JP6518401B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6518401B2
JP6518401B2 JP2017073289A JP2017073289A JP6518401B2 JP 6518401 B2 JP6518401 B2 JP 6518401B2 JP 2017073289 A JP2017073289 A JP 2017073289A JP 2017073289 A JP2017073289 A JP 2017073289A JP 6518401 B2 JP6518401 B2 JP 6518401B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
time
game
period
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017073289A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018171415A (en
Inventor
拓也 三木
拓也 三木
Original Assignee
株式会社藤商事
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社藤商事 filed Critical 株式会社藤商事
Priority to JP2017073289A priority Critical patent/JP6518401B2/en
Publication of JP2018171415A publication Critical patent/JP2018171415A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6518401B2 publication Critical patent/JP6518401B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

一般に遊技機、たとえば弾球遊技機では、当り抽選を実行し、その抽選結果に応じて、遊技図柄を変動表示させ、停止した図柄の組合せが特定の停止表示態様となった場合に大当り遊技を付与する。この種の遊技機では、遊技者の遊技への関与意識を高めて興趣を向上させるため、遊技者が操作可能な演出ボタン等を利用した遊技者参加型の演出を現出させるものが実用化されている。この演出では、遊技者に長押し等を促す操作指示演出が行われ、遊技者はその操作指示に応じて演出ボタンを操作する(たとえば、特許文献1)。この遊技者参加型の演出において、従来は、ボタンを押さない遊技者は切り捨てており、長押し操作に関係なく、操作期間終了時に「ボタンを離せ」という操作指示表示をしているものが知られている。   In general, in a gaming machine, for example, a ball and ball gaming machine, a winning lottery is executed, and a gaming symbol is variably displayed according to the lottery result, and the big hit game is performed when the combination of stopped symbols becomes a specific stop display mode. Give. In this type of gaming machine, in order to raise the player's involvement in the game and improve interest, it is practical to use a player-participation type effect that uses the effect button etc. which the player can operate. It is done. In this effect, an operation instruction effect to urge the player to hold a long press and the like is performed, and the player operates the effect button in accordance with the operation instruction (for example, Patent Document 1). In this player participation type effect, conventionally, it is known that the player who does not press the button is cut off and the operation instruction display "release the button" is displayed at the end of the operation period regardless of the long press operation. It is done.

特開2016−106797号公報JP, 2016-106797, A

しかしながら、演出ボタンを押していないのに「離せ」というメッセージ表示が出るのは演出的な不自然さがある。   However, there is an unnatural effect that the message "release" appears while the production button is not pressed.

そこで本発明は、上記問題点に鑑み、上記演出的な不自然さを解消しうる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above-mentioned problems, the present invention aims to provide a gaming machine capable of eliminating the above-mentioned dramatic unnaturalness.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)当り遊技を発生させるか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
特定演出を含む演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定演出中における前記操作手段の操作を促す第1操作指示演出を実行制御する第1操作指示演出制御手段と、
前記特定演出中に、前記操作手段の操作を受け付ける操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、
前記特定演出中に、前記第1操作指示演出とは異なる操作を促す第2操作指示演出を実行制御する第2操作指示演出制御手段と、
前記操作手段が操作された場合、特別演出を実行制御する特別演出制御手段と、を備え、
前記第2操作指示演出制御手段は、
前記操作手段に対する操作が所定の操作条件を満たさない場合に、前記第2操作指示演出を実行しないように構成した、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記所定の操作条件を満たさない場合に、前記第2操作指示演出とは異なる操作を促す第3操作指示演出を実行する第3操作指示演出制御手段をさらに備える、
ことを特徴する上記(1)に記載の遊技機。
(3)前記所定の操作条件は、前記操作有効期間中の所定のタイミングにおいて前記操作手段が操作中であることを条件とする、
ことを特徴する上記(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記所定の操作条件は、前記操作有効期間中に前記操作手段が所定回数操作されたことを条件とする、
ことを特徴する上記(1)または(2)に記載の遊技機。
(5)前記特別演出制御手段は、
前記第2操作指示演出が実行される場合は前記操作手段が操作中から非操作中になったことを契機に特別演出を実行し、
前記第3操作指示演出が実行される場合は前記操作手段が非操作中から操作中になったことを契機に特別演出を実行するように構成された、
ことを特徴する上記(2)〜(4)のいずれかに記載の遊技機。
(6)前記特別演出には、第1特別演出と第2特別演出とが含まれ、
前記特別演出制御手段は、
前記第2操作指示演出が実行される場合は前記操作手段が操作中から非操作中になったことを契機に前記第1特別演出を実行し、
前記第3操作指示演出が実行される場合は前記操作手段が非操作中から操作中になったことを契機に前記第2特別演出を実行するように構成された、
ことを特徴する上記(2)〜(4)のいずれかに記載の遊技機。
(7)前記特別演出制御手段は、
前記所定の操作条件を満たさない場合に前記操作有効期間が終了したことを契機に特別演出を実行するように構成された、
ことを特徴する上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。
The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1) lottery means for executing a lottery regarding whether to generate a hit game,
Operation means operable by the player;
An effect means capable of executing an effect including a specific effect;
Production control means for controlling execution of the production by the production means;
A gaming machine comprising
The effect control means is
First operation instruction effect control means for executing and controlling a first operation instruction effect for prompting an operation of the operation means during the specific effect;
Operation valid period setting means for setting an operation valid period for accepting an operation of the operation means during the specific effect;
Second operation instruction effect control means for executing and controlling a second operation instruction effect for prompting an operation different from the first operation instruction effect during the specific effect operation;
Special effect control means for performing and controlling a special effect when the operation means is operated;
The second operation instruction effect control means is
When the operation on the operation means does not satisfy a predetermined operation condition, the second operation instruction effect is not performed.
A game machine characterized by
(2) The third operation instruction effect control means for executing a third operation instruction effect which promotes an operation different from the second operation instruction effect when the predetermined operation condition is not satisfied.
The gaming machine according to the above (1), characterized in that
(3) The predetermined operation condition is a condition that the operation means is operating at a predetermined timing during the operation valid period,
The gaming machine according to (1) or (2) above, characterized in that
(4) The predetermined operation condition is a condition that the operation means has been operated a predetermined number of times during the operation valid period,
The gaming machine according to (1) or (2) above, characterized in that
(5) The special effect control means
When the second operation instruction effect is executed, the special effect is executed in response to the operation means being operated or not being operated,
When the third operation instruction effect is executed, it is configured to execute the special effect when the operation means is operated from the non-operation time.
The gaming machine according to any one of the above (2) to (4), characterized in that
(6) The special effects include a first special effect and a second special effect,
The special effect control means is
When the second operation instruction effect is executed, the first special effect is executed, triggered by the fact that the operation means is being operated or not being operated,
When the third operation instruction effect is executed, it is configured to execute the second special effect when the operation means is operated while not operating.
The gaming machine according to any one of the above (2) to (4), characterized in that
(7) The special effect control means
The special effect is configured to be executed when the operation effective period ends when the predetermined operation condition is not satisfied.
The gaming machine according to any one of the above (1) to (6), characterized in that

本発明によれば、演出的な不自然さを解消することができる。   According to the present invention, dramatic unnaturalness can be eliminated.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure showing the front side of the game board of the bullet game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control device of a ball game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の当り種別の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the hit classification of the ball and ball game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特定リーチ演出を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the specific reach production concerning one embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係る特定リーチ演出を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the specific reach production concerning another embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係る特定リーチ演出を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the specific reach production concerning another embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るケース1での特定リーチ演出例の説明に供する図(その1)である。FIG. 17 is a diagram (part 1) serving to explain an example of specific reach effect in case 1 according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るケース1での特定リーチ演出例の説明に供する図(その2)である。It is FIG. (2) in which it uses for description of the specific reach presentation example in case 1 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るケース2での特定リーチ演出例の説明に供する図(その1)である。FIG. 17 is a diagram (part 1) serving to explain an example of specific reach effect in case 2 according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るケース2での特定リーチ演出例の説明に供する図(その2)である。It is FIG. (2) in which it uses for description of the specific reach presentation example in case 2 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る指示演出の関係性の説明に供する図である。It is a figure where it uses for explanation of a relation of directions production concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る特定リーチ演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific reach production control processing concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る特定リーチ演出開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the specific reach production start concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る第1操作無効期間終了時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the end of the 1st operation invalidity period concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る第1期間中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during the 1st period concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る特定タイミング時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of specific timing concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る第1期間終了時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the end of the 1st period concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る第2期間中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the 2nd period which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出ボタン監視期間終了時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of an effect button monitoring period end concerning one embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係る第1期間中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during the 1st period concerning another embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係る第1期間終了時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the end of the 1st period concerning another embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係る切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch process which concerns on another embodiment of this invention. 本発明のその他実施形態に係るケース9での特定演出例の説明に供する図(配置例)である。It is a figure (arrangement example) with which it uses for description of the specific presentation example in case 9 which concerns on other embodiment of this invention. 本発明のその他実施形態に係るケース9での特定演出例の説明に供する図(従来例)である。It is a figure (conventional example) with which it uses for explanation of the specific presentation example in case 9 concerning other embodiments of the present invention. 本発明のその他実施形態に係るケース9での特定演出例の説明に供する図(その1)である。FIG. 17 is a diagram (part 1) serving to explain an example of a special effect in case 9 according to another embodiment of the present invention. 本発明のその他実施形態に係るケース10での特定演出例の説明に供する図(その2)である。It is FIG. (2) which is used for description of the specific presentation example in case 10 which concerns on other embodiment of this invention. 本発明のその他実施形態に係るケース9、10での特定演出例の説明に供する図(演出振り分け1)である。It is a figure (production distribution 1) which is provided to the example of the specific presentation in case 9 and 10 which concerns on other embodiment of this invention. 本発明のその他実施形態に係るケース9、10での特定演出例の説明に供する図(演出振り分け2)である。It is a figure (production distribution 2) which is provided for explanation of the example of a specific effect in cases 9 and 10 concerning other embodiments of the present invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   The preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko game machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。
<1. Outline of configuration: FIG. 1 and FIG. 2>
The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-like front frame 2 attached to the front of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable, and a game board storage frame (not shown) attached to the back of the front frame 2 The board 3 (see FIG. 2) is attached, and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is made to face the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   Below the glass door 6, a front operation panel 7 pivotally supported by the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed. An upper saucer unit 8 is provided on the front operation panel 7, and an upper saucer 9 for storing the ejected game balls is formed in the upper saucer unit 8.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。   In the upper tray unit 8, a ball removing button 14 for pulling out the gaming balls stored in the upper tray 9 to the lower part of the pachinko gaming machine 1, and a game ball payout to the gaming ball lending device (not shown) And a card return button 12 for requesting return of a value medium inserted into the gaming ball lending device.

また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作手段:演出ボタン)として枠演出ボタン13(第1の演出ボタン)が設けられている。この枠演出ボタン13は、たとえば、所定の操作受付有効期間(入力受付期間)中に内蔵ランプが点灯されて操作が有効化され、この期間中における枠演出ボタン13に対する操作状況に応じて演出内容に変化をもたらすことができるようになっている。また演出用操作手段として、枠演出ボタン13の他、上受け皿ユニット8の適所に、方向キー75(第2の演出ボタン:不図示)が設けられている。方向キー75は、上方向を指し示すボタン75a、右方向を指し示すボタン75b、下方向を指し示すボタン75c、左方向を指し示すボタン75dから構成され、上下左右方向に操作可能に構成されている。各ボタンは十字状に配置されており、遊技者から見た各ボタンの配置は、上方向のボタン75aが奥側、下方向のボタン75cが手前側、右方向のボタン75bが右側、左方向のボタン75dが左側に配置されている。方向キー75は、たとえば、画面上に複数の選択用画像(選択肢)が表示されている場合に、これらのボタン75a〜75dを遊技者が操作(押圧)することで、いずれか1つを選択したり、後述の遊技者参加型演出により特定の操作手順(たとえば、上方向をだけを押す、上方向を押し次いで下方向を長押しするなど)を要求され、遊技者がこれに応えて操作する場合などに利用される。なお上記演出用操作手段は、枠演出ボタン13や方向キー75だけでなく、たとえば、ジョグダイヤル式、トラックボール式、ジョイスティック式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式などの操作手段であってもよい。また上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。   Further, the upper tray unit 8 is provided with a frame effect button 13 (first effect button) as operation means (operation means for effect: effect button) which can be operated by the player. For example, the built-in lamp is turned on during a predetermined operation acceptance effective period (input acceptance period), and the operation of this frame effect button 13 is activated, and the contents of the effect are generated according to the operation situation on the frame effect button 13 during this period. Is able to bring about changes. Further, as an operation means for effect, in addition to the frame effect button 13, a direction key 75 (second effect button: not shown) is provided at an appropriate position of the upper tray unit 8. The direction key 75 includes a button 75a pointing upward, a button 75b pointing rightward, a button 75c pointing downward, and a button 75d pointing leftward, and is configured to be operable vertically and horizontally. The buttons are arranged in a cross shape, and the arrangement of the buttons viewed from the player is such that the upward button 75a is on the back side, the downward button 75c is on the near side, the right button 75b is on the right, left direction Button 75d is disposed on the left side. For example, when a plurality of selection images (options) are displayed on the screen, the direction key 75 selects one of them by the player operating (pressing) these buttons 75a to 75d. The player is required to perform a specific operation procedure (for example, pushing only the upper direction, pushing the upper direction and then holding the lower direction, etc.) by the player participation type effect described later, and the player operates in response to this. It is used when you do. The above-mentioned effect operation means is not limited to the frame effect button 13 and the direction key 75, but may be, for example, a jog dial type, a track ball type, a joystick type, a touch sensor type using a noncontact sensor, a touch panel using a liquid crystal display device It may be an operating means such as a formula. Further, the type and the number of the installed operation means are not particularly limited.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する、複数の装飾ランプ45が設けられている。   Further, on the right end side of the front operation panel 7, a launch operation handle 15 for operating the launch device 32 (see FIG. 3) is provided. In addition, on both sides of the upper portion of the front frame 2 and above the launch operation handle 15, speakers 46 are provided that provide sound effects (sound effects) by sound. In addition, in each part of the glass door 6, a plurality of decoration lamps 45 are provided which exert a light effect by decoration of light.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. On the game board 3, a ball guiding rail 5 for guiding the launched game ball is mounted annularly as a board division member, and the substantially circular area surrounded by the ball guiding rail 5 becomes a game area 3a. The four corners are non-play areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(Liquid Crystal Display)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)を含む、種々の演出を画像により表示する。   A liquid crystal display (Liquid Crystal Display) 36 is provided substantially in the center of the game area 3a. The liquid crystal display device 36 is independently controlled by a plurality of numbers, characters, symbols, etc. in three (left, middle, right) display areas (symbol variation display areas) under the control of the effect control unit 24 described later. Fluctuation display operation (variation start and fluctuation stop are set as one set) for display patterns of various kinds of decoration symbols (for example, left symbol (corresponding to left display area), middle symbol (corresponding to middle display area), right symbol (corresponding to right display area)) The various effects including the operation) are displayed by the image.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。このセンター飾り体48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り48の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。   Further, in the game area 3a, a center decoration 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a far-rolling manner. The center decoration 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and is provided along the front side of the game board 3 and fixed to the game board 3 with a front mounting plate 48 a And a weir frame portion 48b which forms the outer circumference of the liquid crystal display device 36 and which surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. A floating area through which game balls can pass is formed between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guiding rail 5, and the game balls are also guided to the right side of the center decoration 48. The game balls thrown into the upper side of the game area 3a by the launch device 32 are distributed to the left and right on the upper side of the hail frame 48b depending on the launch strength or stroke length of the game balls, and the left side of the center ornament 48. It flows down either of the left flow down path 3b and the right flow down path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The non-playing area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and the 7-segment display (with dots) is started up with the upper starting opening 34 (for the first special symbol) A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) configured side by side corresponding to the mouth 35 (for the second special symbol) Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is to be executed by the variation display operation of the "special symbol" represented by 7 segments (variation display operation which sets one variation start and one variation stop). ing. The above-mentioned liquid crystal display device 36 changes in time the display of the special symbol by means of the special symbol display devices 38a and 38b in time, and changes and displays the decorative symbol by the image, and various notice effects (effect image) At the same time, the decorative symbol variation display game is to be executed.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。   Further, in the various function display sections, a composite display (an LED display for holding composite display) 38c consisting of a 7-segment display (with dots) is disposed adjacent to the special symbol displays 38a and 38b. The combination is called the display of the number of activated balls in the special symbol 1, the display of the number of activated balls in the special symbol 2, the fluctuation time shortening function in operation (time), and in the high probability state (high probability) This is because it is a hold / time-short / high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as a “composite display device”) having five display functions of status notification.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。   Further, in the various function display sections, a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged is provided adjacent to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, the normal symbol change display game is executed by the variable display operation of the normal symbol represented by the two LEDs. For example, as the variable display operation, the normal symbol by the LED repeats turning on and off alternately in a seesaw manner, and by stopping in a state where one side is turned on, the success or failure of the normal symbol changing display game becomes clear There is. In addition, a round number display device 39b formed by arranging three LEDs (first to third round display LEDs) adjacent to the normal symbol display device 39a is provided. The number-of-rounds display device 39b reports the specified number of rounds (maximum number of rounds) relating to the big hit by the combination of the on / off state of the three LEDs.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center decoration 48, an upper starting opening 34 (first special symbol starting opening: first starting means) and a lower starting opening 35 (second special symbol starting opening: second starting means) are provided. The normal fluctuation winning device 41 is provided at the upper and lower sides, and detection sensors 34a and 35a (upper start opening sensor 34a and lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting passage of gaming balls are formed in each inside ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。   The upper start opening 34, which is the first special symbol start opening, is referred to as a first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device), and in some cases "special symbol The winning opening according to the starting condition of the variable display operation (abbreviated as 1)) is configured as a winning rate fixed type winning device having no starting opening opening / closing means (means for opening or enlarging the starting opening) . In the present embodiment, the left flow down path 3b to the upper starting opening 34 by the action of the game ball falling direction conversion member (for example, a game nail (not shown), the wind turbine 44, the center decoration 48, etc.) in the game area 3a. The game ball that has flowed down has a configuration that is easy to enter (winning), while the game ball that has flowed down the right flow down path 3c is configured to be difficult to enter or unable to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置」として構成されている。   The normal fluctuation winning device 41 is configured as a winning ratio changing type winning device capable of changing the winning percentage of the game ball of the starting opening by the starting opening opening / closing means. In the present embodiment, a so-called "electric tulip" is provided with a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that allows the lower start opening 35, which is the second special symbol start opening, to be opened or enlarged as the start opening opening / closing means. It is configured as a "type winning device".

普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The lower starting opening 35 of the normal fluctuation winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 2") in the special symbol display device 38b (second special symbol display device), and in some cases as "special symbol 2" The winning area according to the start condition of the variable display operation (abbreviated) is a winning opening, and the winning area of the lower starting opening 35 is an open state that facilitates winning according to the operating state (active or inactive) of the movable wing piece 47 It is converted into (a winning easy state) and a closed state (a hard winning state) which makes winning more difficult than in the open state or makes winning impossible. In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is inoperative, the lower starting opening 35 is maintained in a closed state (impossible state) in which winning can not be made.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   Also, on both sides of the normal fluctuation winning device 41, there are four general winning openings 43 on the left and one on the right, and a general winning detecting the passage of the game ball in each inside A mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない形態となっているが、左流下経路3bのみに形成してもよいし、双方の流下経路に形成しても良い。   In addition, a normal symbol starting opening 37 (third starting point) consisting of a passing gate (specific passing area) through which gaming balls can pass on the upper right side of the normal variation winning device 41, that is, above the middle part of the right falling path 3c. Means are provided. The normal symbol starting port 37 is a winning opening related to the variable display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and the normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) which detects gaming balls passing therethrough. Is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow down path 3c side and is not formed on the left flow down path 3b side, but is formed only on the left flow down path 3b It may be formed on both flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物、大入賞手段)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the route from the normal symbol starting opening 37 to the normal fluctuation winning apparatus 41 in the right flowing down path 3c, the special fluctuation winning construction configured to be able to open or expand the big prize opening 50 by the open and close type open door 52b. A device 52 (special electric winning combination, big winning means) is provided, and inside thereof a big winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting the game ball entering the big winning opening 50 is formed. .

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   The periphery of the special winning opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guiding portion of the right flow down path 3c. There is. And if the big winning opening 50 is in a closed state (big winning opening closed state) by the open door 52b, by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55, the downstream guiding portion It forms part of the upper side 55a). Also, in the downstream area of the right flow down path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, precisely in the game area above the big winning opening 50, the flow path correction plate 51d is provided so as to project the flowing gaming balls toward the large winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。   The ball entry process of the game ball to the special winning opening 50 is as follows. The game ball which has passed through the floating area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guiding rail 5 is projected from the game board 3 and on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 functioning as a guide for the game ball. It will flow down along. Then, the gaming ball contacts the right end of the flow path correction plate 51d projecting from the gaming board 3 surface, whereby the flow-down direction of the gaming ball is corrected in the direction of the big winning opening 50 (downward). At this time, if the big winning opening 50 is covered by the opening and closing type open door 52b (big winning opening closed state), the gaming ball rolls on this, and the predetermined arrangement not shown By the game nail, it is led in the direction of the tulip type normal fluctuation winning device 41 (the lower starting opening 35). At this time, if the lower starting opening 35 is in a winning possible state (starting opening open state), the gaming ball may win in the lower starting opening 35. On the other hand, when open door 52b is retracted into the game board surface and large winning opening 50 is open (large winning opening open state), the gaming ball is led into large winning opening 50.

なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。なお、可動翼片47は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims the firing position at the special fluctuation winning device 52 side (when the gaming ball is aimed to pass the right flow down path 3c), the upper start is The game ball is hard to be induced or not induced to the mouth 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win each starting opening 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates. The movable wing piece 47 operates in an open / close pattern that is more advantageous than the normal state when in the gaming state accompanied by the power support presence state described later.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。   In the case of the present embodiment, it is changed depending on the game state as to what kind of manner the player will strike to achieve an advantageous situation. Specifically, in the case of a gaming state accompanied by the below-mentioned "without power support state", "left-hand strike" to aim the gaming ball to pass through the left flow-down path 3b is considered advantageous. If the game state involves the presence state, it is advantageous to "right-hand" to aim the gaming ball to pass the right flow down path 3c.

上記各入賞手段については、その個数、形状、形成位置などについては適宜変更することができる。また各入賞手段が左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについても、適宜変更することができる。たとえば、大入賞口50については、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属するもの、つまり左右のいずれの流下経路からも入賞が可能に構成してもよいし、また、上始動口34、下始動口35または普通図柄始動口37などについても同様に、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属するものとして構成してもよい。また上述のように、入賞手段を「左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属するもの」として構成した場合、たとえば、一方の左流下経路3bからの遊技球は入賞容易であるが、他方の右流下経路3cからの遊技球については、その入賞が困難なものとなるように形成し、実質的に、いずれかの流下経路に属する構成としてもよい。   The number, shape, formation position, and the like of each winning means can be changed as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change as to which of the left flow down path 3b and / or the right flow down path 3c each game winning means can play a game ball. For example, the big winning opening 50 may be configured to be able to win from any of the left and right down flow paths which belong to both the left down flow path 3b and the right down flow path 3c. Similarly, the lower start opening 35 or the normal symbol start opening 37 may be configured to belong to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c. Also, as described above, when the winning means is configured as "one that belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c", for example, the game ball from one left flow down path 3b is easy to win, The game ball from the right flow path 3c may be formed to be difficult to win, and may substantially belong to any flow path.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning openings provided in the gaming area 3a, when there is a winning to a winning opening other than the normal symbol starting opening 37, a promise is made separately for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35, 13 for the large winning opening 50, 10 for the general winning opening 43) is paid out from the gaming ball payout device 19 It is supposed to be The game balls that did not win in each of the above-described winning openings are discharged from the game area 3 a through the out port 49. Here, "winning" is not a structure in which the winning opening takes in the gaming ball inside, or the winning opening takes in the gaming ball inside, but a winning opening consisting of a passing type gate (for example, the normal symbol starting opening 37 In the case of), it means that the game ball passes through the gate, and in fact, when the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning opening, “winning” in the winning opening Is treated as having occurred. The game ball pertaining to this winning is also referred to as a "winning ball". It should be noted that if the game ball enters the winning opening, the game ball is detected by the prize detection switch, so unless otherwise noted in the present specification, whether the game ball was detected in the prize detection switch Regardless of whether or not there is a case where the game ball enters the winning opening, it may be referred to as "winning".

<可動体役物>
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物)90が配設されている。第1の可動体役物である時計型役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として時計型役物80として構成されている。この時計型役物80は、時計針82がぐるぐる高速で回り、時計盤部81の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当りへの期待度を示す働きをする。また第2の可動体役物である花型役物90は、花心A1の周りに複数枚の花弁からなる花冠A2を配し、花心A1および花冠A2を上下方向(落下移動)または左右方向に移動可能(突出移動)に構成した第1可動体91と、その花冠A2の外側周囲に位置する萼B1を茎部B2の先端に取り付け、萼B1および茎部B2を上下方向(落下移動)可能に構成した第2可動体92とから構成される。第1可動体91と第2可動体92は、図示のように、液晶画面の片側近く(右側方)の実線位置を初期位置とし、両者が合体した状態で配置されている。この実施形態の場合、第1可動体91と第2可動体92は互いに独立に動作可能であり、また第1可動体91と第2可動体92とが合体しながら上下方向にも動作可能である。可動体役物は演出手段として機能し、その動作態様により、当りへの期待度を示唆するなどの可動体演出を実現する。
<Movable body role>
Further, in the area of the game board, a plurality of movable body effects are disposed at positions which do not interfere with the flow of the game balls. In this example, the first movable body character (clock-like character) 80 is disposed at the upper right side in the center decoration 48, that is, at a position that does not obstruct the flow of the gaming ball passing through the right flow downward path 3c. A second movable body part (flower type part) 90 is disposed on the side. The watch-shaped character 80, which is the first movable body character, has a clock panel 81 including a numeral display section divided into 12 number sectors with Roman numerals "I" to "XII" attached thereto; It has a timepiece hand 82 consisting of a short hand and a long hand which can rotate on the timepiece plate portion 81 and can indicate time and minute as required, and is configured as a timepiece-shaped character 80 as a whole. The watch-shaped character 80 rotates at a high speed around the clock hand 82, and the number sector of the clock panel 81 colors with a predetermined "color and number", and serves to show the player an expectation for a hit. . The flower-shaped character 90, which is the second movable body character, has a corolla A2 consisting of a plurality of petals arranged around the flower heart A1, and the flower heart A1 and the corolla A2 are vertically (falling) or lateral Attach the first movable body 91 configured to be movable (projecting movement) and the bale B1 located on the outer periphery of the corolla A2 to the tip of the stem portion B2, and allow the bale B1 and the stem portion B2 to move up and down (dropping movement) And a second movable body 92 configured in FIG. As illustrated, the first movable body 91 and the second movable body 92 are disposed in a state in which the solid line position near one side (right side) of the liquid crystal screen is the initial position and both are united. In the case of this embodiment, the first movable body 91 and the second movable body 92 are operable independently of each other, and the first movable body 91 and the second movable body 92 are also operable in the vertical direction while being united. is there. The movable body part functions as a rendering means, and realizes the movable body representation such as suggesting the degree of expectation to the hit by its operation mode.

<2.制御装置:図3>
図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
<2. Controller: Fig. 3>
With reference to FIG. 3, the control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control unit (main control means) 20 that generally controls control (game operation control) related to the entire game operation, and main control A presentation control unit (rendering control means) 24, which comprehensively manages execution control (presentation control) of the effect by the presentation means, upon receiving the presentation control command from the unit 20, and a payout control board (payout A control unit 29 and a power supply substrate (power control unit) 31 that generates and supplies a necessary power to the gaming machine from an external power supply (not shown) are mainly provided. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 has a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), and in addition to a control program describing a game operation control procedure, a ROM 202 (main control for storing various data necessary for game operation control) A ROM) and a RAM 203 (main control RAM) functioning as a work area and a buffer memory are mounted to constitute a microcomputer (Z80 system equivalent product) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数)として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。   Also, although not shown, the main control unit 20 adds to the Z80 system a CTC (Counter Timer Circuit) that adds a periodic interrupt function, a pulse output generation function (bit rate generator) with a constant period, and a time measurement function. It also includes an interrupt controller circuit that exhibits an interrupt enable / interrupt disable function such as timer interrupt that applies an interrupt signal, and a counter circuit for generating a random number of a certain range in hardware. The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and functions as a 16-bit counter as a whole. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit as the internal lottery random number value (big hit determination random number), and the random number value in the big hit lottery Use Note that the internal lottery random number is obtained by adding a soft random number value generated by an appropriate software process and a hard random number value in order to prevent a goto act such as hitting and hitting.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、パチンコ遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ99(振動センサ、磁気センサ等)とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 detects the passage of the upper start opening 34a that detects winning on the upper start opening 34, the lower starting opening sensor 35a that detects winning on the lower start opening 35, and the normal symbol start opening 37. The normal symbol opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a for detecting winning on the large winning opening 50, the general winning opening sensor 43a for detecting winning on the general winning opening 43, and the fraudulent action against the pachinko gaming machine 1 A fraud detection sensor 99 (vibration sensor, magnetic sensor, etc.) for detection is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 also includes an ordinary electric combination solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing 47 of the lower starting opening 35 and a special winning opening solenoid 52c for opening and closing the open door 52b of the special winning opening 50. And the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   In addition, the special symbol display device 38a and the special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbols 1 and 2 . Further, the main control unit 20 is connected with the normal symbol display device 39a, and can transmit a control signal for controlling the display of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, a compound display 38c is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling display of various information displayed on the main display unit 38c. Further, the number-of-rounds display device 39b is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the specified number of rounds due to the big hit.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部集中端子基板21を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCに対し、所定の遊技情報(たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動表示ゲームの実行情報等)を送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、主制御部20からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。   Further, a frame external concentrated terminal substrate 21 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 is connected to the hall computer HC provided outside the gaming machine via the frame external concentrated terminal substrate 21. It is possible to transmit predetermined game information (for example, big hit information, prize ball number information, execution information of a symbol variation display game, etc.). The hall computer HC monitors the game information from the main control unit 20, and centrally manages the operating status of the pachinko hall gaming machine.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払出状態信号の送信などである。主制御部20は、払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19の機能が正常か否か(玉詰まりや賞球の払い出し不足などが生じたか否か)を監視している。   Further, a payout control board (a payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and a payout control board (a launch control unit) 28 for controlling the launch device 32 and a payout of the game balls are connected to the payout control board 29. The game ball payout device (game ball payout means) 19 for performing the game is connected. The main control unit 20 can transmit a control command related to the payout (a payout control command for specifying the number of winning balls) to the payout control board 29. The main roles of the payout control board 29 are reception of a payout control command from the main control unit 20, award ball payout control of the gaming ball payout device 19 based on the payout control command, and transmission of a payout status signal to the main control unit 20. Etc. Based on the payout state signal, the main control unit 20 monitors whether the function of the game ball payout device 19 is normal or not (whether or not a ball jam or a payout of a prize ball occurs or not).

また払出制御基板29は、発射制御基板28に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。   Further, the payout control board 29 can transmit a release control signal to the release control board 28. The launch control board 28 controls energization of a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal to realize the game ball launch operation by the operation of the launch operation handle 15 .

また払出制御基板29は発射制御基板28に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。   Further, the payout control board 29 can transmit a launch control signal to the launch control board 28. The launch control board 28 controls energization of a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal to realize the game ball launch operation by the operation of the launch operation handle 15 .

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。   Further, the main control unit 20 can transmit various effect control commands including information related to the special symbol variation display game and information related to an error to the effect control unit 24 according to the processing state. However, in order to prevent the goto action, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24 and has a configuration of one-way communication in which the signal from the effect control unit 24 can not be received. .

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、RTC、主制御部20のカウンタ回路と同じ機能を持つカウンタ回路や割り込みコントローラ回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
(2-2. Effect control unit 24)
The effect control unit 24 has a microprocessor incorporating a CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) storing effect data required for effect control processing, and a RAM 243 (functioning as a work area or buffer memory In addition, a tone generator IC, an RTC, a counter circuit having the same function as the counter circuit of the main control unit 20, an interrupt controller circuit, etc. are provided. Control.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45を含む演出用LEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。また演出制御部24は、第1操作指示演出制御手段、第2操作指示演出制御手段、第3操作指示演出制御手段、操作有効期間設定手段、特別演出制御手段、演出選択手段、特定演出関連情報表示制御手段、指標表示制御手段としての機能部を含む。   The main roles of the effect control unit 24 are reception of effect control commands from the main control unit 20, determination of selection of effects based on effect control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decoration lamps It is the light emission control of the LED for effect including 45, the operation control of the movable body part and the like. Further, the effect control unit 24 is a first operation instruction effect control means, a second operation instruction effect control means, a third operation instruction effect control means, an operation effective period setting means, a special effect control means, an effect selection means, a specific effect related information It includes a display control unit and a functional unit as an index display control unit.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 further includes a display control unit (not shown) that controls display control of the liquid crystal display device 36. The display control unit is an image ROM storing VDP (Video Display Processor) which controls overall image output processing such as image expansion processing and image drawing, and image data (effect image data) on which VDP performs image expansion processing. , A VRAM (Video RAM) for temporarily storing image data expanded by VDP, a liquid crystal control CPU for outputting control data necessary for VDP to perform display control, and a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU A liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof and a liquid crystal control RAM that functions as a work area or a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45や時計型役物80の時計盤部(数字表示部)81や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、および可動体役物モータ61、61a、61bに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。ここで、可動体役物モータ61は時計型役物80を構成する時計針82の駆動用、可動体役物モータ61a、61bは花型役物90を構成する可動体91、92の駆動用である。演出制御部24は、これらの制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。   In addition, the effect control unit 24 is used to display various effects (light effects, sound effects, movable object effects), the decoration lamp 45, the clock panel part (number display part) 81 of the watch-shaped character 80 and various LEDs Light display control unit for the light display unit 45a including the sound control unit, sound control unit (sound source LSI) for the sound generation unit 46a including the speaker 46, and drive control unit (motor drive circuit) for the movable object function motors 61, 61a, 61b Is equipped. Here, the movable body part product motor 61 is for driving the clock hands 82 constituting the watch-shaped part article 80, and the movable body part products motors 61a and 61b are for driving the movable bodies 91 and 92 constituting the flower-shaped part article 90. It is. The effect control unit 24 can transmit a control signal related to the effect means to these control units.

また演出制御部24には、時計針82に対する位置検出スイッチ97と、花型役物90の第1可動体91、第2可動体92に対する位置検出スイッチ97a、97bとが接続され、演出制御部24はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部24は、各位置検出スイッチ97、97a、97bからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合(正常動作か否か(たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど))を監視する。   Further, the effect control unit 24 is connected to a position detection switch 97 for the clock hand 82 and position detection switches 97a and 97b for the first movable body 91 and the second movable body 92 of the flower-shaped character 90, and the effect control unit 24 can receive detection signals from these. Based on the detection signals from the position detection switches 97, 97a, 97b, the effect control unit 24 controls the operation mode while monitoring the current operation position (for example, the amount of movement from the origin position) of the movable object. Also, monitor the malfunction of the operation of the movable body part (whether or not it is a normal operation (for example, after the operation, whether or not it has correctly returned to the home position, etc.)).

また演出制御部24には、演出ボタンの操作を検出可能な操作手段用スイッチ(操作検出手段)、つまり、枠演出用ボタン13用スイッチや方向キー75用スイッチが接続され、演出制御部24は、これらの演出ボタン13、75a〜75dからの操作検出信号を受信可能となっている。   Further, the effect control unit 24 is connected with a switch for operation means (operation detection means) capable of detecting an operation of the effect button, that is, a switch for the frame effect button 13 and a switch for the direction key 75. The operation detection signals from these effect buttons 13, 75a to 75d can be received.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出用ボタン(枠演出用ボタン13、方向キー75など)スイッチからの操作検出信号に基づき、演出用ボタンに対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧(単発押し)、長押し、連打、方向キー75の方向操作など)を識別可能な構成となっており、操作状況(操作態様)に応じた演出を現出制御可能となっている。具体的には、演出シナリオに後述の遊技者参加型演出が組み込まれている場合(特定の演出シナリオの場合)、演出制御コマンドに基づき決定した演出シナリオ(基本演出シナリオ)を、演出用ボタンの操作に応じて他の演出シナリオに変更(切替)制御する。これにより、演出を多彩なものとすることができるようになっている。   Based on the effect control command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 randomly determines from among a plurality of effect patterns prepared in advance by lottery, and determines various effect means at necessary timing. Control to bring out the desired effect. As a result, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, the lighting and blinking drive of the decoration lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns (decorative symbol variation display operation and The “rendering scenario” in a broad sense is realized by the advance presentation and the like being expanded in time series. Also, during the predetermined operation acceptance effective period, the effect control unit 24 performs any operation on the effect button based on the operation detection signal from the effect button (frame effect button 13, direction key 75, etc.) switch. Can be identified (for example, pressing (single pressing), long pressing, continuous hitting, direction operation of the direction key 75, etc.), and effects control according to the operation situation (operation mode) can be controlled It is possible. Specifically, when a player participation type effect described later is incorporated in the effect scenario (in the case of a specific effect scenario), the effect scenario (basic effect scenario) determined based on the effect control command is Change (switch) control to another rendering scenario according to the operation. This makes it possible to make the presentation colorful.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   In addition, the effect control command defines a function by a 1-byte long mode (MODE) and a 2-byte configuration consisting of a 1-byte long event (EVENT) as well, and in order to distinguish MODE and EVENT, Bit 7 of MODE is ON, Bit7 of EVENT is OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, strobe signals are output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. Transmission of the strobe signal of Furthermore, event (EVENT) information is set and output after a predetermined time has elapsed since transmission of this strobe signal, and a second strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed since this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive a command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and obtains the effect control command in the interrupt processing. It has become. Also, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs on the basis of the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process (timer interrupt process periodically executed) based on another interrupt. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the processing, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた本実施形態のパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation related to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decoration symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 is based on predetermined starting conditions, specifically, the fact that the gaming ball has entered the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35 (winning). In the case of the "big hit lottery" by random number lottery is performed. The main control unit 20 variably displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b based on the lottery result to start the special symbol variation display game, and after a predetermined time has elapsed, displays the result as a special symbol Derivative display on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。   Here, in the present embodiment, the jackpot lottery based on the winning of the upper starting opening 34 and the jackpot lottery based on the winning of the lower starting opening 35 are performed separately and independently. Therefore, the big hit lottery result regarding the upper starting opening 34 is derived on the side of the special symbol display device 38a, and the big hit lottery result regarding the lower starting opening 35 is derived on the side of the special symbol display device 38b. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on the condition that the game ball has entered the upper starting opening 34, the special symbol 1 is variably displayed to start the first special symbol variation display game, On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that the game ball has entered the lower starting opening 35, the special symbol 2 is variably displayed to start the second special symbol variation display game. ing. Then, when the special symbol variation display game in the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, the predetermined "big hit" is performed if the big hit lottery result is "big hit" after the predetermined variation display time has elapsed. In the aspect, in the other case, the special symbol in the variable display is stopped and displayed in a predetermined "losing" manner, whereby the game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In the present specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variable display game is referred to as "special symbol variable display game 2". Also, unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (sometimes abbreviated as "special figure"), and "special symbol variation display game 1" and "special" The symbol variation display game 2 is simply referred to as "special symbol variation display game".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   Further, when the above-mentioned special symbol variation display game is started, along with this, the decoration symbol (proactive game symbol) is variably displayed on the liquid crystal display device 36, and the decoration symbol variation display game is started, And various effects are developed. When the special symbol variation display game is over, the decorative symbol variation display game is also finished, and the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating a big hit lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the big hit lottery result The decorative pattern is derived and displayed. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the decorative symbol variation display game including the variation display operation of the decorative symbol.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is "big hit" (when the big hit lottery result is "big hit"), an effect reflecting the result is developed in the decorative symbol variation display game. Then, when the special symbol display device is stopped and displayed in a display mode (for example, a display state of 7 segments “7”) in which the special symbol indicates a big hit, the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right In each display area of "", the display pattern in which the decorative symbol reflects "big hit" (for example, in each display area of "left", "middle" and "right", three decorative symbols are "7" "7" " It is stopped and displayed in the display state of 7 ".

