code name “RT01” (G The symbol combinations of the internal winning combinations according to the upper row lip), “RB01” (G_lower row lip) and “RC01” (G_middle row lip) are stopped and displayed on the effective line. On the other hand, the reels are "middle left and right" (stop order "213" in FIG. 64), "middle right left" (stop order "231" in FIG. 64), "right left middle" (stop order "312" in FIG. ) Or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 64), the symbol combination of the internal winning combination according to the code name “R001” (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the effective line Ru.
本実施形態では、図64に示す対応表において、データポインタが「17」〜「22」及び「24」〜「29」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄(図64中の(※)が記載されている欄)に記載の内部当籤役(リプレイ役)を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。 In this embodiment, in the correspondence table shown in FIG. 64, when the data pointer is any one of “17” to “22” and “24” to “29” and the pressing order of the stop button is forward pressing, When the stop button is pressed at a timing at which the internal winning combination (Replay combination) described in the column in the corresponding correspondence table (the column in which (*) in FIG. 64 is described) can not be stopped, another replay combination is displayed. It is configured to stop.
さらに、本実施形態では、データポインタが「9」であり(後述のXBBモードの即放出擬似ボーナスが当籤する場合)、且つ、右リール3Rを第1停止した場合、図64に示すように、コード名「R301」〜「R311」のうち、コード名「R304」(G_RT3移行リプ_4)に係る表示役以外の表示役の図柄組合せが優先して有効ライン上に停止制御される。すなわち、データポインタが「9」であり且つ押し順が「312」又は「321」である場合には、後述のXBBモードの擬似ボーナスに係る図柄組合せ(図柄「DON」−「DON」−「DON」:中段ドン揃い)が、実質、停止表示されない構成になっている。
Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 64, when the data pointer is “9” (when the immediate release pseudo bonus in XBB mode described later is won) and the
また、図65は、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別(コード名)を示す。 FIG. 65 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in the MB and the stopping order of the reels, and a display corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stopping order of the reels. Indicates the type (code name) of the role.
例えば、データポインタが「51」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する(図40参照)。この場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「BM01」(G_14枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、14枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「BL02」(G_15枚ベル_2)又は「BL03」(G_15枚ベル_3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 For example, if the data pointer is "51", all the small winning combinations will be duplicated as internal winning combinations (see FIG. 40). In this case, when the reels are stopped in the order of "middle left and right" (stop order "213"), the symbol combination of the internal winning combination according to the code name "BM01" (G_14 sheets bell) is stopped and displayed on the effective line. A medal is paid out. On the other hand, when the reel is stopped in the order other than "middle left and right", the symbol combination of the internal winning combination according to the code name "BL02" (G_15 sheets bell_2) or "BL03" (G_15 sheets bell_3) is stopped on the effective line Displayed and 15 medals are paid out.
なお、本実施形態では、上述のように、MBはメダルの払出枚数が14枚を超えると終了する(図30参照)。それゆえ、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、1ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「BM01」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、MB中に単位遊技を2ゲーム消化することができ、最大29枚のメダルの払い出し(メダルの純増枚数は23枚)を得ることができる。すなわち、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。 In the present embodiment, as described above, the MB ends when the number of medals paid out exceeds 14 (see FIG. 30). Therefore, for example, when the data pointer "51" is acquired during MB, the reel is stopped in the order of "middle left and right" in the first game, and the symbol combination of the internal winning combination according to the code name "BM01" is By displaying a stop on the effective line, it is possible to digest the unit game into two games in MB, and it is possible to obtain payout of a maximum of 29 medals (the net increase in medals is 23). That is, for example, when the data pointer "51" is acquired during MB, such large medal payout can be obtained by stopping the reel in the order of "middle left and right" (stop order "213") it can.
また、図65に示すように、MB中に、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「58」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」(停止順序「123」)である場合のみである。すなわち、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、MB中の遊技が単調になることを抑制する。 In addition, as shown in FIG. 65, the condition that the symbol combination of the internal winning combination according to the code name "BL01" (G_15 sheets Bell_1) can be stopped and displayed on the effective line during the MB is that the data pointer is "58" And only when the stop order of the reels is “left middle right” (stop order “123”). That is, the internal winning combination associated with the code name “BL01” (G_15 sheets Bell_1) is provided as a so-called “rare role”, thereby suppressing monotonous gaming in the MB.
なお、本実施形態における「レア役」とは、非MB中の遊技では、当籤番号「8」、「9」、「24」、「25」、「36」、「37」、「42」〜「49」、及び、RT2〜RT4遊技状態中の当籤番号「0(はずれ)」の内部当籤役のことである。また、MB中の遊技では、当籤番号「7」、「26」及び「27」の内部当籤役を「レア役」という。 In the non-MB game, the winning combination numbers “8”, “9”, “24”, “25”, “36”, “37”, “42” to “ra” in the present embodiment are used. It is an internal winning combination of "49" and the winning number "0 (missing)" in the RT2 to RT4 gaming state. In addition, in the game during MB, the internal winning combination of winning numbers "7", "26" and "27" is called "ra".
<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図66を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図66は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 66, the correspondence between the internal winning combination, the stop order of the reels, and the RT transition will be described. FIG. 66 is a correspondence table of internal winning combination (data pointer) and reel stopping order and RT transition, and a transition destination of RT gaming state corresponding to a combination of internal winning combination (data pointer) and reel stopping order Indicates
例えば、データポインタが「2」(略称「F_RT0用リプ」)である場合には、図64で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。 For example, when the data pointer is “2” (abbreviated “F_RT0 for the rep”), as described in FIG. 64, when the reel is stopped in the order of “left middle right” or “left and right middle”, the code name The symbol combinations of the internal winning combinations according to "RT01" (G_upper row lip), "RB01" (G_lower row lip) and "RC01" (G_middle row lip) are stopped and displayed on the effective line. Since these display roles are not the transition role of the RT gaming state, in this case, the RT gaming state does not shift.
一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役であるので(図31参照)、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。 On the other hand, when the reels are stopped in the order other than "left middle right" and "right and left middle", the symbol combination of the internal winning combination according to the code name "R001" (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the effective line. Since this display combination is a transition combination to shift the RT gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 31), in this case, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.
また、例えば、データポインタが「12」(略称「F_ドン−4移行2nd」)又は「13」(略称「F_ドン−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R301」〜「R303」及び「R305」〜「R306」のうち、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役以外の内部当籤役(後述の擬似ボーナスのBBモードに係る内部当籤役)の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのBB(ドン・赤7)モードに移行する。 Also, for example, when the data pointer is “12” (abbreviated “F_Don-4 transition 2nd”) or “13” (abbreviated “F_Don-4 transition 3rd”), the reel is “left middle right” or When stopping in the order of "right and left middle", an internal winning other than the internal winning combination according to the code name "R302" (G_RT3 transition lip 2) among the code names "R301" to "R303" and "R305" to "R306" The symbol combination of the winning combination (internal winning combination in the BB mode of the pseudo bonus described later) is preferentially displayed on the activated line and stopped, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. At this time, the sub game state is shifted to a BB (don / red 7) mode of a pseudo bonus described later.
それに対して、データポインタが「14」(略称「F_RB−4移行2nd」)又は「15」(略称「F_RB−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態(個術の擬似ボーナス)に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのRBモードに移行する。 On the other hand, if the data pointer is "14" (abbreviated "F_RB-4 transition 2nd") or "15" (abbreviated "F_RB-4 transition 3rd"), the reel is "left middle right" or "left and right" If it is stopped in the order of “Me”, the symbol combination of the internal winning combination according to the code name “R302” (G_RT3 transition lip_2) is stopped and displayed preferentially on the effective line, and the RT gaming state is RT3 gaming state Transition to simulated bonus) At this time, the sub-playing state shifts to an RB mode of pseudo bonus described later.
すなわち、本実施形態では、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、RT3遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。 That is, in the present embodiment, when the RT gaming state transitions to the RT3 gaming state, the symbol combination of the transition combination differs according to the mode type in the transition destination pseudo bonus. Therefore, the player can recognize transition to a different simulated bonus game by the difference in symbol combination displayed at the time of transition to the RT3 gaming state.
なお、図66の対応表中のデータポインタ「32」〜「35」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「1段階UP」は、後述のロック状態の遷移を示す。 Note that “Reset”, “Maintenance” and “One-step UP” in parentheses after “No transition” described in the data pointer “32” to “35” column in the correspondence table in FIG. 66 will be described later. Indicates the transition of the lock state of
また、図66の対応表中のデータポインタ「17」〜「19」及び「23」の停止順序「312」及び「321」欄には、「RT3へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはRT3遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のRT遊技状態への移行契機となる移行役(リプレイ役)が表示される場合があるが、この場合は、図66の対応表中では「移行なし」と記載している。 In addition, “transition to RT3” is described in the stop order “312” and “321” columns of data pointers “17” to “19” and “23” in the correspondence table of FIG. 66. Since the data pointer is a data pointer acquired only in the RT3 gaming state, it is substantially "no transition". In addition, also in other data pointers, according to the depression timing of the stop button, there is a case where the transition part (replay part) which becomes the transition opportunity to the RT gaming state currently staying is displayed, but in this case In the correspondence table of FIG. 66, “No transition” is described.
<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、メインCPU51で制御される、各種RT遊技状態における抽籤動作及びRT遊技状態間の移行動作を、図67及び図68を参照しながら説明する。なお、図67は、メインCPU51で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図68は、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
<Game flow>
Next, in the
また、図67及び図68中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図22〜図29の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図67には、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態(以下、サブ遊技状態という)も合わせて記載する。 Further, various code names indicating a transition combination serving as a transition trigger of the RT gaming state described in FIG. 67 and FIG. 68 correspond to, for example, the code names defined in the symbol combination tables of FIG. Further, in FIG. 67, various gaming states (hereinafter referred to as a sub gaming state) related to the effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are also described.
[各種RT遊技状態]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Various RT gaming states]
In the present embodiment, as described above, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the types of internal winning combinations of replay and their winning probability differ from each other are provided as the RT gaming state.
(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 gaming state The RT0 gaming state is an RT gaming state set at an initial state, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is low.
RT0遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R001」(RT0移行リプ)に係るリプレイ役(以下、RT0移行リプレイという)の抽籤が行われる。RT0遊技状態では、RT0リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、RT0リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(入賞する)。 In the RT0 gaming state, the replay role serving as an opportunity to shift to the RT0 gaming state, specifically, the replay role associated with the code name “R001” (RT0 transition rep) described in FIGS. 67 and 68 (hereinafter, RT0 transition replay Lottery) is carried out. In the RT0 gaming state, when the stop button is pressed irregularly while RT0 replay is internally won, the symbol combination relating to the RT0 replay is stopped and displayed on the activated line (winning).
また、RT0遊技状態では、図67及び図68に記載のコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が1枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となる。 Further, in the RT0 gaming state, there may be a case where an internal winning combination associated with the code name “KB01” (RT1 transition point) described in FIG. 67 and FIG. 68 is won. The symbol combination of the internal winning combination according to the code name "KB01" (RT1 transition point) can not be stopped and displayed on the effective line the small winning combination according to "bell" in which the number of medals paid out is one. It is a symbol combination to be stopped and displayed, and it becomes a transition opportunity (transition role) to the RT1 gaming state.
(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、サブ遊技状態が後述の通常状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(2) RT1 gaming state The RT1 gaming state is an RT gaming state set when the sub gaming state is a normal state described later, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is low.
RT1遊技状態では、RT1遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R101」(RT1移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT1移行リプレイという)の抽籤が行われる。なお、この際、押し順4択のRT1移行リプレイが抽籤される。
In the RT1 gaming state, the replay role serving as an opportunity to shift to the RT1 gaming state, specifically, the replay role corresponding to the code name “R101” (RT1 transition lip) described in FIG. 67 and FIG. 68 (hereinafter referred to as RT1 transition It is called Replay). At this time, an RT1 transition replay of
また、RT1遊技状態では、押し順4択のRT1移行リプレイが内部当籤した場合には、RT0移行リプレイと、RT2遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R201」(RT2移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイという)とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順4択のRT1移行リプレイ、RT0移行リプレイ及びRT2移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、RT0移行リプレイ又はRT2移行リプレイが入賞する可能性がある。 Also, in the RT1 gaming state, if the push order 4-choice RT1 transition replay is internally won, the RT0 transition replay and the replay role serving as a trigger for transition to the RT2 gaming state, specifically, FIGS. 67 and 68. It is set so that the replay combination (hereinafter referred to as RT2 transition replay) corresponding to the code name “R201” (RT2 transition rep) described in is duplicated. Then, when irregular push is performed in a state in which the pushing order 4-time RT1 transition replay, RT0 transition replay and RT2 transition replay are won twice, there is a possibility that the RT0 transition replay or the RT2 transition replay will be won.
また、RT1遊技状態では、RT3遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT3移行リプレイという)を単独で(RT1移行リプレイとは別個に)当籤する場合もある。RT1遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。 In addition, in the RT1 gaming state, replays corresponding to code names "R301" to "R311" (RT3 transition ripple) described in FIG. 67 and FIG. In some cases, a player (hereinafter referred to as RT3 transition replay) may be won alone (separately from RT1 transition replay). In the RT1 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.
さらに、RT1遊技状態では、図67及び図68に記載のコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが1枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、RT0遊技状態への移行契機(移行役)になる。 Furthermore, in the RT1 gaming state, there may be a case where an internal winning combination associated with code names “BP01” and “BP02” (one pressing failure) described in FIG. 67 and FIG. 68 is won. These roles are small roles in which one medal is paid out when the pressing order is misplaced due to irregular pressing, and the winning combination of this small role serves as a transition opportunity (transition role) to the RT0 gaming state.
(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、サブ遊技状態が「フラグ間」と称する状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(3) RT2 gaming state The RT2 gaming state is an RT gaming state set when the sub gaming state is a state called "between flags", and is a gaming state in which the probability of winning a replay is high.
RT2遊技状態は、RT3移行リプレイと、RT4遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R401」(RT4移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT4移行リプレイという)とが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT2遊技状態において、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT0移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合(押し順不正解時)には、RT0移行リプレイが入賞する。 The RT2 gaming state includes an RT3 transition replay and a replay role serving as a trigger for transition to the RT4 gaming state, specifically, a replay role corresponding to the code name “R401” (RT4 transition lip) described in FIGS. 67 and 68. In the RT gaming state (hereinafter referred to as “RT4 transition replay”), winning (establishment) is achieved with high probability. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, RT0 transition replay is also set to overlap when RT3 transition replay and RT4 transition replay are internally won. And, in this case, if the pressing order of the stop button is other than the predetermined pressing order (when the pressing order is incorrect), the RT0 transition replay is won.
また、RT2遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 In addition, in the RT2 gaming state, the internal winning combination according to the code names "BP01" and "BP02" (one pressing failure), which is a small winning combination that triggers transition to the RT0 gaming state, or to the RT1 gaming state There is also a case where an internal winning combination associated with the code name “KB01” (RT1 transition point) serving as a transition opportunity (transition role) is won.
(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態(第1のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述の擬似ボーナスであるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(4) RT3 gaming state The RT3 gaming state (first replay time state) is an RT gaming state set when the sub gaming state is a simulated bonus described later, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is high. .
RT3遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合(押し順正解時)にRT4移行リプレイが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。 The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the RT4 transition replay is won (established) with high probability when the pressing order of the stop button is a predetermined pressing order (when the pressing order is correct). In the present embodiment, in the RT4 gaming state, when the RT4 transition replay is internally won, the RT1 transition replay is also duplicated. And, in this case, when the pressing order of the stop button is incorrect, the RT1 transition replay is won.
また、RT3遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役(小役)、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 In addition, in the RT3 gaming state, transition to the RT1 gaming state or internal winning combination (small part) according to the code name "BP01" and "BP02" (one pressing failure one sheet) that will trigger transition to the RT0 gaming state There is also a case where the internal winning combination associated with the code name “KB01” (RT1 transition point) as a trigger is won.
(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態(第2のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述のART状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(5) RT4 gaming state The RT4 gaming state (second replay time state) is an RT gaming state set when the sub gaming state is the ART state described later, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is high. .
RT4遊技状態は、RT1移行リプレイ(特に、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)のリプレイ役)と、RT2移行リプレイ(特に、当籤番号「32」(略称「F_RT4−2移行213」)〜「33」(略称「F_RT4−2移行321」)のいずれかのリプレイ役)とが、高確率で成立(入賞)するRT遊技状態である。
The RT4 gaming state includes RT1 transition replay (in particular, the replay role of winning number “1” (abbreviated “F_normal rep”)), and RT2 transition replay (in particular, winning number “32” (abbreviated “F_RT4-2
なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。 In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the RT1 transition replay is also duplicated when the RT2 transition replay is internally won. And, in this case, when the pressing order of the stop button is incorrect, the RT1 transition replay is won.
また、RT4遊技状態では、RT3移行リプレイ、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。RT4遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。 Also, in the RT4 gaming state, the RT3 transition replay, specifically, the case where the replay names corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition ripple) described in FIG. 67 and FIG. 68 alone are won. is there. In the RT4 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.
また、RT4遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(略称「G_RT1移行目」)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 In addition, in the RT4 gaming state, transition to the RT1 gaming state or internal winning combination according to the code name "BP01" and "BP02" (one pressing failure one sheet) which is a minor combination that becomes a transition trigger to the RT0 gaming state The internal winning combination associated with the code name “KB01” (abbreviated “G_RT1 transition point”) as a trigger may be awarded.
[RT遊技状態の遷移フロー]
次に、上述した各種RT遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図67及び図68に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件(各RT遊技状態の発動条件及び終了条件)となる。なお、RT遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路41(メインCPU51)が、後述のRT遷移テーブル(図31参照)を参照することにより行われる。
[Transition flow of RT gaming state]
Next, the transition flow between the various RT gaming states described above will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 67 and FIG. 68, the condition for transition between the RT gaming states (the activation of each RT gaming state is displayed that the symbol combination relating to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the effective line. Condition and end condition). The control of the transition operation between the RT gaming states is performed by the main control circuit 41 (main CPU 51) referring to an RT transition table (see FIG. 31) described later.
まず、パチスロ1が初期状態(例えば出荷時)である場合、又は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかにおいてコード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、RT遊技状態は、RT0遊技状態となる。そして、RT0遊技状態の終了条件は、図68に示すように、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、RT0遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、図67に示すように、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。
First, when
RT1遊技状態の終了条件は、図68に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。
The termination condition of the RT1 gaming state is, as shown in FIG. 68, code names “R001” (RT0 transition ripple), “R201” (RT2 transition ripple), “R301” to “R311” (RT3 transition ripple), “BP01” It is a stop display of the internal winning combination which concerns on either "" and "BP02" (pushing
それゆえ、RT1遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。さらに、RT1遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination according to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one pressing failure) is stopped and displayed on the effective line (prize (prize) In the case where the player has made a game, as shown in FIG. 67, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state. Also, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name "R201" (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state is from RT1 gaming state to RT2 Transition to the game state. Furthermore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state Is transferred from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.
RT2遊技状態の終了条件は、図68に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。
The end conditions of the RT2 gaming state are, as shown in FIG. 68, code names “R001” (RT0 transition ripple), “R301” to “R311” (RT3 transition ripple), “R401” (RT4 transition ripple), “KB01 (RT1 transition point), "BP01" and "BP02" (pushing
それゆえ、RT2遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Therefore, when the internal winning combination according to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one pressing failure) is stopped and displayed on the effective line in the RT2 gaming state (prize (prize) In the case where the player has made a game, as shown in FIG. 67, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state. In addition, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination pertaining to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state Is transferred from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.
また、RT2遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT2遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Also, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name "R401" (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), as shown in FIG. 67, the RT gaming state Is transferred from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state. Furthermore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition point) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.
RT3遊技状態の終了条件は、図68に示すように、コード名「R101」(RT1移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。
As for the termination condition of the RT3 gaming state, as shown in FIG. 68, the code names “R101” (RT1 transition ripple), “R401” (RT4 transition ripple), “KB01” (RT1 transition), “BP01” and “BP02” It is a stop display of the internal winning combination according to any of (pushing
それゆえ、RT3遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT3遊技状態において、コード名「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination according to the code name "R101" (RT1 transition lip) or "KB01" (RT1 transition point) is stopped and displayed on the activated line (when winning), As shown in FIG. 67, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. In addition, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination according to the code name "R401" (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state is from RT3 gaming state to RT4. Transition to the game state. Furthermore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination according to the code name “BP01” or “BP02” (one pressing failure) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is from RT3 gaming state to RT0 gaming Transition to the state.
RT4遊技状態の終了条件は、図68に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R101」(RT1移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。
As for the termination condition of the RT4 gaming state, as shown in FIG. 68, the code names “R001” (RT0 transition ripple), “R101” (RT1 transition ripple), “R201” (RT2 transition ripple), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), “KB01” (RT1 transition point), “BP01” or “BP02” (pushing
それゆえ、RT4遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination according to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one pressing failure) is stopped and displayed on the effective line (prize (prize) In the case where the player has made a game, as shown in FIG. 67, the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT0 gaming state. Also, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination according to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition point) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), As shown at 67, the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.
また、RT4遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Also, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name "R201" (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state is from RT4 gaming state to RT2 Transition to the game state. In addition, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination pertaining to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state Is transferred from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.
<各種サブ遊技状態>
次に、副制御回路42(サブCPU81)により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、サブ遊技状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ART状態」及び「BGZ(ビリーゲットゾーン)」と称する各種サブ遊技状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述のサブCPU81による各種制御処理のフローの中で説明するように、サブ遊技状態として「ART準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。
<Various sub game states>
Next, various sub gaming states related to the effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) will be described. In the present embodiment, various sub gaming states mainly referred to as "normal state", "simulated bonus", "ART state" and "BGZ (billiget zone)" are provided as the sub gaming states. Although not described here, as will be described in the flow of various control processing by the
[通常状態]
通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、非ART遊技状態である場合に実行されるサブ遊技状態である。
[Normal state]
The normal state is a sub-gaming state that is executed when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and the non-ART gaming state.
通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはサブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば1280ゲーム等)に到達した場合には、擬似ボーナス(本実施形態では「XBBモード」)の当籤が確定する。 In the normal state, the lottery to the simulated bonus is performed for each game, and when the rare combination is won, the sub gaming state shifts to the simulated bonus. In the normal state, when the number of digested games after the end of the simulated bonus reaches a predetermined ceiling game number (for example, 1280 games etc.), the winning of the simulated bonus ("XBB mode" in this embodiment) is determined. .
また、本実施形態では、図67のRT遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、RT0又はRT1遊技状態からRT4遊技状態に直接遷移しない。すなわち、本実施形態では、内部抽籤の結果に基づいてサブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行することはない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、内部抽籤の結果に基づいて(表示役等の移行契機により)、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in the transition flow of the RT gaming state of FIG. 67, the transition trigger of the display combination does not directly transition from the RT0 or RT1 gaming state to the RT4 gaming state. That is, in the present embodiment, the sub gaming state does not directly shift from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery. However, the present invention is not limited to this, and the sub gaming state may directly shift from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery (by the transition trigger such as the display combination).
なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合には、XRモード(ART状態)の当籤が確定し、この場合には、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行する。 In the present embodiment, when the number of digested games in the normal state reaches a specific ceiling game number (XR ceiling game number described later), the winning of the XR mode (ART state) is determined, in this case. , Sub gaming state is directly transferred from the normal state to the ART state.
また、通常状態では、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてBGZへの移行期待度が変化する。 In addition, in the normal state, transition lottery to each game, BGZ is performed, and if the lottery is won, the sub gaming state shifts to BGZ. In the present embodiment, the expected degree of transition to the BGZ changes according to the number of digested games in the normal state after the end of the simulated bonus.
例えば、消化ゲーム数が1〜100である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が181〜210又は281〜310である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が481〜510である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が900である場合には「100%当籤」というようなパターンでBGZへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、後述のBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(後述の図165〜図179参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルに規定される。
For example, if the number of digested games is 1 to 100, "in expectation", if the number of digested games is 181 to 210 or 281 to 310, "small in expectation", the number of digested games is 481 to 510. In some cases, the expectation for transition to BGZ changes in a pattern such as “expected degree is low” and the number of digested games is “
なお、このBGZ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、サブ遊技状態が通常状態であってもART状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたBGZ抽籤テーブルは維持される。 The BGZ lottery table is set after the last simulated bonus ends, and is maintained until the next simulated bonus ends. Therefore, during that time, the BGZ lottery table set after the previous simulated bonus end is maintained regardless of whether the sub gaming state is the normal state or the ART state.
[ART状態]
ART状態(特別な遊技状態)は、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。本実施形態では、50ゲームのART遊技が行われる。
[ART status]
The ART state (special gaming state) is a sub gaming state executed during the RT4 gaming state. In the present embodiment, an ART game of 50 games is performed.
ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ART状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。 In the ART state, as in the normal state, lottery of pseudo bonus is performed for each game, and if the lottery is won, the sub gaming state is shifted to the pseudo bonus. Even in the ART state, when the number of digested games after the end of the simulated bonus reaches a predetermined ceiling game number, winning of the simulated bonus is determined.
また、ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、この際のBGZへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。 Further, in the ART state, as in the normal state, the transition lottery to each game, BGZ is performed, and if the lottery is won, the sub gaming state transitions to the BGZ. In addition, the transition expectation to BGZ at this time changes in accordance with the number of digested games after the end of the pseudo bonus, as in the normal state.
さらに、ART状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「XR(エクストリームラッシュ)モード」、「XRC(XRカーニバル)モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。 Furthermore, in the ART state, there are provided a plurality of types of game modes that provide a more advantageous game state to the player. Specifically, game modes called “XR (extreme rush) mode”, “XRC (XR carnival) mode” and “rocket mode” are provided.
本実施形態では、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、「BG(ビリーゲット)チャレンジ」と称される所定の演出(二者択一演出)に正解した場合(BGチャレンジに成功した場合)に、サブ遊技状態がXRモードに移行する。なお、BGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。 In the present embodiment, in a game in an ART state other than the various game modes described above, when a correct effect is given to a predetermined effect (two-or-one effect) called “BG (billiget) challenge” (if BG challenge is successful The sub gaming state shifts to XR mode). In addition, in the BG challenge, a player performs a selection operation effect of a choice, and success or failure of the BG challenge may be determined based on the selection result, or the player performs a selection operation. Even if not selected (when not selected), success or failure of BG challenge may be determined.
また、ART状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合にも、XRモードの当籤が確定する。 Also, when the number of digested games in the ART state reaches a specific ceiling game number (XR ceiling game number described later), the winning of the XR mode is determined.
さらに、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がロケットモードに移行する。 Furthermore, in a game in an ART state other than the various game modes, the sub game state shifts to the rocket mode when the shift lottery to the rocket mode is won.
なお、ART状態では、通常、XRモードの遊技でXRCモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がXRCモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、サブ遊技状態がXRモードを介さずに直接、XRCモードに移行する場合もある。 In the ART state, the sub gaming state is transferred to the XRC mode when the player has won the transition lottery to the XRC mode in the XR mode game, but the sub gaming state is the XR mode although it has a very low probability. There is also a case where it shifts directly to XRC mode without intervention.
以下に、XRモード、XRCモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。 Below, each game content of XR mode, XRC mode, and rocket mode is demonstrated.
(1)XRモード
XRモード(所定モード)の遊技では、毎ゲーム、XRモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、XRモードの第1ゲーム目に決定された所定の基本ARTゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているARTゲーム数(以下、ART残りゲーム数という)に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ARTゲーム数として、5、10、20及び30ゲームのいずれかが選択される。
(1) XR mode In the XR mode (predetermined mode) game, continuous lottery of XR mode is performed every game, and it is determined in the first game of XR mode until it leaks to this continuous lottery (is not won). The predetermined basic ART game number is added to the number of ART games currently remaining (hereinafter referred to as the number of ART remaining games) for each game. In the present embodiment, any of 5, 10, 20 and 30 games is selected as the number of basic ART games.
また、XRモードでは、XR継続率(50%〜95%)が互いに異なる複数種の継続モード(XR継続モード)が設けられる。なお、XRモードでレア役が内部当籤した場合には、XR継続モードに関係なく100%の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、XR継続モードに応じて、XR継続率が異なる。 Further, in the XR mode, a plurality of types of continuation modes (XR continuation mode) in which XR continuation rates (50% to 95%) are different from one another are provided. In the XR mode, when the internal winning combination is held, the winning combination will continue with 100% probability regardless of the XR continuous mode, but when the internal winning combination is set to other than the rare combination, the XR continuous mode may be used. XR continuation rates are different.
また、XRモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ARTゲーム数とは別個に、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる。 In addition, in the XR mode game, at the time of winning a rare, an additional addition of the number of ART games is performed separately from the above-described number of basic ART games.
さらに、XRモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数(特定コンボ数)に到達すると、基本ARTゲーム数及びレア役当籤に伴うARTゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる(以下、この特典をコンボボーナスという)。なお、本実施形態では、コンボ数は、XRモードの単位遊技毎に1加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも1加算される(コンボ数加算)。すなわち、XRモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で2加算されることになる。 Furthermore, in the XR mode game, a predetermined addition parameter called "combo number" is provided, and when the combo number reaches a specified number (specific combo number), the number of basic ART games and the number of ART games associated with winning a rare prize In addition to the additional addition, an additional addition of the number of ART games is further performed (hereinafter, this benefit is referred to as a combo bonus). In the present embodiment, the combo number is not only incremented by one for each unit game in the XR mode, but is also incremented by one when winning the rare combination (combo number increment). That is, when the internal winning combination of the rare combination is made in the unit game in the XR mode, the number of combos is increased by two in total.
また、XRモードの遊技では、XR継続ゲーム数が2以上となると、毎ゲーム、XRCモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、XRCモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、XRCモード移行抽籤に当籤し易くなるようにXRCモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。 In the XR mode game, when the number of XR continuation games becomes two or more, the lottery for transition to the XRC mode is performed every game, and when winning the lottery, the transition to the XRC mode is decided. At this time, in the case where the player holds the internal winning combination, the lottery value of the XRC mode transition lottery is appropriately set so that the XRC mode transition lottery can be easily won.
上述のように、XRモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、XR継続抽籤の当籤(継続する旨の決定)及びARTゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算(コンボ加算)される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数(消化ゲーム数)が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、XRモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるARTゲーム数の上乗せ動作(コンボボーナスの発生)の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることでができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, when a player wins a rare role in a game in XR mode, in the unit game, the bonus of winning the XR continuous lottery (determination to continue) and the additional addition of the number of ART games is provided, and a combo bonus The number of combos defining the occurrence condition of is additionally added (combo addition). Therefore, in the
(2)XRCモード
XRCモード(特定モード)の遊技では、XRモードと同様に、毎ゲーム、XRCモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、ARTゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、XRCモードにおけるARTゲーム数の上乗せ形態は、XRモードのそれと異なる。
(2) XRC mode In the XRC mode (specific mode) game, as in the XR mode, the continuous lottery of the XRC mode is performed every game, and the number of ART games is the number of ART games until the continuous lottery leaks (does not win). , Will be added. However, the addition form of the number of ART games in the XRC mode is different from that in the XR mode.
具体的には、XRCモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にARTゲーム数の上乗せが発生するとともに、第3停止後にもさらにARTゲーム数の上乗せが発生する。そして、XRCモードでは、これらのARTゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション(連続遊技ロック)を含む所定の演出が行われる。 Specifically, in the game in the XRC mode, the addition of the number of ART games occurs every stop of the reel for each game, and the addition of the number of ART games occurs even after the third stop. Then, in the XRC mode, predetermined effects including a reel action (continuous game lock) are performed in conjunction with the addition operation of the number of ART games.
具体的には、まず、遊技開始時(レバー操作時)に決定されたリールアクション(連続遊技ロック)の内容(ロック回数)に応じて、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に報知される。
Specifically, first, the number of ART games to be added at each stop of the reel is determined according to the content (number of locks) of the reel action (continuous game lock) determined at the start of the game (during lever operation) Ru. Next, by executing the determined reel action during the reel acceleration period, the number of ART games to be added per stop of the reel is informed. At this time, in the present embodiment, the liquid
その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置11により所定の演出(例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出)が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に表示される。
After that, each time the reel is stopped, the number of added games determined according to the content of the reel action is added to the number of ART remaining games. At this time, each time the reel is stopped, a predetermined effect (for example, an effect that a specific character appears and performs a predetermined operation) is performed by the liquid
そして、第3停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出(組合せ演出)が行われ、該組合せ演出に対応するARTゲーム数がART残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるARTゲーム数も液晶表示装置11に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するARTゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。
Then, after the third stop, an effect (combination effect) in which the content of the effect performed for each reel is combined is performed, and the number of ART games corresponding to the combination effect is added to the number of remaining ART games. At this time, the liquid
そして、第3停止後、次ゲームのレバー操作でXRCモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せARTゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びARTゲーム数の上乗せ処理、並びに、第3停止後の組合せ演出及びARTゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、XRCモードの継続は、XRCモードの遊技開始から最低2ゲーム保障される。 Then, after the third stop, when the continuation of the XRC mode is won by the lever operation of the next game, notification of the number of ART games added for each additional reel stop by the reel action described above, effects for each stop of reels, and the number of ART games The addition processing and the combination rendering after the third stop and the addition processing of the number of ART games are repeated. In the present embodiment, the continuation of the XRC mode is guaranteed at least two games from the start of the XRC mode game.
また、本実施形態では、XRCモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション(連続遊技ロック)が必ず行われる。それゆえ、XRCモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインCPU51により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、XRCモードの継続が当籤したことになる。
In the present embodiment, in the XRC mode game, the reel action (continuous game lock) is always performed at the start of the game. Therefore, the continuous lottery in the XRC mode is also used in the continuous game lock lottery performed by the
本実施形態では、ART状態からXRCモードへの移行形態としては、ART状態からXRモードを介してXRCモードに移行する形態と、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行する形態とが設けられる。 In this embodiment, as a transition form from the ART state to the XRC mode, there is a form in which the ART state is transited to the XRC mode via the XR mode, and a form in which the ART state is directly transited to the XRC mode without via the XR mode Is provided.
なお、前者の移行形態では、XRモードからXRCモードへの移行形態は2通りあるが、その移行形態については、次に説明するXRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。 In the former transition mode, there are two transition modes from XR mode to XRC mode, but regarding the transition mode, among the transition modes to XRC mode and the operation state management method of XRC mode described below I will explain in detail.
