JP6524714B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機(以下、パチンコ機とも呼ぶ)やスロットマシン等が知られている。例えば、パチンコ機においては、所定の取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得するとともに、取得した特別情報に基づいて抽選を行い、抽選の結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる構成が知られている。これらのパチンコ機の中には、特別遊技状態の終了後に、抽選の当選確率が高くなる高確率モードへと移行するとともに、高確率モード中に、例えば、チューリップ式電動役物が頻繁に開閉するモード(以下、高頻度サポートモードとも呼ぶ)など、取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる構成を備えるものがある。また、これらの構成に加え、転落抽選のように、当選を契機として高確率モードを終了させるとともに、高頻度サポートモード等の補助遊技状態を終了させる構成が知られている(例えば、特許文献1)。 Pachinko machines (hereinafter, also referred to as pachinko machines) and slot machines are known as a type of game machine. For example, in a pachinko machine, special information is acquired based on the establishment of a predetermined acquisition condition, a lottery is performed based on the acquired special information, and a bonus is given to the player according to the result of the lottery. A configuration is known that generates a gaming state. Among these pachinko machines, after the end of the special game state, while transitioning to the high probability mode where the winning probability of the lottery becomes high, for example, the tulip-type electric character opens and closes frequently in the high probability mode There is a system having a configuration for starting an auxiliary gaming state for assisting establishment of acquisition conditions such as a mode (hereinafter also referred to as a high frequency support mode). In addition to these configurations, there is known a configuration in which a high probability mode is ended triggered by winning as in a fall lottery, and an auxiliary gaming state such as a high frequency support mode is ended (for example, Patent Document 1) ).
上記のような構成を備える遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machine having the configuration as described above, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following modes.
[形態]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件および遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
前記補助遊技状態が開始されてから所定の回数の遊技回が終了した後であって、前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段と、
前記特典付与条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
前記判定手段による前記特典付与条件が満たされたか否かの判定の結果を1遊技回毎に表示する表示手段と、
1遊技回に要する時間である単位遊技時間を各遊技回毎に設定する設定手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記特別情報に対する前記判定を前記判定手段より先に実行する先判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記補助遊技状態が開始されてから前記所定の回数の遊技回が終了した後の遊技回である所定回数実行後遊技回の中に、前記補助遊技状態終了条件および前記特典付与条件の少なくとも一つが満たされると前記先判定手段によって判定された特別情報に係る遊技回である特定遊技回が存在する場合には、
前記特定遊技回より先に実行される前記所定回数実行後遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回において、第1の演出を前記演出実行手段に実行させ、
前記特定遊技回において、当該特定遊技回に係る特別情報に対する前記判定の結果を報知する第2の演出を、前記演出実行手段に実行させる手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定遊技回に係る特別情報に対する前記判定の結果を示唆する画像を当該特定遊技回の開始直後に表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
An information acquisition unit that acquires special information based on satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Special information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Auxiliary game state start means for starting an auxiliary game state for assisting establishment of the acquisition condition;
Based on the special information stored in the special information storage means, whether or not an auxiliary gaming state ending condition which is a condition for ending the auxiliary gaming state and a privilege giving condition which is a condition for giving a bonus to the player are satisfied Determining means for determining
The auxiliary gaming state is ended when it is determined by the determination means that the auxiliary gaming state ending condition is satisfied after the predetermined number of game times have been completed since the auxiliary gaming state started. Auxiliary gaming state end means,
Special gaming state starting means for starting a special gaming state for giving a bonus to the player when it is judged by the judging means that the privilege giving condition is satisfied;
Display means for displaying the result of the judgment as to whether or not the privilege giving condition is satisfied by the judgment means, one game time each;
Setting means for setting a unit game time, which is a time required for one game time, for each game time,
An effect execution unit that executes an effect in each of the game times;
Control means for controlling the effect executing means;
Destination determination means for performing the determination on the special information earlier than the determination means;
A gaming machine comprising
The control means
At least one of the auxiliary gaming state ending condition and the privilege giving condition is in a game number after a predetermined number of times being executed, which is a game number of times after the predetermined number of gaming times is ended after the auxiliary gaming state is started. In the case where there is a specific game time which is a game time related to the special information determined by the destination determining means when satisfied,
The first effect is made to be executed by the effect executing means in the preceding game time which is the game time after the predetermined number of times executed before the specific game time and which is a game time not yet executed,
In the above specific game times, the second effect of notifying the result of the determination for a particular information relating to the specific game times comprises means Ru is executed to the demonstration execution means,
A game machine characterized in that the effect execution means includes means for displaying an image suggesting the result of the determination on the special information relating to the specific game time immediately after the start of the specific game time .
上記形態の遊技機によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the above aspect, it is possible to improve the interest in the game.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要
A4.主制御装置において実行される各種処理:
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
B1.第2実施形態の遊技機による処理の概要:
B2.主制御装置において実行される各種処理:
B3.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
C.変形例:
D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
A3. Outline of processing by gaming machine A4. Various processes executed in main controller:
A5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
A6. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
B. Second embodiment:
B1. Outline of processing by the gaming machine of the second embodiment:
B2. Various processes executed in main controller:
B3. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
C. Modification:
D. About the invention group extracted from each above-mentioned embodiment etc .:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a “pachinko machine”) according to an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 is provided with a wooden outer frame 11 combined into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. The pachinko machine 10 further includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13 by a metal hinge 16. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio light emission control device, a display control device, etc., are disposed. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 against the outer frame 11 so as not to be openable and a function of locking the front door frame 14 against the inner frame 13 so as not to be openable. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. An electric decoration part is comprised by the light emission means which consists of various lamps, such as LED. The light emitting means plays a role of enhancing the rendering effect by lighting up or flashing at each game play, jackpot win, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores gaming balls such as a lending ball lent out from a lending machine not shown and a prize ball discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to the game ball emission mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and shoots the game ball supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20, and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower tray 21 stores gaming balls that can not be stored in the upper tray 20. At the bottom of the lower tray 21, a discharge port 22 for discharging the gaming balls stored in the lower tray 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the gaming ball falls from the discharge port 22, and the gaming ball is discharged from the lower tray 21 to the outside.
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper tray 20, a rendering operation button 24 as an operation receiving unit is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates the operation handle 25, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor for permitting driving of the game ball launch mechanism, a weight button for stopping the game ball launch by the game ball launch mechanism by pressing operation by the player, and rotation of the operation handle 25. A variable resistor is provided to detect the amount of movement operation based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotational operation. The game ball is fired from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanisms are provided on the back of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60. The main control device 60 has a main control board having a function to control the main control of the game and a function to monitor the power supply. The main control substrate is accommodated in a substrate box made of a transparent resin material.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio light emission control device 90 and a display control device 100. The sound emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the sound emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays a symbol and an image for effect.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a emission control device 80. The payout control device 70 performs payout control to pay out the winning balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the shot control device 80 plays the game ball so as to launch a game ball whose strength corresponds to the amount of pivotal operation of the operation handle 25 by the player. Control the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 54, slope connected to the lower side of the tank 54 and gently sloping so that the game balls flow downstream. The tank rails 55 having the above, the case rails 56 vertically connected to the downstream side of the tank rails 55, and the supply of gaming balls from the case rails 56 receive a predetermined number of gaming balls according to an instruction from the payout control device 70 A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the dispensing device 71, are provided.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. As shown in FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. Between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b, a guide rail 31 for guiding a game ball is formed. The game balls fired from the game ball launch mechanism are guided to the induction rail 31 and released to the top of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are implanted substantially perpendicularly to the game board 30, and various features such as a windmill are disposed. The nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. In each opening, a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special drawing unit 37, a drawing unit 38, and a round display unit 39.
図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As illustrated, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the gaming ball has won in the general winning opening 32, ten gaming balls are paid out from the payout device 71 as a winning ball.
第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first starting opening 33 and the second starting opening 34 are both open upward, and are arranged side by side in the vertical direction such that the first starting opening 33 is above the second starting opening 34. In the present embodiment, when the gaming ball is won in the first starting opening 33, three gaming balls are paid out as winning balls. The second starting port 34 is provided with a motorized accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the motorized accessory 34a is in the closed state, the gaming ball can not win the second starting opening 34. On the other hand, when the motorized role thing 34a is in the open state, the gaming ball can win a prize in the second starting opening 34. In the present embodiment, when the game ball is won in the second starting opening 34, four game balls are paid out as winning balls. In addition, an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not won prizes in various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole penetrating in the longitudinal direction. When the gaming ball wins the through gate 35, that is, when the gaming ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric combination opening lottery) using the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the winning combination is won, the electric combination 34a shifts to the open condition in which the electric combination is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed on the upstream side of the second starting opening 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after winning. It is possible to win a prize at the starting opening 34. In the present embodiment, even if a game ball is won in the through gate 35, the payout of the winning ball is not executed.
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30, and an open / close door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The open / close door 36b is normally in a closed state in which the game ball can not win the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main control unit 60, when the jackpot is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state and the closed state where the gaming ball can win. In the open / close execution mode, the main control device 60 triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34 shifts as a result of the big hit lottery by the main control device 60 when the big hit is won, and the open / close door 36b is opened. In this mode, the closed state is repeated. That is, as a result of the jackpot lottery based on the winning of the first starting opening 33, when the jackpot is won, it shifts to the open / close execution mode in which winning of the variable winning device 36 to the big winning opening 36a is possible. Similarly, as a result of the jackpot lottery based on the winning of the second starting opening 34, also when the jackpot is won, it shifts to the open / close execution mode in which winning of the big winning opening 36a of the variable winning device 36 is possible. In the present embodiment, when the gaming ball wins the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 gaming balls as a winning ball.
特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special drawing unit 37 includes a first result display unit 37a and a second result display unit 37b. Each of the first result display unit 37 a and the second result display unit 37 b is configured of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. The first result display unit 37a performs variable display or display as a display mode until the display corresponding to the lottery result is displayed on the segment display when a big hit lottery is triggered by the winning of the first start opening 33 as a trigger. Make a predetermined display. When the lottery is completed, the first result display unit 37a causes the segment indicator to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.
第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The second result display unit 37b performs variable display or display as a display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed on the segment display when a big hit lottery is triggered by the winning of the second start port 34 as a trigger. Make a predetermined display. When the lottery is finished, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.
特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special drawing unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d formed of LED lamps, at positions adjacent to the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. In the present embodiment, up to four gaming balls having won the first starting opening 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of first start ports 33 to be held according to the color and combination of the LED lamps to be lighted. Further, in the present embodiment, a maximum of four gaming balls having won the second starting opening 34 are reserved. The second hold display unit 37 d displays the number of held second starting ports 34 according to the color and the combination of the LED lamps to be lighted.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The drawing unit 38 is configured by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the motor-operated combination open lottery is triggered by the winning on the through gate 35, the drawing unit 38 causes the light-emitting display to turn on, blink, or display a predetermined mode as a display mode of the light-emitting display. When the motorized combination opening lottery ends, the drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. The special drawing unit 37 and the drawing unit 38 are not limited to being configured by a light emitting display by a segment display or an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT or a dot matrix display For example, it may be configured by various display devices capable of showing a lottery and a lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is constituted by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the opening / closing execution mode or displays corresponding to it. A round game is an open / close door until either a predetermined upper limit continuation time elapses or a predetermined upper limit number of gaming balls wins the variable winning device 36 is satisfied. It is a game which continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode is ended and a new game cycle is started.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is constituted by a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display. The display control device 100 controls the display content of the symbol display device 41. The symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first result display unit 37a performs the variable display or the predetermined display based on the winning on the first starting opening 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second result display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the winning on the second starting opening 34, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. . The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode to be shifted when a big hit is won. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.
図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory view showing a symbol and a display surface 41 a which is variably displayed in the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory view showing a symbol variably displayed in the symbol display device 41. FIG. As shown to Fig.4 (a), the symbol display apparatus 41 is fluctuated and displayed the symbol which shows 1-8 of a number. In addition, you may employ | adopt the symbol in which symbols, such as a character, were attached | subjected to each symbol which shows 1-8 of a number as a symbol by which a variable display is carried out.
図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG.4 (b) is explanatory drawing which shows the display surface 41a of the symbol display apparatus 41. FIG. As shown in the figure, on the display surface 41a, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 4 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has periodicity from the top to the bottom or from the bottom A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in a state of being stopped on the effective line L for each symbol row. Specifically, when the gaming ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled changes from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3 and the symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the variation display of the symbol is finished and the stop display is made, and if the result of the big hit lottery by the main control device 60 is a big hit, the predetermined combination of predetermined symbols is on the effective line L It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the aspect of the variation display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variation display of symbols in the symbol rows, the symbols of each symbol row The aspect of the variable display of symbols, such as number, can adopt various aspects.
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the gaming round is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery about the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34 to the player It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one special information every game time. When the pachinko machine 10 according to the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first result display unit 37a or the second result per one game cycle. After the segment display is variably displayed on any one of the display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34, it is determined in the symbol display device 41 every one game cycle. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Also, the time required for one game is also referred to as unit game time. The unit game time is constituted by the fluctuation time which is the time from when the fluctuation display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and the stop time which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.
さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4B, on the display surface 41a of the symbol display device 41, a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed. In the first suspension display area Ds1, the number of suspension based on the winning on the first starting opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of hold based on the winning on the second starting opening 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls reserved in the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is up to four.
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In the present description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around the main control device 60, and includes an audio light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 is provided with a main control board 61 which controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by an element having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 storing various control programs and fixed value data, and a RAM 64 as a memory for temporarily storing various data and the like when the program stored in the ROM 63 is executed. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have some of the functions of the MPU 62. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。MPU62は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、MPU62は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. To the input side of the MPU 62, various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected. The MPU 62 receives the supply of stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operation power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the MPU 62 is provided with a plurality of winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 as various detecting sensors 67a to 67e. A determination is made as to whether or not the game balls, which are connected to the detection sensor and run down the game area PA during the game, have won a prize at each winning opening. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the winnings on the first starting opening 33 and the second starting opening 34, and executes an electric combination opening lottery based on the winning on the through gate 35.
MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning drive 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric combination drive 34b for opening and closing the electric combination 34a of the second start port 34, and main display The unit 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various driving units through the driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36 c such that the open / close door 36 b is opened or closed. Further, when the electric combination is opened as a result of the electric combination release lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric combination drive unit 34 b such that the electric combination 34 a is opened. In each game time, the MPU 62 executes display control of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening / closing execution mode, the round display unit 39 in the main display unit 45. Execute display control of.
また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 Further, on the transmission side of the MPU 62, a payout control device 70 and an audio emission control device 90 are connected. For example, a winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the result of the winning determination. When main controller 60 transmits a prize ball command, MPU 62 refers to command information storage area 63 g of ROM 63. Specifically, when a winning in the general winning opening 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of ten gaming balls is transmitted from the main control device 60, and a winning in the first starting opening 33 is specified. In the case of winning, a winning ball command corresponding to the payout of the three gaming balls is transmitted from the main control device 60, and when a winning on the second starting opening 34 is specified, the payout of one gaming ball is dealt. A prize ball command is transmitted from main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the winning ball command received from the main control device 60 to pay out the winning balls. A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are satisfied.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63 g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs disposed on the front door frame 14, and controls driving of the speaker 46. And control the display control apparatus 100. In addition, when the rendering operation button 24 is connected to the sound emission control device 90 and the rendering operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game rendering reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100 and the like.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, on the basis of various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols in the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach occurrence, the content of the reach effect, and the content of the notice effect performed in each game time, etc. are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time which the combination of the symbol is stop-displaying is constant. Therefore, the unit game time which is the time required for one game time is uniquely determined by determining the change time. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタC4が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 6 is an explanatory view for explaining the contents of various counters used for the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, setting of display of the main display unit 45, setting of symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. The jackpot type counter C2 is used to determine the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result. A reach random number counter C3 is used for a reach lottery whether or not to generate a reach when changing out a symbol row displayed on the symbol display device 41. A falling random number counter C4 is used for a falling lottery whether or not to end the high probability mode (also referred to as high probability gaming state). Note that the high probability mode is a gaming state started by winning the probability variation jackpot, and refers to a gaming state in which the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery is relatively higher than that in the low probability mode.
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, when determining the fluctuation time in the first result display unit 37 a and the second result display unit 37 b of the main display unit 45 and the symbol display device 41, the fluctuation type counter CS is used. Further, the electric combination opening counter C5 is used for the electric combination opening lottery of whether or not the electric combination 34a of the second starting opening 34 is to be opened.
各カウンタC1〜C4、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.
RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b is configured of a first result display unit pending area Ra, a second result display unit pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When the gaming ball wins in the first starting opening 33 or the second starting opening 34 sequentially, each value of the big hit random number counter C1, big hit type counter C2, reach random number counter C3 and falling random number counter C4 at the winning timing is reserved information storage area It is stored in time series in 64b.
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hitting random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the gaming ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first result display area Ra for holding information storage area 64b at the timing when the gaming ball has won in the first starting hole 33, and the second starting opening It is stored in the second result display area reserve area Rb of the reserve information storage area 64b at the timing when the gaming ball wins in 34. The value of the random number for winning the big hit is stored as a yes / no table in the yes / no table storage area 63 a of the ROM 63.
図7は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 7 is an explanatory view for explaining the success / failure table stored in the success / failure table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as a lottery mode of the jackpot lottery. FIG. 7A shows a yes / no table for the low probability mode, and FIG. 7B shows a yes / no table for the high probability mode. As shown in FIG. 7A, under the gaming state in which the win / fail table for the low probability mode is referred to at the time of the jackpot lottery, the number of random numbers for jackpot win is two. On the other hand, as shown in FIG. 7B, under the gaming state in which the success or failure table for the high probability mode is referred to in the jackpot lottery, the number of random numbers for jackpot win is 20. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot winning in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot winning in the high probability mode. The number and value of random numbers to be won are arbitrary as long as the probability of winning in the high probability mode is higher than that in the low probability mode.
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 29 and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the gaming ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. More specifically, the game ball is stored in the first result display area reserve area Ra of the hold information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball is won in the first start opening 33, and the game ball is won in the second start opening 34 At the timing, it is stored in the second result display area reserve area Rb of the reserve information storage area 64b (RAM 64).
ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, plural types of jackpots can be set by providing differences between the following three modes or modes.
(1) Aspect of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode (2) Lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening and closing execution mode (3) of the electric role 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends Support mode
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the above (1) opening and closing execution mode, the occurrence frequency of winning on the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so as to be relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the open / close door 36b is opened and closed 15 times from the start to the end of the open / close execution mode, and one open is performed until 30 seconds elapse or the number of winnings on the open / close door 36b is 10 It can be set to continue until it reaches one. On the other hand, in the low frequency winning mode, the open / close door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the open / close execution mode, and one open is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings on the open / close door 36b Can be set to continue until there are six.
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball emission mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is emitted toward the game area PA in 0.6 sec. In the case of the above-mentioned specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the open / close door 36b is 0.2 sec. That is, in the low frequency winning mode, the open time of the open / close door 36b is shorter than the firing cycle of the game balls. Therefore, in the opening / closing execution mode according to the low frequency winning mode, winning of the gaming ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode according to the low frequency winning mode, the game ball may be set to be awarded.
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times of opening and closing of the open / close door 36b, the open limit time for one open, and the open limit number for one open are winnings on the variable winning device 36 between the start and the end of the open / close execution mode. The open mode of the open / close door 36b is optional as long as the occurrence frequency of is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, if the high frequency winning mode has a greater number of opening and closing times, a longer opening limit time for one opening, or a larger number of opening limits for one opening than the low frequency winning mode. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning on the variable winning device 36 may occur.
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 In the pachinko machine 10, as a mode of lottery mode of the big hit lottery after the (2) opening and closing execution mode ends, a probability change lottery mode in which a big hit lottery is performed using a high probability use failure table as a success or failure table A normal lottery mode for performing a jackpot lottery can be set using a low probability success or failure table. As described with reference to FIG. 7, in the case of performing the jackpot lottery using the high probability success or failure table, the jackpot is won in comparison to the case of performing the big hit lottery using the low probability success or failure table. The probability of doing is high.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the motorized role 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening and closing execution mode ends, the firing of the gaming ball continues in the same manner to the gaming area PA In the high frequency support mode and the low frequency support mode so that the frequency at which the motorized part 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high and low when compared in the situation where Can be set.
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the winning combination in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode In the low frequency support mode, the number of times the motorized accessory 34a is in the open state may be set more frequently when the electronic winning combination is won, and one open time may be set longer. In the high frequency support mode, when the opening is elected and the open state of the motorized accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , May be set shorter than one open time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum securing time for setting the next electric combination opening lottery after the one electric combination opening lottery is performed is set shorter than in the low frequency support mode. May be
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the winning of the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state which assists the establishment of the special information acquisition condition.
低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning in the first start port 33 is higher than that of the second start port 34, but in the high frequency support mode, the probability of winning to the second start port 34 is higher than the first start port 33. The probability of winning will increase. In the case of a high-frequency support mode, the player plays a game while not reducing the ball much because a payout of a predetermined number of game balls is executed when a winning on the second starting opening 34 occurs. Can.
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency with which the high frequency support mode is to be in the open state per unit time rather than the low frequency support mode is not limited to the above, and, for example, The probability of winning the winning combination may be increased. In addition, in the configuration in which a plurality of types of securing time are secured in which the next electric combination opening lottery is performed after one electric combination opening lottery is performed, the low frequency is set in the high frequency support mode. It may be set so that a short securing time may be easily selected or the average securing time may be shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured upon the execution of the next electric combination opening lottery after the one electric combination opening lottery is performed is shortened. Even if the average time of securing time is shortened and the probability of winning is increased, any one or any combination of conditions is applied to enhance the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode. Good.
上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set multiple types of jackpots for the pachinko machine 10. In the present embodiment, when the jackpot is won in the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort the plurality of jackpot types. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.
図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 8 is an explanatory view for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 8 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8 (b) shows a distribution table for the second starting port.
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, 16R as a jackpot type based on the first start aperture 33 Jackpot, 8R Normal Jackpot is set.
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the hit / off lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, the opening / closing execution mode After the end of the support mode is a jackpot that becomes a frequent support mode.
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, the success or failure lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is the low probability mode, and the opening and closing execution mode After the end of the support mode is a jackpot that becomes a frequent support mode.
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to 16R probability variation big hits, and "14 to 27" are 8R normal big hits “28 to 33” corresponds to the 16R normal jackpot, and “34 to 39” corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is highest for the 16R probability variation jackpot, next highest for the 8R probability variation jackpot, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, monotonization of the game can be suppressed, and attention to the game can be increased.
次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second start-up port in FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as a jackpot type based on the second start-up port 34, 16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit Is set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "28 to 39" is the 8R probability variation jackpot It corresponds to That is, in the pachinko machine 10 in the present embodiment, all the jackpots based on the winning of the second starting opening 34 become probability variation jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the winning of the first starting opening 33, and the second This is different from the case where the jackpot is won based on the winning of the starting opening 34.
このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 As described above, the distribution mode of the jackpot types of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 has a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player plays a game while expecting the winning of the second starting opening 34 among the first starting opening 33 and the second starting opening 34 to occur. If the result is out in the success or failure lottery, there is no transition to the open / close execution mode, and no change in the success or failure lottery mode or the support mode occurs.
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 carries out a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type The MPU 62 further determines the stop display on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b using the value of the big hit random number counter C1 and the value of the big hit type counter C2. Determine the display mode. In the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the gaming ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display area holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the gaming ball is won in the first starting opening 33, and the gaming ball is in the second starting opening 34 The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second result display holding area Rb of the RAM 64 at the timing of winning. The value of the reach random number counter C3 stored in the first result display area reserve area Ra or the second result display area reserve area Rb moves to the execution area AE, and then the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. The table is compared with the reach determination table stored in the table to determine whether to generate a reach. However, as a result of the jackpot lottery, when the jackpot is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach occurrence regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41. It is displayed, and refers to the display state in which the variation display of symbols is performed in the remaining symbol rows in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of the symbol corresponding to big hit means the combination of the same symbol in a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4 (b), first, the symbols are stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol rows Z3 to form a reach line. In the situation in which the said reach line is formed, it becomes reach by performing the change display of a symbol in symbol row Z2. When a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed on the symbol column Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the entire display surface 41a after reducing or non-displaying a combination of symbols on which a reach line is formed. In addition, when reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether the advance display using a predetermined image such as a predetermined character is to be performed using the reach random number counter C3 or another counter. May be
次に、転落乱数カウンタC4の詳細について説明する。転落乱数カウンタC4は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the falling random number counter C4 will be described. The falling random number counter C4 is used when executing a falling lottery which is a determination as to whether or not to end the high probability mode in the gaming state where the drawing mode is the high probability mode. When winning in the falling lottery, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.
転落乱数カウンタC4は、例えば0〜119の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタC4の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機10においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は2個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は1/60である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 For example, the falling random number counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 119, and to return to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the gaming ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter C4 is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the gaming ball wins in the first starting opening 33, and the gaming ball is in the second starting opening 34 At the timing of winning, the updated value of the falling random number counter C4 is stored in the second result display holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the falling random number counter C4 stored in the first result display area reserve area Ra or the second result display area reserve area Rb moves to the execution area AE, and then the fall coincidence determination table storage area 63d of the ROM 63 The table is collated with the fall possibility determination table stored in the table to determine whether to end the high probability mode. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the value of the random number for winning the fall lottery is stored in the fall coincidence determination table. That is, in the high probability mode game round, the probability of winning the falling lottery and ending the high probability mode and becoming the low probability mode is 1/60. In the present embodiment, the falling lottery is not executed in the game cycle of the low probability mode.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. For example, the fluctuation type counter CS is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 198 and to return to 0 after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is used when the MPU 62 determines the fluctuation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b and the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b and the determination of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63e of the ROM 63 is used.
次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, details of the motor-operated product release counter C5 will be described. For example, the motor-operated product release counter C5 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 249, and to return to 0 after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C5 is periodically updated, and is stored in the hold combination area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether to control the motorized jack 34a in the open state using the stored value of the motorized jack release counter C5. For example, if C4 = 0 to 199, the motorized accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4 = 200 to 249, the motorized accessory 34a is controlled to be in the closed state.
なお、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, the combination of one set of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4 stored in the first result display area reserve area Ra relates to the hold information related to the first starting opening 33 The combination of one set of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4 stored in the second result display area Rb relates to the second starting port 34. The hold information corresponds to the hold information, and the hold information corresponds to the special information in the present invention.
A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例として一般的なパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、パチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. In the present description, in order to facilitate understanding of the features of the process executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment, the outline of the process executed in a general pachinko machine is first described as a comparative example, Then, the outline | summary of the process which the pachinko machine 10 performs is demonstrated.
A3−1.比較例:
図9は、一般的なパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例(比較例1)を説明するタイムチャートである。本例においては、一般的なパチンコ機として、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いて説明をする。但し、本パチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して100回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
A3-1. Comparative example:
FIG. 9 is a time chart for explaining an example (comparative example 1) of the process when the player has won a falling lottery in a general pachinko machine. In this example, as a general pachinko machine, after transitioning to the high frequency support mode, transition to the low frequency support mode when the number of games reaches a predetermined reference number of games (specifically, 100 times) A description will be given using a pachinko machine configured. However, this pachinko machine is in the support mode if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time even if the game run in the high frequency support mode is continuously performed 100 times. As frequent support mode will continue.
図9(a)には、比較例1としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図9において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。例えば、[n]は、高頻度サポートモードが開始されてからn回目に実行される遊技回であることを示す。また、高頻度サポートモードが開始されてからn回目に実行される遊技回を、単に「n回目の遊技回」と説明することもある。 FIG. 9A shows the state of the lottery mode and the state of the support mode in the pachinko machine as the first comparative example. In FIG. 9, the numbers (eg, [1], [60]) shown in [] indicate the number of times the game has been executed since the high frequency support mode was started. For example, [n] indicates that it is a gaming cycle to be executed n times after the high frequency support mode is started. In addition, the gaming cycle to be executed n times after the high frequency support mode is started may be described simply as "n gaming cycle".
図9(a)は、比較例1として、大当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における大当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例1のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回から、低確率モードで大当たり抽選が実行される。 As a comparative example 1, FIG. 9 (a) wins a probability change big hit by a big hit lottery, and after the end of the big hit, the lottery mode shifts to the high probability mode, and thereafter, the high frequency support mode is started 60th It shows the case where the lottery mode is won by the game round to be executed and the lottery mode shifts to the low probability mode. Further, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the lottery result in the falling lottery is reflected in the lottery mode of the jackpot lottery in the game round. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, in the gaming round executed the 60th after the high frequency support mode is started, the lottery for falling is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, a jackpot lottery is executed in the low probability mode from the game run which is executed 60th after the high frequency support mode is started.
一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 On the other hand, with regard to the support mode, even when the high probability mode is ended and the high probability mode is shifted to the low probability mode, the high probability is won even if the fall lottery is won in the game round executed 60th after the high frequency support mode is started The high frequency support mode is continued until reaching the 100th game run after the high frequency support mode after transition to the support mode is started.
図9(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した60回目の遊技回の前後の遊技回(57回〜61回)において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。本パチンコ機は、60回目の遊技回まで(57回〜59回)は、転落抽選にも大当たり抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における大当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、大当たり抽選に当選した場合、または、そのいずれでもない場合(転落抽選および大当たり抽選のいずれにも当選していない場合)のいずれかを示唆する演出である。 FIG. 9B shows effects of the pachinko machine of Comparative Example 1 executed in the game round (57 times to 61 times) before and after the 60th game round winning the fall lottery, each state of the lottery mode and the support mode. Is shown. Since this pachinko machine has not won a fall lottery or a big hit lottery until the 60th game cycle (57 times to 59 times), the game cycle until 59 times is the result of the jackpot lottery in each game cycle Execute a normal effect (also referred to as a normal effect) for announcing a notice or a lottery result. Then, in the 60th game cycle in which the falling lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter also referred to as battle effect) in which the player character and the enemy character confront each other is executed. The battle effect is an effect that indicates to the player whether the outcome is an advantageous outcome or an adverse outcome for the player. In the present embodiment, when the battle effect is won in the fall lottery, when the jackpot lottery is won, or when it is not any of them (when neither of the fall lottery and the big hit lottery is won) It is an effect that suggests
そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、大当たり抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例1の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Then, after execution of the battle effect, a result notification effect of notifying the lottery result of the falling lottery and the big hit lottery is executed. In the result notification effect, effects corresponding to the lottery results of the falling lottery and the big hit lottery are executed. Specifically, a defeat effect in which the player character loses when the lottery is won, a victory effect in which the player character wins when the jackpot lottery is won, and the player character with neither of them Execute a draw effect in which the enemy character is a draw. In the case of Comparative Example 1, since the player has won the fall lottery in the 60th game run, the defeat effect is executed as the result notification effect.
図10は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図10(a)はバトル演出を示し、図10(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図10(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図10(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 10 is an explanatory view showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 10 (a) shows a battle effect, FIG. 10 (b) shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 10 (c) shows a victory effect as a result notification effect. In the battle effect shown in FIG. 10A, an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side are confronted is displayed on the symbol display device 41, and sound and light associated with the image are displayed as speakers 46. And the various lamps 47 are output. However, battle rendition may be other modes.
また、図10(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 Further, the defeat effect shown in FIG. 10 (b) causes the symbol display device 41 to display an image in which the female character on the player side is sad due to defeat, and also causes the speaker 46 and various lamps 47 to accompany the sound and light associated with the image. Is an aspect which makes it output. However, the defeat effect as the result notification effect may be in another mode.
図10(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 In the victory effect shown in FIG. 10 (c), an image that a female character on the player side is pleased with victory is displayed on the symbol display device 41, and sound and light accompanying the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. It is an aspect to make. However, the victory effect as the result effect may be in another mode.
図9(b)に示したように、60回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例1のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および大当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。 As shown in FIG. 9B, by winning the fall lottery in the 60th game run, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode with the start of the game run, but on the other hand, Since the support mode continues the high frequency support mode, the player of the pachinko machine of the comparative example 1 can not recognize that the player has won the fall due to the state of the support mode during the period during which the battle effect is being executed. . Therefore, the player can have a sense of expectation and a sense of urgency for the results of the falling lottery and the big hit lottery by the battle effect and the result notification effect executed thereafter.
図11は、一般的なパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例(比較例2)を説明するタイムチャートである。比較例1と比較例2との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落当選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。比較例1では、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、比較例2では、図11(a)に示すように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。 FIG. 11 is a time chart for explaining an example (comparative example 2) of the process when the player wins a falling lottery in a general pachinko machine. The difference between Comparative Example 1 and Comparative Example 2 is the number of times the game has been executed from the start of the high frequency support mode until the winning of a fall is won. In Comparative Example 1, the case of winning the falling lottery in the 60th game was described, but in Comparative Example 2, as shown in FIG. 11A, the case of winning the falling lottery in the 120th game was It shows.
図11(a)は、比較例2として、大当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。また、比較例1のパチンコ機と同様に、比較例2のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における大当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例2のパチンコ機の場合、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで大当たり抽選が実行される。 In FIG. 11A, as a comparative example 2, a jackpot lottery is won by a probability change jackpot, and after the end of the jackpot, the lottery mode shifts to a high probability mode, and then a lottery lottery is won at the 120th game round , Shows a case where the lottery mode has shifted to the low probability mode. Further, similarly to the pachinko machine of Comparative Example 1, in the pachinko machine of Comparative Example 2, the lottery result in the falling lottery is reflected in the lottery mode of the jackpot lottery in the game run. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 2, the lottery mode is switched to the low probability mode in the 120th game run, and the lottery for the fall is won. Then, the jackpot lottery is executed in the low probability mode from the 120th game run.
サポートモードについては、比較例1において説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、比較例2の場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Regarding the support mode, as described in Comparative Example 1, after transitioning to the high frequency support mode, if the number of games reaches a predetermined reference number of games (specifically, 100), the low frequency support mode is set. Transition. However, even if the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, the high frequency support mode is continued as the support mode if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time. Ru. Therefore, in the case of Comparative Example 2, since the high probability mode is continued until the 120th game time, the high frequency support mode is continued. Then, with the fall lottery winning in the 120th game run and the lottery mode shifting from the high probability mode to the low probability mode, the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.
図11(b)は、比較例2のパチンコ機が、転落抽選に当選した120回目の遊技回の前後の遊技回(117回〜121回)において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。本パチンコ機は、120回目の遊技回まで(117回〜119回)は、転落抽選にも大当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、比較例1で説明したように、バトル演出を実行する。 FIG. 11 (b) shows effects of the pachinko machine of Comparative Example 2 executed in the game round (117 times to 121 times) before and after the 120th game round winning the fall lottery, each state of the lottery mode and the support mode. Is shown. Since the present pachinko machine has not won the fall lottery or the big hit lottery until the 120th game cycle (117 times to 119 times), the normal effect is executed until the 120th game cycle. Then, in the 120th game cycle in which the fall lottery is won, for example, as described in the first comparative example, the battle effect is executed.
そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、かつ、大当たり抽選に当選しなかった場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、大当たり抽選に当選した場合(転落抽選に当選した場合も含む)は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクター引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例2の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Then, after execution of the battle effect, a result notification effect of notifying the lottery result of the falling lottery and the big hit lottery is executed. In the result notification effect, effects corresponding to the lottery results of the falling lottery and the big hit lottery are executed. Specifically, if the player wins the fall lottery and does not win the jackpot lottery, the player character loses the defeat effect, and the player wins the jackpot lottery (including the case of winning the fall lottery) a game If the player character has won the victory effect, or if neither of them, the player character and the enemy character draw a draw effect to be drawn. In the case of Comparative Example 2, since the player has won the fall lottery in the 120th game run, the defeat effect is executed as the result notification effect.
図11(b)に示したように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 11B, when the fall lottery is won in the 120th game run, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode with the start of the game run. In addition, with the transition of the lottery mode to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode transitions to the low frequency support mode is simultaneous with the timing at which the lottery mode transitions to the low probability mode. Therefore, the low frequency support mode is entered at the same time as the 120th game run is started.
このため、比較例2の場合、120回目の遊技回において、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したことを認識した場合、120回目の遊技回の転落抽選および大当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識する場合がある。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か引き分け演出か)を予測することが可能である。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および大当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 Therefore, in the case of Comparative Example 2, the player recognizes that the high frequency support mode has ended and the low frequency support mode has been entered before the result notification effect is executed in the 120th game cycle. In this case, the results of the 120th game round fall lottery and the big hit lottery may be recognized without intervention of the result notification effect. That is, it is possible for the player to predict, during execution of the battle effect, the type of the effect notification effect to be executed thereafter (whether it is a victory effect, a defeat effect or a draw effect). Therefore, the player may not be able to give the player a sense of expectation or a sense of urgency for the results of the fall lottery and the big hit lottery in the 120th game run by the battle effect and the result notification effect.
比較例1を用いて説明したように、一般的なパチンコ機の場合、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、所定回数(本実施形態では100回)の遊技回までに転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および大当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。 As described with reference to Comparative Example 1, in the case of a general pachinko machine, when the support mode shifts to the high frequency support mode as the drawing mode shifts to the high probability mode, the predetermined number of times (this embodiment) In the case of winning the fall lottery by the game times of 100 times, the high frequency support mode is continued, so the effect (in the present embodiment) to give a sense of expectation and tension to the result of the fall lottery and the jackpot lottery It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency by the battle effect) and the result notification effect.
しかし、比較例2を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、所定回数(本実施形態では100回)の遊技回に達した後に転落抽選に当選した場合には、抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および大当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識する場合がある。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、大当たり抽選に当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。 However, as described in the second comparative example, the support mode shifts to the high frequency support mode as the lottery mode shifts to the high probability mode, and the game is repeated a predetermined number of times (100 times in this embodiment) If the player wins the fall lottery after reaching the event, the support mode shifts to the low frequency support mode at the same time as the lottery mode shifts to the low probability mode, so the player is more likely than the result notification effect is executed. When it is recognized that the high frequency support mode has ended before, the result of the falling lottery and the big hit lottery of the game round may be recognized without intervention of the result notification effect. In this case, the player can not give the player a sense of expectation or a sense of urgency by the battle effect and the result notification effect. Specifically, in the case where the game cycle in the high probability mode continues 100 times or more and the high frequency support mode is set, when the battle effect is started, the player character and the enemy side Although the player does not know which of the characters wins until the result notification (that is, it does not know until the result notification whether to win the jackpot lottery or fall lottery), but the player is By recognizing that high-frequency support has ended during the period in which the battle effect is being executed, it is predicted during the battle effect that the player character loses the current battle (the winning lottery is won). I can do it.
A3−2.パチンコ機10による処理の概要:
次に、本実施形態におけるパチンコ機10における処理の概要について説明する。本実施形態におけるパチンコ機10と、上記比較例1および比較例2に示したパチンコ機との異なる点は、バトル演出および結果告知演出を実行するタイミングである。以下、その処理の概要について説明する。
A3-2. Outline of processing by the pachinko machine 10:
Next, an outline of processing in the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. A different point between the pachinko machine 10 in the present embodiment and the pachinko machines shown in Comparative Example 1 and Comparative Example 2 is the timing of executing a battle effect and a result notification effect. The outline of the process will be described below.
図12は、本実施形態におけるパチンコ機10において転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイムチャートである。図12(a)には、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合における、パチンコ機10の抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図12(a)に示すように、本説明においては、大当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1および比較例2のパチンコ機と同様に、パチンコ機10においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における大当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、パチンコ機10の場合、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで大当たり抽選が実行される。 FIG. 12 is a time chart for explaining the process in the case of winning the fall lottery in the pachinko machine 10 in the present embodiment. FIG. 12A shows the state of the drawing mode of the pachinko machine 10 and the state of the support mode when the player has won the falling lottery in the 120th game run. As shown in FIG. 12 (a), in the present description, the jackpot is won by a jackpot lottery and the lottery mode shifts to the high probability mode after the jackpot is ended, and then it falls to the 120th game round It shows a case where the lottery mode is shifted to the low probability mode by being won. Further, similarly to the pachinko machines of Comparative Example 1 and Comparative Example 2, in the pachinko machine 10, the lottery result in the falling lottery is reflected in the lottery mode of the jackpot lottery in the game round. That is, in the case of the pachinko machine 10, in the 120th game run, the lottery for falling is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the jackpot lottery is executed in the low probability mode from the 120th game run.
サポートモードについては、パチンコ機10は、上記比較例1および比較例2のパチンコ機と同様に、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。すなわち、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後の遊技回において、転落抽選に当選すると、転落抽選に当選した遊技回から抽選モードは低確率モードに移行すると共に、高頻度サポートモードは終了する。 With regard to the support mode, the pachinko machine 10, like the pachinko machines of Comparative Example 1 and Comparative Example 2 above, after transitioning to the high frequency support mode, the game frequency is a predetermined reference game frequency (specifically, 100 times Transition to low frequency support mode when it reaches). However, even if the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, the high frequency support mode is continued as the support mode if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time. Ru. That is, when the game is played after the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, when the winning of the falling lottery is won, the lottery mode shifts to the low probability mode from the gaming cycle winning the falling lottery and the high frequency support The mode ends.
また、上記比較例1および比較例2のパチンコ機と同様に、本実施形態におけるパチンコ機10においては、120回目の遊技回に達するまでは、抽選モードとして高確率モードが継続されているので、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Further, similarly to the pachinko machines of Comparative Example 1 and Comparative Example 2, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the high probability mode is continued as the lottery mode until the 120th game round is reached, The frequent support mode is continued as the support mode. Then, in the 120th time, the fall lottery is won, and the support mode is also shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode as the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode.
図12(b)は、パチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回の前後の遊技回(117回〜121回)において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。図示するように、120回目の遊技回で転落抽選に当選する場合、パチンコ機10は、転落抽選に当選する遊技回(以下、特定遊技回とも呼ぶ)である120回目の遊技回より先に実行される遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)においてバトル演出を実行する。 FIG. 12 (b) shows the effects of the pachinko machine 10 in the game run (117 times to 121 times) before and after the 120th game run for which the fall lottery was won, and shows the states of the lottery mode and the support mode. There is. As illustrated, when winning the fall lottery in the 120th game run, the pachinko machine 10 is executed earlier than the 120th game run which is the game run for winning the fall lottery (hereinafter also referred to as the specific game run) The battle effect is executed in the played game run (hereinafter also referred to as the preceding game run).
ここで、特定遊技回とは、先判定処理によって大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選したと判定された特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回(保留遊技回)を言う。先行遊技回とは、特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回(保留遊技回)を言う。また、先判定処理とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報(保留情報)に基づいて実行される、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定処理よりも先に、当該判定を実行する処理である。なお、判定処理は、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となった際に実行される。パチンコ機10は、判定処理による大当たり抽選の当否の判定の結果(抽選結果)を1遊技回毎に順次報知する。 Here, the specific game time is a game time related to the special information determined that at least one of the jackpot lottery and fall lottery has been won by the first determination process, and the game time (pending game time) that has not been executed yet Say. The preceding game time is a game time that is executed before the specific game time, and means a game time (held game time) that has not been executed yet. In addition, with the first judgment processing, the judgment of the jackpot lottery, which is executed based on the special information (holding information) acquired based on the winning of either of the first starting opening 33 or the second starting opening 34 The determination is performed prior to determination processing such as determination of type, determination of presence / absence of reach, and determination of success or failure of a fall lottery. The determination process is performed when the hold information is a target of the jackpot lottery by the main control device 60. The pachinko machine 10 sequentially notifies the result (lottery result) of the determination of the success or failure of the big hit lottery by the determination process every one game cycle.
図12(b)に示すように、先行遊技回においてバトル演出を実行する際、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによってバトル演出が構成されるように、連続した複数の各先行遊技回にバトル演出の少なくとも一部を構成する演出を割り当てるとともに、連続した複数の各先行遊技回において割り当てた演出を実行する。具体的には、図12(b)に示すように、118回目および119回目の先行遊技回に亘って一連のバトル演出を実行する。 As shown in FIG. 12 (b), when executing a battle effect in the preceding game times, if there are a plurality of preceding game times in succession, the effects relating to the plurality of successive preceding game times are continuously present. As the battle effect is constituted by being executed, the effect which constitutes at least a part of the battle effect is assigned to each of the plurality of successive preceding game times, and the effect assigned in each of the plurality of successive preceding game times is Run. Specifically, as shown in FIG. 12B, a series of battle effects are executed over the 118th and 119th preceding game times.
そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回(特定遊技回)の開始と共に結果告知演出を実行し、特定遊技回に係る特別情報に対する転落抽選および大当たり抽選の当否判定の結果を遊技者に報知する。パチンコ機10の場合、先行遊技回においてバトル演出を実行しているので、比較例2のようにバトル演出の実行時に高頻度サポートモードは終了しない。結果告知演出が実行される120回目の特定遊技回において高頻度サポートモードが終了する。 And, with the start of the 120th game times (specific game times) winning the fall lottery, the result notification effect is executed, and the player is notified of the result of the judgment of success or failure of the fall lottery and the big hit lottery for the special information pertaining to the specific game times. Do. In the case of the pachinko machine 10, since the battle effect is executed in the preceding game, the high frequency support mode is not ended when the battle effect is executed as in the comparative example 2. The high frequency support mode is ended in the 120th specified game cycle when the result notification effect is executed.
したがって、先行遊技回の実行時には、遊技者は、高頻度サポートモードの状態の変化を介して120回目の特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る転落抽選および大当たり抽選の抽選結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Therefore, at the time of execution of the preceding game, the player can not recognize the result of the determination in the 120th specified game via the change of the state of the high frequency support mode. Therefore, by executing the battle effect in the preceding game times, it is possible to give the player a sense of expectation for the lottery results of the fall lottery and the big hit lottery pertaining to the specific game times to be executed subsequently. It is possible to improve interest.
図13は、パチンコ機10が、先行遊技回におけるバトル演出や特定遊技回における結果告知演出を実行するために行っている処理の大凡の流れを示したフローチャートである。なお、図13に示すフローチャートは、パチンコ機10が実行する処理の概要であり、詳細な処理については省略をしている。詳細な処理については、後述する。 FIG. 13 is a flow chart showing the flow of processing performed by the pachinko machine 10 in order to execute battle effects in the preceding game play and result announcement effects in the specific game play. The flowchart shown in FIG. 13 is an outline of the process executed by the pachinko machine 10, and the detailed process is omitted. Detailed processing will be described later.
ステップS101では、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入賞(始動入賞)したか否かを、各始動口に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS101において、第1始動口33または第2始動口34への入賞を検知した場合には(S101:YES)、ステップS102に進み、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて特別情報(保留情報)を取得する。その後、ステップ103に進む。 In step S101, it is determined whether or not the gaming ball has won the first start opening 33 or the second start opening 34 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to each start opening. If it is determined in step S101 that a winning on the first starting opening 33 or the second starting opening 34 has been detected (S101: YES), the process proceeds to step S102 and a winning on the first starting opening 33 or the second starting opening 34 is made. Get special information (pending information) based on it. Thereafter, the process proceeds to step 103.
ステップS103では、先判定処理を実行する。上述のように、先判定処理は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報に基づいて実行する大当たり抽選や転落抽選についての当否判定(判定処理)よりも先に、当該判定を実行する処理である。パチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかに入賞が発生する度に、随時、当該入賞によって取得された特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理による判定結果を各入賞に係る保留遊技回ごとに主側RAM64の先判定処理結果格納エリア64f(図5)に記憶する。ステップ103を実行した後、ステップS104に進む。 In step S103, an earlier determination process is performed. As described above, the first determination process is performed based on the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Judgment (judgment about the jackpot lottery or falling lottery) The processing is to execute the determination prior to the processing). The pachinko machine 10 executes the first determination processing whenever necessary on the basis of the special information acquired by the winning, whenever the winning is generated in either the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the first determination The determination result by the processing is stored in the destination determination processing result storage area 64f (FIG. 5) of the main RAM 64 for each held game number related to each winning. After executing step 103, the process proceeds to step S104.
ステップS104においては、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果に基づいて、予め定めた条件であるバトル演出実行条件を満たすか否かを判定する。バトル演出実行条件とは、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であるか否かを判定するため条件であると共に、バトル演出が実行可能である場合に、バトル演出の実行に用いることが可能な保留遊技回の数を判定するための条件である。以下にバトル演出実行条件を示す。 In step S104, it is determined whether or not the battle rendering execution condition, which is a predetermined condition, is satisfied based on the determination result of the destination determination process for each of the held game times. The battle effect execution condition is a condition for determining whether or not it is possible to execute the battle effect in the currently held pending game times, and when the battle effect can be executed, the battle effect is performed. Is a condition for determining the number of pending game times that can be used for the execution of the game. The battle production execution conditions are shown below.
[バトル演出実行条件]
(1)1回の保留遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能となる条件:〈条件1〜4〉
・〈条件1〉:先判定処理の処理対象である特別情報の判定結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」であること(当該保留遊技回が特定遊技回であること)。
・〈条件2〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回の特別情報が、第2始動口への入賞によって取得されたものであること。
・〈条件3〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回が遊技回として実行される時点で、高確率モードであること。
・〈条件4〉:〈条件1〉を満たす特別情報に係る保留遊技回(特定遊技回)の直前に、まだ実行されていない保留遊技回(先行遊技回)が存在すること(当該先行遊技回の変動時間が決定していないこと)。
・〈条件5〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回(特定遊技回)の1つ前に実行される先行遊技回に係る特別情報の先判定処理による判定の結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」のいずれにも該当しないこと。
(2)2回の保留遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知が実行可能となる条件:〈条件1〜5〉+〈条件6〜7〉
・〈条件6〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回(特定遊技回)の2つ前に、まだ実行されていない保留遊技回(先行遊技回)が存在すること(当該先行遊技回の変動時間が決定していないこと)。
・〈条件7〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回(特定遊技回)の2つ前に実行される先行遊技回に係る特別情報の先判定処理による判定の結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」のいずれにも該当しないこと。
(3)3回の保留遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知が実行可能となる条件:〈条件1〜6〉+〈条件7〜8〉
・〈条件8〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回の3つ前に、まだ実行されていない保留遊技回(先行遊技回)が存在すること(当該先行遊技回の変動時間が決定していないこと)。
・〈条件9〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回(特定遊技回)の3つ前に実行される先行遊技回に係る特別情報の先判定処理による判定の結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」のいずれにも該当しないこと。
[Battle production execution condition]
(1) A battle effect is executed using one hold game time (preceding game time), and a condition in which a result notification effect becomes executable in the specific game time: <Conditions 1 to 4>
· <Condition 1>: the judgment result of the special information to be processed in the first judgment process is "winning in falling lottery" or "winning in big hit lottery" or "winning in falling lottery and big hit lottery, value of jackpot random number counter Is a specific value "(the hold game times are specified game times).
· <Condition 2>: The special information of the pending game number that satisfies <Condition 1> is acquired by the winning of the second starting opening.
<Condition 3>: A high probability mode should be set when the hold game times satisfying <condition 1> are executed as game times.
· <Condition 4>: A pending game cycle (preceding game cycle) which has not been executed yet exists immediately before the pending game cycle (specific game cycle) related to the special information satisfying <Condition 1> (the preceding game cycle) The change time of the has not been determined).
· <Condition 5>: The result of the judgment by the destination judgment process of the special information related to the preceding game time which is executed one before the pending game time (specific game time) satisfying the <condition 1> is "a winning in the fall lottery" Or "Do not win the jackpot lottery" or "I will not win the fall lottery and the jackpot lottery, the value of the jackpot random number counter does not fall under any of the specific value".
(2) A battle effect is executed using two pending game times (preceding game times), and a condition in which a result notification can be executed in a specific game time: <conditions 1 to 5> + <conditions 6 to 7>
· <Condition 6>: There is a pending game time (preceding game time) that has not been executed two before the pending game time (specific game time) that satisfies <Condition 1> (variation of the preceding game time) That time has not been determined).
・ <Condition 7>: The result of the judgment by the destination judgment process of the special information related to the preceding game performed two times before the held game ad (specific game performed) that satisfies <Condition 1> is "winning in fall lottery" Or "Do not win the jackpot lottery" or "I will not win the fall lottery and the jackpot lottery, the value of the jackpot random number counter does not fall under any of the specific value".
(3) A battle effect is executed using three pending game times (preceding game times), and a condition that results notification can be executed in the specific game times: <conditions 1 to 6> + <conditions 7 to 8>
· <Condition 8>: There must be a hold game time (preceding game time) that has not been executed three times before the hold game time that satisfies <Condition 1> (the fluctuation time of the preceding game time is determined Not that).
· <Condition 9>: The result of the judgment by the destination judgment process of the special information pertaining to the preceding game time which is executed three times before the pending game time (specific game time) satisfying the <condition 1> is "a winning in the fall lottery" Or "Do not win the jackpot lottery" or "I will not win the fall lottery and the jackpot lottery, the value of the jackpot random number counter does not fall under any of the specific value".
〈条件1〉は、先判定処理の処理対象となった遊技回において、結果告知演出が実行可能であるか否かを判定する条件である。本実施形態においては、パチンコ機10は、先判定処理の処理対象となった遊技回が「転落抽選に当選」、「大当たり抽選に当選」の場合に加え、「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」の場合にも、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、「転落抽選に当選」の場合には敗北演出を実行し、「大当たり抽選に当選」の場合には勝利演出を実行し、「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」の場合には引き分け演出を実行する。なお、本実施形態においては、転落抽選に当選し、かつ、大当たり抽選に当選した場合には、結果告知演出として勝利演出を実行する。 The <condition 1> is a condition for determining whether or not the result notification effect can be executed in the game round in which the target determination process is performed. In the present embodiment, the pachinko machine 10 is selected to be eligible for the fall lottery and the big hit lottery in addition to the case where the game time for which the first determination process is to be processed is “win in the falling lottery” and “win in the big hit lottery”. Also, even when the value of the jackpot random number counter is a specific value, the result announcement effect is executed. The pachinko machine 10 executes defeat presentation in the case of "fall win lottery", executes victory presentation in the case of "big hit lottery", and does not win "fall lottery and big hit lottery, jackpot random number In the case where the value of the counter is a specific value, a draw effect is executed. In the present embodiment, when the player has won the falling lottery and the jackpot lottery, the winning effect is executed as the result notification effect.
〈条件2〉は、本実施形態におけるパチンコ機10が、第2始動口への入賞によって実行される遊技回でのみ、結果告知演出を実行することを示している。〈条件3〉に示すように、結果告知演出を実行する遊技回は、当該遊技回の開始時点の抽選モードが高確率モードであることが条件となる。結果告知演出を実行する遊技回の開始の時点で抽選モードが低確率モードの場合、転落抽選の当否に関わらず抽選モードが低確率モードであるため、仮に先行遊技回においてバトル演出を実行し特定遊技回において結果告知演出を実行したとしても、遊技者は、結果告知演出の前に実行されるバトル演出が転落抽選への当選を予告するものでないことを認識可能であり、バトル演出および結果告知演出が有効に機能しないからである。〈条件4〉および〈条件5〉は、結果告知演出を実行する特定遊技回の前に、バトル演出が実行可能な先行遊技回が存在するか否かを判定する条件である。なお〈条件4〉に示す先行遊技回は、当該バトル演出実行条件の判定時において、変動時間が決定していないことが条件となる。 <Condition 2> indicates that the pachinko machine 10 in the present embodiment executes the result notification effect only in the game run executed by the winning of the second starting opening. As shown in <Condition 3>, the game times for executing the result notification effect is a condition that the lottery mode at the start time of the game times is the high probability mode. If the lottery mode is the low probability mode at the start of the game run where the result notification effect is executed, the lottery mode is the low probability mode regardless of the success or failure of the falling lottery, so the battle effect is temporarily executed in the preceding game cycle and specified Even if the result announcement effect is executed in the game, the player can recognize that the battle effect executed before the result announcement effect is not for noticing the winning of the fall lottery, and the battle effect and the result announcement This is because the rendering does not function effectively. <Condition 4> and <Condition 5> are conditions for determining whether or not there is a preceding game cycle in which a battle effect can be executed before the specific game cycle in which the effect notification effect is executed. In addition, it is a condition that the fluctuation time is not determined at the time of determination of the battle production execution condition, in the preceding game generation shown in <condition 4>.
〈条件6〉および〈条件7〉は、結果告知演出を実行する特定遊技回の前に、バトル演出を実行可能な2回の先行遊技回が存在するか否かを判定する条件である。なお〈条件6〉に示す先行遊技回は、当該バトル演出実行条件の判定時において、変動時間が決定していないことが条件となる。 <Condition 6> and <Condition 7> are conditions for determining whether or not there are two preceding game times in which the battle effect can be executed before the specific game time to execute the effect notification effect. It should be noted that, in the preceding game generation shown in <Condition 6>, it is a condition that the fluctuation time is not determined at the time of determination of the battle effect execution condition.
〈条件8〉および〈条件9〉は、結果告知演出を実行する特定遊技回の前に、バトル演出を実行可能な3回の先行遊技回が存在するか否かを判定する条件である。なお〈条件8〉に示す先行遊技回は、当該バトル演出実行条件の判定時において、変動時間が決定していないことが条件となる。 <Condition 8> and <Condition 9> are conditions for determining whether or not there are three preceding game times in which the battle effect can be executed before the specific game time to execute the effect notification effect. It should be noted that, in the preceding game generation shown in <condition 8>, it is a condition that the fluctuation time is not determined at the time of determination of the battle effect execution condition.
ステップS104において、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果に基づいてバトル演出実行条件を満たすか否かの判定を行った結果、バトル演出実行条件を満たすと判断した場合には、ステップS105に進む。一方、バトル演出実行条件を満たさないと判断した場合には、ステップS110に進む。 If it is determined in step S104 whether or not the battle rendering execution condition is satisfied based on the determination result by the destination determination process for each of the held game times, it is determined that the battle rendering execution condition is satisfied, step S105. Go to On the other hand, when it is determined that the battle effect execution condition is not satisfied, the process proceeds to step S110.
ステップS105では、バトル演出を実行する先行遊技回の数を決定する。ステップS104において、バトル演出実行条件の〈条件1〉〜〈条件4〉のみを満たし、1回の保留遊技回(先行遊技回)を使用してバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能と判断された場合には、バトル演出を実行する先行遊技回の数を1回に決定する。ステップS104において、バトル演出実行条件の〈条件1〉〜〈条件7〉のみを満たし、2回の保留遊技回(先行遊技回)を使用してバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能と判断された場合には、1回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するか、2回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するかは、抽選処理によって決定される。ステップS104において、バトル演出実行条件の〈条件1〉〜〈条件9〉を満たし、3回の保留遊技回(先行遊技回)を使用してバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能と判断された場合には、1回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するか、2回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するか、3回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するかは、抽選処理によって決定される。なお、図12(b)は、2回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行する場合を示している。ステップS105を実行した後、ステップS106に進む。 In step S105, the number of preceding game times for executing the battle effect is determined. In step S104, only <Condition 1> to <Condition 4> of the battle effect execution condition is satisfied, and battle effect is executed using one hold game time (preceding game time), and a result notice effect in the specific game time If it is determined that it is executable, the number of preceding game times for executing the battle effect is determined once. In step S104, only the <condition 1> to the <condition 7> of the battle effect execution condition are satisfied, and the battle effect is executed using the two pending game times (preceding game times), and the result notice effect in the specific game time If it is determined that the game is executable, it is determined by the lottery process whether to execute the battle effect using one preceding game cycle or to execute the battle effect using two preceding game cycles Be done. In step S104, the battle effect is executed using three pending game times (preceding game times), satisfying the <condition 1> to the <condition 9> of the battle effect execution condition, and the result notice effect is given in the specific game time If it is determined that execution is possible, one battle game is used to execute battle rendition, or two battles are used to execute battle rendition, or three times. Whether or not to execute the battle effect is determined by the lottery process. Note that FIG. 12 (b) shows a case where the battle effect is executed using two preceding game times. After executing step S105, the process proceeds to step S106.
ステップS106では、バトル演出を実行する先行遊技回の変動時間をバトル演出用の変動時間に設定する。すなわち、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。 In step S106, the fluctuation time of the preceding game cycle for executing the battle effect is set as the fluctuation time for the battle effect. That is, the setting method of the unit game time for the preceding game times is different from the setting method of the unit game time for the game times executed earlier than the preceding game times, and the battle using the preceding game times Change to a setting method that can be performed.
本実施形態の場合、バトル演出の時間は一定(例えばx秒)である。すなわち、いくつの遊技回を用いてバトル演出を実行する場合であっても、バトル演出は一定時間で実行する。1回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の当該1回の遊技回で実行するバトル演出の時間はx秒であり、2回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の当該2回の遊技回で実行するバトル演出の合計時間はx秒であり、3回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の当該3回の遊技回で実行するバトル演出の合計時間はx秒である。例えば、1回の先行遊技回でバトル演出を実行する場合には、停止時間を一定時間t秒とすると、1遊技回の単位遊技時間がx秒となるように、当該先行遊技回の変動時間を(x−t)秒に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブル(変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶)を、変動種別カウンタCSの値に対して(x−t)秒に相当する値が出力されるバトル演出用変動時間テーブルに変更して先行遊技回の変動時間を決定することにより、先行遊技回の変動時間を(x−t)秒に設定する。 In the case of the present embodiment, the time of the battle effect is constant (for example, x seconds). That is, even when the battle effect is performed using any number of game times, the battle effect is performed in a fixed time. The time for the battle effect to be executed in the one game cycle in the case of executing the battle game using the one game cycle is x seconds, and in the case where the battle game is executed using the two game cycles. The total time of the battle effect to be executed in two game times is x seconds, and the total time of the battle effect to be executed in the three game times in the case of executing the battle effect using three game times is x It is a second. For example, when executing a battle effect in one preceding game cycle, assuming that the stop time is a given time t seconds, the variation time of the preceding game cycle is such that the unit game time of one game cycle is x seconds. Is set to (x−t) seconds. Specifically, the fluctuation time table (stored in the fluctuation time table storage area 63e) used when determining the fluctuation time of the game time corresponds to (x-t) seconds with respect to the value of the fluctuation type counter CS The fluctuation time of the preceding game is set to (x−t) seconds by changing to the fluctuation time table for battle effect in which the value is output and determining the fluctuation time of the preceding game.
2回の先行遊技回でバトル演出を実行する場合には、1遊技回の単位遊技時間が(x/2)秒となるように、当該先行遊技回の変動時間を(x/2−t)秒に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブルを、変動種別カウンタCSの値に対して(x/2−t)秒に相当する値が出力されるバトル演出用変動時間テーブルに変更して先行遊技回の変動時間を決定することにより、先行遊技回の変動時間を(x/2−t)秒に設定する。 In the case of executing battle effects in two preceding game times, the fluctuation time of the preceding game times (x / 2-t) so that the unit game time of one game time is (x / 2) seconds. Set to seconds. Specifically, for a battle effect, a fluctuation time table used when determining fluctuation times of game times is output with a value corresponding to (x / 2−t) seconds with respect to the value of the fluctuation type counter CS By changing to the fluctuation time table and determining the fluctuation time of the preceding game time, the fluctuation time of the preceding game time is set to (x / 2−t) seconds.
3回の先行遊技回でバトル演出を実行する場合には、当該先行遊技回の変動時間が(x/3)秒となるように、当該先行遊技回の変動時間を(x/3−t)秒に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブルを、変動種別カウンタCSの値に対して(x/3−t)秒に相当する値が出力されるバトル演出用変動時間テーブルに変更して先行遊技回の変動時間を決定することにより、先行遊技回の変動時間を(x/3−t)秒に設定する。なお、上述のように、本実施形態において停止時間は一定時間t秒であるので、変動時間が決定されることによって、先行遊技回の単位遊技時間は決定される。ステップS106を実行した後、ステップS107に進む。 When the battle effect is executed in three preceding game times, the fluctuation time of the preceding game times (x / 3-t) so that the fluctuation time of the preceding game times is (x / 3) seconds. Set to seconds. Specifically, for a battle effect, a fluctuation time table used when determining fluctuation times of game times is output with a value corresponding to (x / 3-t) seconds with respect to the value of the fluctuation type counter CS By changing to the fluctuation time table and determining the fluctuation time of the preceding game time, the fluctuation time of the preceding game time is set to (x / 3-t) seconds. As described above, in the present embodiment, since the stop time is a fixed time t, the unit game time of the preceding game is determined by determining the change time. After performing step S106, the process proceeds to step S107.
ステップS107では、ステップS106においてバトル演出用変動時間テーブルを用いて変動時間を設定した先行遊技回においてバトル演出を実行する。なお、バトル演出は、ステップS105においてバトル演出を実行すると決定された数の先行遊技回において実行される。複数回の先行遊技回を用いてバトル演出を実行する場合、当該複数回の先行遊技回に亘って一連のバトル演出を実行する。 In step S107, battle rendition is executed in the preceding gaming session in which the fluctuation time has been set using the battle rendition fluctuation time table in step S106. In addition, battle production is performed in the number of preceding game times determined to execute battle production in step S105. When performing battle production using a plurality of preceding game times, a series of battle effects are executed over the plurality of preceding game times.
このように、保留遊技回の中に特定遊技回が存在するとともに、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、バトル演出の少なくとも一部を構成する演出を割り当てる先行遊技回の数を抽選によって決定する。また、連続した複数の各先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、順次連続的に実行される複数の先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。具体的には、複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、バトル演出を実行可能な時間的長さ(x秒)を先行遊技回の数で除した時間的長さに設定する。そして、連続した複数の各先行遊技回に係る演出が順次連続的に実行されることによってバトル演出が構成されるように、連続した複数の各先行遊技回にバトル演出の少なくとも一部を構成する演出を割り当てるとともに、連続した複数の各先行遊技回において当該割り当てた演出を実行する。 As described above, when there are specific game times in the hold game times and there are a plurality of preceding game times in succession, the number of preceding game times to which an effect constituting at least a part of the battle effect is allocated is Determined by lottery. In addition, the setting method of unit game time for each of a plurality of consecutive preceding game times is a setting method different from the setting method of unit game time for the game times executed earlier than the preceding game times, and sequentially It changes into the setting method which can perform battle production using a plurality of precedent game times executed. Specifically, each unit game time of a plurality of advance game times is set to a time length obtained by dividing the time length (x seconds) in which the battle effect can be executed by the number of advance game times. Then, at least a part of each of the plurality of successive preceding game times is configured to have a battle effect such that the battle effect is configured by sequentially and continuously executing the effects according to the plurality of consecutive preceding game times. An effect is assigned, and the assigned effect is executed in each of a plurality of consecutive preceding game times.
図14は、複数回の先行遊技回を用いてバトル演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。例えば、2回の先行遊技回を用いてバトル演出を実行する場合には、表示領域41aSにおいて、変動表示と停止表示とが2回実行される。 FIG. 14 is an explanatory view for explaining the display surface 41 a of the symbol display device 41 when the battle effect is performed using a plurality of preceding game times. As shown in the figure, when the battle effect is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. And in display field 41aS, change display and stop display of a symbol are performed. Specifically, of the unit game time, the fluctuation display of the symbol is executed in the fluctuation time, and the stop display of the symbol is executed in the stop time. For example, when the battle effect is performed using two preceding game times, the variable display and the stop display are performed twice in the display area 41aS.
一方、表示領域41aLでは、バトル演出が実行される。例えば、2回の先行遊技回を用いてバトル演出を実行する場合には、1回目の先行遊技回においては、一連のバトル演出を2分割したうちの前半(以下「バトル演出(1/2)」とも表記する)が実行され、2回目の先行遊技回においては、一連のバトル演出を2分割したうちの後半(バトル演出(2/2))が実行される。 On the other hand, in the display area 41aL, a battle effect is performed. For example, in the case of executing battle effects using two preceding game times, in the first preceding game time, the first half of a series of battle effects divided into two (hereinafter referred to as "battle effect (1/2) And the second half of the series of battle effects divided into two (a battle effect (2/2)) is executed.
図13の説明に戻る。ステップS107を実行した後、ステップS108に進む。ステップS108では、特定遊技回の変動時間を、結果告知演出用変動時間に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブル(変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶)を、変動種別カウンタCSの値に対して結果告知演出用に設定された時間(例えばy秒)に相当する値が出力される結果告知演出用変動時間テーブルに変更して特定遊技回の変動時間を決定することにより、特定遊技回の変動時間をy秒に設定する。なお、本実施形態においては、結果告知演出を実行可能な時間的長さ(本説明においてはy秒)が、バトル演出を実行可能な時間的長さ(本説明ではx秒)より短くなるように、特定遊技回の変動時間(y秒)を設定する。結果告知演出の時間を、遊技者に期待感を付与するバトル演出の時間よりも短くすることによって、結果告知演出の興趣の低下を抑制することができる。すなわち、バトル演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。 It returns to the explanation of FIG. After executing step S107, the process proceeds to step S108. In step S108, the fluctuation time of the specific game number is set as the fluctuation time for result notification effect. Specifically, the fluctuation time table (stored in the fluctuation time table storage area 63e) used when determining the fluctuation time of the game times is a time set for result notification effect with respect to the value of the fluctuation type counter CS By changing to a fluctuation time table for result presentation effect in which a value corresponding to (for example, y seconds) is output and determining the fluctuation time of the specific game time, the fluctuation time of the specific game time is set to y seconds. In the present embodiment, the time length (y seconds in the present description) in which the result notification effect can be executed is shorter than the time length (x seconds in the present description) in which the battle effect can be executed. , Set the fluctuation time (y seconds) of the specific game times. By setting the time of the result notification effect to be shorter than the time of the battle effect for giving the player a sense of expectation, it is possible to suppress a decrease in the interest of the result notification effect. That is, after giving a sense of expectation by battle rendition, by notifying the result in a short period of time, it is possible to add clarity to the game property and to give tonation to the player's mind.