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variation display game is ended, and accordingly the decorative symbol variation display game is ended, and as a result the symbol form of "big hit" is derived and displayed After that, the special winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variation winning device 52 operates (see FIG. 3) and the opening door 52b opens and closes in a predetermined pattern, whereby the special winning opening 50 is opened and closed. A special gaming state (big hit game) that is advantageous to the player occurs. In this big hit game, by the opening door 52b, until the opening time of the big winning opening is a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example), or the number of gaming balls won the big winning opening (big winning opening A predetermined number of winning balls to 50 (maximum number of winnings: the upper limit number of winning balls allowed for the opening of the winning opening opened or enlarged by one actuation of the prize, for example, nine) "Round game" where the winning area is opened or enlarged and the special winning opening is closed when any of these conditions is satisfied, until a predetermined number of predetermined rounds (for example, a maximum of 16 Round) repeated. The condition for closing the special winning opening 50 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the special winning opening, or based on only the number of gaming balls that have won the special winning opening and Also good.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技実行期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。   When the big hit game is started, an opening effect for notifying that the big hit is started is performed first, and after the opening effect is finished, a round game is performed a plurality of times with the predetermined number of predetermined rounds as the upper limit. Then, after the defined number of rounds, an ending effect notifying that the big hit is finished is performed, whereby the big hit game is finished. That is, the big hit game is roughly divided into an opening effect period, a round game execution period having the maximum number of rounds as an upper limit, and an ending effect period. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period, which are the big winning opening closed state, may be regarded as a big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(小当りまたはハズレが1種類の場合は、種別抽選を行う必要がないため、その抽選を省略してもよい)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。   With regard to the information necessary for the execution of the above-mentioned decorative symbol variation display game, the main control unit 20 first specifically determines that the game ball has entered the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35 (winning). On the condition that the game ball is detected by the upper start opening sensor 34a or the lower start opening sensor 35a and the start condition (start condition for the special symbol) is satisfied, the "big hit", "small hit" or "missing" If it was a "big hit" and if it was a "big hit", if it was a "big hit", then the "small hit" type, "losing" If there is, the big hit lottery including 'the symbol lottery (win type (hit type) lottery)' to draw the lost type will be performed (if there is only one kind of small hit or lost, it is not necessary to carry out the type lottery , Omit the lottery May be), that based on the lottery result information, and the variation pattern of the special symbols, special symbol (hereinafter which finally stopped and displayed in accordance with the winning type, determines the referred) to as "special stop symbol." Then, as a production control command for specifying the processing state, a "variation pattern specification command" including at least fluctuation pattern information of a special symbol (for example, information on a big hit lottery result and a fluctuation time of the special symbol) is directed to the production control unit 24 side. Send. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, in order to make the variation of the effect abundant, the “decorative symbol specification command” including the information of the special stop symbol (the symbol lottery result information (the information regarding the hit type)) is also transmitted to the effect control unit 24 It is supposed to be.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、たとえば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生(重複発生)を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。   The variation pattern information of the special symbol can include information specifying the presence or absence of a specific advance notice effect (for example, "reach effect" or "simulated continuous effect" described later). To describe in detail, the variation pattern of the special symbol is roughly classified into a "hit variation pattern" in the case of hit and a "loss variation pattern" in the case of loss, according to the big hit lottery result. For these fluctuation patterns, for example, 'reach fluctuation pattern' which designates generation of reach production which will be described later, 'normal fluctuation pattern' which does not designate generation of reach production, generation (duplicate occurrence) of pseudo continuous production and reach production A plurality of types of fluctuation patterns are included, such as a 'pseudo-connected reach fluctuation pattern' to be specified, a pseudo-connected effect generation specified, and a not-specified reach effect generation 'pseudo-connected normal fluctuation pattern'. In addition, in order to secure the production time of reach production or pseudo-series production, the fluctuation pattern for specifying the reach production or the pseudo-series production usually has a fluctuation time longer than that of the normal fluctuation pattern.

後述の「遊技者参加型演出」では、特定の演出中(たとえば、特定のリーチ演出中や、疑似連中など)の所定の期間内において、遊技者に演出用ボタンに対する所定の操作(たとえば、押圧、長押し、連打などの操作)を促すとともに(操作指示演出)、その操作が行われたか否かを監視し、当該所定の操作が行われた場合は、大当りへの当選期待感を煽る演出(結果演出)が所定時間にわたり現出させる。したがって、遊技者参加型演出は、図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動時間)としてある程度長い時間(たとえば、60秒〜90秒以上)の場合の変動パターンのみ現出可能としている。この遊技者参加型演出に関する具体的な説明は(5−4.遊技者参加型演出)にて後述する。   In the below-mentioned “player participation type effect”, the predetermined operation (for example, pressing the player) on the presentation button to the player within a predetermined period of time during a specific effect (for example, during a specific reach effect, a pseudo-allen, etc.) Urges operations such as long press, continuous hit, etc. (operation instruction effect production), monitors whether or not the operation is performed, and when the predetermined operation is performed, the effect that wins the expectation of winning a big hit (Result effect) makes it appear for a predetermined time. Therefore, as the player participation type effect, only the fluctuation pattern in the case of a relatively long time (for example, 60 seconds to 90 seconds or more) can be revealed as a symbol fluctuation display game (variation time of special symbol). A specific description of this player participation type effect will be described later in (5-4. Player participation type effect).

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(予告演出等の演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。また演出シナリオに遊技者参加型演出が組み込まれている場合、演出用ボタンからの操作検出信号に基づき、操作状況に応じた演出を現出させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   Based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decoration symbol designation command) sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 performs time series during the decoration symbol variation display game. Decide the contents of the presentation (the presentation scenario such as notice presentation) and the decoration pattern (decorative stop pattern) to be finally stopped and displayed, and change the decorative pattern according to the time schedule based on the fluctuation pattern of the special pattern and display the decoration Run the symbol variation display game. Further, when the player participation type effect is incorporated in the effect scenario, the effect corresponding to the operation condition is produced based on the operation detection signal from the effect button. Thereby, in time with the variation display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, the decoration symbol by the liquid crystal display device 36 is variably displayed, and during the period of the special symbol variation display game and the decoration symbol variation display game The period of time is substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36 or the light display device 45a or the sound generating device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, reproduction (image effect) of the image on the liquid crystal display device 36, reproduction (sound effect) of the sound effect, and lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   Thus, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display result of the special symbol variation display game is reflected in the decorative symbol variation display game. The two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol variation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the game ball passes (wins) the normal symbol starting opening 37, the main control unit 20 carries out a "support winning lottery" by random number lottery. Based on the lottery result, the normal symbol represented by the LED is variably displayed on the normal symbol display device 39a, and the normal symbol variation display game is started, and after a predetermined time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED Stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "assistance hit", the display portion of the normal symbol display device 39a is in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are in the lighting state, or "○" and " Among the LEDs representing “×”, the LED on the “o” side is stopped and displayed.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   In the case of this "assisting hit", the normal motorized service solenoid 41c (see FIG. 3) is activated, whereby the movable wing piece 47 opens in a reverse "C" shape and the lower starting opening 35 is opened. Alternatively, the game balls are expanded to be in a state in which the game balls are likely to flow in (starting opening open state), and an auxiliary gaming state (hereinafter referred to as "Pu power release game") occurs more advantageous to the player than the normal gaming state. In this common use open game, by the movable wing piece 47 of the normal fluctuation winning device 41, until the opening time of the lower starting opening 35 has passed a predetermined time (for example, 0.2 seconds), or the lower starting opening 35 has won The winning area is opened or enlarged until the number of gaming balls reaches a predetermined number (for example, four), and the lower starting opening 35 is closed when any of these conditions is satisfied (for example, for example, , Up to 2 times) to be repeated. The condition under which the lower starting opening 35 is closed is not limited to this, and may be based only on the opening time of the lower winning opening, or based on only the number of gaming balls that have won the lower winning opening and Also good.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the normal symbol variation display game, during the big hit game, or during the general power release game, etc., the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35 or the normal symbol starting opening When a prize occurs on 37, that is, there is an input of a detection signal from the upper starting opening sensor 34a or the lower starting opening sensor 35a or the normal symbol starting opening sensor 37a, and the corresponding starting condition (symbol game starting condition) is satisfied. The data concerning the start right of the variable display game is to be stored until the maximum number of pending storages (for example, a maximum of 4) which is a predetermined upper limit, except for those involved in the variable display . The game ball relating to the pending data on hold or the pending data not provided for the symbol variation display operation is also referred to as "operation pending ball". A dedicated hold indicator (not shown) provided at an appropriate place of the pachinko gaming machine 1 or a hold provided as an icon image in the screen by the liquid crystal display 36 in order to clarify the number of operation hold balls to the player Turn on the indicator.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていてもよく(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。たとえば特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる特図側の最大保留記憶数を多く設定することができる。   Further, in the present embodiment, up to four operation pending balls for the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are respectively stored in the corresponding storage area of the RAM 203 up to four and reserved as the number of times of variation determination of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum number of storage (maximum number of pending storage) of the number of operation pending balls for special symbol 1, special symbol 2 and normal symbols is not particularly limited, and the maximum number of pending storage for each symbol may be different (for example, The maximum number of pending storages on the special symbol 1 side is four, the maximum number of pending storages on the special symbol 2 side is two, the maximum number of pending storages on the normal symbol side is six, etc.) be able to. For example, regarding special symbol 1 and special symbol 2, it is possible to set a large number of maximum reserved storage numbers on the special drawing side, in which the profit obtained by the big hit lottery is relatively high.

(3−2.遊技状態)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned big hit that is the special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to the occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a “probability fluctuation function (probability change function)” in which the main control unit 20 (CPU 201) takes on its functional units. There are two types of this: a probability variation function (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") according to a special symbol and a probability variation function according to a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。また普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。   The special symbol probability change function is advantageous over the normal gaming state by changing from a low probability (for example, 1/399) to a high probability (for example 1/9/9) of the big hit lottery probability predetermined probability (ordinary probability) It is a function to generate a "high probability state". In addition, the normal symbol probability variation function is changed from the low probability (for example, 1/256) having a predetermined probability (normal probability) to the high probability (for example, 255/256) from the normal gaming state. Is also a function to generate an advantageous "auxiliary hit probability change state".

また、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   Further, the main control unit 20 is provided with a “variation time shortening function (time reduction function)” that bears the function unit. There are two types of time-saving functions relating to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol time-shorting functions") and time-shorting functions relating to normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol time-shorting functions").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。また普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示されるまでの平均的な時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお特図または普図時短状態未発生時において、作動保留球数に応じて変動時間に違いが生じることがある。具体的には、作動保留球数が少ないほど変動時間の長い変動パターンが選択されやすく(選択比率が高く)なり、変動開始時の作動保留球数に応じて、平均的な変動時間が短縮される場合がある。   The special symbol time short function generates the "special symbol time short state" that shortens the average time required for one special symbol variation display game (the average time for the special symbol to start changing after the variation starts) Function. Under the game state (special symbol time short state) in which the special symbol time short function is in operation, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened, and the big hit per unit time than the normal gaming state The number of lottery times is improved, and the number of lottery times is improved. In addition, the normal symbol time short function reduces the average time required for one normal symbol variation display game (average time from when the normal symbol starts to change until it is stopped and displayed). Function to generate “ Under the game state (normal symbol time short state) in which the normal symbol time short function is in operation, the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variation display game is shortened (for example, reduced from 10 seconds to 1 second ), And the number of times of drawing per auxiliary time per unit time is improved more than the state of normal gaming. In addition, a difference may arise in fluctuation time according to the number of operation holding balls, when a special drawing or a general drawing time short state occurrence has not occurred. Specifically, the smaller the number of operation pending balls, the easier it is to select a variation pattern with a long variation time (high selection ratio), and the average variation time is shortened according to the number of operation pending balls at the start of the variation. May be

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 takes on its functional units. The open extension function is a function to generate an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time of the movable wing piece 47 and the number of times of opening thereof) of the movable wing piece 47 of the normal fluctuation winning device 41 is extended. is there. This open extension state is referred to as a so-called "electric chew support state". Under the playing state (opening extension state) in which the opening extension function is in operation, the opening operation period (starting opening opening state time) of the movable wing piece 47 is extended, for example, from 0.2 seconds to 1.7 seconds, The number of times of opening and closing is extended, for example, from 1 time (when the open extension function is inactive) to 2 times (when the open extension function is active), and the movable wing pieces 47 per unit time than the normal gaming state The operating rate is improved to improve the operating rate.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜確状態(潜確)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By activating one or more types of each function as described above, it is possible to bring about a change in the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. In the following, for convenience of explanation, the special symbol time variation function, the special symbol time variation function, the normal symbol probability variation function, the normal symbol time variation function, and the game state in which the opening extension function is operated are referred to as "certain variation state", from among these functions The gaming state from which the special symbol probability change function has been removed is referred to as "time saving state", and the gaming state in which only the special symbol probability variation function is activated is referred to as "latency state", and all functions are not active (inactive) The state is referred to as a "normal gaming state". Therefore, focusing on the big hit lottery probability in these gaming states, if the gaming state is "time saving state" or "normal gaming state", at least the big hit lottery probability becomes "low probability state" and the gaming state is "latent In the case of the “certain state” or the “certain state”, at least the big hit lottery probability becomes the “high probability state”. A big hit game in which a big winning opening is opened is generated during a big hit, but all the functions are inactivated for the above-mentioned functions, and basically, they are placed under the same gaming state as the normal gaming state.

また上記電チューサポート状態下(以下、「電サポ有り状態」と称する)では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(以下、「電サポ無し状態」と称する)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電サポ無し状態’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電サポ有り状態’となる。上記大当り抽選確率や電サポ状態の有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。本実施形態では、上述の通常遊技状態や潜確状態や確変状態等の内部遊技状態の別を識別するデータとして「遊技状態判定番号(YJ)」を設けている。   Further, under the electric chow support state (hereinafter referred to as the “power support presence state”), the operating rate (opening time and opening number) of the movable wing piece 47 of the normal fluctuation winning device 41 improves and the lower starting opening 35 is reached. Since the winning rate of the game is increased and the winning frequency per unit time is increased, the gaming state is advantageous to the player as compared with the case where the electric support is not in progress (hereinafter referred to as "non-power support state"). . When paying attention to the presence or absence of the electric chow support state, if the gaming state is the "normal gaming state" or the "latency state", the "non-power support state" is set, and the gaming state is "time saving state" or "probable change state" If it is, it becomes 'power support presence state'. A game state that focuses on the operating status of each function (special symbol probability variation function, special symbol time variation function, normal symbol probability variation function, ordinary symbol time variation function, and open extension function) regarding determination of the big hit lottery probability and presence or absence of power support condition. Is called "internal gaming state". In the present embodiment, a "gaming state determination number (YJ)" is provided as data for identifying the above-described distinction of the internal gaming state such as the normal gaming state, the latent state, and the probability change state.

なお本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば、上記確変状態には、「確変A状態(ST前半)」、「確変B状態(ST後半)」、および「ST最終」といった複数種類の確変状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。詳細は後述するが本実施形態の確変状態は、図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が規定回数(74回転)終了した場合に終了されるようになっており、上述の「ST前半」とは、確変状態開始から図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば、67回転)終了するまでの遊技区間を指し(1回転目〜67回転目まで)、「ST後半」とは、ST前半の67回転終了後の68回転目〜73回転目までの遊技区間を指し、「ST最終」とは最終の74回転目を指す。すなわち、内部遊技状態は同じ「確変状態」であるが、内部的には「ST前半」「ST後半」「ST最終」という遊技状態として管理されており、遊技進行状況に応じて、いずれかの状態に切替え制御される。   In this embodiment, one internal gaming state is further classified and managed in order to realize various effects related to the above-mentioned internal gaming state. For example, the above-mentioned definite variation state includes a plurality of kinds of definite variation states such as "positive variation A state (first half of ST)", "positive variation B state (second half of ST)" and "ST final" ing. Although the details will be described later, the definite change state of the present embodiment is ended when the number of times of execution of the symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) ends a prescribed number of times (74 rotations). The first half of ST refers to the game section from the start of the probability change state until the symbol variation display game ends a predetermined number of times (for example, 67 rotations) (from the first rotation to the 67th rotation), and the “second half of ST” is the ST The game section from the 68th rotation to the 73rd rotation after the end of the 67th rotation of the first half is pointed out, and the "ST final" indicates the 74th rotation of the last. That is, although the internal gaming state is the same "probable change state", it is internally managed as a gaming state of "ST first half", "ST second half" and "ST final", depending on the game progress status, either It is controlled to switch to the state.

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「ST前半」、「ST後半」、および「ST最終」という遊技状態ごとに定められた1または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。   In this way, the operating status of each function (special symbol probability variation function, special symbol time variation function, normal symbol probability variation function, ordinary symbol time variation function, and open extension function) regarding determination of the big hit lottery probability and presence of electric support etc. When focusing on the gaming state, the variation pattern of the special symbol is determined for each of the gaming states of “the first half of ST”, “the second half of ST”, and “the last of ST” even though it is the same “probable change state”. A target fluctuation pattern can be selected from among one or more kinds of fluctuation patterns.

(変動パターン振分指定番号(Tcode)、遊技状態判定番号(YJ)について)
本実施形態では、上記の「ST前半」や「ST後半」等の遊技状態の別を識別するデータとして「変動パターン振分指定番号(Tcode)」を設けている。すなわち、この「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、「通常状態、ST前半、ST後半、ST最終、CZ」という特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態を識別するデータ(変動パターン選択モード)である。たとえば、内部遊技状態を「遊技状態判定番号(YJ)」で区別すれば、通常遊技状態(電サポ無し状態、低確率)は「YJ=00H」、潜確状態(電サポ無し状態、高確率)は「YJ=02H」、確変状態(電サポ有り状態、高確率)」は「YJ=03H」となっている。なお時短状態(電サポ有り状態、低確率)を含む場合は、たとえば、時短状態を「YJ=05H」などの他の値に定めることができる。
(About variation pattern distribution specification number (Tcode), gaming state judgment number (YJ))
In the present embodiment, a “variation pattern distribution designation number (Tcode)” is provided as data for identifying the other game state such as “the first half of ST” or “the second half of ST”. That is, this "variation pattern distribution designation number (Tcode)" is data (variation pattern identifying the gaming state concerning the determination of the variation pattern of the special symbol "normal state, ST first half, ST second half, ST final, CZ" Selection mode). For example, if the internal gaming state is distinguished by the “gaming state determination number (YJ)”, the normal gaming state (without power support, low probability) is “YJ = 00H”, the latent state (without power support, high probability) ) Is “YJ = 02H”, and the probability variation state (with power support state, high probability) is “YJ = 03H”. In addition, when the time saving state (power support presence state, low probability) is included, for example, the time saving state can be set to another value such as “YJ = 05H”.

また特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態を「変動パターン振分指定番号(Tcode)」で区別すれば、「通常状態」は「Tcode=00H」、「ST前半(確変)」は「Tcode=01H」、「ST後半(確変)」は「Tcode=02H」、「ST最終」は「Tcode=05H」、後述の「CZ(CHANCE ZONE)」は「Tcode=03H」、「潜確状態」は「Tcode=04H」となっている。なお、時短状態を含む場合は、たとえば、時短状態を「Tcode=05H」などの他の値に定めることができる。したがって、変動パターン振分指定番号(Tcode)は、上記のような遊技状態を識別する点で、上記遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   In addition, if you distinguish the game state concerning the decision of the fluctuation pattern of the special symbol with “the fluctuation pattern distribution specification number (Tcode)”, “the normal state” is “Tcode = 00H” and “the first half of ST (probability change)” is “Tcode = 01H "," the second half of ST (probable variation) "is" Tcode = 02H "," ST final "is" Tcode = 05H "," CZ (CHANCE ZONE) "described later is" Tcode = 03H "," latency state "is It is "Tcode = 04 H". In addition, when the time saving state is included, for example, the time saving state can be set to another value such as “Tcode = 05H”. Therefore, the variation pattern distribution designation number (Tcode) is different from the data for identifying the internal gaming state itself like the above-mentioned gaming state determination number (YJ) in that it identifies the gaming state as described above.

また演出制御部24側においては、各遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))に対応した演出モードを設け、遊技状態に関連した演出を適切に現出可能な構成となっている。なお演出モードについての詳細は後述する。   Further, the effect control unit 24 is provided with an effect mode corresponding to each gaming state (variation pattern distribution designation number (Tcode)), and is configured such that effects associated with the gaming state can be appropriately produced. The details of the effect mode will be described later.

本実施形態の場合、上記「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、確変状態および潜確状態が含まれ(時短状態を含んでも良い)、特別図柄の変動パターンの決定に関する「変動パターン振分指定番号(Tcode)」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常状態」、「潜確状態」、「ST前半」、「ST後半」、「ST最終」、および「CZ」が含まれる(時短状態を含んでも良い)。このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態(たとえば、確変状態)であっても、変動パターン振分指定番号(Tcode)(たとえば、ST前半とST後半)に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。この結果、同じ内部遊技状態でありながらも、図柄変動表示ゲームの変動時間(ゲーム消化時間)や、これに関連する演出をダイナミックに変化させることができ、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションが豊富化することができるようになっている。また本実施形態では、内部遊技状態の「通常遊技状態」には「CZ」および「通常状態」といった複数種類の変動パターン振分指定番号(Tcode)が設けられており、また内部遊技状態の「潜確状態」には「潜確状態」および「CZ」といった複数種類の変動パターン振分指定番号(Tcode)が設けられている。つまり「潜確状態」と「通常遊技状態」とは、変動パターン振分指定番号(Tcode)として共通の「CZ(Tcode=03H)」を有する、すなわち、「CZ」には、その実体が、内部遊技状態‘潜確状態’の「CZ(潜確)」と、‘通常遊技状態’の「CZ(通常)」とがある。   In the case of the present embodiment, the type of the "internal gaming state" includes a normal gaming state, a probability change state, and a latent state (may include a short time state), and "a variation pattern related to the determination of the variation pattern of the special symbol. There are more types of “sortment designation number (Tcode)” than the types of internal gaming states, “normal state”, “latency state”, “first half of ST”, “second half of ST”, “last for ST”, and “ "CZ" is included (may include short time). As described above, the "playing state (playing state)" focused on the "internal gaming state" when focusing on each function related to the determination of the big hit lottery probability and the presence or absence of the power support, and the variation pattern of special symbols. By managing the variation pattern assignment designation number (Tcode) as a different one, the variation pattern assignment designation number (Tcode) (for example, ST) even in the same internal gaming state (for example, a definite change state) It is possible to select the variation pattern of the special symbol corresponding to the first half and the second half of ST). As a result, even in the same internal gaming state, it is possible to dynamically change the variation time (game duration time) of the symbol variation display game and the effects related thereto, and variations of the effects under the same internal gaming state Is able to be enriched. In the present embodiment, the "normal gaming state" of the internal gaming state is provided with a plurality of variation pattern distribution designation numbers (Tcode) such as "CZ" and "normal state", and the "internal gaming state" of "internal gaming state" The “latent state” is provided with a plurality of variation pattern allocation designation numbers (Tcode) such as “latent state” and “CZ”. That is, the "latency state" and the "normal gaming state" have a common "CZ (Tcode = 03H)" as a variation pattern assignment designation number (Tcode), that is, the entity is "CZ", There are "CZ (latency)" in the internal gaming state "latency state" and "CZ (normal)" in the "normal gaming state".

したがって、上記「CZ」期間中は,それぞれ異なる内部遊技状態でありながらも、同じ特別図柄の変動パターン種別を選択することができる。換言すれば、異なる内部遊技状態でありながらも、同じ演出モード下における演出を発生させることができるようなっている。これにより、「CZ」期間中は、演出上、大当り抽選確率を秘匿することができるようになっている。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態(YJ)と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した場合の遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。   Therefore, during the above-mentioned "CZ" period, it is possible to select the same variation pattern type of the special symbol even though they are different internal gaming states. In other words, it is possible to generate an effect under the same effect mode even though the internal gaming state is different. Thus, during the "CZ" period, the jackpot lottery probability can be concealed in terms of effect. For convenience of explanation, unless otherwise required in this specification, the gaming state (variation pattern distribution specification) when focusing on the determination of the internal gaming state (YJ) and the variation pattern of the special symbol (decision of presentation) It may be simply referred to as "playing state" without distinguishing it from the number (Tcode).

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About the hit>
Next, the “hit” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。この当り種別には、「16R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「4R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが含まれる。
(Type per 4-1.)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to perform a big hit lottery for each of a plurality of types of hits. There are several types of hits, such as "16R length open probability big hit", "10R length open probability big hit", "4R length open probability big hit", "2R short open latent probability big hit", and "small hit". Is included.

これらの当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「4R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態(当り遊技)への移行契機(発生契機)となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   Among these hits, "16R length open probability big hit", "10R length open probability big hit", "4R length open probability true big hit", "2R short open latent probability big hit" is the "big hit" type that triggers the operation of the condition device The "small hit" is a hit belonging to the "non-big hit" type that does not become an operation trigger of the condition device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the character continuous operating device for playing a round game, and a combination of a specific special symbol is displayed, or a game ball is displayed. An item that operates when passing a specific area in the special winning opening. A hit belonging to the above "big hit" type or a hit belonging to the "non big hit" type (small hit) is a transition opportunity (occurrence trigger) to a special gaming state (hit game) with an opening / closing operation of a big winning opening. It is a hit. Therefore, the hit belonging to the "non-big hit" type is different from a mere "loss".

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「16R長開放確変大当り(16R確変大当り)」、「10R長開放確変大当り(10R確変大当り)」、「4R長開放確変大当り(4R確変大当り)」、および「2R短開放潜確大当り(2R潜確大当り)」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。なお、特図1側と特図2側とで、大当り抽選対象の当り種別を同じにしているが、特図1側と特図2側とで、大当り抽選対象の当り種別を異ならせることもできる。   Among the above "big hit" classification, "16R length open probability variation big hit (16R probability variation big hit)", "10R length opening probability variation big hit (10R probability variation big hit)", "4R length open probability variation big hit (4R probability variation big hit)", And "2R short opening latent probability big hit (2R latent probability big hit)" transition the gaming state after the end of the big hit game to a gaming state with at least high probability state (in this embodiment, a probability change state or a latent state) It has become a big hit type belonging to the "probable variation big hit" to be made. Also, "small hit" is a hit type that continues the game state at the time of winning. Although "small hit" is a hit belonging to the 'non-big hit' type, for convenience of explanation, it will be treated as one of the big hit types without being distinguished from the above big hit unless it is necessary. In addition, although the hit classification of the big hit lottery object is made the same in the special figure 1 side and the special figure 2 side, hitting classification of the big hit lottery object may be different in the special figure 1 side and the special figure 2 side. it can.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the hit game according to each of the above will be described.

(4−2−1.16R長開放確変大当りによる当り遊技)
16R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「16R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を16ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における右大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.16R length open probability variation hit hit game)
The hit game by the 16R long opening probability variation big hit (hereinafter referred to as “16R probability variation big hit game”) is a big hit with the prescribed number of rounds being 16 rounds, and in this embodiment, the right big winning opening 50 in one round game The maximum open time of is set to '29 .8 seconds' of 'long open time'. Here, "long opening time" means that the number of winnings for the special winning opening may reach the maximum winning number (for example, nine) within that time (there is a sufficient possibility of reaching the maximum winning number) It is defined as the time width.

ラウンド遊技が開始されて右大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の16ラウンドに達していなければ、「ラウンド間インターバル時間」が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、右大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、ラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の「10R長開放確変大当り」、「4R長開放確変大当り」、および「2R短開放潜確大当り」も同様)。   After the round game is started and the right large winning opening 50 is opened, the right large winning opening 50 is closed when the above-mentioned maximum opening time has passed, and the current round game is ended, and the prescribed number of rounds is 16 rounds. If the "inter-round interval time" has elapsed, the game is transferred to the next round game. However, even if the maximum open time has elapsed, if the number of gaming balls (winning balls) won in the right large winning opening 50 reaches the maximum number of winnings (for example, 9), the right large winning opening 50 is closed. After this round game ends and the interval time between rounds passes, it is transferred to the next round game. In other words, when one of the conditions is satisfied when the maximum opening time of the large winning opening has passed or when the number of gaming balls that have won the large winning opening reaches the maximum number of winning conditions, the large opening winning opening is opened. Is closed and the game is transferred to the next round game after a predetermined interval time ("10R length opening probability variation big hit", "4R length opening probability variation big hit", and "2R short opening latency, described later. The same is true for the big hit.

(4−2−2.10R長開放確変大当りによる当り遊技)
10R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「10R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を10ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この10R確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、6ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2-2. 10R length open probability variation hit hit game)
The hit game by the 10R length open probability variation big hit (hereinafter referred to as "10R probability variation big hit game") is basically the same as the contents of the 16R probability variation big hit game described above except that the specified number of rounds is 10 rounds. Therefore, this 10R probability variation big hit game is a big hit game in which a relatively lower profit is provided than the 16R probability variation big hit game (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for 6 rounds).

(4−2−3.4R長開放確変大当りによる当り遊技)
4R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「4R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を4ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技や10R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この4R確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技または10R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる。
(4-2-3.4 R length open probability variation hit hit game)
The 4R long opening probability variation big hit hit game (hereinafter referred to as "4R probability variation big hit game") is the same as the contents of the 16R probability variation big hit game and 10R probability variation big hit game mentioned above except that the prescribed round number is 4 rounds. Therefore, this 4R probability variation big hit game is a big hit game in which a relatively lower benefit is provided than the 16R probability variation big hit game or the 10R probability variation big hit game.

(4−2−4.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を2ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口(大入賞口50)の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。したがって、2R潜確大当り遊技では、大入賞口が短開放時間(0.1秒)しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-4.2 R short opening latent probability big hit hit game)
The 2R short opening latent probability big hit hit game (hereinafter referred to as “2R latent probability big hit game”) is a big hit with the prescribed number of rounds as 2 rounds, and in this embodiment, a big winning opening in one round game The maximum opening time of the (big winning opening 50) is set to 0.1 second of the "short opening time". Therefore, in the 2R latent probability big hit game, the big winning opening is opened only for a short opening time (0.1 second), and the number of round games is also as small as 2 rounds, so substantially the winning balls are substantially obtained It has become a big hit game that is not possible (accurately, there is a possibility that winning in the big winning opening may occur, but because the maximum opening time of the big winning opening in each round game is set to the short opening time, The possibility is reduced, and virtually no balls are obtained).

(4−2−5.小当りによる当り遊技)
小当りによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、それぞれ大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間(短開放時間)に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、大入賞口50の最大開閉動作時間(大入賞口50の開放を2回分実行するための開閉動作時間)が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内に、大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、大入賞口50の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
(4-2-5. Hit game by small hit)
In the small hit game (hereinafter referred to as "small hit game"), the opening of the big winning opening 50 is performed twice each, the maximum opening time of the big winning opening 50 per one 2R latent sure big hit game It is set to 0.1 second corresponding to the maximum opening time (short opening time), and after the closing of the first big winning opening 50, the interval time to the second big winning opening 50 opening is the round of 2R latent confirmation big hit game The same time width as the interval time is set. With regard to the closing condition of the large winning opening 50 in the small hit game, the maximum opening and closing operation time of the large winning opening 50 (opening and closing operation time for executing the opening of the large winning opening 50 twice) or It is a case where one of the conditions for the case where the number of game balls winning in the winning opening 50 reaches the maximum number of winnings (for example, nine) is satisfied. In the case of the present embodiment, since the number of gaming balls winning in the big winning opening 50 does not reach the maximum winning number within the maximum opening and closing operation time, the maximum opening and closing operation time of the big winning opening 50 actually elapses After that, specifically, after a series of opening and closing operations of the big winning opening are executed, the small hit game is ended. That is, the opening / closing operation of the big winning opening 50 captured from the appearance during the small hit game is controlled in substantially the same operation mode as that of the 2R latent probability big hit game.

この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の「当り中演出(当り遊技中に現出される演出)」は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「2R短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   Since this "small hit" is a hit type that does not become an operation trigger of the "condition device", a round game like "big hit" is not executed. However, by controlling the opening and closing of the large winnings opening 50 in substantially the same operation mode as the 2R latent probability big hit game, a pseudo round game is realized and it looks as if the 2R short opening latent probability big hit was won Makes it possible to dress like In addition, in the small hit game "hit in the win (represented in the hit game)", the same effect (identical or similar) to the hit during the 2R latent win in the game is revealed It is supposed to be. In other words, the action related to the small hit game including the effect during the hit shows substantially the same behavior as the game operation related to the 2R short opening latent probability big hit, and from the player side, which hit game is executed Identification is difficult or impossible. As a result, even when the player wins the small hit, it is possible to give the player a feeling of expectation of winning the “2R short open latent probability big hit” which becomes a transition opportunity to the high probability state.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態:図4)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン振分指定番号(Tcode)(変動パターン選択モード)に着目した遊技状態を示してある。
(4-3. The game state after the end of the game: FIG. 4)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be shifted after each of the above-described winning games will be described. FIG. 4 is an explanatory view provided for explaining the gaming state to be shifted after each winning game. Each gaming state shown in the drawing is not the internal gaming state, but indicates the gaming state focusing on the variation pattern distribution designation number (Tcode) (variation pattern selection mode).

(4−3−1.16R、10R、4R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
16R、10R、または4R確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が、所定の規定回数(たとえば、74回転)が終了するまでか、またはその規定回数内で大当りに当選するまで(正確には、大当り遊技が開始されるまで)確変状態が継続し、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには確変状態が終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。本実施形態では、確変状態中に、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計変動回数(特別図柄1および2の合計変動回数)が規定回数消化されると、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態に移行するとともに、電サポ有り状態であれば電サポ無し状態に移行される。
(4-3-1.16R, 10R, 4R probability variation big hit game state after the end of the game)
After the end of the 16R, 10R, or 4R certainty big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of winning, it is shifted to the "probable change state". When this "probable change state" is reached, the number of times the special symbol variation display game is executed (the number of variations of the special symbol) is within a predetermined number of times until a predetermined number of prescribed times (for example, 74 rotations) is completed. The definite change state continues (until the big hit game is started) until the big hit is won, and the positive symbol change display game ends when the special symbol variation display game ends without winning the big hit within the prescribed number of times The game is transferred from the next game to the “normal game state”. In the present embodiment, the jackpot lottery probability is changed from the high probability state to the low probability state when the total number of times of variation of the special symbol variation display game 1 and 2 (total number of variations of special symbols 1 and 2) is digested during the definite variation state While transitioning to the probability state, if the power support state is present, the transition is made to the power non support state.

本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態(潜確状態、確変状態)に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる「回数切りの確変機(ST機)」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数とは、特別図柄変動表示ゲーム1および特別図柄変動表示ゲーム2の合計実行回数(特図1および特図2の合計変動回数)であってもよいし、いずれか一方の実行回数(たとえば、特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数)であってもよい。   After the pachinko machine 1 of this embodiment is shifted to the gaming state (latency state, probability change state) in which the jackpot lottery probability is at least a high probability, the "big hit" does not become a transition trigger for the internal gaming state. If the special symbol variation display game ends a predetermined number of times without being won, the high probability state is ended and the big hit lottery probability is shifted to a low probability, which is a "time cut odds change machine (ST machine)" ing. Hereinafter, the upper limit number of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) in which the high probability state is continued will be referred to as “prescribed ST number”, as necessary. The number of executions of the special symbol variation display game may be the total number of executions of the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2 (the total number of variations of the special figure 1 and the special figure 2), It may be one of the number of times of execution (for example, the number of times of execution of the special symbol variation display game 2).

(4−3−2.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「CZ(潜確)」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、「CZ(通常)」であった場合には「CZ(潜確)」に、「CZ(潜確)」であった場合は「潜確状態」に、確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
(The game state after the end of the 4-3-2.2R latent confirmation big hit game)
After the 2R latent confirmation big hit game, as shown in the figure, the game state of the transition destination is different according to the game state at the time of the winning. Specifically, if the gaming state at the time of winning is "normal state", it will be "CZ (latency confirmation)", and if it is a latent state, it will be "latency confirmation", "CZ (normal) "CZ (latency confirmation)", "CZ (latency confirmation)" transition to "latency state", transition to "probability state" It has become so. If the gaming state at the time of winning is the latent state, it may be shifted to the positive changing state instead of the latent state.

本実施形態では、当選時の遊技状態が「CZ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「CZ(通常)」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(潜確)」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(潜確)」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、変動パターン振分指定番号(Tcode)について、「CZ(潜確)」は、「CZ(通常)」と同じ変動パターン振分指定番号(Tcode)(Tcode=03H)として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ」である。   In the present embodiment, when the gaming state at the time of winning is "CZ", the following transition control is performed according to the internal gaming state. When the gaming state at the time of winning is "CZ (normal)" in which the internal gaming state is the normal gaming state, the internal gaming state is shifted to the latent state "CZ (latency)", and the internal gaming state is If the status is "latency status" of "latency status", transition to the "latency status" is made. Note that “CZ (latency)” is managed as the same variation pattern assignment designation number (Tcode) (Tcode = 03H) as “CZ (normal)” for the variation pattern assignment designation number (Tcode). The entity is "CZ" whose internal gaming state is "latency state".

上記「CZ(潜確)」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、20回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「CZ(潜確)」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ(潜確)」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている(後述の演出モードが「CZ演出モード」から潜確演出モードに移行される)。なお図中では、「CZ(20回:潜確)」と表記している。   In the case of the above "CZ (latency confirmation)", the special symbol variation display game is executed until the predetermined number of times (for example, 20 times) are finished, or until the big hit within the predetermined number of times. "CZ (latency confirmation)" continues, and when the special symbol variation display game ends without a big hit being decided within the predetermined number of times, the "CZ (latency confirmation)" ends, and "latency state from the next game" And the effect of the latent state is clarified to the player from the effect (the effect mode to be described later is transferred from the “CZ effect mode” to the latent effect mode). In the figure, it is written as "CZ (20 times: latent confirmation)".

なお、潜確状態の終了条件は、確変状態と同じであり、図柄変動表示ゲームの規定ST回数(74回転)の実行を以って終了される。混同してはならないのは、「CZ(潜確)」の実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ」であり、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「CZ」というだけである。したがって、「CZ(潜確)」が20回実行された場合には、この回数も規定ST回数の消化分としてカウントされ、潜確状態は残り54回となる。   Note that the termination condition of the latent state is the same as the probability variation state, and is terminated by execution of the prescribed ST number (74 revolutions) of the symbol variation display game. It should not be confused that the entity of "CZ (latency confirmation)" is "CZ" whose internal gaming state is "latency state" and the variation pattern distribution designation number (Tcode) is only "CZ". It is. Therefore, when "CZ (latency confirmation)" is executed 20 times, this number is also counted as the digest of the prescribed ST number of times, and there are 54 remaining latency states.

