JP6524147B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of variably displaying identification information and controlling it to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when a game medium is won in a prize area such as a prize hole provided in the game area, a predetermined gaming value is awarded is there. In addition, game media is inserted, a predetermined bet number is set, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the stop button is operated to stop the symbols. When it comes to the combination of symbols, there is one that is given a predetermined gaming value. In addition, a predetermined bet number is set according to the number of game media fetched, and by operating the operation lever, a plurality of kinds of symbols are rotated, and when the stop button is operated to stop the symbols, the stop symbol is displayed. When the combination is a combination of specific symbols, a predetermined game value may be provided. Furthermore, a variable display unit capable of variably displaying (also referred to as "variation") identification information is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to provide the player with

なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである(ただし、それらは一例である。)。   The game value is, for example, that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is advantageous for the player who is likely to win a hit ball, or is advantageous for the player. To generate the right of the game, to be in a state where conditions for payout of gaming media are likely to be satisfied, to be paid out gaming media, and to be awarded points necessary for playing a game (however, , They are an example.).

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In the pachinko gaming machine, a specific display result defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the game medium having won the start winning opening. When this happens, a specific gaming state occurs. In addition, derivation | leading-out display is carrying out stop display of a symbol (except stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and the transition to the specific gaming state in which the bat is likely to be won is shifted. Then, in each open period, when there is a winning to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of opening of the special winning opening is fixed at a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Note that an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Also, in the variable display section, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and stop, swing or expand in a state consistent with the specific display result. The state of being reduced or deformed, or a plurality of symbols are variably displayed in synchronization with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed, and the occurrence of the specific gaming state occurs before the final result is displayed. An effect performed in a state in which the possibility is continuing (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes "off", and the variable display state ends. A player plays while enjoying how to generate a specific gaming state.

そのような遊技機において、リーチ状態になると、最終停止中図柄の候補になる幾つかの図柄と、最終停止図柄が導出表示されるまでに実行される発展演出を示唆する画像とが表示され、その後、発展演出を実行せずに最終停止図柄を導出表示する演出と、発展演出を実行した後に最終停止図柄を導出表示する演出とを実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, when it is in the reach state, some symbols which become candidates for the final stop symbol and an image suggesting the development effect to be executed until the final stop symbol is derived and displayed are displayed, Then, there are some which perform an effect which derives and displays a final stop symbol without executing a development effect, and an effect which derives and displays a final stop symbol after the development effect is performed (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−234755号公報JP, 2011-234755, A

特許文献1に記載された遊技機は、発展演出が実行されないときに比べて、発展演出が実行されるときに大当り期待度を高くすることによって遊技の興趣を向上させる。   The gaming machine described in Patent Document 1 improves the interest of the game by raising the jackpot expectation when the development effect is performed, as compared to when the development effect is not performed.

しかし、発展演出の実行が、大当りの期待度が高いということは、発展演出が開始された時点で、遊技者の発展演出に対する興味がなくなってしまうことにつながる。発展演出が開始された時点で、大当り期待度が高いことを知った遊技者は、発展演出に対する興味を失い、遊技者の興味は、大当りの発生に移行するからである。   However, that the execution of the development effect has a high expectation of the big hit leads to the player's interest in the development effect being lost when the development effect is started. It is because the player who knows that the jackpot expectation is high when the development effect is started loses his interest in the development effect, and the player's interest shifts to the occurrence of the jackpot.

そこで、本発明は、導出表示される識別情報の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像とが表示される特別リーチ演出が実行された後、識別情報が導出表示される前に所定演出を実行する遊技機において、所定演出を、より遊技者に注目させることができるようにすることを目的とする。 Therefore, according to the present invention, after the special reach effect in which the image of the candidate of the identification information to be derived and displayed and the predetermined effect suggestion image suggesting the predetermined effect are displayed, the predetermined information is derived before the identification information is derived and displayed. An object of the present invention is to allow a player to pay more attention to a predetermined effect in a game machine that executes an effect.

(A)本発明の請求項1に記載の遊技機は、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS73,S171Aの処理を実行する部分)と、
識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS102〜S105の処理を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS825の処理の結果にもとづいてステップS522〜S524の処理を実行する部分)と、
決定された可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を行う可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS825の処理の結果にもとづいてステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する部分)とを備え、リーチ演出は、導出表示される識別情報の候補の画像(例えば、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄:図40(C)参照)と所定演出を示唆する所定演出示唆画像(例えば、キャラクタ図柄9b,9c:図40(C)参照)とが表示される特別リーチ演出を含み(例えば、図40(C)に示す演出)、特別リーチ演出が実行された後、識別情報が導出表示される前に所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS825の処理の結果にもとづいてステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する部分)をさらに備え、遊技価値付与手段は、所定演出実行手段により所定演出が実行されてから有利状態に制御されたときと、特別リーチ演出が実行された後所定演出が実行されずに有利状態に制御されたときとで、異なる割合により遊技価値を付与可能であり(例えば、図44,図45に示すように、通常大当りの場合と確変大当りの場合とで所定演出の実行割合を変えることによって実現される)、特別リーチ演出において表示される所定演出示唆画像には、所定演出として特定リーチ演出を示唆する画像が含まれ、特別リーチ演出において表示される所定演出示唆画像の組合せに応じて異なる割合により所定演出を実行し、可変表示パターンは、識別情報の表示結果が導出表示されるまでに、一旦仮停止させた後、識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示パターンを含み(図60参照)、可変表示実行手段は、特別リーチ演出を含む再可変表示パターンに従って可変表示を行うときには、特別リーチ演出になった後に再可変表示を示す示唆画像を仮停止可能であり、特別リーチ演出を含まない再可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を行うときには、特別リーチ演出になった後に再可変表示を示す示唆画像を仮停止させない(図60における「リーチなし(再変動あり)」参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定演出に対して、より遊技者を注目させることができ、また、リーチ態様が表示されて特定遊技状態に対する遊技者の期待感が向上した後にリーチ演出を実行しないことによって落胆させられるような状況の発生を防止できる。
(B)本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、通常状態(例えば、低確率状態)であるときに比べて有利状態に制御される確率が高い特別状態(例えば、高確率状態)に制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS134,S171A,S172Aの処理を実行する部分)と、所定の条件が成立した後に、通常状態であるときと特別状態であるときとで共通演出(例えば、潜伏演出)を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS890,S847の処理によって所定のステージに移行された後にステップS1845を実行する部分)と、有利状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示時間を選択する可変表示時間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS102〜S105の処理を実行する部分)と、所定の条件が成立した後の所定タイミングの識別情報の可変表示において、共通演出が継続されるか否かを報知する継続演出(図32参照)を実行する継続演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS849の処理を実行する部分)と、所定タイミングの発生回数を設定する発生回数設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS64,S73の処理を実行する部分:大当り種別や小当り種別に応じて「長変動タイミング」が決定される)と、特別状態であるときに継続演出において共通演出が継続される旨の報知が所定回(例えば、3回)行われたときに、特別状態に制御されている旨を報知する報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS847の処理における高確ステージに移行させる部分)とを備え、所定の条件は複数種類(例えば、「突確」「小当りA〜C」)設けられ、可変表示時間選択手段は、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間(例えば、30秒以上)を選択し(図24におけるステップS92C,S94C,S95C)、発生回数設定手段は、所定の条件の種類に応じて異なる発生回数を設定する(図4および図5参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間を選択するので、所定タイミングにおいて実行される演出(継続演出)の実行時間を確保することができる。さらに、所定の条件の種類に応じて異なる所定タイミングの発生回数を設定するので、所定の条件の成立後の演出が単調とならず遊技の興趣を向上させることができる。
(1)他の遊技機は、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS73,S171Aの処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を実行可能な再可変表示実行手段とを備え、導出表示される識別情報の候補の画像(例えば、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄:図40(C)参照)と所定演出を示唆する所定演出示唆画像(例えば、キャラクタ図柄9b,9c:図40(C)参照)とが表示される特別演出を含み(例えば、図40(C)に示す演出)、特別演出が実行された後、導出表示される前に所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS825の処理の結果にもとづいてステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する部分)をさらに備え、遊技価値付与手段は、所定演出実行手段により所定演出が実行されてから有利状態に制御されたときと、特別演出が実行された後所定演出が実行されずに有利状態に制御されたときとで、異なる割合により遊技価値を付与可能であり(例えば、図44,図45に示すように、通常大当りの場合と確変大当りの場合とで所定演出の実行割合を変えることによって実現される)、特別演出において、所定演出示唆画像を複数表示可能であるとともに、特別演出において表示される所定演出示唆画像には、再可変表示を示唆する画像が含まれることを特徴とする。
そのような構成によれば、所定演出に対して、より遊技者を注目させることができる。
(A) A gaming machine according to claim 1 of the present invention is a gaming machine capable of performing variable display of identification information and controlling it in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, Reach effect execution means for executing a game value giving means for giving a predetermined game value to the player (for example, in the game control microcomputer 560, a portion for executing the processing of steps S73 and S171A);
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information (for example, in the part for executing the processing of steps S102 to S105 in the gaming control microcomputer 560 and the processing of step S825 in the effect control microcomputer 100 A part that executes the processing of steps S522 to S524 based on the result),
Variable display execution means for performing variable display of identification information according to the determined variable display pattern (for example, in the effect control microcomputer 100, the processing of steps S831 to S833 and S841 to S843 is executed based on the result of the processing of step S825 The reach effect is an image of a candidate for identification information to be derived and displayed (for example, the same symbol as the left and right stop symbols, and a symbol with one more number than the left and right stop symbols: FIG. 40 (C ) And a special reach effect in which a predetermined effect suggestion image (for example, character symbols 9b and 9c: refer to FIG. 40C) indicating a predetermined effect is displayed (for example, the effect shown in FIG. 40C) ), Predetermined effect execution means for executing a predetermined effect before the identification information is derived and displayed after the special reach effect is performed (for example, The microcomputer 100 further includes a portion for executing the processes of steps S831 to S833 and S841 to S843 based on the result of the process of step S825, and the game value giving means executes a predetermined effect by the predetermined effect execution means. The game value can be provided at different rates when controlled to the advantageous state from when the special reach effect is performed and when the predetermined effect is not performed but is controlled to the advantageous state (for example, FIG. 44). As shown in FIG. 45, this is realized by changing the execution ratio of the predetermined effect in the case of the big hit and the probability variation big hit normally), in the predetermined effect suggested image displayed in the special reach effect as the predetermined effect According to the combination of the predetermined production suggestion images displayed in the special reach production that includes the image that suggests the specific reach production The predetermined effect is executed at a different ratio, and the variable display pattern includes a re-variable display pattern in which the variable display of the identification information is performed again after being temporarily stopped until the display result of the identification information is derived and displayed ( Figure 60 Referring), variable display execution means, when performing variable display in accordance with again variable display pattern including a special reach demonstration is an indication image indicating the re-variable display after becoming special reach effect is possible temporary stop, special When performing variable display of identification information according to the re-variable display pattern not including the reach effect, the suggestion image showing the re-variable display is not temporarily stopped after becoming the special reach effect (“no reach (re-changed) in FIG. 60) See).
According to such a configuration, the player can be made to pay more attention to the predetermined effect, and the reach effect is not displayed after the reach aspect is displayed and the player's expectation for the specific gaming state is improved. It can prevent the occurrence of situations that can be discouraged by
(B) In the gaming machine according to claim 2 of the present invention, in the gaming machine according to claim 1, the probability of being controlled to an advantageous state is higher than that in the normal state (for example, low probability state) State control means (for example, in the game control microcomputer 560, a portion that executes the processing of steps S134, S171A, S172A) for controlling to a special state (for example, high probability state) and a predetermined condition is established A common effect execution unit that executes common effects (for example, latent effects) between the state and the special state (for example, in the microcomputer 100 for effect control, transition to a predetermined stage by the processing of steps S890 and S847 (The part that executes step S1845), and the display result of the identification information is derived and displayed whether or not to control to the advantageous state. The variable display time of the identification information is selected based on the determination result of the predetermination means (for example, in the gaming control microcomputer 560 that executes the process of step S61) to be determined before the Common effect in variable display time selection means (for example, in the game control microcomputer 560, portions executing the processing of steps S102 to S105) and variable display of identification information at a predetermined timing after a predetermined condition is established. Continuous effect executing means (for example, in the microcomputer 100 for effect control that executes the process of step S849) for performing continuous effect (see FIG. 32) to notify whether or not to continue, and occurrence of a predetermined timing Occurrence number setting means for setting the number (for example, a microcomputer for game control In 60, the part that executes the processing of steps S64 and S73: "Long fluctuation timing" is determined according to the big hit type and the small hit type), and in the special state, the common effect is continued in the continuous effect Notification means for notifying that control is made in a special state when notification of the effect has been performed a predetermined number of times (for example, three times) (for example, in the microcomputer 100 for effect control, a high probability stage in the process of step S847 And a predetermined portion (for example, “probability” “small hit A to C”) is provided, and the variable display time selecting means continues as a variable display time of identification information at a predetermined timing. Select a variable display time (for example, 30 seconds or more) at which the effect can be performed (steps S92C, S94C, S95C in FIG. 24), and set the number of occurrences. Is characterized by setting a different number of occurrences according to the type of a given condition (FIGS. 4 and 5).
According to such a configuration, since the variable display time capable of executing the continuous effect is selected as the variable display time of the identification information of the predetermined timing, securing the execution time of the effect (continuation effect) executed at the predetermined timing Can. Furthermore, since the number of occurrences of different predetermined timings is set according to the type of the predetermined condition, the effect after the establishment of the predetermined condition is not monotonous, and the interest of the game can be improved.
(1) The other gaming machine is a gaming machine capable of variably displaying identification information (for example, a special symbol) and capable of controlling an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, A game value giving means for giving a predetermined game value (for example, in the game control microcomputer 560, a portion executing the processing of steps S73 and S171A) and a display result derived after the variable display of identification information is started The image of the candidate of the identification information to be derived and displayed (for example, the same as the left and right stop symbols) A symbol and a symbol having one more numeral than the left and right stop symbols: see FIG. 40 (C) and a predetermined effect suggesting image suggesting a predetermined effect (eg, character symbols 9b, 9c: FIG. 40 ( Predetermined effect execution means (eg, such as the effect shown in FIG. 40C) that executes a predetermined effect before it is derived and displayed after the special effect is executed. The effect control microcomputer 100 further includes a portion for executing the processes of steps S831 to S833 and S841 to S843 based on the result of the process of step S825, and the game value giving means performs a predetermined effect by the predetermined effect execution means. The game value can be provided at different rates between when it is controlled to the advantageous state after it is executed and when it is controlled to the advantageous state without the prescribed effect being executed after the special effect is executed (eg, for example, 44 and 45, it is usually realized by changing the execution ratio of the predetermined effect in the case of the big hit and the case of the positive variation big hit). In effect, as well as a plurality capable of displaying a predetermined effect suggestion image, the predetermined effect suggests images displayed in special effect, characterized in that it is included suggesting image again variable display.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay more attention to the predetermined effect.

(2)上記の(1)の遊技機において、所定演出実行手段は、特別演出で表示される所定演出示唆画像の数が多いほど高い割合により所定演出を実行する(図43〜図45参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が実行される前の特別演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the predetermined effect executing means executes the predetermined effect at a higher rate as the number of the predetermined effect suggestion images displayed in the special effect increases (see FIGS. 43 to 45). It may be configured as follows.
According to such a configuration, it is possible to increase the player's interest in the special effect before the predetermined effect is performed.

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、所定演出実行手段は、複数種類の所定演出のいずれかを実行し(図43(A),図44(A),図45(A)参照)、各々の所定演出に対応して複数の所定演出示唆画像(例えば、キャラクタa〜fの組み合わせ)が定められ、所定演出実行手段は、特別演出において表示される所定演出示唆画像の組み合わせに応じて、異なる割合により所定演出を実行する(図43〜図45参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が実行される前の特別演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the predetermined effect executing means executes any of a plurality of predetermined effects (FIG. 43 (A), FIG. 44 (A), FIG. A) See) A plurality of predetermined effect suggestion images (for example, a combination of characters a to f) are determined corresponding to each predetermined effect, and the predetermined effect execution means is for the predetermined effect suggestion image displayed in the special effect Depending on the combination, the predetermined effect may be executed at different rates (see FIGS. 43 to 45).
According to such a configuration, it is possible to increase the player's interest in the special effect before the predetermined effect is performed.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS102〜S105の処理を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS825の処理の結果にもとづいてステップS522〜S524の処理を実行する部分)と、決定された可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を行う可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS825の処理の結果にもとづいてステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターンは、識別情報の表示結果が導出表示されるまでに、一旦非特定表示結果となる特定の識別情報を仮停止させた後識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示が1回または複数回実行される再可変表示パターンを含み(図60参照)、可変表示実行手段は、リーチ演出を含む再可変表示パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になる前またはリーチ態様になった後に識別情報を仮停止させるが、リーチ演出を含まない再可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を行うときには、リーチ態様になった後に識別情報を仮停止させない(図60における「リーチなし(再変動あり)」参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、リーチ態様が表示されて特定遊技状態に対する遊技者の期待感が向上した後にリーチ演出を実行しないことによって落胆させられるような状況の発生を防止できる。
(4) In the gaming machine of the above (1) to (3), variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of identification information (for example, the microcomputer 560 for gaming control executes the processing of steps S102 to S105 Variable display in which the identification information is variably displayed according to the determined variable display pattern and the portion for executing the processing in steps S522 to S524 based on the result of the processing in step S825) Execution means (for example, in the microcomputer for effect control 100, portions for executing the processes of steps S831 to S833 and S841 to S843 based on the result of the process of step S825), and the variable display pattern is a display of identification information Once the result is derived and displayed, Variable display including re-variable display pattern in which re-variable display is executed one or more times to re-execute variable display of identification information again after temporarily stopping specific identification information as a specific display result (see FIG. 60) The execution means temporarily stops the identification information before or after reaching the reach mode when performing variable display according to the re-variable display pattern including the reach effect, but identifies according to the re-variable display pattern not including the reach effect When the variable display of information is performed, the identification information may not be temporarily stopped after the reach mode is set (see “no reach (re-change)” in FIG. 60).
According to such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of a situation where the player is disappointed by not performing the reach effect after the reach mode is displayed and the player's expectation for the specific gaming state is improved.

(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、通常状態(例えば、低確率状態)であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別状態(例えば、高確率状態)に制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS134,S171A,S172Aの処理を実行する部分)と、所定の条件が成立した後に、通常状態であるときと特別状態であるときとで共通演出(例えば、潜伏演出)を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS890,S847の処理によって所定のステージに移行された後にステップS1845を実行する部分)と、識別情報の可変表示を特定表示結果とするか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示時間を選択する可変表示時間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS102〜S105の処理を実行する部分)と、所定の条件が成立した後の所定タイミングの識別情報の可変表示において共通演出が継続されるか否かを報知する継続演出(図32参照)を実行する継続演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS849の処理を実行する部分)と、所定タイミングの発生回数を設定する発生回数設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS64,S73の処理を実行する部分:大当り種別や小当り種別に応じて「長変動タイミング」が決定される)と、特別状態であるときに継続演出において共通演出が継続される旨の報知が所定回(例えば、3回)行われたときに特別状態に制御されている旨を報知する報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS847の処理における高確ステージに移行させる部分)とを備え、所定の条件は複数種類(例えば、「突確」「小当りA〜C」)設けられ、可変表示時間選択手段は、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間(例えば、30秒以上)を選択し(図24におけるステップS92C,S94C,S95C)、発生回数設定手段は、所定の条件の種類に応じて異なる発生回数を設定する(図4および図5参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間を選択するので、所定タイミングにおいて実行される演出(継続演出)の実行時間を確保することができる。さらに、所定の条件の種類に応じて異なる所定タイミングの発生回数を設定するので、所定の条件の成立後の演出が単調とならず遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine of (1) to (4) above, the special state (for example, high probability) that the variable display of the identification information is likely to be a specific display result as compared with the normal state (for example, low probability state) State control means (for example, in the game control microcomputer 560, the part executing the processing of step S134, S171A, S172A) and the special state and the special state after a predetermined condition is established Common effect execution means (for example, in the microcomputer 100 for effect control) that execute common effects (for example, latent effects) at the time of step S890 and S847 after being transferred to a predetermined stage in the microcomputer 100 for effect control The display result of the identification information whether or not the variable display of the identification information is the specific display result The variable display time of the identification information is determined based on the determination result of the predetermination means (for example, in the gaming control microcomputer 560 that executes the process of step S61) to determine before the indication. A common effect in the variable display time selecting means (for example, in the game control microcomputer 560, the part executing the processing of steps S102 to S105) and the variable display of the identification information of the predetermined timing after the predetermined condition is established. Continuous effect executing means (for example, in the microcomputer 100 for effect control that executes the process of step S849) for performing continuous effect (see FIG. 32) to notify whether or not to continue, and occurrence of a predetermined timing Occurrence frequency setting means for setting the number of times (for example, a microcomputer for game control In the data processing unit 560, the processing of steps S64 and S73 is performed: "Long fluctuation timing" is determined according to the jackpot type and the small hit type), and in the special state, the common effect is continued in the continuous effect. Notification means for notifying that the special state is being controlled when the notification to the effect is given a predetermined number of times (for example, three times) (for example, in the microcomputer 100 for effect control, a high probability stage in the process of step S847 And a predetermined portion (for example, “probability” “small hit A to C”) is provided, and the variable display time selecting means continues as a variable display time of identification information at a predetermined timing. Select a variable display time (for example, 30 seconds or more) that can execute the effect (steps S92C, S94C, S95C in FIG. 24), and set the number of occurrences Stage, to set different number of occurrences according to the type of predetermined condition (see FIGS. 4 and 5) may be configured so.
According to such a configuration, since the variable display time capable of executing the continuous effect is selected as the variable display time of the identification information of the predetermined timing, securing the execution time of the effect (continuation effect) executed at the predetermined timing Can. Furthermore, since the number of occurrences of different predetermined timings is set according to the type of the predetermined condition, the effect after the establishment of the predetermined condition is not monotonous, and the interest of the game can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a production control board, a lamp driver board, and an audio output board. 大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a big hit type and a small hit type, the presence or absence of time saving, the content of latent presentation, and a long fluctuation | variation timing. 潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows execution timing of continuation production according to big hit classification and small hit classification in latent mode. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 2 ms timer interruption processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, a big hit classification determination table, and a small hit classification determination table. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 演出図柄の変動パターン種別を示す説明図である。It is an explanatory view showing change pattern classification of a production design. 大当り変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit fluctuation pattern classification determination table. はずれ変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss change pattern classification determination table. はずれ変動パターン決定テーブルおよび大当り変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table and a big hit variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing at the time of winning a prize. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. 潜伏モード中の各ステージの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of each stage in latent mode. 継続演出の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the production mode of continuation production. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a command receiving buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production | presentation control uses. 特別リーチ演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of special reach production. 所定演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a predetermined effect. 所定演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a predetermined effect. 演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a production pattern determination table. 演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a production pattern determination table. 演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a production pattern determination table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 継続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows continuation production setting processing. 特別リーチ決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special reach determination processing. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop design of a production design. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of composition of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation stop processing. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end production processing. 実施の形態2における、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory view showing a relationship between a big hit type and a small hit type, the presence or absence of time saving, the content of the latent effect and the long fluctuation timing in the second embodiment. 実施の形態2における潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 17 is a timing chart showing execution timings of continuous effects according to the jackpot type and the small hit type in the latent mode in the second embodiment. 変形例における演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for presentation control in a modification shows. 変形例における演出図柄の変動態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation | variation aspect of the production | presentation pattern in a modification. 変形例における演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the presentation pattern determination table in a modification. 変形例における演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the presentation pattern determination table in a modification.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. In the effect display device 9, variable display (variation) of the effect pattern (decorative pattern) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect pattern (decorative pattern) as the identification information. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 8b, the effect display is performed by the effect display device along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the upper part of the effect display device 9 in the game board 6, a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). On the right side of the upper part of the effect display device 9 in the game board 6, a second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying a second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers from 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having won 14), the start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not being executed, and The game is started based on the establishment of the jackpot game), and when the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, a winning is that a game ball has entered an area, such as a winning opening, which is determined in advance as a winning area. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is used for decoration during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Variable display of the production design (decorative design) as the design of the The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. The synchronization means that the start point and the end point of the variable display are approximately the same (or may be the same) and the periods of the variable display are substantially the same (or may be the same). In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200が設けられている。この役物200は、例えば役物落下演出(図示せず)が実行されているときに下方向に移動に移動することによって、役物落下演出が実効されていることを報知する役割を果たす。なお、役物200内部にはLED等が内蔵されており、役物200が移動(動作)しているときに点灯するように構成されている。   In the center of the upper part of the effect display device 9 in the game board 6, a star shape configured to be movable downward (on the screen of the effect display device 9, that is, in front of the screen of the effect display device 9 as viewed from the player) The character 200 is provided. The accessory 200 moves to move downward when, for example, an accessory drop effect (not shown) is being performed, and thus plays a role of informing that the accessory drop effect is being performed. In addition, LED etc. are incorporated in the inside of the prize 200, and when the prize 200 is moving (operation | movement), it is comprised so that it may light.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 15 is extremely easy to win a prize in the second start winning opening 14. And although the first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display 9, the distance between the lower end of the effect display 9 and the first start winning opening 13 can be further narrowed, or the first start winning opening It is difficult to arrange nails closely around 13 and to make it difficult to guide the game balls to the first start winning opening 13 by arranging the nails around the first starting winning opening 13, so that the winning ratio of the second start winning opening 14 You may make it be higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   At the lower part of the first special symbol display 8a, 4 is displayed to indicate the number of activated winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding storage is also referred to as starting storage or starting winning storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of one indicator (for example, an LED) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   At the lower part of the second special symbol display 8b, the second special symbol hold consisting of four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserved memory number A storage indicator 18b is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first hold storage display unit 18c for displaying the first hold storage count and a second hold storage display unit 18d for displaying the second reserve storage count. . In addition, an area (summed pending storage display unit) may be provided to display the total number (total pending memory number) which is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 is provided to perform the opening and closing operation only for the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second start winning opening 13 The configuration may be such that a variable winning ball device that performs opening and closing operations is provided for any of the start winning openings 14.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning prize ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   An ordinary symbol display 10 is provided at the lower part of the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “o” and “x”) called a normal symbol.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbol is visible when lit). For example, if the lower lamp is lit at the end of the variable display, it becomes a hit. . Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes to the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted indicators by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態である時短状態(時間短縮状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、この実施の形態では、所定の移行条件が成立した場合には、確変状態(つまり、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い遊技状態)かつ時短状態(つまり、通常状態および確変状態に比べて特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)である確変時短状態にも移行される。確変時短状態においても、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。   In this embodiment, in the time reduction state (time reduction state) which is a gaming state in which the variable display time of the special symbol is shortened, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits is increased and the variable winning The opening time of the ball device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. That is, in the high base state, which is a gaming state controlled such that the game ball is likely to be start winning (that is, the condition for executing the variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). Transition. In this embodiment, when a predetermined transition condition is established, a probability change state (that is, a gaming state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state and the time-shortened state is high) and the time reduction state ( That is, the game is also shifted to the probability change time short state which is a gaming state in which the variable display time of the special symbol is shortened as compared with the normal state and the probability change state. Also in the probability variation time short state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits and the symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer, and the number of times of opening is increased. That is, the game ball transitions to the high base state, which is a gaming state controlled so as to facilitate start winning.