ステップS109では、ステップS108において結果告知演出用変動時間テーブルを用いて変動時間を設定した特定遊技回において結果告知演出を実行する。本実施形態においては、結果告知演出は、特定遊技回の開始直後に、転落抽選および大当たり抽選の当否判定の結果(抽選結果)を報知する。図12に示すように、高確率モードが100回を超えて継続しているため、それに伴い、高頻度サポートモードも100回を超えて継続していたが、120回目の遊技回において転落抽選に当選したため、高確率モードは低確率モードに変更され、サポートモードも120回目の遊技回の開始直後に低頻度サポートモードに変更される。120回目の遊技回においては、転落抽選および大当たり抽選の当否判定の結果(抽選結果)の報知と、低頻度サポートモードへの変更とが、ほぼ同時に実行される。 In step S109, the result notification effect is executed in the specific gaming session in which the change time is set using the result notification effect variable time table in step S108. In the present embodiment, the result notification effect notifies the result (lottery result) of the success / failure determination of the falling lottery and the big hit lottery immediately after the start of the specific game cycle. As shown in FIG. 12, since the high probability mode has continued over 100 times, the high frequency support mode has also continued over 100 times along with it, but in the 120th game round, it falls Since winning, the high probability mode is changed to the low probability mode, and the support mode is also changed to the low frequency support mode immediately after the start of the 120th game cycle. In the 120th game session, notification of the result (lottery result) of the success / failure determination of the fall lottery and the big hit lottery and the change to the low frequency support mode are executed almost simultaneously.
したがって、比較例2のパチンコ機のように、遊技者が、120回目の遊技回において、結果告知演出が実行されるよりも前に、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したことを認識して、120回目の遊技回の転落抽選および大当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することを、本実施形態におけるパチンコ機10では回避することができる。 Therefore, as in the pachinko machine of Comparative Example 2, the player ends the high-frequency support mode and shifts to the low-frequency support mode before the result notification effect is executed in the 120th game cycle. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, it is possible to recognize the result of the 120th game round fall lottery and the big hit lottery without recognizing the effect notification effect.
一方、ステップS104において、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果に基づいてバトル演出実行条件を満たすか否かの判定を行った結果、バトル演出実行条件を満たさないと判断した場合には、ステップS110に進む。 On the other hand, if it is determined in step S104 whether or not the battle rendering execution condition is satisfied based on the determination result by the destination determination process for each held game number, it is determined that the battle rendering execution condition is not satisfied. Proceed to step S110.
ステップS110では、通常演出の設定処理を実行する。本説明においては、通常演出とは、大当たり抽選に外れると共にリーチ非発生の場合の外れ演出や、大当たり抽選に外れると共にリーチ発生の場合の外れ演出(リーチ演出)や、第1始動口への入賞に基づく大当たり抽選に当選した場合の大当たり用の演出など、バトル演出や結果告知演出以外の演出を言う。パチンコ機10は、通常演出の設定処理として、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブル(変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶)を、通常演出用変動時間テーブルに設定し、各遊技回の変動時間を決定する。ステップS110を実行した後、ステップS111に進む。 In step S110, setting processing of the normal effect is executed. In the present description, the normal effect means being out of the jackpot lottery and being out of reach in the non-reach case, being out of the jackpot lottery and being out of the reach occurrence (reach effect), or winning the first starting opening Say effects other than battle effects and result announcement effects such as effects for big hit when winning in the big hit lottery based on. The pachinko machine 10 sets the fluctuation time table (stored in the fluctuation time table storage area 63e) used when determining the fluctuation time of the game play as the setting process of the normal effect in the fluctuation time table for the normal effect, Determine the game time fluctuation time. After executing step S110, the process proceeds to step S111.
ステップS111では、ステップS110において通常演出用変動時間テーブルを用いて変動時間を設定した遊技回において通常演出を実行する。以上、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の大凡の流れについて説明した。 In step S111, the normal effect is executed in the game session in which the fluctuation time is set using the fluctuation time table for normal effect in step S110. In the above, the general flow of the process which the pachinko machine 10 of this embodiment performs is demonstrated.
このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選したと判定された特別情報に係る特定遊技回が存在する場合には、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回においてバトル演出を実行することができる。なお、本実施形態においては、単位遊技時間は、変動時間と停止時間とからなる。したがって、変動時間の設定方法を変更することと、単位遊技時間の設定方法を変更することとは同義である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the method of setting the unit game time for the preceding game is different from the method for setting the unit game time for the game executed prior to the preceding game. Since it is a setting method and it changes to the setting method which can perform battle production using precedence game times, the specified game times concerning the special information judged that at least one of the jackpot lottery and fall lottery was elected exist In the case, it is possible to execute battle rendition in the preceding game times which are executed earlier than the specific game times. In the present embodiment, the unit game time consists of a fluctuation time and a stop time. Therefore, changing the setting method of the fluctuation time is synonymous with changing the setting method of the unit game time.
上述のように、特定遊技回においては、転落抽選に当選したと判定されると、高確率モードが終了するとともに高頻度サポートモードが終了する。よって、比較例1および比較例2のように、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における結果告知演出によって、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を認識するよりも前に(例えば、バトル演出の実行時に)、高頻度サポートモードの終了を認識することによって、転落抽選の抽選結果を認識してしまう場合がある。すなわち、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、高頻度サポートモードの継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、バトル演出によって抽選の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、結果告知演出を介さずに認識してしまう場合がある。 As described above, when it is determined that the falling lottery has been won in the specific game play, the high probability mode ends and the high frequency support mode ends. Therefore, as in Comparative Example 1 and Comparative Example 2, when adopting a configuration in which the battle effect and the result notification effect are executed in the specific game time, the player makes a big hit lottery by the result notification effect in the specific game time. The recognition result of the fall lottery may be recognized by recognizing the end of the high-frequency support mode before recognizing the lottery result of the fall lottery (for example, at the time of executing the battle effect). That is, in the case of adopting a configuration in which the battle effect and the result notification effect are executed in the specific game times, the player continues or ends the high frequency support mode continuation or termination of the lottery results of the big hit lottery and fall lottery in the specified game times. It may be recognized by the presence or absence of the change of the state, and the player may not be able to give the player a sense of expectation for the result of the lottery by the battle effect. Also, the player may recognize the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery without the intervention of the result notification.
一方、本実施形態のパチンコ機10によれば、バトル演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、高頻度サポートモードの状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the battle effect is executed in the preceding gaming round which is executed before the specific gaming round. At the time of execution of the preceding game time, the player can not recognize the result of the determination in the specific game time through the change of the state of the high frequency support mode. Therefore, by performing battle rendition in the preceding game times, it is possible to give the player a sense of expectation with respect to the result of the determination relating to the specific game times executed thereafter, and to improve interest in the game. Can.
また、本実施形態のパチンコ機10では、先行遊技回が連続して複数存在する場合には連続した複数の先行遊技回を用いてバトル演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感を遊技者に付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a plurality of preceding game times are continuously present, the battle effect is performed using a plurality of consecutive preceding game times, so that over the plurality of preceding game times, It is possible to give the player a sense of expectation for the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery pertaining to the specific game run to be executed.
本実施形態のパチンコ機10によれば、バトル演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てる先行遊技回の数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数にバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の当否判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。さらに、複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、バトル演出を実行可能な時間的長さを先行遊技回の数で除した時間的長さに設定するので、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the number of preceding game times to which a predetermined effect that constitutes at least a part of the battle effect is allocated is determined by lottery, the number of preceding game times for which battle effect is executed varies. By giving a to, it is possible to give a feeling of expectation for the result of the success or failure judgment of the jackpot lottery and fall lottery pertaining to the specific game time. Furthermore, since each unit game time of a plurality of advance game times is set to a time length obtained by dividing the time length in which the battle effect can be executed by the number of advance game times, the advance game time to execute the battle effect The setting of the unit game time can be realized by simple processing.
本実施形態においては、パチンコ機10は、結果告知演出の時間的長さを、バトル演出の時間的長さより短く設定している。バトル演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。 In the present embodiment, the pachinko machine 10 sets the time length of the result notification effect shorter than the time length of the battle effect. By giving a sense of expectation by battle rendition, by notifying the result in a short period of time, it is possible to add clarity to the game property and to give tonation to the player's mind.
A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、パチンコ機10において上述したバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the battle effect and the result notification effect described above in the pachinko machine 10 will be described. The process executed in main controller 60 will be described first, and then the process executed in audio light emission control device 90 and display control device 100 will be described.
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 The main MPU 62 of the main control unit 60 executes timer interrupt processing and normal processing in order to advance the game of each game play. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by the input of a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but the description of these processing is omitted.
<タイマ割込み処理>
図15は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 15 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the MPU 62 of the main control device 60.
ステップS201では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS202に進む。 In step S201, reading processing of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S202.
ステップS202では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS203に進む。 In step S202, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S203.
ステップS203では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS204に進む。 In step S203, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the fallen random number counter C4, and the motorized combination release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the fallen random number counter C4 and the motorized combination release counter C5, and their respective counter values reach the maximum value. In the case, clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S204.
ステップS204では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS204の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS204を実行した後、ステップS205に進む。 In step S204, the winning opening process for the starting opening accompanying the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. Details of the winning process for the starting opening in step S204 will be described later. After executing step S204, the process proceeds to step S205.
ステップS205では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS205のスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS205を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S205, a winning process for through is accompanied by a winning on the through gate 35. Details of the through winning process of step S205 will be described later. After executing step S205, the MPU 62 ends the timer interrupt process.
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図15:S204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize process for starting opening>
Next, winning processing for the starting opening will be described. The winning combination processing for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 15: S204) of timer interrupt processing.
図16は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS301では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS301において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S301:YES)、ステップS302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS303に進む。 FIG. 16 is a flowchart showing a winning process for the starting opening. In step S301, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33 whether or not the gaming ball has won the first start hole 33 (start winning). In step S301, when it is determined that the gaming ball has won the first starting opening 33 (S301: YES), the process proceeds to step S302, and a winning ball command for causing the payout control device 70 to pay out three gaming balls Set Thereafter, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS304に進む。 In step S303, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has won the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Thereafter, the process proceeds to step S304.
ステップS304では、第1結果表示部用保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS309に進む。 In step S304, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as a first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first result display portion pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN is set as a target of processing described later. The first starting reservation number RaN indicates the number of holdings based on the winning on the first starting opening 33. Thereafter, the process proceeds to step S309.
ステップS301において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S301:NO)、ステップS305に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S301, when it is determined that the gaming ball has not won the first starting opening 33 (S301: NO), the process proceeds to step S305, and it is determined whether the gaming ball has won the second starting opening 34 2 Determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the start port 34.
ステップS305において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS307に進む。一方、ステップS305において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S305:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S305, when it is determined that the gaming ball has won the second starting opening 34 (S305: YES), the process proceeds to step S306, and a winning ball command for causing the payout control device 70 to pay out four gaming balls Set Thereafter, the process proceeds to step S307. On the other hand, when it is determined in step S305 that the gaming ball has not won the second starting opening 34 (S305: NO), the winning processing for the main starting opening is ended.
ステップS307では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS308に進む。 In step S307, an external signal setting process is performed in order to signal the management control device on the game hall side that the game ball has won in the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S308.
ステップS308では、第2結果表示部用保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS309に進む。 In step S308, the start pending number RbN (hereinafter, also referred to as a second start pending number RbN), which is a value stored in the pending number storage area for the second result display pending area Rb, is read, and the second starting pending number RbN is set as a target of processing described later. The second starting reservation number RbN indicates the number of holdings based on the winning on the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S309.
ステップS309では、上述したステップS304又はステップS308において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS309において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S309:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S309, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S304 or step S308 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step S309, when the start reservation number N is not less than the upper limit (S309: NO), the winning process for the starting opening is ended.
一方、ステップS309において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S309:YES)、ステップS310に進み、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS311に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS312に進む。 On the other hand, if the start pending number N is less than the upper limit value in step S309 (S309: YES), the process proceeds to step S310 to add 1 to the start pending number N of the corresponding result display section pending area Proceeding to step S311, 1 is added to the value stored in the total pending count storage area (hereinafter referred to as the total pending count CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S312.
ステップS312では、ステップS203(図15)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS310において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS203にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS310において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS203にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS310において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS312を実行した後、ステップS313に進む。 In step S312, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4 updated in step S203 (FIG. 15) are stored in the empty storage area of the corresponding hold area for result display unit. Among them, the first storage area is stored in the storage area corresponding to the number of holdings to which 1 is added in step S310. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as a processing target, the large hit random number counter C1, the large hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4 updated in step S203 Each value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first result display holding area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 is added in step S310. When the second start reservation number RbN is set as a processing target, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4 updated in step S203 are used. The first storage area of the free storage areas of the second result display area reserve area Rb, ie, the storage area corresponding to the second start reserve number RbN obtained by adding 1 in step S310. After executing step S312, the process proceeds to step S313.
ステップS313では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS313を実行した後、ステップS314に進む。 In step S313, an earlier determination process is performed. The first determination process is based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fallen random number counter C4, the hit or not determination result (lottery result) of the big hit lottery, It is a process to execute determination of the type, the presence or absence of reach, the determination result of the fall lottery (lottery result), and the like before the hold information becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the prior determination process will be described later. After performing step S313, the process proceeds to step S314.
ステップS314では、バトル演出実行判定処理を実行する。バトル演出実行判定処理とは、先判定処理による判定結果に基づいて、バトル演出および結果告知演出を実行するか否かの判断をする処理である。バトル演出実行判定処理の詳細については後述する。ステップS314を実行した後、ステップS315に進む。 In step S314, battle effect execution determination processing is executed. The battle effect execution determination process is a process of determining whether or not to execute the battle effect and the result notification effect based on the determination result of the earlier determination process. Details of the battle effect execution determination process will be described later. After executing step S314, the process proceeds to step S315.
ステップS315では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果、および、バトル演出実行判定処理によって設定されるバトル演出遊技回数YpNの情報を保留コマンドとして設定する。バトル演出遊技回数YpNについては、後述するバトル演出実行判定処理(図18)において説明する。 In step S315, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fallen random number counter C4, and the battle effect Information on the battle effect game number YpN set by the execution determination process is set as the hold command. The battle effect game number YpN will be described in a battle effect execution determination process (FIG. 18) described later.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理(図20:ステップS702)において音声発光制御装置90に送信される。 In the hold command, the hold information indicates the determination result by the prior determination processing based on the occurrence of the winning to the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the holding information acquired based on the winning, the main control unit This is a command for causing the control device on the sub side to confirm before the target of the jackpot lottery by 60. The hold command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in the external output process (FIG. 20: step S702) of the normal process described later.
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning on the first start opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased in the number of hold. Is sent to the display control apparatus 100 in order to make it change according to. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning on the second start opening 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of the hold in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. Is sent to the display control apparatus 100 in order to make it change according to. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.
主側MPU62は、ステップS315を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S315, the main MPU 62 ends the winning process for the starting opening.
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図16:S313)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the prior determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 16: S313) of the winning process for the starting opening.
図17は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 17 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the first determination process, based on the hold information, the hold information is a determination result such as a determination of the success or failure of the big hit lottery, a determination of the type of the big hit, a determination of presence or absence of reach, This processing is executed before the main control device 60 becomes a target of the jackpot lottery.
ステップS401では、始動口用の入賞処理(図16)における始動口への入賞によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップS402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by winning on the starting opening in the starting opening winning combination process (FIG. 16) is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S402, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current prize is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the winning before the current winning is read out from the corresponding storage area, and the presence or absence of a definite variation big hit that occurs before the big winning lottery due to the current winning, By grasping the presence or absence of the winning in the lottery, the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current winning is executed as the game time is determined.
ステップS402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S402:YES)、ステップS403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS408に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S402, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current prize is executed as the game time (S402: YES), the process proceeds to step S403 and a hit / fail table storage area Referring to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S408, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップS402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S402:NO)、ステップS404に進み、今回の入賞によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタC4の値を把握する。その後、ステップS405に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, at step S402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current prize is executed as a game turn (S402: NO), the process proceeds to step S404 and The value of the falling random number counter C4 stored in the storage area is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S405, with reference to the fall possibility determination table stored in the fall possibility determination table storage area 63d, it is determined whether or not a fall lottery has been won.
ステップS405において、転落抽選に当選していると判定した場合には(S405:YES)、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64fに記憶し、ステップS403に進む。ステップS403では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS408に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S405, when it is determined that the fall lottery has been won (S405: YES), the fall election information is stored in the first determination processing result storage area 64f, and the process proceeds to step S403. In step S403, as described above, the probability table for the low probability mode stored in the probability table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S408, and as a result of referring to the low probability mode acceptance table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.
ステップS405において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(S405:NO)、ステップS407に進む。ステップS407では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS408に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S405 that the falling lottery has not been won (S405: NO), the process proceeds to step S407. In step S407, as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S408, and as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.
ステップS408では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S408:YES)、ステップS409に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップS410に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS410を実行した後、ステップS411に進む。 In step S408, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot (S408: YES), the process proceeds to step S409, and is stored in the storage area by winning to the current starting opening. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S410, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 which has been the current distribution target is obtained based on the winning of the first start opening 33, the first start opening distribution table is referred to, If it is obtained based on the winning on the second starting opening 34, the second starting opening distribution table is referred to. After executing step S410, the process proceeds to step S411.
ステップS411では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS411において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S411:YES)、ステップS412に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS411において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S411:NO)、ステップS413に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S411, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. In step S411, when it is determined that it corresponds to the probability variation jackpot (S411: YES), the process proceeds to step S412, and the probability variation jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. Thereafter, the first determination process is ended. On the other hand, when it is determined in step S411 that the probability variation jackpot is not supported (S411: NO), the process proceeds to step S413, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. Thereafter, the first determination process is ended.
ステップS408において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S408:NO)、ステップS414に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップS415に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS416に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S408, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (S408: NO), the process proceeds to step S414, and is stored in the storage area by winning to the current starting opening The value of the reached reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S415, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S416, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the reach occurrence.
ステップS416において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S416:YES)、ステップS417に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS416において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S416:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S416 that the reach has been generated (S416: YES), the process proceeds to step S417, and the reach generation information is stored in the first determination process result storage area 64f. Thereafter, the first determination process is ended. On the other hand, when it is determined in step S416 that the reach has not been generated (S416: NO), the first determination process is ended.
<バトル演出実行判定処理>
次に、バトル演出実行判定処理について説明する。バトル演出実行判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図16:S314)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Battle production execution determination processing>
Next, battle production execution determination processing will be described. The battle effect execution determination process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 16: S314) of the winning process for the starting opening.
図18は、バトル演出実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS501では、バトル演出実行フラグがONであるか否かを判定する。バトル演出実行フラグは、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果と上述したバトル演出実行条件とに基づいて、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定された場合にONにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にOFFにされる。なお、バトル演出が実行可能であるか否かの判定は、後述するステップS503〜S504において実行される。 FIG. 18 is a flowchart showing battle effect execution determination processing. In step S501, it is determined whether the battle effect execution flag is ON. The battle effect execution flag is capable of executing a battle effect in the currently held pending game period, based on the determination result by the prior determination process for each pending game period and the battle effect execution condition described above It is turned ON when it is determined, and is turned OFF when the setting process of the fluctuation time for the held game number for executing the battle effect is finished. In addition, determination of whether battle production is executable is performed in step S503-S504 mentioned later.
ステップS501において、バトル演出実行フラグがONであると判定した場合には(S501:YES)、そのままバトル演出実行判定処理を終了する。すなわち、既に、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定されている場合には、バトル演出実行判定処理を終了する。 In step S501, when it is determined that the battle effect execution flag is ON (S501: YES), the battle effect execution determination process is ended as it is. That is, when it is determined that it is possible to execute the battle effect in the currently held pending game times, the battle effect execution determination process is ended.
一方、ステップS501において、バトル演出実行フラグがONではないと判定した場合には(S501:NO)、ステップS502に進み、現在保留されている保留遊技回の先判定処理による判定結果を先判定処理結果格納エリア64fから読み出して把握する。例えば、現在4回分の保留遊技回が保留されている場合には、4回分の保留遊技回に係る始動口への入賞ごとに実行された先判定処理による各判定結果を、先判定処理結果格納エリア64fから読み出して把握する。その後、ステップS503に進む。 On the other hand, if it is determined in step S501 that the battle effect execution flag is not ON (S501: NO), the process proceeds to step S502 to determine first the determination result by the first determination process of the currently held pending game number. It reads out from the result storage area 64f and grasps. For example, when four pending game times are currently pending, each decision result by the prior decision process executed for each winning on the starting port related to the four pending game cycles is stored as a first decision process result Read out from the area 64f and grasp. Thereafter, the process proceeds to step S503.
ステップS503では、先判定処理結果格納エリア64fから読み出した保留遊技回の先判定処理による判定結果が、上述したバトル演出実行条件を満たすか否かの判定を実行し、ステップS504に進む。 In step S503, it is determined whether the determination result by the first determination process of the holding game number read out from the first determination process result storage area 64f satisfies the above-described battle effect execution condition, and the process proceeds to step S504.
ステップS504おいて、保留遊技回の先判定処理による判定結果がバトル演出実行条件を満たすと判定した場合には(S504:YES)、ステップS505に進む。一方、ステップS504において、保留遊技回の先判定処理による判定結果がバトル演出実行条件を満たさないと判定した場合には(S504:NO)、そのままバトル演出実行判定処理を終了する。 In step S504, when it is determined that the determination result by the destination determination process of the holding game times satisfies the battle effect execution condition (S504: YES), the process proceeds to step S505. On the other hand, in step S504, when it is determined that the determination result by the destination determination process of the on-hold game time does not satisfy the battle effect execution condition (S504: NO), the battle effect execution determination process is ended as it is.
ステップS505では、バトル演出が実行可能である場合に、バトル演出の実行に用いることが可能な保留遊技回の数(バトル演出実行可能遊技回数BtN)が2以上であるか否かを判定する。上述のように、バトル演出実行条件は、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であるか否かを判定するための条件であると共に、バトル演出が実行可能である場合に、バトル演出の実行に用いることが可能な保留遊技回の数(BtN)を判定するための条件である。主側MPU62は、保留遊技回の先判定処理による判定結果とバトル演出実行条件との照合により、バトル演出実行可能遊技回数BtNを判定する。 In step S505, when the battle effect is executable, it is determined whether or not the number of held game times (battle effect executable game number BtN) that can be used to execute the battle effect is 2 or more. As described above, the battle effect execution condition is a condition for determining whether or not the battle effect can be executed in the currently held pending game times, and the battle effect can be executed. In this case, it is a condition for determining the number (BtN) of pending game times that can be used to execute the battle effect. The main MPU 62 determines the battle effect executable game number BtN by collating the determination result of the first determination process of the holding game times and the battle effect execution condition.
ステップS505において、バトル演出実行可能遊技回数BtNが2以上(BtN≧2)であると判定した場合には(S505:YES)、ステップS506に進み、実際にバトル演出に使用する遊技回の数(バトル演出遊技回数YpN)を抽選によって決定する。例えば、バトル演出遊技回数の決定用の乱数を用いて抽選を行う。その後、ステップS508に進む。 If it is determined in step S505 that the battle effect executable game number BtN is 2 or more (BtN ≧ 2) (S505: YES), the process proceeds to step S506, and the number of game times actually used for battle effect ( The number of battle effects played YpN) is determined by lottery. For example, a lottery is performed using a random number for determining the number of battle effects played. Thereafter, the process proceeds to step S508.
一方、ステップS505において、バトル演出実行可能遊技回数BtNが2以上ではない(BtN=1)と判定した場合には(S505:NO)、ステップS507に進み、バトル演出遊技回数YpNを1に決定する。すなわち、バトル演出実行可能遊技回数BtNが複数の場合は、バトル演出遊技回数YpNを抽選によって決定し、バトル演出実行可能遊技回数BtNが1の場合は、BtN=1をそのままバトル演出遊技回数YpNに設定する。ステップS505を実行した後、ステップS508に進む。 On the other hand, if it is determined in step S505 that the battle effect executable game number BtN is not 2 or more (BtN = 1) (S505: NO), the process proceeds to step S507, and the battle effect game number YpN is determined to 1. . That is, when the number of battle effects executable games BtN is plural, the number of battle effects games YpN is determined by lottery, and when the number of battle effects executable games BtN is 1, BtN = 1 as it is. Set After executing step S505, the process proceeds to step S508.
ステップS508では、バトル演出カウンタBCに、第2始動保留個数RbNの値を設定する。バトル演出カウンタBCは、バトル演出を実行することが決定された保留遊技回が、遊技回として開始されるタイミングを把握するために用いられる。より具体的には、バトル演出カウンタBCを用いることによって、バトル演出を実行することが決定された保留遊技回が遊技回として開始されるタイミングを把握し、そのタイミングで、主側MPU62が当該遊技回に対してバトル演出用の変動時間を設定する(図25:S1202、S1209参照)。ステップS508を実行した後、ステップS509に進む。 In step S508, the value of the second start reservation number RbN is set in the battle effect counter BC. The battle effect counter BC is used to grasp the timing at which the held game number determined to execute the battle effect is started as the game number. More specifically, by using the battle effect counter BC, the timing at which the holding game time determined to execute the battle effect is started as the game time is grasped, and at that time, the main side MPU 62 determines the game The fluctuation time for battle effect is set for the times (see FIG. 25: S1202 and S1209). After executing step S508, the process proceeds to step S509.
ステップS509では、バトル演出実行フラグをONにする。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eのバトル演出実行フラグをONにする。上述のように、バトル演出実行フラグは、バトル演出を実行することが可能であると判定されたことを示すフラグである。ステップS509を実行した後、バトル演出実行判定処理を終了する。 In step S509, the battle effect execution flag is set to ON. Specifically, the battle effect execution flag in the various flag storage area 64e is turned ON. As described above, the battle effect execution flag is a flag indicating that it has been determined that battle effect can be executed. After executing step S509, the battle effect execution determination process is ended.
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図15:S205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The winning combination processing for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 15: S205).
図19は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S601:YES)、ステップS602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 19 is a flowchart showing the through winning process. In step S601, it is determined whether the gaming ball has won the through gate 35 or not. In step S601, when it is determined that the gaming ball has won in the through gate 35 (S601: YES), the process proceeds to step S602, and whether or not the number of bonus items reserved SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) Determine if It should be noted that the number-of-items-reserved number SN is a value indicating the number of winnings on the through gate 35 which has been suspended for performing the electric combination opening symbol. In the present embodiment, the maximum value of the number of bonus items held SN is four. On the other hand, when it is determined in step S601 that the game ball has not won in the through gate 35 (S601: NO), the through processing for this through is ended.
ステップS602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS604に進む。 If it is determined in step S602 that the number is less than the upper limit (less than 4) of the bonus item holding number SN (S602: YES), the process proceeds to step S603, and 1 is added to the bonus item holding number SN. Thereafter, the process proceeds to step S604.
ステップS604では、ステップS203(図15)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S604, the value of the motorized product release counter C5 updated in step S203 (FIG. 15) is stored in the first storage area of the free storage areas of the power storage area 64c of the RAM 64. Thereafter, the through winning process is ended.
一方、ステップS602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S602 that the value of the bonus item holding number SN is not less than the upper limit (S602: NO), that is, if the value of the bonus item holding number SN is greater than or equal to the upper limit value, The through winning process is ended without storing the value of the motorized product release counter C5.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is performed.
図20は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS702に進む。 FIG. 20 is a flowchart showing normal processing. In step S701, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S702.
ステップS702では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS702を実行した後、ステップS703に進む。 In step S702, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process previously executed is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the payout control device 70. Also, when commands relating to effects such as variable commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S702, the process proceeds to step S703.
ステップS703では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS704に進む。 In step S703, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S704.
ステップS704では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS705に進む。ステップS705では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。 In step S704, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S705. In step S705, game number control processing for controlling the game in each game number is executed. In the game number control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a, and the second result display unit 37b, etc. are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S705, the process proceeds to step S706.
ステップS706では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS707に進む。 In step S706, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, it progresses to step S707.
ステップS707では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS708に進む。 In step S 707, a process for supporting the combination for driving and controlling the motorized part 34 a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric support process, it is determined whether or not the motor-operated part 34a is in the open state. The details of the processing for electronic mail support will be described later. Then, it progresses to step S708.
ステップS708では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS702のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS708において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S708:NO)、ステップS709及びステップS710において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS709において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS710において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS708において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S708:YES)、ステップS702に戻り、ステップS702からステップS707までの各処理を実行する。 In step S708, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing in step S702). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S708 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S708: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S709 and S710. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S709, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step S710, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, when it is determined in step S708 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal processing (S708: YES), the process returns to step S702, and each process from step S702 to step S707 is performed. Run.
なお、ステップS702からステップS707の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S702 to step S707 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図20:S705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 20: S705).
図21は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS801では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 21 is a flowchart showing the game number control process. In step S801, it is determined whether the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening / closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is shifted to the opening / closing execution mode in the gaming state transition processing described later, and is turned OFF when ending the opening / closing execution mode in the gaming state transition processing.
ステップS801において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS802に進む。 If it is determined in step S801 that the open / close execution mode is in progress (S801: YES), the game play control process ends without executing any of the processes in step S802 and thereafter. That is, when in the opening / closing execution mode, the game play is not started regardless of whether or not a winning on the first starting opening 33 or the second starting opening 34 has occurred. On the other hand, when it is determined in step S801 that the open / close execution mode is not in progress (S801: NO), the process proceeds to step S802.
ステップS802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S802, it is determined whether or not the main display unit 45 is displaying variable. Specifically, it is determined whether or not any one of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is in the variable display mode. This determination is made by determining whether or not the variation display flag of the variation display flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display in progress flag is turned on when the variable display is started for one of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, and is turned off when the variable display is ended.
ステップS802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S802:NO)、ステップS803〜ステップS805の遊技回開始用処理に進む。ステップS803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S803:NO)、ステップS804に進む。 If it is determined in step S802 that the main display unit 45 is not displaying the variable display (S802: NO), the process proceeds to the processing for starting the game play of steps S803 to S805. In step S 803, it is determined whether the total pending number CRN is “0”. The case where the total reserve number CRN is "0" means that the reserve number for start is "0" for any of the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, when it is determined in step S803 that the total number of held pieces CRN is "0" (S803: YES), the game play control process is ended. On the other hand, when it is determined in step S803 that the total pending number CRN is not "0" (S803: NO), the process proceeds to step S804.
ステップS804では、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S804, data setting processing for setting data stored in the first result display area reserve area Ra or the second result display area reserve area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S805. move on. Details of the data setting process will be described later.
ステップS805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS806に進む。 In step S805, the variation start process for starting the variation display on the main display unit 45 and the variation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S806.
ステップS806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS806を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S806, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S806, the game number control process ends.
一方、ステップS802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S802:YES)、ステップS807〜ステップS809の遊技回進行用処理を実行する。 On the other hand, when it is determined in step S802 that the main display unit 45 is in the variable display (S802: YES), the processing for game play progression in steps S807 to S809 is executed.
ステップS807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図23:S1016)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S 807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game number has elapsed. The fluctuation time is, as described above, a time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows are stopped, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S 807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64 d) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 23: S1016) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt process is activated.
ステップS807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S807:NO)、ステップS808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S 807 that the fluctuation time has not elapsed (S 807: NO), the process proceeds to step S 808 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit according to the current game run. After executing step S808, the game number control process ends.
ステップS807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S807:YES)、ステップS809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図23)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS809を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S 807 that the fluctuation time has elapsed (S 807: YES), the process proceeds to step S 809 to execute fluctuation end processing. In the end process of variation, the result display unit is displayed so that the form of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start process (FIG. 23) described later is displayed on the result display unit according to the current game round. Display control. After executing step S809, the game number control process ends.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図21:S804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 21: S804).
図22は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS901において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S901:YES)、ステップS902〜ステップS907の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S901:NO)、ステップS908〜ステップS913の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 22 is a flowchart showing data setting processing. In step S901, it is determined whether the second start pending count RbN pending stored in the second result display pending area Rb is “0”. If it is determined in step S901 that the second start reservation number RbN is "0" (S901: YES), the data setting process for the first result display unit in steps S902 to S907 is executed, while, If it is determined that the second start reservation number RbN is not "0" (S901: NO), data setting processing for the second result display unit in steps S908 to S913 is executed.
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図21で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図21:S803参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2結果表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the case where the data setting process is executed refers to the case where the total hold number CRN is 1 or more as described with reference to FIG. 21 (see FIG. 21: S803). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start reservation number RbN is "0", and if it is not "0", that is, the suspension information for variable display is stored in the second result display unit 37b. If the first start reservation number RaN is 1 or more, the data stored in the second result display area Rb is set as the target of the data setting process. Thus, when the hold information is stored in both of the first result display unit reserved area Ra and the second result display unit reserved area Rb, the second result display unit corresponding to the second start port 34 is stored. The hold information stored in the hold area Rb is prioritized.
ステップS902では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS904に進む。ステップS904では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS905に進む。 In step S902, the first start reservation number RaN of the first result display area suspension area Ra is decremented by one, and then the process proceeds to step S903, where the total reservation number CRN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S904. In step S904, the data stored in the first area of the first result display holding area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S905.
ステップS905では、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS905を実行した後、ステップS906に進む。 In step S905, processing is performed to shift data stored in the storage area of the first result display holding area Ra. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S905, the process proceeds to step S906.
ステップS906では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS907へ進む。 In step S906, when the second result display unit flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second result display unit flag is information for specifying which of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is the target of the start of the current variable display. Thereafter, the process proceeds to step S 907.
ステップS907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1結果表示部用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S 907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information that the suspension area targeted for the current data shift corresponds to the suspension area Ra for the first result display unit, that is, the first starting opening 33 The shift command including the information on that it corresponds to is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the sound emission control apparatus 90. Thereafter, the data setting process is ended.
ステップS907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS702において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S 907 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S 702 in the normal process (FIG. 20). The voice light emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings to the display control device 100 based on the received shift command. Do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.
ステップS901において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S901:NO)、上述のように、ステップS908〜ステップS913の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S901 that the second start reservation number RbN is not "0" (S901: NO), the data setting process for the second result display unit in steps S908 to S913 is executed as described above. Do.
ステップS908では、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS909に進む。ステップS909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS910に進み、第2結果表示部用保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS911に進む。 In step S908, the second start reservation number RbN of the second result display area reserve area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S909. In step S909, the total pending number CRN is decremented by 1, and the process proceeds to step S910, and the data stored in the first area of the second result display area pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S911.
ステップS911では、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS911を実行した後、ステップS912に進む。 In step S911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second result display area reserve area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S911, the process proceeds to step S912.
ステップS912では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS913に進む。 In step S912, when the second result display unit flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S913.
ステップS913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2結果表示部用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information that the suspension area that is the target of the current data shift corresponds to the suspension area Rb for the second result display unit, that is, the second starting port 34 The shift command including the information on that it corresponds to is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the sound emission control apparatus 90. Thereafter, the data setting process is ended.
ステップS913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS702において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S 913 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S 702 in the normal process (FIG. 20). The voice emission control device 90 causes the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held pieces based on the received shift command. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図21:S805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 21: S805).
