JP6297728B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachi-slot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols provided on the surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し(以下、「小役」という)、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. In addition, as an example of a privilege given to a player, a replay game (hereinafter referred to as a “small role”) in which a game medium (medal etc.) is paid out (hereinafter referred to as “small role”) and the internal lottery process is performed again without consuming the game medium , “Replay”), and bonus game operations that increase game media payout opportunities.

また、上記構成のパチスロには、通常、上述した遊技に関する動作に合わせて各種演出を行うための、例えば液晶表示装置、ランプ、スピーカ等の演出装置が設けられている。さらに、近年では、パチンコと呼ばれる遊技機と同様に、演出装置として、モータやソレノイドを使用して駆動される役物(以下、可動役物という)を備えたパチスロが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, the pachislot with the above configuration is usually provided with an effect device such as a liquid crystal display device, a lamp, and a speaker for performing various effects in accordance with the above-described game-related operations. Furthermore, in recent years, as with a game machine called a pachinko machine, a pachislot machine having an accessory driven using a motor or solenoid (hereinafter referred to as a movable accessory) has been proposed as a production device (for example, Patent Document 1).

特許文献1では、演出表示に遊技者の注意を喚起するために、液晶表示装置による画像表示動作と可動役物の動作とを連動させる技術が提案されている。   Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-133867 proposes a technique for linking an image display operation by a liquid crystal display device and an operation of a movable accessory in order to call a player's attention to an effect display.

特開2009−261599号公報JP 2009-261599 A

上述のように、従来、可動役物を用いて演出を行う遊技機が提案されている。なお、このような可動役物を用いた演出は、遊技者が有利となる遊技状態に移行する期待値が比較的高いことを示す演出である。しかしながら、特許文献1で提案されているような可動役物を用いた演出は、通常、1回の単位遊技内で該演出動作が終了するが、可動役物を用いた演出が行われる単位遊技中に演出動作が終了せずに、単位遊技終了時に可動役物が動作中となる状況が発生する場合もある。この場合には、通常、次回の単位遊技の開始時に、動作中の可動役物の動作がキャンセルされるので、期待値の高い可動役物を用いた演出を遊技者に見せることができなくなる。   As described above, a gaming machine that produces an effect using a movable accessory has been proposed. Note that such an effect using a movable accessory is an effect indicating that the expected value for shifting to a gaming state in which the player is advantageous is relatively high. However, an effect using a movable accessory as proposed in Patent Document 1 is normally completed within one unit game, but a unit game in which an effect using a movable accessory is performed. There may be a situation in which the movable accessory is in operation at the end of the unit game without the end of the production operation. In this case, normally, at the start of the next unit game, the operation of the moving movable object being operated is canceled, so that it is impossible to show the player the effect using the movable combination having a high expected value.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、可動役物を用いた演出が単位遊技中に終了せずに、当該単位遊技の終了時に可動役物が動作中となるような状況が発生しても、期待値の高い可動役物を用いた演出を遊技者に見せることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and the object of the present invention is to provide a movable accessory at the end of the unit game without causing the production using the movable accessory to end during the unit game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can show a player an effect using a movable accessory having a high expectation value even when a situation that is in operation occurs.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

所定の移動動作を行う可動装飾部(例えば、後述の各種可動役物)と、
画像表示を行う表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
遊技機の演出に関する制御を行う制御部(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記制御部は、
前記可動装飾部を原点位置から前記表示装置の前面に移動動作させる特定の演出(例えば、後述の「飛び出し」演出等)を決定し、
前記特定の演出を決定した所定の単位遊技において前記可動装飾部の前記表示装置の前面への移動動作が実行される前に、次回の単位遊技が開始された所定の場合には、前記次回の単位遊技の開始を契機として前記可動装飾部を前記原点位置から前記表示装置の前面に移動させ、
前記所定の場合に、予め定められた所定のタイミング、又は、単位遊技の開始を契機として、前記表示装置の前面に位置する前記可動装飾部を前記原点位置に移動させる
ことを特徴とする遊技機。
A movable decorative portion (for example, various movable accessories described later) that performs a predetermined movement operation;
A display device for displaying an image (for example, a liquid crystal display device 11 described later)
A control unit (for example, a sub-control circuit 42 described later) that performs control related to the effects of the gaming machine,
The controller is
A specific effect (for example, a “jumping” effect, which will be described later) for moving the movable decorative part from the origin position to the front surface of the display device is determined,
If the next unit game is started before the moving operation of the movable decoration part to the front of the display device is executed in the predetermined unit game in which the specific effect is determined, Triggering the start of a unit game, moving the movable decorative part from the origin position to the front of the display device,
In the predetermined case, the movable decorative portion located on the front surface of the display device is moved to the origin position at a predetermined timing or the start of a unit game as a trigger. .

また、前記本発明の遊技機では、前記制御部は、前記次回の単位遊技において、所定の操作を契機とし、該契機から所定時間経過した後に、前記可動装飾部を前記原点位置に移動させるようにしてもよい。   Further, in the gaming machine of the present invention, the control unit triggers a predetermined operation in the next unit game, and moves the movable decoration unit to the origin position after a predetermined time has elapsed since the trigger. It may be.

さらに、前記本発明の遊技機では、前記次回の単位遊技の実行中に、前記表示装置により表示される演出動画内の所定の画像フレームに対応付けられた、前記表示装置の前面に位置する前記可動装飾部を前記原点位置に移動させるための移動指令情報を保存する移動指令情報保存手段をさらに備え、
前記制御部は、前記次回の単位遊技において、前記所定の操作を契機として、前記移動指令情報保存手段により保存された前記移動指令情報が検出された際に、前記可動装飾部を前記原点位置に移動させるようにしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, during execution of the next unit game, the game machine is located on the front surface of the display device, which is associated with a predetermined image frame in the effect video displayed by the display device. A movement command information storing means for storing movement command information for moving the movable decorative portion to the origin position;
In the next unit game, when the movement command information stored by the movement command information storage unit is detected in the next unit game, the control unit sets the movable decoration unit to the origin position. You may make it move.

上記構成の本発明の遊技機によれば、可動装飾部(可動役物)を用いた演出が単位遊技中に終了せずに、当該単位遊技の終了時に可動役物が動作中となるような状況が発生しても、期待値の高い可動役物を用いた演出を遊技者に見せることができる。なお、この効果が得られる理由については、後述の実施形態の説明の中で詳述する。   According to the gaming machine of the present invention configured as described above, the effect using the movable decoration part (movable accessory) does not end during the unit game, and the movable accessory becomes active at the end of the unit game. Even if the situation occurs, it is possible to show the player an effect using a movable accessory with a high expectation value. The reason why this effect is obtained will be described in detail in the description of the embodiment described later.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。It is a schematic front block diagram of the vicinity of the liquid crystal display device of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit structure with which the game machine of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるフロントパネルの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the front panel in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における右可動ユニット(右扉役物)の斜視図である。It is a perspective view of the right movable unit (right door accessory) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における右可動ユニット(右扉役物)の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the right movable unit (right door accessory) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における右可動ユニット(右扉役物)の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the right movable unit (right door accessory) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における右可動ユニット(右扉役物)の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the right movable unit (right door accessory) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における右可動ユニット(右扉役物)の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the right movable unit (right door accessory) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における右可動ユニット(右扉役物)の各種動作で参照される扉役物可動データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the door combination movable data table referred by various operation | movement of the right movable unit (right door combination) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置に表示されるガイドメニューの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the guide menu displayed on the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における中央可動ユニット(中央役物)の斜視図である。It is a perspective view of the central movable unit (central accessory) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における中央可動ユニット(中央役物)の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the central movable unit (central accessory) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における中央可動ユニット(中央役物)の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the central movable unit (central accessory) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における中央可動ユニット(中央役物)の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the central movable unit (central accessory) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における中央可動ユニット(中央役物)の飛び出し動作終了時の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。It is a schematic front block diagram of the liquid crystal display device vicinity at the time of completion | finish of popping-out operation | movement of the central movable unit (central accessory) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における中央可動ユニット(中央役物)の各種動作で参照される中央役物可動データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the central actor movable data table referred by various operation | movement of the central movable unit (central actor) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game states (RT0) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCB用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for CB (RT0) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for spinning cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of a forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of an irregular pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブル(MB作動時以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (except the time of MB action | operation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブル(MB(CB)作動時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (at the time of MB (CB) operation | movement) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning action flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における連続ロック状態中抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table in the continuous lock state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(非MB中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in non-MB) of the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(MB中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in MB) with the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, stop order, and RT transfer form in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of RT game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。It is the table | surface which put together the starting condition and completion | finish condition of each RT gaming state of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in the confirmation screen) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機終了中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (during pseudo | simulation bonus completion | finish waiting end) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in rocket) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (normal) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART準備中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (ART preparation) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in the confirmation screen) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (pseudo bonus completion waiting) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of a pseudo | simulation bonus win) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of a pseudo | simulation bonus win) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of a pseudo | simulation bonus win) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of NRB regulation game achievement) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of achievement of regulation game in SRB) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(XBB継続時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (XBB continuation time) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (when BG challenge is successful) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table (the 1) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table (the 2) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table (the 3) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table in NRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XBB continuous lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB継続時XBBストックテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XBB stock table at the time of XBB continuation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous stock lottery (normal) table during XBB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NRB addition top lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB強制短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NRB forced shortening lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number addition lottery table (the 1) in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number of games during SRB addition lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number addition lottery table (the 3) in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number addition lottery table (the 4) in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number addition lottery table (the 5) in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number of games during SRB addition lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number addition lottery table (the 7) in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery game number table lottery table at the time of SRB start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer (at the time of pseudo | simulation bonus completion) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer (at the time of pseudo | simulation bonus end) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer (at the time of pseudo | simulation bonus completion) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR内容抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR content lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR basic G number lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR basic G number lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR追加上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR addition addition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコンボボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo bonus lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling mode transfer lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling mode transfer lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤1テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling game number lottery 1 table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤2テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling game number lottery 2 table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival direct transfer lottery (in XR) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival transfer lottery (in XR) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival addition addition 1 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival addition addition 2 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケットモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocket mode transfer lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケットモード継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocket mode continuation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了時ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the loop lottery table at the time of the ART end in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZストック抽籤(通常時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ stock lottery (normal time) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZストック抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ stock lottery (During ART) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 10) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 11) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 13) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 14) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 15) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge content lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge content lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (normal) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigation lottery (normal) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (normal) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigation lottery (normal) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigation lottery (ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigation lottery (ART) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7 and don BB transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7 and don BB transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7 and don BB transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7 and don BB transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (during pseudo | simulation bonus) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (during pseudo | simulation bonus) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (in pseudo | simulation bonus) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (during pseudo | simulation bonus) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (normal) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (during ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (During ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (during ART) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART end time) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a medal reception and start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lottery value change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤番号補正処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the winning number correction process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game lock lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing priority order table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop button detection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sliding piece number determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd and 3rd stop process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line mask data change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the priority attraction | suction control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control change process after the 2nd stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus end check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game end effect control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus operation | movement check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interruption process by control of main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUの電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of power-on of the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUの電断割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power interruption interruption process of the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行される主基板通信タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board | substrate communication task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行される演出登録タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production registration task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of medal insertion command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the display command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal middle state transition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal process (winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in ART preparation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in ART preparation (winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 2) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR放出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of XR discharge | release in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the state transition process in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in ART (winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 1) in XR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 2) in XR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 3) in XR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during XR (winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRC中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in XRC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケット中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the rocket (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケット中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the rocket (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in BGZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ中(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during BGZ (at the time of winning a prize) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定画面中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in a confirmation screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定画面中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (winning) in finalization screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during NRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during XBB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了待機中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during a pseudo | simulation bonus completion | finish waiting in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (winning) during pseudo | simulation bonus (BB / NRB / SRB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了時(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of pseudo | simulation bonus completion | finish (winning time) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行される役物制御タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における役物起動テスト処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory starting test process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるエラー情報履歴画面の一構成例を示す図である。It is a figure which shows one structural example of the error information history screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における役物動作監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory operation | movement monitoring process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における役物動作開始監視処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory operation | movement start monitoring process (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における役物動作開始監視処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory operation | movement start monitoring process (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における役物動作終了監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory operation | movement completion monitoring process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行されるアニメタスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the animation task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるガイドメニューメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the guide menu main process in one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be exemplified as a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, the winning probability of replay is displayed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination is displayed. A pachislot machine having a function for operating a game state higher than normal, that is, a function for assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) simultaneously operating with a function for replay time (hereinafter referred to as “RT”) will be described. .

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and so-called “out of” other than that. Such a thing is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece Set the number to one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to the winning is determined, normally, the symbol combination is placed on the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. Further, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) that continuously activates the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”, which are the second type special feature. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a specified time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the active line. Let

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed symbol combination is related to winning a prize, a reward such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the above-described series of gaming operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various effects are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted in addition to the random number value used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effects related to the internal winning combination. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれに接続された各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(液晶表示装置、スピーカ、ランプ、各種可動役物等)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. It should be noted that the pachislot of the present embodiment is functionally mainly composed of a main control unit that controls various operations related to the progress of the game and the various operations, a sub-control unit that produces a game, and a main control. And a gaming machine housing for mounting the sub-control unit. The main control unit includes a main control circuit (main board) to be described later and various peripheral devices (various operation buttons, reel units, etc.) connected thereto. The sub-control unit includes a sub-control circuit (sub-board) described later and various peripheral devices (liquid crystal display device, speaker, lamp, various movable accessories, etc.) controlled by the sub-control circuit. Below, the content of each component will be described more specifically.

[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 3 is a schematic front view of the pachislot machine 1 near the liquid crystal screen.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2(遊技機筐体)を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。   As shown in FIG. 2, the pachislot 1 includes an exterior body 2 (game machine housing). The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side surface is shown in FIG. 2). The handle 7 is formed of a concave member, and an operator's hand is put on the handle 7 when carrying the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示装置)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。   As shown in FIG. 3 and FIG. 4 to be described later, three reels 3L, 3C, 3R (variable display devices) are provided in the cabinet 2a, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in the horizontal direction (reel). In a direction perpendicular to the rotation direction). Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn along the circumferential direction (reel rotation direction), and the symbols adjacent to each other along the symbol arrangement direction are arranged at predetermined intervals. The

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3), and a waist panel 12. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachi-slot 1.

液晶表示装置11(表示装置,報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 (display device, notification means) is attached to the upper part of the door main body 9 and performs an effect by displaying an image. As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 11 includes a display unit including three display windows 4L, 4C, and 4R for displaying symbols drawn on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. Display screen) 11a. In the present embodiment, video is displayed using the entire display unit 11a including the three display windows 4L, 4C, and 4R, and an effect is executed.

3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The three display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate, for example. The three display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap with the three reel arrangement regions when viewed from the front (player side), and are positioned in front of the three reels (player side). To be provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the three display windows 4L, 4C, and 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   In the present embodiment, each display window is arranged in succession among a plurality of symbols (arranged) drawn (arranged) on each reel when rotation of a corresponding reel provided behind the display window stops. It is set to a size that can display two symbols. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, there are provided upper, middle and lower symbol display areas for each reel (hereinafter referred to as upper area, middle area and lower area, respectively), One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the 3 × 3 array form on the three display windows 4L, 4C, and 4R. In this embodiment, a line (center line) connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R is defined as an effective line for determining whether or not a prize is won. To do.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させるパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。   The front panel 10 is attached so as to cover the peripheral portion of the display screen (display unit 11a) of the liquid crystal display device 11 at the upper part of the door main body 9, and is disposed so as to overlap the front side surface of the display unit 11a. The The front panel 10 includes a decorative frame 101 in which a panel opening 101 a that exposes a necessary display screen area in the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11 is formed, and a transparent protective cover 102 that covers the panel opening 101 a of the decorative frame 101. (See FIG. 2).

また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。   The decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and effect switches 22L and 22R (hereinafter referred to as a left effect switch 22L and a right effect switch 22R).

ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The lamp group 21 includes, for example, a lamp 21a provided on the left side of the decorative frame 101 and a lamp 21b provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side (see FIG. 3). Each lamp constituting the lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect content.

左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。   As shown in FIGS. 2 and 3, the left effect switch 22L is provided on the left side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and at the lower left corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. Be placed. On the other hand, the right effect switch 22R is provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and is disposed at the lower right corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. Note that the left effect switch 22L and the right effect switch 22R are switches that are selected and pressed by the player during an alternative effect referred to as a “billy get challenge” described later.

さらに、装飾枠101には、複数の可動役物(可動装飾部)が取り付けられる。本実施形態では、図3に示すように、可動役物として、中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107が装飾枠101に取り付けられる。   Furthermore, a plurality of movable accessories (movable decoration portions) are attached to the decorative frame 101. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, a central movable unit 105, a left movable unit 106, and a right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101 as movable accessories.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に駆動制御され、初期位置(図3参照)にある可動部品309が、液晶表示装置11の表示部11aの前面における略中央の位置まで移動する。なお、中央可動ユニット105の構成、及び、中央可動ユニット105を用いた演出動作については、後で図面を参照しながら詳述する。   The central movable unit 105 is disposed in the central portion near the upper end in the decorative frame 101 and has a movable component 309. The central movable unit 105 is driven and controlled, for example, when a specific effect is performed, and the movable component 309 at the initial position (see FIG. 3) is moved to a substantially central position on the front surface of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11. Moving. The configuration of the central movable unit 105 and the rendering operation using the central movable unit 105 will be described in detail later with reference to the drawings.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いて所定の演出が行われる場合には、初期位置(図3参照)にある左扉188及び右扉189が開くように駆動制御される。なお、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の構成、及び、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた演出動作については、後で図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態では、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を同時に駆動する演出例を説明するが、本発明はこれに限定されず、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の一方のみが駆動制御されるような演出動作を設けてもよい。   The left movable unit 106 is disposed near the left end in the decorative frame 101 and has a left door 188. The right movable unit 107 is disposed near the right end in the decorative frame 101 and has a right door 189. When a predetermined effect is performed using the left movable unit 106 and the right movable unit 107, drive control is performed so that the left door 188 and the right door 189 at the initial position (see FIG. 3) are opened. The configuration of the left movable unit 106 and the right movable unit 107, and the rendering operation using the left movable unit 106 and the right movable unit 107 will be described in detail later with reference to the drawings. In this embodiment, an example in which the left movable unit 106 and the right movable unit 107 are driven simultaneously will be described. However, the present invention is not limited to this, and only one of the left movable unit 106 and the right movable unit 107 is driven. An effect operation that is controlled may be provided.

腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18、SELECTボタン19A、ENTERボタン19B等)が設けられる。   As shown in FIG. 2, the lumbar panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9, and a pedestal portion 13 is formed on the lumbar panel 12. The pedestal portion 13 has various devices (medal slot 14, MAX bet button 15A, 1BET button 15B, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, checkout button 18, A SELECT button 19A, an ENTER button 19B, etc.) are provided.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 14 is provided to accept a medal dropped on the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 14 are used for one game up to a predetermined number (for example, three) set in advance, and the number of medals exceeding the predetermined number are deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15A and the 1BET button 15B are provided for determining the number of cards used for one game from medals deposited inside the pachislot 1. Further, the checkout button 18 is provided to draw out (discharge) the medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

SELECTボタン19A及びENTERボタン19Bは、主に、液晶表示装置11の表示部11a(液晶画面)にガイドメニュー等の各種案内情報を表示する際、及び、ガイドメニュー中から所定のメニュー項目を選択操作する際に、遊技者により押下操作される。   The SELECT button 19A and the ENTER button 19B are mainly used to display various guide information such as a guide menu on the display unit 11a (liquid crystal screen) of the liquid crystal display device 11, and to select a predetermined menu item from the guide menu. In doing so, it is pressed down by the player.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 has information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Is digitally displayed.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。   At the lower part of the door body 9, a medal payout outlet 24, a medal tray 25, two speakers 20L, 20R and the like are provided. The medal payout port 24 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout opening 24. The two speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a view for explaining the internal structure of the pachi-slot 1, and is a view showing a state when the front door 2b is opened with respect to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。   The cabinet 2a is configured by a substantially rectangular parallelepiped box-shaped member having one surface on the front side (front door 2b side) opened.

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。   Near the upper end in the cabinet 2a, a main board 31 on which a main control circuit 41 (see FIG. 5) to be described later is mounted is provided. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of a prize, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described in detail later.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R is provided near the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 5) via a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   Near the lower end in the cabinet 2a, a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. In addition, near the lower end in the cabinet 2a, on one side of the hopper 33 (on the left side in the example shown in FIG. 4) is provided a power supply device 34 that supplies necessary power to each device of the pachislot machine 1. It is done.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42(副制御手段)は、主制御回路41から送信されたコマンドデータを受信し、該受信したコマンドデータに基づいて、映像の表示等による遊技の演出を決定するとともに、該決定された演出の動作を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。   A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIG. 5 and FIG. 6) to be described later is mounted is provided in the vicinity of the upper end on the back side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub-control circuit 42 (sub-control means) receives the command data transmitted from the main control circuit 41, and determines the effect of the game by displaying the video based on the received command data. It is a circuit that controls the operation of the production. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described in detail later.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided in the vicinity of the substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 14 (see FIG. 2) is appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 5) that detects that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a block configuration diagram of the entire circuit provided in the pachi-slot 1. FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 5, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。   The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. The main RAM 53 is provided with a storage area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 51 are a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) a clock pulse. The main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。なお、説明を簡略化するため、図5には示さないが、本実施形態では、SELECTボタン19Aが遊技者により押下操作されたことを検出するSELECTスイッチ、及び、ENTERボタン19Bが遊技者により押下操作されたことを検出するENTERスイッチも設けられる。   Various switches and various sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R. In order to simplify the explanation, although not shown in FIG. 5, in this embodiment, the SELECT switch for detecting that the SELECT button 19A is pressed by the player and the ENTER button 19B are pressed by the player. An ENTER switch is also provided to detect that it has been operated.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed (stop operation) by the player. The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 18S detects that the settlement button has been pressed by the player. Further, the bet switch 15S detects that the bet button (the MAX bet button 15A or the 1BET button 15B) has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 14 has passed through the selector 35.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示装置)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variable display devices), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50. Specifically, the motor drive circuit 62, the display unit drive circuit 64 and the hopper drive circuit 65 are connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The reel position detection circuit 63 is connected to an input port of the microcomputer 50 and outputs a detection result to the microcomputer 50.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, a method for managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. To do. The payout completion signal circuit 66 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the check result to the microcomputer 50.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、アンプ93、各種可動ユニット駆動回路(可動装飾部駆動部)、及び、回転灯駆動回路99を含む。なお、本実施形態では、可動ユニット駆動回路は可動役物毎に設けられ、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97及び右可動ユニット駆動回路98が、中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107にそれぞれ対応して設けられる。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub-control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D / A (Digital to Analog) converter 92, an amplifier 93, various movable unit drive circuits (movable decoration unit drive units), and a rotation. A lamp driving circuit 99 is included. In this embodiment, the movable unit drive circuit is provided for each movable accessory, and the central movable unit drive circuit 96, the left movable unit drive circuit 97, and the right movable unit drive circuit 98 are composed of the central movable unit 105, the left movable unit. 106 and the right movable unit 107 are provided correspondingly.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 based on the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するためのアニメタスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、各種可動役物(中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107)を駆動制御するための役物制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration task for performing registration, an animation task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21, and a speaker 20L , 20R includes a sound control task for controlling sound output, and a role control task for driving and controlling various movable accessories (central movable unit 105, left movable unit 106 and right movable unit 107). It is.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記
憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、各種可動役物の動作パターンに関する役物可動データを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music) Various storage areas such as a storage area for storing sound data relating to sound effects, a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns, and a storage area for storing accessory movable data relating to operation patterns of various movable accessories included.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents of the effect, the effect data, and the like, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 6, the sub-control circuit 42 includes the liquid crystal display device 11, speakers 20L and 20R, a lamp group 21, a left effect switch 22L, a right effect switch 22R, a central movable unit 105, and a left movable unit. 106, a right movable unit 107, and peripheral devices such as a rotating lamp 124 are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and the created video is generated by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the D / A converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R according to the sound data designated by the contents of the production. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。   The sub CPU 81 and the central movable unit drive circuit 96 drive the central movable unit 105 in accordance with the central movable unit drive data specified by the production contents. The sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 in accordance with the left movable unit drive data designated by the effect contents. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 according to the right movable unit drive data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 and the rotating lamp driving circuit 99 drive the rotating lamp 124 in accordance with the rotating lamp driving data designated by the contents of the effect.

なお、各可動ユニット駆動回路は、別途、役物制御基板で構成されていてもよい。この場合も、可動ユニットの駆動時には、可動ユニット駆動回路(役物制御基板)が、サブCPU81から入力された制御データ(役物可動データ)に基づいて、対応する可動ユニット(内部に設けられたステッピングモータ)を駆動制御する。また、本実施形態では、サブCPU81により、直接、各可動ユニットを駆動制御する構成にしてもよい。   In addition, each movable unit drive circuit may be comprised separately by the accessory control board. Also in this case, when the movable unit is driven, the movable unit drive circuit (the accessory control board) is based on the control data (the accessory movable data) input from the sub CPU 81, and the corresponding movable unit (provided in the interior) is provided. Stepping motor) is driven and controlled. In the present embodiment, the sub CPU 81 may directly drive and control each movable unit.

さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。   Further, the left effect switch 22L and the right effect switch 22R each detect that the player has pressed the switch, and transmit the detection result to a sub-control circuit 42 described later.

<各可動ユニットの構成及び動作>
本実施形態では、中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の可動役物を用いて様々な演出を行う。ここで、各可動ユニット(可動役物)の構成及び動作について、図7〜図20を参照して説明する。
<Configuration and operation of each movable unit>
In the present embodiment, various effects are performed using the movable combination of the central movable unit 105, the left movable unit 106, and the right movable unit 107. Here, the configuration and operation of each movable unit (movable accessory) will be described with reference to FIGS.

図7は、フロントパネル10の分解斜視図である。フロントパネル10は、図7に示すように、液晶表示装置11の表示画面領域を露出させるパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102とを有する。そして、装飾枠101内の上枠部の中央には中央可動ユニット105が設けられ、装飾枠101内の左枠部には左可動ユニット106が設けられ、装飾枠101内の右枠部には右可動ユニット107が設けられる。   FIG. 7 is an exploded perspective view of the front panel 10. As shown in FIG. 7, the front panel 10 includes a decorative frame 101 in which a panel opening 101 a that exposes a display screen area of the liquid crystal display device 11 is formed, and a transparent protective cover 102 that closes the panel opening 101 a of the decorative frame 101. Have A central movable unit 105 is provided in the center of the upper frame portion in the decorative frame 101, a left movable unit 106 is provided in the left frame portion in the decorative frame 101, and a right frame portion in the decorative frame 101 is provided in the right frame portion. A right movable unit 107 is provided.

[右可動ユニット(左可動ユニット)の構成]
まず、図8及び図9を参照して、右可動ユニット107(右扉役物)の構成について説明する。図8は、右可動ユニット107の斜視図であり、図9は、右可動ユニット107の分解斜視図である。なお、左可動ユニット106(左扉役物)の構成は、右可動ユニット107と左右対称の構成であり、その構成部品は右可動ユニット107のそれと同様であるので、ここでは、左可動ユニット106の説明は省略する。
[Configuration of right movable unit (left movable unit)]
First, with reference to FIG.8 and FIG.9, the structure of the right movable unit 107 (right door accessory) is demonstrated. FIG. 8 is a perspective view of the right movable unit 107, and FIG. 9 is an exploded perspective view of the right movable unit 107. Note that the configuration of the left movable unit 106 (left door accessory) is symmetrical to that of the right movable unit 107, and its components are the same as those of the right movable unit 107. Description of is omitted.

右可動ユニット107は、図8及び図9に示すように、上部カバー134と、扉本体135と、扉駆動機構136とを備える。   As shown in FIGS. 8 and 9, the right movable unit 107 includes an upper cover 134, a door main body 135, and a door drive mechanism 136.

上部カバー134は、扉本体135の上方に配置され、装飾枠101の上枠部に固定される。また、この上部カバー134は、扉駆動機構136の上部を覆うように配置される。   The upper cover 134 is disposed above the door body 135 and is fixed to the upper frame portion of the decorative frame 101. Further, the upper cover 134 is disposed so as to cover the upper portion of the door drive mechanism 136.

扉本体135は、右扉189と、その右辺部に設けられ且つ上下方向に延在した回動軸231とを有する。そして、右扉189は、扉駆動機構136に対して、回動軸231を中心にして回動可能に取り付けられる。右可動ユニット107を用いた所定の演出時には、右扉189の左辺部の面(回動軸231側とは反対側の面:以下、外装側面部189bという)が遊技者側に向くように、右扉189が回動軸231を中心にして回動する(後述の図10〜図12参照)。   The door main body 135 includes a right door 189 and a rotation shaft 231 provided on the right side of the door main body 135 and extending in the vertical direction. The right door 189 is attached to the door drive mechanism 136 so as to be rotatable about the rotation shaft 231. At the time of a predetermined performance using the right movable unit 107, the surface of the left side of the right door 189 (the surface opposite to the rotation shaft 231 side: hereinafter referred to as the exterior side surface portion 189b) faces the player side. The right door 189 rotates about the rotation shaft 231 (see FIGS. 10 to 12 described later).

扉駆動機構136は、ケース251と、ケース251に固定される軸受け固定部252とを有する。扉駆動機構136は、右扉189を回動させるための駆動力を発生させ、該駆動力を回動軸231に伝達する機構部である。それゆえ、扉駆動機構136のケース251内には、回動軸231を駆動するための、ステッピングモータ、ギヤ等の各種駆動部品(不図示)が含まれる。   The door drive mechanism 136 includes a case 251 and a bearing fixing portion 252 that is fixed to the case 251. The door driving mechanism 136 is a mechanism that generates a driving force for rotating the right door 189 and transmits the driving force to the rotating shaft 231. Therefore, the case 251 of the door drive mechanism 136 includes various drive parts (not shown) such as a stepping motor and a gear for driving the rotation shaft 231.

さらに、図示しないが、扉駆動機構136のケース251内には、右扉役物原点センサ(原点判別手段)が設けられる。この右扉役物原点センサは、右扉189が初期位置(原点位置)に配置されているか否かを判別(検知)するために設けられたセンサである。右扉189が初期位置(原点位置)に配置されている場合(右扉189が収納された状態である場合)には、右扉役物原点センサの検知結果はオン状態となり、右扉189が初期位置に配置されていない場合(右扉189が動作中である場合)には、右扉役物原点センサの検知結果はオフ状態となる。なお、本実施形態では、左可動ユニット106の扉駆動機構内にもまた、左扉188が初期位置(収納位置)に配置されているか否かを判別(検知)するための左扉役物原点センサ(原点判別手段)が設けられる。   Further, although not shown, a right door accessory origin sensor (origin discrimination means) is provided in the case 251 of the door drive mechanism 136. This right door accessory sensor is a sensor provided to determine (detect) whether or not the right door 189 is located at the initial position (origin position). When the right door 189 is disposed at the initial position (origin position) (when the right door 189 is in the retracted state), the detection result of the right door accessory origin sensor is turned on, and the right door 189 is If it is not arranged at the initial position (when the right door 189 is in operation), the detection result of the right door accessory origin sensor is turned off. In the present embodiment, the left door accessory origin for determining (detecting) whether or not the left door 188 is disposed at the initial position (storage position) also in the door drive mechanism of the left movable unit 106. A sensor (origin discrimination means) is provided.

[右可動ユニットの動作]
次に、右可動ユニット107の動作を、図10〜図12を参照して説明する。なお、図10〜図12は、右可動ユニット107の正面図であり、右可動ユニット107の右扉189を初期位置から全開する(100%開く)際の動作過程の様子を示す図である。左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた演出では、左可動ユニット106の動作は右可動ユニット107の動作と左右対称であるので、ここでは、右可動ユニット107の動作についてのみ説明し、左可動ユニット106の動作の説明は省略する。
[Operation of right movable unit]
Next, the operation of the right movable unit 107 will be described with reference to FIGS. 10 to 12 are front views of the right movable unit 107, and are diagrams showing the state of the operation process when the right door 189 of the right movable unit 107 is fully opened (100% open) from the initial position. In the production using the left movable unit 106 and the right movable unit 107, the operation of the left movable unit 106 is bilaterally symmetric with the operation of the right movable unit 107. Therefore, only the operation of the right movable unit 107 will be described here. Description of the operation of the movable unit 106 is omitted.

まず、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた所定の演出の開始時には、図10に示すように、右可動ユニット105は初期位置(原点位置)に配置された状態となる。この状態では、右扉189の葉っぱ模様が描かれた外装正面部189aが遊技者と対向した状態となる。   First, at the start of a predetermined effect using the left movable unit 106 and the right movable unit 107, the right movable unit 105 is placed at the initial position (origin position) as shown in FIG. In this state, the exterior front portion 189a on which the leaf pattern of the right door 189 is drawn faces the player.

次いで、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた所定の演出が開始されれると、右扉189が扉駆動機構136により駆動され、右扉189が回動軸231を中心にして回動する。この際、図11に示すように、右扉189の外装側面部189bが遊技者側に向くように(図11中の矢印R1方向)、右扉189が回動軸231を中心にして回動する。   Next, when a predetermined effect using the left movable unit 106 and the right movable unit 107 is started, the right door 189 is driven by the door drive mechanism 136, and the right door 189 rotates about the rotation shaft 231. . At this time, as shown in FIG. 11, the right door 189 rotates about the rotation shaft 231 so that the exterior side surface portion 189b of the right door 189 faces the player side (in the direction of arrow R1 in FIG. 11). To do.

次いで、図12に示すように、右扉189の外装側面部189bが遊技者と対向するような位置まで右扉189が回転移動すると、右扉189の移動が停止する(右扉189が全開した状態となる)。このような左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた所定の演出において、扉が開いた状態では、左可動ユニット106及び右可動ユニット107間に露出する液晶画面のサイズが大きくなる。   Next, as shown in FIG. 12, when the right door 189 rotates and moves to a position where the exterior side surface 189b of the right door 189 faces the player, the movement of the right door 189 stops (the right door 189 is fully opened). State). In such a predetermined effect using the left movable unit 106 and the right movable unit 107, the size of the liquid crystal screen exposed between the left movable unit 106 and the right movable unit 107 increases when the door is open.

次いで、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を用いた所定の演出の終了時には、図示しないが、右扉189が、図12に示す扉が全開した状態から図10に示す初期状態に戻るように回転駆動される。この際、扉駆動機構136は、右扉189を開く際の回転駆動方向と反対方向に、右扉189を回転駆動する。   Next, at the end of a predetermined effect using the left movable unit 106 and the right movable unit 107, the right door 189 returns from the fully opened state shown in FIG. 12 to the initial state shown in FIG. Driven by rotation. At this time, the door drive mechanism 136 rotationally drives the right door 189 in the direction opposite to the rotational drive direction when the right door 189 is opened.

[扉役物可動データの構成]
次に、図13を参照しながら、左可動ユニット106及び右可動ユニット107を、扉駆動機構内のステッピングモータで駆動する際に用いる役物可動データ(以下、扉役物可動データという)の構成について説明する。図13には、扉役物可動データテーブルを示す。なお、扉役物可動データテーブルは、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の動作の種別と、それに対応するステッピングモータへの励磁パルスの印加パターンデータ(扉役物可動データ)との対応関係を規定したテーブルである。
[Structure of movable data for door actors]
Next, referring to FIG. 13, the structure of the accessory movable data (hereinafter referred to as door accessory movable data) used when the left movable unit 106 and the right movable unit 107 are driven by the stepping motor in the door drive mechanism. Will be described. FIG. 13 shows a door accessory movable data table. The door accessory movable data table shows the correspondence between the types of operations of the left movable unit 106 and the right movable unit 107 and the application pattern data (door accessory movable data) of the excitation pulse to the corresponding stepping motor. It is a specified table.

図13の扉役物可動データテーブルでは、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の動作種別として、「起動テスト」、「開く」、「閉じる」、「ガタ」、「10開」、「10閉」、「20開」、「20閉」、「30開」、「30閉」、「40開」及び「40閉」の12種類を動作を規定する。また、図13の扉役物可動データテーブル中のパルス幅欄に記載の数値は、ステッピングモータに印加する励磁パルスのオン状態期間の値であり、オン及びオフを含む励磁パルスの1期間(周期)は、パルス幅欄に記載の数値の2倍となる。例えば、パルス幅欄に記載の数値が3msecの場合、オン及びオフを含む励磁パルスの1期間(周期)は、6msecとなる。   In the door accessory movable data table of FIG. 13, the operation types of the left movable unit 106 and the right movable unit 107 are “startup test”, “open”, “close”, “back”, “10 open”, “10 closed”. ”,“ 20 open ”,“ 20 close ”,“ 30 open ”,“ 30 close ”,“ 40 open ”and“ 40 close ”are defined. Further, the numerical value described in the pulse width column in the door accessory movable data table of FIG. 13 is the value of the ON state period of the excitation pulse applied to the stepping motor, and one period (period) of the excitation pulse including ON and OFF. ) Is twice the numerical value described in the pulse width column. For example, when the numerical value described in the pulse width column is 3 msec, one period (cycle) of the excitation pulse including ON and OFF is 6 msec.

また、図13の扉役物可動データテーブル中の方向欄に記載の「H」は、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉の開閉状態を維持することを意味する。扉役物可動データテーブル中の方向欄に記載の「−」は、右扉189を開ける方向(図10〜図12に示す例ではR1方向)又は左扉188を閉める方向を意味し、「+」は、右扉189を閉める方向(図10〜図12に示す例ではR1方向と逆方向)又は左扉188を開ける方向を意味する。さらに、図13の扉役物可動データテーブル中の数欄に記載の数値は、励磁パルスのカウント数である。   Further, “H” in the direction column in the door accessory movable data table of FIG. 13 means that the open / closed state of the doors of the left movable unit 106 and the right movable unit 107 is maintained. “−” Described in the direction column in the door accessory movable data table means a direction in which the right door 189 is opened (R1 direction in the example shown in FIGS. 10 to 12) or a direction in which the left door 188 is closed. "Means the direction in which the right door 189 is closed (in the example shown in FIGS. 10 to 12, the direction opposite to the R1 direction) or the direction in which the left door 188 is opened. Furthermore, the numerical value described in the number column in the door accessory movable data table in FIG. 13 is the number of excitation pulses counted.

なお、図13の扉役物可動データテーブル中の「起動テスト」に規定されている扉役物可動データは、パチスロ1の起動時に行う左可動ユニット106及び右可動ユニット107の起動テストにおいて用いられる。図13中の「開く」に規定されている扉役物可動データは、左可動ユニット106の左扉188及び右可動ユニット107の右扉189を初期位置(図10の状態)から全開状態(図12の状態)の位置まで回転移動させる際(各扉を90度回転移動させる際)に用いられる。また、図13中の「閉じる」に規定されている扉役物可動データは、全開状態の右扉189及び左扉188を初期位置に戻す際に用いられる。   The door accessory movable data defined in the “activation test” in the door accessory movable data table of FIG. 13 is used in the activation test of the left movable unit 106 and the right movable unit 107 performed when the pachislot 1 is activated. . The door accessory movable data defined as “open” in FIG. 13 indicates that the left door 188 of the left movable unit 106 and the right door 189 of the right movable unit 107 are fully opened from the initial position (state of FIG. 10) (FIG. 10). 12 state) (when each door is rotated 90 degrees). Further, the door accessory movable data defined as “close” in FIG. 13 is used when the right door 189 and the left door 188 in the fully opened state are returned to the initial positions.

図13の扉役物可動データテーブル中の「ガタ」に規定されている扉役物可動データは、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉を開ける動作と閉める動作とを周期的に繰り返す演出(振動演出)で用いられる。図13中の「10開」に規定されている扉役物可動データは、各扉を10%開く際(各扉を10%分だけ開ける方向に回転移動させる際)に用いられる。また、図13中の「10閉」に規定されている扉役物可動データは、各扉を10%閉じる際(各扉を10%分だけ閉める方向に回転移動させる際)に用いられる。   The door accessory movable data defined in “Backlash” in the door accessory movable data table of FIG. 13 periodically repeats an operation of opening and closing each door of the left movable unit 106 and the right movable unit 107. Used for production (vibration production). The door accessory movable data defined as “10 open” in FIG. 13 is used when each door is opened 10% (when each door is rotated and moved in the direction to open 10%). Further, the door accessory movable data defined as “10 closed” in FIG. 13 is used when each door is closed by 10% (when each door is rotated in a direction to close each door by 10%).

なお、ここでいう各扉の例えば10%分の回転移動は、各扉を初期位置及び全開位置間で回転移動させた場合を100%として換算される。また、「ガタ」、「10開」〜「40開」及び「10閉」〜「40閉」の各回転移動の演出動作は、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉が、初期位置又は全開位置に存在する場合だけでなく、初期位置及び全開位置間の所定の位置に存在する場合にも実行される。   Here, for example, 10% of the rotational movement of each door is converted to 100% when each door is rotationally moved between the initial position and the fully opened position. In addition, the effects of the rotational movement of “back”, “10 open” to “40 open”, and “10 close” to “40 close” are the initial positions of the doors of the left movable unit 106 and the right movable unit 107. Alternatively, it is executed not only when it exists at the fully open position but also when it exists at a predetermined position between the initial position and the fully open position.

ここで、一例として、図13の扉役物可動データテーブル中の「開く」に規定されている扉役物可動データと、図10〜図12に示す各動作状態との対応をより具体的に説明する。   Here, as an example, the correspondence between the door accessory movable data defined in “Open” in the door accessory movable data table of FIG. 13 and each operation state shown in FIGS. explain.

左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉が初期位置に収納されている状態において、図13の扉役物可動データテーブル中の「開く」に規定されている扉役物可動データを用いた役物演出が開始されると、まず、パルス幅120msecの励磁パルス(パルス周期240msec)が1回カウントされるまで各扉をホールドする。図10に示す右可動ユニット107の状態が、このホールド動作の状態に対応する。   In the state in which the doors of the left movable unit 106 and the right movable unit 107 are housed in the initial positions, the door accessory movable data defined as “open” in the door accessory movable data table of FIG. 13 was used. When the effect production starts, first, each door is held until an excitation pulse with a pulse width of 120 msec (pulse period 240 msec) is counted once. The state of the right movable unit 107 shown in FIG. 10 corresponds to this hold operation state.

次いで、パルス幅4msecの励磁パルス(パルス周期8msec)が5回カウントされるまで、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉を開ける方向に回転移動させる。次いで、パルス幅3msecの励磁パルス(パルス周期6msec)が50回カウントされるまで、各扉を開ける方向にさらに回転移動させる。図11に示す右可動ユニット107の右扉189の回動途中の状態が、これらの回転移動の動作の状態に対応する。   Next, until the excitation pulse with a pulse width of 4 msec (pulse period 8 msec) is counted five times, the left movable unit 106 and the right movable unit 107 are rotated and moved in a direction to open the doors. Next, the door is further rotated in the direction of opening each door until an excitation pulse with a pulse width of 3 msec (pulse period 6 msec) is counted 50 times. The state in the middle of the rotation of the right door 189 of the right movable unit 107 shown in FIG. 11 corresponds to the state of the rotational movement operation.

次いで、パルス幅4msecの励磁パルス(パルス周期8msec)が5回カウントされるまで、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉を開ける方向にさらに回転移動させる。この結果、各扉が全開状態(初期位置から90度回転移動した状態)となる。その後、パルス幅100msecの励磁パルス(パルス周期200msec)が1回カウントされるまで各扉をホールドする。図12に示す右可動ユニット107の状態が、このホールド動作の状態に対応する。   Next, the left movable unit 106 and the right movable unit 107 are further rotated in the direction of opening the doors until the excitation pulse having a pulse width of 4 msec (pulse period 8 msec) is counted five times. As a result, each door is in a fully open state (a state where the door is rotated 90 degrees from the initial position). Thereafter, each door is held until an excitation pulse with a pulse width of 100 msec (pulse period 200 msec) is counted once. The state of the right movable unit 107 shown in FIG. 12 corresponds to this hold operation state.

[扉役物の演出動作に関連する特殊処理]
(1)扉役物の強制収納処理
本実施形態の左可動ユニット106及び右可動ユニット107(扉役物)を用いた演出では、図13の扉役物可動データテーブル中の「閉じる」に規定されている扉役物可動データに示すように、各扉を全開状態の位置から初期位置の状態に戻す際には、各扉のホールド動作を除くと、各扉のステッピングモータに印加する励磁パルスが60パルス(5+50+5パルス)、カウントされるまで、各扉を閉じる方向に回転移動させる。
[Special processing related to the performance of door objects]
(1) Forced storage processing of door accessory In the effect using the left movable unit 106 and the right movable unit 107 (door accessory) of the present embodiment, it is defined as “close” in the door accessory movable data table of FIG. As shown in the door function movable data, when returning each door from the fully open position to the initial position, the excitation pulse applied to the stepping motor of each door, excluding the hold operation of each door 60 pulses (5 + 50 + 5 pulses) until each door is rotated until it is counted.

そこで、本実施形態では、各扉を閉じる動作(図13中の「閉じる」、「10閉」、「20閉」、「30閉」及び「40閉」の「※1」欄の動作)において、対応する扉役物可動データが最後まで実行されても、各扉が初期位置に戻らない場合(各扉の役物原点センサの検出結果がオフ状態である場合)には、さらに、励磁パルスが60パルスカウントされるまで、各扉を、閉じる方向に回転移動させる。すなわち、各扉を閉じる動作において扉役物可動データを最後まで実行しても、各扉が初期位置に戻らない場合には、さらに、各扉を閉じる方向に60パルス分、回転移動させる役物可動データ(以下、扉役物原点復帰補助データという)を各扉役物に追加供給する。   Therefore, in this embodiment, in the operation of closing each door (the operation in the “* 1” column of “close”, “10 close”, “20 close”, “30 close”, and “40 close” in FIG. 13). If each door does not return to the initial position even when the corresponding door accessory movement data is executed to the end (when the detection result of the accessory origin sensor of each door is in the OFF state), an excitation pulse is further generated. Each door is rotationally moved in the closing direction until 60 pulses are counted. That is, if each door does not return to the initial position even when the door accessory movable data is executed to the end in the operation of closing each door, the accessory is further rotated by 60 pulses in the direction of closing each door. Movable data (hereinafter referred to as door accessory origin return auxiliary data) is additionally supplied to each door accessory.

この際、閉じる動作の種別が「10閉」、「20閉」、「30閉」又は「40閉」である場合には、励磁パルスのパルス幅は10msecとし、閉じる動作の種別が「閉じる」である場合には、励磁パルスのパルス幅は4msecとする。なお、閉じる動作の種別が「閉じる」である場合の励磁パルスのパルス幅は、閉じる動作の種別が「10閉」、「20閉」、「30閉」又は「40閉」である場合と同様に、10msecとしてもよい。   At this time, when the type of the closing operation is “10 closing”, “20 closing”, “30 closing”, or “40 closing”, the pulse width of the excitation pulse is 10 msec and the closing operation type is “close”. In this case, the pulse width of the excitation pulse is 4 msec. The pulse width of the excitation pulse when the type of closing operation is “closed” is the same as when the type of closing operation is “10 closed”, “20 closed”, “30 closed”, or “40 closed”. Alternatively, it may be 10 msec.

上述した扉役物原点復帰補助データの追加処理を実行するにより、各扉を閉じる動作において、各扉を強制的に初期位置に戻すことができる。この場合、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉を駆動するためのソレノイドやモータ等の駆動機構が劣化した状態であっても、各扉を一律処理により初期位置(原点位置)に戻すことができるので、次の演出への支障を最小限に抑制することができる。   By performing the door accessory origin return auxiliary data addition process described above, each door can be forcibly returned to the initial position in the operation of closing each door. In this case, even if the drive mechanism such as a solenoid or a motor for driving each door of the left movable unit 106 and the right movable unit 107 is deteriorated, each door is returned to the initial position (origin position) by uniform processing. As a result, it is possible to minimize the obstacle to the next production.

なお、本実施形態では、扉役物原点復帰補助データにおける励磁パルスの数を、60パルスとする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。各扉を強制的に初期位置に戻すことができるパルス数であれば、任意のパルス数を採用することができる。また、扉役物原点復帰補助データにおける励磁パルスのパルス幅も上記例に限定されず、適宜変更することができる。この際、採用した励磁パルスのパルス幅に応じて、励磁パルスのパルス数を適宜変更してもよい。   In this embodiment, the example in which the number of excitation pulses in the door accessory origin return auxiliary data is 60 pulses has been described, but the present invention is not limited to this. Any number of pulses can be adopted as long as the number of pulses can forcibly return each door to the initial position. Further, the pulse width of the excitation pulse in the door accessory origin return auxiliary data is not limited to the above example, and can be changed as appropriate. At this time, the number of excitation pulses may be changed as appropriate according to the pulse width of the excitation pulse employed.

(2)扉役物作動時のガイドメニューの表示禁止処理
本実施形態では、遊技の非実行中(第3停止後)に、フロントドア2bに設けられたSELECTボタン19A又はENTEボタン19Bが遊技者により押下されると、液晶表示装置11bの表示部11a(液晶画面)にガイドメニューが表示される。図14に、液晶表示装置11に表示されるガイドメニューの一例を示す。液晶表示装置11に表示されたガイドメニュー内のメニュー項目(「ユニメモ」、「配列・配当」、「専用サイトへ」又は「ゲームに戻る」)を遊技者が選択すると、表示画面が選択されたメニュー項目に対応する画面に切り替わる。
(2) Guide menu display prohibition process when door accessory is activated In the present embodiment, the player selects the SELECT button 19A or the ENTER button 19B provided on the front door 2b while the game is not being executed (after the third stop). The guide menu is displayed on the display unit 11a (liquid crystal screen) of the liquid crystal display device 11b. FIG. 14 shows an example of a guide menu displayed on the liquid crystal display device 11. When the player selects a menu item in the guide menu displayed on the liquid crystal display device 11 ("unimemo", "arrangement / payout", "go to dedicated site" or "return to game"), the display screen is selected. Switches to the screen corresponding to the menu item.

本実施形態では、第3停止後の非遊技中に、左可動ユニット106及び右可動ユニット107(扉役物)が作動中である場合には、遊技者によりSELECTボタン19A又はENTEボタン19Bが押下されても、ガイドメニューの表示を禁止する。なお、この場合、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉が初期位置に戻った後に、ガイドメニューが表示される。   In the present embodiment, when the left movable unit 106 and the right movable unit 107 (door accessory) are operating during the non-game after the third stop, the player presses the SELECT button 19A or the ENTER button 19B. Even if it is, the guide menu display is prohibited. In this case, the guide menu is displayed after each door of the left movable unit 106 and the right movable unit 107 returns to the initial position.

上述した扉役物作動時のガイドメニューの表示禁止処理を実行することにより、遊技者側から見て、ガイドメニューが扉役物と重なることを防止することができる。この結果、遊技者に不快感を与えることなく、簡易な条件でガイドメニューを表示することができる。   By performing the above-described guide menu display prohibition process when the door accessory is activated, it is possible to prevent the guide menu from overlapping the door accessory as viewed from the player side. As a result, it is possible to display the guide menu under simple conditions without causing discomfort to the player.

[中央可動ユニットの構成]
次に、図15を参照して、中央可動ユニット105(中央役物)の構成について説明する。図15は、中央可動ユニット105の斜視図である。
[Configuration of central movable unit]
Next, the configuration of the central movable unit 105 (central accessory) will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a perspective view of the central movable unit 105.

中央可動ユニット105は、図15に示すように、支持部材301と、装飾可動部材302と、ラック部材303と、駆動機構304とを備える。   As shown in FIG. 15, the central movable unit 105 includes a support member 301, a decorative movable member 302, a rack member 303, and a drive mechanism 304.

支持部材301は、装飾枠101の上枠部に、ねじ等の固定部材を用いて固定される。また、図示しないが、支持部材301には、中央役物原点センサ(原点判別手段)が設けられる。この中央役物原点センサは、装飾可動部材302内の後述の可動装飾カバー323が初期位置(原点位置)に配置されているか否か(装飾可動部材302の状態が図15に示す収納状態であるか否か)を判別(検知)するために設けられたセンサである。後述の可動装飾カバー323が初期位置(原点位置)に配置されている場合には、中央役物原点センサの検知結果はオン状態となり、可動装飾カバー323が初期位置に配置されていない場合(中央役物が動作中である場合)には、中央役物原点センサの検知結果はオフ状態となる。   The support member 301 is fixed to the upper frame portion of the decorative frame 101 using a fixing member such as a screw. Although not shown, the support member 301 is provided with a central accessory origin sensor (origin discrimination means). The central accessory origin sensor determines whether or not a movable decorative cover 323 (described later) in the decorative movable member 302 is disposed at the initial position (origin position) (the decorative movable member 302 is in the storage state shown in FIG. 15). It is a sensor provided to determine (detect). When a movable decorative cover 323, which will be described later, is arranged at the initial position (origin position), the detection result of the central accessory origin sensor is turned on, and when the movable decorative cover 323 is not arranged at the initial position (center) When the accessory is in operation), the detection result of the central accessory origin sensor is turned off.

装飾可動部材302は、回動ベース321と、スライドベース322と、可動装飾カバー323と、アーチカバー324とを備える。   The decorative movable member 302 includes a rotation base 321, a slide base 322, a movable decorative cover 323, and an arch cover 324.

可動装飾カバー323は、表面にキャラクタ「ビリー」の主に頭部が立体的に形成された装飾部材である。なお、可動装飾カバー323は、回動ベース321及びスライドベース322上に取り付けられる。また、可動装飾カバー323は、通常時(初期状態時)には、図15に示すように、アーチカバー324の下部に収納された状態となる。   The movable decorative cover 323 is a decorative member in which the head of the character “Billy” is mainly formed in three dimensions on the surface. The movable decorative cover 323 is attached on the rotation base 321 and the slide base 322. In addition, the movable decorative cover 323 is housed in the lower part of the arch cover 324 as shown in FIG. 15 in a normal time (in an initial state).

アーチカバー324は、半円筒状の板状部材であり、回動ベース321上に取り付けられされる。なお、アーチカバー324の上面(外周面)には、所定の図柄(本実施形態では、主に文字「ぽ」)及び模様が立体的に形成される。   The arch cover 324 is a semi-cylindrical plate-like member, and is attached on the rotation base 321. It should be noted that a predetermined pattern (mainly the letter “po” in the present embodiment) and a pattern are three-dimensionally formed on the upper surface (outer peripheral surface) of the arch cover 324.

ラック部材303は、表面にキャラクタ「ビリー」の主に背中部が立体的に形成された装飾カバー364を有する(後述の図16〜図19参照)。なお、ラック部材303は、支持部材301に取り付けられている。また、ラック部材303は、可動装飾カバー323が初期位置に配置された状態(図15の状態)では、装飾可動部材302の後方に配置され、遊技者から視認困難な位置に配置されている。   The rack member 303 has a decorative cover 364 having a three-dimensionally mainly back portion of the character “Billy” on the surface (see FIGS. 16 to 19 described later). The rack member 303 is attached to the support member 301. Further, the rack member 303 is disposed behind the decorative movable member 302 in a state where the movable decorative cover 323 is disposed at the initial position (the state shown in FIG. 15), and is disposed at a position that is difficult for the player to visually recognize.

駆動機構304は、可動装飾カバー323を回転移動及びスライド移動させるための駆動装置である。それゆえ、駆動機構304内には、可動装飾カバー323を回転移動及びスライド移動させるための、例えば、ステッピングモータ、ギヤ群、回転軸等の各種駆動部品(不図示)が含まれる。   The drive mechanism 304 is a drive device for rotating and slidingly moving the movable decorative cover 323. Therefore, the drive mechanism 304 includes various drive components (not shown) such as a stepping motor, a gear group, and a rotary shaft for rotating and sliding the movable decorative cover 323.

[中央可動ユニットの動作]
次に、中央可動ユニット105(中央役物)を用いた演出動作の一例を、図15〜図19を参照して説明する。なお、図15〜図18は、中央可動ユニット105の斜視図であり、中央可動ユニット105を用いた特定の演出時の各動作過程の様子を示す図である。また、図19は、中央可動ユニット105を用いた特定の演出が終了した際のフロントパネル10の正面図である。
[Operation of central movable unit]
Next, an example of the rendering operation using the central movable unit 105 (central accessory) will be described with reference to FIGS. 15 to 18 are perspective views of the central movable unit 105, and are diagrams illustrating the state of each operation process during a specific performance using the central movable unit 105. FIG. 19 is a front view of the front panel 10 when a specific effect using the central movable unit 105 is completed.

ここで説明する中央可動ユニット105を用いた特定の演出では、まず、可動装飾カバー323及びアーチカバー324を初期位置(図15の状態)から略90度回転移動させ(図17の状態)、その後、可動装飾カバー323を下方に向かってスライド移動させる(図18の状態)。以下では、この特定の演出を、可動装飾カバー323の「飛び出し」演出という。   In a specific effect using the central movable unit 105 described here, first, the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 are rotated approximately 90 degrees from the initial position (the state of FIG. 15) (the state of FIG. 17), and thereafter Then, the movable decorative cover 323 is slid and moved downward (state shown in FIG. 18). Hereinafter, this specific effect is referred to as a “jumping” effect of the movable decorative cover 323.

まず、中央可動ユニット105を用いた「飛び出し」演出の開始時には、図15に示すように、可動装飾カバー323は初期位置(原点位置)に配置(収納)された状態となる。可動装飾カバー323が初期位置に配置された状態では、可動装飾カバー323の先端が前方(遊技者側)を向いた状態となり、アーチカバー324の外周面が上方を向いた状態となる。   First, at the start of the “jumping” effect using the central movable unit 105, the movable decorative cover 323 is placed (stored) at the initial position (origin position) as shown in FIG. In a state where the movable decorative cover 323 is disposed at the initial position, the tip of the movable decorative cover 323 is directed forward (player side), and the outer peripheral surface of the arch cover 324 is directed upward.

次いで、「飛び出し」演出が開始されると、駆動機構304内のステッピングモータの回転駆動により、図16に示すように、装飾可動部材302内の回動ベース321が図中の矢印R4の方向に(アーチカバー324の外周面が遊技者側に向くように)回転移動する。この結果、回動ベース321上に設置された可動装飾カバー323及びアーチカバー324もまた、図16に示すように、図中の矢印R4の方向に回転移動する。また、この可動装飾カバー323及びアーチカバー324の回転移動に伴い、ラック部材303に設けられた装飾カバー364が徐々に露出される。   Next, when the “jumping” effect is started, the rotation base 321 in the decorative movable member 302 is moved in the direction of the arrow R4 in the figure by the rotational drive of the stepping motor in the drive mechanism 304 as shown in FIG. It rotates and moves (so that the outer peripheral surface of the arch cover 324 faces the player side). As a result, the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 installed on the rotation base 321 also rotate and move in the direction of the arrow R4 in the drawing as shown in FIG. As the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 rotate, the decorative cover 364 provided on the rack member 303 is gradually exposed.

そして、図17に示すように、可動装飾カバー323及びアーチカバー324が初期位置から90度回転すると、可動装飾カバー323及びアーチカバー324の回転移動動作が終了する。この結果、アーチカバー324の外周面が遊技者と対向する位置に配置され、ラック部材303に設けられた装飾カバー364がアーチカバー324の上部に完全に露出した状態となる。なお、この時点では、可動装飾カバー323はアーチカバー324の後方に収納された状態となる。   As shown in FIG. 17, when the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 are rotated 90 degrees from the initial position, the rotational movement operation of the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 is finished. As a result, the outer peripheral surface of the arch cover 324 is disposed at a position facing the player, and the decorative cover 364 provided on the rack member 303 is completely exposed on the upper portion of the arch cover 324. At this time, the movable decorative cover 323 is housed behind the arch cover 324.

次いで、可動装飾カバー323及びアーチカバー324の回転移動動作が終了した状態において、駆動機構304内のステッピングモータがさらに回転駆動を実行すると、装飾可動部材302内のスライドベース322が下方にスライド移動する。この結果、スライドベース322上に設置された可動装飾カバー323も、下方にスライド移動する。そして、図18に示すように、可動装飾カバー323がアーチカバー324から下方に飛び出した状態となると、可動装飾カバー323のスライド移動動作が終了し、中央可動ユニット105を用いた「飛び出し」演出の動作も終了する。   Next, in a state where the rotational movement operation of the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 has been completed, when the stepping motor in the drive mechanism 304 further rotates, the slide base 322 in the decorative movable member 302 slides downward. . As a result, the movable decorative cover 323 installed on the slide base 322 also slides downward. Then, as shown in FIG. 18, when the movable decorative cover 323 protrudes downward from the arch cover 324, the sliding movement of the movable decorative cover 323 is finished, and the “jumping” effect using the central movable unit 105 is achieved. The operation is also terminated.

可動装飾カバー323のスライド移動動作が終了した状態では、図19に示すように、可動装飾カバー323は、左可動ユニット106の左扉188と右可動ユニット107の右扉189との間で、且つ、液晶表示装置11の表示部11aの前方の略中央に配置される。この結果、中央可動ユニット105を用いた「飛び出し」演出の終了時には、可動装飾カバー323の表面に立体的に描かれたキャラクタ「ビリー」の頭部、アーチカバー324の外周面に立体的に描かれた所定の図柄及び模様、並びに、装飾カバー364の表面に立体的に描かれたキャラクタ「ビリー」の背中部が、液晶表示装置11の前面において遊技者に視認可能となる。   In the state where the sliding movement of the movable decorative cover 323 has been completed, the movable decorative cover 323 is disposed between the left door 188 of the left movable unit 106 and the right door 189 of the right movable unit 107 as shown in FIG. The liquid crystal display device 11 is disposed at the approximate center in front of the display unit 11a. As a result, at the end of the “jumping” effect using the central movable unit 105, the head of the character “Billy” drawn in three dimensions on the surface of the movable decorative cover 323 and the three-dimensional drawing on the outer peripheral surface of the arch cover 324 are drawn. The predetermined pattern and pattern and the back portion of the character “Billy” drawn three-dimensionally on the surface of the decorative cover 364 are visible to the player on the front surface of the liquid crystal display device 11.

[中央役物可動データの構成]
次に、図20を参照しながら、中央可動ユニット105を駆動機構304内のステッピングモータで駆動する際に用いる役物可動データ(以下、中央役物可動データという)の構成について説明する。図20には、中央役物可動データテーブルを示す。なお、中央役物可動データテーブルは、中央可動ユニット105の動作の種別と、それに対応するステッピングモータへの励磁パルスの印加パターンデータ(中央役物可動データ)との対応関係を規定したテーブルである。
[Composition of central actor movement data]
Next, with reference to FIG. 20, the structure of the accessory movable data (hereinafter referred to as the central accessory movable data) used when the central movable unit 105 is driven by the stepping motor in the drive mechanism 304 will be described. FIG. 20 shows a central actor movable data table. The central actor movable data table is a table that defines the correspondence between the type of operation of the central movable unit 105 and the application pattern data of the excitation pulse to the corresponding stepping motor (central actor movable data). .

図20の中央役物可動データテーブルでは、中央可動ユニット105の動作種別として、「起動テスト」、「飛び出し」、「収納」、「振動」及び「小飛び出し」の5種類を規定する。また、図20の中央役物可動データテーブル中のパルス幅欄に記載の数値は、ステッピングモータに印加する励磁パルスのオン状態期間の値であり、オン及びオフを含む励磁パルスの1期間(周期)は、パルス幅欄に記載の数値の2倍となる。例えば、パルス幅欄に記載の数値が4msecの場合、オン及びオフを含む励磁パルスの1期間(周期)は、8msecとなる。   In the central actor movable data table of FIG. 20, five types of “start-up test”, “pop-out”, “storage”, “vibration”, and “small jump-out” are defined as the operation types of the central movable unit 105. Further, the numerical value described in the pulse width column in the central actor movable data table of FIG. 20 is the value of the on state period of the excitation pulse applied to the stepping motor, and is one period (period) of the excitation pulse including on and off. ) Is twice the numerical value described in the pulse width column. For example, when the numerical value described in the pulse width column is 4 msec, one period (cycle) of the excitation pulse including ON and OFF is 8 msec.

また、図20の中央役物可動データテーブル中の方向欄に記載の「H」は、装飾可動部材302(可動装飾カバー323)の状態を維持することを意味する。中央役物可動データテーブル中の方向欄に記載の「−」は、可動装飾カバー323が初期位置から飛び出す方向(飛び出し方向:図16及び図17中のR4方向)を意味し、「+」は、可動装飾カバー323を初期位置に戻す方向(収納方向:図16及び図17中のR4方向と逆方向)を意味する。さらに、図20の中央役物可動データテーブル中の数欄に記載の数値は、励磁パルスのカウント数である。   Further, “H” described in the direction column in the central actor movable data table of FIG. 20 means that the state of the decorative movable member 302 (movable decorative cover 323) is maintained. “−” Described in the direction column in the central actor movable data table means a direction in which the movable decorative cover 323 projects from the initial position (projecting direction: R4 direction in FIGS. 16 and 17), and “+” means “+”. This means the direction in which the movable decorative cover 323 is returned to the initial position (storage direction: the direction opposite to the R4 direction in FIGS. 16 and 17). Furthermore, the numerical value described in the number column in the central actor movable data table of FIG. 20 is the number of excitation pulses counted.

なお、図20の中央役物可動データテーブル中の「起動テスト」に規定されている中央役物可動データは、パチスロ1の起動時に行う中央可動ユニット105の起動テストにおいて用いられる。また、図20中の「飛び出し」に規定されている中央役物可動データは、図15〜図18で説明した「飛び出し」演出の動作を行う際に用いられる。また、図20中の「収納」に規定されている中央役物可動データは、可動装飾カバー323を「飛び出し」演出終了時の状態(可動装飾カバー323がアーチカバー324から飛び出した状態:図18の状態)の位置から初期位置に戻す際に用いられる。   The central actor movable data defined in the “activation test” in the central actor movable data table of FIG. 20 is used in the activation test of the central movable unit 105 performed when the pachislot 1 is activated. Further, the central actor movable data defined in “Jump out” in FIG. 20 is used when performing the operation of “Jump out” effect described with reference to FIGS. In addition, the central actor movable data defined in “storage” in FIG. 20 is the state when the movable decorative cover 323 is “popped out” at the end of the effect (the movable decorative cover 323 has jumped out of the arch cover 324: FIG. 18). This is used when returning to the initial position from the position of (1).

また、図20中の「振動」に規定されている中央役物可動データは、可動装飾カバー323を飛び出し方向に移動させる動作と収納方向に移動させる動作とを周期的に繰り返す演出(振動演出)で用いられる。なお、「振動」の移動動作は、可動装飾カバー323が、初期位置又は「飛び出し」演出終了時の位置に存在する場合だけでなく、両者の位置間の所定の位置に存在する場合にも実行される。さらに、図20中の「小飛び出し」に規定されている中央役物可動データは、「飛び出し」演出時より小さい飛び出し量で可動装飾カバー323を飛び出し方向に移動させた後、可動装飾カバー323を初期位置を戻す演出を行う際に用いられる。   Further, the central actor movable data defined in “vibration” in FIG. 20 is an effect (vibration effect) that periodically repeats the operation of moving the movable decorative cover 323 in the pop-out direction and the operation of moving it in the storage direction. Used in The movement operation of “vibration” is executed not only when the movable decorative cover 323 is present at the initial position or the position at the end of the “jumping” effect, but also when it is present at a predetermined position between the two positions. Is done. Further, the central actor movable data defined in “Small pop-out” in FIG. 20 indicates that the movable decorative cover 323 is moved in the pop-out direction with a smaller pop-out amount than the “jump-out” effect, and then the movable decorative cover 323 is moved. This is used when performing an effect of returning the initial position.

ここで、一例として、図20の中央役物可動データテーブル中の「飛び出し」に規定されている中央役物可動データと、図15〜図18に示す各動作状態との対応をより具体的に説明する。   Here, as an example, the correspondence between the central actor movable data defined in “jump out” in the central actor movable data table of FIG. 20 and each operation state shown in FIGS. explain.

中央可動ユニット105(可動装飾カバー323及びアーチカバー324)が初期位置に収納されている状態で、図20の中央役物可動データテーブル中の「飛び出し」に規定されている中央役物可動データを用いた役物演出が開始されると、まず、パルス幅100msecの励磁パルス(パルス周期200msec)が1回カウントされるまで、可動装飾カバー323及びアーチカバー324をホールドする。図15に示す中央可動ユニット105(可動装飾カバー323及びアーチカバー324)の状態が、このホールド動作の状態に対応する。   In a state where the central movable unit 105 (movable decorative cover 323 and arch cover 324) is housed in the initial position, the central actor movable data defined in “jump” in the central actor movable data table of FIG. When the used effect production is started, first, the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 are held until an excitation pulse with a pulse width of 100 msec (pulse period 200 msec) is counted once. The state of the central movable unit 105 (movable decorative cover 323 and arch cover 324) shown in FIG. 15 corresponds to this hold operation state.

次いで、パルス幅7msecの励磁パルス(パルス周期14msec)が7回カウントされるまで、可動装飾カバー323及びアーチカバー324を飛び出し方向(図16中の矢印R4の方向)に回転移動させる。次いで、パルス幅4msecの励磁パルス(パルス周期8msec)が18回カウントされるまで、可動装飾カバー323及びアーチカバー324を飛び出し方向にさらに回転移動させる。図16に示す可動装飾カバー323及びアーチカバー324の回動途中の状態が、これらの回転移動の動作の状態に対応する。   Next, the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 are rotated and moved in the popping-out direction (the direction of the arrow R4 in FIG. 16) until the excitation pulse with a pulse width of 7 msec (pulse period 14 msec) is counted seven times. Next, the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 are further rotated in the protruding direction until an excitation pulse having a pulse width of 4 msec (pulse period 8 msec) is counted 18 times. The state during the rotation of the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 shown in FIG. 16 corresponds to the state of the rotational movement operation.

次いで、パルス幅6msecの励磁パルス(パルス周期12msec)が7回カウントされるまで、可動装飾カバー323及びアーチカバー324を飛び出し方向にさらに回転移動させる。この結果、可動装飾カバー323及びアーチカバー324が初期位置から90度回転し、図17に示す可動装飾カバー323及びアーチカバー324の回転移動終了時の状態が生成される。   Next, the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 are further rotated in the protruding direction until an excitation pulse with a pulse width of 6 msec (pulse period 12 msec) is counted seven times. As a result, the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 rotate 90 degrees from the initial position, and the state at the end of the rotational movement of the movable decorative cover 323 and the arch cover 324 shown in FIG. 17 is generated.