(4−3−3.小当り遊技終了後の遊技状態)
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
(4-3-3. Small hit after the end of the game play state)
After the small hit game, the internal gaming state at the time of the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal gaming state due to the small hit is not performed. Therefore, the internal gaming state at the time of the small hit winning and the internal gaming state after the small hit gaming both become the same internal gaming state. In this respect, the nature is different from the "big hit" where transition control of the internal gaming state can be performed.

ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する‘変動パターン振分指定番号(Tcode)’の移行制御は行うようになっている。このような遊技状態の移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン振分指定番号(Tcode)に移行させた場合、双方で同じ演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは内部遊技状態が秘匿され、小当りに当選した場合であっても2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができる。   However, in this embodiment, transition control of 'internal gaming state' caused by small hit is not performed, while 'variation pattern distribution designation number (Tcode)' concerning determination of fluctuation pattern of special symbol (decision of presentation) Transition control is to be performed. When using such a transition form of gaming state, for example, when transitioning the gaming state after small hit gaming and the gaming state after 2R latent probability big hit gaming to the same variation pattern distribution designation number (Tcode), both sides In the same effect mode, even after a small hit game, it is possible to generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent confirmation big hit game. As a result, the internal gaming state is concealed from the point of view, and even if the player wins the small hit, the 2R short opening latent probability may win the jackpot and shift to the "latent state", a high probability state It is possible to give the player a sense of rush expectation to the player.

なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限らず、「時短状態」を発生させる「時短大当り」を設けてもよい。この場合、時短状態の終了条件として、たとえば、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当り当選を条件とすることができる。また「時短大当り」の規定ラウンド数は特に制限されず、適宜定めることができる。また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、規定ST回数(74回)まで確変状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次の大当り当選となるまで高確率状態を継続させる大当り(非ST確変大当り)を設けてもよい。また、当り遊技後に何ら特典(時短状態や確変状態や潜確状態)を付与しない、通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けてもよい。   In the present embodiment, the "time saving state" does not occur regardless of which jackpot is won, but the present invention is not limited to this, and a "time saving big hit" may be provided to generate the "time saving state". . In this case, as a termination condition of the time saving state, for example, it is possible to make a big hit winning as a condition until the number of times of execution of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times or within the predetermined number. Further, the prescribed number of rounds of "time and junior high hit" is not particularly limited, and can be determined as appropriate. Further, in the present embodiment, it has been described that the positive variation state continues until the prescribed ST number of times (74 times) at least when the state is shifted to the high probability state. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the number of times the special symbol variation display game is executed, a big hit (non-ST probability variation big hit) may be provided to continue the high probability state until the next big hit. In addition, a "normal big hit" may be provided as a trigger for transition to the normal gaming state without giving any benefit (time reduction state, definite change state or latent state) after the hit game.

また「回数切り確変状態」への移行契機となる「ST確変大当り」、「小当り」、潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、「時短大当り」、「非ST確変大当り」、および「通常大当り」は、それぞれ1または複数種類含むことができる。また、これらのうち、いずれの当り種別を設けるかも自由である。たとえば、複数種類の確変大当り、1種類の潜確大当り、1種類の時短大当りを設けることができる。   In addition, "ST probability variation big hit", "small hit", which becomes transition opportunity to "count cut definite change state", "latency probability big hit", "time junior high hit", "non-ST probability change big hit", which becomes transition opportunity to latent state, And “ordinary jackpot” can include one or more types. Further, among these, it is free to set any of the hit types. For example, it is possible to provide a plurality of types of probability variation big hits, a type of latent probability big hits, and a type of time big hit.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モードには、「通常状態」の場合は「通常演出モード」、「CZ」の場合は「CZ演出モード」、「潜確状態」の場合は「潜確演出モード」、「確変状態」の場合は「確変演出モード」、(「時短状態」の場合は「時短演出モード」)といった各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
<5. About the production>
(5-1. Effect mode)
Next, the effect mode (state of effect) will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of effect modes that produce effects related to the gaming state (the variation pattern assignment designation number (Tcode)), corresponding to the transition of the gaming state, Transition control between each effect mode is possible. In the above-mentioned effect mode, "normal effect mode" in the case of "normal state", "CZ effect mode" in the case of "CZ", "latency effect mode" in the case of "latency state", "certain change state" In the case of, there are provided a plurality of types of effect modes corresponding to the respective game states, such as the "probability change effect mode" and (the "time reduction effect mode" in the case of the "time reduction state").

本実施形態の場合、確変状態が「ST前半」「ST後半」「ST最終」に分けられているため、「確変演出モード」には、「ST前半」に関連する演出(ST前半用演出)が現出される「ST前半演出モード(第1の確変演出モード)」と、「ST後半」に関連する演出(ST後半用演出)が現出される「ST後半演出モード(第2の確変演出モード)」と、「ST最終」に関連する演出(ST最終用演出)が現出される「ST最終演出モード(第3の確変演出モード)」とが設けられている。   In the case of the present embodiment, since the definite variation state is divided into “the first half of ST”, “the second half of ST”, and “the last of ST”, the “final variation” mode includes effects related to “the first half of ST” (stage for ST first half) "ST first half production mode (the first probability variation production mode)" that appears "" and ST stage second half production mode (the production for the second half of the ST) related to "the second half of ST" appeared There is provided an "effect mode" and a "ST final effect mode (third probability variation effect mode)" in which an effect (effect for ST final) related to "ST final" is produced.

また「潜確状態」も確変状態と同様に規定ST回数で高確率状態が終了する。したがって、潜確状態を確変状態と同様に、遊技期間を前半・後半・最終に分けてもよい。たとえば、潜確状態を「潜確前半(1〜67回転)」と「潜確後半(68回転〜73回転)」と「潜確最終(74回転)」といった複数種類の遊技状態として管理する。この場合、潜確演出モードについては、「潜確前半」に関連する演出が現出される「潜確前半演出モード(第1の潜確演出モード)」と、「潜確後半」に関連する演出が現出される「潜確後半演出モード(第2の潜確演出モード)」と、「潜確最終」に関連する演出(潜確最終用演出)が現出される「潜確最終演出モード(第3の潜確演出モード)」とを設けることができる。   Also in the “latent state”, the high probability state ends at the specified ST number as in the definite change state. Therefore, the gaming period may be divided into the first half, the second half, and the last as in the latent variation state, as in the definite variation state. For example, the latent state is managed as a plurality of game states such as "latent half (1 to 67 revolutions)", "latent half (68 to 73 revolutions)" and "latent final (74 revolutions)". In this case, with regard to the latent effect production mode, the effects related to the “half latent first half stage” (the first latent probability production mode) and the “latent late second half” are displayed. "Latency second half production mode (second latency production mode)" where the production appears, and production (latency final production) related to the "latency final" appear A mode (third latency demonstration mode) can be provided.

なお上記「CZ」である、「CZ(通常)」と「CZ(潜確)」とは、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか、通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同一の遊技状態として管理され、「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」中の場合は、演出モードが同じ「CZ演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)が秘匿状態とされるようになっている。上記「CZ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。   In the above "CZ", "CZ (normal)" and "CZ (latency confirmation)" indicate that the internal gaming state is the latent state (high probability state) or the normal gaming state (low probability state) Regardless of whether or not it is managed as the same gaming state, in the case of "CZ (normal)" or "CZ (latency confirmation)", the effect mode is placed under the same "CZ effect mode". As a result, from the point of view of the effect, the current jackpot lottery probability state (internal gaming state) is set to the concealed state. The above-mentioned "CZ effect mode" plays a role as a "hidden effect mode" in which the jackpot lottery probability state is changed from the effect to the concealed state. Such a "hidden effect mode" works as an effect mode that produces an effect that gives the player a sense of expectation of a high probability state.

また通常遊技状態について、複数種類の遊技状態(たとえば、通常Aと通常B)に分けて管理し、各遊技状態に対応する演出モードを設けることができる。通常Aと通常Bの切替えは、図柄変動表示ゲームが所定回数実行されたことを契機に、または所定の移行抽選に当選したことを契機に、通常Aから通常Bに移行させることができる。また本実施形態では、変動パターン振分指定番号(Tcode)に関連した演出モードを設けた例ついて説明したが、本発明はこれに限らず、内部遊技状態(YJ)に関連した演出モードを設けてもよい。   Further, the normal gaming state can be divided into a plurality of types of gaming states (for example, normal A and normal B) and managed, and an effect mode corresponding to each gaming state can be provided. The switching between the normal A and the normal B can be shifted from the normal A to the normal B when the symbol variation display game is executed a predetermined number of times or when the predetermined transition lottery is won. Further, although the present embodiment has described the example in which the effect mode associated with the variation pattern distribution designation number (Tcode) is provided, the present invention is not limited to this, and the effect mode associated with the internal gaming state (YJ) is provided. May be

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態(内部遊技状態を含む)を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部20側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。本実施形態の場合、この「特定の演出制御コマンド」には、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(「大当り開始インターバルコマンド(大当り開始コマンド)」、「大当り終了インターバルコマンド(大当り終了コマンド)」)などがある。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。演出制御部24(演出状態管理手段)は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号(Tcode)を把握し、主制御部20側と整合性を保つ形で、演出モードを管理可能に構成されている。   The effect control unit 24 (CPU 241) has a functional unit (effect state transition control means) that performs transition control between a plurality of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) specifies a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current gaming state (including the internal gaming state), or the gaming state And the gaming state managed by the main control unit 20 based on the “specific effect control command” including information on the gaming state managed by the main control unit 20 side such as designating that the shift is made In order to maintain consistency, transition control between a plurality of types of effect modes is possible. In the case of the present embodiment, the "specific effect control command" includes a variation pattern designation command, a decoration symbol designation command, a game state designation command, and a predetermined command transmitted during a hit ("big hit start interval command (big hit start Command), "big hit end interval command (big hit end command)" and the like. In addition, the effect control unit 24 has a functional unit (effect state management means) that manages an effect mode related to the gaming state. The effect control unit 24 (effect state management means) grasps the internal gaming state and the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) managed by the main control unit 20 by the above specific effect control command, and the main control unit In order to maintain consistency with the 20 side, it is configured to be able to manage the rendering mode.

(5−1.各演出モード下の演出)
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切替え制御されるようになっている。また背景演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
(5-1. Effects under each effect mode)
In each of the effect modes, the background as the background of the variation display screen of the decorative symbol in each of the effect modes so that the player can be grasped under the effect mode corresponding to what game state. The display is controlled to be switched to different background effects. In addition to changing background effects according to each effect mode, each effect mode can be implemented by using decorative patterns of different patterns corresponding to each effect mode, or changing sound effects, light effects, etc. It can also be suggested.

(5−2.演出手段)
パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(5-2. Effect means)
Various effects produced by the pachinko gaming machine 1 are produced by rendering means provided on the gaming machine. Such an effect means may be a stimulus transfer means capable of exerting an effect by appealing to human perception, such as sight, hearing, touch, etc., and light generating means (light effect means such as decoration lamp 45 or LED device Sound generator (sound effect means) such as the speaker 46, effect display device (display means) such as the liquid crystal display device 36, an excitation device for transmitting vibration to the body of the operator, wind pressure to apply wind pressure to the body of the player A device or a movable object or the like that exhibits a visual effect by its operation is a typical example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the same vision as the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent device (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it refers to a type that produces effects by image display, and devices that produce effects by other than images, such as a seven-segment display, are included in the concept of the effect display device.

(5−3.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば、当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御する機能部(予告演出制御手段)を備えている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(以下、「当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「先読み予告演出」などがある。
(5-3. Notice production)
Next, advance notice effects will be described. The effect control unit 24 is the content of the effect control command from the main control unit 20, specifically, fluctuation pattern information included in at least the fluctuation pattern designation command (for example, winning lottery result information, presence or absence of reach effect, and special symbol) And a function unit (notice effect control means) for performing appearance control of various "notice effects" associated with the current effect mode and the big hit lottery result. Such a notice effect indicates (predicting) the degree of expectation of whether or not the player has won the hit type (hereinafter referred to as "the expected degree of winning"), and has the expectation of winning the player's type of hit. I work as a "rolling effect". Typical examples of the notice effects include "reach effect", "simulated series effect", and "prediction notice effect".

「リーチ演出」とは、リーチ状態を経由してゲーム結果を表示する演出態様である。また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、保留表示態様を利用して、当選期待度を事前に報知する演出態様である。また「疑似連演出」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返すことにより、リーチ演出が発生することを示唆したり(この場合は、疑似連演出の後、リーチ演出が発生する)当選期待度を示唆したりする演出態様である。この点、疑似連演出は、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような「先読み予告演出」とは異なる。図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」や「疑似連演出」の他、いわゆる「キャラクタ予告演出」、「ステップアップ予告演出」、後述の「遊技者参加型演出」などの種々の演出が発生して、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。   The "reach effect" is an effect mode in which the game result is displayed via the reach state. In addition, with “preliminary notice effect effect”, the pending display mode is used for the operation pending ball (undigested operation pending ball) that has not yet been provided for execution of the symbol variation display game (special symbol variation display operation) , It is the production | presentation aspect which alert | reports a winning expectation degree in advance. In the "simulated series effect", a display operation such as temporarily changing a part or all of the decorative symbol temporarily in the decorative symbol variation display game and executing the re-variation display operation of the decorative symbol from the temporary suspension state It is an effect mode that suggests that reach effect will occur (in this case, reach effect will occur after pseudo-sequence effect) by repeating the step one or more times, or suggests a winning expectation degree. In this regard, the pseudo-series effect is different from the "pre-read advance notice effect" which is developed across a plurality of symbol variation display games. In the symbol variation display game, in addition to the above-mentioned "reach effect" and "pseudo series effect", various effects such as so-called "character advance effect", "step-up advance effect", and "player-participated effect" described later It is generated and it is supposed to enliven the game contents.

また「リーチ演出」には、Nリーチ(ノーマルリーチ)などの当選期待度が相対的に低いリーチ演出と、Nリーチよりも当選期待度が相対的に高いリーチ演出(SPリーチ演出)に大別され、それぞれ複数種類のリーチ演出を含むことができる。たとえば、SPリーチには、SPリーチA、B、Cという複数種類のリーチ演出が含まれ、当選期待度については、「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」という関係とすることができる。また、SPリーチ演出には、当選確定を示唆する当確用リーチ演出を含むこともできる。   In addition, "reach production" is roughly divided into reach production with relatively low expectation of winning such as N reach (normal reach) and reach production with relatively high expectation of winning than N reach (SP reach production) , And can include multiple types of reach effects. For example, SP reach includes a plurality of types of reach effects such as SP reach A, B, and C, and the winning expectation can be in a relationship of “SP reach A <SP reach B <SP reach C”. . In addition, the SP reach effect can also include a reach effect for final use which suggests the winning decision.

上記のようなリーチ演出対応して、上記リーチ変動パターンには、Nリーチ演出の発生を指定する‘Nリーチ変動パターン’と、SPリーチ演出の発生を指定する‘SPリーチ変動パターン’が含まれ、複数種類のNリーチや複数種類のSPリーチがある場合には、それぞれのリーチ演出を指定するリーチ変動パターンが含まれる。また、Nリーチ演出よりもSPリーチ演出が当選期待度の高いため、大当りへの当選期待感を煽るべく、SPリーチ変動パターンは、‘Nリーチ変動パターン’の変動時間よりも長い変動時間(演出時間)を持つ。また、特定のSPリーチ変動パターンが選択された場合(特定のリーチ演出の場合)、操作手段(枠演出ボタン13や他の演出用ボタン66、70、75)を利用した後述の「遊技者参加型演出」が現出される場合がある。なお本実施形態の場合、この遊技者参加型演出が発生しうる特定のSPリーチ変動パターンは、作動保留球数が1〜4個の場合よりも0個の場合の方が選択され易くなっている。また、所定の選択比率で遊技者参加型演出を現出するSPリーチ変動パターンが選択されるようになっている。たとえば当選期待度が相対的に高いSPリーチ(上記SPリーチC)ほど、遊技者参加型演出を含むリーチ演出が現出され易くなっている。また、大当り抽選結果が大当りの場合については、作動保留球数に関係なく、リーチ無しの変動パターンは存在せず、当り変動の場合には、必ずリーチ演出を経由して大当りである旨が報知されるようになっている。   In response to the above-mentioned reach effects, the above-mentioned reach fluctuation pattern includes 'N reach fluctuation pattern' for specifying the occurrence of N reach effect and 'SP reach fluctuation pattern' for specifying the generation of SP reach effect When there are multiple types of N reach and multiple types of SP reach, reach variation patterns that specify each reach effect are included. In addition, since SP reach production has a higher expectation of winning than N reach production, the SP reach fluctuation pattern has a fluctuation time longer than the fluctuation time of 'N reach fluctuation pattern' (rendering time (production Have time). In addition, when a specific SP reach fluctuation pattern is selected (in the case of a specific reach effect), the “player's participation described later using the operation means (frame effect button 13 and other effect buttons 66, 70, 75) There is a case that "type effect" appears. In the case of the present embodiment, the specific SP reach variation pattern in which this player participation type effect can occur is more likely to be selected in the case of 0 than in the case of the number of operation pending balls is 1 to 4 There is. In addition, an SP reach variation pattern that produces player participation type effects at a predetermined selection ratio is selected. For example, as the SP reach (SP reach C above) with a relatively high probability of winning is expected, reach effects including player participation type effects are more easily produced. In the case of a big hit lottery result is a big hit, no variation pattern with no reach exists regardless of the number of operation pending balls, and in the case of a hit variation, it is informed that it is a big hit via reach effect It is supposed to be

液晶表示装置の画面表示について、図5を用いて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1の場合、液晶表示装置36の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1〜d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2〜d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図示では、作動保留球の有無を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示してある。   The screen display of the liquid crystal display device will be described with reference to FIG. In the case of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the display area on the upper side of the screen of the liquid crystal display device 36 displays a decorative symbol variation display game (displays variation display effects and notice effects of decorative symbols) The display area for the display is provided, and the display area on the lower side of the screen is a display area 76 (display area a1 to d1) for displaying the number of operation holding balls on the special symbol 1 side and the special display area A hold display area 77 (hold display sections a2 to d2) for displaying the number of operation hold balls on the symbol 2 side is provided. With respect to the presence or absence of the operation holding ball, that is notified by a predetermined holding display mode. In the illustration, the current operation is suspended when the presence or absence of the operation suspension ball is in the lighting state (operation suspension ball present: “○ (white circle mark)” shown) or the light off state (no operation suspension ball: dashed circle shown). An example in which information on the number of balls is notified is shown.

作動保留球の有無に関する表示(保留表示)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。   The indication (presence indication) regarding the presence or absence of the action pending ball is sequentially displayed in the order of occurrence (the order of winnings), and in each of the pending indication areas 76 and 77, the leftmost action pending sphere is all actions in the pending indication. Among the holding balls, it is displayed as the earliest (that is, the oldest) operation holding ball on the time axis. Further, on the left side of the reserve display areas 76 and 77, a variation display area 78 for indicating the operation reserve ball currently provided for the special symbol variation display game is provided. In the case of this embodiment, the in-movement display area 78 is configured such that an image in which the icon of the pending game K currently being played for the game is placed appears on the icon of the reception J. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the hold K during the game execution. As an icon, it moves on the icon of the seat J in the display area 78 during variation, and the state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、主制御部20から「保留加算コマンド」と「入賞時コマンド」が演出制御部24に送信される。演出制御部24がコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、上記「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。ここで、「入賞時コマンド」とは、主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に先読み判定した先読み判定情報を含む演出制御コマンドである。この先読み判定情報には、少なくとも当落抽選結果を先読み判定した情報が含まれる。なお、入賞時コマンドに含ませる情報は、当落抽選結果を先読み判定した「先読み当落抽選結果情報」、図柄抽選結果を先読み判定した「先読み図柄抽選結果情報」、および変動開始時の変動パターンがどのような変動パターンに決定されるかを先読み判定した「先読み変動パターン情報」のうち少なくともいずれか一つの情報を含むことができる。どのような情報を含む入賞時コマンドとするかは、先読み予告演出がどのような先読み判定に関する情報を報知するものであるかに応じて適宜定めることができる。また、「保留加算コマンド」とは、先読み当り判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数)を指定する演出制御コマンドである。   When the operation holding ball is generated, the main control unit 20 transmits a “hold addition command” and a “prize time command” to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives a command, it performs effect control processing regarding the above-mentioned "pre-notice advance notice effect" based on the information included in the command. Here, when the operation control ball is generated in the main control unit 20 (when the start condition is satisfied), the “operation command for winning” is the execution of the pattern change display game of the operation change ball (the change display of the special symbol) It is an effect control command including pre-reading determination information which pre-reads and determines a big hit lottery result concerning the operation reservation ball concerned before being offered to operation. The pre-reading determination information includes at least information obtained by pre-reading and determining the winning lottery result. In addition, the information to be included in the command at the time of winning is "pre-read successful lottery result information" which pre-readed and determined the winning lottery result, "pre-read symbol lottery result information" pre-read and judged the symbol lottery result, and which fluctuation pattern at the time of start of fluctuation It is possible to include at least one piece of information on "pre-reading variation pattern information" which is pre-read and determined whether it is determined to be such a variation pattern. It is possible to appropriately determine what kind of information is to be used as the command at the time of winning, according to what kind of pre-reading notice effect is to notify information regarding what pre-reading determination. The "hold addition command" is an effect control command for specifying the number of operation pending balls at the time of pre-reading determination (the number of existing operation pending balls including the operation pending ball generated this time).

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる入賞時コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選した作動保留球が先読み予告対象の作動保留球となる。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。   When the effect control unit 24 receives the command at the time of winning sent from the main control unit 20, it performs a pre-reading notice lottery for drawing out whether the pre-reading advance notice effect is executable or not as a part of the display control process related to the hold display. . The operation holding ball that has won the pre-reading notice lottery becomes the action holding ball for the pre-reading notice. The probability of winning by the above-mentioned advance notice lottery is higher in the case of "big hit" than in the case of "loss", and in the case of reach type with a relatively high expectation of winning, and advance notice effect occurs. Depending on whether or not, the winning expectation to the big hit is shown.

先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、黄色、緑色、赤色、D柄または虹色などの特殊な保留色の保留表示(特別保留表示態様)に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの白色、青色、黄色、緑色、赤色、D柄、虹色の表示は、この色の順に、当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。   When the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons of the holding display parts a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon as the target of the pre-reading notice is, for example, a normal holding display (normal holding display mode The "previous display change type" previewing effect of changing from "white" of special display color to special color display color (special hold display mode) such as blue, yellow, green, red, D pattern or rainbow color of notice display Is done. Here, the white, blue, yellow, green, red, D, and iridescent display of the hold icon means that the probability of winning a hit is high in the order of this color, and in particular, the rainbow colored hold icon The display is a premium hold icon that displays a big hit. The reserved color is determined by lottery based on the content of the prefetch variation pattern. Specifically, in the case of a "big hit" rather than a "loss", and in the case of a reach type with a relatively high probability of winning a hit, a reserved color with a high probability of winning is selected with high probability It has become.

(5−4.遊技者参加型演出)
次に、遊技者参加型演出について説明する。遊技者参加型演出とは、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、遊技者が枠演出ボタン13(操作手段)に対して所定の操作をしたか否かに応じて、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。この遊技者参加型演出では、所定の操作受付期間中に枠演出ボタン13が操作された場合、現在の現出中の演出態様が他の演出態様に変化し(たとえば現出中のキャラクタ表示が変化したり、アニメーションなどのエフェクトが追加されたり、特殊な効果音が発生したりするなど)、その変化前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度を予告する予告演出態様となっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者が遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる(たとえば、図9〜図12)。
(5-4. Player Participation Type Effect)
Next, the player participation type effect will be described. The player participation type effect belongs to a so-called "button advance effect", and the contents of the effect change depending on whether the player has performed a predetermined operation on the frame effect button 13 (operation means). It is a possible notice effect mode. In this player participation type effect, when the frame effect button 13 is operated during a predetermined operation reception period, the currently appearing effect mode is changed to another effect mode (for example, the character display being displayed is It is a notice effect mode that gives notice of the expectation of winning according to the change, the addition of effects such as animation, and the generation of special sound effects, etc., and the effect mode (content of effect) before and after the change. ing. Such a "player-participation-type" effect mode can increase the fun of the game because it can give the player a sense of affecting the game result (for example, FIG. 9 to FIG. 9). 12).

本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段の一つとして、枠演出ボタン13(以下、説明の便宜のため「演出ボタン」と略す場合がある)を有する。この枠演出ボタン13は押しボタン式スイッチである。押しボタン式スイッチには、押している間だけスイッチがオンになる自動復帰型スイッチ(モーメンタリスイッチ、プッシュスイッチ)と、押すたびにONとOFFが反転する位置保持型スイッチ(オルタネートスイッチ、プッシュロックスイッチ)とがある。本実施形態では、演出ボタンに自動復帰型スイッチによる押しボタンを採用し、この押しボタンを利用した遊技者参加型演出を、図柄変動表示ゲーム中に現出される演出の一部として現出させる。たとえば、特定の予告演出(たとえば、SPリーチ)の一環(一部)として、遊技者参加型演出を現出させる。しかし、遊技者参加型演出自体がリーチ演出として機能させてもよい(リーチ演出系遊技者参加型演出)。   The pachinko gaming machine of the present embodiment has a frame effect button 13 (hereinafter, may be abbreviated as a "effect button" for the convenience of explanation) as one of operation means operable by the player. The frame effect button 13 is a push button type switch. The push-button switch is an automatic return switch (momentary switch, push switch) that turns on only while pressing, and a position holding switch (alternate switch, push lock switch) that reverses ON and OFF each time it is pressed. There is. In this embodiment, a push button by an automatic return type switch is adopted as the effect button, and a player participation type effect using this push button is made to appear as a part of the effect appearing during the symbol variation display game. . For example, as part (part) of a specific advance notice effect (for example, SP reach), the player participation type effect is revealed. However, the player participation type effect itself may function as a reach effect (reach effect system player participation type effect).

また上述したリーチ演出に関連した遊技者参加型演出だけでなく、疑似連演出や、先読み予告演出などの演出中にも遊技者参加型演出を現出させることができる。先読み予告演出に関連する遊技者参加型演出の場合は、たとえば、演出ボタンに対して所定の操作(たとえば、押圧、長押し、連打等の操作)を促す操作指示演出が保留表示に付随して現出され、その指示に従い、所定の操作受付有効期間中に遊技者が演出ボタンを操作した場合、通常保留表示態様から特別保留表示態様に変化させることができる(たとえば、保留色が白色から赤色に変化する)。また、演出ボタンの操作後も通常保留表示態様ままとする「ガセの先読み予告演出」を現出させることができる。   In addition to the player participation type effect related to the reach effect described above, the player participation type effect can be produced even during the effects such as the pseudo continuous effect and the advance notice effect. In the case of the player participation type effect related to the advance notice generation, for example, an operation instruction effect that urges a predetermined operation (for example, an operation such as pressing, long press, continuous hitting, etc.) on the effect button According to the instruction, when the player operates the effect button during the predetermined operation acceptance effective period, the normal hold display mode can be changed to the special hold display mode (for example, the hold color is white to red) Change to In addition, it is possible to make "pre-prediction notice effect of Gasse" in which the normal display mode remains as usual even after the operation of the effect button.

この遊技者参加型演出において、演出ボタンに対して所定の操作、たとえば「長押し」を要求する演出(操作指示演出)を行う場合、従来、演出ボタンの長押しを促す「演出ボタンを長押ししろ」という長押し指示メッセージを液晶画面に現出表示させた後、一定期間の経過後に、演出ボタンの押圧解除を促す「離せ」という長押し解除メッセージの表示を液晶画面に現出させ、その後に大当り抽選に当選したか否の結果演出を液晶画面に現出させる、ということを行って来た。つまり「ボタン長押ししろ→離せ→当落報知」という一連の演出をまとまりのある1単位のものとして扱って来た。   In this player participation type effect, when performing an operation requiring a predetermined operation, for example, "long press" (operation instruction effect) to the production button, conventionally, "press the production button for long press on the production button After displaying the long press instruction message “Siro” on the liquid crystal screen, after a certain period of time elapses, make the liquid crystal screen display a long press cancellation message “release” prompting the user to release the pressing of the presentation button It has been done to make effects appear on the liquid crystal screen as a result of whether or not the jackpot lottery was won. In other words, we have treated a series of effects such as "long press on button → release → informing notification" as one unit with unity.

しかし、これは演出ボタンを押さない遊技者の存在を考慮せずに、つまり長押しの実体に関係なく、遊技者が長押ししていようがいまいが、操作受付有効期間の終了を待って「離せ」という操作指示を表示するものである。換言すれば、遊技者が指示内容に従い、「長押し」操作をすることを前提に、「離せ」という表示をする。このため、演出ボタンを押していない場合に「離せ」というメッセージの操作指示演出が出ることになり、演出的な不自然さがある。また長押し指示演出が消失したあとも操作(押圧)を継続している場合もあり、この場合は、無意味な操作努力となっていることを報知し、押圧を解除すべきことを促し、ボタン操作を止めさせることが好ましいといえる。   However, this does not consider the presence of the player who does not press the presentation button, that is, regardless of the substance of the long press, whether or not the player is pressing for a long time, but waits for the end of the operation reception valid period. An operation instruction “release” is displayed. In other words, on the premise that the player performs the "long press" operation in accordance with the instruction content, the display "release" is displayed. For this reason, when the effect button is not pressed, an operation instruction effect of a message of "release" is given, and there is an unnatural effect. In addition, there is also a case where the operation (press) may be continued even after the long-press instruction effect disappears, and in this case, it informs that it is meaningless operation effort, and urges that the press be released. It may be preferable to stop the button operation.

そこで本実施形態では、上記演出上の不自然さを解消するべく、操作状況に応じた演出ボタンに対する操作指示演出を現出させるようになっている。たとえば、所定の判定タイミング(操作判定タイミング)にて、演出ボタンを押している状態である場合(押圧操作(ON操作)を実行している場合(ON状態))には、その後に現出させるボタン操作指示のメッセージ内容を「離せ」とする操作指示演出(離せ指示)を現出させる。他方、遊技者が演出ボタンを押していない状態である場合(非押圧操作(OFF操作)を実行している場合(OFF状態))には、その後に現出させるボタン操作指示のメッセージ内容を「押せ」とする操作指示演出(押せ指示)を現出させる、あるいは「押せ」の操作指示演出も「離せ」の操作指示演出も現出させない。これにより、遊技者参加型演出における演出上の不自然さを解消することができるようになっている。   So, in this embodiment, in order to eliminate the unnaturalness in the said production | presentation, the operation instruction | indication production with respect to the production | presentation button according to the operation condition is made to appear. For example, when the effect button is being pressed at a predetermined determination timing (operation determination timing) (when a pressing operation (ON operation) is being performed (ON state)), a button to be subsequently revealed An operation instruction effect (release instruction) for making the message content of the operation instruction "release" is displayed. On the other hand, when the player is not pressing the effect button (when the non-pressing operation (OFF operation) is being performed (OFF state)), the message content of the button operation instruction to appear later is The operation instruction effect (press instruction) to be “appear” or “press” operation instruction effect or “release” operation instruction effect is not displayed either. Thereby, it is possible to eliminate the unnaturalness in the presentation in the player participation type presentation.

なお本実施形態では、遊技者参加型演出において、遊技者に要求する演出ボタンの操作を、‘所定期間「長押し」をさせるもの(たとえば、後述の図9(2)参照)’を代表的に説明するが、本発明はこれに限定されない。BGMなどのテンポに合わせて演出ボタンを押圧操作する、いわゆる「リズム押し」操作や、多方向入力が可能なジョイスティックコントローラやトラックボールなどを利用して、1または複数回、特定方向への入力操作を行う「特殊操作」など、種々の操作態様に適用することができる。上記「特殊操作」とは、たとえば、特定方向に対して入力操作を行う一段階操作(たとえば、レバーを手前側に倒す一段階操作)や、複数方向対して入力操作を行う多段階操作などがある。たとえば、レバーを所定時間左に倒し(左ON操作)、次いで、レバーを所定時間右に倒す(右ON操作)という二段階操作などがその代表例である。また「長押し」は、一般的には、演出ボタンを所定時間押圧することを指すが、演出ボタンを所定時間押しっぱなしにすると、自動的に連打に切り替わる「自動連打」も、この長押しに属する操作として扱うことができる。   In the present embodiment, in the player participation type effect, the operation of the effect button required to the player is 'prescribed for a predetermined period' for a long time '(for example, see FIG. 9 (2) described later)'. However, the present invention is not limited thereto. An operation to input in a specific direction one or more times using so-called "rhythm press" operation of pressing the effect button according to the tempo such as BGM, a joystick controller capable of multi-directional input, a track ball, etc. It can apply to various operation modes, such as "special operation" which performs. The “special operation” is, for example, a one-step operation of performing an input operation in a specific direction (for example, a one-step operation of tilting the lever to the front side) or a multi-step operation of performing an input operation in multiple directions is there. For example, a two-step operation of tilting the lever left for a predetermined time (left ON operation) and then tilting the lever right for a predetermined time (right ON operation) is a representative example. Also, "long press" generally refers to pressing the production button for a predetermined time, but if the production button is kept pressed for a predetermined time, this "long press" is also automatically switched to continuous hitting. It can be treated as an operation belonging to

<図6のケース1、図9、図10、図13(1)上欄>
まず図6を参照して、図6のケース1は、押圧指示演出が「長押し」の場合の諸動作を示すタイミングチャートである。ここでは、主制御部20から演出制御部24が、遊技者参加型演出を現出しうる変動パターンとして、特定のリーチ変動パターンに係る演出制御コマンドを受けて開始される図柄変動表示ゲームについて、その開始から終了までの期間(時刻t0〜t7)を示してある。
<Case 1 of FIG. 6, FIG. 9, FIG. 10, FIG. 13 (1) upper column>
First, referring to FIG. 6, case 1 of FIG. 6 is a timing chart showing various operations when the pressing instruction effect is "long press". Here, for the symbol variation display game started from the main control unit 20 as a variation pattern that can be used by the presentation control unit 24 to produce a player participation type presentation, the presentation control command according to a specific reach variation pattern The period from the start to the end (time t0 to t7) is shown.

この期間(t0〜t7)中の演出は、リーチ前演出後の時刻t1〜t2で「Nリーチ演出」が発生し、時刻t3で「特定リーチ演出(たとえば、SPリーチA〜Cなど)」に発展し、この特定リーチ演出が時刻t7で終了する、という推移になっている。この特定リーチ演出(時刻t2〜t7)は、その期間の始まりから図柄変動表示動作期間の終わる手前まで(時刻t3〜t6)が演出ボタンの監視期間TYとなっている。このうちの時刻t3〜t5までが、演出ボタンの検出信号を演出制御部24が受付け可能な第1期間(t3≦t≦t5)となっており、その後の時刻t5超〜t6を第2期間(t5<t≦t6)として示してある。これらの時刻t3、t5、t6およびこの時刻に何を処理すべきであるかは、時刻と処理の関係を予め定められたシナリオに沿って演出を現出制御する方法や、特定の時刻が到来した場合、そこで新たに期間設定や演出シナリオの変更などを行い、演出を現出制御する方法などがあるが、この図6では時刻と処理の関係が予めシナリオにより定められているものとして説明する。   During this period (t0 to t7), "N reach effect" occurs at time t1 to t2 after reach before effect, and at time t3, "specific reach effect (for example, SP reach A to C etc.)" It develops, and it is a transition that this specific reach production ends at time t7. In this specific reach effect (time t2 to t7), a monitoring period TY of the effect button is from the beginning of the period to the end of the symbol variation display operation period (time t3 to t6). Among them, the first period (t3 ≦ t ≦ t5) in which the effect control unit 24 can receive the detection signal of the effect button from time t3 to t5 is a second period from time t5 to t6 after that It is shown as (t5 <t ≦ t6). The time t3, t5, t6 and what should be processed at this time depends on how to control the stage and the relationship between the time and the process according to a predetermined scenario, or when a specific time arrives In such a case, there is a method of newly setting a period, changing a rendering scenario, etc., and controlling the appearance of the rendering. In FIG. 6, it is assumed that the relationship between time and processing is determined in advance by the scenario. .

図6に示すケース1は、押圧指示演出が「長押し」(長押し指示演出)で、実際の演出ボタン操作態様も「長押し」である場合、つまり図13(1)上欄に示す「判定タイミング時:ON状態」の場合に対応している。遊技者がどのような押圧の仕方をするかは人さまざまであるが、ここでは長押し指示の通りに「長押し」をした場合を扱っている。すなわちケース1は、第1期間TY1(時刻t3〜t5)に渡って液晶画面に「長押し」のメッセージが表示され、これを見た遊技者が、第1期間TY1内の時刻taから押圧を開始し、この押圧を第1期間TY1の終り、つまり判定タイミング(時刻t5)まで維持した場合となっている。この場合には、第1期間TY1の終り(時刻t5)で押圧解除指示演出として「離せ」のメッセージが表示され、これを見た遊技者が、時刻t5を超えた第2期間TY2内の時刻tbで押圧を解除することで、終了となる。   Case 1 shown in FIG. 6 is the case where the pressing instruction effect is “long press” (long press instruction effect) and the actual effect button operation mode is also “long press”, that is, “1” in FIG. At the timing of judgment: ON state] corresponds. There are various ways in which the player performs the pressing method, but here, the case where the "long press" is performed according to the long press instruction is dealt with. That is, in Case 1, the message "long press" is displayed on the liquid crystal screen over the first period TY1 (time t3 to t5), and the player who sees this presses from the time ta in the first period TY1. In this case, the pressing is maintained until the end of the first period TY1, that is, the determination timing (time t5). In this case, at the end of the first period TY1 (time t5), a message of "release" is displayed as a press release instruction effect, and the player who sees this displays the time within the second period TY2 beyond time t5. The process ends by releasing the pressing at tb.

上記の「離せ」の押圧解除指示演出を現出させるためには、第1期間TY1の終り(時刻t5)の時点で、遊技者がどのような種類の操作をしているかについての「操作態様」が判っていなければならない。図6のケース1では、時刻t5を判定タイミングとし、この時刻t5において、演出ボタンを押圧(押圧操作)中であるか、それとも押圧していない非操作(非押圧操作)中であるかについて判定する必要がある。そこで時刻t5で、演出ボタンが押圧されていた否かを判定し、押圧操作中であれば、「離せ」の操作指示演出を現出させ、非押圧操作中であれば「押せ」の操作指示演出を現出させる。   In order to make the above-mentioned "release" press release instruction effect appear, at the end of the first period TY1 (time t5), what kind of operation the player is performing "operation mode "Must be known. In case 1 of FIG. 6, time t5 is a determination timing, and it is determined whether the effect button is being pressed (pressing operation) or not being pressed (non-pressing operation) at time t5. There is a need to. Therefore, at time t5, it is determined whether or not the effect button has been pressed, and if the pressing operation is in progress, the "release" operation instruction effect is made to appear, and if in the non-pressing operation, the "pressing" operation instruction Make the production appear.