図23は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にOFFにされる。 FIG. 23 is a flowchart showing the change start process. In step S1001, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the success or failure lottery mode is the high probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the open / close execution mode relating to winning of the probability variation jackpot. After that, when the jackpot is won normally, or when it is won the fall lottery is turned OFF.
ステップS1001において、高確率モードであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1002に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、今回の遊技回の保留情報として保留情報格納エリア64bに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップS1002において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進む。 If it is determined in step S1001 that the mode is the high probability mode (S1001: YES), the process proceeds to step S1002, and the fall determination of the falling lottery is executed. Specifically, the value of the fall random number counter C4 stored in the hold information storage area 64b as hold information of the current game round is set as a fall win in the fall suitability decision table of the fall suitability decision table storage area 63d It is determined whether or not it matches the specified value. If it is determined in step S1002 that the falling lottery has not been won (S1002: NO), the process proceeds to step S1003.
ステップS1003では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1006に進む。 In step S <b> 1003, the determination on the yes / no is performed with reference to the yes / no table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the high probability table for high probability mode shown in FIG. 7B. Determine if Thereafter, the process proceeds to step S1006.
一方、ステップS1001において高確率モードではないと判定した場合(S1001:NO)、または、ステップS1002において転落抽選に当選したと判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1004に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1005に進む。 On the other hand, if it is determined that the high probability mode is not selected in step S1001 (S1001: NO), or if it is determined that the falling lottery is won in step S1002 (S1002: YES), the process proceeds to step S1004 and the high probability mode Turn off the flag. Thereafter, the process proceeds to step S1005.
ステップS1005では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1006に進む。 In step S <b> 1005, the determination on the yes / no is performed with reference to the yes / no table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the low probability mode success / failure table shown in FIG. 7A. Determine if Thereafter, the process proceeds to step S1006.
ステップS1006では、ステップS1003又はステップS1005における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS1006において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S1006:YES)、ステップS1007〜ステップS1014において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S1006, it is determined whether or not the result of the determination of success or failure (big hit lottery) in step S1003 or step S1005 is a big hit. In step S1006, when the result of the success or failure judgment is a big hit (S1006: YES), in steps S1007 to S1014, in order to set the processing and stop result for setting the game result in the case of a big hit Execute the process of
ステップS1007では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1007において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S1007:NO)、ステップS1008に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S1007, it is determined whether the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S1007 that the second result display unit flag is not ON (S1007: NO), the process proceeds to step S1008 and refers to the distribution table for the first starting port (see FIG. 8A). Then, a distribution determination is made. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is either the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R regular jackpot Determine if it is included in
一方、ステップS1007において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S1007:YES)、ステップS1009に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS1008又はステップS1009の処理を実行した後。ステップS1010に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1007 that the second result display unit flag is ON (S1007: YES), the process proceeds to step S1009, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8B). Perform the distribution judgment with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is either the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R regular jackpot Determine if it is included in After the process of step S1008 or step S1009 is performed. The process proceeds to step S1010.
ステップS1010では、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS1010において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S1010:YES)、ステップS1011に進む。 In step S1010, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S1008 or step S1009 is a probability variation jackpot. If it is determined in step S1010 that the game result is a probability variation jackpot (S1010: YES), the process proceeds to step S1011.
ステップS1011では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS1011を実行した後、ステップS1012に進む。 In step S1011, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the big variation is the state in which the first result display unit 37a or the second result display unit 37b displays any stop result in the current game round that will win the big variation hit It is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation big hit stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S1008 or step S1009 is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S1011, the process proceeds to step S1012.
ステップS1012では、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS1016に進む。 In step S1012, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S1008 or step S1009 is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when the 16R probability variation jackpot is hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when the 8R probability variation jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S1016.
ステップS1010において、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S1010:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS1013に進む。 In step S1010, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S1008 or step S1009 is not a probability variation jackpot (S1010: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S1013.
ステップS1013では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS1013を実行した後、ステップS1014に進む。 In step S1013, a stop result setting process for the normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process fluctuates in a state in which any stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round where a normal jackpot is won. It is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S1008 or step S1009 is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S1013, the process proceeds to step S1014.
ステップS1014では、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS1016に進む。 In step S1014, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S1008 or step S1009 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned ON when the 8R normal jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S1016.
ステップS1006において、ステップS1003又はステップS1005における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S1006:NO)、ステップS1015に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS1015を実行した後、ステップS1016に進む。 If it is determined in step S1006 that the result of the jackpot lottery in step S1003 or step S1005 is not a jackpot win (S1006: NO), the process proceeds to step S1015 to execute stop result setting processing for disconnection. The stop result setting process for out of time ends the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round where the disconnection result is obtained. Is a process for setting the Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for disconnection at the stop result table storage area 63f. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S1015, the process proceeds to step S1016.
ステップS1016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS1016を実行した後、ステップS1017に進む。 In step S1016, a variation time setting process is performed. The setting process of the fluctuation time is to set fluctuation time which is the time required for the current game round in the first result display section 37a or the second result display section 37b based on the presence or absence of the big hit and the presence or absence of the reach occurrence. Processing. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing step S1016, the process proceeds to step S1017.
ステップS1017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S1017:NO)、ステップS1018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS1016で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS1017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S1017:YES)、ステップS1019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS1016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS1018又はステップS1019を実行した後、ステップS1020に進む。 In step S1017, it is determined whether the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S1017 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S1017: NO), the process proceeds to step S1018 to set a first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game run is related to the hold information acquired based on the winning on the first starting opening 33, and the presence or absence of reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S1016. On the other hand, if it is determined in step S1017 that the second result display unit flag is ON (S1017: YES), the process proceeds to step S1019 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game run is related to the hold information acquired based on the winning on the second starting opening 34, and the presence or absence of the reach occurrence And the information of the fluctuation time set in step S1016. After executing step S1018 or step S1019, the process proceeds to step S1020.
ステップS1020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S1020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes information of 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information of outlier results as jackpot type information.
ステップS1018〜ステップS1020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS702によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1020を実行後、ステップS1021に進む。 The fluctuation command and the type command set in steps S1018 to S1020 are transmitted to the audio light emission control device 90 in step S702 in the normal process (FIG. 20). The sound emission control apparatus 90 determines the content of the effect in the game turn based on the received command for variation and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S1020, the process proceeds to step S1021.
ステップS1021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS1021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S1021, the variation display of symbols is started on the result display unit corresponding to the current game round among the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Specifically, when the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game time is identified as the first result display unit 37a, and the variable display is started, If the second result display unit flag is ON, it is determined that the result display unit corresponding to the current game is the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S1021, the variation start process is ended.
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図23:S1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, setting processing of the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1016) of the fluctuation start process.
図24は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS1102に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. In step S1101, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S1102.
ステップS1102では、バトル演出実行フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのバトル演出実行フラグがONであるか否かを判定する。なお、上述のように、バトル演出実行フラグは、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果とバトル演出実行条件とに基づいて、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定された場合にONにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。バトル演出実行フラグがONである場合には(S1102:YES)、ステップS1103〜S1113において、バトル演出用の変動時間の設定処理を実行する。バトル演出用の変動時間の設定処理(S1103〜S1113)については後述する。ステップS1102において、バトル演出実行フラグがONではないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1114に進む。 In step S1102, it is determined whether the battle effect execution flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the battle effect execution flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. In addition, as described above, the battle effect execution flag is to execute the battle effect in the currently held pending game frequency based on the determination result by the destination determination process for each pending game frequency and the battle effect execution condition. Is a flag that is turned ON when it is determined that it is possible, and is turned OFF when the setting process of the fluctuation time for the holding game number for executing the battle effect is ended. If the battle effect execution flag is ON (S1102: YES), in steps S1103 to S1113, setting processing of the fluctuation time for battle effect is executed. The setting process (S1103 to S1113) of the fluctuation time for battle effect will be described later. If it is determined in step S1102 that the battle effect execution flag is not ON (S1102: NO), the process proceeds to step S1114.
ステップS1114では、結果告知演出フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの結果告知演出フラグがONであるか否かを判定する。結果告知演出フラグは、ステップS1103〜S1113におけるバトル演出用の変動時間の設定処理の終了時にONにされ、ステップS1115〜S1116における結果告知演出用の変動時間の設定処理の終了時にOFFにされるフラグである。ステップS1114において、結果告知演出フラグがONである場合には(S1114:YES)、ステップS1115〜S1116において、結果告知演出用の変動時間の設定処理を実行する。結果告知演出用の変動時間の設定処理(S1115〜S1116)については後述する。ステップS1114において、結果告知演出フラグがONではない場合には(S1114:NO)、ステップS1117に進む。 In step S1114, it is determined whether the result notification effect flag is ON. Specifically, it is determined whether the result notification effect flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. A result notification effect flag is turned ON at the end of the process of setting the variation time for battle effect in steps S1103 to S1113, and is turned OFF at the end of the process of setting the variation time for result notification in steps S1115 to S1116. It is. In step S1114, when the result notification effect flag is ON (S1114: YES), in steps S1115 to S1116, processing for setting a variation time for result notification effect is executed. The setting process (S1115 to S1116) of the fluctuation time for effect notification effect will be described later. In step S1114, when the result notification effect flag is not ON (S1114: NO), the process proceeds to step S1117.
ステップS1117では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(S1117:YES)、ステップS1118に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S1117:YES)、ステップS1118に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S1117, it is determined whether reach is generated in the current game run. Specifically, it is determined whether or not the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the RAM 64 is ON, and when any flag is ON, it is determined that the reach occurs (S1117: YES) , And proceeds to step S1118. In addition, even if none of the above flags is ON, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, then a reach occurs. It judges (S1117: YES) and progresses to Step S1118. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.
ステップS1118では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS1120に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S1118, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63e of the ROM 63. Thereafter, the process proceeds to step S1120, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the setting process of the fluctuation time ends.
ステップS1117において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S1117:NO)、ステップS1119に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS1120に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S1117, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S1117: NO), the process proceeds to step S1119 and refers to the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time table storage area 63e. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S1120, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the setting process of the fluctuation time ends.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of total reserved numbers CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured not to depend on the number of total reserved numbers CRN, and the variation time may be set shorter as the number of total reserved numbers CRN decreases. In addition, when the second start pending number RbN is “0”, the variation time becomes shorter as the number of the first start pending number RaN increases, and the second start pending number RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start reservation numbers RbN increases. In addition, when the second start pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first start pending number RaN increases, and the second start pending number RbN is “1” or more. The variation time may increase as the number of second start reservation numbers RbN increases, or may be set to be constant without depending on the respective hold numbers RaN and RbN.
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-occurrence so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the situation where the number of holding information is the same as the situation where the support mode is the low frequency support mode A variation time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected may differ between the jackpot winning time and the outreach time. Good. Further, the fluctuation time table for the probability variation jackpot, the fluctuation time table for the regular jackpot, the fluctuation time table for the outreach, and the fluctuation time table for the complete outlier may be individually set.
次に、ステップS1102において、バトル演出実行フラグがONである場合に(S1102:YES)、ステップS1103〜S1113において実行されるバトル演出用の変動時間の設定処理について説明する。 Next, in step S1102, when the battle effect execution flag is ON (S1102: YES), the process of setting the variation time for battle effect executed in steps S1103 to S1113 will be described.
ステップS1103では、バトル演出時間制御処理を実行する。バトル演出時間制御処理は、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングを決定する処理である。具体的には、3回の遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行する場合には、結果告知演出用の遊技回(特定遊技回)も含めた4回分の遊技回が保留遊技回として存在するタイミングでバトル演出時間制御フラグ(3遊技回用)をONにし、2回の遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行する場合には、結果告知演出用の遊技回(特定遊技回)も含めた3回分の遊技回が保留遊技回として存在するタイミングでバトル演出時間制御フラグ(2遊技回用)をONにし、1回の遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行する場合には、結果告知演出用の遊技回(特定遊技回)も含めた2回分の遊技回が保留遊技回として存在するタイミングでバトル演出時間制御フラグ(1遊技回用)をONにする処理である。なお、バトル演出時間制御フラグは、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングでONにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。バトル演出時間制御処理の詳細については後述する。ステップS1103を実行した後、ステップS1104に進む。 In step S1103, battle effect time control processing is executed. The battle effect time control process is a process of determining the timing of referring to the variable time table for battle effect. Specifically, when executing a battle effect using three game times (preceding game times), four game times including the game times for result notification effects (specific game times) are on hold When the battle effect time control flag (for 3 game times) is turned on at the timing existing as a turn, and the battle effect is executed using two game times (preceding game times), the game times for result announcement effect Turn ON the battle production time control flag (for 2 game times) at the timing when 3 game times including (specified game times) exist as a hold game time, and use one game time (preceding game times) When executing a battle effect, a battle effect time control flag (for one game operation) is set at a timing when two game operations including a game operation (specific game operation) for result notification operation exist as a hold game operation. It is processing to set ON. In addition, a battle production time control flag is turned ON at the timing which refers to the fluctuation time table for battle production, and is a flag turned OFF when the setting processing of the fluctuation time about the holding game time which performs battle production ends. It is. Details of the battle effect time control process will be described later. After executing step S1103, the process proceeds to step S1104.
ステップS1104では、バトル演出時間制御フラグ(3遊技回用)がONであるか否かを判定する。バトル演出時間制御フラグ(3遊技回用)がONである場合には(S1104:YES)、ステップS1105に進む。 In step S1104, it is determined whether or not a battle effect time control flag (for three game runs) is ON. If the battle effect time control flag (for 3 games) is ON (S1104: YES), the process proceeds to step S1105.
ステップS1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル演出用変動時間テーブル(3遊技回用)を参照して、変動種別カウンタCSの値に対して3遊技回で一連のバトル演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図13のステップS106で説明したように、本実施形態においては、バトル演出用変動時間テーブル(3遊技回用)は、変動種別カウンタCSの値に対して一定時間である(x/3−t)秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。なお、上述のように、「t」は停止時間(一定時間)を示し、「x」はバトル演出の時間(一定時間)を示す。ステップS1105を実行した後、ステップS1110に進む。 In step S1105, with reference to the variable time table for battle effect (for 3 game times) stored in the variable time table storage area 63e of the ROM 63, a series of battles in 3 game times for the value of the fluctuation type counter CS. Acquisition of fluctuation time information that can be executed. As described in step S106 of FIG. 13, in the present embodiment, the variable time table for battle effect (for 3 game times) is a fixed time with respect to the value of the change type counter CS (x / 3-t It is a table where fluctuation time information corresponding to fluctuation time of seconds is output. As described above, "t" indicates the stop time (fixed time), and "x" indicates the time (fixed time) of the battle effect. After executing step S1105, the process proceeds to step S1110.
一方、ステップS1104において、バトル演出時間制御フラグ(3遊技回用)がONではない場合には(S1104:NO)、ステップS1106に進み、バトル演出時間制御フラグ(2遊技回用)がONであるか否かを判定する。バトル演出時間制御フラグ(2遊技回用)がONである場合には(S1106:YES)、ステップS1107に進む。 On the other hand, if the battle effect time control flag (for 3 game times) is not ON in step S1104 (S1104: NO), the process proceeds to step S1106, and the battle effect time control flag (for 2 game times) is ON. It is determined whether or not. If the battle effect time control flag (for 2 games) is ON (S1106: YES), the process proceeds to step S1107.
ステップS1107では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル演出用変動時間テーブル(2遊技回用)を参照して、変動種別カウンタCSの値に対して2遊技回で一連のバトル演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図13のステップS106で説明したように、本実施形態においては、バトル演出用変動時間テーブル(2遊技回用)は、変動種別カウンタCSの値に対して一定時間である(x/2−t)秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。ステップS1107を実行した後、ステップS1110に進む。 In step S1107, with reference to the variable time table for battle effect (for 2 game times) stored in the variable time table storage area 63e of the ROM 63, a series of battles in 2 game times for the value of the fluctuation type counter CS. Acquisition of fluctuation time information that can be executed. As described in step S106 of FIG. 13, in the present embodiment, the variable time table for battle effect (for 2 game times) is a fixed time relative to the value of the change type counter CS (x / 2−t It is a table where fluctuation time information corresponding to fluctuation time of seconds is output. After executing step S1107, the process proceeds to step S1110.
ステップS1106において、バトル演出時間制御フラグ(2遊技回用)がONではない場合には(S1106:NO)、ステップS110118に進み、バトル演出時間制御フラグ(1遊技回用)がONであるか否かを判定する。バトル演出時間制御フラグ(1遊技回用)がONである場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進む。 In step S1106, if the battle effect time control flag (for 2 game times) is not ON (S1106: NO), the process proceeds to step S110118 and whether or not the battle effect time control flag (for 1 game times) is ON or not Determine if If the battle effect time control flag (for one game cycle) is ON (S1108: YES), the process proceeds to step S1109.
ステップS1109では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル演出用変動時間テーブル(1遊技回用)を参照して、変動種別カウンタCSの値に対して1遊技回で一連のバトル演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図13のステップS106で説明したように、本実施形態においては、バトル演出用変動時間テーブル(1遊技回用)は、変動種別カウンタCSの値に対して一定時間である(x−t)秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。ステップS1109を実行した後、ステップS1110に進む。 In step S1109, with reference to the variable time table for battle effect (for one game cycle) stored in the variable time table storage area 63e of the ROM 63, a series of battles in one game cycle for the value of the fluctuation type counter CS. Acquisition of fluctuation time information that can be executed. As described in step S106 of FIG. 13, in the present embodiment, the battle effect variation time table (for one game cycle) is a fixed time (x−t) seconds with respect to the value of the variation type counter CS. The fluctuation time information corresponding to the fluctuation time of is output. After executing step S1109, the process proceeds to step S1110.
ステップS1108において、バトル演出時間制御フラグ(1遊技回用)がONではない場合には(S1108:NO)、ステップS1117に進む。ステップS1102においてバトル演出実行フラグがONであるにも関わらず、3遊技回用、2遊技回用および1遊技回用のいずれのバトル演出時間制御フラグもONではない場合とは、例えば、4回分の保留遊技回が存在する場合に、1遊技回でバトル演出を実行する場合である。この場合、バトル演出に1遊技回、結果告知演出に1遊技回を用いるため、存在する4回分の保留遊技回のうち、先に実行される2遊技回分は通常の遊技回として変動時間の設定を行う。このような場合に、ステップS1108からステップS1117に処理を進める。 In step S1108, when the battle effect time control flag (for one game cycle) is not ON (S1108: NO), the process proceeds to step S1117. Even if the battle effect execution flag is ON in step S1102, if none of the battle effect time control flags for 3 game operations, 2 game operations and 1 game operation are ON, for example, 4 times It is a case where a battle effect is executed in one game cycle when there is a held game cycle. In this case, in order to use 1 game time for battle effect and 1 game time for result notification effect, among the existing 4 held game times, 2 game cycles to be executed first are set fluctuation time as a normal game time I do. In such a case, the process proceeds from step S1108 to step S1117.
ステップS1105、S1107、S1109においてバトル演出用変動時間テーブルを参照した後、ステップS1110に進み、バトル演出遊技回数YpNの値を1減算する。その後、ステップS1111に進む。 After referring to the variation table for battle effect in steps S1105, S1107, and S1109, the process proceeds to step S1110, where the value of the battle effect game frequency YpN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S1111.
ステップS1111では、バトル演出遊技回数YpN=0であるか否かを判定する。すなわち、3遊技回でバトル演出を実行する場合には3遊技回に亘ってバトル演出用変動時間を設定したか、2遊技回でバトル演出を実行する場合には2遊技回に亘ってバトル演出用変動時間を設定したか、1遊技回でバトル演出を実行する場合には1遊技回に亘ってバトル演出用変動時間を設定したかを判定する。 In step S1111, it is determined whether or not the battle effect game number YpN = 0. That is, in the case of executing the battle effect in 3 game times, the variation time for battle effect is set over 3 game times, or in the case of executing the battle effect in 2 game times, the battle effect over 2 game times It is determined whether a variation time for battle has been set, or if a battle effect is to be executed one game time, a variation time for battle effect has been set for one game time.
ステップS1111において、バトル演出遊技回数YpN=0ではないと判定した場合には(S1111:NO)、ステップS1120に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S1111 that the battle effect game count YpN is not 0 (S1111: NO), the process proceeds to step S1120, and the acquired fluctuation time information is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Set to After that, the setting process of the fluctuation time ends.
一方、ステップS1111において、バトル演出遊技回数YpN=0であると判定した場合には(S1111:YES)、ステップS1112に進む。なお、バトル演出遊技回数YpN=0は、バトル演出遊技回数(YpN)として設定された各遊技回においてバトル演出用変動時間が設定されたことを示す。 On the other hand, if it is determined in step S1111 that the battle effect game count YpN is 0 (S1111: YES), the process proceeds to step S1112. Note that the battle effect game number YpN = 0 indicates that the battle effect variable time has been set in each game cycle set as the battle effect game number (YpN).
ステップS1112では、バトル演出実行フラグをOFFにするとともに、バトル演出時間制御フラグをOFFにする。その後、ステップS1113に進む。 In step S1112, the battle effect execution flag is turned off, and the battle effect time control flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S1113.
ステップS1113では、結果告知演出フラグをONにする。上述のように、結果告知演出フラグは、バトル演出用の変動時間の設定処理の終了時にONにされ、結果告知演出用の変動時間の設定処理の終了時にOFFにされるフラグである。その後、ステップS1120に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S1113, the result notification effect flag is set to ON. As described above, the result notification effect flag is a flag that is turned on at the end of the process of setting the variation time for battle effect, and is turned off at the end of the process of setting the time of variation for the result notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S1120, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the setting process of the fluctuation time ends.
次に、ステップS1114において、結果告知演出フラグがONである場合に(S1114:YES)、ステップS1115〜S1116において実行される結果告知演出用の変動時間の設定処理について説明する。 Next, in step S1114, when the result notification effect flag is ON (S1114: YES), the process of setting the variation time for result notification effect executed in steps S1115 to S1116 will be described.
ステップS1115では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動種別カウンタCSの値に対して、結果告知演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図13のステップS108で説明したように、本実施形態においては、結果告知演出用変動時間テーブルは、変動種別カウンタCSの値に対して結果告知演出用に設定された一定時間(y)秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。ステップS1115を実行した後、ステップS1116に進む。 In step S1115, referring to the variation time table for result notification effect stored in the variation time table storage area 63e of the ROM 63, variation time information in which result notification effect can be executed for the value of the variation type counter CS get. As described in step S108 of FIG. 13, in the present embodiment, the variation time table for effect notification effect is for the fixed time (y) seconds set for effect notification effect with respect to the value of the fluctuation type counter CS. It is a table where fluctuation time information corresponding to fluctuation time is outputted. After executing step S1115, the process proceeds to step S1116.
ステップS1116では、結果告知演出フラグをOFFにする。その後、ステップS1120に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S1116, the result notification effect flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1120, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the setting process of the fluctuation time ends.
<バトル演出時間制御処理>
次に、バトル演出時間制御処理について説明する。バトル演出時間制御処理は、変動時間制御処理のサブルーチン(図24:S1103)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Battle production time control processing>
Next, battle production time control processing will be described. The battle effect time control process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 24: S1103) of the fluctuation time control process.
図25は、バトル演出時間制御処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、バトル演出時間制御フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、バトル演出時間制御フラグは、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングでONにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 25 is a flowchart showing battle effect time control processing. In step S1201, it is determined whether the battle effect time control flag is ON. As described above, the battle effect time control flag is turned ON at the timing of referring to the fluctuation time table for battle effect, and is turned OFF when the setting process of the fluctuation time for the held game times for executing the battle effect is finished. Is a flag that
ステップS1201においてバトル演出時間制御フラグがONである場合には(S1201:YES)、そのままバトル演出時間制御処理を終了する。一方、ステップS1201において、バトル演出時間制御フラグがONではない場合には(S1201:NO)、ステップS1202に進む。 If the battle effect time control flag is ON at step S1201 (S1201: YES), the battle effect time control process is ended. On the other hand, when the battle effect time control flag is not ON in step S1201 (S1201: NO), the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、BC−YpN=1(BC:バトル演出カウンタ、YpN:バトル演出遊技回数)であるか否かを判定する。当該処理によって、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングを判定する。ステップS1202において、BC−YpN=1ではないと判定した場合には(S1202:NO)、ステップS1203に進み、バトル演出カウンタBCの値を1減算する。その後、バトル演出時間制御処理を終了する。 In step S1202, it is determined whether or not BC-YpN = 1 (BC: battle effect counter, YpN: number of battle effect games). By the processing, the timing to refer to the fluctuation time table for battle effect is determined. If it is determined in step S1202 that BC-YpN is not 1 (S1202: NO), the process proceeds to step S1203, and the value of the battle effect counter BC is decremented by one. Thereafter, the battle effect time control process is ended.
一方、ステップS1202においてBC−YpN=1であると判定した場合、すなわち、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングであると判定した場合には(S1202:YES)、ステップS1204に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1202 that BC-YpN = 1, that is, if it is determined that it is time to refer to the fluctuation time table for battle effect (S1202: YES), the process proceeds to step S1204.
ステップS1204では、YpN=3であるか否かを判定する。ステップS1204において、YpN=3であると判定した場合には(S1204:YES)、ステップS1205に進み、バトル演出時間制御フラグ(3遊技回用)をONにする。一方、ステップS1204において、YpN=3ではないと判定した場合には(S1204:NO)、ステップS1206に進む。 In step S1204, it is determined whether YpN = 3. If it is determined in step S1204 that YpN = 3 (S1204: YES), the process advances to step S1205 to turn on a battle effect time control flag (for 3 game cycles). On the other hand, if it is determined in step S1204 that YpN = 3 does not hold (S1204: NO), the flow proceeds to step S1206.
ステップS1206では、YpN=2であるか否かを判定する。ステップS1206において、YpN=2であると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進み、バトル演出時間制御フラグ(2遊技回用)をONにする。一方、ステップS1207において、YpN=2ではないと判定した場合、すなわち、YpN=1の場合には(S1206:NO)、ステップS1208に進み、バトル演出時間制御フラグ(1遊技回用)をONにする。 In step S1206, it is determined whether YpN = 2. If it is determined in step S1206 that YpN = 2 (S1206: YES), the process advances to step S1207 to turn on a battle effect time control flag (for two game runs). On the other hand, if it is determined that YpN is not 2 in step S1207, that is, if YpN = 1 (S1206: NO), the process proceeds to step S1208 to turn on the battle effect time control flag (for one game cycle). Do.
ステップS1205、ステップS1207、ステップS1208のいずれかの処理においてバトル演出時間制御フラグをONにした後、ステップS1209に進む。 After the battle effect time control flag is set to ON in the process of any one of steps S1205, S1207 and S1208, the process proceeds to step S1209.
ステップS1209では、バトル演出遊技回数YpNの値をYpN情報としてコマンドに設定する。なお、本実施形態において、YpN情報は、変動用コマンドの一部として、音声発光制御装置90に対して送信される。ステップS1209を実行した後、バトル演出時間制御処理を終了する。 In step S1209, the value of the battle effect game frequency YpN is set as a command as YpN information. In the present embodiment, the YpN information is transmitted to the sound emission control apparatus 90 as part of the variation command. After executing step S1209, the battle effect time control process ends.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図20:S706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 20: S706).
図26は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS1301では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS1301において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、1の遊技回の第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1302において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S1302;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 26 is an explanatory view showing a game state transition process. In step S1301, it is determined whether the open / close execution mode is in progress. If it is determined in step S1301 that the open / close execution mode is not in effect (S1301: NO), the process proceeds to step S1302, and the variation display of the symbol in the first result display portion 37a or the second result display portion 37b of one game cycle is It is determined whether it is the end timing. If it is determined in step S1302 that it is not the timing at which the variable display ends (S1302: NO), the present gaming state transition processing is ended as it is.
ステップS1302において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1303:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S1302 that it is the timing when the variable display has ended (S1302: YES), the process proceeds to step S1303, and the gaming result (the result of the jackpot lottery) of the current gaming round is switched to the open / close execution mode It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R positive change flag, the 8R positive change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S1303: NO), this gaming state transition processing is ended.
ステップS1303において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S1303:YES)、ステップS1304に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1304を実行した後、ステップS1305に進む。 If it is determined in step S1303 that any of the above flags is ON (S1303: YES), the process proceeds to step S1304 to execute round display start processing for notifying the type of the current opening / closing execution mode Do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. And based on the confirmed address information, while specifying stop result data corresponding to the said address information out of the stop result data group memorize | stored in ROM63, while specifying the content of the round count from the specified stop result data Check. Thereafter, the contents of the confirmed round number are output to the round display unit 39 in the main display unit 45. Thereby, the round display unit 39 displays the information on the round related to the output. After executing step S1304, the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1305:YES)、ステップS1306に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1305:NO)、ステップS1307に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1306又はステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。 In step S1305, the number of rounds in the open / close execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R positive variation flag, 8R positive variation flag, 16R normal flag, 8R positive variation flag) stored in the RAM 64 is confirmed. If it is determined in step S1305 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R positive variation flag or the 16R normal flag (S1305: YES), the process proceeds to step S1306 and provided in various counter areas 64d of the RAM 64. “16” is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the open / close door 36b is opened. On the other hand, if it is determined in step S1305 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R positive variation flag or the 8R normal flag (S1305: NO), the process proceeds to step S1307 and provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Set "8" in the first round counter area RC1. After executing step S1306 or step S1307, the process proceeds to step S1308.
ステップS1308では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS702にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1308を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1308, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S702 in the normal process (FIG. 20). The opening command includes information on the number of rounds in the open / close execution mode this time. The sound emission control apparatus 90 determines the content of the effect corresponding to the open / close execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S1308, the present gaming state transition processing ends.
ステップS1301において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1309に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1309を実行した後、ステップS1310に進む。 If it is determined in step S1301 that the open / close execution mode is in progress (S1301: YES), the process advances to step S1309 to execute the special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the large winning is achieved by setting the variable winning driving portion 36c to a driving state, on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more. Open the mouth 36a. In addition, when the special winning opening 36a is open, the variable winning drive unit on condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the special winning opening 36a or that the opening limit number is winning. The driving state of 36c is stopped and the big winning opening 36a is closed. Details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing step S1309, the process proceeds to step S1310.
ステップS1310では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1310:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1310:YES)、ステップS1311に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS702において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1311を実行した後、ステップS1312に進む。 In step S1310, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1310: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1310: YES), the process proceeds to step S1311, and an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S702 in the normal process (FIG. 20). The sound emission control apparatus 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on the reception of the ending command. After executing step S1311, the process proceeds to step S1312.
ステップS1312では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1312を実行した後、ステップS1313に進む。 In step S1312, transition processing at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the open / close execution mode is a process for setting various modes of the game play after the end of the open / close execution mode this time. Details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing step S1312, the process proceeds to step S1313.
ステップS1313では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS1314に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップS1314を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1313, the end processing of the round display is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After that, the process advances to step S1314 to execute open / close execution mode end processing. Specifically, when the 16R positive variation flag, the 8R positive variation flag, the 16 normal flag, and the 8R normal flag are ON, these flags are turned OFF, and when these flags are not ON, the state is maintained. After executing step S1314, the present gaming state transition process is ended.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図26:1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 26: 1309) of the gaming state transition process.
図27は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1402:NO)、ステップS1403に進む。 FIG. 27 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S1401, it is determined whether the big winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step S1401 that the special winning opening 36a is not open (S1401: NO), the process proceeds to step S1402, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1402: YES), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1402: NO), the process proceeds to step S1403.
ステップS1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1403:YES)、ステップS1404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1405に進む。 In step S1403, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning opening 36a. If it is determined in step S1403 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1403: NO), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1403 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1403: YES), the process proceeds to step S1404 and the variable winning drive portion opens the big winning opening 36a. The 36c is in the drive state. Thereafter, the process proceeds to step S1405.
ステップS1405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1405を実行した後、ステップS1406に進む。 In step S1405, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in the present embodiment, since all the set winning modes are the high-frequency winning mode, “15000” (ie, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of winning game balls to the special winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency winning mode is set to the pachinko machine 10, for example, "100" (ie, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" in the winning counter area PC. "" May be set. After executing step S1405, the process proceeds to step S1406.
ステップS1406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図20:ステップS702)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S1406, an open command is set. Thereafter, the present special winning opening opening and closing process is ended. The release command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are control devices on the sub side, to recognize that the opening of the big winning opening 36a has been started. By the external output processing (FIG. 20: step S702), it is transmitted to the sound emission control apparatus 90. The sound emission control device 90 specifies that opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 can be displayed as the special winning opening 36a. Update to the contents corresponding to the opening of the. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and the effect contents in the symbol display device 41 are as follows: opening of the special winning opening 36a Update to the content corresponding to the start.
ステップS1401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1401:YES)、ステップS1407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1407:NO)、ステップS1408に進む。 When it is determined in step S1401 that the special winning opening 36a is open (step S1401: YES), the process proceeds to step S1407, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". Do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the special winning opening 36a. If it is determined in step S1407 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1407: NO), the process proceeds to step S1408.
ステップS1408では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1408において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1408において、入賞が発生していると判定した場合には(S1408:YES)、ステップS1409に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1410に進む。 In step S1408, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the gaming ball has won in the special winning opening 36a. If it is determined in step S1408 that no winning has occurred (S1408: NO), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S1408 that a winning has occurred (S1408: YES), the process proceeds to step S1409, where the value of the winning counter area PC is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S1410.
ステップS1410では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1410において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1410, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S1410 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1410: NO), the present special winning opening opening / closing process is ended.
ステップS1407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S1407:YES)、又は、ステップS1410において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1410:YES)、ステップS1411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1412に進む。 If it is determined in step S1407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1407: YES), or if it is determined in step S1410 that the value of the winning counter area PC is "0" (S1410: YES), proceed to step S1411, and execute the special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable prize drive unit 36c is in a non-driven state. Thereafter, the process proceeds to step S1412.
ステップS1412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1414を実行した後、ステップS1415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1412, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S1413, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1413 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1413: YES), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S1413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1413: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning opening 36a. After executing step S1414, the process advances to step S1415 to set a closing command. After that, the special winning opening opening and closing process ends.
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図20:ステップS702)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 The set closing command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are control devices on the sub side, to recognize that the opening of the big winning opening 36a has ended, and the normal processing In the external output process (FIG. 20: step S702) of FIG. The sound emission control device 90 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round is finished based on the received closing command, and the contents of the effects of the various lamps 47 and the speakers 46 are Update to the contents corresponding to the end of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round is finished based on the received closing command, and the effect contents in the symbol display device 41 are finished, the opening of the big winning opening 36a is finished Update to the content corresponding to what you did.
<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図26:S1312)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of open / close execution mode>
Next, transition processing at the end of the open / close execution mode will be described. The transition processing at the end of the open / close execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 26: S1312) of the gaming state transition processing.
図28は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 28 is a flowchart showing transition processing at the end of the open / close execution mode. In step S 1501, it is determined whether the flag corresponding to the probable variation big hit as the big hit type flag is set to ON in the RAM 64. That is, it is determined whether or not the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the RAM 64 is ON.
