JP6507129B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that strikes a gaming ball on a game board surface.

従来の遊技機としては、特別図柄の変動中や特別遊技の実行中に遊技者に操作ボタンに対する長押し操作(所定時間以上の継続押下操作)等の所定の操作を促すメッセージが表示され、その後の操作受付有効期間の間に遊技者が操作ボタンに対して長押し操作等の所定の操作を行うことで所定の演出が実行されるものがある。   As a conventional gaming machine, a message prompting a predetermined operation such as a long press operation on an operation button (a continuous press operation for a predetermined time or more) is displayed to the player while the special symbol is fluctuating or during execution of the special game. There is one in which a predetermined effect is executed by the player performing a predetermined operation such as a long press operation on the operation button during the operation reception valid period of the above.

特開2010−172637号公報JP, 2010-172637, A 特開2014−117351号公報JP 2014-117351 A

このような長押し操作等の所定の操作を行った後に所定の演出を行う従来の遊技機では、操作ボタンによって遊技者がより楽しめるものであることが要求されている。   In a conventional gaming machine which performs a predetermined effect after performing such predetermined operation such as a long press operation, it is required that the player can enjoy more by operating the operation button.

そこで本発明は、操作ボタン等の操作手段に対する長押し操作等の所定の操作を遊技者が行うことが可能であり、操作手段に対する操作によって遊技者がより楽しめる興趣性の高い遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a highly entertaining gaming machine that allows the player to perform predetermined operations such as long press operation on the operation means such as operation buttons, and the player can enjoy more by operating the operation means. The purpose is

上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、
遊技の進行を制御し、遊技の進行に合わせたコマンドを送信する主制御部と、
該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出を決定し、決定した演出を演出装置に実行させる演出制御部と、
遊技者による操作が可能であり、かつ遊技者による操作に関する操作状況を検出する操作手段と、
前記操作手段から検出された前記操作状況を操作情報として処理する操作制御手段と
を備え遊技機であって、
前記演出制御は、
前記操作情報が遊技者により前記操作手段が操作されていることを示すものであるときに当該操作情報を操作時間に関連付けて処理する処理手段を備え、
前記操作情報として少なくとも、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したかどうかを示す情報を記憶するエッジ記憶部および前記操作手段が継続操作されている時間に関連付けた情報を記憶するオン信号カウント数記憶部を備え、
前記演出に基づいて定められた所定期間内において、前記操作情報が所定時間以上継続して前記操作手段が操作される第1の操作を示すものであること、及び前記所定時間未満継続して前記操作手段が操作される第2の操作を示すものであることを少なくとも判断可能であり、
前記所定期間のうち、前記第1の操作が行われたか否かを判定する第1の操作受付有効期間内であるか、前記第2の操作が行われたか否かを判定する第2の操作受付有効期間内であるかにかかわらず、前記エッジ記憶部内及び前記オン信号カウント数記憶部内の前記操作情報を一定間隔のサンプリングタイミング毎に更新可能であり、
前記第1の操作受付有効期間内に前記操作情報が前記第1の操作を示すものであると判断した場合、前記第1の操作が行われたものとして演出し、
前記第2の操作受付有効期間の開始時点において前記操作情報が前記第1の操作を示すものであったとしても、前記第1の操作が行われたものおよび第2の操作が行われたものとするいずれの演出も行わないことを特徴とする遊技機である。
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is
A main control unit that controls the progress of the game and transmits a command according to the progress of the game;
An effect control unit that determines an effect based on a command transmitted from the main control unit and causes the effect device to execute the determined effect;
Operation means capable of being operated by the player and detecting an operation situation regarding the operation by the player ;
Met gaming machine Ru and an operation control means for processing the operating condition detected from the operation means as the operation information,
The effect control unit
And a processing means for processing the operation information in association with an operation time when the operation information indicates that the operation means is operated by the player.
An edge storage unit that stores, as the operation information, at least information indicating whether the operation unit has changed from the non-operation state to the operation state, and an on signal that stores information associated with the time during which the operation unit is continuously operated It has a count number storage unit,
Within a predetermined period determined based on the effect, the operation information indicates a first operation in which the operation means is operated continuously for a predetermined time or more, and continuously for less than the predetermined time At least it can be determined that the operating means is indicative of a second operation to be operated,
A second operation that determines whether or not the first operation acceptance valid period is within the predetermined period, and whether or not the second operation is performed. The operation information in the edge storage unit and in the on signal count number storage unit can be updated at each sampling timing with a constant interval regardless of whether it is within the acceptance valid period,
If it is determined that the operation information indicates the first operation within the first operation acceptance valid period, it is rendered that the first operation is performed,
Even if the operation information indicates the first operation at the start of the second operation acceptance valid period, the first operation is performed and the second operation is performed It is a game machine characterized by not performing any effect made .

ここで、本発明において「操作手段」とは、少なくとも操作ボタン、レバー、ハンドル、グリップ、回転部材、スライド部材、タッチパネル、光センサを含む。また、操作手段に対する「操作」とは、操作手段を遊技者が、押す(押下する)、引く、傾斜させる(回動させる)、回転させる、スライドさせる、手を触れる、手をかざすなどの操作手段の構成に応じた各種動作を含む。   Here, in the present invention, the “operation means” includes at least an operation button, a lever, a handle, a grip, a rotation member, a slide member, a touch panel, and an optical sensor. In addition, the “operation” with respect to the operation means means that the player presses (pushes), pulls, tilts (rotates), rotates, slides, touches the hand, holds the hand, etc. by the player. It includes various operations according to the configuration of the means.

本発明に係る遊技機によれば、操作ボタン等の操作手段に対する長押し操作等の所定の操作を遊技者が行うことが可能であり、操作手段に対する操作によって遊技者がより楽しめる趣向性の高い遊技機を提供できる。   According to the gaming machine of the present invention, the player can perform a predetermined operation such as a long press operation on the operation unit such as the operation button, and the player can enjoy more enjoyability by the operation on the operation unit. A game machine can be provided.

本発明の一実施形態である遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game machine which is one embodiment of the present invention. 遊技板の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control mechanism of the game machine attached to the back side of a game board. 主制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed typically the main function structure in the main control board. 遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。It is a figure showing an example of transition of the game state in a game machine. 主制御基板における主要動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main operation | movement in a main control board. 第1始動口スイッチ処理及び第2始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of 1st starting opening switch processing and 2nd starting opening switch processing. ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the details of gate switch processing. 特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of special symbol processing. 特別遊技判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the details of special game decision processing. 停止中処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a process during a stop. 大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special winning opening process. 大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special winning opening process. 普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of normal symbol processing. 電チュー(電動チューリップ)処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the details of electric Chu (electric tulip) processing. 出力処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an output process. 演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed typically the main function structure in a production control board. 操作ボタンから出力される信号の波形例、並びにタイマ割込処理においてサンプリングした信号の処理内容及び結果の一例を示す図である。It is a figure which shows the waveform example of the signal output from an operation button, and an example of the processing content of the signal sampled in timer interruption processing, and a result. 演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a presentation pattern selection table. シナリオ演出パターンに定義された第1シナリオ演出パターンのタイミングチャートである。It is a timing chart of the 1st scenario production pattern defined in the scenario production pattern. 第1シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出(タイトル表示及び第1段階シナリオ進行演出)の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the 1st step presentation (a title display and a 1st step scenario progress presentation) based on a 1st scenario production pattern. 第1段階シナリオ進行演出での処理の概念を示す図である。It is a figure which shows the concept of the process in a 1st step scenario progress presentation. 第1段階シナリオ進行演出期間における単打押し操作受付有効期間での操作ボタンから出力される操作信号の波形例を示す図ある。It is a figure which shows the example of a waveform of the operation signal output from the operation button in the single-pushing operation reception effective period in a 1st step scenario progress production period. 第1シナリオ演出パターンに基づく示唆演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect | mode of the suggestion production based on a 1st scenario production pattern. 示唆演出における操作ボタンに対する操作パターンとセリフ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the operation pattern with respect to the operation button in suggestion production, and serif production. 示唆演出期間における単打押し操作受付有効期間での操作ボタンから出力される操作信号の波形例を示す図ある。It is a figure which shows the example of a waveform of the operation signal output from the operation button in the single hit operation reception effective period in a suggestion production period. 第1シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出における第2段階シナリオ進行演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one mode of the 2nd step scenario progress presentation in the 2nd stage production based on the 1st scenario production pattern. 第2段階演出における成功演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the success production | presentation in a 2nd step production | presentation. 第2段階演出における失敗演出及び失敗演出後に復活演出が行われる演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the production | presentation with which revival production is performed after the failure production | presentation in a 2nd step production, and failure production | presentation. 第2段階演出期間における長押し操作受付有効期間での操作ボタンから出力される操作信号の波形例を示す図ある。It is a figure which shows the example of a waveform of the operation signal output from the operation button in the long press operation reception effective period in a 2nd step production period. 第1シナリオ演出パターンに基づく第1シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st scenario progress production control processing based on the 1st scenario production pattern. 第1シナリオ進行演出制御処理の第1段階演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the details of the 1st step production control processing of the 1st scenario progress production control processing. 第1段階演出制御処理の第1段階シナリオ演出進行処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the details of the 1st step scenario production advance processing of the 1st step production control processing. 第1段階演出制御処理の第1段階シナリオ演出進行処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the details of the 1st step scenario production advance processing of the 1st step production control processing. 第1段階演出制御処理の第1段階シナリオ演出制進行理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the 1st step scenario production system progress rule of a 1st step production control process. 第1段階演出制御処理の第1段階シナリオ演出進行処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the 1st step scenario production advance processing of the 1st step production control processing. 第1シナリオ演出パターンに基づく第1段階シナリオ進行演出制御処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the 1st step scenario progress presentation control processing based on a 1st scenario production pattern. 第1シナリオ進行演出制御処理における示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion production control processing in the 1st scenario progress production control processing. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 示唆演出進行処理におけるセリフ演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the serif production execution processing in suggestion production advance processing. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 第1シナリオ進行演出制御処理の第2段階演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the 2nd step production control processing of the 1st scenario progress production control processing. 第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンAに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step scenario production advance processing based on the 1st scenario production pattern A in the 1st scenario progress production control processing. 第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンAに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step scenario production advance processing based on the 1st scenario production pattern A in the 1st scenario progress production control processing. 第2段階演出制御処理における最終結果報知演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the final result alert production execution process in a 2nd step production control process. 第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンBに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step scenario production advance processing based on the 1st scenario production pattern B in the 1st scenario progress production control processing. 第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンCに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step scenario production advance processing based on the 1st scenario production pattern C in the 1st scenario progress production control processing. 第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンDに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step scenario production advance processing based on the 1st scenario production pattern D in the 1st scenario progress production control processing. 第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンDに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step scenario production advance processing based on the 1st scenario production pattern D in the 1st scenario progress production control processing. 第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンEに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step scenario production advance processing based on the 1st scenario production pattern E in the 1st scenario progress production control processing. 第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンEに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step scenario production advance processing based on the 1st scenario production pattern E in the 1st scenario progress production control processing. 第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンFに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step scenario production advance processing based on the 1st scenario production pattern F in the 1st scenario progress production control processing. シナリオ演出パターンに定義された第2ナリオ演出パターンのタイミングチャートである。It is a timing chart of the 2nd nario effect pattern defined in the scenario effect pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づくシナリオ進行演出を説明する図である。It is a figure explaining the scenario progress presentation based on a 2nd scenario production pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出での処理の概念を示す図である。It is a figure which shows the concept of the process in the 1st step production based on a 2nd scenario production pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づくタイトル表示及び第1段階演出(タイトル表示及び第1段階シナリオ進行演出)の一態様を示す図である。It is a figure which shows the title display based on a 2nd scenario production pattern, and one aspect | mode of 1st stage production (title display and 1st stage scenario progress presentation). 第2シナリオ演出パターンに基づく示唆演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect | mode of the suggestion production based on a 2nd scenario production pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づく示唆演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect | mode of the suggestion production based on a 2nd scenario production pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づく示唆演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect | mode of the suggestion production based on a 2nd scenario production pattern. (a)は示唆演出でのゲージ進行度と期待度との関係を示す図であり、(b)は示唆演出でのパワー蓄積量の表示色と期待度との関係を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship of the gauge progress degree and the degree of expectation in suggestion production, (b) is a figure which shows the display color of the amount of power storage in suggestion production, and the relation of expectation. ゲージ進行パターン確定テーブル(特別遊技状態への移行あり)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a gauge advancing pattern decision table (there is transition to special game state). ゲージ進行パターン確定テーブル(特別遊技状態への移行なし)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a gauge progress pattern decision table (there is no shift to a special game state). 第2シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出、成功演出及び失敗演出の一態様を示す図である。It is a figure showing one mode of the 2nd step production based on the 2nd scenario production pattern, the success production, and the failure production. 第2シナリオ進行演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the details of the 2nd scenario progress production control processing. 第2シナリオ進行演出制御処理の第1段階演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the details of the 1st step production control processing of the 2nd scenario progress production control processing. 第1段階演出制御処理の第1段階シナリオ演出進行処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the details of the 1st step scenario production advance processing of the 1st step production control processing. 第1段階演出制御処理の第1段階シナリオ演出進行処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the details of the 1st step scenario production advance processing of the 1st step production control processing. 第2シナリオ進行演出制御処理における示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion production control processing in the 2nd scenario progress production control processing. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 示唆演出進行処理に係る長押し操作受付有効期間内の操作ボタンの操作とこれに応じた演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of the production | presentation aspect of operation of the operation button in the long press operation reception effective period which concerns on suggestion production advance processing, and the production | presentation screen according to this. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 直前判定タイミングについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a last-minute determination timing. 示唆演出進行処理に係る長押し操作受付有効期間内の操作ボタンの操作とこれに応じた演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of the production | presentation aspect of operation of the operation button in the long press operation reception effective period which concerns on suggestion production advance processing, and the production | presentation screen according to this. 第2シナリオ進行演出制御処理の第2段階演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the 2nd step production control processing of the 2nd scenario progress production control processing. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 示唆演出進行処理に係る長押し操作受付有効期間内の操作ボタンの操作とこれに応じた演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of the production | presentation aspect of operation of the operation button in the long press operation reception effective period which concerns on suggestion production advance processing, and the production | presentation screen according to this. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の更に他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another example of the suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の更に他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another example of the suggestion production advance processing in suggestion production control processing. 示唆演出進行処理に係る長押し操作受付有効期間内の操作ボタンの操作とこれに応じた演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of the production | presentation aspect of operation of the operation button in the long press operation reception effective period which concerns on suggestion production advance processing, and the production | presentation screen according to this.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, the members common to each other are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will not be repeated.

◇遊技機の全体構成◇
図1は、本実施形態における遊技機1の一例を示す正面図である。この遊技機1は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞装置に設けられた入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。また遊技機1は、遊技者による指示操作によって打ち出される遊技球が所定領域に入球することを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定するように構成され、しかも遊技の興趣性を高めるために所定条件下で所定領域に遊技球が入球し易くなるように補助する補助遊技を行うようにした遊技機である。以下、このような本実施形態の遊技機1について詳しく説明する。
全体 Overall composition of the gaming machine ◇
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine 1 in the present embodiment. The gaming machine 1 is a ball-and-ball type gaming machine configured to pay out a prize ball when the game ball launched by the instruction operation of the player enters the winning opening provided in various winning devices. Further, the gaming machine 1 is configured to determine whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player on condition that the gaming ball launched by the instruction operation by the player enters the predetermined area, and This is a gaming machine in which an auxiliary game is performed to assist the game ball to easily enter the predetermined area under predetermined conditions in order to enhance the interest of the game. Hereinafter, such a gaming machine 1 of the present embodiment will be described in detail.

図1に示すように、遊技機1は、ホール(店舗)の島設備などに固定される遊技機本体1aを有し、その遊技機本体1aの正面側に、透明ガラス板2が嵌め込まれた前枠扉3を有している。そして遊技機本体1aは、前枠扉3の内側に遊技球を転動させる遊技盤10を備えている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 has a gaming machine main body 1a fixed to an island facility or the like in a hall (store), and the transparent glass plate 2 is fitted on the front side of the gaming machine main body 1a. It has a front frame door 3. The gaming machine main body 1 a is provided with a gaming board 10 for rolling the gaming ball inside the front frame door 3.

前枠扉3は遊技機本体1aの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体1aの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板2は、前枠扉3が遊技機本体1aの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体1aの内側に取り付けられる遊技盤10を視認可能にするためのものである。また前枠扉3の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部4が設けられる。この球貯留部4の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン6が設けられると共に、遊技盤10に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿が設けられる。   The front frame door 3 is pivotally supported at the left end portion of the gaming machine main body 1a, and can be opened and closed on the front side of the gaming machine main body 1a. The transparent glass plate 2 is for making the game board 10 attached to the inside of the gaming machine body 1a visible in a state where the front frame door 3 closes the front side of the gaming machine body 1a. At the center of the lower part of the front frame door 3, a shelf-shaped ball storage part 4 projecting to the front side is provided. An operation button 6 operable by the player is provided on the upper surface of the ball storage unit 4, and a storage tray for storing game balls for launching onto the game board 10 is provided.

操作ボタン6は、可動体6a及び操作ボタンスイッチ6b(図2参照)を備えている。可動体6aは、遊技者に操作される部分であり、上下動可能に付勢状態で球貯留部4の上面に固定されている。すなわち、可動体6aは、遊技者による操作がなされていない場合には定位置にあり、遊技者によって操作されることで可動する。一方、可動体6aは、遊技者による可動体6aに対する操作が解除された場合には、定位置に復帰する。操作ボタンスイッチ6bは、可動体6aの位置に応じた信号を出力するものである。この操作ボタンスイッチ6bは、例えば光センサであり、可動体6aが操作されることでスイッチオン状態を示すハイレベル信号を出力する一方で、可動体6aが操作されずに定位置にあるときにはスイッチオフ状態を示すローレベル信号を出力する。このようなスイッチオン信号及びスイッチオフ信号といった操作信号SGNは、演出制御基板33に送出される。   The operation button 6 includes a movable body 6a and an operation button switch 6b (see FIG. 2). The movable body 6a is a portion operated by the player, and is fixed to the upper surface of the ball storage portion 4 in an energized state so as to be able to move up and down. That is, the movable body 6a is at a fixed position when the player does not perform an operation, and moves by being operated by the player. On the other hand, when the player's operation on the movable body 6a is canceled, the movable body 6a returns to the home position. The operation button switch 6b outputs a signal according to the position of the movable body 6a. The operation button switch 6b is, for example, an optical sensor, and outputs a high level signal indicating a switch-on state by operating the movable body 6a, and the switch when the movable body 6a is in a fixed position without being operated. It outputs a low level signal indicating an off state. The operation signal SGN such as the switch on signal and the switch off signal is sent to the effect control board 33.

また前枠扉3は、球貯留部4の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー5を備えている。さらに前枠扉3は、透明ガラス板2の周囲を取り囲むように配置された枠ランプ9を備えると共に、透明ガラス板2の上方に位置する枠ランプ9の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー8を備えている。   Further, the front frame door 3 is provided at the lower right portion of the ball storage portion 4 with a handle lever 5 which can be rotated in the clockwise direction for the player to fire the game ball. Furthermore, the front frame door 3 is provided with a frame lamp 9 disposed so as to surround the periphery of the transparent glass plate 2 and on the left and right sides of the frame lamp 9 located above the transparent glass plate 2 along with the progress of the game. A speaker 8 is provided which performs audio output for various effects.

遊技盤10は、前枠扉3が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉3に嵌め込まれた透明ガラス板2との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー5が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤10に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機1は、球貯留部4の貯留皿に対して賞球を払い出す。   When the front frame door 3 is closed, the game board 10 forms a game area where the game ball can roll between the board and the transparent glass plate 2 fitted in the front frame door 3. When the handle lever 5 is operated by the player, the game ball is struck to the upper left of the game area with a hitting force according to the operation angle, and then the game ball flows down while rolling the game area. Then, when the game balls reach the various winning openings provided on the game board 10, the gaming machine 1 pays out the prize balls to the storage dishes of the ball storage unit 4.

遊技盤10の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物11が設けられる。このセンター役物11には、遊技盤10のほぼ中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイなどの画像表示器12が設けられる。この画像表示器12は、遊技機1において遊技演出が行われるときに主たる演出用の画像を表示する。またセンター役物11は、画像表示器12の上部に可動役物14を備えている。可動役物14は、遊技機1において所定の演出が行われるときに動作可能な役物(ギミック)である。この可動役物14は、表面側に例えば「ABC」の文字やその他様々な装飾が施されており、その内側にそれぞれ異なる色で発光する複数のLEDを内蔵している。つまり、可動役物14は、「ABC」の文字などの装飾部などを様々な色で発光させることが可能な盤面ランプ14aを備えた構成である。さらにセンター役物11は、画像表示器12の下部に、画像表示器12よりも表示画面サイズの小さいサブ表示器13を備えている。サブ表示器13は、例えば画像表示器12と同様、カラー液晶ディスプレイなどで構成される。このサブ表示器13は、遊技機1において遊技演出が行われるとき、画像表示器12で表示される演出用の画像と関連する副次的な演出画像を表示したり、或いは、画像表示器12で表示される演出用の画像とは関連しない独立した演出画像を表示したりする。またサブ表示器13は、画像表示器12に代わって主たる演出用の画像を表示することもできる。   In the center of the game board 10, there is provided a center character 11 for performing various effects as the game progresses. The center character 11 is provided with an image display 12 such as a color liquid crystal display disposed so as to be positioned substantially at the center of the game board 10. The image display 12 displays an image for main effect when a game effect is performed in the gaming machine 1. Further, the center character 11 is provided with a movable character 14 at the upper part of the image display 12. The movable character 14 is a character (gimmick) operable when a predetermined effect is performed in the gaming machine 1. The movable character 14 has, for example, the characters "ABC" and various other decorations on its surface side, and incorporates a plurality of LEDs emitting light of different colors inside thereof. That is, the movable character 14 is configured to include the panel lamp 14a that can emit light in a variety of colors, such as a decorative part such as the characters "ABC". Furthermore, the center part 11 has a sub-display 13 smaller in display screen size than the image display 12 below the image display 12. The sub display 13 is, for example, a color liquid crystal display or the like as the image display 12. The sub display 13 displays a secondary effect image associated with the image for effect displayed on the image display 12 when a game effect is performed in the gaming machine 1 or the image display 12 The independent effect image which is not related to the image for the effect displayed by is displayed. The sub display 13 can also display an image for main effect in place of the image display 12.

また遊技盤10は、センター役物11の周囲に、多数の釘や風車などの他、第1始動口15、第2始動口16、第1大入賞口17、第2大入賞口18、スルーゲート20及びアウト口21といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤10には、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤10は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第1始動口15及び第2始動口16に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート20を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器22を備えている。   In addition, the game board 10 has a large number of nails, a windmill, etc., around the center character 11, the first start port 15, the second start port 16, the first large winning hole 17, the second large winning hole 18, and The known members such as the gate 20 and the out port 21 are provided. In addition to this, the game board 10 is also provided with a normal winning opening and the like (not shown). Furthermore, the game board 10 displays the special symbol according to the judgment result of the special game judgment (big hit judgment) by performing the fluctuation display of the special symbol on the board lower left part outside the game area where the game ball rolls. The first start port 15 and the second start port 16 display the number of holdings due to the game ball winning or display the lottery result of the normal symbol by the game ball passing through the through gate 20 A symbol display 22 is provided.

図1に示す遊技盤10では、スルーゲート20がセンター役物11の右側に設けられている。このスルーゲート20は遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機1において普通図柄抽選が行われる。   In the game board 10 shown in FIG. 1, the through gate 20 is provided on the right side of the center character 11. The through gate 20 is a gate which is a condition under which the normal symbol lottery is performed in the gaming machine 1, and when the gaming ball passes through the gate, the normal symbol lottery is performed in the gaming machine 1.

第1始動口15はセンター役物11の下方位置に設けられており、第2始動口16はその第1始動口15の右側に設けられている。ここで、第1始動口15に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤10に打ち出される遊技球が矢印F1で示すようにセンター役物11の左側を転動していく遊技球である。つまり、矢印F2で示すようにセンター役物11の右側を転動していく遊技球は第1始動口15に入賞する可能性が極めて低くなるように第1始動口15が設けられている。また第2始動口16に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤10に打ち出される遊技球が矢印F2で示すようにセンター役物11の右側を転動していく遊技球である。つまり、矢印F1で示すようにセンター役物11の左側を転動していく遊技球は第2始動口16に入賞する可能性が極めて低くなるように第2始動口16が設けられている。   The first starting opening 15 is provided at the lower position of the center part 11, and the second starting opening 16 is provided on the right side of the first starting opening 15. Here, the game ball having a relatively high possibility of winning in the first start opening 15 is a game ball in which the game ball hit on the game board 10 rolls on the left side of the center character 11 as shown by the arrow F1. It is. That is, as shown by the arrow F2, the first starting opening 15 is provided so that the game ball rolling on the right side of the center combination 11 has a very low possibility of winning the first starting opening 15. The game ball having a relatively high probability of winning in the second starting opening 16 is a game ball in which the game ball hit on the game board 10 rolls on the right side of the center character 11 as shown by the arrow F2. . That is, as shown by the arrow F1, the second starting opening 16 is provided so that the game ball rolling on the left side of the center combination 11 has a very low possibility of winning in the second starting opening 16.

第1始動口15および第2始動口16のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定(大当たり判定)が行われる条件となる入賞口である。これら始動口15,16に入賞した遊技球が図示を省略する始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機1において特別遊技判定が行われる。遊技機1において特別遊技判定が行われると、図柄表示器22において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物11などにおいてもその特別遊技判定の結果に応じた演出が開始される。例えば画像表示器12では、3つの装飾図柄12a,12b,12cを上下方向或いは左右方向に変動させる図柄変動演出が開始される。そして特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器22における特別図柄の変動表示及びセンター役物11における図柄変動演出が終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき表示される特別遊技判定の結果が大当たりなどの所定の当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機1はその後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。   Each of the first starting opening 15 and the second starting opening 16 is a winning opening for paying out a predetermined number of winning balls, and a special game whether or not to play a special game advantageous to the player in the gaming machine 1 It is a winning opening that is a condition under which game determination (big hit determination) is performed. When a game ball winning a prize in these start openings 15 and 16 passes a start detection area (not shown) and a start condition is satisfied, a special game determination is made in the gaming machine 1. When the special game determination is performed in the gaming machine 1, the variable display of the special symbol is started in the symbol display 22, and the effect according to the result of the special game determination is started also in the center role 11 or the like. For example, in the image display 12, a symbol variation effect is started in which the three decorative symbols 12a, 12b, 12c are varied in the vertical direction or in the lateral direction. Then, when a predetermined time has passed since the start of the variation display of the special symbol, the variation display of the special symbol on the symbol display 22 and the symbol variation production in the center character 11 end, and the result of the special game determination for the player Is displayed. If the result of the special game determination displayed at this time indicates that a predetermined winning such as a big hit has been won, then the gaming machine 1 starts a special game advantageous to the player.

尚、図柄表示器22は、遊技盤10の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられると共に、特別図柄の変動表示が終了して特別遊技判定の結果を表示するときには大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者にとって判別し難い表示態様で表示する。これに対し、画像表示器12などは、特別遊技判定の結果が大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者が判別し易い表示態様で表示する。それ故、遊技者は、特別遊技判定の結果などを、主にセンター役物11などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。そして遊技者は、センター役物11で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。   The symbol display 22 is disposed at a corner of the game board 10 and provided at a position where it is difficult for the player to visually recognize, and when the variation display of the special symbol is ended and the result of the special game determination is displayed, the jackpot It is displayed in a display manner that it is difficult for the player to determine whether or not the player is a hit. On the other hand, the image display 12 or the like displays a display mode in which the player can easily determine whether the result of the special game determination is a jackpot or the like. Therefore, the player recognizes the result of the special game determination and the like mainly by the result of the symbol variation effect performed in the center character 11 and the like. Then, the player advances the game while visually recognizing various effects performed by the center character 11.

第2始動口16は、その左右両側に羽根状に左右方向へ開閉する電動チューリップ16aを備えている。電動チューリップ16aは、第2始動口16への遊技球の入賞を補助する補助部材である。すなわち、電動チューリップ16aは、左右方向へ開いた開放状態のとき、第2始動口16の近傍位置に転動してくる遊技球が第2始動口16へ入賞し易くなるように補助する。これに対し、電動チューリップ16aが第2始動口16の左右両側を閉じた閉鎖状態のときには、第2始動口16への入賞を補助する補助機能が作用しないため、遊技球は第2始動口16に入賞し難い状態となる。このような電動チューリップ16aは、スルーゲート20を遊技球が通過することにより行われる普通図柄抽選に当選することによって、そのときの遊技状態に応じた開放時間が設定され、閉鎖状態から開放状態へと所定回数駆動される。   The 2nd starting opening 16 equips the right-and-left both sides with the electric tulip 16a opened and closed in the left-right direction like a blade. The electric tulip 16 a is an auxiliary member that assists the winning of the game ball to the second starting opening 16. That is, when the electric tulip 16 a is in the open state opened in the left-right direction, it assists the game ball rolling to a position near the second start opening 16 to easily win the second start opening 16. On the other hand, when the electric tulip 16a is in the closed state in which the left and right sides of the second starting opening 16 are closed, the game ball does not function as an assisting function for assisting the winning of the second starting opening 16. It is difficult to win a prize. In such an electric tulip 16a, an opening time according to the gaming state at that time is set by winning the normal symbol lottery performed by the game ball passing through the through gate 20, and from the closed state to the open state And is driven a predetermined number of times.

第1大入賞口17は、遊技盤10において第2始動口16のさらに右側に設けられている。この第1大入賞口17は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第1可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして遊技機1において第1始動口15又は第2始動口16に遊技球が入賞したことによって行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第1大入賞口17が開放状態に駆動され、遊技球が第1大入賞口17に入賞可能な状態となる。第1大入賞口17が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第1大入賞口17が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第1大入賞口17は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。   The first large winning opening 17 is provided to the right of the second starting opening 16 in the gaming board 10. The first large winning opening 17 is a first variable winning device which is driven to an open state in which the game ball can win and a closed state in which the game ball can not win, and is normally in the closed state. Then, when a predetermined winning is won in the special game determination performed by the game ball being won in the first starting opening 15 or the second starting opening 16 in the gaming machine 1, a predetermined round of a special game started thereafter In this case, the first big winning opening 17 is driven to the open state, and the gaming ball can enter the first big winning opening 17. When the first big winning opening 17 is opened, the open state continues until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the first big winning opening 17 is in the open state, it is possible to win the game balls to a predetermined number before the predetermined time elapses, whereby the player can win the winning balls. it can. The first special winning opening 17 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time has elapsed or when a predetermined number of winnings have been counted.

ただし、第1大入賞口17が開放されるラウンドにおいて、第1大入賞口17の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定において当選した当たりの種別に応じて定められ、例えば30秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド(ショート開放ラウンド)との2種類がある。そのため、遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第1大入賞口17に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。   However, in the round in which the first large winning opening 17 is opened, the opening time for which the opening state of the first large winning opening 17 is maintained is determined according to the type of winning in the special game determination, for example, 30 seconds There are two types, a round (long open round) set to a relatively long time, and a round (short open round) set to an extremely short time of about 0.2 seconds. Therefore, the round in which the player can earn many prize balls is a long open round, and in the case of a short open round, it is difficult to win the game ball in the first large winning opening 17 which is open. It is difficult to acquire.

また第2大入賞口18は、センター役物11の右側に設けられている。この第2大入賞口18もまた、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第2可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして遊技機1において第1始動口15又は第2始動口16に遊技球が入賞したことを条件として行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第2大入賞口18が開放状態に駆動され、遊技球が第2大入賞口18に入賞可能な状態となる。第2大入賞口18が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第2大入賞口18が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第2大入賞口18は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。尚、第2大入賞口18に入賞した遊技球はセンター役物11に設けられた入賞検知口19を通って遊技盤10の背面側へと排出される。   Further, the second big winning opening 18 is provided on the right side of the center character 11. The second big winning opening 18 is also a second variable winning device driven to an open state where the game ball can win a prize and a closed state where the game ball can not win a prize, and is normally in a closed state. . Then, when a predetermined winning is won in the special game determination performed on the condition that the game ball has won the first start opening 15 or the second start opening 16 in the gaming machine 1, predetermined special games to be started thereafter are determined. In the round, the second large winning opening 18 is driven to the open state, and the gaming ball can be made to be able to win the second large winning opening 18. When the second big winning opening 18 is opened, the open state continues until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the second big winning opening 18 is in the open state, it is possible to win the game balls to a predetermined number before the predetermined time elapses, whereby the player can win the winning balls. it can. The second big winning opening 18 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time has elapsed or when a predetermined number of winnings have been counted. The game ball that has won the second large winning opening 18 is discharged to the back side of the game board 10 through the winning detection opening 19 provided in the center character 11.

第2大入賞口18が開放されるラウンドにおいて、第2大入賞口18の開放状態が維持される開放時間も、第1大入賞口17と同様、例えば30秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド(ショート開放ラウンド)との2種類がある。遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第2大入賞口18に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。   In the round where the second large winning opening 18 is opened, the opening time for maintaining the opening of the second large winning opening 18 is also set to a relatively long time of, for example, about 30 seconds, like the first large winning opening 17 There are two types of rounds (long open round) and rounds (short open round) set to an extremely short time of about 0.2 seconds. The round in which the player can earn many prize balls is a long open round, and in the case of a short open round, it is difficult to win the game ball in the open second large winning opening 18 and wins the prize balls It is difficult.

特別遊技では、上記のような第1大入賞口17及び第2大入賞口18のいずれかを択一的に開放状態へ駆動するラウンド遊技が所定回数(所定ラウンド数)実行される。そのため、第1大入賞口17及び第2大入賞口18が同時に開放状態となることはない。そして第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が複数回行われる特別遊技は、遊技者に対して通常よりも多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態(特別遊技状態)となる。   In the special game, a round game in which any one of the first large winning opening 17 and the second large winning opening 18 as described above is selectively driven to the open state is executed a predetermined number of times (predetermined number of rounds). Therefore, the first large winning opening 17 and the second large winning opening 18 will not be in the open state at the same time. And, the special game where the round game which opens the first large winning a prize opening 17 or the second large winning a prize opening 18 is performed a plurality of times, gives the player an opportunity to obtain more prize balls than usual. Since it is a game, it becomes a game state (special game state) which is particularly advantageous for the player.

ただし、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が複数回行われる場合であっても、それら複数回の全てがショート開放ラウンドとなることもある。全ラウンドがショート開放ラウンドとなる場合、遊技者はその特別遊技中に賞球を獲得することが実質的に困難である。そのため、そのような特別遊技が行われる場合には、例えば特別遊技の終了後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させることにより、遊技者に有利な遊技価値を付与するように構成される。   However, even if a round game in which the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 is opened is performed a plurality of times, all of the plurality of times may be a short open round. If the entire round is a short opening round, it is substantially difficult for the player to obtain a winning ball during the special game. Therefore, when such a special game is played, for example, the game state after the end of the special game is shifted to a game state advantageous to the player, thereby giving the player an advantageous game value. Configured

尚、アウト口21は、遊技盤10の中央最下部に設けられており、上述した各種入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤10の背面側へ排出する排出口である。   In addition, the out port 21 is provided at the central lowermost portion of the game board 10, and is a discharge port for discharging the game ball that did not win in any of the above-described various winning ports as the out ball to the back side of the game board 10. It is.

次に図2は、遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技機1の主たる動作を制御する主制御基板30と、主制御基板30から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板31とが設けられている。サブ制御基板31は、例えば図2に示すように、払出制御基板32、演出制御基板33、画像制御基板34、ランプ制御基板35などで構成される。   Next, FIG. 2 is a block diagram showing a control mechanism of the gaming machine 1 mounted on the back side of the gaming board 10. As shown in FIG. On the back side of the game board 10, a main control board 30 for controlling the main operation of the gaming machine 1 and a sub control board 31 for controlling each part based on signals and commands output from the main control board 30 are provided. ing. For example, as shown in FIG. 2, the sub control board 31 includes a payout control board 32, an effect control board 33, an image control board 34, a lamp control board 35 and the like.

主制御基板30は、CPU30aとROM30bとRAM30cとを有する。この主制御基板30には、遊技球が第1始動口15に入賞したことを検知する第1始動口スイッチ41、遊技球が第2始動口16に入賞したことを検知する第2始動口スイッチ42、スルーゲート20を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ43、電動チューリップ16aを開閉させる電チューソレノイド44、第1大入賞口17を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド45、第1大入賞口17に遊技球が入賞したことを検知する第1大入賞口スイッチ46、第2大入賞口18を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド47、及び、第2大入賞口18に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口スイッチ48のそれぞれが接続されている。また主制御基板30には、図柄表示器22が接続されている。尚、図柄表示器22には、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器22aと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器22bとが設けられている。   The main control board 30 has a CPU 30a, a ROM 30b, and a RAM 30c. The main control board 30 has a first start opening switch 41 for detecting that the game ball has won the first start opening 15, and a second start opening switch for detecting that the game ball has won the second start opening 16. 42, a through gate switch 43 for detecting that the game ball has passed through the through gate 20, a power chew solenoid 44 for opening and closing the electric tulip 16a, and a first big winning hole solenoid 45 for opening and closing the first big winning opening 17; The first big winning opening switch 46 which detects that the gaming ball has won in the first big winning opening 17, the second big winning opening solenoid 47 which drives the second big winning opening 18 to open and close, and the second big winning opening 18 Each of the second big winning opening switches 48 for detecting that the gaming balls have won a prize are connected. Further, a symbol display 22 is connected to the main control board 30. The symbol display 22 is provided with a special symbol display 22a for performing a variation display of a special symbol, and an ordinary symbol display 22b for performing a variation display of an ordinary symbol.

主制御基板30は、第1始動口スイッチ41、第2始動口スイッチ42、第1大入賞口スイッチ46及び第2大入賞口スイッチ48のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板32に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板32は、CPU32aとROM32bとRAM32cとを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モーター32dを制御するように構成されており、主制御基板30から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。   The main control board 30 is a payout control board when each of the first starting opening switch 41, the second starting opening switch 42, the first large winning opening switch 46 and the second large winning opening switch 48 detects a winning of the gaming ball. Send a prize ball command to 32. The payout control board 32 includes a CPU 32a, a ROM 32b and a RAM 32c, and is configured to control a payout motor 32d provided on the back side of the game board 10. When a prize ball command is input from the main control board 30, A predetermined number of balls are paid out in accordance with the winning opening that has won the prize.

また主制御基板30は、特別遊技を行うか否かを判定するための特別遊技判定や、電動チューリップ16aを開放させるか否かを判定するための普通図柄抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート20を通過した場合、主制御基板30は、電動チューリップ16aを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄表示器22bにおける普通図柄の変動表示を開始する。そして普通図柄抽選に当選した場合、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を所定時間経過後に当選図柄で停止させ、その後、電チューソレノイド44を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ16aを開放させる。尚、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ16aが開放状態になると、上述したように第2始動口16に遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ16aが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。   Further, the main control board 30 is configured to perform a special game determination for determining whether to play a special game or a normal symbol lottery for determining whether to open the electric tulip 16a. For example, when the game ball passes through gate 20, main control board 30 performs an ordinary symbol lottery to determine whether to open or close electric tulip 16a, and based on the result of the ordinary symbol lottery, an ordinary symbol is displayed The variable display of the normal symbol in the vessel 22b is started. Then, when the normal symbol lottery is won, the main control board 30 stops the variation display of the normal symbol with the selected symbol after a predetermined time elapses, and then drives the electric chew solenoid 44 for a predetermined time or a predetermined number of times to drive the electric tulip 16a. Let it open. When the electric tulip 16a is in the open state by winning the normal symbol lottery, as described above, the game ball is likely to be won in the second starting opening 16, so the state in which the electric tulip 16a is open is for the player. It is one of the advantageous gaming states.

また主制御基板30は、遊技球が第1始動口15や第2始動口16に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合には、その入賞した始動口に応じた特別遊技判定を行い、特別図柄表示器22aにおいてその特別遊技判定の結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定の結果に応じた所定時間の図柄変動演出を行わせるべく、演出制御基板33に対して信号やコマンドなどを送出する。   Further, when the main control board 30 detects that the game ball has won the first start opening 15 or the second start opening 16 and the start condition is satisfied, the special game determination according to the winning start opening is made Then, the special symbol display 22a starts variable display of the special symbol for a predetermined time based on the result of the special game determination. Then, the main control board 30 causes the effect control board 33 to perform a symbol fluctuation effect for a predetermined time according to the result of the special game determination in accordance with the start of the variation display of the special symbol in the special symbol display 22a. Send out signals, commands, etc.

また遊技球が第1始動口15や第2始動口16に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板30は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板30は、保留を消化して次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。   Further, when it is detected that the game ball has won the first start opening 15 or the second start opening 16 and the variation display of the special symbol is not finished at the time when it is detected, the main control board 30 has a special symbol associated with the winning. Hold the variable display of. Then, when the variable display of the previous special symbol is finished and it is time to start the next variable display, the main control board 30 digests the hold and performs the next special game determination, and the special game determination Start the variation display of the special symbol based on the result of.

また主制御基板30は、特別遊技判定において所定の当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その当たりの種別に応じた特別遊技を開始し、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第1大入賞口ソレノイド45又は第2大入賞口ソレノイド47を択一的に開放状態へ駆動することにより、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放させる。また主制御基板30は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板33に対してその特別遊技に対応した特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。   Further, when it is found that the main control board 30 has won a predetermined winning in the special game determination, after performing the variation display of the special symbol for a predetermined time, the special game according to the type of the winning is started, By selectively driving the first large winning opening solenoid 45 or the second large winning opening solenoid 47 to the open state in each round during the special game, the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 is obtained. Let it open. The main control board 30 sends a signal or a command to cause the effect control board 33 to perform special game effects corresponding to the special game as the special game starts.

演出制御基板33は、CPU33a、ROM33b、RAM33c及びRTC33dを備えており、主制御基板30からの信号やコマンド、操作ボタン6からの操作信号SGNなどに基づいて遊技機1で行う具体的な演出内容を決定し、その決定した演出の実行を制御する。つまり、演出制御基板33は、画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれを制御することにより、決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行させる。尚、RTC33dは、リアルタイムクロックであり、正確な現在の日時を示す時刻情報を出力することが可能な時計回路である。   The effect control board 33 includes a CPU 33a, a ROM 33b, a RAM 33c and an RTC 33d, and the specific contents of the effect to be performed by the gaming machine 1 based on the signals and commands from the main control board 30 and the operation signal SGN from the operation button 6. And control the execution of the determined effect. That is, the effect control board 33 controls the image control board 34 and the lamp control board 35 to execute effects based on the determined specific effect contents. The RTC 33 d is a real time clock, and is a clock circuit capable of outputting time information indicating an accurate current date and time.

例えば、主制御基板30によって特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板33は、その所定時間の間、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を行う。この図柄変動演出では、3つの装飾図柄12a,12b,12cが単に上下方向に変動するだけの通常の図柄変動演出や、そのような通常の図柄変動演出からキャラクタなどが出現する様々な予告演出に発展的に移行させる演出など、特別遊技判定の結果に応じて様々な演出が行われる。また演出制御基板33には、操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bが接続されている。操作ボタンスイッチ6bは、操作ボタン6の可動体6aが非操作状態であるときにはローレベル信号を出力し、可動体6aが操作状態であるときにはハイレベル信号を出力する。このような出力信号は、例えば後述する制御基板33の操作制御部66によるタイマ割込処理において、所定時間毎にサンプリングされる。この操作制御部66は、操作ボタンスイッチ6bからの出力信号に基づいて操作ボタン6に対する操作状況を操作情報として処理可能である。そして制御基板33のの演出制御部65は、予め定められた所定期間において操作ボタン6に対して所定の操作、例えば単打押し操作、連打押し操作、長押し操作が行われた否かを判断可能である。そのため、演出制御部65は、操作ボタン6に対しる操作内容に応じた演出を演出装置36に行わせることも可能である。また演出制御基板33は、RTC33dを備えているため、遊技機1において行うべき演出を現在日時に応じて切り換えたり、変化させたりすることも可能である。   For example, when the special game determination is performed by the main control board 30 and the variable display of the special symbol is performed for a predetermined time, the effect control board 33 has three decoration symbols 12a and 12b in the image display 12 for the predetermined time. , 12c to change the symbol production effect. In this symbol variation effect, for normal symbol variation effects in which the three decorative symbols 12a, 12b and 12c are simply varied in the vertical direction, and various notice effects where characters etc appear from such ordinary symbol variation effects Various effects are performed according to the result of the special game determination, such as effects to be transferred in a progressive manner. Further, to the effect control board 33, the operation button switch 6b of the operation button 6 is connected. The operation button switch 6b outputs a low level signal when the movable body 6a of the operation button 6 is not operated, and outputs a high level signal when the movable body 6a is operated. Such an output signal is sampled at predetermined time intervals, for example, in timer interrupt processing by the operation control unit 66 of the control board 33 described later. The operation control unit 66 can process an operation state of the operation button 6 as operation information based on an output signal from the operation button switch 6b. Then, the effect control unit 65 of the control board 33 can determine whether or not a predetermined operation such as a single hit operation, a continuous hit operation, and a long press operation has been performed on the operation button 6 in a predetermined predetermined period. It is. Therefore, the effect control unit 65 can also cause the effect device 36 to perform an effect according to the operation content of the operation button 6. Further, since the effect control board 33 is provided with the RTC 33 d, it is possible to switch or change the effect to be performed in the gaming machine 1 according to the current date and time.

また主制御基板30によって特別遊技が行われる場合、演出制御基板33は、特別遊技判定において当選した当たりの種類に応じた特別遊技演出の実行を制御する。   Further, when a special game is performed by the main control board 30, the effect control board 33 controls the execution of the special game effect according to the type of the winning in the special game determination.

画像制御基板34は、CPU34aとROM34bとRAM34cとVRAM34dとを備えており、演出装置36を構成する画像表示器12及びサブ表示器13に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板34は、演出制御基板33(演出制御部65)からの指示に基づき、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させたり、様々な発展演出へと移行させたりする。また画像制御基板34は、そのような図柄変動演出などと関連する演出画像などをサブ表示器13に表示させ、あるいは音声をスピーカー8から出力することも可能である。また画像制御基板34は、演出制御基板33(演出制御部65)からの指示に基づいて特別遊技中に現在のラウンドのラウンド表示を行ったり、動画像などの特別遊技演出画像を表示したりする。   The image control board 34 includes a CPU 34a, a ROM 34b, a RAM 34c, and a VRAM 34d, and controls an image to be displayed on the image display 12 and the sub display 13 of the rendering device 36. This image control board 34 starts the symbol variation production which fluctuates three decoration symbols 12a, 12b and 12c in the image display 12 based on the instruction from the production control substrate 33 (production control unit 65), and the design Shift production to reach production or shift to various development production. The image control board 34 can also display an effect image or the like associated with such a symbol variation effect or the like on the sub display 13 or output sound from the speaker 8. The image control board 34 also displays a round of the current round during a special game based on an instruction from the effect control board 33 (effect control unit 65) or displays a special game effect image such as a moving image. .

画像制御基板34におけるVRAM34dは、画像表示器12に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU34aはこのVRAM34dに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を1フレームごとに繰り返して実行することにより、画像表示器12やサブ表示器13に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示して最前面の画像を遊技者に視認させることができる。また画像制御基板34は、スピーカー8から演出用の効果音などを発生させる。そのため、画像制御基板34は、画像表示器12やサブ表示器13で表示される画像(動画像など)に対応した音声、音楽又は効果音などをスピーカー8から出力することができる。   The VRAM 34 d in the image control board 34 is a memory for writing an image to be displayed on the image display 12. The CPU 34a repeatedly performs various processing such as background image display processing, decorative symbol display processing, character image display processing and the like on the VRAM 34d for each frame to allow the image display 12 and the sub display 13 to be performed. A background image, a decorative symbol image, a character image and the like can be displayed in a superimposed manner to allow the player to visually recognize the foremost image. Further, the image control board 34 causes the speaker 8 to generate effect sound and the like for presentation. Therefore, the image control board 34 can output, from the speaker 8, voice, music, sound effects, and the like corresponding to an image (such as a moving image) displayed on the image display 12 or the sub display 13.

ランプ制御基板35は、CPU35a、ROM35b及びRAM35cを備えており、演出装置36を構成する枠ランプ9、及び可動役物14(盤面ランプ14a、可動役物駆動部14b)のそれぞれを制御する。このランプ制御基板35は、演出制御基板33からの指示に基づいて枠ランプ9を点灯させたり、盤面ランプ14aを所定色で点灯させたり、可動役物駆動部14bを駆動して可動役物14を動作させたりする。   The lamp control board 35 includes a CPU 35a, a ROM 35b, and a RAM 35c, and controls the frame lamp 9 constituting the rendering device 36 and the movable part 14 (panel lamp 14a, movable part drive unit 14b). The lamp control board 35 turns on the frame lamp 9 based on an instruction from the effect control board 33, turns on the board lamp 14a in a predetermined color, or drives the movable part driving unit 14b to move the movable part 14 Or

上記のような画像表示器12、サブ表示器13、スピーカー8、枠ランプ9、盤面ランプ14a及び可動役物14のそれぞれは、遊技機1における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うための演出装置36を構成する。尚、図2では、演出制御基板33、画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれが別基板として設けられる場合を例示したが、これに限られるものではなく、演出制御基板33、画像制御基板34及びランプ制御基板35を一つの演出制御基板として構成してもよい。   Each of the image display 12, the sub display 13, the speaker 8, the frame lamp 9, the panel lamp 14a and the movable part 14 as described above can be easily perceived by the player as the game in the gaming machine 1 progresses. The effect device 36 for performing various effects is configured. Although FIG. 2 exemplifies the case where each of the effect control board 33, the image control board 34 and the lamp control board 35 is provided as a separate board, the present invention is not limited to this. The effect control board 33 and the image control board 34 and the lamp control board 35 may be configured as one effect control board.

◇主制御基板30◇
図3は、主制御基板30における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板30のRAM30cには、遊技データ格納部60と、保留記憶部61とが設けられる。遊技データ格納部60は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部60に格納される各種乱数は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部によって逐次更新される。そのため、遊技データ格納部60から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。尚、遊技データ格納部60には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。一方、保留記憶部61は、遊技データ取得部51によって遊技データ格納部60から読み出された遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくための記憶領域である。
制 御 Main control board 30 ◇
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the main control board 30. As shown in FIG. In the RAM 30 c of the main control board 30, a game data storage unit 60 and a reserve storage unit 61 are provided. The game data storage unit 60 stores various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a variation pattern random number, and a reach random number as game data. The various random numbers stored in the game data storage unit 60 are random numbers capable of taking values within a predetermined range, respectively, and the values are sequentially updated by a random number update unit (not shown). Therefore, the values of various random numbers are different depending on the timing at which the game data is read from the game data storage unit 60. The game data storage unit 60 also stores normal symbol random numbers and the like used for normal symbol lottery as game data. On the other hand, the hold storage unit 61 is a storage area for temporarily storing and holding the game data read from the game data storage unit 60 by the game data acquisition unit 51 up to a predetermined upper limit number.

主制御基板30のROM30bには、特別遊技判定テーブル62と、変動パターンテーブル63とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル62は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル62には、第1テーブル62aと第2テーブル62bとが含まれる。第1テーブル62aは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率である通常確率状態のときに参照されるテーブルである。第2テーブル62bは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第1テーブル62aでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が定められており、第2テーブル62bでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として第1テーブル62aよりも多くの値が定められている。   In the ROM 30b of the main control board 30, a special game determination table 62 and a variation pattern table 63 are stored in advance. The special game determination table 62 is a table to be referred to for performing the special game determination. The special game determination table 62 includes a first table 62a and a second table 62b. The first table 62a is a table to be referred to in the normal probability state in which the probability that it is determined to perform the special game in the special game determination is the normal probability. The second table 62b is a table to be referred to when the probability of being determined to perform the special game in the special game determination is a high probability state in which the probability is higher than the normal probability. In the first table 62a, a predetermined number of values is determined as a winning value for a large winning random number to be a large hitting, and in the second table 62b, a larger number is determined as a winning value for a large winning random number to be a large winning than the first table 62a. ing.

変動パターンテーブル63は、主制御基板30において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル63には、大当たり乱数が所定の当たりである場合に参照されるテーブルや、リーチ乱数がリーチを示す場合に参照されるテーブルなど、図示を省略する複数のテーブルが含まれている。そして変動パターンテーブル63に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が1対1で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル63を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値などに対応する特別図柄の変動時間を一義に決定することができる。   The variation pattern table 63 is a table to be referred to in order to determine the variation time related to the variation display of the special symbol when the special game determination is performed on the main control board 30. The fluctuation pattern table 63 includes a plurality of tables (not shown) such as a table referred to when the jackpot random number is a predetermined hit, a table referred to when the reach random number indicates the reach, and the like. The plurality of tables included in the variation pattern table 63 are tables in which the variation time of the special symbol is associated with the variation pattern random number one to one. Therefore, by referring to the variation pattern table 63, it is possible to uniquely determine the variation time of the special symbol corresponding to the result of the special game determination, the random number of the reach random number, and the like.

このような変動パターンテーブル63は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間が例えば90秒以上などの比較的長い時間が決定されるように予め変動パターンが定められている。また特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間が例えば90秒未満の比較的短い時間が決定されるように変動パターンが予め定められている。ただし、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数がリーチ演出を行うことを示す値である場合には、大当たりの場合と同様、特別図柄の変動時間が例えば90秒以上などの比較的長い時間が決定されることが変動パターンとなっている。   In such a variation pattern table 63, if it is determined that the special game determination is a big hit, the variation pattern is determined in advance so that a relatively long time such as 90 seconds or more is determined as the variation time of the special symbol. ing. Further, when it is determined that the special game determination is a loss, a variation pattern is predetermined such that a relatively short time of, for example, less than 90 seconds is determined as the variation time of the special symbol. However, even if the result of the special game determination is a loss, if the reach random number is a value indicating that the reach effect is to be performed, the variation time of the special symbol is compared, for example, 90 seconds or more, as in the case of the jackpot. It is a fluctuation pattern that a long time is determined.

主制御基板30のCPU30aは、遊技機1の状態や動作を統括的に制御し、遊技を進行させる遊技制御部50として機能する。この遊技制御部50は、様々な処理部として機能するが、図3にはその一部の機能を例示している。即ち、遊技制御部50は、遊技機1の遊技状態を切り換えたり、遊技を進行させたりするために、遊技データ取得部51、特別遊技判定部52、特別図柄変動制御部53及び特別遊技制御部54として機能する。   The CPU 30a of the main control board 30 controls the state and operation of the gaming machine 1 in an integrated manner, and functions as a gaming control unit 50 for advancing the game. The game control unit 50 functions as various processing units, but FIG. 3 exemplifies a part of its functions. That is, the game control unit 50 controls the game data acquisition unit 51, the special game determination unit 52, the special symbol variation control unit 53, and the special game control unit to switch the gaming state of the gaming machine 1 or to advance the game. Act as 54

遊技データ取得部51は、第1始動口スイッチ41及び第2始動口スイッチ42のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部60から、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部51は、第1始動口15又は第2始動口16への入賞によって遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部61に格納する。保留記憶部61は、第1始動口15への入賞によって取得された遊技データを記憶する第1保留記憶部61aと、第2始動口16への入賞によって取得された遊技データを記憶する第2保留記憶部61bとを有しており、第1始動口15への入賞によって取得された遊技データと第2始動口16への入賞によって取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数(例えば4つ)まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部51は、第1始動口15への入賞によって取得した遊技データを第1保留記憶部61aへ格納し、第2始動口16への入賞によって取得した遊技データを第2保留記憶部61bへ格納する。尚、第1保留記憶部61a及び第2保留記憶部61bのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部51は、遊技データ格納部60から取得した遊技データを破棄し、遊技データを格納する処理は行わない。   When each of the first starting opening switch 41 and the second starting opening switch 42 detects a winning of the gaming ball, the gaming data acquisition unit 51 receives a jackpot random number, a symbol random number, a fluctuation from the gaming data storage unit 60 at that timing. The game data including the pattern random number and the reach random number is acquired. When the game data acquisition unit 51 acquires game data by winning on the first start opening 15 or the second start opening 16, the game data is stored in the hold storage unit 61. The suspension storage unit 61 stores a first suspension storage unit 61 a storing gaming data acquired by winning in the first starting opening 15 and second gaming memory acquired by winning in the second starting opening 16. A reserve storage unit 61 b is provided to distinguish between gaming data acquired by winning in the first starting opening 15 and gaming data acquired by winning in the second starting opening 16, each having a predetermined upper limit For example, it is possible to store up to 4). Therefore, the game data acquisition unit 51 stores the game data acquired by the winning of the first starting opening 15 in the first holding storage unit 61a, and holds the game data acquired by the winning of the second starting opening 16 as the second. It stores in the memory | storage part 61b. In addition, when the game data of the upper limit number is already stored in each of the 1st suspension storage part 61a and the 2nd suspension storage part 61b, the game data acquisition part 51 discards the game data acquired from the game data storage part 60. And processing for storing game data is not performed.

特別遊技判定部52は、保留記憶部61に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部52は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル62を参照し、該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように特別遊技判定テーブル62には第1テーブルと第2テーブルとがあり、特別遊技判定部52は、遊技データ読み出し時点の確率状態に応じて第1テーブル及び第2テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部61から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。尚、第1テーブルは、大当たりとなる確率が例えば1/400程度に設定されたテーブルであり、第2テーブルは、第1テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば1/68程度に設定されたテーブルである。   The special game determination unit 52 reads the game data stored in the hold storage unit 61 and in the hold state, and makes a special game determination based on the game data. That is, the special game determination unit 52 refers to the special game determination table 62 based on the jackpot random number included in the game data, and determines whether the jackpot random number matches the jackpot value of the jackpot. As described above, the special game determination table 62 has the first table and the second table, and the special game determination unit 52 selects one of the first table and the second table according to the probability state at the time of reading the game data. To determine whether the jackpot random number matches the jackpot winning value defined in the selected table. Based on such special game determination, winning or losing of the game data read from the hold storage unit 61 is determined. The first table is a table in which the probability of becoming a big hit is set to, for example, about 1/400, and the second table has a high probability of becoming a big hit than the first table, and is set to, for example, about 1/68. Table.

特別遊技判定部52は、特別図柄変動制御部53によって特別図柄の変動表示が行われているときには、保留記憶部61からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部53によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、特別遊技判定部52は、保留記憶部61から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。このとき、特別遊技判定部52は、第2保留記憶部61bに遊技データが格納されていれば、その遊技データを読み出して特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部52は、第1保留記憶部61aに格納されている遊技データよりも、第2保留記憶部61bに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行っていくように構成されている。   The special game determination unit 52 does not read the game data from the hold storage unit 61 when the special symbol variation control unit 53 performs the variation display of the special symbol. In this case, at the timing when the variation display of the special symbol being performed by the special symbol variation control unit 53 ends and the next variation display can be performed, the special game determination unit 52 receives The next game data is read out, and a special game determination is made based on the read out game data. At this time, if the second hold storage unit 61b stores game data, the special game determination unit 52 reads out the game data and performs a special game determination. That is, the special game determination unit 52 preferentially reads out the game data stored in the second hold storage unit 61b and performs reserve processing over the game data stored in the first hold storage unit 61a. Is configured as.

特別図柄変動制御部53は、特別遊技判定部52によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づいて変動パターンテーブル63を参照し、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄表示器22aにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また特別図柄変動制御部53は、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板33に対して変動開始コマンドを送出する。この変動開始コマンドには、特別遊技判定の結果や特別図柄の変動時間などに関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板33は、特別図柄変動制御部53から送出される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、特別遊技判定の結果に対応した演出を行うことができるようになる。   When a special game determination is made by the special game determination unit 52, the special symbol variation control unit 53 refers to the variation pattern table 63 based on the result of the special game determination, determines the variation time of the special symbol, and determines the special symbol The variable display of the special symbol performed on the display 22a is controlled. The special symbol variation control unit 53 sends a variation start command to the effect control board 33 when determining the variation time of the special symbol and starting the variation display of the special symbol. The change start command includes information on the result of the special game determination and the change time of the special symbol. Therefore, when the effect control board 33 receives the change start command sent from the special symbol change control unit 53, while the variable display of the special symbol is being performed in the special symbol display 22a, it corresponds to the result of the special game determination. Will be able to perform the

特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させることが決定された場合に機能するものである。この特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52によって所定の当たりであることが判定されると、それに伴って行われる特別遊技状態において第1大入賞口17及び第2大入賞口18のそれぞれを開放させるラウンド数や開放パターンなどを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。そして特別遊技制御部54は、特別遊技を開始する。特別遊技制御部54は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第1大入賞口17及び第2大入賞口18のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。   The special game control unit 54 functions in the case where it is determined that the special game determination by the special game determination unit 52 is determined to be switched to a special game which is advantageous for the player after winning a predetermined hit. When the special game determination unit 52 determines that the special game control unit 54 has a predetermined winning, each of the first large winning opening 17 and the second large winning opening 18 in the special gaming state performed accordingly As well as determining the number of rounds to release and the release pattern, the game state after the end of the special game is determined. Then, the special game control unit 54 starts the special game. The special game control unit 54 selects each of the first large winning opening 17 and the second large winning opening 18 in each of a plurality of rounds based on the determined opening pattern along with the start of the special game. The opening special game is controlled by operating the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 to the open state during the special game.

この特別遊技制御部54は、例えば特別遊技状態におけるラウンド数や開放パターン、或いは特別遊技終了後の遊技状態を決定する際、第1始動口15と第2始動口16とのいずれに入賞して取得された遊技データが大当たりとなったかに応じて異なるテーブルを参照する。例えば、第1始動口15への入賞に伴って第1保留記憶部61aに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部54は、例えばROM30bに予め記憶されている図示省略の第1始動口用テーブルを読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。また第2始動口16への入賞に伴って第2保留記憶部61bに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部54は、第2始動口用テーブルを読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。つまり、特別遊技制御部54は、特別遊技判定において大当たりであると判定された場合には、特別遊技状態が終了した後の遊技状態を決定し、特別遊技状態が終了した後にその決定した遊技状態へと遊技機1の遊技状態を移行させるように構成される。   For example, when determining the number of rounds and the opening pattern in the special gaming state, or the gaming state after the end of the special game, the special game control unit 54 wins either of the first start opening 15 or the second start opening 16. Different tables are referred to depending on whether the acquired game data is a big hit. For example, when it is determined that the game data stored in the first suspension storage unit 61a is a big hit as a result of winning in the first start opening 15, the special game control unit 54 is stored in, for example, the ROM 30b in advance. The first starting opening table (not shown) is read out and referred to, and the number of rounds and the opening pattern are determined based on the symbol random numbers included in the game data, and the gaming state after the end of the special game is determined. Also, when it is determined that the game data stored in the second reserve storage unit 61b is a big hit with the winning of the second start opening 16, the special game control unit 54 reads the second start opening table and The number of rounds and the opening pattern are determined based on the symbol random numbers included in the game data, and the game state after the end of the special game is determined. That is, when it is determined that the special game control unit 54 is determined to be a big hit in the special game determination, it determines the game state after the end of the special game state, the determined game state after the special game state is ended It is configured to shift the gaming state of the gaming machine 1 to.

図4は、遊技機1の遊技状態の遷移を示す図である。まず遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は通常遊技状態ST1で起動する。通常遊技状態ST1は、特別遊技判定において大当たりに当選して特別遊技を行うと判定される確率が通常確率であり、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態である。また通常遊技状態ST1は、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が29秒程度の比較的長い所定時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合であっても普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が0.2秒程度の極めて短い時間に設定される遊技状態である。つまり、通常遊技状態ST1は、第2始動口16に遊技球が入賞する可能性が極めて低い遊技状態である。そのため、通常遊技状態ST1では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う。   FIG. 4 is a diagram showing the transition of the gaming state of the gaming machine 1. First, when the gaming machine 1 is powered on, the gaming machine 1 is activated in the normal gaming state ST1. The normal gaming state ST1 is a probability that the probability that it will be determined to win the jackpot in the special game determination to perform the special game is a normal probability, and it is a gaming state in which the game is advanced with the normal probability. In the normal gaming state ST1, when the gaming ball passes through the through gate 20 and the normal symbol lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol performed in the normal symbol display 22b is a relatively long predetermined time of about 29 seconds Even when winning the normal symbol lottery, the opening time for the electric tulip 16a to open the second starting opening 16 after the fluctuation display of the normal symbol is set to an extremely short time of about 0.2 seconds even when the normal symbol lottery is won. Playing state. That is, the normal gaming state ST1 is a gaming state in which the possibility of the game ball winning in the second starting opening 16 is extremely low. Therefore, in the normal gaming state ST1, the player operates the handle lever 5 to cause the game ball to hit the game area of the game board 10 to flow down the left side area of the center character 11 as shown by the arrow F1 in FIG. The game ball is adjusted to go on and the game ball is played with the aim of winning the first starting hole 15.

そして通常遊技状態ST1において遊技球が第1始動口15へ入賞することによって大当たりに当選すると(矢印A1)、遊技機1は、特別遊技状態ST2へと移行し、その当たり種別に応じた特別遊技を行う。この特別遊技では、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が開放されるラウンド遊技が複数ラウンド行われる。そのため、遊技者は、遊技機1において特別遊技が行われている間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口17又は第2大入賞口18に入賞させることを狙って遊技を行う。   When the gaming ball wins the first start hole 15 in the normal gaming state ST1 and wins a big hit (arrow A1), the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2 and a special game according to the type of the hit. I do. In this special game, a plurality of round games in which the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 is opened are performed. Therefore, the player operates the handle lever 5 while the special game is being performed in the gaming machine 1, and as shown by an arrow F2 in FIG. Adjustment is made to flow down the right side area of the bonus item 11, and a game is played aiming to win the game ball in the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18.

特別遊技が終了すると、特別遊技制御部54は、その後の遊技状態を時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれか一方へ移行させる(矢印A2又は矢印A5)。   When the special game is over, the special game control unit 54 shifts the subsequent game state to any one of the time reduction game state ST3 and the probability change game state ST4 (arrow A2 or arrow A5).

時短遊技状態ST3は、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が3秒程度の比較的短い時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が3.5秒程度の比較的長い時間に設定される遊技状態である。また時短遊技状態ST3では、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ST1よりも高くなる。ただし、時短遊技状態ST3では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率は通常遊技状態ST1と同様の通常確率であり、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような時短遊技状態ST3では、スルーゲート20に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ16aが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、時短遊技状態ST3に移行すると、遊技者は、その時短遊技状態ST3が継続している間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート20に通過させると共に、頻繁に開放される第2始動口16へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。   When the gaming ball passes through gate 20 and the normal symbol lottery is performed, the time shortening gaming state ST3 is set to a relatively short time in which the variation time of the normal symbol performed in the normal symbol display 22b is about 3 seconds In addition, the game state where the opening time when the electric tulip 16a opens the second starting opening 16 after the fluctuation display of the normal symbol is set to a relatively long time of about 3.5 seconds when the normal symbol lottery is won It is. Further, in the time saving game state ST3, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than that in the normal game state ST1. However, in the time saving game state ST3, the probability that it is determined to be a big hit in the special game determination is a normal probability similar to the normal gaming state ST1, and the gaming state in which the game is advanced with the normal probability. In such a short time game state ST3, when the game ball can be passed through the through gate 20, the electric tulip 16a is opened frequently for a long time. Therefore, when transitioning to the time saving game state ST3, the player operates the handle lever 5 while the short game state ST3 continues, as shown by the arrow F2 in FIG. The game ball hitting the area is adjusted to flow down the right side area of the center character 11, and the game ball is allowed to pass through the through gate 20 while aiming to win a prize in the second starting opening 16 which is frequently opened. Play a game.

このような時短遊技状態ST3は、例えば所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。そして時短遊技状態ST3の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選すると、遊技状態は、時短遊技状態ST3から特別遊技状態ST2へと移行し(矢印A3)、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、時短遊技状態ST3で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選しなかった場合、遊技機1の遊技状態はその後、通常遊技状態ST1へと戻る(矢印A4)。遊技状態が通常遊技状態ST1に戻ってしまうと、電動チューリップ16aが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。   Such a time saving game state ST3 continues, for example, until a predetermined number of times (for example, 100 times) of the variation display of the special symbol is finished. When the player wins a predetermined hit such as a jackpot in the special game determination performed during the continuation of the short game state ST3, the game state shifts from the short time game state ST3 to the special game state ST2 (arrow A3), and the hit type A special game according to is played. On the other hand, if the player does not win a predetermined hit such as a jackpot in the special game determination performed a predetermined number of times in the short time game state ST3, then the game state of the gaming machine 1 returns to the normal game state ST1 (arrow A4). When the gaming state returns to the normal gaming state ST1, the electric tulip 16a is in a hard-to-open state, and the player operates the handle lever 5, as shown by arrow F1 in FIG. The game ball launched in the game area is adjusted so as to flow down the left area of the center character 11, and the game ball is returned to the state of playing the game aiming to win the first start hole 15.

通常遊技状態ST1と時短遊技状態ST3とを対比すると、時短遊技状態ST3では上述のように遊技球が第2始動口16に頻繁に入賞するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ST1よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ST3は、遊技者にとって通常遊技状態ST1よりも有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ST3へ移行する前の特別遊技状態ST2において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ST2の終了後に時短遊技状態ST3へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1よりも有利な遊技価値を獲得することができる。   When the normal gaming state ST1 and the short time gaming state ST3 are compared, in the short time gaming state ST3, since the gaming ball frequently wins the second starting opening 16 as described above, the opportunity for the special game determination to be made is the normal gaming state ST1. You can earn more often. Therefore, the time saving game state ST3 is a game state which is more advantageous to the player than the normal game state ST1. Therefore, even if all round games played in the special game state ST2 before transitioning to the short time game state ST3 are all short open rounds, the player is transferred by transitioning to the time short game state ST3 after the end of the special game state ST2. A game value more advantageous than the normal game state ST1 can be obtained.

一方、確変遊技状態ST4は、時短遊技状態ST3と同様、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が3秒程度の比較的短い時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が3.5秒程度の比較的長い時間に設定される遊技状態である。また確変遊技状態ST4では、時短遊技状態ST3と同様に、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ST1よりも高くなる。更に確変遊技状態ST4では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態となり、その高確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような確変遊技状態ST4では、スルーゲート20に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ16aが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、確変遊技状態ST4に移行すると、遊技者は、その確変遊技状態ST4が継続している間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート20に通過させると共に、頻繁に開放される第2始動口16へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。   On the other hand, in the probability variation gaming state ST4, as in the short time gaming state ST3, when the gaming ball passes through the through gate 20 and the normal symbol lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol performed in the normal symbol display 22b is 3 The time is set to a relatively short time of about seconds, and when the normal symbol lottery is won, the open time for the electric tulip 16a to open the second starting opening 16 after the variation display of the normal symbol is compared for about 3.5 seconds The game state is set to a long time. Further, in the probability variation gaming state ST4, as in the short time gaming state ST3, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than that in the normal gaming state ST1. Furthermore, in the probability variation gaming state ST4, the probability that it is determined to be a big hit in the special game determination becomes a high probability state higher than the normal probability, it will be a gaming state to advance the game with the high probability. In such a probability change gaming state ST4, when the game ball can be passed through the through gate 20, the electric tulip 16a is opened frequently for a long time. Therefore, when shifting to the probability variation gaming state ST4, the player operates the handle lever 5 while the probability variation gaming state ST4 continues, as shown by the arrow F2 in FIG. 1, the game of the gaming board 10 The game ball hitting the area is adjusted to flow down the right side area of the center character 11, and the game ball is allowed to pass through the through gate 20 while aiming to win a prize in the second starting opening 16 which is frequently opened. Play a game.

このような確変遊技状態ST4は、例えば所定回数(例えば10000回)の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。そして確変遊技状態ST4の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選すると、遊技状態は、確変遊技状態ST4から特別遊技状態ST2へと移行し(矢印A6)、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、確変遊技状態ST4で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選しなかった場合、遊技機1の遊技状態はその後、通常遊技状態ST1へと戻る(矢印A7)。遊技状態が通常遊技状態ST1に戻ってしまうと、電動チューリップ16aが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。   Such a probability variation gaming state ST4 continues until, for example, the variable display of the special symbol a predetermined number of times (for example, 10000 times) ends. When the player wins a predetermined hit such as a jackpot in the special game determination performed during continuation of the probability variation gaming state ST4, the gaming status shifts from the probability variation gaming state ST4 to the special gaming status ST2 (arrow A6), and the hit type A special game according to is played. On the other hand, if the player does not win a predetermined hit such as a jackpot in the predetermined number of special game determinations performed in the probability variation gaming state ST4, then the gaming state of the gaming machine 1 returns to the normal gaming state ST1 (arrow A7). When the gaming state returns to the normal gaming state ST1, the electric tulip 16a is in a hard-to-open state, and the player operates the handle lever 5, as shown by arrow F1 in FIG. The game ball launched in the game area is adjusted so as to flow down the left area of the center character 11, and the game ball is returned to the state of playing the game aiming to win the first start hole 15.

時短遊技状態ST3と確変遊技状態ST4とを対比すると、確変遊技状態ST4では上述のように特別遊技判定において大当たりに当選する確率が高確率となるため、遊技者は早期に次の大当たりに当選する機会を獲得することができる。そのため、確変遊技状態ST4は、遊技者にとって時短遊技状態ST3よりも有利な遊技状態である。したがって、確変遊技状態ST4へ移行する前の特別遊技状態ST2において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ST2の終了後に確変遊技状態ST4へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1や時短遊技状態ST3よりも有利な遊技価値を獲得することができる。   When the time saving game state ST3 and the definite variation gaming state ST4 are compared with each other, the probability of winning a big hit in the special game determination in the high probability gaming state ST4 is high probability as described above, the player wins the next big hit early You can get an opportunity. Therefore, the probability variation gaming state ST4 is a gaming state that is more advantageous to the player than the time saving gaming state ST3. Therefore, even if all round games played in the special game state ST2 before transitioning to the probability game state ST4 are all short open rounds, the player is transferred by transitioning to the probability game state ST4 after the end of the special game state ST2. A game value more advantageous than the normal gaming state ST1 or the short time gaming state ST3 can be obtained.

◇主制御基板30の処理手順◇
次に、主制御基板30において行われる主たる動作手順について説明する。図5は、主制御基板30における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板30のCPU30aは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板30は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、大入賞口処理(ステップS108)、普通図柄処理(ステップS109)、電動チューリップ(電チュー)処理(ステップS110)、及び、出力処理(ステップS111)を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
Processing Procedure of Main Control Board 30
Next, the main operation procedure performed in the main control board 30 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the main operation of the main control board 30. The CPU 30a of the main control board 30 performs processing based on the flowchart shown in FIG. 5 as timer interrupt processing for a predetermined time (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power on or power off. Repeat every time. When this process is started, the main control board 30 performs the random number update process (step S101), the first start port switch process (step S102), the second start port switch process (step S103), and the gate switch process (step S104). ), Various switch processing (step S105), winning ball processing (step S106), special symbol processing (step S107), special winning opening processing (step S108), normal symbol processing (step S109), electric tulip (electric chew) processing (Step S110) and the output process (step S111) are sequentially executed as a series of processes, and when the series of processes is completed, the initial value random number update process (step S112) is repeatedly executed thereafter. After that, when the time elapses and the interruption by the timer occurs again, the processes after the random number updating process (step S101) are started again. Such processing is repeated thereafter.