上記の長押しが行われる場合、その長押しの開始taから「操作開始後演出」として、超電磁誘導砲に対するエネルギー充填演出(後述の図9参照)が発生し、この演出が少なくとも第1期間TY中続き、場合により図6中に点線で示唆するように長押しの終わる時刻tbまで続く。このケース1では、第1期間TY中(ta〜t5)だけエネルギー充填演出が継続し、第1期間TYが時刻t5で終了するとエネルギー充填演出も終了する。そして、判定結果に応じた操作指示演出として、「離せ」のメッセージ(離せ指示演出(押圧解除指示演出))を現出し、そのメッセージ内容に応えて遊技者が押圧を解除すると、その時点においてボタン検出信号がONからOFFに立ち下がる(OFFエッジ操作)とともに、「操作終了後演出」として、超電磁誘導砲演出(後述の図10(5)(6)参照)が発生する。   When the long press is performed, energy charging effect (see FIG. 9 described later) to the super electromagnetic induction gun is generated as “effect after start of operation” from the start ta of the long press, and this effect is at least the first period The TY continues, and in some cases continues until the time tb when the long press ends, as suggested by the dotted line in FIG. In this case 1, the energy charging effect continues during the first period TY (ta to t5), and when the first period TY ends at time t5, the energy charging effect also ends. Then, a message of "release" (release instruction effect (press release instruction effect)) appears as an operation instruction effect according to the determination result, and when the player releases the press in response to the content of the message, the button at that time Along with the detection signal falling from ON to OFF (OFF edge operation), a super electromagnetic induction gun effect (see FIGS. 10 (5) and (6) described later) is generated as “effect after operation completion”.

(ケース1の演出態様:図9、図10)
図9、図10は図6のケース1で液晶画面に表示される演出内容の推移を示しており、図9中(1)〜(4)は順に図6の時刻t2、t3、ta〜t5、t5において現出される演出の演出態様を、図10中(5)〜(8)は順に図6の時刻t5、tb、t6、t7において現出される演出の演出態様を示している。
(The effect aspect of case 1: FIG. 9, FIG. 10)
9 and 10 show the transition of the effect contents displayed on the liquid crystal screen in case 1 of FIG. 6, and (1) to (4) in FIG. 9 sequentially indicate times t2, t3 and ta to t5 of FIG. , (5) to (8) in FIG. 10 sequentially show the effect mode of the effects appeared at time t5, tb, t6, t7 in FIG.

図9(1)を参照して、時刻t2が到来すると特定リーチ演出130が開始される。ここの特定リーチ演出130は、物語性を有する遊技者参加型演出を含むリーチ演出となっている。先ず本発明の理解を容易なものとするために、本実施形態に係る遊技者参加型演出の概要を説明しておく。   Referring to FIG. 9 (1), when time t2 arrives, the specific reach effect 130 is started. The specific reach effect 130 here is a reach effect including a player participation type effect having a narrative character. First, in order to facilitate understanding of the present invention, an outline of a player participation type effect according to the present embodiment will be described.

ケース1に係る遊技者参加型演出は、遊技者にミッション(作戦)を提示するといった、所謂「指令型演出」となっている。演出が開始されると、遊技者に対して「円盤を打ち落とせ」という所定のミッション(作戦)を提示する指令演出が現出される。そして、まず、演出ボタンに対して「長押し」を指示する操作指示演出(第1操作指示演出)が現出され、遊技者がこれに応えて長押しをすると、主人公用攻撃アイテムである超電磁誘導砲に対して、発射用エネルギーを充填していくエネルギー充填演出(第1操作演出)が現出される。その後、長押し解除を指示する操作指示演出として、「離せ」という操作指示演出(押圧解除指示演出(第2操作指示演出))が現出される。遊技者がこれに応えて演出ボタンから手を離すと、攻撃対象の円盤(敵キャラ)に対して超電磁誘導波を発射して攻撃する電磁誘導砲演出(長押し解除(押圧操作終了)に基づく操作終了後演出(第2操作演出))が現出され、その攻撃結果として、今回の図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選結果)を報せる結果演出が現出される、という「バトルタイプの演出(バトル演出)」となっている。以下、図9および図10を参照しながら、本実施形態に係る遊技者参加型演出を、時系列に沿って詳細に説明する。   The player participation type effect according to Case 1 is a so-called "command type effect" of presenting a mission (operation) to the player. When the effect is started, a command effect is presented that presents the player with a predetermined mission (operation) of "fall the disc". Then, first, an operation instruction effect (first operation instruction effect) for instructing "long press" to the production button appears, and when the player responds to this and long press, the super character which is an attack item for the hero is selected. An energy charging effect (first operation effect) for charging the launch energy to the electromagnetic induction can be revealed. After that, an operation instruction effect “press release instruction effect (second operation instruction effect)” is produced as an operation instruction effect for instructing long press release. In response to this, when the player releases the effect button, an electromagnetic induction gun effect (prolonged press release (press operation end)) in which the super electromagnetic induction wave is launched to attack the disc (enemy character) of the attack target. After completion of the operation based on the effect (the second operation effect)) appears, as a result of the attack, as a result of the result of the symbol variation display game of this time (big hit lottery result) to be announced as a result effect, "Battle type It has become a production (battle production). Hereinafter, with reference to FIG. 9 and FIG. 10, the player participation type effect according to the present embodiment will be described in detail in chronological order.

図9を参照して、特定リーチ演出130が開始されると、まず上記指令演出として、「円盤を打ち落とせ!」のメッセージ132とUFO画像133によるタイトル演出134とが現出される。タイトル演出134は、今回のミッション内容を報知する演出となっており、本ケースでは、「円盤を撃ち落せ!」のミッションが提示されるものとなっている。またNリーチ中で液晶画面に大きく表示されていた装飾図柄(たとえば、図5の右側の液晶表示装置36の説明図参照)は、時刻t2より、画面の右下部の小さな表示領域131に退避表示される。具体的には、リーチ状態を呈したまま、画面の右下部の表示領域131内に、変動中の装飾図柄を小さく表示し、画面全体で行われる指令演出への関心を集めることができるようになっている。   Referring to FIG. 9, when the specific reach effect 130 is started, first, a message 132 of “set a disc down!” And a title effect 134 by the UFO image 133 appear as the command effect. The title effect 134 is an effect of notifying the contents of the current mission, and in this case, the mission of "Shoot down the disc!" Is presented. In addition, the decorative design (for example, refer to the illustration of the liquid crystal display device 36 on the right side of FIG. 5) which is displayed large on the liquid crystal screen during N reach is saved and displayed in the small display area 131 at the lower right of the screen from time t2. Be done. Specifically, the decorative symbol during variation is displayed small in the display area 131 at the lower right of the screen while being in the reach state, so that an interest in command effects performed on the entire screen can be gathered It has become.

なお、特定の装飾図柄のリーチ状態は、他の図柄のリーチ状態よりも当選期待度が高いことを示唆するようになっている。たとえば、図示の「7図柄テンパイ(7↓7)」は、他の装飾図柄のリーチ状態(たとえば、後述の図11の2図柄テンパイ(2↓2))の場合と比較して、当選期待度が相対的に高く、本実施形態の場合、テンパイ図柄野期待度は「偶数図柄(2、4、6図柄)≦1、3、5図柄<7図柄」という関係となっている。また装飾図柄が7図柄以外の図柄でリーチ状態となっても、特定リーチ演出130中において、現在のテンパイ図柄から当選期待度の高いテンパイ図柄へと昇格する場合もある。たとえば、偶数図柄テンパイから7図柄テンパイに変化する場合がある。   In addition, the reach state of a specific decorative symbol is designed to indicate that the expectation of winning is higher than the reach state of other symbols. For example, “7 design tempai (7 7 7)” shown in the figure is expected to be won in comparison with the reach state of other decorative designs (for example, 2 design tempai (2 2 2) in FIG. 11 described later). Is relatively high, and in the case of the present embodiment, the tempai symbol field expectation degree has a relationship of “even symbols (2, 4, 6 symbols) ≦ 1, 3, 5 symbols <7 symbols”. In addition, even if the decorative design reaches reach with the design other than 7 design, it is possible in the specified reach production 130, to promote from the present tempai design to the tempai design with high expectation of winning. For example, it may change from even pattern tempai to 7 pattern tempai.

次に図9(2)を参照して、時刻t3が到来すると、タイトル演出134が終了し、その直後(時刻t3超)に押圧指示演出140が開始される。押圧指示演出140では、遊技者に「長押し」の操作を促すべく、「長押し!!」のメッセージからなる操作指示画像135と、第1期間TY1の残り時間を示すタイマ画像136と、枠演出ボタン13を模したボタン画像137等が表示される。   Next, referring to FIG. 9 (2), when time t3 arrives, the title effect 134 is finished, and immediately after that (after time t3), the pressing instruction effect 140 is started. In the pressing instruction effect 140, in order to urge the player to perform the "long press" operation, an operation instruction image 135 including a message of "long press !!", a timer image 136 indicating the remaining time of the first period TY1, and a frame A button image 137 or the like imitating the effect button 13 is displayed.

ここでのボタン画像137は、演出ボタンの操作部が押下げ変位可能に上方に飛び出た突出状態、つまり遊技者がその変位可能部分を押圧していない状態を表示しており、「長押し」のメッセージと合わせて、演出ボタンを操作することを催促している。またタイマ画像136は、10個の目盛から構成されており、時間の経過と共に目盛内の色変化した目盛数が、時間経過に比例して1目盛ずつ増加することで、残り時間が徐々に消費されることを示し、結果として、第1期間TY1の残り時間が報知される構成となっている。押圧指示演出140は、長押しを維持させるために、第1期間TY1の間、現出され続けるようになっている。   The button image 137 here indicates a projecting state in which the operation part of the effect button pops up so as to be depressed and displaced, that is, a state in which the player does not press the displaceable portion, and "long press" In addition to the message of, to urge to operate the production button. The timer image 136 is composed of 10 scales, and the remaining time is consumed gradually by increasing the number of scales whose color changes in the scale with the passage of time by one scale in proportion to the passage of time. And the remaining time of the first period TY1 is notified as a result. The pressing instruction effect 140 is kept appearing during the first period TY1 in order to maintain the long press.

また押圧指示演出140では、「超電磁誘導砲のエネルギーを貯めろ!」という文字情報画像138と、‘超電磁誘導砲’搭載の自走砲を表現した兵器画像139(主人公キャラ)等が表示される。これら演出内容は、演出ボタンを長押しすることで、兵器に対して、超電磁誘導波を発射する(主人公キャラが敵キャラを攻撃する)ためのエネルギーを充填させることを遊技者に促す、という演出内容となっている。斯様な押圧指示演出140により。第1期間TY1中に枠演出ボタン13を長押しすれば、その操作に応じて演出が変化しうるということが遊技者に報知される。なお、兵器画像139の「超」の付く超電磁誘導砲は、後述の図11に示す、「超」の付かない単なる電磁誘導砲(通常電磁誘導砲)が出現した場合よりも当選期待度が高い兵器画像(アイテム画像)となっている。   Also, in the pressing instruction effect 140, a character information image 138 saying "Reserve energy of the super electromagnetic induction gun!", A weapon image 139 (protagonist character) expressing a self-propelled gun equipped with the "super electromagnetic induction gun" and the like are displayed Be done. The contents of these effects are that the player is urged to be charged with energy for firing a super electromagnetic induction wave (a leading character attacks an enemy character) to the weapon by pressing and holding the effect button. It is the contents of the effect. By such a pressing instruction effect 140. By long-pressing the frame effect button 13 during the first period TY1, the player is informed that the effect may change according to the operation. Note that the super electromagnetic induction gun with "super" on the weapon image 139 has an expectation of winning better than the case where a simple electromagnetic induction gun (usually an electromagnetic induction gun) without "super" shown in FIG. 11 described later appears. It is a high weapon image (item image).

次に図9(3)を参照して、遊技者が押圧指示演出140に応えて、図6の時刻taから枠演出ボタン13の長押し操作を開始すると、その操作に伴い、操作開始後演出として、エネルギー充填演出143が開始される。エネルギー充填演出143では、長押しされることに伴い、兵器画像139が下部から徐々に上方に着色されていき、その着色度合いにより兵器にエネルギーが充填されて行く様を表現する演出内容となっている。   Next, referring to FIG. 9 (3), when the player responds to pressing instruction effect 140 and starts long press operation of frame effect button 13 from time ta of FIG. The energy charging effect 143 is started. In the energy filling effect 143, as the weapon image 139 is gradually colored upward from the lower part as it is pressed for a long time, it becomes effect content that expresses that energy is being charged to the weapon by the degree of coloring. There is.

詳しくは次のような演出内容となっている。遊技者が枠演出ボタン13を押圧操作すると、枠演出ボタン13がON状態となる。演出制御部24は、枠演出ボタン用スイッチからの検出信号に基づき、このON状態を所定時間(長押し開始判定時間)継続して検出した場合(長押し開始条件成立)、長押しが開始されたと判断し(後述のケース2〜8についても同様)、操作開始後演出として、エネルギー充填演出143を開始する。しかし、ON状態が所定時間継続して検出されない場合、長押しではなく、単なる押圧操作、つまり「単発押し(1回押し)」とみなして、長押しが開始されていない(長押条件不成立)と判断する。したがって正確には、時刻taの押圧操作時点から長押しと判定される判定時間分遅延して、エネルギー充填演出143が開始される。なお上記長押し開始判定時間は、演出内容に応じて適宜定めることができる(たとえば、500msや1000msなど)。   The details are as follows. When the player presses the frame effect button 13, the frame effect button 13 is turned on. When the effect control unit 24 continuously detects the ON state for a predetermined time (long press start determination time) based on the detection signal from the frame effect button switch (long press start condition satisfied), the long press is started. It is judged (it is the same also about below-mentioned cases 2-8), and energy filling production 143 is started as a production after operation start. However, if the ON state is not detected continuously for a predetermined time, it is not a long press but a simple pressing operation, that is, "single shot (one press)" and long press is not started (long press condition not satisfied). to decide. Therefore, precisely, the energy charging effect 143 is started with a delay by the determination time determined to be a long press from the pressing operation time of time ta. The long press start determination time can be appropriately determined according to the contents of the effect (for example, 500 ms, 1000 ms, etc.).

エネルギー充填演出143が開始されると、長押しに伴い、兵器画像139の内部を示す兵器内部画像142が、当初(時刻t3時)の表示色(たとえば、迷彩柄)から別の表示色(たとえば、青色)で塗りつぶされていくように変化していく。この兵器内部画像142の着色表示領域は、長押し操作の時間の経過と共に、つまり長押し操作の累計時間に比例して兵器画像139内で増大することで、現在のエネルギー充填率が示される。つまりその充填率により長押し操作の累計時間が間接的に示される。長押し操作をしている期間(累計期間)が所定の時間(たとえば、5秒)に到達すると、兵器内部画像142の表示領域全域が青色で着色され、エネルギー充填率100%が報知される(たとえば、図9(4)に示すように、兵器画像139内が全て着色された状態となる)。そして、5秒以上長押し操作をすると、表示色が青色(通常色)から当選期待度を示唆する色、たとえば「青色→黄→緑→赤→虹」というように、期待度に応じて表示色が段階的(1段階(青色)〜5段階(虹色))に変化しうる(期待度示唆演出)。この点で、エネルギー充填演出143は、期待度示唆演出(兵器の表示色)が段階的にステップアップしていく、いわゆる「ステップアップ演出」となっている。本実施形態の場合、虹色は、当確を示す表示色となっており、プレミアム的表示色となっている。   When the energy filling effect 143 is started, the weapon internal image 142 showing the inside of the weapon image 139 is displayed from the initial (time t3) display color (e.g. camouflage pattern) to another display color (e.g. camouflage pattern) along with the long press. , As it is painted in blue). The colored display area of the weapon internal image 142 increases in the weapon image 139 with the elapse of the time of the long press operation, that is, in proportion to the cumulative time of the long press operation, thereby indicating the current energy filling rate. That is, the cumulative time of the long press operation is indirectly indicated by the filling rate. When the long press operation period (the cumulative period) reaches a predetermined time (for example, 5 seconds), the entire display area of the weapon internal image 142 is colored in blue, and an energy filling rate of 100% is notified ( For example, as shown in FIG. 9 (4), all of the inside of the weapon image 139 is in a colored state). Then, when the long press operation is performed for 5 seconds or more, the display color is displayed in accordance with the degree of expectation such as "blue → yellow → green → red → rainbow" from the color (blue) (normal color) The color may change stepwise (one step (blue) to five steps (rainbow color)) (expected degree suggestive staging). In this point, the energy filling effect 143 is a so-called "step-up effect" in which the expectation degree indication effect (the display color of the weapon) is stepped up stepwise. In the case of the present embodiment, the rainbow color is a display color indicating the correctness, and is a premium display color.

上述のように、長押しをし続けた場合に上記期待度示唆演出を現出させるのは、エネルギー充填率100%の到来が判定タイミングである時刻t5より前の時点であったとしても、時刻t5まで長押しを遊技者に保持してもらうことを狙っており、時刻t5より前にエネルギー充填率が100%になった際に遊技者が枠演出ボタン13から手を離してしまうことを防止したいからである。また図示はしていないが、遊技者が長押しを中断すると、その中断している時間長さに逆比例して兵器内部画像142の着色領域が縮小(エネルギーの充填率が減少)していくようになっており、遊技者に対してエネルギーを充填させること、つまり長押し操作を継続させることを促すようになっている。   As described above, when the user continues pressing for a long time, the expectation degree suggestive effect is produced even if the arrival of the energy filling rate of 100% is a time before the time t5 when the determination timing It aims to have the player hold the long press until t5, and prevents the player from releasing his hand from the frame effect button 13 when the energy filling rate reaches 100% before time t5. Because I want to do it. Although not shown, when the player interrupts the long press, the coloring area of the weapon internal image 142 is reduced (the energy filling rate is reduced) in inverse proportion to the length of the suspended time. Thus, the player is urged to be charged with energy, that is, to continue the long press operation.

図9(3)は、超電磁誘導砲にエネルギーが充填されて行く途中の時刻ta1における液晶画面を示している。時刻ta1では、タイマ136による計時が全目盛の半分の所まで進行しており、兵器画像139の下半分が着色されている状態を示している。これにより、エネルギー充填演出143がほぼ半分まで進行していることが報知される。   FIG. 9 (3) shows the liquid crystal screen at time ta1 on the way of filling the super electromagnetic induction gun with energy. At time ta1, the clocking by the timer 136 has advanced to half of the full scale, and the lower half of the weapon image 139 is colored. As a result, it is informed that the energy charging effect 143 has progressed to almost half.

またボタン画像137は、演出ボタンの変位可能な部分(操作部)が飛び出た突出状態、つまり遊技者がその変位可能部分を押圧していない状態(図9(2))から、遊技者が押圧して引っ込んだ状態(図9(3))に変化しており、この押下げ状態を模したボタン画像141により、演出ボタン操作中(現在長押し中)であることを遊技者に報知可能となっている。なお、途中で長押し操作を中断した場合は、引っ込んだ状態のボタン画像141から飛び出した状態のボタン画像137(図9(2))に復帰する。   Further, the button image 137 is pressed by the player from a projecting state in which the displaceable portion (operation portion) of the effect button jumps out, that is, a state in which the player does not press the displaceable portion (FIG. And the player is in a state of being retracted (FIG. 9 (3)), and it is possible to inform the player that the effect button is being operated (currently pressed and held) by the button image 141 imitating this depressed state It has become. When the long press operation is interrupted halfway, the button image 137 (FIG. 9 (2)) in a state of jumping out from the button image 141 in a retracted state is restored.

次に図9(4)を参照して、判定タイミングである時刻t5が到来すると、演出制御部24は、枠演出ボタン13からの操作検出信号(ON信号、OFF信号)に基づき、枠演出ボタン13のON(押圧操作中)/OFF(非押圧操作中)状態を判定する(操作判定手段)。そして、その判定結果に基づき、押圧解除指示「離せ」または押圧指示「押せ」のいずれの操作指示演出(たとえば、後述の押圧解除指示演出156(図10(5))、押圧指示演出182(図12(5)))を現出させるかを決定する。ここでは、時刻t5が到来しても「長押し中」であるケースについて説明しているので、判定タイミング時刻t5における枠演出ボタン13がON状態であると判定され、押圧解除指示「離せ」の操作指示演出を現出させると決定される。演出制御部24は、たとえば、所定のタイミングにおける演出ボタンの操作状況(操作状態)や、演出ボタン監視期間中において、特定の操作条件を満たす操作が実行されたか否かや、演出ボタンに対して時系列的にどのような操作が実行されたかなどを特定(判定)する機能部や、演出ボタンに対する操作に関する情報(操作関連情報)を管理する機能部を備えることができる。本実施形態では、判定タイミングにおける演出ボタンの操作状況を特定するための判定フラグが複数種類設けられている。たとえば「離せ」の操作指示演出を現出させる場合には「判定フラグA」が設定され、「押せ」の操作指示演出を現出させる場合には「判定フラグB」が設定され、これらフラグに基づいて、操作状況に応じた操作指示演出と、その後に現出する演出(たとえば、後述の電磁誘導砲演出159や助っ人登場演出185)が決定されるようになっている。時刻t5では、図示の通り、タイマ画像136の全目盛が消費されており、これは、タイマによる第1期間TY1の計時がタイムアップして、第1期間TY1が終了したことを示している。また、長時間にわたり(たとえば、5秒以上)長押しをしたことで、兵器画像139が全て所定色で塗りつぶされ、これにより、エネルギー充填率100%であることが報知される。   Next, referring to FIG. 9 (4), when time t5 which is the determination timing arrives, the effect control unit 24 generates a frame effect button based on the operation detection signal (ON signal, OFF signal) from the frame effect button 13. The state of ON (in pressing operation) / OFF (in non-pressing operation) of 13 is determined (operation determination means). Then, based on the determination result, any operation instruction effect (for example, the pressure cancellation instruction effect 156 (FIG. 10 (5) described later), the pressure instruction effect 182 (FIG. 10) shown in FIG. Decide whether to make 12 (5)) appear. Here, the case in which "long press is in progress" is described even when time t5 arrives, so it is determined that the frame effect button 13 at the determination timing time t5 is in the ON state, and the press release instruction "release" It is determined that an operation instruction effect is to appear. For example, the effect control unit 24 determines whether or not an operation condition (operation state) of the effect button at a predetermined timing, an operation condition satisfying a specific operation condition is performed during the effect button monitoring period, or the effect button It is possible to provide a functional unit that specifies (determines) what kind of operation has been performed time-sequentially, and a functional unit that manages information (operation related information) related to an operation on a rendering button. In the present embodiment, a plurality of types of determination flags are provided to specify the operation status of the effect button at the determination timing. For example, "decision flag A" is set to cause "release" operation instruction effect to appear, and "determination flag B" is set to cause "press" operation instruction effect to appear. Based on the operation instruction effect according to the operation situation, and the effect (for example, the electromagnetic induction gun effect 159 and the assistant person appearance effect 185 described later) appearing later are determined. At time t5, as shown in the figure, the entire scale of the timer image 136 is consumed, which indicates that the timing of the first period TY1 by the timer has timed out and the first period TY1 has ended. Further, by pressing for a long time (for example, 5 seconds or more), all the weapon images 139 are filled with a predetermined color, and thereby, it is informed that the energy filling rate is 100%.

次に図10(5)を参照して、時刻t5において、遊技者に枠演出ボタン13から手を離す押圧終了操作を促す(指示する)押圧解除指示演出156が開始される。また同時刻t5後には、演出ボタン監視期間TYの第2期間TY2として、時刻t6までの期間が開始される。押圧解除指示演出156は、この第2期間TY2内に現出される。   Next, referring to FIG. 10 (5), at time t5, a press release instruction effect 156 for prompting (instructing) the player to end the pressing operation for releasing the hand from the frame effect button 13 is started. Further, after the same time t5, a period up to time t6 is started as the second period TY2 of the effect button monitoring period TY. The pressure release instruction effect 156 appears in the second period TY2.

押圧解除指示演出156では、図示のように、「離せ!」のメッセージからなる操作指示画像150、第2期間TY2の残り時間を示すタイマ画像151、押圧状態の枠演出ボタン13を模したボタン画像141、演出内容を示す文字情報画像154、兵器画像139、円盤画像133等が表示される。兵器画像139の砲身の指す先には円盤画像133が表示され、文字情報画像154として「超電磁誘導砲を発射せよ!」のメッセージが表示される。   In the press release instruction effect 156, as shown, an operation instruction image 150 including a message of "release!", A timer image 151 indicating the remaining time of the second period TY2, and a button image simulating the frame effect button 13 in a pressed state. A character information image 154 indicating the contents of the effect, a weapon image 139, a disk image 133 and the like are displayed. The disk image 133 is displayed at the end of the weapon image 139 pointed by the barrel, and a message of “Let's launch super electromagnetic induction gun!” Is displayed as the character information image 154.

注目すべき点は、押圧解除指示演出156が、後述のケース2の押圧操作を促す(押せ指示)操作指示演出182(後述の図12(5)参照)と異なり、枠演出ボタン13の押圧終了操作を促す操作指示演出(離せ指示)となっている点である。ケース1では、判定タイミング(時刻t5)において、遊技者が枠演出ボタン13を長押し中(演出ボタン操作中)であり、押圧終了操作(離せ指示)を促すという押圧解除指示演出156を現出させるが、後述のケース2では、ケース1とは逆に、判定タイミングにおいて遊技者が枠演出ボタン13の押圧操作自体をしておらず、この場合には、遊技者に枠演出ボタン13の押圧開始操作(押せ指示)を促す、というケース1とは逆の操作指示を促す押圧指示演出182(後述の図12(5)参照)を現出させている。すなわち、演出ボタンの操作状況(操作中であるか非操作中であるか)に応じて、その後の演出を生起させるための操作指示を正しく行い、演出的な不自然さが発生しないようになっている。これにより遊技者は、操作指示演出に対して違和感を抱くことなく、演出ボタンを操作することができる。   The point to be noted is that the press release instruction effect 156 is different from the operation instruction effect 182 (see FIG. 12 (5) described later) that urges the press operation of the case 2 described later (press instruction). This is a point that is an operation instruction effect (release instruction) for prompting the operation. In the case 1, at the determination timing (time t5), the player is pressing and holding the frame effect button 13 (during effect button operation), and the press release instruction effect 156 appears to prompt the press end operation (release instruction). However, in Case 2 to be described later, contrary to Case 1, the player does not perform the pressing operation of the frame effect button 13 at the determination timing, and in this case, the player presses the frame effect button 13 A pressing instruction effect 182 (see FIG. 12 (5) described later) is displayed, which urges an operation instruction opposite to that of the case 1 for urging the start operation (press instruction). That is, in accordance with the operation situation of the effect button (whether the operation is in operation or not in operation), the operation instruction for causing the subsequent effect is correctly performed, and the effect of the unnatural effect does not occur. ing. As a result, the player can operate the effect button without feeling uncomfortable with the operation instruction effect.

斯様な押圧解除指示演出156の指示内容に応えて、遊技者が枠演出ボタン13から手を離した場合、次に述べる電磁誘導砲演出159が生起することになる。   When the player releases the frame effect button 13 in response to the instruction content of the press release instruction effect 156, the electromagnetic induction gun effect 159 described below occurs.

図10(6)を参照して、押圧解除指示演出156の現出中の時刻tbにおいて、遊技者が枠演出ボタン13から手を離すと、枠演出ボタン13が操作前の状態に復帰する。このとき、今回の時刻tb時のサンプリングによる検出信号が、前回のサンプリング検出時(たとえば、2ms前)のON信号からOFF信号に変化する。そこで、この変化のOFFエッジを検出したと捉えて、操作終了後演出として、超電磁誘導砲演出159を開始する。超電磁誘導砲演出159は、図示のように、兵器画像139(主人公キャラ)から円盤画像133(敵キャラ)に向けて、超電磁誘導波158が発射される様を表現した演出内容(主人公キャラが敵キャラに向けて攻撃を仕掛ける演出)となっている。超電磁誘導波158が発射されると、超電磁誘導砲のエネルギーは全て消費され、兵器画像139は通常の表示色(迷彩色)に戻る。この超電磁誘導砲演出159は時刻t6まで現出される。発射された超電磁誘導波158は、演出時間の経過と共に円盤に近づいていき、円盤に命中する直前で終了する演出内容となっている。したがって、この演出中は、今回の図柄変動表示ゲームが大当りであるかハズレであるかについて、未だ不明な状態にある。つまり、超電磁誘導砲演出159は、当りかハズレかを示す演出結果の前段階に現出される結果前演出として働き、遊技者の緊張感を高めるための煽り演出として働く(後述の図12に示す、助っ人登場演出185も同様)。   Referring to FIG. 10 (6), when the player releases the frame effect button 13 at time tb during which the pressing release instruction effect 156 appears, the frame effect button 13 returns to the state before the operation. At this time, the detection signal by sampling at the current time tb changes from the ON signal to the OFF signal at the time of the previous sampling detection (for example, 2 ms before). Then, it is grasped that the OFF edge of this change is detected, and after the operation is finished, the super electromagnetic induction gun effect 159 is started as an effect. The super electromagnetic induction gun effect 159 is, as shown in the figure, an effect (prot Is directed to attack the enemy character. When the super electromagnetic induction wave 158 is launched, all energy of the super electromagnetic induction gun is consumed, and the weapon image 139 returns to the normal display color (stray color). This super electromagnetic induction gun effect 159 appears until time t6. The emitted super-electromagnetic induction wave 158 approaches the disc with the passage of the rendering time, and the rendering content ends immediately before hitting the disc. Therefore, during this effect, it is still unclear whether the current symbol variation display game is a big hit or a loss. In other words, the super electromagnetic induction gun effect 159 works as a pre-effect as a result appearing before the stage of the effect indicating whether it is a hit or a loss, and works as an obscene effect for enhancing the player's sense of tension The same is true for assistant appearance 185.

ここで図6では、第2期間TY2中の時刻tbで操作を止めた場合となっている。しかし、場合によっては、第2期間TY2が終了する時刻t6までの間に、つまり時刻tb以降において、遊技者が枠演出ボタン13を操作することが考えられる。しかし、第2期間TY2においては、最初のOFFエッジが到来した以降におけるボタン操作の検出信号は無効扱いとされる構成となっている。そこで、仮に時刻tb〜t6の間に遊技者が枠演出ボタン13を操作したとしても、その操作に対応した演出が現出することはない。したがって、最初のOFFエッジが到来した以降についてボタン操作信号を必ずしも監視する必要はなく、最初のOFFエッジが到来した時刻tbを以って、直ちに、演出ボタン監視期間TYが終了、つまり第2期間TY2が終了したとして、処理しても良い。   Here, in FIG. 6, the operation is stopped at time tb in the second period TY2. However, in some cases, it is conceivable that the player operates the frame effect button 13 until time t6 when the second period TY2 ends, that is, after time tb. However, in the second period TY2, the detection signal of the button operation after the arrival of the first OFF edge is regarded as invalid. Therefore, even if the player operates the frame effect button 13 during times tb to t6, an effect corresponding to the operation will not appear. Therefore, it is not necessary to monitor the button operation signal after the arrival of the first OFF edge, and the effect button monitoring period TY immediately ends at the time tb when the first OFF edge arrives, that is, the second period It may be processed as TY2 ends.

次に図10(7)を参照して、第2期間TY2の終りである時刻t6が到来すると、操作終了後演出である超電磁誘導砲演出159が終了となり、超電磁誘導波158を発射した後の結果演出(第1結果演出)が現出される。この結果演出では、円盤を打ち落す演出(成功演出)が発生すれば、今回の図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選結果)が当りである旨が報知され、円盤を打ち落とすことができない演出(失敗演出)が発生すれば、ハズレである旨が報知可能な演出態様となっている。   Next, referring to FIG. 10 (7), when time t6 which is the end of the second period TY2 comes, the super electromagnetic induction gun effect 159 which is the effect after the operation is finished and the super electromagnetic induction wave 158 is emitted. The subsequent result (first result effect) appears. As a result, in the effect, if the effect (success effect) to hit the disc occurs, it is informed that the result of the symbol variation display game (big hit lottery result) of this time is the hit, and the effect that the disc can not be dropped If an effect is generated, it is an effect mode that can notify that it is a loss.

図中は、上記成功演出として、大当り(当り)の場合に現出される爆散演出172を示す。この爆散演出172は、図10(7)〜(8)に示すように、2段階に変化する演出となっている。   In the figure, as the above-mentioned success effect, a blow-off effect 172 appearing in the case of a big hit is shown. As shown in FIGS. 10 (7) to 10 (8), this explosion effect 172 is an effect that changes in two stages.

第1段階目の爆散演出172では、超電磁誘導波158が円盤に命中して爆発する爆発画像170が現出されるとともに、「爆散!」のメッセージ画像171が表示され、円盤を撃ち落とした様を表現した演出となっている(図10(7))。これにより、「円盤を撃ち落とせ」のミッション(図9(1))を達成したことが遊技者に報知される。そして、時刻t6aに至ると、爆散演出172は第2段階目に移行し、この第2段階目の爆散演出172は、「Mission Complete 大当り!」という文字情報画像173が表示され遊技者を祝福する。これに伴い、表示領域131には、大当りを示す「777」が停止表示される。これにより、今回の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であることが報知されることになる(図10(8))。   In the first stage of the explosion effect 172, the super electromagnetic induction wave 158 hits the disk and an explosion image 170 is generated, and a message image 171 of “Blow-up!” Is displayed, and the disk is shot down. It is an effect that expresses (Fig. 10 (7)). As a result, the player is notified that the mission of FIG. 9 (1) of "shoot down the disc" has been achieved. Then, at time t6a, the radiation effect 172 moves to the second stage, and the character information image 173 "Mission Complete jackpot!" Is displayed on this second-stage radiation effect 172 and the player is blessed. . Along with this, in the display area 131, “777” indicating a big hit is stopped and displayed. As a result, it is informed that the result of the symbol variation display game of this time is "big hit" (FIG. 10 (8)).

なお図9および図10では、大当りの場合について説明したが、ハズレの場合には、失敗演出として、超電磁誘導波158を円盤133がよけて撃ち落すことができずに作戦が達成できなかったという演出が、第1結果演出として現出されるようになっている。この失敗演出では、時刻t6aにおいて、「Mission Faled 残念・・・」などの演出が現出され、これに伴い、表示領域131には、ハズレを示す停止表示態様(たとえば、「767」等)で装飾図柄が停止表示される。これにより、今回の図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」であることが報知されるようになっている。また、超電磁誘導砲演出159と爆散演出172とを一連の演出を結果演出として扱ってもよい。   In FIGS. 9 and 10, the case of a big hit has been described, but in the case of a loss, as a failure effect, the operation can not be achieved because the disk 133 can not shoot off the super electromagnetic induction wave 158. The first effect is to appear as the first result. In this failure presentation, a presentation such as "Mission Faled sorry ..." appears at time t6a, and accordingly, in the display area 131, a stop display mode (for example, "767" etc.) indicating a loss. The decoration pattern is stopped and displayed. As a result, it is notified that the result of the symbol variation display game of this time is "loss". Further, the super electromagnetic induction gun effect 159 and the explosion effect 172 may be treated as a result effect as a series of effects.

その後、図柄変動表示動作が終了する時点である時刻t7が到来すると、第1結果演出が終了する。これにより、枠演出ボタン13を利用した特定リーチ演出が終了し、今回の図柄変動表示ゲームが終了される。その後は、今回のゲーム結果が大当りの場合、大当りの種類に対応した大当り遊技が開始される。またハズレの場合、作動保留球があるときには次の図柄変動表示ゲームが開始され、作動保留球がゼロであるときには図柄変動表示ゲームが開始されることなく、作動保留球発生待ちの待機状態下に制御される。   Thereafter, when the time t7 at which the symbol variation display operation ends is reached, the first effect presentation ends. Thereby, the specific reach effect using the frame effect button 13 is ended, and the current symbol variation display game is ended. After that, if the game result this time is a big hit, a big hit game corresponding to the type of big hit is started. In the case of a loss, the next symbol variation display game is started when there is an operation suspension ball, and when the operation suspension ball is zero, the symbol variation display game is not started, and it is in a standby state waiting for operation suspension ball generation. It is controlled.

(操作指示演出に関する変形例)
なお上記では、「長押し」を要求し(第1操作指示演出)、所定のタイミングにおける演出ボタンの操作状況(操作態様)に応じて「離せ指示」や「押せ指示」を現出する形態について説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、演出ボタンに対する所定の操作として「2回の押圧操作」を要求し(第1操作指示演出)、第1期間TY1中に演出ボタンが2回押圧操作された場合には、その後の第2期間TY2において「連打」の操作指示を出し(要求する操作がなされた場合には「連打」を出さなくてもよい)、第1期間TY1中に2回押圧操作がされていない場合には、第2期間TY2において(たとえば、時刻t5の到来を契機に)「さらに1回押せ」の操作指示を出すことができる。つまり、演出ボタンに対する操作が所定の操作条件(2回押圧操作)を満たさない場合には、第2操作指示演出(連打)を現出しないという構成、または演出ボタンに対する操作が所定の操作条件を満たさない場合には、第2操作指示演出(連打)を現出せずに第3操作指示演出(さらに1回押せ)を現出させるという構成とすることができる。また、風変りな操作を要求するものとして演出ボタンに対する操作をさせない指示(たとえば「押すな」)を要求するものである場合、その指示に従い遊技者が演出ボタンを操作しなかった場合には、第2期間TY2において(たとえば、時刻t5の到来を契機に)「押せ」の操作指示を出し(出さなくてもよい)、第1期間TY1中に指示に従わずに遊技者が演出ボタンを操作した場合には第2期間TY2において「押すな」や「今から押せ」等の操作指示を出すことができる。
(Modified example of operation instruction effects)
In the above description, the user requests "long press" (first operation instruction effect), and a mode in which "release instruction" or "press instruction" appears according to the operation status (operation mode) of the effect button at a predetermined timing. Although described, the present invention is not limited to this. For example, if "two pressing operations" is requested as a predetermined operation on the effect button (first operation instruction effect) and the effect button is operated twice during the first period TY1, the second following operation is performed. In the period TY2, an operation instruction of "continuous hitting" is issued (when a request operation is made, "continuous hitting" does not have to be issued), and the pressing operation is not performed twice in the first period TY1, In the second period TY2 (for example, triggered by the arrival of time t5), an operation instruction of "press one more time" can be issued. That is, when the operation to the effect button does not satisfy the predetermined operation condition (twice pressing operation), the second operation instruction effect (continuous hitting) is not revealed, or the operation to the effect button indicates the predetermined operation condition. If not satisfied, the third operation instruction effect (one more press) can be made to appear without appearing the second operation instruction effect (continuous hitting). Also, in the case of requesting an instruction (for example, "do not press") not to operate the effect button as requesting an odd operation, if the player does not operate the effect button in accordance with the instruction, In the second period TY2 (for example, with the arrival of time t5), an operation instruction of "press" is issued (may not be issued), and the player operates the effect button without following the instruction in the first period TY1. In this case, operation instructions such as "do not press" or "press from now" can be issued in the second period TY2.