ステップS1501において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1502に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、それらをOFFにするとともに、これらのフラグがONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1502を実行した後、ステップS1503に進む。 If it is determined in step S1501 that the 16R positive variation flag or the 8R positive variation flag of the RAM 64 is ON (S1501: YES), the process proceeds to step S1502 to execute flag deletion processing. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a gaming state. Specifically, when the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when these flags are not ON, the state is maintained. Do. After executing step S1502, the process proceeds to step S1503.
ステップS1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1505に進む。 In step S1503, the high probability mode flag is set to ON, and then, in step S1504, the high frequency support mode flag is set to ON. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S1505.
ステップS1505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1506に進む。 In step S1505, 100 is set to the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed by limiting the number of games. Thereafter, the process proceeds to step S1506.
ステップS1506では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1510に進む。 In step S1506, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Do. Thereafter, the process proceeds to step S1510.
一方、ステップS1501において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1507に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1508に進む。 If it is determined in step S1501 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S1501: NO), the process proceeds to step S1507 to execute the flag deletion process. Thereafter, the process proceeds to step S1508.
ステップS1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1510に進む。 In step S1508, after setting the high frequency support mode flag to ON, the process proceeds to step S1509, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S1510.
ステップS1510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1510, a high frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set Thereafter, the transition processing at the end of the open / close execution mode is ended.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図20:S707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for normal processing (FIG. 20: S 707).
図29は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1602に進む。 FIG. 29 is a flow chart showing the processing for electronic part support. In step S1601, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the motorized accessory 34a of the second starting port 34 is in the open state, and is turned off when the motorized part 34a in the second start port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S1601 that the in-support flag is not ON (S1601: NO), the process proceeds to step S1602.
ステップS1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1602:NO)、ステップS1603に進む。 In step S1602, it is determined whether the support winning flag of the various flags storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the opening condition is won in the electric combination opening lottery whether to set the electric combination 34a to the opening condition, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S1602 that the support winning flag is not ON (S1602: NO), the process proceeds to step S1603.
ステップS1603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the drawing unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.
ステップS1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1603:YES)、ステップS1604に進む。 When it is determined in step S1603 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1603: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1603: YES), the process proceeds to step S1604.
ステップS1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1604:YES)、ステップS1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1604:NO)、ステップS1606に進む。 In step S1604, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the drawing unit 38. If it is determined in step S1604 that the end timing of the variable display is reached (S1604: YES), the process advances to step S1605 to set the disconnection display, and then the electronic control support process ends. By setting the off-set display, the variation display of the symbols in the common drawing unit 38 is ended in the state where the off-display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S1604 that the end timing of the variable display is not reached (S1604: NO), the process proceeds to step S1606.
ステップS1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1606:YES)、ステップS1607に進む。 In step S1606, it is determined whether or not the value of the bonus item holding number SN is larger than "0". If it is determined in step S1606 that the value of the number of bonus items held SN is "0" (S1606: NO), the present support routine processing ends as it is. On the other hand, if it is determined in step S1606 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S1606: YES), the process proceeds to step S1607.
ステップS1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1607において開閉実行モードではなく(S1607:NO)、且つ、ステップS1608において高頻度サポートモードである場合には(S1608:YES)、ステップS1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1610に進む。 In step S1607, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S1608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode at step S1607 (S1607: NO) and if it is the high frequency support mode at step S1608 (S1608: YES), the process proceeds to step S1609 to perform the electric combination open lottery. Specifically, when the value stored in the holding position 64c is shifted and the value of the motorized product release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the motorized product released lottery is performed. It will be won. Further, at the same time as the motor-operated combination opening lottery, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt process is activated. Thereafter, the process proceeds to step S1610.
ステップS1610では、ステップS1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1612に進む。一方、ステップS1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1611の処理を実行することなく、ステップS1612に進む。 In step S1610, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S1609 is the support winning. If it is determined in step S1610 that the result of the motorized character opening lottery is support winning (S1610: YES), the process proceeds to step S1611 to turn on the support winning flag and provide in various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2 which has been set. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the motorized jack 34a has been released. Thereafter, the process proceeds to step S1612. On the other hand, if it is determined in step S1610 that the result of the electric combination open lottery is not the support winning (S1610: NO), the process proceeds to step S1612 without executing the process of step S1611.
ステップS1612では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1612において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1612:YES)、ステップS1613に進む。一方、ステップS1612において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1612:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S1612, it is determined whether the success or failure lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S1612 that the success or failure lottery mode is the low probability mode (S1612: YES), the process proceeds to step S1613. On the other hand, when it is determined in step S1612 that the success or failure lottery mode is not the low probability mode (S1612: NO), the electronic control support process ends.
ステップS1613では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1613において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1613において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1615に進む。 In step S1613, it is determined whether the game number counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game cycle is over. When it is determined in step S1613 that the number-of-games counter area is not "0" (S1613: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S1613 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S1614 and the high frequency support mode flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1615.
ステップS1615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S 1615, a low frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Do. After that, the electronic mail support process ends.
ステップS1615にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図20:ステップS702)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S1615 is transmitted to the voice emission control device 90 in the external output process (FIG. 20: step S702) of the normal process. The voice emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes processing corresponding thereto.
ステップS1607において開閉実行モードであると判定した場合(S1607:YES)、又は、ステップS1618において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1608:NO)、ステップS1616に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1617に進む。 If it is determined in step S1607 that the mode is the open / close execution mode (S1607: YES), or if it is determined in step S1618 that it is not the high frequency support mode (S1608: NO), the process proceeds to step S1616. I do. Specifically, when the value stored in the holding position 64c is shifted and the value of the motorized product release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the motorized product released lottery is performed. It will be won. Further, at the same time as the motor-operated combination release lottery, “14750” (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the process proceeds to step S1617.
ステップS1617では、ステップS1616の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1617において、サポート当選でないと判定した場合には(S1617:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1617において、サポート当選であると判定した場合には(S1617:YES)、ステップS1618に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1617, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S1616 is support win. If it is determined in step S1617 that no support win has been made (S1617: NO), the present support for electric power transmission process ends. On the other hand, if it is determined in step S1617 that support is won (S1617: YES), the process advances to step S1618 to turn on the support win flag and set "1" in the second round counter area RC2 , Finish the processing for this boardroom support.
ステップS1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1619に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1619:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1619:YES)、ステップS1620に進む。 If it is determined in step S1602 that the support winning flag is ON (S1602: YES), the process proceeds to step S1619 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the drawing unit 38. If it is determined in step S1619 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1619: NO), this is the process of displaying for the electric wave support as it is during the fluctuation display of the pattern in the drawing unit 38. Finish. On the other hand, when it is determined in step S1619 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1619: YES), the process proceeds to step S1620.
ステップS1620では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1621に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1620, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the drawing unit 38 is ended in a state where the hit display is stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step S1621 to turn on the in-support flag and turn off the support winning flag. After that, the processing for the electric wave support is finished.
ステップS1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1622に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S1601 that the in-support flag is ON (S1601: YES), the process proceeds to step S1622 to execute electronic combination open / close control processing for opening / closing control of the motorized combination 34a. After that, the processing for the electric wave support is finished.
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図29:S1622)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing control process>
Next, the electronic combination open / close control process will be described. The electronic combination opening and closing control processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 29: S1622) of electronic combination support processing.
図30は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing the electronic combination open / close control process. In step S1701, it is determined whether the motorized jack 34a is open. Whether or not the motorized accessory 34a is in the open state is determined based on whether or not the motorized symbol drive unit 34b is in the driven state. If it is determined that the motor-operated combination 34a is open (S1701: YES), the process proceeds to step S1702.
ステップS1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated accessory 34a. If it is determined in step S1702 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1702: NO), the present on-off control control process is ended. That is, when the open continuation time of the motorized accessory 34a has not ended, the present opening and closing control processing is ended.
ステップS1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1702:YES)、ステップS1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1703を実行した後、ステップS1704に進む。 If it is determined in step S1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1702: YES), the process proceeds to step S1703, and a closing process is performed to control the motorized prize 34a in the closed state. "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the measuring means of the open continuation time of the motorized part 34a is "0", the motorized part 34a is closed and, in this case, the second timer counter area T2 is motorized. The second timer counter area T2 is set to "250", which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After step S1703 is executed, the process proceeds to step S1704.
ステップS1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1705:YES)、ステップS1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1704, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, the process proceeds to step S1705, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S1705, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1705: NO), the present electronic combination control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S1705: YES), the process proceeds to step S1706, and the support flag is turned off. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
ステップS1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1701:NO)、ステップS1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1707:YES)、ステップS1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1709に進む。 If it is determined in step S1701 that the motorized jack 34a is not open (S1701: NO), the process proceeds to step S1707 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the motorized accessory 34a. In step S1707, when it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S1707: NO), the present electronic combination opening / closing control processing ends. On the other hand, if it is determined in step S1707 that the second timer counter area T2 is "0" (S1707: YES), the process proceeds to step S1708 to execute an opening process for controlling the motorized part 34a in an open state. . Thereafter, the process proceeds to step S1709.
ステップS1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1709:NO)、ステップS1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S1709, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S1709: NO), the process proceeds to step S1710 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.
ステップS1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1710:YES)、ステップS1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S1710 that the high-frequency support mode is in progress (S1710: YES), the process proceeds to step S1711, and "800" (i.e., 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
一方、ステップS1709において開閉実行モードであると判定した場合(S1709:YES)、又は、ステップS1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1710:NO)、ステップS1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1709 that the mode is the open / close execution mode (S1709: YES), or if it is determined in step S1710 that it is not the high frequency support mode (S1710: NO), the process proceeds to step S1712. "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit control processing ends.
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound emission control apparatus 90 and the display control apparatus 100 will be described.
図31は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 31 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. Note that part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control substrate 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element in which a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built.
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables and the like. For example, a hold confirmation table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like are provided. The fact that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92 is not an essential configuration, and each may be configured as an individual chip.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control unit 60 is connected to the input side of the MPU 92. The main control unit 60 receives various commands. While the effect operation button 24, the speaker 46, and the various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, the display control device 100 is connected.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is mounted. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be individually integrated into a chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control apparatus 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the various commands received, and implements control of the VDP 105 (specifically, generation of an internal command for the VDP 105). .
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is formed into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip incorporating firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bit map type image data of various display symbols, a color pallet table to be referred to when determining a color to be expressed in each dot of the bit map image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data etc. in a shared manner in each character ROM 106. It is also possible to store in the character ROM 106 the JPEG format image data for background image stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63 and the RAM 64 of the main control unit 60 will also be referred to as the main MPU 62, the main ROM 63 and the main RAM 64 respectively, and the MPU 92, the ROM 93 and the RAM 94 of the sound emission control unit 90 will be the sound side MPU 92 and the sound side, respectively. Also referred to as the ROM 93 and the sound light side RAM 94, the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A6. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device to execute battle effect and result notification effect will be described. The process executed by the sound emission control apparatus 90 will be described first, and then the process executed by the display control apparatus 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound light side MPU 92 will be described.
図32は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 32 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process will be described below.
ステップS1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS1801を実行した後、ステップS1802に進む。 In step S1801, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and readout of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , And sequentially read out according to the stored order. After executing step S1801, the process proceeds to step S1802.
ステップS1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。 In step S1802, command corresponding processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S1802, the process proceeds to step S1803.
ステップS1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1803を実行した後、ステップS1804に進む。 In step S1803, a light emission control process for controlling the light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process of step S1802. After executing step S1803, the process proceeds to step S1804.
ステップS1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S1804, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the command corresponding process of step S1802. After executing step S1804, the present timer interrupt processing is terminated.
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing corresponding to command>
Next, command corresponding processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 32: S1802).
図33は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 33 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command handling process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, the process of each step performed in the command corresponding process will be described.
ステップS1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1902を実行した後、ステップS1903に進む。一方、ステップS1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902を実行することなく、ステップS1903に進む。 In step S1901, it is determined whether the hold command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S1901 that the hold command has been received from the main MPU 62 (S1901: YES), the process advances to step S1902 to execute hold command handling processing. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S1902, the process proceeds to step S1903. On the other hand, when it is determined in step S1901 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (S1901: NO), the process proceeds to step S1903 without executing step S1902.
ステップS1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS1905に進む。 In step S1903, it is determined whether a high frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1903 that the high frequency support command has been received from the main MPU 62 (S1903: YES), the process proceeds to step S1904, and the high frequency support mode flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S1905.
ステップS1905では、高頻度サポートモードカウンタHSCの値に「0」を設定する。高頻度サポートモードカウンタHSCは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1加算される。すなわち、高頻度サポートモードカウンタHSCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。その後、ステップS1908に進む。 In step S1905, "0" is set to the value of the high-frequency support mode counter HSC. The high frequency support mode counter HSC is incremented by one each time one game cycle ends in the high frequency support mode. That is, the high frequency support mode counter HSC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. Thereafter, the process proceeds to step S1908.
ステップS1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S1903:NO)、ステップS1906に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1906において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S1906:YES)、ステップS1907に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1908に進む。ステップS1906において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S1906:NO)、そのまま、ステップS1908に進む。 If it is determined in step S1903 that the high frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S1903: NO), the process proceeds to step S1906, and it is determined whether the low frequency support command has been received from the main MPU 62 judge. If it is determined in step S1906 that the low frequency support command has been received from the main MPU 62 (S1906: YES), the process proceeds to step S1907, and the high frequency support mode flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1908. If it is determined in step S1906 that the low frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S1906: NO), the process directly proceeds to step S1908.
ステップS1908では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1908において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1908:YES)、ステップS1909に進む。一方、ステップS1908において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1908:NO)、ステップSステップS1912に進む。 In step S1908, it is determined whether or not the variation command and type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1908 that the variation command and type command have been received (S1908: YES), the process proceeds to step S1909. On the other hand, if it is determined in step S1908 that the variation command and the type command have not been received (S1908: NO), the process proceeds to step S1912.
ステップS1909では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1909を実行した後、ステップS1910に進む。 In step S1909, an effect setting process is performed. In the effect setting process, a notice effect to be executed in the current game run, a stop symbol, a fluctuation display pattern, and the like are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S1909, the process proceeds to step S1910.
ステップS1910では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS1910において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S1910:YES)、ステップS1911に進む。ステップS1911では、高頻度サポートモードカウンタHSCの値を1加算する。その後、ステップS1912に進む。一方、ステップS1910において高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S1910:NO)、そのまま、ステップS1912に進む。 In step S1910, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S1910 that the high-frequency support mode flag is ON (S1910: YES), the process proceeds to step S1911. In step S1911, the value of the high-frequency support mode counter HSC is incremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S1912. On the other hand, when it is determined in step S1910 that the high frequency support mode flag is not ON (S1910: NO), the process directly proceeds to step S1912.
ステップS1912では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1912において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1912:YES)、ステップS1913に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1914に進む。一方、ステップS1912において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913を実行することなく、ステップS1914に進む。 In step S1912, it is determined whether the opening command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S1912 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S1912: YES), the process proceeds to step S1913 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of the jackpot is set, and the information corresponding to the contents of the effect is set The opening effect command is transmitted to the display MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1914. On the other hand, if it is determined in step S1912 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (S1912: NO), the process proceeds to step S1914 without executing step S1913.
ステップS1914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1916に進む。一方、ステップS1914において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915を実行することなく、ステップS1916に進む。 In step S1914, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S1914 that the ending command has been received (S1914: YES), the process advances to step S1915 to execute ending effect setting processing. In the ending effect setting process, the content of the gaming state after the opening / closing execution mode included in the ending command received this time is specified, and the content of the ending effect corresponding to the contents of the gaming state is set, and An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1916. On the other hand, if it is determined in step S1914 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (S1914: NO), the process proceeds to step S1916 without executing step S1915.
ステップS1916では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step S1916, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, the setting of the effect content corresponding to the release command and the setting of the effect content corresponding to the closing command are performed. Further, when the rendering operation button 24 is pressed, a rendering operation command for recognizing that the rendering operation button 24 is pressed is transmitted to the display MPU 102.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold command handling process>
Next, the pending command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 33: S1902).
図34は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 34 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the hold command handling process is a process that is executed when the hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the process of each step performed in the pending command handling process will be described.
ステップS2001では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS2001の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS2001を実行した後、ステップS2002に進む。 In step S2001, an update process at the time of winning is performed. In the update process at the time of winning, the number of pending information obtained based on the winning on the first starting opening 33, the number of pending information obtained based on the winning on the second starting opening 34, and these pending A process is performed to enable the sound light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information. Details of the update process at the time of winning in step S2001 will be described later. Hereinafter, the number of pieces of hold information acquired based on the winning of the first start opening 33 is also referred to as the “first number of held pieces”, and the number of pieces of hold information acquired based on the winning of the second start opening 34 is It is also referred to as "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also referred to as "total pending number". After executing step S2001, the process proceeds to step S2002.
ステップS2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS2001において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S2002, a hold display control process is performed. Specifically, the number of pieces of suspension information acquired based on the winning of the first starting opening 33 specified in step S2001, and the number of the suspension information acquired based on the winning of the second starting opening 34 The display mode (the color and combination of the LED lamps to be lighted) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d are controlled based on the above. After executing step S2002, the pending command handling process is ended.
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図34:S2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 34: S2001) of the hold command handling process.
図35は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2101:YES)、ステップS2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2102を実行した後、ステップS2104に進む。 FIG. 35 is a flowchart showing update processing at the time of winning. In step S 2101, it is determined whether the hold command that has been read this time has been transmitted based on the winning on the first starting opening 33. If it is determined in step S 2101 that the hold command that has been read this time is transmitted based on the winning on the first starting opening 33 (S 2101: YES), the process proceeds to step S 2102 and the sound light is emitted. Update processing of the first hold count counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first hold count counter area is a counter area for specifying the number of hold information acquired based on the winning on the first starting opening 33 in the sound-light MPU 92. In the update process of the first hold count counter area, the information of the first hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the hold command which is the current read target. After executing step S2102, the process proceeds to step S2104.
ステップS2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2103を実行した後、ステップS2104に進む。 In step S 2101, when it is determined that the hold command that has been read this time is not transmitted based on the winning on the first start opening 33 (S 2101: NO), that is, the hold command is the second start opening If it is determined that the data has been sent based on the winning on 34, the process proceeds to step S2103, and the process of updating the second hold count counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. . The second hold number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of hold information acquired based on the winning on the second start port 34 in the sound light side MPU 92. In the update processing of the second hold count counter area, the information of the second hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the command that is the current read target. After executing step S2103, the process proceeds to step S2104.
ステップS2102及びステップS2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processes in steps S2102 and S2103 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. I will not. Therefore, when the power is shut off in a situation where the hold information relating to the winning to the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 holds the hold information. While the sound emission control device 90 stores and holds the information, it is determined that the hold information is zero. In this case, assuming that voice emission control device 90 counts up the first hold count counter area or the second hold count counter area every time it receives a hold command, main controller 60 actually stores the hold. There may be a disadvantage that the number of pending information being held and the number of pending information kept in the audio light emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, main control device 60 transmits a hold command including information on the hold number, and voice emission control unit 90 transmits the hold command every time it receives the hold command. By adopting a configuration in which the information on the number of pending pieces included is set in the first pending number counter area or the second pending number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
ステップS2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2104を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S2104, the total hold number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is updated. In the total reserved number counter area, the sum of the number of pieces of suspension information acquired based on the winning of the first starting opening 33 and the number of the suspending information acquired based on the winning of the second starting opening 34 is heard. It is a counter area for specifying in side MPU92. In the updating process, the information of the total number of holding units counter area is the information of the sum of the information of the number of holding units measured in the first number of holding units counter area and the information of the number of holding units measured in the second number of holding units counter area Update to After executing step S2104, the update process at the time of the winning combination is ended.
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1909)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 33: S1909).
図36は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 36 is a flowchart showing an effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect to be executed in the current game run . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.
ステップS2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2202に進む。 In step S2201, the variation command received this time is read out, and from the command, the presence or absence of the big hit, the big hit type, the presence or absence of falling fall, the presence or absence of the reach occurrence, and information of the variation time are grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step S2202.
ステップS2202では、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すYpN情報が含まれているか否かの判定をすると共に、バトル演出設定フラグがONであるか否かを判定する。バトル演出設定フラグは、複数回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、当該複数の遊技回のうちの最初の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、当該複数の遊技回のうちの最後の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。なお、バトル演出設定フラグは、後述するバトル演出設定処理(S2203)においてON・OFFされる。 In step S2202, it is determined whether or not YpN information indicating the number of times of playing the battle effect is included in the variation command, and whether or not the battle effect setting flag is ON. The battle effect setting flag is turned ON when the effect of the first game time of the plurality of game times is set when the battle effect is executed using the game times of a plurality of times, and the plurality of games are performed It is turned OFF when the final game play of the game is set. The battle effect setting flag is turned on / off in a battle effect setting process (S2203) described later.
ステップS2202において、変動用コマンドにYpN情報が含まれていると判定した場合、または、バトル演出設定フラグがONであると判定した場合には(S2202:YES)、ステップS2203に進み、バトル演出設定処理を実行する。バトル演出設定処理は、今回の遊技回においてバトル演出を実行するように設定する処理である。バトル演出設定処理の詳細については後述する。ステップS2203を実行した後、ステップS2211に進む。 If it is determined in step S2202 that YpN information is included in the variation command, or if it is determined that the battle effect setting flag is ON (S2202: YES), the process proceeds to step S2203, and battle effect setting is performed. Execute the process The battle effect setting process is a process of setting to execute battle effect in the current game run. Details of the battle effect setting process will be described later. After executing step S2203, the process proceeds to step S2211.
一方、ステップS2202において、変動用コマンドにYpN情報が含まれておらず、かつ、バトル演出設定フラグがONではない場合には(S2202:NO)、ステップS2204に進む。 On the other hand, if YpN information is not included in the variation command in step S2202 and the battle effect setting flag is not ON (S2202: NO), the process proceeds to step S2204.
ステップS2204では、結果告知演出設定フラグがONであるか否かを判定する。結果告知演出設定フラグは、バトル演出を実行する遊技回の演出設定が終了し、次の遊技回で結果告知演出の設定をする場合にONにされ、結果告知演出設定処理が終了した場合にOFFにされる。ステップS2204において、結果告知演出設定フラグがONであると判定した場合には(S2204:YES)、ステップS2205に進み、結果告知演出設定処理を実行する。結果告知演出設定処理は、今回の遊技回において結果告知演出を実行するように設定する処理である。結果告知演出設定処理の詳細については後述する。ステップS2205を実行した後、ステップS2211に進む。 In step S2204, it is determined whether the result notification effect setting flag is ON. The result notification effect setting flag is turned ON when setting the result notification effect at the next game number, and is turned OFF when the result notification effect setting process is ended. To be If it is determined in step S2204 that the result notification effect setting flag is ON (S2204: YES), the process advances to step S2205 to execute result notification effect setting processing. The result notification effect setting process is a process for setting the result notification effect to be performed in the current game run. Details of the result notification effect setting process will be described later. After executing step S2205, the process proceeds to step S2211.
一方、ステップS2204において、結果告知演出設定フラグがONではないと判定した場合には(S2204:NO)、ステップS2206に進み、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2206において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S2206:YES)、ステップS2207に進む。 On the other hand, when it is determined in step S2204 that the result notification effect setting flag is not ON (S2204: NO), the process proceeds to step S2206, and it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S2206 that the high-frequency support mode flag is ON (S2206: YES), the process proceeds to step S2207.
ステップS2207では、高頻度サポートモードカウンタHSCの値が100を超えているか否かを判定する。ステップS2207において、高頻度サポートモードカウンタHSCの値が100を超えていると判定した場合には(S2207:YES)、ステップS2208に進み、今回の遊技回における大当たり抽選が当選であるか否か、および、転落抽選が当選であるか否かを判定する。ステップS2208において、今回の遊技回における大当たり抽選が当選である場合、または、転落抽選が当選である場合には(S2208:YES)、ステップS2209に進む。 In step S2207, it is determined whether the value of the high-frequency support mode counter HSC exceeds 100. If it is determined in step S2207 that the value of the high-frequency support mode counter HSC exceeds 100 (S2207: YES), the process proceeds to step S2208, and whether or not the jackpot lottery in the current game round is won, And, it is determined whether or not the fall lottery is won. If it is determined in step S2208 that the jackpot lottery in the current game is a win, or if the fall lottery is a win (S2208: YES), the process proceeds to step S2209.
ステップS2209では、即時告知演出設定処理を実行する。即時告知演出とは、高頻度サポートモードの遊技回が100回以上実行されており、かつ、保留遊技回の中に大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回が存在するにもかかわらず、バトル演出実行条件が満たされずに、当該遊技回より先に実行される遊技回においてバトル演出を実行しない場合に、当該大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回において、遊技回の開始と共に大当たり抽選の抽選結果および転落抽選の抽選結果を告知する演出である。大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回より先に実行される遊技回においてバトル演出を実行しない場合に、大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回においてバトル演出と結果告知演出とを実行すると、遊技者が、当該遊技回の開始時点における高頻度サポートモードの継続または終了を認識することによって、当該遊技回におけるバトル演出を介さずに大当たり抽選または転落抽選の抽選結果を容易に推測することができてしまい、バトル演出による期待感や緊迫感の付与が困難となる。そこで、当該遊技回においては、バトル演出は実行せずに、遊技回の開始直後に結果告知演出を実行し、遊技者に、大当たり抽選または転落抽選の抽選結果を告知する。即時告知演出設定処理は、今回の遊技回において即時告知演出を実行するように設定する処理である。ステップS2209を実行した後、ステップS2211に進む。 In step S2209, an immediate notification effect setting process is executed. In the immediate notification effect, the game frequency of high frequency support mode is executed 100 times or more, and the game frequency of winning the big hit lottery or the game frequency of winning the falling lottery also exists in the holding game frequency Regardless, when the battle effect execution condition is not satisfied, and the game is not executed in the game run executed earlier than the game run, the game run elected to the jackpot lottery or the game run elected to the fall lottery, It is an effect of notifying the lottery result of the jackpot lottery and the lottery result of the fall lottery with the start of the game play. If the battle effect is not executed in the game round executed prior to the game round winning the jackpot lottery or the game round winning in the fall lottery, the battle effect in the game round winning the jackpot lottery or the fall lottery When the player executes the notice notification effect and the result notification effect, the player recognizes the continuation or the end of the high frequency support mode at the start time of the game turn, thereby making the jackpot lottery or fall lottery not via the battle effect in the game turn The lottery result can be easily guessed, and it becomes difficult to impart a sense of expectation or a sense of urgency by battle rendition. Therefore, in the gaming round, the battle announcement is not executed, but the result announcement presentation is executed immediately after the start of the gaming round, and the player is notified of the lottery result of the jackpot lottery or the falling lottery. The immediate notification effect setting process is a process of setting to execute the immediate notification effect in the current game run. After executing step S2209, the process proceeds to step S2211.
ステップS2206において高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(S2206:NO)、または、ステップS2207において高頻度サポートモードカウンタHSCの値が100を超えていないと判定した場合(S2207:NO)、または、ステップS2208において今回の遊技回における大当たり抽選が当選ではなく、かつ、転落抽選が当選ではないと判定した場合には(S2208:NO)、ステップS2210に進み、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり抽選に外れると共にリーチ非発生の場合の外れ演出や、大当たり抽選に外れると共にリーチ発生の場合の外れ演出(リーチ演出)や、第1始動口への入賞に基づく大当たり抽選に当選した場合の大当たり用の演出など、バトル演出、結果告知演出および即時告知演出以外の演出(通常演出)を実行するか否かの抽選を行うとともに、抽選に当選した場合には、今回の遊技回において通常演出を実行するように設定する。ステップS2210を実行した後、ステップS2211に進む。 If it is determined in step S2206 that the high frequency support mode flag is not ON (S2206: NO), or if it is determined in step S2207 that the value of the high frequency support mode counter HSC does not exceed 100 (S2207: NO) Or, if it is determined in step S2208 that the jackpot lottery in the current game round is not winning and the falling lottery is not winning (S2208: NO), the process proceeds to step S2210, and the effect setting process at the normal time is performed. Run. Specifically, the jackpot lottery based on winning out to the jackpot lottery based on the winning production to the first starting opening out of out production in the case of reach non-occurrence, out of the jackpot lottery and out rendering in the case of reach generation (reach production) A lottery is performed to determine whether or not to execute effects other than a battle effect, a result notification effect, and an immediate notification effect, such as an effect for a jackpot in the case of winning, and a normal notification effect. It is set to execute the normal effect in the times. After executing step S2210, the process proceeds to step S2211.
ステップS2211では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S2211, a process of setting a stop symbol is executed. In the setting process of the stop symbol, when the result of the jackpot lottery of the current game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same symbol on the effective line L The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination may be selected as the same symbol combination and the same. Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbol and the combination of the same even symbol, but instead, the former is more selective than the latter The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selectivity than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of the 16R probability variation jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the combination of the same even symbols is selected as the combination of the same symbols.
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2211を実行した後、ステップS2212に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is an outlier, the presence or absence of reach is determined from the content of the fluctuation command. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result in which the combination of the same symbol is not established on the effective line L, which corresponds to the stop result in which the combination of reach symbols is established on the effective line L The information is determined as the information on the result of the current stop. On the other hand, if it is determined that the same symbol combination is not established on the effective line L when it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is not a combination of reach symbols on the effective line L Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S2211, the process proceeds to step S2212.
ステップS2212では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2211において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2213に進む。 In step S2212, a process for determining a variation display pattern of the current game run is executed. In the processing, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the combination of the information of the fluctuation time and the information of the stop symbol specified in the above step S2211 Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S2213.
ステップS2213では、今回の遊技回において設定された演出の種類情報、停止図柄の種類情報、及び変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS2214に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2214を実行した後、ステップS2215に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S2213, the effect type information, the stop symbol type information, and the variation display pattern type information set in the current game run are set in the effect command. Thereafter, the process advances to step S2214 to transmit the effect command to the display MPU 102. The display MPU 102 executes a process of causing the symbol display device 41 to display the effect content corresponding to the received effect command. After step S2214 is executed, the process proceeds to step S2215, and after the update process at the start of fluctuation is executed, the effect setting process is ended. Details of the update process at the start of the change will be described later.
<バトル演出設定処理>
次に、バトル演出設定処理について説明する。バトル演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図36:S2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Battle production setting process>
Next, battle production setting processing will be described. The battle effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine (FIG. 36: S2203) of the effect setting process.
図37は、バトル演出設定処理を示すフローチャートである。上述のように、バトル演出設定処理は、今回の遊技回においてバトル演出を実行するように設定する処理である。 FIG. 37 is a flowchart showing battle effect setting processing. As described above, the battle effect setting process is a process of setting to execute battle effect in the current game run.
ステップS2301では、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すYpN情報が含まれているか否かの判定をする。ステップS2301において、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すYpN情報が含まれている場合には(S2301:YES)、ステップS2302に進む。 In step S2301, it is determined whether or not YpN information indicating the number of times of playing the battle effect is included in the variation command. If it is determined in step S2301 that YpN information indicating the number of times of playing the battle effect is included in the variation command (S2301: YES), the process proceeds to step S2302.
ステップS2302では、YpN情報の値が3(YpN=3)であるか否かを判定する。ステップS2302において、YpN=3であると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether the value of the YpN information is 3 (YpN = 3). If it is determined in step S2302 that YpN = 3 (S2302: YES), the process proceeds to step S2303.
ステップS2303では、3遊技回用(1/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(1/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における1回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。 In step S2303, a battle effect setting process for three game cycles (for 1/3) is executed. The battle effect setting process for 3 game times (1/3) sets the effects to be executed in the first game time in the case of executing a series of battle effects using 3 game times in the current game time It is a process for After executing step S2303, the process proceeds to step S2304.
ステップS2304では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)をONにする。上述のように、バトル演出設定フラグは、複数回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、当該複数の遊技回のうちの最初の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、当該複数の遊技回のうちの最後の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。すなわち、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)は、3回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、3回の遊技回のうちの最初(1回目)の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、3回の遊技回のうちの最後(3回目)の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。 In step S2304, a battle effect setting flag (for 3 game rounds) is turned on. As described above, the battle effect setting flag is turned ON when the first game effect of the plurality of game times is set when the battle effect is executed using the game times of a plurality of times. When the effect of the last game time of the plurality of game times is set, it is turned OFF. That is, when the battle effect setting flag (for 3 game times) is used to execute the battle effect using 3 game times, the effect of the first (first) game time of the 3 game times is set When turned on, it is turned on, and turned off when the last (third) of the three game times is set. After executing step S2304, the process proceeds to step S2305.
ステップS2305では、バトル遊技回数カウンタBPCに2を設定する。バトル遊技回数カウンタBPCは、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合に、3回のうち何回目の遊技回について演出の設定をすべきかをカウントするために用いられる。ステップS2305を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S2305, 2 is set to battle game frequency counter BPC. The battle game frequency counter BPC is used to count the number of times of three game rounds in which the setting of the round should be performed when performing a series of battle effects using three game times. After executing step S2305, the battle effect setting process ends.
一方、ステップS2302において、YpN=3ではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2302 that YpN = 3 does not hold (S2302: NO), the flow proceeds to step S2306.
ステップS2306では、YpN情報の値が2(YpN=2)であるか否かを判定する。ステップS2306において、YpN=2であると判定した場合には(S2306:YES)、ステップS2307に進む。 In step S2306, it is determined whether the value of the YpN information is 2 (YpN = 2). If it is determined in step S2306 that YpN = 2 (S2306: YES), the process proceeds to step S2307.
ステップS2307では、2遊技回用(1/2用)バトル演出設定処理を実行する。2遊技回用(1/2用)バトル演出設定処理は、2回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における1回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2307を実行した後、ステップS2308に進む。 In step S2307, a battle effect setting process for 2 game cycles (1/2) is executed. The battle effect setting process for two game operations (1/2) sets the effect to be executed in the first game operation in the case of executing a series of battle effects using two game operations in the current game operation It is a process for After executing step S2307, the process proceeds to step S2308.
ステップS2308では、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)をONにする。バトル演出設定フラグ(2遊技回用)は、2回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、2回の遊技回のうちの最初(1回目)の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、2回の遊技回のうちの最後(2回目)の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。ステップS2308を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S2308, a battle effect setting flag (for two game runs) is turned on. When the battle effect setting flag (for 2 game times) is used to execute the battle effect using 2 game times, the effect of the first (first) game time of the 2 game times is set When it is turned on, it is turned off when the last (second) of the two game times is set. After executing step S2308, the battle effect setting process ends.
一方、ステップS2306において、YpN=2ではないと判定した場合には(S2306:NO)、ステップS2309に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2306 that YpN is not 2 (S2306: NO), the flow proceeds to step S2309.
ステップS2309では、1遊技回用バトル演出設定処理を実行する。1遊技回用バトル演出設定処理は、1回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2309を実行した後、ステップS2310に進む。 In step S2309, a battle production setting process for one game is executed. The battle effect setting process for one game cycle is a process for setting an effect when executing a battle effect using one game cycle in the current game cycle. After executing step S2309, the process proceeds to step S2310.