乱数更新処理(ステップS101)では、RAM30cの遊技データ格納部60に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、上述の遊技データ取得部51が第1始動口スイッチ41の状態を監視し、第1始動口15に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第1始動口スイッチ41がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、上述の遊技データ取得部51が第2始動口スイッチ42の状態を監視し、第2始動口16に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第2始動口スイッチ42がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理(ステップS104)では、スルーゲートスイッチ43の状態を監視し、スルーゲート20を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理(ステップS105)では、その他全てのスイッチ(例えば大入賞口スイッチなど)からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理(ステップS106)では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理(ステップS107)では、特別遊技判定部52、特別図柄変動制御部53及び特別遊技制御部54による特別遊技判定処理及びその特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動処理などが行われる。大入賞口処理(ステップS108)では、第1大入賞口17及び第2大入賞口18を開放させる特別遊技中の動作が制御される。普通図柄処理(ステップS109)では、普通図柄の変動表示およびその普通図柄の変動表示に伴う処理が行われる。電動チューリップ処理(ステップS110)では、電動チューリップ16aの開閉動作制御が行われる。また出力処理(ステップS111)では、主制御基板30から払出制御基板32及び演出制御基板33のそれぞれに対して制御用のコマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップS102〜S110の各処理において生成され、予めRAM30cにセットされているので、この出力処理ではRAM30cにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理(ステップS112)では、遊技データ格納部60に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。   In the random number updating process (step S101), processing is performed to update the values of various random numbers such as the jackpot random number, the symbol random number, the variation pattern random number, and the reach random number stored in the game data storage unit 60 of the RAM 30c. In the first starting opening switch processing (step S102), the above-mentioned game data acquisition unit 51 monitors the state of the first starting opening switch 41, and the game ball winning a prize in the first starting opening 15 passes a predetermined area. As a result, when the first starting opening switch 41 is turned on, processing for acquiring game data from the game data storage unit 60 is performed. In the second starting opening switch processing (step S103), the above-mentioned game data acquisition unit 51 monitors the state of the second starting opening switch 42, and the game ball winning a prize in the second starting opening 16 passes a predetermined area. As a result, when the second start opening switch 42 is turned on, processing for acquiring game data from the game data storage unit 60 is performed. In the gate switch process (step S104), the state of the through gate switch 43 is monitored, and when the through ball switch passes through the through gate 20 and the through gate switch 43 is turned on, the normal symbol random number is used to draw a normal symbol. The process of acquiring is performed. In various switch processing (step S105), processing is performed to input signals from all the other switches (for example, a special winning opening switch etc.). In the winning ball process (step S106), the number of winnings on the various winning openings is counted, and a process of setting a winning ball command based on the counted value is performed. In the special symbol processing (step S107), the special game determination processing by the special game determination unit 52, the special symbol variation control unit 53 and the special game control unit 54, and the variation processing of the special symbol based on the result of the special game determination are performed. . In the special winning opening process (step S108), the operation in the special game for opening the first large winning opening 17 and the second large winning opening 18 is controlled. In the normal symbol processing (step S109), processing associated with the normal symbol variation display and the variation display of the normal symbol is performed. In the electric tulip processing (step S110), the opening / closing operation control of the electric tulip 16a is performed. In the output process (step S111), a process for outputting control commands, game data, and the like from the main control board 30 to the payout control board 32 and the effect control board 33 is performed. The commands and data to be output to the respective substrates are generated in each process of steps S102 to S110 and set in advance in the RAM 30c, so in this output process, the commands and data set in the RAM 30c are read out and output. Then, in the initial value random number updating process (step S112), initial values of various random numbers such as the jackpot random number, the symbol random number, the variation pattern random number, and the reach random number stored in the game data storage unit 60 are updated.

図6は、第1始動口スイッチ処理(図5のステップS102)及び第2始動口スイッチ処理(図5のステップS103)の詳細を示すフローチャートである。まず図6(a)に示すように、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、第1始動口15に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンになったか否かを判断する(ステップS201)。ここで第1始動口スイッチ41がオンになっていない場合には第1始動口スイッチ処理を終了する。第1始動口スイッチ41がオンになっていれば、第1保留記憶部61aに記憶されている保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップS202)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U1が上限値に達している場合には(ステップS202でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第1始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS202でYES)、保留数U1の値を1加算する(ステップS203)。そして第1始動口15へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部60から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第1保留記憶部61aに格納する(ステップS204)。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によって特別遊技として行う特別遊技の種類や特別遊技終了後の遊技状態が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS205)。このときセットされる送信用遊技データには、第1始動口15への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第1始動口スイッチ処理を終了する。   FIG. 6 is a flowchart showing the details of the first starting opening switch processing (step S102 in FIG. 5) and the second starting opening switch processing (step S103 in FIG. 5). First, as shown in FIG. 6A, in the first start opening switch process (step S102), it is determined whether or not the game ball has won the first start opening 15 and the first start opening switch 41 has been turned on. (Step S201). Here, if the first start port switch 41 is not turned on, the first start port switch process is ended. If the first start port switch 41 is turned on, it is determined whether the number of reservations U1 stored in the first storage section 61a is less than the upper limit (step S202). In the case of the illustrated example, the upper limit value is four. Then, if the number of reservations U1 has reached the upper limit (NO in step S202), the number of reservations can not be increased any more, so the first starting opening switch processing is ended. On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit (YES in step S202), the value of the number of reservations U1 is incremented by 1 (step S203). Then, game data due to winning in the first start port 15 is read out from the game data storage unit 60, and values of various random numbers included in the game data are stored in the first hold storage unit 61a (step S204). Depending on the value of the jackpot random number read out at this time, it is determined whether it is "jackpot" or "loss". Also, in the case of "big hit", the type of special game played as a special game and the game state after the end of the special game are determined by the value of the read symbol random number. In the case of "loss", whether or not reach effect is to be performed is determined by the value of the read reach random number. Then, the main control board 30 sets game data including the various random numbers read out as transmission game data for transmitting to the effect control board 33 (step S205). The transmission game data set at this time is provided with information indicating that the game data is acquired by winning in the first starting opening 15. Then, when the setting of the game data is completed, the first start opening switch process is ended.

次に図6(b)に示すように、第2始動口スイッチ処理(図5のステップS103)では、第2始動口16に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンになったか否かを判断する(ステップS301)。ここで第2始動口スイッチ42がオンになっていない場合には第2始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口スイッチ42がオンになっていれば、第2保留記憶部61bに記憶されている保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS302)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS302でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第2始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS302でYES)、保留数U2の値を1加算する(ステップS303)。そして第2始動口16に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部60から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第2保留記憶部61bに格納する(ステップS304)。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS305)。このときセットされる送信用遊技データには、第2始動口16への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第2始動口スイッチ処理を終了する。   Next, as shown in FIG. 6 (b), in the second start port switch process (step S103 in FIG. 5), the game ball is won in the second start port 16 and the second start port switch 42 is turned on. It is determined whether or not it is (step S301). Here, when the second start port switch 42 is not turned on, the second start port switch processing is ended. If the second start port switch 42 is turned on, it is determined whether the number of reservations U2 stored in the second storage unit 61b is less than the upper limit (step S302). In the case of the illustrated example, the upper limit value is four. Then, if the number of reservations U2 has reached the upper limit value (NO in step S302), the number of reservations can not be increased any more, so the second starting opening switch processing is ended. On the other hand, when the number of reservations U2 is less than the upper limit (YES in step S302), the value of the number of reservations U2 is incremented by 1 (step S303). The game data stored in the second start port 16 is read from the game data storage unit 60, and the values of various random numbers included in the game data are stored in the second hold storage unit 61b (step S304). Based on the values of the various random numbers read out at this time, it is determined whether or not it is a big hit, and in the case of a loss, whether or not reach effect is to be performed. Then, the main control board 30 sets game data including the various random numbers read out as transmission game data for transmitting to the effect control board 33 (step S305). The transmission game data set at this time is provided with information indicating that the game data is acquired by winning in the second starting opening 16. Then, when the setting of the game data is completed, the second start opening switch process is ended.

次に図7は、ゲートスイッチ処理(図5のステップS104)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート20を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンになったか否かを判断する(ステップS401)。スルーゲートスイッチ43がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ43がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップS402)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS402でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップS402でYES)、保留数Gの値を1加算する(ステップS403)。そして遊技球がスルーゲート20を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、RAM30cに格納する(ステップS404)。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート20を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。   Next, FIG. 7 is a flowchart showing details of the gate switch process (step S104 in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether the game ball passes through gate 20 and through gate switch 43 is turned on (step S401). If the through gate switch 43 is not turned on, the gate switch process is ended. If the through gate switch 43 is turned on, it is determined whether or not the number of reservations G for normal symbol lottery is less than the upper limit value (step S402). In the case of the illustrated example, the upper limit value is four. If the number of reservations G has reached the upper limit (NO in step S402), the number of reservations can not be increased further, and the gate switch process is ended. On the other hand, if the number of reservations G is less than the upper limit (YES in step S402), the value of the number of reservations G is incremented by 1 (step S403). Then, the normal symbol random number for the lottery of the normal symbol due to the game ball passing through the through gate 20 is read out, and the random number value is stored in the RAM 30c (step S404). In addition, the success or failure of the normal symbol lottery due to the game ball having passed through gate 20 is determined by the value of the random number read out at this time.

次に図8は、特別図柄処理(図5のステップS107)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判断する(ステップS501)。特別遊技中であれば、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップS501でYES)。これに対し、特別遊技中でない場合(ステップS501でNO)、主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502でNO)、保留数U2が1以上であるか否かを判断する(ステップS503)。保留数U2が1以上である場合(ステップS503でYES)、主制御基板30は、第2保留記憶部61bにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS504)、その保留数U2の値を1減算する(ステップS505)。そして第2保留記憶部61bに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS506)。   Next, FIG. 8 is a flowchart showing the details of the special symbol processing (step S107 in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether the current state of the gaming machine 1 is a special game (step S501). If a special game is in progress, it is not possible to display a new special symbol fluctuation display until the special game is over, so the special symbol processing is ended without starting the special symbol fluctuation processing (YES in step S501). . On the other hand, when the special game is not in progress (NO in step S501), the main control board 30 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying the variation of the special symbol (step S502). If the variation display of the special symbol is not in progress (NO in step S502), it is determined whether the number U2 of reservations is 1 or more (step S503). If the number U2 of reservations is 1 or more (YES in step S503), the main control board 30 reads the game data stored first in the second suspension storage unit 61b (step S504), and the value of the number U2 of reservations Is decremented by 1 (step S505). Then, the other pending storage areas stored in the second pending storage unit 61b are shifted in order (step S506).

一方、保留数U2が0である場合(ステップS503でNO)、主制御基板30は、保留数U1が1以上であるか否かを判断する(ステップS507)。保留数U1が1以上である場合(ステップS507でYES)、主制御基板30は、第1保留記憶部61aにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS508)、その保留数U1の値を1減算する(ステップS509)。そして第1保留記憶部61aに記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる(ステップS510)。また保留数U1が0である場合(ステップS507でNO)は、特別遊技判定の始動条件となる第1始動口15又は第2始動口16への入賞に基づく保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。   On the other hand, when the number U2 of holdings is 0 (NO in step S503), the main control board 30 determines whether the number U1 of holdings is 1 or more (step S507). If the number U1 of reservations is 1 or more (YES in step S507), the main control board 30 reads the game data stored first in the first suspension storage unit 61a (step S508), and the value of the number U1 of reservations Is decremented by 1 (step S509). Then, the other pending storage areas stored in the first pending storage unit 61a are shifted (step S510). Further, when the number U1 of reservations is 0 (NO in step S507), this means that there is no suspension based on the winning of the first starting opening 15 or the second starting opening 16 which is the starting condition of the special game determination. The process ends without starting the variation display of the special symbol.

ステップS504とステップS508のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理(ステップS511〜S517)へと進む。すなわち、主制御基板30は、まず現在の遊技機1の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態ST4)であるか否かを判断し(ステップS511)、高確率状態であれば特別遊技判定テーブル62に含まれる第2テーブル62bを選択して読み出し(ステップS512)、高確率状態でなければ第1テーブル62aを選択して読み出す(ステップS513)。そして主制御基板30は、遊技者に有利な特別遊技を行うかを判定するための特別遊技判定処理を実行する(ステップS514)。この特別遊技判定処理(ステップS514)では、ステップS504又はS508で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。尚、この特別遊技判定処理の詳細については後述する。   When the game data is read out in either step S504 or step S508, the process proceeds to the processing for the special game determination based on the read game data (steps S511 to S517). That is, the main control board 30 first determines whether the current gaming state of the gaming machine 1 is in the high probability state (probability changing state ST4) (step S511), and if it is the high probability state, the special game determination table The second table 62b included in 62 is selected and read (step S512), and if it is not in the high probability state, the first table 62a is selected and read (step S513). Then, the main control board 30 executes a special game determination process for determining whether to play a special game advantageous to the player (step S514). In this special game determination process (step S514), the success or failure of the big hit is determined based on the big hit random number included in the game data read in step S504 or S508, and the variation display of the special symbol is made according to the determination result. The change time to perform is determined. The details of the special game determination process will be described later.

主制御基板30は、特別遊技判定処理(ステップS514)を行った後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応して装飾図柄12a,12b,12cの変動表示を含む図柄変動演出を演出制御基板33に行わせるための変動開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS515)。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を開始し(ステップS516)、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する(ステップS517)。   Main control board 30, after doing special game decision processing (step S514), corresponds to the fluctuation time which is decided with that special game decision processing The design fluctuation production which includes the fluctuation indication of decoration design 12a, 12b and 12c A change start command to be performed by the effect control board 33 is set in the RAM 30c (step S515). Then, the main control board 30 starts the fluctuation display of the special symbol in the special symbol display 22a (step S516), and starts the measurement of the fluctuation time to continue the fluctuation display until the fluctuation time elapses (step S517).

一方、ステップS502において特別図柄の変動表示中であった場合(ステップS502でYES)、主制御基板30は、その変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS518)。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップS517で計測が開始された変動時間が特別遊技判定処理(ステップS514)で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ(ステップS518でNO)、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には(ステップS518でYES)、主制御基板30は、演出制御基板33によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをRAM30cにセットする(ステップS519)。そして特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させ(ステップS520)、計測された変動時間をリセットする(ステップS521)。そして主制御基板30は、停止中処理(ステップS522)を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress in step S502 (YES in step S502), the main control board 30 determines whether or not the variation time has ended (step S518). Here, it is determined whether the variation time for which measurement has been started in step S517 with the start of variation display of the special symbol has reached the variation time determined in the special game determination process (step S514). Then, if the fluctuation time has not ended (NO in step S518), since the fluctuation display of the special symbol is continued, the special symbol processing is ended as it is. On the other hand, when the fluctuation time is over (YES in step S518), the main control board 30 sets, in the RAM 30c, a fluctuation stop command for stopping the symbol fluctuation effect performed by the effect control board 33. (Step S519). Then, the variation display of the special symbol in the special symbol display 22a is stopped at the stop symbol corresponding to the result of the special game determination (step S520), and the measured variation time is reset (step S521). Then, the main control board 30 executes a process during stop (step S522). The details of the in-stop process will be described later.

図9は、特別遊技判定処理(図8のステップS514)の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板30は、図8のステップS512又はS513で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う(ステップS541)。そして大当たりに当選していれば(ステップS542でYES)、図柄乱数に基づいて大当たりの種類を判定する(ステップS543)。大当たり種類の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数が第1保留記憶部61aから読み出された乱数である場合と、第2保留記憶部61bから読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そのため、同じ図柄乱数であっても、第1保留記憶部61aから読み出された場合と、第2保留記憶部61bから読み出された場合とで異なる大当たりの種類が判定されることもある。そして大当たりの種類が確定すると、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてその大当たりの種類に対応した大当たり図柄をセットする(ステップS544)。続いて主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる大当たり用変動パターンテーブルを参照し(ステップS545)、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS546)。その後、主制御基板30は、ステップS543で決定した大当たりの種類に基づき、その後に発生する特別遊技状態において第1大入賞口17及び第2大入賞口18を開放させるための開放パターンを予めセットしておくようにしてもよい。   FIG. 9 is a flowchart showing details of the special game determination process (step S514 in FIG. 8). When this process is started, the main control board 30 makes a special game determination of whether or not the jackpot random number included in the game data is a jackpot based on the table selected in step S512 or S513 of FIG. 8 (step S541) . If the jackpot is won (YES in step S 542), the type of jackpot is determined based on the symbol random number (step S 543). When the determination of the jackpot type is performed, the case where the symbol random number to be determined is the random number read from the first hold storage unit 61a and the case where the symbol random number read from the second hold storage unit 61b is The table referenced in is different. Therefore, even if the symbol random numbers are the same, different types of jackpots may be determined depending on whether they are read from the first hold storage unit 61a and read from the second hold storage unit 61b. When the type of jackpot is determined, the main control board 30 sets a jackpot symbol corresponding to the type of jackpot as a stop symbol to be stopped after the variation display of the special symbol (step S544). Subsequently, the main control board 30 refers to the jackpot fluctuation pattern table included in the fluctuation pattern table 63 (step S545), and determines the fluctuation time of the special symbol based on the fluctuation pattern random number or the like (step S546). Thereafter, based on the type of jackpot determined in step S543, the main control board 30 sets in advance an opening pattern for opening the first large winning opening 17 and the second large winning opening 18 in the special gaming state occurring thereafter. You may do it.

また大当たりに当選していない場合(ステップS542でNO)、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする(ステップS547)。そして現在の遊技状態が確変遊技状態ST4であるか否かを判断し(ステップS548)、確変遊技状態ST4である場合(ステップS548でYES)、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる確変遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS549)、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS550)。このとき、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に確変用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。尚、確変遊技状態ST4では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ST1よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。   When the jackpot has not been won (NO in step S542), the main control board 30 sets a lost symbol based on the symbol random number as a stop symbol to be stopped after the variation display of the special symbol (step S547). Then, it is determined whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (step S548). If the probability variation gaming state ST4 is (YES in step S548), the main control board 30 is included in the variation pattern table 63 The variation pattern table for probability variation gaming is referred to (step S549), and the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern random number and the like (step S550). At this time, the main control board 30 determines reach randomness to determine whether or not to perform reach effect, and in the case of performing reach effect, further refers to the reach variation pattern table for positive variation, and the variation time of the special symbol You may decide In the probability variation gaming state ST4, the variation time of the special symbol is easily determined to be relatively shorter than that in the normal gaming state ST1, except in the case where reach effect is performed.

一方、確変遊技状態ST4でない場合(ステップS548でNO)、主制御基板30は、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS551)。その結果、時短遊技状態ST3である場合(ステップS551でYES)、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる時短遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS552)、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS553)。このときも、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に時短用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。尚、時短遊技状態ST3では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ST1よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。   On the other hand, when it is not the probability variation gaming state ST4 (NO in step S548), the main control board 30 determines whether the current gaming state is the time saving gaming state ST3 (step S551). As a result, when it is in the time saving gaming state ST3 (YES in step S551), the main control board 30 refers to the variation pattern table for time saving game included in the variation pattern table 63 (step S552). The variation time of the special symbol is determined (step S553). Also at this time, the main control board 30 determines reach randomness to determine whether or not to perform reach effect, and when performing reach effect, refers to the reach variation pattern table for time reduction and further changes the special symbol The time may be determined. In the short time game state ST3, the fluctuation time of the special symbol is easily determined to be relatively shorter than that in the normal game state ST1, except in the case where the reach effect is performed.

また時短遊技状態ST3でもなかった場合(ステップS551でNO)、主制御基板30は、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる通常遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS554)、更に第1保留記憶部61aに記憶されている保留数を確認する(ステップS555)。そして変動パターン乱数及び保留数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS556)。このときも、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に通常遊技用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定してもよい。尚、通常遊技状態ST1では、リーチ演出が行われる場合を除き、第1保留記憶部61aに記憶されている保留数が上限値に達していれば特別図柄の変動時間が最短時間(例えば2秒)に設定される。以上で、特別遊技判定処理(ステップS514)が終了する。   Further, if it is not the time saving game state ST3 (NO in step S551), the main control board 30 refers to the normal game variation pattern table included in the variation pattern table 63 (step S554), The number of reservations stored in the first suspension storage unit 61a is confirmed (step S555). Then, the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern random number and the number of reservations (step S556). Also at this time, the main control board 30 determines reach randomness to determine whether or not reach effect is to be performed, and when performing reach effect, the main control board 30 further refers to the reach variation pattern table for the normal game and the special symbol The variation time may be determined. In the normal gaming state ST1, the variation time of the special symbol is the shortest (for example, 2 seconds) if the number of reservations stored in the first suspension storage unit 61a has reached the upper limit value, except when reach effect is performed. Set to). Above, special game decision processing (step S514) ends.

次に図10は、停止中処理(図8のステップS522)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機1の遊技状態を特別遊技状態ST2に移行させたり、時短遊技状態ST3や確変遊技状態ST4を通常遊技状態ST1に移行させたりする処理が行われる。この停止中処理を開始すると、主制御基板30は、大当たりなどの当たりが発生したか否かを判断し(ステップS571)、当たりが発生した場合(ステップS571でYES)、その当たりの種類に対応した特別遊技をセットする(ステップS572)。そして演出制御基板33にその特別遊技に対応した演出を行わせるべく、特別遊技開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS573)。その後、主制御基板30は、特別遊技の実行を開始する(ステップS574)。これにより、遊技機1は特別遊技状態ST2へと移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart showing the details of the in-stop process (step S522 in FIG. 8). In this process, after the variation display of the special symbol is stopped, the game state of the gaming machine 1 is shifted to the special game state ST2, or the time saving game state ST3 or the probability change gaming state ST4 is transferred to the normal game state ST1 Is done. When the stop processing is started, the main control board 30 determines whether or not a hit such as a big hit has occurred (step S571), and if a hit occurs (YES in step S571), the type of the hit is handled. The set special game is set (step S572). Then, a special game start command is set in the RAM 30c in order to cause the effect control board 33 to produce an effect corresponding to the special game (step S573). Thereafter, the main control board 30 starts execution of the special game (step S574). Thereby, the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2.

また主制御基板30は、特別遊技を発生させないと判断した場合(ステップS571でNO)、現在の遊技状態が確変遊技状態ST4であるか否かを判断する(ステップS575)。その結果、確変遊技状態ST4である場合(ステップS575でYES)、主制御基板30は、確変遊技状態ST4を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント数SCを1だけデクリメントし(ステップS576)、そのカウント数SCが0になったか否かを判断する(ステップS577)。その結果、カウント数SCが0でない場合、確変遊技状態ST4が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント数SCが0になった場合(ステップS577でYES)、主制御基板30は、現在の遊技状態として通常遊技状態ST1をセットする(ステップS578)。これにより、遊技機1の遊技状態は確変遊技状態ST4から通常遊技状態ST1へと移行する。   Further, when determining that the special game is not to be generated (NO in step S571), the main control board 30 determines whether the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (step S575). As a result, in the case of the probability variation gaming state ST4 (YES in step S575), the main control board 30 decrements the count SC, which is the remaining number of the variation display of the special symbol for continuing the probability variation gaming state ST4 S576) It is determined whether the count SC has become 0 (step S577). As a result, when the counted number SC is not 0, since the probability variation gaming state ST4 continues, the in-stop processing ends. If the count SC has become 0 (YES in step S577), the main control board 30 sets the normal gaming state ST1 as the current gaming state (step S578). As a result, the gaming state of the gaming machine 1 shifts from the probability variation gaming state ST4 to the normal gaming state ST1.

また現在の遊技状態が確変遊技状態ST4でなかった場合(ステップS575でNO)、主制御基板30は、時短遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS579)。その結果、時短遊技状態ST3である場合(ステップS579でYES)、主制御基板30は、時短遊技状態ST3を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント数JCを1だけデクリメントし(ステップS580)、そのカウント数JCが0になったか否かを判断する(ステップS581)。その結果、カウント数JCが0でない場合、時短遊技状態ST3が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント数JCが0になった場合(ステップS581でYES)、主制御基板30は、現在の遊技状態として通常遊技状態ST1をセットする(ステップS582)。これにより、遊技機1の遊技状態は時短遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へと移行する。   If the current gaming state is not the probable variation gaming state ST4 (NO in step S575), it is determined whether the main control board 30 is the time saving gaming state ST3 (step S579). As a result, when it is in the time saving game state ST3 (YES in step S579), the main control board 30 decrements the count number JC, which is the remaining number of the variation display of the special symbol for continuing the time saving game state ST3 S580) It is determined whether the count number JC has become 0 (step S581). As a result, when the count number JC is not 0, since the time-saving game state ST3 continues, the processing in suspension is ended. If the count JC has become 0 (YES in step S581), the main control board 30 sets the normal gaming state ST1 as the current gaming state (step S582). As a result, the gaming state of the gaming machine 1 shifts from the short time gaming state ST3 to the normal gaming state ST1.

また主制御基板30は、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3ではなく、通常遊技状態ST1であると判断した場合(ステップS579でNO)、その後は特別な処理は行わずに処理を終了する。以上で、停止中処理(ステップS522)が終了する。   When the main control board 30 determines that the current gaming state is not the short time gaming state ST3 but the normal gaming state ST1 (NO in step S579), the processing ends without performing any special processing. This is the end of the in-stop process (step S522).

次に図11および図12は、大入賞口処理(図5のステップS108)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別遊技が開始された後の第1大入賞口17及び第2大入賞口18の開閉動作が制御される。主制御基板30は、遊技機1の現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判断する(ステップS601)。特別遊技中でない場合(ステップS601でNO)、第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開閉動作は行わないため、大入賞口処理が終了する。これに対し、特別遊技中である場合(ステップS601でYES)、主制御基板30は、遊技機1が上述の停止中処理(図10のステップS574)で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する(ステップS602)。遊技機1がオープニング動作中である場合(ステップS602でYES)、主制御基板30は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS603)。オープニング時間を経過していない場合(ステップS603でNO)、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。   Next, FIGS. 11 and 12 are flowcharts showing the details of the special winning opening process (step S108 in FIG. 5). In this process, the opening / closing operation of the first large winning opening 17 and the second large winning opening 18 after the special game is started is controlled. The main control board 30 determines whether the current gaming state of the gaming machine 1 is a special game (step S601). When the special game is not in progress (NO in step S601), since the opening and closing operation of the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 is not performed, the special winning opening process ends. On the other hand, when the special game is in progress (YES in step S601), the main control board 30 is in the opening operation of the special game started by the above-mentioned stop processing (step S574 in FIG. 10) of the gaming machine 1 It is determined whether there is any (step S602). When gaming machine 1 is in opening operation (YES in step S602), main control board 30 determines whether or not the time (opening time) in which the preset opening operation should be performed has passed (step S603) . When the opening time has not elapsed (NO in step S603), the opening operation is continued, and the special winning opening process is ended.

オープニング時間を経過している場合(ステップS603でYES)、主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放する現在のラウンド値Rに対して1加算する(ステップS604)。このラウンド値Rは、特別遊技の開始時点においては0に初期化されており、ステップS604で1を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして主制御基板30は、予めセットされている特別遊技の開放パターンを確認し(ステップS605)、その開放パターンに定められている今回のラウンドにおける第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開放時間をセットする(ステップS606)。そして主制御基板30は、今回のラウンドに対応して第1大入賞口17及び第2大入賞口18のいずれか一方を開放する(ステップS607)。尚、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放すると、主制御基板30は、ステップS606でセットされた開放時間の計測動作を開始する。   When the opening time has elapsed (YES in step S603), main control board 30 adds 1 to the current round value R for opening first large winning opening 17 or second large winning opening 18 (step S604). The round value R is initialized to 0 at the start of the special game, and by adding 1 at step S604, it becomes the value of the round to be made this time. Then, the main control board 30 confirms the opening pattern of the special game set in advance (step S605), and the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 in the current round defined in the opening pattern Is set (step S606). Then, the main control board 30 opens one of the first large winning opening 17 and the second large winning opening 18 corresponding to the current round (step S607). When the first big winning opening 17 or the second big winning opening 18 is opened, the main control board 30 starts measuring operation of the opening time set in step S606.

次に主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放してからステップS606でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し(ステップS608)、開放時間が経過していない場合(ステップS608でNO)には、更に開放中の第1大入賞口17又は第2大入賞口18に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS609)。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合(ステップS609でNO)には、第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開放状態が継続するため、大入賞口処理を終了する。   Next, the main control board 30 determines whether the opening time set in step S606 has passed after opening the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 (step S608), and the opening time is set. If has not passed (NO in step S608), it is further determined whether or not a predetermined upper limit number of gaming balls have won for the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 which is open. (Step S609). As a result, when the opening time has not elapsed and the number of winnings has not reached the upper limit (NO in step S609), the open state of the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 continues. In order to do, finish the special winning opening process.

一方、開放時間が経過している場合(ステップS608でYES)、又は、大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合(ステップS609でYES)、主制御基板30は、現在開放中の第1大入賞口17又は第2大入賞口18を閉鎖する(ステップS610)。そして現在のラウンド値Rが最終ラウンドを示す値(例えば16)であるか否かを判断する(ステップS611)。最終ラウンドでない場合(ステップS611でNO)には特別遊技が継続するため、そのまま大入賞口処理を終了する。   On the other hand, when the opening time has elapsed (YES in step S608) or when the number of winning prizes for the special winning opening has reached the upper limit (YES in step S609), main control board 30 is currently open The first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 is closed (step S610). Then, it is determined whether the current round value R is a value (for example, 16) indicating the final round (step S611). If it is not the final round (NO in step S611), the special game continues, so the special winning opening process is ended.

一方、現在のラウンド値Rが最終ラウンドを示す値であった場合(ステップS611でYES)、主制御基板30は、特別遊技を終了させるためのステップS612以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板30は、現在のラウンド値Rを0にリセットし(ステップS612)、特別遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態ST4へ移行させるか否かを判断する(ステップS613)。特別遊技終了後に確変遊技状態ST4へ移行させる場合(ステップS613でYES)、主制御基板30は、特別遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態ST4をセットし(ステップS614)、確変遊技状態ST4が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント数SCに所定値(例えば10000)をセットする(ステップS615)。尚、ここでセットするカウント数SCを例えば10000に設定すれば、確変遊技状態ST4は実質的に次回の大当たり当選まで継続することになる。またカウント数を100程度の値又はそれ未満の値に設定すれば、確変遊技状態ST4において大当たりに当選することなく、確変遊技状態ST4から通常遊技状態ST1へ戻ることが現実的に起こり得る。   On the other hand, when the current round value R is a value indicating the final round (YES in step S611), the main control board 30 executes the processing of step S612 and subsequent steps for ending the special game. That is, the main control board 30 resets the current round value R to 0 (step S612), and determines whether to shift the gaming state after the end of the special game to the probability variation gaming state ST4 (step S613). When shifting to the probability variation gaming state ST4 after the end of the special game (YES in step S613), the main control board 30 sets the probability variation gaming state ST4 as the gaming status after the termination of the special game (step S614) and the probability variation gaming state ST4 is A predetermined value (for example, 10000) is set to the count number SC of the number of times of variation display of the special symbol to be continued (step S615). If the count SC to be set here is set to, for example, 10000, the probability variation gaming state ST4 will substantially continue until the next big hit. In addition, if the count number is set to a value of about 100 or less, it may be realistic to return from the probability variation gaming state ST4 to the normal gaming status ST1 without winning a jackpot in the probability variation gaming state ST4.

また主制御基板30は、特別遊技終了後に確変遊技状態ST4へ移行させないと判断した場合(ステップS613でNO)、特別遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態ST3をセットし(ステップS616)、時短遊技状態ST3が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント数JCに所定値(例えば100)をセットする(ステップS617)。   If the main control board 30 determines not to shift to the probability game state ST4 after the end of the special game (NO in step S613), the time control game state ST3 is set as the game state after the end of the special game (step S616). A predetermined value (for example, 100) is set to the count number JC of the variation display number of the special symbol continued by the gaming state ST3 (step S617).

そして主制御基板30は、特別遊技のエンディングのための時間計測を開始し(ステップS618)、エンディングが終了したか否かを判断する(ステップS619)。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し(ステップS619でNO)、大入賞口処理を終了する。またエンディングを開始してから所定時間が経過しているときにはエンディングが終了したと判断し(ステップS619でYES)、演出制御基板33に特別遊技演出を終了させるべく特別遊技終了コマンドをセットし(ステップS620)、特別遊技を終了する(ステップS621)。   Then, the main control board 30 starts time measurement for the ending of the special game (step S618), and determines whether the ending is ended (step S619). If the predetermined time has not elapsed since the beginning of the ending, it is determined that the ending is not completed (NO in step S619), and the special winning opening process is ended. If a predetermined time has elapsed since the beginning of the ending, it is determined that the ending has ended (YES in step S619), and a special game end command is set on the effect control board 33 to end the special game effect (step S620), the special game is ended (step S621).

一方、ステップS602の判断において遊技機1がオープニング中でないと判断した場合(ステップS602でNO)、図12のフローチャートに進み、主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が開放中であるか否かを判断する(ステップS651)。そして開放中である場合は(ステップS651でYES)、図11に示すステップS608以降の処理を実行する。また開放中でない場合は(ステップS651でNO)、遊技機1が特別遊技のエンディング中であるか否かを判断する(ステップS652)。そしてエンディング中である場合は(ステップS652でYES)、図11に示すステップS619以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は(ステップS652でNO)、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップS653)。そしてインターバル時間を経過していない場合は(ステップS653でNO)、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は(ステップS653でYES)、次のラウンドを実施すべく、図11に示すステップS604以降の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined in step S602 that the gaming machine 1 is not opening (NO in step S602), the process proceeds to the flow chart of FIG. It is determined whether 18 is open (step S651). If the release is in progress (YES in step S651), the processing in step S608 and thereafter shown in FIG. 11 is executed. If it is not in the open state (NO in step S651), it is determined whether the gaming machine 1 is in the ending of the special game (step S652). If it is in the process of ending (YES in step S652), the processes in and after step S619 shown in FIG. 11 are executed. When the ending is not in progress (NO in step S652), the elapsed time after the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 is closed has elapsed the preset interval (interval time) of each round It is determined whether or not it is (step S653). If the interval time has not elapsed (NO in step S653), it is not yet time to execute the next round, and the special winning opening process is ended. On the other hand, if the interval time has elapsed (YES in step S653), the processes in step S604 and thereafter shown in FIG. 11 are performed to execute the next round.

上記のような大入賞口処理により、遊技機1において特別遊技が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放させるラウンドが所定回数(例えば16ラウンド)行われる。また特別遊技が終了するときには、時短遊技状態ST3と確変遊技状態ST4とのいずれか一方がセットされるようになる。   When a special game is started in the gaming machine 1 by the special winning opening process as described above, the first large winning opening 17 or the second large winning opening 18 is opened with an opening pattern according to the type of the special game. Is performed a predetermined number of times (for example, 16 rounds). Further, when the special game ends, one of the time saving game state ST3 and the probability variation game state ST4 is set.

次に図13は、普通図柄処理(図5のステップS109)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS701)。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ16aを開放状態に駆動するための処理が開始され、その処理が未だ終了していない状態をいう。そして補助遊技中である場合(ステップS701でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合(ステップS701でNO)、遊技機1の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS702)。普通図柄が変動表示中でない場合(ステップS702でNO)、主制御基板30は普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判断する(ステップS703)。保留数Gが0である場合には(ステップS703でNO)、普通図柄抽選の始動条件となるスルーゲート20への遊技球通過が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。   Next, FIG. 13 is a flowchart showing details of the normal symbol processing (step S109 in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether the current state of the gaming machine 1 is in the auxiliary game (step S701). During the auxiliary game, it means that the process for driving the electric tulip 16a to the open state is started by winning the normal symbol lottery, and the process is not yet finished. When the auxiliary game is being played (YES in step S701), the main control board 30 ends the normal symbol processing without starting the variable display of the normal symbols. When the auxiliary game is not in progress (NO in step S701), it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying the variation of the normal symbol (step S702). If the normal symbol is not being displayed in a variable manner (NO in step S702), the main control board 30 determines whether the number of reservations G for the normal symbol lottery is 1 or more (step S703). When the number of reservations G is 0 (NO in step S703), it means that there is no game ball passing to the through gate 20 which is the starting condition of the normal symbol lottery, so the variable display of the normal symbol is not started Finish the normal symbol processing.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップS703でYES)、主制御基板30は、最先の保留に対応する遊技データ(普通図柄乱数)を読み出し(ステップS704)、保留数Gの値を1減算し(ステップS705)、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる(ステップS706)。そして主制御基板30は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップS707)。普通図柄抽選に当選すると(ステップS707でYES)、主制御基板30は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄(当たり図柄)をRAM30cにセットする(ステップS708)。また普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップS707でNO)、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM30cにセットする(ステップS709)。   On the other hand, when the number of reservations G is 1 or more (YES in step S703), the main control board 30 reads the game data (normal symbol random number) corresponding to the first suspension (step S704), and the number of reservations G Is decremented by 1 (step S705), and the storage area storing the other suspension is shifted (step S706). Then, the main control board 30 determines whether or not the normal symbol random number read from the hold is a predetermined winning value, and determines whether or not the normal symbol lottery has been won (step S 707). When the normal symbol lottery is won (YES in step S707), the main control board 30 sets a symbol (per symbol) indicating that the normal symbol lottery is won in the RAM 30c (step S708). If the normal symbol lottery is not won (NO in step S707), a symbol (loss symbol) indicating that the normal symbol lottery has been missed is set in the RAM 30c (step S709).

そして主制御基板30は、遊技機1の現在の時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4であるか否かを判断し(ステップS710)、時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4である場合(ステップS710でYES)、普通図柄の変動時間を短時間(図例の場合は3秒)に設定する(ステップS711)。また現在の遊技状態が時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれでもないと判断した場合(ステップS710でNO)、普通図柄の変動時間を長時間(図例の場合は29秒)に設定する(ステップS712)。そして主制御基板30は、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器22の普通図柄表示器22bにおいて普通図柄の変動表示を開始し(ステップS713)、その変動時間の計測動作を開始する(ステップS714)。   Then, the main control board 30 determines whether the current short game state ST3 or the probability variation game state ST4 of the gaming machine 1 is (step S710), and the short time gaming state ST3 or the probability variation game state ST4 (step S710). (YES in step S711), the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time (3 seconds in the case of the illustrated example) (step S711). When it is determined that the current gaming state is neither time saving gaming state ST3 nor probability variation gaming state ST4 (NO in step S710), the variation time of the normal symbol is set to a long time (29 seconds in the example shown) (Step S712). Then, the main control board 30 starts the fluctuation display of the normal symbol on the normal symbol display 22b of the symbol display 22 based on the fluctuation time set in step S711 or S712 (step S713), and measures the fluctuation time Is started (step S714).

また普通図柄の変動表示中であった場合(ステップS702でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS715)。つまり、ステップS714で計測の開始された変動時間が、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合(ステップS715でNO)、普通図柄の変動表示が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合(ステップS715でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップS708又はS709でセットされた図柄を表示する(ステップS716)。その後、計測された変動時間をリセットする(ステップS717)。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し(ステップS718)、当選していれば(ステップS718でYES)、電動チューリップ16aを開放させるための補助遊技を開始する(ステップS719)。これにより、遊技機1の現在の状態が補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ(ステップS718でNO)、遊技機1の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。   If the normal symbol variation display is in progress (YES in step S702), the main control board 30 determines whether the variation period of the normal symbol has ended (step S715). That is, it is determined whether or not the fluctuation time for which measurement has been started in step S714 has reached the fluctuation time set in step S711 or S712. When the fluctuation time has not ended (NO in step S715), since the fluctuation display of the normal symbol is continued, the normal symbol processing is ended as it is. When the fluctuation time is over (YES in step S715), the main control board 30 stops the fluctuation display of the normal symbol, and displays the symbol set in step S708 or S709 (step S716). Thereafter, the measured fluctuation time is reset (step S717). Then, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won (step S718), and if it has been won (YES in step S718), an auxiliary game for opening the electric tulip 16a is started (step S719). Thus, the current state of the gaming machine 1 is in the auxiliary game. On the other hand, if the normal symbol lottery is not won (NO in step S718), the normal symbol processing is ended while maintaining the current state of the gaming machine 1.

次に図14は、電動チューリップ処理(図5のステップS110(電チュー処理))の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS801)。補助遊技中でない場合(ステップS801でNO)、電動チューリップ16aは開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。補助遊技中であった場合(ステップS801でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ16aが開放中であるか否かを判断し(ステップS802)、電動チューリップ16aが開放中でない場合には(ステップS802でNO)、更に現在の遊技状態が時短遊技状態ST3又は確変遊技状態st4であるか否かを判断する(ステップS803)。現在の遊技状態が時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4である場合(ステップS803でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ16aの開放時間を長時間(図例の場合は3.5秒)に設定する(ステップS804)。また時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれでもなく、通常遊技状態ST1である場合(ステップS803でNO)、主制御基板30は、電動チューリップ16aの開放時間を短時間(図例の場合は0.2秒)に設定する(ステップS805)。そして主制御基板30は、電チューソレノイド44を駆動して電動チューリップ16aを開放し(ステップS806)、開放後の経過時間の計測を開始する(ステップS807)。一方、電動チューリップ16aが既に開放中であった場合(ステップS802でYES)、ステップS803〜S807の処理をスキップする。その後、主制御基板30は、ステップS804又はS805でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し(ステップS808)、開放時間を経過していない場合(ステップS808でNO)、電動チューリップ16aの開放状態が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合(ステップS808でYES)、主制御基板30は、電チューソレノイド44を駆動して電動チューリップ16aを閉鎖状態に戻し(ステップS809)、補助遊技を終了して電動チューリップ処理を終了する(ステップS810)。   Next, FIG. 14 is a flow chart showing the details of the electric tulip processing (step S110 (electric chew processing) of FIG. 5). In this processing, first, it is determined whether the current state of the gaming machine 1 is in the auxiliary game (step S801). When the auxiliary game is not in progress (NO in step S801), the electric tulip 16a is not opened, and the electric tulip processing ends. If the auxiliary game is in progress (YES in step S801), the main control board 30 determines whether the electric tulip 16a is in the open state (step S802), and if the electric tulip 16a is not in the open state ( In step S802, it is determined whether the current gaming state is the time saving game state ST3 or the probability variation game state st4 (step S803). When the current gaming state is the short time gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4 (YES in step S803), the main control board 30 opens the electric tulip 16a for a long time (3.5 seconds in the example shown) (Step S804). Further, if neither the time saving gaming state ST3 nor the probability variation gaming state ST4 is a normal gaming state ST1 (NO in step S803), the main control board 30 opens the electric tulip 16a for a short time (in the example of FIG. It is set to 0.2 seconds (step S805). Then, the main control board 30 drives the electric chew solenoid 44 to open the electric tulip 16a (step S806), and starts measurement of an elapsed time after opening (step S807). On the other hand, when the electric tulip 16a is already open (YES in step S802), the processing of steps S803 to S807 is skipped. Thereafter, the main control board 30 determines whether or not the opening time set in step S804 or S805 has elapsed (step S808), and when the opening time has not elapsed (NO in step S808), the electric tulip 16a Since the open state of is continued, the electric tulip processing is finished. When the opening time has elapsed (YES in step S808), the main control board 30 drives the electric control solenoid 44 to return the electric tulip 16a to the closed state (step S809), and ends the auxiliary game to process the electric tulip End (step S810).

図13及び図14に示した処理により、時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4のときには、通常遊技状態ST1よりも電動チューリップ16aが頻繁に、しかも長時間開放されるようになり、第2始動口16に対して遊技球が入球し易くなる。   By the processing shown in FIG. 13 and FIG. 14, in the short time gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4, the electric tulip 16a is opened more frequently and for a long time than the normal gaming state ST1 and the second starting opening It becomes easy for the game ball to enter 16 with respect to 16.

次に図15は、出力処理(図5のステップS111)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板30からサブ制御基板31に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず主制御基板30は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信する(ステップS901)。尚、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップS901の送信処理は行われない。次に変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別図柄の変動時間に対応する図柄変動演出を行うことを指示する(ステップS902)。これにより、演出制御基板33によって装飾図柄12a,12b,12cを変動させる変動演出が開始される。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS902の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、演出制御基板33によって実行されている変動演出を停止させて特別遊技判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う(ステップS903)。尚、変動停止コマンドがセットされていなければステップS903の送信処理は行われない。次に特別遊技開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する(ステップS904)。このとき送信される特別遊技開始コマンドには、特別遊技後の遊技状態が時短遊技状態ST3と確変遊技状態ST4とのいずれであるかを示す情報が含まれる。尚、特別遊技開始コマンドがセットされていなければ、ステップS904の送信処理は行われない。次に特別遊技終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別遊技に対応した演出の終了を指示する(ステップS905)。尚、特別遊技終了コマンドがセットされていなければ、ステップS905の送信処理は行われない。次に普通図柄変動開始コマンドセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、普通図柄の変動に対応する演出を行うことを指示する(S906)。尚、普通図柄変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS906の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33や払出制御基板32に送信することで、各部を制御する(ステップS907)。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板32に対して送信され、払出制御基板32によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。   Next, FIG. 15 is a flowchart showing details of the output process (step S111 in FIG. 5). In this process, various data and commands are output from the main control board 30 to the sub control board 31. First, when the transmission game data is set, the main control board 30 transmits it to the effect control board 33 (step S901). If the transmission game data is not set, the transmission process of step S901 is not performed. Next, if a change start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and it is instructed to perform a symbol change effect corresponding to the change time of the special symbol (step S902). As a result, a variable effect is caused to change the decorative symbols 12a, 12b, 12c by the effect control board 33. If the change start command is not set, the transmission process of step S902 is not performed. Next, if the change stop command is set, it is sent to the effect control board 33, and the change effect being executed by the effect control board 33 is stopped, and the result of the special game determination becomes a big hit An instruction is issued to notify the player whether or not (step S903). If the variable stop command is not set, the transmission process of step S903 is not performed. Next, if the special game start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the start of the effect operation accompanying the start of the special game is instructed (step S904). The special game start command transmitted at this time includes information indicating whether the gaming state after the special game is the time saving game state ST3 or the probability variation gaming state ST4. If the special game start command is not set, the transmission process of step S904 is not performed. Next, if the special game end command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the end of the effect corresponding to the special game is instructed (step S905). If the special game end command is not set, the transmission process of step S905 is not performed. Next, if the normal symbol variation start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and it is instructed to perform the effect corresponding to the variation of the normal symbol (S906). If the normal symbol variation start command is not set, the transmission process of step S906 is not performed. Finally, if various other commands are set, they are transmitted to the effect control board 33 and the payout control board 32 to control each part (step S 907). For example, at this time, a winning ball command associated with the game balls winning in various winning openings is transmitted to the payout control board 32 and the payout control board 32 pays out the winning balls. Thus, the output process ends.

◆演出制御基板33◆
次に演出制御基板33の詳細について説明する。図16は、演出制御基板33における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板33は、上述したように主制御基板30から様々なコマンドCMD1を受け取り、それらコマンドCMD1に応じた演出の制御を行う。また演出制御基板33は、遊技者によって操作ボタン6が操作された場合に操作ボタン6から出力された操作信号SGNが入力されることで、遊技者による操作ボタン6に対する操作状況に応じた演出を行うことができる。以下、このような演出制御基板33の構成及び動作について詳しく説明する。
◆ Production control board 33 ◆
Next, details of the effect control board 33 will be described. FIG. 16 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the effect control board 33. As shown in FIG. As described above, the effect control board 33 receives various commands CMD1 from the main control board 30, and controls effects according to the commands CMD1. In addition, the effect control board 33 receives an operation signal SGN output from the operation button 6 when the operation button 6 is operated by the player, thereby providing an effect according to the operation situation of the operation button 6 by the player. It can be carried out. Hereinafter, the configuration and operation of such an effect control board 33 will be described in detail.

演出制御基板33は、上述のようにCPU33a、ROM33b、RAM33c及びRTC33dを備える。   As described above, the effect control board 33 includes the CPU 33a, the ROM 33b, the RAM 33c, and the RTC 33d.

演出制御基板33のCPU33aは、演出制御部65及び操作制御部66を備える。演出制御部65は、演出パターン決定部70、通常遊技演出制御部71及び特別遊技演出制御部72として機能する。   The CPU 33 a of the effect control board 33 includes an effect control unit 65 and an operation control unit 66. The effect control unit 65 functions as an effect pattern determination unit 70, a normal game effect control unit 71, and a special game effect control unit 72.

演出パターン決定部70は、主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、複数の演出パターン77のうちから、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間に対応する一つの演出パターンを演出パターン選択テーブル79に基づいて選択することにより遊技機1において行う図柄変動演出などの演出パターンを決定する。   When receiving the change start command from the main control board 30, the effect pattern determination unit 70 selects one effect pattern corresponding to the change time of the special symbol included in the change start command among the plurality of effect patterns 77. By selecting based on the table 79, an effect pattern such as a symbol variation effect to be performed in the gaming machine 1 is determined.

通常遊技演出制御部71及び特別遊技演出制御部72は、演出パターン決定部70によって決定された演出パターンに基づいて演出装置36による演出の実行を制御する。   The normal game effect control unit 71 and the special game effect control unit 72 control the execution of effects by the effect device 36 based on the effect pattern determined by the effect pattern determination unit 70.

通常遊技演出制御部71は、特別図柄の変動表示が行われる通常遊技状態において、特別図柄の変動時間に応じた演出を演出装置36に実行させる。具体的には、通常遊技演出制御部71は、画像表示器12の表示画面に表示されるの3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を行うと共に、主制御基板30からのコマンドに基づいて演出パターン決定部70によって決定された演出の他、所定期間における操作ボタン6に対する操作状況に応じて、サブ表示器13、スピーカー8、枠ランプ9、又は可動役物14に演出を実行させる。また通常遊技演出制御部71は、演出パターン決定部70によってシナリオ演出パターン78が決定された場合、決定されたシナリオ演出パターン78の内容に応じて、シナリオ進行演出制御部73における示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76を所定の順序及びタイミングでそれぞれ機能させ、演出装置36にシナリオ演出パターン78を実行させる。   The normal game effect control unit 71 causes the effect device 36 to perform an effect according to the fluctuation time of the special symbol in the normal gaming state in which the fluctuation display of the special symbol is performed. Specifically, the normal game effect control unit 71 performs symbol variation effects to vary the three decorative symbols 12a, 12b and 12c displayed on the display screen of the image display 12, and also from the main control board 30. In addition to the effect determined by the effect pattern determination unit 70 based on the command, an effect is provided to the sub display 13, the speaker 8, the frame lamp 9, or the movable role 14 according to the operation status of the operation button 6 in a predetermined period. Run it. Further, when the scenario effect pattern 78 is determined by the effect pattern determination unit 70, the normal game effect control unit 71 indicates the suggested effect control unit 74 in the scenario progress effect control unit 73 according to the contents of the determined scenario effect pattern 78. The first stage effect control unit 75 and the second stage effect control unit 76 are caused to function in a predetermined order and timing, respectively, to cause the effect device 36 to execute the scenario effect pattern 78.

また特別遊技演出制御部72は、特別遊技判定の結果が大当たりである場合、通常遊技演出制御部71による通常遊技演出の終了後に、特別遊技判定において当選した当たりの種類に応じた特別遊技演出の実行を制御する。   Further, when the result of the special game determination is a big hit, the special game effect control unit 72 of the special game effect according to the type of the winning in the special game determination after the end of the normal game effect by the normal game effect control unit 71 Control the execution.

操作制御部66は、操作ボタン6から検出された操作状況を操作情報として処理するものであり、操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6b及びRAM33cの操作信号記憶部69に接続されている。操作状況は、操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bから出力される操作信号SGNにより検出される。この操作ボタンスイッチ6bは、例えば操作ボタン6の可動体6aが非操作状態であるときにはローレベル信号を出力し、可動体6aが操作状態であるときにはハイレベル信号を出力する。そのため、操作制御部66は、操作ボタン6(操作ボタンスイッチ6b)の出力により、操作状況(例えば操作ボタン6が操作されたか、操作ボタン6に対する操作状態が継続しているかなど)を操作情報として処理することが可能となる。具体的には、操作制御部66は、操作ボタン6(操作ボタンスイッチ6b)からデジタル信号として演出制御基板33の入力ポート(図示略)に入力された操作信号SGNをタイマ割込処理によって、所定時間毎(例えば2ミリ秒毎)にサンプリングする。   The operation control unit 66 processes the operation status detected from the operation button 6 as operation information, and is connected to the operation button switch 6 b of the operation button 6 and the operation signal storage unit 69 of the RAM 33 c. The operation situation is detected by the operation signal SGN output from the operation button switch 6 b of the operation button 6. The operation button switch 6b outputs a low level signal, for example, when the movable body 6a of the operation button 6 is not operated, and outputs a high level signal when the movable body 6a is operated. Therefore, the operation control unit 66 uses the output of the operation button 6 (the operation button switch 6b) as the operation information (for example, whether the operation button 6 is operated or whether the operation state for the operation button 6 continues). It becomes possible to process. Specifically, the operation control unit 66 performs predetermined timer interruption processing on the operation signal SGN input to the input port (not shown) of the effect control board 33 as a digital signal from the operation button 6 (the operation button switch 6b). Sampling every time (for example, every 2 milliseconds).

操作制御部66はさらに、演出制御基板33の入力ポート(図示略)に入力された操作信号SGNのうち、今回サンプリングした操作信号SGN1(以下「今回操作信号SGN1」又は「操作信号SGN1」ともいう)及び前回サンプリングした操作信号SGN2(以下「前回操作信号SGN2」又は「操作信号SGN2」ともいう)に基づいて、図17に示すように、オンエッジの有無、オフエッジの有無、オンエッジ数などを検出することができ、またオン信号数などを検出することで操作状況を操作時間に関連付けて操作情報として処理できる。換言すれば、操作制御部66は、操作信号SGN1,SGN2を処理することで、操作ボタン6に対する操作状況から操作情報を把握することができる。その結果、演出制御部65は、後述するように操作ボタン6が単打押し操作、連打押し操作、長押し操作などの所定の操作を行っているか否かを判定することができる。   The operation control unit 66 further refers to the operation signal SGN1 (hereinafter referred to as “the present operation signal SGN1” or “the operation signal SGN1” that is sampled this time among the operation signals SGN input to the input port (not shown) of the effect control board 33). And detecting the presence or absence of an on edge, the presence or absence of an off edge, the number of on edges, etc. as shown in FIG. 17 based on the operation signal SGN2 sampled in the previous time (hereinafter also referred to as “previous operation signal SGN2” or “operation signal SGN2”) Further, by detecting the number of on signals, etc., the operation situation can be associated with the operation time and processed as operation information. In other words, the operation control unit 66 can grasp the operation information from the operation situation on the operation button 6 by processing the operation signals SGN1 and SGN2. As a result, the effect control unit 65 can determine whether or not the operation button 6 is performing a predetermined operation such as a single hit operation, a continuous hit operation, and a long press operation as described later.

尚、操作制御部66による操作情報の処理の詳細については後述する。また図16では、操作制御部66は、演出制御基板33に設けられていたが、操作制御部66を画像制御基板34又はランプ制御基板35に設け、あるいは画像制御基板34及びランプ制御基板35を一つの基板として設け、この一つの基板に操作制御部66を設けてもよい。   The details of the process of the operation information by the operation control unit 66 will be described later. In FIG. 16, the operation control unit 66 is provided on the effect control board 33, but the operation control unit 66 is provided on the image control board 34 or the lamp control board 35, or the image control board 34 and the lamp control board 35 are provided. The operation control unit 66 may be provided on one substrate.

演出制御基板33のROM33bには通常遊技演出として行う複数の演出パターン77が予め格納されている。複数の演出パターン77のそれぞれは、特別図柄変動制御部53によって決定される特別図柄の変動時間に対応した演出を行う演出パターンとなっている。また複数の演出パターンの中には、操作ボタン6に対する遊技者の操作内容に応じて演出の進行内容の異なる複数のシナリオ演出パターン78が含まれる。シナリオ演出パターン78は、初期段階から最終段階まで複数の段階が設定されたシナリオが遊技者による操作ボタン6の操作の有無又は操作の内容などに応じて段階的に進行していくように定義された演出パターンである。これら複数のシナリオ演出パターン78はいずれも特別図柄の変動時間が同じ時間に対応する演出パターンとしてROM33bに記憶されている。またROM33bには、それら複数の演出パターン77のうちから特別図柄の変動時間に対応して一つの演出パターンを選択するための演出パターン選択テーブル79が予め格納されている。   In the ROM 33 b of the effect control board 33, a plurality of effect patterns 77 to be played as normal game effects are stored in advance. Each of the plurality of effect patterns 77 is an effect pattern that performs effects corresponding to the variation time of the special symbol determined by the special symbol variation control unit 53. Further, among the plurality of effect patterns, there are included a plurality of scenario effect patterns 78 having different progress contents of effects according to the operation content of the player on the operation button 6. The scenario rendering pattern 78 is defined such that a scenario in which a plurality of stages are set from the initial stage to the final stage proceeds in stages according to the presence or absence of the operation of the operation button 6 by the player or the content of the operation. Effect pattern. The plurality of scenario effect patterns 78 are all stored in the ROM 33 b as effect patterns corresponding to the same variation time of the special symbol. Further, in the ROM 33b, a presentation pattern selection table 79 for selecting one presentation pattern corresponding to the variation time of the special symbol from among the plurality of presentation patterns 77 is stored in advance.

演出制御基板33のRAM33cは、受信バッファ67、送信バッファ68及び操作信号記憶部69を備えている。   The RAM 33 c of the effect control board 33 includes a reception buffer 67, a transmission buffer 68, and an operation signal storage unit 69.

受信バッファ67には、主制御基板30から送信されたコマンドCMD1などが格納される。一方、送信バッファ68には、画像制御基板34又はランプ制御基板35により画像表示器12や枠ランプ9などの演出装置36に演出を実行させるためのコマンドCMD2が格納される。このコマンドCMD2は、演出制御部66が受信バッファ67内のコマンドを解析した結果に基づいて、又は演出制御部65が操作制御部66による操作情報の処理結果に基づいて生成される。送信バッファ68に格納されたCMD2は、演出制御部65により画像制御基板34及びランプ制御基板35に送信される。これにより、画像制御基板34及びランプ制御基板35は、コマンドCMD2に従って演出装置36に演出を実行させる。   The reception buffer 67 stores a command CMD1 and the like transmitted from the main control board 30. On the other hand, the transmission buffer 68 stores a command CMD2 for causing the effect device 36 such as the image display 12 and the frame lamp 9 to execute effects by the image control board 34 or the lamp control board 35. The command CMD2 is generated based on the result of analyzing the command in the reception buffer 67 by the effect control unit 66 or based on the result of processing of the operation information by the operation control unit 66. The CMD 2 stored in the transmission buffer 68 is transmitted to the image control board 34 and the lamp control board 35 by the effect control unit 65. Thereby, the image control board 34 and the lamp control board 35 cause the effect device 36 to perform an effect according to the command CMD2.

操作信号記憶部69は、サンプリング信号記憶部69a、エッジ記憶部69b、オンエッジカウント数記憶部69c及びオン信号カウント数記憶部69dを有している。   The operation signal storage unit 69 includes a sampling signal storage unit 69a, an edge storage unit 69b, an on edge count number storage unit 69c, and an on signal count number storage unit 69d.

サンプリング信号記憶部69aは、例えば操作制御部66によるオンエッジの検出、オフエッジの検出、オンエッジ数カウンタの更新、オン信号数カウンタの更新などのために操作信号SGN1,SGN2を処理するために参照されるものである。このサンプリング信号記憶部69aは、今回操作信号SGN1及び前回操作信号SGN2を記憶するものであり、今回操作信号SGN1を記憶する第1記憶領域、及び前回操作信号SGN2を記憶する第2記憶領域を有している。サンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域及び第2記憶領域には、操作ボタン6(操作ボタンスイッチ6b)からの操作信号SGN1,SGN2がオン状態に対応するハイレベル信号(以下「オン信号」ともいう)である場合には「1」が書き込まれる一方、オフ状態に対応するローレベル信号(以下「オフ信号」ともいう)である場合には「0」が書き込まれる。具体的には、操作制御部66は、操作信号SGN1がオン信号である場合にはサンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域に「1」を書き込む一方で、操作信号SGN1がオフ信号である場合にはサンプリング信号記憶部の第1記憶領域に「0」を書き込む。これに対して、前回操作信号SGN2は、サンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域に記憶されていた前回サンプリングした操作信号SGN2をサンプリング信号記憶部69aの第2記憶領域にシフトさせることでサンプリング信号記憶部69aに記憶させたままにしておく。即ち、本実施形態では、今回操作信号SGN1及び前回操作信号SGN2の少なくとも2つの操作信号SGN1,SGN2が記憶され、これらの操作信号SGN1,SGN2に対する記憶内容は演出制御部65のタイマ割込処理により逐次更新される。   The sampling signal storage unit 69a is referred to, for example, to process the operation signals SGN1 and SGN2 for detection of on edge by the operation control unit 66, detection of off edge, update of the on edge number counter, update of the on signal number counter, etc. It is a thing. The sampling signal storage unit 69a stores the current operation signal SGN1 and the previous operation signal SGN2, and has a first storage area for storing the current operation signal SGN1 and a second storage area for storing the previous operation signal SGN2. doing. In the first storage area and the second storage area of the sampling signal storage unit 69a, high level signals (hereinafter referred to as "on signals") corresponding to the ON state of the operation signals SGN1 and SGN2 from the operation button 6 (operation button switch 6b). In the case of (1) is written, while in the case of a low level signal (hereinafter also referred to as "off signal") corresponding to the off state, "0" is written. Specifically, when the operation control unit 66 writes “1” to the first storage area of the sampling signal storage unit 69a when the operation signal SGN1 is an on signal, the operation control unit 66 makes an operation when the operation signal SGN1 is an off signal. Write “0” in the first storage area of the sampling signal storage unit. On the other hand, the previous operation signal SGN2 is a sampling signal by shifting the previously sampled operation signal SGN2 stored in the first storage area of the sampling signal storage section 69a to the second storage area of the sampling signal storage section 69a. It is kept stored in the storage unit 69a. That is, in the present embodiment, at least two operation signals SGN1 and SGN2 of the current operation signal SGN1 and the previous operation signal SGN2 are stored, and the stored contents for these operation signals SGN1 and SGN2 are processed by timer interrupt processing of the effect control unit 65. It will be updated one by one.

エッジ記憶部69bは、オンエッジ及びオフエッジ(これらのエッジを総称して以下、単に「エッジ」ともいう)の検出の有無を記憶するものであり、操作制御部66によってオンエッジ数カウンタ及びオン信号数カウンタを更新するときに参照される。このエッジ記憶部69bは、オンエッジが検出されたことを記憶する第1記憶領域、及びオフエッジが検出されたことを記憶する第2記憶領域を有している。エッジ記憶部69bの第1記憶領域及び第2記憶領域には、エッジが検出された場合には「1」が書き込まれる一方、エッジが検出されない場合には「0」が書き込まれる。   The edge storage unit 69b stores the presence or absence of detection of on-edge and off-edge (these edges are generically referred to hereinafter simply as “edge”). Referenced when updating the. The edge storage unit 69b has a first storage area for storing that an on-edge has been detected, and a second storage area for storing that an off-edge has been detected. In the first storage area and the second storage area of the edge storage unit 69b, "1" is written when an edge is detected, while "0" is written when an edge is not detected.

ここで、オンエッジは、操作ボタン6(可動体6a)が非操作状態から操作状態に変化するとき、即ち操作ボタンスイッチ6bがオフ状態からオン状態に変化するときに得られる。そのため、オンエッジを検出することで、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作が開始されたタイミング、操作ボタン6に対する操作回数を知ることができる。図17の例では、サンプリングタイミング3とサンプリングタイミング4との間、サンプリングタイミング7とサンプリングタイミング8との間、サンプリングタイミング11とサンプリングタイミング12との間、サンプリングタイミング13とサンプリングタイミング14との間、サンプリングタイミング15とサンプリングタイミング16との間、サンプリングタイミング18とサンプリングタイミング19との間、サンプリングタイミング21とサンプリングタイミング22との間における操作ボタンスイッチ6bの状態がオフ状態からオン状態に変化する部分がオンエッジに相当する。このようなオンエッジは、操作ボタンスイッチ6bの状態がオフ状態からオン状態に変化する部分であることから、RAM33cのサンプリング信号記憶部69aにおいて、前回操作信号SGN2がサンプリング信号記憶部69aの第2記憶領域に「0」として、今回操作信号SGN1がサンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域に「1」としてそれぞれ記憶された状態となる。そのため、操作制御部66は、タイマ割込処理においてRAM33cにおけるサンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域及び第2記憶領域の内容を参照し、第2記憶領域に「0」が記憶され、かつ第1記憶領域に「1」が記憶されているか否かによってオンエッジの有無を判断する。図17の例では、操作制御部66は、図中に矢印で示したサンプリングタイミング4、サンプリングタイミング8、サンプリングタイミング12、サンプリングタイミング14、サンプリングタイミング16、サンプリングタイミング19及びサンプリングタイミング22においてオンエッジがあると判断する。操作制御部66は、オンエッジが検出されたときに、エッジ記憶部69bの第1記憶領域に「1」を書き込み、オンエッジが検出されたことがRAM33cに記憶される。一方、操作制御部66は、オンエッジが検知されなかったときに、エッジ記憶部69bの第1記憶領域に「0」を書き込み、オンエッジが検出されなかったことがRAM33cに記憶される。   Here, the on-edge is obtained when the operation button 6 (the movable body 6a) changes from the non-operation state to the operation state, that is, when the operation button switch 6b changes from the off state to the on state. Therefore, by detecting the on-edge, it is possible to know the timing at which the operation on the operation button 6 (the movable body 6a) is started and the number of times of operation on the operation button 6. In the example of FIG. 17, between sampling timing 3 and sampling timing 4, between sampling timing 7 and sampling timing 8, between sampling timing 11 and sampling timing 12, between sampling timing 13 and sampling timing 14, Between the sampling timing 15 and the sampling timing 16, between the sampling timing 18 and the sampling timing 19, and between the sampling timing 21 and the sampling timing 22, there are parts where the state of the operation button switch 6 b changes from the off state It corresponds to on-edge. Since such an on-edge is a portion where the state of the operation button switch 6b changes from the off state to the on state, in the sampling signal storage unit 69a of the RAM 33c, the previous operation signal SGN2 is stored in the second storage of the sampling signal storage unit 69a. In this case, the current operation signal SGN1 is stored as “1” in the first storage area of the sampling signal storage unit 69a as “0” in the area. Therefore, the operation control unit 66 refers to the contents of the first storage area and the second storage area of the sampling signal storage unit 69a in the RAM 33c in the timer interrupt processing, and "0" is stored in the second storage area. (1) The presence or absence of the on-edge is determined depending on whether "1" is stored in the storage area. In the example of FIG. 17, the operation control unit 66 has an on-edge at sampling timing 4, sampling timing 8, sampling timing 12, sampling timing 14, sampling timing 16, sampling timing 19 and sampling timing 22 indicated by arrows in the figure. I will judge. When the on-edge is detected, the operation control unit 66 writes “1” to the first storage area of the edge storage unit 69 b, and the fact that the on-edge is detected is stored in the RAM 33 c. On the other hand, when the on-edge is not detected, the operation control unit 66 writes "0" in the first storage area of the edge storage unit 69b, and it is stored in the RAM 33c that the on-edge is not detected.

一方、オフエッジは、オンエッジとは逆に、操作ボタン6(可動体6a)が操作状態から非操作状態に変化するとき、即ち操作ボタンスイッチ6bがオン状態からオフ状態に変化するときに得られる。そのため、オフエッジを検出することで、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作が解除されたタイミング、オンエッジが検出されてからオフエッジが検出されるまでの間のオン信号数(操作ボタン6に対する継続操作時間)を知ることができる。図17の例では、サンプリングタイミング6とサンプリングタイミング7との間、サンプリングタイミング8とサンプリングタイミング9との間、サンプリングタイミング12とサンプリングタイミング13との間、サンプリングタイミング14とサンプリングタイミング15との間、サンプリングタイミング17とサンプリングタイミング18との間、サンプリングタイミング19とサンプリングタイミング20との間における操作ボタンスイッチ6bの状態がオン状態からオフ状態に変化する部分がオフエッジに相当する。このようなオフエッジは、操作ボタンスイッチ6bの状態がオン状態からオフ状態に変化する部分であることから、前回操作信号SGN2がサンプリング信号記憶部69aの第2記憶領域に「1」として、今回操作信号SGN1がサンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域に「0」としてそれぞれ記憶された状態となる。そのため、操作制御部66は、タイマ割込処理においてRAM33cにおけるサンプリング信号記憶部69aの第1記憶領域及び第2記憶領域の内容を参照し、第2サンプリング信号記憶領域に「1」が記憶され、かつ第1サンプリング信号記憶領域に「0」が記憶されているか否かによってオフエッジの有無を判断する。図17の例では、CPU33aは、図中に矢印で示したサンプリングタイミング7、サンプリングタイミング9、サンプリングタイミング13、サンプリングタイミング15、サンプリングタイミング18及びサンプリングタイミング20においてオフエッジがあると判断する。   On the other hand, the off edge is obtained when the operation button 6 (the movable body 6a) changes from the operating state to the non-operating state, that is, when the operating button switch 6b changes from the on state to the off state. Therefore, by detecting the off edge, the timing when the operation on the operation button 6 (the movable body 6a) is released, the number of on signals from when the on edge is detected to when the off edge is detected (continuation operation to the operation button 6 You can know the time). In the example of FIG. 17, between sampling timing 6 and sampling timing 7, between sampling timing 8 and sampling timing 9, between sampling timing 12 and sampling timing 13, between sampling timing 14 and sampling timing 15, A part where the state of the operation button switch 6b between the sampling timing 19 and the sampling timing 20 changes from the on state to the off state corresponds to an off edge. Since such an off edge is a portion where the state of the operation button switch 6b changes from the on state to the off state, the previous operation signal SGN2 is set to "1" in the second storage area of the sampling signal storage unit 69a, and the current operation is performed. Signal SGN1 is stored as "0" in the first storage area of sampling signal storage unit 69a. Therefore, the operation control unit 66 refers to the contents of the first storage area and the second storage area of the sampling signal storage unit 69a in the RAM 33c in the timer interrupt process, and "1" is stored in the second sampling signal storage area. Also, the presence or absence of the off edge is determined depending on whether "0" is stored in the first sampling signal storage area. In the example of FIG. 17, the CPU 33a determines that there is an off edge at sampling timing 7, sampling timing 9, sampling timing 13, sampling timing 15, sampling timing 18 and sampling timing 20 indicated by arrows in the drawing.

オンエッジカウント数記憶部69cは、オンエッジ数カウンタを実現するものであり、操作制御部66によるタイマ割込処理により操作信号SGN1がサンプリングされることを契機に更新される。オンエッジ数カウンタは、例えば図17に示したフラグ式オンエッジ数カウンタ、累積オンエッジ数カウンタを含む。フラグ式オンエッジ数カウンタでは、オンエッジが検出されたときにオンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「1」が書き込まれ、オフエッジが検出されたときにオンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「0」が書き込まれる。このようなフラグ式オンエッジ数カウンタは、演出制御部65が長押し操作等の所定の操作が操作受付有効期間内に行われたか否かを判定する場合、当該操作受付有効期間内で継続して操作ボタン6の可動体6aが操作されているか否か、当該操作受付有効期間の以前から操作ボタン6が操作されてるいるか否かなどを判断するために参照される。一方、累積オンエッジ数カウンタでは、長押し操作や連打押し操作などの所定の操作に対する操作受付有効期間においてオンエッジが検出されたときに、オンエッジカウント数記憶部69cの第2記憶領域に「1」ずつインクリメントされる。このような累積オンエッジ数カウンタは、演出制御部65が連打押し操作などの所定の操作が操作受付有効期間に行われたか否かを判定するために参照される。   The on-edge count number storage unit 69c implements an on-edge number counter, and is updated when the operation signal SGN1 is sampled by timer interruption processing by the operation control unit 66. The on-edge number counter includes, for example, the flag type on-edge number counter and the cumulative on-edge number counter shown in FIG. In the flag type on-edge number counter, “1” is written to the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c when the on-edge is detected, and when the off edge is detected, the first on-edge count number storage unit 69c 1 "0" is written to the storage area. Such a flag type on-edge number counter continues within the operation reception valid period when the effect control unit 65 determines whether or not a predetermined operation such as a long press operation has been performed within the operation reception valid period. Reference is made to determine whether or not the movable body 6a of the operation button 6 is operated, and whether or not the operation button 6 has been operated from before the operation acceptance valid period. On the other hand, in the accumulated on-edge number counter, “1” is stored in the second storage area of the on-edge count number storage unit 69c when an on-edge is detected in the operation acceptance valid period for a predetermined operation such as a long press operation or a continuous hit operation. Is incremented by one. Such a cumulative on-edge number counter is referred to in order for the effect control unit 65 to determine whether or not a predetermined operation such as a continuous hit operation has been performed in the operation reception valid period.

オン信号カウント数記憶部69dは、オン信号数カウンタを実現するものである。オン信号数カウンタは、例えば図17に示したオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ、累積オン信号数カウンタを含む。オン−オフエッジ間オン信号数カウンタは、オンエッジが検出されてからオフエッジが検出されるまでの間におけるオン信号のサンプリング数をオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に「1」ずつインクリメントされる。このようなオン−オフエッジ間オン信号数カウンタは、操作ボタン6の可動体6aが継続操作されている時間に関連付けた情報を得るために演出制御部65により参照される。オン−オフエッジ間オン信号数カウンタは、操作制御部66により操作信号SGN1がサンプリングされることを契機に、操作制御部66によるオンエッジ及びオフエッジの検出結果、今回操作信号SGN1の内容に基づいて更新される。一方、累積オン信号数カウンタでは、所定の操作に対する操作受付有効期間において、オンエッジ及びオフエッジとは無関係にオン信号のサンプリング数(スイッチオン状態の信号数)をオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域に「1」ずつインクリメントされる。このような累積オン信号数カウンタは、操作ボタン6の可動体6aが操作されている時間に関連付けた情報を得るために演出制御部65により参照される。累積オン信号数カウンタは、操作制御部66によって操作信号SGN1がサンプリングされることを契機に、操作信号SGN1の内容に基づいて更新される。   The on signal count number storage unit 69d implements an on signal number counter. The on signal number counter includes, for example, the on signal number counter between on and off edges shown in FIG. 17 and the accumulated on signal number counter. The on-off-edge on-signal number counter increments the sampling number of the on-signal in the first storage area of the on-signal count number storage unit 69d by "1" every time the on-edge is detected until the off-edge is detected. Ru. Such on / off edge on signal number counter is referred to by the effect control unit 65 in order to obtain information associated with the time during which the movable body 6 a of the operation button 6 is continuously operated. The on / off edge on signal number counter is updated based on the contents of the current operation signal SGN1 as a result of detection of on edge and off edge by the operation control unit 66 triggered by the operation control unit 66 sampling the operation signal SGN1. Ru. On the other hand, in the cumulative on signal number counter, the sampling number of the on signal (the number of signals in the switch on state) is set to the second of the on signal count number storage unit 69d regardless of the on edge and the off edge The storage area is incremented by one. Such cumulative ON signal number counter is referred to by the effect control unit 65 in order to obtain information associated with the time when the movable body 6 a of the operation button 6 is operated. The cumulative on signal number counter is updated based on the content of the operation signal SGN1 when the operation control unit 66 samples the operation signal SGN1.