また、後者の移行形態は、図56の遊技ロック抽籤テーブル(その5)で説明したように、ART状態(RT4遊技状態)においてロック番号4に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ中リール3Cが第1停止された場合、又は、ロック番号5に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ右リール3Rが第1停止された場合のXRCモードへの移行形態に対応する。
In the latter transition mode, as described in the game lock lottery table (part 5) of FIG. 56, the
(3)XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法
上述のように、XRCモードでは、必ずリールアクションを伴うので、メインCPU51においても、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態(0〜6)」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインRAM53に格納される。
(3) Mode of transition to XRC mode and management method of operation status of XRC mode As described above, since XRC mode always involves the reel action, the mode of transition to XRC mode and operation of XRC mode are also performed in
演出状態0〜演出状態2は、XRモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態(以下、ロック状態ともいう)に対応し、演出状態2は、XRCモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態2において、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が0になれば、XRCモードの遊技が開始される。
The
なお、本実施形態では、例えば、図66の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号(データポインタ)32〜35の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序に応じてロック状態の遷移形態(「リセット」、「維持」又は「1段階UP」)が異なる。そして、XRモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態0に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態0においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態1に移行し、演出状態1においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態2に移行する。すなわち、演出状態0からロック状態を2段階アップすることができれば、XRCモードの当籤状態となる。
In the present embodiment, for example, as described in the correspondence table in FIG. 66, the transition between the lock states is determined by a combination of the internal winning combination and the pressing order of the stop button. For example, in the state where the internal winning combinations of winning numbers (data pointers) 32-35 are won, the transition state ("reset", "maintained" or "one-step UP") of the locked state differs according to the stop order of the reels. . Then, in the XR mode, when the locked state is reset, the effect state shifts to the
また、演出状態3は、XRCモードの1ゲーム目の状態に対応し、演出状態4は、XRCモードの2ゲーム目の状態に対応する。演出状態3及び4では、XRCモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を100%にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル(図57参照)に規定された各抽籤値が2倍される。
In addition, the
そして、演出状態5は、XRCモードの3ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態6は、XRCモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態6は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。
The
なお、XRモードからXRCモードへの移行形態としては、演出状態0又は1からロック状態をレベルアップして、演出状態2(XRCモードの当籤状態)を発生させる形態(以下、第1の移行形態という)と、演出状態0又は1において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、XRCモードに移行する形態(以下、第2の移行形態という)が設けられる。
In addition, as a transition form from XR mode to XRC mode, the lock state is upgraded from
第1の移行形態では、ロック状態(演出状態)を1レベルずつレベルアップする必要があるので、図66の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合(押し順正解時)にのみサブ遊技状態がXRCモードに移行する。 In the first transition mode, it is necessary to level up the locked state (represented state) one level at a time, so as described in the correspondence table of FIG. 66, in addition to winning a predetermined internal winning combination, the stop button The sub gaming state shifts to the XRC mode only when is pressed in a predetermined push order (in the correct push order).
また、第1の移行形態では、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「2」がセットされ、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。なお、第1の移行形態では、前兆ゲームの期間にXRモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態0になり、XRCモードの遊技が開始されないこともある。
Further, in the first transition mode, “2” is set to the value of the effect game counter for managing the precursor game number in the XRC mode, and the XRC mode game is started from the next game. In the first transition mode, when the XR mode ends in the period of the precursor game, the push order for “resetting” the lock state is notified, so the effect state is in the
一方、第2の移行形態は、XRモードにおいて行われるXRC直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態0又は1から演出状態2に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「1」がセットされ、次ゲームからXRCモードの遊技が開始される。
On the other hand, since the second transition mode corresponds to winning the XRC direct transition lottery performed in the XR mode, the rendering state is changed from rendering
なお、ART状態において、ロック番号4に当籤し且つ中リール3Cが第1停止され、又は、ロック番号5に当籤し且つ右リール3Rが第1停止され、サブ遊技状態がART状態から直接XRCモードに移行する場合には、演出状態に「2」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「2」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。
In ART state,
上述のように、本実施形態では、ART状態からXRCモードに直接移行する形態、及び、XRモードからロック状態をレベルアップしてXRCモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する(押し順正解する)必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理を行う副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。
As described above, in this embodiment, in either the mode of directly transitioning from the ART state to the XRC mode, or the mode of upgrading the lock state from the XR mode to the transition to the XRC mode, a predetermined internal winning combination is achieved. Not only winning, but it is also necessary to press the stop button in a predetermined pressing order (correcting the pressing order). So, in this embodiment, generation | occurrence | production of a reel action (game lock) can be controlled by the
また、本実施形態では、リールアクション(遊技ロック)を発生させる際、当籤種別(当籤内容)に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、XRCモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出(XRCモードへの移行を示唆する演出)が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション(以下、押し順ナビという)が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、XRCモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生(XRCモードの発生)の有無を推測困難にすることができる。 Further, in the present embodiment, when the reel action (game lock) is generated, the pushing order that is the correct answer differs depending on the winning classification (winning content). In the present embodiment, in a state in which the XRC mode is won, an effect (an effect indicating the transition to the XRC mode) indicating whether or not to generate a reel action is performed, and navigation in order of pressing the stop button ( Hereinafter, push order navigation is performed), but at this time, the push order of the notified correct answer changes according to the winning classification. That is, in the present embodiment, there are a plurality of pressing orders of correct answers for generating the XRC mode, which are notified by pressing order navigation. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to guess whether or not the occurrence of the reel action (the occurrence of the XRC mode).
さらに、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、RT状態の数を増加させることなく、副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。
Furthermore, in the present embodiment, since the mode of transition to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier of the rendering state, the
なお、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。 In the present embodiment, the mode of transition to the XRC mode and the operation state of the XRC mode are managed by one identifier of the rendering state, but the state corresponding to each value of the rendering state described above is a flag, a counter, etc. May be provided and managed individually.
(4)ロケットモード
ロケットモード(特別モード)では、予め設定された所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役(当籤番号24〜29の内部当籤役)が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス(後述の「BB(ドンBB)」モード)が当籤する(後述の図83に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル参照)。
(4) Rocket Mode In the rocket mode (special mode), a game is played for a predetermined number of predetermined games (50 games in the present embodiment), and during this period, a pseudo bonus is won with an extremely high probability. Specifically, in the rocket mode, the part (the internal winning combination of winning
ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス(後述の「BB」モード)のストックが確定すると、該擬似ボーナスは1G連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。 In rocket mode, the symbol combination related to the "reach eye lip" won internally is stopped and displayed on the judgment line, and when the stock of the pseudo bonus ("BB" mode described later) is determined, the pseudo bonus is stocked as 1G run stock. Ru. Then, the stocked simulated bonus is collectively released after the rocket mode ends.
なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のART状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ(変則押しの報知)を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビを行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する(「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない)。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のART状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を副制御回路42で制御することができる。
In the present embodiment, the part associated with the "reach eye lip" is stopped and displayed when the stop button is pressed in order. Therefore, in the present embodiment, in the ART period game period other than rocket mode, push order navigation (notice of irregular push) is performed to avoid the display of the part related to "reach eye lip", and during the rocket mode game period. Does not perform pushing order navigation, or notifies the pushing order in which the part associated with "reach eye lip" is displayed (does not notify information for avoiding display of the part associated with "reach eye lip"). That is, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合(擬似ボーナスがストックされなかった場合)には、100%の確率で、ロケットモードの継続が確定する。 Further, in the present embodiment, in the final game in the rocket mode period, the continuous lottery of the rocket mode is performed, and when the lottery is won, the game of the rocket mode of the predetermined number of games is played again. When the simulated bonus is not won during the rocket mode period of the predetermined number of games (when the simulated bonus is not stocked), the continuation of the rocket mode is determined with a probability of 100%.
上述のように、本実施形態では、ARTの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ART期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ART期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, a rocket mode capable of stocking pseudo bonus with an extremely high probability is provided during the operation period of ART. That is, in the ART period game, the player is provided with a very advantageous state. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game during the ART period.
[BGZ]
BGZ(所定の遊技状態)は、上述したBGチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
[BGZ]
BGZ (predetermined game state) is a chance zone in which the BG challenge described above occurs with high probability.
BGZの遊技は、通常状態及びART状態の両方において発生する。それゆえ、サブ遊技状態が通常状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、通常中BGZという)の遊技は、RT0又はRT1遊技状態で実行される。一方、サブ遊技状態がART状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、ART中BGZという)の遊技は、RT4遊技状態で実行される。 The game of BGZ occurs in both the normal state and the ART state. Therefore, the game of BGZ (hereinafter referred to as "normally BGZ") after the transition of the sub game state from the normal state to the BGZ is executed in the RT0 or RT1 game state. On the other hand, the game of BGZ (hereinafter referred to as BGZ during ART) after the sub gaming state has shifted from the ART state to BGZ is executed in the RT4 gaming state.
そして、ART中BGZでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中BGZにおいても、押し順ナビが行われる場合(後述のBGZモード2に当籤した場合)がある。
And, in BGZ during ART, push order navigation is performed. In the normal middle BGZ, there may be a case where push order navigation is performed (when
また、ART中BGZの遊技中は、ARTゲーム数の減算は行われないので、ART中BGZ終了後、サブ遊技状態がART状態に復帰した際には、BGZ移行時に残っていたARTゲーム数でART遊技が再開される。 In addition, since the number of ART games is not subtracted during ART BGZ games, the number of ART games remaining at the time of BGZ transition when the sub gaming state returns to ART state after BGZ in ART is over The ART game is resumed.
BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役(当籤番号38〜41)が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでBGチャレンジが発生する。このBGZにおけるBGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、BGチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ1の左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R(図2及び図3参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。
In BGZ, a BG challenge occurs in the next game when the internal winning combination (winning
通常中BGZにおいてBGチャレンジに成功した場合には、XRモード及びARTの確定という特典が付与される。なお、BGZでは、通常、所定ゲーム数(本実施形態では7ゲーム)の単位遊技(ゲーム)が行われるが、通常中BGZの遊技では、BGチャレンジに成功したゲームで、BGZが終了する。そして、通常中BGZでBGチャレンジに成功した場合には、サブ遊技状態がART状態に移行し、XRモードの遊技が行われる。 When BG challenge is successful in BGZ during normal times, the benefits of XR mode and ART confirmation are given. In BGZ, a unit game (game) of a predetermined number of games (7 games in the present embodiment) is normally performed, but in the normal BGZ game, BGZ ends in a game which has succeeded in the BG challenge. When the BG challenge succeeds in the normal BGZ, the sub gaming state shifts to the ART state, and the XR mode game is played.
一方、ART中BGZ(スーパーBGZ)においてBGチャレンジに成功した場合には、XRモードの確定という特典が付与される。さらに、ART中BGZでは、BGチャレンジに成功してもBGZが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、BGZの遊技が行われる。そして、ART中BGZでは、所定ゲーム数の期間、BGチャレンジの成功毎に特典(XRモードの確定)が付与され、その成功回数分のXRモードがストックされる。 On the other hand, when BG challenge is successful in BGZ (super BGZ) during ART, a privilege of determining XR mode is given. Furthermore, in BGZ during ART, even if the BG challenge is successful, BGZ does not end, and BGZ is played until the predetermined number of games are consumed. Then, in the BGZ during ART, a benefit (determination of the XR mode) is given for each success of the BG challenge during a predetermined number of games, and XR modes for the number of successes are stocked.
上述したART中BGZでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でBGチャレンジに成功しても、BGZが終了することがないので、BGチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ART中BGZにおける遊技の興趣をより高めることができる。 In BGZ during ART mentioned above, BGZ does not end even if BG challenge is successful at an early stage of the period of the predetermined number of games, so the state with high occurrence probability of BG challenge is until the end of the period of predetermined number of games You can continue to enjoy. So, in this embodiment, the interest of the game in BGZ in ART can be heightened more.
さらに、ART中BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、BGチャレンジの発生確率が通常中BGZに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、BGチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。 Furthermore, in BGZ during ART, since push-by-step navigation is performed to win an internal winning combination related to "BELL", the occurrence probability of BG challenge is significantly increased as compared to that during BGZ during normal. In addition, since the player can directly recognize that the occurrence probability of the BG challenge is increased due to the presence or absence of the push order navigation, there is no fear of distrust of the game.
なお、BGZの第7ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム(8ゲーム目)にBGチャレンジが発生し、BGZが延長された状態になる。 In the seventh game of BGZ, a BG challenge occurs in the next game (eighth game) even when the internal winning combination pertaining to “BELL” is won, or when the rare role is won, and BGZ It will be in an extended state.
[擬似ボーナス]
擬似ボーナス(特定の遊技状態)は、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。
[Simulation bonus]
The simulated bonus (specific gaming state) is a sub gaming state executed during the RT3 gaming state.
本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、3つの遊技モードを設ける。具体的には、「BBモード」、「RBモード」及び「XBB(エクストリームBB)モード」の3種類が設けられる。また、RBモードは、「NRBモード」及び「SRBモード」の2種類に分けられる。 In this embodiment, three game modes are provided in the simulated bonus. Specifically, three types of "BB mode", "RB mode" and "XBB (extreme BB) mode" are provided. Moreover, RB mode is divided into two types, "NRB mode" and "SRB mode."
擬似ボーナスは、通常状態又はART状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別(BBモード、RBモード及びXBBモードのいずれか)も決定される。なお、本実施形態では、ART状態において、RBモードに当籤した場合には、SRBモードに移行する。 The simulated bonus is performed when the simulated bonus lottery process is won in the normal state or the ART state. Further, this pseudo bonus lottery process also determines the winning type (one of BB mode, RB mode and XBB mode) of the pseudo bonus. In the present embodiment, when the RB mode is won in the ART state, the SRB mode is entered.
また、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてARTに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、サブ遊技状態がART状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。 In addition, when winning the ART in the game after the sub gaming state is shifted from the normal state to the simulated bonus, the subsequent simulated bonus game is the game after the sub gaming state is shifted from the ART state to the simulated bonus A similar game is played.
以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。 The contents of each game mode of the simulated bonus will be described below.
(1)BBモード
本実施形態では、BBモードの遊技は、60ゲーム行われる。そして、BBモードの遊技では、「ドン揃い(下段揃い、上段揃い、斜め揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ART及びXRモードの当籤が確定する。
(1) BB Mode In this embodiment, 60 games are played in the BB mode. Then, in the BB mode game, the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of winning
なお、この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、BBモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。 The stop display of the symbol combination of the internal winning combination according to the "Don match" and the notification to that effect are carried out when the don match permission flag described later is in the on state. Further, in the BB mode, a plurality of types of notification occurrence of don match are prepared, and the player can select a predetermined notification occurrence form from them.
また、BBモードの遊技において、「中段ドン揃い(中ドン揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号23の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、XBBモードが1G連ストックとしてストックされる。そして、BBモードの遊技終了後、1G連でXBBモードのストックが放出される。 In addition, in the BB mode game, when the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of winning number 23) relating to "Mid-level match (middle match)" is stopped and displayed on the judgment line, XBB mode is 1G Stock as stock. Then, after the BB mode game is over, stock in the XBB mode is released in 1G series.
(2)RB(NRB及びSRB)モード
RB(NRB及びSRB)モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数(以下、ベルナビ回数という)により規定される。すなわち、RBモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、RBモードの遊技が終了する。
(2) RB (NRB and SRB) mode In RB (NRB and SRB) mode games, the termination condition is not the number of digested games, but a push order navigation performed when the player according to "BELL" is won internally. It is defined by the number of times (hereinafter referred to as the number of times of navigation). That is, in the RB mode game, the termination condition is managed by the number of bell navigations, and when the number of bell navigations reaches a predetermined number, the game in RB mode is ended.
NRBモードでは、NRBモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとXRモード(ART)の付与(特典付与)が確定するとともに、SRBモードへの移行も確定する。また、NRBモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。 In the NRB mode, when the period of stay in the NRB mode reaches a predetermined number of games, the grant of the XR mode (ART) (benefit grant) is decided, and the transition to the SRB mode is also decided. In addition, in the NRB mode, each game, the number of bell navigator addition lottery is performed, when the internal part of the rare role is won, the addition of the bell navigation number wins with high probability. And, when winning the addition lottery of the number of bell navigation, the number of bell navigation corresponding to the winning type is added to the number of bell navigation currently remaining.
SRBモードでは、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、SRBモードにおいて消化されたゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達した場合(後述のRB中XR抽籤モードの値が「2」〜「6」となった場合)には、所定のARTゲーム数が上乗せされる(「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く)。例えば、SRBモードにおける滞在ゲーム数が、後述のRB中XR抽籤モードの値が「3」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、10ゲーム以上の所定のARTゲーム数が上乗せされる(後述の図127参照)。 In the SRB mode, the additional lottery of the number of ART games is performed for each game, and when the lottery is won, the number of additional games corresponding to the winning type is added to the number of ART remaining games. In addition, when the number of games digested in the SRB mode (the number of staying games) reaches the specific game number (when the value of the XR lottery mode during RB becomes “2” to “6” described later), the predetermined number The number of ART games is added (except at the time of winning of the role related to “Don match permission” and “Dong permission”). For example, when the number of staying games in the SRB mode reaches a specific game number such that the value of the XR lottery mode in RB below becomes “3”, a predetermined ART game number of 10 games or more is added. (See FIG. 127 described later).
また、RB(NRB及びSRB)モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合(後述の規定ゲーム達成時)には、XR抽籤が行われ、本実施形態では、100%の確率でXR抽籤に当籤し、ARTも当籤する。そして、該当籤したXRモードは、ストックされる。 In addition, in the RB (NRB and SRB) mode, when the game of the specified game number is consumed (at the time when the specified game is achieved), the XR lottery is performed, and in this embodiment, the XR lottery is performed with 100% probability. And ART also wins. Then, the corresponding XR mode is stocked.
上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件(複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件)が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。 As described above, in the present embodiment, since the termination condition of the simulated bonus is the number of bell navigations, a condition that can not be directly defined by the number of unit game digests in the termination condition (in the process of digestion of multiple unit games A condition that changes stepwise is included. On the other hand, the award condition of the benefit in the period of the simulated bonus is defined by the number of times of unit game digestion. Thus, the following effects can be obtained by making the management method of the termination condition of the pseudo bonus different from the management method of the privilege giving condition.
例えば、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技(NRBモードの遊技)においてARTに当籤した場合(特典が付与された場合)、その後の遊技(SRBモードの遊技)において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のARTゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、NRBモードにおいて、RBモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合(ART(XR)が当籤した場合)には、その後の遊技(SRBモードの遊技)において、さらなる特典(ARTゲーム数の上乗せ)が付与される確率が高くなる。 For example, in the case where an ART is won in a game (a game in NRB mode) after the sub gaming state has shifted from a normal state to a simulated bonus (if a privilege is awarded), a specific game in a subsequent game (a game in SRB mode) When the number of games is consumed, a predetermined ART game number is given as an additional benefit. Therefore, for example, in the NRB mode, an operation related to the termination condition of the RB mode, that is, when the award is given without generating the navigation (when ART (XR) wins), then, In the game of (the game in SRB mode), the probability that a further benefit (addition of the number of ART games) is given is high.
すなわち、RBモードの遊技では、ART(XR)の当籤(特典付与)に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ1では、RBモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、RBモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。
That is, in the RB mode game, the process relating to winning of ART (XR) (granting of benefits) is important. Therefore, in the
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図69〜図252を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[擬似ボーナス抽籤テーブル]
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[Simulation bonus lottery table]
First, various pseudo bonus lottery tables will be described. The pseudo bonus lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various sub gaming states.
擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo bonus lottery table defines the correspondence between the winning type of the pseudo bonus and the lottery value set for each type of internal winning combination.
擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。 In the pseudo bonus lottery process using the pseudo bonus lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are added to the pseudo bonus lottery table. The lottery value of the winning classification of the specified pseudo bonus is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" is generated), the winning type of the pseudo bonus at that time is won.
(1)擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル
図69〜図74を参照して、後述の通常中処理(後述の図286参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルについて説明する。
(1) Pseudo bonus lottery (normal) table Referring to FIGS. 69 to 74, various pseudo bonus lottery (normal) tables used in the pseudo bonus lottery process in the normal middle process (see FIG. 286 described later). explain.
図69は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図70は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図71は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。 FIG. 69 shows a structure of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 1). The simulated bonus lottery (normal) table (1) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “0” and the simulated bonus is “at non stock time”. FIG. 70 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 2). The simulated bonus lottery (normal) table (part 2) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “1” and the simulated bonus is “non-stock time”. FIG. 71 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (3). The simulated bonus lottery (ordinary) table (3) is referred to when the simulated bonus lottery mode is "2" and the simulated bonus is "at non stock time".
図72は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図73は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図74は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。 FIG. 72 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 4). The simulated bonus lottery (normal) table (4) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “0” and the simulated bonus is “at stock”. FIG. 73 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 5). The simulated bonus lottery (normal) table (No. 5) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “1” and the simulated bonus is “at stock”. FIG. 74 is a diagram showing the structure of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 6). The simulated bonus lottery (ordinary) table (6) is referred to when the simulated bonus lottery mode is "2" and the simulated bonus is "at stock".
なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる4種類の擬似ボーナス抽籤モード(「0」〜「3」)を設けるが、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図69等の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図72の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。 In this embodiment, four types of simulated bonus lottery modes ("0" to "3") having different types of winning simulated bonus, winning probability (lottery value), etc. are provided, but simulated bonus lottery (normal) The table is referred to when the simulated bonus lottery mode is any one of "0" to "2". Further, for example, “between non-flags” in which the simulated bonus lottery (normal) table shown in FIG. 69 and the like is referred to means that the simulated bonus is not stocked in the current unit game. On the other hand, "between flags" with which the simulated bonus lottery (normal) table in FIG. 72 is referred to, for example, means that the simulated bonus is stocked in the current unit game.
ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「1G連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード(BB、RB、XBB)、ART状態中のXRモード、BGZ等がストックされる。また、「優先ストック」には、XRモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「XR優先ストック」と称す。さらに、「1G連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。 Here, stock types of various game modes will be described. In the present embodiment, “normal stock”, “priority stock”, and “1G continuous stock” are provided as stock types of various game modes. In the "normal stock", various modes (BB, RB, XBB) in the pseudo bonus, the XR mode in the ART state, the BGZ, and the like are stocked. Also, only the XR mode is stocked in the "preferential stock". Therefore, in the following, "preferential stock" will be referred to as "XR preferential stock". Furthermore, the “1G continuous stock” is stocked with, for example, a simulated bonus won in the rocket mode.
次に、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、RB当籤(先放出)、RB当籤(後放出)、赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)、ドンBB当籤(即放出)、XBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)、XBB1当籤(即放出)、XBB2当籤(即放出)及び非当籤が規定される。 Next, the winning type of the simulated bonus defined in the simulated bonus lottery (normal) table will be described. Pseudo bonus lottery (normal) table, as the winning bonus type of fake bonus, RB win (early release), RB win (after release), red 7 BB win (early release), red 7 BB win (after release), Don BB win (Pre-release), Don-BB winning (post-release), Don-BB winning (immediate release), XBB1 winning (pre-release), XBB1 winning (post-release), XBB1 winning (immediate release), XBB2 winning (immediate release) and non The award is prescribed.
なお、「赤7BB」及び「ドンBB」は擬似ボーナスのBBモードに対応し、「XBB1」及び「XBB2」は擬似ボーナスのXBBモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。
Note that “red 7 BB” and “don BB” correspond to the pseudo bonus BB mode, and “
また、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ1」は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ2」は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。 Also, the contents of various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (ordinary) table are as follows. The "losing 1" corresponds to the case in which "losing" is won during the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. "Dismiss 2" corresponds to the case of winning "Dismiss" in RT gaming state other than RT0 gaming state and RT1 gaming state.
「通常リプ」は、データポインタ「1」において内部当籤するリプレイ役である。「高RTリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。 "Normal replay" is a replay role played internally for the data pointer "1". "High RT Rep" is a replay role other than "Normal Rep".
「押し順ベル」は、データポインタ「39」〜「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「15枚ベル」は、データポインタ「36」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。 The "pushing order bell" is a small part of the "bell" internally winning in the data pointers "39" to "41". The "middle bell" is a small part of the "bell" internally won in the data pointer "38". "15 sheets bell" is a small part related to "bell" internally won in data pointer "36".
「弱氷」は、データポインタ「42」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「43」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「MB中役3」は、データポインタ「53」〜「57」で内部当籤する役である。「R2氷」は、ロック番号「2」が当籤し、且つ、データポインタ「43」又は「44」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
"Weak ice" is a small part of "ice" internally won in the data pointer "42". The "strong ice" is a small part of the "ice" internally won in the data pointer "43". The "MB
「弱チェリー」は、データポインタ「45」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「46」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「47」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「48」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。 The "weak cherry" is a small part of the "cherry" internally won in the data pointer "45". "Strong cherries" is a small part related to "cherries" internally won in the data pointer "46". The "middle row cherry" is a small part of the "cherry" internally winning in the data pointer "47". The "determined cherries" is a small part of the "cherries" internally won in the data pointer "48".
「チャンス目」は、データポインタ「49」で内部当籤する小役である。「MB」は、データポインタ「50」で内部当籤するボーナスである。「MB中役1」は、データポインタ「51」、「52」、「59」〜「86」で内部当籤する役である。「MB中役2」は、データポインタ「58」で内部当籤する役である。
"The chance eye" is a small part winning internally with the data pointer "49". “MB” is a bonus internally won with the data pointer “50”. "MB
「リーチ目リプ1,2」は、データポインタ「24」及び「25」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ3,4,5」は、データポインタ「26」〜「28」で内部当籤するリプレイ役である。
"
「直ドン揃い」は、データポインタ「8」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「9」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いR3」は、ロック番号「3」が当籤し、且つ、データポインタ「9」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。 The "right match" is a replay role played internally with the data pointer "8". The "right middle row don match" is a replay role played internally with the data pointer "9". The "right middle row don match R3" corresponds to the case where the lock number "3" is won and the replay role related to the data pointer "9" is internally won.
(2)擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル
図75〜図80を参照して、各種擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図289参照)、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)及び後述のXRカーニバル中処理(後述の図301参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(2) Pseudo bonus lottery (in ART) table With reference to FIGS. 75 to 80, various pseudo bonus lottery (in ART) tables will be described. The pseudo bonus lottery (during ART) table is an ART preparation process (see FIG. 289 described later), an ART during process described later (see FIGS. 291 to 293 described later), and an XR process (described later). It is used in the pseudo bonus lottery process in each process of the XR carnival middle process (see FIG. 301 described later) and FIGS.
図75は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図76は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図77は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。 FIG. 75 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1). The simulated bonus lottery (during ART) table (1) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “0” and the simulated bonus is “non-stock time”. FIG. 76 shows a structure of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2). The simulated bonus lottery (during ART) table (2) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “1” and the simulated bonus is “non-stock time”. FIG. 77 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3). The simulated bonus lottery (during ART) table (3) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “2” and the simulated bonus is “non-stock time”.
図78は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図79は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図80は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。 FIG. 78 shows a structure of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4). The simulated bonus lottery (during ART) table (4) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “0” and the simulated bonus is “stock time”. FIG. 79 shows a structure of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 5). The simulated bonus lottery (during ART) table (5) is referred to when the simulated bonus lottery mode is "1" and the simulated bonus is "stock time". FIG. 80 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 6). The simulated bonus lottery (during ART) table (6) is referred to when the simulated bonus lottery mode is "2" and the simulated bonus is "stock time".
なお、図75〜図80に示す各擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 Note that the structure (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) of each of the simulated bonus lottery (during ART) shown in FIGS. 75 to 80 is the simulated bonus lottery shown in FIG. 69 etc. excluding the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as the (normal) table, the description of these table configurations will be omitted.
(3)擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル
図81は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図306参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(3) Pseudo bonus lottery (in determination screen) table FIG. 81 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (in determination screen) table. The pseudo bonus lottery (in finalization screen) table is used in pseudo bonus lottery processing in the processing during finalization screen (see FIG. 306 described later).
なお、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「RBフェイクリプ」以外は、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「RBフェイクリプ」は、データポインタ「16」において内部当籤するリプレイ役である。 In addition, since various pseudo bonus winning classifications specified in the pseudo bonus lottery (in finalization screen) table are the same as those of the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 69 and the like, the description of the pseudo bonus winning classifications is omitted. Do. Also, among various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (during decision screen) table, except for “RB fake”, it is the same as that described in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. . Note that "RB fake" is a replay role played internally for the data pointer "16".
(4)擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図82は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図313参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(4) Pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end) table FIG. 82 shows a structure of a pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end) table. The pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end waiting) table is used in the pseudo bonus lottery process in the pseudo bonus end waiting process (see FIG. 313 described later).
なお、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「20」〜「22」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「23」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。 In addition, since various pseudo bonus winning classifications specified in the pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end waiting) table are the same as those of the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 69 etc., the description of the pseudo bonus winning classification Is omitted. In addition, among various internal winning combinations defined in the dummy bonus lottery (during dummy bonus end) table, the dummy bonus lottery (normally shown in FIG. 69 etc.) except “don't justify permission” and “middle don justify permission” ) The same as described in the table. "Don match permission" corresponds to the case where the replay player according to "Don match" of the data pointers "20" to "22" is internally won in a state where the don match permission is established. Also, “medium don match permission” corresponds to a case where the replay player according to “medium match” of the data pointer “23” is internally won in a state where the don match permission is established.
(5)擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル
図83は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図302及び図303参照)中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「3」である場合に参照される。
(5) Pseudo bonus lottery table (during rocket) FIG. 83 is a diagram showing a configuration of a simulated bonus lottery (during rocket) table. The simulated bonus lottery (during rocket) table is referred to when the simulated bonus lottery mode is “3” in the simulated bonus lottery process in the in-rocket process (see FIGS. 302 and 303 described later).
なお、図83に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 In addition, the configuration (the internal winning combination type and the pseudo bonus winning type) of the simulated bonus lottery (inside rocket) table shown in FIG. 83 is the simulated bonus lottery (normal) table shown in FIG. Since the configuration is the same as that in FIG.
[XR抽籤テーブル]
次に、各種XR抽籤テーブルについて説明する。XR抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[XR lottery table]
Next, various XR lottery tables will be described. The XR lottery table is used when performing simulated bonus lottery in various sub game states.
(1)XR抽籤(通常)テーブル
図84は、XR抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。なお、XR抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(1) XR lottery (normal) table FIG. 84 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (normal) table. Note that the XR lottery (normal) table is used in the XR lottery process in the below-described normal medium process (see FIG. 286 described later).
XR抽籤(通常)テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (normal) table defines the correspondence between the XR winning parameter type and the lottery value, which are set for each internal winning combination.
なお、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるARTゲーム数、及び、XRモード及びXRCモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、XR当籤契機パラメータは、後述のXR内容抽籤テーブル(後述の図139参照)でXRモード及びXRCモードの遊技内容を決定する際に用いられる。 Note that the XR winning parameter is a parameter for determining the number of ART games to be added per unit game in XR mode and XRC mode games, and the continuation probability of XR mode and XRC mode games. That is, the XR winning parameter is a parameter for determining the game content in the XR mode and the XRC mode. Specifically, the XR winning parameter is used when determining the game content in the XR mode and the XRC mode in the XR content lottery table (see FIG. 139 described later).
XR抽籤(通常)テーブルには、XR当籤契機パラメータの当籤種別として、XR当籤契機パラメータ1〜6(優先放出)、XR当籤契機パラメータ1〜4(後放出)及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するXRモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。
In the XR lottery (ordinary) table,
また、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The contents of various internal winning combinations defined in the XR lottery (normal) table are similar to those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the internal winning combination types defined in the XR lottery (normal) table is omitted.
なお、ここでは、XR抽籤処理のモード(XR抽籤モード)が1種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するXR当籤契機パラメータの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる複数種のXR抽籤モードを設けてもよい。この場合には、XR抽籤モード毎にXR抽籤テーブルを設けてもよい。 In addition, although the case where the mode (XR lottery mode) of XR lottery processing is one type is explained here, the present invention is not limited to this, the type of winning XR winning parameter, winning probability (lottery value) A plurality of XR lottery modes may be provided which are different from each other. In this case, an XR lottery table may be provided for each XR lottery mode.
XR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR抽籤テーブルに規定されたXR当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR当籤契機パラメータが当籤したことになる。 In the XR lottery process using the XR lottery (normal) table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are added to the XR lottery table. Subtract sequentially with the lottery value for each specified XR winning parameter. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the XR winning opportunity parameter at that time is won.
(2)XR抽籤(ART)テーブル
図85及び図86を参照して、各種XR抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、図85及び図86に示すXR抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(2) XR lottery (ART) table With reference to FIGS. 85 and 86, various XR lottery (ART) tables will be described. In addition, the XR lottery (ART) table shown in FIG. 85 and FIG. 86 is used in the XR lottery processing in the processing during ART described later (see FIGS. 291 to 293 described later).
図85は、XR抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その1)は、XR天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図86は、XR抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その2)は、XR天井ゲーム時に参照される。 FIG. 85 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART) table (part 1). The XR lottery table (ART) table (1) is referenced in cases other than the XR ceiling game. On the other hand, FIG. 86 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART) table (part 2). The XR lottery table (ART) (part 2) is referred to during the XR ceiling game.
なお、各XR抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図84に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of each XR lottery table (ART) table (internal winning combination type and winning category of XR winning parameter) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 84 except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of this table configuration is omitted. In addition, the method of XR lottery processing using the XR lottery (ART) table is also the method of XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and "waste" has occurred or not Since the method is the same as the method of determining whether or not the description is omitted.
(3)XR抽籤(ART準備中)テーブル
図87は、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図289参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(3) XR lottery (in ART preparation) table FIG. 87 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in ART preparation) table. The XR lottery (in ART preparation) table is used in the XR lottery process in the below-mentioned ART in-provision process (see FIG. 289 described later).
なお、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図84に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART準備中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (during ART preparation) table (internal winning combination type and winning classification of XR winning parameter) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 84 except for the setting mode of the lottery value. Since this is a configuration, the description of this table configuration is omitted. In addition, the method of XR lottery processing using the XR lottery (during ART preparation) table is also the technique of XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and "earning" occurs Since the method is the same as the method of determining whether or not it is, the description thereof will be omitted.
(4)XR抽籤(確定画面中)テーブル
図88は、XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図306参照)中のXR抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
(4) XR lottery (in determination screen) table FIG. 88 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in determination screen) table. The XR lottery (in determination screen) table is used in the XR lottery process in the below-described process during determination screen (see FIG. 306 described later). Note that the gaming state “in the finalized screen” corresponds to the gaming state in preparation for the simulated bonus.
XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図84に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(確定画面中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (in finalization screen) table (internal winning combination type and winning classification of XR winning parameter) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 84 except for the setting mode of the lottery value. Since there is, the description of this table configuration is omitted. In addition, the method of XR lottery processing using the XR lottery (in finalization screen) table also applies to the method of XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (subtraction value is sequentially subtracted, and "earning" occurs Since the method is the same as the method of determining whether or not it is, the description thereof will be omitted.
(5)XR抽籤(BB中)テーブル
図89〜図97を参照して、各種XR抽籤(BB中)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(BB中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図308参照)中のXR抽籤処理で用いられる。
(5) XR lottery (in BB) table With reference to FIGS. 89 to 97, various XR lottery (in BB) tables will be described. Note that the XR lottery (in BB) table is used in the XR lottery process in the during-BB process (see FIG. 308 described later).
図89は、XR抽籤(BB中)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その1)は、ドン揃いモードが「1」である場合に参照される。図90は、XR抽籤(BB中)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その2)は、ドン揃いモードが「2」である場合に参照される。図91は、XR抽籤(BB中)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その3)は、ドン揃いモードが「3」である場合に参照される。図92は、XR抽籤(BB中)テーブル(その4)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その4)は、ドン揃いモードが「4」である場合に参照される。図93は、XR抽籤(BB中)テーブル(その5)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その5)は、ドン揃いモードが「5」である場合に参照される。 FIG. 89 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 1). The XR lottery (in BB) table (1) is referred to when the don match mode is "1". FIG. 90 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 2). The XR lottery (in BB) table (part 2) is referred to when the don match mode is "2". FIG. 91 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 3). The XR lottery (in BB) table (part 3) is referred to when the don match mode is "3". FIG. 92 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 4). The XR lottery (in BB) table (4) is referred to when the don match mode is "4". FIG. 93 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 5). The XR lottery (in BB) table (5) is referred to when the don match mode is "5".
図94は、XR抽籤(BB中)テーブル(その6)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その6)は、ドン揃いモードが「6」である場合に参照される。図95は、XR抽籤(BB中)テーブル(その7)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その7)は、ドン揃いモードが「7」である場合に参照される。図96は、XR抽籤(BB中)テーブル(その8)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その8)は、ドン揃いモードが「8」である場合に参照される。そして、図97は、XR抽籤(BB中)テーブル(その9)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その9)は、ドン揃いモードが「9」である場合に参照される。 FIG. 94 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 6). The XR lottery (in BB) table (6) is referred to when the don match mode is "6". FIG. 95 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 7). The XR lottery (in BB) table (7) is referred to when the don match mode is "7". FIG. 96 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 8). The XR lottery (in BB) table (No. 8) is referred to when the don match mode is "8". And FIG. 97 is a figure which shows the structure of a XR lottery (in BB) table (the 9). The XR lottery (in BB) table (No. 9) is referred to when the don match mode is "9".