ステップS2310では、結果告知演出設定フラグをONにする。上述のように、結果告知演出設定フラグは、バトル演出を実行する遊技回の演出設定が終了し、次の遊技回で結果告知演出の設定をする場合にONにされ、結果告知演出設定処理が終了した場合にOFFにされる。ステップS2310を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S2310, the result notification effect setting flag is set to ON. As described above, the result notification effect setting flag is turned ON when setting of the result notification effect is performed in the next game period, and the result notification effect setting process is performed. It is turned off when finished. After executing step S2310, the battle effect setting process ends.
ステップS2301において、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すYpN情報が含まれていない場合には(S2301:NO)、ステップS2311に進む。 If it is determined in step S2301 that the command for variation does not include YpN information indicating the number of times of playing the battle effect (S2301: NO), the process proceeds to step S2311.
ステップS2311では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONであるか否かを判定する。ステップS2311において、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONである場合には(S2311:YES)、ステップS2312に進む。 In step S2311, it is determined whether or not a battle effect setting flag (for 3 game rounds) is ON. If it is determined in step S2311 that the battle effect setting flag (for 3 games) is ON (S2311: YES), the flow proceeds to step S2312.
ステップS2312では、バトル演出遊技回数カウンタBPCが2(BPC=2)であるか否かを判定する。ステップS2312において、BPC=2である場合には(S2312:YES)、ステップS2313に進む。 In step S2312, it is determined whether or not the battle effect game number counter BPC is 2 (BPC = 2). If BPC = 2 in step S2312 (S2312: YES), the process proceeds to step S2313.
ステップS2313では、3遊技回用(2/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(2/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における2回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2313を実行した後、ステップS2314に進み、バトル遊技回数カウンタBPCの値を1減算する。その後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S2313, battle effect setting processing for three game rounds (for 2/3) is executed. The battle effect setting process for 3 game times (for 2/3) sets an effect to be executed in the second game time in the case of executing a series of battle effects using 3 game times in the current game time It is a process for After executing step S2313, the process proceeds to step S2314 to decrement the value of the battle game number counter BPC by one. Thereafter, the battle effect setting process ends.
一方、ステップS2312において、BPC=2ではない場合には(S2312:NO)、ステップS2315に進む。 On the other hand, if BPC is not 2 in step S2312 (S2312: NO), the process proceeds to step S2315.
ステップS2315では、3遊技回用(3/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(3/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における3回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2315を実行した後、ステップS2316に進む。 In step S2315, battle effect setting processing for three game rounds (for 3/3) is executed. The battle effect setting process for 3 game times (for 3/3) sets the effects to be executed in the third game time in the case of executing a series of battle effects using 3 game times in the current game time It is a process for After executing step S2315, the process proceeds to step S2316.
ステップS2316では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)をOFFにする。その後、ステップS2317に進み、結果告知演出設定フラグをONにする。ステップS2317を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S2316, the battle effect setting flag (for 3 game rounds) is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S2317, and the result notification effect setting flag is set to ON. After executing step S2317, the battle effect setting process ends.
ステップS2311において、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONではない場合には(S2311:NO)、ステップS2318に進む。 If it is determined in step S2311 that the battle effect setting flag (for 3 games) is not ON (S2311: NO), the flow proceeds to step S2318.
ステップS2318では、2遊技回用(2/2用)バトル演出設定処理を実行する。2遊技回用(2/2用)バトル演出設定処理は、2回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における2回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2318を実行した後、ステップS2319に進む。 In step S2318, a battle effect setting process for 2 game cycles (for 2/2) is executed. The battle effect setting process for 2 game times (for 2/2) sets an effect to be executed in the second game time in the case of executing a series of battle effects using 2 game times in the current game time It is a process for After executing step S2318, the process proceeds to step S2319.
ステップS2319では、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)をOFFにする。その後、ステップS2320に進み、結果告知演出設定フラグをONにする。ステップS2320を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S2319, a battle effect setting flag (for two game runs) is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S2320, and the result notification effect setting flag is set to ON. After executing step S2320, the battle effect setting process ends.
<結果告知演出設定処理>
次に、結果告知演出設定処理について説明する。結果告知演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図36:S2205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Result announcement effect setting process>
Next, result notification effect setting processing will be described. The result notification effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 36: S2205) of the effect setting process.
図38は、結果告知演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、今回の遊技回による大当たり抽選に当選したか否かを判定する。本実施形態においては、第2始動口34への入賞に基づく遊技回においてのみバトル演出および結果告知演出を実行する。また、第2始動口34の入賞に基づく大当たり抽選においては、大当たりの種別の振り分けが16R確変大当たりと8R確変大当たりである(図8(b)参照)。従って、ステップS2401においては、実質的には、今回の遊技回による大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりであるか否かを判定している。ステップS2401において、今回の遊技回による大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりである場合には(S2401:YES)、ステップS2402に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing result notification effect setting processing. In step S2401, it is determined whether or not a jackpot lottery has been won in the current game run. In the present embodiment, the battle effect and the result notification effect are executed only in the game round based on the winning of the second starting opening 34. Moreover, in the big hit lottery based on the winning of the second starting opening 34, the classification of the type of big hit is 16R probability variation big hit and 8R probability variation big hit (see FIG. 8 (b)). Therefore, in step S2401, it is substantially determined whether or not the lottery result of the jackpot lottery by the current game run is a probability variation jackpot. If it is determined in step S2401 that the lottery result of the jackpot lottery due to the current game run is a probability variation jackpot (S2401: YES), the process proceeds to step S2402.
ステップS2402では、勝利演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、結果告知演出として勝利演出を実行するように設定する。ステップS2402を実行後、ステップS2406に進み、結果告知演出設定フラグをOFFにする。その後、結果告知演出設定処理を終了する。 In step S2402, a victory effect setting process is executed. Specifically, in the current game session, a victory effect is set to be executed as a result notification effect. After executing step S2402, the process advances to step S2406 to turn off the result notification effect setting flag. Thereafter, the result notification effect setting process ends.
ステップS2401において、今回の遊技回による大当たり抽選によって大当たりに当選しなかった場合には(S2401:NO)、ステップS2403に進む。 If it is determined in step S2401 that the jackpot has not been won by the jackpot lottery due to the current game run (S2401: NO), the flow proceeds to step S2403.
ステップS2403では、今回の遊技回における転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップS2403において、今回の遊技回において転落抽選に当選したと判定した場合には(S2403:YES)、ステップS2404に進む。 In step S 2403, it is determined whether or not a fall lottery in the current game run has been won. If it is determined in step S 2403 that the fall lottery has been won in the current game run (S 2403: YES), the process proceeds to step S 2404.
ステップS2404では、敗北演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、結果告知演出として敗北演出を実行するように設定する。ステップS2404を実行後、ステップS2406に進み、結果告知演出設定フラグをOFFにする。その後、結果告知演出設定処理を終了する。 In step S2404, a defeat effect setting process is executed. Specifically, in this game play, it is set to execute the defeat effect as the effect notification effect. After executing step S2404, the process advances to step S2406 to turn off the result notification effect setting flag. Thereafter, the result notification effect setting process ends.
ステップS2403において、今回の遊技回において転落抽選に当選していないと判定した場合には(S2403:NO)、ステップS2405に進む。 If it is determined in step S 2403 that the fall lottery has not been won in the current game run (S 2403: NO), the process proceeds to step S 2405.
ステップS2405では、引き分け演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、結果告知演出として引き分け演出を実行するように設定する。ステップS2405を実行後、ステップS2406に進み、結果告知演出設定フラグをOFFにする。その後、結果告知演出設定処理を終了する。 In step S2405, a draw effect setting process is executed. Specifically, in the current game session, a draw effect is set to be performed as a result notification effect. After executing step S2405, the process advances to step S2406 to turn off the result notification effect setting flag. Thereafter, the result notification effect setting process ends.
なお、結果告知演出設定処理のフローチャートのステップS2401とステップS2403の配列順序からわかるように、結果告知演出の種類を決定する場合には、大当たり抽選の抽選結果と、転落抽選の抽選結果とでは、大当たり抽選の抽選結果を優先する。例えば、当該遊技回において大当たり抽選に当選し、かつ、転落抽選にも当選している場合には、大当たり抽選の抽選結果を優先して、結果告知演出として勝利演出を実行するように設定する。 As can be seen from the arrangement order of step S2401 and step S2403 in the flowchart of result notification effect setting processing, when determining the type of result notification effect, the lottery result of the jackpot lottery and the lottery result of the fall lottery are as follows: Prioritize the lottery results of the jackpot lottery. For example, in the case of winning the big hit lottery in the game time and also winning the falling lottery, the lottery result of the big hit lottery is given priority, and it is set to execute the victory effect as the result notification effect.
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図36:S2215)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The updating process at the start of the change is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine (FIG. 36: S2215) of the effect setting process.
図39は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2501において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2502に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 39 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step S2501, it is determined whether the currently received fluctuation command is a first fluctuation command. If it is determined in step S2501 that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (S2501: YES), processing proceeds to step S2502 and is stored in the total hold number counter area of the sound light side RAM 94. The information on the total pending number counter area is updated so that the total pending number is decremented by one. Thereafter, the update process at the start of the change is ended.
一方、ステップS2501において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2503に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S2501 that the fluctuation command received this time is not the first fluctuation command (S2501: NO), processing proceeds to step S2503 and is stored in the total hold number counter area of the sound side RAM 94. The information on the total pending number counter area is updated so that the total pending number is decremented by one. Thereafter, the update process at the start of the change is ended.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly performed from the main processing repeatedly executed until the power is shut off after the power is turned on and the processing when the command is received from the sound emission control device 90 There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. When the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are simultaneously performed, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the audio light emission control device 90.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図40は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 40 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the process of each step performed in the main process will be described.
ステップS2601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2602に進む。 In step S2601, an initial setting process is performed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and processing of clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. Thereafter, the process proceeds to step S2602.
ステップS2602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2602, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed each time a command is received from the sound emission control apparatus 90.
図41は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2701では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 41 is a flowchart showing command interruption processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S2701, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図42は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 42 is a flowchart showing the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the VDP 105 draws the image and Execute the instructions on the display.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the VDP 105 every 20 milliseconds for which drawing processing of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not finished, so the drawing of a new image is started or displayed while drawing the image. It is possible to suppress the development of the image accompanying the new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information in the middle is stored. The details of the process of each step of the V interrupt process will be described below.
ステップS2801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図41)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S2801, command corresponding processing is executed. In the command handling process, while analyzing the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 41), the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a rendering command is stored, control of image drawing and display is started so that the rendering mode specified by the rendering command is displayed on the symbol display device 41.
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the rendering operation button 24, and if it is determined that it is a reception period of pressing of the rendering operation button 24, the rendering operation Control of drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not a reception period of pressing of the rendering operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.
なお、コマンド対応処理(S2801)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command handling process (S2801), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area in the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at one time, it quickly grasps the mode of the effects such as the notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and displays the effect image according to the mode The drawing of the image can be controlled to be displayed on the device 41.
ステップS2802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S2801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS2803に進む。 In step S2802, display setting processing is performed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S2801) or the like, the content of the image for one frame to be displayed next is specified in the symbol display device 41 . Thereafter, the process proceeds to step S2803.
ステップS2803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S2802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS2804に進む。 In step S2803, task processing is performed. In the task processing, based on the contents of the image of the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (S2802), the type of character (sprite, display object) constituting the image In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle and the like are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S2804.
ステップS2804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S2803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS2805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step S2804, drawing processing is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S2803), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 performs drawing processing of an image based on these pieces of information, and also causes the symbol display device 41 to display an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing, together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S2805 to execute other processes, and then the V interrupt process ends. In the above, an example of the concrete control for performing battle production and result announcement production in pachinko machine 10 was explained.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選したと判定された特別情報に係る特定遊技回が存在する場合には、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回においてバトル演出を実行することができる。抽選モードが高確率モードである場合には、大当たり抽選および転落抽選の当否判定は、遊技者に期待感を付与する機会として重要である。バトル演出は、当該抽選の当否判定の結果を告知する前に遊技者の心境に緊迫感や期待感を付与し遊技を盛り上げる演出として非常に効果的に作用する。本実施形態のパチンコ機10は、先行遊技回の単位遊技時間を、バトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、バトル演出を実行する機会およびバトル演出を実行可能な単位遊技時間を可能な限り確保することができる。なお、本実施形態においては、単位遊技時間は、変動時間と停止時間とからなる。したがって、変動時間の設定方法を変更することと、単位遊技時間の設定方法を変更することとは同義である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the method of setting the unit game time for the preceding game, and the method of setting the unit game time for the game performed prior to the preceding game Is a different setting method, and it changes to a setting method in which the battle effect can be performed using the preceding game times, so the specified game times pertaining to the special information determined that at least one of the jackpot lottery and the fall lottery has won If it exists, battle effects can be executed in the preceding game times that are executed before the specific game times. When the lottery mode is the high probability mode, the determination of whether the jackpot lottery or fall lottery is successful is important as an opportunity to give the player a sense of expectation. The battle effect acts very effectively as an effect of giving a sense of tension and a sense of expectation to the mind of the player before announcing the result of the determination of success or failure of the lottery, and exciting the game. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment changes the unit game time of the preceding game turn to a setting method in which the battle effect can be executed, an opportunity to execute the battle effect and a unit game time in which the battle effect can be executed are possible. As long as possible. In the present embodiment, the unit game time consists of a fluctuation time and a stop time. Therefore, changing the setting method of the fluctuation time is synonymous with changing the setting method of the unit game time.
上記実施形態においては、抽選モードが高確率モードであるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードである場合にバトル演出を実行する。高頻度サポートモードにおいては、第2始動口34に遊技球が入賞しやすい状態となるため、保留遊技回が発生しやすくなり、低頻度サポートモードにおいてバトル演出を実行する場合と比較して、バトル演出を高い頻度で実行することができる。さらに、低頻度サポートモードにおいてバトル演出を実行する場合と比較して、複数の遊技回が保留されている状態も発生しやすいため、複数の遊技回(先行遊技回)を用いたバトル演出を、高い頻度で実行することができる。 In the above embodiment, when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode, the battle effect is performed. In the high frequency support mode, since the game ball is likely to be won in the second starting opening 34, the holding game times are more likely to occur, and the battle is performed compared to the case where the battle effect is executed in the low frequency support mode. The presentation can be performed with high frequency. Furthermore, since a state in which a plurality of game times are held is more likely to occur as compared with the case where the battle effect is performed in the low frequency support mode, a battle effect using a plurality of game times (preceding game times) is It can be run frequently.
上述のように、特定遊技回においては、転落抽選に当選したと判定されると、高確率モードが終了するとともに高頻度サポートモードが終了する。よって、比較例1および比較例2のように、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における結果告知演出によって、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を認識するよりも前に(例えば、バトル演出の実行時に)、高頻度サポートモードの終了を認識することによって、転落抽選の抽選結果を認識してしまう場合がある。すなわち、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、高頻度サポートモードの継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、バトル演出によって抽選の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、結果告知演出を介さずに認識してしまう場合がある。 As described above, when it is determined that the falling lottery has been won in the specific game play, the high probability mode ends and the high frequency support mode ends. Therefore, as in Comparative Example 1 and Comparative Example 2, when adopting a configuration in which the battle effect and the result notification effect are executed in the specific game time, the player makes a big hit lottery by the result notification effect in the specific game time. The recognition result of the fall lottery may be recognized by recognizing the end of the high-frequency support mode before recognizing the lottery result of the fall lottery (for example, at the time of executing the battle effect). That is, in the case of adopting a configuration in which the battle effect and the result notification effect are executed in the specific game times, the player continues or ends the high frequency support mode continuation or termination of the lottery results of the big hit lottery and fall lottery in the specified game times. It may be recognized by the presence or absence of the change of the state, and the player may not be able to give the player a sense of expectation for the result of the lottery by the battle effect. Also, the player may recognize the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery without the intervention of the result notification.
一方、本実施形態のパチンコ機10によれば、バトル演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、高頻度サポートモードの状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the battle effect is executed in the preceding gaming round which is executed before the specific gaming round. At the time of execution of the preceding game time, the player can not recognize the result of the determination in the specific game time through the change of the state of the high frequency support mode. Therefore, by performing battle rendition in the preceding game times, it is possible to give the player a sense of expectation with respect to the result of the determination relating to the specific game times executed thereafter, and to improve interest in the game. Can.
また、本実施形態のパチンコ機10では、先行遊技回が連続して複数存在する場合には連続した複数の先行遊技回を用いてバトル演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感を遊技者に付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a plurality of preceding game times are continuously present, the battle effect is performed using a plurality of consecutive preceding game times, so that over the plurality of preceding game times, It is possible to give the player a sense of expectation for the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery pertaining to the specific game run to be executed.
本実施形態のパチンコ機10によれば、バトル演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てる先行遊技回の数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数にバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の当否判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。さらに、複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、バトル演出を実行可能な時間的長さを先行遊技回の数で除した時間的長さに設定するので、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the number of preceding game times to which a predetermined effect that constitutes at least a part of the battle effect is allocated is determined by lottery, the number of preceding game times for which battle effect is executed varies. By giving a to, it is possible to give a feeling of expectation for the result of the success or failure judgment of the jackpot lottery and fall lottery pertaining to the specific game time. Furthermore, since each unit game time of a plurality of advance game times is set to a time length obtained by dividing the time length in which the battle effect can be executed by the number of advance game times, the advance game time to execute the battle effect The setting of the unit game time can be realized by simple processing.
本実施形態においては、パチンコ機10は、結果告知演出の時間的長さを、バトル演出の時間的長さより短く設定している。バトル演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。 In the present embodiment, the pachinko machine 10 sets the time length of the result notification effect shorter than the time length of the battle effect. By giving a sense of expectation by battle rendition, by notifying the result in a short period of time, it is possible to add clarity to the game property and to give tonation to the player's mind.
B.第2実施形態:
B1.第2実施形態の遊技機による処理の概要:
次に第2実施形態について説明する。先に、第2実施形態におけるパチンコ機による処理の概要を、上記説明した第1実施形態との相違点を示しながら説明する。
B. Second embodiment:
B1. Outline of processing by the gaming machine of the second embodiment:
Next, a second embodiment will be described. First, the outline of the process by the pachinko machine in the second embodiment will be described while showing the difference from the first embodiment described above.
図43は、第2実施形態と第1実施形態との相違点を説明する説明図である。図43(a)は、第2実施形態のパチンコ機における、主制御装置および音声発光制御装置が実行する処理の概要を示している。図43(b)は、第1実施形態のパチンコ機における、主制御装置および音声発光制御装置が実行する処理の概要を示している。 FIG. 43 is an explanatory view for explaining the difference between the second embodiment and the first embodiment. FIG. 43 (a) shows an outline of processing executed by the main control device and the sound emission control device in the pachinko machine of the second embodiment. FIG. 43 (b) shows an outline of processing executed by the main control device and the sound emission control device in the pachinko machine of the first embodiment.
図43(b)に示すように、第1実施形態においては、主制御装置は、先判定処理を実行し、先判定処理の判定結果に基づいて、バトル演出実行条件の判定およびバトル演出を実行する遊技回数の決定を行うバトル演出実行判定処理を実行し、遊技回の変動時間をバトル演出用または結果告知演出用に設定する。第1実施形態においては、音声発光制御装置は、バトル演出用または結果告知演出用に主制御装置によって変動時間が設定された遊技回に対して、バトル演出または結果告知演出の設定をする。 As shown in FIG. 43 (b), in the first embodiment, the main control device executes the first determination process, and based on the determination result of the first determination process, determines the battle effect execution condition and executes the battle effect. A battle effect execution determination process of determining the number of times of playing is performed, and the variation time of the game times is set for battle effect or result notification effect. In the first embodiment, the sound emission control apparatus sets a battle effect or a result notification effect for the game round in which the variation time is set by the main control device for a battle effect or a result notification effect.
一方、図43(a)に示すように、第2実施形態においては、主制御装置は、先判定処理による判定結果を音声発光制御装置に送信し、音声発光制御装置が、先判定処理の判定結果に基づいて、バトル演出実行条件の判定およびバトル演出を実行する遊技回数の決定を行うバトル演出実行判定処理を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 43 (a), in the second embodiment, the main control device transmits the determination result of the first determination process to the voice emission control device, and the voice emission control device determines the first determination process. Based on the result, a battle effect execution determination process is performed to determine the battle effect execution condition and determine the number of games for executing the battle effect.
また、第2実施形態における主制御装置は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が100回を超えたことを認識すると、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回が終了した後の遊技回についての変動時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回が終了する前の遊技回についての変動時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回においてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。本実施形態では、主制御装置は、高頻度サポートモードにおける遊技回の実行回数が100回を超えたことを認識すると、高頻度サポートモードにおける101回目以降の遊技回における変動時間が所定の一定時間(z秒)になるように制御する。本実施形態においては、単位遊技時間は変動時間と停止時間(t秒)とからなる。よって、実際には高頻度サポートモードにおける101回目以降の遊技回における単位遊技時間が(z+t)秒の一定時間になるように制御する。 In addition, when the main control device in the second embodiment recognizes that the number of times of execution of game times since the start of the high frequency support mode exceeds 100 times, the 100th after the high frequency support mode is started The setting method of the fluctuation time for the game play after the game play ends is different from the setting method of the fluctuation time for the game play before the 100th game play ends after the high frequency support mode is started It is a method, It changes into the setting method in which battle production can be performed in advance game time. In the present embodiment, when the main control device recognizes that the number of times of execution of game times in the high frequency support mode exceeds 100 times, the fluctuation time in the 101st and subsequent game times in the high frequency support mode is a predetermined fixed time Control to be (z seconds). In the present embodiment, the unit game time consists of a fluctuation time and a stop time (t seconds). Therefore, it controls so that the unit game time in the game times after the 101st time in high frequency support mode will actually become fixed time of (z + t) second.
第2実施形態における音声発光制御装置は、主制御装置から受信した先判定処理の判定結果に基づいて、バトル演出実行条件の判定およびバトル演出を実行する遊技回数の決定を行うバトル演出実行判定処理を実行し、当該バトル演出実行判定処理によってバトル演出または結果告知演出を実行すると判定した場合には、主制御装置によって変動時間が一定に設定された遊技回に対してバトル演出または結果告知演出の設定を行う。なお、音声発光制御装置は、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、バトル演出実行判定処理においてバトル演出を実行する遊技回数(バトル演出遊技回数YpN)を抽選によって決定する。バトル演出遊技回数が複数である場合には、音声発光制御装置は、連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有するバトル演出を実行するように制御する。なお、本実施形態においては、単位遊技時間は、変動時間と停止時間とからなり、停止時間は一定であるので、変動時間の設定方法を変更することは、単位遊技時間の設定方法を変更することと同義である。 The sound emission control apparatus according to the second embodiment determines a battle effect execution condition and determines the number of times of playing the battle effect, based on the determination result of the destination determination process received from the main control apparatus. Is executed, and if it is determined that the battle effect or the result notification effect is executed by the battle effect execution determination processing, the main control device performs the battle effect or the result notification effect for the game round in which the variation time is set to a constant Make settings. In addition, the voice light emission control device determines the number of times of playing the battle effect in the battle effect execution determination process (battle effect game frequency YpN) by lottery, when there are a plurality of preceding game times continuously. When the number of battle effect games is plural, the voice emission control device controls to execute battle effect having a time length corresponding to the total time of each unit game time of a plurality of successive preceding game times Do. In the present embodiment, since the unit game time is composed of the fluctuation time and the stop time, and the stop time is constant, changing the setting method of the fluctuation time changes the setting method of the unit game time It is synonymous with.
図44は、第2実施形態のパチンコ機において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図44には、高頻度サポートモードにおける遊技回の実行回数が100回を超え、かつ、110回目の遊技回の転落抽選に当選した場合を示している。図示するように、第2実施形態のパチンコ機は、第1実施形態において説明したパチンコ機と同様に、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。すなわち、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後の遊技回において、転落抽選に当選すると、転落抽選に当選した遊技回から抽選モードは低確率モードに移行すると共に、高頻度サポートモードは終了する。 FIG. 44 is a time chart for explaining an example of processing in the case of winning a falling lottery in the pachinko machine of the second embodiment. FIG. 44 shows a case where the number of times of execution of game times in the high-frequency support mode exceeds 100 times, and the 110th game round of falling lottery is won. As illustrated, in the pachinko machine of the second embodiment, as in the case of the pachinko machine described in the first embodiment, even when the number of games in the high-frequency support mode has reached 100 times, at that time When the high probability mode is continued as the lottery mode, the high frequency support mode is continued as the support mode. That is, when the game is played after the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, when the winning of the falling lottery is won, the lottery mode shifts to the low probability mode from the gaming cycle winning the falling lottery and the high frequency support The mode ends.
上述のように、第2実施形態のパチンコ機は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が100回を超えたことを認識すると、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回が終了した後の遊技回についての変動時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回が終了する前の遊技回についての変動時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回においてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。図44に示す例においては、第2実施形態のパチンコ機の主制御装置は、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回が終了した後の遊技回である101回目以降の遊技回について、変動時間がz秒の一定時間、すなわち停止時間t秒を考慮すると、単位遊技時間が(z+t)秒の一定時間になるように制御する。 As described above, when the pachinko machine of the second embodiment recognizes that the number of times the game has been executed exceeds 100 times since the high-frequency support mode is started, the high-frequency support mode is started 100 How to set the variation time for the game run after the end of the game run and how to set the variation time for the game play before the 100th game run is over after the high frequency support mode is started It is a different setting method, and it changes into the setting method in which battle production can be performed in a precedence game time. In the example shown in FIG. 44, the main control device of the pachinko machine according to the second embodiment is the 101st game cycle or later, which is the game cycle after the 100th game cycle is over after the high frequency support mode is started. The unit game time is controlled so as to become a constant time of (z + t) seconds, in consideration of the constant time of z seconds, that is, the stop time t seconds.
第2実施形態におけるパチンコ機の音声発光制御装置は、バトル演出実行判定処理を実行することによって、高頻度サポートモードが開始されてから110回目の遊技回が転落抽選に当選することを認識する。具体的には、音声発光制御装置は、主制御装置から受信した先判定処理の判定結果とバトル演出実行条件とに基づいて、高頻度サポートモードが開始されてから110回目の遊技回が転落抽選に当選することを認識するとともに、110回目より前の遊技回(先行遊技回)においてバトル演出が実行可能であるか否かの判定を実行する。本例においては、当該判定の結果、音声発光制御装置は、先行遊技回である108回目および109回目の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行することを決定するとともに、110回目の特定遊技回において結果告知演出を実行することを決定する。そして、音声発光制御装置は、主制御装置によって単位遊技時間が一定時間(z+t)秒に設定された108回目および109回目の遊技回に対して一連のバトル演出を設定するとともに、同じく主制御装置によって単位遊技時間が一定時間(z+t)秒に設定された110回目の遊技回に対して結果告知演出を設定する。以上、第2実施形態の遊技機による処理の概要を説明した。 The sound emission control apparatus of the pachinko machine according to the second embodiment recognizes that the 110th game round is won by the fall lottery after the high frequency support mode is started by executing the battle effect execution determination process. Specifically, based on the determination result of the first determination process received from the main control device and the battle effect execution condition, the sound emission control device causes the 110th game round to fall after the high frequency support mode is started. While recognizing that the player wins the game, it is determined whether or not the battle effect can be executed in the game times before 110th (preceding game times). In this example, as a result of the determination, the sound emission control device determines to execute a series of battle effects using the 108th and 109th game times which are the preceding game times, and the 110th specified game Decide to execute the result announcement effect in the times. Then, the sound emission control device sets a series of battle effects for the 108th and 109th game times in which the unit game time is set to a predetermined time (z + t) seconds by the main control device, and the main control device The result notification effect is set for the 110th game cycle in which the unit game time is set to a predetermined time (z + t) seconds. The outline of the process by the gaming machine of the second embodiment has been described above.
このように、第2実施形態のパチンコ機によれば、高頻度サポートモードが開始されてから100回の遊技回が終了した後の遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから100回の遊技回が終了する前の遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選する遊技回(特定遊技回)が存在する場合には、特定遊技回よりも先に、先行遊技回を用いてバトル演出を実行することができる。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine of the second embodiment, the high frequency support mode is a setting method of the unit game time for the game times after the high frequency support mode is started and 100 times of game times are ended. It is a setting method different from the setting method of the unit game time about the game time before 100 times of game times end after the game is started, and it is changed to the setting method which can execute battle effect using the preceding game time Therefore, when there is a game time (specific game time) in which at least one of the jackpot lottery and the fall lottery wins, the battle effect can be executed using the preceding game time before the specific game time. . At the time of execution of the previous game time, the player can not recognize the result of the determination in the specific game time through the change of the auxiliary game state. Therefore, by performing battle rendition in the preceding game times, it is possible to give the player a sense of expectation with respect to the result of the determination relating to the specific game times executed thereafter, and to improve interest in the game. Can.
また、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有するバトル演出を実行する。よって、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。 In addition, when there are a plurality of preceding game times in succession, a battle effect having a time length corresponding to the total time of each unit game time of a plurality of successive preceding game times is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the result of the determination relating to the specific game times to be executed subsequently over a plurality of preceding game times.
さらに、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、音声発光制御装置が、バトル演出実行判定処理においてバトル演出を実行する遊技回数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。 Furthermore, when there are a plurality of preceding game times in succession, the voice emission control device determines the number of games for executing the battle effect in the battle effect execution determination process by lottery, so that the preceding game in which the battle effect is executed By giving the variation with the lottery to the number of rounds, it is possible to give a tonality to the expectation for the lottery result of the jackpot lottery and the falling lottery pertaining to the specific game circulation.
また、第2実施形態のパチンコ機は、高頻度サポートモードにおける101回目以降の遊技回における変動時間が所定の一定時間(z秒)になるように制御する。すなわち、高頻度サポートモードにおける101回目以降の遊技回の各々に対して、同一の時間的長さの単位遊技時間を設定する。従って、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。 In addition, the pachinko machine of the second embodiment controls so that the fluctuation time in the 101st and subsequent game times in the high frequency support mode becomes a predetermined constant time (z seconds). That is, the unit game time of the same time length is set to each of the game times after the 101st time in the high frequency support mode. Therefore, the setting of the unit game time of the preceding game to execute the battle effect can be realized by a simple process.
B2.主制御装置において実行される各種処理:
次に、第2実施形態のパチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B2. Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing battle effect and result notification effect in the pachinko machine 10 of the second embodiment will be described. The process executed in main controller 60 will be described first, and then the process executed in audio light emission control device 90 and display control device 100 will be described.
なお、第2実施形態のパチンコ機によって実行される処理と、第1実施形態のパチンコ機によって実行される処理とが同じ場合があるが、理解を容易にするために処理を示すフローチャートについては図示し、説明は省略する。 In addition, although the process performed by the pachinko machine of the second embodiment and the process performed by the pachinko machine of the first embodiment may be the same in some cases, the flowchart showing the process is illustrated to facilitate understanding. And the description is omitted.
<タイマ割込み処理>
図45は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。本実施形態におけるタイマ割り込み処理は、第1実施形態におけるタイマ割込み処理(図15参照)と同じであるので説明は省略する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 45 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the MPU 62 of the main control device 60. The timer interrupt process in the present embodiment is the same as the timer interrupt process (see FIG. 15) in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<始動口用の入賞処理>
図46は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図45:S4004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize process for starting opening>
FIG. 46 is a flowchart showing a winning process for the starting opening. The winning combination processing for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 45: S4004) of timer interrupt processing.
本実施形態における始動口用の入賞処理では、第1実施形態における始動口用の入賞処理(図16参照)において実行されていたバトル演出実行判定処理(図16:S314)を実行しない。図43で説明したように、本実施形態のパチンコ機は、バトル演出を実行するか否かの判定を音声発光制御装置90において実行する。 In the winning opening process for the starting opening in the present embodiment, the battle effect execution determination process (FIG. 16: S314) that has been executed in the starting opening winning process (see FIG. 16) in the first embodiment is not executed. As described with reference to FIG. 43, the pachinko machine according to the present embodiment causes the sound emission control device 90 to determine whether or not to execute the battle effect.
また、本実施形態における始動口用の入賞処理では、ステップS4114の保留コマンド設定処理において、ステップS4113において実行した先判定処理による判定結果を、コマンドに設定する。以上説明した処理以外の処理については、第1実施形態における始動口用の入賞処理(図16参照)と同じであるので説明は省略する。 Further, in the winning opening process for the starting opening in the present embodiment, in the hold command setting process of step S4114, the determination result by the first determination process executed in step S4113 is set as a command. The processing other than the processing described above is the same as the winning opening processing for the starting opening (see FIG. 16) in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.
<先判定処理>
図47は、先判定処理を示すフローチャートである。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図46:S4113)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における先判定処理は、第1実施形態における先判定処理(図17参照)と同じであるので説明は省略する。
<First judgment processing>
FIG. 47 is a flowchart showing the prior determination process. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 46: S4113) of the winning process for the starting opening. The destination determination process in the present embodiment is the same as the destination determination process (see FIG. 17) in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<スルー用の入賞処理>
図48は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図45:S4005)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態におけるスルー用の入賞処理は、第1実施形態におけるスルー用の入賞処理(図19参照)と同じであるので説明は省略する。
<Through winning process>
FIG. 48 is a flowchart showing the through winning process. The winning combination processing for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 45: S4005). Since the winning process for through in the present embodiment is the same as the winning process for through (see FIG. 19) in the first embodiment, the description will be omitted.
<通常処理>
図49は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。本実施形態における通常処理は、第1実施形態における通常処理(図20参照)と同じであるので説明は省略する。
<Normal processing>
FIG. 49 is a flowchart showing normal processing. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is performed. The normal process in the present embodiment is the same as the normal process (see FIG. 20) in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<遊技回制御処理>
図50は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図49:S4405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における遊技回制御処理は、第1実施形態における遊技回制御処理(図21参照)と同じであるので説明は省略する。
<Game times control processing>
FIG. 50 is a flowchart showing the game play control process. The game number control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 49: S4405). Since the game number control process in the present embodiment is the same as the game number control process (see FIG. 21) in the first embodiment, the description will be omitted.
<データ設定処理>
図51は、データ設定処理を示すフローチャートである。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図50:S4504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態におけるデータ設定処理は、第1実施形態におけるデータ設定処理(図22参照)と同じであるので説明は省略する。
<Data setting process>
FIG. 51 is a flowchart showing data setting processing. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 50: S4504) of the game number control process. The data setting process in the present embodiment is the same as the data setting process (see FIG. 22) in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<変動開始処理>
図52は、変動開始処理を示すフローチャートである。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図50:S4505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における変動開始処理は、第1実施形態における変動開始処理(図23参照)と同じであるので説明は省略する。
<Variation start processing>
FIG. 52 is a flowchart showing the change start process. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 50: S4505). The fluctuation start process in the present embodiment is the same as the fluctuation start process (see FIG. 23) in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<変動時間の設定処理>
図53は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図52:S4716)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
FIG. 53 is a flowchart showing setting processing of the fluctuation time. The setting process of the fluctuation time is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 52: S4716) of the fluctuation start process.