<図6のケース2、図11、図12、図13(1)下欄>
図6のケース2は、ケース1の場合と同じく、押圧指示演出が「長押し」の場合の諸動作を示すタイミングチャートであるが、押圧指示演出が長押し指示であるのに対し、実際の演出ボタン操作態様が「押さず(操作なし)」である場合(図13(1)下欄)に対応している。このケース2は、長押し指示に対し演出ボタンを押圧しなかった場合、つまり“押圧時間=0”の場合であるので、時刻t5においては演出ボタンが非操作中(非押圧操作中)である。そこで、演出ボタンが非操作中であるとして「押せ」という操作指示演出(第3操作指示演出)を現出する(時刻t5〜tc)。図6のケース2は、この指示演出に対して遊技者が演出ボタンを押した場合を示しており、押圧操作に対応するボタン検出信号(時刻tc〜td)が発生するとともに、操作開始後演出として、助っ人登場演出(押圧操作に基づく操作開始後演出(第3操作演出))が発生する。つまりこの図6のケース2の形態は、図13(1)下欄に示すように、演出ボタンを押さない遊技者に対して、「押せ」という押圧指示を出し、押圧操作を促すものである。これにより、演出上の不自然さを解消することができるようになっている。
<Case 2 of FIG. 6, FIG. 11, FIG. 12, FIG. 13 (1) lower column>
Case 2 of FIG. 6 is a timing chart showing various operations when the pressing instruction effect is “long press” as in the case 1 but the actual pressing instruction effect is the long press instruction. This corresponds to the case where the effect button operation mode is "without pressing (without operation)" (the lower column in FIG. 13 (1)). In this case 2, since the effect button is not pressed in response to the long press instruction, that is, "pressing time = 0", at time t5, the effect button is not in operation (during pressing operation). . Therefore, an operation instruction effect (third operation instruction effect) "press" is generated as the effect button is not in operation (time t5 to tc). Case 2 in FIG. 6 shows a case where the player presses the effect button with respect to this instruction effect, and button detection signals (time tc to td) corresponding to the pressing operation are generated, and effects are produced after the operation is started. As the auxiliary person appearance effect (effect after the operation start based on the pressing operation (third operation effect)) occurs. That is, as shown in the lower column of FIG. 13 (1), the form of the case 2 of FIG. 6 issues a pressing instruction of “pressing” to a player who does not press the effect button, and urges the pressing operation. . This makes it possible to eliminate the unnaturalness in the presentation.

図11、図12は図6のケース2の特定リーチ演出の演出態様を示しており、図11中(1)〜(4)は順に図6の時刻t2、t3、ta〜t5、t5において現出される演出の演出態様を、また、図12中(5)〜(8)は順に図6の時刻t5、tb、t6、t7において現出される演出の演出態様を示している。なお、図9、図10で説明したケース1の特定リーチ演出の演出内容と実質的に同一の演出内容については同一符号を付し、その説明は重複記載を避けるために適宜省略する。   FIGS. 11 and 12 show the effects of the specific reach effect of Case 2 of FIG. 6, and (1) to (4) in FIG. 11 sequentially indicate the times t2, t3, ta to t5, and t5 in FIG. (5) to (8) in FIG. 12 sequentially show the effect mode of effects produced at times t5, tb, t6, and t7 in FIG. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the production content substantially the same as the production content of the specific reach production of case 1 demonstrated in FIG. 9, FIG. 10, The description is suitably abbreviate | omitted in order to avoid duplication description.

まず図11(1)を参照して、ここでは、図9(1)の場合と同様に、時刻t2が到来すると特定リーチ演出130が開始され、同時にタイトル演出134が開始される。ここで、図示の例では、表示領域131に、装飾図柄が「2」のリーチ状態で変動表示されている。   First, referring to FIG. 11 (1), here, as in the case of FIG. 9 (1), when time t2 arrives, the specific reach effect 130 is started and at the same time the title effect 134 is started. Here, in the illustrated example, the decorative symbol is variably displayed in the reach state of “2” in the display area 131.

次に図11(2)を参照して、時刻t3が到来すると、タイトル演出134が終了し、その直後(時刻t3超)に押圧指示演出140が現出を開始する。図示の押圧指示演出140は、図9(2)の押圧指示演出140と同様に、遊技者に「長押し」操作を指示する演出であるが、表示される文字情報画像138と兵器画像139の内容が異なっている。図示の文字情報画像138については、図9(2)と同様に兵器のエネルギーを貯めろといった内容となっているが、本例の場合、電磁誘導砲の種類が「超」の付かない単なる「電磁誘導砲(通常電磁誘導砲)」に替わっており、破壊力の弱い種類を表現したものとなっている。また、兵器画像139についても同様に、兵器の種類が破壊力の弱い小型のものに替わっており、今回の特定リーチ演出の当選期待度が図9のものよりも低いことが示唆するものとなっているが、演出内容としては上記ケース1と同じバトル演出となっている。   Next, referring to FIG. 11 (2), when time t3 arrives, the title effect 134 ends, and immediately after that (after time t3), the pressing instruction effect 140 starts appearing. Similar to the pressing instruction effect 140 shown in FIG. 9 (2), the illustrated pressing instruction effect 140 is an effect for instructing the player to perform the “long press” operation, but the displayed character information image 138 and the weapon image 139 are displayed. The content is different. The character information image 138 shown in the figure has the contents of storing energy of the weapon as in FIG. 9 (2), but in the case of this example, the type of the electromagnetic induction gun is not simply "super". It is replaced by the electromagnetic induction gun (usually an electromagnetic induction gun), and it is a representation of a weak type of destructive force. Also, with regard to the weapon image 139, similarly, the type of weapon is replaced by a small destructive one, suggesting that the probability of winning this specific reach effect is lower than that of FIG. However, as the effect content, it is the same battle effect as in case 1 above.

次に図11(3)を参照して、時刻ta1においては、引き続き押圧指示演出140が現出されているが、時刻t3から枠演出ボタン13が押圧操作(長押し)されておらず、兵器画像139にはエネルギー充填演出である着色が行われない。すなわち、ケース1の場合と異なり、操作開始後演出(エネルギー充填演出)143が現出されず、時間経過と共に、押圧指示演出140のタイマ画像136の目盛が消費されて行くだけとなっている。ここでは、今回の特定リーチ演出の当選期待度が低い演出であるため、遊技者が「どうせ大当りにはならないから、長押し操作しても無駄」と考えたり、「長押し操作自体が億劫に感じたりし、遊技者が押圧指示演出140による長押し指示を無視したケースを想定したものである。   Next, referring to FIG. 11 (3), at time ta1, although the pressing instruction effect 140 appears continuously, the frame effect button 13 has not been pressed (long-pressed) from time t3, and the weapon In the image 139, coloring which is energy filling effect is not performed. That is, unlike in the case 1, the effect (energy charging effect) 143 is not revealed after the operation is started, and the scale of the timer image 136 of the pressing instruction effect 140 is consumed as time passes. Here, since the player is expecting to have a low expectation of winning the specific reach effect this time, the player thinks "It is useless even if the long press operation because it does not become a big hit anyway" It is assumed that the player feels and the player ignores the long press instruction by the press instruction effect 140.

次に図11(4)を参照して、時刻t5になり判定タイミングが到来すると、枠演出ボタン13が押圧状態でないため、操作状況の判定処理の結果、判定フラグとして、操作指示演出「押せ」を指定するための上記「判定フラグB」がセットされる。図示の例では、タイマ画像136の全目盛が消費され、第1期間TY1が終了した状態を示しており、長押しされていないためにエネルギーが貯められていない状態(兵器画像139は内部の表示色が変化していない)を示している。   Next, referring to FIG. 11 (4), when the time comes to time t5 and the determination timing comes, the frame effect button 13 is not in the pressed state, and as a result of the determination processing of the operation situation, the operation instruction effect "press" as a determination flag. The above-mentioned "determination flag B" for designating is set. In the illustrated example, the entire scale of the timer image 136 is consumed, and the first period TY1 is ended, and no energy is stored because the button is not pressed for a long time (the weapon image 139 is an internal display) The color has not changed).

次に図12(5)を参照して、時刻t5において判定フラグBに基づき、「押せ!」の操作指示を促す押圧指示演出182を開始する。また、演出ボタン監視期間TYの第1期間が終了したことに基づき、第2期間TY2が時刻t6まで設定される。押圧指示演出182は、第2期間TY2内に現出する。   Next, referring to FIG. 12 (5), at time t5, based on the determination flag B, the pressing instruction effect 182 for prompting the “press!” Operation instruction is started. Further, based on the end of the first period of the effect button monitoring period TY, the second period TY2 is set until time t6. The pressing instruction effect 182 appears in the second period TY2.

この押圧指示演出182は、枠演出ボタン13を押圧操作すれば、助っ人キャラクタを呼ぶことができる、という演出内容となっている。具体的には、画面の左下に兵器画像139、兵器画像139の砲身の指す先には円盤画像133が表示され、画面中央には、ボタン画像137が大きく表示される。またボタン画像137の上部に「押せ!」と記された操作指示画像180が、操作指示画像180の上部に、第2期間TY2の残り時間を示すタイマ画像151が表示されている。また、文字情報画像181には「助っ人を呼べ!」の文字情報が表示されており、これら演出により、第2期間TY2内に枠演出ボタン13を押せば助っ人キャラクタを呼ぶことができるということを報知し、遊技者に対して押圧操作を催促するものとなっている。   The pressing instruction effect 182 has effect contents that the assistant character can be called by pressing the frame effect button 13. Specifically, a weapon image 139 is displayed at the lower left of the screen, and a disk image 133 is displayed at the end of the weapon image of the weapon image 139, and a button image 137 is displayed large at the center of the screen. Further, the operation instruction image 180 in which “press!” Is written at the top of the button image 137 is displayed, and the timer image 151 indicating the remaining time of the second period TY2 is displayed at the top of the operation instruction image 180. In addition, the character information image 181 displays character information "Call a helper!", And it is possible to call a helper character by pressing the frame effect button 13 in the second period TY2 by these effects. The notification is made to prompt the player to perform a pressing operation.

次に図12(6)を参照して、押圧指示演出182の現出中の時刻tcにおいて、遊技者が枠演出ボタン13を押すと、枠演出ボタン13の今回の検出信号が前回検出時(例えば、2ms前)のOFF信号からON信号に変化し、ONエッジを検出したとして、操作後演出である助っ人登場演出185を開始する。この助っ人登場演出185は、押圧指示演出182による押圧指示に従い、遊技者が枠演出ボタン13を押圧した場合に現出される。助っ人登場演出185は、味方キャラが敵キャラに向けて攻撃を仕掛ける攻撃演出となっており、たとえば、兵器139の代役として助っ人キャラクタ183(助っ人画像183)が登場し、助っ人キャラクタ183が円盤133に向けて、電磁誘導波158を発射して攻撃を仕掛ける様を表現した演出内容となっている。この助っ人登場演出185は時刻t6まで現出され、超電磁誘導波158が演出時間の経0過と共に円盤に近づいていき、円盤に命中する直前で終了する演出内容となっている。つまり助っ人登場演出185は、ケース1で説明した超電磁誘導砲演出159と同じく、当りかハズレかを示す演出結果の前段階で現出される結果前演出となっており、この演出では、今回の図柄変動表示ゲームが大当りであるかハズレであるかについて、未だ不明な状態にある。   Next, referring to FIG. 12 (6), when the player presses the frame effect button 13 at time tc during the appearance of the pressing instruction effect 182, the current detection signal of the frame effect button 13 is detected last time ( For example, assuming that the ON signal is changed from the OFF signal of 2 ms before) and the ON edge is detected, the assistant appearance effect 185 which is the effect after operation is started. This assistant appearance effect 185 appears when the player presses the frame effect button 13 in accordance with the pressing instruction by the pressing instruction effect 182. The assist person appearance effect 185 is an attack effect in which the ally character starts attacking the enemy character, and for example, the helper character 183 (helper image 183) appears as a substitute for the weapon 139, and the helper character 183 is on the disc 133. It is directed content that expresses how to launch an electromagnetic induction wave 158 and launch an attack. This assistant appearance effect 185 appears until time t6, and the super electromagnetic induction wave 158 approaches the disk with the passage of the rendering time zero, and the content of the effect ends immediately before hitting the disk. That is, as with the super electromagnetic induction gun effect 159 described in Case 1, the assistant appearance effect 185 is a result before effect appearing in the previous stage of the effect result indicating whether it is a hit or a loss. It is still unclear whether the symbol variation display game of is a big hit or a loss.

次に図12(7)を参照して、その後、時刻t6が到来すると、助っ人登場演出185が終了し、その直後から。ボタン操作後演出(助っ人演出)に関連する演出として、第2結果演出である爆散演出187を開始する。ここでは、大当りの場合に現出される爆散演出187について示す。本例の場合、兵器画像139、電磁誘導波が円盤に命中して爆発する爆発画像170、および助っ人によるメッセージ画像186(「成敗!」のメッセージ)等が表示され、「円盤を撃ち落とせ」の指令(図11(1))を達成したことが遊技者に報知される。そして、時刻t6aには、結果情報を示す文字情報画像173および兵器画像139が表示され、これに伴い、表示領域131には、大当りを示す「222」が停止表示され、今回の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であることが報知される。その後、時刻t7が到来すると、爆散演出187(第2結果演出)が終了するとともに、枠演出ボタン13を利用した特定リーチ演出が終了する。   Next, referring to FIG. 12 (7), after that, when time t6 arrives, the assistant appearance effect 185 ends and immediately after that. As the effect related to the effect (helper effect) after the button operation, the explosion result effect 187 which is the second result effect is started. Here, it shows about the explosion effect 187 which appears in the case of a big hit. In the case of this example, a weapon image 139, an explosion image 170 in which an electromagnetic induction wave hits a disk and explodes, and a message image 186 (message of "Defect!") By a helper are displayed, and a command of "Shoot the disk" The player is notified that (FIG. 11 (1)) has been achieved. Then, at time t6a, the character information image 173 indicating the result information and the weapon image 139 are displayed, and along with this, “222” indicating the big hit is stopped and displayed in the display area 131, and the symbol variation display game this time It is informed that the result of is a "big hit". Thereafter, when time t7 arrives, the explosion effect 187 (second result effect) ends, and the specific reach effect using the frame effect button 13 ends.

なおケース2では、大当りの場合の遊技者参加型演出について説明したが、ハズレの場合には、助っ人キャラ183から放たれた超電磁誘導波158を円盤133がよけて撃ち落すことができなかったという「失敗演出」が、第2結果演出として現出されるようになっている(不図示)。この失敗演出では、ケース1と同様に、時刻t6aにおいて、たとえば「Mission Faled 残念・・・」などの演出が現出され、今回の図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」であることが報知されるようになっている。また、助っ人登場演出185と爆散演出187とを一連の演出を結果演出として扱ってもよい。   In case 2, the player participation type effect in the case of a big hit was described, but in the case of a loss, the disc 133 can not shoot down the super electromagnetic induction wave 158 emitted from the helper character 183 "Failure effect" that is called, is to appear as a second result effect (not shown). In this failure effect, as in case 1, at time t6a, an effect such as "Mission Faled sorry ..." appears, for example, and it is informed that the result of the current symbol variation display game is "lost". It has become so. In addition, the assisting person appearance effect 185 and the explosion effect 187 may be treated as a result effect as a series of effects.

(判定タイミングが変動するタイプ:図7、図8)
上記実施形態では、判定タイミングが演出ボタン監視期間中の時刻t5とする「判定タイミングが固定的なタイプ」となっている。しかし本発明はこれに限定されず、判定タイミングを時刻t5に定める構成とする代わりに、演出ボタン監視期間TYを全期間が演出ボタン操作受付可能期間であるとして定め、その期間内で、遊技者により演出ボタンに対して所定時間以上の特定操作(たとえば長押し)がなされたという条件を満たした時刻を判定タイミングとする構成にしてもよい。つまり図6のように、判定タイミングを所定の時刻に固定する「固定タイプ」とせず、演出ボタンの操作の有無や操作内容(操作状況、操作態様)に応じて判定タイミングが変動しうる「変動タイプ」とすることができる。
(Types in which the determination timing changes: Fig. 7, Fig. 8)
In the above embodiment, the “determination timing is fixed type” in which the determination timing is time t5 during the effect button monitoring period. However, the present invention is not limited to this, and instead of determining the determination timing at time t5, the effect button monitoring period TY is determined as the effect button operation acceptable period for all periods, and within that period, the player A configuration may be adopted in which the time that satisfies the condition that a specific operation (for example, a long press) for a predetermined time or more is performed on the effect button is set as the determination timing. That is, as shown in FIG. 6, the determination timing may be fluctuated according to the presence or absence of the operation of the effect button and the operation content (operation state, operation mode) instead of the “fixed type” in which the determination timing is fixed at a predetermined time. It can be of type.

(ケース3:図7の上段)
図7に示すケース3は、所定の時間幅L1以上にわたり演出ボタンが押圧操作された場合を、「長押し」がされた判断する条件(特定操作条件)としている。図7は、上記変動タイプにおける諸動作を示すタイミングチャートである。
(Case 3: Upper part of FIG. 7)
Case 3 shown in FIG. 7 is a condition (specific operation condition) for determining that the "long press" has been performed when the effect button is pressed for a predetermined time width L1 or more. FIG. 7 is a timing chart showing operations in the variation type.

なお図7〜図8において説明するケース3〜ケース8において、図6で説明したケース1、2の固定タイプに関する諸動作と実質的に同一の内容については同一符号を付し、その説明は重複記載を避けるために適宜省略する。またケース3〜ケース8の説明において、説明の便宜のために、長押し指示の押圧指示演出140を‘押圧指示演出「長押し」’、離せ指示の押圧解除指示演出156を‘押圧解除指示演出「離せ」’、押せ指示の押圧指示演出182を‘押圧指示演出「押せ」’と称して説明する。   In the case 3 to the case 8 described in FIG. 7 to FIG. 8, substantially the same contents as the operations relating to the fixed type in the case 1 and 2 described in FIG. In order to avoid description, it omits suitably. Further, in the explanation of Case 3 to Case 8, for the convenience of explanation, the pressing instruction effect 140 of the long pressing instruction is' press instruction effect 'long pressing' ', the releasing instruction pressing release instruction 156' press releasing instruction effect The description will be made by calling “release”, and the pressing instruction effect 182 of the pressing instruction as “pressing instruction effect“ press ””.

図7のケース3は、図6のケース1の場合と同じく、押圧指示演出「長押し」の後に、押圧解除指示演出「離せ」を画面表示する場合における諸動作を示すタイミングチャートである。図6のケース1の場合、判定タイミングが時刻t5に固定されているため、押圧指示演出「長押し」や押圧解除指示演出「離せ」の現出期間がそれぞれ時刻t3〜t5、t5〜t6(押圧が解除されるまでの時刻)と決まっているのに対し、ケース3の場合、演出ボタンの操作開始タイミングに応じて、指示内容に従う長押しがされたとする判定タイミングが変動するため、押圧指示演出「長押し」や押圧解除指示演出「離せ」の現出期間が定まっていない、つまり現出期間も変動しうる。   Case 3 of FIG. 7 is a timing chart showing various operations in the case where the press release instruction effect “release” is displayed on the screen after the press instruction effect “long press” as in the case of the case 1 of FIG. In the case 1 of FIG. 6, since the determination timing is fixed at time t5, the appearance periods of the pressing instruction effect "long press" and the pressing release instruction effect "releasing" are respectively time t3 to t5 and t5 to t6 ( While the time until the release of the pressure is determined), in the case of Case 3, since the determination timing at which the long press according to the instruction content is performed fluctuates according to the operation start timing of the effect button, the pressure instruction The appearance period of the effect "long press" or the press release instruction effect "release" is not fixed, that is, the appearance period may also change.

このケース3では、時刻t3で開始された押圧指示演出「長押し」を見て、時刻tgで遊技者が押圧操作(ON動作)を開始する。押圧操作が長押しであった場合は、結果的に、押圧操作している状態で長押しとみなす時間L1が経過する。押圧操作時間を監視しているタイマが、この長押しとみなす時間L1の経過点を計時したときは(時刻th)、この時点で判定フラグとして「判定フラグA」が設定される。つまりケース3の判定タイミングは、押圧操作が長押しとみなす時間幅L1以上続けられたという特定操作条件を満たした時点となっている。時刻t3から開始される押圧指示演出「長押し」は、これ以上現出させておく必要がないので時刻thで終了となる。なおケース1の場合と同様、長押し期間(時刻tg〜th)において、操作開始後演出であるエネルギー充填演出143が現出される。   In this case 3, the player starts the pressing operation (ON operation) at time tg, seeing the pressing instruction effect “long press” started at time t3. When the pressing operation is a long press, as a result, a time L1 which is considered to be a long press in a state where the pressing operation is performed passes. When the timer monitoring the pressing operation time counts an elapsed point of the time L1 considered to be this long pressing (time th), at this time, the "determining flag A" is set as the determining flag. That is, the determination timing of Case 3 is a point in time when the specific operation condition that the pressing operation is continued for at least the time width L1 considered to be the long press is satisfied. The pressing instruction effect "long press", which starts from time t3, does not need to appear any more and ends at time th. As in the case 1, in the long press period (time tg to th), the energy filling effect 143 which is the effect after the operation is started appears.

そして、時刻thにおいて、押圧解除指示演出として「離せ」のメッセージが表示される。この押圧解除指示演出「離せ」は、遊技者が時刻tmで押圧操作を止めた時点(ボタン検出信号のON→OFFへの切り替わり(OFFエッジ))を契機に終了する。しかし図7中に点線で示唆するように、時刻thから演出ボタン監視期間TYが終了するまでの時刻t6まで、押圧解除指示演出「離せ」を現出させておいてもよい。また時刻tm以降は、演出ボタンを監視する必要がないため、制御負担軽減のために、演出ボタン監視期間TYを強制的に終了させることが好ましい。   Then, at time th, a message of “release” is displayed as the press release instruction effect. The press release instruction effect "release" is ended when the player stops pressing operation at time tm (switching from ON to OFF of the button detection signal (OFF edge)). However, as suggested by a dotted line in FIG. 7, the press release instruction effect "release" may be displayed from time th to time t6 until the end of the effect button monitoring period TY. Further, after time tm, since it is not necessary to monitor the effect button, it is preferable to forcibly end the effect button monitoring period TY in order to reduce the control load.

遊技者が演出ボタンから手を離し押圧解除した時刻tmにおいて押圧解除のOFFエッジが検出されたことを契機に、電磁誘導砲演出159(操作終了後演出)が現出し、時刻t6まで継続する。時刻t6(正確には、時刻t6を超えた時点)からは、ケース1の場合と同様に、第1結果演出が現出され、時刻t2から開始された特定リーチの一連の演出が時刻t7において終了する。このように図7のケース3では、演出ボタン監視期間TYよりも長押しとみなす時間幅L1が「TY>L1」の関係にあり、演出ボタン監視期間TY内であれば長押しとみなす時間幅L1の終端(判定タイミング)がどの時刻に来ても良く、この意味で判定タイミングは変動する。   The electromagnetic induction gun effect 159 (effect after operation completion) appears and continues until time t6, triggered by the detection of the OFF edge of the pressure release at time tm when the player releases the press from the effect button and releases the pressure. From time t6 (precisely, when time t6 is exceeded), as in the case 1, the first result effect is produced, and a series of effects of the specific reach started from time t2 is made at time t7. finish. As described above, in Case 3 of FIG. 7, the time width L1 considered to be longer than the effect button monitoring period TY has a relationship of “TY> L1”, and the time width considered to be long pressed if within the effect button monitoring period TY. The end of L1 (determination timing) may come at any time, and the determination timing fluctuates in this sense.

(ケース4:図7の下段)
図7のケース4は、ケース3の場合と同じく、遊技者が長押しを行った場合における諸動作を示すタイミングチャートである。ただしケース4は、長押しを行った時間は長押しとみなす時間幅L1以上ではなく、時刻tnから押圧操作を行い、時刻tpで押圧操作を終了したことで、長押しとみなす時間幅L1よりも短い期間しか押圧操作を行っていないケース(途中で操作を止めたケース)となっており、この点でケース4はケース3と異なる。
(Case 4: Bottom of FIG. 7)
Case 4 of FIG. 7 is a timing chart showing various operations when the player performs a long press as in the case 3. However, in Case 4, the time when the long press is performed is not longer than the time width L1 considered as long press, and the pressing operation is performed from time tn and the pressing operation is ended at time tp. The case 4 is a case where the pressing operation is performed only for a short period of time (a case where the operation is stopped halfway), and the case 4 is different from the case 3 in this point.

時刻tnから押圧操作を開始した場合、少なくとも時刻tqまで継続すると、時間幅L1以上となって長押しの条件(長押し要求条件)を満たすところ、その手前の時刻tpで押圧操作(長押し)を止めてしまっている。このため、時刻tqより前の時刻tpから演出ボタン監視期間TYの終了時刻t6まで非押圧操作となっており、判定タイミングは、演出ボタン監視期間TY中において到来しない。よってケース4の場合、演出ボタン監視期間TY中において、押圧指示演出の「長押し」メッセージだけが最初から最後まで(時刻t3〜t6まで)表示されたまま演出ボタン監視期間TYが終了してしまい、「離せ」のメッセージが表示がされることなく、エネルギー充填演出が終了される。そこで「長押し」メッセージが表示されたまま演出ボタン監視期間TYが終了してしまう点を考慮し、あえて「離せ」や「押せ」のメッセージを何ら表示させずに、時刻t6の到来を契機に、時刻t6超〜時刻t7まで、所定の結果演出を現出させる構成としている。ここでは、長押しの条件を満たさなかった場合に対応する専用の結果演出を現出させる。専用の演出としては、たとえば、電磁誘導砲発射演出と第1結果演出とを含む演出(図10(6)〜(8))や、助っ人登場演出と第2結果演出(図12(6)〜(8))とを含む演出や、これら演出とは異なる演出(少なくとも結果演出を含む演出)などとすることができる。   When the pressing operation is started from time tn, when continuing at least until time tq, the time width L1 or more and the condition of long press (long press request condition) is satisfied, but the press operation (long press) is performed at time tp before that Have stopped. Therefore, no pressing operation is performed from time tp before time tq to end time t6 of effect button monitoring period TY, and the determination timing does not come during effect button monitoring period TY. Therefore, in the case 4, in the effect button monitoring period TY, the effect button monitoring period TY is ended while only the "long press" message of the pressing instruction effect is displayed from the beginning to the end (from time t3 to t6) , The energy charging effect is ended without the message of "release" being displayed. Therefore, taking into consideration that the effect button monitoring period TY is ended while the "long press" message is displayed, the message of "release" or "press" is not displayed and the time t6 arrives as an opportunity. , And from time t6 to time t7, a predetermined effect is produced. Here, a dedicated result effect corresponding to the case where the long press condition is not satisfied is made to appear. As dedicated effects, for example, effects including electromagnetic induction gun firing effects and first result effects (FIGS. 10 (6) to (8)), assistant person appearance effects and second result effects (FIG. 12 (6) to (8)) and effects different from these effects (effects including at least the effect effects) and the like can be made.

(変動タイプの変形例:図8)
ケース1、2では、判定タイミングが固定タイプ、ケース3、4では変動タイプ、という2つのタイプを説明した。しかし本発明はこれに限らず、これら2タイプの特徴を併せ持ったタイプ(以下、「固定・変動タイプ」と称する)とすることができる。この固定・変動タイプの構成は、長押しの条件が満たされた時刻を第1の判定タイミング(この判定タイミングは変動しうる)として、押圧解除指示演出「離せ」を現出させる。一方、長押しの条件が満たされない状態で、特定の時刻txが到来した場合、この時刻txを第2の判定タイミング(固定の判定タイミング)として、時刻txにおける演出ボタンの操作状況に応じた指示演出、具体的には、遊技者が演出ボタンを押していれば(押圧操作中)押圧解除指示演出「離せ」を現出し、遊技者が演出ボタンを押していなければ(非押圧操作中)押圧指示演出「押せ」を現出させる構成となっている。これにより、演出上の不自然さが生じないようにすることができる。
(Modification of variation type: Fig. 8)
In cases 1 and 2, two types of determination timings, the fixed type and cases 3 and 4 that are variable, were described. However, the present invention is not limited to this, and can be a type (hereinafter, referred to as “fixed / variable type”) having these two types of features. The configuration of this fixed / variation type causes a pressure release instruction effect "release" to appear as a first determination timing (this determination timing may vary) when the condition of the long press is satisfied. On the other hand, when a specific time tx arrives in a state where the long press condition is not satisfied, this time tx is set as a second determination timing (fixed determination timing), and an instruction according to the operation situation of the effect button at time tx Effect, specifically, if the player is pressing the effect button (during pressing operation) pressing release instruction effect "release" is revealed, if the player is not pressing the effect button (during pressing operation) the pressing instruction It is configured to make the effect "press" appear. Thereby, it is possible to prevent the unnaturalness in the presentation.

したがって、この固定・変動タイプの場合、時刻txが到来するまでは、長押しをみたすタイミングが変動しうる。時刻txは、演出ボタン監視期間TYが開始されてから長押し条件が満たされる時間幅(L4)の時刻直後の時刻tx1以上であり、演出ボタン監視期間TYが終了(時刻t6)直前の時刻tx2以下である必要がある。   Therefore, in the case of this fixed / variation type, the timing of the long press may fluctuate until time tx arrives. The time tx is equal to or greater than the time tx1 immediately after the time width (L4) for which the long press condition is satisfied after the start of the effect button monitoring period TY, and the time tx2 immediately before the end of the effect button monitoring period TY (time t6) It needs to be

図8を参照し、長押しの条件が満たされる時間幅をL4とし、上段の2つのケース5、6は、固定判定タイミングを時刻tx1(t3+L4超)と設定した場合を扱い、下段の2つのケース7、8は、固定判定タイミングを時刻tx2(t3+TY未満)とし、演出ボタン監視期間TYの終了前に、押圧解除指示演出「離せ」または押圧指示演出「押せ」を現出させるための余裕時間幅(tx2〜t6)を設定した場合を扱っている。   Referring to FIG. 8, assuming that the time width for which the long press condition is satisfied is L4, and the upper two cases 5 and 6 handle the case where the fixed determination timing is set as time tx1 (t3 + L4), the lower two cases In cases 7 and 8, the fixed determination timing is time tx2 (less than t3 + TY), and before the end of the effect button monitoring period TY, an extra time for the press release instruction effect "release" or the pressure instruction effect "press" to appear The case where the width (tx2 to t6) is set is handled.

図8のケース5は、時刻t3において、押圧指示演出「長押し」が開始され、遊技者がこれに応えて、押圧操作を直ちに開始する場合を扱っている。具体的には、時刻t3から継続して行われた押圧操作が少なくとも時刻tz1まで行われ、この時刻tz1を以って長押しの条件(時間幅L4以上にわたり押圧操作を行ったこと)を満たしたケースである。このケース5では、時刻tz1が長押しされたとみなされる判定タイミングとなり、図7で示す時刻thの判定タイミング(第1の判定タイミング)に相当する。そして、この時刻tz1の判定タイミングにおいて「判定フラグA」が設定され、押圧解除指示演出「離せ」が、最長、演出ボタン監視期間TYの終了(時刻t6)まで行われる。押圧解除指示演出「離せ」は、演出ボタンが離される(OFFエッジ検出)まで継続され、演出ボタンを離したことを契機に、電磁誘導砲演出(操作終了後演出)が現出されることになる。ただし、遊技者が「離せ」の指示に応えずに時刻t6まで長押しをしていた場合は、時刻t6の到来を契機に、電磁誘導砲演出を現出させる。   Case 5 in FIG. 8 deals with the case where the pressing instruction effect "long press" is started at time t3 and the player responds to this and immediately starts the pressing operation. Specifically, the pressing operation performed continuously from time t3 is performed at least until time tz1, and the condition of the long press (that the pressing operation is performed over the time width L4 or more) is satisfied at time tz1. Case. In this case 5, it is a determination timing at which it is considered that the time tz1 is long pressed, and corresponds to the determination timing (first determination timing) of the time th shown in FIG. Then, "determination flag A" is set at the determination timing of time tz1, and the press release instruction effect "release" is performed until the end (time t6) of the effect button monitoring period TY for the longest time. The press release instruction effect "release" is continued until the effect button is released (OFF edge detection), and when the effect button is released, the electromagnetic induction gun effect (effect after operation completion) appears Become. However, in the case where the player has been pressing for a long time until time t6 without responding to the instruction of "release", the electromagnetic induction gun effect is produced as triggered by the arrival of time t6.

なお固定タイミングである時刻tx1については、演出ボタン監視期間TYが終了(時刻t6)するまでに、押圧解除指示演出「離せ」を現出させる余裕時間幅(たとえば、3秒)が確保されるように、適宜設定される。また演出ボタン監視期間TY内に演出ボタンを離した後は、それ以上演出ボタンを監視する必要がないため、制御負担軽減のために、演出ボタン監視期間TYを強制的に終了させることが好ましい。   In addition, about time tx1 which is fixed timing, a margin time width (for example, 3 seconds) for causing the press release instruction effect "release" to appear is secured by the end of the effect button monitoring period TY (time t6). Is set appropriately. Further, after releasing the effect button within the effect button monitoring period TY, it is preferable to forcibly end the effect button monitoring period TY for the purpose of reducing the control burden, since it is not necessary to monitor the effect button any further.

ケース6は、時刻t3よりも遅い時刻tz2に、遊技者により押圧操作が開始される場合を扱っている。ケース6では、時刻tz2から継続して押圧操作が行われるが、時間幅L4を満たす前に、固定判定タイミングである時刻tx1が到来している。すなわち、長押しの判定タイミングがケース5のように時刻tx1より前の時刻tz1ではなく、固定判定タイミングである時刻tx1までずれ込んでいる。ケース6では、時刻tx1までの押圧時間は時間幅L5であり時間幅L4より短いが(L5<L4)、時刻tx1では、演出ボタンが押圧操作中(ON状態)であるため、結果的には、ケース6と同様に、押圧解除指示演出「離せ」が現出される。押圧解除指示演出「離せ」は、最長、演出ボタン監視期間TYの終了まで行われ、演出ボタンを離したことを契機に、電磁誘導砲演出(操作終了後演出)が現出されることになる。   Case 6 deals with the case where the player starts the pressing operation at time tz2 later than time t3. In Case 6, the pressing operation is performed continuously from time tz2, but before the time width L4 is satisfied, time tx1, which is the fixed determination timing, has arrived. That is, the determination timing of the long press is shifted not to time tz1 before time tx1 as in case 5 but to time tx1 which is the fixed determination timing. In Case 6, the pressing time until time tx1 is the time width L5, which is shorter than the time width L4 (L5 <L4), but at time tx1, since the effect button is in the pressing operation (ON state) In the same manner as in the case 6, the press release instruction effect "release" appears. The press release instruction effect "release" is performed until the end of the effect button monitoring period TY at the longest, and the electromagnetic induction gun effect (effect after operation completion) is produced when the effect button is released. .

なお上記ケース5とケース6では、時刻tx1において長押し中、つまり演出ボタンが押圧操作中のケースについて扱っているが、時刻tx1において、演出ボタンが非押圧操作中である場合には、演出上の不自然さを無くすために、押圧指示演出「押せ」を現出させる。押圧指示演出「押せ」は、最長、演出ボタン監視期間TYの終了(時刻t6)まで行われ、演出ボタンが押されたことを契機に(ONエッジ検出)、助っ人登場演出(押圧開始後演出)を現出させる。   In the above case 5 and case 6, the case in which the effect button is pressed for a long press at time tx1 is dealt with, but when the effect button is not pressed at time tx1, the effect is displayed In order to eliminate the unnaturalness of, the pressing instruction effect "press" is revealed. The pressing instruction effect "pressing" is performed until the end of the effect button monitoring period TY (time t6) at the longest, and triggered by the effect button being pressed (ON edge detection), assisted person appearance effect (effect after pressing start) Make it appear.

ケース7は、固定判定タイミングが時刻tx1ではなく、それよりも遅れた時刻tx2としたものを扱っており、押圧解除指示演出「離せ」を現出させる余裕時間幅ts(たとえば、3秒)が確保するための限界時間を時刻tx2に定めたケースを扱っている。   Case 7 deals with the case where the fixed determination timing is not time tx 1 but time tx 2 delayed therefrom, and there is a margin time ts (for example, 3 seconds) for causing the press release instruction effect “release” to appear. We handle the case where the limit time for securing is set at time tx2.

時刻tx2以前に長押しの条件を満たした場合には、そのタイミングにて、ケース5と同様に、押圧解除指示演出「離せ」を現出させる。一方、時刻tx2到来までに長押し条件を満たしていない場合は、ケース6と同様に、時刻tx2の到来を契機に押圧解除指示演出「離せ」を現出させる。このときの押圧解除指示演出「離せ」は、最長、演出ボタン監視期間TYの終了まで行われ、演出ボタンを押したことを契機に終了される。   When the condition of the long press is satisfied before time tx 2, in the same manner as in case 5, the pressure release instruction effect “release” is made to appear at that timing. On the other hand, when the long press condition is not satisfied by the arrival of time tx2, as in the case 6, upon the arrival of time tx2, the pressure release instruction effect "release" is produced. The press release instruction effect "release" at this time is performed until the end of the effect button monitoring period TY, and is ended when the effect button is pressed.

また図示のように、遊技者が「離せ」の指示に応えずに長押しをし続け、時刻tz4で演出ボタンを離した場合には(時刻tx2<演出ボタンを離した時刻tz4<時刻t6の場合)、演出ボタンを離したこと(OFFエッジ検出)を契機に電磁誘導砲演出を現出させる。演出ボタン監視期間TYの終了時刻t6が到来しても長押しをしていた場合は、演出ボタンを離してなくとも、演出ボタン監視期間TYの終了時刻t6の到来を契機に、電磁誘導砲演出を現出させる。   In addition, as shown in the figure, when the player keeps pressing long without responding to the instruction of "release" and releases the effect button at time tz4, (time tx2 <time tz4 <effect time released In the case where the effect button is released (OFF edge detection), an electromagnetic induction effect is produced. Even when the effect button monitoring period TY comes to an end time t6, even when the effect button is not released, the electromagnetic induction gun effect is triggered by the arrival of the end time t6 of the effect button monitoring period TY. Make it appear.

ケース8は、時刻tx2で押圧指示演出「押せ」が現出されるケースを扱っている。たとえば、押圧操作が全く行われていなかった場合や、時刻tx2よりも前に遊技者により演出ボタンに対する押圧操作が行われていたが、時刻tx2が到来した時点で演出ボタンが非押圧操作(OFF状態)の場合である。このようなケースでは、時刻tx2が到来を契機に、ケース2と同じく、押圧指示演出「押せ」を現出する。このときの押圧指示演出「押せ」は、最長、演出ボタン監視期間TYの終了まで行われ、演出ボタンを押したことを契機に終了される。時刻tx2から演出ボタン監視期間TYの終了時刻t6までの間に、遊技者が演出ボタンを押した場合には、押圧操作(ONエッジ検出)を契機に、助っ人登場演出を現出させ、演出ボタン監視期間TYの終了時刻t6が到来しても演出ボタンを押してない場合には、演出ボタンを押してなくとも、演出ボタン監視期間TYの終了時刻t6が到来を契機に、助っ人登場演出を現出させる。   Case 8 deals with a case in which a pressing instruction effect "pressing" appears at time tx2. For example, if no pressing operation is performed at all or the player has performed a pressing operation on the effect button before time tx2, the effect button is not pressed when time tx2 arrives (OFF State). In such a case, when the time tx2 arrives, as in the case 2, a pressing instruction effect "pressing" appears. The pressing instruction effect "pressing" at this time is performed until the end of the effect button monitoring period TY at the longest, and is ended when the effect button is pressed. If the player presses the effect button during the period from time tx2 to the end time t6 of the effect button monitoring period TY, the assistance person appearance effect is made to appear in response to the pressing operation (ON edge detection), and the effect button Even when the effect button is not pressed even when the end time t6 of the monitoring period TY comes, even if the effect button is not pressed, the assistance person appearing effect is made to appear when the end time t6 of the effect button monitoring period TY arrives. .