なお、本実施形態では、上述のように、9種類のドン揃いモード(「1」〜「9」)を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図106〜図108参照)により決定される。 In the present embodiment, as described above, nine types of don-justified modes (“1” to “9”) are provided. The value of the don match mode is determined by the below-mentioned BB XR lottery game number table (see FIGS. 106 to 108 described later).
ドン揃いモード「1」〜「9」では、液晶表示装置11の表示窓に形成される3×3の図柄の表示形態において、図柄「DON」が左リール3Lから右リール3Rに渡る所定のライン上に揃う態様(以下、「ドン揃い」という)の種別、ドン揃いの発生確率(抽籤値)等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のBB中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル(後述の図111〜図119参照)でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。
In the don match mode “1” to “9”, in the display form of 3 × 3 symbols formed in the display window of the liquid
なお、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種XR当籤契機パラメータの当籤種別は、図84に示すXR抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図82に示す擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。 In addition, since winning types of various XR winning parameters defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those of the XR lottery (normal) table shown in FIG. 84, the description of the pseudo bonus winning types is omitted. . In addition, since various internal winning combinations defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (during a pseudo bonus end waiting) table shown in FIG. 82, the description of the internal winning combination is also omitted. .
(6)XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図98は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図313参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(6) Table of XR lottery (during standby for pseudo bonus end) FIG. 98 is a diagram showing a configuration of a table of XR lottery (during standby for pseudo bonus end). The XR lottery (during standby for pseudo bonus termination) table is used in the XR lottery process in the processing during standby for pseudo bonus termination described later (see FIG. 313 described later).
なお、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したXR抽籤(BB中)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 Note that the configuration of the XR lottery (during waiting for pseudo bonus termination) table (internal winning combination type and winning type of XR winning opportunity parameter) is the same as the XR lottery (in BB) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of this table configuration will be omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (during waiting for pseudo bonus termination) table also uses the above-mentioned XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table (the lottery values are sequentially subtracted and Is the same as in the method of determining whether or not
(7)XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル
図99〜図101を参照して、各種XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)、後述のART準備中処理(後述の図289参照)及び後述のロケット中処理(後述の図302及び図303参照)の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うXR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)で用いられる。
(7) XR lottery (simulation bonus winning) table With reference to FIGS. 99 to 101, various XR lottery (simulation bonus winning) tables will be described. The XR lottery (simulation bonus winning) table is a normal medium process (see FIG. 286 described later), an ART in process (described later) (see FIGS. 291 to 293 described later), and an ART in-process process (described later (described later). 289) and in the processing during rocket described later (see FIGS. 302 and 303 described later), it is used in the XR lottery process (simulated bonus winning) performed when the simulated bonus is won.
図99は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」である場合に参照される。図100は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」である場合に参照される。また、図101は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」である場合に参照される。 FIG. 99 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (simulation bonus winning) table (part 1). The XR lottery (simulated bonus winning) table (part 1) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “0”. FIG. 100 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (simulation bonus winning) table (part 2). The XR lottery (simulated bonus winning) table (part 2) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “1”. FIG. 101 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (simulation bonus winning) table (part 3). The XR lottery (simulated bonus winning) table (part 3) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “2”.
XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (simulation bonus winning) table defines the correspondence between the XR winning opportunity parameter type and the lottery value, which are set for each winning pseudo bonus type.
XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「RB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたRB当籤(先放出)及びRB当籤(後放出)が含まれる。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「BB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)及びドンBB当籤(即放出)が含まれる。 The type “RB” of the simulated bonus defined in the XR lottery (simulated bonus winning) table includes the RB winning (early release) and the RB winning (after release) defined in the simulated bonus lottery table. In addition, in the type “BB” of the simulated bonus defined in the XR lottery (simulated bonus winning) table, red 7 BB winning (early release), red 7 BB winning (post released), don specified in the simulated bonus lottery table. Included are BB winning (pre-release), Don BB winning (post-release) and Don BB winning (immediate release).
また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「XBB1」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)及びXBB1当籤(即放出)が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「XBB2」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB2当籤(即放出)が含まれる。 Also, for the type “XBB1” of the simulated bonus defined in the XR lottery (simulated bonus winning) table, the XBB1 winning (early releasing), XBB1 winning (lear releasing), and XBB1 winning (defined in the simulated bonus lottery table) Immediate release). Furthermore, the type “XBB2” of the pseudo bonus includes the XBB2 winning (immediate release) defined in the pseudo bonus lottery table.
なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning parameter defined in the XR lottery (simulated bonus winning) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the types of XR winning parameter defined in the XR lottery (simulated bonus winning) table will be omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (simulation bonus winning) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery values are sequentially subtracted, and Since the method is the same as the method of determining whether or not it has occurred, the description thereof is omitted.
(8)XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図102は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)において、NRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のNRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図109参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「10」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(8) XR lottery (when NRB in progress game achieved) table FIG. 102 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (when NRB in progress game is completed) table. The XR lottery (when NRB middle defined game is achieved) table is used in the XR lottery processing performed when the number of staying games in the NRB mode reaches the standard game in NRB middle processing (see FIG. 310 described later). Note that this prescribed game count is the number of staying games when the RB in XR lottery mode becomes “10” determined in the NRB in XR lottery game count table (see FIG. 109 described later) (in RB described later) It corresponds to the value of the XR lottery game number counter).
XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when NRB middle definition game is achieved) table defines the correspondence between the type of XR winning parameter and its lottery value.
なお、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning parameter defined in the XR lottery (when NRB middle defined game achievement) table is the same as that of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning parameter defined in the XR lottery (when NRB in progress game achieved) table is omitted. In addition, the method of XR lottery processing using the XR lottery (when the specified game is achieved during NRB) table is also the method of XR lottery processing using the XR lottery (normal) table described above (the lottery values are sequentially subtracted This method is the same as the method of determining whether or not "" has occurred, and thus the description thereof is omitted.
(9)XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図103は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図311参照)において、SRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図110参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「7」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(9) XR lottery (at SRB middle defined game achievement) table FIG. 103 is a view showing a configuration of an XR lottery (when SRB middle definition game achievement) table. The XR lottery (when the SRB in-game defined game is achieved) table is used in an XR lottery process performed when the number of staying games in the SRB mode reaches the defined game in the later-described process in SRB (see FIG. 311 described later). Note that this prescribed game number is the number of staying games when the RB in XR lottery mode becomes “7” determined in the SRB in XR lottery game number table (see FIG. 110 described later) (in RB described later) It corresponds to the value of the XR lottery game number counter).
XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when the SRB middle defined game is achieved) table defines the correspondence between the type of XR winning parameter and its lottery value.
なお、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning parameter defined in the XR lottery (at SRB middle defined game achievement) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning parameter defined in the XR lottery (when the defined game achieved during SRB) table is omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the specified game is achieved during SRB) table is also the XR lottery processing method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery values are sequentially subtracted. This method is the same as the method of determining whether or not "" has occurred, and thus the description thereof is omitted.
(10)XR抽籤(XBB継続時)テーブル
図104は、XR抽籤(XBB継続時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図312参照)において、XBBモードの継続が決定された際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(10) XR lottery (at XBB continuation) table FIG. 104 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (at XBB continuation) table. The XR lottery (when XBB continues) table is used in the XR lottery process which is performed when the continuation of the XBB mode is determined in the later-described XBB in-process (see FIG. 312 described later).
XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、2種類のXBB継続抽籤当籤フラグ(「1」及び「2」)を設ける。XBB継続抽籤当籤フラグ「1」及び「2」は、後述のXBB継続抽籤テーブル(後述の図120参照)中に規定されている継続パラメータ1及び2にそれぞれ対応する。
The XR lottery (when XBB continues) table defines the correspondence between the types of XR winning parameter and their lottery values, which are set for each type of the XBB continuous lottery winning flag. In this embodiment, two types of XBB continuous lottery winning flag (“1” and “2”) are provided. The XBB continuation lottery winning flags “1” and “2” respectively correspond to
なお、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(XBB継続時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning parameter defined in the XR lottery (when XBB continues) table is the same as that of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning parameter defined in the XR lottery (when XBB continues) table is omitted. Moreover, the method of XR lottery processing using the XR lottery (when XBB continues) table also uses the method of XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and "earning" occurs. Since the method is the same as the method of determining whether or not it is, the description thereof will be omitted.
(11)XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル
図105は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図305参照)において、BGチャレンジに成功(正解)した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(11) XR lottery (when BG challenge is successful) table FIG. 105 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when BG challenge is successful) table. The XR lottery (when BG challenge is successful) table is used in the XR lottery process performed when the BG challenge is successful (correct) in the BGZ process (at the time of winning) described later (see FIG. 305 described later).
XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when BG challenge is successful) table defines the correspondence between the XR winning parameter type and its lottery value, which are set for each type of success parameter.
本実施形態では、2種類の成功パラメータ(「1」及び「2」)を設ける。成功パラメータ「2」は、後述のBGチャレンジ内容抽籤テーブル(後述の図180及び図181参照)中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解1:非選択時正解1」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でBGチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「1」がセットされる。
In the present embodiment, two types of success parameters (“1” and “2”) are provided. Among the contents of various correct answers defined in the BG challenge content lottery table (see FIGS. 180 and 181 described later) for the success parameter “2”, “both correct answer 1:
なお、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The type of XR winning parameter defined in the XR lottery (when BG challenge is successful) table is the same as that of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning parameter defined in the XR lottery (when BG challenge is successful) table is omitted. In addition, the XR lottery process method using the XR lottery (when BG challenge is successful) table is also the XR lottery process method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and Since the method is the same as the method of determining whether or not it has occurred, the description thereof is omitted.
[BB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
次に、図106〜図108を参照しながら、BB中XR抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。BB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のBB中処理(後述の図308参照)において、BB残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を決定する際に用いられる。
[Number table of XR lottery games in BB]
Next, the number table of XR lottery games in BB will be described with reference to FIG. 106 to FIG. In the BB XR lottery game number table, in the BB middle process (see FIG. 308 described later), the don match mode (1 to 9) is set based on the value of the BB remaining game number counter and the don match mode map number. Used in making decisions.
図106は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の構成を示す図である。図106に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(1〜43)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 106 is a diagram showing the configuration of a number-of-XR lottery game number table during BB (part 1). In the BB in XR lottery game number table (part 1) shown in FIG. 106, the values of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), don match mode map numbers (1 to 43), and match values of don match mode The correspondence relationship of is defined.
図107は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の構成を示す図である。図107に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(44〜86)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 107 is a diagram showing the configuration of a number-of-XR lottery game number table during BB (part 2). In the BB middle XR lottery game number table (part 2) shown in FIG. 107, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don match mode map number (44 to 86), and the don match mode values The correspondence relationship of is defined.
また、図108は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の構成を示す図である。図108に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(87〜129)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 108 is a diagram showing the configuration of a number-of-XR lottery game number table during BB (part 3). In the BB XR lottery game number table (part 3) shown in FIG. 108, the values of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), don match mode map numbers (87 to 129), and match values of don match mode The correspondence relationship of is defined.
BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はBB残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値(1〜129)はドン揃いモードマップ番号である。そして、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(1〜9)がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばBB残りゲーム数カウンタの値が50であり、ドン揃いモードマップ番号が15であれば、ドン揃いモード「3」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the BB XR lottery game number table is the value of the BB remaining game number counter, and the numerical values (1 to 129) described in the uppermost row are It is a don match mode map number. Then, the values (1 to 9) described in the other columns in the BB XR lottery game number table become values of the don match mode. Therefore, for example, if the value of the BB remaining game number counter is 50 and the don match mode map number is 15, the don match mode “3” is determined (set).
[NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図109は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を決定する際に用いられる。
[Number table of XR lottery games in NRB]
FIG. 109 is a diagram showing the structure of the NRB-in-XR lottery game number table. The NRB during XR lottery game number table is based on the value of the RB during XR lottery game number counter and the RB during XR lottery table mode in the NRB during processing (see FIG. 310 described later). It is used when determining (0 to 10).
NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜26)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜10)との対応関係を規定する。 The table of number of XR lottery games for NRB includes the value of the number-of-games counter for RB during RB (1 to 60 games), the value of XR lottery table mode for RB (1 to 26), and the value of XR lottery mode for RB (0 to Define the correspondence with 10).
NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜26)である。そして、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜10)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「10」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the NRB during XR lottery game count table is the value of the game counter for XR lottery among RB, and the numerical value described in the column of the top row is during RB. It is a value (1 to 26) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 10) described in the other columns in the NRB-in-XR lottery game number table become the values in the RB-XR lottery mode. Therefore, for example, if the value of the RB XR lottery game number counter is 30 and the RB XR lottery table mode is 15, then the RB XR lottery mode “10” is determined (set).
[SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図110は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図311参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を決定する際に用いられる。
[Number table of XR lottery games in SRB]
FIG. 110 is a diagram showing the configuration of the SRB-in-XR lottery game number table. The SRB during XR lottery game number table is based on the value of the RB during XR lottery game number counter and the RB during XR lottery table mode in the SRB during processing (see FIG. 311 described later), the RB during XR lottery mode. It is used when determining (0 to 7).
SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜7)との対応関係を規定する。なお、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)は、後述の図132のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているART抽籤ゲーム数テーブル番号(1〜28)に対応する。 The SRB middle XR lottery game number table includes the value of the RB middle XR lottery game number counter (1 to 60 games), the RB XR lottery table mode (1 to 28), and the RB XR lottery mode values (0 to Define the correspondence with 7). The RB middle XR lottery table mode (1 to 28) corresponds to the ART lottery game number table number (1 to 28) defined in the ART lottery game number table lottery table at the start of SRB in FIG. 132 described later.
SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜28)である。そして、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜7)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「1」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the SRB middle XR lottery game number table is the value of the RB middle XR lottery number-of-games counter. It is a value (1 to 28) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 7) described in the other columns in the SRB in-XR lottery game number table become the values in the RB in XR lottery mode. Therefore, for example, if the value of the RB XR lottery game number counter is 30 and the RB XR lottery table mode is 15, then the RB XR lottery mode “1” is determined (set).
[BB中ドン揃い許可フラグテーブル]
次に、図111〜図119を参照しながら、BB中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のBB中処理(後述の図308参照)中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可(中ドン揃い許可)フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にBB中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
[BB during Don match permission flag table]
Next, with reference to FIG. 111 to FIG. 119, the during-BB don match permission flag table will be described. During the BB match processing (see FIG. 308 described later), the don match permission flag table for BB is used to determine the don match permission (medium don match permission) flag or the disallow flag in the don match permission lottery process. Used. Note that, in the present embodiment, a don match permission flag table in BB is separately provided for each don match mode.
図111〜図119には、現在のドン揃いモードがそれぞれ1〜9である場合のBB中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。 FIGS. 111 to 119 show the configuration of the don match permission flag table in BB in the case where the current don match modes are 1 to 9, respectively.
BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BB during match flag setting flag is set for each type of "don match player" who won the internal winning combination of "don match not permitted", "don match permit" and "medium don match permission", and its winning type Define the correspondence with the lottery value.
BB中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the don match permission flag lottery process using the BB match permission flag table, first, random value values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are In BB, the match value for each winning type specified in the don match permission flag table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.
例えば、現在のドン揃いモードが「2」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、31088/32768の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、1680/32768の確率で「ドン揃い許可」が決定される。 For example, if the current don match mode is “2” and the internal winning match is “upper match”, “don match disapproval” is determined with a probability of 31088/32768, and 1680/32768 "Don't match permission" is determined by the probability of
[XBB継続抽籤テーブル]
図120は、XBB継続抽籤テーブルの構成を示す図である。XBB継続抽籤テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図312参照)中のXBB継続抽籤処理において、XBBモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuous lottery table]
FIG. 120 is a diagram showing the configuration of the XBB continuous lottery table. The XBB continuous lottery table is used to determine the winning or non-winning of the continuation of the XBB mode in the XBB continuous lottery process in the below-described XBB in-process (see FIG. 312 described later).
XBB継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XBBモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XBB continuous lottery table defines the correspondence between the types of winning and non-winning of continuation of the XBB mode and the lottery values set for each internal winning combination.
なお、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ1」又は「継続パラメータ2」が決定された場合には、XBBモードの継続に当籤したことになる。
If the winning type “
また、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「17」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「18」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「19」において内部当籤するリプレイ役である。 In addition, the contents of the internal winning combination defined in the XBB continuous lottery table are as follows. "Donfake lower" is a replay role played internally with the data pointer "17". The “Donfake upper row” is a replay role played internally with the data pointer “18”. The "don't fight" is a replay role played internally at the data pointer "19".
また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「20」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「21」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「22」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「23」において内部当籤するリプレイ役である。 Also, “Don't match lower” is a replay role played internally for the data pointer “20”. “Dong justified upper row” is a replay role played internally with the data pointer “21”. "Don Fake Diagonal" is a replay role played internally on the data pointer "22". The "don't match middle row" is a replay role played internally for the data pointer "23".
XBB継続抽籤テーブルを用いたXBB継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XBB continuous lottery processing using the XBB continuous lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) in the XBB continuous lottery table The lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.
例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、16384/32768の確率で「継続パラメータ1」が当籤し、XBBモードの継続が決定される。
For example, when the internal winning combination is "Don match lower", "
[XBB継続時XBBストックテーブル]
図121は、XBB継続時XBBストックテーブルの構成を示す図である。XBB継続時XBBストックテーブルは、後述のXBB中処理(後述の図312参照)中のXBB継続時XBBストック抽籤処理において、XBBモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuous XBB stock table]
FIG. 121 is a diagram showing the configuration of the XBB continuation time XBB stock table. The XBB continuation time XBB stock table is used in determining whether the XBB mode stock wins or not in the XBB continuation time XBB stock lottery process in the below-described XBB in-treatment (see FIG. 312 described later).
XBB継続時XBBストックテーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎(1又は2)に設定された、XBBモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB継続抽籤当籤フラグ1及び2は、それぞれ、図120のXBB継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ1及び2に対応する。
The XBB continuation time XBB stock table defines the correspondence between the winning / not winning types of stock in the XBB mode set for each type (1 or 2) of the XBB continuous lottery winning flag, and the lottery value thereof. The XBB continuation
XBB継続時XBBストックテーブルを用いたXBB継続時XBBストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続時XBBストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XBB continuous XBB stock lottery process using the XBB continuous XBB stock table, first, random number values extracted from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are At XBB continuation XBB stock table is sequentially subtracted by a lottery value for each winning type. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.
例えば、XBB継続抽籤当籤フラグ1がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが非当籤し、XBB継続抽籤当籤フラグ2がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが当籤する。
For example, when XBB continuous
[XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル]
図122は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図312参照)中のXBB中継続ストック抽籤処理(通常)において、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Continuous stock lottery (normal) table during XBB]
FIG. 122 is a diagram showing the configuration of a continuous stock lottery (normal) table in XBB. The XBB continuous stock lottery (normal) table determines the number of XBB mode stocks (including non winnings) in the XBB continuous stock lottery process (normal) during the XBB process (see FIG. 312 described later). Used in
XBB継続時XBBストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XBBモードの各種ストック数(0(非当籤)、1、2、3及び5)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 XBB continuation XBB stock table is the correspondence of various stock number (0 (not winning), 1, 2, 3 and 5) of XBB mode and its lottery value set for each internal winning combination Define the relationship. The type of internal winning combination defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is omitted.
XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルを用いたXBB中継続ストック抽籤処理(通常)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のストック数が当籤したことになる。 In XBB continuous stock lottery processing (normal) using the XBB continuous stock lottery (normal) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each stock number in the continuous stock lottery (normal) table during XBB. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the stock number at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、21782/32768の確率で1ストックに当籤し、10922/32768の確率で2ストックに当籤し、64/32768の確率で3ストックに当籤する。 For example, if the internal winning combination is "strong ice", one stock is won with a probability of 21782/32768, two stocks with a probability of 10922/32768, and three stocks with a probability of 64/32768. Do.
[NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル]
図123は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)中のNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[NRB during navi addition lottery table]
FIG. 123 is a diagram showing the configuration of the NRB-in-Navi-addition lottery table. The NRB in-navi-n-per-place selection lottery table is used to determine the number of ber-navis additions (including non-winning) in the NRB in-nell number-of-numbers lottery process during NRB in-process (see FIG. 310 described below).
NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10及び20)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The NRB in-Navi-over-navigation lottery table is set for each type of internal winning combination, the type of the number of bell navigation additions (0 (not winning), 1, 2, 3, 5, 10, and 20) and its lottery value Define the correspondence relationship with Note that the type of the internal winning combination defined in the NRB in-Navi over-lottery table is the same as that of the above-mentioned XR lottery (in-BB) table. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the NRB in-navi addition lottery table will be omitted.
NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。 In NRB during the NRB, using the NRB during the navigation in the NRB, the number of times of the bell navigation is added. First, the random number value extracted from the predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random denominator = 32768) is During NRB during the NRB, the number of additions and the number of lottery processing are sequentially subtracted by the lottery value for each number of additions. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the number of additions at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、28672/32768の確率で2回のベルナビ上乗せに当籤し、3968/32768の確率で3回のベルナビ上乗せに当籤し、96/32768の確率で5回のベルナビ上乗せに当籤し、32/32768の確率で10回のベルナビ上乗せに当籤する。 For example, if the internal winning combination is "strong ice", it wins 2 Bernavi additions with a probability of 28672/32768, wins 3 Bernavi additions with a probability of 3968/32768, and 96/32768 Win a chance to win 5 Bellnavi additions and win a chance to win 10 Bellnavi additions with a 32/32768 chance.
[NRB強制短縮抽籤テーブル]
図124は、NRB強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB強制短縮抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)中のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[NRB forced shortening lottery table]
FIG. 124 is a diagram showing the configuration of the NRB forced shortening lottery table. The NRB forced shortening lottery table is used to determine the winning / not winning of forced shortening of the prescribed game number in the NRB prescribed game number forced shift lottery process in the NRB processing (see FIG. 310 described later). .
NRB強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別(当籤又は非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The NRB forced shortening lottery table defines the correspondence between the winning type (winning or not winning) of forced shortening of the prescribed number of games and the lottery value set for each type of internal winning combination. The type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the NRB forced shortening lottery table will be omitted.
NRB強制短縮抽籤テーブルを用いたNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the NRB prescribed number-of-games forced transfer lottery process using the NRB forced shortening lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) The NRB forced shortening lottery table is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、32764/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、4/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。 For example, when the internal winning combination is "strong ice", the forced reduction of the prescribed game number is not won with a probability of 32764/32768, and the forced reduction of the prescribed game number is won with a probability of 4/32768.
[SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図125〜図131を参照しながら、各種SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図311参照)中のARTゲーム数上乗せ抽籤処理において、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Number of SRB games plus lottery table]
Next, with reference to FIG. 125 to FIG. 131, the number-of-games-plus-lottery table will be described during various SRBs. The SRB in-game number-plus-game lottery table is used to determine the number of ART games in addition (including non-winning games) in the ART game-number-plus lottery processing during SRB in-process (see FIG. 311 described later). .
図125は、RB中XR抽籤モードが1である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図126は、RB中XR抽籤モードが2である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図127は、RB中XR抽籤モードが3である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図128は、RB中XR抽籤モードが4である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図129は、RB中XR抽籤モードが5である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図130は、RB中XR抽籤モードが6である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図131は、RB中XR抽籤モードが7である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。 FIG. 125 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-games-plus-lottery table (part 1) that is referred to when the RB-in-XR lottery mode is 1. FIG. 126 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-games-plus-lottery table (part 2) that is referred to when the RB-in-RX lottery mode is two. FIG. 127 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-games-plus-lottery table (part 3) that is referred to when the RB-in-RX lottery mode is three. FIG. 128 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-games-plus-lottery table (4) that is referred to when the RB-in-XR lottery mode is four. FIG. 129 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-games-plus-lottery table (part 5) that is referred to when the RB-in-RX lottery mode is five. FIG. 130 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-games-plus-lottery table (Sixth) to be referred to in the case where the RB-based XR lottery mode is six. And, FIG. 131 is a diagram showing the configuration of the SRB in-game number-plus-game lottery table (7) referred to when the RB in XR lottery mode is 7.
SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ARTゲーム数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10、15、20、30、50、100、200、300)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 Number of games added to SRB The lottery table is set to the number of ART games added (0 (not winning), 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 50) set for each type of internal winning combination. , 100, 200, 300) and their corresponding values. The type of the internal winning combination defined in the SRB in-game number-plus-lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the SRB in-game number addition lottery table is omitted here.
SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。 In the ART game number addition lottery process using the SRB in-game number addition lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are SRB During the number-of-games addition lottery table is sequentially subtracted by the lottery value for each additional number. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the number of additions at that time is won.
例えば、RB中XR抽籤モードが1であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、31744/32768の確率で20ゲームのART上乗せに当籤し、768/32768の確率で30ゲームのART上乗せに当籤し、224/32768の確率で50ゲームのART上乗せに当籤し、32/32768の確率で100ゲームのART上乗せに当籤する。 For example, if the RB XR lottery mode is 1 in RB and the internal winning combination is “strong ice”, ART is won for 20 games with a probability of 31744/32768 and 30 with a probability of 768/32768. Wins ART addition of games, wins ART addition of 50 games with a probability of 224/32768, wins ART addition of 100 games with a probability of 32/32768.
[SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
図132は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)及び後述のSRB中処理(後述の図311参照)中のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
[Art lottery game number table random selection table at SRB start]
FIG. 132 is a diagram showing the configuration of the ART lottery game number table random selection table at SRB start time. At the start of SRB ART lottery game number table lottery table is at the time of NRB processing described later (see FIG. 310 described later) and the SRB starting process number table lottery processing at an SRB in progress processing described later (see FIG. 311 described later). , Is used when determining the table number.
SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、SRBモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号(1〜28)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号(1〜28)は、図110のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルに規定されているRB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)に対応する。 The SRB start time ART lottery game number table lottery table defines the correspondence between the type of table number (1 to 28) and the lottery value set for each type of the transition history to the SRB mode. The table numbers (1 to 28) correspond to the RB to XR lottery table modes (1 to 28) defined in the XR lottery game number table in SRB of FIG.
SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。 In the SRB start time ART lottery game number table lottery process using the SRB start time ART lottery game number table lottery table, first, a predetermined numerical range (in the present embodiment, 0 to 32767, random number denominator = 32768) The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each table number in the SRB start ART lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the table number at that time is won.
例えば、SRBモードへの移行経緯が「NRBから移行」である場合には、8192/32768の確率でテーブル番号1又は2が当籤し、3200/32768の確率でテーブル番号3又は4が当籤し、2048/32768の確率でテーブル番号5又は6が当籤し、1024/32768の確率でテーブル番号7又は8が当籤する。また、この場合、512/32768の確率でテーブル番号9〜12のいずれかが当籤し、256/32768の確率でテーブル番号13〜16のいずれかが当籤し、128/32768の確率でテーブル番号17〜20のいずれかが当籤し、64/32768の確率でテーブル番号21〜24のいずれかが当籤する。
For example, if the history of transition to the SRB mode is “transition from NRB”,
[擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル]
次に、図133〜図135を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)、後述のART準備中処理(後述の図289参照)、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)及び後述のXRC中処理(後述の図301参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Simulated bonus lottery mode transition table]
Next, with reference to FIGS. 133 to 135, various pseudo bonus lottery mode transition tables will be described. The pseudo bonus lottery mode transition table is a normal medium process described later (see FIG. 286 described later), an ART preparing process described later (see FIG. 289 described later), and an ART intermediate process described later (see FIGS. 291 to 293 described later). , Determine the board lottery mode of the transfer destination in the pseudo bonus lottery mode transition processing during each processing of XR processing described later (see FIGS. 297 to 299 described later) and XRC processing described later (see FIG. 301 described later) Used when
図133は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図134は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図135は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 133 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 1) that is referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 0. FIG. 134 is a diagram showing a configuration of a simulated bonus lottery mode transition table (part 2) that is referred to when the current simulated bonus lottery mode is 1. And FIG. 135 is a figure which shows the structure of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer table (the 3) referred when the present pseudo | simulation bonus lottery mode is two.
擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The pseudo bonus lottery mode transition table defines the correspondence between the type (0, 1 and 2) of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination and the lottery value set for each type of internal winning combination. The type of internal winning combination defined in the simulated bonus lottery mode transition table is the same as that of the various simulated bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery mode transition table will be omitted.
擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。 In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are simulated. The bonus lottery mode transition table is sequentially subtracted by the lottery value for each type of pseudo bonus lottery mode of the transition destination. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the type of pseudo bonus lottery mode of the transition destination at that time is won.
例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32438/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、328/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、2/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。
For example, if the current simulated bonus lottery mode is 0 and the internal winning combination is "push bell", the transition to simulated bonus lottery mode 0 (without transition) is won with a probability of 32438/32768, Win a transition to the pseudo
[擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル]
次に、図136〜図138を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図314参照)中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Simulation bonus lottery mode transition (simulation bonus end) table]
Next, with reference to FIGS. 136 to 138, various pseudo bonus lottery mode transition (during pseudo bonus end) tables will be described. The pseudo bonus lottery mode transition (during pseudo bonus end) table determines the board lottery mode of transfer destination in the pseudo bonus lottery mode transition processing in the later-described pseudo bonus end processing (at the time of winning) processing (see FIG. 314 described later). Used when
図136は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の構成を示す図である。図137は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図138は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 136 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (during pseudo bonus end) table (part 1), which is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 0. FIG. 137 is a diagram showing the configuration of a simulated bonus lottery mode transition (simulated bonus ended) table (part 2) that is referred to when the simulated bonus lottery mode at the end of the simulated bonus is 1. FIG. 138 is a diagram showing the configuration of a simulated bonus lottery mode transition (simulated bonus ended) table (part 3) that is referred to when the simulated bonus lottery mode at the end of the simulated bonus is 2.
擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo bonus lottery mode transition (at the time of pseudo bonus end) table is the type (0, 1 and 2) of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination which is set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end) Define the correspondence with the lottery value.
擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。 In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition (simulated bonus end) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of pseudo bonus lottery mode of the transition destination in each pseudo bonus lottery mode transition (during pseudo bonus end) table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the type of pseudo bonus lottery mode of the transition destination at that time is won.
例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、擬似ボーナス終了種別が「BB終了」である場合には、16384/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、16302/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、82/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。
For example, if the current simulated bonus lottery mode is 0 and the simulated bonus end type is "BB ended", the transition to the simulated bonus lottery mode 0 (without transition) is won with a probability of 16384/32768, Win a transition to the pseudo
[XR内容抽籤テーブル]
図139は、XR内容抽籤テーブルの構成を示す図である。XR内容抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)、後述のSRB中処理(後述の図311参照)、後述のXBB中処理(後述の図312参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図305参照)の各処理中のXR内容抽籤処理において、XRモードで行われる遊技の内容(継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数及びXR継続率)を決定(仮決定)する際に用いられる。
[XR content lottery table]
FIG. 139 shows a structure of an XR content lottery table. The XR content lottery table includes NRB processing (see FIG. 310 described later), SRB processing described later (see FIG. 311 described later), XBB processing described later (see FIG. 312 described later) and BGZ described later (see FIG. At the time of winning) In the XR content lottery process during each process (refer to FIG. 305 described later), determine the contents of the game played in the XR mode (the number of basic ART ART game and the XR continuation rate added for each continuation) It is used when making a tentative decision.
XR内容抽籤テーブルは、XR当籤契機パラメータ(1〜6)の種別毎に設定された、XRモードの遊技内容の種別(非当籤も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ1〜6は、それぞれXR当籤契機パラメータ1〜6に対応する。
The XR content lottery table defines the correspondence between the type of XR mode game content (including non-winning) and the lottery value set for each type of XR winning parameter (1 to 6).
本実施形態では、図139に示すように、12種類のXRモードの遊技内容を設ける。具体的には、XRモードの遊技内容として、継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数(以下、XR基本ゲーム数という)が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。 In this embodiment, as shown in FIG. 139, 12 types of XR mode game contents are provided. Specifically, as game contents in the XR mode, a mode in which the number of ART basic games (hereinafter referred to as the number of XR basic games) added for each continuation is 5 and the XR continuation rate is 50%, XR basic The game has 5 games and the XR continuation rate is 60%, the XR basic game has 5 games and the XR continuation rate is 70%, the XR basic game has 5 games and the XR continuation There is a mode in which the rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and a mode in which the XR continuation rate is 90%, and a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 95% Provided.
さらに、XRモードの遊技内容として、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。 Furthermore, as game contents in XR mode, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 50%, a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 60%, XR A mode in which the number of basic games is 10 and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 80%, the number of XR basic games is 10 and XR A mode in which the continuation rate is 90% and a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 95% are provided.
XR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR内容抽籤テーブルにおいてXRモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXRモードの遊技内容が当籤したことになる。 In the XR content lottery process using the XR content lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) in the XR content lottery table The lottery value for each game content in XR mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" has occurred), the game content of the XR mode at that time is won.
例えば、XR当籤契機パラメータが「1」である場合には、25600/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモードに当籤し、3072/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモードに当籤する。また、この場合、960/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモードに当籤し、32/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードに当籤する。 For example, when the XR winning opportunity parameter is “1”, it wins a mode with 25600/32768, where the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 50%. Win a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 60%, or the mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 70%. Also, in this case, with a probability of 960 / 32,768, the XR basic game count is 5 and the XR continuation rate is 80%, and the XR basic game count is 5 with a probability of 32 / 32,768. A mode with an XR continuation rate of 90% or an XR base game with 5 games and an XR continuation rate of 95% is achieved.
[XR基本G数抽籤テーブル]
次に、図140及び図141を参照して、各種XR基本G数抽籤テーブルについて説明する。XR基本G数抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のXR基本G数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてXR基本ゲーム数を決め直す(本決定する)際に用いられる。
[XR basic G number lottery table]
Next, various XR basic G number random determination tables will be described with reference to FIGS. 140 and 141. FIG. The XR basic G number lottery table redetermines the number of XR basic games based on the internal winning combination in the XR basic G number lottery process in the below-mentioned XR in-process (see FIG. 297 to FIG. 299 described later) ) Is used.
図140は、初期XR基本ゲーム数が5である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図141は、初期XR基本ゲーム数が10である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 140 is a diagram showing the configuration of an XR basic G number random determination table (part 1) that is referred to when the initial XR basic game count is five. FIG. 141 is a diagram showing the configuration of an XR basic G number random determination table (part 2) that is referred to when the initial number of XR basic games is 10.
なお、「初期XR基本ゲーム数」は、図139に示すXR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理により決定されたXR基本ゲーム数(5又は10)である。また、XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、XR基本ゲーム数は変更されるが、XR継続率は変更しない。 The “initial XR basic game number” is the XR basic game number (5 or 10) determined by the XR content lottery processing using the XR content lottery table shown in FIG. Further, in the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, although the number of XR basic games is changed, the XR continuation rate is not changed.
XR基本G数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のXR基本ゲーム数(5、10、20及び30)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR basic G number lottery table defines the correspondence between the type of the XR basic game number after change (5, 10, 20 and 30) set for each internal winning combination and the lottery value thereof. The type of internal winning combination defined in the XR basic G number lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR basic G number lottery table will be omitted.
XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR基本G数抽籤テーブルにおいてXR基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR基本ゲーム数が当籤したことになる。 In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are XR In the basic G number lottery table, the lottery values for each type of XR basic game number are sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the number of XR basic games at that time is won.