上記のように、確変時短状態や時短状態において、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるが、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行制御することによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度がより一層高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数がより一層高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   As described above, the open time of the variable winning ball device 15 is long and the number of times of opening is increased in the positive short time state and the short time state, but the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 being hit is By controlling to shift to the normal symbol probability variation state to be enhanced, the frequency of the variable winning ball device 15 being in the open state is further increased. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are further enhanced, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.

なお、確変時短状態や時短状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   It should be noted that the high base state may be transitioned by shifting to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened in the definite variation time short state or time short state. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.

また、確変時短状態や時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, since the fluctuation time of the special symbol and the effect symbol is shortened in the short time condition or the short time condition, the effective start winning is likely to occur and the possibility of the big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   At the left and right periphery of the game area 7 of the game board 6, there is provided an decoration LED 25 which blinks during the game, and at the lower part there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. Further, two speakers 27R and 27L for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided at the upper left and right of the game area 7, respectively. On the outer peripheral upper portion, outer peripheral left portion and outer peripheral right portion of the game area 7, a sky frame LED 28a, a left frame LED 28b and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided. Also, a prize ball LED 51 is provided in the vicinity of the left frame LED 28 b to be lit when there is a remaining number of prize balls, and a ball out LED 52 is provided in the vicinity of the right frame LED 28 c to be lit when the supply sphere is broken. . The sky frame LED 28 a, the left frame LED 28 b, the right frame LED 28 c, and the decorative LED 25 are an example of a light emitter for effect provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the various LEDs for effect (for decoration) described above, LEDs and lamps for effect are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol (decorative design) is started in the effect display device 9 Be done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first (2 start conditions are satisfied), variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8b, and variable display of the production symbol (decorative pattern) is started in the effect display device 9 Be done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. Note that FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560) The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads out the numerical data from the random number circuit 503 as random R when the first start hole switch 13a or the second start hole switch 14a is subjected to the start winning combination, and starts the variation of the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is decided based on random R whether or not to make a jackpot display result as a specific display result, that is, whether or not to be a jackpot. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to the big hit gaming state as a specific gaming state that is advantageous for the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as the special symbol process flag and the value of the combined hold storage number counter) and data indicating the number of unpaid award balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply substrate is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The power supply substrate is provided with a reset circuit that generates a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 or the like. When the reset signal goes high, the gaming control microcomputer 560 becomes operable, and when the resetting signal goes low, the gaming control microcomputer 560 goes into a stopped state. Therefore, while the reset signal is at the high level, an allowance signal for permitting the operation of the gaming control microcomputer 560 or the like is output, and the period when the reset signal is at the low level is the gaming control microcomputer. An operation stop signal for stopping the operation of 560 and the like is output. The reset circuit may be mounted on each of the electric component control boards (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, to the input port of the game control microcomputer 560, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped to a predetermined value or less is input. That is, the power supply substrate monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC 30 V, DC 5 V, etc.) used in the game machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value determined in advance A power supply monitoring circuit is mounted which outputs a power-off signal indicating that when it detects it). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31. Furthermore, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is mounted with the effect control microcomputer 100 including the effect control CPU 101 and the RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads out necessary data from the character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for previously storing character image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures or symbols (including an effect pattern). The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on data input from the CPU for effect control 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 only passes the signal input from the relay board 77 in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the effect control substrate 80 to the relay substrate 77) in the relay substrate 77 A unidirectional circuit 74 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. In addition, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each of the LEDs provided on the frame side such as the sky frame LED 28 a, the left frame LED 28 b, and the right frame LED 28 c. Also, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 amplifies the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 and outputs the signal to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect pattern).

次に、大当り(15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、2ラウンド突然確変大当り)や小当り(小当りA〜C)が終了した後の遊技状態や、大当りや小当りが終了した後に実行される演出について説明する。   Next, play state after the end of the big hit (15 round normal big hit, 15 round odd change big hit, 2 round sudden positive change big hit) or small hit (small hit A to C), after the big hit or small hit is finished Will be explained.

図4は、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。また、図5は、潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。   FIG. 4 is an explanatory view showing the relationship between the jackpot type and the small hit type, the presence or absence of time saving, the content of the latent effect, and the long fluctuation timing. Moreover, FIG. 5 is a timing chart which shows the execution timing of the continuation production according to the big hit classification and small hit classification in latent mode.

図4に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、「15ラウンドの通常大当り」と、「15ラウンドの確変大当り」と、「2ラウンドの突然確変大当り(以下、単に「突確」という場合がある。)」とが設けられている。   As shown in FIG. 4, in this embodiment, as a big hit type, "15 rounds of normal big hit", "15 rounds of probability variation big hit" and "2 rounds of sudden probability variation big hit (hereinafter referred to simply as" probability " There is a case.

「15ラウンドの通常大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口を15回、所定期間(例えば29秒)開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を低確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が低い遊技状態)に移行させるような大当りのことをいう。また、「15ラウンドの確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口を15回(つまり15ラウンド)、所定期間(例えば29秒)開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を高確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が高い遊技状態。確変状態ともいう。)に移行させるような大当りのことをいう。また、「2ラウンド突然確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。   “Normally big hit of 15 rounds” opens the big winning opening 15 times in the big hit gaming state for a predetermined period (for example, 29 seconds), and after the big hit game is over, the gaming state is determined as the low probability state (big hit judgment in the big hit judgment It means that the big hit that shifts to the game state where the probability of doing is low). In addition, "15 round of probability variation big hit" opens the big prize mouth 15 times (that is, 15 rounds) in big hit game state, predetermined period (for example 29 seconds) opens, after the big hit game ends game state high probability state (A game state that has a high probability of being determined as a big hit in the big hit determination. Also referred to as a probability change state.) It means a big hit to shift to. Also, "two round sudden sudden change big hit" is allowed a number of times the opening number of the big winning opening in the big hit gaming state is a small number of times (in this embodiment the opening of 0.1 seconds twice), but It is a big hit that the opening time is very short and the gaming state after the big hit is over is shifted to a high probability state (probable change state) (that is, by doing so, the player Appear as if it had suddenly changed into

また、図4および図5に示すように、この実施の形態では、小当り種別として、「小当りA」と、「小当りB」と、「小当りC」とが設けられている。   Further, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, in this embodiment, “small hit A”, “small hit B” and “small hit C” are provided as the small hit types.

「小当り」とは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、例えば確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The "small hit" is an allowed hit up to the number of times the number of opening of the big winning opening is smaller than the number of the big hit (in this embodiment, two times of opening for 0.1 seconds). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, for example, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In this embodiment, the sudden change big hit and the small hit have the same opening pattern of the big winning opening. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図4の「時短」の欄に示すように、15ラウンド確変大当り(図4中「15R確変」と示す)では、大当り遊技の終了後、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで、確変状態でありかつ時短状態である確変時短状態(高確高ベース状態)に制御される。また、15ラウンド通常大当り(図4中「15R通常」と示す)では、大当り遊技の終了後からの図柄の変動回数が100回に達するまで時短状態(低確高ベース状態)に制御される。なお、大当り遊技の終了後からの時短状態が継続可能な変動回数(100回)を時短回数という。また、突然確変大当り(図4中「突確」と示す)では、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変時短状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変時短状態(高確高ベース状態)に制御され、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が低ベース状態(通常状態または確変状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変状態(高確率状態であるが時短状態ではない遊技状態)に制御される。   As shown in the "time saving" column of FIG. 4, in the 15 round probability variation hit (indicated as "15R probability variation" in FIG. 4), the next big hit (15 round big hit, 2 round sudden positive variation big hit) after the end of the big hit game It is controlled to the high probability high base state which is the high probability state and the short state until it occurs. In addition, in the 15 round normal big hit (denoted as "15R normal" in FIG. 4), control is made in a short time state (low probability high base state) until the number of times of variation of the symbol from the end of the big hit game reaches 100 times. In addition, the fluctuation number (100 times) in which the time saving state can be continued after the end of the big hit game is referred to as the time reduction number. Also, in the case of the sudden big hit (denoted as "stump" in FIG. 4, the next big hit (15 rounds) when the gaming state when the sudden big hit occurs is high base state (short time state or short short time state). When the jackpot is controlled to the short time state (high probability high base state) until the 2 round sudden sudden change big hit occurs and the gaming state when the sudden positive change big hit occurs is the low base state (normal state or false state) Is controlled to a definite change state (a high probability state but not a short play state) until the next big hit (15 round big hit, 2 round sudden odd change big hit) occurs.

また、小当りA〜Cでは、いずれも、小当りが発生したときの遊技状態を引き継ぐ(すなわち、小当りが発生したときの遊技状態が変化しない)。例えば、小当りが発生したときの遊技状態が通常状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は通常状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変時短状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変時短状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば小当り遊技の終了後から残り時短回数の変動が行われるまで遊技状態は時短状態である。   Further, in the small hits A to C, all take over the gaming state when the small hits occur (that is, the gaming state does not change when the small hits occur). For example, if the game state when the small hit occurs is the normal state, the gaming state after the small hit game is over is the normal state, and the game state when the small hit occurs is small if the probability change time state is short The game state after the end of the hit game is a definite change time state until the next big hit, and if the game state when the small hit occurs is a definite change state, the game state after the small hit game is finished up to the next big hit If the game state is a definite change state and the small hit occurs and the game state is a short time state, the game state is a short time state until the variation of the remaining short number of times is performed from the end of the small hit game.

上述したように、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであるので、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると(突然確変大当り遊技または小当り遊技が行われると)、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できない。従って、遊技者は突然確変大当りの発生によって高確率状態(確変状態や確変時短状態)に制御されたか、小当りの発生によって低確率状態(通常状態や時短状態)に制御されたか、について認識することができないので、突然確変大当りの遊技や小当りの遊技が終了した後の遊技状態を、確変状態が潜伏しているかもしれないとの期待を持たせる遊技状態である潜伏状態(潜伏モード)という。また、潜伏状態において実際は確変状態に制御されている場合(遊技機内部では遊技状態が確変状態に制御されている場合)は潜伏確変状態ともいう。   As mentioned above, since the opening pattern of the big winning opening is the same as the sudden changing big hit and the small hitting suddenly, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds (the sudden changing big hitting game or the small hit If a game is played), it can not be recognized until it is suddenly a big hit or a small hit. Therefore, the player suddenly recognizes whether the player is controlled to the high probability state (probability change state or probability change time short state) due to the occurrence of the probability variation big hit or is controlled to the low probability state (normal state or time saving state) due to the occurrence of the small hit. Because it can not, the game state after sudden odds game or small hit game is finished, is a game state that is expected to have a probability that the state may be latent (hidden mode) It is said. Further, in the latent state, when it is controlled to be a definite change state (when the gaming state is controlled to a definite change state inside the gaming machine), it is also referred to as a latent change state.

また、この実施の形態では、図4および図5に示すように、潜伏状態において演出図柄の変動中に実行する演出を「潜伏演出」という。「潜伏演出」は、現在の遊技状態を示唆する演出上のステージ1〜3に分けられている。「ステージ1〜3」の各々は、演出表示装置9の背景画像の種類・色、演出図柄の種類・形・色、変動音(変動中の効果音)、LED25,28a〜28cの点灯パターン、役物200の動き、あるいはそれらの組み合わせというような潜伏演出の演出態様を変化させることによって区分けされる。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, the effect to be executed during the change of the effect pattern in the latent state is referred to as “the latent effect”. The "hidden effect" is divided into stages 1 to 3 on the effect indicating the current game state. Each of “Stages 1 to 3” is the type and color of the background image of the effect display device 9, the type, shape and color of the effect pattern, fluctuating sound (effect sound during fluctuating), lighting patterns of the LEDs 25 and 28a to 28c, The division is made by changing the presentation mode of the latent presentation such as the movement of the accessory 200 or a combination thereof.

「ステージ1」が最も高確率状態に移行している可能性が低いステージであり、「ステージ2」が「ステージ1」よりも高確率状態に移行している可能性が高いステージであり、「ステージ3」が最も高確率状態に移行している可能性が高いステージである。なお、「高確ステージ」は現在の遊技状態が高確率状態に移行していることを報知するステージであり、「通常ステージ」は現在の遊技状態が低確率状態に移行していることを報知するステージである。また、「低確高ベースステージ」は現在の遊技状態が低確率状態でかつ高ベース状態に移行していること(つまり時短状態に移行していること)を報知するステージである。なお、各ステージの具体的な表示例については後述する(図31参照)。   “Stage 1” is a stage that is unlikely to shift to the highest probability state, and “Stage 2” is a stage that is likely to shift to a higher probability state than “stage 1”, “ Stage 3 is the stage that is most likely to be in transition to the highest probability state. The "high probability stage" is a stage for notifying that the current gaming state has shifted to the high probability state, and the "normal stage" indicates that the current gaming state has shifted to the low probability state Stage. The "low probability high base stage" is a stage for informing that the current gaming state is transitioning to the low base state and the high base state (that is, transitioning to the time saving state). A specific display example of each stage will be described later (see FIG. 31).

図4に示すように、15ラウンドの確変大当りの遊技が終了した後は、潜伏演出は実行されず(ステージ1に移行されず)、高確ステージに移行される。また、15ラウンドの通常大当りの遊技が終了した後も、潜伏演出は実行されず(ステージ1に移行されず)、低確高ベースステージに移行される。一方、図4および図5に示すように、突然確変大当りや小当りA〜Cの遊技が終了した後は、潜伏演出のステージ1に移行される。そして、突然確変大当りや小当りA〜Cの遊技の終了後の変動回数が10回毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功(または継続)」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ(ステージ2,3など)に移行され、継続演出において「失敗(または終了)」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して3回「成功(または継続)」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。なお、継続演出の具体例については後述する(図32参照)。   As shown in FIG. 4, after the 15 rounds of probability variation big game is over, the latent effect is not executed (not transferred to stage 1), and the high probability stage is entered. In addition, even after 15 rounds of the normal big hit game is finished, the latent effect is not executed (it is not shifted to stage 1), and it shifts to the low probability high base stage. On the other hand, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, after the game of the definite variation big hit and the small hits A to C is ended, the stage is shifted to the stage 1 of the latent effect. Then, the continuous effect of notifying whether or not the latent state (the latent mode) is continued every 10 times of fluctuation number after the game of sudden change big hit or small hit A to C is finished is executed. Then, when "success (or continuation)" is notified in the continuation production, the stage is shifted to the high probability state (stages 2 and 3 etc.) and the transition to the high probability state (stages 2, 3 etc.) When ")" is notified, it is shifted to the normal stage to notify that it is shifted to the low probability state. In addition, when “success (or continuation)” is notified three consecutive times in the continuation effect, the process shifts to a high probability stage informing that the state is shifted to the high probability state. Note that a specific example of the continuous effect will be described later (see FIG. 32).

図4に示す「長変動タイミング」の欄には、継続演出が実行されるタイミング(突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後からの変動回数)を示している。なお、「長変動タイミング」とは、継続演出が実行可能な変動時間(例えば30秒以上)の変動パターンが選択されるタイミングのことを意味している。図4および図5に示すように、「突確」の場合は、突然確変大当り遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功(継続)が報知されることによって高確ステージに移行される。「小当りA」の場合は、小当りAの遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(30変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りB」の場合は、小当りBの遊技の終了後から10変動目および20変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(20変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りC」の場合は、小当りCの遊技の終了後から10変動目に継続演出が実行され、その継続演出において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。   The column of “long variation timing” shown in FIG. 4 indicates the timing at which the continuous effect is executed (the number of variations from the end of the sudden probability big hit game or the small hit game). Note that "long variation timing" means timing at which a variation pattern of variation time (for example, 30 seconds or more) at which continuous effect can be performed is selected. As shown in FIG. 4 and FIG. 5, in the case of the “probable”, continuous rendering is executed at the 10th, 20th, and 30th fluctuation from the end of the probability variation big hit game suddenly, and success in all the continuous effects ( It is transferred to the high-probability stage by the notification of the In the case of "small hit A", continuous effects are executed at the 10th, 20th, and 30th changes after the end of the small hit A game, and fail at the last continuous effect (30th change continuous effect) It is transferred to a normal stage by notifying (end). In the case of "small hit B", continuous effects are executed at the 10th and 20th changes from the end of the small hit B's game, and failure (end) occurs in the last continuous effect (continuation effect of the 20th change) It is transferred to the normal stage by being notified. In the case of "small hit C", the continuous effect is executed at the 10th fluctuation after the end of the small hit C game, and a failure (end) is notified in the continuous effect to shift to the normal stage.

図4に示すように、この実施の形態では、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させるように制御する。例えば、小当りBの遊技の終了後におけるステージ2の実行中(例えば小当りBの遊技の終了後からの変動回数が15回目)に小当りAが発生した場合は、小当りAの遊技の終了後にステージ1から開始させるのではなく、滞在ステージであるステージ2を継続させる。この場合、小当りAが発生したタイミングはステージ2の途中(ステージ2に移行してから5変動目)であるが、小当りAの遊技の終了後にステージ2を最初から実行する(すなわち、ステージ2における1変動目からやり直す)。この場合、ステージ2の潜伏演出が15回実行されることになる。そして、小当りAの遊技の終了後からの変動回数が10回目に実行する継続演出において成功(継続)を報知してステージ3に移行させ、小当りAの遊技の終了後からの変動回数が20回目に実行する継続演出において失敗(終了)を報知して通常ステージに移行させる。   As shown in FIG. 4, in this embodiment, the stay stage (currently when there is a certainty or a small hit during the execution of the latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or during the execution of the high probability stage Control to continue the stage). For example, if a small hit A occurs during the execution of stage 2 after the end of the small hit B game (for example, the number of changes from the end of the small hit B game is 15), the small hit A game It does not start from stage 1 after completion but continues stage 2 which is a stay stage. In this case, the timing at which the small hit A is generated is in the middle of the stage 2 (the fifth change after moving to the stage 2), but the stage 2 is executed from the beginning after the end of the small hit A game (that is, the stage Start over from the first change in 2). In this case, the stage 2 latency effect is performed 15 times. Then, the number of fluctuations from the end of the small hit A game announces success (continuation) in the continuation effect executed on the 10th and shifts to stage 3 and the number of changes from the end of the small hit A game is The failure (end) is notified in the continuation effect to be executed on the 20th, and the stage is shifted to the normal stage.

この実施の形態では、通常ステージに移行後10回目(小当りAの発生から30回目)の変動(可変表示)では、継続演出が実行可能な変動時間の変動パターン(長変動パターン)が選択されるが、その変動において、リーチ演出を行ったり、当該変動(通常ステージでの長変動パターンによる変動)においてのみ実行され得る演出を行ったり、当該変動においてのみ表示されうる特別な画像を表示してもよい。   In this embodiment, the fluctuation pattern (long fluctuation pattern) of the fluctuation time in which the continuous effect can be executed is selected at the tenth change (variable display) after the transition to the normal stage (the 30th occurrence from the small hit A). However, in that variation, a reach effect is performed, an effect that can be performed only in the variation (variation due to a long variation pattern in a normal stage), or a special image that can be displayed only in the variation It is also good.

他の例として、小当りAの遊技の終了後におけるステージ3の実行中(例えば小当りAの遊技の終了後からの変動回数が23回目)に突然確変大当りが発生した場合は、突然確変大当りの遊技の終了後にステージ1から開始させるのではなく、滞在ステージであるステージ3を継続させる。この場合も、突然確変大当りが発生したタイミングはステージ3の途中(ステージ3に移行してから3変動目)であるが、突然確変大当りの遊技の終了後にステージ3を最初から実行する(すなわち、ステージ3における1変動目からやり直す)。この場合、ステージ3の潜伏演出が13回実行されることになる。そして、突然確変大当りの遊技の終了後からの変動回数が10回目に実行する継続演出において成功(継続)を報知して高確ステージに移行させる。   As another example, if there is a sudden big hit during the execution of stage 3 after the end of the small hit A game (for example, the number of fluctuations since the end of the small hit A game is 23), the sudden change big hit Instead of starting from stage 1 after the end of the game, continue stage 3 which is the stay stage. Also in this case, the timing at which the sudden change big hit occurs suddenly is in the middle of stage 3 (the third change after moving to stage 3), but after the game of the sudden change big hit is over, stage 3 is executed from the beginning (that is, Start over from the first change in stage 3). In this case, the stage 3 latency effect is performed 13 times. Then, the number of fluctuations from the end of the game of the sudden change big hit suddenly reports the success (continuation) in the continuation effect executed on the 10th, and shifts to the high probability stage.