サンプリングした操作信号SGN1,SGN2に基づくオンエッジの検出、オフエッジの検出、オンエッジ数カウンタの更新、オン信号数カウンタの更新などの所定の処理は、後述するシナリオ演出パターンに基づく演出を実行するときに演出制御部65により行うようにしてもよい。   Predetermined processing such as detection of on-edge based on sampled operation signals SGN1 and SGN2, detection of off-edge, update of on-edge number counter, update of on-signal number counter, etc. It may be performed by the control unit 65.

尚、シナリオ演出パターンに基づく演出を実行するときにオン信号数カウンタの更新を行う場合、特定の条件を満たすまではオン信号数カウンタの更新(インクリメント)を行わずに、当該特定の条件を満たして以降にオン信号数カウンタの更新(インクリメント)を開始するようにしてもよい。また操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bからの操作信号のサンプリング、オンエッジやオフエッジの検出、及びオンエッジ数カウンタやオン信号数カウンタの更新を行う場合、これらの処理は少なくとも長押し操作等の所定の操作が行われたか否かを判定する操作受付有効期間において行えばよく、当該操作受付有効期間以外の期間において操作信号のサンプリングなどの処理を行うか否かは任意である。   When the on signal number counter is updated when the effect based on the scenario rendering pattern is executed, the on signal number counter is not updated (incremented) until the specific condition is satisfied, and the specific condition is satisfied. After that, updating (increment) of the on signal number counter may be started. When sampling the operation signal from the operation button switch 6b of the operation button 6, detecting the on edge or off edge, and updating the on edge number counter or the on signal number counter, these processes are at least predetermined operations such as a long press operation. It may be performed during the operation acceptance valid period to determine whether or not the operation has been performed, and it is optional whether processing such as sampling of the operation signal is performed in a period other than the operation acceptance valid period.

図18は、演出パターン選択テーブル79の一例を示す図である。演出パターン選択テーブル79は、図18に示すように特別図柄の変動時間に対して演出パターンが対応付けられたテーブル情報である。また演出パターン選択テーブル79には、選択時間設定情報を追加的に記録しておくことが可能である。   FIG. 18 is a diagram showing an example of the effect pattern selection table 79. As shown in FIG. The effect pattern selection table 79 is table information in which the effect pattern is associated with the variation time of the special symbol as shown in FIG. In addition, it is possible to additionally record selection time setting information in the effect pattern selection table 79.

例えば2秒の変動時間に対して演出パターンAが対応付けられており、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間が2秒であれば、演出パターン決定部70は、2秒の変動時間に対応する演出として演出パターンAを選択する。また5秒、6秒及び7秒の変動時間に対して演出パターンB、C及びDがそれぞれ対応付けられており、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間が5秒、6秒又は7秒であれば、演出パターン決定部70は、5秒、6秒又は7秒の変動時間に対応する演出として演出パターンB、C又はDを選択する。さらに90秒の変動時間に対してシナリオ演出パターン78が対応付けられており、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間が90秒であれば、演出パターン決定部70は、90秒の変動時間に対応する演出としてシナリオ演出パターン78を選択する。尚、シナリオ演出パターン78は、後述するように複数のシナリオ演出パターン(第1シナリオ演出パターンA〜F及び第2シナリオ演出パターンA,B)を含む。このように演出パターン選択テーブル79においては、シナリオ演出パターン78を除き、特別図柄の変動時間と演出パターンとが一対一で対応付けられている。演出パターン選択テーブル79において1つの変動時間に対して1つの演出パターンが一対一で対応付けられる場合(例えば演出パターンA〜Dの場合)、その演出パターンには選択時間設定情報が登録されない。   For example, if the effect pattern A is associated with the fluctuation time of 2 seconds, and the fluctuation time of the special symbol included in the fluctuation start command is 2 seconds, the effect pattern determination unit 70 changes the fluctuation time of 2 seconds. The effect pattern A is selected as the corresponding effect. In addition, effect patterns B, C and D are respectively associated with fluctuation time of 5 seconds, 6 seconds and 7 seconds, and fluctuation time of special symbol included in fluctuation start command is 5 seconds, 6 seconds or 7 seconds If it is, the effect pattern determination unit 70 selects the effect pattern B, C or D as the effect corresponding to the fluctuation time of 5 seconds, 6 seconds or 7 seconds. Furthermore, if the scenario effect pattern 78 is associated with the fluctuation time of 90 seconds, and the fluctuation time of the special symbol included in the fluctuation start command is 90 seconds, the effect pattern determination unit 70 changes the fluctuation time of 90 seconds. The scenario rendering pattern 78 is selected as the rendering corresponding to. The scenario effect pattern 78 includes a plurality of scenario effect patterns (first scenario effect patterns A to F and second scenario effect patterns A and B) as described later. As described above, in the effect pattern selection table 79, except for the scenario effect pattern 78, the variation time of the special symbol and the effect pattern are associated one-on-one. When one effect pattern is associated one-to-one with one variation time in the effect pattern selection table 79 (for example, in the case of effect patterns A to D), selection time setting information is not registered in the effect pattern.

一方、シナリオ演出パターン78は、演出パターン選択テーブル79において特別図柄の変動時間が同じ所定時間に対応付けられている。図18の例では、第1シナリオ演出パターンAから第1シナリオ演出パターンFからなる第1シナリオ演出パターン781、及び第2シナリオ演出パターンA及び第2シナリオ演出パターンBからなる第2シナリオ演出パターン782を含む計8個のシナリオ演出パターン78が90秒の変動時間に対応付けられている。そしてこれらのシナリオ演出パターン78には、選択時間設定情報が予め登録される。選択時間設定情報は、特別図柄の変動時間が所定時間(例えば90秒)である場合に、8個のシナリオ演出パターン78のうちから一つのシナリオ演出パターンを選択するために参照される情報であり、複数のシナリオ演出パターン(第1シナリオ演出パターンA〜F及び第2シナリオ演出パターンA,B)のそれぞれに対して異なる時間帯が設定された情報である。そのため、演出パターン決定部70は、主制御基板30から受信する変動開始コマンドに含まれる変動時間が90秒である場合、RTC33dから出力される時刻情報を参照し、複数のシナリオ演出パターン(第1シナリオ演出パターンA〜F及び第2シナリオ演出パターンA,B)のうちから現在日時に対応する1つのシナリオ演出パターンを選択し、その選択したシナリオ演出パターンを遊技機1の演出装置36において行う演出パターンとして決定する。   On the other hand, in the scenario effect pattern 78, the variation time of the special symbol in the effect pattern selection table 79 is associated with the same predetermined time. In the example of FIG. 18, a first scenario effect pattern 781 consisting of a first scenario effect pattern A to a first scenario effect pattern F, and a second scenario effect pattern 782 consisting of a second scenario effect pattern A and a second scenario effect pattern B. A total of eight scenario rendering patterns 78 including the above are associated with the fluctuation time of 90 seconds. The selection time setting information is registered in advance in these scenario effect patterns 78. The selection time setting information is information that is referred to select one scenario presentation pattern from among the eight scenario presentation patterns 78 when the variation time of the special symbol is a predetermined time (for example, 90 seconds). It is information in which different time zones are set for each of a plurality of scenario effect patterns (the first scenario effect patterns A to F and the second scenario effect patterns A and B). Therefore, when the change time included in the change start command received from the main control board 30 is 90 seconds, the effect pattern determination unit 70 refers to the time information output from the RTC 33 d, and generates a plurality of scenario effect patterns (first One scenario presentation pattern corresponding to the current date and time is selected from the scenario presentation patterns A to F and the second scenario presentation patterns A and B), and the presentation apparatus 36 of the gaming machine 1 performs the selected scenario presentation pattern. Determined as a pattern.

ただし、演出パターン決定部70は、上記のようにRTC33dから出力される現在日時に応じて1つのシナリオ演出パターンを選択するものに限られず、例えば特別図柄の変動時間が所定時間(例えば90秒)である場合に抽選を行い、その抽選結果に基づいて複数のシナリオ演出パターン78(第1シナリオ演出パターンA〜F及び第2シナリオ演出パターンA,B)のうちから1つのシナリオ演出パターンを選択するものであっても構わない。   However, the effect pattern determination unit 70 is not limited to selecting one scenario effect pattern according to the current date and time output from the RTC 33 d as described above, and, for example, the variation time of the special symbol is a predetermined time (for example, 90 seconds) If it is, the lottery is performed, and one scenario presentation pattern is selected from the plurality of scenario presentation patterns 78 (the first scenario presentation patterns A to F and the second scenario presentation patterns A and B) based on the lottery result. It does not matter.

通常遊技演出制御部71は、演出パターン決定部70によって実行ずべき1つの演出パターンが決定された場合に、その演出パターンに基づいて画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれを動作させることにより、遊技機1において特別遊技判定が行われたことに伴う演出の実行を制御する。この通常遊技演出制御部71は、シナリオ進行演出制御部73を備えている。シナリオ進行演出制御部73は、複数のシナリオ演出パターン78のうちのいずれかが選択された場合に機能し、シナリオ演出パターン78に基づく図柄変動演出などが行われるように制御する。つまり、シナリオ進行演出制御部73は、画像制御基板34及びランプ制御基板35を介して、画像表示器12などの演出装置36にシナリオ進行演出を行わせるものである。   When one effect pattern to be executed is determined by the effect pattern determination unit 70, the normal game effect control unit 71 operates the image control board 34 and the lamp control board 35 based on the effect pattern. And controls execution of an effect accompanying the special game determination being performed in the gaming machine 1. The normal game effect control unit 71 includes a scenario progress effect control unit 73. The scenario progress presentation control unit 73 functions when one of the plurality of scenario presentation patterns 78 is selected, and controls such that a symbol variation presentation based on the scenario presentation pattern 78 is performed. That is, the scenario progress effect control unit 73 causes the effect device 36 such as the image display 12 to perform scenario progress effect via the image control board 34 and the lamp control board 35.

シナリオ進行演出は、初期段階から始まり、遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作、連打押し操作又は長押し操作の有無などに応じて段階的にシナリオが進行し、最終的にシナリオが最終段階まで進行すれば遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が最も高くなる演出である。例えば本実施形態では、特別図柄の変動時間が90秒である場合に、90秒間のシナリオ進行演出が行われる。そのため、特別遊技判定の結果が大当たりであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合、主制御基板30において決定される特別図柄の変動時間が90秒であれば、最終的に最終段階まで進行するシナリオ進行演出が行われることが多くなる。また特別遊技判定の結果が大当たりであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へと移行させるものであっても、最終的に最終段階まで進行しないシナリオ進行演出が行われることもある。この場合、最終段階まで進行しなかったことが報知された後に復活演出110が行われ、その復活演出110により特別遊技判定の結果が大当たりであってその後の遊技状態が特別遊技状態ST2へと移行することが報知される。一方、特別遊技判定の結果がハズレであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へと移行させないものである場合、主制御基板30において決定される特別図柄の変動時間が90秒であれば、最終的に最終段階まで進行させないシナリオ進行演出が行われる。このようにシナリオ進行演出では初期段階からシナリオを段階的に進行させて最終段階に近づいていく演出が行われるため、そのシナリオの段階的な進行によって遊技者の期待感を段階的に高揚させていくことができるようになる。そして本実施形態では、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものであるときには、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させないものであるときよりも高確率で最終段階まで進行するシナリオ進行演出が行われるようなる。   The scenario progress presentation starts from the initial stage, and the scenario progresses in stages according to the presence or absence of the single hit operation, continuous hit operation or long press operation on the operation button 6 by the player, etc., and the scenario finally reaches the final stage. It is an effect that the higher the degree of expectation that the game value is given to the player is the highest if the game progresses. For example, in the present embodiment, when the variation time of the special symbol is 90 seconds, scenario progress presentation for 90 seconds is performed. Therefore, if the result of the special game determination is a big hit and the subsequent game state is to be shifted to the special game state ST2, if the variation time of the special symbol determined in the main control board 30 is 90 seconds Finally, there are many cases where scenario progress effects are advanced to the final stage. In addition, even if the result of the special game determination is a big hit and the subsequent game state is shifted to the special game state ST2, scenario progress presentation may not be performed until the final stage. In this case, after being notified that the game has not progressed to the final stage, the resurrection effect 110 is performed, and the result of the special game determination is a big hit by the resurrection effect 110, and the subsequent gaming state shifts to the special gaming state ST2. It is informed that it is done. On the other hand, if the result of the special game determination is a loss and does not shift the subsequent game state to the special game state ST2, if the variation time of the special symbol determined on the main control board 30 is 90 seconds Finally, scenario progress presentation is performed that does not advance to the final stage. As described above, in the scenario progress presentation, the scenario is gradually advanced from the initial stage to the stage approaching the final stage, so that the player's sense of expectation is gradually enhanced by the stepwise progress of the scenario. Will be able to And, in this embodiment, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the final stage with higher probability than when the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2 The scenario progress presentation will be performed.

上記のようなシナリオ進行演出を制御するため、シナリオ進行演出制御部73は、示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76を備えている。   In order to control the above-described scenario progress presentation, the scenario progression presentation control unit 73 includes a suggestion presentation control unit 74, a first stage presentation control unit 75, and a second stage presentation control unit 76.

示唆演出制御部74は、第1段階演出100,200と第2段階演出104,204との間において、初期段階から始まるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出103,203を行わせるものである。示唆演出制御部74は、操作ボタン6に対する所定の操作を促すための操作案内画像が表示された後の所定期間内に所定の操作が行われたか否かで期待度を示唆する示唆演出103,203を行わせる   The suggested effect control unit 74 is an suggested effect 103, 203 indicating the degree of expectation that the scenario progress effect starting from the initial stage proceeds to the final stage between the first stage effects 100 and 200 and the second stage effects 104 and 204. To make The suggestion effect control unit 74 suggests suggestion effect 103 indicating the degree of expectation based on whether or not the predetermined operation is performed within a predetermined period after the operation guidance image for prompting the predetermined operation on the operation button 6 is displayed. Let's do 203

この示唆演出制御部74は、示唆演出103,203を行わせるとき、特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果に基づく示唆演出103,203を行わせる(図19及び図54参照)。そのため、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、特別遊技状態ST2へ移行させない判定結果の場合よりも、シナリオ進行演出が最終段階まで到達する期待度が高い示唆演出103,203が行われるようになる。   When the suggestion effect control unit 74 performs the suggestion effect 103, 203, the suggestion effect control unit 74 causes the suggestion effect 103, 203 based on the result of the special game determination made by the special game determination unit 52 (see FIGS. 19 and 54). . Therefore, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the suggestion effect 103 that the expectation for the scenario progress effect to reach the final stage is higher than in the case of the determination result not to shift to the special game state ST2. , 203 will be performed.

第1段階演出制御部75は、遊技者による操作ボタン6に対する所定の操作に応じてシナリオ進行演出を第1段階まで進行させる第1段階演出100,200を行わせるものである。この第1段階演出100,200は、シナリオ進行演出を最終段階まで進行させるのではなく、最終段階よりも手前の第1段階までシナリオ進行演出を進行させる演出である。第1段階演出制御部75は、操作ボタン6に対する単打押し操作や長押し操作などの所定の操作を促すための操作案内画像が表示された後の所定期間内に遊技者による操作ボタン6に対する操作を受け付け(図19及び図54参照)、遊技者による所定の操作がなかったと判定した場合にはシナリオ進行演出を進行させないこともある。その場合、シナリオ進行演出は最終段階に向かって進行しない。そのため、遊技者は積極的に操作ボタン6に対する操作を行い、シナリオ進行演出を進行させるようになる。   The first stage effect control unit 75 performs first stage effects 100 and 200 for advancing the scenario progress effect to the first stage according to a predetermined operation on the operation button 6 by the player. The first stage effects 100 and 200 do not advance the scenario progress effect to the final stage, but are effects for advancing the scenario progress effect to the first stage before the final stage. The first stage effect control unit 75 causes the player to operate the operation button 6 within a predetermined period after the operation guidance image for prompting the user to perform the predetermined operation such as a single press operation or a long press operation When it is determined that the player has not performed a predetermined operation (see FIGS. 19 and 54), scenario progress presentation may not be progressed. In that case, the scenario progress presentation does not proceed to the final stage. Therefore, the player positively operates the operation button 6 to advance the scenario progress presentation.

第2段階演出制御部76は、第1段階演出制御部75による第1段階演出100,200及び示唆演出103,203が行われた後に動作し、シナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する第2段階シナリオ進行演出105,205を行った後に、さらに最終結果報知演出106,206(シナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出107,207、最終段階まで進行しない失敗演出108,208又は失敗演出109,209の後に復活演出110,210)を行わせるものである(図19及び図54参照)。第2段階演出制御部76は、第2段階演出104における第2段階シナリオ進行演出105として、操作ボタン6に対する所定の操作を促すための操作案内画像が表示させた後の所定期間内に、遊技者による操作ボタン6に対する操作を受け付け(図19、図29及び図54参照)、その期間内で遊技者による操作ボタン6に対する長押し操作がなされたと判定したタイミングで最終結果報知演出106,206を行うものであってもよい。ただし、第2段階演出制御部76は、所定期間の間に遊技者による操作ボタン6に対する所定の操作がなかったと判定した場合でも、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものであるか否かに応じて、その所定期間が経過したタイミングで成功演出107,207、最終段階まで進行しない失敗演出108,208又は失敗演出109,209後に復活演出110,210を行う。また第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものである場合には、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させない場合よりも高確率で第2段階演出104,204において第2段階シナリオ進行演出105,205の後に成功演出107,207を行わせ、その成功演出107,207において、又は、その成功演出107,207の後に、特別遊技判定の結果が大当たりであり、遊技機1の遊技状態が特別遊技状態ST2へ移行することを報知する。   The second stage effect control unit 76 operates after the first stage effect 100, 200 and the suggestive effect 103, 203 are performed by the first stage effect control unit 75, and the scenario progress stage proceeds from the first stage to the final stage After the second stage scenario progress presentation 105, 205 to be performed, the final result notification production 106, 206 (scenario progress presentation progress to the final stage from the first stage to the final stage 107, 207, failure presentation not to the final stage After the effect 108, 208 or the failure effect 109, 209, the resurrection effect 110, 210) is performed (see FIGS. 19 and 54). The second stage effect control unit 76 plays a game within a predetermined period after the operation guidance image for prompting a predetermined operation on the operation button 6 is displayed as the second stage scenario progress effect 105 in the second stage effect 104. The final result notification effect 106, 206 is received at the timing when it is determined that the player has operated the operation button 6 (see FIG. 19, FIG. 29 and FIG. 54) and that the player has made a long press on the operation button 6 It may be done. However, even when the second stage effect control unit 76 determines that the predetermined operation on the operation button 6 by the player has not been performed during the predetermined period, the result of the special game determination shifts to the special game state ST2 Depending on whether or not the predetermined period has passed, the reviving effects 110 and 210 are performed after the success effects 107 and 207, the failure effects 108 and 208 not progressing to the final stage, or the failure effects 109 and 209. Further, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 has a higher probability than the case where the result of the special game determination is not to transition to the special game state ST2. In the two-stage effect 104, 204, the success effect 107, 207 is performed after the second stage scenario progress effect 105, 205, and in the success effect 107, 207 or after the success effect 107, 207, in the special game determination The result is a big hit, and it is informed that the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2.

特別遊技演出制御部72は、通常遊技演出制御部71によって行われる図柄変動演出が終了し、遊技機1の遊技状態が特別遊技状態ST2へ移行した場合に動作し、特別遊技状態ST2における演出を制御するものである。上述したように特別遊技状態ST2においては、第1大入賞口17及び第2大入賞口18が択一的に開放されるラウンド遊技が複数回(複数ラウンド)行われる。そのため、例えば特別遊技演出制御部72は、それら複数回のラウンド遊技が行われる間、画像表示器12に現在のラウンド数を表示させるなど、特別遊技状態ST2に対応した演出を行わせる。   The special game effect control unit 72 operates when the symbol variation effect performed by the normal game effect control unit 71 ends and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special game state ST2, and effects in the special game state ST2 are performed. It is to control. As described above, in the special game state ST2, a round game in which the first large winning opening 17 and the second large winning opening 18 are alternatively opened is performed a plurality of times (multiple rounds). Therefore, for example, while the plurality of round games are performed, the special game effect control unit 72 causes the image display 12 to display the current number of rounds, or the like, and performs an effect corresponding to the special game state ST2.

◆シナリオ演出パターン78に基づくシナリオ進行演出◆
以下においては、演出パターン決定部70によりシナリオ演出パターン78が選択された場合のシナリオ進行演出について詳しく説明する。このシナリオ演出パターン78は、リーチ演出として実行されるものであり、基本演出が異なる第1シナリオ演出パターン781及び第2シナリオ演出パターン782を含む。第1シナリオ演出パターン781は、6つの第1シナリオ演出パターンA〜Fを含んでいる。これらの第1シナリオ演出パターンA〜Fは、基本演出が共通するが第2段階演出104が異なっている。第2シナリオ演出パターン782は、2つの第2シナリオ演出パターンA,Bを含んでいる。これらの第2シナリオ演出パターンA,Bは、基本演出が共通するが示唆演出203が異なっている。
◆ Scenario progress presentation based on scenario presentation pattern 78 ◆
Hereinafter, scenario progress presentation will be described in detail when the scenario presentation pattern 78 is selected by the presentation pattern determination unit 70. The scenario effect pattern 78 is executed as a reach effect, and includes a first scenario effect pattern 781 and a second scenario effect pattern 782 having different basic effects. The first scenario effect pattern 781 includes six first scenario effect patterns A to F. These first scenario effect patterns A to F share the basic effect but differ in the second stage effect 104. The second scenario rendering pattern 782 includes two second scenario rendering patterns A and B. These second scenario rendering patterns A and B have the same basic rendering but different suggestion rendering 203.

<第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出>
まず第1シナリオ演出パターン781の基本演出について図19を参照して説明する。ここで、図19は、シナリオ演出パターン78に予め定義された第1シナリオ演出パターン781のタイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部70によって第1シナリオ演出パターン781が選択された場合、シナリオ進行演出制御部73は、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76をこの順で機能させ、第1シナリオ演出パターン781として定められた第1段階演出100、示唆演出103及び第2段階演出104をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。
<Scenario progress presentation based on first scenario presentation pattern 781>
First, the basic effect of the first scenario effect pattern 781 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 19 is a timing chart showing the timing of the first scenario effect pattern 781 defined in advance in the scenario effect pattern 78. When the first scenario effect pattern 781 is selected by the effect pattern determination unit 70, the scenario progress effect control unit 73 selects the first stage effect control unit 75, the suggested effect control unit 74, and the second step effect control unit 76 in this order. The first stage effect 100, the suggested effect 103 and the second stage effect 104 defined as the first scenario effect pattern 781 are executed at predetermined timings.

第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出がタイミングT0で開始されると、まず第1段階演出制御部75が第1段階演出期間(T0〜T2)内において第1段階演出100を実行するために機能する。   When scenario progress presentation based on the first scenario presentation pattern 781 starts at timing T0, first, the first stage presentation control unit 75 executes the first stage presentation 100 in the first stage presentation period (T0 to T2) To function.

第1段階演出制御部75は、タイミングT0で第1シナリオ演出パターン781に対応するタイトル表示101を開始し、そのタイトル表示101をタイトル表示期間(T0〜T1)の間継続させる。第1段階演出制御部75は、タイトル表示期間(T0〜T1)経過後に第1段階シナリオ進行演出期間(T1〜T2)の開始タイミングであるタイミングT1になったこと、即ちタイトル表示期間(T0〜T1)が終了したと判断した場合、その後、第1段階シナリオ進行演出102を開始する。   The first stage effect control unit 75 starts the title display 101 corresponding to the first scenario effect pattern 781 at timing T0 and continues the title display 101 for the title display period (T0 to T1). The first stage effect control unit 75 determines that the timing T1 which is the start timing of the first stage scenario progress effect period (T1 to T2) after the title display period (T0 to T1) has elapsed, ie, the title display period If it is determined that T1) has ended, then the first stage scenario progress presentation 102 is started.

第1段階シナリオ進行演出102がタイミングT1で開始されると、第1段階演出制御部75は、単打押し操作案内画像を表示させて遊技者に操作ボタン6の単打押し操作を促し、その後の単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)において遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作を受け付けると共に、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に単打押し操作がなされたか否かを判定する。さらに第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内で遊技者による単打押し操作があったと判定した場合、この判定後に(単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過していなくても)予め定めた第1段階まで第1シナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ進行演出102を実行する。この第1段階は、初期段階よりも最終段階に進んだ段階であって最終段階には未到達の段階である。 When the first stage scenario progress effect 102 is started at timing T1, the first stage effect control unit 75 causes the single push operation guidance image to be displayed to prompt the player to perform the single push operation of the operation button 6, and the subsequent single blow operation. in pushing operation acceptance lifetime (T1 1 ~T1 2) with accepting a one-base hit pressing operation of the operation button 6 by the player, whether one-base hit pressing operation is performed in the one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 ~T1 2) the Determine Furthermore, the first stage performance control unit 75, if it is determined that there is one-base hit pressed by the player in one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) inside, after the determination (one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) performing a first stage scenario progression effect 102 to advance the elapsed even when no) predetermined first scenario advancing effect until the first stage. This first stage is a stage that has advanced to the final stage rather than the initial stage and is a stage that has not been reached yet.

一方、遊技者による単打押し操作がなかったと判定した場合、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過した後に、第1シナリオ進行演出を所定段階まで進行させる。遊技者による単打押し操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出が進行する段階は最小進行幅となり、第1段階よりも少ない段階となる。つまり、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に遊技者が単打押し操作を行えば、単打押し操作を行わない場合よりもシナリオ進行演出が大幅に進行するため、シナリオ進行演出が最終段階まで進むことを期待する遊技者は積極的に操作ボタン6に対する単打押し操作を行うようになる。第1段階演出100では、上記のように単打押し操作を受け付けることによってシナリオ進行演出を第1段階まで進行させる演出が少なくとも1回行われる。そして第1段階演出100を開始した後、タイミングT2になると、第1段階演出制御部75による第1段階演出100が終了する。 On the other hand, if it is determined that no one-base hit pressing operation by the player, the first stage performance control unit 75, one-base hit pressing operation after accepting the validity period (T1 1 to T1 2) has elapsed, a predetermined phase progression effect first scenario Advance to When the player does not receive a single-press operation, the stage at which the scenario progress effect progresses is the minimum progress width, which is a stage smaller than the first stage. In other words, if the player performs a single-push operation within the single-push operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), the scenario progress presentation progresses more than if the single-push operation is not performed. A player who expects to advance to the final stage actively performs a single-press operation on the operation button 6. In the first stage effect 100, an effect of causing the scenario progress effect to proceed to the first stage is performed at least once by accepting the single-push operation as described above. Then, after the start of the first stage effect 100, at the timing T2, the first stage effect 100 by the first stage effect control unit 75 ends.

尚、第1段階シナリオ進行演出102は、操作ボタン6に対する遊技者の単打押し操作の有無によりシナリオ演出を進行させることに代えて、連打押し操作や長押し操作の有無等によりシナリオ演出を進行させるようにしてもよい。また単打押し操作、連打押し操作などの長押し操作以外の操作の有無により第1段階シナリオ進行演出102の進行を決定する場合において、長押し操作以外の操作の有無を判定するための操作受付有効期間内に長押し操作がなされた場合、シナリオ進行演出が進行する段階は最小進行幅とするようにしてもよい。即ち、長押し操作以外の操作受付期間に長押し操作が行われた場合、長押し操作が行われていないものとして処理し、長押し操作に伴って演出態様を変化させることを行わないようにしてもよい(長押し演出を実行しないようにしてもよい)。さらに第1段階シナリオ進行演出102は、遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作などとは無関係に、特別遊技判定の結果のみに基づき、シナリオ進行演出が進行する段階を決定し、この決定を実行するようにしてもよい。   In the first stage scenario progress presentation 102, instead of advancing the scenario presentation by the presence or absence of the player's single hit operation on the operation button 6, the scenario presentation is advanced by the presence or absence of the continuous hit operation or the long press operation, etc. You may do so. In the case of determining the progress of the first stage scenario progress effect 102 based on the presence or absence of an operation other than a long press operation such as a single hit operation or a continuous hit operation, the operation acceptance effective for determining the presence or absence of an operation other than the long press operation When the long press operation is performed within the period, the stage in which the scenario progress presentation progresses may be set to the minimum progress width. That is, when the long press operation is performed in the operation reception period other than the long press operation, the process is performed as if the long press operation is not performed, and the production mode is not changed according to the long press operation. (You may not want to execute a long press effect). Furthermore, the first stage scenario progress presentation 102 determines the stage in which the scenario progress presentation proceeds based only on the result of the special game determination, regardless of the single-press operation on the operation button 6 by the player, etc., and executes this decision. You may do it.

タイミングT2になると、示唆演出制御部74が示唆演出期間(T2〜T3)内において示唆演出103を実行させるために機能する。即ち、示唆演出制御部74は、タイミングT2から示唆演出103を開始し、タイミングT3で示唆演出103を終了する。   At timing T2, the suggestion effect control unit 74 functions to execute the suggestion effect 103 within the suggestion effect period (T2 to T3). That is, the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103 from the timing T2, and ends the suggestion effect 103 at the timing T3.

示唆演出制御部74は、示唆演出103を開始すると、特別遊技判定の結果及び複数の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内における単打押し操作の有無に基づき、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う。示唆演出制御部74は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するとき、例えば複数のキャラクタ80a,80bを画像表示器12に表示させてそれら複数のキャラクタ80a,80bが会話を交わすときの会話内容で期待度を示唆する(図23参照)。そしてタイミングT3になると、示唆演出制御部74による示唆演出103が終了する。   When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103, the scenario progress presentation is final based on the result of the special game determination and the presence or absence of the single hit operation in the plurality of single hit operation acceptance valid periods (1) to (3). Performs a production that indicates the degree of expectation to progress to the stage. When the suggestion effect control unit 74 suggests an expectation that the scenario progress effect proceeds to the final stage, for example, a plurality of characters 80a and 80b are displayed on the image display 12, and the plurality of characters 80a and 80b exchange conversations The degree of expectation is suggested by the conversation content of time (see FIG. 23). Then, at timing T3, the suggestion effect 103 by the suggestion effect control unit 74 ends.

本実施形態では、最大で3つのセリフ演出が実行されるが、これらのセリフ演出は所定の条件を満たすことを条件に順に実行される。具体的には、3つのセリフ演出に対応して3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)が設けられており、それぞれの単打押し操作受付有効期間において操作ボタン6が遊技者により単打押し操作がなされたか否かによって各セリフ演出の実行の有無が決定される。このように操作ボタン6に対する遊技者による操作に応じて、シナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かの期待度を示唆するようにすれば、遊技者が操作ボタン6に対して単打押し操作を行わない場合、シナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かの期待度が示唆されない。そのため、遊技者は積極的に操作ボタン6に対して操作を行うようになる。   In the present embodiment, up to three speech effects are performed, but these speech effects are sequentially performed on the condition that a predetermined condition is satisfied. Specifically, three single hit operation acceptance valid periods (1) to (3) are provided corresponding to the three speech effects, and the player operates the operation button 6 in each single hit operation valid period. The presence or absence of execution of each speech effect is determined depending on whether or not a single-press operation is performed. In this way, if the expectation of whether or not the scenario progress effect proceeds to the final stage is suggested according to the operation of the operation button 6 by the player, the player can single-press the operation button 6 There is no indication of the expectation of whether or not the scenario progress presentation will proceed to the final stage. Therefore, the player positively operates the operation button 6.

尚、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの1回目又は2回目の単打押し操作受付有効期間内に遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作が行われなかった場合、以降の単打押し操作受付有効期間において単打押し操作がなされたとしても当該単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)に対するセリフ演出及び当該単打押し操作受付有効期間以降の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)に対するセリフ演出の実行を制限するようにしてもよい。ここで、「セリフ演出の実行を制限する」とは、セリフ演出を行わないことだけでなく、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内に単打押し操作が行われたときのために設けられたセリフ演出とは異なる他の演出(セリフ演出に限定されない)を行うことを含む。セリフ演出とは異なる他の演出としては、複数のキャラクタ80a,80bが会話を交わすときの会話内容が特別な内容であること、特別なキャラクタが出現すること、複数のキャラクタ80a,80bに特別な背景が出現することなどを例示することができる。また示唆演出103の実行時における単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内での遊技者による操作ボタン6の操作内容に応じて、後に実行される第2段階演出104における第2段階シナリオ進行演出105で実行される演出内容を制限するようにしてもよい。具体的には、一例において、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの少なくとも1回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)において、示唆演出制御部74が長押し操作がなされたと判定した場合や単打押し操作がなされなかったと判定した場合、第2段階演出104における第2段階シナリオ進行演出105での操作ボタン6に対する操作受付有効期間(T3〜T4)で所定の操作がなされたとしても、所定の操作後に行うべき所定の演出の実行を制限してもよい。ここで、「演出の実行を制限」とは、当該所定の演出を行わないことだけでなく、当該所定の演出とは異なる他の演出を行うことを含む。 It should be noted that the player did not perform a single-press operation on the operation button 6 by the player within the first or second single-push operation acceptance valid period of the three single-push operation acceptance valid periods (1) to (3). In this case, even if a single push operation is performed in the subsequent single push operation reception valid period, the speech effect for the single push operation reception valid period (1) to (3) and the single push operation reception after the single push operation reception valid period The execution of the speech effect for the valid periods (1) to (3) may be limited. Here, "to limit the execution of the speech effect" is not limited to not performing the speech effect, but a single push operation was performed within three single push operation reception valid periods (1) to (3). It includes performing other effects (not limited to speech effects) different from the speech effects provided for the occasion. Other effects different from the speech effect are that the contents of conversation when the plurality of characters 80a and 80b have a conversation are special contents, that a special character appears, special to the plurality of characters 80a and 80b It can be exemplified that the background appears. In addition, the second step in the second step effect 104 to be executed later according to the operation content of the operation button 6 by the player in the single-push operation reception valid period (1) to (3) at the time of execution of the suggestion effect 103 You may make it limit the presentation content performed by the scenario progress presentation 105. FIG. Specifically, in one example, at least one single push operation reception valid period (1) to (3) of three single push operation reception valid periods (1) to (3), the suggestion effect control unit When it is determined that the long press operation 74 is performed or when it is determined that the single push operation is not performed, the operation acceptance valid period (T3 1 to 5) for the operation button 6 in the second stage scenario progress presentation 105 in the second stage presentation 104 Even if a predetermined operation is performed in T4), execution of a predetermined effect to be performed after the predetermined operation may be limited. Here, "restricting the execution of the effect" includes not only performing the predetermined effect but also performing other effects different from the predetermined effect.

さらに遊技者による操作ボタン6に対する操作とは無関係に、特別遊技判定の結果に基づき、所定のタイミングでシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行うようにしてもよい。一例において、操作ボタン6に対する操作を遊技者に促すことなく示唆演出を実行してもよいし、操作ボタン6に対する操作を遊技者に促すと共に操作ボタン6に対する操作の有無などとは無関係に示唆演出を実行してもよい。   Furthermore, regardless of the operation of the operation button 6 by the player, based on the result of the special game determination, an effect may be provided to suggest an expectation that the scenario progress effect proceeds to the final stage at a predetermined timing. In one example, the suggestion effect may be executed without prompting the player to operate the operation button 6, or the player may be prompted to operate the operation button 6 and the suggestion effect is performed regardless of the operation of the operation button 6 or the like. May be performed.

もちろん、本実施形態におけるセリフ演出による示唆態様は一例であるため、他の示唆態様でシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するようにしてもよい。   Of course, since the suggestion mode by the speech effect in the present embodiment is an example, it is possible to suggest an expectation that the scenario progress presentation proceeds to the final stage in other suggestion modes.

タイミングT3になると、第2段階演出制御部76が第2段階演出期間(T3〜T6)内において第2段階演出104を実行するために機能する。即ち、第2段階演出制御部76は、タイミングT3から第2段階シナリオ進行演出105を開始し、その第2段階シナリオ進行演出105の後、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内に遊技者により操作ボタン6に対して長押し操作が行われ、又はタイミングT4になると、最終結果報知演出106を行わせる。 At timing T3, the second stage effect control unit 76 functions to execute the second stage effect 104 in the second stage effect period (T3 to T6). That is, the second stage the performance control unit 76 starts the second stage scenario progression effect 105 from the timing T3, after the second stage scenario progression effect 105, in the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) When the player performs a long press operation on the operation button 6 or timing T4, the final result notification effect 106 is performed.

最終結果報知演出106は、上述のようにシナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出107、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出108又は失敗演出109後に復活演出110が行われる演出として実行される。成功演出107は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。一方、失敗演出108は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。失敗演出109は、タイミングT5まで継続する。この失敗演出109を行う場合、タイミングT5から復活演出110を開始する。この復活演出110は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。   The final result notification effect 106 is a success effect 107 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage as described above, a failure effect 108 in which the scenario progress effect does not progress in the final step or a resurrection effect 110 after the failure effect 109 It is carried out as an effect to be played. The success effect 107 continues until timing T6, and ends at timing T6. On the other hand, the failure effect 108 continues until timing T6, and ends at timing T6. The failure presentation 109 continues until timing T5. When the failure effect 109 is performed, the resurrection effect 110 is started from timing T5. The revival effect 110 continues until timing T6, and ends at timing T6.

このように第1シナリオ演出パターン781は、タイミングT0〜T6の期間内に行われる90秒の演出パターンであり、最終的に成功演出107又は復活演出110が行われれば特別遊技状態ST2へ移行することが遊技者に報知される、いわゆる確定演出となる。   As described above, the first scenario effect pattern 781 is a 90 second effect pattern to be performed within the period of timing T0 to T6, and if the success effect 107 or the revival effect 110 is finally performed, the transition to the special game state ST2 is made This is what is called a confirmed effect in which the player is informed.

図20は、第1段階演出制御部75により行われる第1段階演出100であるタイトル表示101及び第1段階シナリオ進行演出102の一態様を示す図である。尚、図20では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。   FIG. 20 is a diagram showing one aspect of the title display 101 and the first stage scenario progress presentation 102 which are the first stage presentation 100 performed by the first stage presentation control unit 75. As shown in FIG. Although only an example of the screen displayed on the image display 12 is shown in FIG. 20, a screen displayed on the image display 12 with some or all of the components of the rendering device 36 other than the image display 12 and Interlocking effects may be performed.

第1段階演出制御部75は、第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出の実行を開始すると、まず画像表示器12にタイトル表示101を表示させる。このタイトル表示101では、第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図20の例では、「ボタンを押してRUSH星座を完成させろ!」というメッセージが表示されており、操作ボタン6に対して継続操作時間が所定時間未満で長押し操作とは判定されない単打押し操作を行うことによって、最終的にRUSH星座を完成させることができれば遊技者に有利な遊技価値が付与されることが報知される。つまり、第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出の例では、最終的にRUSH星座を完成させることを目的としたシナリオが進行する。   When the first-stage effect control unit 75 starts execution of scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 781, the first-stage effect control unit 75 first causes the image display 12 to display the title display 101. In the title display 101, the player is notified of how to proceed with scenario progress presentation based on the first scenario presentation pattern 781. In the example of FIG. 20, the message “Press the button to complete the RUSH constellation!” Is displayed, and the continuous operation time for the operation button 6 is less than the predetermined time and the long press operation is not determined. By doing, it is informed that if the RUSH constellation can finally be completed, the player will be provided with an advantageous gaming value. That is, in the example of the scenario progress presentation based on the first scenario presentation pattern 781, a scenario for the purpose of finally completing the RUSH constellation proceeds.

第1段階演出制御部75は、タイトル表示101の後に第1段階シナリオ進行演出102を開始すると、図20に示すように画像表示器12に対して第1段階シナリオ進行演出102の初期画面102aを表示させる。この初期画面102aでは、RUSH星座を構成する星が空欄(図20の例では白抜き)になった状態で表示され、RUSH星座が未完成の状態である。そのような初期画面102aを表示させた後、遊技者による単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)の開始タイミングT1になると、第1段階演出制御部75は、初期画面102aの所定領域102a’に対して遊技者に操作ボタン6に対する単打押し操作を促すための操作案内画像102a”を重ね合わせて表示させる。即ち、第1段階演出制御部75は、遊技者に対し単打押し操作が可能であることを報知する単打押し指示演出を実行する。このような操作案内画像102a”の表示により、遊技者は操作ボタン6に対する単打押し操作が有効に受け付けられる状態になったことを把握することができる。 When the first stage effect control unit 75 starts the first step scenario progress effect 102 after the title display 101, the initial screen 102a of the first step scenario progress effect 102 is displayed on the image display 12, as shown in FIG. Display. In this initial screen 102a, the stars constituting the RUSH constellation are displayed in a blank (in the example of FIG. 20, white) and displayed, and the RUSH constellation is in an incomplete state. After displaying such an initial screen 102a, becomes the start timing T1 1 operation receiving lifetime press one-base hit by the player (T1 1 to T1 2), first stage performance control unit 75, a predetermined initial screen 102a The operation guidance image 102a ′ ′ for prompting the player to perform the single press operation on the operation button 6 is superimposed on the area 102a ′ and displayed. That is, the first stage effect control unit 75 performs the single press operation on the player. By displaying such an operation guide image 102 a ′ ′, the player grasps that the single push operation on the operation button 6 has become effectively accepted. can do.

そして単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作が行われると、第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させる次の段階(第1段階)を決定し、有効期間(T1〜T1)内に単打押し操作を受け付けたことに応じて画像表示器12の表示画面を初期画面102aから第2画面102bへと演出実行態様を変化させる単打押し演出を実行する。この第2画面102bでは、画像表示器12の画面内に多数の流星が出現し、RUSH星座を構成する星の空欄部分に対して所定の順序で星が埋まっていく(図20の例では白抜き部分が黒に着色される)。このようにして第1段階演出制御部75は、予め定めた次の段階(第1段階)へとシナリオ進行演出を進行させていく。 When the single-push operation on the operation button 6 by the player is performed within the single-push operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect to the next step ( The first stage is determined, and the display execution screen of the image display 12 is changed from the initial screen 102a to the second screen 102b in response to the acceptance of the single press operation within the effective period (T1 1 to T1 2 ). Execute a single hit effect to change the. In this second screen 102b, a large number of meteors appear in the screen of the image display 12, and the stars fill in the predetermined order with respect to the empty space of the stars constituting the RUSH constellation (white in the example of FIG. 20) The unpainted part is colored black). Thus, the first stage effect control unit 75 causes the scenario progress presentation to proceed to the next stage (first stage) determined in advance.

図21(a)は、第1段階演出制御部75による処理の概念を示す図であり、流星がRUSH星座を埋めていく順番を示している。図21(b)は単打押し操作の有無によって決定される第1段階を示している。まず第1段階演出制御部75は、第2画面102bにおいてRUSH星座を構成する未点灯の星を点灯させていくとき(空欄の星を埋めていくとき)、図21(a)に示すように予め定められた順番で一つずつ星を点灯させていく。つまり、RUSH星座は、R星座、U星座、S星座、H星座の順で一文字ずつ星座が完成していくようにシナリオの進行順序が予め定められている。尚、RUSH星座が完成するためには26個の未点灯の星が全て流星によって点灯することが必要となっている。また第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させる第1段階を決定するときには、図21(b)に示すように7個、10個、13個、及び20個の星を点灯させる4つの点灯パターンのうちから一つの点灯パターンを選択する。このとき、第1段階演出制御部75は、特別遊技判定の結果に応じて4つの点灯パターンのうちから一つの点灯パターンを選択するようにしてもよい。例えば、特別遊技判定の結果が大当たりであってその後の遊技状態を特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合には、特別遊技判定の結果がハズレの場合よりも星の点灯数の多い点灯パターンが選択される確率が高くなるようにして一つの点灯パターンを選択するようにしてもよい。   FIG. 21A is a view showing the concept of processing by the first stage effect control unit 75, and shows the order in which the meteors bury the RUSH constellation. FIG. 21 (b) shows the first stage determined by the presence or absence of the single-press operation. First, as shown in FIG. 21A, when the first stage effect control unit 75 causes the unlit stars constituting the RUSH constellation to light up on the second screen 102b (when filling the empty stars), as shown in FIG. The stars are lit one by one in a predetermined order. In other words, in the RUSH constellation, the progression order of the scenario is predetermined such that the constellations are completed one by one in the order of the R constellation, the U constellation, the S constellation, and the H constellation. In addition, it is necessary for all 26 unlit stars to be lit by meteors in order to complete the RUSH constellation. When the first stage effect control unit 75 decides the first stage for advancing scenario progress effect, it turns on seven, ten, thirteen, and twenty stars as shown in FIG. 21 (b). One lighting pattern is selected from the four lighting patterns. At this time, the first stage effect control unit 75 may select one of the four lighting patterns according to the result of the special game determination. For example, in the case where the result of the special game determination is a big hit and the subsequent game state is to be shifted to the special game state ST2, a lighting pattern in which the number of lighting of the star is larger One lighting pattern may be selected such that the probability of being selected is high.

尚、第1段階演出制御部75は、単打押し操作が行われなかった場合には、第1シナリオ進行演出を進行させる次の段階を最も点灯数の少ない段階(点灯数4)に決定する。例えば図21(b)の例では、単打押し操作が行われなかった場合に第1シナリオ進行演出を進行させる次の段階は点灯数4となり、単打押し操作が行われた場合よりも第1シナリオ進行演出の進行度合が少なくなる。   When the single-press operation is not performed, the first stage effect control unit 75 determines the next stage for advancing the first scenario progress effect as the stage with the smallest number of lights (the number of lights is 4). For example, in the example of FIG. 21 (b), the next step of advancing the first scenario progress effect when the single push operation is not performed is the lighting number 4, and the first scenario is more than the case where the single push operation is performed. The degree of progression of the stage effect decreases.

そして第1段階演出制御部75は、第2画面102bを表示させてから所定時間経過後に、画像表示器12の表示画面を第2画面102bから第3画面102cへと遷移させる。図20に示す例では、RUSH星座のうち、R星座とU星座が完成し、S星座とH星座とが未完成のままで残っている第1段階へと進行した状態(星の点灯数が13個の状態)となっている。   Then, the first stage effect control unit 75 causes the display screen of the image display 12 to transition from the second screen 102b to the third screen 102c after a predetermined time has elapsed since the second screen 102b is displayed. In the example shown in FIG. 20, among the RUSH constellations, the R constellation and the U constellation are completed, and the S constellation and the H constellation have progressed to the first stage where they have not been completed (the number of lights of the star is It is 13 states).

一方、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作が行われなかった場合、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)の経過後にシナリオ進行演出を進行させる次の段階を最小進行幅(星の点灯数が4個)に決定する。そして第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を初期画面102aから第4画面102dへと遷移させる。この第4画面102dでは、第2画面102bと同様に、画像表示器12の画面内に流星が出現し、RUSH星座を構成する未点灯の星を点灯していく。 On the other hand, when the player does not perform the single-push operation on the operation button 6 within the single-push-operation reception valid period (T1 1 to T1 2 ), the first-stage effect control unit 75 The next step of advancing the scenario progression presentation after the elapse of T1 1 to T1 2 ) is determined as the minimum travel width (the number of lighting of the star is 4). Then, the first stage effect control unit 75 causes the display screen of the image display 12 to transition from the initial screen 102 a to the fourth screen 102 d. In the fourth screen 102d, as with the second screen 102b, a meteor appears in the screen of the image display 12, and lights up unlit stars constituting the RUSH constellation.

尚、単打押し操作が行われなかった場合の第4画面102dでは、流星の出現数を、単打押し操作が行われた場合の第2画面102bよりも少なくし、第2画面102bよりもシナリオ進行演出の進行度合が少ないことを報知するようにしてもよい。そして第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を最小進行幅(星の点灯数が4個)だけ進行させる。第4画面102dを表示させてから所定時間が経過すると、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を第4画面102dから第5画面102eへと遷移させる。このとき、図20に示すように、RUSH星座のうち、R星座の4つの星だけが点灯した状態となり、シナリオ進行演出が最小進行幅だけ進行した状態となる。   In the fourth screen 102d in the case where the single hit operation is not performed, the appearance number of meteors is made smaller than the second screen 102b in the case where the single hit operation is performed, and the scenario progresses more than the second screen 102b. It may be notified that the degree of progression of the effect is small. Then, the first stage effect control unit 75 causes the scenario progress effect to progress by the minimum travel width (the number of lighting of the star is four). When a predetermined time elapses after the fourth screen 102 d is displayed, the first stage effect control unit 75 causes the display screen of the image display 12 to transition from the fourth screen 102 d to the fifth screen 102 e. At this time, as shown in FIG. 20, among the RUSH constellations, only the four stars of the R constellation are lit, and the scenario progression presentation is advanced by the minimum progression width.

このようにシナリオ演出パターン78に基づく第1段階シナリオ進行演出102では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に遊技者による単打押し操作が受け付けられると、単打押し操作が受け付けられなかった場合よりも第1段階シナリオ進行演出102がより一層最終段階へと近づくようになる。そのため、遊技者は、第1段階演出100の第1段階シナリオ進行演出102において積極的に単打押し操作を行うようになる。 Thus the first stage scenario progress presentation 102 based on the scenario effect pattern 78, the one-base hit pressing operation by the player in one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) in is accepted, one-base hit pressing operation is accepted The first stage scenario progress effect 102 comes closer to the final stage than it would have otherwise. Therefore, the player positively performs a single hit operation in the first stage scenario progress presentation 102 of the first stage presentation 100.

図22は、第1段階シナリオ進行演出期間における単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)での操作ボタン6から出力される操作信号SGNの波形例を示す図ある。ここで、操作ボタン6から出力される操作信号SGNは、操作ボタン6の操作状況、即ち操作ボタン6が操作されている状態であるか、操作されていない状態であるかを示している。操作ボタン6が操作されている状態である場合には、操作ボタン6から出力される信号は、例えばスイッチオン状態を示すハイレベル信号である。一方、操作ボタン6が操作されていない状態である場合には、操作ボタン6から出力される信号は、例えばスイッチオフ状態を示すローレベル信号である。そのため、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)での信号に基づいて、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に単打押し操作があったか否かなどを判断することができる。 Figure 22 is diagram showing an example of the waveform of the operation signal SGN output from the operation buttons 6 on the one-base hit pressing operation accepting valid period in the first stage scenario progression effect period (T1 1 ~T1 2). Here, the operation signal SGN output from the operation button 6 indicates the operation status of the operation button 6, that is, whether the operation button 6 is operated or not operated. When the operation button 6 is operated, the signal output from the operation button 6 is, for example, a high level signal indicating a switch on state. On the other hand, when the operation button 6 is not operated, the signal output from the operation button 6 is, for example, a low level signal indicating a switch off state. Therefore, the first stage performance control unit 75, based on a signal at one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2), one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) one-base hit pressed into the It can be determined whether or not it has been.

図22(a)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオフ状態からオン状態に変化した後にオン状態からオフ状態に変化する。この波形例では、遊技者による操作ボタン6(可動体6a)の操作が行なわれて一定時間が経過した後に操作ボタン6(可動体6a)に対する操作状態が解除されたと判断できる。そして、第1段階演出制御部75は、オンエッジが検知されてから操作ボタンスイッチ6bがオン状態である継続操作時間が所定時間未満であるときに、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内で単打押し操作があったと判定し、継続操作時間が所定時間以上であるときに長押し操作があったと判定する。具体的には、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域)を参照し、オンエッジが検出されてからオフエッジが検出されるまでの間において、そのカウント数が所定数未満である場合に単打押し操作があったと判定する。一方、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタを参照し、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタの値が所定数となった時点で長押し操作があったと判定する。 In the waveform example shown in FIG. 22 (a), from the ON state to the OFF state after the operation button switch 6b of the operation button 6 is changed from the off state to the on state in the one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 1 ~T1 2) the Change. In this waveform example, it can be determined that the operation state with respect to the operation button 6 (movable body 6a) has been canceled after a predetermined time has elapsed since the player operated the operation button 6 (movable body 6a). The first stage performance control unit 75, when the operation button switch 6b from being detected on edge there is continuous operation time in the ON state is less than a predetermined time, one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2 It is determined that the single-press operation has been performed, and it is determined that the long-press operation has been performed when the continuous operation time is equal to or longer than the predetermined time. Specifically, the first stage performance control unit 75, one-base hit pressing operation acceptance on the validity period (T1 1 to T1 2) in - first of off-edge between ON signal counter (RAM 33c of the on-signal count storage unit 69d 1 The storage area is referred to, and it is determined that a single hit operation has been performed if the count number is less than a predetermined number from the detection of the on edge to the detection of the off edge. On the other hand, the first stage performance control unit 75, on the one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 1 to T1 2) in - reference to off-edge between ON signal counter, on - the value of the off-edge between ON signal number counter is predetermined When the number is reached, it is determined that the long press operation has been performed.

また図22(b)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオフ状態からオン状態に変化した後にオン状態のまま推移する。この波形例では、遊技者による操作ボタン6(可動体6a)の操作が行なわれたまま単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過したと判断できる。そして、第1段階演出制御部75は、オンエッジが検出されてからの操作ボタンスイッチ6bがオン状態である継続操作時間が所定時間未満であるときに、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内で単打押し操作があったと判定し、継続操作時間が所定時間以上であるときに長押し操作があったと判定する。具体的には、第1段階演出制御部75は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタを参照し、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が終了する時点において、そのカウント数が所定数未満である場合に単打押し操作があったと判定する。一方、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタを参照し、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタの値が所定数となった時点で長押し操作があったと判定する。 In the waveform example shown in FIG. 22 (b), transition remains in the ON state after the one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 ~T1 2) Operation button switch 6b of the operation button 6 in the changes from the off state to the on state Do. In this waveform example, it can be determined that while the operation of the operation by the player button 6 (movable member 6a) is performed one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) has elapsed. The first stage performance control unit 75, when the continuous operating time on edge is the operation button switch 6b from being detected in the ON state is less than the predetermined time, one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2 ) It is determined that there has been a single-press operation within the area, and it is determined that a long-press operation has been performed when the continuous operation time is equal to or longer than a predetermined time. Specifically, the first stage effect control unit 75 refers to the on signal number counter between on and off edges, and the count number is predetermined at the time when the single-push operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) ends. When it is less than the number, it is determined that there is a single hit operation. On the other hand, the first stage performance control unit 75, on the one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 1 to T1 2) in - reference to off-edge between ON signal counter, on - the value of the off-edge between ON signal number counter is predetermined When the number is reached, it is determined that the long press operation has been performed.

これとは逆に、図22(c)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオン状態からオフ状態に変化し、オフ状態のまま推移する。この波形例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)の開始前から(少なくとも開始時点で)遊技者による操作ボタン6(可動体6a)の操作が行なわれており、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)を開始してから一定時間が経過した後に操作ボタン6(可動体6a)に対する操作状態が解除されたと判断できる。この波形例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内でオンエッジが検出されないためにオン−オフエッジ間オン信号数カウンタの値が「0」のままであると共にオンエッジが検知されずにオフエッジが検出されることから、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において単打押し操作及び長押し操作がなかったと判定する。 Conversely, in a waveform example shown in FIG. 22 (c), one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 ~T1 2) Operation button switch 6b of the operation button 6 in the changes from the ON state to the OFF state, It remains in the off state. In this waveform example, the operation has been performed from before the start of the one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 1 to T1 2) operation by (at least initiated when) the player button 6 (movable member 6a), one-base hit pressed it can be determined that reception operation state for the effective period (T1 1 to T1 2) operation after a certain time has elapsed from the start button 6 (movable member 6a) is released. In this waveform example, since the on-edge is not detected within the single-press operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ), the value of the on signal counter between on and off edges remains "0" and the on edge is not detected. from the off edge is detected, the first stage performance control unit 75 determines that there is no one-base hit pressing operation and long press operation in one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 1 to T1 2) within.

また図22(d)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオン状態のまま推移する。この波形例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)の開始前から(少なくとも開始時点で)遊技者による操作ボタン6(可動体6a)の操作が行なわれており、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において継続して操作ボタン6(可動体6a)の操作が行われていると判断できる。この波形例には、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内でオン−オフエッジ間オン信号数カウンタの値が「0」のままであると共にオンエッジ及びオフエッジの双方が検知されないことから、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において単打押し操作及び長押し操作がなかったと判定する。 In the waveform example shown in FIG. 22 (d), one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 ~T1 2) Operation button switch 6b of the operation button 6 within the transitions remains on. In this waveform example, the operation has been performed from before the start of the one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 1 to T1 2) operation by (at least initiated when) the player button 6 (movable member 6a), one-base hit pressed it can be determined that operation of the operation button 6 is continued (movable body 6a) is performed in the reception effective period (T1 1 to T1 2) within. In this waveform example, the value of the on signal number counter during the on / off edge remains “0” within the single-push operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) and both the on edge and the off edge are not detected. the first stage performance control unit 75 determines that there is no one-base hit pressing operation and long press operation in one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 1 to T1 2) within.

さらに図22(e)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において操作ボタンスイッチ6bがオフ状態のまま推移する。この波形例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において遊技者による操作ボタン6(可動体6a)の操作が行われなかったと判断できる。この波形例では、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタの値が「0」のままであると共にオンエッジ及びオフエッジの双方が検出されないことから、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において操作ボタン6(可動体6a)の操作がなかった(無操作である)と判定する。 In yet a waveform example shown in FIG. 22 (e), the operation button switch 6b has remained kept off the one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 1 ~T1 2) within. In this waveform example, it can be determined that the operation of the operation by the player button 6 (movable member 6a) is not performed in the one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 1 to T1 2) within. In this waveform example, since the value of the on signal number counter between on and off edges remains “0” and both the on edge and the off edge are not detected, the first stage effect control unit 75 determines that the single hit operation acceptance valid period It is determined that the operation button 6 (the movable body 6a) is not operated (is not operated) in (T1 1 to T1 2 ).

そして第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)における単打押し操作、長押し操作又は無操作といった操作状況に従って演出の実行態様を変化させるか否かを決定し、その決定内容を示すコマンドをRAM33cの送信バッファ68にセットする。 The first stage performance control unit 75, one-base hit pressing operation accepting push one-base hit in the effective period (T1 1 to T1 2) operation determines whether or not to change the execution mode of the effect in accordance with operation conditions such long press operation or non-operation Then, a command indicating the determined content is set in the transmission buffer 68 of the RAM 33c.

このように、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に遊技者による操作ボタン6(可動体6a)に対する操作が行われ(オンエッジが検知され)、オンエッジが検出される図22(a)及び図22(b)の波形例において、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間未満の場合以外は、単打押し操作がなかったと判定する。即ち、第1段階演出制御部75は、遊技者が操作ボタン6に対する操作を行わなかった場合(図22(e))に加えて、操作ボタン6が操作された場合であっても、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)の開始時点で操作ボタン6が操作された状態にあるときには(図22(c)及び図22(d))、単打押し操作がなかったと判断する。従って、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に操作ボタン6に対して操作がなされた状態にあったとしても、その操作が長押し操作などの単打押し操作とは異なる変則的な操作である場合には単打押し操作であると判断しない。その結果、第1段階演出100の第1段階シナリオ進行演出102において、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)の操作ボタン6に対する操作が長押し操作などの変則的な操作である場合には、第1段階シナリオ進行演出102は、最小進行幅だけ進行する演出として行われる。そのため、特別遊技判定の結果が大当たりである場合(その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合)であっても、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)の操作ボタン6に対する操作が長押し操作などの変則的な操作であるときには、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する可能性が低くなる。これにより、シナリオ進行演出の進行度により特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かの期待度を判断する遊技者に対して、第1段階シナリオ進行演出102を進行させることを促し、操作ボタン6に対する変則的な操作を行うことを抑制することができる。 Thus, the first stage performance control unit 75, (sensed on edge) one-base hit pressing operation receiving operation for the validity period (T1 1 to T1 2) operation by the player in the button 6 (movable member 6a) is performed In the waveform examples of FIGS. 22 (a) and 22 (b) in which the on-edge is detected, it is determined that there is no single hit operation except when the continuous operation time to the operation button 6 is less than a predetermined time. That is, in addition to the case where the player does not operate the operation button 6 (FIG. 22 (e)), the first stage effect control unit 75 performs a single hit even when the operation button 6 is operated. operation reception when in a state where the operation button 6 is operated at the start of the validity period (T1 1 ~T1 2) (FIG. 22 (c) and FIG. 22 (d)), it is determined that one-base hit pressing operation was not. Thus, the first stage performance control unit 75, even one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) operation on the operation button 6 in was in a state of being made, the operation is pressed for a long etc. If it is an irregular operation different from the single-pressing operation, it is not determined that the single-pressing operation is performed. If the result, in the first stage scenario progression director 102 of the first stage effect 100 is irregular operations, such as one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) of the operation long press operation of the operation button 6 The first stage scenario progress presentation 102 is performed as a presentation that proceeds by the minimum progression width. Therefore, even in the case where the result of the special game determination is a big hit (when the subsequent game state is to be shifted to the special game state ST2), the operation of the single hit operation reception valid period (T1 1 to T1 2 ) When the operation on the button 6 is an irregular operation such as a long press operation, the possibility that the scenario progress presentation will progress to the final stage is low. This urges the player who determines the expectation of whether or not the result of the special game determination is a big hit according to the progress degree of the scenario progress effect, to advance the first step scenario progress effect 102, and the operation button It is possible to suppress the anomalous operation with respect to 6.

尚、図22の波形例を参照して説明した例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内において単打押し操作に加えて長押し操作の有無を判定するようにしているが、長押し操作の有無は必ずしも判定する必要はない。この場合、操作ボタン6(可動体6a)に対する継続操作時間とは無関係に、オンエッジが検出されることを条件に(図22(a)及び図22(b)参照)、オフエッジが検出されることを条件に(図22(c)参照)、又はオンエッジ及びオフエッジの双方が検出されることを条件に(図22(a)参照)単打押し操作がなされたと判定するようにしてもよい。また第1段階演出100の第1段階シナリオ進行演出において、単打押し操作を条件とすることに代えて、連打押し操作がなされることを条件に、予め定められた最大進行度である第1段階へと進行させるようにしもよい。 In the example described with reference to the waveform example of Fig. 22, but in addition to the one-base hit pressing operation so that to determine the presence or absence of long press operation in the one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 ~T1 2) The presence or absence of the long press operation need not necessarily be determined. In this case, the off edge is detected on the condition that the on edge is detected (see FIGS. 22 (a) and 22 (b)) regardless of the continuous operation time for the operation button 6 (the movable body 6a). Under the condition of (see FIG. 22 (c)), or under the condition that both the on-edge and the off-edge are detected (see FIG. 22 (a)), it may be determined that the single hit operation is performed. Also, in the first stage scenario progress presentation of the first stage effect 100, the first stage which is the maximum progress degree determined in advance, on condition that the continuous hit operation is performed instead of using the single hit operation as the condition. It may be made to progress to

図23(a)は、示唆演出制御部74により行われる示唆演出103の一態様を示す図である。尚、図23(a)では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。   FIG. 23A is a view showing an aspect of the suggestion effect 103 performed by the suggestion effect control unit 74. As shown in FIG. Although FIG. 23A shows only an example of the screen displayed on the image display 12, some or all of the components of the rendering device 36 other than the image display 12 are displayed on the image display 12. Effects may be linked to the screen.

示唆演出制御部74は、上述した第1段階シナリオ進行演出102の後に示唆演出103を開始すると、図23(a)に示すように画像表示器12に、操作ボタン6(可動体6a)に対する単打押し操作を促すために二人のキャラクタ80a,80bを出現させた第1の単打押し操作案内画像103a、第2の単打押し操作案内画像103c及び第3の単打押し操作案内画像103eを所定時間毎に順に表示させる。即ち、示唆演出制御部74は、遊技者に対し単打押し操作が可能であることを報知する単打押し指示演出を実行する。示唆演出制御部74は、第1の単打押し操作案内画像103a、第2の単打押し操作案内画像103c又は第3の単打押し操作案内画像103eを表示させた後、これらの単打押し操作案内画像103a,103c,103eに対応する単打押し操作受付有効期間(1)、単打押し操作受付有効期間(2)又は単打押し操作受付有効期間(3)(図19及び図25参照)内に単打押し操作が行われることを条件に、第1のセリフ演出画面103b、第2のセリフ演出画面103d又は第3のセリフ演出画面103fを画像表示器12に表示させることで演出実行態様を変化させる単打押し演出を実行する。第1のセリフ演出画面103bでは第1のキャラクタ80aが第1のセリフ81bを発し、第2のセリフ演出画面103dでは第2のキャラクタ80bが第2のセリフ81dを発する。そして第3のセリフ演出画面103fでは第1のキャラクタ80aが第3のセリフ81fを発する。示唆演出制御部74は、これら複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフ81b,81d,81fの内容によりシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。   When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103 after the above-described first stage scenario progress effect 102, as shown in FIG. 23A, the image display 12 displays a single hit on the operation button 6 (the movable body 6a). The first single push operation guide image 103a in which the two characters 80a and 80b appear to prompt the push operation, the second single push operation guide image 103c, and the third single push operation guide image 103e every predetermined time Display in order. That is, the suggestion effect control unit 74 executes a single hit instruction effect to notify the player that the single hit operation is possible. The suggestion effect control unit 74 displays the first single push operation guide image 103a, the second single push operation guide image 103c, or the third single push operation guide image 103e, and then displays these single push operation guide images 103a. , 103c, and 103e in the single-push-operation acceptance valid period (1), the single-push-operation valid period (2) or the single-push-operation valid period (3) (see FIGS. 19 and 25) Under the condition that it is performed, a single click effect for changing the effect execution mode by displaying the first speech effect screen 103b, the second speech effect screen 103d or the third speech effect screen 103f on the image display 12 Run. In the first speech effect screen 103b, the first character 80a emits the first speech 81b, and in the second speech effect screen 103d, the second character 80b emits the second speech 81d. Then, in the third speech effect screen 103f, the first character 80a emits the third speech 81f. The suggestion effect control unit 74 suggests the degree of expectation that the scenario progress presentation proceeds to the final stage, based on the contents of the serifs 81b, 81d, and 81f emitted by the plurality of characters 80a and 80b.

図23(b)は、複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフの内容と期待度との関係を示している。ここで、単打押し操作受付有効期間は、例えば単打押し操作受付有効期間(1)、単打押し操作受付有効期間(2)及び単打押し操作受付有効期間(3)を含んでいる(図19及び図25参照)。   FIG. 23 (b) shows the relationship between the content of words uttered by a plurality of characters 80a and 80b and the degree of expectation. Here, the single push operation reception valid period includes, for example, a single push operation reception valid period (1), a single push operation reception valid period (2) and a single push operation reception valid period (3) (FIG. 19 and FIG. 25).

複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフ81b,81d,81fには、第1のセリフパターンから第4のセリフパターンまでの4つのセリフパターンがある。第1のセリフパターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も低いパターンである。第2のセリフパターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が第1のセリフパターンよりも高く、期待度が中程度のパターンである。第3のセリフパターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が第2パターンよりも更に高く、比較的期待度の高いパターンである。更に第4のセリフパターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も高く、シナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定したことを示唆するパターンである。示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果に基づき、これら4つのセリフパターンのうちから一つのセリフパターンを選択して複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフ81b,81d,81fを設定し、示唆演出103を行う。   The serifs 81b, 81d, and 81f emitted by the plurality of characters 80a and 80b have four serif patterns from the first serif pattern to the fourth serif pattern. The first serif pattern is a pattern with the lowest degree of expectation that the scenario progress presentation proceeds to the final stage. The second serif pattern is a pattern in which the expectation for the scenario progress effect to progress to the final stage is higher than the first serif pattern, and the expectation is an intermediate degree. The third serif pattern is a pattern with a relatively high degree of expectation, in which the degree of scenario progress rendering progresses to the final stage is higher than that of the second pattern. Furthermore, the fourth speech pattern is a pattern that suggests that the scenario progress presentation has the highest expectation of proceeding to the final stage, and it is determined that the scenario progression presentation has progressed to the final stage. The suggestion effect control unit 74 selects one of the four serif patterns based on the result of the special game determination and sets serifs 81b, 81d, 81f emitted by the plurality of characters 80a, 80b, and suggests The effect 103 is performed.

また、複数のキャラクタ80a,80bがセリフ81b,81d,81fを発する第1から第3のセリフ演出は、上述のように単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内に単打押し操作が行われることを条件に行われる。そのため、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)における単打押し操作の合計回数が3回の場合(単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の全てで単打押し操作が行われた場合)には第1から第3のセリフ演出の全てを実行する。また単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)における単打押し操作の合計回数が2回の場合(単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの2つの期間で単打押し操作が行われた場合)には第1及び第2のセリフ演出のみを実行し、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)における単打押し操作の合計回数が1回の場合(単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの1つの期間で単打押し操作が行われた場合)には第1のセリフ演出のみを実行する。そして単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)における単打押し操作の合計回数が0回の場合(単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のいずれにおいても単打押し操作が行われなかった場合)には第1から第3のセリフ演出のいずれも実行しない。   Further, in the first to third speech effects that the plurality of characters 80a and 80b emit the speeches 81b, 81d and 81f, the single-stroke operation is performed within the single-stroke operation reception valid period (1) to (3) as described above. It is done on the condition that it is done. Therefore, in the case where the total number of single-push operations in the single-push-operation acceptance valid period (1) to (3) is three (single-push operation is performed in all the single-push-operation valid periods (1) to (3) All the first to third speech effects are executed. In addition, when the total number of single push operation in the single push operation acceptance valid period (1) to (3) is two (single push operation in two of the single push operation acceptance valid periods (1) to (3) When only the first and second dialogue effects are performed, and the total number of single-push operations in the single-push-operation acceptance period (1) to (3) is one (single-push operation) In the case where a single hit operation is performed in one of the reception valid periods (1) to (3)), only the first speech effect is executed. When the total number of single-push operations in the single-push-operation acceptance valid periods (1) to (3) is 0 (a single-push operation is performed in any of the single-push-operation effective periods (1) to (3) In the case of no), none of the first to third speech effects are executed.

尚、第1段階演出100において遊技者が単打押し操作を行わなかったと第1段階演出制御部75が判定した場合には特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものであっても、示唆演出制御部74は、4つのパターンのうちの第4のセリフパターンを選択しないようにしてもよい。この場合、第1段階演出100の第1段階シナリオ進行演出102において単打押し操作が行われたと第1段階演出制御部75が判定することを条件として第4のセリフパターンでの示唆演出103が行われるようになるため、遊技者は、第1段階シナリオ進行演出102の単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に積極的かつ適切に単打押し操作を行うようになる。また示唆演出制御部74は、遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作を要求することなく、第1画面103a、第2画面103b及び第3画面103cのそれぞれに対して第1から第3のセリフを順次表示させるようにしてもよい。 If the first stage effect control unit 75 determines that the player has not performed a single push operation in the first stage effect 100, even if the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, The suggestion effect control unit 74 may not select the fourth serif pattern among the four patterns. In this case, on the condition that the first stage effect control unit 75 determines that the single-step push operation is performed in the first stage scenario progress effect 102 of the first stage effect 100, the suggested effect 103 in the fourth serif pattern is a line since so divided, the player will perform an active and appropriate one-base hit pressed in the first stage one-base hit pressing operation accepting validity of the scenario progress effect 102 (T1 1 ~T1 2) within. In addition, the suggestion effect control unit 74 does not require the player to perform a single push operation on the operation button 6, and the first to third words for each of the first screen 103a, the second screen 103b, and the third screen 103c. May be displayed sequentially.

図24は、示唆演出103における操作ボタン6(可動体6a)に対する操作パターンとセリフ演出との関係を示す図である。具体的には、図24(a)は、単打押し操作受付有効期間(1)、単打押し操作受付有効期間(2)及び単打押し操作受付有効期間(3)のいずれにおいても長押し操作が行われなかった場合の操作パターンとセリフ演出との関係を示し、図24(b)は、単打押し操作受付有効期間(1)、単打押し操作受付有効期間(2)及び単打押し操作受付有効期間(3)のいずれかにおいて長押し操作が行われた場合の操作パターンとセリフ演出との関係を示している。   FIG. 24 is a view showing the relationship between the operation pattern on the operation button 6 (the movable body 6 a) in the suggestion effect 103 and the speech effect. Specifically, FIG. 24 (a) shows that the long press operation is performed in any of the single press operation reception valid period (1), the single press operation valid period (2) and the single press operation valid period (3) FIG. 24 (b) shows the relationship between the operation pattern and speech effect in the case of not being performed, and FIG. The relationship between the operation pattern and the speech effect when the long press operation is performed in any of 3) is shown.

ここで、セリフ演出は、上述のようにキャラクタ80aが第1のセリフ81bを発する第1のセリフ演出、キャラクタ80bが第2のセリフ81dを発する第2のセリフ演出、及びキャラクタ80aが第3のセリフ81fを発する第3のセリフ演出を含んでいる。これらの第1から第3のセリフ演出は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内に遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作が行われることを条件として実行される。そして、単打押し操作受付有効期間は、セリフ演出が3つの存在することに対応し、図25に示すように示唆演出期間内に3回存在する。そのため、図24(a)に示すように、示唆演出期間(T2〜T3)における3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)に操作ボタン6に対する遊技者による単打押し操作が行われたか否かの組み合わせは、操作パターン1〜8の8つパターンとなる。   Here, the speech effect is the first speech effect in which the character 80a emits the first speech 81b as described above, the second speech effect in which the character 80b emits the second speech 81d, and the character 80a is the third. It includes a third speech effect that emits speech 81 f. These first to third speech effects are executed under the condition that the single-push operation on the operation button 6 by the player is performed within the single-push-operation accepting period (1) to (3). The single-pushing operation reception effective period corresponds to the presence of three speech effects, and exists three times within the suggested effect period as shown in FIG. Therefore, as shown in FIG. 24 (a), the player performs a single-press operation on the operation button 6 during the three single-push operation reception valid periods (1) to (3) in the suggested effect period (T2 to T3). The combination of whether or not it has become eight patterns of operation patterns 1 to 8.

操作パターン1は、「単打押し操作有り→単打押し操作有り→単打押し操作有り」に対応する。この操作パターン1の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→第2のセリフ演出→第3のセリフ演出」となる。従って、操作パターン1の場合、示唆演出103において、第1から第3のセリフ演出の全てが行われる。   The operation pattern 1 corresponds to “single push operation presence → single push operation presence → single push operation presence”. In the case of the operation pattern 1, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is “first speech effect → second speech effect → third speech effect”. Therefore, in the case of the operation pattern 1, all of the first to third speech effects are performed in the suggestion effect 103.

操作パターン2は、「単打押し操作有り→単打押し操作有り→単打押し操作無し」に対応する。この操作パターン2の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→第2のセリフ演出→セリフ演出なし」となる。従って、操作パターン2の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出及び第2のセリフ演出が行われ、第3のセリフ演出が行われない。   The operation pattern 2 corresponds to “single push operation presence → single push operation presence → non-single push operation”. In the case of the operation pattern 2, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is “first speech effect → second speech effect → no speech effect”. Therefore, in the case of the operation pattern 2, in the suggestion effect 103, the first speech effect and the second speech effect are performed, and the third speech effect is not performed.

操作パターン3は、「単打押し操作有り→単打押し操作無し→単打押し操作有り」に対応する。この操作パターン3の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→セリフ演出無し→第2のセリフ演出」となる。従って、操作パターン3の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出及び第2のセリフ演出が行われ、第3のセリフ演出が行われない。   The operation pattern 3 corresponds to “single push operation presence → non-single push operation absence → single push operation presence”. In the case of the operation pattern 3, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is “first speech effect → no speech effect → second speech effect”. Therefore, in the case of the operation pattern 3, in the suggestion effect 103, the first speech effect and the second speech effect are performed, and the third speech effect is not performed.