なお上記ケース1〜8において、押圧解除指示演出「離せ」と押圧指示演出「押せ」とで、それぞれ異なる結果演出(電磁誘導砲演出、助っ人登場演出)を現出させているが、押圧解除指示演出「離せ」と押圧指示演出「押せ」とで同じ結果演出(たとえば、双方ともに電磁誘導砲演出)を現出させてもよい。またその演出内容は適宜定めることができる。また、ミッション提示時における長押し指示などの特定操作指示に従って遊技者が演出ボタンを操作した場合と、そうでない場合とで、異なる結果演出を現出させてもよい。たとえば、遊技者がしっかり長押しをしていた場合(長押しの条件を満たす場合)には電磁誘導砲演出を現出させ、遊技者が長押しをしていない場合(長押しの条件を満たさない場合)には助っ人登場演出を現出させることができる。また押圧解除指示演出「離せ」や押圧指示「押せ」に対して遊技者が指示された操作を行わなかった場合、所定時間(ケース1、2の場合は時刻t5、ケース3〜8の場合は時刻t6)経過後、演出ボタンの操作にかかわらず結果演出を現出させることができる。また上述の「離せ指示」や「押せ指示」に対して遊技者が指示された操作に従わない場合に対応する専用の結果演出を現出させてもよい。この場合、「離せ指示」に従わない場合に対応した演出と「押せ指示」に従わない場合とで、同じ結果演出を現出させてもよいし、異なる結果演出を現出させてもよい。   In the above cases 1 to 8, in the press release instruction effect "release" and the press instruction effect "press", different effect effects (electromagnetic induction gun effect, assistant appearance effect) are made to appear respectively, but the pressure release instruction The same result effect (for example, both electromagnetic induction can effects) may be produced by the effect "release" and the pressing instruction effect "pressing". Moreover, the contents of the effect can be determined appropriately. In addition, different effects may be produced depending on whether the player operates the effect button or not according to a specific operation instruction such as a long press instruction at the time of mission presentation. For example, if the player has been holding the button firmly for a long time (if the condition of the long button is satisfied), the electromagnetic induction gun effect is produced, and if the player is not holding the button for a long time (the condition of the long button is satisfied In the case where there is no), it is possible to make a helping person appear. When the player does not perform an operation instructed by the player for the press release instruction effect "release" or the press instruction "press", a predetermined time (time t5 for cases 1 and 2 and cases 3 to 8) After the time t6), it is possible to make the effect effect appear regardless of the operation of the effect button. Further, a dedicated result effect corresponding to the case where the player does not follow the instructed operation in response to the above-mentioned "release instruction" or "press instruction" may appear. In this case, the same result effect may be produced or a different result effect may be produced depending on the effect corresponding to the case where the "detach instruction" is not followed and the case where the "press instruction" is not followed.

<6.演出制御部側の処理>
次に、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。
<6. Processing on the production control unit side>
Next, the effect control process on the side of the effect control unit 24 of the present embodiment will be described.

(特定リーチ演出制御処理:図14)
図14に、特定リーチ演出制御処理のフローチャートを示す。ここでは、主に、ケース1、2における特定リーチ演出に係る遊技者操作型演出の演出処理について説明する。
(Specific reach production control process: Figure 14)
FIG. 14 shows a flowchart of the specific reach effect control process. Here, an effect process of the player operation type effect according to the specific reach effect in cases 1 and 2 will be mainly described.

図14を参照して、演出制御部24は、まず特定リーチ演出130の開始時(時刻t2)が到来したか否かを判定し(ステップS100)、到来した場合(YES)、特定リーチ演出開始時処理(ステップS102:図15)を実行する。   With reference to FIG. 14, the effect control unit 24 first determines whether or not the start time (time t2) of the specific reach effect 130 has arrived (step S100), and when it arrives (YES), the specific reach effect starts The time process (step S102: FIG. 15) is executed.

特定リーチ演出の開始時ではない場合(ステップS100:NO)、第1操作無効期間が終了(時刻t3)したか否かを判定し(ステップS104)、終了時である場合(YES)、第1操作無効期間終了時処理(ステップS106:図16)を実行する。第1操作無効期間は、遊技者により演出ボタンに対して何らかの操作があったとしても、その操作を無効とする期間であり、操作内容に応じて演出が変化することはない期間となっている。この第1操作無効期間は特定リーチ演出が開始される時刻t2〜t3に設定されるものである。また、同様に、特定リーチ演出の終盤(時刻t6〜t7)には、第2操作無効期間が設定され、遊技者による演出ボタンに対する操作を無効にしている。   If it is not the start time of the specific reach effect (step S100: NO), it is determined whether the first operation invalid period has ended (time t3) (step S104), and the end time (YES), the first The operation invalid period end time process (step S106: FIG. 16) is executed. The first operation invalid period is a period in which even if the player performs some operation on the effect button, the operation is a period in which the operation is invalid, and it is a period in which the effect does not change according to the operation content. . The first operation invalid period is set to time t2 to t3 at which the specific reach effect is started. Similarly, at the end of the specific reach effect (time t6 to t7), the second operation invalid period is set, and the operation on the effect button by the player is invalidated.

一方、第1操作無効期間終了時ではない場合(ステップS104:NO)、第1期間TY1中(時刻t3〜t5)であるか否かを判定し(ステップS108)、第1期間中である場合には(ステップS108:YES)、第1期間中処理(ステップS110:図17)を実行し、ステップS112の判定処理に進む。第1期間中でない場合には(ステップS108:NO)、何もせずにステップS112の判定処理に進む。   On the other hand, if it is not the end of the first operation invalid period (step S104: NO), it is determined whether or not it is during the first period TY1 (time t3 to t5) (step S108). (Step S108: YES), the process (step S110: FIG. 17) is executed during the first period, and the process proceeds to the determination process of step S112. If the first period is not in progress (step S108: NO), the process proceeds to the determination process of step S112 without doing anything.

ステップS112では、判定タイミングが到来したか否かを判定し(ステップS112)、判定タイミングが到来した場合には(ステップS112:YES)、判定タイミング時処理(ステップS114:図18)を実行し、ステップS116の判定処理に進む。判定タイミングが到来していない場合には(ステップS108:NO)、何もせずにステップS116の判定処理に進む。   In step S112, it is determined whether or not the determination timing has arrived (step S112), and when the determination timing has arrived (step S112: YES), the processing at the determination timing (step S114: FIG. 18) is executed. The process proceeds to the determination process of step S116. If the determination timing has not come (step S108: NO), the process proceeds to the determination process of step S116 without doing anything.

ステップS116では、第1期間TY1が終了したか否かを判定し(ステップS116)、第1期間TY1が終了した場合には(ステップS116:YES)、第1期間終了時処理(ステップS118::図19)を実行し、ステップS120の判定処理に進む。第1期間TY1が終了していない場合には(ステップS116:NO)、何もせずにステップS120の判定処理に進む。   In step S116, it is determined whether or not the first period TY1 has ended (step S116). If the first period TY1 has ended (step S116: YES), the first period end processing (step S118: FIG. 19) is executed, and the process proceeds to the determination process of step S120. If the first period TY1 has not ended (step S116: NO), the process proceeds to the determination process of step S120 without doing anything.

ステップS120では、第2期間TY2中であるか否かを判定し(ステップS120)、第2期間TY2中である場合には(ステップS120:YES)、第2期間中処理(ステップS122::図21)を実行し、ステップS124の判定処理に進む。第2期間TY2中ではない場合には(ステップS120:NO)、何もせずにステップS124の判定処理に進む。   In step S120, it is determined whether or not the second period TY2 is in progress (step S120). If the second period TY2 is in progress (step S120: YES), the processing during the second period (step S122: FIG. 21) is performed, and the process proceeds to the determination process of step S124. If the second period TY2 is not in progress (step S120: NO), the process proceeds to the determination process of step S124 without doing anything.

ステップS124では、演出ボタン監視期間TYが終了したか否かを判定し(ステップS124)、演出ボタン監視期間TYが終了した場合には(ステップS124:YES)、演出ボタン監視期間終了時処理(ステップS126:図22)を実行し、特定リーチ演出制御処理を終了する。演出ボタン監視期間TYが終了していない場合(ステップS124:NO)、何もせずに、特定リーチ演出制御処理を終了する。   In step S124, it is determined whether the effect button monitoring period TY has ended (step S124), and if the effect button monitoring period TY has ended (step S124: YES), processing when the effect button monitoring period ends (step S124 S126: FIG. 22) is executed, and the specific reach effect control process ends. When the effect button monitoring period TY has not ended (step S124: NO), the specific reach effect control process is ended without doing anything.

(特定リーチ演出開始時処理(図14のステップS102):図15)
まず、タイトル演出134(図9(1))の現出を開始する(ステップS200)。次いで、第1操作無効期間(時刻t2〜t3)のタイマをセットする(ステップS202)。第1操作無効期間のタイマには、タイトル演出134の時間幅(たとえば、5秒)がセットされる。これにより、この特定リーチ演出開始時処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。
(Process for starting specific reach effect (step S102 in FIG. 14): FIG. 15)
First, the appearance of the title effect 134 (FIG. 9 (1)) is started (step S200). Next, a timer for the first operation invalid period (time t2 to t3) is set (step S202). The time width (for example, 5 seconds) of the title effect 134 is set in the timer of the first operation invalid period. Thus, the specific reach effect start process is ended, and the process returns to the specific reach effect control process.

(第1操作無効期間終了時処理(図14のステップS106):図16)
まず、押圧指示演出(図9(2))の現出を開始する(ステップS210)。次いで、演出ボタン監視期間TYのタイマ、第1期間TY1のタイマ、演出ボタン監視期間開始から判定タイミングまでの期間(時刻t3〜t4)のタイマをそれぞれセットする(ステップS212、S214、S216)。第1期間TY1のタイマには10秒、演出ボタン監視期間TYのタイマには20秒、判定タイミングのタイマには第1期間TY1と同じタイマまたはその直前まで(2ms前)の期間がそれぞれセットされる。
(Processing at the End of the First Operation Invalid Period (Step S106 in FIG. 14): FIG. 16)
First, the appearance of the pressing instruction effect (FIG. 9 (2)) is started (step S210). Next, the timer for the effect button monitoring period TY, the timer for the first period TY1, and the timer for the period (time t3 to t4) from the start of the effect button monitoring period to the determination timing are set (steps S212, S214, and S216). The timer for the first period TY1 is set to 10 seconds, the timer for the effect button monitoring period TY is set to 20 seconds, and the timer for the determination timing is set to the same timer as the first period TY1 or the period (2 ms before) immediately before that. Ru.

次いで、長押しカウンタ値をクリアする(ステップS218)。この長押しカウンタ値は、後述する第1期間中処理(図17)において用いられるフラグ値であり、演出ボタン13に対する押圧操作期間、すなわち演出ボタン13の操作状況をサンプリングした検出信号(操作信号)がON状態(ON信号)で保持されている期間を測定するために用いるものである。ここで、演出ボタン(13、66)は、非操作状態であるときにはローレベル信号(OFF信号)を出力し、操作状態であるときにはハイレベル信号(ON信号)を出力している。このような出力信号は、演出制御部24の所定のタイマ割込処理において監視され、割込み時間毎にサンプリングされる。上記「演出ボタン13の操作状況をサンプリングした検出信号(操作信号)」は、演出制御部24が演出ボタン13からの出力信号に基づいて、タイマ割込処理においてサンプリングされた信号を言う。この検出信号により、演出ボタン13に対して単なる押圧操作、連打操作、長期間にわたる押圧操作(長押し操作)、手を離す操作がなされたかを判断可能となっている。たとえば、所定時間ON状態でなければ、長押しでなく、単発押しであると判断する等である。本実施形態では、後述するように特定リーチ演出制御処理における演出ボタンに関する一処理において、現時点(今回)の検出信号や前回の処理時点(2ms前の特定リーチ演出制御処理)の検出信号がON状態であるか否かを確認することで、単なる押圧操作、連打操作、長押し操作、手を離す操作がなされたか否かを判定している。   Next, the long press counter value is cleared (step S218). This long press counter value is a flag value used in processing (FIG. 17) during the first period described later, and is a detection signal (operation signal) obtained by sampling the pressing operation period on the effect button 13, ie, the operation situation of the effect button 13. Is used to measure the period held in the ON state (ON signal). Here, the effect button (13, 66) outputs a low level signal (OFF signal) when in the non-operation state, and outputs a high level signal (ON signal) when in the operation state. Such an output signal is monitored in a predetermined timer interruption process of the effect control unit 24 and sampled at every interruption time. The “detection signal (operation signal) obtained by sampling the operation state of the effect button 13” refers to a signal sampled in the timer interrupt process based on the output signal from the effect button 13. From this detection signal, it is possible to judge whether a mere pressing operation, a continuous hitting operation, a pressing operation for a long period (long pressing operation), and an operation of releasing the hand are performed on the effect button 13. For example, if it is not in the ON state for a predetermined time, it is determined that it is not a long press but a single press. In this embodiment, as described later, in one process related to the effect button in the specific reach effect control process, the detection signal at the current time (this time) or the detection signal at the previous process time (specific reach effect control process before 2 ms) is ON It is determined whether or not the simple pressing operation, the continuous hitting operation, the long pressing operation, and the operation of releasing the hand have been performed by confirming whether or not it is.

(第1期間中処理(図14のステップS110):図17)
まず、演出ボタン13の検出信号について、前回と今回の検出信号が双方ともON信号であるか否かを判定する(ステップS230)。すなわち、演出ボタン13が押圧されたON状態で保持されているか否かを判定する。前回の検出信号は、タイマ割込毎に行われる特定リーチ演出制御処理において、1回前のタイマ割込時(2ms前)検出された演出ボタン13の検出信号を言い、今回の検出信号は、ステップS230における検出信号(現時点の検出信号)である。この判定の結果、検出信号について前回がON信号であり、かつ今回もON信号である場合(ステップS230:YES)、長押しカウンタ値を1加算する(ステップS232)。一方、検出信号について前回がON信号であり、かつ今回もON信号でない場合(ステップS230:NO)、長押しカウンタ値をクリア(0にリセット)する(ステップS231)。
(Processing during the first period (step S110 in FIG. 14): FIG. 17)
First, with regard to the detection signal of the effect button 13, it is determined whether or not both the previous and current detection signals are ON signals (step S230). That is, it is determined whether or not the effect button 13 is held in the ON state in which the effect button 13 is pressed. The detection signal of the last time is a detection signal of the effect button 13 detected at the time of the timer interruption (preceding 2 ms) one time ago in the specific reach effect control process performed for each timer interruption, and the detection signal of this time is It is a detection signal (detection signal at the present time) in step S230. As a result of this determination, if the previous time signal is the ON signal and the current signal is the ON signal this time (step S230: YES), the long press counter value is incremented by 1 (step S232). On the other hand, if the previous detection signal is the ON signal and the detection signal is not the ON signal this time (step S230: NO), the long press counter value is cleared (reset to 0) (step S231).

次いで、1加算した後の長押しカウンタ値が最小規定値以上であるか否かを判定する(ステップS234)。ここで、最小規定値とは、単なる押圧と長押しを識別するために用いる値であり、たとえば0.5秒以上押圧することを単なる押圧ではなく長押しと識別条件とした場合、この特定リーチ演出制御処理が割込処理(2ms)中に含まれる一つの処理であるとすると最小規定値は250となる。したがって、このステップS234は、単なる押圧ではなく、長押しが行われているか否かを判定することを意味している。判定の結果、長押しが行われている場合(ステップS234:YES)、操作開始後演出143(エネルギー充填演出)(図9(3))を現出する(ステップS236)。ここで、エネルギー充填演出143の現出について、これまでの演出内容を進行させる形態、具体的に図9(3)に示す兵器画像139の内部の青色で塗りつぶす表示領域を増大させる演出内容で現出するようになっている。   Next, it is determined whether the long press counter value after the addition of 1 is equal to or greater than the minimum specified value (step S234). Here, the minimum specified value is a value used to distinguish a simple press and a long press. For example, when pressing for 0.5 seconds or more is not a simple press but a long press and a discrimination condition, this specific reach Assuming that the effect control process is one process included in the interrupt process (2 ms), the minimum specified value is 250. Therefore, this step S234 is not mere pressing, but means determining whether or not the long pressing is being performed. As a result of the determination, when the long press is performed (step S234: YES), the effect 143 (energy filling effect) (FIG. 9 (3)) is displayed after the operation is started (step S236). Here, with regard to the appearance of the energy charging effect 143, the present embodiment is a form of advancing the contents of the effect so far, specifically, the effect contents of increasing the display area to be filled with blue inside the weapon image 139 shown in FIG. It is supposed to go out.

一方、長押しが行われていない場合(ステップS234:NO)、この第1期間中処理を抜ける。なお、長押しが行われていない場合(ステップS231の後を含める)、エネルギー充填演出143の演出内容を後退させる形態(エネルギー充填率を減少させる形態)、具体的には、図9(3)に示す兵器画像139の内部の青色で塗りつぶす表示領域が減少していく様を表現した演出を現出させる。これにより、長時間(5秒以上)にわたり長押しを行った結果、エネルギー充填率が100%になった場合であっても、遊技者が演出ボタン13から手を離すことを防止することができ、判定タイミング時(時刻t4)に押圧状態のまま保持することができる。以上の処理を終了すると、この第1期間中処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。   On the other hand, when the long press is not performed (step S234: NO), the process is ended during the first period. In addition, when long-pressing is not performed (after step S231 is included), the form in which the effect content of the energy filling effect 143 is made to retreat (mode in which the energy filling rate is reduced), specifically, FIG. 9 (3) An effect representing that the display area painted in blue inside the weapon image 139 shown in FIG. As a result, the player can be prevented from releasing his hand from the effect button 13 even if the energy filling rate reaches 100% as a result of long pressing for a long time (5 seconds or more) At the determination timing (time t4), the pressed state can be held. When the above process is completed, the process is ended during the first period, and the process returns to the specific reach effect control process.

(判定タイミング到来時処理(図14のステップS114):図18)
図18において、演出制御部24は、まず、今回の演出ボタン13の検出信号がON信号であるか否かを判定する(ステップS240)。ON信号である場合(ステップS240:YES)、判定フラグAをセットし(ステップS242)、OFF信号である場合(ステップS40:NO)、判定フラグBをセットする。これにより、この判定タイミング到来時処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。
(Process on Judgment Timing Arrival (Step S114 in FIG. 14): FIG. 18)
In FIG. 18, the effect control unit 24 first determines whether the detection signal of the effect button 13 this time is an ON signal (step S240). If it is an ON signal (step S240: YES), the determination flag A is set (step S242), and if it is an OFF signal (step S40: NO), the determination flag B is set. Thus, the processing at the time of arrival of the determination timing is ended, and the processing returns to the specific reach effect control processing.

(第1期間終了時処理(図14のステップS118):図19)
まず、長押しフラグAであるか否かを判定し(ステップS250)、長押しフラグAである場合(YES)、第2期間TY2に遊技者に促す演出として押圧解除指示演出156(「離せ!」メッセージ)(図10(5))の現出を開始する(ステップS252)。一方、判定フラグBである場合(ステップS250:NO)、押圧指示演出182(「押せ!」メッセージ)(図12(5))の現出を開始する(ステップS254)。
(Processing at the End of the First Period (Step S118 in FIG. 14): FIG. 19)
First, it is judged whether or not it is the long press flag A (step S250). If it is the long press flag A (YES), the press release instruction effect 156 (“release!” As the effect to prompt the player in the second period TY2. Of the message (FIG. 10 (5)) is started (step S252). On the other hand, when the determination flag B is set (step S250: NO), the pressing instruction effect 182 ("press!" Message) (FIG. 12 (5)) is started to appear (step S254).

次いで、第2期間TY2のタイマをセットする(ステップS256)。このタイマとして、たとえば10秒がセットされる。次いで、第2期間TY2中において監視対象とする演出ボタン13の検出信号の設定を切替える切替処理(ステップS260:図20)を実行する。なお、この切替処理は、第1期間TY1の判定タイミング時(時刻t4)における監視対象の検出信号の設定も行っており、後述する演出ボタン監視期間終了時処理(図22)において実行するようになっている。   Next, the timer for the second period TY2 is set (step S256). For example, 10 seconds is set as this timer. Next, a switching process (step S260: FIG. 20) for switching the setting of the detection signal of the effect button 13 to be monitored during the second period TY2 is executed. In addition, this switching process is also setting the detection signal of the monitoring target at the determination timing (time t4) of the first period TY1, and is performed in the processing (FIG. 22) at the end of the effect button monitoring period described later It has become.

この第1期間終了時処理により、第1期間TY1終了時(時刻t5)に演出ボタン13が押圧されたON状態にある場合、第2期間TY2中に「離せ!」というメッセージを表示し、遊技者に演出ボタン13から手を離すことを促す。一方、第1期間終了時(時刻t5)に演出ボタン13が押圧されていないOFF状態(手が離されている状態)にある場合、第2期間TY2中に「押せ!」というメッセージを表示し、遊技者に演出ボタン13を押圧することを促す。以上の処理を終了すると、この第1期間終了時処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。   If the effect button 13 is pressed at the end of the first period TY1 (time t5) by this first period end processing, the message of "release!" Is displayed during the second period TY2, and the game is played. Urge the person to release his hand from the effect button 13. On the other hand, if the effect button 13 is not pressed (when the hand is released) at the end of the first period (time t5), the message "Press!" Is displayed during the second period TY2. , Prompts the player to press the effect button 13. When the above process is completed, the first period end time process is terminated, and the process returns to the specific reach effect control process.

(切替処理:図20)
まず、第1期間TY1の終了時(時刻t5)であるか否かを判定する(ステップS261)。第1期間TY1終了時である場合(YES)、判定フラグAであるか否かを判定し(ステップS263)、判定フラグAである場合(YES)、第2期間TY2に監視する演出ボタン13の検出信号をOFFエッジに設定する(ステップS265)。OFFエッジは、前回の検出信号がON信号であり、今回の検出信号がOFF信号である場合の検出信号を言い、遊技者が演出ボタン13を押圧した状態から手を離した直後に成立する検出信号である。一方、判定フラグBである場合(ステップS263:NO)、第2期間TY2に監視する演出ボタン13の検出信号をONエッジに設定する(ステップS267)。ONエッジは、前回の検出信号がOFF信号であり、今回の検出信号がON信号である場合の検出信号を言い、遊技者が演出ボタン13から手を離した状態から押圧した直後に成立する検出信号である。
(Switching process: FIG. 20)
First, it is determined whether it is the end time (time t5) of the first period TY1 (step S261). If the first period TY1 is over (YES), it is determined whether or not the determination flag A is (step S263). If the determination flag A is (YES), the effect button 13 monitored in the second period TY2 The detection signal is set to the OFF edge (step S265). The OFF edge is a detection signal in the case where the previous detection signal is an ON signal and the current detection signal is an OFF signal, and the detection is established immediately after the player releases the pressing of the effect button 13 It is a signal. On the other hand, when it is the determination flag B (step S263: NO), the detection signal of the effect button 13 to be monitored in the second period TY2 is set to the ON edge (step S267). The ON edge is a detection signal in the case where the previous detection signal is an OFF signal and the current detection signal is an ON signal, and is a detection that is established immediately after the player presses the effect button 13 from the released state It is a signal.

また、第1期間TY1終了時ではない場合(ステップS261:NO)、つまり演出ボタン監視期間TY終了時(時刻t6)である場合、判定タイミング時に監視する演出ボタン13の検出信号をON信号に設定する(ステップS269)。以上の処理を終了すると、この切替処理を終了して、上記第1期間終了時処理(または下記演出ボタン監視期間終了時処理)に戻る。   When the first period TY1 is not over (step S261: NO), that is, when the effect button monitoring period TY is over (time t6), the detection signal of the effect button 13 to be monitored at the determination timing is set as the ON signal. (Step S269). When the above processing is ended, this switching processing is ended, and the processing returns to the processing at the end of the first period (or the processing at the end of the following presentation button monitoring period).

この切替処理により、第1期間TY1に長押しがなされ(判定タイミング時に押圧状態であり)、第2期間TY2に「離せ!」というメッセージを表示している際に、演出ボタン13の監視対象の検出信号をOFFエッジに切替え設定し、反対に、第1期間TY1に長押しがなされず(判定タイミング時に非操作状態であり)、第2期間TY2に「押せ!」というメッセージを表示している際に、演出ボタン13の監視対象の検出信号をONエッジに切替え設定する構成となっている。   As a result of this switching process, a long press is made in the first period TY1 (it is in the pressed state at the determination timing), and the message of "release!" Is displayed in the second period TY2. The detection signal is set to be switched to the OFF edge, and conversely, the first period TY1 is not pressed for a long time (not operated at the determination timing), and a message "Press!" Is displayed in the second period TY2. At this time, the detection signal of the monitoring target of the effect button 13 is set to be switched to the ON edge.

(変形例における切替処理の処理内容について)
なお、この切替処理では、ステップS265、S267、S269について、監視対象とする検出信号の内容を適宜変更することができる。つまり、第1期間TY1に促す第1操作、その第1操作がなされた場合における第2期間TY2に促す第2操作、および第1操作がなされなかった場合における第2期間TY2に促す第3操作をそれぞれ所定の操作内容で適宜組み合わせて設定することができる。たとえば、第1操作として連打、第2操作として長押し、第3操作として1回の押圧といった操作を促す場合、ステップS265を前回と今回の検出信号がON状態であること、ステップS267を検出信号がONエッジであること、ステップS269を検出信号がONエッジであること、というように監視対象の内容を変更することができる。このような場合は、第1期間中処理内において、連打回数(ONエッジの検出回数)をカウントしたり、第2期間中処理内において、長押しとみなす時間幅をカウントするための処理を適宜追加すればよい。
(About the processing content of the switching process in the modification)
In the switching process, the contents of the detection signal to be monitored can be changed as appropriate in steps S265, S267, and S269. That is, the first operation for prompting the first period TY1, the second operation for prompting the second period TY2 when the first operation is performed, and the third operation for prompting the second period TY2 when the first operation is not performed Can be appropriately combined and set according to predetermined operation contents. For example, when prompting an operation such as continuous hitting as the first operation, long pressing as the second operation, and one pressing as the third operation, the detection signal of the previous time and the current time of step S265 is in the ON state, and the detection signal of step S267 The content of the monitoring target can be changed such that the is an ON edge, and that the detection signal is an ON edge in step S269. In such a case, the processing for counting the number of consecutive hits (the number of ON edge detections) in the processing during the first period, or for counting the time width considered to be a long press in the processing during the second period Just add it.

(第2期間中処理(図14のステップS122):図21)
まず、演出ボタン13の検出信号が、切替処理(図20)において設定された検出信号であるか否かを判定する(ステップS270)。具体的には、判定フラグAに基づき第2期間TY2における監視対象としての検出信号がOFFエッジに設定されている場合、今回の検出信号がOFFエッジ(前回がON、今回がOFF)であるか否かを判定する。または、判定フラグBに基づき第2期間TY2における監視対象としての検出信号がONエッジに設定されている場合、今回の検出信号がONエッジ(前回がOFF、今回がON)であるか否かを判定する。判定結果がNOの場合、この第2期間中処理を抜けるのに対し、YESの場合、判定フラグAがセットされているか否かを判定する(ステップS272)。判定フラグAである場合(ステップS272:YES)、押圧解除指示演出156の現出を終了し(ステップS274)、操作終了後演出(電磁誘導砲演出)159(図10(6))の現出を開始する(ステップS276)。判定フラグBである場合(ステップS272:NO)、押圧指示演出182の現出を終了し(ステップS278)、操作開始後演出(助っ人演出)185(図12(6))の現出を開始する(ステップS280)。
(Process in Second Period (Step S122 in FIG. 14): FIG. 21)
First, it is determined whether the detection signal of the effect button 13 is the detection signal set in the switching process (FIG. 20) (step S270). Specifically, when the detection signal as the monitoring target in the second period TY2 is set to the OFF edge based on the determination flag A, whether the current detection signal is the OFF edge (previous is ON, this is OFF) It is determined whether or not. Alternatively, if the detection signal as the monitoring target in the second period TY2 is set to the ON edge based on the determination flag B, whether the current detection signal is the ON edge (previous is OFF, this is ON) or not judge. When the determination result is NO, the process is ended during the second period, whereas when the determination result is YES, it is determined whether the determination flag A is set (step S272). If it is the determination flag A (step S272: YES), the appearance of the pressure release instruction effect 156 is ended (step S274), and the effect (electromagnetic induction gun effect) 159 (FIG. 10 (6)) appears after the operation is completed. Is started (step S276). When it is the determination flag B (step S272: NO), the appearance of the pressing instruction effect 182 is ended (step S278), and the appearance of the effect (helper effect) 185 (FIG. 12 (6)) is started after the operation starts. (Step S280).

操作終了後演出159または操作開始後演出182の現出が開始されると、次いで、第2期間TY2のタイマカウントを終了する(ステップS282)。これにより、第2期間TY2は終了し、今後この第2期間中処理(図14のステップS122)が実行されることはなく、演出ボタン監視期間TYが終了するまで(時刻t6)、特定リーチ演出制御内(図14)で何ら処理は行われない。つまり、第2期間TY2中に、演出ボタンに対して操作が行われたとしても、その操作は無効とされ、その操作に応じて演出が変化するようなことはない。以上の処理を終了すると、この第2期間中処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。   When the effect 159 after the operation is finished or the appearance of the effect 182 after the operation starts, the timer count of the second period TY2 is ended (step S282). As a result, the second period TY2 ends, and the process (step S122 in FIG. 14) will not be executed during this second period until the effect button monitoring period TY ends (time t6), the specific reach effect No processing is performed within the control (FIG. 14). That is, even if an operation is performed on the effect button during the second period TY2, the operation is invalidated, and the effect does not change according to the operation. When the above process is completed, the process is ended during the second period, and the process returns to the specific reach effect control process.

(演出ボタン監視期間終了時処理(図14のステップS126):図22)
まず、判定フラグの種類、および第2期間TY2中に監視対象として設定された検出信号の有無を判定し(ステップS290)、判定結果に基づいて、S292〜S298の処理を行う。
(Processing at the end of effect button monitoring period (step S126 in FIG. 14): FIG. 22)
First, the type of determination flag and the presence or absence of a detection signal set as a monitoring target during the second period TY2 are determined (step S290), and the processing of S292 to S298 is performed based on the determination result.

ステップS290の判定結果が、判定フラグAであり、かつ検出信号がOFFエッジである場合、第1結果演出172(図10(3)、(4))の現出を開始する(ステップS292)。判定フラグBであり、かつ検出信号がONエッジである場合、第2結果演出187(図12(3)、(4))の現出を開始する(ステップS294)。判定フラグAであり、かつ検出信号がOFFエッジではない場合、第3結果演出の現出を開始する(ステップS296)。判定フラグBであり、かつ検出信号がONエッジではない場合、第4結果演出の現出を開始する(ステップS298)。   When the determination result of step S290 is the determination flag A and the detection signal is the OFF edge, the appearance of the first result effect 172 (FIG. 10 (3), (4)) is started (step S292). When it is the determination flag B and the detection signal is the ON edge, the appearance of the second result effect 187 (FIGS. 12 (3) and (4)) is started (step S294). When it is the determination flag A and the detection signal is not the OFF edge, the appearance of the third result effect is started (step S296). If it is the determination flag B and the detection signal is not the ON edge, the fourth effect effect starts to appear (step S298).

第3結果演出が現出される場合は、演出ボタン監視期間TYが終了するまで演出ボタンに対して長押しを継続している状態を言い、上記第1結果演出(図10)や第2結果演出(図12)とは異なる演出を現出させるケースを示している。第3結果演出としては、たとえば、操作終了後演出(図10(2))と第1結果演出(図10(3)(4))を混合した演出内容とすることができる。たとえば、第3結果演出の現出が開始されると、エネルギー100%の電磁誘導波が円盤に向かって電磁誘導砲から発射された後、大当り時には円盤が爆発して「大当り」と表示され、ハズレ時には円盤が電磁誘導波を避けて「残念」と表示される演出内容等である。また、第4結果演出が現出される場合は、演出ボタン監視期間TYが終了するまで演出ボタンが一度も押圧されない場合を言う。このような場合の演出内容は、たとえば、大当り時には円盤から宇宙人が下りてきて、人類と宇宙人による友好的な対話(第5次接近遭遇)が行われて「大当り」と表示され、ハズレ時には円盤の大群が登場し敵対攻撃を受け「残念」と表示される演出内容になっている。   When the third result effect appears, it means that the long press on the effect button is continued until the end of the effect button monitoring period TY, and the first result effect (FIG. 10) or the second result The case which makes an effect different from the effect (FIG. 12) appear is shown. As the third result effect, for example, it is possible to produce effect content obtained by mixing the effect (FIG. 10 (2)) and the first result effect (FIG. 10 (3) (4)) after the operation is completed. For example, when the third effect presentation starts, an electromagnetic induction wave of 100% energy is emitted from the electromagnetic induction gun toward the disc, then the disc explodes and is displayed as "big hit" at the big hit, At the time of losing, the disc avoids the electromagnetic induction wave and it is the effect contents etc. which are displayed as "sorry". In addition, when the fourth result effect appears, it means that the effect button is not pressed even once until the effect button monitoring period TY ends. In such a case, for example, at the time of a big hit, an alien comes down from the disk, and a friendly dialogue (a fifth approach encounter) between human beings and the alien is carried out and is displayed as a "big hit". Occasionally, hordes of disks appear, and they are directed against enemy attacks, displaying "Sorry".

次いで、第2操作無効期間(時刻t6〜t7)のタイマをセットする(ステップS300)。この第2操作無効期間のタイマには変動が終了するまでの時間がセットされる。そして、切替処理(ステップS302:図20)において、判定タイミング時に監視する演出ボタン13の検出信号をON信号に設定し(ステップS269)、この演出ボタン監視期間終了時処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。   Next, a timer for the second operation invalid period (time t6 to t7) is set (step S300). The time until the end of the fluctuation is set in the timer of the second operation invalid period. Then, in the switching process (step S302: FIG. 20), the detection signal of the effect button 13 to be monitored at the determination timing is set to the ON signal (step S269), and this effect button monitoring period end processing ends, and the above identification It returns to reach production control processing.

以上に説明した特定リーチ演出の現出に関する制御処理は、判定タイミングが時刻t4に固定されているタイプ(図6)の制御処理であり、長押しとみなす時間幅L1に到達する時刻thが判定タイミングとなる変動するタイプ(図7)のものとは異なる。具体的に、変動タイプの場合、判定タイミングに関する処理(図14のステップS112、S114、図16のステップS216)が必要なく、第1期間のタイマをセットする処理(図16のステップS214)では、演出ボタン監視期間TYと同一の時間がセットされる。他にも、以下で説明する第1期間中処理、第1期間終了時処理、切替処理の内容が異なっている。以下、固定タイプの制御処理と同一の処理内容については、同一のステップ番号を付し、その説明は重複記載を避けるために適宜省略する。   The control process related to the appearance of the specific reach effect described above is a control process of the type (FIG. 6) in which the determination timing is fixed at time t4, and the time th reaching the time width L1 considered to be long press is determined It differs from that of the fluctuating type (Figure 7) which is timing. Specifically, in the case of the fluctuation type, the process (steps S112 and S114 in FIG. 14 and step S216 in FIG. 16) regarding the determination timing is not necessary, and in the process of setting the timer for the first period (step S214 in FIG. 16), The same time as the effect button monitoring period TY is set. In addition, the contents of the processing during the first period, the processing at the end of the first period, and the switching processing described below are different. Hereinafter, the same process contents as those of the fixed type control process are denoted by the same step numbers, and the description thereof will be appropriately omitted to avoid repeated description.

(第1期間中処理(判定タイミングが変動タイプの場合):図23)
図17に示した判定タイミングが固定タイプの場合に対し、変動タイプの場合には、演出ボタンに対して押圧操作期間が5秒以上であるか否かを判定する処理(長押し条件判定処理)と、その判定結果が是である場合の処理が新たに追加される点で異なる。なお、ステップS230〜S234、およびS236については固定タイプの場合と同一である。
(Processing during the first period (when the determination timing is the fluctuation type): FIG. 23)
A process of determining whether or not the pressing operation period for the effect button is 5 seconds or more in the case of the variation type, as opposed to the case where the determination timing shown in FIG. 17 is the fixed type (long press condition determination processing) Differs in that processing when the determination result is positive is newly added. Steps S230 to S234 and S236 are the same as in the fixed type.

図23を参照して、1加算した後の長押しカウンタ値が最小規定値(0.5秒に対応する値(250))以上である場合(ステップS234:YES)、長押し累計カウンタ値を1加算し(ステップS235)、操作開始後演出(エネルギー充填演出)(図9(3))を現出する(ステップS236)。この長押し累計カウンタ値は、演出ボタンに対して押圧を保持している累計時間を示す値であり、手を離している時間についてはカウントせずに、0.5秒以上の押圧操作を行ったトータルの時間に対応する値である。   Referring to FIG. 23, when the long press counter value after adding 1 is greater than or equal to the minimum specified value (the value corresponding to 0.5 seconds (250)) (step S234: YES), the long press cumulative counter value One is added (step S235), and effects (energy charging effect) (FIG. 9 (3)) are produced after the operation is started (step S236). This long press accumulated counter value is a value indicating the accumulated time of holding the press on the effect button, and the pressing operation of 0.5 seconds or more is performed without counting the time of releasing the hand. Is the value corresponding to the total time.

次いで、1加算した後の長押し累計カウンタ値が最大規定値(長押しとみなす時間幅L1(5秒)に対応する値(2500))以上であるか否かを判定する(ステップS237)。最大規定値以上である場合(YES)、つまりトータル5秒間の長押しを行った場合、判定フラグAをセットし(ステップS238)、第1期間のタイマのカウントを終了する(ステップS239)。つまり、判定フラグAがセットされたタイマ割込み処理が行われた時刻が、長押しとみなす時間幅L1を満たした時刻であり、判定タイミング(図7の時刻th)に対応することとなる。   Next, it is determined whether the long press cumulative counter value after one addition is greater than or equal to the maximum specified value (a value (2500) corresponding to the time width L1 (5 seconds) considered to be long press) (step S237). If it is equal to or greater than the maximum prescribed value (YES), that is, if a long press has been performed for a total of 5 seconds, the determination flag A is set (step S238), and counting of the timer in the first period ends (step S239). That is, the time when the timer interrupt process in which the determination flag A is set is performed is the time when the time width L1 considered to be the long press is satisfied, and corresponds to the determination timing (time th in FIG. 7).

一方、長押し累計カウンタ値が最大規定値よりも小さい場合(ステップS237:NO)、つまり未だ長押しのトータル時間が5秒間に満たない場合、この第1期間中処理を抜ける。ここで、判定タイミングが固定ではないため、第1期間のタイマ値は演出ボタン監視期間TYのタイマ値と同一値がセットされていたことから、トータル5秒間の長押しを行っていない場合、演出ボタン監視期間TYが終了するまで、この第1期間中処理を繰り返すことを意味する。   On the other hand, if the long press cumulative counter value is smaller than the maximum prescribed value (step S 237: NO), that is, if the total long press time still does not reach 5 seconds, the process is ended during this first period. Here, since the determination timing is not fixed, the timer value of the first period is set to the same value as the timer value of the effect button monitoring period TY. This means that the processing is repeated during this first period until the button monitoring period TY ends.

(第1期間終了時処理(判定タイミングが変動タイプの場合):図24)
判定タイミングが変動タイプの場合、演出ボタン監視期間TYが終了するまでトータル5秒以上の押圧操作が行われないと、その後、押圧指示演出は現出されない。このため、変動タイプの場合には、押圧指示演出の現出に関する処理が必要ない点で、固定タイプの場合(図19)と異なっている。
(Processing at the end of the first period (when the determination timing is a fluctuation type): FIG. 24)
In the case where the determination timing is the fluctuation type, if the pressing operation for a total of 5 seconds or more is not performed until the end of the effect button monitoring period TY, then the pressing instruction effect is not produced. For this reason, in the case of the variation type, it is different from the case of the fixed type (FIG. 19) in that processing regarding the emergence of the pressing instruction effect is not necessary.