さらに、他の例として、高確ステージの実行中に突然確変大当りまたは小当りが発生した場合は、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後にステージ1から開始させるのではなく、滞在ステージである高確ステージを継続させる。この場合は、高確ステージ中は変動回数に関係なく継続されるので、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの変動回数を調整する必要はない。   Furthermore, as another example, if a sudden big hit or small hit occurs suddenly during the execution of the high probability stage, it is a stay stage instead of starting from stage 1 after the end of the sudden big hit or small hit game. Continue the high accuracy stage. In this case, since the high probability stage is continued regardless of the number of fluctuations, there is no need to adjust the number of fluctuations after the end of the game of sudden big hit or small hit.

このように、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージを継続させるとともに、継続演出を最大3回までしか実行しないように構成することによって、既に実行している潜伏演出を途切れさせることがなく、またステージを段階的に変化させることができるので、演出が不自然となって遊技者に違和感を与えてしまうのを防止することができる。   In this way, during the execution of the latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or during the execution of the high probability stage, if a sudden or small hit occurs, the stay stage is continued and the continuous effect is performed up to 3 times By configuring so as to execute only up to, it is possible to change the stage in stages without interrupting the already performed latent effects, and the effects become unnatural and the player feels a sense of discomfort. It is possible to prevent giving.

なお、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージを継続させる構成ではなく、突確や小当りの遊技の終了後は常にステージ1から開始させるように構成してもよい。この場合、最初に潜伏モード突入の契機となる突確や小当りの遊技の終了後の継続演出と、潜伏モード移行後の突確や小当りの発生にもとづく継続演出とを足し合わせると、継続演出が4回以上実行され得ることになる。   It should be noted that during the execution of the latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or during the execution of the high probability stage, there is no configuration to continue the stay stage when a sudden or small hit occurs, and the game of the precise or small hit After the end of, it may be configured to always start from stage 1. In this case, the continuous effect is obtained by adding together the continuous effect after the end of the game with the suddenness or small hit that initially triggers the latent mode entry and the continuous effect based on the suddenness or small hit after the transition to the latent mode. It can be performed four or more times.

なお、低確率低ベース状態(通常状態)、低確率高ベース状態(時短状態)、高確率低ベース状態(確変状態)および高確率高ベース状態(確変時短状態)のいずれの状態も、潜伏状態(潜伏モード)となり得る。例えば、低確率低ベース状態や低確率高ベース状態において小当りが発生したときは、小当り遊技の終了後に潜伏状態(低確率低ベース状態や低確率高ベース状態)となる。また、低確率低ベース状態や低確率高ベース状態において突然確変大当りが発生したときは、突然確変大当り遊技の終了後に潜伏状態(高確率低ベース状態や高確率高ベース状態)となり、高確率低ベース状態や高確率高ベース状態において小当りや突然確変大当りが発生したときは、小当り遊技や突然確変大当り遊技の終了後に潜伏状態(高確率低ベース状態や高確率高ベース状態)となる。   The low probability low base state (normal state), the low probability high base state (time reduction state), the high probability low base state (positive change state) and the high probability high base state (positive change short state) are all latent states. It can be (in the latent mode). For example, when a small hit occurs in a low probability low base state or a low probability high base state, it becomes a latent state (low probability low base state or low probability high base state) after the small hit game is over. Also, when a probability variation big hit occurs suddenly in the low probability low base state or low probability high base state, it suddenly becomes a latent state (high probability low base state or high probability high base state) after completion of the probability variation big hit game, high probability low When a small hit or sudden definite big hit occurs in the base state or high probability high base state, it becomes a latent state (high probability low base state or high probability high base state) after the end of the small hit game or sudden positive variation big hit game.

次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flow chart showing the main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits to the effect control board 80 a combined pending storage number specification command in which the value of the combined pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to 2 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In the present embodiment, the reach effect is performed using an effect pattern (decorative pattern) variably displayed on the effect display device 9. Moreover, when making the display result of a special symbol into a big hit symbol, reach production is always performed. When the display result of the special symbol is not made a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not the reach effect is to be executed by a lottery using random numbers. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Subsequently, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the states of them are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, drive signals are output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):小当りの種類(小当りA〜C)を決定する(小当り種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (usually big hit, definite variation big hit, sudden definite variation big hit) (for big hit classification judgment)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type of small hit (small hit A to C) (for small hit type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine fluctuation pattern (variation time) (for fluctuation pattern judgment)
(5) Random 5 (MR 5): Determine whether or not to generate a hit based on the normal pattern (for normal pattern determination)
(6) Random 6 (MR 6): Determine the initial value of random 5 (for random 5 initial value determination)

ステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(2)の小当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23, the microcomputer 560 for gaming control is a counter for generating the jackpot type determination random number of (1), the small hit type determination random number of (2), and the random number per standard symbol determination of (5). Count up (add 1). That is, those are the judgment random numbers, and the other random numbers are the display random numbers (random 3, random 4) or the initial value random (random 6). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number.

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is determined first using the variation pattern type determination random number (random 3) and using the variation pattern determination random number (random 4). It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes. For example, a plurality of change patterns are grouped by reach type, and a change pattern type including a change pattern with normal reach, a change pattern type including a change pattern with super reach A, and a change pattern with super reach B It may be divided into the variation pattern type. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by the presence or absence of specific effects such as slip effects.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro-circuit mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32). For example, if the change speed is 1 scene / 0.2 seconds, the CPU 56 increments 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process processing is set, for example. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. In addition, the CPU 56 outputs the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and Execute variable display of the second special symbol.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態(最終停止図柄が導出表示される前の状態であって、既に停止表示されている演出図柄により大当り図柄の組み合わせが最終停止される可能性が継続している状態)にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. Reach state (the state before the final stop symbol is derived and displayed, and the state in which the possibility that the combination of the big hit symbol is finally stopped by the effect symbol already displayed by stop is continued), The combination of the predetermined production pattern which does not become reach may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach out") when the variable display result is "off".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the symbol display areas 9L, 9C and 9R of "left", "middle" and "right" in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and stop-displayed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When "5" which is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect design in the effect display device 9 is "suddenly, certain variation big hit" In the same manner as in the above case, after the variable display of the rendering symbol is performed, a predetermined small hitting symbol (suddenly the same symbol as the probability changing big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a "small hit" variable display mode .

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない非確変状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time big hit determination table used in a normal state (an uncertain state that is not a definite change state) and a positive change time jackpot determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is the jackpot determination value.

図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. 9C. Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If it matches with any of the jackpot judgment value, it is decided to make a jackpot (usually a jackpot, a definite change big hit, a sudden change positive big hit) for the special symbol. Further, when the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether to shift to a small hitting gaming state, but the stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), it is determined to be a small hit at a ratio of 1/300. In the case where the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where it is determined to be a small hit at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of The percentage determined as "small hit" is higher than when variable display is performed.

図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)である。   FIGS. 9D and 9E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 9 (D) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) of the case. Further, FIG. 9 (E) is a case where the jackpot type is determined using the suspension storage based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) Jackpot type determination table (for the second special symbol).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit classification judgment table is based on the random number (random 1) for the big hit classification judgment when the variable display result is judged to be a big hit design, the type of the big hit "normal big hit", "probably big hit" , Is a table referred to in order to determine any of "Suddenly odd variation big hit".

図9(F)は、ROM54に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、小当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9F is an explanatory view showing a small hit type determination table stored in the ROM 54. As shown in FIG. The small hit classification judgment table is based on the random number (random 2) for small hit classification judgment when it is judged that the variable display result is to be a small hit symbol, "small hit A" , "Small hit B", "small hit C" is a table to be referred to to determine.

図10は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3,非リーチPA2−1〜非リーチPA2−4の変動パターンが用意されている。非リーチPA2−4の長変動の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間30秒が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、10変動目、20変動目または30変動目においてはずれが決定されたときは当該長変動の変動パターンが選択される(図24のステップS95C参照)。   FIG. 10 is an explanatory view showing a fluctuation pattern of a rendering symbol prepared in advance. As shown in FIG. 10, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA-1 as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the rendering symbol is "non-reach". The fluctuation pattern of reach PA1-3, non-reach PA2-1-non-reach PA2-4 is prepared. The fluctuation pattern of the long fluctuation of the non-reach PA2-4 is the fluctuation time 30 that can be continuously performed in the 10th fluctuation, 20th fluctuation or 30th fluctuation from the end of the game of sudden probability big hit or small hit suddenly 30 Seconds are set. As will be described later, the 10th, 20th, or 30th variation can be secured so that the execution time of the continuous effect can be secured in the 10th, 20th, or 30th fluctuation after the end of the game of sudden big change big hit or small hit. When the change point is determined at the change point, the change pattern of the long change is selected (see step S95C in FIG. 24).

また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA3−1〜ノーマルPA3−2、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−8の変動パターンが用意されている。   In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect pattern is "reach", normal PA3-1 to normal PA3-2, super PA3-3 to super PA3-8 The fluctuation pattern of is prepared.

スーパーPA3−7〜スーパーPA3−8の変動パターンは、後述する特別リーチ演出を含むリーチ変動パターンである。   The variation pattern of super PA3-7-super PA3-8 is a reach variation pattern including the special reach production mentioned below.

また、図10に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄(突然確変大当り図柄を除く)になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPB1−1〜ノーマルPB1−2、スーパーPB1−3〜スーパーPB1−8の変動パターンが用意されている。スーパーPB1−3〜スーパーPB1−6の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間30秒以上が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、10変動目、20変動目または30変動目において大当り(突然確変大当りを除く)が決定されたときはスーパーPB1−3〜スーパーPB1−6の変動パターンのいずれかが選択される(図24のステップS92C参照)。   Further, as shown in FIG. 10, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol is the big hit symbol (except sudden sudden change big hit symbol), normal PB1-1 to normal PB1- 2. Variation patterns of super PB1-3 to super PB1-8 are prepared. The fluctuation pattern of super PB1-3-super PB1-6 is the fluctuation time that can execute the continuous effect executed in the 10th, 20th or 30th fluctuation from the end of the game of sudden probability big hit or small hit suddenly 30 seconds or more is set. As will be described later, the 10th, 20th, or 30th variation can be secured so that the execution time of the continuous effect can be secured in the 10th, 20th, or 30th fluctuation after the end of the game of sudden big change big hit or small hit. When a big hit (except sudden positive variation big hit) is determined in the variation, one of the variation patterns of Super PB1-3 to Super PB1-6 is selected (see step S92C in FIG. 24).

スーパーPB1−7〜スーパーPB1−8の変動パターンは、後述する特別リーチ演出を含むリーチ変動パターンである。   The variation patterns of the super PB1 to the super PB1-8 are reach variation patterns including the special reach effect described later.

また、図10に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当り図柄(突確図柄)または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊PC1−1〜特殊PC1−3の変動パターンが用意されている。特殊PC1−3の長変動の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間30秒が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、10変動目、20変動目または30変動目において突然確変大当りまたは小当りが決定されたときは当該長変動の変動パターンが選択される(図24のステップS92C,S94C参照)。   Further, as shown in FIG. 10, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol suddenly becomes the probability variation big hit symbol (probable symbol) or the small hit symbol, the special PC 1-1-special The variation pattern of PC1-3 is prepared. The variation pattern of the long variation of the special PC 1-3 is a variation time of 30 seconds that can be continuously performed in the 10th variation, the 20th variation or the 30th variation after the end of the game of sudden probability big hit or small hit Is set. As will be described later, the 10th, 20th, or 30th variation can be secured so that the execution time of the continuous effect can be secured in the 10th, 20th, or 30th fluctuation after the end of the game of sudden big change big hit or small hit. When a probability change big hit or small hit is suddenly determined at the change point, a change pattern of the long change is selected (see steps S92C and S94C in FIG. 24).

図10に示す特殊PC1−1〜特殊PC1−3の変動パターンにもとづいて変動が実行される場合は、突然確変大当りであるか小当りであるかについて遊技者が認識できず(または認識困難であり)、また、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に潜伏モードに移行させることによって、遊技状態がいずれの状態に移行されたかについて遊技者が認識できない(または認識困難である)。   When the change is executed based on the change pattern of the special PC 1-1 to the special PC 1-3 shown in FIG. 10, the player can not recognize (or it is difficult to recognize) whether it is a probability variation big hit or small hit suddenly. Yes) Also, the game mode can not be recognized (or hard to recognize) to which state the game state has been transferred by transitioning to the latent mode after the sudden change of the big hit game or the small hit game.

図11は、演出図柄の変動パターン種別を示す説明図である。図11に示すように、CA1−1は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって短縮なし(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−2は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって保留記憶数2〜4個短縮(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−3は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって保留記憶数5〜8個短縮(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−4は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって短縮なし(高ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−5は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって保留記憶数2〜8個短縮(高ベース中)のときに選択される変動パターン種別である。   FIG. 11 is an explanatory view showing a variation pattern type of the effect design. As shown in FIG. 11, CA 1-1 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is non-reach (loss) and no shortening (during low base), Is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is non-reach (loss) and the number of reserved memories is reduced by 2 to 4 (during low base), and CA1-3 is a variable display A variation pattern type selected when the mode (display result) is non-reach (loss) and the number of reserved memories is reduced by 5 to 8 (during low base), and CA 1-4 is a variable display mode (display result ) Is a variation pattern type selected when non-reach (loss) and no shortening (in high base), and in the variable display mode (display result) CA1-5 is non-reach (loss) Number of reserved storages reduced by 2 to 8 (high base ) Is a fluctuation pattern type is selected when the.

また、CA1−6は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)またはリーチ(はずれ)であって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。   Further, CA1-6 is a variation pattern type that is selected at the time of execution of the continuous effect, in which the variable display mode (display result) is non-reach (drop) or reach (drop).

また、CA2−1は、可変表示態様(表示結果)がリーチ(はずれ)であってノーマルリーチのときに選択される変動パターン種別であり、CA2−2は、可変表示態様(表示結果)がリーチ(はずれ)であってスーパーリーチのときに選択される変動パターン種別である。   Further, CA2-1 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is reach (missing) and normal reach, and CA2-2 is the variable display mode (display result) is reach ( It is a fluctuation pattern type selected at the time of super reach.

また、CB1−1は、可変表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであってノーマルリーチのときに選択される変動パターン種別であり、CB1−2は、可変表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであってスーパーリーチのときに選択される変動パターン種別である。   Also, CB1-1 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is a non-probability variation big hit (usually a big hit) or a probability variation big hit and normal reach, and CB1-2 is a variable display style (Display result) is a non-probable variation big hit (usually a big hit) or a positive variation big hit and is a variation pattern type selected at the time of super reach.

また、CA1−6は、可変表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。   Further, CA1-6 is a variation pattern type that is selected at the time of executing the continuous effect, in which the variable display mode (display result) is a non-probability variation big hit (usually a big hit) or a positive variation big hit.

また、CC1−1は、可変表示態様(表示結果)が突然確変大当りまたは小当りであって2回開放チャンス目停止(例えば「135」などのチャンス目の停止)のときに選択される変動パターン種別である。   In addition, CC1-1 is a variation pattern that is selected when the variable display mode (display result) is suddenly a definite big hit or a small hit and the second opening chance stop (for example, stop of a chance eye such as "135") It is a type.

また、CC1−2は、可変表示態様(表示結果)が突然確変大当りまたは小当りであって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。   Also, CC1-2 is a variation pattern type that is selected when the continuous presentation is performed, in which the variable display mode (display result) is a sudden change big hit or a small hit.

図12(A)〜(D)は、大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dを示す説明図である。大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたとき、および小当り図柄とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果や小当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   12A to 12D are explanatory diagrams showing the jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132D. The big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D, when it is determined that the variable display result is to be the big hit symbol, and when it is determined that the small hit symbol is to be determined, the big hit type determination result or the small hit It is a table referred to in order to determine a variation pattern type as any one of a plurality of types based on a random number (random 3) for variation pattern type determination according to the determination result of the type.

各大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、CB1−1〜CB1−3、CC1−1〜CC1−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit fluctuation pattern type determination tables 132A to 132D is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for fluctuation pattern type determination, and CB1-1 to CB1-3, CC1-1 A determination value corresponding to one of the variation pattern types of .about.CC1-2 is set.

例えば、図12(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aとして、大当り種別が「通常大当り(非確変大当り)」である場合に用いられる上段のテーブルと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる中段のテーブルと、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる下段のテーブルとが設けられ、各々のテーブルには大当り種別に対応した変動パターン種別CB1−1、CB1−2が設定されている。また、図12(B)に示す継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル132Bとして、大当り種別が「通常大当り(非確変大当り)または確変大当り」である場合に用いられる上段のテーブルと、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる下段のテーブルとが設けられ、各々のテーブルには大当り種別に対応した継続演出用の変動パターン種別CB1−3,CC1−2が設定されている。   For example, as the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 12A, the upper table used when the big hit type is "normal big hit (non-probable variation big hit)", and the big hit type is "probably big hit" A middle table used in the case and a lower table used when the big hit type is "suddenly probability variation big hit" are provided, and each table has variation pattern types CB1-1, CB1- corresponding to the big hit type. 2 is set. In addition, as the big hit variation pattern type determination table 132B for continuous production shown in FIG. 12B, the upper row table used when the big hit type is “normal big hit (non-probable variation big hit) or positive variation big hit”, and the big hit type The lower table used in the case of "suddenly probability variation big hit" is provided, and in each table, variation pattern types CB1-3 and CC1-2 for continuous effect corresponding to the big hit type are set.

また、図12(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Cとして、「小当り」である場合に用いられるテーブルが設けられ、そのテーブルには小当りに対応した変動パターン種別CC1−1が設定されている。また、図12(D)に示す継続演出用小当り変動パターン種別判定テーブル132Dとして、「小当り」である場合に用いられるテーブルが設けられ、そのテーブルには小当りに対応した継続演出用の変動パターン種別CC1−2が設定されている。   Further, a table used in the case of "small hit" is provided as the big hit fluctuation pattern type determination table 132C shown in FIG. 12C, and the variation pattern type CC1-1 corresponding to the small hit is set in the table. It is done. Further, a table used in the case of "small hit" is provided as the small hit variation pattern type determination table 132D for continuous effect shown in FIG. 12D, and the table is for continuous effect corresponding to the small hit. The variation pattern type CC1-2 is set.

図13(A)〜(C)は、はずれ変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cを示す説明図である。このうち、図13(A)は、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が0〜1である場合に用いられる変動パターン種別CA1−1,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が2〜4である場合に用いられる変動パターン種別CA1−2,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が5〜8である場合に用いられる変動パターン種別CA1−3,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルとを示している。また、図13(B)は、遊技状態が高ベース状態であるとともに合算保留記憶数が0〜1である場合に用いられる変動パターン種別CA1−4,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が高ベース状態であるとともに合算保留記憶数が2〜8である場合に用いられる変動パターン種別CA1−5,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルとを示している。図13(C)は、継続演出用の変動パターン種別CA1−6が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルを示している。   FIGS. 13A to 13C are explanatory diagrams showing the out-of-plane variation pattern type determination tables 133A to 133C. Among them, in FIG. 13A, fluctuation pattern types CA1-1, CA2-1, and CA2-2 to be used when the gaming state is the low base state and the total number of pending storages is 0 to 1 are set. A misplaced variation pattern type determination table and variation pattern types CA1-2, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the low base state and the total number of pending storages is 2 to 4 are set. Out of variation pattern type determination table and variation pattern types CA1-3, CA2-1, CA2-2 used when the gaming state is low base state and the total number of pending storages is 5 to 8 The variation pattern type determination table is shown. Further, in FIG. 13B, fluctuation pattern types CA1-4, CA2-1, and CA2-2 which are used when the gaming state is the high base state and the total number of pending storages is 0 to 1 are set. Out of variation pattern type determination table and variation pattern types CA1-5, CA2-1, CA2-2 used when the gaming state is high base state and the total number of pending storages is 2 to 8 The variation pattern type determination table is shown. FIG. 13C shows a deviation fluctuation pattern type determination table in which fluctuation pattern types CA1-6 for continuous effect are set.

図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン決定テーブル134Aと大当り変動パターン決定テーブル134Bを示す説明図である。図14(A)に示すはずれ変動パターン決定テーブル134Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 14 is an explanatory view showing the outlier fluctuation pattern determination table 134A and the big hit fluctuation pattern determination table 134B stored in the ROM 54. As shown in FIG. The outlier fluctuation pattern determination table 134A shown in FIG. 14A is a random number for fluctuation pattern determination (according to the result of determination of the fluctuation pattern type) when it is determined that the variable display result is “off”. It is a table referred to in order to determine a fluctuation pattern as any one of a plurality of types based on random 4).

図14(B)に示す大当り変動パターン判定テーブル134Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   In the big hit fluctuation pattern determination table 134B shown in FIG. 14B, when it is determined that the variable display result is "big hit" or "small hit", the change pattern is determined according to the change pattern type determination result. It is a table to be referred to in order to determine the fluctuation pattern as any one of a plurality of types based on the judgment random number (random 4).

なお、継続演出用の変動パターン種別CA1−6には、変動パターンPA2−4,PA3−3,PA3−4,PA3−5,PA3−6が設定されている。これらの変動パターンは全て30秒以上の変動時間を有する変動パターンである。ただし、継続演出用の変動パターン種別CA1−6には、継続演出の演出時間を確保するために特別に用意した長変動の変動パターンPA2−4のみ設定するようにしてもよい。   In addition, fluctuation pattern PA2-4, PA3-3, PA3-4, PA3-5, PA3-6 is set to fluctuation pattern classification CA1-6 for continuation presentation. These fluctuation patterns are all fluctuation patterns having a fluctuation time of 30 seconds or more. However, only the fluctuation pattern PA2-4 of the long fluctuation specially prepared to secure the effect time of the continuous effect may be set as the fluctuation pattern type CA1-6 for the continuous effect.

また、継続演出用の変動パターン種別CB1−3には、変動パターンPB1−3〜PB1−6が設定されている。これらの変動パターンは全て30秒以上の変動時間を有する変動パターンである。ただし、継続演出用の変動パターン種別CB1−3には、継続演出の演出時間を確保するための長変動の変動パターン(例えば変動時間30秒の変動パターン)を特別に用意し(図10では用意していない)、当該長変動の変動パターンのみ設定するようにしてもよい。   Further, fluctuation patterns PB1-3 to PB1-6 are set in the fluctuation pattern type CB1-3 for the continuous effect. These fluctuation patterns are all fluctuation patterns having a fluctuation time of 30 seconds or more. However, a long fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds) for securing the effect time of the continuous effect is specially prepared for the fluctuation pattern type CB1-3 for the continuous effect (prepared in FIG. 10). ), And only the fluctuation pattern of the long fluctuation may be set.

また、継続演出用の変動パターン種別CC1−2には、変動パターンPC1−3が設定されている。この変動パターンは30秒の変動時間を有する変動パターンである。   Moreover, fluctuation pattern PC1-3 is set to fluctuation pattern classification CC1-2 for continuation presentation. This fluctuation pattern is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 30 seconds.

また、この実施の形態では、継続演出用の変動パターン種別が用意されているが、変動パターン種別を継続演出専用にせずに、継続演出専用の変動パターンを定めてもよい。   Further, in this embodiment, the variation pattern type for the continuation effect is prepared, but the variation pattern type may be determined for the continuation effect only, instead of the variation pattern type for the continuation effect.

なお、図12(A)に示すように、変動パターン種別CB1−2は、確変大当りの場合には、非確変大当り(通常大当り)の場合に比べて高い割合で選択される。また、変動パターン種別CB1−1は、非確変大当りの場合には、確変大当りの場合に比べて高い割合で選択される。そして、図14(B)に示すように、変動パターン種別CB1−2が選択された場合に、変動パターンPB1−7およびPB1−8が選択されうるが、変動パターン種別CB1−1が選択された場合に、変動パターンPB1−7およびPB1−8のうち変動パターンPB1−7のみが選択されうる。   As shown in FIG. 12A, in the case of the probability variation big hit, the variation pattern type CB1-2 is selected at a higher rate than in the case of the non-probability variation big hit (normally a big hit). In addition, in the case of the non-probable variation big hit, the variation pattern type CB1-1 is selected at a higher rate than in the case of the high variation big hit. Then, as shown in FIG. 14B, when the variation pattern type CB1-2 is selected, the variation patterns PB1-7 and PB1-8 can be selected, but the variation pattern type CB1-1 is selected. In this case, only the variation pattern PB1-7 may be selected among the variation patterns PB1-7 and PB1-8.