操作パターン4は、「単打押し操作有り→単打押し操作無し→単打押し操作無し」に対応する。この操作パターン4の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。従って、操作パターン4の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出のみが行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。   The operation pattern 4 corresponds to "single hit pressing operation → no single hit pressing operation → no single hit pressing operation". In the case of the operation pattern 4, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is “first speech effect → no speech effect → no speech effect”. Therefore, in the case of the operation pattern 4, only the first speech effect is performed in the suggestion effect 103, and the second and third speech effects are not performed.

操作パターン5は、「単打押し操作無し→単打押し操作有り→単打押し操作有り」に対応する。この操作パターン5の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→第1のセリフ演出→第2のセリフ演出」となる。従って、操作パターン5の場合、示唆演出103において、第1及び第2のセリフ演出が行われ、第3のセリフ演出が行われない。   The operation pattern 5 corresponds to “no single hit pressing operation → single hit pressing operation present → single hit pressing operation present”. In the case of the operation pattern 5, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is “no speech effect → first speech effect → second speech effect”. Therefore, in the case of the operation pattern 5, in the suggestion effect 103, the first and second speech effects are performed, and the third speech effect is not performed.

操作パターン6は、「単打押し操作無し→単打押し操作有り→単打押し操作無し」に対応する。この操作パターン6の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→第1のセリフ演出→セリフ演出無し」となる。従って、操作パターン6の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出のみが行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。   The operation pattern 6 corresponds to "no single hit pressing operation → single hit pressing operation present → no single hit pressing operation". In the case of this operation pattern 6, the speech effect pattern in the suggested presentation 103 is "no speech effect → first speech effect → no speech effect". Therefore, in the case of the operation pattern 6, only the first speech effect is performed in the suggestion effect 103, and the second and third speech effects are not performed.

操作パターン7は、「単打押し操作無し→単打押し操作無し→単打押し操作有り」に対応する。この操作パターン7の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→セリフ演出無し→第1のセリフ演出」となる。従って、操作パターン7の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出のみが行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。   The operation pattern 7 corresponds to "no single hit pressing operation → no single hit pressing operation → single hit pressing operation". In the case of this operation pattern 7, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is “no speech effect → no speech effect → first speech effect”. Therefore, in the case of the operation pattern 7, only the first speech effect is performed in the suggestion effect 103, and the second and third speech effects are not performed.

操作パターン8は、「単打押し操作無し→単打押し操作無し→単打押し操作無し」に対応する。この操作パターン8の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。従って、操作パターン8の場合、示唆演出103において、第1から第3のセリフ演出のいずれも行われない。   The operation pattern 8 corresponds to “no single hit pressing operation → no single hit pressing operation → no single hit pressing operation”. In the case of the operation pattern 8, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is “no speech effect → no speech effect → no speech effect”. Therefore, in the case of the operation pattern 8, none of the first to third speech effects is performed in the suggestion effect 103.

このように、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの全てで単打押し操作が行われる操作パターン1の場合には、第1から第3のセリフ演出が全て行われて第1から第3のセリフ81b,81d,81fが全て表示されるため、特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かの期待度に関する情報を最大限に得ることができる。これとは逆に、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の全てで単打押し操作が行わない操作パターン8の場合には、第1から第3のセリフ演出がいずれも行われず第1から第3のセリフ81b,81d,81fがいずれも表示されないため、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度に関する情報を全く得ることができない。   As described above, in the case of the operation pattern 1 in which the single push operation is performed in all of the three single push operation reception valid periods (1) to (3), all of the first to third serif effects are lines. Since all of the first to third serifs 81b, 81d and 81f are displayed, it is possible to obtain maximum information regarding the degree of expectation of whether or not the result of the special game determination is a jackpot. On the contrary, in the case of the operation pattern 8 in which the single hit operation is not performed in all of the three single hit operation acceptance valid periods (1) to (3), any of the first to third serif effects is Since none of the first to third serifs 81b, 81d, 81f is displayed because it is not performed, it is not possible to obtain any information on the degree of expectation that the scenario progress presentation proceeds to the final stage.

また、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの2つの受付有効期間で単打押し操作が行われる操作パターン2、3及び5では、第2のセリフ演出まで行われるために第1及び第2のセリフ81b,81dが表示され、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの1つの受付有効期間で単打押し操作が行われる操作パターン4、6及び7では、第1のセリフ81bのみが表示される。即ち、3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうち、単打押し操作が行われる回数が多いほど、セリフ演出が進行し、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する第1から第3のセリフ81b,81d,81fをより多く確認することができる。そのため、シナリオ進行演出の進行度により特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かの期待度を判断する遊技者に対して、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)において単打押し操作を行うことを促すことができる。   In addition, in the operation patterns 2, 3 and 5 in which the single-push operation is performed in two of the three effective single-push operation reception valid periods (1) to (3), the second serif effect is performed. Operation pattern 4 in which the first and second serifs 81b and 81d are displayed, and the single hit operation is performed in one of the three single hit operation reception valid periods (1) to (3). , 6 and 7, only the first serif 81 b is displayed. That is, as the number of times that the single push operation is performed among the three single push operation acceptance valid periods (1) to (3) increases, the speech effect progresses and the scenario progress effect progresses to the final stage. More suggestive first to third serifs 81b, 81d, 81f can be identified. Therefore, for the player who determines the expectation of whether or not the result of the special game determination is a big hit according to the progress degree of the scenario progress effect, the single hit operation is performed in the single hit operation acceptance valid period (1) to (3) Can encourage them to

さらに単打押し操作受付有効期間内に長押し操作があった場合には、当該長押し操作が行われて以降のセリフ演出などの演出を制限するようにしてもよい。ここで、「当該長押し操作が行われて以降のセリフ演出などの演出を制限する」とは、当該長押し操作が行われて以降の単打押し操作受付有効期間だけでなく、示唆演出103の後に行われる第2段階演出104での長押し操作有効期間(T3〜T4)において、操作ボタン6に対する単打押し操作や長押し操作などの所定の操作の有無を判定しないこと、及び当該所定の操作があったとしても当該所定の操作が行われたとして処理しないことを少なくとも含む。また「当該所定の操作が行われたとして処理しない」とは、当該長押し操作が行われて以降の操作ボタン6に対する操作状況とは無関係(たとえ単打押し操作や長押し操作があったとしても)にセリフ演出などの操作受付期間で所定の操作を受け付けたことに伴う所定の演出を実行しないこと、即ち所定の操作を受け付けたことによっても演出態様を全く変化させないことの他、所定の演出以外の他の演出を実行することを含む。 Furthermore, when there is a long press operation within the single-push operation reception valid period, effects such as a dialogue effect after the long press operation is performed may be limited. Here, “restricting effects such as speech effects after the long press operation is performed” means not only the single-push operation acceptance valid period after the long press operation is performed but in long press operation valid period in the second stage effect 104 (T3 1 ~T4) performed after, not to determine the presence or absence of a predetermined operation, such as one-base hit pressed or long-pressing operation of the operation button 6, and the predetermined Even if there is an operation, at least including not processing the predetermined operation as having been performed. Moreover, "does not process as the said predetermined operation was performed" has nothing to do with the operation condition with respect to the operation button 6 after the said long press operation was performed (even if there was a single push operation or a long press operation. In addition to not performing a predetermined effect accompanying the reception of a predetermined operation during an operation reception period such as a speech effect, that is, not changing the effect mode at all even by receiving a predetermined operation, a predetermined effect Including performing other renditions.

図24(b)に示すように、示唆演出期間(T2〜T3)における3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のいずれか1つの期間で長押し操作が行われる操作パターンの組み合わせは、当該長押し操作があったと判定された後の操作を不問とすれば、操作パターン9〜15の7つのパターンとなる。即ち、図24(b)における「−」の表記は、長押し操作及び単打押し操作の有無を問わないこと(少なくとも単打押し操作の判定を行わないこと、単打押し操作として処理しないこと)を意味している。従って、「−」の表記のある個所は、実質的には「単打押し操作有り」、「長押し操作有り」及び「単打押し操作及び長押し操作のいずれも無し」の3つの態様を含んでいる。   As shown in FIG. 24 (b), an operation pattern in which the long press operation is performed in any one of three single-push operation reception valid periods (1) to (3) in the suggested effect period (T2 to T3) The combination of the above becomes seven patterns of the operation patterns 9 to 15 if the operation after it is determined that the long press operation has been made is not questioned. That is, the notation “-” in FIG. 24 (b) means that the presence or absence of the long press operation and the single press operation does not matter (at least the determination of the single press operation is not performed and the processing as the single press operation) doing. Therefore, a portion marked with "-" substantially includes three modes of "with single press operation", "long press operation" and "without single press operation and long press operation". There is.

操作パターン9は、「長押し操作有り→操作不問→操作不問」に対応する。この操作パターン9の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)において単打押し操作が行われずに長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(1)に対応してセリフ演出は行われない。加えて、単打押し操作受付有効期間(1)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(1)以降である単打押し操作受付有効期間(2)及び単打押し操作受付有効期間(3)の経過後のセリフ演出が制限される。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)において長押し操作が行われることで、単打押し操作受付有効期間(2)及び単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われることはない。従って、操作パターン9の場合、示唆演出103において、第1から第3のセリフ演出のいずれも行われない。   The operation pattern 9 corresponds to “long press operation present → operation irrelevant question → operation irrelevant”. In the case of the operation pattern 9, the speech effect pattern in the suggested presentation 103 is “no speech effect → no speech effect → no speech effect”. That is, since the long press operation is performed without performing the single push operation in the single push operation acceptance valid period (1), the speech effect is not performed corresponding to the single push operation acceptance valid period (1). In addition, since the long press operation is performed in the single push operation reception valid period (1), the single push operation reception valid period (2) and the single push operation reception which are subsequent to the single push operation reception valid period (1) The speech effect after the expiration of the validity period (3) is limited. That is, when the long press operation is performed in the single push operation reception valid period (1), the speech effect corresponding to the single push operation reception valid period (2) and the single push operation reception valid period (3) is performed. Absent. Therefore, in the case of the operation pattern 9, none of the first to third speech effects is performed in the suggestion effect 103.

操作パターン10は、「単打押し操作有り→長押し操作有り→操作不問」に対応する。この操作パターン10の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)において単打押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(1)に対応する第1のセリフ演出が行われる。そして単打押し操作受付有効期間(2)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(2)に対応するセリフ演出が行われないと共に、単打押し操作受付有効期間(2)以降である単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が制限される。即ち、単打押し操作受付有効期間(2)において長押し操作が行われることで、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われることはない。従って、操作パターン10の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出が行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。   The operation pattern 10 corresponds to “single push operation presence → long press operation presence → operation unquestioned”. In the case of the operation pattern 10, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is "first speech effect → no speech effect → no speech effect". That is, since the single hit operation is performed in the single hit operation reception valid period (1), the first speech effect corresponding to the single hit operation valid period (1) is performed. Then, since the long press operation is performed in the single push operation acceptance valid period (2), the speech effect corresponding to the single push operation acceptance valid period (2) is not performed, and the single push operation acceptance valid period (2 The serif effect corresponding to the single-push-push operation reception valid period (3) which is later) is limited. That is, since the long press operation is performed in the single push operation reception valid period (2), the speech effect corresponding to the single push operation reception valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 10, in the suggestion effect 103, the first speech effect is performed, and the second and third speech effects are not performed.

操作パターン11は、「単打押し操作及び長押し操作無し→長押し操作有り→操作不問」に対応する。この操作パターン11の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)に対応する単打押し操作が行われていないために、単打押し操作受付有効期間(1)に対応する第1のセリフ演出が行われない。そして単打押し操作受付有効期間(2)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(2)に対応するセリフ演出が行われないと共に、単打押し操作受付有効期間(2)以降である単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が制限される。即ち、単打押し操作受付有効期間(2)において長押し操作が行われることで、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われることはない。従って、操作パターン11の場合、示唆演出103において、第1から第3のセリフ演出のいずれも行われない。   The operation pattern 11 corresponds to “no single-press operation and no long-press operation → long-press operation present → operation unquestioned”. In the case of this operation pattern 11, the speech effect pattern in the suggested presentation 103 is "no speech effect → no speech effect → no speech effect". That is, since the single push operation corresponding to the single push operation acceptance valid period (1) is not performed, the first speech effect corresponding to the single push operation acceptance valid period (1) is not performed. Then, since the long press operation is performed in the single push operation acceptance valid period (2), the speech effect corresponding to the single push operation acceptance valid period (2) is not performed, and the single push operation acceptance valid period (2 The serif effect corresponding to the single-push-push operation reception valid period (3) which is later) is limited. That is, since the long press operation is performed in the single push operation reception valid period (2), the speech effect corresponding to the single push operation reception valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 11, none of the first to third speech effects is performed in the suggestion effect 103.

操作パターン12は、「単打押し操作有り→単打押し操作有り→長押し操作有り」に対応する。この操作パターン12の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→第2のセリフ演出→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)及び単打押し操作受付有効期間(2)において単打押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(1)及び単打押し操作受付有効期間(2)のそれぞれに対応するセリフ演出が行われる。そして単打押し操作受付有効期間(3)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われない。従って、操作パターン12の場合、示唆演出103において、第1及び第2のセリフ演出が行われ、第3のセリフ演出が行われない。   The operation pattern 12 corresponds to “single push operation presence → single push operation presence → long press operation present”. In the case of the operation pattern 12, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is “first speech effect → second speech effect → no speech effect”. That is, since the single push operation is performed in the single push operation acceptance effective period (1) and the single push operation acceptance effective period (2), the single push operation acceptance effective period (1) and the single push operation acceptance effective period (1) The serif effect corresponding to each of 2) is performed. Then, since the long press operation is performed in the single press operation reception valid period (3), the speech effect corresponding to the single press operation valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 12, in the suggestion effect 103, the first and second speech effects are performed, and the third speech effect is not performed.

操作パターン13は、「単打押し操作有り→単打押し操作無し→長押し操作有り」に対応する。この操作パターン13の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「第1のセリフ演出→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)において単打押し操作が行われる一方で単打押し操作受付有効期間(2)において単打押し操作が行われていないために、単打押し操作受付有効期間(1)に対応するセリフ演出が行われる一方で単打押し操作受付有効期間(2)に対応するセリフ演出が行われない。そして単打押し操作受付有効期間(3)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われない。従って、操作パターン13の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出が行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。   The operation pattern 13 corresponds to "single hit operation presence → single hit operation absent → long press operation present". In the case of the operation pattern 13, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is “first speech effect → no speech effect → no speech effect”. That is, while a single push operation is performed in the single push operation reception effective period (1), a single push operation reception effective period (1) is performed because the single push operation is not performed in the single push operation reception effective period (2). While the speech effect corresponding to is performed, the speech effect corresponding to the single-push operation reception valid period (2) is not performed. Then, since the long press operation is performed in the single press operation reception valid period (3), the speech effect corresponding to the single press operation valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 13, in the suggestion effect 103, the first speech effect is performed, and the second and third speech effects are not performed.

操作パターン14は、「単打押し操作無し→単打押し操作有り→長押し操作有り」に対応する。この操作パターン14の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→第1のセリフ演出→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)において単打押し操作が行われていない一方で単打押し操作受付有効期間(2)において単打押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(1)に対応するセリフ演出が行われない一方で単打押し操作受付有効期間(2)に対応するセリフ演出が行われる。そして単打押し操作受付有効期間(3)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われない。従って、操作パターン14の場合、示唆演出103において、第1のセリフ演出が行われ、第2及び第3のセリフ演出が行われない。   The operation pattern 14 corresponds to “no single hit pressing operation → single hit pressing operation present → long press pressing presence”. In the case of this operation pattern 14, the speech effect pattern in the suggested effect 103 is “no speech effect → first speech effect → no speech effect”. That is, while the single-push operation receiving period (1) is not performed while the single-pushing operation period is not performed, the single-push operation receiving period (2) is performed. While the serif effect corresponding to 1) is not performed, the serif effect corresponding to the single-pushing operation reception valid period (2) is performed. Then, since the long press operation is performed in the single press operation reception valid period (3), the speech effect corresponding to the single press operation valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 14, in the suggestion effect 103, the first speech effect is performed, and the second and third speech effects are not performed.

操作パターン15は、「単打押し操作無し→単打押し操作無し→長押し操作有り」に対応する。この操作パターン15の場合、示唆演出103におけるセリフ演出パターンは、「セリフ演出無し→セリフ演出無し→セリフ演出無し」となる。即ち、単打押し操作受付有効期間(1)及び単打押し操作受付有効期間(2)において単打押し操作が行われていないために、単打押し操作受付有効期間(1)及び単打押し操作受付有効期間(2)に対応するセリフ演出が行われない。そして単打押し操作受付有効期間(3)において長押し操作が行われているために、単打押し操作受付有効期間(3)に対応するセリフ演出が行われない。従って、操作パターン15の場合、示唆演出103において、第1から第3の全てのセリフ演出が行われない。   The operation pattern 15 corresponds to “no single hit pressing operation → no single hit pressing operation → long press presence present”. In the case of the operation pattern 15, the speech effect pattern in the suggested presentation 103 is "no speech effect → no speech effect → no speech effect". That is, since the single push operation is not performed in the single push operation acceptance valid period (1) and the single push operation acceptance valid period (2), the single push operation acceptance valid period (1) and the single push operation acceptance valid period ( There is no dialogue effect corresponding to 2). Then, since the long press operation is performed in the single press operation reception valid period (3), the speech effect corresponding to the single press operation valid period (3) is not performed. Therefore, in the case of the operation pattern 15, all of the first to third speech effects are not performed in the suggestion effect 103.

尚、示唆演出103においては、遊技者による操作ボタン6に対する操作を要求することなく、即ち操作ボタン6に対する操作とは無関係に第1から第3のセリフ演出を順次行うようにしてもよい。また、示唆演出103において、単打押し操作を条件とすることに代えて、連打押し操作がなされることを条件にセリフ演出が実行されるようにしもよい。さらに、単打押し操作受付有効期間などの操作受付有効期間内に長押し操作があった場合であっても、当該長押し操作がなされた以降のセリフ演出を制限しないようにしてもよい。この場合、単打押し操作受付有効期間内における長押し操作の有無の判定を省略してもよい。   In the suggestion effect 103, the first to third speech effects may be sequentially performed without requiring the player to operate the operation button 6, that is, regardless of the operation on the operation button 6. Further, in the suggestion effect 103, instead of setting the single-push operation as a condition, the dialogue effect may be executed on the condition that the continuous-press operation is performed. Furthermore, even when the long press operation is performed within the operation reception valid period such as the single-push operation reception valid period, the dialogue effect after the long press operation is performed may not be limited. In this case, the determination as to the presence or absence of the long press operation within the single press operation reception valid period may be omitted.

図25は、示唆演出期間(T2〜T3)における単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)での操作ボタン6から出力される操作信号SGNの波形例を示す図ある。示唆演出期間(T2〜T3)における単打押し操作受付有効期間は、上述のようにセリフ演出の最大個数に合わせて3回あり、単打押し操作受付有効期間(1)(T2〜T2)、単打押し操作受付有効期間(2)(T2〜T2)及び単打押し操作受付有効期間(3)(T2〜T2)を含む。 FIG. 25 is a diagram showing a waveform example of the operation signal SGN output from the operation button 6 in the single hit / push operation reception valid period (1) to (3) in the suggestion effect period (T2 to T3). One-base hit pressing operation accepting validity of suggested effect period (T2 to T3) is located 3 times in accordance with the maximum number of words effect as described above, one-base hit pressing operation accepting validity period (1) (T2 1 ~T2 2 ), one-base hit pressing operation accepting validity period (2) (T2 3 ~T2 4 ) and one-base hit pressing operation accepting validity period including (3) (T2 5 ~T2 6 ).

示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)、単打押し操作受付有効期間(2)又は単打押し操作受付有効期間(3)の信号レベルに基づいて、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のそれぞれにおいて、単打押し操作又は長押し操作がなされたか否かを判定する。この場合の示唆演出制御部74による単打押し操作及び長押し操作の有無の判定手法は、第1段階演出期間(T0〜T2)における単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)での第1段階演出制御部75による単打押し操作及び長押し操作の有無の判定手法と同様である。 The suggestion effect control unit 74 determines the single-push-operation acceptance valid period (based on the signal level of the single-push-operation valid period (1), the single-push-operation valid period (2) or the single-push valid period (3)). 1) In each of (3), it is determined whether or not a single push operation or a long push operation has been performed. The method of determining the presence or absence of pressing one-base hit by suggesting the performance control unit 74 operation and long press operation of the case, in the one-base hit pressing operation accepting valid period in the first stage effect period (T0~T2) (T1 1 ~T1 2 ) The It is the same as the determination method of the presence or absence of a single hit operation and a long press operation by the one-stage effect control unit 75.

即ち、図25(a)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオフ状態からオン状態に変化した後にオン状態からオフ状態に変化する。一方、図25(b)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオフ状態からオン状態に変化した後にオン状態のまま推移する。これらの波形例では、示唆演出制御部74は、オンエッジが検出されてから操作ボタンスイッチ6bがオン状態である継続操作時間が所定時間未満であるときに、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内で単打押し操作があったと判定し、継続操作時間が所定時間以上であるときに長押し操作があったと判定する。   That is, in the waveform example shown in FIG. 25 (a), after the operation button switch 6b of the operation button 6 changes from the off state to the on state within the single-pressing operation reception valid period (1) to (3) Change to the state. On the other hand, in the example of the waveform shown in FIG. 25 (b), after the operation button switch 6b of the operation button 6 changes from the off state to the on state within the single-press operation reception valid period (1) to (3) Transition to. In these waveform examples, the suggestive effect control unit 74 detects the on-edge and then the continuous operation time in which the operation button switch 6b is in the on state is less than the predetermined time, the single hit operation acceptance valid period (1) to In (3), it is determined that the single-press operation has been performed, and it is determined that the long-press operation has been performed when the continuous operation time is equal to or longer than the predetermined time.

図25(c)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオン状態からオフ状態に変化し、オフ状態のまま推移する。この波形例では、オンエッジが検出されずにオフエッジが検出されることから、示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において単打押し操作及び長押し操作がなかったと判定する。   In the waveform example shown in FIG. 25C, the operation button switch 6b of the operation button 6 changes from the on state to the off state within the single-press operation reception valid period (1) to (3), and remains in the off state. . In this waveform example, since the off edge is detected without detecting the on edge, the suggestion effect control unit 74 does not have the single press operation and the long press operation in the single press operation reception valid period (1) to (3). It is determined that

図25(d)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタン6の操作ボタンスイッチ6bがオン状態のまま推移する。この波形例では、操作ボタンスイッチ6bがオン状態であると共にオンエッジ及びオフエッジの双方が検出されないことから、示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において単打押し操作及び長押し操作がなかったと判定する。   In the waveform example shown in FIG. 25 (d), the operation button switch 6b of the operation button 6 is kept in the on state in the single-pressing operation reception valid periods (1) to (3). In this waveform example, both the on-edge and the off-edge are not detected while the operation button switch 6b is in the on state, so the suggestion effect control unit 74 performs a single hit within the single hit operation acceptance valid period (1) to (3). It is determined that there has been no operation and long press operation.

図25(e)に示す波形例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタンスイッチ6bがオフ状態のまま推移する。この波形例では、操作ボタンスイッチ6bがオフ状態であると共にオンエッジ及びオフエッジの双方が検出されないことから、示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において操作ボタン6(可動体6a)の操作がなかった(無操作である)と判定する。   In the waveform example shown in FIG. 25 (e), the operation button switch 6b remains off in the single-pressing operation reception valid periods (1) to (3). In this waveform example, both the on-edge and the off-edge are not detected while the operation button switch 6b is in the off state, so the suggestion effect control unit 74 operates the operation button within the single-push operation reception valid period (1) to (3). It is determined that there is no operation of 6 (the movable body 6a) (no operation).

そして示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のそれぞれにおける単打押し操作、長押し操作又は無操作といった操作状況に従って演出の実行態様を変化させるか否かを決定し、その決定内容を示すコマンドをRAM33cの送信バッファ68にセットする。   Then, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not to change the execution mode of the effect in accordance with the operation situation such as a single push operation, a long push operation or no operation in each of the single push operation reception valid periods (1) to (3). Then, a command indicating the determined content is set in the transmission buffer 68 of the RAM 33c.

このように、示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内に遊技者による操作ボタン6(可動体6a)に対する操作が行われ、オンエッジが検出される図25(a)及び図25(b)の波形例において、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間未満の場合以外は、単打押し操作がなかったと判定する。即ち、示唆演出制御部74は、遊技者が操作ボタン6に対する操作を行わなかった場合(図25(e))に加えて、操作ボタン6が操作された場合であっても、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の開始時点で操作ボタン6が操作状態にあるときには(図25(c)及び図25(d))、単打押し操作がなかったと判断する。従って、示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内に操作ボタン6に対する操作があったとしても、その操作が長押し操作などの単打押し操作とは異なる変則的な操作である場合には単打押し操作であると判定しない。その結果、示唆演出103において、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の操作ボタン6に対する操作が長押し操作などの変則的な操作である場合には、少なくとも一部のセリフ演出は実行されない。そのため、特別遊技判定の結果が大当たりである場合(その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合)であっても、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の操作ボタン6に対する操作が長押し操作などの変則的な操作であるときには、キャラクタ80a,80bが最終のセリフである第3のセリフ81fを発する第3のセリフ演出まで進行する可能性が低くなる。これにより、セリフ演出における第1〜第3のセリフ81b,81d,81fの内容により特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かの期待度を判断する遊技者に対して、第3のセリフ81fを発する第3のセリフ演出までセリフ演出を進行させることを促し、操作ボタン6に対する変則的な操作を行うことを抑制することができる。   In this manner, the suggestion effect control unit 74 causes the player to operate the operation button 6 (the movable body 6a) within the single-press operation reception valid period (1) to (3), and the on edge is detected (FIG. 25). In the waveform examples of (a) and FIG. 25 (b), it is determined that there is no single-press operation except when the continuous operation time to the operation button 6 is less than the predetermined time. That is, in addition to the case where the player does not operate the operation button 6 (FIG. 25 (e)), the suggestion effect control unit 74 accepts the single-push operation even when the operation button 6 is operated. When the operation button 6 is in the operating state at the start of the valid periods (1) to (3) (Fig. 25 (c) and Fig. 25 (d)), it is determined that there is no single hit operation. Therefore, even if there is an operation on the operation button 6 within the single press operation reception valid period (1) to (3), the suggested effect control unit 74 has an anomaly different from the operation different from the single press operation such as a long press operation. In the case of a manual operation, it is not determined that the operation is a single push operation. As a result, in the suggestion effect 103, when the operation on the operation button 6 in the single-push operation reception valid period (1) to (3) is anomalous operation such as a long press operation, at least a part of the serif effect is Not run. Therefore, even if the result of the special game determination is a big hit (if it is to shift the subsequent game state to the special game state ST2), the operation of the single hit operation reception valid period (1) to (3) When the operation on the button 6 is an irregular operation such as a long press operation, the possibility that the characters 80a and 80b advance to the third speech effect producing the third speech 81f which is the final speech is low. Thus, the third serif 81 f for the player who determines the degree of expectation of whether or not the result of the special game determination is the big win according to the contents of the first to third serifs 81 b, 81 d, 81 f in the speech effect. It is possible to urge the speech effect to proceed to the third speech effect producing the third character, and to suppress the irregular operation on the operation button 6.

尚、図25の波形例を参照して説明した例では、単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)内において単打押し操作に加えて長押し操作の有無を判定するようにしているが、長押し操作の有無は必ずしも判定する必要はない。この場合、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作時間とは無関係に、オンエッジが検出されることを条件に(図25(a)及び図25(b)参照)、オフエッジが検出されることを条件に(図25(c)参照)、又はオンエッジ及びオフエッジの双方が検出されることを条件に(図25(a)参照)単打押し操作がなされたと判定するようにしてもよい。   In the example described with reference to the waveform example of FIG. 25, in addition to the single push operation, the presence or absence of the long push operation is determined in the single push operation acceptance valid period (1) to (3). The presence or absence of the long press operation need not necessarily be determined. In this case, the off edge is detected on the condition that the on edge is detected (see FIGS. 25A and 25B) regardless of the operation time of the operation button 6 (the movable body 6a). It may be determined that a single hit operation has been performed under the condition (see FIG. 25C) or on condition that both the on edge and the off edge are detected (see FIG. 25A).

図26乃至図28は、第2段階演出制御部76により行われる第2段階演出104の一態様を示す図である。尚、図26乃至図28では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。   FIGS. 26 to 28 are diagrams showing one mode of the second stage effect 104 performed by the second stage effect control unit 76. FIG. 26 to 28 show only screen examples displayed on the image display 12, but some or all of the components of the rendering device 36 other than the image display 12 are displayed on the image display 12. Effects may be linked to the screen.

ここで、第2段階演出104は、第2段階シナリオ進行演出105、及びこの最終結果を示す演出後に行われるシナリオ進行演出の最終結果を報知する最終結果報知演出106を含む(図19参照)。この最終結果報知演出106は、シナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出107、最終段階まで進行しない失敗演出108及び失敗演出109の後に復活演出110を行う演出の三態様を含む。   Here, the second stage effect 104 includes a second stage scenario progress effect 105 and a final result notification effect 106 for notifying the final result of the scenario progress effect performed after the effect indicating the final result (see FIG. 19). The final result notification effect 106 includes three modes of a success effect 107 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage, a failure effect 108 which does not progress to the final phase, and a reactivation effect 110 after the failure effect 109 .

第2段階演出104において、第2段階演出制御部76は、上述した示唆演出103の後に第2段階シナリオ進行演出105を開始すると、図26に示すように画像表示器12に対して第2段階シナリオ進行演出105の初期画面105aを表示させる。この初期画面105aでは、第1段階演出100の第1段階シナリオ進行演出102において進行した段階での星座点灯状態が表示される。そして初期画面105aを表示させた後、遊技者による長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始タイミングT3になると、第2段階演出制御部76は、初期画面105aに対して長押し操作案内画像105a’を重ね合わせて表示させ、遊技者による長打押し操作の受け付けを開始する。即ち、第2段階演出制御部76は、遊技者に対し長押し操作が可能であることを報知する長押し操作指示演出を実行する。 In the second stage effect 104, when the second stage effect control unit 76 starts the second stage scenario progress effect 105 after the above-described suggestion effect 103, as shown in FIG. The initial screen 105 a of the scenario progress presentation 105 is displayed. In this initial screen 105a, the constellation lighting state at the stage of progress in the first stage scenario progress presentation 102 of the first stage presentation 100 is displayed. And after displaying the initial screen 105a, becomes the start timing T3 1 long press operation accepting validity by the player (T3 1 to T4), the second stage the performance control unit 76 hold the initial screen 105a The operation guidance image 105a 'is superimposed and displayed, and reception of a long press operation by the player is started. That is, the second stage effect control unit 76 executes the long press operation instruction effect to notify the player that the long press operation is possible.

そして長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内に遊技者による操作ボタン6(可動体6a)に対する操作が行われると、第2段階演出制御部76は、操作ボタン6の操作を受け付けたことに応じて画像表示器12の表示画面を初期画面105aから第2画面105bへと演出実行態様を変化させる長押し演出を実行する。この第2画面105bでは、画像表示器12の画面内に再び多数の流星が出現し、RUSH星座を構成する残りの空欄部分に対して所定の順序で星が埋まっていく。 When the operation of the operation button 6 by the player to the operation accepting validity period (T3 1 to T4) in the hold (movable body 6a) is performed, the second stage the performance control unit 76 accepts the operation of the operation button 6 In response to this, a long press effect is performed to change the effect execution mode from the initial screen 105 a to the second screen 105 b on the display screen of the image display 12. In the second screen 105b, a large number of meteors appear again in the screen of the image display 12, and the stars are filled in the predetermined order with respect to the remaining blank portions constituting the RUSH constellation.

そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内に操作ボタン6に対する長押し操作が行われたと判定した場合、画像表示器12の表示画面を第2画面105bから第3画面105cへと遷移させつつ、シナリオ進行演出を最終段階(星座完成状態)へと少しずつ段階的に進行させていく。 The second stage performance control unit 76, a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) in the case of long-press operation of the operation button 6 is determined to have been performed, the display screen of the image display unit 12 the second screen While transitioning from the screen 105 b to the third screen 105 c, the scenario progress presentation is progressed stepwise little by little to the final stage (the constellation completed state).

これに対して、第2段階演出制御部76は、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作があったものの、その操作が長押し操作でないと判定した場合、画像表示器12の表示画面を第2画面105bから第4画面105dへと遷移させつつ、長押し操作が行われた場合よりもシナリオ進行演出の進行度(星座完成への進行度)が少ない状態(空欄部分(未点灯の星)がより多い状態)まで進行させる。図26では、長押し操作が行われなかった場合に第2画面105bの状態から星座完成への進行度を変化させていない例を示している。尚、長押し操作が行われなかった場合にも第2画面105bの状態から星座完成への進行度を変化させるようにしてもよい。   On the other hand, when the second stage effect control unit 76 determines that the operation is not the long press operation although the operation to the operation button 6 (the movable body 6a) is performed, the display screen of the image display 12 is displayed State (blank part (unlit star)) that the progress degree of scenario progress presentation (the progress degree to the completion of constellation) is smaller than when long press operation is performed while making transition from 2 screen 105 b to 4 th screen 105 d Progress to the more FIG. 26 illustrates an example in which the progress degree from the state of the second screen 105 b to the completion of the constellation is not changed when the long press operation is not performed. Even when the long press operation is not performed, the degree of progress from the state of the second screen 105b to the completion of the constellation may be changed.

一方、遊技者による操作ボタン6に対する操作が行われなかった場合、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の経過後に画像表示器12の表示画面を初期画面105aから第5画面105eへと遷移させる。この第5画面105eでは、画像表示器12の画面内に流星が出現せず、時間経過に伴って長押し操作案内画像に付加された長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の残り表示だけが少なくなっていく。そして更に操作ボタン6に対する操作が行われずに長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過すると、第2段階演出制御部76は、画像表示器12の表示画面を第5画面105eから第6画面105fへと遷移させる。この第6画面105fでも、画像表示器12の画面内に流星は出現せず、長押し操作案内画像に付加された長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の残り表示だけが更に少なくなった状態に表示される。つまり、長押し操作が行われないときには、第2段階シナリオ進行演出105は進行しない。 On the other hand, if the operation of the operation button 6 by the player has not been performed, the second stage the performance control unit 76, the initial display screen of the image display unit 12 after the lapse of the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) A transition is made from the screen 105a to the fifth screen 105e. In the fifth screen 105e, without appearance meteor into the screen of the image display device 12, and long press it has been added to the long press operation guidance image with time manipulation remaining display accepting validity period (T3 1 to T4) Only will be reduced. When the addition operation acceptance lifetime operation pushes without performing long for the operation buttons 6 (T3 1 ~T4) has elapsed, the second stage the performance control unit 76, the display screen of the image display unit 12 from the fifth screen 105e 6 Transition to screen 105 f. In this sixth screen 105f, meteor into the screen of the image display device 12 does not appear, only the remaining display long-pressing operation acceptance lifetime that is added to the operation guidance image hold (T3 1 to T4) becomes further reduced It is displayed in the That is, when the long press operation is not performed, the second stage scenario progress presentation 105 does not proceed.

そして第2段階シナリオ進行演出105が開始されてから所定時間が経過しタイミングT4に達すると、第2段階演出制御部76は、シナリオ進行演出の最終結果報知演出106を開始する。即ち、第2段階演出制御部76は、成功演出107、失敗演出108又は失敗演出109を開始する。   Then, when a predetermined time elapses after the second stage scenario progress presentation 105 is started and timing T4 is reached, the second stage presentation control unit 76 starts the final result notification presentation 106 of the scenario progress presentation. That is, the second stage effect control unit 76 starts the success effect 107, the failure effect 108 or the failure effect 109.

図27は、第2段階演出における成功演出107の一態様を示している。第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ進行演出105の後に成功演出107を行う場合、RUSH星座を構成する星を全て点灯させてシナリオ進行演出が最終段階まで到達したことを示す第1画面107aを画像表示器12に表示させ、その後、RUSH星座が完成したことを示す第2画面107bを画像表示器12に表示させる。この場合、遊技機1の遊技状態は、シナリオ演出パターン78の終了後、特別遊技状態ST2へと移行する。   FIG. 27 shows an aspect of the success effect 107 in the second stage effect. When the second stage effect control unit 76 performs the success effect 107 after the second stage scenario progress effect 105, the first stage effect controller 107 turns on all the stars constituting the RUSH constellation to indicate that the scenario progress effect has reached the final stage. The screen 107 a is displayed on the image display 12, and then the second screen 107 b indicating that the RUSH constellation has been completed is displayed on the image display 12. In this case, the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2 after the end of the scenario effect pattern 78.

図28(a)は、第2段階演出における失敗演出108の一態様を示している。第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ進行演出105の後に失敗演出108を行う場合、RUSH星座を構成する星を全て点灯させず、シナリオ進行演出が最終段階まで到達しなかったことを示す第1画面108aを画像表示器12に表示させた後、RUSH星座の完成に失敗したことを示す第2画面108bを画像表示器12に表示させる。この場合、後述する失敗演出109の後に復活演出110が行われる場合を除き、遊技機1の遊技状態はそれ以前とは変わらない。   FIG. 28A shows one mode of the failure effect 108 in the second stage effect. When the second stage effect control unit 76 performs the failure effect 108 after the second stage scenario progress effect 105, it does not turn on all the stars constituting the RUSH constellation, and that the scenario progress effect has not reached the final stage After displaying the first screen 108 a shown on the image display 12, the second screen 108 b showing that the completion of the RUSH constellation has failed is displayed on the image display 12. In this case, the gaming state of the gaming machine 1 is the same as before, except that the resurrection effect 110 is performed after the failure effect 109 described later.

一方、図28(b)は、失敗演出109の後に復活演出110が行われる場合の一態様を示している。第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ進行演出105の後に失敗演出109を行う場合、失敗演出109の第2画面109bが画像表示器12に表示された状態で所定時間が経過した後に、復活演出110を行う。この復活演出110が行われると、遊技機1の遊技状態は、シナリオ進行演出が最終段階まで到達した場合と同様、シナリオ演出パターン78の終了後、特別遊技状態ST2へと移行する。   On the other hand, FIG. 28 (b) shows an aspect when the resurrection effect 110 is performed after the failure effect 109. When the second stage effect control unit 76 performs the failure effect 109 after the second stage scenario progress effect 105, after a predetermined time has elapsed while the second screen 109b of the failure effect 109 is displayed on the image display 12, , Perform a resurrection production 110. When the resurrection effect 110 is performed, the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special game state ST2 after the end of the scenario effect pattern 78, as in the case where the scenario progress effect has reached the final stage.

図29は、第2段階演出期間における長押し操作受付有効期間での操作ボタン6から出力される操作信号SGNの波形例を示す図ある。   FIG. 29 is a diagram showing a waveform example of the operation signal SGN output from the operation button 6 in the long press operation reception effective period in the second stage effect period.

図29(a)は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)に操作ボタン6(可動体6a)が遊技者により操作され、その操作状態が操作受付有効期間(T3〜T4)の終了タイミングT4まで継続された場合の波形例である。そして操作状態が継続された操作時間(継続操作時間)が所定時間以上であると、第2段階演出制御部76は長押し操作が行われたと判定する。具体的には、第2段階演出制御部76は、単打押し操作受付有効期間(T3〜T4)内においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域)を参照し、オンエッジが検出されてからのカウント数が所定数となった時点で操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であると判断できるため、長押し操作があったと判定する。このような長押し操作の判定は、第1シナリオ演出パターンA〜Fに共通して行われる。 FIG. 29 (a) operating the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) button 6 (movable member 6a) is operated by the player, the operation state operation accepting validity period (T3 1 to T4) It is a waveform example at the time of continuing to completion | finish timing T4. Then, the second stage effect control unit 76 determines that the long press operation has been performed if the operation time (continuous operation time) in which the operation state is continued is equal to or longer than the predetermined time. More specifically, the second stage the performance control unit 76, one-base hit press operation accepting validity period (T3 1 to T4) in on in - off edge between ON signal counter (RAM 33c of the on-signal count storage unit first storage 69d It is determined that the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or more than the predetermined time when the count number after the detection of the on edge becomes a predetermined number with reference to the area), so it is determined that the long press operation is performed. Such determination of the long press operation is performed commonly to the first scenario effect patterns A to F.

図29(b)は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内に操作ボタン6に対して複数回の単打押し操作が行われた場合の波形例である。本実施形態では、図29(b)に示すように長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内に操作ボタン6に対して複数回の操作がなされるなどして、通常、長押し操作が行われなかったと判定される場合であっても、操作ボタン6に対する操作情報が、例えば以下に説明する特定の条件(1)〜(3)などを満たすことを条件に長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う。 Figure 29 (b) is a waveform example of a case where a plurality of times of one-base hit pressing operation on the operation button 6 to the operation accepting validity period (T3 1 to T4) in the long press was performed. In the present embodiment, and an operation of the plurality of times is made to the operation button 6 to the operation accepting validity period (T3 1 to T4) in the hold as shown in FIG. 29 (b), usually, long press operation Is determined to have not been performed, the long press operation is performed on the condition that the operation information for the operation button 6 satisfies, for example, specific conditions (1) to (3) described below. Perform the same processing as in the case of

特定の条件(1)は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内において、操作ボタン6に対する操作時間の合計が所定時間以上であることである。図29(b)の波形例を参照して説明すると、操作ボタン6に対する複数回の単打押し操作における各単打押し操作(1)〜(6)の操作時間(T311,T312,T313,T314,T315,T316)を順次加算していき(T311+T312+T313+T314+T315+T316)、その合計操作時間が所定時間以上となった時点でそれ以降は長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う。具体的には、第2段階演出制御部76は、単打押し操作受付有効期間(T3〜T4)内において累積オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域)を参照し、そのカウント数が所定数となった時点でそれ以降は長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う。換言すれば、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が終了するか、長押し操作があったと判定されるまでは、操作ボタン6が操作されている時間の全てを順次加算していき、それを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作であるか否かの判定に利用する。このような判定は、第1シナリオ演出パターンAにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンB〜Fでは行われない。 Specific conditions (1), within the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4), is that the total operation time for the operation button 6 is longer than a predetermined time. To explain with reference to the waveform example of FIG. 29 (b), the operation time (T3 11 , T3 12 , T3 13 ,, etc.) of each single hit operation (1) to (6) in plural single hit operations on the operation button 6 T3 14 , T 3 15 , T 3 16 ) are sequentially added (T 3 11 + T 3 12 + T 3 13 + T 3 14 + T 3 15 + T 3 16 ), and when the total operation time exceeds a predetermined time, long press operation is Perform the same process as when it was done. More specifically, the second stage the performance control unit 76, a one-base hit pressing operation accepting validity period (T3 1 to T4) in the cumulative ON signal counter in (second storage area of the on-signal count storage unit 69d of the RAM 33c) When the count number reaches a predetermined number, the same processing as in the case where the long press operation is performed is performed. In other words, the second stage the performance control unit 76, whether the operation accepted lifetime hold (T3 1 to T4) is completed, until it is determined that the press and hold operation, the operation button 6 is operated The entire time is sequentially added, and this is used to determine whether or not the operation is equivalent to that performed when the long press operation is performed. Such determination is performed only in the first scenario effect pattern A, and is not performed in the other first scenario effect patterns B to F.

特定の条件(2)は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内において、操作ボタン6に対する操作のうちの第1の所定の条件を満たす操作の操作時間の合計が所定時間以上であることである。この特定の条件(2)における「第1の所定の条件を満たす操作」としては、例えば(1)操作ボタン6が所定回数(1回を含む)操作されたときに、それ以降の操作ボタン6に対する操作、(2)長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始タイミングT3から特定時間(T3〜T3)が経過して以降の操作ボタン6に対する操作、(3)操作ボタン6に対する操作のうちの操作時間が特定時間以上の継続操作、などである。 Certain conditions (2), within the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4), a first sum of the operation time of the predetermined condition is satisfied operation of the operation of the operation button 6 is more than a predetermined time It is a certain thing. As the “operation satisfying the first predetermined condition” in the specific condition (2), for example, (1) when the operation button 6 is operated a predetermined number of times (including one), the subsequent operation buttons 6 operation (2) operation for a specific time (T3 1 to T3 3) the operation button 6 after elapsed from the start timing T3 1 long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) for, (3) the operation button The operation time among the operations for 6 is a continuation operation for a specific time or more.

第1の所定の条件(1)に基づく判定については、例えば操作ボタン6に対する操作の所定回数が2回である場合について図29(b)の波形例を参照して説明すると、単打押し操作(1)及び(2)が行われた時点で第1の所定の条件(1)が満たされることとなるため、単打押し操作(2)以降の操作ボタン6に対する継続操作時間(T313,T314,T315,T316)を順次加算していき(T313+T314+T315+T316)、その合計操作時間が所定時間以上であるか否かにより行われる。具体的には、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内において累積オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域)を参照し、単打押し操作(2)以降のカウント数の増加数が所定数となった時点でそれを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作であると判定する一方、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の終了タイミングT4においてカウント数の増加数が所定数未満であると、長押し操作でも長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作でもないと判定する。このような判定においては、単打押し操作(2)が行われた時点でのカウント数を初期値として記憶し、その後に更新されるカウント数から初期値を差し引いた値が所定数であるか否かを判断するこで行ってもよいし、単打押し操作(2)が行われた時点から累積オン信号数カウンタの更新(インクリメント)を開始し、この累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断することで行ってもよい。換言すれば、第2段階演出制御部76は、単打押し操作が所定回(例えば2回)行われて以降、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が終了するか、長押し操作があったと判定されるまでは、操作ボタン6が操作されている時間の全てを順次加算していき、それを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作が行われたか否かの判定に利用する。このような判定は、第1シナリオ演出パターンBにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンA,C〜Fでは行われない。 As for the determination based on the first predetermined condition (1), for example, the case where the predetermined number of operations for the operation button 6 is two will be described with reference to the waveform example in FIG. Since the first predetermined condition (1) is satisfied when 1) and (2) are performed, the continuous operation time (T3 13 , T3 14 ) for the operation button 6 after the single hit / push operation (2) is performed. , T3 15 , T3 16 ) are sequentially added (T 3 13 + T 3 14 + T 3 15 + T 3 16 ), and the total operation time is determined depending on whether it is a predetermined time or more. More specifically, the second stage the performance control unit 76, the accumulated ON signal counter (second storage area of the on-signal count storage unit 69d of the RAM 33c) through the operation acceptance lifetime (T3 1 to T4) in the hold Refer to, when the increment number of the count number after the single hit pressing operation (2) becomes a predetermined number, it is determined that it is an operation to perform processing equivalent to that when long pressing operation is performed, while long pressing when the number of increase of the count number at the end timing T4 operation receiving lifetime (T3 1 to T4) is less than a predetermined number, when not in operation carries out the same processing as when long press operation at long press operation is performed judge. In such determination, the count number at the time when the single-push operation (2) is performed is stored as an initial value, and a value obtained by subtracting the initial value from the count number updated thereafter is a predetermined number Update (increment) of the cumulative on signal number counter is started from the time when the single push operation (2) is performed, and the count number of the cumulative on signal number counter is a predetermined number. You may go by judging whether it is. In other words, the second stage the performance control unit 76, one-base hit pressing operation a predetermined times (e.g., twice) performed since, whether the operation accepted lifetime hold (T3 1 to T4) is completed, long press operation Until it is determined that there is, all the time during which the operation button 6 is operated is sequentially added, and it is determined whether or not the operation to perform the same processing as when the long press operation is performed is performed. Use for judgment. Such determination is performed only in the first scenario effect pattern B, and is not performed in the other first scenario effect patterns A and C to F.

第1の所定の条件(2)に基づく判定は、図29(b)の波形例を参照して説明すると、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始タイミングT3から特定時間(T3〜T3)が経過したタイミングT3において第1の所定の条件(2)が満たされることとなるため、単打押し操作(2)以降の操作ボタン6に対する操作時間(T313,T314,T315,T316)を順次加算していき(T313+T314+T315+T316)、その合計操作時間が所定時間以上であるか否かにより行われる。具体的には、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内において累積オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域)を参照し、タイミングT3以降のカウント数の増加数が所定数となった時点でそれを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作があったと判定する一方、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の終了タイミングT4においてカウント数の増加数が所定数未満であると、長押し操作でも長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作でもないと判定する。このような判定においては、タイミングT3においてカウント数を初期値として記憶し、その後に更新されるカウント数から初期値を差し引いた値が所定数であるか否かを判断してもよいし、タイミングT3において累積オン信号数カウンタの更新(インクリメント)を開始し、この累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断してもよい。換言すれば、第2段階演出制御部76は、タイミングT3に達して以降、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が終了するか、長押し操作があったと判定されるまでは、操作ボタン6が操作されている時間の全てを順次加算していき、それを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作が行われたか否かの判定に利用する。このような判定は、第1シナリオ演出パターンCにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンA,B,D〜Fでは行われない。 Determination based on the first predetermined condition (2), when explained with reference to a waveform example of FIG. 29 (b), the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) of the start timing T3 1 from a specific time ( T3 1 to T3 3) for is that at the timing T3 3 has elapsed the first predetermined condition (2) is satisfied, one-base hit pressed (2) after the operation button 6 operation time for (T3 13, T3 14 , T3 15 , T3 16 ) are sequentially added (T 3 13 + T 3 14 + T 3 15 + T 3 16 ), and the total operation time is determined depending on whether it is a predetermined time or more. More specifically, the second stage the performance control unit 76, the accumulated ON signal counter (second storage area of the on-signal count storage unit 69d of the RAM 33c) through the operation acceptance lifetime (T3 1 to T4) in the hold reference, while determines that the increased number of timing T3 3 after the number of counts there is an operation for performing processing that is equivalent to the case where long press operation it when it becomes the predetermined number has been performed, long press operation accepting valid when the period (T3 1 to T4) increase in the number of counts in the end timing T4 of less than a predetermined number, it determines that neither the operation performs the same processing as when long press operation at long press operation is performed. In such a determination, stores the counted number as an initial value at timing T3 3, to a value obtained by subtracting the initial value from the count number to be updated then it may be determined whether a predetermined number, starts updating of the accumulated oN signal counter (increment) at the timing T3 3, counts the cumulative oN signal number counter may determine whether a predetermined number. In other words, until the second stage the performance control unit 76, after reaching the timing T3 3, or operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) is finished, is determined that the press and hold operation is All the time during which the operation button 6 is operated is sequentially added, and this is used to determine whether or not an operation to perform the same process as when the long press operation is performed is performed. Such determination is performed only in the first scenario effect pattern C, and is not performed in the other first scenario effect patterns A, B, and D to F.

第1の所定の条件(3)に基づく判定は、操作ボタン6に対する継続操作時間が特定時間以上であるものを順次加算していき、その合計操作時間が所定時間以上であるか否かにより行われる。例えば、図29(b)の波形例を参照して説明すると、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において、単打押し操作(1)、(2)及び(6)の継続操作時間が特定時間未満であり、単打押し操作(3)、(4)及び(5)の継続操作時間が特定時間以上であるとした場合、単打押し操作(3)、(4)及び(5)が第1の所定の条件(3)を満たすことになる。そのため、第2段階演出制御部76は、単打押し操作(3)、(4)及び(5)の操作時間(T313,T314,T315)を順次加算していき(T313+T314+T315)、その合計操作時間が所定時間以上であるか否かにより長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作が行われたか否かを判定する。具体的には、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ(RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域)を参照し、そのカウント数が特定数となった時点で継続操作時間が特定時間であると判断すると共にオフエッジが検出されるまで、又は長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の終了タイミングT4までオン信号数を加算し、そのオン信号数をRAM33cに記憶する。また既に継続操作時間が特定時間であるオン信号数がRAM33cに記憶されている場合には、現在記憶されているオン信号数に今回のオン信号数を加算したカウント数に更新した上で、オフエッジが検出されるまで、又は長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の終了タイミングT4までオン信号数を加算しカウント数を更新する。一方、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数未満でオフエッジが検出されたときには、継続操作時間が特定時間未満であるため操作時間として加算を行わない。そして第2段階演出制御部76は、継続操作時間が特定時間以上であるオン信号数の合計が所定数以上となった時点でそれを長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作があったと判定する。このような判定は、第1シナリオ演出パターンDにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンA〜C,E,Fでは行われない。 The determination based on the first predetermined condition (3) is performed by sequentially adding those in which the continuous operation time to the operation button 6 is longer than the specific time and the total operation time is longer than the predetermined time. It will be. For example, referring to waveform example of FIG. 29 (b), the the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4), one-base hit pressing operation (1), is continued operating time of (2) and (6) If it is less than the specific time and the continuous operation time of the single push operation (3), (4) and (5) is more than the specific time, the single push operation (3), (4) and (5) It will satisfy the predetermined condition (3) of 1. Therefore, the second stage effect control unit 76 sequentially adds the operation times (T3 13 , T3 14 , T3 15 ) of the single-pushing operations (3), (4) and (5) (T3 13 + T3 14 + T3). 15 ) Whether or not the total operation time is equal to or longer than a predetermined time determines whether or not an operation to perform the same processing as when the long press operation is performed is performed. More specifically, the second stage the performance control unit 76, a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) on in the - OFF edge between ON signal counter (RAM 33c of the on-signal count first memory storage unit 69d Referring to region), until off edge is detected while determines that the continuous operating time is a specific time at the time the count reaches a specific number, or a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) The number of ON signals is added until the end timing T4, and the number of ON signals is stored in the RAM 33c. When the number of ON signals whose continuous operation time is a specific time is already stored in the RAM 33c, the number of ON signals currently stored is updated to the count number obtained by adding the current number of ON signals, and then the off edge is generated. There before detection, or by adding the end timing T4 number of oN signals to the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) to update the count. On the other hand, when the count number of the on signal number counter between on and off edges is less than the predetermined number and the off edge is detected, the continuation operation time is less than the specific time, and therefore the addition is not performed as the operation time. Then, the second stage effect control unit 76 performs an operation that performs the same processing as when the long press operation is performed when the total number of ON signals for which the continuous operation time is the specified time or more becomes the predetermined number or more. It is determined that there was a Such determination is performed only in the first scenario effect pattern D, and is not performed in the other first scenario effect patterns A to C, E, and F.

第1の所定の条件(3)に基づく判定の別の例は、操作ボタン6に対する継続操作時間が特定時間以上であるものを順次加算していくと共に、継続操作時間が特定時間未満のものについては、その継続操作時間を所定倍(1を超える倍数)した上で加算し、その合計操作時間が所定時間以上であるか否かにより行われる。このような判定は、第1シナリオ演出パターンEにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンA〜D,Fでは行われない。   Another example of the determination based on the first predetermined condition (3) is that the continuous operation time with respect to the operation button 6 is sequentially added with the specific operation time or more and the continuous operation time is less than the specific time Is performed after a predetermined multiple (more than one) of the continuous operation time is added, and it is performed depending on whether the total operation time is equal to or longer than a predetermined time. Such determination is performed only in the first scenario effect pattern E, and is not performed in the other first scenario effect patterns A to D and F.

特定の条件(3)は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内において、第2の所定の条件を満たして以降の経過時間が所定時間以上であることである。この特定の条件(3)における「第2の所定の条件」としては、例えば単打押し操作が行われたこと、複数回の単打押し操作(連打押し操作)が行われたこと、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始から特定時間(T3〜T3)が経過していること、などである。ここで、特定の条件(3)における単打押し操作とは、少なくともオンエッジが検出される操作、オフエッジが検出される操作、又はオンエッジ及びオフエッジが検出され、これらのエッジ間の時間(継続操作時間)が所定時間未満の操作である。このような判定は、第1シナリオ演出パターンFにおいてのみ行われ、他の第1シナリオ演出パターンA〜Eでは行われない。 Certain conditions (3), the operation acceptance lifetime (T3 1 to T4) in the hold, the elapsed time since satisfies a second predetermined condition is not less than a predetermined time. As the “second predetermined condition” in the specific condition (3), for example, that a single hit operation has been performed, a plurality of single hit operations (continuous hit operation) has been performed, and long press operation acceptance the validity period (T3 1 to T4) specific time from the start of the (T3 1 ~T3 3) has elapsed, and the like. Here, with the single-press operation under the specific condition (3), at least an operation in which an on-edge is detected, an operation in which an off-edge is detected, or an on-edge and an off edge are detected. Is an operation less than a predetermined time. Such determination is performed only in the first scenario effect pattern F, and is not performed in the other first scenario effect patterns A to E.

このように、本実施形態では、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)内に操作ボタン6に対して複数回の操作がなされるなどして、通常、長押し操作が行われなかったと判定される場合であっても、操作ボタン6の操作状態が特定の条件を満たすことを条件に長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作が行われたと判定する。そのため、通常は長押し操作とは判定されない連打押しなどの複数回の単打押し操作が行われた場合であっても長押し操作が行われた場合と同等の処理が行われることがあり、その場合には長押し操作が行われることを条件として実行される演出が行われることになる。具体的には、図26に示す態様を参照して説明すると、複数回の単打押し操作が行われた場合に長押し操作が行われなかったと判定されるとすれば、画像表示器12の表示画面が第2画面105bから第4画面105dに遷移する。これに対して、長押し操作が行われた場合と同等の処理を行う操作が行われた判定されることで表示画面が第2画面105bから第3画面105cに遷移する。即ち、複数回の単打押し操作が行われたときに長押し操作が行われたものと見做すことで、複数回の単打押し操作では通常行われないシナリオ進行演出を最終段階(星座完成状態)へと少しずつ段階的に進行させていく演出が行われることになる。従って、遊技機1では、長押し操作を契機として進行する演出の際の興趣が損なわれることを抑制することができる。 Thus, in the present embodiment, and an operation of the plurality of times is made to the operation button 6 to the operation accepting validity period (T3 1 to T4) in the hold, normally, a long press operation is not performed Even if it is determined, it is determined that an operation to perform the same process as when the long press operation is performed is performed on the condition that the operation state of the operation button 6 satisfies the specific condition. Therefore, even when a plurality of single-pushing operations such as continuous hitting and pressing which are not normally determined to be long-pressing operations are performed, processing equivalent to the case where long-pressing operations are performed may be performed. In this case, an effect to be performed is performed on the condition that the long press operation is performed. Specifically, referring to the mode shown in FIG. 26, if it is determined that the long press operation has not been performed when a plurality of single press operations are performed, the display of the image display 12 is displayed. The screen changes from the second screen 105 b to the fourth screen 105 d. On the other hand, the display screen changes from the second screen 105 b to the third screen 105 c when it is determined that the operation to perform the same process as in the case where the long press operation is performed is performed. That is, by assuming that a long press operation is performed when a plurality of single press operations are performed, a scenario progress presentation which is not normally performed by a plurality of single press operations is performed at the final stage (star sign completion state The effect is to be made to progress gradually little by little). Therefore, in the gaming machine 1, it is possible to suppress the loss of the interest in the effect of advancing with the long press operation.

(第1シナリオ進行演出制御処理)
次に第1シナリオ演出パターン781に基づく第1シナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について、図30乃至図53を参照して説明する。図30乃至図53は、演出制御基板33において第1シナリオ演出パターン781に基づくシナリオ進行演出を行う場合の第1シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
(First scenario progress presentation control process)
Next, the processing procedure in the effect control board 33 when the first scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 781 is performed will be described with reference to FIGS. 30 to 53. FIGS. 30 to 53 are flowcharts showing an example of the first scenario progression presentation control process in the case where the scenario progression presentation based on the first scenario presentation pattern 781 is performed in the presentation control board 33.

第1シナリオ進行演出制御処理は、第1シナリオ演出パターン781が第1段階演出100、示唆演出103及び第2段階演出104を含むことに対応し、第1段階演出制御処理、示唆演出制御処理及び第2段階演出制御処理を含む。第1段階演出制御処理、示唆演出制御処理及び第2段階演出制御処理は、それぞれ第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76により実行される。   The first scenario progress presentation control process corresponds to the first scenario presentation pattern 781 including the first stage presentation 100, the suggested presentation 103, and the second stage presentation 104, and includes a first stage presentation control process, a suggested presentation control process, and The second stage effect control process is included. The first stage effect control process, the suggested effect control process, and the second stage effect control process are respectively executed by the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect control unit 76.

具体的には、まず第1シナリオ演出パターン781に基づく第1シナリオ進行演出処理を開始すると、図30に示すように、演出制御基板33は、まず第1段階演出制御部75を機能させ、第1段階演出100を開始するタイミングT0になると(ステップS1100でYES)、第1段階演出制御部75による第1段階演出制御処理を開始する(ステップS1101)。その後、示唆演出103を開始するタイミングT2になると(ステップS1102でYES)、演出制御基板33は、示唆演出制御部74を機能させ、示唆演出制御部74による示唆演出103を開始させる(ステップS1103)。その後、第2段階演出104を開始するタイミングT3になると(ステップS1104でYES)、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出104を開始させる(ステップS1105)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第1シナリオ進行演出制御処理が終了する。   Specifically, when the first scenario progress rendering process based on the first scenario rendering pattern 781 is started, the rendering control board 33 first causes the first stage rendering control unit 75 to function, as shown in FIG. If it becomes timing T0 which starts 1 step production 100 (YES in Step S1100), the 1st step production control processing by the 1st step production control part 75 will be started (Step S1101). After that, when the timing T2 at which the suggestion effect 103 starts (YES in step S1102), the effect control board 33 causes the suggestion effect control unit 74 to function and causes the suggestion effect control unit 74 to start the suggestion effect 103 (step S1103). . After that, when it is time T3 to start the second stage effect 104 (YES in step S1104), the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function, and the second stage effect by the second stage effect control unit 76 Step 104 is started (step S1105). Then, when the process by the second stage effect control unit 76 ends, the first scenario progress effect control process ends.

図31は、第1段階演出制御処理(図30のステップS1101)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると(ステップS1200)、画像表示器12に対してタイトル表示101を表示させる処理を開始する(ステップS1201)。その後、所定時間が経過してタイミングT1になると(ステップS1202でYES)、第1段階演出制御部75は、第1段階シナリオ演出進行処理を開始する(ステップS1203)。   FIG. 31 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S1101 in FIG. 30). When this process is started (step S1200), the first stage effect control unit 75 starts a process of causing the image display 12 to display the title display 101 (step S1201). Thereafter, when the predetermined time has elapsed and timing T1 comes (YES in step S1202), the first stage effect control unit 75 starts the first stage scenario effect progression process (step S1203).

図32び図33は、第1段階シナリオ演出進行処理(図31のステップS1203)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。具体的には、図32は、第1段階演出制御処理(図31のステップS1203)における操作ボタン6に対する操作の判定例を示すフローチャートである。図33は、第1段階演出制御処理(図31のステップS1203)における演出実行手法を示すフローチャートである。   FIG. 32 and FIG. 33 are flowcharts showing the detailed processing procedure of the first stage scenario presentation progress processing (step S 1203 in FIG. 31). Specifically, FIG. 32 is a flowchart showing a determination example of the operation on the operation button 6 in the first stage effect control process (step S1203 in FIG. 31). FIG. 33 is a flowchart showing the effect execution method in the first stage effect control process (step S1203 in FIG. 31).

図32に示すように、第1段階演出制御部75は、第1段階シナリオ演出進行処理を開始して所定時間が経過してタイミングT1になると、遊技者による単打押し操作受付有効期間を開始する(ステップS1300でYES)。その後、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過したか否かを判断し(ステップS1301)、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過していない場合(ステップS1301でNO)、オンエッジが検出されたか否かを判断する(ステップS1302)。即ち、第1段階演出制御部75は、RAM33cにおけるエッジ記憶部69bの第1記憶領域を参照することで、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作がなされたか否かを判断する。このようなオンエッジが検出されたか否かの判断は、オンエッジが検出されたと判断されるまで(ステップS1302でYES)、又は単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過したと判断されるまで(ステップS1301でYES)、繰り返し行われる。 As shown in FIG. 32, the first stage performance control unit 75, when the start of the first stage scenario effect development processing a predetermined time becomes time T1 1 has elapsed, starting a one-base hit pressing operation accepting validity by the player (YES in step S1300). Thereafter, the first stage performance control unit 75 determines whether or not one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) has elapsed (step S1301), one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2 When the) has not elapsed (NO in step S1301), it is determined whether an on-edge has been detected (step S1302). That is, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the operation button 6 (the movable body 6a) has been operated by referring to the first storage area of the edge storage unit 69b in the RAM 33c. Such determination of whether on-edge is detected, it is determined that on-edge until it is determined to have been detected (YES in step S1302), or one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 ~T1 2) has elapsed Are repeated (YES in step S1301).

単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内にオンエッジが検出されたと判断した場合(ステップS1302でYES)、第1段階演出制御部75は、RAM33cにおけるオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶されたオン信号数(オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数)が所定数であるか否かを判断する(ステップS1303)。即ち、第1段階演出制御部75は、オンエッジの検知により遊技者による操作ボタン6に対する操作があったと判断できる場合(ステップS1302でYES)、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。ここで、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数(オン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶されたオン信号数)は、上述のように操作制御部66により一定時間毎(例えば2ミリ秒毎)に実行されるタイマ割込処理において更新されるため、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタ(オン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶された信号数)により操作ボタン6に対する継続操作時間を把握することができる。従って、第1段階演出制御部75は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が単打押し操作であるか長押し操作であるか否かを判断することができる。 If it is determined that the on-edge is detected within the single-push operation reception valid period (T1 1 to T1 2 ) (YES in step S1302), the first stage effect control unit 75 selects the on signal count number storage unit 69d in the RAM 33c. It is determined whether the number of ON signals (count number of ON signal number counter between ON and OFF edges) stored in one storage area is a predetermined number (step S1303). That is, when it is determined that the player has operated the operation button 6 by the detection of the on-edge (YES in step S1302), the first-stage effect control unit 75 determines the on-off-edge on signal count counter based on the count number. It is determined whether the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or longer than a predetermined time. Here, the count number of the on signal number counter between on and off edges (the number of on signals stored in the first storage area of the on signal count number storage unit 69d) is set every predetermined time by the operation control unit 66 as described above. For example, since it is updated in the timer interrupt process executed every 2 milliseconds, the operation is performed by the on signal number counter between on and off edges (the number of signals stored in the first storage area of the on signal count number storage unit 69d). The continuous operation time for the button 6 can be grasped. Therefore, when the first stage effect control unit 75 determines that the count number of the on signal edge counter in the on / off edge of the RAM 33c has reached a predetermined number, the player operates the operation button 6 It can be determined whether the operation is a single push operation or a long push operation.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS1302でNO)、即ちオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数未満であると判断できる場合、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過したか否かを判断する(ステップS1304)。そして単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過していない場合(ステップS1304でNO)、オフエッジが検出されたか否かを判断する(ステップS1305)。そしてオフエッジが検出されない場合(ステップS1305でNO)、第1段階演出制御部75は、ステップS1303に戻り、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であると判断するか(ステップS1303でYES)、オンエッジの検出後に単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過したと判断するか(ステップS1304でYES)、又はオフエッジを検出したと判断するまで(ステップS1305でYES)、先に説明したステップS1303〜S1305の判断を繰り返し行う。 If it is determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is not a predetermined number (NO in step S1302), that is, if it can be determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is less than a predetermined number, 1-step effect control unit 75, one-base hit press operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) it is determined whether the elapsed (step S1304). And if one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) it has not elapsed (NO in step S1304), off-edge is determined whether or not detected (step S1305). If the off edge is not detected (NO in step S1305), the first stage effect control unit 75 returns to step S1303 and determines whether the on / off edge on signal number counter has a predetermined count (step S1303). YES), until it is determined that the single-push operation acceptance valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed after detection of the on edge (YES in step S1304), or it is determined that the off edge is detected (YES in step S1305) The determinations in steps S1303 to S1305 described above are repeated.

一方、オフエッジを検出した場合(ステップS1305でYES)、又はオンエッジの検出後に単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過した場合(ステップS1304でYES)、図33に示すように第1段階演出制御部75は、進行段階を第1段階(図21(b)の「操作あり」の点灯パターン)から決定し(ステップS1306)、第1段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS1308)。即ち、オフエッジを検出した場合(ステップS1305でYES)、又はオンエッジの検出後に単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過した場合(ステップS1304でYES)、オン−オフエッジ間カウンタのカウント数が所定数未満(継続操作時間が所定時間未満)であると判断できる。そのため、第1段階演出制御部75は、単打押し操作が行われたと判断できることから、進行段階を第1段階(図21(b)の「操作有り」の点灯パターン)から決定する(ステップS1306)。 On the other hand, when detecting the OFF EDGE (YES in step S1305), or if the one-base hit pressing operation accepting validity period after the detection of the on edge (T1 1 ~T1 2) has elapsed (YES in step S1304), the as shown in FIG. 33 The one-step effect control unit 75 determines the progress step from the first step (the lighting pattern of "with operation" in FIG. 21B) (step S1306) and performs the first-step scenario effect execution process (step S1308) . That is, when detecting the OFF EDGE (YES in step S1305), or if the one-base hit pressing operation accepting validity period after the detection of the on edge (T1 1 ~T1 2) has elapsed (YES in step S1304), the on - counting off-edge between counter It can be determined that the number is less than the predetermined number (the continuous operation time is less than the predetermined time). Therefore, the first stage effect control unit 75 can determine that the single push operation has been performed, and therefore determines the progress stage from the first stage (the lighting pattern of “operation is present” in FIG. 21B) (step S1306). .

これに対して、図32に示すようにオン−オフエッジ間カウンタのカウント数が所定数であると判断した場合(ステップS1303でYES)、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であると判断できることから、操作ボタン6に対して長押し操作が行われたと判断できる。そのため、図33に示すように、第1段階演出制御部75は、単打押し操作がなされた場合と同様に、進行段階を第1段階(図21(b)の「操作有り」の点灯パターン)から決定する(ステップS1306)。   On the other hand, as shown in FIG. 32, when it is determined that the count number of the on / off edge counter is a predetermined number (YES in step S1303), it is determined that the continuous operation time for operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time. Since it is possible, it can be determined that the long press operation has been performed on the operation button 6. Therefore, as shown in FIG. 33, the first stage effect control unit 75 proceeds to the first stage (the lighting pattern of “operation is present” in FIG. 21B), as in the case where the single-press operation is performed. It decides from (step S1306).

尚、単打押し操作が行われたことによってシナリオ進行演出をどの段階まで進行させるかは予め決定しておいても良く、例えばシナリオ演出パターン78に基づく処理が開始された直後に決定しておいてもよい。   It should be noted that to which stage the scenario progress effect is to be advanced may be determined in advance by performing the single push operation, for example, determined immediately after the processing based on the scenario effect pattern 78 is started. It is also good.

一方、オンエッジが検出されることなく(ステップS1302でNO)、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過した場合(ステップS1301でYES)、第1段階演出制御部75は、図33に示すように進行段階を最小進行幅に決定する(ステップS1307)。即ち、第1段階演出制御部75は、オンエッジが検出されず(ステップS1302でNO)、操作ボタン6に対する操作がなされていないと判断できる場合(ステップS1301でYES)、進行段階を第1段階から決定することなく、進行段階を最小進行幅(図21(b)の「操作なし」の点灯パターン)に決定する(ステップS1307)。 On the other hand, when the on-edge is not detected (NO in step S1302) and the single-push operation reception valid period (T1 1 to T1 2 ) has elapsed (YES in step S1301), the first stage effect control unit 75 is shown in FIG. As shown in 33, the progression stage is determined to be the minimum progression width (step S1307). That is, when it is determined that the on-edge has not been detected (NO in step S1302) and it is determined that the operation button 6 has not been operated (YES in step S1301), the first stage effect control unit 75 starts the first stage The progression stage is determined as the minimum progression width (lighting pattern of “no operation” in FIG. 21B) without determination (step S1307).

そして第1段階演出制御部75は、ステップS1306又はステップS1307で決定された段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ演出進行処理を行う(ステップS1308)。具体的には、画像表示器12の画面内に多数の流星を出現させつつ、RUSH星座を構成する星の空欄部分を所定の順序でステップS1306又はステップS1307で決定された段階まで埋めていく。これにより、遊技者による単打押し操作又は長押し操作が受け付けられていれば、RUSH星座を完成させるシナリオが第1段階まで進行し、遊技者による操作が受け付けられていなければ、RUSH星座を完成させるシナリオが最小進行幅だけ進行する。以上で、第1段階演出制御処理が終了する。   Then, the first stage effect control unit 75 performs a first stage scenario effect progression process of advancing the scenario progress effect to the stage determined in step S1306 or step S1307 (step S1308). Specifically, while making a large number of meteors appear in the screen of the image display 12, the empty space portions of the stars constituting the RUSH constellation are filled in the predetermined order up to the stage determined in step S1306 or step S1307. As a result, if the player performs a single-press operation or a long-press operation, the scenario to complete the RUSH constellation proceeds to the first stage, and if the operation by the player is not received, the RUSH constellation is completed. The scenario progresses by the minimum advance width. This is the end of the first stage effect control process.

図34乃至図36は、第1段階演出制御処理における第1段階シナリオ演出制進行理(図30のステップS1101)の他の例を示すフローチャートである。   FIG. 34 to FIG. 36 are flowcharts showing another example of the first stage scenario presentation control process (step S1101 in FIG. 30) in the first stage presentation control process.

図34及び図35に示す例では、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)における操作ボタン6に対する単打押し操作及び長押し操作の有無の判定は、図32に示す第1段階シナリオ演出制進行理と同様に行われる。一方、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)において操作ボタン6に対する長押し操作が行われたと判定できる場合(ステップS1303でYES)の演出実行手法は、図33に示す第1段階シナリオ演出制進行理における演出実行手法とは異なる。 In the example shown in FIGS. 34 and 35, determination of the presence or absence of the one-base hit press operation and long press operation of the operation button 6 in one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 1 to T1 2) is directed first stage scenario shown in FIG. 32 It is done in the same way as the rule progression law. On the other hand, demonstration execution method when (YES in step S1303), which can be determined that the long press operation on the operation button 6 is performed in the one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 1 to T1 2) comprises a first stage scenario shown in FIG. 33 It differs from the presentation execution method in the presentation system progression theory.

具体的には、図34に示す例では、図32に示す例において操作ボタン6に対して単打押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1304又はS1305でYES)、第1段階演出制御部75は、進行段階を第1段階(図21(b)の「操作有り」の点灯パターン)から決定する(ステップS1310)。また操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1303でYES)又は操作ボタン6に対して操作がなされていないと判断できる場合(ステップS1301でYES)、第1段階演出制御部75は、進行段階を最小進行幅(図21(b)の「操作なし」の点灯パターン)に決定する(ステップS1311)。即ち、第1段階演出制御部75は、長押し操作がなされたと判断できる場合、長押し操作及び単打押し操作がなかったとして(無操作であるとして)処理する。   Specifically, in the example shown in FIG. 34, in the example shown in FIG. 32, when it can be determined that the single push operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1304 or S1305), the first stage effect control unit 75 The progress stage is determined from the first stage (the lighting pattern of "operation is present" in FIG. 21B) (step S1310). If it can be determined that the long press operation has been performed on operation button 6 (YES in step S1303) or if it is determined that the operation button 6 has not been operated (YES in step S1301), the first stage effect control The section 75 determines the advancing stage to be the minimum advancing width (the lighting pattern of “no operation” in FIG. 21B) (step S1311). That is, when it can be determined that the long press operation has been performed, the first stage effect control unit 75 processes that the long press operation and the single hit and press operation have not been performed (assuming no operation).