例えば、初期XR基本ゲーム数が5であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32416/32768の確率で5ゲームのXR基本ゲーム数(変更無し)に当籤し、320/32768の確率で10ゲームのXR基本ゲーム数に当籤し、16/32768の確率で20ゲーム又は30ゲームのXR基本ゲーム数に当籤する。 For example, if the initial number of XR basic games is 5 and the internal winning combination is "push bell", the probability of 32416/32768 wins the number of XR basic games of 5 games (no change), 320 / It wins 10 XR base games with a probability of 32768 and wins XR base games with 20 games or 30 games with a probability of 16/32768.
[XR追加上乗せテーブル]
図142は、XR追加上乗せテーブルの構成を示す図である。XR追加上乗せテーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のXR中G数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR additional addition table]
FIG. 142 shows the structure of the XR addition overlay table. The XR addition addition table is used to determine the number of ART-added games based on the internal winning combination in the X-G in-X addition addition lottery process in XR processing (see FIGS. 297 to 299 described later). Be
XR追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR addition addition table has the types of addition games (0 (no addition), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300 and 333) set for each internal winning combination and , And define the correspondence with the lottery value. The type of the internal winning combination defined in the XR additional addition table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR addition and addition table is omitted.
XR追加上乗せテーブルを用いたXR中G数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the XR addition G number addition addition lottery process using the XR addition addition table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) In the additional addition table, the lottery value for each type of the number of added games is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative (a "marginal" occurs), the number of added games at that time is won.
例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32764/32768の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、2/32768の確率で100ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、1/32768の確率で200ゲーム又は300ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。
For example, when the internal winning combination is "push bell", it wins without the number of added games with a probability of 32764/32768, wins with the number of added games of 100 with a probability of 2/32768, 1/32768
[コンボボーナス抽籤テーブル]
図143は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のコンボ時上乗せG数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするARTゲーム数を決定する際に用いられる。
[Combo bonus lottery table]
FIG. 143 shows a configuration of a combo bonus lottery table. The combo bonus lottery table is used to determine the number of ART games to be added by the combo bonus in the combo-time additional G number lottery process in XR processing (see FIGS. 297 to 299 described later) described later.
コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、10、20、30、50及び100)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、5コンボ、7コンボ、10コンボ、15コンボ、20コンボ、25コンボ及び30コンボの7種類を設定する。
The combo bonus lottery table defines the correspondence between the number of added games (0 (no additional), 5, 10, 20, 30, 50 and 100) and the lottery value set for each specific combo number. Do. The “specific combo number” is the number of combos that triggers the occurrence of a combo bonus, and in the present embodiment, the type of the specific combo number is 5 combos, 7 combos, 10 combos, 15 combos, 20 combos, 25
コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せG数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the combo upon-addition G number lottery process using the combo bonus lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are displayed as combo bonus In the lottery table, the lottery value is sequentially subtracted by the type of the additional game number. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative (a "marginal" occurs), the number of added games at that time is won.
例えば、コンボ数が20コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、30720/32768の確率で20ゲームの上乗せに当籤し、1920/32768の確率で30ゲームの上乗せに当籤し、64/32768の確率で50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する。
For example, when the combo number reaches 20 combos and a combo bonus occurs, the player wins 20 games on a probability of 30720/32768, wins 30 games on a probability of 1920/32768, and a probability of 64/32768
[XR継続抽籤テーブル]
次に、図144〜図150を参照して、各種XR継続抽籤テーブルについて説明する。XR継続抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のXR継続抽籤処理において、XRモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR continuous lottery table]
Next, various XR continuous lottery tables will be described with reference to FIGS. The XR continuous lottery table is used to determine the winning or non-winning of the continuation of the XR mode in the XR continuous lottery processing in the processing during XR described later (see FIGS. 297 to 299 described later).
図144は、XR継続モードが1である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、XR継続モードが2である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図146は、XR継続モードが3である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図147は、XR継続モードが4である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図148は、XR継続モードが5である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図149は、XR継続モードが6である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図150は、XRの非継続フラグがセットされている場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。 FIG. 144 is a diagram showing the configuration of an XR continuous lottery table (part 1) that is referred to when the XR continuous mode is 1; FIG. 145 is a diagram showing a configuration of an XR continuous lottery table (part 2) that is referred to when the XR continuous mode is 2. FIG. 146 is a diagram showing a configuration of an XR continuous lottery table (3) to be referred to when the XR continuous mode is 3; FIG. 147 is a diagram showing a configuration of an XR continuous lottery table (part 4) that is referred to when the XR continuous mode is 4. FIG. 148 is a diagram showing the configuration of an XR continuous lottery table (part 5) that is referred to when the XR continuous mode is 5; FIG. 149 is a diagram showing a configuration of an XR continuous lottery table (part 6) that is referred to when the XR continuous mode is six. And FIG. 150 is a figure which shows the structure of the XR continuation lottery table (the 7) referred when the non-continuation flag of XR is set.
なお、XR継続モード1,2,3,4,5,6は、それぞれ、図139に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率50%,60%,70%,80%,90%,95%のモードに対応する。
In addition,
XR継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎(レア役又はレア役以外)に設定された、XRモードの継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR continuous lottery table defines the correspondence between the winning classification (success or non-winning) of continuation of the XR mode set for each internal winning combination (other than the rare combination or the combination) and the lottery value thereof.
XR継続抽籤テーブルを用いたXR継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR継続抽籤テーブルにおいてXR継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR continuous lottery processing using the XR continuous lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) in the XR continuous lottery table The lottery value for each winning classification of XR continuation is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.
例えば、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、19162/32768の確率でXR継続が当籤し、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、100%の確率でXR継続が当籤する。このことから明らかなように、XR継続モードが2(XR継続率60%のモードに対応)の場合、内部当籤役に関係なく、XR継続の当籤確率が一律で60%となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図139に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率は、内部当籤役の種別に応じたXR継続の当籤確率の違いや内部当籤役(レア役)の当籤確率等を考慮して算出された平均的なXRの継続確率である。 For example, if the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is "other than the rare character", XR continuation is won with a probability of 19162/32768, the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is " In the case of "rare", XR continuation wins with 100% probability. As is clear from this, when the XR continuation mode is 2 (corresponding to the 60% XR continuation mode), the probability of winning the XR continuation is not uniformly 60% regardless of the internal winning combination, It changes according to the type of internal winning combination. Therefore, the XR continuation rate described in the XR content lottery table shown in FIG. 139 is the difference in winning probability of XR continuation according to the type of the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination (ra), etc. It is the average XR continuity probability calculated taking into consideration.
[XR天井モード移行抽籤テーブル]
次に、図151及び図152を参照して、各種XR天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。XR天井モード移行抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)、後述のSRB中処理(後述の図311参照)、後述のXBB中処理(後述の図312参照)、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図305参照)の各処理中のXR天井モード移行抽籤処理において、移行先のXR天井モードを決定する際に用いられる。
[XR ceiling mode transition lottery table]
Next, various XR ceiling mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 151 and 152. The XR ceiling mode transition lottery table is an NRB in-process process (see FIG. 310 described later), an SRB in-process process (described later in FIG. 311), an XBB in-process process (refer to FIG. 312 described below), an ART described later During XR ceiling mode transition lottery processing during middle processing (refer to later-described FIGS. 291 to 293) and later-described BGZ (when winning) processing (refer to later-described FIG. 305), XR ceiling mode to be transition destination is determined Used when
図151は、XR天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図152は、XR天井ゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 151 is a diagram showing the configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (part 1) that is referred to when the XR mode is won in a game other than the XR ceiling game. FIG. 152 is a diagram showing the configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (part 2) that is referred to when the XR mode is won in the XR ceiling game.
XR天井モード移行抽籤テーブルは、現在のXR天井モードの種別毎に設定された、移行先のXR天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井モードとして、XR天井モード0〜7の8種類を設ける。XR天井モード0〜7間では、後述の図153で説明するXR天井ゲーム数抽籤1テーブルに規定されている各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。
The XR ceiling mode transition lottery table defines the correspondence between the transition destination XR ceiling mode type set for each current XR ceiling mode type and the lottery value thereof. In the present embodiment, eight types of
XR天井モード移行抽籤テーブルを用いたXR天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のXR天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先のXR天井モードの種別が当籤したことになる。 In the XR ceiling mode transition lottery processing using the XR ceiling mode transition lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) The ceiling mode transition lottery table is sequentially subtracted by the lottery value for each type of XR ceiling mode of the transition destination. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the type of the XR ceiling mode of the transition destination at that time is won.
例えば、XRモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤し、且つ、現在のXR天井モードが0である場合には、4096/32768の確率でXR天井モード1への移行に当籤し、12288/32768の確率でXR天井モード2への移行に当籤し、14336/32768の確率でXR天井モード3への移行に当籤し、2048/32768の確率でXR天井モード4への移行に当籤する。
For example, if the XR mode wins in a game other than the ceiling game in the XR mode and the current XR ceiling mode is 0, the transition to the
[XR天井ゲーム数抽籤1テーブル]
図153は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理1において、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
[XR ceiling
FIG. 153 is a diagram showing the configuration of the XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、XR天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井基本ゲーム数の種別としては、0,10、20、30、40、50、60、70、80、90、100、200、300、400及び500ゲームの15種類を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル1及び加算値テーブル2の2種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図154で説明するXR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いてXR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
The XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤1テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理1では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR ceiling game
例えば、XR天井モードが「2」である場合には、64/32768の確率で、「天井基本ゲーム数10、加算値テーブル1」〜「天井基本ゲーム数90、加算値テーブル1」のいずれかが当籤し、3072/32768の確率で、「天井基本ゲーム数100、加算値テーブル2」〜「天井基本ゲーム数400、加算値テーブル2」のいずれかが当籤し、19840/32768の確率で、「天井基本ゲーム数500、加算値テーブル2」の当籤内容が当籤する。
For example, when the XR ceiling mode is “2”, any of “Ceiling
[XR天井ゲーム数抽籤2テーブル]
図154は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理2において、XR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
[XR ceiling
FIG. 154 is a diagram showing the configuration of the XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値(加算ゲーム数)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値(加算ゲーム数)は、1〜100ゲームのいずれかとする。
The XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理2では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の加算値が当籤したことになる。
In the XR ceiling game
例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル1である場合には、3284/32768の確率で、加算値1が当籤し、3276/32768の確率で、加算値2〜10のいずれかが当籤する。
For example, when the addition value table type is the addition value table 1, the
[XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブル]
図155は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Migration Lottery (during ART) Table]
FIG. 155 shows a configuration of an XR carnival direct transition lottery (during ART) table. The XR Carnival Direct Migration lottery (during ART) table is referred to as a "carnival direct migration lip" in the XR Carnival Direct Migration lottery processing (during ART) during in-ART processing (see FIGS. 291 to 293 described later). Used when determining winning or non-winning of XR Carnival Direct Transition based on the internal winning combination, if the winning combination is internal winning.
なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、RT4遊技状態において、当籤番号「1」(F_通常リプ)に当籤し且つロック番号4又は5に当籤した場合に対応する。
In addition, when a replay role called "carnival direct transition lip" is internally won, it is in the case of winning the winning number "1" (F_normal ripple) and winning the
XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR Carnival Direct Migration Lottery (during ART) table defines the correspondence between winning and non winning types of XR Carnival Direct Migration and their lottery values.
XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR Carnival direct transition lottery processing (in ART) using the XR Carnival direct transition lottery (in ART) table, first, from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, a random number denominator = 32768) The extracted random value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning classification (winning or non-winning) of XR carnival direct migration in the XR carnival direct migration lottery table (during ART). Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.
本実施形態では、図155に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、10923/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、21845/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 155, when a replay player called “carnival direct transition lip” wins the inside, the XR carnival direct transition is not won with a probability of 10923/32768, and 21845/32768. XR carnival direct transition wins with a probability of.
[XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル]
図156は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードの予約の有無に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Migration Lottery (in XR) Table]
FIG. 156 is a diagram showing a configuration of an XR carnival direct transition lottery (in XR) table. The XR Carnival Direct Migration Lottery (in XR) table is based on the presence or absence of a reservation in XRC mode in the XR Carnival Direct Migration lottery processing (in XR) during processing described later and in XR (see FIGS. 297 to 299 described later). , XR Carnival is used to determine the direct transition winning or not.
なお、ここでいうXRCモードの予約がある場合とは、XRCモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図157に示すXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードへの移行に当籤した場合に対応する。 In addition, the case where there is a reservation in the XRC mode mentioned here means the case where the XRC mode is stocked, and more specifically, the XR Carnival transition lottery (during XR) table shown in FIG. 157 described later is used. In the XR Carnival transition lottery process (during XR), it corresponds to the case of winning the transition to the XRC mode.
XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、XRカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR Carnival Direct Migration Lottery (in XR) table defines the correspondence between the XR Carnival Direct Migration winning / not winning categories and their lottery values set for each of XR Carnival with and without reservations.
XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival direct transition lottery process (XR during) using the XR carnival direct migration lottery (in XR) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random denominator = 32768) The extracted random number value is sequentially subtracted by a lottery value for each winning classification (winning or not winning) of XR carnival direct migration in the XR carnival direct migration lottery (in XR) table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.
本実施形態では、図156に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、100%の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、8192/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、24576/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 156, in the case of “with carnival reservation”, the XR carnival direct transition is won with a probability of 100%. On the other hand, in the case of “no carnival reservation”, the XR carnival direct transition is not won with a probability of 8192/32768 and the XR carnival direct transition is won with a probability of 24576/32768.
[XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル]
図157は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、内部当籤役に基づいて、XRCモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival transition lottery (in XR) table]
FIG. 157 is a diagram showing the configuration of an XR carnival transition lottery (during XR) table. The XR Carnival transition lottery (in XR) table is switched to the XRC mode based on the internal winning combination in the XR Carnival transition lottery processing (in XR) during the later processing of XR (see FIGS. 297 to 299 described later). It is used to determine the success or failure of transition.
XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XRカーニバル移行の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR Carnival Transition Lottery table (during XR) defines the correspondence between the winning classifications (winning and not winning) of XR Carnival Transition and their lottery values, which are set for each internal winning combination. The types of internal winning combinations defined in the XR Carnival Transition Lottery (in XR) table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR Carnival transition lottery (in XR) table will be omitted.
XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR Carnival transition lottery processing (XR) using the XR Carnival transition lottery (in XR) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random denominator = 32768) The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type in the XR carnival transition lottery (during XR) table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、29488/32768の確率でXRカーニバル移行に非当籤し、3280/32768の確率でXRカーニバル移行に当籤する。 For example, if the internal winning combination is "strong ice", it will not win the XR Carnival transition with a probability of 29488/32768 and win the XR Carnival transition with a probability of 3280/32768.
[XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル]
図158は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図301参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理において、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR Carnival
FIG. 158 is a diagram showing the configuration of an XR carnival
XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival additional top 1 lottery table defines the correspondence between the type of the number of additional games and the lottery value set for each type of lock count.
なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「0」〜「9」の10種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図57に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数(連続ロック番号)に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、15、30、45、60、75、90、105、120、135及び150ゲームの11種類を設ける。 In the present embodiment, ten types of “0” to “9” are provided as the type of lock count. As described above, the number of times of locking is a value calculated based on the remaining number of times of lottery (continuous lock number) defined in the lottery table during the continuous lock state shown in FIG. Further, in the present embodiment, there are 11 types of 0 (no additional), 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135 and 150 games as the type of additional added game number of ART based on the number of locks. Provide a type.
XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR carnival middle added
例えば、ロック回数が「2」である場合には、100%の確率で、30ゲームの追加上乗せに当籤する。 For example, if the number of locks is “2”, it will win an additional bonus of 30 games with a probability of 100%.
なお、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるARTゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を3で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。 The number of additional added games specified in the XR Carnival Additional Added 1 lottery table is the total number of ART games added for each stop trigger of the reel. Therefore, the value obtained by dividing the number of additional added games by 3 is the number of games notified by the reel action at the start of the game, and also the number of added games notified and added each time the reel is stopped.
[XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル]
図159は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図301参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理において、内部当籤役に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR Carnival
FIG. 159 is a diagram showing the configuration of an XR carnival
XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR Carnival additional top 2 lottery table defines the correspondence between the type of the number of additional games and the lottery value set for each type of internal winning combination.
なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
The type of internal winning combination defined in the XR Carnival
また、本実施形態では、ARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333ゲームの12種類を設ける。 Further, in the present embodiment, 12 types of 0 (no addition), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333 games are provided as the classification of the additional addition game number of ART. .
XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR carnival middle added
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、26624/32768の確率で50ゲームの追加上乗せに当籤し、4096/32768の確率で100ゲームの追加上乗せに当籤し、2048/32768の確率で200ゲームの追加上乗せに当籤する。 For example, if the internal winning combination is "strong ice", it will win an additional 50 games with a probability of 26624/32768 and win an additional bonus of 100 games with a probability of 4096/32768, 2048/32768 Win an additional 200 games by chance.
なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第3停止後、報知及び上乗せされるARTの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第3停止時の演出内容(各リール停止時の演出内容の組合せ演出)が決定される。 The number of additional added games specified in the XR Carnival Additional Added 2 lottery table is the number of ART added games notified and added after the third stop. Further, in the present embodiment, although not shown, the contents of effects when each reel is stopped and the contents of effect when the third is stopped (when each reel is stopped) based on the number of additional games determined by the XR carnival addition additional 2 lottery table. The combination effect of the content of the effect of) is determined.
[ロケットモード移行抽籤テーブル]
図160は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[Rocket mode transition lottery table]
FIG. 160 is a diagram showing the configuration of a rocket mode transition lottery table. The rocket mode transition lottery table determines the winning / not winning of transition to the rocket mode based on the internal winning combination in rocket mode transition lottery processing during in-ART processing (see FIGS. 291 to 293 described later). Used when
ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The rocket mode transition lottery table defines the correspondence between the type of winning or not winning transition to the rocket mode and the lottery value, which is set for each internal winning combination. The type of internal winning combination defined in the rocket mode transition lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the rocket mode transition lottery table will be omitted.
ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the rocket mode transition lottery process using the rocket mode transition lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are transferred to the rocket mode In the lottery table, a lottery value is sequentially subtracted for each winning classification (winning or not winning) of transition to the rocket mode. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.
本実施形態では、図160に示すように、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る役が内部当籤している場合には、8192/32768の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 160, when the part related to “out 2” in the ART state (RT4 gaming state) is internally won, the transition to the rocket mode is at a probability of 8192/32768. It will be a win. That is, in the present embodiment, the internal winning combination associated with the "losing 2" in the ART state (RT4 gaming state) is treated as a rare combination.
[ロケットモード継続抽籤テーブル]
図161は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図302及び図303参照)中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤G」(擬似ボーナスストックの当籤ゲーム)の3種類を設ける。
[Rocket mode continuous lottery table]
FIG. 161 is a diagram showing the configuration of the rocket mode continuous lottery table. In the rocket mode transition lottery table, in rocket mode continuous lottery processing during in-rocket processing described later (see FIG. 302 and FIG. 303 described later), rocket mode continuation / termination based on stock status of pseudo bonus in rocket mode. Is used to determine the In addition, as a stock situation of the simulated bonus, three types of "no stock", "stocked" and "stock winning G" (winning game of simulated bonus stock) are provided.
ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The rocket mode continuous lottery table defines the correspondence between rocket type continuation / termination types and their lottery values, which are set for each stock status of the pseudo bonus.
ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the rocket mode continuous lottery process using the rocket mode continuous lottery table, first, random mode values extracted from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are continued to the rocket mode In the lottery table, lottery values for each type of continuation and termination of the rocket mode are sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.
例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、100%の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、32604/32768の確率でロケットモードの終了が当籤し、164/32768の確率でロケットモードの継続が当籤する。 For example, when the stock status of the simulated bonus in the rocket mode is "no stock", the continuation of the rocket mode is won with a probability of 100%. Also, for example, when the stock status of the simulated bonus in the rocket mode is "with stock", the termination of the rocket mode is won with the probability of 32604/32768, and the continuation of the rocket mode is won with the probability of 164/32768. Do.
[ART終了時ループ抽籤テーブル]
図162は、ART終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ART終了時ループ抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のART終了時ループ抽籤処理において、ART終了後の復帰種別(ART終了も含む)を決定する際に用いられる。
[ART end loop lottery table]
FIG. 162 is a diagram showing the structure of a loop lottery table at the end of ART. The ART termination loop lottery table is used to determine the return type (including ART termination) after ART termination in the ART termination loop lottery processing in the below-mentioned ART-in-progress process (see FIGS. 291 to 293 described later). Used.
ART終了時ループ抽籤テーブルは、ART終了後のART復帰種別(ART終了も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART復帰種別として、「終了」(ARTに復帰せず終了)、「即復帰」(ART終了後の次ゲームでART状態に復帰)、「ナビ復帰」(ART終了後、ナビが実行されるとART状態に復帰)及び「前兆復帰」(ART状態の前兆ゲームに復帰)の4種類を設ける。 The ART termination loop lottery table defines the correspondence between the ART return type (including the ART termination) after ART termination and the lottery value thereof. In this embodiment, as the ART return type, "end" (does not return to ART), "immediate return" (return to ART state in the next game after ART end), "navi return" (after ART end) When navigation is executed, four types of "return to ART state" and "precursor return" (return to ART state precursor game) are provided.
ART終了時ループ抽籤テーブルを用いたART終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了時ループ抽籤テーブルにおいてART復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART復帰種別が当籤したことになる。 In the ART termination loop lottery processing using the ART termination loop lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are ART At the end time, in the loop lottery table, subtraction is sequentially performed by the lottery value for each ART recovery type. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the ART return type at that time is won.
本実施形態では、図162に示すように、27848/32768の確率でART復帰種別「終了」に当籤し、3280/32768の確率でART復帰種別「即復帰」に当籤し、164/32768の確率でART復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、1476/32768の確率でART復帰種別「前兆復帰」に当籤する。 In this embodiment, as shown in FIG. 162, it wins the ART return type "end" with a probability of 27848/32768, wins the ART return type "instant return" with a probability of 3280/32768, and a probability of 164/32768 At ART return type "navi return", win the ART return type "precursor return" with a probability of 1476/32768.
[BGZストック抽籤(通常時)テーブル]
図163は、BGZストック抽籤(通常時)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)中のBGZストック抽籤処理(通常時)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (normal time) table]
FIG. 163 is a diagram showing a configuration of a BGZ stock lottery (normal time) table. The BGZ stock lottery (normal time) table wins the BGZ mode based on the internal winning combination and the presence or absence of a lock game in the BGZ stock lottery process (normal time) during the normal middle process (see FIG. 286 described later). It is used to determine the type (including non-winning).
BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、BGZモードの当籤種別(非当籤、BGZモード1当籤及びBGZモード2当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
The BGZ stock lottery (normal time) table is a winning type of BGZ mode (not winning,
BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック(ロック番号1及び2に対応)が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」(データポインタ49に対応する内部当籤役)以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「SなしR2氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号2に当籤した状態において、データポインタ43又は44の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
BGZ stock lottery (normal time) Combination type of presence or absence of lock game and internal winning combination defined in the table "S No Other" is a game lock called "short lock" (corresponds to lock
また、BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されている「BGZモード1」は、ナビなしのBGZに対応し、「BGZモード2」は、ナビありのBGZに対応する。
Further, “
BGZストック抽籤(通常時)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(通常時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(通常時)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。 In the BGZ stock lottery process (normal time) using the BGZ stock lottery (normal time) table, first, the randomness extracted from the range of predetermined numerical values (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) A numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) of the BGZ mode in the BGZ stock lottery (normal time) table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the winning classification in the BGZ mode at that time is won.
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、24576/32768の確率でBGZモードが非当籤し、7864/32768の確率でBGZモード1が当籤し、328/32768の確率でBGZモード2が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、BGZモードに当籤した場合には、ナビありのBGZに当籤する場合もある。
For example, if the combination type of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination is "S without chance chance", the BGZ mode is not won with the probability of 24576/32768, and the
[BGZストック抽籤(ART中)テーブル]
図164は、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図289参照)、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)及び後述のXRC中処理(後述の図301参照)の各処理中のBGZストック抽籤処理(ART中)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (during ART) table]
FIG. 164 is a diagram showing the configuration of a BGZ stock lottery (during ART) table. The BGZ stock lottery (during ART) table is processing during ART preparation (described later, see FIG. 289), processing during ART described later (refer to FIGS. 291 through 293 described later), and processing during XR described later (FIG. 297 described later). In BGZ stock lottery processing (during ART) during each processing of XRC during processing (refer to FIG. 301 described later) and see below (see FIG. 299), the winning classification of BGZ mode based on the presence / absence of internal winning combination and lock game Used in determining (including non-winning).
なお、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成(ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、BGZモードの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したBGZストック抽籤(通常時)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The BGZ stock lottery (during ART) table configuration (combination type of presence or absence of lock game and internal winning combination and winning type of BGZ mode) is the above-mentioned BGZ stock lottery except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the (normal) table, the description of these table configurations will be omitted.
BGZストック抽籤(ART中)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(ART中)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。 In the BGZ stock lottery process (during ART) using the BGZ stock lottery (during ART), first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) A numerical value is sequentially subtracted in the BGZ stock lottery (during ART) table by the lottery value for each winning type (including non winning) of the BGZ mode. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the winning classification in the BGZ mode at that time is won.
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、19456/32768の確率でBGZモードが非当籤し、1024/32768の確率でBGZモード1が当籤し、12288/32768の確率でBGZモード2が当籤する。
For example, if the combination type of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination is "S without chance", the BGZ mode is not won with the probability of 19456/32768, and the
[BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
次に、図165〜図179を参照しながら、各種BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図314参照)中のBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)において、BGZ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
[BGZ lottery game number table lottery table]
Next, various BGZ lottery game number tables and lottery tables will be described with reference to FIGS. The BGZ lottery game number table lottery table determines the BGZ lottery table number in the BGZ lottery game table lottery process (simulation bonus end) during pseudo bonus end processing (at the time of winning) described later (refer to FIG. 314 described later). Used in
図165は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図166は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が2である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図167は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が3である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図168は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が4である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図169は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が5である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図170は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が6である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。図171は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が7である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。図172は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が8である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。 FIG. 165 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 1) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 1. FIG. 166 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 2) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 2. FIG. 167 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 3) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 3. FIG. 168 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 4) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 4. FIG. 169 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 5) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 5. FIG. 170 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 6) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 6. FIG. 171 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 7) to be referred to when the previous BGZ lottery table number is 7. FIG. 172 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 8) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 8.
また、図173は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が9である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。図174は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が10である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。図175は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が11である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。図176は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が12である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。図177は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が13である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。図178は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が14である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。そして、図179は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が15である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。 FIG. 173 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 9) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 9. FIG. 174 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 10) to be referred to when the previous BGZ lottery table number is 10. FIG. 175 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 11) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 11. FIG. 176 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 12) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 12. FIG. 177 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 13) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 13. FIG. 178 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 14) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 14. And FIG. 179 is a figure which shows the structure of the BGZ lottery game number table lottery table (the 15) referred when the last BGZ lottery table number is 15. FIG.
BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BGZ lottery game number table lottery table defines the correspondence between the types of BGZ lottery table numbers (1 to 15) set for each pseudo bonus termination type (RB termination or BB termination) and their lottery values.
BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてBGZ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。 BGZ lottery game number table In the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) using the lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768). In the BGZ lottery game number table lottery table, the obtained random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each BGZ lottery table number. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" is generated), it means that the BGZ lottery table number at that time is won.
例えば、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1であり、擬似ボーナス終了種別がRB終了である場合には、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号4が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号5が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号6が当籤し、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号7が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号8が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号9が当籤する。
For example, if the previous BGZ lottery table number is 1 and the pseudo bonus termination type is RB termination, the BGZ
また、この場合、1500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号10が当籤し、900/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号11が当籤し、120/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号12が当籤し、500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号13が当籤し、300/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号14が当籤し、40/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号15が当籤する。
In this case, the BGZ lottery table No. 10 wins with a probability of 1500/32768, the BGZ lottery table No. 11 wins with a probability of 900/32768, and the BGZ lottery table No. 12 wins with a probability of 120/32768, The BGZ
[BGチャレンジ内容抽籤テーブル]
次に、図180及び図181を参照しながら、各種BGチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図304参照)中のBGチャレンジ内容抽籤処理において、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、BGチャレンジモードを複数種(モード0〜3)設ける。
[BG challenge contents lottery table]
Next, various BG challenge content lottery tables will be described with reference to FIGS. 180 and 181. The BG challenge content lottery table is used when determining the content of the correct / incorrect solution of the BG challenge (two-or-one effect) in the BG challenge content lottery process during BGZ processing (see FIG. 304 described later). Be In the present embodiment, a plurality of BG challenge modes (
図180は、現在のBGチャレンジモードが0又は1である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図181は、現在のBGチャレンジモードが2である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 180 is a diagram showing the configuration of a BG challenge content lottery table (part 1) that is referred to when the current BG challenge mode is 0 or 1. FIG. 181 is a diagram showing the configuration of a BG challenge content lottery table (part 2) that is referred to when the current BG challenge mode is 2.
BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The BG challenge content lottery table defines the correspondence between the content type of the correct / incorrect solution of the BG challenge (two-or-one effect) and the lottery value set for each internal winning combination. The type of internal winning combination defined in the BG challenge content lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the BG challenge content lottery table will be omitted.
また、本実施形態では、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」、「右正解1:非選択時不正解」、「両方正解1:非選択時正解1」、「左正解2:非選択時正解2」、「左正解2:非選択時不正解」、「右正解2:非選択時正解2」、「右正解2:非選択時不正解」及び「両方正解2:非選択時正解2」の11種類を設ける。
Further, in the present embodiment, as the content type of the correct / incorrect answer of the BG challenge (two-or-one effect), "all incorrect," "left correct 1: not correct when correct 1", "left correct 1: not correct" Incorrect when selected "," Right correct 1: Uncorrected correct 1 "," Right correct 1: Uncorrected incorrect "," Both correct answer 1: Not correct 1 "," Left correct 2: Not selected "
BGチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたBGチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてBGチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。 In the BG challenge content lottery process using the BG challenge content lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) The lottery table is sequentially subtracted by the lottery value for each content type of the correct / incorrect solution of the BG challenge in the lottery table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the content type of the correct / incorrect solution of the BG challenge at that time is won.
例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図180に示すように、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」及び「右正解1:非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「R2氷」である場合には、「両方正解1:非選択時正解1」が必ず当籤する。
For example, if the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is "strong ice", as shown in FIG. 180, "left correct answer 1: non-selected
[BGチャレンジモード移行テーブル]
次に、図182〜図189を参照しながら、各種BGチャレンジモード移行テーブルについて説明する。BGチャレンジモード移行テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図304参照)中のBGチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のBGチャレンジモードを決定する際に用いられる。
[BG challenge mode transition table]
Next, various BG challenge mode transition tables will be described with reference to FIGS. The BG challenge mode transition table is used when determining the transition destination BG challenge mode in the BG challenge mode transition lottery processing during BGZ processing (see FIG. 304 described later).
図182は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図183は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。図184は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。図185は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 182 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 1) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is no winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ. FIG. 183 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 2) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is no winning of pseudo bonus other than the final game of BGZ. FIG. 184 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 3) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is a winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ. FIG. 185 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 4) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is a winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ.
また、図186は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の構成を示す図である。図187は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の構成を示す図である。図188は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の構成を示す図である。そして、図189は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の構成を示す図である。 Also, FIG. 186 is a diagram showing the configuration of a BG challenge mode transition table (part 5) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is no winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 187 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 6) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is no winning of pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 188 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (7) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is a winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 189 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 8) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is a winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ.
BGチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のBGチャレンジモードの種別(0〜3)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」以外は、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞(通常)」は、通常状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞(ART)」は、ART状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 The BG challenge mode transition table defines the correspondence between the type (0 to 3) of the transition BG challenge mode set for each internal winning combination and the lottery value thereof. Of the various internal winning combinations specified in the BG challenge mode transition table, except for “Bell prize (normal)” and “Bell prize (ART)”, the simulated bonus lottery (normal) table shown in FIG. Same as described. "Bell prize (normal)" corresponds to the case where a small winning combination pertaining to "push order bell" of data pointers "39" to "41" is won internally in a normal state, and "bell prize (ART)" This corresponds to the case where the small winning combination according to the "push order bell" of the data pointers "39" to "41" is won internally in the ART state.
BGチャレンジモード移行テーブルを用いたBGチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジモード移行テーブルにおいてBGチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジモードが当籤したことになる。 In the BG challenge mode transition lottery process using the BG challenge mode transition table, first, BG challenge random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) In the mode transition table, subtraction is sequentially performed using the lottery value for each type of BG challenge mode. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the BG challenge mode at that time is won.
例えば、BGZモードが1であり、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図182に示すように、16384/32768の確率でBGチャレンジモード1に当籤し(移行なし)、16384/32768の確率でBGチャレンジモード2に当籤する。
For example, if the BGZ mode is 1, there is no simulated bonus winning other than the BGZ final game, and the internal winning combination is "strong ice", as shown in FIG. 182, the probability of 16384/32768, Win BG challenge mode 1 (no transition) and win
なお、本実施形態では、BGチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄(「押し順ベル」、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」)は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、BGチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。 In the present embodiment, it is assumed that the columns (“pushing order bell”, “bell winning (normal)” and “bell winning (ART)”) related to “pushing order bell” in the BG challenge mode transition table are not referred to Do. That is, when a small winning combination according to "push order bell" is internally won, the BG challenge mode transition table is not referred to.
[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図190〜図237を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
[Pressing order navigation lottery table]
Next, with reference to FIGS. 190 to 237, various push order navigation lottery tables will be described. The push order navigation lottery table defines, in a predetermined RT gaming state, a correspondence between a winning classification of push order navigation and its lottery value set for each type of internal winning combination.
押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。 In the push order navigation generation lottery process using the push order navigation lottery table, first, the push order of the random value extracted from the range of predetermined numerical values (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) Subtract sequentially with the lottery value of the winning classification of push order navigation specified in the navigation lottery table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" is generated), the winning classification of push order navigation at that time is won.
(1)押し順ナビ抽籤(通常)テーブル
図190〜図193を参照して、各種押し順ナビ抽籤(通常)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)、擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図313参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(1) Pushing Order Navi Lottery (Normal) Table With reference to FIGS. 190 to 193, various pushing order navigation lottery (normal) tables will be described. The push order navi lottery (normal) table is a push order navi occurrence lottery process in each process of the normal medium process (see FIG. 286 described later) and the pseudo bonus end standby process (see FIG. 313 described later). Used.
図190は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。図191は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。図192は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図193は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 190 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (normal) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 191 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (normal) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 192 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (normal) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 193 is a view showing the configuration of a push order navi lottery (normal) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。
In the push order navigation lottery (normal) table, as the winning classification of push order navigation, “left 1st navigation” (informs that the
また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。 The contents of various internal winning combinations defined in the push order navigation lottery (normal) table are as follows. The "middle correct bell" is a small part of the "bell" internally winning in the data pointer "38". The “right-left-middle correct bell” is a small part of the “bell” internally winning in the data pointer “39”. The “right-middle-left correct bell” is a small part of the “bell” internally winning in the data pointer “40”. The “abnormal answer bell” is a small part of the “bell” internally winning in the data pointer “41”.