次いで、可動装飾カバー323の下方へのスライド移動の動作が開始される。まず、パルス幅4msecの励磁パルス(パルス周期8msec)が1回カウントされるまで、ステッピングモータを可動装飾カバー323の飛び出し方向にさらに回転駆動する。   Next, an operation of sliding the movable decorative cover 323 downward is started. First, the stepping motor is further rotationally driven in the protruding direction of the movable decorative cover 323 until an excitation pulse having a pulse width of 4 msec (pulse period 8 msec) is counted once.

次いで、パルス幅3msecの励磁パルス(パルス周期6msec)が82回カウントされるまで、ステッピングモータを可動装飾カバー323の飛び出し方向にさらに回転駆動する。これらのステッピングモータの回転駆動により、スライドベース322が下方にスライド移動し、これにより、可動装飾カバー323も下方にスライド移動する。この結果、可動装飾カバー323がアーチカバー324の下方に飛び出した状態が生成される。   Next, the stepping motor is further rotationally driven in the protruding direction of the movable decorative cover 323 until the excitation pulse (pulse period 6 msec) having a pulse width of 3 msec is counted 82 times. By the rotational drive of these stepping motors, the slide base 322 slides downward, and the movable decorative cover 323 also slides downward. As a result, a state in which the movable decorative cover 323 protrudes below the arch cover 324 is generated.

その後、パルス幅100msecの励磁パルス(パルス周期200msec)が1回カウントされるまで、可動装飾カバー323をホールドする。図18に示す可動装飾カバー323のスライド移動終了時の状態が、このホールド動作の状態に対応する。   Thereafter, the movable decorative cover 323 is held until an excitation pulse with a pulse width of 100 msec (pulse period 200 msec) is counted once. The state at the end of the sliding movement of the movable decorative cover 323 shown in FIG. 18 corresponds to the state of the hold operation.

[中央役物の演出動作に関連する特殊処理]
(1)中央役物の強制収納処理
本実施形態の中央可動ユニット105(中央役物)を用いた演出では、図20の中央役物可動データテーブル中の「収納」に規定されている中央役物可動データに示すように、可動装飾カバー323を「飛び出し」演出終了時の状態(図18の状態)の位置から初期位置に戻す際には、ホールド動作を除くと、中央可動ユニット105のステッピングモータに印加する励磁パルスが115パルス(60+2+2+2+19+30パルス)、カウントされるまで、可動装飾カバー323を収納方向に移動(スライド移動及び回転移動)させる。
[Special processing related to the production of central actors]
(1) Forced storage processing of central role In the production using the central movable unit 105 (central role) of the present embodiment, the central role defined in “Storage” in the central role movable data table of FIG. As shown in the object movement data, when the movable decorative cover 323 is returned from the position at the end of the “jumping” effect (the state in FIG. 18) to the initial position, the stepping of the central movable unit 105 is performed except for the holding operation. The movable decorative cover 323 is moved in the storage direction (sliding and rotating) until the excitation pulse applied to the motor is counted 115 pulses (60 + 2 + 2 + 2 + 19 + 30 pulses).

そこで、本実施形態では、可動装飾カバー323を収納する動作(図20中の「収納」及び「小飛び出し」の「※2」欄の動作)において、対応する中央役物可動データが最後まで実行されても、可動装飾カバー323が初期位置に戻らない場合(中央役物原点センサの検出結果がオフ状態である場合)には、さらに、励磁パルスが115パルスカウントされるまで、可動装飾カバー323を収納方向に移動させる。すなわち、可動装飾カバー323を収納する動作において中央役物可動データを最後まで実行しても、可動装飾カバー323が初期位置に戻らない場合には、さらに、可動装飾カバー323を収納方向に115パルス分、移動させる役物可動データ(以下、中央役物原点復帰補助データという)を中央可動ユニット105に追加供給する。なお、この際、中央役物原点復帰補助データにおける励磁パルスのパルス幅は12msecとする。   Therefore, in this embodiment, in the operation of storing the movable decorative cover 323 (the operation in the “* 2” column of “storage” and “small pop-out” in FIG. 20), the corresponding central actor movable data is executed to the end. However, if the movable decorative cover 323 does not return to the initial position (when the detection result of the central actor origin sensor is in the OFF state), the movable decorative cover 323 is further increased until 115 excitation pulses are counted. Is moved in the storage direction. That is, if the movable decorative cover 323 does not return to the initial position even when the central accessory movable data is executed to the end in the operation of storing the movable decorative cover 323, the movable decorative cover 323 is further moved 115 pulses in the storage direction. Accordingly, the movable article movable data to be moved (hereinafter referred to as the central bonus point return auxiliary data) is additionally supplied to the central movable unit 105. At this time, the pulse width of the excitation pulse in the central accessory origin return auxiliary data is 12 msec.

上述した中央役物原点復帰補助データの追加処理を実行するにより、可動装飾カバー323を収納する動作において、可動装飾カバー323を強制的に初期位置に戻すことができる。この場合、中央可動ユニット105(中央役物)の可動装飾カバー323を駆動するためのソレノイドやモータ等の駆動機構が劣化した状態であっても、可動装飾カバー323を一律処理により初期位置(原点位置)に戻すことができるので、次の演出への支障を最小限に抑制することができる。   By executing the above-described process of adding the central accessory origin return auxiliary data, the movable decorative cover 323 can be forcibly returned to the initial position in the operation of storing the movable decorative cover 323. In this case, even if the driving mechanism such as a solenoid or a motor for driving the movable decorative cover 323 of the central movable unit 105 (central accessory) is deteriorated, the movable decorative cover 323 is uniformly processed by the uniform processing. Since the position can be returned to (position), it is possible to minimize the hindrance to the next performance.

なお、本実施形態では、中央役物原点復帰補助データにおける励磁パルスの数を、115パルスとする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。可動装飾カバー323を強制的に初期位置に戻すことができるパルス数であれば、任意のパルス数を採用することができる。また、中央役物原点復帰補助データにおける励磁パルスのパルス幅も上記例に限定されず、適宜変更することができる。この際、採用した励磁パルスのパルス幅に応じて、励磁パルスのパルス数を適宜変更してもよい。   In the present embodiment, the example in which the number of excitation pulses in the central character origin return auxiliary data is 115 pulses has been described, but the present invention is not limited to this. Any number of pulses can be employed as long as the number of pulses can forcibly return the movable decorative cover 323 to the initial position. Further, the pulse width of the excitation pulse in the central accessory origin return auxiliary data is not limited to the above example, and can be changed as appropriate. At this time, the number of excitation pulses may be changed as appropriate according to the pulse width of the excitation pulse employed.

(2)中央役物の「飛び出し」演出中に次ゲームが開始された場合の特殊処理
本実施形態のパチスロ1は、ストップボタンの第3停止後(第3停止操作のOFFエッジ検出後)に、中央可動ユニット105の可動装飾カバー323を液晶表示装置11の液晶画面の前面に出現させる演出機能、すなわち、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出(図15〜図18参照)を実行する機能を備える。このような中央可動ユニット105(中央役物)の「飛び出し」演出は、遊技状態が、比較的、遊技者が有利となる遊技状態に移行する期待値が高いことを示す演出である。
(2) Special processing when the next game is started during the “jumping out” effect of the central role The pachi-slot 1 of the present embodiment is after the third stop of the stop button (after detecting the OFF edge of the third stop operation). An effect function of causing the movable decorative cover 323 of the central movable unit 105 to appear on the front surface of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11, that is, a function of executing an “out” effect of the central movable unit 105 (see FIGS. 15 to 18). Prepare. Such a “jumping out” effect of the central movable unit 105 (central character) is an effect indicating that the gaming state has a relatively high expectation value for shifting to a gaming state in which the player is advantageous.

しかしながら、ストップボタンの第3停止後(第3停止操作のOFFエッジ検出後)に行われる中央可動ユニット105の「飛び出し」演出では、可動装飾カバー323が液晶表示装置11の液晶画面の前面に飛び出す前(可動装飾カバー323が液晶画面の前面に落下する前)に、次ゲームの開始操作(スタートレバー16のON操作)が行われる場合がある。   However, in the “jumping” effect of the central movable unit 105 that is performed after the stop button is stopped for the third time (after the OFF edge of the third stop operation is detected), the movable decorative cover 323 jumps out to the front of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11 There is a case where the start operation of the next game (ON operation of the start lever 16) is performed before (before the movable decorative cover 323 falls to the front surface of the liquid crystal screen).

このような状況が発生した場合、本実施形態では、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出をキャンセルせずに、次ゲームの開始操作時(スタートコマンド受信時)に中央可動ユニット105の「飛び出し」演出を実行する。それゆえ、上記状況発生時には、次ゲームの開始操作後に、可動装飾カバー323が液晶表示装置11の液晶画面の前面に飛び出した状態(中央役物原点センサの検出結果がオフ状態)となる。   When such a situation occurs, in this embodiment, the “jumping” effect of the central movable unit 105 is not canceled during the start operation of the next game (when a start command is received) without canceling the “jumping” effect of the central movable unit 105. Perform the production. Therefore, when the above situation occurs, after the start operation of the next game, the movable decorative cover 323 protrudes to the front surface of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11 (the detection result of the central actor origin sensor is in the off state).

そして、次ゲームの開始操作後に液晶表示装置11の液晶画面の前面に飛び出した可動装飾カバー323を初期位置に戻す動作(収納動作)は、次ゲームのストップボタンの第3停止後(表示コマンド受信時)から所定時間経過した後、又は、次々ゲームの開始操作時(スタートコマンド受信時)に行われる。前者のタイミングでは、次ゲームにおいて行われる液晶表示装置11の動画表示演出で用いられる演出動画データ内の所定の画像フレームに対応付けられた(ひも付けられた)中央役物収納指示指定のコールサインデータの検出に基づいて、可動装飾カバー323の収納動作が開始される。また、後者のタイミングでは、次々ゲームのスタートコマンドの受信検出を契機として、可動装飾カバー323の収納動作が開始される。   Then, after the start operation of the next game, the operation (retraction operation) of returning the movable decorative cover 323 that has jumped to the front of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11 to the initial position is performed after the third stop of the stop button of the next game (display command reception). This is performed after a predetermined time has elapsed from the time) or when the game is started one after another (when a start command is received). At the former timing, the call sign for designating the central agent storage instruction associated with a predetermined image frame in the effect video data used in the video display effect of the liquid crystal display device 11 performed in the next game. Based on the data detection, the storage operation of the movable decorative cover 323 is started. Further, at the latter timing, the storing operation of the movable decorative cover 323 is started in response to detection of reception of game start commands one after another.

ここで、中央役物収納指示指定のコールサインデータ(移動指令情報)の検知動作について、より具体的に説明する。本実施形態では、第3停止操作のOFFエッジ検出後に、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出を行う場合、上述のような状況の発生を考慮して、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出を行うゲームの次ゲームにおいて液晶画面に表示される演出動画のシーケンスデータ(以下、演出シーケンスデータという)内の第3停止操作のOFFエッジ検出時からゲーム終了時までの間の所定の画像フレームに、中央役物収納指示指定のコールサインデータ(以下、役物収納用コールサインという)を対応付け(ひも付け)て設ける。   Here, the operation of detecting the call sign data (movement command information) for specifying the central accessory storage instruction will be described more specifically. In this embodiment, when the “moving out” effect of the central movable unit 105 is performed after the OFF edge of the third stop operation is detected, the “moving out” effect of the central movable unit 105 is considered in consideration of the occurrence of the above situation. In a predetermined image frame from the time of detecting the OFF edge of the third stop operation in the sequence data of the effect video displayed on the liquid crystal screen in the next game to be played (hereinafter referred to as effect sequence data) to the end of the game, Call sign data (hereinafter referred to as an accessory storing call sign) for designating a central accessory storing instruction is provided in association (attached).

そして、次ゲームの動画(中央可動ユニット105の「飛び出し」演出とは関係のない動画)再生中に、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインに対応付けられた画像フレームが再生されると、その時点で、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインが、サブCPU81により検知され、サブRAM83に設けられた所定のコールサイン保存領域に格納される。それゆえ、第3停止操作のOFFエッジ検出後に中央可動ユニット105の「飛び出し」演出が行われる状況において、可動装飾カバー323が液晶表示装置11の液晶画面の前面に飛び出す前に次ゲームの開始操作が行われた場合、次ゲームの第3停止操作のOFFエッジ検出後(表示コマンド受信時)から所定時間経過後に中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインがコールサイン保存領域に格納された状態、又は、次々ゲームの開始操作時(スタートコマンド受信時)であり、且つ、登録された役物データが無ければ、可動装飾カバー323の収納動作が行われる。   Then, during playback of the video of the next game (video that has nothing to do with the “jumping out” effect of the central movable unit 105), the image frame associated with the call sign for storing an accessory designated by the central accessory storage instruction is reproduced. Then, at that time, a call sign for storing a central character specified by the central character storage instruction is detected by the sub CPU 81 and stored in a predetermined call sign storage area provided in the sub RAM 83. Therefore, in a situation where the “moving” effect of the central movable unit 105 is performed after the OFF edge of the third stop operation is detected, the next game start operation is performed before the movable decorative cover 323 jumps to the front of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11. When a third stop operation of the next game is detected (when a display command is received), a call sign for storing an accessory designated by the central accessory storage instruction is stored in the call sign storage area after a predetermined time has elapsed. If the game is started or one after another game start operation (when a start command is received) and there is no registered accessory data, the storing operation of the movable decorative cover 323 is performed.

なお、本実施形態では、第3停止操作のOFFエッジ検出後の中央可動ユニット105の「飛び出し」演出が行われる前に次ゲームの開始操作が行われた場合、次ゲームの第3停止操作のOFFエッジ検出後から所定時間経過した後、又は、次々ゲームの開始操作時に可動装飾カバー323の収納動作を行う例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインに収納動作を行うタイミングを指定する情報を含ませ、該情報に対応するタイミングで収納動作を行う構成にしてもよい。   In the present embodiment, when the start operation of the next game is performed before the “jumping” effect of the central movable unit 105 after the OFF edge of the third stop operation is detected, the third stop operation of the next game is performed. Although an example in which the storage operation of the movable decorative cover 323 is performed after a predetermined time has elapsed from the detection of the OFF edge, or at the time of a game start operation, the present invention is not limited to this. For example, information for designating the timing for performing a storing operation may be included in a call sign for storing an accessory designated by a central accessory storing instruction, and the storing operation may be performed at a timing corresponding to the information.

上述ような中央可動ユニット105(中央役物)の「飛び出し」演出時の特殊処理を行うことにより、遊技者の操作を阻害せずに、期待値の高い演出を確実に報知することができる。   By performing the special processing at the time of the “jumping out” effect of the central movable unit 105 (central object) as described above, it is possible to reliably notify the effect with a high expected value without hindering the player's operation.

<可動役物のエラー検知処理>
本実施形態のパチスロ1は、各可動役物の動作状態を監視する各種機能を備える。ここでは、その中で、起動時及び単位遊技の開始操作時(スタートコマンド受信時)に行う各可動役物(中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107)のエラー検知処理について説明する。
<Error detection processing for movable objects>
The pachi-slot 1 of this embodiment has various functions for monitoring the operating state of each movable accessory. Here, the error detection processing of each movable accessory (the central movable unit 105, the left movable unit 106, and the right movable unit 107) performed at the time of starting and at the time of starting the unit game (when receiving the start command) will be described. To do.

本実施形態で行う、起動時及び単位遊技の開始操作時の可動役物のエラー検知処理では、各可動役物の役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否か(各可動役物が原点位置に戻っているか否か)を判別し、オン状態でない場合にエラーが発生したと判定する。なお、本実施形態では、各可動役物の役物原点センサを用いて、各可動役物が原点位置(初期位置)に配置されているか否かを判別するが、本発明はこれに限定されず、各可動役物が原点位置(初期位置)に配置されているか否かを判別できる判別装置であれば、任意の装置を用いることができる。   In the error detection processing of the movable accessory at the time of starting and at the start operation of the unit game performed in this embodiment, whether or not the detection result of the accessory origin sensor of each movable accessory is in the on state (each movable accessory Whether or not has returned to the origin position), and it is determined that an error has occurred if it is not on. In the present embodiment, it is determined whether or not each movable accessory is located at the origin position (initial position) using the accessory origin sensor of each movable accessory. However, the present invention is not limited to this. Any device can be used as long as it can determine whether or not each movable accessory is located at the origin position (initial position).

また、起動時のエラー検知処理において可動役物のエラー発生が検知された場合には、そのエラー発生情報がエラー情報履歴(後述の図317参照)に登録される。一方、単位遊技の開始操作時のエラー検知処理では、所定の可動役物において、開始操作時のエラー発生が所定回数連続している場合(所定回数のゲームに渡って連続して開始操作時のエラーが発生している場合)に、該所定の可動役物の駆動を禁止する(無可動にする)。そして、この際、所定の可動役物の駆動を禁止する旨の情報(役物エラー停止情報)がエラー情報履歴に登録される。   Further, when an error occurrence of a movable accessory is detected in the error detection process at the time of activation, the error occurrence information is registered in an error information history (see FIG. 317 described later). On the other hand, in the error detection process at the start operation of the unit game, when the error occurrence at the start operation has continued for a predetermined number of times in a predetermined movable accessory (continuous over the predetermined number of games) In the case where an error has occurred, the driving of the predetermined movable accessory is prohibited (non-movable). At this time, information indicating that the driving of the predetermined movable accessory is prohibited (the accessory error stop information) is registered in the error information history.

なお、単位遊技の開始操作時のエラー検知処理において、1回又は2回連続程度のエラー発生により可動役物の駆動を禁止すると、製品(遊技機)毎のバラツキや可動役物の経年劣化等の影響により誤検知する可能性が高くなる。一方、可動役物の駆動を禁止するエラー検知の連続回数を大きくしすぎると、可動役物の駆動禁止前に可動役物が故障する可能性が高くなる。それゆえ、本実施形態では、可動役物の保護と、誤検知の防止とのバランスを考慮して、5回のゲームに渡って連続して開始操作時に可動役物のエラー発生が検知された場合に、該可動役物の駆動を禁止する(無可動にする)。   In addition, in the error detection process at the start operation of the unit game, if the driving of the movable accessory is prohibited due to the occurrence of an error once or twice, the variation of each product (game machine), the aging of the movable accessory, etc. The possibility of false detection increases due to the influence of. On the other hand, if the number of consecutive error detections that prohibit the driving of the movable accessory is increased too much, there is a high possibility that the movable accessory will fail before the driving of the movable accessory is prohibited. Therefore, in the present embodiment, in consideration of the balance between protection of the movable accessory and prevention of erroneous detection, the occurrence of the error of the movable accessory is detected at the start operation continuously over five games. In this case, the driving of the movable accessory is prohibited (made non-movable).

ただし、可動役物の駆動を禁止するエラー検知の連続回数は、5回に限定されず、例えば、可動役物の耐久性等も考慮して、適宜変更することができる。また、本実施形態では、可動役物の種別に関係なく、可動役物の駆動を禁止するエラー検知の連続回数を一律、5回に設定するが、本発明はこれに限定されず、可動役物の駆動を禁止するエラー検知の連続回数を可動役物の種別毎に変えてもよい。   However, the number of consecutive error detections that prohibit the driving of the movable accessory is not limited to five, and can be appropriately changed in consideration of the durability of the movable accessory, for example. In this embodiment, the number of consecutive error detections that prohibits the driving of the movable combination is set to 5 regardless of the type of the movable combination. However, the present invention is not limited to this, and the movable combination is not limited to this. You may change the continuous frequency | count of the error detection which prohibits a drive of an object for every kind of movable accessory.

また、単位遊技の開始操作時における可動役物のエラー発生の連続回数は、サブRAM83に設けられた可動役物毎のエラーカウンタにより計数される。具体的には、単位遊技の操作開始時における、中央可動ユニット105(中央役物)のエラー発生の連続回数は、中央役物エラーカウンタにより計数され、左可動ユニット106(左扉役物)のエラー発生の連続回数は、左扉役物エラーカウンタにより計数され、そして、右可動ユニット107(右扉役物)のエラー発生の連続回数は、右扉役物エラーカウンタにより計数される(後述の図320及び図321の役物動作開始監視処理参照)。   Further, the number of consecutive occurrences of errors in the movable combination during the start operation of the unit game is counted by an error counter for each movable combination provided in the sub RAM 83. Specifically, the number of consecutive error occurrences of the central movable unit 105 (central accessory) at the start of the unit game operation is counted by the central accessory error counter, and the left movable unit 106 (left door accessory) is counted. The number of consecutive error occurrences is counted by the left door accessory error counter, and the number of consecutive error occurrences of the right movable unit 107 (right door accessory) is counted by the right door accessory error counter (described later). 320 and FIG. 321, refer to the accessory operation start monitoring process).

上述のような可動役物のエラー検知処理を行うことにより、より簡易に可動役物を保護することができる。また、本実施形態では、起動時のエラー発生情報及び役物エラー停止情報がエラー情報履歴(後述の図317参照)に登録されるので、ホールメニュー(設定確認で表示されるメニュー)や簡易メニュー(ドアキーを左回しすることで表示されるメニュー)中のエラー情報履歴画面において、可動役物の動作状態(エラー発生状態)を容易に確認することができる。この場合、エラー情報履歴に基づいて、早期にパチスロ1のメンテナンスを行うことができ、可動役物の致命的な故障を回避することができる。   By performing the error detection processing of the movable combination as described above, the movable combination can be protected more easily. Further, in this embodiment, error occurrence information at startup and accessory error stop information are registered in the error information history (see FIG. 317 described later), so a hall menu (menu displayed by setting confirmation) or a simple menu In the error information history screen (menu displayed by turning the door key counterclockwise), the operation state (error occurrence state) of the movable accessory can be easily confirmed. In this case, based on the error information history, the pachislot 1 can be maintained at an early stage, and a fatal failure of the movable accessory can be avoided.

なお、本実施形態では、単位遊技の開始操作時のエラー検知処理において、5回連続して開始操作時に可動役物のエラー発生が検知された場合にのみ、エラー情報(役物エラー停止情報)をエラー情報履歴に登録する例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、役物エラー停止情報だけでなく、単位遊技の開始操作時のエラー検知処理においても、起動時のエラー検知処理と同様に、エラー発生情報をエラー情報履歴に登録してもよい。   In the present embodiment, in the error detection process at the start operation of the unit game, error information (combined object error stop information) is detected only when an error of the movable accessory is detected at the start operation for five consecutive times. Is registered in the error information history, but the present invention is not limited to this. For example, in the error detection process at the start operation of the unit game as well as the accessory error stop information, the error occurrence information may be registered in the error information history as in the error detection process at the time of activation.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図21〜図57を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図21を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図21中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 21)) that identifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図21中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol positioned in the middle area of each reel within the frame of the display window is defined as “0”. Then, in each reel, the symbol counter value “0” corresponds to the symbol counter value in the order of advance in the reel rotation direction (the direction from symbol position “20” to symbol position “0” in FIG. 21). “0” to “20” are assigned to the symbols as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「REP1」、図柄位置「7」の図柄「BEL1」及び図柄位置「6」の図柄「WML1」が表示されている。   That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the display window by referring to the symbol counter values (“0” to “20”) and the symbol arrangement table. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the symbol position “8” is set in each of the upper region, the middle region, and the lower region of the left reel 3L within the frame of the left display window 4L. The symbol “REP1”, the symbol “BEL1” at the symbol position “7”, and the symbol “WML1” at the symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図22〜図29を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その8)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図22中のコード名「KB01」(G_RT1移行目)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 22 to 29, the symbol combination table (No. 1 to No. 8) will be described. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number. In the present embodiment, for convenience of explanation, the symbol combination table includes not only a symbol combination related to a bonus (bonus, medal payout, replay) but also a symbol that triggers when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. The combination (refer to the symbol combination related to the code name “KB01” (transfer to G_RT1) in FIG. 22) is also described as a display combination.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. It is determined that the prize is won. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals and replaying (replaying). In addition, when the combination of symbols displayed along the active line does not coincide with any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “displacement”. In other words, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “missing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination of “missing”. Note that the present invention is not limited to this, and an item “displacement” may be provided in the symbol combination table to directly define “disappearance”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図58参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、62個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 58 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 62 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.

例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BL01」〜「BL03」のいずれかに係る表示役(G_15枚ベル_3)が決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図27及び図28参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BM01」に係る表示役(G_14枚ベル)が決定された場合には、14枚のメダルの払い出しが行われる(図28参照)。   For example, in the present embodiment, when the display combination (G_15 bell_3) associated with any of the code names “BL01” to “BL03” is determined as the display combination for the number of inserted three medals. , 15 medals are paid out (see FIGS. 27 and 28). Also, for example, when the display combination (G_14 bells) related to the code name “BM01” is determined as the display combination for the number of inserted 3 medals, 14 medals are paid out ( (See FIG. 28).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図22中のコード名「Z001」に係る表示役(G_制御リプ_1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「MB(ミドルボーナス)」に係る表示役(図22中のコード名「MB01」に係る表示役(G_MB)の図柄組合せ)が決定されたときには、MB(CB)が作動する。   In this embodiment, for example, when a display combination related to replay is determined as a display combination (for example, a symbol combination of the code name “Z001” in FIG. 22 (G_control lip_1), etc.), the replay is performed. Operates. Further, in this embodiment, for example, when the display combination related to “MB (middle bonus)” (the combination of symbols of the display combination (G_MB) related to the code name “MB01” in FIG. 22) is determined as the display combination. MB (CB) is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図30を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図59参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is stored in a game state flag storage area (see FIG. 59 described later) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter when a bonus operation is performed. Specify the data to be processed.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。「CB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。それゆえ、「MB」作動時には、「CB」も作動していることになる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game that is in operation. In this embodiment, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) and a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) are provided as bonus game types. “CB” is a so-called second type special object. “MB” is called an accessory continuous operation device related to the second type special accessory, and “CB” is operated continuously. Therefore, when “MB” is activated, “CB” is also activated.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図22に示す図柄組合せテーブル中のコード名「MB01」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「MB」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「MB」は終了する。   The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the display combination associated with the code name “MB01” in the symbol combination table shown in FIG. 22 is stopped and displayed on the active line, “MB” is activated, and then the prescribed number If a medal exceeding “14” is paid out, “MB” ends.

なお、上述した「MB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。   In the operation of “MB” described above, first, at the time of starting the bonus, a numerical value (specified number) defined in the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter. Next, every time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. When the value of the bonus end number counter is updated to a value less than “0”, the active bonus is ended.

遊技可能回数カウンタは、「CB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「MB(CB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)であるが、本実施形態では規定されない。   The game possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played at the time of “CB” operation, so-called possible number of games. The winable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning at the time of operating “MB (CB)”, so-called winable number. However, it is not defined in this embodiment.

[RT遷移テーブル]
次に、図31を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図31に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件となる。   In the present embodiment, five types of RT0 gaming states to RT4 gaming states are provided as RT gaming states, which are different in internal winning combination of replay and their winning probabilities. In the present embodiment, as shown in FIG. 31, the transition condition between the RT gaming states is that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the active line.

具体的には、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)及び「R001」(G_RT0移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「KB01」(G_RT1移行目)及び「R101」(G_RT1移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。   Specifically, regardless of the RT gaming state of the transfer source, the code names “BP01” (G_push order failure 1 player combination 1), “BP02” (G_press order failure 1 player role 2) and “R001” (G_RT0 When the symbol combination of the display combination related to any of (transition lip) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In addition, regardless of the RT game state of the transfer source, the symbol combination of the display combination related to either the code name “KB01” (G_RT1 transfer) or “R101” (G_RT1 transfer lip) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT gaming state transitions to the RT1 gaming state.

また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。さらに、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R401」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。   When the symbol combination of the display combination related to the code name “R201” (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line regardless of the RT game state of the transition source, the RT gaming state is the RT2 gaming state. Migrate to Regardless of the RT game state of the transfer source, the symbol combination of the display combination relating to any of the code names “R301” (G_RT3 transfer lip_1) to “R311” (G_RT3 transfer lip_11) is stopped and displayed on the active line. If it is, the RT gaming state transitions to the RT3 gaming state. Furthermore, when the symbol combination of the display combination related to the code name “R401” (G_RT4 transition lip) is stopped and displayed on the active line regardless of the RT gaming state of the transition source, the RT gaming state is the RT4 gaming state. Migrate to

なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。   The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between RT gaming states will be described in detail later with reference to the drawings.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図32を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, an internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between each game state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries set in each game state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「50」が設定される。また、CB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、CB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「35」が設定される。   Specifically, in the general gaming state (the number of inserted medals is “3”), the general gaming state internal lottery table is used, and “50” is set as the number of lotteries. In the CB gaming state (the number of inserted medals is “3”), the CB internal lottery table is used, and “35” is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図33〜図38を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びCB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each of the general gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the CB gaming state.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winnings such as bonuses and small roles set in advance. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。   In the internal lottery process according to the present embodiment, first, a random number value (external random value) extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is determined according to each winning number. Subtract sequentially. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, the winning number is won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (a data pointer described later) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random denominator: 65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図33は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「50」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) General gaming state internal lottery table (RT0)
FIG. 33 is a diagram showing a configuration of a general gaming state internal lottery table (RT0). This internal gaming state internal lottery table is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The general gaming state internal lottery table (RT0) defines the relationship between the winning numbers "1" to "50" and the lottery value.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「2」が取得される。   For example, in RT0 gaming state (general gaming state), referring to setting 6 in the internal lottery table for general gaming state, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 lip”) is won is “8978/65536 It is. When the winning number “2” is won, “2” is acquired as a data pointer to be described later.

一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図33に示すように、当籤番号「38」〜「40」のそれぞれに対して所定の抽籤値(5467)が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the general gaming state internal lottery table (RT0), as shown in FIG. 33, a predetermined lottery value (5467) is defined for each of the winning numbers “38” to “40”. When any of the winning numbers “38” to “40” wins, an internal winning combination relating to any of the abbreviations “F_middle bell 1” to “F_right middle left bell 1” is determined as an internal winning combination. .

これらの内部当籤役には、後述の図39の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役(コード名「KB01」(G_RT1移行目))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT0遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。   These internal winning combinations include a transition combination (code name “KB01” (G_RT1 transition)) that shifts the RT gaming state to the RT1 gaming state, as shown in an internal winning combination determination table of FIG. 39 described later. . Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state and any of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Sometimes.

(2)RT1用内部抽籤テーブル
図34は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) RT1 internal lottery table FIG. 34 is a diagram showing a configuration of the RT1 internal lottery table. The RT1 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT1 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図33に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to the lottery value defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

RT1用内部抽籤テーブルでは、図34に示すように、当籤番号「3」〜「9」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「3」〜「9」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_RT2移−213」〜「F_3連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT1 internal lottery table, as shown in FIG. 34, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “3” to “9”. When any of the winning numbers “3” to “9” wins, an internal winning combination relating to any one of the abbreviations “F_RT2 shift-213” to “F_3 continuous donlip” is determined as an internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図39の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態を移行させる各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「3」〜「9」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in an internal winning combination determination table of FIG. 39 described later, these internal winning combinations include various transition combinations (code name “R001” (G_RT0 transition lip), code name “R201” ( G_RT2 transition lip) and code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state and any of the winning numbers “3” to “9” is determined by internal lottery, the RT gaming state is the RT1 gaming state according to the winning type. May transition to any of the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state.

(3)RT2用内部抽籤テーブル
図35は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) RT2 internal lottery table FIG. 35 is a diagram showing a configuration of the RT2 internal lottery table. The RT2 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT2 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図33に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to the lottery value defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

RT2用内部抽籤テーブルでは、図35に示すように、当籤番号「10」〜「16」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「10」〜「16」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ドン0移行2nd」〜「F_RBフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT2 internal lottery table, as shown in FIG. 35, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “10” to “16”. When any of the winning numbers “10” to “16” wins, an internal winning combination relating to any of the abbreviations “F_middle don 0 transition 2nd” to “F_RB fake” is determined as an internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図39の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「10」〜「16」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。   For these internal winning combinations, as shown in an internal winning combination determination table in FIG. 39 described later, various transition combinations of the RT gaming state (code name “R001” (G_RT0 transition lip), code name “R101” (G_RT1 transition) ), Code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip), and code names “R401” (G_RT4 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state and any of the winning numbers “10” to “16” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT2 gaming state according to the winning type. May transition to any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.

(4)RT3用内部抽籤テーブル
図36は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) RT3 internal lottery table FIG. 36 is a diagram showing a configuration of the RT3 internal lottery table. The RT3 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT3 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図33に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to the lottery value defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

RT3用内部抽籤テーブルでは、図36に示すように、当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_ドン下段フェイク」〜「F_ドン中段揃い」、「F_RT4移行2nd」及び「F_RT4移行3rd」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT3 internal lottery table, as shown in FIG. 36, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30”, and “31”. When any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is won, the abbreviations “F_Normal Lip”, “F_Don Lower Fake” to “F_” are given as internal winning combinations. The internal winning combination relating to any of “Don middle stage alignment”, “F_RT4 transition 2nd” and “F_RT4 transition 3rd” is determined.

これらの内部当籤役には、後述の図39の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 39 described later, these internal winning combinations include various transition combinations of the RT gaming state (code name “R101” (G_RT1 transition lip), code name “R401” (G_RT4 transition) Lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT3 gaming state and any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is determined by the internal lottery, the winning Depending on the type, the RT gaming state may transition from the RT3 gaming state to either the RT1 gaming state or the RT4 gaming state.

(5)RT4用内部抽籤テーブル
図37は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) RT4 internal lottery table FIG. 37 is a diagram showing a configuration of the RT4 internal lottery table. The RT4 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT4 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図33に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” of the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to the lottery value defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

RT4用内部抽籤テーブルでは、図37に示すように、当籤番号「1」、「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_3連用ドンリプ」、「F_3連用中ドンリプ」、「F_リーチ目用リプ1」〜「F_リーチ目用リプ6」及び「F_RT4−2移行213」〜「F_RT4−2移行321」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT4 internal lottery table, as shown in FIG. 37, predetermined lotteries are assigned to the winning numbers “1”, “8”, “9”, “24” to “29”, and “32” to “35”, respectively. Value is specified. When any of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35” wins, the abbreviations “F_normal lip”, “F_3 consecutive don lip” , “F_3 consecutive middle lip”, “F_reach eye lip 1” to “F_reach eye lip 6” and “F_RT4-2 transition 213” to “F_RT4-2 transition 321” It is determined.

これらの内部当籤役には、後述の図39の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)及びコード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT4遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。   For these internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 39 described later, various transition combinations of the RT gaming state (code name “R101” (G_RT1 transition lip), code name “R201” (G_RT2 transition) ) And code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state and any of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35” is determined by internal lottery. Depending on the winning type, the RT gaming state may change from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state.

なお、上述のように、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は、図33に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「38」〜「40」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   As described above, in the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” are the internal lottery tables for the general gaming state shown in FIG. The same lottery value as the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of RT0) is used. That is, also in the RT1 internal lottery table to the RT4 internal lottery table, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “38” to “40”, respectively. When any of the winning numbers “38” to “40” wins, an internal winning combination relating to any of the abbreviations “F_middle bell 1” to “F_right middle left bell 1” is determined as an internal winning combination. .

これらの内部当籤役には、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役(コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行することがある。   These internal winning combinations include transitional combinations (code names “BP01” and “BP02” (1 push order failure)) that shift the RT gaming state to the RT0 gaming state. Therefore, when the RT gaming state is one of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state and any of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT0 gaming state. May be transferred to.

(6)CB用内部抽籤テーブル
図38は、CB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態(MB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係が規定される。
(6) CB internal lottery table FIG. 38 is a diagram showing a configuration of the CB internal lottery table. The CB internal lottery table is a table that is referred to when the gaming state is the CB gaming state (MB gaming state). In the internal lottery table for the CB gaming state, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.

例えば、CB遊技状態(MB遊技状態)において、CB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。また、本実施形態では、CB(MB)遊技状態では、CB用内部抽籤テーブルに規定されている役(リプレイ役)に加えて、全ての小役(CB役)も当籤する(後述の図40の内部当籤役決定テーブル(その2)参照)。   For example, in the CB gaming state (MB gaming state), referring to the CB internal lottery table, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 lip”) is won is “8978/65536”. In the present embodiment, in the CB (MB) gaming state, in addition to the combination (replay combination) defined in the CB internal lottery table, all small combinations (CB combination) are won (see FIG. 40 described later). (Refer to Part 2).

なお、図38には、RT遊技状態がRT0状態(初期状態等)であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、RT遊技状態がRT0状態以外の状態であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照されるCB用内部抽籤テーブルも別途用意する。   FIG. 38 shows an internal lottery table that is referred to when the RT gaming state is the RT0 state (initial state or the like) and the CB (MB) has won a prize (the MB is activated). . However, although not shown here, the internal lottery table for CB that is referred to when the RT gaming state is a state other than the RT0 state and the CB (MB) has won a prize (the MB has been activated). Is also prepared separately.

また、図33〜図38に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図33〜図38には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。   Further, as is apparent from the various internal lottery tables shown in FIGS. 33 to 38, in this embodiment, “out of” occurs in the internal lottery process. Although not shown in FIGS. 33 to 38, a winning number “0” is assigned to “out”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図39及び図40を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, with reference to FIGS. 39 and 40, the internal winning combination determination table will be described. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used for designating the internal winning combination specified by the internal winning combination determination table. It is data.

具体的には、遊技状態が非ボーナス状態(非MB遊技状態)である場合には、一般遊技遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「1」〜「35」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」と同じ値とする。   Specifically, when the gaming state is a non-bonus state (non-MB gaming state), an internal lottery table (general gaming state internal lottery table (RT0), RT1 internal lottery table to RT4) in the general gaming state. The winning number defined in the internal lottery table) is the value of the data pointer. Therefore, it corresponds to the winning numbers “1” to “35” defined in the internal lottery table in the general gaming state (general gaming state internal lottery table (RT0), RT1 internal lottery table to RT4 internal lottery table). The values of the data pointers to be set are “1” to “35”, respectively. The value of the data pointer corresponding to “out” is also the same value as the winning number “0”.

一方、遊技状態がボーナス状態(MB遊技状態)である場合には、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「51」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「52」〜「86」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」に「51」を加算して、「51」とする。   On the other hand, when the gaming state is a bonus state (MB gaming state), a value obtained by adding “51” to the value of the winning number defined in the CB internal lottery table becomes the value of the data pointer. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” defined in the CB internal lottery table are “52” to “86”, respectively. Also, the value of the data pointer corresponding to “out” is also set to “51” by adding “51” to the winning number “0”.

図39及び図40には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図22〜図29に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   Although not shown in FIGS. 39 and 40, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also the display along the effective line is permitted in the “internal winning combination” column in the internal winning combination determining table. Data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is defined. Specifically, the identification data of “internal winning combination” is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, similarly to “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図22〜図29に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   In the internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “out of”, which is a combination of all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.

図39に示す内部当籤役決定テーブル(その1)には、データポインタ「1」〜「50」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図39に示す内部当籤役決定テーブル(その1)が参照される。   In the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 39, the correspondence between the data pointers “1” to “50” and the internal winning combination is defined. That is, when determining the internal winning combination based on the acquired data pointer in the non-bonus state (non-MB gaming state), the internal winning combination determining table (No. 1) shown in FIG. 39 is referred to.

本実施形態では、RT0遊技状態において、例えば、データポインタ「2」(図33の内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図39に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。   In the present embodiment, in the RT0 gaming state, for example, when the data pointer “2” (corresponding to the winning number “2” in the internal lottery table of FIG. 33) is acquired, as shown in FIG. As the winning combination, the internal winning combination (replay combination) relating to the code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) Will win.

図40に示す内部当籤役決定テーブル(その2)には、データポインタ「51」〜「86」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態(MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図40に示す内部当籤役決定テーブル(その2)が参照される。   In the internal winning combination determination table (part 2) shown in FIG. 40, the correspondence between the data pointers “51” to “86” and the internal winning combination is defined. That is, in determining the internal winning combination based on the acquired data pointer in the bonus state (MB gaming state), the internal winning combination determining table (No. 2) shown in FIG. 40 is referred to.

そして、本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「53」(図38のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図40に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)、並びに、全小役(コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)〜「KC07」(G_角チェリー7))に係る内部当籤役が重複当籤する。   In this embodiment, in the bonus state (MB gaming state), for example, when the data pointer “53” (corresponding to the winning number “2” in the CB internal lottery table in FIG. 38) is acquired, As shown in FIG. 40, code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) are used as internal winning combinations. Such internal winning combination (replay combination) and internal winning combinations related to all small combinations (code name “BP01” (G_1 push order failure 1 sheet) to “KC07” (G_horn cherry 7)) are duplicated.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図41を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図259参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 41, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initial setting process (described later with reference to FIG. 259).

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「0」〜「86」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「86」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The spinning cylinder stop number selection table of this embodiment defines a different spinning cylinder stop number for each data pointer. Specifically, the rotation stop numbers “0” to “86” are associated with the data pointers “0” to “86”, respectively. Therefore, for example, when the data pointer is “3”, the rotation stop number “3” is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   Note that the spinning stop number selection table of this embodiment defines a different spinning stop number for each data pointer, but the present invention is not limited to this. As the turn-stop number selection table according to the present invention, the same turn-stop number may be defined for different data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図42を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図48参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the rotation stop number is defined, a pull-in priority table defined in a pull-in priority table (see FIG. 48) described later. Data relating to the priority order of the display combination corresponding to the number can be acquired.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図47参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   In addition, in the reel stop initial setting table, if a drawing priority table number corresponding to the number for turning stop is not defined, a drawing priority table selection table (see FIG. 47 to be described later) is referred to for drawing in. The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図43〜図45参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward selection table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data specify a stop table (see FIGS. 43 to 45 described later) to be referred to when the forward push is performed. It is data for. In this specification, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. Corresponds to the pressing order of “middle left” and “middle left”.

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図46参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 46 described later) to be referred to when irregular pressing is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R. It corresponds to the order of pressing “middle right” and “middle right”.

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, for example, in the general gaming state (non-bonus gaming state), after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected. Then, the symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as “stop start position”.

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel from when the stop operation for the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. In other words, the number of symbols that pass through the middle region of the predetermined reel of the display window in the period from when the stop operation to the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel stops. . This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is temporary, and the planned stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図43参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図48参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。   Further, in the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces from the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a stop table described later (see FIG. 43 described later). Then, the number of sliding frames is changed with reference to a pull-in priority table (see FIG. 48 described later). The sliding piece number determination data is used to determine the search order when the priorities are compared for each symbol from the stop start position to the symbol position that is four or one symbol ahead of the maximum number of sliding symbols. Used.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図43参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図45参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図46参照)を参照する。   In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, in the case of a forward push, a first stop stop table (described later with reference to FIG. 43) and a second and third stop table (described later with reference to FIG. Reference). On the other hand, in the case of irregular pressing, a later-described irregular pressing stop table (see FIG. 46 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図43を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図43に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 43, the stop table for first stop at the time of forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 43 is a stop table that is referred to when the table selection data for forward pressing is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the number of sliding pieces determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図44参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is “15”, the number-of-sliding piece determination data is “0”, and the change status is “1”. The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIG. 44 described later).

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図44を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図44に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 44, the forward change control change table will be described. The forward pressing control change table shown in FIG. 44 is a change table that is referred to when the forward pressing table change data is “00”. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward pressing.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図43参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。   For example, if the change status acquired based on the first stop table (see FIG. 43) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ The stop table number for the second and third stops is “12” at the time of forward pressing. In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図45及び図46を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 45 and 46, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図45に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図46に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   45 is referred to when the second and third stop table numbers for stoppage are “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 46 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図47を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図48参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in a pull-in priority table (see FIG. 48 described later).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。そして、この場合には、図47に示すように、第2停止及び第3停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「01」が維持される。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the column of “first stop for left turn” in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the drawing priority table selection table number is “01”, the drawing priority table number “01” is acquired first. In this case, as shown in FIG. 47, the pull-in priority table number “01” is maintained thereafter regardless of the reel types to be stopped second and third.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。   Also, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered in the target position column in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is Acquired as the pull-in priority table number. For example, when the middle reel 3C is first stopped and the drawing priority table selection table number is “00”, the drawing priority table number is not registered in the column of the target position corresponding to the pressing order. Therefore, in this case, the right-hand column of the right reel first stop column corresponding to the pull-in priority table selection table number “00” is referred to, and “02” is acquired as the pull-in priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図48を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “09”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図22〜図29に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 22 to 29, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. Are assigned.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図43参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 43). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the present embodiment, in the drawing priority table, the stop display (pulling in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is displayed in the combination display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. Prioritized over stop display.

また、本実施形態では、図48に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「09」である場合には、優先順位の区分数を2とする。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 48, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority table number, but also the number of priority divisions. For example, when the pull-in priority table number is “00”, the priority section number is 3, and when the pull-in priority table number is “09”, the priority section number is 2. .

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「Z001」〜「Z036」、「R301」〜「R311」、「R401」、「R201」、「R101」、「R001」、「RT01」、「RB01」及び「RC01」に対応する引込データが規定される。   Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “1” includes code names “Z001” to “Z036”, “R301” to “R311”, “R401”, “R201”, and “R101”. , “R001”, “RT01”, “RB01” and “RC01” are defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「KB01」、「BP01」、「BP02」、「BF01」〜「BF03」、「BL01」〜「BL03」、「BM01」、「BC01」、「SG01」、「WT01」、「WB01」、「WU01」、「WD01」、「WC01」、「CC01」及び「KC01」〜「KC07」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「MB01」に対応する引込データが規定される。   When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “2” includes code names “KB01”, “BP01”, “BP02”, “BF01” to “BF03”, “BL01” to “BL03”. , “BM01”, “BC01”, “SG01”, “WT01”, “WB01”, “WU01”, “WD01”, “WC01”, “CC01”, and “KC01” to “KC07”. It is prescribed. In the priority order “3” when the pull-in priority table number is “00”, the pull-in data corresponding to the code name “MB01” is defined.

[検索順序テーブル]
次に、図49及び図50を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図49に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図50に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. 49 and 50. FIG. The search order table preferentially applies from a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). )). The search order table shown in FIG. 49 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding frames being four. The search order table shown in FIG. 50 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding symbols as one (when the number of sliding symbols is determined for at least one reel during MB operation).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。   The search order table defines the number of sliding piece determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order. Further, in the present embodiment, during the MB (CB) operation, stop control is performed with a maximum number of four sliding pieces for reels other than the reel having the maximum number of sliding pieces of one.

なお、本実施形態では、後述の図269の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as described in the priority pull-in control process of FIG. 269 described later, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table, The number corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding frames.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図51を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図22〜図29参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the active line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 22 to 29).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「DON」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(DON)に対応する格納領域1〜62において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図62参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol “DON” is stopped and displayed on the effective line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 62 corresponding to the symbol code “00000001” (DON) in the reel type “left”. “1” is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. Data defined in the symbol corresponding winning action flag data table is logically AND stored with data stored in a symbol code storage area described later (see FIG. 62 described later).

[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、RT0〜RT4遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when a specific internal winning combination is won in the RT0 to RT4 game states, a lottery of game locks is performed. When the lottery is won, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the reel acceleration process. Note that while the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The various game lock lottery tables described herein are mainly used when determining various game lock patterns to be performed during the reel acceleration process.

次に、図52〜図56を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)において内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT gaming state. The game lock lottery table defines lottery values of game lock types (lock numbers) to be won according to a winning number (data pointer) determined by internal lottery in a predetermined RT gaming state (RT0 to RT4 gaming state). .

図52は、RT0遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 52 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 1) referred to in the RT0 gaming state. The game lock lottery table (part 1) includes winning numbers “43” (abbreviated as “F_strong ice”), “44” (abbreviated as “F_strongest ice”) and “46” (abbreviated as “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”), the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT0遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT0遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)の一方である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT0 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of “F_confirmation check”), one of the game locks of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotating effect pattern 2) is selected. Further, in the RT0 gaming state, when the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong check”) and “49” (abbreviation “F_chance feature”), the lock number 0 (normal pattern) and One game lock of the lock number 1 (rotation effect pattern 1) is selected.

なお、ロック番号0(通常パターン)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(回胴演出パターン1)及びロック番号2(回胴演出パターン2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。   Note that the lock number 0 (normal pattern) corresponds to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). Further, lock number 1 (rotation effect pattern 1) and lock number 2 (rotation effect pattern 2) correspond to a lock effect pattern called “short lock”.

図53は、RT1遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 53 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 2) referred to in the RT1 gaming state. The game lock lottery table (No. 2) has a winning number “9” (abbreviation “F_3 consecutive middle lip”), “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”), “25” (abbreviation “F_reach eye”). Lip 2 ”),“ 43 ”(abbreviation“ F_strong ice ”),“ 44 ”(abbreviation“ F_strongest ice ”) and“ 46 ”(abbreviation“ F_strong Choi ”) to“ 49 ”(abbreviation“ F_chance eye ”) In each of the “combination”), a lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT1遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT1遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。さらに、RT1遊技状態において、当籤番号が「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号3(回胴演出パターン3)の一方が選択される。   In the RT1 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . In the RT1 gaming state, the winning number is “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”), “25” (abbreviation “F_reach eye lip 2”), “46” (abbreviation “F_strong check”). ) And “49” (abbreviated name “F_chance role”), one of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotational effect pattern 1) is selected. . Further, in the RT1 gaming state, when the winning number is “9” (abbreviated “F_3 consecutive use donlip”), one of the lock number 0 (normal pattern) and the lock number 3 (rotor effect pattern 3) is selected. Is done.

図54は、RT2遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 54 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 3) referred to in the RT2 gaming state. The game lock lottery table (part 3) includes winning numbers “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), and “46” (abbreviation “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”), the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT2遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT2遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT2 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”), and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . Further, in the RT2 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviation “F_strong Choi”) or “49” (abbreviation “F_chance hero”), it is the same as in the RT0 gaming state. One of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotation effect pattern 1) is selected.

図55は、RT3遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その4)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 55 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 4) referred to in the RT3 gaming state. The game lock lottery table (part 4) includes winning numbers “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”) and “46” (abbreviation “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”), the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT3遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT3遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT3 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . Further, in the RT3 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviation “F_Strong Cho”) or “49” (abbreviation “F_Chance Opportunity”), as in the RT0 gaming state. One of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotation effect pattern 1) is selected.

図56は、RT4遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 56 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 5) referred to in the RT4 gaming state. The game lock lottery table (No. 5) includes winning numbers “1” (abbreviation “F_normal lip”), “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”), “25” (abbreviation “F_reach eye lip”). 2)), “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”) and “46” (abbreviation “F_strong Choi”) to “49” (abbreviation “F_chance”) )), The lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5) are defined.

RT4遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT4遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT4 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . Further, in the RT4 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviation “F_Strong Cho”) or “49” (abbreviation “F_Chance Opportunity”), the lock number 0 (normal pattern) One of the game locks having the lock number 1 (rotating drum effect pattern 1) is selected.

また、RT4遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、及び「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)の遊技ロックが選択される。さらに、RT4遊技状態において、当籤番号が「1」(略称「F_通常リプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号4(中第1停止で次遊技カーニバル移行)及びロック番号5(右第1停止で次遊技カーニバル移行)のいずれかが選択される。   In the RT4 gaming state, if the winning number is either “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”) or “25” (abbreviation “F_reach eye lip 2”), the lock A game lock of number 0 (normal pattern) is selected. Further, in the RT4 game state, when the winning number is “1” (abbreviation “F_normal lip”), the lock number 0 (normal pattern), the lock number 4 (transition to the next game carnival at the first stop in the middle) and One of the lock numbers 5 (the next game carnival shift at the first stop on the right) is selected.

遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、後述のART状態(RT4遊技状態)における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、サブ遊技状態が後述のXR(エクストリームラッシュ)モードの遊技を介さずに直接、後述のXRC(XRカーニバル)モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号4に当籤した場合には、中リール3Cの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。また、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号5に当籤した場合には、右リール3Rの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。   The game lock lottery table (No. 5) is not limited to the game lock lottery table in the ART state (RT4 gaming state) described later, and the sub gaming state is directly described later without going through the XR (extreme rush) mode game described later. It also serves as a lottery table for determining whether or not to shift to the XRC (XR Carnival) mode game. Then, in the RT4 gaming state, when the game lock lottery table (No. 5) is used to win the lock number 4, the sub-gaming state will be described later in the next game by performing the first stop of the middle reel 3C. Transition to XRC mode is confirmed. Further, in the RT4 gaming state, when the game lock lottery table (No. 5) is used and the lock number 5 is won, the sub gaming state will be described later in the next game by performing the first stop of the right reel 3R. Transition to XRC mode is confirmed.

[連続ロック状態中抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のART状態)において、後述のXRCモードの遊技が行われている場合には、1回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック(連続ロック)が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン(ロック回数、ロックタイマ等)を決定する際に用いられる。
[Lottery table during continuous lock]
In the present embodiment, in the RT4 gaming state (art state described later), when a game described later in XRC mode is being performed, a plurality of game locks (continuous lock) are executed during one reel acceleration period. Is done. The lottery table in the continuous lock state described here is used when determining the pattern of the continuous lock (the number of locks, the lock timer, etc.) performed during the reel acceleration process.

図57を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図258参照)中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。   With reference to FIG. 57, the lottery table in the continuous lock state will be described. This lottery table is referred to in a continuous game lock lottery process during a game lock lottery process described later (see FIG. 258 described later).

連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数(連続ロック番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が5未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が2倍される。   The lottery table in the continuous lock state defines the correspondence between the remaining lottery count (continuous lock number) and the lottery value. In addition, when the value of the effect state mentioned later is less than 5, the lottery value in the lottery table in the continuous lock state is doubled.

残り抽籤回数(連続ロック番号)は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると(ロックタイマにセットされる時間が長くなると)、XRCモードにおけるARTの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている(後述の図158のXRカーニバル追加上乗せテーブル1参照)。   The remaining lottery count (continuous lock number) is data related to the time set in the lock timer. Although not shown here, when the remaining lottery count (continuous lock number) increases, the time set in the lock timer Is set to be longer. Furthermore, in the present embodiment, when the remaining number of lotteries (continuous lock number) is increased (when the time set in the lock timer is increased), the number of additional games in the XRC mode is set to be increased (described later). 158 of XR carnival addition addition table 1 of FIG. 158).

なお、後述の図158のXRカーニバル追加上乗せテーブル1中の「ロック回数」は、残り抽籤回数(連続ロック番号)を2で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数(連続ロック番号)「19」は、ロック回数「9」に対応する。   The “lock count” in the XR carnival addition table 1 in FIG. 158 described later is a value obtained by dividing the remaining lottery count (continuous lock number) by 2 and rounding off the decimal part of the result of the division. Therefore, for example, the remaining lottery count (continuous lock number) “19” corresponds to the lock count “9”.

本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65536)から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数(連続ロック番号)に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数(連続ロック番号)において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その残り抽籤回数(連続ロック番号)に当籤したことになる。   In the continuous game lock lottery process using the lottery table in the continuous lock state of the present embodiment, first, a random number for performance extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65536) is used for each remaining lottery count. The lottery value specified corresponding to (continuous lock number) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of subtraction becomes negative ("digit" occurs) at a predetermined remaining number of lotteries (continuous lock number), it means that the remaining lottery number (continuous lock number) is won.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図58〜図63を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters and the like used for the various reel effects (various game locks) described above.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図58を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 62 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜62のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 62, when a predetermined bit is set to “1” (stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. Indicates. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning and the symbol combination that triggers the transition to the RT gaming state are not displayed on the active line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図58に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜62において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。   The main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 62, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “out of place”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図58に示す表示役格納領域の格納領域2と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」〜「C_MB4」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「REP1」−「REP1」−「BEL1」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   The main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). The carryover combination storage area is configured in the same manner as the storage area 2 of the display combination storage area shown in FIG. As a result of the internal lottery, when any of “C_MB1” to “C_MB4” is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is not cleared until the corresponding symbol combination (for example, “REP1”-“REP1”-“BEL1” of “C_MB1”) is displayed on the active line. Is done. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図59を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of gaming state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the gaming state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MBの作動が行われており、遊技状態がMB遊技状態であることを示す。   In each of the game state flag storage areas 1 and 2, when “1” is stored (standing) in a predetermined bit, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. Indicates. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, it indicates that the MB is operating and the gaming state is the MB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図60を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 51 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not yet been pressed.

[押下順序格納領域]
次に、図61を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図62を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜63)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜63には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped, and the displayable symbols (symbol code storage regions 2 to 63). The After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 63.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図51参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図62に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 51), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided. In this case, the active line may be changed according to the number of BETs or the game state.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図63を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図48参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of the priority level pull-in data stored in the pull-in priority level data storage area differ depending on the type of the pull-in priority level table number in the pull-in priority level table (see FIG. 48) referred to when determining the pull-in priority level data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、上述の検索順序テーブル(図49又は図50参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 49 or FIG. 50).

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図64及び図65を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, with reference to FIG. 64 and FIG. 65, the correspondence between the internal winning combination and the reel stop order will be described.

図64は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図64には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 64 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) during non-bonus (non-MB) and the stop order, and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates the type of display combination to be performed. In FIG. 64, for the sake of simplicity, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination for the game is different depending on the pressing order is shown.

例えば、データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役が重複当籤する(図39参照)。この場合、リールを「左中右」(図64中の停止順序「123」)又は「左右中」(図64中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図64中の停止順序「213」)、「中右左」(図64中の停止順序「231」)、「右左中」(図64中の停止順序「312」)又は「右中左」(図64中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “2”, the code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” are used as internal winning combinations. ”(G_middle stage lip), the internal winning combination is won (see FIG. 39). In this case, when the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 64) or “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 64), the code name “RT01” (G_ The symbol combination of the internal winning combination relating to “upper lip”, “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) is stopped and displayed on the active line. On the other hand, the reels are “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 64), “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 64), “right left and middle” (stop order “312” in FIG. 64). ) Or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 64), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “R001” (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the active line. The

本実施形態では、図64に示す対応表において、データポインタが「17」〜「22」及び「24」〜「29」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄(図64中の(※)が記載されている欄)に記載の内部当籤役(リプレイ役)を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。   In the present embodiment, in the correspondence table shown in FIG. 64, when the data pointer is any one of “17” to “22” and “24” to “29”, and the pressing order of the stop buttons is forward pressing, When the stop button is pressed at a timing at which the internal winning combination (replay combination) described in the corresponding table (the column in which (*) in FIG. 64 is described) cannot be stopped, another replay combination is displayed. Is configured to stop.

さらに、本実施形態では、データポインタが「9」であり(後述のXBBモードの即放出擬似ボーナスが当籤する場合)、且つ、右リール3Rを第1停止した場合、図64に示すように、コード名「R301」〜「R311」のうち、コード名「R304」(G_RT3移行リプ_4)に係る表示役以外の表示役の図柄組合せが優先して有効ライン上に停止制御される。すなわち、データポインタが「9」であり且つ押し順が「312」又は「321」である場合には、後述のXBBモードの擬似ボーナスに係る図柄組合せ(図柄「DON」−「DON」−「DON」:中段ドン揃い)が、実質、停止表示されない構成になっている。   Furthermore, in the present embodiment, when the data pointer is “9” (when an XBB mode immediate-release pseudo bonus described later is won) and the right reel 3R is first stopped, as shown in FIG. Among the code names “R301” to “R311”, the symbol combination of the display combination other than the display combination related to the code name “R304” (G_RT3 transition lip_4) is preferentially controlled on the effective line. That is, when the data pointer is “9” and the pressing order is “312” or “321”, a symbol combination (symbol “DON” − “DON” − “DON” related to a pseudo bonus in the XBB mode described later) ": Middle dong alignment") is configured so that the stop is not substantially displayed.

また、図65は、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別(コード名)を示す。   FIG. 65 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in the MB and the stop order of the reels, and the display corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type (code name) of the combination.

例えば、データポインタが「51」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する(図40参照)。この場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「BM01」(G_14枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、14枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「BL02」(G_15枚ベル_2)又は「BL03」(G_15枚ベル_3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   For example, when the data pointer is “51”, all the small combinations are won as internal winning combinations (see FIG. 40). In this case, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213”), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BM01” (G_14 bells) is stopped and displayed on the active line. A medal is paid out. On the other hand, if the reels are stopped in an order other than “middle left and right”, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BL02” (G_15 bells_2) or “BL03” (G_15 bells_3) stops on the active line. Displayed and 15 medals are paid out.

なお、本実施形態では、上述のように、MBはメダルの払出枚数が14枚を超えると終了する(図30参照)。それゆえ、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、1ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「BM01」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、MB中に単位遊技を2ゲーム消化することができ、最大29枚のメダルの払い出し(メダルの純増枚数は23枚)を得ることができる。すなわち、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。   In the present embodiment, as described above, the MB ends when the number of medals paid out exceeds 14 (see FIG. 30). Therefore, for example, when the data pointer “51” is acquired in the MB, the reels are stopped in the order of “middle left and right” in the first game, and the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BM01” is determined. By stopping and displaying on the active line, two unit games can be consumed in the MB, and a maximum of 29 medals can be paid out (the net increase in medals is 23). That is, for example, when the data pointer “51” is acquired in the MB, such a large medal payout can be obtained by stopping the reels in the order of “middle left and right” (stop order “213”). it can.

また、図65に示すように、MB中に、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「58」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」(停止順序「123」)である場合のみである。すなわち、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、MB中の遊技が単調になることを抑制する。   As shown in FIG. 65, in the MB, the condition that the symbol combination “BL01” (G_15 bells_ 1) for the internal winning combination can be stopped and displayed on the active line is that the data pointer is “58”. Only when the reel stop order is “left middle right” (stop order “123”). In other words, the internal winning combination relating to the code name “BL01” (G_15 bells_1) is provided as a so-called “rare combination”, thereby suppressing the game in the MB from becoming monotonous.

なお、本実施形態における「レア役」とは、非MB中の遊技では、当籤番号「8」、「9」、「24」、「25」、「36」、「37」、「42」〜「49」、及び、RT2〜RT4遊技状態中の当籤番号「0(はずれ)」の内部当籤役のことである。また、MB中の遊技では、当籤番号「7」、「26」及び「27」の内部当籤役を「レア役」という。   Note that the “rare role” in the present embodiment refers to a winning number “8”, “9”, “24”, “25”, “36”, “37”, “42” to “42” in non-MB games. “49” and the internal winning combination of the winning number “0 (out)” in the RT2 to RT4 gaming state. In the game in the MB, the internal winning combination of the winning numbers “7”, “26” and “27” is referred to as “rare combination”.

<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図66を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図66は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 66, the correspondence relationship between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT transition will be described. FIG. 66 is a correspondence table between the internal winning combination (data pointer), the reel stop order, and the RT transition, and the RT game state transition destination corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates.

例えば、データポインタが「2」(略称「F_RT0用リプ」)である場合には、図64で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。   For example, when the data pointer is “2” (abbreviation “F_RT0 lip”), as described in FIG. 64, when the reels are stopped in the order of “left middle right” or “right and left middle”, the code name The symbol combination of the internal winning combination relating to “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) is stopped and displayed on the active line. Since these display combinations are not transition combinations for the RT gaming state, the RT gaming state does not transition in this case.

一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役であるので(図31参照)、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。   On the other hand, when the reels are stopped in the order other than “left middle right” and “left and right middle”, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “R001” (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the active line. Since this display combination is a transition combination that shifts the RT gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 31), in this case, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

また、例えば、データポインタが「12」(略称「F_ドン−4移行2nd」)又は「13」(略称「F_ドン−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R301」〜「R303」及び「R305」〜「R306」のうち、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役以外の内部当籤役(後述の擬似ボーナスのBBモードに係る内部当籤役)の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのBB(ドン・赤7)モードに移行する。   For example, when the data pointer is “12” (abbreviation “F_Don-4 transition 2nd”) or “13” (abbreviation “F_Don-4 transition 3rd”), the reel is set to “left middle right” or When stopping in the order of “middle left and right”, among the code names “R301” to “R303” and “R305” to “R306”, internal winnings other than the internal winning combination relating to the code name “R302” (G_RT3 transition lip_2) The symbol combination of the winning combination (internal winning combination relating to the BB mode of a pseudo bonus described later) is stopped and displayed on the active line, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. At this time, the sub gaming state shifts to a BB (don / red 7) mode of a pseudo bonus described later.

それに対して、データポインタが「14」(略称「F_RB−4移行2nd」)又は「15」(略称「F_RB−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態(個術の擬似ボーナス)に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのRBモードに移行する。   On the other hand, when the data pointer is “14” (abbreviation “F_RB-4 transition 2nd”) or “15” (abbreviation “F_RB-4 transition 3rd”), the reel is set to “left middle right” or “left and right”. When stopped in the order of “medium”, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “R302” (G_RT3 transition lip_2) is stopped and displayed on the active line with priority, and the RT gaming state is the RT3 gaming state (individual operation). (Pseudo bonus). At this time, the sub gaming state shifts to a pseudo bonus RB mode described later.

すなわち、本実施形態では、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、RT3遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。   In other words, in the present embodiment, when the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state, the symbol combination of the transition combination differs depending on the mode type in the transition destination pseudo bonus. Therefore, the player can recognize that the game shifts to a game with a different pseudo bonus due to the difference in the symbol combination displayed at the time of transition to the RT3 gaming state.

なお、図66の対応表中のデータポインタ「32」〜「35」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「1段階UP」は、後述のロック状態の遷移を示す。   Note that “reset”, “maintain”, and “one-step UP” in parentheses after “no transition” described in the data pointers “32” to “35” in the correspondence table of FIG. 66 will be described later. The transition of the lock state is shown.

また、図66の対応表中のデータポインタ「17」〜「19」及び「23」の停止順序「312」及び「321」欄には、「RT3へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはRT3遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のRT遊技状態への移行契機となる移行役(リプレイ役)が表示される場合があるが、この場合は、図66の対応表中では「移行なし」と記載している。   In addition, “Move to RT3” is described in the stop order “312” and “321” columns of the data pointers “17” to “19” and “23” in the correspondence table of FIG. 66. Since the data pointer is a data pointer acquired only in the RT3 gaming state, it is substantially “no transition”. In other data pointers, depending on the timing of pressing the stop button, a transition combination (replay combination) that triggers the transition to the RT game state that is currently staying may be displayed. In this case, In the correspondence table of FIG. 66, “no transition” is described.

<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、メインCPU51で制御される、各種RT遊技状態における抽籤動作及びRT遊技状態間の移行動作を、図67及び図68を参照しながら説明する。なお、図67は、メインCPU51で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図68は、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
<Game flow>
Next, in the pachislot machine 1 of this embodiment, a lottery operation in various RT gaming states and a transition operation between RT gaming states controlled by the main CPU 51 will be described with reference to FIGS. 67 and 68. FIG. 67 is a diagram showing a transition flow of the RT gaming state controlled by the main CPU 51, and FIG. 68 is a table summarizing the activation condition and termination condition of each RT gaming state.

また、図67及び図68中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図22〜図29の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図67には、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態(以下、サブ遊技状態という)も合わせて記載する。   67 and 68 correspond to the code names defined in the symbol combination tables of FIGS. 22 to 29, for example. Further, FIG. 67 also shows various game states (hereinafter referred to as sub game states) related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81).

[各種RT遊技状態]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Various RT game states]
In the present embodiment, as described above, as the RT gaming state, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability are different from each other are provided.

(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 gaming state The RT0 gaming state is an RT gaming state set in the initial state, and is a gaming state with a low replay winning probability.

RT0遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R001」(RT0移行リプ)に係るリプレイ役(以下、RT0移行リプレイという)の抽籤が行われる。RT0遊技状態では、RT0リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、RT0リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(入賞する)。   In the RT0 gaming state, the replay role that triggers the transition to the RT0 gaming state, specifically, the replay role (hereinafter referred to as the RT0 transition replay) related to the code name “R001” (RT0 transition lip) shown in FIGS. Lottery). In the RT0 gaming state, when the stop button is pressed by irregular pressing while the RT0 replay is internally won, the symbol combination related to the RT0 replay is stopped and displayed on the active line (winning).

また、RT0遊技状態では、図67及び図68に記載のコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が1枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となる。   Further, in the RT0 gaming state, an internal winning combination related to the code name “KB01” (RT1 transition) shown in FIGS. 67 and 68 may win. In addition, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “KB01” (the transition to RT1) is when the small combination relating to “Bell” whose number of medals is paid out cannot be stopped and displayed on the active line. It is a symbol combination that is stopped and displayed, and becomes a trigger for transition to the RT1 gaming state (transition role).

(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、サブ遊技状態が後述の通常状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(2) RT1 gaming state The RT1 gaming state is an RT gaming state that is set when the sub gaming state is a normal state, which will be described later, and is a gaming state that has a low replay winning probability.

RT1遊技状態では、RT1遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R101」(RT1移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT1移行リプレイという)の抽籤が行われる。なお、この際、押し順4択のRT1移行リプレイが抽籤される。   In the RT1 gaming state, the replay role that triggers the transition to the RT1 gaming state, specifically, the replay role corresponding to the code name “R101” (RT1 transition lip) shown in FIGS. 67 and 68 (hereinafter referred to as RT1 transition) Lottery). At this time, the RT1 transition replay with 4 selections in the push order is lottery.

また、RT1遊技状態では、押し順4択のRT1移行リプレイが内部当籤した場合には、RT0移行リプレイと、RT2遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R201」(RT2移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイという)とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順4択のRT1移行リプレイ、RT0移行リプレイ及びRT2移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、RT0移行リプレイ又はRT2移行リプレイが入賞する可能性がある。   Further, in the RT1 gaming state, when the RT1 transition replay in the push order of 4 choices is internally won, the RT0 transition replay and the replay role that triggers the transition to the RT2 gaming state, specifically, FIG. 67 and FIG. Are set so that the replay combination (hereinafter referred to as RT2 transition replay) corresponding to the code name “R201” (RT2 transition replay) described in FIG. Then, when an irregular pressing is performed in a state where the RT1 transition replay, the RT0 transition replay, and the RT2 transition replay with four selections are overlapped, there is a possibility that the RT0 transition replay or the RT2 transition replay wins.

また、RT1遊技状態では、RT3遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT3移行リプレイという)を単独で(RT1移行リプレイとは別個に)当籤する場合もある。RT1遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。   In the RT1 gaming state, the replay role that triggers the transition to the RT3 gaming state, specifically, the replay corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) shown in FIGS. 67 and 68. In some cases, a winning combination (hereinafter referred to as RT3 transition replay) is won alone (separately from RT1 transition replay). In the RT1 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.