そして第1段階演出制御部75は、ステップS1310又はステップS1311で決定された段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ演出進行処理を行う(ステップS1312)。これにより、遊技者による単打押し操作が受け付けられていれば、RUSH星座を完成させるシナリオが第1段階まで進行し、遊技者による単打押し操作が受け付けられていなければ、又は長押し操作が受け付けられれば、RUSH星座を完成させるシナリオが最小進行幅だけ進行する。以上で、第1段階演出制御処理が終了する。   Then, the first stage effect control unit 75 performs a first stage scenario effect progression process of advancing the scenario progress effect to the stage determined in step S1310 or step S1311 (step S1312). As a result, if the single-press operation by the player is accepted, the scenario for completing the RUSH constellation proceeds to the first stage, and if the single-push operation by the player is not accepted, or the long-press operation is accepted. For example, the scenario to complete the RUSH constellation proceeds by the minimum advance width. This is the end of the first stage effect control process.

一方、図35に示す例では、図32に示す例において操作ボタン6に対して単打押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1304又はS1305でYES)、第1段階演出制御部75は、進行段階を第1段階(図21(b)の「操作有り」の点灯パターン)から決定する(ステップS1320)。また操作ボタン6に対して操作がなされていないと判断できる場合(ステップS1301でYES)、第1段階演出制御部75は、進行段階を最小進行幅(図21(b)の「操作なし」の点灯パターン)に決定する(ステップS1322)。さらに操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1303でYES)、第1段階演出制御部75は、特別演出を決定する(ステップS1321)。即ち、第1段階演出制御部75は、長押し操作がなされたと判断できる場合、長押し操作及び単打押し操作がなかったとして(特別な操作であったとして)処理する。ここで、ステップS1321で決定される「特別演出」とは、ステップS1320及びステップS1322で進行段階が決定されて実行される演出とは異なる演出を意味する。「特別演出」としては、例えばステップS1320又はステップS1322と同様にして進行段階を決定すると共にRUSH星座を構成する星の空欄部分を埋めていくときに流星を出現させない演出又は流星を出現させる態様が異なる演出、RUSH星座を構成する星の空欄部分を埋めていく演出とは異なる演出(例えばカットイン演出、ミニキャラ演出、ブラックアウト演出、期待度をパーセンテージ表示する演出)が挙げられる。また「特別演出」としては、RUSH星座を構成する星の空欄部分を埋めていくことに代えて、又は空欄部分を埋めていくことに加えて、可動役物14の駆動、ランプ9や盤面ランプ14aの点滅、点灯又は消灯が挙げられる。もちろん、先に例示した特別演出以外の演出を実行するようにしてもよい。   On the other hand, in the example shown in FIG. 35, in the example shown in FIG. 32, when it can be determined that the single push operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1304 or S1305), the first stage effect control unit 75 Are determined from the first step (the lighting pattern of "operation is present" in FIG. 21B) (step S1320). If it is determined that no operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1301), the first stage effect control unit 75 sets the progression stage to the minimum progression width (“no operation” in FIG. 21B). The lighting pattern is determined (step S1322). Furthermore, if it can be determined that the long press operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1303), the first stage effect control unit 75 determines a special effect (step S1321). That is, when it is determined that the long press operation has been performed, the first stage effect control unit 75 processes that the long press operation and the single hit and press operation are not performed (as it is a special operation). Here, the “special effect” determined in step S1321 means an effect that is different from the effect performed with the progress stage determined in step S1320 and step S1322. As the "special presentation", for example, the stage of progression is determined in the same manner as in step S1320 or step S1322, and an aspect causing a meteor not to appear or a meteor appears when filling the empty space of the star constituting the RUSH constellation. There are different effects and effects (for example, cut-in effect, mini character effect, blackout effect, effect of displaying the degree of expectation as a percentage) different from the effect of filling in the blank part of the star constituting the RUSH constellation. In addition, as "special rendition", in place of filling the blank part of the star that constitutes the RUSH constellation, or in addition to filling the blank part, the drive of the movable character 14, the lamp 9 and the board ramp 14a blinks, lights up, or turns off. Of course, effects other than the special effects exemplified above may be executed.

そして第1段階演出制御部75は、ステップS1320で決定された第1段階まで若しくはステップS1322で決定された最少進行幅でシナリオ進行演出を進行させ、又はステップS1321で決定された特別演出を実行する。以上で、第1段階演出制御処理が終了する。   Then, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect with the minimum progress width determined in step S1322 up to the first step determined in step S1320 or executes the special effect determined in step S1321. . This is the end of the first stage effect control process.

図36は、第1シナリオ演出パターンに基づく第1段階シナリオ進行演出制御処理における操作ボタン6に対する操作判定の他の例を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing another example of the operation determination on the operation button 6 in the first stage scenario progression effect control process based on the first scenario effect pattern.

図36に示す例では、予め定めた連打押し操作受付有効期間において連打押し操作を受け付け、この連打押し操作受付有効期間における操作ボタン6に対する連打押し操作及び長押し操作の有無の判定を行う点で、図32に示す第1段階シナリオ演出制進行理における操作判定手法とは異なる。即ち、図32に示す第1段階シナリオ演出進行処理では単打押し操作受付期間(T1〜T1)において操作ボタン6に対する単打押し操作及び長押し操作の有無を判定するのに対して、図36に示す例では、単打押し操作受付期間(T1〜T1)に対応する連打押し操作受付期間において操作ボタン6に対する連打押し操作及び長押し操作の有無を判定する。一方、連打押し操作受付有効期間おいて操作ボタン6に対する連打押し操作又は長押し操作が行われた判定できる場合の演出実行手法は、図33に示す例、又は図34若しくは図35に示す他の例と同様である。以下においては、連打押し操作又は長押し操作が行われた判定できるときの演出実行手法として図33に示す例を採用した場合について説明する。 In the example shown in FIG. 36, continuous hit operation is accepted in a predetermined continuous hit operation reception effective period, and it is determined that continuous hit operation on the operation button 6 and long press operation in the active hit period are determined. This is different from the operation determination method in the first stage scenario rendering system progression logic shown in FIG. That is, whereas determining the presence or absence of one-base hit press operation and long press operation of the operation button 6 in one-base hit pressing operation acceptance period (T1 1 to T1 2) in the first stage scenario effect development processing shown in FIG. 32, FIG. 36 in the example shown, it determines the presence or absence of barrage pressed and long press operation of the operation button 6 in battered press operation reception period corresponding to a one-base hit pressing operation accepting period (T1 1 ~T1 2). On the other hand, the effect executing method in the case where it can be determined that continuous pressing operation or long pressing operation on the operation button 6 has been performed in the continuous pressing operation reception effective period is the example shown in FIG. 33 or the other shown in FIG. It is the same as the example. In the following, a case will be described in which the example shown in FIG. 33 is adopted as an effect execution method when it can be determined that the continuous hitting operation or the long pressing operation has been performed.

図36に示すように、第1段階演出制御部75は、第1段階演出制御処理を開始して所定時間が経過してタイミングT1になると、遊技者による連打押し操作受付有効期間を開始する(ステップS1400でYES)。その後、第1段階演出制御部75は、連打押し操作受付有効期間が経過したか否かを判断し(ステップS1401)、連打押し操作受付有効期間が経過していない場合(ステップS1401でNO)、オンエッジが検出されたか否かを判断する(ステップS1402)。即ち、第1段階演出制御部75は、RAM33cにおけるエッジ記憶部69bの第1記憶領域を参照することで、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作がなされたか否かを判断する。このようなオンエッジが検出されたか否かの判断は、オンエッジが検出されたと判断されるまで(ステップS1402でYES)、又は連打押し操作受付有効期間が経過したと判断されるまで(ステップS1401でYES)、繰り返し行われる。 As shown in FIG. 36, the first stage performance control unit 75, when the start of the first stage effect control process a predetermined time becomes time T1 1 has elapsed, starts pummel pressing operation accepting validity by the player (YES in step S1400). After that, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the continuous hitting operation acceptance valid period has elapsed (step S1401), and if the continuous hitting operation acceptance valid period has not passed (NO in step S1401), It is determined whether an on-edge has been detected (step S1402). That is, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the operation button 6 (the movable body 6a) has been operated by referring to the first storage area of the edge storage unit 69b in the RAM 33c. It is determined whether such an on-edge has been detected until it is determined that an on-edge has been detected (YES in step S1402), or until it is determined that the continuous pressing operation acceptance valid period has elapsed (YES in step S1401). ), Repeated.

連打押し操作受付有効期間内にオンエッジが検出されたと判断した場合(ステップS1402でYES)、第1段階演出制御部75は、RAM33cにおけるオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶されたオン信号数を参照し、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS1403)。即ち、第1段階演出制御部75は、オンエッジの検出により遊技者による操作ボタン6に対する操作があったと判断できる場合、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数を参照することで、操作ボタン6に対する長押し操作が行われたか否かを判断する。   If it is determined that the on-edge is detected within the continuous hit / push operation acceptance valid period (YES in step S1402), first-stage effect control unit 75 stores the first signal in count-on signal count number storage unit 69d in RAM 33c. With reference to the number of on signals, it is determined whether the count number of the on signal number counter between on and off edges is a predetermined number (step S1403). That is, when it is determined that the player has operated the operation button 6 by the detection of the on edge, the first stage effect control unit 75 refers to the count number of the on signal number counter between the on and off edges to make the operation button 6 It is determined whether or not the long press operation on the key has been performed.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS1403でNO)、即ちオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数未満であると判断できる場合、第1段階演出制御部75は、累積オンエッジ数カウンタのカウント数(RAM33cにおけるオンエッジカウント数記憶部69cの第2記憶領域に記憶されたオンエッジ数が所定数(例えば「2」)であるか否かを判断する(ステップS1404)。そして累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数でない場合(ステップS1404でNO)、第1段階演出制御部75は、連打押し操作受付有効期間が経過したと判断するか(ステップS1401でYES)、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であると判断するか(ステップS1403でYES)、又は累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数と判断するまで(ステップS1404でYES)、先に説明したステップS1401〜S1404の判断を、繰り返し行う。   If it is determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is not a predetermined number (NO in step S1403), that is, if it can be determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is less than a predetermined number, One-step effect control unit 75 determines whether the count number of the cumulative on-edge number counter (the number of on-edges stored in the second storage area of on-edge count number storage unit 69c in RAM 33c is a predetermined number (for example, "2") If the count number of the cumulative on-edge number counter is not a predetermined number (NO in step S1404), the first stage effect control unit 75 determines that the continuous hitting operation acceptance valid period has elapsed. (YES in step S1401), the on / off edge count of the on signal number counter is predetermined Or determined to be (YES in step S1403), or the accumulated number of on-edge counter until it is determined that the predetermined number (YES in step S1404), the determination in step S1401~S1404 described above is repeated.

一方、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS1404でYES)、又はオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS1403でYES)、第1段階演出制御部75は、図33に示すように進行段階を第1段階(図21(b)の「操作有り」の点灯パターン)から決定する(ステップS1306)。即ち、連打押し操作又は長押し操作がなされた場合、進行段階を第1段階に決定する(ステップS1306)。   On the other hand, if the count number of the cumulative on-edge number counter is a predetermined number (YES in step S1404), or the count number of the on-off-edge number on signal counter is a predetermined number (YES in step S1403), the first step As shown in FIG. 33, the effect control unit 75 determines the progressing stage from the first stage (the lighting pattern of “with operation” in FIG. 21B) (step S1306). That is, when the continuous pressing operation or the long pressing operation is performed, the progressing stage is determined to be the first stage (step S1306).

これに対して、図36に示すように操作ボタン6に対して連打押し操作又は長押し操作がなされることなく(ステップS1403又はステップS1404でYES)、連打押し受付有効期間が経過した場合(ステップS1401でYES)、操作ボタン6に対する操作がなされていないか、又は操作ボタン6に対して単打押し操作がなされたと判断できるため、図33に示すように進行段階を第1段階から決定することなく、進行段階を最小進行幅(図21(b)の「操作なし」の点灯パターン)に決定する(ステップS1307)。   On the other hand, as shown in FIG. 36, when the continuous pressing and holding operation is not performed on operation button 6 (YES in step S1403 or step S1404), the continuous pressing and receiving effective period has elapsed (step Since it can be determined that the operation button 6 has not been operated, or that a single hit operation has been performed on the operation button 6, as shown in FIG. The advancing step is determined to be the minimum advancing width (lighting pattern of "no operation" in FIG. 21B) (step S1307).

そして第1段階演出制御部75は、ステップS1306又はステップS1307で決定された段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ演出進行処理を行う(ステップS1308)。これにより、遊技者による操作ボタン6に対する連打押し操作又は長押し操作が受け付けられていれば、RUSH星座を完成させるシナリオが第1段階まで進行し、遊技者による操作が受け付けられないか、単打押し操作が行われれば、RUSH星座を完成させるシナリオが最小進行幅だけ進行する。以上で、第1段階演出制御処理が終了する。   Then, the first stage effect control unit 75 performs a first stage scenario effect progression process of advancing the scenario progress effect to the stage determined in step S1306 or step S1307 (step S1308). As a result, if the player continuously accepts the continuous pressing operation or the long pressing operation on the operation button 6, the scenario for completing the RUSH constellation proceeds to the first stage, and the operation by the player can not be accepted, or a single hit is performed. If the operation is done, the scenario to complete the RUSH constellation proceeds by the minimum travel width. This is the end of the first stage effect control process.

尚、連打押し操作及び長押し操作の有無を判定した後の演出実行手法について図33に示す例について説明したが、当該演出実行手法については、図34又は図35に他の例として示す演出実行手法であってもよく、その他であってもよい。図34又は図35に他の例として示す演出実行手法の場合、第1段階演出制御部75は、長押し操作がなされたと判断できる場合、長押し操作及び単打押し操作がなかったとして(無操作又は特別な操作であったとして)処理し、無操作の場合と同様の演出を実行し、又は特別な演出を実行するようにしてもよい。   In addition, although the example shown in FIG. 33 was demonstrated about the production | presentation execution method after determining the presence or absence of continuous hit operation and long press operation, about the said production | presentation execution method, the production | presentation execution shown as another example in FIG. It may be a method or other. In the case of the effect execution method shown as another example in FIG. 34 or FIG. 35, when the first step effect control unit 75 can determine that the long press operation has been performed, it is assumed that there is no long press operation and single hit operation (no operation Alternatively, it may be processed as it is a special operation, and the same effect as in the case of no operation may be performed, or a special effect may be performed.

図37は、示唆演出制御処理(図30のステップS1103)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart of an example of a detailed process procedure of the suggestion effect control process (step S1103 in FIG. 30).

示唆演出制御部74は、示唆演出制御処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を参照し(ステップS1500)、その特別遊技判定結果に基づき、複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフパターンを図23(b)に示す4つのパターンのうち1つを選択し、その選択したセリフパターンを示唆演出103として行うべきセリフパターンに決定する(ステップS1501)。このとき、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合、示唆演出制御部74は、例えば第2パターン、第3パターン及び第4パターンの3つのパターンを選択候補とし、第2パターンよりも第3パターンを、また第3パターンよりも第4パターンを高い確率で選択する。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させものでない場合、示唆演出制御部74は、例えば第1パターン、第2パターン及び第3パターンの3つのパターンを選択候補とし、第3パターンよりも第2パターンを、また第2パターンよりも第1パターンを高い確率で選択する。示唆演出制御部74は、上記のようにして示唆演出103として行うべきセリフパターンを決定すると、そのセリフパターン、及び遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作の有無に基づき、図21(a)に示したような示唆演出103を開始する(ステップS1502)。   When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect control processing, it first refers to the result of the special game determination made by the special game determination unit 52 (step S1500), and based on the special game determination result, a plurality of characters 80a , 80b is selected from the four patterns shown in FIG. 23B, and the selected serif pattern is determined as a serif pattern to be performed as the suggested effect 103 (step S1501). At this time, if the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 sets, for example, three patterns of the second pattern, the third pattern and the fourth pattern as selection candidates, The third pattern is selected with higher probability than the second pattern, and the fourth pattern is selected with higher probability than the third pattern. Further, when the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 sets, for example, three patterns of the first pattern, the second pattern and the third pattern as selection candidates, and the third pattern The second pattern is selected more frequently, and the first pattern is selected with higher probability than the second pattern. When the suggestion effect control unit 74 determines the speech pattern to be performed as the suggestion effect 103 as described above, based on the speech pattern and the presence or absence of the single push operation on the operation button 6 by the player, as shown in FIG. The suggested effect 103 as shown is started (step S1502).

図38及び図39は、示唆演出進行処理(図37のステップS1502)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この示唆演出進行処理では、3回の単打押し操作受付有効期間が設けられて、それぞれの単打押し操作受付有効期間では単打押し操作及び長押し操作の有無が判定されるが、これらの単打押し操作及び長押し操作の有無の判定手法は、図32を参照して説明した第1段階シナリオ演出進行処理の場合と同様である。   FIG.38 and FIG.39 is a flowchart which shows an example of a detailed process sequence of suggestion production progress processing (step S1502 of FIG. 37). In this suggestion effect progression process, three single-press operation reception effective periods are provided, and in each single-push operation reception effective period, the presence or absence of a single-push operation and a long-press operation is determined. And the determination method of the presence or absence of long press operation is the same as that of the case of the 1st step scenario production advance processing explained with reference to FIG.

図38に示すように、示唆演出制御部74は、タイミングT2において示唆演出進行処理を開始すると、まずRAM33cの受付操作カウンタに「3」をセットする(ステップS1600)。即ち、示唆演出期間(T2〜T3)内に単打押し操作の受け付けが3回実行されるようにする。尚、受付操作カウンタにセットする数は、実行すべき単打押し操作の受け付け回数に応じて設定すればよい。そして、示唆演出制御部74は、第1〜第4のセリフ演出パターンから1つのセリフ演出パターンを選択する(ステップS1601)。   As shown in FIG. 38, when the suggestion effect progression process is started at timing T2, the suggestion effect control unit 74 first sets “3” in the reception operation counter of the RAM 33 c (step S1600). That is, the reception of the single hit operation is performed three times within the suggested effect period (T2 to T3). The number to be set in the reception operation counter may be set according to the number of receptions of the single hit operation to be executed. Then, the suggestion effect control unit 74 selects one speech effect pattern from the first to fourth speech effect patterns (step S1601).

その後、示唆演出制御部74は、単打押し操作の受け付けを開始し(ステップS1602)、その後、受付操作カウンタの値から「1」を減じる(ステップS1603)。即ち、示唆演出制御部74は、単打押し操作の受け付けを開始するたびに受付操作カウンタの値から「1」を減じる。   After that, the suggestion effect control unit 74 starts receiving a single-press operation (step S1602), and then subtracts “1” from the value of the reception operation counter (step S1603). That is, the suggestion effect control unit 74 subtracts “1” from the value of the reception operation counter each time the reception of the single push operation is started.

次いで、示唆演出制御部74は、当該受付操作カウンタのカウント数に対応した単打押し操作受付有効期間が経過したか否かを判断し(ステップS1604)、当該単打押し操作受付有効期間が経過していないと判断された場合(ステップS1604でNO)、オンエッジが検出されたか否かを判断する(ステップS1605)。即ち、示唆演出制御部74は、RAM33cにおけるエッジ記憶部69bの第1記憶領域を参照することで、操作ボタン6(可動体6a)に対する操作がなされたか否かを判断する。このようなオンエッジが検出されたか否かの判断は、オンエッジが検出されたと判断されるまで(ステップS1605でYES)、又は当該単打押し操作受付有効期間が経過したと判断されるまで(ステップS1604でYES)、繰り返し行われる。   Next, the suggestion effect control unit 74 determines whether the single-press operation acceptance valid period corresponding to the count number of the acceptance operation counter has elapsed (step S1604), and the single-push operation acceptance valid period has elapsed. If it is not determined (NO in step S1604), it is determined whether an on-edge is detected (step S1605). That is, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the operation button 6 (the movable body 6a) has been operated by referring to the first storage area of the edge storage unit 69b in the RAM 33c. It is determined whether such an on-edge has been detected until it is determined that an on-edge has been detected (YES in step S1605), or until it is determined that the single hit operation acceptance valid period has elapsed (step S1604). YES), repeated.

当該単打押し操作受付有効期間内にオンエッジが検出されたと判断した場合(ステップS1605でYES)、示唆演出制御部74は、RAM33cにおけるオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS1606)。即ち、示唆演出制御部74は、オンエッジの検知により遊技者による操作ボタン6に対する操作があったと判断できる場合(ステップS1605でYES)、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。即ち、示唆演出制御部74は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が単打押し操作であるか長押し操作であるか否かを判断することができる。   When it is determined that the on-edge is detected within the single-press operation acceptance valid period (YES in step S1605), the suggestion effect control unit 74 stores the on signal count number stored in the first storage area of the on signal count number storage unit 69d in the RAM 33c. It is determined whether the count number of the on-off signal count counter between off-edges is a predetermined number (step S1606). That is, when it is determined that the player has operated the operation button 6 based on the detection of the on edge (YES in step S1605), the suggestion effect control unit 74 determines the operation button based on the count number of the on signal number counter between on and off edges. It is determined whether the continuous operation time for 6 is equal to or longer than a predetermined time. That is, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the player has operated the operation button 6 by determining whether the count number of the on signal number counter between on and off edges of the RAM 33c has reached a predetermined number. It can be determined whether the operation is a single push operation or a long push operation.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS1606でNO)、即ちオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数未満であると判断できる場合、示唆演出制御部74は、当該単打押し操作受付有効期間が経過したか否かを判断する(ステップS1607)。そしてオンエッジの検出後に単打押し操作受付有効期間が経過していない場合(ステップS1607でNO)、オフエッジが検出されたか否かを判断する(ステップS1608)。そしてオフエッジが検出されない場合(ステップS1608でNO)、示唆演出制御部74は、ステップS1606に戻り、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であると判断するか(ステップS1606でYES)、オンエッジの検出後に当該単打押し操作受付有効期間が経過したと判断するか(ステップS1607でYES)、又はオフエッジを検出したと判断するまで(ステップS1608でYES)、先に説明したステップS1606〜S1608の判断を繰り返し行う。   If it is determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is not a predetermined number (NO in step S1606), that is, if it can be determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is less than a predetermined number, The effect control unit 74 determines whether or not the single hit operation accepting valid period has elapsed (step S1607). Then, if the single hit operation acceptance valid period has not elapsed after the detection of the on edge (NO in step S1607), it is determined whether the off edge is detected (step S1608). If the off edge is not detected (NO in step S1608), the suggested effect control unit 74 returns to step S1606, and determines whether the on / off edge on signal number counter has a predetermined count (YES in step S1606) ) Until it is determined that the single-push operation acceptance valid period has elapsed after detection of the on-edge (YES in step S1607), or until it is determined that the off-edge is detected (YES in step S1608), the above-described steps S1606 to S1606 The determination of S1608 is repeated.

一方、オフエッジを検出した場合(ステップS1608でYES)、又はオンエッジの検出後に当該単打押し操作受付有効期間が経過した場合(ステップS1607でYES)、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間未満であり、単打押し操作がなされたと判断できるため、図39に示すように示唆演出制御部74は、セリフ演出実行処理を行う(ステップS1610)。その後、示唆演出制御部74は、受付操作カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS1611)。   On the other hand, when the off edge is detected (YES in step S1608), or when the single hit operation acceptance valid period has elapsed after the detection of the on edge (YES in step S1607), the continuous operation time for operation button 6 is less than the predetermined time Since it can be determined that a single-press operation has been performed, as shown in FIG. 39, the suggestion effect control unit 74 performs a speech effect execution process (step S1610). Thereafter, the suggestion effect control unit 74 determines whether the count number of the reception operation counter is “0” (step S1611).

これに対して、図38に示すようにオン−オフエッジ間カウンタのカウント数が所定数であると判断した場合(ステップS1606でYES)、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であると判断できることから、操作ボタン6に対して長押し操作が行われたと判断できる。そのため、示唆演出制御部74は、長押し操作フラグをセットし(ステップS1609)、その後、示唆演出制御部74は、図39に示すように受付操作カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS1611)。   On the other hand, as shown in FIG. 38, when it is determined that the count number of the on / off edge counter is a predetermined number (YES in step S1606), it is determined that the continuous operation time for operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time. Since it is possible, it can be determined that the long press operation has been performed on the operation button 6. Therefore, the suggestion effect control unit 74 sets the long press operation flag (step S1609), and then, as shown in FIG. 39, the suggestion effect control unit 74 determines whether the count number of the reception operation counter is “0”. It is determined (step S1611).

ここで、「長押し操作フラグ」は、後述する示唆演出におけるセリフ演出実行処理のステップS1700(図40)で参照される。即ち、示唆演出の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の少なくとも1つの期間で操作ボタン6に対する長押し操作がなされ、「長押し操作フラグ」がセットされている場合、当該単打押し操作受付有効期間における操作ボタン6の操作に対するセリフ演出の実行が制限されると共に、当該単打押し操作受付有効期間以降の単打押し操作受付有効期間における操作ボタン6の操作に対するセリフ演出の実行が制限される。この「長押し操作フラグ」は、後述する第2段階演出における最終結果報知演出実行処理のステップS2208又はS2211(図45)でも参照される。即ち、示唆演出の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)の少なくとも1つの期間で操作ボタン6に対する長押し操作がなされ、「長押し操作フラグ」がセットされている場合、第2段階演出における最終結果報知演出実行処理の成功演出107の実行が制限される。   Here, the "long press operation flag" is referred to in step S1700 (FIG. 40) of the speech effect execution process in the suggested effect described later. That is, when the long press operation is performed on the operation button 6 in at least one period of the single hit pressing operation reception valid period (1) to (3) of the suggestion effect and the “long press operation flag” is set, the single hit pressing The execution of the speech effect for the operation of the operation button 6 in the operation reception valid period is restricted, and the execution of the speech effect for the operation of the operation button 6 in the single hit operation reception valid period after the single hit operation reception valid period is restricted. Ru. The "long press operation flag" is also referred to in step S2208 or S2211 (FIG. 45) of the final result notification effect execution process in the second step effect described later. That is, when the long press operation is performed on the operation button 6 in at least one period of the single hit pressing operation reception valid period (1) to (3) of the suggested effect, and the “long press operation flag” is set, the second step Execution of the success effect 107 of the final result notification effect execution process in the effect is restricted.

一方、図38に示すようにオンエッジが検出されることなく(ステップS1605でNO)、当該単打押し操作受付有効期間が経過した場合(ステップS1604でYES)、示唆演出制御部74は、受付操作カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS1611)。即ち、示唆演出制御部74は、3回の単打押し操作受付有効期間が終了したか否かを判断する。   On the other hand, as shown in FIG. 38, when the on-edge is not detected (NO in step S1605) and the single hit operation acceptance valid period has elapsed (YES in step S1604), the suggestion effect control unit 74 receives the accepting operation counter. It is determined whether the count number of is "0" (step S1611). That is, the suggestion effect control unit 74 determines whether the three-time single-press operation acceptance valid period has ended.

受付操作カウンタのカウント数が「0」でないと判断した場合(ステップS1611でYES)、示唆演出制御部74は、図38のステップS1602に戻り、ステップS1602〜図39のステップS1610までの判断をステップS1611において受付操作カウンタのカウント数が「0」であると判断されるまで(ステップS1611でYES)、繰り返し行う。   If it is determined that the count number of the reception operation counter is not “0” (YES in step S1611), the suggestion effect control unit 74 returns to step S1602 of FIG. 38, and performs the determination of step S1602 of FIG. The process is repeated until it is determined in S1611 that the count number of the reception operation counter is “0” (YES in step S1611).

図40は、示唆演出進行処理(図39のステップS1610)におけるセリフ演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart showing the details of the speech effect execution process in the suggested effect progression process (step S1610 in FIG. 39).

図40に示すように、セリフ演出実行処理を開始すると、まず示唆演出制御部74は、長押し操作フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1700)。即ち、示唆演出制御部74は、示唆演出103における当該単打押し操作受付期間及びそれ以前の単打押し操作受付有効期間において、操作ボタン6に対する長押し操作がなされているか否かを判断する。長押し操作フラグがセットされていない場合(S1700でNO)、示唆演出制御部74は、第2のセリフ演出が実行済みであるか否かを判断する(ステップS1701)。第2のセリフ演出が実行済みでない場合(ステップS1701でNO)、示唆演出制御部74は、第1のセリフ演出が実行済みであるか否かを判断し(ステップS1702)、第1のセリフ演出が実行済でない場合(ステップS1702でNO)、第1のセリフ演出を実行する(ステップS1703)。即ち、示唆演出における当該単打押し操作受付期間及びそれ以前の単打押し操作受付有効期間において、操作ボタン6に対する長押し操作がなされていない場合(ステップS1700でNO)、第1のセリフ演出及び第2のセリフ演出のいずれもが実行されていないときには(ステップS1701及びステップS1702でNO)、第1のセリフ演出が実行される(ステップS1703)。   As shown in FIG. 40, when the speech effect execution process is started, first, the suggestion effect control unit 74 determines whether the long press operation flag is set (step S1700). That is, the suggestion effect control unit 74 determines whether the long press operation on the operation button 6 is performed in the single hit operation reception period of the suggested effect 103 and the single hit operation reception valid period before that. If the long press operation flag is not set (NO in S1700), the suggestion effect control unit 74 determines whether the second speech effect has been performed (step S1701). If the second speech effect has not been performed (NO in step S1701), the suggestion effect control unit 74 determines whether the first speech effect has been performed (step S1702), and the first speech effect is generated. If the command has not been executed (NO in step S1702), the first speech effect is executed (step S1703). That is, when the long press operation on the operation button 6 is not performed in the single push operation reception period of the suggestion effect and the single push operation reception effective period before that (NO in step S1700), the first serif effect and the second When none of the dialogue effects of is performed (NO in step S1701 and step S1702), the first dialogue effect is executed (step S1703).

また長押し操作フラグがセットされていない場合(ステップS1700でNO)、第2のセリフ演出が実行されておらず(ステップS1701でNO)、第1のセリフが実行済みであるときには(ステップS1702でYES)、示唆演出制御部74は、第2のセリフ演出を実行する(ステップS1704)。   When the long press operation flag is not set (NO in step S1700), the second speech effect is not executed (NO in step S1701), and when the first speech is already executed (step S1702) YES) and the suggested effect control unit 74 execute the second speech effect (step S1704).

さらに長押し操作フラグがセットされていない場合(ステップS1700でNO)、第2のセリフ演出が実行されているときには(ステップS1701でYES)、示唆演出制御部74は、第3のセリフ演出を実行する(ステップS1705)。   Furthermore, if the long press operation flag is not set (NO in step S1700), and the second speech effect is being executed (YES in step S1701), the suggested presentation control unit 74 executes the third speech effect (Step S1705).

一方、長押し操作フラグがセットされている場合(ステップS1700でYES)、第1のセリフ演出、第2のセリフ演出及び第3のセリフ演出のいずれのセリフ演出も実行することなく、セリフ演出実行処理を終了する。セリフ演出実行処理が終了した場合、示唆演出制御部74が受付操作カウンタの値が「0」であると判断したときに(ステップS1604でYES)、示唆演出処理を終了する。   On the other hand, when the long press operation flag is set (YES in step S1700), the dialogue effect execution is performed without executing any of the dialogue effects of the first speech effect, the second speech effect, and the third speech effect. End the process. When the speech effect execution process ends, when the suggestion effect control unit 74 determines that the value of the reception operation counter is “0” (YES in step S1604), the suggestion effect process ends.

図41及び図42は、示唆演出制御処理における示唆演出進行処理の他の例を示すフローチャートである。   FIG.41 and FIG.42 is a flowchart which shows the other example of the suggestion production advance processing in the suggestion production control processing.

図41及び図42に示す例では、単打押し操作受付有効期間における操作ボタン6に対する単打押し操作及び長押し操作の有無の判定は、図38に示す示唆演出制進行理と同様に行われる。一方、図41及び図42に示す例では、単打押し操作受付有効期間において操作ボタン6に対する長押し操作が行われたと判定できる場合(ステップS1606でYES)の演出実行手法は、図40に示す第1段階シナリオ演出制進行理における演出実行手法とは異なる。   In the example shown in FIG. 41 and FIG. 42, the determination of the presence or absence of the single push operation and the long press operation on the operation button 6 in the single push operation reception effective period is performed in the same manner as the suggested effect system progression shown in FIG. On the other hand, in the example shown in FIG. 41 and FIG. 42, the effect execution method when it can be determined that the long press operation on the operation button 6 has been performed in the single-push press operation acceptance valid period (YES in step S1606) This is different from the presentation execution method in the one-stage scenario presentation system progression rule.

具体的には、図41に示す例では、図38に示す例において操作ボタン6に対して単打押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1607又はS1608でYES)、又は長押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1606でYES)、示唆演出制御部74は、セリフ演出実行処理を行う(ステップS1800)。即ち、本例の示唆演出進行処理では、単打押し操作受付期間において操作ボタン6に対する単打押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1607又はS1608でYES)に限らず、長押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1606でYES)においてもセリフ演出が実行される。   Specifically, in the example shown in FIG. 41, in the example shown in FIG. 38, if it can be determined that a single-push operation has been performed on operation button 6 (YES in step S1607 or S1608), or it is determined that a long-press operation has been performed. If it is possible (YES in step S1606), the suggestion effect control unit 74 performs a speech effect execution process (step S1800). That is, in the suggestion effect progression process of this example, it can be determined that the long press operation has been performed, not only when it can be determined that the single push operation has been performed on the operation button 6 in the single press operation reception period (YES in step S1607 or S1608). Also in the case (YES in step S1606), the speech effect is performed.

ここで、本例のセリフ演出実行処理は、図40に示すセリフ演出処理と基本的に同様にして行われる。ただし、当該セリフ演出実行処理では操作ボタン6に対する長押し操作がなされたときに、単打押し操作がなされたときと同様に第1のセリフ演出、第2のセリフ演出及び第3のセリフ演出のうちのいずれかが実行されることから、ステップS1700における長押し操作フラグがセットされているかの判断は省略される。   Here, the speech effect execution process of this example is performed basically in the same manner as the speech effect process shown in FIG. However, in the speech effect execution process, when the long press operation is performed on the operation button 6, the first speech effect, the second speech effect, and the third speech effect are performed similarly to the case where the single push operation is performed. Since one of the above is executed, the determination as to whether the long press operation flag is set in step S1700 is omitted.

そして示唆演出制御部74は、図41のS1801において受付操作カウンタが「0」であると判断されるまで(ステップS1801でYES)、図38に示すステップS1602〜S1609、図41に示すステップS1800及びS1801を繰り返し行い、受付操作カウンタが「0」であると判断されたときに(ステップS1801でYES)、示唆演出処理を終了する。   Then, the suggested effect control unit 74 performs steps S1602 to S1609 shown in FIG. 38 and step S1800 shown in FIG. 41 until it is determined that the reception operation counter is “0” in S1801 in FIG. 41 (YES in step S1801). S1801 is repeated, and when it is determined that the reception operation counter is “0” (YES in step S1801), the suggestion effect processing is ended.

一方、 図42に示す例では、図38に示す例において操作ボタン6に対して単打押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1607又はS1608でYES)、セリフ演出実行処理を行う(ステップS1900)。本例のセリフ演出実行処理は、図40に示すセリフ演出処理と同様にして行われる。   On the other hand, in the example shown in FIG. 42, in the example shown in FIG. 38, when it can be determined that the single push operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1607 or S1608), a speech effect execution process is performed (step S1900). The speech effect execution process of this example is performed in the same manner as the speech effect process shown in FIG.

また図38に示す例において操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判断できる場合(ステップS1606でYES)、示唆演出制御部74は、特別セリフ演出実行処理を行う(ステップS1901)。特別セリフ演出としては、例えば第1〜第4のセリフパターンにでは規定されていない特別なセリフ(例えば「長押しだよ!」、「単打押ししてね!」)をキャラクタ80a,80bが発する演出が挙げられる。このような演出以外の特別セリフ演出としては、例えばセリフの文字色、セリフ枠の色、セリフ枠内の色、キャラクタ80a,80bの背景色などを通常とは異なるものとする演出の他、ミニキャラの登場、セリフを発する側のキャラクタ80a,80bを通常よりも拡大して表示した上でキャラクタ80a,80bがセリフを発する演出が挙げられる。またキャラクタの拡大は、カットイン演出として行うこともできる。   If it is determined in the example shown in FIG. 38 that the long press operation has been performed on the operation button 6 (YES in step S1606), the suggestion effect control unit 74 performs special speech effect execution processing (step S1901). As the special speech effect, for example, the characters 80a and 80b emit special serifs (for example, "long press!", "Single hit!") Not defined in the first to fourth serif patterns. An effect is mentioned. As special serif effects other than such effects, for example, a mini character other than the effect that makes the text color of the serif, the color of the serif frame, the color within the serif frame, the background color of the characters 80a, 80b, etc. different from normal. There are effects that the characters 80a and 80b emit words by displaying the characters 80a and 80b on the side emitting the words larger than normal. The enlargement of the character can also be performed as a cut-in effect.

そして示唆演出制御部74は、図42のS1902において受付操作カウンタが「0」であると判断されるまで(ステップS1902でYES)、図38に示すステップS1602〜S1609、図42に示すステップS1900〜S1902を繰り返し行い、受付操作カウンタが「0」であると判断されたときに(ステップS1902でYES)、示唆演出処理を終了する。   Then, until it is determined that the reception operation counter is “0” in S1902 of FIG. 42 (YES in step S1902), steps S1602 to S1609 shown in FIG. 38, and steps S1900 to S1900 shown in FIG. S 1902 is repeatedly performed, and when it is determined that the reception operation counter is “0” (YES in step S 1902), the suggestion effect processing ends.

尚、示唆演出の単打押し操作受付期間において操作ボタン6に対する長押し操作がなされたと判断できる場合、特別セリフ演出を行うことに代えて、セリフ演出とは異なる演出(例えば無セリフのカットイン演出、無セリフのミニキャラ演出、ブラックアウト演出、期待度をパーセンテージ表示する演出)を実行するようにしてもよい。   If it can be determined that the long press operation on the operation button 6 has been performed in the single-press operation reception period of the suggested effect, an effect different from the speech effect (for example, a cut-in effect with no speech, etc.) instead of performing the special speech effect. It may be made to execute a non-serif mini character effect, a blackout effect, and an effect of displaying the degree of expectation as a percentage.

図43は、第2段階演出制御処理(図30のステップS1105)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S1105 in FIG. 30).

第2段階演出制御部76は、第2段階演出制御処理を開始すると、第2段階シナリオ演出進行処理を行い(ステップS2000)、その後、最終結果報知演出実行処理を行う(ステップS2001)。   When the second stage effect control process is started, the second stage effect control unit 76 performs a second stage scenario effect progression process (step S2000), and then performs a final result notification effect execution process (step S2001).

図44及び図45は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンAに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。   FIG.44 and FIG.45 is a flowchart which shows an example of the 2nd step scenario production advance processing based on the 1st scenario production pattern A in a 1st scenario progress production control process.

第1シナリオ演出パターンAは、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作が行われている操作時間の全てを加算し、その操作時間の加算値(全操作時間)が所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。ここで、操作時間の全てを加算とは、操作ボタン6が継続的に操作されている場合に限らず、断続的に操作された場合であっても、その全ての操作に関する操作時間の全てを加算することを意味する。 The first scenario effect pattern A, a long press operation acceptance lifetime operation of the operation button 6 is added to all operating time, which is performed in the (T3 1 to T4), the added value of the operating time (total operating time) Is equal to or longer than a predetermined time, as in the case where the long press operation is performed. Here, adding all the operation times is not limited to the case where the operation button 6 is continuously operated, but even when it is operated intermittently, all of the operation times related to all the operations are It means to add.

図44に示すように、第1シナリオ演出パターンAの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT3になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始する(ステップS2100でYES)。 As shown in FIG. 44, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario performance pattern A is made to the timing T3 1 to elapse, and long-press accepts the long press operation by the player operation receiving to start the lifetime (T3 1 ~T4) (YES in step S2100).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始すると(ステップS2100でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2101)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2102でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2103)。 When starting the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) (YES in step S2100), the second stage the performance control unit 76 determines whether ON-edge has been detected (step S2101), before the second On the condition that the stage scenario initial effect is not executed (NO in step S2102), the second stage scenario initial effect is executed (step S2103).

この第2段階シナリオ初期演出進行処理は、画像表示器12の表示画面を初期画面105bから第2画面105bへと遷移させつつ、長押し操作が行われた場合よりもシナリオ進行演出の進行度(星座完成への進行度)が少ない状態(空欄部分(未点灯の星)がより多い状態)まで進行させる。尚、オンエッジが検出されたか否かは(ステップS2001)、第2段階演出制御部76がRAM33cにおけるエッジ記憶部69bの第1記憶領域を参照することにより判定する。   In this second stage scenario initial stage rendering process, while the display screen of the image display 12 is transitioned from the initial screen 105b to the second screen 105b, the stage progression stage rendering progressing degree than when the long press operation is performed ( Progress to a state where the progress to complete the constellation is less (more empty space (unlit star)). Note that it is determined whether the second stage effect control unit 76 refers to the first storage area of the edge storage unit 69b in the RAM 33c to determine whether the on-edge is detected (step S2001).

一方、第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2103)、その後、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2104)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2101でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2102でYES)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2104)。 On the other hand, when executing the second stage scenario the initial effect (step S2103), then determines whether the operation receiving lifetime hold (T3 1 to T4) has elapsed (step S2104). Similarly, even when the on-edge is not detected (NO in step S2101) or the on-edge is detected but the second stage scenario initial effect has already been executed (YES in step S2102), the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) it is determined whether the elapsed (step S2104).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過していない場合(ステップS2104でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cにおけるオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域に記憶されたオン信号数(オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数)が所定数であるか否かを判断する(ステップS2105)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 If long-press operation accepting validity period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2104), the second stage the performance control unit 76, stored in the first storage area of the on-signal count storage unit 69d in RAM33c It is determined whether the number of ON signals (count number of ON signal number counter between ON and OFF edges) is a predetermined number (step S2105). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time, based on the count number of the on signal number counter between on and off edges. Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the ON signal number counter in the on / off edge of the RAM 33c has reached a predetermined number, and thus, when the player operates the operation button 6, It can be determined whether the operation is a long press operation.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS2105でNO)、即ちオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数未満であると判断できる場合、第2段階演出制御部76は、RAM33cにおけるオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域に記憶された累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2106)。ここで、累積オン信号数カウンタのカウント数は、上述のように演出制御基板33により一定時間毎(例えば2ミリ秒毎)に実行されるタイマ割込処理において操作制御部66により更新され、オンエッジ又はオフエッジが検出されることとは無関係にスイッチオン信号のサンプリング数を累積(加算)したものである。そのため、第2段階演出制御部76は、累積オン信号数カウンタのカウント数を参照することで、操作ボタン6に対して断続的に操作が行われる場合であっても、その操作時間の合計(全操作時間)を把握することができる。   If it is determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is not a predetermined number (NO in step S2105), that is, if it can be determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is less than a predetermined number, The two-stage effect control unit 76 determines whether the count number of the cumulative on signal number counter stored in the second storage area of the on signal count number storage unit 69 d in the RAM 33 c is a predetermined number (step S 2106). Here, the count number of the cumulative on signal number counter is updated by the operation control unit 66 in the timer interrupt process executed every predetermined time (for example, every 2 milliseconds) by the effect control board 33 as described above, and the on edge is Alternatively, the sampling number of the switch-on signal is accumulated (added) irrespective of the detection of the off-edge. Therefore, the second stage effect control unit 76 refers to the count number of the cumulative ON signal number counter, and even if the operation is intermittently performed on the operation button 6, the total of the operation time ( The entire operation time can be grasped.

累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数でない場合(ステップS2106でNO)、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタ又は累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数であると判断されるか(ステップS2105又は2106でYES)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したと判断されるまで(ステップS2104でYES)、先に説明したステップS2104〜S2106を繰り返し行う。 If the count number of the cumulative on signal number counter is not a predetermined number (NO in step S2106), the second stage effect control unit 76 determines that the count number of the on signal edge counter or the cumulative on signal number counter is a predetermined number. or it is determined that there (YES in step S2105 or 2106), until it is determined that the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) has elapsed (YES in step S2104), step previously described S2104~S2106 Repeat

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2105でYES)、第2段階演出制御部76は、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないことを条件に(ステップS2208でNO)、進行段階として第2段階を決定する(ステップS2209)。この第2段階は、後述する最終結果報知演出として選択された演出を参照して決定される。例えば、最終結果報知演出として成功演出107が選択されている場合には、RUSH星座を構成する星の空欄部分が全て埋まる段階まで進行する第2段階が選択される。これに対して、失敗演出108又は失敗演出109後に復活演出110を行う演出が選択されている場合には、第2段階に未到達の段階が選択される。そして第2段階演出制御部76は、予め定められた段階まで所定の順序で星の空欄部分が埋まっていく第2段階シナリオ演出進行処理を実行し(ステップS2210)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the long press operation acceptance lifetime (T3 1 ~T4) - When the count number of the off-edge between ON signal number counter is a predetermined number (YES in step S2105), the second stage the performance control unit 76, shown in FIG. 45 As described above, under the condition that the long press operation flag is not set (NO in step S2208), the second stage is determined as the progress stage (step S2209). This second stage is determined with reference to the effect selected as the final result notification effect described later. For example, when the success effect 107 is selected as the final result notification effect, the second stage is selected to advance to the stage where all the blank portions of the stars constituting the RUSH constellation are filled. On the other hand, in the case where the effect to perform the resurrection effect 110 after the failure effect 108 or the failure effect 109 is selected, the stage not reached at the second stage is selected. Then, the second stage effect control unit 76 executes the second stage scenario effect progression process in which the empty space portion of the star is filled up in a predetermined order until the predetermined stage (step S2210), and the second stage scenario effect progression process Finish.

同様に、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2106でYES)、第2段階演出制御部76は、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないことを条件に(ステップS2208でNO)、進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、第2段階シナリオ演出進行処理を実行する(ステップS2210)。即ち、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2105でYES)、即ち操作ボタン6に対して所定時間以上継続して操作がなされる場合に限らず、通常は長押し操作とは判定されない操作ボタン6に対する断続的な操作が行われた場合であっても、その操作時間の合計が所定時間以上であれば、長押し操作がなされた場合と同等に処理することで長押し操作を条件に実行する演出を行い(ステップS2210)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 Similarly, if the accumulated number of the ON signal counter the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) is the predetermined number (YES in step S2106), the second stage the performance control unit 76, shown in FIG. 45 On the condition that the long press operation flag is not set (NO in step S2208), the second stage is determined as the progress stage (step S2209), and the second stage scenario presentation progress processing is executed (step S2210) . That is, on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 ~T4) - When the count number of the off-edge between ON signal number counter is a predetermined number (YES in step S2105), i.e. predetermined time or longer for the operation buttons 6 Not only when the operation is performed, but also when the intermittent operation is performed on the operation button 6 which is not usually determined as the long press operation, the total operation time is not less than a predetermined time An effect of executing the long press operation as a condition is performed by performing processing equivalent to the case where the long press operation is performed (step S2210), and the second stage scenario effect progression processing is ended.

このように、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)における操作ボタン6に対する操作時間の累積値が所定時間以上である場合にも、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間である長押し操作と同等に処理することで、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同等の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において長押し操作以外に操作を行った場合であっても、長押し操作が行われることを条件に実行される演出が行われることで、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 Thus, even when the accumulated value of the operating time for the operation buttons 6 on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) is longer than a predetermined time, long press continued operating time with respect to the operation button 6 is the predetermined time by processing operations and equal, battered press operation to the operation button 6 to the operation accepting lifetime hold (T3 1 to T4) is made, or even if the start of the operation of the operation button 6 is delayed The same effect as in the case of performing the long press operation on the operation button 6 by the continuous operation for a predetermined time or more is performed. As a result, even if the knowledge of the game method performs an operation other than the long press operation through the operation acceptance lifetime pressing length such poor player (T3 1 to T4), that the press and hold operation is performed It is possible to provide the gaming machine 1 that can be enjoyed sufficiently by performing the effects to be executed on condition of

尚、第2段階は、後述する最終結果報知演出が既に決定されている場合を前提として説明したが、最終結果報知演出は、最終結果報知演出処理を行う段階で決定しもよく、その場合には特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものであるか否かによって第2段階を決定すればよい。   Although the second step has been described on the premise that the final result notification effect to be described later has already been determined, the final result notification effect may be determined in the final result notification effect process, in that case The second stage may be determined depending on whether the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2.

一方、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ又は累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合であっても(ステップS2105又はS2106でYES)、ステップS2208において長押し操作フラグがセットされているときには(ステップS2208でYES)、進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。この最少進行幅は、第2段階に到達しない進行幅であって、長押し操作がなされたと判断できる場合に選択される最少選択幅に相当する。そして第2段階演出制御部76は、予め定められた段階まで所定の順序で星の空欄部分が埋まっていく第2段階シナリオ演出進行処理を実行し(ステップS2210)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 ~T4) - counts off-edge between ON signal counter or the cumulative ON signal number counter even when a predetermined number (YES in step S2105 or S2106) When the long press operation flag is set in step S2208 (YES in step S2208), the minimum advancing width is determined as the advancing step (step S2212). The minimum travel width is a travel width which does not reach the second stage, and corresponds to the minimum selection width selected when it can be determined that the long press operation has been performed. Then, the second stage effect control unit 76 executes the second stage scenario effect progression process in which the empty space portion of the star is filled up in a predetermined order until the predetermined stage (step S2210), and the second stage scenario effect progression process Finish.

ここで、長押し操作フラグは、上述のように示唆演出処理における3回の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)のうちの少なくとも1回の単打押し操作受付有効期間で長押し操作がなされたときにセットされるものである(図38のステップS1609)。そのため、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ又は累積オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合であっても(ステップS2105又はS2106でYES)、即ち長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対して長押し操作や長押し操作とみなされる操作がなされる場合であっても、示唆演出処理の単打押し操作受付有効期間(1)〜(3)において長押し操作がなされれば、第2段階シナリオ進行演出における演出の実行が制限される。即ち、第2段階演出104とは異なる演出期間における長押し操作以外の操作(例えば単打押し操作や連打押し操作)の受付期間において長押し操作がなされた場合、第2段階演出制御部76は、第2段階演出104(第2段階シナリオ進行演出105)における長押し演出の実行を実行しないようにしてもよい。 Here, the long press operation flag is a long press operation in at least one single push operation reception valid period of three single push operation reception valid periods (1) to (3) in the suggested effect processing as described above. It is set when it is done (step S1609 in FIG. 38). Therefore, the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) on - even when the number of counts off-edge between ON signal counter or the cumulative ON signal number counter is a predetermined number (YES in step S2105 or S2106) , i.e. even if the operation that are considered long press the operation or long-pressing operation on the operation button 6 in the long-pressing operation acceptance lifetime (T3 1 to T4) is made, the suggestions effect process one-base hit pressing operation accepting valid If the long press operation is performed in the periods (1) to (3), the execution of the effect in the second stage scenario progress effect is limited. That is, when the long press operation is performed in the reception period of operations other than the long press operation (for example, single hit operation or continuous hit operation) in the effect period different from the second step effect 104, the second step effect control unit 76 The long press effect in the second stage effect 104 (second stage scenario progress effect 105) may not be executed.

これに対して、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(図44のステップS2107でNO)、第2段階演出制御部76は、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないことを条件に(ステップS2211でNO)、進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出進行処理を実行し(ステップS2210)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。また第2段階演出制御部76は、長押し操作フラグがセットされていれば(ステップS2211でYES)、進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 In contrast, the operation on the operation button 6 the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) is made, in which case the operation is not a long press operation (NO in step S2107 of FIG. 44), the second stage On the condition that the long press operation flag is not set as shown in FIG. 45 (NO in step S2211), the effect control unit 76 determines the minimum advance width as the advance stage (step S2212), and the second stage scenario The effect advancing process is executed (step S2210), and the second stage scenario effect advancing process is ended. Further, if the long press operation flag is set (YES in step S2211), the second stage effect control unit 76 does not perform the determination of the progress stage and the second stage scenario effect execution processing (the process proceeds in the first stage The second stage scenario rendering progress process is ended without advancing from the stage).

同様に、第2段階演出制御部76は、操作ボタン6に対する操作が全くなされずに長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したときには(図44のステップS2107でYES)、進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 Similarly, the second stage the performance control unit 76, (YES at step S2107 in FIG. 44) when the long press operation acceptance lifetime without operation at all made to the operation button 6 (T3 1 to T4) has elapsed, advanced stages The second stage scenario presentation progressing process is ended without performing the second stage scenario presentation execution process.

図46は、第2段階演出制御処理における最終結果報知演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 46 is a flowchart showing details of final result notification effect execution processing in the second stage effect control processing.

第2段階演出制御部76は、最終結果報知演出実行処理を開始すると、まず最終結果報知演出として選択された演出が成功演出107であるか否かを判断し(ステップS2300)、成功演出107が選択されている場合には(ステップS2300でYES)、成功演出107を実行する。この成功演出107は、例えば第2段階シナリオ演出において画像表示器12に表示させたRUSH星座が完成した第1画面107aから画面表示を遷移させ、RUSH星座が完成したことを示す第2画面107b(例えば図27の「星座完成!」などの画面)を表示させることで行われる。   When the final result notification effect execution process is started, the second stage effect control unit 76 first determines whether the effect selected as the final result notification effect is the success effect 107 (step S2300), and the success effect 107 If it is selected (YES in step S2300), the success effect 107 is executed. For example, the success effect 107 causes the screen display to transition from the first screen 107a on which the RUSH constellation displayed on the image display 12 in the second stage scenario rendering is completed, and the second screen 107b indicates that the RUSH constellation is completed. For example, it is performed by displaying a screen such as “composition complete!” In FIG.

一方、最終結果報知演出として成功演出107が選択されていない場合(ステップS2300でNO)、最終結果報知演出として選択された演出が失敗演出108であるか否かを判断し(ステップS2302)、失敗演出108が選択されている場合には(ステップS2302でYES)、失敗演出108を実行する。この失敗演出108は、例えば第2段階シナリオ演出において画像表示器12に表示させたRUSH星座が未完成の第1画面108aから画面表示を遷移させ、RUSH星座が完成していないことを示す第2画面108b(例えば図29(a)の「残念失敗!」などの画面)を表示させることで行われる。   On the other hand, when the success effect 107 is not selected as the final result notification effect (NO in step S2300), it is determined whether the effect selected as the final result notification effect is the failure effect 108 (step S2302) If the effect 108 is selected (YES in step S 2302), the failure effect 108 is executed. For example, this failure representation 108 causes the RUSH constellation displayed on the image display 12 in the second stage scenario rendering to transition the screen display from the uncompleted first screen 108 a and indicates that the RUSH constellation has not been completed. This is performed by displaying the screen 108 b (for example, a screen such as “Sorry, failure!” In FIG. 29A).

また最終結果報知演出として成功演出107及び失敗演出108が共に選択されていない場合(ステップS2302でNO)、失敗演出109を実行した後に復活演出110を実行する(ステップS2304)。この失敗演出109は、先に説明した失敗演出108と同様に、例えば第2段階シナリオ演出において画像表示器12に表示させたRUSH星座が未完成の第1画面109aから画面表示を遷移させ、RUSH星座が完成していないことを示す第2画面109b(例えば図29(b)の「残念失敗!」などの画面)を表示させることで行われる。一方、復活演出110は、第2画面109bを表示させてから所定時間経過してタイミングT5になると、結果的に成功であることを示す第3画面110bを表示させることで行われる。   If neither the success effect 107 nor the failure effect 108 is selected as the final result notification effect (NO in step S 2302), the failure effect 109 is executed and then the resurrection effect 110 is executed (step S 2304). Similarly to the failure presentation 108 described above, this failure presentation 109 causes the screen display to transition from the uncompleted first screen 109 a of the RUSH constellation displayed on the image display 12 in the second stage scenario presentation, for example, RUSH This is performed by displaying a second screen 109 b (for example, a screen such as “Sorry, failure!” In FIG. 29B) indicating that the constellation has not been completed. On the other hand, the resurrection effect 110 is performed by displaying the third screen 110b indicating that the process is successful as a result at timing T5 when a predetermined time has elapsed after the second screen 109b is displayed.

このように、成功演出107、失敗演出108、又は失敗演出109後に復活演出110を行い、タイミングT6になると最終結果報知演出を終了する。   As described above, the resurrection effect 110 is performed after the success effect 107, the failure effect 108, or the failure effect 109, and the final result notification effect ends at timing T6.

図47は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンBに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 47 is a flow chart showing an example of a second stage scenario rendering progressing process based on the first scenario rendering pattern B in the first scenario progression rendering control process.

第1シナリオ演出パターンBは、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対して連打押し操作がなされた以降の操作時間の全てを加算し、その操作時間の加算値(全操作時間)が所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。ここで、操作時間の全てを加算とは、操作ボタン6が継続的に操作されている場合に限らず、断続的に操作された場合であっても、連打押し操作以降の全ての操作に関する操作時間の全てを加算することを意味する。 The first scenario effect pattern B adds all operations time since the repeated pressing pushing operation is performed on the operation button 6 the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4), the added value of the operation time ( When the total operation time is equal to or longer than a predetermined time, processing is performed in the same manner as when the long press operation is performed. Here, adding all of the operation time is not limited to the case where the operation button 6 is operated continuously, but the operation related to all the operations after the continuous hitting operation even when the operation is performed intermittently. It means adding all of the time.

図47に示すように、第1シナリオ演出パターンBの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT3になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始する(ステップS2400でYES)。 As shown in FIG. 47, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario performance pattern B is made to the timing T3 1 to elapse, and long-press accepts the long press operation by the player operation receiving to start the lifetime (T3 1 ~T4) (YES in step S2400).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始すると(ステップS2400でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2401)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2402でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2403)。 When starting the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) (YES in step S2400), the second stage the performance control unit 76 determines whether ON-edge has been detected (step S2401), before the second On the condition that the stage scenario initial effect is not executed (NO in step S2402), the second stage scenario initial effect is executed (step S2403).

一方、第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2403)、その後、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2404)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2401でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2402でYES)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2404)。 On the other hand, when executing the second stage scenario the initial effect (step S2403), then determines whether the operation receiving lifetime hold (T3 1 to T4) has elapsed (step S2404). Similarly, even when the on edge is not detected (NO in step S2401) or the on edge is detected but the second stage scenario initial effect has already been executed (YES in step S2402), the long press operation valid period (T3 1 to T4) it is determined whether the elapsed (step S2404).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過していない場合(ステップS2404でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2405)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 If long-press operation accepting validity period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2404), the second stage the performance control unit 76, on which is stored in the RAM 33c - count of off-edge between ON signal counter Is a predetermined number (step S2405). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time, based on the count number of the on signal number counter between on and off edges. Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the ON signal number counter in the on / off edge of the RAM 33c has reached a predetermined number, and thus, when the player operates the operation button 6, It can be determined whether the operation is a long press operation.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS2405でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶された累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数以上であるか否かを判断する(ステップS2406)。ここで、累積オンエッジ数カウンタは、上述のように操作ボタン6が操作された回数を示すものである。そのため、第2段階演出制御部76は、累積オンエッジ数カウンタを参照することで、操作ボタン6に対して連打押し操作がなされたか否かを判断することができる。この場合の累積オンエッジ数カウンタのカウント数における「所定数」は、操作ボタン6に対する操作を連打押し操作と判定できる数であればよく、「2」以上の整数から選択される。   When it is determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is not the predetermined number (NO in step S2405), the second stage effect control unit 76 determines that the count number of the cumulative on edge number counter stored in the RAM 33c is a predetermined number. It is judged whether or not it is the above (step S2406). Here, the cumulative on-edge number counter indicates the number of times the operation button 6 has been operated as described above. Therefore, the second stage effect control unit 76 can determine whether or not the continuous pressing operation has been performed on the operation button 6 by referring to the accumulated on-edge number counter. The "predetermined number" in the count number of the accumulated on-edge number counter in this case may be a number that can determine the operation on the operation button 6 as the continuous pressing operation, and is selected from an integer of 2 or more.

累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数以上である場合(ステップS2406でYES)、即ち長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対して連打押し操作がなされたと判断できる場合、第2段階演出制御部76は、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数であると判定されてから、RAM33cに記憶された累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2407)。累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数は、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数となったときの累積オン信号数カウンタのカウント数からの増加数である。そのため、累積オンエッジ数カウンタのカウント数の増加数は、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数となったときの累積オン信号数カウンタのカウント数を記憶しておき、この累積オン信号数カウンタのカウント数を現在の累積オン信号数カウンタのカウント数から差分することで算出することができる。また、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数となったときに、累積オン信号数の増加数をカウントするカウンタを稼働させることで、当該増加数を把握するようにしてもよい。 If (in step S2406 YES) cumulative case count on edge number counter is equal to or greater than a predetermined number, i.e. it can be determined that the repeated pressing push operation is performed on the operation button 6 in the long-pressing operation acceptance lifetime (T3 1 to T4) After the second stage effect control unit 76 determines that the count number of the cumulative on-edge number counter is a predetermined number, whether the count number of the count of the cumulative on signal number counter stored in the RAM 33c is a predetermined number It is determined whether or not it is (step S2407). The increase number of the count number of the cumulative on signal number counter is the increase number from the count number of the cumulative on signal number counter when the count number of the cumulative on edge number counter becomes a predetermined number. Therefore, the increase number of the count number of the cumulative on-edge number counter stores the count number of the cumulative on-signal number counter when the count number of the cumulative on-edge number counter reaches a predetermined number. The count number can be calculated by subtracting the count number of the current accumulated on signal number counter. Further, when the count number of the accumulated on-edge number counter becomes a predetermined number, the increase number may be grasped by operating a counter that counts the increase number of the accumulated on signal number.

累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数でない場合(ステップS2407でNO)、又は累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定値未満である場合(ステップS2406でNO)第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタ又は累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数であると判断されるか(ステップS2405又は2407でYES)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したと判断されるまで(ステップS2404でYES)、先に説明したステップS2401〜S2407を繰り返し行う。 The second stage effect control unit when the increase number of the count number of the cumulative on signal number counter is not a predetermined number (NO in step S2407), or when the count number of the cumulative on edge number counter is less than a predetermined value (NO in step S2406) 76 determines whether the number of increases in the count number of the on signal number counter or the cumulative on signal number counter between on and off edges is a predetermined number (YES in step S2405 or 2407), or the long press operation valid period (T3). Steps S2401 to S2407 described above are repeated until it is determined that 1 to T4 has elapsed (YES in step S2404).

そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2405でYES)、又は連打押し操作が行われた後の累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数である場合(ステップS2407でYES)、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2208でNO)進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、長押し操作フラグがセットされているときに(ステップS2208でYES)進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。 And the second stage the performance control unit 76, on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 ~T4) - When the count number of the off-edge between ON signal number counter is a predetermined number (YES in step S2405), or battered press When the increase number of the count number of the accumulated on signal number counter after the operation is performed is a predetermined number (YES in step S2407), the long press operation flag is not set as shown in FIG. 45 (step The second step is decided as the advancing step (step S2209), and the minimum advancing width is decided as the advancing step (step S2212) when the long press operation flag is set (YES in step S2208).

このように、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)における連打押し操作後の操作ボタン6に対する操作時間の累積値が所定時間以上である場合にも、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間である長押し操作と同等に処理することで、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同等の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において長押し操作以外の操作を行った場合であっても、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 Thus, even when the accumulated value of the operating time with respect to the operation button 6 after repeated pressing push operation on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) is longer than a predetermined time, continuous operating time with respect to the operation button 6 is given by processing the long-pressing equivalent operation is time, battered press operation to the operation button 6 to the operation accepting lifetime hold (T3 1 to T4) is made, or delayed the start of the operation on the operation button 6 Even in this case, the same effect as in the case where the long press operation is performed on the operation button 6 by the continuous operation for a predetermined time or more is performed. As a result, even if the knowledge of the game method performs an operation other than the long press operation through the operation acceptance lifetime pressing length such poor player (T3 1 to T4), the gaming machine 1 can enjoy fully Can be provided.

また第2段階演出制御部76は、図47に示すように長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(ステップS2408でNO)、図45に示すように第2段階演出制御部76は長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2211でNO)進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS2210)。 The second stage performance control unit 76, if it operation of the operation button 6 is made through the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) as shown in FIG. 47, not the operation is pressed for a long (step As shown in FIG. 45, when the long press operation flag is not set (NO in step S2211), the second stage effect control unit 76 determines the minimum advance width as the progress stage (step S2212). A second stage scenario presentation execution process is performed (step S2210).

一方、第2段階演出制御部76は、図47に示すように長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされていない場合(ステップS2408でYES)、図45に示すように進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, the second stage the performance control unit 76, when the operation of the operation button 6 has not been made through the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) as shown in FIG. 47 (YES in step S2408), in FIG. 45 As shown, without performing the determination of the progress stage and the second stage scenario presentation execution process (without proceeding from the stage progressed in the first stage), the second stage scenario presentation progress process is ended.

さらに第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ演出進行処理を終了した後に、引き続き図46に示す最終結果報知演出処理を実行することで、第1シナリオ進行演出制御処理を終了する。   Furthermore, the second stage effect control unit 76 terminates the first scenario progress effect control process by continuing the final result notification effect process shown in FIG. 46 after finishing the second stage scenario effect progress process.

図48は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンCに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 48 is a flow chart showing an example of a second stage scenario rendering progressing process based on the first scenario rendering pattern C in the first scenario progression rendering control process.

第1シナリオ演出パターンCは、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始から所定時間経過以降の操作時間の全てを加算し、その操作時間の加算値が所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。ここで、操作時間の全てを加算とは、操作ボタン6が継続的に操作されている場合に限らず、断続的に操作された場合であっても、連打押し操作以降の全ての操作に関する操作時間の全てを加算することを意味する。 When the first scenario the effect pattern C adds all operations time since a predetermined time has elapsed from the start of the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4), the added value of the operation time is more than a predetermined time Processing is equivalent to when a long press operation is performed. Here, adding all of the operation time is not limited to the case where the operation button 6 is operated continuously, but the operation related to all the operations after the continuous hitting operation even when the operation is performed intermittently. It means adding all of the time.

図48に示すように、第1シナリオ演出パターンCの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT3になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始する(ステップS2500でYES)。 As shown in FIG. 48, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario effect pattern C is timing T3 1 has elapsed, Long press accepts the long press operation by the player operation receiving to start the lifetime (T3 1 ~T4) (YES in step S2500).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始すると(ステップS2500でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2501)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2502でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2503)。 When starting the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) (YES in step S2500), the second stage the performance control unit 76 determines whether ON-edge has been detected (step S2501), before the second On the condition that the stage scenario initial stage effect is not executed (NO in step S2502), the second stage scenario initial stage effect is executed (step S2503).

一方、第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2503)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2504)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2501でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2502でYES)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2504)。 On the other hand, when executing the second stage scenario the initial effect (step S2503), a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) it is determined whether the elapsed (Step S2504). Similarly, even when the on-edge is not detected (NO in step S2501) or the on-edge is detected but the second stage scenario initial effect has already been executed (YES in step S2502), the long press operation valid period (T3 1 to T4) it is determined whether the elapsed (step S2504).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過していない場合(ステップS2504でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2505)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 If long-press operation accepting validity period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2504), the second stage the performance control unit 76, on which is stored in the RAM 33c - count of off-edge between ON signal counter Is a predetermined number (step S2505). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time, based on the count number of the on signal number counter between on and off edges. Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the ON signal number counter in the on / off edge of the RAM 33c has reached a predetermined number, and thus, when the player operates the operation button 6, It can be determined whether the operation is a long press operation.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS2505でNO)、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始から所定時間経過したか否かを判断する(ステップS2506)。 On - If the count number of the off-edge between ON signal counter is determined not to be the predetermined number (NO in step S2505), the second stage the performance control unit 76, from the start of the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) It is determined whether a predetermined time has elapsed (step S2506).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始から所定時間経過している場合(ステップS2506でYES)、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始から所定時間経過後から、RAM33cに記憶された累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2507)。累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数は、第1シナリオ演出パターンBの場合と同様にして算出することができる If predetermined time has elapsed from the start of the long press operation accepting validity period (T3 1 ~T4) (YES in step S2506), the second stage the performance control unit 76, a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) After a predetermined time has elapsed since the start of the process, it is determined whether the increase number of the count number of the accumulated on signal number counter stored in the RAM 33c is a predetermined number (step S2507). The increase number of the count number of the cumulative on signal number counter can be calculated in the same manner as in the case of the first scenario effect pattern B.

累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数でない場合(ステップS2507でNO)、又は長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始から所定時間が経過していない場合(ステップS2506でNO)、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタ又は累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数であると判断されるか(ステップS2505又は2507でYES)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したと判断されるまで(ステップS2504でYES)、先に説明したステップS2501〜S2507を繰り返し行う。 If the number of increase in the number of counts accumulated on signal number counter is not predetermined time elapses from the start when not the predetermined number (NO in step S2507), or long press operation accepting validity period (T3 1 ~T4) (step S2506 In the second stage effect control unit 76, it is determined that the number of increase in the count number of the on signal number counter or the cumulative on signal number counter between on and off edges is a predetermined number (YES in step S2505 or 2507) ), until it is determined that the operation accepting lifetime hold (T3 1 to T4) has elapsed (in step S2504 YES), it repeats the steps S2501~S2507 previously described.

そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2505でYES)、又は長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始から所定時間経過後の累積オン信号数カウンタのカウント数の増加数が所定数である場合(ステップS2507でYES)、長押し操作フラグがセットされていないときに(図45のステップS2208でNO)進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、長押し操作フラグがセットされているときに(図45のステップS2208でYES)進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。 The second stage performance control unit 76, on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 ~T4) - When the count number of the off-edge between ON signal number counter is a predetermined number (YES in step S2505), or long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) when the number of increase count of the cumulative oN signal counter after a predetermined time has elapsed from the start is a predetermined number (in step S2507 YES), long press operation flag is set If not (NO in step S2208 in FIG. 45), the second stage is determined as the progress stage (step S2209), and the long press operation flag is set (YES in step S2208 in FIG. 45) The advance width is determined (step S2212).

このように、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)における所定時間経過後の操作ボタン6に対する操作時間の累積値が所定時間以上である場合にも、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間である長押し操作と同等に処理することで、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同等の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において長押し操作以外の操作を行った場合であっても、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 Thus, even when the accumulated value of the operating time with respect to the operation button 6 after a predetermined time in the operation accepting lifetime hold (T3 1 to T4) is longer than a predetermined time, continuous operating time with respect to the operation button 6 is given by processing the long-pressing equivalent operation is time, battered press operation to the operation button 6 to the operation accepting lifetime hold (T3 1 to T4) is made, or delayed the start of the operation on the operation button 6 Even in this case, the same effect as in the case where the long press operation is performed on the operation button 6 by the continuous operation for a predetermined time or more is performed. As a result, even if the knowledge of the game method performs an operation other than the long press operation through the operation acceptance lifetime pressing length such poor player (T3 1 to T4), the gaming machine 1 can enjoy fully Can be provided.

また第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(ステップS2508でNO)、図45に示すように第2段階演出制御部76は長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2211でNO)進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS2210)。 The second stage performance control unit 76, when it operation of the operation buttons 6 through the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) is made, not the operation is pressed for a long (NO in step S2508), FIG. As shown in 45, when the long press operation flag is not set (NO in step S2211), the second step effect control unit 76 determines the minimum advance width as the progress step (step S2212), and executes the second step scenario effect execution. A process is performed (step S2210).

一方、第2段階演出制御部76は、図48に示すように長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされていない場合(ステップS2508でYES)、図45に示すように進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, the second stage the performance control unit 76, when the operation of the operation button 6 has not been made through the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) as shown in FIG. 48 (YES in step S2508), in FIG. 45 As shown, without performing the determination of the progress stage and the second stage scenario presentation execution process (without proceeding from the stage progressed in the first stage), the second stage scenario presentation progress process is ended.

さらに第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ演出進行処理を終了した後に、引き続き図46に示す最終結果報知演出処理を実行することで、第1シナリオ進行演出制御処理を終了する。   Furthermore, the second stage effect control unit 76 terminates the first scenario progress effect control process by continuing the final result notification effect process shown in FIG. 46 after finishing the second stage scenario effect progress process.

図49及び図50は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンDに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 49 and FIG. 50 are flowcharts showing an example of a second stage scenario presentation progressing process based on the first scenario presentation pattern D in the first scenario progression presentation control process.

第1シナリオ演出パターンDは、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)における操作ボタン6に対する継続操作時間が長押し操作には該当しない特定時間以上の操作時間の全てを加算し、その操作時間の加算値が第2所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。 The first scenario effect pattern D adds all the specific time or more hours of operation not applicable to continuous operation time long press operation of the operation buttons 6 on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4), the operation When the added value of time is equal to or longer than the second predetermined time, processing is performed in the same manner as when the long press operation is performed.

図49に示すように、第1シナリオ演出パターンDの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT3になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始する(ステップS2600でYES)。 As shown in FIG. 49, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario performance pattern D is made in the timing T3 1 to elapse, and long-press accepts the long press operation by the player operation receiving to start the lifetime (T3 1 ~T4) (YES in step S2600).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始すると(ステップS2600でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2601)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2602でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2603)。 When starting the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) (YES in step S2600), the second stage the performance control unit 76 determines whether ON-edge has been detected (step S2601), before the second Under the condition that the stage scenario initial effect is not executed (NO in step S2602), the second stage scenario initial effect is executed (step S2603).

一方、第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2603)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2604)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2601でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2602でYES)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2604)。 On the other hand, when executing the second stage scenario the initial effect (step S2603), a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) it is determined whether the elapsed (Step S2604). Similarly, even when the on edge is not detected (NO in step S2601) or the on edge is detected but the second stage scenario initial effect is already executed (YES in step S2602), the long press operation valid period (T3 1 to T4) it is determined whether the elapsed (step S2604).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過していない場合(ステップS2604でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数であるか否かを判断する(ステップS2605)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 If long-press operation accepting validity period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2604), the second stage the performance control unit 76, on which is stored in the RAM 33c - count of off-edge between ON signal counter Is a first predetermined number (step S2605). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time, based on the count number of the on signal number counter between on and off edges. Then, the second stage effect control unit 76 determines that the count number of the on signal number counter between on and off edges of the RAM 33c has reached the first predetermined number, whereby the player operates the operation button 6 In this case, it can be determined whether the operation is a long press operation.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数でないと判断した場合(ステップS2605でNO)、第2段階演出制御部76は、図50に示すようにオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第2所定数であるか否かを判断する(ステップS2606)。ステップS2606における「第2所定数」は、ステップS2605における「第1所定数」よりも小さい数値として設定される。   If it is determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is not the first predetermined number (NO in step S2605), the second stage effect control unit 76 determines the number of on signals between on and off edges as shown in FIG. It is determined whether the count number of the counter is a second predetermined number (step S2606). The “second predetermined number” in step S2606 is set as a numerical value smaller than the “first predetermined number” in step S2605.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第2所定数である場合(ステップS2606でYES)、第2段階演出制御部76は、長押し時間カウンタに第2所定数を加算し(ステップS2607)、長押し時間カウンタのカウント数が特定数以上であるか否かを判断する(ステップS2608)。ステップS2608における「特定数」は、ステップS2605における「第1所定数」よりも小さく、ステップS2606における「第2所定数」よりも大きい数値として設定される。   If the count number of the on-off edge on signal number counter is the second predetermined number (YES in step S2606), the second stage effect control unit 76 adds the second predetermined number to the long press time counter (step S2607) ), It is determined whether the count number of the long press time counter is equal to or more than a specific number (step S2608). The “specified number” in step S2608 is set as a numerical value smaller than the “first predetermined number” in step S2605 and larger than the “second predetermined number” in step S2606.