「MB役(中左右14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(中左右14枚)(残り14以下)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が14枚以下である状況(MB遊技の2ゲーム目以降)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(両方14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「53」〜「57」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 “MB role (14 cards in left and right) (15 remaining)” is a data pointer in the situation where MB is in MB and the number of remaining medals paid out until the end of MB is 15 (the first game of MB game) This corresponds to the case where the small winning combination (code name “BM01”) pertaining to the “bell” of 14 is prescribed as the number of payouts specified in “51” or “52” is internally won. "MB role (14 middle left and right) (remaining 14 or less)" is data in the situation (the second game of MB game and after) which is in MB and the remaining payout number of medals until MB end is 14 or less This corresponds to the case where the small winning combination (code name "BM01") related to the 14 "bells" specified in the pointer "51" or "52" is internally won. “MB role (both 14 pieces) (15 remaining)” is the data pointer “53 in MB (the first game of the MB game) in which the remaining payout number of medals until MB end is 15 "-" Corresponds to the case where the small winning combination according to "bell" specified in "57" is won internally.
「RT2移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「3」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「4」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「5」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「6」又は「7」において内部当籤するリプレイ役である。 "RT2 transition-middle-left-right rep" is a replay role played internally at data pointer "3". "RT2 transition-middle-right-left rep" is a replay role played internally at data pointer "4". "RT2 transition-right-left-middle rep" is a replay role played internally at data pointer "5". "RT2 transition-right-middle-left rep" is a replay role played internally for the data pointer "6" or "7".
「RT2移行−中−左−右(RT4用)」は、データポインタ「32」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左(RT4用)」は、データポインタ「33」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中(RT4用)」は、データポインタ「34」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左(RT4用)」は、データポインタ「35」において内部当籤するリプレイ役である。 "RT2 transition-middle-left-right (for RT4)" is a replay role played internally for the data pointer "32". "RT2 transition-middle-right-left (for RT4)" is a replay role played internally by the data pointer "33". "RT2 transition-right-left-middle (for RT4)" is a replay role played internally for the data pointer "34". "RT2 transition-right-middle-left (for RT4)" is a replay role played internally for the data pointer "35".
「左中段ドンリプ−中1stRT0」は、データポインタ「10」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右1stRT0」は、データポインタ「11」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中1stRT4」は、データポインタ「12」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右1stRT4」は、データポインタ「13」において内部当籤するリプレイ役である。 "Left middle row don rep-middle 1st RT0" is a replay role played internally by the data pointer "10". "Left middle column don rep-right 1st RT0" is a replay role played internally by the data pointer "11". The "left don rep-middle 1st RT4" is a replay role played internally by the data pointer "12". "Left don rep-right 1st RT4" is a replay role played internally by the data pointer "13".
「左RBリプ−中1stRT0」は、データポインタ「14」において内部当籤するリプレイ役である。「左RBリプ−右1stRT0」は、データポインタ「15」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行中1st」は、データポインタ「30」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行右1st」は、データポインタ「31」において内部当籤するリプレイ役である。 "Left RB REPLY-1STRT0" is a replay role played internally by the data pointer "14". "Left RB Rep-Right 1st RT0" is a replay role played internally by the data pointer "15". “1st during RT4 transition to RT3” is a replay role played internally for the data pointer “30”. "RT3 during RT3 shift right 1st" is a replay role played internally for the data pointer "31".
「直カニバル移行中1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号4に当籤した場合に対応する。「直カニバル移行右1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号5に当籤した場合に対応する。
“1st during direct canial transition” corresponds to the case where the data pointer “1” is internally won in the RT4 gaming state and the
「3連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「8」において内部当籤するリプレイ役である。また、「3連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「9」において内部当籤するリプレイ役である。 The "triple aiming don lip" is a replay role played internally for the data pointer "8". Also, "triple aim continuous replay" is a replay role played internally for the data pointer "9".
(2)押し順ナビ抽籤(ART)テーブル
図194〜図197を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)、後述のロケット中処理(後述の図302及び図303参照)及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図313参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(2) Pushing Order Navi Lottery (ART) Table With reference to FIGS. 194 to 197, various pushing order navigation lottery (ART) tables will be described. In addition, the push order navigation lottery (ART) table is an ART during processing described later (see FIGS. 291 to 293 described later), a rocket during processing described later (refer to FIGS. 302 and 303 described later), and a pseudo bonus end standby described later. It is used in push order navigation generation lottery processing during each processing of middle processing (see FIG. 313 described later).
図194は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。図195は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。図196は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図197は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 194 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 195 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 196 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 197 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigator lottery (ART) table (the internal winning combination type and the push category of push order navigation) is the same configuration as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of these table configurations will be omitted.
(3)押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル
図198〜図201を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)及び後述のXRC中処理(後述の図301参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理(XRカーニバル移行)で用いられる。
(3) Push Order Navi Lottery (XR Carnival Transition) Table With reference to FIGS. 198 to 201, various push order navigation lottery (XR carnival transition) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (XR carnival transition) table is a push order navigation during each processing of XR processing described later (see FIGS. 297 to 299 described later) and XRC processing described later (see FIG. 301 described later). Used in the outbreak lottery process (XR Carnival transition).
図198は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図199は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図200は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図201は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 198 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 199 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 200 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 201 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.
(4)押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル
図202〜図205を参照して、各種押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図306参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(4) Push Order Navi Lottery (RB Transition) Table With reference to FIGS. 202 to 205, various push order navigation lottery (RB shift) tables will be described. The push order navi lottery (RB shift) table is used in the push order navi occurrence lottery process in the below-described process during the confirmation screen (see FIG. 306 described later).
図202は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図203は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図204は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図205は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 202 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 203 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 204 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (RB shift) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 205 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (RB transition) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. Because of the configuration, the description of these table configurations will be omitted.
(5)押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル
図206〜図209を参照して、各種押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図306参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(5) Push Order Navi Lottery (
図206は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図207は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図208は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図209は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 206 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (red 7 · don BB transition) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 207 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (red 7 · don BB transition) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 208 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (red 7 · don BB transition) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 209 is a view showing the configuration of a push order navi lottery (red 7 · don BB transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 In addition, the configuration of the push order navigation lottery (red 7 · don BB transition) table (internal winning combination type and winning order navigation type) is the above-described push order navigation lottery (normal) except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the table, the description of these table configurations is omitted.
(6)押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル
図210〜図213を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図306参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(6) Push Order Navi Lottery (XBB Transition) Table With reference to FIGS. 210 to 213, various push order navigation lottery (XBB transition) tables will be described. The push order navigation lottery (XBB transition) table is used in the push order navigation generation lottery process in the below-described process during the confirmation screen (see FIG. 306 described later).
図210は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図211は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図212は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図213は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 210 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 211 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 212 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 213 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (XBB transition) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. Because of the configuration, the description of these table configurations will be omitted.
(7)押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル
図214〜図217を参照して、各種押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図308参照)、後述のNRB中処理(後述の図310参照)及び後述のSRB中処理(後述の図311参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)で用いられる。
(7) Push Order Navi Lottery (during pseudo bonus) Table With reference to FIGS. 214 to 217, various push order navi lottery (simulated bonus) tables will be described. In addition, the push order navigation lottery (during simulated bonus) table is processing during BB (see FIG. 308 described later), processing during NRB described later (refer to FIG. 310 described later), and processing during SRB described later (FIG. 311 described later). This is used in the push order navigation generation lottery process (during a pseudo bonus).
図214は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図215は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図216は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図217は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 214 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 215 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 216 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (during a simulated bonus) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 217 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.
(8)押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル
図218〜図221を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(8) Push Order Navi Lottery (Demonstration State 0) Table With reference to FIGS. 218 to 221, various push order navigation lottery (presentation state 0) tables will be described. The push order navi lottery (effect state 0) table is used in the push order navi occurrence lottery process in the later-described XR in-process (see FIGS. 297 to 299 described later).
図218は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の構成を示す図である。図219は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の構成を示す図である。図220は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図221は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 218 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 0) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 219 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 0) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 220 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 0) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 221 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 0) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 In addition, the configuration of the push order navigation lottery (production state 0) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.
(9)押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル
図222〜図225を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(9) Push Order Navi Lottery (Effect State 1) Table With reference to FIG. 222 to FIG. 225, various push order navigation lottery (effect state 1) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (effect state 1) table is used in the push order navigation generation / lottery process in the processing during XR described later (see FIGS. 297 to 299 described later).
図222は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の構成を示す図である。図223は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の構成を示す図である。図224は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図225は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 222 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 1) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 223 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 1) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 224 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 1) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 225 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 1) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 In addition, the configuration of the push order navigation lottery (production state 1) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.
(10)押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル
図226〜図229を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(10) Push Order Navi Lottery (Effect State 2) Table With reference to FIG. 226 to FIG. 229, various push order navigation lottery (effect state 2) tables will be described. The push order navi lottery (effect state 2) table is used in the push order navi occurrence lottery process in the below-described process during XR (see FIGS. 297 to 299 described later).
図226は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図227は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図228は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図229は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 226 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 2) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 227 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 2) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 228 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 2) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 229 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 2) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 In addition, the configuration of the push order navigation lottery (production state 2) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.
(11)押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル
図230〜図233を参照して、各種押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図304参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)で用いられる。
(11) Push Order Navi Lottery (BGZ Mode 2) Table With reference to FIGS. 230 to 233, various push order navigation lottery (BGZ mode 2) tables will be described. The push order navigation lottery (BGZ mode 2) table is used in push order navigation generation / lottery processing (BGZ mode 2) during BGZ processing (see FIG. 304 described later).
図230は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図231は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図232は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図233は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 230 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 231 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 232 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 233 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 4) to be referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the internal winning combination type and the hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.
(12)押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル
図234〜図237を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図289参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)で用いられる。
(12) Push Order Navi Lottery (under ART Preparation) Table With reference to FIGS. 234 to 237, various push order navigation lottery (under ART preparation) tables will be described. The push order navigation lottery (during ART preparation) table is used in the push order navigation generation / lottery processing (during ART preparation) during the ART preparation processing (see FIG. 289 described later).
図234は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図235は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図236は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図237は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 234 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (under ART preparation) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 235 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (during ART preparation) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 236 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (during ART preparation) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 237 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (during ART preparation) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (during ART preparation) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.
[前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図238〜図252を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック(前兆ゲームの対象となるストック)毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、0〜64ゲームのいずれかになる。
[Premonition game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 238 to FIG. 252, the various precursor game number lottery tables will be described. The precursor game number lottery table defines the correspondence between the winning precursor game number and the lottery value set for each stock to be executed next (stock to be a target of the precursor game). In the present embodiment, the number of winning precursor games is any of 0 to 64 games.
前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。 In the precursor game number lottery process using the precursor game number lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are used as the precursor game number The lottery value of the number of precursor games specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative (a "marginal" occurs), the number of precursor games at that time is won.
(1)前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル
図238は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)で用いられる。
(1) Table of Number of Leading Game Number Lottery (Normally Medium) FIG. 238 is a diagram showing the configuration of a number of flagging game number of medium (usually) table. The precursor game number random determination (normal) table is used in the precursor game number random determination processing (normal) during the below-described normal middle processing (see FIG. 286 described later).
(2)前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル
次に、図239〜図241を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルは、後述のART準備中処理(入賞)(後述の図290参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)で用いられる。
(2) Indication Game Number Lottery (ART Transition) Table Next, with reference to FIG. 239 to FIG. 241, various indication game number lottery (ART transition) tables will be described. Note that the precursor game number lottery (ART transition) table is used in the precursor game number lottery process (ART transition) during ART preparation processing (winning) (described later, see FIG. 290) described later.
図239は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図240は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図241は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 239 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (ART transition) table (part 1). The leading game number lottery (ART transition) table (1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 240 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (ART transition) table (part 2). The precursor game number random determination (ART transition) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. FIG. 241 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (ART transition) table (part 3). The precursor game number lottery (ART transition) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.
(3)前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル
図242〜図245を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図314参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
(3) Protagonist game number lottery (pseudo bonus end) table With reference to FIGS. 242 to 245, the various precursor game number lottery (pseudo bonus end) table will be described. Note that the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table is used in the precursor game number lottery process in the later-described pseudo bonus end (at the time of winning) process (see FIG. 314 described later).
図242は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)は、通常移行時に用いられる。図243は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図244は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図245は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 242 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (simulation bonus end) table (part 1). The precursor game number lottery (simulation bonus end) table (part 1) is normally used at the time of transition. FIG. 243 is a diagram showing the configuration of a prologue game number random determination (simulation bonus end) table (part 2). The precursor game number lottery (simulation bonus end) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 244 is a diagram showing the configuration of a prologue game number random determination (simulation bonus end) table (part 3). The prognostic game number lottery (simulation bonus end) table (3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 245 is a diagram showing the configuration of a precursor game number random determination (simulation bonus end) table (part 4). The precursor game number lottery (simulation bonus end) table (No. 4) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.
(4)前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル
図246〜図248を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図294参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(4) Table of lottery of number of precursor games (during ART) A table of lottery of number of various precursor games (during ART) will be described with reference to FIGS. 246 to 248. FIG. Note that the precursor game number lottery (during ART) table is used in the precursor game number lottery processing (during ART, XR end) during XR release processing (see FIG. 294 described later).
図246は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図247は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図248は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 246 is a diagram showing the configuration of a prophetic game number random determination (during ART) table (part 1). The precursory game number lottery (during ART) table (1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 247 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (during ART) table (part 2). The precursory game number lottery (during ART) table (2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Also, FIG. 248 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (during ART) table (part 3). The precursor game number random determination (during ART) table (3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 games or less.
(5)前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル
図249〜図251を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図294参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(5) Protagonist Game Number Lottery (XR End) Table With reference to FIGS. 249 to 251, the various precursor game number lottery (XR end) table will be described. Note that the precursor game number lottery (XR end) table is used in the precursor game number lottery process (during ART, XR end) in the below-described XR release process (see FIG. 294 described later).
図249は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図250は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図251は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 249 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (XR end) table (part 1). The precursor game number random determination (XR end) table (1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 250 is a diagram showing the configuration of a precursory game number lottery (XR end) table (part 2). The precursor game number lottery (XR end) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 251 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (XR end) table (part 3). The precursor game number lottery (XR end) table (3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.
(6)前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル
図252は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)で用いられる。
(6) Protagonist game number lottery (at the end of ART) table FIG. 252 shows a configuration of a precursor game number lottery (at the time of ART end) table. The precursor game number lottery (at the time of ART termination) table is used in the precursor game number lottery process (at the time of ART termination) in the below-described processing during ART (see FIGS. 291 to 293 described later).
<不正行為等に対する各種処理>
本実施形態のパチスロ1は、例えばゴトと呼ばれる不正行為等が発生した際の対処機能を種々備える。ここで、不正行為発生時に副制御回路42において行われる各種対処手法について説明する。
<Various processing for fraud etc>
The
[表示(入賞)コマンド零し発生時の対処手法]
本実施形態では、ベット操作時(メダル投入コマンド受信時)に、メインCPU51からサブCPU81に送信されるコマンドのシーケンスエラー検知処理(判定処理)がサブCPU81により行われる。そして、このコマンドのシーケンスエラー検知処理により、前回のゲームの表示コマンド受信が確認できない場合、すなわち、不正行為等により、表示(入賞)コマンド零しと呼ばれるエラーが検知された場合、その時点で、前回のゲーム(表示コマンド零しが発生したゲーム)で表示コマンド受信時に行うべきであった各種抽籤処理を行う。この場合、ゴト行為が行われても、正常にゲームが行われた状態と同じ状態で次ゲームが開始される。なお、この際に行う表示コマンド受信時の各種抽籤処理は、表示(入賞)コマンド零し発生時のサブ遊技状態に応じて変化する。
[Corrective action when display (winning) command failure occurs]
In the present embodiment, at the time of a bet operation (at the time of receiving a medal insertion command), the
また、本実施形態では、表示(入賞)コマンド零しが発生した場合、ペナルティとして「第1停止操作のナビ無視発生状態」がセットされる。この場合、ART又はXRモードの遊技においてXRCモードの遊技が当籤していても、XRCモードの当籤が強制的に無効になる(後述の図296のART中処理(入賞)及び後述の図300のXR中処理(入賞)参照)。 Further, in the present embodiment, when a display (winning) command zero occurs, “a navigation neglect occurrence state of the first stop operation” is set as a penalty. In this case, even if the XRC mode game is won in the ART or XR mode game, the winning in the XRC mode is forcibly invalidated (processing during ART (prize in ART in FIG. 296 described later and in FIG. 300 described later). Processing during XR (see winning)).
上述した表示(入賞)コマンド零し発生時の対処手法を採用した場合、ゴト行為が行われても、正常時と同様に次ゲームが開始されるので、ゴト行為を無効化することができる。また、この場合、ゴト行為が行われても、正常な遊技(ペナルティ発生も含む)が続行されるので、遊技店に負担をかけずゴト対策を実行することができる。 When the above-mentioned handling method for display (winning) command failure occurs, the next game is started as in the normal operation even if the goto action is performed, so the goto action can be invalidated. Further, in this case, even if the goto action is performed, the normal game (including the occurrence of a penalty) is continued, so that the goto measures can be executed without putting a burden on the gaming shop.
[XBBモード中にスタートコマンド零しが発生した際の対処手法]
本実施形態のパチスロ1では、XBBモードの擬似ボーナス遊技において、スタートコマンド受信時のタイミング(レバー操作されたタイミング)でRT遊技状態がRT3遊技状態以外の状態である場合(状態不正時)には、不正行為によりスタートコマンド零しと呼ばれるエラー(サブCPU81側でスタートコマンドの受信が確認できない状態)が検知されたと判定する。そして、このようなスタートコマンド零しが発生した際には、ペナルティとして、サブ遊技状態をXBBモードの擬似ボーナスからBBモードの擬似ボーナスに移行させる。
[Corrective action when start command zero occurs in XBB mode]
In the
このようなスタートコマンド零し発生時の対処手法を採用した場合、XBBモードの擬似ボーナスの遊技権利が消滅するので、例えば、XBBモードの擬似ボーナス中の不正な上乗せ(特典付与)などを防止することができる。 When such a start command failure method is adopted, the game right of the XBB mode pseudo bonus disappears, so that, for example, the illegal addition (grant of benefits) in the XBB mode pseudo bonus is prevented. be able to.
<状態不正時の各種処理>
本実施形態のパチスロ1は、遊技の流れの中で遊技状態の不整合が発生した際(状態不正発生時)の対処機能を種々備える。ここで、状態不正発生時に副制御回路42において行われる各種ペナルティ処理(状態不正時処理)について説明する。
<Various processing when the status is invalid>
The
[「即放出」の擬似ボーナス当籤時の状態不正時処理]
本実施形態のパチスロ1では、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルに示すように、「即放出」の擬似ボーナス(RT3直接移行リプレイ)の当籤種別としては、「ドンBB」及び「XBB(XBB1,XBB2)」が用意されている。そして、上述のように、「即放出」のXBBモードの擬似ボーナスは、データポインタが「9」である場合(内部当籤役が「直中段ドン揃い」又は「直中段ドン揃いR3」である場合)に当籤する。
[Processing when the status of the “immediate release” pseudo bonus wins]
In the
しかしながら、本実施形態では、データポインタが「9」である場合、図64の内部当籤役と停止順序との対応表に示すように、右リール3Rを第1停止すると、コード名「R304」(G_RT3移行リプ_4)に係る内部当籤役以外の内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止制御される。なお、コード名「R304」(G_RT3移行リプ_4)に係る内部当籤役の図柄組合せは、図柄「DON」−「DON」−「DON」(中段ドン揃い)であり、XBBモードの入賞役(表示役)である。
However, in the present embodiment, when the data pointer is “9”, as shown in the correspondence table between the internal winning combination in FIG. 64 and the stop order, when the
すなわち、本実施形態において、「即放出」のXBBモードの擬似ボーナスが当籤した状態(データポインタが「9」である場合)において、右リール3Rを第1停止すると、XBBモードの擬似ボーナスが、実質、入賞しない構成(状態不正が発生する構成)になっている。言い換えると、本実施形態では、「即放出」のXBBモードの擬似ボーナスが当籤した場合には、実質、右リール3R以外のリールを第1停止するルールが規定されており、そのルール(ゲーム性)を無視して、右リール3Rを第1停止すると、XBBモード以外の擬似ボーナス(本実施形態ではBBモードの擬似ボーナス)が入賞する構成になっている。この場合、「ドンBB」又は「赤7BB」のBBモードの擬似ボーナスがサブ遊技状態としてセットされる。
That is, in the present embodiment, when the
それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、「即放出」のXBBモードお擬似ボーナスが当籤した際に、ルール(ゲーム性)を無視して擬似ボーナスを成立させても、上述した状態不正時処理が行われるので、より簡易な手法で、最大利益(XBBモードの遊技)が得られないようにすることができる。 Therefore, in the Pachislot 1 of the present embodiment, when the XBB mode pseudo bonus of "immediate release" is won, the above-mentioned state illegal process is performed even if the pseudo bonus is established ignoring the rule (game property). As a result, it is possible to prevent the maximum profit (XBB mode game) from being obtained by a simpler method.
なお、本実施形態では、「即放出」のドンBBモードの擬似ボーナスは、データポインタが「8」である場合(内部当籤役が「直ドン揃い」である場合)に当籤する。この場合には、図64の内部当籤役と停止順序との対応表に示すように、右リール3Rを第1停止しても、「即放出」のXBBモード当籤時のような停止順序のルールが設けられておらず、「即放出」のドンBBモードの擬似ボーナスが入賞する構成になっている。それゆえ、本実施形態では、「即放出」の擬似ボーナスが当籤した場合(擬似ボーナス即放出フラグがオン(「1」)状態である場合)に、右リール3Rを第1停止すると、「即放出」の擬似ボーナスの当籤種別に関係なく、BBモードの擬似ボーナスがサブ遊技状態としてセットされる構成になっている(後述の図307の確定画面中処理(入賞)参照)。
In the present embodiment, the pseudo-bonus of the “immediate release” Don BB mode is won when the data pointer is “8” (when the internal winning combination is “straight match”). In this case, as shown in the correspondence table between the internal winning combination and the stopping order in FIG. 64, even if the
[擬似ボーナス当籤時の状態不正時処理]
本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスに当籤し、且つ、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する指示の報知)が発生したゲームにおいて、第3停止後(入賞時)にRT遊技状態がRT3遊技状態に移行しなかった場合、すなわち、ナビ無視により状態不正が発生した場合、当籤した擬似ボーナスの種別に関係なく、次ゲームからサブ遊技状態をドンBBモードの擬似ボーナスに移行させる(後述の図307の確定画面中処理(入賞)参照)。すなわち、XBBモードの擬似ボーナスが当籤していても、「中1stナビ」の押し順ナビを無視した場合、XBBモード取得の権利が消滅する。
[Process when status is incorrect when winning a simulated bonus]
In the
このような擬似ボーナス当籤時の状態不正時処理を行うことにより、押し順ナビ無視によるフラグ間の延命が実行され、該延命期間の各種抽籤により不当な利益が享受されることを防止することができる。また、上述した状態不正時(ナビ無視)の対処手法は、サブ遊技状態の遷移処理とXBBモードの権利消滅のペナルティ処理とにより構成される手法であるので、より簡易な手法でナビ無視に対処することができる。 By performing the state illegal process at the time of such pseudo bonus winning, extension of the flag between the flags by push order navigation neglect is executed, and it is prevented that an unfair advantage is enjoyed by various lottery of the life extension period. it can. In addition, since the coping method of the above-mentioned state illegal time (nav ignore) is a method composed of the transition processing of the sub gaming state and the penalty processing of the right of extinction of XBB mode, it copes with the navigator neglect by a simpler method. can do.
[擬似ボーナス終了時の状態不正時処理]
本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナス終了時にRT遊技状態がRT3遊技状態以外の状態である場合(状態不正が発生している場合)、サブ遊技状態がボーナス終了待機状態であるときの入賞時処理を行う(後述の図314の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理中のS913以降の処理参照)。この処理により、擬似ボーナス終了時のRT遊技状態に対応する正規のサブ遊技状態がセットされる。また、この状態不正時処理では、さらなるペナルティ処理として、通常ペナルティカウンタに20ゲームをセットする。なお、図示しないが、通常ペナルティカウンタの値は、サブ遊技状態が通常時である場合において、スタートコマンド受信時に「1」減算される。また、通常ペナルティカウンタの値が「0」以外(「1」以上)である場合には、実行中の遊技のサブ遊技状態に応じて、後述のXR天井ゲーム数の減算処理や、遊技状態を遊技者にとって利益が享受され易い状態にするための各種抽籤処理(各処理中の擬似ボーナス抽籤処理、XR抽籤処理、BGZストック抽籤処理等)などを行わないというペナルティが適宜課せられる。また、本実施形態では、ナビ未発生時(ART中以外)の変則押し(左第1停止以外の押し順)によって、押し順ベルに係る表示役、コード名「BM01」に係る表示役(G_14枚ベル)、及び、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)以外のリプレイに係る表示役のいずれかが成立(表示停止)した場合、それぞれの成立役に応じて、通常ペナルティカウンタの値に所定の値が加算される。
[Process when state is false when pseudo bonus ends]
In the
上述のような擬似ボーナス終了時の状態不正時処理を行うことにより、正常ではないRT遊技状態に遷移された状態(ナビ無視された状態)であっても、該RT遊技状態に対応する正規のサブ遊技状態をセットすることができるので、特別な処理を行わずに、サブ遊技状態を正常な状態に戻すことができる。 By performing the above-mentioned state illegal time process at the time of the end of the simulated bonus, even if it is a state transitioned to the RT gaming state which is not normal (navigated ignoring state), the regular corresponding to the RT gaming state Since the sub gaming state can be set, the sub gaming state can be returned to the normal state without performing special processing.
<主制御回路の動作説明>
次に、図253〜図276を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, contents of various processing executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図253に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after power on) of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU51は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。
Then, when the extracted various random number values are stored in the random number value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、メインCPU51は、ロックタイマが0になるまで待機する。また、本実施形態では、この処理において、通常時(非ロック演出時)のリールの加速パターン(通常パターン)もリール演出パターンとしてセットされる。
Next, the
なお、S10の処理において、ロック番号が1以上である場合には、ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号(0も含む)が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。 In the process of S10, when the lock number is 1 or more, the lock (reel effect) and lock timer corresponding to the lock number are set. Also, for example, when the continuous lock number (including 0) is acquired, the lock (reel effect) and the lock timer corresponding to the continuous lock number are set.
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、S10でセットされたリール演出パターンが、遊技ロックが行われるパターンである場合には、メインCPU51は、このS11のウエイト処理を実行しない。すなわち、S11のウエイト処理は、S10でセットされたリール演出パターンが通常パターンであるときにのみ実行される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図276参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。なお、その後、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド送信処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図62中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図58参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図22〜図29参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図22〜図29参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図272を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する払出終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図273を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S21)。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図274を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図275を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)、リール回転開始コマンド送信処理(S13)及び払出終了コマンド送信処理を(S19)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、後述するように、これらのコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、各種コマンド(例えば、メダル投入コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、無操作コマンド等)の送信処理が主制御回路41により実行される。
As described above, the
また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。
Further, as described above, in the processing of the main flow of the present embodiment, control processing of the game lock is performed (S10), and this processing is executed by the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図254を参照して、メインフロー(図253参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 254, the medal reception / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-game is established, medals for the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
In S31, when the
なお、S32の処理では、メインCPU51は、メダル投入コマンド送信処理も行う。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
In the process of S32, the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図32参照)。
Next, the
S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチがオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチがオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
After the processing of S32, if S35 is NO or S38 is YES, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチがオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図255を参照して、メインフロー(図253参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 255, the internal lottery processing performed in S6 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図32参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS59の処理を行う。
Next, the
一方、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。
On the other hand, when it is determined in S57 that the
S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、メインCPU51は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。
After the processing of S58, or if S55 is a YES determination, the
次いで、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図39及び図40参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、メインCPU51は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS7に移す。
Next, the
上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the
[抽籤値変更処理]
次に、図256を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図255参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change process]
Next, with reference to FIG. 256, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 255) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図59参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。
First, the
一方、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図33参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。
On the other hand, when the
[当籤番号補正処理]
次に、図257を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図255参照)中のS59で行う当籤番号補正処理について説明する。
[Hot number correction process]
Next, with reference to FIG. 257, the winning number correction process performed in S59 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 255) will be described.
まず、メインCPU51は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする(S81)。次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)を参照して、CB(MB)が作動中であるか否か判別する(S82)。
First, the
S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタの値に「51」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする(S83)。
When the
S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技状態がMB持越し中であり、且つ、当籤番号が50であるか否かを判別する(S84)。S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たさないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS60に移す。
After the processing of S83, or if S82 is NO, the
一方、S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たすと判別したとき(S84がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタに0をセットする(S85)。そして、S85の処理後、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS60に移す。
On the other hand, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図258を参照して、メインフロー(図253参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 258, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S91)。
First, the
S91において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(図52〜図56参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S92)。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、メインCPU51は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号4又は5の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技(現在の単位遊技)では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき(押し順正解時)に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、S92の処理後、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。
In S91, when the
一方、S91において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」以上であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図57参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S94)。
On the other hand, when the
S94の処理では、演出状態の値が「5」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がXRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目の単位遊技である場合、メインCPU51は、演出用抽籤値を2倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、XRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、XRCモードの継続が保証される。
In the process of S94, when the value of the effect state is less than "5", that is, when the current unit game is the first game or the second game of the XRC mode, the
そして、S94の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、メインCPU51は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、メインCPU51は、連続ロック番号に「0」をセットし、演出状態の値に「6」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役(データポインタ58も含む)であるときにも、演出用抽籤値を2倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤(継続確定)するようにしてもよい。
Then, in the process of S94, when the continuous game lock lottery is won, the
S94或いはS92の処理後、又は、S93がNO判定の場合、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値を1減算する(S95)。なお、演出遊技カウンタは、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。
After the processing of S94 or S92, or if S93 is NO, the
次いで、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。S96において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。
Next, the
一方、S96において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図57参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S97)。そして、S97の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。
On the other hand, when the
[リール停止初期設定処理]
次に、図259を参照して、メインフロー(図253参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
Next, with reference to FIG. 259, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図41参照)を参照して、図253中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図42参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図62参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[引込優先順位格納処理]
次に、図260を参照して、メインフロー(図253参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 260, a drawing priority priority storage process performed in S14 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S111)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S112)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S112の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in the process of S112, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S113)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S114)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S115)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S115で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図62参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図58参照)を更新する(S116)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図22〜図29参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information on the symbol code storage area (the symbol code and the displayable part corresponding to the symbol code storage area) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable part may be obtained from data prepared in advance that indicates the correspondence between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable part, or the symbol of the stopped reel And the symbol combination table (see FIGS. 22 to 29) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable part changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S117)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図58参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図48参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図63参照)に格納する(S118)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S119)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S120)。S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS115に戻し、S115以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S121)。
On the other hand, when the
S121において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS112に戻し、S112以降の処理を繰り返す。一方、S121において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS15に移す。
When the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図261を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図260参照)中のS113で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Import priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 261, the drawing priority order table selection process performed in S113 in the flowchart of the drawing priority order storage process (see FIG. 260) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S131)。S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図260参照)のS114に移す。
First, the
一方、S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図61参照)及び作動ストップボタン格納領域(図60参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S132)。そして、S132の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図260参照)のS114に移す。
On the other hand, when the
なお、S132では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S132, first, the
[図柄コード格納処理]
次に、図262を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図260参照)中のS115で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 262, symbol code storage processing performed at S115 in the flowchart of the retraction priority storage processing (see FIG. 260) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S141)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S142)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S143)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図260参照)のS116に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図263を参照して、メインフロー(図253参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 263, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU51は、S151のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図61参照)及び作動ストップボタン格納領域(図60参照)を更新する(S152)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S153)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S154)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S155)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S156)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S156で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S158)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S158で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S159)。次いで、メインCPU51は、図262を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S160)。その後、メインCPU51は、S160で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図62参照)を更新する(S161)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S162)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図270を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S163)。S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU51は、S163の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S157で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S164で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S157で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S165)。S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S165がNO判定の場合)、メインCPU51は、図260を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S166)。その後、メインCPU51は、処理をS151に戻し、S151以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S165がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS16に移す。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
As described above, the reel stop control process of this embodiment is executed by the
[ストップボタン検出処理]
次に、図264を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図263参照)中のS151で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection process]
Next, the stop button detection processing performed in S151 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 263) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS152に移す。
First, the
一方、S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S172)。S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S173)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。
On the other hand, when the
S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。一方、S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S174)。そして、S174の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS152に移す。
In S173, when the
S172又はS173がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS152に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
If S172 or S173 is NO, the
一方、S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S176)。S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S176がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS152に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
On the other hand, when the
一方、S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S176がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S177)。そして、S177の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS152に移す。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS171〜S174では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
As described above, in S171 to S174 of the stop button detection process of the present embodiment, when the plurality of stop buttons including the
[滑り駒数決定処理]
次に、図265を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図263参照)中のS156で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 265, the process for determining the number of sliding symbols performed in S156 of the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 263) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, when the
S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図42参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図42参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図267を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図269を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS157に移す。
After the processing of S183, S186 or S190, the
[第2・第3停止処理]
次に、図266を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図265参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 266, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 265) will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図267を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図43、図45及び図46)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
After the process of S203, or if S201 or S202 is NO, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図267を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図265参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 267, the line change bit to be performed in S188 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 265) and in S203 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 266). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図45及び図46参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図268を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図265参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 268, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 265) and in S204 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 266). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図271参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
In S221, when the
S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図45参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS205の処理に移す。
Here, returning to the description of the process of S221, when the
一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図45及び図46参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図269を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図265参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 269, the priority attraction-in control processing performed in S191 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 265) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図49及び図50参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, when the
S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。
After the process of S237, or if S236 is NO, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。そして、S240の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図265参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図270を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図263参照)中のS162で行う制御変更処理について説明する。
Control change processing
Next, with reference to FIG. 270, the control change process performed in S162 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 263) will be described.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS163に移す。
First, the
一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図271を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS163に移す。
On the other hand, when the
一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS163に移す。
On the other hand, when the
一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図44参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。
Next, the
S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
In S259, when the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS163に移す。
Next, the
また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
When the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS163に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図271を参照して、制御変更処理のフローチャート(図270参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 271, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 270) will be described.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図270参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図270参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図270参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図270参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図270参照)も終了する。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図272を参照して、メインフロー(図253参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, RT control processing performed in S18 in the main flow (see FIG. 253) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図31参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図31参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図59参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, when the
S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS19に移す。
After the process of S283, or if S282 is NO, the
上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
As described above, the RT control process of the present embodiment is executed by the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図273を参照して、メインフロー(図253参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check processing]
Next, with reference to FIG. 273, the bonus end check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)を参照して、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)中のS21に移す。
First, the
一方、S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。
On the other hand, when the
S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S293)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが14枚を超えたことを意味する。
In S292, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S294)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S296)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、CB終了時処理を行う(S298)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S298の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS21に移す。
On the other hand, when the
[遊技終了時演出制御処理]
次に、図274を参照して、メインフロー(図253参照)中のS21で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[End of game effect control process]
Next, with reference to FIG. 274, the end-of-game effect control process performed in S21 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、演出状態の値が「6」であるか否かを判別する(S301)。
First, the
S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」未満であり、且つ、RT遊技状態の遷移があるか否かを判別する(S302)。
In S301, when the
S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たすと判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たさないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S303)。
In S302, when the
S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS311の処理を行う。一方、S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、押し順チェック処理を行う(S304)。この処理では、メインCPU51は、図66に示した当籤役と停止順序とRT移行との対応表(データポインタ32〜35の欄のみ)に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するRT遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。
In S303, when the
S304の処理後、メインCPU51は、S304の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する(S305)。S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS307の処理を行う。
After the process of S304, the
S301、S302又はS305がYES判定の場合、メインCPU51は、演出状態リセット処理を行う(S306)。この処理では、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「0」をセットする。そして、S306の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
If the determination in S301, S302 or S305 is YES, the
また、S305がNO判定の場合、メインCPU51は、ロック状態の遷移が「1段階UP」であり且つ演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S307)。S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たさないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
When the determination in S305 is NO, the
一方、S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たすと判別したとき(S307がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に1を加算する(S308)。次いで、メインCPU51は、演出状態の値が「2」であるか否かを判別する(S309)。
On the other hand, when the
S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」でないと判別したとき(S309がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。一方、S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」であると判別したとき(S309がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態カウンタに「2」をセットする(S310)。そして、S310の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
In S309, when the
ここで、再度S303に戻って、S303がYES判定の場合、メインCPU51は、ロック番号が「4」であり且つ第1停止が中リール3Cであるという条件、又は、ロック番号が「5」であり且つ第1停止が右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S311)。
Here, the process returns to S303 again, and when the determination in S303 is YES, the
S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たさないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。一方、S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たすと判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に「2」をセットする(S312)。
In S311, when the
次いで、メインCPU51は、演出状態カウンタの値に「1」をセットする(S313)。そして、S313の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図275を参照して、メインフロー(図253参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 275, the bonus operation check process performed in S22 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS324の処理を行う。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S322)。S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図30参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S323)。そして、S323の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S321がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S324)。S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS328の処理を行う。
When the determination in S321 is NO, the
一方、S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図30参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S325)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図30参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S323で説明したCB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S326)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S327)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S327の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
Next, the
また、S324がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S328)。S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
When the determination in S324 is NO, the
一方、S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S329)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S329の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図276を参照して、メインCPU51の制御により、1.1172msec周期で行われる割込処理について説明する。なお、以下に説明する割込処理において、主制御回路41は、リール制御処理を行うとともに、各種コマンドデータの送信処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段(データ送信手段)も兼ねる。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 276, interrupt processing performed in a cycle of 1.172 msec under the control of the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、メインCPU51は、遊技ロックフラグをクリアする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S334)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S334の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53の通信データ格納領域を参照して、サブCPU81(副制御回路42)への送信データが無いか否かを判別する(S335)。S335において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データがあると判別したとき(S335がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS337の処理を行う。
Next, the
一方、S335において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データが無いと判別したとき(S335がYES判定の場合)、メインCPU51は、無操作コマンド送信処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU51は、主制御回路41に接続された周辺機器(例えば、スタートスイッチ、ストップスイッチ等)の現在の入力状況(入力ポートのオン/オフ情報)を示すデータを送信コマンド(無操作コマンド)として、メインRAM53内の通信データ格納領域に保存する。
On the other hand, when the
S336の処理後、又は、S335がNO判定の場合、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、通信データ格納領域に保存された各種コマンドのデータを副制御回路42に送信する。
After the processing of S336, or if S335 is NO, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S338)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S339)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図277〜図324を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the
[サブCPUの電源投入処理]
最初に、図277を参照しながら、サブCPU81の電源投入処理について説明する。
[Sub CPU power on process]
First, power-on processing of the
まず、サブCPU81の電源が投入されると、サブCPU初期設定処理が実行される(S341)。この処理では、例えば、サブCPU81の初期化処理、接続デバイス(IC(Integrated Circuit)、LSI(Large-scale Integration)等)の初期化処理、メモリ(DRAM)の初期化処理、OS(Orerating System)の初期化処理等が行われる。
First, when the
次いで、サブCPU81は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う(S342)。サブCPUの電源投入処理において、サブCPU81による役物制御タスクの起動要求に応答してOSから役物制御タスクの起動指令が発生すると、後述の図315で説明する役物制御タスクが実行される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ランプ制御タスクの起動要求を行う(S343)。次いで、サブCPU81は、サウンド制御タスクの起動要求を行う(S344)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動要求を行う(S345)。サブCPUの電源投入処理において、サブCPU81による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスクの起動指令が発生すると、後述の図279で説明する主基板通信タスクが実行される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメタスクの起動要求を行う(S346)。サブCPUの電源投入処理において、サブCPU81によるアニメタスクの起動要求に応答してOSからアニメタスクの起動指令が発生すると、後述の図323で説明するアニメタスクが実行される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、バックアップ復旧処理を行う(S347)。この処理では、サブCPU81は、SRAM(static RAM)に保存されている各種遊技データ(サブ遊技状態のデータ、ART遊技の残りゲーム数、天井回数等)や、各種履歴データを作業用のDARM(dynamic RAM)にコピーする。そして、S347の処理後、サブCPU81は、電源投入処理を終了する。
Next, the
[サブCPUの電断割込処理]
次に、図278を参照しながら、サブCPU81の電断割込処理について説明する。この処理は、例えば、遊技機の電源がオフされた場合等に発生する電断状態が検知された際に実行される割込処理である。
[Sub CPU interrupt processing]
Next, the power interruption interrupt processing of the
電断(電源電圧の低下)が発生すると、サブCPU81は、バックアップ作成処理を行う(S351)。この処理では、サブCPU81は、電断検知時にDRAMからSRAMに保持対象の各種データをコピーする。すなわち、サブCPU81は、上述したバックアップ復旧処理(電源投入処理中のS347)と逆の処理を行う。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータがバックアップデータとして保存される。
When power interruption (power supply voltage drop) occurs, the
[主基板通信タスク]
次に、図279を参照して、サブCPU81により実行される主基板通信タスクについて説明する。
Main board communication task
Next, with reference to FIG. 279, the main board communication task executed by
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する(S361)。次いで、サブCPU81は、受信したコマンドの種別を抽出する(S362)。なお、本実施形態では、コマンドデータは8バイトのデータで構成され、先頭の1バイト目のデータがコマンドの種別を示す。
First, the
次いで、サブCPU81は、コマンドの種別が規定の種別であるか否かを判別する(S363)。
Next, the
本実施形態では、コマンド種別は、「01H」〜「10H」の16種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、「01H」〜「10H」のいずれかになる。それゆえ、S363の処理では、受信したコマンドの種別のコードが「01H」〜「10H」のいずれかであれば、サブCPU81は、コマンド種別が有効(規定の種別)であると判定する。一方、コマンド種別のコードが「01H」〜「10H」以外である場合には、サブCPU81は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。
In the present embodiment, the command type is associated with any of 16 types of codes from "01H" to "10H", and when the game is operating normally, the command type is "01H" to Become one of "10H". Therefore, in the process of S363, if the code of the type of the received command is any one of "01H" to "10H", the
S363において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別でないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS361に戻し、S361以降の処理を繰り返す。一方、S363において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別であると判別したとき(S363がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S364)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S364の処理後、サブCPU81は、処理をS361に戻し、S361以降の処理を繰り返す。
In S363, when the
[演出登録タスク]
次に、図280を参照して、サブCPU81により実行される演出登録タスクについて説明する。
[Registration registration task]
Next, with reference to FIG. 280, the effect registration task executed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S371)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S372)。S372において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S372がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS375の処理を行う。
First, the
一方、S372において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S372がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S373)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S374)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図281及び図282を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S375)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S376)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S377)。そして、サブCPU81は、役物データの登録を行う(S378)。なお、これらの登録処理は、S374の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S378の処理後、サブCPU81は、処理をS371に戻し、S371以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図281及び図282を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図280参照)中のS374で行う演出内容決定処理について説明する。
[Determination content determination processing]
Next, with reference to FIG. 281 and FIG. 282, the effect content determination process performed in S374 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 280) will be described.