さらに、RT1遊技状態では、図67及び図68に記載のコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが1枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、RT0遊技状態への移行契機(移行役)になる。   Furthermore, in the RT1 gaming state, an internal winning combination related to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure) shown in FIGS. 67 and 68 may win. These combinations are small combinations in which one medal is paid out when the pressing order is missed due to irregular pressing, and winning of this small combination becomes an opportunity (transition combination) to enter the RT0 gaming state.

(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、サブ遊技状態が「フラグ間」と称する状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(3) RT2 gaming state The RT2 gaming state is an RT gaming state set when the sub gaming state is a state referred to as “between flags”, and is a gaming state with a high replay winning probability.

RT2遊技状態は、RT3移行リプレイと、RT4遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R401」(RT4移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT4移行リプレイという)とが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT2遊技状態において、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT0移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合(押し順不正解時)には、RT0移行リプレイが入賞する。   The RT2 gaming state is the RT3 transition replay and the replay role that triggers the transition to the RT4 gaming state. Specifically, the replay role corresponding to the code name “R401” (RT4 transition lip) described in FIGS. 67 and 68 (Hereinafter referred to as RT4 transition replay) is an RT gaming state in which a winning (establishment) is made with a high probability. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, the RT0 transition replay is set to overlap when the RT3 transition replay and the RT4 transition replay are internally won. In this case, when the stop button pressing order is other than the predetermined pressing order (when the pressing order is incorrect), the RT0 transition replay is won.

また、RT2遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   Also, in the RT2 gaming state, the internal winning combination relating to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure), which is a small role that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the RT1 gaming state There is a case where an internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition) serving as a transition opportunity (transitional combination) wins.

(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態(第1のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述の擬似ボーナスであるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(4) RT3 gaming state The RT3 gaming state (first replay time state) is an RT gaming state set when the sub gaming state is a pseudo bonus described later, and is a gaming state with a high replay winning probability. .

RT3遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合(押し順正解時)にRT4移行リプレイが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。   The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the RT4 transition replay wins (establishes) with a high probability when the stop button is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct). In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the RT1 transition replay overlaps when the RT4 transition replay is internally won. In this case, if the stop button is pressed incorrectly, RT1 transition replay wins.

また、RT3遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役(小役)、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   Also, in the RT3 gaming state, the internal winning combination (small role) related to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure) that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state An internal winning combination related to the code name “KB01” (RT1 transition) as a trigger may be awarded.

(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態(第2のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述のART状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(5) RT4 gaming state The RT4 gaming state (second replay time state) is an RT gaming state that is set when the sub gaming state is an ART state described later, and is a gaming state that has a high replay winning probability. .

RT4遊技状態は、RT1移行リプレイ(特に、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)のリプレイ役)と、RT2移行リプレイ(特に、当籤番号「32」(略称「F_RT4−2移行213」)〜「33」(略称「F_RT4−2移行321」)のいずれかのリプレイ役)とが、高確率で成立(入賞)するRT遊技状態である。   The RT4 gaming state includes the RT1 transition replay (particularly, the replay role of the winning number “1” (abbreviated as “F_normal lip”)) and the RT2 transition replay (particularly, the winning number “32” (abbreviated as “F_RT4-2 transition 213”). ) To “33” (any replay combination of “F_RT4-2 transition 321”) is an RT gaming state that is established (wins) with a high probability.

なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。   In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the RT1 transition replay overlaps when the RT2 transition replay is internally won. In this case, if the stop button is pressed incorrectly, RT1 transition replay wins.

また、RT4遊技状態では、RT3移行リプレイ、具体的には、図67及び図68に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。RT4遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。   In RT4 gaming state, RT3 transition replay, specifically, a replay combination corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) described in FIGS. 67 and 68 may be won alone. is there. In the RT4 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.

また、RT4遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(略称「G_RT1移行目」)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   Also, in the RT4 gaming state, the internal winning combination relating to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure) that is a trigger for the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state The internal winning combination related to the code name “KB01” (abbreviation “G_RT1 transition”) as a trigger may win.

[RT遊技状態の遷移フロー]
次に、上述した各種RT遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図67及び図68に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件(各RT遊技状態の発動条件及び終了条件)となる。なお、RT遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路41(メインCPU51)が、後述のRT遷移テーブル(図31参照)を参照することにより行われる。
[RT game state transition flow]
Next, the transition flow between the various RT gaming states described above will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 67 and FIG. 68, the fact that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the active line indicates that the transition condition between RT gaming states (the activation of each RT gaming state) Condition and end condition). The transition operation between RT gaming states is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51) referring to an RT transition table (see FIG. 31) described later.

まず、パチスロ1が初期状態(例えば出荷時)である場合、又は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかにおいてコード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、RT遊技状態は、RT0遊技状態となる。そして、RT0遊技状態の終了条件は、図68に示すように、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、RT0遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、図67に示すように、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   First, when the pachislot 1 is in an initial state (for example, at the time of shipment), or in any of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (push order) When the internal winning combination related to (one failure) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state becomes the RT0 gaming state. As shown in FIG. 68, the RT0 gaming state end condition is a stop display of the internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition). Therefore, in the RT0 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state is changed from the RT0 gaming state as shown in FIG. Transition to the RT1 gaming state.

RT1遊技状態の終了条件は、図68に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 68, the end condition of the RT1 gaming state is as follows: code name “R001” (RT0 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), “BP01” ”And“ BP02 ”(one push order failure), the internal winning combination stop display.

それゆえ、RT1遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。さらに、RT1遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped on the active line (winning) 67), the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state as shown in FIG. In the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R201” (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state is changed from the RT1 gaming state to RT2. Transition to gaming state. Furthermore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state Shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

RT2遊技状態の終了条件は、図68に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 68, the end condition of the RT2 gaming state includes code names “R001” (RT0 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), “R401” (RT4 transition lip), “KB01”. ”(RT1 transition),“ BP01 ”, and“ BP02 ”(pressing order failure 1 sheet), the internal winning combination is stopped.

それゆえ、RT2遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped on the active line (winning) 67), the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state as shown in FIG. Also, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state Shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、RT2遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT2遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   Also, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), as shown in FIG. 67, the RT gaming state Shifts from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state. Furthermore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state transitions from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

RT3遊技状態の終了条件は、図68に示すように、コード名「R101」(RT1移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 68, the end condition of the RT3 gaming state is as follows: code name “R101” (RT1 transfer lip), “R401” (RT4 transfer lip), “KB01” (RT1 transfer lip), “BP01” and “BP02” ”(Stop pressing one piece) is a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT3遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT3遊技状態において、コード名「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition point) is stopped and displayed on the active line (when winning) As shown in FIG. 67, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. Further, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT4. Transition to gaming state. Furthermore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT0 gaming state. Transition to the state.

RT4遊技状態の終了条件は、図68に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R101」(RT1移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 68, the end condition of the RT4 gaming state is as follows: code name “R001” (RT0 transition lip), “R101” (RT1 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311” ”(RT3 transition lip),“ KB01 ”(RT1 transition),“ BP01 ”and“ BP02 ”(one push order failure), a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT4遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図67に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped on the active line (winning) 67), the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT0 gaming state as shown in FIG. Also, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the active line (when winning), As shown at 67, the RT gaming state transitions from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.

また、RT4遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Further, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R201” (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state is changed from the RT4 gaming state to the RT2 Transition to gaming state. In the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state Shifts from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.

<各種サブ遊技状態>
次に、副制御回路42(サブCPU81)により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、サブ遊技状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ART状態」及び「BGZ(ビリーゲットゾーン)」と称する各種サブ遊技状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述のサブCPU81による各種制御処理のフローの中で説明するように、サブ遊技状態として「ART準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。
<Various sub game states>
Next, various sub game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) will be described. In the present embodiment, as the sub game state, various sub game states called “normal state”, “pseudo bonus”, “ART state”, and “BGZ (billy get zone)” are mainly provided. Although not described here, as will be described in the flow of various control processes performed by the sub CPU 81 described later, the sub game state includes “ART ready state”, “confirmed screen state”, “pseudo bonus end standby state” Is also provided.

[通常状態]
通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、非ART遊技状態である場合に実行されるサブ遊技状態である。
[Normal state]
The normal state is a sub gaming state that is executed when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and is a non-ART gaming state.

通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはサブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば1280ゲーム等)に到達した場合には、擬似ボーナス(本実施形態では「XBBモード」)の当籤が確定する。   In the normal state, a lottery is performed for each game and a pseudo bonus, and when a rare combination wins, the sub gaming state shifts to the pseudo bonus. In the normal state, when the number of digested games after the end of the pseudo bonus reaches a predetermined number of ceiling games (for example, 1280 games), the winning of the pseudo bonus (“XBB mode” in the present embodiment) is determined. .

また、本実施形態では、図67のRT遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、RT0又はRT1遊技状態からRT4遊技状態に直接遷移しない。すなわち、本実施形態では、内部抽籤の結果に基づいてサブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行することはない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、内部抽籤の結果に基づいて(表示役等の移行契機により)、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in the transition flow of the RT gaming state in FIG. 67, the transition from the RT0 or RT1 gaming state to the RT4 gaming state is not made directly due to the transition trigger of the display combination or the like. That is, in the present embodiment, the sub gaming state does not directly shift from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery. However, the present invention is not limited to this, and the sub gaming state may directly shift from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery (according to a transition trigger such as a display combination).

なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合には、XRモード(ART状態)の当籤が確定し、この場合には、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行する。   In this embodiment, when the number of digested games in the normal state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode (ART state) is determined. The sub gaming state directly shifts from the normal state to the ART state.

また、通常状態では、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてBGZへの移行期待度が変化する。   Further, in the normal state, a lottery for shifting to each game and BGZ is performed, and if the lottery is won, the sub gaming state is shifted to BGZ. In the present embodiment, the expected transition to BGZ changes according to the number of digested games in the normal state after the end of the pseudo bonus.

例えば、消化ゲーム数が1〜100である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が181〜210又は281〜310である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が481〜510である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が900である場合には「100%当籤」というようなパターンでBGZへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、後述のBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(後述の図165〜図179参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルに規定される。   For example, when the number of digested games is 1 to 100, “medium expectation”, when the number of digested games is 181 to 210 or 281 to 310, “expectation is low”, and the number of digested games is 481 to 510. In some cases, the expected degree of transition to BGZ changes with a pattern such as “low expectation” and “100% winning” when the number of digested games is 900. The relationship between the number of digested games and the expected level of transition to BGZ is based on various BGZ lottery tables determined by lottery using a BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 165 to 179 described later). It is prescribed.

なお、このBGZ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、サブ遊技状態が通常状態であってもART状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたBGZ抽籤テーブルは維持される。   This BGZ lottery table is set after the end of the previous pseudo bonus, and is maintained until the end of the next pseudo bonus. Therefore, during that time, regardless of whether the sub gaming state is the normal state or the ART state, the BGZ lottery table set after the end of the previous pseudo bonus is maintained.

[ART状態]
ART状態(特別な遊技状態)は、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。本実施形態では、50ゲームのART遊技が行われる。
[ART state]
The ART state (special gaming state) is a sub gaming state that is executed during the RT4 gaming state. In this embodiment, an ART game of 50 games is performed.

ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ART状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。   In the ART state, as in the normal state, lottery for each game and pseudo bonus is performed, and if the lottery is won, the sub gaming state shifts to the pseudo bonus. Even in the ART state, when the number of digested games after the end of the pseudo bonus reaches a predetermined number of ceiling games, the winning of the pseudo bonus is determined.

また、ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、この際のBGZへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。   Further, in the ART state, as in the normal state, a lottery for shifting to each game and BGZ is performed, and if the lottery is won, the sub gaming state is shifted to BGZ. Note that the expected degree of transition to BGZ at this time changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus, as in the normal state.

さらに、ART状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「XR(エクストリームラッシュ)モード」、「XRC(XRカーニバル)モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。   Furthermore, in the ART state, a plurality of types of game modes that provide a more advantageous game state for the player are provided. Specifically, game modes called “XR (extreme rush) mode”, “XRC (XR carnival) mode” and “rocket mode” are provided.

本実施形態では、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、「BG(ビリーゲット)チャレンジ」と称される所定の演出(二者択一演出)に正解した場合(BGチャレンジに成功した場合)に、サブ遊技状態がXRモードに移行する。なお、BGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。   In this embodiment, in a game in an ART state other than the above-described various game modes, when the correct answer (an alternative effect) called “BG (Billy Get) Challenge” is correct (when the BG challenge is successful) ), The sub gaming state shifts to the XR mode. In addition, in the BG challenge, a player can perform an alternative selection operation effect, and the success or failure of the BG challenge may be determined based on the selection result, or the player may perform a selection operation. Even if not (when not selected), success or failure of the BG challenge may be determined.

また、ART状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合にも、XRモードの当籤が確定する。   Also, when the number of digested games in the ART state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode is determined.

さらに、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がロケットモードに移行する。   Further, in a game in an ART state other than the above-described various game modes, when a lottery for shifting to the rocket mode is won, the sub game state shifts to the rocket mode.

なお、ART状態では、通常、XRモードの遊技でXRCモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がXRCモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、サブ遊技状態がXRモードを介さずに直接、XRCモードに移行する場合もある。   In the ART state, normally, when the game for XR mode is won for the transition to the XRC mode, the sub gaming state shifts to the XRC mode. However, although the probability is very low, the sub gaming state is the XR mode. In some cases, the XRC mode may be entered directly without going through.

以下に、XRモード、XRCモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。   Below, each game content of XR mode, XRC mode, and rocket mode is demonstrated.

(1)XRモード
XRモード(所定モード)の遊技では、毎ゲーム、XRモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、XRモードの第1ゲーム目に決定された所定の基本ARTゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているARTゲーム数(以下、ART残りゲーム数という)に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ARTゲーム数として、5、10、20及び30ゲームのいずれかが選択される。
(1) XR mode In the game of XR mode (predetermined mode), a continuous lottery of XR mode is performed for each game, and it is determined as the first game of the XR mode until it is leaked (non-winning). The predetermined number of basic ART games is added to the number of currently remaining ART games (hereinafter referred to as the number of remaining ART games). In the present embodiment, any one of 5, 10, 20, and 30 games is selected as the number of basic ART games.

また、XRモードでは、XR継続率(50%〜95%)が互いに異なる複数種の継続モード(XR継続モード)が設けられる。なお、XRモードでレア役が内部当籤した場合には、XR継続モードに関係なく100%の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、XR継続モードに応じて、XR継続率が異なる。   In the XR mode, a plurality of types of continuation modes (XR continuation modes) having different XR continuation rates (50% to 95%) are provided. In addition, when a rare role is won internally in XR mode, it will be a 100% chance of winning regardless of the XR continuation mode. However, if a role other than a rare role is won internally, it depends on the XR continuation mode. XR continuity rates are different.

また、XRモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ARTゲーム数とは別個に、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる。   In addition, in the XR mode game, when the rare role is won, an additional number of ART games is added separately from the above-mentioned basic ART game number.

さらに、XRモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数(特定コンボ数)に到達すると、基本ARTゲーム数及びレア役当籤に伴うARTゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる(以下、この特典をコンボボーナスという)。なお、本実施形態では、コンボ数は、XRモードの単位遊技毎に1加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも1加算される(コンボ数加算)。すなわち、XRモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で2加算されることになる。   Furthermore, in the XR mode game, a predetermined addition parameter called “number of combos” is provided, and when the number of combos reaches a specified number (specific number of combos), the number of basic ART games and the number of ART games associated with rare roles are determined. In addition to the additional addition, an additional addition of the number of ART games is further performed (hereinafter, this privilege is referred to as a combo bonus). In the present embodiment, the number of combos is not only incremented by 1 for each unit game in the XR mode, but is also incremented by 1 when a rare combination is won (combination number addition). That is, when a rare combination is won internally in a unit game in the XR mode, the total number of combos is increased by two.

また、XRモードの遊技では、XR継続ゲーム数が2以上となると、毎ゲーム、XRCモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、XRCモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、XRCモード移行抽籤に当籤し易くなるようにXRCモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。   Further, in the XR mode game, when the number of XR continuing games becomes 2 or more, a lottery for shifting to each game and XRC mode is performed, and when the lottery is won, the shift to the XRC mode is confirmed. At this time, when the rare combination is won internally, the lottery value of the XRC mode transition lottery is appropriately set so that the XRC mode transition lottery is easily won.

上述のように、XRモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、XR継続抽籤の当籤(継続する旨の決定)及びARTゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算(コンボ加算)される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数(消化ゲーム数)が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、XRモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるARTゲーム数の上乗せ動作(コンボボーナスの発生)の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることでができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when a rare role is won in an XR mode game, the unit game is given a privilege of winning an XR continuous lottery (deciding to continue) and an additional number of ART games, and a combo bonus The number of combos that define the occurrence condition is additionally added (combo addition). Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the number of unit games (the number of digested games) until the number of combos reaches the specified number and the combo bonus is generated decreases, and the combo bonus is easily generated. In other words, in this embodiment, when a rare role is won in a game in XR mode, it is possible to affect the form of the additional operation (generation of combo bonus) of the number of ART games in the subsequent games, and the relationship between games It can be improved and the interest of the game can be improved.

(2)XRCモード
XRCモード(特定モード)の遊技では、XRモードと同様に、毎ゲーム、XRCモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、ARTゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、XRCモードにおけるARTゲーム数の上乗せ形態は、XRモードのそれと異なる。
(2) XRC mode In the XRC mode (specific mode) game, as in the XR mode, a continuous lottery of each game and the XRC mode is performed, and until the number of ART games is leaked (becomes non-winning), , Is added. However, the number of ART games added in the XRC mode is different from that in the XR mode.

具体的には、XRCモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にARTゲーム数の上乗せが発生するとともに、第3停止後にもさらにARTゲーム数の上乗せが発生する。そして、XRCモードでは、これらのARTゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション(連続遊技ロック)を含む所定の演出が行われる。   Specifically, in the game in the XRC mode, an ART game number is added every time the game and the reels are stopped, and an ART game number is added after the third stop. In the XRC mode, a predetermined effect including a reel action (continuous game lock) is performed in conjunction with the addition operation of these ART games.

具体的には、まず、遊技開始時(レバー操作時)に決定されたリールアクション(連続遊技ロック)の内容(ロック回数)に応じて、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に報知される。   Specifically, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is determined according to the content (number of times of locking) of the reel action (continuous game lock) determined at the start of the game (at the time of lever operation). The Next, by executing the determined reel action during the reel acceleration period, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is notified. At this time, in this embodiment, the number of added games determined in accordance with the content of the reel action is notified to the liquid crystal display device 11.

その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置11により所定の演出(例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出)が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に表示される。   Thereafter, each time the reels are stopped, the number of added games determined according to the content of the reel action is added to the number of remaining ART games. At this time, every time the reel is stopped, the liquid crystal display device 11 performs a predetermined effect (for example, an effect in which a specific character appears and performs a predetermined action) and is determined according to the content of the reel action. The number of added games is displayed on the liquid crystal display device 11.

そして、第3停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出(組合せ演出)が行われ、該組合せ演出に対応するARTゲーム数がART残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるARTゲーム数も液晶表示装置11に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するARTゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。   After the third stop, an effect (combination effect) that combines the contents of the effect performed for each reel is performed, and the number of ART games corresponding to the combination effect is added to the number of remaining ART games. At this time, the number of ART games to be added according to the combination effect is also notified to the liquid crystal display device 11. In the present embodiment, the additional number of ART games corresponding to this combination effect is determined by lottery at the time of lever operation.

そして、第3停止後、次ゲームのレバー操作でXRCモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せARTゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びARTゲーム数の上乗せ処理、並びに、第3停止後の組合せ演出及びARTゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、XRCモードの継続は、XRCモードの遊技開始から最低2ゲーム保障される。   Then, after the third stop, if the XRC mode is continued by operating the lever of the next game, the above-mentioned notification of the number of ART games added at each reel stop by the reel action, the effect at each reel stop, and the number of ART games The addition process, the combination effect after the third stop and the addition process of the number of ART games are repeated. In the present embodiment, the continuation of the XRC mode is guaranteed at least two games from the start of the XRC mode game.

また、本実施形態では、XRCモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション(連続遊技ロック)が必ず行われる。それゆえ、XRCモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインCPU51により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、XRCモードの継続が当籤したことになる。   In this embodiment, in the XRC mode game, a reel action (continuous game lock) is always performed at the start of the game. Therefore, the continuous lottery in the XRC mode is also used for the continuous game lock lottery performed by the main CPU 51 at the start of the game, and when the continuous game lock lottery is won, the continuation of the XRC mode is won.

本実施形態では、ART状態からXRCモードへの移行形態としては、ART状態からXRモードを介してXRCモードに移行する形態と、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行する形態とが設けられる。   In the present embodiment, as a transition form from the ART state to the XRC mode, a form transitioning from the ART state to the XRC mode via the XR mode, and a form transitioning directly from the ART state to the XRC mode without going through the XR mode, Is provided.

なお、前者の移行形態では、XRモードからXRCモードへの移行形態は2通りあるが、その移行形態については、次に説明するXRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。   In the former transition mode, there are two transition modes from the XR mode to the XRC mode. The transition mode is a method of managing the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode described below. Will be described in detail.

また、後者の移行形態は、図56の遊技ロック抽籤テーブル(その5)で説明したように、ART状態(RT4遊技状態)においてロック番号4に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ中リール3Cが第1停止された場合、又は、ロック番号5に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ右リール3Rが第1停止された場合のXRCモードへの移行形態に対応する。   Further, as described in the game lock lottery table (No. 5) in FIG. 56, the latter transition mode wins the lock number 4 (wins the winning number “1”) in the ART state (RT4 gaming state) and Corresponds to the transition mode to the XRC mode when the middle reel 3C is stopped for the first time, or when the lock number 5 is won (winning the winning number “1”) and the right reel 3R is stopped for the first time. .

(3)XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法
上述のように、XRCモードでは、必ずリールアクションを伴うので、メインCPU51においても、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態(0〜6)」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインRAM53に格納される。
(3) XRC mode transition mode and XRC mode operation status management method As described above, the XRC mode always involves a reel action, so the main CPU 51 also shifts to the XRC mode and operates in the XRC mode. Manage the situation. Therefore, in this embodiment, a parameter called “effect state (0 to 6)” is set to manage these situations. The value of the effect state is stored in the main RAM 53.

演出状態0〜演出状態2は、XRモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態(以下、ロック状態ともいう)に対応し、演出状態2は、XRCモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態2において、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が0になれば、XRCモードの遊技が開始される。   The production state 0 to the production state 2 correspond to a state in which the occurrence probability of the reel action provided in the XR mode is different (hereinafter also referred to as a lock state), and the production state 2 corresponds to the XRC mode winning state. And in this production state 2, if the value of the production game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode becomes 0, the game in the XRC mode is started.

なお、本実施形態では、例えば、図66の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号(データポインタ)32〜35の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序に応じてロック状態の遷移形態(「リセット」、「維持」又は「1段階UP」)が異なる。そして、XRモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態0に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態0においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態1に移行し、演出状態1においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態2に移行する。すなわち、演出状態0からロック状態を2段階アップすることができれば、XRCモードの当籤状態となる。   In the present embodiment, for example, as described in the correspondence table of FIG. 66, the transition between the lock states is determined by a combination of the internal winning combination and the pressing order of the stop button. For example, in the state where the internal winning combination of the winning numbers (data pointers) 32 to 35 is won, the transition state of the lock state (“reset”, “maintain” or “one stage UP”) differs depending on the reel stop order. . In the XR mode, when the lock state is reset, the effect state shifts to the effect state 0, and when the lock state is maintained, the effect state is also maintained. Further, when the lock state is raised by one stage in the production state 0, the production state shifts to the production state 1, and when the lock state is raised by one stage in the production state 1, the production state is the production state 2 Migrate to That is, if the locked state can be improved by two stages from the production state 0, the winning state of the XRC mode is set.

また、演出状態3は、XRCモードの1ゲーム目の状態に対応し、演出状態4は、XRCモードの2ゲーム目の状態に対応する。演出状態3及び4では、XRCモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を100%にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル(図57参照)に規定された各抽籤値が2倍される。   The production state 3 corresponds to the state of the first game in the XRC mode, and the production state 4 corresponds to the state of the second game in the XRC mode. In the performance states 3 and 4, since the continuation of the XRC mode is guaranteed, in each state, each lottery value defined in the lottery table during the continuous lock state (see FIG. 57) is set to make the continuation rate 100%. Is doubled.

そして、演出状態5は、XRCモードの3ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態6は、XRCモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態6は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。   The production state 5 corresponds to a state after the third game in the XRC mode, and the production state 6 corresponds to an end waiting state of the XRC mode. Therefore, the production state 6 is set when the lever is operated, and is cleared when the game ends.

なお、XRモードからXRCモードへの移行形態としては、演出状態0又は1からロック状態をレベルアップして、演出状態2(XRCモードの当籤状態)を発生させる形態(以下、第1の移行形態という)と、演出状態0又は1において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、XRCモードに移行する形態(以下、第2の移行形態という)が設けられる。   In addition, as a transition form from the XR mode to the XRC mode, a form (hereinafter referred to as a first transition form) in which a production state 2 (XRC mode winning state) is generated by raising the lock state from the production state 0 or 1 is achieved. In the production state 0 or 1, there is provided a mode (hereinafter referred to as a second transition mode) for directly shifting to the XRC mode without raising the level of the locked state.

第1の移行形態では、ロック状態(演出状態)を1レベルずつレベルアップする必要があるので、図66の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合(押し順正解時)にのみサブ遊技状態がXRCモードに移行する。   In the first transition mode, it is necessary to level up the lock state (the production state) one level at a time. Therefore, as described in the correspondence table of FIG. 66, not only a predetermined internal winning combination but also a stop button The sub gaming state shifts to the XRC mode only when is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct).

また、第1の移行形態では、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「2」がセットされ、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。なお、第1の移行形態では、前兆ゲームの期間にXRモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態0になり、XRCモードの遊技が開始されないこともある。   In the first transition mode, “2” is set to the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode, and the game in the XRC mode is started from the game one after another. In the first transition mode, when the XR mode ends during the sign game, the push order for “resetting” the lock state is notified, so the effect state is changed to the effect state 0 during the sign game. Therefore, the XRC mode game may not be started.

一方、第2の移行形態は、XRモードにおいて行われるXRC直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態0又は1から演出状態2に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「1」がセットされ、次ゲームからXRCモードの遊技が開始される。   On the other hand, the second transition mode corresponds to the case where the XRC direct transition lottery performed in the XR mode is won, so that the rendering state is changed from the rendering state 0 or 1 to the rendering state 2 without raising the lock state. Transition. In this case, in this embodiment, “1” is set to the value of the effect game counter, and the XRC mode game is started from the next game.

なお、ART状態において、ロック番号4に当籤し且つ中リール3Cが第1停止され、又は、ロック番号5に当籤し且つ右リール3Rが第1停止され、サブ遊技状態がART状態から直接XRCモードに移行する場合には、演出状態に「2」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「2」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。   In the ART state, the lock number 4 is won and the middle reel 3C is stopped for the first time, or the lock number 5 is won and the right reel 3R is stopped for the first time, and the sub game state is changed directly from the ART state to the XRC mode. When “2” is entered, “2” is set in the effect state, and “2” is set in the value of the effect game counter. Therefore, in this case, the XRC mode game is started from the game one after another.

上述のように、本実施形態では、ART状態からXRCモードに直接移行する形態、及び、XRモードからロック状態をレベルアップしてXRCモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する(押し順正解する)必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理を行う副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。   As described above, in the present embodiment, a predetermined internal winning combination is achieved in both the form of shifting directly from the ART state to the XRC mode, and the form of shifting from the XR mode to the XRC mode and shifting to the XRC mode. In addition to winning, it is necessary to press the stop buttons in a predetermined pressing order (correct answer). Therefore, in the present embodiment, the occurrence of the reel action (game lock) can be controlled by the sub-control circuit 42 that performs the push order navigation process.

また、本実施形態では、リールアクション(遊技ロック)を発生させる際、当籤種別(当籤内容)に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、XRCモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出(XRCモードへの移行を示唆する演出)が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション(以下、押し順ナビという)が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、XRCモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生(XRCモードの発生)の有無を推測困難にすることができる。   Further, in the present embodiment, when a reel action (game lock) is generated, the order in which the correct answer is pushed differs according to the winning type (winning content). In the present embodiment, when the XRC mode is won, an effect suggesting whether or not to generate a reel action (an effect suggesting a transition to the XRC mode) is performed, and navigation in the order of pressing the stop button ( Hereinafter, the push order navigation is performed). At this time, the push order of the correct answer to be notified changes according to the winning type. That is, in the present embodiment, there are a plurality of correct pushing orders for generating the XRC mode, which are notified by pushing order navigation. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to predict whether or not a reel action has occurred (XRC mode has occurred).

さらに、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、RT状態の数を増加させることなく、副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。   Furthermore, in this embodiment, since the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier called the production state, the reel control (game) is performed by the sub control circuit 42 without increasing the number of RT states. Occurrence of locking) can be controlled.

なお、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。   In the present embodiment, the transition mode to the XRC mode and the operation state of the XRC mode are managed by one identifier called the production state, but the state corresponding to each value of the above-described production state is indicated by a flag, a counter, or the like, respectively. May be provided and managed individually.

(4)ロケットモード
ロケットモード(特別モード)では、予め設定された所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役(当籤番号24〜29の内部当籤役)が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス(後述の「BB(ドンBB)」モード)が当籤する(後述の図83に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル参照)。
(4) Rocket mode In the rocket mode (special mode), a game is played for a predetermined number of games (50 games in this embodiment), and a pseudo bonus is won with a very high probability during this period. Specifically, in the rocket mode, the winning combination (the internal winning combination of the winning numbers 24-29) related to the “reach eye lip” is won with high probability. Then, in the pseudo bonus lottery process in the rocket mode, if the internal winning combination is “reach eye lip”, a pseudo bonus (“BB (Don BB)” mode described later) is won with a very high probability (described below). Pseudo bonus lottery (in rocket) table shown in 83).

ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス(後述の「BB」モード)のストックが確定すると、該擬似ボーナスは1G連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。   When the symbol combination related to “reach eye lip” won in the rocket mode is stopped and displayed on the judgment line, and the stock of the pseudo bonus (“BB” mode described later) is confirmed, the pseudo bonus is stocked as a 1G continuous stock. The The stock pseudo bonuses are released together after the rocket mode is finished.

なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のART状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ(変則押しの報知)を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビを行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する(「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない)。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のART状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を副制御回路42で制御することができる。   In the present embodiment, the combination related to “reach eye lip” is stopped and displayed when the stop button is pressed in order. Therefore, in this embodiment, during the game period in the ART state other than the rocket mode, push order navigation (notification of irregular pressing) that avoids the display of the role related to “reach eye lip” is performed, and the rocket mode game period Does not perform push order navigation, or reports the push order in which the combination related to “reach eye lip” is displayed (does not notify information that avoids displaying the combination related to “reach lip”). That is, in this embodiment, the sub-control circuit 42 can control the symbol combination stop mode in the rocket mode game and the symbol combination stop mode in the ART game other than the rocket mode.

また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合(擬似ボーナスがストックされなかった場合)には、100%の確率で、ロケットモードの継続が確定する。   Further, in this embodiment, in the final game during the rocket mode period, rocket mode continuous lottery is performed, and when the lottery is won, a predetermined number of games in the rocket mode are played again. If the pseudo bonus is not won during the rocket mode period of the predetermined number of games (when the pseudo bonus is not stocked), continuation of the rocket mode is determined with a probability of 100%.

上述のように、本実施形態では、ARTの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ART期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ART期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。   As described above, in this embodiment, a rocket mode capable of stocking a pseudo bonus with an extremely high probability is provided during the ART operation period. That is, in the game during the ART period, a state in which the player is very advantageous is provided. Therefore, in this embodiment, the interest of the game during the ART period can be further improved.

[BGZ]
BGZ(所定の遊技状態)は、上述したBGチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
[BGZ]
BGZ (predetermined gaming state) is a chance zone in which the above-described BG challenge occurs with high probability.

BGZの遊技は、通常状態及びART状態の両方において発生する。それゆえ、サブ遊技状態が通常状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、通常中BGZという)の遊技は、RT0又はRT1遊技状態で実行される。一方、サブ遊技状態がART状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、ART中BGZという)の遊技は、RT4遊技状態で実行される。   BGZ games occur in both normal and ART states. Therefore, the game of BGZ (hereinafter referred to as normal BGZ) after the sub gaming state has shifted from the normal state to BGZ is executed in the RT0 or RT1 gaming state. On the other hand, the game of BGZ (hereinafter referred to as ART BGZ) after the sub game state has shifted from the ART state to BGZ is executed in the RT4 game state.

そして、ART中BGZでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中BGZにおいても、押し順ナビが行われる場合(後述のBGZモード2に当籤した場合)がある。   Then, in the ART BGZ, push order navigation is performed. Note that even in the normal BGZ, push order navigation may be performed (when BGZ mode 2 described later is won).

また、ART中BGZの遊技中は、ARTゲーム数の減算は行われないので、ART中BGZ終了後、サブ遊技状態がART状態に復帰した際には、BGZ移行時に残っていたARTゲーム数でART遊技が再開される。   In addition, since the number of ART games is not subtracted during the BGZ game during ART, when the sub game state returns to the ART state after the BGZ during ART is finished, the number of ART games remaining at the time of BGZ transition is the same. ART game is resumed.

BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役(当籤番号38〜41)が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでBGチャレンジが発生する。このBGZにおけるBGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、BGチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ1の左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R(図2及び図3参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。   In the BGZ, when an internal winning combination (winning numbers 38 to 41) related to “Bell” wins or a rare combination is won, a BG challenge occurs in the next game. In the BG challenge in this BGZ, success / failure may be determined in the BG challenge based on an alternative selection operation by the player, or even if the selection operation by the player is not performed ( When not selected), the success or failure of the BG challenge may be determined. In addition, in the case where a player performs an alternative selection operation in the BG challenge, one of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R (see FIGS. 2 and 3) of the pachislot 1 is set to the player. An effect that allows you to select and touch.

通常中BGZにおいてBGチャレンジに成功した場合には、XRモード及びARTの確定という特典が付与される。なお、BGZでは、通常、所定ゲーム数(本実施形態では7ゲーム)の単位遊技(ゲーム)が行われるが、通常中BGZの遊技では、BGチャレンジに成功したゲームで、BGZが終了する。そして、通常中BGZでBGチャレンジに成功した場合には、サブ遊技状態がART状態に移行し、XRモードの遊技が行われる。   When the BG challenge is successful in the normal BGZ, the privilege of confirming the XR mode and ART is given. In BGZ, a unit game (game) of a predetermined number of games (7 games in the present embodiment) is normally performed, but in a normal BGZ game, BGZ ends with a game that has succeeded in the BG challenge. Then, when the BG challenge is successful in the normal BGZ, the sub gaming state shifts to the ART state, and an XR mode game is performed.

一方、ART中BGZ(スーパーBGZ)においてBGチャレンジに成功した場合には、XRモードの確定という特典が付与される。さらに、ART中BGZでは、BGチャレンジに成功してもBGZが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、BGZの遊技が行われる。そして、ART中BGZでは、所定ゲーム数の期間、BGチャレンジの成功毎に特典(XRモードの確定)が付与され、その成功回数分のXRモードがストックされる。   On the other hand, when the BG challenge is successful in the BGZ during ART (super BGZ), a privilege of confirming the XR mode is given. Further, in the BGZ during ART, even if the BG challenge is successful, the BGZ is not terminated, and the BGZ game is played until the predetermined number of games is consumed. In the BGZ during ART, a privilege (confirmation of the XR mode) is given for each successful BG challenge for a predetermined number of games, and XR modes corresponding to the number of successful times are stocked.

上述したART中BGZでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でBGチャレンジに成功しても、BGZが終了することがないので、BGチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ART中BGZにおける遊技の興趣をより高めることができる。   In the above-described BGZ during ART, even if the BG challenge is successful at an early stage of the predetermined number of games, the BGZ will not be completed. You can continue to enjoy it. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the BGZ during ART.

さらに、ART中BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、BGチャレンジの発生確率が通常中BGZに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、BGチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。   Further, in the BGZ during ART, push order navigation for winning the internal winning combination related to “Bell” is performed, so that the probability of occurrence of the BG challenge is significantly increased compared to the normal BGZ. Further, since the player can directly recognize that the probability of occurrence of the BG challenge is increased by the presence / absence of push order navigation, there is no fear of causing distrust in the game.

なお、BGZの第7ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム(8ゲーム目)にBGチャレンジが発生し、BGZが延長された状態になる。   In addition, in the seventh game of BGZ, even when the internal winning combination related to “Bell” wins or when the rare winning combination wins, a BG challenge occurs in the next game (eighth game), and BGZ It will be in an extended state.

[擬似ボーナス]
擬似ボーナス(特定の遊技状態)は、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。
[Pseudo Bonus]
The pseudo bonus (specific game state) is a sub game state executed during the RT3 game state.

本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、3つの遊技モードを設ける。具体的には、「BBモード」、「RBモード」及び「XBB(エクストリームBB)モード」の3種類が設けられる。また、RBモードは、「NRBモード」及び「SRBモード」の2種類に分けられる。   In the present embodiment, three game modes are provided in the pseudo bonus. Specifically, three types of “BB mode”, “RB mode”, and “XBB (extreme BB) mode” are provided. The RB mode is divided into two types, “NRB mode” and “SRB mode”.

擬似ボーナスは、通常状態又はART状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別(BBモード、RBモード及びXBBモードのいずれか)も決定される。なお、本実施形態では、ART状態において、RBモードに当籤した場合には、SRBモードに移行する。   The pseudo bonus is performed when the pseudo bonus lottery process is won in the normal state or the ART state. Further, the pseudo bonus winning type (any one of the BB mode, the RB mode, and the XBB mode) is also determined by the pseudo bonus lottery process. In the present embodiment, when the RB mode is won in the ART state, the SRB mode is entered.

また、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてARTに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、サブ遊技状態がART状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。   Also, if the game after the sub game state has shifted from the normal state to the pseudo bonus is won, the game of the subsequent pseudo bonus is the game after the sub game state has shifted from the ART state to the pseudo bonus. A similar game is played.

以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。   The contents of each game mode of the pseudo bonus will be described below.

(1)BBモード
本実施形態では、BBモードの遊技は、60ゲーム行われる。そして、BBモードの遊技では、「ドン揃い(下段揃い、上段揃い、斜め揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ART及びXRモードの当籤が確定する。
(1) BB mode In this embodiment, 60 games are played in the BB mode. In the game of the BB mode, the symbol combination of the internal winning combination (the internal winning combination of the winning numbers 20 to 22) related to “don alignment (lower alignment, upper alignment, diagonal alignment)” is stopped and displayed on the determination line, When a notification to that effect occurs, the winning of ART and XR mode is confirmed.

なお、この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、BBモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。   It should be noted that the symbol combination stop display of the internal winning combination related to the “don matching” and a notification to that effect are performed when a don matching permission flag, which will be described later, is on. Further, in the BB mode, a plurality of forms of donation notification generation are prepared, and the player can select a predetermined notification generation form from among them.

また、BBモードの遊技において、「中段ドン揃い(中ドン揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号23の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、XBBモードが1G連ストックとしてストックされる。そして、BBモードの遊技終了後、1G連でXBBモードのストックが放出される。   In addition, in the game of the BB mode, when the symbol combination of the internal winning combination (the internal winning combination of the winning number 23) related to “middle don complete (middle don complete)” is stopped and displayed on the determination line, the XBB mode is 1G. Stocked as a continuous stock. Then, after the BB mode game ends, the XBB mode stock is released in 1G ream.

(2)RB(NRB及びSRB)モード
RB(NRB及びSRB)モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数(以下、ベルナビ回数という)により規定される。すなわち、RBモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、RBモードの遊技が終了する。
(2) RB (NRB and SRB) mode In the game of RB (NRB and SRB) mode, the end condition is not the number of digest games, but the push order navigation performed when the role related to "Bell" is won internally. It is defined by the number of times (hereinafter referred to as the number of bell navigation). That is, in the RB mode game, the end condition is managed by the number of bell navigations, and when the number of bell navigations reaches a predetermined number, the game in the RB mode ends.

NRBモードでは、NRBモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとXRモード(ART)の付与(特典付与)が確定するとともに、SRBモードへの移行も確定する。また、NRBモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。   In the NRB mode, when the stay period in the NRB mode reaches a predetermined number of games, the provision of the XR mode (ART) (privilege provision) is confirmed and the transition to the SRB mode is also confirmed. In the NRB mode, an extra lottery is performed for each game and the number of bell navigations. If a rare combination is won internally, the extra number of bell navigations is won with a high probability. Then, when winning the lottery for the number of bell navigations, the number of bell navigations corresponding to the winning type is added to the number of remaining bell navigations.

SRBモードでは、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、SRBモードにおいて消化されたゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達した場合(後述のRB中XR抽籤モードの値が「2」〜「6」となった場合)には、所定のARTゲーム数が上乗せされる(「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く)。例えば、SRBモードにおける滞在ゲーム数が、後述のRB中XR抽籤モードの値が「3」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、10ゲーム以上の所定のARTゲーム数が上乗せされる(後述の図127参照)。   In the SRB mode, an extra lottery is performed for each game and the number of ART games, and when the lottery is won, the extra game number corresponding to the winning type is added to the remaining number of ART games. In addition, when the number of games digested in the SRB mode (the number of staying games) reaches the specific game number (when the value of the XR lottery mode in RB described later becomes “2” to “6”), a predetermined number The number of ART games will be added (except when winning a role related to “don't match permission” and “medium don permission”). For example, if the number of stay games in the SRB mode reaches a specific number of games in which the value of the XR lottery mode in RB described later is “3”, a predetermined number of ART games of 10 or more games is added. (See FIG. 127 described later).

また、RB(NRB及びSRB)モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合(後述の規定ゲーム達成時)には、XR抽籤が行われ、本実施形態では、100%の確率でXR抽籤に当籤し、ARTも当籤する。そして、該当籤したXRモードは、ストックされる。   Further, in the RB (NRB and SRB) mode, when a specified number of games have been consumed (when a specified game described later is achieved), an XR lottery is performed. In this embodiment, an XR lottery is performed with a probability of 100%. Win the ART and win the ART. The corresponding XR mode is stocked.

上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件(複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件)が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。   As described above, in the present embodiment, the pseudo-bonus end condition is the number of times of the bell navigation, and therefore the end condition is a condition that cannot be directly defined by the number of unit game digests (in the process of digesting multiple unit games). (Conditions that change in stages). On the other hand, a privilege granting condition during the pseudo bonus period is defined by the number of times a unit game is consumed. Thus, the following effects can be obtained by making the management method of the pseudo-bonus end condition different from the management method of the privilege granting condition.

例えば、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技(NRBモードの遊技)においてARTに当籤した場合(特典が付与された場合)、その後の遊技(SRBモードの遊技)において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のARTゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、NRBモードにおいて、RBモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合(ART(XR)が当籤した場合)には、その後の遊技(SRBモードの遊技)において、さらなる特典(ARTゲーム数の上乗せ)が付与される確率が高くなる。   For example, if a game is won after a transition from the normal state to the pseudo bonus (a game in the NRB mode) (when a privilege is given), a specific game in the subsequent game (a game in the SRB mode) When a number of games are consumed, a predetermined number of ART games is given as a further benefit. Therefore, for example, in the NRB mode, when an operation related to the termination condition of the RB mode, that is, when a privilege is granted without generating a bell navigation (when ART (XR) is won), In the game (the game in the SRB mode), the probability that a further privilege (addition of the ART game number) is given is increased.

すなわち、RBモードの遊技では、ART(XR)の当籤(特典付与)に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ1では、RBモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、RBモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。   That is, in the RB mode game, the background to the ART (XR) winning (privilege grant) is important. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, it is difficult to get bored with the game during the game period of the RB mode, and the interest of the game in the RB mode can be further improved.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図69〜図252を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 69 to 252.

[擬似ボーナス抽籤テーブル]
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery table]
First, various pseudo bonus lottery tables will be described. The pseudo bonus lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various sub game states.

擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The pseudo bonus lottery table defines the correspondence between the pseudo bonus winning type set for each internal winning combination type and the lottery value.

擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery process using the pseudo bonus lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are stored in the pseudo bonus lottery table. The lottery value of the specified pseudo bonus winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the pseudo bonus at that time is won.

(1)擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル
図69〜図74を参照して、後述の通常中処理(後述の図286参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルについて説明する。
(1) Pseudo bonus lottery (normal) table Referring to FIGS. 69 to 74, various pseudo bonus lottery (normal) tables used in a pseudo bonus lottery process in a normal middle process (see FIG. 286 described later) described later. explain.

図69は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図70は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図71は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。   FIG. 69 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 1). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 70 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 2). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 71 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 3). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock”.

図72は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図73は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図74は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。   FIG. 72 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 4). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “stock”. FIG. 73 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “stock”. FIG. 74 is a view showing the structure of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “stock”.

なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる4種類の擬似ボーナス抽籤モード(「0」〜「3」)を設けるが、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図69等の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図72の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。   In this embodiment, four types of pseudo bonus lottery modes (“0” to “3”) having different types of winning bonuses, winning probabilities (lottery values) and the like are provided, but pseudo bonus lottery (normal) The table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is any one of “0” to “2”. Further, for example, “between non-flags” in which the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 69 is referred to means that no pseudo bonus is stocked in the current unit game. On the other hand, “between flags” in which, for example, the pseudo bonus lottery (ordinary) table of FIG. 72 is referred to means that the pseudo bonus is stocked in the current unit game.

ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「1G連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード(BB、RB、XBB)、ART状態中のXRモード、BGZ等がストックされる。また、「優先ストック」には、XRモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「XR優先ストック」と称す。さらに、「1G連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。   Here, the stock types of various game modes will be described. In the present embodiment, “normal stock”, “priority stock”, and “1G continuous stock” are provided as stock types for various game modes. In the “normal stock”, various modes (BB, RB, XBB) in the pseudo bonus, XR mode in the ART state, BGZ, and the like are stocked. In the “priority stock”, only the XR mode is stocked. Therefore, in the following, “priority stock” will be referred to as “XR priority stock”. Furthermore, for example, a pseudo bonus won in the rocket mode is stocked in the “1G ream stock”.

次に、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、RB当籤(先放出)、RB当籤(後放出)、赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)、ドンBB当籤(即放出)、XBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)、XBB1当籤(即放出)、XBB2当籤(即放出)及び非当籤が規定される。   Next, the winning types of the pseudo bonus defined in the pseudo bonus lottery (normal) table will be described. In the pseudo bonus lottery (ordinary) table, RB winning (early release), RB winning (rear release), red 7BB winning (early release), red 7BB winning (rear release), and don BB winning are listed as pseudo bonus winning types. (First release), don BB win (after release), don BB win (immediate release), XBB1 win (early release), XBB1 win (post release), XBB1 win (immediate release), XBB2 win (immediate release) and non- The winner will be defined.

なお、「赤7BB」及び「ドンBB」は擬似ボーナスのBBモードに対応し、「XBB1」及び「XBB2」は擬似ボーナスのXBBモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。   “Red 7BB” and “Don BB” correspond to the pseudo-bonus BB mode, and “XBB1” and “XBB2” correspond to the pseudo-bonus XBB mode. “First release” means that the corresponding pseudo bonus is stored at the head of the normal stock. In this case, the “first release” pseudo bonus is the first among the various game stocks stored in the normal stock. To be executed. “Post-release” means storing the corresponding pseudo bonus at the end of the normal stock. In this case, after the games of various game stocks already stored in the normal stock are digested, The “release” pseudo bonus is executed. “Immediate release” means that a pseudo bonus won from the next game is started.

また、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ1」は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ2」は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。   The contents of the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (normal) table are as follows. “Outgoing 1” corresponds to a case where “out” is won during the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. The “missing 2” corresponds to a case where “losing” is won in the RT gaming state other than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state.

「通常リプ」は、データポインタ「1」において内部当籤するリプレイ役である。「高RTリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。   The “normal lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “1”. “High RT Lip” is a replay role other than “Normal Lip”.

「押し順ベル」は、データポインタ「39」〜「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「15枚ベル」は、データポインタ「36」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The “push order bell” is a small part related to “bell” that is won internally in the data pointers “39” to “41”. The “middle stage bell” is a small part related to the “bell” that is won internally in the data pointer “38”. “15 bells” is a small part related to “bell” which is won internally in the data pointer “36”.

「弱氷」は、データポインタ「42」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「43」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「MB中役3」は、データポインタ「53」〜「57」で内部当籤する役である。「R2氷」は、ロック番号「2」が当籤し、且つ、データポインタ「43」又は「44」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   “Weak ice” is a small role related to “ice” which is won internally in the data pointer “42”. “Strong ice” is a small role related to “ice” which is won internally in the data pointer “43”. “MB medium role 3” is a role that is internally won by data pointers “53” to “57”. “R2 ice” corresponds to the case where the lock number “2” is won and the small combination related to “ice” of the data pointer “43” or “44” is internally won.

「弱チェリー」は、データポインタ「45」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「46」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「47」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「48」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。   “Weak cherry” is a small part related to “cherry” which is won internally in the data pointer “45”. “Strong cherry” is a small part related to “Cherry” that is won internally in the data pointer “46”. The “middle cherry” is a small part related to “cherry” that is won internally by the data pointer “47”. “Determined cherry” is a small part related to “cherry” that is won internally in the data pointer “48”.

「チャンス目」は、データポインタ「49」で内部当籤する小役である。「MB」は、データポインタ「50」で内部当籤するボーナスである。「MB中役1」は、データポインタ「51」、「52」、「59」〜「86」で内部当籤する役である。「MB中役2」は、データポインタ「58」で内部当籤する役である。   The “chance” is a small role that is internally won by the data pointer “49”. “MB” is a bonus that is won internally by the data pointer “50”. “MB medium role 1” is a role that is internally won by data pointers “51”, “52”, and “59” to “86”. “MB medium combination 2” is a combination that is internally won by the data pointer “58”.

「リーチ目リプ1,2」は、データポインタ「24」及び「25」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ3,4,5」は、データポインタ「26」〜「28」で内部当籤するリプレイ役である。   The “reach eye lips 1 and 2” are replay roles that are internally won by the data pointers “24” and “25”. The “reach eye lips 3, 4, 5” are replay roles that are internally won by the data pointers “26” to “28”.

「直ドン揃い」は、データポインタ「8」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「9」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いR3」は、ロック番号「3」が当籤し、且つ、データポインタ「9」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。   “Simple donation” is a replay role that is internally won by the data pointer “8”. The “just middle stage donation” is a replay combination that is internally won by the data pointer “9”. The “middle middle don-match R3” corresponds to the case where the lock number “3” is won and the replay combination related to the data pointer “9” is internally won.

(2)擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル
図75〜図80を参照して、各種擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図289参照)、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)及び後述のXRカーニバル中処理(後述の図301参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(2) Pseudo bonus lottery (During ART) table Various pseudo bonus lottery (During ART) tables will be described with reference to FIGS. The pseudo bonus lottery (ART) table includes an ART preparation process (see FIG. 289 described later), an ART process (see FIGS. 291 to 293 described later), and an XR process (described later). This is used in the pseudo bonus lottery process during each process of the XR carnival mid-process (see FIG. 301 described later) described later.

図75は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図76は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図77は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。   FIG. 75 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 76 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 77 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock”.

図78は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図79は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図80は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。   FIG. 78 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “stock”. FIG. 79 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 5). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “in stock”. FIG. 80 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 6). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “stock”.

なお、図75〜図80に示す各擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   75 to 80, each pseudo bonus lottery (in ART) table configuration (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) is the pseudo bonus lottery shown in FIG. 69, etc., except for the lottery value setting mode. Since the configuration is the same as that of (normal) tables, description of these table configurations is omitted.

(3)擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル
図81は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図306参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(3) Pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table FIG. 81 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table. The pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table is used in the pseudo bonus lottery processing in the later-described confirmation screen in-process (see FIG. 306 described later).

なお、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「RBフェイクリプ」以外は、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「RBフェイクリプ」は、データポインタ「16」において内部当籤するリプレイ役である。   The various pseudo bonus winning types defined in the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 69 and the like, and the description of the pseudo bonus winning types is omitted. To do. Also, among the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table, except for the “RB facile”, it is the same as that described in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. . Note that “RB Faye rip” is a replay role that is internally won in the data pointer “16”.

(4)擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図82は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図313参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(4) Pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting) table FIG. 82 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting) table. The pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting) table is used in a pseudo bonus lottery process in a pseudo bonus end stand-by process described later (see FIG. 313 described later).

なお、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「20」〜「22」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「23」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。   Note that the various types of pseudo bonus winning types defined in the pseudo bonus lottery (waiting for completion of pseudo bonus) table are the same as those of the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. Is omitted. In addition, among the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (waiting for the completion of pseudo bonus) table, except for “don't even” and “medium don's right”, the pseudo bonus lottery (normally shown in FIG. 69, etc.) ) Same as described in the table. The “don alignment permission” corresponds to the case where the replay combination related to the “don alignment” of the data pointers “20” to “22” is internally won in a state where the don alignment permission is established. Also, “middle don alignment permission” corresponds to the case where the replay combination related to “middle don alignment” of the data pointer “23” is internally won in a state where the don alignment permission is established.

(5)擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル
図83は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図302及び図303参照)中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「3」である場合に参照される。
(5) Pseudo bonus lottery (in rocket) table FIG. 83 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (in rocket) table. The pseudo bonus lottery (in rocket) table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “3” in the pseudo bonus lottery processing in the after-rocket processing (see FIGS. 302 and 303 described later).

なお、図83に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The pseudo bonus lottery (in rocket) table configuration (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) shown in FIG. 83 is the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 69, etc., except for the lottery value setting mode. Therefore, the description of these table configurations is omitted.

[XR抽籤テーブル]
次に、各種XR抽籤テーブルについて説明する。XR抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[XR lottery table]
Next, various XR lottery tables will be described. The XR lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various sub gaming states.

(1)XR抽籤(通常)テーブル
図84は、XR抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。なお、XR抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(1) XR lottery (normal) table FIG. 84 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (normal) table. The XR lottery (normal) table is used in an XR lottery process during a normal medium process (described later with reference to FIG. 286).

XR抽籤(通常)テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (normal) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of the internal winning combination and the lottery value.

なお、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるARTゲーム数、及び、XRモード及びXRCモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、XR当籤契機パラメータは、後述のXR内容抽籤テーブル(後述の図139参照)でXRモード及びXRCモードの遊技内容を決定する際に用いられる。   Note that the XR winning opportunity parameter is a parameter for determining the number of ART games to be added for each unit game and the continuation probability of the game in the XR mode and the XRC mode in the game in the XR mode and the XRC mode. That is, the XR winning opportunity parameter is a parameter for determining game contents in the XR mode and the XRC mode. Specifically, the XR winning opportunity parameter is used when determining the game contents of the XR mode and the XRC mode in an XR content lottery table (described later with reference to FIG. 139).

XR抽籤(通常)テーブルには、XR当籤契機パラメータの当籤種別として、XR当籤契機パラメータ1〜6(優先放出)、XR当籤契機パラメータ1〜4(後放出)及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するXRモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。   In the XR lottery (normal) table, XR winning opportunity parameters 1 to 6 (priority release), XR winning opportunity parameters 1 to 4 (post release), and non-winning are defined as the XR winning opportunity parameter winning types. Note that “priority release” means that the corresponding XR mode is stocked as priority stock.

また、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The contents of the various internal winning combinations defined in the XR lottery (normal) table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the XR lottery (normal) table is omitted here.

なお、ここでは、XR抽籤処理のモード(XR抽籤モード)が1種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するXR当籤契機パラメータの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる複数種のXR抽籤モードを設けてもよい。この場合には、XR抽籤モード毎にXR抽籤テーブルを設けてもよい。   Here, the case where there is one type of XR lottery processing mode (XR lottery mode) will be described, but the present invention is not limited to this, and the type of XR winning opportunity parameter to win, the winning probability (lottery value) A plurality of types of XR lottery modes that are different from each other may be provided. In this case, an XR lottery table may be provided for each XR lottery mode.

XR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR抽籤テーブルに規定されたXR当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR当籤契機パラメータが当籤したことになる。   In the XR lottery process using the XR lottery (normal) table, first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are stored in the XR lottery table. The lottery value is sequentially subtracted for each specified XR winning opportunity parameter. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the XR winning opportunity parameter at that time is won.

(2)XR抽籤(ART)テーブル
図85及び図86を参照して、各種XR抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、図85及び図86に示すXR抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(2) XR lottery (ART) table Various XR lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. 85 and 86. The XR lottery (ART) table shown in FIGS. 85 and 86 is used in the XR lottery processing in the later-described ART processing (see FIGS. 291 to 293 to be described later).

図85は、XR抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その1)は、XR天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図86は、XR抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その2)は、XR天井ゲーム時に参照される。   FIG. 85 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART) table (part 1). The XR lottery (ART) table (part 1) is referred to in cases other than the XR ceiling game. On the other hand, FIG. 86 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (ART) table (part 2). The XR lottery (ART) table (part 2) is referred to during the XR ceiling game.

なお、各XR抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図84に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of each XR lottery (ART) table (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as that of the XR lottery (ordinary) table shown in FIG. 84, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of this table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (ART) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted to determine whether or not “digits” have occurred). This is the same as the method for determining whether or not, and the description thereof is omitted.

(3)XR抽籤(ART準備中)テーブル
図87は、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図289参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(3) XR lottery (ART in preparation) table FIG. 87 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART in preparation) table. The XR lottery (ART in preparation) table is used in the XR lottery process in the ART preparation process (see FIG. 289, which will be described later).

なお、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図84に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART準備中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the XR lottery (ART in preparation) table (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 84 except for the lottery value setting mode. Since this is a configuration, description of this table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (now preparing for ART) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, resulting in a “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not, the description thereof will be omitted.

(4)XR抽籤(確定画面中)テーブル
図88は、XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図306参照)中のXR抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
(4) XR lottery (in the confirmation screen) table FIG. 88 is a diagram showing a configuration of the XR lottery (in the confirmation screen) table. The XR lottery (in the confirmation screen) table is used in the XR lottery processing in the later-described confirmation screen processing (see FIG. 306 described later). It should be noted that the game state “in the finalized screen” corresponds to the game state in which the pseudo bonus is being prepared.

XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図84に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(確定画面中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the XR lottery (in the confirmation screen) table (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 84 except for the lottery value setting mode. Therefore, the description of this table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (in the confirmation screen) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, resulting in a “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not, the description thereof will be omitted.

(5)XR抽籤(BB中)テーブル
図89〜図97を参照して、各種XR抽籤(BB中)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(BB中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図308参照)中のXR抽籤処理で用いられる。
(5) XR lottery (in BB) table Various XR lottery (in BB) tables will be described with reference to FIGS. 89 to 97. Note that the XR lottery (in BB) table is used in the XR lottery processing in the BB in-process (described later with reference to FIG. 308).

図89は、XR抽籤(BB中)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その1)は、ドン揃いモードが「1」である場合に参照される。図90は、XR抽籤(BB中)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その2)は、ドン揃いモードが「2」である場合に参照される。図91は、XR抽籤(BB中)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その3)は、ドン揃いモードが「3」である場合に参照される。図92は、XR抽籤(BB中)テーブル(その4)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その4)は、ドン揃いモードが「4」である場合に参照される。図93は、XR抽籤(BB中)テーブル(その5)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その5)は、ドン揃いモードが「5」である場合に参照される。   FIG. 89 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 1). The XR lottery (in BB) table (part 1) is referred to when the don-alignment mode is “1”. FIG. 90 is a diagram illustrating a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 2). The XR lottery (in BB) table (part 2) is referred to when the don alignment mode is “2”. FIG. 91 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 3). The XR lottery (in BB) table (No. 3) is referred to when the don-alignment mode is “3”. FIG. 92 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 4). The XR lottery (in BB) table (No. 4) is referred to when the don alignment mode is “4”. FIG. 93 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 5). The XR lottery (in BB) table (No. 5) is referred to when the don alignment mode is “5”.

図94は、XR抽籤(BB中)テーブル(その6)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その6)は、ドン揃いモードが「6」である場合に参照される。図95は、XR抽籤(BB中)テーブル(その7)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その7)は、ドン揃いモードが「7」である場合に参照される。図96は、XR抽籤(BB中)テーブル(その8)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その8)は、ドン揃いモードが「8」である場合に参照される。そして、図97は、XR抽籤(BB中)テーブル(その9)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その9)は、ドン揃いモードが「9」である場合に参照される。   FIG. 94 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (No. 6). The XR lottery (in BB) table (No. 6) is referred to when the don alignment mode is “6”. FIG. 95 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (No. 7). The XR lottery (in BB) table (part 7) is referred to when the don-match mode is “7”. FIG. 96 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 8). The XR lottery (in BB) table (No. 8) is referred to when the don alignment mode is “8”. FIG. 97 shows the structure of the XR lottery (in BB) table (No. 9). The XR lottery (in BB) table (No. 9) is referred to when the don-match mode is “9”.

なお、本実施形態では、上述のように、9種類のドン揃いモード(「1」〜「9」)を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図106〜図108参照)により決定される。   In this embodiment, as described above, nine kinds of don-alignment modes (“1” to “9”) are provided. The value of the don-match mode is determined based on the BB XR lottery game number table (see FIGS. 106 to 108 described later).

ドン揃いモード「1」〜「9」では、液晶表示装置11の表示窓に形成される3×3の図柄の表示形態において、図柄「DON」が左リール3Lから右リール3Rに渡る所定のライン上に揃う態様(以下、「ドン揃い」という)の種別、ドン揃いの発生確率(抽籤値)等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のBB中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル(後述の図111〜図119参照)でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。   In the don-match mode “1” to “9”, in the 3 × 3 symbol display form formed on the display window of the liquid crystal display device 11, the symbol “DON” is a predetermined line extending from the left reel 3L to the right reel 3R. The types of the top alignment (hereinafter referred to as “don alignment”), the occurrence probability (lottery value) of the don alignment, and the like are different from each other. Then, the value of the don-alignment mode is set to any of the don-unalignment permission flag, the don-alignment permission flag, and the intermediate donation permission flag in the BB medium-don alignment permission flag lottery table (see FIGS. 111 to 119 described later). Used in making decisions.

なお、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種XR当籤契機パラメータの当籤種別は、図84に示すXR抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図82に示す擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。   Note that the winning types of various XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those of the XR lottery (normal) table shown in FIG. 84, so description of the pseudo bonus winning type is omitted. . Also, the various internal winning combinations defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (waiting for the end of pseudo bonus) table shown in FIG. .

(6)XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図98は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図313参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(6) XR lottery (waiting for pseudo bonus end) table FIG. 98 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (waiting for pseudo bonus end) table. The XR lottery (pseudo bonus end waiting) table is used in an XR lottery process during a pseudo bonus end waiting process (see FIG. 313, which will be described later).

なお、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したXR抽籤(BB中)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The structure of the XR lottery (pseudo bonus end waiting) table (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as that of the above-described XR lottery (in BB) table except for the setting mode of lottery values. Therefore, the description of the table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (waiting for the end of pseudo bonus) table is the same as the XR lottery processing method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is subtracted in order and “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not a problem has occurred, the description thereof will be omitted.

(7)XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル
図99〜図101を参照して、各種XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)、後述のART準備中処理(後述の図289参照)及び後述のロケット中処理(後述の図302及び図303参照)の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うXR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)で用いられる。
(7) XR lottery (when pseudo bonus is won) table With reference to FIGS. 99 to 101, various XR lottery (when pseudo bonus is won) tables will be described. Note that the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table includes normal processing described later (see FIG. 286 described later), processing during ART described later (see FIGS. 291 to 293 described later), and processing during ART preparation described later (described later). 289) and in the rocket in-process (described later in FIG. 302 and FIG. 303), it is used in the XR lottery process (when the pseudo bonus is won) performed when the pseudo bonus is won.

図99は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」である場合に参照される。図100は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」である場合に参照される。また、図101は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」である場合に参照される。   FIG. 99 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when a pseudo bonus is won) table (part 1). The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0”. FIG. 100 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when a pseudo bonus is won) table (part 2). The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1”. FIG. 101 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when a pseudo bonus is won) table (part 3). The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2”.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of the pseudo bonus won and the lottery value.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「RB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたRB当籤(先放出)及びRB当籤(後放出)が含まれる。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「BB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)及びドンBB当籤(即放出)が含まれる。   The type “RB” of the pseudo bonus defined in the XR lottery (when the pseudo bonus is won) table includes the RB winning (first release) and the RB winning (post release) defined in the pseudo bonus lottery table. In addition, the pseudo bonus type “BB” defined in the XR lottery (pseudo bonus winning) table includes a red 7BB winning (first release), a red 7BB winning (post release), and a don specified in the pseudo bonus lottery table. BB winning (early release), Don BB winning (post release) and Don BB winning (immediate release) are included.

また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「XBB1」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)及びXBB1当籤(即放出)が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「XBB2」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB2当籤(即放出)が含まれる。   In addition, the pseudo bonus type “XBB1” defined in the XR lottery (pseudo bonus winning) table includes XBB1 winning (first release), XBB1 winning (post release), and XBB1 winning ( Immediate release) is included. Furthermore, the pseudo bonus type “XBB2” includes XBB2 winning (immediate release) defined in the pseudo bonus lottery table.

なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when pseudo bonus is won) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (when pseudo bonus is won) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the pseudo bonus is won) table is the same as the XR lottery processing method using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is subtracted sequentially, and “digit” is selected). Since it is the same as the method for determining whether or not it has occurred, its description is omitted.

(8)XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図102は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)において、NRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のNRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図109参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「10」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(8) XR lottery (when NRB medium regulation game is achieved) table FIG. 102 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when NRB medium regulation game is achieved) table. The XR lottery (when the NRB prescribed game is achieved) table is used in an XR lottery process performed when the number of staying games in the NRB mode reaches the prescribed game in the NRB in-process (described later with reference to FIG. 310). The specified number of games is the number of staying games when the XR lottery mode during RB determined in the NRB during XR lottery game number table (see FIG. 109 described later) becomes “10” (in the RB during RB described later). XR lottery game number counter value).

XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the NRB-prescribed game is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter and the lottery value.

なお、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when the NRB specified game is achieved) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (at the time of achievement of the NRB prescribed game) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the NRB specified game is achieved) table is also used. The XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, ”Is the same as the method for determining whether or not“ ”has occurred, and a description thereof will be omitted.

(9)XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図103は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図311参照)において、SRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図110参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「7」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(9) XR lottery (when SRB prescribed game is achieved) table FIG. 103 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when SRB prescribed game is achieved) table. The XR lottery (when the prescribed game during SRB is achieved) table is used in the XR lottery process performed when the number of stay games in the SRB mode reaches the prescribed game in the later-described SRB process (see FIG. 311 described later). The specified number of games is the number of stay games when the XR lottery mode during RB determined in the XR lottery game number table during SRB (see FIG. 110 described later) becomes “7” (in the RB during RB described later). XR lottery game number counter value).

XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the SRB prescribed game is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter and the lottery value.

なお、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of the XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when the SRB prescribed game is achieved) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (at the time of achievement of the prescribed game during SRB) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the SRB specified game is achieved) table is also used. The XR lottery processing method using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, ”Is the same as the method for determining whether or not“ ”has occurred, and a description thereof will be omitted.

(10)XR抽籤(XBB継続時)テーブル
図104は、XR抽籤(XBB継続時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図312参照)において、XBBモードの継続が決定された際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(10) XR lottery (when XBB is continued) table FIG. 104 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when XBB is continued) table. The XR lottery (XBB continuation time) table is used in the XR lottery process performed when the continuation of the XBB mode is determined in the XBB mid-process (see FIG. 312 described later).

XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、2種類のXBB継続抽籤当籤フラグ(「1」及び「2」)を設ける。XBB継続抽籤当籤フラグ「1」及び「2」は、後述のXBB継続抽籤テーブル(後述の図120参照)中に規定されている継続パラメータ1及び2にそれぞれ対応する。   The XR lottery (when XBB is continued) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of the XBB continuous lottery winning flag and the lottery value. In this embodiment, two types of XBB continuous lottery winning flags (“1” and “2”) are provided. XBB continuous lottery winning flags “1” and “2” respectively correspond to continuation parameters 1 and 2 defined in an XBB continuous lottery table described later (see FIG. 120 described later).

なお、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(XBB継続時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when XBB is continued) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (when XBB is continued) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when XBB is continued) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, resulting in a “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not, the description thereof will be omitted.

(11)XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル
図105は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図305参照)において、BGチャレンジに成功(正解)した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(11) XR lottery (when BG challenge is successful) table FIG. 105 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when BG challenge is successful) table. The XR lottery (when BG challenge is successful) table is used in the XR lottery process performed when the BG challenge is successful (correct answer) in the BGZ (when winning) process (see FIG. 305 described later).

XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when BG challenge is successful) table defines the correspondence between the type of XR winning opportunity parameter set for each type of success parameter and the lottery value.

本実施形態では、2種類の成功パラメータ(「1」及び「2」)を設ける。成功パラメータ「2」は、後述のBGチャレンジ内容抽籤テーブル(後述の図180及び図181参照)中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解1:非選択時正解1」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でBGチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「1」がセットされる。   In this embodiment, two types of success parameters (“1” and “2”) are provided. For the success parameter “2”, “both correct answer 1: non-selected correct answer 1” is determined from the contents of various correct answers defined in the BG challenge content lottery table (see FIG. 180 and FIG. 181 described later). Corresponds to the case. If the BG challenge is successful with the contents of various other correct answers, “1” is set in the success parameter.

なお、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when BG challenge is successful) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (when BG challenge is successful) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when BG challenge is successful) table is the same as the XR lottery processing method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is subtracted sequentially, and “digit” is Since it is the same as the method for determining whether or not it has occurred, its description is omitted.

[BB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
次に、図106〜図108を参照しながら、BB中XR抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。BB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のBB中処理(後述の図308参照)において、BB残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を決定する際に用いられる。
[BB XR lottery game number table]
Next, the BB in-game XR lottery game number table will be described with reference to FIGS. In the BB in-game XR lottery game number table, the don-match mode (1 to 9) is set based on the value of the BB remaining game number counter and the don-match mode map number in the later-described BB in-process (see FIG. 308 to be described later). Used in making decisions.