長押し時間カウンタのカウント数が特定数未満である場合(ステップS2608でNO)、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2609)。長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過していない場合(ステップS2609でNO)、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間信号数カウンタが更新されたときに(ステップS2610でYES)、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS2611でYES)。即ち、第2段階演出制御部76は、オフエッジが検出されることでオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数がクリアされたか否かを判断する。 When the count number of long press time counter is less than the specified number (NO in step S2608), the second stage the performance control unit 76, a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) determines whether the elapsed (Step S2609). If long-press operation accepting validity period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2609), the second stage the performance control unit 76, on - when the OFF edge between signal number counter is updated (step S2610 YES), it is determined whether the count number of the on / off edge signal number counter is “0” (YES in step S 2611). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether the count number of the on / off edge signal number counter has been cleared by detecting the off edge.

オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」でない場合(ステップS2611でNO)、即ちオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数の更新がなされたが、そのカウント数がクリアされていない場合(ステップS2611でNO)、長押し時間カウンタのカウント数に「1」を加算する(ステップS2612)。即ち、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第2所定数に達して以降は、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数がクリアされるまで(オフエッジが検出されるまで)、長押し操作受付有効期間が経過しないことを条件に(ステップS2609でNO)、操作信号をサンプリングする度に長押し時間カウンタを「1」ずつインクリメントする。   When the count number of the on / off edge signal number counter is not "0" (NO in step S2611), that is, the count number of the on / off edge signal number counter is updated but the count number is not cleared (“NO” in step S2611), “1” is added to the count number of the long press time counter (step S2612). That is, after the count number of the on / off edge signal number counter reaches the second predetermined number, the long press operation is performed until the on / off edge signal number counter is cleared (off edge is detected). On the condition that the acceptance valid period has not elapsed (NO in step S2609), the long press time counter is incremented by one each time the operation signal is sampled.

第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第2所定数でない場合(ステップS2606でNO)、又はオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数がクリアされた場合(ステップS2611でYES)、図49のステップS2601に戻り、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第1所定数であると判断され(ステップS2605でYES)、長押し時間カウンタが特定数以上であると判断され(ステップS2608でYES)、又は長押し操作受付有効期間が経過したと判断されるまで(ステップS2609又は2613でYES)、図49及び図50を参照して先に説明したステップS2601〜S2611を繰り返し行う。   If the count number of the on / off edge signal number counter is not the second predetermined number (NO in step S2606), or if the count number of the on / off edge signal number counter is cleared (second step effect control unit 76) It is determined that the count number of the on / off edge signal number counter is the first predetermined number (YES in step S2605), and the long press time counter is greater than or equal to the specific number. Until it is determined that there is (YES in step S2608) or it is determined that the long press operation reception valid period has elapsed (YES in step S2609 or 2613), step S2601 described above with reference to FIGS. 49 and 50. Repeat S2611.

そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数である場合(ステップS2605でYES)、又は長押し時間カウンタのカウント数が特定数以上である場合(ステップS2608でYES)、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2208でNO)進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、長押し操作フラグがセットされているときに(ステップS2208でYES)進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。 And the second stage the performance control unit 76, on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) - When the count number of the off-edge between ON signal number counter is first predetermined number (YES in step S2605), or When the count number of the long press time counter is equal to or more than the specific number (YES in step S2608), as shown in FIG. 45, when the long press operation flag is not set (NO in step S2208) Is determined (step S2209), and when the long press operation flag is set (YES in step S2208), the minimum travel width is determined as the progress stage (step S2212).

このように、特定時間以上の操作時間の全てを加算し、その操作時間の加算値が第2所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理することで、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同等の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において長押し操作以外に操作を行った場合であっても、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 As described above, the long press operation is performed by adding all the operation times longer than the specific time, and processing the same as when the long press operation is performed when the addition value of the operation times is the second predetermined time or longer. reception lifetime (T3 1 to T4) to the battered press operation to the operation button 6 is performed, or even if the start of the operation of the operation button 6 is delayed, continuation of predetermined time or more with respect to the operation button 6 The same effect as in the case of performing the long press operation by the operation is performed. As a result, even if the knowledge of the game method performs an operation other than the long press operation through the operation acceptance lifetime pressing length such poor player (T3 1 to T4), the gaming machine 1 can enjoy fully Can be provided.

また第2段階演出制御部76は、図49又は図59に示すように長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(ステップS2609でYES又はステップS2613でNO)、第2段階演出制御部76は、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2211でNO)進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS2210)。 The second stage performance control unit 76, the operation on the operation button 6 is made through the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) as shown in FIG. 49 or FIG. 59, not the operation is pressed for a long In the case (YES in step S2609 or NO in step S2613), the second stage effect control unit 76 performs the minimum progress as the progress stage when the long press operation flag is not set as shown in FIG. 45 (NO in step S2211). A width is determined (step S2212), and second stage scenario presentation execution processing is performed (step S2210).

一方、第2段階演出制御部76は、図49に示すように長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされていない場合(ステップS2613でYES)、図45に示すように進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, the second stage the performance control unit 76, when the operation of the operation button 6 has not been made through the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) as shown in FIG. 49 (YES in step S2613), in FIG. 45 As shown, without performing the determination of the progress stage and the second stage scenario presentation execution process (without proceeding from the stage progressed in the first stage), the second stage scenario presentation progress process is ended.

さらに第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ演出進行処理を終了した後に、引き続き図46に示す最終結果報知演出処理を実行することで、第1シナリオ進行演出制御処理を終了する。   Furthermore, the second stage effect control unit 76 terminates the first scenario progress effect control process by continuing the final result notification effect process shown in FIG. 46 after finishing the second stage scenario effect progress process.

図51及び図52は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンEに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 51 and FIG. 52 are flowcharts showing an example of a second stage scenario rendering progressing process based on the first scenario rendering pattern E in the first scenario progression rendering control process.

第1シナリオ演出パターンEは、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)における操作ボタン6に対する継続操作時間が長押し操作には該当しない特定時間以上の操作時間の全てを加算すると共に、当該特定時間未満の操作時間については所定倍してから操作時間として加算し、その操作時間の加算値が第2所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。 The first scenario effect pattern E, as well as adding all of the specific time or more hours of operation not applicable to continuous operation time long press operation of the operation buttons 6 on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4), the The operation time less than the specified time is multiplied by a predetermined time and then added as the operation time, and when the added value of the operation time is equal to or longer than the second predetermined time, processing is performed in the same manner as when the long press operation is performed. .

図51に示すように、第1シナリオ演出パターンDの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT3になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始する(ステップS2700でYES)。 As shown in FIG. 51, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario performance pattern D is made in the timing T3 1 to elapse, and long-press accepts the long press operation by the player operation receiving to start the lifetime (T3 1 ~T4) (YES in step S2700).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始すると(ステップS2700でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2701)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2702でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2703)。 When starting the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) (YES in step S2700), the second stage the performance control unit 76 determines whether ON-edge has been detected (step S2701), before the second Under the condition that the stage scenario initial effect is not executed (NO in step S2702), the second stage scenario initial effect is executed (step S2703).

一方、第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2703)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2704)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2701でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2702でYES)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2704)。 On the other hand, when executing the second stage scenario the initial effect (step S2703), a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) it is determined whether the elapsed (Step S2704). Similarly, even when the on-edge is not detected (NO in step S2701) or the on-edge is detected but the second stage scenario initial effect has already been executed (YES in step S2702), the long press operation valid period (T3 1 to T4) it is determined whether the elapsed (step S2704).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過していない場合(ステップS2704でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数であるか否かを判断する(ステップS2705)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 If long-press operation accepting validity period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2704), the second stage the performance control unit 76, on which is stored in the RAM 33c - count of off-edge between ON signal counter Is a first predetermined number (step S2705). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time, based on the count number of the on signal number counter between on and off edges. Then, the second stage effect control unit 76 determines that the count number of the on signal number counter between on and off edges of the RAM 33c has reached the first predetermined number, whereby the player operates the operation button 6 In this case, it can be determined whether the operation is a long press operation.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数でないと判断した場合(ステップS2705でNO)、第2段階演出制御部76は、図52に示すようにオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第2所定数であるか否かを判断する(ステップS2706)。ステップS2706における「第2所定数」は、図51のステップS2705における「第1所定数」よりも小さい数値として設定される。   If it is determined that the count number of the on signal number counter between on and off edges is not the first predetermined number (NO in step S2705), the second stage effect control unit 76 determines the number of on signals between on and off edges as shown in FIG. It is determined whether the count number of the counter is a second predetermined number (step S2706). The “second predetermined number” in step S2706 is set as a numerical value smaller than the “first predetermined number” in step S2705 of FIG.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第2所定数である場合(ステップS2706でYES)、第2段階演出制御部76は、長押し時間カウンタに第2所定数を加算し(ステップS2707)、長押し時間カウンタのカウント数が特定数以上であるか否かを判断する(ステップS2708)。ステップS2708における「特定数」は、図51のステップS2705における「第1所定数」よりも小さく、ステップS2706における「第2所定数」よりも大きい数値として設定される。   If the count number of the on-off edge on signal number counter is the second predetermined number (YES in step S2706), the second stage effect control unit 76 adds the second predetermined number to the long press time counter (step S2707). ), It is determined whether the count number of the long press time counter is equal to or greater than a specific number (step S2708). The “specific number” in step S2708 is set as a numerical value smaller than the “first predetermined number” in step S2705 of FIG. 51 and larger than the “second predetermined number” in step S2706.

長押し時間カウンタのカウント数が特定数未満である場合(ステップS2708でNO)、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2709)。長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過していない場合(ステップS2709でNO)、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間信号数カウンタが更新されたときに(ステップS2710でYES)、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS2711)。即ち、第2段階演出制御部76は、オフエッジが検出されることでオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数がクリアされたか否かを判断する。 When the count number of long press time counter is less than the specified number (NO in step S2708), the second stage the performance control unit 76, a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) determines whether the elapsed (Step S2709). If long-press operation accepting validity period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2709), the second stage the performance control unit 76, on - when the OFF edge between signal number counter is updated (step S2710 YES), it is determined whether the count number of the on / off edge signal number counter is “0” (step S2711). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether the count number of the on / off edge signal number counter has been cleared by detecting the off edge.

オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」でない場合(ステップS2711でNO)、即ちオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数の更新がなされたが、そのカウント数がクリアされていない場合、長押し時間カウンタのカウント数に「1」を加算する(ステップS2712)。即ち、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第2所定数に達して以降は、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数がクリアされるまで(オフエッジが検出されるまで)、長押し操作受付有効期間が経過しないことを条件に(ステップS2709でNO)、操作信号をサンプリングする度に長押し時間カウンタを「1」ずつインクリメントする。   When the count number of the on / off edge signal number counter is not "0" (NO in step S2711), that is, the count number of the on / off edge signal number counter is updated but the count number is not cleared Then, "1" is added to the count number of the long press time counter (step S2712). That is, after the count number of the on / off edge signal number counter reaches the second predetermined number, the long press operation is performed until the on / off edge signal number counter is cleared (off edge is detected). On the condition that the acceptance valid period has not elapsed (NO in step S2709), the long press time counter is incremented by one each time the operation signal is sampled.

また第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第2所定数でない場合(ステップS2706でNO)、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」であるか否かを判断する(ステップS2713)。オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」である場合(ステップS2713でYES)、前回更新されたオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数を所定倍(×α)した数値を長押し信号数カウンタのカウント数に加算する。即ち、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第1所定数でも第2所定数でもなく継続操作時間が短い場合には、その継続操作時間を所定倍してから長押し時間として加算する。   Further, when the count number of the on / off edge signal number counter is not the second predetermined number (NO in step S2706), the second stage effect control unit 76 has the count number on the on / off edge signal number counter “0”. It is determined whether or not it is (step S2713). If the count number of the on / off edge signal number counter is “0” (YES in step S2713), long-press a numerical value obtained by multiplying the count number of the on / off edge signal number counter updated previously by a predetermined number (× α) Add to the count number of the signal number counter. That is, when the count number of the on / off edge signal number counter is not the first predetermined number or the second predetermined number and the continuous operation time is short, the continuous operation time is multiplied by a predetermined time and then added as the long press time.

そして第2段階演出制御部76は、ステップS2714での長押し時間カウンタへの前回オン信号数を所定倍した数値の加算が終了した場合、ステップS2713でオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」でないと判断(長押し時間カウンタへの加算対象となるほどの継続操作ではないが、操作ボタン6に対する操作が継続していると判断)された場合(ステップS2713でNO)、又はステップS2711でオン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が「0」であると判断(長押し時間カウンタへの加算対象となったが、継続操作が終了したと判断)された場合(ステップS2711でYES)、図51のステップS2701に戻る。   When the second-step effect control unit 76 ends the addition of the value obtained by multiplying the previous ON signal number to the long press time counter by a predetermined number in step S2714, the count number of the ON-OFF edge signal number counter is equal to that in step S2713. When it is determined that it is not “0” (it is not a continuation operation that is sufficient to be added to the long press time counter, but it is determined that the operation on the operation button 6 is continued) (NO in step S2713) or step S2711 If it is determined that the count number of the on / off edge signal number counter is “0” (it becomes an addition target to the long press time counter, but it is determined that the continuous operation has ended) (YES in step S2711) , And returns to step S2701 of FIG.

以下、オン−オフエッジ間信号数カウンタのカウント数が第1所定数であると判断され(ステップS2705でYES)、長押し時間カウンタのカウント数が特定数以上である場合(ステップS2708でYES)、又は長押し操作受付有効期間が経過したと判断されるまで(ステップS2704又は2709でYES)、図51及び図52を参照して先に説明したステップS2701〜S2714を繰り返し行う。   Hereinafter, it is determined that the count number of the on / off edge signal number counter is the first predetermined number (YES in step S2705), and the count number of the long press time counter is equal to or greater than the specific number (YES in step S2708) Alternatively, steps S2701 to S2714 described above with reference to FIGS. 51 and 52 are repeated until it is determined that the long press operation acceptance valid period has elapsed (YES in step S2704 or 2709).

そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が第1所定数である場合(ステップS2705でYES)、又は長押し時間カウンタのカウント数が特定数以上である場合(ステップS2708でYES)、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2208でNO)進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、長押し操作フラグがセットされているときに(ステップS2208でYES)進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。 And the second stage the performance control unit 76, on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) - When the count number of the off-edge between ON signal number counter is first predetermined number (YES in step S2705), or When the count number of the long press time counter is equal to or more than the specific number (YES in step S2708), the second stage is set as the progress stage when the long press operation flag is not set as shown in FIG. 45 (NO in step S2208). Is determined (step S2209), and when the long press operation flag is set (YES in step S2208), the minimum travel width is determined as the progress stage (step S2212).

このように、特定時間以上の操作時間の全てを加算すると共に操作時間が特定時間未満のものを所定倍して加算し、その操作時間の加算値が第2所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するうことで、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同等の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において長押し操作以外に操作を行った場合であっても、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 In this manner, all the operation times longer than the specific time are added and the operation time less than the specific time is multiplied by a predetermined number and added, and when the addition value of the operation time is the second predetermined time or longer operation Let be treated as though they were made, battered pressed on the operation button 6 to the operation accepting lifetime hold (T3 1 to T4) is made, or delayed the start of the operation on the operation button 6 Even in this case, the same effect as in the case where the long press operation is performed on the operation button 6 by the continuous operation for a predetermined time or more is performed. As a result, even if the knowledge of the game method performs an operation other than the long press operation through the operation acceptance lifetime pressing length such poor player (T3 1 to T4), the gaming machine 1 can enjoy fully Can be provided.

また第2段階演出制御部76は、図51に示すように長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(ステップS2715でNO)、第2段階演出制御部76は、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2211でNO)進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS2210)。 The second stage performance control unit 76, if it operation of the operation button 6 is made through the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) as shown in FIG. 51, not the operation is pressed for a long (step When the long press operation flag is not set as shown in FIG. 45 (NO in step S2211) (NO in step S2715), the second stage effect control unit 76 determines the minimum advance width as the progress stage (step S2212). , Second stage scenario rendering execution processing (step S2210).

一方、第2段階演出制御部76は、図51に示すように長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされていない場合(ステップS2715でYES)、図45に示すように進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, the second stage the performance control unit 76, when the operation of the operation button 6 has not been made through the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) as shown in FIG. 51 (YES in step S2715), in FIG. 45 As shown, without performing the determination of the progress stage and the second stage scenario presentation execution process (without proceeding from the stage progressed in the first stage), the second stage scenario presentation progress process is ended.

さらに第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ演出進行処理を終了した後に、引き続き図46に示す最終結果報知演出処理を実行することで、第1シナリオ進行演出制御処理を終了する。   Furthermore, the second stage effect control unit 76 terminates the first scenario progress effect control process by continuing the final result notification effect process shown in FIG. 46 after finishing the second stage scenario effect progress process.

図53は、第1シナリオ進行演出制御処理における第1シナリオ演出パターンFに基づく第2段階シナリオ演出進行処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 53 is a flowchart showing an example of a second stage scenario rendering progressing process based on the first scenario rendering pattern F in the first scenario progression rendering control process.

第1シナリオ演出パターンFは、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)の開始後に連打押し操作がなされて以降の経過時間が所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合と同等に処理するものである。 The first scenario effect pattern F is equivalent to the case where the elapsed time since the barrage pressing operation is performed after the start of the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) is long pressed when at least a predetermined time has been made To process.

図53に示すように、第1シナリオ演出パターンFの第2段階シナリオ演出進行処理を開始してから所定時間が経過してタイミングT3になると、遊技者による長押し操作を受け付ける長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始する(ステップS2800でYES)。 As shown in FIG. 53, a predetermined time from the start of the second stage scenario effect development processing of the first scenario performance pattern F is the timing T3 1 has elapsed, Long press accepts the long press operation by the player operation receiving to start the lifetime (T3 1 ~T4) (YES in step S2800).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)を開始すると(ステップS2800でYES)、第2段階演出制御部76は、オンエッジが検出されたか否かを判断し(ステップS2801)、先に第2段階シナリオ初期演出が実行されていないことを条件に(ステップS2802でNO)、第2段階シナリオ初期演出を実行する(ステップS2803)。 When starting the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) (YES in step S2800), the second stage the performance control unit 76 determines whether ON-edge has been detected (step S2801), before the second On the condition that the stage scenario initial presentation is not executed (NO in step S2802), the second stage scenario initial presentation is executed (step S2803).

そして第2段階シナリオ初期演出を実行した場合(ステップS2803)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2804)。同様に、オンエッジが検出されず(ステップS2801でNO)、又はオンエッジが検出されたが既に第2段階シナリオ初期演出が実行されている場合にも(ステップS2802でYES)、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したか否かを判断する(ステップS2804)。 And if you run a second stage scenario the initial effect (step S2803), a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) it is determined whether the elapsed (Step S2804). Similarly, even when the on-edge is not detected (NO in step S2801) or the on-edge is detected but the second stage scenario initial effect has already been executed (YES in step S2802), the long press operation reception valid period (T3 1 to T4) it is determined whether the elapsed (step S2804).

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過していない場合(ステップS2804でNO)、第2段階演出制御部76は、RAM33cに記憶されたオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2805)。即ち、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数に基づき、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間以上であるかを判断する。そして第2段階演出制御部76は、RAM33cのオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数に達した否かを判断することで、遊技者による操作ボタン6に対する操作があった場合、その操作が長押し操作であるか否かを判断することができる。 If long-press operation accepting validity period (T3 1 to T4) has not elapsed (NO in step S2804), the second stage the performance control unit 76, on which is stored in the RAM 33c - count of off-edge between ON signal counter Is a predetermined number (step S2805). That is, the second stage effect control unit 76 determines whether the continuous operation time for the operation button 6 is equal to or longer than the predetermined time, based on the count number of the on signal number counter between on and off edges. Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the count number of the ON signal number counter in the on / off edge of the RAM 33c has reached a predetermined number, and thus, when the player operates the operation button 6, It can be determined whether the operation is a long press operation.

オン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数でないと判断した場合(ステップS2805でNO)、第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数であるか否か、即ち連打押し操作がなされたか否かを判断する(ステップS2806)。この場合の「所定数」は、「2」以上の整数から任意に選択すればよい。 On - If the count number of the off-edge between ON signal counter is determined not to be the predetermined number (NO in step S2805), the second stage the performance control unit 76, the cumulative the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) on edge It is determined whether the count number of the number counter is a predetermined number, that is, whether or not the continuous hitting operation has been performed (step S2806). The “predetermined number” in this case may be arbitrarily selected from integers of “2” or more.

長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2806でYES)、第2段階演出制御部76は、計時カウンタを始動させた後(ステップS2807)、計時カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2809)。一方、累積オンエッジ数カウンタのカウント数が所定数でない場合(ステップS2806でNO)、計時カウンタのカウント数が所定数であるか否かを判断する(ステップS2809)。 If the accumulated number of on-edge number counter in the long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) is the predetermined number (YES in step S2806), the second stage the performance control unit 76, after starting the time counter ( Step S2807) It is determined whether the count number of the clock counter is a predetermined number or not (step S2809). On the other hand, if the count number of the cumulative on-edge number counter is not a predetermined number (NO in step S2806), it is determined whether the count number of the clock counter is a predetermined number (step S2809).

計時カウンタのカウント数が所定数でない場合(ステップS2809でNO)、第2段階演出制御部76は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定数であると判断されるか(ステップS2805でYES)、又は長押し操作受付有効期間(T3〜T4)が経過したと判断されるまで(ステップS2804でYES)、先に説明したステップS2801〜S2809を繰り返し行う。 If the count number of the clock counter is not a predetermined number (NO in step S2809), is second stage effect control unit 76 determined that the on / off edge on signal number counter is a predetermined number (YES in step S2805)? , or until a long press operation accepting validity period (T3 1 to T4) is judged to have elapsed (YES in step S2804), it repeats the steps S2801~S2809 previously described.

そして第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)においてオン−オフエッジ間オン信号数カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2805でYES)、又は計時カウンタのカウント数が所定数である場合(ステップS2809でYES)、図45に示すように長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2208でNO)進行段階として第2段階を決定し(ステップS2209)、長押し操作フラグがセットされているときに(ステップS2208でYES)進行段階として最少進行幅を決定する(ステップS2212)。 And the second stage the performance control unit 76, the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) on - when the count number of the off-edge between ON signal number counter is a predetermined number (YES in step S2805), or time counter If the count number of is a predetermined number (YES in step S2809), the second stage is determined as the progress stage when the long press operation flag is not set as shown in FIG. 45 (NO in step S2208) (step S2209) When the long press operation flag is set (YES in step S2208), the minimum travel width is determined as the progress stage (step S2212).

このように、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)における連打押し操作がなされて以降の経過時間が所定時間以上であるときに長押し操作がなされた場合にも、操作ボタン6に対する継続操作時間が所定時間である長押し操作と同等に処理することで、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)に操作ボタン6に対して連打押し操作がなされ、あるいは操作ボタン6に対する操作の開始が遅れた場合であっても、操作ボタン6に対して所定時間以上の継続操作による長押し操作を行った場合と同様の演出が実行されることとなる。その結果、遊技方法に対する知識が不十分な遊技者などが長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において長押し操作以外に操作を行った場合であっても、十分に楽しめる遊技機1を提供することができる。 Thus, even if the time elapsed since the barrage pressing operation has been performed in the operation accepting lifetime hold (T3 1 to T4) is a long press operation is performed when it is more than a predetermined time, continuing to the operation button 6 operation time by processing equivalent long-pressing operation and a predetermined time, repeated pressing push operation is performed on the operation buttons 6 on the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4), or the operation of the operation button 6 Even when the start is delayed, the same effect as when the long press operation is performed on the operation button 6 by the continuous operation for a predetermined time or more is performed. As a result, even if the knowledge of the game method performs an operation other than the long press operation through the operation acceptance lifetime pressing length such poor player (T3 1 to T4), the gaming machine 1 can enjoy fully Can be provided.

また第2段階演出制御部76は、長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされたが、その操作が長押し操作ではない場合(ステップS2810でNO)、図45に示すように第2段階演出制御部76は長押し操作フラグがセットされていないときに(ステップS2211でNO)進行段階として最少進行幅を決定し(ステップS2212)、第2段階シナリオ演出実行処理を行う(ステップS2210)。 The second stage performance control unit 76, when it operation of the operation buttons 6 through the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) is made, not the operation is pressed for a long (NO in step S2810), FIG. As shown in 45, when the long press operation flag is not set (NO in step S2211), the second step effect control unit 76 determines the minimum advance width as the progress step (step S2212), and executes the second step scenario effect execution. A process is performed (step S2210).

一方、図53に示すように長押し操作受付有効期間(T3〜T4)において操作ボタン6に対する操作がなされていない場合(ステップS2810でYES)、図45に示すように進行段階の決定及び第2段階シナリオ演出実行処理を行うことなく(第1段階で進行した段階から進行させることなく)、第2段階シナリオ演出進行処理を終了する。 On the other hand, if the operation of the operation button 6 has not been made through the operation acceptance lifetime hold (T3 1 to T4) as shown in FIG. 53 (YES in step S2810), determination of the advanced stage as shown in FIG. 45 and the The second stage scenario presentation progressing process is ended without performing the two stage scenario presentation execution process (without proceeding from the stage proceeding in the first stage).

さらに第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ演出進行処理を終了した後に、引き続き図46に示す最終結果報知演出処理を実行することで、第1シナリオ進行演出制御処理を終了する。   Furthermore, the second stage effect control unit 76 terminates the first scenario progress effect control process by continuing the final result notification effect process shown in FIG. 46 after finishing the second stage scenario effect progress process.

<第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出>
次に、第2シナリオ演出パターン782について図54〜図83を参照して説明する。ここで、第2シナリオ演出パターン782には、2014年7月14日0:00〜2014年7月20日24:00の時間に実行される第2シナリオ演出パターンAと、2014年7月21日0:00〜2014年7月26日24:00の時間に実行される第2シナリオ演出パターンBの2つの種類がある。図54は、第2シナリオ演出パターンA及びBに予め定義された第2シナリオ演出パターン782のタイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部70によって第2シナリオ演出パターンA又はBが選択された場合、シナリオ進行演出制御部73は、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74、及び第2段階演出制御部76をこの順で機能させ、第2シナリオ演出パターン782として定められた第1段階演出200、示唆演出203及び第2段階演出204をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。
<Scenario progress presentation based on second scenario presentation pattern 782>
Next, the second scenario effect pattern 782 will be described with reference to FIGS. 54 to 83. Here, the second scenario rendering pattern 782 includes a second scenario rendering pattern A that is executed on July 14, 2014, 0:00 to July 20, 2014, 24:00, and July 21, 2014. There are two types of second scenario rendering pattern B that are executed on a day of 0:00 to July 26, 24:00 on a day. FIG. 54 is a timing chart showing timings of a second scenario effect pattern 782 defined in advance for the second scenario effect patterns A and B. When the second scenario effect pattern A or B is selected by the effect pattern determination unit 70, the scenario progress effect control unit 73 selects the first stage effect control unit 75, the suggested effect control unit 74, and the second step effect control unit 76. Are performed in this order, and the first stage effect 200, the suggested effect 203, and the second stage effect 204 defined as the second scenario effect pattern 782 are respectively executed at predetermined timings.

第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出がタイミングT0で開始されると、まず第1段階演出制御部75が第1段階演出期間(T0〜T2)内において第1段階演出200を実行するために機能する。   When scenario progress presentation based on the second scenario presentation pattern 782 is started at timing T0, first, the first stage presentation control unit 75 executes the first stage presentation 200 within the first stage presentation period (T0 to T2). To function.

第1段階演出制御部75は、タイミングT0で第2シナリオ演出パターン782に対応するタイトル表示201を開始し、そのタイトル表示201をタイトル表示期間(T0〜T1)の間継続させる。第1段階演出制御部75は、タイトル表示期間(T0〜T1)経過後に第1段階シナリオ進行演出期間(T1〜T2)の開始タイミングであるタイミングT1になったこと、即ちタイトル表示期間(T0〜T1)が終了したと判断した場合、その後、第1段階シナリオ進行演出202を開始する。   The first stage effect control unit 75 starts the title display 201 corresponding to the second scenario effect pattern 782 at timing T0, and continues the title display 201 for the title display period (T0 to T1). The first stage effect control unit 75 determines that the timing T1 which is the start timing of the first stage scenario progress effect period (T1 to T2) after the title display period (T0 to T1) has elapsed, that is, the title display period (T0 to T2). If it is determined that T1) has ended, then the first stage scenario progress presentation 202 is started.

第1段階シナリオ進行演出202がタイミングT1で開始されると、第1段階演出制御部75は、単打押し操作案内画像82b(演出ボタンを模した画像、操作有効時間のインジケータ)を表示させて遊技者に操作ボタン6の単打押し操作を促し、その後の単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)において遊技者による操作ボタン6に対する単打押し操作を受け付けると共に、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内で遊技者による単打押し操作があったと判定した場合、この判定後、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてそれぞれ異なる第1段階まで第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ進行演出202を実行する。この第1段階は、初期段階よりも最終段階に進んだ段階であって最終段階には未到達の段階である。ここで、この場合の第1段階演出制御部75による単打押し操作の有無の判断手法は、第1シナリオ演出パターン781の第1段階演出期間(T0〜T2)における単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)での第1段階演出制御部75による単打押し操作及び長押し操作の有無の判断手法と同様である。 When the first step scenario progress effect 202 is started at timing T1, the first step effect control unit 75 causes the single-push operation guide image 82b (image simulating the effect button, indicator of effective operation time) to be displayed, who in prompting the one-base hit pressing operation of the operation button 6, the accepts one-base hit pressing operation of the operation button 6 by the player in subsequent one-base hit pressing operation acceptance lifetime (T1 0 to T1 4), one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 If it is determined within 0 to T1 4 ) that the player has performed a single hit operation by the player, then after this determination, the scenario progress based on the second scenario effect pattern 782 up to different first stages according to the timing of receiving the single hit operation. The first stage scenario progress effect 202 for advancing the effect is executed. This first stage is a stage that has advanced to the final stage rather than the initial stage and is a stage that has not been reached yet. Here, the method for determining the presence or absence of the single-push operation by the first-stage effect control unit 75 in this case is the single-push-operation acceptance effective period (T1) in the first stage effect period (T0 to T2) of the first scenario effect pattern 781. The method is the same as the method of determining the presence or absence of the single-pushing pressing operation and the long-pressing operation by the first stage effect control unit 75 in 1 to T1 2 ).

一方、遊技者による単打押し操作がなかったと判定した場合、第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)が経過した後に、第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出を所定段階まで進行させる。遊技者による単打押し操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出が進行する段階は最小進行幅となり、第1段階よりも少ない段階となる。即ち、この第1段階シナリオ進行演出202では、遊技者が単打押し操作を行うタイミングによってシナリオ進行演出が進行する第1段階が異なる段階となり、単打押し操作を行うタイミングが悪ければ単打押し操作を行わない場合の最小進行幅と同じ段階しかシナリオ進行演出が進まないこともある。逆に、単打押し操作を行うタイミングが良ければ単打押し操作を行わない場合の最小進行幅と比較して飛躍的に進行した第1段階までシナリオ進行演出が進むこともある。つまり、単打押し操作受付有効期間内に遊技者は単打押し操作を所定のタイミングで行えばシナリオ進行演出が大幅に進行するため、シナリオ進行演出が最終段階まで進むことを期待する遊技者はタイミングを見計らいつつ積極的に単打押し操作を行うようになる。第1段階シナリオ進行演出202では、上記のように単打押し操作を受け付けることによってシナリオ進行演出を第1段階まで進行させる演出が少なくとも1回行われる。本実施形態では2回行われる場合を例示する。そして第1段階シナリオ進行演出202を開始した後、タイミングT2になると、第1段階演出制御部75による第1段階シナリオ進行演出202が終了する。 On the other hand, if it is determined that no one-base hit pressing operation by the player, the first stage performance control unit 75, after the one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 0 ~T1 4) has elapsed, based on the second scenario performance pattern 782 The scenario progress presentation is advanced to a predetermined stage. When the player does not receive a single-press operation, the stage at which the scenario progress effect progresses is the minimum progress width, which is a stage smaller than the first stage. That is, in this first step scenario progress effect 202, the first step in which the scenario progress effect progresses is different depending on the timing at which the player performs the single hit operation, and the single hit operation is performed if the timing at which the single hit operation is performed is poor. There are also cases where scenario progress effects only advance at the same stage as the minimum advance width when there is no. On the contrary, if the timing for performing the single-pushing operation is good, the scenario progress presentation may progress to the first stage, which has dramatically advanced as compared with the minimum advancing width when the single-pressing operation is not performed. In other words, if the player performs the single-push operation at a predetermined timing within the single-push operation acceptance valid period, the scenario progress effect significantly progresses, so the player who expects the scenario progress effect to progress to the final stage has a timing It will come to perform single hit operation positively while looking for it. In the first stage scenario progress effect 202, an effect of causing the scenario progress effect to proceed to the first stage is performed at least once by accepting the single-push operation as described above. In the present embodiment, the case of being performed twice is illustrated. Then, after the first stage scenario progress effect 202 is started, at timing T2, the first stage scenario progress effect 202 by the first stage effect control unit 75 ends.

タイミングT2になると、示唆演出制御部74が示唆演出期間(T2〜T3)内において示唆演出203を実行させるために機能する。即ち、示唆演出制御部74は、タイミングT2から示唆演出203を開始し、タイミングT3で示唆演出203を終了する。   At timing T2, the suggestion effect control unit 74 functions to execute the suggestion effect 203 within the suggestion effect period (T2 to T3). That is, the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203 from the timing T2, and ends the suggestion effect 203 at the timing T3.

示唆演出制御部74は、示唆演出203を開始すると、特別遊技判定の結果に基づきシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う。第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出では、示唆演出制御部74は、長押し操作案内画像(演出ボタンを模した画像、操作有効時間のインジケータ)を表示させて遊技者に操作ボタン6の長押し操作を促し、長押し操作受付有効期間(T2〜T3)に操作ボタン6の操作を受け付ける。示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間内における複数の期間T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T3での操作ボタン6に対する操作が、長押し操作(本来の長押し操作、及び本来の長押し操作ではないが長押し操作とみなす操作の少なくとも何れかを含む操作)に該当するかを判定し、この判定結果に応じてシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を実行する。 When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203, the suggestion effect control section 74 performs an effect that suggests the degree of expectation that the scenario progress presentation proceeds to the final stage based on the result of the special game determination. In the scenario progress presentation based on the second scenario presentation pattern 782, the suggestion presentation control unit 74 causes the player to display the long press operation guidance image (image imitating presentation button, indicator of effective operation time) and the player promote the long-press operation, it accepts the operation of the operation button 6 to the operation accepting the validity period long press (T2 0 ~T3). It suggested performance control unit 74, the operation button in a plurality of periods T2 0 ~T2 1, T2 1 ~T2 2, T2 2 ~T2 3, T2 3 ~T2 4, T2 4 ~T3 within operation accepting validity hold It is determined whether the operation for 6 corresponds to a long press operation (an operation including at least one of an original long press operation and an operation not regarded as the original long press operation but regarded as a long press operation). In response, the scenario progress presentation executes a presentation that indicates the degree of expectation that the scenario progress presentation proceeds to the final stage.

ここで、ROM33b内には、長押し操作受付有効期間(T2〜T3)内における各期間T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T3に長押し操作があった場合に特別遊技判定の結果を示唆する段階をどの段階まで進めるかを示す複数種類の進行パターンが進行パターン判定テーブル(図62及び図63)として準備されており、いずれの進行パターンに従って示唆の段階を進行させるかは予め特別遊技判定の結果に基づいて決定しておく。この示唆演出203では、遊技者が長押し操作有効受付期間(T2〜T3)内に操作ボタン6に対する操作を一切行わない(無操作)場合、シナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かの期待度が示唆されない。よって、遊技者は積極的に操作ボタン6に対する操作を行うようになる。 Here, in the ROM 33b, each period T2 0 to T2 1 in operation accepting validity period (T2 0 to T3) in hold, T2 1 ~T2 2, T2 2 ~T2 3, T2 3 ~T2 4, T2 4 A plurality of types of progressing patterns are prepared as a progressing pattern determination table (FIGS. 62 and 63) indicating to which stage the stage suggesting the result of the special game determination is to be advanced when there is a long press operation at ~ T3. It is determined in advance, based on the result of the special game determination, whether to advance the stage of suggestion according to which progression pattern. In this suggestion produce 203, if it is not carried out any operation on the operation button 6 to the player long-press operation effective acceptance period (T2 0 ~T3) in the (non-operation), whether or not the scenario progress production to proceed to the final stage The degree of expectation of is not suggested. Thus, the player positively operates the operation button 6.

タイミングT3になると、第2段階演出制御部76が第2段階演出期間(T3〜T6)内において第2段階演出204を実行するために機能する。即ち、第2段階演出制御部76は、タイミングT3から第2段階シナリオ進行演出205を開始し、その第2段階シナリオ進行演出205の後、タイミングT4になると、最終結果報知演出206を行わせる。   At timing T3, the second stage effect control unit 76 functions to execute the second stage effect 204 in the second stage effect period (T3 to T6). That is, the second stage effect control unit 76 starts the second stage scenario progress effect 205 from the timing T3, and after the second stage scenario progress effect 205, when the timing T4 comes, the final result notification effect 206 is performed.

最終結果報知演出206は、上述のようにシナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出207、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出208、又は失敗演出209後に復活演出210が行われる演出として実行される。成功演出207は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。一方、失敗演出208は、タイミングT6まで継続する。失敗演出209は、タイミングT5まで継続する。この失敗演出209の後に復活演出210を行う場合、当該復活演出210はタイミングT5から開始し、タイミングT6まで継続する。   The final result notification effect 206 is the success effect 207 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage as described above, the failure effect 208 in which the scenario progress effect does not progress to the final phase, or the revival effect 210 after the failure effect 209 It is executed as an effect to be performed. The success effect 207 continues until timing T6 and ends at timing T6. On the other hand, failure presentation 208 continues until timing T6. The failure presentation 209 continues until timing T5. When the resurrection effect 210 is performed after the failure effect 209, the resurrection effect 210 starts from timing T5 and continues until timing T6.

このように第2シナリオ演出パターン782は、タイミングT0〜T6の期間内に行われる90秒の演出パターンであり、最終的に成功演出207又は復活演出210が行われれば特別遊技状態ST2へ移行することが遊技者に報知される、いわゆる確定演出となる。   As described above, the second scenario effect pattern 782 is a 90 second effect pattern to be performed within the period of timing T0 to T6, and if the success effect 207 or the resurrection effect 210 is finally performed, the transition to the special game state ST2 is made This is what is called a confirmed effect in which the player is informed.

図55は、第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出を説明する図である。第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出が開始されると、画像表示器12には、図55に示すようなシナリオ演出画面が表示される。このシナリオ演出画面では、キャラクタ82aが空中ブランコにぶら下がって左右方向に揺れている状態で表示され、スタート位置からゴール位置までの間にある6つの空中ブランコを乗り継ぎながらゴール位置を目指すシナリオが進行する。尚、ゴール位置は、画面右方向にある。シナリオ演出画面の上部には、スタート位置からゴール位置までの空中ブランコが表示された経路図82dが表示されると共に、その経路図82d上に現在のキャラクタ82aの位置を示すキャラクタアイコン82eが表示される。また画面中には、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)になると、遊技者に単打押し操作を促す単打押し操作案内画像82b(演出ボタンを模した画像、操作有効時間のインジケータ)が表示される。更にシナリオ演出画面において経路図82dの下方位置には、キャラクタ82aが左右方向に揺れることに伴ってパワー蓄積量が変化するパワーゲージ82cが表示される。このパワーゲージ82cは、キャラクタ82aが最も右側に位置するときにはパワー蓄積量が最小(0%)となり、最も左側に位置するときにはパワー蓄積量が最大(100%)となる。つまり、キャラクタ82aが左右方向に揺れているとき、キャラクタ82aの位置に応じてパワー蓄積量が0%から100%までの範囲内で常時変化する。そして遊技者による単打押し操作を受け付けたタイミングでパワー蓄積量が多いときにはキャラクタ82aが複数の空中ブランコを飛び越えて次の空中ブランコに乗り移り、シナリオ進行演出は飛躍的に進行する。これに対し、遊技者による単打押し操作を受け付けたタイミングでパワー蓄積量が少ないときにはキャラクタ82aが飛び越える空中ブランコの数が少なくなり、パワー蓄積量が多いときよりもシナリオ進行演出の進行度合は少なくなる。 FIG. 55 is a diagram for explaining scenario progress presentation based on the second scenario presentation pattern 782. When scenario progress presentation based on the second scenario presentation pattern 782 is started, a scenario presentation screen as shown in FIG. 55 is displayed on the image display 12. In this scenario effect display screen, the character 82a is displayed hanging on an air swing and swinging in the left and right direction, and a scenario for aiming at the goal position progresses while connecting six air swings from the start position to the goal position. . The goal position is in the right direction of the screen. At the top of the scenario effect screen is displayed a path diagram 82d showing an air swing from the start position to the goal position, and a character icon 82e showing the current position of the character 82a is displayed on the path diagram 82d. Ru. In addition to the screen, at a one-base hit press operation accepting the validity period (T1 0 ~T1 4), prompting a one-base hit-press operation to the player one-base hit press operation guide image 82b (image the performance button that mimics the operation of the effective time indicator) Is displayed. Further, on the lower part of the path diagram 82d in the scenario effect screen, a power gauge 82c is displayed whose power storage amount changes as the character 82a swings in the left-right direction. In the power gauge 82c, the power storage amount is minimum (0%) when the character 82a is positioned at the rightmost position, and the power storage amount is maximum (100%) when positioned at the leftmost position. That is, when the character 82a swings in the left-right direction, the power storage amount constantly changes within the range of 0% to 100% according to the position of the character 82a. When the amount of stored power is large at the timing when the player receives a single-press operation, the character 82a jumps over a plurality of air swings and transfers to the next air swing, and scenario progress effects dramatically progress. On the other hand, when the amount of stored power is small at the timing when the player has received a single-press operation, the number of aerial swings over which the character 82a jumps is reduced, and the degree of progress of scenario progression rendering is smaller than when the amount of stored power is large. .

図56は、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内における単打押し操作のタイミングとキャラクタ82aの移動ブランコ数との関係を示す図である。図56(a)に示すように、キャラクタ82aは、1つの空中ブランコにぶら下がった状態で2往復半左右方向に揺れる。始めにキャラクタ82aは、パワー蓄積量が100%となる位置から0%となる位置に向かって1回目の往路83aを移動し、その後、パワー蓄積量が0%となる位置から100%となる位置に向かって1回目の復路83bを移動する。2往復目についても同様であり、キャラクタ82aは、パワー蓄積量が100%となる位置から0%となる位置に向かって2回目の往路83cを移動し、その後、パワー蓄積量が0%となる位置から100%となる位置に向かって2回目の復路83dを移動する。そして最後にキャラクタ82aは、パワー蓄積量が100%となる位置から0%となる位置に向かって3回目の往路83eを移動する。遊技者による単打押し操作を受け付ける単打押し操作受付有効期間は、1回目の往路83aの移動開始時(タイミングT1)から2回目の復路83dの移動終了時(タイミングT1)までの期間である。この期間内において遊技者による単打押し操作を受け付けると、その単打押し操作を受け付けたタイミングに対応するパワー蓄積量で次の空中ブランコへ移動するときの移動ブランコ数が決まる。つまり、図56(b)に示すように、パワー蓄積量が0%〜30%の間で単打押し操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「1」となり、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)に単打押し操作が行われない場合と同じ移動量となる。パワー蓄積量が30%〜60%の間で単打押し操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「1」又は「2」となる。例えばパワー蓄積量が30%〜40%のときには「1」となり、40%〜60%のときには「2」となるように決定してもよい。またパワー蓄積量が60%〜90%の間で単打押し操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「2」又は「3」となる。例えばパワー蓄積量が60%〜80%のときには「2」となり、80%〜90%のときには「3」となるように決定してもよい。更にパワー蓄積量が90%〜100%の間で単打押し操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「3」の最大量となる。このように第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出では、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出の進行度合が変化する。 Figure 56 is a diagram showing the relationship between the moving speed swing timing and character 82a of one-base hit pressing operation in the one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 0 ~T1 4). As shown in FIG. 56 (a), the character 82a swings in two reciprocation half left and right directions while hanging on one air swing. First, the character 82a moves the first outward path 83a from the position where the power storage amount is 100% to the position where it is 0%, and then the position where the power storage amount is 100% from where it is 0% The first return path 83b is moved toward. The same is true for the second reciprocation, and the character 82a moves the second outward path 83c from the position where the power storage amount is 100% to the position where it is 0%, and then the power storage amount is 0% The second return path 83d is moved from the position toward the position at 100%. Finally, the character 82a moves the third outward path 83e from the position where the power storage amount is 100% to the position where it is 0%. The single-press operation acceptance effective period for accepting a single-press operation by the player is a period from the start of movement of the first outward path 83a (timing T1 0 ) to the end of movement of the second return path 83d (timing T1 4 ) . When a single hit operation by the player is received within this period, the number of movement moves when moving to the next air swing is determined by the power storage amount corresponding to the timing of receiving the single hit operation. That is, as shown in FIG. 56 (b), when a single push operation is received between 0% and 30%, the amount of movement when the character 82a moves to the next air swing becomes “1”. , the same amount of movement as when one-base hit pressing operation is not performed in the one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 0 ~T1 4). When the power storage amount is received between 30% and 60%, the movement amount when the character 82a moves to the next air swing is "1" or "2". For example, it may be determined to be “1” when the power storage amount is 30% to 40%, and “2” when it is 40% to 60%. Further, when the power storage amount is received between 60% and 90%, the movement amount when the character 82a moves to the next air swing is "2" or "3" when the single-pushing operation is received. For example, it may be determined to be "2" when the power storage amount is 60% to 80%, and "3" when it is 80% to 90%. Furthermore, when the power storage amount receives a single-press operation between 90% and 100%, the amount of movement when the character 82a moves to the next air swing is the maximum amount of “3”. As described above, in the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782, the progress degree of the scenario progress effect changes in accordance with the timing at which the single press operation is received.

またキャラクタ82aが1回目の往路83aを移動中(T1〜T1の間)に単打押し操作を受け付けた場合、キャラクタ82aはその1回目の往路83aの終点に到達したタイミングT1で次の空中ブランコへと移動する。またキャラクタ82aが1回目の復路83bを移動中(T1〜T1)に単打押し操作を受け付けた場合、或いは、キャラクタ82aが2回目の往路83cを移動中(T1〜T1)に単打押し操作を受け付けた場合、キャラクタ82aは2回目の往路83cの終点に到達したタイミングT1で次の空中ブランコへと移動する。さらにキャラクタ82aが2回目の復路83dを移動中(T1〜T1)に単打押し操作を受け付けた場合、キャラクタ82aは3回目の往路83eの終点に到達したタイミングT1で次の空中ブランコへと移動する。このように第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出では、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出が次の段階へと進行するタイミングも異なるものとなる。これにより、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じて適切なタイミングでシナリオ進行演出を次の段階へと進行させることができるため、興趣性の高い演出が行われる。以下、このような第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出について更に詳しく説明する。 Also when the character 82a accepts a one-base hit pressed while moving the first forward path 83a (T1 0 to T1 1 during), a character 82a is a timing T1 1 that has reached the end of its first forward path 83a of the next Move to the air swing. When the character 82a receives a single-push operation while moving the first return path 83b (T1 1 to T1 2 ) or when the character 82a moves on the second outgoing path 83c (T1 2 to T1 3 ) when receiving a pressing operation, character 82a at the timing T1 3 that has reached the end of the second forward path 83c moves to the next trapeze. If more character 82a accepts a one-base hit pressed while moving the second backward 83d (T1 3 ~T1 4), character 82a is the next trapeze at the timing T1 5 having reached the end point of the third forward 83e And move. As described above, in the scenario progression presentation based on the second scenario presentation pattern 782, the timing at which the scenario progression presentation progresses to the next stage also differs according to the timing at which the single-press operation is accepted. As a result, the scenario progress presentation can be advanced to the next stage at an appropriate timing according to the timing at which the single hit pressing operation is received, so that a highly entertaining presentation is performed. Hereinafter, scenario progress presentation based on such a second scenario presentation pattern 782 will be described in more detail.

図57は、第1段階演出制御部75により行われる第1段階演出200であるタイトル表示201及び第1段階シナリオ進行演出202の一態様を示す図である。尚、図57では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。   FIG. 57 is a diagram showing one aspect of the title display 201 and the first stage scenario progress presentation 202, which are the first stage presentation 200 performed by the first stage presentation control unit 75. As shown in FIG. Although only the screen example displayed on the image display 12 is shown in FIG. 57, the screen displayed on the image display 12 with some or all of the components of the rendering device 36 other than the image display 12 and Interlocking effects may be performed.

第1段階演出制御部75は、第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出の実行の開始タイミングT0において、画像表示器12にタイトル表示201を表示させる。このタイトル表示201では、第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図57の例では、「ボタンを押してゴールをめざせ!」というメッセージが表示されており、ボタン操作を行うことによってキャラクタ82aを最終的にゴール地点に到達させることができれば、遊技者に有利な遊技価値が付与されることが報知されている。   The first stage effect control unit 75 causes the image display 12 to display the title display 201 at the start timing T0 of the execution of the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 782. In the title display 201, the player is notified of how to proceed with scenario progress presentation based on the second scenario presentation pattern 782. In the example of FIG. 57, a message of “Press the button and aim at the goal!” Is displayed, and if the character 82a can finally reach the goal point by performing the button operation, a game advantageous to the player It is informed that value is given.

第1段階演出制御部75は、所定時間に亘るタイトル表示201の表示を経てタイミングT1になると、第1段階シナリオ進行演出202を開始する。第1段階演出制御部75は、第1段階シナリオ進行演出202では、第1段階演出200の初期画面202aを画像表示器12に表示させる。この初期画面202aでは、図55に示したシナリオ演出画面(空中ブランコにぶら下がって左右方向に揺れるキャラクタ82a、スタート位置からゴール位置までの間の経路図82d、経路図82d上のキャラクタ82aの位置を示すキャラクタアイコン82eを含む画像)が表示される。初期画面202aを表示させた後、単打押し操作受付有効期間の開始タイミングT1になると、第1段階演出制御部75は、初期画面202aに単打押し操作を促す単打押し操作案内画像82b(演出ボタンを模した画像、操作有効時間のインジケータ)を表示させ、遊技者による単打押し操作の受け付けを開始する。このような単打押し操作案内画像82bの表示により、遊技者はボタン操作が有効に受け付けられる状態になったことを把握することができる。尚、ボタン操作案内画像が表示されている間も、キャラクタ82aの左右方向への移動に伴ってパワー蓄積量が常時変化し続ける。 The first stage effect control unit 75 starts the first stage scenario progress effect 202 when timing T1 comes after the display of the title display 201 for a predetermined time. The first stage effect control unit 75 causes the image display 12 to display the initial screen 202 a of the first stage effect 200 in the first stage scenario progress effect 202. In this initial screen 202a, the scenario effect screen shown in FIG. 55 (the character 82a hanging in the air swing and swinging in the left and right direction, the path diagram 82d from the start position to the goal position, the position of the character 82a on the path diagram 82d An image including a character icon 82e is displayed. After displaying the initial screen 202a, becomes the start timing T1 0 of one-base hit pressing operation accepting valid period, the first stage performance control unit 75 prompts the push one-base hit in the initial screen 202a operated one-base hit pressing operation guide image 82b (performance button (Image of imitating the operation effective time) is displayed, and the acceptance of the single push operation by the player is started. By displaying such a single push operation guidance image 82b, the player can grasp that the button operation has become effectively accepted. Incidentally, even while the button operation guidance image is displayed, the power storage amount constantly changes with the movement of the character 82a in the left and right direction.

そして単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に遊技者による単打押し操作が行われると、第1段階演出制御部75は、その単打押し操作が行われたタイミングに応じてシナリオ進行演出を進行させる次の段階を決定する。また第1段階演出制御部75は、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出を次の段階へ移行させるタイミングを決定し、その決定したタイミングで初期画面202aを第2画面202bへと遷移させ、キャラクタ82aを次の空中ブランコに向けて飛び出させる。その後、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を第2画面202bから第3画面202cへと遷移させ、キャラクタ82aが次の空中ブランコにぶら下がった状態で左右方向に揺れている状態を表示する。この第3画面202cでは、キャラクタ82aが飛び移った先の空中ブランコの位置に応じてキャラクタアイコン82eの表示位置が進行する。 When the one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 0 ~T1 4) one-base hit pressing operation by the player in is performed, the first stage performance control unit 75, the scenario proceeds according to the timing at which the one-base hit pressing operation is performed Decide on the next stage to advance the rendition. In addition, the first stage effect control unit 75 determines the timing to shift the scenario progress effect to the next stage according to the timing when the single push operation is accepted, and the initial screen 202a is switched to the second screen 202b at the determined timing. The transition is made, and the character 82a is jumped out toward the next air swing. Thereafter, the first stage effect control unit 75 causes the display screen of the image display 12 to transition from the second screen 202b to the third screen 202c, and swings in the left-right direction with the character 82a hanging on the next air swing. Display the current status. In the third screen 202c, the display position of the character icon 82e advances in accordance with the position of the air plane after the character 82a jumps.

一方、単打押し操作受付有効期間(T1〜T1)内に遊技者による単打押し操作が行われなかった場合、第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させる次の段階として最小進行幅(移動ブランコ数=1)に決定する。そして第1段階演出制御部75は、キャラクタ82aが2往復半左右方向に揺れた後の最も遅いタイミングで初期画面202aを第4画面202dへと遷移させ、キャラクタ82aを次の空中ブランコに向けて飛び出させる。その後、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を第4画面202dから第5画面202eへと遷移させ、キャラクタ82aが次の空中ブランコにぶら下がった状態で左右方向に揺れている状態を表示する。この第5画面202eでも、キャラクタ82aが飛び移った先の空中ブランコの位置に応じてキャラクタアイコン82eの表示位置が進行する。 On the other hand, if the one-base hit pressing operation by the player is not performed in the one-base hit pressing operation accepting validity period (T1 0 ~T1 4) in a first stage the performance control unit 75, the minimum as the next step for advancing the scenario progress effect Determine the width of progress (number of moving marks = 1). Then, the first stage effect control unit 75 causes the initial screen 202a to transition to the fourth screen 202d at the latest timing after the character 82a swings in two reciprocation half left and right directions, and directs the character 82a to the next air swing. Pop out. Thereafter, the first stage effect control unit 75 causes the display screen of the image display 12 to transition from the fourth screen 202d to the fifth screen 202e, and swings in the left-right direction with the character 82a hanging on the next air swing. Display the current status. Also in the fifth screen 202e, the display position of the character icon 82e advances in accordance with the position of the air plane after the character 82a jumps.

ところで、遊技者による単打押し操作が行われた場合と、単打押し操作が行われなかった場合とで、シナリオ進行演出を進行させるタイミング(キャラクタ82aが次の空中ブランコに飛び移るタイミング)が異なることがある。そのため、第1段階演出制御部75は、単打押し操作を受け付けた場合において、単打押し操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出を進行させるタイミングよりも早期にシナリオ進行演出を次の段階に進行させたときには、第1段階演出制御部75は、上記のように遊技者による単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてキャラクタ82aを次の段階に移行させる演出を2回行う。そのため、キャラクタ82aが次の段階に進行した後、再び遊技者による単打押し操作を受け付けることが可能なタイミングになると、第1段階演出制御部75は、上述した初期画面202aを表示する状態に戻り、遊技者による単打押し操作を受け付け、単打押し操作を受け付けたタイミングに応じてキャラクタ82aを更に次の段階に進行させる処理を行う。尚、遊技者が単打押し操作を2回行った場合であっても、第1段階シナリオ進行演出202においてキャラクタ82aはゴールに到達することはない。   By the way, the timing (the timing at which the character 82a jumps to the next air swing) at which the scenario progress effect is advanced differs between when the player performs a single-press operation and when the single-push operation is not performed. There is. Therefore, the first stage effect control unit 75 causes the scenario progress effect to proceed to the next step earlier than the timing of advancing the scenario progress effect when the single-push operation is not accepted when the single-push operation is accepted. When the first stage effect control unit 75 performs the effect of causing the character 82a to shift to the next stage twice in accordance with the timing at which the player has accepted the single-push press operation as described above. Therefore, after the character 82a has progressed to the next stage, when it is time to be able to receive a single hit operation by the player again, the first stage effect control unit 75 returns to the state of displaying the above-mentioned initial screen 202a. A process of accepting the single hit operation by the player and advancing the character 82a to the next stage is performed according to the timing at which the single hit operation is received. Even if the player performs the single-press operation twice, the character 82a does not reach the goal in the first stage scenario progress effect 202.

図58、図59、及び図60は、示唆演出制御部74により行われる示唆演出203の一態様を示す図である。尚、図58、図59、及び図60では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。   FIG. 58, FIG. 59, and FIG. 60 are diagrams showing an aspect of the suggestion effect 203 performed by the suggestion effect control unit 74. As shown in FIG. Although FIGS. 58, 59, and 60 show only an example of the screen displayed on the image display 12, the image display may be displayed on some or all of the components of the rendering device 36 other than the image display 12. An effect linked to the screen displayed on 12 may be performed.

示唆演出制御部74は、上述した第1段階演出制御部75による第1段階シナリオ進行演出202によりシナリオ進行演出が第1段階へ進行した状態の表示画面202fが表示されている状態で機能する。示唆演出制御部74は、上述した第1段階シナリオ進行演出202を終えてタイミングT2になると、示唆演出203を開始する。示唆演出203では、示唆演出制御部74は、示唆演出203に係る演出画面を画像表示器12に表示させる。この示唆演出203に係る演出画面の画面中央には、パワーが蓄積されていないパワーゲージ84aが表示される。パワーゲージ84aの右端にはMINの文字が記されている。パワーゲージ84aの左端にはMAXの文字が記されている。パワーゲージ84aにおけるMIN及びMAX間は、4つの仕切り壁84bによって等間隔(MIN及びMAX間の1/5の間隔)に仕切られている。長押し操作受付有効期間(T2〜T3)の開始タイミングT2になると、示唆演出制御部74は、示唆演出203に係る演出画面に遊技者に操作ボタン6の長押し操作を促すボタン操作案内画像(演出ボタンを模した画像、操作有効時間のインジケータ、長押し!の文字)を表示させ、遊技者による長押し操作の受け付けを開始する。 The suggestion effect control unit 74 functions in a state where the display screen 202 f in a state where scenario progress effect has progressed to the first stage is displayed by the first stage scenario progress presentation 202 by the first stage effect control unit 75 described above. The suggested rendering control unit 74 starts the suggested rendering 203 when timing T2 comes after the first stage scenario progress rendering 202 described above is finished. In the suggested effect 203, the suggested effect control unit 74 causes the image display 12 to display an effect screen related to the suggested effect 203. At the center of the screen of the effect screen according to the suggestion effect 203, a power gauge 84a in which no power is stored is displayed. The word MIN is written on the right end of the power gauge 84a. The word "MAX" is written on the left end of the power gauge 84a. Between the MIN and MAX in the power gauge 84a, four partitions 84b divide the same at equal intervals (a distance of 1/5 between MIN and MAX). Becomes the start timing T2 0 of the long press operation accepted the validity period (T2 0 ~T3), suggesting the effect control unit 74, button operation guide to encourage the long press operation of the operation button 6 to the player to the effect screen according to the suggested performance 203 An image (an image simulating the effect button, an indicator of the operation effective time, and a long press! Character) is displayed, and reception of the long press operation by the player is started.

示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間(T2〜T3)内に遊技者による長押し操作を受け付ける。そして、示唆演出制御部74は、演出に基づいて定められた所定期間の1つである長押し操作受付有効期間に設定される複数のタイミングのうち一のタイミングと当該一のタイミングとは別の一のタイミングにおいて、操作情報が遊技者により操作ボタン6が操作されていることを示すものであるとき、当該操作情報をそれぞれのタイミングにおける操作時間に関連付けて処理する。そして、例えば、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間(T2〜T3)内に設定される複数のタイミングT2,T2,T2,T2,T3のそれぞれにおいて、操作ボタン6に対して長押し操作が行われることを条件に、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量とそのパワー蓄積量の表示色による特定遊技演出の実行態様が段階的に変化する長押し演出を行う。より詳細には、示唆演出制御部74は、演出に基づいて定められた所定期間に設定される複数のタイミングのうちの一のタイミングと、当該一のタイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間と、別の一のタイミングと、当該一のタイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間において、操作情報が遊技者により操作ボタン6が操作されていることを示すものであるとき、操作情報をそれぞれの特定期間における操作時間に関連付けて処理する。そして、例えば、示唆演出制御部74は、タイミングT2,T2,T2,T2,T3と各々の直前の所定の起算タイミングT2,T2,T2,T2,T2との間の特定期間(T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T3)のそれぞれにおいて長押し操作の有無を判定する。そして、示唆演出制御部74は、各特定期間(T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T3)における長押し操作を条件として、MIN→第1ゲージ→第2ゲージ→第3ゲージ→第4ゲージ→MAXとパワーゲージ84aのパワー蓄積量を増加させる。また、示唆演出制御部74は、各特定期間(T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T3)における長押し操作を条件として、第1ゲージの到達時点のパワー蓄積量の表示色、第2ゲージの到達時点のパワー蓄積量の表示色、第3ゲージの到達時点のパワー蓄積量の表示色、第4ゲージの到達時点のパワー蓄積量の表示色、及びMAXの到達時点のパワー蓄積量の表示色を、青色→緑色→黄色→赤色→虹色と変化させる。このように、示唆演出制御部74は、それぞれの特定期間(T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T2,T2〜T3)における長押し操作時間、或は当該長押し操作時間のうちの少なくとも一部の操作時間に基づいて、特定遊技演出の実行態様を変化させる。また、示唆演出制御部74は、複数の判定タイミングT2,T2,T2,T2のうちの一の判定タイミングにおいて、当該一の判定タイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判定した場合は、当該一の判定タイミング以前の判定タイミングにおいて長押し操作がされていた場合と同等のゲージ進行処理を行ってもよい。また、一のタイミングにおいて操作ボタン6に対して所定の長押し操作が行われている場合、当該一のタイミング以前の他のタイミングにおいて長押し演出を実行している場合と同様に特定遊技演出の実行態様を変化させることが可能である。 The suggestion effect control unit 74 receives the long press operation by the player within the long press operation reception valid period (T2 0 to T3). Then, the suggested effect control unit 74 is configured to select one of the plurality of timings set in the long press operation acceptance valid period, which is one of the predetermined periods determined based on the effect, and the one other timing. If the operation information indicates that the player has operated the operation button 6 at one timing, the operation information is processed in association with the operation time at each timing. Then, for example, the suggestion effect control unit 74 operates the operation button at each of the plurality of timings T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 and T3 set within the long press operation reception valid period (T2 0 to T3). On the condition that the long press operation is performed for 6, the long press effect in which the execution mode of the specific game effect by the power storage amount in the power gauge 84a and the display color of the power storage amount changes in stages. More specifically, the suggestion effect control unit 74 sets one of a plurality of timings set in a predetermined period determined based on the effect to a predetermined timing immediately before the one timing. The operation information indicates that the operation button 6 is operated by the player in a specific period between the specific period of time, another one timing, and the predetermined start timing immediately before the one timing. At one time, the operation information is processed in association with the operation time in each specific period. Then, for example, the suggestion effect control unit 74 determines that the timings T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 , and T3 and the respective predetermined start timings T2 0 , T2 1 , T2 2 , T2 3 , and T2 4 immediately before each other. The presence or absence of the long press operation is determined in each of the specific periods (T2 0 to T2 1 , T2 1 to T2 2 , T2 2 to T2 3 , T2 3 to T2 4 , T2 4 to T3) during the interval. Then, the suggestion effect control unit 74 sets a long press operation in each specific period (T2 0 to T2 1 , T2 1 to T2 2 , T2 2 to T2 3 , T2 3 to T2 4 , T2 4 to T3) as a condition. MIN → first gauge → second gauge → third gauge → fourth gauge → MAX The power storage amount of the power gauge 84 a is increased. In addition, the suggestion effect control unit 74 sets a long press operation in each specific period (T2 0 to T2 1 , T2 1 to T2 2 , T2 2 to T2 3 , T2 3 to T2 4 , T2 4 to T3) as a condition. Display color of power storage amount at the arrival time of the first gauge, display color of power storage amount at the arrival time of the second gauge, display color of power storage amount at the arrival of the third gauge, power of the arrival point of the fourth gauge The display color of the storage amount and the display color of the power storage amount at the time of reaching MAX are changed from blue to green to yellow to red to iridescent. Thus, the suggestion effect control unit 74 performs the long press operation time in each specific period (T2 0 to T2 1 , T2 1 to T2 2 , T2 2 to T2 3 , T2 3 to T2 4 , T2 4 to T3). The execution mode of the specific game effect is changed on the basis of at least a part of the long press operation time. In addition, the suggestion effect control unit 74 determines, at one determination timing among the plurality of determination timings T2 1 , T2 2 , T2 3 , and T2 4 , between a predetermined start timing immediately before the one determination timing. When it is determined that the long press operation is performed on the operation button 6 during the period, the same gauge advancing processing as in the case where the long press operation is performed may be performed at the determination timing before the one determination timing. In addition, when a predetermined long press operation is performed on the operation button 6 at one timing, the same as in the case where the long press effect is executed at another timing before the one timing It is possible to change the mode of implementation.

より具体的に説明すると、図58、図59、及び図60における(a)→(b0)のゲージ進行例のように、示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間に操作ボタン6が全く操作されない場合、開始タイミングT2の時点のパワー蓄積量(MIN)を増加させることなく、長押し操作受付有効期間の残り時間の更新表示のみを行う。また、図58、図59、及び図60における(a)→(b1)のゲージ進行例のように、示唆演出制御部74は、タイミングT2以降に操作ボタン6の操作があると、長押し操作受付有効期間内における相前後するタイミングT間(長押し操作受付期間自体の1/5の長さの時間)にゲージ1つ分進む速度(以下、非長押し進行速度という)でのパワー蓄積量の増加を開始する。そして、操作ボタン6に対して長押し操作(本来の長押し操作、及び本来の長押し操作ではないが長押し操作とみなす操作の少なくとも何れかを含む操作)が行われたと判定しないままパワー蓄積量が第1ゲージの直前段階84e(具体的には、MIN及び第1ゲージ間の80%の段階)に達した場合、その直前段階84eよりも先へのパワー蓄積量の増加を制限する。また、図58、図59、及び図60における(a)→(b2)のゲージ進行例のように、示唆演出制御部74は、タイミングT2以降に操作ボタン6に対して長押し操作が行われたと判定すると、その時点からタイミングT2までの間にパワー蓄積量が第1ゲージに達する速さを求めて長押し進行速度とし、非長押し進行速度から長押し進行速度へとパワー蓄積量の増加の速度を変更し、タイミングT2に合わせてパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、パワー蓄積量が第1ゲージに到達するとパワー蓄積量の表示色を青色にする。 To be more specific, the FIG. 58, as in the gauge advanced cases of in FIG. 59, and FIG. 60 (a) → (b0) , suggesting the performance control unit 74, the operation in a specific period of time T2 0 to T2 1 If the button 6 is never operated, the power storage amount of the time of the start timing T2 0 (MIN) without increasing the, only the updated display of the remaining time of the long press operation accepting lifetime. Further, FIG. 58, as the gauge advanced cases of in FIG. 59, and FIG. 60 (a) → (b1) , suggesting the performance control unit 74, when the timing T2 0 since there is an operation of the operation button 6, press and hold Power storage at a speed (hereinafter referred to as non-long press progressing speed) advancing by one gauge between consecutive timings T within the operation reception valid period (a length of 1⁄5 of the length of the long press operation reception period itself) Start increasing the amount. Then, the power storage is performed without determining that the long press operation (an operation including at least one of an original long press operation and an operation not regarded as a long press operation originally regarded as a long press operation) is performed on the operation button 6 If the quantity reaches the immediately preceding stage 84e of the first gauge (specifically, the 80% stage between the MIN and the first gauge), the increase in the amount of power storage beyond the immediately preceding stage 84e is limited. Further, FIGS. 58, 59, and as a gauge progress example of in FIG. 60 (a) → (b2) , suggesting the performance control unit 74, a long press operation line for the operation buttons 6 on the timing T2 0 after If it is determined that the Broken, the power storage amount is calculated the speed to reach the first gauge and long press traveling speed, the non-long-pressing the moving speed and the traveling speed hold power storage amount during the period from that point until the timing T2 1 change the rate of increase of, at the timing T2 1 to reach a power storage amount in the first gauge. When the amount of stored power reaches the first gauge, the suggestion effect control unit 74 turns the display color of the amount of stored power blue.

示唆演出制御部74は、図58における(b0)→(c00)、図59における(b1)→(c10)、及び図60における(b2)→(c20)のゲージ進行例のように、タイミングT2〜T2の特定期間に操作ボタン6が全く操作されない場合、開始タイミングT2の時点のパワー蓄積量を増加させることなく、長押し操作受付有効期間の残り時間の更新表示のみを行う。また、図58における(b0)→(c01)、図59における(b1)→(c11)、及び図60における(b2)→(c21)のゲージ進行例のように、示唆演出制御部74は、タイミングT2以降に操作ボタン6の操作があると、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を開始する。そして、操作ボタン6に対して長押し操作(本来の長押し操作、及び本来の長押し操作ではないが長押し操作とみなす操作の少なくとも何れかを含む操作)が行われたと判定しないままパワー蓄積量が第2ゲージの直前段階84e(具体的には、第1ゲージ及び第2ゲージ間の80%の段階)に達した場合、その直前段階84eよりも先へのパワー蓄積量の増加を制限する。また、図58における(b0)→(c02)、図59における(b1)→(c12)、及び図60における(b2)→(c22)のゲージ進行例のように、示唆演出制御部74は、タイミングT2以降の操作ボタン6に対して長押し操作が行われたと判定すると、その時点からタイミングT2までの間にパワー蓄積量が第2ゲージに達する速さを求めて長押し進行速度とし、非長押し進行速度から長押し進行速度へとパワー蓄積量の増加の速度を変更し、タイミングT2に合わせてパワー蓄積量を第2ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、パワー蓄積量が第2ゲージに到達するとパワー蓄積量の表示色を緑色にする。 The suggested effect control unit 74 performs timing T2 as in the example of (g0) → (c00) in FIG. 58, (b1) → (c10) in FIG. 59, and (b2) → (c20) in FIG. 1 to T2 when the operation button 6 in a specific period of 2 are not at all operation, without increasing the power storage amount of the time of the start timing T2 1, performs only updating the display of the remaining time of a long press operation acceptance lifetime. In addition, as in the example of (g0) → (c01) in FIG. 58, (b1) → (c11) in FIG. 59, and (b2) → (c21) in FIG. When the timing T2 1 since there is an operation of the operation button 6 to start the increase of power storage amount of the non-long press running speed. Then, the power storage is performed without determining that the long press operation (an operation including at least one of an original long press operation and an operation not regarded as a long press operation originally regarded as a long press operation) is performed on the operation button 6 If the amount reaches the immediately preceding stage 84e of the second gauge (specifically, the 80% stage between the first gauge and the second gauge), the increase in the amount of power storage beyond the immediately preceding stage 84e is limited Do. Also, as in the example of (b0) → (c02) in FIG. 58, (b1) → (c12) in FIG. 59, and (b2) → (c22) in FIG. If it is determined that the long press operation to the timing T2 1 since the operation button 6 is performed, and the power storage amount is calculated the speed to reach the second gauge length press running speed during the period from that point until the timing T2 2 , non-long press to change the speed of increase of the power storage amount and the traveling speed hold from the traveling speed, according to the timing T2 2 to reach the power storage amount in the second gauge. When the power storage amount reaches the second gauge, the suggestion effect control unit 74 changes the display color of the power storage amount to green.

ここで、示唆演出制御部74は、図58における(b0)→(c02)、及び図59における(b1)→(c12)のゲージ進行例のように、特定期間(タイミングT2〜T2)における長押し操作が行われた時点のパワー蓄積量が特定期間(タイミングT2〜T2)の長押し操作を条件として到達させる段階の前段階である第1ゲージに達していない場合、タイミングT2までの間に、第1ゲージを通過して第2ゲージにまで一気に進行させる。このため、特定期間(タイミングT2〜T2)で長押し操作が行われたと判定されずに、次の特定期間(タイミングT2〜T2)で長押し操作が行われたと判定された場合におけるパワー蓄積量がMINから第1ゲージに達するまでの所要時間は、特定期間(タイミングT2〜T2)と次の特定期間(タイミングT2〜T2)のそれぞれにおいて長押し操作が行われたと判定された場合におけるパワー蓄積量がMINから第1ゲージに達するまでの所要時間よりも短くなる。即ち、本実施形態では、パワーゲージ84aのパワー蓄積量による演出態様の変化については、タイミングT2において長押し操作が行われていると判定された場合、タイミングT2以前の他のタイミングT2において実行されていない未到達の演出態様があるとき、未到達の演出態様がない場合の第1の時間よりも短い第2の時間で未到達の演出態様に変化させる。 Here, suggesting effect control unit 74, in FIG. 58 (b0) → (c02) , and (b1) in FIG. 59 → manner, specified period of gauge advanced cases of (c12) (timing T2 1 ~T2 2) If it does not reach the first gauge is a pre-stage of step to reach a long press conditions the operation of a specific time period the power accumulated amount of time the long press operation is performed (timing T2 1 to T2 2) in the timing T2 Between two, go straight through the first gauge to the second gauge. Therefore, without being determined long press operation is performed at a specific time (timing T2 0 to T2 1), if the long press operation in the next specified time period (timing T2 1 ~T2 2) is determined to have been performed Proximity to power storage amount reaches the first gauge from the MIN, long press operation is performed in each particular period (timing T2 0 to T2 1) and the following specific period (timing T2 1 to T2 2) in If it is determined that the power storage amount is determined to be lower than the time required to reach the first gauge from MIN. That is, in this embodiment, for the change of presentation mode by the power storage amount of the power gauge 84a, if the long press operation at timing T2 2 is determined to have been performed, the timing T2 2 other previous timing T2 1 When there is an unreached effect mode that has not been executed in, the effect mode is changed to the unreached effect mode in a second time that is shorter than the first time in the absence of the unreached effect mode.

また、示唆演出制御部74は、図58における(b0)→(c02)、及び図59における(b1)→(c12)のゲージ進行例のように、特定期間(タイミングT2〜T2)における長押し操作が行われた時点のパワー蓄積量が当該特定期間の長押し操作を条件として到達させる段階の前段階である第1ゲージに達していない場合、パワー蓄積量が第1ゲージを通過する時におけるパワー蓄積量の青色への変化をスキップし、パワー蓄積量が第2ゲージに到達した時点でパワー蓄積量を緑色に変化させる。即ち、本実施形態では、パワーゲージ84aのパワー蓄積量の表示色による演出態様の変化については、タイミングT2において長押し操作が行われていると判定された場合、タイミングT2以前の他のタイミングT2において実行されていない未到達の演出態様があるとき、当該未到達の段階に変化させない演出を行う。 Further, suggesting the performance control unit 74 in the FIG. 58 (b0) → (c02) , and as in the gauge advanced cases of (b1) → (c12) in Fig. 59, a specified time period (timing T2 1 ~T2 2) If the power storage amount at the time when the long press operation is performed does not reach the first gauge, which is a stage before reaching the condition that the long press operation is performed for the specific period, the power storage amount passes the first gauge The change of the power storage amount to blue is skipped in time, and the power storage amount is changed to green when the power storage amount reaches the second gauge. That is, in this embodiment, for the change of presentation mode by the power storage amount of the display color of the power gauge 84a, if the long press operation at timing T2 2 is determined to have been performed, the timing T2 2 previous other when there is not reached the representation embodiment is not running at the timing T2 1, it carries out an effect that does not change the phase of the unreached.