図10に示すように、変動パターンPB1−7およびPB1−8は特別リーチ演出を含むリーチ変動パターンであるが、変動パターンPB1−7は所定演出を含まない。   As shown in FIG. 10, fluctuation patterns PB1-7 and PB1-8 are reach fluctuation patterns including special reach effects, but fluctuation patterns PB1-7 do not include predetermined effects.

よって、確変大当りの場合には、非確変大当りの場合に比べて高い割合で、特別リーチ演出および所定演出を含むリーチ変動パターン(変動パターンPB1−8)が選択される。また、非確変大当りの場合には、確変大当りの場合に比べて高い割合で、特別リーチ演出を含むが所定演出を含まないリーチ変動パターン(変動パターンPB1−7)が選択される。換言すれば、所定演出が実行されてから大当り遊技状態に制御されるときと、特別リーチ演出が実行された後所定演出が実行されずに大当り遊技状態に制御されるときとで、異なる遊技価値(この例では、確変状態になる割合)が付与される。   Therefore, in the case of the probability variation big hit, a reach variation pattern (variation pattern PB1-8) including the special reach effect and the predetermined effect is selected at a higher rate than in the non-probability variation big hit. Further, in the case of the non-deterministic variation big hit, a reach variation pattern (variation pattern PB1-7) including the special reach effect but not including the predetermined effect is selected at a high rate compared to the probability variation big hit. In other words, when the predetermined effect is executed and then controlled to the big hit gaming state, and after the special reach effect is executed and when the predetermined effect is not executed but is controlled to the big hit gaming state, different game values (In this example, the probability of becoming a probability change state) is given.

図15および図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15および図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIGS. 15 and 16 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIG. 15 and FIG. 16, command 80 XX (H) is a production control command (a variation pattern command for specifying a variation pattern of a production symbol that is variably displayed on the staging display device 9 corresponding to a variable display of a special symbol. ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns which can be used shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、大当り種別および小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether or not a big hit, a small hit, a big hit type and a small hit type. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C07 (H), the commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are referred to as display result specification commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that variable display (variation) of the effect symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the effect pattern and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図21参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   The command 95XX (H) is an effect control command (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. In this embodiment, in the winning-time effect process (see FIG. 21), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines which variation pattern type will be selected at the time of start winning. Then, a value designating the variation pattern type as the determination result is set in the EXT data of the prize determination result specification result command, and control is performed to transmit it to the effect control microcomputer 100.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A 001 to A 003 (H) are presentation control commands (big hit start designation commands: fan fare designation commands) for designating a start of the big hit game by displaying the fan fare screen. The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / suspiciously definite variation jackpot start designation command according to the type of jackpot. Although the game control microcomputer 560 suddenly transmits a fanfare designation command for a definite big hit start designation when it is a big hit suddenly, it does not send a fan fare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Command A 301 (H) displays the big hit end screen, that is, specifies the end of the big hit game, and specifies that it was usually a big hit with a production control command (big hit end 1 specified command: ending 1 specified command) is there. The command A 302 (H) displays the big hit end screen, that is, specifies the end of the big hit game, and specifies that it was a definite variation big hit by the effect control command (big hit end 2 designated command: ending 2 designated command) is there. The command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 3 specified command) for designating the end of the small hit game or the sudden end of the big hit. Although the gaming control microcomputer 560 suddenly transmits an ending designation command for a definite odd jackpot end designation when it is a big hit, it is configured not to send an ending designation command when it is a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。なお、コマンドB000(H)〜B002(H)を背景指定コマンドという。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state designation command) for designating that the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (time reduction state specification command) for specifying that the gaming state is the time reduction state (does not include the probability change state). The command B 002 (H) is an effect control command (probable change state specification command) for specifying that the gaming state is a definite change state. The commands B000 (H) to B002 (H) are called background designation commands.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。なお、この実施の形態では、時短状態に制御されるときは大当り遊技の終了後から所定の時短回数(例えば100回)だけ時短状態が継続する。   The command B1XX (H) is an effect control command (time-savings specifying command) for specifying the remaining number of time-saving states (how many times the time-saving state continues until the variable display ends). “XX” in the command B1XX (H) indicates the number of remaining time saving states. In this embodiment, when controlled to the time saving state, the time saving state continues for a predetermined number of time reductions (for example, 100 times) after the end of the big hit game.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   The command C0XX (H) is an effect control command (first pending storage number designation command) for specifying the first pending storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first pending storage number. The command C1XX (H) is an effect control command (second pending storage number designation command) for specifying the second pending storage number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second pending storage number.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15および図16に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 15 and 16, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. Do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command consisting of 1 byte or 3 bytes or more may be used

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the effect control substrate 80 from the main substrate 31 via the relay substrate 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) take-in signal (effect control INT signal) for instructing take-in of effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of taking in 1-byte data by interrupt processing.

図15および図16に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 15 and FIG. 16, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8 a in the variable display (variation) of the effect design corresponding to the variation of the first special symbol and the second special Image display that can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the variation of the second special symbol in the symbol display 8b, and the image display that performs the presentation with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the rendering components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the rendering control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図17および図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won in the first start winning opening 13 is on, that is, the start to the first start winning opening 13 If the winning is occurring, the first starting opening switch passing process is executed (steps S311 and S312). In addition, when the second starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the second starting winning opening 14 is on, that is, the starting winning for the second starting winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313 and S314). Then, one of the processes in steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second start opening switch 14a is not turned on, one of the processes in steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes of steps S300 to S310 are the following processes.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the number of held memories buffer. The storage number of the numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Also, start the fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting processing has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped It is updated to a value (4 in this example) corresponding to S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped and the stop symbol is derived and displayed. Further, control for transmitting a symbol determination designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, when the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the effect pattern is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The big winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also processing for starting a big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Control for transmitting the effect control command of round display in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming establishment of closing condition of the big winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S307.

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. The small hit opening pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the small hit opening pre-processing is also a processing to start a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 (decimal) in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図19(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図19(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S312 and S314. Among these, FIG. 19A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 19B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.

まず、図19(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 19 (A). In the first starting opening switch passage process executed when the first starting opening switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit value (specifically, the first suspension) Whether or not the value of the first pending storage number counter for counting the storage number is 4) is confirmed (step S211A). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S212A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S213A). Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 20) (step S214A) . In the process of step S214A, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 1st starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 20 is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS215A)。セットされていれば、そのままステップS218Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS218Aに移行する。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the time-shortening flag indicating that the gaming state is the time-shortening state (including the probability change state) is set (step S215A). If it is set, the process directly proceeds to step S218A. If the time saving flag is not set, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is a big hit gaming state or a small hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S218A as it is.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS217A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218A)。   If the value of the special symbol process flag is less than 5, the CPU 56 executes a winning effect processing process which determines in advance at the start winning the fluctuation display result when the variation based on the detected start winning is subsequently executed (step S217A ). Then, the CPU 56 performs control to transmit the first hold storage number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the first hold storage number counter, and at the time of a prize based on the determination result of the prize production process. Control is performed to transmit the determination result specification command to the effect control microcomputer 100 (step S218A).

なお、ステップS215AまたはステップS216AでYと判定したことによりステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS218Aにおいて、第1保留記憶数指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。   When the prize effect process of step S217A is not executed due to the determination of Y in step S215A or step S216A, the CPU 56 performs control to transmit only the first storage-number-specifying command in step S218A. Control is not performed to transmit the determination result specifying command at the time of winning. It should be noted that, when the prize effect process in step S217A is not executed, a prize determination result specification command may be transmitted in which a value indicating that the prize determination result can not be specified is set as the EXT data.

なお、この実施の形態では、ステップS215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合(確変状態でも時短状態でもない場合)にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, if there is a start winning on first start winning opening 13 by executing the processing of step S215A, if the gaming state is normal (even if it is a probability change state, time saving state If it is not the case, the prize-time effect process of step S217A is executed. Moreover, in this embodiment, when there is a start winning to the first start winning opening 13 by the processing of step S216A, step S217A is performed only when it is not the big hit gaming state or the small hitting gaming state. At the time of winning the effect processing is executed. It should be noted that the process may not shift to step S217A only in the big hit gaming state, and may shift to step S217A to execute the prize effect processing in the small hit gaming state.

次に、図19(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 19 (B). In the second starting opening switch passage process executed when the second starting opening switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending opening). Whether or not the value of the second pending storage number counter for counting the storage number is 4) is confirmed (step S211B). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S 212 B) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S213B). Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area of the second hold storage buffer (see FIG. 20) (step S214B). . In the process of step S214B, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 2nd starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the time of the fluctuation start of the second special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS217B)。そして、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218B)。   Next, the CPU 56 executes a prize effect process (step S217B). Then, the CPU 56 performs control to transmit the second holding storage number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the second holding storage number counter, and at the time of winning based on the determination result of the winning processing Control is performed to transmit the determination result designation command to the effect control microcomputer 100 (step S218B).

図21は、ステップS217A,S217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、小当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する連続予告演出を実行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the at-a-prize effect processing at steps S217A and S217B. In the prize effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is checked whether they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, it is determined whether the big hit or the small hit in the special symbol normal processing to be described later, the big hit type, or the small hit type The fluctuation pattern is determined in the fluctuation pattern setting process, but separately from that, the fluctuation based on the start winning at the timing when the game ball wins the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. Before the display is started, it is confirmed in advance which fluctuation pattern type it will be by executing the winning presentation process. By doing so, the fluctuation pattern type is predicted in advance before the fluctuation display of the production symbol is executed, and as described later, based on the judgment result at the time of winning, the jackpot by the effect control microcomputer 100 Execute a continuous notice effect to give notice of becoming a super reach.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the CPU 56 determines whether a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set or not. It confirms (step S221). If the probable change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the jackpot determination value at the time of the definite variation shown in the right column of FIG. Are checked to see if they match (step S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図19(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図19(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value at the time of definite variation (N in step S222), the CPU 56 determines the big hit determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B and FIG. The small hit determination values shown in (C) and (C) are compared, and it is confirmed whether they match (step S223). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when the winning processing process (see step S217A) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 19A), the CPU 56 It is determined whether or not it matches the small hitting determination value set in the small hitting determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 9 (B). In addition, when there is a start winning to the second start winning opening 14 (when the winning at presentation processing (see step S217B in the second start opening switch passing process shown in FIG. 19 (B)), the diagram It is determined whether or not it matches the small hitting determination value set in the small hitting determination table (for the second special symbol) shown in 9 (C).

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が高ベース状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。また、CPU56は、合算保留記憶数が0〜1であるか2〜4であるか5〜8であるかを判定する。そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、図13に示すはずれ変動パターン種別決定テーブルを設定する(ステップS225)。なお、ステップS225では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が10回、20回または30回であるか否かを判定して、継続演出用はずれ変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the CPU 56 performs a process of determining the current gaming state (step S224). In this embodiment, the CPU 56 determines in step S224 whether the gaming state is the high base state (specifically, whether the time saving flag is set or not). Further, the CPU 56 determines whether the total number of pending storages is 0 to 1, 2 to 4, or 5 to 8. Then, in accordance with the determination result of step S224, the CPU 56 sets an out-of-plane variation pattern type determination table shown in FIG. 13 (step S225). In step S225, it is determined whether or not the latent mode is in progress, and if in the latent mode, the number of changes after the termination of the big change game or small hit game is suddenly confirmed, and the change number is 10 times and 20 times Alternatively, it may be determined whether or not it is 30 times, and a fall out variation pattern type determination table for continuous effect may be set.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、図12(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを設定する(ステップS226)。なお、ステップS226では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が10回、20回または30回であるか否かを判定して、継続演出用小当り変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。   When the jackpot determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the CPU 56 sets a small hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 12C (step S226). In step S226, it is determined whether or not the latent mode is in progress, and if it is in the latent mode, the number of fluctuations after the termination of the big change game or small hit game is suddenly confirmed. Alternatively, it may be determined whether or not it is 30 times, and the small hit variation pattern type determination table for continuous effect may be set.

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図19(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図9(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図19(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図9(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S214A and S214B. Is determined (step S227). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when the winning processing process (see step S217A) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 19A), the CPU 56 To determine whether the jackpot type is "normal big hit", "probably big hit" or "suddenly big hit" using the big hit type determination table (for the first special symbol) shown in Fig. 9 (D). . In addition, when there is a start winning to the second start winning opening 14 (when the winning at presentation processing (see step S217B in the second start opening switch passing process shown in FIG. 19 (B)), the diagram Using the jackpot classification determination table (for the second special symbol) shown in 9 (E), it is judged whether the jackpot classification is "normally big hit", "probably big hit" or "suddenly big hit".

そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、図12(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを設定する(ステップS228)。なお、ステップS228では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が10回、20回または30回であるか否かを判定して、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 sets the jackpot fluctuation pattern type determination table shown in FIG. 12A according to the jackpot type determined in step S227 (step S228). In step S228, it is determined whether or not the latent mode is in progress, and if it is in the latent mode, the number of changes after the termination of the big change game or small hit game is suddenly confirmed. Alternatively, it may be determined whether or not it is 30 times, and the big hit fluctuation pattern type determination table for continuous effect may be set.

次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS214A,S214Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。   Next, the CPU 56 determines the variation pattern type using the variation pattern type determination table set in steps S225, S226, and S228 and the variation pattern type determination random number (random 3) extracted in steps S214A and S214B ( Step S229).

なお、はずれ変動パターン種別の場合は、合算保留記憶数の数に応じた判定可能な変動パターン種別が異なるため、入賞時演出処理のステップS229で判定した変動パターン種別と、後述する変動パターン設定処理のステップS102で判定した変動パターン種別とがずれてしまうおそれがある。従って、ステップS229におけるはずれ変動パターン種別の判定では、合算保留記憶数がいずれの数であっても常にスーパーリーチの変動パターン種別が判定される変動パターン種別判定用乱数の値の範囲(図13に示す例では246〜251の範囲)に属するか否かを判定するように構成するようにしてもよい。   In the case of the outlier fluctuation pattern type, since the determinable fluctuation pattern types according to the number of combined reserved memory numbers are different, the fluctuation pattern type determined in step S 229 of the effect processing at the time of winning and the fluctuation pattern setting process described later There is a possibility that the variation pattern type determined in step S102 may be deviated. Therefore, in the determination of the out-of-out variation pattern type in step S229, the range of values of the variation pattern type determination random numbers for which the variation pattern type of super reach is always determined regardless of the total number of pending storages In the example shown, it may be configured to determine whether it belongs to the range of 246 to 251).

そして、CPU56は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図19(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図19(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「03(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「05(H)」を設定する処理を行う。その他、CPU56は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the determined fluctuation pattern type in the winning determination result specification command (step S230). For example, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when the winning at presentation processing (see step S217A is performed in the first starting opening switch passing process shown in FIG. 19A), the step When it is determined in S229 that "non-reach is out", processing is performed to set "00 (H)" to the EXT data of the in-winning determination result designation command configured by MODE data "95 (H)". If it is determined in step S229 that "super reach is lost", the processing of setting "01 (H)" to the EXT data of the in-winning determination result specification command configured with MODE data "95 (H)" is performed. Do. Further, when it is determined in step S229 that "super reach big hit", the processing of setting "02 (H)" to the EXT data of the in-winning determination result specification command configured with MODE data "95 (H)" is performed. Do. In addition, when there is a start winning to the second start winning opening 14 (when the winning at presentation processing (see step S217B in the second start opening switch passing process shown in FIG. 19 (B)), the step When it is determined in S229 that "non-reach is out", processing is performed to set "03 (H)" to the EXT data of the in-winning determination result specification command configured with MODE data "95 (H)". If it is determined in step S 229 that “super reach is lost”, “04 (H)” is set to the EXT data of the in-winning determination result designation command configured with MODE data “95 (H)”. Do. Further, when it is determined in step S229 that "Super reach big hit", the processing of setting "05 (H)" to the EXT data of the win time determination result specification command configured with MODE data "95 (H)" is performed. Do. In addition, the CPU 56 performs a process of setting a value corresponding to the determined fluctuation pattern type to the EXT data of the winning determination result specification command.

図22および図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   22 and 23 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, the processing ends.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第1保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 confirms whether or not the first number of pending storages is 0 (step S52). Specifically, it is checked whether the value of the first pending storage number counter is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S53). If the second pending storage number is 0 (ie, only the first pending storage number has been accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。   In this embodiment, by performing the processes of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the random numbers stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage number buffer. Then, it is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and each storage area in the first pending storage number buffer Shift the content of When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates the "first", the CPU 56 is a storage area corresponding to the first pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage number buffer of the RAM 55. Are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", it is stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage number buffer of the RAM 55 Each random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, after the CPU 56 stores the count value of the combined pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), the CPU 56 decreases the value of the combined pending storage number by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the pending storage number designation command of the special symbol pointer to the microcomputer 100 for effect control based on the value of the pending storage number counter of the special symbol pointer after subtraction. (Step S59). In this case, when the value indicating “first” is set to the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first number of pending storage number designation command. When the special symbol pointer is set to a value indicating "second", the CPU 56 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 is for the big hit determination stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer extracted in step S214A of the first starting opening switch passing processing or in step S214B of the second starting opening switch passing processing. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit determination module compares the predetermined big hit determination value or small hit determination value (see FIG. 9) with the big hit determination random number, and executes processing for determining a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is configured to be higher than in the non-probability change state (a normal state and a short time state). There is. Specifically, the probability variation time big hit determination table (the table in the ROM 54 to which the right side of FIG. 9A is set) in which the number of big hit determination values is set large in advance, and the number of big hit determination values A normal-time jackpot judgment table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the jackpot judgment table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When it is in the state or the time saving state, processing of the determination of the big hit is performed by using the big hit determination table at the normal time. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be a big hit or sudden big hit, is set in the processing to end the big hit game, and when it is determined to be a big hit, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed. It is reset at the timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、そして、CPU56は、小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された小当り種別判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「小当りA」、「小当りB」または「小当りC」)を小当りの種別に決定する(ステップS64)。また、CPU56は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM55における小当り種別バッファに設定する(ステップS65)。そして、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). And perform a small hit determination process. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 9B) Use) to decide whether to make a small hit or not. If the data indicated by the special symbol pointer is "second", the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C is used to determine whether or not the small hit is to be made. . Then, when it is determined to make the small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and the CPU 56 makes a small hit type determination table. The type corresponding to the value that matches the value of the random number (random 2) for small hit type determination stored in the random number buffer area, using the type ("small hit A," "small hit B," or "small hit C") Is determined as the type of small hit (step S64). Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of small hit in the small hit type buffer in the RAM 55 (step S65). Then, the process proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot classification determination table for the first special symbol shown in FIG. 9D. Further, when the special symbol pointer indicates the "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the second special symbol shown in FIG. 9 (E).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“normal big hit”, “probable variation”) corresponding to the value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. A "big hit" or "a sudden definite big hit" is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the big hit type stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, which is extracted in step S214A of the first start mouth switch passage processing or in step S214B of the second start mouth switch passage processing. Read the random number and decide the big hit type. Also, in this case, as shown in FIGS. 9 (D) and 9 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短あり)」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短なし)」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, "03" is set as data indicating the big hit type if the big hit type is "suddenly odd variation big hit (with time reduction)", and data indicating the big hit type if the big hit type is "suddenly positive variation big hit (without time reduction)" As "04" is set.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」(通常大当り図柄)を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」(確変大当り図柄)を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, it decides the stop design of the special symbol “1”, “3”, “7” which becomes the big hit symbol. That is, when the big hit type is determined to be "suddenly positive variation big hit", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when "big hit" is determined, the "3" (usually big hit symbol) is the special symbol Decided to the stop symbol of the, when decided to "probable variation big hit", determine "7" (probable variation big hit symbol) as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図24は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が10回、20回、30回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかであるか否かによって判定する(ステップS92A)。変動回数カウンタは、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数をカウントするカウンタであり、突然確変大当りや小当りの遊技の終了時に所定回数の値がセットされ(図29のステップS172B、図30のステップS191参照)、図柄の変動の停止時に1ずつ減算される(図27のステップS130B参照)。変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかでない場合は、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを用いることに決定し(ステップS92B)、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合は、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル132Bを用いることに決定する(ステップS92C)。なお、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを用いることに決定した場合は、大当り種別を確認して大当り種別(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り)に応じたテーブルを選択する(図12参照)。同様に、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル132Bを用いることに決定した場合は、大当り種別を確認して大当り種別(確変大当り/通常大当り、突然確変大当り)に応じたテーブルを選択する(図12参照)。その後、ステップS102に移行する。   FIG. 24 is a flow chart showing fluctuation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 suddenly determines whether the number of changes after the big hit game or the small hit game is 10 times, 20 times, or 30 times. It is determined whether the value is one of 1, 11 and 21 (step S 92 A). The fluctuation number counter is a counter for counting the number of fluctuation after sudden probability big hit game or small hit game, and a value of predetermined number is set at the end of sudden variation big hit or small hit game (step S172B in FIG. 29, At the time of stop of fluctuation of the symbol, 1 is subtracted by one (refer to step S191 of FIG. 30) (see step S130B of FIG. 27). If the value of the fluctuation number counter is not one of 1, 11 and 21, it is decided to use the big hit fluctuation pattern type determination table 132A (step S92B), and the value of the fluctuation number counter is either 1, 11 or 21. If it is, it is decided to use the jackpot variation pattern type determination table 132B for continuous effect (step S92C). If it is determined to use the big hit variation pattern type determination table 132A, the big hit type is confirmed, and a table according to the big hit type (probable variation big hit, normal big hit, sudden odd variation big hit) is selected (see FIG. 12). Similarly, if it is decided to use the jackpot variation pattern type determination table 132B for the continuous effect, the jackpot type is confirmed and a table according to the jackpot type (probable variation big hit / normal big hit, sudden odd variation big hit) is selected (Fig. 12). Thereafter, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていないときは(ステップS91のN)、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が10回、20回、30回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかであるか否かによって判定する(ステップS94A)。変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかでない場合は、小当り変動パターン種別決定テーブル132Cを用いることに決定し(ステップS94B)、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合は、継続演出用小当り変動パターン種別決定テーブル132Dを用いることに決定する(ステップS94C)。その後、ステップS102に移行する。   If the big hit flag is not set (N in step S91), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 is a change number counter whether the number of changes after the sudden change big hit game or the small hit game is 10 times, 20 times, or 30 times. It is determined whether or not the value of is either 1, 11 or 21 (step S94A). When the value of the fluctuation number counter is not either 1, 11 or 21, it is decided to use the small hitting fluctuation pattern type determination table 132C (step S94B), and the value of the fluctuation number counter is either 1, 11 or 21 If yes, it is determined to use the small hit variation pattern type determination table 132D for continuous effect (step S94C). Thereafter, the process proceeds to step S102.