図106は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の構成を示す図である。図106に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(1〜43)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 106 is a diagram showing a configuration of the BB in-game XR lottery game number table (No. 1). In the BB XR lottery game number table (part 1) shown in FIG. 106, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don-match mode map number (1 to 43), and the don-match mode value Is defined.

図107は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の構成を示す図である。図107に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(44〜86)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 107 is a diagram showing a configuration of the BB in-game XR lottery game number table (No. 2). In the XB lottery game number table (No. 2) shown in FIG. 107, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don-match mode map number (44 to 86), and the don-match mode value Is defined.

また、図108は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の構成を示す図である。図108に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(87〜129)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 108 is a diagram showing the configuration of the BB in-game XR lottery game number table (No. 3). In the BB XR lottery game number table (part 3) shown in FIG. 108, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don-match mode map number (87 to 129), and the don-match mode value Is defined.

BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はBB残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値(1〜129)はドン揃いモードマップ番号である。そして、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(1〜9)がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばBB残りゲーム数カウンタの値が50であり、ドン揃いモードマップ番号が15であれば、ドン揃いモード「3」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the BB XR lottery game number table is the value of the BB remaining game number counter, and the numerical values (1 to 129) described in the top row are It is a don't-match mode map number. And the value (1-9) described in the other column in the XR lottery game number table in BB becomes the value of the don-equalized mode. Therefore, for example, if the value of the BB remaining game number counter is 50 and the don-match mode map number is 15, the don-match mode “3” is determined (set).

[NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図109は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を決定する際に用いられる。
[NRB XR lottery game number table]
FIG. 109 is a diagram showing a configuration of the NRB in-game XR lottery game number table. The XR lottery game number table during NRB is based on the value of the XR lottery game number counter during RB and the XR lottery table mode during RB in the NRB mid-process (see FIG. 310 described later). Used when determining (0-10).

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜26)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜10)との対応関係を規定する。   The XR lottery game number table during NRB includes the value of the XR lottery game number counter during RB (1-60 games), the value of XR lottery table mode during RB (1-26), and the value of XR lottery mode during RB (0 Specify the correspondence with 10).

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜26)である。そして、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜10)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「10」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column in the XR lottery game number table in NRB is the value of the XR lottery game number counter in RB, and the value described in the top row is the value in RB XR lottery table mode value (1-26). Then, the values (0 to 10) described in the other columns in the NRB in-XR lottery game number table are values in the RB in-XR lottery mode. Therefore, for example, if the value of the XR lottery game number counter during RB is 30 and the XR lottery table mode during RB is 15, the XR lottery mode “10” during RB is determined (set).

[SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図110は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図311参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を決定する際に用いられる。
[SRB XR lottery game number table]
FIG. 110 is a diagram illustrating a configuration of an XR lottery game number table in SRB. The XR lottery game number table during SRB is based on the value of the XR lottery game counter for RB during RB and the XR lottery table mode during RB in the later-described SRB process (see FIG. 311 described later). Used when determining (0-7).

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜7)との対応関係を規定する。なお、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)は、後述の図132のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているART抽籤ゲーム数テーブル番号(1〜28)に対応する。   The SRB XR lottery game number table includes the value of the XR lottery game counter for RB (1 to 60 games), the value of the XR lottery table mode for RB (1 to 28), and the value of the XR lottery mode for RB (0 to 0). Specify the correspondence with 7). Note that the XR lottery table mode (1-28) during RB corresponds to the ART lottery game number table number (1-28) defined in the SRB start ART lottery game number table lottery table in FIG.

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜28)である。そして、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜7)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「1」が決定(セット)される。   The number of games (1-60 games) described in the leftmost column in the XR lottery game number table in the SRB is the value of the XR lottery game number counter in the RB, and the numerical value described in the top row is the value in the RB XR lottery table mode value (1-28). And the value (0-7) described in the other column in the XR lottery game number table during SRB becomes the value of the XR lottery mode during RB. Therefore, for example, if the value of the XR lottery game number counter during RB is 30 and the XR lottery table mode during RB is 15, the XR lottery mode “1” during RB is determined (set).

[BB中ドン揃い許可フラグテーブル]
次に、図111〜図119を参照しながら、BB中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のBB中処理(後述の図308参照)中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可(中ドン揃い許可)フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にBB中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
[BB middle donation permission flag table]
Next, with reference to FIGS. 111 to 119, the BB middle donation permission flag table will be described. The BB mid-don alignment permission flag table is used when determining a don-alignment permission (medium-don uniform alignment permission) flag or a non-permission flag in the don alignment permission flag lottery processing in the BB intermediate processing (see FIG. 308 described later). Used. In the present embodiment, a BB mid don alignment permission flag table is separately provided for each don alignment mode.

図111〜図119には、現在のドン揃いモードがそれぞれ1〜9である場合のBB中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。   111 to 119 show the configurations of the BB mid-don alignment permission flag table when the current don-alignment mode is 1 to 9, respectively.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BB middle donation allowance flag table is set for each type of “don donation match” that has been won internally, and “don donation disapproval”, “don donation allowance”, and “medium donation alignment allowance” win types, Define the correspondence with lottery values.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the don match permission flag lottery process using the BB don match permission flag table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) The lottery value for each winning type specified in the BB donation matching permission flag table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、現在のドン揃いモードが「2」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、31088/32768の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、1680/32768の確率で「ドン揃い許可」が決定される。   For example, if the current don alignment mode is “2” and the internal donation match is “upper alignment”, “don alignment not allowed” is determined with a probability of 31088/32768, and 1680/32768 The “don't match permission” is determined with the probability of.

[XBB継続抽籤テーブル]
図120は、XBB継続抽籤テーブルの構成を示す図である。XBB継続抽籤テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図312参照)中のXBB継続抽籤処理において、XBBモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuous lottery table]
FIG. 120 is a diagram showing a configuration of the XBB continuous lottery table. The XBB continuous lottery table is used when determining whether or not to continue the XBB mode in the XBB continuous lottery process during the XBB in-process (described later with reference to FIG. 312).

XBB継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XBBモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XBB continuation lottery table defines the correspondence between the continuation win / non-winner type set for each internal winning combination and the lottery value.

なお、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ1」又は「継続パラメータ2」が決定された場合には、XBBモードの継続に当籤したことになる。   When the winning type “continuation parameter 1” or “continuation parameter 2” defined in the XBB continuous lottery table is determined, it means that the XBB mode has been continued.

また、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「17」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「18」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「19」において内部当籤するリプレイ役である。   The contents of the internal winning combination defined in the XBB continuous lottery table are as follows. The “don fake lower stage” is a replay combination that is internally won at the data pointer “17”. The “don fake upper stage” is a replay combination that is internally won at the data pointer “18”. The “don't fake triten” is a replay combination that internally wins at the data pointer “19”.

また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「20」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「21」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「22」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「23」において内部当籤するリプレイ役である。   The “don-aligned lower row” is a replay role that is internally won in the data pointer “20”. “Don-equalized upper row” is a replay combination that is internally won at the data pointer “21”. “Don't fake diagonal” is a replay combination that internally wins at the data pointer “22”. The “don-aligned middle stage” is a replay role that is internally won at the data pointer “23”.

XBB継続抽籤テーブルを用いたXBB継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XBB continuous lottery process using the XBB continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is stored in the XBB continuous lottery table. Subtract sequentially by lottery value for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、16384/32768の確率で「継続パラメータ1」が当籤し、XBBモードの継続が決定される。   For example, if the internal winning combination is “Don-equipped lower stage”, “Continuation parameter 1” is won with a probability of 16384/32768, and the continuation of the XBB mode is determined.

[XBB継続時XBBストックテーブル]
図121は、XBB継続時XBBストックテーブルの構成を示す図である。XBB継続時XBBストックテーブルは、後述のXBB中処理(後述の図312参照)中のXBB継続時XBBストック抽籤処理において、XBBモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB stock table when XBB continues]
FIG. 121 is a diagram showing the structure of the XBB stock table when XBB is continued. The XBB continuation XBB stock table is used to determine whether the XBB mode stock is won or not in the XBB continuation XBB stock lottery process in the XBB ongoing process (see FIG. 312 described later).

XBB継続時XBBストックテーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎(1又は2)に設定された、XBBモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB継続抽籤当籤フラグ1及び2は、それぞれ、図120のXBB継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ1及び2に対応する。   The XBB continuation time XBB stock table defines the correspondence between the XBB mode stock winning / non-winning types set for each type (1 or 2) of the XBB continuous lottery winning flags and the lottery values. The XBB continuous lottery winning flags 1 and 2 correspond to the continuation parameters 1 and 2 defined in the XBB continuous lottery table in FIG. 120, respectively.

XBB継続時XBBストックテーブルを用いたXBB継続時XBBストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続時XBBストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XBB continuation time XBB stock lottery process using the XBB continuation time XBB stock table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) In the XBB continuation time XBB stock table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、XBB継続抽籤当籤フラグ1がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが非当籤し、XBB継続抽籤当籤フラグ2がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが当籤する。   For example, when the XBB continuous lottery winning flag 1 is set, the stock in the XBB mode is non-winning with a probability of 100%, and when the XBB continuous lottery winning flag 2 is set, the probability is 100%. The XBB mode stock wins.

[XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル]
図122は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図312参照)中のXBB中継続ストック抽籤処理(通常)において、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[XBB continuous stock lottery (normal) table]
FIG. 122 is a diagram illustrating a configuration of a continuous stock lottery (normal) table during XBB. The XBB continuous stock lottery (normal) table determines the number of XBB mode stocks (including non-winning) in the XBB continuous stock lottery processing (normal) during the XBB intermediate processing (see FIG. 312 described later). Used when.

XBB継続時XBBストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XBBモードの各種ストック数(0(非当籤)、1、2、3及び5)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XBB stock table at the time of XBB continuation shows the correspondence between the types of stocks in XBB mode (0 (non-winning), 1, 2, 3 and 5) set for each internal winning combination and the lottery value Define the relationship. Note that the type of internal winning combination specified in the XBB continuous stock lottery (normal) table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the contents of the internal winning combination type defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is omitted here.

XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルを用いたXBB中継続ストック抽籤処理(通常)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のストック数が当籤したことになる。   In the XBB continuous stock lottery (normal) table using the XBB continuous stock lottery (normal) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random value is sequentially subtracted by the lottery value for each stock number in the continuous stock lottery (normal) table during XBB. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs), the stock number at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、21782/32768の確率で1ストックに当籤し、10922/32768の確率で2ストックに当籤し、64/32768の確率で3ストックに当籤する。   For example, if the internal winning combination is “strong ice”, it wins 1 stock with a probability of 21882/32768, 2 stocks with a probability of 10922/32768, and 3 stocks with a probability of 64/32768 To do.

[NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル]
図123は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)中のNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[NRB middle navigation extra lottery table]
FIG. 123 is a diagram showing a configuration of the lottery table on the NRB navigation. The NRB extra navigation lottery table is used when determining the extra number (including non-winning) of the number of bell navigations in the NRB extra bell navigation number extra lottery process during the NRB intermediate processing (see FIG. 310 described later).

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10及び20)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The NRB mid-navigation extra lottery table includes the types of the number of extra Bell navigations (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10 and 20) and the lottery value set for each type of internal winning combination. Stipulates the correspondence with The type of the internal winning combination defined in the NRB in-place navigation lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the content of the type of the internal winning combination specified in the NRB navigation extra lottery table is omitted here.

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。   In the NRB bell-navigation extra lottery process using the NRB extra-navigation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) In the NRB bell-navigation number addition lottery process, the lottery value for each additional number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the additional number at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、28672/32768の確率で2回のベルナビ上乗せに当籤し、3968/32768の確率で3回のベルナビ上乗せに当籤し、96/32768の確率で5回のベルナビ上乗せに当籤し、32/32768の確率で10回のベルナビ上乗せに当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the player wins 2 Bell Navi with a probability of 28672/32768, wins 3 Bell Navi with a probability of 3968/32768, and wins 96/32768. Win 5 Bell Navi additions with probability and win 10 Bell Navigation additions with a probability of 32/32768.

[NRB強制短縮抽籤テーブル]
図124は、NRB強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB強制短縮抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)中のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[NRB compulsory shortened lottery table]
FIG. 124 is a diagram showing a configuration of the NRB forced shortening lottery table. The NRB compulsory shortening lottery table is used when determining whether or not the compulsory shortening of the prescribed number of games is determined in the NRB compulsory game number compulsory transfer lottery processing in the following NRB in-process (see FIG. 310 to be described later). .

NRB強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別(当籤又は非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The NRB forced shortening lottery table defines a correspondence relationship between the winning type (winning or non-winning) for forced shortening of the specified number of games set for each internal winning combination and the lottery value. The type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is omitted here.

NRB強制短縮抽籤テーブルを用いたNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the NRB prescribed game number forced transfer lottery process using the NRB forced shortening lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. In the NRB forced shortening lottery table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、32764/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、4/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the prescribed game number forced shortening is non-winning with a probability of 32964/32768, and the prescribed game number forced shortening is winning with a probability of 4/32768.

[SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図125〜図131を参照しながら、各種SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図311参照)中のARTゲーム数上乗せ抽籤処理において、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Number of games in SRB and lottery table]
Next, with reference to FIGS. 125 to 131, the various SRB in-game number addition lottery tables will be described. The SRB in-game number addition lottery table is used when determining the addition number (including non-winning) of the ART game number in the ART game number addition lottery processing in the later-described SRB in-process (see FIG. 311 described later). .

図125は、RB中XR抽籤モードが1である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図126は、RB中XR抽籤モードが2である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図127は、RB中XR抽籤モードが3である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図128は、RB中XR抽籤モードが4である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図129は、RB中XR抽籤モードが5である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図130は、RB中XR抽籤モードが6である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図131は、RB中XR抽籤モードが7である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。   FIG. 125 is a diagram showing a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 1) referred to when the XR lottery mode in RB is 1. FIG. 126 is a diagram showing a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 2) referred to when the RB in-XR lottery mode is 2. FIG. 127 is a diagram illustrating a configuration of an SRB in-game number addition lottery table (part 3) referred to when the RB in-XR lottery mode is 3. FIG. 128 is a diagram illustrating a configuration of an SRB in-game number addition lottery table (part 4) referred to when the in-RB XR lottery mode is 4. FIG. 129 is a diagram illustrating a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 5) referred to when the XR lottery mode in RB is 5. FIG. 130 is a diagram illustrating a configuration of an SRB in-game number addition lottery table (part 6) referred to when the in-RB XR lottery mode is 6. FIG. 131 is a diagram illustrating a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 7) referred to when the RB in-XR lottery mode is 7.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ARTゲーム数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10、15、20、30、50、100、200、300)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   In the SRB in-game number addition lottery table, the ART game number addition number (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 50) set for each type of internal winning combination , 100, 200, 300) and the correspondence between the lottery values. Note that the type of the internal winning combination defined in the lottery table added to the number of games in SRB is the same as that in the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the contents of the type of internal winning combination defined in the lottery table for adding the number of games in SRB is omitted here.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。   In the ART game number addition lottery process using the SRB in-game number addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) In the SRB in-game number addition lottery table, the lottery value for each additional number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the additional number at that time is won.

例えば、RB中XR抽籤モードが1であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、31744/32768の確率で20ゲームのART上乗せに当籤し、768/32768の確率で30ゲームのART上乗せに当籤し、224/32768の確率で50ゲームのART上乗せに当籤し、32/32768の確率で100ゲームのART上乗せに当籤する。   For example, if the XR lottery mode during RB is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, the player will win an ART addition of 20 games with a probability of 31744/32768 and 30 with a probability of 768/32768. Wins an ART addition of games, wins an ART addition of 50 games with a probability of 224/32768, and wins an ART addition of 100 games with a probability of 32/32768.

[SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
図132は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)及び後述のSRB中処理(後述の図311参照)中のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
[ART lottery game number table lottery table at the start of SRB]
FIG. 132 is a diagram showing a configuration of an SRB start ART lottery game number table lottery table. The SRB start ART lottery game number table lottery table is used in the SRB start ART lottery game number table lottery process in the later-described NRB mid-process (see FIG. 310 described later) and the later-described SRB mid-process (see FIG. 311 described later). Used to determine the table number.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、SRBモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号(1〜28)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号(1〜28)は、図110のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルに規定されているRB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)に対応する。   The SRB start ART lottery game number table lottery table defines the correspondence between the type of the table number (1 to 28) and the lottery value set for each type of history of transition to the SRB mode. The table numbers (1 to 28) correspond to the RB in-XR lottery table mode (1 to 28) defined in the SRB in-XR lottery game number table of FIG.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。   In the SRB start ART lottery game number table lottery process using the SRB start ART lottery game number table lottery table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random numbers are sequentially subtracted by the lottery value for each table number in the SRB start ART lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the table number at that time is won.

例えば、SRBモードへの移行経緯が「NRBから移行」である場合には、8192/32768の確率でテーブル番号1又は2が当籤し、3200/32768の確率でテーブル番号3又は4が当籤し、2048/32768の確率でテーブル番号5又は6が当籤し、1024/32768の確率でテーブル番号7又は8が当籤する。また、この場合、512/32768の確率でテーブル番号9〜12のいずれかが当籤し、256/32768の確率でテーブル番号13〜16のいずれかが当籤し、128/32768の確率でテーブル番号17〜20のいずれかが当籤し、64/32768の確率でテーブル番号21〜24のいずれかが当籤する。   For example, when the transition to SRB mode is “transition from NRB”, table number 1 or 2 is won with a probability of 8192/32768, and table number 3 or 4 is won with a probability of 3200/32768, Table number 5 or 6 is won with a probability of 2048/32768, and table number 7 or 8 is won with a probability of 1024/32768. In this case, any of the table numbers 9 to 12 is won with a probability of 512/32768, any of the table numbers 13 to 16 is won with a probability of 256/32768, and the table number 17 with a probability of 128/32768. Any one of ˜20 wins, and any of the table numbers 21 to 24 wins with a probability of 64/32768.

[擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル]
次に、図133〜図135を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)、後述のART準備中処理(後述の図289参照)、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)及び後述のXRC中処理(後述の図301参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition tables will be described with reference to FIGS. The pseudo bonus lottery mode transition table includes normal processing (described later, see FIG. 286), ART preparation processing (described later, see FIG. 289), and ART processing (described later, see FIGS. 291 to 293). In the pseudo bonus lottery mode transition processing during each of the following XR in-process (see FIGS. 297 to 299 described later) and XRC in-process (see FIG. 301 described later), the board lottery mode of the transfer destination is determined. Used when

図133は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図134は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図135は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 133 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 1) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is zero. FIG. 134 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 2) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 1. FIG. FIG. 135 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 3) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 2. In FIG.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The pseudo bonus lottery mode transition table defines a correspondence relationship between the type (0, 1, and 2) of the transition destination pseudo bonus lottery mode set for each type of internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery mode transition table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the internal winning combination type defined in the pseudo bonus lottery mode transition table is omitted here.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is simulated. The bonus lottery mode transition table sequentially subtracts the lottery value for each type of pseudo bonus lottery mode at the transition destination. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination at that time is won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32438/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、328/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、2/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。   For example, when the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the internal winning combination is “push order bell”, the transition to the pseudo bonus lottery mode 0 (no transition) is won with a probability of 32438/32768, A probability of 328/32768 wins the transition to the pseudo bonus lottery mode 1, and a probability of 2/32768 wins the shift to the pseudo bonus lottery mode 2.

[擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル]
次に、図136〜図138を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図314参照)中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition (when pseudo bonus ends) table]
Next, with reference to FIGS. 136 to 138, various pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) tables will be described. The pseudo bonus lottery mode transition (when pseudo bonus ends) table determines the destination board lottery mode in the pseudo bonus lottery mode transition processing during the pseudo bonus end (winning) process (see FIG. 314 described later). Used when

図136は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の構成を示す図である。図137は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図138は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 136 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table (part 1) referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is zero. FIG. 137 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table (part 2) referred to when the pseudo bonus lottery mode is 1 at the end of the pseudo bonus. FIG. 138 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery mode transition (pseudo bonus end) table (part 3) referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 2.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table shows the type (0, 1, and 2) of the transition destination pseudo bonus lottery mode set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end), and Define the correspondence with lottery values.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination in each pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination at that time is won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、擬似ボーナス終了種別が「BB終了」である場合には、16384/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、16302/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、82/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。   For example, when the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the pseudo bonus end type is “BB end”, the transition to the pseudo bonus lottery mode 0 (no transition) is made with a probability of 16384/32768, The probability of 16302/32768 wins the transition to the pseudo bonus lottery mode 1, and the probability of 82/32768 wins the transition to the pseudo bonus lottery mode 2.

[XR内容抽籤テーブル]
図139は、XR内容抽籤テーブルの構成を示す図である。XR内容抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)、後述のSRB中処理(後述の図311参照)、後述のXBB中処理(後述の図312参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図305参照)の各処理中のXR内容抽籤処理において、XRモードで行われる遊技の内容(継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数及びXR継続率)を決定(仮決定)する際に用いられる。
[XR content lottery table]
FIG. 139 is a diagram showing the configuration of the XR content lottery table. The XR content lottery table includes an NRB mid-process (see FIG. 310 described later), an SRB mid-process described below (see FIG. 311 below), an XBB mid-process (see FIG. 312 below), and a BGZ below ( In the XR content lottery process in each process of the process (see FIG. 305 to be described later), the contents of the game performed in the XR mode (the number of basic ART games and the XR continuation rate added for each continuation) are determined ( It is used when making a provisional decision.

XR内容抽籤テーブルは、XR当籤契機パラメータ(1〜6)の種別毎に設定された、XRモードの遊技内容の種別(非当籤も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ1〜6は、それぞれXR当籤契機パラメータ1〜6に対応する。   The XR content lottery table defines the correspondence between the XR mode game content type (including non-winning) set for each type of the XR winning opportunity parameter (1-6) and the lottery value. The parameters 1 to 6 defined in the XR content lottery table correspond to the XR winning opportunity parameters 1 to 6, respectively.

本実施形態では、図139に示すように、12種類のXRモードの遊技内容を設ける。具体的には、XRモードの遊技内容として、継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数(以下、XR基本ゲーム数という)が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。   In this embodiment, as shown in FIG. 139, 12 types of game contents in the XR mode are provided. Specifically, as a game content of the XR mode, a mode in which the number of ART basic games added for each continuation (hereinafter referred to as the number of XR basic games) is 5 and the XR continuation rate is 50%, XR basic A mode with 5 games and an XR continuation rate of 60%, a mode with 5 XR basic games and an XR continuation rate of 70%, an XR basic game number of 5 games and an XR continuation A mode in which the rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 90%, and a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95% Provided.

さらに、XRモードの遊技内容として、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。   Furthermore, the game contents of the XR mode include a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 50%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 60%, A mode in which the number of basic games is 10 and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 80%, the number of XR basic games is 10 games, and the XR A mode in which the continuation rate is 90% and a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 95% are provided.

XR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR内容抽籤テーブルにおいてXRモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXRモードの遊技内容が当籤したことになる。   In the XR content lottery process using the XR content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is stored in the XR content lottery table. Subtract sequentially by lottery value for each game content in XR mode. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the game content in the XR mode at that time is won.

例えば、XR当籤契機パラメータが「1」である場合には、25600/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモードに当籤し、3072/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモードに当籤する。また、この場合、960/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモードに当籤し、32/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードに当籤する。   For example, when the XR winning opportunity parameter is “1”, the probability of 25600/32768 is that the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 50%, and 3072/32768 The probability is that the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 60%, or the mode is XR basic game number 5 and the XR continuation rate is 70%. Also, in this case, the probability of 960/32768 is that the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 80%, and the probability of 32/32768 is that the number of XR basic games is 5 games. There is a mode in which the XR continuation rate is 90% or a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95%.

[XR基本G数抽籤テーブル]
次に、図140及び図141を参照して、各種XR基本G数抽籤テーブルについて説明する。XR基本G数抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のXR基本G数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてXR基本ゲーム数を決め直す(本決定する)際に用いられる。
[XR basic G number lottery table]
Next, various XR basic G number lottery tables will be described with reference to FIGS. 140 and 141. The XR basic G number lottery table re-determines the XR basic game number based on the internal winning combination in the XR basic G number lottery processing in the XR intermediate processing (see FIGS. 297 to 299 described later). ) When used.

図140は、初期XR基本ゲーム数が5である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図141は、初期XR基本ゲーム数が10である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 140 is a diagram illustrating a configuration of an XR basic G number lottery table (part 1) referred to when the initial XR basic game number is five. FIG. 141 is a diagram showing a configuration of an XR basic G number lottery table (part 2) referred to when the initial XR basic game number is ten.

なお、「初期XR基本ゲーム数」は、図139に示すXR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理により決定されたXR基本ゲーム数(5又は10)である。また、XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、XR基本ゲーム数は変更されるが、XR継続率は変更しない。   The “initial XR basic game number” is the XR basic game number (5 or 10) determined by the XR content lottery process using the XR content lottery table shown in FIG. 139. Further, in the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, the XR basic game number is changed, but the XR continuation rate is not changed.

XR基本G数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のXR基本ゲーム数(5、10、20及び30)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR basic G number lottery table defines the correspondence between the changed XR basic game number (5, 10, 20, and 30) set for each internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the XR basic G number lottery table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the internal winning combination type defined in the XR basic G number lottery table is omitted here.

XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR基本G数抽籤テーブルにおいてXR基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR基本ゲーム数が当籤したことになる。   In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the basic G number lottery table, the XR basic game number is sequentially subtracted by the lottery value for each type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of XR basic games at that time is won.

例えば、初期XR基本ゲーム数が5であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32416/32768の確率で5ゲームのXR基本ゲーム数(変更無し)に当籤し、320/32768の確率で10ゲームのXR基本ゲーム数に当籤し、16/32768の確率で20ゲーム又は30ゲームのXR基本ゲーム数に当籤する。   For example, if the initial XR basic game number is 5 and the internal winning combination is “push order bell”, the probability of 32416/32768 wins the XR basic game number (no change) of 5 games, and 320 / The probability of 32768 wins the XR basic game number of 10 games, and the probability of 16/32768 wins the XR basic game number of 20 or 30 games.

[XR追加上乗せテーブル]
図142は、XR追加上乗せテーブルの構成を示す図である。XR追加上乗せテーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のXR中G数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR additional extra table]
FIG. 142 is a diagram showing a configuration of the XR addition extra table. The XR additional addition table is used when determining the number of additional games in the ART based on the internal winning combination in the XR additional G number addition lottery processing in the later-described XR processing (see FIGS. 297 to 299 described later). It is done.

XR追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR additional surplus table includes the types of extra games (0 (no surplus), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333) set for each internal winning combination. The correspondence relationship with the lottery value is defined. The types of internal winning combinations defined in the XR additional addition table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the content of the internal winning combination type defined in the XR additional addition table is omitted here.

XR追加上乗せテーブルを用いたXR中G数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the XR extra G lot addition process using the XR additional extra table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the additional extra table, the lottery value for each type of extra games is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.

例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32764/32768の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、2/32768の確率で100ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、1/32768の確率で200ゲーム又は300ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。   For example, when the internal winning combination is “push order bell”, the winning number is 3264/32768 without winning the number of games, the winning number is 100% with a probability of 2/32768, and 1/32768. With the probability of 200 games or 300 games, win the number of games.

[コンボボーナス抽籤テーブル]
図143は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のコンボ時上乗せG数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするARTゲーム数を決定する際に用いられる。
[Combo bonus lottery table]
FIG. 143 is a diagram illustrating a configuration of a combo bonus lottery table. The combo bonus lottery table is used when determining the number of ART games to be added with the combo bonus in the extra G number lottery processing during combo during the XR in-process (described later, see FIGS. 297 to 299).

コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、10、20、30、50及び100)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、5コンボ、7コンボ、10コンボ、15コンボ、20コンボ、25コンボ及び30コンボの7種類を設定する。   The combo bonus lottery table stipulates the correspondence between the type of extra game number (0 (no extra), 5, 10, 20, 30, 50, and 100) set for each specific combo number and the lottery value. To do. The “number of specific combos” is the number of combos that triggers the generation of a combo bonus. In this embodiment, the number of specific combos is 5 combos, 7 combos, 10 combos, 15 combos, 20 combos, 25 Set 7 types of combo and 30 combo.

コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せG数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the combo bonus lottery table using the combo bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a combo bonus. In the lottery table, the number of added games is sequentially subtracted by the lottery value for each type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.

例えば、コンボ数が20コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、30720/32768の確率で20ゲームの上乗せに当籤し、1920/32768の確率で30ゲームの上乗せに当籤し、64/32768の確率で50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する。   For example, if the number of combos reaches 20 combos and a combo bonus is generated, it will win 20 games with a probability of 30720/32768, will win 30 games with a probability of 1920/32768, and a probability of 64/32768 To win 50 games or 100 games.

[XR継続抽籤テーブル]
次に、図144〜図150を参照して、各種XR継続抽籤テーブルについて説明する。XR継続抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のXR継続抽籤処理において、XRモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR continuous lottery table]
Next, various XR continuation lottery tables will be described with reference to FIGS. The XR continuation lottery table is used to determine whether or not to continue the XR mode in the XR continuation lottery process in the XR continuation process (see FIGS. 297 to 299 described later).

図144は、XR継続モードが1である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、XR継続モードが2である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図146は、XR継続モードが3である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図147は、XR継続モードが4である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図148は、XR継続モードが5である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図149は、XR継続モードが6である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図150は、XRの非継続フラグがセットされている場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。   FIG. 144 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 1) referred to when the XR continuation mode is 1. FIG. 145 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 2) referred to when the XR continuation mode is 2. FIG. 146 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 3) referred to when the XR continuation mode is 3. FIG. 147 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 4) referred to when the XR continuation mode is 4. FIG. 148 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 5) referred to when the XR continuation mode is 5. FIG. 149 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (No. 6) referred to when the XR continuation mode is 6. FIG. 150 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 7) referred to when the XR non-continuation flag is set.

なお、XR継続モード1,2,3,4,5,6は、それぞれ、図139に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率50%,60%,70%,80%,90%,95%のモードに対応する。   In the XR continuation modes 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the XR continuation rates 50%, 60%, 70%, 80%, and 90 described in the XR content lottery table shown in FIG. % And 95% modes are supported.

XR継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎(レア役又はレア役以外)に設定された、XRモードの継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR continuation lottery table defines the correspondence between the XR mode continuation winning type (winning / non-winning) set for each internal winning combination (rare combination or non-rare combination) and the lottery value.

XR継続抽籤テーブルを用いたXR継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR継続抽籤テーブルにおいてXR継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR continuous lottery process using the XR continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the XR continuous lottery table. The lottery value for each XR continuation winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、19162/32768の確率でXR継続が当籤し、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、100%の確率でXR継続が当籤する。このことから明らかなように、XR継続モードが2(XR継続率60%のモードに対応)の場合、内部当籤役に関係なく、XR継続の当籤確率が一律で60%となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図139に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率は、内部当籤役の種別に応じたXR継続の当籤確率の違いや内部当籤役(レア役)の当籤確率等を考慮して算出された平均的なXRの継続確率である。   For example, when the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is “other than rare”, XR continuation is won with a probability of 19162/32768, the XR continuation mode is 2, and the internal winning combination is “ In the case of “rare role”, XR continuation is won with a probability of 100%. As is clear from this, when the XR continuation mode is 2 (corresponding to a mode with an XR continuation rate of 60%), the winning probability of XR continuation is not uniformly 60% regardless of the internal winning combination. It changes according to the type of internal winning combination. Therefore, the XR continuation rate described in the XR content lottery table shown in FIG. 139 indicates the difference in the XR continuation winning probability according to the type of the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination (rare combination), etc. It is an average XR continuation probability calculated in consideration of the above.

[XR天井モード移行抽籤テーブル]
次に、図151及び図152を参照して、各種XR天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。XR天井モード移行抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図310参照)、後述のSRB中処理(後述の図311参照)、後述のXBB中処理(後述の図312参照)、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図305参照)の各処理中のXR天井モード移行抽籤処理において、移行先のXR天井モードを決定する際に用いられる。
[XR ceiling mode transition lottery table]
Next, various XR ceiling mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 151 and 152. The XR ceiling mode transition lottery table includes a later-described NRB mid-process (see FIG. 310 described later), a later-described SRB mid-process (see later-described FIG. 311), a later-described XBB mid-process (see later-described FIG. 312), and a later-described ART. In the XR ceiling mode transition lottery process during each of the middle processing (see FIGS. 291 to 293 described later) and the later BGZ (when winning) processing (see FIG. 305 described later), the transition destination XR ceiling mode is determined. Used when

図151は、XR天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図152は、XR天井ゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 151 is a diagram illustrating a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (part 1) referred to when the XR mode is won in a game other than the XR ceiling game. FIG. 152 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (part 2) referred to when the XR mode is won in the XR ceiling game.

XR天井モード移行抽籤テーブルは、現在のXR天井モードの種別毎に設定された、移行先のXR天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井モードとして、XR天井モード0〜7の8種類を設ける。XR天井モード0〜7間では、後述の図153で説明するXR天井ゲーム数抽籤1テーブルに規定されている各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。   The XR ceiling mode transition lottery table defines the correspondence between the type of the XR ceiling mode of the transition destination set for each type of the current XR ceiling mode and the lottery value. In the present embodiment, eight types of XR ceiling modes 0 to 7 are provided as XR ceiling modes. Between the XR ceiling modes 0 to 7, in the various winning contents (XR ceiling basic game number and added value table type) defined in the XR ceiling game number lottery 1 table described in FIG. Winning probabilities are different from each other.

XR天井モード移行抽籤テーブルを用いたXR天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のXR天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先のXR天井モードの種別が当籤したことになる。   In the XR ceiling mode transition lottery process using the XR ceiling mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the ceiling mode transition lottery table, the lottery value for each type of XR ceiling mode of the transition destination is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the type of XR ceiling mode of the transition destination at that time is won.

例えば、XRモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤し、且つ、現在のXR天井モードが0である場合には、4096/32768の確率でXR天井モード1への移行に当籤し、12288/32768の確率でXR天井モード2への移行に当籤し、14336/32768の確率でXR天井モード3への移行に当籤し、2048/32768の確率でXR天井モード4への移行に当籤する。   For example, when the XR mode is won in a game other than the XR mode ceiling game and the current XR ceiling mode is 0, the transition to the XR ceiling mode 1 is won with a probability of 4096/32768, and 12288 / 32768 will win the transition to XR ceiling mode 2; 14336/32768 will win the transition to XR ceiling mode 3; and the probability of 2048/32768 will win the transition to XR ceiling mode 4.

[XR天井ゲーム数抽籤1テーブル]
図153は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理1において、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 1 table]
FIG. 153 is a diagram showing a configuration of the XR ceiling game number lottery 1 table. The XR ceiling game number lottery 1 table is used when the XR ceiling basic game number and the added value table type are determined in the XR ceiling game number lottery processing 1 in the later-described ART processing (see FIGS. 291 to 293 described later). Used.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、XR天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井基本ゲーム数の種別としては、0,10、20、30、40、50、60、70、80、90、100、200、300、400及び500ゲームの15種類を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル1及び加算値テーブル2の2種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図154で説明するXR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いてXR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。   The XR ceiling game number lottery 1 table defines the correspondence between various types of winning contents (XR ceiling basic game number and added value table type) set for each type of XR ceiling mode and the lottery values. In this embodiment, the types of XR ceiling basic games are 15 types of 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 200, 300, 400, and 500 games. Is provided. Further, two types of addition value table 1 and addition value table 2 are provided as addition value table types. This added value table type is used when determining the added value of the number of XR ceiling games using the XR ceiling game number lottery 2 table described later with reference to FIG.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理1では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR ceiling game number lottery process 1 using the XR ceiling game number lottery 1 table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, in the XR ceiling game number lottery 1 table, the lottery value for each type of winning content is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning content type at that time is won.

例えば、XR天井モードが「2」である場合には、64/32768の確率で、「天井基本ゲーム数10、加算値テーブル1」〜「天井基本ゲーム数90、加算値テーブル1」のいずれかが当籤し、3072/32768の確率で、「天井基本ゲーム数100、加算値テーブル2」〜「天井基本ゲーム数400、加算値テーブル2」のいずれかが当籤し、19840/32768の確率で、「天井基本ゲーム数500、加算値テーブル2」の当籤内容が当籤する。   For example, when the XR ceiling mode is “2”, any one of “10 ceiling basic games, addition value table 1” to “ceiling basic games 90, addition value table 1” has a probability of 64/32768. Wins, with a probability of 3072/32768, any one of “100 ceiling basic games, addition value table 2” to “400 ceiling basic games 400, addition value table 2” wins, with a probability of 19840/32768, The winning content of “500 ceiling basic games, added value table 2” is won.

[XR天井ゲーム数抽籤2テーブル]
図154は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理2において、XR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 2 tables]
FIG. 154 is a diagram showing a configuration of the XR ceiling game number lottery 2 table. The XR ceiling game number lottery 2 table is used when determining the added value of the number of XR ceiling games in the XR ceiling game number lottery process 2 in the later-described ART processing (see FIGS. 291 to 293 described later).

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値(加算ゲーム数)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値(加算ゲーム数)は、1〜100ゲームのいずれかとする。   The XR ceiling game number lottery 2 table defines the correspondence between the types of various addition values (number of addition games) set for each addition value table type and the lottery values. In the present embodiment, the added value (number of added games) is any one of 1 to 100 games.

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理2では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の加算値が当籤したことになる。   In the XR ceiling game number lottery process 2 using the XR ceiling game number lottery 2 table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, in the XR ceiling game number lottery 2 table, the lottery value is sequentially subtracted for each type of addition value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the added value at that time is won.

例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル1である場合には、3284/32768の確率で、加算値1が当籤し、3276/32768の確率で、加算値2〜10のいずれかが当籤する。   For example, when the added value table type is the added value table 1, the added value 1 wins with the probability of 3284/32768, and any of the added values 2 to 10 wins with the probability of 3276/32768.

[XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブル]
図155は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival direct transfer lottery (during ART) table]
FIG. 155 is a diagram illustrating a configuration of an XR carnival direct transfer lottery (during ART) table. The XR carnival direct transfer lottery (during ART) table is a replay called “carnival direct transfer lip” in the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) during the later-described ART process (see FIGS. 291 to 293 described later). This is used to determine whether or not to win the XR Carnival direct transition based on the internal winning combination when the winning combination is internal.

なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、RT4遊技状態において、当籤番号「1」(F_通常リプ)に当籤し且つロック番号4又は5に当籤した場合に対応する。   The case where a replay role called “carnival direct transfer lip” is won internally is when the winning number “1” (F_normal lip) is won and the lock number 4 or 5 is won in the RT4 gaming state. Corresponding to

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival direct transfer lottery (during ART) table defines the correspondence between the winning / non-winning type of the XR carnival direct transfer and the lottery value.

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) using the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (winning / non-winning) of XR carnival direct transfer in the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

本実施形態では、図155に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、10923/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、21845/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 155, when a replay combination called “carnival direct transition lip” is internally won, XR carnival direct transition is non-winning with a probability of 10923/32768. 21845/32768 The XR carnival direct transition will be won with a probability of.

[XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル]
図156は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードの予約の有無に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival direct transfer lottery (in XR) table]
FIG. 156 is a diagram showing a configuration of an XR carnival direct transfer lottery (in XR) table. The XR carnival direct transfer lottery (in XR) table is based on the presence or absence of reservation in the XRC mode in the XR carnival direct transfer lottery process (in XR) during the XR process (see FIGS. 297 to 299 described later). , Used to determine whether XR carnival direct transition is won or not.

なお、ここでいうXRCモードの予約がある場合とは、XRCモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図157に示すXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードへの移行に当籤した場合に対応する。   Here, the case where there is a reservation for the XRC mode means that the XRC mode is stocked, and more specifically, an XR carnival transition lottery (in XR) table shown in FIG. This corresponds to the case of winning the transition to the XRC mode in the XR carnival transition lottery process (during XR).

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、XRカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival direct transfer lottery (in XR) table defines the correspondence between the XR carnival direct transfer winning / non-winning type and the lottery value set for each with and without XR carnival reservation.

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival direct transfer lottery process (in XR) using the XR carnival direct transfer lottery (in XR) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (winning / non-winning) of XR carnival direct transfer in the XR carnival direct transfer lottery (in XR) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

本実施形態では、図156に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、100%の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、8192/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、24576/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 156, in the case of “with carnival reservation”, XR carnival direct transition is won with a probability of 100%. On the other hand, in the case of “no carnival reservation”, the XR carnival direct transition is non-winning with a probability of 8192/32768, and the XR carnival direct transition is winning with a probability of 24576/32768.

[XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル]
図157は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図297〜図299参照)中のXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、内部当籤役に基づいて、XRCモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival transition lottery (in XR) table]
FIG. 157 is a diagram showing a configuration of an XR carnival transition lottery (in XR) table. The XR carnival transition lottery (in XR) table is stored in the XRC mode based on the internal winning combination in the XR carnival transition lottery process (in XR) during the XR processing (see FIGS. 297 to 299 described later). Used to determine whether the transition is successful or not.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XRカーニバル移行の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR carnival transition lottery (in XR) table defines the correspondence between the XR carnival transition winning type (winning / non-winning) set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the types of internal winning combinations defined in the XR carnival transition lottery (in XR) table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the type of the internal winning combination defined in the XR carnival transition lottery (in XR) table is omitted here.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival transfer lottery (in XR) table, the XR carnival transfer lottery process (in XR) is first extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type in the XR carnival transition lottery (in XR) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、29488/32768の確率でXRカーニバル移行に非当籤し、3280/32768の確率でXRカーニバル移行に当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the player wins the XR carnival transition with a probability of 29488/32768 and wins the XR carnival transition with a probability of 3280/32768.

[XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル]
図158は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図301参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理において、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR carnival additional extra 1 lottery table]
FIG. 158 is a diagram showing a configuration of an XR carnival addition extra 1 lottery table. The XR carnival additional extra 1 lottery table is used to determine the number of additional ART games based on the number of locks in the XR carnival extra G number lottery 1 process during the XRC intermediate process (see FIG. 301 described later). Used.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival addition extra 1 lottery table defines the correspondence between the type of extra game number set for each type of number of locks and the lottery value.

なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「0」〜「9」の10種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図57に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数(連続ロック番号)に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、15、30、45、60、75、90、105、120、135及び150ゲームの11種類を設ける。   In the present embodiment, ten types of “0” to “9” are provided as types of the number of locks. As described above, the number of locks is a value calculated based on the remaining number of lotteries (continuous lock number) defined in the lottery table during the continuous lock state shown in FIG. Further, in the present embodiment, the number of additional games added to the ART based on the number of locks is set to 11 of 0 (no additional), 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135, and 150 games. Set the type.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR carnival extra G number lottery 1 process using the XR carnival additional extra 1 lottery table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of added game number in the XR carnival addition extra 1 lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning content type at that time is won.

例えば、ロック回数が「2」である場合には、100%の確率で、30ゲームの追加上乗せに当籤する。   For example, when the number of times of lock is “2”, the player will win 100 additional games with a probability of 100%.

なお、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるARTゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を3で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。   The number of additional games specified in the XR carnival additional extra 1 lottery table is the total number of ART games added for each reel stop trigger. Therefore, the value obtained by dividing the number of additional games added by 3 is the number of games notified by the reel action at the start of the game, and is also the number of added games notified and added every time the reel is stopped.

[XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル]
図159は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図301参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理において、内部当籤役に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[Add XR carnival extra 2 lottery table]
FIG. 159 is a diagram showing a configuration of the XR carnival addition extra 2 lottery table. The XR carnival additional extra 2 lottery table is used when determining the additional extra game number of ART based on the internal winning combination in the XR carnival extra G number lottery 2 process in the later-described XRC intermediate process (see FIG. 301 described later). Used for.

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival additional extra 2 lottery table defines the correspondence between the type of extra game number set for each type of internal winning combination and the lottery value.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   Note that the types of internal winning combinations defined in the XR carnival additional extra lottery table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the type of the internal winning combination defined in the XR carnival additional extra 2 lottery table is omitted here.

また、本実施形態では、ARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333ゲームの12種類を設ける。   In this embodiment, 12 types of 0 (no additional), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333 games are provided as the types of additional added games of ART. .

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR carnival extra extra G lottery 2 process using the XR carnival additional extra 2 lottery table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of additional game number in the XR carnival addition extra 2 lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning content type at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、26624/32768の確率で50ゲームの追加上乗せに当籤し、4096/32768の確率で100ゲームの追加上乗せに当籤し、2048/32768の確率で200ゲームの追加上乗せに当籤する。   For example, if the internal winning combination is “strong ice”, it will win an additional extra of 50 games with a probability of 26624/32768, will win an additional extra of 100 games with a probability of 4096/32768, and will be of 2048/32768 Win an additional 200 games with probability.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第3停止後、報知及び上乗せされるARTの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第3停止時の演出内容(各リール停止時の演出内容の組合せ演出)が決定される。   Note that the number of additional games specified in the XR carnival additional game 2 lottery table is the number of additional games that are notified and added after the third stop. Further, in this embodiment, although not shown, the contents of the effect at the time of each reel stop and the contents of the effect at the time of the third stop (at the time of each reel stop) based on the number of additional games added determined by the XR carnival additional extra 2 lottery table Combination effect of the production contents) is determined.

[ロケットモード移行抽籤テーブル]
図160は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[Rocket mode transition lottery table]
FIG. 160 is a diagram showing the structure of a rocket mode transition lottery table. The rocket mode transition lottery table determines whether or not to shift to rocket mode based on the internal winning combination in the rocket mode transition lottery processing during ART processing (see FIGS. 291 to 293 described later) described later. Used when

ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The rocket mode transition lottery table defines the correspondence between the type of winning / non-winning of the transition to the rocket mode and the lottery value set for each internal winning combination. The type of internal winning combination defined in the rocket mode transition lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the type of the internal winning combination defined in the rocket mode transition lottery table is omitted here.

ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the rocket mode transition lottery process using the rocket mode transition lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are transferred to the rocket mode. In the lottery table, the lottery value for each winning type (winning / non-winning) for shifting to rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

本実施形態では、図160に示すように、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る役が内部当籤している場合には、8192/32768の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 160, when the role related to “displacement 2” in the ART state (RT4 gaming state) is internally winning, the transition to the rocket mode is performed with a probability of 8192/32768. I will win. In other words, in the present embodiment, the internal winning combination related to “outage 2” in the ART state (RT4 gaming state) is handled as a rare combination.

[ロケットモード継続抽籤テーブル]
図161は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図302及び図303参照)中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤G」(擬似ボーナスストックの当籤ゲーム)の3種類を設ける。
[Rocket mode continuous lottery table]
FIG. 161 is a diagram showing a configuration of a rocket mode continuous lottery table. The rocket mode transition lottery table is used for the rocket mode continuation lottery processing in the later rocket processing (see FIGS. 302 and 303 to be described later), based on the stock status of the pseudo bonus in the rocket mode. Used in determining There are three types of stock status of pseudo bonuses: “no stock”, “stocked” and “stock winning G” (a winning game of pseudo bonus stock).

ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The rocket mode continuation lottery table defines the correspondence between the rocket mode continuation / end types set for each pseudo bonus stock status and the lottery value.

ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the rocket mode continuation lottery process using the rocket mode continuation lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) In the lottery table, the lottery value for each type of continuation / end of rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、100%の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、32604/32768の確率でロケットモードの終了が当籤し、164/32768の確率でロケットモードの継続が当籤する。   For example, when the stock status of the pseudo bonus during the rocket mode is “no stock”, the rocket mode is continued with a probability of 100%. Also, for example, when the stock status of the pseudo bonus in the rocket mode is “stocked”, the end of the rocket mode is won with a probability of 32604/32768, and the rocket mode is continued with a probability of 164/32768. To do.

[ART終了時ループ抽籤テーブル]
図162は、ART終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ART終了時ループ抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中のART終了時ループ抽籤処理において、ART終了後の復帰種別(ART終了も含む)を決定する際に用いられる。
[Loop lottery table at the end of ART]
FIG. 162 is a diagram showing a configuration of an ART end loop lottery table. The ART end loop lottery table is used to determine the return type (including ART end) after the ART end in the ART end loop lottery processing in the ART end processing (see FIGS. 291 to 293 to be described later). Used.

ART終了時ループ抽籤テーブルは、ART終了後のART復帰種別(ART終了も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART復帰種別として、「終了」(ARTに復帰せず終了)、「即復帰」(ART終了後の次ゲームでART状態に復帰)、「ナビ復帰」(ART終了後、ナビが実行されるとART状態に復帰)及び「前兆復帰」(ART状態の前兆ゲームに復帰)の4種類を設ける。   The ART end loop lottery table defines the correspondence between the ART return type (including ART end) after the ART end and the lottery value. In this embodiment, as the ART return type, “end” (end without returning to ART), “immediate return” (return to ART state in the next game after ART end), “navigation return” (after ART end) When the navigation is executed, four types are provided: return to the ART state) and “return to a precursor” (return to a precursor game in the ART state).

ART終了時ループ抽籤テーブルを用いたART終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了時ループ抽籤テーブルにおいてART復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART復帰種別が当籤したことになる。   In the ART end loop lottery process using the ART end loop lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the end loop lottery table, the lottery value is sequentially subtracted for each ART return type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the ART return type at that time is won.

本実施形態では、図162に示すように、27848/32768の確率でART復帰種別「終了」に当籤し、3280/32768の確率でART復帰種別「即復帰」に当籤し、164/32768の確率でART復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、1476/32768の確率でART復帰種別「前兆復帰」に当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 162, the ART return type “end” is won with a probability of 27848/32768, the ART return type “immediate return” is won with a probability of 3280/32768, and the probability is 164/32768. To win the ART return type “navi return”, and win the ART return type “predictive return” with a probability of 1476/32768.

[BGZストック抽籤(通常時)テーブル]
図163は、BGZストック抽籤(通常時)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)中のBGZストック抽籤処理(通常時)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (normal) table]
FIG. 163 is a diagram showing a configuration of a BGZ stock lottery (normal time) table. The BGZ stock lottery (normal time) table is a BGZ mode win based on the internal winning combination and the presence / absence of a lock game in the BGZ stock lottery processing (normal time) during the normal middle processing (described later in FIG. 286). Used when determining the type (including non-winning).

BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、BGZモードの当籤種別(非当籤、BGZモード1当籤及びBGZモード2当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BGZ stock lottery (normal time) table includes a BGZ mode winning type (non-winning, BGZ mode 1 winning and BGZ mode 2 winning) set for each type of combination of presence / absence of lock game and internal winning combination, The correspondence with the lottery value is defined.

BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック(ロック番号1及び2に対応)が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」(データポインタ49に対応する内部当籤役)以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「SなしR2氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号2に当籤した状態において、データポインタ43又は44の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   BGZ stock lottery (normal time) combination type of presence / absence of lock game specified in table and internal winning combination “S None Other” is a game lock called “Short Lock” (corresponding to lock numbers 1 and 2) This corresponds to a case where the winning combination is not “chance eye” (internal winning combination corresponding to the data pointer 49). The combination type “S with chance” with the presence / absence of a lock game and the internal winning combination corresponds to the case where a short lock is performed and the internal winning combination is “chance”. The combination type “S2 R2 ice” of the presence / absence of a lock game and the internal winning combination is related to “ice” of the data pointer 43 or 44 in a state where the short lock is not performed and the lock number 2 is won. This corresponds to the case where a small role is won internally.

また、BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されている「BGZモード1」は、ナビなしのBGZに対応し、「BGZモード2」は、ナビありのBGZに対応する。   “BGZ mode 1” defined in the BGZ stock lottery (normal time) table corresponds to BGZ without navigation, and “BGZ mode 2” corresponds to BGZ with navigation.

BGZストック抽籤(通常時)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(通常時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(通常時)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。   In the BGZ stock lottery process (normal time) using the BGZ stock lottery (normal time) table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode in the BGZ stock lottery (normal time) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the BGZ mode at that time is won.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、24576/32768の確率でBGZモードが非当籤し、7864/32768の確率でBGZモード1が当籤し、328/32768の確率でBGZモード2が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、BGZモードに当籤した場合には、ナビありのBGZに当籤する場合もある。   For example, when the combination type of the presence / absence of a lock game and the internal winning combination is “S No chance”, the BGZ mode is not won with a probability of 24576/32768, and the BGZ mode 1 is with a probability of 7864/32768. BGZ mode 2 is won with a probability of 328/32768. That is, in the present embodiment, even in the normal state, when the BGZ mode is won, the BGZ with navigation may be won.

[BGZストック抽籤(ART中)テーブル]
図164は、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図289参照)、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)及び後述のXRC中処理(後述の図301参照)の各処理中のBGZストック抽籤処理(ART中)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (in ART) table]
FIG. 164 is a diagram showing a configuration of a BGZ stock lottery (during ART) table. The BGZ stock lottery (During ART) table includes an ART preparation process (see FIG. 289 described later), an ART process described later (see FIGS. 291 to 293 described later), and an XR process (described later FIG. 297). ~ 299) and in the BGZ stock lottery processing (during ART) in each of the following XRC in-process (see FIG. 301 described later), the winning type of the BGZ mode based on the internal winning combination and the presence or absence of the lock game Used to determine (including non-winning).

なお、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成(ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、BGZモードの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したBGZストック抽籤(通常時)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The BGZ stock lottery (during ART) table configuration (the combination type of the presence / absence of a lock game and the internal winning combination and the winning type of the BGZ mode) is the BGZ stock lottery described above, except for the lottery value setting mode. Since it is the same structure as a table (normal time), description of these table structures is abbreviate | omitted.

BGZストック抽籤(ART中)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(ART中)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。   In the BGZ stock lottery processing (during ART) using the BGZ stock lottery (during ART) table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode in the BGZ stock lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the BGZ mode at that time is won.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、19456/32768の確率でBGZモードが非当籤し、1024/32768の確率でBGZモード1が当籤し、12288/32768の確率でBGZモード2が当籤する。   For example, when the combination type of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination is “S No chance”, the BGZ mode is not won with a probability of 19456/32768, and the BGZ mode 1 is with a probability of 1024/32768. Winning, BGZ mode 2 wins with a probability of 12288/32768.

[BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
次に、図165〜図179を参照しながら、各種BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図314参照)中のBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)において、BGZ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
[BGZ lottery game number table lottery table]
Next, various BGZ lottery game number table lottery tables will be described with reference to FIGS. 165 to 179. The BGZ lottery game number table lottery table determines a BGZ lottery table number in a BGZ lottery game table lottery process (at the end of a pseudo bonus) during a pseudo-bonus end (winning) process described later (see FIG. 314 described later). Used when.

図165は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図166は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が2である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図167は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が3である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図168は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が4である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図169は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が5である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図170は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が6である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。図171は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が7である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。図172は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が8である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。   FIG. 165 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 1) referred to when the previous BGZ lottery table number is one. FIG. 166 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 2) referred to when the previous BGZ lottery table number is two. FIG. 167 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 3) referred to when the previous BGZ lottery table number is three. FIG. 168 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 4) referred to when the previous BGZ lottery table number is four. FIG. 169 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 5) referred to when the previous BGZ lottery table number is five. FIG. 170 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 6) referred to when the previous BGZ lottery table number is six. FIG. 171 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 7) referred to when the previous BGZ lottery table number is seven. FIG. 172 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 8) referred to when the previous BGZ lottery table number is eight.

また、図173は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が9である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。図174は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が10である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。図175は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が11である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。図176は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が12である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。図177は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が13である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。図178は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が14である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。そして、図179は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が15である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。   FIG. 173 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 9) referred to when the previous BGZ lottery table number is nine. FIG. 174 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 10) referred to when the previous BGZ lottery table number is ten. FIG. 175 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 11) referred to when the previous BGZ lottery table number is eleven. FIG. 176 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 12) referred to when the previous BGZ lottery table number is 12. FIG. 177 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (13) referred to when the previous BGZ lottery table number is 13. FIG. 178 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 14) referred to when the previous BGZ lottery table number is 14. FIG. 179 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 15) referred to when the previous BGZ lottery table number is 15.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BGZ lottery game number table lottery table defines the correspondence between the type of BGZ lottery table number (1 to 15) set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end) and the lottery value.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてBGZ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。   In the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) using the BGZ lottery game number table lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random number values are sequentially subtracted by the lottery value for each BGZ lottery table number in the BGZ lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the BGZ lottery table number at that time is won.

例えば、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1であり、擬似ボーナス終了種別がRB終了である場合には、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号4が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号5が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号6が当籤し、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号7が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号8が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号9が当籤する。   For example, if the previous BGZ lottery table number is 1 and the pseudo bonus end type is RB end, the BGZ lottery table number 4 is won with a probability of 8754/32768, and the BGZ lottery table with a probability of 5250/32768. Number 5 wins, BGZ lottery table number 6 wins with a probability of 700/32768, BGZ lottery table number 7 wins with a probability of 8754/32768, and BGZ lottery table number 8 wins with a probability of 5250/32768 BGZ lottery table number 9 is won with a probability of 700/32768.

また、この場合、1500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号10が当籤し、900/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号11が当籤し、120/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号12が当籤し、500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号13が当籤し、300/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号14が当籤し、40/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号15が当籤する。   Also, in this case, BGZ lottery table number 10 is won with a probability of 1500/32768, BGZ lottery table number 11 is won with a probability of 900/32768, and BGZ lottery table number 12 is won with a probability of 120/32768. BGZ lottery table number 13 wins with a probability of 500/32768, BGZ lottery table number 14 wins with a probability of 300/32768, and BGZ lottery table number 15 wins with a probability of 40/32768.

[BGチャレンジ内容抽籤テーブル]
次に、図180及び図181を参照しながら、各種BGチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図304参照)中のBGチャレンジ内容抽籤処理において、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、BGチャレンジモードを複数種(モード0〜3)設ける。
[BG challenge content lottery table]
Next, various BG challenge content lottery tables will be described with reference to FIGS. 180 and 181. The BG challenge content lottery table is used to determine the correct / incorrect content of the BG challenge (alternate effect) in the BG challenge content lottery processing in the BGZ mid-processing (see FIG. 304 described later). It is done. In the present embodiment, a plurality of BG challenge modes (modes 0 to 3) are provided.

図180は、現在のBGチャレンジモードが0又は1である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図181は、現在のBGチャレンジモードが2である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 180 is a diagram showing a configuration of a BG challenge content lottery table (part 1) referred to when the current BG challenge mode is 0 or 1. FIG. 181 is a diagram illustrating a configuration of a BG challenge content lottery table (part 2) referred to when the current BG challenge mode is 2.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The BG challenge content lottery table defines the correspondence between the correct / incorrect answer content type of the BG challenge (two-way production) set for each internal winning combination and the lottery value. The type of the internal winning combination defined in the BG challenge content lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the content of the internal winning combination type defined in the BG challenge content lottery table is omitted here.

また、本実施形態では、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」、「右正解1:非選択時不正解」、「両方正解1:非選択時正解1」、「左正解2:非選択時正解2」、「左正解2:非選択時不正解」、「右正解2:非選択時正解2」、「右正解2:非選択時不正解」及び「両方正解2:非選択時正解2」の11種類を設ける。   In the present embodiment, the correct / incorrect answer content types of the BG challenge (choice of two alternatives) are “all incorrect answers”, “left correct answer 1: non-selected correct answer 1”, and “left correct answer 1: not correct”. "Incorrect answer when selected", "Right correct answer 1: Correct answer 1 when not selected", "Right correct answer 1: Incorrect answer when not selected", "Both correct answers 1: Correct answer 1 when not selected", "Left correct answer 2: When not selected" "Correct answer 2", "Left correct answer 2: Incorrect answer when not selected", "Right correct answer 2: Correct answer 2 when not selected", "Right correct answer 2: Incorrect answer when not selected" and "Both correct answer 2: Correct answer 2 when not selected" 11 types are provided.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたBGチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてBGチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。   In the BG challenge content lottery process using the BG challenge content lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as the BG challenge content. In the lottery table, the lottery value is sequentially subtracted by the lottery value for each correct / incorrect answer type of the BG challenge. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” is generated), the correct / incorrect content type of the BG challenge at that time is won.

例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図180に示すように、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」及び「右正解1:非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「R2氷」である場合には、「両方正解1:非選択時正解1」が必ず当籤する。   For example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, as shown in FIG. 180, “Left correct answer 1: Non-selected correct answer 1”, “Left correct answer 1: One of “right answer when not selected”, “right correct answer 1: correct answer when not selected 1” and “right correct answer 1: incorrect answer when not selected” is sure to win. Further, for example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is “R2 ice”, “both correct answer 1: non-selected correct answer 1” is always won.

[BGチャレンジモード移行テーブル]
次に、図182〜図189を参照しながら、各種BGチャレンジモード移行テーブルについて説明する。BGチャレンジモード移行テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図304参照)中のBGチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のBGチャレンジモードを決定する際に用いられる。
[BG challenge mode transition table]
Next, various BG challenge mode transition tables will be described with reference to FIGS. 182 to 189. The BG challenge mode transition table is used when determining the BG challenge mode of the transition destination in the BG challenge mode transition lottery process in the later-described BGZ mid-process (see FIG. 304 described later).

図182は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図183は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。図184は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。図185は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 182 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 1) referred to when the BGZ mode is 1 and there is no pseudo bonus winning other than the final game of BGZ. FIG. 183 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 2) referred to when the BGZ mode is 2 and there is no pseudo bonus winning other than the final game of BGZ. FIG. 184 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 3) referred to when the BGZ mode is 1 and there is a pseudo bonus other than the final game of BGZ. FIG. 185 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 4) referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is won in a game other than the final game of BGZ.

また、図186は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の構成を示す図である。図187は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の構成を示す図である。図188は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の構成を示す図である。そして、図189は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の構成を示す図である。   FIG. 186 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 5) referred to when the BGZ mode is 1 and there is no pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 187 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 6) referred to when the BGZ mode is 2 and there is no pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 188 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 7) that is referred to when the BGZ mode is 1 and a pseudo bonus is won in the final game of BGZ. FIG. 189 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 8) which is referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is won in the final game of BGZ.

BGチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のBGチャレンジモードの種別(0〜3)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」以外は、図69等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞(通常)」は、通常状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞(ART)」は、ART状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   The BG challenge mode transition table defines the correspondence between the type (0 to 3) of the destination BG challenge mode set for each internal winning combination and the lottery value. Of the various internal winning combinations stipulated in the BG challenge mode transition table, those other than “bell winning (normal)” and “bell winning (ART)” are the pseudo bonus lottery (normal) tables shown in FIG. Same as described. Note that “bell winning (normal)” corresponds to the case where a small role related to “push order bell” of data pointers “39” to “41” is internally won in a normal state, and “bell winning (ART)” is This corresponds to the case where the small combination related to the “push order bell” of the data pointers “39” to “41” is internally won in the ART state.

BGチャレンジモード移行テーブルを用いたBGチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジモード移行テーブルにおいてBGチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジモードが当籤したことになる。   In the BG challenge mode transition lottery process using the BG challenge mode transition table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the mode transition table, the lottery value for each type of BG challenge mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the BG challenge mode at that time is won.

例えば、BGZモードが1であり、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図182に示すように、16384/32768の確率でBGチャレンジモード1に当籤し(移行なし)、16384/32768の確率でBGチャレンジモード2に当籤する。   For example, if the BGZ mode is 1, there is no winning of a pseudo bonus other than the final game of the BGZ, and the internal winning combination is “strong ice”, the probability of 16384/32768 is shown in FIG. To win BG challenge mode 1 (no transition) and win BG challenge mode 2 with a probability of 16384/32768.

なお、本実施形態では、BGチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄(「押し順ベル」、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」)は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、BGチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。   In the present embodiment, the columns related to “push order bell” (“push order bell”, “bell prize (normal)”, and “bell prize (ART)”) in the BG challenge mode transition table are not referred to. To do. In other words, when the small winning combination related to “push order bell” is won internally, the BG challenge mode transition table is not referred to.

[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図190〜図237を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
[Push order navigation lottery table]
Next, with reference to FIGS. 190 to 237, various push order navigation lottery tables will be described. The push order navigation lottery table defines the correspondence between the win type of push order navigation and the lottery value set for each type of internal winning combination in a predetermined RT gaming state.

押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。   In the push order navigation generation lottery process using the push order navigation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) Subtraction is sequentially performed with the lottery value of the winning type of the push order navigation specified in the navigation lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the push order navigation at that time is won.

(1)押し順ナビ抽籤(通常)テーブル
図190〜図193を参照して、各種押し順ナビ抽籤(通常)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)、擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図313参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(1) Push order navigation lottery (normal) table With reference to FIGS. 190 to 193, various push order navigation lottery (normal) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (normal) table is a push order navigation generation lottery process during each process of a normal process (see FIG. 286, which will be described later) and a pseudo bonus end waiting process (see FIG. 313, which will be described later). Used.

図190は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。図191は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。図192は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図193は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 190 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 191 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 192 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 193 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。   In the push order navigation lottery (normal) table, as the winning type of push order navigation, “left 1st navigation” (notifies that the left reel 3L is first stopped), “middle 1st navigation” (middle reel 3C is the first) Notify to stop), “Right 1st Navi” (notify that first right reel 3R is to be stopped for the first time), “Left-Middle-Right Navi” (notify the stop order of “Left Middle Right”), “Left- "Right-middle navigation" (informing the stop order of "left / right / middle"), "middle-left-right navigation" (informing the stop order of "middle / left / right"), "middle-right-left navigation" ("middle right / left" "Right-left-middle navigation" (notification of the stop order of "right-left middle"), "right-middle-left navigation" (notification of the stop order of "right-middle left") and "navigation" “Non-occurring” is defined.

また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The contents of the various internal winning combinations defined in the push order navigation lottery (normal) table are as follows. The “medium correct bell” is a small part related to “bell” that is won internally in the data pointer “38”. “Right-Left-Medium correct bell” is a small part related to “Bell” which is won internally in the data pointer “39”. “Right-middle-left correct bell” is a small part related to “bell” that is won internally in the data pointer “40”. “Anomalous correct bell” is a small role related to “Bell” that is won internally in the data pointer “41”.

「MB役(中左右14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(中左右14枚)(残り14以下)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が14枚以下である状況(MB遊技の2ゲーム目以降)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(両方14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「53」〜「57」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   “MB role (middle left and right 14) (15 remaining)” indicates that the data pointer “in the MB and the remaining payout number of medals until the end of MB is 15 (first game of MB game)” This corresponds to the case where a small role (code name “BM01”) related to “Bell” whose payout number specified in “51” or “52” is 14 is internally won. “MB role (14 left and right middle) (14 or less remaining)” is data in a situation where the remaining payout number of medals until the end of MB is 14 or less (after the second game of MB game). This corresponds to the case where a small role (code name “BM01”) related to “Bell” whose payout number specified by the pointer “51” or “52” is 14 is internally won. “MB role (14 cards for both) (remaining 15 cards)” is a data pointer “53” in a situation where the remaining payout number of medals until the end of MB is 15 (first game of MB game). This corresponds to the case where a small role related to “Bell” defined in “-57” is won internally.

「RT2移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「3」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「4」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「5」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「6」又は「7」において内部当籤するリプレイ役である。   “RT2 transition-middle-left-right lip” is a replay combination that is won internally at the data pointer “3”. “RT2 transition-middle-right-left lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “4”. “RT2 transition-right-left-medium lip” is a replay combination that internally wins at the data pointer “5”. “RT2 transition-right-middle-left lip” is a replay combination that internally wins at the data pointer “6” or “7”.

「RT2移行−中−左−右(RT4用)」は、データポインタ「32」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左(RT4用)」は、データポインタ「33」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中(RT4用)」は、データポインタ「34」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左(RT4用)」は、データポインタ「35」において内部当籤するリプレイ役である。   “RT2 transition-middle-left-right (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “32”. “RT2 transition-middle-right-left (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “33”. “RT2 transition-right-left-middle (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “34”. “RT2 transition-right-middle-left (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “35”.

「左中段ドンリプ−中1stRT0」は、データポインタ「10」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右1stRT0」は、データポインタ「11」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中1stRT4」は、データポインタ「12」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右1stRT4」は、データポインタ「13」において内部当籤するリプレイ役である。   “Left middle stage don-rep-middle 1stRT0” is a replay combination that internally wins at the data pointer “10”. “Left middle donlip-right 1stRT0” is a replay combination that is internally won in the data pointer “11”. “Left don-rep-middle 1stRT4” is a replay combination that is internally won at the data pointer “12”. "Left donlip-right 1stRT4" is a replay combination that is internally won at the data pointer "13".

「左RBリプ−中1stRT0」は、データポインタ「14」において内部当籤するリプレイ役である。「左RBリプ−右1stRT0」は、データポインタ「15」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行中1st」は、データポインタ「30」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行右1st」は、データポインタ「31」において内部当籤するリプレイ役である。   “Left RB Rip-Medium 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “14”. “Left RB Lip-Right 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “15”. “RT3 during RT3 transition to 1st” is a replay combination that is internally won at the data pointer “30”. “RT3 transition right 1st during RT3” is a replay combination that is internally won at the data pointer “31”.

「直カニバル移行中1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号4に当籤した場合に対応する。「直カニバル移行右1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号5に当籤した場合に対応する。   “Now moving to direct cannibal 1st” corresponds to the case where the data pointer “1” is won internally in the RT4 gaming state and the lock number 4 is won in the game lock lottery. “Direct cannival transition right 1st” corresponds to the case where the data pointer “1” is won internally in the RT4 gaming state and the lock number 5 is won in the game lock lottery.

「3連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「8」において内部当籤するリプレイ役である。また、「3連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「9」において内部当籤するリプレイ役である。   “Triple aiming donlip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “8”. “Triple aiming donlip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “9”.

(2)押し順ナビ抽籤(ART)テーブル
図194〜図197を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)、後述のロケット中処理(後述の図302及び図303参照)及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図313参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(2) Push order navigation lottery (ART) table With reference to FIGS. 194 to 197, various push order navigation lottery (ART) tables will be described. In addition, the push order navigation lottery (ART) table includes a later-described ART process (refer to FIGS. 291 to 293 described later), a later-described rocket process (refer to FIGS. 302 and 303 described later), and a pseudo bonus end standby described later. It is used in the push order navigation generation lottery process during each process of the intermediate process (see FIG. 313 described later).