図24を参照して、まず、演出ボタン監視期間TYが終了したか否かを判定する(ステップS251)。この判定について、上記第1期間中処理(図23)において、トータル5秒間の押圧操作を行ったと判定された場合は、演出ボタン監視期間TYの終了前であるため、NOに進み、ステップS252〜S258(図19と同一の処理)を実行する。一方、トータル5秒間の押圧操作が行われずに演出ボタン監視期間TYが終了した場合は、YESに進み、判定フラグBをセットする(ステップS259)。また、この後に、固定タイプ(図19)の場合と異なり、第2期間のタイマをセットや切替処理(ステップS256、S258)を実行することなく、この第1期間終了時処理を終了して、上記特定リーチ演出制御処理に戻る。   Referring to FIG. 24, first, it is determined whether or not the effect button monitoring period TY has ended (step S251). Regarding this determination, if it is determined in the first period processing (FIG. 23) that the pressing operation for a total of 5 seconds has been performed, it is before the end of the effect button monitoring period TY, so the process proceeds to NO and steps S252 to S258 (same process as FIG. 19) is executed. On the other hand, if the effect button monitoring period TY ends without performing the pressing operation for a total of 5 seconds, the process proceeds to YES, and the determination flag B is set (step S259). Further, after this, unlike the case of the fixed type (FIG. 19), the processing at the end of the first period is ended without setting the timer of the second period or executing the switching processing (steps S256 and S258). It returns to the above-mentioned specific reach production control processing.

(切替処理(判定タイミングが変動タイプの場合):図25)
判定タイミングが変動タイプの場合、第1期間中に長押しが5秒以上あるか否かを判定し、その後の第2期間中にOFFエッジが検出されたか否かを判定しており、演出ボタンの検出信号の監視対象が、固定タイプの場合(図20)と異なっている。そのため、図25に示すように、第1期間の終了時(時刻th)には、第2期間(時刻th〜t6)に監視する演出ボタン13の検出信号をOFFエッジに設定する処理のみを行う(ステップS265)。一方、演出ボタン監視期間終了時(時刻t6)である場合(ステップS261:NO)、第1期間に監視する演出ボタンの検出信号について、前回と今回の検出信号が双方ともON信号であることに設定する(ステップS268)。以上の処理を終了すると、この切替処理を終了して、上記第1期間終了時処理(または下記演出ボタン監視期間終了時処理)に戻る。
(Switching process (when the determination timing is the fluctuation type): FIG. 25)
When the determination timing is the fluctuation type, it is determined whether or not the long press is for 5 seconds or more in the first period, and it is determined whether the OFF edge is detected in the second period thereafter, and the effect button The monitoring target of the detection signal of is different from that of the fixed type (FIG. 20). Therefore, as shown in FIG. 25, at the end of the first period (time th), only the process of setting the detection signal of the effect button 13 to be monitored in the second period (time th to t6) to the OFF edge is performed. (Step S265). On the other hand, when the effect button monitoring period ends (time t6) (step S261: NO), the detection signal of the effect button to be monitored in the first period is that both the previous and current detection signals are ON signals It sets (step S268). When the above processing is ended, this switching processing is ended, and the processing returns to the processing at the end of the first period (or the processing at the end of the following presentation button monitoring period).

なお、上記図23〜図25の制御処理は、図7で説明した判定タイミングが変動タイプの場合に関するものであった。また、図8で説明した判定タイミングが固定タイプと変動タイプの双方の特徴を有するタイプの場合に関する制御処理については、上記で説明した各制御処理を適宜組合せたものとなっている。具体的には、図14〜図22の固定タイプの制御処理のうち、第1操作無効期間終了時処理(図16)について、第1期間TY1のタイマと判定タイミングのタイマを同時刻(時刻tx)にセットし、第1期間中処理(図17)について、変動タイプの第1期間中処理(図23)に変更する。そして、図14の判定リーチ演出制御処理において、時刻txが到来するまで(第1期間TY1中)に長押し条件が満たされれば、判定タイミング時処理(図18)(ステップS112:YES→ステップS114)を実行せずに、第1期間終了時処理(図19)(ステップS116:YES→ステップS118)を実行する。一方、長押し条件が満たされずに時刻txが到来すると(第1期間TY1終了時)、判定タイミング時処理(ステップS112:YES→ステップS114)を実行した後に、第1期間終了時処理(ステップS116:YES→ステップS118)を実行する。これにより、所定時間(5s)にわたる押圧操作が行われて長押し条件が満たされると「離せ」メッセージが表示され、一方、その長押し条件が満たされずに所定時間(時刻tx)が到来すると、その時点での操作内容が押圧操作中ではない場合には、「押せ」メッセージが表示され、押圧操作中である場合には、「離せ」メッセージが表示され、演出内容が切替えられるようになっている。また、演出内容の切替えと共に、後の第2期間TY2における監視対象についても上記と同様に切替えられるようになっている。   The control processing in FIGS. 23 to 25 relates to the case where the determination timing described in FIG. 7 is a fluctuation type. In addition, with regard to the control processing in the case where the determination timing described in FIG. 8 has the features of both the fixed type and the variable type, the control processing described above is appropriately combined. Specifically, of the fixed type control processes of FIG. 14 to FIG. 22, the timer of the first period TY1 and the timer of the determination timing are the same time (time tx) in the first operation invalid period end time process ( And change the process during the first period (FIG. 17) to the process during the first period of the variation type (FIG. 23). Then, in the determination reach effect control process of FIG. 14, if the long press condition is satisfied until time tx arrives (during the first period TY1), the process at the determination timing (FIG. 18) (step S112: YES → step S114) The first period end time process (FIG. 19) (step S116: YES → step S118) is executed without executing. On the other hand, when the time tx arrives without the long press condition being satisfied (at the end of the first period TY1), the processing at the determination timing (step S112: YES → step S114) is performed and then the processing at the end of the first period (step S116). : YES → execute step S118). Thereby, when the pressing operation is performed for a predetermined time (5 s) and the long press condition is satisfied, a "release" message is displayed. On the other hand, when the predetermined time (time tx) arrives without the long press condition being satisfied, When the operation content at that time is not in the pressing operation, a "press" message is displayed. When the pressing operation is in progress, the "release" message is displayed, and the effect content is switched. There is. Moreover, with the switching of the effect contents, the monitoring target in the second period TY2 later is also switched in the same manner as described above.

<7.変形例>
本実施形態では、演出ボタン監視期間TY中に演出ボタンに対する操作が行われた場合、その操作後の演出(エネルギー充填演出143、助っ人登場演出185、電磁誘導砲演出159など)として少なくとも画像表示演出を含む演出態様(画像表示演出、光演出、音演出)を利用しているが、可動体演出を利用してもよい。たとえば、第1期間TY1の「長押し」している期間中にエネルギー充填演出と共に、花型役物90を液晶表示装置36の右上の原点位置から左方向の限界位置に向けて徐々に(エネルギー充填度合いに合わせて)変位させる。そして、第2期間TY2に長押しを解除して演出ボタンから手を離すと、電磁誘導砲演出と共に、花型役物90を原点位置に戻す、という演出を現出させる。一方、第1期間TY1中に「長押し」していない場合、花型役物90を原点位置から変位させず、第2期間TY2において演出ボタンを押圧したとしても、原点位置のままという演出を現出させる。また可動体演出を利用して、操作指示内容を遊技者に提示してもよい。たとえば、花型役物90の動作態様について、判定フラグA時には第1可動体91を時計回りに回転させるのに対し、判定フラグB時には第1可動体91を反時計回りに回転させることができる。
<7. Modified example>
In the present embodiment, when the operation on the production button is performed during the production button monitoring period TY, at least the image display production as the production after the operation (energy filling production 143, assistance person appearance production 185, electromagnetic induction gun production 159, etc.) Although the effect aspect (image display effect, light effect, sound effect) including is used, a movable body effect may be used. For example, during the “long press” period of the first period TY 1, the flower-shaped character 90 is gradually moved from the origin position on the upper right of the liquid crystal display device 36 toward the limit position on the left direction Displace according to the filling degree). Then, when the long press is released in the second period TY2 and the hand is released from the effect button, an effect of returning the flower-shaped character 90 to the origin position is displayed together with the electromagnetic induction gun effect. On the other hand, if the "long press" is not performed during the first period TY1, the effect of maintaining the origin position even if the effect button is pressed in the second period TY2 without displacing the flower-shaped character 90 from the origin position Make it appear. In addition, the content of the operation instruction may be presented to the player using the movable body effect. For example, with respect to the operation mode of the flower-shaped character 90, the first movable body 91 can be rotated clockwise in the determination flag A, while the first movable body 91 can be rotated counterclockwise in the determination flag B. .

また上記では、操作手段として枠演出ボタン13を用いた例について説明したが、枠演出ボタン13に限らず、方向キー75(75a〜75d)、トラックボール、ジョイスティック、ハンドル型コントローラなどの演出ボタンを採用してもよい。枠演出ボタン13の場合は、押圧状態(ON状態)と非押圧状態(OFF状態)の2つの状態を検出していたが、方向キー75やジョイスティックについては多方向操作(たとえば、4方向、8方向)、トラックボールについては回転操作などの操作が可能であるため、操作検出対象は多岐にわたる。このため、遊技者参加型演出における操作指示について、押圧系指示(1回の押圧(単発押し)、長押し、連打、リズム押し、押圧せずなどの指示)以外にも、トラックボールやハンドル型コントローラであれば回転操作(たとえば、時計回りに回転せよ)、方向キー75やジョイスティックであれば多方向入力操作(たとえば、上左下右の順に押せ)など、様々な指示を遊技者に与えることができ、操作指示演出を多彩なものとすることができる。   Further, although the example using the frame effect button 13 as the operation means has been described above, not only the frame effect button 13 but also effect buttons such as the direction key 75 (75a to 75d), trackball, joystick and steering wheel controller It may be adopted. In the case of the frame effect button 13, two states of a pressed state (ON state) and a non-pressed state (OFF state) were detected, but multidirectional operation (for example, 4 directions, 8 for the direction key 75 and the joystick) Direction) and trackballs can be manipulated such as rotational operations, so there are a wide variety of operation detection targets. For this reason, in addition to pressing instructions (instructions such as pressing once (single pressing), long pressing, continuous hitting, rhythm pressing, not pressing, etc.) for operation instructions in player participation type effects, trackball and handle type In the case of a controller, various instructions may be given to the player such as rotation operation (for example, clockwise rotation), and for the direction key 75 or joystick for multi-directional input operation (for example, pressing in the upper left, lower right) It is possible to make various operation instruction effects.

また遊技者参加型演出において、演出結果導出の際の操作指示内容を、今回の大当り抽選結果(今回の図柄変動表示ゲーム結果)に応じて異なる内容とすることができる。たとえば、ケース2の場合、非操作時に係る操作指示演出(押圧指示演出182)として、今回の大当り抽選結果にかかわらず「押せ」の操作指示を現出させている(図12(5)参照)。しかし、大当り抽選結果が第1の結果である場合(たとえば、4R確変大当り、10R確変大当り、またはハズレ当選の場合)には、1回の押圧指示(単発押し指示)を現出させ、大当り抽選結果が第2の結果(たとえば、16R確変大当り当選)である場合には、連打指示(複数回の押圧指示)を現出させることができる。この場合、特定の操作指示の出現により、特定の結果である可能性がある旨を報知する、といった構成とすることができる。ここでは、単発押し指示が出現すれば、大当りの当選期待度に関し、利益度合いが低い4R確変大当りまたは10R確変大当り当選であることが示唆され、連打指示が出現すれば、16R確変大当り当選が確定的に報知されることができる。またたとえば、図10(5)に示すような、「離せ」の操作指示演出(押圧解除指示演出156)を現出させるとき、大当り抽選結果が特定の結果(たとえば、16R確変大当り当選)である場合には、「離せ」ではなく異なる操作指示を現出させてもよい。たとえば、「離せ」ではなく「押せ」の操作指示をする。すなわち例外的に、演出上、不自然な(矛盾した)操作指示を行うことができる。また、今回の大当り抽選結果に応じて、操作指示内容の選択率を異ならせることができる。たとえば、大当り抽選結果が第1の結果の場合よりも第2の結果の方が、連打指示の出現率を高くすることができる。この場合、遊技者参加型演出の演出結果導出前において、操作指示の出現率の違いにより、今回のゲーム結果の推測要素を遊技者に与えることができる。   In addition, in the player participation type effect, the operation instruction contents at the time of derivation of the effect result can be different contents according to the current big hit lottery result (current symbol fluctuation display game result). For example, in case 2, the operation instruction “press” is made to appear as the operation instruction effect (press instruction effect 182) related to non-operation regardless of the result of the big hit lottery this time (see FIG. 12 (5)) . However, if the big hit lottery result is the first result (for example, in the case of 4R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, or lost prize winning), make one pressing instruction (single pressing instruction) appear and a big hit lottery If the result is the second result (for example, 16R probability variation big hit winning), it is possible to make a continuous hit instruction (a plurality of pressing instructions) appear. In this case, it can be configured to notify that there is a possibility that the result is a specific result by the appearance of the specific operation instruction. Here, it is suggested that if the single-shot push instruction appears, the 4R probability variation big hit or 10R probability variation big hit is selected with respect to the jackpot expectation of winning, and if the double shot instruction appears, the 16R probability variation big hit is decided Can be broadcast. Further, for example, as shown in FIG. 10 (5), the jackpot lottery result is a specific result (e.g., 16R probability variation jackpot winning) when the "release" operation instruction effect (press release instruction effect 156) is made to appear In this case, different operation instructions may be displayed instead of "release". For example, an operation instruction of "press" is given instead of "release". That is, exceptionally, it is possible to perform an unnatural (contradicted) operation instruction in presentation. Further, the selection rate of the content of the operation instruction can be made different according to the result of the present big hit lottery. For example, the second result can increase the appearance rate of the continuous hit instruction more than the jackpot lottery result is the first result. In this case, it is possible to give the player an inferred factor of the game result this time due to the difference in the appearance rate of the operation instruction before deriving the effect result of the player participation type effect.

また上記演出結果導出の際の操作指示内容を、変動パターン振分指定番号(Tcode)種別に応じて異なる内容とすることができる。特に、上記CZ中のように特定の遊技状態(特定の変動パターン振分指定番号(Tcode))である場合または特定の内部遊技状態である場合に、遊技者参加型演出を現出させうる特定の変動パターンの選択確率を高くなるように構成し、結果的に、遊技者参加型演出の現出確率が高くなるように構成してもよい。この場合、CZ中のような内部遊技状態が秘匿される特殊な演出モード下において、遊技者参加型の演出を現出させ、操作指示内容により現在の遊技状態(「CZ(潜確)」であるか「CZ(通常)」であるか)を示唆して遊技者に推測要素を与えたり、現在の遊技状態を確定的に報知させたりすることができる。また演出モード種別に応じて、演出結果導出の際の操作指示内容を異なる内容としてもよく、演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。   Further, the contents of the operation instruction at the time of derivation of the presentation result can be set to different contents according to the variation pattern assignment designation number (Tcode) type. In particular, in the case of the specific gaming state (specific variation pattern distribution specification number (Tcode)) as in the above CZ, or in the case of a specific internal gaming state, a specific that may cause the player participation type effect to appear. The selection probability of the variation pattern may be increased, and as a result, the appearance probability of the player participation type effect may be increased. In this case, under a special effect mode in which an internal gaming state such as in CZ is concealed, a player participation type effect is produced, and the current gaming state ("CZ (latency)") is displayed according to the operation instruction content. It is possible to give the player a speculative factor by suggesting that there is "CZ (normal)" or to notify the current gaming state in a definite manner. In addition, according to the effect mode type, the contents of the operation instruction at the time of deriving the effect result may be different contents, and variations of the effect can be made rich.

本発明の好ましい実施形態についてまとめると次のようになる。
(1)当り遊技を発生させるか否かに関する抽選を実行する抽選手段(主制御部20、大当り抽選(少なくとも当落抽選を含む抽選))と、
遊技者が操作可能な操作手段(枠演出ボタン13、方向キー75)と、
特定演出を含む演出を実行可能な演出手段(たとえば、液晶表示装置36等)と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段(演出制御部24)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定演出中(たとえば、遊技者参加型演出を含む予告演出(特定リーチ演出や疑似連や先読み予告など)中)における前記操作手段の操作を促す第1操作指示演出(たとえば、押圧指示(長押し指示)演出140)を実行制御する第1操作指示演出制御手段と、
前記特定演出中に、前記操作手段の操作を受け付ける操作有効期間(演出ボタン監視期間TY(TY1、TY2))を設定する操作有効期間設定手段と、
前記特定演出中に、前記第1操作指示演出とは異なる操作を促す第2操作指示演出(たとえば、押圧解除指示(離せ指示)演出156(または、押圧指示(押せ指示)演出182)を実行制御する第2操作指示演出制御手段と、
前記操作手段が操作された場合、特別演出(たとえば、操作終了後演出(電磁誘導砲演出)159(図10)、操作開始後演出(助っ人登場演出)185(図12)等)を実行制御する特別演出制御手段と、を備え、
前記第2操作指示演出制御手段は、
前記操作手段に対する操作が所定の操作条件を満たさない場合に、前記第2操作指示演出を実行しないように構成した、(たとえば、図6のケース1の時刻t5において枠演出ボタン13が押圧操作されていない(OFF状態)の場合に、押圧解除指示(離せ指示)演出156を実行しない(他のケースとして、図6〜図8のケース2〜8等が該当))
ことを特徴とする遊技機。
The preferred embodiments of the present invention are summarized as follows.
(1) lottery means (a main control unit 20, a big hit lottery (a lottery including at least a winning lottery)) which executes a lottery regarding whether or not to generate a hit game,
Operation means (frame effect button 13, direction key 75) operable by the player;
Rendering means (for example, the liquid crystal display device 36 etc.) capable of executing an effect including a specific effect;
Effect control means (effect control unit 24) for controlling execution of effects by the effect means;
A gaming machine comprising
The effect control means is
A first operation instruction effect (for example, a pressing instruction (for example, a pressing instruction (for example, a pressing instruction (for example, a pressing instruction (for A first operation instruction effect control means for executing and controlling the pressing instruction) effect 140);
Operation valid period setting means for setting an operation valid period (effect button monitoring period TY (TY1, TY2)) for accepting an operation of the operation means during the specific effect;
During the specific effect, a second operation instruction effect (for example, a pressure release instruction (release instruction) effect 156 (or a pressure instruction (press instruction) effect 182) is executed to prompt an operation different from the first operation instruction effect. Second operation instruction effect control means
When the operation means is operated, special effects (for example, effects after operation (electromagnetic induction gun effect) 159 (FIG. 10), effects after operation start (helper appearance effect) 185 (FIG. 12), etc.) are controlled. Special effect control means,
The second operation instruction effect control means is
When the operation on the operation means does not satisfy the predetermined operation condition, the second operation instruction effect is not performed (for example, the frame effect button 13 is pressed at time t5 of the case 1 of FIG. In the case of no operation (OFF state), the press release instruction (release instruction) effect 156 is not executed (cases 2 to 8 in FIGS. 6 to 8 correspond as other cases))
A game machine characterized by

(2)前記所定の操作条件を満たさない場合に、前記第2操作指示演出とは異なる操作を促す第3操作指示演出(たとえば、押圧指示(押せ指示)演出182(または、押圧解除指示(離せ指示)演出156))を実行する第3操作指示演出制御手段をさらに備える、
ことを特徴する上記(1)に記載の遊技機。
(2) A third operation instruction effect (for example, a pressing instruction (pressing instruction) effect 182 (or a pressure releasing instruction (releasing)) which urges an operation different from the second operation instruction effect when the predetermined operation condition is not satisfied. Instruction) further comprising third operation instruction effect control means for executing the effect 156)),
The gaming machine according to the above (1), characterized in that

(3)前記所定の操作条件は、前記操作有効期間中の所定のタイミングにおいて前記操作手段が操作中であることを条件とする(たとえば、図6のケース1の判定タイミングである時刻t5において枠演出ボタン13が押圧操作中(ON状態)であることを条件とする)、
ことを特徴する上記(1)または(2)に記載の遊技機。
(3) The predetermined operation condition is a condition that the operation means is in operation at a predetermined timing during the operation valid period (for example, a frame at time t5 which is the determination timing of case 1 in FIG. 6) Condition that the effect button 13 is in the pressing operation (ON state)),
The gaming machine according to (1) or (2) above, characterized in that

(4)前記所定の操作条件は、前記操作有効期間中に前記操作手段が所定回数操作されたことを条件とする、(たとえば、操作有効期間中に、枠演出ボタン13が2回押圧操作された場合:「操作指示演出に関する変形例」)
ことを特徴する上記(1)または(2)に記載の遊技機。
上記「所定回数」は、少なくとも1回とすることができる。上記(4)の構成は、操作指示演出に関する変形例に対応した構成である。たとえば、図6のケース1において、演出ボタン監視期間TY1中に、枠演出ボタン13に対して押圧操作が2回されていない場合、連打を指示する操作指示演出(不図示)を実行しない(判定タイミングである時刻t5が到来しても、連打を指示する操作指示演出を実行しない。ここでの「第1操作指示演出」は上記2回押圧操作を指示する操作指示演出、「第2操作指示演出」は連打を指示する操作指示演出、「第3操作指示演出」は「さらに1回押せ」を指示する操作指示演出が該当する。
(4) The predetermined operation condition is that the operation means is operated a predetermined number of times during the operation valid period (for example, the frame effect button 13 is pressed twice during the operation valid period) In the case of: "Modified example regarding operation instruction effects"
The gaming machine according to (1) or (2) above, characterized in that
The “predetermined number of times” may be at least once. The configuration of the above (4) is a configuration corresponding to a modification of the operation instruction effect. For example, in the case 1 of FIG. 6, when the pressing operation is not performed twice on the frame effect button 13 during the effect button monitoring period TY1, the operation instructing effect (not shown) instructing continuous hit is not executed (determination Even when the time t5, which is the timing, comes, the operation instruction effect for instructing continuous hitting is not executed. Here, the “first operation instruction effect” is the operation instruction effect for instructing the double pressing operation, “second operation instruction”. The effect “operation instruction effect for instructing a continuous hit” corresponds to the operation instruction effect for instructing “a single further press”.

(5)前記特別演出制御手段は、
前記第2操作指示演出が実行される場合は前記操作手段が操作中から非操作中になったことを契機に特別演出を実行し、
前記第3操作指示演出が実行される場合は前記操作手段が非操作中から操作中になったことを契機に特別演出を実行するように構成された、
ことを特徴する上記(2)〜(4)のいずれかに記載の遊技機。
上記(5)の構成は、たとえば、図6のケース1において、押圧解除指示(離せ指示)演出156が実行される場合は枠演出ボタン13がON状態からOFF状態となったことを契機に(OFFエッジ検出を契機に)、特別演出(たとえば、操作終了後演出(電磁誘導砲演出)159)を実行し、押圧操作指示(押せ指示)演出182が実行される場合は枠演出ボタン13がOFF状態からON状態となったことを契機に(ONエッジ検出を契機に)、特別演出を実行する構成が該当する。
(5) The special effect control means
When the second operation instruction effect is executed, the special effect is executed in response to the operation means being operated or not being operated,
When the third operation instruction effect is executed, it is configured to execute the special effect when the operation means is operated from the non-operation time.
The gaming machine according to any one of the above (2) to (4), characterized in that
For example, in the case 1 of FIG. 6, the configuration of (5) above is triggered when the frame effect button 13 is switched from the ON state to the OFF state when the press release instruction (release instruction) effect 156 is executed Triggered by OFF edge detection, the special effect (for example, effect after operation is finished (electromagnetic induction gun effect) 159) is executed, and when the pressing operation instruction (pressing instruction) effect 182 is executed, the frame effect button 13 is OFF A configuration in which the special effect is performed when the state is changed to the ON state (when the ON edge is detected) corresponds.

(6)前記特別演出には、第1特別演出(操作終了後演出159)と第2特別演出(操作開始後演出185)とが含まれ、
前記特別演出制御手段は、
前記第2操作指示演出が実行される場合は前記操作手段が操作中から非操作中になったことを契機に前記第1特別演出を実行し、
前記第3操作指示演出が実行される場合は前記操作手段が非操作中から操作中になったことを契機に前記第2特別演出を実行するように構成された、
ことを特徴する上記(2)〜(4)のいずれかに記載の遊技機。
(6) The special effect includes the first special effect (effect 159 after the operation is completed) and the second special effect (effect 185 after the operation is started),
The special effect control means is
When the second operation instruction effect is executed, the first special effect is executed, triggered by the fact that the operation means is being operated or not being operated,
When the third operation instruction effect is executed, it is configured to execute the second special effect when the operation means is operated while not operating.
The gaming machine according to any one of the above (2) to (4), characterized in that

(7)前記特別演出制御手段は、
前記所定の操作条件を満たさない場合に前記操作有効期間が終了したことを契機に特別演出を実行するように構成された、
ことを特徴する上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。
上記(7)の構成は、たとえば、図6のケース1の時刻t5において枠演出ボタン13が押圧操作されていない(OFF状態)の場合(押圧解除指示(離せ指示)演出156が実行されていない場合)、演出ボタン監視期間TY1の終了(または演出ボタン監視期間TY2の開始)を契機に、操作終了後演出159を実行する構成が該当する。また図ケース4の時刻t6において、枠演出ボタン13が押圧操作されていない(OFF状態)の場合(押圧解除指示(離せ指示)演出156を実行されていない場合)、演出ボタン監視期間TYの終了を契機に、所定の結果演出を実行する構成が該当する。
(7) The special effect control means
The special effect is configured to be executed when the operation effective period ends when the predetermined operation condition is not satisfied.
The gaming machine according to any one of the above (1) to (6), characterized in that
In the configuration of the above (7), for example, when the frame effect button 13 is not pressed at time t5 of the case 1 of FIG. 6 (OFF state) (press release instruction (release instruction) effect 156 is not executed In the case where the effect button monitoring period TY1 is ended (or the start of the effect button monitoring period TY2), the effect of executing the effect 159 after the operation corresponds to the case. When the frame effect button 13 is not pressed (OFF state) at time t6 of the drawing case 4 (when the pressure release instruction (release instruction) effect 156 is not executed), the effect button monitoring period TY ends. The structure which performs predetermined | prescribed result presentation with this opportunity corresponds.

以上に説明した各実施形態では、ある時点での操作手段の操作状況に応じた、適切な操作指示を遊技者に報知することができるので、操作手段を操作する際の演出的な不自然さがなく、遊技者に対して違和感を与えることがない。   In each of the embodiments described above, the player can be notified of an appropriate operation instruction according to the operation situation of the operation means at a certain point of time, so that the unnatural effect when operating the operation means And there is no sense of discomfort to the player.

<課題に対する別の解決手段:補足表示について>
ところで、遊技機における演出的な不自然さは、これまで説明したような操作指示と実際の操作手段の操作が一致しないということ以外にもいくつか想定される。
<Another solution to the problem: About supplementary display>
By the way, there are some conceivable unnatural effects in the gaming machine other than the fact that the operation instruction as described above and the operation of the actual operation means do not coincide.

また、演出的な不自然さが発生するケースとしては、必ずしも操作手段の操作を伴う場面に限られるわけではない。たとえば、ケース1〜8では、表示する内容(ボタンを離せ)と操作する内容(ボタンを押す)との間の演出的不一致であったが、それ以外のケースとしては、補足表示(所定の演出に関連する情報)を表示する場合に、その具体性や表示位置次第では補足表示が何を指し示しているのか遊技者に伝わらず、かえって違和感や疑念を抱かせてしまうという演出的不自然さが想定される。   In addition, the case where the rendering unnaturalness occurs is not necessarily limited to the scene involving the operation of the operation means. For example, in cases 1 to 8, there was a disagreement between the content to be displayed (release the button) and the content to be operated (the button is pressed). Information is displayed, depending on the concreteness and the display position, what the supplementary display points to is not transmitted to the player, but rather a sense of unnaturalness or suspicion. is assumed.

この点について、図26〜29を用いて、より具体的な課題とその解決策(ケース9、ケース10)について説明していく。   About this point, a more specific problem and its solution (case 9 and case 10) will be described using FIGS.

なお、抽選手段や演出選択手段などの遊技機の主要構成およびケース1〜8にて説明した演出内容と共通する部分については同一符号を付し、その説明は重複記載を避けるため適宜省略する。   The same reference numerals are given to parts common to the main components of the gaming machine such as the lottery means and the effect selecting means and the effect contents described in Cases 1 to 8, and the description thereof will be appropriately omitted to avoid redundant description.

図26における外枠(実線部)は液晶表示装置36を示しており、内部における各種領域は後述する特定演出(予告演出、リーチ演出など)や特定演出関連情報(テロップ、吹き出し表示など)、そして指標表示(引き出し線、矢印、指さし表示など)などが表示されるおおよその位置を表している。上述の「補足表示」とは、所定の演出を表示した場合に、この所定の演出の名称、種類、目的、達成度合い、操作方法などサポート的に行われる表示であり、その表示態様は文字、イラスト、ゲージなど少なくともサポート対象となる所定の演出と一部が関連しているものであり、便宜上、「特定(または通常)演出関連情報」と称する。   The outer frame (solid line portion) in FIG. 26 indicates the liquid crystal display device 36, and various regions in the inside are specific effects (notice effects, reach effects, etc.) and specific effect related information (telop, balloon display, etc.) It represents an approximate position at which the indicator display (leader line, arrow, pointing display, etc.) is displayed. The above-mentioned "supplemental display" is a display that is performed in a supportive manner, such as the name, type, purpose, achievement degree, operation method of the predetermined effect when the predetermined effect is displayed, and the display mode is a character, Illustrations, gauges, etc. are at least partially associated with predetermined effects to be supported, and are referred to as “specific (or usual) effect related information” for the sake of convenience.

次に、図27を用いて、遊技者がわかりにくい(演出意図が遊技者に伝わりにくい)演出的不自然さの例について説明する。なお、説明の際に図柄変動におけるどのタイミングを表しているかは図6〜図8のタイムチャートを用いる。   Next, with reference to FIG. 27, an example of effective unnaturalness in which the player is difficult to understand (intention intended to be hardly transmitted to the player) will be described. In addition, in the case of description, it is using the time chart of FIGS. 6-8 which timing in symbol fluctuation is represented.

まず、図27(A)および(B)はリーチ前(t0〜t1)の演出例である。表示物(表示画像)には、遊技球の発射方向を示す「発射方向示唆表示」として右上側に矢印で表示される「右打ち表示201」、特定遊技状態(たとえば確変中)において、基本的に常時略中央に「キャラクタA(通常演出A)」として表示される「宇宙人210」、一定割合(たとえば1/10)で同じく略中央(宇宙人210の上方)に「キャラクタB211(通常演出B)」として表示される「円盤211」、一定割合(たとえば1/30)で液晶画面の左辺中央部に「特定キャラクタA(特定演出A)」として小さく複数体表示される「レア宇宙人220」、一定割合(たとえば1/40)で中央上部(上辺近く)に色彩付きで小さく表示される「特定キャラクタB221(特定演出B)」としての赤円盤221がある。202は残り回数と獲得遊技球数のメッセージ表示である。   First, FIGS. 27 (A) and (B) show an example of rendering before reaching (t0 to t1). The display item (display image) is basically displayed as an arrow on the upper right side as a "prompt direction suggestive display" indicating the launch direction of the game ball as "right-handed display 201" in a specific gaming state (for example, in a definite change) The "space 210" is displayed as "character A (normal effect A)" at almost the center all the time, and "character B 211 (normal effect at the same time substantially above center of the space 210)" B) "Disc 211" displayed as "," "Rare Spacer 220" displayed as small "specific character A (specific effect A)" in the center of the left side of the liquid crystal screen at a constant rate (for example 1/30) There is a red disk 221 as a “specific character B 221 (specific effect B)” which is displayed small and colored at the upper center (near the upper side) at a constant rate (eg, 1/40). Reference numeral 202 denotes a message display of the remaining number and the number of acquired gaming balls.

遊技機における特定演出(予告演出やリーチ演出など)は、基本的に抽選結果がハズレの場合と当りの場合とでそれぞれにおける選択割合が異なり、ハズレの場合と当りの場合それぞれの選択割合が同じである場合、当りとなる期待度が50%であると言える。同様に、ハズレの場合の選択率>当りの場合の選択率の場合は当りとなる期待度が50%より低く、ハズレの場合の選択率<当りの場合の選択率の場合は当りとなる期待度が50%より高いと言え、特定キャラクタAのレア宇宙人220や特定キャラクタBの赤円盤221は、後者の期待度が高い演出として設定されている。   The specific effects (such as advance notice effects and reach effects) in the gaming machine are basically different in the selection ratio in the case where the lottery result is lost and in the case of the hit, and the selection ratio in the case of the loss and the case of the hit is the same. If so, it can be said that the hit expectation is 50%. Similarly, in the case of selectivity in the case of loss> selectivity in the case of selectivity is lower than 50%, in the case of selectivity <selectivity in the case of loss <expectation of being a hit It can be said that the degree is higher than 50%, and the rare alien 220 of the specific character A and the red disk 221 of the specific character B are set as the effects having a high degree of expectation of the latter.

しかしながら、当該遊技機を初めて遊技する者は、当然レア宇宙人220や赤円盤221が表示されたとしても、それが期待度が低い演出であるのか期待度が高い演出であるのかを推し量るのは困難である。その解決策として、特に期待度が高い演出が表示された場合は、それを強調するため、図27(B)に示すように、特定演出関連情報Aとして “レア宇宙人登場”のメッセージを持つテロップ230nや、“赤円盤が通過”のメッセージを持つテロップ231nを、内容が動的または静的に表される形態で表示することが考えられる。すなわち、レア宇宙人220が表示されたことに対して、特定演出関連情報として「レア宇宙人登場」というテロップ230nを表示する。このようにすると、期待度が高いのかもしれない、もしくは、少なくとも何かあるのかもしれない、という期待感を抱かせることが可能になる。   However, a person who plays the game for the first time, of course, even if the rare alien 220 or the red disk 221 is displayed, it is inferred whether it is a rendering with a low degree of expectation or a representation with a high degree of expectation. Have difficulty. As a solution, when a particularly high expectation is displayed, in order to emphasize it, as shown in FIG. 27 (B), it has a message of “rare alien appearance” as specific effect related information A. It is conceivable to display the telop 230 n and the telop 231 n having a message “red disc passes” in a form in which the contents are dynamically or statically represented. That is, in response to the display of the rare alien 220, a telop 230n of “appearance of the rare alien” is displayed as specific effect related information. In this way, it is possible to have a sense of expectation that the degree of expectation may be high or at least something may be present.

しかし、これだけでは、演出的不自然さの解消という点で未だ十分とは言えない。すなわち、特定演出関連情報230を対象物として特定演出を被対象物とした場合、対象物と被対象物の表示位置、表示タイミング、表示期間が適切でないと、遊技者に違和感を与えたり、疑念を抱かせたりしてしまうおそれがある。たとえば、図27(A)にてレア宇宙人220が表示され、図27(B)にてレア宇宙人220が非表示となった後に特定演出関連情報A230を表示しているが、遊技者は、液晶中央部の図柄変動(図示せず)に注目していることがあり、この場合には、レア宇宙人220を見逃してしまうことがある。すると遊技者は、「本当に今レア宇宙人が出たのか?」という疑念や、「レア宇宙人が出たのなら見たかった」という、残念といった感情を抱くおそれがある。最悪の場合、この演出的違和感に我慢できず、遊技をやめてしまうこともある。そこで、図28、図29に示すケース9、ケース10は、上述に挙げたような演出的不自然さ(違和感など)を解消し、ひいては遊技者の遊技意欲減退の防止しを図る。   However, this alone is still not sufficient in terms of eliminating stage unnaturalness. That is, when the specific effect related information 230 is the target object and the specific effect is the target object, the player may feel discomfort or doubt if the display position, display timing, and display period of the target object and the target object are not appropriate. There is a risk of For example, the special effect related information A 230 is displayed after the rare alien 220 is displayed in FIG. 27A and the rare alien 220 is not displayed in FIG. 27B. In some cases, attention may be paid to symbol variations (not shown) in the central portion of the liquid crystal, and in this case, the rare alien 220 may be overlooked. Then, the player may have a feeling of regret such as "Is it really a rare alien now?" Or "I wanted to see if a rare alien came out". In the worst case, it may not be possible to endure this sense of discomfort and the game may be discontinued. Therefore, Case 9 and Case 10 shown in FIG. 28 and FIG. 29 eliminate the above-mentioned dramatic unnaturalness (such as discomfort), and thereby prevent the player's will to decline the game.

(図28:ケース9の演出態様)
図28は、図27と同様に特定遊技状態(通常時、時短時、確変時、もしくは確変時における初回30回転など)における演出表示例を示している。この図28は、図27の場合と次の点で相違する。すなわち、特定演出が表示された場合に、(1)少なくともその特定演出が表示されている間に特定演出関連情報を表示する点、(2)少なくともその特定出が表示されている近傍に特定演出関連情報を表示する点、(3)特定演出関連情報を移動表示可能としている点、(4)通常演出と特定演出それぞれに対して関連情報を表示可能としている点、(5)通常演出関連情報と特定演出関連情報の表示期間が異なる点、(6)特定演出表示時と特定演出表示終了後とで特定演出関連情報の表示位置が異なる(変化する)点、(7)特定演出と特定演出関連情報との間に指標表示(矢印など)がある点、などである。
(FIG. 28: presentation mode of case 9)
FIG. 28 shows an example of effect display in the specific gaming state (normal time, short time, certain variation time, first 30 rotations in certain variation time, etc.) as in FIG. This FIG. 28 is different from the case of FIG. 27 in the following point. That is, when a specific effect is displayed, (1) a point at which specific effect related information is displayed while at least the specific effect is displayed, (2) a specific effect in the vicinity where at least the specific output is displayed Point to display related information, (3) Point to allow moving display of specific effect related information, (4) Point to be able to display related information for each of normal effect and specific effect, (5) Normal effect related information And the point where the display period of the specific effect related information is different, (6) the display position of the specific effect related information is different (changes) at the time of the specific effect display and after the specific effect display end, (7) the specific effect and the specific effect It is a point where there is an indicator display (such as an arrow) between relevant information and the like.

上記(1)(2)(3)について説明する。
液晶表示装置36の大型化や解像度の向上(たとえば1920×1080から3840×2160への移行など)、その他画像処理速度の向上などの要因により、液晶表示装置36で行われる演出量(表示される対象物の数)は年々増えている。遊技機において、予告演出は当りとなる期待度を示唆する上で重要な要素ではあるが、表示領域に表示されるものすべてが当り期待度を示唆しているわけではない。定期的(たとえば変動回数30回ごと)に背景画像(四季を示す画像)が春→夏→秋→冬→春、と切り替わるように設定されていることもある。そんな中、背景の切り替わりには当り期待度を示唆する役割はないものの、背景に応じた植物の状態変化(たとえば桜の木から桜が散るなど)には当り期待度を示唆する役割がある、などと設定されている場合もあり、当該遊技機を初めて遊技する者は表示領域のどこに目をやればいいのかわからない。
The above (1), (2) and (3) will be described.
The amount of effect performed by the liquid crystal display device 36 (displayed due to factors such as the enlargement of the liquid crystal display device 36, improvement in resolution (for example, transition from 1920 × 1080 to 3840 × 2160, etc.), and other improvements in image processing speed The number of objects) is increasing year by year. In the gaming machine, the advance notice effect is an important element in suggesting the expectation of winning, but not all items displayed in the display area indicate the expectation of winning. The background image (image showing the four seasons) may be set to switch from spring to summer to autumn to winter to spring periodically (for example, every 30 times of fluctuation). Under such circumstances, switching the background has no role in suggesting the degree of expectation, but there is a role in suggesting the degree of expectation in the state change of the plant according to the background (for example, the cherry blossoms are scattered from the cherry tree) There is also a case where the person who is playing the game machine for the first time does not know where to look at the display area.