小当りフラグがセットされていないときは(ステップS93のN)、CPU56は、CPU56は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が10回、20回、30回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかであるか否かによって判定する(ステップS95A)。変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかでない場合は、はずれ変動パターン種別決定テーブル133Aまたは133Bを用いることに決定し(ステップS95B)、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合は、継続演出用はずれ変動パターン種別決定テーブル133Cを用いることに決定する(ステップS95C)。なお、はずれ変動パターン種別決定テーブル133Aまたは133Bを用いることに決定した場合は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認するとともに現在の合算保留記憶数を確認して、遊技状態および合算保留記憶数に応じたテーブルを選択する(図13参照)。なお、遊技状態は時短フラグがセットされているか否かによって確認し、合算保留記憶数は保留記憶数カウンタの値によって確認する。その後、ステップS102に移行する。 When the small hit flag is not set (N in step S93), the CPU 56 causes the CPU 56 to suddenly change the number of times after the big hit game or the small hit game is 10 times, 20 times, or 30 times. It is determined whether the value of the variation counter is any one of 1, 11 and 21 (step S95A). If the value of the fluctuation number counter is not either 1, 11 or 21, it is decided to use the out-of-plane fluctuation pattern type determination table 133A or 133B (step S95B), and the value of the fluctuation number counter is 1, 11 or 21. If it is any, it is determined to use the out-of-variation pattern type determination table 133C for continuous effect (step S95C). If it is determined to use the out-of-out variation pattern type determination table 133A or 133B, it is confirmed whether the current gaming state is the high base state or the low base state, and the current combined hold storage number is confirmed. Then, a table corresponding to the gaming state and the total number of pending storages is selected (see FIG. 13). The gaming state is confirmed depending on whether the time saving flag is set, and the total number of stored memories is confirmed by the value of the stored memory number counter. Thereafter, the process proceeds to step S102.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92B,92C、S94B,94C、S95B,95Cの処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 3 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and performs the processing of steps S92B, 92C, S94B, 94C, S95B, 95C. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by referring to the selected table (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル134B(図14(B)参照)、はずれ変動パターン決定テーブル134A(図14(A)参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム4(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。   Next, the CPU 56 uses the jackpot fluctuation pattern determination table 134B (FIG. 14B) as a table used to determine the fluctuation pattern as any one of a plurality of types based on the result of the judgment of the fluctuation pattern type in step S102. Reference) or one of the out-of-out variation pattern determination table 134A (see FIG. 14A) is selected (step S103). Also, by reading random 4 (random number for fluctuation pattern determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S103. Is determined to be one of a plurality of types (step S105).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, control is performed to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the variation of the special symbol is started (step S107). For example, the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of step S33 is set. Further, a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, instead of suddenly determining the type of change pattern.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   Further, when it is determined whether or not reach is determined by lottery processing using random numbers for reach determination, the number of reach may be determined according to the total number of pending storages (which may be the first pending storage number or the second pending storage number). A reach determination table with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach probability is lowered as the number of pending storage increases.

図25は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を確認し、大当りの種別に応じた表示結果2〜4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。   FIG. 25 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs one of display result 1 specification to display result 7 specification according to the determined type of big hit, type of small hit, and release (see FIG. 15). Control to send Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S112. If the big hit flag is set, the type of big hit (usually big hit, positive odds, sudden positive big hit) is confirmed, and control is performed to transmit the display result 2 to 4 specified commands according to the type of big hit (step S111) . In addition, the type of big hit is specifically confirmed based on the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing.

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS112)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当りの種別(小当りA〜C)を確認し、小当りの種別に応じた表示結果5〜7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。なお、小当りの種別は、具体的には、小当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS112のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S112). If the small hit flag is set, the CPU 56 checks the type (small hit A to C) of the small hit and performs control to transmit a display result 5 to 7 designated command according to the type of the small hit (step S113). The type of small hit is specifically confirmed based on the data set in the small hit type buffer. If the small hit flag is not set (N in step S112), that is, if it is not, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S114).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S115).

図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. During special symbol variation processing, the CPU 56 subtracts 1 from the variation time timer (step S125), and when the variation time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop processing (step S304) The updated value is updated (step S127). If the fluctuation time timer has not timed out, the process ends.

図27および図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、変動回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS130A)。変動回数カウンタの値が0でないときは、変動回数カウンタの値を1減算(−1)する(ステップS130B)。次に、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS143Aに移行する(ステップS133)。   FIGS. 27 and 28 are flowcharts showing the special symbol stopping process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation counter is 0 (step S130A). When the value of the fluctuation number counter is not 0, the value of the fluctuation number counter is decremented by 1 (-1) (step S130B). Next, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process of step S32 to end the variation of the special symbol, and stops the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Are controlled to be displayed (step S131). In addition, when the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the first special symbol display 8a is ended, and the second symbol is indicated in the special symbol pointer. When the data is set, the variation of the second special symbol in the second special symbol display 8b is ended. Further, control is performed to transmit a symbol determination designation command to the effect control microcomputer 100 (step S132). Then, if the big hit flag is not set, the process proceeds to step S143A (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the big hit flag is set, if it is set, the CPU 56 resets the definite variation flag indicating that it is a definite variation state, and the short time flag indicating that it is a short time condition (step S134), and effects control is performed. Control to transmit the jackpot start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of the jackpot is normally a jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the type of the big hit is a definite variation big hit, send a big hit start 2 designated command. If the type of the jackpot is a sudden oddity big hit, send a small hit / sudden definite big hit start specification command. It should be noted that whether the type of the big hit is usually a big hit, a definite big hit or a sudden big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) .

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S137). Further, the number of opening times (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probability variation big hit. Two times in the case of a sudden probability variation big hit) is set in the big winning opening open number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS143Aでは、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS143A)。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS143B)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS143C)。   In step S143A, the CPU 56 confirms whether the time saving flag indicating that the time saving state is set or not (step S143A). If the time saving flag is set, the value of the time saving counter indicating the number of times the special symbol can be varied in the time saving state is decremented by 1 (step S143B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction number counter after subtraction (step S143C).

なお、CPU56は、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、例えば、時短状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100側で時短回数を管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態指定コマンドを受信すると、時短回数カウンタに所定値(例えば100)をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに時短回数カウンタの値を1減算して、時短回数の残り回数を管理するようにしてもよい。   Note that the CPU 56 may not transmit the time reduction number designation command. In that case, for example, after shifting to the time saving state, the time saving number may be managed on the side of the effect control microcomputer 100 side. For example, when the effect control microcomputer 100 receives a time saving state designation command, it sets a predetermined value (for example, 100) to the time reduction counter, and subtracts 1 from the time reduction counter every time the variable display of the effect pattern is executed. Then, the number of remaining time may be managed.

次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。   Next, when the value of the time saving number counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time saving flag (step S145). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 confirms whether the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / suspiciously positive change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, a time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, twice) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N of step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S152).

図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control to transmit a big hit end designation command is performed (step S162). When it is a big hit, it sends a big hit end 1 specified command, and when it is a definite variation big hit, it sends a big hit end 2 specified command, and when it is sudden definite variation big hit, small hit / sudden definite variation big hit end Send specified command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the image display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the process is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by one. Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If it has not, the process is ended.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether the type of the big hit is a definite big hit or a sudden positive big hit (step S166). In addition, it can be specifically determined by the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal processing whether it is a definite variation big hit or a sudden definite variation big hit or not. If neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit (that is, usually a big hit), the CPU 56 sets the time saving flag to shift the gaming state to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets 100 times in the time reduction number counter for counting the time reduction number (step S168). Further, the CPU 56 performs control to transmit the time saving state designating command to the effect control microcomputer 100 (step S169). Then, the process proceeds to step S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、大当り種別が15ラウンドの確変大当りであるか否かを確認する(ステップS170)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットするとともに(ステップS171A)、時短フラグをセットして遊技状態を確変時短状態に移行させる(ステップS171B)。また、CPU56は、確変時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171C)。そして、ステップS173に移行する。一方、確変大当りでなければ(つまり突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS172A)。また、CPU56は、変動回数をカウントするための変動回数カウンタに30回をセットする(ステップS172B)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172C)。そして、ステップS174に移行する。   If it is a definite variation big hit or suddenly a definite variation big hit, the CPU 56 confirms whether or not the big hit type is a 15 variation random variation big hit (step S170). In addition, it can be specifically determined by the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing whether or not it is a definite variation big hit. If it is a probability variation big hit, the CPU 56 sets a probability variation flag (step S171A) and sets a time saving flag to shift the gaming state to a probability variation time short state (step S171B). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the probability variation time short state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S171C). Then, the process proceeds to step S173. On the other hand, if it is not a definite variation big hit (that is, if it is a sudden variation large hit), the CPU 56 sets a definite variation flag and shifts the gaming state to a definite variation state (step S172A). Further, the CPU 56 sets 30 times to the fluctuation number counter for counting the fluctuation number (step S172B). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S172C). Then, the process proceeds to step S174.

なお、この実施の形態では、ステップS167,S171Bでセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171Bでセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the short time flag set in steps S167 and S171B is also used to determine whether to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, the CPU 56 confirms whether or not the time saving flag is set when the variation display result of the normal symbol is hit in the normal symbol process processing (see step S27). If it is, control is performed to open the variable winning prize ball device 15 by lengthening the opening time or increasing the number of times of opening. In addition, the short time flag set in steps S167 and S171B is used to determine whether or not the variation time of the special symbol is to be shortened.

ステップS173では、CPU56は、変動回数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS173)。この処理によって、15ラウンドの通常大当りや確変大当りの遊技が終了したときは、変動回数カウンタの値が0となり、変動回数カウンタの値を減算する処理が実行されなくなって(ステップS130A,S130B参照)、継続演出用の変動パターンが選択されないようにすることができる。   In step S173, the CPU 56 clears (sets to 0) the value of the fluctuation number counter (step S173). By this process, when the game of 15 rounds of normal big hit or definite variation big hit is finished, the value of the variation counter becomes 0, and the process of subtracting the value of the variation counter is not executed (see steps S130A and S130B). The variation pattern for the continuous effect can be prevented from being selected.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS174)。   Then, CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S174).

図30は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS184に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing the small hitting end process (step S310) in the special symbol process process. In the small hitting end process, the CPU 56 confirms whether or not the small hitting end display timer is set (step S180), and when the small hit ending display timer is set, the process proceeds to step S184. If the small hit end display timer is not set, the small hit flag is reset (step S181), and control to transmit a small hit end designation command is performed (step S182). Then, the small hit end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time (small hit end display time) during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (step S183). finish.

ステップS184では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していなければ処理を終了する。   In step S184, the value of the small hit end display timer is decremented by one. Then, the CPU 56 checks whether the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether the small hit end display time has elapsed (step S185). If it has not, the process is ended.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS185のY)、CPU56は、小当り種別に応じた変動回数(具体的には30回、20回または10回)を変動回数カウンタにセットする(ステップS191)。具体的には、小当りAのときは30をセットし、小当りBのときは20をセットし、小当りCのときは10をセットする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS192)。   If the small hit end display time has elapsed (Y in step S185), the CPU 56 sets the number of changes according to the small hit type (specifically, 30 times, 20 times or 10 times) in the change number counter (Step S191). Specifically, set 30 for small hit A, set 20 for small hit B, and set 10 for small hit C. Then, CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S192).

次に、潜伏モードへの移行の演出について説明する。   Next, the presentation of the transition to the latent mode will be described.

通常ステージに制御されているときに突然確変大当りや小当りが発生した場合は、突然確変大当りや小当りの変動中および突然確変大当り遊技や小当り遊技の実行中において、潜伏モードのステージ1へ制御されることを示す演出、または潜伏モードのステージ1へ制御されるかもしれないと期待を抱かせる煽り演出を実行する。この実施の形態では、大当り種別として突然確変大当りまたは小当りが決定された場合は、変動パターンとしてPC1−1〜1−2が決定され、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に潜伏状態に移行するように構成されている。   When a sudden big hit or small hit occurs suddenly while being controlled to the normal stage, go to the latent mode stage 1 during sudden positive big hit or small hit fluctuation and sudden positive big hit game or small hit game. Perform a rendition indicating that it is to be controlled, or a rendition which holds expectation that it may be controlled to stage 1 of the latent mode. In this embodiment, when a big hit or small hit is determined as the big hit type, PC1-1 to 1-2 are determined as the variation pattern, and after the end of the big hit game or the small hit game suddenly, it becomes a latent state. It is configured to migrate.

なお、この実施の形態では、突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後に常にステージ1に移行するように構成していたが、突然確変大当り遊技の終了後に一定の割合で高確ステージに移行するように構成してもよい。   In this embodiment, it is always configured to shift to Stage 1 suddenly after the end of the odd variation big hit game or small hit game suddenly, but it shifts to the high probability stage at a fixed rate after the end of the sudden variation big hit game It may be configured as follows.

また、潜伏モードに制御されているときに突然確変大当りや小当りが発生した場合は、成功・失敗を報知する継続演出を実行せずに、現在のステージが継続する旨の報知を行う。   In addition, when the probability variation big hit or the small hit occurs suddenly while being controlled to the latent mode, the notification that the current stage is continued is performed without executing the continuation effect notifying the success or failure.

次に、潜伏モード中の演出等について説明する。   Next, effects and the like in the latent mode will be described.

図31は、潜伏モード中の各ステージの表示態様を示す説明図である。図31に示すように、潜伏モード(潜伏状態)中のステージ1では、演出表示装置9の背景画像が山の背景となっている。ステージ2では、演出表示装置9の背景画像が森の背景となっている。ステージ3では、演出表示装置9の背景画像が街の背景となっている。高確ステージでは、演出表示装置9の背景画像が海の背景となっている。通常ステージでは、演出表示装置9の背景画像が浜(浜辺)の背景となっている。このように、潜伏モード中において所定の変動タイミング(10変動毎)に継続演出を実行し、継続演出において成功(継続)が報知されたときはステージが順に昇格し、3回連続して成功(継続)が報知されたときに高確ステージに移行する。一方、継続演出において失敗(終了)が報知されたときは通常ステージに移行する。   FIG. 31 is an explanatory view showing a display mode of each stage in the latent mode. As shown in FIG. 31, on the stage 1 in the latent mode (latent state), the background image of the effect display device 9 is a background of mountains. At stage 2, the background image of the effect display device 9 is the background of the forest. At stage 3, the background image of the effect display device 9 is the background of the city. In the high accuracy stage, the background image of the effect display device 9 is the background of the sea. In the normal stage, the background image of the effect display device 9 is the background of the beach (beach). In this manner, the continuous effect is executed at a predetermined fluctuation timing (every 10 fluctuations) in the latent mode, and when success (continuation) is notified in the continuous effect, the stages are sequentially promoted, and three consecutive successes ( Transition to the high-probability stage when notification is given). On the other hand, when failure (end) is notified in the continuation effect, the process shifts to the normal stage.

図32は、継続演出の演出態様を示す説明図である。上述したように、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後の変動回数が10回、20回、30回のときに継続演出が実行される。図32に示す例では、継続演出は、「継続」と「終了」が領域に区分けされて表示されているルーレットを回転させ、そこに矢を射る。そして、矢が当った領域の表示が「継続」であるときは継続演出が成功となり、矢が当った領域の表示が「終了」であるときは継続演出が失敗となる。このような演出態様は一例であって、「継続(成功)」と「終了(失敗)」とが明確に認識できるような態様であれば、他の演出態様であってもよい。   FIG. 32 is an explanatory view showing an effect aspect of the continuous effect. As described above, the continuous effect is executed when the number of times of change after the end of the game of sudden big change big hit or small hit is 10 times, 20 times, or 30 times. In the example shown in FIG. 32, the continuous effect rotates the roulette displayed with “continuation” and “end” being divided into areas, and shoots an arrow there. Then, when the display of the area where the arrow hit is "continuation", the continuation effect is successful, and when the display of the area where the arrow is hit is "end", the continuous effect is failure. Such an effect mode is an example, and any effect mode may be used as long as it can clearly recognize "continuation (success)" and "end (failure)".

次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (step S 701). . Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 9.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S706). Further, a pending storage display control process for controlling the display state of the total pending storage display unit 18c is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図34は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 34 is an explanatory view showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15および図16参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 15 and FIG. 16) is the effect control command stored in the buffer area.

図35〜図38は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   35 to 38 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。   If the received effect control command is the display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result designation command (display result 1 designation command to display result 7 designation command) in the RAM. It stores in the display result designation command storage area (step S 618 A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is the jackpot start 1 designation command or the jackpot start 2 designation command (step S 621), the CPU 101 for production control sets the jackpot start 1 designation command reception flag or the jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly positive probability big hit start designation command (step S623), the CPU 101 for production control sets a small hit / sudden positive turn big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S 627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S 628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power on specification command (initialization specification command) (step S 631), the effect control CPU 101 displays an initial screen indicating that the initialization process has been performed on the effect display device 9. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of a predetermined effect pattern.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information for notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control to display is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a big hit end 1 designation command (step S641), the CPU 101 for production control sets a big hit end 1 designated command reception flag (step S642). If the received effect control command is a big hit end 2 designation command (step S643), the CPU 101 for production control sets a big hit end 2 designated command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / suddenly a definite oddity big hit end designation command (step S645), the CPU 101 for effect control sets a small hit / suddenly positive odd change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first hold storage number specification command (step S651), the effect control CPU 101 performs first hold storage of the second byte data (EXT data) of the first hold storage number specification command. It stores in the number saving area (step S652). In addition, the effect control CPU 101 performs the first hold storage in the first hold storage display unit 18c according to the first hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received first hold storage number specification command. The display of the number is updated (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second hold storage number specification command (step S654), the effect control CPU 101 performs second hold storage of the second byte data (EXT data) of the second hold storage number specification command. It is stored in the number storage area (step S655). Further, the effect control CPU 101 performs the second hold storage in the second hold storage display unit 18 d according to the second hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received second hold storage number designation command. The display of the number is updated (step S656).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661A)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS661B)。また、受信した演出制御コマンドが確変時短状態指定コマンドであれば(ステップS662A)、演出制御用CPU101は、確変時短状態フラグをセットする(ステップS662B)。   If the received effect control command is a normal state designating command (step S657), if the effect control CPU 101 is set, a probability change state flag indicating that the game state is a probability change state, or the game state is a time saving state The short time state flag is reset (step S658). If the received effect control command is a time saving state specification command (step S659), the effect control CPU 101 sets a time saving state flag (step S660). If the received effect control command is a definite change state specification command (step S661A), the effect control CPU 101 sets a positive change state flag (step S661B). If the received effect control command is a probability variation short state specification command (step S662A), the CPU 101 for production control sets a probability variation short state flag (step S662B).

受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663A)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS663B)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a time reduction command (step S663A), the CPU 101 for production control stores the second byte data (EXT data) of the time reduction command in the time reduction storage area (step S663B). ). That is, the effect control CPU 101 stores the remaining number of time saving states indicated by the time saving designation command.

次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。   Next, if the received effect control command is a prize determination result specification command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received prize determination result specification command.

例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであれば(ステップS665)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。   For example, if the received effect control command is the winning determination result 1 designation command (step S665), specifically, "00 (H)" is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. The effect control CPU 101 sets a prize determination result 1 flag indicating that it has been determined that “non-reach will be lost” at the start winning to the first start winning opening 13 (step S 666).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。   Further, for example, if the received effect control command is the winning combination determination result 2 designation command (step S 667), specifically, “01 (H)” is designated by the EXT data of the winning combination determination result designation command. If yes, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 2 flag indicating that it has been determined that “super reach will be lost” at the start winning at the first start winning opening 13 (step S 668).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。   Further, for example, if the received effect control command is the winning combination determination result 3 designation command (step S669), specifically, “02 (H)” is designated by the EXT data of the winning combination determination result designation command. If it is, the effect control CPU 101 sets a prize determination result 3 flag indicating that it has been determined that the "super reach big hit" will be made at the start winning to the first start winning opening 13 (step S670).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。   Further, for example, if the received effect control command is the winning combination determination result 4 designation command (step S671), specifically, “03 (H)” is designated by the EXT data of the winning combination determination result designation command. If it is, the effect control CPU 101 sets a prize determination result 4 flag indicating that it has been determined that “non-reach will be lost” at the start winning to the second start winning opening 14 (step S 672).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。   Further, for example, if the received effect control command is the winning combination determination result 5 designation command (step S 673), specifically, “04 (H)” is designated by the EXT data of the winning combination determination result designation command. If it is, the effect control CPU 101 sets a prize determination result 5 flag indicating that it has been determined that “super reach will be lost” at the start prize to the second start prize hole 14 (step S 674).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「05(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS676)。   Further, for example, if the received effect control command is the winning combination determination result 6 designation command (step S 675), specifically, “05 (H)” is designated by the EXT data of the winning combination determination result designation command If it is, the effect control CPU 101 sets a prize determination result 6 flag indicating that it has been determined that the "super reach big hit" will be made at the start winning to the second start winning opening 14 (step S676).

その他、演出制御用CPU56は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施の形態では、入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、連続予告演出を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。   In addition, the effect control CPU 56 sets a prize determination result flag according to the received prize determination result specification command. In this embodiment, when the determination result at the time of winning is "non-reach out", "super reach out", or "super reach big hit", it is configured to execute continuous notice effect, so The flag may be set after confirming whether or not only the winning combination determination result 1 designated command to the winning combination determination result 6 designated command described above has been received.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S677). Then, the process proceeds to step S611.

図39は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図39に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、および特別リーチ演出決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 39 is an explanatory drawing showing the random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 39, in this embodiment, the effect control microcomputer 100 determines the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols and the random number SR2 for determining the special reach effect. Use. In addition, you may use random numbers other than these, in order to improve a rendering effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The first to third final stop symbol determination random numbers SR1-1 to SR1-3 are "stop" in the display area of the effect display device 9 as "stop", which is the result of variable display of the effect symbols, "middle", " It is a random number used in order to decide the production design (final stop design) which is stopped and displayed in each symbol display area of "right". The final stop symbols are three effect symbols that are finally stopped and displayed in each of the symbol display areas of "left", "middle" and "right" when variable display of the effect symbols ends. In addition, the combination of the big hit symbols of the production symbols is determined by any one of the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

特別リーチ演出決定用乱数SR2は、特別演出の種類(具体的には、リーチ状態になった後に表示される演出図柄の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像との数および種類)を決定するために用いられる乱数である。   The special reach effect determination random number SR2 is the type of special effect (specifically, the number and type of images of candidates for effect patterns to be displayed after reaching the reach state and a predetermined effect suggestive image suggesting a predetermined effect) Is a random number used to determine

図40は、特別リーチ演出の一例を示す説明図である。図40(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて演出図柄の変動(可変表示)が行われ、図40(B)に示すように、リーチ状態になった後、図40(C)に示すように、特リーチ演出が実行される。 FIG. 40 is an explanatory view showing an example of the special reach effect. As shown in FIG. 40 (A), in the symbol display areas 9L, 9C, 9R on the left, middle and right on the display screen of the effect display 9, variation (variable display) of the effect symbols is performed, and is shown in FIG. 40 (B) as such, after it becomes reach state, as shown in FIG. 40 (C), special reach demonstration is performed.

図40に示す例では、特リーチ演出は、左右の停止図柄と同じ図柄、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄、キャラクタ図柄9b,9cが表示画面の中央部において回転するような演出である。 In the example shown in FIG. 40, special reach demonstration, such as the same pattern as the left and right stop symbols, many numbers one than the left and right stop symbols symbol, character symbols 9b, 9c is rotated in the center of the display screen It is an effect.

なお、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ大きい図柄は、最終停止する演出図柄の候補の画像の一例であり、キャラクタ図柄9b,9cは、所定演出示唆画像の一例である。また、図40(C)には、2つの演出図柄の候補の画像と2つの所定演出示唆画像とを用いて特リーチ演出が実行される例が示されているが、2つよりも多い所定演出示唆画像が用いられることがある。 In addition, the same symbol as the left and right stop symbols and the symbol whose number is larger by one than the left and right stop symbols is an example of the candidate symbol of the effect symbol to be finally stopped, and the character symbols 9b and 9c are the predetermined effect suggestive images An example of Further, FIG. 40 (C), an example in which special reach effect is performed by using the two candidates of performance symbol image and two predetermined effect suggestion images are shown, more than two A predetermined presentation suggestion image may be used.

リーチ演出が実行された後、図41および図42に示す所定演出が実行されることなく、最終停止図柄が導出表示されることがある(図40(D),(E)参照)。 After special reach demonstration is performed without a predetermined effect shown in FIG. 41 and FIG. 42 is executed, which may last stop symbol is derived displayed (FIG. 40 (D), see (E)).

所定演出が実行される場合には、図40(F),(G)に示すように、所定演出で使用される種類のキャラクタに対応する画像が中の図柄表示エリアに表示された後、図41(H),(I)に示すようにキャラクタa,bを用いた所定演出が実行され、演出図柄の最終停止図柄が導出表示される(図41(J),(K)参照)。   When the predetermined effect is executed, as shown in FIGS. 40F and 40G, after an image corresponding to the type of character used in the predetermined effect is displayed in the middle symbol display area, the figure is displayed. As shown in 41 (H), (I), a predetermined effect using the characters a, b is executed, and the final stop symbol of the effect symbol is derived and displayed (see FIGS. 41 (J), (K)).