図194は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。図195は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。図196は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図197は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 194 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 195 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 196 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 197 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (ART) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as that of the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(3)押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル
図198〜図201を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)及び後述のXRC中処理(後述の図301参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理(XRカーニバル移行)で用いられる。
(3) Push order navigation lottery (XR carnival transition) table Various push order navigation lottery (XR carnival transition) tables will be described with reference to FIGS. Note that the push order navigation lottery (XR carnival transition) table is a push order navigation during each process of an XR process (see FIGS. 297 to 299 to be described later) and an XRC process (see FIG. 301 to be described later). Used in the generated lottery process (XR carnival transition).

図198は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図199は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図200は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図201は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 198 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 199 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 200 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 201 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (ordinary) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(4)押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル
図202〜図205を参照して、各種押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図306参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(4) Push order navigation lottery (RB shift) table Various push order navigation lottery (RB shift) tables will be described with reference to FIGS. 202 to 205. The push order navigation lottery (RB shift) table is used in the push order navigation generation lottery process during the later-described confirmation screen mid-process (see FIG. 306 described later).

図202は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図203は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図204は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図205は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 202 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 203 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 204 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 205 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (RB transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as that of the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Since it is a structure, description of these table structures is abbreviate | omitted.

(5)押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル
図206〜図209を参照して、各種押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図306参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(5) Push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table With reference to FIGS. 206 to 209, various push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table is used in the push order navigation generation lottery process in the final confirmation screen process (see FIG. 306 described later).

図206は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図207は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図208は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図209は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 206 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 207 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 208 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 209 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table configuration (internal winning combination type and push order navigation win type) is the above-described push order navigation lottery (normal) except for the lottery value setting mode. Since the configuration is the same as the table, the description of the table configuration is omitted.

(6)押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル
図210〜図213を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図306参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(6) Push order navigation lottery (XBB transition) table Various push order navigation lottery (XBB transition) tables will be described with reference to FIGS. 210 to 213. The push order navigation lottery (XBB transition) table is used in the push order navigation generation lottery process in the final confirmation screen process (see FIG. 306 described later).

図210は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図211は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図212は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図213は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 210 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 211 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 212 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 213 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (XBB transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Since it is a structure, description of these table structures is abbreviate | omitted.

(7)押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル
図214〜図217を参照して、各種押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図308参照)、後述のNRB中処理(後述の図310参照)及び後述のSRB中処理(後述の図311参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)で用いられる。
(7) Push order navigation lottery (during pseudo bonus) table With reference to FIGS. 214 to 217, various push order navigation lottery (during pseudo bonus) tables will be described. The push order navigation lottery (during pseudo bonus) table includes a later-described BB in-process (see FIG. 308 described later), a later-described NRB in-process (see FIG. 310 described later), and a later-described SRB in-process (described later FIG. 311). This is used in the push order navigation generation lottery process (during pseudo bonus).

図214は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図215は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図216は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図217は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 214 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 215 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 216 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 217 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(8)押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル
図218〜図221を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(8) Push order navigation lottery (effect state 0) table Various push order navigation lottery (effect state 0) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (effect state 0) table is used in the push order navigation generation lottery process during the XR mid-process (described later with reference to FIGS. 297 to 299).

図218は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の構成を示す図である。図219は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の構成を示す図である。図220は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図221は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 218 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 219 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 220 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 221 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (effect state 0) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(9)押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル
図222〜図225を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(9) Push order navigation lottery (effect state 1) table Various push order navigation lottery (effect state 1) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (effect state 1) table is used in a push order navigation generation lottery process during an XR mid-process (described later with reference to FIGS. 297 to 299).

図222は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の構成を示す図である。図223は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の構成を示す図である。図224は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図225は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 222 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 223 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 224 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 225 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The structure of the push order navigation lottery (effect state 1) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(10)押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル
図226〜図229を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(10) Push order navigation lottery (effect state 2) table With reference to FIGS. 226 to 229, various push order navigation lottery (effect state 2) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 2) table is used in a push order navigation generation lottery process during an XR mid-process (described later with reference to FIGS. 297 to 299).

図226は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図227は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図228は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図229は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 226 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 227 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 228 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 229 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (effect state 2) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(11)押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル
図230〜図233を参照して、各種押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図304参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)で用いられる。
(11) Push order navigation lottery (BGZ mode 2) table Various push order navigation lottery (BGZ mode 2) tables will be described with reference to FIGS. 230 to 233. The push order navigation lottery (BGZ mode 2) table is used in a push order navigation generation lottery process (BGZ mode 2) during a BGZ mid-process (see FIG. 304 described later).

図230は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図231は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図232は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図233は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 230 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 231 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 232 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 233 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(12)押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル
図234〜図237を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図289参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)で用いられる。
(12) Push order navigation lottery (ART preparation) table With reference to FIGS. 234 to 237, various push order navigation lottery (ART preparation) tables will be described. The push order navigation lottery (ART preparation in progress) table is used in the push order navigation generation lottery process (ART preparation in progress) during the later-described ART preparation process (see FIG. 289 described later).

図234は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図235は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図236は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図237は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 234 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparation in progress) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 235 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART preparation in progress) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 236 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparation in progress) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 237 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART ready) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (ART in preparation) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

[前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図238〜図252を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック(前兆ゲームの対象となるストック)毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、0〜64ゲームのいずれかになる。
[Sign game number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 238 to 252, various sign game number lottery tables will be described. The precursor game number lottery table defines the correspondence between the number of precursor games to be won and the lottery value set for each stock to be executed next (stock to be a precursor game). In the present embodiment, the number of precursor games to be won is one of 0 to 64 games.

前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。   In the sign game number lottery process using the sign game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Sequentially subtracts the lottery value of the number of precursor games specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of precursor games at that time is won.

(1)前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル
図238は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図286参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)で用いられる。
(1) Predictor game number lottery (normal) table FIG. 238 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (normal) table. The sign game number lottery (normal) table is used in the sign game number lottery process (normal) during the normal process described later (see FIG. 286 described later).

(2)前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル
次に、図239〜図241を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルは、後述のART準備中処理(入賞)(後述の図290参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)で用いられる。
(2) Predictor Game Number Lottery (ART Transition) Table Next, various precursor game number lottery (ART transition) tables will be described with reference to FIGS. 239 to 241. The sign game number lottery (ART shift) table is used in the sign game number lottery process (ART shift) during an ART preparation process (winning) described later (see FIG. 290 described later).

図239は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図240は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図241は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 239 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (ART transfer) table (part 1). The sign game number lottery (ART transfer) table (part 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 20 or more. FIG. 240 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (ART shift) table (part 2). The sign game number lottery (ART transfer) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 10 to 19 games. FIG. 241 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (ART shift) table (part 3). The sign game number lottery (ART transfer) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 9 games or less.

(3)前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル
図242〜図245を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図314参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
(3) Predictor Game Number Lottery (Pseudo Bonus End) Table With reference to FIGS. 242 to 245, various precursor game number lottery (pseudo bonus end) tables will be described. The sign game number lottery (pseudo bonus end) table is used in the sign game number lottery process during the pseudo bonus end (winning) process described later (see FIG. 314 described later).

図242は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)は、通常移行時に用いられる。図243は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図244は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図245は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 242 is a diagram showing a configuration of the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 1). The sign game number lottery (pseudo bonus end) table (part 1) is used during normal transition. FIG. 243 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 2). The sign game number lottery (pseudo bonus end) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of the ART transition is 20 or more. FIG. 244 is a diagram showing a structure of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 3). The sign game number lottery (pseudo bonus end) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 10 to 19 games. FIG. 245 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (No. 4). The precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 4) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is nine games or less.

(4)前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル
図246〜図248を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図294参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(4) Sign game number lottery (During ART) table With reference to FIGS. 246 to 248, various sign game number lottery (During ART) tables will be described. The sign game number lottery (During ART) table is used in the sign game number lottery process (During ART, XR end) during the later-described XR release process (see FIG. 294 described later).

図246は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図247は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図248は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 246 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (during ART) table (part 1). The sign game number lottery (ART) table (part 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 20 games or more. FIG. 247 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (during ART) table (part 2). The sign game number lottery (During ART) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 10 to 19 games. FIG. 248 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (during ART) table (part 3). The sign game number lottery (in ART) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 9 or less.

(5)前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル
図249〜図251を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図294参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(5) Predictor game number lottery (XR end) table With reference to FIGS. 249 to 251, various precursor game number lottery (XR end) tables will be described. The sign game number lottery (XR end) table is used in the sign game number lottery process (during ART, XR end) during the later-described XR release time process (see FIG. 294 described later).

図249は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図250は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図251は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 249 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (XR end) table (part 1). The precursor game number lottery (XR end) table (part 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 250 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (XR end) table (part 2). The sign game number lottery (XR end) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 10 to 19 games. FIG. 251 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (XR end) table (No. 3). The sign game number lottery (XR end) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is nine games or less.

(6)前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル
図252は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルは、後述のART中処理(後述の図291〜図293参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)で用いられる。
(6) Predictor game number lottery (at the end of ART) table FIG. 252 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (at the end of ART) table. The sign game number lottery (ART end time) table is used in the sign game number lottery process (ART end time) during the later-described ART process (see FIGS. 291 to 293 described later).

<不正行為等に対する各種処理>
本実施形態のパチスロ1は、例えばゴトと呼ばれる不正行為等が発生した際の対処機能を種々備える。ここで、不正行為発生時に副制御回路42において行われる各種対処手法について説明する。
<Various processes for fraud etc.>
The pachi-slot 1 of the present embodiment has various coping functions when, for example, an illegal act called goto occurs. Here, various countermeasures performed in the sub-control circuit 42 when an illegal act occurs will be described.

[表示(入賞)コマンド零し発生時の対処手法]
本実施形態では、ベット操作時(メダル投入コマンド受信時)に、メインCPU51からサブCPU81に送信されるコマンドのシーケンスエラー検知処理(判定処理)がサブCPU81により行われる。そして、このコマンドのシーケンスエラー検知処理により、前回のゲームの表示コマンド受信が確認できない場合、すなわち、不正行為等により、表示(入賞)コマンド零しと呼ばれるエラーが検知された場合、その時点で、前回のゲーム(表示コマンド零しが発生したゲーム)で表示コマンド受信時に行うべきであった各種抽籤処理を行う。この場合、ゴト行為が行われても、正常にゲームが行われた状態と同じ状態で次ゲームが開始される。なお、この際に行う表示コマンド受信時の各種抽籤処理は、表示(入賞)コマンド零し発生時のサブ遊技状態に応じて変化する。
[Countermeasure when display (winning) command is zeroed]
In the present embodiment, a sequence error detection process (determination process) of a command transmitted from the main CPU 51 to the sub CPU 81 is performed by the sub CPU 81 during a bet operation (when a medal insertion command is received). If the command display error reception process of the previous game cannot be confirmed by this command sequence error detection process, that is, if an error called display (winning) command zero is detected due to fraud, etc., at that time, Various lottery processes that should have been performed at the time of receiving the display command in the previous game (game in which the display command is zeroed) are performed. In this case, even if the goto action is performed, the next game is started in the same state as the state in which the game is normally performed. The various lottery processes at the time of display command reception performed at this time vary depending on the sub game state when the display (winning) command is generated.

また、本実施形態では、表示(入賞)コマンド零しが発生した場合、ペナルティとして「第1停止操作のナビ無視発生状態」がセットされる。この場合、ART又はXRモードの遊技においてXRCモードの遊技が当籤していても、XRCモードの当籤が強制的に無効になる(後述の図296のART中処理(入賞)及び後述の図300のXR中処理(入賞)参照)。   In the present embodiment, when the display (winning) command is zeroed, “navigation neglected state of first stop operation” is set as a penalty. In this case, even if an XRC mode game is won in an ART or XR mode game, the XRC mode win is forcibly invalidated (processing during ART (winning) in FIG. 296 described later) and FIG. Processing during XR (winning)).

上述した表示(入賞)コマンド零し発生時の対処手法を採用した場合、ゴト行為が行われても、正常時と同様に次ゲームが開始されるので、ゴト行為を無効化することができる。また、この場合、ゴト行為が行われても、正常な遊技(ペナルティ発生も含む)が続行されるので、遊技店に負担をかけずゴト対策を実行することができる。   When the above-described method for dealing with the occurrence of the display (winning) command is adopted, even if the goto action is performed, the next game is started in the same manner as in the normal state, so that the goto action can be invalidated. Further, in this case, even if a goth act is performed, normal games (including the occurrence of a penalty) are continued, so it is possible to take measures against the goth without placing a burden on the game store.

[XBBモード中にスタートコマンド零しが発生した際の対処手法]
本実施形態のパチスロ1では、XBBモードの擬似ボーナス遊技において、スタートコマンド受信時のタイミング(レバー操作されたタイミング)でRT遊技状態がRT3遊技状態以外の状態である場合(状態不正時)には、不正行為によりスタートコマンド零しと呼ばれるエラー(サブCPU81側でスタートコマンドの受信が確認できない状態)が検知されたと判定する。そして、このようなスタートコマンド零しが発生した際には、ペナルティとして、サブ遊技状態をXBBモードの擬似ボーナスからBBモードの擬似ボーナスに移行させる。
[Countermeasure when start command zero occurs during XBB mode]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the pseudo bonus game in the XBB mode, when the RT gaming state is a state other than the RT3 gaming state at the timing when the start command is received (the timing when the lever is operated) (when the state is invalid). Then, it is determined that an error called zero start command (a state in which reception of the start command cannot be confirmed on the sub CPU 81 side) has been detected due to an illegal act. When such a start command zero occurs, the sub gaming state is shifted from the XBB mode pseudo bonus to the BB mode pseudo bonus as a penalty.

このようなスタートコマンド零し発生時の対処手法を採用した場合、XBBモードの擬似ボーナスの遊技権利が消滅するので、例えば、XBBモードの擬似ボーナス中の不正な上乗せ(特典付与)などを防止することができる。   When such a countermeasure method at the time of occurrence of the start command is adopted, the gaming right of the pseudo bonus in the XBB mode disappears, so that, for example, illegal addition (privilege grant) in the pseudo bonus in the XBB mode is prevented. be able to.

<状態不正時の各種処理>
本実施形態のパチスロ1は、遊技の流れの中で遊技状態の不整合が発生した際(状態不正発生時)の対処機能を種々備える。ここで、状態不正発生時に副制御回路42において行われる各種ペナルティ処理(状態不正時処理)について説明する。
<Various processing when status is invalid>
The pachi-slot 1 of the present embodiment has various functions for dealing with inconsistencies in the gaming state (when an illegal state occurs) in the game flow. Here, various penalty processes (state fraud process) performed in the sub control circuit 42 when a state fraud occurs will be described.

[「即放出」の擬似ボーナス当籤時の状態不正時処理]
本実施形態のパチスロ1では、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルに示すように、「即放出」の擬似ボーナス(RT3直接移行リプレイ)の当籤種別としては、「ドンBB」及び「XBB(XBB1,XBB2)」が用意されている。そして、上述のように、「即放出」のXBBモードの擬似ボーナスは、データポインタが「9」である場合(内部当籤役が「直中段ドン揃い」又は「直中段ドン揃いR3」である場合)に当籤する。
[Processing when the improper state of the "immediate release" is incorrect]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in the various pseudo bonus lottery tables described above, the winning types of the “immediate release” pseudo bonus (RT3 direct transition replay) are “Don BB” and “XBB (XBB1, XBB2). ) ”. Then, as described above, the “immediate release” XBB mode pseudo-bonus is when the data pointer is “9” (in the case where the internal winning combination is “middle straight don alignment” or “middle middle don alignment R3”). )

しかしながら、本実施形態では、データポインタが「9」である場合、図64の内部当籤役と停止順序との対応表に示すように、右リール3Rを第1停止すると、コード名「R304」(G_RT3移行リプ_4)に係る内部当籤役以外の内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止制御される。なお、コード名「R304」(G_RT3移行リプ_4)に係る内部当籤役の図柄組合せは、図柄「DON」−「DON」−「DON」(中段ドン揃い)であり、XBBモードの入賞役(表示役)である。   However, in this embodiment, when the data pointer is “9”, as shown in the correspondence table between the internal winning combination and the stop order in FIG. 64, when the right reel 3R is first stopped, the code name “R304” ( The symbol combination of the internal winning combination other than the internal winning combination related to G_RT3 transition lip_4) is controlled to stop on the effective line. Note that the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “R304” (G_RT3 transition lip_4) is the symbol “DON”-“DON”-“DON” (middle dan line-up), and the XBB mode winning combination (display) Role).

すなわち、本実施形態において、「即放出」のXBBモードの擬似ボーナスが当籤した状態(データポインタが「9」である場合)において、右リール3Rを第1停止すると、XBBモードの擬似ボーナスが、実質、入賞しない構成(状態不正が発生する構成)になっている。言い換えると、本実施形態では、「即放出」のXBBモードの擬似ボーナスが当籤した場合には、実質、右リール3R以外のリールを第1停止するルールが規定されており、そのルール(ゲーム性)を無視して、右リール3Rを第1停止すると、XBBモード以外の擬似ボーナス(本実施形態ではBBモードの擬似ボーナス)が入賞する構成になっている。この場合、「ドンBB」又は「赤7BB」のBBモードの擬似ボーナスがサブ遊技状態としてセットされる。   That is, in the present embodiment, when the right reel 3R is first stopped in a state where the “immediate release” XBB mode pseudo bonus is won (when the data pointer is “9”), the XBB mode pseudo bonus is In fact, it is a configuration that does not win a prize (a configuration in which an illegal state occurs). In other words, in the present embodiment, when the “immediate release” XBB mode pseudo-bonus is won, a rule for first stopping all reels other than the right reel 3R is defined. ) Is ignored and the right reel 3R is stopped for the first time, a pseudo bonus other than the XBB mode (a pseudo bonus in the BB mode in this embodiment) is won. In this case, a pseudo bonus in the BB mode of “Don BB” or “Red 7BB” is set as the sub gaming state.

それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、「即放出」のXBBモードお擬似ボーナスが当籤した際に、ルール(ゲーム性)を無視して擬似ボーナスを成立させても、上述した状態不正時処理が行われるので、より簡易な手法で、最大利益(XBBモードの遊技)が得られないようにすることができる。   Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the “immediate release” XBB mode pseudo bonus is won, even if the rule (game characteristics) is ignored and the pseudo bonus is established, Therefore, the maximum profit (XBB mode game) can be prevented from being obtained by a simpler method.

なお、本実施形態では、「即放出」のドンBBモードの擬似ボーナスは、データポインタが「8」である場合(内部当籤役が「直ドン揃い」である場合)に当籤する。この場合には、図64の内部当籤役と停止順序との対応表に示すように、右リール3Rを第1停止しても、「即放出」のXBBモード当籤時のような停止順序のルールが設けられておらず、「即放出」のドンBBモードの擬似ボーナスが入賞する構成になっている。それゆえ、本実施形態では、「即放出」の擬似ボーナスが当籤した場合(擬似ボーナス即放出フラグがオン(「1」)状態である場合)に、右リール3Rを第1停止すると、「即放出」の擬似ボーナスの当籤種別に関係なく、BBモードの擬似ボーナスがサブ遊技状態としてセットされる構成になっている(後述の図307の確定画面中処理(入賞)参照)。   In the present embodiment, the “immediate release” don BB mode pseudo bonus is won when the data pointer is “8” (when the internal winning combination is “straight don”). In this case, as shown in the correspondence table of the internal winning combination and stop order in FIG. 64, even if the right reel 3R is stopped for the first time, the stop order rule as in the XBB mode winning of “immediate release” Is not provided, and a pseudo bonus of the “immediate release” Don BB mode is awarded. Therefore, in the present embodiment, when the “immediate release” pseudo bonus is won (when the pseudo bonus immediate release flag is on (“1”)), when the right reel 3R is first stopped, The BB mode pseudo bonus is set as the sub game state regardless of the type of the “release” pseudo bonus (see the confirmation screen mid-process (winning) in FIG. 307 described later).

[擬似ボーナス当籤時の状態不正時処理]
本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスに当籤し、且つ、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する指示の報知)が発生したゲームにおいて、第3停止後(入賞時)にRT遊技状態がRT3遊技状態に移行しなかった場合、すなわち、ナビ無視により状態不正が発生した場合、当籤した擬似ボーナスの種別に関係なく、次ゲームからサブ遊技状態をドンBBモードの擬似ボーナスに移行させる(後述の図307の確定画面中処理(入賞)参照)。すなわち、XBBモードの擬似ボーナスが当籤していても、「中1stナビ」の押し順ナビを無視した場合、XBBモード取得の権利が消滅する。
[Processing at the time of improper bonus winning]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the game in which a pseudo bonus is won and “middle 1st navigation” (notification of an instruction to stop the middle reel 3C for the first stop) occurs, RT is performed after the third stop (at the time of winning). If the gaming state does not transition to the RT3 gaming state, that is, if a state fraud occurs due to ignoring navigation, the sub gaming state transitions from the next game to the pseudo bonus in the Don BB mode regardless of the type of the pseudo bonus won. (Refer to later-described process (winning) in the confirmation screen in FIG. 307). That is, even if the XBB mode pseudo bonus is won, the right to acquire the XBB mode will be lost if the navigation in the order of “middle 1st navigation” is ignored.

このような擬似ボーナス当籤時の状態不正時処理を行うことにより、押し順ナビ無視によるフラグ間の延命が実行され、該延命期間の各種抽籤により不当な利益が享受されることを防止することができる。また、上述した状態不正時(ナビ無視)の対処手法は、サブ遊技状態の遷移処理とXBBモードの権利消滅のペナルティ処理とにより構成される手法であるので、より簡易な手法でナビ無視に対処することができる。   By performing such a state illegal operation when winning a pseudo bonus, it is possible to prevent life from being extended between flags by ignoring push order navigation and preventing unfair profit from being enjoyed by various lotteries during the life extension period. it can. In addition, since the above-described countermeasure method when the state is invalid (navi ignore) is a technique composed of the transition process of the sub gaming state and the penalty process of the right extinction of the XBB mode, it can cope with the neglect of the navigation by a simpler technique. can do.

[擬似ボーナス終了時の状態不正時処理]
本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナス終了時にRT遊技状態がRT3遊技状態以外の状態である場合(状態不正が発生している場合)、サブ遊技状態がボーナス終了待機状態であるときの入賞時処理を行う(後述の図314の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理中のS913以降の処理参照)。この処理により、擬似ボーナス終了時のRT遊技状態に対応する正規のサブ遊技状態がセットされる。また、この状態不正時処理では、さらなるペナルティ処理として、通常ペナルティカウンタに20ゲームをセットする。なお、図示しないが、通常ペナルティカウンタの値は、サブ遊技状態が通常時である場合において、スタートコマンド受信時に「1」減算される。また、通常ペナルティカウンタの値が「0」以外(「1」以上)である場合には、実行中の遊技のサブ遊技状態に応じて、後述のXR天井ゲーム数の減算処理や、遊技状態を遊技者にとって利益が享受され易い状態にするための各種抽籤処理(各処理中の擬似ボーナス抽籤処理、XR抽籤処理、BGZストック抽籤処理等)などを行わないというペナルティが適宜課せられる。また、本実施形態では、ナビ未発生時(ART中以外)の変則押し(左第1停止以外の押し順)によって、押し順ベルに係る表示役、コード名「BM01」に係る表示役(G_14枚ベル)、及び、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)以外のリプレイに係る表示役のいずれかが成立(表示停止)した場合、それぞれの成立役に応じて、通常ペナルティカウンタの値に所定の値が加算される。
[Processing at the time of improper status at the end of pseudo bonus]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the RT gaming state is a state other than the RT3 gaming state at the end of the pseudo bonus (when an illegal state has occurred), when winning a prize when the sub gaming state is a bonus end standby state Processing is performed (see processing after S913 during processing at the end of a pseudo bonus (at the time of winning) in FIG. 314 described later). With this process, the normal sub gaming state corresponding to the RT gaming state at the end of the pseudo bonus is set. In this state illegal process, 20 games are set in the normal penalty counter as a further penalty process. Although not shown, the value of the normal penalty counter is decremented by “1” when the start command is received when the sub gaming state is normal. In addition, when the value of the normal penalty counter is other than “0” (“1” or more), subtraction processing of the number of XR ceiling games, which will be described later, and the game state are set according to the sub game state of the game being executed. A penalty is appropriately imposed not to perform various lottery processes (pseudo bonus lottery process, XR lottery process, BGZ stock lottery process, etc. during each process) for making it easy for the player to enjoy the profit. Further, in the present embodiment, the display combination related to the push order bell and the display combination related to the code name “BM01” (G_14) by irregular pressing when the navigation does not occur (except during ART) (push order other than the first stop at the left) ) And code names “R301” (G_RT3 transition lip_1) to “R311” (G_RT3 transition lip_11) and any of the display combinations related to replay are established (display stop), Accordingly, a predetermined value is added to the value of the normal penalty counter.

上述のような擬似ボーナス終了時の状態不正時処理を行うことにより、正常ではないRT遊技状態に遷移された状態(ナビ無視された状態)であっても、該RT遊技状態に対応する正規のサブ遊技状態をセットすることができるので、特別な処理を行わずに、サブ遊技状態を正常な状態に戻すことができる。   By performing the illegal state processing at the time of the end of the pseudo bonus as described above, even if the state has been changed to an abnormal RT gaming state (navigation neglected state), Since the sub gaming state can be set, the sub gaming state can be returned to the normal state without performing special processing.

<主制御回路の動作説明>
次に、図253〜図276を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図253に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after power-on) of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 51 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been normally performed, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this processing, input checks of the medal sensor 35S and the start switch 16S are performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a random number acquisition process (S4). In this process, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery and stores the extracted random value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53.

次いで、メインCPU51は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU51は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。   Next, the main CPU 51 performs an effect random number acquisition process (S5). In this process, the main CPU 51 extracts an effect random number (0 to 65535) used in the game lock lottery, and stores the extracted random value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. In the present embodiment, a plurality of types of effect random numbers can be extracted.

そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。   When the extracted various random number values are stored in the random value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value for internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game lock lottery process (S7). In this process, the type of “game lock” is determined by lottery based on the random number for performance extracted in S5. The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop initial setting processing (S8). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S9). In this process, the main CPU 51 stores the data of the start command transmitted to the sub control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The start command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by communication data transmission processing (S337) in the interrupt processing described later with reference to FIG. Note that the start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、メインCPU51は、ロックタイマが0になるまで待機する。また、本実施形態では、この処理において、通常時(非ロック演出時)のリールの加速パターン(通常パターン)もリール演出パターンとしてセットされる。   Next, the main CPU 51 performs a game start lock process (S10). In this process, mainly a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the type of “game lock” (lock number, continuous lock number) determined in the process of S7 are set. Then, the main CPU 51 waits until the lock timer becomes zero. In this embodiment, in this process, the reel acceleration pattern (normal pattern) at the normal time (non-lock effect) is also set as the reel effect pattern.

なお、S10の処理において、ロック番号が1以上である場合には、ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号(0も含む)が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。   In the process of S10, when the lock number is 1 or more, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the lock number are set. For example, when a continuous lock number (including 0) is acquired, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the continuous lock number are set.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、S10でセットされたリール演出パターンが、遊技ロックが行われるパターンである場合には、メインCPU51は、このS11のウエイト処理を実行しない。すなわち、S11のウエイト処理は、S10でセットされたリール演出パターンが通常パターンであるときにのみ実行される。   Next, the main CPU 51 performs a wait process (S11). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 51 digests the waiting time until the predetermined time elapses. When the reel effect pattern set in S10 is a pattern in which game lock is performed, the main CPU 51 does not execute the wait process in S11. That is, the weight process of S11 is executed only when the reel effect pattern set in S10 is a normal pattern.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図276参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。なお、その後、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S12). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed by an interrupt process (see FIG. 276, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. Thereafter, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and is controlled such that the constant speed is maintained.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド送信処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start command transmission process (S13). In this process, the main CPU 51 stores the reel rotation start command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by a communication data transmission process (S337) in an interrupt process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process (S14). In this process, the main CPU 51 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. Details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 260 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S15). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図62中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図58参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図22〜図29参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S16). In this process, the main CPU 51 stores the data in the symbol code storage area (from symbol code storage area 2 in FIG. 62) in the display combination storage area (see FIG. 58). In this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 22 to 29), Is matched. Then, the main CPU 51 determines whether or not a display combination is displayed on the active line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図22〜図29参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。   Next, the main CPU 51 performs a medal payout process (S17). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the payout number of the display combination determined in S15, and medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 22 to 29), the number of inserted medals is three, and the number of medals to be paid out varies depending on the display combination, but the maximum payout. The number of sheets (payout upper limit) is 15.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図272を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S18). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. Details of the RT control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する払出終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs a payout end command transmission process (S19). In this process, the main CPU 51 saves the payout end command data transmitted to the sub-control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Note that the payout end command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 42 by a communication data transmission process (S337) in an interrupt process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図273を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S20). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is to end. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S21)。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図274を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game end effect control process (S21). In this process, the effect state control process is mainly performed. Details of the game end effect control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図275を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S22). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. When the bonus operation check process ends, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)、リール回転開始コマンド送信処理(S13)及び払出終了コマンド送信処理を(S19)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、後述するように、これらのコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、各種コマンド(例えば、メダル投入コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、無操作コマンド等)の送信処理が主制御回路41により実行される。   As described above, the main control circuit 41 executes the start command transmission process (S9), the reel rotation start command transmission process (S13), and the payout end command transmission process (S19) in the main flow of the present embodiment. The In the present embodiment, as described later, in addition to these commands, various commands (for example, medal insertion command, reel stop command, display command, bonus start command, bonus end command, The non-operation command or the like) is transmitted by the main control circuit 41.

また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。   Further, as described above, in the main flow process of the present embodiment, a game lock control process is performed (S10), and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for controlling the lock function (lock control means).

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図254を参照して、メインフロー(図253参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 254, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The determination of whether or not there is an automatic input request is performed by determining whether or not the automatic input counter is “0”. That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is “0”, and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S31 that there is an automatic loading request (when S31 is YES), the main CPU 51 performs an automatic loading process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

なお、S32の処理では、メインCPU51は、メダル投入コマンド送信処理も行う。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   In the process of S32, the main CPU 51 also performs a medal insertion command transmission process. In this process, the main CPU 51 saves medal insertion command data to be transmitted to the sub control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Note that the medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by communication data transmission processing (S337) in the interrupt processing described later with reference to FIG. The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S31 that there is no automatic insertion request (when S31 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 14 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “3”.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted in S35 (when S35 is NO), the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (S35 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal has been inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、メインCPU51が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs medal insertion command transmission processing (S37). In this process, the main CPU 51 saves medal insertion command data to be transmitted to the sub control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Note that the medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by communication data transmission processing (S337) in the interrupt processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図32参照)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game start possible number (when S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S38 that the inserted number is the game start possible number (when S38 is YES), the main CPU 51 performs the process of S39 described later. In the present embodiment, the number of games that can be started is “3” regardless of the gaming state (see FIG. 32).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチがオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチがオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   After S32, when S35 is NO or when S38 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S39). In S39, when the main CPU 51 determines that the start switch is not on (when S39 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチがオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is on (when S39 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 253).

[内部抽籤処理]
次に、図255を参照して、メインフロー(図253参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 255, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図32参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S51). That is, the main CPU 51 grasps the current gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 59), and determines the type and number of lottery of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 32). decide. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs lottery value change processing (S52). In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 are changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 256 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires a random number value for internal lottery stored in the random value storage area (S53). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。   Next, the main CPU 51 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value for internal lottery (S54).

次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS59の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S54 is less than “0” (negative value) (S55). When the main CPU 51 determines in S55 that the calculation result is less than “0” (when S55 is YES), the main CPU 51 performs the process of S59 described later.

一方、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S55 that the calculation result is not less than “0” (when S55 is NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S56). Specifically, the value of the operation result is set as a random value, and the winning number is added by “1”.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S57). When it is determined in S57 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (when S57 is NO), the main CPU 51 returns the process to S54 and repeats the processes after S54.

一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。   On the other hand, when it is determined in S57 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (when S57 is YES), the main CPU 51 sets “0” as the winning number (S58).

S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、メインCPU51は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。   After the process of S58 or when S55 is YES, the main CPU 51 performs a winning number correction process (S59). In this process, the main CPU 51 sets the value of the winning number as a data pointer when the gaming state is a non-MB (non-CB) gaming state, and when the gaming state is an MB (CB) gaming state. A value obtained by adding “51” to the value of the winning number is set as a data pointer. The details of the winning number correction process will be described later with reference to FIG. 257 described later.

次いで、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図39及び図40参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。   Next, the main CPU 51 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 39 and 40) and acquires an internal winning combination based on the data pointer (S60).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、メインCPU51は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S61). Next, the main CPU 51 updates the carryover combination storage area based on the data of bits 4 to 7 (“C_MB1” to “C_MB4”) of the internal winning combination storage area 2 (S62).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS7に移す。   Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S63). Then, after the process of S63, the main CPU 51 ends the internal lottery process and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 253).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。   As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing an internal winning combination determining process (internal winning combination determining means).

[抽籤値変更処理]
次に、図256を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図255参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 256, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 255) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図59参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。   First, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 59) to determine whether or not the RT0 gaming state flag is on (S71). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not “1” is set in bit 0 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 59). In S71, when the main CPU 51 determines that the RT0 gaming state flag is ON (in the case where S71 is YES), the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and the process is an internal lottery process (FIG. 255). (Refer to S53).

一方、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図33参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S71 that the RT0 gaming state flag is not on (when S71 is NO), the main CPU 51 determines that the RT internal lottery table corresponding to the RT gaming state that is in the on state. , The lottery values of the winning numbers 1 to 35 in the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 33) are changed (S72). Thereafter, the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and moves the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 255).

[当籤番号補正処理]
次に、図257を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図255参照)中のS59で行う当籤番号補正処理について説明する。
[Winning number correction process]
Next, with reference to FIG. 257, the winning number correction process performed in S59 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 255) will be described.

まず、メインCPU51は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする(S81)。次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)を参照して、CB(MB)が作動中であるか否か判別する(S82)。   First, the main CPU 51 sets the value of the winning number as a data pointer (S81). Next, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 59) to determine whether or not the CB (MB) is operating (S82).

S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタの値に「51」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする(S83)。   In S82, when the main CPU 51 determines that the CB (MB) is not operating (when S82 is NO), the main CPU 51 performs the process of S84 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S82 that the CB (MB) is in operation (when S82 is YES), the main CPU 51 adds “51” to the value of the data pointer, and the added value. Is set as a data pointer (S83).

S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技状態がMB持越し中であり、且つ、当籤番号が50であるか否かを判別する(S84)。S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たさないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS60に移す。   After the process of S83 or when S82 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the game state is MB carryover and the winning number is 50 (S84). In S84, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S84 is not satisfied (when S84 is NO), the main CPU 51 ends the winning number correction process, and the process is an internal lottery process (see FIG. 255). Move to S60.

一方、S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たすと判別したとき(S84がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタに0をセットする(S85)。そして、S85の処理後、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS60に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S84 is satisfied in S84 (when S84 is YES), the main CPU 51 sets 0 to the data pointer (S85). After the process of S85, the main CPU 51 ends the winning number correction process, and moves the process to S60 of the internal lottery process (see FIG. 255).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図258を参照して、メインフロー(図253参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 258, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S91)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is less than “2” (S91).

S91において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(図52〜図56参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S92)。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、メインCPU51は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号4又は5の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技(現在の単位遊技)では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき(押し順正解時)に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、S92の処理後、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。   In S91, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is less than “2” (when S91 is YES), the main CPU 51 refers to the game lock lottery table (see FIGS. 52 to 56). Then, a game lock lottery is performed based on the random number for performance (S92). When a game lock is won by this process, the main CPU 51 sets a corresponding game lock flag and lock timer. If the game lock with the lock number 4 or 5 is won, the game lock is not performed in the winning unit game (current unit game), and the stop button is pressed in the predetermined pressing order (the correct pressing order) At the next unit game. Then, after the process of S92, the main CPU 51 performs the process of S95 described later.

一方、S91において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」以上であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S91 that the value of the effect state is not less than “2” (when S91 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is “3” or more. Is discriminated (S93). In S93, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not “3” or more (when S93 is NO), the main CPU 51 performs the process of S95 described later.

一方、S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図57参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S94)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S93 that the value of the effect state is “3” or more (when S93 is YES), the main CPU 51 reads the lottery table during the continuous game lock state (see FIG. 57). The continuous game lock lottery process is performed based on the effect random number (S94).

S94の処理では、演出状態の値が「5」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がXRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目の単位遊技である場合、メインCPU51は、演出用抽籤値を2倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、XRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、XRCモードの継続が保証される。   In the processing of S94, when the value of the effect state is less than “5”, that is, when the current unit game is the unit game of the first game or the second game in the XRC mode, the main CPU 51 determines the effect lottery value. The value obtained by doubling the value is used as the effect lottery value. By this process, in the first game or the second game in the XRC mode, the continuous game lock lottery is always won and the continuation of the XRC mode is guaranteed.

そして、S94の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、メインCPU51は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、メインCPU51は、連続ロック番号に「0」をセットし、演出状態の値に「6」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役(データポインタ58も含む)であるときにも、演出用抽籤値を2倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤(継続確定)するようにしてもよい。   In the process of S94, when winning a continuous game lock lottery, the main CPU 51 sets the number of remaining lotteries won as a continuous lock number. On the other hand, when the continuous game lock lottery is not won, the main CPU 51 sets “0” as the continuous lock number and “6” as the value of the effect state. In this process, even when the internal winning combination is a rare combination (including the data pointer 58), the effect lottery value is doubled and the continuous game lock lottery is always won (continuous confirmation). Good.

S94或いはS92の処理後、又は、S93がNO判定の場合、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値を1減算する(S95)。なお、演出遊技カウンタは、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。   After the process of S94 or S92, or when S93 is NO, the main CPU 51 subtracts 1 from the value of the effect game counter (S95). The effect game counter is a counter that manages the number of precursor games in the XRC mode.

次いで、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。S96において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect game counter is “0” (S96). In S96, when the main CPU 51 determines that the value of the effect game counter is not “0” (when S96 is NO), the main CPU 51 ends the game lock lottery process, and the process is performed in the main flow (see FIG. 253). ) To S8.

一方、S96において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図57参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S97)。そして、S97の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S96 that the value of the effect game counter is “0” (when S96 is YES), the main CPU 51 reads the lottery table during the continuous game lock state (see FIG. 57). The continuous game lock lottery process is performed based on the effect random number (S97). Then, after the process of S97, the main CPU 51 ends the game lock lottery process, and moves the process to S8 of the main flow (see FIG. 253).

[リール停止初期設定処理]
次に、図259を参照して、メインフロー(図253参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 259, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図41参照)を参照して、図253中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 51 refers to the number selection table for spinning stop (see FIG. 41), and based on the internal winning combination (data pointer) acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. A number is acquired (S101).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図42参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 42), and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S102). Specifically, the main CPU 51, corresponding to the acquired rotation stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push Time table change initial data and irregular pressing time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図62参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 62) (S103).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 53 (S104). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 253). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図260を参照して、メインフロー(図253参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 260, a description will be given of the pull-in priority storage process performed in S14 in the main flow (see FIG. 253).

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S111)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S112)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores a stop button non-operating counter in the main RAM 53 as the number of searches (S111). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S112). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from the rotating reels and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S112の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in the process of S112, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S121 described later are performed on the left reel 3L. When the process returns to S112 again, next, the middle reel 3C is determined as a search target reel. Then, various processes up to S121 described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S112 again, the right reel 3R is next determined as a search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S113)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S113). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. Details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S114)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S115)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (S114). Then, the main CPU 51 performs a symbol code storage process (S115). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of valid lines are stored. Details of the symbol code storing process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、S115で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図62参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図58参照)を更新する(S116)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storage area (see FIG. 58) based on the symbol code acquired in S115 and the data in the symbol code storage area (see FIG. 62) (S116). At this time, regardless of whether the internal winning combination is won or not, a combination of symbols that can be displayed (a displayable combination) is stored in the display combination storing area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図22〜図29参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 22 to 29) may be obtained by collating. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S117)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図58参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図48参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority acquisition process (S117). In this process, the main CPU 51 sets the drawing priority for the combination whose bit is “1” in the display combination storing area (see FIG. 58) and whose bit is “1” in the internal winning combination storage area. With reference to the ranking table (see FIG. 48), pull-in priority data is acquired.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図63参照)に格納する(S118)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S119)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 63) (S118). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area. Next, the main CPU 51 adds “1” to the symbol position data and subtracts “1” from the number of symbol checks (S119).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S120)。S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS115に戻し、S115以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S120). In S120, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not “0” (when S120 is NO), the main CPU 51 returns the process to S115 and repeats the processes after S115.

一方、S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S121)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S120 that the number of symbol checks is “0” (in the case of YES determination in S120), the main CPU 51 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S121).

S121において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS112に戻し、S112以降の処理を繰り返す。一方、S121において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS15に移す。   In S121, when it is determined that the main CPU 51 has not searched for the number of times of search (when S121 is NO), the main CPU 51 returns the process to S112 and repeats the processes after S112. On the other hand, when it is determined in S121 that the main CPU 51 has searched for the number of times of search (if S121 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority storage process, and the process is S15 of the main flow (see FIG. 253). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図261を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図260参照)中のS113で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 261, the pull-in priority table selection process performed in S <b> 113 in the flowchart of the pull-in priority storage process (see FIG. 260) will be described.

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S131)。S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図260参照)のS114に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not a pull-in priority table number is set, that is, whether or not a pull-in priority table number is stored directly in the reel stop initial setting process (S8) (S131). ). When the main CPU 51 determines in S131 that the pull-in priority table number has been set (if S131 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection process, and stores the pull-in priority order. The process proceeds to S114 of the process (see FIG. 260).

一方、S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図61参照)及び作動ストップボタン格納領域(図60参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S132)。そして、S132の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図260参照)のS114に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S131 that the pull-in priority table number is not set (when S131 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 61) and the operation stop button. With reference to the area (see FIG. 60), the corresponding pull-in priority table number is set (S132). After the process of S132, the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S114 in the pull-in priority order storing process (see FIG. 260).

なお、S132では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S132, first, the main CPU 51 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 51 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 51 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図262を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図260参照)中のS115で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
Next, with reference to FIG. 262, the symbol code storing process performed in S115 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 260) will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S141)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S142)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S141). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 51 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S142). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire information on the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S143)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図260参照)のS116に移す。   Next, the main CPU 51 obtains a symbol code of the symbol position data for checking (S143). The main CPU 51 stores the acquired symbol code in the symbol code storage area, ends the symbol code storage process, and moves the process to S116 of the pull-in priority storage process (see FIG. 260).

[リール停止制御処理]
次に、図263を参照して、メインフロー(図253参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 263, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 51 performs a stop button detection process (S151). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed, and determines whether or not the left stop button has been pressed in the first stop operation. The details of the stop button detection process will be described later with reference to FIG. 264 described later.

次いで、メインCPU51は、S151のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図61参照)及び作動ストップボタン格納領域(図60参照)を更新する(S152)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S153)。   Next, the main CPU 51 determines the pressing order storage area (see FIG. 61) and the operation stop button storage area (see FIG. 60) based on the detection result of the stop button detection process in S151 (the determination result of the stop button that has been effectively pressed). Is updated (S152). Next, the main CPU 51 subtracts “1” from the stop button non-operating counter (S153).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S154)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S155)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S154). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S155).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S156)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S156). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S157). In this process, the main CPU 51 saves the reel stop command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Note that the reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 42 by a communication data transmission process (S337) in an interrupt process described later with reference to FIG. The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces, and the ON / OFF edge of the stop switch. Note that the ON / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S156で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S158)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S156, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S158). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S158で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S159)。次いで、メインCPU51は、図262を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S160)。その後、メインCPU51は、S160で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図62参照)を更新する(S161)。   Next, the main CPU 51 sets the planned stop position determined in S158 as a search symbol position (S159). Next, the main CPU 51 performs the symbol code storing process described with reference to FIG. 262 (S160). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 62) using the symbol code acquired in S160 (S161).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S162)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図270を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S163)。S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU51は、S163の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S162). Details of the control change process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S163). In S163, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has not been released (when S163 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S163 and waits until the pressed stop button is released. To do.

一方、S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S157で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S164で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S157で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S163 that the pressed stop button has been released (YES in S163), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S164). In this process, the main CPU 51 saves the reel stop command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Note that the reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 42 by a communication data transmission process (S337) in an interrupt process described later with reference to FIG. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S157. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S164 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S157.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S165)。S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S165がNO判定の場合)、メインCPU51は、図260を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S166)。その後、メインCPU51は、処理をS151に戻し、S151以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S165). In S165, when the main CPU 51 determines that the inoperative counter is not “0” (when S165 is NO), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 260 (S166). . Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S151 and repeats the processes after S151.

一方、S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S165がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS16に移す。   On the other hand, in S165, when the main CPU 51 determines that the inoperative counter is “0” (in the case where S165 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 253). (Refer to S16).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。   As described above, the reel stop control process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in this embodiment, the main control circuit 41 also serves as means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (design variation display).

[ストップボタン検出処理]
次に、図264を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図263参照)中のS151で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, with reference to FIG. 264, the stop button detection process performed in S151 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 263) will be described.

まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS152に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is a pressed stop button (S171). In S171, when the main CPU 51 determines that there is no pressed stop button (when S171 is NO), the main CPU 51 ends the stop button detection process and the process is the reel stop control process (see FIG. 263). To S152.

一方、S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S172)。S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that there is a pressed stop button in S171 (when S171 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the stop button stop operation is the first stop operation. (S172). In S172, when the main CPU 51 determines that the stop button stop operation is not the first stop operation (NO in S172), the main CPU 51 performs the process of S175 described later.

一方、S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S173)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S172 that the stop button stop operation is the first stop operation (YES in S172), the main CPU 51 determines whether or not the left stop button 17L is pressed. (S173). In this process, if there is one stop button pressed in the first stop operation, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button is the left stop button 17L. In this process, when there are a plurality of stop buttons pressed by the first stop operation, the main CPU 51 determines whether or not the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. Determine.

S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。一方、S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S174)。そして、S174の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS152に移す。   In S173, when the main CPU 51 determines that the left stop button 17L is not pressed (when S173 is NO), the main CPU 51 performs the process of S175 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S173 that the left stop button 17L has been pressed (when S173 is YES), the main CPU 51 sets the left stop button 17L as a stop button that has been effectively pressed (S174). . After the process of S174, the main CPU 51 ends the stop button detection process, and moves the process to S152 of the reel stop control process (see FIG. 263).

S172又はS173がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS152に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   When S172 or S173 is NO, the main CPU 51 determines whether or not a plurality of stop buttons have been pressed (S175). In S175, when the main CPU 51 determines that a plurality of stop buttons have been pressed (in the case where S175 is YES), the main CPU 51 ends the stop button detection process and the process is a reel stop control process (see FIG. 263). To S152. That is, when a plurality of stop buttons are pressed in a stop operation other than the first stop operation, or when the stop button pressed in the first stop operation does not include a left stop button, The pressing operation is treated as an invalid operation.

一方、S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S176)。S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S176がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS152に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S175 that the plurality of stop buttons are not pressed (when S175 is NO), the main CPU 51 is the stop button for the reel being rotated. Whether or not (S176). In S176, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not a rotating reel stop button (when S176 is NO), the main CPU 51 ends the stop button detection process and stops the process. Control proceeds to S152 of the control process (see FIG. 263). That is, when the pressed stop button is a stop button corresponding to a stopped reel, the pressing operation of the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S176がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S177)。そして、S177の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS152に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S176 that the pressed stop button is a rotating reel stop button (when S176 is YES), the main CPU 51 effectively presses the pressed stop button. The stop button is set (S177). After the process of S177, the main CPU 51 ends the stop button detection process, and moves the process to S152 of the reel stop control process (see FIG. 263).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS171〜S174では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。   As described above, in S171 to S174 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first reel stop operation, the left stop button 17L is pressed. Is enabled, and other stop button presses are disabled. This process is executed by the main CPU 51. That is, in the present embodiment, the main CPU 51 determines that the pressing operation of the left stop button 17L is an effective pressing operation when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first reel stopping operation. It also serves as a means to

[滑り駒数決定処理]
次に、図265を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図263参照)中のS156で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 265, the slip piece number determination process performed in S156 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 263) will be described.

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “10000000” in which the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data is set as line mask data. Select. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects “00010000” in which bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data is set as line mask data. To do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects “00000010” in which bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data is set as line mask data. To do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S182). In S182, when the main CPU 51 determines that it is not the first stop (when S182 is NO), the main CPU 51 performs the second and third stop processing (S183). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. Thereafter, the main CPU 51 performs processing of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。   On the other hand, when it is determined in S182 that the main CPU 51 is the first stop (when S182 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S184).

S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図42参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   In S184, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (when S184 is YES), the main CPU 51 acquires the table selection data and the symbol counter at the time of forward pressing (S185). In this process, the forward selection table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 42). Next, the main CPU 51 refers to the first stop table for forward pressing corresponding to the table selection data for forward pressing, and acquires the number-of-slip determination data and the change status based on the symbol counter (S186). Thereafter, the main CPU 51 performs processing of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図42参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S184 that the operation stop button is not the left stop button (when S184 is NO), the main CPU 51 obtains the irregular pressing table selection data and selects the irregular pressing table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular pressing time table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 42).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図267を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。   Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S188). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 performs line mask data change processing (S189). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 268 described later. Thereafter, the main CPU 51 refers to the set irregular stop table when it is pressed, and acquires the number of pieces of sliding piece determination based on the line mask data and the stop start position (S190).

S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図269を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS157に移す。   After the process of S183, S186, or S190, the main CPU 51 performs a priority pull-in control process (S191). In this process, the drawing priority order data is compared according to each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols “4” or “1” from the stop start position, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. Details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the main CPU 51 ends the sliding piece number determination process, and moves the process to S157 of the reel stop control process (see FIG. 263).

[第2・第3停止処理]
次に、図266を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図265参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 266, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 265) of the sliding piece number determination processing will be described.

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is during the second stop operation (S201). In S201, when the main CPU 51 determines that it is not during the second stop operation (when S201 is NO), the main CPU 51 performs the process of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S201 that the main CPU 51 is at the time of the second stop operation (when S201 is YES), the main CPU 51 pushes the stop buttons in the order of pressing (the first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not (S202). In S202, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S202 is NO), the main CPU 51 performs a process of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図267を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when it is determined in S202 that the main CPU 51 is a forward press (when S202 is YES), the main CPU 51 performs a line change bit check process (S203). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG.

S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図43、図45及び図46)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   After the process of S203, or when S201 or S202 is NO, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S204). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 268 described later. Next, the main CPU 51 performs a sliding frame number search process (S205). In this process, referring to the stop table (FIGS. 43, 45, and 46), the number of pieces of slip piece determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS191に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, a search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1” for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position. Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the number of sliding pieces determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 51 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 265).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図267を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図265参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 267, the line change bit performed in S188 in the flowchart (see FIG. 265) of the sliding piece number determination process and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 266). The check process will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS204の処理に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the change status is “1” or “2” (S211). In S211, when the main CPU 51 determines that the change status is “1” or “2” (when S211 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S212). In this process, in this embodiment, when the change status is “1”, the A line status is set, and when the change status is “2”, the B line status is set. Then, after the processing of S212, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and the processing is S189 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 265) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 266). ) In S204.

一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図45及び図46参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S211 that the change status is not "1" or "2" (when S211 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 51 refers to the column corresponding to “middle reel line change bit” or “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 45 and 46), and the data corresponding to the stop start position is stored. It is determined whether or not “1”. In S213, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not ON (when S213 is NO), the main CPU 51 determines that the line change bit is not ON. The check process is terminated, and the process proceeds to S189 in the sliding piece number determination process (see FIG. 265) or S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 266).

一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S213 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is ON (when S213 is YES), the main CPU 51 The line status is set (S214). The B line status is data used for changing the line mask data. After the process of S214, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and the process is S189 of the slip piece number determination process (see FIG. 265) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 266). ) In S204.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図268を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図265参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 268, the line mask data to be performed in S189 in the flowchart (see FIG. 265) of the number of sliding pieces determination process and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 266). The change process will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図271参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S221). Note that the setting of the C line status is performed in the case of forward pressing in the second post-stop control change process (see FIG. 271) described later.

S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。   In S221, when the main CPU 51 determines that the C line status is set (when S221 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button. A determination is made (S222).

S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図45参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS205の処理に移す。   In S222, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the second stop is the middle stop button (when S222 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is a middle stop button, the operation stop button at the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the process of S223. As a result, the column of bit 7 corresponding to the “right reel C line data” of the stop table for second and third stops (see FIG. 45) at the time of forward pressing is referred. Then, after the processing of S223, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the slip piece number determination processing (see FIG. 265) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 266). ) In S205.

一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S222 that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (when S222 is NO), the main CPU 51 rotates the line mask data twice to the left ( S224). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00010000” to “01000000” by the process of S224. As a result, the column of bit 6 corresponding to the “middle reel C line data” of the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing is referred. Then, after the processing of S224, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the slip piece number determination processing (see FIG. 265) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 266). ) In S205.

ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS205の処理に移す。   Here, returning to the description of the processing of S221 again, in S221, when the main CPU 51 determines that the C line status is not set (when S221 is NO), the main CPU 51 sets the B line status. It is determined whether or not it has been performed (S225). In S225, when the main CPU 51 determines that the B line status is not set (in the case where S225 is NO), the main CPU 51 ends the line mask data changing process, and the process is determined as the number of sliding frames (see FIG. 265) or S205 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 266).

一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図45及び図46参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図265参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図266参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the B line status is set in S225 (when S225 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data once to the right (S226). By this processing, for example, when the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 45 and 46) is referred to. Then, after the processing of S226, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the slip piece number determination processing (see FIG. 265) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 266). ) In S205.

[優先引込制御処理]
次に、図269を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図265参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 269, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 265) of the sliding piece number determination process will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図49及び図50参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIGS. 49 and 50) according to the gaming state (S231). Next, the main CPU 51 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, if the gaming state is the MB (CB) gaming state and the search target reel is a reel that is controlled to stop with the maximum number of sliding symbols, the initial value of the number of checks is “ 2 ”is set. In other cases,“ 5 ”is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。   Next, the main CPU 51 sets the start address of a stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S233).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。   Next, the main CPU 51 obtains the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires pull-in priority data (S235).

次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the pull-in priority data acquired in S235 exceeds the pull-in priority data acquired previously (S236). In S236, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority data acquired in S235 does not exceed the pull-in priority data acquired previously (when S236 is NO), the main CPU 51 performs the process of S238 described later. Do.

一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S236 that the pull-in priority data acquired in S235 exceeds the pull-in priority data acquired previously (when S236 is YES), the main CPU 51 detects the slip acquired in S234. The number of frames is saved (S237).

S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。   After the processing of S237 or when S236 is NO, the main CPU 51 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the search order counter (S238).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S239). When the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” in S239 (when S239 is NO), the main CPU 51 returns the process to S234 and repeats the processes after S234.

一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。そして、S240の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図265参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the number of checks is “0” in S239 (when S239 is YES), the main CPU 51 restores the number of sliding symbols that have been retreated (S240). Then, after the process of S240, the main CPU 51 ends the priority pull-in control process and also ends the sliding piece number determination process (see FIG. 265).

[制御変更処理]
次に、図270を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図263参照)中のS162で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 270, the control change process performed in S162 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 263) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS163に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is after the third stop (S251). When the main CPU 51 determines in S251 that it is after the third stop (when S251 is YES), the main CPU 51 ends the control change process, and the process is S163 of the reel stop control process (see FIG. 263). Move to.

一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図271を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS163に移す。   On the other hand, in S251, when the main CPU 51 determines that it is not after the third stop (when S251 is NO), the main CPU 51 determines whether or not it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 51 determines that it is after the second stop (when S252 is YES), the main CPU 51 performs a control process after the second stop (S253). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. After the process of S253, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 263).

一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS163に移す。   On the other hand, when it is determined in S252 that the main CPU 51 is not after the second stop (when S252 is NO), the main CPU 51 determines whether or not it is a forward press (S254). In S254, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S254 is NO), the main CPU 51 ends the control change process and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 263).

一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図44参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。   On the other hand, when it is determined in S254 that the main CPU 51 is the forward press (when S254 is YES), the main CPU 51 determines the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 44). And the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。   Next, the main CPU 51 acquires a scheduled stop position (S256). Then, the main CPU 51 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S257).

次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the planned stop position (S258). In S258, when the main CPU 51 determines that the updated change target position does not match the scheduled stop position (when S258 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches is “0”. (S259).

S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。   When the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” in S259 (when S259 is NO), the main CPU 51 returns the process to S257 and repeats the processes after S257. On the other hand, in S259, when the main CPU 51 determines that the number of searches is “0” (in the case where S259 is YES), the main CPU 51 sets the second- Obtained as the third stop table number and set the corresponding stop table (S260).

次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS163に移す。   Next, the main CPU 51 sets “0” in the C line check data (S261). After the process of S261, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 263).

また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。   In S258, when the main CPU 51 determines that the updated change target position coincides with the scheduled stop position (when S258 is YES), the main CPU 51 performs the second forward pressing according to the value of the line change status. The third stop table number and C line check data are acquired (S262).

次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図263参照)のS163に移す。   Next, the main CPU 51 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers for forward pressing (S263). After the process of S263, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 263).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図271を参照して、制御変更処理のフローチャート(図270参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 270) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図270参照)も終了する。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is a forward press (S271). In S271, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S271 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop and also ends the control change process (see FIG. 270). .

一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図270参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図270参照)も終了する。   On the other hand, when it is determined in S271 that the main CPU 51 is a forward press (when S271 is YES), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (change status is “3”) or not. Is determined (S272). The C line check data is acquired by the process of S262 of the control change process (see FIG. 270). In S272, when the main CPU 51 determines that the C line check data is not on (in the case of NO determination in S272), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop and performs the control change process (FIG. 270) also ends.

一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図270参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the C line check data is on in S272 (when S272 is YES), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S273). In S273, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not ON (when S273 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 270) is also terminated.

一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図270参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on (when S273 is YES), the main CPU 51 determines that the stored forward push is performed. “1” is added to the second and third stop table numbers, and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S275). Then, after the process of S275, the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process (see FIG. 270).

[RT制御処理]
次に、図272を参照して、メインフロー(図253参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S18 in the main flow (see FIG. 253) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図31参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 31) and checks RT game state transition conditions that can be established in the transition source (current) RT game state (S281).

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state transition condition is satisfied (S282). In S282, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state transition condition is not satisfied (when S282 is NO), the main CPU 51 performs the process of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図31参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図59参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S282 that the RT gaming state transition condition is satisfied (when S282 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 31) and transitions. Based on the conditions, the RT game state flag of the transfer destination is set to a predetermined bit in the game state flag storage area (see FIG. 59), and the game state flag storage area is updated (S283).

S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS19に移す。   After the processing of S283, or when S282 is NO, the main CPU 51 performs display command transmission processing (S284). In this process, the main CPU 51 stores display command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The display command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 42 by a communication data transmission process (S337) in an interrupt process described later with reference to FIG. The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the process of S284, the main CPU 51 ends the RT control process, and moves the process to S19 of the main flow (see FIG. 253).

上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。   As described above, the RT control process of this embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for performing RT game state transition control (replay time state control means).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図273を参照して、メインフロー(図253参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 273, the bonus end check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)を参照して、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)中のS21に移す。   First, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 59) to determine whether or not “MB” is in operation (S291). In S291, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (S291 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process is in the main flow (see FIG. 253). Move to S21.

一方、S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S291 that “MB” is in operation (YES in S291), the main CPU 51 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0”. Is discriminated (S292).

S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S293)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが14枚を超えたことを意味する。   In S292, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (in the case of YES determination in S292), the main CPU 51 performs a bonus end time process (S293). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter, and turns off the gaming state flag (MB gaming state flag) corresponding to the active “MB”. When the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the number of medals paid out exceeds 14 during the MB gaming state.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S294)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command transmission process (S294). In this process, the main CPU 51 saves data of a bonus end command to be transmitted to the sub control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Note that the bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 42 by a communication data transmission process (S337) in an interrupt process described later with reference to FIG. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS21に移す。   Next, the main CPU 51 performs initialization processing at the end of the bonus (S295). After the process of S295, the main CPU 51 ends the bonus end check process and moves the process to S21 of the main flow (see FIG. 253).

一方、S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S296)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S292 that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (when S292 is NO), the main CPU 51 sets the respective values of the winning number counter and the possible game number counter. Update (S296). The value of the winning count counter is decremented by “1” when a small role (a medal payout) is displayed, and the value of the possible number of games counter is “1” for one game regardless of the stop symbol. Subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS21に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (S297). In S297, when the main CPU 51 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is not “0” (when S297 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process. Then, the process proceeds to S21 of the main flow (see FIG. 253).

一方、S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、CB終了時処理を行う(S298)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S298の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS21に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S297 that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (when S297 is YES), the main CPU 51 performs processing at the end of the CB. (S298). Specifically, processing such as turning off the gaming state flag (CB gaming state flag) corresponding to “CB”, clearing the winning possible number counter and the gaming possible number counter, and the like are performed. Then, after the process of S298, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S21 of the main flow (see FIG. 253).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図274を参照して、メインフロー(図253参照)中のS21で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Game control processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 274, the game end-time effect control process performed in S21 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、演出状態の値が「6」であるか否かを判別する(S301)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is “6” (S301).

S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」未満であり、且つ、RT遊技状態の遷移があるか否かを判別する(S302)。   In S301, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is “6” (when S301 is YES), the main CPU 51 performs the process of S306 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S301 that the value of the effect state is not “6” (when S301 is NO), the main CPU 51 determines that the value of the effect state is less than “3” and RT It is determined whether or not there is a game state transition (S302).

S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たすと判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たさないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S303)。   In S302, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S302 is satisfied (when S302 is YES), the main CPU 51 performs a process of S306 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S302 that the determination condition in S302 is not satisfied (when S302 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the lock number is “4” or “5”. (S303).

S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS311の処理を行う。一方、S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、押し順チェック処理を行う(S304)。この処理では、メインCPU51は、図66に示した当籤役と停止順序とRT移行との対応表(データポインタ32〜35の欄のみ)に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するRT遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。   In S303, when the main CPU 51 determines that the lock number is “4” or “5” (when S303 is YES), the main CPU 51 performs the process of S311 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the lock number is not “4” or “5” in S303 (when S303 is NO), the main CPU 51 performs a push order check process (S304). In this process, the main CPU 51 follows the correspondence table (only the columns of the data pointers 32 to 35) of the winning combination, stop order, and RT transition shown in FIG. 66, and the combination of the internal winning combination and stop order in the current unit game. The transition contents of the RT gaming state and the transition contents of the lock state corresponding to the are confirmed.

S304の処理後、メインCPU51は、S304の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する(S305)。S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS307の処理を行う。   After the process of S304, the main CPU 51 determines whether or not the transition of the lock state is “reset” based on the result of the push order check process of S304 (S305). In S305, when the main CPU 51 determines that the transition of the lock state is “reset” (when S305 is YES), the main CPU 51 performs the process of S306 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S305 that the transition of the lock state is not “reset” (when S305 is NO), the main CPU 51 performs the process of S307 described later.

S301、S302又はS305がYES判定の場合、メインCPU51は、演出状態リセット処理を行う(S306)。この処理では、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「0」をセットする。そして、S306の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。   When S301, S302, or S305 is YES, the main CPU 51 performs an effect state reset process (S306). In this process, the main CPU 51 clears the value of the effect game counter and sets “0” as the value of the effect state. After the process of S306, the main CPU 51 ends the game end effect control process, and moves the process to S22 of the main flow (see FIG. 253).

また、S305がNO判定の場合、メインCPU51は、ロック状態の遷移が「1段階UP」であり且つ演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S307)。S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たさないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。   When S305 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the transition of the lock state is “1 stage UP” and the value of the effect state is less than “2” (S307). In S307, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S307 is not satisfied (when S307 is NO), the main CPU 51 ends the game end effect control process, and the process is the main flow (see FIG. 253). Move to S22.

一方、S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たすと判別したとき(S307がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に1を加算する(S308)。次いで、メインCPU51は、演出状態の値が「2」であるか否かを判別する(S309)。   On the other hand, in S307, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S307 is satisfied (when S307 is YES), the main CPU 51 adds 1 to the value of the effect state (S308). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is “2” (S309).

S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」でないと判別したとき(S309がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。一方、S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」であると判別したとき(S309がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態カウンタに「2」をセットする(S310)。そして、S310の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。   In S309, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not “2” (when S309 is NO), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game, and the process proceeds to the main flow (FIG. 253). (See) S22. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S309 that the value of the effect state is “2” (when S309 is YES), the main CPU 51 sets “2” in the effect state counter (S310). After the process of S310, the main CPU 51 ends the game end effect control process, and moves the process to S22 of the main flow (see FIG. 253).

ここで、再度S303に戻って、S303がYES判定の場合、メインCPU51は、ロック番号が「4」であり且つ第1停止が中リール3Cであるという条件、又は、ロック番号が「5」であり且つ第1停止が右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S311)。   Here, returning to S303 again, if S303 is YES, the main CPU 51 determines that the lock number is “4” and the first stop is the middle reel 3C, or the lock number is “5”. It is determined whether or not the condition that the first stop is the right reel 3R is satisfied (S311).

S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たさないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。一方、S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たすと判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に「2」をセットする(S312)。   In S311, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S311 is not satisfied (when S311 is NO), the main CPU 51 ends the game end effect control process, and the process is the main flow (see FIG. 253). Move to S22. On the other hand, in S311, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S311 is satisfied (when S311 is YES), the main CPU 51 sets “2” as the value of the effect state (S312).

次いで、メインCPU51は、演出状態カウンタの値に「1」をセットする(S313)。そして、S313の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。   Next, the main CPU 51 sets “1” as the value of the effect state counter (S313). Then, after the process of S313, the main CPU 51 ends the game end effect control process, and moves the process to S22 of the main flow (see FIG. 253).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図275を参照して、メインフロー(図253参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 275, the bonus operation check process performed in S22 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS324の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not “MB” is in operation (S321). In S321, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (when S321 is NO), the main CPU 51 performs the process of S324 described later.

一方、S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S322)。S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “MB” is operating in S321 (when S321 is YES), the main CPU 51 determines whether “CB” is operating (S322). ). In S322, when the main CPU 51 determines that “CB” is in operation (in the case where S322 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 253). Move to S2.

一方、S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図30参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S323)。そして、S323の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “CB” is not in operation in S322 (when S322 is NO), the main CPU 51 performs CB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 30). Is performed (S323). After the process of S323, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 253).

また、S321がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S324)。S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS328の処理を行う。   If S321 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is winning (S324). In S324, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not a winning game (when S324 is NO), the main CPU 51 performs a process of S328 described later.

一方、S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図30参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S325)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図30参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S323で説明したCB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S324 that the bonus game is a winning game (when S324 is YES), the main CPU 51 determines the winning bonus game based on the bonus operating time table (see FIG. 30). A corresponding bonus activation process is performed (S325). In this embodiment, in this process, the main CPU 51 refers to the bonus operating time table (see FIG. 30), sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 59), The value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“14”). Further, in this process, the CB operation process described in S323 is also performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S326)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S327)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図276で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S337)により、副制御回路42に送信される。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S327の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S326). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command transmission process (S327). In this process, the main CPU 51 saves data of a bonus start command to be transmitted to the sub control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. Note that the bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 42 by a communication data transmission process (S337) in an interrupt process described later with reference to FIG. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. After the process of S327, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 253).

また、S324がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S328)。S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。   When S324 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the winning combination relating to replay (replay) is winning (S328). In S328, when the main CPU 51 determines that the winning combination relating to replay is not winning (when S328 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process of the main flow (see FIG. 253). Move to S2.

一方、S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S329)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S329の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S328 that the combination related to replaying is a winning (when S328 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S329). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. After the process of S329, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 253).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図276を参照して、メインCPU51の制御により、1.1172msec周期で行われる割込処理について説明する。なお、以下に説明する割込処理において、主制御回路41は、リール制御処理を行うとともに、各種コマンドデータの送信処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段(データ送信手段)も兼ねる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 276, an interrupt process performed at a cycle of 1.1172 msec under the control of the main CPU 51 will be described. In the interrupt process described below, the main control circuit 41 performs a reel control process and also a transmission process of various command data. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 performs control processing of the symbol variation display operation and also serves as means for transmitting various command data (data transmission means).

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves a register (S331). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S332). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、メインCPU51は、遊技ロックフラグをクリアする。   Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S333). In this process, the main CPU 51 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. When the value of the lock timer becomes 0, the main CPU 51 clears the game lock flag.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S334)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S334の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S334). In this process, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. The main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is decelerated and stopped. In the present embodiment, in the process of S334, not only the above-described normal acceleration process, constant speed process, and stop process, but also a reel effect pattern is set when the reel effect pattern is set during the acceleration process. Reel effect (reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、メインCPU51は、メインRAM53の通信データ格納領域を参照して、サブCPU81(副制御回路42)への送信データが無いか否かを判別する(S335)。S335において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データがあると判別したとき(S335がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS337の処理を行う。   Next, the main CPU 51 refers to the communication data storage area of the main RAM 53 and determines whether or not there is transmission data to the sub CPU 81 (sub control circuit 42) (S335). In S335, when the main CPU 51 determines that there is data to be transmitted to the sub CPU 81 (when S335 is NO), the main CPU 51 performs a process of S337 described later.

一方、S335において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データが無いと判別したとき(S335がYES判定の場合)、メインCPU51は、無操作コマンド送信処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU51は、主制御回路41に接続された周辺機器(例えば、スタートスイッチ、ストップスイッチ等)の現在の入力状況(入力ポートのオン/オフ情報)を示すデータを送信コマンド(無操作コマンド)として、メインRAM53内の通信データ格納領域に保存する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S335 that there is no transmission data to the sub CPU 81 (when S335 is YES), the main CPU 51 performs a non-operation command transmission process (S336). In this processing, the main CPU 51 transmits a data indicating a current input status (input port on / off information) of a peripheral device (for example, a start switch, a stop switch, etc.) connected to the main control circuit 41 with a transmission command (none). As an operation command), it is stored in a communication data storage area in the main RAM 53.

S336の処理後、又は、S335がNO判定の場合、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、通信データ格納領域に保存された各種コマンドのデータを副制御回路42に送信する。   After the process of S336 or when S335 is NO, the main CPU 51 performs a communication data transmission process (S337). In this processing, the main CPU 51 transmits various command data stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S338)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S339)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp and 7-segment drive process (S338). In this process, the main CPU 51 controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S339). After that, the main CPU 51 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図277〜図324を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS. 277 to 324. Various tables necessary for various processes of the sub CPU 81 described below are stored in the sub ROM 82, and various control flags, various control counters, various storage areas and the like are provided in the sub RAM 83 and the like.