まず、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S381)。
First, the
S381において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S381がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S382)。この処理では、サブCPU81は、前回のゲームにおいて上述した表示(入賞)コマンド零しが発生したか否かの判別処理、及び、表示コマンド零し発生時の対応処理(ゴト対策)を行う。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図283を参照しながら後で説明する。そして、S382の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。
In S381, when the
一方、S381において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S383)。
On the other hand, when the
S383において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S383がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S384)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図284を参照しながら後で説明する。
In S383, when the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタートコマンド受信時の演出データを登録する(S385)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び役物データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、例えば、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S385の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。
Next, the
一方、S383において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S383がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S386)。
On the other hand, when the
S386において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S386がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、リール回転開始コマンド受信時の演出データを登録する(S387)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。一方、S386において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S386がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S388)。
When the
S388において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S388がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、リール停止コマンド受信時の演出データを登録する(S389)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。一方、S388において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S388がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S390)。
When the
S390において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S390がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S391)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示コマンド受信時の演出データを登録する(S392)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。
When the
一方、S390において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S390がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S393)。
On the other hand, when the
S393において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S393がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S394)。この処理では、サブCPU81は、主に、払出終了用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。一方、S393において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S393がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S395)。
In S393, when the
S395において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S395がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S396)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス開始用の演出データを登録する。そして、S396の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。一方、S395において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S395がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S397)。
In S395, when the
S397において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S397がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S398)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス終了用の演出データを登録する。そして、S398の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。
In S397, when the
一方、S397において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S397がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S399)。S399において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S399がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。
On the other hand, when the
一方、S399において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S399がYES判定の場合)、サブCPU81は、メインCPU51の入力ポート状態をサブRAM83内の所定の格納領域に保存する(S400)。そして、S400の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。
On the other hand, when the
[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図283を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図281及び図282参照)中のS382で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Process when medal input command is received]
Next, with reference to FIG. 283, a medal insertion command reception process performed in S382 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 281 and 282) will be described.
なお、以下に説明するメダル投入コマンド受信時処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、メダル投入コマンド受信時に前回のゲームにおいて表示コマンドが受信されたか否かを判別する手段(表示コマンド受信判別手段)、表示コマンドデータが受信されなかったと判別された場合に、前回のゲームにおいて行われるべきであった所定の処理を行う手段(表示コマンド受信時処理実行手段)、及び、表示コマンドデータが受信されなかったと判別された場合に、所定の特典付与の権利を無くす状態をセットする手段(遊技規制手段)も兼ねる。
The
まず、サブCPU81は、前回のゲームにおいて、表示コマンドの受信があるか否かを判別する(S411)。すなわち、ベット操作時に、メインCPU51からサブCPU81に送信されるコマンドのシーケンスエラー検知処理が行われる。S411において、サブCPU81が、前回のゲームで表示コマンドの受信がある(表示(入賞)コマンド零しが発生していない)と判別したとき(S411がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図281及び図282参照)も終了する。
First, the
一方、S411において、サブCPU81が、前回のゲームで表示コマンドの受信がない(表示(入賞)コマンド零しが発生した)と判別したとき(S411がNO判定の場合)、サブCPU81は、「第1停止操作のナビ無視発生」の状態をセットする(S412)。表示コマンド零し発生時の遊技がART又はXRモードの遊技である場合には、この処理により、XRCモードの遊技が当籤していても、XRCモードの当籤が強制的に無効になる(後述の図296のART中処理(入賞)及び後述の図300のXR中処理(入賞)参照)。
On the other hand, when it is determined in S411 that the
次いで、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S413)。すなわち、前回のゲームにおいてゴト行為等の不正行為により表示(入賞)コマンド零しが発生した場合には、正常時に前回のゲームで行われるべきであった表示コマンド受信時処理をこのタイミングで強制的に行う。これにより、ゴト行為を無効化することができる。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。そして、S413の処理後、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図281及び図282参照)も終了する。
Next, the
[スタートコマンド受信時処理]
図284を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図281及び図282参照)中のS384で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving start command]
A start command reception process performed in S384 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 281 and 282) will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態に対応するスタートレバー16の操作時処理を行う(S421)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態中処理(例えば、後述の図286の通常中処理、後述の図291〜図293のART中処理等)が行われる。
First, the
次いで、サブCPU81は、所定のナビ等の演出処理を行う(S422)。そして、S422の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図281及び図282参照)のS385に移す。
Next, the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図285を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図281及び図282参照)中のS391、及び、メダル投入コマンド受信時処理のフローチャート(図283参照)中のS413で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 285, the display command performed in S391 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 281 and 282) and S413 in the flowchart of the medal insertion command reception process (see FIG. 283). The reception process will be described.
サブCPU81は、サブ遊技状態に対応する入賞時処理を行う(S431)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態中(入賞)処理(例えば、後述の図288の通常中処理(入賞)、後述の図296のART中処理(入賞)等)が行われる。
The
次いで、サブCPU81は、ストップボタンの第3停止後(第3停止操作のOFFエッジ検出後)に実行される演出が中央役物(中央可動ユニット105)の「飛び出し」演出(図15〜図19で説明した演出)であるか否かを判別する(S432)。
Next, the
S432において、サブCPU81が、ストップボタンの第3停止後に実行される演出が中央役物の「飛び出し」演出でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図281及び図282参照)のS392に移す、又は、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理がメダル投入コマンド受信時処理(図283参照)から呼び出された場合には、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、メダル投入コマンド受信時処理も終了する。
In S432, when the
一方、S432において、サブCPU81が、ストップボタンの第3停止後に実行される演出が中央役物の「飛び出し」演出であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央可動ユニット105の可動装飾カバー323が液晶表示装置11の液晶画面の前面に飛び出した状態(図19の状態)であるか否かの確認要求(以下、「中央役物飛び出し確認要求」という)をセットする(S433)。そして、S433の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図281及び図282参照)のS392に移す、又は、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理がメダル投入コマンド受信時処理(図283参照)から呼び出された場合には、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、メダル投入コマンド受信時処理も終了する。
On the other hand, when the
[通常中処理]
次に、図286を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 286, the normal middle processing performed in the normal state will be described.
なお、以下に説明する通常中処理では、擬似ボーナス抽籤処理を行う。また、本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態である場合に限らす、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤処理を行う。そして、これらの擬似ボーナス抽籤処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、複数種の擬似ボーナスの中から所定の擬似ボーナスを抽籤により決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。
In the normal middle processing described below, pseudo bonus lottery processing is performed. Further, in the present embodiment, the simulated bonus lottery process is performed in various sub game states, which is limited to the case where the sub game state is the normal state. The pseudo bonus lottery process is executed by the
まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S441)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、サブCPU81は、ゲーム数カウンタの値を1加算する。
First, the
本実施形態では、上述のように、通常状態又はART状態におけるBGZへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図165〜図179参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルにより規定される。そして、BGZ抽籤テーブルを参照してBGZ抽籤を行う際にS441の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。 In the present embodiment, as described above, the transition expectation to the BGZ in the normal state or the ART state changes in accordance with the number of digested games after the end of the simulated bonus. The relationship between the number of digested games and the degree of expectation of transition to BGZ is defined by various BGZ lottery tables determined by lottery using the BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 165 to 179). Then, when the BGZ lottery is performed with reference to the BGZ lottery table, the number of games counted in the process of S441 is referred to.
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理(S442)。具体的には、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(通常)を行う(S443)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図69〜図74参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S444)。
Next, the
S444において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S444がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS446の処理を行う。一方、S444において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S444がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S445)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図99〜図101参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
When the
S445の処理後、又は、S444がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S446)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがXR天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、XR当籤時に行われるXR内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、擬似ボーナスのストック処理、XR抽籤処理等を行う。
After the processing of S445, or if S444 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(通常時)を行う(S447)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(通常)テーブル(図84参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(通常時)を行う(S448)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(通常時)テーブル(図163参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S449)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S443で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。
Next, the
S449において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S449がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S450)。そして、S450の処理後、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。
In S449, when the
一方、S449において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S449がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S451)。
On the other hand, when the
S451において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。一方、S451において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上であるか否かを判別する(S452)。
In S451, when the
S452において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S452がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。一方、S452において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S452がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)を行う(S453)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル(図238参照)を参照し、放出対象のストック種別(ストックされている遊技モードの種別)に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
In S452, when the
S453の処理後、サブCPU81は、S453で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいか否かを判別する(S454)。
After the processing of S453, the
S454において、サブCPU81が、S453で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいと判別したとき(S454がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。一方、S454において、サブCPU81が、S453で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きくないと判別したとき(S454がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする(S455)。
In S454, when the
S450或いはS455の処理後、S451或いはS452がNO判定の場合、又は、S454がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S456)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図133〜図135参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of S450 or S455, if S451 or S452 is NO, or if S454 is YES, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(通常)を行う(S457)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図190〜図193参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S458)。
Next, the
S458において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S458がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S459)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
In S458, when the
次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S460)。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤するので、S460の処理では、放出対象(即放出)の擬似ボーナスのストックに対して「通常」(擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤したことを示す情報)がセットされる。そして、S460の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。
Next, the
一方、S458において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S458がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を行う(S461)。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S461の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。
On the other hand, when the
[通常中状態遷移処理]
次に、図287を参照して、通常中処理のフローチャート(図286参照)中のS461で行う通常中状態遷移処理について説明する。
[Normal state transition process]
Next, with reference to FIG. 287, the normal medium state transition process performed in S461 in the flowchart of the normal medium process (see FIG. 286) will be described.
まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S471)。
First, the
S471において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS482の処理を行う。一方、S471において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がBGZであるか否かを判別する(S472)。
When the
S472において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZであると判別したとき(S472がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S473)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図304に示すBGZ中処理が行われる。そして、S473の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図286参照)も終了する。
In S472, when the
一方、S472において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZでないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がARTであるか否かを判別する(S474)。
On the other hand, when the
S474において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTであると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S475)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図289に示すART準備中処理が行われる。そして、S475の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図286参照)も終了する。
In S474, when the
一方、S474において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTでないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する(S476)。
On the other hand, when the
S476において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき(S476がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S477)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図306に示す確定画面中処理が行われる。
In S476, when the
次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S478)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S479)。そして、S479の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図286参照)も終了する。
Next, the
一方、S476において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであるか否かを判別する(S480)。
On the other hand, when the
S480において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードでないと判別したとき(S480がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS482の処理を行う。
In S480, when the
一方、S480において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであると判別したとき(S480がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S481)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図289に示すART準備中処理が行われる。そして、S481の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図286参照)も終了する。
On the other hand, when the
また、S471又はS480がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S482)。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、図286に示す通常中処理が行われる。そして、S482の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図286参照)も終了する。
If S471 or S480 is NO, the
[通常中処理(入賞)]
次に、図288を参照しながら、通常中処理(入賞)について説明する。
[Normal processing (winning)]
Next, normal middle processing (winning) will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S491)。
First, the
S491において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S491において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S492)。
When the
S492において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S492において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S492がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S493)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図291〜図293に示すART中処理が行われる。
In S492, when the
次いで、サブCPU81は、ART直接移行フラグに「1」をセットする(S494)。なお、ART直接移行フラグは、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行する場合に、ART直接移行フラグに「1」をセットされる。そして、S494の処理後、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[ART準備中処理]
次に、図289を参照しながら、ART準備状態において行われるART準備中処理について説明する。
[ART preparing process]
Next, with reference to FIG. 289, the ART in-provision processing performed in the ART preparation state will be described.
まず、サブCPU81は、ARTフラグに「1」をセットする(S501)。なお、ARTフラグは、ART状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ART状態の遊技開始することが確定している場合には、ARTフラグに「1」がセットされる。
First, the
次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S502)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS441の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S503)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図75〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S504)。
Next, the
S504において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S504がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS506の処理を行う。一方、S504において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S504がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S505)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図99〜図101参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S504, when the
S505の処理後、又は、S504がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S506)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図286参照)のS446の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the process of S505, or if S504 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART準備中)を行う(S507)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART準備中)テーブル(図87参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S508)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図164参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S509)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図133〜図135参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)を行う(S510)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(図234〜図237参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S511)。
Next, the
S511において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S512)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
In S511, when the
次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S513)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S514)。ART復帰フラグは、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ART状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技終了後、ART状態に復帰する場合には、ART復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S514の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。
Next, the
一方、S511において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S515)。この処理により、次ゲームから再度、ART準備状態の遊技が開始され、ART準備中処理が行われる。そして、S515の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。
On the other hand, when the
[ART準備中処理(入賞)]
次に、図290を参照しながら、ART準備中処理(入賞)について説明する。
[Art preparation process (winning)]
Next, the ART preparing process (winning) will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S521において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S522)。
In S521, when the
S522において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S522において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S523)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図291〜図293に示すART中処理が行われる。
In S522, when the
次いで、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S524)。
Next, the
S524において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS527の処理を行う。一方、S524において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S525)。
In S524, when the
S525において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S525において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S526)。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「1」がセットされる。
In S525, when the
S526の処理後、又は、S524がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)を行う(S527)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(図239〜図241参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the processing of S526, or if the determination of S524 is YES, the
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする(S528)。そして、S528の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[ART中処理]
次に、図291〜図293を参照しながら、ART状態において行われるART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, the in-ART process performed in the ART state will be described with reference to FIGS.
まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S531)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS441の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理(S532)。具体的には、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS442の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する(S533)。
Next, the
S533において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS536の処理を行う。
In S533, when the
一方、S533において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数に、ART初期ゲーム数をセットする(S534)。具体的には、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタにART初期ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をセットする。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S535)。
On the other hand, when the
S535の処理後、又は、S533がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S536)。
After the processing of S535, or if S533 is NO, the
S536において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS538の処理を行う。一方、S536において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S536がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S537)。そして、S537の処理後、又は、S536がNO判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S538)。
In S536, when the
次いで、サブCPU81は、XR天井モードの値が「0」であるか否かを判別する(S539)。
Next, the
S539において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」でないと判別したとき(S539がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS541の処理を行う。一方、S539において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S540)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S539, when the
S540の処理後、又は、S539がNO判定の場合、サブCPU81は、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であるか否かを判別する(S541)。具体的に、サブCPU81は、XR天井ゲーム数カウンタの値が「−1」であるか否かを判別する。
After the process of S540, or if S539 is NO, the
S541において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタの値)を1減算する(S542)。そして、S542の処理後、サブCPU81は、後述のS546の処理を行う。
When the
一方、S541において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにXRモードのストックがなく、且つ、XR優先ストックにXRモードのストックがないか否かを判別する(S543)。
On the other hand, when the
S543において、サブCPU81が、S543の判定条件を満たさないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS546の処理を行う。一方、S543において、サブCPU81が、S543の判定条件を満たすと判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理1を行う(S544)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブル(図153参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。
In S543, when the
次いで、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理2を行う(S545)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブル(図154参照)を参照し、S464で取得された加算値テーブル種別(1又は2)に基づいて、加算値(加算ゲーム数)を抽籤により決定する。そして、サブXR天井ゲーム数抽籤処理1で決定されたXR天井基本ゲーム数にXR天井ゲーム数抽籤処理2で決定された加算値(加算ゲーム数)を加算し、該加算された値(XR天井基本ゲーム数+加算値)をXR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタ)にセットする。
Next, the
S542或いはS545の処理後、又は、S543がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S546)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図75〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the processing of
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S547)。
Next, the
S547において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S547がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549の処理を行う。一方、S547において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S547がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S548)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図99〜図101参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S547, when the
S548の処理後、又は、S547がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S549)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図286参照)のS446の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S548, or if S547 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)を行う(S550)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART)テーブル(図155参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART中)を行う(S551)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART)テーブル(図85及び図86参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S552)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図164参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤処理を行う(S553)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤テーブル(図160参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S554)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S546で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。
Next, the
S554において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S555)。そして、S555の処理後、サブCPU81は、後述のS559の処理を行う。
In S554, when the
一方、S554において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S556)。
On the other hand, when the
S556において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S556がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS559の処理を行う。一方、S556において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S556がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S557)。
In S556, when the
S557において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS559の処理を行う。一方、S557において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を行う(S558)。なお、XR放出時処理の詳細については、後述の図294を参照しながら後で説明する。
In S557, when the
S555或いはS558の処理後、S556がYES判定の場合、又は、S557がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S559)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図133〜図135参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S560)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図194〜図197参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(データポインタ38〜40の内部当籤役)、「RT2移行リプ」(データポインタ32〜35の内部当籤役)及び「MB中役」(データポインタ32〜35の内部当籤役)のいずれかであるか否かを判別する(S561)。
Next, the
S561において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかでないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS565の処理を行う。一方、S561において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかであると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S562)。
In S561, when the
S562において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS565の処理を行う。一方、S562において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)にART初期ゲームをセットする(S563)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S564)。
In S562, when the
S564の処理後、又は、S561或いはS562がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S565)。XRカーニバル直接移行フラグは、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行するか否かを示すフラグであり、ART状態から直接XRCモードに移行することが決定されている場合には、XRカーニバル直接移行フラグに「1」がセットされる。
After the process of S564, or when S561 or S562 is NO, the
S565において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S565において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S566)。
In S565, when the
S566において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S566がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S566において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S566がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S567)。
In S566, when the
S567において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S567において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」(クリア状態)であるか否かを判別する(S568)。
In S567, when the
S568において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S568がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S568において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S568がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S569)。
In S568, when the
S569において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」でないと判別したとき(S569がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S569において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であると判別したとき(S569がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理を行う(S570)。この処理では、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤テーブル(図162参照)を参照し、ART復帰種別(ART終了も含む)を抽籤により決定する。
In S569, when the
S570の処理後、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をART復帰種別にセットする(S571)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S572)。
After the process of S570, the
S572において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S572において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの先頭に、ARTのストックをセットする(S573)。
In S572, when the
S573の処理後、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)を行う(S574)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル(図252参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the process of S573, the
S574処理後、S565、S567〜S569或いはS572がNO判定の場合、又は、S566がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S575)。
After S574 processing, if S565, S567 to S569 or S572 is NO, or if S566 is YES, the
S575において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS582の処理を行う。一方、S575において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S576)。
When the
S576において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S576において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタ)にART初期ゲームをセットする(S577)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S578)。
In S576, when the
S578の処理後、又は、S576がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックの内容に対応するサブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S579)。この処理により、次ゲームから対応するサブ遊技状態の遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
After the processing of S578, or if S576 is NO, the
次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S580)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S581)。そして、S581の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。
Next, the
ここで、再度、S575に戻って、S575がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S582)。
Here, returning to S575 again, if S575 is NO, the
S582において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S582がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了する。一方、S582において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S582がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を行う(S583)。なお、ART中状態遷移処理の詳細については、後述の図295を参照しながら後で説明する。そして、S583の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。
When the
[XR放出時処理]
次に、図294を参照して、ART中処理(図291〜図293参照)中のS558で行うXR放出時処理について説明する。
[Process on XR release]
Next, with reference to FIG. 294, the XR release process performed in S558 in the during-ART process (see FIGS. 291 to 293) will be described.
まず、サブCPU81は、XR優先ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S591)。
First, the
S591において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS594の処理を行う。一方、S591において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S592)。
In S591, when the
S592において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図291〜図293参照)のS559に移す。一方、S592において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S593)。
In S592, when the
S593の処理後、又は、S591がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)を行う(S594)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(図246〜図248参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the processing of S593, or when the determination of S591 is YES, the
なお、図294に示すXR放出時処理は、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)及び後述のXRC中処理(後述の図301参照)の中でも行われるが、この場合には、S594において、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(図249〜図251参照)を参照して、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
In addition, although the process at the time of XR release shown in FIG. 294 is performed also in the below-mentioned XR in-process (see FIGS. 297 to 299 described later) and the XRC in-process (see FIG. In S594, the
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)の抽籤結果がART残りゲーム数より大きいか否かを判別する(S595)。
Next, the
S595において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きくないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S596)。そして、S596の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図291〜図293参照)のS559に移す。
In S595, when the
一方、S595において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きいと判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S597)。そして、S597の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図291〜図293参照)のS559に移す。
On the other hand, when the
[ART中状態遷移処理]
次に、図295を参照して、ART中処理(図291〜図293参照)中のS583で行うART中状態遷移処理について説明する。
[ART state transition process]
Next, with reference to FIG. 295, the state transition processing during ART performed in S583 in the processing during ART (see FIGS. 291 to 293) will be described.
まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S601)。
First, the
S601において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS603の処理を行う。一方、S601において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S602)。
In S601, when the
S602において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。一方、S602において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、又は、S601がYES判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S603)。
When the
S603において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。一方、S603において、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S604)。
In S603, when it is determined that the ART return type is "navi return" (when S603 is YES determination), the
S604において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」でないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。一方、S604において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR優先ストックにXRモードのストックがあるか否かを判別する(S605)。
In S604, when the
S605において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがないと判別したとき(S605がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。一方、S605において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがあると判別したとき(S605がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S606)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図297〜図299に示すXR中処理が行われる。そして、S606の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。
In S605, when the
S604又はS605がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがBGZであるか否かを判別する(S607)。
If S604 or S605 is NO, the
S607において、サブCPU81が、通常ストックがBGZであると判別したとき(S607がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S608)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図304に示すBGZ中処理が行われる。そして、S608の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。
In S607, when the
一方、S607において、サブCPU81が、通常ストックがBGZでないと判別したとき(S607がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックがXRモードであるか否かを判別する(S609)。
On the other hand, when the
S609において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードであると判別したとき(S609がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S610)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図297〜図299に示すXR中処理が行われる。そして、S610の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。
In S609, when the
一方、S609において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードでないと判別したとき(S609がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する(S611)。S611において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS616の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S611において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S612)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図306に示す確定画面中処理が行われる。
On the other hand, when the
S612の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする(S613)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S614)。
After the process of S612, the
次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S615)。そして、S615の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。
Next, the
また、S611がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する(S616)。
If S611 is NO, the
S616において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき(S616がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S617)。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図302及び図303に示すロケット中処理が行われる。
In S616, when the
次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S618)。そして、S618の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。
Next, the
一方、S616において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき(S616がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S619)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図286に示す通常中処理が行われる。そして、S619の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART中処理(入賞)]
次に、図296を参照しながら、ART中処理(入賞)について説明する。
[Process in ART (Prize)]
Next, with reference to FIG. 296, the ART in-progress process (winning) will be described.
まず、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S621)。
First, the
S621において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS624の処理を行う。一方、S621において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であるか否かを判別する(S622)。
In S621, when the
S622において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS624の処理を行う。一方、S622において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別に「即復帰」をセットする(S623)。
In S622, when the
S623の処理後、又は、S621或いはS622がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S624)。
After the processing of S623, or if S621 or S622 is NO, the
S624において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S624がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S624において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S624がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S625)。
In S624, when the
S625において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS633の処理を行う。なお、前回のゲームにおいて表示(入賞)コマンド零しが発生している場合には、この時点で、ペナルティとして「第1停止操作のナビ無視発生」の状態がセットされているので(図283のメダル投入コマンド受信時処理中のS412参照)、S625の判定処理は、強制的にNO判定となる。
In S625, when the
一方、S625において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S626)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図301に示すXRC中処理が行われる。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、ART復帰種別があるか否かを判別する(S627)。
Next, the
S627において、サブCPU81が、ART復帰種別がないと判別したとき(S627がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S627において、サブCPU81が、ART復帰種別があると判別したとき(S627がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S628)。
In S627, when the
S628において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S628がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS632の処理を行う。一方、S628において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S628がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにARTのストックがあるか否かを判別する(S629)。
In S628, when the
S629において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがないと判別したとき(S629がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS631の処理を行う。一方、S629において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがあると判別したとき(S629がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックからARTのストックを削除する(S630)。
In S629, when the
S630の処理後、又は、S629がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)をクリア(−1)する(S631)。次いで、S631の処理後、又は、S628がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S632)。そして、S632の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。
After the process of S630, or if S629 is NO, the
ここで、再度、S625に戻って、S625がNO判定の場合、サブCPU81は、図295で説明したART中状態遷移処理を行う(S633)。そして、S633の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。
Here, the process returns to S625 again, and if the determination in S625 is NO, the
[XR中処理]
次に、図297〜図299を参照しながら、XRモードにおいて行われるXR中処理について説明する。
[Process during XR]
Next, the XR processing performed in the XR mode will be described with reference to FIGS.
まず、サブCPU81は、XR継続ゲーム数に1を加算する(S641)。具体的には、サブCPU81は、XR継続ゲーム数カウンタの値に1を加算する。
First, the
次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S642)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS441の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S643)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図75〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S644)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図286参照)のS446の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
Next, the
次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「1」であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。
In S645, when the
一方、S645において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR基本G数抽籤処理を行う(S646)。この処理では、サブCPU81は、XR基本G数抽籤テーブル(図140及び図141参照)を参照し、初期XR基本G数及び内部当籤役に基づいて、XR基本ゲーム数(5、10、20及び30)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR基本ゲーム数にセットする。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタに「1」をセットする(S647)。
On the other hand, when the
次いで、S647の処理後、又は、S645がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)を行う(S648)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル(図156参照)を参照し、XRカーニバル予約の有無(XRCモードのストックの有無)に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, after the processing of S647, or if S645 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「2」以上であるか否かを判別する(S649)。
Next, the
S649において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上でないと判別したとき(S649がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S658)。なお、XR継続フラグは、XRモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、XRモードの遊技が継続される場合には、XR継続フラグに「1」がセットされる。そして、S658の処理後、サブCPU81は、後述のS668の処理を行う。
In S649, when the
一方、S649において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上であると判別したとき(S649がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S650)。なお、XRカーニバル当籤フラグは、XRCモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、XRCモードに当籤している場合には、XRカーニバル当籤フラグに「1」がセットされる。
On the other hand, when the
S650において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」でないと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であると判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤処理を行う(S651)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル(図157参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
In S650, when the
次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤処理を行う(S652)。この処理では、サブCPU81は、XR継続抽籤テーブル(図144〜図150参照)を参照し、現在のXR継続抽籤モード及び内部当籤役(レア役又はそれ以外)に基づいて、XRモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S653)。
Next, the
S653において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤したと判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。一方、S653において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR非継続フラグに「1」をセットする(S654)。なお、XR非継続フラグは、XR継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、XR継続抽籤に当籤しなかった場合には、XR非継続フラグに「1」がセットされる。
When the
S654の処理後、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S655)。
After the processing of S654, the
S655において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S655がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。一方、S655において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S655がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S656)。
In S655, when the
S656において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「1」であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。一方、S656において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「1」でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「0」をセットする(S657)。そして、S657の処理後、サブCPU81は、後述のS668の処理を行う。
In S656, when the
S653、S655又はS656がYES判定の場合、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S659)。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S660)。
If S653, S655 or S656 is a YES determination, the
次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S661)。
Next, the
S661において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS663の処理を行う。一方、S661において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S662)。この処理では、サブCPU81は、コンボボーナス抽籤テーブル(図143参照)を参照し、特定コンボ数に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。
In S661, when the
S662の処理後、又は、S661がNO判定の場合、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う(S663)。この処理では、サブCPU81は、XR追加上乗せテーブル(図142参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR中上乗せゲーム数(通常)に加算する。
After the processing of S662 or when the determination of S661 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S664)。
Next, the
S664において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S664がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS668の処理を行う。一方、S664において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S664がYES判定の場合)、すなわち、レア役に当籤した場合、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S665)。
When it is determined in S664 that the
次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS668の処理を行う。一方、S666において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S667)。なお、この処理は、上記S662の処理と同様にして行われる。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。
In S666, when the
S657、S658或いはS667の処理後、又は、S664或いはS666がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S668)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図164参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
After the processing of S657, S658 or S667, or if S664 or S666 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「1」である、又は、XR継続ゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S669)。
Next, the
S669において、サブCPU81が、S669の判定条件を満たさないと判別したとき(S669がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS674の処理を行う。一方、S669において、サブCPU81が、S669の判定条件を満たすと判別したとき(S669がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にコンボ時上乗せゲーム数を加算する(S670)。
In S669, when the
S670の処理後、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR基本ゲーム数を加算する(S671)。次いで、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR中上乗せゲーム数(通常)を加算する(S672)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXR中上乗せゲーム数(合計)を加算する(S673)。なお、本実施形態では、S670〜S673の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置11に表示される。
After the process of S670, the
S673の処理後、又は、S669がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S674)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図133〜図135参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of S673 or when the determination of S669 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S675)。
Next, the
S675において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。一方、S675において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU81は、図294で説明したXR放出時処理を行う(S676)。
In S675, when the
S676の処理後、又は、S675がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S677)。この処理において、XRカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図198〜図201参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。XRカーニバル移行フラグは、XRCモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、XRCモードへの移行が確定している場合には、XRカーニバル移行フラグに「1」がセットされる。
After the processing of S676, or if S675 is NO, the
なお、S677の処理において、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「0」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(図218〜図221参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「1」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(図222〜図225参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「2」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図226〜図229参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが矛盾する場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図226〜図229参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
In the process of S677, when the XR carnival transition flag is in the OFF state and the value of the effect state is "0", the
次いで、サブCPU81は、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S679)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図301に示すXRC中処理が行われる。
In S678, when the
S679の処理後、サブCPU81は、XR復帰フラグに「1」をセットする(S680)。なお、XR復帰フラグは、XRCモードの遊技が終了した後、XRモードに復帰するか否かを示すフラグであり、XRCモードの遊技終了後、XRモードに復帰する場合には、XR復帰フラグに「1」がセットされる。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S681)。そして、S681の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。
After the processing of S679, the
一方、S678において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S682)。
On the other hand, when the
S682において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理を終了する。一方、S682において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S684)。この処理により、次ゲームから再度、XRモードの遊技が開始され、XR中処理が行われる。そして、S684の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。
In S683, when the
一方、S683において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S685)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図291〜図293に示すART中処理が行われる。そして、S685の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のXR中処理では、XRモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され(S652)、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤により、XRモードの継続を決定する手段(所定モード継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態のXR中処理では、各種契機に応じて、XR基本ゲーム数(第1の単位遊技数)、XR中上乗せゲーム数(通常)(第2の単位遊技数)及びコンボ時上乗せゲーム数(第3の単位遊技数)が適宜、ART残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの各種上乗せゲーム数をART残りゲーム数に加算する手段(第1の単位遊技数加算手段、第2の単位遊技数加算手段、第3の単位遊技数加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のXR中処理では、コンボ数(所定の加算パラメータ)の加算処理(S660及びS665)が行われ、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コンボ数を加算する手段(加算パラメータ加算手段)も兼ねる。
As described above, in the in-XR process of the present embodiment, winning or non-winning of continuation of the XR mode is determined by lottery (S652), and this process is executed by the
[XR中処理(入賞)]
次に、図300を参照しながら、XR中処理(入賞)について説明する。
[Process in XR (Prize)]
Next, referring to FIG. 300, XR in-progress processing (winning) will be described.