ステップS4801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS4802に進む。 In step S4801, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, it progresses to step S4802.
ステップS4802では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS4802において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S4802:YES)、ステップS4803に進む。 In step S4802, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S4802 that the high-frequency support mode flag is ON (S4802: YES), the flow proceeds to step S4803.
ステップS4803では、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。上述のように、遊技回数カウンタPNCは、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数のカウントに用いられる。ステップS4803において、PNC=0であると判定された場合、すなわち、高頻度サポートモードで遊技回が継続して100回以上実行された場合には(S4803:YES)、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている特定状態用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS4808に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S4803, it is determined whether the value of the game number counter PNC is zero. As described above, the number-of-games counter PNC is used to count the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. If it is determined in step S4803 that PNC = 0, that is, if the game is continuously executed 100 times or more in the high frequency support mode (S4803: YES), the fluctuation time table storage area 63e is displayed. The fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation time table for a specific state stored. Thereafter, the process proceeds to step S4808, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the setting process of the fluctuation time ends.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、特定状態用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、変動種別カウンタCSの値に対して一定時間(z秒)の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation table for specific states is a fluctuation time corresponding to the fluctuation time of a fixed time (z seconds) with respect to the value of the fluctuation type counter CS. It is a table to which information is output.
ステップS4802において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(S4802:NO)、または、ステップS4803においてPNC=0ではないと判定した場合には(S4803:NO)、ステップS4805に進む。 If it is determined in step S4802 that the high-frequency support mode flag is not ON (S4802: NO), or if it is determined in step S4803 that PNC is not 0 (S4803: NO), the process proceeds to step S4805.
ステップS4805では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(S4805:YES)、ステップS4806に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S4805:YES)、ステップS4806に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S4805, it is determined whether reach is generated in the current game run. Specifically, it is determined whether or not the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the RAM 64 is ON, and when any flag is ON, it is determined that the reach occurs (S 4805: YES) Proceed to step S4806. In addition, even if none of the above flags is ON, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, then a reach occurs. The determination is made (S4805: YES), and the process proceeds to step S4806. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.
ステップS4806では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS4808に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S4806, the fluctuation generation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the fluctuation generation time table for reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63e of the ROM 63. Thereafter, the process proceeds to step S4808, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the setting process of the fluctuation time ends.
ステップS4805において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S4805:NO)、ステップS4807に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS4808に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S4805, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S4805: NO), the process proceeds to step S4807 and refers to the non-reach occurrence change time table stored in the change time table storage area 63e. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S4808, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the setting process of the fluctuation time ends.
<遊技状態移行処理>
図54は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図49:S4406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における遊技状態移行処理は、第1実施形態における遊技状態移行処理(図26参照)と同じであるので説明は省略する。
<Playing state transition processing>
FIG. 54 is a flowchart showing gaming state transition processing. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 49: S4406). Since the gaming state transition processing in the present embodiment is the same as the gaming state transition processing (see FIG. 26) in the first embodiment, the description will be omitted.
<大入賞口開閉処理>
図55は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図54:S4909)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における大入賞口開閉処理は、第1実施形態における大入賞口開閉処理(図27参照)と同じであるので説明は省略する。
<Big winning opening opening and closing processing>
FIG. 55 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. The special winning opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 54: S4909) of the gaming state transition process. Since the special winning opening / closing process in the present embodiment is the same as the special winning opening / closing process (see FIG. 27) in the first embodiment, the description will be omitted.
<開閉実行モード終了時の移行処理>
図56は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図54:S4912)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における開閉実行モード終了時の移行処理は、第1実施形態における開閉実行モード終了時の移行処理(図28参照)と同じであるので説明は省略する。
<Migration process at the end of open / close execution mode>
FIG. 56 is a flowchart showing transition processing at the end of the open / close execution mode. The transition processing at the end of the open / close execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition processing (FIG. 54: S4912). The transition process at the end of the opening / closing execution mode in the present embodiment is the same as the transition process (see FIG. 28) at the end of the opening / closing execution mode in the first embodiment, so the description will be omitted.
<電役サポート用処理>
図57は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図49:S4407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における電役サポート用処理は、第1実施形態における電役サポート用処理(図29参照)と同じであるので説明は省略する。
<Processing for telegraph support>
FIG. 57 is a flowchart of the electronic-support-support process. The processing for electronic part support is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 49: S4407). Since the processing for electronic-support combination in the present embodiment is the same as the electronic-support processing (see FIG. 29) in the first embodiment, the description will be omitted.
<電役開閉制御処理>
図58は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図57:S5222)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における電役開閉制御処理は、第1実施形態における電役開閉制御処理(図30参照)と同じであるので説明は省略する。
<Electronic work opening and closing control process>
FIG. 58 is a flowchart showing the electronic combination open / close control process. The electronic combination opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 57: S5222) of the electronic combination support process. The electronic combination open / close control process in the present embodiment is the same as the electronic combination open / close control process (see FIG. 30) in the first embodiment, so the description will be omitted.
B3.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、第2実施形態におけるバトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行されている制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行されている処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行されている処理について説明する。
B3. Various processes executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus:
Next, an example of control executed in the sound emission control apparatus and the display control apparatus in order to execute the battle effect and the result notification effect in the second embodiment will be described. The process executed in the sound emission control apparatus 90 will be described first, and then the process executed in the display control apparatus 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
図59は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。本実施形態におけるタイマ割り込み処理は、第1実施形態におけるタイマ割込み処理(図32参照)と同じであるので説明は省略する。
<Various processing executed in voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
FIG. 59 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 msec). The timer interrupt process in the present embodiment is the same as the timer interrupt process (see FIG. 32) in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<コマンド対応処理>
図60は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図59:S5402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。本実施形態におけるコマンド対応処理は、第1実施形態におけるコマンド対応処理(図33参照)と同じであるので説明は省略する。
<Processing for command>
FIG. 60 is a flowchart showing command handling processing. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 59: S5402). The command handling process in the present embodiment is the same as the command handling process (see FIG. 33) in the first embodiment, so the description will be omitted.
<保留コマンド対応処理>
図61は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図60:S5502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold command handling process>
FIG. 61 is a flowchart showing pending command handling processing. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine for the command handling process (FIG. 60: S5502).
本実施形態における保留コマンド対応処理と、第1実施形態における保留コマンド対応処理との相違点は、本実施形態においては、ステップS5603として、バトル演出実行判定処理を実行する点である。図43(a)に示したように、本実施形態においては、バトル演出を実行するか否かの判定は、音声発光制御装置90が実行する。その他の処理(S5601、S5602)については、第1実施形態と同じであるので説明を省略する。 The difference between the on-hold command handling process in the present embodiment and the on-hold command handling process in the first embodiment is that the battle effect execution determination process is executed in step S5603 in the present embodiment. As shown in FIG. 43 (a), in the present embodiment, the sound emission control device 90 executes the determination as to whether or not the battle effect is to be performed. The other processes (S5601 and S5602) are the same as those in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<入賞時の更新処理>
図62は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図61:S5601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。本実施形態における入賞時の更新処理は、第1実施形態における入賞時の更新処理(図35参照)と同じであるので説明は省略する。
<Update process when winning>
FIG. 62 is a flowchart showing update processing at the time of winning. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 61: S5601) of the hold command handling process. Since the update process at the time of winning in the present embodiment is the same as the update process at the time of winning (see FIG. 35) in the first embodiment, the description will be omitted.
<バトル演出実行判定処理>
図63は、バトル演出実行判定処理を示すフローチャートである。バトル演出実行判定処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図61:S5603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。本実施形態におけるバトル演出実行判定処理は、第1実施形態において主制御装置60において実行されていたバトル演出実行判定処理(図18参照)に対応する処理である。本バトル演出実行判定処理は、主制御装置60によって実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして受信し、当該先判定処理の判定結果を用いて、バトル演出を実行可能か否かの判定を行う。
<Battle production execution determination processing>
FIG. 63 is a flowchart showing battle effect execution determination processing. The battle effect execution determination process is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine (FIG. 61: S5603) of the hold command handling process. The battle effect execution determination process in the present embodiment is a process corresponding to the battle effect execution determination process (see FIG. 18) executed in the main control device 60 in the first embodiment. The battle effect execution determination process receives the determination result of the destination determination process executed by the main control unit 60 as a hold command, and determines whether or not the battle effect can be executed using the determination result of the destination determination process. I do.
ステップS5801では、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、主制御装置60から受信した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果から取得した、各保留遊技回の大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に基づいて、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点で、高頻度サポートモードで100回以上継続して遊技回が実行されているか否かを判定する。 In step S5801, it is determined whether or not the gaming state at the time when the target game cycle of the battle effect execution determination processing is executed is the specific gaming state. Specifically, based on the lottery results of the big hit lottery and fall lottery of each held game number acquired from the judgment result of the first judgment processing included in the held command received from the main control device 60, the battle effect execution judgment processing It is determined whether or not the game cycle is being executed continuously 100 times or more in the high frequency support mode at the time the game cycle to be processed is executed.
ステップS5801において、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点の遊技状態が特定遊技状態であると判定した場合には(S5801:YES)、ステップS5802に進む。一方、ステップS5801において、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点の遊技状態が特定遊技状態ではないと判定した場合には(S5801:NO)、そのまま当該バトル演出実行判定処理を終了する。ステップS5802以降の処理についは、第1実施形態におけるバトル演出実行判定処理(図18)における処理と同じであるので説明を省略する。 If it is determined in step S5801 that the gaming state at the time when the target game cycle of the battle effect execution determination processing is executed is determined to be the specific gaming state (S5801: YES), the flow proceeds to step S5802. On the other hand, when it is determined in step S5801 that the gaming state at the time when the target game cycle of the battle effect execution determination process is executed is determined not to be the specific gaming state (S5801: NO), the battle effect execution determination as it is End the process. The processes after step S5802 are the same as the processes in the battle effect execution determination process (FIG. 18) in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<演出設定処理>
図64は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S5509)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect setting process>
FIG. 64 is a flowchart showing an effect setting process. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 33: S5509).
本実施形態における演出設定処理と、第1実施形態における演出設定処理(図36参照)との相違点は、本実施形態においては、ステップS5903およびステップS5912の処理を実行している点である。 The difference between the effect setting process in the present embodiment and the effect setting process (see FIG. 36) in the first embodiment is that the processes in steps S5903 and S5912 are executed in the present embodiment.
ステップS5903は、BC−YpN≦1(BC:バトル演出カウンタ、YpN:バトル演出遊技回)であるか否かを判定する処理である。本処理は、今回の遊技回がバトル演出を実行する遊技回であるか否かのタイミングを判断するために実行される処理である。今回の遊技回がバトル演出を実行する遊技回であるか否かのタイミングの判断は、第1実施形態においては主制御装置60が実行していた(図25:S1202参照)。一方、本実施形態においては、当該判断は音声発光制御装置90が実行する。従って、音声発光制御装置90が実行する今回の遊技回の演出を設定する処理である演出設定処理において、ステップS5903を実行する。 Step S5903 is processing to determine whether or not BC-YpN ≦ 1 (BC: battle effect counter, YpN: battle effect game times). The present process is a process executed to determine the timing of whether or not the current game run is a game run for executing a battle effect. In the first embodiment, the main control device 60 executes the determination of whether or not the current game run is a game run for executing a battle effect (see FIG. 25: S1202). On the other hand, in the present embodiment, the sound emission control device 90 executes the determination. Accordingly, step S5903 is executed in the effect setting process which is a process of setting an effect of the current game run executed by the sound emission control apparatus 90.
ステップS5912は、バトル演出カウンタBCの値を1減算する処理である。本処理では、1遊技回の演出の設定が決定される毎にバトル演出カウンタBCの値を1減算する処理である。本処理も、上述したステップS5903と同様に、今回の遊技回がバトル演出を実行する遊技回であるか否かのタイミングを判断するために実行される処理である。 Step S5912 is processing to subtract 1 from the value of the battle effect counter BC. In this process, the value of the battle effect counter BC is decremented by one every time the setting of the effect for one game is determined. This process is also a process executed to determine the timing of whether or not the current game run is a game run for executing a battle effect, as in step S5903 described above.
ステップS5903およびステップS5912以外の処理については、第1実施形態における演出設定処理(図36参照)と同じであるので、説明は省略する。 The processes other than step S5903 and step S5912 are the same as the effect setting process (see FIG. 36) in the first embodiment, so the description will be omitted.
<バトル演出設定処理>
図65は、バトル演出設定処理を示すフローチャートである。バトル演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図64:S5904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Battle production setting process>
FIG. 65 is a flowchart showing battle effect setting processing. The battle effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 64: S5904) of the effect setting process.
ステップS6001では、バトル演出設定フラグ(2遊技回用または3遊技回用)がONであるか否かを判定する。バトル演出設定フラグは、複数回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、当該複数の遊技回のうちの最初の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、当該複数の遊技回のうちの最後の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。すなわち、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)は、2回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、2回の遊技回のうちの最初(1回目)の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、2回の遊技回のうちの最後(2回目)の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。バトル演出設定フラグ(3遊技回用)は、3回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、3回の遊技回のうちの最初(1回目)の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、3回の遊技回のうちの最後(3回目)の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。 In step S6001, it is determined whether a battle effect setting flag (for two game cycles or for three game cycles) is ON. The battle effect setting flag is turned ON when the effect of the first game time of the plurality of game times is set when the battle effect is executed using the game times of a plurality of times, and the plurality of games are performed It is turned OFF when the final game play of the game is set. That is, the battle effect setting flag (for 2 game times) sets the effect of the first (first) game time of the 2 game times when executing the battle effect using the 2 game times. When it is turned on, it is turned on, and turned off when the last (second) of the two game times is set. When the battle effect setting flag (for 3 game times) is used to execute the battle effect using 3 game times, the effect of the first (first) game time of 3 game times is set When it is turned on, it is turned off when the last (third) of the three game times has been set.
ステップS6001において、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)およびバトル演出設定フラグ(3遊技回用)のいずれもがONではないと判定した場合(S6001:NO)、すなわち、バトル演出の設定が1度もされていない場合には、ステップS6002に進む。 When it is determined in step S6001 that neither the battle effect setting flag (for 2 game cycles) nor the battle effect setting flag (for 3 game cycles) is ON (S6001: NO), that is, the setting of the battle effect is 1 If not, the process proceeds to step S6002.
ステップS6002では、バトル演出遊技回数YpNの値が3(YpN=3)であるか否かを判定する。バトル演出遊技回数YpNは、バトル演出実行判定処理(図63参照)のステップS5807またはステップS5808において決定された値である。ステップS6002においてYpN=3であると判定した場合には(S6002:YES)、ステップS6003に進む。 In step S6002, it is determined whether the value of the battle effect game frequency YpN is 3 (YpN = 3). The battle effect game number YpN is a value determined in step S5807 or step S5808 of the battle effect execution determination process (see FIG. 63). If it is determined in step S6002 that YpN = 3 (S6002: YES), the process proceeds to step S6003.
ステップS6003では、3遊技回用(1/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(1/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における1回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6003を実行した後、ステップS6004に進む。 In step S6003, a battle effect setting process for three game cycles (for 1/3) is executed. The battle effect setting process for 3 game times (1/3) sets the effects to be executed in the first game time in the case of executing a series of battle effects using 3 game times in the current game time It is a process for After executing step S6003, the process proceeds to step S6004.
ステップS6004では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)をONにする。その後、ステップS6005に進み、バトル遊技回数カウンタBPCに2を設定する。バトル遊技回数カウンタBPCは、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合に、3回のうち何回目の遊技回について演出の設定をすべきかをカウントするために用いられる。ステップS6005を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S6004, a battle effect setting flag (for three game runs) is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S6005, and 2 is set to the battle game number counter BPC. The battle game frequency counter BPC is used to count the number of times of three game rounds in which the setting of the round should be performed when performing a series of battle effects using three game times. After executing step S6005, the battle effect setting process ends.
一方、ステップS6002において、YpN=3ではないと判定した場合には(S6002:NO)、ステップS6006に進む。 On the other hand, if it is determined in step S6002 that YpN is not 3 (S6002: NO), the flow proceeds to step S6006.
ステップS6006では、YpN情報の値が2(YpN=2)であるか否かを判定する。ステップS6006において、YpN=2であると判定した場合には(S6006:YES)、ステップS6007に進む。 In step S6006, it is determined whether the value of the YpN information is 2 (YpN = 2). If it is determined in step S6006 that YpN = 2 (S6006: YES), the process proceeds to step S6007.
ステップS6007では、2遊技回用(1/2用)バトル演出設定処理を実行する。2遊技回用(1/2用)バトル演出設定処理は、2回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における1回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6007を実行した後、ステップS6008に進む。 In step S6007, a battle effect setting process for 2 game cycles (1/2) is executed. The battle effect setting process for two game operations (1/2) sets the effect to be executed in the first game operation in the case of executing a series of battle effects using two game operations in the current game operation It is a process for After executing step S6007, the process proceeds to step S6008.
ステップS6008では、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)をONにする。ステップS6008を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S6008, a battle effect setting flag (for two game runs) is turned on. After executing step S6008, the battle effect setting process ends.
一方、ステップS6006において、YpN=2ではないと判定した場合には(S6006:NO)、ステップS6009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S6006 that YpN is not 2 (S6006: NO), the flow proceeds to step S6009.
ステップS6009では、1遊技回用バトル演出設定処理を実行する。1遊技回用バトル演出設定処理は、1回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6009を実行した後、ステップS6010に進む。 In step S6009, a battle production setting process for one game is executed. The battle effect setting process for one game cycle is a process for setting an effect when executing a battle effect using one game cycle in the current game cycle. After executing step S6009, the process proceeds to step S6010.
ステップS6010では、結果告知演出設定フラグをONにすると共に、バトル演出実行フラグをOFFにする。結果告知演出設定フラグは、バトル演出を実行する遊技回の演出設定が終了し、次の遊技回で結果告知演出の設定をする場合にONにされ、結果告知演出設定処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。バトル演出実行フラグは、バトル演出実行判定処理(図63)において、バトル演出実行条件に基づいて、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定された場合にONにされるフラグである(図63:S5810)。ステップS6010を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S6010, the result notification effect setting flag is turned ON, and the battle effect execution flag is turned OFF. The result notification effect setting flag is turned ON when setting the result notification effect at the next game number, and is turned OFF when the result notification effect setting process is ended. It is a flag that is turned on. The battle effect execution flag is determined in the battle effect execution determination process (FIG. 63) that it is possible to execute the battle effect in the currently held pending game turn based on the battle effect execution condition. It is a flag to be turned ON (FIG. 63: S5810). After executing step S6010, the battle effect setting process ends.
ステップS6001において、バトル演出設定フラグ(2遊技回用または3遊技回用)がONであると判定した場合には(S6001:YES)、ステップS6011に進む。 If it is determined in step S6001 that the battle effect setting flag (for 2 game cycles or 3 game cycles) is ON (S6001: YES), the process proceeds to step S6011.
ステップS6011では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONであるか否かを判定する。ステップS6011において、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONである場合には(S6011:YES)、ステップS6012に進む。 In step S6011, it is determined whether or not a battle effect setting flag (for 3 game runs) is ON. If it is determined in step S6011 that the battle effect setting flag (for 3 game runs) is ON (S6011: YES), the flow proceeds to step S6012.
ステップS6012では、バトル遊技回数カウンタBPCが2(BPC=2)であるか否かを判定する。ステップS6012において、BPC=2である場合には(S6012:YES)、ステップS6013に進む。 In step S6012, it is determined whether or not the battle game number counter BPC is 2 (BPC = 2). If BPC = 2 in step S6012 (S6012: YES), the process proceeds to step S6013.
ステップS6013では、3遊技回用(2/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(2/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における2回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6013を実行した後、ステップS6014に進み、バトル遊技回数カウンタBPCの値を1減算する。その後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S6013, a battle effect setting process for 3 game rounds (for 2/3) is executed. The battle effect setting process for 3 game times (for 2/3) sets an effect to be executed in the second game time in the case of executing a series of battle effects using 3 game times in the current game time It is a process for After executing step S6013, the process proceeds to step S6014, where the value of the battle game number counter BPC is decremented by one. Thereafter, the battle effect setting process ends.
一方、ステップS6012において、BPC=2ではない場合には(S6012:NO)、ステップS6015に進む。 On the other hand, if BPC is not 2 in step S6012 (S6012: NO), the process proceeds to step S6015.
ステップS6015では、3遊技回用(3/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(3/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における3回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6015を実行した後、ステップS6016に進む。 In step S6015, battle effect setting processing for three game rounds (for 3/3) is executed. The battle effect setting process for 3 game times (for 3/3) sets the effects to be executed in the third game time in the case of executing a series of battle effects using 3 game times in the current game time It is a process for After executing step S6015, the process proceeds to step S6016.
ステップS6016では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)をOFFにする。その後、ステップS6017に進み、結果告知演出設定フラグをONにすると共に、バトル演出実行フラグをOFFにする。ステップS6017を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S6016, the battle effect setting flag (for 3 game rounds) is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S6017 to turn on the result notification effect setting flag and turn off the battle effect execution flag. After executing step S6017, the battle effect setting process ends.
ステップS6011において、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONではない場合には(S6011:NO)、ステップS6018に進む。 If it is determined in step S6011 that the battle effect setting flag (for 3 games) is not ON (S6011: NO), the flow proceeds to step S6018.
ステップS6018では、2遊技回用(2/2用)バトル演出設定処理を実行する。2遊技回用(2/2用)バトル演出設定処理は、2回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における2回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6018を実行した後、ステップS6019に進む。 In step S6018, a battle effect setting process for two games (for 2/2) is executed. The battle effect setting process for 2 game times (for 2/2) sets an effect to be executed in the second game time in the case of executing a series of battle effects using 2 game times in the current game time It is a process for After executing step S6018, the process proceeds to step S6019.
ステップS6019では、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)をOFFにする。その後、ステップS6020に進み、結果告知演出設定フラグをONにすると共に、バトル演出実行フラグをOFFにする。ステップS6020を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。 In step S6019, a battle effect setting flag (for two game runs) is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S6020, and the result notification effect setting flag is turned on, and the battle effect execution flag is turned off. After executing step S6020, the battle effect setting process ends.
<結果告知演出設定処理>
図66は、結果告知演出設定処理を示すフローチャートである。結果告知演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図64:S5906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。本実施形態における結果告知演出設定処理は、第1実施形態における結果告知演出設定処理(図38参照)と同じであるので説明は省略する。
<Result announcement effect setting process>
FIG. 66 is a flowchart showing result notification effect setting processing. The result notification effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 64: S5906) of the effect setting process. The result notification effect setting process in the present embodiment is the same as the result notification effect setting process (see FIG. 38) in the first embodiment, so the description will be omitted.
<変動開始時の更新処理>
図67は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図64:S5917)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。本実施形態における変動開始時の更新処理は、第1実施形態における変動開始時の更新処理(図39参照)と同じであるので説明は省略する。
<Update process at the start of fluctuation>
FIG. 67 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of the change is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine (FIG. 64: S5917) of the effect setting process. The update process at the start of the change in the present embodiment is the same as the update process (see FIG. 39) at the start of the change in the first embodiment, so the description will be omitted.
<表示制御装置において実行される各種処理>
図68は、表示制御装置100で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。図69は、表示制御装置100で実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。図70は、表示制御装置100で実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。これらの各処理は、第1実施形態におけるメイン処理、コマンド割込み処理、V割込み処理の各処理と同じであるので、説明は省略する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
FIG. 68 is a flowchart showing main processing performed by the display control device 100. FIG. 69 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the display control device 100. FIG. 70 is a flowchart showing the V interrupt process performed by the display control device 100. These respective processes are the same as the processes of the main process, the command interrupt process, and the V interrupt process in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.
以上説明したように、第2実施形態のパチンコ機によれば、高頻度サポートモードが開始されてから100回の遊技回が終了した後の遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから100回の遊技回が終了する前の遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選する遊技回(特定遊技回)が存在する場合には、特定遊技回よりも先に、先行遊技回を用いてバトル演出を実行することができる。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine of the second embodiment, the method of setting the unit game time for the game times after 100 times of game times have been completed since the high frequency support mode was started. It is a setting method different from the setting method of the unit game time about the game time before 100 times of game times end after the support mode is started, and the setting method in which the battle effect can be executed using the preceding game time Since it changes to, when there are game times (specific game times) in which at least one of the jackpot lottery and fall lottery wins, execute the battle effect using the preceding game times earlier than the specific game times. Can. At the time of execution of the previous game time, the player can not recognize the result of the determination in the specific game time through the change of the auxiliary game state. Therefore, by performing battle rendition in the preceding game times, it is possible to give the player a sense of expectation with respect to the result of the determination relating to the specific game times executed thereafter, and to improve interest in the game. Can.
また、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有するバトル演出を実行する。よって、
複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。
In addition, when there are a plurality of preceding game times in succession, a battle effect having a time length corresponding to the total time of each unit game time of a plurality of successive preceding game times is executed. Therefore,
It is possible to give the player a sense of expectation for the result of the determination relating to the specific game times to be executed over a plurality of preceding game times.
さらに、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、音声発光制御装置が、バトル演出実行判定処理においてバトル演出を実行する遊技回数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。 Furthermore, when there are a plurality of preceding game times in succession, the voice emission control device determines the number of games for executing the battle effect in the battle effect execution determination process by lottery, so that the preceding game in which the battle effect is executed By giving the variation with the lottery to the number of rounds, it is possible to give a tonality to the expectation for the lottery result of the jackpot lottery and the falling lottery pertaining to the specific game circulation.
また、第2実施形態のパチンコ機は、高頻度サポートモードにおける100回以降の遊技回における変動時間が所定の一定時間(z秒)になるように制御する。すなわち、高頻度サポートモードにおける100回以降の遊技回の各々に対して、同一の時間的長さの単位遊技時間を設定する。従って、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。 In addition, the pachinko machine of the second embodiment controls so that the fluctuation time in 100 or more game times in the high frequency support mode becomes a predetermined constant time (z seconds). That is, the unit game time of the same time length is set for each of 100 or more game times in the high frequency support mode. Therefore, the setting of the unit game time of the preceding game to execute the battle effect can be realized by a simple process.
C.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C. Modification:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the present invention. For example, the following modifications are possible.
C1.変形例1:
上記実施形態においては、補助遊技状態として、高頻度サポートモードの遊技状態を採用したが、特別情報の取得条件の成立を補助する遊技状態であれば他の遊技状態を採用するとしてもよい。たとえば、高頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が低いが、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高い遊技状態を採用してもよい。
C1. Modification 1:
In the above embodiment, the gaming state in the high frequency support mode is adopted as the auxiliary gaming state, but another gaming state may be adopted as long as it is a gaming state that assists the establishment of the special information acquisition condition. For example, the gaming state is adopted in which the probability of winning in the second starting opening 34 is lower than that in the high frequency support mode, but the probability of winning in the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. It is also good.
C2.変形例2:
上記実施形態においては、補助遊技状態(上記実施形態においては高頻度サポートモード)を終了させる条件(第2の条件)として、転落抽選に当選するという条件を採用したが、他の条件を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードを終了させる抽選を毎遊技回で実行してもよい。具体的には、始動口への入賞によって取得されるカウンタ値として、高頻度サポートモード終了抽選カウンタを採用し、当該カウンタ値を特別情報の一つとすることで実現することができる。但し上記実施形態のように、第2の条件を転落抽選に当選することとすると、高頻度サポートモードの終了とともに高確率モードが終了するので、特定遊技回において高頻度サポートモードに加えて高確率モードも終了してしまうのではないかといったさらなる緊張感を、先行遊技回におけるバトル演出によって遊技者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
C2. Modification 2:
In the above embodiment, as the condition (second condition) for ending the auxiliary gaming state (the high frequency support mode in the above embodiment), the condition of winning the falling lottery is adopted, but other conditions are adopted. May be For example, a lottery for ending the high frequency support mode may be executed every game time. Specifically, it can be realized by adopting a high frequency support mode end lottery counter as a counter value acquired by winning on the starting opening and making the counter value one of the special information. However, as in the above embodiment, assuming that the second condition is to win the falling lottery, since the high probability mode ends with the end of the high frequency support mode, the high probability support mode in addition to the high frequency support mode in the specific game A further tense feeling that the mode is also finished can be given to the player by the battle effect in the preceding game, and the interest can be improved.
C3.変形例3:
上記実施形態においては、バトル演出実行判定処理において、先行遊技回が複数存在する場合には、バトル演出遊技回数YpNを抽選によって決定していたが、先行遊技回の数をそのままバトル演出遊技回数YpNの値として採用してもよいし、先行遊技回が複数存在する場合には、バトル演出遊技回数YpNを常に一定値(例えばYpN=2)に設定してもよい。また、先行遊技回の数が単数、複数に関わらず、常にバトル演出遊技回数YpN=1に設定してもよい。常にYpN=1に設定した場合には、何回の先行遊技回でバトル演出を実行するかの抽選処理を実行する必要がないので、上記実施形態と比較して、処理を簡易にすることができる。また、先行遊技回が一つ存在すれば、バトル演出を実行することができる。一方で、上記実施形態のように、YpNの値を抽選によって決定する場合には、バトル演出の開始・終了のタイミングと、図柄の変動の開始・終了のタイミングとが異なるため、遊技に意外性を付与するとともに、遊技者の心境に抑揚を与えることができる。
C3. Modification 3:
In the above embodiment, in the battle effect execution determination process, when there are a plurality of preceding game times, the battle effect game number YpN has been determined by lottery, but the number of preceding game times is the same as the battle effect game number YpN The number YpN of battle effect games may be always set to a fixed value (for example, YpN = 2) when there are a plurality of preceding game times. Also, regardless of the number of preceding game times being single or plural, the number of battle effect games YpN may always be set to 1. When YpN is always set to 1, there is no need to execute the lottery process of how many times the preceding game is to be executed for the battle effect, so the process can be simplified compared to the above embodiment. it can. Also, if there is one preceding game, it is possible to execute battle rendition. On the other hand, as in the above embodiment, when the value of YpN is determined by lottery, the start / end timing of the battle effect is different from the start / end timing of the variation of the symbol, so the game is unexpected As well as giving tonation to the player's mind.
C4.変形例4:
上記実施形態において、複数の先行遊技回の各単位遊技時間の設定方法として他の方法を採用してもよい。例えば、複数の先行遊技回の各単位遊技時間が各々異なっていてもよい。一例としては、例えば、バトル演出を実行可能な時間が20秒であり、先行遊技回が3回存在する場合には、1回目の先行遊技回の単位遊技時間が10秒、2回目の先行遊技回の単位遊技時間が6秒、3回目の先行遊技回の単位遊技時間が4秒といったように、予め先行遊技回の数に対応して各先行遊技時間の単位遊技時間を設定しているとしてもよい。バトル演出を実行可能な時間と、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の合計時間とが異なっていてもよい。バトル演出を実行可能な時間より、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の合計時間が長ければ、バトル演出を実行することができる。
C4. Modification 4:
In the above embodiment, another method may be adopted as a setting method of each unit game time of a plurality of preceding game times. For example, each unit game time of a plurality of advance game times may be different from one another. As an example, for example, when the time during which the battle effect can be executed is 20 seconds, and there are three preceding game times, the unit game time of the first preceding game cycle is 10 seconds, and the second preceding game is performed. It is assumed that the unit gaming time of each preceding gaming time is set in advance corresponding to the number of preceding gaming cycles, such as the unit gaming time of six times and the unit gaming time of the third preceding gaming time of four seconds. It is also good. The time in which the battle effect can be performed may be different from the total time of the unit game time of the preceding game cycle in which the battle effect is performed. If the total time of the unit game time of the preceding game to execute the battle effect is longer than the time when the battle effect can be executed, the battle effect can be executed.
C5.変形例5:
上記実施形態においては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達していない場合には、転落抽選に当選して高確率モードが終了したとしても高頻度サポートモードは終了しない構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達していない場合でも、転落抽選に当選して高確率モードが終了すると、高頻度サポートモードも同時に終了する構成を採用してもよい。第1実施形態においては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達していない場合でも、先行遊技回においてバトル演出を実行し、特定遊技回において結果告知演出を実行する構成を採用しているので、本変形例の構成を採用しても、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
C5. Modification 5:
In the above embodiment, after shifting to the high frequency support mode, if the number of games has not reached the predetermined reference number of games (specifically, 100 times), the winning lottery is won and the high probability mode is selected. Although the high frequency support mode does not end even if it ends, the configuration is adopted, but other configurations may be adopted. For example, after transitioning to the high frequency support mode, even if the number of games has not reached the predetermined reference number of games (specifically, 100 times), if the fall lottery is won and the high probability mode ends, the high frequency The support mode may be simultaneously terminated. In the first embodiment, even after the transition to the high frequency support mode, even if the number of games has not reached the predetermined reference number of games (specifically, 100 times), the battle effect is executed in the preceding game. Since the configuration to execute the result notification effect in the specific game time is adopted, even if the configuration of this modification is adopted, the specific game time to be executed later is executed by executing the battle effect in the preceding game time. The player can be given a sense of expectation with respect to the result of the big hit lottery and the falling lottery, and interest in the game can be improved.
C6.変形例6:
上記実施形態においては、結果告知演出が実行される遊技回(特定遊技回)よりも前の遊技回(先行遊技回)において実行される演出(第1の演出)としてバトル演出を採用したが、他の演出を採用してもよい。例えば、第1の演出は、結果告知演出が実行される遊技回(特定遊技回)よりも前の遊技回(先行遊技回)において実行される演出の一つであれば、任意の態様の演出を採用することができる。すなわち、第1の演出は、当該演出が実行された後の遊技回において結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、任意の態様の演出を採用することができる。第1の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出であることが好ましい。
C6. Modification 6:
In the above embodiment, the battle effect is adopted as the effect (first effect) to be executed in the game times (preceding game times) before the game times (specific game times) in which the result notification effect is executed, Other effects may be adopted. For example, if the first effect is one of the effects to be executed in the game times (preceding game times) before the game times (specific game times) in which the result notification effect is executed, the effect of any aspect Can be adopted. That is, if the first effect indicates that there is a possibility that the result notification effect may be executed in the game round after the effect is executed, an effect of any mode can be adopted. . The first effect is preferably an effect that indicates to the player whether the outcome is an advantageous outcome or an adverse outcome for the player.
C7.変形例7:
上記実施形態においては、複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって一連のバトル演出が構成されるように、連続した複数の各先行遊技回にバトル演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当て、連続した複数の各先行遊技回において割り当てた所定の演出を実行する構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、複数の各先行遊技回の各々において、同じ又は異なるバトル演出を実行する構成を採用してもよい。
C7. Modification 7:
In the above-described embodiment, at least a portion of the battle effect is generated in each of the plurality of preceding game times so that a series of battle effects are configured by continuously executing the effects according to the plurality of each preceding game times. Although the structure which allocates the predetermined | prescribed effect which comprises and performs the predetermined | prescribed effect allocated in each of several continuous preceding game times was employ | adopted, not only such a structure but another structure may be employ | adopted. For example, a configuration may be adopted in which the same or different battle rendition is performed in each of the plurality of preceding game times.