[サブCPUの電源投入処理]
最初に、図277を参照しながら、サブCPU81の電源投入処理について説明する。
[Sub CPU power-on processing]
First, the power-on process of the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81の電源が投入されると、サブCPU初期設定処理が実行される(S341)。この処理では、例えば、サブCPU81の初期化処理、接続デバイス(IC(Integrated Circuit)、LSI(Large-scale Integration)等)の初期化処理、メモリ(DRAM)の初期化処理、OS(Orerating System)の初期化処理等が行われる。   First, when the power of the sub CPU 81 is turned on, a sub CPU initial setting process is executed (S341). In this processing, for example, initialization processing of the sub CPU 81, initialization processing of connected devices (IC (Integrated Circuit), LSI (Large-scale Integration), etc.), initialization processing of memory (DRAM), OS (Orerating System) The initialization process is performed.

次いで、サブCPU81は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う(S342)。サブCPUの電源投入処理において、サブCPU81による役物制御タスクの起動要求に応答してOSから役物制御タスクの起動指令が発生すると、後述の図315で説明する役物制御タスクが実行される。   Next, the sub CPU 81 issues an accessory control task activation request as a sub task activation request (S342). In the power-on processing of the sub CPU, when an activation command for the accessory control task is generated from the OS in response to the activation request for the accessory control task by the sub CPU 81, the accessory control task described later with reference to FIG. 315 is executed. .

次いで、サブCPU81は、ランプ制御タスクの起動要求を行う(S343)。次いで、サブCPU81は、サウンド制御タスクの起動要求を行う(S344)。   Next, the sub CPU 81 issues a lamp control task activation request (S343). Next, the sub CPU 81 issues a sound control task activation request (S344).

次いで、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動要求を行う(S345)。サブCPUの電源投入処理において、サブCPU81による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスクの起動指令が発生すると、後述の図279で説明する主基板通信タスクが実行される。   Next, the sub CPU 81 makes a start request for the main board communication task (S345). In the power-on process of the sub CPU, when a start command for the main board communication task is generated from the OS in response to the start request for the main board communication task by the sub CPU 81, the main board communication task described later with reference to FIG. 279 is executed. .

次いで、サブCPU81は、アニメタスクの起動要求を行う(S346)。サブCPUの電源投入処理において、サブCPU81によるアニメタスクの起動要求に応答してOSからアニメタスクの起動指令が発生すると、後述の図323で説明するアニメタスクが実行される。   Next, the sub CPU 81 makes an animation task activation request (S346). In the power-on process of the sub CPU, when an animation task activation command is issued from the OS in response to the animation task activation request from the sub CPU 81, an animation task described later with reference to FIG. 323 is executed.

次いで、サブCPU81は、バックアップ復旧処理を行う(S347)。この処理では、サブCPU81は、SRAM(static RAM)に保存されている各種遊技データ(サブ遊技状態のデータ、ART遊技の残りゲーム数、天井回数等)や、各種履歴データを作業用のDARM(dynamic RAM)にコピーする。そして、S347の処理後、サブCPU81は、電源投入処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a backup recovery process (S347). In this process, the sub CPU 81 stores various game data (sub game state data, number of remaining ART games, number of ceilings, etc.) stored in an SRAM (static RAM) and various history data as work DARM ( dynamic RAM). Then, after the process of S347, the sub CPU 81 ends the power-on process.

[サブCPUの電断割込処理]
次に、図278を参照しながら、サブCPU81の電断割込処理について説明する。この処理は、例えば、遊技機の電源がオフされた場合等に発生する電断状態が検知された際に実行される割込処理である。
[Sub CPU power interruption processing]
Next, the power interruption processing of the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. This process is an interrupt process that is executed when, for example, a power interruption state that occurs when the power of the gaming machine is turned off is detected.

電断(電源電圧の低下)が発生すると、サブCPU81は、バックアップ作成処理を行う(S351)。この処理では、サブCPU81は、電断検知時にDRAMからSRAMに保持対象の各種データをコピーする。すなわち、サブCPU81は、上述したバックアップ復旧処理(電源投入処理中のS347)と逆の処理を行う。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータがバックアップデータとして保存される。   When power interruption (reduction of power supply voltage) occurs, the sub CPU 81 performs a backup creation process (S351). In this process, the sub CPU 81 copies various data to be held from the DRAM to the SRAM when power interruption is detected. That is, the sub CPU 81 performs a process opposite to the above-described backup recovery process (S347 during the power-on process). With this processing, even if the data is destroyed, correct data is saved as backup data.

[主基板通信タスク]
次に、図279を参照して、サブCPU81により実行される主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
Next, the main board communication task executed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する(S361)。次いで、サブCPU81は、受信したコマンドの種別を抽出する(S362)。なお、本実施形態では、コマンドデータは8バイトのデータで構成され、先頭の1バイト目のデータがコマンドの種別を示す。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 41 and acquires command registration data (S361). Next, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S362). In this embodiment, command data is composed of 8-byte data, and the first byte of data indicates the type of command.

次いで、サブCPU81は、コマンドの種別が規定の種別であるか否かを判別する(S363)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the command type is a specified type (S363).

本実施形態では、コマンド種別は、「01H」〜「10H」の16種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、「01H」〜「10H」のいずれかになる。それゆえ、S363の処理では、受信したコマンドの種別のコードが「01H」〜「10H」のいずれかであれば、サブCPU81は、コマンド種別が有効(規定の種別)であると判定する。一方、コマンド種別のコードが「01H」〜「10H」以外である場合には、サブCPU81は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。   In this embodiment, the command type is associated with one of 16 types of codes “01H” to “10H”, and when the game is operating normally, the command type is “01H” to “01H”. It will be either “10H”. Therefore, in the process of S363, if the code of the received command type is any one of “01H” to “10H”, the sub CPU 81 determines that the command type is valid (specified type). On the other hand, if the command type code is other than “01H” to “10H”, the sub-CPU 81 determines that some abnormality (including an illegal act) has occurred during the game, and the command type is invalid. judge.

S363において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別でないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS361に戻し、S361以降の処理を繰り返す。一方、S363において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別であると判別したとき(S363がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S364)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S364の処理後、サブCPU81は、処理をS361に戻し、S361以降の処理を繰り返す。   In S363, when the sub CPU 81 determines that the command type is not the specified type (when S363 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S361, and repeats the processes after S361. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the command type is the specified type in S363 (when S363 is YES), the sub CPU 81 stores the message in the message queue based on the received command (S363). S364). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the process of S364, the sub CPU 81 returns the process to S361, and repeats the processes after S361.

[演出登録タスク]
次に、図280を参照して、サブCPU81により実行される演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task executed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S371)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S372)。S372において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S372がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS375の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S371). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S372). In S372, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S 372 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S375 described later.

一方、S372において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S372がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S373)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S372 that there is a message in the message queue (when S372 is YES), the sub CPU 81 copies game information from the message (S373). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. The

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S374)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図281及び図282を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S374). In this process, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIGS. 281 and 282 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S375)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S376)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S377)。そして、サブCPU81は、役物データの登録を行う(S378)。なお、これらの登録処理は、S374の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S378の処理後、サブCPU81は、処理をS371に戻し、S371以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers animation data (S375). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S376). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S377). Then, the sub CPU 81 registers the accessory data (S378). These registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S374. After the process of S378, the sub CPU 81 returns the process to S371 and repeats the processes after S371.

[演出内容決定処理]
次に、図281及び図282を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図280参照)中のS374で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 281 and FIG. 282, the effect content determination process performed in S374 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 280) will be described.

まず、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S381)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command is received (S381).

S381において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S381がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S382)。この処理では、サブCPU81は、前回のゲームにおいて上述した表示(入賞)コマンド零しが発生したか否かの判別処理、及び、表示コマンド零し発生時の対応処理(ゴト対策)を行う。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図283を参照しながら後で説明する。そして、S382の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。   When the sub CPU 81 determines in S381 that the medal insertion command is being received (S381 is YES), the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process (S382). In this process, the sub CPU 81 performs a process for determining whether or not the above-described display (winning) command zero has occurred in the previous game, and a process for responding to the occurrence of a display command zero (goto countermeasure). Details of the medal insertion command reception process will be described later with reference to FIG. After the process of S382, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S375 of the effect registration task (see FIG. 280).

一方、S381において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S383)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S381 that the medal insertion command is not received (S381 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the start command is received (S383).

S383において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S383がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S384)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図284を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S383 that the start command is being received (YES in S383), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S384). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for production, determines the production number by lottery based on the internal winning combination and the like and registers it. Here, the production number is data for designating the content of the production to be executed this time. The details of the start command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタートコマンド受信時の演出データを登録する(S385)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び役物データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、例えば、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S385の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of receiving the start command in accordance with the registered effect number (S385). The effect data is data that designates animation data, sound data, lamp data, and accessory data. Therefore, when the effect data is registered, for example, the corresponding animation data or the like is determined, and an effect such as video display is executed. Then, after the process of S385, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S375 of the effect registration task (see FIG. 280).

一方、S383において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S383がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S386)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S383 that the start command is not received (S383 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command is received (S386).

S386において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S386がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、リール回転開始コマンド受信時の演出データを登録する(S387)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。一方、S386において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S386がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S388)。   When the sub CPU 81 determines in S386 that the reel rotation start command is being received (when S386 is YES), the sub CPU 81 determines the effect at the time of receiving the reel rotation start command according to the registered effect number. Data is registered (S387). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S375 of the effect registration task (see FIG. 280). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S386 that the reel rotation start command is not received (S386 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S388).

S388において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S388がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、リール停止コマンド受信時の演出データを登録する(S389)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。一方、S388において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S388がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S390)。   When the sub CPU 81 determines in S388 that the reel stop command is being received (when S388 is YES), the sub CPU 81 determines the reel stop command according to the registered production number and the type of the operation stop button. The effect data at the time of reception is registered (S389). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S375 of the effect registration task (see FIG. 280). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S388 that the reel stop command is not received (S388 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S390).

S390において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S390がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S391)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示コマンド受信時の演出データを登録する(S392)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。   When the sub CPU 81 determines in S390 that the display command is being received (S390 is YES), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S391). Details of the display command reception process will be described later with reference to FIG. Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of receiving the display command according to the registered effect number and display combination (S392). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S375 of the effect registration task (see FIG. 280).

一方、S390において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S390がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S393)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S390 that the display command is not received (when S390 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is a payout end command reception (S393).

S393において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S393がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S394)。この処理では、サブCPU81は、主に、払出終了用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。一方、S393において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S393がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S395)。   In S393, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive a payout end command (when S393 is YES), the sub CPU 81 performs payout end command reception processing (S394). In this process, the sub CPU 81 mainly registers the effect data for paying out. Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S375 of the effect registration task (see FIG. 280). On the other hand, when it is determined in S393 that the sub CPU 81 is not receiving a payout end command (S393 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is a bonus start command reception (S395).

S395において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S395がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S396)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス開始用の演出データを登録する。そして、S396の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。一方、S395において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S395がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S397)。   When the sub CPU 81 determines in S395 that the bonus start command is being received (S395 is YES), the sub CPU 81 performs a bonus start command receiving process (S396). In this process, the sub CPU 81 mainly registers effect data for starting the bonus. Then, after the process of S396, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S375 of the effect registration task (see FIG. 280). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S395 that the bonus start command is not received (when S395 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not a bonus end command is received (S397).

S397において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S397がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S398)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス終了用の演出データを登録する。そして、S398の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。   When the sub CPU 81 determines in S397 that the bonus end command is being received (S397 is YES), the sub CPU 81 performs a bonus end command receiving process (S398). In this process, the sub CPU 81 mainly registers effect data for ending the bonus. Then, after the process of S398, the sub CPU 81 ends the effect content determination process and moves the process to S375 of the effect registration task (see FIG. 280).

一方、S397において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S397がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S399)。S399において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S399がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S397 that the bonus end command is not received (S397 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not a no-operation command is received (S399). In S399, when the sub CPU 81 determines that it is not a no-operation command reception (when S399 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and the process is performed in S375 of the effect registration task (see FIG. 280). Move to.

一方、S399において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S399がYES判定の場合)、サブCPU81は、メインCPU51の入力ポート状態をサブRAM83内の所定の格納領域に保存する(S400)。そして、S400の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図280参照)のS375に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S399 that the no-operation command is being received (when S399 is YES), the sub CPU 81 stores the input port state of the main CPU 51 in a predetermined storage area in the sub RAM 83. (S400). Then, after the process of S400, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S375 of the effect registration task (see FIG. 280).

[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図283を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図281及び図282参照)中のS382で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving medal insertion command]
Next, with reference to FIG. 283, a medal insertion command reception process performed in S382 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 281 and 282) will be described.

なお、以下に説明するメダル投入コマンド受信時処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、メダル投入コマンド受信時に前回のゲームにおいて表示コマンドが受信されたか否かを判別する手段(表示コマンド受信判別手段)、表示コマンドデータが受信されなかったと判別された場合に、前回のゲームにおいて行われるべきであった所定の処理を行う手段(表示コマンド受信時処理実行手段)、及び、表示コマンドデータが受信されなかったと判別された場合に、所定の特典付与の権利を無くす状態をセットする手段(遊技規制手段)も兼ねる。   Note that the medal insertion command reception process described below is executed by the sub-control circuit 42. That is, in this embodiment, the sub-control circuit 42 determines that a display command has been received in the previous game when a medal insertion command is received (display command reception determination unit), and that display command data has not been received. When it is determined that a predetermined process that should have been performed in the previous game (display command reception process execution means) and display command data is not received, a predetermined process is performed. It also serves as means (game regulation means) for setting a state in which the privilege granting right is lost.

まず、サブCPU81は、前回のゲームにおいて、表示コマンドの受信があるか否かを判別する(S411)。すなわち、ベット操作時に、メインCPU51からサブCPU81に送信されるコマンドのシーケンスエラー検知処理が行われる。S411において、サブCPU81が、前回のゲームで表示コマンドの受信がある(表示(入賞)コマンド零しが発生していない)と判別したとき(S411がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図281及び図282参照)も終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a display command is received in the previous game (S411). That is, a sequence error detection process for a command transmitted from the main CPU 51 to the sub CPU 81 during a bet operation is performed. When the sub CPU 81 determines in S411 that the display command has been received in the previous game (no display (winning) command zeroing has occurred) (when S411 is YES), the sub CPU 81 inserts a medal. At the same time as the command reception process, the effect content determination process (see FIGS. 281 and 282) also ends.

一方、S411において、サブCPU81が、前回のゲームで表示コマンドの受信がない(表示(入賞)コマンド零しが発生した)と判別したとき(S411がNO判定の場合)、サブCPU81は、「第1停止操作のナビ無視発生」の状態をセットする(S412)。表示コマンド零し発生時の遊技がART又はXRモードの遊技である場合には、この処理により、XRCモードの遊技が当籤していても、XRCモードの当籤が強制的に無効になる(後述の図296のART中処理(入賞)及び後述の図300のXR中処理(入賞)参照)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S411 that no display command has been received in the previous game (a display (winning) command zero has occurred) (when S411 is NO), the sub CPU 81 The state of “1 stop operation navigation ignored” is set (S412). If the game when the display command is zeroed is an ART or XR mode game, this process forcibly disables the XRC mode win even if the XRC mode game is won (described later). (See the process during ART (winning) in FIG. 296 and the process during XR (winning) in FIG. 300 described later).

次いで、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S413)。すなわち、前回のゲームにおいてゴト行為等の不正行為により表示(入賞)コマンド零しが発生した場合には、正常時に前回のゲームで行われるべきであった表示コマンド受信時処理をこのタイミングで強制的に行う。これにより、ゴト行為を無効化することができる。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。そして、S413の処理後、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図281及び図282参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a display command reception process (S413). In other words, if a display (winning) command erasure occurs due to an illegal act such as a goto action in the previous game, the display command reception process that should have been performed in the previous game at the normal time is forcibly performed at this timing. To do. Thereby, a goto action can be invalidated. Details of the display command reception process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S413, the sub CPU 81 ends the medal insertion command reception processing and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 281 and 282).

[スタートコマンド受信時処理]
図284を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図281及び図282参照)中のS384で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 284, the start command reception process performed in S384 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 281 and 282) will be described.

まず、サブCPU81は、サブ遊技状態に対応するスタートレバー16の操作時処理を行う(S421)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態中処理(例えば、後述の図286の通常中処理、後述の図291〜図293のART中処理等)が行われる。   First, the sub CPU 81 performs a process at the time of operating the start lever 16 corresponding to the sub gaming state (S421). In this process, various sub-game state processes (for example, a normal process in FIG. 286 described later, an ART process in FIGS. 291 to 293 described later), and the like described later are performed.

次いで、サブCPU81は、所定のナビ等の演出処理を行う(S422)。そして、S422の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図281及び図282参照)のS385に移す。   Next, the sub CPU 81 performs an effect process such as predetermined navigation (S422). After the process of S422, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command, and moves the process to S385 of the effect content determination process (see FIGS. 281 and 282).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図285を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図281及び図282参照)中のS391、及び、メダル投入コマンド受信時処理のフローチャート(図283参照)中のS413で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, referring to FIG. 285, the display command executed in S391 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 281 and 282) and S413 in the flowchart of the medal insertion command reception process (see FIG. 283). The reception process will be described.

サブCPU81は、サブ遊技状態に対応する入賞時処理を行う(S431)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態中(入賞)処理(例えば、後述の図288の通常中処理(入賞)、後述の図296のART中処理(入賞)等)が行われる。   The sub CPU 81 performs a winning process corresponding to the sub gaming state (S431). In this process, various sub-game state (winning) processes described later (for example, a normal processing (winning) in FIG. 288 described later, an ART processing (winning) in FIG. 296 described later), and the like are performed.

次いで、サブCPU81は、ストップボタンの第3停止後(第3停止操作のOFFエッジ検出後)に実行される演出が中央役物(中央可動ユニット105)の「飛び出し」演出(図15〜図19で説明した演出)であるか否かを判別する(S432)。   Next, the sub CPU 81 performs the effect of “jumping out” of the central actor (central movable unit 105) after the third stop of the stop button (after detecting the OFF edge of the third stop operation) (FIGS. 15 to 19). (S432).

S432において、サブCPU81が、ストップボタンの第3停止後に実行される演出が中央役物の「飛び出し」演出でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図281及び図282参照)のS392に移す、又は、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理がメダル投入コマンド受信時処理(図283参照)から呼び出された場合には、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、メダル投入コマンド受信時処理も終了する。   When the sub CPU 81 determines in S432 that the effect executed after the third stop of the stop button is not the “jump out” effect of the central actor (when S432 is NO), the sub CPU 81 performs the display command reception process. , And the process proceeds to S392 in the effect content determination process (see FIGS. 281 and 282), or the sub CPU 81 is called the display command reception process from the medal insertion command reception process (see FIG. 283). In this case, the display command reception process ends, and the medal insertion command reception process also ends.

一方、S432において、サブCPU81が、ストップボタンの第3停止後に実行される演出が中央役物の「飛び出し」演出であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央可動ユニット105の可動装飾カバー323が液晶表示装置11の液晶画面の前面に飛び出した状態(図19の状態)であるか否かの確認要求(以下、「中央役物飛び出し確認要求」という)をセットする(S433)。そして、S433の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図281及び図282参照)のS392に移す、又は、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理がメダル投入コマンド受信時処理(図283参照)から呼び出された場合には、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、メダル投入コマンド受信時処理も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S432 that the effect executed after the third stop of the stop button is the “jumping” effect of the central actor (when S432 is YES), the sub CPU 81 is movable centrally. A request for confirming whether or not the movable decorative cover 323 of the unit 105 is in a state of projecting to the front surface of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11 (the state of FIG. 19) (hereinafter referred to as a “central actor projecting confirmation request”) (S433). Then, after the processing of S433, the sub CPU 81 ends the display command reception processing and moves the processing to S392 of the effect content determination processing (see FIGS. 281 and 282), or the sub CPU 81 performs the display command reception processing. Is called from the medal insertion command reception process (see FIG. 283), the display command reception process is terminated and the medal insertion command reception process is also terminated.

[通常中処理]
次に、図286を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, the normal processing performed in the normal state will be described with reference to FIG.

なお、以下に説明する通常中処理では、擬似ボーナス抽籤処理を行う。また、本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態である場合に限らす、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤処理を行う。そして、これらの擬似ボーナス抽籤処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、複数種の擬似ボーナスの中から所定の擬似ボーナスを抽籤により決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。   In the normal middle process described below, a pseudo bonus lottery process is performed. Further, in the present embodiment, the pseudo bonus lottery process is performed in various sub game states only when the sub game state is the normal state. These pseudo bonus lottery processes are executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (special game determination means) for determining a predetermined pseudo bonus by lottery from among a plurality of types of pseudo bonus.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S441)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、サブCPU81は、ゲーム数カウンタの値を1加算する。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S441). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games that have been consumed since the end of the pseudo bonus. Specifically, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the game number counter.

本実施形態では、上述のように、通常状態又はART状態におけるBGZへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図165〜図179参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルにより規定される。そして、BGZ抽籤テーブルを参照してBGZ抽籤を行う際にS441の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。   In the present embodiment, as described above, the expected degree of transition to BGZ in the normal state or the ART state changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus. Such a relationship between the number of digested games and the expected degree of transition to BGZ is defined by various BGZ lottery tables determined by lottery using a BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 165 to 179). Then, when the BGZ lottery is performed with reference to the BGZ lottery table, the number of games counted in the process of S441 is referred to.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理(S442)。具体的には、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。   Next, the sub CPU 81 performs a precursor game number subtraction process (S442). Specifically, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(通常)を行う(S443)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図69〜図74参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (normal) (S443). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 69 to 74), and the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flags), and internal winning combination Based on the above, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S444)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus is won (S444).

S444において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S444がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS446の処理を行う。一方、S444において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S444がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S445)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図99〜図101参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S444 that the pseudo bonus has not been won (when S444 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S446 described later. On the other hand, when it is determined in S444 that the sub CPU 81 has won the pseudo bonus (when S 444 is YES), the sub CPU 81 performs an XR lottery process (at the time of the pseudo bonus winning) (S445). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (see FIGS. 99 to 101), and determines whether or not the XR mode is won based on the pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus win type. The XR winning opportunity parameter (1-6) at the time of winning is determined by lottery.

S445の処理後、又は、S444がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S446)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがXR天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、XR当籤時に行われるXR内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、擬似ボーナスのストック処理、XR抽籤処理等を行う。   After the processing of S445 or when S444 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S446). In this process, if the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs a predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning. For example, when the current game is an XR ceiling game number game, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process or the like performed at the time of XR winning. For example, when the current game is a game with the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs pseudo bonus stock processing, XR lottery processing, and the like.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(通常時)を行う(S447)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(通常)テーブル(図84参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (normal time) (S447). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (normal) table (see FIG. 84), and determines whether or not the XR mode is won and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning based on the internal winning combination. Determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(通常時)を行う(S448)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(通常時)テーブル(図163参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a BGZ stock lottery process (normal time) (S448). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (normal time) table (see FIG. 163), and based on the presence / absence of a short lock (the game lock with the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. The type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S449)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S443で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S449). The pseudo bonus immediate release flag is turned on when the type of pseudo bonus won in S443 is a pseudo bonus (don BB, XBB1, or XBB2).

S449において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S449がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S450)。そして、S450の処理後、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S449 that the pseudo bonus immediate release flag is on (when S449 is YES), the sub CPU 81 sets “0” to the number of precursor games (the number of precursor games counter). (S450). Then, after the process of S450, the sub CPU 81 performs a process of S456 described later.

一方、S449において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S449がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S451)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S449 that the pseudo bonus immediate release flag is not on (when S449 is NO), the sub CPU 81 has the number of precursor games “−1” (cleared). ) Or not (S451).

S451において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。一方、S451において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上であるか否かを判別する(S452)。   In S451, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is not “−1” (when S451 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S456 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S451 that the number of precursor games is “−1” (when S451 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the number of normal stock is “1” or more. Is discriminated (S452).

S452において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S452がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。一方、S452において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S452がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)を行う(S453)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル(図238参照)を参照し、放出対象のストック種別(ストックされている遊技モードの種別)に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   In S452, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stocks is not “1” or more (when S 452 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S456 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S452 that the number of normal stock is “1” or more (when S452 is YES), the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (normally) (S453). ). In this process, the sub-CPU 81 refers to the precursor game number lottery (ordinary) table (see FIG. 238), and determines the number of precursor games (0) based on the stock type to be released (type of game mode being stocked). ~ 64 games) are determined by lottery.

S453の処理後、サブCPU81は、S453で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいか否かを判別する(S454)。   After the processing of S453, the sub CPU 81 determines whether or not the number of precursor games (lottery result) won in S453 is larger than the current number of precursor games (0 or more) (S454).

S454において、サブCPU81が、S453で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいと判別したとき(S454がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。一方、S454において、サブCPU81が、S453で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きくないと判別したとき(S454がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする(S455)。   In S454, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games (lottery result) won in S453 is larger than the current number of precursor games (0 or more) (when S454 is YES), the sub CPU 81 determines S456 described later. Perform the process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S454 that the number of precursor games (lottery result) won in S453 is not larger than the current number of precursor games (0 or more) (when S454 is NO), the sub CPU 81 The lottery result is set to the current number of precursor games (S455).

S450或いはS455の処理後、S451或いはS452がNO判定の場合、又は、S454がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S456)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図133〜図135参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After S450 or S455, if S451 or S452 is NO, or if S454 is YES, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery mode transition processing (S456). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 133 to 135) and determines the transition destination pseudo bonus lottery mode based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination. The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(通常)を行う(S457)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図190〜図193参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (normal) (S457). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 190 to 193), and based on the current RT gaming state and internal winning combination, The type of push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S458)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S458).

S458において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S458がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S459)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S458, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is on (when S 458 is YES), the sub CPU 81 determines that the sub gaming state corresponding to the pseudo bonus stock to be released and The pseudo bonus type is set (S459). By this process, the game of the pseudo bonus to be released from the next game is started, and the corresponding sub game state process is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S460)。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤するので、S460の処理では、放出対象(即放出)の擬似ボーナスのストックに対して「通常」(擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤したことを示す情報)がセットされる。そして、S460の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S460). In this embodiment, the pseudo bonus stock won in the pseudo bonus ceiling game and the pseudo bonus stock won in other than the pseudo bonus ceiling game (normal time) are distinguished. In the present embodiment, the immediate-release pseudo bonus is won at times other than during the pseudo-bonus ceiling game (normal time), so in the process of S460, “normal” ( Information indicating that the player has won in a case other than the pseudo bonus ceiling game (normal time) is set. Then, after the process of S460, the sub CPU 81 ends the normal process.

一方、S458において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S458がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を行う(S461)。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S461の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S458 that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (when S458 is NO), the sub CPU 81 performs a normal middle state transition process (S461). The details of the normal middle state transition process will be described later with reference to FIG. 287 described later. Then, after the processing of S461, the sub CPU 81 ends the normal medium processing.

[通常中状態遷移処理]
次に、図287を参照して、通常中処理のフローチャート(図286参照)中のS461で行う通常中状態遷移処理について説明する。
[Normal state transition processing]
Next, with reference to FIG. 287, the normal state transition process performed in S461 in the normal process flowchart (see FIG. 286) will be described.

まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S471)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor game number counter is “0” (S471).

S471において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS482の処理を行う。一方、S471において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がBGZであるか否かを判別する(S472)。   In S471, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is not “0” (when S 471 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S482 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S471 that the value of the precursor game number counter is “0” (when S471 is YES), the sub CPU 81 determines whether the type of normal stock to be released is BGZ. It is determined whether or not (S472).

S472において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZであると判別したとき(S472がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S473)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図304に示すBGZ中処理が行われる。そして、S473の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図286参照)も終了する。   In S472, when the sub CPU 81 determines that the type of normal stock to be released is BGZ (when S472 is YES), the sub CPU 81 sets BGZ in the sub gaming state (S473). By this process, the BGZ game is started from the next game, and the BGZ in-process shown in FIG. 304 described later is performed. Then, after the processing of S473, the sub CPU 81 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 286).

一方、S472において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZでないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がARTであるか否かを判別する(S474)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S472 that the type of normal stock to be released is not BGZ (when S472 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the type of normal stock to be released is ART. Is discriminated (S474).

S474において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTであると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S475)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図289に示すART準備中処理が行われる。そして、S475の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図286参照)も終了する。   In S474, when the sub CPU 81 determines that the type of normal stock to be released is ART (when S474 is YES), the sub CPU 81 sets the ART ready state to the sub gaming state (S475). By this process, the game in the ART preparation state is started from the next game, and an ART preparation process shown in FIG. 289 described later is performed. Then, after the processing of S475, the sub CPU 81 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 286).

一方、S474において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTでないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する(S476)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S474 that the type of normal stock to be released is not ART (when S474 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the type of normal stock to be released is a pseudo bonus. Is determined (S476).

S476において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき(S476がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S477)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図306に示す確定画面中処理が行われる。   In S476, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is a pseudo bonus (if S476 is YES), the sub CPU 81 sets the confirmed screen state to the sub gaming state (S477). With this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process during the confirmed screen shown in FIG. 306 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S478)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S479)。そして、S479の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図286参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets a value indicating the type of pseudo bonus stock to be released to the pseudo bonus type (S478). Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S479). Then, after the processing of S479, the sub CPU 81 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 286).

一方、S476において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであるか否かを判別する(S480)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S476 that the type of normal stock to be released is not a pseudo bonus (when S476 is NO), the sub CPU 81 determines whether the type of normal stock to be released is the XR mode. It is determined whether or not (S480).

S480において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードでないと判別したとき(S480がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS482の処理を行う。   In S480, when the sub CPU 81 determines that the type of normal stock to be released is not the XR mode (when S 480 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S482 described later.

一方、S480において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであると判別したとき(S480がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S481)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図289に示すART準備中処理が行われる。そして、S481の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図286参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S480 that the normal stock type to be released is the XR mode (when S480 is YES), the sub CPU 81 sets the ART ready state to the sub gaming state (S481). ). By this process, the game in the ART preparation state is started from the next game, and an ART preparation process shown in FIG. 289 described later is performed. Then, after the process of S481, the sub CPU 81 ends the normal medium state transition process and also ends the normal medium process (see FIG. 286).

また、S471又はS480がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S482)。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、図286に示す通常中処理が行われる。そして、S482の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図286参照)も終了する。   If S471 or S480 is NO, the sub CPU 81 sets the normal state to the sub gaming state (S482). By this process, the game in the normal state is started again from the next game, and the normal medium process shown in FIG. 286 is performed. Then, after the processing of S482, the sub CPU 81 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 286).

[通常中処理(入賞)]
次に、図288を参照しながら、通常中処理(入賞)について説明する。
[Normal processing (winning)]
Next, the normal mid-process (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S491)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S491).

S491において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S491において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S492)。   In S491, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when S491 is NO), the sub CPU 81 ends the normal mid-process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state in S491 (when S491 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is the ART ready state. (S492).

S492において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S492において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S492がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S493)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図291〜図293に示すART中処理が行われる。   In S492, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not the ART ready state (when S 492 is NO), the sub CPU 81 ends the normal mid-process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S492 that the sub gaming state is the ART ready state (when S492 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S493). As a result of this processing, the game in the ART state is started from the next game, and processing during ART shown in FIGS.

次いで、サブCPU81は、ART直接移行フラグに「1」をセットする(S494)。なお、ART直接移行フラグは、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行する場合に、ART直接移行フラグに「1」をセットされる。そして、S494の処理後、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART direct transition flag (S494). The ART direct transition flag is a flag indicating whether or not the sub gaming state is directly shifted to the ART state from the normal state. When the sub gaming state is directly transitioned from the normal state to the ART state, the ART direct transition flag is determined. “1” is set in the transition flag. Then, after the processing of S494, the sub CPU 81 ends the normal medium processing (winning).

[ART準備中処理]
次に、図289を参照しながら、ART準備状態において行われるART準備中処理について説明する。
[Processing during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 289, an ART preparation process performed in the ART preparation state will be described.

まず、サブCPU81は、ARTフラグに「1」をセットする(S501)。なお、ARTフラグは、ART状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ART状態の遊技開始することが確定している場合には、ARTフラグに「1」がセットされる。   First, the sub CPU 81 sets “1” in the ART flag (S501). The ART flag is a flag indicating whether or not to start the ART state game. When it is determined that the ART state game is to be started, “1” is set to the ART flag.

次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S502)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS441の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   Next, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S502). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the pseudo bonus (adds 1 to the value of the game number counter) in the same way as the process of S441 in the normal middle process (see FIG. 286).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S503)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図75〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (S503). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 75 to 80), and the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flags), and internal winning Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S504)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S504).

S504において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S504がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS506の処理を行う。一方、S504において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S504がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S505)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図99〜図101参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S504 that the pseudo bonus has not been won (when S504 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S506 described later. On the other hand, when it is determined in S504 that the sub CPU 81 has won the pseudo bonus (when S 504 is YES), the sub CPU 81 stocks the winning pseudo bonus and performs the XR lottery process (when the pseudo bonus is won). This is performed (S505). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (see FIGS. 99 to 101), and determines whether or not the XR mode is won based on the pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus win type. The XR winning opportunity parameter (1-6) at the time of winning is determined by lottery.

S505の処理後、又は、S504がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S506)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図286参照)のS446の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S505, or when S504 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S506). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, as in the process of S446 in the normal middle process (see FIG. 286), the sub CPU 81 A predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART準備中)を行う(S507)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART準備中)テーブル(図87参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (in preparation for ART) (S507). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (ART in preparation) table (see FIG. 87), and based on the internal winning combination, the presence / absence of XR mode winning and the XR winning trigger parameter (1-6) at the time of winning ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S508)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図164参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S508). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 164), and based on the presence / absence of a short lock (the game lock with the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. The type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S509)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図133〜図135参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S509). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 133 to 135) and determines the transition destination pseudo bonus lottery mode based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination. The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)を行う(S510)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(図234〜図237参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (in preparation for ART) (S510). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART preparing) table (see FIGS. 234 to 237), and determines whether or not the push order navigation is determined based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S511)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S511).

S511において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S512)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S511, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is on (when S 511 is YES), the sub CPU 81 determines that the sub gaming state and the stock corresponding to the pseudo bonus stock to be released A pseudo bonus type is set (S512). By this process, the game of the pseudo bonus to be released from the next game is started, and the corresponding sub game state process is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S513)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S514)。ART復帰フラグは、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ART状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技終了後、ART状態に復帰する場合には、ART復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S514の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S513). Next, the sub CPU 81 sets “1” in the ART return flag (S514). The ART return flag is a flag indicating whether or not to return to the ART state after the game in the pseudo bonus, XR mode or rocket mode is finished. After the game in the pseudo bonus, XR mode or rocket mode is ended, the ART return flag is set. When returning, “1” is set to the ART return flag. Then, after the processing of S514, the sub CPU 81 ends the ART preparation process.

一方、S511において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S515)。この処理により、次ゲームから再度、ART準備状態の遊技が開始され、ART準備中処理が行われる。そして、S515の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S511 that the pseudo bonus immediate release flag is not on (when S511 is NO), the sub CPU 81 sets the ART ready state to the sub gaming state (S515). With this process, the game in the ART preparation state is started again from the next game, and the ART preparation process is performed. After the processing of S515, the sub CPU 81 ends the ART preparation process.

[ART準備中処理(入賞)]
次に、図290を参照しながら、ART準備中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART preparation (winning)]
Next, the ART preparation process (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S521).

S521において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S521において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S522)。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when S521 is NO), the sub CPU 81 ends the ART preparation process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state in S521 (when S521 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is the ART ready state. (S522).

S522において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S522において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S523)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図291〜図293に示すART中処理が行われる。   In S522, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not the ART ready state (when S522 is NO), the sub CPU 81 ends the ART preparing process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S522 that the sub gaming state is the ART ready state (when S522 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S523). As a result of this processing, the game in the ART state is started from the next game, and processing during ART shown in FIGS.

次いで、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S524)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR priority stock is “1” or more (S524).

S524において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS527の処理を行う。一方、S524において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S525)。   In S524, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is “1” or more (when S524 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S527 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S524 that the number of XR priority stocks is not “1” or more (when S524 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the number of normal stocks is “1” or more. Is discriminated (S525).

S525において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S525において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S526)。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「1」がセットされる。   When the sub CPU 81 determines in S525 that the number of normal stocks is not “1” or more (when S525 is NO), the sub CPU 81 ends the ART preparation process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S525 that the number of normal stock is “1” or more (when S525 is YES), the sub CPU 81 sets “1” in the normal stock priority flag (S526). ). The normal stock priority flag is a flag indicating whether or not the normal stock to be released is released with priority over the XR priority stock. When the normal stock to be released is released with priority over the XR priority stock, “1” is set in the stock priority flag.

S526の処理後、又は、S524がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)を行う(S527)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(図239〜図241参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the processing of S526, or when S524 is YES, the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery processing (ART transition) (S527). In this process, the sub CPU 81 refers to the precursor game number lottery (ART transition) table (see FIGS. 239 to 241), and determines the number of precursor games based on the number of remaining ART games at the time of ART transition and the stock type to be released. (0 to 64 games) are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする(S528)。そして、S528の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets the lottery result of the precursor game number lottery process (ART transition) to the number of precursor games (S528). Then, after the processing of S528, the sub CPU 81 ends the ART preparation process (winning).

[ART中処理]
次に、図291〜図293を参照しながら、ART状態において行われるART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, the ART processing performed in the ART state will be described with reference to FIGS. 291 to 293.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S531)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS441の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S531). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the pseudo bonus (adds 1 to the value of the game number counter) in the same way as the process of S441 in the normal middle process (see FIG. 286).

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理(S532)。具体的には、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS442の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。   Next, the sub CPU 81 performs a precursor game number subtraction process (S532). Specifically, the sub CPU 81 decrements the value of the precursor game number counter by 1 in the same manner as the processing of S442 in the normal middle processing (see FIG. 286).

次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する(S533)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “immediate return” (S533).

S533において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS536の処理を行う。   In S533, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “immediate return” (when S 533 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S536 described later.

一方、S533において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数に、ART初期ゲーム数をセットする(S534)。具体的には、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタにART初期ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をセットする。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S535)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “immediate return” in S533 (when S533 is YES), the sub CPU 81 sets the ART initial game number to the ART remaining game number ( S534). Specifically, the sub CPU 81 sets the ART initial game number (50 games in the present embodiment) in the ART remaining game number counter. Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S535).

S535の処理後、又は、S533がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S536)。   After the processing of S535 or when S533 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “precursor return” (S536).

S536において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS538の処理を行う。一方、S536において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S536がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S537)。そして、S537の処理後、又は、S536がNO判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S538)。   In S536, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (when S536 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S538 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “precursor return” in S536 (when S536 is YES), the sub CPU 81 clears the ART return type (S537). Then, after the processing of S537 or when S536 is NO, the sub CPU 81 subtracts 1 from the ART remaining game number (the value of the ART remaining game number counter) (S538).

次いで、サブCPU81は、XR天井モードの値が「0」であるか否かを判別する(S539)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR ceiling mode is “0” (S539).

S539において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」でないと判別したとき(S539がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS541の処理を行う。一方、S539において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S540)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S539, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR ceiling mode is not “0” (when S 539 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S541 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S539 that the value of the XR ceiling mode is “0” (when S539 is YES), the sub CPU 81 performs an XR ceiling mode transition lottery process (S540). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 151 and 152), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S540の処理後、又は、S539がNO判定の場合、サブCPU81は、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であるか否かを判別する(S541)。具体的に、サブCPU81は、XR天井ゲーム数カウンタの値が「−1」であるか否かを判別する。   After the processing of S540 or when S539 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR ceiling games is “−1” (ceiling state) (S541). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR ceiling game number counter is “−1”.

S541において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタの値)を1減算する(S542)。そして、S542の処理後、サブCPU81は、後述のS546の処理を行う。   In S541, when the sub CPU 81 determines that the XR ceiling game number is not “−1” (ceiling state) (when S541 is NO), the sub CPU 81 determines the XR ceiling game number (the value of the XR ceiling game number counter). ) Is subtracted by 1 (S542). Then, after the process of S542, the sub CPU 81 performs a process of S546 described later.

一方、S541において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにXRモードのストックがなく、且つ、XR優先ストックにXRモードのストックがないか否かを判別する(S543)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S541 that the XR ceiling game number is “−1” (ceiling state) (when S541 is YES), the sub CPU 81 has no stock in the XR mode in the normal stock. Further, it is determined whether or not the XR priority stock has no XR mode stock (S543).

S543において、サブCPU81が、S543の判定条件を満たさないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS546の処理を行う。一方、S543において、サブCPU81が、S543の判定条件を満たすと判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理1を行う(S544)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブル(図153参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。   In S543, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S543 is not satisfied (when S543 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S546 described later. On the other hand, when it is determined in S543 that the sub CPU 81 satisfies the determination condition of S543 (when S543 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling game number lottery process 1 (S544). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling game number lottery 1 table (see FIG. 153), and determines the XR ceiling basic game number and the added value table type by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理2を行う(S545)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブル(図154参照)を参照し、S464で取得された加算値テーブル種別(1又は2)に基づいて、加算値(加算ゲーム数)を抽籤により決定する。そして、サブXR天井ゲーム数抽籤処理1で決定されたXR天井基本ゲーム数にXR天井ゲーム数抽籤処理2で決定された加算値(加算ゲーム数)を加算し、該加算された値(XR天井基本ゲーム数+加算値)をXR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタ)にセットする。   Next, the sub CPU 81 performs the XR ceiling game number lottery process 2 (S545). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling game number lottery 2 table (see FIG. 154), and based on the addition value table type (1 or 2) acquired in S464, determines the addition value (the number of addition games). Determined by lottery. Then, the added value (number of added games) determined in the XR ceiling game number lottery process 2 is added to the XR ceiling basic game number determined in the sub XR ceiling game number lottery process 1, and the added value (XR ceiling) The basic game number + added value) is set to the XR ceiling game number (XR ceiling game number counter).

S542或いはS545の処理後、又は、S543がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S546)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図75〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S542 or S545, or when S543 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S546). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 75 to 80), and the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flags), and internal winning Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S547)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a pseudo bonus has been won (S547).

S547において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S547がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549の処理を行う。一方、S547において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S547がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S548)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図99〜図101参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S547 that the pseudo bonus has not been won (when S547 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S549 described later. On the other hand, when it is determined in S547 that the sub CPU 81 has won the pseudo bonus (when S 547 is YES), the sub CPU 81 stocks the winning pseudo bonus and performs the XR lottery process (at the time of the pseudo bonus winning). Perform (S548). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (see FIGS. 99 to 101), and determines whether or not the XR mode is won based on the pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus win type. The XR winning opportunity parameter (1-6) at the time of winning is determined by lottery.

S548の処理後、又は、S547がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S549)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図286参照)のS446の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S548, or when S547 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S549). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, as in the process of S446 in the normal middle process (see FIG. 286), the sub CPU 81 A predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)を行う(S550)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART)テーブル(図155参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR carnival direct transfer lottery process (during ART) (S550). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival direct transfer lottery (ART) table (see FIG. 155) and determines whether or not the XR carnival direct transfer is won or not by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART中)を行う(S551)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART)テーブル(図85及び図86参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (during ART) (S551). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (ART) table (see FIGS. 85 and 86), and based on the internal winning combination, the presence / absence of XR mode winning and the XR winning trigger parameters (1 to 5) at the time of winning are determined. 6) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S552)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図164参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S552). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 164), and based on the presence / absence of a short lock (the game lock with the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. The type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤処理を行う(S553)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤テーブル(図160参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a rocket mode transition lottery process (S553). In this process, the sub CPU 81 refers to the rocket mode transition lottery table (see FIG. 160), and determines whether or not to shift to the rocket mode by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S554)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S546で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S554). The pseudo bonus immediate release flag is turned on when the type of pseudo bonus won in S546 is a pseudo bonus (don BB, XBB1, or XBB2).

S554において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S555)。そして、S555の処理後、サブCPU81は、後述のS559の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S554 that the pseudo bonus immediate release flag is on (when S554 is YES), the sub CPU 81 sets “0” to the number of precursor games (the number of precursor games counter). (S555). Then, after the process of S555, the sub CPU 81 performs a process of S559 described later.

一方、S554において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S556)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S554 that the pseudo bonus immediate release flag is not on (when S554 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “navigation return”. (S556).

S556において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S556がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS559の処理を行う。一方、S556において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S556がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S557)。   When the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navigation return” in S556 (when S556 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S559 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S556 that the ART return type is not “navigation return” (when S556 is NO), the sub CPU 81 determines that the number of precursor games (the value of the precursor game number counter) is “−1”. Is determined (cleared) or not (S557).

S557において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS559の処理を行う。一方、S557において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を行う(S558)。なお、XR放出時処理の詳細については、後述の図294を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is not “−1” in S557 (when S557 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S559 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S557 that the number of predictive games is “−1” (when S557 is YES), the sub CPU 81 performs an XR release process (S558). The details of the XR release process will be described later with reference to FIG.

S555或いはS558の処理後、S556がYES判定の場合、又は、S557がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S559)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図133〜図135参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After S555 or S558, if S556 is YES or if S557 is NO, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery mode transition processing (S559). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 133 to 135) and determines the transition destination pseudo bonus lottery mode based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination. The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S560)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図194〜図197参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (ART) (S560). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 194 to 197), and based on the current RT gaming state and internal winning combination, The type of push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(データポインタ38〜40の内部当籤役)、「RT2移行リプ」(データポインタ32〜35の内部当籤役)及び「MB中役」(データポインタ32〜35の内部当籤役)のいずれかであるか否かを判別する(S561)。   Next, the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “push order bell” (internal winning combination of the data pointers 38 to 40), “RT2 transition lip” (internal winning combination of the data pointers 32 to 35) and “MB medium winning combination” ( It is determined whether or not it is one of the data pointers 32 to 35 (S561).

S561において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかでないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS565の処理を行う。一方、S561において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかであると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S562)。   When the sub CPU 81 determines in S561 that the internal winning combination is not “push order bell”, “RT2 transition lip”, or “MB medium winning combination” (when S561 is NO), the sub CPU 81 is described later. The process of S565 is performed. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S561 that the internal winning combination is “push order bell”, “RT2 transition lip”, or “MB medium role” (when S561 is YES), the sub CPU 81 Determines whether the ART return type is “navigation return” (S562).

S562において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS565の処理を行う。一方、S562において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)にART初期ゲームをセットする(S563)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S564)。   In S562, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navigation return” (when S562 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S565 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navigation return” in S562 (when S562 is YES), the sub CPU 81 sets the ART remaining game number (the value of the ART remaining game number counter). The ART initial game is set (S563). Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S564).

S564の処理後、又は、S561或いはS562がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S565)。XRカーニバル直接移行フラグは、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行するか否かを示すフラグであり、ART状態から直接XRCモードに移行することが決定されている場合には、XRカーニバル直接移行フラグに「1」がセットされる。   After the processing of S564, or when S561 or S562 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “0” (S565). The XR carnival direct transition flag is a flag indicating whether or not to directly transition from the ART state to the XRC mode without going through the XR mode. When it is determined to transition directly from the ART state to the XRC mode, “1” is set in the XR carnival direct transition flag.

S565において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S565において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S566)。   In S565, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not “0” (when S565 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S575 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “0” in S565 (when S565 is YES), the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navigation return”. It is determined whether or not (S566).

S566において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S566がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S566において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S566がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S567)。   In S566, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navigation return” (when S 566 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S575 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navigation return” in S 566 (when S 566 is NO), the sub CPU 81 determines that the ART remaining game number (the value of the ART remaining game number counter) is “ It is determined whether or not it is “0” (S567).

S567において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S567において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」(クリア状態)であるか否かを判別する(S568)。   In S567, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ART games is not “0” (when S567 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S575 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S567 that the number of remaining ART games is "0" (when S567 is YES), the sub CPU 81 determines that the number of precursor games (the value of the precursor game number counter) is "-". It is determined whether it is “1” (clear state) (S568).

S568において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S568がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S568において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S568がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S569)。   In S568, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is not “−1” (when S 568 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S575 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S568 that the number of predictive games is “−1” (when S568 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the pseudo bonus immediate release flag is “0”. It is determined whether or not (S569).

S569において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」でないと判別したとき(S569がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S569において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であると判別したとき(S569がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理を行う(S570)。この処理では、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤テーブル(図162参照)を参照し、ART復帰種別(ART終了も含む)を抽籤により決定する。   In S569, when the sub CPU81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is not “0” (when S569 is NO), the sub CPU81 performs the process of S575 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S569 that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “0” (when S569 is YES), the sub CPU 81 performs a loop lottery process at the end of ART (S570). . In this processing, the sub CPU 81 refers to the ART end loop lottery table (see FIG. 162) and determines the ART return type (including ART end) by lottery.

S570の処理後、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をART復帰種別にセットする(S571)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S572)。   After the processing of S570, the sub CPU 81 sets the lottery result of the ART end loop lottery processing as the ART return type (S571). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “precursor return” (S572).

S572において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS575の処理を行う。一方、S572において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの先頭に、ARTのストックをセットする(S573)。   In S572, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (when S572 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S575 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S572 that the ART return type is “precursor return” (when S572 is YES), the sub CPU 81 sets the ART stock at the head of the normal stock (S573). ).

S573の処理後、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)を行う(S574)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル(図252参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the process of S573, the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (at the end of ART) (S574). In this process, the sub CPU 81 refers to the precursor game number lottery (ART end time) table (see FIG. 252) and determines the number of precursor games (0 to 64 games) by lottery based on the stock type to be released. .

S574処理後、S565、S567〜S569或いはS572がNO判定の場合、又は、S566がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S575)。   After S574, if S565, S567 to S569, or S572 is NO, or if S566 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1” ( S575).

S575において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS582の処理を行う。一方、S575において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S576)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is not “1” in S575 (when S575 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S582 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S575 that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1” (when S575 is YES), the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “navigation return”. It is determined whether or not (S576).

S576において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S576において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタ)にART初期ゲームをセットする(S577)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S578)。   In S576, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navigation return” (when S 576 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S579 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navigation return” in S576 (when S576 is YES), the sub CPU 81 sets the ART initial value to the ART remaining game number (ART remaining game number counter). A game is set (S577). Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S578).

S578の処理後、又は、S576がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックの内容に対応するサブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S579)。この処理により、次ゲームから対応するサブ遊技状態の遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   After the processing of S578 or when S576 is NO, the sub CPU 81 sets the sub gaming state and the pseudo bonus type corresponding to the contents of the normal stock (S579). With this process, the game in the corresponding sub game state is started from the next game, and the corresponding sub game state process is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S580)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S581)。そして、S581の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” in the ART return flag (S580). Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S581). Then, after the processing of S581, the sub CPU 81 ends the ART processing.

ここで、再度、S575に戻って、S575がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S582)。   Here, returning to S575 again, if S575 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “0” (S582).

S582において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S582がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了する。一方、S582において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S582がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を行う(S583)。なお、ART中状態遷移処理の詳細については、後述の図295を参照しながら後で説明する。そして、S583の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。   In S582, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not “0” (when S 582 is NO), the sub CPU 81 ends the ART processing. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “0” in S582 (when S582 is YES), the sub CPU 81 performs an ART state transition process (S583). Details of the state transition process during ART will be described later with reference to FIG. 295 described later. Then, after the process of S583, the sub CPU 81 ends the ART process.

[XR放出時処理]
次に、図294を参照して、ART中処理(図291〜図293参照)中のS558で行うXR放出時処理について説明する。
[XR release treatment]
Next, with reference to FIG. 294, the XR release time process performed in S558 during the ART process (see FIGS. 291 to 293) will be described.

まず、サブCPU81は、XR優先ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S591)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR priority stocks is “1” or more (S591).

S591において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS594の処理を行う。一方、S591において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S592)。   In S591, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is “1” or more (when S 591 is YES), the sub CPU 81 performs processing of S594 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S591 that the number of XR priority stock is not “1” or more (when S591 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the number of normal stock is “1” or more. Is determined (S592).

S592において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図291〜図293参照)のS559に移す。一方、S592において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S593)。   When the sub CPU 81 determines in S592 that the number of normal stocks is not equal to or greater than “1” (when S592 is NO), the sub CPU 81 ends the XR release process and performs the process during the ART (FIG. 291). (See FIG. 293). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S592 that the number of normal stock is “1” or more (when S592 is YES), the sub CPU 81 sets “1” in the normal stock priority flag (S593). ).

S593の処理後、又は、S591がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)を行う(S594)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(図246〜図248参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the processing of S593 or when S591 is YES, the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (During ART, XR end) (S594). In this process, the sub CPU 81 refers to the precursor game number lottery (during ART) table (see FIGS. 246 to 248), and determines the number of precursor games based on the number of remaining ART games at the time of ART transition and the stock type to be released. (0 to 64 games) are determined by lottery.

なお、図294に示すXR放出時処理は、後述のXR中処理(後述の図297〜図299参照)及び後述のXRC中処理(後述の図301参照)の中でも行われるが、この場合には、S594において、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(図249〜図251参照)を参照して、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   Note that the XR release process shown in FIG. 294 is also performed in the later-described XR process (see FIGS. 297 to 299 described later) and the later-described XRC process (see FIG. 301 described later). In S594, the sub CPU 81 determines the number of precursor games (0 to 64 games) by lottery with reference to the precursor game number lottery (XR end) table (see FIGS. 249 to 251).

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)の抽籤結果がART残りゲーム数より大きいか否かを判別する(S595)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of the precursor game number lottery process (During ART, XR end) is larger than the ART remaining game number (S595).

S595において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きくないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S596)。そして、S596の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図291〜図293参照)のS559に移す。   When the sub CPU 81 determines in S595 that the lottery result is not larger than the number of remaining ART games (when S595 is NO), the sub CPU 81 sets the lottery result to the number of precursor games (a precursor game number counter) ( S596). Then, after the process of S596, the sub CPU 81 ends the process at the time of XR release, and moves the process to S559 of the ART process (see FIGS. 291 to 293).

一方、S595において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きいと判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S597)。そして、S597の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図291〜図293参照)のS559に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is larger than the ART remaining game number in S595 (when S595 is YES), the sub CPU 81 sets the ART remaining game number to the number of precursor games (a precursor game number counter). Set (S597). Then, after the process of S597, the sub CPU 81 ends the process at the time of XR release, and moves the process to S559 of the ART process (see FIGS. 291 to 293).

[ART中状態遷移処理]
次に、図295を参照して、ART中処理(図291〜図293参照)中のS583で行うART中状態遷移処理について説明する。
[ART state transition process]
Next, with reference to FIG. 295, the ART state transition process performed in S583 during the ART process (see FIGS. 291 to 293) will be described.

まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S601)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor game number counter is “0” (S601).

S601において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS603の処理を行う。一方、S601において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S602)。   In S601, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is “0” (in the case where S601 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S603 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S601 that the value of the precursor game number counter is not “0” (when S601 is NO), the sub CPU 81 determines the number of remaining ART games (value of the ART remaining game number counter). Whether or not is “0” is determined (S602).

S602において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。一方、S602において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、又は、S601がYES判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S603)。   In S602, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ART games is not “0” (when S602 is NO), the sub CPU 81 ends the state transition process during ART and performs the ART process (FIGS. 291 to 291). The process also ends (see FIG. 293). On the other hand, in S602, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ART games is “0” (when S602 is YES), or when S601 is YES, the sub CPU 81 has the ART return type “ It is determined whether or not “return to navigation” is set (S603).

S603において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。一方、S603において、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S604)。   When it is determined in S603 that the ART return type is “navigation return” (when S603 is YES), the sub CPU 81 ends the ART state transition process and also performs the ART process (see FIGS. 291 to 293). ) Also ends. On the other hand, when it is determined in S603 that the ART return type is not “navigation return” (when S603 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the normal stock priority flag is “0” ( S604).

S604において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」でないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。一方、S604において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR優先ストックにXRモードのストックがあるか否かを判別する(S605)。   In S604, when the sub CPU 81 determines that the value of the normal stock priority flag is not “0” (when S604 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S607 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S604 that the value of the normal stock priority flag is “0” (when S604 is YES), the sub CPU 81 determines whether there is XR mode stock in the XR priority stock. Is determined (S605).

S605において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがないと判別したとき(S605がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。一方、S605において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがあると判別したとき(S605がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S606)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図297〜図299に示すXR中処理が行われる。そして、S606の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。   In S605, when the sub CPU 81 determines that there is no XR mode stock in the XR priority stock (when S605 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S607 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S605 that the XR priority stock has XR mode stock (when S605 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state (S606). By this process, the XR mode game is started from the next game, and the XR in-process shown in FIGS. 297 to 299 described later is performed. Then, after the processing of S606, the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART and also terminates the processing during ART (see FIGS. 291 to 293).

S604又はS605がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがBGZであるか否かを判別する(S607)。   When S604 or S605 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is BGZ (S607).

S607において、サブCPU81が、通常ストックがBGZであると判別したとき(S607がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S608)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図304に示すBGZ中処理が行われる。そして、S608の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。   In S607, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is BGZ (when S607 is YES), the sub CPU 81 sets BGZ in the sub gaming state (S608). By this process, the BGZ game is started from the next game, and the BGZ in-process shown in FIG. 304 described later is performed. Then, after the process of S608, the sub CPU 81 ends the ART state transition process and also ends the ART process (see FIGS. 291 to 293).

一方、S607において、サブCPU81が、通常ストックがBGZでないと判別したとき(S607がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックがXRモードであるか否かを判別する(S609)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S607 that the normal stock is not BGZ (when S607 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is in the XR mode (S609).

S609において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードであると判別したとき(S609がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S610)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図297〜図299に示すXR中処理が行われる。そして、S610の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。   In S609, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is in the XR mode (when S609 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state (S610). By this process, the XR mode game is started from the next game, and the XR in-process shown in FIGS. 297 to 299 described later is performed. Then, after the process of S610, the sub CPU 81 ends the state transition process during ART and also terminates the process during ART (see FIGS. 291 to 293).

一方、S609において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードでないと判別したとき(S609がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する(S611)。S611において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS616の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S609 that the normal stock is not in the XR mode (when S609 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is a pseudo bonus stock (S611). . In S611, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is not a pseudo bonus stock (when S 611 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S616 described later.

一方、S611において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S612)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図306に示す確定画面中処理が行われる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S611 that the normal stock is the stock of the pseudo bonus (when S611 is YES), the sub CPU 81 sets the confirmed screen state to the sub gaming state (S612). With this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process during the confirmed screen shown in FIG. 306 described later is performed.

S612の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする(S613)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S614)。   After the process of S612, the sub CPU 81 sets a value corresponding to the stock of the pseudo bonus to be released in the pseudo bonus type (S613). Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S614).

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S615)。そして、S615の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S615). Then, after the processing of S615, the sub CPU 81 ends the ART state transition process and also ends the ART process (see FIGS. 291 to 293).

また、S611がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する(S616)。   When S611 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is rocket mode stock (S616).

S616において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき(S616がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S617)。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図302及び図303に示すロケット中処理が行われる。   When the sub CPU 81 determines in S616 that the normal stock is stock in the rocket mode (when S616 is YES), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub gaming state (S617). With this process, the game in the rocket mode is started from the next game, and the in-rocket process shown in FIGS. 302 and 303 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S618)。そして、S618の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S618). Then, after the process of S618, the sub CPU 81 ends the ART state transition process and also ends the ART process (see FIGS. 291 to 293).

一方、S616において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき(S616がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S619)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図286に示す通常中処理が行われる。そして、S619の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図291〜図293参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S616 that the normal stock is not stock in the rocket mode (when S616 is NO), the sub CPU 81 sets the normal state to the sub gaming state (S619). With this process, the normal game is started from the next game, and the normal mid-process shown in FIG. 286 is performed. Then, after the process of S619, the sub CPU 81 ends the state transition process during ART and also terminates the process during ART (see FIGS. 291 to 293).

[ART中処理(入賞)]
次に、図296を参照しながら、ART中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART (winning)]
Next, the ART processing (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S621)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “navigation return” (S621).

S621において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS624の処理を行う。一方、S621において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であるか否かを判別する(S622)。   In S621, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navigation return” (when S621 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S624 described later. On the other hand, when it is determined in S621 that the ART return type is “navigation return” (when S621 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is a state other than the RT4 gaming state. (S622).

S622において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS624の処理を行う。一方、S622において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別に「即復帰」をセットする(S623)。   In S622, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not a state other than the RT4 gaming state (when S622 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S624 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S622 that the RT gaming state is a state other than the RT4 gaming state (when S622 is YES), the sub CPU 81 sets “immediate return” as the ART return type ( S623).

S623の処理後、又は、S621或いはS622がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S624)。   After the processing of S623 or when S621 or S622 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (S624).

S624において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S624がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S624において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S624がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S625)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not “1” in S624 (when S624 is NO), the sub CPU 81 ends the ART processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” in S624 (when S624 is YES), the sub CPU 81 performs the first stop operation of the stop button by the player. It is determined whether or not the navigation is followed (S625).

S625において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS633の処理を行う。なお、前回のゲームにおいて表示(入賞)コマンド零しが発生している場合には、この時点で、ペナルティとして「第1停止操作のナビ無視発生」の状態がセットされているので(図283のメダル投入コマンド受信時処理中のS412参照)、S625の判定処理は、強制的にNO判定となる。   In S625, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation does not follow the navigation (when S 625 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S633 described later. If the display (winning) command has been zeroed in the previous game, the state of “ignored navigation of first stop operation” is set as a penalty at this time (see FIG. 283). (See S412 during the medal insertion command reception process), and the determination process of S625 is forcibly NO.

一方、S625において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S626)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図301に示すXRC中処理が行われる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S625 that the first stop operation is following navigation (in the case where S625 is YES), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub gaming state (S626). With this process, a game in the XRC mode is started from the next game, and an XRC in-process shown in FIG. 301 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰種別があるか否かを判別する(S627)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is an ART return type (S627).

S627において、サブCPU81が、ART復帰種別がないと判別したとき(S627がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S627において、サブCPU81が、ART復帰種別があると判別したとき(S627がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S628)。   When the sub CPU 81 determines that there is no ART return type in S627 (when S627 is NO), the sub CPU 81 ends the ART processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is an ART return type in S627 (when S627 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “precursor return” (S628). .

S628において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S628がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS632の処理を行う。一方、S628において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S628がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにARTのストックがあるか否かを判別する(S629)。   In S628, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (when S628 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S632 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S628 that the ART return type is “precursor return” (when S628 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an ART stock in the normal stock. (S629).

S629において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがないと判別したとき(S629がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS631の処理を行う。一方、S629において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがあると判別したとき(S629がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックからARTのストックを削除する(S630)。   In S629, when the sub CPU 81 determines that there is no ART stock in the normal stock (when S 629 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S631 described later. On the other hand, in S629, when the sub CPU 81 determines that there is an ART stock in the normal stock (when S629 is YES), the sub CPU 81 deletes the ART stock from the normal stock (S630).

S630の処理後、又は、S629がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)をクリア(−1)する(S631)。次いで、S631の処理後、又は、S628がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S632)。そして、S632の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。   After the process of S630 or when S629 is NO, the sub CPU 81 clears (-1) the number of precursor games (the value of the precursor game number counter) (S631). Next, after the processing of S631 or when S628 is NO, the sub CPU 81 clears the ART return type (S632). Then, after the process of S632, the sub CPU 81 ends the ART process (winning).

ここで、再度、S625に戻って、S625がNO判定の場合、サブCPU81は、図295で説明したART中状態遷移処理を行う(S633)。そして、S633の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。   Here, the process returns to S625 again, and when S625 is NO, the sub CPU 81 performs the state transition process during ART described with reference to FIG. 295 (S633). Then, after the processing of S633, the sub CPU 81 ends the ART processing (winning).

[XR中処理]
次に、図297〜図299を参照しながら、XRモードにおいて行われるXR中処理について説明する。
[Processing during XR]
Next, in-XR processing performed in the XR mode will be described with reference to FIGS. 297 to 299.

まず、サブCPU81は、XR継続ゲーム数に1を加算する(S641)。具体的には、サブCPU81は、XR継続ゲーム数カウンタの値に1を加算する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the number of XR continuing games (S641). Specifically, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR continuing game number counter.

次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S642)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS441の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   Next, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S642). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the pseudo bonus (adds 1 to the value of the game number counter) in the same way as the process of S441 in the normal middle process (see FIG. 286).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S643)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図75〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S643). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 75 to 80), and the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flags), and internal winning Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S644)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図286参照)のS446の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S644). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, as in the process of S446 in the normal middle process (see FIG. 286), the sub CPU 81 A predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「1」であるか否かを判別する(S645)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XR continuing game number (the value of the XR continuing game number counter) is “1” (S645).

S645において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。   In S645, when the sub CPU 81 determines that the number of XR continuing games is not “1” (when S645 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S648 described later.

一方、S645において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR基本G数抽籤処理を行う(S646)。この処理では、サブCPU81は、XR基本G数抽籤テーブル(図140及び図141参照)を参照し、初期XR基本G数及び内部当籤役に基づいて、XR基本ゲーム数(5、10、20及び30)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR基本ゲーム数にセットする。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタに「1」をセットする(S647)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of XR continuing games is “1” in S645 (when S645 is YES), the sub CPU 81 performs XR basic G number lottery processing (S646). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR basic G number lottery table (see FIGS. 140 and 141), and based on the initial XR basic G number and the internal winning combination, the number of XR basic games (5, 10, 20 and 30) is determined by lottery. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result as the number of XR basic games. Next, the sub CPU 81 sets “1” to the combo counter (S647).

次いで、S647の処理後、又は、S645がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)を行う(S648)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル(図156参照)を参照し、XRカーニバル予約の有無(XRCモードのストックの有無)に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, after the process of S647 or when S645 is NO, the sub CPU 81 performs an XR carnival direct transfer lottery process (during XR) (S648). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival direct transfer lottery (in XR) table (see FIG. 156), and determines whether or not XR carnival direct transfer is based on the presence or absence of XR carnival reservation (presence or absence of stock in XRC mode).・ Determine non-winning by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「2」以上であるか否かを判別する(S649)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XR continuing game number (the value of the XR continuing game number counter) is “2” or more (S649).

S649において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上でないと判別したとき(S649がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S658)。なお、XR継続フラグは、XRモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、XRモードの遊技が継続される場合には、XR継続フラグに「1」がセットされる。そして、S658の処理後、サブCPU81は、後述のS668の処理を行う。   In S649, when the sub CPU 81 determines that the number of XR continuation games is not “2” or more (when S649 is NO), the sub CPU 81 sets “1” in the XR continuation flag (S658). The XR continuation flag is a flag indicating whether or not the XR mode game is continued. When the XR mode game is continued, “1” is set to the XR continuation flag. After the process of S658, the sub CPU 81 performs a process of S668 described later.

一方、S649において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上であると判別したとき(S649がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S650)。なお、XRカーニバル当籤フラグは、XRCモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、XRCモードに当籤している場合には、XRカーニバル当籤フラグに「1」がセットされる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S649 that the number of XR continuation games is “2” or more (when S649 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the XR carnival winning flag is “0”. It is determined whether or not (S650). The XR carnival winning flag is a flag indicating whether or not the XRC mode is won. When the XRC mode is won, “1” is set to the XR carnival winning flag.

S650において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」でないと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であると判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤処理を行う(S651)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル(図157参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival winning flag is not “0” in S650 (when S650 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S652 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival winning flag is “0” in S650 (when S650 is YES), the sub CPU 81 performs an XR carnival transition lottery process (S651). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival transition lottery (in XR) table (see FIG. 157) and determines whether or not XR carnival transition is won or not by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤処理を行う(S652)。この処理では、サブCPU81は、XR継続抽籤テーブル(図144〜図150参照)を参照し、現在のXR継続抽籤モード及び内部当籤役(レア役又はそれ以外)に基づいて、XRモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR continuous lottery process (S652). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR continuation lottery table (see FIGS. 144 to 150), and continues the XR mode based on the current XR continuation lottery mode and the internal winning combination (rare or other). Winning / non-winning is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S653)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XR continuous lottery has been won (S653).

S653において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤したと判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。一方、S653において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR非継続フラグに「1」をセットする(S654)。なお、XR非継続フラグは、XR継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、XR継続抽籤に当籤しなかった場合には、XR非継続フラグに「1」がセットされる。   When the sub CPU 81 determines in S653 that the XR continuation lottery has been won (when S653 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S659 described later. On the other hand, when it is determined in S653 that the sub CPU 81 has not won the XR continuous lottery (when S653 is NO), the sub CPU 81 sets “1” in the XR non-continuation flag (S654). The XR non-continuation flag is a flag that indicates whether or not the XR continuous lottery has been won. If the XR non-continuation lottery has not been won, “1” is set to the XR non-continuation flag.

S654の処理後、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S655)。   After the processing of S654, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (S655).

S655において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S655がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。一方、S655において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S655がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S656)。   In S655, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (when S655 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S659 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S655 that the value of the XR carnival direct transition flag is not “1” (when S655 is NO), the sub CPU 81 has the value of the XR carnival winning flag “1”. It is determined whether or not (S656).

S656において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「1」であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。一方、S656において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「1」でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「0」をセットする(S657)。そして、S657の処理後、サブCPU81は、後述のS668の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival winning flag is “1” in S656 (when S656 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S659 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival winning flag is not “1” in S656 (when S656 is NO), the sub CPU 81 sets “0” in the XR continuation flag (S657). . Then, after the process of S657, the sub CPU 81 performs a process of S668 described later.

S653、S655又はS656がYES判定の場合、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S659)。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S660)。   If S653, S655, or S656 is YES, the sub CPU 81 sets “1” in the XR continuation flag (S659). Next, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the combo counter (S660).

次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S661)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the combo counter is the specific number of combos (S661).

S661において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS663の処理を行う。一方、S661において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S662)。この処理では、サブCPU81は、コンボボーナス抽籤テーブル(図143参照)を参照し、特定コンボ数に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。   In S661, when the sub CPU 81 determines that the value of the combo counter is not the specific combo number (when S661 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S663 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S661 that the value of the combo counter is the specific number of combos (when S661 is YES), the sub CPU 81 performs an extra game number lottery process (S662). In this process, the sub CPU 81 refers to the combo bonus lottery table (see FIG. 143), and determines the number of additional games (including non-winning game) by lottery based on the number of specific combos. Then, the sub CPU 81 adds the lottery result to the number of games added at the time of combo.