まず、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S691)。
First, the
S691において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S691において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S692)。
In S691, when the
S692において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき(S692がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。なお、前回のゲームにおいて表示(入賞)コマンド零しが発生している場合には、この時点で、ペナルティとして「第1停止操作のナビ無視発生」の状態がセットされているので(図283のメダル投入コマンド受信時処理中のS412参照)、S692の判定処理は、強制的にNO判定となる。
In S692, when the
一方、S692において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S692がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S693)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図301に示すXRC中処理が行われる。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S694)。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S695)。そして、S695の処理後、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[XRC中処理]
次に、図301を参照しながら、XRCモードにおいて行われるXRC中処理について説明する。
[Process during XRC]
Next, referring to FIG. 301, XRC in-process processing performed in the XRC mode will be described.
まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S701)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS441の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S702)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図75〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S703)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図286参照)のS446の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S704)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図164参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、XRC継続フラグの値が1である、又は、XRC開始フラグの値が1であるか否かを判別する(S705)。なお、XRC継続フラグは、XRCモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図258中のS94,S97)に当籤し、XRCモードを継続が確定した場合には、XRC継続フラグに「1」がセットされる。また、XRC開始フラグは、XRCモードを開始するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態にXRCモードがセットされた際(例えば図300中のS693等)に当籤した場合に、XRC開始フラグに「1」がセットされる。
Next, the
S705において、サブCPU81が、S705の判定条件を満たさないと判別したとき(S705がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS708の処理を行う。
When the
一方、S705において、サブCPU81が、S705の判定条件を満たすと判別したとき(S705がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤1処理を行う(S706)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル(図158参照)を参照し、ロック回数に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(停止)にセットする。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤2処理を行う(S707)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル(図159参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(レバー)にセットする。
Next, the
S707の処理後、又は、S705がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S708)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図133〜図135参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the process of S707, or if S705 is NO, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(カーニバル移行)を行う(S709)。この処理において、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図198〜図201参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(停止)を加算する(S710)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(レバー)を加算する(S711)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S712)。なお、XRC終了フラグは、XRCモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図258中のS94,S97)にはずれた場合(継続抽籤が非当籤であった場合)、XRC終了フラグに「2」がセットされる。
Next, the
S712において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS715の処理を行う。一方、S712において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S712がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S713)。
When the
S713において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」でないと判別したとき(S713がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS715の処理を行う。一方、S713において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」であると判別したとき(S713がYES判定の場合)、サブCPU81は、図294で説明したXR放出時処理を行う(S714)。
In S713, when the
S714の処理後、又は、S712或いはS713がNO判定の場合、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S715)。
After the process of S714, or if S712 or S713 is NO, the
S715において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S715がNO判定の場合)、すなわち、XRCモードが継続される場合、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S716)。この処理により、次ゲームから再度、XRCモードの遊技が開始され、XRC中処理が行われる。そして、S716の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。
When the
一方、S715において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S715がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S717)。
On the other hand, when the
S717において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S717がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S718)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図291〜図293に示すART中処理が行われる。そして、S718の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。
In S717, when the
一方、S717において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S717がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S719)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図297〜図299に示すXR中処理が行われる。そして、S719の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のXRC中処理では、各種XRC中上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算され(S710及びS711)、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、XRC中処理で行われるARTゲーム数の各種加算処理を行う手段(第1の加算手段及び第2の加算手段)も兼ねる。
As described above, in the XRC processing of the present embodiment, the number of games added to various XRCs is added to the number of ART remaining games (S710 and S711), and the addition processing of these is executed by the
[ロケット中処理]
次に、図302及び図303を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
[Process during rocket]
Next, with reference to FIG. 302 and FIG. 303, the in-rocket process performed in the rocket mode will be described.
まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S721)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS441の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S722)。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間(本実施形態では50ゲーム)のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合(例えば、50ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合)には、ロケットモード継続フラグに「1」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のS734のロケットモード継続抽籤においてセットされる。
Next, the
S722において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS725の処理を行う。
When the
一方、S722において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする(S723)。具体的には、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグをクリアする(S724)。
On the other hand, when the
S724の処理後、又は、S722がNO判定の場合、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「1」以上であるか否かを判別する(S725)。
After the processing of S724, or if S722 is NO, the
S725において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上でないと判別したとき(S725がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS728の処理を行う。一方、S725において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上であると判別したとき(S725がYES判定の場合)、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判別する(S726)。
In S725, when the
S726において、サブCPU81が、MB作動中であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS728の処理を行う。一方、S726において、サブCPU81が、MB作動中でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S727)。
In S726, when the
S727の処理後、S725がNO判定の場合、又は、S726がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「3」にセットする(S728)。次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ロケットモード)を行う(S729)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル(図83参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S727, if S725 is NO or S726 is YES, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S730)。
Next, the
S730において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S730がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS732の処理を行う。一方、S730において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S730がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S731)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図99〜図101参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S730, when the
S731の処理後、又は、S730がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S732)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図286参照)のS446の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S731, or if S730 is NO, the
次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S733)。
Next, the
S733において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS735の処理を行う。
In S733, when the
一方、S733において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S733がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤処理を行う(S734)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤テーブル(図161参照)を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグに「1」をセットする。
On the other hand, when the
S734の処理後、又は、S733がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S735)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図194〜図197参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S734, or if S733 is NO, the
次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S736)。
Next, the
S736において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S736がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S737)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S737の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。
When the
一方、S736において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S736がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S738)。
On the other hand, when the
S738において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S738がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S739)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S739の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。
In S738, when the
一方、S738において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S738がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「0」をセットする(S740)。次いで、サブCPU81は、1G連ストックがあるか否かを判別する(S741)。
On the other hand, when the
S741において、サブCPU81が、1G連ストックがないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S742)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図291〜図293に示すART中処理が行われる。そして、S742の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。
In S741, when the
一方、S741において、サブCPU81が、1G連ストックがあると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S743)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図306に示す確定画面中処理が行われる。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S744)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「1G連」をセットする(S745)。そして、S745の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。
Next, the
[BGZ中処理]
次に、図304を参照しながら、BGZにおいて行われるBGZ中処理について説明する。
[Process during BGZ]
Next, the processing during BGZ performed in BGZ will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S751)。
First, the
S751において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S751がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS754の処理を行う。
In S751, when the
一方、S751において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S751がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤処理を行う(S752)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤テーブル(図180及び図181参照)を参照し、BGチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、BGチャレンジモードをクリアする(S753)。
On the other hand, when the
S753の処理後、又は、S751がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する(S754)。BGZ延長フラグは、BGZの7ゲーム目にBGチャレンジに当籤した場合、すなわち、8ゲーム目にBGチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。
After the processing of S753 or when the determination of S751 is NO, the
S754において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態であると判別したとき(S754がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS759の処理を行う。一方、S754において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態でないと判別したとき(S754がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤処理を行う(S755)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行テーブル(図182〜図189参照)を参照し、現在のBGZモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のBGチャレンジモードを抽籤により決定する。
In S754, when the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)か否かを判別する(S756)。
Next, the
S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S756がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモード(ベル入賞用)にセットする(S757)。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、S755のBGチャレンジモード移行抽籤処理でBGチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、S757において、BGチャレンジモード(ベル入賞用)にBGチャレンジモード0をセットする。そして、S757の処理後、サブCPU81は、後述のS759の処理を行う。
In S756, when the
一方、S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S756がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモードにセットする(S758)。
On the other hand, when the
S757或いはS758の処理後、又は、S754がYES判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグをクリアする(S759)。
After the processing of S757 or S758, or when the determination of S754 is YES, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)を行う(S760)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(図230〜図233参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S761)。具体的には、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。なお、BGZ残りゲーム数カウンタには、サブ遊技状態にBGZモードがセットされた際(例えば図295中のS608)に初期値「7」がセットされ、その後、BGZモードのゲーム毎にBGZ残りゲーム数カウンタの値が1減算される。
Next, the
S761において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S761がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。
In
一方、S761において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S761がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S762)。
On the other hand, when the
S762において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S763)。そして、S763の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。
In S762, when the
一方、S762において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を所定のサブ遊技状態に復帰させる(S764)。
On the other hand, when the
具体的には、BGZが通常中BGZである場合には、S764において、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図286に示す通常中処理が行われる。また、BGZがART中BGZである場合には、S764において、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図291〜図293に示すART中処理が行われる。なお、XRのストックがある場合には、S764において、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図297〜図299に示すXR中処理が行われる。
Specifically, when the BGZ is the normal middle BGZ, in S764, the
そして、S794の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。
Then, after the processing of S794, the
[BGZ中(入賞時)処理]
次に、図305を参照しながら、BGZ中(入賞時)処理について説明する。
[Process in BGZ (at winning)]
Next, the BGZ middle (at the time of winning) processing will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU81は、「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する(S771)。
First, the
S771において、サブCPU81が、S771の判定条件を満たしたと判別したとき(S771がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をBGチャレンジモードにセットする(S772)。そして、S772の処理後、サブCPU81は、後述のS774の処理を行う。
In S771, when the
一方、S771において、サブCPU81が、S771の判定条件を満たさなかったと判別したとき(S771がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をクリアする(S773)。
On the other hand, when the
S772又はS773の処理後、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数(BGZ残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S774)。
After the processing of S772 or S773, the
S774において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S774がNO判定の場合)、後述のS778の処理を行う。一方、S774において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S775)。
In S774, when the
S775において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S775がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS778の処理を行う。一方、S775において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S775がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S776)。
In S775, when the
次いで、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S777)。この処理により、次ゲームから再度BGZの遊技が開始され、図304に示すBGZ中処理が行われる。
Next, the
S777の処理後、又は、S774或いはS775がNO判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジに成功したか否かを判別する(S778)。
After the processing of S777, or if S774 or S775 is NO, the
S778において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功しなかったと判別したとき(S778がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。一方、S778において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功したと判別したとき(S778がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART作動中であるか否かを判別する(S779)。
In S778, when the
S779において、サブCPU81が、ART作動中であると判別したとき(S779がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS781の処理を行う。一方、S779において、サブCPU81が、ART作動中でないと判別したとき(S779がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備中状態をセットする(S780)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、図289に示すART準備中処理が行われる。
In S779, when the
S780の処理後、又は、S779がYES判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR抽籤処理を行う(S781)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル(図105参照)を参照し、成功パラメータに基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
After the processing of S780, or if S779 is a YES determination, the
次いで、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S782)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR内容抽籤処理を行う(S783)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図139参照)を参照し、S781で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S783の処理後、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。
Next, the
上述のように、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功したか否かを判別し(S778)、この判別処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジに成功したか否かを判定する手段(特定条件判定手段)も兼ねる。また、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功した場合、上記S780及びS781の処理において特典(ART及び/又はXRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジ成功時に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
As described above, in the processing during BGZ (at the time of winning) of the present embodiment, it is determined whether or not the BG challenge has succeeded (S778), and this determination processing is executed by the
[確定画面中処理]
次に、図306を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
[Process in decision screen]
Next, with reference to FIG. 306, an in-determination-screen process performed in the finalized screen state will be described.
まず、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(確定画面中)を行う(S791)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル(図81参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
First, the
次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(確定画面中)を行う(S792)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(確定画面中)テーブル(図88参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S793)。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「RB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(図202〜図205参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤7・ドンBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(図206〜図209参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「XBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(図210〜図213参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S794)。
Next, the
S794において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S794がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S795)。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
In S794, when the
次いで、サブCPU81は、確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S796)。なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S796の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。
Next, the
一方、S794において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S794がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S797)。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、S797の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。
On the other hand, when the
[確定画面中処理(入賞)]
次に、図307を参照しながら、確定画面中処理(入賞)について説明する。
[Process in fixed screen (Prize)]
Next, with reference to FIG. 307, the process (winning) in the confirmation screen will be described.
なお、以下に説明する確定画面中処理(入賞)では、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であり且つ右リール3Rが第1停止された特定の場合には、当籤した「即放出」の擬似ボーナスの種別に関係なく、BBモードの擬似ボーナスがセットされる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、該特定の場合に、当籤した「即放出」の擬似ボーナスの種別に関係なく、サブ遊技状態としてBBモードの擬似ボーナスをセットする手段(特別遊技規制手段)も兼ねる。
It should be noted that, in the processing during the finalization screen (winning) described below, the RT gaming state is the RT3 gaming state, the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1”, and the
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行したか否かを判別する(S801)。
First, the
S801において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行していないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS806の処理を行う。一方、S801において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行したと判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が確定画面状態であるか否かを判別する(S802)。
When the
S802において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態でないと判別したとき(S802がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S802において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態であると判別したとき(S802がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であり、且つ、第1停止操作が行われたストップボタンが右ストップボタン17Rであるか否かを判別する(S803)。
In S802, when the
S803において、サブCPU81が、S803の判定条件を満たすと判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBBモード(ドンBB又は赤7BB)の擬似ボーナスをセットする(S804)。この処理により、次ゲームからBBモードの擬似ボーナス遊技が開始され、後述の図308に示すBB中処理が行われる。そして、S804の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。なお、「即放出」のXBBモードの擬似ボーナスが当籤した状態でS803がYES判定の場合、すなわち、「即放出」のXBBモードの擬似ボーナスの当籤時に、ストップボタンの押し順のルール(ゲーム性)を実質的に無視した場合、S804の処理により、ペナルティとして、XBBモード取得の権利が消滅する。
In S803, when the
一方、S803において、サブCPU81が、S803の判定条件を満たさないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に応じて所定のサブ遊技状態をセットする(S805)。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。そして、S805の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。
On the other hand, when the
ここで、再度S801に戻って、S801がNO判定の場合、サブCPU81は、発生した押し順ナビが押し順ナビ抽籤テーブルに規定されている「中1stナビ」であるか否かを判別する(S806)。S806において、サブCPU81が、押し順ナビが「中1stナビ」でないと判別したとき(S806がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。
Here, the process returns to S801 again, and if S801 is NO, the
一方、S806において、サブCPU81が、押し順ナビが「中1stナビ」であると判別したとき(S806がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBBモード(ドンBB)の擬似ボーナスをセットする(S807)。この処理により、次ゲームからBBモードの擬似ボーナス遊技が開始され、後述の図308に示すBB中処理が行われる。そして、S807の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。
On the other hand, when the
なお、S806がYES判定の場合は、上述のように、擬似ボーナス当籤時にナビ無視により状態不正が発生した場合であるので、当籤した擬似ボーナスの種別に関係なく、S807の処理において、サブ遊技状態をBB(ドンBB)モードの状態に移行させる。それゆえ、XBBモードの擬似ボーナスが当籤していても、「中1stナビ」の押し順ナビを無視した場合には、S807の処理により、XBBモード取得の権利が消滅する。 It should be noted that if YES is determined in S806, as described above, since the state fraud occurred due to navigation neglect at the time of winning the simulated bonus, regardless of the type of the simulated bonus won, in the process of S807, the sub gaming state To the state of BB (Don BB) mode. Therefore, even if the pseudo bonus of the XBB mode is won, the right to obtain the XBB mode disappears by the processing of S807 if the push order navigation of the "middle 1st navigation" is ignored.
[BB中処理]
次に、図308を参照しながら、BBモードにおいて行われるBB中処理について説明する。なお、以下に説明するBB中処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、RT3遊技状態(所定のリプレイタイム状態)において行われるBBモード(第1の特別遊技状態)の擬似ボーナス遊技の動作制御を行う手段(第1特別遊技制御手段)も兼ねる。
[Processing during BB]
Next, the mid-BB process performed in the BB mode will be described with reference to FIG. The processing during BB described below is executed by the
まず、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S811)。なお、BB残りゲーム数カウンタの初期値(本実施形態では60ゲーム)は、サブ遊技状態がBBモードにセットされた際にセットされる。
First, the
次いで、サブCPU81は、ドン揃いモードのセット処理を行う(S812)。この処理では、サブCPU81は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図106〜図108参照)を参照し、BB残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃い役」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S813)。
Next, the
S813において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき(S813がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS815の処理を行う。
In S813, when the
一方、S813において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき(S813がYES判定の場合)、サブCPU81は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う(S814)。この処理では、サブCPU81は、BB中ドン揃い許可フラグテーブル(図111〜図119参照)を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別(下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い)に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可(ドン揃い許可フラグのオン・オフ)を抽籤により決定する。
On the other hand, when the
S814の処理後、又は、S813がNO判定の場合、サブCPU81はBB中XR抽籤処理を行う(S815)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BB中)テーブル(図89〜図97参照)を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
After the processing of S814, or if S813 is NO, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S816)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図214〜図217参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S817)。
Next, the
S817において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S817がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中処理を終了する。
In S817, when the
一方、S817において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S817がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S818)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図312に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S818の処理後、サブCPU81は、BB中処理を終了する。
On the other hand, when the
[NRB中処理]
次に、図309を参照しながら、NRBモードにおいて行われるNRB中処理について説明する。
[Process during NRB]
Next, NRB in-progress processing performed in the NRB mode will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S821)。次いで、サブCPU81は、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う(S822)。この処理では、サブCPU81は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル(図123参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
First, the
次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S823)。この処理では、サブCPU81は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図109参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う(S824)。この処理では、サブCPU81は、NRB強制短縮抽籤テーブル(図124参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、NRB強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、S824のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S825)。
Next, the sub-CPU 81 determines whether or not the NRB prescribed game number forced shift lottery of
S825において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。一方、S825において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードに「10」をセットする(S826)。本実施形態では、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、RB中XR抽籤モードが「10」以外の値であっても、強制的にRB中XR抽籤モードの値が「10」にセットされる。
When it is determined in S825 that the
S826の処理後、又は、S825がNO判定の場合、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「10」であるか否かを判別する(S827)。すなわち、サブCPU81は、NRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。
After the processing of S826, or if S825 is NO, the
S827において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」でないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS835の処理を行う。一方、S827において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」であると判別したとき(S827がYES判定の場合)、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S828)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図102参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S827, when the
S828の処理後、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S829)。
After the processing of S 828, the
S829において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS835の処理を行う。一方、S829において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S829がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S830)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
When the
S830の処理後、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S831)。次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S832)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図139参照)を参照し、S828で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。
After the processing of S 830, the
次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S833)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図132参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S833の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S834)。
Next, the
S834の処理後、又は、S827或いはS829がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S835)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図214〜図217参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S834, or if S827 or S829 is NO, the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S836)。
Next, the
S836において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S836がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。一方、S836において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S836がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S837)。なお、RB中ナビ残りカウンタは、RB(NRB及びSRB)モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、RB中ナビ残りカウンタの初期値は、サブ遊技状態にRB(NRB及びSRB)モードがセットされた際にセットされる。
In
次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S838)。
Next, the
S838において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S838がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S839)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図312に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S839の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。
In S838, when the
一方、S838において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S838がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか(1にセットされているか)否かを判別する(S840)。
On the other hand, if the
S840において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S840がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。
In S840, when the
一方、S840において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S840がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態をSRBモードの状態にセットする(S841)。この処理により、次ゲームからSRBモードの遊技が開始され、後述の図310に示すSRB中処理が行われる。そして、S841の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のNRB中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段(報知回数増加抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態のNRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、NRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のNRB中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数(RB中ナビ残りカウンタの値)に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数を計数する手段(報知回数計数手段)、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段(特定遊技状態終了手段)も兼ねる。
As described above, in the NRB-in-progress process of the present embodiment, additional lottery of the number of times of bell navigation is performed for each game, and this process is executed by the
[SRB中処理]
次に、図310を参照しながら、SRBモードにおいて行われるSRB中処理について説明する。
[Process during SRB]
Next, referring to FIG. 310, SRB in-progress processing performed in the SRB mode will be described.
まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S851)。次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S852)。この処理では、サブCPU81は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図110参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を抽籤により決定する。
First, the
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S853)。この処理では、サブCPU81は、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図125〜図131参照)を参照し、RB中XR抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
Next, the
なお、本実施形態では、RB中XR抽籤モードが「2」〜「6」となるようなSRBモードでの消化ゲーム数では、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数が4ゲーム(特定ゲーム数)であり、且つ、RB中XR抽籤テーブルモードが「1」である場合、RB中XR抽籤モードは「6」となり(図110参照)、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、5ゲーム以上の上乗せが必ず決定される(図130参照)。すなわち、本実施形態では、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達すると、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなる。 In this embodiment, in the number of digested games in the SRB mode in which the RB XR lottery mode is “2” to “6”, the number of ART games is set to be easily obtained. For example, if the number of digested games from the start of the SRB mode game is 4 (specific game number) and the RB XR lottery table mode is “1”, the RB XR lottery mode is “6” ( In this case, additions of 5 games or more are always determined in roles other than the role associated with “don't match” (see FIG. 130). That is, in the present embodiment, when the number of digested games (the number of staying games) from the start of gaming in the SRB mode reaches the specific number of games, it becomes easy to obtain the addition of the number of ART games.
次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「7」であるか否かを判別する(S854)。すなわち、サブCPU81は、SRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。
Next, the
S854において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」でないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS861の処理を行う。一方、S854において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」であると判別したとき(S854がYES判定の場合)、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S855)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図103参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S854, when the
S855の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S856)。
After the processing of
S856において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S856がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS861の処理を行う。一方、S856において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S856がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S857)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S856, when the
S857の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S858)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図139参照)を参照し、S855で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。
After the process of S857, the
次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S859)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図132参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S859の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S860)。
Next, the
S860の処理後、又は、S854或いはS856がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S861)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図214〜図217参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S860, or if S854 or S856 is NO, the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S862)。
Next, the
S862において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。
In S 862, when the
一方、S862において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S862がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S863)。次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S864)。
On the other hand, when the
S864において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S864がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。
In S864, when the
一方、S864において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S864がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S865)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図312に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S865の処理後、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のSRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモードの当籤又はARTゲーム数の上乗せ)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、SRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
As described above, in the SRB-in-progress process of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games or the number of specified games), the benefit (winning in XR mode or number of ART games) Is applied, and this process is executed by the
[XBB中処理]
次に、図311を参照しながら、XBBモードにおいて行われるXBB中処理について説明する。なお、以下に説明するXBB中処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、RT3遊技状態(所定のリプレイタイム状態)において行われるXBBモード(第2の特別遊技状態)の擬似ボーナス遊技の動作制御を行う手段(第2特別遊技制御手段)も兼ねる。
[Process during XBB]
Next, the XBB in-progress processing performed in the XBB mode will be described with reference to FIG. The
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S871)。なお、この処理において、RT遊技状態がRT3遊技状態以外の状態である(状態不正発生)と判別された場合には、上述のように、不正行為によりスタートコマンド零しが発生したと判定される。
First, the
S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS883の処理を行う。一方、S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」(当籤番号17〜19の内部当籤役)又は「ドン揃いリプ」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S872)。
In S871, when the
S872において、サブCPU81が、S872の判定条件を満たさないと判別したとき(S872がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS880の処理を行う。一方、S872において、サブCPU81が、S872の判定条件を満たすと判別したとき(S872がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続抽籤処理を行う(S873)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続抽籤テーブル(図120参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBB継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別(1又は2)を抽籤により決定する。
When the
次いで、サブCPU81は、XBB継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S874)。
Next, the
S874において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S874がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。一方、S874において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤したと判別したとき(S874がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続時XBBストック抽籤処理を行う(S875)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続時XBBストックテーブル(図121参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XBBモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。
When the
S875の処理後、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤処理を行う(S876)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(XBB継続時)テーブル(図104参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤に当籤したか否かを判別する(S877)。
After the processing of
S877において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S877がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。一方、S877において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤したと判別したとき(S877がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S878)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
When it is determined in S877 that the
S878の処理後、サブCPU81は、XR内容抽籤処理を行う(S879)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図139参照)を参照し、S876で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S879の処理後、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。
After the processing of S878, the
ここで、再度S872の処理に戻って、S872がNO判定の場合、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤処理(通常)を行う(S880)。この処理では、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル(図122参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
Here, the process returns to
S879或いはS880の処理後、又は、S874或いはS877がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S881)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図214〜図217参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S879 or S880, or if S874 or S877 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XBBモードを継続するか否かを判別する(S882)。
Next, the
S882において、サブCPU81が、XBBモードを継続すると判別したとき(S882がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。
In S882, when the
一方、S882において、サブCPU81が、XBBモードを継続しないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、又は、S871がYES判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態にBBモードの擬似ボーナスをセットする(S883)。この処理により、次ゲームからBBモードの擬似ボーナス遊技が開始され、図308に示すBB中処理が行われる。そして、S883の処理後、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。
On the other hand, when the
なお、S871がYES判定の場合、すなわち、不正行為によりスタートコマンド零しが発生した判定された場合に行われるS883の処理では、サブCPU81は、ペナルティとして、サブ遊技状態をXBBモードの擬似ボーナスからBBモードの擬似ボーナスに強制的に移行させる。この処理により、XBBモードの遊技権利が消滅するので、例えば、XBBモード中の不正な上乗せなどを防止することができる。また、S871がYES判定の場合に行われるS893の処理では、サブCPU81は、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させない。それゆえ、この場合には、RT3遊技状態以外のRT遊技状態で、BB中処理が行われる。
In the process of S883, which is performed when S871 is determined as YES, that is, when it is determined that start command zeroing has occurred due to a fraudulent action, the
[擬似ボーナス終了待機中処理]
次に、図312を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
[Process while waiting for simulated bonus end]
Next, with reference to FIG. 312, a pseudo bonus end waiting process performed in the pseudo bonus end waiting state will be described.
まず、サブCPU81は、ART復帰フラグの値が「1」である(オン状態である)か否かを判別する(S891)。
First, the
S891において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S891がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS893の処理を行う。一方、S891において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S891がYES判定の場合)、サブCPU81はARTフラグに「1」をセットする(S892)。
In S891, when the
S892の処理後、又は、S891がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(擬似ボーナス終了待機中)を行う(S893)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S892 or when the determination of S891 is NO, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する(S894)。
Next, the
S894において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S894がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS896の処理を行う。一方、S894において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき(S894がYES判定の場合)、サブCPU81は確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S895)。
In S894, when the
S895の処理後、又は、S894がNO判定の場合、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス待機中)を行う(S896)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図98参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤・非当籤及びXR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。
After the processing of S895, or if S894 is NO, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S897)。この処理では、ART復帰フラグの値が「1」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図194〜図197参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ART復帰フラグの値が「0」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図190〜図193参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、S897の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。
Next, the
[擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)]
次に、図313を参照しながら、BBモード、NRBモード又はSRBモードの擬似ボーナスにおいて行われる擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)について説明する。
[Simulation bonus (BB / NRB / SRB) processing (winning)]
Next, with reference to FIG. 313, processing (winning) in the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) during the pseudo bonus in the BB mode, NRB mode or SRB mode will be described.
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が擬似ボーナス終了待機状態(擬似ボーナス終了時)であるか否かを判別する(S901)。S901において、サブCPU81が、サブ遊技状態が擬似ボーナス終了待機状態でないと判別したとき(S901がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)を終了する。
First, the
一方、S901において、サブCPU81が、サブ遊技状態が擬似ボーナス終了待機状態であると判別したとき(S901がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を行う(S902)。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理の詳細については、後述の図314を参照しながら後で説明する。そして、S902の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)を終了する。
On the other hand, when the
[擬似ボーナス終了時(入賞時)処理]
次に、図314を参照して、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理について説明する。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理は、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)(図313参照)中のS902においても呼び出される処理である。
[Process at the end of simulated bonus (at the time of winning)]
Next, with reference to FIG. 314, processing at the end of the simulated bonus (at the time of winning) will be described. It is to be noted that the processing at the time of the end of the simulated bonus (at the time of winning) is a process also called at S902 in the processing (winning) (see FIG. 313) during the simulated bonus (BB / NRB / SRB).
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S911)。すなわち、この処理では、サブCPU81は、状態不正(RT遊技状態の不整合)が発生しているか否かを判別する。
First, the
S911において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S911がNO判定の場合)、すなわち、状態不正が発生していない場合、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S912)。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図312に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S912の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理が擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)(図313参照)から呼び出された場合には、S912の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了するとともに、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)も終了する。
In S911, when the
一方、S911において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S911がYES判定の場合)、すなわち、状態不正が発生している場合、サブCPU81は、後述のS913以降において、ボーナス終了待機状態の入賞時処理を行う。この処理では、RT遊技状態が正常でない状態に遷移された場合(押し順ナビが無視された場合)であっても、該RT遊技状態に対応する正規のサブ遊技状態をセットする(サブ遊技状態を正常な状態に戻す)。また、図示しないが、S911がYES判定の場合には、サブCPU81は、ペナルティ処理として、通常ペナルティカウンタに20ゲームをセットする処理も行う。
On the other hand, when the
S911がYES判定の場合、まず、サブCPU81は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する(S913)。
If the determination in S911 is YES, first, the
S913において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S913がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S914)。S914の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S915)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図306に示す確定画面中処理が行われる。そして、S915の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理が擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)(図313参照)から呼び出された場合には、S915の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了するとともに、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)も終了する。
In S913, when the
一方、S913において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S913がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤移行処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S916)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(図136〜図138参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S917)。この処理では、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図165〜図179参照)を参照し、前回のBGZ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する(S918)。
Next, the
S918において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S918がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS924の処理を行う。一方、S918において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S918がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S919)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図291〜図293に示すART中処理が行われる。
In S918, when the
S919の処理後、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S920)。
After the processing of S919, the
S920において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S920がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS923の処理を行う。一方、S920において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S920がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S921)。
In S920, when the
S921において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S921がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS923の処理を行う。一方、S921において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S921がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグをオン状態にする(S922)。
In S921, when the
S922の処理後、S920がYES判定の場合、又は、S921がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S923)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(図242〜図245参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。そして、S923の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理が擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)(図313参照)から呼び出された場合には、S923の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了するとともに、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)も終了する。
After the processing of S922, if the determination of S920 is YES, or if the determination of S921 is NO, the
ここで、再度、S918に戻って、S918がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態を通常状態にセットする(S924)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図286に示す通常中処理が行われる。そして、S924の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理が擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)(図313参照)から呼び出された場合には、S924の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了するとともに、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)も終了する。
Here, again, returning to S918, if S918 is NO, the
[役物制御タスク]
次に、図315を参照しながら、サブCPU81により行われる役物制御タスクについて説明する。役物制御タスクでは、中央可動ユニット105(中央役物)、左可動ユニット106(左扉役物)及び右可動ユニット107(右扉役物)の演出動作の制御が行われる。
[Item control task]
Next, referring to FIG. 315, a gift control task performed by the
なお、本実施形態では、この役物制御タスクは、処理時間を含めて10msecの周期で繰り返される。また、サブCPU81により直接、可動役物を制御する場合には、1msec〜役物可動データのパルス幅の最小値(3msec)の周期で役物制御タスクが実行される。
In the present embodiment, the accessory control task is repeated in a cycle of 10 msec including the processing time. In the case of directly controlling the movable part by the
まず、サブCPU81は、役物起動テスト処理を行う(S931)。この処理では、サブCPU81は、電源投入時の各可動役物の動作確認を行い、動作確認シーケンスの終了時に、各可動役物が原点位置(初期位置)に戻っているか否かをチェックする。なお、役物起動テスト処理の詳細については、後述の図316を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、サブCPU81は、登録(セット)された役物データがあるか否かを判別する(S932)。なお、役物データは、図280に示す演出登録タスクにおいてサブRAM83に登録される。
Next, the
S932において、サブCPU81が、登録された役物データがあると判別したとき(S932がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS934の処理を行う。一方、S932において、サブCPU81が、登録された役物データがないと判別したとき(S932がNO判定の場合)、サブCPU81は、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインが格納されているか否かを判別する(S933)。
In S932, when the
なお、本実施形態では、上述のように、第3停止操作のOFFエッジ検出後に、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出を行う場合、次ゲームにおいて液晶画面に表示される演出シーケンスデータ内の第3停止操作のOFFエッジ検出時からゲーム終了時までの間の所定の画像フレームに中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインが対応付けられている(ひも付けられている)。それゆえ、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインとして中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインが格納されている場合には、S933の処理はYES判定となる。
In the present embodiment, as described above, when “out” effect of the central
S933において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用コールサイン(例えば、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサイン等)が格納されていないと判別したとき(S933がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS935の処理を行う。
In S933, when it is determined that the
一方、S933において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用データが格納されていると判別したとき(S933がYES判定の場合)、又は、S932がYES判定の場合、サブCPU81は、役物データ又は役物可動用コールサインに対応する役物可動データを取得する(S934)。
On the other hand, when it is determined in S933 that the
S934の処理では、例えば、中央可動ユニット105の演出駆動用の役物可動データ(以下、中央役物可動データという)、左可動ユニット106の演出駆動用の役物可動データ(以下、左扉役物可動データという)、右可動ユニット107の演出駆動用の役物可動データ(以下、右扉役物可動データという)が取得される。なお、中央可動ユニット105の演出が「飛び出し」演出である場合には、S934の処理において、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出用の役物可動データ(以下、中央役物飛び出しデータという)が取得される。また、コールサイン保存領域に中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインが格納されている場合には、S934の処理において、中央可動ユニット105(可動装飾カバー323)を原点位置(初期位置)に戻す収納動作用の役物可動データ(以下、中央役物収納データという)が取得される。
In the process of S934, for example, character movable data for effect drive for central movable unit 105 (hereinafter referred to as central character movable data), character movable data for effect for left movable unit 106 (hereinafter referred to as left door role) Object movable data (hereinafter referred to as object movable data) and effect movable data for effect drive of the right movable unit 107 (hereinafter referred to as right door character movable data) are acquired. If the effect of the central
S934の処理後、又は、S933がNO判定の場合、サブCPU81は、役物制御処理を行う(S935)。この処理では、サブCPU81は、役物可動データの可動ユニット駆動回路への出力処理、及び、制御する可動役物の動作状況の監視処理を行う。また、本実施形態では、各可動役物のステッピングモータの駆動制御は、対応する可動ユニット駆動回路(役物制御基板)により行われる。なお、役物制御処理の詳細については、後述の図318を参照しながら後で説明する。そして、S935の処理後、サブCPU81は、処理をS932に戻し、S932以降の処理を繰り返す。
After the process of S934, or if S933 is NO, the
[役物起動テスト処理]
次に、図316を参照して、役物制御タスク(図315参照)中のS931で行う役物起動テスト処理について説明する。本実施形態では、可動役物の起動テストは、中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107に対して並列処理により同時に行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各可動役物に対する起動テストを順次1ユニット単位で行ってもよい。
[Product start test processing]
Next, with reference to FIG. 316, the bonus item activation test process performed in S931 in the bonus item control task (see FIG. 315) will be described. In this embodiment, the activation test of the movable part is simultaneously performed on the central
なお、以下に説明する役物起動テスト処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、起動時に各種可動役物の移動動作を確認して各種可動役物のエラーが発生したか否か検知する手段(起動時動作確認手段)も兼ねる。また、以下に説明する役物起動テスト処理では、起動時に可動役物のエラーが発生した場合には、該可動役物のエラー発生情報がエラー情報履歴に登録される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、起動時における可動役物のエラー発生情報を、エラー履歴情報に登録する手段(エラー登録手段)も兼ねる。
Note that the accessory activation test process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、役物起動テスト用の役物可動データを取得する(S941)。具体的には、サブCPU81は、図13及び図20に示す各可動役物の役物可動データテーブル中の「起動テスト」欄の役物可動データ(励磁パルスの印加パターンデータ)を取得する。
First, the
次いで、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S942)。この処理では、サブCPU81は、S941で取得した可動役物データを対応する可動ユニット駆動回路(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動役物を駆動制御する場合には、S942の処理において、サブCPU81は、図13及び図20に示す役物可動データテーブル中の「起動テスト」欄の役物可動データを可動役物に直接出力する。この処理により、各可動役物の起動テストが開始される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、所定の可動役物の役物可動状態更新処理を行う(S943)。この処理では、例えば、サブCPU81は、所定の可動役物に対して印加される励磁パルスのカウント数などに基づいて、所定の可動役物の位置情報を更新しながら、所定の可動役物に対して起動テストに対応する所定の駆動制御を行う。なお、各可動役物に対する起動テストでは、最終的には、各可動役物が原点位置に戻るような動作パターンで、各可動役物が駆動制御される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、全ての可動役物に対する起動テストが終了したか否かを判別する(S944)。S944において、サブCPU81が、全ての可動役物に対する起動テストが終了していないと判別したとき(S944がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS943に戻し、S943以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S944において、サブCPU81が、全ての可動役物に対する起動テストが終了したと判別したとき(S944がYES判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否か(右扉189が原点位置に戻っているか否か)を判別する(S945)。
On the other hand, when the
S945において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオン状態でないと判別したとき(S945がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS948の処理を行う。一方、S945において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオン状態であると判別したとき(S945がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否か(左扉188が原点位置に戻っているか否か)を判別する(S946)。
In S945, when the
S946において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオン状態でないと判別したとき(S946がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS948の処理を行う。一方、S946において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオン状態であると判別したとき(S946がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否か(可動装飾カバー323が原点位置に戻っているか否か)を判別する(S947)。
In S946, when the
S947において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオン状態でないと判別したとき(S947がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS948の処理を行う。一方、S947において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオン状態であると判別したとき(S947がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物起動テスト処理を終了し、処理を役物制御タスク(図315参照)中のS932に移す。
In S947, when the
S945、S946又はS947がNO判定の場合、すなわち、起動テストで最終的に可動役物が原点位置に戻っていない場合、サブCPU81は、可動役物のエラーが発生したことを示す情報(「YAKUMONO ERR」)をエラー情報履歴に登録する(S948)。
If S945, S946 or S947 is NO, that is, if the movable part has not finally returned to the home position in the start-up test, the
ここで、図317に、液晶表示装置11に表示されるエラー情報履歴画面の一構成例を示す。なお、このエラー情報履歴画面は、ドアキーを左回しすることにより液晶表示装置11に表示される簡易メニュー中においてエラー情報履歴が選択された場合に表示される。図317に示すように、エラー情報履歴には、各種エラー情報が時系列に表示され、各エラー情報には、エラー内容、発生日時などの情報が含まれる。また、エラー情報履歴には、可動役物のエラー情報だけでなく、電断発生(「POWER DOWN」)及び電断復帰(「POWER UP」)などの各種情報も記録される。
Here, FIG. 317 shows a configuration example of an error information history screen displayed on the liquid
そして、S948の処理後、サブCPU81は、役物起動テスト処理を終了し、処理を役物制御タスク(図315参照)中のS932に移す。なお、上述のように、本実施形態では、可動役物の起動テストにおいて可動役物エラーが発生した場合、可動役物の種別に関係なく、共通のエラー発生情報(「YAKUMONO ERR」)をエラー情報履歴に登録する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、可動役物の種別毎に別個のエラー発生情報を規定し、各可動役物のエラー発生情報を別個にエラー情報履歴に登録する構成にしてもよい。この場合、エラーが発生した可動役物の種別を容易に識別することができる。
Then, after the process of S948, the
[役物制御処理]
次に、図318を参照して、役物制御タスクのフローチャート(図315参照)中のS935で行う役物制御処理について説明する。
[Item control process]
Next, with reference to FIG. 318, the item control processing performed in S935 in the flowchart of the item control task (see FIG. 315) will be described.