また、所定演出の種類は複数あり、図42に示す例では、キャラクタa,cを用いた所定演出が実行された後(図42(L),(M)参照)、演出図柄の最終停止図柄が導出表示される(図42(N),(O)参照)。   Further, there are a plurality of types of predetermined effects, and in the example shown in FIG. 42, after the predetermined effects using characters a and c are executed (see FIGS. 42 (L) and (M)), the final stop symbols of the effect symbols Are derived and displayed (see (N) and (O) in FIG. 42).

図43は、特別図柄の表示結果がはずれ図柄になる場合に使用される演出パターン決定テーブルを示す説明図である。演出パターン決定テーブルは、ROMに格納されている。演出パターン決定テーブルには、特定演出を示すデータと、それに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出パターンを用いることに決定する。なお、図43には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。   FIG. 43 is an explanatory view showing an effect pattern determination table used when the display result of the special symbol is an out symbol. The effect pattern determination table is stored in the ROM. In the effect pattern determination table, data indicating a specific effect and a determination value corresponding thereto are set. The effect control microcomputer 100 determines to use the effect pattern corresponding to the determination value that matches the value of the special reach effect determination random number. In FIG. 43, not the determination values themselves but the number of determination values are described.

また、「リーチ後の回転図柄=4」は、2つの演出図柄の候補の画像と2つの所定演出示唆画像とを用いて特リーチ演出が実行されることを意味し、「リーチ後の回転図柄=5」は、2つの演出図柄の候補の画像と3つの所定演出示唆画像とを用いて特リーチ演出が実行されることを意味する。 Also, "rotation symbol = 4 Reach" means that special reach effect with two candidates of performance symbol image and two predetermined effect suggestion image is performed, "Rotating Reach symbol = 5 "means that special reach demonstration is performed using the two candidates of performance symbol image and three predetermined effect suggestion images.

また、図43(A)は、所定演出ありの場合(変動パターンPB1−8(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用され、図43(B)は、所定演出なしの場合(変動パターンPB1−7(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用される。   Further, FIG. 43 (A) is used when there is a predetermined effect (when the effect symbol variation is performed based on the fluctuation pattern PB1-8 (see FIG. 10)), FIG. 43 (B) is without the predetermined effect In the case of (when the effect pattern variation is performed based on the variation pattern PB1-7 (see FIG. 10)) is used.

図44は、特別図柄の表示結果が通常大当り図柄になる場合に使用される演出パターン決定テーブルを示す説明図である。演出パターン決定テーブルは、ROMに格納されている。演出パターン決定テーブルには、特定演出を示すデータと、それに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出パターンを用いることに決定する。なお、図44には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。   FIG. 44 is an explanatory view showing an effect pattern determination table used when a display result of a special symbol usually becomes a big hit symbol. The effect pattern determination table is stored in the ROM. In the effect pattern determination table, data indicating a specific effect and a determination value corresponding thereto are set. The effect control microcomputer 100 determines to use the effect pattern corresponding to the determination value that matches the value of the special reach effect determination random number. In FIG. 44, not the determination values themselves but the number of determination values are described.

また、図44(A)は、所定演出ありの場合(変動パターンPB1−8(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用され、図44(B)は、所定演出なしの場合(変動パターンPB1−7(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用される。   Further, FIG. 44 (A) is used when there is a predetermined effect (when the effect symbol variation is performed based on the fluctuation pattern PB1-8 (see FIG. 10)), FIG. 44 (B) is without the predetermined effect In the case of (when the effect pattern variation is performed based on the variation pattern PB1-7 (see FIG. 10)) is used.

図45は、特別図柄の表示結果が確変大当り図柄になる場合に使用される演出パターン決定テーブルを示す説明図である。演出パターン決定テーブルは、ROMに格納されている。演出パターン決定テーブルには、特定演出を示すデータと、それに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出パターンを用いることに決定する。なお、図45には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。   FIG. 45 is an explanatory view showing an effect pattern determination table used when the display result of the special symbol is the probability variation big hit symbol. The effect pattern determination table is stored in the ROM. In the effect pattern determination table, data indicating a specific effect and a determination value corresponding thereto are set. The effect control microcomputer 100 determines to use the effect pattern corresponding to the determination value that matches the value of the special reach effect determination random number. In FIG. 45, not the determination value itself but the number of determination values is described.

また、図45(A)は、所定演出ありの場合(変動パターンPB1−8(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用され、図45(B)は、所定演出なしの場合(変動パターンPB1−7(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用される。   Further, FIG. 45 (A) is used when there is a predetermined effect (when the effect symbol variation is performed based on the fluctuation pattern PB1-8 (see FIG. 10)), FIG. 45 (B) is without the predetermined effect In the case of (when the effect pattern variation is performed based on the variation pattern PB1-7 (see FIG. 10)) is used.

図44および図45に示すように、「リーチ後の回転図柄=5」の場合(所定演出示唆画像の数が3の場合)には、「リーチ後の回転図柄=4」の場合(所定演出示唆画像の数が2の場合)に比べて、所定演出が実行されやすい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の数が多いほど高い割合で所定演出を実行する。   As shown in FIG. 44 and FIG. 45, in the case of “rotation pattern after reach = 5” (when the number of predetermined effect suggestion images is 3), in the case of “rotation pattern after reach = 4” (predetermined effect Compared to the case where the number of suggested images is two, the predetermined effect is more easily performed. That is, the effect control microcomputer 100 executes the predetermined effect at a higher rate as the number of the predetermined effect suggestion images displayed in the special reach effect increases.

また、リーチ後の回転画像が4種類(すなわち、特別リーチ演出において2つの所定演出示唆画像が使用される。)であって所定演出において2種類のキャラクタ画像が使用される場合には、それらに対応する画像が特別リーチ演出において所定演出示唆画像として使用される。   In addition, when the rotated image after reaching is four types (that is, two predetermined effect suggestive images are used in the special reach effect) and two types of character images are used in the predetermined effect, The corresponding image is used as a predetermined presentation suggestion image in the special reach presentation.

リーチ後の回転画像が5種類(すなわち、特別リーチ演出において3つの所定演出示唆画像が使用される。)であって所定演出において2種類のキャラクタ画像が使用される場合には、3つの所定演出示唆画像には、所定演出で使用される2種類のキャラクタ画像が含まれる。   If the number of rotational images after reach is five (ie, three predetermined effect suggestive images are used in the special reach effect) and two types of character images are used in the predetermined effect, three predetermined effects The suggestion image includes two types of character images used in a predetermined effect.

演出パターンA−1,B−1,C−1,D−1において所定演出で使用される画像の組み合わせが異なり、また、特別リーチ演出で使用される所定演出示唆画像の組み合わせが異なるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の組み合わせに応じて、異なる割合で所定演出を実行することになる。   Since the combination of the images used in the predetermined effect is different in the effect patterns A-1, B-1, C-1, D-1, and the combination of the predetermined effect suggested images used in the special reach effect is different, the effect The control microcomputer 100 executes the predetermined effect at different rates according to the combination of the predetermined effect suggestion images displayed in the special reach effect.

なお、この実施の形態では、所定演出は、特別リーチ演出が実行された後に実行されるが、特別リーチ演出が実行されずに所定演出が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, the predetermined effect is performed after the special reach effect is performed. However, the predetermined effect may be performed without the special reach effect being performed.

その場合には、一例として、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンコマンドを受信した場合に、抽選によって、所定演出を実行するか否かと、所定演出の種類を決定すればよい。   In that case, as an example, when the microcomputer 100 for effect control receives a variation pattern command of super reach α or super reach β, whether or not to execute the predetermined effect by lottery, and the type of the predetermined effect You should decide.

さらに、特別リーチ演出が実行された後、特別リーチ演出で使用された回転画像(具体的には、所定演出示唆画像:図40(C)に示す例では、キャラクタ図柄9b,9c)を図柄表示エリアに停止表示する状態(図40(F),(G)参照)を経ることなく、直ちに所定演出における具体的な演出(図41(H)〜(K)に例示する演出、または図42(L)〜(O)に例示する演出に移行してもよい。   Furthermore, after the special reach effect is executed, the rotated image used in the special reach effect (specifically, the predetermined effect suggested image: character pattern 9b, 9c in the example shown in FIG. 40C) is displayed as a symbol Without passing through the state of stopping and displaying in the area (see FIGS. 40F and 40G), the specific effects in the predetermined effects are immediately shown in FIGS. It may transition to the effect illustrated to L)-(O).

すなわち、回転表示される所定演出示唆画像を停止させることなく、所定演出に移行してもよい。   That is, the process may shift to a predetermined effect without stopping the predetermined effect suggestion image that is rotationally displayed.

図46は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 46 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect pattern (decorative pattern) is realized, but the effect pattern (decorative pattern) synchronized with the fluctuation of the first special symbol The control relating to the variable display and the control relating to the variable display of the rendering symbol (decor pattern) synchronized with the variation of the second special symbol are also executed in one rendering control process process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect setting process in the latent mode (step S801).

潜伏モード中演出設定処理演出(ステップS801):潜伏モード中(および通常モード中)に実行する煽り演出(各移行抽選演出、役物落下演出)を設定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   In the latent mode effect setting processing effect (step S801): It sets the turning effect (each transition lottery effect, the feature drop effect) to be executed in the latent mode (and in the normal mode). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802).

演出図柄変動開始処理(ステップS802):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start process (step S802): Control is performed so that the change of effect pattern (decorative pattern) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S803).

演出図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Process during production symbol fluctuation (step S803): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S804).

演出図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop processing (step S804): The fluctuation of the effect pattern (decorative pattern) is stopped based on the fact that the effect control command (pattern decision specification command) for instructing stop of all symbols is received, and the display result (stop pattern) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805) or the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S 805): After the fluctuation time ends, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the big hit game (step S806).

大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   During the big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (step S 807).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図47は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 47 is a flow chart showing a fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect setting process in the latent mode (step S801) (step S813).

図48は、図46に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、いずれかの入賞時判定結果フラグ(入賞時判定結果1フラグ〜入賞時判定結果6フラグのいずれか)がセットされているか否かを確認する(ステップS820A)。いずれかの入賞時判定結果フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、セットされている入賞時判定結果フラグにもとづいて、連続予告演出の実行の有無および連続予告演出の演出態様を決定する連続予告決定処理を実行する(ステップS820B)。連続予告の演出態様は、例えば、複数の演出図柄の変動に亘って、演出図柄の変動開始時に演出図柄を光らせる演出態様である。   FIG. 48 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first confirms whether any of the prize determination result flags (any of the prize determination result 1 flag to the prize determination result 6 flag) is set or not. (Step S820A). When one of the winning determination results flags is set, the effect control CPU 101 determines the presence or absence of the execution of the continuous advance notification effects and the effect mode of the continuous notification effects based on the set in-winning determination result flags. A continuous notice determination process of determining the is performed (step S820B). The effect mode of the continuous advance notice is, for example, an effect mode in which the effect pattern is lighted at the start of the change in effect pattern over a plurality of effects of the change in effect pattern.

次いで、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。また、RAMの表示結果指定コマンド格納領域から、受信した表示結果指定コマンドを読み出す(ステップS822)。   Next, the effect control CPU 101 reads out the received fluctuation pattern command from the fluctuation pattern command storage area of the RAM (step S821). Further, the received display result designation command is read out from the display result designation command storage area of the RAM (step S822).

次に、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS823)。演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the effect control CPU 101 determines the display result (stop symbol) of the effect pattern according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display specification specification command) (step S823). . The effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area.

図51は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図51に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。   FIG. 51 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect pattern (decorative pattern) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 51, when the received display result designation command normally indicates a big hit (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the CPU 101 for effect control is a stop symbol. 3 The combination of the production design which is even design (stop design which usually evokes occurrence of big hit) is decided even design. When the received display result designation command indicates the probability variation big hit (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the effect control CPU 101 determines that the 3 symbols are odd symbols (probable variation) Determine the combination of the production design that is aligned with the stop design) which reminds of the occurrence of the big hit. Then, in the case of a disconnection (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. In the case where the received display result designation command suddenly indicates a definite big hit or a small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the effect control CPU 101 Determines the combination of the rendering symbols such as "135" as the stopping symbol. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol (decorative symbol).

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data representing a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, also about the production design, the stop design which evokes a big hit is called the big hit design. Also, a stop pattern that evokes a big hit is called a big hit symbol, and a stop pattern that usually brings up a big hit is called a big hit symbol. And, the stop design which reminds of the release is called the release design.

大当り図柄を決定する際に、具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS823の処理で、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。   When determining the jackpot symbol, specifically, the effect control CPU 101 extracts SR1-1 in the process of step S823, and uses the SR1-1 to stop the left middle stop symbol (left middle right symbol Determine the combination of the production pattern).

はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。   In the case of a release, the combination of the effect designs other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined.

具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。   Specifically, for example, in the case where it is not determined to be out of design, and the effect control CPU 101 is not determined to reach, SR1-1 to SR1-3 Extract, determine the left symbol using SR1-1, determine the middle symbol using SR1-2, and determine the right symbol using SR1-3. In addition, when the determined left and right designs match, the right design is shifted by one. When it is decided to reach, SR1-1-SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2. In addition, when the determined left middle right symbol is a chance eye, for example, the left symbol is shifted by one symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、継続演出(成否演出)の演出態様を設定する継続演出設定処理を実行する(ステップS824)。   Next, the CPU for effect control 101 executes a continuous effect setting process of setting the effect mode of the continuous effect (success or failure effect) (step S824).

図49は、ステップS824の継続演出設定処理を示すフローチャートである。継続演出設定処理において、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が10,20,30のいずれかであるか否かを確認する(ステップS501)。演出側変動回数カウンタの値が10,20,30のいずれかであれば、現在のステージが通常ステージであるか否かを判定する(ステップS502)。現在のステージが通常ステージであるときは、処理を終了する。通常ステージでないときは、演出制御用CPU101は、突確又は小当り種別(潜伏状態の突入の契機となった当りが突確であるか小当りであるか、または小当りであるときはその種類)と、演出側変動回数カウンタの値に応じた継続演出の内容(成功または失敗)をRAMに継続演出設定領域にセットする(ステップS503)。   FIG. 49 is a flowchart showing the continuous effect setting process of step S824. In the continuous effect setting process, the effect control CPU 101 checks whether the value of the effect-side variation counter is any of 10, 20, and 30 (step S501). If the value of the effect-side variation counter is any one of 10, 20, and 30, it is determined whether the current stage is a normal stage (step S502). If the current stage is a normal stage, the process ends. When the stage is not the normal stage, the effect control CPU 101 determines whether the type is sudden or small hit (if the hit that triggered the entry of the latent state is sudden or small or if it is small, that type) The content (success or failure) of the continuous effect corresponding to the value of the effect-side variation counter is set in the continuous effect setting area in the RAM (step S503).

例えば、図4および図5に示すように、潜伏状態の突入の契機となった当りが突確であり、かつ、演出側変動回数カウンタの値が10,20または30であれば、「成功(継続)」をセットする。また、図4および図5に示すように、潜伏状態の突入の契機となった当りが小当りBであり、かつ、演出側変動回数カウンタの値が20であれば、「失敗(終了)」をセットする。   For example, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, if the hit that triggered the entry of the latent state is accurate, and the value of the effect-side variation counter is 10, 20 or 30, “success (continue Set "). In addition, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, if the hit that triggered the entry of the latent state is a small hit B and the value of the effect-side variation counter is 20, "failed (finished)" Set

次に、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が突然確変大当りであるか否かを判定し(ステップS504)、突然確変大当りであれば、継続演出の内容を成功にセットする(ステップS505)。このような処理を行うことによって、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後からの変動回数が10回目、20回目または30回目に突然確変大当りが発生した場合でも、継続演出を実行し、その継続演出において成功(継続)を報知することになる。   Next, the CPU for effect control 101 determines whether or not the display result of the current change is a sudden probability big hit suddenly (step S504), and if it is a sudden positive variation big hit, the content of the continuous production is set as success (step S504) S505). By performing such processing, even if the number of fluctuations from the end of the game of sudden oddity big hit or small hit is 10, 20 or 30 sudden sudden big hit occurs, continuous effect is executed, In the continuation effect, success (continuation) will be notified.

さらに、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が小当りであるか否かを判定し(ステップS506)、小当りであれば、低確率状態であり、かつ演出側変動回数カウンタの値が30であるか否かを判定する(ステップS507)。低確率状態であり、かつ演出側変動回数カウンタの値が30であるときは、継続演出の内容を失敗にセットし(ステップS508)、高確率状態であるか、または演出側変動回数カウンタの値が30でないときは、継続演出の内容を成功にセットする(ステップS509)。このような処理を行うことによって、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後からの変動回数が30回目に小当りが発生した場合でも、継続演出を実行し、その継続演出において小当り後の遊技状態に応じた内容(成功(継続)または失敗(終了))を報知することになる。   Further, the CPU for effect control 101 determines whether or not the display result of the current fluctuation is a small hit (step S506), and if it is a small hit, it is a low probability state and the value of the counter of the effect side fluctuation number Is determined whether or not 30 (step S507). If it is in the low probability state and the value of the effect-side fluctuation number counter is 30, the content of the continuous effect is set to failure (step S508), or it is in the high probability state or the value of the effect-side fluctuation number counter If is not 30, the content of the continuous effect is set to success (step S509). By performing such processing, even if a small hit occurs 30 times the number of fluctuations after the end of the game suddenly sudden big hit or small hit, to perform the continuous production, in the continuous production that after the small hit The content (success (continuing) or failure (termination)) according to the gaming state will be notified.

また、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が15ラウンド大当りであるか否かを判定し(ステップS510)、15ラウンド大当りであれば、継続演出の内容を失敗にセットするとともに、継続演出の実行後に大当り報知する大当り報知演出をセットする(ステップS511)。このような処理を行うことによって、継続演出の実行タイミングにおいて大当りが発生した場合でも、継続演出を実行するので、継続演出が実行されないときに大当りとなることにより大当りが悟られてしまうことを防止することができる。なお、ステップS511では、継続演出の内容を失敗としているが、成功としてもよい。   Further, the CPU for effect control 101 determines whether or not the display result of the current change is a 15 round big hit (step S510), and if it is a 15 round big hit, the content of the continuous effect is set to failure and continued After the execution of the effect, a big hit notification effect for notifying a big hit is set (step S511). By performing such processing, even if a big hit occurs in the execution timing of the continuous production, the continuous production is executed, so that it is prevented that the big hit is realized by becoming a big hit when the continuous production is not executed. can do. In addition, in step S511, the content of the continuous effect is regarded as a failure, but may be a success.

ステップS501において、演出制御用CPU101が、演出側変動回数カウンタの値が10,20,30のいずれでもないと判定した場合は(ステップS501のN)、演出側変動回数カウンタの値が30未満であるか否かを判定し(ステップS512)、30未満であれば、今回の変動の表示結果が突確または小当りであるか否かを確認する(ステップS513)。今回の変動の表示結果が突確または小当りであれば、演出側変動回数カウンタの1桁目に0をセットする(ステップS514)。例えば、演出側変動回数カウンタの値が15であれば5を0にセットして10にする。このように、演出側変動回数カウンタの1桁目だけクリアし、2桁目をそのままの値とすることにより、潜伏状態中に突然確変大当りや小当りが発生しても、ステージ1から開始されずにそのままのステージから継続されることになる。   In step S501, when the effect control CPU 101 determines that the value of the effect-side change frequency counter is neither 10 nor 20, 30 (N in step S501), the value of the effect-side change frequency counter is less than 30. It is determined whether there is any (step S512), and if it is less than 30, it is confirmed whether the display result of the current variation is a definite or a small hit (step S513). If the display result of the current fluctuation is a sudden or small hit, 0 is set to the first digit of the effect-side fluctuation number counter (step S514). For example, if the value of the effect-side fluctuation number counter is 15, 5 is set to 0 to 10. As described above, by clearing only the first digit of the effect-side variation number counter and setting the second digit to the same value, even if a definite big hit or small hit occurs suddenly during the latent state, the stage is started from stage 1 It will be continued from the stage without it.

図50は、ステップS825の特別リーチ決定処理を示すフローチャートである。特別リーチ決定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンが特別リーチ演出を伴うリーチ変動パターン(図10参照)であるか否か確認する(ステップS521)。   FIG. 50 is a flowchart showing the special reach determination process of step S825. In the special reach determination process, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the fluctuation pattern is the reach fluctuation pattern (see FIG. 10) accompanied by the special reach effect (step S521).

特別リーチ演出を伴うリーチ変動パターンである場合には、大当り/はずれ、大当りの種類(確変大当り/通常大当り)に応じた特別リーチ演出決定テーブル(図43〜図45参照)を選択する(ステップS522)。なお、ステップS522の処理で、演出制御用CPU101は、所定演出の有無に応じて異なるテーブルを選択する(図43〜図45参照)。   If it is a reach variation pattern with special reach effect, select a special reach effect determination table (see FIGS. 43 to 45) according to the type of big hit / loss and big hit (probable big hit / normal big hit) (step S522). ). In the process of step S522, the CPU for effect control 101 selects different tables according to the presence or absence of the predetermined effect (see FIGS. 43 to 45).

そして、演出制御用CPU101は、特別リーチ演出決定用乱数を抽出し(ステップS523)、乱数と選択した特別リーチ演出決定テーブルとによって特別リーチ演出の種類を決定する(ステップS524)。なお、所定演出が実行される場合には、ステップS524の処理で、所定演出の種類も決定される。   Then, the effect control CPU 101 extracts a special reach effect determination random number (step S523), and determines the type of special reach effect according to the random number and the selected special reach effect determination table (step S524). When the predetermined effect is executed, the type of the predetermined effect is also determined in the process of step S524.

また、演出制御用CPU101は、特リーチ演出を実行する旨と特リーチ演出の種類(所定演出が実行される場合には所定演出の種類も)とをRAMに記憶する(ステップS525)。 Also, presentation control CPU101 is (also the kind of predetermined effect when given effect is performed) and the storing in the RAM intent to perform a special reach demonstration and type of special reach demonstration (step S525).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、継続演出の種類(継続演出を実行する場合)および特別リーチ演出(特別リーチ演出を実行する場合)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern, the type of continuous effect (when performing continuous effect), and the special reach effect (when performing special reach effect) (step S831). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S832).

図52は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 52 is an explanatory view of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図52に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 52 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS1808)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU for effect control 101, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effects display device 9 as effect parts, effect elements as effect parts The control of the various lamps and the speakers 27R and 27L as presentation parts is executed (step S1808). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9, an instruction is output to the VDP 109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. Further, in order to cause the speakers 27R and 27L to output sound, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS834)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS835)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation time timer (step S 834), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during effect symbol fluctuation (step S 802) (Step S835).

図53は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840A)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS840B)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS841)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS843)。   FIG. 53 is a flow chart showing a process during production design fluctuation (step S803) in the production control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts one from the value of the process timer (step S 840 A) and subtracts one from the value of the variation time timer (step S 840 B). When the process timer times out (step S841), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S842). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S843).

次いで、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が10,20,30であるか否かを確認し(ステップS845)、10,20,30であれば、継続演出設定領域にセットされている継続演出の態様に従って継続演出を実行する(ステップS846)。そして、継続演出の内容(成功・失敗)に応じて継続演出実行後のステージを更新し、現在のステージの内容を示すデータをステージ設定領域にセットする(ステップS847)。   Next, the CPU for effect control 101 checks whether or not the value of the effect-side fluctuation number counter is 10, 20, 30 (step S845). If it is 10, 20, 30, it is set in the continuous effect setting area Continuous presentation is performed according to the mode of continuous presentation (step S846). Then, the stage after the continuous effect execution is updated according to the content (success / failure) of the continuous effect, and data indicating the content of the current stage is set in the stage setting area (step S847).

次いで、演出制御用CPU101は、連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS848)。連続予告実行中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、決定されている演出態様の連続予告演出を実行する(ステップS849)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous advance notice in progress flag is set (step S848). If the flag during the continuous advance notice is set, the effect control CPU 101 executes the continuous advance notice effect of the determined effect mode (step S849).