S662の処理後、又は、S661がNO判定の場合、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う(S663)。この処理では、サブCPU81は、XR追加上乗せテーブル(図142参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR中上乗せゲーム数(通常)に加算する。   After the processing of S662 or when S661 is NO, the sub CPU 81 performs lottery processing for adding an additional number of games in XR (S663). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR additional addition table (see FIG. 142), and determines the number of additional games (including non-winning game) by lottery based on the internal winning combination. Then, the sub CPU 81 adds the lottery result to the number of games added in XR (normal).

次いで、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S664)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the extra number of games in XR is added and the lottery is won (S664).

S664において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S664がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS668の処理を行う。一方、S664において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S664がYES判定の場合)、すなわち、レア役に当籤した場合、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S665)。   In S664, when the sub CPU81 determines that the extra number of games in XR is not added and won the lottery (when S664 is NO), the sub CPU81 performs the process of S668 described later. On the other hand, when it is determined in S664 that the sub CPU 81 has won the XR game number additional lottery (if S664 is YES), that is, if it has won the rare role, the sub CPU 81 sets the value of the combo counter. 1 is added (S665).

次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S666)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the combo counter is a specific combo number (S666).

S666において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS668の処理を行う。一方、S666において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S667)。なお、この処理は、上記S662の処理と同様にして行われる。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。   In S666, when the sub CPU 81 determines that the value of the combo counter is not the specific combo number (when S666 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S668 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S666 that the value of the combo counter is the specific number of combos (when S666 is YES), the sub CPU 81 performs an extra game number lottery process (S667). This process is performed in the same manner as the process of S662. Then, the sub CPU 81 adds the lottery result to the number of games added at the time of combo.

S657、S658或いはS667の処理後、又は、S664或いはS666がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S668)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図164参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   After the processing of S657, S658, or S667, or when S664 or S666 is NO, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S668). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 164), and based on the presence / absence of a short lock (the game lock with the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. The type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「1」である、又は、XR継続ゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S669)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR continuation flag is “1” or the number of XR continuation games is “1” (S669).

S669において、サブCPU81が、S669の判定条件を満たさないと判別したとき(S669がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS674の処理を行う。一方、S669において、サブCPU81が、S669の判定条件を満たすと判別したとき(S669がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にコンボ時上乗せゲーム数を加算する(S670)。   In S669, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S669 is not satisfied (when S669 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S674 described later. On the other hand, in S669, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S669 is satisfied (when S669 is YES), the sub CPU 81 adds the number of games added during combo to the number of games added in XR (total) ( S670).

S670の処理後、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR基本ゲーム数を加算する(S671)。次いで、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR中上乗せゲーム数(通常)を加算する(S672)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXR中上乗せゲーム数(合計)を加算する(S673)。なお、本実施形態では、S670〜S673の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置11に表示される。   After the processing of S670, the sub CPU 81 adds the number of XR basic games to the number of added games (total) during XR (S671). Next, the sub CPU 81 adds the number of additional games in XR (normal) to the number of additional games in XR (total) (S672). Next, the sub CPU 81 adds the number of games added in XR (total) to the number of remaining ART games (S673). In the present embodiment, the number of games is displayed on the liquid crystal display device 11 in the addition processing of S670 to S673.

S673の処理後、又は、S669がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S674)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図133〜図135参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the process of S673 or when S669 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S674). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 133 to 135) and determines the transition destination pseudo bonus lottery mode based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination. The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S675)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR continuation flag is “0” (S675).

S675において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。一方、S675において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU81は、図294で説明したXR放出時処理を行う(S676)。   In S675, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is not “0” (when S675 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S677 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is “0” in S675 (when S675 is YES), the sub CPU 81 performs the XR release processing described with reference to FIG. 294 (S676). ).

S676の処理後、又は、S675がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S677)。この処理において、XRカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図198〜図201参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。XRカーニバル移行フラグは、XRCモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、XRCモードへの移行が確定している場合には、XRカーニバル移行フラグに「1」がセットされる。   After the process of S676, or when S675 is NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (S677). In this process, when the XR carnival transition flag is in the ON state, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (see FIGS. 198 to 201), and determines the current RT gaming state and internal Based on the winning combination, the winning / non-winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. The XR carnival transition flag is a flag indicating whether or not the transition to the XRC mode is confirmed. When the transition to the XRC mode is confirmed, “1” is set to the XR carnival transition flag. .

なお、S677の処理において、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「0」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(図218〜図221参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「1」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(図222〜図225参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「2」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図226〜図229参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが矛盾する場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図226〜図229参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   In the process of S677, when the XR carnival transition flag is in the off state and the value of the effect state is “0”, the sub CPU 81 determines the push order navigation lottery (effect state 0) table (FIG. 218 to FIG. 221), the type of push order navigation win / no win and push order navigation is determined by lottery. When the XR carnival transition flag is in the off state and the effect state is “1”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (effect state 1) table (see FIGS. 222 to 225). The winning / non-winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. When the XR carnival transition flag is OFF and the effect state is “2”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 226 to 229). The winning / non-winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. Further, when the state of the main control circuit 41 and the state of the sub control circuit 42 are inconsistent, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 226 to 229) and pushes it. The type of winning / non-winning of forward navigation and push navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S678)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival transition flag is “1” (S678).

S678において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S679)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図301に示すXRC中処理が行われる。   In S678, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival transition flag is “1” (when S 678 is YES), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub gaming state (S679). With this process, a game in the XRC mode is started from the next game, and an XRC in-process shown in FIG. 301 described later is performed.

S679の処理後、サブCPU81は、XR復帰フラグに「1」をセットする(S680)。なお、XR復帰フラグは、XRCモードの遊技が終了した後、XRモードに復帰するか否かを示すフラグであり、XRCモードの遊技終了後、XRモードに復帰する場合には、XR復帰フラグに「1」がセットされる。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S681)。そして、S681の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   After the processing of S679, the sub CPU 81 sets “1” to the XR return flag (S680). The XR return flag is a flag indicating whether or not to return to the XR mode after the XRC mode game ends. When returning to the XR mode after the XRC mode game ends, the XR return flag is set to “1” is set. Next, the sub CPU 81 clears the XR carnival winning flag (S681). Then, after the process of S681, the sub CPU 81 ends the XR in-process.

一方、S678において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S682)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival transition flag is not “1” in S678 (when S678 is NO), the sub CPU 81 has the value of the XR carnival direct transition flag “1”. Whether or not (S682).

S682において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理を終了する。一方、S682において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S683)。   In S682, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (YES in S682), the sub CPU 81 ends the XR processing. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not “1” in S682 (when S682 is NO), the sub CPU 81 determines whether the value of the XR continuation flag is “0”. It is determined whether or not (S683).

S683において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S684)。この処理により、次ゲームから再度、XRモードの遊技が開始され、XR中処理が行われる。そして、S684の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is not “0” in S683 (when S683 is NO), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state (S684). With this process, the XR mode game is started again from the next game, and the process during XR is performed. Then, after the process of S684, the sub CPU 81 ends the XR process.

一方、S683において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S685)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図291〜図293に示すART中処理が行われる。そして、S685の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is “0” in S683 (when S683 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S685). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the process during ART shown in FIGS. 291 to 293 is performed. Then, after the processing of S685, the sub CPU 81 ends the XR processing.

上述のように、本実施形態のXR中処理では、XRモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され(S652)、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤により、XRモードの継続を決定する手段(所定モード継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態のXR中処理では、各種契機に応じて、XR基本ゲーム数(第1の単位遊技数)、XR中上乗せゲーム数(通常)(第2の単位遊技数)及びコンボ時上乗せゲーム数(第3の単位遊技数)が適宜、ART残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの各種上乗せゲーム数をART残りゲーム数に加算する手段(第1の単位遊技数加算手段、第2の単位遊技数加算手段、第3の単位遊技数加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のXR中処理では、コンボ数(所定の加算パラメータ)の加算処理(S660及びS665)が行われ、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コンボ数を加算する手段(加算パラメータ加算手段)も兼ねる。   As described above, in the in-XR process of the present embodiment, whether or not to continue the XR mode is determined by lottery (S652), and this process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (predetermined mode continuation determination means) for determining continuation of the XR mode by lottery. Further, in the XR in-process of the present embodiment, the number of XR basic games (first unit game number), the number of additional games in XR (ordinary) (second unit game number), and the time of combo are added according to various triggers. The number of games (third unit game number) is appropriately added to the number of remaining ART games, and these addition processes are executed by the sub-control circuit 42. In other words, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 adds means for adding these various added game numbers to the remaining ART game number (first unit game number addition means, second unit game number addition means, Also serves as a unit game number addition means). Further, in the XR in-process of the present embodiment, the combo number (predetermined addition parameter) addition process (S660 and S665) is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means for adding the number of combos (addition parameter adding means).

[XR中処理(入賞)]
次に、図300を参照しながら、XR中処理(入賞)について説明する。
[Processing during XR (winning)]
Next, the XR in-process (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S691)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (S691).

S691において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S691において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S692)。   In S691, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not “1” (when S691 is NO), the sub CPU 81 ends the XR in-process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S691 that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (when S691 is YES), the sub CPU 81 performs the first stop operation of the stop button by the player. It is determined whether or not the navigation is followed (S692).

S692において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき(S692がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。なお、前回のゲームにおいて表示(入賞)コマンド零しが発生している場合には、この時点で、ペナルティとして「第1停止操作のナビ無視発生」の状態がセットされているので(図283のメダル投入コマンド受信時処理中のS412参照)、S692の判定処理は、強制的にNO判定となる。   In S692, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation does not follow navigation (when S692 is NO), the sub CPU 81 ends the XR in-process (winning). If the display (winning) command has been zeroed in the previous game, the state of “ignored navigation of first stop operation” is set as a penalty at this time (see FIG. 283). (See S412 during the medal insertion command reception process), and the determination process in S692 is forcibly NO.

一方、S692において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S692がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S693)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図301に示すXRC中処理が行われる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S692 that the first stop operation is in accordance with navigation (when S692 is YES), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub gaming state (S693). With this process, a game in the XRC mode is started from the next game, and an XRC in-process shown in FIG. 301 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S694)。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S695)。そして、S695の処理後、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” in the ART return flag (S694). Next, the sub CPU 81 clears the XR carnival winning flag (S695). Then, after the process of S695, the sub CPU 81 ends the XR in-process (winning).

[XRC中処理]
次に、図301を参照しながら、XRCモードにおいて行われるXRC中処理について説明する。
[Processing during XRC]
Next, the XRC in-process performed in the XRC mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S701)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS441の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S701). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the pseudo bonus (adds 1 to the value of the game number counter) in the same way as the process of S441 in the normal middle process (see FIG. 286).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S702)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図75〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S702). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 75 to 80), and the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flags), and internal winning Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S703)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図286参照)のS446の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S703). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, as in the process of S446 in the normal middle process (see FIG. 286), the sub CPU 81 A predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S704)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図164参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S704). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 164), and based on the presence / absence of a short lock (the game lock with the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. The type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XRC継続フラグの値が1である、又は、XRC開始フラグの値が1であるか否かを判別する(S705)。なお、XRC継続フラグは、XRCモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図258中のS94,S97)に当籤し、XRCモードを継続が確定した場合には、XRC継続フラグに「1」がセットされる。また、XRC開始フラグは、XRCモードを開始するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態にXRCモードがセットされた際(例えば図300中のS693等)に当籤した場合に、XRC開始フラグに「1」がセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XRC continuation flag is 1 or the value of the XRC start flag is 1 (S705). The XRC continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the XRC mode. When the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 258) is won and the continuation of the XRC mode is confirmed, “1” is set in the XRC continuation flag. The XRC start flag is a flag indicating whether or not to start the XRC mode. When the XRC mode is set to the sub gaming state (for example, S693 in FIG. 300), the XRC start flag is set. “1” is set in.

S705において、サブCPU81が、S705の判定条件を満たさないと判別したとき(S705がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS708の処理を行う。   In S705, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S705 is not satisfied (when S705 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S708 described later.

一方、S705において、サブCPU81が、S705の判定条件を満たすと判別したとき(S705がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤1処理を行う(S706)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル(図158参照)を参照し、ロック回数に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(停止)にセットする。   On the other hand, when it is determined in S705 that the sub CPU 81 satisfies the determination condition of S705 (when S705 is YES), the sub CPU 81 performs an extra game number lottery 1 process in the XR carnival (S706). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival addition extra 1 lottery table (see FIG. 158), and determines the extra game number of ART by lottery based on the number of locks. Then, the sub CPU 81 adds the lottery result to the XRC added game number (stop).

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤2処理を行う(S707)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル(図159参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(レバー)にセットする。   Next, the sub CPU 81 performs an extra game number lottery 2 process during the XR carnival (S707). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival addition extra lottery table (see FIG. 159), and determines the extra game number of ART by lottery based on the internal winning combination. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result on the XRC and sets the number of games (lever).

S707の処理後、又は、S705がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S708)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図133〜図135参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the process of S707 or when S705 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S708). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 133 to 135) and determines the transition destination pseudo bonus lottery mode based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination. The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(カーニバル移行)を行う(S709)。この処理において、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図198〜図201参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (carnival shift) (S709). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (see FIGS. 198 to 201), and determines whether or not the push order navigation is won or not based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(停止)を加算する(S710)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(レバー)を加算する(S711)。   Next, the sub CPU 81 adds the number of additional games (stop) during XRC to the number of remaining ART games (S710). Next, the sub CPU 81 adds the number of additional games (lever) during XRC to the number of remaining ART games (S711).

次いで、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S712)。なお、XRC終了フラグは、XRCモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図258中のS94,S97)にはずれた場合(継続抽籤が非当籤であった場合)、XRC終了フラグに「2」がセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XRC end flag is “2” (S712). The XRC end flag is a flag indicating whether or not to end the game in the XRC mode, and when the game shifts to the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 258) (the continuous lottery is non-winning). ), The XRC end flag is set to “2”.

S712において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS715の処理を行う。一方、S712において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S712がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S713)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is not “2” in S712 (when S712 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S715 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is “2” in S712 (when S712 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR return flag is “0”. Is determined (S713).

S713において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」でないと判別したとき(S713がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS715の処理を行う。一方、S713において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」であると判別したとき(S713がYES判定の場合)、サブCPU81は、図294で説明したXR放出時処理を行う(S714)。   When the sub CPU 81 determines in S713 that the value of the XR return flag is not “0” (when S713 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S715 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is “0” in S713 (when S713 is YES), the sub CPU 81 performs the XR release process described with reference to FIG. 294 (S714). ).

S714の処理後、又は、S712或いはS713がNO判定の場合、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S715)。   After the process of S714 or when S712 or S713 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XRC end flag is “2” (S715).

S715において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S715がNO判定の場合)、すなわち、XRCモードが継続される場合、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S716)。この処理により、次ゲームから再度、XRCモードの遊技が開始され、XRC中処理が行われる。そして、S716の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   In S715, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is not “2” (when S 715 is NO), that is, when the XRC mode is continued, the sub CPU 81 enters the XRC mode in the sub gaming state. Is set (S716). By this process, the XRC mode game is started again from the next game, and the process during XRC is performed. Then, after the process of S716, the sub CPU 81 ends the process during XRC.

一方、S715において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S715がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S717)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is “2” in S715 (when S715 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR return flag is “1”. Is determined (S717).

S717において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S717がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S718)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図291〜図293に示すART中処理が行われる。そして、S718の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is not “1” in S717 (when S717 is NO), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S718). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the process during ART shown in FIGS. 291 to 293 is performed. Then, after the process of S718, the sub CPU 81 ends the XRC process.

一方、S717において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S717がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S719)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図297〜図299に示すXR中処理が行われる。そして、S719の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S717 that the value of the XR return flag is “1” (when S717 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state (S719). With this process, the XR mode game is started from the next game, and the XR in-process shown in FIGS. 297 to 299 is performed. Then, after the process of S719, the sub CPU 81 ends the XRC process.

上述のように、本実施形態のXRC中処理では、各種XRC中上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算され(S710及びS711)、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、XRC中処理で行われるARTゲーム数の各種加算処理を行う手段(第1の加算手段及び第2の加算手段)も兼ねる。   As described above, in the XRC in-process according to the present embodiment, the number of extra games during XRC is added to the number of remaining ART games (S710 and S711), and these addition processes are executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means (first addition means and second addition means) for performing various addition processes of the number of ART games performed in the XRC in-process.

[ロケット中処理]
次に、図302及び図303を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
[In-rocket treatment]
Next, in-rocket processing performed in the rocket mode will be described with reference to FIGS. 302 and 303.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S721)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図286参照)のS441の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S721). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the pseudo bonus (adds 1 to the value of the game number counter) in the same way as the process of S441 in the normal middle process (see FIG. 286).

次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S722)。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間(本実施形態では50ゲーム)のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合(例えば、50ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合)には、ロケットモード継続フラグに「1」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のS734のロケットモード継続抽籤においてセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the rocket mode continuation flag is “1” (S722). The rocket mode continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the rocket mode game after the rocket mode game for a predetermined period (50 games in this embodiment) is completed. When the game in the rocket mode is continued (for example, when the pseudo bonus is not won in the rocket mode game of 50 games), “1” is set in the rocket mode continuation flag. The rocket mode continuation flag is set in the rocket mode continuation lottery in S734 described later.

S722において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS725の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the value of the rocket mode continuation flag is not “1” in S722 (when S722 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S725 described later.

一方、S722において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする(S723)。具体的には、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグをクリアする(S724)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the rocket mode continuation flag is “1” in S722 (when S722 is YES), the sub CPU 81 sets the rocket mode initial game number to the remaining rocket mode game number. Set (S723). Specifically, the sub CPU 81 sets the rocket mode initial game number in the rocket mode remaining game number counter. Next, the sub CPU 81 clears the rocket mode continuation flag (S724).

S724の処理後、又は、S722がNO判定の場合、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「1」以上であるか否かを判別する(S725)。   After the processing of S724 or when S722 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the remaining rocket mode game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “1” or more (S725).

S725において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上でないと判別したとき(S725がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS728の処理を行う。一方、S725において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上であると判別したとき(S725がYES判定の場合)、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判別する(S726)。   When the sub CPU 81 determines in S725 that the number of remaining rocket mode games is not “1” or more (when S725 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S728 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S725 that the number of remaining rocket mode games is “1” or more (when S725 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MB is operating (step S725). S726).

S726において、サブCPU81が、MB作動中であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS728の処理を行う。一方、S726において、サブCPU81が、MB作動中でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S727)。   When the sub CPU 81 determines that the MB is operating in S726 (when S726 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S728 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the MB is not operating in S726 (when S726 is NO), the sub CPU 81 decrements the rocket mode remaining game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) by 1 ( S727).

S727の処理後、S725がNO判定の場合、又は、S726がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「3」にセットする(S728)。次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ロケットモード)を行う(S729)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル(図83参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After S727, if S725 is NO or if S726 is YES, the sub CPU 81 sets the value of the pseudo bonus lottery mode to “3” (S728). Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (rocket mode) (S729). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (in rocket) table (see FIG. 83) and, based on the internal winning combination, determines the type of pseudo bonus when winning / non-winning the pseudo bonus and winning the bonus. decide.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S730)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a pseudo bonus is won (S730).

S730において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S730がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS732の処理を行う。一方、S730において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S730がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S731)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図99〜図101参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S730 that the pseudo bonus has not been won (when S730 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S732 described later. On the other hand, when it is determined in S730 that the sub CPU 81 has won the pseudo bonus (when S 730 is YES), the sub CPU 81 performs an XR lottery process (at the time of pseudo bonus winning) (S731). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (pseudo bonus winning) table (see FIGS. 99 to 101), determines whether or not the XR mode wins and wins based on the pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus winning type. The XR winning opportunity parameter (1-6) of the hour is determined by lottery.

S731の処理後、又は、S730がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S732)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図286参照)のS446の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S731, or when S730 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S732). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, as in the process of S446 in the normal middle process (see FIG. 286), the sub CPU 81 A predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S733)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the rocket mode remaining game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “0” (S733).

S733において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS735の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S733 that the number of remaining rocket mode games is not “0” (when S733 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S735 described later.

一方、S733において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S733がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤処理を行う(S734)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤テーブル(図161参照)を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグに「1」をセットする。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S733 that the number of remaining rocket mode games is “0” (when S733 is YES), the sub CPU 81 performs rocket mode continuous lottery processing (S734). In this process, the sub CPU 81 refers to the rocket mode continuation lottery table (see FIG. 161) and determines continuation / end of the rocket mode by lottery based on the stock status of the pseudo bonus. When the rocket mode continuation lottery is won, the sub CPU 81 sets “1” in the rocket mode continuation flag.

S734の処理後、又は、S733がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S735)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図194〜図197参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the process of S734 or when S733 is NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (ART) (S735). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 194 to 197), and based on the current RT gaming state and internal winning combination, The type of push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S736)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the rocket mode remaining game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “0” (S736).

S736において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S736がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S737)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S737の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S736 that the number of remaining rocket mode games is not “0” (when S736 is NO), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub gaming state (S737). With this process, the game in the rocket mode is started again from the next game, and the in-rocket process is performed. Then, after the processing of S737, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

一方、S736において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S736がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S738)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S736 that the number of remaining rocket mode games is “0” (when S736 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the rocket mode continuation flag is “1”. It is determined whether or not (S738).

S738において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S738がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S739)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S739の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S738 that the value of the rocket mode continuation flag is “1” (when S738 is YES), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub gaming state (S739). With this process, the game in the rocket mode is started again from the next game, and the in-rocket process is performed. Then, after the processing of S739, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

一方、S738において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S738がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「0」をセットする(S740)。次いで、サブCPU81は、1G連ストックがあるか否かを判別する(S741)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S738 that the value of the rocket mode continuation flag is not “1” (when S738 is NO), the sub CPU 81 sets “0” to the value of the pseudo bonus lottery mode. (S740). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a 1G continuous stock (S741).

S741において、サブCPU81が、1G連ストックがないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S742)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図291〜図293に示すART中処理が行われる。そして、S742の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S741 that there is no 1G continuous stock (when S741 is NO), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S742). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the process during ART shown in FIGS. 291 to 293 is performed. Then, after the processing of S742, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

一方、S741において、サブCPU81が、1G連ストックがあると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S743)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図306に示す確定画面中処理が行われる。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S744)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is a 1G continuous stock in S741 (when S741 is YES), the sub CPU 81 sets the confirmed screen state to the sub gaming state (S743). With this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process during the confirmed screen shown in FIG. 306 described later is performed. Next, the sub CPU 81 sets a value indicating the type of the stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus type (S744).

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「1G連」をセットする(S745)。そして、S745の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1G ream” in the stock of the pseudo bonus to be released (S745). Then, after the process of S745, the sub CPU 81 ends the in-rocket process.

[BGZ中処理]
次に、図304を参照しながら、BGZにおいて行われるBGZ中処理について説明する。
[BGZ medium processing]
Next, the processing during BGZ performed in BGZ will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S751)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BG challenge mode is greater than “0” (S751).

S751において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S751がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS754の処理を行う。   In S751, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is not greater than “0” (when S751 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S754 described later.

一方、S751において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S751がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤処理を行う(S752)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤テーブル(図180及び図181参照)を参照し、BGチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、BGチャレンジモードをクリアする(S753)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S751 that the value of the BG challenge mode is greater than “0” (when S751 is YES), the sub CPU 81 performs a BG challenge content lottery process (S752). In this process, the sub CPU 81 refers to the BG challenge content lottery table (see FIG. 180 and FIG. 181), and determines the correct answer of the BG challenge (an alternative effect) based on the value of the BG challenge mode and the internal winning combination. The content of the incorrect answer is determined by lottery. Next, the sub CPU 81 clears the BG challenge mode (S753).

S753の処理後、又は、S751がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する(S754)。BGZ延長フラグは、BGZの7ゲーム目にBGチャレンジに当籤した場合、すなわち、8ゲーム目にBGチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。   After the processing of S753, or when S751 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the BGZ extension flag is in an on state (S754). The BGZ extension flag is set to ON when a BG challenge is won in the seventh game of BGZ, that is, when a BG challenge is performed in the eighth game.

S754において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態であると判別したとき(S754がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS759の処理を行う。一方、S754において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態でないと判別したとき(S754がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤処理を行う(S755)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行テーブル(図182〜図189参照)を参照し、現在のBGZモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のBGチャレンジモードを抽籤により決定する。   In S754, when the sub CPU 81 determines that the BGZ extension flag is on (when S754 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S759 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S754 that the BGZ extension flag is not on (when S754 is NO), the sub CPU 81 performs a BG challenge mode transition lottery process (S755). In this process, the sub CPU 81 refers to the BG challenge mode transition table (see FIGS. 182 to 189) and determines the BG challenge mode of the transition destination by lottery based on the current BGZ mode, the internal winning combination, and the like.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)か否かを判別する(S756)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) (S756).

S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S756がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモード(ベル入賞用)にセットする(S757)。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、S755のBGチャレンジモード移行抽籤処理でBGチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、S757において、BGチャレンジモード(ベル入賞用)にBGチャレンジモード0をセットする。そして、S757の処理後、サブCPU81は、後述のS759の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S756 that the internal winning combination is “push order bell” (when S756 is YES), the sub CPU 81 displays the winning result of the BG challenge mode transition lottery in the BG challenge mode (bell winning). (S757). In the present embodiment, as described above, when the internal winning combination is “push order bell”, the BG challenge mode transition table is not referred to in the BG challenge mode transition lottery process of S755. Therefore, in the present embodiment, in S757, the BG challenge mode 0 is set to the BG challenge mode (for bell winning). Then, after the processing of S757, the sub CPU 81 performs processing of S759 described later.

一方、S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S756がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモードにセットする(S758)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S756 that the internal winning combination is not “push order bell” (when S756 is NO), the sub CPU 81 sets the winning result of the BG challenge mode transition lottery in the BG challenge mode. (S758).

S757或いはS758の処理後、又は、S754がYES判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグをクリアする(S759)。   After the processing of S757 or S758, or when S754 is YES, the sub CPU 81 clears the BGZ extension flag (S759).

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)を行う(S760)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(図230〜図233参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (BGZ mode 2) (S760). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (see FIGS. 230 to 233) and determines whether or not the push order navigation is won or not based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S761)。具体的には、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。なお、BGZ残りゲーム数カウンタには、サブ遊技状態にBGZモードがセットされた際(例えば図295中のS608)に初期値「7」がセットされ、その後、BGZモードのゲーム毎にBGZ残りゲーム数カウンタの値が1減算される。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of remaining BGZ games is “0” (S761). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BGZ remaining game number counter is “0”. The BGZ remaining game counter is set to an initial value “7” when the BGZ mode is set in the sub gaming state (for example, S608 in FIG. 295), and thereafter, the BGZ remaining game is set for each game in the BGZ mode. The value of the number counter is decremented by 1.

S761において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S761がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   In S761, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining BGZ games is not “0” (when S761 is NO), the sub CPU 81 ends the BGZ in-process.

一方、S761において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S761がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S762)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S761 that the number of remaining BGZ games is “0” (when S761 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BG challenge mode is greater than “0”. Is discriminated (S762).

S762において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S763)。そして、S763の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   In S762, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is greater than “0” (when S 762 is YES), the sub CPU 81 turns on the BGZ extension flag (S763). Then, after the processing of S763, the sub CPU 81 ends the BGZ processing.

一方、S762において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を所定のサブ遊技状態に復帰させる(S764)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S762 that the value of the BG challenge mode is not greater than “0” (when S762 is NO), the sub CPU 81 returns the sub gaming state to the predetermined sub gaming state. (S764).

具体的には、BGZが通常中BGZである場合には、S764において、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図286に示す通常中処理が行われる。また、BGZがART中BGZである場合には、S764において、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図291〜図293に示すART中処理が行われる。なお、XRのストックがある場合には、S764において、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図297〜図299に示すXR中処理が行われる。   Specifically, when the BGZ is the normal BGZ, in S764, the sub CPU 81 sets the normal state to the sub gaming state. With this process, the normal game is started from the next game, and the normal mid-process shown in FIG. 286 is performed. If the BGZ is the ART BGZ, the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state in S764. By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the process during ART shown in FIGS. 291 to 293 is performed. If there is XR stock, the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state in S764. With this process, the XR mode game is started from the next game, and the XR in-process shown in FIGS. 297 to 299 is performed.

そして、S794の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   Then, after the processing of S794, the sub CPU 81 ends the BGZ processing.

[BGZ中(入賞時)処理]
次に、図305を参照しながら、BGZ中(入賞時)処理について説明する。
[Processing during BGZ (winning)]
Next, the BGZ (during winning) process will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する(S771)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the “push order bell” (the internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) is won internally and the “push order bell” is won (S771).

S771において、サブCPU81が、S771の判定条件を満たしたと判別したとき(S771がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をBGチャレンジモードにセットする(S772)。そして、S772の処理後、サブCPU81は、後述のS774の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S771 that the determination condition of S771 is satisfied (when S771 is YES), the sub CPU 81 sets the BG challenge mode (for the bell winning) to the BG challenge mode (S772). Then, after the processing of S772, the sub CPU 81 performs processing of S774 described later.

一方、S771において、サブCPU81が、S771の判定条件を満たさなかったと判別したとき(S771がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をクリアする(S773)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S771 that the determination condition of S771 has not been satisfied (when S771 is NO), the sub CPU 81 clears the BG challenge mode (for bell winning) (S773).

S772又はS773の処理後、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数(BGZ残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S774)。   After the processing of S772 or S773, the sub CPU 81 determines whether or not the BGZ remaining game number (BGZ remaining game number counter value) is “0” (S774).

S774において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S774がNO判定の場合)、後述のS778の処理を行う。一方、S774において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S775)。   In S774, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining BGZ games is not “0” (when S774 is NO), the process of S778 described later is performed. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S774 that the number of remaining BGZ games is “0” (when S774 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BG challenge mode is greater than “0”. Is discriminated (S775).

S775において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S775がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS778の処理を行う。一方、S775において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S775がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S776)。   In S775, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is not greater than “0” (when S 775 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S778 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S775 that the value of the BG challenge mode is greater than “0” (when S775 is YES), the sub CPU 81 turns on the BGZ extension flag (S776).

次いで、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S777)。この処理により、次ゲームから再度BGZの遊技が開始され、図304に示すBGZ中処理が行われる。   Next, the sub CPU 81 sets BGZ in the sub gaming state (S777). By this process, the BGZ game is started again from the next game, and the BGZ in-process shown in FIG. 304 is performed.

S777の処理後、又は、S774或いはS775がNO判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジに成功したか否かを判別する(S778)。   After the processing of S777, or when S774 or S775 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the BG challenge is successful (S778).

S778において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功しなかったと判別したとき(S778がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。一方、S778において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功したと判別したとき(S778がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART作動中であるか否かを判別する(S779)。   When the sub CPU 81 determines in S778 that the BG challenge has not been successful (when S778 is NO), the sub CPU 81 ends the BGZ (during winning) process. On the other hand, when it is determined in S778 that the sub CPU 81 has succeeded in the BG challenge (when S778 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the ART is operating (S779).

S779において、サブCPU81が、ART作動中であると判別したとき(S779がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS781の処理を行う。一方、S779において、サブCPU81が、ART作動中でないと判別したとき(S779がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備中状態をセットする(S780)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、図289に示すART準備中処理が行われる。   When the sub CPU 81 determines in S779 that the ART is operating (when S779 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S781 described later. On the other hand, when it is determined in S779 that the sub CPU 81 is not operating the ART (when S779 is NO), the sub CPU 81 sets the ART ready state to the sub gaming state (S780). By this process, the game in the ART ready state is started from the next game, and the ART preparatory process shown in FIG. 289 is performed.

S780の処理後、又は、S779がYES判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR抽籤処理を行う(S781)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル(図105参照)を参照し、成功パラメータに基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the process of S780, or when S779 is YES, the sub CPU 81 performs an XR lottery process when the BG challenge is successful (S781). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (BG challenge success) table (see FIG. 105), and based on the success parameter, whether or not the XR mode is successful and the XR winning opportunity parameter (1-6) ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S782)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR ceiling mode transition lottery process (S782). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 151 and 152), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR内容抽籤処理を行う(S783)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図139参照)を参照し、S781で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S783の処理後、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process when the BG challenge is successful (S783). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 139), and based on the value of the XR winning opportunity parameter acquired in S781, determines the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode by lottery. decide. After the process of S783, the sub CPU 81 ends the BGZ (during winning) process.

上述のように、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功したか否かを判別し(S778)、この判別処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジに成功したか否かを判定する手段(特定条件判定手段)も兼ねる。また、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功した場合、上記S780及びS781の処理において特典(ART及び/又はXRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジ成功時に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。   As described above, in the BGZ (during winning) process of this embodiment, it is determined whether or not the BG challenge is successful (S778), and this determination process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means for determining whether or not the BG challenge has succeeded (specific condition determination means). In the BGZ (during winning) process of the present embodiment, when the BG challenge is successful, a privilege (ART and / or XR mode) is given in the process of S780 and S781, and this process is performed by the sub-control circuit 42. It is executed by. In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means (privilege grant means) for granting a privilege when the BG challenge is successful.

[確定画面中処理]
次に、図306を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
[Processing on final screen]
Next, with reference to FIG. 306, the confirmation screen mid-process performed in the confirmation screen state will be described.

まず、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(確定画面中)を行う(S791)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル(図81参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (in the confirmation screen) (S791). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table (see FIG. 81), and determines the type of pseudo bonus when winning / non-winning the pseudo bonus and winning the bonus based on the internal winning combination. Determined by

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(確定画面中)を行う(S792)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(確定画面中)テーブル(図88参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (during the confirmation screen) (S792). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (in the confirmation screen) table (see FIG. 88), and based on the internal winning combination, the presence / absence of the XR mode winning and the XR winning trigger parameter (1-6) ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S793)。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「RB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(図202〜図205参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤7・ドンBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(図206〜図209参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「XBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(図210〜図213参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (S793). In this process, if the type of the winning pseudo bonus is “RB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (RB transition) table (see FIGS. 202 to 205), and determines the RT gaming state and the internal Based on the winning combination, the winning / non-winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. When the type of the winning pseudo bonus is “Red 7 / Don BB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (red 7 / Don BB shift) table (see FIGS. 206 to 209), and determines the RT Based on the game state and the internal winning combination, the type of winning / non-winning push order navigation and push order navigation is determined by lottery. When the type of the pseudo bonus won is “XBB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XBB transition) table (see FIGS. 210 to 213), and determines the RT gaming state and the internal winning combination. Based on the above, the winning / non-winning push order navigation and the push order navigation type are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S794)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S794).

S794において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S794がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S795)。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S794, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is on (in the case of YES determination in S794), the sub CPU 81 determines the sub game state corresponding to the stock of the pseudo bonus to be released and The pseudo bonus type is set (S795). By this processing, the corresponding pseudo bonus game is started from the next game, and the corresponding sub-game state processing is performed.

次いで、サブCPU81は、確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S796)。なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S796の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the confirmation screen return flag (S796). The confirmation screen return flag is a flag indicating whether or not to return to the confirmation screen state after the end of the pseudo bonus. When returning to the confirmation screen state after the end of the pseudo bonus, “1” is set to the confirmation screen return flag. Is set. Then, after the processing of S796, the sub CPU 81 ends the in-confirmation screen processing.

一方、S794において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S794がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S797)。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、S797の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S794 that the pseudo bonus immediate release flag is not on (when S794 is NO), the sub CPU 81 sets the confirmed screen state to the sub gaming state (S797). By this process, the game in the confirmed screen state is started again from the next game, and the process during the confirmed screen is performed. Then, after the process of S797, the sub CPU 81 ends the in-confirmation screen process.

[確定画面中処理(入賞)]
次に、図307を参照しながら、確定画面中処理(入賞)について説明する。
[Processing during confirmation screen (winning)]
Next, the confirmation screen mid-process (winning) will be described with reference to FIG.

なお、以下に説明する確定画面中処理(入賞)では、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であり且つ右リール3Rが第1停止された特定の場合には、当籤した「即放出」の擬似ボーナスの種別に関係なく、BBモードの擬似ボーナスがセットされる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、該特定の場合に、当籤した「即放出」の擬似ボーナスの種別に関係なく、サブ遊技状態としてBBモードの擬似ボーナスをセットする手段(特別遊技規制手段)も兼ねる。   In the final confirmation screen process (winning) described below, the RT gaming state is the RT3 gaming state, the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1”, and the right reel 3R is first stopped. In this case, the BB mode pseudo bonus is set regardless of the type of the “immediate release” pseudo bonus. In other words, in this embodiment, the sub-control circuit 42 sets means for setting the BB mode pseudo bonus as the sub gaming state (special game) regardless of the type of the “immediate release” pseudo bonus won in the specific case. It also serves as a regulatory measure.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行したか否かを判別する(S801)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state has shifted to the RT3 gaming state (S801).

S801において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行していないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS806の処理を行う。一方、S801において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行したと判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が確定画面状態であるか否かを判別する(S802)。   In S801, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state has not shifted to the RT3 gaming state (when S801 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S806 described later. On the other hand, in S801, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state has shifted to the RT3 gaming state (when S801 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is a confirmed screen state. (S802).

S802において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態でないと判別したとき(S802がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S802において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態であると判別したとき(S802がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であり、且つ、第1停止操作が行われたストップボタンが右ストップボタン17Rであるか否かを判別する(S803)。   In S802, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not the confirmed screen state (in the case where S802 is NO), the sub CPU 81 ends the in-confirmed screen process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S802 that the sub gaming state is the confirmed screen state (when S802 is YES), the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1”, and Then, it is determined whether or not the stop button on which the first stop operation has been performed is the right stop button 17R (S803).

S803において、サブCPU81が、S803の判定条件を満たすと判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBBモード(ドンBB又は赤7BB)の擬似ボーナスをセットする(S804)。この処理により、次ゲームからBBモードの擬似ボーナス遊技が開始され、後述の図308に示すBB中処理が行われる。そして、S804の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。なお、「即放出」のXBBモードの擬似ボーナスが当籤した状態でS803がYES判定の場合、すなわち、「即放出」のXBBモードの擬似ボーナスの当籤時に、ストップボタンの押し順のルール(ゲーム性)を実質的に無視した場合、S804の処理により、ペナルティとして、XBBモード取得の権利が消滅する。   In S803, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S803 is satisfied (when S803 is YES), the sub CPU 81 sets a pseudo bonus in the BB mode (don BB or red 7BB) in the sub gaming state ( S804). With this process, the BB mode pseudo bonus game is started from the next game, and a process during BB shown in FIG. 308 described later is performed. Then, after the processing of S804, the sub CPU 81 ends the mid-confirmation screen processing (winning). In the case where S803 is YES in the state where the “immediate release” XBB mode pseudo bonus is won, that is, when the “immediate release” XBB mode pseudo bonus is won, the rule of the push order of the stop buttons (game characteristics) ) Is substantially ignored, the right to acquire the XBB mode is extinguished as a penalty by the processing of S804.

一方、S803において、サブCPU81が、S803の判定条件を満たさないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に応じて所定のサブ遊技状態をセットする(S805)。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。そして、S805の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S803 that the determination condition of S803 is not satisfied (when S803 is NO), the sub CPU 81 sets a predetermined sub gaming state according to the pseudo bonus type (S805). . By this process, the type of pseudo bonus game set from the next game is started, and the corresponding sub-game state process is performed. Then, after the processing of S805, the sub CPU 81 ends the mid-confirmation screen processing (winning).

ここで、再度S801に戻って、S801がNO判定の場合、サブCPU81は、発生した押し順ナビが押し順ナビ抽籤テーブルに規定されている「中1stナビ」であるか否かを判別する(S806)。S806において、サブCPU81が、押し順ナビが「中1stナビ」でないと判別したとき(S806がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。   Here, returning to S801 again, when S801 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the generated push order navigation is “medium 1st navigation” defined in the push order navigation lottery table ( S806). In step S806, when the sub CPU 81 determines that the push order navigation is not “medium 1st navigation” (in the case of NO determination in step S806), the sub CPU 81 ends the mid-confirmation screen process (winning).

一方、S806において、サブCPU81が、押し順ナビが「中1stナビ」であると判別したとき(S806がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBBモード(ドンBB)の擬似ボーナスをセットする(S807)。この処理により、次ゲームからBBモードの擬似ボーナス遊技が開始され、後述の図308に示すBB中処理が行われる。そして、S807の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the push order navigation is “medium 1st navigation” in S806 (when S806 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus in the BB mode (don BB) in the sub gaming state. Is set (S807). With this process, the BB mode pseudo bonus game is started from the next game, and a process during BB shown in FIG. 308 described later is performed. Then, after the processing of S807, the sub CPU 81 ends the mid-confirmation screen processing (winning).

なお、S806がYES判定の場合は、上述のように、擬似ボーナス当籤時にナビ無視により状態不正が発生した場合であるので、当籤した擬似ボーナスの種別に関係なく、S807の処理において、サブ遊技状態をBB(ドンBB)モードの状態に移行させる。それゆえ、XBBモードの擬似ボーナスが当籤していても、「中1stナビ」の押し順ナビを無視した場合には、S807の処理により、XBBモード取得の権利が消滅する。   Note that if the determination in S806 is YES, as described above, since a state fraud has occurred due to neglecting the navigation when the pseudo bonus is won, regardless of the type of the pseudo bonus that has been won, in the processing of S807, the sub gaming state Is shifted to the state of BB (don BB) mode. Therefore, even if the XBB mode pseudo bonus is won, the right to acquire the XBB mode is extinguished by the processing of S807 if the push order navigation of “medium 1st navigation” is ignored.

[BB中処理]
次に、図308を参照しながら、BBモードにおいて行われるBB中処理について説明する。なお、以下に説明するBB中処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、RT3遊技状態(所定のリプレイタイム状態)において行われるBBモード(第1の特別遊技状態)の擬似ボーナス遊技の動作制御を行う手段(第1特別遊技制御手段)も兼ねる。
[BB processing]
Next, the processing during BB performed in the BB mode will be described with reference to FIG. Note that the BB in-process described below is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 performs means for controlling the operation of the pseudo bonus game in the BB mode (first special game state) performed in the RT3 game state (predetermined replay time state) (first special game state). It also serves as a game control means.

まず、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S811)。なお、BB残りゲーム数カウンタの初期値(本実施形態では60ゲーム)は、サブ遊技状態がBBモードにセットされた際にセットされる。   First, the sub CPU 81 decrements the value of the BB remaining game number counter by 1 (S811). The initial value of the BB remaining game number counter (60 games in the present embodiment) is set when the sub gaming state is set to the BB mode.

次いで、サブCPU81は、ドン揃いモードのセット処理を行う(S812)。この処理では、サブCPU81は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図106〜図108参照)を参照し、BB残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs set processing in the don-uneven mode (S812). In this process, the sub CPU 81 refers to the BB in-game XR lottery game number table (see FIGS. 106 to 108), and based on the value of the BB remaining game number counter and the currently set don-match mode map number. The don-match mode (1-9) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃い役」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S813)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “don-matched winning combination” (internal winning combination with winning numbers 20 to 23) (S813).

S813において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき(S813がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS815の処理を行う。   In S813, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “don-matched combination” (when S813 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S815 described later.

一方、S813において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき(S813がYES判定の場合)、サブCPU81は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う(S814)。この処理では、サブCPU81は、BB中ドン揃い許可フラグテーブル(図111〜図119参照)を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別(下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い)に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可(ドン揃い許可フラグのオン・オフ)を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S813 that the internal winning combination is “don-matched” (when S813 is YES), the sub CPU 81 performs a don-match permission flag lottery process (S814). In this process, the sub-CPU 81 refers to the BB middle donation permission flag table (see FIGS. 111 to 119), and sorts the current don-match lottery mode and the internal winning “don-alignment combination” (lower row, upper row alignment). , Diagonal alignment or middle level alignment), whether or not to stop display of the don-matched symbol combination (on / off of the don-alignment permission flag) is determined by lottery.

S814の処理後、又は、S813がNO判定の場合、サブCPU81はBB中XR抽籤処理を行う(S815)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BB中)テーブル(図89〜図97参照)を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the process of S814 or when S813 is NO, the sub CPU 81 performs the XR lottery process during BB (S815). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (in BB) table (see FIGS. 89 to 97), and based on the don-match mode and the internal winning combination, the presence / absence of XR mode winning and the XR winning at the time of winning are determined. Trigger parameters (1-6) are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S816)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図214〜図217参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (during a pseudo bonus) (S816). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 214 to 217) and determines whether or not the push order navigation is won based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S817)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BB remaining game number counter is “0” (S817).

S817において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S817がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中処理を終了する。   In S817, when the sub CPU 81 determines that the value of the BB remaining game number counter is not “0” (NO in S817), the sub CPU 81 ends the BB processing.

一方、S817において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S817がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S818)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図312に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S818の処理後、サブCPU81は、BB中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S817 that the value of the BB remaining game number counter is “0” (when S817 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state to the sub gaming state. (S818). By this process, the game in the pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby process shown in FIG. 312 described later is performed. Then, after the processing of S818, the sub CPU 81 ends the BB processing.

[NRB中処理]
次に、図309を参照しながら、NRBモードにおいて行われるNRB中処理について説明する。
[NRB middle processing]
Next, the NRB in-process performed in the NRB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S821)。次いで、サブCPU81は、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う(S822)。この処理では、サブCPU81は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル(図123参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR lottery game number counter in RB (S821). Next, the sub CPU 81 performs a lottery process by adding the number of bell navigations during NRB (S822). In this process, the sub CPU 81 refers to the NRB in-place bonus lottery table (see FIG. 123), and determines the number of bell navigation additions (including non-wins) by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S823)。この処理では、サブCPU81は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図109参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs set processing in the RB mid-XR lottery mode (S823). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery game number table during NRB (see FIG. 109), and based on the value of the XR lottery game number counter during RB and the currently set RB XR lottery table mode. The RB mid-XR lottery mode (0 to 10) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う(S824)。この処理では、サブCPU81は、NRB強制短縮抽籤テーブル(図124参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、NRB強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a lottery process for the prescribed number of games during NRB (S824). In this process, the sub CPU 81 refers to the NRB forced shortening lottery table (see FIG. 124) and determines whether the NRB forced shortening is won or not by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S824のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S825)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the NRB specified game number forcible transfer lottery in S824 has been won (S825).

S825において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。一方、S825において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードに「10」をセットする(S826)。本実施形態では、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、RB中XR抽籤モードが「10」以外の値であっても、強制的にRB中XR抽籤モードの値が「10」にセットされる。   When the sub CPU 81 determines in S825 that the NRB-prescribed game number forced transfer lottery has not been won (when S825 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S827 described later. On the other hand, when it is determined in S825 that the sub CPU 81 has won the NRB specified game number forced transfer lottery (when S825 is YES), the sub CPU 81 sets “10” in the RB XR lottery mode ( S826). In the present embodiment, when the NRB prescribed game number forced transfer lottery is won, even if the XR lottery mode during RB is a value other than “10”, the value of the XR lottery mode during RB is forcibly set. Set to “10”.

S826の処理後、又は、S825がNO判定の場合、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「10」であるか否かを判別する(S827)。すなわち、サブCPU81は、NRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。   After the processing of S826, or when S825 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RB in XR lottery mode is “10” (S827). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the number of stay games in the NRB mode has reached the specified number of games.

S827において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」でないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS835の処理を行う。一方、S827において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」であると判別したとき(S827がYES判定の場合)、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S828)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図102参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S827, when the sub CPU 81 determines that the value of the RB XR lottery mode is not “10” (when S827 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S835 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR lottery mode during RB is “10” in S827 (when S827 is YES), the sub CPU 81 performs the XR lottery process when the prescribed game is achieved during NRB. (S828). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the NRB prescribed game is achieved) table (see FIG. 102), and determines whether or not the XR mode wins and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery. decide.

S828の処理後、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S829)。   After the processing of S828, the sub CPU 81 determines whether or not the XR lottery at the time of achievement of the NRB prescribed game is won (S829).

S829において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS835の処理を行う。一方、S829において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S829がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S830)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S829, when it is determined that the sub CPU 81 has not won the XR lottery at the time of achievement of the NRB prescribed game (when S 829 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S835 described later. On the other hand, when it is determined in S829 that the sub CPU 81 has won the XR lottery at the time of achievement of the NRB prescribed game (when S829 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling mode transition lottery process (S830). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 151 and 152), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S830の処理後、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S831)。次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S832)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図139参照)を参照し、S828で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。   After the processing of S830, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S831). Next, the sub-CPU 81 performs the XR content lottery process when the NRB medium prescribed game is achieved (S832). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 139), and based on the XR winning opportunity parameter values (1 to 6) acquired in S828, the XR basic game number and XR in the XR mode. The continuation rate is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S833)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図132参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S833の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S834)。   Next, the sub CPU 81 performs the SRB start ART lottery game number table lottery process (S833). In this process, the sub CPU 81 refers to the SRB start ART lottery game number table lottery table (see FIG. 132) and determines the table number (1 to 28) by lottery based on the transition to the SRB mode. After the processing of S833, the sub CPU 81 clears the value of the RB XR lottery game number counter (S834).

S834の処理後、又は、S827或いはS829がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S835)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図214〜図217参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the process of S834, or when S827 or S829 is NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (during a pseudo bonus) (S835). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 214 to 217) and determines whether or not the push order navigation is won based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S836)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) (S836).

S836において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S836がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。一方、S836において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S836がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S837)。なお、RB中ナビ残りカウンタは、RB(NRB及びSRB)モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、RB中ナビ残りカウンタの初期値は、サブ遊技状態にRB(NRB及びSRB)モードがセットされた際にセットされる。   In S836, when the sub CPU81 determines that the internal winning combination is not “push order bell” (when S836 is NO), the sub CPU81 ends the NRB process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S836 that the internal winning combination is “push order bell” (when S836 is YES), the sub CPU 81 decrements the value of the RB navigation remaining counter by 1 (S837). ). The RB navigation remaining counter is a counter for managing the number of times of the Bell navigation, which is the RB (NRB and SRB) mode game end condition. The initial value of the RB navigation remaining counter is RB ( Set when NRB and SRB) mode is set.

次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S838)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RB navigation remaining counter is “0” (S838).

S838において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S838がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S839)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図312に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S839の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S838 that the value of the RB navigation remaining counter is “0” (when S838 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state to the sub gaming state ( S839). By this process, the game in the pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby process shown in FIG. 312 described later is performed. Then, after the processing of S839, the sub CPU 81 ends the NRB in-process.

一方、S838において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S838がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか(1にセットされているか)否かを判別する(S840)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S838 that the value of the RB navigation remaining counter is not “0” (when S838 is NO), the sub CPU 81 determines whether the ART return flag is on (set to 1). It is determined whether or not it is set (S840).

S840において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S840がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S840 that the ART return flag is not in the on state (when S840 is NO), the sub CPU 81 ends the NRB processing.

一方、S840において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S840がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態をSRBモードの状態にセットする(S841)。この処理により、次ゲームからSRBモードの遊技が開始され、後述の図310に示すSRB中処理が行われる。そして、S841の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S840 that the ART return flag is on (when S840 is YES), the sub CPU 81 sets the sub gaming state to the SRB mode (S841). With this process, the SRB mode game is started from the next game, and the SRB in-process shown in FIG. 310 described later is performed. Then, after the processing of S841, the sub CPU 81 ends the NRB in-process.

上述のように、本実施形態のNRB中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段(報知回数増加抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態のNRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、NRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のNRB中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数(RB中ナビ残りカウンタの値)に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数を計数する手段(報知回数計数手段)、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段(特定遊技状態終了手段)も兼ねる。   As described above, in the NRB in-process of the present embodiment, each game and the number of bell navigations are added and lottery is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means for performing lottery for increasing the number of bell navigations (notification number increasing lottery means). In the NRB in-process of this embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games), a privilege (XR mode) is given, and this process is performed by the sub-control circuit 42. Executed. In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means for providing a privilege (privilege providing unit) when a predetermined condition is satisfied in the NRB mode. Furthermore, in the NRB in-process of this embodiment, the number of times of bell navigation is counted, and it is determined whether or not to end the pseudo bonus based on the number of times of bell navigation (the value of the remaining RB navigation counter). These processes are executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means for counting the number of bell navigations (notification number counting means) and means for terminating the pseudo bonus based on the number of bell navigations (specific game state termination means).

[SRB中処理]
次に、図310を参照しながら、SRBモードにおいて行われるSRB中処理について説明する。
[Processing during SRB]
Next, referring to FIG. 310, the SRB in-process performed in the SRB mode will be described.

まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S851)。次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S852)。この処理では、サブCPU81は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図110参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the RB in-game XR lottery game number counter (S851). Next, the sub CPU 81 performs set processing in the RB mid-XR lottery mode (S852). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery game number table during SRB (see FIG. 110), and based on the value of the XR lottery game number counter during RB and the currently set RB XR lottery table mode. Then, the XR lottery mode (0 to 7) during RB is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S853)。この処理では、サブCPU81は、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図125〜図131参照)を参照し、RB中XR抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs lottery processing with the ART game number added (S853). In this process, the sub-CPU 81 refers to the SRB in-game number addition lottery table (see FIGS. 125 to 131), and adds the number of ART games in the RB-based XR lottery mode and the internal winning combination (non-increase number). (Including winning) is determined by lottery.

なお、本実施形態では、RB中XR抽籤モードが「2」〜「6」となるようなSRBモードでの消化ゲーム数では、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数が4ゲーム(特定ゲーム数)であり、且つ、RB中XR抽籤テーブルモードが「1」である場合、RB中XR抽籤モードは「6」となり(図110参照)、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、5ゲーム以上の上乗せが必ず決定される(図130参照)。すなわち、本実施形態では、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達すると、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなる。   In the present embodiment, the number of games played in the SRB mode in which the XR lottery mode during RB is “2” to “6” is set so that the number of ART games can be easily added. For example, if the number of digested games from the start of SRB mode game is 4 (the number of specific games) and the RB in XR lottery table mode is “1”, the RB in XR lottery mode is “6” ( In this case, an additional of 5 games or more is always determined for a combination other than the combination related to “don alignment” (see FIG. 130). That is, in the present embodiment, when the number of digested games (the number of stay games) from the start of the game in the SRB mode reaches the specific number of games, it becomes easy to obtain an additional number of ART games.

次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「7」であるか否かを判別する(S854)。すなわち、サブCPU81は、SRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR lottery mode during RB is “7” (S854). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the number of stay games in the SRB mode has reached the specified number of games.

S854において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」でないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS861の処理を行う。一方、S854において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」であると判別したとき(S854がYES判定の場合)、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S855)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図103参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S854, when the sub CPU 81 determines that the value of the RB XR lottery mode is not “7” (when S854 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S861 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR lottery mode during RB is “7” in S854 (when S854 is YES), the sub CPU 81 performs the XR lottery process when the prescribed game is achieved during SRB. (S855). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the SRB specified game is achieved) table (see FIG. 103), and determines whether or not the XR mode wins and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery. decide.

S855の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S856)。   After the process of S855, the sub CPU81 determines whether or not the XR lottery at the time of achievement of the SRB prescribed game is won (S856).

S856において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S856がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS861の処理を行う。一方、S856において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S856がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S857)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S856, when the sub CPU81 determines that the XR lottery at the time of achievement of the SRB prescribed game has not been won (when S856 is NO), the sub CPU81 performs the process of S861 described later. On the other hand, when it is determined in S856 that the sub CPU 81 has won the XR lottery at the time of achievement of the SRB prescribed game (when S856 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling mode transition lottery process (S857). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 151 and 152), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S857の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S858)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図139参照)を参照し、S855で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。   After the processing of S857, the sub CPU 81 performs the XR content lottery processing when the prescribed game is achieved during SRB (S858). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 139), and based on the XR winning opportunity parameter values (1 to 6) acquired in S855, the number of XR basic games and the XR in the XR mode. The continuation rate is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S859)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図132参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S859の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S860)。   Next, the sub CPU 81 performs an SRB start ART lottery game number table lottery process (S859). In this process, the sub CPU 81 refers to the SRB start ART lottery game number table lottery table (see FIG. 132) and determines the table number (1 to 28) by lottery based on the transition to the SRB mode. After the processing of S859, the sub CPU 81 clears the value of the RB XR lottery game number counter (S860).

S860の処理後、又は、S854或いはS856がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S861)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図214〜図217参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the process of S860, or when S854 or S856 is NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (during a pseudo bonus) (S861). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 214 to 217) and determines whether or not the push order navigation is won based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S862)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) (S862).

S862において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   In S862, when the sub CPU81 determines that the internal winning combination is not “push order bell” (when S862 is NO), the sub CPU81 ends the SRB in-process.

一方、S862において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S862がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S863)。次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S864)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S862 that the internal winning combination is “push order bell” (when S862 is YES), the sub CPU 81 decrements the value of the RB navigation remaining counter by 1 (S863). ). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RB navigation remaining counter is “0” (S864).

S864において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S864がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   In S864, when the sub CPU 81 determines that the value of the RB navigation remaining counter is not “0” (when S 864 is NO), the sub CPU 81 ends the SRB processing.

一方、S864において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S864がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S865)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図312に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S865の処理後、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the remaining RB navigation counter is “0” in S864 (when S864 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state in the sub gaming state. (S865). By this process, the game in the pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby process shown in FIG. 312 described later is performed. Then, after the processing of S865, the sub CPU 81 ends the SRB in-process.

上述のように、本実施形態のSRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモードの当籤又はARTゲーム数の上乗せ)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、SRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。   As described above, in the SRB in-process according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games or the number of specific games), the bonus (XR mode win or ART game number This process is executed by the sub-control circuit 42. In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (privilege grant means) for granting a privilege when a predetermined condition is satisfied in the SRB mode.

[XBB中処理]
次に、図311を参照しながら、XBBモードにおいて行われるXBB中処理について説明する。なお、以下に説明するXBB中処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、RT3遊技状態(所定のリプレイタイム状態)において行われるXBBモード(第2の特別遊技状態)の擬似ボーナス遊技の動作制御を行う手段(第2特別遊技制御手段)も兼ねる。
[Processing during XBB]
Next, the processing during XBB performed in the XBB mode will be described with reference to FIG. Note that the XBB in-process described below is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 performs means for controlling the operation of the pseudo bonus game in the XBB mode (second special game state) performed in the RT3 game state (predetermined replay time state) (second special game). It also serves as a game control means.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S871)。なお、この処理において、RT遊技状態がRT3遊技状態以外の状態である(状態不正発生)と判別された場合には、上述のように、不正行為によりスタートコマンド零しが発生したと判定される。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (S871). In this process, if it is determined that the RT gaming state is a state other than the RT3 gaming state (state fraud occurrence), it is determined that the start command has been zeroed due to fraud as described above. .

S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS883の処理を行う。一方、S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」(当籤番号17〜19の内部当籤役)又は「ドン揃いリプ」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S872)。   In S871, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (when S871 is YES), the sub CPU 81 performs processing of S883 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not other than the RT3 gaming state in S871 (when S871 is NO), the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “don-matched fake rip” (winning numbers 17 to 19). It is determined whether or not it is an internal winning combination) or “don-matched lip” (internal winning combination of winning numbers 20 to 23) (S872).

S872において、サブCPU81が、S872の判定条件を満たさないと判別したとき(S872がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS880の処理を行う。一方、S872において、サブCPU81が、S872の判定条件を満たすと判別したとき(S872がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続抽籤処理を行う(S873)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続抽籤テーブル(図120参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBB継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別(1又は2)を抽籤により決定する。   In S872, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S872 is not satisfied (when S872 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S880 described later. On the other hand, when it is determined in S872 that the sub CPU 81 satisfies the determination condition of S872 (when S872 is YES), the sub CPU 81 performs an XBB continuous lottery process (S873). In this process, the sub CPU 81 refers to the XBB continuation lottery table (see FIG. 120) and, based on the internal winning combination, determines the type (1 or 2) of the continuation parameter at the time of XBB continuation winning / non-winning and winning. Determined by

次いで、サブCPU81は、XBB継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S874)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XBB continuous lottery has been won (S874).

S874において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S874がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。一方、S874において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤したと判別したとき(S874がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続時XBBストック抽籤処理を行う(S875)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続時XBBストックテーブル(図121参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XBBモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。   In S874, when the sub CPU 81 determines that the XBB continuous lottery has not been won (when S874 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S881 described later. On the other hand, when it is determined in S874 that the sub CPU 81 has won the XBB continuous lottery (when S874 is YES), the sub CPU 81 performs the XBB continuous XBB stock lottery process (S875). In this process, the sub CPU 81 refers to the XBB continuation time XBB stock table (see FIG. 121), and based on the type (1 or 2) of the XBB continuation winning flag (continuation parameter), Non-winning is determined by lottery.

S875の処理後、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤処理を行う(S876)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(XBB継続時)テーブル(図104参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤に当籤したか否かを判別する(S877)。   After the processing of S875, the sub CPU 81 performs XBB continuation XR lottery processing (S876). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (XBB continuation) table (see FIG. 104), and sets the XR winning trigger parameter based on the type (1 or 2) of the XBB continuation winning flag (continuation parameter). Determined by lottery. Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XBB lottery during XBB continuation has been won (S877).

S877において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S877がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。一方、S877において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤したと判別したとき(S877がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S878)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S877 that the XBB lottery during XBB continuation has not been won (when S877 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S881 described later. On the other hand, when it is determined in S877 that the sub CPU 81 has won the XR lottery during the XBB continuation (when S877 is YES), the sub CPU 81 performs an XR ceiling mode transition lottery process (S878). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 151 and 152), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S878の処理後、サブCPU81は、XR内容抽籤処理を行う(S879)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図139参照)を参照し、S876で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S879の処理後、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。   After the process of S878, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process (S879). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 139), and based on the value of the XR winning opportunity parameter acquired in S876, determines the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode by lottery. decide. Then, after the process of S879, the sub CPU 81 performs a process of S881 described later.

ここで、再度S872の処理に戻って、S872がNO判定の場合、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤処理(通常)を行う(S880)。この処理では、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル(図122参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   Here, returning to the process of S872 again, if S872 is NO, the sub CPU 81 performs a continuous stock lottery process during XBB (normal) (S880). In this process, the sub CPU 81 refers to the XBB continuous stock lottery (normal) table (see FIG. 122) and determines the number of XBB mode stock (including non-winning) by lottery based on the internal winning combination.

S879或いはS880の処理後、又は、S874或いはS877がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S881)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図214〜図217参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the process of S879 or S880, or when S874 or S877 is NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (during pseudo bonus) (S881). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 214 to 217) and determines whether or not the push order navigation is won based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XBBモードを継続するか否かを判別する(S882)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not to continue the XBB mode (S882).

S882において、サブCPU81が、XBBモードを継続すると判別したとき(S882がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the XBB mode is continued in S882 (when S882 is YES), the sub CPU 81 ends the XBB process.

一方、S882において、サブCPU81が、XBBモードを継続しないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、又は、S871がYES判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態にBBモードの擬似ボーナスをセットする(S883)。この処理により、次ゲームからBBモードの擬似ボーナス遊技が開始され、図308に示すBB中処理が行われる。そして、S883の処理後、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the XBB mode is not continued in S882 (when S882 is NO), or when S871 is YES, the sub CPU 81 gives a pseudo bonus in the BB mode to the sub gaming state. Set (S883). By this process, the BB mode pseudo bonus game is started from the next game, and the BB in-process shown in FIG. 308 is performed. Then, after the processing of S883, the sub CPU 81 ends the XBB processing.

なお、S871がYES判定の場合、すなわち、不正行為によりスタートコマンド零しが発生した判定された場合に行われるS883の処理では、サブCPU81は、ペナルティとして、サブ遊技状態をXBBモードの擬似ボーナスからBBモードの擬似ボーナスに強制的に移行させる。この処理により、XBBモードの遊技権利が消滅するので、例えば、XBBモード中の不正な上乗せなどを防止することができる。また、S871がYES判定の場合に行われるS893の処理では、サブCPU81は、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させない。それゆえ、この場合には、RT3遊技状態以外のRT遊技状態で、BB中処理が行われる。   Note that if the determination in S871 is YES, that is, if the start command is determined to have occurred due to fraudulent behavior, the sub CPU 81 takes the sub gaming state from the pseudo bonus in the XBB mode as a penalty. Forcibly shift to the BB mode pseudo bonus. By this processing, the gaming right in the XBB mode is lost, so that, for example, unauthorized addition during the XBB mode can be prevented. Further, in the process of S893 performed when S871 is YES, the sub CPU 81 does not shift the RT gaming state to the RT3 gaming state. Therefore, in this case, the BB processing is performed in the RT gaming state other than the RT3 gaming state.

[擬似ボーナス終了待機中処理]
次に、図312を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
[Pseudo bonus end waiting process]
Next, the pseudo bonus end waiting process performed in the pseudo bonus end waiting state will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ART復帰フラグの値が「1」である(オン状態である)か否かを判別する(S891)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART return flag is “1” (ON state) (S891).

S891において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S891がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS893の処理を行う。一方、S891において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S891がYES判定の場合)、サブCPU81はARTフラグに「1」をセットする(S892)。   In S891, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART return flag is not “1” (when S 891 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S893 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S891 that the value of the ART return flag is “1” (when S891 is YES), the sub CPU 81 sets “1” in the ART flag (S892).

S892の処理後、又は、S891がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(擬似ボーナス終了待機中)を行う(S893)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the process of S892 or when S891 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (waiting for the end of the pseudo bonus) (S893). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (waiting for the completion of pseudo bonus) table (see FIG. 82) and, based on the internal winning combination, determines the type of bonus winning / non-winning and pseudo bonus by lottery. decide.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する(S894)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a pseudo bonus lottery has been won (S894).

S894において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S894がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS896の処理を行う。一方、S894において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき(S894がYES判定の場合)、サブCPU81は確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S895)。   When the sub CPU 81 determines in S894 that the pseudo bonus lottery has not been won (when S894 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S896 described later. On the other hand, when it is determined in S894 that the sub CPU 81 has won the pseudo bonus lottery (when S894 is YES), the sub CPU 81 sets “1” in the confirmation screen return flag (S895).

S895の処理後、又は、S894がNO判定の場合、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス待機中)を行う(S896)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図98参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤・非当籤及びXR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。   After the process of S895 or when S894 is NO, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (while waiting for a pseudo bonus) (S896). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (pseudo bonus end waiting) table (see FIG. 98), and determines the XR mode winning / non-winning and XR winning trigger parameters by lottery based on the internal winning combination. To do.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S897)。この処理では、ART復帰フラグの値が「1」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図194〜図197参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ART復帰フラグの値が「0」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図190〜図193参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、S897の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (S897). In this process, if the value of the ART return flag is “1”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 194 to 197), and determines the current RT gaming state and internal winning combination. Based on the above, the winning / non-winning push order navigation and the push order navigation type are determined by lottery. If the value of the ART return flag is “0”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 190 to 193), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of push order navigation winning / non-winning and push order navigation is determined by lottery. Then, after the process of S897, the sub CPU 81 ends the pseudo bonus end waiting process.

[擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)]
次に、図313を参照しながら、BBモード、NRBモード又はSRBモードの擬似ボーナスにおいて行われる擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)について説明する。
[Processing during pseudo bonus (BB / NRB / SRB) (winning)]
Next, the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) in-process (winning) performed in the pseudo bonus in the BB mode, the NRB mode, or the SRB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が擬似ボーナス終了待機状態(擬似ボーナス終了時)であるか否かを判別する(S901)。S901において、サブCPU81が、サブ遊技状態が擬似ボーナス終了待機状態でないと判別したとき(S901がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is a pseudo bonus end standby state (at the end of the pseudo bonus) (S901). In S901, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not the pseudo bonus end standby state (when S901 is NO), the sub CPU 81 ends the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) in-process (winning). To do.

一方、S901において、サブCPU81が、サブ遊技状態が擬似ボーナス終了待機状態であると判別したとき(S901がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を行う(S902)。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理の詳細については、後述の図314を参照しながら後で説明する。そして、S902の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)を終了する。   On the other hand, in S901, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is the pseudo bonus end standby state (when S901 is YES), the sub CPU 81 performs processing at the end of the pseudo bonus (during winning) (S902). ). Details of the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning a prize) will be described later with reference to FIG. After the processing of S902, the sub CPU 81 ends the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) in-process (winning).

[擬似ボーナス終了時(入賞時)処理]
次に、図314を参照して、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理について説明する。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理は、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)(図313参照)中のS902においても呼び出される処理である。
[Processing at the end of the pseudo bonus (at the time of winning a prize)]
Next, with reference to FIG. 314, the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning) will be described. The process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning a prize) is a process called also in S902 during the process (winning) (see FIG. 313) during the pseudo bonus (BB / NRB / SRB).

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S911)。すなわち、この処理では、サブCPU81は、状態不正(RT遊技状態の不整合)が発生しているか否かを判別する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (S911). That is, in this process, the sub CPU 81 determines whether or not a state fraud (RT gaming state inconsistency) has occurred.

S911において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S911がNO判定の場合)、すなわち、状態不正が発生していない場合、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S912)。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図312に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S912の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理が擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)(図313参照)から呼び出された場合には、S912の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了するとともに、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)も終了する。   In S911, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not other than the RT3 gaming state (when S911 is NO), that is, when the state fraud has not occurred, the sub CPU 81 adds a pseudo bonus to the sub gaming state. An end standby state is set (S912). By this process, the game in the pseudo bonus end standby state is started again from the next game, and the pseudo bonus end standby process shown in FIG. 312 is performed. Then, after the process of S912, the sub CPU 81 ends the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning). When the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning a prize) is called from the process (winning) (see FIG. 313) during the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) (see FIG. 313), the sub CPU 81 executes the pseudo bonus after the process of S912. The process at the end (at the time of winning) ends, and the process (winning) during the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) also ends.

一方、S911において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S911がYES判定の場合)、すなわち、状態不正が発生している場合、サブCPU81は、後述のS913以降において、ボーナス終了待機状態の入賞時処理を行う。この処理では、RT遊技状態が正常でない状態に遷移された場合(押し順ナビが無視された場合)であっても、該RT遊技状態に対応する正規のサブ遊技状態をセットする(サブ遊技状態を正常な状態に戻す)。また、図示しないが、S911がYES判定の場合には、サブCPU81は、ペナルティ処理として、通常ペナルティカウンタに20ゲームをセットする処理も行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S911 that the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (in the case where S911 is YES), that is, if a state fraud has occurred, Thereafter, the winning process in the bonus end waiting state is performed. In this process, even when the RT gaming state is transitioned to an abnormal state (when push order navigation is ignored), the normal sub gaming state corresponding to the RT gaming state is set (sub gaming state) To return to normal.) Although not shown, if S911 is YES, the sub CPU 81 also performs a process of setting 20 games in the normal penalty counter as a penalty process.