タイミングT2以降についても同様に、示唆演出制御部74は、特定期間(タイミングT2〜T2,タイミングT2〜T2,タイミングT2〜T3)毎の長押し操作の有無に応じて、パワーゲージ84aのパワー蓄積量を増加させる蓄積するとともにパワー蓄積量の表示色を変化させる。示唆演出制御部74は、単打押し操作受付有効期間の終了時のパワー蓄積量及びパワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色により、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。 For similarly timing T2 2 later, suggesting the performance control unit 74, a specific time period (timing T2 2 to T2 3, a timing T2 3 to T2 4, a timing T2 4 to T3) in response to long press the presence or absence of the operation of each, The power storage amount of the power gauge 84a is increased and the display color of the power storage amount is changed. The suggestion effect control unit 74 suggests the degree of expectation that the scenario progress presentation will progress to the final stage, based on the power storage amount at the end of the single-press operation acceptance valid period and the display color of the power storage amount in the power gauge 84a.

図61(a)は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量と期待度との関係を示す図である。図61(b)は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色と期待度との関係を示す図である。図61(a)に示すように、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が第1ゲージに達した場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「低」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が第1ゲージを超えて第2ゲージに達した場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度も「低」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が第2ゲージを超えて第3ゲージに達した場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「低」よりも高い「中」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が第3ゲージを超えて第4ゲージに達した場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「中」よりも高い「高」である。そして、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が第4ゲージを超えてMAXに達した場合、シナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定する。   FIG. 61 (a) is a diagram showing the relationship between the amount of accumulated power in the power gauge 84a and the degree of expectation. FIG. 61 (b) is a diagram showing the relationship between the display color of the power storage amount in the power gauge 84a and the degree of expectation. As shown in FIG. 61 (a), when the amount of accumulated power in the power gauge 84a reaches the first gauge, the expectation for the scenario progress stage to proceed to the final stage is “low”. In the case where the amount of accumulated power in the power gauge 84a exceeds the first gauge and reaches the second gauge, the expectation of progressing the scenario progress to the final stage is also “low”. When the power storage amount in the power gauge 84a exceeds the second gauge and reaches the third gauge, the expectation for the scenario progress stage to proceed to the final stage is “medium” higher than “low”. When the power storage amount in the power gauge 84a exceeds the third gauge and reaches the fourth gauge, the expectation for the scenario progress stage to proceed to the final stage is “high” higher than “medium”. Then, when the power storage amount in the power gauge 84a exceeds the fourth gauge and reaches MAX, it is determined that the scenario progress presentation proceeds to the final stage.

また、図61(b)に示すように、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色が青色となった場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「低」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色が緑色となった場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度も「低」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色が黄色となった場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「中」である。パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色が黄色となった場合におけるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は「高」である。そして、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色が虹色となった場合、シナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定する。このように示唆演出203では、遊技者によるパワーゲージ84a内のパワー蓄積量とそのパワー蓄積量の表示色により期待度が示唆される。尚、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量を変化させるとき、パワーゲージ84a以外の背景や可動役物14、枠ランプ9などをパワーゲージ84a内のパワー蓄積量の表示色に対応させて変化させるようにしてもよい。これにより、画像表示器12の画面全体或いは遊技機1の全体で示唆演出203を行うことができるようになる。   Further, as shown in FIG. 61 (b), when the display color of the power storage amount in the power gauge 84a is blue, the expectation for the scenario progress effect to progress to the final stage is "low". When the display color of the power storage amount in the power gauge 84a is green, the expectation for the scenario progress presentation to progress to the final stage is also "low". When the display color of the power storage amount in the power gauge 84a is yellow, the expectation for the scenario progress presentation to progress to the final stage is "medium". When the display color of the power storage amount in the power gauge 84a is yellow, the expectation for the scenario progress presentation to progress to the final stage is “high”. Then, when the display color of the power storage amount in the power gauge 84a is iridescent, it is determined that the scenario progress presentation proceeds to the final stage. As described above, in the suggestion effect 203, the degree of expectation is suggested by the power storage amount in the power gauge 84a by the player and the display color of the power storage amount. When the power storage amount in the power gauge 84a is changed, the suggested effect control unit 74 displays the background of the power gauge 84a, the movable part 14, the frame lamp 9 and the like, and the display color of the power storage amount in the power gauge 84a. It may be made to change according to. As a result, the suggestion effect 203 can be performed on the entire screen of the image display 12 or the entire game machine 1.

示唆演出制御部74は、示唆演出203の開始タイミングT2において、ROM33b内の進行パターン判定テーブルを参照し、特別遊技判定の結果に基づいて、進行パターン判定テーブル内の何れの進行パターンに従ってパワーゲージ84a内のパワー蓄積量を変化させるかを予め決定しておく。そして、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間内のタイミングT2〜T2の特定期間における第1ゲージに至るゲージ進行の可否、タイミングT2〜T2の特定期間における第2ゲージに至るゲージ進行の可否、タイミングT2〜T2の特定期間における第3ゲージに至るゲージ進行の可否、タイミングT2〜T2の特定期間における第4ゲージに至るゲージ進行の可否、及びタイミングT2〜T3の特定期間におけるMAXに至るゲージ進行の可否をこの進行パターンに従って決定しつつ、表示画面を更新していき、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量とそのパワー蓄積量の表示色によって期待度を示唆する。 The suggested effect control unit 74 refers to the progress pattern determination table in the ROM 33b at the start timing T2 of the suggested effect 203, and based on the result of the special game determination, according to any progress pattern in the progress pattern determination table. It is determined in advance whether to change the internal power storage amount. The suggested effect control unit 74, the timing T2 0 to T2 1 of propriety gauge progress leading to the first gauge in a specific period in the operation accepting validity period long press, the second gauge at a specific period of time T2 1 to T2 2 whether gauge progress leading to the timing T2 2 to T2 3 of the third possibility gauge progress leading to the gauge in a particular period, the timing T2 3 to T2 4 fourth possibility gauge progress leading to the gauge in a particular period, and the timing T2 The display screen is updated while the progress of the gauge progressing to MAX in the specific period of 4 to T3 is determined according to this progressing pattern, and the power storage amount at timing T3 at the end time of the long press operation acceptance valid period and its The display color of power storage indicates the degree of expectation.

図62は、特別遊技判定の結果が「特別遊技状態への移行あり」の場合に参照される進行パターン判定テーブルを示す図である。図63は、特別遊技判定の結果が「特別遊技状態への移行なし」の場合に参照される進行パターン判定テーブルを示す図である。   FIG. 62 is a diagram showing a progress pattern determination table to be referred to when the result of the special game determination is “with transition to the special game state”. FIG. 63 is a diagram showing a progress pattern determination table to be referred to when the result of the special game determination is “no transition to the special game state”.

図62に示すように、特別遊技判定の結果が「特別遊技状態への移行あり」の場合の進行パターン判定テーブル内には、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量をMAXに到達させるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第4ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第3ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第2ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第1ゲージまでで止めるものが含まれている。なお、図62では、簡便のため、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量をMAXに到達させる進行パターンの個数を10個(進行パターン101〜110)のみとしているが、より多くの個数の進行パターンを進行パターン判定テーブルに収録することが好ましい。   As shown in FIG. 62, in the progress pattern determination table when the result of the special game determination is “with transition to the special game state”, the power storage amount at timing T3 at the end of the long press operation acceptance valid period To reach MAX, to stop the power storage amount at timing T3 which is the end time point of the long press operation reception valid period up to the fourth gauge, and power of the timing T3 which is the end time point of the long press operation reception valid period The one that stops the accumulation amount up to the third gauge and the one that stops the power storage amount at timing T3 that is the end time of the long press operation acceptance valid period up to the second gauge, the end time of the long press operation acceptance valid period It includes one that stops the power storage amount at timing T3 up to the first gauge. In FIG. 62, for the sake of simplicity, the number of progressing patterns for causing the power storage amount at timing T3 at the end of the long press operation reception effective period to reach MAX is only 10 (traveling patterns 101 to 110). Preferably, a larger number of progression patterns are recorded in the progression pattern determination table.

図63に示すように、特別遊技判定の結果が「特別遊技状態への移行なし」の場合の進行パターン判定テーブル内には、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第4ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第3ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第2ゲージまでで止めるものと、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量を第1ゲージまでで止めるものが含まれている。特別遊技判定の結果が「特別遊技状態への移行なし」の場合の進行パターン判定テーブル内には、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3のパワー蓄積量をMAXに到達させるものは含まれていない。   As shown in FIG. 63, in the progress pattern determination table when the result of the special game determination is “no transition to the special game state”, the power storage amount at timing T3 at the end of the long press operation acceptance valid period Is stopped at the fourth gauge, and the power storage amount at timing T3 which is the end time of the long press operation reception valid period is stopped at the third gauge, timing T3 which is the end time of the long press operation reception valid period The power storage amount is stopped up to the second gauge, and the power storage amount at time T3 at which the long press operation acceptance effective period ends is stopped up to the first gauge. In the progress pattern determination table when the result of the special game determination is “no transition to the special game state”, the one that causes the power storage amount at timing T3 at the end of the long press operation acceptance valid period to reach MAX Not included.

例えば、示唆演出203の開始タイミングT2において図62の判定テーブルの進行パターン101が選択された場合、示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2、T2〜T2、T2〜T2、T2〜T2、T2〜T3の各特定期間におけるゲージ進行を次のようにする。まず、示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第2ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第3ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第4ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T3の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量をMAXに到達させる。この進行パターン101が選択された場合、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3においてパワー蓄積量がMAXに達し、シナリオ進行演出が最終段階になることが遊技者に報知される。 For example, if the advance pattern 101 of the determination table in FIG. 62 is selected in the start timing T2 of the suggested effect 203, suggesting the performance control unit 74, the timing T2 0 ~T2 1, T2 1 ~T2 2, T2 2 ~T2 3 , T2 3 to T2 4 , and T2 4 to T3 in each specific period as follows. First, the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the first gauge when it is determined that the long press operation is performed in the specific period of the timing T2 0 to T2 1 . Suggested performance control unit 74 determines that the long press operation on the specified period of time T2 1 to T2 2 is made to reach the power storage amount in the second gauge. The suggestion effect control unit 74 causes the power storage amount to reach the third gauge when it is determined that the long press operation is performed in the specific period of the timing T2 2 to T2 3 . Suggested performance control unit 74 determines that the long press operation is performed in a specific period of time T2 3 to T2 4 to reach the power storage amount in the fourth gauge. Suggested performance control unit 74 determines that the long press operation on the specified period of time T2 4 to T3 is made to reach the power storage amount MAX. When this advancing pattern 101 is selected, the power storage amount reaches MAX at timing T3 which is the end time of the long press operation acceptance effective period, and the player is informed that the scenario advancing effect will be the final stage.

また、示唆演出203の開始タイミングT2において図62の判定テーブルの進行パターン105が選択された場合、示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2、T2〜T2、T2〜T2、T2〜T2、T2〜T3の各特定期間におけるゲージ進行を次のようにする。まず、示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第2ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第3ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間では、長押し操作の有無に関わらず、タイミングT2の時点の段階よりも先へのゲージ進行を制限する。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T3の特定期間に長押し操作がなされたと判定すると、タイミングT2の時点のゲージ進行の制限を解除し、パワー蓄積量を、第4ゲージを通過してMAXまで一気に到達させる。この進行パターン105が選択された場合も、進行パターン101が選択された場合と同様に、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3においてパワー蓄積量がMAXに達し、シナリオ進行演出が最終段階になることが遊技者に報知される。 Further, if the advance pattern 105 of the determination table in FIG. 62 is selected in the start timing T2 of the suggested effect 203, suggesting the performance control unit 74, the timing T2 0 ~T2 1, T2 1 ~T2 2, T2 2 ~T2 3 , T2 3 to T2 4 , and T2 4 to T3 in each specific period as follows. First, the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the first gauge when it is determined that the long press operation is performed in the specific period of the timing T2 0 to T2 1 . Suggested performance control unit 74 determines that the long press operation on the specified period of time T2 1 to T2 2 is made to reach the power storage amount in the second gauge. The suggestion effect control unit 74 causes the power storage amount to reach the third gauge when it is determined that the long press operation is performed in the specific period of the timing T2 2 to T2 3 . It suggested performance control unit 74, in particular the period of time T2 3 to T2 4, with or without the long press operation, restricting the gauge progression to ahead stage of the point of timing T2 3. Suggested performance control unit 74 determines that the long press operation on the specified period of time T2 4 to T3 is made to release the limit of the gauge the progress of the point between time points T2 3, the power storage amount, passes through the fourth gauge To reach at once. Even when the progress pattern 105 is selected, the power storage amount reaches MAX at timing T3 which is the end time point of the long press operation acceptance effective period, and the scenario progress effect is final as in the case where the progress pattern 101 is selected. It is informed to the player that the stage will be reached.

また、示唆演出203の開始タイミングT2において図62の判定テーブルまたは図63の判定テーブルの進行パターン301が選択された場合、タイミングT2〜T2、T2〜T2、T2〜T2、T2〜T2、T2〜T3の各特定期間におけるゲージ進行を次のようにする。まず、示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の特定期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第2ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の期間に長押し操作がなされたと判定するとパワー蓄積量を第3ゲージに到達させる。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T2の期間では、長押し操作の有無に関わらず、タイミングT2の時点の段階よりも先へのゲージ進行を制限する。示唆演出制御部74は、タイミングT2〜T3の期間でも、長押し操作の有無に関わらず、タイミングT2の時点の段階よりも先へのゲージ進行を制限する。この進行パターン105が選択された場合、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3においてパワー蓄積量がMAXに到達せず、シナリオ進行演出が最終段階になることは遊技者に報知されない。 Further, if the advance pattern 301 of the determination table of the determination table or Figure 63 of FIG. 62 is selected in the start timing T2 of the suggested effect 203, a timing T2 0 ~T2 1, T2 1 ~T2 2, T2 2 ~T2 3, gauge progress in T2 3 ~T2 4, each specific period T2 4 to T3 set as follows. First, the suggestion effect control unit 74 causes the power accumulation amount to reach the first gauge when it is determined that the long press operation is performed in the specific period of the timing T2 0 to T2 1 . Suggested performance control unit 74 determines that the long press operation on the specified period of time T2 1 to T2 2 is made to reach the power storage amount in the second gauge. The suggestion effect control unit 74 causes the power storage amount to reach the third gauge when it is determined that the long press operation is performed in the period of timing T2 2 to T2 3 . It suggested performance control unit 74, the period of time T2 3 to T2 4, with or without the long press operation, restricting the gauge progression to ahead stage of the point of timing T2 3. It suggested performance control unit 74, in the period from the timing T2 4 to T3, with or without long press operation, restricting the gauge progression to ahead stage of the point of timing T2 3. When the progress pattern 105 is selected, the power storage amount does not reach MAX at timing T3 which is the end time of the long press operation acceptance effective period, and the player is not notified that the scenario progress presentation will be the final stage.

図64は、第2段階演出制御部76により行われる第2段階演出204の一態様を示す図である。尚、図64では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、画像表示器12以外の演出装置36の構成要素の一部又は全部において画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしてもよい。   FIG. 64 is a diagram showing an aspect of the second stage effect 204 performed by the second stage effect control unit 76. As shown in FIG. In addition, although only the screen example displayed on the image display 12 is shown in FIG. 64, the screen displayed on the image display 12 with some or all of the components of the rendering device 36 other than the image display 12 and Interlocking effects may be performed.

ここで、第2段階演出204は、第2段階シナリオ進行演出205、及びこの最終結果を示す演出後に行われるシナリオ進行演出の最終結果を示す最終結果報知演出206を含む(図54参照)。この最終結果報知演出206は、シナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出207、最終段階まで進行しない失敗演出208及び失敗演出209の後に復活演出210を行う演出の三態様を含む。   Here, the second stage effect 204 includes a second stage scenario progress effect 205 and a final result notification effect 206 indicating the final result of the scenario progress effect performed after the effect indicating the final result (see FIG. 54). The final result notification effect 206 includes three modes of a success effect 207 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage, a failure effect 208 which does not progress in the final phase, and a reactivation effect 210 after the failure effect 209 .

第2段階演出204において、第2段階演出制御部76は、上述した示唆演出203の後に第2段階シナリオ進行演出205を開始すると、図64に示すように、画像表示器12に、第2段階シナリオ進行演出205の初期画面204aを表示させる。この初期画面204aでは、第1段階シナリオ進行演出202において進行した第1段階から最終段階まで進行させるための準備画像が表示される。そして第2段階演出制御部76は、初期画面204aから第1画面204bに遷移させる。この第1画面204bでは、キャラクタ82aがゴール地点を目指して飛び出すと共に、ゴール地点から異なるキャラクタが出現し、キャラクタ82aを空中でキャッチしようとする画面が表示される。   In the second stage effect 204, when the second stage effect control unit 76 starts the second stage scenario progress effect 205 after the above-described suggestion effect 203, as shown in FIG. The initial screen 204 a of the scenario progress presentation 205 is displayed. In this initial screen 204 a, a preparation image for progressing from the first stage to the final stage advanced in the first stage scenario progress presentation 202 is displayed. Then, the second stage effect control unit 76 causes the transition from the initial screen 204a to the first screen 204b. On the first screen 204b, the character 82a jumps out toward the goal point, and a different character appears from the goal point, and a screen for trying to catch the character 82a in the air is displayed.

その後、タイミングT5になると、第2段階演出制御部76は、最終結果報知演出206として、成功演出207及び失敗演出208のいずれか一方を開始する。第2段階演出制御部76は、成功演出207を行う場合、画像表示器12の表示画面を、第2段階シナリオ進行演出205の第1画面204bから成功演出207の初期画面205aに遷移させ、キャラクタ82aが空中で見事にキャッチされた画像を表示させ、その後、ゴール地点に到達したことを示す第1画面205bを表示させる。この成功演出207は、タイミングT4からタイミングT6までの時間に亘って実行される。成功演出207が実行された場合、遊技機1の遊技状態は、その後、特別遊技状態ST2へと移行する。   After that, at timing T5, the second stage effect control unit 76 starts one of the success effect 207 and the failure effect 208 as the final result notification effect 206. The second stage effect control unit 76 causes the display screen of the image display 12 to transition from the first screen 204b of the second stage scenario progress effect 205 to the initial screen 205a of the success effect 207 when the success effect 207 is performed. 82a displays an image that is finely captured in the air, and then displays a first screen 205b indicating that the goal point has been reached. The success effect 207 is executed over the time from the timing T4 to the timing T6. If the success effect 207 is executed, then the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2.

この失敗演出には、タイミングT4からタイミングT6まで時間に亘って実行される失敗演出208と、タイミングT4からタイミングT6に至る前のあるタイミングT5まで実行されて復活演出210に切り替わる失敗演出209とがある。図64に示すように、第2段階演出制御部76は、前者の態様の失敗演出208を行う場合、画像表示器12の表示画面を、第2段階演出204の第1画面204bから失敗演出207の初期画面206aに遷移させ、キャラクタ82aが空中でキャッチされずに落下した画像を表示させ、その後、ゴール地点に到達することに失敗したことを示す第1画面206bを表示させる。この場合、失敗演出209の後に復活演出210が行われる場合を除き、遊技機1の遊技状態はそれ以前とは変わらない。   For this failure presentation, there are a failure presentation 208 which is executed over time from timing T4 to a timing T6, and a failure presentation 209 which is executed until a certain timing T5 before the timing T4 to the timing T6 and switches to the revival presentation 210. is there. As shown in FIG. 64, when the second stage effect control unit 76 performs the failure aspect effect 208 of the former aspect, the display screen of the image display 12 is displayed from the first screen 204 b of the second stage effect 204 to failure effect 207. The transition is made to the initial screen 206a, and the image where the character 82a falls without being caught in the air is displayed, and then the first screen 206b is displayed to indicate that the goal point has failed to be reached. In this case, the gaming state of the gaming machine 1 is the same as before, except in the case where the resurrection production 210 is performed after the failure production 209.

これに対して、第2段階演出制御部76は、後者の態様の失敗演出209を行う場合、前者の態様と同様の失敗演出209をタイミングT5まで実行し、そのタイミングT5からタイミングT6までの間に復活演出210を行う。この復活演出210では、失敗から成功に転じたことを示す画面(例えば、図28(b)の最下段の画面110bに示した「復活!成功」の文字の表示する画面)を画像表示器12に表示させる。この復活演出210が行われると、遊技機1の遊技状態は、シナリオ進行演出が最終段階まで到達した場合と同様、特別遊技状態ST2へと移行する。   On the other hand, when the second stage effect control unit 76 performs the latter type of failure effect 209, the second stage effect control unit 76 executes the same failure effect 209 as the former embodiment until timing T5, and between timing T5 and timing T6. Perform a resurrection production 210 on. In the resurrection effect 210, the image display 12 shows a screen indicating that the failure has turned to success (for example, a screen on which the character of "Rescue! Success" shown on the bottom screen 110b of FIG. 28 (b) is displayed). Display on. When this rebirth effect 210 is performed, the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special game state ST2 as in the case where the scenario progress effect has reached the final stage.

次に第2シナリオ演出パターンA又はBに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図65は、演出制御基板33において第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出を行う場合の第2シナリオ進行演出パターン制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理を開始し、第1段階シナリオ演出202を開始するタイミングT1になると(ステップS3100でYES)、演出制御基板33は、第1段階演出制御部75を機能させ、第1段階演出制御部75による第1段階演出制御処理を開始させる(ステップS3101)。その後、示唆演出203の開始タイミングT2になると(ステップS3102でYES)、演出制御基板33は、示唆演出制御部74を機能させ、示唆演出制御部74による示唆演出203を開始させる(ステップS3103)。その後、第2段階演出204の開始タイミングT3になると(ステップS3104でYES)、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出204を開始させる(ステップS3105)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第2シナリオ演出パターン制御処理が終了する。   Next, the processing procedure in the effect control board 33 when scenario progress effect based on the second scenario effect pattern A or B is performed will be described. FIG. 65 is a flowchart showing an example of a second scenario progression presentation pattern control process in the case where the scenario progression presentation based on the second scenario presentation pattern 782 is performed in the presentation control board 33. This process is started, and at timing T1 when the first stage scenario effect 202 is started (YES in step S3100), the effect control board 33 causes the first stage effect control unit 75 to function, and the first step effect control unit 75 The first stage effect control process according to step S3 is started (step S3101). After that, when the start timing T2 of the suggestion effect 203 comes (YES in step S3102), the effect control board 33 causes the suggestion effect control unit 74 to function and starts the suggestion effect 203 by the suggestion effect control unit 74 (step S3103). Thereafter, when the start timing T3 of the second stage effect 204 comes (YES in step S3104), the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function, and the second stage effect 204 by the second stage effect control unit 76. Is started (step S3105). Then, when the process by the second stage effect control unit 76 ends, the second scenario effect pattern control process ends.

図66は、第2シナリオ演出パターンA又は第2シナリオ演出パターンBに基づくシナリオ演出が行われる場合における第1段階演出制御処理(図65のステップS3101)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると、第2シナリオ演出パターン782に定められた第1段階演出200の実行を開始する(ステップS3110)。そして、第1段階演出制御部75は、タイトル画面表示を開始し(ステップS3111)、所定時間経過すると(S3112でYES)、第1段階シナリオ演出進行処理を実行し(ステップS3113)、第1段階シナリオ演出進行処理を完了すると、リターンする。   FIG. 66 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S3101 in FIG. 65) when scenario effect based on the second scenario effect pattern A or the second scenario effect pattern B is performed. When this process is started, the first stage effect control unit 75 starts the execution of the first stage effect 200 defined in the second scenario effect pattern 782 (step S3110). Then, the first stage effect control unit 75 starts title screen display (step S3111), and when a predetermined time has elapsed (YES in S3112), executes the first stage scenario effect progression process (step S3113), the first stage When the scenario rendering process is completed, the process returns.

図67及び図68は、第1段階シナリオ演出進行処理(図66のステップS3113)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。この処理を開始すると、第1段階演出制御部75は単打押し操作受付有効期間の開始まで待機し(ステップS3121でNO)、単打押し操作受付有効期間になると(ステップS3121でYES)、遊技者による単打押し操作の受け付けを開始する(ステップS3122)。その後、第1段階演出制御部75は、オンエッジを検出したか否かを判断することで単打押し操作の有無を検知し(ステップS3123)、単打押し操作を検知していないときには(ステップS3123でNO)、所定時間経過したか否かを判断する(ステップS3124)。この所定時間とは、2回のうちの最初の単打押し操作を受け付ける期間である。単打押し操作の有無は、エッジ記憶部69bの第1記憶領域を参照することで判断できる。   FIGS. 67 and 68 are flowcharts showing the detailed processing procedure of the first stage scenario presentation progress processing (step S3113 in FIG. 66). When this process is started, the first stage effect control unit 75 stands by until the start of the single hit operation accepting period (NO in step S3121), and when the single hit operation accept period comes (YES in step S3121), the player Acceptance of a single hit operation is started (step S3122). Thereafter, the first stage effect control unit 75 detects the presence or absence of the single hit operation by determining whether or not the on edge is detected (step S3123), and when the single hit operation is not detected (NO in step S3123). ), It is determined whether a predetermined time has elapsed (step S3124). The predetermined time is a period in which the first single push operation of two times is received. The presence or absence of the single-press operation can be determined by referring to the first storage area of the edge storage unit 69b.

第1段階演出制御部75は、単打押し操作受付有効期間内に遊技者による単打押し操作を検知した場合(ステップS3123でYES)、遊技者によって単打押し操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度(第1段階)を決定し(ステップS3125)、その決定した進行度に基づきシナリオ演出を進行させるシナリオ演出実行処理を行う(ステップS3126)。続いて、第1段階演出制御部75は単打押し操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し(ステップS3127)、早期にシナリオ演出実行処理を行っていれば(ステップS3127でYES)、所定時間経過するまで待機する(ステップS3128)。この待機により、キャラクタ82aは移動先で1往復又は2往復左右方向へ移動する画像が表示される。そして、所定時間が経過すると(ステップS3128でYES)、ステップS3131へと進む。また単打押し操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合(ステップS3127でNO)、ステップS3128の処理はスキップする。   If the first step effect control unit 75 detects a single push operation by the player within the single push operation reception valid period (YES in step S3123), the scenario progress effect based on the timing at which the single push operation is performed by the player. Is determined (step S3125), and scenario rendering execution processing is performed to advance scenario effects based on the determined degree of progress (step S3126). Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the processing for advancing the scenario progress effect has been performed earlier than the case where the single push operation is not performed (step S3127), and the scenario effect execution processing is performed early. If it is performed (YES in step S3127), the process waits until a predetermined time elapses (step S3128). By this standby, an image is displayed in which the character 82a moves in the left and right direction of one reciprocation or two reciprocations at the destination. Then, when the predetermined time has elapsed (YES in step S3128), the process proceeds to step S3131. Further, when the processing for advancing the scenario progress presentation is not performed earlier than the case where the single-push pressing operation is not performed (NO in step S3127), the processing in step S3128 is skipped.

一方、単打押し操作受付有効期間内に遊技者による単打押し操作を検知しなかった場合であって(ステップS3123でNO)、所定時間を経過した場合(ステップS3124でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による単打押し操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる段階を最小進行幅に決定する(ステップS3129)。そして第1段階演出制御部75は、その最小進行幅でシナリオ演出を進行させるシナリオ演出実行処理を行う(ステップS3130)。   On the other hand, if the player does not detect a single-press operation by the player within the single-push-operation reception valid period (NO in step S3123) and a predetermined time has elapsed (YES in step S3124), the first stage effect control When the player does not perform the single-press operation by the player, the unit 75 determines the stage in which the scenario progress presentation is to be advanced as the minimum advance width (step S3129). Then, the first stage effect control unit 75 performs scenario effect execution processing for advancing the scenario effect with the minimum advance width (step S3130).

その後、第1段階演出制御部75は、遊技者による単打押し操作の受け付けを開始する(ステップS3131)。そして第1段階演出制御部75は、オンエッジを検出したか否か判断することで遊技者による単打押し操作を検知したか否かを判断し(ステップS3132)、単打押し操作を検知していないときには(ステップS3132でNO)、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS3133)。この所定時間とは、2回目の単打押し操作を受け付ける期間である。   After that, the first stage effect control unit 75 starts to receive a single hit operation by the player (step S3131). Then, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the single edge pressing operation by the player is detected by determining whether or not the on edge is detected (step S3132), and the single level pressing operation is not detected. (NO in step S3132), it is determined whether a predetermined time has elapsed (step S3133). The predetermined time is a period in which the second single push operation is received.

単打押し操作受付有効期間内に遊技者による単打押し操作を検知した場合(ステップS3132でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者によって単打押し操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度(第1段階)を決定し(ステップS3134)、その決定した進行度に基づきシナリオ演出を進行させるシナリオ演出実行処理を行う(ステップS3135)。続いて第1段階演出制御部75は、単打押し操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し(ステップS3136)、早期にシナリオ演出実行処理を行っていれば(ステップS3136でYES)、所定時間経過するまで待機する(ステップS3137)。この待機により、キャラクタ82aは移動先で1往復又は2往復左右方向へ移動する画像が表示される。そして所定時間を経過すると(ステップS3137でYES)、第1段階シナリオ演出進行処理が終了する。また単打押し操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合(ステップS3136でNO)、ステップS3137の処理はスキップし、第1段階シナリオ演出進行処理を終了する。   When a single-press operation by the player is detected within the single-push-operation reception valid period (YES in step S3132), the first stage effect control unit 75 produces a scenario progress based on the timing at which the single-push operation is performed by the player. Is determined (step S3134), and scenario rendering execution processing is performed to advance scenario rendering based on the determined degree of progress (step S3135). Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the process of advancing the scenario progress effect is performed earlier than the case where the single push operation is not performed (step S3136), and the scenario effect execution process is performed earlier. If it is performed (YES in step S3136), the process waits until a predetermined time elapses (step S3137). By this standby, an image is displayed in which the character 82a moves in the left and right direction of one reciprocation or two reciprocations at the destination. Then, when the predetermined time has elapsed (YES in step S3137), the first stage scenario rendering progressing process ends. If the process of advancing the scenario progress presentation has not been performed earlier than the case where the single-push operation is not performed (NO in step S3136), the process of step S3137 is skipped and the first stage scenario presentation process is ended. Do.

一方、単打押し操作受付有効期間内に遊技者による単打押し操作を検知しなかった場合であって(ステップS3132でNO)、所定時間が経過した場合(ステップS3133でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による単打押し操作が行われなかったことによりシナリオ演出を進行させる段階を最小進行幅に決定する(ステップS3138)。そして、第1段階演出制御部75は、その最小進行幅でシナリオ演出を進行させるシナリオ演出実行処理を行う(ステップS3139)。そして、第1段階シナリオ演出進行処理を終了する。   On the other hand, if the player does not detect a single-push operation by the player within the single-push-operation reception valid period (NO in step S3132) and a predetermined time has elapsed (YES in step S3133), the first stage effect control The unit 75 determines the stage for advancing the scenario effect to be the minimum advance width when the player does not perform the single-press operation (step S3138). Then, the first stage effect control unit 75 performs scenario effect execution processing for advancing the scenario effect with the minimum advance width (step S3139). Then, the first stage scenario rendering progressing process is ended.

尚、上記のような第1段階演出制御処理(ステップS3101)では、第1段階演出制御部75が第1段階シナリオ進行演出202を開始させるとき、特別遊技判定の結果に応じてキャラクタ82aが左右方向に揺れる速度を変化させ、パワーゲージ82cのパワー蓄積量が最大(100%)となるタイミングに合わせて遊技者が単打押し操作を行うときの難易度を変化させるようにしてもよい。例えば特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、第1段階演出制御部75は、キャラクタ82aが左右方向へ揺れが移動するときの速度を特別遊技状態ST2へ移行させないものである場合よりも低速にする。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させないものである場合、第1段階演出制御部75は、キャラクタ82aが左右方向へ揺れるときの速度を特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合よりも高速にする。これにより、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものであるか否かに応じて遊技者が単打押し操作を行うときに所定のタイミングに一致させる難易度が変化するため、特別遊技判定の結果に応じてシナリオ進行演出の進行度合を調整することができるようになる。   In the first stage effect control process (step S3101) as described above, when the first stage effect control unit 75 starts the first stage scenario progress effect 202, the character 82a is left or right according to the result of the special game determination. The speed of swinging in the direction may be changed to change the degree of difficulty when the player performs a single hit operation according to the timing when the power storage amount of the power gauge 82c becomes maximum (100%). For example, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the first stage effect control unit 75 does not shift the speed at which the character 82a moves in the lateral direction to the special game state ST2. Make it slower than it is. When the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, the first stage effect control unit 75 shifts the speed at which the character 82a swings in the left / right direction to the special game state ST2 Make it faster. As a result, the degree of difficulty to be matched with the predetermined timing when the player performs a single hit operation changes in accordance with whether or not the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, so the special game It becomes possible to adjust the progress degree of scenario progress presentation according to the result of the determination.

図69は、示唆演出制御処理(図65のステップS3103)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部74は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を確認する(ステップS3141)。示唆演出制御部74は、特別遊技判定結果に基づき、次の示唆演出進行処理時に参照する進行パターンを決定する(ステップS3142)。   FIG. 69 is a flowchart of an example of a detailed process procedure of the suggestion effect control process (step S3103 of FIG. 65). When this processing is started, the suggestion effect control unit 74 first confirms the result of the special game determination made by the special game determination unit 52 (step S3141). The suggestion effect control unit 74 determines a progress pattern to be referred to at the time of the next suggestion effect progress processing based on the special game determination result (step S3142).

より具体的に説明すると、このステップS3142では、示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合、図62に示す判定テーブルに記憶されている複数の進行パターンのうち1つを示唆演出進行処理時の参照対象として選択する。また、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものでない場合、図63に示す判定テーブルに記憶されている複数の進行パターンのうち1つを示唆演出進行処理時の参照対象として選択する。   More specifically, in step S3142, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, a plurality of suggestion game control units 74 stored in the determination table shown in FIG. 62. One of the progression patterns of is selected as a reference target at the time of suggestive effect progression processing. Further, when the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, one of the plurality of progress patterns stored in the determination table shown in FIG. 63 is selected as a reference target during suggestion effect progression processing Do.

次に、示唆演出制御部74は、示唆演出進行処理を実行し(ステップS3143)、リターンする。この示唆演出進行処理は、第2シナリオ演出パターンAに基づくシナリオ進行演出が行われる場合と第2シナリオ演出パターンBに基づくシナリオ進行演出が行われる場合とで、処理内容が異なる。   Next, the suggestion effect control unit 74 executes a suggestion effect progression process (step S3143), and returns. The process of the suggestion effect progression process differs between when the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern A is performed and when the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern B is performed.

図70及び図71は、第2シナリオ演出パターンAに基づくシナリオ進行演出が行われる場合における示唆演出進行処理(図69のステップS3143)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、示唆演出制御部74は、一のタイミングと当該一のタイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間、別の一のタイミングと当該別の一のタイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間において、操作情報が遊技者により操作ボタン6が操作されていることを示すものであるとき、当該操作情報をそれぞれの特定期間における操作時間に関連付けて処理する。つまり、示唆演出制御部74は、それぞれの特定期間における遊技者により操作ボタン6が長押し操作されている長押し操作時間に基づいて、特定遊技の実行態様を変化させる。以下、詳述する。示唆演出制御部74は、示唆演出進行処理を開始すると、長押し操作受付有効期間が開始されるまで待機し(ステップS3150でNO)、長押し操作受付有効期間が開始されると(ステップS3150でYES)、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域内にゲージ進行フラグが記憶されているかを確認し、記憶されていればゲージ進行フラグ領域内のゲージ進行フラグをクリアする(ステップS3151)。ここで、ゲージ進行フラグは、パワーゲージ82c内のゲージ進行の状態を示すフラグである。ゲージ進行フラグには、「1」と「2」の2種類がある。ゲージ進行フラグ「1」は、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量を非長押し進行速度(長押し操作有効期間内の相前後するタイミング間にゲージ1つ分進む速度)で増加させている状態であることを示す。ゲージ進行フラグ「2」は、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量を長押し進行速度(次のタイミングまでにそのタイミングと対応する段階のゲージまで到達する速度)で増加させている状態であることを示す。ゲージ進行フラグ「セット無し」は、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量を増加させずに止めている状態であることを示す。   FIG. 70 and FIG. 71 are flowcharts showing an example of a detailed processing procedure of the suggestion rendering progressing process (step S3143 of FIG. 69) when the scenario progression rendering based on the second scenario rendering pattern A is performed. In this process, the suggestion effect control unit 74 determines a specific period between one timing and a predetermined timing immediately before the one timing, another one timing, and a predetermined period immediately before the other timing. When the operation information indicates that the player operates the operation button 6 in the specific period between the start timing and the start time, the operation information is processed in association with the operation time in each specific period. That is, the suggestion effect control unit 74 changes the execution mode of the specific game on the basis of the long press operation time in which the operation button 6 is long pressed by the player in each specific period. The details will be described below. When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect progression process, it waits until the long press operation acceptance valid period starts (NO in step S3150), and when the long press operation acceptance valid period starts (in step S3150) YES) Check whether the gauge progress flag is stored in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c, and if stored, clear the gauge progress flag in the gauge progress flag area (step S3151). Here, the gauge progress flag is a flag indicating the state of the gauge progress in the power gauge 82c. There are two types of gauge progress flags: "1" and "2". In a state where the power storage amount in the power gauge 82c is increased at a non-long press progress speed (a speed for advancing one gauge between consecutive timings within the long press operation effective period) with the gauge progress flag "1". Indicates that there is. The gauge progress flag "2" indicates that the power storage amount in the power gauge 82c is increased at a long press progressing speed (speed to reach the gauge at the stage corresponding to that timing by the next timing). Show. The gauge progress flag "no set" indicates that the power storage amount in the power gauge 82c is stopped without increasing.

ステップS3151の実行後、示唆演出制御部74は、オン信号カウント数記憶部69dの第1記領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及びオン信号カウント数記憶部69dの第2記領域内の累積オン信号数カウンタをリセットする(S3152)。上述したように、このオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及び累積オン信号数カウンタは、操作制御部66が操作信号SGNに基づいて2ミリ秒毎に更新するものである。上述したように、操作信号SGNに基づいて更新されるオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及び累積オン信号数カウンタにより、示唆演出制御部74は、操作ボタン6が操作されていること、操作ボタン6が操作されていないこと、及び操作ボタン6が継続操作されていることを判断できる。   After execution of step S3151, the suggestion effect control unit 74 controls the on signal number counter in the on / off edge area in the first area of the on signal count number storage section 69d and the second area of the on signal count number storage section 69d. The accumulated on signal number counter is reset (S3152). As described above, the on / off edge on signal number counter and the cumulative on signal number counter are updated by the operation control unit 66 every two milliseconds based on the operation signal SGN. As described above, with the on / off edge on signal number counter and the cumulative on signal number counter updated based on the operation signal SGN, the suggestion effect control unit 74 operates the operation button 6, the operation button 6 It can be determined that the button is not operated and that the operation button 6 is continuously operated.

ステップS3152の実行後、示唆演出制御部74は、ステップS3142で決定した進行パターンに従い、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間におけるゲージ進行の到達段階を設定する(ステップS3153)。より具体的に説明すると、図69のステップS3142において、図62の判定テーブル内の進行パターン101が選択されていた場合、この進行パターンに従ってタイミングT2からタイミングT2までの特定期間の到達段階を「第1ゲージ」に設定する。また、例えば、図69のステップS3142において、図62の判定テーブル内の進行パターン205が選択されていた場合、この進行パターンに従ってタイミングT2からタイミングT2までの特定期間の到達段階を「進行なし」に設定する。 After step S3152, suggesting the performance control unit 74 in accordance with progression pattern determined in step S3142, it sets the arrival step of the gauge progression in a specific time period from the timing T2 0 to timing T2 1 (step S3153). To be more specific, in step S3142 of FIG. 69, if the advance pattern 101 in the determination table in FIG. 62 has been selected, the arrival phase of a particular period from the timing T2 0 to timing T2 1 in accordance with the progress pattern Set to "1st gauge". Further, for example, in step S3142 of FIG. 69, if the advance pattern 205 in the determination table in FIG. 62 has been selected, "No progress reaching the stage of a particular period from the timing T2 0 to timing T2 1 in accordance with the progress pattern Set to ".

示唆演出制御部74は、遊技者による長押し操作の受け付けを開始する(ステップS3154)。続いて、示唆演出制御部74は、操作ボタン6が操作状態であるか否かを判定する(ステップS3155)。具体的には、示唆演出制御部74は、RAM33cのオンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域を参照し、オンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「1」が書き込まれている場合は操作ボタン6が操作状態であると判定し、オンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「0」が書き込まれている場合は操作ボタン6が非操作状態であると判定する。前述したように、このオンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域には、操作ボタン6からの操作信号SGNのオンエッジが検出されてからオフエッジが検出されるまでの間は「1」が書き込まれ、オフエッジが検出されてからオンエッジが検出されるまでの間は「0」が書き込まれる。   The suggestion effect control unit 74 starts receiving a long press operation by the player (step S3154). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 determines whether the operation button 6 is in the operation state (step S3155). Specifically, the suggestion effect control unit 74 refers to the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c of the RAM 33c, and "1" is written in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c. If the operation button 6 is in the operation state, it is determined that the operation button 6 is in the non-operation state if "0" is written in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c. . As described above, in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c, "1" is written from when the on edge of the operation signal SGN from the operation button 6 is detected to when the off edge is detected. Then, "0" is written from when the off edge is detected to when the on edge is detected.

示唆演出制御部74は、ステップS3155において、操作ボタン6が操作状態であると判定した場合(ステップS3155でYES)、ステップS3156に進む。操作ボタン6が非操作状態であると判定した場合(ステップS3155でNO)、ステップS3163に進む。   If it is determined in step S3155 that the operation button 6 is in the operation state (YES in step S3155), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3156. If it is determined that the operation button 6 is in the non-operation state (NO in step S3155), the process advances to step S3163.

ステップS3156において、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間における現在の該当期間の設定段階が「進行なし」であるか否かを判定する。例えば、現在の該当期間がタイミングT2からタイミングT2までの特定期間であり、ステップS3153で「第1ゲージ」が設定されていた場合、このステップの判定結果は「NO」となり、「進行なし」が設定されていた場合、このステップの判定結果は「YES」となる。示唆演出制御部74は、現在の該当期間の設定段階が「進行なし」でないと判定した場合(ステップS3156でNO)、ステップS3157に進む。また、現在の該当期間の設定段階が「進行なし」であると判定した場合(ステップS3156でYES)、ステップS3163に進む。 In step S3156, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the setting stage of the current applicable period in the long press operation reception effective period is “no progress”. For example, a certain period of the current relevant period from the timing T2 0 to timing T2 1, if the "first gauge" has been set in step S3153, the determination result of this step is "NO", "no progress If “is set, the determination result of this step is“ YES ”. If the suggestion effect control unit 74 determines that the setting step of the current applicable period is not “no progress” (NO in step S3156), the process proceeds to step S3157. If it is determined that the setting stage of the current applicable period is "no progress" (YES in step S3156), the process advances to step S3163.

ステップS3157において、示唆演出制御部74は、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「セットなし」であるか否かを確認する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグがセットされていない場合(S3157でYES)、ステップS3158に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」及び「2」の何れかがセットされている場合(S3157でNO)、ステップS3160に進む。   In step S3157, the suggestion effect control unit 74 confirms whether or not the gauge progress flag is “not set” in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c. When the gauge progress flag is not set in the gauge progress flag storage area (YES in S3157), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3158. If one of the gauge progress flags "1" and "2" is set in the gauge progress flag storage area (NO in S3157), the process proceeds to step S3160.

ステップS3158において、示唆演出制御部74は、非長押し進行速度でのゲージ進行開始を指示するコマンドをRAM33cの送信バッファ68にセットする。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」をセットする(ステップS3159)。ステップS3158において送信バッファ68にセットされたコマンドは直ちに画像制御基板34に送信される。このコマンドの送信時点において、画像表示器12の画面に表示中のパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の進行は停止している。画像制御基板34は、このコマンドを受信すると、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量の非長押し進行速度での増加を開始させる。ステップS3159の実行後、示唆演出制御部74は、ステップS3169に進む。   In step S3158, the suggestion effect control unit 74 sets, in the transmission buffer 68 of the RAM 33c, a command instructing the start of the progression of the gauge at the non-long press progression speed. Subsequently, the suggestion effect control unit 74 sets the gauge progress flag “1” in the gauge progress flag storage area (step S3159). The command set in the transmission buffer 68 in step S3158 is immediately transmitted to the image control board 34. At the time of transmission of this command, the progress of the amount of accumulated power in the power gauge 82c being displayed on the screen of the image display 12 is stopped. When receiving this command, the image control board 34 starts an increase in the amount of accumulated power in the power gauge 82c at a non-long push advancing speed. After execution of step S3159, the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3169.

ステップS3160において、示唆演出制御部74は、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされているか否かを確認する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされている場合(S3160でYES)、ステップS3161に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされていない場合(S3160でNO)、ステップS3169に進む。   In step S3160, the suggestion effect control unit 74 confirms whether the gauge progress flag "1" is set in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c. When the gauge advance flag “1” is set in the gauge advance flag storage area (YES in S3160), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3161. If the gauge progress flag “1” is not set in the gauge progress flag storage area (NO in S3160), the process proceeds to step S3169.

ステップS3161において、示唆演出制御部74は、RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上であるか否かを判定する。ここで、このステップS3161における所定値は、長押し操作受付有効期間内の特定期間の半分の時間(長押し操作受付有効期間自体の1/10の時間)を操作ボタン6からの操作信号SGNのサンプリング間隔である2ミリ秒で除算した値とすることが望ましい。示唆演出制御部74は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上でないと判定した場合(S3161でNO)、操作ボタン6の継続操作時間が長押し操作であると判定し得る長さに達していないと判断し、ステップS3162に進む。示唆演出制御部74は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上であると判定した場合(S3161でYES)、操作ボタン6の継続操作時間が長押しと判定し得る長さに達したと判断し、ステップS3167に進む。   In step S3161, the suggestion effect control unit 74 determines whether the on-off-edge on-signal number counter in the first storage area of the on-signal count count storage unit 69d of the RAM 33c is equal to or greater than a predetermined value. Here, the predetermined value in this step S3161 is a half of the specific period within the long press operation reception valid period (a time 1/10 of the long press operation reception valid period itself) of the operation signal SGN from the operation button 6 It is desirable that the sampling interval is divided by 2 milliseconds. When the suggestion effect control unit 74 determines that the on-off edge on signal number counter is not greater than or equal to the predetermined value (NO in S3161), the continuation operation time of the operation button 6 can be determined to be a long press operation. It is determined that the time has not been reached, and the process proceeds to step S3162. When the suggestion effect control unit 74 determines that the on-off edge on signal number counter is greater than or equal to the predetermined value (YES in S3161), the continuous operation time of the operation button 6 has reached a length that can be determined to be long press Then, the process proceeds to step S3167.

ステップS3162において、示唆演出制御部74は、RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域内の累積オン信号数カウンタが所定値以上であるか否かを判定する。ここで、このステップS3162における所定値も、長押し操作受付有効期間内の特定期間の半分の時間(長押し操作受付有効期間自体の1/10の時間)を操作ボタン6の操作信号SGNのサンプリング間隔である2ミリ秒で除算した値とすることが望ましい。示唆演出制御部74は、累積オン信号数カウンタが所定値以上でないと判定した場合(S3162でNO)、現在の該当の特定期間の始点以降の複数回の操作の各々の継続操作時間の合計時間が長押し操作であると判定し得る長さに達していないと判断し、ステップS3163に進む。示唆演出制御部74は、累積オン信号数カウンタが所定値以上であると判定した場合(S3162でYES)、現在の該当の特定期間の始点以降の複数回の操作の各々の継続操作時間の合計時間が長押し操作であると判定し得る長さに達したと判断し、ステップS3167に進む。   In step S3162, the suggestion effect control unit 74 determines whether the cumulative on signal number counter in the second storage area of the on signal count number storage unit 69d of the RAM 33c is equal to or greater than a predetermined value. Here, also for the predetermined value in step S3162, sampling of the operation signal SGN of the operation button 6 is performed for a half of the specific period within the long press operation acceptance valid period (a time of 1/10 of the long press operation acceptance valid period itself). It is desirable that the value be divided by 2 milliseconds, which is an interval. When the suggestion effect control unit 74 determines that the cumulative on signal number counter is not greater than or equal to the predetermined value (NO in S3162), the total time of the continuous operation time of each of a plurality of operations after the start point of the current specific period It judges that it has not reached the length which can be judged that it is long press operation, and it progresses to Step S3163. When the suggestion effect control unit 74 determines that the cumulative on signal number counter is equal to or more than the predetermined value (YES in S3162), the total of the continuous operation time of each of a plurality of operations after the start point of the current specific period It is determined that the time has reached a length that can be determined to be a long press operation, and the process proceeds to step S3167.

ステップS3163において、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が直前段階84eに到達したか否かを判定する。ここで、上述したように、操作ボタン6に対して長押し操作(本来の長押し操作、及び本来の長押し操作ではないが長押し操作とみなす操作の少なくとも何れかを含む操作)が行われたと判定しないままパワー蓄積量が直前段階84eに達した場合、長押し操作が無い限りは直前段階84eより先へのパワー蓄積量の増加を制限するようになっている。示唆演出制御部74は、ステップS3163において、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が直前段階84eに到達したと判定した場合(ステップS3163でYES)、ステップS3164に進む。   In step S3163, the suggestion effect control unit 74 determines whether the power storage amount in the power gauge 84a has reached the previous step 84e. Here, as described above, a long press operation (an operation including at least one of an original long press operation and an operation not regarded as the original long press operation but regarded as a long press operation) is performed on the operation button 6. If the power storage amount reaches the previous step 84e without being determined, the increase of the power storage amount ahead of the previous step 84e is limited unless the long press operation is performed. If it is determined in step S3163 that the power storage amount in the power gauge 84a has reached the immediately preceding step 84e (YES in step S3163), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3164.

示唆演出制御部74は、ステップS3164において、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされているか否かを判定する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていないと判定した場合(ステップS3164でNO)、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の増加の制限を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする(ステップS3165)。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域をクリアする(ステップS3166)。ステップS3165において送信バッファ68にセットされたコマンドは直ちに画像制御基板34に送信される。このコマンドの送信時点において、画像表示器12に表示中のパワーゲージ82c内のパワー蓄積量は非長押し進行速度で進行している。画像制御基板34は、このコマンドを受信すると、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加を停止させる。示唆演出制御部74は、ステップS3166の実行後、ステップS3169に進む。また、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていると判定した場合(ステップS3164でYES)、ステップS3165及びステップS3166をスキップし、ステップS3169に進む。   In step S3164, the suggestion effect control unit 74 determines whether the gauge advance flag "2" is set in the gauge advance flag storage area. When it is determined that the gauge progress flag "2" is not set in the gauge progress flag storage area (NO in step S3164), the suggestion effect control unit 74 instructs to limit the increase of the power storage amount in the power gauge 84a. The command is set in the transmission buffer 68 (step S3165). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 clears the gauge progress flag storage area (step S3166). The command set in the transmission buffer 68 in step S3165 is immediately transmitted to the image control board 34. At the time of transmission of this command, the amount of accumulated power in the power gauge 82c being displayed on the image display 12 is advancing at a non-long press advancing speed. When the image control board 34 receives this command, the image control board 34 stops the increase of the power storage amount in the power gauge 82c. The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3169 after executing step S3166. If it is determined that the gauge progress flag "2" is set in the gauge progress flag storage area (YES in step S3164), step S3165 and step S3166 are skipped, and the process proceeds to step S3169.

ステップS3167において、示唆演出制御部74は、現在の該当の特定期間の終点のタイミングT2、T2、T2、T2、又はT3においてパワーゲージ84a内のパワー蓄積量が当該特定期間について設定された段階のゲージに達する速度を長押し進行速度とし、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする(ステップS3167)。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」をセットする(ステップS3168)。ステップS3168において送信バッファ68にセットされたコマンドは直ちに画像制御基板34に送信される。このコマンドの送信時点において、画像表示器12に表示中のパワーゲージ82c内のパワー蓄積量は非長押し進行速度で進行しているか、直前段階84eに達したところで停止している。画像制御基板34は、このコマンドを受信すると、コマンドが示す長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を開始させる。そして、画像制御基板34は、パワーゲージ82c内の該当の特定期間について設定された段階のゲージまでパワー蓄積量を増加させ、当該ゲージと対応するゲージに到達した時点でパワー蓄積量の表示色を該当の特定期間と対応する色に変化させる。示唆演出制御部74は、ステップS3168の実行後、ステップS3169に進む。 In step S3167, suggesting the performance control unit 74 sets power storage amount in the power gauge 84a in certain timing T2 1 of the end point of the period, T2 2, T2 3, T2 4, or T3 of the current applicable is for the specific time period The speed at which the gauge reaches the stage is set as the long press progress speed, and a command instructing increase of the power storage amount at the long press progress speed is set in the transmission buffer 68 (step S3167). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 sets the gauge progress flag “2” in the gauge progress flag storage area (step S3168). The command set in the transmission buffer 68 in step S3168 is immediately transmitted to the image control board 34. At the time of transmission of this command, the amount of stored power in the power gauge 82c being displayed on the image display 12 is progressing at the non-long press advancing speed or stopped at the immediately preceding step 84e. When the image control board 34 receives this command, it starts to increase the amount of accumulated power at the long press traveling speed indicated by the command. Then, the image control board 34 increases the power storage amount to the gauge of the stage set for the corresponding specific period in the power gauge 82c, and when it reaches the gauge corresponding to the relevant gauge, the display color of the power storage amount Change the color to the corresponding specific period. The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3169 after execution of step S3168.

ステップS3169において、示唆演出制御部74は、タイミングT2、タイミングT2、タイミングT2、又はタイミングT2に至ったか否かを判定する。示唆演出制御部74は、タイミングT2、タイミングT2、タイミングT2、タイミングT2、又はタイミングT3になったと判定した場合(ステップS3169でYES)、ステップS3170に進む。タイミングT2、タイミングT2、タイミングT2、タイミングT2、又はタイミングT3になっていないと判定した場合(ステップS3169でNO)、ステップS3174に進む。 In step S3169, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the timing T2 1 , the timing T2 2 , the timing T2 3 , or the timing T2 4 has arrived. When it is determined that the timing T2 1 , the timing T2 2 , the timing T2 3 , the timing T2 4 , or the timing T3 has come (YES in step S3169), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3170. If it is determined that the timing T2 1 , the timing T2 2 , the timing T2 3 , the timing T2 4 , or the timing T3 has not come (NO in step S3169), the process proceeds to step S3174.

ステップS3170において、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されているか否かを判定する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されていると判定した場合(ステップS3170でYES)、ステップS3171に進む。示唆演出制御部74は、ステップS3171において、ゲージ進行フラグ記憶領域をクリアし、ステップS3172に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されていないと判定した場合(ステップS3170でNO)、ステップS3171をスキップし、ステップS3172に進む。   In step S3170, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the gauge progress flag "2" is stored in the gauge progress flag storage area. When it is determined that the gauge progress flag “2” is stored in the gauge progress flag storage area (YES in step S3170), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3171. In step S3171, the suggestion effect control unit 74 clears the gauge progress flag storage area, and proceeds to step S3172. If it is determined that the gauge progress flag "2" is not stored in the gauge progress flag storage area (NO in step S3170), step S3171 is skipped, and the process proceeds to step S3172.

ステップS3172において、示唆演出制御部74は、オン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及びオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域内の累積オン信号数カウンタをリセットする。ここで、上述したように、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタは、長押し操作有効期間内における操作ボタン6からの操作信号SGNのオンエッジが検出されてからオフエッジが検出されるまでの間におけるスイッチオン信号のサンプリング数をカウントするものであり、操作ボタン6の継続操作時間に関連付けた情報を得るために利用する。また、累積オン信号数カウンタは、長押し操作有効期間内における操作ボタン6の操作信号SGNのスイッチオン信号のサンプリング数(スイッチオン状態の信号数)をカウントするものであり、操作ボタン6の可動体6aが操作されている時間に関連付けた情報を得るために利用する。本実施形態では、判定タイミングT2、T2、T2、T2又はT3の到来の度に(ステップS3169でYES)このステップS3172に進んでオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及び累積オン信号数カウンタをリセットすることにより、タイミングT2からタイミングT2、T2からタイミングT2、T2からタイミングT2、T2からタイミングT2、又はT2からタイミングT3までの各特定期間の操作信号SGNをそれぞれの特定期間における操作時間と関連付けて処理する。そして、後述するように、それぞれの特定期間における長押し操作時間(操作時間、及び複数の操作時間の加算による操作時間を含む)に基づいて、特定遊技演出の実行態様を変化させることができる。 In step S3172, the suggestion effect control unit 74 controls the on signal count counter between the on and off edges in the first storage area of the on signal count count storage unit 69d and the cumulative on in the second storage area of the on signal count count storage unit 69d. Reset the signal counter. Here, as described above, the on-off edge on signal number counter is a switch from when the on edge of the operation signal SGN from the operation button 6 in the long press operation valid period is detected to when the off edge is detected. It counts the sampling number of the ON signal, and is used to obtain information associated with the continuous operation time of the operation button 6. The accumulated ON signal number counter counts the sampling number of the switch ON signal of the operation signal SGN of the operation button 6 (the number of signals in the switch ON state) within the long press operation valid period, and the movable operation button 6 is movable It is used to obtain information associated with the time when the body 6a is being operated. In this embodiment, each time the determination timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 arrives (YES in step S3169), the process proceeds to step S3172 to count the number of ON signals between ON and OFF edges and the number of accumulated ON signals. by resetting the counter, the timing T2 1 from the timing T2 0, T2 1 from the timing T2 2, T2 2 from the timing T2 3, T2 3 from the timing T2 4, or an operation signal of each particular period from T2 4 to timing T3 Process SGN in association with operation time in each specific period. Then, as described later, it is possible to change the execution mode of the specific game effect based on the long press operation time (including the operation time and the operation time by adding a plurality of operation times) in each specific period.

ステップS3172の実行後、示唆演出制御部74は、ステップS3142で決定した進行パターンに従い、ステップS3169において到達したと判定したタイミングT2、T2、T2又はT2を始点とする特定期間におけるゲージ進行の到達段階を設定する(ステップS3173)。示唆演出制御部74は、ステップS3173の実行後、ステップS3174に進む。示唆演出制御部74は、タイミングT2、T2、T2、T2又はT3に至っていないと判定した場合(ステップS3169でNO)、ステップS3171、S3172及びS3173をスキップし、ステップS3174に進む。 After execution of step S3172, the gauge for a specific period starting from the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 or T2 4 determined as having reached in step S3169 according to the progression pattern determined in step S3142 according to the progression pattern determined in step S3142 The arrival stage of the progression is set (step S3173). After performing step S3173, the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3174. When the suggestion effect control unit 74 determines that the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 has not been reached (NO in step S3169), steps S3171, S3172 and S3173 are skipped, and the process proceeds to step S3174.

ステップS3174において、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至ったか否かを判定する。示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至っていないと判定した場合(ステップS3174でNO)、ステップS3155に戻り、以降の処理を繰り返す。また、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至ったと判定した場合(ステップS3174でYES)、示唆演出進行処理を終了し、リターンする。このような第2シナリオ演出パターンAに基づくシナリオ進行演出の示唆演出進行処理では、判定タイミングT2、T2、T2及びT2のうちの一の判定タイミングにおいて、当該一の判定タイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判定した場合、当該一の判定タイミング以前の判定タイミングにおいて長押し操作がされていた場合と同等のゲージ進行処理を行ってもよい。つまり、以前のタイミングにおいて長押し演出を実行している場合と同様に特定遊技演出の実行態様を変化させてもよい。 In step S3174, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the end timing T3 of the long press operation acceptance valid period has come. If the suggestion effect control unit 74 determines that the end timing T3 of the long press operation acceptance valid period has not come (NO in step S3174), the process returns to step S3155 to repeat the subsequent processing. If it is determined that the end timing T3 of the long press operation acceptance valid period has come (YES in step S3174), the suggestion effect progression processing is terminated, and the process returns. In suggesting effect development processing scenario progression effect based on such second scenario effect pattern A, in one of the determination timing of the determination timing T2 1, T2 2, T2 3 and T2 4, immediately before the one of the determination timing If it is determined that the long press operation is performed on the operation button 6 in the specific period between the predetermined start timing of the gauge, a gauge equivalent to the case where the long press operation is performed at the determination timing before the one determination timing Progress processing may be performed. That is, the execution mode of the specific game effect may be changed as in the case where the long press effect is performed at the previous timing.

以上の示唆演出進行処理について、図72を参照して詳細に説明する。図72は、長押し操作受付有効期間(T2〜T3)に先立つ進行パターン決定処理(ステップS3142)において進行パターン102(タイミングT2からタイミングT2までの特定期間は「第1ゲージ」、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間は「第2ゲージ」、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間は「第3ゲージ」、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間は「第4ゲージ」、タイミングT2からタイミングT3までの特定期間は「MAX」に各々進行させる進行パターン)が選択された場合における長押し操作受付有効期間(T2〜T3)内の操作ボタン6の操作とこれに応じた示唆演出203に係る演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。 The above-described suggestion effect progression processing will be described in detail with reference to FIG. Figure 72 is a specific period from the traveling patterns 102 (timing T2 0 the operation acceptance lifetime hold (T2 0 to T3) to the preceding progression pattern determination process (step S3142) until the timing T2 1 is "first gauge", the timing T2 certain period from 1 to the timing T2 2 is "second gauge", the specific periods specified period from the timing T2 2 until the timing T2 3 from "third gauge", the timing T2 3 to the timing T2 4 is "4 gauge ", a particular period from the timing T2 4 to the time T3 is the operation of the operation buttons 6 of the long press operation accepting validity period (T2 0 to T3) in the case of traveling pattern for each proceed to" MAX ") is selected It is a figure which shows an example of a change of the production | presentation aspect of the production | presentation screen which concerns on the suggestion production | presentation 203 according to this.

この図72の例では、長押し操作受付有効期間(T2〜T3)に操作ボタン6の4回の操作がなされている。4回のうち1回目の操作では、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間内に操作ボタン6が操作され、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間内に操作ボタン6の操作状態が解除されている。2回目の操作では、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間内に操作ボタン6が操作され、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間内に操作ボタン6の操作状態が解除されている。3回目の操作では、タイミングT2からタイミングT3までの特定期間内に操作ボタン6が操作とその操作状態の解除がなされている。4番目の操作では、タイミングT2からタイミングT3までの特定期間内に操作ボタン6が操作され、長押し操作受付有効期間の終了時点であるタイミングT3まで操作されたままにされている。 In the example of FIG. 72, four operations of the operation buttons 6 on the operation acceptance lifetime hold (T2 0 to T3) have been made. In the first operation of four times, the operated operation button 6 within a certain period from the timing T2 0 to timing T2 1, within a specified time period from the timing T2 1 to the timing T2 2 operation state of the operation button 6 It has been released. In the second operation, the operation button 6 is operated within a specific time period from the timing T2 2 until the timing T2 3, the operation state of the operation button 6 is released within a certain time period from the timing T2 3 to the timing T2 4 . In the third operation, the operation button 6 within a certain period from the timing T2 4 until time T3 operation and the releasing of the operation states has been made. In the fourth operation, the operated operation button 6 within a certain period from the timing T2 4 to timing T3, are to remain operated until the timing T3 is the end time of the long press operation accepting lifetime.

図72の例のような操作が行われた場合における第2シナリオ演出パターンAのシナリオ進行演出では、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間とタイミングT2からタイミングT2までの特定期間との両期間に跨って行われた1回目の操作が長押し操作であると判定され、タイミングT2に対応してパワーゲージ82c内のパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。また、タイミングT2からタイミングT3までの特定期間に行われた3回目及び4回目の操作も長押し操作であると判定され、タイミングT3に対応してパワーゲージ82c内のパワー蓄積量をMAXに到達させる。 In the scenario progress effect of the second scenario effect pattern A in the case where the operation such as in the example of FIG. 72 is performed, a certain time period from a particular period and the timing T2 1 from the timing T2 0 to timing T2 1 to the timing T2 2 first operation performed across both periods of is determined to be the long press operation, in response to the timing T2 1 to reach a power storage amount in the power gauge 82c to the first gauge. Further, third and fourth operation performed in a specific time period from the timing T2 4 to timing T3 is also determined to be a long press operation, in response to the timing T3 to the power storage amount in the power gauge 82c to MAX To reach.

より詳細に説明すると、図72の例における長押し操作受付有効期間の開始タイミングT2では、図70におけるステップS3150の判定結果がYESとなり、ステップS3151→ステップS3152→ステップS3153→ステップS3154と処理が進んで長押し操作の受付が開始される。長押し操作受付有効期間の開始タイミングT2から1回目の操作がなされるまでの間、操作ボタン6は非操作の状態であるから、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。   More specifically, at the start timing T2 of the long press operation acceptance effective period in the example of FIG. 72, the determination result of step S3150 in FIG. 70 is YES, and the processing proceeds as step S3151 → step S3152 → step S3153 → step S3154. The reception of the long press operation is started. Since the operation button 6 is in the non-operation state from the start timing T2 of the long press operation acceptance effective period until the first operation is performed, the step S3155 NO → the step S3163 NO → the step S3169 NO → step The processing of NO in step S3174 in step S3155 is repeated.

1回目の操作がなされると、その直後のステップS3155の判定結果がYESとなり、ステップS3156のNO→ステップS3157のYES→ステップS3158と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の非長押し進行速度での増加が始まる。その後は、ステップS3159→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、1回目の操作以降の継続操作時間が長押しとみなす所定時間(例えば長押し操作受付有効期間の1/10の時間)に達するまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。   When the first operation is performed, the determination result in step S3155 immediately after that becomes YES, the process proceeds from NO in step S3156 → YES in step S3157 → step S3158, and the power accumulation amount in the power gauge 82c is not pressed long An increase in the speed of progression begins. Thereafter, the process proceeds from step S3159 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. After that, until the predetermined time (for example, 1/10 of the long press operation acceptance effective period) reaches the continuation operation time after the first operation is considered to be a long press, YES in step S3155 → NO in step S3156 → The process of NO in step S3157 → YES in step S3160 → NO in step S3161 → NO in step S3162 → NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

1回目の操作以降の継続操作時間が長押しとみなす所定時間(例えば長押し操作受付有効期間の1/10の時間)に達すると、その直後のステップS3161の判定結果がYESなり、ステップS3167に進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が非長押し進行速度から長押し進行速度へと変わる。その後は、ステップS3168→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、タイミングT2に至るまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行し、タイミングT2においてパワーゲージ82c内のパワー蓄積量は第1ゲージに到達し、パワー蓄積量の表示色が青色に変化する。 When the continuous operation time after the first operation reaches a predetermined time (for example, 1/10 of the long-press operation acceptance effective period) which is considered to be long press, the determination result of step S3161 immediately after that becomes YES, and the process proceeds to step S3167 The speed of increase of the power storage amount in the power gauge 82c changes from the non-long push advancing speed to the long push advancing speed. Thereafter, the process proceeds from step S3168 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Thereafter, until reaching the timing T2 1, the process of NO → step S3155 of NO → step S3174 of NO → step S3169 of NO → step S3160 of NO → step S3157 of YES → Step S3156 in step S3155 is repeated. During this period, increase in the power storage amount in the advancing speed hold proceeds and the power storage amount in the power gauge 82c at the timing T2 1 reaches the first gauge, the display color of the power storage amount is changed to blue.

タイミングT2になると、その直後のステップS1169の判定結果がYESとなり、ステップS3170のYES→ステップS3171→ステップS3172→ステップS3173と処理が進んで「第2ゲージ」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3174のNO→ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のYES→ステップS3158と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が長押し進行速度から非長押し進行速度に戻る。その後、ステップS3159→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、1回目の操作が解除されるまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When it is time T2 1, setting the determination result is YES in the immediately following step S1169, advances processing as YES → Step S3171 → step S3172 → step S3173 in step S3170 "second gauge" as the next phase of the gauge progress Be done. Thereafter, the process proceeds from NO in step S3174 → YES in step S3155 → NO in step S3156 → YES in step S3157 → step S3158, and the speed at which the power storage amount increases in the power gauge 82c is a long press Return to the speed of progress. Thereafter, the process proceeds from step S3159 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Thereafter, until the first operation is released, YES in step S3155 → NO in step S3156 → NO in step S3157 → YES in step S3160 → NO in step S3161 → NO in step S3162 → NO in step S3163 → The process of NO in step S3169 → NO in step S3174 → the process in step S3155 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

1回目の操作が解除されると、その直後のステップS3155の判定結果はNOとなり、ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNOと処理が進む。ここで、図72の例では、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量は第1ゲージに到達した時点(タイミングT2)から非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行しており、非長押し進行速度は、タイミングT2及びT2間にゲージ1つ分進む速度であるから、パワー蓄積量はタイミングT2の前に第2ゲージの直前段階に到達する。よって、1回目の操作の解除以降は、パワー蓄積量が第2ゲージの直前段階に達するまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。 When the first operation is canceled, the determination result in step S3155 immediately after that is NO, and the process proceeds from NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174. Here, in the example of FIG. 72, the power storage amount in the power gauge 82c has increased the power storage amount of the non-long-pressing the moving speed from the time of reaching the first gauge (timing T2 1) progresses, non traveling velocity hold, since the speed at which the process proceeds gauge one minute between the timing T2 1 and T2 2, power storage amount reaches the stage immediately before the second gauge before the timing T2 2. Therefore, after the release of the first operation, until the power storage amount reaches the stage immediately before the second gauge, NO in step S3155 → NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. The process is repeated.

非長押し進行速度で進行中のパワー蓄積量が第2ゲージの直前段階に達すると、その直後のステップS3163の判定結果がYESなり、ステップS3164のNO→ステップS3165へと処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の進行が停止する。その後は、ステップS3166→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、タイミングT2に至るまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、パワー蓄積量の増加は停止する。 When the power accumulation amount in progress at the non-long press advancing speed reaches the stage immediately before the second gauge, the determination result in step S3163 immediately after that becomes YES, and the process proceeds from NO in step S3164 to step S3165 to select the power gauge. The progress of the increase of the power storage amount in 82c stops. Thereafter, the process proceeds from step S3166 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Thereafter, until reaching the timing T2 2, processing of NO → step S3155 of NO → step S3174 of NO → step S3169 of NO → step S3163 in step S3155 is repeated. During this time, the increase in power storage amount stops.

タイミングT2になると、その直後のステップS3169の判定結果はYESになり、ステップS3170のNO→ステップS3172→ステップS3173と処理が進んで「第3ゲージ」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、2回目の操作がなされるまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、パワー蓄積量の増加は停止する。 When it is time T2 2, the judgment result of the immediately following step S3169 becomes to YES, advances processing as NO → step S3172 → step S3173 in step S3170 "third gauge" is set as the next phase of the gauge progress . Thereafter, the process proceeds from NO in step S3174 to step S3155. Thereafter, until the second operation is performed, the process of NO in step S3155 → NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase in power storage amount stops.

2回目の操作がなされると、その直後のステップS3155の判定結果がYESとなり、ステップS3156のNO→ステップS3157のYES→ステップS3158と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の非長押し進行速度での増加が始まる。その後、ステップS3159→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、タイミングT2に至るまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the second operation is performed, the determination result in step S3155 immediately after that becomes YES, and the process proceeds from NO in step S3156 → YES in step S3157 → step S3158, and the power accumulation amount in the power gauge 82c is not pressed long An increase in the speed of progression begins. Thereafter, the process proceeds from step S3159 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Thereafter, until reaching the timing T2 3, in step S3155 YES → Step S3156 NO → of NO → step S3160 in step S3157 YES → Step S3161 NO → step S3162 NO → step S3163 NO → step S3169 The processing of NO → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

タイミングT2になると、その直後のステップS3169の判定結果はYESになり、ステップS3170のNO→ステップS3172→ステップS3173と処理が進んで「第4ゲージ」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、2回目の操作が解除されるまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When it is time T2 3, the determination result of the immediately following step S3169 becomes to YES, advances processing as NO → step S3172 → step S3173 in step S3170 "fourth gauge" is set as the next phase of the gauge progress . Thereafter, the process proceeds from NO in step S3174 to step S3155. Thereafter, until the second operation is released, YES in step S3155 → NO in step S3156 → NO in step S3157 → YES in step S3160 → NO in step S3161 → NO in step S3162 → NO in step S3163 → The process of NO in step S3169 → NO in step S3174 → the process in step S3155 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

2回目の操作が解除されると、その直後のステップS3155の判定結果はNOとなり、ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNOと処理が進む。ここで、図72の例では、第2ゲージの直前段階で停止していたパワー蓄積量が非長押し進行速度での増加を始めるのはタイミングT2よりも僅かに前の時点であり、非長押し進行速度は、タイミングT2及びT2間にゲージ1つ分進む速度であるから、パワー蓄積量はタイミングT2の前に第4ゲージの直前段階に到達することはない。よって、2回目の操作の解除以降は、タイミングT2に至るまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the second operation is canceled, the determination result in step S3155 immediately after that is NO, and the process proceeds from NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174. Here, in the example of FIG. 72, a time point slightly before even than the timing T2 3 for power storage amount that has been stopped just before step begins to increase in the non-long press running speed of the second gauge, non traveling velocity hold, since a gauge one minute proceeds speed between the timing T2 3 and T2 4, does not power storage amount reaches the stage immediately before the fourth gauge before timing T2 4. Thus, after release of the second operation, until reaching the timing T2 4, the process of NO → step S3155 of NO → step S3174 of NO → step S3169 of NO → step S3163 in step S3155 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

タイミングT2になると、その直後のステップS3169の判定結果はYESになり、ステップS3170のNO→ステップS3172→ステップS3173と処理が進んで「MAX」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、3回目の操作がなされるまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When it is time T2 4, the determination result of the immediately following step S3169 becomes to YES, advances processing as NO → step S3172 → step S3173 in step S3170 "MAX" is set as the next step of the gauge progress. Thereafter, the process proceeds from NO in step S3174 to step S3155. Thereafter, until the third operation is performed, the process of NO in step S3155 → NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

3回目の操作がなされると、その直後のステップS3155の判定結果がYESとなり、ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、3回目の操作が解除されるまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。   When the third operation is performed, the determination result in step S3155 immediately after that becomes YES, NO in step S3156 → NO in step S3157 → YES in step S3160 → NO in step S3161 → NO in step S3162 → NO in step S3163 The processing proceeds as NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Thereafter, until the third operation is released, YES in step S3155 → NO in step S3156 → NO in step S3157 → YES in step S3160 → NO in step S3161 → NO in step S3162 → NO in step S3163 → The process of NO in step S3169 → NO in step S3174 → the process in step S3155 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

3回目の操作が解除されると、その直後のステップS3155の判定結果はNOとなり、ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、4回目の操作がなされるまでの間、ステップS3155のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。   When the third operation is canceled, the determination result in step S3155 immediately after that is NO, and the process proceeds from NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Subsequently, until the fourth operation is performed, the process of NO in step S3155 → NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

4回目の操作がなされると、その直後のステップS3155の判定結果がYESとなり、ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、3回目の操作の継続操作時間と4回目の操作の継続操作時間の合計時間が長押しとみなす所定時間(例えば長押し操作受付有効期間の1/10の時間)に達するまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。   When the fourth operation is performed, the determination result in step S3155 immediately after that becomes YES, NO in step S3156 → NO in step S3157 → YES in step S3160 → NO in step S3161 → NO in step S3162 → NO in step S3163 The processing proceeds as NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. From then on, until the total time of the continuation operation time of the third operation and the continuation operation time of the fourth operation reaches a predetermined time considered as long press (for example, 1/10 time of the long press operation acceptance effective period) Step S3155 YES → step S3156 NO → step S3157 NO → step S3160 YES → step S3161 NO → step S3162 NO → step S3163 NO → step S3169 NO → step S3174 NO → step S3155 Is repeated.