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、ステップS853に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, if the fluctuation time timer has timed out (step S851), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S804) (step S853). Even if the variation time timer has not timed out, if the determination command reception flag indicating that the symbol determination specification command has been received is set (step S852), the process proceeds to step S853. Even if the fluctuation time timer has not timed out, the control shifts to control to stop the fluctuation when the symbol determination designation command is received, so for example, the fluctuation pattern command showing a long fluctuation time due to noise between boards was received Even in such a case, it is possible to end the fluctuation of the effect pattern when the normal fluctuation time has elapsed (when the fluctuation of the special symbol is ended).

図54は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認し(ステップS860)、0でなければ演出側変動回数カウンタの値を1加算する(+1する)(ステップS861)。後述するように、15ラウンドの大当りが終了した後は演出側変動回数カウンタの値に0がセットされ(ステップS888A、S891参照)、演出側変動回数カウンタの値に0がセットされているときは、潜伏状態に制御されていないことを示す。ステップS850A,S850Bの処理が実行されることによって、潜伏状態に制御されている可能性があるときには演出側変動回数カウンタの値を1加算する処理が実行されるが、潜伏状態に制御されていないときには演出側変動回数カウンタの値を1加算する処理は実行されない。   FIG. 54 is a flow chart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S804) in the effect control process. In the effect design fluctuation stop process, the CPU for effect control 101 checks whether the value of the effect-side change frequency counter is 0 or not (step S 860), and if it is not 0, the value of the effect-side fluctuation frequency counter is incremented by 1 (+1) (step S861). As described later, after the jackpot of the 15th round is over, 0 is set to the value of the performance-side variation counter (see steps S888A and S891), and 0 is set to the value of the performance-side variation counter. , Indicates that it is not controlled to the latent state. By executing the processing of steps S850A and S850B, processing is performed to add 1 to the value of the effect-side variation counter when there is a possibility of being controlled to the latent state, but not controlled to the latent state At this time, the process of adding one to the value of the effect-side variation counter is not executed.

そして、演出制御用CPU101は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行い(ステップS862)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS863)。次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Then, the effect control CPU 101 performs control to derive and display the stop symbol according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S 862), and the confirmation command reception flag is set. If there is, the determination command reception flag is reset (step S863). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S865). Whether the jackpot or the jackpot has been determined is confirmed, for example, by the display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the stop symbol being determined.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS866)。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S805) (step S866).

大当りにも小当りにもしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS867)。   When it is determined not to be a big hit or a small hit, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S867).

図55は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the big hit display process, the CPU for effect control 101 receives any of the big hit start designated command reception flags (a big hit start 1 designated command reception flag indicating that the big hit start 1 designated command has been received, and a big hit start 2 designated command Check whether the big hit start 2 specified command reception flag shown or the small hit / sudden positive change big hit start specified command received flag showing small hit / sudden definite change big hit start specified command is set (step S871) . If one of the big hit start designation command reception flags is set, control is performed to display a game start screen according to the set flags on the effect display device 9 (step S872). In addition, the set flag (big hit start 1 designated command reception flag, big hit start 2 designated command received flag, or small hit / sudden probability variable big hit start designated command received flag) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the big hit game (step S806) (step S874).

なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。   In addition, the process process for the small hit display is provided separately from the process process for the big hit display, and in the case of the small hit, for example, for a predetermined period (the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds) Sufficient time (for example, 0.5 seconds) may be used to produce the same effect as in the sudden big hit.

また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、小当り/突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。   In addition, when it is a small hit or sudden definite strange big hit, instead of executing the production based on reception of a small hit / sudden definite positive big hit start designated command, the CPU 101 for production control, for example, for small hit / sudden definite strange big hit On the basis of the reception of the fluctuation pattern command of, the effect may be executed for a predetermined period to suggest that it is a small hit or a sudden positive change big hit. In this case, the effect control CPU 101 switches, for each process time, process data for performing an effect that suggests a small hit or a sudden probability variation big hit, and performs an effect according to the switched process data.

なお、ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S 872, the CPU for effect control 101 performs control to display a screen notifying the start of the big hit game on the effect display device 9.

図56は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 56 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect processing, the CPU 101 for effect control checks whether or not the big hit end effect timer is set (step S 880). When the big hit end production timer is set, it moves to step S885. If the big hit end production timer is not set, the big hit end specified command reception flag (big hit end 1 specified command reception flag, big hit end 2 specified command received flag, small hit / sudden hit) which indicates that the big hit end specified command has been received Whether or not the definite variation big hit end designated command reception flag) is set is confirmed (step S881). If the big hit end specified command reception flag is set, the big hit end specified command received flag (big hit end 1 specified command received flag, big hit end 2 specified command received flag, or small hit / sudden definite variation big hit end specified command received flag ) Is reset (step S882), and a value corresponding to the big hit end display time is set in the big hit end effect timer (step S883), and the big hit end screen (screen notifying the end of the big hit game) on the effect display device 9 Is controlled (step S884). Specifically, the VDP 109 is instructed to display the big hit end screen.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。   In step S885, the value of the big hit end effect timer is decremented by one. Then, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the value of the big hit end effect timer is 0, that is, whether or not the big hit end effect time has elapsed (step S886). If it has not, the process is ended.

大当り終了演出時間が経過している場合には(ステップS886のY)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS887)。また、突確または小当りの終了であるか否かを確認し(ステップS888A)、突確または小当りの終了であれば、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が0であるか否か、または、演出側変動回数カウンタの値が31より大きい値であるか否かを判定する(ステップS888B)。演出側変動回数カウンタの値が0であるということは、現在、潜伏状態に制御されていないことを意味し、また、演出側変動回数カウンタの値が31より大きい値であるということは、現在、通常状態(通常ステージ)に制御されていることを意味している。逆に、演出側変動回数カウンタの値が1以上30以下である場合は、現在、潜伏状態に制御されている可能性があることを意味している。ステップS888Bにおいて、演出側変動回数カウンタの値が0である、または、演出側変動回数カウンタの値が31より大きい値であると判定した場合は、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタに1をセットする(ステップS889)。また、ステージ1に変更する(ステップS890)。すなわち、現在のステージの内容を示すデータとしてステージ1を示すデータをステージ設定領域にセットする。これにより、突確・小当り遊技の終了後に潜伏状態に制御されることになる。ステップS888Bにおいて、演出側変動回数カウンタの値が1以上30以下であると判定した場合は、演出制御用CPU101は、ステップS889,S890の処理を実行せずに、ステップS892の処理に移行する。よって、潜伏状態中に突確・小当りが発生したときは、現在のステージが継続される。   If the jackpot end effect time has elapsed (Y in step S886), the effect control CPU 101 resets the continuous advance notice execution flag (step S887) if it is set. Further, it is confirmed whether or not the end of the bump or the small hit (step S888A), and if it is the end of the bump or the small hit, the effect control CPU 101 determines whether the value of the effect-side fluctuation number counter is 0 or not It is determined whether the value of the effect-side variation counter is greater than 31 (step S888B). The fact that the value of the performance-side fluctuation number counter is 0 means that it is not currently controlled to the latent state, and the fact that the value of the performance-side fluctuation number counter is larger than 31 means that it is It means that it is controlled to the normal state (normal stage). Conversely, when the value of the effect-side variation counter is 1 or more and 30 or less, it means that there is a possibility of being controlled to the latent state at present. If it is determined in step S 888 B that the value of the effect-side change frequency counter is 0 or the value of the effect-side change frequency counter is a value larger than 31, the effect control CPU 101 sets the effect-side change frequency counter to 1 is set (step S889). Also, the stage is changed to stage 1 (step S890). That is, data indicating Stage 1 is set in the stage setting area as data indicating the contents of the current stage. In this way, the game is controlled to the latent state after the end of the sudden small hit game. If it is determined in step S888B that the value of the effect-side variation counter is 1 or more and 30 or less, the effect control CPU 101 proceeds to the processing of step S892 without executing the processing of steps S889 and S890. Thus, when a sudden or small hit occurs while in the latent state, the current stage is continued.

突確または小当りでなければ、演出側変動回数カウンタに0をセットする(ステップS890)。これにより、15ラウンド大当り遊技の終了後は潜伏状態に制御されない(ステップS860,S861参照)。   If it is not sudden or small hit, 0 is set to the production side fluctuation frequency counter (step S890). As a result, after the end of the 15-round jackpot game, the game is not controlled to the latent state (see steps S860 and S861).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、継続演出を実行するタイミングで変動時間として継続演出を実行可能な変動時間を選択するので、継続演出の実行時間を確保することができる。さらに、突確や小当りの種類に応じて異なる継続演出の実行回数を設定するので、突確・小当りの終了後の演出が単調とならず遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, since the fluctuation time capable of executing the continuous effect is selected as the fluctuation time at the timing of executing the continuous effect, it is possible to secure the execution time of the continuous effect. Furthermore, since the number of times of continuous effect execution that is different is set according to the type of the probability or the small hit, the effect after the termination of the probability or small hit does not become monotonous, and the interest of the game can be improved.

また、この実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において所定の条件(突確・小当り)が成立したことにもとづいて確変状態(または確変時短状態)に制御されるときは、継続演出と同態様の演出において潜伏演出が継続される旨の報知を行うように構成されているので、既に実行している潜伏演出が途切れることがなく、不自然な演出が実行されてしまうことを回避することができる。   Further, in this embodiment, when control is made to a definite change state (or a positive change time short state) based on that a predetermined condition (probability, small hit) is satisfied in the fluctuation of the execution timing of the continuous effect, the continuous effect and Since the notification that the latent effect is to be continued is performed in the effect of the same aspect, it is possible to prevent the unnatural effect from being executed without interrupting the already executed latent effect. be able to.

また、この実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において大当りにすると決定されたときは、継続演出を実行した後に大当り図柄を導出表示するように構成されているので、継続演出の実行タイミングの変動において大当りにすると決定されたときでも、大当り図柄が導出表示されることを遊技者に悟られて演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。   Moreover, in this embodiment, when it is determined to be a big hit in the fluctuation of the execution timing of the continuous effect, since the jackpot symbol is derived and displayed after executing the continuous effect, the execution timing of the continuous effect Even when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot in the fluctuation of, it is possible to prevent the player from realizing that the jackpot symbol is derived and displayed and reducing the rendering effect.

また、この実施の形態では、潜伏演出を実行する変動において所定の条件(突確・小当り)が成立したときは、潜伏演出の現在の態様(ステージ)を継続して実行するように構成しているので、潜伏演出を実行する変動において所定の条件が成立したときでも、既に実行している潜伏演出の態様(ステージ)が引き継がれるので、不自然な演出が実行されてしまうことを回避することができる。   Moreover, in this embodiment, when a predetermined condition (probability, small hit) is satisfied in the variation for executing the latent effect, the present aspect (stage) of the latent effect is continuously executed. Since the aspect (stage) of the latent effect already executed is taken over even when the predetermined condition is satisfied in the variation to execute the latent effect, the unnatural effect is prevented from being executed. Can.

実施の形態2.
図57は、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。また、図58は、潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
Second Embodiment
FIG. 57 is an explanatory view showing a relationship between the jackpot type and the small hit type, the presence or absence of time saving, the content of the latent effect, and the long fluctuation timing. FIG. 58 is a timing chart showing execution timings of continuous effects according to the big hit type and the small hit type in the latent mode.

第1の実施の形態では、15ラウンドの通常大当りや15ラウンドの確変大当りの遊技の終了後に、潜伏状態(潜伏演出を実行する状態)に移行しないように制御されたが、第2の実施の形態では、15ラウンドの通常大当りや15ラウンドの確変大当りの遊技の終了後も、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後と同様に、潜伏状態(潜伏演出を実行する状態)に移行するように制御される。   In the first embodiment, the game is controlled not to shift to the latent state (state to execute the latent effect) after the end of the game of 15 rounds of normal big hit and 15 rounds of definite variation big hit, but the second embodiment In form, even after the end of 15 rounds of regular big hit and 15 rounds of odd change big game, it shifts to the latent state (state to execute the latent effect) just like after the end of the game of definite change big hit or small hit Controlled by

図51に示された例では、通常大当り図柄(非確変図柄)は左中右の演出図柄が偶数の同一図柄で揃った図柄の組み合わせであり、確変大当り図柄(確変図柄)は左中右の演出図柄が奇数の同一図柄で揃った図柄の組み合わせであるが、この実施の形態では、通常大当り図柄(非確変図柄)と確変大当り図柄(確変図柄)とを分けずに、左中右の演出図柄が同一図柄で揃った図柄の組み合わせを単に大当り図柄と定義する。そして、15ラウンドの大当り(通常大当り、確変大当り)の遊技後も常に潜伏状態(潜伏モード)に移行する。   In the example shown in FIG. 51, the regular big hit symbol (non-probable variation symbol) is a combination of symbols in which the left middle right design symbol is aligned with the same even number symbol, and the positive variation big hit symbol (positive variation symbol) is the left middle right The production design is a combination of the same design with an odd number, but in this embodiment, the production of the left middle right without dividing the big hit symbol (non-probable variation symbol) and the positive variation big hit symbol (probable variation symbol) A combination of symbols with the same pattern is simply defined as a big hit symbol. Then, even after 15 rounds of big hit (usually big hit, odd change big hit) game, it always shifts to the latent state (hidden mode).

図57に示すように、この実施の形態でも、大当り種別として、「15ラウンドの通常大当り」と、「15ラウンドの確変大当り」と、「2ラウンドの突然確変大当り(以下、単に「突確」という場合がある。)」とが設けられている。   As shown in FIG. 57, also in this embodiment, “15 round regular big hits”, “15 round probability change big hits”, and “2 round sudden probability change big hits (hereinafter referred to simply as“ probability ”) There is a case.

しかし、図57および図58に示すように、この実施の形態では、小当り種別として、「小当りA」と「小当りB」とが設けられている。   However, as shown in FIG. 57 and FIG. 58, in this embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the small hit types.

図57の「時短」の欄に示すように、15ラウンド確変大当り(図57中「15R確変」と示す)では、大当り遊技の終了後、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで、確変状態でありかつ時短状態である確変時短状態(高確高ベース状態)に制御される。ただし、遊技者には、確変状態に制御されることを報知せずに、確変時短状態であるか単なる時短状態であるかはわからない潜伏状態に制御されていることを報知する。また、15ラウンド通常大当り(図57中「15R通常」と示す)では、大当り遊技の終了後からの図柄の変動回数が100回に達するまで時短状態(低確高ベース状態)に制御される。ただし、遊技者には、時短状態に制御されることを報知せずに、確変時短状態であるか時短状態であるかはわからない潜伏状態に制御されていることを報知する。また、突然確変大当り(図4中「突確」と示す)では、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変時短状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変時短状態(高確高ベース状態)に制御され、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が低ベース状態(通常状態または確変状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変状態(高確率状態であるが時短状態ではない遊技状態)に制御される。なお、上記の実施の形態1の場合と同様に、突然確変大当り遊技の終了後も潜伏状態(潜伏モード)に制御される。   As shown in the "time saving" column of FIG. 57, in the 15 round probability variation big hit (shown as "15 R probability variation" in FIG. 57), after the big hit game is over, the next big hit (15 round big hit, 2 rounds sudden definite big hit) It is controlled to the high probability high base state which is the high probability state and the short state until it occurs. However, the player is notified that control is performed in a latent state where it is not known whether the state is a positive short time state or a simple short time state without being notified that the local state is controlled to the positive state. Further, in the 15 round big hit (denoted "15R normal" in FIG. 57), control is made in a short time state (low probability high base state) until the number of times of variation of the symbol from the end of the big hit game reaches 100 times. However, the player is notified that control is performed in a latent state where it is not known whether the time is in the positive short time state or the short time state, without notifying that the time reduction state is controlled. Also, in the case of the sudden big hit (denoted as "stump" in FIG. 4, the next big hit (15 rounds) when the gaming state when the sudden big hit occurs is high base state (short time state or short short time state). When the jackpot is controlled to the short time state (high probability high base state) until the 2 round sudden sudden change big hit occurs and the gaming state when the sudden positive change big hit occurs is the low base state (normal state or false state) Is controlled to a definite change state (a high probability state but not a short play state) until the next big hit (15 round big hit, 2 round sudden odd change big hit) occurs. As in the case of the above-described first embodiment, even after the termination of the probability change big hit game suddenly, it is controlled to the latent state (latency mode).

また、小当りA,Bでは、いずれも、小当りが発生したときの遊技状態を引き継ぐ(すなわち、小当りが発生したときの遊技状態が変化しない)。なお、上記の実施の形態1の場合と同様に、小当り遊技の終了後も潜伏状態(潜伏モード)に制御される。   Further, in the small hit A and B, both take over the gaming state when the small hit occurs (ie, the gaming state does not change when the small hit occurs). As in the case of the first embodiment described above, even after the end of the small hit game, the game is controlled to the latent state (latent mode).

また、この実施の形態でも、図57および図58に示すように、潜伏状態において演出図柄の変動中に実行する演出を「潜伏演出」という。「潜伏演出」は、現在の遊技状態を示唆する演出上のステージ1〜3に分けられている。「ステージ1〜3」の各々は、演出表示装置9の背景画像の種類・色、演出図柄の種類・形・色、変動音(変動中の効果音)、LED25,28a〜28cの点灯パターン、役物200の動き、あるいはそれらの組み合わせというような潜伏演出の演出態様を変化させることによって区分けされる。   Also in this embodiment, as shown in FIG. 57 and FIG. 58, the effect to be executed during the change of the effect pattern in the latent state is referred to as “the latent effect”. The "hidden effect" is divided into stages 1 to 3 on the effect indicating the current game state. Each of “Stages 1 to 3” is the type and color of the background image of the effect display device 9, the type, shape and color of the effect pattern, fluctuating sound (effect sound during fluctuating), lighting patterns of the LEDs 25 and 28a to 28c, The division is made by changing the presentation mode of the latent presentation such as the movement of the accessory 200 or a combination thereof.

「ステージ1」が最も高確率状態に移行している可能性が低いステージであり、「ステージ2」が「ステージ1」よりも高確率状態に移行している可能性が高いステージであり、「ステージ3」が最も高確率状態に移行している可能性が高いステージである。なお、「高確ステージ」は現在の遊技状態が高確率状態に移行していることを報知するステージであり、「通常ステージ」は現在の遊技状態が低確率状態に移行していることを報知するステージである。また、「低確高ベースステージ」は現在の遊技状態が低確率状態でかつ高ベース状態に移行していること(つまり時短状態に移行していること)を報知するステージである。   “Stage 1” is a stage that is unlikely to shift to the highest probability state, and “Stage 2” is a stage that is likely to shift to a higher probability state than “stage 1”, “ Stage 3 is the stage that is most likely to be in transition to the highest probability state. The "high probability stage" is a stage for notifying that the current gaming state has shifted to the high probability state, and the "normal stage" indicates that the current gaming state has shifted to the low probability state Stage. The "low probability high base stage" is a stage for informing that the current gaming state is transitioning to the low base state and the high base state (that is, transitioning to the time saving state).

図57および図58に示すように、15ラウンドの確変大当りの遊技が終了した後は、ステージ1に移行される。また、15ラウンドの通常大当りの遊技が終了した後も、ステージ1に移行される。そして、確変大当りや通常大当りの遊技の終了後の変動回数が10回毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功(または継続)」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ(ステージ2,3など)に移行され、継続演出において「失敗(または終了)」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して3回「成功(または継続)」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。このように、この実施の形態では、15ラウンドの大当りの遊技の後も潜伏状態に移行し、10変動毎に継続演出が実行される。   As shown in FIG. 57 and FIG. 58, after the 15 round probability variation big-hit game is over, the stage is shifted to stage 1. Also, even after 15 rounds of regular big hit games are over, the stage is shifted to stage 1. Then, a continual effect of notifying whether or not the latent state (latent mode) is continued every 10 times of fluctuation number after the end of the game of the probability variation big hit or the normal big hit is executed. Then, when "success (or continuation)" is notified in the continuation production, the stage is shifted to the high probability state (stages 2 and 3 etc.) and the transition to the high probability state (stages 2, 3 etc.) When ")" is notified, it is shifted to the normal stage to notify that it is shifted to the low probability state. In addition, when “success (or continuation)” is notified three consecutive times in the continuation effect, the process shifts to a high probability stage informing that the state is shifted to the high probability state. As described above, in this embodiment, the game shifts to the latent state even after the 15 rounds of the big hit game, and the continuous effect is executed every 10 changes.

また、図57および図58に示すように、突然確変大当りや小当りA,Bの遊技が終了した後は、潜伏演出のステージ2に移行される。そして、突然確変大当りや小当りA,Bの遊技の終了後の変動回数が10回毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功(または継続)」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ(ステージ3や高確ステージ)に移行され、継続演出において「失敗(または終了)」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して2回「成功(または継続)」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。このように、この実施の形態では、第1の実施の形態の場合と異なり、潜伏状態に移行した後は継続演出はステージ2から開始され、継続演出は最大2回しか実行されず、2回連続して継続演出で成功(継続)が報知されたときに高確ステージに移行する。   Further, as shown in FIGS. 57 and 58, after the game of the big hit or small hit A or B suddenly ends, the stage is shifted to the stage 2 of the latent effect. Then, a continuous effect of notifying whether or not the latent state (latent mode) is continued every 10 times of fluctuation number after the game of sudden change big hit or small hit A, B is finished is executed. Then, when "success (or continuation)" is notified in the continuation production, the stage (stage 3 or high probability stage) having high possibility of being transferred to the high probability state is shifted, and "continuation (or failure When the “end” is notified, the process shifts to the normal stage notifying that the state is shifted to the low probability state. In addition, when “success (or continuation)” is notified twice in succession in the continuous effect, the process shifts to a high probability stage informing that it is shifted to the high probability state. As described above, in this embodiment, unlike the case of the first embodiment, the continuous effect is started from stage 2 after shifting to the latent state, and the continuous effect is performed only twice at the maximum, and twice When success (continuance) is notified continuously by continuous effect, the process shifts to a high probability stage.

図57に示す「長変動タイミング」の欄には、継続演出が実行されるタイミング(大当り遊技や小当り遊技の終了後からの変動回数)を示している。なお、「長変動タイミング」とは、継続演出が実行可能な変動時間(例えば30秒以上)の変動パターンが選択されるタイミングのことを意味している。図57および図58に示すように、「15R確変」の場合は、確変大当り遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功(継続)が報知されることによって高確ステージに移行される。「15R通常」の場合は、通常大当りの遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(30変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「突確」の場合は、突然確変大当り遊技の終了後から10変動目および20変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功(継続)が報知されることによって高確ステージに移行される。「小当りA」の場合は、小当りAの遊技の終了後から10変動目および20変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(20変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りB」の場合は、小当りBの遊技の終了後から10変動目に継続演出が実行され、その継続演出(10変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。   The column of “long variation timing” shown in FIG. 57 indicates the timing at which the continuous effect is executed (the number of variations from the end of the big hit game or the small hit game). Note that "long variation timing" means timing at which a variation pattern of variation time (for example, 30 seconds or more) at which continuous effect can be performed is selected. As shown in FIG. 57 and FIG. 58, in the case of “15R definite variation”, continuous effects are executed at the 10th, 20th, and 30th changes after the end of the probability change big hit game, and success in all continuous effects ( It is transferred to the high-probability stage by the notification of the continuation). In the case of "15R normal", the continuation effect is executed at the 10th, 20th and 30th fluctuation after the end of the normal big hit game, and it fails in the last continuous effect (continuation effect of the 30th fluctuation) (end Is sent to the normal stage by being notified. In the case of "suspect", continuous production is executed at the 10th change and 20th change after the end of the definite oddity big hit game suddenly, and success (continuation) is notified in all the continuous effects, and a transition is made to the high probability stage Ru. In the case of "small hit A", continuous effects are executed at the 10th and 20th changes from the end of the small hit A game, and failure (end) occurs in the last continuous effect (20th change and continuous effect). It is transferred to the normal stage by being notified. In the case of "small hit B", the continuous effect is executed at the 10th fluctuation after the end of the small hit B game, and a failure (end) is notified in the continuous effect (the continuous effect of the 10th fluctuation) It is transferred to the normal stage.