S911がYES判定の場合、まず、サブCPU81は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する(S913)。   When S911 is YES, first, the sub CPU 81 determines whether or not the confirmation screen return flag is in an on state (S913).

S913において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S913がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S914)。S914の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S915)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図306に示す確定画面中処理が行われる。そして、S915の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理が擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)(図313参照)から呼び出された場合には、S915の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了するとともに、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)も終了する。   In S913, when the sub CPU 81 determines that the confirmation screen return flag is in the ON state (when S913 is YES), the sub CPU 81 sets a value indicating the type of the pseudo bonus stock to be released as a pseudo bonus. The type is set (S914). After the processing of S914, the sub CPU 81 sets the confirmed screen state to the sub gaming state (S915). With this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process during the confirmed screen shown in FIG. 306 is performed. Then, after the process of S915, the sub CPU 81 ends the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning). When the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning a prize) is called from the process (winning) (see FIG. 313) during the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) (see FIG. 313), the sub CPU 81 executes the pseudo bonus after the process of S915. The process at the end (at the time of winning) ends, and the process (winning) during the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) also ends.

一方、S913において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S913がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤移行処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S916)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(図136〜図138参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S913 that the confirmation screen return flag is not on (when S913 is NO), the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery transition process (at the end of the pseudo bonus) (S916). . In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition (pseudo bonus end) table (see FIGS. 136 to 138) and refers to the current pseudo bonus lottery mode and pseudo bonus end type (RB end or BB end). Based on the above, the type of the destination pseudo bonus lottery mode is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S917)。この処理では、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図165〜図179参照)を参照し、前回のBGZ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a BGZ lottery game number table lottery process (at the end of the pseudo bonus) (S917). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 165 to 179), and based on the previous BGZ lottery game number table and the pseudo bonus end type (RB end or BB end). The BGZ lottery table number (1-15) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する(S918)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return flag is on (S918).

S918において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S918がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS924の処理を行う。一方、S918において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S918がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S919)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図291〜図293に示すART中処理が行われる。   In S918, when the sub CPU 81 determines that the ART return flag is not in the on state (when S 918 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S924 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S918 that the ART return flag is on (when S918 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S919). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the process during ART shown in FIGS. 291 to 293 is performed.

S919の処理後、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S920)。   After the processing of S919, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR priority stock is larger than “0” (S920).

S920において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S920がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS923の処理を行う。一方、S920において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S920がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S921)。   In S920, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stock is larger than “0” (when S 920 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S923 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S920 that the number of XR priority stock is not greater than “0” (when S920 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the number of normal stock is greater than “0”. Is determined (S921).

S921において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S921がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS923の処理を行う。一方、S921において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S921がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグをオン状態にする(S922)。   When the sub CPU 81 determines in S921 that the number of normal stocks is not greater than “0” (when S921 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S923 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S921 that the number of normal stocks is greater than “0” (when S921 is YES), the sub CPU 81 turns on the normal stock priority flag (S922).

S922の処理後、S920がYES判定の場合、又は、S921がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S923)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(図242〜図245参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。そして、S923の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理が擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)(図313参照)から呼び出された場合には、S923の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了するとともに、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)も終了する。   After the process of S922, if S920 is YES, or if S921 is NO, the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (S923). In this process, the sub CPU 81 refers to the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (see FIGS. 242 to 245), and determines the number of precursor games (0 to 64 games) based on the stock type to be released. Determined by Then, after the processing of S923, the sub CPU 81 ends the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning). When the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning) is called from the process (winning) (see FIG. 313) during the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) (see FIG. 313), the sub CPU 81 executes the pseudo bonus after the process of S923. The process at the end (at the time of winning) ends, and the process (winning) during the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) also ends.

ここで、再度、S918に戻って、S918がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態を通常状態にセットする(S924)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図286に示す通常中処理が行われる。そして、S924の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。なお、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理が擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)(図313参照)から呼び出された場合には、S924の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了するとともに、擬似ボーナス(BB/NRB/SRB)中処理(入賞)も終了する。   Here, returning to S918 again, if S918 is NO, the sub CPU 81 sets the sub gaming state to the normal state (S924). With this process, the normal game is started from the next game, and the normal mid-process shown in FIG. 286 is performed. Then, after the process of S924, the sub CPU 81 ends the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning). When the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning a prize) is called from the process (winning) (see FIG. 313) during the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) (see FIG. 313), the sub CPU 81 executes the pseudo bonus after the process of S924. The process at the end (at the time of winning) ends, and the process (winning) during the pseudo bonus (BB / NRB / SRB) also ends.

[役物制御タスク]
次に、図315を参照しながら、サブCPU81により行われる役物制御タスクについて説明する。役物制御タスクでは、中央可動ユニット105(中央役物)、左可動ユニット106(左扉役物)及び右可動ユニット107(右扉役物)の演出動作の制御が行われる。
[Property control task]
Next, the accessory control task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. In the accessory control task, the production operations of the central movable unit 105 (central accessory), the left movable unit 106 (left door accessory), and the right movable unit 107 (right door accessory) are controlled.

なお、本実施形態では、この役物制御タスクは、処理時間を含めて10msecの周期で繰り返される。また、サブCPU81により直接、可動役物を制御する場合には、1msec〜役物可動データのパルス幅の最小値(3msec)の周期で役物制御タスクが実行される。   In this embodiment, this accessory control task is repeated at a cycle of 10 msec including the processing time. When the sub CPU 81 directly controls the movable accessory, the accessory control task is executed at a cycle of 1 msec to the minimum value (3 msec) of the pulse width of the accessory movable data.

まず、サブCPU81は、役物起動テスト処理を行う(S931)。この処理では、サブCPU81は、電源投入時の各可動役物の動作確認を行い、動作確認シーケンスの終了時に、各可動役物が原点位置(初期位置)に戻っているか否かをチェックする。なお、役物起動テスト処理の詳細については、後述の図316を参照しながら後で説明する。   First, the sub CPU 81 performs an accessory activation test process (S931). In this process, the sub CPU 81 checks the operation of each movable accessory when the power is turned on, and checks whether each movable accessory has returned to the origin position (initial position) at the end of the operation confirmation sequence. The details of the accessory activation test process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、登録(セット)された役物データがあるか否かを判別する(S932)。なお、役物データは、図280に示す演出登録タスクにおいてサブRAM83に登録される。   Next, the sub CPU 81 determines whether there is registered (set) accessory data (S932). Note that the accessory data is registered in the sub RAM 83 in the effect registration task shown in FIG.

S932において、サブCPU81が、登録された役物データがあると判別したとき(S932がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS934の処理を行う。一方、S932において、サブCPU81が、登録された役物データがないと判別したとき(S932がNO判定の場合)、サブCPU81は、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインが格納されているか否かを判別する(S933)。   When the sub CPU 81 determines in S932 that there is registered accessory data (when S932 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S934 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is no registered accessory data in S932 (when S932 is NO), the sub CPU 81 stores the call sign for moving the accessory in the call sign storage area. It is determined whether or not (S933).

なお、本実施形態では、上述のように、第3停止操作のOFFエッジ検出後に、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出を行う場合、次ゲームにおいて液晶画面に表示される演出シーケンスデータ内の第3停止操作のOFFエッジ検出時からゲーム終了時までの間の所定の画像フレームに中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインが対応付けられている(ひも付けられている)。それゆえ、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインとして中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインが格納されている場合には、S933の処理はYES判定となる。   In the present embodiment, as described above, when the “moving out” effect of the central movable unit 105 is performed after the OFF edge of the third stop operation is detected, the second in the effect sequence data displayed on the liquid crystal screen in the next game. (3) A call sign for storing an accessory designated by a central accessory storage instruction is associated (linked) with a predetermined image frame from the time when the OFF edge of the stop operation is detected until the end of the game. Therefore, if a call sign for storing an accessory designated by the central accessory storage instruction is stored as a call sign for moving an accessory in the call sign storage area, the process of S933 is YES.

S933において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用コールサイン(例えば、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサイン等)が格納されていないと判別したとき(S933がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS935の処理を行う。   In S933, when the sub CPU 81 determines that a call sign for moving an accessory (for example, a call sign for storing an accessory designated by a central accessory storage instruction) is not stored in the call sign storage area (S933: NO determination) In this case, the sub CPU 81 performs processing of S935 described later.

一方、S933において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用データが格納されていると判別したとき(S933がYES判定の場合)、又は、S932がYES判定の場合、サブCPU81は、役物データ又は役物可動用コールサインに対応する役物可動データを取得する(S934)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S933 that the data for moving an accessory is stored in the call sign storage area (when S933 is YES), or when S932 is YES, the sub CPU 81 The accessory movable data corresponding to the accessory data or the feature movable call sign is acquired (S934).

S934の処理では、例えば、中央可動ユニット105の演出駆動用の役物可動データ(以下、中央役物可動データという)、左可動ユニット106の演出駆動用の役物可動データ(以下、左扉役物可動データという)、右可動ユニット107の演出駆動用の役物可動データ(以下、右扉役物可動データという)が取得される。なお、中央可動ユニット105の演出が「飛び出し」演出である場合には、S934の処理において、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出用の役物可動データ(以下、中央役物飛び出しデータという)が取得される。また、コールサイン保存領域に中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインが格納されている場合には、S934の処理において、中央可動ユニット105(可動装飾カバー323)を原点位置(初期位置)に戻す収納動作用の役物可動データ(以下、中央役物収納データという)が取得される。   In the process of S934, for example, the action movable data for effect driving of the central movable unit 105 (hereinafter referred to as central character movable data), the action movable data for effect driving of the left movable unit 106 (hereinafter, left door role). Object movable data), and the accessory movable data for effect driving of the right movable unit 107 (hereinafter referred to as right door accessory movable data) are acquired. When the production of the central movable unit 105 is the “jumping” production, in the process of S934, the movable item movable data for the “jumping” production of the central movable unit 105 (hereinafter, referred to as the central joke pop-out data) is obtained. To be acquired. Further, if the call sign storing instruction designated for storing the central character is stored in the call sign storage area, the central movable unit 105 (movable decorative cover 323) is moved to the origin position (initial position) in the process of S934. ) For moving operation to be returned to () is acquired.

S934の処理後、又は、S933がNO判定の場合、サブCPU81は、役物制御処理を行う(S935)。この処理では、サブCPU81は、役物可動データの可動ユニット駆動回路への出力処理、及び、制御する可動役物の動作状況の監視処理を行う。また、本実施形態では、各可動役物のステッピングモータの駆動制御は、対応する可動ユニット駆動回路(役物制御基板)により行われる。なお、役物制御処理の詳細については、後述の図318を参照しながら後で説明する。そして、S935の処理後、サブCPU81は、処理をS932に戻し、S932以降の処理を繰り返す。   After the process of S934, or when S933 is NO, the sub CPU 81 performs an accessory control process (S935). In this process, the sub CPU 81 performs an output process of the movable object movable data to the movable unit drive circuit and a monitoring process of the operation state of the movable movable object to be controlled. In the present embodiment, the drive control of the stepping motor of each movable accessory is performed by the corresponding movable unit drive circuit (the accessory control board). Details of the accessory control process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S935, the sub CPU 81 returns the processing to S932, and repeats the processing after S932.

[役物起動テスト処理]
次に、図316を参照して、役物制御タスク(図315参照)中のS931で行う役物起動テスト処理について説明する。本実施形態では、可動役物の起動テストは、中央可動ユニット105、左可動ユニット106及び右可動ユニット107に対して並列処理により同時に行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各可動役物に対する起動テストを順次1ユニット単位で行ってもよい。
[Activity start test process]
Next, with reference to FIG. 316, the accessory activation test process performed in S931 in the accessory control task (see FIG. 315) will be described. In the present embodiment, the activation test of the movable accessory is simultaneously performed on the central movable unit 105, the left movable unit 106, and the right movable unit 107 by parallel processing. However, the present invention is not limited to this, and the activation test for each movable accessory may be sequentially performed in units of one unit.

なお、以下に説明する役物起動テスト処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、起動時に各種可動役物の移動動作を確認して各種可動役物のエラーが発生したか否か検知する手段(起動時動作確認手段)も兼ねる。また、以下に説明する役物起動テスト処理では、起動時に可動役物のエラーが発生した場合には、該可動役物のエラー発生情報がエラー情報履歴に登録される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、起動時における可動役物のエラー発生情報を、エラー履歴情報に登録する手段(エラー登録手段)も兼ねる。   Note that the accessory activation test process described below is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (operation check means at start-up) for confirming whether or not an error has occurred in various moveable accessories by checking the movement operation of the various moveable accessories at the time of start-up. . In the accessory activation test process described below, when an error of a movable accessory occurs at the time of activation, error occurrence information of the movable accessory is registered in the error information history. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (error registration means) for registering the error occurrence information of the movable accessory at the time of activation in the error history information.

まず、サブCPU81は、役物起動テスト用の役物可動データを取得する(S941)。具体的には、サブCPU81は、図13及び図20に示す各可動役物の役物可動データテーブル中の「起動テスト」欄の役物可動データ(励磁パルスの印加パターンデータ)を取得する。   First, the sub CPU 81 obtains accessory movement data for an accessory activation test (S941). Specifically, the sub CPU 81 obtains the accessory movable data (excitation pulse application pattern data) in the “activation test” column in the accessory movable data table of each movable accessory shown in FIGS. 13 and 20.

次いで、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S942)。この処理では、サブCPU81は、S941で取得した可動役物データを対応する可動ユニット駆動回路(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動役物を駆動制御する場合には、S942の処理において、サブCPU81は、図13及び図20に示す役物可動データテーブル中の「起動テスト」欄の役物可動データを可動役物に直接出力する。この処理により、各可動役物の起動テストが開始される。   Next, the sub CPU 81 performs an accessory control data output process (S942). In this process, the sub CPU 81 outputs the movable accessory data acquired in S941 to the corresponding movable unit drive circuit (the accessory control board) by serial communication. When the sub CPU 81 directly controls the driving of the movable accessory, in the process of S942, the sub CPU 81 determines the accessory in the “activation test” column in the accessory movable data table shown in FIGS. 13 and 20. The movable data is output directly to the movable accessory. With this process, a start test of each movable accessory is started.

次いで、サブCPU81は、所定の可動役物の役物可動状態更新処理を行う(S943)。この処理では、例えば、サブCPU81は、所定の可動役物に対して印加される励磁パルスのカウント数などに基づいて、所定の可動役物の位置情報を更新しながら、所定の可動役物に対して起動テストに対応する所定の駆動制御を行う。なお、各可動役物に対する起動テストでは、最終的には、各可動役物が原点位置に戻るような動作パターンで、各可動役物が駆動制御される。   Next, the sub CPU 81 performs an accessory movable state update process for a predetermined movable accessory (S943). In this process, for example, the sub CPU 81 updates the position information of the predetermined movable accessory based on the count number of excitation pulses applied to the predetermined movable accessory, etc. On the other hand, predetermined drive control corresponding to the start-up test is performed. In the start-up test for each movable accessory, each movable accessory is finally driven and controlled in an operation pattern in which each movable accessory returns to the origin position.

次いで、サブCPU81は、全ての可動役物に対する起動テストが終了したか否かを判別する(S944)。S944において、サブCPU81が、全ての可動役物に対する起動テストが終了していないと判別したとき(S944がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS943に戻し、S943以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the activation test for all movable accessories has been completed (S944). In S944, when the sub CPU 81 determines that the activation test for all the movable accessories has not ended (when S944 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S943 and repeats the processes after S943.

一方、S944において、サブCPU81が、全ての可動役物に対する起動テストが終了したと判別したとき(S944がYES判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否か(右扉189が原点位置に戻っているか否か)を判別する(S945)。   On the other hand, in S944, when the sub CPU 81 determines that the activation test for all the movable accessories has been completed (when S944 is YES), the sub CPU 81 determines that the detection result of the right door accessory origin sensor is ON. It is determined whether or not there is (whether or not the right door 189 has returned to the origin position) (S945).

S945において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオン状態でないと判別したとき(S945がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS948の処理を行う。一方、S945において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオン状態であると判別したとき(S945がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否か(左扉188が原点位置に戻っているか否か)を判別する(S946)。   In S945, when the sub CPU 81 determines that the detection result of the right door accessory origin sensor is not in the on state (when S945 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S948 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S945 that the detection result of the right door accessory origin sensor is on (when S945 is YES), the sub CPU 81 determines that the detection result of the left door accessory origin sensor is It is determined whether or not it is in an on state (whether or not the left door 188 has returned to the origin position) (S946).

S946において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオン状態でないと判別したとき(S946がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS948の処理を行う。一方、S946において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオン状態であると判別したとき(S946がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否か(可動装飾カバー323が原点位置に戻っているか否か)を判別する(S947)。   In S946, when the sub CPU 81 determines that the detection result of the left door accessory origin sensor is not on (when S946 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S948 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S946 that the detection result of the left door accessory origin sensor is on (when S946 is YES), the sub CPU 81 determines that the detection result of the central accessory origin sensor is on. It is determined whether or not it is in a state (whether or not the movable decorative cover 323 has returned to the origin position) (S947).

S947において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオン状態でないと判別したとき(S947がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS948の処理を行う。一方、S947において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオン状態であると判別したとき(S947がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物起動テスト処理を終了し、処理を役物制御タスク(図315参照)中のS932に移す。   In S947, when the sub CPU 81 determines that the detection result of the central agent origin sensor is not in the ON state (when S947 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S948 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S947 that the detection result of the central accessory origin sensor is on (when S947 is YES), the sub CPU 81 ends the accessory activation test process and performs the process. The process moves to S932 in the accessory control task (see FIG. 315).

S945、S946又はS947がNO判定の場合、すなわち、起動テストで最終的に可動役物が原点位置に戻っていない場合、サブCPU81は、可動役物のエラーが発生したことを示す情報(「YAKUMONO ERR」)をエラー情報履歴に登録する(S948)。   If S945, S946, or S947 is NO, that is, if the movable accessory has not finally returned to the origin position in the start-up test, the sub CPU 81 provides information indicating that a movable accessory error has occurred (“YAKUMONO ERR ") is registered in the error information history (S948).

ここで、図317に、液晶表示装置11に表示されるエラー情報履歴画面の一構成例を示す。なお、このエラー情報履歴画面は、ドアキーを左回しすることにより液晶表示装置11に表示される簡易メニュー中においてエラー情報履歴が選択された場合に表示される。図317に示すように、エラー情報履歴には、各種エラー情報が時系列に表示され、各エラー情報には、エラー内容、発生日時などの情報が含まれる。また、エラー情報履歴には、可動役物のエラー情報だけでなく、電断発生(「POWER DOWN」)及び電断復帰(「POWER UP」)などの各種情報も記録される。   Here, FIG. 317 shows a configuration example of an error information history screen displayed on the liquid crystal display device 11. This error information history screen is displayed when an error information history is selected in the simple menu displayed on the liquid crystal display device 11 by turning the door key counterclockwise. As shown in FIG. 317, the error information history displays various types of error information in chronological order, and each error information includes information such as error contents and date of occurrence. Further, in the error information history, various information such as occurrence of power interruption (“POWER DOWN”) and power interruption recovery (“POWER UP”) are recorded as well as error information of the movable accessory.

そして、S948の処理後、サブCPU81は、役物起動テスト処理を終了し、処理を役物制御タスク(図315参照)中のS932に移す。なお、上述のように、本実施形態では、可動役物の起動テストにおいて可動役物エラーが発生した場合、可動役物の種別に関係なく、共通のエラー発生情報(「YAKUMONO ERR」)をエラー情報履歴に登録する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、可動役物の種別毎に別個のエラー発生情報を規定し、各可動役物のエラー発生情報を別個にエラー情報履歴に登録する構成にしてもよい。この場合、エラーが発生した可動役物の種別を容易に識別することができる。   After the process of S948, the sub CPU 81 ends the accessory activation test process, and moves the process to S932 in the accessory control task (see FIG. 315). As described above, in the present embodiment, when a movable accessory error occurs in the movable accessory activation test, the common error occurrence information (“YAKUMONO ERR”) is displayed as an error regardless of the type of the movable accessory. Register in the information history. However, the present invention is not limited to this, and separate error occurrence information may be defined for each movable accessory type, and the error occurrence information for each movable accessory may be separately registered in the error information history. In this case, it is possible to easily identify the type of movable accessory in which an error has occurred.

[役物制御処理]
次に、図318を参照して、役物制御タスクのフローチャート(図315参照)中のS935で行う役物制御処理について説明する。
[Accessory control processing]
Next, with reference to FIG. 318, the accessory control process performed in S935 in the accessory control task flowchart (see FIG. 315) will be described.

なお、以下に説明する役物制御処理において、所定の可動役物に対して役物可動データがセットされている場合、役物可動データが所定の可動役物に出力される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、役物可動データ(制御データ)を可動役物に出力する手段(制御データ出力手段)も兼ねる。また、以下に説明する役物制御処理では、5ゲーム連続して開始操作時に可動役物のエラーが発生した場合には、該可動役物の駆動が禁止される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、5回の単位遊技に渡って連続して開始操作時に可動役物のエラー発生が検知された場合に、可動役物の駆動を禁止する手段(駆動禁止手段)も兼ねる。また、以下に説明する役物制御処理では、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出中に次ゲームが開始された場合に行われる上述した特殊処理も実行される(後述のS951〜S957及びS962)。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、中央可動ユニット105の「飛び出し」演出中に次ゲームが開始された場合に、次ゲームの開始操作時に中央可動ユニット105の「飛び出し」演出を実行するための役物可動データを中央可動ユニット105に出力する手段(第1移動制御データ出力手段)、及び、「飛び出し」演出後に中央可動ユニット105を原点位置に戻すための役物可動データを中央可動ユニット105に出力する手段(第2移動制御データ出力手段)も兼ねる。   In addition, in the accessory control process described below, when the accessory movable data is set for a predetermined movable accessory, the accessory movable data is output to the predetermined movable accessory. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (control data output means) for outputting the accessory movable data (control data) to the movable accessory. In addition, in the accessory control process described below, if an error of a movable accessory occurs during the start operation for five consecutive games, the driving of the movable accessory is prohibited. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 is a means for prohibiting the driving of the movable accessory when the occurrence of the error of the movable accessory is detected during the start operation continuously over five unit games ( Also serves as a drive prohibition means. In the accessory control process described below, the above-described special process that is performed when the next game is started during the “jump out” effect of the central movable unit 105 is also executed (S951 to S957 and S962, which will be described later). . That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 executes the “jumping” effect of the central movable unit 105 when the next game is started when the next game is started during the “jumping” effect of the central movable unit 105. Means (first movement control data output means) for outputting the movable article movable data to the central movable unit 105, and the movable article movable data for returning the central movable unit 105 to the origin position after the “jumping” effect. It also serves as means for outputting to the movable unit 105 (second movement control data output means).

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であり且つ中央役物飛び出し確認要求がセットされているか否かを判別する(S951)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the central command pop-out confirmation request is set when the start command is received (S951).

S951において、サブCPU81が、S951の判定条件を満たさないと判別したとき(S951がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS954の処理を行う。一方、S951において、サブCPU81が、S951の判定条件を満たすと判別したとき(S951がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否かを判別する(S952)。   In S951, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S951 is not satisfied (when S951 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S954 described later. On the other hand, when it is determined in S951 that the sub CPU 81 satisfies the determination condition of S951 (when S951 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the detection result of the central accessory origin sensor is in an ON state. (S952).

S952において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオン状態でないと判別したとき(S952がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS954の処理を行う。一方、S952において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオン状態であると判別したとき(S952がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動データに、中央役物飛び出しデータ(第1移動制御データ)を登録する(S953)。そして、S953の処理後、サブCPU81は、後述のS962の処理を行う。   In S952, when the sub CPU 81 determines that the detection result of the central agent origin sensor is not on (when S952 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S954 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S952 that the detection result of the central actor origin sensor is in the ON state (when S952 is YES), the sub CPU 81 adds the central actor pop-out data to the accessory movable data. (First movement control data) is registered (S953). After the process of S953, the sub CPU 81 performs a process of S962 described later.

S951又はS952がNO判定の場合、サブCPU81は、登録(セット)された役物データがあるか否かを判別する(S954)。なお、役物データは、図280に示す演出登録タスクにおいてサブRAM83に登録される。   When S951 or S952 is NO, the sub CPU 81 determines whether there is any registered (set) accessory data (S954). Note that the accessory data is registered in the sub RAM 83 in the effect registration task shown in FIG.

S954において、サブCPU81が、役物データがあると判別したとき(S954がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS958の処理を行う。一方、S954において、サブCPU81が、役物データがないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否か、又は、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインがコールサイン保存領域に格納されているか否かを判別する(S955)。   When the sub CPU 81 determines in step S954 that there is an accessory data (YES in step S954), the sub CPU 81 performs processing in step S958 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S954 that there is no accessory data (NO in S954), the sub CPU 81 determines whether the start command is received or whether the central accessory storage instruction is designated. It is determined whether or not an accessory storage call sign is stored in the call sign storage area (S955).

S955において、サブCPU81が、S955の判定条件を満たさないと判別したとき(S955がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS963の処理を行う。一方、S955において、サブCPU81が、S955の判定条件を満たすと判別したとき(S955がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動状態に関する情報(位置情報)に基づいて、中央可動ユニット105(中央役物)の可動装飾カバー323が液晶画面の前面に飛び出した状態であるか否かを判別する(S956)。   In S955, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S955 is not satisfied (when S955 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S963 described later. On the other hand, when it is determined in S955 that the sub CPU 81 satisfies the determination condition of S955 (when S955 is YES), the sub CPU 81 determines that the central movable unit 105 is based on the information (position information) related to the accessory movable state. It is determined whether or not the movable decorative cover 323 (the central accessory) is in a state of protruding to the front of the liquid crystal screen (S956).

S956において、サブCPU81が、可動装飾カバー323(中央役物)が液晶画面の前面に飛び出した状態でないと判別したとき(S956がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS963の処理を行う。   In S956, when the sub CPU 81 determines that the movable decorative cover 323 (central accessory) is not in a state of projecting to the front of the liquid crystal screen (when S 956 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S963 described later. .

一方、S956において、サブCPU81が、可動装飾カバー323(中央役物)が液晶画面の前面に飛び出した状態であると判別したとき(S956がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動データに中央役物収納データ(第2移動制御データ)を登録する(S957)。具体的には、サブCPU81は、図20に示す中央役物可動データテーブル中の「収納」欄に規定されている励磁パルスの印加パターンデータを役物可動データとしてセットする。そして、S957の処理後、サブCPU81は、後述のS962の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S956 that the movable decorative cover 323 (central accessory) is in a state of projecting to the front surface of the liquid crystal screen (when S956 is YES), the sub CPU 81 determines the accessory movable data. Central accessory storage data (second movement control data) is registered in (S957). Specifically, the sub CPU 81 sets the excitation pulse application pattern data defined in the “storage” column in the central accessory movable data table shown in FIG. 20 as the accessory movable data. Then, after the process of S957, the sub CPU 81 performs a process of S962 described later.

ここで、再度S954に戻って、S954がYES判定の場合、サブCPU81は、右扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否か、又は、左扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否かを判別する(S958)。   Here, returning to S954 again, if S954 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the right door accessory error counter is “5” or more, or the value of the left door accessory error counter is It is determined whether or not “5” or more (S958).

S958において、サブCPU81が、S958の判定条件を満たさないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS960の処理を行う。一方、S958において、サブCPU81が、S958の判定条件を満たすと判別したとき(S958がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物可動データ及び右扉役物可動データを削除する(S959)。すなわち、左可動ユニット106(左扉役物)又は右可動ユニット107(右扉役物)において、5回(5ゲーム)以上連続して開始操作時にエラーが発生した場合には、S959の処理により、左可動ユニット106(左扉役物)及び右可動ユニット107(右扉役物)の駆動が禁止される。   In S958, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S958 is not satisfied (when S958 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S960 described later. On the other hand, when it is determined in S958 that the sub CPU 81 satisfies the determination condition of S958 (when S958 is YES), the sub CPU 81 deletes the left door accessory movable data and the right door accessory movable data (S959). ). That is, in the case where an error occurs at the start operation continuously five times (5 games) in the left movable unit 106 (left door accessory) or the right movable unit 107 (right door accessory), the process of S959 is performed. The left movable unit 106 (left door accessory) and the right movable unit 107 (right door accessory) are prohibited from being driven.

S959の処理後、又は、S958がNO判定の場合、サブCPU81は、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否かを判別する(S960)。   After the process of S959 or when S958 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the central character error counter is “5” or more (S960).

S960において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上でないと判別したとき(S960がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS962の処理を行う。一方、S960において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上であると判別したとき(S960がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物可動データを削除する(S961)。すなわち、中央可動ユニット105(中央役物)において、5回(5ゲーム)以上連続して開始操作時にエラーが発生した場合には、S961の処理により、中央可動ユニット105(中央役物)の駆動が禁止される。   When the sub CPU 81 determines in S960 that the value of the central actor error counter is not equal to or greater than “5” (when S960 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S962 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S960 that the value of the central actor error counter is “5” or more (when S960 is YES), the sub CPU 81 deletes the central actor movable data (S961). ). That is, in the case where an error occurs during the start operation continuously five times (five games) or more in the central movable unit 105 (central role), the central movable unit 105 (central role) is driven by the process of S961. Is prohibited.

S953、S957或いはS961の処理後、又は、S960がNO判定の場合、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S962)。この処理では、サブCPU81は、各可動役物に対して登録された役物可動データを対応する可動ユニット駆動回路(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動役物可動を駆動制御する場合には、S962の処理において、サブCPU81は、役物可動データを可動役物に直接出力する。   After the processing of S953, S957, or S961, or when S960 is NO, the sub CPU 81 performs an accessory control data output process (S962). In this process, the sub CPU 81 outputs the accessory movable data registered for each movable accessory to the corresponding movable unit drive circuit (the accessory control board) by serial communication. When the sub CPU 81 directly controls the movement of the movable accessory, the sub CPU 81 directly outputs the accessory movable data to the movable accessory in the process of S962.

S962の処理後、又は、S955或いはS956がNO判定の場合、サブCPU81は、役物動作監視処理を行う(S963)。なお、役物動作監視処理の詳細については、後述の図319を参照しながら後で説明する。   After the process of S962, or when S955 or S956 is NO, the sub CPU 81 performs an accessory operation monitoring process (S963). The details of the accessory action monitoring process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、役物可動状態更新処理を行う(S964)。この処理では、例えば、サブCPU81は、励磁パルスのカウント数などに基づいて、各可動役物の位置情報を更新する。また、可動役物原点センサの検知結果がオン状態である場合には、サブCPU81は、対応する可動役物の位置情報を原点位置(初期位置)にリセットする。そして、S964の処理後、サブCPU81は、役物制御処理を終了し、処理を役物制御タスク(図315参照)中のS932に移す。   Next, the sub CPU 81 performs an accessory movable state update process (S964). In this process, for example, the sub CPU 81 updates the position information of each movable accessory based on the count number of excitation pulses and the like. When the detection result of the movable accessory origin sensor is in the on state, the sub CPU 81 resets the position information of the corresponding movable accessory to the origin position (initial position). Then, after the process of S964, the sub CPU 81 ends the accessory control process and moves the process to S932 in the accessory control task (see FIG. 315).

[役物動作監視処理]
次に、図319を参照して、役物制御処理のフローチャート(図318参照)中のS963で行う役物動作監視処理について説明する。
[Functional action monitoring process]
Next, with reference to FIG. 319, the accessory operation monitoring process performed in S963 in the flowchart of the accessory control process (see FIG. 318) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S971)。   First, the sub CPU 81 determines whether a start command is received (S971).

S971において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S971がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS973の処理を行う。一方、S971において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S971がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物動作開始監視処理を行う(S972)。なお、役物動作開始監視処理の詳細については、後述の図320及び図321を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S971 that the start command is not received (when S971 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S973 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S971 that the start command is being received (when S971 is YES), the sub CPU 81 performs an accessory operation start monitoring process (S972). The details of the accessory action start monitoring process will be described later with reference to FIGS. 320 and 321 described later.

S972の処理後、又は、S971がNO判定の場合、サブCPU81は、役物可動状態が動作終了の状態であるか否かを判別する(S973)。S973において、サブCPU81が、役物可動状態が動作終了の状態でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作監視処理を終了し、処理を役物制御処理(図318参照)中のS964に移す。   After the process of S972, or when S971 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the accessory movable state is the state where the operation has ended (S973). In S973, when the sub CPU 81 determines that the accessory movable state is not the operation end state (when S973 is NO), the sub CPU 81 ends the accessory operation monitoring process, and the process is controlled by the accessory control process ( The process proceeds to S964 in FIG.

一方、S973において、サブCPU81が、役物可動状態が動作終了の状態であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物動作終了監視処理を行う(S974)。なお、役物動作終了監視処理の詳細については、後述の図322を参照しながら後で説明する。そして、S974の処理後、サブCPU81は、役物動作監視処理を終了し、処理を役物制御処理(図318参照)中のS964に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S973 that the accessory movable state is the operation end state (in the case where S973 is YES), the sub CPU 81 performs an accessory operation end monitoring process (S974). Details of the accessory operation end monitoring process will be described later with reference to FIG. After the process of S974, the sub CPU 81 ends the accessory operation monitoring process, and moves the process to S964 in the accessory control process (see FIG. 318).

[役物動作開始監視処理]
次に、図320及び図321を参照して、役物動作監視処理のフローチャート(図319参照)中のS972で行う役物動作開始監視処理について説明する。
[Functional action start monitoring process]
Next, with reference to FIG. 320 and FIG. 321, the accessory action start monitoring process performed in S972 in the flowchart of the accessory action monitoring process (see FIG. 319) will be described.

なお、以下に説明する役物動作開始監視処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ゲームの開始操作時に各種可動役物の動作状況を確認して各種可動役物のエラーが発生しているか否か検知する手段(開始時動作確認手段)も兼ねる。また、以下に説明する役物動作開始監視処理では、5ゲーム連続して開始操作時に可動役物にエラーが発生した場合には、該可動役物の駆動禁止情報がエラー情報履歴に登録される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、可動役物の駆動禁止情報をエラー履歴情報に登録する手段(エラー登録手段)も兼ねる。   Note that the accessory operation start monitoring process described below is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 confirms the operation status of various movable accessories at the time of starting the game and detects whether or not an error has occurred in the various movable combinations (operation confirmation at the start). Means). In addition, in the accessory action start monitoring process described below, when an error occurs in a movable accessory during a start operation for five consecutive games, the driving prohibition information of the movable accessory is registered in the error information history. . That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (error registration means) for registering the driving prohibition information of the movable accessory in the error history information.

まず、サブCPU81は、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S981)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the detection result of the central agent origin sensor is in an off state (S981).

S981において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S981がNO判定の場合)、サブCPU81は、中央役物エラーカウンタの値に「0」をセットする(S982)。そして、S982の処理後、サブCPU81は、後述のS986の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S981 that the detection result of the central actor origin sensor is not in the off state (when S981 is NO), the sub CPU 81 sets “0” to the value of the central actor error counter. (S982). Then, after the processing of S982, the sub CPU 81 performs processing of S986 described later.

一方、S981において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S981がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物エラーカウンタの値が「5」未満であるか否かを判別する(S983)。S983において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」未満でないと判別したとき(S983がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS986の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S981 that the detection result of the central actor origin sensor is in the OFF state (when S981 is YES), the sub CPU 81 sets the value of the central actor error counter to “5”. It is determined whether it is less than (S983). In S983, when the sub CPU 81 determines that the value of the central actor error counter is not less than “5” (when S 983 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S986 described later.

一方、S983において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」未満であると判別したとき(S983がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物エラーカウンタの値に「1」を加算する(S984)。次いで、サブCPU81は、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否かを判別する(S985)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S983 that the value of the central actor error counter is less than “5” (when S983 is YES), the sub CPU 81 sets the value of the central actor error counter to “1”. "Is added (S984). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the central character error counter is “5” or more (S985).

S985において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上であると判別したとき(S985がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS996の処理を行う。一方、S985において、サブCPU81が、中央役物エラーカウンタの値が「5」以上でないと判別したとき(S985がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS986の処理を行う。   In S985, when the sub CPU 81 determines that the value of the central character error counter is “5” or more (when S 985 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S996 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S985 that the value of the central actor error counter is not equal to or greater than “5” (when S985 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S986 described later.

S982の処理後、又は、S983或いはS985がNO判定の場合、サブCPU81は、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S986)。   After the processing of S982, or when S983 or S985 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the detection result of the right door accessory origin sensor is in an off state (S986).

S986において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S986がNO判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物エラーカウンタの値に「0」をセットする(S987)。そして、S987の処理後、サブCPU81は、後述のS991の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S986 that the detection result of the right door accessory origin sensor is not in the off state (when S986 is NO), the sub CPU 81 sets the value of the right door accessory error counter to “0”. Set (S987). After the process of S987, the sub CPU 81 performs the process of S991 described later.

一方、S986において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S986がYES判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物エラーカウンタの値が「5」未満であるか否かを判別する(S988)。S988において、サブCPU81が、右扉役物エラーカウンタの値が「5」未満でないと判別したとき(S988がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS991の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S986 that the detection result of the right door accessory origin sensor is OFF (when S986 is YES), the sub CPU 81 determines that the value of the right door accessory error counter is “ It is determined whether it is less than 5 ”(S988). When the sub CPU 81 determines that the value of the right door accessory error counter is not less than “5” in S988 (when S988 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S991 described later.

一方、S988において、サブCPU81が、右扉役物エラーカウンタの値が「5」未満であると判別したとき(S988がYES判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物エラーカウンタの値に「1」を加算する(S989)。次いで、サブCPU81は、右扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否かを判別する(S990)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the right door accessory error counter is less than “5” in S988 (when S988 is YES), the sub CPU 81 sets the right door accessory error counter value to the value of the right door accessory error counter. “1” is added (S989). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the right door accessory error counter is “5” or more (S990).

S990において、サブCPU81が、右扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であると判別したとき(S990がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS996の処理を行う。一方、S990において、サブCPU81が、右扉役物エラーカウンタの値が「5」以上でないと判別したとき(S990がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS991の処理を行う。   In S990, when the sub CPU 81 determines that the value of the right door accessory error counter is “5” or more (when S 990 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S996 described below. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S990 that the value of the right door accessory error counter is not “5” or more (when S990 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S991 described later.

S987の処理後、又は、S988或いはS990がNO判定の場合、サブCPU81は、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S991)。   After the processing of S987, or when S988 or S990 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the detection result of the left door accessory origin sensor is in an off state (S991).

S991において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S991がNO判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物エラーカウンタの値に「0」をセットする(S992)。そして、S992の処理後、サブCPU81は、役物動作開始監視処理を終了し、処理を役物動作監視処理(図319参照)中のS973に移す。   In S991, when the sub CPU 81 determines that the detection result of the left door accessory origin sensor is not in the off state (when S991 is NO), the sub CPU 81 sets “0” to the value of the left door accessory error counter. Set (S992). Then, after the process of S992, the sub CPU 81 ends the accessory action start monitoring process, and moves the process to S973 in the accessory action monitoring process (see FIG. 319).

一方、S991において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S991がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物エラーカウンタの値が「5」未満であるか否かを判別する(S993)。S993において、サブCPU81が、左扉役物エラーカウンタの値が「5」未満でないと判別したとき(S993がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作開始監視処理を終了し、処理を役物動作監視処理(図319参照)中のS973に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S991 that the detection result of the left door accessory origin sensor is in an off state (when S991 is YES), the sub CPU 81 determines that the value of the left door accessory error counter is “ It is determined whether or not it is less than 5 ”(S993). In S993, when the sub CPU 81 determines that the value of the left door accessory error counter is not less than “5” (when S993 is NO), the sub CPU 81 ends the accessory operation start monitoring process and performs the process. The process moves to S973 in the accessory operation monitoring process (see FIG. 319).

一方、S993において、サブCPU81が、左扉役物エラーカウンタの値が「5」未満であると判別したとき(S993がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物エラーカウンタの値に「1」を加算する(S994)。次いで、サブCPU81は、左扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であるか否かを判別する(S995)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the left door accessory error counter is less than “5” in S993 (when S993 is YES), the sub CPU 81 sets the value of the left door accessory error counter to the value of the left door accessory error counter. “1” is added (S994). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the left door accessory error counter is “5” or more (S995).

S995において、サブCPU81が、左扉役物エラーカウンタの値が「5」以上であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS996の処理を行う。一方、S995において、サブCPU81が、左扉役物エラーカウンタの値が「5」以上でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作開始監視処理を終了し、処理を役物動作監視処理(図319参照)中のS973に移す。   In S995, when the sub CPU 81 determines that the value of the left door accessory error counter is “5” or more (when S995 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S996 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S995 that the value of the left door accessory error counter is not equal to or greater than “5” (when S995 is NO), the sub CPU 81 ends the accessory operation start monitoring process, The process moves to S973 in the accessory operation monitoring process (see FIG. 319).

S985、S990又はS995がYES判定の場合、サブCPU81は、役物エラー停止情報(「YAKUMONO STOP」)をエラー情報履歴(図317参照)に登録する(S996)。すなわち、5ゲーム連続して開始操作時に可動役物のエラーが発生した場合には、該可動役物の駆動禁止情報がエラー情報履歴に登録される。そして、S996の処理後、サブCPU81は、役物動作開始監視処理を終了し、処理を役物動作監視処理(図319参照)中のS973に移す。   When S985, S990, or S995 is YES, the sub CPU 81 registers the accessory error stop information (“YAKUMONO STOP”) in the error information history (see FIG. 317) (S996). That is, when an error of a movable accessory occurs at the start operation for five consecutive games, the driving prohibition information of the movable accessory is registered in the error information history. After the process of S996, the sub CPU 81 ends the accessory action start monitoring process, and moves the process to S973 in the accessory action monitoring process (see FIG. 319).

なお、上記エラー情報履歴の登録処理では、6ゲーム以上連続して開始操作時に可動役物のエラーが発生しても、可動役物の役物エラー停止情報(駆動禁止情報)はエラー情報履歴に登録されない。また、本実施形態では、例えば、中央役物の役物エラー停止情報がエラー情報履歴に登録された後、右可動役物又は左可動役物の役物エラー停止情報がエラー情報履歴に登録される場合もある。このような場合、いずれの登録処理においても、可動役物の種別に関係なく共通の役物エラー停止情報(「YAKUMONO STOP」)がエラー情報履歴に登録される。しかしながら、本発明はこれに限定されず、可動役物の種別毎に別個の役物エラー停止情報(駆動禁止情報)を規定し、各可動役物の役物エラー停止情報を別個にエラー情報履歴に登録する構成にしてもよい。この場合、駆動禁止された可動役物の種別を容易に識別することができる。   In the error information history registration process, even if an error of a movable accessory occurs during a start operation for six or more consecutive games, the accessory error stop information (driving prohibition information) of the movable accessory is stored in the error information history. Not registered. Further, in the present embodiment, for example, after the feature error stop information of the central feature is registered in the error information history, the feature error stop information of the right movable feature or the left movable feature is registered in the error information history. There is also a case. In such a case, in any registration process, the common accessory error stop information (“YAKUMONO STOP”) is registered in the error information history regardless of the type of the movable accessory. However, the present invention is not limited to this, and separate accessory error stop information (driving prohibition information) is defined for each movable accessory type, and the accessory error stop information of each movable accessory is separately stored in the error information history. You may make it the structure registered into. In this case, it is possible to easily identify the type of movable accessory whose driving is prohibited.

[役物動作終了監視処理]
次に、図322を参照して、役物動作監視処理のフローチャート(図319参照)中のS974で行う役物動作終了監視処理について説明する。
[Functional action completion monitoring process]
Next, with reference to FIG. 322, the accessory action end monitoring process performed in S974 in the flowchart of the accessory action monitoring process (see FIG. 319) will be described.

なお、以下に説明する役物動作終了監視処理において、所定の可動役物が演出終了時に原点位置に戻っていない場合、所定の可動役物を強制的に原点位置に戻すための原点復帰補助データが所定の可動役物に出力される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、原点復帰補助データ(原点復帰補助制御データ)を可動役物に出力する手段(原点復帰制御データ出力手段)も兼ねる。   In the accessory action end monitoring process described below, if the predetermined movable accessory has not returned to the origin position at the end of the production, the origin return auxiliary data for forcibly returning the predetermined movable accessory to the origin position Is output to a predetermined movable accessory. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means (origin return control data output means) for outputting origin return assist data (origin return assist control data) to the movable accessory.

まず、サブCPU81は、右扉役物可動データが右扉189を最終的に原点位置(初期位置)に戻す役物可動データであるか否かを判別する(S1001)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the right door accessory movable data is accessory movable data that finally returns the right door 189 to the home position (initial position) (S1001).

S1001において、サブCPU81が、右扉役物可動データが右扉189を最終的に原点位置に戻す役物可動データでないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1005の処理を行う。一方、S1001において、サブCPU81が、右扉役物可動データが右扉189を最終的に原点位置に戻す役物可動データであると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、サブCPU81は、右可動ユニット107の役物可動状態の情報(位置情報)に基づいて、右扉189の位置が原点位置であるか否かを判別する(S1002)。   In S1001, when the sub CPU 81 determines that the right door accessory movable data is not the accessory movable data that finally returns the right door 189 to the origin position (when S1001 is NO), the sub CPU 81 determines that the SCPU is described later. Perform the process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1001 that the right door accessory movable data is the accessory movable data that finally returns the right door 189 to the origin position (when S1001 is YES), the sub CPU 81 It is determined whether or not the position of the right door 189 is the origin position based on information (position information) about the movable state of the right movable unit 107 (S1002).

S1002において、サブCPU81が、右扉189の位置が原点位置でないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1005の処理を行う。一方、S1002において、サブCPU81が、右扉189の位置が原点位置であると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S1003)。   In S1002, when the sub CPU 81 determines that the position of the right door 189 is not the origin position (when S1002 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1005 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1002 that the position of the right door 189 is the origin position (when S1002 is YES), the sub CPU 81 indicates that the detection result of the right door accessory origin sensor is OFF. Is determined (S1003).

S1003において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S1003がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1005の処理を行う。   In S1003, when the sub CPU 81 determines that the detection result of the right door accessory origin sensor is not in the OFF state (when S 1003 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1005 described later.

一方、S1003において、サブCPU81が、右扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S1003がYES判定の場合)、サブCPU81は、右扉役物原点復帰補助データ出力処理を行う(S1004)。この処理では、サブCPU81は、右扉189を強制的に原点位置(初期位置)に戻すための役物原点復帰補助データを、右可動ユニット駆動回路98に出力する。具体的には、本実施形態では、サブCPU81は、右扉189が原点位置に向かう方向(閉じる方向)に60励磁パルス分回転移動するような役物可動データを右可動ユニット駆動回路98に出力する。そして、S1004の処理後、サブCPU81は、後述のS1005の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1003 that the detection result of the right door accessory origin sensor is OFF (when S1003 is YES), the sub CPU 81 outputs the right door accessory origin return auxiliary data output process. (S1004). In this process, the sub CPU 81 outputs the accessory origin return auxiliary data for forcibly returning the right door 189 to the origin position (initial position) to the right movable unit drive circuit 98. Specifically, in the present embodiment, the sub CPU 81 outputs the accessory movable data that causes the right door 189 to rotate 60 excitation pulses in the direction toward the origin position (the closing direction) to the right movable unit drive circuit 98. To do. Then, after the processing of S1004, the sub CPU 81 performs processing of S1005 described later.

S1004の処理後、又は、S1001、S1002或いはS1003がNO判定の場合、サブCPU81は、左扉役物可動データが左扉188を最終的に原点位置(初期位置)に戻す役物可動データであるか否かを判別する(S1005)。   After the process of S1004, or when S1001, S1002, or S1003 is NO, the sub CPU 81 is the movable object movable data in which the left door movable object movable data finally returns the left door 188 to the origin position (initial position). Whether or not (S1005).

S1005において、サブCPU81が、左扉役物可動データが左扉188を最終的に原点位置に戻す役物可動データでないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1009の処理を行う。一方、S1005において、サブCPU81が、左扉役物可動データが左扉188を最終的に原点位置に戻す役物可動データであると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、サブCPU81は、左可動ユニット106の役物可動状態の情報(位置情報)に基づいて、左扉188の位置が原点位置であるか否かを判別する(S1006)。   In S1005, when the sub CPU 81 determines that the left door accessory movable data is not the accessory movable data for finally returning the left door 188 to the origin position (in the case where S1005 is NO), the sub CPU 81 performs S1009 described later. Perform the process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1005 that the left door accessory movable data is the accessory movable data that finally returns the left door 188 to the origin position (when S1005 is YES), the sub CPU 81 Whether the position of the left door 188 is the origin position or not is determined based on information (position information) on the movable state of the accessory of the left movable unit 106 (S1006).

S1006において、サブCPU81が、左扉188の位置が原点位置でないと判別したとき(S1006がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1009の処理を行う。一方、S1006において、サブCPU81が、左扉188の位置が原点位置であると判別したとき(S1006がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S1007)。   In S1006, when the sub CPU 81 determines that the position of the left door 188 is not the origin position (when S 1006 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1009 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1006 that the position of the left door 188 is the origin position (when S1006 is YES), the sub CPU 81 indicates that the detection result of the left door accessory origin sensor is in the off state. Whether or not (S1007).

S1007において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1009の処理を行う。   In S1007, when the sub CPU 81 determines that the detection result of the left door accessory origin sensor is not in the off state (when S1007 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1009 described later.

一方、S1007において、サブCPU81が、左扉役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物原点復帰補助データ出力処理を行う(S1008)。この処理では、サブCPU81は、左扉188を強制的に原点位置(初期位置)に戻すための役物原点復帰補助データを、左可動ユニット駆動回路97に出力する。具体的には、本実施形態では、サブCPU81は、左扉188が原点位置に向かう方向(閉じる方向)に60励磁パルス分回転移動するような役物可動データを左可動ユニット駆動回路97に出力する。そして、S1008の処理後、サブCPU81は、後述のS1009の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1007 that the detection result of the left door feature origin sensor is in the off state (when S1007 is YES), the sub CPU 81 performs left door feature origin return auxiliary data output processing. (S1008). In this process, the sub CPU 81 outputs the accessory origin return auxiliary data for forcibly returning the left door 188 to the origin position (initial position) to the left movable unit drive circuit 97. Specifically, in the present embodiment, the sub CPU 81 outputs the accessory movable data that causes the left door 188 to rotate 60 excitation pulses in the direction toward the origin position (the closing direction) to the left movable unit drive circuit 97. To do. Then, after the processing of S1008, the sub CPU 81 performs processing of S1009 described later.

S1008の処理後、又は、S1005、S1006或いはS1007がNO判定の場合、サブCPU81は、中央役物可動データが中央可動ユニット105の可動装飾カバー323を最終的に原点位置(初期位置)に戻す役物可動データであるか否かを判別する(S1009)。   After the processing of S1008, or when S1005, S1006, or S1007 is NO, the sub CPU 81 serves to return the movable decorative cover 323 of the central movable unit 105 to the origin position (initial position) finally with the central accessory movable data. It is determined whether or not the object movement data (S1009).

S1009において、サブCPU81が、中央役物可動データが可動装飾カバー323を最終的に原点位置に戻す役物可動データでないと判別したとき(S1009がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作終了監視処理を終了するとともに、役物動作監視処理(図319参照)も終了する。一方、S1009において、サブCPU81が、中央役物可動データが可動装飾カバー323を最終的に原点位置に戻す役物可動データであると判別したとき(S1009がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央可動ユニット105の役物可動状態の情報(位置情報)に基づいて、可動装飾カバー323(中央役物)の位置が原点位置であるか否かを判別する(S1010)。   In S1009, when the sub CPU 81 determines that the central accessory movable data is not the accessory movable data for finally returning the movable decorative cover 323 to the origin position (when S1009 is NO), the sub CPU 81 performs the accessory operation. The end monitoring process ends, and the accessory action monitoring process (see FIG. 319) also ends. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1009 that the central accessory movable data is the accessory movable data that finally returns the movable decorative cover 323 to the origin position (when S1009 is YES), the sub CPU 81 Based on the information on the movable state of the accessory (position information) of the central movable unit 105, it is determined whether or not the position of the movable decorative cover 323 (central accessory) is the origin position (S1010).

S1010において、サブCPU81が、可動装飾カバー323の位置が原点位置でないと判別したとき(S1010がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作終了監視処理を終了するとともに、役物動作監視処理(図319参照)も終了する。一方、S1010において、サブCPU81が、可動装飾カバー323の位置が原点位置であると判別したとき(S1010がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態であるか否かを判別する(S1011)。   In step S1010, when the sub CPU 81 determines that the position of the movable decorative cover 323 is not the origin position (in the case where S1010 is NO), the sub CPU 81 ends the accessory operation end monitoring process and the accessory operation monitoring process. (See FIG. 319) also ends. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1010 that the position of the movable decorative cover 323 is the origin position (when S1010 is YES), the sub CPU 81 indicates that the detection result of the central accessory origin sensor is in an off state. Is determined (S1011).

S1011において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物動作終了監視処理を終了するとともに、役物動作監視処理(図319参照)も終了する。   In step S1011, when the sub CPU 81 determines that the detection result of the central accessory origin sensor is not in the off state (in the case where S 1011 is NO), the sub CPU 81 ends the accessory operation end monitoring process and performs the accessory operation. The monitoring process (see FIG. 319) is also terminated.

一方、S1011において、サブCPU81が、中央役物原点センサの検知結果がオフ状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、サブCPU81は、中央役物原点復帰補助データ出力処理を行う(S1012)。この処理では、サブCPU81は、中央可動ユニット105の可動装飾カバー323を強制的に原点位置(初期位置)に戻すための役物原点復帰補助データを、中央可動ユニット駆動回路96に出力する。具体的には、本実施形態では、サブCPU81は、可動装飾カバー323が原点位置に向かう方向(収納方向)に115励磁パルス分移動するような役物可動データを中央可動ユニット駆動回路96に出力する。そして、S1012の処理後、サブCPU81は、役物動作終了監視処理を終了するとともに、役物動作監視処理(図319参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1011 that the detection result of the central actor origin sensor is in an off state (when S1011 is YES), the sub CPU 81 performs central actor origin return auxiliary data output processing. (S1012). In this process, the sub CPU 81 outputs the accessory origin return auxiliary data for forcibly returning the movable decorative cover 323 of the central movable unit 105 to the origin position (initial position) to the central movable unit drive circuit 96. Specifically, in this embodiment, the sub CPU 81 outputs the movable article movable data to the central movable unit drive circuit 96 such that the movable decorative cover 323 moves by 115 excitation pulses in the direction toward the origin position (storage direction). To do. Then, after the processing of S1012, the sub CPU 81 ends the accessory operation end monitoring process and also ends the accessory operation monitoring process (see FIG. 319).

[アニメタスク]
次に、図323を参照しながら、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。アニメタスクでは、液晶表示装置11による各種画像表示演出の動作制御が行われる。
[Anime task]
Next, an animation task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. In the animation task, operation control of various image display effects by the liquid crystal display device 11 is performed.

なお、以下に説明するアニメタスクにおいて、副制御回路42は、役物収納用コールサインを検知して、コールサイン保存領域に保存する。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインを検知してコールサイン保存領域に保存する手段(移動指令情報保存手段)も兼ねる。   In the animation task described below, the sub control circuit 42 detects a call sign for storing an accessory and stores it in the call sign storage area. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means (movement command information storage means) for detecting and storing in the call sign storage area a call sign for storing an accessory designated by the central accessory storage instruction.

まず、サブCPU81は、サブRAM83に登録(セット)されたアニメーションデータの取り出し処理を行う(S1021)。次いで、サブCPU81は、アニメーションデータが登録されているか否かを判別する(S1022)。   First, the sub CPU 81 performs processing for extracting animation data registered (set) in the sub RAM 83 (S1021). Next, the sub CPU 81 determines whether animation data is registered (S1022).

S1022において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていないと判別したとき(S1022がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024の処理を行う。   In S1022, when the sub CPU 81 determines that animation data is not registered (in the case where S1022 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1024 described later.

一方、S1022において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていると判別したとき(S1022がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出設定処理を行う(S1023)。この処理では、サブCPU81は、液晶表示装置11で表示する画像(動画)データ(演出パターンシーケンスデータ)を取得し、該画像データをサブRAM83に設けられた演出シーケンス管理領域(不図示)にセットする。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1022 that animation data has been registered (when S1022 is YES), the sub CPU 81 performs an effect setting process (S1023). In this process, the sub CPU 81 acquires image (moving image) data (effect pattern sequence data) to be displayed on the liquid crystal display device 11 and sets the image data in an effect sequence management area (not shown) provided in the sub RAM 83. To do.

S1023の処理後、又は、S1022がNO判定の場合、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を行う(S1024)。このS1024の処理では、サブCPU81は、演出タイムラインを更新するとともに、各種イベント発生時(各種コマンド受信時)に演出シーケンスの開始位置を受信したコマンドに対応する位置に変更する。   After the process of S1023 or when S1022 is NO, the sub CPU 81 performs an effect sequence update process (S1024). In the processing of S1024, the sub CPU 81 updates the effect timeline and changes the start position of the effect sequence to a position corresponding to the received command when various events occur (when various commands are received).

また、S1024の処理では、サブCPU81は、現在の演出タイムラインにおける、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付けられた役物可動用コールサインがある場合には、該役物可動用コールサインを検知してコールサイン保存領域に格納(セット)する。本実施形態では、例えば、現在の演出タイムラインの画像フレームに、役物可動用コールサインとして中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインが対応付けられている場合には、S1024の処理において、中央役物収納指示指定の役物収納用コールサインの検知処理及びコールサイン保存領域への格納処理が行われる。   In the process of S1024, if there is a call sign for moving an accessory associated with the image frame of the effect sequence data in the current effect timeline, the sub CPU 81 detects the call sign for moving the accessory. And store (set) it in the call sign storage area. In the present embodiment, for example, if the image frame of the current production timeline is associated with the central agent storage call sign designated by the central accessory storage instruction as the accessory movable call sign, the processing of S1024 , A process for detecting a call sign for storing an accessory designated by the central accessory storage instruction and a process for storing it in the call sign storage area are performed.

次いで、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を行う(S1025)。この処理では、サブCPU81は、液晶表示装置11におけるガイドメニュー(図14参照)の表示/非表示の動作制御を行う。なお、ガイドメニューメイン処理の詳細については、後述の図324を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs a guide menu main process (S1025). In this process, the sub CPU 81 performs display / non-display operation control of the guide menu (see FIG. 14) in the liquid crystal display device 11. Details of the guide menu main process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を行う(S1026)。この処理では、サブCPU81は、左演出用スイッチ22L又は右演出用スイッチ22Rに対する遊技者の押下操作(タッチ入力)があるか否かの判別処理、及び、タッチ入力された演出用スイッチの種別の判別処理等を行う。   Next, the sub CPU 81 performs a billy touch input process (S1026). In this process, the sub CPU 81 determines whether or not there is a player pressing operation (touch input) on the left effect switch 22L or the right effect switch 22R, and the type of the effect switch that is touch-input. Perform discrimination processing and the like.

次いで、サブCPU81は、アニメ処理を行う(S1027)。この処理では、サブCPU81は、例えば、2Dアニメ処理(動画データの再生制御処理)、3Dアニメ処理(3次元的に表示される各種エフェクトの表示制御)等を行う。そして、S1027の処理後、サブCPU81は、処理をS1021に戻し、S1021以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 performs animation processing (S1027). In this processing, the sub CPU 81 performs, for example, 2D animation processing (moving image data reproduction control processing), 3D animation processing (display control of various effects displayed three-dimensionally), and the like. Then, after the process of S1027, the sub CPU 81 returns the process to S1021, and repeats the processes after S1021.

[ガイドメニューメイン処理]
次に、図324を参照して、アニメタスクのフローチャート(図323参照)中のS1025で行うガイドメニューメイン処理について説明する。
[Guide menu main process]
Next, with reference to FIG. 324, the guide menu main process performed in S1025 in the animation task flowchart (see FIG. 323) will be described.

なお、以下に説明するガイドメニューメイン処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、非遊技中に遊技者による特定操作が検出された際に、遊技内容に関する案内情報(配当表や各種メニューなどの各種情報)を液晶表示装置11に表示する手段(案内情報表示手段)も兼ねる。   The guide menu main process described below is executed by the sub control circuit 42. That is, in this embodiment, the sub-control circuit 42 displays guidance information (various information such as a payout table and various menus) regarding game contents when the specific operation by the player is detected during non-game. It also serves as a means for displaying (guidance information display means).

まず、サブCPU81は、遊技中であるか否かを判別する(S1031)。S1031において、サブCPU81が、遊技中であると判別したとき(S1031がYES判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。一方、S1031において、サブCPU81が、遊技中でないと判別したとき(S1031がNO判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニュー(図14参照)が表示中であるか否かを判別する(S1032)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a game is in progress (S1031). When the sub CPU 81 determines in S1031 that the game is being played (when S1031 is YES), the sub CPU 81 ends the guide menu main process and moves the process to S1026 in the animation task (see FIG. 323). . On the other hand, when it is determined in S1031 that the sub CPU 81 is not playing a game (NO in S1031), the sub CPU 81 determines whether or not the guide menu (see FIG. 14) is being displayed (S1032). .

S1032において、サブCPU81が、ガイドメニューが表示中であると判別したとき(S1032がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1037の処理を行う。一方、S1032において、サブCPU81が、ガイドメニューが表示中でないと判別したとき(S1032がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技者により、SELECTボタン19A又はENTERボタン19Bが押下されたか否かを判別する(S1033)。   When the sub CPU 81 determines in step S1032 that the guide menu is being displayed (YES in step S1032), the sub CPU 81 performs processing in step S1037 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1032 that the guide menu is not being displayed (when S1032 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the SELECT button 19A or the ENTER button 19B has been pressed by the player. It discriminate | determines (S1033).

S1033において、サブCPU81が、SELECTボタン19A又はENTERボタン19Bが押下されていないと判別したとき(S1033がNO判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。一方、S1033において、サブCPU81が、SELECTボタン19A又はENTERボタン19Bが押下されたと判別したとき(S1033がYES判定の場合)、サブCPU81は、左扉役物原点センサ及び右扉役物原点センサの状態情報(オン又はオフ)を取得する(S1034)。   In S1033, when the sub CPU 81 determines that the SELECT button 19A or the ENTER button 19B is not pressed (when S1033 is NO), the sub CPU 81 ends the guide menu main process, and the process is an animation task (FIG. (See 323). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1033 that the SELECT button 19A or the ENTER button 19B has been pressed (when S1033 is YES), the sub CPU 81 determines whether the left door accessory origin sensor and the right door accessory origin sensor. Status information (ON or OFF) is acquired (S1034).

S1034の処理後、サブCPU81は、左扉役物原点センサ及び右扉役物原点センサの検知結果がオン状態であるか否かを判別する(S1035)。S1035において、サブCPU81が、左扉役物原点センサ及び右扉役物原点センサの検知結果がオン状態でないと判別したとき(S1035がNO判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。すなわち、遊技者によりSELECTボタン19A又はENTERボタン19Bが押下された際(遊技者によるガイドメニューの表示操作が行われた際)に、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉が原点位置に戻っていない場合(扉役物が作動中である場合)には、ガイドメニューは表示されない。   After the processing of S1034, the sub CPU 81 determines whether or not the detection results of the left door accessory origin sensor and the right door accessory origin sensor are in the on state (S1035). In S1035, when the sub CPU 81 determines that the detection results of the left door accessory origin sensor and the right door accessory origin sensor are not on (when S1035 is NO), the sub CPU 81 ends the guide menu main process. Then, the process proceeds to S1026 in the animation task (see FIG. 323). That is, when the SELECT button 19A or the ENTER button 19B is pressed by the player (when the player performs a guide menu display operation), the doors of the left movable unit 106 and the right movable unit 107 are brought to the origin position. When it is not returned (when the door accessory is in operation), the guide menu is not displayed.

一方、S1035において、サブCPU81が、左扉役物原点センサ及び右扉役物原点センサの検知結果がオン状態であると判別したとき(S1035がYES判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューの表示要求を行う(S1036)。すなわち、遊技者によりSELECTボタン19A又はENTERボタン19Bが押下された際(遊技者によるガイドメニューの表示操作が行われた際)に、左可動ユニット106及び右可動ユニット107の各扉が原点位置に戻っている場合には、ガイドメニューが表示される。そして、S1036の処理後、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1035 that the detection results of the left door accessory origin sensor and the right door accessory origin sensor are on (when S1035 is YES), the sub CPU 81 displays the guide menu. A display request is made (S1036). That is, when the SELECT button 19A or the ENTER button 19B is pressed by the player (when the player performs a guide menu display operation), the doors of the left movable unit 106 and the right movable unit 107 are brought to the origin position. If it is back, a guide menu is displayed. Then, after the process of S1036, the sub CPU 81 ends the guide menu main process, and moves the process to S1026 in the animation task (see FIG. 323).

ここで、再度S1032に戻って、S1032がYES判定の場合、サブCPU81は、遊技者の操作に対応するガイドメニュー処理を行う(S1037)。次いで、サブCPU81は、ガイドメニューの終了条件が成立したか否かを判別する(S1038)。なお、本実施形態では、ガイドメニューの終了条件は、ベット操作、レバー操作(スタート操作)、又は、ガイドメニューの画面上で「ゲームに戻る」の選択操作が行われた場合に成立する。   Here, returning to S1032 again, if S1032 is YES, the sub CPU81 performs a guide menu process corresponding to the player's operation (S1037). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a guide menu end condition is satisfied (S1038). In the present embodiment, the guide menu end condition is satisfied when a bet operation, a lever operation (start operation), or a selection operation of “return to game” is performed on the guide menu screen.

S1038において、サブCPU81が、ガイドメニューの終了条件が成立していないと判別したとき(S1038がNO判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。一方、S1038において、サブCPU81が、ガイドメニューの終了条件が成立していると判別したとき(S1038がYES判定の場合)、サブCPU81は、ガイドメニューの終了要求を行う(S1039)。そして、S1039の処理後、サブCPU81は、ガイドメニューメイン処理を終了し、処理をアニメタスク(図323参照)中のS1026に移す。   When the sub CPU 81 determines in S1038 that the guide menu end condition is not satisfied (NO in S1038), the sub CPU 81 ends the guide menu main process, and the process is an animation task (see FIG. 323). ) To S1026. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1038 that the guide menu end condition is satisfied (YES in S1038), the sub CPU 81 issues a guide menu end request (S1039). Then, after the process of S1039, the sub CPU 81 ends the guide menu main process, and moves the process to S1026 in the animation task (see FIG. 323).

以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。また、上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも本発明は適用可能であり、同様の効果が得られる。   The configuration and operation of the gaming machine according to one embodiment of the present invention have been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims. In the above embodiment, a pachislot machine has been described as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine called “pachinko”, and the same effect can be obtained. can get.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、19A…SELECTボタン、19B…ENTERボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM、105…中央可動ユニット、106…左可動ユニット、107…右可動ユニット、188…左扉、189…右扉、302…装飾可動部材、323…可動装飾カバー、324…アーチカバー   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi-slot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 11 ... Liquid crystal display Device: 16 ... Start lever, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 19A ... SELECT button, 19B ... ENTER button, 22L, 22R ... Production switch, 41 ... Main control circuit, 42 ... Sub-control circuit, 50 ... Microcomputer, 51 ... Main CPU, 52 ... Main ROM, 53 ... Main RAM, 56 ... Random number generator, 81 ... Sub CPU, 82 ... Sub ROM, 83 ... Sub RAM, 105 ... Moveable centrally Unit: 106 ... Left movable unit, 107 ... Right movable unit, 188 ... Left door, 189 ... Right door, 302 ... Decoration Dynamic member, 323 ... movable decorative cover, 324 ... arch cover

Claims (3)

所定の移動動作を行う可動装飾部と、
画像表示を行う表示装置と、
遊技機の演出に関する制御を行う制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記可動装飾部を原点位置から前記表示装置の前面に移動動作させる特定の演出を決定し、
前記特定の演出を決定した所定の単位遊技において前記可動装飾部の前記表示装置の前面への移動動作が実行される前に、次回の単位遊技が開始された所定の場合には、前記次回の単位遊技の開始を契機として前記可動装飾部を前記原点位置から前記表示装置の前面に移動させ、
前記所定の場合に、予め定められた所定のタイミング、又は、単位遊技の開始を契機として、前記表示装置の前面に位置する前記可動装飾部を前記原点位置に移動させる
ことを特徴とする遊技機。
A movable decorative portion that performs a predetermined movement operation;
A display device for displaying images;
A control unit that performs control related to the presentation of the gaming machine,
The controller is
Determine a specific effect for moving the movable decorative portion from the origin position to the front of the display device,
If the next unit game is started before the moving operation of the movable decoration part to the front of the display device is executed in the predetermined unit game in which the specific effect is determined, Triggering the start of a unit game, moving the movable decorative part from the origin position to the front of the display device,
In the predetermined case, the movable decorative portion located on the front surface of the display device is moved to the origin position at a predetermined timing or the start of a unit game as a trigger. .
前記制御部は、前記次回の単位遊技において、所定の操作を契機とし、該契機から所定時間経過した後に、前記可動装飾部を前記原点位置に移動させる
こと特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The game according to claim 1, wherein in the next unit game, the control unit triggers a predetermined operation, and moves the movable decoration unit to the origin position after a predetermined time has elapsed since the trigger. Machine.
前記次回の単位遊技の実行中に、前記表示装置により表示される演出動画内の所定の画像フレームに対応付けられた、前記表示装置の前面に位置する前記可動装飾部を前記原点位置に移動させるための移動指令情報を保存する移動指令情報保存手段をさらに備え、
前記制御部は、前記次回の単位遊技において、前記所定の操作を契機として、前記移動指令情報保存手段により保存された前記移動指令情報が検出された際に、前記可動装飾部を前記原点位置に移動させる
こと特徴とする請求項2に記載の遊技機。
During the execution of the next unit game, the movable decoration portion located on the front surface of the display device, which is associated with a predetermined image frame in the effect video displayed by the display device, is moved to the origin position. A movement command information storage means for storing movement command information for
In the next unit game, when the movement command information stored by the movement command information storage unit is detected in the next unit game, the control unit sets the movable decoration unit to the origin position. The game machine according to claim 2, wherein the game machine is moved.
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