C8.変形例8:
上記実施形態においては、結果告知演出の時間的長さは、バトル演出の時間的長さより短い構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。結果告知演出の時間的長さが、バトル演出の時間的長さと等しい、または、バトル演出の時間的長さより長いとしてもよい。
C8. Modification 8:
In the said embodiment, although the time length of result announcement production adopted the structure shorter than the time length of battle production, you may employ | adopt not only such a structure but another structure. The time length of the result notification effect may be equal to the time length of the battle effect or may be longer than the time length of the battle effect.
C9.変形例9:
バトル演出を実行するための条件であるバトル演出実行条件は、上記実施形態に示した条件に限らず、先行遊技回においてバトル演出を実行するために必要な条件であれば他の条件を採用してもよい。上記したバトル演出実行条件から一部の条件を削除した条件を採用してもよいし、他の条件を付加した条件としてもよいし、上記したバトル演出実行条件とは全く異なる内容の条件を採用してもよい。
C9. Modification 9:
The battle production execution condition which is a condition for executing the battle effect is not limited to the condition shown in the above embodiment, but other conditions may be adopted if it is a condition necessary for executing the battle effect in the preceding game. May be A condition in which a part of the condition is deleted from the above-described battle effect execution condition may be adopted, or another condition may be added, or a condition completely different from the above-described battle effect execution condition is adopted. You may
C10.変形例10:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
C10. Modification 10:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which the motorized role opens a predetermined number of times when game balls enter a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to gaming machines such as a pachinko machine that becomes a jackpot by generating rights and a pachinko machine equipped with other features, an arrange ball machine, and a ball.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 A non-ball-ball type game machine, for example, a plurality of reels having a plurality of kinds of symbols attached in the circumferential direction, starts the rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line visible from the display window after the reel is stopped by the passage of a predetermined time, a bonus such as payout of medals is given to the player The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body supported in an openable and closable manner by the outer frame is provided with the storage section and the loading device, and the start lever is operated after the predetermined number of gaming balls stored in the storage section are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated by starting to rotate the reels.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiment may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.
D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
D. About the invention group extracted from each above-mentioned embodiment etc .:
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件および遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段と、
前記特典付与条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
前記判定手段による前記特典付与条件が満たされたか否かの判定の結果を1遊技回毎に表示する表示手段と、
1遊技回に要する時間である単位遊技時間を各遊技回毎に設定する設定手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記特別情報に対する前記判定を前記判定手段より先に実行する先判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記先判定手段によって前記補助遊技状態終了条件および前記特典付与条件の少なくとも一つが満たされると判定された前記特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在する場合には、
前記制御手段は、
前記特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回において、第1の演出を、前記演出実行手段に実行させるとともに、
前記特定遊技回において、当該特定遊技回に係る特別情報に対する前記判定の結果を報知する第2の演出を、前記演出実行手段に実行させ、
前記設定手段は、
前記先行遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法を、当該先行遊技回より先に実行された遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、前記先行遊技回を用いて前記第1の演出が実行可能な設定方法に変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
The feature group A is extracted from the above-described embodiments, variations, or a combination thereof.
[Feature A1]
An information acquisition unit that acquires special information based on satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Special information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Auxiliary game state start means for starting an auxiliary game state for assisting establishment of the acquisition condition;
Based on the special information stored in the special information storage means, whether or not an auxiliary gaming state ending condition which is a condition for ending the auxiliary gaming state and a privilege giving condition which is a condition for giving a bonus to the player are satisfied Determining means for determining
Auxiliary gaming state ending means for ending the auxiliary gaming state when it is judged by the judging means that the auxiliary gaming state ending condition is satisfied,
Special gaming state starting means for starting a special gaming state for giving a bonus to the player when it is judged by the judging means that the privilege giving condition is satisfied;
Display means for displaying the result of the judgment as to whether or not the privilege giving condition is satisfied by the judgment means, one game time each;
Setting means for setting a unit game time, which is a time required for one game time, for each game time,
An effect execution unit that executes an effect in each of the game times;
Control means for controlling the effect executing means;
Destination determination means for performing the determination on the special information earlier than the determination means;
A gaming machine comprising
A specific game cycle, which is a game cycle related to the special information determined to satisfy at least one of the auxiliary game state end condition and the benefit provision condition by the destination determination unit, which is a game cycle that has not been executed yet If it exists,
The control means
In the preceding game times which are game times executed earlier than the specific game times and which are game times not executed yet, the effect executing means is caused to execute the first effect,
In the specific game time, the effect execution means is caused to execute a second effect of notifying the result of the determination on the special information related to the specific game time,
The setting means is
The setting method of the unit game time for the preceding game time is different from the setting method of the unit game time for the game time executed earlier than the preceding game time, and the preceding game time It changes to the setting method which can use said 1st presentation, The game machine characterized by the above-mentioned.
特徴A1によれば、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、当該先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いて第1の演出が実行可能な設定方法に変更するので、補助遊技状態終了条件および特典付与条件の少なくとも一つが満たされると判定された特別情報に係る遊技回(特定遊技回)が存在する場合には、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において第1の演出を実行することができる。 According to the feature A1, the setting method of the unit game time for the preceding game is different from the setting method of the unit game time for the game performed prior to the preceding game, and the preceding game Since it changes to a setting method in which the first effect can be executed using the times, the game times (specific game times) pertaining to the special information determined to satisfy at least one of the auxiliary game state end conditions and the benefit provision conditions If it exists, it is possible to execute the first effect in the preceding game times which are executed before the specific game times.
ここで、特定遊技回においては、補助遊技状態終了条件が満たされたと判定手段によって判定されると、補助遊技状態は終了する。補助遊技状態としては、例えば、チューリップ式電動役物が頻繁に開閉するモードである高頻度サポートモードを採用することができる。仮に、第1の演出と第2の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における第2の演出によって当該判定の結果を認識するよりも前に(例えば、第1の演出の実行時に)、補助遊技状態の終了を認識することによって、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を認識してしまう場合がある。すなわち、第1の演出と第2の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における判定の結果を、補助遊技状態の継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、第1の演出によって判定の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を、第2の演出を介さずに認識してしまう場合がある。 Here, in the specific game time, when it is determined by the determination means that the auxiliary gaming state end condition is satisfied, the auxiliary gaming state is ended. As the auxiliary gaming state, for example, a high frequency support mode which is a mode in which a tulip-type electric character opens and closes frequently can be adopted. Temporarily, when adopting a configuration in which the first effect and the second effect are executed in the specific game time, the player recognizes the result of the determination before the second effect in the specific game time. By recognizing the end of the auxiliary gaming state (for example, at the time of execution of the first effect), the result of the determination that the auxiliary gaming state ending condition is satisfied may be recognized. That is, in the case of adopting a configuration in which the first effect and the second effect are executed in the specific game time, the player determines that the result of the determination in the specific game time is continuation or termination of the auxiliary game state. It may be recognized by the presence or absence of a change, and there may be cases where it is not possible to give the player a sense of expectation for the result of the determination by the first effect. In addition, the player may recognize the result of the determination that the auxiliary gaming state end condition is satisfied without the intervention of the second effect.
一方、特徴A1においては、第1の演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回で第1の演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the feature A1, the first effect is executed in the preceding game times which are executed before the specific game times. At the time of execution of the previous game time, the player can not recognize the result of the determination in the specific game time through the change of the auxiliary game state. Therefore, by executing the first effect in the preceding game times, it is possible to give the player a sense of expectation with respect to the result of the determination relating to the specific game times to be executed thereafter, thereby improving interest in the game. Can be
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技回が存在するとともに、前記先行遊技回が連続して複数存在する場合には、
前記制御手段は、
前記連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって前記第1の演出が構成されるように、前記連続した複数の各先行遊技回に前記第1の演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てるとともに、前記連続した複数の各先行遊技回において前記割り当てた所定の演出を前記演出実行手段に実行させ、
前記設定手段は、
前記連続した複数の各先行遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法を、当該先行遊技回より先に実行された遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、連続して複数存在する前記先行遊技回を用いて前記第1の演出が実行可能な設定方法に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
When there are the specific game times and there are a plurality of preceding game times in succession,
The control means
At least the first effect is provided in each of the plurality of consecutive preceding game times such that the first effect is configured by the effects relating to the plurality of consecutive previous game times being continuously executed. In addition to allocating a predetermined effect constituting a part, the effect executing means is made to execute the allocated predetermined effect in each of the plurality of consecutive preceding game times,
The setting means is
The setting method of the unit game time for the plurality of consecutive preceding game times is different from the setting method of the unit game time for the game times executed earlier than the preceding game times, A game machine characterized by changing to a setting method in which the first effect can be executed by using a plurality of preceding game times that exist continuously.
特徴A2によれば、連続した複数の先行遊技回を用いて第1の演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature A2, since the first effect is performed using a plurality of consecutive preceding game times, the sense of expectation for the result of the determination relating to the specific game times executed thereafter is performed over the plurality of preceding game times , Can be given to the player.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記先行遊技回が複数存在する場合に、前記演出実行手段に前記第1の演出を実行させる前記先行遊技回の数を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A game machine according to feature A1 or feature A2, wherein
The control means
A game machine characterized by randomly determining the number of the preceding game times which causes the effect executing means to execute the first effect when a plurality of the preceding game times exist.
特徴A3によれば、第1の演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature A3, it is possible to give a feeling of expectation to the result of the determination according to the specific game number by giving variation with a lottery to the number of preceding game numbers in which the first effect is executed.
[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
予め定めた数の前記先行遊技回を用いて前記第1の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A game machine according to feature A1 or feature A2, wherein
The control means
A game machine characterized by executing the first effect using a predetermined number of the preceding game times.
特徴A4によれば、第1の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を予め定めているので、第1の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を決定する処理を実行する場合と比較して、制御手段が実行する処理を簡易にすることができる。 According to the feature A4, since the number of preceding game times used to execute the first effect is determined in advance, the process of determining the number of preceding game times used to perform the first effect is executed. As compared with the case, the process executed by the control means can be simplified.
[特徴A5]
特徴A2から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定手段は、前記先行遊技回が連続して複数存在する場合に、当該複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、前記第1の演出を実行可能な時間的長さを前記先行遊技回の数で除した時間的長さに設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A game machine according to any one of features A2 to A4, wherein
The setting means, when there are a plurality of the preceding game times in a row, each unit game time of the plurality of preceding game times, the time length which can execute the first effect is the preceding game time It is set to the length of time divided by the number of game machines.
特徴A5によれば、第1の演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。 According to the feature A5, the setting of the unit game time of the preceding game to execute the first effect can be realized by a simple process.
[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の演出の時間的長さは、前記第1の演出の時間的長さより短いことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A game machine according to any one of features A1 to A5, wherein
A game machine characterized in that the time length of the second effect is shorter than the time length of the first effect.
特徴A6によれば、第1の演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。 According to the feature A6, by giving a sense of expectation by the first effect and then notifying the result in a short period of time, it is possible to add clarity to the game property and to give tonation to the player's mind.
[特徴A7]
特徴A1から特徴A6のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率遊技状態を開始させる高確率遊技状態開始手段と、
前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature A7]
The gaming machine according to any one of features A1 to A6, wherein
High probability game state start means for starting a high probability game state in which the probability that the benefit provision condition is satisfied is improved;
High probability gaming state ending means for ending the high probability gaming state when it is judged by the judging means that the auxiliary gaming state ending condition is satisfied;
A game machine characterized by comprising:
特徴A7によれば、高確率遊技状態終了手段を備えるので、特定遊技回において補助遊技状態に加えて高確率遊技状態も終了してしまうのではないかといったさらなる緊張感を、先行遊技回における第1の演出によって遊技者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the feature A7, since the high probability gaming state ending means is provided, a further tense feeling such as the high probability gaming state may be ended in addition to the auxiliary gaming state in the specific gaming turn, the first in the preceding gaming round It is possible to give to the player by the effect of 1, it is possible to improve the interest.
[特徴A8]
特徴A1から特徴A7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature A8]
A game machine according to any one of features A1 to A7, wherein
A game machine characterized in that the first effect is an effect that indicates to the player that there is a possibility that the result is either an advantageous result or an adverse result for the player.
特徴A8によれば、第1の演出が遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、いずれの結果になるのかといった緊張感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the feature A8, the first effect is an effect that suggests to the player that the first effect may result in either an advantageous result or an adverse result for the player. The player who recognizes the above can be given a tense feeling as to which result is to be achieved, and the interest can be improved.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件および遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
前記補助遊技状態が開始されてから所定の回数の遊技回が終了した後であって、前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段と、
前記特典付与条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
前記判定手段による前記特典付与条件が満たされたか否かの判定の結果を1遊技回毎に表示する表示手段と、
1遊技回に要する時間である単位遊技時間を各遊技回毎に設定する設定手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記特別情報に対する前記判定を前記判定手段より先に実行する先判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記補助遊技状態が開始されてから前記所定の回数の遊技回が終了した後の遊技回である所定回数実行後遊技回の中に、前記補助遊技状態終了条件および前記特典付与条件の少なくとも一つが満たされると前記先判定手段によって判定された特別情報に係る遊技回である特定遊技回が存在する場合には、
前記特定遊技回より先に実行される前記所定回数実行後遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回において、第1の演出を前記演出実行手段に実行させるとともに、
前記特定遊技回において、当該特定遊技回に係る特別情報に対する前記判定の結果を報知する第2の演出を、前記演出実行手段に実行させ、
前記設定手段は、
前記所定回数実行後遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法を、前記補助遊技状態が開始されてから前記所定の回数が終了する前の遊技回である所定回数実行前遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、前記先行遊技回を用いて前記第1の演出が実行可能な設定方法に変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from the above-described embodiments, variations, or a combination thereof.
[Feature B1]
An information acquisition unit that acquires special information based on satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Special information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Auxiliary game state start means for starting an auxiliary game state for assisting establishment of the acquisition condition;
Based on the special information stored in the special information storage means, whether or not an auxiliary gaming state ending condition which is a condition for ending the auxiliary gaming state and a privilege giving condition which is a condition for giving a bonus to the player are satisfied Determining means for determining
The auxiliary gaming state is ended when it is determined by the determination means that the auxiliary gaming state ending condition is satisfied after the predetermined number of game times have been completed since the auxiliary gaming state started. Auxiliary gaming state end means,
Special gaming state starting means for starting a special gaming state for giving a bonus to the player when it is judged by the judging means that the privilege giving condition is satisfied;
Display means for displaying the result of the judgment as to whether or not the privilege giving condition is satisfied by the judgment means, one game time each;
Setting means for setting a unit game time, which is a time required for one game time, for each game time,
An effect execution unit that executes an effect in each of the game times;
Control means for controlling the effect executing means;
Destination determination means for performing the determination on the special information earlier than the determination means;
A gaming machine comprising
The control means
At least one of the auxiliary gaming state ending condition and the privilege giving condition is in a game number after a predetermined number of times being executed, which is a game number of times after the predetermined number of gaming times is ended after the auxiliary gaming state is started. In the case where there is a specific game time which is a game time related to the special information determined by the destination determining means when satisfied,
The first effect is made to be executed by the effect executing means in the preceding game time which is the game time after the predetermined number of times executed before the specific game time and which is a game time which has not been executed yet.
In the specific game time, the effect execution means is caused to execute a second effect of notifying the result of the determination on the special information related to the specific game time,
The setting means is
The method for setting the unit game time for the predetermined number of times after the execution of the predetermined number of times is the unit for the predetermined number of times before the execution of the predetermined number of times before the predetermined number of times ends. It is a setting method different from the setting method of a game time, Comprising: It changes into the setting method which can perform the said 1st presentation using the said advance game time. The game machine characterized by the above-mentioned.
特徴B1によれば、所定回数実行後遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、補助遊技状態が開始されてから所定の回数が終了する前の遊技回である所定回数実行前遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いて第1の演出が実行可能な設定方法に変更するので、補助遊技状態終了条件および特典付与条件の少なくとも一つが満たされると判定された特別情報に係る遊技回(特定遊技回)が存在する場合には、特定遊技回よりも先に、先行遊技回を用いて第1の演出を実行することができる。 According to the feature B1, the method of setting the unit game time for the predetermined number of times after the execution of the game is the predetermined number of times before the predetermined number of times before the end of the predetermined number of times. This is a setting method different from the setting method of unit game time, and is changed to a setting method in which the first effect can be executed using the preceding game times, so at least one of the auxiliary game state end condition and the benefit provision condition is satisfied. When there are game times (specific game times) related to the special information determined to be, the first effect can be executed using the preceding game times earlier than the specific game times.
ここで、特定遊技回においては、補助遊技状態が開始されてから所定の回数の遊技回が終了した後であって、補助遊技状態終了条件が満たされたと判定手段によって判定されると、補助遊技状態は終了する。補助遊技状態としては、例えば、チューリップ式電動役物が頻繁に開閉するモードである高頻度サポートモードを採用することができる。仮に、第1の演出と第2の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における第2の演出によって当該判定の結果を認識するよりも前に(例えば、第1の演出の実行時に)、補助遊技状態の終了を認識することによって、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を認識してしまう場合がある。すなわち、第1の演出と第2の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における判定の結果を、補助遊技状態の継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、第1の演出によって判定の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を、第2の演出を介さずに認識してしまう場合がある。 Here, in the specific game time, the auxiliary game state is determined after the auxiliary game state has been started and after the predetermined number of game times have ended and the auxiliary game state end condition is satisfied, the auxiliary game is performed. The state ends. As the auxiliary gaming state, for example, a high frequency support mode which is a mode in which a tulip-type electric character opens and closes frequently can be adopted. Temporarily, when adopting a configuration in which the first effect and the second effect are executed in the specific game time, the player recognizes the result of the determination before the second effect in the specific game time. By recognizing the end of the auxiliary gaming state (for example, at the time of execution of the first effect), the result of the determination that the auxiliary gaming state ending condition is satisfied may be recognized. That is, in the case of adopting a configuration in which the first effect and the second effect are executed in the specific game time, the player determines that the result of the determination in the specific game time is continuation or termination of the auxiliary game state. It may be recognized by the presence or absence of a change, and there may be cases where it is not possible to give the player a sense of expectation for the result of the determination by the first effect. In addition, the player may recognize the result of the determination that the auxiliary gaming state end condition is satisfied without the intervention of the second effect.
一方、特徴B1においては、第1の演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回で第1の演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the feature B1, the first effect is executed in the preceding game times which are executed before the specific game times. At the time of execution of the previous game time, the player can not recognize the result of the determination in the specific game time through the change of the auxiliary game state. Therefore, by executing the first effect in the preceding game times, it is possible to give the player a sense of expectation with respect to the result of the determination relating to the specific game times to be executed thereafter, thereby improving interest in the game. Can be
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技回が存在するとともに、前記先行遊技回が連続して複数存在する場合には、
前記制御手段は、
前記連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有する前記第1の演出を、前記連続した複数の先行遊技回を用いて前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
When there are the specific game times and there are a plurality of preceding game times in succession,
The control means
Allowing the effect executing means to execute the first effect having a temporal length corresponding to the total time of each unit game time of the plurality of consecutive preceding game times using the consecutive plurality of preceding game times A game machine characterized by
特徴B2によれば、連続した複数の先行遊技回を用いて第1の演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature B2, since the first effect is performed using a plurality of consecutive preceding game times, the sense of expectation for the result of the determination relating to the specific game times to be executed subsequently over the plurality of preceding game times , Can be given to the player.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記先行遊技回が複数存在する場合に、前記演出実行手段に前記第1の演出を実行させる前記先行遊技回の数を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A game machine according to feature B1 or feature B2, wherein
The control means
A game machine characterized by randomly determining the number of the preceding game times which causes the effect executing means to execute the first effect when a plurality of the preceding game times exist.
特徴B3によれば、第1の演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature B3, it is possible to give a feeling of expectation to the result of the determination relating to the specific game number by giving variation by lottery to the number of preceding game numbers in which the first effect is executed.
[特徴B4]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
予め定めた数の前記先行遊技回を用いて前記第1の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A game machine according to feature B1 or feature B2, wherein
The control means
A game machine characterized by executing the first effect using a predetermined number of the preceding game times.
特徴B4によれば、第1の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を予め定めているので、第1の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を決定する処理を実行する場合と比較して、制御手段が実行する処理を簡易にすることができる。 According to the feature B4, since the number of preceding game times used to execute the first effect is determined in advance, the process of determining the number of preceding game times used to execute the first effect is executed. As compared with the case, the process executed by the control means can be simplified.
[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定手段は、前記所定回数実行後遊技回の各々に対して、同一の時間的長さの単位遊技時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
A game machine according to any one of features B1 to B4, wherein
A game machine characterized in that the setting means sets a unit game time of the same time length for each of the game times after the predetermined number of times of execution.
特徴B5によれば、第1の演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。 According to the feature B5, the setting of the unit game time of the preceding game to execute the first effect can be realized by a simple process.
[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率遊技状態を開始させる高確率遊技状態開始手段と、
前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of features B1 to B5, wherein
High probability game state start means for starting a high probability game state in which the probability that the benefit provision condition is satisfied is improved;
High probability gaming state ending means for ending the high probability gaming state when it is judged by the judging means that the auxiliary gaming state ending condition is satisfied;
A game machine characterized by comprising:
特徴B6によれば、高確率遊技状態終了手段を備えるので、特定遊技回において補助遊技状態に加えて高確率遊技状態も終了してしまうのではないかといったさらなる緊張感を、先行遊技回における第1の演出によって遊技者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the feature B6, since the high probability gaming state ending means is provided, a further tense feeling that the high probability gaming state is also ended in addition to the auxiliary gaming state in the specific gaming number, the first in the preceding gaming number It is possible to give to the player by the effect of 1, it is possible to improve the interest.
[特徴B7]
特徴B1から特徴B6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature B7]
A game machine according to any one of features B1 to B6, wherein
A game machine characterized in that the first effect is an effect that indicates to the player that there is a possibility that the result is either an advantageous result or an adverse result for the player.
特徴B7によれば、第1の演出が遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、いずれの結果になるのかといった緊張感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the feature B7, since the first effect is an effect that indicates to the player that the first effect may be an advantageous result or an adverse result for the player, the first effect The player who recognizes the above can be given a tense feeling as to which result is to be achieved, and the interest can be improved.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof.
[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在するか否かを判定する特定遊技回判定手段と、
前記特定遊技回が存在する場合に、前記特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回の中から、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる対象である実行先行遊技回を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回において、前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させる制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
An information acquisition unit that acquires special information based on satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Special information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
An effect executing means for executing an effect;
Based on the special information stored in the special information storage means, whether or not there is a specific game time which is a game time related to the special information satisfying a predetermined condition and which has not been executed yet Specific game times determination means to determine,
When there is the specified game time, the game is executed before the specified game time, and from the preceding game time which is a game time that has not been executed yet, a specific effect is the effect execution means Determining means for determining an execution precedent game to be executed by the player;
Control means for causing the effect executing means to execute the specific effect in the execution preceding game times determined by the determining means;
A game machine characterized by comprising:
所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回である特定遊技回において特定の演出を実行した場合には、当該特定の演出によって遊技者に期待感を付与できない遊技機が存在する。 When a specific effect is executed in a specific game cycle that is a game cycle related to special information that satisfies a predetermined condition, there are gaming machines that can not give the player a sense of expectation by the specific effect.
特徴C1によれば、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回である特定遊技回より先に実行される先行遊技回において特定の演出を実行するので、遊技者に対して、特定の演出によって確実に期待感を付与することができる。 According to the feature C1, since the specific effect is executed in the preceding game time which is executed prior to the specific game time which is the game time related to the special information satisfying the predetermined condition, the player is given the specific effect. An expectation can be given with certainty.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回が連続した複数の先行遊技回である場合には、
前記連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって前記特定の演出が構成されるように、前記連続した複数の各先行遊技回に前記特定の演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てるとともに、前記連続した複数の各先行遊技回において前記割り当てた所定の演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
The control means
If the execution preceding game times determined by the determining means are a plurality of consecutive advance game times,
At least a portion of the specific effect is provided in each of the plurality of consecutive preceding game times such that the specified effect is configured by continuously performing the effects according to the plurality of consecutive preceding game times A game machine characterized in that the effect executing means is caused to execute the predetermined effect assigned in each of the plurality of consecutive preceding game times, while assigning a predetermined effect constituting the game.
特徴C2によれば、連続した複数の先行遊技回を用いて特定の演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に対する期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature C2, since a specific effect is performed using a plurality of consecutive advance game times, giving the player a sense of expectation for the specific game times to be executed over the plurality of advance game times. Can.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記先行遊技回の中から前記実行先行遊技回を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A game machine according to feature C1 or feature C2, wherein
A game machine characterized in that the determination means determines the execution preceding game times from among the preceding game times by lottery.
特徴C3によれば、特定の演出が実行される先行遊技回にバラつきを付与することにより、特定遊技回に対する遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature C3, it is possible to give a torment to the player's expectation for the specific game time by giving the variation to the preceding game time in which the specific effect is executed.
[特徴C4]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記実行先行遊技回を予め定めた前記先行遊技回に決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
A game machine according to feature C1 or feature C2, wherein
A game machine characterized in that the determination means determines the execution preceding game times as the predetermined advance game times.
特徴C4によれば、実行先行遊技回を決定する処理を簡易にすることができる。 According to the feature C4, it is possible to simplify the process of determining the execution preceding game times.
[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段によって前記特典付与条件が満たされると判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段とを備え、
前記所定の条件は、前記特典付与条件を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
A gaming machine according to any one of features C1 to C4, further comprising:
Privilege giving determination means for determining whether or not a privilege giving condition, which is a condition for giving a player a privilege, is satisfied based on the special information stored in the special information storage means;
And a special game state start means for starting a special game state for giving a player a bonus when it is determined that the bonus provision condition is satisfied by the bonus provision determination means;
The gaming machine, wherein the predetermined condition includes the privilege giving condition.
特徴C5によれば、所定の条件は特典付与条件を含むので、実行先行遊技回において特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定遊技回に対するより一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature C5, since the predetermined condition includes the privilege giving condition, the player who recognizes that the specific effect has been executed in the execution preceding game times is given a greater expectation for the specific game times. can do.
[特徴C6]
特徴C1から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件が満たされるか否かを判定する補助遊技状態終了判定手段と、
前記補助遊技状態終了判定手段によって前記補助遊技状態終了条件が満たされると判定された場合に、前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段とを備え、
前記所定の条件は、前記補助遊技状態終了条件を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein
Auxiliary game state start means for starting an auxiliary game state for assisting establishment of the acquisition condition;
Auxiliary game state end determination means for determining whether or not an auxiliary game state end condition which is a condition for ending the auxiliary game state is satisfied based on the special information stored in the special information storage means;
The auxiliary game state end means for ending the auxiliary game state when the auxiliary game state end determination means determines that the auxiliary game state end condition is satisfied,
The gaming machine, wherein the predetermined condition includes the auxiliary gaming state ending condition.
特徴C6によれば、所定の条件は補助遊技状態終了条件を含むので、実行先行遊技回において特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定遊技回に対する緊迫感を付与することができる。 According to the feature C6, since the predetermined condition includes the auxiliary gaming state ending condition, the player who recognizes that the specific effect has been executed in the execution preceding game times is given a sense of urgency for the specific game times be able to.
[特徴C7]
特徴C5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特定遊技回判定手段が、前記特定遊技回に係る前記特別情報に基づいて、前記特典付与条件が満たされると判定した場合には、
前記特定遊技回において、遊技者に有利な結果が確定したことを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to feature C5,
The control means
When the specific game times determination unit determines that the benefit provision condition is satisfied based on the special information related to the specific game times,
A game machine characterized by causing the effect execution means to execute an effect that suggests that a result advantageous to the player has been determined in the specific game play.
特徴C7によれば、特定遊技回において、遊技者に有利な結果が確定したことを示唆する演出を認識した遊技者に対して、快感や満足感を付与することができる。 According to the feature C7, it is possible to provide a player with a sense of pleasure or satisfaction in a specific gaming session, which has recognized an effect that suggests that a result advantageous to the player has been determined.
[特徴C8]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特定遊技回判定手段が、前記特定遊技回に係る前記特別情報に基づいて、前記補助遊技状態終了条件が満たされると判定した場合には、
前記特定遊技回において、遊技者に不利な結果が確定したことを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C8]
A gaming machine according to feature C6,
The control means
When the specific game times determination unit determines that the auxiliary game state end condition is satisfied based on the special information related to the specific game times,
A game machine characterized by causing the effect executing means to execute an effect which suggests that a result disadvantageous to the player has been determined in the specific game play.
特徴C8によれば、特定遊技回において、遊技者に不利な結果が確定したことを示唆する演出を実行するので、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。 According to the feature C8, in the specific game play, an effect that suggests that the player has an adverse outcome has been determined is performed, so that it is possible to impart intonation in the player's mind.
[特徴C9]
特徴C1から特徴C8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature C9]
A game machine according to any one of features C1 to C8, wherein
A game machine characterized in that the particular effect is an effect that indicates to the player that there is a possibility that the result is either an advantageous result or an adverse result for the player.
特徴C9によれば、特定の演出を認識した遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature C9, it is possible to give a sense of expectation or a sense of urgency to the player who has recognized the specific effect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each of the features is described below.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko game machine: Launching means for launching game balls toward the game area based on the player's shooting operation, and starting ball entry provided in the game area and capable of entering the game balls flowing down the game area An information acquisition unit for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball storage unit;
A game machine comprising: acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means when a game ball enters the starting ball storage portion.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Throttle type gaming machines such as slot machines: A pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, variable display of the plurality of patterns is started due to the operation of the start operation means, and the cause is due to the operation of the stop operation means And / or a variable display of the plurality of symbols is stopped when a predetermined time elapses, and a game machine which provides a bonus to the player according to the symbols after the stop.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment and modifications, and can be realized in various configurations without departing from the scope of the invention. For example, the technical features in the embodiments corresponding to the technical features in the respective forms described in the section of the summary of the invention, and the technical features in the modified examples are for solving some or all of the problems described above, or Replacements or combinations can be made as appropriate to achieve part or all of the effects. Also, if the technical features are not described as essential in the present specification, they can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...転落当否判定テーブル記憶エリア
63e...変動時間テーブル記憶エリア
63f...停止結果テーブル記憶エリア
63g...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報格納エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果格納エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
93...音光側ROM
93a...保留確認用テーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine main body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. Window portion 19: Glass unit 20: Upper plate 21: Lower plate 22: Discharge port 23: Lever 24: Directional operation button 25: Operation handle 30: Game board 31 ... induction rail 31a ... inner rail section 31b ... outer rail section 32 ... general winning opening 33 ... first starting port 34 ... second starting port 34a ... electric Character 34b ... Motorized role drive 35 ... Through gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening door 36c ... Variable winning drive 37 ... Special Figure unit 37a ... 1st result display section 37b ... 2nd result display section 37c ... 1st suspension display section 37d ... 2nd suspension display section 38 ... popular drawing unit 39 ... round Display 40: Variable display unit 41: Symbol display 41a ... display surface 41 aL ... display area 41 aS ... display area 42 ... nail 43 ... out port 45 ... main display section 46 ... speaker 47 ... various lamps 51 .. . 1st control unit 52 2nd control unit 53 3rd control unit 54 tank 55 tank rail 56 case rail 60 main controller 61 main Control board 63a ... success or failure table storage area 63b ... distribution table storage area 63c ... reach determination table storage area 63d ... fall likely or not determination table storage area 63e ... fluctuation time table storage area 63f. .. Stop result table storage area 63g ... Command information storage area 64a ... Lottery counter buffer 64b ... Pending information storage area 64c ... Electric power holding area 64d ... Various counter areas 64e ... Various flag storage area 64f ... Foreword Processing result storage area 67a ... various detection sensors 70 ... payout control device 71 ... payout device 80 ... launch control device 81 ... gaming ball launch mechanism 85 ... power supply device 86 ... power failure Supervisory circuit 90 ... sound emission control device 91 ... sound emission control board 93 ... sound side ROM
93a ... table storage area for suspension confirmation 93b ... variation display pattern table storage area 94a ... various flags storage area 94b ... various counter areas 94c ... lottery counter area 100 ... display control device 101 ... display control board
Claims (1)
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件および遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
前記補助遊技状態が開始されてから所定の回数の遊技回が終了した後であって、前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段と、
前記特典付与条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
前記判定手段による前記特典付与条件が満たされたか否かの判定の結果を1遊技回毎に表示する表示手段と、
1遊技回に要する時間である単位遊技時間を各遊技回毎に設定する設定手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記特別情報に対する前記判定を前記判定手段より先に実行する先判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記補助遊技状態が開始されてから前記所定の回数の遊技回が終了した後の遊技回である所定回数実行後遊技回の中に、前記補助遊技状態終了条件および前記特典付与条件の少なくとも一つが満たされると前記先判定手段によって判定された特別情報に係る遊技回である特定遊技回が存在する場合には、
前記特定遊技回より先に実行される前記所定回数実行後遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回において、第1の演出を前記演出実行手段に実行させ、
前記特定遊技回において、当該特定遊技回に係る特別情報に対する前記判定の結果を報知する第2の演出を、前記演出実行手段に実行させる手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定遊技回に係る特別情報に対する前記判定の結果を示唆する画像を当該特定遊技回の開始直後に表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 An information acquisition unit that acquires special information based on satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Special information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Auxiliary game state start means for starting an auxiliary game state for assisting establishment of the acquisition condition;
Based on the special information stored in the special information storage means, whether or not an auxiliary gaming state ending condition which is a condition for ending the auxiliary gaming state and a privilege giving condition which is a condition for giving a bonus to the player are satisfied Determining means for determining
The auxiliary gaming state is ended when it is determined by the determination means that the auxiliary gaming state ending condition is satisfied after the predetermined number of game times have been completed since the auxiliary gaming state started. Auxiliary gaming state end means,
Special gaming state starting means for starting a special gaming state for giving a bonus to the player when it is judged by the judging means that the privilege giving condition is satisfied;
Display means for displaying the result of the judgment as to whether or not the privilege giving condition is satisfied by the judgment means, one game time each;
Setting means for setting a unit game time, which is a time required for one game time, for each game time,
An effect execution unit that executes an effect in each of the game times;
Control means for controlling the effect executing means;
Destination determination means for performing the determination on the special information earlier than the determination means;
A gaming machine comprising
The control means
At least one of the auxiliary gaming state ending condition and the privilege giving condition is in a game number after a predetermined number of times being executed, which is a game number of times after the predetermined number of gaming times is ended after the auxiliary gaming state is started. In the case where there is a specific game time which is a game time related to the special information determined by the destination determining means when satisfied,
The first effect is made to be executed by the effect executing means in the preceding game time which is the game time after the predetermined number of times executed before the specific game time and which is a game time not yet executed,
In the above specific game times, the second effect of notifying the result of the determination for a particular information relating to the specific game times comprises means Ru is executed to the demonstration execution means,
A game machine characterized in that the effect execution means includes means for displaying an image suggesting the result of the determination on the special information relating to the specific game time immediately after the start of the specific game time .
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