図57に示すように、上記の第1の実施の形態の場合と同様に、この実施の形態2でも、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させるように制御する。なお、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、15ラウンドの確変大当りや通常大当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させずに、大当り遊技の終了後に新たにステージ1から制御する。15ラウンド大当りの場合は、大当り遊技が15ラウンド実行され、長い時間がかかってしまうため、大当り遊技後に滞在ステージを継続させて潜伏演出が途切れていないように見せることが困難であるからである。ただし、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、15ラウンドの確変大当りや通常大当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 57, as in the case of the first embodiment described above, also in the second embodiment, the latent effect is being executed (that is, the stages 1 to 3 are being executed) and the high probability stage is being executed. In addition, control is made to continue the stay stage (the stage currently being executed) if a sudden or small hit occurs. In addition, during the execution of the latent production (that is, during the execution of stages 1 to 3) or during the execution of the high probability stage, if the 15 round of probability variation big hit or normal big hit occurs, the stay stage (the currently running stage) is continued Without doing it, after the end of the big hit game, control from stage 1 anew. In the case of the 15 round big hit, the big hit game is executed 15 rounds and it takes a long time, so it is difficult to make the stay stage continue after the big hit game and make it look as if the latency effect is not interrupted. However, if there are 15 rounds of probability variation big hit or normal big hit during the execution of the latent production (ie, the execution of stages 1 to 3) or the high probability stage, the stay stage (the currently running stage) is continued You may make it

図57および図58に示すような制御を実現する場合、図29に示された大当り終了処理において、通常大当りの場合(ステップS166のN)に変動回数カウンタに30をセットし、確変大当りの場合(ステップS170のY)も変動回数カウンタに30をセットし、突然確変大当りの場合(ステップS170のN)は変動回数カウンタに20をセットする。また、図30に示された小当り終了処理のステップS191において、小当り種別A,Bに応じた値、すなわち、小当りAのときは20をセットし、小当りBのときは10をセットする。   When the control as shown in FIGS. 57 and 58 is realized, in the big hit end process shown in FIG. 29, 30 is set in the fluctuation number counter in the case of the normal big hit (N in step S166), (Y in step S170) also sets 30 in the variation count counter, and sets 20 in the variation count counter in the case of sudden probability variation big hit (N in step S170). Further, in step S191 of the small hitting end process shown in FIG. 30, a value corresponding to small hitting types A and B, ie, 20 for small hitting A, and 10 for small hitting B are set. Do.

以上のように、第2の実施の形態は、大当りや小当りの遊技の終了後に低ベース状態に制御されるときは高ベース状態に制御されるときよりも継続演出の実行回数を少ない回数とし、また少ない回数の継続演出において成功が報知されることによって高確ステージに移行するように構成されているので、低ベース状態にて実行される潜伏演出では確変状態(高確率状態)に制御されている旨を報知するタイミングが早まるため、大当りや小当りになったにもかかわらず低ベース状態になってしまったことによる遊技者の落胆を緩和することができる。   As described above, in the second embodiment, when being controlled to the low base state after the end of the big hit or the small hit game, the number of times of continuous effect execution is set to be smaller than that when controlled to the high base state. Also, since it is configured to shift to a high probability stage by notifying success in a small number of continuous effects, it is controlled to a probability change state (high probability state) in a latent effect executed in a low base state Since the timing of informing the user of the game is advanced, it is possible to alleviate the discouragement of the player due to the low base state despite the big hit and the small hit.

また、第2の実施の形態では、2ラウンドの突確や小当りに制御されるよりも15ラウンド大当りに制御される方が継続演出の実行回数を少ない回数とし、また少ない回数の継続演出において成功が報知されることによって高確ステージに移行するように構成しているので、遊技者に付与する遊技価値の低い突確や小当りが終了した後に高確率状態に制御されている旨を報知するタイミングが早まるため、遊技価値の低い突確や小当りになってしまったことによる遊技者の落胆を緩和することができる。 Further, in the second embodiment, the number of executions of the continuous effect is smaller if it is controlled to the 15 round big hit than it is controlled to the 2 round accuracy or the small hit, and it is successful in the small number of continuous effects. Since it is configured to shift to the high probability stage by being notified, it is a timing to notify that the high probability state is controlled after the low probability or small hit of the game value to be given to the player is finished. As a result, it is possible to alleviate the discouragement of the player due to the fact that the game value has become low or a small hit.

また、上記の各実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動は、突確や小当りの遊技の終了後から10回目、20回目、30回目の変動であるが、そのような構成に限られず、8回目、16回目、24回目というように10回とは異なる特定回数毎の変動であってもよいし、5回目、12回目20回目というように特定回数毎の変動でなくてもよい。   In each of the above-described embodiments, the change in the execution timing of the continuous effect is the tenth, twentieth, or twentieth change after the end of the sudden or small hit game, but the present invention is not limited to such a configuration. , 8th, 16th, 24th, etc., may be a variation per specific number different from 10, or may not be a variation, such as 5th, 12th, 20th, etc.

また、上記の各実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において継続演出が実行されないときに、大当りの期待度が高い(または大当り確定)になるようにしてもよい。また、潜伏演出の実行中に突確や小当りが発生したときに、ステージが継続されない場合は高確率状態が確定するようにしてもよい。例えば、ステージ2において突確等が発生した場合は、ステージ2が継続するはずであるが、ステージ2を継続せずにステージ1またはステージ3に移行したときなどは、高確率状態が確定するように制御する。   Further, in each of the above-described embodiments, when the continuous effect is not executed in the fluctuation of the execution timing of the continuous effect, the expectation of the big hit may be high (or the big hit determined). In addition, when the stage is not continued when a sudden or small hit occurs during execution of the latent effect, a high probability state may be determined. For example, if a sudden occurrence or the like occurs in stage 2, stage 2 should continue, but when transitioning to stage 1 or stage 3 without continuing stage 2, a high probability state is determined, etc. Control.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側(メイン側)と演出制御用マイクロコンピュータ100側(サブ側)の両方で変動回数をカウントするカウンタ(変動回数カウンタ、演出側変動回数カウンタ)を用いていたが、そのような構成に限られるわけではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560側だけカウンタ(変動回数カウンタ)を備え、そのカウンタで変動回数をカウントするようにしてもよい。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では、継続演出を行う変動時には、継続演出専用の変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、継続演出専用の変動パターンを受信したときに、記憶している突然確変大当り・小当りの種類の情報と、現在のステージの情報にもとづいて継続演出を実行する。このような構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100側の制御処理が簡略化され、制御負担を軽減することができる。   Further, in each of the above embodiments, a counter that counts the number of changes on both the game control microcomputer 560 side (main side) and the effect control microcomputer 100 side (sub side) Although the number counter is used, the present invention is not limited to such a configuration, and only the gaming control microcomputer 560 may be provided with a counter (number-of-variations counter), and the number of fluctuations may be counted by the counter. . At this time, the game control microcomputer 560 side is configured to transmit the fluctuation pattern dedicated to the continuation effect to the effect control microcomputer 100 when the fluctuation is performed for the continuation effect. When the effect control microcomputer 100 receives the fluctuation pattern dedicated to the continuous effect, the microcomputer 100 executes the continuous effect based on the stored information of the type of the sudden probability change big hit / small hit stored and the information of the current stage. According to such a configuration, the control process on the side of the effect control microcomputer 100 can be simplified, and the control load can be reduced.

また、上記の実施の形態において、潜伏状態におけるステージの途中で突確・小当りが発生したときは、そのときのステージを継続するが、同じステージにおけるゲーム数(演出側変動回数カウンタの1桁目)をリセットして再びカウントするように構成していた(図49のステップS513,S514参照)。しかし、そのような構成に限らず、ステージにおけるゲーム数をリセットせずに、突確・小当りがステージの途中で発生したか否かにかかわらず、各ステージにおいて10ゲームを消化したときに(各ステージにおける10回の変動が終了したときに)必ず継続演出を実行するように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, when a sudden or small hit occurs in the middle of the stage in the latent state, the stage at that time is continued, but the number of games in the same stage (the first digit of the presentation side fluctuation number counter ) Is reset and counted again (see steps S513 and S514 in FIG. 49). However, the present invention is not limited to such a configuration, and when 10 games are consumed in each stage regardless of whether or not a sudden small hit occurs in the middle of the stage without resetting the number of games in the stage (each The continuous effect may be configured to be executed whenever the variation of 10 times in the stage is completed.

図59は、変形例における演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。変形例では、擬似連・特別リーチ演出決定用乱数SR2が使用される。擬似連・特別リーチ演出決定用乱数SR2は、特別演出の種類(具体的には、リーチ状態になった後に表示される演出図柄の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像との数および種類)または擬似連演出(1回の変動中に1回以上演出図柄が仮停止表示および再変動される。)の態様を決定するために用いられる。   FIG. 59 is an explanatory drawing showing random numbers used by the effect control microcomputer in the modification. In the modified example, a random number SR2 for pseudo-series / special reach effect determination is used. The random number SR2 for pseudo-series / special reach effect determination is the type of special effect (specifically, the number of images of the candidates for the effect pattern displayed after reaching the reach state and the predetermined effect suggesting image suggesting a predetermined effect And type) or a pseudo-series effect (one or more times during one change of the effect pattern is displayed temporarily and re-varied) is used to determine the aspect of.

図60は、変形例における演出図柄の変動態様の一例を示す説明図である。図60には、チャンス目(例えば、左中右図柄が「1」「1」「2」)で仮停止した後に演出図柄が再変動するリーチなし(再変動あり)の変動態様、リーチ演出が実行された後に擬似連図柄で仮停止した後に演出図柄が再変動し、その後再びリーチ演出が実行されるリーチあり(再変動あり)の変動態様、特別リーチ演出が実行される特別リーチの変動態様、特別リーチ演出と再変動とリーチ演出とが実行される特別リーチ(再変動あり)の変動態様、特別リーチ演出と所定演出とが実行される特別リーチ(所定演出)の変動態様が例示されている。   FIG. 60 is an explanatory view showing an example of the variation pattern of the effect design in the modification. In FIG. 60, there is no reach (re-change) variation mode in which the rendition symbol re-fluctuates after the temporary stop at the chance eye (for example, left middle right symbol “1” “1” “2”), reach effect After being temporarily stopped with the pseudo run symbol after being executed, the effect pattern re-fluctuates, and then the reach effect is executed again (the presence of re-shift) fluctuation mode, the special reach fluctuation mode in which the special reach effect is executed A variation mode of special reach (with revariation) in which special reach effect, re-variation and reach effect are executed, and a variation mode of special reach (pre-determined effect) in which special reach effect and predetermined effect are executed There is.

なお、擬似連図柄は、通常の変動では使用されない図柄であって擬似連演出が実行されるときにのみ使用される図柄であるが、本変形例では、所定演出示唆画像の1つまたは複数と同じである。   In addition, although a pseudo | simulation run pattern is a design which is not used by a usual change, and is a design used only when a simulation run effect is performed, with this modification, with one or more of a predetermined production suggestion picture It is the same.

また、特別リーチ(再変動あり)の変動態様では、特別リーチ演出において、演出表示装置9の表示画面の中央部で擬似連図柄を含む所定演出示唆画像が回転表示され(回転表示については図40(C)参照)、その後、中図柄として擬似連図柄が仮停止表示された後に再変動が行われる。   Moreover, in the special reach effect, in the variation mode of the special reach (with re-variation), a predetermined effect suggestion image including a pseudo continuous symbol is rotated and displayed at the center of the display screen of the effect display device 9 (FIG. (Refer to (C).) Then, the re-variation is performed after the pseudo run symbol is temporarily stopped and displayed as a middle symbol.

図61および図62は、変形例における演出パターン決定テーブルを示す説明図である。図61および図62は、リーチ演出を伴わないはずれの場合に使用されるテーブルと、リーチ演出を伴うはずれの場合に使用されるテーブルとが例示されている。   61 and 62 are explanatory diagrams showing an effect pattern determination table in the modification. FIGS. 61 and 62 illustrate a table used in the case of a disconnection without reach effect and a table used in the case of a disconnection with reach effect.

変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれにすることが決定されている場合であって例えばPA3−1(図10参照)の変動パターンを示すコマンドを受信した場合に、100%の割合でリーチなし(再変動あり)の変動態様の変動を実行する。また、PA3−8の(図10参照)の変動パターンを示すコマンドを受信した場合に、上記の実施の形態の場合と同様に特別リーチ演出および所定演出を伴う変動態様の変動を実行するが所定の割合で(図62参照)、リーチあり(再変動あり)の変動態様または特別リーチ(再変動あり)の変動態様の変動を実行する。   In the modification, the effect control microcomputer 100 is in the case where it is determined to be dislocated, for example, 100% when it receives a command indicating a fluctuation pattern of PA 3-1 (see FIG. 10). Perform the fluctuation mode fluctuation without reach (with re-variation). In addition, when a command indicating the variation pattern of PA 3-8 (see FIG. 10) is received, the variation mode variation with the special reach effect and the predetermined effect is executed as in the case of the above embodiment. (Refer to FIG. 62), the variation mode with reach (with re-variation) or the variation mode with special reach (with re-variation) is executed.

図60に示すように、リーチ演出を含む変動パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になる前またはリーチ態様になった後に演出図柄を仮停止させることがあるが、リーチ演出を含まない変動パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になった後に演出図柄を仮停止させることはない。そのような制御を行うことによって、リーチ態様が表示されて大当りに対する遊技者の期待感が向上した後にリーチ演出が実行されないことによって落胆させられるような状況が発生することは防止される。   As shown in FIG. 60, when performing variable display according to a variation pattern including reach effect, there is a case where the design symbol is temporarily stopped before or after reaching the reach mode, but the variation pattern does not include the reach effect. When performing variable display according to, there is no temporary stop of the effect pattern after reaching the reach mode. By performing such control, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the reach effect is not performed after the reach aspect is displayed and the player's expectation for the big hit is improved.

なお、図60には仮停止が1回行われる例が示されているが、2回以上の仮停止が行われる変動態様があってもよい。   Although FIG. 60 shows an example in which the temporary stop is performed once, there may be a variation mode in which two or more temporary stops are performed.

以上のように、上記の各実施の形態および変形例では、所定演出が実行されてから大当り遊技状態に制御されたときと、特別リーチ演出が実行された後所定演出が実行されずに大当り遊技状態に制御されたときとで、異なる遊技価値(具体的には、確変状態になる割合)が付与されるが、遊技価値は遊技者にとって有利な度合等であれば、遊技価値は確変状態に限られない。   As described above, in each embodiment and modification described above, when the predetermined effect is executed and then controlled to the big hit gaming state, and after the special reach effect is performed, the predetermined effect is not executed and the big hit game is performed. Different game values (specifically, the probability of becoming a probability change state) are given when controlled to the state, but if the game value is the degree to which the player is advantageous, the game value changes to the probability state It is not limited.

確変状態になる割合以外の遊技価値として、一例として、大当り後の時短回数(時短状態における許容変動回数)や、大当り遊技におけるラウンド数、大当り遊技中や大当り遊技終了後に表示される特殊な画像(遊技者に意外感や期待感を与えるような画像)がある。   As a game value other than the probability of becoming a definite change state, as an example, the number of times after the big hit (the number of allowable fluctuations in the short state), the number of rounds in the big hit game, special images displayed during the big hit game or the big hit game There is an image that gives the player a sense of surprise or expectation.

また、上記の各実施の形態および変形例では、特別リーチ演出における所定演出示唆画像の数に応じて期待度を異ならせたが、識別情報の候補の画像や所定演出示唆画像のサイズまたは表示順等に応じて期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、大きく表示された識別情報の候補の画像を最終停止表示される可能性が高い画像(図柄)にしたり、遅くに表示される識別情報の候補の画像を最終停止表示される可能性が高い画像(図柄)にしたりしてもよく、特定の所定演出示唆画像が大きく表示されると期待度が高くなったり、特定の所定演出示唆画像が遅くに表示されると期待度が高くなったりするようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments and modifications, the degree of expectation is made different depending on the number of predetermined effect suggestive images in the special reach effect, but the size of the image of the identification information candidate or the predetermined effect suggestive image or display order The degree of expectation may be made different depending on the situation. For example, the image of the candidate of the identification information displayed largely is changed to an image (pattern) which is likely to be finally stopped and displayed, or the image of the candidate of the identification information displayed later is likely to be finally stopped and displayed. It may be an image (pattern), and if the specific predetermined effect suggestion image is displayed large, the degree of expectation increases, or if the specific predetermined effect suggestion image is displayed late, the degree of expectation increases You may do so.

また、上記の各実施の形態および変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、変動パターンを決定するときに、所定演出を含む変動パターンや所定演出を含まない変動パターンを選択するようにしたが(図10参照)、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560が所定演出を実行するか否か決定するとともに決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、所定演出の有無を演出制御用マイクロコンピュータ100が決定するようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments and modifications, when determining the variation pattern, the gaming control microcomputer 560 selects the variation pattern including the predetermined effect or the variation pattern not including the predetermined effect. (See FIG. 10), ie, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the predetermined effect, and transmits the determination result to the effect control microcomputer 100. However, the presence or absence of the predetermined effect is transmitted to the microcomputer for effect control 100 may be determined.

そのように構成する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定演出の有無の情報を含む変動パターンを選択しない。換言すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって選択され得る変動パターンには、所定演出の有無に関する情報は含まれない。   In such a configuration, the game control microcomputer 560 does not select a variation pattern including information on the presence or absence of a predetermined effect. In other words, the variation pattern that can be selected by the game control microcomputer 560 does not include information regarding the presence or absence of a predetermined effect.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンにもとづく可変表示が終了した後大当りになるか否かや、確変状態に移行するか否かや、受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間等に応じて、所定演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様(所定演出示唆画像の数および種類)、所定演出で使用するキャラクタの態様(キャラクタの数や種類)を決定する。   When the effect control microcomputer 100 receives the fluctuation pattern command, it determines whether or not the jackpot will be a big hit after the variable display based on the fluctuation pattern is finished, whether to shift to a positive change state, or the received fluctuation pattern command. Whether or not the predetermined effect is to be executed according to the corresponding fluctuation time, etc., and the effect mode (number and type of predetermined effect suggestive images) in execution, and the mode of the character used in the predetermined effect (number and type of characters) Decide.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りになるか否かや確変状態に移行するか否かを、例えば、受信した表示結果指定コマンド(図15参照)で判定する。   The effect control microcomputer 100 determines, for example, by the received display result designation command (see FIG. 15) whether or not to be a big hit, and whether or not to shift to a definite change state.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70 and the lamp driver board 35 are provided as the substrate on which the circuit for controlling the rendering device is mounted. It may be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are installed. Two substrates with the second effect control substrate may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. 3). (Sound / lamp board) having a function by the circuit mounted on the sound output board 70 or the sound output board 70 or the lamp driver board 35 or the like and a function by the circuit mounted on the lamp driver board 35 The control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the sound control board 100 and the lamp driver are similar to the display control according to the play control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment. Display control can be performed according to a command received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate.

本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   The gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine which pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, and the gaming balls are enclosed to score points in response to detection of winning balls. It can apply also to the enclosed type game machine which grants.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer It may be distributed by being pre-installed in a recording apparatus of an apparatus or the like. Further, the program and data for realizing the present invention may be distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I do not care.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. The game may be executed by exchanging data with hardware resources on the other device side via the network on a network connected via a communication line or the like.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において各種演出を実行可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines, and in particular to gaming machines provided with variable display means, which is suitably applied to game machines capable of executing various effects in those variable display means Ru.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
1 Pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 13 1st start winning opening 14 2nd start winning opening 20 special variable winning ball device 31 game control board (main board)
56 CPU
560 Microcomputer for game control 80 Effect control board 100 Microcomputer for effect control 101 CPU for effect control
109 VDP

Claims (2)

識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
決定された可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を行う可変表示実行手段とを備え、
前記リーチ演出は、導出表示される識別情報の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像とが表示される特別リーチ演出を含み、
前記特別リーチ演出が実行された後、識別情報が導出表示される前に前記所定演出を実行する所定演出実行手段をさらに備え、
前記遊技価値付与手段は、前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されてから前記有利状態に制御されたときと、前記特別リーチ演出が実行された後前記所定演出が実行されずに前記有利状態に制御されたときとで、異なる割合により遊技価値を付与可能であり、
前記特別リーチ演出において表示される前記所定演出示唆画像には、前記所定演出として特定リーチ演出を示唆する画像が含まれ、
前記特別リーチ演出において表示される前記所定演出示唆画像の組合せに応じて異なる割合により前記所定演出を実行し、
前記可変表示パターンは、識別情報の表示結果が導出表示されるまでに、一旦仮停止させた後、識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示パターンを含み、
前記可変表示実行手段は、前記特別リーチ演出を含む再可変表示パターンに従って可変表示を行うときには、前記特別リーチ演出になった後に再可変表示を示す示唆画像を仮停止可能であり、前記特別リーチ演出を含まない再可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を行うときには、前記特別リーチ演出になった後に前記再可変表示を示す示唆画像を仮停止させない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying identification information and controlling it to an advantageous state advantageous to a player,
Reach production executing means for executing reach production;
Game value giving means for giving a predetermined game value to a player;
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information;
A variable display execution unit that variably displays identification information in accordance with the determined variable display pattern;
The reach effect includes a special reach effect in which an image of a candidate for identification information to be derived and displayed and a predetermined effect suggestion image suggesting a predetermined effect are displayed,
The system further includes a predetermined effect execution unit that executes the predetermined effect before the identification information is derived and displayed after the special reach effect is performed.
The game value giving means is preferably used when the predetermined effect is performed by the predetermined effect execution means and then controlled to the advantageous state, and after the special reach effect is performed, the predetermined effect is not performed. When it is controlled to the state, it is possible to grant the game value at different rates,
The predetermined effect suggestion image displayed in the special reach effect includes an image suggesting a specific reach effect as the predetermined effect,
The predetermined effect is executed at different rates according to the combination of the predetermined effect suggestion images displayed in the special reach effect,
The variable display pattern includes a re-variable display pattern in which the variable display of the identification information is performed again after being temporarily stopped until the display result of the identification information is derived and displayed.
The variable display execution means, said when performing variable display in accordance with re-variable display pattern including special reach demonstration is a suggestion image showing the re-variable display after reaching in front Symbol special reach effect can temporary stop, the special reach When performing variable display of identification information according to a re-variable display pattern not including an effect, the gaming machine is characterized in that the suggestion image showing the re-variable display is not temporarily stopped after the special reach effect is obtained.
通常状態であるときに比べて前記有利状態に制御される確率が高い特別状態に制御する状態制御手段と、
所定の条件が成立した後に、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで共通演出を実行する共通演出実行手段と、
前記有利状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示時間を選択する可変表示時間選択手段と、
前記所定の条件が成立した後の所定タイミングの識別情報の可変表示において、前記共通演出が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する継続演出実行手段と、
前記所定タイミングの発生回数を設定する発生回数設定手段と、
前記特別状態であるときに継続演出において共通演出が継続される旨の報知が所定回行われたときに、特別状態に制御されている旨を報知する報知手段とを備え、
前記所定の条件は複数種類設けられ、
前記可変表示時間選択手段は、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間を選択し、
前記発生回数設定手段は、前記所定の条件の種類に応じて異なる発生回数を設定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
State control means for controlling to a special state having a high probability of being controlled to the advantageous state as compared to that in a normal state;
Common effect execution means for executing a common effect between the normal state and the special state after a predetermined condition is satisfied;
Predetermining means for determining whether or not to control to the advantageous state before the display result of the identification information is derived and displayed;
Variable display time selection means for selecting a variable display time of the identification information based on the determination result of the predetermination means;
Continuation effect execution means for executing continuation effect informing whether or not the common effect is continued in variable display of identification information at a predetermined timing after the predetermined condition is satisfied,
Occurrence frequency setting means for setting the number of occurrences of the predetermined timing;
And a notification means for notifying that the special state is being controlled, when the notification that the common effect is to be continued in the continuation effect is performed a predetermined number of times in the special state,
A plurality of types of predetermined conditions are provided,
The variable display time selecting means selects a variable display time capable of executing continuous effects as a variable display time of identification information at a predetermined timing,
The gaming machine according to claim 1, wherein the occurrence frequency setting unit sets a different occurrence frequency according to the type of the predetermined condition.
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