なお、以下に説明する役物制御処理において、所定の可動役物に対して役物可動データがセットされている場合、役物可動データが所定の可動役物に出力される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、役物可動データ(制御データ)を可動役物に出力する手段(制御データ出力手段)も兼ねる。また、以下に説明する役物制御処理では、5ゲーム連続して開始操作時に可動役物のエラーが発生した場合には、該可動役物の駆動が禁止される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、5回の単位遊技に渡って連続して開始操作時に可動役物のエラー発生が検知された場合に、可動役物の駆動を禁止する手段(駆動禁止手段)も兼ねる。また、以下に説明する役物制御処理では、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出中に次ゲームが開始された場合に行われる上述した特殊処理も実行される(後述のS951〜S957及びS962)。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出中に次ゲームが開始された場合に、次ゲームの開始操作時に中央可動ユニット105の「飛び出し」演出を実行するための役物可動データを中央可動ユニット105に出力する手段(第1移動制御データ出力手段)、及び、「飛び出し」演出後に中央可動ユニット105を原点位置に戻すための役物可動データを中央可動ユニット105に出力する手段(第2移動制御データ出力手段)も兼ねる。
In the accessory control process described below, when the accessory movable data is set for a predetermined movable accessory, the accessory movable data is output to the predetermined movable accessory. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であり且つ中央役物飛び出し確認要求がセットされているか否かを判別する(S951)。
First, the
S951において、サブCPU81が、S951の判定条件を満たさないと判別したとき(S951がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS954の処理を行う。一方、S951において、サブCPU81が、S951の判定条件を満たすと判別したとき(S951がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否かを判別する(S952)。
In S951, when the
S952において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオン状態でないと判別したとき(S952がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS954の処理を行う。一方、S952において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオン状態であると判別したとき(S952がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動データに、中央役物飛び出しデータ(第1移動制御データ)を登録する(S953)。そして、S953の処理後、サブCPU81は、後述のS962の処理を行う。
In S952, when the
S951又はS952がNO判定の場合、サブCPU81は、登録(セット)された役物データがあるか否かを判別する(S954)。なお、役物データは、図280に示す演出登録タスクにおいてサブRAM83に登録される。
If S951 or S952 is NO, the
S954において、サブCPU81が、役物データがあると判別したとき(S954がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS958の処理を行う。一方、S954において、サブCPU81が、役物データがないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否か、又は、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインがコールサイン保存領域に格納されているか否かを判別する(S955)。
In S954, when the
S955において、サブCPU81が、S955の判定条件を満たさないと判別したとき(S955がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS963の処理を行う。一方、S955において、サブCPU81が、S955の判定条件を満たすと判別したとき(S955がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動状態に関する情報(位置情報)に基づいて、中央可動ユニット105(中央役物)の可動装飾カバー323が液晶画面の前面に飛び出した状態であるか否かを判別する(S956)。
In S955, when the
S956において、サブCPU81が、可動装飾カバー323(中央役物)が液晶画面の前面に飛び出した状態でないと判別したとき(S956がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS963の処理を行う。
In S956, when the
一方、S956において、サブCPU81が、可動装飾カバー323(中央役物)が液晶画面の前面に飛び出した状態であると判別したとき(S956がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動データに中央役物収納データ(第2移動制御データ)を登録する(S957)。具体的には、サブCPU81は、図20に示す中央役物可動データテーブル中の「収納」欄に規定されている励磁パルスの印加パターンデータを役物可動データとしてセットする。そして、S957の処理後、サブCPU81は、後述のS962の処理を行う。
On the other hand, when the
ここで、再度S954に戻って、S954がYES判定の場合、サブCPU81は、右扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否か、又は、左扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否かを判別する(S958)。
Here, the process returns to S954 again, and if S954 is a YES determination, the
S958において、サブCPU81が、S958の判定条件を満たさないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS960の処理を行う。一方、S958において、サブCPU81が、S958の判定条件を満たすと判別したとき(S958がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物可動データ及び右扉役物可動データを削除する(S959)。すなわち、左可動ユニット106(左扉役物)又は右可動ユニット107(右扉役物)において、5回(5ゲーム)以上連続して開始操作時にエラーが発生した場合には、S959の処理により、左可動ユニット106(左扉役物)及び右可動ユニット107(右扉役物)の駆動が禁止される。
In S958, when the
S959の処理後、又は、S958がNO判定の場合、サブCPU81は、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否かを判別する(S960)。
After the process of S959, or if S958 is NO, the
S960において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上でないと判別したとき(S960がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS962の処理を行う。一方、S960において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上であると判別したとき(S960がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物可動データを削除する(S961)。すなわち、中央可動ユニット105(中央役物)において、5回(5ゲーム)以上連続して開始操作時にエラーが発生した場合には、S961の処理により、中央可動ユニット105(中央役物)の駆動が禁止される。
In S960, when the
S953、S957或いはS961の処理後、又は、S960がNO判定の場合、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S962)。この処理では、サブCPU81は、各可動役物に対して登録された役物可動データを対応する可動ユニット駆動回路(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動役物可動を駆動制御する場合には、S962の処理において、サブCPU81は、役物可動データを可動役物に直接出力する。
After the processing of S953, S957, or S961, or if S960 is NO, the
S962の処理後、又は、S955或いはS956がNO判定の場合、サブCPU81は、役物動作監視処理を行う(S963)。なお、役物動作監視処理の詳細については、後述の図319を参照しながら後で説明する。
After the process of S962 or when S955 or S956 is NO, the
次いで、サブCPU81は、役物可動状態更新処理を行う(S964)。この処理では、例えば、サブCPU81は、励磁パルスのカウント数などに基づいて、各可動役物の位置情報を更新する。また、可動役物原点センサの検知結果がオン状態である場合には、サブCPU81は、対応する可動役物の位置情報を原点位置(初期位置)にリセットする。そして、S964の処理後、サブCPU81は、役物制御処理を終了し、処理を役物制御タスク(図315参照)中のS932に移す。
Next, the
[役物動作監視処理]
次に、図319を参照して、役物制御処理のフローチャート(図318参照)中のS963で行う役物動作監視処理について説明する。
[Product operation monitoring process]
Next, with reference to FIG. 319, the bonus item operation monitoring process performed in S963 in the flowchart of the bonus item control process (see FIG. 318) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S971)。
First, the
S971において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S971がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS973の処理を行う。一方、S971において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S971がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物動作開始監視処理を行う(S972)。なお、役物動作開始監視処理の詳細については、後述の図320及び図321を参照しながら後で説明する。
When the
S972の処理後、又は、S971がNO判定の場合、サブCPU81は、役物可動状態が動作終了の状態であるか否かを判別する(S973)。S973において、サブCPU81が、役物可動状態が動作終了の状態でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作監視処理を終了し、処理を役物制御処理(図318参照)中のS964に移す。
After the process of S972, or if S971 is NO, the
一方、S973において、サブCPU81が、役物可動状態が動作終了の状態であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物動作終了監視処理を行う(S974)。なお、役物動作終了監視処理の詳細については、後述の図322を参照しながら後で説明する。そして、S974の処理後、サブCPU81は、役物動作監視処理を終了し、処理を役物制御処理(図318参照)中のS964に移す。
On the other hand, when the
[役物動作開始監視処理]
次に、図320及び図321を参照して、役物動作監視処理のフローチャート(図319参照)中のS972で行う役物動作開始監視処理について説明する。
[Product operation start monitoring process]
Next, with reference to FIGS. 320 and 321, the bonus item operation start monitoring process performed in S972 in the flowchart of the bonus item operation monitoring process (see FIG. 319) will be described.
なお、以下に説明する役物動作開始監視処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ゲームの開始操作時に各種可動役物の動作状況を確認して各種可動役物のエラーが発生しているか否か検知する手段(開始時動作確認手段)も兼ねる。また、以下に説明する役物動作開始監視処理では、5ゲーム連続して開始操作時に可動役物にエラーが発生した場合には、該可動役物の駆動禁止情報がエラー情報履歴に登録される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、可動役物の駆動禁止情報をエラー履歴情報に登録する手段(エラー登録手段)も兼ねる。
Note that the accessory operation start monitoring process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S981)。
First, the
S981において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S981がNO判定の場合)、サブCPU81は、中央役物エラーカウンタの値に「0」をセットする(S982)。そして、S982の処理後、サブCPU81は、後述のS986の処理を行う。
In S981, when the
一方、S981において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S981がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物エラーカウンタの値が「5」未満であるか否かを判別する(S983)。S983において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」未満でないと判別したとき(S983がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS986の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S983において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」未満であると判別したとき(S983がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物エラーカウンタの値に「1」を加算する(S984)。次いで、サブCPU81は、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否かを判別する(S985)。
On the other hand, when the
S985において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上であると判別したとき(S985がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS996の処理を行う。一方、S985において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上でないと判別したとき(S985がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS986の処理を行う。
When the
S982の処理後、又は、S983或いはS985がNO判定の場合、サブCPU81は、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S986)。
After the process of S982 or when S983 or S985 is NO, the
S986において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S986がNO判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物エラーカウンタの値に「0」をセットする(S987)。そして、S987の処理後、サブCPU81は、後述のS991の処理を行う。
In S986, when the
一方、S986において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S986がYES判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物エラーカウンタの値が「5」未満であるか否かを判別する(S988)。S988において、サブCPU81が、右扉役物エラーカウンタの値が「5」未満でないと判別したとき(S988がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS991の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S988において、サブCPU81が、右扉役物エラーカウンタの値が「5」未満であると判別したとき(S988がYES判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物エラーカウンタの値に「1」を加算する(S989)。次いで、サブCPU81は、右扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否かを判別する(S990)。
On the other hand, when the
S990において、サブCPU81が、右扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であると判別したとき(S990がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS996の処理を行う。一方、S990において、サブCPU81が、右扉役物エラーカウンタの値が「5」以上でないと判別したとき(S990がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS991の処理を行う。
In S990, when the
S987の処理後、又は、S988或いはS990がNO判定の場合、サブCPU81は、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S991)。
After the processing of S987, or if S988 or S990 is NO, the
S991において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S991がNO判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物エラーカウンタの値に「0」をセットする(S992)。そして、S992の処理後、サブCPU81は、役物動作開始監視処理を終了し、処理を役物動作監視処理(図319参照)中のS973に移す。
In S991, when the
一方、S991において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S991がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物エラーカウンタの値が「5」未満であるか否かを判別する(S993)。S993において、サブCPU81が、左扉役物エラーカウンタの値が「5」未満でないと判別したとき(S993がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作開始監視処理を終了し、処理を役物動作監視処理(図319参照)中のS973に移す。
On the other hand, when the
一方、S993において、サブCPU81が、左扉役物エラーカウンタの値が「5」未満であると判別したとき(S993がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物エラーカウンタの値に「1」を加算する(S994)。次いで、サブCPU81は、左扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否かを判別する(S995)。
On the other hand, when the
S995において、サブCPU81が、左扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS996の処理を行う。一方、S995において、サブCPU81が、左扉役物エラーカウンタの値が「5」以上でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作開始監視処理を終了し、処理を役物動作監視処理(図319参照)中のS973に移す。
In S995, when the
S985、S990又はS995がYES判定の場合、サブCPU81は、役物エラー停止情報(「YAKUMONO STOP」)をエラー情報履歴(図317参照)に登録する(S996)。すなわち、5ゲーム連続して開始操作時に可動役物のエラーが発生した場合には、該可動役物の駆動禁止情報がエラー情報履歴に登録される。そして、S996の処理後、サブCPU81は、役物動作開始監視処理を終了し、処理を役物動作監視処理(図319参照)中のS973に移す。
If S985, S990 or S995 is a YES determination, the
なお、上記エラー情報履歴の登録処理では、6ゲーム以上連続して開始操作時に可動役物のエラーが発生しても、可動役物の役物エラー停止情報(駆動禁止情報)はエラー情報履歴に登録されない。また、本実施形態では、例えば、中央役物の役物エラー停止情報がエラー情報履歴に登録された後、右可動役物又は左可動役物の役物エラー停止情報がエラー情報履歴に登録される場合もある。このような場合、いずれの登録処理においても、可動役物の種別に関係なく共通の役物エラー停止情報(「YAKUMONO STOP」)がエラー情報履歴に登録される。しかしながら、本発明はこれに限定されず、可動役物の種別毎に別個の役物エラー停止情報(駆動禁止情報)を規定し、各可動役物の役物エラー停止情報を別個にエラー情報履歴に登録する構成にしてもよい。この場合、駆動禁止された可動役物の種別を容易に識別することができる。 In the error information history registration process, even if an error occurs in the movable combination during the start operation continuously for six games or more, the combination error stop information (drive prohibition information) of the movable combination is added to the error information history. Not registered Further, in the present embodiment, for example, after the part error stop information of the central part is registered in the error information history, the part error stop information of the right movable part or the left movable part is registered in the error information history In some cases. In such a case, common item error stop information ("YAKUMONO STOP") is registered in the error information history regardless of the type of movable part in any registration process. However, the present invention is not limited to this, and separate item error stop information (drive prohibition information) is defined for each type of movable item, and the item error stop information of each movable item separately is an error information history. It may be configured to be registered in In this case, it is possible to easily identify the type of the movable part that is inhibited from driving.
[役物動作終了監視処理]
次に、図322を参照して、役物動作監視処理のフローチャート(図319参照)中のS974で行う役物動作終了監視処理について説明する。
[Item operation end monitoring process]
Next, with reference to FIG. 322, the bonus item operation end monitoring process performed in S974 in the flowchart of the bonus item operation monitoring process (see FIG. 319) will be described.
なお、以下に説明する役物動作終了監視処理において、所定の可動役物が演出終了時に原点位置に戻っていない場合、所定の可動役物を強制的に原点位置に戻すための原点復帰補助データが所定の可動役物に出力される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、原点復帰補助データ(原点復帰補助制御データ)を可動役物に出力する手段(原点復帰制御データ出力手段)も兼ねる。
In addition, in the bonus item movement end monitoring processing described below, when the predetermined movable combination has not returned to the origin position at the end of the effect, the origin return auxiliary data for forcibly returning the predetermined movable combination to the origin position Is output to a predetermined movable role. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、右扉役物可動データが右扉189を最終的に原点位置(初期位置)に戻す役物可動データであるか否かを判別する(S1001)。
First, the
S1001において、サブCPU81が、右扉役物可動データが右扉189を最終的に原点位置に戻す役物可動データでないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1005の処理を行う。一方、S1001において、サブCPU81が、右扉役物可動データが右扉189を最終的に原点位置に戻す役物可動データであると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、サブCPU81は、右可動ユニット107の役物可動状態の情報(位置情報)に基づいて、右扉189の位置が原点位置であるか否かを判別する(S1002)。
In S1001, when the
S1002において、サブCPU81が、右扉189の位置が原点位置でないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1005の処理を行う。一方、S1002において、サブCPU81が、右扉189の位置が原点位置であると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S1003)。
In S1002, when the
S1003において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S1003がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1005の処理を行う。
In S1003, when the
一方、S1003において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S1003がYES判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物原点復帰補助データ出力処理を行う(S1004)。この処理では、サブCPU81は、右扉189を強制的に原点位置(初期位置)に戻すための役物原点復帰補助データを、右可動ユニット駆動回路98に出力する。具体的には、本実施形態では、サブCPU81は、右扉189が原点位置に向かう方向(閉じる方向)に60励磁パルス分回転移動するような役物可動データを右可動ユニット駆動回路98に出力する。そして、S1004の処理後、サブCPU81は、後述のS1005の処理を行う。
On the other hand, when the
S1004の処理後、又は、S1001、S1002或いはS1003がNO判定の場合、サブCPU81は、左扉役物可動データが左扉188を最終的に原点位置(初期位置)に戻す役物可動データであるか否かを判別する(S1005)。
After the processing of S1004, or when S1001, S1002 or S1003 is NO, the
S1005において、サブCPU81が、左扉役物可動データが左扉188を最終的に原点位置に戻す役物可動データでないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1009の処理を行う。一方、S1005において、サブCPU81が、左扉役物可動データが左扉188を最終的に原点位置に戻す役物可動データであると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、サブCPU81は、左可動ユニット106の役物可動状態の情報(位置情報)に基づいて、左扉188の位置が原点位置であるか否かを判別する(S1006)。
In S1005, when the
S1006において、サブCPU81が、左扉188の位置が原点位置でないと判別したとき(S1006がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1009の処理を行う。一方、S1006において、サブCPU81が、左扉188の位置が原点位置であると判別したとき(S1006がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S1007)。
In S1006, when the
S1007において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1009の処理を行う。
In S1007, when the
一方、S1007において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物原点復帰補助データ出力処理を行う(S1008)。この処理では、サブCPU81は、左扉188を強制的に原点位置(初期位置)に戻すための役物原点復帰補助データを、左可動ユニット駆動回路97に出力する。具体的には、本実施形態では、サブCPU81は、左扉188が原点位置に向かう方向(閉じる方向)に60励磁パルス分回転移動するような役物可動データを左可動ユニット駆動回路97に出力する。そして、S1008の処理後、サブCPU81は、後述のS1009の処理を行う。
On the other hand, when the
S1008の処理後、又は、S1005、S1006或いはS1007がNO判定の場合、サブCPU81は、中央役物可動データが中央可動ユニット105の可動装飾カバー323を最終的に原点位置(初期位置)に戻す役物可動データであるか否かを判別する(S1009)。
After the process of S1008, or if S1005, S1006 or S1007 is NO, the
S1009において、サブCPU81が、中央役物可動データが可動装飾カバー323を最終的に原点位置に戻す役物可動データでないと判別したとき(S1009がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作終了監視処理を終了するとともに、役物動作監視処理(図319参照)も終了する。一方、S1009において、サブCPU81が、中央役物可動データが可動装飾カバー323を最終的に原点位置に戻す役物可動データであると判別したとき(S1009がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央可動ユニット105の役物可動状態の情報(位置情報)に基づいて、可動装飾カバー323(中央役物)の位置が原点位置であるか否かを判別する(S1010)。
In S1009, when the
S1010において、サブCPU81が、可動装飾カバー323の位置が原点位置でないと判別したとき(S1010がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作終了監視処理を終了するとともに、役物動作監視処理(図319参照)も終了する。一方、S1010において、サブCPU81が、可動装飾カバー323の位置が原点位置であると判別したとき(S1010がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S1011)。
In S1010, when the
S1011において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作終了監視処理を終了するとともに、役物動作監視処理(図319参照)も終了する。
When the
一方、S1011において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物原点復帰補助データ出力処理を行う(S1012)。この処理では、サブCPU81は、中央可動ユニット105の可動装飾カバー323を強制的に原点位置(初期位置)に戻すための役物原点復帰補助データを、中央可動ユニット駆動回路96に出力する。具体的には、本実施形態では、サブCPU81は、可動装飾カバー323が原点位置に向かう方向(収納方向)に115励磁パルス分移動するような役物可動データを中央可動ユニット駆動回路96に出力する。そして、S1012の処理後、サブCPU81は、役物動作終了監視処理を終了するとともに、役物動作監視処理(図319参照)も終了する。
On the other hand, when the
[アニメタスク]
次に、図323を参照しながら、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。アニメタスクでは、液晶表示装置11による各種画像表示演出の動作制御が行われる。
[Anime task]
Next, with reference to FIG. 323, an animation task performed by the
なお、以下に説明するアニメタスクにおいて、副制御回路42は、役物収納用コールサインを検知して、コールサイン保存領域に保存する。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインを検知してコールサイン保存領域に保存する手段(移動指令情報保存手段)も兼ねる。
In the animation task described below, the
まず、サブCPU81は、サブRAM83に登録(セット)されたアニメーションデータの取り出し処理を行う(S1021)。次いで、サブCPU81は、アニメーションデータが登録されているか否かを判別する(S1022)。
First, the
S1022において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていないと判別したとき(S1022がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024の処理を行う。
When the
一方、S1022において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていると判別したとき(S1022がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出設定処理を行う(S1023)。この処理では、サブCPU81は、液晶表示装置11で表示する画像(動画)データ(演出パターンシーケンスデータ)を取得し、該画像データをサブRAM83に設けられた演出シーケンス管理領域(不図示)にセットする。
On the other hand, when the
S1023の処理後、又は、S1022がNO判定の場合、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を行う(S1024)。このS1024の処理では、サブCPU81は、演出タイムラインを更新するとともに、各種イベント発生時(各種コマンド受信時)に演出シーケンスの開始位置を受信したコマンドに対応する位置に変更する。
After the processing of S1023, or if S1022 is NO, the
また、S1024の処理では、サブCPU81は、現在の演出タイムラインにおける、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付けられた役物可動用コールサインがある場合には、該役物可動用コールサインを検知してコールサイン保存領域に格納(セット)する。本実施形態では、例えば、現在の演出タイムラインの画像フレームに、役物可動用コールサインとして中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインが対応付けられている場合には、S1024の処理において、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインの検知処理及びコールサイン保存領域への格納処理が行われる。
Further, in the process of S1024, when there is a call sign for moving the bonus product associated with the image frame of the rendering sequence data in the current rendering timeline, the
次いで、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を行う(S1025)。この処理では、サブCPU81は、液晶表示装置11におけるガイドメニュー(図14参照)の表示/非表示の動作制御を行う。なお、ガイドメニューメイン処理の詳細については、後述の図324を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を行う(S1026)。この処理では、サブCPU81は、左演出用スイッチ22L又は右演出用スイッチ22Rに対する遊技者の押下操作(タッチ入力)があるか否かの判別処理、及び、タッチ入力された演出用スイッチの種別の判別処理等を行う。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメ処理を行う(S1027)。この処理では、サブCPU81は、例えば、2Dアニメ処理(動画データの再生制御処理)、3Dアニメ処理(3次元的に表示される各種エフェクトの表示制御)等を行う。そして、S1027の処理後、サブCPU81は、処理をS1021に戻し、S1021以降の処理を繰り返す。
Next, the
[ガイドメニューメイン処理]
次に、図324を参照して、アニメタスクのフローチャート(図323参照)中のS1025で行うガイドメニューメイン処理について説明する。
[Guide menu main processing]
Next, with reference to FIG. 324, the guide menu main processing performed in S1025 in the flowchart of the animation task (see FIG. 323) will be described.
なお、以下に説明するガイドメニューメイン処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、非遊技中に遊技者による特定操作が検出された際に、遊技内容に関する案内情報(配当表や各種メニューなどの各種情報)を液晶表示装置11に表示する手段(案内情報表示手段)も兼ねる。
The guide menu main process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、遊技中であるか否かを判別する(S1031)。S1031において、サブCPU81が、遊技中であると判別したとき(S1031がYES判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。一方、S1031において、サブCPU81が、遊技中でないと判別したとき(S1031がNO判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニュー(図14参照)が表示中であるか否かを判別する(S1032)。
First, the
S1032において、サブCPU81が、ガイドメニューが表示中であると判別したとき(S1032がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1037の処理を行う。一方、S1032において、サブCPU81が、ガイドメニューが表示中でないと判別したとき(S1032がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技者により、SELECTボタン19A又はENTERボタン19Bが押下されたか否かを判別する(S1033)。
In S1032, when the
S1033において、サブCPU81が、SELECTボタン19A又はENTERボタン19Bが押下されていないと判別したとき(S1033がNO判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。一方、S1033において、サブCPU81が、SELECTボタン19A又はENTERボタン19Bが押下されたと判別したとき(S1033がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物原点センサ及び右扉役物原点センサの状態情報(オン又はオフ)を取得する(S1034)。
When the
S1034の処理後、サブCPU81は、左扉役物原点センサ及び右扉役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否かを判別する(S1035)。S1035において、サブCPU81が、左扉役物原点センサ及び右扉役物原点センサの検知結果がオン状態でないと判別したとき(S1035がNO判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。すなわち、遊技者によりSELECTボタン19A又はENTERボタン19Bが押下された際(遊技者によるガイドメニューの表示操作が行われた際)に、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉が原点位置に戻っていない場合(扉役物が作動中である場合)には、ガイドメニューは表示されない。
After the process of S1034, the
一方、S1035において、サブCPU81が、左扉役物原点センサ及び右扉役物原点センサの検知結果がオン状態であると判別したとき(S1035がYES判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューの表示要求を行う(S1036)。すなわち、遊技者によりSELECTボタン19A又はENTERボタン19Bが押下された際(遊技者によるガイドメニューの表示操作が行われた際)に、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉が原点位置に戻っている場合には、ガイドメニューが表示される。そして、S1036の処理後、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S1032に戻って、S1032がYES判定の場合、サブCPU81は、遊技者の操作に対応するガイドメニュー処理を行う(S1037)。次いで、サブCPU81は、ガイドメニューの終了条件が成立したか否かを判別する(S1038)。なお、本実施形態では、ガイドメニューの終了条件は、ベット操作、レバー操作(スタート操作)、又は、ガイドメニューの画面上で「ゲームに戻る」の選択操作が行われた場合に成立する。
Here, the process returns to S1032 again, and if the determination of S1032 is YES, the
S1038において、サブCPU81が、ガイドメニューの終了条件が成立していないと判別したとき(S1038がNO判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。一方、S1038において、サブCPU81が、ガイドメニューの終了条件が成立していると判別したとき(S1038がYES判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューの終了要求を行う(S1039)。そして、S1039の処理後、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。
In S1038, when the
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。また、上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも本発明は適用可能であり、同様の効果が得られる。 The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above including the effects and advantages thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various embodiments and modifications without departing from the scope of the present invention described in the claims. In the above embodiment, the pachislot machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a gaming machine called "pachinko", and similar effects are obtained. can get.
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、19A…SELECTボタン、19B…ENTERボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM、105…中央可動ユニット、106…左可動ユニット、107…右可動ユニット、188…左扉、189…右扉、302…装飾可動部材、323…可動装飾カバー、324…アーチカバー
DESCRIPTION OF
Claims (4)
画像表示を行う表示装置と、
前記表示装置の表示画面の遊技者側の一部の面上に重畳して配置され、所定の移動動作を行う可動装飾部と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段と、を備え、
前記制御部は、遊技の演出を決定するとともに、該決定された演出の動作を制御する制御手段を有し、
前記可動装飾部は、該可動装飾部の位置を1以上のセンサにより検出する位置検出手段を有し、
前記制御手段は、
前記制御部の起動時に、前記可動装飾部の動作を確認するための起動時動作確認手段と、
前記操作手段により前記遊技者の操作を検出した場合に、遊技内容に関する案内情報を前記表示装置に表示可能な案内情報表示手段と、
前記位置検出手段の前記センサの状態により前記可動装飾部の位置を判別する位置判別手段と、を有し、
前記案内情報表示手段は、
前記操作手段により前記遊技者の操作が検出されたときに、前記案内情報を前記表示装置に未表示であり、且つ、前記位置検出手段の前記センサの状態が前記案内情報を前記表示装置に表示可能な状態でない場合には、前記案内情報を前記表示装置に表示せず、
前記操作手段により前記遊技者の操作が検出されたときに、前記案内情報を前記表示装置に未表示であり、且つ、前記位置検出手段の前記センサの状態が前記案内情報を前記表示装置に表示可能な状態である場合には、前記案内情報を前記表示装置に表示し、
前記位置検出手段の前記センサの状態が前記案内情報を前記表示装置に表示不可能な状態には、前記可動装飾部の異常と判断される状態が含まれる
ことを特徴とする遊技機。 A control unit that performs control relating to the production of a game;
A display device for displaying an image;
A movable decorative portion which is disposed so as to be superimposed on a part of the player's side of the display screen of the display device and which performs a predetermined movement operation;
Operation means for receiving an operation of the player;
The control unit has control means for determining an effect of the game and controlling an operation of the determined effect.
The movable decorative portion has position detection means for detecting the position of the movable decorative portion by one or more sensors,
The control means
Start-up operation check means for checking the operation of the movable decorative portion when the control unit is started;
Guidance information display means capable of displaying guidance information on the game content on the display device when the operation of the player is detected by the operation means;
And position determining means for determining the position of the movable decorative portion according to the state of the sensor of the position detecting means.
The guidance information display means is
When the operation means of the player is detected by the operation means, the guidance information is not displayed on the display device, and the state of the sensor of the position detection means indicates the guidance information on the display device If it is not possible, the guidance information is not displayed on the display device.
When the operation means of the player is detected by the operation means, the guidance information is not displayed on the display device, and the state of the sensor of the position detection means indicates the guidance information on the display device If possible, the guidance information is displayed on the display device ;
The gaming machine characterized in that the state where the state of the sensor of the position detection means can not display the guidance information on the display device includes a state where it is determined that the movable decorative portion is abnormal .
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The start-up operation confirmation means moves the movable decoration unit with the exclusive-use article movable data for confirming the movement of the movable decoration unit only once at the time of start-up, and detects the position after the movement operation is completed. If the state of one or more of the sensors of the means is the state of the sensor determined to be a normal position, it is determined that the operation of the movable decorative portion has ended normally, and all of the one or more of the position detection means The gaming machine according to claim 1 , wherein if any one of the sensor states is detected as abnormal, it is determined that the operation of the movable decorative portion has not ended normally .
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The control means is movable data for moving the guidance information to a position where the display information can be displayed at the end of the moving operation of the movable decorative portion, and the movable portion is movable according to the item movable data If the state of the sensor of the position determination means at the end of the moving operation of the movable decorative portion causes the decorative portion to move, the movable decorative portion is not moved. The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising correction movement means for moving the guidance information to a position where it can be displayed on the display device.
前記表示装置に前記案内情報が表示されている場合には、前記動作監視手段においても前記位置検出手段の前記センサの状態が前記案内情報を前記表示装置に表示可能な状態であり、前記表示装置に前記案内情報が表示されていない場合には、前記動作監視手段において前記可動装飾部の異常を検出している可能性がある
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。 The control means further includes operation monitoring means for monitoring the operation of the movable decorative portion when the movable decorative portion ends a predetermined moving operation.
Wherein when the guidance information on the display device is displayed, Ri displayable state der the state of the sensor is the guidance information on the display device of the position detecting means is also in the operation monitoring means, said display The apparatus according to any one of claims 1 to 3 , wherein when the guidance information is not displayed on the apparatus, the operation monitoring means may detect an abnormality of the movable decorative portion. The gaming machine described.
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