3回目の操作の継続操作時間と4回目の操作の継続操作時間の合計時間が所定時間に達すると、その直後のステップS3162の判定結果がYESなり、ステップS3167に進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が非長押し進行速度から長押し進行速度へと変わる。その後は、ステップS3168→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155と処理が進む。以降は、タイミングT3に至るまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。この間、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行し、タイミングT3においてパワーゲージ82c内のパワー蓄積量はMAXに到達し、パワー蓄積量の表示色が虹色に変化する。   When the total time of the continuous operation time of the third operation and the continuous operation time of the fourth operation reaches a predetermined time, the determination result of step S3162 immediately after that becomes YES, and the process proceeds to step S3167 and the power in the power gauge 82c The rate of increase of the accumulated amount changes from the non-long push advancing speed to the long push advancing speed. Thereafter, the process proceeds from step S3168 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155. Thereafter, until the timing T3, the process of YES of step S3155 → NO of step S3156 → NO of step S3157 → NO of step S3160 → NO of step S3169 → NO of step S3174 → step S3155 is repeated. During this time, the increase in power storage amount at the long press advancing speed progresses, and at timing T3, the power storage amount in the power gauge 82c reaches MAX, and the display color of the power storage amount changes to rainbow.

図73及び図74は、第2シナリオ演出パターンBに基づくシナリオ進行演出が行われる場合における示唆演出進行処理(図69のステップS3143)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、示唆演出制御部74は、演出に基づいて定められた所定期間の1つである長押し操作受付有効期間に設定される複数のタイミングのそれぞれにおいて、操作情報が操作されていることを示すものであるか否かを判定する。つまり、示唆演出制御部74は、複数のタイミングのうちの一つのタイミングにおいて操作ボタン6が操作されていることを条件に特定遊技演出の実行態様を変化させる。以下、詳述する。示唆演出制御部74は、示唆演出進行処理を開始すると、長押し操作受付有効期間が開始されるまで待機し(ステップS3180でNO)、長押し操作受付有効期間が開始されると(ステップS3180でYES)、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域内にゲージ進行フラグが記憶されているかを確認し、記憶されていればゲージ進行フラグ領域内のゲージ進行フラグをクリアする(ステップS3181)。   FIG. 73 and FIG. 74 are flowcharts showing an example of a detailed processing procedure of the suggestion rendering progressing process (step S3143 of FIG. 69) when the scenario progress rendering based on the second scenario rendering pattern B is performed. In this process, the suggestion effect control unit 74 operates the operation information at each of a plurality of timings set in the long press operation reception effective period, which is one of the predetermined periods determined based on the effect. It is determined whether or not the That is, the suggestion effect control unit 74 changes the execution mode of the specific game effect on the condition that the operation button 6 is operated at one of the plurality of timings. The details will be described below. When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect progression process, it waits until the long press operation acceptance valid period starts (NO in step S3180), and when the long press operation acceptance valid period starts (step S3180) YES) It is checked whether the gauge progress flag is stored in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c, and if stored, the gauge progress flag in the gauge progress flag area is cleared (step S3181).

ステップS3181の実行後、示唆演出制御部74は、オン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタをリセットする(S3182)。ステップS3182の実行後、示唆演出制御部74は、テップS3142で決定した進行パターンに従い、タイミングT2からタイミングT2までの期間におけるゲージ進行の到達段階を設定する(ステップS3183)。 After execution of step S3181, the suggestion effect control unit 74 resets the on signal number counter between on and off edges in the first storage area of the on signal count number storage unit 69d (S3182). After step S3182, suggesting the performance control unit 74 in accordance with progression pattern determined in step S3142, it sets the arrival step of the gauge progress in the period from the timing T2 0 to timing T2 1 (step S3183).

ステップS3183の実行後、示唆演出制御部74は、遊技者による長押し操作の受け付けを開始する(ステップS3184)。続いて、示唆演出制御部74は、操作ボタン6が操作状態であるか否かを判定する(ステップS3185)。示唆演出制御部74は、ステップS3185において、操作ボタン6が操作状態であると判定した場合(ステップS3185でYES)、ステップS3186に進む。操作ボタン6が非操作状態であると判定した場合(ステップS3185でNO)、ステップS3192に進む。   After execution of step S3183, the suggestion effect control unit 74 starts accepting the long press operation by the player (step S3184). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 determines whether the operation button 6 is in the operation state (step S3185). When the suggestion effect control unit 74 determines that the operation button 6 is in the operation state in step S3185 (YES in step S3185), the process proceeds to step S3186. If it is determined that the operation button 6 is in the non-operation state (NO in step S3185), the process proceeds to step S3192.

ステップS3186において、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間における現在の該当期間の設定段階が「進行なし」であるか否かを判定する。示唆演出制御部74は、現在の該当期間の設定段階が「進行なし」であると判定した場合(ステップS3186でYES)、ステップS3192に進む。また現在の該当期間の設定段階が「進行なし」でないと判定した場合(ステップS3186でNO)、ステップS3187に進む。   In step S3186, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the setting stage of the current applicable period in the long press operation reception valid period is “no progress”. If the suggestion effect control unit 74 determines that the setting step of the current applicable period is “no progress” (YES in step S3186), the process proceeds to step S3192. If it is determined that the setting stage of the current applicable period is not "no progress" (NO in step S3186), the process advances to step S3187.

ステップS3187において、示唆演出制御部74は、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域がゲージ進行フラグ「セットなし」であるか否かを確認する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグがセットされていない場合(S3187でYES)、ステップS3188に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」及び「2」の何れかがセットされている場合(S3187でNO)、ステップS3190に進む。   In step S3187, the suggestion effect control unit 74 confirms whether or not the gauge progress flag storage area of the RAM 33c is the gauge progress flag “no setting”. When the gauge progress flag is not set in the gauge progress flag storage area (YES in S3187), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3188. If one of the gauge progress flags "1" and "2" is set in the gauge progress flag storage area (NO in S3187), the process proceeds to step S3190.

ステップS3188において、示唆演出制御部74は、非長押し進行速度でのゲージ進行開始を指示するコマンドをRAM33cの送信バッファ68にセットする。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」をセットする(S3189)。ステップS3189の実行後、示唆演出制御部74は、ステップS3198に進む。   In step S3188, the suggestion effect control unit 74 sets, in the transmission buffer 68 of the RAM 33c, a command instructing the start of the progression of the gauge at the non-long press progression speed. Subsequently, the suggestion effect control unit 74 sets the gauge progress flag “1” in the gauge progress flag storage area (S3189). After execution of step S3189, the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3198.

ステップS3190において、示唆演出制御部74は、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされているか否かを確認する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされている場合(S3190でYES)、ステップS3191に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「1」がセットされていない場合(S3190でNO)、ステップS3198に進む。   In step S3190, the suggestion effect control unit 74 confirms whether or not the gauge progress flag "1" is set in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c. When the gauge progress flag “1” is set in the gauge progress flag storage area (YES in S3190), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3191. If the gauge progress flag "1" is not set in the gauge progress flag storage area (NO in S3190), the process proceeds to step S3198.

ステップS3191において、示唆演出制御部74は、RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上であるか否かを判定する。ここで、このステップS3191における所定値は、長押し操作受付有効期間内の特定期間の半分の時間(例えば長押し操作受付有効期間自体の1/10の時間)を操作ボタン6の操作信号SGNのサンプリング間隔である2ミリ秒で除算した値とすることが望ましい。示唆演出制御部74は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上でないと判定した場合(ステップS3191でNO)、現在の該当の期間の始点以降の操作ボタン6の継続操作時間が長押しと判定し得る長さに至っていないとみなし、ステップS3192に進む。示唆演出制御部74は、オン−オフエッジ間オン信号数カウンタが所定値以上であると判定した場合(ステップS3191でYES)、現在の該当の期間の始点以降の操作ボタン6の継続操作時間が長押しと判定し得る長さに至ったと判断し、ステップS3196に進む。   In step S3191, the suggestion effect control unit 74 determines whether the on-off-edge on-signal number counter in the first storage area of the on-signal count count storage unit 69d of the RAM 33c is equal to or greater than a predetermined value. Here, the predetermined value in step S3191 is a half of the specific period within the long press operation reception valid period (for example, 1/10 of the long press operation reception valid period itself) of the operation signal SGN of the operation button 6 It is desirable that the sampling interval is divided by 2 milliseconds. When the suggestion effect control unit 74 determines that the on-off edge on signal number counter is not greater than or equal to the predetermined value (NO in step S3191), the continuous operation time of the operation button 6 after the start point of the current applicable period is long pressed It is considered that the length which can be determined as not reached and the process proceeds to step S3192. When it is determined that the on-off edge on signal number counter is greater than or equal to a predetermined value (YES in step S3191), the suggested effect control unit 74 has a long continuous operation time of the operation button 6 after the start point of the current applicable period. It is determined that the length that can be determined to be a push has been reached, and the flow proceeds to step S3196.

ステップS3192において、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が直前段階84eに到達したか否かを判定する。示唆演出制御部74は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量が直前段階84eに到達したと判定した場合(ステップS3192でYES)、ステップS3193に進む。   In step S3192, the suggestion effect control unit 74 determines whether the power storage amount in the power gauge 84a has reached the previous step 84e. When it is determined that the power storage amount in the power gauge 84a has reached the immediately preceding step 84e (YES in step S3192), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3193.

示唆演出制御部74は、ステップS3193において、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされているか否かを判定する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていないと判定した場合(ステップS3194でNO)、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の増加の制限を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする(ステップS3194)。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域をクリアする(ステップS3195)。ステップS3194において送信バッファ68にセットされたコマンドは直ちに画像制御基板34に送信される。このコマンドの送信時点において、画像表示器12に表示中のパワーゲージ82c内のパワー蓄積量は非長押し進行速度で進行している。画像制御基板34は、このコマンドを受信すると、パワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加を停止させる。示唆演出制御部74は、ステップS3195の実行後、ステップS3198に進む。また、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていると判定した場合(ステップS3193でYES)、ステップS3194とステップS3195をスキップし、ステップS3198に進む。   In step S3193, the suggestion effect control unit 74 determines whether the gauge progress flag “2” is set in the gauge progress flag storage area. When it is determined that the gauge progress flag "2" is not set in the gauge progress flag storage area (NO in step S3194), the suggestion effect control unit 74 instructs to limit the increase of the power storage amount in the power gauge 84a. The command is set in the transmission buffer 68 (step S3194). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 clears the gauge progress flag storage area (step S3195). The command set in the transmission buffer 68 in step S3194 is immediately transmitted to the image control board 34. At the time of transmission of this command, the amount of accumulated power in the power gauge 82c being displayed on the image display 12 is advancing at a non-long press advancing speed. When the image control board 34 receives this command, the image control board 34 stops the increase of the power storage amount in the power gauge 82c. The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3198 after executing step S3195. If it is determined that the gauge progress flag "2" is set in the gauge progress flag storage area (YES in step S3193), step S3194 and step S3195 are skipped, and the process proceeds to step S3198.

ステップS3196において、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84a内のパワー蓄積量の長押し進行速度での増加を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」をセットする(ステップS3197)。示唆演出制御部74は、ステップS3197の実行後、ステップS3198に進む。   In step S3196, the suggestion effect control unit 74 sets, in the transmission buffer 68, a command instructing an increase in the long push progress speed of the power storage amount in the power gauge 84a. Subsequently, the suggestion effect control unit 74 sets the gauge progress flag “2” in the gauge progress flag storage area (step S3197). The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3198 after executing step S3197.

ステップS3198において、示唆演出制御部74は、直前判定タイミングT2a、T2a、T2a、T2a又はT3a至ったか否かを判定する。ここで、図75に示すように、直前判定タイミングT2a、T2a、T2a、T2a及びT3aのそれぞれは、判定タイミングT2、T2、T2、T2及びT3aの直前の所定のタイミングである。示唆演出制御部74は、直前判定タイミングT2a、T2a、T2a、T2a又はT3aに至ったと判定した場合(ステップS3198でYES)、ステップS3199に進む。示唆演出制御部74は、直前判定タイミングT2a、T2a、T2a又はT3aに至っていないと判定した場合(ステップS3198でNO)、ステップS3203に進む。 In step S3198, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the immediately preceding determination timing T2a 1 , T2a 2 , T2a 3 , T2a 4 or T3a has been reached. Here, as shown in FIG. 75, immediately before the determination timing T2a 1, it is T2a 2, T2a 3, respectively T2a 4 and T3a, determination timing T2 1, T2 2, T2 3 , T2 4 and T3a predetermined immediately before the It is timing. When it is determined that the immediately preceding determination timing T2a 1 , T2a 2 , T2a 3 , T2a 4 or T3a has been reached (YES in step S3198), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3199. If it is determined that the immediately preceding determination timing T2a 2 , T2a 3 , T2a 4 or T3a has not been reached (NO in step S3198), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3203.

ステップS3199において、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされているか否かを判定する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていないと判定した場合(ステップS3199でNO)、ステップS3200に進む。ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」がセットされていると判定した場合(ステップS3199でYES)、ステップS3203に進む。   In step S3199, the suggestion effect control unit 74 determines whether the gauge advance flag "2" is set in the gauge advance flag storage area. When it is determined that the gauge progress flag “2” is not set in the gauge progress flag storage area (NO in step S3199), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3200. If it is determined that the gauge progress flag "2" is set in the gauge progress flag storage area (YES in step S3199), the process advances to step S3203.

ステップS3200において、示唆演出制御部74は、操作ボタン6が操作状態であるか否かを判定する。具体的には、示唆演出制御部74は、RAM33cのオンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域を参照し、オンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「1」が書き込まれている場合は操作ボタン6が操作状態であると判断し、オンエッジカウント数記憶部69cの第1記憶領域に「0」が書き込まれている場合は操作ボタン6が非操作状態であると判断する。   In step S3200, the suggestion effect control unit 74 determines whether the operation button 6 is in the operation state. Specifically, the suggestion effect control unit 74 refers to the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c of the RAM 33c, and "1" is written in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c. If the operation button 6 is in the operation state, it is determined that the operation button 6 is in the non-operation state when "0" is written in the first storage area of the on-edge count number storage unit 69c. .

ステップS3200において、示唆演出制御部74は、操作ボタン6が操作状態であると判定した場合(ステップS3200でYES)、ステップS3201に進む。操作ボタン6が非操作状態であると判定した場合(ステップS3200でNO)、ステップS3203に進む。   In step S3200, when the suggestion effect control unit 74 determines that the operation button 6 is in the operation state (YES in step S3200), the process proceeds to step S3201. If it is determined that the operation button 6 is in the non-operation state (NO in step S3200), the process advances to step S3203.

ステップS3201において、示唆演出制御部74は、現在の該当の特定期間の終点であるタイミングT2、T2、T2、T2又はT3においてパワーゲージ84a内のパワー蓄積量が当該特定期間について設定された段階のゲージに達する速度を長押し進行速度とし、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする(ステップS3201)。続いて、示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」をセットする(ステップS3202)。示唆演出制御部74は、ステップS3202の実行後、ステップS3208に進む。 In step S3201, suggesting the performance control unit 74, a power storage amount in the power gauge 84a at timing T2 1, T2 2, T2 3 , T2 4 or T3, which is the end point of the specified period of the current applicable is for the specific period setting The speed at which the gauge reaches the stage is set as the long press progress speed, and a command instructing increase of the power storage amount at the long press progress speed is set in the transmission buffer 68 (step S3201). Subsequently, the suggestion effect control unit 74 sets the gauge progress flag "2" in the gauge progress flag storage area (step S3202). After performing step S3202, the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3208.

ここで、第2シナリオ演出パターンAに基づくシナリオ進行演出の示唆演出進行処理が行われる場合における示唆演出進行処理(図70及び図71)では、該当の特定期間における複数回の継続操作時間の合計時間が所定値に達した場合(累積オン信号数カウンタが所定値以上である場合(図70のステップS3162でYES)に、ステップS3167に進んで長押し操作進行時間でのパワー蓄積量の増加を開始する。これに対し、第2シナリオ演出パターンBに基づくシナリオ進行演出の示唆演出進行処理(図73及び図74)が行われる場合における示唆演出進行処理では、図70のステップS3162に相当するステップがない。その代り、該当の特定期間の終了タイミングの直前の判定タイミングにおいて操作ボタン6が操作状態にあるか否かを判定するステップS3198、S3199及びS3200を有し、直前判定タイミングにおいて操作ボタン6が操作状態にある場合に(ステップS3200でYES)、ステップS3201に進んで長押し操作進行時間でのパワー蓄積量の増加を開始する。このような第2シナリオ演出パターンBに基づくシナリオ進行演出の示唆演出進行処理でも、判定タイミングT2、T2、T2又はT2のうちの一の判定タイミングにおいて、当該一の判定タイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判定した場合は、当該一の判定タイミング以前の判定タイミングにおいて長押し操作がされていた場合と同等のゲージ進行処理を行ってもよい。つまり、当該一の判定タイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作ボタン6に対して長押し操作がなされたと判定した場合、以前のタイミングにおいて長押し演出を実行している場合と同様に特定遊技演出の実行態様を変化させてもよい。 Here, in the suggestion rendering progress processing (FIG. 70 and FIG. 71) when the suggestion rendering progression processing of the scenario progression rendering based on the second scenario rendering pattern A is performed, the total of the plurality of continuous operation times in the specific period If the time has reached a predetermined value (if the cumulative on signal number counter is greater than or equal to the predetermined value (YES in step S3162 in FIG. 70), the process proceeds to step S3167 to increase the power storage amount in the long press operation progression time. On the other hand, in the suggestion production proceeding process in the case where the suggestion production proceeding process (FIGS. 73 and 74) of scenario proceeding presentation based on the second scenario presentation pattern B is performed, a step corresponding to step S3162 in FIG. Instead, the operation button 6 is operated at the determination timing immediately before the end timing of the corresponding specific period. If there is step S3198, S3199 and S3200 to determine whether or not the operation button 6 is in the operating state at the immediately preceding determination timing (YES in step S3200), the process proceeds to step S3201 and the long press operation progress time starts increasing the power storage amount. also suggested effect development processing of such a scenario progression effect based on the second scenario effect pattern B, determination timing T2 1, T2 2, T2 3 or T2 one determination timing of the four If it is determined that the long press operation is performed on the operation button 6 in a specific period between the predetermined timing immediately before the one determination timing and the determination timing before the one determination timing. You may perform the same gauge progression processing as when the operation was being performed. If it is determined that the long press operation is performed on the operation button 6 in the specific period between the predetermined start timing immediately before the determination timing of, the same specification as in the case where the long press effect is performed in the previous timing The execution mode of the game effect may be changed.

ステップS3203において、示唆演出制御部74は、タイミングT2、T2、T2又はT2に至ったか否かを判定する。示唆演出制御部74は、タイミングT2、T2、T2、T2又はT3になったと判定した場合(ステップS3203でYES)、ステップS3204に進む。タイミングT2、T2、T2、T2又はT3になっていないと判定した場合(ステップS3203でNO)、ステップS3208に進む。 In step S3203, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 or T2 4 has been reached. When it is determined that the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 has come (YES in step S3203), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3204. If it is determined that the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 has not been reached (NO in step S3203), the process proceeds to step S3208.

ステップS3204において、示唆演出制御部74は、RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されているか否かを判定する。示唆演出制御部74は、ゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されていると判定した場合(ステップS3204でYES)、ステップS3205に進む。示唆演出制御部74は、ステップS3205において、ゲージ進行フラグ記憶領域をクリアし、ステップS3206に進む。RAM33cのゲージ進行フラグ記憶領域にゲージ進行フラグ「2」が記憶されていないと判定した場合(ステップS3204でNO)、ステップS3205をスキップし、ステップS3206に進む。   In step S3204, the suggestion effect control unit 74 determines whether the gauge progress flag "2" is stored in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c. If it is determined that the gauge progress flag “2” is stored in the gauge progress flag storage area (YES in step S3204), the suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3205. In step S3205, the suggestion effect control unit 74 clears the gauge progress flag storage area, and proceeds to step S3206. If it is determined that the gauge progress flag "2" is not stored in the gauge progress flag storage area of the RAM 33c (NO in step S3204), step S3205 is skipped, and the process proceeds to step S3206.

ステップS3206において、示唆演出制御部74は、RAM33cのオン信号カウント数記憶部69dの第1記憶領域内のオン−オフエッジ間オン信号数カウンタ及びオン信号カウント数記憶部69dの第2記憶領域内の累積オン信号数カウンタをリセットする。   In step S3206, the suggestion effect control unit 74 controls the on signal count counter between the on and off edges in the first storage area of the on signal count count storage 69d of the RAM 33c and the second storage area of the on signal count count storage 69d. Reset the cumulative on signal counter.

ステップS3206の実行後、示唆演出制御部74は、ステップS3142で決定した進行パターンに従い、ステップS3203において到達したと判定したタイミングT2、T2、T2又はT2を始点とする特定期間におけるゲージ進行の到達段階を設定する(ステップS3207)。示唆演出制御部74は、ステップS3207の実行後、ステップS3208に進む。示唆演出制御部74は、タイミングT2、T2、T2、T2又はT3に至っていないと判定した場合(ステップS3203でNO)、ステップS3205、S3206及びS3207をスキップし、ステップS3208に進む。 After execution of step S3206, the gauge for a specific period starting from the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 or T2 4 determined to have arrived at step S3203 according to the progression pattern determined at step S3142 after the suggestion effect control unit 74 starts. The arrival stage of the progression is set (step S3207). The suggestion effect control unit 74 proceeds to step S3208 after execution of step S3207. When it is determined that the timing T2 1 , T2 2 , T2 3 , T2 4 or T3 has not been reached (NO in step S3203), the suggestion effect control unit 74 skips steps S3205, S3206 and S3207, and proceeds to step S3208.

ステップS3208において、示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至ったか否かを判定する。示唆演出制御部74は、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至っていないと判定した場合(ステップS3208でNO)、ステップS3185に戻り、以降の処理を繰り返す。また、長押し操作受付有効期間の終了タイミングT3に至ったと判定した場合(ステップS3106でYES)、示唆演出制御部74は、示唆演出進行処理を終了し、リターンする。   In step S3208, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the end timing T3 of the long press operation acceptance valid period has come. When the suggestion effect control unit 74 determines that the end timing T3 of the long press operation acceptance valid period has not come (NO in step S3208), the process returns to step S3185, and the subsequent processing is repeated. In addition, when it is determined that the end timing T3 of the long press operation acceptance valid period has come (YES in step S3106), the suggestion effect control unit 74 ends the suggestion effect progression processing, and returns.

以上の示唆演出進行処理について、図76を参照してより詳細に説明する。図76は、押し操作受付有効期間(T2〜T3)に先立つ進行パターン決定処理(ステップS3142)において進行パターン102(タイミングT2からタイミングT2までの特定期間は「第1ゲージ」、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間は「第2ゲージ」、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間は「第3ゲージ」、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間は「第4ゲージ」、タイミングT2からタイミングT3までの特定期間は「MAX」に各々進行させる進行パターン)が選択された場合における長押し操作受付有効期間(T2〜T3)内の操作ボタン6の操作とこれに応じた示唆演出203に係る演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。この例における4回の操作とその操作状態の解除のタイミングは、図72のものと同じである。 The above-described suggestion effect development processing will be described in more detail with reference to FIG. Figure 76 is a specific period from the traveling patterns 102 (timing T2 0 to timing T2 1 in the development pattern determination process prior to the pressing operation accepting validity period (T2 0 to T3) (Step S3142) The "first gauge", the timing T2 The specific period from 1 to T2 2 is "second gauge", the specific period from T2 2 to T 3 is "3rd gauge", and the specific period from T2 3 to T2 4 is "4th gauge""specified period from the timing T2 4 to the time T3 is this the operation of the operation buttons 6 of the long press operation accepting validity period (T2 0 to T3) in the case of traveling pattern for each proceed to" MAX ") is selected It is a figure which shows an example of a change of the production | presentation aspect of the production | presentation screen which concerns on the suggestion production | presentation 203 according to. The four operations in this example and the timing of releasing the operation state are the same as those in FIG.

図76の例のような操作が行われた場合における第2シナリオ演出パターンBのシナリオ進行演出では、第2シナリオ演出パターンAのシナリオ進行演出(図72)と同様に、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間とタイミングT2からタイミングT2までの特定期間との両期間に跨って行われた1回目の操作が長押し操作であると判定され、タイミングT2に対応してパワーゲージ82c内のパワー蓄積量を第1ゲージに到達させる。また、第2シナリオ演出パターンAに基づくシナリオ進行演出と異なり、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間とタイミングT2からタイミングT2までの特定期間との両期間に跨って行われた2回目の操作も長押し操作であると判定され、タイミングT2に対応してパワーゲージ82c内のパワー蓄積量を第3ゲージに到達させる。また、タイミングT2からタイミングT3までの特定期間に行われた4回目の操作も長押し操作であると判定され、タイミングT3に対応してパワーゲージ82c内のパワー蓄積量をMAXに到達させる。 In the scenario progress effect of the second scenario effect pattern B in the case where the operation such as in the example of FIG. 76 is performed, similarly to the scenario progression effect of the second scenario the effect pattern A (FIG. 72), the timing from the timing T2 0 T2 first operation performed across both periods of a particular time period from a specific period and the timing T2 1 to the timing T2 2 to 1 is determined to be the long press operation, the power gauge corresponds to the timing T2 1 The power storage amount in 82c is caused to reach the first gauge. Unlike the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern A, it was conducted across both periods of a particular time period from a specific period and the timing T2 3 from the timing T2 2 to the time T2 3 to timing T2 4 2 times th operation also is determined to be the long press operation, in response to the timing T2 1 to reach a power storage amount in the power gauge 82c to the third gauge. Further, the fourth operation performed in a specific time period from the timing T2 4 to timing T3 is also determined to be a long press operation, in response to the timing T3 to reach the power storage amount in the power gauge 82c to MAX.

第2シナリオ演出パターンAのシナリオ進行演出(図72)との相違部分(タイミングT2以降)に着目してより具体的に説明すると、図76の例におけるタイミングT2からタイミングT2までの特定期間に操作がなされると、その直後のステップS3185の判定結果がYESとなり、ステップS3186のNO→ステップS3187のYES→ステップS3188と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の非長押し進行速度での増加が始まる。その後、ステップS3198→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。以降は、タイミングT2の直前タイミングT2aに至るまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the scenario progress effect of the second scenario performance pattern A by focusing on differences from the (FIG. 72) (timing T2 2 or later) will be described more specifically, particular from the timing T2 2 in the example of FIG. 76 to the timing T2 3 When the operation is performed during the period, the determination result in step S3185 immediately after that becomes YES, and the process proceeds from NO in step S3186 → YES in step S3187 → step S3188 and the power accumulation amount in the power gauge 82c is not pushed forward An increase in speed begins. Thereafter, the process proceeds from step S3198 → NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185. Thereafter, until reaching just before the timing T2a 3 timing T2 3, in step S3185 YES → of NO → step S3190 of NO → step S3187 in step S3186 YES → Step S3191 NO → step S3192 NO → step S3198 The processing of NO → NO of step S3203 → NO of step S3208 → the process of step S3185 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

タイミングT2の直前タイミングT2aになると、ステップS3198の判定結果はYESになり、ステップS3199のNO→ステップS3200のYES→ステップS3201と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が非長押し進行速度から長押し進行速度へと変わる。その後は、ステップS3201→ステップS3208と処理が進む。以降は、タイミングT2に至るまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のNO→ステップS3198のYES→ステップS3199のYES→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行し、タイミングT2においてパワーゲージ82c内のパワー蓄積量は第3ゲージに到達し、パワー蓄積量の表示色が青色に変化する。 Becomes immediately before the timing T2a 3 timing T2 3, step decision result of S3198 becomes to YES, the speed of increase of the power storage amount in the power gauge 82c advances the processing and YES → Step S3201 of NO → step S3200 in step S3199 Changes from the non-long push advancing speed to the long push advancing speed. After that, the process proceeds from step S3201 to step S3208. Thereafter, until reaching the timing T2 3, in step S3185 YES → Step S3186 NO → of NO → step S3198 of NO → step S3190 in step S3187 YES → Step S3199 YES → Step S3203 NO → step S3208 The process of step S3185 is repeated. During this period, increase in the power storage amount in the advancing speed hold proceeds and the power storage amount in the power gauge 82c at the timing T2 1 reaches the third gauge, display color of the power storage amount is changed to blue.

タイミングT2になると、その直後のステップS3203の判定結果はYESになり、ステップS3204のYES→ステップS3205→ステップS3206→ステップS3207と処理が進んで「第4ゲージ」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3208のNO→ステップS3185のNO→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3188と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が長押し進行速度から非長押し進行速度に戻る。その後、その後、ステップS3189→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。以降は、2回目の操作が解除されるまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When it is time T2 3, the determination result of the immediately following step S3203 becomes to YES, advances processing as YES → Step S3205 → step S3206 → step S3207 in step S3204 "fourth gauge" as the next phase of the gauge progress It is set. Thereafter, the process proceeds from NO in step S3208 → NO in step S3185 → NO in step S3186 → NO in step S3187 → step S3188, and the speed of increase of the power storage amount in the power gauge 82c is long press Return to the speed of progress. Thereafter, the process proceeds from step S3189 → NO in step S3198 → NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185. Thereafter, until the second operation is canceled, YES in step S3185 → NO in step S3186 → NO in step S3187 → YES in step S3190 → NO in step S3191 → NO in step S3192 → NO in step S3198 → The process of NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

2回目の操作が解除されると、その直後のステップS3185の判定結果はNOとなり、ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNOと処理が進む。以降は、タイミングT2に至るまでの間、ステップS3185のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When the second operation is canceled, the determination result in step S3185 immediately after that is NO, and the process proceeds from NO in step S3192 → NO in step S3198 → NO in step S3203 → NO in step S3208. Thereafter, until reaching the timing T2 4, the process of NO → step S3185 of NO → step S3208 of NO → step S3203 of NO → step S3198 of NO → step S3192 in step S3185 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

タイミングT2になると、その直後のステップS3203の判定結果はYESになり、ステップS3204のNO→ステップS3206→ステップS3207と処理が進んで「MAX」が次のゲージ進行の段階として設定される。その後、ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。以降は、3回目の操作がなされるまでの間、ステップS3185のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。 When it is time T2 4, the determination result of the immediately following step S3203 becomes to YES, advances processing as NO → step S3206 → step S3207 in step S3204 "MAX" is set as the next step of the gauge progress. Thereafter, the process proceeds from NO in step S3208 to step S3185. Thereafter, until the third operation is performed, the process of NO in step S3185 → NO in step S3192 → NO in step S3198 → NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

3回目の操作がなされると、その直後のステップS3185の判定結果がYESとなり、ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。以降は、3回目の操作が解除されるまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。   When the third operation is performed, the determination result in step S3185 immediately after that becomes YES, NO in step S3186 → NO in step S3187 → YES in step S3190 → NO in step S3191 → NO in step S3192 → NO in step S3198 The process proceeds as NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185. Thereafter, until the third operation is released, YES in step S3185 → NO in step S3186 → NO in step S3187 → YES in step S3190 → NO in step S3191 → NO in step S3192 → NO in step S3198 → The process of NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

3回目の操作が解除されると、その直後のステップS3185の判定結果はNOとなり、ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。以降は、4回目の操作がなされるまでの間、ステップS3185のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、非長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行する。   When the third operation is canceled, the determination result in step S3185 immediately after that is NO, and the process proceeds from NO in step S3192 → NO in step S3198 → NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185. Thereafter, until the fourth operation is performed, the process of NO in step S3185 → NO in step S3192 → NO in step S3198 → NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185 is repeated. During this time, the increase of the power storage amount at the non-long push advancing speed progresses.

4回目の操作がなされると、その直後のステップS3185の判定結果がYESとなり、ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185と処理が進む。図74の例では、4回目の操作以降の継続操作時間はタイミングT3の直前タイミングT3aまでに長押しとみなす所定時間に達しない。よって、4回目の操作以降は、タイミングT3の直前タイミングT3aに達するまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のYES→ステップS3191のNO→ステップS3192のNO→ステップS3198のNO→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。   When the fourth operation is performed, the determination result in step S3185 immediately after that becomes YES, NO in step S3186 → NO in step S3187 → YES in step S3190 → NO in step S3191 → NO in step S3192 → NO in step S3198 The process proceeds as NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185. In the example of FIG. 74, the continuous operation time after the fourth operation does not reach the predetermined time considered to be a long press by the timing T3a immediately before the timing T3. Therefore, after the fourth operation, until timing T3a immediately before timing T3 is reached, YES in step S3185 → NO in step S3186 → NO in step S3187 → YES in step S3190 → NO in step S3191 → NO in step S3192 The process of NO in step S3198 → NO in step S3203 → NO in step S3208 → step S3185 is repeated.

タイミングT3の直前タイミングT3aになると、ステップS3198の判定結果はYESになり、ステップS3199のNO→ステップS3200のYES→ステップS3201と処理が進んでパワーゲージ82c内のパワー蓄積量の増加の速度が非長押し進行速度から長押し進行速度へと変わる。その後は、ステップS3202→ステップS3208と処理が進む。以降は、タイミングT3に至るまでの間、ステップS3185のYES→ステップS3186のNO→ステップS3187のNO→ステップS3190のNO→ステップS3198のYES→ステップS3199のYES→ステップS3203のNO→ステップS3208のNO→ステップS3185の処理が繰り返される。この間、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が進行し、タイミングT3においてパワーゲージ82c内のパワー蓄積量はMAXに到達し、パワー蓄積量の表示色が虹色に変化する。   When timing T3a immediately before timing T3 comes, the determination result in step S3198 is YES, and the process proceeds from NO in step S3199 → YES in step S3200 → step S3201, and the speed of increase of the power storage amount in power gauge 82c is not It changes from long press progress speed to long press progress speed. After that, the process proceeds from step S3202 to step S3208. Thereafter, until timing T3, YES in step S3185 → NO in step S3186 → NO in step S3187 → NO in step S3190 → YES in step S3198 → YES in step S3199 → NO in step S3203 → NO in step S3208 The process of step S3185 is repeated. During this time, the increase in power storage amount at the long press advancing speed progresses, and at timing T3, the power storage amount in the power gauge 82c reaches MAX, and the display color of the power storage amount changes to rainbow.

次に図77は、第2段階演出制御処理(図65のステップS3105)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階シナリオ進行演出205を開始する(ステップS3300)。その後、第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ進行演出205の次に行うべき最終結果報知演出206が成功演出207であるか否かを判断する(ステップS3301)。例えば特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものでない場合よりも高い確率で成功演出207であると判断する。その結果、成功演出207である場合(ステップS3301でYES)、第2段階演出制御部76は、成功演出207の開始タイミングT4で、成功演出207を開始する(ステップS3302)。一方、最終結果報知演出206が成功演出207ではなく、失敗演出208又は209である場合(ステップS3301でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出208又は209の開始タイミングT4で失敗演出208又は209を開始する(ステップS3303)。第2段階演出制御部76は、失敗演出209を開始した後、復活演出210を行うか否かを判断する(ステップS3304)。その結果、復活演出210を行う場合(ステップS3304でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出210の開始タイミングT5まで待機し(ステップS3305)、復活演出210の開始タイミングT4になると(ステップS3305でYES)、復活演出210を開始する(ステップS3306)。尚、失敗演出209の後に復活演出210を行わない場合(ステップS3304でNO)、ステップS3305及びS3306の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。   Next, FIG. 77 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S3105 in FIG. 65). When this process is started, the second stage effect control unit 76 starts the second stage scenario progress presentation 205 (step S3300). Thereafter, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the final result notification effect 206 to be performed next to the second stage scenario progress effect 205 is the success effect 207 (step S3301). For example, when the result of the special game determination made by the special game determination unit 52 is to shift to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 shifts the result of the special game determination to the special game state ST2 It is determined that the success effect 207 is performed with a higher probability than when it is not a thing. As a result, when it is the success effect 207 (YES in step S3301), the second stage effect control unit 76 starts the success effect 207 at the start timing T4 of the success effect 207 (step S3302). On the other hand, if the final result notification effect 206 is not the success effect 207 but the failure effect 208 or 209 (NO in step S3301), the second stage effect control unit 76 fails the failure effect at the start timing T4 of the failure effect 208 or 209 Step 208 or 209 is started (step S3303). After starting the failure effect 209, the second stage effect control unit 76 determines whether or not to perform the resurrection effect 210 (step S3304). As a result, when the resurrection effect 210 is performed (YES in step S3304), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing T5 of the resurrection effect 210 (step S3305), and when the start timing T4 of the resurrection effect 210 YES in step S3305) and start the resurrection effect 210 (step S3306). When the resurrection effect 210 is not performed after the failure effect 209 (NO in step S3304), the processes of steps S3305 and S3306 are skipped. This is the end of the second stage effect control process.

以上のように、演出制御基板33において第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして第1段階演出制御部75が、始めに、操作ボタン6に対する単打押し操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第1段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階シナリオ演出202を行わせ、その第1段階シナリオ演出202の後に、示唆演出制御部74が、特別遊技判定の結果に基づいて、操作ボタン6に対する長押し操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出203を行わせる。更にその示唆演出203の後に、第2段階演出制御部76は、第2段階シナリオ進行演出205の後、シナリオ進行演出が第1段階から最終段階まで進行する成功演出207、最終段階まで進行しない失敗演出208、及び失敗演出209の後に復活演出210を行う演出のいずれかを行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させないものである場合よりも高確率で成功演出207を行わせるように構成されている。   As described above, when the scenario progress presentation based on the second scenario presentation pattern 782 is performed in the presentation control board 33, the first stage presentation control unit 75, the suggested presentation control unit 74, and the second stage presentation in the presentation control board 33 The control unit 76 functions in this order. Then, the first stage effect control unit 75 first causes the first stage scenario effect 202 to progress scenario progress effect to a different first stage according to the timing when the single push operation on the operation button 6 is received. After the one-step scenario effect 202, the scenario progress effect proceeds from the first stage to the final stage in response to the suggestion effect control unit 74 receiving the long press operation on the operation button 6 based on the result of the special game determination. The suggestion effect 203 is performed to indicate the degree of expectation. Furthermore, after the suggestion effect 203, the second stage effect control unit 76 is a success effect 207 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage after the second stage scenario progress effect 205, a failure not to progress to the final stage One of the effect 208 and the effect of performing the resurrection effect 210 after the failure effect 209 is performed. When the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 has a higher probability than when the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2. It is comprised so that success production | generation 207 may be performed.

したがって、第2シナリオ演出パターン782に基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出207が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75及び示唆演出制御部74による演出が行われているときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第2シナリオ演出パターン782に基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   Therefore, when scenario progress presentation based on the second scenario presentation pattern 782 is performed, the player expects the scenario progress presentation to proceed to the final stage and success presentation 207 is performed, and at least the first stage presentation control unit When the effect by the instruction 75 and the suggestion effect control unit 74 is being performed, the operation on the operation button 6 is positively performed to advance the scenario progress effect toward the final stage. That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment can cause the player to perform the button operation positively by performing the scenario progress presentation described above based on the second scenario presentation pattern 782, and moreover, it is more interesting than before. It will be possible to perform high-quality presentation.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。   As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, you may add the following deformation | transformation to this embodiment.

先に図73及び図74に示した示唆演出進行処理では、示唆演出制御部74は、演出に基づいて定められた所定期間の1つである長押し操作受付有効期間に設定される複数のタイミングのそれぞれにおいて操作情報が操作状態を示すと判定した場合、ゲージ段階スキップ抽選によりゲージの到達段階を設定するようにしてもよい。ここで、「ゲージ段階スキップ抽選」とは、直前判定タイミングでの操作スイッチ6の操作状態の検出を契機に実行される抽選であり、既に進行パターンに従い設定されているゲージ進行の到達段階を少なくとも1段、先に進めるように到達段階を再設定するためのものである。以下ではゲージ段階スキップ抽選を単に抽選と略記する。   In the suggestion effect advancing process shown in FIG. 73 and FIG. 74 previously, the indication effect control unit 74 sets a plurality of timings set to the long press operation reception valid period which is one of the predetermined periods determined based on the effect. When it is determined that the operation information indicates the operation state in each of the above, the reaching stage of the gauge may be set by the gauge stage skipping lottery. Here, the “gauge step skip lottery” is a lottery performed triggered by the detection of the operation state of the operation switch 6 at the immediately preceding determination timing, and at least at the reaching stage of the gauge progress already set according to the progress pattern. One step is to reset the arrival stage to move forward. Below, the gauge step skip lottery is simply abbreviated as a lottery.

図78及び図79のフローチャートは、かかる観点から図74の示唆演出進行処理の処理手順を変更した別の例を示している。図73のフローチャートは、この改良例においても同様の処理手順となる。以下、図78及び図79のフローチャートにおいて図74のステップと同一の処理に係るステップには同一の符号を付して説明を省略し、異なる部分のみを説明する。同図にされるように、示唆演出制御部74は、直前判定タイミングに至り(ステップS3198でYES)、ゲージ進行フラグ=2である場合(ステップS3199でNO)、操作スイッチ6が操作状態にあるか否かを判断し(ステップS3200)、操作状態にある場合(ステップS3200でYES)、既に抽選済であるか否かを判断する(ステップS3501)。ここで、既に抽選済であるか判断しているのは、長押し操作受付有効期間内に設定された複数の直前判定タイミングの1か所で抽選を行った後は、処理が煩雑となるのを避けるために、後続の直前判定タイミングでは再抽選を行わないようにしているからである。示唆演出制御部74は抽選済でないと判断した場合(ステップS3501でNO)、抽選を行い(ステップS3502)、当該抽選の結果に基づいて到達段階を設定し(ステップS3503)、長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を指示するコマンドを送信バッファ68にセットする(ステップS3201)。一方、既に抽選済である場合(ステップS3501をYES)、ステップS3502,S3503をスキップし、ステップS3201に移行する。これ以降の処理は、基本的に図74で前述した通りであるが、次の直前判定タイミングにおいて操作情報が操作状態を示すと判定した場合、抽選は行わずに既に設定されている次の到達段階へとゲージ進行を行う点で(ステップS3505)、図74を参照して説明した処理とは異なる。   The flowcharts of FIG. 78 and FIG. 79 show another example in which the processing procedure of the suggestion effect progression processing of FIG. 74 is changed from such a viewpoint. The flowchart of FIG. 73 is the same processing procedure in this improved example. Hereinafter, in the flowcharts of FIG. 78 and FIG. 79, the steps relating to the same processes as the steps of FIG. As shown in the figure, the suggested effect control unit 74 reaches the immediately preceding determination timing (YES in step S3198), and when the gauge progress flag = 2 (NO in step S3199), the operation switch 6 is in the operating state. It is determined whether or not it is (step S3200), and if it is in the operation state (YES in step S3200), it is determined whether it has already been drawn (step S3501). Here, it is determined whether or not the drawing has already been made, because the process becomes complicated after the drawing is performed at one place of a plurality of immediately prior determination timings set within the long press operation reception valid period. In order to avoid this, the re-lottery is not performed at the subsequent immediately preceding determination timing. When it is determined that the suggestion effect control unit 74 has not drawn (NO at step S3501), the drawing is performed (step S3502), and the reaching stage is set based on the result of the drawing (step S3503). A command instructing an increase of the power storage amount is set in the transmission buffer 68 (step S3201). On the other hand, if the lottery has already been made (YES in step S3501), steps S3502 and S3503 are skipped, and the process proceeds to step S3201. The subsequent processing is basically as described above with reference to FIG. 74. However, when it is determined that the operation information indicates the operation state at the next immediately preceding determination timing, the next arrival which has already been set is not performed. This is different from the processing described with reference to FIG. 74 in that the gauge is advanced to a stage (step S3505).

このような処理によれば、直前判定タイミングにおいて操作情報が操作状態を示すと判定した場合には、最初に判定したときには抽選を行い、当該抽選結果に基づき到達段階を設定し、当該到達段階に至るまで長押し進行速度でのパワーゲージ82cのパワー蓄積量の増加を行うことになる。そして、次の直前判定タイミングにおいて操作情報が操作状態を示すと判定した場合、抽選は行わずに、ステップS3505で既に設定されている次の到達段階へとゲージ進行を行うことになる。従って、ゲージ進行パターンによらず抽選により到達段階が変更されるので、演出の多様性が高まり、興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   According to such processing, when it is determined that the operation information indicates the operation state at the immediately preceding determination timing, a lottery is performed when it is first determined, and the reaching stage is set based on the lottery result, and the reaching stage is performed. The power storage amount of the power gauge 82c is increased at a long press advancing speed up to the end. Then, when it is determined that the operation information indicates the operation state at the next immediately preceding determination timing, the gauge is advanced to the next reaching stage already set in step S3505 without performing the lottery. Therefore, since the reaching stage is changed by lottery regardless of the gauge progressing pattern, the variety of effects is enhanced, and highly entertaining effects can be performed.

以上の示唆演出進行処理について、図80を参照して、より詳細に説明する。図80は、長押し操作受付有効期間(T2〜T3)に先立つ進行パターン決定処理(S3142)において進行パターン102が選択された場合における長押し操作受付有効期間(T2〜T3)内の操作ボタン6の操作とこれに応じた示唆演出203に係る演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。この図80の例では、長押し操作受付有効期間(T2〜T3)に操作ボタン6の4回の操作がなされている。各操作については、先に図76で説明した操作と同様であるので、ここでは説明を省略する。 The above-described suggestion effect development processing will be described in more detail with reference to FIG. Figure 80 is operated in the operation accepting lifetime hold (T2 0 to T3) when the traveling pattern 102 is selected through the operation acceptance lifetime hold (T2 0 to T3) to the preceding progression pattern determination process (S3142) It is a figure which shows an example of a change of the production | presentation aspect of operation of the button 6 and the production | presentation screen which concerns on the suggestion production 203 according to this. In the example of FIG. 80, four operations of the operation buttons 6 on the operation acceptance lifetime hold (T2 0 to T3) have been made. Each operation is the same as the operation described above with reference to FIG. 76, and thus the description thereof is omitted here.

ここでは、特徴的な各直前判定タイミングでの判定を中心に説明する。特定期間T2〜T2の間で、直前判定タイミングT2a1に至ったときには、既に長押し進行速度でのゲージ進行が進められ、ゲージ進行フラグ=2であるので、ステップS3199のYESに抜けて、抽選が行われることはなく、第1ゲージに到達するまで長押し進行速度でのゲージ蓄積量の増加が進められる。特定期間T2〜T2で、直前判定タイミングT2a2に至ったときには、パワー蓄積量の増加は停止されており、ゲージ進行フラグはクリアされているので、ステップS3198のYES→ステップS3199のNO→ステップS3200と進む。そして、直前判定タイミングT2a2に至ったときには、操作スイッチ6は操作状態ではないので、ステップS3200をNOに抜け、抽選が行われることはなく、パワー蓄積量の増加は第2ゲージの直前段階で停止されたままとなる。 Here, the determination at each of the characteristic immediately preceding determination timings will be mainly described. Between specific time period T2 0 to T2 1, when having reached just before determining the timing T2 a1 is already underway gauge progress in advancing speed hold, since a gauge progress flag = 2, exits to YES in step S3199 The lottery is not performed, and the increase in the gauge accumulation amount at the long press advancing speed is advanced until the first gauge is reached. In the specific period T2 0 to T2 1 , when the immediately preceding determination timing T2 a2 is reached, the increase in power storage amount is stopped and the gauge progress flag is cleared, so YES in step S3198 → NO in step S3199 → Go with step S3200. When the leading immediately before the determination timing T2 a2, the operation switch 6 is not a operation state, it passes through the step S3200 to NO, never lottery is performed, an increase in power storage amount in the previous stage of the second gauge It will remain stopped.

特定期間T2〜T2の間で、直前判定タイミングT2a3に至ったときには、既に非長押し進行速度でのゲージ蓄積量の増加が進められており、ゲージ進行フラグは1にセットされているので、ステップS3198のYES→ステップS3199のNO→ステップS3200に進む。そして、直前判定タイミングT2a3に至ったときには、操作スイッチ6が操作状態にあるので、ステップS3200のYES→ステップS3501のNO→ステップS3502→ステップS3503と進み、抽選が行われ、当該抽選結果に基づいて到達段階が設定される。この例では、抽選により到達段階が1段進められて第4ゲージに設定される。以降、設定された第4ゲージまで長押し進行速度でのゲージ蓄積量の増加が進められ、到達時にパワー蓄積量の表示色が赤色に変化させられる。その後、タイミングT2に至ったときには、ステップS3504で到達段階がゲージ進行パターンに関わらずに次段階(MAX)に設定される。 During the specific period T2 2 to T2 3 , when the immediately preceding determination timing T2 a3 is reached, the increase in the gauge accumulation amount at the non-long press progressing speed is already advanced, and the gauge progress flag is set to 1 Therefore, the process proceeds from YES in step S3198 → NO in step S3199 → step S3200. When the leading immediately before the determination timing T2 a3, since the operation switch 6 is in the operation state, the process proceeds NO → step S3502 → step S3503 of YES → Step S3501 in step S3200, the drawing is performed, based on the lottery result The arrival stage is set. In this example, the arrival stage is advanced by one step by lottery and set to the fourth gauge. Thereafter, the gauge storage amount is increased at a long press progressing speed to the set fourth gauge, and the display color of the power storage amount is changed to red when reaching. Thereafter, when reaching the timing T2 3 is reached step in step S3504 is set in the next step (MAX) irrespective of the gauge progression pattern.

特定期間T2〜T2の間で、直前判定タイミングT2a4に至ったときには、それに至るまでにパワー蓄積量の増加はMAXの直前段階まで進められた後に停止しており、ゲージ進行フラグはクリアされているので、ステップS3198のYES→ステップS3199のNO→ステップS3200と進む。そして、直前判定タイミングT2a4に至ったときには、操作スイッチ6は操作状態ではないので、ステップS3200をNOに抜け、抽選が行われることはなく、パワー蓄積量の増加はMAXの直前段階で停止されたままとなる。そして、特定期間T2〜T3の間で、直前判定タイミングT3に至ったときには、既に長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が開始されており、ゲージ進行フラグ=2であるので、ステップS3199をYESに抜け、抽選が行われることはなく、MAX到達するまで長押し進行速度でのゲージ蓄積量の増加が進められ、MAXに到達したときにパワー蓄積量の表示色が虹色に変化される。 Between specific time period T2 3 to T2 4, when reaches just before determining the timing T2 a4 is stopped after an increase in the power storage amount is being advanced to the stage immediately before the MAX to reach it, the gauge progress flag is cleared Therefore, the process proceeds from YES in step S3198 → NO in step S3199 → step S3200. When the leading immediately before the determination timing T2 a4, the operation switch 6 is not a operation state, passes through the step S3200 to NO, never lottery is performed, an increase of the power storage amount is stopped just before the stage of MAX I will stay. Then, during the specific period T2 4 to T3, when the immediately preceding determination timing T3 a is reached, the increase of the power storage amount at the long press progressing speed has already started, and the gauge progressing flag = 2, so the step Withdrawal from S3199 to YES, the lottery is not performed, the gauge storage amount is increased at a long press progressing speed until reaching the MAX, and the display color of the power storage amount changes to rainbow when it reaches the MAX Be done.

また、先に図70及び図71に示した示唆演出進行処理では、示唆演出制御部74は、演出に基づいて定められた所定期間の1つである長押し操作受付有効期間に設定される複数のタイミングのうちの一のタイミングにおいて、当該一のタイミングと当該一のタイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作スイッチ6に対して所定の操作がなされたと判定した場合は、当該一のタイミング以前のタイミングにおいて所定の操作がなされていた場合と同等の処理を行うが、所定の操作がなされたと判定した場合にも前述した「ゲージ段階スキップ抽選」を行うようにしてもよい。   Further, in the suggestion effect progression process shown in FIG. 70 and FIG. 71, the suggestion effect control unit 74 sets a plurality of long press operation reception effective periods, which are one of the predetermined periods determined based on the effect. When it is determined that the predetermined operation is performed on the operation switch 6 in a specific period between the one timing and the predetermined timing immediately before the one timing at one of the timings of The same processing as in the case where the predetermined operation is performed at the timing before the one timing is performed, but the "gauge step skip lottery" may be performed also when it is determined that the predetermined operation is performed. .

図81及び図82のフローチャートは、かかる観点から図71の処理手順を変更した別の例を示している。ここでは、図70のフローチャートは、この改良例においても同様の処理手順となる。以下、図81及び図82のフローチャートにおいて図71のステップと同一の処理に係るステップには同一の符号を付して説明を省略し、異なる部分のみを説明する。図81及び図82に示されるように、示唆演出制御部74は、特定期間に操作スイッチ6に対して所定の操作、即ちここでは長押し操作がなされた場合(図70のステップS3161でYES又はステップS3162でYES)、未到達の演出があるか否かを判断し(ステップS3511)、未到達の演出がある場合(ステップS3511でYES)、既に抽選済であるか否かを判断する(ステップS3512)。ここで、既に抽選済であるか判断しているのは、長押し操作受付有効期間内に設定された複数の特定期間の1期間で抽選を行った後は、処理が煩雑となるのを避けるために、後続の特定期間では再抽選を行わないようにしているからである。示唆演出制御部74は、抽選済でない場合(ステップS3512をNO)、抽選を行い(ステップS3513)、当該抽選の結果に基づいて到達段階を設定し(ステップS3514)、当該到達段階に至るような長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加を指示するコマンドを送信バッファにセットする(ステップS3167)。一方、未到達の演出がない場合(ステップS3511でNO)、あるいは既に抽選済である場合(ステップS3512をYES)、ステップS3513及びS3514をスキップしてステップS3167に移行する。これ以降の処理は、基本的に図71で前述した通りであるが、次の特定期間において所定の操作がなされたと判定した場合、抽選は行わずに既に設定されている次の到達段階へとゲージ進行を行う点で(ステップS3515)、図71を参照して説明した処理とは異なる。   The flowcharts of FIGS. 81 and 82 show another example in which the processing procedure of FIG. 71 is changed from such a viewpoint. Here, the flowchart of FIG. 70 has the same processing procedure in this improved example. Hereinafter, in the flowcharts of FIG. 81 and FIG. 82, the steps relating to the same processes as the steps of FIG. As shown in FIGS. 81 and 82, the suggestion effect control unit 74 performs a predetermined operation on the operation switch 6 in the specific period, that is, when a long press operation is performed here (YES in step S3161 of FIG. 70 or In step S3162, it is determined whether there is an effect that has not been reached (step S3511). If there is an effect that has not been reached (YES in step S3511), it is determined whether a lottery has already been made (step S 3512). Here, it is determined whether or not the lottery has already been made, after the lottery is performed in one period of a plurality of specific periods set within the long press operation reception valid period, avoiding that the process becomes complicated In order to avoid this, the re-lottery is not made in the subsequent specific period. If the suggestion effect control unit 74 does not draw the lottery (NO in step S 3512), the lottery is performed (step S 3513), and the arrival stage is set based on the result of the lottery (step S 3514). A command instructing an increase in the power storage amount at the long press advancing speed is set in the transmission buffer (step S3167). On the other hand, if there is no effect that has not been reached (NO in step S3511) or if the lottery has already been made (YES in step S3512), steps S3513 and S3514 are skipped and the process moves to step S3167. The subsequent processes are basically as described above with reference to FIG. 71. However, if it is determined that a predetermined operation has been performed in the next specific period, the process proceeds to the next reaching stage which has already been set without performing the lottery. This is different from the processing described with reference to FIG. 71 in that the gauge is advanced (step S3515).

このような処理によれば、一の判定タイミングと当該一の判定タイミングの直前の所定の起算タイミングとの間の特定期間に操作スイッチ6に対して所定の操作がなされたと判定した場合、それ以前に未到達の演出があるときは抽選を行い、当該抽選結果に基づき到達段階を設定し、当該到達段階に至る長押し速度でのゲージ進行を行い、パワー蓄積量の表示色を変更することになる。そして、次の特定期間において所定の操作がなされたと判定した場合、既に抽選済なので、抽選は行わずに、ステップS3515で既に設定されている次の到達段階へとゲージ進行を行い、パワー蓄積量の表示色を変更することになる。   According to such processing, when it is determined that the predetermined operation is performed on the operation switch 6 in the specific period between the one determination timing and the predetermined start timing immediately before the one determination timing, When there is an effect that has not been reached, a lottery is performed, the arrival stage is set based on the lottery result, the gauge is advanced at a long press speed leading to the arrival stage, and the display color of the power storage amount is changed. Become. Then, when it is determined that the predetermined operation has been performed in the next specific period, since the lottery has already been made, the gauge is advanced to the next reaching stage already set in step S3515 without performing the lottery, and the power accumulation amount Will change the display color of.

例えば、開始タイミングT2から判定タイミングT2までの特定期間では長押し操作がなされ、ゲージを第1ゲージまで進行させると共にパワー蓄積量の表示色を青色に変更した後、判定タイミングT2から判定タイミングT2までの特定期間では長押し操作がされず、続く判定タイミングT2から判定タイミングT2までの特定期間で長押し操作がされた場合には、所定の抽選がなされ、到達段階を第2ゲージ以上、パワー蓄積量の表示色を黄色以上に設定し、当該到達段階に至るような長押し速度でのゲージ進行を行うことになる。そして、続く判定タイミングT2から判定タイミングT2までの特定期間で長押し操作がされた場合、既に抽選済なので、抽選は行わず、次の到達段階に至るように長押し速度でのゲージ進行を行い、パワー蓄積量の表示色を変更することになる。従って、ゲージ進行パターンによらず抽選により到達段階が変更されるので、演出の多様性が高まり、興趣性の高い演出を行うことができるようになる。 For example, in certain period from the start timing T2 0 until the determination timing T2 1 long press operation is performed after changing the display color of the power storage amount in the blue with the progress of the gauge to the first gauge, determined from the determination timing T2 1 is not the long press operation in a specified period from the timing T2 2, when the long press operation is a specific time period from the subsequent determination timing T2 2 until the determination timing T2 3, predetermined lottery is performed, the arrival phase first The indicator color of the power storage amount is set to yellow or more for two or more gauges, and gauge progress is performed at a long press speed to reach the reaching stage. When the long press operation at a particular period from the subsequent determination timing T2 3 until the determination timing T2 4 is, since already finished lottery, lottery is not performed, gauge the progress of long press speed to reach the next arrival phase To change the display color of the power storage amount. Therefore, since the reaching stage is changed by lottery regardless of the gauge progressing pattern, the variety of effects is enhanced, and highly entertaining effects can be performed.

以上の示唆演出進行処理について、図83を参照して、より詳細に説明する。図83は、長押し操作受付有効期間(T2〜T3)に先立つ進行パターン決定処理(ステップS3142)において進行パターン102が選択された場合における長押し操作受付有効期間(T2〜T3)内の操作ボタン6の操作とこれに応じた示唆演出203に係る演出画面の演出態様の変化の一例を示す図である。この図83の例では、長押し操作受付有効期間(T2〜T3)に操作ボタン6の5回の操作がなされている。1回目及び2回目の操作については、先に図72で説明した操作と同じであるが、2回目の操作の後、タイミングT2からタイミングT2の間に長押し操作とみなす継続操作時間を超える3回目の操作がなされている点で、図72で説明した操作とは相違する。 The above-described suggestion effect progression processing will be described in more detail with reference to FIG. Figure 83 is a long press operation accepting validity period (T2 0 to T3) progression pattern determination process prior to the long press operation acceptance lifetime when the traveling pattern 102 has been selected (Step S3142) (T2 0 ~T3) in the It is a figure which shows an example of a change of the production | presentation aspect of the production | presentation screen which concerns on operation of the operation button 6, and the suggestion effect 203 according to this. In the example of FIG. 83, five of the operation of the operation button 6 to the operation accepting lifetime hold (T2 0 to T3) have been made. The first and second operation is the same as the operation explained in FIG. 72 above, after the second operation, a continuous operation time regarded as long-pressing operation between the timing T2 3 timing T2 4 This is different from the operation described in FIG. 72 in that the third operation is performed.

ここでは、図70、図81、及び図82のフローチャートも適宜参照しつつ、図83に示すタイミングT2〜T2の間でなされる特徴的な処理を中心に説明する。3回目の操作がなされると、3回目の操作以降の継続操作時間が長押し操作とみなす所定時間(長押し操作受付有効期間の1/10の時間)に達するまでの間、ステップS3155のYES→ステップS3156のNO→ステップS3157のNO→ステップS3160のYES→ステップS3161のNO→ステップS3162のNO→ステップS3163のNO→ステップS3169のNO→ステップS3174のNO→ステップS3155の処理が繰り返される。そして、3回目の操作以降の継続操作時間が長押し操作とみなす所定時間に達すると、ステップS3162のYES→ステップS3511のYES→ステップS3512のNO→ステップS3513→ステップS3514と進み、抽選により到達段階が設定される。この例では、第4ゲージに設定されていた到達段階が抽選の結果に基づきMAXに設定されている。そして、ステップS3167に進み、MAXに至る長押し進行速度でのパワー蓄積量の増加が開始される。その結果、タイミングT2に至るまでにパワーゲージのパワー蓄積量はMAXに到達し、パワー蓄積量の表示色は虹色に変化させられる。 Here, FIG. 70, FIG. 81, and also with reference appropriate flowchart in FIG. 82, the following description centers on characteristic features of processing performed between timings T2 3 to T2 4 shown in FIG. 83. When the third operation is performed, YES in step S3155 is continued until the predetermined time (a time which is 1/10 of the long press operation valid period) which is considered as the long press operation after the third operation is considered to be a long press operation. The process of NO in step S3156 → NO in step S3157 → YES in step S3160 → NO in step S3161 → NO in step S3162 → NO in step S3163 → NO in step S3169 → NO in step S3174 → step S3155 is repeated. Then, if the continuation operation time after the third operation reaches a predetermined time considered to be a long press operation, YES in step S3162 → YES in step S3511 → NO in step S3512 → step S3513 → step S3514 and the lottery is reached by lottery Is set. In this example, the reaching stage set for the fourth gauge is set to MAX based on the result of the lottery. Then, the process proceeds to step S3167, and the increase of the power storage amount at the long press advancing speed up to MAX is started. As a result, the power storage amount of the power gauge to time point T2 4 reaches the MAX, the display color of the power storage amount is varied in rainbow colors.

ここで、図81の示唆演出進行処理の「長押し進行速度でのゲージ進行」(ステップS3167)には、時間短縮で未到達の演出態様に変化させることを含む。即ち、複数のタイミングのうちの一のタイミングにおいて所定の長押し操作が行われていると判定された場合、当該一のタイミング以前の他のタイミングにおいて実行されていない未到達の演出態様があるとき、時間短縮で未到達の演出態様に変化させてもよい。例えば、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間で長押し操作がされ、第1ゲージまで進行させると共にパワー蓄積量の表示色を青色に変更した後、続くタイミングT2〜T2の特定期間、タイミングT2〜T2の特定期間、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間では長押し操作がされず、続くタイミングT2からタイミングT3までの特定期間で再び長押し操作がされた場合、ゲージ段階スキップ抽選を行い、到達段階をMAX、パワー蓄積量の表示色を虹色に設定し、当該到達段階に至るように長押し速度でのゲージ進行を行うようにしてもよい。この場合、タイミングT2からタイミングT3までの特定期間で長押し操作がされた場合の長押し速度でのゲージ進行として、第2ゲージ→第3ゲージ→第4ゲージ→MAXとゲージを時間短縮で進行させると共に各ゲージに至ったときにパワー蓄積量の表示色が緑色→黄色→赤色→虹色となるように演出態様を変化させてよい。このような演出は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合に、それを示唆するものとして好適である。 Here, “progress in gauge progress at long press progression speed” (step S3167) of the suggestion effect progression process of FIG. 81 includes changing to a non-reaching effect mode by shortening the time. That is, when it is determined that the predetermined long press operation is performed at one of a plurality of timings, there is an unattained effect mode that has not been executed at another timing before the one timing. It may be changed to an unattained presentation mode by shortening the time. For example, a long press operation at a specific period from the timing T2 0 to timing T2 1 is, after changing the display color of the power storage amount in the blue with allowed to proceed to the first gauge, followed by a specified period of time T2 1 to T2 2 , specified period of time T2 2 to T2 3, not the long press operation in certain time period from the timing T2 3 to timing T2 4, when it is again long press operation at a particular period from the subsequent timing T2 4 until time T3 The gauge step skip lottery may be performed, the reaching step may be MAX, the display color of the power storage amount may be set to rainbow color, and the gauge may be advanced at a long press speed to reach the reaching step. In this case, as the gauge the progress of long press speed when it is long press operation at a particular period from the timing T2 4 until time T3 is, the second gauge → third gauge → shortened fourth gauge → MAX and the gauge time The presentation mode may be changed so that the display color of the power storage amount becomes green → yellow → red → rainbow when it is advanced while reaching each gauge. Such an effect is suitable as an indication when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2.

また、図81の示唆演出進行処理の「長押し進行速度でのゲージ進行」(ステップS3167)には、未到達の演出態様に変化させない演出を行うことを含む。即ち、複数のタイミングのうちの一のタイミングにおいて所定の長押し操作が行われている場合、当該一のタイミング以前の他のタイミングにおいて実行されていない未到達の演出態様があるとき、当該未到達の演出態様に変化させない演出を行ってもよい。例えば、タイミングT2からタイミングT2までの特定期間で長押し操作がされ、ゲージを第1ゲージまで進行させると共にパワー蓄積量の表示色を青色に変更した後、続くタイミングT2からタイミングT2までの特定期間では長押し操作がされず、続くタイミングT2〜T2の特定期間で長押し操作がされた場合、本来であれば第3ゲージまで進行させパワー蓄積量の表示色を黄色に変えるところを、到達段階として第2ゲージまでの進行及びパワー蓄積量の表示色を緑に設定し、当該到達段階に至るように長押し速度でのゲージ進行を行うようにしてもよい。そして、続くタイミングT2からタイミングT3までの特定期間で長押し操作がされた場合、ゲージ段階スキップ抽選を行い、到達段階を第4ゲージ以上、パワー蓄積量の表示色を赤色以上に設定し、当該到達段階に至るような長押し速度でのパワー蓄積慮の増加を進行させてもよい。つまり、タイミングT2に至るまではゲージの進行を抑え、タイミングT3に至るまでの特定期間で長押し操作がされていた場合にそれを挽回するような演出を行うことができる。このような演出は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものでない場合、それを示唆するものとして好適である。 In addition, “progress in gauge at a long press progression speed” (step S3167) in the suggestion effect development process of FIG. 81 includes performing an effect that does not change to an unreached effect mode. That is, when a predetermined long press operation is performed at one of a plurality of timings, if there is an unreached effect aspect that has not been executed at other timings before the one timing, the non-reached You may perform the presentation which is not changed to the presentation mode of. For example, a long press operation at a specific period from the timing T2 0 to timing T2 1 is, after changing the display color of the power storage amount in the blue with the progress of the gauge to the first gauge, the timing T2 2 from subsequent time T2 1 in certain period until not the long press operation, if it is long pressed in the subsequent specified period of time T2 2 to T2 3, the display color of the power storage amount in the yellow allowed to proceed to the third gauge would otherwise As for the change point, the progress color to the second gauge and the display color of the power storage amount may be set to green as the arrival stage, and the gauge progression at the long push speed may be performed to reach the arrival stage. Then, it followed if long press operation at a particular period from the timing T2 4 until time T3 is, performs gauge step skip lottery, set the arrival phase fourth gauge and higher, the display color of the power storage amount in the above red, An increase in power storage considerations at a long push speed to reach the reaching stage may be advanced. That is, until the timing T2 4 suppresses the progress of the gauge, it is possible to perform an effect such that recover it when the long press operation at a specific period until the timing T3 has been. Such an effect is suitable as an indication that indicates that the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2.

本実施形態では、操作部材として可動体6aを有する操作ボタン6を使用するを例にとって説明したが、操作ボタン6又は可動体6aに代えて、レバー、ハンドル、グリップ、回転部材、スライド部材、タッチパネル、光センサ等を操作部材として使用してもよい。   In the present embodiment, the operation button 6 having the movable body 6a has been described as an example, but in place of the operation button 6 or the movable body 6a, a lever, a handle, a grip, a rotation member, a slide member, a touch panel An optical sensor or the like may be used as the operation member.

また、本実施形態では、遊技機としていわゆるパチンコ遊技機を例にとって説明したが、本発明はいわゆるパチスロ遊技機などの他の遊技機に適用することができる。   Further, in the present embodiment, a so-called pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention can be applied to other gaming machines such as a so-called pachislot gaming machine.

本実施形態では、演出制御基板33は、主制御基板30から送信される変動開始コマンドに基づいてシナリオ演出を進行させていたが、特別遊技開始コマンド(大当たり開始コマンド)や客待ちデモコマンドなどの他の種類のコマンドに基づいてシナリオ演出を進行させるようにしてもよい。この場合のシナリオ演出の進行おける操作手段の操作信号に基づく長押し操作、単打押し操作、連打押し操作の判定を上記実施形態と同様に行ってもよい。   In the present embodiment, the effect control board 33 advances the scenario effect based on the change start command transmitted from the main control board 30, but the special game start command (big hit start command), customer wait demo command, etc. Scenario presentation may be advanced based on other types of commands. In this case, the determination of the long press operation, the single hit operation, and the continuous hit operation based on the operation signal of the operation means in the progress of the scenario effect may be performed as in the above embodiment.

また、前述した長押し操作受付有効期間等に設定される複数のタイミングのうち相前後するタイミングにより始点及び終点が定まる特定期間の数は、2以上であれば前述した5つに限定されることはない。また、複数の特定期間のそれぞれの長さは、必ずしも全ての特定期間が均等である必要はなく、複数の特定期間のうちの全部又は一部の長さが異なっていてもよい。さらに、長押し操作受付有効期間等に設定される複数のタイミングは、予め設定される場合のほか、遊技者により操作ボタンが操作されたタイミングを最初のタイミングに設定するなど、可変としてもよい。   Further, among the plurality of timings set in the long press operation acceptance effective period described above, the number of specific periods whose start point and end point are determined by successive timings is limited to 5 if it is 2 or more. There is no. Further, the lengths of the plurality of specific periods do not necessarily have to be equal for all the specific periods, and all or some of the lengths of the plurality of specific periods may be different. Furthermore, the plurality of timings set in the long press operation reception effective period and the like may be variable, such as setting the timing when the operation button is operated by the player as the initial timing, in addition to setting in advance.

1 遊技機
6 操作ボタン
8 スピーカー
9 枠ランプ
14 可動役物
14a 盤面ランプ
12 画像表示器
13 サブ表示器
30 主制御基板
31 サブ制御基板
33 演出制御基板
33a CPU
33c RAM
36 演出装置
50 遊技制御部
52 特別遊技判定部
65 演出制御部
66 操作制御部
67 受信バッファ
68 送信バッファ
69 操作信号記憶部
69a サンプリング信号記憶部
69b エッジ記憶部
69c オンエッジカウント数記憶部
69d オン信号カウント数記憶部
70 演出パターン決定部
71 通常遊技制御部
73 シナリオ進行演出制御部
74 示唆演出制御部
75 第1段階演出制御部
76 第2段階演出制御部

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game machine 6 operation button 8 speaker 9 frame lamp 14 movable character 14a board lamp 12 image display 13 sub-display 30 main control board 31 sub control board 33 effect control board 33 a CPU
33c RAM
36 effect device 50 game control unit 52 special game determination unit 65 effect control unit 66 operation control unit 67 reception buffer 68 transmission buffer 69 operation signal storage unit 69a sampling signal storage unit 69b edge storage unit 69c on edge count number storage unit 69d on signal Count number storage unit
70 effect pattern determination unit 71 normal game control unit 73 scenario progress effect control unit 74 suggestion effect control unit 75 first stage effect control unit 76 second stage effect control unit

Claims (1)

遊技の進行を制御し、遊技の進行に合わせたコマンドを送信する主制御部と、
該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出を決定し、決定した演出を演出装置に実行させる演出制御部と、
遊技者による操作が可能であり、かつ遊技者による操作に関する操作状況を検出する操作手段と、
前記操作手段から検出された前記操作状況を操作情報として処理する操作制御手段と
を備える遊技機であって、
前記演出制御部は、
前記操作情報が遊技者により前記操作手段が操作されていることを示すものであるときに当該操作情報を操作時間に関連付けて処理する処理手段を備え、
前記操作情報として少なくとも、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したかどうかを示す情報を記憶するエッジ記憶部および前記操作手段が継続操作されている時間に関連付けた情報を記憶するオン信号カウント数記憶部を備え、
前記演出に基づいて定められた所定期間内において、前記操作情報が所定時間以上継続して前記操作手段が操作される第1の操作を示すものであること、及び前記所定時間未満継続して前記操作手段が操作される第2の操作を示すものであることを少なくとも判断可能であり、
前記所定期間のうち、前記第1の操作が行われたか否かを判定する第1の操作受付有効期間内であるか、前記第2の操作が行われたか否かを判定する第2の操作受付有効期間内であるかにかかわらず、前記エッジ記憶部内及び前記オン信号カウント数記憶部内の前記操作情報を一定間隔のサンプリングタイミング毎に更新可能であり、
前記第1の操作受付有効期間内前記操作情報が前記第1の操作を示すものであると判断した場合、前記第1の操作が行われたものとして演出し、
前記第2の操作受付有効期間の開始時点において前記操作情報が前記操作手段が操作されていることを示すものであったとしても、前記第1の操作が行われたものおよび第2の操作が行われたものとするいずれの演出も行わず、
前記第1の操作受付有効期間において前記操作情報が前記第1の操作を示すものではない場合であっても、当該第1の操作受付有効期間内における前記操作手段の操作時間の合計が所定時間以上である場合は前記第1の操作が行われたものとする演出を行うことを特徴とする遊技機。
A main control unit that controls the progress of the game and transmits a command according to the progress of the game;
An effect control unit that determines an effect based on a command transmitted from the main control unit and causes the effect device to execute the determined effect;
Operation means capable of being operated by the player and detecting an operation situation regarding the operation by the player;
An operation control unit configured to process the operation status detected from the operation unit as operation information;
The effect control unit
And a processing means for processing the operation information in association with an operation time when the operation information indicates that the operation means is operated by the player.
An edge storage unit that stores, as the operation information, at least information indicating whether the operation unit has changed from the non-operation state to the operation state, and an on signal that stores information associated with the time during which the operation unit is continuously operated It has a count number storage unit,
Within a predetermined period determined based on the effect, the operation information indicates a first operation in which the operation means is operated continuously for a predetermined time or more, and continuously for less than the predetermined time At least it can be determined that the operating means is indicative of a second operation to be operated,
A second operation that determines whether or not the first operation acceptance valid period is within the predetermined period, and whether or not the second operation is performed. The operation information in the edge storage unit and in the on signal count number storage unit can be updated at each sampling timing with a constant interval regardless of whether it is within the acceptance valid period,
If the operation information in said first operation accepting validity period is determined to show a first operation, and produce as the first operation is performed,
Even if the operation information indicates that the operation means is operated at the start of the second operation acceptance valid period, the first operation is performed and the second operation is performed Without performing any of the effects that the
Even if the operation information does not indicate the first operation in the first operation acceptance valid period, the total operation time of the operation means in the first operation acceptance valid period is a predetermined time. A game machine characterized by performing an effect that the first operation is performed in the case of being above .
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