そこで上記(1)(2)(3)の如く構成する。すなわち、(1)特定演出を表示する場合、少なくともその特定演出が表示されている期間にわたり特定演出関連情報を表示する、(2)特定演出を表示する場合、少なくともその特定出が表示されている近傍に特定演出関連情報を表示する、(3)特定演出が表示された場合に、特定演出関連情報を移動表示可能にする。   Then, it comprises like said (1) (2) (3). That is, (1) when displaying a specific effect, displaying specific effect related information at least over a period during which the specific effect is displayed; (2) when displaying a specific effect, at least the specific output is displayed The specific effect related information is displayed in the vicinity. (3) When the specific effect is displayed, the specific effect related information can be moved and displayed.

上記(1)に従い、特定演出を表示している間(表示開始〜表示終了)に特定演出関連情報を表示することにより、少なくとも特定演出関連情報を表示した時点でもうすでに表示領域内で特定演出を確認できないといった状況は回避できる。   According to the above (1), by displaying the specific effect related information while displaying the specific effect (from the display start to the display end), at least the specific effect related information is displayed. You can avoid the situation where you can not check the

さらに上記(2)に従い、特定演出の表示位置近傍に特定演出関連情報を表示することにより、最低限の目線の移動範囲によって特定演出が確認できる。ここで「表示位置近傍」と言った場合、「特定演出」と「特定演出関連情報」の両者が、液晶表示画面の一辺(長辺と短辺の区別がある場合は長辺)の長さの半分以内の距離範囲に位置する関係を意味する。したがって両者の離間距離が、液晶表示画面の短辺の半分以内の距離である場合や、長辺または短辺の1/3以内または1/4以内の距離である場合、両者は「近傍にある」ことになる。しかし、両者が液晶画面の長辺の半分の長さ以上に離れて位置する場合や、画面の対角線上の両角隅に位置する場合は、両者が近傍になく、特定演出の確認が困難になる。   Furthermore, according to the above (2), by displaying the specific effect related information in the vicinity of the display position of the specific effect, it is possible to confirm the specific effect by the minimum eye movement range. Here, when “near the display position”, both “specific effect” and “specific effect related information” are the lengths of one side (long side if long side and short side are distinguished) of the liquid crystal display screen. Means a relationship located within a distance range within half of. Therefore, when the separation distance between the two is within a half of the short side of the liquid crystal display screen or within 1⁄3 or 1⁄4 of the long side or the short side, both are “nearby It will be. However, when both are separated by more than half the length of the long side of the liquid crystal screen, or when they are positioned at diagonal corners of the screen, they are not in the vicinity, making it difficult to check the specific effect. .

また特定演出の表示位置近傍に特定演出関連情報を表示することにより、特定演出の表示位置または特定演出関連情報の表示位置いずれか一方または両方で、特定演出に気付くことになると考えられる。しかし、さらにより高い効果を奏するために、特定演出関連情報(テロップ)自体を移動表示可能とすることが望ましい。
そこで上記(3)に従い、図28(A)で現出表示された特定キャラクタAの赤円盤221を、図28(B)に示すように、液晶画面の表示領域上部を左に向かって移動させ、最終的に表示領域または画面領域から出て行くように移動可能に構成する。このとき、特定演出関連情報Bとしてメッセージ“赤い円盤が通過!”のテロップ231も、一定の距離を保ったまま左に移動可能に構成する。
Further, by displaying the specific effect related information in the vicinity of the display position of the specific effect, it is considered that the specific effect is noticed at either or both of the display position of the specific effect or the display position of the specific effect related information. However, in order to produce an even higher effect, it is desirable that the specific effect related information (telop) itself can be moved and displayed.
Then, according to the above (3), the red disk 221 of the specific character A that appears and is displayed in FIG. 28 (A) is moved toward the left above the display area of the liquid crystal screen as shown in FIG. 28 (B). Finally, it is configured to be movable out of the display area or screen area. At this time, the telop 231 of the message “red disk passes!” As the specific effect related information B is also configured to be movable to the left while maintaining a constant distance.

図28(B)の例では、特定キャラクタAの赤円盤221が直線的に移動しているため、特定演出関連情報Aのテロップ231も直線的に移動するようになっているが、必ずしもこれに限らない。赤円盤221が円運動を行いながら移動する場合に、その特定演出関連情報のテロップも同じく円運動をするように移動してもよいし、特定演出関連情報は移動方向に沿って最短距離を直線的に移動するようにしてもよい。その際は、およその移動方向がわかればよい。およその移動方向がわかれば遊技者がその移動先を予測可能となり、移動先を見ることによって特定演出を発見しやすくなるからである。   In the example of FIG. 28B, since the red disk 221 of the specific character A moves linearly, the telop 231 of the specific effect related information A also moves linearly, but this is not always necessary. Not exclusively. When the red disk 221 moves while performing a circular motion, the telop of the specific effect related information may also move so as to perform a circular movement as well, and the specific effect related information is a straight line with the shortest distance along the moving direction. You may make it move. In that case, it is only necessary to know the approximate movement direction. This is because if the approximate movement direction is known, the player can predict the movement destination, and by looking at the movement destination, it becomes easy to find a specific effect.

図28(A)では、通常演出と特定演出それぞれに対して関連情報を表示可能となっている。通常演出に対しては通常演出関連情報を表示し、特定演出に対しては特定演出関連情報を表示している。これにより、それぞれの演出の名称や役割などを遊技者に知らせつつ、その中でもやはり特に注目すべき特定演出は、表示位置や表示態様、表示タイミングや表示期間を異ならせ、遊技者が特定演出に気付きやすくしている。   In FIG. 28A, the related information can be displayed for each of the normal effect and the specific effect. The normal effect related information is displayed for the normal effect, and the specific effect related information is displayed for the specific effect. In this way, while notifying the player of the names and roles of the respective effects, etc., the specific effects to be particularly noted also make the display position, the display mode, the display timing, the display period different, and the player can It is easy to notice.

図28(A)では、ほぼ中央に通常演出として通常キャラクタAの宇宙人210が現出し、その上方に通常キャラクタBの円盤211が現出した状態が表示されている。また特定演出として、液晶画面左辺の近傍に一部が露出する形で、3体のURレア宇宙人220が表示され、さらに、液晶画面の上辺近傍に、特定キャラクタBの赤円盤221が表示されている。そして、URレア宇宙人220、赤円盤221のそれぞれに対し、関連情報が図示する位置にて表示されている。関連情報にはアルファベット表記の「NR(ノーマルレア)」、「SR(スーパーレア)」、「UR(ウルトラレア)」のランクが用意されている。図28(A)では、円盤211に対し“NR:通常円盤が登場” のメッセージ250 、宇宙人210に対し“NR:通常宇宙人が登場” のメッセージ251、URレア宇宙人220に対し“UR:レア宇宙人登場” のメッセージ230、赤円盤221に対し“SR:赤い円盤が通過!”のメッセージ231を持つテロップが表示されている。なお、URレア宇宙人220と赤円盤221に対しては指差し図形が画像表示され、視覚的に対応関係が理解しやすくなっている。   In FIG. 28A, the space character 210 of the normal character A appears as a normal effect at about the center, and the disk 211 of the normal character B appears above it. Further, as a specific effect, three UR rare aliens 220 are displayed with a portion exposed in the vicinity of the left side of the liquid crystal screen, and a red disk 221 of the specific character B is displayed near the upper side of the liquid crystal screen. ing. Then, related information is displayed at the illustrated positions for each of the UR rare alien 220 and the red disk 221. In the related information, the alphabetic notation "NR (normal rare)", "SR (super rare)" and "UR (ultra rare)" ranks are prepared. In FIG. 28 (A), a message 250 of "NR: Normal disk appeared" for the disk 211, a message 251 for "NR: Normal alien appeared" for the alien 210, and "UR" for the UR rare alien 220. A telop having a message 230 of “: rare alien appearance” and a message 231 of “SR: red disk has passed!” Is displayed with respect to the red disk 221. A pointing figure is displayed as an image on the UR rare alien 220 and the red disk 221, so that the correspondence relationship can be easily understood visually.

上記のテロップ表示と指差し図形により、特定演出の発生ないし存在が分かり易くなる。またテロップの内容により、遊技者は視覚的にもレア度合がわかるようになっている。すなわち上記例では「NR<UR<SR」の順にレア度が高いことを示している。なお、レア度合いを示す表記はこれに限らず、数字や星(キャラクタ、オブジェクト等)の数、関連情報の枠部分の装飾度合(派手さ)、金、銀、銅などの色の序列でもよい。レア度合には、たとえば、単なる出現率の高低(出現のし難さまたは出現のし易さ)をランク分けしたものや、当選期待度に関連して定められた出現率の高低(出現のし難さまたは出現のし易さ)をランク分けしたものなどが含まれる。   The above-mentioned telop display and pointing figure make it easy to understand the occurrence or existence of a specific effect. Also, the content of the telop allows the player to visually recognize the degree of rareness. That is, the above example shows that the rare degree is high in the order of “NR <UR <SR”. In addition, the notation indicating the rare degree is not limited to this, and may be a number, the number of stars (characters, objects, etc.), the decoration degree (flashiness) of the frame part of related information, or an order of colors such as gold, silver, copper . The rare degree may be, for example, a categorization of high and low mere appearance (high or low in appearance or easiness of appearance) ranked or high or low in appearance defined in relation to the winning expectation ( It includes those classified into ranks of difficulty or ease of appearance.

また、通常演出関連情報と特定演出関連情報の表示期間が異なるように構成する(上記(5))。図28(B)では、図28(A)で表示されているレア宇宙人220は、非表示となる。しかし、特定演出関連情報Aのテロップ230は、図28(B)に示すように、左側の最初の位置から右側に移動して、そのまま右下表示領域(図26における補足ストック領域)に表示され続ける。また、このテロップ230の移動軌跡として、宇宙人210の一側から他側にかけてクロスする大きな円弧の形の矢印図形260が表示され、視点が元のテロップの位置から移動先の位置に追跡できるようになっている。   Further, the display periods of the normal effect related information and the specific effect related information are configured to be different (the above (5)). In FIG. 28B, the rare alien 220 displayed in FIG. 28A is hidden. However, as shown in FIG. 28 (B), the telop 230 of the specific effect related information A moves from the initial position on the left to the right and is displayed as it is in the lower right display area (supplementary stock area in FIG. 26). to continue. Also, as the movement locus of this telop 230, a large arc shaped arrow figure 260 which crosses from one side to the other side of the alien 210 is displayed so that the viewpoint can be traced from the original telop position to the movement destination position. It has become.

一方、図28(A)で表示されている通常キャラクタBの円盤211は図28(B)にて非表示となり、通常演出関連情報のテロップ250も図28(C)までに非表示となる。なお、通常キャラクタAの宇宙人210は図28(C)でもまだ表示されているが、通常関連情報のテロップ251は一定期間表示されると非表示となる。   On the other hand, the disc 211 of the normal character B displayed in FIG. 28A is not displayed in FIG. 28B, and the telop 250 of the normal effect related information is also hidden by FIG. 28C. Although the alien 210 of the normal character A is still displayed in FIG. 28C, the telop 251 of the related information is not displayed when displayed for a certain period.

すなわち、「通常演出関連情報(たとえばテロップ250)」は対象となる通常演出が表示されると表示を開始するが、通常演出の表示期間と同じ(もしくはそれ以上の長期間)であることを条件とはしていないが、「特定演出関連情報(たとえばテロップ230)」は少なくとも対象となる特定演出(たとえばレア宇宙人220)の表示期間中に表示を行い、少なくとも特定演出の終了より後まで表示を継続するようになっている点で両者は異なる。図示の場合、特定演出関連情報のテロップ250が、対象となる円盤211の表示期間(図28(A))中に表示を行い、円盤211が消え去った後も表示が継続し(図28(B))、円盤211の終了より後(図28(C))になって表示が消える。   That is, although “normal effect related information (for example, telop 250)” starts to be displayed when the target normal effect is displayed, the condition is that it is the same as the display period of the normal effect (or longer than that). Although it is not said, “specific effect related information (for example, telop 230)” is displayed at least during the display period of the specific effect (for example, rare alien 220) to be displayed, and is displayed at least after the end of the specific effect The two differ in that they are supposed to continue. In the case of illustration, the telop 250 of the specific effect related information displays during the display period of the target disc 211 (FIG. 28 (A)), and the display continues even after the disc 211 disappears (FIG. ), The display disappears after the end of the disc 211 (FIG. 28 (C)).

また、特定演出表示時と特定演出表示終了後とで特定演出関連情報の表示位置が異なる。図28(A)では左領域(図26における第2補足領域)に表示されている特定演出関連情報Aのテロップ230が、図28(B)にて特定演出Aのテロップ220が非表示になった後に移動表示を開始し、図28(C)では右下領域(図26における補足ストック領域)に表示され続ける。これにより、特定演出表示中においては特定演出の発生とその発生位置を示唆可能であり、特定演出表示後(非表示になった後)においてはその発生を所定期間報知可能である。   Further, the display position of the specific effect related information is different between the specific effect display time and the end of the specific effect display time. In FIG. 28 (A), the telop 230 of the specific effect related information A displayed in the left area (the second supplemental area in FIG. 26) becomes non-display of the telop 220 of the specific effect A in FIG. 28 (B). After that, the movement display is started and continues to be displayed in the lower right area (the supplemental stock area in FIG. 26) in FIG. Thereby, it is possible to indicate the occurrence of the specific effect and the occurrence position thereof during the specific effect display, and it is possible to notify the occurrence for a predetermined period after the specific effect display (after being non-displayed).

図28に示す通り、特定演出と特定演出関連情報との間に指標表示240(指差し表示)がある。特定演出の近傍に特定演出関連情報を表示するだけでも発生位置を示唆するのに効果はあるが、さらに効果を高める手法として、指標表示を行うとなおよい。   As shown in FIG. 28, there is an index display 240 (pointing display) between the specific effect and the specific effect related information. Although displaying specific production related information in the vicinity of the specific performance is effective in suggesting the generation position, it is better to perform index display as a method of further enhancing the effect.

指標表示240は、指差し表示以外にも、引き出し線(特定演出と特定演出関連情報をつなぐ線)や矢印、吹き出しなどでもよい。   The index display 240 may be a leader line (a line connecting a specific effect and specific effect related information), an arrow, a balloon, or the like in addition to the pointing display.

(図29:ケース10の演出態様)
図29は、基本的な構成はケース9と共通であるが、図28との主な相違点は、特定演出が表示された場合に、(8)演出表示態様が複数段階に分岐可能なステップアップ演出があり、ステップアップが所定段階までに終わる場合はそこで特定演出関連情報を非表示にし、所定段階以上に進む場合はその後も特定演出関連情報を表示しておく点、が挙げられる。
(FIG. 29: presentation mode of case 10)
Although the basic configuration is the same as that of case 9 in FIG. 29, the main difference from FIG. 28 is that (8) the effect display mode can be branched into a plurality of stages when the specific effect is displayed If there is an up effect, and the step-up ends before the predetermined stage, the specific effect related information is not displayed there, and if it proceeds to the predetermined level or more, the specific effect related information is also displayed thereafter.

図29では(A)→(B)→(C)→(D)の順に場面が進んでいくことを表しているが、(B)から(C)に移行する際に分岐可能となっている。(A)にて「円盤211から宇宙人210が現れ、牛(牛画像666)の前に降り立つ」演出が行われ、(B)にて「牛がその場から逃げだす」演出が行われる。(C−1)に移行した場合「牛が逃げてしまった」演出が行われ、(D−1)にて変動していた図柄がハズレ態様で停止し、当該変動が終了する。一方、(C−2)に移行した場合「牛が仲間(牛群777)を連れて宇宙人を追い返しにきて、宇宙人があわてて円盤に乗り込んで逃げる」演出が行われ、(D−2)にて「リーチ演出」に移行する。   FIG. 29 shows that the scene advances in the order of (A) → (B) → (C) → (D), but it is possible to branch when shifting from (B) to (C) . In (A), the effect that "the alien 210 appears from the disk 211 and gets down in front of the cow (cow image 666)" is performed, and in (B), the effect that "the cow escapes from the place" is performed. When shifting to (C-1), an effect of "cow has run away" is performed, and the symbol which has been changed in (D-1) is stopped in the loser mode, and the change is ended. On the other hand, in the case of transition to (C-2), the effect is that "a cow takes a friend (cow group 777) to repel an alien, and an alien walks and gets into a disk and escapes" (D- Move to "reach production" in 2).

通常演出に対する通常演出関連情報(「通常円盤が登場!」など)は一旦表示されてもすぐに消える点は図28のケース9と同様であるが、(D−1)と(D−2)を比較すると、(D−1)では右下の特定演出関連情報(テロップ)が消えている。すなわち、同一の特定演出関連情報(「UR:レア宇宙人登場」)であっても、どのような状況下でも表示期間が全く同じなのではなく、ステップアップの所定段階で演出が終了してしまった場合は即座に特定演出関連情報を消すようにしている。   Similar to Case 9 in FIG. 28, the normal effect related information (such as “normal disk appeared!”) For the normal effect disappears immediately after being displayed once, but is (D-1) and (D-2) In (D-1), the specific effect related information (telop) at the lower right disappears. That is, even if the same specific effect related information ("UR: appearance of rare alien"), the display period is not completely the same under any circumstances, and the effect is ended at a predetermined step of the step up. When it is done, it is made to delete the specific production related information immediately.

なお、特定演出関連情報をすぐに消すのは、上記例以外にも、同時期に発生している他の予告演出の種類に応じて消すようにしてもよい。より具体的には、図29のステップアップ演出が行われている最中に他の予告演出として背景変化(低期待度)が発生した場合は特定演出関連情報をすぐに消し、同じくステップアップ演出が行われている最中に他の演出として画像カットイン(高期待度)が発生した場合は特定演出関連情報をリーチ後も継続して表示する(たとえば図29のD−2)ようにしてもよい。   In addition to the above example, the specific effect related information may be immediately deleted according to the type of other preliminary effects occurring at the same time. More specifically, when a background change (low expectation) occurs as another advance notice effect while the step-up effect of FIG. 29 is being performed, the specific effect related information is immediately erased, and the step-up effect is also performed. If an image cut-in (high expectation) occurs as another effect while other is being performed, specific effect related information is continuously displayed after reaching (for example, D-2 in FIG. 29). It is also good.

(図30、図31:予告の種類について)
図26は液晶表示装置36を示しており、図27〜図29で演出の一例を説明したが、遊技機においては遊技意欲を促進するために、表示手段以外に発光手段(ランプ、LED等)や発声手段(スピーカー等)による各種演出を組み合わせ行われることが広く知られている。
(Figure 30, Figure 31: About the type of notice)
FIG. 26 shows the liquid crystal display device 36 and one example of the effects has been described with reference to FIGS. 27 to 29. However, in the gaming machine, light emitting means (lamps, LEDs, etc.) other than the display means in order to promote gaming will It is widely known that a combination of various effects by means of vocalization (speakers etc.) is performed.

図30は、本遊技機において実施される予告の種類(NO.1〜10)と、その役割(演出目的)と、使用演出手段(上述の各種演出手段の組合せ)と、出現タイミング(実行タイミング)と、予告表示位置(図26における領域番号に対応)と、補足表示位置(図26における領域番号に対応:演出関連情報の表示位置を示す)とが示されている。   FIG. 30 shows types of notices (Nos. 1 to 10) implemented in this gaming machine, their roles (for the purpose of presentation), use presentation means (combination of the above-mentioned various presentation means), and appearance timing (execution timing) 26), the preliminary display position (corresponding to the area number in FIG. 26), and the supplementary display position (corresponding to the area number in FIG. 26: indicating the display position of the effect related information) are shown.

また、図31は、図30と同一実施例であり、抽選結果がハズレの場合と当りの場合それぞれの選択率(すなわち当りとなる期待度)を示している。   Further, FIG. 31 is the same embodiment as FIG. 30, and shows the selection rate (ie, the degree of expectation to be hit) in the case where the lottery result is a loss and in the case of a hit.

予告の種類NO.5を例に詳細を説明すると、予告名称が「図柄スベリ」で、この予告演出に用いられる演出手段は表示手段と発光手段と発声手段であり、出現タイミングは第2図柄停止時で、予告表示位置および補足表示位置は図26における第1予告領域、第1補足領域であることがわかる。   Type of advance notice NO. Describing the details with 5 as an example, the notice name is "pattern slip", the effect means used for this notice effect are the display means, the light emitting means and the voice means, and the appearance timing is at the second symbol stop time, notice display It is understood that the position and the supplementary display position are the first preview area and the first supplementary area in FIG.

図6を参照すると、変動開始時(t0)に第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)が変動を開始し、t0からt1の間に第1図柄と第2図柄が停止する。そして、第1図柄と第2図柄によってリーチ条件を満たすタイミングをt1とし、その後にリーチ演出を経て最終的にすべての図柄が停止する(t1〜t7)。この場合において、第2図柄停止時に行われる図柄スベリとは、高速変動表示(または透過表示)している第2図柄が停止するかのごとく低速変動表示(または非透過表示)に切り替わるように表示され、もしくは本当に一旦停止(小刻みな上下運動も停止とみなしてもよい)した後に再度高速変動表示(もしくは透過表示)が行われてから本停止することである。   Referring to FIG. 6, the first symbol (left symbol), the second symbol (right symbol) and the third symbol (middle symbol) start to fluctuate at the start of fluctuation (t0), and the first symbol is t0 to t1. The symbol and the second symbol stop. Then, the timing satisfying the reach condition is set to t1 by the first symbol and the second symbol, and all the symbols finally stop after reaching effect (t1 to t7). In this case, the symbol slipper performed when the second symbol is stopped is switched to the low-speed variable display (or non-transparent display) as if the second symbol displayed at high-speed variable display (or transparent display) is stopped. The main stop is to be performed after the high-speed variable display (or transparent display) is performed again after it is actually stopped (or the small vertical movement may be regarded as the stop).

この場合における「特定表示」とは、第2図柄そのものを指してもよいし、第2図柄が再変動する際のエフェクト表示(漫画表現技法で言うところの集中線やスピード線などの効果線など)を指しても良い。いずれの場合も、図柄スベリの開始前と開始後では変動速度、透過度合、演出態様などが異なるので、その変化点を特定表示の開始時期とみなす。なお、終了タイミングも考え方は同様であり、変動速度がゼロになる、透過度合がゼロになる、演出態様が消える、といった変化点を特定表示の終了時期とみなす。   In this case, the “specific display” may refer to the second symbol itself, or an effect display when the second symbol re-variates (effect lines such as concentrated lines and speed lines in manga expression techniques) ) May be pointed out. In any case, since the variation speed, the degree of transmission, the presentation mode and the like differ before and after the start of the symbol slip, the change point is regarded as the start time of the specific display. The end timing is the same as the concept, and a change point where the fluctuation speed becomes zero, the transmission degree becomes zero, and the effect mode disappears is regarded as the end timing of the specific display.

このように、説明の便宜上、「演出の開始時期(終了時期)」という文言を用いていた場合であっても、開始時に初めて液晶表示装置36に表示されるもの(換言するとそれ以前は表示されていないもの)のみに限られるわけではない。   Thus, for convenience of explanation, even if the wording "the start time (end time) of the effect" is used, it is displayed on the liquid crystal display device 36 for the first time at the start (in other words, before that Not only).

(予告表示位置と補足表示位置との関連性)
上述の通り、図30、図31にて各予告表示(通常演出、特定演出)の表示位置とそれに対する補足表示(通常演出関連情報、特定演出関連情報)の表示位置が示されている。NO.5において予告表示位置も補足表示位置もともに第1領域(前者が第1予告領域で後者が第1補足領域)となっているように、基本的には予告表示位置と補足領域は同じ(すなわち近傍)である。
しかし、別形態もいくつかある。NO.1を例に説明すると、予告名称が背景変化(季節)であり、予告内容は常時表示されている背景の季節が変化することである。図28において図示はしていないが、一般的に背景には屋外風景、もしくは屋内風景が表示されていることが多い。屋外であれば季節を象徴するものとしてたとえば木が表示され、季節に応じて葉の色が変化したり葉が落ちたりすることで遊技者に季節の変化を感じさせる。屋内であっても、窓から見える外の風景や屋内にあるカレンダーや装飾(たとえばクリスマスツリーの装飾)により遊技者に季節の変化を感じさせるようにしている。
(Relationship between the notice display position and the supplementary display position)
As described above, the display position of each advance notice (normal effect, specific effect) and the display position of the supplementary display (normal effect related information, specific effect related information) are shown in FIG. 30 and FIG. NO. Basically, the advance notice display position and the supplementary area are the same (ie, the preliminary notice display position and the supplementary display position are both the first area (the former is the first notice area and the latter is the first supplementary area) in 5). Neighborhood).
However, there are several alternatives. NO. If 1 is described as an example, the notice name is background change (season), and the notice content is that the season of the background displayed at all times changes. Although not shown in FIG. 28, in general, outdoor scenery or indoor scenery is often displayed in the background. In the case of outdoor, for example, a tree is displayed as a symbol of the season, and the player is made to feel the change of the season by changing the color of the leaf or dropping the leaf depending on the season. Even indoors, it is made to make a player feel the change of the season by the outside scenery seen from the window and the calendar and decoration (for example, decoration of a Christmas tree) which are indoors.

このように、予告演出はその性質によって、予告表示領域が複数領域に跨る(すなわち広範囲である)、予告表示領域が複数領域に同時に発生する(点在的に表示する)、予告表示領域が場合によって変化する(あるときは第1予告領域であるときは第2予告領域であるなど)といった場合があり、予告NO.1、2、7において予告表示位置が複数記載されているのはこれを表している。   In this manner, according to the nature of the preliminary announcement effect, the preliminary announcement display area spans a plurality of areas (that is, is a wide area), the preliminary announcement display area is generated simultaneously in the plurality of areas (displayed intermittently), and the preliminary announcement display area is In some cases, such as when it is the first notice area, it is the second notice area, etc. A plurality of notice display positions described in 1, 2 and 7 indicate this.

なお、図30のNO.1と2の補足表示が第2補足領域であり、NO.7の補足表示が第1補足領域であるのは予告演出間の序列(当りとなる期待度が高いものを優先)が存在することを示している。   In addition, NO. The supplementary indications of 1 and 2 are the second supplementary area, and NO. The fact that the supplementary display of No. 7 is the first supplementary area indicates that there is a hierarchy between the preview effects (the one with high expectation of hitting is given priority).

NO.1と7はともに第1〜第3予告領域を予告表示領域としているが、NO.1の季節変化は当りとなる期待度が1%と極めて低く、NO.7の画像カットインは当りとなる期待度が40%と比較的高い。   NO. The first to third notice areas are used as the notice display areas for both No. 1 and No. 7 respectively. The seasonal change of 1 has an extremely low expectation of 1%, and NO. The image cut-in 7 has a relatively high expectation of 40%.

何を基準に期待度が高いか低いかを判断するかであるが、今回の実施形態ではひとつの判断基準として、NO.1と2が「にぎやかし」として期待度の低い演出(すわなち「通常演出」)、NO.3〜10が「リーチ予告」または「大当り予告」として期待度の高い演出(すなわち「特定演出」)としている。   Although it is whether it is judged whether what degree of expectation is high or low based on what standard, in this embodiment, NO. Stages 1 and 2 have low expectations as "lively" (slow "normal stage"), NO. 3 to 10 are renderings with high expectation (that is, "specific renderings") as "reach notice" or "big hit notice".

なお、さらに細分化してNO.6〜10の「大当り予告」だけを期待度の高い演出として特定演出としてもよいし、NO.3〜5を特定演出B(または第2特定演出)、NO.6〜10を特定演出A(または第1特定演出)としてもよい。なお、NO.1、2を通常演出A、NO.3〜5を通常演出Bとし、NO.6〜10を特定演出とすることもできる。また、A、B、C(第1、第2、第3)といった区分設定の順番は適宜入れ替えてもよい。   In addition, it further subdivided and NO. It is also possible to use only 6 to 10 "big hit advance notices" as the high-preceding stage effects as specific effects, or NO. Specific effects B (or second specific effects) 3 to 5 NO. 6 to 10 may be set as the specific effect A (or the first specific effect). In addition, NO. Normal production A, NO. No. 3 to 5 are usually referred to as effect B. It is also possible to make 6 to 10 a specific effect. In addition, the order of division setting such as A, B, C (first, second, third) may be switched as appropriate.

話を戻して、NO.1と7の補足領域の差であるが、少なくとも複数の予告演出が同時期に発生(表示)した場合においては、期待度の高いものほど遊技者の目につきやすい位置(中央領域に近い位置)に表示するという思想に基づいている。   Back to talk, NO. A position where the player's eye is more likely to be noticed as the expectation degree is higher (at a position closer to the central area) when at least a plurality of advance notice effects occur (displayed) at the same time as the difference between the supplementary areas 1 and 7 Based on the idea of

なお、各予告演出が単独的に発生する場合はこれまで説明した通り予告演出近傍に関連情報を表示することが好ましいが、この場合も期待度の低いものはさほど近傍に表示する必要はない(図28のNRの場合とURの場合の距離感を参照)。   In addition, it is preferable to display related information in the vicinity of the preview effect as described above when each preview effect is generated independently, but also in this case, it is not necessary to display those with a low degree of expectation in the vicinity (( See the sense of distance in the case of NR and UR in FIG. 28).

また、当りとなる期待度の極めて低い演出や当りとなる期待度を示していない表示物については、必ずしも関連情報を表示する必要はなく、期待度が低いものの表示形態が特定演出に類似するものに限って関連情報を表示するようにしてもよい。   In addition, it is not necessary to display related information for display items that do not show extremely low rendition of winning anticipation or hitting anticipation, but the display form of low expectation is similar to the specific rendition Related information may be displayed only for

また、予告表示位置と補足表示位置の関連性について説明してきたが、図30、図31の中には、予告表示位置がないものがある(NO.6、8、9)。これは表中の「使用演出手段」を見ればわかる通り、当該予告において表示手段を用いない(発光手段および/または発声手段を用いる)予告である。   Moreover, although the relevance between the advance notice display position and the supplementary display position has been described, some of FIG. 30 and FIG. 31 do not have the notice display position (No. 6, 8, 9). This is a notice that does not use a display means (uses a light emitting means and / or an utterance means) in the notice, as can be seen from the "use presentation means" in the table.

この場合の補足表示位置は先ほどの例とは少し異なり、高期待度予告であるほど中央領域に補足表示を行うのではなく、関連性の高いものの近傍に表示するようになっている。たとえば、NO.6のテンパイボイスとは、リーチ状態になった場合に通常であれば「リーチ!」という発声がなされるところを、大当り予告として「激アツ!」や「大当り!」という発声がなされる予告を指す。この場合、特に関連性が高いのは図柄である(図柄が停止してリーチになることでテンパイボイスが発生するため)ので、図柄近傍(第1領域)にてその補足表示を行うようにしている。   In this case, the supplementary display position is slightly different from the example described above, and the higher the degree of advance notice, the supplementary display is not performed in the central area, but the relevant display is displayed in the vicinity. For example, NO. The Tempai voice of 6 is a place where the utterance "reach!" Is usually made when reaching the state, and a notice that the utterance "heavy ats!" Or "big hit!" Is made as a big hit notice. Point to. In this case, it is the symbol that is particularly highly relevant (because the stop is a reach to generate a temppai voice), so that supplementary display is performed in the vicinity of the symbol (the first region) There is.

一方、NO.9の発光予告は液晶周辺のLEDが発光することにより当りとなる期待度が高いことを示す予告であるため、特に関連性が高いのはこのLEDである。したがって、LEDに近い位置としてここでは第2領域を補足表示位置としている。なお、これはLEDの位置が第3領域に近い場合は、補足表示も第3領域に行う、といったように適宜変更可能である。   On the other hand, NO. Since the notice of the light emission of 9 is a notice showing that the LED around the liquid crystal has a high expectation of being hit, it is this LED that is particularly relevant. Therefore, the second area is set as the supplementary display position here as a position close to the LED. In addition, when the position of LED is close to the 3rd field, it can change suitably so that a supplementary display is also performed to the 3rd field.

以上に説明した各実施形態では、特定演出(予告演出、リーチ演出など)が発生した場合に、特定演出の表示位置近傍にガイド表示(特定予告の発生を知らせる表示)を表示したり、特定演出の中でも殊更大当り期待度の高い演出が発生した場合にガイド表示を通常よりも長い時間表示したりすることにより、遊技者が特定演出の発生を見逃すことを防止可能に構成したので、演出的な不自然さがなく、遊技者に対して違和感を与えることがない。   In each embodiment described above, when a specific effect (preliminary effect, reach effect, etc.) occurs, a guide display (display for notifying the occurrence of a specific advance) is displayed near the display position of the specific effect, or a specific effect In particular, by displaying the guide display for a longer time than usual when a presentation with a particularly high hit is anticipated, it is possible to prevent the player from missing the occurrence of the specific presentation, so There is no unnaturalness, and the player does not feel uncomfortable.

また上記した各実施形態では、弾球遊技機に適用する形態ついて説明したがこれに限らず、回胴式遊技機や電磁気的記録による遊技媒体を利用可能な封入式遊技機など、いずれにも適用することができる。   In each of the above embodiments, the form applied to the ball game machine has been described, but the present invention is not limited to this, and any type such as a roll-to-roll type game machine or an enclosed type game machine that can use game media by electromagnetic recording It can apply.

本発明は、遊技機に適用することができる。   The present invention can be applied to gaming machines.

1 パチンコ遊技機、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
13 枠演出ボタン、
20 主制御部、
24 演出制御部、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
52 特別変動入賞装置、
52a 大入賞口センサ、
52b 開放扉、
52c 大入賞口ソレノイド、
47 可動翼片、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
3 game boards,
3a playing area,
13 frame effect buttons,
20 main control units,
24 production control unit,
34 top opening,
34a Upper opening sensor,
35 lower opening,
35a lower opening sensor,
36 Liquid Crystal Display,
37 Normal symbol opening,
37a Normal pattern start opening sensor,
38a, 38b special symbol display device,
50 big winning openings,
41 normal fluctuation winning device,
41c Normal electric role solenoid,
52 special fluctuation winning equipment,
52a Winning mouth sensor,
52b open door,
52c big winning opening solenoid,
47 Movable Wings,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 production control CPU,
242 production control ROM,
243 Effect control RAM.

Claims (1)

当り遊技を発生させるか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
特定演出を含む演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定演出中に、前記操作手段を第1位置から第2位置へと変位させる第1操作を促す第1操作指示演出を実行制御する第1操作指示演出制御手段と、
前記特定演出中に、前記操作手段の操作を受け付ける操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、
前記第1操作指示演出実行開始後の所定タイミングで、前記操作手段を第2位置から第1位置へと変位させる第2操作を促す第2操作指示演出を実行制御可能な第2操作指示演出制御手段と、
前記操作手段が操作された場合、特別演出を実行制御する特別演出制御手段と、を備え、
前記第2操作指示演出制御手段は、
前記第1操作指示演出実行開始後の所定タイミングにおいて、前記操作手段が前記第2位置に位置する場合に、前記第2操作指示演出を実行し、
前記第1操作指示演出実行開始後の所定タイミングにおいて、前記操作手段が前記第2位置に位置しない場合に、前記第2操作指示演出に代えて前記操作手段を前記第1位置から前記第2位置へと変位させる第3操作を促す第3操作指示演出を実行するように構成し、
前記特別演出制御手段は、
前記特定演出中に前記第2操作指示演出を行う場合、前記第2操作が行われることを契機として前記特別演出を実行し、
前記特定演出中に前記第操作指示演出を行場合、前記第操作が行われることを契機として前記特別演出を実行するように構成した、
ことを特徴とする遊技機。
Lottery means for executing a lottery on whether or not to generate a hit game,
Operation means operable by the player;
An effect means capable of executing an effect including a specific effect;
Production control means for controlling execution of the production by the production means;
A gaming machine comprising
The effect control means is
First operation instruction effect control means for executing and controlling a first operation instruction effect for prompting a first operation to displace the operation means from the first position to the second position during the specific effect;
Operation valid period setting means for setting an operation valid period for accepting an operation of the operation means during the specific effect;
A second operation instruction effect control capable of executing and controlling a second operation instruction effect prompting a second operation to displace the operation means from the second position to the first position at a predetermined timing after the start of the first operation instruction effect execution Means,
Special effect control means for performing and controlling a special effect when the operation means is operated;
The second operation instruction effect control means is
The second operation instruction effect is executed when the operation means is positioned at the second position at a predetermined timing after the start of the first operation instruction effect execution.
When the operation means is not located at the second position at a predetermined timing after the start of the first operation instruction effect execution, the operation means is replaced by the second operation instruction from the first position instead of the second operation instruction effect Configure to execute a third operation instruction effect for prompting a third operation to be displaced to
The special effect control means is
When the second operation instruction effect is performed during the specific effect, the special effect is executed in response to the second operation being performed,
Wherein when the Hare row the third operation instruction presentation in a particular effect, the third operation is configured to perform the special effect as a trigger that takes place,
A game machine characterized by
JP2017073289A 2017-03-31 2017-03-31 Gaming machine Active JP6518401B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017073289A JP6518401B2 (en) 2017-03-31 2017-03-31 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017073289A JP6518401B2 (en) 2017-03-31 2017-03-31 Gaming machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019080580A Division JP6763056B2 (en) 2019-04-20 2019-04-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018171415A JP2018171415A (en) 2018-11-08
JP6518401B2 true JP6518401B2 (en) 2019-05-22

Family

ID=64107985

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017073289A Active JP6518401B2 (en) 2017-03-31 2017-03-31 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6518401B2 (en)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6609827B2 (en) * 2017-05-25 2019-11-27 株式会社三共 Game machine
JP7239160B2 (en) * 2019-02-28 2023-03-14 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2020162650A (en) * 2019-03-28 2020-10-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7364205B2 (en) * 2019-03-28 2023-10-18 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine
JP7055389B2 (en) * 2019-03-28 2022-04-18 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP7231830B2 (en) * 2019-08-06 2023-03-02 サミー株式会社 game machine
JP2021191361A (en) * 2020-06-05 2021-12-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP7210057B2 (en) * 2021-05-19 2023-01-23 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5779150B2 (en) * 2012-07-10 2015-09-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017000520A (en) * 2015-06-12 2017-01-05 株式会社藤商事 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018171415A (en) 2018-11-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6518401B2 (en) Gaming machine
JP6533637B2 (en) Gaming machine
JP6543234B2 (en) Gaming machine
JP2019072628A (en) Game machine
JP2022076007A (en) Game machine
JP6889790B2 (en) Pachinko machine
JP2019072632A (en) Game machine
JP2019118348A (en) Game machine
JP6382367B2 (en) Game machine
JP5308556B2 (en) Amusement stand
JP2019111436A (en) Game machine
JP6653682B2 (en) Gaming machine
JP6382369B2 (en) Game machine
JP2022076006A (en) Game machine
JP2018126441A (en) Game machine
JP6382368B2 (en) Game machine
JP2018126440A (en) Game machine
JP6592801B2 (en) Game machine
JP2023014194A (en) game machine
JP2023014193A (en) game machine
JP2023014196A (en) game machine
JP2023014195A (en) game machine
JP2023014197A (en) game machine
JP6273449B2 (en) Amusement stand
JP2019072631A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180828

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181028

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190326

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190420

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6518401

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250